【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 26発目
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減衰について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
>>1乙
あとは対消滅を交差消滅に修正すると良い感じ
>1乙
>>1乙
最近買ったんだけど書き込みないね、悲しいね
月曜に新スレ移行したから仕方ないね
前スレの987、普通にあげておろしてもダメージ5600でるよ。
残りの82は何が当たってるんだろうな
もう使ってないけど、あの構成だと、ハイドに使えないし、
地形に吸われやすいと思う
>>12 そりゃ貼りつく球でしょ
そもそもペンタ機構自体が地形に向かないしね
ver1.10からしばらく放置してたけど今主流のバレットって変わったのかな
久しぶりにカノンちゃんといちゃいちゃしたい
いやあんまり
カノンちゃんは1.4で進化しちゃったけどね
強いて言えば、ショットガンのデコイが使い物になるようになったよ!やったね!ってとこじゃない?
所詮はパーツCのオマケだけどな(´・ω・`)
モーントさん馬鹿にしよるんか!
…まぁ銃としては使わないけどな
>>14 特に変わってないけど今回のアプデで一部の弾が以前よりマシになった
モーントさんマジで手放せないから困る
アバドンのチケット2倍はでかすぎ
未だショットガンはゴミで産廃って認識ですか、そうですか。こんなに調整してくれたのにまだ強化パーツ扱いですか(悲
射程制限が解除されたからデコイは使い道が出てきた
攻撃面ははコスト安くなっただけで大差ない
あと射程制限解除で回復弾が使えるようになったがデコイと共存出来ない
ショットガンは
メイン武器としては少々物足りないかもしれないけど
剣メインで戦う際のサブ武器としては便利だよ
徹甲あるから剣と相性悪い部位を破壊しやすいし
位置調整した極化多段レーザー使ってるけど悪くはないよ。ただし接射する度胸が必要
デコイで回復弾吸われるのは回転追従放射で回避可能
>>24 それって回復のほうを回転追従放射にせよってことであってる?
デコイ使ったこと無いからよくわかんないんだけど・・・
インフラで使うと怒られそうだな
S弾丸/極短→(1の自然消滅時)M制御/回転速い→(2と同時)追従放射/回復
これでいいんじゃないの?
>>23 むしろショットガン以外の銃って、スキルそれ向けに整えた方が強いんじゃないかという気がしてくる
整えたら整えたでop回収だけしてるような気分になるし
ショットガンはサブ武器としてはほんとに優秀
全然話題になってないけど、消費op低下でショットガンで相当使いやすくなってると思うんだけどな
アサルトで放射つけた連射弾打ちまくってた俺にとっては一撃で怯む素敵銃身だと思うけどな
射線上だろうが関係なくぶち抜けるから追従放射は装飾弾につけて飛ばしてるな
アサルトは一応狙撃できるし火力も出しやすいけど、ショットガンは射程:極短しかないしエディットもしにくいんよ…
バレスレすら誤射防止散弾の開発で終わってるし
アルバレ>>>メテオ>ブラスト>砂>ショット>>アサルト
個人的にはこんな感じ
積極的に乱戦をやるならブラスト>メテオ>アルバレ&砂>アサルト・ショット
何が言いたいのかと言うと高火力(笑)のブラストに全盛期の力を戻してやれよ、とアルバレでパフェ埋めしてたら余計そう感じる
アサルトは連鎖複製でやっと肩を並べるけど単体に対しては弱い
連鎖複製は早く頭数を減らしたいときには向かない
本体のダメージ的にもマイナスポイント(これはボタン押しっぱ等の調整が欲しい)
どんな銃を担いでも均等になるように調整しますって言ってるけどそれだとそれぞれの持ち味が意味をなさなくなるのでは?
高火力高消費で火力は他の追随を許さないブラスト
長距離狙撃や弱体化が得意のスナイパー
ラッシュ力特化のショット
火力消費共に一番少ないが連射がきくアサルト
このままでいいだろ
エディットを楽しみたいならブラストでやればいいだけのこと
ユーザーの声に振り回され過ぎなんだよ
ブログにでも書いてろタコ
>>33 アルバレとメテオは状況によってどっちが効率的かは変わる気が
あとアサルトとショットガンの位置逆だと思う
均等にってのは役割が被ることじゃなく今のままバランスだけ平均化するってことかと思われ
具体的にはブラストの現状が高火力低燃費なのをあなたの言うような高火力高消費にするとか
ショットガンが近接攻撃の合間に撃てば近接オンリーよりは火力高くなる程度に強化するとか
それぞれの持ち味を活かしたまま……難しいだろうけど開発が目指してるのはそういうものかと
>>35 個人的な評価なのでさらっと受け流して
開発の目指してる先が貴方の言うようなものかそれに近かったらいいんだけどちょっと迷走してる感があってちょっと心配なんよ
何にせよスレ汚し申し訳ない
アサルトはどう考えてもゴミ
ゲーム自体をただ連打するだけの作業ゲーに変えてしまってる
何もかんも初弾固定が悪いんや
>>37 連打するか間隔を開けるかの違いでどの銃身も一緒だろ
それよりBAの方が成長にしても攻撃にしても戦闘を単調にしてる
何もかんも物理特化が(ry
他の銃身が色んなボタンで様々な攻撃できるなら違うけど結局は同じボタン押してるだけだもんなあ
その理論だとゲームそのもの基本的にボタン押してるだけなのでは
まあアサルトは火力控え目だから回避とかで結構ボタン押す感じだし
剣達とかでハメ殺すよりは作業ではないんじゃないかなってこれ何の話?
久しぶりにスナイパーバレット弄ってみたら初弾は属性弾の方がコスト低くなってるのな
ラピッドクラッカー(だっけ?)みたいな子接続部分がメインの弾だとこっちの方が良いかも
結合阻害弾は属性狙撃弾に変えたな
あとレーザー構成のデルタとか
ラピッドクラッカーはトリハピ用に撃ち切り型へ調整
アーペルシー担いで狙撃弾にLレーダー接続しただけの4属性阻害弾持ってミッションに行くのが絶妙に楽しい
まあ、長距離も属性分けしたらかさばるから長距離は無属性使ってるけど
阻害は属性弾でコスト下げればスキルなしでも撃ちやすくなるしな
既出だったら申し訳ない
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【速射ペンタ識別弾】[汎用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:346 非物理:230)計:576
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+67,+90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (+110,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-10,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+100,00,00)
5: ┣M球:その場で静止/通常 4と同時に (00,00,00)
6: ┗M制御:その場で静止/短 4の発生から0.2秒 (-43,00,00) 抗重力弾
7: ┗L弾丸:直進/短 6と同時に (00,00,00) 識別効果
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
【備考】
速射機構を取り入れ、超接近戦以外ならカバー可能なオーソドックスペンタ弾。
識別を入れてあるので味方を気にせず気軽に撃ち込めます。
エイムが苦手な方は制御を敵の方を向くに変更し、抗重力弾を消去、
次の弾の発生を0.2秒後に変更し抗重力を付けると消費OP34のエイム弾になります。
エイム弾に変えると識別効果が消えてしまうので誤射に注意して運用してください。
敵の方を向く0.2秒ならペンタでなくていいのでは…?
>>49 ペンタ速射について保管庫と過去スレ見るのを勧める
アドパでミッション終了した後に
跳ねてから装飾爆発の遊びバレット使うと
なんか楽しいな
あ、ごめんエイム弾のことはなかったことにしてくださいw
消費が大きくなるけどトリプルメテオの約半分の時間でトリプルより僅かにダメージが出るメテオを作ったけど既出ですよね?
出てはないと思う
トリプルメテオってのはwikiに載せてあるのを指してるのかな
制御極長を1つにしてLL爆発を4つにすれば計算上ダメージはトリプルメテオを超えるんじゃないの
速射ペンタ薙ぎ払い作った人のペンタが安定するなぁ
というわけで改良版
やっぱり誰かが作ってて既出まみれだよねコレ
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【速射ペンタ識別弾】[汎用]
BBLv6 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:346 非物理:230)計:576
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (00,+60,+90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に (+110,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-10,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+100,00,00)
5: ┣M球:その場で静止/通常 4と同時に (00,00,00)
6: ┗M制御:その場で静止/短 4の発生から0.2秒 (-50,00,00) 抗重力弾
7: ┗L弾丸:直進/短 6と同時に (00,00,00) 識別効果
8: ┗L弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 (00,00,00) 減衰緩和
【備考】
速射機構を取り入れ、超接近戦以外ならカバー可能なオーソドックスペンタ弾。
識別を入れてあるので味方を気にせず気軽に撃ち込めます。
一つ改良案…といっても既出だが。速射用の球の子接続に何かに衝突時・実弾にすれば交差消滅しないのでモジュール1個減らせるよ
>>56 [GE2] 1.4
[ブラスト]
【56のためのブラスト弾】[特定条件用]
BBLv6 消費OP865 ベース使用のダメージ(破砕:9790 貫通:000 非物理:9790)計:19580
1:M球:敵に貼りつく ボタンを押したら (0,+90,0) 充填
2: ┗L装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の消滅時
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間普通 2が何かに衝突時 抗重力弾
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3と同時に 減衰緩和
5: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.5秒
6: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から1秒 減衰緩和
7: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から2秒
8: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から3秒 減衰緩和
【備考】
それなりに素早い移動があるアラガミだと爆発範囲外に逃げられる事がよくある
>>59 うん、それは知ってるんだけど、ペンタで接続した速射用の球って
被弾のタイミングによっては不発する可能性あるから安定性重視でこうなった
ペンタでようやくバレスレが帰ってきたな
>>59さんが言ってた「速射用の球の子接続に何かに衝突時」を利用したバレットも作ってたのでついで
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【速射モグラペンタボム】[汎用]
BBLv6 消費OP195 ベース使用のダメージ(破砕:1200〜1245 貫通:000 非物理:1200〜1245)計:2400〜2490
1:S装飾レーザー:回転/広 ボタンを押したら (00,-70,-90)
2: ┗S弾丸:直進/極短 1と同時に (+50,00,00) 充填
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/通常 2と同時に (+95,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-23,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+119,00,00)
6: ┗S装飾レーザー:回転/広 3と同時に (+15,00,00)
7: ┗M球:その場で静止/通常 6と同時に (00,00,00) 抗重力弾
8: ┗LL爆発/通常 7が何かに衝突時 (-66,00,00) 識別効果
【備考】
こっそり目立たず速射ペンタボムを撃つために作ったバレット。
ベースダメージは速射用の球を制御に変え、爆発のタイミングを7と同時に変更した時のもの。
充填を入れてあるので敵との距離が離れるほどダメージは上昇します。
何かの攻撃で爆発が不発に終わった場合は空中に残されたM球に接触することで爆発。
既出だったらスマヌ
アバターとかでも試してるから地形での不発以外の安定性は大丈夫だと思う。
>>60 うお!ありがとう!
早速使わせていただくよ!
>>60 トリプルメテオはクレクレのために作られたバレットであって
減衰緩和に頼ってる識別が付けられない物で勝ってもあんまり意味は無いかな
いっちゃんDPOの良いやつを3、4発撃てば済むって話だからなw
そんなことも理解できない奴を適当にあしらうためにある
つーか一分充填なんかしてたらアルバさんが片づけ終わってるしなー
LL爆発4発とか充填含めてもバランス悪すぎて使いにくい
やっぱり抗重力の2.4倍爆弾安定
(普通の奴の方がDPS良くね…?)
どうやら勘違いしてたわ
抗重力の仕様を何故か発射地点と着弾点のyの差だと思ってた
LL爆発5個いけるのね
>>72 むしろその設計のほうが名前通りで良かったんだけどねえ……
実際の抗重力は上げ下げするだけでお手軽超火力な謎仕様
高さ補正みたいになると、空中△攻撃とかが仲間になりたそうに見つめてくる気がするよね
でもまぁ、往復でアップよりは、最高到達点から着弾点までの降下距離の方が自然だったよね
縦回転で高速チャージとかは開発の想定を越えてただろうなぁ
弾の軌跡のY最高値と最低値の差を使えば自然なのに、Y移動距離の合計とかやっちゃう開発だから
LL爆発5個は思い浮かばなかったな
吹き飛ばしも5回かw
逆にしっかり1分掛かる代わりに最大火力高めってのは前に作ったわ
修正は充填と抗重力の組み合わせが減っただけだし抗重力捨てちゃった
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【悠長ボム】[ネタ]
BBLv6 消費OP832 ベース使用のダメージ(破砕:10475 貫通:000 非物理:10475)計:20950
1:M制御:その場で静止/生存時間極長 ボタンを押したら 充填
2: ┗M制御:その場で静止/生存時間極長 1の自然消滅時
3: ┗M制御:その場で静止/生存時間普通 2の自然消滅時
4: ┣LL爆発:爆発/通常 3と同時に 減衰緩和
5: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から0.5秒
6: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から1秒 減衰緩和
7: ┣LL爆発:爆発/通常 3の発生から2秒
8: ┗LL爆発:爆発/通常 3の発生から3秒 減衰緩和
BBLv3ですた
まあ使い道無いしどうでもいいけど
アバカ用に識別&速射機構付きバレット作ってたけど知識がないと難しいな
プレビューではちゃんとしてるのに、実際に撃ってみたら弾が真横に発射されてたりする
晒してもいいのよ
むしろ見てみたいな、そのバレット
なんかごめん
上を向く制御を普通の制御にしたら解決したわ…
だんだんと思い出してきた
>>75 軌跡のyの最大最小の差じゃなかったっけ
上を向く下を向くは謎挙動だからな
上の速射識別ペンタの制御が邪魔で見づらいから修正。
速射機構の縦型をペンタに利用してみた。
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【速射ペンタポッド】[汎用]
BBLv6 消費OP16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:72 非物理:48)計:120
1:S装飾弾丸:追従回転/狭い ボタンを押したら (+120,00,+90)
2: ┣M球:その場で静止/通常 1と同時に (00,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:直進/極短 1と同時に (+91,00,+180)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+110,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-10,00,00)
6: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 5と同時に (+85,00,00)
7: ┗S弾丸:直進/長 6と同時に (+86,00,00) 抗重力弾
8:
【備考】
速射機構の軌道を利用したペンタ機構。
超接近戦以外はカバー可能。
1の装飾弾丸を実弾に変更することで充填などの変異チップを組み込ませることも可。
おっと、1にミスがあった。こっちが正解
[GE2] 1.4
[ブラスト]
【速射ペンタポッド】[汎用]
BBLv6 消費OP16 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:72 非物理:48)計:120
1:S装飾弾丸:追従回転/狭い ボタンを押したら (00+120,+90)
2: ┣M球:その場で静止/通常 1と同時に (00,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:直進/極短 1と同時に (+91,00,+180)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+110,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (-10,00,00)
6: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 5と同時に (+85,00,00)
7: ┗S弾丸:直進/長 6と同時に (+86,00,00) 抗重力弾
8:
【備考】
速射機構の軌道を利用したペンタ機構。
超接近戦以外はカバー可能。
1の装飾弾丸を実弾に変更することで充填などの変異チップを組み込ませることも可。
>>85 速射機構の回転弾にペンタ機構を繋ぐ意味あるのかな
モジュール数が減ってるわけでもなし、火力部の発生も遅れるしで普通にペンタ機構と別に速射機構を組むだけでいいんじゃないか
ペンタの中に速射入れて5モジュールで済ませたけど少し安定しないのがあるんだっけ
その方向性なら研究の余地ありそうだけど
チャットできなくなったとき仲間に訴えかける文字系バレットを作ってみた
エイムモードで銃身上下させてペコペコした方が分かってもらえるかもしれない
[GE2 Ver.1.40]
[ショットガン]
【こりゃイカン】[特定条件用][試作]
BBLv0 消費OP10 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (+90,+75,-90)
2: ┗L装飾放射/通常 2の発生から0.2秒 (+120,0,0)
3:S装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら (+90,+105,+90)
4: ┗L装飾放射/通常 2の発生から0.2秒 (+120,0,0)
【備考】
放射で「×」を描くバレット
X(エックス)ではなく×(バツ)
【チャットしんだ】[特定条件用][試作]
BBLv0 消費OP20 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:【火】L装飾放射/通常 ボタンを押したら (-90,+45,0)
2:【雷】M装飾レーザー:回転/通常 ボタンを押したら (+90,0,+90)
3: ┣【火】L装飾放射/通常 2の発生から0.2秒 (+120,0,0)
4: ┣【火】Sレーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,+180)
5: ┗【火】Sレーザー:回転/狭い 2と同時に (-120,0,0)
【備考】
レーザーで「C」放射で「×」を描くバレット
チャットがダメになったの意
有野課長は関係ない
今のインフラに対応したバレつつだなw すごい!
このバレットが広まって多くの人に通じるといいな
>>87 弾を何かに当てることがトリガーになるペンタは空中だと不発するけど
>>85はジャンプ中に撃っても問題ないという点でメリットあるね
一応、球が当たらなくても不発にならない(速射ではなくなる)5モジュール速射ペンタあるけどいる?
単に最後の回転から火力部につないで球を独立させるだけだから書くまでもないか
単なる既存の角度調整だったわ
>>89 ホールド無効相手に獣剣血煙ぶんぶんする奴が減らない現状にそれを望むのは難しいような
>>93 難しいだろうけどインフラの現実に合わせた面白いバレットだと思うぜ
>>88 こりゃイカンは2と4間違ってない?
〜と同時にじゃないかな?
>>95 間違えたorz
こりゃイカンは指摘通り「と同時に」です
無印だと乙のバレットがあったんだけど、
BE変更のせいで作れなくなったんだよな
>>88は結構いいと思う
誤爆
まんこバレット製作の刑だな
三叉が生きる予感
ドン引きです…
コピペのネタだから許して(´・ω・`)
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/::/ 、ソム Y./ __ `ヽ イ くソ .| |__
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バレスレ開いたと思ってたらLoAスレだった…?
[GE2.Ver1.40]
[ブラスト]
【衛星レーザー】[ネタ]
BBLv6 消費OP78 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:440 非物理:661)計:1101
1: L装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら (00,-5,00)
2: ┗S装飾弾丸:直進/短 1が地形に衝突時 (00,+95,00)
3: ┣M制御:その場で静止/短 2の発生から0.2 (00,-90,00) 充填
4: ┃┣Lレーザー:直進/長 3の発生から0.2 (00,-90,00) 抗重力
5: ┃┗Lレーザー:直進/長 3の発生から0.5 (00,-90,00) 抗重力
6: ┗M制御:その場で静止/短 2の自然消滅時 (00,-90,00) 充填
7: ┣Lレーザー:直進/長 6の発生から0.2 (00,-90,00) 抗重力
8: ┗Lレーザー:直進/長 6の発生から0.5 (00,-90,00) 抗重力
まとめで極太レーザー云々の話みて作って、初めて書き込んでみた。似たようなの既にあったらごめんね
某ゲーセンTPSの武器がモチーフ。1は火、それ以外は神で
うわ、ずれた
>>107 レーザー好きなんでちょっと変えて使わせてもらう
たぶん俺もずれる
1:S装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら (00,+90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/長 1の発生から0.5秒 (00,00,00)
3: ┣M制御:その場で静止/短 2の発生から0.2 (00,00,00) 充填
4: ┃┣Lレーザー:直進/長 3と同時に (00,00,00) 抗重力
5: ┃┗Lレーザー:直進/長 3の発生から0.2 (00,00,00) 抗重力
6: ┗M制御:その場で静止/短 2発生から0.5 (00,00,00) 充填
7: ┣Lレーザー:直進/長 6と同時に (00,00,00) 抗重力
8: ┗Lレーザー:直進/長 6の発生から0.2 (00,00,00) 抗重力
最初の制御2個に抗重力と充填つけて5と8に減衰緩和付けたほうがいいんじゃね
>>109 あくまで再現重視のバレットだから、気に入ってくれたなら好きに変えて使ってください
>>110 そうなのか、2のエディットはかじった程度だからBBはよくわからなくてとりあえず付けてた
似たようなバレットを使ってるけど
その場合、抗重力を前のほうにいれると敵の方を向かないね
>>107>>109に便乗
1:S装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら (00,+90,00)
2:┗M制御:敵の方を向く/長 1の発生から0.5秒 (00,-90,00) BB充填
3: ┣M制御:追従/短 2の発生から0.2 (00,00,00) BB抗重力
4: ┃┣Lレーザー:直進/長 3と同時に (00,00,00)
5: ┃┗Lレーザー:直進/長 3の発生から0.2 (00,00,00) BB減衰緩和
6: ┗M制御:追従/短 2の発生から0.5 (00,00,00) BB抗重力
7: ┣Lレーザー:直進/長 6と同時に (00,00,00)
8: ┗Lレーザー:直進/長 6の発生から0.2 (00,00,00) BB減衰緩和
真上に射程長を打ち上げると地面まで落ちてこないんじゃないの
0.5秒後ならそんなことはないだろ
これくらいはさすがに試し撃ちしてから言って欲しい
半角スペース使うと複数重ねても1つ扱いになるからズレるってテンプレに書いたほうがいいかもねえ
2chでの常識なんですがそれは
そもそも全角でよい
全角で見づらいのって数字と英単語ぐらいなもんでしょ
そういえばもしもしとかだと全角打てないんだっけ
←コピーしとけ
>>121 へー
でもコピーして単語登録しといた方が絶対この先よっぽどタメになるわ
もしもし君って差別化被害妄想激しいよね
>>123 自論否定されたら躍起になる人なんてどこにでもいるしほっとけ
お節介焼きなのは認めるが別に必死になってるわけじゃないんですけど…
黙ってればこれ以上話が広がらずに済むのに・・・
つーか┣とか┗っているか?
〜と同時にとか、接続方法書くことになるんだから要らないと思うんだが
なによりめんどくさい
ないと見にくい
ぱっと見で理解できたほうが楽だからな
無くても絶賛されるような凄いバレットならともかく十把一絡げのは見易くしないと叩かれるだけだしお互いのためだ
脳内プレビューするときは有るほうが楽。間違い探しするときにも視覚的に見やすいほうが捗る
書き込む手間よりも利便性ということやね
というか携帯でも書き込みプレビューチェックは出来るんじゃないですかね……
つーかもしもしは書き込まなくて良いよ
見る側に気を遣わない投稿はスルーされても文句は言えない
面倒なら使わずに投稿しても良いが反応は期待するな、というだけの話
ID:uA3d0IEV
アプデで調整された属性狙撃弾バレットはまだwikiとかに載ってない?
今のところLレーザーを子接続した簡易版で済ませてるけどさ
DPO調整であってモジュールの性質や接続の兼ね合いなどはなにも変わってないからなー
ダメージがアルバレ無属性狙撃弾バレットの半分程度じゃ開発しようっていう意欲もわかないんだろうねえ
なるほど
アルバレストが基準になってるから何作っても舐めプバレットにしかならないのか
もうこれは次回作に期待するしかないようだ
効率厨思想に嵌まったらどれか一種類だけになるかも知れんが、
ここはそういうスレじゃないんで
もしホーミング不能が受け渡し弾にも適用されていたら
ソロはともかくシングルやマルチでなら
アルバ以外も使われていただろうか
マルチなら回復弾の問題もあってアルバ以外使うことも多いんだけどな
もっとも回復弾を積極的に撃つようならブラストの方がやりやすくなるが
属性狙撃弾が日の目を見るような調整してくれないかね…
>>140 そういうスレじゃなくてもこれはどうしようもないんよ…
ショットガンが強化パーツCなのと同じ傾向と言った方が正しいか
>>139 そもそもGE2が次回作だったんだけどな
GEBの頃からダメ計算と属性が原因でバランスが悪かったのに
そこには全く手を加えず自由度を減らしただけだから劣化しただけ
属性弾での結合阻害のコストは下がったから
部位破壊のサポートとしは使いやすくなったんじゃないかという気がしないでもない
ただ、これも単発でのネタだからスレ的には盛り上がらんわな
OP100や120からの撃ちきりの属性ダメージだけ見れば単発撃つよりエディットした方がいいような気がする
属性ダメ重視するならレーザーを属性狙撃弾の衝突時に1つとデルタでもう1つくらいか?
デルタと張り付きなら100で撃ちきる場合、単発より属性ダメージは高いか
ただ、属性って全身満遍なくそこそこ通るが、
弱点狙い撃ちならもっと効果的な物理属性がある、
ってのが大半のパターンなのがなあ
狙撃銃だとなおさら、弱点に当てるのが前提の運用だし
ショットガンがこの先生きのこるには
・散弾と極化の距離補正の始点を銃口ではなくバレットの発生位置に
・多段ヒットは当たった位置で連続ヒット
極化の倍率を上げるだけでわりと息すると思う
多段が前作貫通弾の仕様ならな・・・
徹甲化したらダメージの割合を貫3:破5:属2に変えてほしかった
アルバと同じ立場のスツォルが弱いってどうなのよ
>>153 その案はちょっと意味がわからない
徹甲化の通る割合引き上げでいいじゃん
肉質が0でも倍率が低いと意味ないんじゃ
>>153はつまりスフォルツァンドが強化されるためだけの修正をしてほしいってことでしょ
そんなことするより散弾のダメージあたりを上げて全てのショットガンを強化するほうが良いと思う
ショットガンは先日の散弾OP軽減&徹甲OP軽減で十分実用的になったよ
あれを十分っていうのか…
だいぶマシになったとは思うけどまだまだだろ…
ショットガンは銃の倍率を上げたほうがいいじゃね
そうすりゃ散弾はもちろん共通モジュールの弾丸レーザー爆発放射の威力も上がるし
[GE2 Ver.1.40]
[ショットガン]
【徹甲散弾シャワー節約】[汎用]
BBLv:6 消費OP:66 ベース使用のダメージ(破砕:195 貫通:195 非物理:195)計:585
1:M装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (0,+75,0)
2:┗M制御:追従/生存時間普通 1と同時に (0,-30,0) デコイ化
3: ┗L装飾放射:放射/通常 2と同時に (0,-120,0)
4: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に (0,0,0) 徹甲化
5: ┣M散弾:近距離クリティカル/通常 3の発生から0.2秒 (0,0,0) 徹甲化
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 3の発生から0.5秒 (0,0,0) 徹甲化
【備考】
従来品をVer1.40に合わせて調整。高さと角度を調整してより使いやすくなった。
識別は捨てたシングル用。節約で2発撃ちきり。デコイはオマケ。
計測値はターゲットAを高さ1再接近。高さ2にすると各187の計561。
散弾の判定が根元優先なので上方の結合崩壊を狙うのが主用途。高さ調整はジャンプ撃ちで。
そこそこの範囲に弾が散るので複数のアラガミをまとめて攻撃することもできる。
[GE2 Ver.1.40]
[ショットガン]
【徹甲散弾アッパー節約】[汎用]
BBLv:4 消費OP:44 ベース使用のダメージ(破砕:135 貫通:135 非物理:135)計:405
1:LL装飾放射:放射/通常 ボタンを押したら (0,+60,0)
2:┣M散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に (0,0,0) 徹甲化
3:┗M散弾:近距離クリティカル/通常 1の発生から0.2秒 (0,0,0) 徹甲化
【備考】
従来品をVer1.40に合わせて調整。とてもシンプルな構成になった。
識別は捨てたシングル用。節約で3発撃ちきり。
計測値はターゲットAを高さ2再接近。
散弾の判定が根元優先なので下方(前足など)の結合崩壊を狙うのが主用途。
3連射だと途中でアラガミがのけぞって3射目が外れることが多いのでアッパーは2連射とした。
よく考えたら節約常用してるの忘れてたので
節約なしでこれくらいだったら嬉しいかな
あとは調整用にS散弾やL散弾が欲しい
>>159 それより散弾の威力と極化の倍率を上げたほうが良いと思う
せっかくの専用モジュールだし散弾はかなり強化、散弾以外は少し強化ってくらいがベスト
散弾は、ベース極化で500位あっていいよね
接射のリスクもあるし、散弾と極化はもっと優遇されるべきだと思うは
散弾はコスト下がってDPO上昇したんでもういいや
扱いにくいのは根本的な問題だからどうにもならんし
それより極化をもっと派手にすべきだった
抗重力くらいあればショットガンももう少し愛されてたと思う
散弾はクリティカル距離のみ誤射が発生するようになれば迷惑度が減るかもしれん
いや抗重力みたいに消費OP増加なしのぶっ壊れだったら愛され通り越して批判されるところまで行ってしまう
比較するなら似た性質の超長距離弾かと
ああいや、倍率の方だけでコスト0にしろとは思っとらんよ流石に
密着のリスクに対して今の倍率は全然割に合ってないわ
ほぼ完全密着で1.49倍だっけ?
流石にリスクと見合ってるとは言えんよな
ショットガンは至近距離でペンタボムくらいの火力は出ないと割に合わんよ
だからこそのあの付属スキル群なんだろうけど
散弾は識別さえつけなければ、OP49でベース570+徹甲でるようになったからそれ程不満なくなったなぁ
ソロなら十分な火力
オンだと要識別&体力アップで力不足を感じるけど、回復弾のためにOP残しておく方がいろいろ都合がいいので、まあ
ブラスト使おうとしたらスキル調整枠一つなくなった感がすごい
ショットガンは「OPが足りない状態で□ボタンを押したら変形斬り」とか付けてくれまいか
変形斬りは以前からみんな欲しがってるし、突っ込んでぶっぱしてそのまま剣戟っていうガン=カタ戦法がよりスムーズに
そんな特殊状況よりラッシュファイアからコンボ斬りでいいんじゃね
ああいや突っ込んでぶっぱして、ってのがラッシュファイヤのつもりだったんだけど…あれ、既に変形斬りっつーかコンボ斬りっつーか追加されてる?(汗
いや剣形態からコンボでラッシュファイア出すと銃形態になる現状に
銃形態からラッシュファイア+何かコマンドで剣形態になってコンボ斬りできる仕様が追加されたらいいのになって
剣>銃ならコンボラッシュファイヤで可能なのか、勉強になりました…!
銃>剣の場合は
>>173で書いたけど□で弾切れモーションの代わりに斬撃…ってそうか、それだとラッシュファイヤから直接とかOP温存で接近戦とかができないのかorz
ラッシュファイアの移動距離考えると、
繋がったところでコンボとして成立しない気がするな
>>178 ラッシュファイアが終わってから剣撃が出るんじゃなく
追加コマンド入力したらラッシュファイアもキャンセルしてすぐ出るって考えてた
まあ今作での実装は確実に無理だけど次回作あたりでは何かやってほしいな
本当はシュバッ!ドカン!ドカン!ドカン!ズババババッ!て戦いたいとこだけど、
現状だとシュバッ!ポカン。ポカン。ポカン。よっこらせー…ウギャー!って感じだからなぁ
擬音系ですまぬ
ただし弾は尻から出る的なバレットを作れば
敵に近接攻撃→背を向けてラッシュファイア→即射撃で
スタイリッシュに攻撃できるけど自己満足
エピオン斬りの亜種バレット投下
[GE2 Ver.1.40]
[ブラスト]
【乙化レーザー】[特定条件用][ネタ]
BBLv4 消費OP87 ベース使用のダメージ(破砕:-- 貫通:-- 非物理:--)計:-- (回復量30)
1:S装飾レーザー:追従回転/通常 ボタンを押したら (-20,+100,+90)
2:┣M制御;その場で静止/短 1と同時に (+120,0,+90)
3:┃┗L装飾レーザー:湾曲/手前 2と同時に (-29,+38,-75)
4:┃ ┗L回復弾:放射(追従)/通常 3の発生から0.2秒 (+75,-60,0) BBOP回復弾
5:┗L装飾レーザー:直進/極短 2と同時に (+120,-40,0)
6: ┗S装飾爆発:爆発/通常 5の自然消滅時 (0,-120,0)
7: ┗L装飾レーザー:直進/極短 6と同時に (-50,-40,0)
【備考】
正面と横から見て「乙」を描きつつ回復放射を飛ばすバレット
字が大きいので発射位置から離れないと見えない
>>182 広角散弾の改変(改悪)Verとか如何っすか
[GE2] ver1.40
[ショットガン]
【最後ッ屁】[特定条件用]
BBLv5 消費OP 51 ベース使用のダメージ(破砕: 貫通: 非物理:)計:
1: S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら 角度(-120,0,0)
2: ┗M 制御:その場で静止/生存時間短 1と同時に 角度(0,0,0)
3: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に 角度(0,0,0) 識別効果
4: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒 角度(0,0,0) 識別効果
【備考】
広角散弾の2以下の角度補正をなくしただけのやっつけバレット、ダメージも多分同じ(ぇ
実戦でのテストはしてないので、必要に応じて2の装飾レーザーの大きさを変えて距離調整して下さいな
>>183【備考】に追記
横倒しになった回復放射がターゲット最寄りから弾丸直進/短射程の手前まで届く
ネタバレットだけど実用性もある
ラッシュファイアの話をしてるのに、バレットエディット投下なんかして水差すなよ…
おいここバレスレw
バレットの話じゃない雑談をしただけで猛烈に叩かれてた時代が懐かしいな
過疎
だってもう殆ど出尽くした感があるし
最高効率以外認めない風潮を作り出した人達が悪い
最高効率求めるのは当たり前でしょ?
ただダメージが高いだけのは論外だけど
別に最高効率求めること自体は否定しないが最高効率以外認めないのは論外
>>1をよく読めと言いたい
>汎用性のあるバレット、魅せバレット等を披露したりするスレです。
このへん否定してドヤ顔してるのはルール違反
そもそも最高効率系はもうほとんど出尽くした感あるしな
>>192 最高効率を求めるのはいいよ?それが当然だもの
最高以外はゴミ、いらね、カス、と排斥してるのが問題だと言ってるの
おふぅ…先に言われた
見た目重視なバレットも使いたいんだけどなー
特に最近はメテオ喰らってもピンピンしてるバカ耐久なミッションばかりなんだもの…orz
それからすると今回追加された難易度変更は良い傾向?
全体の耐久性をもう少し下げて、物足りない人はアレで弄れるようになったら良いのだけどなぁ
効率求めて騒ぐのはwikiのメテオから流れてきた奴らじゃねーの?
久しぶりに来たぜ
今でも亡国メテオとか顎砕って使えるん?
まあ一番問題なのは投下した人を無視して外野同士が口汚く争ってるところだけどね
排斥する奴はもちろんだけど反論してる奴も同罪
いいからショットガンの破砕重視の最高効率教えろや
最高効率云々じゃなく荒らし耐性低いのが原因
まともな住人の大半はどこかへ行ってしまい荒らしとお客さんが残った
バレット投下する気もどこかへ行ってしまった
>>199 どっちも1.40で活躍中だよ
使用できるモジュールが基本的に変わってないから少し触ったら「あっ…。(察し)」ってなる場面が多い
今回のBEはペンタの開発と調整で大方終わりが見えたと思う
「行け、ファ○ネル!」みたいな弾を作りたくて色々試してみたけど、あの手の兵器って「避けにくいこと」が存在意義なのな
対人戦とかなら脅威だけど、大型アラガミ相手ならノーマル弾撃った方が早いわ…orz
誘導性能つけるだけで燃費効率悪くなるからね。減衰仕様がなければ拡散複製も日の目が…いや、ないか
打ち切りでは使うけど俺は強いとは言わない
ビット攻撃風のパレットを装備してる人とアバカ交換したな
実用性はなさそうだけど見た目が面白いかちょいちょい連れて行く
バレッド
ハレット
パレット
最高効率以外は投下禁止
>>207 拡散複製 上90°
┗制御で敵の方を
┗弾丸
…ってのが前に出てたと思う
今ネタバレット作ってるんだが「螺旋」を上手く表現したくて思考錯誤してるんだけど
何かアドバイス頂ければ…
>>212 敵に貼り付く球の周りに追従回転させてみたけど、装飾回転レーザーに子接続したら外に飛んでいくんだね…orz
インコムとEx-Sガ○ダム的なリフレクタービットは作れても、ファンネルはなかなかそれっぽくならないなぁ
>>212 1:弾丸:きりもみ弾(0,0,0)
2:┗装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に 角度(0,-90,0)
で比較的綺麗な螺旋ができるよ!がんばって!
結局見た目重視のバレットを作ろうとしたら火力が思いっきり犠牲になる仕様が良くない
無印バーストからの蓄積があるから火力バレットはすぐ行きつくとこに行きついてしまう
それを超えてバレットエディットが盛り上がるためには、見た目は火力とは別枠で色々できないといかん
自分もペンタにつなげて「クロス○ッシャー!」とかやってるけど、…うん、収束しないアルティティードだこれ
>>215 装飾弾を自由に組み込めるようにしてほしいけど、メテオとかペンタとか実際にパーツとして機能してるからバランス調整難しそうだよね…
バーストの時にあった耐火スーツボンバーみたいなのって2で出来る?
ペンタJGPで代用するのが基本なのかな
耐火スーツとJGPは代用出来る関係ではないと思うが
属性の割合的にそうよね…
とりあえず前の耐火スーツがどんな感じか見直してみるか
シエルがかわいすぎる
このすました顔した女が快楽に溺れる不様な姿を見てみたい
いや属性より放射と爆発じゃ運用法が違うと思った
>>184真面目に作り直してみたよ!
流れを読まずに投下してみんとす
[GE2] ver1.40
[ショットガン]
【パーティング・ショット(マルチ用)】[特定条件用]
BBLv5 消費OP 82 ベース使用のダメージ(破砕:268 貫通:245 非物理:245)計:759(最接近時)
1: S 装飾レーザー:回転/通常 ボタンを押したら 角度(0,+117,+90)
2: ┗LL 装飾放射:通常 1と同時に 角度(0,0,0)
3: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に 角度(0,0,0) 識別効果
4: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒 角度(0,0,0) 識別効果
5: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.5秒 角度(0,0,0) 識別効果
6: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2の自然消滅時 角度(0,0,0) 識別効果
【パーティング・ショット(ソロ用)】[特定条件用]
BBLv5 消費OP 54 ベース使用のダメージ(破砕:432 貫通:392 非物理:392)計:1221(最接近時)
1: S 装飾レーザー:回転/通常 ボタンを押したら 角度(0,+117,+90)
2: ┗LL 装飾放射:通常 1と同時に 角度(0,0,0)
3: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に 角度(0,0,0) 多段ヒット
4: ┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 2の発生から0.2秒 角度(0,0,0) 多段ヒット
【備考】
最後ッ屁の実用版。近接コンボからのラッシュファイヤで撃つことを想定している
1の装飾回転レーザーを「狭い」から「通常」に変更し、ラッシュファイヤの移動距離に対応させた(コンゴウで検証)
基本的に剣でしか戦わない人向けなので連射を考慮せず目一杯詰め込んだが、ソロ用は節約かオラクル小UPがあれば2連射が可能
2のLL装飾放射はL装飾放射や制御弾に変更可能だが、運用上あまり問題無いので見た目を優先させた
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./ .' / / ' |\ヽ_ `ヽ. ;' /| '\ ',:
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{ 八 {瓜 弋_リ xxx ノ |/| |. トー'´:
/ ̄7 ヽ { ヽxxx . | ;' | ; ,' :
{r'´{ /{人 ハ" r'ニ二ヽ_ / ! //| ./イ: アーペルシー強化まだですも?
'、 ;' .{ ,ゝ、ノ´─‐、)' ,ハ / レ'/ レ'ヽ{ :
ヽ| レ' |. ご,¨lノー' /|{ /
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7{:::{ゝ / / /ヽァ' ヽフ´:
「八::/ / /=-ェ'-/:/ ヽ/ :
開発はブラッドを捨て置いたからもうないです
ペンタJGPを基にジャンプ撃ち対応の耐火スーツを流用してるがコレで良いのかよく分からんわ
LL爆発に抗重力で充分ダメージは出そうだが速射機構?の部分があってるか謎だな
「速射機構で爆発による吹っ飛びもキャンセルする」って設計思想のはずだから、吹っ飛ばなければ正解じゃない?
前作比で爆発のOPが嫌がらせのように上がったために、
耐火のDPO考えたらペンタ放射二回撃つ方がマシという答えにたどり着くのではないか
放射はどこに当たるかわからないから
M単発のペンタ爆発使ってるよ
ていうか何で爆発の物理成分下げたんだ…
何で爆発はダメージ比率とOP変えちゃったんだろうな
前作で放射ほど暴れてたわけでもないのに
爆発も大きすぎるとどこに着弾するかわからんから使いにくくなったよね
なんで中心より外側に判定が出るんだか
>>229 なんか変に垂直方向に角度付けてたせいで駄目だったわw
普通にそのままにしたら出来た
M爆発だとプレビューで当たり判定出ないけど超近距離で使えば当たるし良い感じだね
>>232 放射というかJGPはそれなりのOP食うし
非物理メインで発生位置も直感的には掴みづらい(他の場所に吸われる)から
爆発は物理メインでキャラの直前に発生して、
明らかにだれでもDPOが稼げるバレットだったことと
製作段階でメテオ系のヤバさは分かっていて
爆発を弱体化することで使いづらくしたつもりだったんだと思う
使い難くする意図は全く無しに最大威力上げたよー比率1:1で判り易くしたよーほめてーってお花畑だったに1票
そういう開発だ
少なくともメテオのヤバさを理解してたとは思えない
抗重力と充填がコスト無しなのが信じられない
なんかシフトは一発でいいのは作れないイメージ
発売後の対応がちゃんとしてるのは好印象だけど、製品として発売してからプレイヤーの意見を求めて反映するのはどうなの
譲りに譲ってコスト0も威力マイナスがあって無いようなのもいいとして、なんで爆発範囲が拡大してんのっていう
シフト作品はGEしか分からないけど、ネトゲ並にアップデートしてくれるのは本当にありがたいと思う
大変でしょうけどもこの方針をぜひ続けてください
ただバレットエディットに関してはあまりそちらに強いスタッフがいないのかなぁ?
良いシステムなのだけど調整にムラが…痒いところに少しだけ指先が届いているもどかしさというか
いや、そのムラを利用してバレット作るのが楽しいのだけども
あ、ペンタボムの構成って
1〜4:ペンタ機構
5 : ┗制御 抗重力
6 : ┗爆発 識別
7〜8:速射機構(独立・追従型)
って感じが最適解ですかね?
速射使うなら1〜4ペンタ機構+抗重力、5球(速射機構)6何かに命中時:爆発識別が最適解だな
爆破2重にするなら6制御か装飾爆発、7・8に時間差爆発識別となる
書いてから思ったがこれペンタボムじゃねーなw
ペンタボムにするなら1〜4ペンタ機構+抗重力、5球(速射機構)、6弾丸識別、7爆発M識別8爆発S一応識別で交差消滅
5球(速射機構)ってことは自キャラの位置にペンタ機構の終点が来るように調整してる?
自分はペンタ改のをそのまま流用してるから終点が銃口位置なんですよねー
便利そうだし頑張って調整してみようかしら
調整云々よりも保管庫漁ったほうが早いと思うよ。速射機構で追ってくと簡単に見つかる。もしくは速射ペンタで検索
>>244 サンクス、見つかったよ。既にこんな便利なものが開発されてたんだねぇ(しみじみ
先人たちはマジで偉大
以前全力質問スレでサバイバルのエンハンスミッションについて質問したらサリエルには脳天直撃弾のレーザータイプを使えと言われたのですが、レーザーは子接続出来ないので単純に弾丸部分を置き換えてもうまくいきません
張り付いたあとどのような接続するのがオススメですか?
追記
難易度は99を想定しています
この程度すら自分で考えられないならwikiを参考にしてくれ
どのような接続、ったって
同時ヒット減衰しなけりゃいいんじゃねーの?
>>248 >>249 今は上げて下ろして張り付く所までは一緒で張り付いた球に0.5、1、2、3秒後でそれぞれMレーザー極短を減衰緩和でくっつけてます
エンハンスなんで属性ダメージを稼ぎたいとすると何か他にアドバイスありますか?よろしくお願いします
>>250 まずwiki読めよ、そしたら答えなんざ確定1つしかないから
2発ずつ撃てばいいじゃん
張り付きからの接射なら交差消滅しようが関係ないし
>>251 それが読んだ結果今の形なので…
でもその書き方だとおそらく1つの正解ではないんでしょうね
>>252 ありがとうございます
アドバイス通り2発ずつ撃ってみます
読んだと目を通したは違うからな
メテオが吸われる場所ってコントロールできないのかなぁ…
たいていのアラガミは爆発箇所に近いところにあたってくれるけど
せいぜいモグラ併用で上半身と下半身撃ち分ける程度でいいんじゃないかね
狙いにくいやつは無理にメテオでやるよりも貼り付き充填爆発使うか
ペンタL放射やペンタM弾丸→爆発みたいな小型のバレット使ったほうがやりやすいと思う
構築と運用がタイトになるけど脳天メテオというものがあってだな…
あと亡国放置用メテオとかも場所コントロールしているね
動く的への当たる部位をコントロールするのはほぼ不可能だろうな
1フレで広がる範囲が広すぎ
メテオTAとかの限定された条件ならある程度コントロール出来るとは思うが
2発重ねて交差消滅させても点にはならないんだっけ?
最初の1Fで拡大する分の当たり判定になるね
メテオじゃでかい球状になるから狙って当てるのは難しい
とするとM爆発を多数重ねて減衰緩和とかかねえ
モグラメテオじゃ誤爆しそうだが、通常メテオ系なら識別なくても誤爆は少なそう
相手にもよるだろうけど即落ちでM爆発なら当たらないように狙うこともできるしね。
すでにモグラ弾があることを知らずこんなの作ってた
昨日までネットが使えなかったんだ・・・
[ブラスト(トリハピ用、単独爆破)]
BBLv6 消費OP193 ベース銃での最小ダメージ:2830(属性:1415〜 破砕:1415〜 ※射程により微妙に増減する模様)
1 S 装飾レーザー:回転/狭い、ボタンを押したとき、(0,+120,+90)
2 ┣M 球:その場で停止/生存時間/通常
3 ┗M 装飾弾丸:直進/短、1が何かに衝突、(-60,0,-90)
4 ┗M 制御:その場で停止/(短)、3の自然消滅、(0,+90,0)
5 ┗M 制御:敵のほうを向く/短、4の自然消滅、(0,+90,0)、充填
6 ┗M 制御:その場で停止/短、5の自然消滅、抗重力
7 ┗M 装飾レーザー 直進/長、6と同時
8 ┗LL 爆発、7が地形に衝突時、識別効果
[ブラスト(トリハピ対応、2連爆破)]
BBLv6 消費OP372 ベース銃での最小ダメージ:2830(属性:2616〜 破砕:2616〜 ※射程により微妙に増減する模様)
1 S 装飾レーザー:回転/狭い、ボタンを押したとき、(0,+120,+90)
2 ┣M 球:その場で停止/生存時間/通常
3 ┗M 装飾弾丸:直進/短、1が何かに衝突、(-60,0,-90)
4 ┗M 制御:上を向く/(短)、3の自然消滅、(0,0,0)、充填
5 ┗L 装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向、4の自然消滅、(0,+45,0)
6 ┗M 制御:その場で停止/短、5が地形に衝突、抗重力
7 ┗LL 爆発、6と同時、識別効果
8 ┗LL 爆発、6の0.2秒後、識別効果
どちらも充電時間短めに設定しているので、制御の生存時間の調整などで火力増大版に変更可能
おまけ
上段狙い用モグラ弾(失敗作)
BBLv6 消費OP193 ベース銃での最小ダメージ:2830(属性:1415〜 破砕:1415〜 ※射程により微妙に増減する模様)
1 S 装飾レーザー:回転/狭い、ボタンを押したとき、(0,+120,+90)
2 ┣M 球:その場で停止/生存時間/通常
3 ┗M 装飾弾丸:直進/短、1が何かに衝突、(-60,0,-90)
4 ┗M 制御:その場で停止/(短)、3の自然消滅、(0,+90,0)
5 ┗M 制御:敵のほうを向く/短、4の自然消滅、(0,+90,0)、充填
6 ┗M 制御:その場で停止/短、5の自然消滅、抗重力
7 ┗L 装飾 重力の影響を受ける弾、6と同時に
8 ┗LL 放射(追従)、7の発生から1.0秒後、識別効果
サイズまちがえた
>>264 5 ┗LL 装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向、4の自然消滅、(0,+45,0)
一応、説明入れておくと
>>263は一番近い相手を選んで自動ターゲット射程範囲は前後左右ほぼ同じ
>>264はロケット弾を正面側に向けて飛ばすようにしているため前側しかカバーできません。
ロケット弾の角度を変えることで適正範囲がずらせます
縦0度以上なら正面奥側に、縦0度以下なら後方に飛ぶようになりますし、
横角度を変えれば当然その向きに曲がって飛びます
間違いその2
>>265もおもいっきり間違えてた
ごめん
BBLv6 消費OP136 ベース銃での最小ダメージ:1674(属性:670〜 破砕:1004〜 ※射程により微妙に増減)
1 S 装飾レーザー:回転/狭い、ボタンを押したとき、(0,+120,+90)
2 ┣M 球:その場で停止/生存時間/通常
3 ┗M 装飾弾丸:直進/短、1が何かに衝突、(-120,0,-90)
4 ┗M 制御:敵のほうを向く/短、3の自然消滅、(0,+120,0) 、充填
5 ┗M 装飾弾丸:直進/長、4の自然消滅、(0,0,0)
6 ┗M 制御:上を向く/短、5の地形に衝突、抗重力
7 ┗L 装飾 重力の影響を受ける弾、6と同時に
8 ┗LL 放射:放射(追従)、7の発生から1.0秒後、識別効果
4を極長にすると見た目だけは派手な大噴火・火山弾になります
…かっこいいかとか実用性は別として
トリハピ不要ならですが
いずれの場合も2のM球を制御その場停止にして4の生存時間と同じにすれば
大きさや消滅したかどうかで炸裂までの時間の目安になります
一人ずつ個別に自分用の属性(色)に変えることで
敵の誘導やPTでの散開タイミングを知らせるには役に立つかも?
[GE2] PSP
[アサルト]
【MLM3レーザー】[汎用]
BBLv9 消費OP26 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:108 非物理:162)計:270
1:M連射弾 ボタンを押したら(00,-120,00) モジュール数+
2:Mレーザー:直進/短 ボタンを押したら
3:M制御:その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら
4:┣Lレーザー:直進/短 3と同時に
5:┗Mレーザー:直進/短 3の発生から0.2秒
アサルトで素早く3つのレーザーを当てる事を目指して作ったバレット
2と4のレーザーが交差消滅させないために制御1つと
2をMレーザー、4を弾速の遅いLレーザーを使用した
4と5のレーザーが自然消滅する少し手前で
交差消滅するがあまり気にならないはず(試射場タイル2.5枚分)
気になるなら5のMレーザーをLにすると
交差消滅しない(着弾が遅くなりまとめて当てづらくなるが)
トリハピ+節約でOP100で10発撃てる(5がLレーザーなら9発)
既出ならスマン
アサルトでレーザー3発なら
前スレの湾曲を使うやつの応用でいいかと
1:M連射弾(00,108,00) モジュール数+
2:┗レーザー:湾曲/手前 同時(0,-111,180)
3:M制御
4:┣レーザー:同時
5:┗レーザー:0.2秒
湾曲はS〜Lあるからサイズは自由に揃えられる
>>270 やっぱり似たようなのあったか
その湾曲レーザー作って自分のバレットと
撃ち比べてみたけど湾曲のは全部MレーザーにするとOP25で
4発打ち切りで使いやすいね
俺の自作バレットMLMだとは消費OP26だからOP100での
打ち切りができないな
MLLにすると消費OP30だからOP120での打ち切りが
できた
トリハピ+節約でのMLMと湾曲M3レーザーは消費OPが同じ10だった
MLMのベース威力は270、湾曲M3レーザーのベース威力は243
MLMのほうが一割ダメが多い
あと普通の直進レーザーの分
初段の着弾が速い
OP100なら湾曲M3レーザー消費OP25で4発打ち切り
OP120ならMLL消費OP30で4発打ち切り
トリハピ+節約なら同じ消費OP10になり威力が高いMLM
うん使い分けできそうだ
湾曲3連レーザーの湾曲レーザーってよく見たら
着弾するの一発目じゃないのか
少し遅れて当たってる事にさっき気が付いた
敵に着弾するまでの時間は同じか…
節約だけ付けて湾曲3連とMLM撃ってみたら
どちらも消費OP19で同じだった
[GE2] PSP [ブラスト]
【お邪魔モグラの3連射】[特定条件用]必要BBLv6
S弾3つ使用時 消費OP33 (貫通:157)計:157
L弾3つ使用時 消費OP70 (貫通:783)計:783
1 S 装飾レーザー:回転/狭い、ボタンを押したとき、(0,+120,+90)
2 ┗M 装飾弾丸:直進/短、1が何かに衝突、(-60,0,-90)
3 ┗M 制御:上を向く/(短)、3の自然消滅、(0,0,0)、充填
4 ┗L 装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向、4の自然消滅、(0,+20,0)
※縦角度を+側に増やすほど長距離向けになる
5 ┗M 制御:敵のほうを向く/普通、5が地形に衝突、抗重力
6 ┗(任意の状態異常弾)、6と同時、チップ不要
7 ┗(任意の状態異常弾)、6の0.2秒後、減衰緩和
8 ┗(任意の状態異常弾)、6の0.5秒後、減衰緩和
>>263の利点は地形・障害物すり抜け、自動誘導(後方にも対応)、待ち時間短め、時間延長改造しなければオラクルリザーブなしでも撃てる
欠点はサソリの針など上段部位の破壊はほぼ不可能、部位破壊は運任せ、乱戦時どの相手に飛ぶか半分運(といっても爆発範囲で大体近場の全部にあたる)
んで、待ち時間だけど、
>>263は5を「4と同時」、6を「0.2秒後」、
>>264なら5を「4と同時」
にすると、着弾まで5秒くらいかかってたものが、2秒くらいに短縮されて焦れったくなくなる
ベース銃でダメージが100前後低下するけど…
あとダメージについてだけどスキル外し忘れてたので
>>263 →(破砕:1344、属性:1189)計2533
>>264 →(破砕:2476、属性:2190)計4666
が正しい
隅々まで見たつもりだけど黒ずんでるのはツバキさんの乳首だけだった
マジでどこに書いてるの?ひょっとしてバースト?
誤爆・・・
ツバキさんにごめんなさいしないといけないよね
[GE2 Ver.1.40]vita
[ショットガン]
【徹甲散弾挟撃型】[汎用]
BBLv:9 消費OP:48 ベース使用のダメージ(破砕:170 貫通:170 非物理:170)計:483〜510程度
1:S装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら (0,+5,0)
2:┗M制御:その場で静止/生存短 1と同時に (0,+90,0)
3: ┗M散弾:近距離クリティカル 2と同時に (0,+85,0) 【徹甲化】
4:M制御:その場で静止/生存短 ボタンを押したら (0,0,0)
5: ┗M制御:その場で静止/生存短 4と同時に (0,0,0) 【距離補正】
6: ┗M散弾:近距離クリティカル/通常 5と同時に (0,+5,0) 【徹甲化】
インフラで誤射しないで散弾当てれるように考案
主人公の前方にのみ試射場の床1枚分程度の当たり判定が発生
威力は的A最接近時 銃身により変化
試しにエリナちゃん連れてヤクシャさん狩ってきたけど誤射率は少々高かった産廃
あ、多分威力変わったの銃身じゃなくてスキルのせいだわ
483が正しい
(もう散弾一つ減らして識別つけようぜ)
(あれ…4.5.6だけにして識別と徹甲と距離補正付けたら解決…?)
アサルトで放射バレット使いたくて弄ってたけど
別に連射弾を斜め上に飛ばさなくてもよかったんだな
同時に発射しても放射の方が先に的に当る
極化つけると角度の威力低下もシビアになるから、こだわりでない限り識別で水平射のがつおい
極化付けて2発動時に撃てばおk
極化だとゼロ距離じゃないと最大ダメージでないし
ゼロ距離なら交差消滅しても問題ないから誤射の心配もない
ショットガンの密着クリ散弾ってこうでいいのかね?
1:M制御/その場で静止 ボタンを押したら 極化
2:┗M制御/その場で静止 1と同時 徹甲化
3: ┣M散弾/近距離クリティカル 2と同時 (多段)
4: ┗M散弾/近距離クリティカル 2と同時 (多段)
それとも耐性高い部位は狙わない前提で、↓みたいに徹甲も不要?
1:M散弾/近距離クリティカル ボタンを押したら 極化
2:M散弾/近距離クリティカル ボタンを押したら 極化
机上の空論としてなら耐性低い部位を狙う場合は撤甲不要
ただし実際は銃貫通と銃破砕と非物理の全てに弱い部位というのは殆どないので撤甲つけるのが無難
2の制御は省いて散弾それぞれに直接撤甲化つけると1フレーム早くなってOPもわずかに減らせる
なるほど。完全密着もたまに失敗するし
上側のやつで初段をS弾丸にしたやつでしばらく練習してみる。
ググってみたらブラスト解放弾って既に再現されてんだな
威力は30秒の単発メテオ並みたいなんで、使うかどうかはアレだけど…
それらしいのは再現されてるけど実際にカノンが使うのは10モジュールもある専用バレットとか聞いたような
いや8モジュールだろ
システム的に10は作れない
モジュール数の制限解除してある可能性は高いと思うな
カノンのは実際自作は無理。アレ5発の重力影響弾に着弾爆発ついて10モジュールなんだがブラストで最大8だからな
ついでに言うと交差消滅解除してるからたとえ爆発がLでも消費1000近いという…どっかの有澤じゃあるまいし
ネタで作ってみたが消費600超え4発弾になった…うん、一応撃てるよ!トリハピ節約してもきついけどな
仰角調整して交差消滅解除の代わりに抗重力付けるともっと威力が出る
消費OPは700以上あったような
属性狙撃弾を撃ってて気付いたんだけど
全身氷耐性100のクアドリガ堕天でも氷属性狙撃弾で砂クリ出るんだな
剣と同じで無属性の方がクリティカル出やすいと思ってたけど狙撃弾には関係ないのかこれは
砂クリの判定要素が銃貫通なだけ
非物理属性は関係無いよ
そうなんだ
「属性狙撃弾は非物理属性の割合が増えたせいで砂クリが出に難くなって結局使えない」
↑こんな話をどこかで聞いたような気がするけどデマだったのか
デマってより勘違いしただけじゃない?
LL放射で反射誘導巻き込んでも消滅しないって事は効果発揮しないって事だよね?
結局ネタ以外でどう使えば良いんだか
開発からのネタをネタとして楽しめない人は難しいっていうメッセージなんだろう
本スレで脳天弾いじったらセクメトの羽とか拳が一瞬でずたぼろになったって書いてた人いたんだけど
どういじったらそんな有用なバレットになるのだろうか?
羽とか拳に当たるように着弾後の弾丸の部分をひん曲げたレーザーにしてんじゃないのかな
下向けて回転辺りじゃないの
もしくは円環の理のダメージ部の応用とか?
前作で脳天機構→着弾真下向く球→装飾弾→同時回転→足元着弾で爆発
みたいなの作られなかったっけ
ちょうど似たようなのを運用してるな
今回はBB識別とか付けられるのが良い
たいていそういうのは直に撃った方が強いんだけど、
抗重力のおかげで上下させなきゃいけないから役立つ弾も出来そう
反射誘導って狙撃弾も反射するのかね?
いけるとしたらヴァジュラとかカムランとかスナイパー用にL反射誘導球ばらまいたりするのも良さそうだけど…
>>299 前作の時点でそういうバレットはあったよ
ただ、wikiには載ってないから知る人ぞ知るバレットだったが
前作の羽潰しなら、上30°重力の影響を受ける弾から追従制御を2つ出して
上60°追従放射をそれぞれから出すバレットが、
直感的でエイムしないでも当てやすかったな
さすがに今作だとエイムしてでも抗重力機構を挟む方が強いけど
>>308 コレ面白そう 良いヒント貰った
モルター型の装飾弾に追従回連レーザーで変な軌跡でバラバラに切り刻むバレット作れるかも
なんか昔のバレスレの懐かしい流れ 良いのが出来るといいなぁ
スナイパーで氷グボロ全部位破壊弾を作ろうとしてるけどモジュール制限がキツイな
ギリギリそれっぽいのは出来たけど、まだ練り込みが足りん
オラソと銃で全部位破壊か
面白そう
取りあえずノーエイムで真正面から撃つだけで全破壊できるようになったが
もうちょっと構成変えた方がいい気がしてきた
回転弾使って、身体を登っていってテスカの兜を割る弾を作ったけど効率が悪すぎてどうにもならなかったことならある
アサルトで命中時に
上を向く弾→装飾弾→下を向く弾→弾丸
って発生させて兜を攻撃する弾なら作ったな
実用性はそこそこ。汎用性はなし
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/07/21(月) 22:11:44.56 ID:lCl9GXz1
打ち込むと充填しながらゆっくり刺さっていく弾とか作りたい
作りたいけど着弾点で一定時間おきに着弾し続けるのが関の山だった
サリエルの胴体に精度良く命中するバレットがつくれない
どんなに調整しても腕が邪魔するから光柱の時くらいしか当たらんよ
あとは遠距離からまっすぐこちらに近づいて来る時とか
非活性化時はスカートに破砕バレット当てて
活性化したら銃貫通に弱くなった頭に脳天が確実
腕に吸われてたか…
そうなると別の場所に当てて装飾回転レーザーとかで
胴体に運んでめり込ませて当てるとかじゃないと難しそうだな
近くから見上げすぎてスカートに当たってるんじゃないかね
普通に静止状態のサリエルに正面からクリティカルは出る。
高さを胴体に合わせて横方向ホーミング投げてるからそれはない
それちょっとでもずれたらカーブして胴体の中心から外れないかね?
あとサリエルの胴体クリティカルするには、胴体というより胸〜首くらいだけど
腹の高さ(二段ジャンプだとそれくらい)で撃ってないか?
頭よりやや上あたりから全方位ホーミング弾撃てば結構あたるぞ?横限定とかケチると吸われやすい
横や後ろからだと当然NG
[GE2 Ver.1.40]
[使用銃種] ブラスト
【試作型サリエル弾】[特定条件用]
BBLv1 消費OP24 ベース使用のダメージ( 貫通:136 非物理:084)計:220
1: L装飾弾丸:湾曲/手前で ボタンを押したら (00,90,180)
2: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.2秒 (00,90,00)
3: ┗S弾丸:直進/短 2の自然消滅時 (00,00,00)
4: ┗M球:敵に張り付く/生存時間短 3が何かに衝突時 (00,00,00)
5: ┣S弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 (00,00,00)
6: ..┃┗S弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 (00,00,00)
7: ..┗S弾丸:直進/極短 4の発生から0.5秒 (00,00,00)
8: ┗S弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
サリエルの胴を狙うバレット。試作型。BBlv0から作れるが、2に充填、4と7に減衰緩和で威力が上がる。
一応話題に出たのでたまたま作ってたやつを晒してみる。
ご指摘の通り撃つ角度とタイミングによって腕に吸われてしまうが、出会い頭・近づき中・怯み直後・光柱・
(攻撃にもよるが)攻撃モーション直後など、撃ち時を理解すれば一応サリエルを落とせる。
いろいろ試したが腕に完全に吸われなくするのは無理っぽい。このバレットは一旦サリエルの頭の高さまで
撃ち上げ、斜め上から入り込むように胴を狙うことで腕に吸われるリスクを減らしている。
高さを合わせて横ホーミングよりは当たると・・・思う。正直どっちもどっちだけど。
ちなGEBだったら装飾S極短90度で一度撃ち上げそこからS全方位高性能ホーミングからの
ラピッドショットでよく落としてた。
GE2でやろうにもS斜め上弾がない、アサルトは初段固定で撃ち上げホーミングに向かない、
ブラストはLホーミングかLLロケットホーミングしかないってどうすりゃええねんw
おまけに打ち上げの高さ調整も仕様変更で従来のやり方じゃ高すぎて無理だった。
一応敵の方を向く弾と減衰緩和でそれっぽくしてみたのだけれど・・・。
脳天系を正面方向から撃つとおおむね胴に当たらない?
頭狙いで脳天ばら撒いてたらサリエルのスカートにも当たって勝手に壊れてるカンジ
ニュクスだけはすぐ死ぬから全部位破壊狙ってアラバレで壊してるが
wikiの脳天直撃弾2の2を0.2秒下120°にすると威力犠牲にして即応性上昇
高度が下がるので3のs弾丸を短にしてもそこそこ届く、威力部分はお好みで
上から来るので側面から撃っても腕を避けることがあるし、後方からなら頭も狙える
仮にも脳天だから他の敵にも使えるので複数ミッションでも一応使える
なので専用弾は意義薄いんじゃないか、というのが俺個人の結論
異論は認める
胴体しかまともにダメージが通らない
胴体の怯みじゃないと落下しないってわけじゃないんだから
当たるかどうかわからない胴体を必死に狙うより
素直にスカート用バレットと脳天を使うべきだと思うけどねえ
そうかGEBは貫通と破砕の両立が難しかったから胴体専用弾にこだわったけど、
GE2はスカート用破砕バレット+脳天の使い分けのほうが有効かも知れんね