どうぞ
2ゲット
世界樹厨クソスレ立てんな苦しんで師ね
5 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/03(土) 14:58:59 ID:y96MDbPR
アンチじゃないし
葬式スレはマッピングとかキャラデザとかにゴチャゴチャ言ってるヤツ多すぎて無理
・ゲームの根本的な所に文句を言わない
・システムの細部やUI、ゲームバランスなどについて不満点を挙げる
ぐらいは守ってほしい
キャラデザとマッピングは1からずっと続いていて変える気無しなんだし
シリーズ新規ならともかく前作経験者が文句言ったって
「じゃあ何で買ったの?」って言われておしまい
キャラデザなんて新規でもパッケージ見たらわかることだし
不満点があがるとすればサブスキルと航海あたりじゃね
サブスキルのせいでバランスが破綻するとか航海イラネとか
8 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/03(土) 23:57:44 ID:QzxyaDlH
システム面とかはかなり良くなってるな
9 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/04(日) 00:29:22 ID:f9kryQ97
大規模規制とは言え、どこのアンチスレも過疎り過ぎだな
世界樹厨はなんでスレ乱立させんの?
今すぐ死ね
>>10 残念。アンチスレを乱立させるのは当たり前だがアンチの方だ。ちょっとは頭使え。
12 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/05(月) 12:48:07 ID:ZLxZdJe6
そりゃそうだわな。
敵弱すぎじゃね?
今7Fだけど、1Fのオオヤマネコ以降ザコ戦で誰一人死んでない…
FOEも弱体化してる
前作みたいな到達時では確実に勝てない、ってのは個人的にいらないけど
たぶんLvあげすぎ
即行で大自然の恵み10振りしたけど、それがマズかったかな?
第一階層はオート戦闘だけで乗り切れそうな感じになってしまった
ファマは縛りのつもりで入れたのに
今回ボスのバランスをいわゆる即死するか否かという大雑把なやり取りから
ジリ貧になるまでに倒しきれるかどうかっていう感じにしてる気はする
1や2を見るにあのバランスだと職間の差が酷かったから今回くらいでいいんじゃない
わかるわかる。
パーティーの火力を高めれば高めるほど運ゲー度を下げられるし、
逆に、運だけで簡単に勝つことも難しくなってるね。
「守備重視で安全策を取りたいけど、少しでもダメージを与えておきたい・・・」
っていうジレンマが生まれる適度なバランスになったと思う。
ぶっちゃけ不満は航海時LRが使えないことくらいで他は全くと言っていいほどない
補助の仕様も強すぎた1、逆に微妙だった2と比べて強すぎず弱すぎずで上手く調整されてる
残りターン表示されるようになったのも重ねがけで上書きじゃなくて足し算なのもいい
何よりサブスキルの存在が大きすぎるな、メイン向けの職サブ向けの職あれど差がそんなにないし
今までだと縛りや補助技入れようとするとPT構成を縛られたが今回どんなPTでもそういうスキルに気軽にアクセスできるようになった
ダクハンみたいな縛りの専門職を廃止したのもサブの影響を懸念してかもしれんがそれも職バランスが良くなった一因だと思う
過去作よりよっぽどPT編成の面では進化してる。
というか今更過去作プレイする気にならんな。
あえて不満言うなら航海の序盤が微妙だった位かな
サブクラスのスキル組み合わせでダメージのインフレが凄まじいな
4層だけどTP管理スキルが面白い
サブいらん。全員勇者みてえ。もっとわかりやすく特化してくれていいよ。
もしくは方向性はスキルのほうで選ばせてくれればいいよ。1の殴りヒーラーとかみたいに。
1とか一番酷かったし
オートパイロット反転機能は贅沢すぎるとおもうが
アイコンじゃなくて床塗り仕様にしてくれたらよかった
長い道に設置するのがめんどくさい
何が情報元だよw本気で言ってるなら痛すぎるわ
力の宝典をプリンセスにつぎ込む楽しさがわからんとはかわいそうな奴め
あんだけ2週目に引き継げる要素あんのにそれでまた宝箱取れるとかどんだけゆとり仕様なんだよ
過去作は周回すらできなくてデータ消すしかできなかったのに
ステータス上昇アイテムじゃなくてハンマーのせいだろ
能力の差が生まれないのが世界樹の魅力だったからなー
30 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/12(月) 18:03:28 ID:1nIUQ+Kn
31 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/12(月) 19:06:59 ID:ZNznBnWB
サブ付けてゲームバランスおかしくするぐらいならいっそ上級職搭載した方が良かったかもしれん
ただし例えばブシドーなら攻撃特化の上級職ショーグンと補助特化の上級職シノビで選択の余地を残すみたいな感じで
宝典はガチでいらなかった
使わないで捨てればいいじゃん
いい加減ワープ起点ワープ終点を全部書けるようにしろよ
メモ数増やせないなら収まる数のワープにしろ
ワープマークだけ地図に書くの汚くてやなんだよな
アイコンの種類が減らされたのと磁軸の柱が無くなったのが不便この上ない。
オートパイロットのためなんだろうけどさ…
なんという伸びないスレだ
アンチスレ、葬式スレと人が分散してる様だ
アンチじゃないし、葬式するほど駄作って訳でもないからなあ
今回は良さ下だ
39 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/14(水) 20:59:50 ID:iqoMbHVK
FOEが弱体化してるのが残念
ぶっちゃけボスよりFOE強くしても良かったと思うんだ
FOE弱いっても1層だけじゃないか
以降は普通にFOEしてるぜ
いやー、弱くなってることは確かだろう。
即死級の全体攻撃を連発してくるFOEが全然いないからな。
もちろん今回みたいに「頑張れば初見で倒せる」程度の強さがちょうどいいという意見もあるだろうけど、
前作での理不尽な強さに慣れた人には刺激が足りなくて物足りないと思う。
これもサブクラスの弊害の一つなんじゃないかな。
システムを複雑化させればさせるほど、難易度は低くせざるを得ないから。
メイン8割サブ2割くらいのバランスにしていればFOEももっと強くできたのではないか。
あと、リミットスキルの業火がTEC依存で、しかも圧縮で3倍ダメージになるという仕様もよくなかったな。
ゾディックのいないパーティーを救済するためにあるような純粋属性攻撃スキルが、
逆にゾディックの強さを助長してしまうというのは、ちょっと迷走してるというか、制作者の意図がわからない。
リミットスキル自体は溜まるスピードも程よくて良いシステムだと思うけど。
>>41 それはそれで
「サブクラス何の為に作ったんだよw無意味w」とか言われて叩かれるだろうから難しいね
リミット属性はゾディの大技として機能してないか?
あれがなかったらゾディの存在価値が激減する
>>42 ×ゾディックのいないパーティーを救済するためにあるような純粋属性攻撃スキル
○ゾディック様のスーパー純粋属性攻撃スキル
ちょっと進んでは、ショートカット探しっていうダンジョンの作りはいい加減飽きたな。
次の階段までそのフロアのほとんどを歩く必要があり、空いた場所が隠し要素って
のも、お約束になっちゃってるし。
もっと無駄のあるデザインにしてもいいかと。
あと、森の中って制限やめて、普通のダンジョンものにしてもいいんじゃない?
ダンジョンの攻略、少しずつ前進して全貌が見えてくるっていうプロセスに対して面白みが足らない
正確に言うと、最初はあるけど急速に緊張感がなくなるのが1〜3とずっとあるのがおしい
お約束すぎるショートカットと、FOEの動き・発生ももっと多様にできたんじゃねーかなと思ったな
TPとかも回復が簡単すぎじゃない?
魔法回数制のWIZとかはまだしも、MP欠乏や死亡がきついドラクエとかのほうが探索きつく感じちまう
スキルガンガン使う、味方もガンガン死ぬのが世界樹ともいえるんだが
それ前提のダンジョン構成、アイテムバランスが3作目でもまだ甘い
MP欠乏や死亡がきついドラクエなんてファミコン時代までだろう
>>48 どんどん楽にはなっているのはたしかだね
「実際にキツイ、難しい」というよりダンジョン進んでいるときの
リソース管理の緊張感が無さ過ぎる、ということかな
だからステルススルーのDQ9はダンジョンつまんねえと思う
世界樹は快適なのも確かなので、開発者もそういう方向性を目指してんのかな
戦闘を最重要の要素に置くのか置かないのかが
続編のゲームデザインで重要になってくると思う
現状は戦闘がメインになってるけど
確かに、戦闘ゲーすぎて、「探索」してる感じが希薄なのはちょっと残念だね。
マップに何らかの障害があって、スキルを使ってそれを破壊したり
回避したりするような要素がもっとあってもいいと思う。
例えば巨大な岩が道を塞いでいて、跳躍スキルで飛び越える、怪力スキルで動かす、
爆弾で壊すとか。もちろん、STRに依存したりクラス依存でもいいけど。
それと、採集も形骸化しててただの作業になってしまってるのが気になる。
採集スキルをサブパーティーに取らせてメインパーティーは戦闘特化するという
プレイスタイルが当たり前のようになってるのはおかしいと思う。
ファーマー5だのレンジャーズだのをやりにくくするために、
最初に50000en渡して、キャラの作成に10000enかかるようにすればいいと思う。
もしくは、「採集スキル」という概念自体を廃止して、採集ポイントの手前に障害を置き、
何らかの手段(探索スキル)を使わないと採集ポイントにたどりつけないようにするとか。
それともう一つ。ダンジョンからの帰還にデメリットがなさすぎるのも緊張感を損ねているから、
ダンジョンに入るたびに入場料を取られるようにしたらいいと思う。
1層から入ると100enだけど4層から入ると2000en取られるとか。
古臭い伝統を捨ててゲーム性を追及すれば世界樹はもっと面白くなると思う。
>例えば巨大な岩が道を塞いでいて、跳躍スキルで飛び越える、怪力スキルで動かす、
>爆弾で壊すとか。もちろん、STRに依存したりクラス依存でもいいけど。
ポケモンかよwとは言っちゃ駄目か?
まああのゲームと違って秘伝要因とか作ると戦力-1にはなるけどさ
ってかそれならファーマー4+移動要因でパーティ作ればいいだけだよな
蝶亭のママさんのカタコト喋りがウザすぎる
面白いと思ってああいうキャラ付けしてるんだろうけど正直寒い…
カタカナ読みにくいんだよ糞が!
2週終わってデータ消して最初からやりたいけど
アンドロとショーグンきえちまうんだよなぁ。
引継ぎは職以外オールクリアでもいいくらいだわ。
>>55 俺と全く同じ意見…
仕方なく所持アイテムは全て処分してやってみたものの、
店には武器防具がずらっと揃ってしまってる状態だからなぁ。
しかもこの引き継ぎの仕様って、ストーリーを全部見てもらうためのやらされ感があるんだよな
>>54 ママよりヲタ狙い丸出しのロリキャラ店員共の方がよっぽど味も個性もないわけだが
どっちも駄目だろ
個人的にはシリカがぶっちぎりで下品に感じたが
>>56 引継ぎ仕様は完全にストーリー観賞用だな。
プレイ用は2本目買ってね、ってことなんだろう。
個人的には、気に入ったゲームなら2本目買うのに抵抗はないし、
今の仕様も「○○のセリフってどのシーンで言ってたっけ?」と
チェックするのには便利なので、まぁ良いかなと思うけど。
そんなこと書くと、またぞろ1信者が出張ってきて長文垂れ流すぜ
2周目や真ルートはたぶんメガテンやデビサバのL/N/Cルートを意識したんだろうけど
ストーリーやキャラ主体のあちらと違ってシステムと戦闘を楽しませるゲームだろうから
見事な噛み合わなさを感じてモヤっとした。
デビサバですら2周以降はルート制覇と裏ボス倒すための消化試合になるのに
ストーリーがオマケ程度の作品に周回を入れても作業感が増すだけだろーがと。
裏ボス挑むのは全ルート見てからと思い3週したら見事にだれてしまったでござる、の巻
周回ができること自体は改善点だと思ったけど
クエストの進捗も引継ぐのはどうかと…
クエストや大航海クエでしか入手できないアイテムって
一回売ったり捨てたりしたら取り返しがつかないからねえ
唯一品は勘弁してほしいわ
強い弱いじゃなくて気持ちの問題
売ったアイテムが店先に並ぶ方式なら良かったんだけどな
66 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/18(日) 15:34:57 ID:2OBvKrHz
32 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/04/18(日) 03:01:33 ID:O0NweUH8
ゲームは両方好きだけど
エルミ信者の選民思想は気持ち悪い
まだ世界樹信者の方が話通じる分マシ
選民思想とかどの口が言ってんだよ
あんま笑わせんな
まだ世界樹信者の方が話通じる分マシ(キリッ
ようやく遊べるゲームになった感じだな
1の糞バランス、2の糞バグがいい踏み台になった
過去スレを遡って読んできたが、音楽に関しては
ほとんど不満が挙がってないな。
どこかで見かけた「また『散るもかなり』か」くらいのもんで。
自分も特に不満は無いんだが、確か世界樹1のポッドキャストで
3DダンジョンRPGに(イースのような)テンポの早い曲は合わないとか
言ってたから、3の曲を初めて聴いたときにちょっと驚いた。
そういうの、ない?
ないな、今回の階層ボス曲は良かった
世界樹1時の発言すべてを基準にしないといけない理由もないし
正直6層の通常戦闘は期待してた
バトル2は音がへちょ過ぎて残念
アレンジ版の試聴分聞くだけでも別物だから、もう少し迫力ある音色がよかったなぁ
別に古代サウンド超好き!!!!ってほど熱心でもない俺からすれば
1,2,3どれもあんま変わんないって印象だったしなぁ
おや? と思ったのも途中で戦闘BGM変わるのと3層のBGMがうるさくてボリューム落とした時くらい
階層ボス曲がいいってのは同意
今回の職業バランスは日本らしいな
突き抜けた物がない代わりにどうしようもない程の底辺もいない
現実ならともかくゲームでこれじゃ面白くない
だからって1や2の格差社会は雑過ぎる
職業バランスは1や2とさほど変わらん気が…
1・2にも強職はあったが、どうしようもなく使えない職はなかったし
サブクラス制が格差を助長してる感もある
けっきょくミリオンも前陣も一騎もヲリで安定ってのはな
まだTUは「このスキル使いたい」ってなったらその職が選ばれる分マシ
そういう意味じゃVが一番格差がある
正直大航海時Mapはメンドクサイ
そろそろダメな点まとめる時期か
航海はいいアクセントだったと思うけどな。
メイン部分が退屈ってのもあるが
今回の樹海は(つっても樹海と呼べるのは一層、六層くらいだが)
全体的に暗いから街と大航海は肩の力が抜けるのは確か
ただ暗いだけで、ふつーのRPGに出てくるダンジョンと変わらないのが残念
鎧・盾装備可能で堅い、HP多い、高ダメ、持てる武器が手頃で強いと
序盤から終盤まで平均以上に強いウォーリアに対して
パイレーツは運用法に癖がある上にキャラスペックはそこそこ、ぶっちゃけ中途半端で
ショー・バリは一応高火力だが、柔らかすぎ+火力で劣化ウォリと呼ばれる始末。
結局ウォーリアのサブにどれかを付けるのが無難、ってのはきついものがあるな。
ファーマー姫・王子もグラがあれじゃなければサブで充分と言われかねないし。
トリックスターは道中でチェイス使っても1振りとリミットで回復するんで便利だった
バリスタはジャイアントキルが割と乗っかってくれるんで、単体で出る雑魚とかに強いし
ショーグンは知らんけど、シナリオクリアまではどの職選ぼうが進めるし悲観する程の差はないよ
ただサブ付けるだけでSPボーナス有るのはどうかと思うね
2周目以降クエスト復活しないってどういうこと
周回要素作るならそれはないだろ
ゲームを隅々まで楽しむには結局セーブデータ消すしかないのか
FOEの経験値が復活したのは良かった
2の最大の不満点だったからなあ…
二週目の要素は個別に指定できたらよかったんだがな。
・キャラ:初期化/継続
・クエ:初期化/継続
・店の品揃え:初期化/継続
みたいに。
二週目時の初対面の台詞が全部有名ギルドの新参者って事になってるから
多分整合性を付けるのが面倒だったんだと思う
前スレ800ぐらいまでのまとめ
良かった点
酒場でドロップ教えてくれる、航海、大航海で増えたボス戦、テント
悪かった点
ファラ♂等被ってるキャラ絵、すぐキャラ萌えに走る本スレ
頭文字ファで被る職名、効果の分からないスキル
情報の少ないモンスター図鑑、酒場女の訛り、遅いダンジョン移動
ボタン押さないと動かないNOWAIT、展開の分からないシナリオ
キャラアイテム引継ぎ、敵全体ランダムスキルの個性の無さ
商店のアイテムの並び、ドーピング・周回前提といった方向性
テキストが酷い、サブクラス、休養のレベル低下、装備欄3つ
強化枠3つ、酷いUI、日向悠二、壁に1マス、スキルツリー制
鍛冶、すれ違い通信、Wiki前提の作り、統一感の無いクラス
ワンクッション踏まされる素材収集、海など一気に幅が出た世界観
手垢の付いた迷宮、「…ても…ても」でも一択、手間の掛かるミッション報告
状態異常ばら撒き、迷宮内部を知ってる事をアピールするNPC
階の表記の曖昧さ、水溶液とハンマー、独自性の無い黒FOEクエスト
5層がNPCの私有地、ファマ5に行き着く採取システム
終盤は面倒臭くなったんで流し読み
多かったのは、本スレ気持ち悪い・NPCとシナリオは要らない・採取システム辺り
モグラとかネズミとか続投してるのが幅を利かせてるのがな
しかも下に進むに連れ、どんどん増えていくのが本当に嫌だった
ネタギレ?とか思ったんだけど
よく考えたら敵キャラ使い回しってDQでもやってるんだよなあ…
フィリピンパブのフィリピーナ喋りが一番気持ち悪い
>>89 あれはシリーズやってる人へのサービスなんじゃないかと思った
正直なつかしーと思うほと世界樹に歴史ないし思い入れもないけど
第一あいつらの存在が別に設定的にリンクしてるわけじゃないからマジでいるだけ
>>89 こっちは新しい迷宮を求めて下層へ進んでんのに
旧作で散々やりあったモンスターを見ると本当萎える
三竜とかNPC使ってるけどグラも変わってないしエルダーまでの水増しだろ
>>91-92 そういえばDQはボスまで使いまわしとかほとんどしてこないな
強いて言えばエスタークとダークドレアムぐらいか
シリーズで敵キャラが共通ってのは他でも普通にやってるでしょ
ガッカリ感があるのは5層でいまさら1層の敵、雑魚中の雑魚が出てくることだと思う
DQのスライムみたいに定番化というにはキャラが薄い
>ワンクッション踏まされる素材収集
ってどういうこと?
全てを喰らう魔竜とかアレンジした方を出せないのは分かるが
かと言って最下層で魔界の邪竜ってのも前作やってるとちょっと場違い感が有る
そういう事情抜きでも5層はダメだ
正直モンスターのデザインは1からあまり好きじゃないなぁ。
上手く表現出来んけど、にっち臭いと言うのかバタ臭いと言うのか、
何て言うかアメコミ的なデザインが多い気がする。個人的な嗜好の問題だけど。
全体的にタッチが丸いんかな?
>>95 たぶん元レスはこれ。
確かに同じシステムのモンハンならまだ身内にヘルプを頼んだり、出来た武具を
見せびらかせるのがモチベーションに繋がるけど、こっちは一人プレイだしね…。
602 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/04/13(火) 14:47:40 ID:uXfD7DkV
「現物」を掘れるのならまだ雑魚戦や条件ドロップ設定にも楽しみを見出せたけど、
取得できるのはあくまでワンクッション置いた「素材」だからね。
基本的にレアドロ入手できても、他素材の不足やまだ買えない等の理由で
嬉しさが半減(または消滅)しているのは確かだと思う。
探索システムとこの素材システムの利点は
探索したらすげえ強い装備ができた!これで冒険楽になるぞ!
と思える所だと思う
「モンスターがお金や武器を落とすわけない」とか言う人間いるけど
やっぱ現物落としてくれた方が嬉しいし少なくとも今の素材システムは採取系統含め面白いとは思えない
条件ドロップも拍車をかけて欲しい武器の→素材集めるってのが攻略情報なしで困難なのがな
現状素材手に入れた→武器売りだされてたみたいな感じで達成感ない
でもモンスターをやっつけてボワ〜ンと武器やお金が現れるより、
部位を剥ぐ感じの方が、頭の中でロールプレイしやすいんだよなぁ。
素材集めがいまいち面白くないのは、集めた素材から
どんなアイテムが作れるかイメージしづらいからでは?
例えば素材を金属系、材木系、繊維系、皮革系、粘土系、ガラス質系・・・
なんて風に、アイコン等で大雑把に分類したらどうだろう?
で、その系統を数集める事でアイテムを作れるようにする。
○○の槍は金属系50ポイント、材木系40ポイント必要みたいにレシピがあって、
安い素材は1〜2ポイント、高級素材は20ポイントくらい捻出できる。
こうすりゃ目標が明確になって、漠然と素材集めをしなくなると思うんだが。
素材システムはザコ戦の寿命を延ばすのが最大の目的だろう。
「素材をあと3つ集めたら銃が発売されます」などとアナウンスされたら
銃が欲しい人はその敵と意欲的に戦えるし、要らない人は無視すれば問題ない。
悪く言えば「1つのごほうびを分割して時間稼ぎしてるだけ」だが、
「探索中のいい暇つぶし(小目標)になる」という見方もできる。
俺の場合、ちょっとしたくじ引き感覚で、目当ての敵が出てくるたびに
「おっ、当たりだ」と、探索のアクセントとして楽しめたよ。
ただ、何を何個集めたら何が発売されるかがいまいちはっきり教えてもらえないのはちょっと不満。
条件ドロップについては今回は解剖用水溶液で取れるようになったし、
酒場でほとんど教えてもらえるから、攻略情報や試行錯誤の必要性はだいぶ軽減されてて良かった。
世界樹はもともと、ユーザー同士で攻略情報の交換等を推奨する作りだったんだけどね。
1のコンセプトはネットゲームだったわけで。
素材から装備できてもレアっぽくなくてありがたみが薄いせいもある
これはむしろ、武器とか持ってそうな敵が少ない
世界樹の世界観の問題かな
>>101 低級素材が無駄にならないのはいいね。
現状だと、Aという新素材を1つ売ったらAのアイテムが発売される感じだけど、
1つの素材が色んなアイテムのレシピに含まれてたら合成システムとして楽しめそう。
ただ、ポイント制にして下位互換を可能にすると、
高級素材を最低1つは使わないといけないというような制約をつけないと
低級素材ばかり大量に集めてゴリ押しできてしまうのがまずいけど。
>>87 乙。起きたらまとめようかと思ってたらすでにできていたとは
「倒したら武器を落とす敵もいる」ならいいけどどいつもこいつも武器を落とすようになったら萎えるな
というか未知の階層で手に入れた素材から強力な装備を作った方が冒険者全体のためになるんじゃないのか
どうしても現物を落とすのがいいならPSPoでもやってればいいんじゃない
武器カスタムにもうちょっと力入れてほしいな
カスタムはあってもなくてもいいけど
武器防具の数を少なく、一つ一つの個性を強くしてほしい
1からずっと続いてる問題点だが、空気アイテムが多すぎる
一階層につき新武器2つ+大航海でのNPC報酬 くらいでもいいな
大航海クエのNPC報酬は一品のくせに個性ないの多いから
もっと積極的に装備できる or 保管する気になるもの
つまり「攻撃力1バステ×8」とかの極端な武器はNPC報酬に回せば良かった
武器の数減らした方が各々の寿命延びるだろうしより鍛治が重要になるだろうな
反省会・葬式・アンチで特に多かった(印象がある)点まとめ
賛否両論っぽいのと、変わらなさそうなの(テキストとか絵とか)ははずした
ダンジョン探索関連
・どうでもいいイベント(果物見つけて食べるor食べない、とか)が多すぎる。
・詰まる要素が少なく各フロアに重みが無い。単調。
・採取が作業プレイすぎる。
・地図を作りこんでも、後から使わない。(今作の2周目で改善されたと思いきや…)
戦闘関連
・ザコの体力が全体的に高い。
・TP回復スキルなどのせいで、長時間の探索でも消耗しない。
・状態異常耐性アクセサリの効果が小さく、対策がとりにくい。
システム関連
・サブクラスは各職の個性を無くしている。本職を上回らないように配慮すべき。
・防具とアクセサリの装備枠を分けて欲しい。
・2周目はクエストと宝箱を復活させてほしい。
・宝典アイテムは廃止すべき。
・鍛冶によるバステは不要。スキルの方が職の個性化に繋がる。
ストーリー関連
・ダンジョンが未開じゃない。
・ストーリーのやらされ感が大きい。冒険者なのに一方の陣営に組みさなければならない。
UI関連
・商店のアイテムの並びが分かりづらい。
・マッピングにおいて、アイコン・タイルの色が不十分。
・オートパイロットと他のアイコンとの競合の防止。
・オート戦闘が劣化している。
>・ザコの体力が全体的に高い。
ここは特に全体攻撃の需要が低くなった原因だな
そもそも全体技って先制でいくらか減らせることにメリットがあるのに
Vじゃあ適正Lvでいくとまず一匹も減らない
だからランページも連星術もストライドも暗黒拳も見事に空気になってる
ギリギリ、複合属性のバラージと超威力出せるエミットくらいで
>>107 そこが現状ではプレイ時間稼ぎ(しかも結構だるい)にしかなっていないのが問題。
1層なんて採取やらないとカツカツ過ぎて死ねる金銭バランスで引いたし、
せめて戦闘終了時ドロップの「取得なし」を無くすだけでもマシになると思う。
>>109 FF7の武器とか、
攻撃力、クリティカル率、アビリティのセット数、成長速度、能力ボーナスの個性付けが極端で、
数は少ないけどプレイヤーによって運用が別れるし
個々の武器名が印象に残る作りになってるよな。
本スレで「FFは見た目だけ」って見下されるたびに違和感があるわ。
見た目だけって言ってる人ほど、見た目以外を見てない。
>>114 序盤に金銭面で四苦八苦するのは当たり前だし絶対にドロップとか煩わしいだけ
やるゲーム間違えてんじゃないの?
世界樹のアイテムで商品が増えていくってシステムは、現状あくまでイメージ的なものにすぎないよね
一部の条件ドロップなどを除いて
・2層到達時に商品が増える
・2層に出てくる雑魚の通常ドロップを売ったら商品が増える
・2層で採取できるアイテムを売ったら商品が増える
無駄に装備の種類があるので、採取しようがドロップ売ろうが並ぶのはいわゆる店売り装備みたいな特色のないものが殆ど
一部の条件ドロップは基本的に最強装備かそれに近いものになるから、普通にゲームを進めた場合、店売り装備の配給のみになる
結果手順が面倒なだけでやってる事は同じなため、やらされてる感が増える
採取は基本的に全キャラスキル無しできて特化職は便利なスキルある方が良いなあ
あと通路と壁くらいは自動で書いてくれると助かるんだが
>・ザコの体力が全体的に高い。
弱点つけられない一部戦闘職がアイテムか防御係になるレベルの耐性持ちの敵がいるのも駄目だね
隠しボスが火弱点なのも一部の職を際立たせる原因。今作で変化の呪言的な耐性変化アイテムやスキルが存在しないのも×
隠しボスは火氷雷全部弱点
TP消費の多さと弱点関係の設定のまずさで
攻撃スキルは使えるのがかなり限られてた感じがするな
個人的に一番残念だったのは、シナリオ
俺も世界樹の迷宮のシナリオはおまけ、っていう風に思っているんだが
海都/深都/真ルートで三つも用意しといて
結局真ルートに辿り着いたところで、
姫か王のどちらかが感情移入できるキャラクターだったなら、まだしも・・・なんだと思うけど
両方キチガイだから、真ルートでも感動出来ないし。
だったらなんで、マルチEDなんかにしたの。
っていう・・・。
完全に作業増やしただけにしか思えなかった。
シナリオ一本道で、やり直しに引き継ぎ選択要素入れた方が
絶対ゲームとして面白かったでしょ。
あえて言ったら、機械のオリンピアに一番感情移入したくらいだ。
>>113 >全体技って先制でいくらか減らせる
それはおかしくないか?全体攻撃は速度補正がかかるから
敵より遅くなるはずだし、「先制でいくらか減らす」のは睡眠や盲目の役目だろう。
先制で1ターンキルできる敵ばかりだと補助技の価値が激減してしまう。
俺の場合だと、圧縮して連星術撃ってキノコやアリの群れを焼き払うことはよくあったよ。
2ターンで一掃できると考えれば今作基準では迅速なほうじゃない?
1人の全体攻撃では倒せなくても2人、3人と同時に撃てば倒せることもあるしね。
そういう意味では、個人プレー重視の旧作よりもチームワークの重要性が増してて良かった。
>>118 それいいね。どんなキャラでも1回は採集できるようにするだけでも
プレイヤーに与える印象はだいぶマシになりそう。
>>113 同意するわ。
Uのバランスは「やられる前にやれ」過ぎるってよく言われてるけど、
個々の敵への対策として『即殺』という選択肢があってはいけないワケじゃない。
パイレがウォリに唯一勝っている速度を生かせてないのも、それが原因っぽい。
補足すると、当然1ターンキルできないザコも存在して然るべき。
ほとんどのザコが1ターンキル不可能なVのバランスだから、
先手を討てるアタッカー<<<バステ付与役やら防御補助役 になる。
敵に大ダメージを与える代わりに次ターン以降の防御力が落ちるとか、
1ターン動けなくなるとか、混乱してしまうとか、単純にTP消費が重いとか、
そういう短期決戦向きのスキルがもっとあればよかったかもね。
今作の場合、リミットスキルの業火やクロススラッシュが一応あったけど。
>>116 お前の言うことには説得力ってモノがないな
当たり前と思うなら当たり前の理由くらい書け
こんなことで喧嘩腰になるなよw
金銭面がタイトか否かは好みが分かれると思うけどな。
ドロップ率はアイテム所持数を圧迫しない範囲なら上げてもいい。
今の金銭バランスを維持するなら、それに伴って素材の売却価格は下がるだろうけど。
辛いのは苦労して倒したFOEが素材落とさなかったパターンだな。
FOEの通常ドロップはドロップ率100%が妥当だと思うわ
6層クリアしてねーけど明日売ってくる
メガテンSJの時もそうだったがダークゾーンと落とし穴が面白いと思ってるスタッフは氏んでくれ
褒める所5層ボスの曲ぐらいしかなかったわ
バステは相変わらずザコに万能だったな。
催眠フクロウとか特に強スキルだった印象。
活躍の場がボス戦よりザコ戦なのは仕方ないとしても、
使い分けが殆ど必要ないのは、いかがなものかと。
露骨にバステ効かないザコがいてもいいと思うわ。
6層は別にいいんじゃないの?クリア後の要素だし、「やりこませ要素」の部分だから。
3はクリアまでが色々だめすぎる
真エンドをクリアしたらどーでもいいエンディングの後に
「真実が知りたければもっと潜れ」的な事言われるよね……
6層プレイ前提になってる感じだよな
そうなのか、それはすまなんだ。5層終わった時点で愛想つかしてしまった。
オレも象さんを愛用していたが
割と早い段階から混乱ガツガツ決まってヌルかった
ダメ一辺倒にはなって欲しくないけど、今のバランスはどうかと思う
敵のバステ耐性が軒並み低い、付着率が高過ぎるというバステ付着時点とか
敵がバステに陥ると自然治癒まで完封出来る、という付着後を直すとか色々出来るはず
正直レベル90台前提の六層プレイ前提みたいなテキストはいかれてやがるとしか
こう、インディ・ジョーンズ風に例えると
本編クリアまでの5層は単に誰も辿り着けなかっただけの秘境で、
6層は神の怒りに触れるような不可侵領域って感じの方が良いよな。
6層に踏み込むのは、欲に目がくらんだ冒険者の愚行で自己責任みたいな。
尻尾巻いて逃げても賢明くらいのニュアンスであって欲しいわ。
1の6層がお望みか
鬼畜フロア、目に優しくない景観、戦闘曲
1の6層は敵っつうよりフロアが高難易度だったな
そういや今回6層戦闘曲が無くて盛り上がりに欠けたな
鬼畜フロアって言っても落とし穴→ダメージ床とか面倒で
「はいはい、安全歩行安全歩行」と考えるようなのではなく
高低を活かすとか、もっとメインPTで探索し甲斐の有るフロアを作って欲しい
以下前スレから転載
http://ans.atlus.co.jp/ 14 世界樹シリーズで好きな職業を教えてください(200字以内)
15 今後の世界樹シリーズに何かご希望がありましたら教えてください(200字以内)
今なら小冊子プレゼントの方でも更に200字書けるよ
https://club.nintendo.jp/member/exec/index クラニンの方もプレイ後アンケート始まったんでリンク貼っとく
記述するのは満足したところ・不満なところ・感想意見で各500字。
時々、記述中にエンター押すと"次へ"押した扱いされるので注意。メモ帳コピペ推奨。
聞きかじりで二軍育成が楽になったのは良いね
しかしあいかわらず低レベルキャラが前線に追い付くのがシンドイ
いきなりレベル追いついても面白くないと思うけどちょっとシビアすぎるなあ…
せっかく二軍育成が楽なんだけどサブあるから二軍あんま必要ないのがちょっとなー
サブクラスって発想自体は悪くないから調整頑張ってほしかった
一軍キャラが引退復帰してLV1から再スタートって時に
ほどよく育ってるはずの二軍に引率してもらう予定
まあ、一軍内で引退に時間差付ければ良いだけなんだけどw
1階層-4F構成ってやっぱなんか変だな
5の倍数が落ち着く
不満はやっぱりダンジョンが単調だってことだな
海珠を使うことで今まで行けなかった場所に行けるだとか、檻を使ってFOEを閉じ込めて上手く進むとかは評価したいが
海珠は単に鍵のかわりでしかないし、後半のFOEは普通に倒した方が頭使って進むよりも楽で速い
結局、世界樹の迷宮ではダンジョン探索に手書きでマップを作る、という部分がアクセントになって飽きにくくしているだけで
ダンジョンを進む上の謎解きで頭を悩まされるってことが無い
今回、ダンジョンの階数自体は減っているが密度で言えば上がっている感じはあり、良くなっているとは思うので、もっと色々と盛り込んで欲しいところ
あと戦闘面に関してはかなりマイルドになっている(ヌルくなっている)が特に不満は無いかな
サクサク進めていると低レベルでボスと戦うことになるからヌルさを実感しにくい
1と2の悪かった点を上手く打ち消した割と良いバランス調整だと思った。サブクラスにも不満なし
更に1と2の最大の不満だった戦闘速度の遅さが解消されたので文句は無い
ただ、ユーザー層を広く取ったせいか尖った部分が大分失われてしまったので、若干物足りなさを感じる
パーティ編成の操作のしづらさが半端ない。一回の編成で絶対に一度はミスする
メンバーが最大30人もいるのにただ名前を一列に並べただけだからな
サブは案の定というかウォリがアタッカー喰いすぎてる
「この役割を最大に発揮するにはやっぱメインだよな」というのが薄い
完全にサブでいいじゃんって職がいるのは調整失敗してる
システム自体は続投するにしても
必要SPを増やすだとか、固有スキルを3つくらいは用意しないと職業が形骸化する
毎度毎度、強化3枠とは言えシナジー効果パンパンに乗せた状態でバランスとりすぎなんだよ。
>>147 いっぱいいるとどれが誰だったか分からなくなるし
いちいちボタン押して下画面確認するのもめんどくさいし
横に小さい顔アイコンでも表示されてれば直感的に分かりやすいのになあ…
あ、今閃いた!
いくつかのパーティ編成パターンをショートカットで登録しておければ良いと思った。
>>151 それもけっこう前から言われてるよね
メインPT・サブPT・採集PTで第一〜第三くらいまで登録できると便利だと思う
最低、メインPTだけでも登録できればだいぶ違う
街をSRPGの編成みたいにしてダンジョン出るときパーティ組めばいいんじゃね。
メインPT一つだけあればショートカットで一気に5人呼び出して
それから入れ替えたいとこだけ編成、みたいなのできるよね。
テリアカβめんどくさすぎ
αは品切れしないのにな
βとネクタルはさすがに品切れどうかと思った 糸レベルの基本アイテムじゃん
採集特化PTなんて編成が有効な時点で採取はシステムとしてダメな気が
採集はシリーズ通して、何がしたいんだろうこのシステムは…って感じだな
金策が必要なのは敵ドロップの買取価格が安いからだし、単に素材が必要なら別に採集でなくても全く問題無い
1や2はそれなりにリスクがあったけど、3はファーマーに探索含めてリスク0で採集出来るスキルが全て揃っているという始末
消費アイテムの売り切れが多い3ですら、素材からアイテムを作ってますという雰囲気作り程度の意味もあるのかも疑問だ
何より、採集PTで普段の探索と全く別の作業を強いられるor金策の為にメインPTの戦力を削ることを強いられるの二択で
採集をしないという選択肢すら無い(採集をしないと回復アイテムが並ばない)というのが意味不明だ
個人的に今作の不満点は
@雑魚のドロップ率が低すぎ
A禍神が火力偏重PTでないとあまりにもキツイ
B銃スキル弱すぎ
くらいだな
@は解体あってもノードロップがかなりあったりで相当ストレス貯まった
そのくせアイテム売り出されるまでに確率が低いほうのドロップが7個も8個も要求されるのはタマラン
Aはクリア後の要素だから仕方ない面もあるけど、火力で押し切るのが唯一の攻略法ってのは萎える
Bはサブで補えるんだが、それじゃ銃ってなんなのってことに…
あとはまあ、イメージ的にはどうか知らんけどふつーに敵は金落としていい
テリアカΒ、アムリタ、ネクタルは在庫切れなしでいい
採集はどうせ作業になるんだから「ああっと」イラネ、もしくは採集なしでいい
あー、あと、宝典はナシでよかったかな
いくらやりこみ要素とはいえステータスが完全に無個性化するのはダメでしょ
ドーピングはいらないな
STR99のゾディモンクでどーたらとか萎えるだけ
禍神についても同意
ショーパイだのウォリショーだの聞き飽きた
周回前提のシナリオを廃止した上で宝典は2周目以降とかでもよかった
ドーピングしたい人はどうぞみたいな
ドーピングはキャラカスタマイズ的にあって欲しいけど解剖液orハンマーで100l落とすよ!
じゃなかったらよかったなぁ。素が1lなのがせめて20lぐらいに増加、とかさぁ。
いくらなんでも集めるのが楽過ぎるぜありゃ。
ドーピングしようがしまいがスキル倍率優性だし。
どっちにしろ宝典は害
スキルがサブで取れる以上、ステータスが最後の砦に近いのに。
「使いたい人はどうぞ」とかいう問題じゃなく、職業ゲーでは存在自体がタブーだと思う
「俺の嫁を育てる楽しみ〜」うんたら言ってるやつは別ゲーやれよと
キャラ愛あんなら素ステでも使うだろ
ドロップ率が落ちてもどうせドープ前提、99マラソンとかは変わらん
Vは、とりあえず口当たりの良い要素を放り込んだだけに思える
ゆるいサブ、宝典、薄い鍛冶、周回要素、通信
普通のRPGに近づけば、確実に褒めてくれる層は多くなる
最初からそこを狙って及第点を取ろうとしているのが悲しい
宝典なくても99引退+盾+証×2でステータス+30できるんだし
それで十分だったと思う
>「使いたい人はどうぞ」とかいう問題じゃなく、職業ゲーでは存在自体がタブーだと思う
同意。しかもサブクラスと違って、必須職が無くなるような利点もない。
一層4階は違和感こそあったけど、別に問題無い気がする。
初プレイのUでも4層に到達するころにはマンネリに感じた。
今作は2層の時点でストーリーが大きく進展した所が評価できる。
結局、法典とか
次周ALL持ち越しとかもそうだけど
ヘビーユーザーっつーか、やりこむ人のことはあんま考えてないんだろうな
それに気付いてる時点でやりこんでるだろ。
ときどき3スレで特定の職の性能について話してるだけで
「そんなものより○○できるししょーの方が偉大」
「テメエ○○できないししょーディスってんのか」とか言われる。
知らんわ。どうでもいいわ。キャラスレ行け。
なぜか二次裏のようなノリに感じる
ときどき3スレがときメモ3スレに見えたわw
ししょーって誰だよそもそも
宝典自体はいらないんだけど今回のバランスだと逆にないと
ウォリ・アンドロ無双になってた気がする
個人的にはLv99で長所89短所34っていう職ごとのステータス差がでかすぎるような
>>173 旧作キャラの俗称というかネタの一種。
だからキャライメージの押しつけや内輪臭がうざいって話。
ただ単に旧作と3のクラス性能を比較するだけだったら
書き方にもよるけど否定はしない。
どーでもいいよ、あんたの好みなんざ
本スレが議論できる空気じゃないのは分かったけど、本スレ叩きはもういらない。
採集ってどうやったら作業プレイじゃなくなるんだろ?
散々言われてるがサブクラスがなぁ。
存在自体は否定しないが武器や盾誰でも装備できるようになるし、
本職喰っちゃう組み合わせとかあっちゃダメだろ・・・
調整できないなら入れるな、入れるならきちんと調整しろ。
金策以外に採取にはっきりとした意味を持たせればいいんだけど
それって今でも一応やっていて、テリアカ品切れとかいらねーだろみたいな感じにもなっているからね
システムばっさり変えるしかないと思う
採集自体は今のままでも良いんじゃないか。
むしろ変えるべきはゲーム本編のつくりというか・・・
無駄な浪費をせず、適正レベルで探索を進めるプレイヤーは
金欠にならないようにして、
無計画にアイテムを買いまくったり、無理して奥に進もうとする
プレイヤーは金に困るようにすれば良いんだと思う。
採集専用PTの最大のメリットである金をどうにかすりゃいい
新しいアイテムのための採集ならいいがあんなつまらん金稼ぎはもう嫌だ
1階層に付き決まったもの3種類ずつしか獲れないの分かってるし
事務的でツマランのだよなぁ…
いちおうポイントによって出やすいアイテムが違うってのはあるが・・・
まぁ、作業感は半端ないなw
>>168 妄想
1:新規モノだからヘビーユーザーに訴求して釣りあげないと売り上げは見込めない。
↓
2:ヘビーユーザーが持ち上げてくれたおかげで認知されるようになり、徐々にライト層にも広がってきた
↓
3:あとはライト層にもっと拡大していけばペルソナ並に育つ。
となればもはやヘビーユーザーは不要。ライト層を取り込むための作りにさえすればよい
クエストやら店の商品やら宝箱まで引き継いじゃうからな。
とりあえず実装しただけで2周目遊ばせる気はあんまりないんだろw
>>186 あれだろ、RPGとして遊んでつもりじゃなくて、
ぼくのかんがえたさいきょうのストーリー、を全部見てね♪ってことかもしれない
これ以降もこういう抑揚をなくした方向性でいくのかな
乱舞系のバ火力インフレとか世界樹っぽくない
っていうか公式がそうしたんだからそれが世界樹か、うん…
乱打系スキルが絞られてもどうせTのダブショ、Uツバメが最強ってなるから。
別にそれはいいと思うけどね 乱舞系が憎いわけじゃない
ただ数が多すぎる上に一般スキルとの倍率差が半端ない
人のパーティ見ると大抵メイン火力が複数ランダムで無個性なのが嫌
1=新納世界樹
2=新納世界樹っぽく作った小森世界樹
3=小森世界樹
インタビュー読むとこんな感じだね
>>179 ホントだよな
俺も前情報見てた時は、強力な職特有スキルは全部ダメで
一部の使えるか使えないか。。。のスキルだけ解禁されるんだと思ってたら
全部が全部、そのままの性能で解禁されてんだもん
職の利もなにもあったもんじゃない
新納とか今さら話題に出すなよ
アレはアレで終わってる
サブクラスに関しては相当な職の組み合わせがあるのに奇跡的なくらい死んでるメイン職が無いと思うけど
というか明らかに死んでると言い切れるのはメインパイだけで他はその職でしか出来ない利点があるとは思う
Wizなんかは魔法全種覚えた戦士の方が上級職よりも使える…ってまぁWizはWizでこのゲームでは無いんだが
ハイブリッドってのは単種に比べて成長遅いとか
それぞれのメインには到底適わないとかの大きなデメリットが付随するもんだけど
このゲームで固有スキルが使えないっての、そこまで大きなデメリットになってないからね
>>194 プリンセス完全にシノビに喰われてね?モンクにも。
それでもキャラグラに愛着あるから使い続ける!って人も多いでしょ。性能よりも。
いや、そういう話してるんじゃないんだがw
>>196 サブ無しの素で真竜装備出来るし防具の性能も全然違うから喰われてるとは全く思わない(非ドーピング時)
>>194のいうようにサブクラスは選択肢の多さのわりには破綻して無いよね
固有スキルはプリパイ除けばどれもいいもの
かといって固有がなければどうにもならないってほどでもない
固有以外のスキルもメインで取ったほうが固有との兼ね合いで有効なのもあれば
サブで他職のスキルとの相乗効果狙ったほうが有効なのもある
バグも深刻なものはないし、この点に関しちゃ及第点以上だと思うけどなあ
>>199 真竜前提かよw
防具は確かにそうだな。
でも、やっぱプリの売りである各種補助を、素早く低コストで掛けられる時点でお株奪われてるよね。
プリの専用スキルが自分に掛ったらTP回復なのに対してシノビだとそれ以上の低コストで連発できるし。
まぁ、いろんな見方があるもんだ。
まぁ喰われてる、喰われてないは水掛け論になるだけだろう
ただほとんどの攻撃スキルは「ウォリで使った方が強い」で終わるし
逆にアタッカーのサブはウォリでチャージとかばっかだし
サブで自由度が増したはずなのにUより無個性に感じる部分がある
何もかも自由にされると人は「お手本」を求めたがるというか
その辺もやもやする
ただ確かにどの職を選んでもサブで大概バランス取れすぎて、丸い、丸すぎると思うことはある
メディパラバード必須→必須じゃねーよksとか
ダクカスブシとかヌルゲーだろ→じゃあ使うなとかいう流れが無くなったのはいいとは思うが
>>201 その辺はPTの構成にもよるんじゃないかと思うんだよな
ファラウォリとかで前衛ガチガチなPTならプリいらんと思うし
ファラもウォリもいないPTでシノプリとプリシノなら前衛に置いても問題無いプリが向いてると思う
>>202 流行に流されるプレイヤーが凄く多いんだな、ということは感じる
自分で試すより、流行に乗っかるほうがはやいんだろうけど
>バグも深刻なものはない www
いい加減で不明確なテキストどうにかなんねーのかな
バグも含めて、仕様を調べるゲームなのか?これは
>>203 あぁ、確かにパーティー構成によるところは大きいな。
俺のメインゾディさんがいまいち輝かないのも絶対その所為だしw
個人的には破綻してないっつより全部破綻しているの方が近い気もするけどなぁ
パーティーヒールを低コストで使うためにはモンクでなければいけない、くらいで
あとはあんま大差ない気もするし
>>205 なんで草生やすのかよくわからんが
実際いまのとこ効果がないとか味方が一方的に損するバグはなくね?
クイックオーダーはボス戦で使う時は注意いるだろうけど
それも1や2に比べればだいぶマシだろう
>>205 ああ、「特大ダメージ」のことだろ?
もう諦めろ
>>203 ああ、そう丸い
どんなパーティでも何でもこなせて抑揚がなくなったかな
Tの三竜:防御職入れろ
U:防御職入れないなら工夫しろ
V:なんでもおk
みたいなのも、有りがたいって言う人と、釈然としない人といるんだろうな
イメージ重視でサブを付けないという選択肢もあるんだが、
SP5がもったいなくてムズムズするジレンマw
5の倍数LVでSP2くれる仕様でよかったのに・・・
あと一騎当千は正直やりすぎだと思う
んだよ全属性無限追撃て
>>210 結局、スキル構成を試行錯誤するっていう本質の部分は変ってないんけど、
受けるイメージは大分違うもんだな。
「これは君にしか頼めない仕事なんだよ!」ってのがないからなんだろうけど。
まぁ必須じゃない職を無くすとすると装備やアイテムでフォローすればいいはずだが
肝心の鍛冶は防具にはできないし、強化枠使う方が敵の攻撃がいやなものになってNGだったり
結局打倒用スキルが必須になるぞと。
状態異常がうざすぎる
マゾいとかそういうんじゃなくてウザイ
個人的にはサブSP2倍とかでもいいんだけどね
必須スキル(リフレとか属性ガード)は最大Lv5にすれば
メインは取りやすい、サブでも普通に取れるっていうラインにできるし
世界樹3からはPSUと同じ匂いがする。
うまく遊べるように出来てるPSU
状態異常より超回復の方がウザイ
宝典は敵のドロップで無限に取れるのがまずかっただけだろ。
普通に宝箱やクエストで手に入るものだけを使ってる分には問題なかった。
まあ、ステ1や2の差でそこまで戦局に影響しないから無いなら無いでいいんだけど、
ゲームを作る側からしたら報酬としては便利な存在だろ。鍛治のハンマーもそうだけど。
宝典とハンマーがなかったら、宝箱やクエストの報酬が装備品や回復アイテムばかりになってしまう。
今までの世界樹みたいに「装備できなくてガッカリ」ということが頻発するのは嫌だろ。
それに仮に装備できたとしても宝箱から強い装備品が出てきたら、それを装備することを強制するようなことになってしまうからな。
適度に空気な報酬という意味では宝典やハンマーみたいな存在は必要悪なんだよ。
金じゃダメなのか
まぁ、まずかった「だけ」というか、そこが大問題なんだけどね
個数限定で贔屓のキャラにちょっと使うくらいなら、そこまで騒ぐほどのものじゃないからな
ほんとに 個数限定ならな…
え?!
>>219 そもそも1の女王蟻レアドロで遠回しな「ブシドー使ってね!」コールはあったわけだし
倉庫が使用可能になって、編成上使えない武器が出てもそのまま塩漬けにできるし
それ以前に大航海クエその他での唯一品はどうなんだよという部分があるし、
結局宝典もハンマーも水増し用の要らない品物だったとしか言いようがなかった。
耐性の都合上、防具にも使えればまだ伸びしろはあったと思うが(バステ防止として)
武器にしか使えないなら最初から要らないだろ、これは。
・チャージ
・分身
・前陣
・一騎当千
この辺は固有スキルでいいと思う
その上で「ヲリ以外の火力職はゴミ」とかにならないように調整する
それぐらい本職であるメリットがハッキリしてないと職業という概念が薄すぎる
ましてや宝典なんてアイテムまであるんだし
ウォリ、シノビ、ショーは元から勝ち組なんで
そのへんを固有にするとますます強さが際立つだけでは
今のバランスではね
他職にも確たる存在理由になりうる固有スキルを足さなきゃならないのは当然
エーテル圧縮と特異点定理が固有スキルでいいよ。
ゾディ・・・
特異点はむしろ固有じゃない方がいいように思える
・自由すぎると本職の価値がなくなる
が
・有用なスキルも少しは取れないと、その職をサブにする価値がなくなる
サブクラスってシステムは、「取れるスキルと取れないスキルのバランス」によって生き死にが分かれる
ゾディはエーテル圧縮の3倍が固有なら属性特化としては揺るがないんじゃない
習得事態が出来ないスキル。
習得できても最大Lvが限られるスキル。
他職でも最大Lvまでまで習得できるスキル。
こういうのがあればいいのかねぇ。
>>227 >・有用なスキルも少しは取れないと、その職をサブにする価値がなくなる
これはその通りだし、実際特異点とエーテル固有にしたらゾディをサブにする価値がなくなるのは分かるんだが・・・
>ゾディはエーテル圧縮の3倍が固有なら属性特化としては揺るがないんじゃない
微妙に揺るいでるんだよなそれがw
特異点で弱点突いた時、同レベルで同じくらいのステだとゾディの圧縮LV5氷の星術LV10より
ウォリのチャージLV5or圧縮LV5フリーズンブローLV10の方がダメージが高いという悲しさ・・・
フリーズンブローの方は武器の攻撃力も乗ってるからなのかもしれんけど。
全体もバリのバラージで(ry
まぁ、サブ無しで3色全てを扱える、命中率が高い、素早いってアドバンテージはあるから死んでるわけじゃないけど、
やっぱ属性攻撃力では他職を圧倒して欲しかったなぁと。
>>229 あー… じゃあエーテルマスターの倍率か
でも上へ上へと倍率修正していくとインフレがヤバイから
どうにか現状でゾディとその他の違いを挙げるなら、複合属性か純属性かって部分なんだが
問題は複合属性が「より通る方優先」で純属性の上位互換なことだな
これはUの仕様(50%/50%)でも十分有用だったから、戻した方が良いのかもね
そうすりゃ例えば「物理×0.5 属性×1.5」の敵に複合は等倍、純属性は1.5倍で優位性は保てると
そうそう。
しかもフリーズンブローは物理との複合だから号令や狂戦士、ブレイバンドなんかの各種強化の補助も乗るというおまけ付き。
星術はリミットの突撃陣形しか乗らないという悲しさ・・・
サブクラスのスキルは4つまでしかとれない、とかでもいいな。
前提スキルを調整すれば上手くバランスがとれそう。
必須職さえ無くせればサブクラスの存在価値にはなるわけだし、
3色ガードとか回復系とかが使えるようになれさえすればいい。
逆に職固有スキルだけ取れるとかのほうが面白いかもな。
ゾディはリミット三色で属性アタッカーとして活躍できるじゃん
リミットではあるけど、中盤〜レベル70くらいなら突き抜けた火力だろ
リミット圧縮は1ターンで完結できるから
チャージその他と違って邪魔が入る可能性が低いのも強み
ドーピングなしならレベル99でも十分高火力だよ
面白くなりそうな要素は多いのに、作り手がことごとく裏目ってるのが悲しい。
カプコンとかコナミに作らせたら面白い世界樹が出来るんだろうな。
スキルコンボ決めようぜ!→パーティ5人制限
キャラカスタマイズ楽しそう!→要らない前提スキルは義務
強いスキルをフル活用!→もれなく重い制限、ペナルティ
スキルレベルをどんどん上げよう!→必要TP鰻登りで使い勝手はどんどん悪くなる
強い敵と戦いたい!→全体ランダム攻撃ぶっぱ、全体攻撃ぶっぱ、全体状態異常ぶっぱ
戦略性のある戦闘!→運ゲー
素晴らしいゲームバランス!→序盤から終盤まで稼ぎ必須(経験値、金、アイテム等)
引き込まれるストーリー!→NPC劇場
独特で素晴らしい世界観!→ありがち世界観のごった煮
最強スキル!→安全歩行
プレーヤー「自由!」→制作者「コントロールさせろ」
プレーヤー「これがしたい!」→制作者「代償を払え」
プレイ前「夢のような世界が待ってるぜ!」→プレイ中「貧乏人がディズニーランド来るとこんな感じだよな」
カプコンはともかくコナミはないわ
ゾディが使える使えない、火力が足りないとかそういう話じゃないんだけどな・・・
何言ってるかわからんな 世界樹ですらなくなるわ
>最強スキル!→安全歩行
ワロタw
>スキルレベルをどんどん上げよう!→必要TP鰻登りで使い勝手はどんどん悪くなる
あ、でもここらへんのサジ加減は俺も微妙に不満だったりする。
それを考慮に入れてその時点でLVをどこまで上げるかって楽しみもあるんだろうけど。
今回アクティブスキルはLv1でも実用的なの多いから上げる上げないは結構自由度あるとおもうけどな。
ただ興味ないものが多い前提スキルは相変わらず頂けないけど。
>>237 でもそれが15年前のコナミだったら・・・?
そう、LV1でいきなり倍率高くて実用的で「よし、もうちょい上げるか!」って上げたら、
必要TPだけ上がっていって威力はそれに見合うほど上がらないというw
じゃあ、LV1で留めておいて溜まったら一気に全振りするかってなっちゃうんだよな。
中間LVで使ったSPと消費TPの上昇に見合った効果が実感しにくいというかなんというか。
>スキルレベルをどんどん上げよう!→必要TP鰻登りで使い勝手はどんどん悪くなる
これは2もだったなぁ。
TPガンガンあがっていくから、TP消費しないパッシブ系にばっかりSP振ることになるんだよな
1はTP消費上昇が緩やかだったからその辺のさじ加減は絶妙だった
1は初期の消費TPも低めじゃなかったっけ?
俺もTPのコストバランスだけは1くらいが好きだな。
1はLv5までが上がって以降は上がらないから
威力的な面も含めて必然的に5以上までは上げさせられてるのがいやだったな。
Lv+2毎にあがるかLv5以降ならまだよかったんだが。
スキルレベル10段階もいらん気が
5段階くらいにして1段階ごとの効果量の増加をはっきりさせたほうがいい
あと、効果については曖昧な矢印じゃなくてしっかり数字で表示してほしいかな
>>234-235 だからそれがインフレ脳というか
上の流れを見れば分かるけど、ゾディの強化要請をしてるわけじゃない
むしろ不要に火力を上げずにスキルツリー単体でバランス取れるのが理想
属性リミットの超火力に依拠しないと属性アタッカーとしては突き抜けてない
ってことはスキル周りのバランスが甘いってことだと思う
あとは、リミットという「スキルツリーの外」にある存在が最強というのも不満な点
SPを払う分、スキルの方が強くあるべき
そこが根本的にフォースと変わってない
というかスキルツリーで取ったスキル効果がパワーアップするブーストでよかったと思うんだけど、
なんで必殺技みたいな方向に行ったんだろうとは思う。
ゲージが溜まらないと使えないリミットが通常スキルより弱かったら誰も使わないだろ
ブーストは調整が大変なんだろ
1でも威力がほんのちょっと上がるだけのスキルもあれば、ブースト医術があったりと
全然バランスが取れてなかったし
ブーストも性能差がですぎだから結局使うスキルが絞られて必殺技化してたから。
エーテルマスター他がリミットに乗るんだから
属性アタッカーとして個性が生きてると思うけどなあ
リミットイラネが前提ならまた話は別だが
攻撃号令が星術に乗れば
星術はもう少し光ったのになとは思う
>ゲージが溜まらないと使えないリミットが通常スキルより弱かったら誰も使わないだろ
で、リミットを強くすると
リミットが星術より強いからチャージメテオだけ覚えときゃいいや
になる
SP払ってスキル覚えるってシステムにはブーストが一番合ってると思う
調整ってもブーストは単純にスキルLv+5の扱いだから
Lv11〜Lv15時点での性能を設定すればいいだけだし
ブースト医術に囚われすぎてるんじゃないの あれはブーストじゃなくスキル自体がおかしかっただけ
なるほど、バランス調整が難しくて出来なかったのか。
たしかに通常とブースト使用時の両方でバランスとるのは死ねるなw
全アクティブスキルに+5レベル分の設定しろ、バランス崩壊させずに
ってかなり厳しい注文だと思うよ
ちょっと効果が上がるだけとかなら空気システムになるし
TPは中盤以降余り気味になるから、もっとタイトにしてほしい。
ボス戦でのTP消費は併行して上がっていくからいいけど、
普段の探索では一部職を除いて余りがちになってる。
>>253 リミットいらねじゃなくてリミットありきor限定ってのが云々って話じゃないの?
>攻撃号令が星術に乗れば
バードさんがアップを始めたようです
>>256 Tってブースト医術以外そんなに壊れてたかな
他のブースト時効果はけっこう良いバランスだったと思うんだが
猛戦とかサジ矢とか
術式(笑)
>>259 あんまりいろんなスキルに使ったことないから分からないけど、
ヘッドバッシュやボンテージにブースト乗せて縛ってたりする分には
そんなにぶっ壊れてるとは思わなかったかな。
少なくともオールボンテージやダメ完全無効とかみたいには。
医術防御は素でぶっ壊れてるからわかんねw
医術以外では、縛りスキルは縛り率がかなりアップ
安らぎはTP回復量が倍とかだった気がする
壊れって程ではなく、強力ってレベルだな
他はまあ威力とか効果がちょっと上がりますよくらいの印象
1の詳細は置いといて、調整が難しいんじゃないかって話
リミットのアイデア自体は悪くないと思うし
難しいって言われたら…頑張ってくださいとしか言えないよな…
封じやバステ付加率を唯一強化できる手段だったのは面白かったし
何よりSPという対価に応じた効果が還ってくるのが好きだった
もし今回のランダム複数回にブースト乗せたらえらいことになってたかもしれんけど
スキル倍率自体をインフレさせない、って調整もあるように思う
下は150%、上は450%くらいでいいんじゃないかと感じた
攻撃スキル以外だと
回復は単純に効果量↑、強化はブースト+攻号10で170%くらい?
個人的には「調整面倒」より「面白そう」の方が勝ると思うんだよなぁ
自分が調整するんじゃないから面白がれる、と言われればそれまでだけど
いずれにしろ一律スキルLv+5だから道中で空気システムにはならないと思う
今回壊れてるのは複合で倍率乗りすぎるのもあるんじゃないか
今まではここまで倍率上がらなかったから
それほど問題視されなかったけど
サブクラスで更に倍率上げられるようになって
それ前提で調整されてしまってるから
複合強化できない職とそうでない職で明暗が分かれたというか
バフデバフ重ねまくって何倍まで出せるか挑戦したりするのは楽しかったけどな
大味なのは確か
6層裏ボス以外ではそんな倍々ゲーム必要ないんだけど
そればっかり話題になって、ウンザリしてるのはあるね
2でもチェイス特化の瞬殺セットプレイとかあったけど
そんなことしなくても全ての敵を倒せたから趣味の世界だったしな
確かに6層とかステカンスト後とかは区別すべきだな。
表クリアまでのバランスがとれてれば、まあ許せる。
意図的な超強化(宝典集めなど)なしでの5層クリアまでで言えば
バランス良いとはいわないまでも、完全崩壊というほどではないよね
チャージ+どうのとか圧縮+どうのとかもあるけど、極限突き詰めました状態でなければ
とっておきの必殺技ですねくらいに落ち着いてる気もする
1のブースト、2のフォース、3のリミットってなんでアトラスはコロコロ変えちゃうかね
新要素がないとパッとしないとはいえ、せっかく前作からのフィードバックあるだろうに
練らないで新しいの作ってまた調整不足でしたの繰り返しは正直笑えない
というかクリア後とかドーピング前提の話は誰もしてなくね?
バランスは悪くないというか今までに比べれば良い方だと思うよ。
調整しただけの新作だったら叩かれるのは分かるけど、UもVも完成形には程遠いよな
そもそもリミットの数も種類も少ないように思える
魔法は3属性コンパチ、陣形も防御も最低限の種類しかなく、
物理は物理で壊が終盤まで出ないし、他のリミットに比べると使い辛い
272 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/21(水) 19:57:43 ID:29MU2QHp
もう限界だろ
いい加減うざいし3でシリーズやめちまえよ
儲かるから次も出るだろうけど
このシリーズは出すたびにずっと
変わってない部分はマンネリと言われ
新要素は異分子として非難されるゲームになっていきそう
それじゃあ結局、無数のRPGが犯した罪を
繰り返しているだけじゃないか・・・
リミット技は1,2みたいに職業固有の方が良かった
パーティ編成するたびにセッティングするのめんどくせ
無印
一層狼→単純に強い+火力系の仲間呼ぶ
二層森王→単純に強い+回復系の仲間呼ぶ
三層アリ→攻撃は仲間に任せてボス自身は援護主体
三層エイ→魔法系
四層鳥→手下の壁(肉弾系、魔法系、状態異常二種類)
五層二人→即死持ちのプレッシャーで短期決戦を狙わせて、
サポート要員が弱体+縛りで持久戦に持ち込む
五層ラスト→強化解除、シールド+回復で持久戦を狙う
3
一層鯰→全体状態異常→全体攻撃
二層鯨→全体状態異常→全体攻撃
三層夫婦→全体攻撃ぶっぱ
三層ロボ→完全パターンで全体攻撃ぶっぱ
四層馬→全体状態異常→全体攻撃
五層ラスト→全体状態異常→全体攻撃
完全パターンで全体攻撃ぶっぱ
まとめたらひでぇなこりゃw
>>276 …今振り返ってみたら1は良かったんだな
加藤が参加してないのが原因かね
まあ3はコアユーザーお断りなヌルゲーだからもう別にいいんじゃねw
今の加藤にやらせたらメムアレフやアスラローガになるだけだろ。
1のボス戦も全体攻撃と全体回復の繰り返しだった印象があるんだけど
3層以降は医術で終わりって印象しかない
4層ボスのギミックは良かったけど、ボス戦自体はやっぱり医術で終わり
医術が物理も軽減することを、普通にプレイして気付いた奴がどれだけいるんだよ
あれは恐らくバグなのに。ゲーム中の説明文読むだけじゃ属性軽減スキルとしか思わんだろ
結局序盤だけしかボスにギミックないんだよな。
何をもって普通のプレイとするのかわからんが
ネットでスキル性能確認しながらプレイするやつのほうが多数派だと思う
いやギミックはあるだろう
1層:逃走&モグラたたき
2層:回避封じ&基本命中率0全体攻撃
3層:高威力全体攻撃(前振り付き)&分離合体
4層:ルート別ボスでラスボスの演習(縛り&雷orバステ&氷、規定ターン数行動)
5層:2連戦ボスor連携ボス
6層:形態変化
特に6層ボスなんてギミックのカタマリじゃん
5層ラスボス自体は素直なつくりだけどな
キリンの炎攻撃がじょじょに強くなってくるのはちょっと新しかったかな
>>283 俺の場合、倍率だけは確認してるな。
盾マスタリとガーディアンはどっちが強いかとか事前にわからないからなあ。
ただ、あんまり数字を画面に表示するとライトユーザーが混乱するだろうから
全部数字で表示するのがいいとは思わんけど
>>284 2・4・5層は単体で完結してるし、ギミックって言うには弱い
ウォリサブビーキンで土竜→ナインとかギミック使うなんて言わないだろ
ギミックがあるにしても、その内容が全体攻撃ばっかで微妙であると
ギミックはあの程度で別にいいんだけど
ストーリーが不味いせいでボス戦で気分がまるで盛り上がらないのがな
>>281 医術防御は初回プレイ時は全属性防御?どうせその分他の防御スキルより軽減率が低くて使えないという、
お約束なワナスキルだなと思ってスルーしてたな。
で、クリア後にwiki見て使ってみたらポカーンだったw
正直このくらいで丁度いいと思うけどな…
現状はまともに受けたらPT壊滅する全体攻撃に、特定の行動すれば対策が取れるってだけだけど
これ以上やったらパズルだもん
>>289 今回ストーリーが出しゃばりすぎかもな。他ゲーに比べれば遥かに薄いけど
ストーリー空気な世界観程度でいい
ギミックに凝るのはどうでもいいがボス戦のギリギリ感は良かったと思うけどな。
毎回、もうTP尽きるやばい2人死んだ!ってくらいで撃破出来てドキドキだった。
俺のパーティー構成に問題があったのかもしれないけど・・・
あと縛り状態だと大ダメージとかHP減ると?ダメージ増える炎とかキリンさんは楽しかった。
4層ボスが倒せればもうそれがラスボスの対策になってるってのは個人的には良く出来てるギミックだと思ったがなぁ
難度を上げてもちゃんとプレイヤーがついてこれるっていう
シン頭縛り→姫頭縛りみたいな罠はあるみたいだけど
ストーリーつーかNPCが出張りすぎなんだ
後半なんて
NPC「〜してこい」冒険者「はい、最優先でやります」 って感じ
世界樹踏破って目的がいつの間にか、すり替わってるのね
Uもお使いっぽかったけど、冒険者からしたらあくまで踏破のついでだったような
VはとことんNPC様のために動いてる…
ストーリーなんか割とどうでも良いんだよなあ
っつーか森の人の次は海の人www二番煎じかよwwwwと思っただけだった。
なんでストーリーを押し付けるのかね。
F.O.Eに袋小路まで追い込まれた、糸忘れちまったしどうしよう!
こうなったら全滅を覚悟して立ち向かうしかない!
持てる限りのノウハウとアイテムを駆使してF.O.Eを撃破!
これで十分ストーリーになるのに。
ありきたりのストーリーだったら、
極端なシステムと自由度を与えればユーザーが勝手に作るから
こっちが作る必要ないって
桝田省治が言ってた
PSPのエルミナージュ2もストーリーとNPCが押し付けがクドかった
ほとんど読み飛ばしてたわ
ストーリーイラネとまでは言わないけどさ…
新フロアに移動した先でNPCがちゃちゃいれるのはいいけど
フロア内で制限かけられるのはうっとおしいな。
どんだけトウセンボ好きなんだよクジュラ。
クジュラはゲートキーパー
あとリミットが安易に強すぎるな
イージス系は半減でいいよ「ヤバイこの攻撃入ったら死ぬ」って時
半減してくれるだけでもかなり有りがたいのに無効て
ただでさえサブクラスでどんな構成でも防御固められるのに、まだ与えるか
イージス1、2、イージスの盾?、ウロボロスと数が多すぎるとは思った
イージス1、2だけなら物理属性どちらかしか防げないし、いいバランスかなと
純属性スキルより複合属性スキルの方が強くなる計算式はどうかと思う。
>>302 Uは敵の攻撃が軽減しにくいから完全防御は誰もが「強すぎ」と感じるけど
Vは軽減手段が多すぎる=相対的に攻撃がやさしいから「まぁいいか」ってかすんでるだけだと思う
なんか根本的な部分がどんどんヌルくなってるんだな、と
ヌルいのが好きな人は大歓迎なんだろうけど
>>296 1はストーリーが添え物程度だったのに2から徐々にストーリーが押し付けられるようになってきたのは
Dの小森氏がシナリオ畑の人だからじゃないのかな…
1の時も選択によってシナリオ分岐する案があったらしいけど没ったんだよな確か。
今回はそれを実行したってことか。
セブドラのストーリー(笑)を見るに、それは関係なさそう
セブドラのシナリオは確か外注でしょ?
あれは確かに(笑)だったけどw
まぁ世界樹とは何ら関係ないな。
ゲームの難易度が下がったのは個人的には物足りない気分ではあるけど
一部のハードゲーマー対象にした理不尽な調整、バランス放棄の設計されるより
自分でいくらでも縛る余地のある「結果的にぬるい」調整のほうがいくらかマシだとは思う
難易度下がったと感じなかった俺って・・・
全滅回数では多分シリーズ最多だw
感じる難易度なんかそれこそ千差万別だし問題ないだろw
この程度で難しいとかゆとりゲーマーみたいに言う一部の声でかい奴がおかしいだけだし
>>309 でも世界樹ってもともとハードゲーマーを対象にしたゲームじゃなかった?
なんかキャラ萌えゲーになりつつあることには違和感を覚える
3DダンジョンRPG再生計画って言ってたからそのジャンルを活性化させるのが狙い(隙間狙いともいう)ってだけで、
別にハードゲーマー対象とかそういうのは無いんじゃない?
ユーザー限定しちゃったら活性化もくそもないわけだし。
実際世界樹って昔ながらのダンジョンRPGを現代風のシステムやアレンジ加えてとっつきやすくしてるし。
入ってきてくれる動機はなんだって良かったんだと思うよ。
とはいうものの、コアユーザー狙い撃ちにしてたのは間違いないだろうけどw
難しいのはまぁ許容できるけど、理不尽と不親切は嫌だな。
>>309 タクティクスオウガはそんな感じだったな。
クリア自体は簡単で、最初のマップクリアした直後から
レベル最大にできるし、補助魔法で敵完封も楽勝。
「俺TUEEE!」したいなら全ステータスカンストもクリア前に楽々達成。
事実上の最強武器「火竜の剣」も、早ければゲーム中盤で量産可能。
しかも手軽に。
ある程度の自由度を与えたら最適解付近がヌルくなるのは当然なんだよな。
そこを知らないうちor見つけるまでの過程が楽しければ何の問題もない。
wiki見ながらプレイすること前提では作ってないだろうし・・・たぶんw
今回は何でもかんでも予防の号令で防げるから敵の個性を感じにくかった。
状態異常は防ぐか治すかだけでなく甘受するという選択肢が強くないと
いくら種類が多くても無意味だと思う。
盲目に対して必中技で対抗したり、状態異常で逆に有利になるスキルなど、
敵の個性をまともに食らって味わいながら楽しめるシステムにしてほしい。
封殺はダメだ。
>>317 >今回は何でもかんでも予防の号令で防げるから敵の個性を感じにくかった。
個性が無いのは状態異常持ってる敵が多すぎるからじゃないかな?
>>317 わかる
バステがどれほど多様性を持ってても「はいはい予防」だから意味がない
そういう点では怪我の功名は良い狙いだったけど
後半は全体バステばっかだから全体リフレや予防を考えると功名は使えない
せっかく種類があるのにもったいないと思うよ
敵が仕掛けてくること、それに対して自分ができること、という観点だと
自分の場合、どうしてもポケモンやシレンと比べてしまう。
敵の行動を逆利用したり、自分の行動を利用されてピンチに陥ったり、
そういった状況を世界樹でももっと楽しみたいんだけどなー。
>>112以降のザコの体力に関する議論をまとめてみた
ザコ敵の攻撃に対してプレイヤーは3種の対策をとれる.
@やられる前にやる
Aバステ・封じなどで行動を阻害する
B防御補助スキルを用いる
Uではザコ敵の体力が低かったため@とAが中心で,
結果として,大半を占める1ターンキル可能なザコ敵は,
固有のスキルを使う前に倒されるため,個性化が成されていなかった.
それに対し,ザコの体力が高いVではAとBが有効で,
プレイヤーは敵に合わせてスキルを使い分けなければならなくなったが,
同時に,敵の攻撃は何発かもらうのが自然となり,
敵より早く動ける高火力アタッカー(即殺要員)は活躍の場を狭めた.
@ABの住み分けを実現するためには,
ザコ敵の体力に幅を持たせることが重要であると考えられる.
また,バステは使い分けを要しない上,安定しすぎていることから,
バステの付着率の低いザコ敵を増やすことが望まれる.
322 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/04/22(木) 18:11:50 ID:QObufhAl
(・∀・)カエレ!
エルミ2はPSPで十分楽しんだからもういいよ
今回やってみて気になった点いくつか
・サブクラスが自由かつ便利すぎるので本職を完全に食ってしまっていた点
サブで覚えたスキルは性能を本職の70%位に抑えるとかTP量を増やすとかの要素があっても
多少の使いにくさ(制約)があっても充分便利だと思うんだけどね
・迷宮に未開感や神秘性が薄い点
シナリオでのブロックは個人的には我慢できるんだけどこれから挑む迷宮について
NPCが物知り顔で語るのは最低限に留めて欲しかった
挙句の果てに後半に王家の私有地2連続(4・5層)で思わずMAPくれよといいたくなる場所が舞台とか
・ザコモンスターが見た目的に後半ショボくなっていく点
4層くらいまではいい感じなんだけど5・6層はエンカウントするモンスターの
グラフィックがショボくて強そうじゃないと感じてしまった
確かにゲーム的にはサイズが小さく多数一度に登場してパラメータが高い方が
苦戦するんだけど敵がどれもイメージ的に小物感が強かった(実際の実力は別)
特に5層はクライマックスのダンジョンなのにネズミとかウサギとかキツネとか
色まで淡くて綺麗な感じで緊張感が薄れて和むじゃねーかw
…とまあこんな感じ
裏ボス強すぎとか大航海肌に合わなかったとかギルド長wとか他にもあるけど上の3つが特に気になったな
5層の敵に関してはファンサービス的な感じだね
>>325 フォレストバットとマンドラゴラなんだって?
実際昔は1層にいたような奴だからな<ネズミ・ウサギ
5層は狐と羊しか新モンスターがいなくて正直モチベーション上がらなかった
ギルドカード交換したことないけどカード交換時の要望
@相手のPTの構成と装備、取得スキルがわかるようにして欲しい。
A闘いの記録の再生。
(戦闘後セレクトボタンとかで今の戦闘を記録、再生できるようにする。)
これで他の人の戦術や自分のギリギリの闘いが後でリプレイできる。
ボスやFOEをあれこれ考えた末に撃破したりするのが楽しすぎるゲームなので
この機能は欲しかったな
>>325 個人的にはモンク使わなかったから
制約無しのサブクラスはありがたかった。
六人編成が可能だったら話は変わるけど、
少人数の縛りがある上に事実上の必須スキルが多いから
システム的にサブクラス自体は入れざるを得なかった要素だと思う。
本職食ってるのはすごく同意。
サブクラスじゃなくてコモンスキルで解決すればまだマシだった。
固有スキルが糞で
攻撃要員→ウォリアーメインでおk
補助要員→シノビメインでおk
が成り立つのはひどい
メインにした時のアドバンテージがお気に入りのイラストってだけの職があるのがもう駄目だろ
ジャイアントキルとか何とかしてやれよ。武器マスタリの上昇率いじるとかさ
ジャイアントキルはまだましなんだっけ?
プリンセスとパイレーツのスキルは全部シノビでおk
というかダークエーテルとかアムリタとか用意するとTP節約の為にSP振るのが勿体ないので
パイレーツは盲目やクイックドローをLV1だけ取っとけば自家発電出来るから、
専用スキルではシノビに負けてない(キリッ
ゲーム自体はおもしろいのだが、いわせてくれー。
オレはただ、最深部にいって己を褒めたかっただけなんだYO!
なのに、なんで何かの手ごまにされてだよ#
あーあー。
もうこれ以上は純な気持ちでマップを描けないよ……。
>>320 >敵の行動を逆利用したり、自分の行動を利用されてピンチに陥ったり
楽しそうだなw
ぜひ次回作では検討して欲しいわ。
サブはマジでSP2倍が良かったと俺は思ってる
>>330のような人もいるから必須と呼ばれるスキル(ヒール予防リフレ属性ガードあたり?)は
最大Lv5にすれば
・メインは取りやすいという時点で相当なメリット
・サブで最大Lvまで振るのも現実的
という感じにできる
SPがキツくなることで
>>325の言うように間接的に性能を控える効果も見込める
この上で、固有スキルを最低3つは用意して
宝典をなくせば喰う喰わんで萎えるようなことはなくなるはず
固有スキルはポイント振らなくてもレベル上昇で勝手にあがるとかすればまだよかった
結局バランスと個性は表裏一体なのね
世界樹に限らず職差が激しいゲームは個性が出るけどバランス調整ろくなものがない
難易度がヌルいとそれも緩和されるんだけど世界樹でやることじゃないしな
>>341 低難易度はむしろ望むところ。
セガサターンのドラゴンマスターシルクぐらいで丁度良い。
>>341 だったら個性なんていらねーわ。職も2つでいいよ。
>>341 セブンスドラゴンですね、わかります
>>343 そんなゲームやりたかねーけどな
職間バランスとゲームの面白さはたいして関係ないと思う
三竜イベントでブシ♀1とカスメ♀1が出てきてうんざりした
出すにしても1の二人で良かったと思う
それはない
カマキリhagewwwさすがカマキリwwwwみたいな扱いのFOEだけど
防ぐ手段のない即死攻撃が複数きても正直運ゲーでウザイだけ
イベントで氷竜出しちゃうとさらに避けにくくなるしノリが内輪の同人ゲーみたい
もしスキルとか職バランスが完璧だったとしても
俺はダンジョンが魅力的じゃないとノれない そこが売りの一つでもあるし
TUと比べて今回のダンジョンってイマイチじゃない?
ギミックとかじゃなく、単純に歩いてるだけで「おお」って感じることがないというか
一層と六層は良いんだけど
ダンジョンに関しては3>1>2だな
3が一番凝ってたし、意地悪ってほどの仕掛けもなかった
2は1の焼き直しだったから一番退屈だった
まぁギミックに関してはVが凝ってたと思うよ
でも判断材料としてはそれ以外の点も加味されるべきじゃない
見た目や空気感を気にしてる俺は少数派…?
ダンジョンはマップデザインとギミックによるFOEとのやり取りが楽しかった。
ここはシリーズ最高の出来だと思う。
不満はビーキンが1ターン使ってビースト帰還しないと他のビースト呼べない点。
せっかく帰還スキルあるんだから、ビースト帰還使ったらTP回復するが1ターン使う、
そのまま上書き呼びすれば即呼べるがTPバカ喰いって感じで使い分け出来るのに。
ダークハンターが恋しいよ・・・
まぁ世界樹じゃないよな。
なんか普通のRPGダンジョン潜ってる。
言ってしまうと綺麗になったエルミのダンジョンみたい。
ギミック云々は置いといて、階層というか「地層」の
設定として見ると1は良く練られていた。
下からいうと、六層で地中深くにアレを植えて、
五層はその監視と警護、新天地再生の基盤。
四層は地下茎(まだ人の住める環境じゃないのでヒトが住む)
三層は地底湖。ここから植物が育ち始める。
二層は地底湖の水分をふんだんに含んだ湿地帯で、
一層で待望の新天地が形成された、という感じ。
>>350 雰囲気や空気感なら俺は1かな。
枯れ森とシンジュクはものすごくその雰囲気に浸ったし、
何より枯れ果てた森→かつての都市って流れが良かった。
>>351 俺の勘違いだったらすまんが、
ビーストは帰還なしでも別の種類のを上書きで呼び出せる仕様になってたような
>>355 やってみたら出来たw
分身で枠が埋まってる状態を召喚してる状態と勘違いしてたみたい・・・
NPCがバシバシ上書き召喚してくるぜ
1の雰囲気や設定がいいというのは理解できるが
インパクトの強い一発ネタの印象に助けられてる感はある
3だと4・6層が好きだな
5層はなんだかな〜という感じ
そもそも4層とつながってねーし
枯れ森はBGMとの相乗効果がヤバイ。
でも1はBGMリジューム無いのがダメすぎる。
1は五層よりむしろ二〜四層の流れが好きだ
2は二層と六層
3は上でも書いたけど一層、六層
樹の中っていう土台があるから、そこを活かして欲しい
運ゲーってみんな言ってるけど、運が悪くても全滅しないようなゲームとかヌルゲーだろ
対策を打ったら100%勝てるとかつまらない
論点にすべきなのは対策の打ち様が無い敵と対策が大して意味が無い敵
今回さほど旧作に比べて運ゲーって気はしない
どっちかつうとスタッフ悪乗りしやがったなって敵がいたのが気になった、猫とか鳥とか
2のイビルアイに比べれば大分大人しいけど
対策の打ちようがなかったり対策自体が無意味だったりするから運ゲーなんじゃないのかw
俺がヌルゲーマーってのもあるけど全体状態異常や縛りはあんまり連発して欲しくない。
列攻撃までだと「うわ、やっべ!こいつ先に回復させてそれから〜」みたいに立て直しながらの死闘ができるから楽しいんだけどね。
敵の状態異常が体感8,9割で効いてみんな行動不能でハイそれまでよのパターンが悲しい・・・。
>>317-320でも言われてるけど全体バステ祭りはちょっと一辺倒すぎるよね
ラインなら二人並べて一人が無我、一人はあえてかかって怪我の功名とか
色々できそうなのに
>>360 3は割とヌルゲーだと思う
フレンドリーなバランスの良いヌルゲーというか
どんなに運が悪くても対策さえとっていれば全滅しないよ
1と2はバランスは悪いけど、一部のスキルが凶悪なのでヌルゲーになってるな
作り手の意図を理解してると、議論しやすいと思うよ。
ttp://mantan-web.jp/2010/04/11/20100410mog00m200017000c.html > −−今だから笑って明かせるけれど、開発当時は大変だったエピソードをお願いします。
>
> 戦闘の難易度調整が大変でした。世界樹は「歯ごたえがある」と表現されることの
>多いゲームで、そういった部分を期待している方々もいるのですが、あまりやり過ぎると
>ストレスがたまるだけになります。
>ユーザーの皆さまに「世界樹らしいね」といってもらえて、かつ「楽しいね」といって
>もらえることを目指しました。
>最後にネコやトリを調整で強くしたのもそういった部分を意識してのことですが……、
>いかがだったでしょうか?
対処手段の乏しい序盤に仕込むなと思う
今だから言うけど毒蝶の存在も歯ごたえとは違うだろ
>>363 こちらが取れる防止策が少なすぎるのも嫌な部分の一つだなぁ。
ただでさえ少ない防具枠を喰うのだから、アクセで完封できても良さそうなものを
複数付けても防げないおかげで結局「付けても大して変わらん」な微妙品になるし。
鎧意外の防具に耐性がもっとばらけてボーナスついてればな。
防具にこそ鍛冶が出来るべきだった。
歯ごたえとストレスのサジ加減は万人の共通解が無いものだから難しいところだけど、
制作側にはその幅を減らせるように最後まで頑張って足掻いて欲しいw
>>368 個人的に完封はあまり好きじゃないんだw
だから予防の号令やリミットスキルも好きじゃない。
確率で運悪く全部ヒットしても全員じゃなくてどちらか一列ならあらかじめ立て直せる奴を前後列にばらけさせて配置したり、
そこからこちらのやりようで必死に考えて立て直せたらやってやった感が強くて気持ち良いし、
立て直せなくて全滅しても精一杯やっての全滅だから清々しいというかw
>>369 防具の数は多いけど空気なのが多いよねw
>>371 まあ言いたいのは、「今の仕様じゃ耐性アクセいらないよね?」なんだw
ただ、全体攻撃連発で完全に理不尽ゲーになりかねない現状は改善して欲しいが。
アクセ2個付けてスロット10個分の耐性があれば普通にバステ完封出来ると思うんだが
サブクラスでバランスとってんだからアイテムくらい極端なものが多くてもよかったな
取り敢えずアクセの耐性が役立たずだと思ってるなら
試しに単騎でファラにガードヒールと封石2個付けて1Fの金像と何百ターンとやりあってくればいい
この大航海クエなんだけどさ…
NPC連れてかないで仲間内だけで行く場合
一つのチームから一人しか出せないのか?
これじゃあ俺の場合、俺と弟の2人パーティでしか戦えないじゃないか
育てたキャラだけで戦闘したいのにどういうこった
状態異常は副次的な属性だから1個で完封ぐらいで良いと思う
なにもFFのリボン作れってんじゃなくて、道中のサブ装備として機能するぐらいにして欲しい
状態異常や縛り耐性アクセは一つだと効果実感しにくいけど、
斬突壊耐性アクセは目に見えてダメージ減るよねw
あー、耐性アクセは強すぎると感じた
>>377 完封はやりすぎじゃね?
例えば白鯨の全体睡眠なら、5人中1人が睡眠もらうぐらいの確率でいい
食らうか食らわないかで生死が変わるようなゲームだと
回避確率が上がる程度じゃ割に合わない気がするんだよな
規定回数は確実に防げるとかじゃないと
耐性アクセが強すぎたら使わざるを得なくなるだろ・・・。
世界樹は昔からずっと確率ゲーだし確率ゲーが世界樹の持ち味だ。
パーティーメンバーが4人じゃなくて5人なのも確率ゲーに適しているから。
確率ゲーが嫌なら他のゲームやれよ・・・マジで・・・
>>380 海王にしても睡眠・足縛りで二パターン有るんだから問題無かろう
両方のアクセサリーを付けると相応の防御力になるんだから
枠3つしか無いのに2つ使ってダメ下がらないバステ1種無効とか選択肢にも入らん
あくまで個人的には全体バステはザコとPCにならと思う
FOEクラスは長期戦になるから列バステが丁度よいかなと
あくまで感想
後列だと防御力とか全然関係ねえよ。
敵が睡眠使ってくるから後列3人は睡眠防止アクセを付けよう!
みたいな、そんな低俗なRPGにしたいのか?世界樹を。
そんな義務を課されるくらいなら最初から睡眠使ってこないほうがまだマシだ。
なんかよくわからんけどこんなスレきて信者っぽい発言するのはどういう意図なのよ(;^ω^)
アスラローガの悪夢再び
>>386 反省スレであってアンチスレじゃないからな
信者的な意見も別にスレ違いじゃないだろう
別に理不尽な強さの敵がいても構わないよ
バランスのいいパーティーでバランスよく戦ってバランスよく倒せる敵ばっかのRPGがやりたいなら
大手メーカーの大作RPGやればいいわけだし
このスレ見てるとみんな世界樹好きなんだなって思う
次に期待してるからこそ、問題点が余計に目につくんだろうな
>>388 肯定的意見とかは俺もバンバン書けばいいと思ってるけど
嫌なら他やれば?の思考停止状態はちょっと違ってくるだろう
>>391 それはそうなんだが
ちょっとそれは違うんじゃない?ってレスも時々見かけるもんで
好みの分かれる仕様は事前にアナウンスしろ
ましてや右往左往してどっちに行くのか解らん作品だよ
・・客が逃げる事するわけ無いけどw
八方美人な態度をされて愛想を尽かす客もいますよ?
>>392 理由を付記しておけば角が立たないな
ただ高尚で有るかとかそういう漠然とした話になると困る
どうせ世界樹は今後、日向がかいたキャラに萌えながら
宝典でドーピングしまくってサブクラスでバランスブレイクなキャラを育てるゲームに向かう気配がしてるから
ここでゲームバランスがどうだの議論しても意味がない。
3の発表当初から本スレでいろいろ予想しながら楽しい半年を過ごし
実際プレイしてみて期待を裏切らないデキだったからとりあえず満足だ
そろそろオブリかDQMJ2に移ってしまうが…
とりあえず思い出を羅列
@6枠目が発表された時は6枠目にNPCが入り、護衛するクエがあるのか?
とか思ったのが懐かしい
Aサブクラス発表のときは職業の個性がなくなることが懸念されてたがそのとおりに
なってしまった
専用スキルを前提スキルとするいつくかの優良スキルがあって良かったな
この意見はゲーム仕様がはっきりするまで皆が持ってた(期待してた)気がする
>>396 Vキャラはどいつもこいつも萌えなくて旧職復活を切望してる俺はどうすれば
おれも
都会的というか現代的というか キツイ感じのキャラデザになったなぁと思った
今職にも好みのグラはいるけど
総入れ替えじゃなくて追加なら文句なかったんだけどな
1から続く新納世界樹のイメージをここらで一新したかったんじゃないか
つっても名前変わっただけみたいな職業もチラホラあるしよくわからんけど
職業一新されたからって世界観が変わるわけじゃないがなw>イメージ
>>366のリンク先から抜粋
> −−開発の経緯は?
>
> 2年前に「世界樹の迷宮2」というソフトを開発しまして、おかげさまで好評でした。
>ただ自分はその際が「世界樹」の初ディレクターだったため、あまり冒険ができず、
>前作を踏襲する形で開発してしまった、という“悔い”に似た思いがありました。
>ですので、最新作で、自分が面白いと考える形でゼロから企画・立案し、制作しよう、と
>思ったのが経緯といえます。
ということは初めて思い通りにやったせいで
色々はっちゃけてしまったということか
4は今回の不満点を受けて
自分の好みを出すだけじゃなく、自重する所は自重してくれると嬉しいな
スキルのアイデアなんかは旧作よりよっぽど面白くなっただけに
はじけるのはいいけどUIの見直しくらいしとけよ。
良くも悪くも意欲作、ってことかね
三作目ともなれば固定客も着いてくるだろうし、方向性を変えることによってファンがどんな反応をするか実験的な意味も込めて作りたいように作ったのかも
次回作は顧客の意見を積極的に取り入れて、よりよい作品を送り出してくれることを願おう
ファミ通みたら11万売れてるみたいだが
けっこう成功なのかな?
次回作も期待したい
できれば歴代職業大集合…
バランス考えるの大変そうだが
あんまりはっちゃけてなかったと思うけどな
冒険せずなんか小さくまとまっちゃった感じ
弾けようとしつつも弾き切れてない中途半端なものになった印象は否めない
マンネリを払拭するために弾けるんだったらバイオハザードみたいなフルモデルチェンジやってほしいよ
>>408 前作は累計15万弱
初動は上回ってるから15万は越えるんじゃない?
2はバグでダメだったけど、元々クチコミで伸びる素養は有るんだし
シリーズが進んでいくにしたがって購入層が固定化されて初動率が高くなっていく
値段も拍車をかける
前作割れ決定だよ
その証拠に2週目は2以下
今回、FOEはなかなかのバランスだったと思う。
というより2のFOEのバランスが悪過ぎただけかも知れんが。
あとサブクラスのせいで過去作よりも休養の機会が多い。
だから後半はともかく、中盤での-5レベルってちょっと厳しいんじゃ?
Lv5まではノーリスクってのはそのままで、Lv6〜Lv10は-1
Lv11〜15までは-2、16〜20までは-3…… という感じにしてもよかった。
それと職固有のスキルがひとつだけってのは、やっぱり少ないよなあ。
雑魚敵の高確率全体バステは、雑魚を瞬殺し難いぶん前作よりも理不尽度が上がってないか?
武器よりも防具を鍛冶して耐性付与したかったよ……
スロットの概念は良かったんだけどな
個人的に防具は兜・小手・靴あるならそれぞれ対応した部位に縛り耐性上昇欲しかった
現状だと同カテゴリ内は1つしか装備できないって位しか分類されてる意味がない
初見殺しの敵→対策打てば完封
リセットしながらWIZやってる気分になる。
>>413 正直、とにかく色々組み替えて色々やってみて下さいっていう舵取りなら
Lvじゃなくて金払って休養でもいいと思う
サブが加わえて組み替えニーズを強くしたのにLv支払はちょっと
全体攻撃やらバステ大好きの雑魚が増えたのに
面倒くささに反してもらえる経験値が少ないから余計にそれを感じる
ソロ大航海クエでぶん殴ってる方が楽ってのがなぁ…
前に雑魚なんてうざいだけだから、素材最低限集めたらスキルでスルーでOK
とか見たけど、1とか2よりそれを強く感じる
パラメータブースト復活させて休養効果アイテムがあったほうが宝典ドーピングよりよかったな
そのほうがパラメータ調整にサブとの食い合わせもいいんじゃまいか。
それなら宝典の数値変動をプラマイ0にすればいいだろ。
例えば力の宝典ならSTRが1下がり、VITが1下がる、とかな。
そうすりゃドーピングに文句言う奴らも出ないだろう。
世界樹はもっと窮屈で理不尽なゲームであるべきなんだよ。
徹底的に全要素に厳しい制限を設けてプロゲーマーだけが楽しめるようにすべき。
RPGツクールで自分で作ってろよ
文句言うわw
どうせ一騎特化とかVITなんて飾りじゃないか
で、また宝典無限に溜めてSTR99か
宝典なくしてパラメータブーストでいい
なんでそんなに宝典を存続させたがるのか分からん
でも宝典貯め込むにしても1ステータスにつきFOE28回ぐらい倒さないといけないんだろ?
やりこむ奴だけの要素だと思えばいいんじゃないかな
2のパラメータブーストも正直失敗だったと思うから法典とどっこいだわ…
アホが改造コードを使って数値MAXにできるような時代で、
ステータスをカンストさせるのに何の価値があるのかと思う。
作業でコンプリートを引き延ばす仕様は無くして良いよ。
結局2でも能力ブースト前提だったからなあ。
あれのおかげで序盤は「スキル?何それ喰えんの?」状態だわ
かと言ってブーストしなければ一部職ろくに攻撃が当たらないわでお話にならなかった。
法典は…メガテン系の香を意識したんだろうけど、流石に世界樹とは合わないと思うんだ。
向こうは主人公一人だからそれでも問題ないけど、こっちでそれを継承するのは…。
宝典数に限りがあるならともかく取り放題ってのがまずい
>>424 それは単なる計算式のバランスが悪いだけだろ。
加藤は何でも倍率倍率乗せまくるから。
2のブーストの仕様そのまま持ってくるなら今の状態からさらにSP割く必要が出てくるんだが
これのせいで2は取れるスキル数に制限付いたんだし
AGIブーストしないと攻撃が当たらないとか
そういうブースト必須的なの無くせばありだと思う
セカイケイあたりで2と3のスキルツリー見比べたらこんな感じ
2
・ステータスブーストを除けばスキルは19個
・最大Lv5のスキルが多め
・HP、TP、STR、AGIブーストあたりが職によって半強制
3
・同じく19個
・最大Lv10のスキルが基本、稀にLv5もあり
・HP、TPブーストは取得しなくても問題ない
・サブクラスあり
もしステータスブーストを入れるなら
「取らなくても問題ない」ってスタンスはそのままに、
最大Lv5のスキルを少し増やすとか、か
思い切ってコモンスキルはSP別って手もあるけど、それは緩すぎる感じだし
最大レベルは10でいいけど
10まで振る必要性を下げればいいと思う
消費TPがガンガン上がって10は威力に見合ってないとか
5以降は効果量がほとんど上がらないとか
休養でレベル下げた後、上げるまでの手間がなあ…
だからといって経験値を増やすとぬるくなるから
休養はレベル下げない仕様になればいいよ
あとは、何度でも受けられるクエストとか用意してくれれば
それで経験値稼ぎもできるし、酒場も今以上に必要になる
あと、通信機能は正直いらない
そんなに仲間内で集まってプレイしないし、カード交換も面白くない
大航海クエだって、NPC連れていけるかどうかの選択肢は欲しかった
なんで足手まといと一緒に戦わなけりゃいけないのか
俺も休養でレベル下げる仕様は無駄だと思う
>>430 それだけは絶対に嫌だわw
尖るより中途半端っぽいほうが強いのはな
それこそやり込み要素としての宝典よりひどい没個性だっつーの
休養でレベル下がらないとか本気で言ってんのか?
スキルと装備の違いを理解するところから始めたほうがいいぞ・・・
システムを根本から否定するような提案をするならそれなりの理由がないと論外としか言いようがない。
レベル上げる手間が嫌というだけならレベル上げなきゃいい。
そもそも休養しなきゃいい。休養が必要になるような場当たり的なポイント管理をしなきゃいい。
システムを否定する前に自分のプレイの仕方に問題がないかどうか考えろよ。
まともに議論なり提案なりする気があるなら、その理由をはっきり示すべきだろ。
仮にスキル振りなおしのペナルティを撤廃すると
雷のボスにはショックガードに全振りして挑む、
炎のボスにはファイアガードに全振りして挑む
というように相手を見てからスキルをガチガチに固めるゲームになりやすくなる。
そうなったらもう装備システムと同じことだし初見殺し度が増すだけだぞ?
ただでさえ相手に合わせて装備を整える手間があるのに、スキルまで同じことになると、
そっちのほうがよっぽど手間だぞ。振りなおせる≒振りなおさなきゃいけない、だということをよく考えろ。
というかスキルをもうちょっと簡単に振れるようにしてほしい
ただでさえ今回サブが増えて休養が増えたのに
その度にAボタンポチポチしてもうふにゃふにゃ
もっと一気に取れるようにして欲しい
>>436 お前さんの言いたいことはまあわかった
そのペナルティのせいで遊ぶ時間を
無理やり延長されてるような気がするんでね
そのへんの救済とかもちっと工夫してほしかったなーって話
つか、いきなりそんなムキになられると怖い
人付き合いの苦手な便所飯の似合う大学生って感じだぜ
プレイ中はセーブしないでスキルを取って、ダメならロードという方法でやっていたけど
これってLv下がるシステムがないというのと同義なんだよね
スキル説明に効果がしっかり書いてあれば、こういう冗長な時間が少しは減るんだけれども
スキルの説明はさ
普通にCUSTOMのスキル名でセレクトボタン押したら詳細説明
とかでいいよね
・今までAのスキルをLv10で使ってたけど、BのスキルLv10に変えたい
こういった形のスキル再取得後のLv上げなおしは、ペナルティだなと受容できるんだけど
・CのスキルをLv10まで取ったけど、Lv1で十分(もしくはLv10と1での違いがほぼない)
この場合だと時間を無駄にした感じしか残らない
予想通りの展開すぎて噴いた
捻りも糞もないな
何が予想通りなんだ
>>436 >振りなおせる≒振りなおさなきゃいけない
これはバランス次第じゃない?
現状のバランスのまま、休養時のレベル減少を無くしたなら
振りなおさなくてもクリア可能なのは言わずもがな
スキル組み合わせの可能性も気軽に試せる
レベル減少分を取り戻す為に経験値を稼ぐという無駄な時間も省ける
振りなおせるからって初見殺しの敵を増やすみたいなバランスの取り方がおかしい
振り直しを無くすのもどうだろうか
その場合、レベルアップ以外にSP入手方法が必要になるから、
法典強化じゃなくて全スキルMAXという強化が出来る
それはさすがにマジキチ
スキルの賢い振り方って必要を感じたら使えそうなスキルに振るじゃないの?
それで行き詰ったら休養して振り直すとか
最終的にリスキルの有無は個人個人の選択になるんでないの。
有利なのは確かだけど「絶対的多数が必ずやる行為」なワケでもないし。
スキル効果が具体的に分からないのはマイナスでしかないけどさ。
>>436の言ってるのは説得力あるな
プレイヤーは持ってるカードで勝負すべきなのに、
カード総入れ替えが簡単じゃ、カード選ぶ緊張感も無くなる
属性ガードみたいな火or氷or雷ってだけの使い分けに
30もSP使わされてるのが問題って印象もあるが
>>449 逆に考えれば三色ガードは30SP分の価値があるとも。
なんたって三竜対策筆頭だし。
今回防御スキルは最初から最後まで雑魚戦でもボス戦でも実用的で良かった。
ラインガードとか今までのフロントバックガード(笑)と思えるほど。
冷静に考えてみたら、スキル振り直しの自由化も悪くないかもしれんな。
今までは戦闘用キャラと別に採集専用キャラを作る必要があったが、
振り直しが自由なら、柔軟に戦闘と採集のバランスを変えられるから1パーティで完結できる。
新しく採集地点を見つけたときは、あらかじめSPを残しておけば
その場で採集できるから二度手間にならずに済むし、
1つ前の階層などで敵が弱ければ、その分、より多くのSPを採集に回して一気に採集できる。
レベル-5が良いか悪いかはともかく、ある程度の柔軟性はあってもいいと思う。
ただ、今作のリミットスキルで実感した人が多いと思うけど、
簡単に付け外しできるスキルというのは凄く面倒くさい。
全部のスキルを付け外し化するのは非現実的な案だな、とやはり思う。
>>450 うまく言えないんだけど、
属性違うだけなのに別々に伸ばさなきゃいけないのが微妙
ゾディアックとか特にだけど、3属性揃えるだけのSP振りって育てる楽しみに欠かないか?
仕方ないコトだとも思うんだけど
普通にレベルダウンは必要派だなー
上でも挙がってるけど
ボス一回様子見で挑む
・→倒す 問題なし
・→hage ボスのスキルをメモしてそれ用のスキルをサブも駆使して取得
ボス戦終了したらいつものスキル振りに
これはちょっと…ね
でも一種で三属性全部カバーできたらお手軽過ぎるし
どうせファラとかパラとかSP余るからいいんでない?
あとリミットよりブースト復活希望
>>453 ゾディは3属性揃えるのが楽しいんじゃないか。
3色ガードはなぜか揃えるの楽しくないけどなw
個人的には休養時のLv低下ペナは、オンゲじゃないんだからくだらないと思っている方だけども
今のような(言い方は悪いが)半端な戦闘バランス上でのスキル取り直しがあっても
単純にゲーム難易度が低下するだけになってしまうから一概に撤廃しろとはいえない部分もある
それを考慮すると、システムがどうのってよりスキル説明でちゃんと効果を明示しろってとこに落ち着くんだよなぁ
>>454 それ問題なの?そういう事もできるってだけでしょ
従来どおりレベル上げて攻略してもいいし
ネットで攻略法調べてもいいし人それぞれだよ
そういうプレイヤーの取れる選択肢が広がるからいいじゃない
>>453 何となくは分かる
たしかに枠やバリエーションの水増しっぽくも感じる
物理三属性は物理防御一択だから尚更
その分火氷雷が特別…なんだろうけど、正直全体攻撃ならバッステのが怖いよね
確かに振り直しやサブ取り直しが発生しやすい中で、今の曖昧な表示はダメだと思う。
アイテムに関してもスキルに関しても、もっと具体的な数字を出して問題ないゲームなのに。
スキル同士で見比べて吟味するにしても、Wiki頼りでないとデータが分からないのでは
ちょっと親切とかそれ以前の問題なんじゃないかと。
属性ガードは1、2、と続いて「おきまり」として
受け継いじゃった感じがする
別に完全無効じゃなくて最大Lv5で半減でもいいわけで
三竜ブレスだって、適正レベルで600喰らうとかなら無効化せんでも
ミストなりアクセなり攻撃ダウンなり何でもあるし
>>458 まぁー… 自分がしなきゃいいだけって言われたらそうなんだけどさ
この返しデジャヴだと思ったら宝典反対した時にも言われたな
キャラ萌えゲーのゲームバランスを真面目に語っても意味なし
確かになぁ。
せっかく良いゲームシステムを持ってるのに
3から露骨にキャラ萌えで売り出すようになってきたから、
熱く語るとバストダンジョンのコピペみたいになってしまう。
なんでそういう路線で売ろうとしたんだろう?
お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな
ライトファンタジーってあるじゃん
あれと同じ系統のゲームじゃね?
可愛い絵柄なのに難易度が高めって意味で
このゲームの難易度が高いかどうかは知らないが
そんなん売れるからに決まっているのであって、その点は商売だから仕方ないと妥協するしかない
そうかー、売れるんなら仕方ないな。
じゃあ次回作はもっと萌えキャラを推してくるんだろうな。
育成要素も休養、引退以外に職業専用スキルを引き継げる
「世襲」なんてあると、妄想が膨らむかもねぇ。
このスレの提案全部採用したら
見事なクソゲーが生まれるんだろな
出来もしないバランス取りを要求しすぎだし
戦闘バランスがどうこうの前に糞つまんねえ探索とアイテム集めをどうにかしろよ
>>468 まあ、全部を同時に実装したらクソ化するのは当然だろうが。
一つ一つの案をそれぞれ実装したとしても良くなるかどうかはあやしいね。
所詮、「僕が考えた完璧な世界樹」レベルだものな。
つまり、現状は
「僕が考えた完璧な世界樹」以下ってことだ
いやさすがにそれはねえよ
すくなくともUIをしっかり作り直せばよくなるのは間違いない
確かに今回は及第点を取りに来た感じだけど、結果的に何か微妙に物足りないと言うか
良くも悪くも全部角が取れて丸くなってしまったと言うか、そんな印象だった。
どうせ普通のアトラスゲーに仕上げるのならば、世界樹・SJ・デビサバで培ったものを生かし
向こうで便利だった要素(あっちの採取とか)をこちらに持ってくれば良いのに、
何で一番世界樹と合っていない周回&○○ルートを持ち込むのか激しく謎だった。
そうだな
ここで挙げられてる「僕が考えた最強の世界樹」の提案も、世界樹3.0を世界樹3.1にする程度のものでしかないが
世界樹3もプレイヤーの想像を超えた何かがあったわけでもなかったし
それだったなら評判の良かった要素を持って行きても良かったのにな
3をやった後でもSJの操作性はかなり良かったと思う。インターフェースしかりレスポンスしかり
俺はサブクラスもルート分岐も結構楽しかったけどな
ただ周回プレイの引継ぎ要らないと思った。
2はガンナー四人でゴーレム倒すところまでやりこんだが、3はロム一個でそれがやりにくいのもちょっと残念
戦闘のバランスはそこまで悪くないと思うけどなーまああんまり高火力パーティー組まないからそう感じるのかも知れない。
バランスについて意見が分かれるのはメインパーティーの方向性にも寄るんじゃないかな?
まだ発売してから一月経ってないのに色んなパターンのパーティー組んだ人ってどれだけいるのか疑問。まだ考察の余地はあると思う
休養はなくても良いと思うし、あるのならレベル−5程度なら良いじゃないかな?と思う。別に致命的じゃないし、スキルを致命的に振り間違えてるってのはプレイヤーが悪いと思ってしまうんだよね
今回かなりプレイヤー層が広がったから色んな意見があって読んでると楽しい
2はやたら大ダメージ受けて全滅するかノーダメージで倒せるかのどっちかみたいな印象しかなかったから
3のバランス自体は悪くないと思うよ。たとえヌルい方向に向かっているんだとしても
尖るのはロマンスキルだけでいいよ。
尖ってるっても前提仕込みなしのスキル選んで使うだけじゃん。
バランスブレイカーというのは2の核熱とかエクスタシーとかペイン砲のことだよな
3はむしろバランス取れすぎてる
その気になればゾディアック×5でもクリアできそう
さんざん言われてることだが周回プレイ前提ってのがなぁ
シナリオ分岐を作っちゃったせいで冒険者が協力者みたいになっちゃってるし
プレイヤーのスタンスとしては1、NPCに協力するにしても2ぐらいの関係で良かったと思うんだ
1週目だとギリギリの状態で進むからさほど気にならないんだけど
2週目以降の「お前まず古老院に報告してこい」という足止めがかなりウザい
先にショートカット作らせてくれよと
>>482 電話やメールで連絡取れる現代文明マジベンリ
遺都シンジュク復活しろ
そんなことしなくても何箇所かは
「お前ら〜をしてくれたんだな、俺が報告しておいてやるよ」
で済んだんじゃないかと
そういや回復の泉的なもん今回なかったな
じゃあ全階層に1個ずつあるアレはなんだんだよ
>>485 替わりにテントだろ
キャンプマスター無いと弱いが
定期ブースト復活希望
リミットはなかなか面白く出来てた
ブーストはもういいよ
リミットはいい考えだとは思うんだが、高火力なくせにかなり簡単にゲージが溜まるのが頂けないな
あとイモータルとか介護陣形とかチートくさい性能のがあるのも
2のフォースくらいの速度+能力でいいんじゃね
またオルボンか
オルボンは必要なのがダクハン一人で尚且つアクセラでお手軽に発動出来るのが問題なのであってだな
単体全部位縛りのリミットがあったとして、必要人数五人でゲージ溜まりにくいとかだったらここぞと言うときにしか使おうとは思わんでしょ
アクセラ廃止されたんだし
リミットはガンガン溜まってどんどん使えるとこが良かった
イモータルなんて最後の最後だし、裏ボス戦では戦力にならないし、いいんじゃないの?
介護陣形なんて一枠食うわりに、そんな高性能とも思えないし
ショーパイでイージス連打とかがチート臭いくらい
アクセラ廃止は大きいな
介護陣形は睡眠や石化などでスタンさせられるのは防げないから上手くバランス取れてたな
予防の号令よりも介護の号令のほうがよかったんじゃないか
単体全部位縛りとかダメージ完全無効とか
そういう発想を止めてほしいわ
リミットは火力系の計算がインフレ前提でおかしかっただけで
調整の方向自体は悪くなかったように思う
ただパーティ組みなおすたびに設定しなおさなきゃいけないのがかなりダメ
最低でもパーティ決定した後に
大航海クエと同様リミット設定画面に自動移行すべきだった
ギルドでパーティ編成するのが毎度のことながらやり辛かったかな
小さくていいから、名前の横にレベルや職業も併記して欲しかった。
属性リミットは火力設定が明らかにおかしい
ゾディなんか圧縮と特異点だけ取っとけば星術は1でいいとか
終盤ボスまで通して圧縮属性リミット>圧縮星術10って
取得時期の早さも絡んで、リミットの中で最もタチ悪い部類じゃないかと思う
中にはセットした人数に比例して効果が変動するとかあってもよかったなぁ。
>>499 圧縮リミットはこのゲームの中でも目立って強力な攻撃手段だと思うが
意外にゾディ入れてるプレイヤーが少ないんだよな
最終的に最強(キリッという噂の立ったキャラに人が群がるというか…
かと思えば中盤にゾディ/モンにしてる人がちらほらいたり
みんな最強キャラがダイスキなんだなあ、と
ゲームじゃなくプレイヤーの批判になってしまったが
TECとTPのバカ高いゾディアックはサブモンク候補の筆頭だと思うが。
メインモンク無しメインゾディ有りのパーティなら普通にゾディ/モンにするだろ。
特定の組み合わせ=最強厨、みたいに見えるなら2chの見すぎだ。
ゾディモンは普通のRPGに慣れた人なら真っ先に賢者的ポジとして思い付くだろうな。
実際はSPカツカツすぎて高レベルにならないとモン部分が生きないが。
ただ、再編成とスキル再振り、法典集めといった作業部分に時間を費やしたくない人が
全編通じて効率よく進みたいと思う気持ちは分からなくもない。
基本的に表クリアまでは縛りプレイや偏った編成でもしない限り、どうとでもなるけど
6層は時間掛けてそれ専用に編成を組み直さないと話にならない場合も多いから。
ゾディモンで最初に思い付いたのがエーテルマスター+炎マスタリー+壊炎拳のおれに隙はなかった
今5層だけどダンジョンが地下迷宮じゃないと気付いたらモチベーションが一気に下がってきた
あと、自分で作った思い入れのあるキャラがNPCの踏み台扱いで可哀想なんだ
このシリーズはプレイヤーが主人公してる気分になれるから好きだったのにな…
単に地上の王家私有地だもんなw
5層2階まできた 3,4層辺りからその気はあったけど
全体攻撃全体縛り全体弱体全体異常に死亡時最後っ屁ばかりで疲れてきた
頭縛ったら全体攻撃辞めるから、これなら同タイプ攻撃の死亡時のも止まるかと思ったら
普通に炸裂してるし… もううざ過ぎる
なのにドロップ率しょぼいし、経験値もしょぼいし、苦労に見合ってるとは到底思えない
サブファーマーでスキル前提かーとか、素材少し集めたら採取部隊が持ってる
敵スルースキルでMAPだけ埋めて、ボスの時Lv足りなくなったら大航海でボス殴っておくか
とか考え始めて、ふと、ダンジョン潜る意味あんまねーなと気がついてだるさが増してきた
>>503 ゾディはバリバリのアタッカーだから、回復を兼ねるのは考えもの
>>504 三竜やクエストボスはそこまで大したもんじゃないが、禍神はやりすぎたと思った
高火力最終形にばかり目がいくプレイヤーが多いのも、禍神があの仕様じゃしょうがないのかもしれない
>>505 そういうプレイヤーさんが多いねってお話だろう
>>507 なのに地下に降りて、更には陽が照ってる! 不思議!!
深都に辿り着いたときくらいに白亜の森って単語が出て、まさかそれが今回の五層じゃないだろうなとか思ってたら見事に的中したでござるの巻
>>510 海の中なのに息ができる!不思議!(第二層)
ダンジョン階層の構造というか繋がりというか説得力みたいなのは今作は皆無だったなw
アクティブスキルが前提だとイライラするのはオレだけ?
>>514 前提がパッシブだと無駄になりにくいってのはあるかな
クイックの為だけにサブプリにした奴いたけど前提スキルの王たる証が地味に有難かった
ナインスマッシュみたいな極端なものは前提がアクティブでいいと思うけど
アクティブスキルが前提だと
スキル選択時に使いもしない、LVも中途半端なスキルが並んでるのが嫌だという意味なら同意する
どのゲームやってても思うけど、使いたいスキルだけを選んでおけるパレットみたいな方式を導入して欲しい
あれ? 第2階層の海の中なのに息ができるってのは、深王だったかババァだったかがなんか説明してなかったっけ?
5層って4層からは転送装置、6層へは鳥居のワープで飛んでるから完全に浮いてるマップなんだな
表記自体は20Fとかだけど
王家の森なのに町の人は地下〜階とか言われるのが不思議な気持ちでたまらない。
王家の森なんかそこらへんから歩いて行けそうなもんだしな
地下へ地下へ潜ってる意識だったから
王家の森とか言われて(゚Д゚)ハァ?って感じだったな…
階段状の露天堀(壕?)みてぇな感じ?
第一階層入り時の画から察してさ
1は滅びた古代都市新宿(プレイヤーから見れば現代)で、
2ではラピュタと見せかけてノアの方舟的なものとして作られた宇宙船。
と来れば、今度はアトランティスか、沈んだノーチラスかとワクワクしながら潜ったら
本当に王家の私有地とか言われてガッカリした。
一番驚いたのは
2層に着いて今回は深都を見つけるのが目的なのかと思ってたらあっさり見つかった事
深都さがせ
→「はは、やっぱ今回の5層はアトランティスか。で、そこで何やらあってラスボスなんだろうな」
→ケトス撃破→いきなり深都→どっちつく?→え?
ストーリー分岐は要らなかったよ
こういうゲームのストーリーは予定調和でいいんだと気づいた
サブクラスは継続でいいから固有スキル増やしてより本職の特徴を際立たせて欲しい
個人的には、Uみたいにストーリーが殆ど展開しないよりは良かった
NPC主体の話になるのも、キャラメイキングものである以上仕方ないとも思える
でもエンディング(ノーマル)で、
「はたして彼を討つのが正しい選択だったのだろうか?」とか言われてるの見ると
「はぁ?正しいとか思ってねえし!どっちかって言われたから選んだだけだよ!」
って思わざるをえない…
どっちの味方もしたくないってのが大半のプレイヤーの本音だろコレ
ストーリーが展開しすぎると脳内補完しにくくなるから薄くていいっていう俺みたいなのもいるから、そこは個人の感覚によりけりだろうね
キャラメイク有りでNPC主体ってのはあんまり好きじゃないな
こちらのPCで上手い話を作り上げられないか、NPCをやたら推してくる場合が多い
ところで、ストーリーを理解してる人に少し質問
王が深都にいて、真祖と姫だけが地上にいるような状態ってあったっけか?
確か真祖と姫が出会って、兄に会う為フカビト化したって話だったと思うんだけど
今日売ってきたけど3800円ももらえた
店に一つも並んでなかったし出回ってる量少ないのかな
>>529 世界樹が禍神を倒すために深王洗脳(?)→深都沈没→真祖と姫出会う→真祖が姫に力与える→パワーダウンした真祖を深王が捕えて封印
こんな流れだと思ってたけど
それよりも個人的に海路が絶たれてるはずなのにごく普通に冒頭で船から冒険者が降りてくるのが気になった
これはアレか、断たれたのは近海と北の大陸との航路だけでその他の方角からの船は普通に来てるってことなのか、無理があるな
>>531 フカビトと禍神を抑える為に諸共沈んだのに
肝心の親玉を取り逃がすとはなんと杜撰な計画
他にもNPCは描写が少な過ぎてマジキチにしか見えないんだよな
オランピアはロボだから依存メンヘラっぽくて良いけどさ
元老院の面々とか酷いだろ
不老不死になるためフカビトを宿しただけ、と弁明しながら襲い掛かってくる姫…
深都に相談もせずにゲートキーパーを壊しにかかる暴れん坊将軍クジュラ…
一流の冒険者でも危険な迷宮に一個中隊送り込もうとする腹黒婆…
ろくに確認もとらずに海都のトップの暗殺を依頼してくる深王…
自由に動ける身でありながら深王の凶行に従うだけの木偶の坊オランピア…
深王を妄信して、従わない人間には勝手に失望宣言するマジキチ宿屋…
もうアーモロード滅びた方がいいよ
おっと!勝手に人を頼りにしておいて勝手に死ぬカナエとアガタも忘れちゃダメだぜ!
>>531 きっとワイバーン便みたいので空路が開拓されてるんだよ
>>534 あの2人は何のために登場したのか結局分からなかった…
どう選択肢選んでも後味悪いし…いない方がマシなレベルだな
ああいうキャラがいてもいいけど、ちょっと救いがなさすぎるかな
フロースガルよか背景あってマシだった
ただあの二人よりオランピアが死ぬべきだったと思う
姫様怪しすぎるのでフカビトのスパイだと思ってたわw
オランピアはなんか好きになれない。
フロさんはあっさり死ぬ事で迷宮のシビアさみたいなの感じさせてくれて結構いいと思う
まあ助手が台無しにするけどね
1からずっとそうなんだけど、
壁画とかイベント関連のアイテムとか
テキストで「これこれこういうのが目の前にある」って説明されても
マップ上でビジュアル的に視認できないのが不満だ…
フロさんはネタ化したが、アガタカナエのやるせなさはいい感じだった
後味が悪いのはわかるが、一応スルーすることもできる
>>541 原点回帰していっそ落とし穴もイベントもNPCも全部□にするか
ボードゲームとかT・RPGみたく
プレイヤーに委ねられる想像力ってのも分からないでもないんだけどねぇ
容量的な問題があるわけでなし、いまどきのゲームでわざわざそれをさせる意味はなんだろうな、っていう。
実際、容量的な問題はあるんじゃない?
低予算で作る為に低容量ROM使ってるんだし
容量より作る手間だろ。
変更されるかもしれない小さいイベント一つ一つにオブジェを作るわけにもいかんだろ。
じゃあ、容量というか予算か
低予算だけど定価は高いってユーザー舐めてるだろ
クオリティはそのままだけど広告で大分マネーをかけましたから…
オブジェとかそんなに容量も手間も食うかねぇ…
せっかく面白いイベントが起こっても視覚的に楽しめないのはいまいち物足りないわ。
そうはいうけど本筋と係わり合いの薄いイベントとして、アガタカナエ関連除いたら
動物助ける助けない、物を取る取らない等のテンプレ2択くらいじゃね?
WIZ5,6では末弥純の原画から起こしたオブジェクトなんかの一枚絵が
表示されて作品世界に奥行きを与えていたな。
このシリーズを通じてのコンセプトとしてはあの頃の3Dダンジョンをもう一度だから
いまどきのゲーム、という視点で考えると疑問点が出てきちゃうのかな?
動物とか果物とか湧き水とか休憩できそうな場所とかイラネ
NPCの冒険者が死にかけてるとか、罠付きの宝箱とか、未知のモンスターとか
ダンジョンらしくて、プレイヤーに緊張感を与えるようなイベントが無い
野営で奇襲がまったくないのは納得できんな
しかし本当ソフトの値段高くて2本目買いにくいw
・改善して欲しい点
2周目に引き継ぐ要素選ばせて。クエストも店売り品も宝箱も全開状態じゃ楽しめないよw
アリアドネの糸は常に一番上に配置してくれ守銭奴。
上でも議論されてるが全体状態異常と付与率、ワンパターン化。
もっとダンジョンに潜るってのを意識して階層の繋がりを作って。
職業名と役割やスキルがぱっと直感的にイメージし難い。
アイテム欄開く時だけ微妙なウェイトがあってキーレスポンスが悪い。
・良かった点
階数減らして密度上がった。
戦闘テンポ。
力試しできるボスがたくさんいる。
FOEから経験値もらえる仕様に戻った。
クエストのスリム化。
大航海楽しいよ大航海。
サブクラスは存在自体は面白いんだけど
発売前から散々心配されてふたを開けてみればやっぱり
本職を完全に食っちゃう組み合わせが続出
サブはもっと制限つけてもいいと思う
ていうかヲリ/バリ前陣ぐらいちょっと考えれば思いつきそうなのに・・・
サブクラスに制限掛けるくらいなら、いっそ無くしちゃった方がいいと思う。
本職に専用スキル増やして特徴をより際立たせる方向の方がいいかな俺は。
そして今度は「特定の職がいないとクリアできないとかアホか。
サブクラスで自由に編成できる方がまだマシ」となる罠。
ミストが三色ガードの代用になってサブクラスがなくなれば…
>特定の職がいないとクリアできないとか
こんなの今まであったか?
2のヘカトン
レンジャーがいないと戦う事すら出来ない
後はなんらかの代用が効くよね
そろそろ話題が無くなってきたな
気になった人は少ないだろうけど
モンスターのグラ使い回しが下手って言うか色違いばっかでつまらん
2は魔竜とか5層6層でガラッと変えてたのに今回はそれもない
長澤ちゃんと考えろよ
>>562 クエストクリアに必要なんだったか
レベル50以上?のレンジャー連れてこいってのはパーティに入れてない人にとっては面倒だな
まあ、2は下準備さえできてりゃボスマラソンですぐに70になるけども
今作に限らず毎回なんか調整足りないよな
2も3も根本的にダメってワケでもなくて、調整(やバグ)のせいで結果的にダメってなってる感じだし
新要素となる部分はある程度仕方ないとはいえ、UIとかの基本変化がない部分はマジなんとかして欲しい
というよりそういう部分放置してんなら新要素のほうしっかり調整してくれと
>>556 個人的には階層減ってるのはマイナス。
5の倍数はわかりやすいし、
純然たるボリュームダウンはやっぱり釈然としない。
あと大航海は全力でいらない。
階層減らしても構わないけどMAPが詰まってないフロアと詰まってるフロアと差があるのは何とかして欲しい。
さすがに真祖がいるただ広いだけのダメージ床フロアみたいなのは頂けないが、密度自体は今までより高かったよ
1F比べれば一目瞭然だ
相変わらず他の3DダンジョンRPGに比べれば大分密度が低いのは事実だが
ダンジョンはただ通過するだけで何度もウロウロするって感覚が皆無だからなー世界樹
ショートカット開通してどんどん抜けてくだけだからね
まあ無ければ無いで面倒くさいし、どうせならティオメンテがほしいくらいだが
>>569 > ダンジョンはただ通過するだけで何度もウロウロするって感覚が皆無だからなー世界樹
世界樹はダンジョンの探索というより、曲がりくねった一本道をたどって行く感じに近いからな
まぁでも今までが30Fで実質10F位だとすると今回は25Fで12F位の密度はあったよ、一応ね
いや30Fは30F、25Fは25Fだろ
採取、伐採、採掘って、ただ3つに分割されてるだけであんまり意味がない気がする。
仮に全部「採集」として統一しても何もゲームとして変化がないよね。
わざわざ3種類に分けるなら、それぞれ固有のランダムイベントか何かがほしい。
あるいは高価なものは採掘でしか手に入らないとかでもいいけど、何らかの差別化がされてないと
スキルポイントを振り分けろって言われても何も目安がなくて困る。
階層ごとの階数が5→4になったのは丁度良かった
1の回復の泉中継がダルく2の機軸がお手軽すぎたからこの位が好みなのかもしれない
ただ今回なら7階層くらいあっても良かったかな
そもそも採集要素自体があんまり楽しくない。
>>575 一層4Fになってたから、七層あるのかも!?と期待したなあ
まあ無かったけど…。
一階層4フロアで七階層ぶんの背景や空気感を考えるくらいなら
一階層5フロアで六階層の方が製作側は楽だろうな
だが今回のダンジョン(の色彩・景観・雰囲気)は4フロア×6にも関わらず
旧作に比べて平凡なものが多いから個人的には損したと感じる
いくらマップの形や仕掛けを工夫しても魅力的でない階層が多ければ、密度は感じないな
雰囲気とか空気感って便利な言葉だよなあ
3の4層は気に入った
マップ作製の楽しさが際立つからダンジョンの形やギミックは凝ってる方がいいな俺は。
雰囲気だけでマップ書く意味ないような作りよりは。
両立出来てるのが一番良いけどね。
3は階層の繋がりがいまいちだったな。
マップ書いてる時に達成感を感じるのは
マップがあるおかげで攻略が楽になった時だったり
そういう意味でも磁軸の柱廃止は良かったな
第2、3層がだけど、進度によって最短ルートが変わっていく
地図を見直してルーティングする楽しみができた
オートパイロット置き直すのは面倒だったけど
やっと20階まで辿り着いた・・
でも、なんだろうな・・ワクワクしないしドキドキしないんだよ今回・・
システム周りとか良くなってるし、新職業も気に入ってる、音楽も好きだ
でも2のが、こう、好き勝手「冒険」してた、というか
この先何があるんだろう!?ってワクワクがあったんだよね
NPCもいい距離感だったというか、今回「絶対帰って来て下さい」とか言われてもいきなり感が・・
押し付けられてるっていうのかなあ・・
毎日電源入れるの少し億劫になって来た・・休暇がてら他のゲームやってからまた再開しようかな
世界樹自体は好きだしね
マップを詰め込みすぎで空白部分に「何かある」って分かってしまうのはどうかと思った
限られた空間を最大限に使おうとした結果なんだろうけど
ダンジョンデザインが予定調和すぎて1/3〜1/2埋めれば
ほぼ全てのフロアでマップ形状の全容が何となく分かってしまうのは魅力減だった
もっと空間に無駄というか余裕のある歪な形のフロアが途中途中にあってもいいと思うんだけどなー
あと大航海は作業すぎて辛い、コンプとかは残念だが断念するかな…
NPCは2も大概だったけどなw
しかし大航海は予想通り賛否両論だな。
俺は状態異常と縛りに耐性がついていく仕様がどうかと思った。
バステ持続最低保証ターンが2ターンでもあればこの仕様でもマシなんだが、
現状ではバステ前提のスキルとか狙って作戦に組み込めないよ・・・
リミットスキルの並びをどうして習得順にしたのかと問い詰めたい
使いにくいにも程がある
アドリアネの位置は一番上か下で固定しとけとあれほど…
1の時も2の時も言われてたのに改善されてないな
ショップの並び順は何で変えないのかね
改善すれば確実に評価が得られる点なのに 新要素の前に土台を固めるべきだろ
面倒くさいのか?
面倒くさいからやらないってのは問題外すぎるぞw
上から値段順に並べる仕様で固定してるから…
装備品は各種別ごとに纏まってるからまだしも道具は一括なんだよね
だからアリアドネに限らず道具が購入しづらくて気になるな
でも道具も装備品みたいにカテゴリ分けして並べるようにして
帰還用・回復用・戦闘補助用・移動用…とかの分類作れば、
道具内のカテゴリのトップに帰還用を置くようにする事で
アリアドネを1番上に配置できる仕様を切れると思うんだけどなー
確かにもうちょっと考えて欲しかった部分ではある
せめて道具は効果別にかためて欲しかったかも
鈴とかアムリタとかさがすの大変
確かに糸もそうだがネクタル、ネクタルUみたいなのも並べてて欲しいよなぁ。
現状では並びがぐちゃぐちゃで分かり難い。
そういえば感想募集はあと一時間か
一ヶ月って言うからには明日までなんだろうか
買いたいアイテムの探しにくさは異常
種類ごとにまとめて欲しいってのはほんと同意
多元抜刀とかシュートの評価ってどうなの
俺は育てたパーティを解散するのはロマンと感じないんだけど
というかロマンとは対極な気がするんだが
意味が分からん
少人数で使う=パーティ解散ってことだろ
まぁ楽しくはないな
ロマン=ハイリスク高火力技みたいな感じだろう
多元やシュートを活用するパターンを考えた人はロマンに溢れてるが
研究成果をまんまなぞる行為はロマンでもなんでもないな
招鳥+猿飛と全体攻撃用の護符(+リミット)でも装備しとけば
ソロでもハイリスクって呼べる敵は限られるんだよな
ロマンかって言われると、そんなに敷居は高くない割に超火力って感じ
>>588 わざと使い辛くして次回作で「改善」する。
嫌がらせ止めてやるから感謝しろってやつだ。
ヤクザ商売の基本。
フロワロスですね、わかります
気がついてないだけでしょw
このシリーズ1からずっとそういう感じ。
大航海イラネ
こんなのいらねーからこの分本編のボリュームにしろよ
同意
1階層4階は酷すぎる・・・
やっぱそこらへんのしわ寄せなのかなぁ・・・
ボスとたくさん戦えるのは嬉しいけど、
それならダンジョンの階層増やしてそこに配置してくれた方が嬉しかったかな。
大航海自体は割と楽しくて好きなんだけどそう考えるとイラネって意見も分かるな。
そもそもプレイヤーがキャラ通して見る事感じる事起こる事を
テキストで簡単につらっと表現するこのスタイル自体が好きじゃないんだけど
大航海は本編よりもそこが強く感じさせられるからなぁ…
「これゲームでやる必要あんの?」的な、読み物読まされてる感というか。
>>606 かといってそこでムービーなんか入れられたらウザさ100万倍だと思うが
そういう事を言っているんじゃないんだが…
それこそ「これゲームでやる必要あんの?」だろ。>ムービー
テキストなら読み飛ばせばいいけど、いちいちキャラがでてきて
演技されたらうざくて困る
製作者側の用意した物語に興味ない
>>609 プレイヤーが受け取る「見る事感じる事起こる事」って点で言うなら
イベント関連のアイテム表示するなり台詞のやりとりでそういう雰囲気出したりBGMや間で演出したり?
「君たちは〜についてどうこう思いそう感じた」というのを第三者のナレーションで押し付けられるのが好きじゃないんだよな
そう感じるのはプレイヤーが感じるべきことであって。
大航海については例えばクエストで目的地の目の前からいきなり始まって
「うっそうとした森を抜けたその先には遺跡があってどうのこうの〜」という過程をテキストでつらっと出された後、即ボス戦というのが…
てっきりそういう森や遺跡のダンジョンがあるのだと期待した。
まあ、オマケに何言ってんだって話にもなるけど
それならその分いくらかを本編のイベントに入れてほしかったよ、っていう。
海という名のパズルにしても手軽にボスキャラ殴れる腕試しエリアにしても
ストーリー性と対極にあるので、全く噛み合ってないのは間違いない
かといってテキストも何もなしで「はいボスです」とか言われるとそれはそれでどうか、って気はする
ダンジョン内とか街のどこかにでも配置しておいて、
フラグになるNPCもダンジョン内で会えるとかにしとくほうが良かった気はするが
手軽さとはトレードオフになるしな
そもそも探索が主体のゲームに手軽さは必要無かったって言えば身も蓋もないが
大航海、悪くなかったけどな
本編に疲れたときの箸休めになる、丁度いい塩梅だった
大航海でダンジョンだのなんだのやりだしたらもう別ゲーだよ
個人的な感覚としては、オマケとしては尺とボリューム喰い過ぎなんだよなぁ…ってとこなんだよな。
箸休めってのも分かるしオマケならオマケで良いんだけど
半端に尺もボリュームもあるから「こんなの入れるくらいならその分本編を」と思っちゃうわけで。
それは分からなくもない
本編の合間にオマケ要素で休憩ってのはどうなんだろうな。
ゲームに疲れたら電源切って寝た方が、よほどリフレッシュするよ。
思うに大航海はシリーズの可能性を広げる、アイディアの雛形なんだろう。
例えば、いきなり海洋冒険ものを発表しても見向きもされないが、
世界樹3のオマケにしておけば、今後そういう企画を出したときに
世界樹のスピンオフだと思って客の食いつきが良くなる、という感じ。
個人的には大航海みたいな要素を組み込むなら、本編と密接に絡ませて
大航海ルートでエンディングが見れるくらいやって欲しいのだが。
>>616 自分の場合、休憩感覚になるどころか
同時進行で進めなきゃいけないことがある事自体苦痛というか落ち着かないというか…
別のゲーム2本同時にやらなきゃいけないみたいな感覚で非常に気持ち悪く感じる。
本編が面白いのでこれやるくらいなら本編の方先に進めたいと思っちゃうし
むろん別にやらなくても良いわけだけど、それでなおさら「こんなの入れるくらいなら本編(ry
実際終盤まで放置しといて最後にまとめてやってるわけだがw
>>617 その気持ちすごく解るよ。
もう今は、水増し要素や茶番劇で100時間楽しめますとか、
色んなゲームが入ってボリューム満点、お得って時代じゃないんだよね。
余計なことをするなら、本編をガッツリ遊ばせろって考える
人の方が多いと思う。
なんたってユーザーは、他にもやらなくちゃならないゲームが
部屋のすみに積み上がってるわけだし。
1本のソフトに複数のゲームが入ってても消化してる暇が無い(笑)
オマケ要素って必要なのかねえ。
本編だけの仕様なら容量は節約できるし、制作費用も抑えられるし、
作り手にとっても、良いこと尽くめだと思うんだけどねえ・・・
>>611 フリーゲームの廃都物語をやってみるといい。
世界樹のゲームブック風だからテキストのみで語りを行う、ってのが
酷い錯誤という事がよく分かる。
>>619 そうかねえ
みんながみんなゲーム漬けの学生じゃない
社会人ゲーマーも増える一方だろうし
一本のゲームを長く遊べるのはいいことだと思うよ
世界樹以外のゲームなんてヌルすぎてつまらんしな。
無駄にアクション要素が入ってたり、グラフィックやボイスが付いてたりで煩わしいし。
世界樹4が出るまでもつくらいのボリュームがないと困る。
>>621 >本編をガッツリ遊ばせろ
これって一本のゲームを長く遊びたいって事じゃないの?
>>622 nethackやってみろよ。
世界樹なんかより全然難しいぞ。
大航海はパズル過ぎるのがなー
息抜きというかストレス要素が勝る感じだった、お金も消費されるし
あと少しだけ食料の歩数コストに余裕があるような数値設定だったら…といつも思う
ぶっちゃけると
大航海いらないから、その分あと1〜2階層余計に欲しかった。本編内のクエストイベントに回してほしかった。
金かかるパズル要素ってあまり好きじゃないな
試行錯誤したいのに金が足りない序盤じゃ全然航海できない
>>621 おおむね言いたい事は
>>623と同じです。
ゲームのボリューム談義になると、よくそこで揉めるけど
1プレイで100時間みっちり遊ばせてくれるゲームが好きな人と、
30時間で終わるゲームを何回も遊びたい人がいるんだよね。
それぞれ一長一短あるし、好みなんて人によるから
どっちが良いかなんていう虚しい話はしないけど、
この娯楽が溢れる世の中で、単体のコンテンツのボリュームを増やすのは
(他のコンテンツを楽しむ時間が削られるという意味で)
損だと思いませんか、とは言いたい。
>>622 世界樹を神格化し過ぎではないの?
最近でも、面白いゲームとかは結構有るぞ
>>628 >30時間で終わるゲームを何回も遊びたい
確かにそれはあるねえ
世界樹なんかもセーブが二つあれば1〜5層を何回も遊べるのに、と思うし
業界の風潮自体、「やりこみ要素(笑)」が主流だし
さくさく終わるRPGってのもメーカーにとっては冒険なんじゃないかな、と思う
>>619 自分のゲーム環境をユーザーの総意とか多数派だと思い込むのはやめた方がいい。
世界樹3のユーザーって、世界樹3しかやってないの?
世界樹3の前はエルミ2やってた、その前はドラクエ9
世界樹の次にやるゲームは未定だが、積みゲーとかは特にないな
つまらなさすぎて積むゲームはちょくちょくあるけど
>>633 結局エルミ2の真ボス倒してないわ。
教会に寄付するの飽きちゃったんだよね
シナリオ選択肢、あまり気に入らなかったな。
ろくなもんじゃねー結末⇒プレイヤーに衝撃を与える って
狙いなんだろうけど。どっち選んでもそれってのはどうよ。
それに、選択肢使わなくてもプレイヤーに衝撃与えられただろ。
1のように。
今作はメガテンDS+今までの世界樹って感じがした。
メガテンは、まあそれが今までのウリなんだからいいとして、
世界樹にはWizばりのほったらかしを求めて買ってきたんだが。
1の時も「ストーリーを強制された」「モリビトと戦わない選択もほしかった」とか言われてたんで
選択肢を入れてみたんじゃないかな
中途半端な感じになっちゃったけど
でも1も選べなかったからモリビトの味方したかったのに、って言われるだけで、
実際選べたら今回みたいに「どっちも納得いかない」感じになった気がする
ただ1の場合はどちらの言い分も一理あったが、
3の場合は正直どちらにも協力したくない…
和解ルートもいまいちすっきりしないしな
プレイヤーパーティただのパシリだし
苦労して辿り着いた再会シーンでプレイヤーを締め出すってどういうことよw
EDではプレイヤーに裏ボス押し付けて去っていくし…
ストーリーの核になる2人が終始マジキチじゃあプレイヤーがイラつくのも当然
やったー、これで二人とも正気のまま国に残ってくれるぜ!
↓
まあ…野暮ったい事をするのもな…ボス倒してくるわ
↓
えっ…国を出ていくとか…ワロスw…orz
自分の住んでる国じゃ子供とか出来たら近親だのなんだの言われて大変だろ
つまりそういうことだ
本来Wizライクってストーリーに関しては想像補完で楽しむものだと思ってたけど(キャラメイク含め)
世界樹は1からグイグイ設定を押し付けてくるのがな
なんかすっげーどうでもいい事情を
すっげーどうでもよく聞かされて
すっげーどうでもいいまま解決(?)
この物語に入っていけなさはなんなんだろう…
ちっとも感情移入できない
ナレーションみたいなのいらないから状況描写だけしろ
むしろ状況描写もいらないから
グラフィック表示やBGMでその状況をプレイヤー自身が感じれるようにしてくれ
…ってなると、一般的なRPGと変わらなくなるわけだが。
第三者(ナレーション)に横からどうこう言われるから、ふーんあっそ感が強くなっちゃうのかなあ…
Wiz系伝統の形式なんだろうけど、これが肌に合わないんだろうな。
ゲーム自体は間違いなく楽しいんだけど。
文体の問題だと思うがね。
というか〜してもいいの好みを抜いても
2から押し付けがましい感じになってるのは事実だと思う。
たかが3作目なのにゲーム内の定番ネタみたいのがガンガン出てきてウッゼ
落とし穴MAPとかな
落とし穴満載するなら浮遊の呪文か8フィートの棒を用意しとけと
>>642 その辺フロムソフト制のRPGの方が3Dだが世界樹より遥かに上手いな。
プレイヤーに提示する情報をわざと制限して想像が働く余地
を残している。
そもそも海都と深都が敵対してるのが分からない
『運命に翻弄されてすれ違う兄妹』って感じにしたいんだろうけど、
あの2人は単にコミュ力が不足しているだけ
普通に会話してれば、和解できるタイミングはいくらでもある
白亜の姫君「不老不死になるためフカビトを宿していただけなのです よくもクジュラをガオーッ」
馬鹿だろホント
世界樹2のフロースガル(フロなんとかネタはうざいので、あえて正しく書く)
絡みの演出は良かったな。
森は危険だと忠告する人物が、僅かな痕跡を残して行方不明になる。
魔物に襲われてしまったのか、それとも何者かの陰謀に巻き込まれたのか。
ひょっとすると見つけられないだけで、どこかで生きてるのかも知れない。
それを想像するのはプレイヤーの自由。
これこそ「〜してもいい」でしょ。
良かったのはクロガネ(だっけ?)関連でしょ
フロースガルは何言ってたかも顔グラさえも記憶に無い
その後ロリ幼女が一人で徘徊できたり平気で糸を何度も忘れたり
魔物に攫われても傷一つ無しで生存してたりで危機感の欠片も無かった
テキストはマジで簡潔な状況説明だけにしてほしい
1の雷竜火竜に代表される大ボス登場イベントは良い意味でインパクトあった
>>649 1だったか2だったかのクリア後のもう1階層は落とし穴だらけで心が折れたw
もう自分でマップ完成させる気力すらなくてwiki写したわ。
その点では3はけっこうバランス良かったな、自力で頑張ろうって気にさせられた。
>>651 あっさりと豹変するあの娘を見て
そんなだから機械の人に要注意人物扱いされるんだろ…
と思った
3竜はまたかって感想でした
ゴーレムとかアルルーナももういいっすよ
クイックバグとバステ耐性増加仕様は頂けない
フカビトの真祖が姫を通じて人間と仲良くしたいような素振り見せたから
万が一人間とフカビトが、本当に仲良く共闘するようになったら困ると思って
世界樹(に洗脳された深王)が問答無用で姫を殺そうとしたんだと思ったが
>>657 縛りに回数限界あるのに2ターンで解けるとかそういうのは解せない。
敵キャラクターに探索を阻まれたプレイヤーが
冒険心とか真実を知りたいっていうモチベーションで戦うと思ってるのかねぇ? 製作陣は。
「ストーリーはあって無きがごとし」なんだったら
ストーリーに対するプレイヤーの主体性を期待するようなイベントは排除すべきと思う。
>>658 操られて正気じゃない深王 or 操られているわけでもないのに好戦的な姫
の2択を迫られるわけだw
俺は姫も王も気に入らないがばあさんやクジュラはまともだったんで
海都のほうがマシだった
オランピアはうざかったなあ
オランピアは死ぬルートなかったのが不思議
クジュラは損な役回りだわ
クジュラ嫌いじゃないけどなんでこんなに人気あるのかも理解できないw
なんでそこまでして忠義を尽くすのか背景が見えないせいかな、キャラにうすっぺら感覚えるせいか…
中途半端にメガテンっぽくなってるから余計消化不良
これなら世界樹をブチ倒すルートとかもあってもいいぐらい
クジュラは姫を記憶が無い深王と引き合わせたくなかったのだと解釈してる
フカビトを討とうとしたのは深王を役割から解放するためで、
深都の協力を求めなかったのは兄妹に対話の機会を与えないためだったとすれば筋が通らなくもない
作中でそんなコト言ってなかったし、たぶん製作陣も考えてないけどね
世界樹が最後のボスだと思ってたのに…
ストーリーが薄っぺらいのは仕方ないとしても、いい加減3Dポリゴンぐらい
作れよと
グラで楽しめないのはかなりのマイナス要素
何を言ってるんだお前は。
2でいらんもん作ってバグまみれだった思い出
2のOPのガン子は一体何だったんだ
シリーズが続くと
>>667みたいな人が増えていくのかな。
続編もので余計なものが付け足されていくのは
こういう人たちのニーズに応えるからなんだな。
そうして何だか解らないものになっていくシリーズに
シンプルな面白さを求めていた旧来のユーザーは愛想を尽かし、
口コミで集まったユーザーは下支えするほどの義理は無いと去り、
残るのは見限るタイミングを逃した古参と、人気に便乗した
なぜ人気になったのかを知らないミーハーだけ。
そしてブランドは崩壊する、と。
世界樹VからはROβ後期の臭いがしだしている。
そもそも世界樹ってゲームのコンセプトが出落ちだった気がしないでもない
長々続けるべきシリーズじゃないな
そもそもコンセプト自体は評価されてないしな。
まともなゲームバランスのRPGが世界樹くらいしかないから支持されてるだけ。
マッピングというコンセプト自体は好きだ
Wiz系を今風(笑)にっていうコンセプトはちょっと…
手書きマップは評価されて良いと思うわ。
ダンジョンRPG再生とは言ってたがWizを今風にとか言ってたっけ?
まともなゲーム…バランス…だと…
どっちかというと隙間狙いでコンセプトの方が評価されたゲームだよな。
コンセプト自体は評価されてない、ゲームバランスで評価されたって意見はなんか違和感あるw
>>679 近いかそれ?w
文の流れから、一から新しいダンジョンRPG作るっていう風にしか読めない。
盗賊の変わりに採集係が必要なところとか似てるやん。
抜けたかったけど結果的には抜けられなかったって感じだと思うけどな>Wizからの脱却
これだけWiz意識した発言してるのに「一から」という風にはとうてい読めないだろw
どう言ったところで結果まぎれもない今風(笑)Wizになってるだけだし
>>683 >制作前に「かつて『Wiz』がありました」という既成概念を 捨てるべきだと思いました。
この一言だけでも俺はそう読み取れたけどな。
それに出来たものがどうかって話じゃなくてそんなコンセプト語ってたっけ?って話ね。
>>684 まぁ、確かにこんだけWizって単語連発してたらそう受け取られるわなw
記者も分かりやすいからダンジョンRPG=Wizって感じでいちいち例に挙げて質問してるしな。
ウィザードリーやってことない自分から見ても
ああ、ウィザードリーをライトユーザー向けにした感じね、という認識。
やったことないのに何でそう感じるんだという疑問はさておき、
やっぱ3Dダンジョン=Wizってイメージは絶大なんだな。
俺はFCの2と3しかやったことないけどジャンルが同じってこと以外、世界樹にWizっぽさはほとんど感じなかったな。
ヒント:聞きかじり
流れと違うけど、聞きかじりはGJだと思った
世界樹はwizと和製のターン製RPGのちゃんぽんって感じだな。
ぶっちゃけ懐古趣味と拡大再生産の極みという感はあるが
まあ出来はいいからいいんじゃねーの?
まぁ懐古釣るには丁度言い単語だろWizってのは
3日間一人で何層に篭れ、とか
意味不明なアホみたいなクエストが無くなったのは良かった
2の時のお使い感は異常だったな
Vのクエストは内容が薄っぺらい
でもストーリーを持たせようとすると、依頼者主体のお使いクエになりやすいのかな?
別にお使いが嫌じゃない身としてはUの方が良かったなぁ
ネトゲとかやればいいよ死ぬほどお使いできるからw
クエストなんて基本はお使いでしょ
テキストがつまらなかっただけだと思うよ
フィリピーナの仲介からしてまず話聞く気失せるし
ママさんは深都の宿屋みたいなロリ描きたかっただけキャラよりよっぽど個性的だがな
悪い方に個性出てんじゃねえか
テキスト読む気しねえよあんなの
最初のうちは読みにくいカタカナも頑張って読もうと努力してたが続かなかったぜ…
要点はメモに記載されるからど〜でもいい〜や〜ってA連打してたな。
お使いクエストって
アイテムをとってくるだけとか、アイテム渡すだけのクエストの事?
NPCメインでプレイヤーが使われてるだけのクエストの事と思ってたんだけど?
ストーリーが欲しいって話なのか、PCに主体性が欲しいって話なのか分からない
クエストに関しては1や2よりず〜っとマシだった
依頼を受けている時点でお使い以外の何物でもないやん。
面倒なだけのプレイ時間稼ぎクエストがほとんどない
確かに無駄に歩かされたりはしなくなった所はプラスだな
主旨がはっきりしたモノが多くなったし、ストレスはかなり減ってる
でもクエストの中での街の人との関わりとか、話の結末はUの方が凝ってた
いらない人はいらないだろうけどね
とりあえずNPCのでしゃばりはあんまりいらんなぁ、最後まで引っ張られたせいで
冒険者置いてけぼりだったし、こっちは喋る事出来ないんだから
2以降はそもそもNPCが気に食わない。ストーリー(笑)なら無い方がマシ
何となくだが世界樹2までの反省点はどちらかというとSJによりフィードバックされてた気がする
クエストも割りと楽しかったし新しい武器防具開発に必要な素材と落とす敵がその場でわかったり
SJはとにかくストレスフリー、バグとり、詰まない工夫、に力を入れてるように感じた
あっちはあっちで別の問題があるけど世界樹プレイ後だと出来は結構良かったんだと思える
>>706 エルミナージュ2に比べればぜんぜんマシだけどなw>NPC
SJがストレスフリーっすか(渇いた笑い)
>>709 ストレスフリーにしようという意気込みを感じたって話
これと詰まない工夫からご新規さんを取り込もうという意図が読み取れた
その割りに異常にストレスを感じるような仕様を残してるわけだがそれは葬式スレで出尽くしてる
ストレスマップならG右とH落とし穴マップ以外自分は気にならない
DDSラスダンとDDS2蝿穴の方がずっと鬼畜
世界中のマップでイラついたのは2で下手を打つと埋まらない箇所が出る仕様くらい
Tはやってないけど、
NPCで良かったのはUの酒場の親父だと思う
無駄にでしゃばらず、キャラが立っていていい味を出してる
クエストでも過去を少し覗かせるくらいの程よい関わり方だった
2のオヤジはごちゃごちゃうるせーと思うが
クエスト自体もめんどくせーだけでやる気にならん代物だったし
2はやっぱ爺だろ
>>711 2の親父関連のクエストか
確かにいい話なんだがよくよく考えてみると
前人未到の到達点に既にNPCが着いちゃってて(生還は出来なかったが)
プレイヤーは2番目だった考えると微妙な気分になったんだよな…
まぁそれに限らず2は着いたばかりの階にクエストで衛士が配置されてたり
あの23Fで討伐大会とかなんだよそれって事やったりと雰囲気ブチ壊しなクエストは多かったけど
2では助手とヒマワリが面倒なキャラだと思った
なんというか可愛いのをいい事に好き勝手させ過ぎな感じが強くして
>>714 ダンジョン内に人間がうじゃうじゃいるのは完全にアウトだよな
特に、冒険者でもないヤツらがいると台無し
ヒマワリのうざさに関しても同意するが
そこはキャラ印象の善し悪しだから、優先すべき改善点ではないと思う
問題なのはNPCの描写をどこまでやるか、って線引きな気がする
2のNPCはキャラがうざいというより、
見た目可愛ければ何やっても許されるだろうっていう、
作り手の態度が見え透いて嫌だったな
嫌われるの上等でむかつく事言ったりやったりしてくるならいいんだけどな
それは3も同じじゃねーかw
NPCがでしゃばるととたんに制作者のオナニー臭が滲み出る
1や2みたいに途中退場かと思ったら最後までいるのは予想外すぎるわ
しかも王と姫がダメすぎて裏ボスが可哀想にしか見えなかった
Lボタンのオートはまんべんなくランダムに叩くんじゃなくって
エルミナみたいに集中攻撃にしてほしいわ
全体攻撃+状態異常or縛りとかワンパターン過ぎてつまらない。
そもそもバステは列攻撃までにしとけよ。予防の号令や介護陣形みたいな完全防御もいらない。
状態異常の耐性上昇システムもいらない。1ターンで消えることもある現状のシステムでこの仕様だと、
バステおよび関連スキルを狙って作戦に組み込むのはほぼ無理。
耐性判定の計算の仕方で複合属性>>>>純属性なのはどうかと。
固有スキルに職業の専門性を際立たせるものをもっと用意して欲しい。
クイックオーダーのバグは氏ね。
こんなもんかな気になったのは。
でも充分楽しませてもらったよ。
次回作もあるなら今作のようにじっくり作り込んで欲しい。
ネクタルオールは無くて構わないがテリアカオールがなくなったのはよくわからんな。
せめてラインくらいあっても良かったのに。
まぁ相変わらず批判されたらピーキー調整しかできないのは3作目にもなってなにやってんだと思う節はあるな。
たぶん耐性上昇は鍛冶システムのために犠牲になったんだろうな
石像とテリアカしながら削ってたらいつの間にか
石化しなくなってたから個人的には助かったんだけど(テリアカ切れた)
それはそれでどうなのと思うし
じゃあ防具改造させろよ・・・って言いたくなるな
全体状態異常は本当いらないわ
でも本スレとか見てたらそういう理不尽な死が楽しいって人もいるんだよな
まあそのへんはうまいことやってくれ
そういうのはバックアタックドルミナー永眠の誘いみたいのでいいよ…
アホみたく全体攻撃に縛りや異常をのせて乱打しとけばいいでしょ
みたいので理不尽とか言われてもなぁ それ以前の問題だろという感が
ああいう連中はスレで全滅したwとか騒ぎたいだけだろ
1みたいに医術張っとけば死ぬ要素がない戦闘もつまらんし
面白い戦闘、難易度って難しいね
ボスが巨大エイリアン系ばかりなのは伝統だけど飽きたな。
深王、オランピアはそのせいもあって新鮮だった。
姫とアルルーナは丸被りだしな
あとシンもな
似たような敵なのにやってくることも被ってるのはどうかと思う
>>729 深王は手下がオリンピックだけというのがしょぼくて泣けたけどな
赤FOEのロボ軍団がガッシャンガッシャン攻めてきてくれるのを期待していたのでかなり期待はずれだった
時代はデンドロビウムスタイル。
まぁそれは絵を描く人のレパートリーの好みなんだろう。
あと長澤氏は黒爪を生やすのが好き。
ただ単に引き出しが少n(ry
世界樹に限ったことじゃないが
EDの姫や深王の上下2画面ぶち抜きの立ち絵は
画面間の約2cmの部分を勝手に脳内補完してしまうため
非常に気持ち悪く見えてしまう
全体攻撃と全体状態異常ばっかでうっとおしい。
しかし全体かけるには二人要るけど
予防の号令というスキル一個でほぼ完結してしまう。
こんな状態なのにわざわざ防御下げてまで
異常耐性のアクセサリーとか使ってる人はどのぐらい居るんだろうか。
全体攻撃痛くなるわ耐性も完全じゃないわで良いとこほとんどないじゃんw
サブもあるんだし各職に
パッシブ異常耐性スキルでも持たせときゃ職の組み合わせ悩めそうなのに。
似たようなランダム回数攻撃ばかり多い。
>>737 サブクラスがあるからまだマシだけど
今までどおりだったらプリがほぼ固定でかなり叩かれただろうな
予防の号令は一回防ぐと消えるから(同ターン内では二回防げない)
一ターンに複数回状態異常かかるような状況があれば・・・
そこまで調整しろってのも酷だけど
スルーするには全体状態異常多すぎなんだよなw
というか完全防御かハイそれまでよの2択だからつまらないんじゃね?
全体ならもう少し付着率下げるか、付着率現状維持なら完全防御スキルなくして、
バステ攻撃は列攻撃までにすれば隊列の意味も出てくるし、
バステからの切り替えしが可能で戦闘もスリルがあって熱いと思うんだけどどうだろう。
世界樹の状態異常って、何らかの確率が上下する(というか、致命的に低下する)ものばかりで、
物理法則がガラッと変化するようなものがないからな。ゲーム性があるのは呪いだけだ。
もっと天地が引っくり返るようなパズル的な状態異常をたくさん盛り込まないと名作にはなれない。
あぁペルソナ1の無駄にある状態異常ね。
鍛冶がいらなかったなー
スロット全部バステに費やしてる武器でも、狙って状態異常や縛りを入れられるほどではなく
ザコ戦で発動したらラッキーというレベルで戦略性皆無
しかも、鍛冶の煽りを受けてバステ・縛り付与スキルが減っているため不足を感じる
そのくせ縛り必須のクラーケンみたいな敵はいるし…
鍛冶あっても殆ど空きスロット1〜2個ばっかりだからな。
鍛冶しても実用性はたかまらねーしすぐ上位互換が手に入るし
状態異常特化は特化で存在するし 結局上位武器マンセーだし。
鍛冶はハバキリが露骨に優遇されるだけのファクターになってるのがな
クリア後のこととはいえ、差がありすぎて萎える
アームブレイカー、ハンギング、影縫、獣招来3種、不思議な種
こんだけか? 獣は燃費悪いし
カスメかダクハンみたいに各種縛り持ってる職がひとつあっても良かったな
職業の魅力というか個性はちょっと劣るな
ペットリストラの時点で印象最悪だった
そんなこと言い出したらソードマンもメディックもいないぜ
ゾディアックはまんまアルケミなのにアルケミもいないぜよ。
アトラスはウォリアーはありきたりなのでソードマンにしたのに結局ウォリアーにしたへたれ
思い出補正もあるだろうから何とも言えない
アンケートに『好きな職業』の項目があったし、次回作でゴチャ混ぜにするつもりかもな
ポジションが被ってる連中は確実にどっちかがリストラされる生存競争
ダクハンが使ってて楽し過ぎたからパイレーツがなぁ・・・
正直ソードマンとウォリアーの違いは名前以外感じないからどうでもいいw
物凄く特定の狭い対策でしか勝てないような裏ボスが毎回萎える
お前の考えが足りないだけだろ
パーティ編成を含めたレベルでの試行錯誤が必要だからこそ、
引退などのやり込み要素に意味がある
自力で裏ボス倒してる人はパーティ編成なんて何パターンも試してるだろうに、
wiki見て「俺のパーティじゃ無理!クソゲー!」って連中は後を絶たない
愛着ある自分のパーティ編成変えたくない人だっているだろう
裏ボスは必須職やスキルがあっても良いと思う。
どんなパーティーやスキルでも倒せるってのは考える楽しみも薄くなるからね。
サブクラスのある今作ならそこら辺の縛りも緩い方だし。
ただ上でも言ってる人いるけど全体状態異常や縛り連発は正直つまらない。
裏ボスまで自由度ありきのバランスってのも嫌だな…
「倒せて当然」とほぼ同義になってしまう
倒せるのは当然であるべきだろ。
相性の良し悪しで余裕の差がでればいいだけ。
>>760 それが理想だけど少なくとも今のアトラスじゃ無理
決まったPT以外だと即死のバランスだから
裏ボスなんて戦わなくてもいい相手なんだから
多少バランス投げてるぐらいでちょうどいいと思うんだけどなぁ
いる以上は倒せなきゃダメってプレイヤーもいるか
ストーリーの延長線上にいるなら倒せるバランスであって欲しい
それこそエルダードラゴンのように脇にいるならともかく
そういえばキャンペーンでもらえるブックレットってもう届いてるの?
>>763 延長線どころか核心だしな
裏ボスというかこの場合真ボスと言った方が相応しいし
図鑑を埋める要素と連結してなければ別に倒す、倒さない、倒せないも自由だと思うがね。
余計なものと連結してるから倒す事に必然性がでてきちゃうんさ。
蝿王とか人修羅さんとか倒さなくてもほんとどうでもいいやん。
図鑑埋めるのに進行が影響してる訳じゃないからなあ
どんなPTでもなんとくなく倒せる裏ボスならいらないし
今回は丁度いいくらいのバランスだったと思う
休養のレベル-5はどんな風に評価されてるんだろ
と見てみたんだけど、賛成も反対もいる感じなのな。
ちなみに俺は反対。
ノーリスクかレベル-1くらいがいいな。
それかもうプレイヤの責任って胸張ってい言えるくらい
詳細なスキルの説明を説明書でやってほしい。
スレチな気がしないでもないが
今回の攻略本ひどいよね。
レベルが下がらないが休養できるアイテムがあればいい。
セブドラ方式か。両方混ぜちゃってもいいかもな。
クエストの報酬や宝箱から手に入るアイテムを使うと無償で休養、
アイテム無しで休養するとレベル-5。これで全員納得だろう。
1個につき1人しか休養できないとなったら少しは頭も使うだろうしな。
インターフェースからシステムまでTから代わり映えしないよなぁ
画面写真ぱっと見る限りT〜Vほとんど変わらん
セブドラのインターフェースがまんま世界樹な件
>>772 1→2では開発期間の短さから新たに作り直す事も出来ず
2→3では開発がアトラスに変わったから、これまた大胆に変え過ぎる事も出来ず、とか?
2までの反省はメガテンSJの方に反映されてるね
そうか?
SJはメニュー表示が重すぎとか、
ダークゾーン突入時の自動エフェクトウザいとか、
インターフェース的には微妙なんだが。
演出部分がUIに割り込んで損をしてるのがSJ。
痒い所は何も変わってなくて旧ユーザーからガッカリされてるのが世界樹。
ダンジョンのフロア名表示だけで3秒またされるとかぶっちゃけいらんよねアレ。
フロア表示ってボタン連打で飛ばせなかったっけ?
縛りの大半を担うビースト招来スキルが
分身と競合するってのもいかがなものかと
分身とビーストの競合は別にいい
縛り手段が少なすぎるほうが根本的な問題
競合するならビースト育成したかったな
それこそスキルの取捨選択から装備まで、かつ戦闘中でも命令できるように
このぐらいじゃないとまんまPTメンバー増える分身と釣りあわないよね
戦略抽出が簡単すぎるのも問題だと思う
敵のスキルへの対策が一意に定まりきっていて戦略を練る楽しみが無い
結局毎回ほぼ即死攻撃に対してを防げばいいだけでそれを防ぐのがほぼ無効化させるしかないからね。
今回は超回復で火力も無理やり要求しかけてるけど。
戦略っていうか戦術、あるいはせいぜい作戦レベルだけどな
RPGに戦略なんかねーよ
何言ってるんだお前は
戦略やら戦術の意味をしらないと、
「何言ってんだ?」ってなるだろうね
戦術と戦略を区別したがるのは軍事オタクだけだよ。
ゲーム理論では戦略って言うからね。英語でも日本語でもね。
ゲームの手順の話であって戦いを模しているかどうかは関係ない。
パズルゲームでも何でも戦略と言う。
特にゲーム関係では尚更区別する理由はないわな。
強いて言うなら、戦略風シミュか戦術風シミュかを区別するときに使う程度
あとは称号コンプを目指す段階まで来たんだけど、
どう考えても航海パートは必要なかったと言わざるを得ない。
宝典マラソンや経験値稼ぎ、素材マラソンはまだ得るものがある分楽しめたが
航海での収集要素はパーティー強化にほとんど貢献しないせいか、やっていて空しくなる。
特にダイマオウイカマラソンなんて不毛もいいところで心底ゲンナリした。
確かに戦術の方が正確だな
わざわざ指摘するほどの話じゃないけど
ダンジョン探索に疲れたときの航海が嬉しいというのは分かるが
本来、その位置づけは採集が担うべきだったのではと思う
軍事に限らず政治全般で戦略と戦術は別物だろう
わざわざ指摘しなくていいかもしれないけど、区別するのが望ましいとは思う
スキルツリーを見ながら序盤〜終盤まで使えるようなスキルの振り方を考える
これは戦略ということでOK?
いいんじゃない?
キャラクター育成計画とか、戦略の範疇だと思う
言葉遊びワロタw
まだやっててワロタw
俺は
>>786支持派だな、と煽ってみる。
ま、別に弊害があるわけでもないし各々好きなように
表現すりゃいいんじゃね?
ルルーシュが戦略に勝る戦術などないってゆってた!(キリッ
>>791 でも、このゲームでその戦略は通用しないんだよね
名前・雰囲気だけで決めるってんなら別だけど
おい、ただのアンチはアンチスレ行け!
反省会スレだぞここは
ボス戦に備えてSPを溜め込むのは戦略だろ
てか、世界樹なんてそうやってSPを自主的に縛って
道中のギリギリ感を楽しまないとただのヌルゲーになるだろ
鍛冶は多少なりとも攻撃力強化があればまだ使ったと思うけどな
でもそこはSTR付加すればいいって話になるのか・・・
鍛冶みたいな強化要素は
装備品をどんどん乗り換えていく形式とは相性悪い
金かかるのは別にいいが素材まで要求するのはやりすぎ
ファランクスが後衛鉄板であることが多いのには参った。
>>754 今回の裏ボスってある程度柔軟な編成でも勝てると思うけど。
そりゃメインファーマ5人旅とかなら厳しいだろうけど。
前回にしたってそう。攻略方法が限られるのって1ぐらいじゃないかな。
「サブクラスや法典のせいでキャラクターに個性がないのが不満」
って言うと狂信者が飛んできて「嫌なら使わなくていい」とか言うけどそういうことではなくてですねー
1では段階や戦う相手によってパーティーメンバーを取っ替え引っ替えしながらプレイするのが楽しかったのにーって感じなんですよー
2でガンナーやドクトルマグスみたいな中間職が出てきた時点で薄々感じてた事だけど
特に3じゃ最初に決めたパーティーだけで完結しがちなためかサブのメンバー育成するのが面倒臭すぎる
世界樹みたいなパーティー内会話もないゲームで固定メンバーで黙々と探索を続けるだけってのは面白味が無さ過ぎるっしよ
サブクラスではなくクロトレの上級職みたいなシステムにすれば良かったのにって思う
(ドラクエの上級職のように転職でしかなれない強い職ではなく、元になる職の長所やスキルレベルを更に伸ばせるようなシステム)
宝典なくしてコモンにステブーストつければいいだけだった。
ぶっちゃけステータスは防具鍛冶と宝箱内の個数限定宝典だけで良かったと思うが、
逆に2の全職取っかえ引っかえ前提なシステムに嫌気が差した部分もあるので
(クエのためだけにレンジャーLv50要求とか特定職でしか通れない道とか)
今回のように引退や休養+聞きかじり習得の控えで済んだのはありがたかった。
>>804 おおむね言いたいことは分かるけど、サブは聞きかじりで育成できるし
上級職はいらない、クラスチェンジみたいなものでもいらない
>>805 ステブーストで良かったな
ゾディアックのSTR99にできるけど、SP50食いますよ、みたいな
ステブーストはSTRに振るのが半強制みたいなもんだからいらねー
そりゃバランス次第じゃない?
じゃあ君にはマスタリー系もいらないね。振るのがほぼ強制てきだもんね。
マスタリーや職固有スキルは良かったし、聞きかじりがあったおかげで
結果的に使われないベース職が全く無くなったのは確かなんだけど、
その反面、有利なパッシブとスキル持ち職の組み合わせが更に強化されるせいか
前作以上の火力偏重主義者を増やしてしまってなんだかなあ、とも思った。
糸はあからさまに別格のアイテムだから
店でも別扱いにして欲しかった。
「糸」「武器」「防具」「アクセサリ」「アイテム」みたいに。
ついでに所持数も表示してくれるとなお良し。
>>807 やっぱ上級職は余計か。ウォリアー→バーサーカーでナイスマLV20とかモンク→ビショップでパーテイヒールLV20とかさすがに極端すぎるもんな
でも、世界樹は何か足りないぐらいのバランスが丁度いいんだから
一点特化にするか器用貧乏にするかの拾取選択はあって然るべき
それなのにサブクラス、ドーピング、引退ボーナスで何もかも完璧にできてしまうから問題
ステブーストあればそこらへんの匙加減も上手くできるからその方がいいのかもしれない。
特化職はあんまり面白さに貢献してない気がする。
特に盾役。ひたすらガードしてるだけで変化が乏しすぎる上に、
バステなどで役割を潰されると他のメンバーでは代役が務まらない。
パーティーに100の盾役が1人いるのではなく、60の盾役候補と40の盾役候補がいて
状況に応じて役割を受け持つ感じの世界樹をやってみたい。
要するに役割の流動性をもっと高めてほしい。
1人だけ盾役として特化してもバステで潰されたらパーティー崩壊しますよー、
リスク分散しましょうねー、みたいな。
3色ガードと3色先見術がそんな感じじゃない?
ただそれ+サブクラスだと便利すぎる部分はあるんだよなぁ。
サブクラスあるなら職ごとのスキルは極端に特化してる方が良いわ。
縛りスキルのみの職とかガードスキルのみの職みたいに。
リスク分散させたい人はサブで補えるしね。
メンバー入れ替えに抵抗ある人は少なくなかったんじゃないかな
俺的にはやっぱり宝典はありがたかった
サブクラスは取らない選択肢にもメリットがあるとよかったかな
ただまあ次回への布石にも思えたり。
縛りとかバステの耐性上昇は火力偏重(?)というか搦め手パーティーには
辛かったと思うんだけど。しかも解けるの光速だし。一部条件ドロップなんて水溶液と
どう違うってくらい削ってから掛けて一気に倒さないといけないし。
バフデバフみたいに重ねがけで効果延長したらだめだったのかな。
ずっと俺のターン状態を招きかねなくて危険か
なんにせよ今回の仕様はスマートじゃないと思う
>>816 耐性上昇の仕様はいらねえよな
クラーケンあたりは運任せになっちまう構成も出てくるだろう
…と思ったが、こちらも耐性が上がるからな。防御に徹すれば怖くなくなるのは、それはそれで。
だがイソギンチャク、テメーはダメだ。即死はダメだ。
耐性上昇入れるなら最低保証ターンが2ターンはないとバステを戦術に狙って組み込めないよね。
入るのもランダムきれるのもランダム(しかも1ターンできれることもある)なのにそれで以降掛らなくなるとか。
縛り入った!
→チャージバインドカットだ!
→縛り解けちゃいました
とかね
あ〜確かに
掛かりにくくなったりしてもいいから
最低保障ターンが2ターン欲しかったかも
このゲームは割とバステが有効に働く方だと思うんだが
これ以上バステ強くなったら単にバステでハメ殺すだけのゲームになりそう
1や2とは違ってバステ縛り入れやすいからむしろ戦術に組み込めるだろ
まぁ2にもほぼ確定でバステや縛りが入るフォースがあるが
これ以上バステが強くなったらセブドラ化するな
1や2だって十分戦術に組み込めたと思うんだけどな(例外はセル)
3のボスへの縛り・バステの持続時間がオルボン程度の短時間なのがダメ、ということなんだと思うがいかがか。
火力ない分必然的に長期戦になる(今作特に)のに耐性上昇されると単純につらい
>>821-822 バステ自体の入り易さ云々じゃなくて耐性上昇システムとの兼ね合いの話ね。
FOEやボスだと一度縛って追撃しようとして1ターンで解けたら、
以降は極端に掛り難いor全く掛らなくなるのはどうなの?再挑戦のロマンくらい許してよって言いたいんだ。
一度見た技が通じないとかセイントじゃないんだからw
とりあえず大航海はつまんない上にめんどくさいのでもう二度と要らない
大航海以上に要らなかったのが協力プレイとすれ違い
なんせ都内ですらすれ違えませんからwww
それは言及するまでも無いしコンプリートに影響しないんだから反省するようなことでも無いな
一部条件ドロップの無茶な条件はなんとかしてもらいたかったな
特に呪い。スキルじゃ暗黒拳でしか狙えなく、終盤は殴り倒してしまったり、鍛冶とアイテム使わなきゃだったりもうね。
ほぼ全てのボスに即死すら入るのにこれ以上バステを強くする意味が全く分からんのだが・・・
どうして即死が入るから縛りはこのクソ仕様でいいって話になるんだ?
縛りなんか使わないで即死攻撃ばっか使えってか
つまりボスすら一撃死の即死ってバステが強すぎるって事だな
ボスは基本的に即死石化無効でいいと思うけど
>>829 縛り時間が不安定かつ短く一度かかると耐性つく仕様があるのに
神罰をもたらす者の殺生石の条件(全縛り状態で倒す)は流石に無茶苦茶だと思ったな
なんか解剖用水溶液や幸運のハンマーあるから条件に達成困難な無茶なものが
TUよりも多くなってた印象が強かったなVのドロップ条件は
水溶液が無限にあるから考えるのをやめました
>>833 全縛りで思い出せるのは、1は濡れる方々、2は4層の南瓜。
それらドロップから創られるアイテムに対して、神罰をもたらす者とオールイーターのドロップから創られるアイテムの何とショボいことよ。
…という旨味の無さも駄目だよな
呪いの反射で倒せとかまじで無茶だよね
トーマがいなかったらそんな条件あるとすら思わなかった
スロットの多い武器に鍛治で呪い付ければいいだけだろ。
あれはなかなか思い通りにいかなくてゲーム的にも面白かった。
水溶液も使うタイミングが難しくて面白かったし。
ヒント無しで総当たりで見つけなきゃいけなかった過去作よりよっぽどいい。
>>833 Tにあった重苦の呪言的なスキルがあれば良かったのかな。
もっともTの重苦はMAXまで振って縛り特化パーティで使うと
3竜相手にエクスタシーを数ターン連発できる鬼スキルだったけど。
縛り特化のパーティ
という選択肢はないのが本作
>>837 そもそもそこまで初回のシナリオ中にリスト埋めに必死に並んでも
普通に殴り殺したり採取して取れる素材でそこそこいい装備はできるんで
1度クリアした後辺りでリスト梅作業の時に総当りでハンマーで殴ってる方が楽だよ
呪い付与しまくってイライラしながらやるよりよっぽどいい
頭の悪い俺はサブクラス導入でシステムが複雑になりすぎて、一瞬絶望しかけた。
最終的にはコンプリート出来たけど、ここまでくると一見さんお断り状態じゃないの?
世界樹未体験の初心者とか3から入れるんだろうか?
>>841 世界樹はIIIから。
サブクラスとかよく分んなかったけど、スキルポイントが5もらえるって聞いたからつけた。
サブクラスを本格的に利用するようになったのはスキルを大分把握できてからかな。
サブクラスは楽しかったよ、キャラメイクの幅が広がるから。
>>842 キャラメイクの幅が広がったのは確かだと思う
けど、サブクラスが万能すぎて固定ジョブが顔グラ選びにしかならないのもまた事実
サブクラスって発想は面白いと思うから、次回作に期待…かな、自分は
固有で強力なパッシブ持ってる職は強かったが
固有が弱いキャラはグラで選ぶだけって感じになってしまってたな
パイ姉さんが不貞腐れてるから慰めるわ
でもトリックスターはクリア辺りまでは結構役立つんだよな。王家の血統は正直キャラ付けにしかならん。
血統役に立たない立たない言われてるけど
なかったら補助特化プリとかどう運用するんだ?
あ、シノやパイにサブプリつければいいのか
血統の回復が要るような序盤は血統に裂くSPが無い
SPに余裕が出来る頃にはTPにも余裕が出来ていて血統要らない
元々プリはTPが豊富にある職だし
サブはスキル数に制限を設けたらいいと思う
メインのスキルを生かした構成にせざるを得なくなるし、
前提スキルをうまく調整すれば、前陣ウォリみたいなことはできなくなる
SP2倍って案もいいんだけど、
終盤にSPが充実してくると、結局今作と同じになりそう
-−−- 、
/ : : : : : : : : :`丶
/ : : : : : : : : : ヽ
{::::: :: :: : : . . . . . . : : : : :: :: :::ヽ
{:::: : : ,___::: : : : : : : :: :: :: ;; ; ;}, マイユニットは賛否両論になる
\/ _ \: :: : : : : : : : :: ::リ 間違いない
|,-ー┬ ''"二二 ヘ;;: : : : : : : : :ソ
||||||||||| '´'Tii¨j` :; : : : : : : ;'
l||||||ノ `¨´ lリ⌒; _ソ
| L _ノ
l __ /|
ヘ - / ├、、
「`ー― ' _ _ノノ、_
_ r ┤ヾl 「r―― ''´ \
/ 7/// // // // ̄ /  ̄\
/ / { { { { レ彡' /
ごめん誤爆した
54 :名無しのやる夫さん@リンクを貼る時は"h"抜きでttpから :10/06/27 01:36:31 ID:+Sg4tMxA
遅くなったけど乙
このゲームは女性っぽいグラフィックはあっても女性キャラなんていませんよ
性別がはっきりしてるのはNPCぐらい
\__ _________
V
,, '||||||||||||||||||||||||l
/||||||||||||||||||||||| l||||||l
||||||||||||||/,,,,,,,,\||||||l
|||||||||l -□─□- ;||||ll ブヒッブヒッ
r'|||||||l (●:.:.●) |^) ̄ヽ
/ |||||l|ll! ∴) 3 (∴ .||!∂ \
/ ,ノ|||||l、._ ー- ' _.,ノリト V ヽ、 ,,ll|||||l
「) / Yノ||l|||l ` ー-‐ ィl Y \ _ |||||l
>う⌒rー、 / |l||| __,{ |||||l≡||||||||l
. └-「)「}「〉}| |l|||l 基地外デブスニート }r‐'⌒ ('く|||||||l ||||l
丁´´ /\l|||l__ -‐ = ‐- ,イ「)「}_,「|丿|||l l|l
既出だけどTP回復が充実しすぎ
まともなゲームの理論を持ってる人ならこんな仕様にはしない
小森は勉強しなおせ
確かに今回リソース管理が甘すぎるよな
TP回復スキルの多さに加えてアムリタもお手頃価格だし
戦闘や樹海イベントに関しても相当ヌルくなった気がする
じゃなくて全ての元凶はダクエ
ダクエさえなきゃ煙その他もアリだった
>>852がどういうつもりで言ってるか知らないけど、
王家の血統、ロイヤルベール、トリックスター、軽業あたりは全部アウト。
ゲームバランスの話じゃなくて、ダンジョンゲームとしてダメ。
バランスがとれてれば許せるけど、
ダクエ筆頭にバランスまで崩壊してるからホントにダメ。
>>855 ロイヤルベールがダメってあたりがよく分かってるな
ぶっちゃけサブクラス制が一番要らなかったんや!って結論になるんだよなー。
それぞれが単独で持っているスキルだったらまだそこまで凶悪にはならなかったが、
他のクラスの有用スキルと同時に持った瞬間、ぶっ壊れスキルに変貌するから。
(例:ダクエ+煙、トリック+その他物理スキルなど)
そもそもゲームバランスが、ロイベもしくは回復アイテム大量持ち込みを前提に作られていると思う。
モンクの回復スキルだけじゃすぐに息切れしてしょうがねえし
ダンジョンゲームなんだから
長時間の探索によって消耗するようにしてくれよってね
TPを消費しないロイヤルベールとかダークエーテル、
ザコ戦で防御し続けながらの各種TP回復スキル乱用は
前提を壊してることに気づいて欲しい
スキルばんばん使う前提の戦闘だから、なんらかのTP救済処置があるね
そこは1から変わってない
2にTP救済あったか?
アムリタもそんないっぱい手に入るわけじゃねえし
ドクトルマグスにあったよ
あいつとカスメ組ませてTPウホウホ
ザコ戦で節約を意識しなくなるってのは確かにあった。
でもTP関連って宿屋に帰るのが早いのか遅いのかの違いだけなような
1戦単位のバランスには凄く気を使ってるようだけど(ヤマネコの強さとか)、
ダンジョン単位、ゲーム単位のバランスはお粗末だよな。
エンカウントを0にできるスキルとか興醒めなのにいつまでも改めようとしないし。
俺はキャラメイクに興味ないからキャラメイク自体がゲーム性の癌だと思ってる。
パズルのピースを増やせば増やすほど組み合わせ方が雑になるに決まってるから。
ダンジョンゲーって視点で見るとアリアドネの糸も大概だと思う
結局そういうストイックなゲームバランスにはしたくないんだろうね
世界樹はまあそういうゲームって事で良いと思うけど
>>865 前半には同意だが
キャラメイクに興味がないなら世界樹自体に向いてないんでは
ロイベってそんな便利か?
プリが後列に置いても殴られやすいから維持しようとするとかえってストレスたまって
機能すりゃラッキー程度にしか思わなかったけどなぁ
むしろキングスマーチのほうがはるかに凶悪だろ
これあると雑魚戦後の回復なんてする必要そのものがなくなるぞ
ゾディがガス欠になってるのにモンクは一〜二割程度しかTP減らなくなる
ダンジョンゲーってのはシナリオ薄くしても文句言われないための予防線だわな
NPCの会話も増えたし分岐もできたことだし次作は普通のシナリオ重視一本道RPGでいいな
ロイベはキングスマーチのおまけだよな
ロイべ維持のためにディバイドさせることを考えれば、毎ターンTP4消費なんだよなぁ。
しかも専属ファラ・サブファラを用意しなくてはいけなくなるから、キャラ枠ひとつと引き換えになると。
3層ボス戦までならそれでも破格の性能だけど、雑魚戦でまともに運用したい場合は
ファラのTPの低さや戦力低下を考えればバランスブレイカーになりそうでならないスキルだと思う。
シノビにロイベつけると強いよ
>>869 シナリオ重視とは言わないまでも、
ストーリーとして整合性がとれているようにしてほしい
今作はTUと違い、探索が進む中で状況が大きく変わっていく内容だったから
ずさんな構成が明るみに出た印象
>>864 ダンジョンゲームでは非常に重要なところだぞソレ
そうなの?
でもTP関連にSP振り分けて一々宿屋に帰らなくてもよくするか
その他戦闘や探索に有利なものに振るかってので選択する自由があるから
自分の好きな「ダンジョンゲー」にできるからいいんじゃない?
TPをセコセコ節約しながら進むゲームが好きならそういう風にできる
選べる選べないの話と何度言ったら…
ミスった
選べる選べないの話じゃないと何度言ったら…
でした。
ウィザードリィやエルミナージュみたいな、
帰るタイミングを計る緊張感は無かったかもな
でも世界樹のプレイヤーがそこまで求めてるかって聞かれると微妙
エルミも世界樹もそういう緊張感があったのは序盤だけ
>>878 エルミで緊張感なんて感じたことなかった
どこでもセーブできるし
使用人はぶっこわれてるし
ティオメンテ入手したら任意座標にワープできるから「戻る」ことにためらいが
全く無い(だってその場所から簡単に探索再開できるじゃん)
たぶんリセットを縛って、かつティオメンテ入手前に限れば緊張感が出来るのかな
縛ればいいってんなら世界樹も同じだと思うけど
エルミの緊張感はティオメンテを覚えるまでだね
たまに全滅しても、中盤以降はカネで回収すればいいだけだし(骨のスリッパでも可)
ティオメンテのないエルミをやる気はしないけど
その2本じゃ根本的に求められている要素が違いすぎて比較ができないと思うんだが、
TP回復策全部を取っぱらっても世界樹のTPの扱いが大雑把なのは変わらないし、
むしろ回復策を使わなかったらもう数値のバランスが取れないんじゃないだろうかとすら思う。
それぐらいTP計算がアンバランスでぶっ壊れてる。特に物理職全般の。
探索再開については世界樹のシステムでいいと思う。
問題は帰還がアリアドネ一発なところ。
純正ダンジョンゲームとしての話をするなら、だが。
ちょうど今エルミやってるけど、ティオメンテは確かにひどい
>>880の言う通り、単なる帰還魔法じゃなくて、任意の場所にワープだからなぁ…
序盤のシビアさはどこへやら…
>>883 今のシステムだと、壁を背中にFOE以外に詰む要因が無いもんな
ダンジョンゲームじゃなくて、単なる戦闘の連続って感じ
エルミは旧wizのシステムを考えなしに引き継いでるからな
変な追加要素を入れる一方、そろそろそれは外せよと思うやつに限ってそのまま使っている
それでも世界樹よりは楽しかったかな
元のwizがいいってだけだが
ずっと旧作wizやっててくださいとしか
>>885 職業の性格制限とかな。
初プレイ時に中立キャラ作りまくって泣くのがデフォ。
ところで、Wが3DSで出るのは決まってるみたいだね。
Vは初動でこそUを上回ったけど、
伸びはイマイチだったらしいし、次で色んな点を改善してほしいな。
>>887 5あたり以降から性格変える魔法があるからそれは対して問題ない
エルミでは種族まで変えられる大盤振る舞いだが、それよりいまだに呪文しか引き継ぐものがない転職がそのまま使われてるなど進歩がない
その一方で無転職キャラのみ使える装備とか盗みとかうざいもん追加してる
スレ違いだからこの辺でやめとく
Wiz系はどちらかと言えば「玄室マラソン→宝箱漁りウマー」が前提で作られているし
強力武具入手や際限ないPT
逆に世界樹は
ごめん途中送信した。
Wiz系はどちらかと言えば「玄室マラソン→宝箱漁りウマー」が前提で作られているし
強力武具入手や1000レベル超えの際限ないPT強化の方がメインだし、
逆に世界樹はスキル編成によって戦闘で上手く立ち回ることが前提な代わりに、
アイテム入手や宝箱に関してのワクワク感は皆無、というか入手できるものの予想が付きやすい。
そういう意味でこの2者を比べてバランス云々を語ること自体ナンセンスだと思う。
自由なキャラメイクとパズル性の強い戦闘って相性最悪じゃないか?
実際、最後の方には特定の職、スキルがないとクリアできませーんって場面がある
キャラ固定にするか、でたとこ勝負でいけるようにするかした方がいいと思うんだが
どうせキャラの濃いNPCがいくらも出てきて話を勝手に進めるんだから、
メインキャラ固定して性格つけて勝手に喋るのにしても現状とほとんど変わらん気がする
ここのスタッフに真にストイックなダンジョンRPGは無理だわ
______ ___________
V
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|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ はぁ?黙ってろデブw
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 |
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|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
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::::::\ ヽ ノ\ O===== |
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そもそもストイックなダンジョンRPGを目指してないんだと思うよ
上でも上がってるけど糸の存在もその理由の一つ
>>893 1の頃はそういう触れ込みじゃなかったっけ?
余計な要素ありませんよー硬派ですよーみたいな
糸は考えなしにぶっこんでるだけだと思う
BUSINにもあったしな
ダンジョンゲーとしてのバランス云々の話ならともかく、
キャラ固定とか言い出したら世界樹じゃねーわ
「自由に選べますよ」といわれても実際はバランスよく選ぶのが
安全で効率がいいのなら、ほとんど無意味な選択だ。
大多数の人は、重複なしで5種選んで
そのうち3種は物理、属性、回復にするからな。
実際、色んなサイトで世界樹のプレイ日記を見ても
似たり寄ったりなパーティーばかりだった。
そして、選ばれなかった職は、そのプレイにおいては
全くの無駄になってしまう。大多数のプレイヤーは1周しかしない。
ゲームとして凄く効率の悪い作りだよね。
プレイヤーからすれば、捨てる部分にもお金を払わされているんだ。
作り手にとっても、せっかくある職を作り込んでも、全く使われず、
その職専用の武器やイベントも無駄になってしまう。
それが非効率で残念だということで、今回サブクラスで
気軽に全ての職や武器を触ってもらえるようにしたんだろうね。
それはプレイヤー側の「キャラメイクはしたいけど全職使いたい」
という無茶なわがままに応えるものでもあった。
結果的に、毒をもって毒を制するというか、
さらに組み合わせ数が増えて収集が付かなくなった。
全パターンでテストプレイすることが不可能になったので、
共通部分のリミットスキルにバランスが丸投げされている。
元をただせば、ランダム性の低い一本道RPGの世界樹には
キャラメイクは合っていなかったのでは?という疑問が浮かんでくる。
DQの馬車、FFの簡易的なジョブチェンジみたいなのは
柔軟性というか臨機応変性というか、適材適所で要員を使わせようという
意図が出てる
俺はキャラメイクが全くの無駄だとは思わんが、確かに世界樹はその辺
弱いような気はするね
戦略面での融通が全く利かないデザイン(一から育てるしかない)なのに
戦術面を追い込むことに無理と限界があるんだろう
まあ確かにそれはそうだけど
結局戦術面で追い込んでないでしょ世界樹
ほぼどんなパーティでもクリアできるようになってる
だから自由度が生きてくるしパーティ構成考察なんか活発
そこまでガチガチのバランスじゃないわな、ある程度の融通は利く
今回は聞きかじりもあるし
一本道だろうとフリーシナリオだろうと
キャラメイクゲームならバランス調整にはもっと気を遣わなきゃならないよなぁ
この手のゲームのバランスは
「タイトな最適解が無数に存在する」のが望ましい
「無数に」というか「プレイヤーのパーティや戦闘スタイルごとに」だな
Vはルート分岐があったのに旧作と比べて自由度が増した感じがしない
どのルートにいってもパシられるシナリオだからだろうか
今までも一部例外的な先駆者は居たかもしれないけど、基本的に5層辺りは自PTが切り開いた場所だった様に思う
3の5層は一部特権階級の為の場所とはいえ
自PTが切り開いた場所ではなく、既知の場所に許可を得て入ってるだけだからねえ
そりゃあ下らないお使い感満載だよ
でもこれでもうNPCのパシリしつつある意味踏破済みの場所に行くっていうパターンは使ったから
次回あれば出来る限りの未踏の地にして欲しいものだね
ルートによって5層が変わるってなら面白かったかもしれない
殺す気かよ
とりあえずNPCのおつかいゲーはもう勘弁だな
深王とフカ姫はシリーズ屈指の糞キャラだった
もう一つルートがあれば良かったんだがな。
真ルート20Fで姫も海王も叩っ斬って行きがけの駄賃で深祖にもカチコミかけるっていう。
正直、どっちかの味方に付かなきゃならん理由が分からん。
ダイマオウイカは許されない45000000エンの価値があったとしても許されない
サブスキルよりドクトルマグスの様な、中間職を増やしてほしい。
新しいシリーズ作が出るより
今までプレイした記憶だけなくした方が楽しめそうな気がしてきた
バステがボスに一回しか効かない仕様がほんとに邪魔
これのせいで睡眠石化即死以外のバステ(盲目混乱とか)がますます空気になってる
>>911 他に最近の3DダンジョンRPG遊んだ経験有るなら、それも忘れないとな
そうじゃないと1やった時の感動を、もう一回味わえない気がする
>>912 各バステが一回ずつしか入らないならとっかえひっかえ別のを繰り出すだろ
まあ、縛りはそういうわけにはいかないし盲目が麻痺の代わりになるかっつったら完全にはならんからなー、気持ちは分かる
耐性加算は防御パーティーには良い仕様なんだが、メリットよりデメリットが目立つからな
クラーケンやエルダーみたいな特殊なのを除いて、一回効くだけでも素晴らしいって思ってた
毒や盲目程度ならまだしも、ボスに混乱クラスのバステ何度も通したら医術防御ゲー以上のワンサイドゲームだし
寧ろこっち側が金竜相手に
「ねえねえ、全体麻痺ばら撒いても介護陣形で乙だけどどんな気持ち?耐性上がるだけだけどねえどんな気持ち?」
というイメージの方が強かったマイプレイ
3の仕様のバステは、正直今一つかな
2までは搦め手を割りと使ってたけど、3では面白みを感じなくてほとんど使わなかった
それでも普通に裏ボスまでクリアは出来たから、たいした問題じゃなかったんだろうね
2のカスメはやり過ぎな所が有ったとは思うが、それでも搦め手的には3よりは楽しかったよ
何よりもバステはむしろ、条件ドロップ絡みでうっとおしかった
水溶液とハンマー前提で、悪乗りしてるだけなんだろうなとは思ったが
2以降はDLCでよかったんだよ
無印の頃からネット主体だったんだし
開発鈍重化するパケ販主体は悪循環だ罠
えっ
無印が売れて
アトラスは 接頭辞「世界樹の○○」を手に入れた
けど使いこなせてない
実力ある小さいスタジオと組んで展開していったらよかったかも
世界樹の脱出
世界樹の格闘
世界樹の弾幕
世界樹の防衛
世界樹の牧場
世界樹の車窓
・
・
・
なんか最強のコックが出てきそう
>>920 これどっちかって言うとOrks&Elves(綴りこれで良かったっけ?)じゃね?
>>922 RPG脱出ゲームは、基本脱出ゲーだから、リドル>オマケ要素だろう
・発売日付の比較
Orcs & Elvesは、電話版:2006年、DS版:2007年
世界樹の方は、続2:2008年2月、電話向け:2008年5月
携帯機DLC開始は、2008年
>>924 923の一行目は、922を919宛と解釈している
発売日付の比較は、タイトルの比較というよりも、経営の比較
パブリッシュ・プロデュース方面で上手いことやれんもんかと
せっかく新しい配信手段があるんだから、戦略に組み込んでさ
そもそも無印は宣伝広報を変えたじゃん。情報革命の波に乗って
建設中の公式Flashサイト棄てて、Blog,動画,Podcast,冊子でゲリラ
926 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/12/23(木) 05:14:30 ID:nuSbjUfO
このゲーム 容量が最低のスペックで作ったんだよね。
だから第6層の戦闘BGMも入れられなかった。これはヒドイ
手抜きと言えばキャラ絵師が毎回適当になってる気がする
というよりだんだん下手になってる気がしてならない
1と2は夢中になってクリアしたのに、3は15Fか20Fだかのボスで止まったまま放置…。
なんでやる気が起きんのだろうか。
・5層が庭だったり探索のワクワク感が無くなった、その上お使い感up!
・サブクラスとかイマイチ性に合わないし、無理やりな分岐もなんだかなあ
・思ったよりキャラに愛着が湧かない
・大航海とかイラネ・・・ってかぶっちゃけ世界樹その物に飽きた
大体この辺りじゃね?
めんどくさいだけの分岐・周回
探索のスリルがまるでないTP節約・補給スキルの多さ
無駄にタフで一撃が非常に軽い敵、バフ祭りでゴリ押し推奨なゲームバランス
操作は快適で大きなバグもないのにどこが悪いのかといえば
単純に「つまらない」の一言に尽きる
>>930 でもIIIが一番好きって人が絶対数では多いんだろうな、残念だけど
正直シリーズで一番詰まらなかった
採集は採集用のスキルポイントがあったらよかったのになー
メインで五ポイントもラウト採集用が1pt貰えてるみたいな…
>>931 俺もIIIが一番詰まらなかったわ、残念な話だけど全くもってその通りなんだろうな>絶対数
なんつうか正当なナンバリングタイトルってより、外伝的な何かにしか見えなかったよ
次がIIIの発展形だとしたら、地図書く以外全く普通のゲームになってそうで萎えるわ
余計なものをそぎ落として、RPGの原点に立ち返ろうとしていたのに
続編を出すたび余計なものをつけて、今どきのRPGに戻っていくのが
皮肉だよな
毒の沼地とかおしおきとか声優とかな
続編が原点を見失う話をしてるんだがなぁ
セブンスドラゴンの出来は知らんが、あれは世界樹じゃないだろ
>>935みたいに世界樹スタッフが関わった別タイトルまで
世界樹を求める人間は、なんなんだろうな
ノーラと刻の工房もこんなの世界樹じゃないとか怒ったのかな
>>936 そいつはただのニーノアンチだろ、何勘違いしてるのか場違いな事書いてるだけ
そもそもIIIとは何の関係もないと思うぞ
938 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/09(金) 07:41:17.32 ID:wUnM8ZUh
3層以降、探索してる感がほとんどない。
溶岩洞窟・神殿と、ステージがコロコロかわりすぎ。その上5層が近所の森ってどういうことだよ。
樹海のBGMがイマイチ。
探索してて楽しくない。
ストーリーが前に出すぎ。
兄妹げんかやら半魚人との戦いやらに一方的に巻き込まれていった感が強い。
正直、クトゥルーは余計。今までの世界観壊すなよ。世界樹計画はどこいった。
サブクラス自体はアリだけど、自由度が高すぎて職業の個性が潰れてる。
もっと制限かけてもいい。
俺の感想はこんな感じ。
面白かったし、よく出来てるとは思ったけど
正直、1・2に比べると見劣りしたな。
クトゥルー神話は好きだけど世界樹を宇宙からの来訪者にしたのは無理矢理すぎ
世界樹って物語的なゲームじゃなくて探索して地図書くのがメインだったはずなのに
糞ストーリー入れた分マップ4枚減らして値上げしましたとか意味わからん
本当に意味わからん
941 :
名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/15(木) 00:12:54.72 ID:chXtQSP8
今まではダンジョンありきのシナリオだったけど
3はシナリオに合わせてダンジョン作った感がある。
マップが減ったのは大航海のせいではないかと思う
(゚д゚)
大航海が元凶
サブクラスで誰でも分身は破綻してる気がする
お前ら世界樹好きだな
俺は4層でだれた
んなもん人によるとしか
4が出るそうなので、投げ出した3を夏までに終わらせたい
3やった後だと4に期待できねぇな
強化弱体かけまくってアホみたいなダメ叩き出すのが嫌
サブクラスも一部厨性能すぎてどうせ自分でバランス調整しなきゃならんだろうし
中盤さしかかったとこで広いマップ+ダメージ床の糞コンボでマップメイクが楽しめなくなった
まだ完成してないから間に合う
本スレで毎日叫びまくろう
「ヌルかったら絶対許さないぞ!」って
サブクラスはいらん、気球もいらん、
どっかアトラスに直接言える所無いの?
ここで言っても基本的に無駄だと思うが
いっそのことマッピングなくしちゃえば、とも思う
大航海のパズル要素は個人的に好きだったけども
本編と繋がりがないから無駄っていうのもわかる
4では3よりも密接に関わってくるようだけど
それはそれで必須なのが嫌だって人は出てくるだろうな
>>940 まずダンジョンありきで作って欲しいよな
ストーリーありきじゃなきゃ5層が庭なんて絶対しないよな。
4の惨事の後では3が良ゲーに見えるよね
飽きる速度は速かったけど、それなりにIVも楽しかったよ・・・
でもエトリアの方が楽しかったかなあ
T、Uはエトリアとハイ・ラガードで合ってるっけ?
Vの地名はマジで思い出せない
海都、深都ってのは覚えてるけど、地名は確かに出てこないなw
早く5出してくれー
1、2路線のやつで!
反省会とかで絶対に頭おかしいアンチが沸くのはなんでなのか
このスレ見てふと思った
文章にするとつい過剰な表現にしてしまうことってあるじゃん
ハイハイ
朝なのに
眠い
うめ
うめ