ウィットニーだかホイットニーだかいつも混乱する
ウィッキーでいいよもう
304 :
177:2007/06/28(木) 00:14:29 ID:SC9yEkeE0
>284
入る経験値が多くなるとの事。
慣れる意味も兼ねて最初のミッション何度かやり直してみたが、
・支配地広げるべくエリア全体を制圧してから10ターンでクリア
→4部隊がレベルアップ
・一点突破で敵ボスに戦力集中して3ターンでクリア
→8部隊がレベルアップ
なので経験値的には早クリアがいいみたい。
(もっとも軍資金の見入り差もあるから支配地広げるのも重要だけど)
あと配置がランダムなのは戦闘エリアの特性生かす意味でもしょうがないと思うな。
初期配置に絶望することも多々あるけどw
三連携発生
無能→ジン→ルカで一気に1500以上もってった
ルカはまちがいなく即戦力で部隊長
トールは加入時はソコソコ
公爵はなんで味方になったとたん遠距離無くなるんだ……
トドメとかはExpにどれくらい影響する?
>>304 ということは序盤は金策に励んで、中盤はある程度揃った戦力を育成していくのが一番楽なのかな?
まぁ細かいとこは実際やらないとわからんけどさ
あとレベルアップであがるのはどんな部分?スキルだけなんだろうか?基本能力も上がるの?
ってかもう気になって木になってしょうがないぜwwwww
モウガマンデキナイ
経験値はクリアターン数依存なのか
敵撃破数は関係ないのかな・・・
>>308 恐らくだけど、上の例だと2軍8部隊運用として
3T速攻=戦闘量の多寡に依らず全8部隊LvUPに十分なボーナス経験値
10T=戦闘量が多かった4部隊だけLvUP可能な程度の多少のボーナス経験値
位じゃないかと。
制限ターンぎりぎりだとボーナス経験値0とか、
>>304も書いてるけど
資金収入(後の新部隊雇用・出撃/補給費用)と経験値(既存部隊強化)の
取捨選択/バランス取りになるそうな。
>>304 そう言えば初期資金とかはどうなの?
最初から魔法遣い隊とか雇えるだけの資金あり?
311 :
177:2007/06/28(木) 00:36:19 ID:SC9yEkeE0
もいっちょ追加(最初の戦闘ね)
・最大数の3部隊編成で出撃し、2ターン目で戦力集中してボス一点突破でクリア(撃破したのはボス、歩兵x2のみ)
→10部隊がレベルアップ
>307
敵部隊撃破による経験値もあるだろうけど、スピードクリアによる経験値のほうが多分かなり高いと思うし、
収入に関しても変に長引かせて部隊疲弊させるよりはいいみたい。
(レベルが[F]→[E]ではパラメータの一部上昇にスキル+1。)
あとそれと>203で「待ってフルボッコ」と書いたが…スマン、ありゃウソだったw
弓兵で削りつつ迎撃するくらいなら、歩兵の壁で面制圧した方がターン数かからないし結果的に部隊の被害も少ないわ。
今の所は「面制圧と補給の重要性を知ること」かなぁ。
>>311 おぉ情報ありがとう
基本性能も上がるのね
私の記憶が確かならば、最初の戦闘って2部隊構成が推奨だったよね?
でも報告見る限りでは10部隊レベルアップしてることから特にペナルティはないのだろうか…。
使える部隊数が多い方が楽しいからいいんだけどさ
313 :
287:2007/06/28(木) 01:03:50 ID:c/ay27t90
どうなん?
>>310 最初は魔法使い部隊とか投石部隊は雇えない
資金云々じゃなくて
雇用一覧に出てこない
ある程度話が進むと出てくるけどね
歩兵縛りとか傭兵縛りとかできそうだな
>>287 初回特典版とかは無い
メーカーの特典も無い
(キャラは過去にもそういうのやったこと無い)
各ショップの店舗特典は店舗によって違うから
自分で各店舗調べてね
317 :
名無しさん@ピンキー:2007/06/28(木) 01:51:09 ID:aaoI9kqs0 BE:120938494-2BP(133)
最初の面で資金+称号ゲットして、次から一気呵成が良いのかな?
判断できないな。
319 :
177:2007/06/28(木) 02:58:30 ID:9RKsqfpy0
ある程度詰めながら2戦目までクリア。オーゲー、大体分かった。
これ1戦目と2戦目がものっそい重要だわ。特に補給部隊。
戦力的に敵部隊を1発で倒せるのがいないから消耗部隊の回復は相当重要なんだけど、Fランクの補給部隊では
回復が2回しか使えない。
だけどランクアップしたら4回になるのでほぼ毎ターン回復に宛がえる上に、攻撃力も案外あるから敵の掃討にも使える。
ついでに敵を仕留めきれずに敵ターンの迎撃に回った時にはわざとターンを潰して部隊の回復にも回せる。
(「1戦目2ターン」「2戦目4ターン」でクリアしてみたけど、E→Dランクに上がった部隊は無し。)
2戦目の砦は「騎馬兵x8」だから部隊の損耗かなり激しいので、Fランクの補給部隊では回復が追いつかないので、最低でもEランクのが2部隊は必要。
1戦目で行動回数の減るペナルティー受けてでも3部隊編成して、補給部隊成長させておいた方が絶対いい。てか育ってなかったら2戦目でハマる可能性すらあるわ。
あと敵のアルゴリズムはどうも、
・エンゲージ出来るなら優先的にその位置に移動。そのターンでエンゲージできない場合は待機(次ターンにエンゲージする為の移動を行わない)
・攻撃の優先順位はどうも「残り1発の相手→体力の高い相手」のようなので、ダメージを散らせる傾向がある。
(部隊が沈みにくいのはいいんだけど、回復して次の戦闘に備えている時は全快の部隊を狙うのでうっとおしい)
…>209で「敵のアルゴリズムはそう悪くない」と書いたが…スマン、ありゃウソだったw
まあこのくらいバカじゃないと戦力差でこちらが著しく不利なんだから、各個撃破するようなかしこいアルゴリズム組まれたらお手上げだわなw
さすがに眠いんでもう落ちるわ。明日になればフラゲ組も増えるだろうし名無しに戻る。
ではノシ
お疲れ様でした!
乙、発売日が待ち遠しいぜ
結局体験版で出た、待機でY/Nとか
攻撃するたびに一々スキル選ぶとかの
無駄な操作が多いままなのかな?
これが気になって仕方がないのだが・・・。
九州(確か福岡だったか)の某氏のとこにも簡単にだけど1stインプレ来てるね。
>>319 (177氏)乙
一定ターン経過や特定ポイントで「連行」等を使わないと起きないイベント/雇えないユニット
なんかもあるかも知れないし、明日入手後の後略が楽しみ。
包囲効果が連続攻撃ってのは結構強力そうですね。
2面だけど、自軍全ユニットがユニークキャラなら兎も角、そうでない以上
敢えて全ユニット生存に拘泥しないのも1つの手かと。
マップで部隊補填不可なのが難だけど、新造の安価な捨て部隊で敵を誘い出して
各個撃破に持ち込むとか(少なくとも敵部隊数減らする迄は)、
アルゴリズムは体験版時から変わってないようだし色々とやりようはありそう。
>>332 待機はともかく攻撃の度にスキル選ぶのが無駄ってのがよくわからん
攻撃時にどのスキル使うかランダムな方がいいってことか?
325 :
324:2007/06/28(木) 06:09:17 ID:wCfAp+/y0
322じゃないが
攻撃クリックしてスキルクリックする仕様じゃなく、攻撃のところに
カーソル乗せるとスキルがニョキッと出てきてスキルクリックがいいって意味じゃないか?
>>324 ランダムじゃなくて、デフォルト一種を決めて
それ以外を使いたいときだけ選択にすれば、操作が減らせる。
体験版のは、ドラクエで戦闘のたびに
「ぶき」「どうのつるぎ」ってやるようなもんだから、正直しんどかった。
>>327 なるほ。
俺がやってきたSLGって完全選択ばっかだったから
こんなもんだろ、て感覚があってな。想像できんかった。
>>328 俺も今までやってきたSRPGは大抵こんな感じだったから違和感なかったわ
あると便利そうではあるな、まぁ個人的になくても問題はないけど
>>328-329 まあ、そんなに多い部類じゃないのは判ってる。
ただ、移動をクリックして、攻撃をクリックして、更にスキルをクリックしてと
ルーチンで定型的な作業なのに、毎回同じことをさせるのは良い設計じゃないわけで
削れる範囲を探して削るように努力した結果だとはお世辞にも思えなかったわけよ。
SLGのUIって、大戦略2のレベルにも達してないようなものが多すぎるような・・・。
フラゲ氏乙ー
ようやく一日前か、長かったぜ