PC-8801 vs X1 vs FM-7 その2

このエントリーをはてなブックマークに追加
952ナイコンさん:2005/09/10(土) 09:05:29
>>950
928じゃ解決にならんのだよ。
グラフィックならまだしも。
スクロール後入れ換えるっつ4ドットじゃ出来ないやん。
953ナイコンさん:2005/09/10(土) 09:27:12
X-700だよ
954ナイコンさん:2005/09/10(土) 12:06:38
通常のパターンと4ドットずらしたパターンが定義されてるんだっつーの
955ナイコンさん:2005/09/10(土) 15:31:33
A 上4dot: 草原 下4dot: 海
B 上4dot: 草原 下4dot: 草原
C 上4dot: 海 下4dot: 海

frame: 1
B
A
C
C

frame: 2
B
B
C
C

frame: 3
B
B
A
C
956ナイコンさん:2005/09/10(土) 15:59:27
D
O
H
C
957名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:15:20
>通常のパターンと4ドットずらしたパターンが定義されてるんだっつーの
オレは垂直同期をいじって、4ドットずらし表示してるんだと思ってたんだけど。
(勝手な想像で、ソースはなし)
「4ドットずらしパターン定義」説のソースってある?
958名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:25:15
>>957
http://www.uploda.org/file/uporg189593.png.html
ソースだ
標準128個と4ドットずらし128個
959名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:00:58
>>957
おー
このPCGデザインツール使ってたよ。懐かしい〜
960名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:06:04
>>957
そんな手を使えるんだったら、
4ドットじゃなくてもっと細かくしたんじゃないかい?
ゼビウスはあのスムーズなスクロールが売りだったんだから。
961名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:22:41
>>957
MSXのテセウスなんかは、CRTCいじって
スムーズスクロールやってたな。

X1の場合は垂直同期割り込みがないから、
それはそれでめんどくさそう。
962名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:24:46
>>960
PCGは256個しかないんですが・・・

また、X1は高速にPCGを定義する事ができないので、
「PCGを書き換えながら」ってのもできません。
963名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:26:01
>>960
>ゼビウスはあのスムーズなスクロールが売りだったんだから。

そんなの初耳www
964960:2005/09/10(土) 21:36:52
>>962
>>960はハードでスムーズスクロールもどきができるんだったらって話。

>>963
当然X1版の話じゃなくてアーケード版のことだぞ。
それでも初耳とか思い当たらないってならもういいや。
965名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:01:29
>>961
X1ってVSYNC割り込みなかったんだ。
知らなかったけど意外な弱点だな。
966名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:50:47
>960氏
ゼビウスのウリがスムーズスクロールって、どこで言われてたの?
いや、マジな話。
967名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:03:03
>>966
960じゃないけど
昔、PC版ゼビウスとファミコン版ゼビウスの比較企画かなんかで
PC版の方はハードが高価なのに動きが雑で云々…
ファミコン版は”ゼビウスのウリであるスムーズスクロール”が再現されて云々…
っていう記事かなんかを見た記憶がある。
つまりウリにしてたのはアーケードであり(確か業界初フルカラースクロールがどうとか)
それを再現したファミコン版もまたスムーズスクロールがウリだったと。
つまりPC版ではスムーズスクロールとは謳ってなかった。
(少なくともMZ-2500版が出るまでは)
968名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:08:36
FM-7ではハードウェアで2ドットスクロールを持ってた。
NOBOっていうゼビウス類似品ではそれが上手く使われていたな。
969966:2005/09/11(日) 00:16:12
>>967
あー、そう言えばアーケードはZ80をふたつ使用して
片方が背景制御専門云々って言われてたような・・・
さんくすこ
970名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:47:18
当時のパソコンの画面に見慣れてた目には
ゲーセンでゼビウスの(当時としては)圧倒的に美麗なグラフィックが
スムーズにスクロールしてたのは強烈な印象だった。
その後、パソコンにゼビウスが移植されてから
ファミコン版を見たときはスムーズさにショックを受けた。

当時を知る人間としては、
>>966 みたいな質問が出ること自体が不思議な感じ。
971966:2005/09/11(日) 01:28:08
>>970
いや、パソコンのガクガクスクロールに比べれば、
ファミコンのハードウェアスムーススクロールは
素直にすげぇと思ったけど、AC版ゼビウスに関して言えば
グラデが綺麗ってのが強烈な印象に残っただけで、
スムーススクロール自体はラリーXやムーンパトロールも
スムーススクロールだったんでそこまで印象に残ってないだけの
ことっすよ。
972名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:09:45
まあファミコンはハードウェアスクロール持ってたからね。
そのかわりアンドアがBGと同化していて浮遊しないっていうのも
ハードの制限によるものなんだけどね。

そういえばPC-8001mk2SR版でようやく満足いく移植が出来たという
電波の開発者(なにわ氏?)の記事を読んだ記憶があるけど
あれは何ドットスクロールだったんだろ?
973名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:10:25
ゼビウスは無機質にゆったりと流れ続ける地上に対して
空中物がトリッキーな動きをすることでその独特な雰囲気があるわけで、
スクロールのスムーズさが重要な要素なのは間違いないだろう。

異論はあるだろうが、
ゼビウスはシューティングゲームというより
あの独特な世界を楽しむものという見方もあると思う。
974名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:23:15
>>973
>ゼビウスは無機質にゆったりと流れ続ける地上に対して
>空中物がトリッキーな動きをすることでその独特な雰囲気があるわけで、
>スクロールのスムーズさが重要な要素なのは間違いないだろう。

それ言われると、このスレ的には orz(88) orz(X1) orz(FM) となっちまいますな。
975名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:28:49
>>965
CTCもないX1では、音楽のテンポを保つのも難しかった。
Arsysのウイバーンでは、頻繁に垂直同期信号を監視(割り込みが
ないから)し、テンポをキープしてた。
976名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:38:05
当時、ファミコンのスプライトなどのグラフィック性能に嫉妬してたのは確か。
とくにスクロールのなめらかに。
88のBASICにSCROLL命令があったけど、使ってびっくりセコい。





多くのユーザーはファミコンのスムースさに、
舌を、巻いた。
SCROLLだけに。
977名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:52:26
>>975
dturboの名前は伊達じゃなかったんですね。この辺を詰めれば究極の8ビットが…
>>976
友好数スレのファミリーベーシックの速さも凄い。
978名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 05:07:49
漏れはファミコンゼビウスは画面比のせいでどうしても馴染めなかった。
照準と自機が近すぎるし敵弾の感覚がどうも違うんだよなぁ。
距離が近いせいか妙にブラスターの連射速度が速いのも笑った。
979名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 05:55:58
縦横比の問題はファミコンに限らずゼビウスに限らず
アーケード→マイコン の多くの移植ものに言えるしなぁ。
中にはうまく解決してる移植もあるけど。
980名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:18:29
20年位前のファミコンブームの頃だったと思うが
なんかのテレビ番組で遠藤雅伸氏がゼビウスについて語っていた。
海外に持っていったらゲームとしての評価はイマイチで、
「これはゲームじゃなくて日本の禅の世界だ」と評価されたとかいってたな。
たしかに淡々とゆっくり流れ続けるスクロール画面は動いているんだが
ある意味止まっているようでもあって独特な世界を表現していたのかもしれない。

ってさすがにスレ違いだな。
981名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:05:28
>>976には反応したほうがいいのかな・・・

            ∧_∧
     ∧_∧  (<_`;  )  
     (  ´_ゝ) /   ⌒i   ワザワザ書いて晒すとは流石だな、兄者
    /   \     | |  
    /    /\ ̄ ̄ ̄\ |
  __(__ニつ/ //\三三三\
    \\/ //  |_______|⊃ 
     \ ヽ_/____/
       \|/≡≡≡≡/
          ̄ ̄ ̄ ̄
982ナイコンさん:2005/09/12(月) 00:43:20
いまさらだが正解を書いた方がいいかな?

X1版ゼビウスのスクロールはCRTCのレジスタ(垂直表示文字数と最大ラスタ・アドレス)をいじり
表示画面を横40×縦50文字(8×4ドットキャラ)にして実現している。
この状態で普通にテキストRAMをスクロールさせれば4ドットスクロールになるわけ。
983ナイコンさん:2005/09/12(月) 00:52:54
X1マンセー
984ナイコンさん:2005/09/12(月) 12:45:49
X1はグラフィック画面描画をすべてZ80の隠し命令 OUT (BC),Aで
やっていたが(OUT (C),Aの隠し)結構高速だった。

IN/OUTつったら、今のプロセッサではどでかいレイテンシがかかる。
985ナイコンさん:2005/09/12(月) 14:09:41
X1のグラフィック画面はI/O接続だから1wait掛かるぞ。
OUT(C),AがOUT(BC),Aとして動作するのは隠しでもなんでもない。
マニュアルに動作説明あるし。
986ナイコンさん:2005/09/12(月) 19:39:25
>>984,985
最初から公開だったっけ?
嶋さんのページに何か書いてた気がする。
987ナイコンさん:2005/09/12(月) 20:22:05
Z80のまにゅあるだぞ
988ナイコンさん:2005/09/12(月) 20:24:15
>>982
それをやったら空中物とかスコア表示も崩れちゃいませんか?
それとその方法じゃ結局PCGの数が
半分しか使えないのと同じ状況になると思うんですが。
989ナイコンさん:2005/09/12(月) 21:21:59
ん?
なんか勘違いしてないか?
990ナイコンさん:2005/09/12(月) 21:33:08
>>987
嶋さんの記事を読み返したら、IXH/IXL/IYH/IHLをアクセスする命令が非公開
だった話と混同してました。失礼しました。
991ナイコンさん:2005/09/12(月) 22:48:48
X1はOUT(BC),Aのおかげでグラフィックが遅かった。
特にCTCもDMAもないノーマルX1はPCGのおかげで持ちこたえていたようなもの。

ついでにCRTCいじってあんまり変な表示をさせるとマジでモニタが火ふく。
ゼビウスは40x25モードを使って2画面の交互表示で4ドットスクロールを実現してたはず。
992ナイコンさん:2005/09/13(火) 00:32:37
空中物はグラフィックじゃあない?
スコアは何だろ。。。
993ナイコンさん:2005/09/13(火) 00:56:19
次スレは?
994ナイコンさん:2005/09/13(火) 02:04:48
>>988
>>991
982は、その当時ゼビウスを解析した時に発見した事。
実装の詳細はさすがに忘れたが、予想外の方法で
かなり印象に残ったから間違い無いと思うよ。

解析し直せば確認できるけど、今は実機も資料も時間も無いのでパスw
995ナイコンさん:2005/09/13(火) 02:42:58
>>991
加えて、VRAMのアドレスの並びの関係で、ビットマップデータをスムーズに動かすのが面倒だった。
996ナイコンさん:2005/09/13(火) 07:45:20
>>992
>>958のあげてたPCGの定義状態を見る限り
スコアもグラフィックと思われ。
997ナイコンさん:2005/09/13(火) 08:08:26
>>975
CTC欲しいならFM音源買えよ。
そもそも88では音源前提じゃなきゃ音楽ならんのだから。
おっと、SRに当たるのはturboだぜ。
998ナイコンさん:2005/09/13(火) 09:34:16
次スレ・・・


お前等無駄に消費するなよ、いいな?あと2レス分しかないんだからな
999ナイコンさん:2005/09/13(火) 10:14:01
パピコ
1000ナイコンさん:2005/09/13(火) 10:14:40
S1最強
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。