マンネリ、キャラデザ劣化、意味のない3D
世界樹はオワコン
2 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/06/22(金) 19:59:38.43 ID:RmyIt6DF
早いなwおいwww
ホモはせっかち
体験版やったが前作の大航海みたいなの本編に組み込まれてるんだな。
ダンジョンのぶつ切り感が半端なさそう。
5 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/06/22(金) 22:31:30.62 ID:ilZB4rGj
正直これ3DSで出す意味あったのか?
グラまじでショボいんだが
つかロストヒーローズの方が面白そうなんだが
8 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/06/23(土) 08:09:23.14 ID:rjw7Jydh
セーブデータ1つがありえない
9 :
わふー ◆wahuu.ppsw :2012/06/23(土) 08:16:06.42 ID:CAeLqr6U
普通に面白いだろあほめ
ポリゴン化されたモンスターはアニメーションも含めて素晴らしい。
ゲーム性も相変わらずの安定感。
FOEの姿形が表示されるようになったおかげで、誘導して壁を壊させるとか
謎ときに幅が広がりそうなのもよい。
キャラデザは確かに劣化。そろそろ他の人に変えるべき。
3Dは残念なでき。つーかマッピングで書き込むたびに手ぶれで立体視崩れて目が痛い。
気球モードで壁を背にすると視点が変わるのは勘弁して欲しかった。
セーブが一瞬すぎてこれまでのようにセーブ時のBGMが楽しめない。
体験版が結構なボリュームで、これだけで満足しちゃいそう。
12 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/06/23(土) 12:19:56.07 ID:eLNSHi2D
セーブ一瞬はSD保存だからじゃない?
ROMカセットになったら普通に遅いと思う。
つーかなんでセーブデータ一つなんだよ糞が
>>4 それは思った。
一つのダンジョンをひたすら降りて行くだけっていうシンプルさが良かったのに。
まぁ、マンネリとの戦いっていうシリーズ物の宿命だが。
画面下に出るパーティーメンバーの名前が見づらい
何で文字黄緑にするんだ
キャラデザイナーかえろや 本人も限界と思っているだろう
>>11 >セーブが一瞬すぎてこれまでのようにセーブ時のBGMが楽しめない。
まだ体験版プレイしてないから解らないんだけどこれはちょっと寂しいな
短い曲だけどやめ時に聞くと安心感を感じる世界樹を象徴する曲だと思うんだよね
前々から思ってたんだけど、動画で見る限り3Dも音源変更も「とりあえずやってみた」って感じしかしないんだよなぁ
まとまりを感じない、悪い意味でチープになっちゃった感じ・・・
伸びしろの無いジャンルだからこういう変化も仕方ないことのかな
今作、本スレ見ててもBGMとか雰囲気絡みの話題はほとんど見なくなったな
3もだったけどその辺の魅力は無くなって来てると思うわ
敵の3D化も無駄に荘厳さを増した音楽も雰囲気と微妙に合ってない
あと戦闘中のキャラグラ邪魔
無理にレトロ感残そうとしてすべってる
戦闘の演出周りは2020の方が好きだわ
あと戦闘中のキャラグラ邪魔
敵キャラが動物系しかいないのが残念
アンデッド系や悪魔系や機械系や人間系の敵も出して欲しかった…
レトロ感残してるのに音が無駄に豪華だから違和感が半端ないな。
ゲームコンセプトが曖昧な感じ。
音源の変更少し寂しい。あのピコピコ感を聞きたかった。
迷宮増やすより、セーブ数増やして欲しかったな。
ごめんなさい私のせいで
ネズミとか弱ってるのを叩くのって凄い後味悪いんだけど。
オンオフ出来ないの?虐待してる気分。
獣人や虫人は使いたくない
前作より職業も減ってるし・・・
枠が少ないのなら入れないでほしかった
26 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/02(月) 11:53:20.38 ID:8GmH81KX
ゴミハード3DSで出したからボリュームが少なくなったな
今すぐ3DSで出すのを辞めてVitaで出すべき
転載不可ですよ
>>26 どうやってマッピングすんだよw
背面タッチwか?
特典で方眼用紙でもついてくんじゃね?
vita2台のリンクで2画面確立に決まってんだろ
VITAは3DSとか他所から持ってくるんじゃなくて自前で面白いゲーム作れよww
というか作ってくれよ・・・移植とかリメイク失敗ばかりじゃないか・・・orz
今更過ぎてもう本スレじゃ言えないけど
やっぱ立体視は残念仕様だなあ
同じアトラスのソウルハッカーズはダンジョンも立体視なのにぃ…
モンスターがポリゴンになっただけ進歩じゃん
あれ?ダンジョン立体視じゃね?
3D機能オンにして目が疲れて、奥行があるように見えてしまっただけか?
35 :
34:2012/07/02(月) 18:01:54.00 ID:iCTy023r
すまん、草木のような置物がポリゴンだから奥行があるように見えるだけで、ダンジョン自体は2Dだった・・・
マンネリ打破されてる?3でちょっと飽きがきて様子見なんだが
>>36 体験版やるとわかるけど、ストーリーやグラフィック、キャラ等に違いはあるけど、やること自体はそう大きな変化はない
>>36 シリーズのマンネリ化防ぐんならシナリオの大筋を変えた方が良いんだけど
Tの頃からずっと一本道にクエストの方式だよ
隠し職3つにサブクラス(他の職のスキルセットを取れる)があるけどマンネリ防止とは・・・
サブは兎も角、隠しはVではLV1からスタートなんだよね
なんでわざわざ飽きやすい中盤でLV上げの手間をかけさせようとするのか
マンネリっていうけどそれがいいんじゃないの
立体視なんてイラネ
相変わらずキャラの顔選べるのが男2女2ってのがな 色だけ変えても面白くない カッコ悪い顔ばっかりだな
そろそろ君たちは〜無くしてくれうざい
初日でクリアするとか、ありえなくね?改造でも使っているの?
でもさーなんだかんだでここで文句言うよりかは直接アトラスのサイトの問い合わせかなんかで
意見として酷評出した方がいいんじゃないか?その方がアトラスも世界樹製作スタッフも真摯に受け止めてくれると思う。
悪魔で意見や感想を出すのはクリア後な。(もっといえば隠しEDを見てから)
フラゲしてる奴はすでに30〜40時間平気でやってるよ
本当の猛者は50超えて裏ボス+アイテムコンプしてるかもな
>>44 お前スタッフか?w
隠しEDの存在は知らんしまだ本スレでもそんな情報出てないと思ったけど、今回もマルチエンドなの?
特定のED見るまで感想書くなって無茶な理屈だろ
前作は感想送ったけど結局、対応見られるかは作り手の機嫌次第なんじゃない?
特典漫画のノリを見るとそんな風に思う
47 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/05(木) 22:07:14.57 ID:4qVal7Nz
一部スタッフは2ちゃん見てたと思うよ、それとなく挙動にあらわれてる気がする
キャラデザの人なんか、過去作からネットの意見を意識してた感じだし
でも、個人ブログとかレビューならまだしもあんまりアングラな場所の意見は聞かないで欲しいね
本スレみたいなノリをユーザー全部が求めてると思われるのは怖い
姉御肌なキャラがほとんどいないよね
というかおっぱい大きいキャラも増やして…バリ姉みたいなのをさ
あと、あまり気にならないけど若干ラグっぽくなるとこない?
戦闘突入時に何度か感じた
なんつかキャラに花が無くなったと言うかモブキャラみたい
体験版やってガッカリしたが買わなくて良かったわ
51 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/06(金) 13:43:11.53 ID:3XL5KoOW
方向転換が速すぎて目が回るから5では修正してほしい
後既出だろうけど戦闘中のキャラグラ
和風刀職が好きな自分としてはショーグンとモノノフの間の落差がデカ過ぎてもうね……
貴重な枠を無駄遣いするなよ……
俺はショーグンでさえがっかりだったよ。全作通していえるのが
露出の多い色気ある職が極端に少ないのもなんだかな〜、どのシリーズでも裸的な
衣装のキャラが一職しかいないのが残念。個人的にはT&Uのブシドーが最高にセクシーで
格好よく感じた。次回作ではもっと全職のキャラクター全員にエロを持たせるべき
そろそろロリから卒業してもいい頃だと思う。日向、もっとがんばれよって言いたい
ロリばっかりで釣れるほど世の中甘くない、キャラデザがワンパターン化してきてるって
モノノフの男は雰囲気があるしまだ許す
モノノフ女のコレジャナイ感
純和風でもロリでもセクシーでもアネゴ系でもなく
しかもカッコよくもないってどういう事だよ
いい加減髪、肌、服の色をパレットから自由に選べるようにしてください。
2D絵でもそれくらいならできるだろ?
内容は悪くは無かったがやっぱり言われてるようにちょっと短い。
ただでさえ他のゲームより高いんだから長く遊べるようにして
>>53 俺は露出が多くても色気を感じなくて逆にきっちり衣装を着こなしてる方や色気を感じるから趣味が真逆なんだろうな。
体験版でクエスト消化してたら1個目の小迷宮のスタンプが押さえれないとか
コンプ厨殺しかよこの不具合は
まだ第3大地途中だけど、不満点が結構出て来たからここに吐き出そう
・スキル周りで制限かけすぎて自由度が狭い狭い。
スキルにはレベルキャップを付けたよ!このスキルを取るにはいらない前提スキルを何個も順番に取ってね!
サブクラスで取れるスキルの上限レベルを半分までに制限したよ!さあ、自由にスキルを付けよう!・・アホかと
・生演奏の魅力は分かるけど、ゲームに溶け込み過ぎていて正直印象に残らない。
FM音源風BGMはゲームと上手く主張し合っていて凄く良かったのに、なぜ切り捨てたし。
・迷宮が小分けに点在しているからなのか、前作以前にあった
「2層の隠し通路から1層の未知のエリアへ行ける要素」的な物が無いこと。
見知った階層で未知の領域を発見する、あの昂揚感が味わえないのは残念。
・FOEの可視化は失敗。
姿形が見えないからこそ「未知の恐怖」感が際立っていたのに、なぜ見えるようにしたし。
せめて初見は見えないようにして、正体が判明してから見えるようにして欲しかった。
なんか良くも悪くも3DSというリッチな環境だから安易にパワーアップしましたって感じで、
世界樹シリーズの良さが幾つか失われてしまった印象だわ。
まだ3DS1作目だし、次回作では解決してくれることを望むわ・・。
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part148=約148000レス
【3DS】世界樹の迷宮 IV 反省会=58レス
58/148000wwwww反省するべき事が少なすぎてワロタwwwwwww
ゲームの評価って、2chのレスの数で決まるんだ?
売り上げ=良作みたいな歪んだ価値観と同じような感じかしら
本スレは発売前からかなり伸びてたからね
ポケモンだってあんなにクソなのにミリオンだかハーフだか売れるしな
世界樹って10万が良いトコだっけ
デザイン周りが分母になったりするんじゃないか
オタに媚びると一定数売れるけどそれ以上は無理みたいな、どこかで言われてた気がする
残念ながら今作は前作比で相当良くなってしまってるな
サブクラスも前作の失敗から普通にサブって感じになったし
・オートパイロット前提のダンジョンデザイン
(ショートカット全て作っても意味無く遠い)
・糞みたいな追いかけっこを強いる宝典は不用。削除した方がマシ
・今風のゲームならクエスト内容やミッション内容の子細を
クエストログ等で後から確認できるけどその機能が非常に弱い
あと個人的には途中解放型の隠し職はいい加減やめて欲しい
サブクラス専用職の解放とかならこれまでの面子で行けるけど
使いたければキャラグラ変わった上で育て直しとか萎えるわ
エルミナージュみたいな
ダンジョンぶつ切り感が残念すぎてならない。
地下30Fとかどんどんもぐっていくのがすきだったのになぁ
横に広い世界樹って妄想は割と見かけたけど
まさかこうなってしまうとは……
1以来のプレイだけふど、
代名詞的な扱いになってしまったのか
「〜〜してもいいし、しなくてもいい」
的な台詞回し使いすぎだと思う
>>67 元ネタを知らないのに使っているパロディネタのように感じる
こなれていないと言おうか
>>57 マジかよ…体験版引き継がなかったのにそのバグだわ…通りで…
とりあえず5出すとしたら今度こそ立体視はしっかりしてほしい
ソウルハッカーズの開発にでも聞けばすぐ改善できるんじゃないか
72 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/09(月) 18:49:25.70 ID:FCRzOh7L
5はVitaで出してボリュームがある作りにして欲しい
最初の小迷宮でスタンプ押されないって?
いつから体験版の範囲で完了されると錯覚していた?
>>72 ばーか ゲーム性無視してVITAになんか出したらシリーズ終わるっつーの
Wはボリュームが物足りないのは確かだがな
世界広げたわりに深みがない
まぁ、地図を広げながら冒険という感じではなくなるからね、vitaだと
しかし、3DSで仕切りなおしなのか職とか減らしてシェイプアップしたり
小迷宮とか出したのはいいんだけど、なんか食い足りないんだよなぁ
こいつ色んなスレに湧いてスルーされてるクレクレだから相手しなくて良い
78 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/10(火) 11:09:19.28 ID:dv7OnR2f
>>75 ボリューム足りないのは明らかに3DSの低性能のせいだろ
大ボリューム&実写並みのグラならゲーム性なんてどうでもよくなる
一般人はゲーム性なんかよりグラを求めてるし
グラが良ければゲーム性なんてどうでもいい!!ときたもんだ
あなた、なんでゲームなんかやってるの?
80 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/10(火) 14:26:47.33 ID:4HP8fQ72
>>78 ゲーム性>グラフィックの人間のニーズを満たすためのゲームが、
グラフィック>ゲーム性にしたら爆死確定だろうな。
グラフィック求めるレベルの一般人は、有名ゲーム以外買わないし。
だからVITAでは出ないな。
>>57 製品版かわねーのにコンプとか
どんなコジキだよ
製品版やりゃスタンプ押せるっつーの
釣りじゃないとしたらアホすぎるな
こんなアホの意見に乗せられて作るとFF14みたいな悲惨なことになる
世界樹の容量なんてたかが知れてるだろ
ハードなんて関係ないよ
>>57が釣りだとしてもそれに本当に釣られてしまう人のために言っておくと、あれは40Lv近くならないと埋まらない仕様。
過去作含め必ずPSPとかVITAで出せって話出るけど、アホなの?
他のダンジョンRPGならともかく、世界樹に関しては、2画面タッチでのマッピング無しにした時点で別ゲーだろ
画面切り替えて、線引く作業とか、くつう以外の何物でもないぞ
えっと、多分
それ釣り
>>85 ゲハの話題に持って行きたい基地外の仕業だろ
3買って若干後悔したし、4買わなくて正解だったのかな
とりあえずだけど、3Dダンジョンが期待してたような3D具合じゃなかったのはすごくガッカリ
特にソウルハッカーズのPV見たあとっだったから、余計あんなダンジョン期待してたけど、
実際は平面絵の背景としてのダンジョンと、かろうじて(数ドット分だけ)浮いてるように見えるオブジェクト類、
平面の敵、平面のキャラ絵(まぁこれはいい)とステータスバーという構成だったのが残念
ダンジョンの壁と敵の隊列だけでもちゃんと3Dやって欲しかった
とりあえず中盤まで進めたけど1大地3階しかないのが残念
他は大満足 5が出るなら1層5階に戻してほしいな
反省スレこんだけしか進んでないとか神ゲー確定!
まあ、発売前のイラストに対する不満以外はそんなに伸びなかったし
残念程度ですみそうだな
>>90 小迷宮もあるから実はボリュームダウンしてないんだけどな
他には難易度の低下とかの不満もあったけど決定的にダメな部分ってのは無いからね
経験者には物足りないかもだけど無難な出来でしょ
6層きてしばらくたつがビートルロード超可愛い
>>81 いや、体験版からデータを引き継いで製品版をやっていて、
2個目3個目の小迷宮は埋まって行くのに対して
1個目だけ埋まらないから「アレ?」って思って書いたの。
>>84 真面目にバグだと誤解していたわ、ありがとう
しばらく後にイベントがあるんだよ
キバガミさん抜け道使ってもついてきてくれてワロタ
なんか雑談スレになってる件について
あとザリガニさんが不敵過ぎて寿命がマッハ
>>89 ソウルハッカーズと違うのは世界樹作ってるのは違うチーム(というか外注?)だからだと思う
いくらなんでも印術強すぎね
他のアタッカー必要なんかなこれ
>>100 もし世界樹1、2のランカースがそのままやってたらちゃんとした立体になってたんだろうなあ・・・
ロストヒーローズはちゃんと立体的になってるし
>>101 TPを沢山使う魔法が火力で物理攻撃に劣ったら誰も使わなくなる
>>103 TP尽きるほどの耐久探索を強いられる場面が特定のクエでしかない以上、
消費TP高めというのがそこまでのデメリットになるとは考えられんのだけど
物理職のTP切れの方がよっぽど深刻だし、
そこを補強するためにルンマス取るのも本末転倒
反省会スレが1週間近く経ってもほとんど伸びてないってことは良ゲーなんだな
買ってきます
良ゲーがゆえに反省点が目立つ
3DSである理由が見いだせないのが一番のガッカリポイントなんだよな
そりゃ今更DSでってのはあるけど、3Dの意味がまるで無いし、ゲームとしてはDSでも出せる内容だった
>>105 お前がここで勝手にどう判断しようと構わんが、元から人選ぶゲームだから
自分に合わなくて糞とか言い出すなよ?
キャラデザ以外は良ゲー
>>108 ラビ彼もダンジョンRPGだがあの立体視はほんと3DSじゃなきゃだめだとおもったな
>>109 2や3の男キャラと4と男キャラを比べると凄い劣化ぶりがわかるな
とくにフォト男1なんてモブ以下。あんな落書き誰が許可出したんだ
あとは良ゲー
絵の批判は無意味だよ
ひむかいさんは袋にしばって捨てたみたいだから
112 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/12(木) 10:55:24.00 ID:i+dojY9q
世界樹4爆死記念age
これで世界樹5はVitaで出ることが確定になったな
>>111 んなもんで金取るなよ・・・。もっとダメジャン
敗因はキャラデザでFA?俺もそれで買ってないクチです
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 97,142
世界樹の迷宮V 星海の来訪者 94,462
ファミ通調べ初動
一応伸びてはいるけど・・・
多分どう頑張っても20万には届かないタイトル
開発費少ないだろうし下手に大衆ウケ狙うより既存のユーザー逃さないような物
作って欲しい
原点回帰っぽい作りだったかな
キャラメイク、ビルド周り以外は楽しめた
ダンジョンがぶつ切りになって
フィールドの広大感が強調され、2DRPGっぽくなった一方で
過去作にあった、ダンジョンに篭る感覚が失われたんだよな。
あの破邪の洞窟を攻略していくみたいな感覚が好きだった
キャラデザも気になるけど
とっつきにくい職業名を見ていると、ネタ切れ臭
まぁ、3DダンジョンRPGを突き通して欲しいというのはあるね
3の大航海もそうだったけどさ
>>116 今までにも増して変化球な職業名ばかりだよな、新顔は。
ナイトシーカー、ミスティック、モノノフの名前からビジュアルが想像できない。
そりゃ、アルケミストやカースメーカーもイメージしにくいけど、モノノフから獣はないよw
どこの7番隊隊長かよ、と。
キャラデザは全く気にならんなぁ・・・
何処が悪いのか理解できない
全体的にシリーズ作品としてきっちり作られてる
ただし、とりあえず3DSで出しました。とりあえず3Dにしてみました。って感じがどうもなぁ。
手抜きとはいわんけど、3DSである必要性がないってところがすごくマイナス。
手抜き立体じゃなくてちゃんと立体視向けに作ったり容量増えたんだからボイス入れるとか、
やりようあったと思うんだが…。
前作に+αの内容だと思うんだが、その+αが3DSである意味が無いってのがすごく残念
それは3DSで出るゲームがすべて3Dである必要があると思ってるのが間違いじゃないかな
タッチしないゲームでもDSじゃないといけないゲームはたくさんあったし立体視なくても3DSで出さなければいけない理由なんて山ほどある
キャラデザは個人の感覚だろうけどあれが悪くない理解できないなんてのは論外だわ 俺はきらいじゃないけどデザイン自体が糞なのは俺でもわかるわ
不満点は2つ
小迷宮に鍵付き宝箱や開かない扉出すな
忘れちまう
あと一番酷いのがモンスターデザイン
3D化に手間取ったか知らんが過去作使いまわし&色違い多すぎる!
二色は当たり前、三色もかなりいる。カンガルーが何故か遺跡に出てきたり生態系もガン無視。
階層潜る度に新顔が出てきてワクワクする感覚が全然なかった
またお前か!みたいな。
んなこたぁ世界樹1からそうだわ
そもそも未開の地で生態系なんて理解できるわけねーだろ
>>116 すごくわかるわー。だから実質別のダンジョンである3の白亜の森は残念だった
これに限らずだが信者は批判は一切受け付けませんて態度がいかんな
悪い部分は悪いと言えばより良い物が出来るだろうに
>>122 三竜とかの定番モンスならわかるよ?だが雑魚の約半数が使いまわし+色違いってどうなんだ?
未知のモンスターが〜っていう謳い文句も白々しく聞こえるぞ。
今回は大変だったろうから目をつむるけど、次も同じようなら買わない。
>>125 まぁ正直サルとカマキリは多過ぎだけど
こんだけ似たようなモンスターがでるなら共有素材だして在庫切れを緩和してほしいってのはある
>>124 確かに最近、ちょっとした不満点すら受け付けないってことが割とあるんだよね
作品に対して甘いのか分からないけど結局、本スレだけで反省点を語れる機会は減りつつある気がするよ
そりゃ大抵の人は不満点を受け入れながら楽しんでるからな
頭のアレな人が噛み付いてるだけで信者全員がそうだとは思わないで欲しいぜ
>>128 そういう中間層が一番多くて「アンチ」「信者」は少なそう
「反省点を」書き出すスレだからね
マンセーレスは本スレに、不満点はここに書き込んでるだけだから
そう見えるかもしれないが
>>120 そういういみじゃなくてさ、3Dダンジョンと3DSという最高の組み合わせなのに全く無駄になってるってことだよ
ダンジョンに奥行き無いわ敵の隊列も奥行き無いわ、もったいなさすぎるだろ
ていうかデザインこそどのへんが糞なんだよ
もっと言っちゃえば、発売済みや発売予定(しかもこっちは同じアトラス)のダンジョンRPGで
ちゃんとその辺の立体演出できてるソフトあるのに、なんで世界樹はこうなっちゃったんだろう・・・
ブログで立体視についてあれこれ言ってたくせにこれだもんなあ
ちょっとレンダリングするカメラの位置を調整してくれればよかっただけなんだがなー
モンスターもダンジョンも素材は3Dなのに立体なのはメニューだけだからね
あと全体的にオブジェクトが奥にありすぎる。3Dランドのおすすめビューを見習って欲しい
ソウルハッカーズやロストヒーローズのムービーはマシなのにどうしてこうなった?
ととモノだってもうちょっと頑張ってたぞ
>>119 公式イラストでよく出てる剣士子を見た時の反応で分かるかな。
おっかわいい!→受け入れられる派
何この服装、JCかよ →難色を示す派
まぁあれだな、次回作に期待と言う事で・・・世界樹Wでもっとも称賛すべきは
背景美術の神レベルな高さ。次回も美術はジブリの人にやってほしい
でもX作るのにまた3年以上も待たせたら、発売して不満点見つけた時のこんだけ待たせたのに
改善点が直ってないって時のがっかり感が半端なさそう
巫女たん仲間にしたいよおおおおおおおおおおおお
無理なの?
次回作はソーシャルさ!
5層が短かった
5-1中央の部屋で「こいつが5層の中ボスかー」とかって思ったら…
通行手形集めは5層攻略には含まれませんから!
FOEの動き判ってるし
あとゲストが仲間にできるとかそういうのは世界樹じゃねーから
悪い意味でのJRPG化がひどい
エルミが死んでととものがジャンル変更した今3Dダンジョンゲーの明日はどっちだ
140 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/14(土) 00:26:11.58 ID:NJE+vnpK
ゲストキャラはあくまでゲストでいて欲しかったかな。
新キャラのレベル上げめんどくせーって人のための救済アイテムがあったのは良い改善点だと思うけど
それならゲストのギルドメンバー入りとかいらんかっただろ。
>>137 どうやって快適にマッピングするのかkwsk
>>132-133 公式ブロクのあれが立体描写劣化の原因だと思う
視点移動が大変でそれが原因で目が疲れるから、焦点以上少なめで済むように
全体的に立体薄くした、ってなこと書いてあるけど、その役目は本来本体の3Dボリュームのはずなんだが、
なんでソフト側で制御しようとしたのか・・・
まさか開発者、3Dボリュームの調整方法知らなくて常にMAXでテストしてたのかね…?
とりあえず四層到達したのでここまでで思ったことをグダグダと。
通信系に不満点が多い。立体視は常時OFFなので言及しない。音楽は最高。
・LV上げ師範の存在
→新職業一人ならいいけど、レギュラーと補欠のレベル差を埋めさせたいならこれだと足りない。
稼いだ経験値の何割かが入る 道場みたいな設備を併設すべき。設備追加無しなら、せめてLV上げアイテムは
敵のレアドロップとかにして欲しい(進めるとあるのかも)。
・ギルカによるギルド登録は要らない。
NPC加入を考えると、ただでさえギリギリなギルド枠を圧迫するし、スキルと装備以外では代わり映えしない
他人のキャラでは、自パーティーに入れるほどの魅力も愛着もない。ふぉーちゃんでギリギリ使うかどうか
・QRコードがあればすれ違い通信いらない
→逆に言えばQR周りのシステムは良かった。すれ違いはQRの下位互換になってて差別化が足りない。
例えばすれ違いの場合は特殊アイテムを入手して、それを使うと数ターンの間、
六人目としてギルカ登録キャラが参戦してくれるみたいな感じにすればどうか。
秘宝情報のようにすれ違ったキャラの装備かアイテムを一つ貰えるとかにすれば、各種のお香とか、ファミ通とかの
限定品を貰う楽しみもできるから、そういった方法でも良い。どうせ香は乱獲できるのだから。
・すれ違い通信で同じ相手と複数回すれ違った場合は、二枚目のギルカを貰うんじゃなくて更新する形にすべき
・秘宝はギルカ一枚で一種類しか選べないのは明らかにミス。何度も更新するのが面倒だし、せめて数種類から一つ選ぶような形に。
・酒場の情報収集で聞いたこと無い話があると出てくるNEWマークを、会話するコマンドにも付けて欲しい
・非MENU画面でセレクト押したらスキルカスタム画面が出るようにして欲しい
・モンスター図鑑で瀕死状態のモーションが見られないのはおかしい
・クエストは少なく感じる。小迷宮ごとに3つぐらいあってもバチはあたらない。
クエスト報酬の経験値を上述した道場で貰えるシステムがあってもいい。いちいち報告の時だけ二軍に変えるのは面倒。
・パーティー編成に総取替だけじゃなく入れ替えも用意して欲しい。育てたいキャラ一人連れて行くときにすごく不便
・パーティー登録を増やせ。せめて6つは欲しい
・編成をタッチ操作でも出来るように、あと編成時に職業とサブクラスも見られるように
・引退と香による+分はステータス画面で見られるように
とりあえずこれぐらい。
戦闘についてはクリアして何かあればまた書く
>>142 っていうかあんなこと言ってた割りに、
背景だけがUI差し置いて奥に行きすぎでどっちみちピント合わせしなくちゃいけないんだよなあ・・・
LV上げ救済の仕掛けを置くのは難しいだろうなぁ、
もう2・3のようなBOSS狩りゲーにはして欲しくないし
QRコードは確かにこれがあるとすれ違い要らないよな
元々すれ違いが廃れるのが早かったスタダ作なのに、余計に立場なくしてどうする。
それ以前に、DQとポケモンが出た直後だからタイミングが悪すぎるんだけどね
逃走確率が低すぎて糞ウザイ格下からは逃走確実でいいんだよ誰得なんだこの仕様
糞ウザい格下ならオートで殴り殺せよ
オートでやられるってんならそれ格下じゃねーから
やられることはないが時間が掛かるだろマヌケ
いちいちエスケープ選択してAボタン押し続けるより
オートにしてサクッと終わらした方が手間かかんねーだろヌケサク
時間掛かるって言ってんのにサクっとじゃねーよ低脳は黙ってろ
どんだけ生き急いでんだよ
なに? そんなにエスケープの成功確率あげたいのは現実からもエスケープしたいことの表れ?
なんでこんな喧々してんの
普通に不満垂れ流して「それ一理あるわ〜」「それあったら良かったわ〜」
ってな感じでほんわか行こうぜ
俺的には宝典の使用制限が嫌だったわ
自分のキャラ設定通りにステータス調整したかったからさ
むしろステータス下げる逆宝典が欲しかったくらいだ
正直二軍育成はパーティ編成のUIがいつまでうんこのまんまなんだと
現在のパーティから一人二人入れ替えたいだけのケースが山ほどあるのに
登録なんてしても結局この点が改善されてない
スキルのレベルキャップが実につまらん
おかげでバランスは良くなってるけど、自由度下げてバランス取りましたってのはあんまりいい傾向じゃない
サブクラスも自由度下げたといえばそうなんだろうが、これはどう見ても改善で気にならない
あとはやっぱり3Dだよなぁ。3DSの3Dダンジョンもので一番3D使ってないわ
同じ会社かつ移植のソウルハッカーズの動画の方がずっとマシってどういうこっちゃ
戦闘はせっかく前後関係導入して格好の使いどころだったのに、敵の前後すら3Dで視認できねーし
155 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/14(土) 10:25:28.82 ID:NJE+vnpK
オートエスケープがあっても良かったかも
156 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/14(土) 11:18:05.03 ID:CuPE4r2+
今までの戦闘は雑魚とはいわずFOEもそこに適正Lvで到達してる状態位なら逃げ回れた
逃げた結果囲まれて糸がなくて泣く羽目になるとかはあったけど、逃げるだけなら逃げられた
雑魚だとそれこそオート放置でいいのもあれば、耐性の問題やら厄介なスキル持ちやらで
こっちもそこそこTP消費しないといけなかったり、おいしくも無いのに時間だけかかる雑魚とかもいて
そいうのは逃げる事でTPや時間を節約して適当ボタン連打で殴り殺せるのだけ相手するとかで
希望の狩場や探索ポイントまで調節しながら到達できた
今回はどれもこれも逃走成功率落としてるせいで面倒この上ない
代わりにショートカットは沢山あるから、町で回復したら次のショートカットまで全力でいって
ショートカット解放したらまた一度帰って… とダンジョン探索というよりショートカット解放作業
過去でも3とかはその雰囲気は既にあったけど 流石に個々まで酷くなかったというか あっちは逃げ回れたしな
>146とか世界樹が4が始めてでこれがデフォルトの人間か、社員だろ
逃げたいヤツは先制したときににげろって事なんだろうけど
シカの先制率アップってどんなもんだったんだろう
図鑑はもっと充実してもいいよな
ジェットアッパーのモーションとかボス左手のグッとか見たい
あと攻撃力50っていわれてもピンとこない
>>143 すれ違いはQRカードあれば要らない、というか、基本的にDS・3DSのすれ違いって直接本体同士が
数m〜十数mまで接近しないと意味ないから、世界樹みたいにあまり数でないソフトはそもそもすれ違いにくいんだよね…
諸用で名古屋まで出かけて世界樹のすれ違い0だったときは凹んだ…
ちなみに世界樹の場合Vitaみたいなすれ違いのほうが相性がいいと思う
あっちは定期的に位置情報取得してその位置ログを中心に半径2kmの広範囲で
ユーザーと情報交換するから、かなり高確率でマイナーソフトともエンカウントするんだよね…
…勘違いしないで欲しいんだが、別にVitaで出して欲しいとか言ってるんではなく、
あくまでただ単にすれ違い系システムとの相性の話ね?
せめて図鑑ぐらいちゃんと立体表示にしてもいいだろうに、
たぶんやらないんじゃなくてできないんだろうな
多人数プレイなんで無いの
Vの時もすれ違い狙ってDSを持ち歩きながら通勤していたけれど
発売後数日しかひっかからなかったよ
今回はドラクエとポケモンの発売直後だから、余計にタイミングが悪い
って同じことを数レス前に言っていた、すまん
下画面がせせこましい
なんで肝心のマップの面積削って2度と読まないような説明文をでっかく
表示させるのか
一応LL買ってから試してみるけど結局4より発売前にやってた2と3に戻ったよ
モンスターを使いまわすくらいなら
3Dやめてイラストのみにしろよ
こっちの方がモーション考えなくていいし、作る側も楽だろうに
3DSの3D機能ってさ、ゲーム中のCGモデルに対するカメラ位置をハード側で制御して
実現してるわけだから、もしモンスターが本当に3Dモデルなら立体表現できるはずなんだけど
実際は3Dスライダーどんだけ上げても完全な平面…。
ってことは3DCGをソースレベルで2DCGに落とし込んでることになるわけだけど、
なんでそんな無意味なことしたんだろうか…
まさかただ単にモンスターのアニメーションをやりたかっただけ?
そのくらいDSの時にやっとけよ・・・
アイテム個数買い・売りも当たり前のような機能だけど
3までは単品買い・売りしかできなかったのよな。
たった今3を起動してみて気がついたんだけど。
細かいところの改善対応は結構遅いのかもね
売りは改悪
>>169 制御次第では例えポリゴンでも2D表示みたいになっちゃうだけの話
内部的にはちゃんと立体で組まれてる3DCGを出力段階でペッタンコにしてレイヤー階層だけ立体表現に…ってことできるのかね?
…どっちにしろ3DSをかなり無意味な使い方してることには違いないなぁ…
図鑑の適当さが少々のストレスになるね。素材が値段順って誰も望んでないし利便性ゼロ
素直にに進行順でいいし、ドロップと採集は別タブにしてくれてもいい
食材の料理効果が見られないのもありえない
モンスター図鑑のモーションその他については既に書かれてる通り
それから、採集システムが改善されたかと思ったら消耗品の在庫仕様がクソだった
回復アイテムがほいほい買えちゃメディックの立場が無いとか
アムリタ連打でおk、とかあるかもしれんが
それにしても在庫ためんの面倒すぎる。レア三個でアムリタ1個とかふざけてる
テリアカとかメディカくらいは無限在庫でいいよ
難易度難易度に囚われ過ぎてて窮屈なゲームになってるのは確か
・・・とか言うと信者に神ゲーだから何一つ文句言うなって言われそうだが
>>174 料理効果に関するクエストだってあるのにね
今回の反省点
ドMさがなくなった。
ドM同士の共感と、それでもやり込んだとかの優越感がなくなってしまった。
カジュアルモードだけでなく、レベル上げ救済師範、簡単放置レベル上げの存在、ショートカットの配置の便利さ、食材効果、簡単になってしまった理由はたくさんある。
その分、万人に楽しめるゲームになったと言えるけど、このゲームで鍛えられたドMたちの渇望を満たしきれず、クリア後の物足りなさが生まれた。
だから次回は初めにドMモード、ノーマルモード、カジュアルモードの3つを作って
難易度下げはいつでも出来るが、難易度上げは出来ないようにする、クリア後の勲章でどのモードでクリアしたのか分かるようにする
設定にすればもっと売れる
を
>>178 長い上に老害っぽい意見ばかりだな…。
3D機能自体はどうでもいいな。発売日に本体買ったけど立体視は目がシンドいんでほとんど使ってない。
立体視は世界樹に限らず無理だな、使ってない
ちょっと視線をそらすとブレるのがしんどいんだよなあ
老害っぽいというより老害そのものだなこいつの望み通りの者作ってたらまともなプレイヤーいなくなるわ
メーカーがこういう声がデカイあほに惑わされない事を祈るばかり
こういう輩の言う難易度はただ手間がかかるだけだから困る
レベル上げが面倒なら難しいってあほかと
レベル上がりやすく金も貯まりやすいのは今作のいいところだよ
183 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/15(日) 22:29:52.52 ID:3P8sdSh/
>>178 コマンド・経験値式RPGはどうやっても難易度上げることはできないんだよ
プレイ時間を長くすることしかできない
極端な話最序盤の敵を倒しつづけるだけでもいつかはラスボス倒せるレベルになるんだから
ドMドMってそんなにMゲーやりたけりゃセーブ機能のないアクションゲームやるのが一番さ
そもそもカジュアルでもないと昔より面倒臭くなってるでしょ
逃げれない戦闘、やたら状態異常使う奴が増えたのに全体予防がないし
後列で構えだす敵、縛りや状態異常に耐性もってすぐ効かなくなる
指輪マシマシ作戦もできないし、全裸カウンターもないし、剣虎稼ぎもないし
医術もないし、属性シャットアウトシールドもないし
全体的に見れば敵を強化してこっちを弱体化して調節かけて
そのかわしショートカット増やして全力でスキル使う戦闘やって
次のショートカット解放するって探索を求めてきてるから
これ以上敵強くしてこっち弱くされたらもうやっとられんわ
迷宮は一本道のひたすら潜るスタイルが良かったなあ
ボス倒したけどこのままひとつ潜ってみようかな?やべhageた!とか
ここまで来て糸忘れてた…という絶望が足りなかったw
2の四層途中の動く足場(?)とか5層入り口みたいなここまで来たぜーって達成感が欲しかったな
今回は六層の本とかは1の良い部分引き継いでて好きになったけど、あっこは4層から潜りたかった
金鹿とかぱっと出と繋がって完全別になっちゃうのは…
>>185 糸忘れは一本道関係なく、ただゲームに慣れただけじゃねーかw
周回プレーしようとも思えない
ストーリー毒がない
>>187 いや、例え忘れても3階だとラクに帰れるじゃんw
旧作までの4、5階戻る時の面倒さと死と隣り合わせの絶望感が
イマイチ足りないんだよな…
フロア少なくしても空きが開いたフロアはB3以外変わらないままは残念すぎる
191 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/16(月) 00:07:08.85 ID:+8yofS1q
アルルーナちゃんが居なかった
もうちょっとあのね意識して欲しかった
3Dは疲れるから使わないってのはわかるけど、だからといって今回の世界樹みたいに無駄3Dになってたら
3DSのコンセプト自体無意味になってしまうから残念だなぁ…
どうせスライダーで深度調整できるんだし、キッチリ立体視対応してくれればよかったのに…
モンスター図鑑の稚拙な3Dからして、3Dの扱いが壊滅的に下手なんだと思う
今回3DにしたのはFOEの可視化とそれに合わせたギミックを追加することにあって
別に3DSの立体視のために用意したものじゃないだろ
ただ3DSソフトという建前上立体視がないと困るから突貫で用意しただけ
元々ショボグラのゲームだしグラフィックに期待する方がおかしい
まあ三階しかなくてもええわ。小迷宮二つ以上あるし、層につき実質五階以上って計算でもええわ。ただ三階やとショートカット駆使してくとすぐボスまでいけてまうけどな。まあええよ
いちいち気球のらなかんのかーい!てのも街から迷宮まで直で飛べるからまあ良しにしとこか。今回「糸持った?」てメモ書いてないけどな。まあええ
そんなんどうでもええ
なんで日本刀枠が獣やねん!!!!
あほか!!!!今回使ってないわ!
ありえなぁい。ありえなぁい
まあ獣人系、良しにしよか?ギリギリ
ネコマタやらね、アトラスさんのね、ネコマタやらワーキャットやらね、モリーアンやらね、ええやん?アトラスの人外は可愛いやん?
ってアトラスから出とってなんじゃこのお粗末な獣人の体たらくはああああああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
これは、これだけは、無いわぁ
何を考えてこれを出したか、そこは擁護よう出来んわ
俺モンハン、デビサバ、テリワン、世界樹しか3DSソフトもってないけど
立体視とか最初らへんで試しておしまいだわ
立体視だからと言ってゲームが面白くなるとは思えねぇし
だから世界樹の立体視は割とどうでも良い
それでもぶっちぎりで目痛くなるのはどうかと思うけどなw
グラフィックでなくて3Dの度合いがチグハグさに文句言ってんだろうにw
>>188 1のようなウロビト殲滅作戦をお望みか?
>>192 ラフレシアの情報娘とかいただろ。本編でああいうのは寒いだけだからやめて欲しかった。
あのねとか言ってる基地はスルーしてくださいよ
フロアが少なすぎる
こっからまた1フロア開けなきゃならんのか…って辟易して
それでも全マップ踏んでようやく階層ボスに挑むカタルシスが味わえなかった
俺内では世界樹の順位は1>2>3>4
202 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/16(月) 10:58:29.88 ID:aBGMMqGe
立体視は強制だから仕方なしにつけたんだろ
社長が訊くでも岩田社長が別に2Dのみで作ってもらってもいいって言ってたし
ホロウの掘り下げが足りなかったように思える
治療された雛は結局なんだったんだ
隠し職の加入タイミングもうちょっと早くして欲しかったわ
インペリアルとかラスダンでしかつかえないじゃん
>>205 人間やそれに創られた者達は害悪だが自然に生きる動物達に罪は無い的な
しらんけども
208 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/16(月) 18:32:41.77 ID:6mTWjzIZ
全体的にボリューム薄かったのとスキルのレベル制限が気に入らなかった
スキル振りで悩むのが好きだったのになぁ
どっちかといえば3の方が楽しめたかな
これでボリューム薄いとかどうゆうことなの…
クリアに80時間掛かったぞ
ボリューム薄いよ
社会人的にはこれくらいのボリュームがいいけどな。ドラクエ7みたいな無駄にダラダラ長いのは勘弁。
謎の社会人アピールw
>>189 ショートカット多いからそのフロアの階段まで行くのはそんな辛くないし
一度階段までいけばすすすっと上まで戻れるしな
雑魚からすら逃げ辛い調整してあるけど、距離的に戻りやすい分
さて糸忘れたぞって時の緊張感は1とか2の方が断然上だべな
そもそも3と4では一回も糸忘れたことないや
1で数回忘れ、2ではリス(だったよね?)に持っていかれたくらい
215 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/17(火) 01:21:51.33 ID:4aMXuS9+
クリアしたけどダンジョントラベラーズのが断然面白かったわ
もう次は買わないな〜
凄く面白かったし遊びやすくなってるけど
第5迷宮〜第6迷宮にかけて大地も小迷宮も増えないのにダンジョンの階層が少ないのは気になったな
第5迷宮は逆走ルート+3階くらいあってもよかった
>>208 たしかに、おれも3のほうが全然楽しめたねー
さんざんいわれてるけど、
エルミナージュみたいに、ぶつぎりダンジョンがきにいらん
地下50階ぐらいの深いダンジョンぐらいにしてほしいわー
糸忘れの緊張かんもないわ。すぐそとでれるもん
確かに3階しかないから糸忘れてもほとんど問題なかったなー
第6層ですら3階で糸忘れ気づいても階段までいければまず帰れちゃうからなぁ
第6層はほとんどショートカット無しの5階層
1みたいに最後の最後でやっと救済ワープがあるぐらいが良かった
面白かったけど新規向けって感じはしたな
ボリュームはこのぐらいでいいな
スパッと遊び切れるぐらいがちょうどいい
面白ければ何周もやるんだから変な水増しは必要ない
近年の薄味でも量多ければいい的なボリューム至上主義には辟易する
ボリューム薄いとかやり応えがないとかいう奴は自分なりに縛りを設けようぜ。
女の子禁止とか。
それこそペラッペラのゲームになっちゃうんですが
世界樹は4で初めてやったけど、キャラクターの立ち絵に差分が全くないのが気になる
そういうもんなのかな
>>222 俺のパーティー、初回から全員♂なんだが…
>>223 シリーズ全部やってるけど差分は一度も無かった
こういう絵で選ぶようなゲームなら必須だよなぁ
それか、エルミみたいに画像取り込み出来るようにするとか
差分はNPCのことかと。3でもあったし、ワールウィンドは無駄に3種もある
それでもほぼ無いから寂しいっちゃ寂しい
そのくせモンスターは色違いばっかで、ある意味差分だらけっていうね…
3Dモデルもモーションもいいんだけど、それで種類が減ってちゃ駄目でしょ。迫力にも欠けるし
次作があったとしても、一度こうしたからには変えられないんだろうな
男キャラのキャラデザ以外は文句ないな
新人冒険者とか余計なコンセプトは要らないから今まで通りで良かったのに
ぽっと出の新人冒険者が世界救っちゃうってのもアレだな
名を馳せている凄腕冒険者とかはいない世界なのか
なんで日向って変なコンセプト入れたがるんだろう
そのくせ無駄に頬赤くしたりとか矛盾してるやん
やっぱり全スキルにレベル制限を設ける必要はないなぁ。
心得系や一部のみにするべきだった。
あと、遠隔物理攻撃が弓しかないと言うのも。
武器スキルが片手剣に偏りすぎな気もするなぁ。
バランスを取りすぎた結果、特徴がなくなったような感じ。
新規を取り込むにはしょうがない事なんだろうけどね。
残念ながら前作の3は超えられなかったなぁ。
5はもう少し揉んでもうちょい歯ごたえのあるシリーズファンが唸るようなのを頼むよ。
4は良くも悪くもカジュアルだわ。
ライバルギルドも全然ライバルじゃないって点とそれぞれ1人しかでないから唯のNPCなのもあれだなぁ。
もうちょい多くないと。
開発期間が長い割に結構片手落ちと言うか、色々フォローできてないよね。
まぁ、5に期待。次もあんまりなら多分、それでおしまいだなぁ。
大航海クエストないから、シナリオ序盤から終盤にかけて脇道に逸れて戦える強ボスが居ないせいで全体的に薄く感じる
Vは触手シリーズがいたけどWはエルダーポジションの奴以外はどいつも弱いし…次は歴代ボスと戦える闘技場でも出してよ
あと雑魚のコンパチやめてな。
今回は概ね満足する出来だったけど赤FOEポジションの敵が大地だけで迷宮内にいないのが物足りなかったな。
3層とか小迷宮のおかげで普通の迷宮のFOEが代わり映えしなかった点もマイナス。
モンスが動くのはかなりよかった
あとはいろいろと親切設計で1以来のおもしろさだった
とくにレベル45にしてくれるのはたすかったなw
インペリつかえるから
1を90点とすると2が70点3が80点4が95点だな
不満はQRはもうやめろってとこくらい
ディレクターとかからの要望ってのもあるだろうけどね
今回は新人風味が多いしさらに亜人が2枠もあるわで
キャラの幅が少ない
スキル制限はいらなかったな
今回全体的にスキル振りに自由度がなくなって残念だ
亜人枠は良いけど、今回は格好良い爺さんデザインが無いのがかなり不満
1,2のブシドー♂2や3のモンク♂2、ショウグン♂2とか良かったのに・・・
ルンマス♂2はただ単に怪しいだけだし
>>235 クソマスタリーから解放されただけ自分はアリかな
あとは横繋がりの最終スキルがもっと練られていればいいや
今回の迷宮は小分けのせいか物足りない
次の世界樹は原点に立ち戻って6層30Fの迷宮にしてほしい
小迷宮あるって言うけど
一、二階のMAPにかなり空きあるのを考えると
正味一層あたり三階分以下なんじゃないか?
些細なミスだけどマンドレイクの条件ドロップが頭縛りなのに、1層じゃ習得できなければ鍛冶も無いって…
マップに関しちゃ確かに1、2Fが狭いから広さで言えば過去最低だな。2層1Fなんてあっさりしすぎ
3Fの裏マップも結局は5層の2階分の広さに相当するわけだし
預かり場と唯一品と在庫切れの関係が悪い
序盤からQRコードや秘宝等で唯一品や高級品がよく手に入るのに
預かり所の数は段階を追って増えていくから直ぐにパンクする
在庫切れがほぼ全ての品物対象になったから
3層のボスを倒すのに炎の守り5つ買って「後の火龍できっと使うだろう」とみたいに
預けようとするとすぐに預かり所がパンク、しかし売ると足りなくなった時に
またわざわざ迷宮に行って素材を集めないといけない
ボルタック商店みたいに装備品売ったら在庫に入ってくれればいいのに
3で散々唯一品溢れるって言われてたのに改善されてない
預かり場はなんであんな仕様にしたのか心底分からん
クエストと絡ませたかったなら、前みたいに預かり料取って割引きサービスにすればいい
結局、預かり場の余裕がなかったんで秘宝は終盤まで放置して使う機会を逸したし
>>241が言うように、wizみたいに店=倉庫として使えないから、制限無しでもいいくらいなのにな
鍛冶がある武器はまだしも防具アクセサリは一枠で複数預けられても良かった
俺は別に要らなくなったら売るから良かったけど、コレクション欲のある人は99枠じゃ少ないよね
秘宝に関しても同意で、いまいち使いどころがかみ合わないから邪魔で売ってしまうだけっていう
ちょっと今作は作り手側の俺が俺が感が強くなっちゃったかなぁ。
過去作の伝統っぽいのを壊そうとしたんだろうけどね。
ヤジロベーやシーソーってのは触れ幅が大きいほど面白いもんなのよ。
そういう意味では面白みのない、触れ幅の少ない秀才タイプだわねぇ。
作り手のエゴが強すぎる。
クラス、ストーリー、ダンジョン構成にしてもそう。
明らかに飛空挺パートは持て余したよね。
ただ飛ぶだけじゃつまらないからって収穫や敵を配置したけど、
それが全体的なリズム感の悪さに繋がってる。
大迷宮に関しても押しなべて全ての階層が3Fまでって…。
階層は仕方ないにしても、下るだけのダンジョンじゃなくて、登るダンジョンも入れるべきだったね。
山のエリアもあったんだから。
言いたくないけど、作り手のお前らこの程度で満足するんだろみたいなのが感じ取れちゃう気がする。
うーん。ほんとに残念。
むしろ古参から非難受ける覚悟で新規層の開拓に行ったのが本作でしょ
なんか1と2は兄弟な気がするんだけど
3が1と2の従兄弟で、4は3の息子とかそんなイメージ
俺がやりたいのは1とか2の路線なんだけど
どんどんそれていく
>>235 レベル制限の撤廃と1/2の足かせ外せば
3の時みたく色々できそうな気がする
でも3よりスキルに遊びが無いから無理かなぁ
>>245 古参が非難してるのは新規受けのための部分とは別だけどな。
世界樹はウィザードリィやFF11をインスパイアと言うかモデルにしてるわけじゃん。
シリーズの1〜3は確かにそれを元に遊びの幅を増やしていったわけよ。
4は明らかに違う。
そもそもの源流を深く理解しないまま1〜3までのパターンをつなぎ合わせて調整しただけにしか見えないんだよ。
それは新規のための調整じゃなくて作り手側のエゴでしかないわけよ。
そう受け取れたって事よ。
>>246 3のシステムを踏襲してるもんな
2・3はBOSS狩りゲーという点では似通ってるけど
3で大きく変わりすぎたな
3層で投げてLL発売したら再開する予定だったけど全ての階層が3Fまでってマジかよ
>全ての階層が3Fまでってマジかよ
違うよ! 安心して!
うん、まぁ違うよねw
3F「まで」だから合ってるんじゃない?
>>252 いや、あれは足して良いと思うぞ
途中ウロコめっちゃめんどかったわ
世界樹4と見るから不満が出る。新・世界樹の迷宮と見れば悪くないな。
新って付けるほどの変化ないじゃん
高低差のある大地とか食べ物とかライバルギルド()とかあるじゃないか
何一つ楽しさに寄与してない取ってつけたような要素だけど
アクセサリの枠を1つにしたのは良かったのかな。個人的には裸アクセサリな前作までよりはいいと思うけど
他の装備については相変わらず空気な兜や小手の存在を何とかしてやってほしい
鎧・服に速度補正の靴が鉄板で、あとは職によって盾とか、効果高いアクセサリって感じになってしまう
全体的にやわらかいのもあって小手つけたくらいじゃ生存率に変わりないし…
難易度高いわけでもない、サクサク進めて爽快感あるわけでもない
エンカウント率高くて戦闘多い、戦闘長い
戦闘が凄くかったるく感じる
発売前にノーマルは難易度高いとか言ってなかったかな
全然難しく感じねぇ
張り合いが無いおかげで戦闘周りに全く緊張感なくてただ面倒なだけ
速度補正の関係で杖より魔法短剣の方がマシってのは悲しい
今回杖専用スキルもないし
なんで終盤のマップにゴミみたいな秘宝埋めとくんだ、いらねー
6枠目活用職がいない理由は結局、共闘シーンをやらせたかっただけかい
敵は移動しないし奥から引っ張る技とか押し出す技もないし結局全体技で済む
敵の隊列って意味が薄い なんか入れてみただけ要素ばっかり
敵が固いだけで面白みがなかったから探索はカジュアルだったな
ルンマスはTPカットがやり過ぎとしか思えん
ただでさえTP回復手段が激レア&雑魚から戦闘逃げにくくてボスまでに消費させられる
その上TPカットも削除されたらマジ糞ゲー
3までは楽しかったけど5は発売日には買わないと思う
ダンジョン探すのかったるい
迷宮小分けは改悪だった。
2の四季ダンジョンとか、1の五層とか、ボスを倒して次の回に降りる時のワクワク感が良かったのに。
世界樹1で何であのスタイルになったかってのを忘れてるよなぁ。
これは金田ってのが戦犯なのかね?
5は軌道修正の為に小森Dに復帰してもらうしかないんじゃね?
このまま金田に次回作もやらせたらどうでもいいのしかできねぇよ。
どうせここも見てんだろう?
ちゃんと基本を理解しろ、しゃくれ。
なんかカジュアルな方向に向かってるよなぁ
まぁ、世界樹に限った話ではないけどさ
第四層で飽きたわ
マンネリ感が半端無いのとマップ描くのめんどくさすぎ
ザコの構成もランダムじゃなくて有る程度固定されてるのも何かなぁ
危険な花びら×6みたいなスリルがあっても良い
迷宮が小分けだから潜ってる感じが全然しないんだよなぁ・・・
そこそこ楽しめるんだけどこれじゃない感もあるってのが正直な気持ち。
戦闘の難易度はカジュアルで調整できてもダンジョン自体の難易度はどうしようもないから
カジュアル基準のダンジョン難易度にされた気がしないでもない
1の落とし穴・2のワープ・3のダークゾーンに比べるとどうもパンチが足りない
>>267のURL見て思ったけど小森さんお客さん状態じゃなくてちゃんとチェックしてくださいよ〜
亀レスにもあったけどやっぱり色違い多いのか
言われて見れば・・・って感じだけど
過去作がどうだったか覚えてねぇ
ナンバリングと別に外伝だしてほしい
ナンバリングと外伝で難易度と面白さのベクトルかえれば
新規の人も古参の人も満足できると思うんだが・・・
ラストバイブル復活か
実のある意見もあるけど老害な意見も多いねココ。広げた間口を狭めてどうするよ?もちろん改良の余地はあるけどね。
なんか広がった部分あったっけ?
TPバランス的に今回こそ回復の泉があっても良かったんじゃねえかなとふと思った
もちろん1日1回とか制限つけて
回復イベントもあるけど敵が出ることもあったり微量の回復だったりで使いにくいし
とりあえず敷居の高さは下がってるんでないの
体験版もあって一応初動は順調
今回の作りが無難すぎて物足りないって意見もわからなくはないかな
まあ最近某覚醒ってかなりの荒れ放題な争いを見てたからもの凄く平和に見えるよ
TPに困ったのって序盤くらいだったな。
帰還の理由はTP枯渇じゃなくて素材持ち切れなくなってだわw
ボス戦は序盤終盤関係なくTP困るんだが
回復の泉はなくてもいいけどアムリタをもっと揃えやすくしてくれよ…
今回ひどすぎる
高級回復薬とかは別にいいけどネクタルとかアムリタとかを在庫切れにするのはなあ
採取も場所によって回数きまってるし
おとなしくメディック使えということなんかね
ボス戦でもTPに困ったことないなぁ。
ルンマスとミスティとサブミスティのスナイパーだからってのもあるだろうけど。
前衛のダンサーは踊った後は剣の舞で通常攻撃振ってるだけだし、ソードマンは盾で殴ったりソニックレイドしてるだけだからw
T〜Wまでやった感想はどれも一長一短
伸び代の少ないジャンルだからマンネリにならない様に四苦八苦してるのが伝わるわ。
大地探索はリスク全く無しの割に旨みが多い(食材、NPC、プーカ)から多分、殆どのプレイヤーが
ダンジョン探索の1サイクルに含めてるんじゃないかな?
最初は冒険してる感あるけど慣れて来ると全く緊張感の無い作業になるし
結果的にこういう要素の積み重ねが作品世界の印象を味気無くしてしまうと思う。
今作の仕様だといらない作業をダンジョン探索の1サイクルに入れやすいから悪循環が起きやすいんじゃないかな?
町人のヒントを頼りに大枚叩いて大地探索、リソースを考えながら相応の見返りのあるクエストと小迷宮をこなす。
で良かったんじゃないかな。
Wの大地探索は世界が凄く狭く感じるよ
アムリタは過去作では宝箱やクエストの報酬で結構手に入ってた印象あったけど、
今作はあんまり手に入れた記憶ないなそういや。
>>283 結局、北上していくだけの長方形世界だなあとは思った
マップサイズは4大地すべても変わらないし、一通り踏み抜いた後は食材拾うだけって感じ
石林なんかが特に狭く感じる
>>262 だからスナイパーのカモフラージュがあるんだろ
それが嫌なら使えってことだ
>>282 うちもTPには困らなかった
最後のほうのボスでアムリタ3を数個使った記憶はある
PTは 前: 剣闇 + 医鎧 | 後: 魔鎧 + 魔鎧 + 巫鎧
アムリタが少ないのはTP少なくなったらショートカット開放してとっとと町に戻るような
一回の探索を短時間で済ませるストレスの少ない遊び方をしてほしかったんじゃないかなあと
>>287 うちも探索中はTP余りまくってるが
ボス相手に全力で行くときはいっつも枯渇して終わる
ギリギリ足りなくてアムリタもないせいで全滅とかよくある
アムリタがあればもう少しで倒せたことがありすぎて精神hageだわ
結局アムリタ縛状態になってる
そうすると短期決戦できるパーティじゃないと駄目ってことになるんだよな
パーティ構成の幅狭めすぎだろ…なんでこんな仕様にしたんだ
あと大地はイメージイラストとの差がひどい
石林は柱が林立してるなんてこともなく台地が大きいだけ、霊峰も山感ゼロ
どれもこれも四角い壁でカクカクしてて、高度を上げてもほとんど空中を漂うしかない
はっきり言ってタイミングが悪かったんだよ。
>>267のリンク先を見てよくわかった。
4は事故にあったんだよ…。
Dが無知で無能なくせに張り切ったのが原因なんだよ。
早急に5で持ち直してもらわないと、世界樹はブランド潰れるね。
今回のは世界樹を元にしてるんだけど、世界樹でやらなくてもいいことばかりなの。
4は犠牲になったのだ…。犠牲の犠牲にな…。
モンスター図鑑に各モンスターの出現場所が載ってないのが気になる
コンプ確認の一覧表示に加えて迷宮ごとにタブ分けしたり出来ないのだろうか
>>262 普通は獣避けの鈴を勧めるとこなんだけどこれも品切れ有で
採掘場所が要寒冷化の場所ばかりおまけにレア枠
上のアムリタもだけれど3のファーマーファイブ意識しすぎの品切れ・採集難度じゃないかと思う
メディカ2とかみたいな冒険のお供はストーリーが進んだら在庫切れがなくなるとかあってもいいと思った
消耗品のためにわざわざレア素材採取しに出かける物好きが
どれほどいるのか気になるところだなw
>>292 そうなんだよね自分とこにゃスナ入れる枠無いから鈴使いたいんだけど材料集めがタルいし
アムリタが作り易いんだったらルンにさっくり片付けてもらうんだけど
今回は制限がキツすぎてかったるい前作のファーマー×5+安全歩行は良かった・・・
素材は金である程度集められるようにしてくれってのYo!
確かに今回の仕様ならお金だして採ってきてもらうシステムがあってもよかったかも
たしかに採取周りの大改悪は見直してほしいな。
というか、採取を始めバランスを取ろうとしてやりにくくなっている部分が多くなってるな。
・スキルツリーが横並びに派生し過ぎ。いらないスキルまで何個も取るのは苦痛。
せめてスキル欄のソートが欲しかった。あとUIがちょっと糞なのも勘弁してほしい。
・サブクラスの制限は個人的にあまり好きじゃない。
なんというか、あまり取る意義を感じないような。
・図鑑が見にくい。凄く見にくい。どれを取り逃がしたのかが分かり辛過ぎ。
そろそろ絞り込み検索機能が欲しい。
・敵キャラ使い回し過ぎ。熊とかカメレオンとかカマキリとかetc
というか、3Dスキュレー様はよ。
・ボスFOEから作れるレア装備が、結局6層までお預けになるのはなんだかなぁ。
バランス取りの結果だろうけど、ロマンを感じない。というかそこまでいくとありがたみが薄い。
あと、防具ばかりなのもどうなの?
・最強武具が全て6層裏ボスの素材からでしか作れないのは凄くイラッとした。
「世界樹の〜」系は次回作では撤廃して欲しい。
・アイテムの在庫が枯渇し過ぎ。特にアムリタVとか気が狂ってるとしか思えない。
もっと気軽に使えるようにして欲しい。
・生演奏の魅力は分かるが、何故FM音源を無くしてしまったのか。
もう一度当初の世界樹コンセプトを思い出してほしい。
・もう少しボスが強くても良かった。というか三竜が初見で撃破出来るレベルはいかがなものかと。
今回やっていて思ったのは、RPGとしては面白いけど世界樹らしさが薄まってきちゃったなぁと。
もう一度1を見直して、世界樹の魅力の根幹を再認識して次回作を作って欲しいと思う次第。
長文駄文失礼。
>>297 自覚あるならもっと短くまとめろ。読みづらいだけで年寄り臭い。
アムリタが貴重品すぎるのは多少感じたけど
3ほどお手軽にするとTP節約系のスキルが死ぬし難しいとこだよな
さすがにレア素材3つはやりすぎだな
サジ加減が極端すぎるってことか
環境は快適だけどバランス的にはマゾい
Lv上げはしやすいけど育成の自由度が低い
このもどかしさ
>>298 見づらいのは勘弁な。
要約すると「バランス取り意識しすぎて良さを削いでない?」ってことで。
初代裏ボス並のマジキチボスがいてもよかった
うちのアムリタ状況調べてきた、戦闘で使ったのは1を1回使った覚えがある
MAPの宝箱メモ
(探索は暗黒B2まで、鍵がないと入れない地区とかは放置状態、鍵付宝箱以外は殆ど開けてる)
碧照樹海B3 アムリタx1
金剛獣B1 アムリタ2x1
木偶B3 アムリタ3x1
暗黒B1 アムリタ3x1
倉庫在庫
アムリタx6
アムリタ2x7
アムリタ3x5
店頭素材在庫
アムリタ 仙鶴人参9個
アムリタ2 睡蓮の浮葉7個
アムリタ3 不思議なリン粉0個
拾って無いのに倉庫にあるじゃねーかってのはクエスト報酬やらイベント取得やらで増えたから
アムリタは1をもしかしたら1,2個買ってるかもしれないけど2,3は買った事ないので拾った分だけ
ちなみに、ボス戦までTP温存しておきたいので、雑魚から逃げづらくても徹底して逃げて
HPがやばくなったらフォトのガード回復でHP回復してとかしてボスまでTP無使用で逃げまくってた
暗黒2までいっても在庫状況はやっぱこんな感じか
アムリタのバランス調整って難しいんだな
でもハマオも入れればもうちょっとまともか?
秘宝やクエストでも貰えるけど
結局作るとなると面倒だから貴重品扱いになって温存するんだよなぁ…
今回採集パーティ作ろうにもSP1振りしかできないし
5人採取学で固めていってもレア取れるの3個くらいだからな
1日1個とかやってられない、金もかかるし
307 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/19(木) 05:19:34.46 ID:ccnvimKs
第3大地途中で希少種羊養殖してたら
レベル65まで上がってしまってなんか目的を見失って飽きてきた。最初からやり直すかな
大体のボスは万全に近い状態で挑めるようにショートカット増加→弊害でアムリタ絞りって感じかな
実際アムリタはクエスト報酬もあって枯渇はしなかったが、忘れたころのテリアカ大量要求は勘弁かなあ
マップ探索してて
けっこう空いてるから後でいけるようになるんだろうなって思ってたら
最下層の3Fしか埋まらなかったっていうのが凄い残念
1,2でマップがぎっしり埋まってるのを見直すのが好きだったのに
1,2階のほとんどが小迷宮に毛が生えたぐらい広さしか無いって・・
6層も第五大地あるかなと思ってたら無くて
大地無いって事は6層は5階まであるかと思ってたらそれも裏切られたし
6層は楽しかったし雑魚戦BGMもかなり好きだったんだが、短すぎる
他の層は小迷宮あるから3フロア構成でも納得できるがそれなら小迷宮なしの6層は5フロアにしてくれよ
1層4フロア構成のVだって6層は5フロアだったじゃないかよ
2周目以降、地図と図鑑リセットできるのはグッドだ
Vで一番不満だった点は改善してくれた
あの陰鬱でじめじめしたところを5Fってのも嫌だなwww
確かに、ワープの構造的にも実際の広さは大したことないんだよね
3層のギミックもあまり長く付き合いたいものじゃない
長くしたらしたで、「同じ景色・ギミックが続く、中だるみする」とは以前から言われてるし難しいところだ
あとやっぱりBGMはFMに戻してくれ
それがダメならせめて選択できるようにしてくれ
6層雑魚戦以外の戦闘BGMが軒並みダメだ
特に散るもかなりは酷い改悪アレンジな上にループまでぶった斬りすぎ
俺が世界樹で一番好きな曲をよくもここまで改悪してくれたもんだ
本当に古代本人がアレンジしたのか疑わしいくらいだ
つうか散るもかなりはもういいよ
別にいい曲だとも思わないし、他の曲をリバイバルしてほしい
315 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/19(木) 13:06:02.42 ID:/tYcssTm
「敵グラの圧倒的使い回し」以外は、何も文句は無い!
カンガルーだけでも3色もいるからなw
イワオさんは3Dになってもカッコ良かったことは救いだな。
色違いだらけだと新しい地に来た感慨があまり湧かないんだよなぁ。
一層三階、味方グラの劣化っぷり(特に男)、多人数プレイの廃止
それ以外はまあ良い出来だと思う
第二大地→第三大地と連続ワニ。
第二大地→第三大地→第四大地と連続カマキリ。
さすがにもうちょっと頑張ってください・・・
立ち絵の使い回しが最悪でそれが3Dになって敵に拡大した感じかな
三竜討伐ぜんぶ親切すぎじゃね、強化食材もすぐ横だし…
未知の強敵を倒してる感はまったくなかった
もうちっと工夫してくれ
モンス3Dにしたせいで容量的に厳しくなったのかな
俺は2Dの細部まで書き込まれた綺麗なイラストのほうがよかった
2Dを動かすのでもよかったな
3D化して動きがよかったと思えたのはキノコくらいだな
逆にヤマネコ系とかもっとクールなイメージあったのに、なんであんなに落ち着きがないんだと思った
よくよく考えれば3D化した事の利点もギミックもなかったよなぁ…。
スライドパットで視点を動かせるけど、動かすことの意味はなんだったんだろう…。
戦闘にしても、キャラクター絵のカットインは必要だったんだろうか…。
敵の3Dモデリングも正直に言うと、非常にチープにしか見えないし。
徹頭徹尾、方向性を間違ってるんだよなぁ。
これなら世界樹じゃなくていいってのを理解できなかったのかなぁ。
それぞれのパートの仕事がわるいんじゃないんだよ。
全部、バラバラな状態で詰め込んでるのが悪いんだよ。
良いところも言っておくとバーストシステムはなかなか良い塩梅だった
1のブーストは医術防御のせいか少し印象が悪い。2のフォースはバグは問題外だし、職差ありすぎ
3のリミットは多少マシだけど多人数必要なもんであまり気軽に使えない
今回のは雑魚戦からバンバン使っていけるし、一人でもたまりさえすればおkだしで満足だった
医術防御の性能が壊れてただけで仕様自体はブーストが一番好きだな。
スキルツリーの外にある必殺技ってあんまり好きじゃない。
>>319 紋様クエのボスが二連続で鳥だったりなw
327 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/19(木) 18:52:05.49 ID:8ewBTynb
次回作はVitaで出して多人数プレイの復活(オン対応)、1層5階にして欲しい
どう見ても3DSの低スペックで削られた要素だし
vitaのほうが無駄にメモリ喰うだろ〜
vitaとかネタだよな〜
Vitaはないわ
6人目枠をもう少し自由に使えたら良かったな
不満はそのくらいだ
331 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/19(木) 19:04:32.78 ID:8ewBTynb
何で?
お前ら背面タッチで地図書きたくないのか?
ロード皆無でサクサクだったのは評価したいな
変わりにセーブが長くなったのがちょっと気になるがまあ贅沢か
あとはソフトリセットだがこれ3DSの仕様?他のゲームあんまりやってないからわからん
>>331 実は前面もタッチパネルなのは秘密なの?
DSシリーズ以外でリリースするなんてそれこそ初期コンセプトの中枢を無視じゃねーかw
世界樹は任天堂と一蓮托生シリーズだね
個人的には各大地のBGMがものかなしげという印象を受けたんで
もっと冒険してるってかんじの勇壮なのの方がよかったな
今回初めて世界樹買ったが、普通に大満足だけどなぁ
>>337 是非、3もやってみて。
超オススメ。
初めての人には、それなりの内容だったとは思うの。
雑な部分は多いけど。
Dがもともとバトル関係専門の人みたいだから
それなりに戦闘バランスは良かったしね。
シリーズを長くやってきた人間からすると、今回のは反省点も多く見えるってだけなの。
4も悪くはないんだけど、そうねぇ。
期待してたのとはちょっと違うって感じ。
あと、やはり多くの人が言ってるように残念だけど3よりバージョンダウンしてるって感じられちゃうのよ。
内容的にね。
逆に、これが1やって2やってその後で今回の4をやったら評価も変わったと思うんだよね。
そんな感じ。
1〜3とそれなりに進化してきたから、4もさらにって期待しちゃってたんだよね。
今回はその多くの人が持ってた期待には応えられなかったってだけなのよ。
それが過剰な期待かどうかはわからないけどね。
3が過剰にオススメされて
なんか微妙だなと感じる
>>337の未来が見える
どれも一長一短だと思うけど4は終わったあとマップ見返してても何もこみ上げて来るものが無いというか・・・
味気無い作りだったなぁという感想しか出なかった
ダンジョンの仕掛けとイベントクエスト周りが充実してるのは良かった、その位
楽しみの質で言えばTUとVWに区分けできると思うからW楽しめた人にはVをお勧めするかな
3お勧めされてもなぁ
4終わった後に途中で投げた3やったけどとてもじゃないが耐えられなかったよ
音楽にしろ戦闘にしろ全ての面で劣ってると感じる
ちょっとよく言われてるボリューム数えてみた
IIIは4階×6層=24階
IV
■メイン迷宮
3F×4層(5層突入時の残りMAP部分含める)の12F+5層の1F+6層の3F=16F
■小迷宮(一つ当たり0.5階分換算)
3つ×5層×0.5=7.5F
合計23.5F
あれ?ほとんど一緒…
しかもIIIのマップって丸々埋まってないマップ結構あったような…
ごめん5層小迷宮なかったわ
3×4×0.5で6Fで
ボリュームとか関係無しに小迷宮そのものが面白くないんだよね
普通の迷宮だとその層をクリアまでは何度も同じフロア通ったりするから、今後の探索を楽にするために抜け道探したり敵を楽に倒すための戦法探したり楽しみがあるけど
小迷宮だと1Fぽっきりだから適当にやりゃいいやって感じでモチベーションが上がらな
糸忘れた時の緊張感もないしな
まぁ、そんな単純な比較出されてもねぇ
みんな体感で語ってるからそんな理屈じゃ覆せないだろうっていう・・・
小迷宮なんてすぐ全部周れちゃうじゃん、探索終わった後も50%位余力残るくらいに
3は息抜き程度の海探索と大航海クエの匙加減が良い感じだったな
4の大地探索は改悪としか思えんかった
食材もFOEも要らんだろ
3のときもボリューム不足には感じた
やっぱり5Fまでと3Fまでってだいぶ違うよ
ボス倒すまでは5Fっていう道のりはかなり遠い
気持ち的にすごくカジュアル
新規層にはとっつきやすいと思うからこれはこれでいいけどね
1,2を経験した後だと物足りない感は確かにある
3のディレクターって元々バトル専門じゃ無いでしょ、シナリオだろ。
新規開拓にばかり目が行って釣った魚に餌を与える気がないのが透けて見える作りだったな
経験者はある程度理不尽でもいいから殺意とか尖った部分とか欲しかったんだけど、
それじゃ新規は逃げるからと尖った部分は丸く削って、代わりになくてもいい装飾を付けられた
丸くするだけならまだしも削りすぎて全体のボリュームまで低下した
いい部分がまったくなくなったわけじゃないけど、そんな印象が強い
食材でパワーアップって要素はいらなかったと思う
3の航海BOSS狩りが旨過ぎたから廃止して
食材にEXPUPを入れて帳尻を合わせた筈が、こちらの方が旨過ぎたでござる
食材を取って使ってor食べてって過程が全然楽しくないんだよな
すごく作業的だし
冥竜も裏ボスも弱すぎだろ
4000円で売ってきた
次回作に期待だけどそろそろマンネリ感がキツイな
なんつーか飛行艇ひとつとってもポンと与えられた物って感じで
ぜんぜん愛着が湧かなかった。ダサいし。
タルシスに自宅買って、空をふらっと人物視点で飛んで
大地から材料とって家で自炊や工作して仮想ライフってんなら長く遊ぶ気になったかもなー
そういえば、上階からひゅーしないと入れない区画とかなかった気がするんだけど
3もなかったっけ?1と2はそういうのあってMAP埋めるのが楽しかった覚えがあるんだけど
というかマッパーとしてはああいうのたまらん
>>344 抜け道探すも何も見てすぐ分かる設計だから、ショートカットの存在は事前に分かるべよ
敵が後列で構えたり毒や痺れや痺れ撒いたり自爆準備したり縛らないと当たらないとか
そのくせ逃げづらくしてるからガチでやらないといけなかったりで、次のショートカット解放したら一休み
これの繰り返し 探索というよりショートカット解放ゲーって感じ
どうせそのタイミングでもどるからTP回復薬とかもあんな仕様でいいだろとか、そんなノリな気がする
流石に基本逃走率の低さは気になったな
ショートカットが多くてボスにすぐ到着させられるだけに、余計逃走率の低さが腑に落ちない
尖った要素が欲しい人も結構いるだろうけど個人的にはハード追加、周回引き継ぎ選択、逃走率改善くらいかな
後過去リメイクがあったとしたら難易度変更無しのオリジナルとリメイク仕様難易度のアレンジとかに分けて欲しいか
本編クリアしたので
>>143の続き
パーティーはフォー、ナイト、メディ、ルーン、ミスティでLVは60弱でほぼ固定
ちなみに過去作は12のみクリア。3は積んでる。
ボリュームはこんぐらいが中だるみせずにやれるし、ちょうどいいのではないかと。
・戦闘バランス
概ね問題なし。ノーマルだとザコが固く感じられるが、ショートカット配置からして、
「全力で行けるとこまで行って、ショートカット開放しながら徐々に進む」が
コンセプトだと思われるので、そう考えればバランスは取れている。
カジュアルも特に文句はない。ただ、勲章にこだわるプレイヤーのため、ノーマルで倒していないボスを
区別するアイコンは付けて欲しかった。あと、敵にかかった弱体が見られないのは改悪点。
毒の威力は相変わらず異常だが、伝統と考えれば許容範囲。ただ、先制スプレッドから毒をばらまくと、
五層であっても雑魚戦のバランスが崩壊するので、これは何とかして欲しかった。
また、状態異常に比べ、敵が使う封じにあまり脅威を感じなかった。
味方が使うと笑えるぐらい強力なので、もう少し敵も有効に使ってきてほしい。
・バーストスキル
地味だがアナライズが図抜けて強い。強キャラであるルンマスとの相性もあるが、初見のFOEやボスにさえ
ほぼノーリスクでデータが取れるのはでかい。これが無ければ三層のウロコの倒し方には気づかなかっただろう。
レアドロップ獲得の為には有意義なスキルだが、敵のデータを集めて対策を練るのも世界樹の楽しみの一つなので、
アナライズで分かるのは獲得アイテムとHP・攻撃・防御ぐらいにして、後は属性攻撃を当てたり、技を使われたりすると
???が埋まっていくような形の方が個人的には楽しみが増えるので嬉しい。
あとは状態異常を使うなら黒霧、コストパフォーマンスに優れるファイアーウォールなどが強スキルだろうか。
・職業バランス
サブクラス習得後は誰を選んでも工夫次第で何とかなるため、自由度は高い。
ただし、ルンマスが、後衛からの攻撃手段の少なさ、後衛のダメ半減、物理耐性敵の数>>属性耐性敵の数、
全体攻撃スキルの少なさ、などの今作の特性全てから恩恵を受けているので他職と比べて明らかに強い。
TPカットは他職に渡し、上位印術の燃費を悪化させても十分な強さだったように思う。
また、蘇生スキルをメディックが独占しているのは改善して欲しい。
・FOE
オーラである程度の強さが分かるようになったため、自分が強くなりすぎてからあっさり倒す、というような悲劇は
なくなったが、一方で赤オーラからはひたすら逃げることだけ考えればいいので、FOE絡みで思考する機会は減った。
カジュアル組は全滅覚悟でデータ収集ができるのだから、オーラの色は一戦交えるまでわからない、ぐらいが妥当ではないだろうか。
種類の少なさは初3Dモデルなので、次回に期待としたい。ラフレシアのやられモーションは秀逸。
ワールウィンドのズボンのダサさはどうにかすべき。
・図鑑
店で売っているもの図鑑も欲しい。モンスター図鑑に関しては前に書いた通り。
・酒場
消えていく情報の中には後から見なおしても有用なものが多いため、BOOKなどでストックしておいて欲しい。
・二週目
使い道が分からん。分岐あるの
>>356 蘇生はメディ独占でいいと思うけどなぁ
むしろそれぐらいしか取り柄がない、全体バステ回復ができない今回は特に
先制スプレッド毒は6層でバランス取れてるから問題ないと思う
アナライズの使用は今のままで良いと思う
弱点を調べたいがために使うのに弱点表示なしとか意味が分からない
自力で埋めるのが好きならアナライズを使わなければいい
全体的に同意できないなぁ
正直難易度いらん カジュアルは全滅時に街戻りだけでいいくらい
食事とか戦闘の負担を軽減する要素はあったから三竜はもっときつくてもよかったんでねーかね
ゲストでもフォローできると思うし
難易度の基準点がブレまくりなのは相変わらずだなぁ…
次回のゲージ用途次第ではあるがアナライズはあまり変えなくていいんじゃない?
ゲージやバースト枠の隙間が少なくてアナライズあまり使わなかったプレイヤーも少なくないし
>>357 >>359 確かにメディの取り柄って蘇生と安定性だから、片翼取るのは厳しいか
でもネクタルの回復量だと、とても強敵戦で復活手段に使えないから、回復アイテム効果+みたいなスキルでもいい。
アナライズは「レアドロップの名前を知る(入手方法も推測できる)」だけで十分な強さがある……と思ったけど、
今作だと五層まででレアドロップ取ってそこまで有利になるってこともないか。ルンマス使ってるんで、
初見のボス相手でも、二ターン目から簡単に最大火力が出せるのは強すぎると感じたんだが、全滅覚悟で調べればいいんだし、
妥当なところか。アナライズに関しては撤回する。
あと、「アナライズで名前は確認したけど未入手のアイテム」と入手済みのアイテムの区別はモンスター図鑑だけでつくようには
してほしい。素材図鑑と見比べるのが面倒
>>356 2周目の使い道
・最初から追加職を加えて気分を新たに
・単純に俺TUEEEEEEしたい
・唯一品量産
・ふぉーちゃんクエマラソンで宝典おいしいです^q^
少ないリソースで遊び方の幅が広がるんだからあっても無駄にはならん
少なくとも俺はあった方が嬉しい
ラフレシアについては同意する
戦闘に関しては裏ボス倒してからもう1回来てね
>>360 アイテム効果+スキルはあっても良いよね
今回はアムリタを始め回復アイテムの入手が困難、効果がしょぼいのが悪いと思う
ネクタルVが在庫に並びやすかったらリザレクトなしパーティでも遊びやすかったはず
未入手と入手済みの区別は同意だわ
周回がおまけレベルなのは良かったと思うわ
3は職業のためにほぼ強制だったしな
二周目用意するからには二周目ならではのサプライズがほしいね
本来は倒せないボスを倒せるとか、予定を狂わされたNPCがとんでもないこと口走るとか
本作のは二周目なくても継続プレイだけで足りたんじゃないかと思う
ああだめだ。364はなかったことに
二周目ないとクリア済みクエストをもう一度やりたい人が困っちゃう
周回しないと見れないイベントとかやめて欲しいわ苦行なだけ
強くてニューゲームしたい人専用でいい
そうだね。結局4の二周目システムで十分ってことか
地味なことだけど迷宮リストは矢印アイコン連打じゃなくてタブ制で良かったと思う
本迷宮も小迷宮も2個のタブで全部表示できるしさ
>>368 すげーわかる 迷宮リストで第3迷宮見るときB1〜B3までまとめてみたいのに
タッチしてスクロールしないといけないのが面倒すぎた、なんであんな区切りにしたw
第4迷宮以降を見たいときも同じ
・散るもかなりのガッカリアレンジ
・クエストボスが少ない&強いやつも少ない
・下手な立体視のチューニング
不満はこんなとこか
あと料理食う&食材売りの要素があるなら
もっと戦闘を難しくしてもいい
>>354 すげー分かるw
隙間いっぱいあるから後でどこからか行けるようになるんだろうなと思ったらそのまま隙間だらけだった時の切なさ。
1でアルルーナのとこまでとか氷竜のところに行くとかマンティコアのところに行くとか、
必ずその先にボスがいたりするのもまたいい。
今作だとラストの地下で繋がっててみたいなのはそういう意味では良かった。
>>355 ボスにすぐ到達できるからこそ少ない戦闘回数でリソースが削れるように逃走率が低いんじゃないの?
ボスまでリソースを温存してたどり着くこともゲーム性なわけだし
全力逃走がどんなパーティでも使えるからってのもあるだろうけど
>>370 むしろしつこく散るもかなり使う必要無いと思う。後半の通常戦闘曲とか凄くいいんで、竜戦も新曲にして欲しかった。
俺的に4の不満点は逃げ足が遅い事と預かり所くらいかな。
やっぱりマンネリだなぁ
無印以外ラスボスまで到達してないや
なんか飽きちゃう
空を飛ぶ乗り物でマップを自由に飛び回れなければRPGではないとか言い出す
DQ・FFファン様の声でも取り入れたのだろうか?
そういう声もわからんでもないが、あんなんじゃ正直いらねーだろ
3のアイエイアやウガリートは最短ルートを探すっていうパズル性があったんで許す
>>342 小迷宮は本来の迷宮にあればそんなに場所を取らないギミックを
同一規格の3x3に広げてるという感じがあるから、せいぜい3つで1階分くらいの印象かなあ
第2迷宮の1階は磁軸や気球前の広場、ウロビトの里を除けば、それこそ小迷宮くらいの広さしかないっていうね…
広大な大地! って言う割に肝心の迷宮が狭いのは考え直してほしいな
俺は気になった不満点は迷宮ぶつ切りになってたことくらいかなぁ
毒投刃がブッ壊れとか言うのもオンゲーじゃないんだから使わなければいいだけの話なんだし
そんなこと言ったら宝典稼ぎとかレベル上げにだって言える
消費アイテムの入手難易度にしてもダンジョンRPGが一回で潜り切るんじゃなくてギリギリまで潜って撤退すべきところで撤退して少しずつ探索範囲を拡大するっていうゲームだから気にならん
むしろ簡単に量産出来たらそれこそヒーラーの存在意義が問われることになるしダンジョンRPGは役割分担をしっかり考えてPTを作るのも醍醐味なんだからこれくらいでも別にいい
サブクラスの扱いなんかはレベルを最大まで習得出来るようにするとどっちがメインでどっちがサブかわからないような使い方になったりするから
サブはあくまでサブであるべきっていう今作の調整はいいと思う
あと三竜は確かに弱く感じたけど属性オールカットのスキルが無いと話にならないみたいなものを無くしてどんなPTでも倒せるようにした結果だと思ってる
>>377 概ね同意
今回の迷宮はなんかゼルダやってるような気分になっちゃう
後で1本に繋がってるっていうのはまぁ良かったけど
サブのスキルレベル制限はいいアイディアだと思うが、
低レベルの方が使いやすい羅刹みたいなスキルのせいで結局一部はサブに食われてるのがちょい不満
三竜は強さ云々よりもVのエルダーみたいなのが登場したせいでただの前座ポジションにされた事の方が不満だな
毎回、新しい技を覚えてくるのは立派なんだけど…顔も見飽きました
今回なんてゲストが強いのもあって弱い弱いなんて言われてるし
竜は世界樹のシンボルのひとつってのも分からなくないけどさ
出すにしても赤青黄じゃなくて新しいのが欲しいな
エルダー「……」
熱砂竜「……」
冥闇「……」
>>373 同感、どうせ過去作の曲使うなら他の曲使ってほしいし
つーか今回の散るもは大分アレンジ変わってたんで、いつもの飽き飽きした散るもよりはマシに感じたわ
>>377 なんで盾に属性耐性ないのか気になる
食事、装備で十分なカット率だしさらに聖印乗せるだけでも怖い物なしだし
もうちょい強くても問題なかったかな
まぁありきたり過ぎてつまらんとも思うがバーストでも潰せるしなぁ…
盾はマシだが服・靴以外の防具にうまみが少ない
鍛冶もできないのにVITやSTRが2つ付いてたところで全然メリットがない
TPやHPがついてて少し役に立つかなって程度
前々から言われてるけど封じ・異常耐性なんかがもっと付いててもいいと思う
防具も鍛冶したかったね
どうでもいいけどゲオったら3600円だった
世界樹の迷宮 初動31,702 累計122,461
世界樹の迷宮U 初動85,555 累計145,421
世界樹の迷宮V 初動94,462 累計139,576
世界樹の迷宮IV 初動97142
ネット見る限りVは割と評判良かったからWはもっと初動伸びると思ってたんだけどそうでも無いのね
やっぱりキャラデザで分母数減らしちゃったのかな?
キャラに愛着沸かないと十分に楽しめないジャンルだし
流石にハード普及台数が違いすぎるんじゃないかと
ポケモンとかLLも影響してそう
新・ととm・・・・ いや、何でもない
業者が立てた糞スレか
>>372 ショートカット沢山あるから雑魚うざくして硬くしましたとか
もう難しさの方向決めを間違っているとしか思えない
1の花の恐怖は唐突にあんな所であんな事してくるから印象に残るんであって
どいつもこいつもうざいのばっかりでこちらを本気で削り殺しに来る雑魚ばっかりだったら
ぶっちゃけダルイだけだし、次の階層いってそういう目に会うって予想できる上に外さないから
あーはいはいまたそういう事やんのね、だりーと拍車掛かるだけ
プレイヤーに手間取らせるのが難易度高いと勘違いしたんだろストレスゲーになってもらっても面白くないんだが
老害は区読点もロクにつけずダラダラ長文を書き連ねるから困る。
「老いては子に従え」
今回は良くできてて高評価なんだけど
その分迷宮が3階で短く感じてしまうのが凄く残念なんだよね
もっと長い間探索したかったって感じ
特に6層の雰囲気が凄く好きだったから
3階降りてボスっぽいのを見た時もう終わりか・・って気分になって寂しかったな
次は難易度ハード限定で2Fと3Fの間にTの6層みたいな鬼畜マップを2階分足してくれたらいいや
そこに歴代のFOE配置してくれたらなおよし
世界樹は「お約束」を取り入れすぎて、それがマンネリ感を助長してる
鹿にせよ花にせよ、さすがに4作目にもなると「またですか」としか思えない
シンプルなRPGで新鮮味を出すのは難しいのかもしれんが、せめて顔ぶれくらいは新しくしてほしいな
散々言われてるがダンジョン狭い&ぶつ切り、モンスター使いまわしまくりが一番の不満だな。
それ以外はまぁいつも通りの出来。
最初こそ面白かったけどやればやるほどスカスカしてることが分かった
1週で腹いっぱい、またやろうって気になれん
過去作は何かしら尖った部分があったんだけど4は全部足して割った感じの薄味な作りだと思った
生音、3D、全く良さを感じない
ビルド面と素材周りの中途半端な制限、倉庫拡張が遅い
戦闘はエンカ率やら一回一回の長さのお陰で終盤は戦闘の度にウンザリしてたわ
探索面は工夫が効いてて面白かったと思う
10職になったから個性強くしたんだろうと期待してたんだけど・・・
ダメージ与えることに注視し過ぎててね、もうちょい搦め手がほしかった
ストーリーは1が一番いい
冒険者は所詮自分勝手のゴミで死んでも問題は何もないってのが一番伝わっててよかった
>>399 運良く辿り着いただけじゃね?って感じが良かったね
4は何やっても序盤から流石流石言われてたな、そういえば
当然のように先の階層まで到達してる先人が居るのが良かったけど
それやると4のMAP構造の意味が無くなるのが何とも
他の国とは交易してるし冒険者も受け入れてるけど世界樹のエリアは
1層以外は少なくとも10年は前人未到のままって設定結構キツいなと思った
ストーリーというか世界観的なものは確かに1は良かったな。
ダンジョンの階層にちゃんと繋がりと意味があるあたりが特に。
久々に3を起動してみたが、画面が汚すぎてやる気にもなれなかった。
3D抜きにしてもスペックアップしたのは大きかったんだな・・・・としみじみ
3DSで1のリメイクしたら凄そうだな
5層6層とか・・
3Dは本来立体になるべき部分が完全に平面扱いの手抜き仕様な上に、
奥行き強調しすぎの謎調整だからなぁ
3Dスライダー半分で十分と思えるソフトはこれぐらいだ
というかスライダー半分くらいで調整されてる気がする
モンスターの使い回しはせめてモーション変えるとかして欲しかったな
森ねずみはひっかきだけど、炎ねずみは噛み付きとか
>>402 今4投げて2と3やってるけど汚いとは全く思わないが
解像度厨さんのきれい汚いに何を言っても無駄
まあこのクオリティで1〜3がやりたいと思うことはある
410 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/21(土) 11:57:47.88 ID:PsVyh/wU
>>385 Vitaで出しとけばかなり売れてたと思うよ
ほんと3DSってブランド殺しの天才だなwww
411 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/21(土) 11:58:34.88 ID:PsVyh/wU
低容量の3DSで出すより大容量のVitaで出せよな
モノノフは人間がよかったでござる。
ただでさえ職少ないのに人外二職出されても
414 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/21(土) 12:03:32.43 ID:PsVyh/wU
>>402 3DSはDSよりスペック低いだろwww
ぶっちゃけ4より1〜3の方がきれいだったよ
>>409 3DSで1出たら買うな うん ただし変な手は加えない事が条件だけど
不幸にもなぜか効果を発揮しないスキルなんかは発動してくれるようにすればそれでいい
オレはブシカスメを最初から使えるようにしてほしいな
1は初期職が少ないから二周しかしてないし(2,3は三周した)
今1のキャラ絵見ると違和感半端ないから、
1をリメイクするなら、キャラ絵だけは書き直してほしい。
久しぶりに前作やってみたらたしかに汚いわ
ステータス絵もぼんやりしてるし文字も見にくいしびっくりした
過去作のステータス絵はドット絵に描き直してるからね
解像度上がってもダンジョンの雰囲気が良くなる訳じゃないんだよね
TUのダンジョンは画像荒くてもゲーム進行とプレイヤーの心情に合わせて
風景変化させてる感じだから凄く印象に残ってる
1以来の世界樹だったけど
DSはフォントが残念 文字つぶれてスキルの漢字とか一部読めないし
そこは3DSのほうがいいな
20Fだの25Fだの 数字でわかる深さがないし物足りなさはあるね
1層5Fは多いにしてもせめて1層4Fが良かったなあ
3をちょっと買ってみたがそこまで物足りなさは感じてない まだ途中だけど
主にアムリタ関連で散々文句言われてる採集だけど、採集システム自体いらない気がしてきた…
無いと冒険感が薄れる、マップが寂しくなるって点はあるけど
考えてみたら今までも採集があるから面白い、なんてことは無かったし
むしろいちいち稼ぎめんどいだの、ああっとうぜえだの、文句の的になってきたような
BGMが一番ダメだな
FM音源以前の問題で、曲自体に殆ど愛を感じない
1層と4層のダンジョン曲、後は戦闘BGM(ドラゴン戦以外)だけは好きだが…
しかし、なんで街BGM変化無くしたんだろう?
記憶によると、世界樹シリーズの伝統だった気がするんだが
モンスター使いまわし多すぎだろ・・・
1に逆行したのかと思ったぞ
>>421 採取があるから面白いとか面白く無いとかってより
金に困った時のお手軽集金手段って感じじゃねーんかな 採取って
特に1なんかはお世話になった
>>422 昼・夜・ギルド・総本部の4種と無音の樹海入口
伝統通りじゃないですかーやだー
愛を持ってちゃんと聞いてあげないと古代ヤドカリさんが可哀想です
マップ上に置いてあるアイコンに上から別のアイコンを重ねた時に、
それを上書きするか無効にするかはコンフィグで設定させて欲しい
隠し通路を書きなおす時とか、毎回→をゴミ箱にいれて?を貼り付けるのはだるい
あとオートマッピングはアイコン配置だけじゃなくて、タッチペンでなぞった場所に自動生成する
システムも導入してくれ
一応Tは後半のクエストクリア後は昼の街のBGMが変化したが、
U以降にはないから
>>422の愛が足りないんだな
今回はドロップ品が普通に高めの値段設定だし、食材で金策できるから採集は本当に空気だな
探索中にやるとすぐアイテム欄圧迫するし、装備品目的以外で今回採集してないわ
採集いらねーは少し言い過ぎたかも。要はバランスなんだ
今回の仕様なら探索ついでに採集できると思ったら、消耗品は在庫仕様だし、
多めの要求、レアその他の条件のせいで在庫がたまらないっていうギャップが辛かった
今までのように金稼ぎに使うか、って思うと
>>427の言うように今回はクリアまで特に金に困らないんだよね
今回よかったなーとか思った点はカジュアルモードかな
逃げられないのに縛り必須な雑魚やら出しまくるとかショートカット沢山あってもダルいんだけど
どいつもこいつも雑魚なのにバステばら撒きに自爆に縛らないとやりたい放題で酷いのばかり
カジュアルなかったら早々にイライラMAXになってぶん投げてたと思う
全体予防やら状態回復がなかったりやり辛くしておいて、敵に好き放題させる調整すれば
そらどんなゲームだって難しくなる でも今までの世界樹が難しいって言われていたのは
そいうのじゃねーだろと
1は別に難しくなかった、花先生だけがあまりにも際立って酷いが
2は花先生みたいな理不尽死がゴロゴロしてる、でも好き
3は4と似たようなバランスじゃね? 雑魚が全般的に強くて面倒
うーん途中で飽きてしまう.前作も5層で飽きたけど
今作は第五迷宮で過去の迷宮回らせられるからさらにキツい・・・
もっとイベントを増やしてくれないかな
6層が3階しかないのが残念だった
最後くらいがっつりダンジョン攻略したかった
元々、多様な表現が出来るジャンルじゃないからそれを見越して強すぎるくらいに
メリハリ利かせてたのが12かな、戦闘に限らずゲーム全体を通して。
いま、2やり直してるけど探索の緊張感も帰還時の安堵感も強くて好き
アイテムの扱いも一々採取させるより少し値段高めで財布と相談しなきゃっていうくらいがちょうど良い
FOEは4位の強さがいいけどね
3階のサクッとできる感じは好きだった
のでそこは別に不満はない
ただマップに空きが多いのと階数減ったのに層の数が変わらないのはどうかと思った
もっとバリエーション増やしてるから階層が少なくなったのかと期待してたのに
小迷宮もただの使いまわしで手抜きに感じたな…
436 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/22(日) 01:23:21.36 ID:WWt8w2Q+
各層の1F2Fがスカスカだな。
これを埋めちゃうと3F初見との釣り合いがとれなくなるからなんだろうけど。
もうちょい埋めがいのあるMAPにして欲しかった。
6層だけはマップを埋める達成感があって良かった
まあ3階で終わりなんだが…
しかし三竜も弱いな
三竜のすぐ横に三竜対策のレア食物があるってのはやりすぎじゃないかと
もうランダム生成で1階毎は狭いけど99階まで有るダンジョンとか欲しい
アークザラッドのアララトス遺跡のダンジョンとか好きだったなぁ
やっぱりダンジョンなら深く潜っていきたいな
スカスカな上に第1迷宮みたいにダンジョンギミックが一貫してクマネタだと正直飽きる
もうちょっと応用があると思ったらワンパターンだった
各迷宮が繋がってるのはいいとして、
どうしてボス部屋直結ばっかなの
特に2層の探索がひどい
ホロウクイーン面倒くせえ…
あれだけショートカットある分、余計に面倒くさい
5層から行くのも、2層1階から降りて倒すのも
っていうか3層繋がった時点で予想が確信に変わるから
新発見!みたいなノリじゃないんだよな
作業感が半端ない
1の氷竜みたいにクリア後のオマケやクエストに関連ならともかく
本編でするものじゃないよな
>>437 状態異常や属性攻撃に対する対処スキルが3までと様変わりしてるから調整に失敗したんだと思う
属性ガードがないから全部直撃前提の調整なんじゃないのかな だから飯くってダメージ抑えてください と
のわりに属性ガードが無いのに絶対零度復活とかだからわけ分からんのだけど
>>440 上階まで繋がって埋められるのかと思いきやさっさと次の層行っちゃうしな
各層の上階はどれもすっかすかで悲しい
仕掛け使い回しだしな
三竜が弱いっていうのは世界樹慣れしてるせいでもあるよね
毎作やってくることが同じだし、もうリストラしてもいいんじゃないの?
何か戦闘がイライラすると思ったら
ディアトリマとかサーベルタイガーとかのアレな雑魚がいないからだ
可愛らしいというか、ダメージこそ怖くても、見た目そのものに全然脅威を感じない
出てくるのはキノコだのカエルだのばかり。FOEも迫力無いの多い
5、6層で獅子が出てきたと思ったらなんか小っちゃいし…強いんだけどさ
せいぜいライデンジュウ(覚醒)くらいだよ、こいつヤバそうって思ったのは
三竜は確かにマンネリ感があるよな
リストラはちょっと寂しいから行動パターンに大幅なアレンジを施せばいいんじゃない?
出すなら2竜合体ダブルブレスとか、まあ工夫しないとなー
今回は敵が瀕死とか状態異常で首ペコっと下げるのもワンパターンだな
なんか余計に弱そう、怖くなくなる
モンスは3D化しなくてもよかったな
3D化してもいいけどバリエーションが減るのは論外
ラスボスも6層ボスも両手とか触手とかパーツが複数あるタイプだったが
これ系のボスって面倒なだけで別に楽しくないと思う
見ただけで「うわぁ」って思う
オランピアさん涙目
何で逃走率下げたんだ?
5層余裕のメンバーが2層の雑魚から3ターン逃げられないとかありえんだろ
戦ったら戦ったでアイテム圧迫するし
戦闘スピードNOWAITがまったくもって求められている仕様じゃなくてガッカリ
いちいちボタンは押さなきゃいけないし
モーションが簡略化されるでもないしでホントにダメダメ
NO WAITはメッセージをひとつひとつゆっくり確認する為にある
>>453の言う超高速モードみたいなものが別にあってもいいなとは思う
そういえば今回もNO WAIT詐欺だったな
FASTのボタンを押し続けた状態を維持してほしいのに
早送りの需要が無いとか思ってるんじゃないのかねぇ… 多分
そういえばプレイヤー側のスキルに
頭スキルとか腕スキルとか表示されてても良いかなと思った
まああまり意見も見かけないし、無くても別に平気ってレベルのことなんだが
それはあると便利だな
ついでにアナライズで敵のスキルも頭、腕、脚どれなのか表示してほしい
それより先に敵の強化、弱体化枠表示だろう
>>459 わざわざ効果が切れたと報告してくれるなら
どんなのが掛かってて残り何ターンか見えててもいいのにな
見せると何か不都合なのかね ああいうのって
操作がごちゃつくかと思ったら戦闘中はXボタン使ってないから、Xに敵情報を割り振ればいいじゃんね
ゲームの開発には全然詳しくないけど、こういうプレイすれば誰でも抱くような素朴な要求が
シリーズ4作目にもなって実装されてないのはどういうことなんだろう
Xは一応戦闘中でも地図描けると謳っている以上は地図の拡大縮小機能を外せないだろうしな
Rボタンは空いてるんじゃないか?
Y1回押しで味方強化、2回押しで味方弱体が表示されるんだから
3回押しで敵の強化弱体を表示するようにすればいいだけだと思う
新作出る度に過去作を貶める様な書き込みが有るんだけど、その内容の大半がUI関係だからいまいち腑に落ちない。
元々、あって当然の要素が無くても「懐古」の一言で作品性として許容されてて、
シリーズ進む毎に普通のゲームに近づけていったらユーザーが勝手に進化だと錯覚してるだけという・・・。
そんなやり方でも内輪ウケしそうなネタを入れて置けば一部のユーザーはちゃんとついて行くからね。
上手く飼い慣らしてるなぁ、と思うわ。
最後の竜、パターンとか特に意識せず倒せちまった
縛られてる部位の技を使って1ターン空振りとかばっかり
アホっぽいボスは燃えない…
鹿アゲハ蟷螂花びら3竜
こいつら首にしろとか言ってるやつは馬鹿
今のアトラスにこれらに代わる敵を作れる体力はない
それ言ったらお終いよ
シリーズのお約束通り越してセルフパロディの域に達しちゃってるのがな
ただの手抜きだろ
首にするどころか花びら×6とか組み合わせにランダム制を導入するべきだった
エンカウントしても決まった編成しか出てこないのはツマラン
この終盤に向けての盛り上がりのなさ。
危機感の感じにくさったらないね。
てか、これ、ウーファンとかキバカミとかローゲルとか自ギルドにいる?
本当に必要?
そこまで言いたくなる位、ひでーでき。
あとさぁ。3竜がぽこぽこ序盤から出てくるけどさ、これも必要か?
出てきてもいいけど、序盤から戦えないのは何で?
はっきり言って、これ世界樹とは認めらんないって位酷いよ。
外伝のおまけならまだ許せるって位、世界樹シリーズを舐めたつくり。
よかったねぇ。4で。
過去のシリーズの名声がなきゃ駄作も良い所。
とりあえず、制作者は己の無能さ加減をかみしめてそのまま隠居した方が良い。
残念だなぁ。アトラスの今後の作品もこれじゃ期待できないじゃないか。
そうですね
どっちかっていうと葬式スレ向きのレスだな
>>464 発売前の本スレでも過去作sageはよく見かけた
公式で新要素の紹介 → スレ住民が過去作sageて新要素の良さについて語る、みたいな。
発売前、本スレよく見てて定期的にこの流れがあったから結構気分悪かった
これタイム切れると死亡?
誤爆した
478 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/24(火) 09:30:24.56 ID:Sk4wRAiA
Wは前作を踏襲しすぎ
金田が、変えすぎて叩かれるの怖がったのか。
雑魚は散々言われてるが、エルダーポジのやつといい、豊穣の神樹といい、見た目が違うだけで新鮮さが全然なかった
Vやった事ある人は凡ゲークラスまで評価下がると思うわ
古代も終盤は尻すぼみで惜しい感じだし
最高傑作とか口が裂けても言えん。
ここが良くなっていってるねってだけで過去作咎めたりはしてないだろうよ
480 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/07/24(火) 18:33:05.89 ID:YKJyrlnq
3DSのような低性能ハードで出したばっかりにこんなクソゲーに成り下がった
みんな言ってるがVitaで出せば髪ゲーになってたはず
と言うわけで次回作はVitaで出して欲しい
ロストヒーローズでもやってろw
vitaの方が良かったよなあ
vitaで出したら売り上げがヤバい
売り上げがヤバくて続編もヤバい
別に世界樹に画質とか音質求めてなくて今まで求めてたのも供給されてたのも
シンプルな遊び心とスリルとやりこみ要素だったと思う
>>484 そもそも世界樹は複雑な戦闘システムだったり、やたらとクオリティの高い画像や音楽だったり、
むしろ戦闘や探索が邪魔にしかならないようなストーリー重視なRPGに対するアンチテーゼだからな
ゲーム性を重視したからこそ、細々としながらもここまでシリーズが続いてるんだしハマる人はハマるんだと思うわ
スキルとかのバランスは過去最高
無駄がない
ただ遊び心も少ない
ボスが弱い、目新しいこともない
キャラデザも曲も普通に良い
UIはさらに洗練されてる
ただ内容薄く感じる
2や3で20階とかに到達したときの感動はどこに?
ガッツリダンジョン×
ぶつ切りダンジョン○
3に比べて他の冒険者の存在が感じられない
ぶつ切り大陸の違和感と薄いストーリー
大地はマッピングの必要がほとんどないのに
妙に豊富なアイコンがあるのがヤケクソに見える
線が太すぎて引くと妙に汚く見えるのもマイナスだ
>>486 スキルバランスは多少ぶっ壊れてる方が面白いんだよな
今回は優等生すぎてアカン
2から4すべてに言えることだけど、ダンジョンに無理やり和風要素いれる必要ないと思う
必然性があるならいいけど、ないじゃん
2の四層とか3の五層なんかは、雰囲気はいいけど出てくるNPCは和風関係ないし、
4は巫女がなぜ和服を着ているのか説明がない
一緒に住んでいるウロビトが和服着ているわけでもないし、
六層を見るに古代人も日常的に和服を着る文化じゃないと思う
現代的な、またはSF的な見た目なら納得できたんだけどね
ゲームだから気にしたら負けなんだろうけど、無理やりねじ込んでいる感が凄い
こういうのだしたら喜ぶんだろ?ってのが透けて見えるというか……
といっても2のダクハンやショーグン、シノビは壊れ過ぎてて…
和風要素なんて東から遥々やってきた和風職だけでええんや……
ダンジョンの中に和風要素入れたり人外が和風っぽい格好する必要なんて無いんや……
世界樹計画の発端が日本→作った世界樹・etcにも日本の要素が入ってる
って設定じゃなかったっけ?
一作目の世界樹と、他の世界樹の関係がよく分からん
1作目は場所が場所だけに、ブシドーの遠い東の国的な説明はあれな感じだけんども。
個人的には1は東京、2は本州の北国のどこか、3は沖縄。
1と2はそれぞれ関連が有りそう。
3は世界樹そのものが宇宙からきたっぽいけども詳細は不明。
世界樹は元がそこにあって、それに宇宙からの意思が宿るとかそういう系の想像もできなくもない。
で、共通項としては、世界樹の中は巨大な迷宮になっていて、しかもそれぞれ外界とは独立した環境になっているってとこ。
あれ?4は?
不思議だよなぁ。なんでこの設定すらもすてたんだろう…。
金田はインペリアルでオナニーするのが目的だったんだろうなぁ。
死ねよ。
さすがに気持ち悪い
擁護乙
設定なんてとくに厳密に決まってないでしょうからね…
スキルツリーが行儀よすぎるっていうけど、役に立たない地雷スキルが多い方が明らかに駄目でしょ
確かに今回はすっきりとしていて物足りないってのは分からなくもないけど
だからと言ってバランスが取れてない方がいいなんて言うのは馬鹿馬鹿しい
この手のバランスってのはアンバランスだからこその面白みってのもあるからね。
ネトゲとかでも、荒削りの初代を元に丁寧に整えちゃった続編が面白くないとかはよくあったし。
振り幅を殺して真っすぐ立たせるのもバランスを取ってるとも言えるけど
シーソーのように振れることでバランスが取れるって事もあるからね。
でもまぁ、4はお行儀が良すぎて振るに振れないレベルよ。
スキルツリーは良いけど、おかげで頻繁に休息してやり直しする羽目になるし
それが当たり前になりすぎてつまらないわけよ。
ぶっちゃけ、4って中盤以降面白くともなんともないんだよなぁ。
ストーリーも主張が激しい割に大したことないし。
最初から最後までこんなんで良いでしょ感が強すぎるんだよなぁ。
やる気が感じられないよ。マジで。
開発者ブログで色々書いてるけどさ。それすら腹立たしいからね。
>>492 そうだっけ?確かに1は新宿だけど、2以降は日本設定あったかな
2は桜 3は鳥居が建ってるくらい
今作はキャラデザが酷いと思う。前作のプレイヤーキャラ(顔)を一部アレンジして使いまわしているのもあるし・・・
男と女の描き方の差が酷すぎる。毎度のことなんだが日向は女は描けるけど男は描けない絵師なんだなとつくづく思う
もっと男も女もどちらも上手く萌えるような絵を描けるように成長していってほしい。カワイイ女だけしか描けない絵師はプロとは言わないぜよ
モノノフとか一部のケモナーにしかウケないよね
次回作ではブシ子復活してるといいな
>>497 別に地雷スキルを増やせってわけじゃない
今回はこれとこれを組み合わせたらヤベエエエエエ、みたいな浪漫が足りなくてツマらんって話
モフ♂はモブ男よりずっといいじゃん
>>504 抑制ブースト+追影の刃によるオートバトル四竜マラソンなんてかなりヤバい方じゃね?
煙ダクエなんかがかわいく見えるくらい
>>504 あー、それならわかるなあ。今回はどのスキルを取っても堅実に機能してくれる
でも堅実以上のものがあるってわけでもない
浪漫技が無いってのはそうかも。リンクとか夜賊+残滓なんかは結構爽快なんだけど…
ミスシカ異常乱舞はやべえけど浪漫かっていうと違う気がする
>>505 ♂キャラの中では一番いいと思う
今回、販促絵ではいい感じなんだが立ち絵が残念なキャラが多かったな
>>503 ケモナーではないけど個人的には人間ばっかりよりもペットとかモノみたいな人外がいた方が
賑やかな感じがして好きだな。
今回のキャラデザは地味っていうより個性が無い感じだな。
新米冒険者とか変な制限入れて若いキャラ多くしてるけど魅力的に描き分けられてないっていう。
23はかなりバランス良かった。
どのキャラも引き立ってたし、このキャラはこういう性格、みたいな押し付けもあまり感じなかったな。
描き分けもそうだが、柔軟に解釈できるキャラ性ってのは難しいんだろうな。
元々女のグラフィックでも男の娘って言いはるのが醍醐味のゲームなのに
2つしかない男枠を使ってやるってバカじゃないの?と
2のペットの投げやり感よりはマシだったかな
1と2は♂でも使ってみたくなるのがそこそこいた
3でほとんどいなくなって、4では皆無という感じ
絵は女は過去作の使い回し多すぎる上にロリばっかり
男に至っては言わずもがなだからな
キャラデザ自体より世界樹向けのデフォルメが下手になった気がする
面白かったけど、全体的になだらかすぎて凡作に成り下がってる。優等生的というかなんというか
救いなのは、どっかの覚醒と違って本スレで批判意見を交えた談義ができたところ。
過去作を懐かしむ声は多いし、皆思うところは同じか
まあ総合的には満足。週末売ってくる
>>511 俺は逆にUの追加がペットみたいな空気というかイロモノで助かった
初期メンバーだけで思う存分編成を考えられるから
要は追加職って要素自体が嫌いなだけなんだけどさ
ああ、わかるわ
どうせなら最初から全て選ばせてくれと
1は三周したけど、最初からブシカスメが使えたらもっと遊んでると思うし
人外が居ても良いけど和風職枠なのは解せぬ。
それに10職中2職も人外ってのは多いと思うのよ。
あと、過去作の使い回し云々とは言われるけど、好きなキャラが続投してたらやっぱり嬉しい訳で。
ということで普通のキャラグラに加えて、クラス選択自由で過去作のキャラグラもポンと入れてくれませんかねぇ。
>>503 そういう日向も消費者もキャラ続投思考するのが受け入れられない
スナイパーなんてバリ子(笑)ブシ子(笑)とかいう使い回しで女二人使ってアホじゃねーかと
インペリアルの金髪女は論外
アナザーカラーもいいけど、やっぱりキャラを増やしてほしいな
同じ職業でパーティ作れるぐらいほしい
そろそろ男3パターン女3パターンになってもいい頃だろ
エルミナージュみたいに自分で好きな絵使えるようにすればいい
過去作好きも絵なし派もネタ切れの日向もみんな幸せ
絵なしは選べてもいいかも
エルミみたいに職業の紋章みたいなのがあってもいい
ただ、デフォ絵はなくしてほしくないな
>>487 地雷スキルってのは取っても効果がない1の挑発みたいなもんで
きちんと働いてくれさえすれば大体何かしら使い道はあるもんだ
1のバードの幕歌とかあれでMAXまであげてブーストかければ3竜戦でブレス軽減にも使えたりするし
医術や属性ガード鉄板で影が薄いけど、そいう遊び方だって出来たんだよ
>>493 1の世界樹 世界樹計画で作られたもん
2の世界樹 1の地上ヤバスの時に空に逃げた連中が作ったもの
3の世界樹 宇宙からの来訪者
4の世界樹 多分1の親戚
>>519 金髪ショーグンなんかはアナザーにすると表情も変わったりしたし
ロボットは装備も変わったと思ったんだけどね
4は何なんだろうな…アナザーも手抜きというか退行
あのねを意識したゲームづくりをして欲しい、今回ラフレシアしかいないじゃないか
キャラグラは男1女3くらいのバランスで
クラスと汎用があってもいいな
今回キャラ絵に関してはゲストだけしか新規アプローチがなかったのがなぁ
あのねって何?
エロ同人誌
あのね信者はこっちにまで来るのか
いい加減嫌われてるって分かれよ
葬式にも書いてる構ってちゃんだから触んな
キャラ絵ってさ、今回変に細かく注文がついたんじゃね?
何か全部同じベクトルな感じがしてならないんだよなぁ。
ヒゲはダメとかあれもダメとかいわれたんかねぇ。
あと、俺、最後までベルンド工房の子がかわいいと思えなかったんだよなぁ。
NPCも無駄に若目だしなぁ。
キャラ絵での主張はぶっちゃけなくても良いんだよ。
今の方向性で続編とかなったら、無駄にキャラ絵を凝り始めかねないからなぁ。
まぁ、良いや。もう4はやらないから。
口直しにIIでもやろう。
あ
3の男キャラと比較してフイタ。4の男キャラやる気なさ過ぎ
1つは空枠にしてユーザーが好きな画像取り込んで使えるようにすりゃ良かったのに。エルミ2みたいに
て、既出だったか。すまん
つか意見がかぶるほど誰でも思いつく事をやらなかったのも不思議だ
あのねあっての世界樹だってのにな
あのねが描きにくそうな世界樹とかゴミだろ
ただでさえ男女2種類+色違い各1枚ずつと、キャラメイクゲーではありえない
バリエーションの少なさなのに女キャラの顔を過去作の使いまわしにするのは勘弁してくれ
ツインテダンサー=桃バード
ポニテの女スナイパー=女ショーグン
ショートヘアの女スナイパー=女バリスタ&姫ショーグン
女砲剣使い=女パラディン
とかいくらなんでも多過ぎ
男キャラはよく言われてるけど中性的通り越して女にしか見えないキャラがいるのが不満
性別無視して妄想したい人はそれこそショートヘアのフォートレスとかロンゲのルンマスあたりの
「意識して見れば別の性別に見えないこともない」程度のキャラでも性別変更して
妄想できるんだから公式でいらん気をまわす必要はない
あとこれは個人的な趣味だけど今作には老人キャラがいないのが残念です
>>521 ノーイメージ欲しいよな
現状だと「職業自体は興味があるけどキャラ絵が気に入らないから使わない」ってケースに陥る
ことが時々あって、メディックみたいな鉄板の職業ですら避けてる人もいるだろうし
(特に4のメディックは女キャラのイラストが好き嫌い分かれそうなので)
キャラ絵を意識せずに遊ぼうとしても4だと戦闘中にキャラ絵が大きく表示されるから
どうしても意識してしまう
画像無し選択さえ導入しないからねえ
世界樹のキャラデに拘りなんて持った事も無いし特に思い入れも無いし
ゲーム進める時の職業記号程度にしか思ってないわ
サブキャラだって電源切ったらうろ覚え状態だし旧作全く覚えて無い
萌え自体このゲームに求めて無い永遠に愛すキャラと出会う意気込みなんて無いし
案外拘る人多くて驚いた
そんな中で4はまあ選ぶ時にオタ臭い記号が増えて変な媚してんのかな?って思ったけど…
とにかく公式が身内ネタと日向の趣向の臭さが滲み出てるのがダメだわ
オカマにしか見えないキャラ出して性別なんて関係ねえ!とか公式がやり出して最悪
日向は自分のオナニー用キャラ作ってばっかりだし、揚句の果てには使い回しと来た
色替え入れるんだったらもっといろんなパターン入れろよ・・・2種類ってあんた
この手のゲームグラはおまけっていうのにこだわるやつの多さにwizとかとは別のゲームでグラは大事なんだと思いました
戦闘中にデカデカ表示されたりかなり主張してくるじゃん
職業シンボルとか非表示設定とかできればそれでいいのに
こだわるひとにとってゲーム部分こそおまけだなんじゃなかろうか
>>537 愛せないキャラには経験値やりたくないんだよ。育てたくもない
そんなに日向の世界樹絵って魅力的かな?
南☆さんあたりにすれば良い
ぶっちゃけデフォルメさえちゃんとしてくれれば2〜5頭身位のドット絵の方が良い。
軽く動かしてくれればなお良い。
ゲーム全体がレトロな雰囲気なので違和感は無いと思う
>>535 ナチュラルに元マグスを忘れないであげて
砲剣は女2もアナザー見ると明らかに桃パラ意識してるし
驚きの使い回し率
女キャラの使い回し率は酷い
キャラの引き出しネタ切れで男は適当デザインモブ過多、女は使い回し過多って日向は本当にプロなの?
絵描きなんて素人でもやれるんやで
運良く仕事にできた人とそうでない人しかおらん
使い回しとか男の娘はディレクターのせいだと思うけどな
基本的にデザイナーはオーダーを受けて作るし
しかし絵の話ばかりだな
こいつら自分の好みに完全合致するまで文句言い続けるんだろうか
俺は迷宮のボリュームが若干少なかったことぐらいかな
初3DSで色々大変だったんかな
次頑張れ
今作最大の反省点はせっかくの3Dなのに女モンスターがホロウ種しかいないこと。クリア後とかQRクエスト期待してたんだよ?
ロード時間が3より長くて全体的にもっさりしてるのが気になる
4はモンスター3D化とか音楽、背景に容量や時間割くより
他にする事あっただろと思う部分がいちいち出てきて困る
なんかマンネリなのがわかった
もし続編出るならモンスターもキャラデザも世界設定も一新してほしいな
個人的に世界樹にはシステムに惹かれてるだけだしな
そこだけ継承してくれればあとはなんでもいいや
マンネリ解消するならシステムとか仕様周りに手を付けた方が良いと思うけどね。
ステータス、バステ仕様、戦闘システム、育成仕様
この辺りは変えても世界樹らしさは保たれると思う。
マッピングと大目的だけそのままで。
マンネリマンネリって言うけど、何でもかんでも変えたら世界樹じゃないんだよ。
世界樹として外しちゃいけない絶対条件な設定は
・世界樹と言うなぞの大木があり、その中は巨大な迷宮。
・過去に世界が一度崩壊するほどの大災害を経験している。
・作中で上記の設定を暗示する描写がある。
必要条件として
・日本の1地方であるような描写が暗示してある。
・未知で未踏の領域を常に探索する。
この位だろう。
4に期待したのは、ウィズで言えば5のハートオブメイルストームのような
マップが正方形じゃないとかNPCとの任意での戦闘とかそういう方向だったんだと思うんだよな。
1〜3までの間にユーザーと世界樹の間で暗黙の了解のようなお約束が出来上がってて
それを、ある意味、マンネリとかパターンとか言われちゃってるけど
作り手はそれを裏切っちゃいけないのよ。そこを裏切ったらユーザーとの関係が壊れるわけさ。
今回の良い部分で過去のシリーズのようだったらと思うと、それは凄く期待できる内容だったんだよな。
残念ながら、それを作り手が理解できてなかったと言う欠点が現れちゃったんだけどね。
本当に期待が大きかった分だけ、残念だったねぇ。
よくよく考えたら辺境伯って、辺境を自称するなら中央があっての事なんだよね。
で、中央って帝国ではないはずだよね。
世界の広がりが今回ほんとに狭かったんだよねぇ。
世界樹を目指す旅って、作り手が解釈した時点で、もう世界樹の迷宮の事を理解できてなかったんだなぁ。
だから、劣化ウィズになっちゃったんだよなぁ。
あのね意識した作品づくりを心がけてくれよ
>>559 >・世界樹と言うなぞの大木があり、その中は巨大な迷宮。
オレが守って欲しいのはこれくらいだな
他はどうでもいいわ
シンジュクに引きずられてもしょーがないし
今回小森さんも全く関わってないみたいだし主要スタッフ結構入れ替わってるんだな、このシリーズ。
モンハンの界隈でいうえろほんみたいなもんか
もっと幻想的なダンジョン歩きたかったかな
2はダンジョン5層を除いて一番好きだわ
後、かなり局地的なのでは1の五層の建物と建物の間を渡って行くのがたまらんかった
手番消費なしMOVEだけは評価する
それ以外はVを踏襲しすぎて劣化してる
世界設定変えたら単なる別シリーズだろアホか
>>559 そういう意味で一番狭いのは1。片田舎でだけ話が進んでるからな
逆に一番広いのは3か。大航海で僅かながらほかの大陸が出てる
個人的に横の広がりってのはおもしろかったがな
第三迷宮なんか「入口」が存在するからこその構成だったし
いや世界設定って別に1〜4も同じってわけじゃないし
世界樹だけあればシリーズとして成り立つだろ
いい加減古代文明ネタは飽きたわ
じゃあ次は世界樹をめぐっての宇宙戦争編か
雑魚からしてバステ縛り乱打のくせに逃げられない
3系の雑魚のうざさを強化するなら、逃げれるようになぜしない
おかげでショートカット解放したら帰って寝ての繰り返し
迷宮探索してる気分になれない ショートカット解放ゲー
次はクロノトリガーみたいな過去未来冒険かFF5みたいな異世界冒険
世界観は踏襲してほしいが、世界設定にはこだわらないって話だろ
シンジュクだのトゥキオンだのはもういいっすわ
世界樹の中の巨大ダンジョンを潜って行くってのがよかったのに
トゥキオンは別ゲーだろ!いい加減にしろ!
俺もシンジュクみたいなのは要らないけどな、喜ぶのアトラス好きな奴位だろ
実際に世界樹の内部入ってんの2だけって言われてるけどな
>>567 何をもって世界設定と言ってるのかよく分からんけど
1〜3は同じ世界と明言されている(3のブログ)
世界観と世界設定の違いが曖昧で噛み合わんぞw
まぁ、4はさ、3DSでの開発の練習だったと思えばいいんじゃない?
5は集大成で凄い事になりそうな気がするし。
1〜4の全クラスが使えるとかでも面白そうだよね。
その時はギルドの定員数は50位欲しいけど。
そう言う楽しみ方もあるよね。
ウィズもそうだけどキャラクターメイキングも楽しいわけだし。
後はテント必須かな。
いくら糸があるって言っても、あからさまな日帰り冒険者じゃちょっとね〜。
つうかそうか、今作だと野営地点ないからな
まあ3DSで初めて開発したわけだし、容量の拡張もあってできはいいと思う
やることやったら次回作待つだけですな
そういや恒例の地下に篭るクエスト無かったね
あのクエ面倒くさいんだけどその面倒さが世界樹ぽくて好きだって無くなって気づいた
Vにもなかったじゃん
まぁVはみちくさ連打するだけだから当然だけど
>>577 >1〜4の全クラスが使えるとかでも面白そうだよね。
ソシャゲで使えるよ!集大成!
逃げるの成功率の低さは
基本的にはスキルを使っての逃走が前提で、
コマンドの逃げるはおまけ、リスク大の最後の手段という位置づけにしたかったんだろ
ほいほい逃げられても困る
あるいみカジュアルの弊害だよな
糸忘れたとき戻れない全力逃走でもどっても帰り際に敵はでるしそのまま死ねになってる
ほいほい逃げられて困る?お前だけ困ってりゃいいよ何に困るのか理解しかねるがw
エンカウント率も微妙に高く感じた、逃走率と相まって二重苦。
一回一回の戦闘がなんか中途半端なんだよね。
1、2みたいに緊張感強いわけでも無い、3みたいにサクサク進むわけでも無い。
重みも無い、爽快感も無いっていうのだとただの作業にしか感じないわ。
エンカウント率高い、逃走率低い、戦闘長くてダルいの三重苦だからな
探索も1つの迷宮で何度も同じギミックを繰り返しながら抜け道を開けて帰って寝て大地に出て食材拾って……
もう宿屋で寝るとそのままDS閉じたくなる、というか何度も閉じた
6層はインペ入れてれば1ターンで殺るか殺られるかのT・Uに近い感覚で楽しめたんだけどな
飯も入り口前に携帯磁軸置いて鯨食ってすぐ突撃できたから苦にならなかったし
5層までが酷すぎたせいで相対的に6層がすごく楽しく感じただけかもしれんけどね
自分はルンマス3枚体制だったから
雑魚戦も早い段階で1ターンで終わるようになってた
継戦能力は低いから隠し通路1・2個開けたら撤収だけど
アピアランスは緑がデフォで青かったことなんてほとんど無いからやっぱりエンカウント高めだよね
だから抜け道多めなんだろうけど
序盤は普通後半になってからやたら高くなるのは何時もの事だが
今回は4層目からちょっと高過ぎる
エンカ率が高く逃走率が低いからガンガンレベルが上がって
進めば進むほどぬるくなっていくんだよな
稀少個体なんていなくてよかったんだよ
エンカウント率についてはFOEとおっかけっこするエリアでは
従来シリーズでは低めに設定されていたのに
今回普通に出てくるよな
売ってきたいんだけど、今売ったらこれ買取何円?
逃げ回ってるだけでどんどん奥に進めるほうがぬるいと思うけど
Vなんて戦闘にすらならないぜ
>>591 ダンジョンが狭いから敵多目にして誤魔化したのかな
ショートカットと階段の位置も微妙で
エンカウント率高いことも相まって
階段までに戦闘になることが多いのもストレス
>>595 先週特典付きで売ったら4000円近かったよ
今はわからないけど
サントラによると
金田「FM音源をやめたのは自分が今の音源で世界樹サウンドを聞きたかったから」
だと。ふざけんな
FMとかに特にこだわりないから素直に生音うれしいです
FM音源マンセーは気持ち悪いけど、
それはそれとして今回の曲はどれもあまり頭に残らなかった
自分はFM音源がなくなってガッカリしたクチ
V以前の世界樹の曲はFM音源でチープだとよく言われてたけど
実際にはドラムに生音を使ったりしてFM音源全盛期でも再現できない曲になってたんだよ
この路線を推し進めればテクノで使われるようになったファミコンサウンドみたいに
FM音源が楽器のひとつとして現代の音楽と融合する時代が来ると思ってたんだけどな
Wであっさり生音にしたから本当に残念だった
当初FM音源を売りにしてたんだから、せめて選択できるようにしてほしかったね
>>604の言うように、今回は曲そのものが今ひとつだったけど
金田ってのはことごとく外してるよなぁ。
こいつ何がしたかったんだろう。
世界樹ブランドを壊したかったのかな。
一月位前までは、迷宮は複数あって、後半になるほど階層も増えて組んだろうとか
メインの迷宮とは別に小迷宮か、なるほど、前回の大航海クエのようなものかな?とか
色々期待してたのに、実際やったら、どこまで行っても地下3Fまでです。
残念!雑魚相手ですら逃げられませんでした!
採取中にああっと!も無いし、そもそも採取専用チームとかスキルとか必要ありません!
とか、多すぎてもうどうしようもない感じ。
戦争で女子供がレイプされたり殺害されたりするのをただ見てるだけしかできない気分ってのを味わったよ。
金田の考えた最強wNPCwwwとか最強wwwいんぺりあるwwwさんにはうんざりです。
実際に会って思いっきり罵倒して謝らせたいわ。
この金田って人、DSの女神転生でもこんな感じの残念調整してたわ。ただ単にゲーム作りの才能ないんだと思う
階数減らして小迷宮と強制大航海ってマジで誰得だったんだ
従来のファンには当然、新規にさえ望まれてないだろ
一度プレイ途切れたらまたやる気失せるな
これから世界樹戦なんだけど…
FF11とかをモデルにもしてたけど、あれよ。
ディレクターがしょぼくて罵倒されるたりする所まで真似しなくても良かったんだよ。
そこまでインスパイアしてましたってんなら逆に心のそこから尊敬するよ。
4にガッカリしてる時にサモナイ復活のニュースが来たのは救いだったわ。
カルドセプトもルンファク4も初めてやったけど長く楽しめそう。
今年はソフトがやたらと充実してるのが幸いだったな。
素材を入手できるのが遅すぎて、
手に入るころには死亡性能になってる武器防具の多さ。
BOSS素材で作った装備も死亡性能になるのが早すぎ
>>605 サントラのDS音源と88音源はやっぱり別だったしな
>>609 まぁ新規はこれが世界樹の迷宮なのかって所で納得するんじゃないの
こんな3の発展どころか退化で世界樹の迷宮ってこういうゲームなんだ
とか思われたらやるせないにも程があるけど
>>613 次の雑魚からもぎとった素材の装備の方が強いですとか普通だしな
寿命が短いにも程がある
時期関係なくゴミみたいなアイテム多すぎ
大地は本当につまんねぇな。移動も遅いしイライラする
武器防具は、属性/耐性・空きスロットその他ステボーナスとか
もっとそれぞれに特徴を持たせるべきだな
多少性能が劣っても使い続けたいと思う装備が今回は少なかった気がする
大地はエンタープライズ号みたいに超加速出来ればまだマシだった
それでも、作業には変わりないんだが…
スキル付き装備は有用なものが少なかったね。QRで入手というのも多かった
最後まで使えるのはアサシネイション、クイックステップ、チャージ、解魔の札くらい
まだQRで出ていないだけかもしれないが、ヴァンガードとかシルバーアローの装備が欲しかったな
>>605 自分もFM音源無しで凄くガッガリ。
生音とか他でいくらでも聞けんだろ。CDで充分。世界樹くらいFM音源貫いて欲しかった。
選択制にするとセブンスみたく中途半端になりかねんから、どちらかでいいかな。
>>604 自分もそう思う
ダンジョンのBGMとか階層ボスとか全く耳に残らない
でももう生音にしちゃたから今後は生音でFMVer追加とかそんなのになるだろうね
もうそろそろ新規シリーズ打ち立てた方がいい気がする
>>616 3でやっとまともになったと思ったらまた逆行したのはいただけないやな
それで防具に制限かけておいてサブウェポンでぶち壊すのは意味がないわ
過去作の、BOSS素材を売って、高性能装備が店に陳列されたけど高すぎて買えねええええ!ってのが楽しかったのに
すぐに買える代わりに毛の生えた程度の性能、ってのがなんとも悲しい。
条件ドロップでやっとマシなものが手に入るかなって程度か
でも条件ドロップは職固有の服装備がほとんどだったよね
それも6層まで素材の関係で手に入らないし
>>623 アレなら「?」表記にしていた方がまだ良かった
淡い期待させんなよ、と
>>622 ザミエルボウとかヤグルシとかだっけ
ああいう武器ってゲームバランスが完全に変わるし、店にならんだ時点で買ったことはないけど
買いたい人は買えば、ってスタンスは良かったな
3だとヤグルシ買ってナイン打ってるんだけど全然当たりません(><)って阿呆が大量発生してて面白かった
あの仕様は完全に狙ってやってると思ったわ
1のアーチドロワーもコロちゃん倒して店に並んだものの金wwwwwって状態だった
あっさり落とすから多くの人が体験する悩み
あんま飛び級で武器増えると過程の武器がクソでしかないから別にいいわ
それより鍛冶が空気なのが問題だわ
>>627 鍛冶は鍛冶専用の効果を付けられたら…
てか、『〜のハンマー』とかどう考えても要らない
初めから全部付けれるようにして
「強力な効果は素材が更に必要」とかにした方が自由度あって良かったわ
6層面白いか?これ
バトルからマップから難しいというよりひたすらめんどくさいだけなんだが
今回の六層はかなり良かっただろ。これで面倒とか言ってたらDRPGなんてやらん方がいいぜ
クエストが過去作に比べるとつまらんの多かったな
3のNPCからの依頼みたいな楽しめるの作れよ
6層は正直微妙だった
空MAPや小迷宮ない分、階増やさないとダメでしょ
雑魚敵も、プレイヤーのミスを許さないタイプの敵が多すぎて、
じゃあこっちはクイステ始原×2で完封するわって事になる
単に作業ゲー化するだけなのよね
扇と速度が共存できないとか…
六層はMAPはいい
同じネタに面積食い過ぎだろとは思うが他の層に比べれば。
ただし雑魚がだめ。上と同じ理由だがせめて何時も通り逃げられるならまだましだった
逃げられなくしてこれはない。
層毎に売り出し予定の装備が一覧に載るようになってたけど要らないと思う
今買うべきか、って所で悩むのはRPGの醍醐味だと思うんだけどね
あと、鍛冶、スキル、装備の速度補正とか、数値周りはそろそろ公開して欲しい
鍛冶は素材がもう1セット要るってのがネック。素材がたまる前に次の迷宮に入っちゃって
さらに強いのがすぐ手に入るから中々鍛冶をするタイミングが無かった
ステータス+1するために鍛冶なんか使わないと思うんだがなあ
結局クリア後の極まった段階で使うのがほとんどって言う
イライラ棒好きな人多いんだなぁ
もしかして仕掛けに気付いてないのか
あの法則はわかったときに中々面白いと思った
ただ三階にまで使いまわす仕掛けではない
あんな見え見えの仕掛け群気付かないわけないだろ
好き嫌いというよりも
他がダメ過ぎるから自然持ち上がるみたいな
そういや今回3階とまりなせいか、階を跨いだ探索とかなかったな
ワザと落ちないと先進めないとか宝箱とれないとか落ちたら囲まれてたとか
せめて5層6層は5フロア欲しかったな
あんまり未踏の地を探索してる感じがしなかった
>>638 俺は気づかなかったな
ダメージ床なんて踏む回数が最低のルートさえ分かっていれば
後はマッピングする必要ない、と思ってたのが良くなかった
過去作やっての意見とは思えねえな
つかほんとにやった?今回の六層は今までのに比べたらヌル過ぎるくらいなんだけどマップもバトルも
>>641 俺の場合、
2F入って最初のその手の部屋で「何このダメージ床?」
→隣の部屋に足を踏み入れてすぐに「ああそういうこと?」
→適当に歩いて案の定戻されて「やっぱりね」
だったわ
で、頭ではもう解けてるようなもんをいちいちあのうざい雑魚戦が邪魔するんだよ
正解以外はブブー罰ゲームでーす死ねと言わんばかりの配置のやつをw
三術師以外の最強防具の名前が過去作の使い回しだったのが個人的に残念だったな
何気に毎回どんなのがくるか楽しみにしてたんだ…
特に???の最強防具の名前にはガッカリだ
〜式兵装とか厨二っぽいロマン溢れる名前のが来ると信じてたのに!
>>642 今回極端に先制される確率が下がったからだと思う
Vの先制カメガイム放電hageはトラウマ
過去作に比べるとバーストもスキルも性能良すぎな感じでどんなPTでも特に苦労しなかった。
加えてサブクラスやら食材やら・・・、もうちょっと弱みあってもいいだろって思った。
Uで完成し過ぎてたんだよ、大航海に要領食われた結果依頼とかマップ削減して酷い有様のVでもそこそこ面白かったけどそれ以上に切り詰めたらこうもなるわな
フレイムウォールの性能はミスってると思う
威力低い分範囲は広いんだからアイスコフィンと同じ消費3で良いだろう
中盤からは困ったら先制フレイムウォールぶっぱ
終盤はクイステ印術ぶっぱで雑魚でもボスでもルンマス様様だった
フレイムウォールはウザい植物系を先手で焼き払えるのが強すぎたね
アイスコフィンは使いどころに困る
最初のボス戦で役立ったような気もするがあとはすっかり
2ボスが氷属性の攻撃してくるけど自身は氷耐性持ってないから
氷の聖印+氷属性の攻撃が効果的
あとはなんかあったっけ
アイスコフィンは氷弱点のウザ雑魚を確殺したり、氷弱点ボスFOEへの切り札になったり
フレイムウォールほどではないがそこそこ役に立った
三属性バーストで一番使わなかったのは天雷だな
コストが重すぎるし、終盤だと他にもいろいろ強力な攻撃手段があるし
ランダム全体だからウザ雑魚確殺にも使えないし
>>642 過去作やってりゃ雑魚からすら逃げられないという現実と
>>631あたりみりゃ、難しいだのとはベクトルが違うと分かりそうなもんだが
金属サソリと毎回どつきあったり、その度TP消費とかやってられんわ
むしろお前がやった事あるんかよ
TP管理やらどつきあいも含めてヌルいってんだろ
つか基本的に今回六層でも雑魚は雑魚なんだよ。前みたいにワンミスで全滅必至なんて極悪な雑魚も異様に攻撃力高くて固い雑魚もほとんど無いよな
ただボタン連打してるだけで余裕な六層なんて過去に無かったしTP管理も考えなくていいエンカウントもしないなんてのも無かったように思うが
TP回復や警戒歩行無しの縛りでもしてるのか知らんが今回より面倒な仕掛けとストレスと歯ごたえの無い六層があったと言うんなら教えてくれよ。俺が知る限り無いが
TP管理は極端な編成してない限り割りと簡単だし三階しかないし面倒は省きすぎな位だと思うがね。雑魚も強くないし
訳:RPGめんどくさい
>>655 破滅の花びらにホロウがPTアタックして
全体石化とか
(強力すぎるせいか、敵が先制攻撃取ったターンでは
ホロウが殴っても全体石化にならないマイルド調整ではあるが)
6層が難しすぎると言っているわけではないんだが
そう誤読してニワカ乙したいだけなんちゃうかと
こちらの手札がそろい過ぎてる位だから一回敵の手を見てしまえば後は
解りきった解法を入力するだけ。
646の弱みが無いってのに同意だわ。
五人揃って装備も整えて準備万端、でもあの敵だけは相手にしたくない、っていうバランスは作れないのか。
キャラの成長過程でなら大歓迎だけど、育ちきって装備も揃えた後も相手にしたくないような雑魚敵なんかいらんわ
基本こっちに弱点ってなる要素がない限り無理
そしてビルドアップでそれを埋められちゃうなら尚更無理
あまがみされて嫌な脳汁出たりするレア敵とか最高やん
強い敵嫌という人は逆に何を求めとんねんと聞きたい
育ちきったPTでも苦戦する相手がいないと何のために育てるのか分からなくなる
今までのシリーズでやり込みまくっても苦戦するような敵いたっけ?
>>660 >>662 パッと思いつく全職共通の悩みって、速度調整とTP管理と被ダメ管理が有る筈なんだが。
サブ付けるにしてもこの3つが職個性としてブレなければどんなPT組んでも穴が出て来ると思うんだけどな。
まぁ、今作はそれ以上に悩ませてくれる敵がいなかった。
サブクラスのおかげでバフデバフを撒きまくれるようになったからね
そうそう致死ダメージなんて食らわないだろ
サブクラスで面白くなった部分はあるけど
パーティーの弱点がほぼなくなって、安定しすぎるのも確かだよ
今回くらいの調整なら別にサブクラス無くてもとは思った
今回のサブは良くも悪くも3ほどぶっ飛んではいなかったな
パッシブばかり取ってた気がする
PT五人もいてどんな役割もカバーしてたんじゃ弱点も無くなるわな
敵は手加減してくれてるみたいだから被ダメ管理が楽でTPサイクルも速度調整もあまり苦労する事は無い。
向かう所敵なしだな、新米冒険者w
サブはパッシブ取れない方が良かったと思う
ますます自由度が無くなるが、バランス崩壊起こすよりかはマシ
赤獅子がやたらタフだと思ったらHP3000・・・
雑魚の意味間違えてんじゃねーぞ
>>658 大体どこの葬式や反省でもわくんだよ こういうの
屁理屈こねて下手糞乙!って喚きたいが為に突撃してくる変な信者
>>669 パッシブはブースト系は堅実に底上げしてくれるし
確率発動系はとりあえずTP使用しないで保険やお得効果が掛かると考えれば
確率が余程酷く無い限りは取って損ないしな
>>670 パッシブとれなくする代わりに、アクティブはレベルMAXまで取れる
とかでよかったんじゃねーかなぁ… この方式なら
ベテランまでは制限無しで取れてマスターは取れないで良かったんじゃないかな
FF11のパクリだけど
アタッカーのサブモノノフがド安定すぎてちょっと勿体ない
便利or強力パッシブがモノノフに多すぎ
やっぱり迷宮とクリア後のボリュームのなさがなあ
尖った部分が無くなったけど戦闘バランスはかなりよかった
いい意味で適当な編成でも行けるからサブで楽しめる 後サブ半分のシステムは英断
そもそもアクティブは武器制限ありすぎなんだよ
クラス共有して使えるの槌ぐらいだけじゃん
殆ど剣ばっかりなんだからマスタークラス以下は接近斬ならなんでも使える汎用にすればいいのに
>>676 ソードマン・ナイトシーカーの剣とか
ソードマン・インペリアルの砲剣とか
武器の縛りできついのってスナイパーくらいじゃないの
サブクラスやスキル制限は本当に残念
バランスをこっちで好きに出来るのが世界樹の魅力だと思ってたんだけどなぁ
>>677 それソードマンの剣だけじゃん…
突剣とか短剣とか刀もサブに回しちゃうと一気に微妙だし
弓は確かにきつ過ぎる
今回、ボリュームとか難易度以外の部分も駄目だった。
ドラクエ8で3D化した時みたいな鈍臭い様なダサい様な感じがしたわ。
音源変更もいまいち、古代さんの曲は電子音メインじゃないとあまり良いと思えん。
というか敵を3D化させるよりも違うとこに3D機能を使ってほしかった
ちょこちょこ動いてるモンスター見るとすんげー弱そうにみえる
一枚絵に戻して欲しいけど無理なんだろうなあ
3D化は俺は概ね良かったと思ってる
ただ量産が難しいのか、似たようなモンスターばっかりだったな
ホロウなんかはせめて色変えたり得物の種類を増やしたりして欲しかった
あとは3竜がデカいはずなのに動きが速いから小さく見えてしまうのも難点だと思った
確かに3Dって量産難しいんだろうな
モンハンも色違いばっかりだったし
動かすなら3Dの方が楽だけど一枚絵で済むならそっちの方が楽だろうな
色違いでもモーション変えるとかして欲しかったな
みんな同じ動きしてるから中盤ですでにマンネリだったわ
>>681 俺もこれなら2Dでいいや
結局色違いだけだと、最初はおー動いてると思うけど
2度目以降は動く意味あるんか?とか素朴な疑問が
事前動作的に動くときがあるけど、メッセージできちんと表示されるしな
メガテンSJみたいに平面絵がちょっと動いてるくらいで良かった
そっちのほうが手間がかかるのかもしれんけども
あのねのネタ提供の為だけに存在するソフトだと思う
今回、プランナーが良かったのかダンジョンとFOEのギミックと小イベントは結構面白かったわ。
敵の3D化はFOEのギミックとかいれ易いだろうからそういう点では良いと思うけど戦闘中のは正直微妙。
ふわふわと浮足立った感じですごい弱そう、あんな出来なら2Dのまま動かさない方が良かった。
3Dは良かったと思ったけど結構否定的な人多いんだな
足りない迫力はエフェクトとかで工夫して欲しかった
数の少なさは悪魔使いまわしみたいに継ぎ足していけばなんとかなるかな
単に立体視が活かされてないだけでしょ
>>690 3Dと書くと立体視と混同するから、敵のポリゴン化という意味で言わせてもらうけど
世界樹Tの発売当時から他のRPGでは敵をポリゴンにする風潮があったのに
あえて平面の絵にしたのは、手書きマップやFM音源みたいに
「古いし手間がかかるけどこういうのも悪くないよね」って意味があったと思うんだ
それなのにWで新しいし手間がかからないという理由でポリゴン化したから
平面の絵を良く思っていた人が難色を示したんじゃないかな
FM音源から生音になって「そういうのは求めてない」と感じた人と同じように
でもそれってポリゴンや生音のせいとは言い切れないんじゃないかなあ
不満の付け所として分かりやすいだけで、本当にそこが原因なのかと言うと
首を捻らざるをえない
世界樹で新しい何かをやるよりも世界樹の何が良いのかをよーーーく考えて
作りゃ良かったんだよ…応用する前に基本を抑えとけよ
古典で王道すぎて一周回って独創的で新しい作品を
無駄に捻って没個性にしちゃった感じがした
クリエーター変わって無駄に張り切っちゃったというかなんというか寒いね
一枚絵よりポリゴンの方が一体つくる分の手間はかかるでしょ
イラストレータを使わなくても動作モーションを付けられることや、
使い回しが一枚絵よりも利くのがポリゴンの利点
>>694 寒いのか?外に出ろよ暑いから
自分の好みで勝手に寒がってたら世話ないぞ
>>695 まさにそのイラストレーターひとりに負担がかからないって意味で
ポリゴンは手間がかからないと言いたいんだけど
>>693 ゲーム自体が面白ければポリゴンも生音も何も言われなかっただろうな
他に不満があるから変えなくて良い部分を変えた事にも目が行ってしまう
>>697 作業の総量が増えるんだからポリゴンの方が手間が掛かってる
そもそもポリゴンの方が手間がかからないなら今作で敵のグラフィックパターンが激減するのはおかしい
>>699 ポリゴン化は、作業の総量は増えても分業ができるよ
敵キャラの少なさは
>>690が言ってるように今後のシリーズで同じモデルを使いまわして
少しずつ種類を増やしていく計画なんでしょ
だいたい本当に手間がかかるなら、なぜ他のRPGは敵をポリゴンにするんだ?
開発チームが作るのに効率がいいからという何よりの証拠じゃないか
なぜって・・・2Dイラストなんてしょぼすぎるからに決まってんだろw
新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと
思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、
みんなそれに注力しちゃって
FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、
無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。
古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、
みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。
上は世界樹Tのディレクターが当時のWEBラジオで発言したもの
WikiのWEBラジオという項目にある「『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』〜第五回」
というところから抜粋してきた
これは音源について話しているけど、文章の中の「FM音源」を「2Dドット絵」、
「PCM音源」を「3Dポリゴン」と置き換えても通じる話だと思うんだよ
>>700 >だいたい本当に手間がかかるなら、なぜ他のRPGは敵をポリゴンにするんだ?
モーション付けられないと戦闘シーンが派手にならないから。
戦闘シーンが地味でも売れるソフトはあるけど、グラフィックやド派手な戦闘を売りにする
大抵のRPGは作業総量が増えてもポリゴン化してるんだよ
初代世界樹みたく、低開発費でつくろうとすると敵キャラ一枚絵にせざるをえないってだけ
あとポリゴンだと分業できる、と言ってもポリゴン担当を複数雇うか、
モンスターデザイン担当を複数雇うかの違いしかない
もうお前らが何いってるかわからねえw
とりあえずこのゲームでの力入れる部分間違えないで作ってくれ頼むぜ
どういうモンスターが居るかって結構大事だと思うんだけどね
殺気を感じさせる敵がいないと緊張感もでないじゃん
Wの敵はどれも食玩みたいな感じがして初対面の奴でもまったく緊張感感じなかった
猪とか鰐とかマンドレイクとかイラストの頃の方が禍々しさあったと思うよ
3Dで再現不可って訳じゃないんだろうけどWのはアニメーション演出含めて微妙だと思う
世界樹のモンスターって、自然の普通の動物だったりが多かったんだよね。
鹿ってwとか、何この鳥w的な、ですんげーつよくてびびるみたいなね。
そこで一通り自然の驚異を感じたとこで蟷螂との出会いね。
試しに戦って見て得られる絶望。
なんで、こんなのに手を出しちゃったんだろうみたいなね。
FOEのやばさ再認識。それが後々のスリルと言うか、冒険の方向性に影響するんだよね。
今回なんかどこ行っても動物じゃなくて、モンスターばっかだったんだよなぁ。
いるにはいたけどさ。
あと、FOEがまた微妙だったよなぁ。こんなコロコロ色違いだされてもって感じで。
3Dモデル化の是非については特に言わないけど
今の時代の流れで言えば、今回の3Dはとてもチープなできばえ。
FFのような精巧さはいらないけど、それにしてもやっつけ仕事なチープさ。
色違いを多用するのはそれが原因だろうね。
やっぱ、今回は開発がダメだったんだよ。
本当に。
毎回同じモンスターが多いし
「こいつはこんくらい強いんだろうな」ってのが見ただけでわかっちゃうんだよな
攻略本で見返してみたら2の敵が1番ヤバそうな雰囲気醸し出してる
塗りとか表情とか気持ち悪いくらいだわw
3で少し落ち着いてるの見ると、多分気持ち悪すぎるとか指摘があったんだろうなぁ
もう2Dに戻すのは難しいんだろうけど、なんとかして元々あった雰囲気を再現して欲しいもんだ
まぁ、やっぱり2D、3Dでどうのは世界樹の面白味の本質からすればどうでもいいものなんだよね。
3Dの場合、モーションを懲りすぎると、攻撃のたびにそのモーションのせいで
戦闘リズムが悪くなるって弊害がでやすいけど、
2Dは2Dで、視覚的な変化に乏しいというのもある。
この場合、最も良いというか贅沢なのは自分で2D、3Dを切り替えられるといいんだよね。
レベル上げだし、急ぎたいからって時は2Dにして、新エリアに入ったときには3Dで一通り見るとかね。
これは地味に5で入れて欲しいな。
後、俺はキャラ絵にしても、敵の絵にしても、過去シリーズのテイストは嫌いじゃないんだ。
日向井さんも大変だろうけど、5も是非お願いしたいな。
変な注文つけて制限するようなことは開発はしないで欲しいな。
モンスターが動物なのについては1の五層で一気に納得して妙なカタルシスを得たけどそれ以降は特にちゃんとした理由ないよな
個人的には今さらモンスターらしいモンスターにされるのも萎えるが
裏ボス専用曲が無いとか…3は6層戦闘曲なかったしなんなんだ
何か追加するには何か削らなきゃってのはわかる
問題は「こんなもんのためにあれを削ったのか」
みたいなガッカリ要素しかなかったこと
第6迷宮の階数が少ないのは一体何を追加したせいなんです?
大地じゃね
>>712 そういう意味では3はよかったな
2は1の後継みたいな感じだったけど、3はちょっと角度変えてきた
荒削りだなと思う所もあったけど、この路線でも弄ればもっとよくなるんじゃ
と思える何かを感じた
4はどーしてこーなったレベル
虚無の大地(キリみたいな第六大地があると思ってました
まあ実際容量やスペック活かしきれてるかと言うと疑問だわな
小迷宮はとりあえず数合わせました感がビシバシと感じる
小迷宮二つあるうちの片方は三階くらいでメインより難しいくらいで良かったよな
どのゲームでもそうだけど、
ゲームハードのスペック上がってもグラフィックやムービーや音楽で消費するから結局、プレイ量は変わらないっていう
最近は採算が取れなかったりで
フルプライスの量を詰め込んでくれるゲームすら少なくなってきてる始末
やっぱり1層5Fに戻してほしいな
小迷宮ありでも4Fは欲しいところ
あとダンジョン自体の仕掛けはもうちっと増やしてもいい、今回はFOEの仕掛けに偏りすぎ
ダンジョンは秘境の地じゃなくなってたのはなぁ
職の開放遅いのも不満ではあるけど2以外基本こんなもんだしなー
個人的に1番許せんのは5層だがな!なんで1階しか無い
2階以降なんかメカメカしくなるの期待してたのに
2の空中回廊見たいな背景がガラッと変わる階層あってもいいのよ
アルルーナがいない…
スキュレーが…
削って欲しくないとこを見事に削ってしまったね
具体的にはスキュレーたん
エルダーからのボンテージ・マッゾ・ドラゴンの流れとかマジでどうでもいい
なぜ削るべきじゃない敵を削った
「3D化がめんどくさいので省きました」
727 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/10(金) 14:20:52.38 ID:2emxdgte
5層入った時の感動が全く無くて残念だった(曲も迷宮も)
シンジュクとか白亜とかの時の感動がもう一度欲しい
慣れちゃってるだけじゃね
俺は1以降の作品はカンネリ感があってどれも最後までクリアしていない
途中で飽きる、でも新作は欲しくなってしまう
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
|、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ
/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
>>727 世界樹を目指す冒険なんだから
終盤のダンジョンは当然「世界樹の迷宮」だと思っていたのに
一度も出てこなかったでござる
5層の名前が世界樹の迷宮で、10フロアくらいあったら許した
最近の携帯機のゲームってカジュアルに寄る傾向が強いなぁって思ってたんだけど
世界樹もこうなってしまうのか・・・
クリアしてこそ光るゲーム性だと思うけど達成感まで無くなっちゃったら意味無いんだよ?
実りある苦難とか言うのは安っぽいキャッチコピーで終わってしまったな
せっかくカジュアル作ったのになんでノーマルまで易しくなったんだろう
あの仕様で従来通りでもそれはそれで苛々するけど
今回は6層以外印象に残らなかった
ただの森、ちょっと暗い森、洞窟、図書館、特に仕掛けない遺跡
ダンジョンのビジュアルがシリーズを重ねるごとに普通になってくんだよね
現実に有り得そうな風景ばかりで1の3、5層とか2の4層みたいな
ワクワク感とか冒険してる感が決定的に足りないわ
ってか今回は冒険ってかただの旅行って感じしかしない
ぜんぜん前人未到の地じゃないじゃんwそこの部族に開拓されまくりじゃん
1の五層は明らかにアトラス的にも気合い入ってたからな
五層降りた瞬間にこっちもアドレナリン噴出する
なんでモンスターが動物ばかりなのかとか可能性の一つとしてなんとなく無くもないなと思ってたのが一気に収束する感じが凄い
人類の一人として負けるわけにはいかない気分にスゲーなった覚えがある
今でも世界樹でやりたかったことは1のコンセプトなんだろーなと思う
次回作はいいから次は1のリメイクして欲しいわ
敵の3D化もスキルツリーも大航海もなんも足さずにレスポンスと戦闘速度だけ今ぐらいにして
あと文字も前のカクカク文字にして音楽もFM音源っぽく
まあこれはただの妄想でいいけど
世界樹があって未開の迷宮があって街がある、世界観もこれで十分なんじゃないかな
次作るんなら1の制作インタビューを1000回くらい読んでなんで1があんなシンプルで面白かったのか
考えて欲しい
ついでに色数も16色くらいにしようか
なんかもう一生Iやってればいいんでね?と言ってみるテスト
アレルギー体質と自分の舌触りしか語らんやつのコメントは
賛否に関わらずどうでもいいものね アトラス的にも気合入れてたとかどこがじゃ
キャラデザが気に入らん
戦闘中に強制表示だから脳内補正も邪魔されるし
どんだけ自信あるんだよ、スタッフ
衝破ってマイナスの速度補正があるのね
速度108に設定したソードマンの衝破が、
速度104以下のキャラにことごとく抜かれ、
あまつさえ速度98のルンマスの印術にまで抜かれたわ
キャラデザも結局1、2から中身だけ引っ張ったり
3はバリとか良いデザインだったが今回はパッとしない気がする
毎回職とキャラデザを一新する必要あるかはとても疑問だ
結局初期のパラメディブシ辺りが今でも人気なんだよな。一新するんじゃなくて使える職を増やしたり減らしたりのやり方じゃ駄目なんかね
アモロに海賊がいたり舞台設定の問題も有るんだろうが冒険者って迷宮が有ればどこへでもいくような奴等なんだろ?
増やしたり減らしたりだとどうしても人気優先になるだろうから
削られた職のファンが非常に嫌な思いをすることになるし、内ゲバの原因にもなる
確かにいい加減キャラデザの引き出しがネタ切れになってきた感はあるね
でも露骨な贔屓職が無かったのは良かったよ、3の将軍様とか、ああいうの本当に萎えるんで
内ゲバって売る方からすればどうでもいいんじゃないかなあ
実際ししょーやブシ子みたいな皆勤キャラもいるわけだし
4のインペはモロだったが
他は言うほど似てるとも思わんけどね
つーかオレには別人にしか見えん
>>745 どう見えるかはともかく
テレカで日本刀持ったスナ♀描いたりしてるから
描いてる側は意識してるよ
桃鳥なんかまんまじゃねぇか
いや、俺は桃鳥好きだからいいんだけどさ
>>746 なるほどねぇ、特典見てきたけどアレはないわ
>>747 確かに桃踊はまんま桃鳥だなw 盲点だった
上にも書いたけど、いい加減ネタ切れ気味なんだろうね
>>740 戦闘中まで割り込んでくるのは今回からだと思ったけど
正直ステ画面で出てくる位で十分だべな… あれ
絵がどうとかはないけど、使い方がしつこいっつーかなんつーか
>>742 1から2のポーズ変えたってのはよかったなぁ
4なんて3にあったアナザーで表情とか装備が変わるってのすらない
色々な意味でてぬーき
>>736 UIとスキルバグだけ直してくれれば十分ではあるな
リメイク妄想だとTUのツリー仕様にサブがあったらとか考えてしまう
VWみたいにコンボ前提にツリーが組まれてないから痒い所に手が届く位のバランスで収まりそうなんだがな
パーティの全員がデュアルクラスって正直気持ち悪いからサブはあまり好きじゃない
本職と同じのをサブに設定できてスキルポイントのおまけだけ欲しかったりもする
なんかこれ一筋という感じがかっこいいと勝手に思っている
サブクラスがあると1パーティー5人でほぼ全ての要素が賄えちゃうからな
それはそれで面白いけど、リメイクにサブ導入は止めてほしいね
1・2の良さを殺すだけだから
もう神竜とか冥竜とかやめてくれ三匹いれば十分だろう
>>752 3もほとんどの職がハイブリットに近かったけど
4は内容にかんしては結構バランスいいんだよな ノービスとマスターが罠だらけだけど
昔からそうっちゃそうなんだけど、今回の露骨な男キャラsage女キャラageがきつい
公式のキャラクターページは女だらけ
男は地味なデザインにモブ顔で人気が出ないようにする
もしくは男の娘の登場で実質女3男1にする
ししょーのような人気キャラの再登場がドク男だけ
特典への登場や書き下ろしがほぼなし
グッズ展開もほぼなし
パッケ絵では後ろに配置して消しやすいようにする
確かに男の娘多いよな
女の男とか出しても誰も得しないのは確かだが…
まあキャラデザは好きだが日向氏自体ぶっちゃけ別にそんな大した…やべえ飯食わなきゃ
>>757 インペドク男も日向の個人的趣味枠みたいなものだからな…。
あとはシリーズ恒例の眼鏡♂枠でメディ男もどきが居たぐらいか。
ネタ切れで劣化するぐらいなら、いっそ5では無理せず既存デザインを使い回してくれと思う。
ドク♂は北米展開のためにPCに黒人が必要だったのが一番大きいんじゃないの
前回のキャラデザが派手すぎただけで今回の地味なのも慣れさえすれば…
いや、だからいいってわけじゃないのでバランスよくお願いしたい
そうだなあ、ナイトシーカーはロリ・姉・ショタ・オッサンで一番バランスよかった
インペもなかなかだがロリショタ枠が足りない
4は他がロリと中性的キャラに偏り過ぎだから、インペまで若くしたら成人&姉キャラ枠が選択肢無さすぎで酷いことになりそうだ…。
ただ、確かに少年パラや赤ソド赤ウォリ型の定番主人公デザインはどこかに入れて欲しかったとも思う。
あーそういや赤ソド赤ウォリ系いなかったな
モブ♂かショタ(男の娘)かゲイみたいなキャラばっかで辟易したわ
まだ始めたばかりなんだけどさ
現状の階層の素材で作れる装備品とかが店の一覧でほぼ分かっちゃう感じなのかな
以前もこんな感じだったっか忘れたけどワクテカ感がそがれる
キャラデザといえば、男で好きなのは1と2の男ソードマンなんだよなぁ
なんか今回のソードマンはうーん というか全体的に男はうーん
ああいうはい冒険者です いかにもな主人公とかじゃなくて
そこらに転がってる冒険者ですって感じなのがよかったんだが…
レンジャーも地味だけどそんな感じがあって好きだった
今回は全体的にうーん…
>>765 新しい大地に行くとそこで取れる雑魚素材の装備が一覧に載る
FOE素材の装備だけ売らないと一覧に載らない
前作までは必要素材ある程度売らないと載らない仕様だった
今回は資金繰りもシリーズ中では一番楽だし、どの装備買うかとか悩む事は一切無くなったな
今回エンディング含めストーリー、ラスボス、ボリュームはどうなの?
世界樹1で大ハマりして三龍マラソンして、3でサブ職も満足
でもストーリー的にはあの兄弟やり過ぎ違うかなーって思った
今作はいかがでしょうか?
今回がシリーズ初体験だけど過去作も気になって公式見て回ったところ
確かに今作より使いたいグラのキャラ多いな
ストーリーは物足りなさすら感じるほどの爽やかさ
個人的には好きだけど
俺もシナリオ割と好きだけど、若干不条理さが足りないとは思った
個人的にランク付けるなら2>1>4>
>>3 2は『聖杯取ってきてね』以外ストーリーらしいストーリーがなかったから、脳内補完しやすくて一番好き
>>768 ボリュームは確実に3の方が上。
ストーリーや追加職の仕様や街の長は3より良くなっているが、肝心の迷宮のつくりが色々と残念なことになっているから物足りない。
レベルの異常な上がりやすさ故に足止めを喰らいにくいのもボリューム不足に感じる原因か。
あと、ラスボスは適正レベルならそれなりに苦戦するが、今回の弱体化裏ボスはあまりパズル要素を意識せず普通に戦えてしまうという意味で過去最弱だと思った。
>>768 嘘偽りなくいうと、貴方にはおそらく物足りなく感じるだろうと思う。
俺も1からやり続けてるけど、今作ほど先に進むことに驚きがないのも初めて。
正直言って第1層にあたる部分が面白さのピークとなってる感じ。
なので、体験版でほぼ事足りる状態。
第2以降がここまで理由のない消化試合のような作業になるとは思わなかった。
すべてに理由が感じられないんだよね。
1、2は層ごとにテーマがあったり、樹海の中だけで完結するシステム的なものが出来上がってるという
謎の部分があったり、3は3で奥に進むことで出てくる二番目の町とかそれにふまえて奥に進むことの
迷宮の広がりを感じたりしたけど、4はね、言ってしまえばそういう謎がないんだよね。
ただただ、先に進むだけ。途中で出てくるのも別に何かする必要のない作業ばかり。
売りの飛空挺も3と違って移動に工夫とかもほとんどなくしかも、障害もたいした障害じゃないので
下手したら新層についてすぐにほとんど回りきれてしまうほど。
で、それをする意味が基本的にない。小迷宮などちりばめられているけど、それがある理由が全くない。
情報がなければ見つからないとかそういうこともなく、大半の小迷宮は発見した後で、
どこに小迷宮がある的な確認のような情報が得られる程度。
過去のシリーズの基本要素を適当に抜粋して、それを薄く引き延ばした感じ。
体裁を整えるために無駄な部分を増やしたけど、それはプレイヤーからみても意味のあるものじゃないから
なおさら粗が目立つといった感じ。
まあまあ面白かったけど物足りなかったって感じやね
世界樹シリーズが金田バイクだとすると今回はビッグスクーターって感じ
クセが無さすぎるのもダメなんだな
コンプ終了92時間
やたらと時間かかったんだけど相応の充足感とか余韻みたいなのが無い・・・
>>772 薄く引き延ばした同意だわ
ボリューム以前に色んな面で楽しみにつながる様な要素が味気無くなったと感じた
仮に迷宮の階数だけ増やされても多分途中で積んでたろうなぁ
>>774 従来の世界樹シリーズも、ピーキー過ぎてお前にゃ無理ってわけじゃなかったろ
せいぜいクラウン(ライバル不良チーム)のボスのデブハゲのエンジン駆動に見せかけた電動バイクってとこだ
高度と気候を生かした第3世界の構造は割と好きだったけど、それ以外のフィールドがダメすぎてなぁ…。
こんな適当なもので容量を食うなら、いっそフィールドは撤廃してくれれば良かった。
第三世界だけは割と凝ってたね(面倒でもあるがw)
他の世界はだだっ広いフィールドに段差があるだけ
>>757 すれ違い見ても使ってる人が女の子に比べて圧倒的に少ないし、いっそ男は無しにするか男の娘ばかりにすればいいと本気で思うわ
本編よりあのねのほうが有名になるようなゲームなんだし、今みたいな中途半端な萌え狙いじゃいつまでたっても売れないよ
俺は大航海あんまり好きじゃなかったからフィールドこれくらいぬるめでいいよ
探索の楽しみとかは全然なかったけど
流石にあのねとか言われてもなあ
そんなに有名か? 一部のあのね厨が騒いでるだけじゃね?
オレは見たこともねーし
>>781 一部つうかこのスレじゃ一人がずっと言ってるだけだろ無視しとけ
有名だと思う
世界樹の迷宮用語として定着してるし、あのねから入りました!ってファンをよく見るし、Twitterなんかで検索してみてもあのねについてのつぶやきは多い
何よりひむかいさんがあのね好きみたいでそれこそTwitterでたまに呟いてるし
別にいいじゃないか、男性向け同人誌が人気かつ有名でも
空気よめよ?同人板いけ
あのねでググろうとしたらあのね商法ってのが候補に出たんだけど・・・
つーか、本編よりあのねの方が有名(キリッ
とか主張されるとさすがに引くわー
フィールドだけでなく、肝心の迷宮自体もボリューム・調整不足なんだよな。
旧作の頃と比べて会社自体の経営が危ういから、仕方ないのかもしれないが、
流石に5層のやっつけ仕様や6層のダメージゾーン大広間連発を見ると「ないわー」と言いたくなる。
おれなんかトータルのプレイ時間は3を大きく上まってるんだが・・・
でも1層あたりが3階、5層が1階しかないという仕様がボリューム感のない印象を与えてしまってるとは思うね。
迷宮辺りの階層が減ってるのを誤魔化す為か
仕掛け自体は面倒になってるのに
1迷宮通して同じ仕掛けなのがダルかったな
退屈な気球も越えて5層に到達したけど前迷宮探索でギブアップした
六層くらいの仕掛けミックス感を迷宮ごとに味わえたら最高のような気がしたが
バリエーションの捻出に困るだろうし、正直めんどくさいと思いそうだ
1の花先生とか2の先制マンドラゴラとか理不尽なだけの即死なんだけど
ああいうのがないと探索にまるで緊張感がないんだよな
3もそうだったけど、ショートカット開放作業の安心探索
それもつまらなくはないんだけどね…
まあ理不尽な死は嫌いな人が多いだろうからなあ
あれで1時間吹っ飛んだりとかザラだったからねえw
でもなんかしら緊張感を持たせる工夫は欲しかったところ
これじゃまるでピクニック気分だよ
戦争映画なんかじゃ「これじゃまるでピクニック気分だよ」なんていった直後にピチューン!と弾が飛んできて致命傷、ジャクソーン!なんて叫んで飛び出した仲間も負傷なんて流れるだね!
日帰り冒険者だからな。ここまであからさまにカジュアルな冒険も珍しい。
まぁ、今回の開発に緊張感とか求めたら、先制即死とか連発されそうだからなぁ。
このスレでもちゃんとクリアまでやった人のが多いんだな
俺もやり直してみるか
さすがに第三大地で投げたのは早すぎた
クリアどころか称号含めてフルコンプまでしたが、現在消化不良気味なので旧作を最初からやり直し中だ。
ただ、3はともかく今1を遊ぶと流石にシステムや利便性的な意味で相当きつく感じるなw
2は初回ロット品だからスキルバグという意味でもっときついが…。
ショートカットがクソゲー化させてる原因だと思うけど
もうどうにもならんのんだろうなあ、これ
1の5層みたいなのもたまにはまたやって欲しい
>>798 最初こそ辛いがドリフ狩る頃にはすっかり慣れてハマってたりするな
俺も少し時間置いて2始める予定だわ、ベスト盤買ったけどまだやってなかった
やっぱりひたすら深く深く潜って行く、登って行く、というのが世界樹なんだなと今回実感したわ
階層浅いしそこら中にチープな迷宮が散乱しているせいで、どんどん奥へ奥へと進んでいる
ワクワク感が全く無かった
あと3がスキルやステアップなど大幅に自由度を上げて来たのを、単純に制限するだけの調整に不満
1の頃はレベル上限にしろステにしろクラスにしろ制限が色々あって、制限のある中でいかに
限られたリソースを有効活用するかって方向だったから不自由さに納得がいったけど、今作は
3で自由度増やす方向に向かった流れにのっかってる割に、半端に制限つけまくってどっちつかずな感じ
1は今やると操作性などが相当辛いけど、マップとかダンジョンの雰囲気とかは本当に好きなんで
その辺だけ改良した移植を出してくれれば、もう新作に下手に期待せずにずっとそれだけやってるわ
>>787 いやそれは真実だろう
男キャラを無しにするのを推奨
過去作含めても女の子とタメはれるほど人気な男キャラっていなかったし、今作はすれ違いしても女の子5PTがデフォで男入れてる人のが少ないし
>>799 1,2,3は逃げまくりでずんずん先行けたし(そのうちLv足りなくて辛くなるが)
1,2はパッシブもりもり取りまくってアクティブ後回しでも
パッシブの地力で雑魚殺す順番とか工夫すれば封じやらなくても何とかなったり
(ボスでツライとか、3は路線変更でアクティブ使用した方が断然楽になったりしてるが)
ようは、4はそれら全てを否定したかったんじゃないのかね
逃げるの禁止 3より更にお前らきちんとコマンド入力でスキル使いまくれ と
使わないと1−3どれよりも雑魚がくそうざい程バステ連打するからやってられないし
(そしてそれに対応すると逆に今度は一気にだるくなる)
でも、そんな短距離走だとTP足りないから、じゃあショートカットましましでw と
3でもその雰囲気はあったけど、まだそこらへんは1,2の雰囲気を残す努力は感じられた
4は最早ここまでくるとショートカット解放ゲーといっていいレベルのダメさ加減
落とし穴とか利用してワザと落ちて階を上下に探索とかもないから、余計にショートカットの
わざとらしさが際立つ始末
起 世界樹の迷宮
承 世界樹の迷宮U
転 世界樹の迷宮V
結 世界樹の迷宮W
起…パラ子ー!メディ子ちゃあああん!サジタリウさー!
承…ブシ子の脇ぺろぺろ!カスメ!カズメエエエエエエエエエ!逝くなカスメエエエエエ!
転…狂戦士チャージミリオン!狂戦士チャージ前衛迫撃GK!俺は君たちの味方だけんね!
結…パフォーマンスのレベルは高いがそれが必ずしも優れたミュージシャンとイコールでは無いったい(キリッ
きもい、きもすぎる
>>803 確かに4では先制取れないと無傷で逃げられなかったな。
今回は雑魚戦でサクサクレベル上がるから火力が足りているように見えたけど
もしもレベルの上がりやすさが過去作と同じくらいだったら苦痛だっただろうな。
さすがに寝てる獅子王から逃げられないのはどうなんよと思った
(プライドが邪魔して)逃げられない
敵の隊列とかターン消費なしのMOVEとか戦闘を面白くする要素はあるけど
ダンジョン探索がボリューム不足だよなやっぱり
エンジンは優れてるから1のリメイクなり5なりを早く出して欲しい
1〜3と比べて3竜も相対的に弱体化されてるね、明らかに。
4をやった後で久々に旧作の3竜と適正レベル&装備(60台)で戦ってみたけど、
そっちだと炎竜ですら「あれ?こんなに強かったっけ?」と思うほど強かった。
今の状態でボリュームだけ増やされても多分途中で飽きる
メリハリの無いバランスをどうにかしてほしいな
あと敵ポリゴンが玩具みたいだからもうちょい倒し甲斐のあるデザインにしてほしい
襲いかかってきたって感じしないよね
アニメーションもあそこまでしょっぱい出来なら無い方が良いと思うわ
FOEの姿が見えてしまっている、地図である程度敵の強さが分かってしまう
これがいただけないわ
似てるとされるセブンスドラゴンと同じでちょっと強い雑魚的だった
セブンスドラゴンのどこが似てると言うのだ
期待を裏切るがっかり感、失望感だけは同じだな
体裁整えてゲームに仕立ててるかどうかって所は
ななどらは本当に最低限レベルだから流石に世界樹の方が遥かにマシだけど
ルシェは可愛いだろうがよ!ルシェ耳のつき方にバリエーションがあるのもポイント。ネコタイプ、キツネタイプ、……それくらいしか無いけど
ルシェは男女で外見に差をつけた意味がわからない
あざとくて嫌い
>ある程度敵の強さが分かってしまう
これは確かにいらないと感じたな。少なくともゲーム面ではあって嬉しい機能じゃなかった
wikiのアンケートで「獣耳を無くして欲しい」に結構票が入っててびっくりしたんだけど、やっぱりあざといって感じるのね
ルシェ♀しか眼中にないから男女差なんて気にしないけど
さて、つづきは悲しいことに過疎ってるセブンスドラゴンスレで聞こうか
日向は4クラス5以上描けよ
じゃない クラス毎 4でなく5以上
>>818 世界樹4の♀モフが♀ルシェみたいなもんじゃなくて良かったとは思う
相当評判は悪いみたいだがw
モノノフ女は媚びてないけど需要もない
アン教授や犬のホームズの女キャラは萌えるのに
需要もない?!タマついてるんですか
今回亜人系キャラは明確なパーティーコンセプトがあったので入らなかったけど、
そういう拘りがなかったら世界樹的に貴重なクールセクシー系お姉さんな黒兎モフは入れてたと思う。
獣耳だとどうしても萌え狙いなロリショタになるのがわかりきっているので好かん。
モフ女は一人いるけど
70位まで鍛えたら放置だったな
一軍登録はしない感じ
獣耳が萌え狙いとかWのキャラ見てたら言えないだろう
現時点で媚びたキャラばっかじゃん、獣耳入ってたところで違和感ねぇよ
人物の時点でデッサンボロボロな奴が獣人描くとか無理があるんだよ
男と人外は別の人にデザインしてもらって日向が清書する時も監修してもらった方がいい
>>828 女もロリ以外はそうした方がいいかもな
なんで等身低いキャラしかまともに描けないのに初期の頃の絵柄やめたんだろう
モノノフいらんからおかっぱ刀娘はよ
>>828 「ただでさえロリショタだらけなのに、獣耳なんて更に若年キャラだけになるから本気で勘弁してくれ」ってことだよw
3以降ではわずかしか居ない成年以降の男性やお姉さんが今以上に居なくなったらもうグラ無しでいい。
もうデザイン能力が底を付きましたってんなら
幻水ティアクライスみたいに複数人でキャラクタデザインして日向がまとめ清書すればいいのにな
Wのキャラデザからは、惰性とマンネリ感が酷く漂ってくるんだよ
シリーズ続いてネタが無いのは判るけど、そこを何とかするのが仕事だろ。
TRPGリプレイにはウサギ亜人のじいさんなんてのも出てたな
イメージ的にはVの爺モンクをもさもさにして、垂れ耳付けた感じの
あれは作者もさし絵描きも好きなネタをよく考えて書いた感じがしてよかったんだが
一部のキャラだけ引っ張るなら全員引っ張って職バラバラにしてくれるほうが嬉しいわ
それならキャラを増やす余地もでてくるだろうて天パオッサンだらけなんていらんのじゃ
5層の入り口扉の仕掛け解きがマジ面倒
ここまでくるとただのマゾ作業ゲーだ・・・
5層が地下3階まであればよかったと思う
いったん最下層まで降りる(下りでは地図は下半分しか埋まらない)→例の扉の仕掛け
→ようやく地図の上半分へ進むと巨人の体→2階に上がると両手→1階に戻ってようやく顔
みたいな造りだったら巨人の巨大感とか最奥へ踏み込む緊張感とか出せたんじゃないかな
それとも長ったらしいだけかな?
>>833 確かにそれ良いね。
エルミのように過去作含めた全パターンの絵から好きなように選べる方式だったら
外見は好きだけど性能が気に入らないとか、気に入った外見がないということが無くなるし、
変に過去作キャラのデザインに引っ張られなくて良くなる分、新デザインも思い切ったものが出来そうだ。
第三大地の蟷螂に勝てそうで勝てなかったから試しに料理食ってみたんだが
ステや耐性アップがずっと継続するのはどうなんだろうと思った
使わなければ良いし低レベル攻略なんかに有用とかあるだろうけど
せめて時間とかターン数制限だったりアップダウン混在させてメリハリつけた方がまだゲーム性があると思うんだ
キャラ絵は毎回新しいのだけで良いと思うな
絵の上達とゲーム内容の進化があわさってそれぞれのナンバリング毎の特徴みたいな感じに思ってる
それに気にならない人はならないだろうけど過去作から持ってくるようにしたら
バラバラの完成度の絵が選択画面に並ぶんだろうけどそうなったら違和感感じると思う、細かいけどちょっと嫌だなw
どう見てもすでにバラバラじゃん、力の入れ方が
個人的には格好の使い回しが最低だし、一番の違和感だし
いつになったら本気で仕事するのかって思うけどね
顔や一部のパーツだけを変えて体は共通なのは
格闘ゲームで言うところのコンパチキャラを表現しているからで、
狙ったチープさだと思う
多分ここを変えて、それぞれ独自の一枚絵を用意するようにしたら
FM音源やFOEのモヤモヤと同じくらいには批判出るんじゃないかなあ
主に2D格闘ゲームで容量や作業量を節約するために
体の大部分が同じパーツの色ちがいでできてるキャラの事ね>コンパチキャラ
リュウ・ケン・豪鬼・ショーンとか、モリガン・リリスとか、餓狼シリーズの秦兄弟やキム兄弟とか
えー…あからさまな手抜きは擁護しなくていいと思うけどな…
擁護ではない、解釈の違いさ
もちろんFM音源やモヤモヤが駆逐された今、
ポーズの使い回しも止めるべきだと主張するのならその意見は尊重する
単なる手抜きの使い回しにしか見えないというのなら異論を挟む
3はアナザーにするとポーズ変わらないけど表情変わる
ロボはオプションが変わるとかあったけどね
4はそれすらない 手抜きだよ
パレットチェンジならもっと色揃えろって話で
絵ごと用意するならもっと考えろって話だわな
>>845 ドマン子やシカ姉の表情がアナザーでも変わらなかったのは
確かに驚いた
頭が大きかった1・2の頃は首から上が変わるだけで相当印象変わるけど
4は頭身が上がったせいで似たような絵に映るのかもしれない
3のアナザーは一部キャラだけ露骨に贔屓されててむしろ不愉快だったよ
アナザーで贔屓ってよくわからん
アナザーはなんで全体的に微妙な配色ばっかりなんだろうな
パチモンみたいな色が多すぎるわ
つまり3のショーグンは露骨に贔屓されていた という事だ
>>849 4は3よりマシだと思うんだけどな
その分、ノーナルと代わり映えしない配色が増えたけど
アナザーはフォートレス♀2みたいな無難な色にして欲しい…
今回のドマン子は結構可愛いと思うが
肝心の立ち絵がいまいち可愛くない
>>852 フォト女2みたいに1Pカラーにも十分見えるってのが理想だよね
どなたが決めてるのかわからないけどもう少し頑張ったカラーリングしてほしい
新米冒険者()なデザインをどうにかして欲しいわ
発売前からボロクソ言われ得た事だから次回まで引きずる事は無いと思うけどね
今回の男キャラは地味すぎるかアクが強すぎるか中性的すぎるかの3択なのがダメなんだ、きっと。
ソド男1は無個性主人公系だからまだマシに見えるが、最初にフォト男1を見た時には何の冗談かと思った。
デザインが他職どころか他のフォト3人と比べてもやる気無さすぎで笑えない。
ソド男1やフォト男1はアナザーの方がかなりマシだったなぁ
書き分けできないなら、絵師を複数投用したほうがいい
日向さんにこだわる必要もないよな
正味、変にふぉーちゃんとかししょーとか味付けしてくれなくても良いんだけど
ふぉーちゃんはフォートレス♀1とは別人
個人的にはもうイメージが日向さんの絵だから一人でやってほしいけど
俺はやっぱ1〜2のキャラでざがベスト。が3は3で良かった
ファラとかバリ姉とかつーかバリは基本的にデザインかっこいいし。モンク微妙過ぎたが。パイも悪くなかったな
4は正直ちょっとね。劣化してるなーと思う
劣化っていうよりネタ切れなんだろ
個人的にはダンサー♂が二人ともゲイみたいで気持ち悪かった
あれが一番無理
♂の投げやり感が酷くて描いてる側も見る側もそれをネタにしてるのが困る
3までは熱血、ショタ、厨二、青年、3枚目、おっさん、爺さん、色物とバリエーションがあったけど
4でそれが一気に狭まったのが根本的にダメな原因だろうな。
女も女で殆どロリっぽいのだけになってるし、ここまで選べる幅が減ると別の意味で頭抱えたくなるな。
今までのキャラデザもあんまり好きじゃなかったけど
今回は戦闘中にまで見せられるから我慢できなくなった
ってか、サブで武器とか変わるのに武器固定の絵をひたすら見せるなよ…
>>866 うわ、マジか
単に俺がシリーズに飽きただけなのかな…
気づかせてくれてありがとう
枠から飛び出してずどーんと悪目立ちするレベルで
出てくるのは今回が始めてじゃね?3もそうだっけ?
作品自体への不満とはずれるレスでごめん
次回作の要望スレだったか葬式スレだったか忘れたけど、イラストに関する愚痴が出ると
「お前らそんなにキャラが大事なの?俺はキャラ絵なんて単なる記号としか見てないから
全然気にならないんだけどw」
みたいなレスが出ることがあるのが気になる
キャラ絵を重視しないプレイヤーがいるのは当たり前だし気にならないけど
4では魔物さんと記念撮影とでもいわんばかりに戦闘中にキャラ絵をでかく表示したり
キャラメイクに重きを置いてる割に頑としてキャラ絵非表示や職業アイコンを追加しなかったり
公式が思いっきりキャラ絵を重視してるんだから気になるプレイヤーがいるのは当然だろ
キャラ絵非表示はあっても良かったよね。別に硬派を気取りたいワケじゃないけどさ。
>>869 それとはちょっと違うことなんだけど、
2chで愚痴ってたら
「こんなところで愚痴っても制作者は見てないから無駄
文句があるならアンケートで言え」
ってよく言われるから、
今回は真面目にアンケート書いたんだけど
意見書ける欄がたったの200字制限で、
これからも2chで愚痴っていこうって思った
>>871 今回そんなに少なかったのかw
前作のアンケで書きたい事全部書いたら字数制限引っ掛かったけど多分200よりは多く遅れてたぞ
発売前の色々で作者が2ちゃん見てるっぽいのが解ったから今回送ってないわ
送った所で内輪ウケ意識した作りはもう変わらないだろうし次は距離置いて見守る事にするよ
とりあえず裏ボス撃破の素材が全種類の最強武器の素材とかいう謎の嫌がらせはやめろ
あれはなー…空きスロットが8ってのもなんかプレイ時間の引きのばしっぽくてなあ
あそこまで行ったらあとは趣味みたいなもんだとも言えるけど、名前含めてあまりに雑な特典だとは思う
準最強が6スロってのも相まってやっつけ感がそこはかとなく漂うよね
砲剣だけは何とか頑張って作ったが、剣と弓と短剣だけは準最強装備で妥協した。
最後まで通して遊んでみると、難易度論争とかそういうのが全部バカバカしく感じるほど作りが雑だし、
クラスだけ見ても特化型多めでわかりやすい上に、火力職が手軽に高ダメ叩き出しやすいから旧作と比べて遥かに楽。
これなら正直カジュアルモード要らなかったんじゃないかと思えて仕方がない。
>>858-859 女キャラ以外やる気ないなら男は別の絵師に頼んで良い。いっそ切っても良い。
頑張って作ってる他の開発スタッフの足を完全に引っ張ってる
今作に限っては他スタッフも頑張って作ってるようには…
女キャラもやる気なさそうだし
最強武器はハバキリで全員装備可とかで良かったのにな
当たり前の様に今回もハバキリだと思ってたが本スレの流れでなんか違うっぽい?と思い蓋を開けたら世界樹の○○なんて小学生より安直な名前だからビビッたわ
>>875 チェイスはともかくオルボンエクスタシーがお手軽高火力じゃないと申すか
>>879 オルボンを安定連発させるためのアクセラ準備が手間だし、次ターンにはどこか解けてることも良くあるので…。
そういったバフデバフやアイテムガン積み無しでバ火力叩き出せるインペはぶっ壊れすぎだろと思う。
オルボンエクスタシーなんてお手軽とは言えないだろ
アクセラ集めるのにどれだけ手間掛かると思ってんだ
インペリアルは面白い発想だと思ったけどね
アタッカーのサブモフがド安定すぎて画一化しちゃうのがつまんない
>>878 忘れてる人も多いみたいだが
1のハバキリは刀の中では最強だが、
その性能は星砕きの戦斧(ゴーレムドロップ産)と同レベルで
真龍の剣には全く及ばなかった
2・3で変にプッシュされてただけで、原点に帰ったと言える
その代わりが魅力を感じない「世界樹シリーズ」ってのは確かにどうかと思うけどな
一応3までは、真龍とハバキリはちょっと特別なポジションではあったね
世界樹シリーズは酷いなw 作る気が起こらねえよw
6層の人形イベントって槌もらうだけでイベント終わりなん?
結局良くわからずに終わったんだけど
なぜここで聞くのかは知らんが槌貰ったあともう一回人形を調べられる
イベントの意義はただ怖がらせたいだけかと
小迷宮みたいなぶつ切りマップなんて何十個用意されても満足感ないわ。
ダンジョンは繋がってるから踏破した時の達成感や感慨が湧くというのにまったく・・・
というかちいさいながらギミック拘ってた小迷宮少ないのがな
本筋の世界樹があって他のテーマというかサイドストーリー的なものがある小さな3階程度の
迷宮が2.3個あるとかの方が良かったのに景色も敵も代わり映えしないようなのがたくさん
あるから微妙だと思うわ
本筋もぶつ切りだし普通のRPGと変わらないじゃんって感想になった
小迷宮もオマケみたいなものと考えればそんな悪くはないけど
メインの迷宮が3階ごとのブツ切りってのはなあ…
スカスカだし五層は1フロアだけだし
6層が面白いっつーか6層しかまともなフロアがない
スカスカなのは1も2も結構スカスカ
3で階層減った代わりにみっちり埋まるようになって、
4では更に階層減ったのにスカスカ
6層が面白かったのは同意
なんで面白かったのかはわからない
雰囲気あるし文献も多く、仕掛けもそれなりに盛ってる
敵イベントどちらも殺しに来てるし、FOEだって階ごとに違う
と、他の階層に比べてサービス満載って感じだったしな
6層以前のが物足りないだけに余計にそう思う
のっけから6層のような雰囲気だったら新規客がドン引きだっただろうけどねw
表とのギャップがあったのも良かったとは思う。
イベントってそんなに殺しに来てたっけ
石像はあからさますぎたからスルーしたけど
他はあやしいものを食べて体力回復とか
そんな記憶しか残ってない
破滅の花びらが沢山出てくるイベントがあったはず。
六層の罠って分かっててあえて引っ掛かるものだろ?
そういうのじゃなく本当の意味で罠っていうか
そういうのがもっとほしかったな
本当に不意をつかれた罠だったのウロビトの肢体くらいだわ
>>899 分かっててあえて引っ掛かるものだけど、
100%何が起きるか分かってるものはさすがに・・・
4作目までくると良くも悪くも変わってくるのは当然なのはわかるが、キャラデザと難易度はどうにかならなかったものか
個人的には細かい所でポイント落としまくってる惜しい作品
連投失礼
バランスは概ね良好で、理不尽要素も減って間口の広い良い作品なのはわかるが、「初心者向け」では片付けられないあからさまな粗が多くてなあ
ちょっとガッカリ
面白そうだから買うか検討したが、キャラグラ無しに設定できないのな
あの気持ち悪いイラストを強いられなければ遊べないなんて
キャラデザは1の当初から結構好み別れるしなぁ
気に入らないなら素直にスルーが吉
世界樹としてはバランス悪い部類に入ると思うけど
パンチの効かない難易度にバーストと食材のおかげで何時でも解法が揃ってる状態
こういう親切敷き詰めたゲームにこそやらされてる感感じるわ
00年代前半のrpgに似た物を感じた、先祖帰りしたか
密林のレビューとか見てるとみんな口を揃えて新規〜、初心者〜、って言ってるのが何ともね。
ユーザーがそんなこと心配してくれるなんて恵まれてるんだねぇ、アトラスは。
1〜3は全部複数回やったけど
多分4はやらないと思う
俺も二週目はやるか微妙だな
今回は瘴気の森でウーファンさんに会ったあたりまではワクテカだったけど
それ以降はなんだかなってオモタ
2は二週で3は真エンドのために3週したけど今回は弱体裏の芋虫倒してお腹いっぱい
今作はペロペロしたい女モンスターがいないから駄作
最下層マッピング中にRF4始めてそっち引っ越した
多分もう世界樹4はこのまま放置
そもそもいつもなら他の買っても積んでおくんだけどな
それが起きなかった時点で、世界樹4は今までに比べてその程度だった
同じ4作目なのになぁ… RF4はまだまだ楽しめそうだ
まあ無難な出来だと思う
個人的には3よりは良かった
あと、マンネリで飽きた人が多くなってきたのもあるんじゃないか?
初報みた時から情報が公開されるごとに違和感が大きくなって
ついぞ見送ったけど、正しかったかな。今回はハードごと買わないといけなかったし。
つまらなくはないけど丸くなって世界樹らしくない感じっていうのが
最大公約数か?WiiUで1をリメイクしてくれないかな
バグ潰してUI整えて、地図アイコン増やして小イベント追加する程度にとどめるような
小規模なリメイク。それだけやってたいわ。
マンネリは絶対避けられないよ
俺が全部クリアしたのって初代だけだもん
途中で飽きさせない工夫しようがないしなぁ
初代は3・4層の難易度が低いから
興が乗ってきたらすぐ5層に突入してる感じ
ボリュームが少なすぎる
3の時は1層4階までだけど限界まで詰め込んだ感じがするのに
今作はどこに容量使って3階にしたの?音楽や3D?
他にもスキルにうざい制限がありすぎだし
こんなに周回する気が起きない魅力ない世界樹は初めてだ
こういう話になるとよく出てくるけど容量はあまり関係ないよ
容量じゃなくて匙加減だろうね
作者的にはクリアさせる事が1番の目的でそれまで飽きないよう、単調にならないように
って大地探索とか違う面白さを作って満足感を感じるようにする。
今回はシナリオ、キャラプッシュ、大地探索で飽きさせないようにしたんだろうね。
大地探索なんて大航海クエみたいなのもあるんだろうと思ってたけど何も無かった。
子供騙しすぎる、そういう層を狙ってるんだろうけども・・・
やっぱ敵が弱すぎるのがな
こいつ強すぎ、どうすんのこれみたいなのが全くなかった
なんとなく進めてればなんとなく倒せるボスばかり
特に経験値稼ぎとかはしてないんだけどねえ
個人的には大地も迷宮も単調で飽きを加速させるだけだったな
特に本迷宮は仕掛けの種類が基本同じだから1F以降は作業感しかなかった
やっとクリアしたんで本格的にガチPTに組み直そうと思うんだけど
今回って3のショーパイ+一騎当千みたいな鉄板戦法ってある?
ルンマス並べてぶっぱしてるだけでいいんじゃないかな
>>919-920 今回は裸カウンターや一騎PTやウォリシノ&プリファラコンビ以上に簡単で資源の要らない裏ボス撃破法があるからなー。
ルンモフ5で聖印と羅刹使って蕾と爪に始原、蟲と本体に天雷ぶっぱするだけの簡単なお仕事という…。
4層までやった感想なんだが
階層やマップがショートカット単位の探索で更に小さく感じる
それと合わせてかレベルの上がり易さ(希少種含む)と必要素材数の少なさでサクサク進める
小迷宮もある程度こなしながらだとボスで割と適正なレベルな感じだった(ゲストレベル-5位)
テンポよい攻略としては良いバランスとは思うけどちょっとサクサク過ぎる
雑魚経験値少な目の方が道中やボスにもっと手応え感じると思うんだ
その分クエ経験値を多目にすれば任意に経験値配分できて各自で調節も出来るし
そんなことしたら雑魚と戦う意味なくなるだろ
常時カモフラージュ★でお散歩気分で迷宮探索とか何ゲーだよ
元々雑魚と戦う意味なんてないだろ
装備のアンロックだけ済ませればあとはガンスルーでおk
序盤の材料が後で全く使われないから集める必要本当にないものね
>>923 そこは2の方がもっと酷かったような…。
雑魚もFOEも理不尽すぎるから、警戒歩行で避けて通ってボス狩りで経験値美味しいです…だったから。
>>926 あたかも正規の攻略法だった様に語ってるけどその攻略法使ってるのって極々一部の人じゃない?
素材集まらないからそんなに効率良くない上に事前情報無いと一週目ではまずやろうと思わない方法
FOEはともかく雑魚は理不尽な能力持ってるのは一部だから人並みの思考能力あれば捌けるレベルなんだけどね
なんか2は理不尽て言うのが独り歩きしてる気がする
2って理不尽なの?
1.3.4しかやってないから分からなかった
好きなのは1.3.4の順番
個人的にだけどね
・FOEの経験値ゼロ
・採取中に警告なしで「ああっと!」が入る
・クリア前でも「殺られる前に殺れ」な敵が比較的多い
・特定職や特定人数でないと通れない隠し通路の存在
・高レベルな特定職が居ないと進まないクエスト
採取は戦闘特化PTにレンジャーを1〜2名混ぜるだけで
解決だけど、隠し通路や職クエはそのためだけに
本来のメンバー以外を育てなければいけないのが
結構辛かった記憶がある。
本スレで定期的に出るメディとソドに男は一人しかいない話題がキモくて仕方が無い
何をNGワードにすればいいんだろう
いやスレ違だろ
ひむかいさんノーラの時はそこまでひどくもなかったんだけどな
無個性(無背景)キャラが描けなくなったか
>>928 134やってて2しかやってないとは
オレは2が一番好きだね、一番理不尽死が多いことは否定できないけど
俺も2が一番好きだな
今はいろんなスキル出て来るけどコマンド選ぶのに時間掛かるだけだわ
工夫とか思考量増やしてるつもりなんだろうけどターン制じゃ答えすぐに解るからね
もっと駆け引きはシンプルで良い
3やってなかったのが良かったのか、4は無難に楽しめた。
ただ過去作と比べたら、1作目も好きだけど、やっぱり2が印象に残ってる。
つーかスタッフの中で誰かひとりでも、古代神にNG出せる奴は居なかったのかよ。
使わなければいい、とか良く見るけど
正直最善で挑むのが正しい遊び方でその結果つまらんのは問題がある
縛ると楽しいとかそれ本来の遊び方じゃないし開発も想定してないから
バランス調節はユーザーじゃなくて開発がするものだ
あからさまな初心者救済や仕様を理解した上での壊れ要素があるのも、強烈な職差を生むのでどうかと思うが
(前者は1の医術防御や2のオルボン、後者は1〜2のトラッピングや3のシノビが該当すると思っている)
4の無難にまとまりすぎた、どの職でも平均的に使える優等生バランスもそれはそれで面白くないんだよな。
4でぶっ壊れていたのは異常詰め武器持ちミスシカだけど、あれは3でのハバキリ一騎みたいな立ち位置だし。
>>935 4やってないけど音楽いまいちだったん?
生音にしたいっていうのは金田側の発案と聞いたが
(古代さんもわりと前向きだったんじゃないかと思うけど)
生音どうこうとかよりも
3龍BGMは修正されるレベル
DLCで新版配付でもいいし廉価版で差し換えでもいい
明らかにループ箇所おかしいのにwikiでバグ認定されてないのが不思議なレベル
あんな不自然にBGMブチ切れて空白開けてイントロはじめっからって
そんなBGM構成どこにもなかっただろと
曲書いてあとはよろしくじゃなく
実機でどう鳴るかまでチェックするという古代さんらしからぬ話だな
データで音鳴らすものだったからこそそこまでしたのか
BGMは印象残ってないからオレにはあんま気にならなかったって事かな
それよりも男キャラのグラが酷い
メッセージ送りと決定ボタンを一緒にするのをやめてほしい
キャラ作るときにスキル名だけじゃなく説明文章をみせろ
キャラ作った後もパーティ編成がしづらい
編成しないとキャラの詳しい装備やスキルがみれないのも糞
行った事ある場所でも毎回移動するたびに場所名がでてテンポがいまいち悪い
他にも色々不満あるが基本的にUIがウンコなのかなあ
ゲーム自体は面白かった
>>937 なんつーかMMOの調整でよく文句がでる、PCを弱くしてバランスを取る
を地でいってるような気がする
ある種の思考停止というかバランス放棄にも近いと思うんだよな
何か受けたかわかってる?それ崩したら別物ジャン みたいな
1とか2のバグ無し位が丁度いいわ スキルは
3はちょっとサブでぶっ壊れてたけど、4に比べればまだ楽しめた
4のわくわくしなさっぷりは異常
そういや3に比べると4でまたバグ増えてるんだよな
ダンサーのスキルバグ知ってギルドの8人中4人が取ってて萎えたわ
育て直すのも面倒になってそれきりやってない
体験版とか正直どうでもいいからスキル周りはバグ出さないようにしてくれっていう・・・
既存プレイヤーのために体験版だしてるわけじゃねーですし
今回新規ってそんなに増えたんかね
946 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/09/12(水) 17:39:27.74 ID:9Iz7OflK
誰に向けてとかじゃなくてさ
体験版出すのは結構だが4作目でまだスキルのバグ出すのかよって話だろ・・・
それを言ったら943は体験版出さなかったらバグ取りできたみたいな言い方だな
素人でもそんな単純じゃないことくらい分かるわ
そこら辺とは関係なくバグは潰して欲しい所だけど
建前から考えれば体験版出すこととデバッグ不足は独立した問題なんで
バグ有ったって言っても12に比べれば少ないし致命的ってほどの物でも無いじゃん
ダンサーのバグなんて言われなきゃ気付かないレベルだし
戦闘バランスも良くなってるし着実に進化して行ってるだろう
ここまで手堅い作りのゲームそうそう無い、お前らがわがままなだけ
ここは不満が無い人が来るべきスレじゃないのです
4の戦闘バランスを一言で評価するなら、無難であって良いではないと思う。
丁寧に作られているとは思うけど、凡作のそしりは逃れられない。
悪い意味で無難だよな
今までwikiも見ないのに初見撃破できるボスとかいなかったやん
並のゲームならそれでいいんじゃねって思うけど
難易度がウリの世界樹でそんなんやられてもなぁ
似たような話で簡単で全く死なないシレンが面白いかって話
少なくともそういう面においてはクソ化したチュンはまだ守ってる気がするな
加藤バランスはどこ行ったんだ
世界樹のウリって難易度だったの?
初見撃破できなかったボスなんてフロアボスなんてジャガーさんくらいしかおらん
>>952 >wikiも見ないのに初見撃破できるボスとかいなかった
6層ボス以外は見なくてクリアできるだろwwwいくらなんでも下手杉wwwww
むしろ4のホロウクイーンと巨神は2層、5層ボスの中では厄介な方だった
フロアボス程度でwiki見るとかどんなプレイしてんだよ。
シリーズ通しても初見撃破か、2度目で余裕ぐらいだろ。
>>953 そういう煽りをする奴が多いが
アトラスのWebアンケートでは世界樹4のどこを評価しますか?という設問に対して
「高い難易度」という項目が用意されているのだった
それはユーザの中にそう考えている人もいると想定して設けた選択肢であって
製作者が念頭に置いてるコンセプトかどうかは何も言えんだろ
1からずっとやってる人と体験版で4から入った人では感じ方も違うだろうしなあ
961 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/09/15(土) 18:14:52.94 ID:pe+af3B4
レベル上げ作業&法典集めが3よりダルい
全アイテムが素材切れると買えなくなるのもダルい
レベル上げに関してはシリーズ随一の快適さだと思う。ギルカで経験値集中できるし
宝典追っかけっこの面倒くささには同意
>>959 最初からコンセプトかどうかなんて話はしてないだろ
>>963 製作側がウリにしている部分とコンセプトは切っても切れない関係だと思うが
958は何が言いたかったんだ?
ユーザが評価してる点をウリと言うのは違和感あるな
コンセプトは売りの一つであって
「ある要素が売りかどうか?」という話の時に
その要素がコンセプトであるかどうかなんてことは全く関係がない
ユーザーの評価を得ていることをスタッフが知っており
今までそれに沿った作品を出してきた(4に関しては出そうとした)以上
売りの一つでしょうよ
それならコンセプト→売りに読み替えてくれればいいや
製作側は高い難易度じゃなくて程々を目指していると思うけどね
本当はもっと高い難易度にしたかったしそう宣言したけど
大人の都合で程々になったのなら売りというか釣りだな、結果的に
だから一部のユーザが単に雑な表現で高い難易度と評しているのを
アンケート項目に引用した程度の扱いだと思ったんだよね
戦闘難易度だけじゃなくてキャラメイクやダンジョン、マッピングも売りなはずなんだけど
今回は正直どれも駄目だと思うわ
モードチェンジ入れた以上
歴代と比べてぬるくして新規層うんたらって理屈はカジュアルがある時点でおしまい
ノーマルが歴代と比べて簡単である言い訳にはならん
難しさ求めてる層とゆるい今風RPGでいいって層と新規層
それのどれも満足させるためのものがモードチェンジだろと
1中辛(水なし)
2辛口+トッピング少
3中辛+トッピング多種
4甘口 or 甘口に牛乳混ぜたカレーかの二択
デザートやらサラダやらサイドメニュー多種
Wノーマルが過去作より易しいのは確かにそう思うけど
以前のも全体的に難しいわけじゃなくて部分的に壁があるという印象
Tはレベル補正と防御力<耐性に気付くか
Uはミストの有効性と爆進の条件に気付くか
Vはバフデバフ積みまくりの有効性とランダム供物封じに気付くか
その点Wは通常神樹の行動スキップが分かりにくいくらいかな
なんだ結局難易度がうりってのは開発者インタビューとか宣伝文句でハッキリ書かれていたわけじゃなくただの憶測か
キャラグラとダンジョンは残念な出来だったなあ
マッピングはアイコンが増えたくらいでいつもと同じに感じたけど何か駄目になった部分あった?
マッピングはいつも通りかな
でもショートカット至上主義なダンジョンで形がなんとなくわかってしまうのは駄目だと思うな
あとどれくらい歩いたらショートカットってのがハッキリ分かってしまうのがな
3でも思ったことだけど
>>970 壁の中に固有技が入ってるあたりジャガーさんは別格…
>>970 そういう事を考えると、職デザインはそのままで今の絵柄に直してアナザーカラーを加えて
利便性は最新作並みで、スキルバグはきちんと修正したリメイク版の1を遊んでみたくなる。
必死でカリナン50個掘りという恐ろしい未来が待ち受けていそうだけど。
しかし医術防御無双を潰したとしても、レンジャーやバードのぶっ壊れ方は変わらないんだよなぁw
レンジャーは倍率を下げる、バードは3ターン制限付けるでいいんじゃない?
それよりも構えの残念さと軟身のゴミっぷりがどうにかならんかなとは思う
>>975 おれはバグ修正に、蟹移動とステータス画面LRを搭載した1が欲しい。ほんと欲しい。
プラス最初から全職使えるようにしてほしいな
1は初期7職だし、途中でレベル上げ作業する気もしないんで何周かしてると飽きてくる
4のNPC加入と修行は新しい職がすぐ使えて便利だね
隠し職の存在自体があまり良く思われてないって解ってる筈なんだけどね
後出し要素なんてサブとバーストで十分
>>966 無かったら無かったで文句言う奴出てきそうなのが難しい
両方納得させようとするとサブにしか使えないクラス解放とかかなあ
>>971 1の時のコンセプトノート(スタッフのインタビュー本)には
加藤(ゲームバランス担当)が
『開発やテストプレイヤーの皆から「このゲームは殺すぜぇ」という難易度でやってもらって構わない』
って言われたと明記されてるよ
難易度が売りなのは間違いないんじゃね
それはそうなんだど「難易度が高い」とかあやふやな表現を使ってると
お互いの認識が違って話が噛み合わなくなるから…
>>972 わざと落とし穴に落ちないと取れない宝箱、会えない敵、突破できない仕掛け
とかが今回はなかった気がする
>>975 バランスは放置でいいと思うけどね
なんだかんだで、医術封印で遊んでみるとかこっちの裁量で遊び方決められるし
4はなんかそういうのは許さん、これで遊べ!みたいなスキル構成がとっても嫌だった