☆ M Z - 7 0 0 に 不 可 能 は な い ☆
愛子よりめぐみのほうが良かったな
あとエルドラドは不思議の森でひとつ
古籏は、X1版のゼビウスを見て、「この程度でいいんだ!」と思ったらしいが、
MZ-700版のゼビウスはX1版よりはるかに劣る糞ゲーだったので引いた。
糞ゲーとは思わなかったけど(正直、感動したし)
冷静にゼビウスとして見るとP6版と大差ないかもね。
ゲームとしての出来は正直いまいちだよね〜
ZEPLISシリーズやBROAD SWORDなどと比べるとかなり見劣りするし
んが、当時のあの時点ではMZ-700は消え行く凡百の低機能マシンのひとつと
みなされていたわけで、その認識をアンドアジェネシスのキャラグラ1枚で
ひっくり返した古籏氏はやっぱりすげーと思いますです
936 :
ナイコンさん:2008/11/05(水) 11:40:53
古畑さんの作るゲームは全部大味というか、やってて面白くない。簡単すぎるし。
言われてみればZEPLISシリーズは小味が効いてて
やってて面白かったな
「MZ-700でこんな事したら面白いんじゃないか?」って
アイデアを見せるのが目的で
ゲームそのものを作りたかったわけじゃないんだろうな
938 :
ナイコンさん:2008/11/05(水) 20:22:01
>>937 その動機で後期のものまで作ってたとは思えん。
Oh!Xしか読んでなかった人は、全作知らないだろうけど、
あまり雑誌で紹介されなかったのが相当ある。
でも全部つまらん。
古旗君(当時)は、ゼビウスを作りたくてプログラムを勉強したんでしょ?
処女作がらあのクラスってのは、やっぱすごいと思うよ。
>>937 本人も、「技術先行で作ったゲームは基本的につまらない」と書いてるね。
ウィンドウシステムなんかも作ってるし、MZ-700で何かを作るというのが快感だったのかも。
でなければ、MZ-700で300本以上もソフトを作ったりしないと思う。
でも、MZユーザーとして楽しませてもらったし、正直すごいとは思った。
テストプレイヤーしていたから、公開されているソフトは全部リアルタイムで遊んだけど、
GXとARKANOID以外は全部クリアするまで遊んだし。
>>939 ハンドアセンブルでゼビウスを作ろうという根性に惚れた!
700でxeviousあったのに1500でPCGPSG使って作ろうって人が
いなかったのは驚いた。
MZ-700の人たちは、今も昔もMZ-700で作ることそれ自体が目的みたいだから。
>>942 イース3やソーサリアンの勝手に移植はあったらしいので、
MZ-1500ユーザーはRPGが好きだったのでは?w
>>943 制約があるほど燃えるというのはわかるかもしれない。
>>942 自分で作らなくてもMZ-1500にはゼビウスがあったからね。
946 :
ナイコンさん:2008/11/07(金) 23:52:49
お蔵入りじゃんw
>>942 各機種ユーザーに古旗氏みたいな奇特な人がいるとは限らないだろ
949 :
ナイコンさん:2008/11/08(土) 12:20:07
>>945 開発中バージョンの流出物かなんかが存在したの?
>>951 MZ-1500スレでS-OSグラと一緒に放流されてましたよ。
>>952 ゼビウス作者は来てたけど、放流なんかされたっけ?
>>954 イース3とソーサリアンのことでしたら、MZ-1500の話ですよ。
>>955 ソーサリアンとイース3は勝手に移植がMZ-2500でもあったよ。
現実に武田氏のEmuZ-2500の画面にあるとおり。
>>956 なるほど。MZ-2500版もあったんですね。
MZ-1500版は代理人のページにスクリーンショットがありましたよ。
MZ-1500の代理人のページってどこ?
アルアル釣り?
代理人のページってかなり前に荒らしつぶされて、今は存在しないのでは?
今ではもう見れないページの話をするのは、アルアル釣りと大差ないかと。
1500のグラフィック+24個のPCGがハード的にどうやっているのか
さっぱりわかんね
>>960 普通に1000個のうちのどこかが入れ替わるだけらしい。
重ね合わせ処理のハードなんてないんで、きれいに重ねたければプログラムで頑張るしかなかったみたい。
あれはなんかスペックのように書かれてるからまぎらわしいけど
PCGが1024個定義できて、表示は1000個(40×25)だから24個余るぜ
ってだけの話なのだ
>961-962
それ詐欺じゃね
10万以下でほんとの320x200別に用意することは無理だったのかな
あるいは700との互換性がなくなるのか。。
964 :
ナイコンさん:2009/02/07(土) 00:23:55
MZ-7ダブルオー
>>963 むしろ700からの互換維持でよくやったんじゃね?
>>962 定義できるって定義そのものが良くわからんな。
文字自体が1024種類も無いだろうし。
と、
>>961をみると何だか入れ替えらしいか・・・
そうすると都度書き換えられるって事かな?
とはいえ、定義できるんだからやっぱわからんw
X1だと文字に対してAはこの定義とかで=文字数なんだけどな。
DEFCHR$(65)=HEXCHR$("〜〜〜〜〜〜〜")みたいな
MZ-15はまず定義して、そこから文字に割り当てるとか?
X1は テキスト画面(文字種256, PCG機能付き)+グラフィック画面、という感じだが
MZ-1500は テキスト画面(文字種512)+テキスト画面(文字種1024, PCG機能付き)、と
思ってもらったほうがわかりやすい。
PCGを画面全体に並べて、グラフィック画面的に使ってるだけなわけ。
定義できるというのも文字通りの意味で、PCGパターンデータを置くエリアは
8ビット×8ライン×3プレーン×1024個 = 24kバイト存在する。
ですから
>テキスト画面(文字種1024
が不明なのです
どこに文字種1024もあるの?
D000-D3FF テキスト Bit7-0
D400-D7FF PCG Bit7-0
D800-DBFF テキスト Bit8, 文字色・背景色
DC00-DFFF PCG Bit9-8
おもしろい機能だな。
これはIOそれともメインRAM?
メモリ空間にあるよ
MZ-2000やPC-8801と同じようにバンクを切り替えてアクセスする
1024個のテキストは?
PCGであるからそれに割り当てるテキストがあって
でもテキストキャラは普通256とかMZならそれにキャラグラとかひらがな持ってきたとしても
1024個なんて余裕で足りないでしょ。
割り当てるテキストキャラなんてどっから持ってくるのか?
それともひとつのキャラクタに対し2、3PCG設定持てるのか?
そもそも文字に割り当てないで単にテキスト画面に書くからPCGなのか?
MZ-1500には1024個のテキスト文字があるのか?
それともただデータだけを定義なだけで、そのうちキャラクタ分だけ割り当てたものが表示できるのか?
さっぱり謎だ・・・
>>970 で、これ以降がPCG定義プレーンのRGBバンクなのかな。
ちょうど容量計算あうし。
普通のテキストのほうも、かなりなもんだ。
もっと単純に考えろ
単にVRAMからPCG番号を引っ張ってきて、番号に相当するパターンを表示してるだけなんだから
PCG番号を読み出すときに一度に1バイト読むなら256個までになるし、
2バイト読むなら65536個までになる
X1は文字コードとPCG番号を共用にして、どっちを表示するか切り替える実装
MZ-1500は文字コードとPCG番号に全く関連がなくて、別々に読み出して重ね合わせて表示する実装
PCGと言うから混乱するのであれば
スクロールできないBG画面が1面あると思えばいい
972ではないけどテキスト2面持っている、ということなのかな?
320x200としてグラフィックを書いてその後LIST表示をすると
グラフィックは消えず、LISTも見える、ということ?
FMのようにグラフィックが消えることはないの?
>>974 そうそう、その通り
2面が重ね合わされてるので文字を書いても下のグラフィック(PCG)は消えない
もっと単純に考えろとは、ひどい!
…でも、よく出来てる仕組みだよね。
>>973 >MZ-1500は文字コードとPCG番号に全く関連がなくて、別々に読み出して重ね合わせて表示する実装
>
>PCGと言うから混乱するのであれば
>スクロールできないBG画面が1面あると思えばいい
手っ取り早くこれを初めから言えばいいのかと。
じゃあPCG-700の話でもするか
しかしマッピーしかやったことがない
なんでPCG-700つけてるとタイムトンネルうごかないのん?
なつかし〜。仲間に入れて。
poke53248+40