MMORPGのゲームバランスを考える 4

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331名も無き冒険者:02/07/28 20:29 ID:9jO3tTks
>>328-329
数式を見て萎縮してしまうのは日本の教育問題の現れであり
実は過去スレでの発言も結局、「金の供給量>消費量だと金がだぶつく」
くらいのあたりまえのことしか言ってなかったりする。

その「あたりまえのことしか言ってない」から>>330なんて出てくるのだが。
まあ、あたりまえのことを再確認することによって
新たな考えが生まれたりもするから、俺は経済学を否定はしない。

金のだぶつきはおいといて。
とりあえず>>285-325あたりを再考してみようじゃないか。

まず、コレクター的楽しみは
1.コレクト専用アイテム
2.非消耗品の装備など
3.消耗品の道具など
の3つ全てで起こりえるかどうか。って議題はどう?
332331:02/07/28 20:32 ID:9jO3tTks
>>331
俺の意見は

1が存在する時は、1のみでコレクター的楽しみが存在する。
そうでなく2が存在する時は、2でコレクター的楽しみが存在する。
そうでない場合にのみ、3でコレクター的楽しみが存在する。

人はより楽しいことを欲するだろう。
333名も無き冒険者:02/07/28 21:51 ID:QwgKrceM
俺の意見は、全てのアイテムが消費物であったとしても
手に入れたときの喜びは得られるし

非消費アイテムの万延で
経済システムが破綻するデメリットにくらべれば
全てのアイテムが消費物であるほうが遥かにメリットが
多いという考え
334名も無き冒険者:02/07/29 05:52 ID:0Ag2y2vo
おまえら絶対何か勘違いしてるぞ。
必要な物はただこれだけだ。

「船から落ちて死亡、そして経験値ダウン」

これさえあれば何もいらん
335名も無き冒険者:02/07/29 08:46 ID:GC.23q9M
>>333
その方法の問題はクロスゲートが売れなかったことが物語っていると思う。
336名も無き冒険者:02/07/29 08:51 ID:FhcWAYtk
>335
売れた売れないは、UOとEQをみれば関係ないと思うが
何も物語ってないぞ
337名も無き冒険者:02/07/29 09:05 ID:GC.23q9M
>>333
威力あっても修理費の高い武器手に入れても…ね。
高く付く武器は結局利益が変わらないし、おれは価値がないんじゃないかと思う。
人それぞれだが。

だからおれは>>285らへんの話で出てる「技覚えた武器は生産者に売れる」ってのがいいと思った。
別に持っててもいいけど売っても生産者が必要としてるから売れたりするし。

問題は成長したいキャラがいるかどうかだろう。
武器使う→技覚えて使用済みの武器が残る…という行為が頻繁に行われないといい素材が手に入らない訳だから、生産者は苦労するだろうな
338名も無き冒険者:02/07/29 10:09 ID:jvIFlC.Q
>334
もちろん他にも色々いるわけだが。

>335
失敗したものはすべからく駄目というのは賛成できない。
339名も無き冒険者:02/07/29 15:29 ID:ycjJIJ36
340名も無き冒険者:02/07/29 18:51 ID:q9R3Sljk
UP
341338:02/07/29 22:15 ID:jvIFlC.Q
>339
そりゃ失礼
342333:02/07/30 02:40 ID:y..04Gfo
>337
結局、個人の嗜好のところで議論は止まっちゃうね

俺は非消費品が万延するほうが、げっそりしちゃうんだよね
EQでは結構、アイテムが移り変わってるって言うけど
実際のところ、皆ほとんど同じ装備同じ格好なんだよね
職業ごとに大体の最強装備があるから、そうなっちゃう

どうしたもんかね(^^;
343名も無き冒険者:02/07/30 19:20 ID:Kas.Dxmw
妄想だけどさ、色んな種類の入ったMMOやりたい。

金稼ぐのが主な目的でさ、始めに十万ぐらいの金渡されるの。
そんで金の用途はRPGやりたい人はその大金を使って装備買って冒険。
レースゲームやりたいなら機体買う。
SLGやりたかったら駒を買う。
生産したかったら店買う。
みたいな感じで始めの金全部使わないとまともなことできないようにする。
そんで金稼いで多額金を使えば敵配置できる冒険用マップやレースのコース等ひとつを作れる権利を買えるようにしたりして。

…でも一つにする必要ないわ。作るの無理だし意味なくてゴメン
344名も無き冒険者:02/07/30 23:09 ID:cWHZ/CHk
そのうちMMORPGにもミニゲームが入ります。
たとえばマリオブラザーズで殺し合いとか、ナッツ&ミルクの自作面公開所とかそんな感じで。
MMORPGそっちのけでガントレットを4人同時プレイする人も大量発生!
345名も無き冒険者:02/07/31 11:08 ID:z3aIor0I
3441行目は正しい方向性と思う
346名も無き冒険者:02/08/02 06:12 ID:mbuWyQc6
スレ違いも甚だしいけど
ワールドコムがもってた3Dチャットの特許ってどーなるんすかね?
ほら、とーさんしちゃったじゃんよ
347名も無き冒険者:02/08/02 11:08 ID:IYXKS9gA
あれワールドコムが持ってたんだっけ?
教育産業の会社かなんかじゃなかったっけ?
348名も無き冒険者:02/08/02 23:17 ID:fS.6iq9Y
>343
どんな世界にするのかが問題だ
349名も無き冒険者:02/08/04 12:26 ID:nncWtF5Y
UP
350.:02/08/04 16:55 ID:3dbSL5GU
ここはゲームバランススレだからスレ違いだろうが
武器が技を覚えるなんていう設定だとそもそもユーザーが
あんまり多くつかないような気がするな。どういう世界観にするか
によるだろうけど現実から離れすぎだろ…
351名も無き冒険者:02/08/05 01:37 ID:BA038.X6
つうか、従来の一人用RPGの文法でシステム作ってもダメでしょ。単純すぎる。
覚えきれ名ほどルールがあってこそMMORPG?
352名も無き冒険者:02/08/05 10:20 ID:l7ZUVVVI
でバランス調整に失敗する罠
353名も無き冒険者:02/08/05 10:49 ID:H8dsAkjo
GURPSくらいの量とアップデートが有れば、全体把握している人間をほぼ皆無に出来るだろうけど
あれはTRPGということでバランス調整を放棄している部分があるからな。

覚えきれないほどのルールでバランス取るのって実質不可能じゃないか?
開発者側も覚え切れない訳だしな。
354名も無き冒険者:02/08/05 20:24 ID:PvE7AnyA
ふぅ
355名も無き冒険者:02/08/05 23:22 ID:usUUzmaQ
なんで最初っから世界観を広げようとするかな〜?
まずは基本となるシステムをコンパクトに作って、
その後の拡張はベースに矛盾しない範囲でやってけばいいんじゃない?
最初っからあれもこれもと詰め込もうとするから無理が出るし、
結局、まとまらないままグダグダになってるんじゃねーの?
って事で提案。

MMORPGで最低限必要な要素って何?
既存のゲームをあげて、要・不要(面白い・つまらんとか)な要素を探ってみたいんだが。
そのへんを詰めていけば、MMORPGのキモみたいなものが見えてくるんじゃないか?
356355:02/08/05 23:29 ID:usUUzmaQ
必要な要素(ゲームの機能面)
・オフラインRPGから踏襲されるもの
 − 戦闘
 − キャラの成長
 − アイテムの収集

・オンラインRPG独自のもの
 − チャット等のコミュニケーション手段
 − 他プレイヤーとの協力プレイ
 − アイテムや情報の交換

俺は、最低限これだけあればMMORPGとして成り立つと思うんだが。
357名も無き冒険者:02/08/05 23:39 ID:BA038.X6
実は最低限のルールでもバランスをとるのは困難と言う罠。

だから、ルールをたくさん作って破綻を見つけにくくする。
MMORPGはルールの破綻がダイレクトに製作者側に伝わって
リアルタイムに修正できるんだから、その点を有効活用しないてはない。
358名も無き冒険者:02/08/05 23:51 ID:lJZkt0oE
tell機能って便利なんだけど、無くして欲しいなぁ。
どうせなら、アイテムとか魔法とかで連絡を取れる様にして欲しい。
つーかtellとかshout(スペル間違ってるかも)とかで話してる人を見ると、何か醒める。
便利だとは思うんだけど。

流れを無視した話でスマン。
359名も無き冒険者:02/08/05 23:51 ID:Wt0SAaJ2
確かに、細かいルール調整は必要かもな。

あと、モンスターを狩ることのほかにLvを上げる目的みたいなのを
はっきりしてほしい。
戦争とかデュエルとか土地争奪戦とか。
ただモンスターを狩るってのはつまらん。
360名も無き冒険者:02/08/06 01:46 ID:CcsAzkKc
MMORPGに不必要な物はレベルアップです。
終わりのこないはずの仮想世界に
システムで無理矢理終わりを作ってはいけません。

レベル上げきってしまった人の為に更に上位レベルとか
そういう事もゲーム内インフレを引き起こす原因だし。

例えば既存のスキルの組み合わせに
パッチ等で付加価値を付けていくなどして
プレイヤーを飽きさせない事はできるはず。

まぁつまり

UOマンセー!!
361名も無き冒険者:02/08/06 05:16 ID:5eX7zriU
>>360
EQはレベル制だが
lv50以降に経験値を割り振ることで、Skillを習得できる
このSkillをすべて覚えきるような廃人はまずいないので
レベルを上限を上げずにうまく対応した例といえる
362360:02/08/06 17:09 ID:CcsAzkKc
>361
うーん・・・でもあれ使えるスキルって極限られてるし・・・
しかも結局PoPでレベル上限70に引き上げだし・・・
RunSpeedとDCだけで満足したENCな漏れはヘタレですか

漏れがMMORPGに絶対必要だと思うのは

・装備品による外見の変化
・生産
・コミュニケーション手段
・戦闘

とりあえず外見の変化は必須。
ただし戦闘の関係で結局みんな同じ格好になっちゃったりするのは・・・

生産はちょっと時間が空いたときにサクっとプレイできる様に。
戦闘=経験値・戦利品に依存しすぎる生産はダメだけど。

コミュニケーション手段てのは、チャットもそうだけど
ラグナロクのような感情表現とか。リネージュみたいなゲーム内メールとか。
UOにもGreetingCardシステムがあったんだけどね・・・

戦闘は、経験値とかよりもむしろ
達成感や協力・連携を楽しむ為に。

とりあえず戦闘しないと何も出来ないようなゲームは
もうそろそろ見向きもされなくなると思うんだけどな〜
363Cozy Cosbourne:02/08/06 17:55 ID:u7gi9XD6
>>360 ハゲドウ(-_-/ 特にコミュニケーション手段は必須でつね

・ギルドを作ることにより自由にコミュニティを形成できるのはMMOならでは魅力とおもふ

・PSOにもギルドシステム(?)があれば面白いのでは、と考えるじょ

・まあぶっちゃけそんなシステムがなくてもコミュニティはできあがるものだと思いまスが

・システムとしてそうゆうものがあると、チガウよねイロイロと

 てきとうです
364名も無き冒険者:02/08/06 22:28 ID:ax9A3B/Y
UP
365名も無き冒険者:02/08/06 22:31 ID:THIzUAKw
ニューヨークのマップで永遠に殺しあうゲーム
ファイナルファイトオンライン

NPCの敵を殺すと金GET
買い物で銃器を買う。
善人を殺すとFBIモード(追跡される)になる。
FBIにつかまればゲームオーバー
366.:02/08/06 23:30 ID:Hl3BMpCY
>>355
ずっと考えてたんだが必要な要素をリストアップする前にゲームの
目的を設定した方がいいんじゃないだろうか? やっぱりリネとEQと
UOではそれぞれ必要となる要素も違うだろうし、>>356はどっちかと
いうとリネ寄りな部分じゃないかと思うんだが。
367名も無き冒険者:02/08/07 04:33 ID:GA2IAa5s
>365
Grand Theft Auto(GTA)がそういうゲームだけど、MMOにする意味は?
ちょっと違うけどチェイスチェイスてのもある↓
http://enix.yahoo.co.jp/chasechase/

>366
それは卵が先か鶏が先かという話では・・・
レベルアップが不要なゲームなら、レベルアップは目的にならないし
装備によって外見が変化しないならスタイリストにはなれないし

いまはどちらかというと、なんでMMORPGはこんなに魅力的なのか?っていう話だと思う

各人がそれぞれ、自分が魅力的だと思った要素を挙げていけば
全ての人に共通してる要素から何かわかるんじゃないかな
368.:02/08/07 09:37 ID:CP2Q7Mno
>>367
いや、だからさ。レベルアップとかの個別の目的を言ってるんじゃなくて
ゲームの世界観と言うかマクロな目的を分けておいたほうがいいんじゃないかと。
冒険が主目的なら生産なんておまけでいいけど、多様なライフスタイルを
楽しむ、ってなかんじだったらそうはいかないだろうし。
369331:02/08/07 15:00 ID:KhcIvMUA
>>368
じゃあ、そのスタイル・目的ごとに必要最低限を挙げてみよう
370名も無き冒険者:02/08/07 15:01 ID:KhcIvMUA
名前残ってた
371名も無き冒険者:02/08/08 01:35 ID:U9kl9rVo
じゃあ話題は一変して、MMORPGに求めるプレイスタイルを語り合う?
それってつまりは、どういう要素が必要で、何が不必要かっていう議論と根本は同じじゃない?

>366,>368は自分なりに、こういう目的でプレイしたい人がいるはずだから
この要素は必要だ、不必要だ、と論じればいいだけじゃないかな
372名も無き冒険者:02/08/08 03:43 ID:0pqvZJh2
>>371
○必要
  ・人との関わり合い。
  ・俺だけのキャラクター。
  ・ゲーム中の目標(自分だけの)。
  ・まれに訪れる、予期しない危機(スリル)。

×不必要
  ・長時間(2時間以上)プレイを強いられる要素。


以外と不必要が思いつかなかった。
373名も無き冒険者:02/08/08 03:54 ID:U9kl9rVo
そして話題を振った>355が返ってこない罠
374368:02/08/08 04:05 ID:B0VXvVQI
>>371
すまん、俺の読解力不足だろうが言ってる意味がよくわからん。
俺が言いたかったのはユーザー個別の目的、って言うよりは製作側の
意図する目的ってことなんで。リネージュははじめっから裁縫スキル
や料理スキルなんて切り捨ててるだろ? それはユーザーが選好して
やるやらないってのとは別次元な訳だ。で、それはユーザーの好みを
期待して、って言うよりはゲームシステムの設計に依存してると思う。
だから、これからのMMORPGを考えていくなら、冒険タイプ、戦争タイプ、
生活タイプ、なんかに分けてそれぞれ要素を考えていった方がいいんじ
ゃないかと思ったわけ。
375名も無き冒険者:02/08/08 05:54 ID:P/QewAnY
>>350
>武器が技を覚えるなんていう設定

↑何の話してるの?
376名も無き冒険者:02/08/09 02:52 ID:9XJ.vn0I
あげとくか。
377名も無き冒険者:02/08/09 21:33 ID:9LEMa/FM
UP
378名も無き冒険者:02/08/09 22:03 ID:6uw/MhKY
んーと、PKの件でいい案思いついたんだけど
今更言ったらダメ??
379名も無き冒険者:02/08/09 23:51 ID:QyUJ3vxE
>>378
スレが止まってるのでどぞ。簡潔にね。
380378
んじゃお言葉に甘えてー。
PKされたらやっぱやり返したいよね??
自分で復讐できなくても、ギルドメンバーとか賞金稼ぎ(そういう制度があれば)
に頼めばにっくきPKを倒せるかもしれない。
でも、今あるMMORPGではPKにたいしてリベンジするのは難しい。
だって相手がログインしてる時にどこにいるかわからないから。
だからPKされたら、一定期間そのPKしたヤツの場所がわかるように
なるってダメかな??
自分でリベンジするもよし、だれかに通報するもよしということで。
PKする方もお尋ね者の雰囲気がでていいんじゃないかなぁ。
でもわざとPKされて悪用されるって今気づいた^^;
やっぱだめぽ。