数学を使った新ゲームを考えませんか?

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1132人目の素数さん
何か面白いゲームがないかな?

理想としては
1、紙を鉛筆があればどこでも遊べる
2、主に数字を使う
3、中学生クラスなら遊べる
4、2人以上で遊べる対戦型
5、トランプや花札くらいには遊べるゲーム

いいアイデアをお待ちしております
2132人目の素数さん:03/07/31 06:06
期待さげ
3132人目の素数さん:03/07/31 06:13
良スレ認定
4132人目の素数さん:03/07/31 06:18
2²get!
5132人目の素数さん:03/07/31 06:23
他人任せだな
6132人目の素数さん:03/07/31 07:50
MtGは数学者、リチャードガーフィールドが発案したゲームです。
* 主に土地カードからマナが出る。
* 1ターンに一枚しか土地カードを出せない。
* スペルカードの強さとマナコストはだいたい比例する。
* スペルカードに書かれたテキストは、ゲームのルールに優先する。
この法則により、プレイヤーは全てのカードを利用することになります。
低コストカードを使ってデッキを高速化するか、強力なカードを使ってデッキに
破壊力を持たせるか、どちらも等しく勝利に貢献する手法足り得ます。
故に、勝利のためにはゲームを繰り返し、試行錯誤がするしかないのです。
7132人目の素数さん:03/07/31 09:18
>>6
カルドセプトじゃねえか
8132人目の素数さん:03/07/31 09:23
>>7
(ノ∀`)アチャー
9132人目の素数さん:03/07/31 09:30
TCG系統は
商売ならば良いが、
お手軽さにかける。
10132人目の素数さん:03/07/31 13:27
>>9
それに金の力でなんとかなるしな
ルール:
1.二人以上のプレイヤーが順に数を言っていく
2.直前にでた数の約数に含まれるもっとも大きい素数より大きい約数を
含む数を一定時間内に言えなかったプレイヤーから脱落する
3.2の条件に満たない数を言ってもだれにも気づかれなければ脱落しなくても良い
4.最後に残ったプレイヤーが勝ち
12132人目の素数さん:03/07/31 13:50
円周率言い合う
>>11
> 2.直前にでた数の約数に含まれるもっとも大きい素数より大きい約数を
>含む数を一定時間内に言えなかったプレイヤーから脱落する
の改良
2.直前までに出た数より大きな数で、より大きな約数をもつ数を
一定時間内に言えなかったプレイヤーから脱落する
14132人目の素数さん:03/07/31 21:41
>>13
512の次は513でいいって事?
15GET! DVD:03/07/31 21:44
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確認に時間がかかって他の次の人が長考出来てしまうゲームですか?
二人以上
一人9枚の紙にグー・チョキ・パーのいずれかを書く。
その時は三枚づつバラバラで書いてもいいし、全部グーでも構わない。
書き終わったら、それをジャンケンポンで出し合い、勝った方がその紙をもらえる。
手に入れた紙は自分で使うことが出来る(将棋のように)。
どちらかの紙が無くなるか、時間制限をつけて紙の枚数が多い方の勝ち。

敵の紙の手を読むことと確率の勝負。
あまり数学に関係はなさそう。
>>17
多人数だとおもしろいし、
本編では、+αの面白みの方がありましたが、ねぇ〜。
じゃんけんの元をベクトルにして
直交ベクトル言い合うのは・・・だめきゃ〜、つまらなさそう。
>>14
制限時間内に言える最大の数を言えば勝てる。
20132人目の素数さん:03/07/31 22:24
>>19
てことは、やっぱつまらんね
>19
大きくて、短時間で素因数分解するのが難しい数のことかな。
22132人目の素数さん:03/08/01 03:28
こんなのはつまらないかな?

最初に一人25枚のカードを持つ
0〜9が2個ずつと、+と−と±とxとA

0〜9はそのまま数字
+はプラス
−はマイナス
±はプラスorマイナスを選べる
xは掛ける
Aはオールマイティー(残り14種類全ての代用に可能)

ゲームはこう
まず先攻後攻にわかれる
「先攻→後攻→先攻→後攻→先攻」の順番で好きなカードを出す
一度使ったカードはもう使えない

この時出来た数字を先攻のポイントとする

続く
23132人目の素数さん:03/08/01 03:34
ただ数字だけでは面白くないので出来る数字に条件を付ける

まず、できた数字は3の倍数でないといけない(違う場合は0ポイント)
その回に出てきた特殊なカード(±やA)は後攻が出したとしても先攻が利用できる(出してしまえば先攻のもの)
出来た数字を3で割って、その後の公約数の中から好きな数字がポイントになる
4392だとすると、3で割って1464
1464=2x3x2x2x61
この場合、61ポイント
もちろん3ポイントでもいい(自己申告)

続く
24132人目の素数さん:03/08/01 03:39
38+43
となれば81で3ポイント
429±9だと−に見立てて420で7ポイント

先攻の番が終われば、次は後攻
「後攻→先攻→後攻→先攻→後攻」の番でカードを出す

このように10ラウンドの勝負をして合計ポイントを競う

時に役満クラスの「3x素数」が出て面白いかもしれないと思わない?
25132人目の素数さん:03/08/01 03:47
+や−が出来た5ケタ数字の端っこに出た場合は0ポイント(攻撃権のある側が必ず端に置くのでいいとするか)
「5399+」は0ポイント
+や−がかぶった場合は、先に出た方優先

以上!
なにか質問は?
26132人目の素数さん:03/08/01 03:59
>>23
公約数じゃなかったな
お互い4桁の数を思い浮かべる。
先手は、後手の数を予想して適当な4桁の数を言う。
後手は、先手が言った数と思い浮かべた数の両方共に含まれる数で
場所も一緒のものが N 個、場所が違うものが M 個なら、
NストライクMボールと答える。

先手と後手を交代して、交互に相手の数を予想しあう。
最初に4ストライク出したほうが勝ち。

ただし、ゲーム中一回だけウソをついても言い。
28132人目の素数さん:03/08/01 05:23
>>22-25
基本戦略としては
・攻撃側の最初の1枚は9かAが良さげ
・防御側は相手のAを必ず+や−を使って小さい数字にしたほうが良さげ
・当然守備側でAは使わない
・5ケタ数字が出来るラウンドでは、防御側は相手の5枚目が偶数か5になるように4枚目を選んだほうが良さげ
 つまり相手が最後に2−5ー8のスジを出さざるを得ないようにする。「294」と来たら4枚目に「1−4−7」のスジを選ぶなどして
・Aは後半に使うのが良さげ
・素数をいっぱい知ってたほうが良さげ
・先攻が有利?後攻が有利?やってみないとわからない
・最初の3枚で512などになってたら、xは4枚目に使うと最高?
・xを3枚目に使うとどうなる??よくわからん

結構、難しそうやでー
29132人目の素数さん:03/08/01 05:30
>>24
429±9はプラスにしたほうがいいんでない?
>>27
それってすでにあるよな?
>>30
横レス
ウソいってもいい、ってのが面白そうだと思った。
でももうあるのか…
32132人目の素数さん:03/08/01 20:32
5人くらいでやる。各人はそれぞれ1〜6までのカードを持ってる。
じゃんけんで親を決める。

子は賭け金を出して好きなカードを一枚伏せる。
子が伏せ終わったら親はカードを一枚表にして出す。
子は自分の伏せたカードと親が出したカードの数字が同じなら
伏せたカードを公開する。この数字をnとすると、
親は当たった子に「子の賭け金」×nを支払う。はずれたら賭けた金は親が回収。

心理戦ウマー

数をあてる→あい子のないじゃんけん。
同様な凡例
ある一人の親が、掛け声と共に数を宣言し、
親、子ともにいっせいに数を示す。
この基礎操作を元に、
両手出して、立てられた親指の総数をあてるゲームがはやった事があります。
(総数あてたら、片手ずつ外してゆき、先になくなったほうが勝ち)
グリンピースも同様ですね。

大富豪(大貧民、名前もルールも多い)のように、
ローカルルールなどから、おもしろいもの募集。
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ
35132人目の素数さん:03/08/02 03:50
「数学」を使うゲームだから、基本的に運の要素がない
だからトランプや花札のように、毎回手札によって戦略を変えるようなゲーム性は無くなってしまうな

目指すは、囲碁や将棋のようなものか?
百人一首の坊主めくりに多少ルールを付け加えて確率を使うゲームとかは………
なんか整数を使ったゲームが多いけど
地図の塗り分けとかゲームに応用できそうじゃない?
簡単なので言えば適当に地図作って交互に塗り分けてって塗れなくなった方が負け、とか
もうすこし複雑にすると陣取り合戦の要素を入れてみたり
38132人目の素数さん:03/08/02 18:42
>>37
いけるかもね
でも囲碁に似るかも
39132人目の素数さん:03/08/04 20:49
今すぐ会いたいの。ひろみはあなたなしじゃもうだめみたい。

私、ここにいるから・・・・・探しに来て、くれる?

7日間会費フリー、10分間無料になってるの、だから来て。

あなたに会えなくちゃ、寂しくて死んじゃいそうだから
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厨房の時に、やってたやつで、
一応「ブロック」って名がつけられたやつは、
直線引いて、正方形のブロックを書く、
はじめに一個ブロックを書いて(先行が)
そっちの面を表、逆側を裏として、
1.裏には、表に置いていないと置けない
2.隣接して書かないとダメ
3.規定個縦横斜めにそろうと勝ち

五目並べみたいなやつです。
ブロック(□)なので、中に斜線や×や丸など書いて、
多人数で遊べました。

砂場遊びの定番(古い?)の棒倒しは、
交合に領域を取るので、お手軽で、
おもしろいんだと思う。
欠点1、手が汚れる
欠点2、低年齢じゃないと、砂場にいけない
(砂場は子供の聖域w)
直感的にやばい(確率が高い操作になるってこと)という
感覚が、確率に結びつくのかな?

あみだくじ進行で、囲う領域ってどうなります?
うまく行けば、領域確保が、おもろいの・・かなぁ〜
いいゲームを考えた。
 参加者全員が全員紙と鉛筆を持ち、0〜1までの好きな数字一文字を書き相手に見せないように床に伏せる。
そして ""*1参加者全員が参加者全員の書いた数字の合計が偶数か奇数かを判断する。""
 次に伏せていた紙を公開し、合計が偶数か奇数かを計算する。
*1で判断を誤った者は、全員の書いた数字の枚数分だけ服を脱ぐ。
これを参加者の一人以上が全裸になるまで続ける。
43132人目の素数さん:03/08/04 23:56
既製品ならalgoなんてものもある。
本屋なんかで売ってるね
44132人目の素数さん:03/08/05 05:44
>>40
ごめん、いまいちどういうゲームか想像できない
    ○
 ××○△
○○△□××
△△□×○× (表)
━━━━━━━
○○△△□□□ (裏)
××○△△
 □□

こんな奴じゃない?よく分からんが
素数を小さい順に言い合う

思い切り暇がつぶせるぞ。
>>45
そうです。
でも
↓禁止

□□ (表)
━━━━━━━
○○△ (裏)

(三角(△)は表側にないので置けない)
表と裏を交換すれば良いだけなんですけどね。
48132人目の素数さん:03/08/05 22:32
>>46
じゃ俺から「2」

って、いくらでも検索できるか・・・・
1億個目の素数から開始すればミスるかもしれなくていいかも

2038074743
判定するのが大変で、ゲームがサクサクすすまない。
51132人目の素数さん:03/08/07 19:55
相手の意表をつくようなゲームがあればいいけど
今思いついた簡単そうな奴を。
(1)2人以上で、順番に数を挙げていく。
(2)挙げるべき数は次の条件を満たすようにする。
 (i)素因数を必ず2つだけ持つ。
 (ii)素因数のうち一つは前の人が挙げた数の素因数のどちらかと同じに、
   もう一つはどちらとも違うようにする。

(例)
 6→10→12→21→18→…

手拍子とか入れてリズムに乗って言っていくとか出来そう。
53132人目の素数さん:03/08/08 02:23
>>52
6→10→6→10→6→…

これは?
54132人目の素数さん:03/08/08 02:52
A「うーん、複雑になってきたな・・・31かな」
B「やっぱりそう来たか、ここで44!」
A「ぐはあ、やられた、そういう手があったか」
B「もう俺の勝ちだろ」
A「いやいや・・・待てよ。ここで7って使えないか?」
B「あ、そっか。ってことは・・・・」
A「11か22しかないだろ」
B「うーん、11だと34の攻撃が怖いからな・・・22にしとく」

なんて会話ができるゲームない?
>>53
アリだよ。
途中でいきなり変えて混乱させるって戦法も有り得るから。
>>53>>55
やっぱダメだ。結局前のと同じの言えばいいし。
素因数の数変えたり指数に制限つけたりして何とか出来ないかな。
57132人目の素数さん:03/08/08 04:10
あまり対戦にならんがかなり昔に極短期間流行ったのを。
┌-─┬-─┬-─┬-─┬-─┬-─┬-─┬-─┬-─┐
| 5 + 7 * 3 = ゴール = 9 + 3 - 5 + 8|
| + ┼ - ┼ + ┼ = ┼ = ┼ / ┼ - ┼ / ┼ * |
| 5 + 1 + 3 - 1 + 8 + 9 + 7 - 4 + 2 |
| + ┼ - ┼ - ┼ + ┼ * ┼ + ┼ - ┼ / ┼ * |
| 1 - 2 - 7 - 6 - 7 + 6 + 8 - 8 + 1 |
| + ┼ - ┼ + ┼-─┼-─┼ - ┼ - ┼ - ┼ * |
| 6 - 17 * 5 │ スタート 9 + 3 - 7 + 8|
└─-┴─-┴-─┴-─┴-─┴-─┴-─┴-─┴-─┘
※等幅フォントで作成されています。
 みにくければテキストエディタに貼り付けてフォントを変えてください。

こんな感じの表を作ります。
実際にやるときはもっと大きな表のほうがいいでしょう
スタートからゴールまで線をつないで途中通った数字や記号をつなげて式を作り
数字が大きいほうが勝ちというものです。
同じとこは通ってはいけません。
演算子の優先順位を考慮するかしないかは自由に決めてください。

例:スタートからまっすぐ上に行ってゴールの場合。
9-6+9/9

優先順位を考慮する
9-6+(9/9)=4

優先順位を考慮しない
(9-6+9)/9=4/3

スタートやゴールが複数あったり記号の種類を増やすこともできます。
あとは適当にアレンジしてやってみてください。
このゲーム自体はがいしゅつだけど。

新しい数字選択式宝くじ。
1から9999999までの中からひとつ好きな整数を選ぶ。
他の投票とかぶらない、最小の数を選んだ人が1等。

回が重なるごとにデータが蓄積されて戦略性が増す。
当たりやすい領域がだんだん特定されてくるけど、
今度はそれをいかに外すかの勝負に。
意表をついて1が当たってしまったり。
59132人目の素数さん:03/08/08 23:43
>>58
とりあえず、掲示板では出来ないし、大勢じゃないと出来ないし
やる機会がほとんどないような・・・
60132人目の素数さん:03/08/08 23:48
やはり二人対戦がいいな
61132人目の素数さん:03/08/09 01:59
地形が任意に変わるオセロ


□□□□□□ □□□□□
 □□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□
□□□□□□ □□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□○●□□□□□
□□□□□●○□□□□□
□□□□□□□□□□□ 
 □□□□□□□□□□□
62132人目の素数さん:03/08/09 02:10
>>61
お!面白いかも
でも数学とは関係ないな・・・・
63132人目の素数さん:03/08/09 08:51
二人で順番に小さい順に素数を言っていく。
時間内(適当に決める)で答えられなかったら負け。
6463:03/08/09 08:53
既出じゃん・・・
鬱だ氏脳
65aaad ◆k2VpQ2TTb. :03/08/09 08:59
2の倍数を言っていくってのはだめすぎだな

>>62さん
地形の変わり方を数学に任せれば。。。
66132人目の素数さん:03/08/09 09:00
お互いに
いっせいのー
で1つの素数を言い合う。
大きい素数を言ったヒトが勝ち。
67aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/09 09:01
しまった トリップ付け違い>>65 余り意味は無いけど
2人対戦。

紙に自然数を書いて同時に出す。
小さい数字を出した方が勝ち。
ただし、差が2または1のときは、
大きい数字を出した方が勝ち。

過去にどっかのスレで、このゲームの
必勝戦略について議論がされていたが
どこか忘れてしまった。
69132人目の素数さん:03/08/09 20:38
http://www7.ocn.ne.jp/~sdc/game/centurion.html

このゲーム、限りなく応用ルールが思いつくのだが…
>>68それ面白そう。
結局はじゃんけんになりそうだが・・・
71132人目の素数さん:03/08/09 22:02
>>70
俺たぶん>>68のいうスレでこの問題の解答作った人間だけど、
じゃんけんではないよ。
72132人目の素数さん:03/08/09 22:32
俺には戦略が一つも思いつかないのだが…
じゃんけんとどう違うのか説明してくれ。
73132人目の素数さん:03/08/09 22:42
パクリですし、場合によっては電卓も使いますが。
2人で行うゲームで、
それぞれ100点の持ち点を「攻撃力」「HP」「防御力」「すばやさ」
に適当に割りふってゲーム開始、あとは一本道。
ルールに従って計算し、相手のHPを先に0にしたら勝ち。
具体的なルール
1)X=1/すばやさ
2)Xの値の小さいほうが攻撃のターン
3)そのときmax{自分の攻撃力−相手の防御力,1}の値を相手のHPから引く。
4)攻撃が終わったら、X=X+1/すばやさ、(2)にもどる
(例えば、A君とB君のすばやさが20と35なら、
1/35<1/20<2/35<3/35<2/20/4/35<5/35<3/20/6/35<…
なのでBABBABBAB…の順番で攻撃)

けっこう計算面倒なので、数字を小さくしたほうがいいかも。
7471:03/08/09 23:01
あれ、良く読んだら違った。

俺が知ってるのは

お互いの間で任意の自然数を紙に書いて出し合う。
原則小さい数字を書いたほうに1点が与えられるが、
1小さい場合は大きい数字を書いたほうに2点が与えられる。
同じ数字の場合は引き分けとする。

こういう問題。

この問題は、

P(1)=1/16
P(2)=5/16
P(3)=4/16
P(4)=5/16
P(5)=1/16

こういう出し方をすれば常に勝率5割以上をキープできる。
つまり相手が変に偏った出し方をしてくれば勝てる。
75132人目の素数さん:03/08/09 23:03
>>73
とりあえず、最初の数を決めた時点で勝敗は決するな
あとは戦略も展開も糞もない
それでもそれなりには考えるか

俺なら
攻撃   :15
HP   :30
守備   :20
すばやさ :35

対戦者、求む
って簡単か
すばやさ36で、攻撃51なら負けだな
7671:03/08/09 23:03
ちなみに相手が1〜4までしか出さないような素人の場合、
相手が一回以上1を出してくれれば

P(1)=0
P(2)=2/5
P(3)=1/5
P(4)=2/5

この出し方で勝率5割を「越える」。

現実的にはこれがいい出し方と言えそう。
77132人目の素数さん:03/08/09 23:12
>>75
攻撃と守備重視が一番かも

攻撃  :40
HP  :20
守備  :30
すばやさ:10

ってか簡単か
すばやさ11で攻撃51なら負けだな
78132人目の素数さん:03/08/09 23:13
>>75
後出しならなんとでもなるけどね。基本は同時。
これは某PCゲームのミニゲームとしてあったもので、
俺はよく(HP、防御力、攻撃力、すばやさ)=(10,10,40,40)
っぽいで挑戦して(CPU相手に)かなりの勝率だった
(1,1,50,48)とか凶悪なものもw
たまにやたらすばやい奴や固い奴に負ける。
79_:03/08/09 23:13
80132人目の素数さん:03/08/09 23:22
一撃必殺が一番有利だと判明

攻撃  :74
HP  :4
守備  :1
すばやさ:21

すばやさで負ければ即死
81132人目の素数さん:03/08/09 23:39
(HP,防御力、攻撃力、すばやさ)
・オールマイティ及び防御特化型(30,50,0,20)
・特攻型(1,0,50,49)
・すばやさ特化型(1,0,24,75)
のじゃんけんのような気がしてきた。
攻撃:5
HP:
守備:
素早さ:22
83132人目の素数さん:03/08/09 23:46
84132人目の素数さん:03/08/09 23:46
攻撃 1000
HP 1000
防御 1000










すばやさ -3000
>>84
合計0になっとるよ
攻撃 1/10000000…
HP 50
防御 50
素早さ -1/10000000…
最強。ってのは嘘でマイナスはなしにしよう。
どっかで見た数学者の考えたゲーム。
詳細忘れたので間違ってるかもしれん。知ってる人フォローよろ。

まず円を描く。
その線の上にいくつか点を描く。
二人で交互に点を結んでいく。
そのとき他の線に交わってはならず、1つの点から3つ以上線が出ていてはいけない。
1本線を引くごとに2つ好きな線の上に点を打てる。
線の引けなくなったほうの負け。
>>87
まともそうだがちと掲示板じゃ無理だな。学校の黒板でやる系か。
89132人目の素数さん:03/08/10 09:56
期待上げ
90132人目の素数さん:03/08/10 10:00
10年後に教えてやるよ!
91132人目の素数さん:03/08/11 00:05
気合上げ
92132人目の素数さん:03/08/11 20:32
age
93132人目の素数さん:03/08/12 01:39
てめーら数学者だろ。こういうときこそ数学を役に立ててくれよ
94132人目の素数さん:03/08/12 02:26
>>87
スプラウトとか言う奴か?
HP1守備99
96132人目の素数さん:03/08/12 12:56
はぐれ金属
9794:03/08/12 23:17
>>87
間違ってる。
3本以上出ちゃいけないんだったら、円の上に書いた点からは線が引けないでしょ

漏れが知ってるのは、
・最初に点を数個適当に打つ
・自分のターンに、点を2個線で結ぶ。そしてその線の中点に点を打つ。
・点からは3本までしか線を引けない
・線が交差、枝分かれしてはいけない
・線が引けなくなったら負け

だったと思う。
98132人目の素数さん:03/08/13 00:24
写真集だよん☆☆☆☆☆☆
http://www.sexpixbox.com/pleasant/sexy/index.html
99132人目の素数さん:03/08/14 01:13
期待age
100aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/14 13:53
100です。多分
101です。多分
>>73のゲームで、
順番に前の人に勝てる能力を提示する。(数学板っぽく、論理性を増す為に2人推奨)
ただし一度出たのは使ってはいけない。
出せなくなったら負け。
ひとつの能力に最低でも1は割り振らなければいけないとする。
持ち点を13点くらいにするとちょうどいいかも。
試しにやってみましょう。

Aさん対Bさん

Aさん
攻撃力  2
HP     3
防御力  6
すばやさ 2

Bさんどうぞ。
103Bさん:03/08/14 19:27
(HP,防御力,攻撃力,すばやさ)で表記しましょう。
(3,0,0,10)  注:ダメージの最小値は1
どうぞ。
104132人目の素数さん:03/08/14 19:30
Bさん.

攻撃力  8
HP    1
防御力  1
すばやさ 3
>>103
ひとつの能力に最低でも1は割り振らなければいけないとするって書いてあるので
>>104で続行しましょう。
X/素早さが同じな時は前の人優先にしましょうか。
つーか、>>104>>102に勝ってないな。
Bさん
(3,1,1,8)

Aさんもこの表記にすると(3,6,2,2)
109132人目の素数さん:03/08/14 20:32
中途半端な攻撃力は無駄だね。
110Bさん:03/08/14 20:40
(1,1,1,10)
111132人目の素数さん:03/08/14 20:40
やっぱりオナニー
http://www.k-514.com/
112Aさん:03/08/14 20:50
>>110
>>108の次はAさんだろうが
というわけで(2,1,4,6)

次Bさん。
113Bさん:03/08/14 21:20
(3,3,3,4)
ところで、Xが等しかったらどうするんだ?
さっき攻撃していないほう、ってことにするか?
114Aさん:03/08/14 21:49
>>113
106 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:03/08/14 19:41
X/素早さが同じな時は前の人優先にしましょうか。

(4,3,2,4)
115Bさん:03/08/15 00:11
(5,1,1,6)

こんだけ数字が小さいと防御力ほとんど意味ねぇな。
116Aさん:03/08/15 03:08
(4,1,6,2)

今まで出たもの
(3,6,2,2)(3,1,1,8)(2,1,4,6)(3,3,3,4)(4,3,2,4)(5,1,1,6)(4,1,6,2)

>>115
防御力ほんといらないな。
117Bさん:03/08/15 11:31
(2,3,5,3)

やっぱ終わらないなぁ。IDがあれば、それでやることもできるんだけど。
だれか新ルール考えてくんない?
>>73
のゲームを、パラメータ増やして、もっともっと複雑にしたら?
そうなると、もう手計算では出来ないけど。
カルネージハートのノリで面白そうじゃない?
前の数に以下の3つの処理のいずれかを行い相手の番になる。
各桁の数の平方の和
例:123→1^2+2^2+3^2=14
一の位より上の数と一の位の数の和(2桁以上)
例:123→12+3=15
一の位より上の数から一の位の数を引いた差(一の位より上の数>一の位の数)
例:123→12-3=9
処理後の数は1と今まで出た数にしてはいけない。
処理出来なくなったら負け。

999→243→
どうぞ
120山崎 渉:03/08/15 17:58
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
121132人目の素数さん:03/08/15 18:50
999→243→9
122ミスッた:03/08/15 18:50
999→243→27
123132人目の素数さん:03/08/15 22:59
999→243→27→9
124132人目の素数さん:03/08/15 23:04
999→243→27→9→81
125132人目の素数さん:03/08/15 23:10
999→243→27→9→81→7
126132人目の素数さん:03/08/15 23:15
>>125
999→243→27→9→81→7→49

追加ルール提案。
各桁の二乗和を取るのはそのほかの処理ができないときのみに限定しない?
127132人目の素数さん:03/08/15 23:40
>>126
増え続けてしまうからって事?
それが
49→97→130→10→1
という具合に増え続けないから問題ないんですよ。
それとも別の理由ですか?

999→243→27→9→81→7→49→97
128132人目の素数さん:03/08/15 23:43
>>127
なかなか終わらない気がしたから。
129132人目の素数さん:03/08/15 23:45
>>128
なるほど…。でも一桁の時しか出来ないのはつまらないような…。
130132人目の素数さん:03/08/15 23:47
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131132人目の素数さん:03/08/17 15:23
>>117
じゃあ、新ルール
2人用
10ラウンドで終わり
すべてのラウンドで出てきた素早さ値の合計が小さいほうが勝ち
あとはそれまで通り

おそらく、後攻が死ぬほど有利
でも、先制攻撃で一発という戦略は減る
132132人目の素数さん:03/08/17 21:31
√2の小数点以下12345番目の数+円周率の3000万番目の数
みたいなテキトーな数つくって、みんなで丁半博打。
>>132
√2の小数点以下12345番目の数は1だが円周率の3000万番目の数は何?
134133:03/08/17 21:36
マセマティカの計算終わった。5だった。
あ、でも四捨五入とか考えてなかったからずれるかも。(√2も
136132人目の素数さん:03/08/17 21:42
計算する香具師がいるとは…
マセマティカは1000001桁までしか計算不可能だった。
ttp://3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.jp/
を使うしかないか。
間違えた。999999桁だった
139132人目の素数さん:03/08/17 21:43
流石数学板
Superπ使うより137で落とした方が早い時代になったんだね…
141132人目の素数さん:03/08/18 12:54
>>102のゲームをトランプ使ってやる。二人対戦。
@最初ポーカーみたいに5枚ずつ裏にして配る→参加量チップ2枚出す

Aスペードが攻撃力、ハートがHP、ダイヤが防御力、クラブがすばやさに対応してて
 2のカードは+2、3のカードは+3………Qは+12、Kは+13、Aは+15、で計算し
 102みたいに自分の手札のHP、攻撃力、防御力、すばやさを設定する。

B手札から一枚ずつ好きなカードを場に表にして提出、相手と同時にね。
 終わったらもう同じ操作を繰り返す。なおこの操作一回につき掛け金が2倍になるから
 相手の出した札見て、負けそーだなーと思ったら降りてもいい。

Cどっちも降りずに最後の一枚も提出したら、102のルールにしたがって勝負。

※HP、攻撃力、防御力、すばやさの合計が相手のそれの35以下なら問答無用で勝利
 みたいなルールつけるとよさげ。
 
142132人目の素数さん:03/08/18 13:40
ミスッた>>73だった。
鬱だ氏のうなどという気はないが。
143132人目の素数さん:03/08/18 18:23
>>141
トランプとはいいアイデアだね。
ひとつ疑問。もらったカードに、ハートが一枚もなったらどうなるの?
各能力値の初期値を 1 とすればよいかも。
145132人目の素数さん:03/08/19 05:39
>>22-25をやってみませんか?
146132人目の素数さん:03/08/19 05:42
先攻
ポイント:0
0123456789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「」「」「」「」「」

0123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「」
147132人目の素数さん:03/08/19 05:44
このフィールドをコピペして
使ったカードはその都度その人が消していく方式で
148132人目の素数さん:03/08/19 05:55
ふと思いついた。

パーで勝つと2点もらえるジャンケンなんてのはどうだろう。
グーやチョキで勝つと1点。
2点先取。

ちょっと頭の中で考えてみたけど、すぐグルグルしはじめて一向に収束しない。
せーので指をあげるゲームくらいの駆け引きはあるような気がする。
普通のジャンケンに飽きたときにどうぞ。
149132人目の素数さん:03/08/19 07:47
先攻
ポイント:0
012345678
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「9」「」「」「」「」

0123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「適当」
150132人目の素数さん:03/08/19 08:11
>>148
そうだな
俺ならまずはチョキを出すだろな
>>148
自ら再発見したことには敬意を表しますが、残念ながら、オリジナルではありません。
「ゲーム理論」では、わりとオーソドックスなトピックです。
検索してみ。
152132人目の素数さん:03/08/19 13:09
>>152
管理人は2ちゃんねらーか?(w
>自ら再発見した
>オリジナルではありません

それはなんとも言えないな
155aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/19 16:21
148さん 3点先取 パー3 グー2 チョキ1 ってのはどうか?
15687:03/08/19 16:41
>>97
そう、それだ。
検索しても出なくて。
フォローthx。
やっぱ
グリコ チヨコレイト パイナツプルで
3,6,6だろ。
1,2,2でもいいとか言う突っ込みは夢がないので却下。
158132人目の素数さん:03/08/20 01:15
>>149
先攻
ポイント:0
012345678
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「9」「0」「」「」「」

123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「適当」
>>155
パー2:グー:1:チョキ3の割合で出す…かな?
160132人目の素数さん:03/08/20 23:50
>>158
先攻
ポイント:0
01234567
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「9」「0」「8」「」「」

123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「これも適当」
161132人目の素数さん:03/08/21 01:35
先攻
ポイント:0
01234567
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「9」「0」「8」「±」「」

123456789
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「でかくはならない」
162132人目の素数さん:03/08/21 01:39
先攻
ポイント:101
0234567
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「9」「0」「8」「±」「1」

123456789
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「十分でかい。909で101ポイントゲッツ」
163132人目の素数さん:03/08/21 01:46
先攻
ポイント:101
0234567
0123456789
+−±xA

現在:後攻の番
「9」「」「」「」「」

12345678
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「おかえし」
164132人目の素数さん:03/08/21 05:23
手を使って将棋や囲碁やチェス並の複雑さを持った完全情報ゲームってできないかな?

俺が一つ知ってる完全情報ゲームは、

お互いに両手人差し指だけを前に出して、
先攻の人から順番に右手か左手の指で、相手の右手か左手の指を叩いていく。
叩かれた方はその時点での自分の指の本数に相手の指の本数を足す。
5以上になったらその手は死ぬ。
生き残った方が勝ち。

って奴。
確か後手必勝。

コンピューターでも解析できないような複雑なのはできないかね?
165132人目の素数さん:03/08/21 06:06
先攻
ポイント:101
0234567
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「9」「−」「」「」「」

12345678
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「マイナスはどうなるんだっけ?」
166132人目の素数さん:03/08/21 06:14
1
167132人目の素数さん:03/08/21 06:20
>>164
いいのを思い付いた
5本の指を1,2,4,8,16
という風に役割をつける
どの指がどの数字でもいい

まず、後攻の人が心の中でどの指がどの数字になるか決める
それから、こんな感じ
後攻がまず数を指摘する(1〜31)
後攻「17を作りなさい」
先攻がどれか3本指を立てる「これは多いか少ないかどっち?」
後攻「これは17より多い」
先攻が2本立てる「これは?」
後攻「これは少ない」
先攻がまた2本「これは?」
後攻「正解!」
先攻「3回で当てたから、3点だね」

次は立場逆転
これを交互に何回かやって、点数が少なかった人が勝ち
168132人目の素数さん:03/08/21 06:21
>>165
書いてないから絶対値でいいんでない?
169132人目の素数さん:03/08/21 06:29
>>167
これだと難しすぎるから先攻にまず1回だけチャンスラウンドをあげたほうがいいな
例えば3本指を立てて
先攻「これは何?」
後攻「これは13だな」

ってな感じ
これが無いとかなり苦しそう
170132人目の素数さん:03/08/21 13:36
>>167
とりあえず「完全情報ゲーム」ではないね

いやこれはこれで面白そうだけど
>>73のゲームに興味を持ちました。
最強の定義を、
「そのパラメータ以外と全て戦わせて、最も勝ち数が多いパラメータ」
とすると、それは存在しますよね。
とりあえず合計パラメータを100ではなく5で考えたら
{HP,防御,攻撃,すばやさ}が
{2,1,1,1}が負け無しで最強ということです。
流石に合計5だとゲームになりませんが。
172132人目の素数さん:03/08/22 00:50
先攻
ポイント:101
0234567
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「9」「−」「8」「」「」

1234567
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「絶対値で」
173132人目の素数さん:03/08/22 01:36
↓のは面白かった。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6251/axiom/axiom.html

ゲームの要約
プレーヤーが「公理」を順に作っていく。
公理どうしが矛盾したり、他の公理から導けるような公理を言ったら負け。

高校で習う必要条件とか対偶とかのワードが出てくるから一応「数学」ゲームということで。
問題点は、
逃げようと思えばいくらでも逃げることが出来てしまう点。
審判がいないとゲームが成立しない点。
でも、なんとか改良したらいいゲームになると思う。
掲示板上でもできるしね。
174132人目の素数さん:03/08/22 02:02
先攻
ポイント:101
034567
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「9」「−」「8」「2」「」

1234567
0123456789
+−xA
ポイント:0
後攻

コメント:「素数表を見ると、この場面で0,1,3,4,7を使うとひどい事になるのがわかった」
175132人目の素数さん:03/08/22 02:05
>>174はアホだった
−9を考慮に入れてなかった・・・
813を作られてアポーン
176132人目の素数さん:03/08/22 02:10
>>173
面白そう!
177:03/08/22 02:36
Axiom
ルール→http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6251/axiom/v01.html


公理作成 公理0:夢でないならば現実である
178:03/08/22 02:38
公理作成 公理1:夢はいずれ覚める
179132人目の素数さん:03/08/22 02:48
>>178
Objection!!(異議あり!!)
>>179
背理審議ですか?
定理審議ですか?
まずはルールを読もう。
181:03/08/22 02:52
公理作成 公理2:太陽は西から昇り東へ沈む
182:03/08/22 02:53
公理作成 公理3:東でなければ西。西でなければ東。
183:03/08/22 02:56
公理作成 公理4:太郎は東で眠る
184:03/08/22 03:07
公理作成 公理5:眠った者は必ず夢を見る
185:03/08/22 03:29
公理作成 公理6:眠っていない者が夢を見ることもある
186:03/08/22 03:36
公理作成 公理7:太郎は西で眠りから目覚める
187:03/08/22 03:47
公理作成 公理8:永久に眠りから覚めない者がいる
188:03/08/22 04:08
公理作成 公理9:西で夢を見る者がいる


公理5補足 眠った者は少なくとも一時的には必ず夢を見るという意味。
        ずっと見続けるという意味ではない。
189:03/08/22 04:24
公理作成 公理10:太郎と太陽は等しい。
190:03/08/22 04:44
公理10はあまりに無茶かな・・・
やっぱ無しで。

公理10:太郎と次郎は東で出会うことはない
191132人目の素数さん:03/08/22 04:50
俺もAxiomやりたくなってきた。
相手きぼん
明日の22時くらいにまたきます。
192:03/08/22 04:52
公理作成 公理11:太郎と次郎は現実でのみ出会うことができる
193:03/08/22 04:58
公理作成 公理12:次郎は東では常に起きている
194:03/08/22 05:07
公理作成 公理13:太郎と次郎は出会う
195:03/08/22 05:30
公理作成 公理14:太郎と次郎が夢で出会うことはない
196:03/08/22 05:36
定理審議! 公理14

公理0:夢でないならば現実である
公理11:太郎と次郎は現実でのみ出会うことができる
より「太郎と次郎が夢で出会うことはない」を導出できるので、公理14は定理である。
197:03/08/22 05:40
否。
公理0は、夢もまた現実であることを否定していない。
よって公理0、公理11から「太郎と次郎が夢で出会うことはない」を導出することはできない。
198:03/08/22 05:41
まけました
乙かれでーす

おめでとう甲さん!
200176:03/08/22 06:12
あー、公理3失敗した。

排反にしたいのであれば
「東でなければ西。東ならば西でない。」とすべきだった。

「東でなければ西。西でなければ東。」
これじゃあ 東かつ西 の可能性が残っちゃう。

まあいいや。
終わったことだ。

えーと、分かってる人は分かってると思うけど、全部俺の自作自演でした(笑)
なかなか終わらせられなくて疲れた。(;´Д`)
言わなくていいのに…
202132人目の素数さん:03/08/22 06:49
Objection!!
203aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 11:32
乙;公理作成:1 北からモナーが生まれる
204aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 11:32
だれぞ続きを。
205132人目の素数さん:03/08/22 12:52
公理作成 公理2:生まれた者は死ぬ。 
206205(甲):03/08/22 12:58
甲派か乙派か名乗れば誰でも参加できることにしよう。
誰か続きを。

>>203は本来甲を名乗り公理0を作成すべきだったんだけど、
まあ今回は不問としよう。
207aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 12:59
すみません
それでは今回は1からスタートでお願いします
乙:死んだらいつかよみがえる
208205(甲):03/08/22 13:02
>>207
質問。
よみがえるとは?
生まれるという解釈でいい?
名前は変わるの?
209:03/08/22 13:07
公理作成 公理3:北では誰も死なない
210209:03/08/22 13:08
かぶったスマソ
211aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 13:19
208さんおk
乙;公理作成:1 北からモナーが生まれる
甲;公理作成 公理2:生まれた者は死ぬ。 
乙:公理作成 公理3:死んだらいつか生まれ変わる。名前変わる。
甲;公理作成 公理4:北では死なない。
まとめますた
212aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 13:20
公理5誰か。
213205(甲):03/08/22 13:28
公理作成 公理5:北にいない者は南にいる
214205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 13:31
あれ、いつのまにか乙になってる(笑)

いいや、トリップつけて適当に行くか。
215:03/08/22 13:52
公理作成 公理6:北で生まれたものは南で生まれ変わる。
216205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 13:59
質問。
「生まれ変わる」⊆「生まれる」でいいよね?
>>216
いいと思うよ
218:03/08/22 14:05
>>216
おk
219205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:05
公理作成 公理7:東でギコが生まれる
220205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:08
乙;公理作成 公理1:北からモナーが生まれる。
甲;公理作成 公理2:生まれた者は死ぬ。
乙;公理作成 公理3:死んだらいつか生まれ変わる。名前変わる。
甲;公理作成 公理4:北では死なない。
乙;公理作成 公理5:北にいない者は南にいる。
甲;公理作成 公理6:北で生まれたものは南で生まれ変わる。
乙;公理作成 公理7:東でギコが生まれる。

次どうぞー。
221:03/08/22 14:17
質問。Xで生まれた瞬間はXにいる でいい?
222205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:23
>>221
オーケーかと
223:03/08/22 14:30
公理作成 公理8:東は北でない。
224205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:36
公理作成 公理9:北でも南でも東でもない場所は無い。
225:03/08/22 14:43
公理作成 公理10:モナーが生まれ変わってもギコにはならない。
226205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:51
定理審議 公理9

公理5より、北にいるものは北にいる、北にいない者は南にいる。
よって北でも南でもない場所はない。
これより公理9が導出される。
227:03/08/22 14:52
まけました
228205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 14:56
勝ったー♪
229205 ◆k8EtI5ng8w :03/08/22 15:04
ほんとはちょっと怪しい気がするんだけどね。

「北にいない者は南にいる。」は者(要素)の存在を前提にした公理なので、
要素0の第三の場所、天国が存在するかもしれない。

と反論されたら負けを認めるつもりでした。
230:03/08/22 15:13
あっそうか。気づかなかった。
231132人目の素数さん:03/08/22 17:28
(髪の毛)が一本も生えてない(人間)は(ハゲ)である
232乙女:03/08/22 17:49
公理1(人間)には(ハゲ)と(童貞)の二種類しかいない。
233:03/08/22 17:57
公理2(ハゲ)ならば(人間)である
234乙女改め甲殻類:03/08/22 17:57
間違えた自分甲でした。
げ、どうします。乙に戻ります
236乙女:03/08/22 18:01
(髪の毛)は(童貞)にも生える
237:03/08/22 18:02
公理4 (人間)はいずれ必ず(ハゲ)る
238乙女:03/08/22 18:08
公理5 (童貞)は(ハゲ)から生まれる
239aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 18:10
乙:公理5作成 (人間)は(童貞)のうちは(氏なない)
240132人目の素数さん:03/08/22 18:10
甲 公理0(髪の毛)が一本も生えてない(人間)は(ハゲ)である
乙 公理1(人間)には(ハゲ)と(童貞)の二種類しかいない。
甲 公理2(ハゲ)ならば(人間)である
乙 公理3(髪の毛)は(童貞)にも生える
甲 公理4 (人間)はいずれ必ず(ハゲ)る
乙 公理5 (童貞)は(ハゲ)から生まれる


でいいんですか?
241乙女:03/08/22 18:14
自分もですが皆さん更新してから書き込むようにしましょう(^-^)

>240
aaadさんには申し訳ないですがそれでいきましょう。
242132人目の素数さん:03/08/22 18:14
Axiomで一つスレを建てたら?


もしかしたらゲームあたりの違う板管轄になりそうだが・・・。
243:03/08/22 18:15
公理6 (人間)は(童貞)のうちは(氏なない)
公理7 (人間)は最初はすべて(童貞)である
244乙女:03/08/22 18:28
Objection!!定理審議

公理1(人間)には(ハゲ)と(童貞)の二種類しかいない。
公理4 (人間)はいずれ必ず(ハゲ)る
公理6 (人間)は(童貞)のうちは(氏なない)

必ずハゲるということはハゲるまでは死なないということで
公理6を導き出すことができる。
245:03/08/22 18:33
定理1は、(ハゲ)の(童貞)はいないということも示している?
246132人目の素数さん:03/08/22 18:37
>>244
(人間)は(氏ん)だ後に(ハゲ)るのかもしれん。

>>245
微妙だね
247乙女:03/08/22 18:37
示してるつもりです。第三者のジャッジを。
248:03/08/22 18:41
死んだあとにハゲるのか、なるほどっ
249乙女:03/08/22 18:43
まけました
作成できる公理に、なにか制約を付けたほうがいいかも。登場する単語の数とか。
あるいはあらかじめ、いくつかの公理が用意された状態でスタートするとか。
251aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 19:17
お、重複?
このゲームの唯一の欠点はこれだな。
244さん そういう風に前の公理ですでに乗ってることもだめなのですか
252aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 19:23
甲 公理作成0;aaadは実技は苦手だが主要は得意。
253:03/08/22 20:05
乙 公理作成 公理1:aaadは人間ではない
254aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/22 20:27
甲 公理作成 公理2:人間ではないものは、太郎に似ている。。
255乙女:03/08/22 20:32
乙 公理作成 公理3:(私)には(aaad)の(>>251で言っている意味)が(わからない)
256:03/08/22 20:45
私=乙でいいですか?
257乙女:03/08/22 20:46
先攻
ポイント:101
0123456789
0123456789
+−±x

現在:先攻の番
「A」「」「」「」「」

0123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:274
後攻

コメント:「乙女これ好き」

>>171
このゲームは混合戦略まで考えれば最善の出し方は存在します。
259132人目の素数さん:03/08/22 21:01
>>252-257
乙女の傍若無人ぶりにワラタ
>>257
先攻
ポイント:101
0123456789
0123456789
+−±x

現在:先攻の番
「S」「H」「I」「N」「E」

45450721
45450721
+−±xA
ポイント:45450721
後攻

コメント:「乙女氏ね」
このままだと>>255への質問で1日くらいかかりそうだから
ゲームリセットにしないか?
新ルール、糞コテは無視する。
定理0:nは自然数
263132人目の素数さん:03/08/22 22:10
>>242
Axiomスレを立てるのは賛成。
これ面白い。
板は数学板でいいよ。論理に弱い奴に来られても困るし。

>>250
そこらへんは紳士協定で行くのがいいなあ。
264乙>>262:03/08/22 22:24
公理作成 公理1:自然数は硫酸
265132人目の素数さん:03/08/22 22:28
公理作成 公理2:天から硫酸が降る。
266132人目の素数さん:03/08/22 22:29
Axiomで、公理作成の際に論理記号使うようにすると分かりやすそう。
述語論理記号とかの定義も公理作成の中で行っていくようにしてけば、
スムーズに進行できるんじゃないかな?
267132人目の素数さん:03/08/22 22:33
公理作成 公理3:(降る)とは(天)から(地)への移動を指す。(天)でない場所は(地)である。
268132人目の素数さん:03/08/22 22:50
>>265
降らない時もありますか?
常に降っていますか?
公理作成 公理4:(天)でありかつ(地)である場所は、(無用)である。
公理作成 公理5:(天)でありかつ(無用)でない場所は(有用)である。
272132人目の素数さん:03/08/22 23:36
公理作成 公理6:Xの場所Aから場所Bへの(移動)とは、場所AにあるXが、
場所Bにあるものとなり、かつ場所Aにあるものでなくなることである。

複雑だな…
むこうクソスレだ・・・
(物体A)は(天)から(無用)へ(移動)する。
>>273
そうでもないよ
>>273は可愛そうな乙 ◆oqXRTXh2QY
最初にAxiomを始めるときに
その回で出される公理に
なんらかのテーマを与えたほうが
いい気がする。
278訂正:03/08/22 23:54
公理作成 公理6:(物体A)は(天)から(無用)へ(移動)する。
よーしパパひさしぶりにこのスレ本来の趣旨に沿っちゃうぞー

目指すは、
A「うーん、複雑になってきたな・・・31かな」
B「やっぱりそう来たか、ここで44!」
A「ぐはあ、やられた、そういう手があったか」
B「もう俺の勝ちだろ」
A「いやいや・・・待てよ。ここで7って使えないか?」
B「あ、そっか。ってことは・・・・」
A「11か22しかないだろ」
B「うーん、11だと34の攻撃が怖いからな・・・22にしとく」

なんて会話ができるゲーム!
>>279

         無      理      。

プレイヤーに配られるカードは6枚
「31」「44」「7」「11」「22」「34」

ルール
・複雑になってきたら「31」で攻める
・カウンターでは「44」が理想的
・絶体絶命の大ピンチで活躍するのは「7」それ以外では役に立たないクソ
・その後は「11」か「22」を出せるが
・「22」で無難に終える。
公理7まだ?
Axiomのルール群について、
次のルールのどちらかを加えようって話になってます。

・公理を記述する単語類は英語で書く。例えば
 全て:All かつ:∩ 同値:⇔ etc...
・自由解釈できる単語は「」でくくる。
 「」なしで公理にという単語に触れる公理を作ったら負け。例えば
 「公理」は「偽」である。 「A」ならば「B」である。
 
284280:03/08/23 00:15
>>281

     ま   け   ま   し   た

これ掲示板だからまだそうゆう手があるけど口でやるときはもう滅茶苦茶だな。覚えられないし。
紙にかけばいいんじゃない?>>285
>>286
ああ、なるほど。学校の授業中とか良さそうだ…。
>>287
ステッパーズ・ストップでAxiomが全盛期だったころ
学校の友達と授業中やってました。ゴメンナサイ...
公理0:nは自然数
公理1:自然数は硫酸
公理2:天から硫酸が降る。
公理3:(降る)とは(天)から(地)への移動を指す。(天)でない場所は(地)である。
公理4:(天)でありかつ(地)である場所は、(無用)である。
公理5:(天)でありかつ(無用)でない場所は(有用)である。
公理6:Xの場所Aから場所Bへの(移動)とは、場所AにあるXが、
場所Bにあるものとなり、かつ場所Aにあるものでなくなることである。
公理7:(物体A)は(天)から(無用)へ(移動)する。

なぜ公理7に突っ込まないのかと問いたい
>>265
硫酸「が」降るというのは硫酸以外は降らないということでいい?
292aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/23 09:40
公理8作成;(物体α)は(自然数)ではない。
Objection!背理審議 公理4
公理6:Xの場所Aから場所Bへの(移動)とは、場所AにあるXが、
場所Bにあるものとなり、かつ場所Aにあるものでなくなることである。
公理7:(物体A)は(天)から(無用)へ(移動)する。
公理7を公理6を使って書き直すと、(物体A)が移動した直後は、(物体A)は(無用)に
あるものとなり、(天)からはなくなる。
これは(無用)が(天)に含まれないことを意味する。公理4はこれに矛盾する。
>>293
ワラタw
でも実際早いもんがちかもな
公理4は(天)でありかつ(地)である→(無用)
を指すものであり
(無用)→(地)でありかつ(天)でない
を否定してはいないのでは?
×(無用)→(地)でありかつ(天)でない
○(無用)→(地)でありかつ(天)でない 可能性
こんなの数学じゃない!!
アキソムはむこういきなよ。スレあるんだから。
300132人目の素数さん:03/08/24 02:07
>>299
あっちは糞スレ
301132人目の素数さん:03/08/24 04:23
>>174
先攻
ポイント:101
034567
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「9」「−」「8」「2」「2」

134567
0123456789
+−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「このゲームの面白さがまだよくわからない」
302132人目の素数さん:03/08/24 07:50
先攻
ポイント:101
03456
0123456789
+±xA

現在:先攻の番
「7」「」「」「」「」

134567
0123456789
+−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「そこそこ考えるゲームなのは確か」
303132人目の素数さん:03/08/24 17:32
>>293
>公理7を公理6を使って書き直すと、(物体A)が移動した直後は、(物体A)は(無用)に
>あるものとなり、(天)からはなくなる。
>これは(無用)が(天)に含まれないことを意味する。

否。意味しない。

>公理7を公理6を使って書き直すと、(物体A)が移動した直後は、(物体A)は(無用)に
>あるものとなり、(天)からはなくなる。

これは、(天)の外の(無用)の存在を保障しているだけにすぎない。
両者は一部かぶっていても良い。
まけました
誰かが割合簡単な完全情報ゲームを考案し、それの必勝法を考える。
ってどう?
306132人目の素数さん:03/08/24 20:40
人数無制限 使用道具1000ページ以上ある辞書

1.ゲームの進行役は辞書のテキトーなページを開く。
2.プレイヤーはそのページ数の階乗を筆算で求める。
3.早い者勝ちでその計算が合ってたら勝ち。
※ページ数4桁を連発する進行役は嫌われる。

必勝法
全てのパターンを暗記する。

俺が大学生の時は三日ほど飲わず食わず眠らずでこのゲームに熱狂したなぁ。
>>306
階乗って筆算でそう簡単に求められるか…?
たとえば1000!だと2568桁あるけど。
どうでもいいけど完全情報ゲームまだ?
310132人目の素数さん:03/08/24 22:08
306は?
311132人目の素数さん:03/08/24 22:18
>>310
意味不明。
完全情報ゲームってのは囲碁とか将棋とかマルバツゲームみたいな奴のことでしょ。
312132人目の素数さん:03/08/24 22:21
>>305
100から交互に1または5または10引いていく。
自分の番でマイナスにしてしまったら負け。

どうよ?
石鳥ゲームじゃねーか。必勝法があるだろ。
先攻
ポイント:101
03456
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「7」「2」「」「」「」

134567
0123456789
+−xA
ポイント:271
後攻
315訂正:03/08/24 22:40
先攻
ポイント:101
03456
0123456789
+±xA

現在:先攻の番
「7」「2」「」「」「」

134567
013456789
+−xA
ポイント:271
後攻
316132人目の素数さん:03/08/24 22:53
>>313
だからその必勝法を考える遊びなんじゃないのか?
先手必勝
まず3個とる・・・残り97個
あとは後手とあわせて6こづつとるようにする
91、85、79、73・・・・・・・13、7、1
で、勝。
スマソ。1から5だと思ってた。
319132人目の素数さん:03/08/24 23:23
>>312
自分のターンの後で奇数にしてはいけない。
コレだけ守れば勝てそう。
いや、違うな。
>>319
10で渡したら負けるよ。
ある意味漸化式だな。
100は先手必勝だ。誰か勝負しない?先手どうぞ。
324132人目の素数さん:03/08/24 23:50
>>281
一瞬、背番号を思い出したよ

掛布にバースに真弓に・・・
325132人目の素数さん:03/08/24 23:57
>>321
そんなところだな
逆算していけばいい

ここからは、例え話です
たとえば、5を取れば1を取って勝ちとする
ではどうやって5を取るか
9を取れば絶対5が取れるとする
ではどうやって9を取るか
13を取ればいい

こんな感じでいけば、先攻必勝になるんじゃないかな
326132人目の素数さん:03/08/25 00:02
>>315
先攻
ポイント:101
0456
0123456789
+±xA

現在:先攻の番
「7」「2」「3」「」「」

134567
013456789
+−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「後攻が2を無くしてまで、この場面で使ってきたのには、きっと意味があるんだろうな」
>>325
開始する数を1〜100まで試したところ
66%が先手必勝だった。
1〜4000まで試したところ
66.65%が先手必勝だった。

…美しすぎない?
328132人目の素数さん:03/08/25 00:13
0で渡したら勝ち
1で渡したら1引かれて負け
2で渡したら勝ち
3で渡したら1引かれて負け
4で渡したら勝ち
5で渡したら1引かれて負け
6で渡したら勝ち
7で渡したら1引かれて負け
8で渡したら勝ち
9で渡したら1引かれて負け
10で渡したら10引かれて負け
11で渡したら5引かれて負け
12で渡したら10引かれて負け
13で渡したら5引かれて負け
14で渡したら10引かれて負け
15で渡したら勝ち

疲れる・・・
誰か続き頼む
わかってしまった。このゲームの解が…。
15で割った余りが0,2,4,6,8になる数で渡せば良い。

自分に渡された数を15で割った余りが0,2,4,6,8なら必敗型。そうでなければ必勝型。
さて、次の完全情報ゲームをきぼんぬ。
332トト:03/08/25 00:22
f(x)を (x+1)二乗 で割ると余り 2x-2
    (x+2)二乗 で割ると余り 3x-1 のとき、
f(x)を (x+1)二乗×(x+2) で割ったときの余りを求めよ。

この問題が分かりません(××)
分かる方、宜しくお願いします。
となると興味は一般型に移るわけだが。
引ける数がk1, k2, ... , kn(∈N)で、0にしたら勝ち/負けのとき必勝戦略は何か。
>>298,>>300
向こうのスレのしょぼい>>5

>>301
アキソム→アクシオム
問題はなぜ15の周期になったか。
336132人目の素数さん:03/08/25 00:30
>>335
それを説明するには、この余白は小さすぎる
337132人目の素数さん:03/08/25 00:30
>>335
その驚くべき事実を説明するには、この余白は小さすぎる
338トト:03/08/25 00:32
f(x)を (x+1)二乗 で割ったときの商をP(x)
    (x+2)二乗 で割ったときの商をQ(x)とすると、
f(x)=(x+1)二乗Q(x)+2x-2 …A
f(x)=(x+2)二乗P(x)+3x-1 …B
f(x)を (x+1)二乗×(x+2) で割ったときの商をS(x)
余りを px二乗+qx+r …C とすると、
AとCに x=-1 を代入して
f(-1)=p-q+r=-4
BとCに x=-2 を代入して
f(-2)=4p-2q+r=-7

もう一つの式の立て方が分かりませんでした。
>>336>>337
それはないと思われ。ちなみに下のが100までの先手必勝(1)、後手必勝(0)表。
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1
340トト:03/08/25 00:34
ごめんなさい!スレッドを間違えました。
気づくの遅いなw
引ける数が全て奇数の時は偶数で渡すのが必勝法。これは当たり前。
343132人目の素数さん:03/08/25 00:54
2つのサイコロを用意。
半か丁かを子が賭ける。

2つのサイコロの合計の目が、
偶数なら丁。
奇数なら半。

そして2つのサイコロを親が振る。

イカサマもありだけど、ばれたら5倍支払う。
344132人目の素数さん:03/08/25 00:56
>>343
ばれたら、両目にサイコロを埋め込んで、川に流すな
引ける数を
1,4,10にしたら10引いて11で割った余りを0,3,6,8にするのが必勝法だった。
1,5,10にしたら15で割った余りを0,2,4,6,8にするのが必勝法だった。
1,6,10にしたら16で割った余りを0,2,4,7,9,11にするのが必勝法だった。
1,7,10にしたら17で割った余りを0,2,4,6,8にするのが必勝法だった。

なにか見えた?
先攻
ポイント:101
0456
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「7」「2」「3」「+」「」

134567
013456789
+−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「こちらの手を減らすことで相手の手も減らすのです。肉を切らせて骨を絶つ!」
347132人目の素数さん:03/08/25 01:12
先攻
ポイント:101
456
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「7」「2」「3」「+」「0」

134567
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「0がある事忘れてただろ?241は素数だぞ」
348132人目の素数さん:03/08/25 01:15
先攻
ポイント:342
456
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「」「」「」「」「」

134567
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「このゲーム、面白いのかな?読みがあまりないような・・・」
先攻
ポイント:342
456
0123456789
+±xA

現在:後攻の番
「7」「」「」「」「」

13456
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「241なんてはした金で喜んでいるのかな?」
後半戦になれば絞られてきておもしろいのでは?
351132人目の素数さん:03/08/25 01:18
先攻
ポイント:342
456
0123456789
+±A

現在:後攻の番
「7」「x」「」「」「」

13456
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「こうすりゃ、ほぼ無敵の守りじゃねえか」
352132人目の素数さん:03/08/25 01:19
現時点で、後攻はかなり不利だわな
2がないんだから
Aはまだ使いたくないだろうし
先攻
ポイント:342
456
0123456789
+±A

現在:後攻の番
「7」「x」「3」「」「」

1456
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「こっちにも×あるもんねー」
354132人目の素数さん:03/08/25 01:28
先攻
ポイント:342
456
023456789
+±A

現在:後攻の番
「7」「x」「3」「1」「」

1456
013456789
−xA
ポイント:271
後攻

コメント:「これで、2−5−8を出すしかないだろ?」
355132人目の素数さん:03/08/25 01:31
よく考えたら、後半に必ず5ケタの数字が出来るラウンドがあるのか
そこで決まるってわけか?
いざとなればAを使って勝負を決めにいくとか
先攻
ポイント:342
456
023456789
+±A

現在:後攻の番
「7」「x」「3」「1」「8」 ・・・・53

1456
01345679
−xA
ポイント:271+53=324
後攻

コメント:「あ。まけてる。」
先攻
ポイント:342
456
023456789
+±A

現在:先攻の番
「」「」「」「」「」

1456
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「」
358132人目の素数さん:03/08/25 01:42
先攻
ポイント:342
45
023456789
+±A

現在:先攻の番
「6」「」「」「」「」

1456
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「xを恐れて6を出すw」
359132人目の素数さん:03/08/25 01:45
確かに、頭使うかもしれん
このゲーム
先攻
ポイント:342
45
023456789
+±A

現在:先攻の番
「6」「6」「」「」「」

145
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「特に何も考えず6」
361132人目の素数さん:03/08/25 01:51
しまった・・
1がない
攻めてるつもりでも、気づかないうちに自分の手ごまは消費してます。
363132人目の素数さん:03/08/25 01:56
ここでAを使うと、600ポイントは堅いが・・・・
それが多いのか少ないのか、わからん
とりあえず負けても死ぬわけじゃなし、大金とられるわけでもなし
今後の解析の為にテキドにやりましょい。
365132人目の素数さん:03/08/25 01:59
考慮時間を使わせてもらいますw
366132人目の素数さん:03/08/25 02:01
先攻
ポイント:342
45
02345678
+±A

現在:先攻の番
「6」「6」「9」「」「」

145
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「じゃ、とりあえずxを封じる意味もこめて」
367132人目の素数さん:03/08/25 02:06
あ、そうか
−が来ても0があるのか
368132人目の素数さん:03/08/25 02:06
これがおそらく必勝法だな
ここは5ケタでいきたいんだけど。うまく因数分解ができない!
素数じゃないことはわかってるんだけど、何でわればいいんだー
そんなサイトない?
370132人目の素数さん:03/08/25 02:09
守備側の定石
「記号は2枚目に使え」
ってか?
371132人目の素数さん:03/08/25 02:12
いいのがあるよ
2を使うんだ
すると、先攻が22307ポイントw

あ、2はないのか
372132人目の素数さん:03/08/25 02:13
あ、0でもいいよ
すると、66909を作って
先攻が22303ポイントw
計算してます。時間下さい。
374132人目の素数さん:03/08/25 02:16
正直、俺はこのゲーム、数字が生きている前半の先攻逃げ切り勝負だと思っていたが・・・
実は前半は後半の5ケタ勝負の前哨戦なのかも・・・
1487って小さいのかなぁ
376132人目の素数さん:03/08/25 02:21
そういや、5ケタのコツが書いてあったな
相手に最後に2−5−8の筋を出させる・・だっけ?
377132人目の素数さん:03/08/25 02:21
1487か・・・
前例がないからわからんなあ・・・
先攻
ポイント:342
45
02345678
+±A

現在:後攻の番
「6」「6」「9」「1」「」

45
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「1487が一番高くなると思います。5で。」
先攻
ポイント:342
45
02345678
+±A

現在:先攻の番
「6」「6」「9」「0」「」

145
1345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「えい」
>>378
高くなるの出してどうするの?俺がルール勘違いしてたらスマソ
381 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:26
トリップつけました。後攻。
いや、選択肢の中では、ってこと。
>>381
え、後攻は小さくしたほうがいいんじゃないの?
383132人目の素数さん:03/08/25 02:27
計算中
とりあえず、2−5−8のどれかを出すのは確定だけど
384 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:28
今先攻の攻めっしょ?
>>384
ポイント小さい方が勝ちなの!?
386 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:29
>>383
さっき計算しました。
2だと41
5だと1487
8だと587
だと思います。計算間違っていなければ。
わからん…。俺は66903で769ポイントが後攻の最善かと思ったんだが…。
388 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:31
>>385
22から読んできてください。過酷?
計算する時間を短縮するタメにヒント(?)を出したのです。
389132人目の素数さん:03/08/25 02:31
うーん・・・・11153ってなんで割れるんだろう・・・・
素数じゃないみたいだけど

このゲームって自己申告って書いてあったから、計算できなかったら、点数を出せないってことか!?
390 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:32
11153を587で割ってみてください。19かそこらだったような。
391132人目の素数さん:03/08/25 02:32
>>386
正解!
19で割れるのか
>>388
どこに小さい方がいいって書いてあるんでしょうか?
393 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:34
>>392
大きいほうがいいんです。
でもそれを探すのに時間がかかるので、ヒントを出したのです。
394132人目の素数さん:03/08/25 02:35
先攻
ポイント:342

02345678
+±A

現在:先攻の番
「6」「6」「9」「1」「5」・・・1487

45
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「じゃ、5で。ここのAの節約は意味があるのか・・・前例がないからわからん」
ああっ、6690だとAを使われるのを恐れたんですね!納得しました。
396132人目の素数さん:03/08/25 02:37
先攻
ポイント:1829

02345678
+±A

現在:後攻の番
「」「」「」「」「」

45
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「」
397 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:38
先攻
ポイント:1829

02345678
+±A

現在:後攻の番
「」「」「」「」「」

45
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「開拓者ってこんな気分?ゾクゾクワクワク」
398 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:39
先攻
ポイント:1829

02345678
+±A

現在:後攻の番
「5」「」「」「」「」

45
01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「開拓者ってこんな気分?ゾクゾクワクワク」

399132人目の素数さん:03/08/25 02:39
>>395
さすがに2万ポイントの万馬券を取られたら勝負ありだろ
400 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:40
あ。5消しわすれ。消しておいてもらえますか・・・
401 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:40
持ち駒の、です。スマソ。深呼吸してから書き込むことにします。
402132人目の素数さん:03/08/25 02:41
さて・・・・

なんか怖くて2枚目が出せないな・・・・w
>>402
+とかいかが?
404132人目の素数さん:03/08/25 02:42
先攻
ポイント:1829

02345678
+A

現在:後攻の番
「5」「±」「」「」「」


01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「ま、ここらへんが無難だ」
ここらへんから後攻が猛烈に計算しはじめたりしてw
406132人目の素数さん:03/08/25 02:44
さっきのラウンドが後攻の敗因になりそうだな
407 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:44
先攻
ポイント:1829

02345678
+A

現在:後攻の番
「5」「±」「4」「」「」


01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「ここまでは結構すんなりと。」
±って−になるのを選ぶとどうなるの?
先攻
ポイント:1829

02345678
+A

現在:後攻の番
「5」「±」「4」「4」「」


01345679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「何来ても大して大きくならないから2つある4で。」
410132人目の素数さん:03/08/25 02:48
>>408
ルールには書いてなかったけど
一回マイナスの値が出た時があって、絶対値で計算しました
411 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:48
数字は20
記号はAをいれて5
数字4に対して記号1つ・・・・・・

あああああ負けた!Aは記号として使わなければならない!
>>410
サンクス
413132人目の素数さん:03/08/25 02:50
>>411
ん?どういうこと?
>>411
私にも理解できないわけだが。
415132人目の素数さん:03/08/25 02:52
ま、ここは449でも作っておけ
よく考えたら2番目に大きいポイントなんだけどな、これ
最初はこのクラスの数字が怖かったが・・・・
416132人目の素数さん:03/08/25 02:52
2番目ってのは、今回のゲーム中でって意味
後攻はたぶん8の151がいいよ。
418132人目の素数さん:03/08/25 02:56
あ、アホだった
3の倍数じゃないといけないんだった
419132人目の素数さん:03/08/25 02:57
>>417
後攻に8がない・・・・w
420 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 02:58
だめだー
421132人目の素数さん:03/08/25 03:00
>>420
いや、後攻はまだ5ケタの数字を作るチャンスがある
先攻はあと1個しか記号がないんだから
それに、最終ラウンドに記号を出さないために、どっかでいらない記号を2枚使って処理すればいいし
1つのラウンドに記号を2個使うと、最強の守りになるメリットもある
422 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:00
いや、とりあえず目先の今回がだめだーw
>>420
じゃあ5で-にして11ポイントだね。
424 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:01
Aは記号としてもいけるんですよねw
425 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:02
先攻
ポイント:1829

02345678
+A

現在:後攻の番
「5」「±」「4」「4」「5」


0134679
−xA
ポイント:324
後攻

コメント:「もうだめだー」
426132人目の素数さん:03/08/25 03:02
>>422
453を作ればいいじゃないか

3x151だぞ
5で-じゃ3の倍数じゃなかったw
428132人目の素数さん:03/08/25 03:03
あ、8がないのかw
429 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:03


コメント:「だまされたー」
3でわれねー
というわけで5ポイント〜
431 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:04
もう450で、5でいいよ5ポイントで・・・・
432132人目の素数さん:03/08/25 03:04
447を作れば?

3x149
先攻
ポイント:1829

02345678
+A

現在:先攻の番
「」「」「」「」「」


0134679
−xA
ポイント:329
後攻

コメント:「」
>>431
3だったら73ポイントだったのにねw
435132人目の素数さん:03/08/25 03:05
あ、2もないのかw
先攻
ポイント:1829

0234578
+A

現在:先攻の番
「6」「」「」「」「」


0134679
−xA
ポイント:329
後攻

コメント:「これには深い理由がありますが秘密です」
437 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:07
先攻
ポイント:1829

0234578
+A

現在:後攻の番
「6」「-」「」「」「」


0134679
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「もうだめだー」
先攻
ポイント:1829

0234578


現在:後攻の番
「6」「-」「A」「」「」


0134679
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「必殺オールマイティ」
439 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:09
いや、勝機はあった!!!!!!!
Aは攻め側が使えるのか!!!!!
440132人目の素数さん:03/08/25 03:09
このゲーム・・・・
意外と奥が深い
441 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:10
ってもうつかってるすぃ。
442132人目の素数さん:03/08/25 03:10
>>439
それは絶対でしょw
>>439
何をいまさらw
あ、後攻の番ってなってるから次の人直して
445 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:11
先攻
ポイント:1829

0234578


現在:後攻の番
「6」「-」「A」「6」「」


013479
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「もう何がなんだか」
446 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:14
Aを使うと計算が大変だということがわかりました。
先攻
ポイント:1829

234578


現在:後攻の番
「6」「-」「A」「6」「0」


013479
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「多分これが最高」
448 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:15
とりあえず、3桁の素数の中で二桁目が5か6か7の最大の数を探せばいいのかな?
449132人目の素数さん:03/08/25 03:15
次、何がベストなんだ?
6-660=-654=-1*2*3*109
109ポイントゲッツ
451132人目の素数さん:03/08/25 03:17
Aを使われると、守備が4枚目ですべてを読み切るのは、ほとんど不可能だな
452 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:17
ああ。3で割るのか・・・結構忘れるね、これ。
先攻
ポイント:1939

234578


現在:後攻の番
「」「」「」「」「」


013479
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「」
454132人目の素数さん:03/08/25 03:18
>>450
必殺オールマイティーの割に、ショボイな・・・
つーかA使ってこの点数はひどいなw
456 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:19
ん?1ポイントごまかしてないか?w
457132人目の素数さん:03/08/25 03:19
>>453
計算間違ってるし
1938ポイントっしょ?
>>456
悪気はなかったんだ…
459 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:20
先攻
ポイント:1938

234578


現在:後攻の番
「9」「」「」「」「」


01347
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「おわりが近づいてきました」
先攻
ポイント:1938

234578


現在:後攻の番
「9」「+」「」「」「」


01347
xA
ポイント:329
後攻

コメント:「そうですね」
461 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:21
し ま っ た 

 × が の こ っ て る
>>461
まだまだわからないよー!
463 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:23
先攻
ポイント:1938

234578


現在:後攻の番
「9」「+」「4」「」「」


0137

ポイント:329
後攻

コメント:「いやいいのか、残ってて。」
464132人目の素数さん:03/08/25 03:25
後攻・・・
2−5−8の筋が全滅してるし・・・・
最終ラウンドにすべてをかけるのか?w
465 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:25
先攻
ポイント:1938

234578


現在:後攻の番
「9」「+」「4」「」「」


0137
×A
ポイント:329
後攻

コメント:「消してた。「×」申し訳」

466132人目の素数さん:03/08/25 03:26
>>463
使った数字は消す!w
467132人目の素数さん:03/08/25 03:27
あ、勘違いでした
もう、頭いたい・・・・
みんなこんがらがってるしw
先攻
ポイント:1938

23458


現在:後攻の番
「9」「+」「4」「7」「」


0137
×A
ポイント:329
後攻

コメント:「ちゃんとけすようにね」
469 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:28
現在:後攻の番
↑ここね、更新忘れるの。しかもあってもわかりにくいし!
ハード面をもっと改良しなければ。
いや逆かw
471132人目の素数さん:03/08/25 03:29
先攻
ポイント:1938

24578


現在:後攻の番
「9」「+」「4」「3」「」


0137
×A
ポイント:329
後攻

コメント:「後攻、0ポイント。3の倍数が作れない」
472 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:30
ん?どっち
473132人目の素数さん:03/08/25 03:30

>>468のほうが早かったから、そっちでお願い
>>473
7でたいした点数とれないから0369全滅防止を優先した
475132人目の素数さん:03/08/25 03:32
>>474
お前、頭いい
476 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:33
先攻
ポイント:1938

23458


現在:後攻の番
「9」「+」「4」「7」「7」 =486で3


013
×A
ポイント:329
後攻

コメント:「3か0か」
お、1で5ポイントかと思ったのに外れたw
478 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:34
先攻
ポイント:1938

23458


現在:先攻の番
「」「」「」「」「」


013
×A
ポイント:332
後攻

コメント:「」

先攻
ポイント:1938

2345


現在:先攻の番
「8」「」「」「」「」


013
×A
ポイント:332
後攻

コメント:「やはり筋温存で」
480 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:36
先攻
ポイント:1938

2345


現在:後攻の番
「8」「×」「」「」「」


013

ポイント:332
後攻

コメント:「ドキドキ」
先攻
ポイント:1938

234


現在:後攻の番
「8」「×」「5」「」「」


013

ポイント:332
後攻

コメント:「もはや適当」
482 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:38
先攻
ポイント:1938

234


現在:後攻の番
「8」「×」「5」「3」「」


01

ポイント:332
後攻

コメント:「」
先攻
ポイント:1938

23


現在:後攻の番
「8」「×」「5」「3」「4」


01

ポイント:332
後攻

コメント:「2重カキコじゃないっつの」
484 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:40
3時間以上経ってる・・・
8*534=2^4*3*89
89ポイント
486 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:42
先攻
ポイント:2027

23


現在:後攻の番
「A」「」「」「」「」


01

ポイント:332
後攻

コメント:「さてどうなる」
5桁逆転とかないよな…
488132人目の素数さん:03/08/25 03:43
お、1枚目に使ったか
489132人目の素数さん:03/08/25 03:44
>>487
ありうる・・・
490 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:44
ものすごい計算することが予測されます。
心づもりを。
491132人目の素数さん:03/08/25 03:46
>>485
この終盤でよくそんな立派なポイントが稼げたな・・・
たいしたもんだ
後攻なんか、5ポイントに3ポイントに・・・w

いや、全てはこの最終ゲームのための布石だったのかもw
492 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:48
先攻
ポイント:2027

23


現在:先攻の番
「A」「」「0」「」「」




ポイント:332
後攻

コメント:「先書いちゃうよ。どうせ一の位に0なんか使わないし」
先攻
ポイント:2027




現在:後攻の番
「A」「3」「」「」「」


01

ポイント:332
後攻

コメント:「記号はとっておくべきだった…」
494132人目の素数さん:03/08/25 03:48
でも、コンピューターでも使わないと算出不可能だとは思うけど
この最終ラウンド
絶対、後攻必勝の出し方があると思う
先攻
ポイント:2027




現在:後攻の番
「A」「3」「0」「」「」




ポイント:332
後攻

コメント:「助かった!?」
496 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:49
先攻
ポイント:2027

23


現在:後攻の番
「A」「」「0」「」「1」




ポイント:332
後攻

コメント:「いや、つかってもよかったのか、、、混乱」
先攻
ポイント:2027




現在:後攻の番
「A」「3」「0」「2」「1」




ポイント:332
後攻

コメント:「終わり」
498132人目の素数さん:03/08/25 03:50
後攻さん
1の桁に0を使うのは十分に考えられますよ
いや全然助かってないよ…w
500 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:51
Aは3か6か9、もしくは記号or0!
501132人目の素数さん:03/08/25 03:52
さて、何ポイントだ?
Aは3あたりがいいんじゃない?
503 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:53
きたーーーーーーー
1694点!?
505132人目の素数さん:03/08/25 03:54
3なら1223ポイントか
届いてないな
どうせ負けるなら派手に2を出して30677点あげるんだったw
507132人目の素数さん:03/08/25 03:56
はい、アホ
6にすれば
3001ポイント
大逆転
笑えるなこれ
508 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:56
6で3001!!!

二重カキコですか???じゃまだー
509 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:57
先攻
ポイント:2027




現在:後攻の番
「」「」「」「」「」




ポイント:3333
後攻

コメント:「き・・・きれいだ」
おおー
511132人目の素数さん:03/08/25 03:58
>>506
たしかに
そっちは役満だw
キタ━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━!!!
513 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 03:59
やっと一試合終わりましたね・・・
514132人目の素数さん:03/08/25 04:00
しかしまあ、敗因がまったくわからないってのもすごいな
少なくとも、俺には勝因も敗因もわからない・・・・・
515132人目の素数さん:03/08/25 04:01
一つわかった事がある
5ケタが全てだw
516 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 04:02
敗因は、Aで109ぐらいしかとれなかったからじゃない?
5ケタ勝負を温存するとなると後攻がユウリ?
さて、どっちが必勝か?
必勝法は?
518132人目の素数さん:03/08/25 04:07
>>516
わかった
後攻は5ケタを封じるのがうまかったんだ
1400ポイントくらいに抑えたから
あれが勝因

先攻も、どっかのラウンドで5ケタ勝負をすべきだった
そして記号でAを潰す
これがどうやら絶対条件みたいだな
519132人目の素数さん:03/08/25 04:09
つまりAが混じった5ケタを作られると死ぬってこった
おそらく・・・
なんとなくそんな気がする
記号変えない?
!とか√とかも入れてみたい
521 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 04:09
5ケタ勝負の仕掛けどころか、、、、
序盤だと手ごま豊富で抑えられ
後半だと自分の手ごまが制限され高得点はムツカシイ。
Σとか
523132人目の素数さん:03/08/25 04:10
>>520
!はゲームの性質上意味ないし
√を使うと答えが自然数にならんからな・・・
使えないわな
ワラタ<階乗
>>523
意味無くないって6302!だったら6301点
√は小数点以下は切捨てればいい
そっかそっか。
なんか相手されてない感じ?
528132人目の素数さん:03/08/25 04:17
それにしても中盤は頭を使った・・・
今も、少し頭がぼけている
どうも一朝一夕には必勝法はできそうにないな
529 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 04:17
あーつかれた。
一試合やってみることで
改善点など新しく語り合えることができてよいね。
明日からハワイいってきます。
>>529
お、いいね。
531 ◆tqUxNhGeLo :03/08/25 04:18
中盤おもしろかったね、後半インフレするとは考えてなかったしw
インフレの前に強烈なデフレもあったけど。
532132人目の素数さん:03/08/25 04:19
467√6

ってなれば、つまり・・・
467x2って事か
いや、まてよ・・・
467√?
の時点で、攻め方は9しか選択支がないな
これはいいのかな
533132人目の素数さん:03/08/25 04:20

先:908±1=909 =3* 3*101      101-0
後:9−822=-813 =3* -1*271    101-271
先:723+0=723 =3* 241       342-271
後:7×318=2226 =3* 2*7*53    342-324
先:66915=66915 =3* 3*5*1487  1829-324
後:5±445=450 =3* 2*3*5*5    1829-329
先:6−A60=-654 =3* -1*2*109  1938-329
後:9+477=486 =3* 2*3*3*3*3   1938-332
先:8×534=4272 =3* 2*2*2*2*89 2027-332
後:A3021=63021 =3* 7*3001    2027-3333
>>532
最終的なのを切捨てのほうがいいんじゃない?
Winの関数電卓とか使ってやると
467√6=1143.91だから1143
みたいに
535132人目の素数さん:03/08/25 04:22
あ、なるほどね
階乗は、その数字の一番近い素数になるって事か
やれないことはないかも

いずれにせよ、このゲーム自体が誰にもわかってないからw
やってみないとわからないw
536132人目の素数さん:03/08/25 04:24
>>534
なるほどー
いけるかも

でもあるいは、神の遊ぶゲームになってしまうかもしれんけどw
正直、今回で十分計算が大変だったからなあ・・・
Σは1〜その数までの総和
94Σ06=60*946=94*21→47ポイント
このゲーム、実はものすごいおもしろいのでは・・・・?
↑ごめんはげしく間違えた
94Σ06=94*21→47ポイント
この場合あまり意味がないな
>>536
計算が大変なのは先読みしすぎなのです
542132人目の素数さん:03/08/25 04:29
Σk ってn(n-1)/2だからあんまり大きな数字は期待できなさそう。
543132人目の素数さん:03/08/25 04:29
間違えた。n(n+1)/2 だった。
あとMod(藁
545132人目の素数さん:03/08/25 04:32
>>538
とりあえず難しいわな・・・
つまり、先攻がラス前で目先のポイントを考えずに、3と2みたいな残し方をしなかったら、結果はどうなってたかわからないし
8,5,4,3,2がラス前にはあったわけだ
この時点で必勝を読み切るのはほとんど不可能だと思う

つまり、ラス前からもう一度やりなおせば、どっちが勝つかわからないってこった
でも、おそらくその時点では後攻がかなり有利なんだろうな
先攻はラスト用に記号を1個残しておくべきだった
最善手を打つプログラムを作る奴があらわるのも時間の問題かw
547132人目の素数さん:03/08/25 04:34
>>541
そう、かなり先読みしたよ
でも、読み切れるような性格のゲームじゃないな、これ
神でもないと読み切れない
囲碁みたいなもんだ
その時点で最高の選択をしたと思っても、結果的にまずい選択だったとなる可能性もある

経験をめちゃめちゃ積まないと、計算だけじゃわけわからんわ
548132人目の素数さん:03/08/25 04:35
双方が5個ずつのときでも出す組み合わせは(5!)^2=14400通り・・・
!,√,Σ,Mod,^
などの記号はいかが?
Modと^は二個目に出すと防御力が強すぎるから駄目かな。
551132人目の素数さん:03/08/25 04:44
今回でも十分面白かったし、複雑怪奇で頭使ったけど
出来たばかりのゲームで、まだ世界で1試合しか例のないゲームだからw、いろいろ改良の余地はあるかもね
判定を3の倍数ではなく
4の倍数に変えてしまうカードとかどう?
553132人目の素数さん:03/08/25 04:52
58557
とか出来ると面白いかも
素数じゃないのに、何で割ったらいいかわからないというw
実際3x131x149だけど
答えられないから0ポイントとかw
>>553
攻撃側が19519ポイントを宣言して防御側がそれを嘘だと見抜けなかったらその点数になるの方が自然かと
555132人目の素数さん:03/08/25 04:54
>>552
そういうのも有りかも
でも3のほうが俺は好きかな
見た瞬間に、すぐにわかるし(全部の数字を足す方法で)

4の倍数だと最後が2でいいのか4でいいのか、少し計算がいるから
お手軽さがどうもね・・・
>>555
え、別に下2桁みるだけじゃん。
557132人目の素数さん:03/08/25 04:55
>>554
いや、実際俺は、今回素数表を見てたw
だから、それが素数かどうかはすぐにわかるよ
558132人目の素数さん:03/08/25 04:56
>>556
あ、そうなのか
ゴメン、知らなかった
559132人目の素数さん:03/08/25 04:57
また機会があれば、やってみるといいかも
そのルールで
どっちが面白いかは、やってみないとわからないだろうし
>>557
素数表って19519みたいなのでもすぐにわかるの?
ああ、素数かどうかか。素因数分解はどうやってたの?
562132人目の素数さん:03/08/25 05:02
みんな早起きだね
563132人目の素数さん:03/08/25 05:02
>>561
筆算です
だから、ややこしいのが来るとやばいな・・・
まだ寝てない。そろそろ寝ないと
>>563
素因数分解するソフトなんて簡単に手に入るからそれでやったほうがいいよ。

ちなみに俺はmathematica。
566132人目の素数さん:03/08/25 05:04
おれも寝ようかな
頭がぼやけてるしw
567132人目の素数さん:03/08/25 05:04
>>565
サンクス
569132人目の素数さん:03/08/25 06:39
>>22-25
良く出来てるゲームかもしれない
面白いゲームには条件がある
1、ルールが単純で、取っ付きやすい
2、無限に近いパターンがある
3、経験を積むとうまくなる

そして内容を見てみると、ちゃんと定石や戦略が存在していて運の勝負になってない
しかもうまい事に、最前手は全て封じられる内容になっていて、ハメがない
570132人目の素数さん:03/08/25 07:00
例えば、A
これは5枚目に使うと意味がない。しかし1枚目や3枚目に出されても容易に記号で封じる事ができる
つまり、1枚目にAを出して5ケタ勝負にするという最高の形は封じられるわけだ
そして例えば、5ケタ勝負
これは、どんなにうまくやっても、必ず先攻後攻に1回ずつは訪れる形になっている
そして、どのラウンドを5ケタにするかの選択支は守備側にあるわけだ。いくらでも避けられる
でも、いずれはどこかで勝負しなくてはならないというのもある
「もし5ケタ勝負で相手を少ないポイントに抑える事ができれば、それはほとんど勝利を意味する事になる」←最大のポイント
さらに5ケタ勝負を2度やって、2度ともうまく回避できれば、相手の攻撃時に守備カードである記号を2回使って封殺できる機会ができるという事だ

そして記号
守備としての使い道が大きいこのカードにはちゃんと序列がある。
x>+、−>±
つまりxは最強の守備。使う時にしくじると少しダメージが大きい。逆に±ならある程度は覚悟がいるという事

あと、長所には必ず短所がつきまとう事になるといううまさがある
1枚目
Aもしくは大きい数がチャンス。だが2枚目に記号を出されるとあっさりと封じられる
2枚目
記号を使うには最高の場所。だが、この時点で5ケタ勝負の可能性が無くなるので守備としてはつらい。完全に守るか、勝負の機会を残すか
3枚目
5ケタ勝負のために布石を置けば、4枚目に記号でつぶされる。3ケタ勝負にしようとすると5ケタ勝負に来られるかもしれない。難しい場所
4枚目
実質勝負はここまで。それまでの数字を見て決断する難しい場所

後攻は、5ケタ勝負のタイミングを測るには後から選ぶ分やや有利。ただカードの選択肢ではやや不利。とくに最終ラウンドでは。
出来上がる数字は、大きい数のほうが可能性はでかい。だが素数は大きい数字のほうが間隔は広いから微調整がしにくい。
逆に小さい数字であれば、+や−に柔軟に対応できる分有利。

ほんとに長所には短所が必ずつきまとう。よく考えたもんだ。
571132人目の素数さん:03/08/25 08:08
すごい…
そろそろスレ独立の時機ですかな。あと必要なのはゲームの名前だけだ。
>>552 >>555 判定は3の倍数の一手だろう。
2,4では偶数優位、5では5,0優位で不公平になるし、
6以上では得点になる出し方が不可能、という場合が多くなる。

判定なし、にするとどんな問題が出るの?
25枚は複雑で時間がかかり、掲示板対局が難しい。
ミニチュア版はどうだろう?

使うカードは0123456789+×Aの13枚。
+や×が端にある場合は無視(旧ルールそのままでは守備側初手記号で確実に0点なので)。
守備側先手で4枚のラウンドが攻守3回ずつで、最後の1枚は使わない。

守備の記号カードは3枚目に使う一手。3回のうち1回は4桁勝負となる。
素数表から番号を探し出すのが受験番号さがしてるみたいでおもしろかったよ
特に最後の3001。
みつけた瞬間「受かった!」って感じ。
素因数分解ソフトを使うと時間が短縮されて効率はよくなるが
そのドキドキ感が得られなくなるな。ちょっともったいない。
現在:1回表0-0

先攻
0123456789+xA
「0」「」「」「」
-123456789+xA
後攻
578132人目の素数さん:03/08/25 17:38
今回の試合が出来すぎてるぞ、たぶん
この試合に関しては確かに劇的でもあり、そう単純ではないという一面を見せているわけだが
ほんとにドラマチックになりすぎ

どう考えても、後攻は負けを覚悟して、諦めかけていた
先攻は勝ちを確信してただろう
しかし実はそれら全てが、先攻にとって最悪の布石だったわけだ
こんな映画みたいな展開はもう見込めないんじゃないのか?
慣れれば意外と早く必勝法が見つかりそうな気がする
ま、ルールやカードの種類を変えればいくらでも改善はできるわけだが
だれか577の相手して
580132人目の素数さん:03/08/25 18:23
>>572
思いついたのが「Max Factor」…
化粧品じゃん。これじゃ。
マキシマムファクターにすれば
582132人目の素数さん:03/08/25 19:28
「素数名人☆マセマティー君!」はどうだろう
>>582
決定。
584132人目の素数さん:03/08/25 19:30
. .: : : : : : : : :: :::: :: :: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    . . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
   . . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
       /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄
先攻
ポイント:0
012345789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「」「」「」「」

0123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「」
586132人目の素数さん:03/08/25 20:04
>>582
それだったら、
「ありす☆めてぃっく」の方がいい。
マス・マジック
先攻
ポイント:0
012345789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「」「」「」「」

0123456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「Why don't you play this game?」
589132人目の素数さん:03/08/26 07:39
先攻
ポイント:0
012345789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「2」「」「」「」

013456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「参加してみまっす!でもなにも根拠というかコツがわかんない」
先攻
ポイント:0
01234789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「2」「5」「」「」

013456789
0123456789
+−±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「みんな分かってないから大丈夫」
やっぱり記号は防御としてしか使えないね。
防御を犠牲にしてまで強力な攻撃のできる記号いっこplz
現在:1回裏0-0

先攻
0123-56789+xA
「0」「4」「」「」
-123456789+xA
後攻


途中までしかできないだろうけど誰か相手して。
593132人目の素数さん:03/08/26 14:58
あげとく。
594132人目の素数さん:03/08/26 17:41
先攻
ポイント:0
01234789
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「2」「5」「−」「」

013456789
0123456789
+±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「ここはマイナスがヨサゲ」
595132人目の素数さん:03/08/26 17:49
>>591
攻撃側が記号を使うとしたら、最高でも
97
89
83
などの3枚目にxを使って、この2ケタをポイントとして確定させたいとか
そんなのしかないよな
とても守備を1回放棄するだけの価値は・・・

今、一つ思い付いた
>>22-25のルールに反するけど
3+−45
というふうに相手の記号にかぶせたら、0として考えるとか
この場合3045
4ケタになるからなかなか攻撃力ありそう。
守備の機会を1回失う価値があるかどうかはわからないけど
596132人目の素数さん:03/08/26 17:53
続き
たぶん、これを採用するとハメっぽいのができそう
考えるの面倒だから適当に言うけど、例えば

669
とかになったとする
そして次に守備が記号を使うと、攻撃が6690を作る事も可能になってしまう
だからここで記号が使えない!!とか、ならないかな?
ま、でもそこで目先のポイントに行った分、あとで5ケタをくらう事になるんだろうけど

やってみないとわからないねw
597132人目の素数さん:03/08/26 17:58
補足
6690がどれだけ大したポイントになるかわからないけど
もし、これが1000ポイントクラスになるなら、守備は4番目に記号を使いづらいよな
かといって、5ケタ勝負もできないとしたら・・・
うーん、まてよ

あ、やっぱ後で5ケタでお返しができるから、大丈夫かもしれん
どっちにとっての「いちかばちか」になるかわからんねw
598132人目の素数さん:03/08/26 18:03
先攻
ポイント:0
0123489
0123456789
+−±xA

現在:先攻の番
「6」「2」「5」「−」「7」

013456789
0123456789
+±xA
ポイント:0
後攻

コメント:「とりあえず3桁。」
625-7=618=3*2*103 で103点get。
599132人目の素数さん:03/08/26 18:11
先攻 ポイント:103
0123489
0123456789
+−±xA

現在:後攻の番
「」「」「」「」「」

013456789
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:0

コメント:「」
600aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/26 19:52
600です。多分
601Nanashi_et_al ◆QXDyQcmIfM :03/08/26 19:58
600記念スレ閉鎖
602132人目の素数さん:03/08/26 23:57
先攻 ポイント:103
0123489
0123456789
+−±xA

現在:後攻の番
「9」「」「」「」「」

01345678
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:0

コメント:「やっぱり9で行こうかな。それにしてもこれで金かけてたら、どのくらい時間をかけて考えるのだろう・・・」
先攻 ポイント:103
0123489
0123456789
+−xA

現在:後攻の番
「9」「±」「」「」「」

01345678
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:0

コメント:「多分プログラム作るよ」
604132人目の素数さん:03/08/27 00:20
先攻 ポイント:103
0123489
0123456789
+−xA

現在:後攻の番
「9」「±」「8」「」「」

0134567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:0

コメント:「やっぱりでかい数がいいんじゃないかな」
先攻 ポイント:103
0123489
012345789
+−xA

現在:後攻の番
「9」「±」「8」「6」「」

0134567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:0

コメント:「その分後が弱くなるがな」
age
607132人目の素数さん:03/08/28 02:45
>>605
うまいな〜
849と879を避けている
はあ、酒飲んでて頭が働かない・・・・・

でも、でかい数がいいとは限らないみたいやね
608132人目の素数さん:03/08/28 02:55
>>605
うむむ
3ケタは無理か・・・
>>607
やらないか?いや、このゲームをねw
思考中か。
611132人目の素数さん:03/08/28 02:57
先攻 ポイント:103
0123489
012345789
+−xA

現在:後攻の番
「9」「±」「8」「6」「3」・・872で109ポイント

014567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:109

コメント:「ここらへんで我慢しとくか。勝ってるし」
先攻 ポイント:103
012389
012345789
+−xA

現在:先攻の番
「4」「」「」「」「」

014567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:109

コメント:「このゲームは暫定の勝ち負けなど無意味!」
613132人目の素数さん:03/08/28 03:00
あ、ごめん
勘違いしてた
3の倍数になってない・・・
>>613
あ、こちらも気づかなかったw
615132人目の素数さん:03/08/28 03:01
やり直します
せめてここだけは、責任を持って・・
ほんとに頭が・・・w
616132人目の素数さん:03/08/28 03:04
先攻 ポイント:103
0123489
012345789
+−xA

現在:後攻の番
「9」「±」「8」「6」「4」・・・873で97ポイント

013567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント:「いやあ、申し訳ない。また酒が抜けたら来ます・・・」
617132人目の素数さん:03/08/28 03:07
2度目となると、もはや200以上は出にくいのかもね
今のでそう思った
先攻 ポイント:103
012389
012345789
+−xA

現在:後攻の番
「4」「」「」「」「」

013567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント:「はい、またー。」
>>617
前だって結構計算されてたしたいして変わらないと思う。
620132人目の素数さん:03/08/28 04:23
役に立つか分からんが3桁までの 3*p 。

6 9 15 21 33 39 51 57 69 87 93
111 123 129 141 159 177 183
201 213 219 237 249 267 291
303 309 321 327 339 381 393
411 417 447 453 471 489
501 519 537 543 573 579 591 597
633 669 681 687 699
717 723 753 771 789
807 813 831 843 849 879
921 933 939 951 993
621132人目の素数さん:03/08/28 04:36
ついでに3桁ポイント取れる3桁の数字。

303 309 321 327 339 381 393
411 417 447 453 471 489
501 519 537 543 573 579 591 597
606 618 633 642 654 669 678 681 687 699
717 723 753 762 771 786 789
807 813 822 831 834 843 849 879 894
906 909 921 927 933 939 942 951 963 978 981 993 1017
>>620-621
グッジョブ
1回に取得出来る最高得点は33331点かな?
624132人目の素数さん:03/08/28 05:42
>>623
あくまで理論上は。
「9」「9」「9」「9」「」 なんて状況はありえない。
>>624
最終ラウンド(後攻の番)で先攻が99しか残ってなかったら…。
626132人目の素数さん:03/08/28 16:29
>>625
そりゃラス前で十分に予測できる要素だよ
回避できるレベル
627132人目の素数さん:03/08/28 16:32
先攻 ポイント:103
012389
012345789
+−xA

現在:後攻の番
「4」「3」「」「」「」

01567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント:「ここが勝負どころかな?」
628132人目の素数さん:03/08/28 16:45
「現在:後攻の番 」←ここ

「攻撃側:先攻」
とかのほうがいい
毎回変えるのは面倒だから
次にどっちが出すかもこれでわかるし
5回に1回しか変えなくて済むし
戦艦ゲームを進化させられないかな
630132人目の素数さん:03/08/28 17:00
>>620-621
グッジョブ!
あと、最初の3つで絶対に作ってはいけない3ケタとかもあるといいなw
631132人目の素数さん:03/08/28 17:34
このゲーム
最強のプログラムを作れば「後手必勝」になりそうな気がする
最初に9を出したらあとはどうやろうが負けになるとかさ
age
633132人目の素数さん:03/08/28 20:18
>>630
では、2,5,7のみで出来た3桁までの数。
(4番目で×を出されると・・・)

1 2 4 5 7 8 10 14 16 20 25 28 32 35 40 49 50 56 64 70 80 98
100 112 125 128 140 160 175 196
200 224 245 250 256 280
320 343 350 392 400 448 490
500 512 560 625 640 686
700 784 800 875 896 980 1000
634132人目の素数さん:03/08/28 20:19
同じく2,3,5,7のみで出来た数。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 15 16 18 20 21 24 25 27 28 30
32 35 36 40 42 45 48 49 50
54 56 60 63 64 70 72 75 80 81 84 90 96 98
100 105 108 112 120 125 126 128 135 140 144 147
150 160 162 168 175 180 189 192 196
200 210 216 224 225 240 243 245 250 252 256 270 280 288 294
300 315 320 324 336 343 350 360 375 378 384 392
400 405 420 432 441 448 450 480 486 490
500 504 512 525 540 560 567 576 588
600 625 630 640 648 672 675 686
700 720 729 735 750 756 768 784
800 810 840 864 875 882 896
900 945 960 972 980 1000 1008
先攻 ポイント:103
01238
012345789
+−xA

攻撃側:先攻
「4」「3」「9」「」「」

01567
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「適当」
636132人目の素数さん:03/08/28 21:44
先攻 ポイント:103
01238
012345789
+−xA

攻撃側:先攻
「4」「3」「9」「6」「」

0157
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「勝負だ!ふふふ、3ケタポイントで抑えた。だが・・・・」
先攻 ポイント:1080
01238
01234789
+−xA

攻撃側:先攻
「4」「3」「9」「6」「5」=3^2*5*977→977Points

0157
0123456789
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「だが何?」
638132人目の素数さん:03/08/28 22:14
だが、よかったのだろうか
ってね
639132人目の素数さん:03/08/28 22:21
先攻 ポイント:1080
01238
01234789
+−xA

攻撃側:後攻
「9」「」「」「」「」

0157
012345678
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「ま、いっか。先攻に5は無くなったし」
640132人目の素数さん:03/08/28 23:13
>>638
そうだね。
「+」出しとけば149Pts.で済んだけれど。
でももう5桁勝負をしなくていいって考えると・・・
641132人目の素数さん:03/08/29 21:08
>>640

なんかあんま数学的な根拠は無いけど、経験則で言うと、

「そのままゲーム終了まで待ってれば勝てる状況(つまり充分に大きい点差で勝っている状況)」
に持っていって、あとは記号カードで防御しまくってれば、自然と勝ててしまいそう。


つまり、どれくらいの点差ならもう逆点されないのか、が判ればいいのか。

なんかごく当たり前のことを言ってしまった。ハズカシー
642132人目の素数さん:03/08/30 00:02
数学を使った新ゲーム
…古今東西!「数学を使った新ゲーム」
643132人目の素数さん:03/08/30 03:10
>>641
やっぱり、1つだけ唯一大きい勝負であとは消化試合みたいなのは駄目かもね
どっかにあったけど、記号をかぶせて4ケタを作れるなどにして、大きい勝負が多いほうがいいかも

今のままでは大きい勝負と小さい勝負の差がありすぎそう
いっそ記号をかぶせたらAになるとかくらいでもいいかもしれない
どちみち双方同じ条件なんだから
644132人目の素数さん:03/08/30 04:13
>>643
かぶせたら4桁勝負になるようにするなら「A」にするほうがいいと思う。
が、相手の5桁勝負を1回増やしてしまるので、それが効果的かどうかは・・・

「×」が防御力が強すぎなような気もする。3枚目までの次第によっては
必ず2桁以下のポイントに抑えることができる。

そこで初期手札の「×」をなくして「A」を2枚にすれば5桁勝負が2回ずつになり、
変化の大きい試合になりそうではある。

まぁ、今のままで何試合かやってからチューニングしたほうがいいと思われ。
まだ2試合目も終わってないんだし。
645132人目の素数さん:03/08/30 05:20
ふと思ったけど
こうやってルールを考えるというその行為が、すでにゲームみたいなものに思える
どうすれば面白いゲームになるか
どうすれば見せ場の多いゲームになるか

矛盾や欠点なくルール組み立てるっていうか
論理の積み重ねっていうか
もっとも適した解を探すというか
646132人目の素数さん:03/08/30 05:39
>>644
xは防御力が強すぎるが
攻撃側はその対策は打てる

つまり相手にxがあるうちは絶対に出せない3枚目が存在するわけだ
逆に言うとそれを出さなければ防御側はxを使いづらくなるだろう

「2を出したいけど、この状況では(相手にxがあるから、もう2が無いから・・etc)出せない」
このもどかしさがおそらくゲームの醍醐味の一つだと思う

あと逆転の発想の戦略も考えられる
つまり1ラウンド目でわざと256などを作ってxを誘う
するとそれ以後はxを恐れる必要がなくなってやりやすくなるかもしれない
相手が(+、−、±)とxの2パターンの防御を持ってる状況が一番やりにくいだろうから、いっそ将来のためにその目を1ラウンドで積む
とかね
647132人目の素数さん:03/08/30 05:52
これは適当に言うけど
もしかしたらこういうカードもありかもね

「5x」とかね

4枚目に使って
754「5x」2
なら7545x2になるって感じ

あまりこういう攻撃特化をやりすぎると1枚目の時点で防御不能のパターンが出来てしまいそうだけど
1枚目の時点で防御不能のパターンが簡単に出来ると、考える要素がグンと減ってしまっておもしろくない
648132人目の素数さん:03/08/30 06:09
それと実はこのゲーム、Aはそんなに強い札じゃないと思う
どちらかと言うと、最終ラウンドで0ポイントになるのを防ぐ役目としてあるんじゃないのかな
もちろん5ケタに織り込めば最強の札になるけど
でも、そんな状況はおそらくもう2度と来ないだろう

だから、最強の攻撃カードとしてなら「00」とかのほうが遥かに怖い

正直、このゲームの戦略は最初の3ケタで「3*素数」を作るにつきると思う
4枚目がxならこれがそのままポイントになるし、+などなら5枚目に0を出せばいいのだから
でももし0が00だったら、こんな戦略は無くなるだろう

とまあ言ってはみたものの、杞憂かな
2枚目に記号を使うのが防御としては正しそうだし
2枚目に数字を出しても十分防げるか
それに後半は欲しい数字が残ってない可能性もあるし
>>645
642で外出
√は結構面白いと思うんだが。
651aaad ◆ozOtJW9BFA :03/08/31 09:47
>>651のゲームはかなり面白いな。
>>652
エェー
654132人目の素数さん:03/09/03 02:08
age
655132人目の素数さん:03/09/03 02:31
1〜100までの数字を使って、アホ〜〜〜〜
656132人目の素数さん:03/09/03 19:09
確率論に関係したゲームキボンヌ
657132人目の素数さん:03/09/04 00:57
先攻 ポイント:1080
01238
01234789
−xA

攻撃側:後攻
「9」「+」「」「」「」

0157
012345678
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「進めてみる」
658132人目の素数さん:03/09/04 20:47
先攻 ポイント:1080
01238
01234789
−xA

攻撃側:後攻
「9」「+」「7」「」「」

015
012345678
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「相手かもーん」
659132人目の素数さん:03/09/07 15:14
age
660132人目の素数さん:03/09/07 16:48
新ゲーム希望
最初、1〜5までの数を持っていて、
トランプゲームの大貧民のように出して、
先に全て無くした者が勝ち。
662132人目の素数さん:03/09/07 23:14
選択肢5!通り以下か…
もっとルールを複雑にしる!

例えば「相手が2出したらこっちは3or4しかだせない」←超テキトー
663662:03/09/07 23:15
ああ俺ってもの凄く頭悪いなスマソ
>>663
書き込んでからもっと単純になったことに気付いたのかw
>選択肢5!通り以下

どうやって求めた?
666665:03/09/08 00:07
ああ俺ってもの凄く頭悪いなスマソ
667132人目の素数さん:03/09/08 02:56
ドロー!
ルール作成

ルール0:最初に好きな数字、0〜9999を7つ選ぶ。

ターンエンド!
668132人目の素数さん:03/09/12 22:25
age
669132人目の素数さん:03/09/13 00:19
一人1〜10までの数字を持っていて、順番に数字を言っていく。
ただし前の人が言った数字より大きい数字しか言えない。
言える数字が残っていない場合はパスする。ただし残っていてもパスして良い。
パスした人の次の人はどの数字を言っても良い。
これを繰り返して1〜10まで全て言えた人が1位。以下順
670132人目の素数さん:03/09/13 00:23
>>669
1〜10の数字ってのを1〜10の整数に変更
671132人目の素数さん:03/09/13 01:44
>>670
なぜかうちの地元では「エチケット」というゲーム名で流行っていた。



Why?
泥!
ルール作成

ルール2:先攻はそのうちの1つの数字を選ぶ。

単円度!
673132人目の素数さん:03/09/14 15:42
ドロー!
ルール作成

ルール2:このゲームは3人で行うものとする。

ターンエンドッ
674aaad ◆ozOtJW9BFA :03/09/14 16:41
ドロー!
ルール作成

ルール2:後攻は、閃光のものより大きな数字を一つ採る。
ターンエンドッ
675132人目の素数さん:03/09/14 22:00
ルール0:最初に好きな数字、0〜9999を7つ選ぶ。
ルール1:先攻はそのうちの1つの数字を選ぶ。
ルール2:このゲームは3人で行うものとする。
ルール3:後攻は、閃光のものより大きな数字を一つ採る。

でよろしいか?

ドロー!

ルール2でルール1、3を攻撃!
3人で行うのに先攻、後攻とはいかなるものか!
残りの一人は何攻?

ターンエンドッ
676aaad ◆ozOtJW9BFA :03/09/14 22:11
dらw!

>残りの一人は何攻
審判
677132人目の素数さん:03/09/14 23:02
ドロー

ルール作成

ルール4:先攻、後攻の出した数字の差が審判である三人目のポイントとなる。
補足:審判とは名ばかりのゲーム参加者で、勝利を他の二人と争うものとする。

ターンエンド
678aaad ◆ozOtJW9BFA :03/09/15 09:24
>補足:審判とは名ばかりのゲーム参加者で、勝利を他の二人と争うものとする。

なんとなくワロタ
るぇ5:ルール3についてのルール:それが無いという場合、数αを代用する。
αについてはあとあとルールで説明する
そういうわけで誰か頼む
ドロー

ルール作成

ルール6:残り2人のポイントは、審判との数字の差となる

ターンエンド
ドロー

ルール作成

ルール6:3人のポイントが揃うと次の段階へと移る。
3つの数をそれぞれ先攻、後攻、審判の順に
abcd(1000*a+100*b+10*c+1*d)(以下同じ表記)、efgh、ijklとすると
(a+b+c)*dが先攻
(e+f+g)*hが後攻
(i+j+k)*lが審判
の今回の得点となる。

これをローテーション式で9回行い、合計得点の高いものを勝利とする。

ターンエンド
先攻9999
後攻9990とすると

審判ポイント9
先攻ポイント9990
後攻ポイント9981

審判得点0
先攻得点0
後攻得点26

先攻1260
後攻7777とすると

審判ポイント6517
先攻ポイント5247
後攻ポイント1530

審判得点84
先攻得点77
後攻得点0

だめだこのげーむ
持ち札を提示しなければ成り立たないし
提示するのなら後だしがユウリ。
683aaad ◆ozOtJW9BFA :03/09/15 17:34
しょうがないリセット
ルールT.先攻後攻に分かれる。先攻はgoogleで、適当なのを検索する
ルール1:まずじゃんけんをする
ルール2:じゃんけんに勝った方が3桁の数字を言う
ルール3:先に戦意喪失したほうが敗け
ルール4:なにをやっても良い
ルール1:まずじゃんけんをしない
ルール2:飽きたら負け
686132人目の素数さん:03/09/17 07:52
ルール1:2chやめて勉強する
ルール2:飽きたら負け
やっぱリア厨が多いんだね。
さんさんたるありさまですね。
689132人目の素数さん:03/09/20 01:40
>>688
晴れてますか?
燦燦
>>462
じゃあ俺からいくね。
「古今東西!「数学を使った新ゲーム」」
先攻 ポイント:1080
0123
01234789
−xA

攻撃側:後攻
「9」「+」「7」「8」「」

015
012345678
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「」
693132人目の素数さん:03/10/02 02:19
age
みんなおもろいな ワラ
695うさちゃん:03/10/03 23:01
昔はやった、ルービックキューブって数学の何とかってのを使うと、解けるって
いうのを、聞いた事があるのですが、誰か知りませんか?
696132人目の素数さん:03/10/09 10:28
車のナンバープレートを使った遊びなんか無いか?

最近ひたすら二桁の掛け算するのにも秋田。
すれ違った車のプレート(4桁の数字として)が
奇数だった場合は加速
偶数だった場合は減速

追突事故を起こしたら負け。
698132人目の素数さん:03/10/13 02:41
だれかMTGみたいなカードゲームを開発してくれないか?
>>696
普通に素因数分解。
700132人目の素数さん:03/10/14 12:23
4桁の素数判別のコツってある?
3と11と101はすぐわかる。
あと97までの素数(25個)を覚えて頑張って計算。
1001=7*11*13とか知ってたら結構楽になるかも。
702132人目の素数さん:03/10/14 19:00
>>698
MTGって何?
703132人目の素数さん:03/10/14 19:02
2chカードゲームを作るか
モナーのAAのうち有名なのを使って、いろいろ能力を決めて
ユーモアたっぷりに仕上げる
magic the gathering
705132人目の素数さん:03/10/14 21:14
>>702
マジックザギャザリングという名のトレーディングカードゲーム
一度は見たことあると思う。
>>6にもあるように、数学者が編み出したゲームらしい。
ちょっと思ったのが、MTGのルールをもっと一般化して、
カードの能力の表記を、もっと数学的にしてみたら、面白そう。
707132人目の素数さん:03/10/15 06:36
先攻 ポイント:1080
0123
01234789
−xA

攻撃側:後攻
「9」「+」「7」「8」[6」

015
01234578
+±xA
後攻 ポイント:97

コメント「53ポイント」
708132人目の素数さん:03/10/15 06:38
先攻 ポイント:1080
0123
01234789
−xA

攻撃側:先攻
「」「」「」「」[」

015
01234578
+±xA
後攻 ポイント:150

コメント「」
>>706
能力の表記は全て形式言語。
ゲームの流れはオートマトンで表記。
710132人目の素数さん:03/10/23 06:58
age
711aaad ◆ozOtJW9BFA :03/10/29 19:22
なんとなくMTG-2chの例を
モナー (基本)マナ3 力2 生命力2 効果 いっターンに二回こうげき可能。
712132人目の素数さん:03/11/11 07:30
10
713132人目の素数さん:03/11/11 20:06
石取りゲームみたいなもので
お互い3まで数字を加算していって31言ったら負けとかいうゲームあったよね。
あれ改良できないかな
まずは基本、「直前に相手が言った数字を言っちゃダメ」とか
715132人目の素数さん:03/11/12 14:37
車のナンバープレート 4けたを見て 10をつくる
 2122→2×(1+2+2)=10
716132人目の素数さん:03/11/12 17:27
>>715
それずっと前伊東家の食卓でやってた。
電車の切符についてる番号だったけど。
717????:03/11/12 18:19
数学に関する暗号

合格者は誰?

・赤池進
・笠原浩太郎
・細川智也
・太田奈美

ヒント
『01001001』
age
719132人目の素数さん:03/12/05 21:33
f3
C:\>ruby -e "p '01001001'.to_i(2)"
73

奈美さん、萌え。
721132人目の素数さん:03/12/17 05:56
4
722132人目の素数さん:04/01/04 06:00
7
ちゃんとゲームとして成り立ったのは今まで一つだけ?
あれは私も参加してたけど結構面白かった。
また誰か面白いのを考えてくれるといいけど。
まだこのスレが生きてるだけいっか。
あげるの忘れてたw
725liyf;pi:04/01/09 02:39
iytdsouy
72616才:04/01/09 15:52
あ、面白いゲーム思いついたかも♪
72716才♪:04/01/09 15:54
でも成り立たなかったらみんなに悪いし...

どうしよう...

72818歳。:04/01/09 16:05
50

「エンド」
729畑地:04/01/09 16:06
「じゃあ普通に・・・」

51

「エンド」

73018歳。:04/01/09 16:07
「ふ、じゃあ俺は」

17

「エンド」
731畑地:04/01/09 16:09
「ほうほう・・・じゃあ」

15

「エンド」
73218歳。:04/01/09 16:10
「次は俺はこれだ!」

10

「エンド」
733畑地:04/01/09 16:11
「なるほど…そういう使い手か…ならば」

5

「敢て乗ってやろう…エンド」
73418歳。 ◆agc.6D4SKQ :04/01/09 16:13
「来たなー!」

7

「エンド前にトリップつけてエンド」
735畑地 ◆t11zgaSFtY :04/01/09 16:14
「では便乗してトリップそして」

2

「エンド」
73616才♪:04/01/09 16:16
...もういいや
73718歳。 ◆agc.6D4SKQ :04/01/09 16:17
「俺をなめんなーー!」

3

「エンド」
738畑地 ◆t11zgaSFtY :04/01/09 16:18
「ふっ」

12

「エンド」
73918歳。 ◆agc.6D4SKQ :04/01/09 16:19
「まだまだ」

4

「エンド」
74018歳。 ◆agc.6D4SKQ :04/01/09 16:22
「では…」

8

「(次回からは上限をせめて半分にしたほうがよさそうだな)エンド」
74118歳。 ◆OSYhGye6hY :04/01/09 16:23
「俺のトリップつかってんじゃねー!!ってか何故分かった?」
742畑地 ◆t11zgaSFtY :04/01/09 16:24
「スマン。許せ。改めて…」

8

「(次回からは上限をせめて半分にしたほうがよさそうだな)エンド」
74318歳。 ◆OSYhGye6hY :04/01/09 16:25
「まぁよかろう。俺は残っている・・・」

6

「エンド」
744畑地 ◆t11zgaSFtY :04/01/09 16:26
「ふふふ。掛かったな!」

1

「まだまだあまいね。エンド」
74518歳。 ◆OSYhGye6hY :04/01/09 16:26
「しまった!!!そんなのが居たか。負けだ」






ってゆー会話が出来るゲームきぼんぬ。
あ,ルール分かった。誰か相手しる。
748132人目の素数さん:04/01/11 09:05
「大きい数字を言った方が勝ち」って奴を改良して、ちゃんとしたゲームにしてみた。

「1〜3の中で大きい数字を言った方が勝ち。
ただし相手が3、こっちが1だった場合だけ例外でこっちの勝ちとなる。」

これ、単純だけど奥が深い。
誤解を招きそうなので少しだけ訂正。

1〜3の中で

1,2,3の中で

しかし私は実に凄い発見をしたな。
>>749
じゃんけんですか?
751132人目の素数さん:04/01/11 20:50
やった事無いからゲームとして成り立たない鴨。いちお完全情報ゲーム。

2人でやる。
1,2,3…nのカードが1人分の手札。トランプでOK。

各人手札を持ち、一枚ずつ大貧民のように出していく。
手札を3枚出す事に、または手札が1枚になったら
手札の中から好きなカードを1枚選んで得点ボックスに入れる。
選んだカードはもう使えない。どっちかの手札が全てなくなったら終了。
その時点で得点ボックスに入ってるカードの数字の総和がポイントになる。ポイント高い方が勝ち。

75216才♪:04/01/11 22:59
誰か相手してー♪
753751:04/01/11 23:06
忘れてたけどnは任意の自然数ね。
754卓上ゲーム板住人:04/01/14 23:18
ゲーム名:素ポーカー
人数:2人〜∞人

最初に各人は1000ペリカと100運パワーを受け取る。
各ラウンドの最初に、すべてのプレイヤーは10ペリカを場にアンティ(場代)として支払い、このラウンドで使用する運パワーの量をトリップに書き込む。
使用する運パワーは0以上の整数でなければならず、また自分の運パワーがマイナスになるような使い方はできない。
ディーラーから順に以下のアクションのうちひとつをおこなう。

・レイズ:賭け金を提示する。提示する賭け金はそれまでに提示されたものよりも1ペリカ以上大きくなくてはならない。またディーラーはラウンドの最初には必ず1ペリカ以上のレイズを行うこと。
・コール:提示された賭け金を承認する。
・ドロップ:そのラウンドの場代をあきらめて、勝負を降りる。

ドロップしたプレイヤーは、以後このラウンドの勝負に干渉できない。ひとりを除いて全員がそのラウンドをドロップした場合は、ひとり残ったプレイヤーは全員の場代を受け取り、新たなディーラとなって次のラウンドを始める。
755卓上ゲーム板住人:04/01/14 23:19
ドロップしたプレイヤーを除いて、最後にレイズした者以外の全プレイヤーがコールを宣言したら、ドロップを宣言していないすべてのプレイヤーはトリップのキーを公開する。
最も多くの運パワーを使用していた者(同数の場合、最後にレイズを行った者、その掛け金を最初にコールした者、その次に・・・の順に強いとみなす)が勝者となる。
勝者はドロップしていない者全員から賭け金を徴収し、全員の場代を受け取って、さらに新たなディーラーとなり次のラウンドをスタートさせる。
ドロップしたプレイヤーと他全員のドロップによって場代を得たプレイヤーはトリップのキーを公開する必要はない。キーを公開した、しないにかかわらず運パワーは消費されたものとみなす。

手持ちのペリカが0以下になったら以降のゲームには参加できない(アンティを払う必要もない)。
また運パワーが0になったプレイヤーは、その事実を公開して100ペリカを場に支払い、以降のゲームに参加しないことを宣言することができる。
この100ペリカは最後までゲームに残っていたプレイヤーが受け取る。
ゲームに残っているプレイヤーがひとりになったら得点計算を行う。その時点でもっとも多くのペリカを持っているプレイヤーが勝者となる。
756754:04/01/16 02:09
ゲーム名:数字あやとり
人数:1〜∞人

まず、とある自然数を用意する。
スタートプレイヤーはこの数に任意の素数を加えてこれをAとし、Aの各桁をすべて積算した結果をAと掛けて、次のプレイヤーに渡す。
これを繰り返す。数字を0にしてしまったプレイヤーの負け。

757132人目の素数さん:04/01/16 21:43
10ぺリカ=1円
>>756 ワロタ
759132人目の素数さん:04/01/27 20:09
さあゲームの始まりだ
219
>>647-648
究極の攻撃カード「+10^」
天文学的点数が出ること必至。
762KingMathematician ◆5lHaaEvFNc :04/02/04 09:28
数字じゃんけん(2人用)
各人が25を0以上の整数5個の和にする。
各項を取り出して、5個の数の組にする。
プレイヤーAが(a1,a2,a3,a4,a5)の数の組を作り、
プレイヤーBが(b1,b2,b3,b4,b5)の数の組を作ったとする。
まず、a1>b1ならばAに2点入り、a1<b1ならばBに2点入り、a1=b1ならA,Bに1点ずつ入る。
次に、a2>b2ならばAに2点入り、a2>b2ならばBに2点入り、a2=b2ならA,Bに1点ずつ入る。
同様に点数加算を5回やる。
勝負の順番は「a1vsb1」、「a2vsb2」、「a3vsb3」、[a4vsb4」、「a5vsb5」の順とする。
そうして出た点数が多い方が勝ち。
同点になった場合は、同じ数の組を使ってサドンデスをやって勝敗を決める。
順番はやはり「a1vsb1」、「a2vsb2」、「a3vsb3」、[a4vsb4」、「a5vsb5」の順とする。
サドンデス中は点数の加算はない。
サドンデスでも勝負が付かない場合は引き分けとする。
※2人用と書きましたが、点数の合計で勝負などのルールを付ければ3人以上でもできます。
むしろefron's dice作って対戦
>>761
因数分解できないんじゃ・・・・

「これって素数じゃないんだけど、なんで割れるの?」
みたいになって
the endか
なかなか笑えるかもしんない
765132人目の素数さん:04/02/04 18:57
RSAみたいな問題になるかもね
因数分解に10年かかるぞ、みたいなw
766132人目の素数さん:04/02/04 18:59
>>761
因数分解ができなかったらその時点で負けというルールなら、究極の「いちかばちかカード」だ
767牛宿も入れようよ:04/02/06 21:25
1〜100の数字を使用する「ひゃくpoly(仮)」

各プレーヤーは、1〜100の数字のなかから、順番に一つづつ数字を選び、
(選ばれた数字は、表から削除すること)
役をつくる(特定の数字グループを確保する)ことを目指します。
各プレーヤーの持つ数字の数は10を超えますが、
そのなかで10コだけ選んで役つくりを目指します。

また、自分が数字を取る順番に、数字を取らないで、
他の人の持っている数字と交換してくれるよう交渉できます。
交渉がまとまらなければ、その順番に数字を取ることは出来ません。

もしくは、自分の持っている数字3個を引き換えに、
あなたが選んだプレーヤーの数字を一つ交換できます。

以上、みっつのうちのどれかを自分の順番に行ってください。
プレーヤーの誰かが役を完成させればゲームは終了です。

代表的な役(たいてい10コくらいの数字を必要とします。)

下一桁が同じ数字10コ=10点
同じ位の数字10コ    =10点
素数10コ以上      =10点(1個増えるごとに1点追加)
10コの数字合計が100区切り=10点
10コの数字合計が1000=20点

以上、今日思いついたものを書いてみました。役の追加などは、どんどんできると思います。
>>767
1から100までの数字10個でどうやって1000を作ろうというのか?
>>767
>もしくは、自分の持っている数字3個を引き換えに、
>あなたが選んだプレーヤーの数字を一つ交換できます。

ここで言う"自分の持っている数字"と"選んだプレーヤーの数字"
ってのはそれぞれの表に有るまだ選んでない数字ってことだと思うが、
この交換で入手した数字はその瞬間に取った事になる(役の一部として使えるようになる)のか?
770牛宿も入れようよ:04/02/08 11:16
>>768 11コ以上ですねw(;´∀`)間違えました
>>769 "自分の持っている数字"と"「あなたが」選んだプレーヤーの「持っている」数字"
ってのは「表から削除済み」の数字ですね。・・・?・・・それぞれ?・・・

あぁー、各プレーヤーごとに1〜100の数字表があると思われてますね。
全プレーヤーで表は一つです。全プレーヤーで100コの数字を取り合うわけです。
ですから、「1、2、3、5、7」などは真っ先に狙われると思います。

>交換で入手した数字はその瞬間に取った事になり、役の一部として使えます。

役追加

「1、12、23、34、45、56、67、78、89、100」=10点
「10、19、28、37,46、55、64、73、82、91」=10点
「11、22、33、44、55、66、77、88、99」=9点
「7の倍数10コ以上」=10点(1増えるごとに1点追加)

「持ち数に関わらず全ての持ち数字が偶数」=5点
「持ち数に関わらず全ての持ち数字が奇数」=5点
「持ち数に関わらず全ての持ち数字が3の倍数」=6点
「持ち数に関わらず全ての持ち数字が6の倍数」=8点
771牛宿も入れようよ:04/02/08 12:35
素数が
1 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43
47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 91 97
の27コなので、二人でやるときは、素数役は使えません。
あと、役の複合はありです。
持ち数字が、2 3 5 7 11 12 13 17 19 23 29 34 45 56 67 78 89 100
のとき、「1」を手に入れたら、10点+10点=20点です。

役追加

「1、2、3、5、8、13、21、34、55、89」=10点
フィボナッチ数列

数学板っぽい数列が他にもあるとは思うんですけどねー
772牛宿も入れようよ:04/02/08 20:54
補足
「持ち数に関わらず〜」は、表の数字が全て無くなってから成立します。

An=aX+b 書き方これでよかったかな・・・
の数列グループをどこまで役にするかが問題で・・・
とりあえず以上の役で十分だと思うんですけど

あとは、何度もテストプレイを御願いして修正する以外ないですね。
773769:04/02/10 13:08
>>770
説明thanks
774牛宿も入れようよ:04/02/10 21:02
テストプレイ 1

(10ターンまで適当にやってみる)
A:01+03+33+12+23+34+99+13+43+63=324
B:02+05+04+08+09+77+40+45+53+73=316
C:100+07+06+10+20+30+50+70+80+93=466
D:11+22+44+55+66+88+60+21+90+83=540

(11ターン目)
A:324+(−43+19)=300 クリア1着
B:316+(−02+86)=400 クリア2着
C:466+(−10+64)=400 クリア3着
D:540+(−88+48)=500 クリア4着
<10コだけ選んで役つくりを目指します>だと、どれでもクリアできそう。
よって、
<10コの数字合計が100区切り=10点>のルールを
<10コ以上且つ全ての数字合計が100区切り=10点>に変更して見る

(11ターン目)
A:324+76=400 クリア1着
B:316+84=400 クリア2着
C:466+54=400 クリア3着
D:540+60・・60は使用済みゆえクリアならず

(9ターン目まで戻してやり直して10ターン目)
A:〜43=261 +39=300 クリア1着
B:〜53=263 +37=300 クリア2着
C:〜80=386 +14=400 クリア3着
D:〜90=450 50は使用済みゆえクリアならず
775牛宿も入れようよ:04/02/10 21:14
(8ターン目まで戻してやり直して12ターン目まで)
A:〜13=218 +14+25+16+42=315
B:〜45=210 +64+43+27+17=361
C:〜70=306 +26+83+56+39=510
D:〜21=360 +15+85+29+18=507

(13ターン目)他プレーヤーの数字と交換して上がりを狙う
A:〜42=315 +(−1−97−23+8)=200 (8はBから)
B:〜17=361 +115(Aの操作)+24=500
C:〜39=510 +(−30−20−50+90)=500 (90はDから)
D:〜18=507 +10(Cの操作)=517 93は使用済みゆえクリアならず

計算する時間さえあればどうも先手必勝?足し算役は無くしたほうがいい?
数字を好きに選べるのではなく、コマとサイコロでも使うか、
100枚カード作って、ランダムにしたほうがいい?_| ̄|○
まぁ即断でやれと言われれば、先手必勝じゃないかもしれんけど。
776牛宿も入れようよ:04/02/10 21:23
テストプレイ2 今度は素数狙いでやってみる、でも選択は適当ヽ(;´Д`)ノ

(12ターン目まで)
A:01+05+13+23+37+47+61+73+89+14+93+98=434
B:02+07+17+29+41+53+67+79+91+57+62+66=571
C:03+11+19+31+43+59+71+83+97+21+64+08=510

先手必勝と思われるこのゲームヽ(;´Д`)ノ 次のAの手を述べよ
777牛宿も入れようよ:04/02/11 16:42
(13ターン目)
A:〜98=434 +(−98−14−1+79)=400 (79はBから)
B:〜66=571 +34(Aの操作)+95=700
C:〜08=510 +90=600

下一桁の偶数奇数に気づけたら簡単だったなぁ。
□00同着の場合、□が大きいほうが勝ちとかにしたほうがいいのかなぁ。
とりあえず、以上で考察を終わりますので、もし宜しければお試しくださいませ。
865
とりあえずこのゲームできたら誰かがPCに移植(ってのもなんか変な気がするが)すればいいねぇ。
えっ?俺?俺そんなスキルないし
780牛宿も入れようよ:04/03/20 01:31
暇も無いから、なかなかテストプレイ出来ないんだけど、
役は「An=aX+b」だけにしたほうが良いんでしょうかね。

素数10コ以上      =10点(1個増えるごとに1点追加)
これは先手が有利そうですし、

10コの数字合計が100区切り=10点
10コの数字合計が1000=20点

この2つは計算する時間さえあれば先手必勝のようですし

下一桁が同じ数字10コ=10点
同じ位の数字10コ    =10点
「1、12、23、34、45、56、67、78、89、100」=10点
「10、19、28、37,46、55、64、73、82、91」=10点
「11、22、33、44、55、66、77、88、99」=9点

以上の得点を倍のに20点、18点にして、純粋に数列のみのゲームにしたほうが先手の勝率低くなるかも。
781牛宿も入れようよ:04/03/20 01:34
あ、役「An=aX+b」(1〜100の数字に収まる範囲でどれでも)=10点です。
782132人目の素数さん:04/03/26 01:36
ageとこ
783牛宿も入れようよ:04/03/29 20:06
役追加

リュカ数列 「1,3,4,7,11,18,29,47,76」=9点
やっぱ他にもありましたね >>780-781に従うと18点になりますか。

参考 ttp://www.mcc.pref.miyagi.jp/people/ikuro/koramu/suuretsu.htm
784aaad:04/04/04 11:21
axiomページつぶれてる...
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787132人目の素数さん
ageときますか