葉 アルルゥ東鳩2x鎖tttのソースを解析せよ2 GPL
友人は今朝届いたらしい。
漏れは半額出してもらうつもり。
____
/ ./ /|
_|  ̄ ̄ ̄ ̄.| |___
/ |_____.|/ / CD届いたよ。ソースコードの他にコンパイル済みの実行ファイルも入ってた。
 ̄ ̄~ |し |  ̄ ̄
し⌒ J
来たね。バイナリ不一致だそうで、言い訳が入ってた。
良く知らんがGPLの規約のうち、
バイナリ一致って必須なの?
GPLにはそんなこと書いてないと思ったけど。
じゃあ、言い訳でもなんでもないし、別にイイじゃんね、不一致で。
>>332、悪意に満ちてるなー。
336 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 16:54:21 ID:afnE4q+d0
ところで誰がうpするの?
GPLにはバイナリ不一致など等の規定は無い。
ライセンス要綱により汚染されたソースさえ出せば良い。
そういう規約。
コンパイルしてEXEやら必要ファイルを差し替えて動けばそれでよい。
ぶっちゃけデータのフォーマットさえわかればいいんだよこういうのは。
アルゴリズムって言ってもたいしたことはしてないだろうし。
しかし何故にxvidなんてパクるかねぇ。そんな動画ガンガンでてるようなゲームじゃあるまいし。
圧縮率低くてもいいから適当なCodecで圧縮してDirectShowに流せばいいものを。
338 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 18:11:29 ID:T9rGYBLK0
バイナリ不一致のことを責めると社員と安置GPLが釣れまくり
339 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 18:17:39 ID:T9rGYBLK0
問題はバイナリ不一致でなく
明らかにコードに不正があるってことだろ。
どうせほかにもコードパクってる部分があるんだろ
だから書き換えて不一致させたんだろうし
雑誌のコードコピペとかWEBの画像処理解説サイトのコードコピーとかな。
>>338 こういう解釈をするやつがいるかあGPLは誤解されて煙たがられる。
もっと崇高な思想のはずだったのにな。
バイナリ不一致ってどゆこと?
配布されたソースコンパイルしてできた実行ファイルを
ゲームインストールしたフォルダにつっこんで実行しても動かないってこと?
342 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 18:33:35 ID:T9rGYBLK0
343 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 18:48:47 ID:T9rGYBLK0
素人な質問ですいません。orz
例えば、全てのコンパイラで同じGPLソースを10回コンパイルした時に
完全同一なバイナリコードが出て来なきゃいけないものなんですか?
傍から見ても『タナボタ祭りに便乗して、同じ動作以上の物を
求めているような雰囲気』が漂ってます。
>>337さんの仰る『コンパイルしてEXEやら必要ファイルを
差し替えて動けばそれでよい。』 が妥当だと思います。
i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
|:::::::| ,,,,,_ ,,,,,,|
|r-==( 。);( 。)
( ヽ :::__)..:: }
,____/ヽ ー== ; ほほう それでそれで?
r'"ヽ t、 \___ !
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
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ゝ-,,,_____)--、j
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| "'ー‐‐---''
346 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 18:59:50 ID:T9rGYBLK0
>>344 だからすべてのコンパイラってなに?
お前の家には10個もVSのコンパイラがあるのか
VC7があれば十分でVC7をもってるのに同一にならない
しかも言い訳つきとくればLeafのうんこPGがこのスレながめてたことは事実
Leaf人事部はとっとと首にしたほうがいいよ
>>344 別に同じ動作以上を求めてるわけじゃないんじゃない?
どちらかというとソース公開による技術漏洩を最小限に食い止めるための
改悪を行っている可能性があるからそれはGPLに基づくソース公開として
正しいのかどうかって話じゃないですかね?
完全同一じゃない!他のソースもパチってたって騒ぐんなら、ソースを見て反証してやればいいんじゃないのかな。
別に差し替えて動くんならとりあえずこのxvid問題は解決ってことじゃないの?。
動かないんなら問題だけど。
今回のリリースにプロジェクトが含まれているかどうか疑問(どうなん? > ソース来た人)。
コンパイラオプション等が分からなければ、コード一致はまずしない。
で、プロジェクトが含まれていて、ちゃんと製品版ビルドが可能なら、コードは一致して当然。
ただ、ほとんどの人はビルドできて、同等機能のexeができれば、それで無問題。
逆に、コード一致するようなリリースができないとすれば、葉の制作管理に問題があって、それが大問題。
そして、おそらくはそれが真実。まぁ、ゲーム屋の大半が(ry
ってか
> 最新作であるToHeart2以外のソースコードは、共通ライブラリのバージョンを
> こまめに更新しているため、製品公開時とバイナリレベルで完全に一致するもの
> になりませんでした
だからToHeart2は一致するんじゃないの
>>349 VC7は持ってないけどToHeart2.vcprojとかToHeart2.slnやアイコンとかも入ってたので
そのままつっこめば製品版ビルドできるとおもわれ
353 :
344:2006/01/17(火) 19:18:18 ID:wGjQRsEw0
>>騒ぎたい方達へ
あとは異なるバイナリコードを地道に完全検証してから勝手に騒いでk(ry
>>350 引継ぎ型のプログラマ経験としては[修正履歴]が完全に残っているだけで神プロジェクトだと思います。
~~~~~~~~~←デスマーチに放り込まれました。○| ̄|_
厳密なソースコードの管理が出来るプログラマがいたら是非とも紹介して欲しい位です。
ちなみに私は社員ではありませんし、ソース要求もしておりません。
まぁCVSでソース履歴管理しとけっていうのはあるな。
355 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 19:27:51 ID:T9rGYBLK0
オリジナルはPS2でしょ
PS2からWindowsコードにするトランスレーターみたいなのってあるのか?
コードウォーリアなら可能みたいだけど。
それともPS2のコードとWindowsのコードはまったく別物とか
357 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 19:34:28 ID:LfJvJaOI0
これでライセンスウイルス騒動も決着か。
359 :
344:2006/01/17(火) 20:00:46 ID:wGjQRsEw0
例えば2人のプログラマに1つの共通モジュールを作らせ始めたはずが
終盤で派生モジュール2つに分裂していたというのは、ありふれた逸話だと思う。
(しかも、メインソースからの呼び出しがバラバラで一つにまとめる時間すら確保できなかったというオチ)
わかり易い要因を3つだけ挙げてみる
・プログラマ同士の意思の疎通度が低い
・短い納期とパニックペースによる生成物の宿命
・ソースコードを管理するだけの専任者が居ない
>>354 ほとんどはPG兼務可能とされているせいか重要視されていない。
逆に、専任者が必須とされる事態は好ましいと思う。
酷い話だと思うけど結果さえ出れば履歴はどうでも良いような扱いを受ける世界だったりする。
>>359 「仕様書がないこと」
こ れ が す べ て だ。
ひとりで組むならまだしも、共同作業(分散開発)で仕様書がない > 致命傷
最初に機能仕様を作成、せめてAPIだけでも決めておけばいいんだがな。
これだけで、ずいぶんとやりやすいはずなんだが。
まぁ、どうせゲーム屋には仕様書の意義が理解できないし。もちろん出来る人と仕事したこともあるが、大半が(ry
はいはい すごいすごい
どーこー蘊蓄垂れてるよりもソースコードそのものから得られる情報の方が確かだと思うのだが
まぁ このスレはソース解析用スレだからな一応・・・
とりあえずヘッダファイルを流し読みしてみるテスト
とりあえずプログラムなんて全然知らない俺が見ても何にもならなかった
int GetScenarioNo( char *sname )
{
inti=0, j;
charbuf[256];
i=0;
j=0;
この変数初期化の無駄っぽさは何?
とかどうでもいい突っ込みはなしでFA?
>>366 ナシで良いんじゃない?
別に天才プログラマの超絶技巧ソースがあるなんて
お前も思ってないだろ?
コメントがやたらと少ないのはやっぱり消したからなのかね?
やけに行間が空いてたり、行末にスペースが残ってたりするし。
//でソリューション全体に検索かけると後ろに何も続いていない
無駄な一行コメントアウト多すぎ。
無駄な改行部分になぜか階段状にスペースが入っている。
C++で組んでるのに無名構造体のtypedefばっかり。
CPUチェックはコピペ。
英語が思いつかないからローマ字関数名。
ダイアログの名前が通し番号。
・・・ あのさ・・・
こんなの解析して・・・ なんになるんだ?
タイムスタンプはどうなっているか、教えてはくれまいか
>>371 ほとんどが2005年の12月13日になってる
373 :
名無しさんだよもん:2006/01/17(火) 21:23:54 ID:T9rGYBLK0
>>372 発覚してからあんま時間たってないな
まぁタイムスタンプは偽装できるしな。
タイムスタンプ偽装までやってたら笑えるんだが
374 :
344:2006/01/17(火) 21:31:13 ID:JWU6P5a80
ご飯食べたよ。(この書き込みでいったんコテハン放棄します)
>>360 最初の段階で一番時間を割く必要がある作業だったりする。
大半が(ryなことには同情します。(;;)
ありふれた現実はこんな感じ。
こんな仕様書もあり? → 自称SEが口頭だけでぼそぼそって説明しておしまい。
(紙と呼べる物があったすれば、場当たり的にホワイトボードに書き殴った内容をスキャンプリント)
突然降ってわいた仕様追加も口頭。
(関連する諸条件はあって当たり前の扱い)
細かい部分は全部PGの器量による自由扱い。(尤もらしい理由の押し付けだよ)
完成する頃にはと自称SE曰く「すべて俺が作ったモノ」なんて
のたうちまわるのも基本仕様だったりする。orz
>>362 別の方法 → 本編をプレイしながら動作や機能を考察する。
>>366 >>369 単純にコンパイルしちゃえば気にならない部分だと思う。
バイナリ化した途端に、精神衛生上のゴミは、きれいさっぱり〜。(違)
>>370 凄くわかり易い極論・・・。
>360
実務でゲーム一本でも組んでからいえやトーシロ。
デバッグ中に感覚で仕様変えられることも多い業界で、
まともに仕様書作りながら仕事してるわけねえだろ。
時間があったら、終わってから仕様書書くことはあるが。
>366
そういうくだらんツッコミをするからソース公開する
プログラマが減るんだけどな。
マジレスすると、どうせ最適化で消えるんじゃね?
多分相当急いで弄ったんだろうし。お前らがせかすから。
>>374 完成する頃にはと自称〜
と はイラネ。orz
>369
CPUチェックくらい単純なソースに著作権が及ぶかね? 微妙。
つーか及ぶとしても、サンプルコードとして公開されている類の
コードのコピペであれば問題ないんじゃね?
ローマ字関数名は日本人の仕事だとよくある話だ。
英語のつづりが間違ってるソースよりはマシかもな。
ダイアログ名も、似たものが増えるとだんだん訳わかんなくなるしな。
リストを別個に作って項目番号で管理するのは合理的かも。
デバッグ中の一時的バージョンについていちいち保存する必要はないと思うけどね。
製品版に載せた実行ファイルのソースくらい保存してないのは信じがたい。
そんなんでよくバグ修正パッチを出せるなあ。
>378
普通、こういうエンジンって上位互換性保ってアップデートするからねえ。
>>377 著作権が及ぶとは言ってないのにぃ。
ただ見かけたことあるコードだってだけ。
で、英語の綴りミスだがSearchがSaerchになってるよ。
隣の家から今北産業
>380
じゃあなんのつもりで取り上げてるわけ?
俺なんかは、ありがたくソース読ませてもらってるけどな。
読めなくは無い程度には書けてるソースじゃないか?
急いで直したのかも知れんけど。
GPL爆弾に引っかかったとはいえ、俺たちはおこぼれに預かって
ソースを読ませていただいてる立場なんだからさ。
面白がってたたくやつの人格を疑うね。
でさ、Xvidのコードって割合的にどんぐらいなん?
>>382 だから
「ただ見かけたことあるコードだってだけ。」
わざとやったのかミスだったのかもわからないのに何がおこぼれなの?
当然の権利を行使するのに腰低くする必要性もないでしょ。
ほー。Visual Studio 2003 か。
>385
見かけたコードがあることが何だといいたいの? と聞いている。
自然に読んでいたら見かけたコードがあることに対して
文句をつけているのだと読めてしまうよな。
サンプルコードを使うことにすらくだらないケチをつけるような
面倒くさい業界にしたのはGPLの負の功績のひとつだが、それを
お前みたいのが助長してるんだろうな。
それが既に勘違い。それは君の権利じゃないの。
GPLのFAQにも書いてあるけど、GPLに基づく権利を行使しているのは、
そのソースの著作者なんだよ。つまりXvidに「公開させる」権利があるだけ。
君や俺はその権利のおこぼれに預かっているだけ。
Leafにデカい態度を取れる道理はまったく無い。
社員乙
>>311のバグ直そうと思ったら、ver1.02で既に直ってた。
>>388 いちいち過剰反応するな。
つうか、プログラマ同志の「解析」を聞きたい。
GPL思想も、反GPLもいらない。
1マイクロ秒すら影響しない初期化の無駄も。
スペルミスもダイアログの番号も、
全て、「ど素人が見てもわかること」であって「解析」ではない。
まったく面白く無い。
x64かIA-64のバイナリつくれそう?
>>388 何もいいたいと思ってないって。
文句をつけているように読むのは君の勝手。
「読めてしまう」と言ってそれが自分の推測である事を認めておきながら、
既にそれが事実であるかのように文章の後半を続けているけれど、
思い込みが激しい人ですね。
そもそも最初は著作権の問題を指摘していると思ってたんじゃないのかな?
何故けちをつける云々の話になるのかとっても不思議。
GPLに基づく権利ではなく、ソースを手に入れる権利が当然と言っている。
GPLはソースを提供する側と使用する側の間での契約だから、
今回ソースを手に入れた人たちにはそのソースを使って
何かを公開しない限りGPLは関係ない。
関係あるのは、第三者がある手続きを経てソースを入手する権利があると
両者の契約が定めていることだ。
両者の契約に基づいてその権利が法律を背景に保障されているのだから、
国に対してありがたやっと言ってやることはあってもLeaf側にもXviD側にも
腰を低くしてやる必要はない。
>>394 先生は僕のペニスを見るなり、おあずけをくらったペットのようにむしゃぶりはじめた・・
まで読んだ
>391
あと、こんな読みやすいソースの解析、人にやらせる前に自分で
やればいいだろ。わからないことがあるなら、質問くらいまとめたら?
俺でよければ協力してやるぞ。
>394
じゃあローマ字関数名にもダイアログの番号にも文句つけてないんだな?
自分で苦しい言い訳だってわかってんだろ?
揶揄の意図がまったくなかったと本気で胸張っていえるのか?
あと、GPL的にはそういう理屈にはなってない。
>両者の契約に基づいてその権利が法律を背景に保障されているのだから
XvidとLeafの間の契約であって、お前はそこにまったく噛んでないぞ。
>関係あるのは、第三者がある手続きを経てソースを入手する権利があると
>両者の契約が定めていることだ。
違う。第三者の要求にしたがってソースを渡さなければならない、と、
Xvidの権利に基づいて契約上規定されているんだよ。
酔っ払うな、この無権利者。
GPLコミュニティが権利を与えているんじゃない。
単に著作権者であるXvidがLeafとそういう契約をしたから有効なんだぞ?
この辺の論理構造を勘違いしないように。
>>396 誰に言ってるんだ?
誤爆?
俺は今ダウンロードしたとこ。解析はこれから。
くっだら無い会話してるから止めただけ。
>398
お前にとってくだらなくても俺にとってはこれが本題。
つーかこんなわかりやすいソースに解析もクソもあるかい。
>>397 >じゃあローマ字関数名にもダイアログの番号にも文句つけてないんだな?
つけないよ。社内のコーディング規約も何も知らない俺が文句つけられるわけないじゃん。
気になった特徴を挙げただけのことにいちいち過剰反応してるのはお前だけだぞ?
>GPL的にはそういう理屈にはなってない。
GPL的にそうなってなくても民法による契約の解釈がそうなってるんだからしょうがない。
LeafとXviDが契約することは俺らに一切関係ないって言ってるじゃん。
GPL的も何もない。契約の結果生じる義務によって、そういう権利が
一部の人に対して保証される、このことが関係しているんだって。
>GPLコミュニティが権利を与えているんじゃない。
当たり前だ。そんなこと誰がいった。
両者の契約がそこにあったから、法律が契約の内容に基づいて保証する
権利を行使しただけと言っている。
お前は商品が店にあったからありがたやありがたやと言って買ってくるのか?
店が問屋から入荷したから商品が買える、したがってお前は問屋に頭下げろと
言いたいのか?
>気になった
揶揄の婉曲表現に過ぎん気がするが? ますます苦しくなってきたな。
>契約の結果生じる義務によって、そういう権利が一部の人に対して保証される
それを普通法的権利とは言わない。お前の権利なんか「存在しない」。
使ってもいい、というだけのことだ。だから言ってんだ。酔っ払うな、無権利者。
Xvidが、Xvidの権利に基づいて、Leafにソースを公開する義務を課している。
Xvidの与えた義務のおかげでソースがもらえてるの。おこぼれに預かってるの。
つまり無権利者。当たり前だろ、お前は何も作ってないんだから。
>店が問屋から入荷したから商品が買える、したがってお前は問屋に
>頭下げろと言いたいのか?
これはぜんぜん違う問題。形のある物理的な品物の所有権の話だからな。
FAQより。
>>GPLを強制する権力があるのは誰ですか?
>>GPLは著作権に基づくライセンスですから、GPLを強制する権力を持つのはソフトウェアの著作権者です。
>>392 完全に読んだわけではないからはっきりとは言えないけど
こういうプログラムって高速化のためにポインタ処理することが多いし、
ポインタ = 32bit と考える人は多いからそのままでは動かないかもね。
まあ、修正すれば動くでしょ。 64bit版作って意味があるかは別として。
あと、これ直接的には「LeafがGPLライセンスに基づいて公開している
ソース」であり、そのうちの一部がXvidが著作権を持つソースなんだから、
全体としてはLeafのおこぼれにあずかっているものでもあるんだよ。
もうちょっと感謝の意思を持とうや、一部の態度でかい人。
あと、Leafからソースを買ったんだと思ってんならそれも間違いだし。
君はソースを配布するというサービスを買ったんだ。手数料だ。
折角公開したんだからもういいんじゃね?
オプソ厨どもは該当スレへ一生終わりの無い議論をしてろってこった。
それより解析の話汁。
解析の前にうp
技術論とか法律論振りかざしているうちに自分が偉くなったかのように錯覚
すんのはこの手の技術者の職業病なんでゆるたってくれや
"重機"が使える土方が日雇い馬鹿にしている構図と同だ。意味ねぇよ
さて、俺も解析しよ〜。
読めれば十分あり難いってもんだぜ。
だから、どこを解析しろというのか。こんな素直なソース。
初心者には、構造体眺めてるだけでもスクリプトエンジンの勉強にはなるかもな。
もうちょっとC++っぽくオブジェクト指向に書いてもよかったかもしれんが、
たいして複雑でもないし、このくらいのほうがメンテは返って楽かもな。
BMPの転送とかも、テンプレートでちょっとマニアックなコード書けばもっと
すっきりはするけど、今のままのほうが読んだままだから安心できるな。
>>408 どこを・・・って自分で書いてるがな、解析結果を。いいところまで指摘して
自分以外は見ちゃいけないのかよw
予想よりすごく綺麗だ > ソース
ソース自体の解析なんて、ほとんどすることないっしょ。コンパイラもVMもオーソドックスな作りだし。
あとは、スクリプトのコマンド仕様を調べるぐらいか。まぁ、それも面倒なだけで難しくはないし。
・・・その割に #include <hoge> と #include "hoge" が同居してたり(w
何人の手を渡ってきたソースだからわからんが、開発環境ぐらいしっかり整備しろよ > PG
果てしなく無理からに付け足したっぽいグローバル変数が泣ける。
関数のスキマにグローパル変数置いて、使いたい場所で直接extern
これ、明らかに「忙しいデバッグ時のやっつけ仕事」だよなw
(批判してるわけじゃないよ、自分でも良くやることだから、共感しただけw)
最大化ボタンをフル画面拡大に使う処理が気になってたが、こうやるのか。
WMメッセージをカットするのね。
これ消すと、画面がビローンと広がる「通常の最大化」状態になって失敗する。
結構参考になるわ。
あと、デバッグモード。
音声ってこうやってチェックするのね。
アホみたいにある音声ファイルをどうやって確認するのかと思ったら、けっこう原始的なんだな。
これ以外の良い方法考えろって言われても困るから、これでいいのだろうけど。
てか、みんなTH2見てる?
それ以外のAVGシステムは、別の人が作ってるっぽい、まったくソースが違う。
驚くほど違う。
完全に独立して作ってるんだな。
TtTは・・・、ごめん、見なかったことにしておく・・・。
1ファイルでかすぎ、可読性低杉。
CPUによっては100%落ちる致命的なバグがあるので、修正。
CPUの拡張機能の判別ルーチンはちゃんとしてるのに、得られたフラグを正しく使ってないとは。
--- ToHeart2/my_inc2/DrawPrim24.cpp.orig2005-12-13 18:53:38.000000000 +0900
+++ ToHeart2/my_inc2/DrawPrim24.cpp2006-01-18 01:53:14.000000000 +0900
@@ -39,7 +39,7 @@
inti;
intsize2 = size/8;
-if( (SSE_FP_Flag || _3DNowExt_Flag) ){
+if( (SSE_INT_Flag) ){
if(size2){
_asm {
movesi, src;
はい、TH2を見てました。で、
>>413を読んでTtTのソースをななめよみ。
・・・・確かに別物だ。TH2のソースがさらに綺麗に見えてきた(w
きっと3D担当の別人なんだろうが、まぁ、なんだ、なぁ?
とりあえずTH2だけ見ておこう。他のはTH2のコマンド仕様が一段落したら覗く程度にする。
初心者丸出しプログラミングでスクリプトエンジンもどきが作れる程度の俺には
こんなソース読んでも何がなにやらさっぱりだ(´∀`)
LinuxでCしかやったことのない俺にもさっぱりだ。
(´・ω・`)
無記名の小為替を普通郵便で送るの怖かったので(通常受け取り者を指定するものなんだけれど)
配達記録で送ったら、CD-Rも配達記録で帰って来た。やるな。
太陽誘電だったので消えたら怖いので(いつの時代だ)isoにしておいた。
なかなか奇麗なcodeだなぁと関心する反面、妙に行間開いてる所が多いのはきっとコメント
があった所なのかな。コメントもちょっと読みたかったなぁ。。
my_inc2\MM_std.cppのGetVolumeContorolHandleがちょっと面白いな。
これってこういうやり方しかないんかね?
とりあえず何箇所かtimeGetTimeの返り値をintに保存してるのは確認した
Leafカワイソ(´・ω・) ス・・・
TtT TH2 みゃくさ
アルルゥ 鎖 山崎
OKOKちゃんと公開したみたいだね。
これでしばらくは遊べる
#pragma once使ってない事に時代の違いを感じた。
>>420 こういうやり方しかないわけじゃないけど、わかりやすくて良いんじゃない?
見た目気にするならタイトル入れたテーブルでも作ってループ回したほうが綺麗だけど。
ここ半日分のログを読んでみた。
>>権利は当然のものと思っていて態度の大きい輩
反論に対して「いちいち過剰反応するな」呼ばわりして罵るほうが痛いよ。
その反論も漏れから見れば反論とは思えない正当なものだし
むしろ「過剰反応」扱いする台詞のほうが毒舌っぷりあふれてるよ。
428 :
名無しさんだよもん:2006/01/18(水) 10:21:38 ID:+Ph4jrpJ0
同業者が一番参考になるだろうな
LeafのPGは自分の頭の中を晒すことになってかわいそうだが自業自得
以前携わっていたPOSのプログラムよりは、ずっと綺麗なソースだ
コメントが極端に少ないのは、想定の範囲内
雑感
Movieはxvid。
サウンド、ボイス関連はoggを使用
デバッグモードは引数に何か適当に指定すると入れる模様(ちょっとは工夫しなさい…)
デバッガ避け無し
xvid初期化関連で仮にエラーがあった場合
DebugBox( NULL, "XVIDの初期化に失敗しました" );
のコードにより初期化失敗のダイアログボックスが出る。そりゃExeダンプされたら一撃ですな
このことから本気でpgはxvidがGPLだったことを知らなかった悪寒。
GPLが何なのかさえ知らなかったのかもしれない。
天然か?葉のpgを一級釣師に認定したいくらい。
LZSがあのLZSなのかが懸念される。
あと、Th2しか見ていないが、立ち絵などの基本的なグラフィックはすべてDC使って自前処理している。
XOR演算系もしかり。
このあたりは_asm{でインラインアセンブルしており、mmxであればインラインアセンブルしたmmxコードで処理されるようになっている。
よって、最適化しようと思ったらこのあたりを今のCPUコードに置き換えれば多少の高速化は見込める…かもしれない。
描画関連はDirectDrawで投げてるのかな?と思いきや、DirectDrawはムービー(xvid)を流すだけの存在…。
大変古臭いコードだなぁと思う。
大昔に居た一氏のコードを脈々と受け継いでいるのかなこれ。
今でもいるからそうなんじゃねえ
スクリプトコマンドの仕様書でも作るかね。
コマンドは当然、ヘッダに全部書かれてるし、実際の動作はデバッガで追えば、ソースを読むだけより
はるかに理解しやすいし。みんなで2〜3個ずつやればすぐ終わるし(w
まぁ、コメントがあればもっと楽だったのにな。おそらく個人名(担当者名)とか社内情報とかまで含まれて
ただろうから一括削除したんだろうけど、それだけちょっと残念というか、楽できなかったかなと。
でも、勉強したい人にはいい教材だと思うぞ。
スクリプト→VMコードとか、その実装・実行とか、TH2のは読みやすいし、実際の動作をデバッガで眺めてる
だけでもいい。ガンガレ! > 勉強したい人 (P.S. TH2 だけ見ればいいと思う)
エロゲは一般に解析に寛容だ。デバッガ避けはあまりみたことないな。
DirectDrawを使わないのは珍しくない。確かNScripterも吉里吉里もそう。
あんまり使ってもメリットないからね。
HSPで小難しいことは全部外部DLL任せにする、自分だけで作れるとしたらゲーム君ぐらいの俺にはさっぱり。
>426
いや、コードの書き方は、このくらいの数の検索ならこれで問題ないと
思うんだけど、ボリュームダイアログのハンドルをゲットするのに、
ウィンドウの名前で探していくしかないのかなって。
この名前のリストってどこから見つけたのかなーとか。
>>391 冥土の土産に少しだけマジレス
1. 解析コメントだけ欲しがる高みの見物客には興味無い殻
2.これ以上のおこぼれにあずかるのは無理だから遠慮無く退去汁
(
>>433での評価判定が理解できなかったら笑種鴨)
>つうか、プログラマ同志の「解析」を聞きたい。
本物のプログラマだったら、軽々しく「ヘビーボム(重い言葉)」は吐かない殻
>>430 それでも不純pgより天然pgのほうがマシ
仮に今回のソース以上のプログラムを作れたとしても本職のpgになれるかは別問題
(作れたとすれば今回のソースを全く見なくても作れる殻)
結論として、ソースにコメントを付けるだけで初心者用の教材として商売出来る罠
初心者の教材として使うには細かいところで弄りたいところがあるな。
アカデミックに理想的なソースとはいえない。
とはいえ、俺が仕事で書いたソースにはこの百倍汚いのもあるが。
むしろ、機種依存不具合への対応だとかに興味があるな。
性能の追求なら他人のソース見なくても出来るけど、
細かいノウハウを蓄積するには時間がかかるから、実際に時間をかけ
たくさんの検証を経て「枯れた」コードから得るのは効率がいい。
勉強のために読みたいんだけど
これどのファイルから読めばいいの?
やっぱ統合開発環境に突っ込んで読む?
ファイル名でだいたい何やってるか予想が付くだろ。
一から始めて全体を見たいなら、Winmain.cppから読めばいいんじゃね?
やっぱそうか
なんか分けが分らない(そのファイル内にない)関数が多くて挫折しそうだが
複数のファイルを平行して読んでいけばいいのかね
とりあえず頑張るよ
そういうときはgrepを使うんだ。grepを知らないならぐぐろう。
ほとんどの有名テキストエディタではgrepついてるし、
VisualC++でも「ファイルから検索」で似たようなことが出来る。
233 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 03:39:47 ID:93YloV94
やっと動いた。TH2 readfile.cpp:320
ArcFile.reserve(15);
/* reserveで↓はまずいのでコメント
for(i=0;i<15;i++){
ArcFile[i].handle = NULL;
ArcFile[i].fileCount = 0;
ArcFile[i].pack_file = NULL;
}
*/
とりあえずこれで音も出るし動くようにもなった。
ほんとはまずいと思うけど・・誰かSTLに詳しい人正しく直してー
235 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 04:19:22 ID:e+o2R1Cv
>>233 作者の意図したところはその通りだと思う。
(reserveで領域が確保されると勘違いして、初期化コードを書いてしまったのかな?)
他の部分を見ても、はじめは要素が確保されていないことを前提としてるみたい。
つまりresizeで実際に確保してしまうと動かない。
openFileNum = 0;をopenFileNum = 15;にすれば動くかもしれんけど。
製品版がこのコードのまま動いているとしたら、Releaseビルドのせいで範囲外アクセスがチェックされていないだけの地雷だな。
どうも全体的に不自然なコードが多いなぁ。
STLの使い方にせよ、クラスの責務割り当てにせよ。
C++に慣れていない人が書いたのだろうか。
意味がわからなくてもコピペなら出来るから叩きは楽だよね。
指摘を読む限り確かにまずいバグだとは思うが、今まで表面化
してないのは不思議だな。
失業?中の金子先生に丸投げして世界レベルの改良してもらえ。
>>443 そもそもclass自体5個ぐらいないし継承も仮想関数もない。
つーかバイナリ操作用の構造体の宣言に#pragma pack(push,1)とかしてないの怖すぎ
>>444 vectorはVC++ならreserve()した瞬間にメモリは確保される。end()の位置が変わらないだけで。
STLの実装によってはreserve()で何もしない奴もあったと思うが。
ざっとみたけどTH2のScriptEngine\srcのソースはべた処理が多いな…
AVG_SetName関数のこの部分
if( !_mbsncmp( (BYTE*)"*h2", (BYTE*)src, strlen("*h2") ) ){
if( ESC_GetFlag(213) ){
_mbscpy( (BYTE*)&dst[i], (BYTE*)"愛佳" );
i += strlen("愛佳");
src+=strlen("*h2");
}else{
_mbscpy( (BYTE*)&dst[i], (BYTE*)"小牧" );
i += strlen("小牧");
src+=strlen("*h2");
}
}
なんか思いっきりフラグみてるし。。。
あとreadfileとComp_pacからくるPAC展開処理はソースは違えどやってることはほぼ同じ感じがする。。。
ソースキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>434 でも鎖のソースコードではDirectDraw使ってるんだな。
多分鎖とTH2は作ってる人間が違う…と思ったけどreadfile.cppはTH2で使われてるし。。。
元からあったライブラリ?ソースにクラス化したソース(readfile.cppとかSoundDSとかMoviePlayとか)を無理やり突っ込みましたって言う感じだね。
本当に混沌としてる。
大阪と東京の二元開発だからか?
>>451 これがベースになってるんじゃないw
552文章より
--------------------------------------------------------------------------------
No.122 (2000/06/12 04:34) SYSTEMリーフ3.6
Name:中尾
Email:
URL:
明日は、また昼ごはんを抜いて、修正ディスクの作成をしようと思います。
ちゃんと起きれたらの話ですけど。(ただいま朝4時15分)
火曜日は、また例の「リーフライブラリ」の会議です。鬱です。
これは、「ゲームの生産性とバグを少なくする為どーたら」と理由で始めるそうです。
知らん間に勝手に決められました。
おやびんさん以外のプログラマは強制で使用させられます。
しかもこの「リーフライブラリ」のプロジェクト進行は中島さん。
終わってます。しかし中島さんは結構ノリノリです。
う〜ん、おやびんさんは使わなくてもいいのか・・・いいなぁ。
なんで単刀直入に「プログラマが逃げても引継ぎが簡単にいくよう・・・」と説明しないんだろう。
今後リーフから出るゲームは、すべてプログラムがショボくなる事請け合いです。
まあ、自分のもショボいですけどね・・・(汗)
そのわりにはLIBとかDLLのライブラリで完璧に分けてるわけじゃないし
my_incは全部共通じゃないし。。。
Scriptエンジンとフルリンクだしさ。。。
ざっとソース流し読んだ限りでは好感触だな・・・
現場のドタバタに対応しながらこれだけの"形"を残してるんだから。
中尾ってリアンバグ出したり、
ネコミミリアンのデスクトップアクセサリ出したらそれもバグってた人だっけ?
バグを1度も出さないPGがいるわけないし、
別にどのバグがどうだこうだ言う気はないけど、
もしリアンバグ*2やった人で
>>452だったら、
そうデカいこと言ってられる立場でも…とオモタ素人日曜プログラマ
>446
へえ、VC++はそういう仕様なんだ。だったら問題ないような。
この手のものは基本的にVC++前提だし。構造体のパックも。
コンパイラ依存がダメってことは#pragma onceもつかえない
ってことだし、めどいな。
>453
これはこれで、ライブラリとの切り分けとかめどいこと
考えなくていいので楽かも。この程度の規模なら、
切り分けなくても十分見通せるしな。
リアンバグは、スクリプトの記述ミスだから一一の責任。
まあ、一切デバッグしてない方が悪いんだが。
ハードコーディングが多いけど、コンシューマとか
アーケード畑の人なのかね。
汎用エンジンを期待していた人はがっかりだなw
鎖から解析してる俺はダメ蔵ですか?
タイトル画面をどのタイミングで表示してるのか、全然たどり着けんw
なんかソースが汚いとかそういうレベルになっててワラタ
そんな話のために取り寄せたんじゃないだろ
>>460 叩いて騒ぎたかった人たちの残滓でそ。
気にせんとき。
draw24と32.cppだけは面白いし評価出来ると思う。
かなりマニアックなことやってるし、参考にはなるね。
多分こんなコードを書ける人っておやびんしかいないな。
一通りのフィルタ処理は組んであるね<draw24.cpp
加算やら乗算やらはよく使うけど、確かにほかのはあまり見ないかも。
>>464 よくもまぁあんな面倒なことやったなって思ったよ。
あのあたりのコードを吉里2に入れればイイのかもしれない。
吉里のソース見てないのであれだけど、もっと効率のいいものが吉里にはいっていたらごめん。
フィルタ処理とかみてると、懐かしすぎ。
たぶん前世紀から受け継がれたコードなんだろうな。
ふぅ、ようやく鎖のプログラムの全体的な流れは把握した。
あんな力技でもゲームは動くんだと、少しだけ感動w
TH2の方はさっぱり。
あと、draw??.cppの中身は俺にはサッパリですたorz
面白いもの見つけた。
256色が出るビデオカード持ってて、ゲームデータも持ってる人。
ウインドウモードで立ち上げてみ。
フルカラー>256色固定パレットの動的減色。これは圧巻。
減色ルーチンはきわめて原始的で、画像は汚い、速度は遅い、使い物にはならん。
でも、「これをやる」って発想が馬鹿げてて面白いw
趣味だな、こんなのw
>>462 たぶんちがう。
ゲームのメインルーチンのコードと、Draw??系のコードは似すぎてる。
英語の略し方、変数名、構造体名と使い方、ヘッダの書き方、
エラー処理の方法。配列大好き(これは明らかに悪癖だw メモリ食いまくる)
全てのクセが同じ。別人でここまでの類似はありえん。
おそらく両方みゃくさ。
音声、動画の汎用ライブラリは別の人だな(これだけC++コードだし、変数名規則等がまるで違う)
俺、一一おやびんのソースみてみてぇなあ
ナイトライターとグエ女あたり見てみたいかなあ
あまり盛り上がらないね。
俺みたいに、皆も汎用エンジンを期待してたのかな?
ハードコーディングしまくりでサッパリ面白くない
>466
問題は、現世紀にこれに代わるコードなんかないってことだな。
ビデオカードに頼らない/ビデオカードにない処理をするなら、
結局こうやって組むしかないんだよ。
何気にTtTは誰も見て無いんだな。
公開前は、「AVGなんて見ても仕方が無いけど、シミュのソースはは見たいな、UIの改変も出来る」的意見が優勢だったのにw
でもまあ、わかるよ・・・・、
MagicParam[CharParam[CharControl[cno].cno].skill[page+select_no]].help
こんな変数がズラズラ100も200も並んでいるコードは、俺も読みたくない。 否、読めないww
いくらなんでも、ひどすぎるww
しかも構造体ではなく「クラス」。明らかにクラスの使い方を間違ってるだろう・・・。
まぁToHeart2のSystemInfoクラスも壮絶だけどな。
メンバ変数全部publicでメンバ関数がコンストラクタ一個だけ。
でかすぎでわけわかんない
これを使ってゲームを作るのは難しそう
>>472 うむ、DDはもはやGDIにも劣るし、
D3Dでは、TtTのようにビデオ次第で動きを軽くしたり、拡大変形の補完も出来る、でも従来の動的フィルター処理は出来なくなる。
だから、AVGには、いまだGDIのフィルター高速化構文しかない。
でもそれだと、変形はザラザラ。変形に軽い補完を入れる方法ってないものか?
>>473 MagicParam[CharParam[CharControl[cno].cno].skill[page+select_no]].help
このごく普通のコードがひどいといってるの?
こんくらいオレもたまには書きそうなぐらいのコードなんだが
>473
他にどうしてほしかったんだ?
>474
文脈からはずした再利用なんかまずないからこれでもいいんだよ。
Better Cとして使ってるんだろ。これはこれで楽だぞ。
>475
TH2のことなら、商用ゲームのソースとしては短いほうだよ。
>476
俺は最近傍法だなあ。
拡大縮小はLanczos3がいいという人もいる。
このスレ勉強になるなぁ。
ゲーム作るときに参考にしよう。
せめてスペースくらい入れろ
MagicParam[ CharParam[ CharControl[ cno ].cno ].skill[ page + select_no ] ].help
いや実はわざと読みにくいように中途半端にスペースを削ったのかもしれん
>MagicParam[CharParam[CharControl[cno].cno].skill[page+select_no]].help
こりゃひどいな。C++だとありえないコードだが。Cだとこれが普通なのか。
>>482 インテリセンスがあるから流れにみを任せてかいてると自然とそうなる
ソース自体見て無いからいい加減なことしかいえんが、
普通は
chara[cno].getSkill().getMagic().getHelp();
とかになるんでないか?
Cだからだかなんだか知らんが、スパゲッティすぎだろ。
>484
get setはカプセル化のためのものであって、意味情報はないんだから、
意味のわかりやすさでは大差ない気がする。
そりゃ公開するつもりのあるソースと
公開するつもりのなかったクローズドソースじゃぜんぜん違うだろう
キリキリは汎用コードだし。汎用だからいってもんでもないし
汎用=小回りが利かないのは宿命だけどね。
読みやすいソースを心がけると色々と助かったり応用が利いたりするんよ。
>>474 確かそれTH2ではたぶん使っていないような気がする…
>>487 ある意味どれぐらいはちゃめちゃかが一番の見せ場か
これ経験足りない人とかの参考になるんだろうか
まぁ机上で追いかけるとソースを見る力はつくと思うよ。
それは保証しよう。
491 :
名無しさんだよもん:2006/01/19(木) 20:00:07 ID:L8NCBP5/0
>>485 コードよりもオレオレ証明書が凄すぎるw
まかり間違ってハクられた場合httpsならデフォルトであんなことやこんなこt(r
BMPの転送部分だけで言うけど、吉里吉里のコードと
どっちが保守しやすいかって言われたら、
正直Leafの人のコードのほうが楽だと思う。
>>481 スペース入れても、無駄に長くなるだけで
微塵も読みやすくならないようだが
>>492 吉里2はマルチプラットフォームを対象にしてるからなぁ。
Linuxでも動くように配慮してるみたい。
10万本から売るものとしてはこっち枯れ具合の方が好きだけどな
理論より結果重視で
吉里吉里も型月で10万本w
どちらかというと、本数より、年月。
TH2ソースに、誰彼の痕跡があった。
つまり5年近く前に商品として発売されたものに、サポートを重ねて、さらに手を入れてきたってこと。
それに「マルチプラットフォームでない」というのは、それを考えない人には、むしろメリットだ
余計なこと考えなくて良い訳で、
リナックスかウニックスか知らんけど、そんなんどうでもいいし。
>>494 マルチプラットフォームというと、BigEndianとかBGR配列とか...
エラーメッセージに雫とか書いてなかったかw
>>496 10万つーのはトラブル対応見据えてどう作るかって事だよ
空の状況から作るならどっち目指すかっていう俺の嗜好の問題だが
sdtをtxtにコンバートしようとしてるが命令が約300種(´Д⊂
誰か同じ事しようとしてる人いません?TH2Escript
>>500 逆コンパイルはともかく、それで出したスクリプトを、書き換えて適応するためには
スクリプトコンパイラも作らないといかんわけだが・・。
まあ、ガンガレ。
これってスクリプト書き=VC経験者なそんな気がしてならない。
フラグのデバッグとかVCのデバッガでウォッチするように見えている個所が散見してるし。。。
葉がどんな人事管理しているのかは知らないんでアレだけど、このあたりもうちょっとどうにかしたら
VCを使う知識がなくてもデバッグ可能な人間が増えて、結果的に生産性があがるようなきがする
んだけどね。
逆にいうと複雑なフラグ管理するようなゲームを作ろうとしたらPGが死にかけるってことか。。。
504 :
437:2006/01/20(金) 09:04:37 ID:SVNglj6P0
>>438 >初心者の教材として使うには細かいところで弄りたいところがあるな。
弄り甲斐がある分、新たなオリジナリティを求められるという醍醐味があります。
>たくさんの検証を経て「枯れた」コードから得るのは効率がいい。
開発業務の背景がわかっている人にとっては、これほどありがたいものは無いと思います。
実際のところ、業務用コードって枯れるほど再利用されるパターンが多くない印象があります。
現役PGの寿命が長くない原因と絡んでいる部分だったりするから・・・。orz
>>500-501 これが、ソースを読める人にしか理解できないインタプリタコードですね。
今回のソースが無かったら意味不明な機械語・・・。
>>502 恐らく、スクリプト仕様の解明後はスクリプトコンパイラか専用ツールの
開発競争が始まるかも?
505 :
437:2006/01/20(金) 09:08:58 ID:SVNglj6P0
ごめんなさい。訂正です。(
>>504 )
誤 : 現役PGの寿命が長くない原因
正 : 現役PGとしての寿命が長くない原因
PG薄命って、ある意味でシャレにならないwa。(;;)スイマセン
寿命というより、在社期間が短いんだよ
さまざまな理由があるが、ム板・マ板にでも行って察してくれ
だから技術的に正しいかより枯れていてくれた方が助かる
507 :
437:2006/01/20(金) 10:46:32 ID:SVNglj6P0
>>506 トーシロ扱いされるのはともかく
>だから技術的に正しいかより枯れていてくれた方が助かる
>だから技術的に正しいかより枯れていてくれた方が助かる
>だから技術的に正しいかより枯れていてくれた方が助かる
これだけは聞き捨てならんわ。
レス最初の二行で断言している位だったら 察 し て く れ 。
よく知らんのだが、これ作ったメーカーって一月に何本もエロゲだしてるの?
そうじゃなくて年に1,2本程度だったら汎用性・生産性を考慮しなくなるよね?
>>508 生産性あげて汎用化すればPGは仕事減るので他のところに投入することが出来る。
シナリオから上がってきたテキストをスクリプトに直す作業とか、雑用とか、ミニゲーム作るとかPS2に移植とか…。
うーん、でも真実だと思うけどな<技術的正しさより枯れたコード
>>503 でも高橋がいた頃は
スクリプト書き=文屋だったっぽいな。
いつからか移行したんだろうか
PG殺しの体制に・・
PG殺しとは言うが、正直、他のジャンルのゲームのPGはもっとやれないか?
それともこれ全部一人で書いてるのか?
>>511 スクリプタが演出家を兼ねている場合もあるから、文屋がやった方が良い場合もある。
>>512 他と比べて云々って問題でもないかと
量ではなく、仕組としてPGに負荷がかかる体制、ってことでない?
>>507 聞き捨ててくれていい
替えの人間いなくなる方が百倍困るから
516 :
437:2006/01/20(金) 21:48:17 ID:lqC68pYs0
>>510 微妙な表現かも知れないけど枯れたコードを書けるプログラマーは少ないです。
>>515 >替えの人間いなくなる方が百倍困るから
「仕事量が多過ぎます」
「これは俺のせいじゃない。前の奴g(ry」
って台詞が聞こえてきそう。
>509
汎用化も善し悪しだとおもう。
アリスもsystem3〜3.5で汎化が完成してしばらくもったが、3.9以降は
結局ゲームごとにDLLで対応してる。
それでも並の2Dゲーならプログラマいらないぐらいにはなってるけどね。
デザイナーやライターが簡単にシステムを組めて、
必要なときに拡張できるという目標は達成してるはず。
519 :
500:2006/01/21(土) 02:46:16 ID:WwoPggRN0
(*' ー`) 。oоとりあえず出来たけど需要なさげだのぅ。
命令リァレンスもコンパイラも無いし・・次はスクリプトコンパイラでも作るか・・
くれるものならウイルス・ブラクラ以外はもらいますが何か
exeのみとか何のためのうpだww
中途半端で配布して変にバラ巻かれても困るし。
軽く説明。一番左がプログラムカウンタEXEC_LangInfo->pcの値。分岐などはここを参考に
次が命令、省略形だが検索すれば出てくる。
引数 -1 は省略してる意味で実際はデフォルトが使われる。
メモリとレジスタの区別があいまい、もろもろ含め調査中・・
ま、バイナリ見ながらデバックするよりはマシってだけさー
明日(今日)は仕事で一日いません。では寝るす( ̄▽ ̄)ノ
>>518 「並の2Dゲー」ってなんだよ、
「並のアドベンチャー」or「最低レベルの2Dゲー」でしょ。
とてもじゃないが、汎用システムで作ったシミュやRPGを
「並の2Dゲー」とは呼びたくない。
おまえの心情なんかどうでもいいよ
>516
うん。技術的に正しく書き直すなんて、その辺の何も作ったことのない
頭でっかちの学生でも出来ることなんだけど、長年にわたってさまざまな
環境で検証をして枯れてきた、というのは、得がたい価値だからねえ。
特化したコードのほうが高度だといいたいのだろうか。
汎用システムのほうが高度だ、とは思わないが、
ハードコーディングされてるもののほうが高度だ、とも思えんがw
530 :
437:2006/01/21(土) 15:54:35 ID:oyd9hQQJ0
>>528 替えの人間が必要な事態の場合、替えの人間が元のコード解析することで
仕様を復元する。機能追加はそれから始まる。
詳細不明のコードに技術的な正誤が混在していること以上に
現状を正しく理解していない上司に理解を求めなくてはならない。
このやりとりは精神的な負担が大きく、PGが一気に消耗する原因にもなる。
大雑把なSEと繊細なPGが互いの意思の疎通を図れる環境があったとすれば
それだけで奇跡と言えると思う。orz
書いた本人にしかわからないようなコードになりがちな事情については
製造業で新入りを育てようとしないプロパーが居座っている状態と
同様だったりすることが多い。DQNなSEに潰されるPGは少なくない。
引継ぎ型の業務がデスマーチとワンセットになっていることを知っている人は
サービス残業必至の契約雇用(今で言う請負)には寄り付かない。
結論としては、相互に思いやりのある人達で構成された組織でないと
基礎コードを熟成させて枯れた状態にまで持って行けないと思う。
>530
労働条件がそもそも君の想定と違ってると思うんだ。
この程度の規模のゲーム開発に、SEもPGもない。引継ぎも想定されてない。
メインプログラマーの変更では、システムそのものが一新することが多い。
Leafはでかいから新人にサブやらせたりも結構あるのかもしれないけど、
普通、辞めたり死んだりしない限り、一人がずっと保守していくものだ。
同じものをベースに10本ほどやればおおむね問題は出尽くし枯れてくる。
あと、「書いた本人しかわからないコード」は言いすぎ。
俺はTH2しか読んでないが、「読みやすさ」に限定して論ずるなら、
明らかに吉里吉里のコードよりやってることが単純な分読みやすい。
C++として作りこむことを考えるよりは、こういうベタなコードを
すばやくきっちり書けるほうが、現場では儲かるし、実は引継ぎも
しやすかったりする。高度な技術者の数を考えるとね。
技術的正誤の面については、間違ってる部分は指摘されてしかるべきだが。
まぁ悪くは無いと思うんだけど、半分実験的とも思えるクラス構造やテンプレートなんかを共通で
使う製品のライブラリ?のソースに入れることはどうかと思うんよ。
>531
「引継ぎも想定されてない」コードが枯れていても、まるで意味がないんだが。
「システムそのものが一新」するたびに、また一から成熟させるのは無駄の極み。
535 :
名無しさんだよもん:2006/01/21(土) 19:18:28 ID:gH1lWl590
「システムそのものが一新」されるなら、1から作り直しは当然だろう。
東鳩3が3D格闘になるとか。
>535
そのシステムじゃなくて、レス元の
>メインプログラマーの変更では、システムそのものが一新することが多い。
紙芝居の基本システムのメンテ性など、どうでもよかろう
財産といえるコードも、トランジションやイフェクトのコードだけだろ・・・
ていうか、いつまでエロゲーは紙芝居なんだ?
FFとかの進化を見てると凄い恥ずかしいよ。
エロ小説が無くならないのと同じ
FFは話がつまらなくなってくけどな
FFは6、DQは3までだった
>533
君の言うとおり、これ、ライブラリとしての再利用はあんまりしたくないな。
この一本で使い切りの、本体の一部として理解したほうがよさそうだ。
>534
メインプログラマが代替わりするまでに5年だか10年だかはかかるとして、
その間ずっと同じエンジンを弄りながら使って、枯れてくれば、少なくとも
その5年10年の間は立派に資産として機能する。
で、ゲーム会社の経営が10年越えた先を見ていることはまずない。
目先の事象に安価に対応することが最優先だと考えれば、それほど高い技術の
いらないベタなCコードが尊ばれる理由も分かるはず。
>538
紙芝居だろうがRPGやSLGだろうが、2Dのゲームプログラミングで
手のかかるとこって結局その辺なんじゃねえか?
あとは、機種依存対応の手法とかがあったら盗みたいくらいだな。
>539
エロゲとFFの類はもはや別のメディアだろ。
進化の方向が違いすぎて、FFは参考にならん。
3Dエロゲーに対して言うなら分かるんだけどな。
>>539 FFとはユーザ特性もシナリオの方向性も異なるから比較自体が無意味。
下手に3D化するとキモくなる。
紙芝居ゲーの3Dへの取り組みだとTeatimeが先行してたけど、
主要スタッフが抜けて3D系の開発は止まってるみたいだし…。
雑音が多すぎる
つうか、AVGやノベル形式で、下手な3D演出なんて入ったら、逆に覚めるし。
また、どうしても映像演出が必要な場面なら、たいていムービーで処理することも出来る。(カメラが動いたりしないわけだから)
PGが技巧を凝らして演出を考える必然性が、もはや無くなってるんよ。
家庭用のような進化をするわけが無い。
そこで、誰彼のアクティブドラマタイズ部分が3D化されたと妄想してみよう。
CTRLキーで早送りもできるぜ!
>546
そうだな。その代わり、二次元アニメ絵を綺麗に見せる方法に関しては
これからも考えていく必要はあると思う。
コンシューマはハイカラーでもあんまり抵抗ないし、モスキートノイズや
色数限界に由来するモワレなどにわりと寛容だけど、エロゲ業界は違う。
だから、その辺いまだに自前でコード書く必要がある。
ゆめりあ出た時は結構面白いと思ったけどなあ
仕草萌え?だっけ
>>549 俺も、ゆめりあは良いとは思ったけど、
それで2D絵の価値が下がるとは思わんでしょ?
それもFFと同じく、別系統進化なんよ
3Dギャルゲーが普及する時代が来ても、2Dギャルゲーの手法は、もう変わらないと思う。
こんなところにも黄色が!!w
なにも3Dにするだけが進化じゃないでしょ。
2Dゲーでも結構だけど、その範囲であっても新しいアイディアで
進化してくのがプロの仕事でしょ。
>>552 ちゃんと、進化はしてるよ
UIは数年前と比べれば、どこのメーカーも、平均的に便利になってる。
10年前と比べると、それはもう別のゲームといっていいほど便利だよ。
>>548が言うような、映像品質への神経質な気配りも、既に実現してる。
ハイカラーはもう使っているところ無いからな。映像的には、あとは解像度アップぐらいだろう。
問題は
・そういう進化が、ほとんど想像可能な限界まで、きてしまっていること
・UIの進化は、ユーザーにはマイナス時には気になるが、プラス時には気にならない、ということ。
(ヘボUIで出したら、ユーザーは怒るが。 便利機能を足しても、あまり気に留めない。)
・UI以外の進化は昔と違って「テンポが悪い」「読みにくい」と、マイナス評価される事が多いこと。
(たとえば、昔は、エロゲーにも多様なゲームがあったが(パクリゲーが、ほとんどとはいえ)
今は、「違うメーカーでも、ほとんど同じシステム」の、AVG・ノベル一色。
1枚絵重視・シナリオ重視のゲームが広がる過程で、
「読みやすさ」に特化するため、多くのAVG以外のシステムは、淘汰されていった。)
これらの事象によって、もう、ユーザーには進化は感じられなくなるだろう。と。
そういう閉塞状態の現状認識であって
「進化しないのが正しい」と言っているわけじゃないよ。
今後の2Dノベル系の進化は、TH2や、一部大手でも既にやっているが、
・拡大縮小変形を駆使した、限定的な動きの演出効果の追求、だと思う。
(つまりFlash的手法。 「白詰草話」が、現状で、これ系のトップだと思ってる。)
ただ、それだってシナリオ次第では「必要ないどころか邪魔なもの」に、なるし、
絵描きの負担が、かなり増すから作りにくい。
ソースどころか、業界自体が「枯れてる」んだ。
554 :
名無しさんだよもん:2006/01/22(日) 02:59:39 ID:5pZW+xqW0
結論:Leafユーザのべ数十万人の動作実績 >>>>>>>>>> 名無しの空論・べき論
まあ進化しなくてもPC普及率の急激な増加に見合うだけの
売上の増加を遂げてるのならまだわかるよ。
でも、昔の黄金期に比べて盛り上がってるとはお世辞にもいえないよね。
昔の黄金期でも月末に40本エロゲが出たりはしてなかっただろうからなあ
スーファミ末期を彷彿とさせる
パソコンの保有台数が1999年あたりから2倍以上に増えてるんだよね
1997年と比べたら3倍になってるし。
はたして売上はそれだけ伸びてるの?
もうだいぶ前から、オタクはPCがほぼ全員に行き渡ってんじゃないかな。
エロゲの客層の拡大はあんまり期待できないんじゃないだろうか。
より一般の人もパソコンを所有するようになったと考えれば、
所有者のオタ比率≒エロゲ購入率が落ちるのもしかたないだろ。
比率が落ちてるだけならいいけどね。
3倍増えたのに2倍しか増えてないとかそういう次元ならまだわかるかな。
ここ社員が常に見張ってるねw
おれ、社員でいいや
みんなも社員になりなよ
まじでおすすめ
じゃあ、俺も社員で
無職だけど(´;ω;`)
>>558 P2Pだとかもあるし
非購入者のプレイヤーの数は、増えてんじゃね
リーフ社員ってやっぱり2ちゃんねるで自演しているんだな。
ToHeart2の異様なマンセーとかきな臭いと思っていたよ。
566 :
名無しさんだよもん:2006/01/22(日) 09:41:34 ID:Eci8zbGp0
567 :
437:2006/01/22(日) 09:43:21 ID:z7R/1Wh80
>>531-532 >労働条件がそもそも君の想定と違ってると思うんだ。
想定扱いですかい・・・。(゚д゚)
>普通、辞めたり死んだりしない限り、一人がずっと保守していくものだ。
>あと、「書いた本人しかわからないコード」は言いすぎ。
更に突っ込みどころ満載の
>>543を含めてモウシラネ。
ID:uVPBjqhh0の書き込みそのものをNGワード設定しとくわ。
理由?知ったか発言っぷりに呆れたからだよ。○| ̄|_
趣味で短いユーティリティー等のソフトウェア作るなら、出来るだけ綺麗に作ろうとするのだろうけど、
仕事のコードは、早く書いて間違いなく動けばそれでいい
無駄があってもコンパイラの性能が上がっているから、結構最適化されるようだし
綺麗な設計に越した事は無いが、大量ユーザの動作実績は何物にも代え難いからなー。
特にPCはWindows、DirectX、各種ドライバ、それらのパッチ、等々だけでも多岐に渡る上、
他にどんなソフト入れてるか判らんし。
あちこちで作り逃げするプログラマが自己擁護に走るスレはここですか?
■■■■■■■■■■■■■■■■
■| / ̄ ̄ ̄ヽ ■
■| | / \| ■
■| | ´ ` | _____.■
■(6 つ / /バカには. ■
■| / /⌒⌒ヽ< コピペできない■
■| \  ̄ ノ \アナゴです. ■
■| /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .■
■■■■■■■■■■■■■■■■
>567
自分の知ってる狭い世界だけをプログラマ業界だと思わないことだよ。
いろんな現場に行ってみることをお勧めする。
437みたいな馬鹿になに言っても無駄
見物人は成り行きをぼーっと見守るだけだった
本当に社員が常駐して擁護していたんだな。
Leafのレベルの低さが露呈したな。
>576
一連の流れをそう読めるあんたに脱帽w
社員でも無職でもなんでもいいからソース読もう
579 :
名無しさんだよもん:2006/01/22(日) 18:23:03 ID:Bp1Aqzuf0
--------------------------------------------------------------
葉鍵板住人の力で全ソースコードをを解析せよ、詳細マニュアルくっつけて、
これを機に吉里*里やN*cripterらを凌ぐ性能を持つオープンソースな
ノベルゲームエンジンやSLGエンジンが出来てくれれば、
葉鍵板にとっても大きな進化を遂げることが出来る。
---------------------------------------------------------------
>579
そういう話になっているのか?
>>556 それはPCゲー全てに言えることだし。
そもそも、売り上げとPGの技術進化とは関係ないだろ。
ファルコムもコーエーも、ちゃんと進化してるのに、PC売り上げは落ちてる。
そんなPCゲーム市場で、エロゲーが伸びてない理由をシステム進化に求めるのは、
ちと酷ではないかな。
>463
DLパスは?
>>579 既に吉里吉里がオープンソースで強力な述べるゲームシステムである点について。
>583
うはwwwwww
めちゃ寝ぼけてたwwwwwwwww
>>581 ファルコムやコーエーは売上落としたのかどうか知らないけど、
エレクトロニック・アーツやエヌ・シー・ジャパン、ソースネクスト(wなんかは
物凄く売上伸びてますねw
588 :
名無しさんだよもん:2006/01/22(日) 21:37:30 ID:yuPvTEL/0
結論:LeafユーザのPCのべ数十万台での稼動実績 >>>>>>>>>> 頭でっかち名無しの空論・べき論
今、万感の想いを込めてスレが泣く
今、万感の想いを込めてスレが逝く
ひとつの旅が終わり
また新しい旅立ちがはじまる・・・
さらばワナビー
さらば脳内スーパーハカー
さらば 厨房の日々よ・・・
>584
「強力」の方向性が微妙に間違ってるっぽい点について。
まあ、あれはあれで使う人はいるんだろうけどな。
吉里吉里は同人ノベルゲーのエンジンとしてはベストに近い選択。
商業レベルになると却下だけど。
とりあえず最大限の最適化TH2バイナリを作って自己満足
>>592 Avg.frameを1000に書き換えて、秒間1000フレームの世界を体験するのが最大の最適化。
つうか、TtTに関しては、複数ある特殊仕様(アニメ込み)の画像データのコンバータが無い、
Th2に関しては、スクリプトコンパイラが無い(逆コンパイラは誰かが作ってたな)
という時点で、汎用システムであるか否か以前に、発展させにくいんだよな。
文字数限界を「20x10」を「22x12」にしましたー。
なんて、あほな改造で喜んでもしょうがない。
自分達のシナリオとデータを組み込めるぐらいにするには、結構な手間じゃないか?
で、それでできる事は、すくなくともTH2ではキリキリとおなじかそれ以下。
その手間をかける必然性があるのか? と。
やる気のある人たちよ!
解析、改造は、TtTに一点集中しないか?
これなら、葉鍵板シミュレーション、なんてのも夢じゃない。
ベースの移動は8方向だが、見た目だけ前向き1方向に書き換えて(ドラクエ1型)絵描きの手間を削減。
正面の歩き+攻撃モーションだけで、ゲームは一応作れるはず。
MAPは、それこそ大阪の遠景写真でもいい。
「Leaf vs Key」のリアルタイムバトルシミュレーション。
やろうぜ、同志。
漏れも反撃擁護を放置した上で社員として見守ることにした。
いかにもそれが基準であるかのような詭弁って見苦しい。
っつうかKAGと吉里吉里を混同してるやつ多数
よくしらんのやがこれもGNUちゃうの?
ギニューとくせんたい?
>595
>いかにもそれが基準であるかのような詭弁って見苦しい。
目を疑ったw どっちがだ。
どっちかわからない
吉里吉里とKAGを使い分けてしゃべるのは、吉里吉里マニアであって、
Leafファンやエロゲプログラマーではないだろう。
その四文字を見た途端にゲ製板と勘違い
そこでNScripterですよ
その単語を出すと四文字厨に討伐される危険が・・・うわなにするやめ(ry
KAGとtjsじゃないの、 吉里吉里じゃなくて。
607 :
名無しさんだよもん:2006/01/23(月) 23:39:34 ID:FTv+PGEd0
>606
TJS→JavaScriptっぽい言語
吉里吉里→TJS実行環境+α
KAG→簡易言語(吉里吉里TJSを用いた実行環境が存在する)
こんな感じ?
>607
×このグダグダたちのおかげでやる気のあった人間はやる気をなくしたんだよ。
○Leaf工作員のせいでやる気のあった人間はやる気をなくしたんだよ。
>>607 暗いと不平を言うよりもすすんであかりをつけましょう
「いいだしっぺの法則」は、提案や反論へのコストを上げるから、
実は、変化を抑制する方向に作用するんだよね。
「最初に言った人がそれをやらなければならない」という
「いいだしっぺの法則」は有名だが、 「いいだしっぺの第二法則」というのがあるらしいぞ。
それは「最初に『いいだしっぺの法則』と言った人がそれをやらなければならない」
どうでもいいよ
>607
当初からろくに解析も利用も進まないであろうことは予想が出ていたが、
まさかそれを社員工作員のせいにするとまでは予測できなかったなw
社員がこのスレに書込みをするから俺のソース解析が進まないんだよ
616 :
名無しさんだよもん:2006/01/24(火) 09:58:12 ID:hWYOoX4+0
これまで動いてきた奴ってのは、こんなものにはなから期待しない連中だったと
これに期待してるのは本当にゴシップ感覚の連中だけってことかよ
公開するまでが祭りなのは判り切った事じゃん。
あれだけ盛り上がったどこぞのルータのファームウェアも、
その後、ソースを使ってどうこうした、って話も聞かないし。
仮にエロゲー作るなら吉里吉里なりNScripterなり使う方が良いし。
つーかLeafのPGも
詳しくなれとは言わないけど、GPLぐらい知識としてしっておけよな。
あっ、「知ってるけどコピペしてもコンパイルしちまえばばれねーよww」
って思ってたのか、よくあるよくあるwww
「www」がこれほど浮いてるレスもそうないな
>620
多分「ねーよ」という突っ込み待ちと思われ
>>617-618 いくらでも釣れると思うけど読みたいところ以外はスルー汁
事情がわかっている人達は騒がないよ
ソース眺める限りはそれなりにまともなプログラムだと感じました。
バイト先で暗号みたいなプログラム読んでる身からすると、かなりまとも。
葉っぱのプログラマが自画自賛&弁解に奔走してるスレはここですか
Leafに限らず、2chに一々当事者が書き込んでると思ってるとは、自意識過剰だな。
まあ、当事者がどうかは知らんがここに異常に擁護するやつが粘着してるのは確かだ。
粘着だなんて失敬な。
住み着いていると言ってくれ。
住み着いてるだけで何も活動しない奴ってのは一番スレを荒らす可能性が高いんだとよ
629 :
名無しさんだよもん:2006/01/27(金) 12:10:45 ID:cHEB9E5U0
ソースとしてはTH2が読みやすいかな。
やってることは鎖がなんとなく上の気がする。
気がするだけな。
てかソースの中身叩くやつってだいたい偏屈な技術者多いから
一人プロジェクトで職人芸見せられなきゃただのゴミ
と、偏屈な技術者が申しております。
ここは、チーム作業や他人から引継ぎ,他人への引継ぎが出来ないことを自慢するスレですか?
エロゲーマーってやっぱ
PGが多いんだ
エロゲのプログラムを前にぐだぐだ社員乙とか
言ってるこの惨状がGPLの精神の体現かと思うとせいせいします
疫病的なGPLにふさわしい末路ですね
だってソースみたら愛佳がPCから出てくる方法が見付かると思ったんだもん!
このゲームをやったひとは一週間以内にゲームをコピーして2人以上の人にやらせないと
一週間後にPCからいいんちょが出てきて萌え死ぬ
むしろ本望
ソースコード再うぷキボンヌ
普通のサイトで再配布されてましたスマソ。
なんなのおまえ
>>634 エロゲーマ(に限らずオタク全般)のディジタル技術へのリテラシは昔から高いな
最近はヲタの裾野が広がって全体としての能力は下がってるが
>>642 高くねぇよ。
「PCのパーツ交換が出来る」みたいなゴミレベルのスキルを「高い」とかいうなら別だが。
オタクに、その分野でのプロ、あるいはプロ級なんて、ほとんどいねぇ。
実際、今回も、ソースの中身を語れる人間は(褒めるにしろ貶すにしろ)、極少数だったじゃねぇか。
スレも進まなかったしね。
おたくが知識ありそうに見える(あるいは自分たちのコミュニティだけでそう思ってる)のは
うわべ知識、脇知識の「語りたがり」「知ったか」が多くて、
それを互いに認め合って「自分たちは偉いんだ、ただのユーザーじゃないんだ」って相互補完してるだけのこと。
職能として必要な知識は、たいてい知らない。
たとえば
デジタル、と言わず「ディジタル」と言ったり、リテラシー、と言わず「リテラシ」と言うような、
そういう、どうでもいいことに、こだわる連中が典型例だ。
句読点を(ry
ソースの中味なんてどうでもいいだけだろw
646 :
名無しさんだよもん:2006/01/29(日) 19:00:32 ID:vzrw/+jx0
中身なんてどうだっていいんです。偉い人にはそれが分からんのです!
ってこれはちがうな。
>>643 高速で自論をぶつ割には何も出来ないよね
>>647 やったらオタクじゃなくて専門家になるからな
オタなのはエロゲに対してであって、エロゲ作りではない罠。
鉄オタが電車を作れるか? つーことだな。
でもこの板の連中がこれを解析すれば俺たちにもゲームを作れる(意訳)とか
言ってこんなスレまで立てたわけで
ゲーム作りたいなら訳の分からんソース解析などしていないで、
吉里吉里でも使った方が
同人でリーフのエンジンを〜とかあったま悪いこと言ってたからなぁ
>>652 何が頭悪いんだ?同人で使えないこともないんじゃないか?
まあ、吉里吉里のほうが魅力的だったら誰も使わないだろうけどさw
ソース見てないから知らん。
>>653 ソース見る間でもなく周辺ツール0で本体だけGPLで公開されてもクソの役にも立たないと分かれ。
前スレから分かってる奴はせいぜいデータ解析の助けになる程度だろうって言ってたけどな。
>650
そんなわけないのは、最初から分かりきっていたことだからなあ。
今更指摘せんでも、立てた当人と賛成していた連中が個人的に恥じ入れば
それで済むことなんじゃないかな。
じゃないかなって言われてもなぁ…
あんたらこそ何板の連中なんでしょうか
んー、XRATEDのデータつかってSS作れるようにしちまえばいいんかな
>>643 MITのテック模型クラブ所属の「鉄道ヲタク」たちは
すばらしいシステムプログラマだったわけだ。
「ヲタクは技術力なんてもってねーよ」
というあなたの意見には同調しかねるな
>>659 技術持ってる奴はおたくじゃなくて専門家
おたくは技術持ってない
という主張らしいです。ハイ
>>660 じゃ聞くけどヲタクの定義ってなに?
まさかとは思うけど
専門家はコミニュティ能力があって〜〜
とか言うつもり?
660の心境は、次は教室、宿題は来週、 そんなの知るかーっ!
こんなところか。
オタクというのは同人作家とかエロゲメーカーとか
メイド喫茶に搾取される人のことを言うんだよ
メイド喫茶はちょっと違うような気がするー
オタクだって技術を持ってる奴もいれば、持ってない奴もいる。
技術を持っているヤツはマニアっていわね?
もともとある定義を元に呼ばれてたものじゃなくて
ある種の雰囲気に対して蔑称に近い感じで使われてた名称なんだから
いまさら定義を明らかにしようったって無駄な話。
ぶっちゃけていうと、実際合ってみて「オタクっぽい」と思ったらオタクだ。
668 :
名無しさんだよもん:2006/01/30(月) 23:40:35 ID:pnzRVKJG0
世間では2chに書く人間はオタク
相手の事をお宅と呼ぶ奴=オタク
だからな。
> 配達先不明のお知らせ
> 2006.01.27
> 配達先不明で1件戻ってきております。
> 心当たりのある方はメール・お電話・FAX等で弊社へご連絡下さい。
>
> 希望封筒の消印 : 06.1.10.8-12
> 大阪府東大阪市 イニシャルN.Y 様
俺俺。
感感
ざまぁ
>>659 だからそれは「ごく一部」の話やん。
一般人にでも、ごく一部に卓越した能力者がいる、オタクにもいる。それだけの話。
そこから「オタクだから」と言う解はでない。
俺が言いたいのはね、「オタク・ナショナリズム」を形成しているのが馬鹿らしいということ。
「オタクの中にすごいやつがいる、それはオタクの功績・名誉だ」
と自分に何も出来ないのに、自分と同じカテゴリの偉人を、自分と同化してしまう。
「イチローは凄い、つまり日本人は凄い」と言っているのと同じだ。
んなわけねーだろ、
「ニートでオタク」はニート
「専門家でオタク」は専門家
それぞれ別の存在で、オタクであるから、という結びつきはまったくない
誰も読んでないのによくそんな長文書くね。
オタクとヲタクの違いを述べよ。
オタク : ヲタクの項を参照
ヲタク : オタクの項を参照
キチガイだらけだな
うわ、ひどい誤爆。
すみません
>>674 >一般人にでも、ごく一部に卓越した能力者がいる、オタクにもいる。それだけの話。
それは違う。なんらかの卓越した能力者はほぼ100%その分野のオタク。
卓越した能力者はオタクではない
専門家だ
プ。最初から「卓越した能力者はオタクではない」などと
定義してるんなら、そりゃ、オタクに凄い奴なんぞいないわなwww
683 :
名無しさんだよもん:2006/02/08(水) 09:42:55 ID:/Tz3t4vY0
そういう議論をしたところで、早期にアップデートが出てくる訳が無い。
専門家の中にも、専門分野で卓越した人も、そうでない人もいるし
卓越した能力を持っていても、それを専門とする人も、そうでない人もいるし
なんかもう、何も考えてない意見だなあ
685 :
名無しさんだよもん:2006/02/17(金) 19:12:55 ID:4qDklrfx0
ここで問題です。
そこで問題です。
どこが問題ですか。
あそこが問題でしょう。
何この勘違いスレ
いや、それは君の勘違いだ。
スレタイと書かれてる内容があまりにかけ離れてたからな。
それともネタスレ?
スレタイなんて飾りですよ
b
d
bsd
PSP?
PSE
すっかり冷めちゃったね。
GPL批判は結構だけど、元のプログラムを作った人が
「こういう風に使ってほしい」と考えてGPLにしているんだから、それに従うのは当然。
イヤなら自分でコードを1から書けばいいだけ。
一部プログラマーに「GPLは共産的だ。俺は気にくわないから従わない。勝手に使わせてもらう」
っていう朝鮮的な考え方の奴が増えてきた。ガキが増えたのかな。
冷めて当然。
ソースを手に入れて解析が済めば、そこから先のことをこのスレで報告する義務はないからな。
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
朝鮮が共産を気に入らないとは、これ如何に
ヘ:::::::::;;: -‐''''""( )1
゙、::::::::-‐''""" ̄"'i
:V;;||:::: '~ニ=ッ, r='|
i!f !::::: ゙、i
i!ゝ!:::: ‐/リ
i::/:、 :::、 /''ii'V
 ̄ハ:::::\ "''il|バ''
ショカツリョウ
諸葛亮 曰く
「当方の知るところではない」
もっとマイメロっぽく言え
チキンラーメンを使った朝ごはんのおいしい食べ方
1、チキンラーメンを封を切らずに麺を砕く(大きさはお好みにより様々でOK)
2、ご飯を炊く
3、ご飯に生卵をかけ、醤油を少々入れてかき混ぜる。
4、食す。ウマー
>>705 チキンラーメン使ってないじゃん! とコピペにマジレス。
>>706 「チキンラーメンを法とする世界で料理」されたんだよ!
とマジレス。
708 :
名無しさんだよもん:2006/05/11(木) 20:43:42 ID:C+Lh4AEw0
TtTのビルドするのに何が必要なのか教えてくれ。
・VC6
・DirectX8 SDK
他は?
709 :
名無しさんだよもん:2006/05/12(金) 01:20:32 ID:vrvxKW0O0
いいか、みんな
(゚д゚ )
(| y |)
小さな木も三本も集まれば
木
木 ( ゚д゚) 木
\/| y |\/
森にな・・・
( ゚д゚) 木林
(\/\/
・・・・・・・・・
(;゚д゚) 木林<なんだってー!
(\/\/
711 :
名無しさんだよもん:2006/06/09(金) 10:03:17 ID:h3e4gris0
>>711 ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
713 :
名無しさんだよもん:2006/06/09(金) 21:06:51 ID:auz/yePy0
まさに「コミュニスト」の名に恥じない名誉ww
「誰もが自分の得意な事に関しては人を見下す傾向がある」
つまりはそういうこと。
そう
その通り
GNUとくせんたい
-‐ '´ ̄ .┃
/ /" `ヽ ┃
//, '/ ┃もはやダレモイナイ・・・
〃 {_{ノ ` ┃ めがっさスルナライマノウチ・・
レ!小l● ┃
ヽ|l⊃ 、_,、_, ┃
/⌒ヽ__|ヘ ゝ._) .┃
\ /:::::| l>,、 __, イ.┃
. /:::::/| | ヾ:::|三/::{┃
`ヽ< | | ヾ∨:::/:┃
, -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、
/:::::/" `ヽ ヽ:::::::\
/:::::::::/ ヽ ヽ:::::::::ヽ
l:::::::{:::l , ー-j从:ヽ::::.ヽ
| ::i::ル{レ' ●` li!: ト、:::.', ,へ/) めがっさ
ヽ:i: i "● .⊂⊃: |ノ::::.l /\ `> にょろにょろ
.yi ヘ⊃ ,__, l|:: |:::::::/ `Y
/7`'、|::|l:ゝ、_ `´ ィ<|:: |_:::l __,,..-‐' ) ) めがっさ
(| ト .|::|l:::: i "Tーイ'^ァレ ヘチマ、 ___ ̄ ´ にょろにょろ
ヽ、___|::|l:::: l |7く、_/O \__/ i__/ `"''‐--r、
( ( r |::|/ \ハ i Y、 ./ |つ
`` rく___ /`l. O | `"'-、__L/
>、______7 ,く____ハ 〉
`ー‐' // i `"''‐'"´ハ
rく / /」
>、>、 i i_〉
(ヽ、,.へ、___|________,./
 ̄ i____,/
_ -――-,-―- 、
_/ ヽ _
/ , , ヽ ヽX 7ヽ、
i' / // / / | ヽヾ. 、 ヽ ヽX X ゝ
/| | | | |_⊥」| || | |.|」⊥_ | iミミ、X /
V| | || i|_⊥、W./ヽ|,|⊥_||ヽ|≡= x/
ヽNヽ| ● ● || |T Τ7 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |.{⊃ 、_.,、_, ⊂⊃ || | | ||+ヽ < にょろ〜んですからーっ
| | i\ ゝ._) .1 | | | || +| \_______
| | | i : エ エ :´ : | | | | ||++|
/⌒ヽ| | |´  ̄只 ̄ ヽ| | |_|/⌒i++|
\ /:::::| l ノ || ヾ | | | / /|++|
/:::::/| |- ´i | | i `ー| |::{ヘ、__∧|++|
`ヽ< | | | | .| | | | ヾ:::彡'  ̄
意味があるのはデータだけだ。
722 :
名無しさんだよもん:2006/09/26(火) 19:12:11 ID:pYKjB4DS0
「GPLv3は危険」 複数のLinuxカーネル開発者が共同声明
http://opentechpress.jp/opensource/article.pl?sid=06/09/26/0227202 ---
TorvaldsはLKMLへのメールの中で、Bottomleyの意見に同意している。
僕の個人的な意見を言うと、 公開議論の大部分が、
GPLv3に関して政治的な動機を持った人たちによって行なわれているなあということ。
だからとても声の大きなGPLv3支持者たちがいる。
だけど大量の開発を結局のところ実際にやってる人たちっていうのは
普通は彼らほど口が達者じゃないし、実際その意見はほとんど知られてないって気がする。
だからある意味このアンケートは、 FSFの意見は実際の開発者の(しかも、かなり多数の)意見を
必ずしも代弁してはいないってことを、 実際の作業をたくさんやる人たちが知らしめる手段だったってこと。
723 :
名無しさんだよもん:2006/09/27(水) 00:16:35 ID:0LiLsVUz0
「GPLは瀕死の状態」--Linuxカーネルプログラマーの多くが低評価
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20248447,00.htm 貢献度の高いLinuxカーネルプログラマーの大半が、
「GNU General Public License(GPL)」に否定的であることがわかった。
GPLは多くのオープンソースプロジェクトに適用されている。
Linuxカーネルに関する情報を交換するメーリングリストに投稿した記事によれば、
カーネルプログラマーらに-3から+3の評価を求めた結果、最も高かった評価は、
可でも不可でもないことを意味する0で、平均は-2だったという。
この調査はLinuxを率いるLinus Torvalds氏が提起したもので、
Torvalds氏はこれまでにもGPLに反対の意見を表明していた。
>723
葉鍵まで来て悪質な改ざんコピペやめれ
/::::/::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ::::::::::::::ヾヽ
i::::/::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::,、:::::::::::::::::::::::::ヽ:::::ヽ:::::::::::::ヽ:\::::::::::::ヾヽ
|:/::::/::::/::::::::::::/::::::::,イ ´``''´ ̄!ヾ:::::ト、:::::i:ヽ:::::::::::\:\::::::::::iヘヘ
|'::::/::::/:::::l::::::::∧::::::/ ! l ヘ:::! l:::::|::::i::::::::::::::::::、::ヽ::::::l リ
':::/::::/:::::::|::::W! ヘ:::i | | i:| ,::::ト:::l:::::::::ヽ::::::i:::::ヘ::::l ′
. i.イ::::/:!:::::::j::i:| l:l l::| | | |:l j::ィi::j:::!::::::::|::::::|:::::::i::::|
. ||.|::::|::|::::::::|:l`ト=、 !:| | ! _∠´!:/ |::|::|:i::::::j::j:∧:::::|::::|
. ||:|::::|::|::::::::ト、:|_ 三≧ュェ__, , _,.ィミリラハ フ'/::j::ト::/://:::|:::::j::::|
. l|ヘ:::l::ト:::::::i::rヤトう´:::::j }`¨´ ヒ´じ:::ツ /::/:/:/://:::::j::::∧/
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. / ゝ {l::::\:、 〉` ,'::::'::::/__,,_,ゝ、
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/ _,ィ=' ヘトヾ 丶! 丶、 ,. イ:::::/::::::::!ヽ丶::ヽ
,厶 =‐'' `ヘ 丶 !. \| ` - 、 _, ' l::::/::::::::::|-' ,〉::/
ト- >-、__j ` j/ !:::::::::| /::/
ヘ丶、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ イ:::::::::/ ィ/
726 :
名無しさんだよもん:2006/09/29(金) 08:48:48 ID:8FEYEMxt0
http://opentechpress.jp/opensource/article.pl?sid=06/09/28/0037246 Torvalds氏は、委員会という形態を嫌悪する理由として、
こうした運営方式では同氏が好ましいと考える寄与が成されないこと、
および、
他のすべてのライセンスをGPL下に囲い込もうとしている
Free Software Foundation(FSF)との間に、理念上の相違がある点を挙げている。
「FSFの人間と話したことがあるでしょう」と同氏は前置きし、
「彼らはたいてい、これは業界のあらゆる分野からの人材を募った委員会であって、
ここでの成果は広範な意見を取り入れたものであると強調するだけでしょ?
それは、宣伝文句としては結構な主張のはずです。
でも結局は、自分たちの成果に対しては何らの反論も出されたくない、
と思っているだけなんですよ」としている。
「“Apacheライセンスを用いているプロジェクトのコードは、すべて我々がハイジャックし、
以後はGPLの管理下に置かせてもらう”という要求を、体の良い表現を使って申し立てているに過ぎません。
ここで言う“GPLとの互換性”とは、完全に一方通行的な互換性だからです。
つまりApacheライセンス下で行われていたプロジェクトをGPLに移行することはできるのに、
その逆は許されないのです。」。
そしてTorvalds氏は、Linuxカーネルおよび自分自身の活動について
「私たちの場合、よそ様のプロジェクトを乗っ取るような必要はありません。
自分でプロジェクトを運営していますからね」
と語っている。
727 :
名無しさんだよもん:2006/09/29(金) 19:35:07 ID:Aq2r7/0r0
728 :
名無しさんだよもん:2006/09/29(金) 21:31:15 ID:Dy1iqyeR0
そこまでwだ
729 :
名無しさんだよもん:2006/10/09(月) 12:15:52 ID:4t8M6+ku0
RMSを軽蔑するね
ヒゲはやしすぎだからか?
731 :
名無しさんだよもん:2006/10/14(土) 13:24:52 ID:rbGKu+sK0
なんか更にコミュニストの様相を…
________
月産目標100万枚
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_
´ ヾ .
i ,..,ノリノ)))〉 グツグツ ん、流石。 ...__ _ _
{ッ'!´ヮ`ノ|!ゝ ,.-, ‐- 、 ヾフ《|l V ヽl|/
¢⊂)iソ!'◎ Y-─§§§─Y / ノノリ)))〉 i| lノノリノ)))〉
iリく![」! ソ l 亡亡亡 l ∠目*゚ -゚)ヨゝ !! !(l ゚ д゚ノl|
じ'フ. l 火火火 ... l ⊂しとJ⊃ 旦旦旦旦旦 l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l . l0ll0l .
..∨∨...∪∪...∨∨...∨∨...∪∪...∨∨...∪∪...∨∨...∪∪...∨∨...∪∪...∨∨..
流れてる。
ソースが欲しいんだけど、東鳩2Xを買ったらソースって送ってもらえるの?
どっかのWikiにアップされてなかったか?
どうだったかな
Routesは?
さあ。
公開されているのはおまけシナリオのみだが、大差はないだろうから推測できるような
742 :
名無しさんだよもん:
♪