【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 25発目
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとでは、本編の難易度が全然変わります。
Q.この4つ、使うならどれ?
A.装備している銃と敵の弱点に応じて使い分けましょう。
Q.撃てないんだけど?
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえず、落ち着いてスキルを確認してください。
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど?
A.ストーリーを進めないと増えないものがあります。
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えましょう。
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎です。
まだまだ研究途中なので、様々な意見を募集しております。
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか?
A.スレ違いです。wikiで調べたりや全力スレで質問しましょう。
[GEB]
Q.強いバレット教えて?
A.Wikiに載っている「ラピッドショット」「脳天直撃弾・アサルト」「簡易JGP」「0.2爆弾」がお勧め。
それぞれ、アサルト用、アサルト用その2、ブラスト用、ブラスト用その2と考えて構いません。
[GE2暫定検証結果]
◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:「〜と同時に」 「〜の自然消滅時」 は正確には 「〜の1フレーム後発射」 「〜の消滅後1フレーム後発射」 の意味。
※弾丸・レーザー/回転と爆発系の場合は 「〜と同時に」で接続しても「〜の2フレーム後発射」となる
※回転系の発生自体は2フレームになるが、回転系に 「〜と同時に」で接続した場合、通常通り 「〜の1フレーム後発射」となる
・発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に28°動く。
◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がる。
1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる。
◆その他
・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。
銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
・ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
■消費OPの軽減について 詳細
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
・スキル「節約」 :25%軽減
・スキル「トリガーハッピー」 :50%軽減 (※2)
・スキル「B回復弾消費↓」 :バースト中のみ特定の弾種が30%軽減 (※3)
(※2):スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費
トリガーハッピーのスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%
(※3):スキル「B回復弾消費↓」の軽減対象弾種
「回復弾全種」のみ
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(例:トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
GOD EATER 2におけるバレットエディット変更点まとめ
◆弾種:球・制御 系の生存時間が変更された。
・球 短 普通 長 極長
その場で停止 4秒
敵に張り付く 2秒 4秒 8秒 32秒
・制御 短 普通 長 極長
その場で停止 2秒 4秒 8秒 32秒
追従 2秒 4秒
敵の方を向く 0.2秒 1秒 2秒 32秒
下を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
上を向く 0.5秒 1秒 2秒 32秒
その場で回転 速い…0.7秒+1フレーム
普通…1.3秒+1フレーム
遅い…2.0秒+1フレーム
◆各種ブラッドバレットまとめ
・アサルト
・連鎖複製・・・連鎖複製チップを組み込んだ1モジュール目の連射弾と、2モジュール以降を接続しなくても
連射弾が敵にヒットした時に2モジュール目以降も複製される(バグ?)。
・ブラスト
・充填・・・60秒間で倍率が最大(4.19倍)となる。
グラフ
http://i.imgur.com/xd36O8w.png ・抗重力・・・最大で2.4倍となる
・抗重力チップを組み込んだモジュール以降ではホーミング・敵の方を向く 系の弾が作用しなくなる。
・衝突時で接続の場合倍率維持、自然消滅で接続の場合倍率リセット。
・「〜秒」系で接続の場合倍率減少(詳細不明)。
・抗重力の上限に必要な高さから追従回転を使って降りてくると、「同時に」接続のみでも倍率が減少(詳細不明)。
■LL爆発で検証(基本ダメージ1000)
1:S装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 垂直+○○°
2:┗M制御:下を向く/生存時間普通 1の発生からn秒 抗重力
3: ┗S装飾弾丸:直進/短 2と同時に
4: ┗LL爆発:爆発/通常 3が地形に衝突時
LL爆発を使った場合は地面で爆発発生のため的の高さによるダメージの変化なし。
0.5秒 |消滅時
40°1850 | 1980
41°2220 | 1980
42°2230 | 2330
43°2230 | 2330
44°2240 | 2330
45°2240 | 2330
46°2400 | 2330
47°2400 | 2400
48°2400 | 2400
・ショットガン
・徹甲弾・距離補正極化、多段ヒット・・・親接続の弾丸ににチップを組み込むと子接続の弾丸にも適用される(親接続の弾種には制限なし)。
親接続に距離補正極化チップを組み込み、子接続の弾丸に徹甲化を付けた場合、散弾以外でも徹甲化が作用する。
◆その他
・制御:敵の方を向くの旋回が1フレームにつき約28°になった。
・最終的な消費OPの算出方法が変わった。
モジュールごとに軽減を適用し、全て合計した後で端数を切り上げる。
↓
モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ端数を四捨五入した後で全て合計する。
バレットを投稿する際のダメージ検証は、スキルを外した状態で行うのが望ましい。
(GE2はプレビュー画面のベース銃、GEBはファルコンで氷属性のバレットを使用のこと。)
また、バレットに推奨銃があればそのダメージ検証も同じく書いてあると良い。
書き込み用パーツ
[GE2]
[使用銃種]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1:(【無or非物理】 弾種/属性 接続条件 角度(00,00,00) BB)
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ S M L LL (追従) 0.2 0.5
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
[GEB]
【ここにバレット名】[汎用][特定条件用][ネタ]
チップ/64 消費OP ファルコン使用のダメージ(貫通:000 破砕: 000非物理:000)
推奨銃: 推奨銃ダメージ(貫通:000 破砕:000 非物理:000)
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
【備考】
┣┗┃ SS S M L (追従) 0.2 0.5 上°下°左°右°
と同時に の自然消滅時 に衝突時 の発生から秒
-----テンプレここまで-----
前スレ970 のショットの弾
消費41でベース729合計であってますか?
スキルちょっと足せば3発うてるし
OP効率すごくいいかもしれない
しかもアラガミの形状考慮すると
あの発射角度ジャンプしたときに
すごい綺麗に当たるのでいい感じです
使わせてもらいますね
>>7 できれば前スレでレスしてくれるとありがたいのだが、すまん消費OPあたり書いてなかった
なんかパワーちょっと上がって消費OPダウンしてる気がするんだがなぜだろう
距離補正極化
距離補正極化
多段
多段
にちょっと変えたらそうなりました
>>9 よかったらエディットのスクショ晒し…くれないだろうか
うむむ…
そんなむずいことむりぽ
弾種 は1〜4全部同属性M
でさっきのモジュール順で照準をちょっと
上にエイムしてベース銃で打つと729でて
ます
前スレ使え
うーむそうか要検証だな
情報提供thx
やっぱバレットエディットは奥が深いぜ
[GE2]
[ショットガン]
【速射極化散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP89 ベース使用のダメージ(破砕:553 貫通:553 非物理:599)計:1705
1: 装飾弾丸回転/狭い 角度(00,120,90)
2:┗1と同時に 制御:その場で回転/速 角度(00,-90,00) BB距離補正極化
3: ┣2と同時に M散弾:近距離クリティカル/通常 角度(00,-90,00) BB多段
4: ┗2の発生から0.2秒 M散弾:近距離クリティカル/通常 角度(00,-90,00) BB多段
5:
6:
7:
8:
【備考】
節約トリハピで3回撃てる
スフォルツァンドで一発8000前後出る(直近で当てると9000行く)のでブラストに対抗できるかも?まあメテオにはかないませんが。
非物理属性もなんかヤケに高いのでいろんな武器で活躍できるかも。
>>14 ああ、1段目はS装飾弾丸回転です
連レススマソ
え?これなんでこんな威力でんの?
絶対おかしいやろ
その通り作ってスフォルツアンドで撃っても714ダメージしか出ねぇぞwww
それでも3000近くしかダメージ出ないしOP効率も悪すぎ
お前改造厨?
>>19 多段入れてるし普通Bで試すと思うが
つかAでも1500は出るぞ
>>20 改造してたらここに出す意味ねぇだろ
もしかしたらVitaとPSPでの処理の違いかも
前スレも違いが出てたし
>>14 ミスった非属性も553です
火属性強化がついてたみたいだすいません
>>21 普通?敵アラガミが全部Bと類似した体格なわけ??ちげーだろアホ
バレット説明でアラガミによってどうとか書けるだろ、完全にお前の言葉足らずだわ
>>22 はい説明不足の無能
じゃあPSP勢有利すぎじゃん最悪
次作出すなら絶対無能PSPは切れよ開発
>>23 わかったわかったすまねぇすまねぇもう一生投稿しません
>>24 前スレみろや逆にPSPの方が威力下がる面もあるんだよ池沼
>>25 はいはい知恵遅れのPSPユーザーは投稿やめてROMっててじゃあね^^
ここまでバレスレの歴史と最近の動向解説です
しかし
>>14がスフォルで3000程度しか出ないってのも異常だな
誰かVITA勢で試してくれた人はいないか
>>28 投稿やめたんじゃなかったの?????
こいつはくせぇwwww
初弾を追従回転にすると3000ぐらいしかでないのにただの回転にすると8000出ちゃう不思議
>>30 それだ!
なんだまた俺のミスか
マジで投稿自粛するわ
って俺なんもミスしてねぇやん(´・ω・`)
つまんね
せっかく釣れたと思ったのに気づいたのかよ
それとコンゴウ銃でうっても貫通粉砕のダメージ値があんま変わらんていう不思議
>>34 やっぱりVITAの方がパワー出るのかthx
標的Aを限界まで近づけてBに変えた瞬間に撃つと結構行くと思うぞ
>>34 多分2はその場短の間違いだと思う
それでOP89になるし
>>37 あぁ、本当だすいません
うーんダメだなぁ俺
>>36 A→Bの変更直後だと接射できるのは知ってるよ。だけどなるべく誤差を減らす為の静止時狙い
まぁそのタゲ自体ウネウネ動いてるからどうしても誤差出るけどね…
>>37 >>14を試してみてほしいとのことかと思ってそのまま組んでみた
投稿者はPSPみたいだし、消費OPの違いも出来れば見せたかったもので
ショットガンの距離補正に対して追従回転を使った時に減算してるだけだねー
初弾の回転消して制御散弾散弾でも回転と同じダメージだし
>>38 前スレから追ってるけど余りに無知すぎる
ミスとか記載漏れ以前にバレットエディットを理解ししていない
まずはテンプレ、wiki、保管庫あたりを良く読んでくるといいよ
久々に良質な情報だと思う
ショットを使ってみるいいきっかけかも
>>41 最近出没してる、全力君と同類だと
思われるよ
ここは便所の落書きでハエしか見ない
気楽にいけよ
ちなみに次回作は中型用の散弾を
ぜひ開発してほしいテスト
まさかバレスレで後釣りを見ることになるとは
散弾は誤射ひどいしマルチで使えないと思って威力ちょい減りの誤射防止距離補正極化多段散弾できたけど達人様()がいらっしゃるので恥ずかしくて載せられない
てか最初二行は速射機構みたいな感じでもできるし&
>>14のバレット名に速射ってついてるけど全然速射しない、球じゃなくて制御つかってるからね
あと追従回転で減衰する理由を偉そうに語ってる
>>41に説明して欲しいものだ
でよくわかんないけど8000前後ダメージ出るのは本当なん?
選民意識ありすぎのバレスレ民ほんとキモイわ
ひもQで首吊って死んどけ
Dリング散弾使うとか、散弾に識別付けるとかしないのかよ…
8000はマジででてる
スキル次第で3発打てるってのがみそ
さっきオンでヴィーナス4人でやったら
1分きれたけどまあこれは他の3人がつよ
かったのかな
ただ味方が密集すると打てないのが
弱点ですな
>>50 Dリングも識別も多段散弾✖️2しようとすると入れれない
モジュール数が足らぬのだ!!
ショットガンは強化パーツだから(戒め)
>>52 それは分かってるんだ…。多段に識別付けれないことくらい分かってるんだ…(諦め
多段は初弾さえ当たっていれば対消滅しても多段の追加は残るはずなんで対消滅が誤射防止になる
ずっと使われてる手法だけど対消滅の誤射防止って実際問題多段とか散弾とか放射とか爆発みたいに、一瞬で範囲広がって消えるタイプには余り効果ないんだよね
範囲は多少狭くなるけど発生した時その場に居たら結局当たるし
特に散弾でコレ使ってる人多くて問答無用で前方にぶっ放してるのが色々とヤバい
まぁ散弾はなぁ…素直に弾丸・レーザーなら狭くて扱いやすいんだが。俺は分かりやすいレーザーにしてる
ショットガンで2連極化M爆発の耐火撃ってるけど中々使える
そうか爆発があったか
またいろいろかんがえてみよう
多段撤甲散弾はどこに当ててもいまいちな散弾と
どこに当たるかわからない多段ヒットの欠点を
どこに当ててもいい徹甲化が打ち消して最強に見える
と思ったが消費が激しすぎてそんな事は無かったぜ
それはもうただの徹甲でいいのではって気がしてくるからな
そもそも徹甲化ってそんなに強い?
徹甲化は4割以上ダメージ確定するだけ
くらうとこ知っててそこにぶち込むなら意味なし
部位破壊とかには役立つよ
スフォルが一瞬で汎用銃身になる素敵なチップだよ>徹甲
バレットの切り替え無しで戦えるのがメリット
もちろん弱点部位に弱点属性叩き込んだ方が効率はいい
どうも援護射撃(広範囲クリティカル散弾)と外付け速射機構の人ですも
そこそこ使ってくれる人がいたり派生作ってくれる人と書いて嬉しいです
また新しい(?)のができたんで落としときますも
[GE2]
[ブラスト]
【限界突破補助<反射>】[特定条件用]
BBLv8 消費OP10 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0(次弾+20%)
1: S装飾弾丸追従回転/狭い 角度(120,00,00)
2:┗1と同時に M球:その場で静止 角度(00,00,00)
3: M球:その場で静止/通常 角度(-60,00,00) BB反射誘導
4:┗3と同時に M装飾レーザー追従回転/狭い 角度(-120,00,00)
5: ┗4の発生から0.2秒 M球:その場で静止 角度(00,00,00)
【備考】
撃ったら速射機構1が発動し同時に外付け速射機構2と反射誘導がセットされる仕組みになっています
ほぼ最速で発動する上、反射球を増やすなどの応用が効きます
連投です
[GE2]
[ショットガン]
【何処を狙ってるんです?】[特定条件用]
BBLv8 消費OP14〜50 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1: S装飾弾丸追従回転/狭い 角度(00,45,90)
2:┗1と同時に M制御:その場で静止/極長 角度(00,00,00) BBデコイ化
【備考】
ちょうど真上にデコイ制御を設置するだけです
[GE2]
[ショットガン]
【重力フィールド】[特定条件用]
BBLv8 消費OP14〜50 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1: S装飾弾丸追従回転/狭い 角度(00,-45,-90)
2:┗1と同時に M制御:その場で静止/極長 角度(00,00,00) BBデコイ化
【備考】
真下にデコイを設置するだけ
2をコピペするだけで30秒〜2分の間設置できます
銃口の真上に出したいなら(00,45,00)→(00,30,00)
逆に真下に設置したいなら(00,-45,00)→(00,-30,00)
に変えればOKです
使い道としては完全デコイ装備で注意を引きつけつつこれを撃って味方の被弾を抑える感じです
最後にネタバレットを
[GE2]
[ブラスト]
【助けてカルミン!】[ネタ]
BBLv6 消費OP145 ベース使用のダメージ(破砕:1073 貫通:000 非物理:1609)計:2682
1: M制御:その場で静止/極長 ボタンを押したら (00,00,00) 充慎
2: ┗S装飾レーザー:直進/極短 1の自然消滅時 (00,+96,-90)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (+120,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-36,00,00)
5: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (+113,00,00)
6: ┗M制御:敵のほうを向く/普通 5と同時に (00,00,00)
7: ┣M制御:追従/短 6と同時に (00,00,00) 抗重力弾
8: ┗LL放射:放射(追従)/通常 7と同時に (00,00,00) 識別効果
【備考】
通称「LA ADAM」
コピペで有名なカルミカミさんの用いる「空間から出てくるもう一振りの神機」を再現したもの
攻撃範囲もそこそこある
6を消して1と2の間に
M制御:敵のほうを向く/極長 1の自然消滅時 (00,00,00)
をいれて7をM制御:その場で静止/短にすると「LA ADAM」が完成します
[GE2]
[アサルト]
【カーネルアーミー R】[ネタ]
BBLv9 消費OP13 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1: M無属性弾 角度(00,-120,00) モジュール+
2: ┗制御敵の方を向く/短 1が何かに衝突時 (00,120,00)
3: ┗S弾丸/短 2と同時に (00,00,00)
4: ┗S弾丸/短 2の発生から0.2秒 (00,00,00)
5: ┗S弾丸/短 4が何かに衝突時 (00,00,00)
【備考】
ロックマンエグゼ6に出てくるギガクラスチップ「カーネルアーミー R」の再現です
ギガクラスチップらしく必要BBLvは9です
3発当てたい人は
1: M無属性弾 角度(00,-120,00) モジュール+
2: ┗制御敵の方を向く/短 1が何かに衝突時 (00,120,00)
3: ┗S弾丸/短 2と同時に (00,00,00)
4: ┗S弾丸:湾曲/手前で 2の発生から0.2秒 (00,-1,00)
5: ┗S弾丸/短 4が何かに衝突時 (00,-60,00)
にするとちょうど3発表示されます
減衰も同じですが消費OPが14になります
ネタバレットが貼られてるから便乗して一つ
[ブラスト]
【ハートヒール2】[ネタ]
BBLv0 消費OP46 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:0 非物理:0)計:0
1:M回復弾:弾丸/強ホーミング ボタンを押したら
2:┗S装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 (0,-90,0)
3: ┗S装飾弾丸:湾曲/手前で 2が何かに衝突時 (0,-60,0)
4: ┣L装飾弾丸:回転/通常 3と同時に (-83,0,0)
5: ┃┗S装飾レーザー:追従回転/通常 4と同時に (-90,0,+180)
6: ┗L装飾弾丸:回転/通常 3と同時に (+83,0,+180)
7: ┗S装飾レーザー:追従回転/通常 6と同時に (-90,0,+180)
【備考】
回復弾が着弾時に、ハートを描くバレット
ただそれだけ
>>69 すげぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!乙女かよwwwwwwwwwwww
ほとんど同じバレット持っててワロタ
マルチで使うといい感じ
ネタバレットだからスルーされると思ってたが反応あって嬉しいわw
湾曲弾はハートの位置調整のために仕込んであります
装飾2発だけで湾曲の仕方がちょうど良い感じのハートできたら最高なのになあ
>>63-64 なるほどそういうカンジなのね
部位破壊用の万能バレットでも作ってみるかな。さんくす
役に立つかどうかはしらんが
回転弾,回転レーザーに多段ヒット着けると内側に向かって多段ヒットするぞ
実弾なら対消滅使って綺麗なハート出来るんだけどね……
回復に実弾つかえなくなっちゃったからなぁ
「LA ADAM」再現してみたがそれほどじゃなかったぽいな
取り敢えず範囲だけは修正前メテオほどじゃないけど広いから余裕があれば使ってほしいな
外付け速射+反射機構は反射が上方修正されない限り日の目は見ないか
カーネルアーミーは完全にネタです
カーネルアーミーとか懐かしいw
ネタバレットの流れに便乗してみる
[GE2]
[ブラスト]
【飛竜フレンド(仮)】[ネタ]
BBLv3 消費OP17 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:000 非物理:000)計:000
1: S装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら (000,000,000)
2: ┗S装飾弾丸:直進/極短 1と同時に (000,000,000)
3 : ┗S装飾弾丸:直進/極短 2と同時に (000,000,000)
4: ┗M制御:その場で静止/生存時間普通 3の自然消滅時 (000,000,000) BB充填
5: ┗L装飾弾丸:直進/短 4の自然消滅時 (000,+90,000)
6: ┣LL装飾放射:放射(追従)/通常 5と同時に (-120,000,000)
7: ┗LL装飾放射:放射(追従)/通常 5と同時に (+120,000,000)
8: ┗M装飾爆発:爆発/通常 5と同時に (000,000,000)
【備考】
昇り飛竜と同時に使い、エフェクトを派手にするバレット
できるだけタイミングと距離は調整()しているのでBAと合わせるのは難しくないと思う
ミッション中の使用は自己責任で
カーネル―ミーのダメージは135です
訂正:カーネルア―ミーのダメージは135です
なんやねんカーネル―ミーって
こうやって他人の投稿されたバレットが評価されてるのを見ると和むんだけど、自分の投稿したバレットが誤字脱字のツッコミだけしかなくて内心嫉妬してます
ぜ、零式にも救いを
>>83 そんなの一切反応が無かった俺に比べればまだマシに見えるよ
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/05(月) 13:34:41.14 ID:3R4Snire
プレビューで極化多段撤甲散弾をスフォルと猿砲で撃ち比べたら、物理ダメージが同じで猿砲の方非物理乗る分強いんだが
散弾の距離補正倍率は内部的に銃の倍率弄っていて、その上限に達してるとかそういうことなのか?
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/05(月) 13:44:48.02 ID:3R4Snire
ちょっと訂正、物理ダメージほぼ同じ
ターゲットBで通常の一番手前で確認
スフォル:4041*2=8082
猿砲:4044*2+765=8853
それ猿砲の方が長いからだと思われ
[ショットガン]
【耐火スーツボンバーSG】[汎用]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:148 非物理:148)計:296※ターゲットC最寄
1:S爆発:爆発/通常 BB距離補正極化
2:S装飾レーザー:回転/狭い(-110,0,0)
3:┣M球:その場で静止/通常 2と同時に
4:┗M制御:その場で静止/生存時間短 2と同時に(0,90,0)
5: ┗M装飾レーザー:直進/極短 4の発生から0.2秒後(0,90,0)
6: ┗S爆発:爆発/通常 5と同時に BB距離補正極化
ショットガンの耐火スーツボンバーってこれが最良だろうか?
6の爆発はあと1フレーム早くても対消滅しないんだけど自分には無理…
前スレ991のために作ってみた
[GE2]PSP版v1.30
[ブラスト]
【ペンタエアレイド】[特定条件用]
BBLv6 消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:508 非物理:338)計:846
1:S装飾レーザー:直進/極短 (0,+53,+90)
2:┗S装飾レーザー:追従回転/通常 1と同時に (+114,0,0)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に (-32,0,0)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (+120,0,0)
5: ┗M制御:敵の方を向く/生存時間短 4と同時に (-120,0,0) BB充填
6: ┣L弾丸:直進/短 5と同時に BB抗重力弾
7: ┃┗L弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時 BB減衰緩和
8: ┗L弾丸:直進/短 5の発生から0.2秒 BB抗重力弾
【備考】
ペンタ機構を使ったアルティティード
制御の発生位置はS装飾弾上120同時で接続した場合と同じ
必要な範囲は前24d後6dで、上記ダメージは至近時のもの
火力にレーザー使う理由がわからなくて弾丸に変えてみたけどどうだろうか?
6が5と同時だと若干狙いが甘い気がする
ある程度敵の方を向いてから撃てば問題ないんだけど
ペンタは近くに壁があって敵と正対して撃てない場合が稀にあるし
6を0.2秒後、7を敵に張り付く球、8を7の0.2秒後にして
真横向いてても当たるようにした方がいいと思う
いい感じのバレットが出てるのに
オンで部屋入ってハートヒール2打ったら
みんなハートヒールうち始めてワロタ
他は作って無いけどこれはネタとして
まぁたまたま採用したらしい
こう言う使ってすぐ気がつくバレットって
なごむね
あと以外とここみてる奴多いのかね
???
文は謎だが言いたいことはわかる
そして俺もハートだけは作った
くさい馴れ合いしてるやつ多くてきもい
野良で複製したバレットで
ショットガンA最寄りベース382消費30って
バレットがあるんだけど作り方が全く
わからない
これににた奴でいいんだけど
誰かレシピ教えてくれないかなー
複製したバレットって編集できないのか
2行目だけでわかる奴いたらエスパーだろ
あああぁ 今迄、複製って編集できないと
思ってた
すいません 自己解決しました
角度とかいろいろあるやろっていうかスレタイ
タゲA最寄りって書くからには距離補正つきなんだろうけど
ガチで作れば消費35とかにズレるし消費を合わせるとダメージ420くらいになって推測しようがない
何か視覚的な遊びとか副次効果があるんだろうけどそれが分かればエスパーだわ
>>105 タゲB OP30 ダメージ386ならできたが・・・
多段入れてなくてもタゲによって威力変わるんだな
タゲによって最近距離が変わるしな
>>107 やっかいだなー
さて、もすこしがんばるかな・・・
おしくね?A,31,381
制御から0.2秒接続した距離補正つけた攻撃モジュールって、ジャンプ撃ちすると火力下がってるよね?
一応距離補正の輪っかはでてるけど
撃ってから0.2秒の反動で補正圏外まで後退してる気もして輪っかの判定にも疑問なんだけど、制御の位置で判定してるとかあるのかな
プレビュー通りならバレット命中後に離れようが変わらないと思うけどどうだろうね
Bスキルが切れる寸前に撃ったバレットと同じかんじで
タゲA最寄り OP30 ダメ382
>>105 PSPver1.3 タゲA最寄り OP30 ダメ379 なら出来た
L弾丸MレーザーMSファイズ機構Mレーザー
vitaだとダメ変わるかも(期待)
>>98 解決したならレシピ貼ってってくれないかなー
やっぱり落ちてるわ
[GE2]
[ブラスト]
【ひぐちカッター!】[ネタ]
BBLv6 消費OP139 ベース使用のダメージ(破砕:581 貫通:000 非物理:871)計:1452〜
1:S装飾レーザー:直進/極短 1の自然消滅時 (00,+96,-90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (+120,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-36,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (+113,00,00)
5: ┗M制御:敵のほうを向く/普通 5と同時に (00,00,00) 充慎
6: ┗M制御:その場で回転/速度普通 5と同時に (00,00,00) 抗重力弾
7: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭 6と同時に (00,00,00)
8: ┗LL放射:放射(追従)/通常 7と同時に (00,00,00) 識別効果
【備考】
ひぐちカッター!
訂正
[GE2]
[ブラスト]
【ひぐちカッター!】[ネタ]
BBLv6 消費OP139 ベース使用のダメージ(破砕:581 貫通:000 非物理:871)計:1452〜
1:S装飾レーザー:直進/極短 1の自然消滅時 (00,+96,-90)
2: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (+120,00,00)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に (-36,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/広 4と同時に (+113,00,00)
5: ┗M制御:敵のほうを向く/普通 5と同時に (67,00,00) 充慎
6: ┗M制御:その場で回転/速度普通 5と同時に (00,00,80) 抗重力弾
7: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭 6と同時に (-10,00,180)
8: ┗LL放射:放射(追従)/通常 7と同時に (00,00,00) 識別効果
【備考】
ひぐちカッター!
角度はお好みで
>>117 楽しかったけどそろそろ
>>98,101がレシピ貼るのを期待せず待つことにするよ
タゲA最寄りOP30でダメ425のバレットに「くそっまたハズレか」と毒づく自分を反省したい
つーか最大ダメージ更新してるのならともかくそうでないのに追求するのって何か底意地が悪く見える
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/06(火) 22:43:57.93 ID:C5TZIXE6
とりあえずダメージ382消費30にできたわ できただけだけど
[ショットガン]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:173 非物理:209)計:382
1:ボタンを押したら S装飾爆発(00.00.00)
2:├1と同時に Lレーザー:直進(00,00,00) BB距離補正極化
3:├1の発生から0.2秒 Mレーザー:直進 (00,00,00) BB距離補正極化
4:└1の自然消滅時 S弾丸:直進(00.00.00) BB距離補正極化
5: └4が何かに衝突時 S弾丸:直進(00.00.00)
>>120乙
条件通りの所もすごいけど
装飾爆発のその使い方は考えたことも無かった
>>92 中々いい感じだが、6を高性能ホーミング弾にしたくなるな
装飾があったかー
>>120 実用性高杉
自分で作った弾が全部負けてる
威力はともかく、その消費でここまで
ダメが伸びるのかって感じ
バレットって奥が深いね
極化デルタじゃあかんのか?
極化デルタでMLLならOP31
ダメA最接ベースで409出る
3発打ち切りだね
今回のはお題をなぞるパズル遊びしてただけで実用特化させるなら静止に時間ズラして弾丸くっ付けるだけで400くらいなら軽く越えれるよ
俺はA最寄り417OP30にして使ってる
PSPだともう少し出るみたいだけど
素人なのでわからないですが
デルタスナイプのどこをショットガンに
移植するのかわからない、、、
初弾を弾丸に変えるだけで全部丸写しできますがな
[ショットガン]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:152 非物理:230)計:382
1:ボタンを押したら S装飾爆発 (00.00.00)
2:├1と同時に Lレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
3:├1の発生から0.2秒 Mレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
4:├1の発生から0.5秒 Sレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
5:└1が何かに衝突時 Sレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
【備考】
4連レーザー
S装飾爆発を制御代わりに使う発想は
>>120のおかげ
M制御を使わずS装飾爆発を使う理由は撃ち終わりを早めるためかも
[GE2] PSPver1.3
[ショットガン]
【極化デルタM6】[--]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:256 非物理:169)計:425
1:ボタンを押したら M弾丸:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
2:├1が何かに衝突時 M弾丸:直進/極短 (00,00,00)
3:└1が何かに衝突時 M装飾レーザー:直進 (+120,00,00)
4: └3と同時に M装飾レーザー:直進 (+120,00,00)
5: └4と同時に M弾丸:直進/極短 (+120,00,00)
6: └5が何かに衝突時 M弾丸:直進/極短 (00,00,00)
【備考】
>>118はこれ
既出かもと迷いつつ投下
名前をカッコよくするため全部Mで揃えた
>>130 あんたすげーな
120°の意味が全くわからないけど
あれが凄いダメージだす機構なのかな
とにかく使わせてもらうぜ
名前もそのままにオンでぶっ放してきます
L〜Mに極量固めてに下らせるシステムよりモジュールに余裕がある場合はいくらかバラした方がダメ出るんだな
[GE2]
[ショットガン](VITA)
【ダ弾】[汎用]BBLv9 消費OP30(29) ベース使用のダメージ(貫通:257(256) 非物理:170(169))計:A最寄り427(425)
1:L弾丸(M弾丸)/押したら/距離補正極化
2:M制御/静止短/押したら/距離補正極化
3:├M弾丸/2と同時
4:├M弾丸/2から0.2秒
5:└S弾丸(M弾丸)/2から0.2秒
【備考】
極化範囲外だと即対消滅する超極化特化
括弧内は差分2に対してOP29でコスパは上がるが需要は余り感じられない
1を無駄にはぐれさせてるのはこの方が音響かかった様な射撃音で心地イイため
回転球/速から同時、0.2、0.5、消滅時で打ち出すとキリいいぞ
もちろんそのまま撃つとばらけるから回転球を縦-90弾を+90にして調整な
>>131 間違えた orz
ご指摘通り自然消滅です
[ショットガン]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:152 非物理:230)計:382
1:ボタンを押したら S装飾爆発 (00.00.00)
2:├1と同時に Lレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
3:├1の発生から0.2秒 Mレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
4:├1の発生から0.5秒 Sレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
5:└1の自然消滅時 Sレーザー:直進/極短 (00,00,00) BB距離補正極化
>>135 わざわざ答えてくれてスマンが
装飾爆発を使った4連射の構成はかなり初期に出たものなのよ・・・
でも装飾爆発じゃBB載せられない!
――――そんな時のこいつ(
>>134)ですよ
正直ホーミングや張り付きでもないエイム必須な素撃ち弾の場合0.5秒以上は実用面ギリギリアウトだと思う俺
>>138 こんな感じかな
[GE2] PSPver1.3
[ショットガン]
【4連レーザー】[--]
BBLv9 消費OP32 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:152 非物理:230)計:382
1:ボタンを押したら 制御:その場で回転/速 (0,0,0) BB距離補正極化
2:├1と同時に Mレーザー:直進 (+54,0,0)
3:├1の発生から0.2秒 Mレーザー:直進 (-36,0,0)
4:├1の発生から0.5秒 Mレーザー:直進 (+90,0,0)
5:└1の自然消滅時 Mレーザー:直進 (0,0,0)
【備考】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1387510921/660 の角度を少し修正してレーザーにしただけ
2〜5に他BBを載せられる
>>133 試したらPSPver1.3も同じダメージ
[ショットガン]
【多重Sレーザー】[特定条件用]
BBLv0 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:122 非物理:184)計:306
1:Mレーザー:直進/極短 ボタンを押したら (0,0,0)
2:M制御:その場で制止/生存時間短 ボタンを押したら (0,0,0)
3:┣Mレーザー:直進/極短 2の発生から0.2秒 (0,0,0)
4:┣Mレーザー:直進/極短 2の発生から0.5秒 (0,0,0)
5:┗Mレーザー:直進/極短 2の発生から0.2秒 (0,0,0)
6: ┗Mレーザー:直進/極短 5の発生から0.2秒 (0,0,0)
【備考】
前作の多重レーザーをショットガンに輸入して調整しました、自分はよくウロボロスの目ん玉を潰すのに使ってました。これにお好みでBB付加や、0.5秒以上はアウトって人は0.5秒の部分を消して距離極化を付けてみてはどうでしょうか?
ちなみにバレット名は多重ショートレーザーと読みます
気のせいかな、これ前スレ以前に投下してたような…まぁいいか
ショットガンは距離補正極化つけて零距離で撃ってナンボでしょ
零距離なら交差消滅しても関係無いから時間差で撃つ必要は無い
2発同時を3フレーム以上空けて2セット撃てば良いだけ
・省エネ
レーザー
レーザー
M制御
┣レーザー 0.2秒後
┗レーザー 0.2秒後
・4フレーム着弾
レーザー
レーザー
S装飾回転狭(-120,0,0)
┗S装飾回転狭(-120,0,0)
┣レーザー
┗レーザー
だからファイズ式なら3フレームできるって
俺はレーザーの対消滅の射程だと近すぎて逆にやり辛いし
距離を見誤ったりして外したらOP勿体無いと思ってるからこうしてるな
Lレーザー(+6,00,00) 極化
Lレーザー(-6,00,00) 極化
M装飾レーザー(+90,+90,00)
┗S装飾回転レーザー(+120,00,+180)
┣Lレーザー(-95,00,00) 極化
┗Mレーザー(-84,00,00) 極化
最後はLにしてもいいけどその場合は極化を外してOPを50以内に収めてやる感じ
分かってるなら自分で投下しなされ
マガツの石をショットで効率よく
潰すのってL極短弾にS衝撃爆発の
シンプルな奴がいいんですかね?
威力度外視で6発同時の衝撃弾だと全然
だめでした
同じく5方向内部分裂衝撃も全然だめ
最初のLS爆発は3発撃って何と無く潰せた
かな?って時があった感じ
検証方法はマガツを転倒させて起き上がる
ちょい前まで斬って銃変形ショットで
やってました
これよりもっと良い弾丸レシピってあるの
かな?
ちなみに衝撃の説明には複数命中させる
ことでアラガミを怯ませるってあるので
すがそれって同時着弾6発と単発6発で
比較した時に差があるのかどうなのかが
凄くしりたい
衝撃弾の多段だとどうカウントされるのか知りたい
衝撃値の蓄積に減衰は無いし多段ヒットもカウントされるはず、限界値はあるが
衝撃弾の蓄積値は威力じゃなく消費OPな
というか俺としてはなんでショットガンなんて銃身使ってるのか知りたいわ
フォルモーントで周回ならバレットにそんなにこだわる必要ないし
特殊移動ならステジャンもあるしアサルトでも近似できるし
近接ならそもそも刀身でいいし、威力ならブラストがあるし、弾幕ならアサルトがあるし
スナイパーはまぁ一応銃としては当たり前だけど剣で届かない部位狙い撃てるし
それら全てが全くできないショットガン、完全に銃として機能してない
それどころか散弾は対消滅や識別つけてないと爆発みたいな威力もないくせに誤射しまくるし
マガツを怯ませる為だけにそれら全てを捨ててショットガンにしてるの?スタグレあるよ
無自覚なキチ臭
>>152 でもぶっ放した時の気持ち良さってショットガンがナンバー1じゃないですかー!
たまにショットガンごっこした時に、なんかあんまりいい弾がなくてちょっと聞いて
見ました
まあ最近ショットガンのいいレシピが上にでてて、なんか面白くなってきてる
ただ味方に迷惑かけて、しかも接近のリスク高いのに一発のダメがイマイチなのが
不人気の理由なんだろうなとは思う
改行にもにょる
使う理由?
そこにショットガンがあるからだよ(キリッ
だよなぁ
だったらブラストでメテオ撃ってろって話だし
ぶっちゃけショットガンは産廃だから
つよい神機 よわい神機 そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい 神機使いなら すきな神機で かてるように がんばるべき
立ち回りと時間掛ければどうにかなるのは確かだな
>>159 他でやってろキモイわ
強いGEが頑張るってどういうことだ死ね
OP67の衝撃弾でマガツが一発で怯むし別に使えないと言う訳でもない
ただ、石を作る前にぶち込まないといけないから慣れが必要
既出の角度がズレてた回転制御/速の連射機構に修正サンプルを提示したつもりが
数々の的確なダメ出しにぐうの音も出ない
ともかく当初の目的に一区切り
[GE2] PSPver1.3
[ショットガン]
【極化徹甲識別レーザー連射】[--]
BBLv9 消費OP30 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:94 非物理:142)計:236 タゲA最寄り
1:ボタンを押したら M制御:その場で静止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1と同時に M制御:その場で回転/速 (0,0,0) BB徹甲化
3: ┣2と同時に Sレーザー (+54,0,0) BB識別効果
4: ┣2の発生から0.2秒 Sレーザー (-36,0,0) BB識別効果
5: ┣2の発生から0.5秒 Sレーザー (+90,0,0) BB識別効果
6: ┗2の自然消滅時 Sレーザー (0,0,0) BB識別効果
【備考】
いつか極化無しで徹甲化が散弾以外に乗る時代がきたら1:を外して徹甲識別弾にしよう
そのバレットのコンセプトはまるで理解できんけど
とりあえず角度調整はもっとスマートに出来るだろ。
>>134を読め
>>165 レーザー系のバレットって味方すり抜けたような経験があったけど、気のせいかね?
>>165 90/90で合わせたのにズレるわけないだろ
もしかして横90にしたのか?
時間差で撃つのは交差消滅させないため
交差消滅させないのは射程を伸ばすため
で、なんで距離補正極化を付けてそれらを自己否定するのか…
交差消滅とか欠陥バレットって考えてるタイプの人間なんです
交差消滅は点攻撃だから銃口めり込ませないと当たらないからだろ
正直極化付けてる時点で範囲外のダメなんてハナクソみたいなもんだから交差消滅避けようとして劣りが出るなら素直に同時発射で交差消滅にして0距離特化させた方がいいんだよね
実際は交差消滅させても瞬間消滅せず歩幅にして2〜3歩くらいは弾進むし
>>交差消滅とか欠陥バレットって考えてるタイプの人間なんです
JGP「えっ」
弾とレーザーは少し進むだろ。点になるのは爆発と散弾
ていうか距離補正極化で最大ダメージ狙うんなら
零距離なんだから何の問題もない
S爆発の耐火スーツとさほど変わらん
多少ずれてても当たるようにするのも立派にコンセプトだろ、てか多少離れてても通常より火力出るなら付けるのは正しい
ブラストで制御短に充填仕込むようなもんだ
>>165は検証用とかコンセプトモデルみたいなバレットだと思ってる
目的1「制御回転/速の連射機構を使いこなす」…結果失敗
ホントは徹甲化だけつけたいのに極化が抱き合わせ必須
[汎用][特定条件用][ネタ]のどれでもないのは扱いに困ったから
あとは
>>165の備考に書いた通り
目的2「角度修正」…一応成功だけど上位版があるので意味無し
まず使うなら
>>134の
:ボタンを押したら M制御:その場で回転/速 (0,-90,0)
: ┣1と同時に (0,+90,-54)
: ┣1の発生から0.2秒 (0,+90,+36)
: ┣1の発生から0.5秒 (0,+90,-90)
: ┗1の自然消滅時 (0,+90,0)
だろってのは全くその通りだと思う
湾曲弾と回転弾あたりを除けば4枠全部(0,+90,0)で問題無いしさ
俺は
>>134じゃなくて過去ログの
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1387510921/660 の角度が微妙にズレたまま指摘されてないみたいだから
直した方(
>>165)をバレスレに残しておきたかったんだ
過去ログや
>>3に書かれた事の確認も兼ねてるけど……それはどうでもいいか
(制御回転/速が1フレームで54度動く、0.2秒後が6フレーム後、0.5秒後が15フレーム後)
ちょっと気になってたんだけど回転制御使うのって普通に静止を時間差作りに使うのに比べてなんかメリットあんの?
OPだけ見るとその時点で劣化が出てるけど
なんでただ距離短くなるだけなのに交差消滅させるの?
単にレーザー4発撃ちたいだけならこれの方が速いだろ
レーザー
M制御
┣M制御 同時
┃┗レーザー 同時
┣レーザー 0.2
┗レーザー 0.5
装飾爆発か回転制御を使うのは初期はモジュール数が5だったのと
散弾で交差消滅を防ぐには5フレーム空ける必要があるからで
レーザーに転用する意味は全く無いと思うんだが
>>177 使う枠数(モジュール数)が少ない
S装飾爆発やM回転制御/速は発生から0.5秒以上1秒未満で自然消滅するので
子接続を同時、0.2秒、0.5秒、自然消滅にして5枠で4連射できる
制御静止で同じような連射作るには制御2枠使って計6枠必要
制御下を向く、上を向くは時間だけ見れば代わりに使えそう(
>>4)だけど
射撃時に狙った角度じゃなくてバレットエディット時の角度に影響されてしまう
(水平に飛ぶバレットだと狙いを上下して銃身斜めでも銃口から水平に飛んでく?うまく説明できない)
この説明が間違ってたら誰か説明してくれるとありがたい
>>178 >>145-146
上(下)を向く制御は
「特定の方角を向いてから上(下)を向く」
からTA用のバレットくらいにしか使えない
ただ上5°くらい角度をつけると「銃身の向きに向いてから上(下)を向く」特性にかわる
ただし、その場合水平以下にエイムすると前後の向きが反転してしまう
教えてくれてありがとう
装飾爆発と回転制御のはそういう事情だったのね
そして上(下)を向く制御が思ってた以上にややこしい代物なのは理解できた
上(下)を向く制御が試射時の方角で固定なのは前作の話じゃなかったっけ?
極化ゼロ距離前提バレットとして交差消滅入れるのにすら文句言う人はまあ置いといて
JGPは放射の判定が一瞬で奥まで出るから実質的に距離でのデメリットも無いし入れて損は無いと思うが
試射でエラー的な扱いなのが嫌とか
途中で消えるのがとにかく嫌な貧乏性的な何かとか
ともあれ変人の拘りに一々突っ込んでも意味は無いし好きにさせとけ
レーザー、弾を使う時はレーザー2連射をうつとき同時と0,2で分けずに同時に当てること以外交差消滅のメリットないぞ
三つ以上または弾二つ交差消滅にそれぞれに衝突時で接続してもダメージさがるからな
二つずつ区切るのが一番ダメージ高いから4連射なら0,2まで使った方がいい
ペンタJGPは距離減らないし良いと、と言うか考えと人すげーと思うが速射機構入れれないから一つかな
日本語で頼む
試してみろ
二つ交差消滅にそれぞれ接続
4つ全部交差消滅
同時、0,2に分けてそれぞれに接続
一つに三つ同時で接続
一つに一つ接続して二つ同時
二つ交差消滅に0,2でまた2つ交差消滅
こんくらいすると言ってる意味がわかると思う
接続した時と分けた時で減衰が違うんだけど交差消滅の時は接続と同じ感じで減衰するからいつもより減衰される
なぜかはよくわからん
連投すまそ
(´・ω・`)…なんか分かりづらい文章だが、これは同時ヒット減衰の仕様を知らないって言う話か?
間隔が2フレーム以内だと同時ヒット減衰かかるのは基本中の基本でしょうよ……
というか交差消滅は衝突時接続の代替手段であって0.2秒後と比べる理由なんか無いし
レーザー2本交差消滅いがい交差消滅するメリットないよって言いたかったんだけどなぜ俺はこんなに必死に説明していたのだろうな
2フレームのはそれっぽいこと上に書いてあったな
交差消滅なしだと何かしら角度が付くから命中角が浅いと1発ミスして横に飛んでくとかになるケースもある。誤射防止・精度確保としてアリだぞ
特に見た目よりでかい謎当たり判定のある敵に多い。ハガンの羽衣とか
あと前にも言ったことあるがペンタJGB+速射機構は5枠構成も出来るから同時減衰はかかると知っていても使う場合もある
>>194 とりあえず自分が知ってることは他人も知ってる
他人が知ってることで自分が知らないことがあると考えたほうがいい
交差消滅や減衰の仕様ぐらい知ってる人は多いんだよ
その上で「ショットガンで零距離射撃するなら交差消滅のデメリットは無視できる」とかの話になってるんだし
俺は
>>147みたいなの使ってるわ
3フレで4発ヒットに0.2秒も掛からんし
Lレーザー交差消滅はもうちょっとだけ長ければなぁと思うことがある
ほんのちょっとの差だけどMだと余裕を感じたりする
次ショットガンで消費20以内で最高威力考えようぜ
M弾丸極短 BB距離補正極化
┗M弾丸極短 衝突時
M装飾レーザー極短(120,0,0)
┗M装飾レーザー極短 同時(120,0,0)
┗S弾丸極短 同時(120,0,0)BB距離補正極化
OP20 ターゲットC最寄で298
待てよ、理論上なら多段の方が遥かに強いや
M制御短 BB距離補正極化
┣M弾丸極短 同時 BB多段
┗S弾丸極短 同時 BB多段
OP20 ターゲットA→Bに変えた瞬間で584
ショットガンで5発も撃ってる時間がもったいない
もっと詰め込んで1or2発で撃ち切るほうが使い易い
宣伝が露骨になってる気がする
賑やかしに投下
散弾はボムマスターで破砕ダメが増える
[GE2] PSP版ver1.3
[ショットガン]
【鼻毛散弾】[ネタ]
BBLv9 消費OP78 ベース使用のダメージ(破砕:59 貫通:84 非物理:97)計:240 タゲA最寄り
1:ボタンを押したら M制御:その場で静止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1と同時に M制御:その場で静止/短 (0,0,0) BB徹甲化
3: ┣2と同時に M散弾 (0,0,0) BB多段ヒット
4: ┗2と同時に Sレーザー:回転/狭い (0,+90,-90)
【備考】
散弾を回転レーザーで交差消滅させるバレット
毛根散弾と迷ったが語感の良い方を採用
>>164 亀レスだが、まだスレにいるようなら
衝撃弾の蓄積値は、
BB衝撃弾以下の子モジュール全てを含めた攻撃判定のある消費OPの3倍で、
多段ヒットしたなら多段ヒットした分蓄積され、(6ヒットくらいすると見積もればつまり18倍)
200で限界、それ以上は上がらない。また、200でアラガミが怯む
ホールドとかみたいに耐性値が上がる事も無く、200で怯む
OP66で198、OP67で200溜まる訳だから、
>>162の言うように、攻撃用モジュールがOP67きっかりにする、
或いは多段ヒットも考慮するならもうちょい工夫次第で抑えられる、かもしれない
ぶっちゃけこの衝撃化がショットガン唯一の生命線だと思ってるから、がんばってね
体験版みたいに自身に追従するデコイができればまだ救いがあったのに本当
>>205 衝撃弾の怯み値は連射弾と同じ設定だったはずだから200で怯み確定ではないよ
小型が150、中型が400、大型が500
OP68でハガンには3発撃つと怯むね
>>205 親のみ衝撃弾つけて子接続は多段にするの
が一番なのか
全部衝撃にした凄い弱いバレット撃ってた
情報どうも
>>205 極化つけたら体感怯みやすいと思ったけど、op増加分だけしか補正されてないということ?
衝撃弾は既に作った事あるやつなら十人中十人が悟るレベルで死んだんだ
もう修正前のアイツらは戻ってこない
威力が落ちたんだっけか
というか今のが本来の仕様という事になる
>>207 そうだったか、普段ショットガン使わないから実戦での細かいとこまで知らなんだ
じゃあマガツ怯み確定じゃなく、2発先撃ちしとく必要があるのか
>>209 一応、衝撃を付けた分OPが増えるから、衝撃値の蓄積的には無駄にはなってない
薄っぺらいアラガミには多段は想定より少なくHitするし、多段調整は少し難しいかもしれない
>>152で言われたように衝撃値に減衰は無いから、極端な話ボタン押したらS弾丸6発とかでもいい
>>210 そういう事になる
>>213 消費OP67の多段つき衝撃弾をマガツに撃ってきたけどちゃんと一発で怯んだよ
というか体内を多段ヒットするように前か後ろから撃たないとダメだな
ああそうか、1バレットの限界値が200じゃなくて、1モジュールの限界値が200か
少し記憶が薄れてきてるな、しばらくエディットしてないとこーなる
すまん、俺が言った事は少しウソだった、訂正して読んでくれ
>>213 さんくす
>薄っぺらいアラガミには多段は想定より少なくHitするし、多段調整は少し難しいかもしれない
>
>>152で言われたように衝撃値に減衰は無いから、極端な話ボタン押したらS弾丸6発とかでもいい
ちょっと整理したいのだけど
(1)
M制御短 :衝撃弾
┗L弾丸極短: 同時 多段 攻撃判定部分のop24
(2)
L弾丸極短: 衝撃弾
┗M弾丸極短: 衝突時 衝撃弾 攻撃判定部分のop23
(1)の多段弾が一部位にしかHitしなかったとしても、蓄積する怯み値は(2)よりも上になるのでしょ?
多段調整むつかしいどころか、多段しか選択肢がないような気がするんだけど
なんか間違って理解してるかな
攻撃がヒットしねぇのに蓄積するわけねぇだろマヌケ
>>206 散弾で吹き飛ばしつつ一本だけ植毛……ハッ
名を【波平散弾】に改めよう
>>216 単純に俺が1バレット200まで、200で怯み確定と覚え違いしてたから、
多段でOP67調整、無駄無し構成は難しいかなと思っただけ、気にしないで
>>220 了解
仕様知らなかったのでかなり参考になった
衝撃弾ちょっと前に見直してたところだったんだよ
ちょうど今の本スレとかそうだけど衝撃弾の仕様の変更具合ってのがあまり知られてないような
何か変わったの?
簡単に言えば前はOP30くらいを一発撃てば大体怯んだ
今の衝撃弾は銃形態に切り替えるだけ無駄なくらいうんこ
やはりショットガンは産廃だな、使い物にならない。(無駄にショットガンでアラガミに散弾を撃ち込みながら
相手によっては衝撃弾で怯ませた後にCCが間に合うし使える場面はある
あと部位破壊ダウンの先送りを衝撃弾で無理やり引き起こしたり
お題
近接攻撃→敵に背を向けてラッシュファイア即射撃で美しく攻撃できるバレット
麒麟駆けみたいにラッシュファイアでぶつかった時
アラガミの体に張り付いてくれれば、そこから0距離極化徹甲弾打ち込めるのにな
まぁすり抜けるならすり抜けるで速射機構の応用で後ろ側に出して上か下にぶっぱなせば良いだけなんだけど
見た目とか実用性とかはお察し
強烈な屁みたいなのを想像した
>>223 そうなんだ、ありがと、調整が極端だなぁ
>>231 下痢の時に勢い良く飛び散るうんこみたいな
真後ろ弾試した事あるけどラッシュの移動で距離制限に引っかって消えるっていう
てす
>>224 殺生石潰しは無理なのか…
サバイバルも来るしコンゴウのショットガンで怯ませるバレットがあれば便利なのになぁと思ったんだけど
むしろサバイバルにショットガンで挑もうとしてたのがすごいと思う
剣だけだとどうしても相性悪いやつ出てくるし銃はアサルトかブラストで全属性に対応出来る状態にしておくのが必須項目だろうな
>>235 消費OP67の多段衝撃弾なら今でも殺生石潰せる
それが使えるかどうかは自分で判断してくれ
寧ろショットガンがメインなんだが……BA埋めるのと遊ぶ時以外でショットガンを手放した事はない
じゃあ相当ヘタなんだよ
>>226 そんなアラガミいるの?
てか衝撃弾はよろけだけで、結合崩壊のダウンは先取り無理なのでは?
元々ヘタレでヘタクソな奴がショットガン持てれば、パーティープレイのお荷物にしかならないのは分かってたから
ショットガンというか全力攻撃とコンボマスター付いてる高機動強化パーツとしては優秀だ
何度も言われてることだけど殺生石出すタイミングを計り切れててそのタイミングで常用するべくもないショットガンを既に構え終えてるならスタグレ投げるしな
パフェ狙いならもしくは…
当たらないから殺生石関係ないか
GE2全ての要素>ショットガン、の図式が出来てた
いや衝撃弾がクソなだけで普通に極化弾は強いけど
火力に乏しいし正直微妙だと思うが、パフェ取るだけならミッション選ぶ前提でショットガンメインでも余裕だけどなぁ
というか普通にやってGEのマルチでお荷物になることはあるのか?
>>241 今試してきたけど零号神機兵はCC間に合うな
あと衝撃弾の怯みで部位ダウンもちゃんと取れた
>>248 散弾放射ばら撒きで邪魔でもしない限りそうそううざく感じないけどな
というかショットガンは堅い部位破壊には非常に有用だしそもそも火力補正かかったNPC以下の火力になるなんてありえないレベルだからな
回復が消える?そもそも他人の回復アテにするのはそういう趣旨の縛り部屋だけだろjk
ショットガンならクアドリガの足でダウンとか取りやすいしヴァジュラ種とか極化多段でひどいダメージ出せるし弱くは無い
散弾の誤射と消える弾から始まった風評被害がひどすぎるだけで要は使い方だね
極化ショットガンで部位破壊するくらいなら近接で殴るだろ
支部長がリストラされなければ男神に徹甲叩きこんでヒャッハー出来たのに、と思うことはある
銃と剣の耐性はそもそも違うのにわざわざ殴る方を選ぶのか
CCブレイカーで何でも解決する訳でもないのに
>>249 へぇ、ダウンさせる事もできるのか衝撃弾・・・ありがと
>>251 極化、多段、鉄鋼ってそんなに強いの?
こう言っちゃもう何にでも言えるからちょっとあれだけど、ブラスト抗重力で良くない?
パワーパワー言ってるならメテオ撃てやハゲぇ
耐性が違うからこそ「(銃の通らない)堅い部位破壊」とやらに極化徹甲弾担ぐより殴った方がはやかろって話
相性良い物理属性の剣でも部位によって耐性バラバラだし活性化なりで硬化したりするし攻撃の当て易さも違うしな
まぁそれは射程の問題でショットガンにも言える事だけど、かといって全局面的に使えない子みたいな今の評価評判はちょっとズレてると思うわ
効率厨はショットガンが評価されるような局面に足を踏み入れないだけ
ズレてるのは話題とスレの趣旨
ショットガンが評価される局面というのを是非教えてほしい
使ってるとこれならメテオや速射のほうがいいよなあって思ってしまう
マガツキュウビの胸をすぐ破壊できるよ
× 近距離で威力を発揮する
○ 近距離でないと当たらない(威力もイマイチ)
典型的な失敗例だもんなぁ
ショットガン構えるくらいなら殴る方が安定してる
尾は?
メテオや速射でいいとかバレスレ全否定じゃ…
まぁSGこそ前作のコンボ変形が必要だったよなぁ
>>258 今の流れを見る感じ一行目は本当しっくりくるな
使えないゴミみたいな試作バレットなんか見向きもされないってのはここを見てて分かってきました、試作の段階で効率と実用性が無いと判断されたバレットは要らないってことじゃないんですかね?
ゴミも何も、有用バレットの極みがほとんど出尽くしてるからね
それにこういうスレ見てるやつの大半はクレクレだからしゃーない
>>267 やっぱりひよっこには厳しい状況でしたか…
頭を打ったら突然ショットガンの革命的なバレット構造を閃いたけど致命傷だったから投稿する前にで死んでしまう人生にならないだろうか、と妄想
そんな、効率重視でやるならIE速射撃つなりメテオ使うなりしてればいいんだよ
そんなことして楽しいかって言ったら違うだろ?
ショットガンの極みを求めるのも一つの道であると自分は思うけどね
効率重視の人は黙々と楽なミッション回してればいい
そして楽しみ重視の者もわざわざ他人のやり方を否定して喧嘩売ったりせずに自分が楽しいようにしてればいい
俺のフレがショットガン好き
だけど良いバレットが無いと、泣く泣くアサルト使ってる
ショットガンが回復放射撃つ銃身と化してる
折角のショットガンだからと散弾に拘るので識別つけると2発撃ち切りにしづらいし、
誤射される身としては対消滅するバレット渡すしかない
怯みは・・・というよりプレビューで威力出ないのは嫌うし、(「なにこれ?」)
多段も誤射の観点から不採用
実戦で舐めプできない時はアサルトで出てもらうしかない
ブラストにすれば良いのにと思うかもしれんが、撃っても足が止まらない銃身が好きらしい
だから本当に、ショットガンの他の銃身に勝る良い所があれば知りたかっただけなんだ
そして作ってやりたかった、散弾で誤射気にしないで威力も高いバレットを・・・
ショットガンは散弾ぶっぱしても脳汁出ねえからなぁ
多弾頭で貫通なし、モジュール内同時減衰なしくらいの弾なら喜んで至近距離で当てにいくのに
距離補正極化は最大2倍でも問題ないと思うんだよね
抗重力が簡単に2.4倍出せちゃうわけだし
強過ぎるなんて事はないはず
>>271 大型の獲物を撃つ時は散弾じゃなくて一粒弾使うんだから
弾丸使えばいいのにね
スラグ弾も撃てます! とは何だったのか
弾種固定で雰囲気に拘るならもうちょっと調べて欲しかった
ショットガンほど色々な弾薬使える銃も無いだろうに
散弾なんてただの放射バレットだしな
ショットガン 貫通でダメ8000x3発打てるんだし
メチャメチャ弱いってこと無いと思うよ
単発弾も消費30で2000は越えるらしい
もちろんブラストと比べたらアカンけど
それ以外はドングリでしょ
>>249 今の流れと別に純粋に聞きたいんだが、衝撃弾特有の怯みだけで部位ダウンとれんだろ?
どんな状況でそう判断したのか教えてほしい
ランク1銃でダウン部位だけにあてて(多段不使用、オラソで他にダメージ与えず)とれたとか
衝撃弾がトドメでダウンすることはあったけど、ダウン部位に相当ダメージ蓄積してないと無理っぽいような
スフォルで極化多段散弾を零距離から試射しただけでしょ
散弾が有効かつ奥行きのある部位って存在しないから全くの無意味
ラッシュファイアからの弾丸は部位防御力無効化とかだったら釣り合い持ててたかも
仮に威力が出せても飛距離が。所詮そっちの勝負はどの銃身もブラストに及ばないんだから違う利点がないと
>>249,277
衝撃弾はどの部位に当てても衝撃のHPは共有してて効果は同じだと思うんだが
そもそも「怯み」だけでダウンしないよな?HPは共有してても当てる部位で反応が違うのか?
ってことはアサルトの連射弾ぶち込んでもダウン取れるって事?
本当に衝撃弾でダウン取れるって話なら色々見直さなくちゃならないんだが
利点:ラッシュファイア
いや冗談抜きにもの凄く有用だし後は威力さえ上がったらそれで充分かと
正直、ラッシュファイア、ドローバックショットは、
その間にエイムで照準合わせられたら主力になってた
ドローバックショットはエイム出来ないから咄嗟の回避と受け渡し使わなくて困る
アラガミだって動くのに碌に狙えない状態で直線上に撃っても当たるわけないよ
話に挙がってる衝撃弾の怯みでダウンって
「特定のモーション中に発動せずに先送りになったやつ」
↑この事で良いんだよな?たまに本スレとかで話が出るけど
ショットガン使ってる上で一番面白い要素
がラッシュだから、不満全然ないな
スタミナ消費なしで敵の目の前ワープして
貫通ぶち込んで股からラッシュでくぐって
もう一発貫通ぶち込むの気持ちいい
ちなみにラッシュってエイム速度高速に
しないと真の良さが出ないと思う
衝撃弾の怯みで起きるダウンって結局
>>285ってことか
それなら確かになるわ
>>281 アサルトの連射弾でも怯みダウン取れたわ
連射弾の怯み値は10で大型は銃撃HP500だから50発も必要で数えるのが面倒すぎる
BB拡散複製なら至近距離で当てれば30になって17発で済むからこっちの方が楽かもしれん
拡散複製つけると秒間発射数が減るし消費OP増えて撃ち続け難くなるからなあ
つ無属性連射弾
どうせ怯み狙いでやるからダメージとかどうでもいい
ウロさんテラさん相手にOP回収するときは拡散複製が便利
読み返してみたら的外れなレスしてるように見えるな
>>289 無属性の連射弾ならOP消費しないから拡散複製つけても0のままという
アサルトの運用はダメージ与えつつOPが尽きない構成しか想定になかったわ
近接攻撃やOP回収専用バレットを使わなくなって久しいなあ
>>293 本当にアサルトのエディットは底が浅くて運用が貧相だよな
なんでこんな面白くもない使用にしたのか不思議
ボタン連打ゲーの何が楽しいのか全く理解できない
せめてボタン押しっぱで気持ちよくなれる速度で連射させるとか
感触の気持ちよさが考えてあればな…
いつから愚痴スレに(困惑)
アサルトはまだマシ(性能的にも)、ショットガンなんか変な先入観のお陰で産廃認定だから
それもそうだな
大した威力も出ないのに、剣使いにとってはこれこそアクセサリーじゃないか
とりあえず充填抗重力乗っければいいブラストよりはアサルトのほうがエディ楽しいかな
スナイパーやショットガンはさらに弄りがいがあるから時間経つのを忘れる
(怯みのダウンで少しは話題が広がるかと思ったけどみんなどうでもいいんだな)
(どう広げたらええねん……)
(アサルトはボタンと手が壊れそうになるねん)
ショットガンで新しい発見したからバレットにして載せておく
今回見つけた性質は【距離判定は発射時が基準】というもの
全開載せた散弾の【自分に当たらない】性質から派生した感じ
[GE2] PSV版ver1.3
[ショットガン]
【ツラヌキトラップ】[汎用]
BBLv9 消費OP8 ベースダメージ(破砕:00 貫通:133 非物理:88)計:221 タゲA最寄り
1:M球:その場で停止/通常 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1と同時に S弾丸/極短 (0,0,0) BB多段ヒット
【備考】
同じくショットガンの性質【距離判定は発射時が基準】を利用したもの
1を M球:敵に張り付く/極長 (0,0,0) BB距離補正極化 に変えると
生存時間がかなり伸びて当てやすくなり
消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:67 貫通:21 非物理:80)計:168 タゲA最寄り
になる
ちなみに1をSレーザーに変えてもOPは変わらない
[GE2] PSV版ver1.3
[ショットガン]
【ボムボムトラップ】[汎用]
BBLv9 消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:67 貫通:21 非物理:80)計:168 タゲA最寄り
1:M球:敵に張り付く/極長 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1と同時に S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
【備考】
ショットガンの性質【距離判定は発射時が基準】を利用したもの
生存していればヒット時に確実にほぼゼロ距離射撃にできる
相手の周りにばら撒けば安定したダメージが出せる
2のBBを多段ヒットに変えると
消費OP46 ベースダメージ(破砕:196 貫通:21 非物理:209)計:426 タゲA最寄り
になる
さらにその状態で1をM球:その場で停止/通常 (0,0,0) BB距離補正極化 にすれば
生存時間はかなり短くなるがOPは24になる
(怯み狙いのためだけにカスダメージの単発無属性連射弾撃つくらいなら普通にダメージ入るのを撃つわな)
>>303の続き
相手の周りにバラ撒きながら戦っていれば近接維持しつつダメージを蓄積することが可能
使い分けが面倒な人はヒット時に交差消滅しちゃうんで2を散弾に変えてもいい感じ
>>301 (だってこれ普通にハメられるじゃん・・・。特にショットガンは)
>>303 さらに2以降のを変えればプレイスタイルに合わせて使い分けができますも
ちなみにツラヌキトラップの方のDPOはOP8の方で27.625になる
>>303 張り付き弾が敵に当たっていれば、自分と弾の距離関係無く常にゼロ距離で当たってくれるということか?
ショットガンは距離補正極化の最大値を上げて
距離補正の始点を銃口じゃなくてバレットの発生位置にして
多段ヒットを貫通弾もどきじゃなくて
ヒット地点で連続ヒットする仕様になれば強い(確信
正直言うと機雷系よりは多少威力低くても即ダメージ入るほうが有用なんで制御短にするかなあ
>>309 当たっていればよりも当たった時にが正しいかも
検証方法は前スレ620の援護射撃をジャンプ撃ちすればわかる
それか2の接続を1秒後とかにして当てたあとにバルーンを離していけばおk。
ダメージを見たいならA→Bに変更後すぐに発射ってやればダメージ見ることができるぞい
デミさんとか衝撃弾でダウンハメ出来るじゃん。それの事だろ?
なら別におかしくなくね?
>>311 例えば銃身がちょっと短くて当てづらい時とかに
1:M球:その場で停止/通常 (0,0,0) BB距離補正極化
2:┗M球:その場で停止/通常 (0,0,0)
3: ┗2の発生から0.2秒後 M爆発/通常 (0,0,0) BB多段ヒット
4: ┗2の発生から0.2秒後 S弾丸/極短 (0,0,0) BB多段ヒット
って具合に使えば撃ち漏らしも減るもんですぜ旦那ァ…へっへっへっ
ちなみにこれなら
BBLv9 消費OP98 ベースダメージ(破砕:300 貫通:144 非物理:394)計:838 タゲ最寄り
で一発打ち切りにもできますぜぃ…
DPOは8.55ちょっとですぜぃ
>>313 ああ。それそれ
ダウン時に部位HP0にしておいてからダウン復帰後に銃撃怯みで再度ダウンさせるやつ
復帰後はどこかの部位HPを0にしないといけないけど衝撃弾なら一発怯み使えば特定部位とか無視してできるのよ
連射弾だと調整が難しいし、NPCとかも撃つからまぁ衝撃弾の話みたいなもんだけど
アサルトからショットガンに話題変えるなら先にそう言ってくれい
怯み云々で中りはついてたけど当たってたかw
パフェ取るときに使うこともあるんだよなこの方法
>>312 > 検証方法は前スレ620の援護射撃をジャンプ撃ちすればわかる
> それか2の接続を1秒後とかにして当てたあとにバルーンを離していけばおk。
1:M球:敵に張り付く/極長 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗2の発生から3秒後 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
タゲA最寄り→B変更直後に発射して張り付けたままタゲを移動すると
近くか遠くかで爆発ダメが全然違う
やっぱり【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】じゃないか?
ショットガンってやっぱり飾りだったんですね…
>>318 ごめん距離を離せば威力が下がることを言いたかったんだ
仮に【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】だとすると
i.imgur.com/mZSPlui.jpg
i.imgur.com/nk0Bf9O.jpg
1:M制御:その場で停止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1の自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
で検証してみた
撃ったあとすぐに離れる感じで撮影
i.imgur.com/ewnqFj2.jpg
i.imgur.com/JkmRiPJ.jpg
i.imgur.com/VXIKlOa.jpg
離れてもクリティカルエフェクトは一応出たので問題ないかと
ゼロ距離射撃したいなら
>>314みたいにつかうのが手っ取り早くていい
途中送信
>>318 ごめん距離を離せば威力が下がることを言いたかったんだ
仮に【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】だとすると
i.imgur.com/mZSPlui.jpg
i.imgur.com/nk0Bf9O.jpg
こうならないはず
1:M制御:その場で停止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1の自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
で検証してみた
撃ったあとすぐに離れる感じで撮影
i.imgur.com/ewnqFj2.jpg
離れてもクリティカルエフェクトは一応出たので問題ないかと
ゼロ距離射撃したいなら
>>314みたいにつかうのが手っ取り早くていい
>>318 ごめん距離を離せば威力が下がることを言いたかったんだ
仮に【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】だとすると
i.imgur.com/mZSPlui.jpg
i.imgur.com/nk0Bf9O.jpg
1:M制御:その場で停止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1の自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
で検証してみた
撃ったあとすぐに離れる感じで撮影
i.imgur.com/ewnqFj2.jpg
i.imgur.com/JkmRiPJ.jpg
i.imgur.com/VXIKlOa.jpg
離れてもクリティカルエフェクトは一応出たので問題ないかと
ゼロ距離射撃したいなら
>>314みたいにつかうのが手っ取り早くていい
>>318 ごめん距離を離せば威力が下がることを言いたかったんだ
仮に【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】だとすると
i.imgur.com/mZSPlui.jpg
i.imgur.com/nk0Bf9O.jpg
1:M制御:その場で停止/短 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┗1の自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
で検証してみた
撃ったあとすぐに離れる感じで撮影
i.imgur.com/ewnqFj2.jpg
i.imgur.com/JkmRiPJ.jpg
i.imgur.com/VXIKlOa.jpg
離れてもクリティカルエフェクトは一応出たので問題ないかと
ゼロ距離射撃したいなら
>>314みたいにつかうのが手っ取り早くていい
>>317 デミとかはやく足カバー外せやゴラァ(°□°)ってなるから相当助かってる
ちなみにただの多段弾じゃダウンしてくれないので、衝撃弾つまりショットガンは使える(確信)
真面目な話、衝撃弾で捕食隙つくれないかと模索しているんだが、器用装備が前提の模様
すまんコピペミスした
すまんID:u8LyR/luが何を言いたいのかさっぱりわからんのだが
何が新発見なんだ?
【極化弾の距離判定は着弾箇所からキャラまでの距離】に反論してるのかしてないのかすらわからん
>ごめん距離を離せば威力が下がることを言いたかったんだ
???
オレもこの人の作ったバレットの使い物、イマイチ理解できないのとバレットのレシピが一部抜けてて○○と同時なのか自然消滅なのかすらわからなくて同じ現象を起こせない
つまりどういうことなんだってばよ
うったらそのうった場所を0として、そっから距離が離れてるほどダメが下がるってこと?
>>320 そのミッション画像を見るとクリティカルエフェクトが離れた位置の爆発に出てるか
>>318は試射場で再現できないだけで実地ではゼロ距離扱いになるのか
クリティカルエフェクトって近距離だけだっけ?(混乱してきた)
>>324 本人じゃないし正直俺もレス内容よく分からんし間違ってるかもしれないが
極化した張り付く球をつかうと遠ざかった敵にゼロ距離射撃できる…らしい
つまり「着弾時の距離」ではなく「発射時の距離」に依存するケースがあるのではないかと
とりあえず試射場では再現できない
通常は
[銃口]--[弾][敵]
[銃口] [爆][敵] この状況と比べて
[銃口]----------[弾][敵]
[銃口] [爆][敵] この状況の与ダメは距離が離れているため与ダメが下がる
しかし
[銃口]--[爆][敵] この状況と
[銃口]--[球] [敵]
[銃口] [球][敵]
[銃口] [球][敵]
[銃口] [爆][敵] この状況が同じ与ダメっぽい?
試射場で再現できないって考えるよりは
そういう仕様は無いと考えるのが普通じゃない?
コクーンかホロウで試したらすぐだな
ダメージ計算なんてしなくていいから、クリティカルでるかでないかだけでいい
でない方に548fc
自キャラから離れれば消えるんだからどうせならデコイを出しておいた方がよっぽど役に立つな
この大発見の価値もわからない奴しかいないとは、もうバレスレも終わりだな
>>334 瞬間着弾なら意味ないじゃん?
てかアラガミ動くじゃん?
以前同じ話をドヤ顔でしたら総スカンくらったんだが
ちゃんと説明して貰えないと良く分からないんだ
結局エディットの内容も表記が不明で再現できてないし
>>334ちょっとまとめて説明してくれると助かる
で、これでショットガンの何が変わるのか
ただの小ネタにしかならん気が
内蔵破壊(ブラスト)をショットで作って極化で距離はなしてくと残念だな
天才
ショットの最高ダメージ1割弱更新で
いいんでない?
でも確かに前にこのながれあったんだけど
貼ったエディットの内容にミスがあって
それっきりどっかいってた気もする
なにげにこれ改変して防御バレットに
転用した方が有用だね
脳筋な俺には衝撃弾の怯みダウンハメの方が有用な話だったわい
これからもモーントで頑張れる品
頑張って考案してくれたバレットも、総叩きを受けてしまいショットガンは産廃説は揺るぎない
結局何が言いたいのか分からなかったってばよ
>>344 ・近接で張り付いて戦う人向け
・ゼロ距離判定デコイ弾
・ゼロ距離射撃した時の撃ち漏らしが減る
・DPOが最高で24弱ある
・アラガミは動くから接近して適当にアラガミの周りにバラ撒いても当てられる
張り付き球に衝突時で爆発じゃないの?
球設置からうひょーて逃げてアラガミに当たった瞬間ゼロ距離爆発ってことじょなくて?
試した報告
ドレッドパイクとホロウとコクーンで試してみた
キャラが着弾箇所から回転広の半径外に居てもクリティカルエフェクトが出ている
更に1:を張り付く球から制御に変えても同様の結果になった
1:M球:敵に張り付く/普通 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┣1の発生から1秒後 S装飾レーザー/追従回転:広
3: ┣1の発生から2秒後 S装飾レーザー/追従回転:広
4: ┣1の発生から3秒後 S装飾レーザー/追従回転:広
5: ┗1自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
【備考】
「極化した張り付く球をつかうと遠ざかった敵にゼロ距離射撃できる…らしい」の検証用バレット
発射したらリングの外に逃げて爆発時にクリティカルエフェクトの有無を視認する
発射から1秒毎に回転レーザーでカウントし4秒後に爆発する
離れすぎて爆発前に消えないよう注意
なお同現象は試射場では再現されない
>>344 突進してくるローリングコンゴウや滑空師匠に盾構えたままゼロ距離射撃できる(適当意訳
生存短制御に比べて球にする明確な差が知りたいな
ばら撒く機雷型はそもそも使い難いんでそっち系は考えない方向で
やっぱりネタの域を出ないなぁ
>>349 制御にすると行動を予測しないといけないからってのと
張り付く弾にするのは純粋に生存時間を上げて当てやすくするため
ゼロ距離で使うなら別に制御でも問題ないけど
球にしたほうが散弾とか爆発とかでの誤射が減るから球にした
あと衝突時に対消滅で更にご者が減るから球にしてる
>>351 つまりショットガン=ゼロ距離射撃という運用しかしていない者で
誤射対処用の交差消滅バレットを使ってる場合には大したメリットは無いと?
>>352 そうなるかも
設置型のゼロ距離弾だからね
接射もいけるけどすでにあるなら使わなくていいし
そこは個人の判断だね
というかNGでいいや
面倒くさい
纏まったらバレットエディットと形式整えて投下してくれ
つまり、極化した弾は
発射地点からアラガミが離れるとダメが減るけど
発射地点からプレイヤーが離れてもダメは減らない
設置型にしちゃえばゼロ距離ダメは確実に出ると言いたいわけか
ラッシュファイア一回分程度の距離で消えるような弾で設置型とか、ネタにしかならんだろ
そもそも、親接続に貧弱な張り付く珠を使ってる上に、珠のヒットで子接続は威力-10%されてるわけで
そんなもんにDPOが〜とか言われてもねぇ
548fc損してしまった模様
だからといって実用バレット思いつくわけでもないのだけど、おかげ制御から0.2秒接続のジャンプ撃ち散弾の火力が落ちてないことがわかったわ
プレビューでは落ちてたからそういうもんだと
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/18(日) 17:49:56.21 ID:qXJza0X8
どこに当たるか、そもそも当たるかどうかすら不明な時点で
DPOも糞も無いっていう
だから球から離れたら消えるショットで機雷を作るのが間違いだって言ってるだろ
体験版の悪口やめろよォ!
あの追従機雷があればなー
なるほどな…(ようやく納得
確かに凄い便利だ、撃ち漏らしを防ぐ意味でも貼り付き弾が仕事してる。
部位破壊狙うなら的確に撃ち込む必要があるけどダメージ取るなら適当に貼り付ければとりあえずダメージにはなるみたいだし、ただ機雷からあまり離れないようにしなきゃならないのが辛いところだね、何でこの仕様に気づかなかったんだ…
みんなショットガンの短い射程と射程外消滅と追従機雷没収が悪いんだ
せめて射程外に出るタイミングで発動する仕組みがあれば厨二病に使えたのに
「おぉっと試合放棄は許さないよ(チッチッチッ」みたいな
機雷に気を使って立ち回るくらいなら普通に撃つなぁ
そして数多の試行錯誤の上、バースト時間も惜しいのでやっぱスキル活かして殴った方が速いし楽だとの結論に達する…
射程制限ありでも追従機雷に識別つけて敵衝突時になんか仕込めれば遊べたと思うんだけどね
静止する球じゃいかんのですかねぇ?
体験版のBB機雷が欲しかったって話でなんで静止する球が出てきちゃうん
すまん更新したらレス番一気に飛んだ・・・張り付く球使うなら停止でいいと思ったらそれも検証用だったわ
>>347に補足
張り付く球が敵と一緒に移動して発射地点から離れると威力下がる?っぽい
クリティカルあり
[プ]--[球][敵]
[プ] [球][敵] 発射地点から[球]が移動しない
[プ] [爆][敵] クリティカルエフェクトあり
クリティカル無し
[プ]--[球][敵]
[プ] [球][敵] 発射地点から[球]が遠くに移動する
[プ] [爆][敵] クリティカルエフェクト無し?
要は
>>355がまとめてくれた
> つまり、極化した弾は
> 発射地点からアラガミが離れるとダメが減るけど
> 発射地点からプレイヤーが離れてもダメは減らない
が正しいのだろう
1:M球:敵に張り付く/普通 (0,0,0) BB距離補正極化
2: ┣1の発生から2秒後 S装飾レーザー/追従回転:広
3: ┣1の発生から3秒後 S装飾レーザー/追従回転:広
4: ┗1自然消滅時 S装飾レーザー/追従回転:広
5: ┗1自然消滅時 S爆発 (0,0,0) BB徹甲化
6:M制御:その場で静止/長
【備考】
オウガテイルで試したら時々クリティカル出てない?ため検証用その2
6:が発射地点の目印 再現率はアラガミの気分次第
長文スマンかった
再現すごく大変だから試す人は頑張ってね(多分いない)
・爆発前に発射地点からクリティカルが出ない距離までアラガミを移動させる
・離れ過ぎてバレットを消滅させない
・爆発は画面内に収める
・検証結果が何の役にも立たない事実は忘れる
まあつまり極化の判定は自分との距離じゃなく発射位置からの距離で計算されると
話を聞いた時点で可能性は考えてたけど調べる気にもならんかったw
検証乙
お疲れ様です
極化は発射地点からヒット地点までの距離のみに依存するんで
発射時とヒット時が離れていても構わないってことか
超乙。じゃあ普通に想定する使用方法での張り付く弾はショットガンでは駄目弾になる訳ですね
張り付き球をくっつけておいてアラガミが移動しても当たるような使い方だと
発射位置から着弾位置が移動しちゃうからダメージ下がっちゃうのね
機雷のように球を蒔いておくと発射位置と着弾位置が移動しないから
本人がどこにいても距離変化なしのダメージなのね
(※ただし球が消えない範囲に限る)
そういやショットガンといえば距離補正極化のバレットばかりで、衝撃弾のバレットは見かけないな
衝撃弾は一部のアラガミのハメに使えるのが分かっただけでも収穫はあった
といってもパフェ勢には既出だったらしいけど
[GE2]
[ショットガン]
【デコイ自衛機雷】[特定条件用]
BBLv6 消費OP42 ベース使用のダメージ(破砕:91 貫通:0 非物理:137)計:228
1:S装飾レーザー:追従回転/通常 角度(-120,00,180)
2:┗1と同時に L放射:放射(追従)/通常 角度(00,-6,00) キャンセラー
3:S装飾レーザー:追従回転/通常 角度(60,00,180)
4:┗3と同時に L放射:放射(追従)/通常 角度(00,-6,00) デコイ化
体験版ショットガンの追従機雷を彷彿とさせるバレット。
片方の放射が相手のオラクル攻撃を全て掻き消し、
もう片方の放射が身代わりとして相手の攻撃を引き寄せる…!
と思う。検証してないからわからないが、きっとそういう風になるハズ。
放射でも機能してくれればいいんだけど。追従回転弾につけてもいいのかな
追従制御にデコイつけたらいいと思う
枠も一つ空くよ
そりゃそうか!ありがとうがざいま
一応乱戦になっても消えないように追従放射にしたけど消費がデカイもんなぁ
>>380 デコイって制御につけても発揮するのか?
>>382 前にデコイとキャンセラー重ねた制御を打ち上げるバレット作って実験した時に
シユウの玉がデコイに吸われていくのを確認しているからデコイ効果はあるよ
キャンセラーは当たり判定必要みたいで制御じゃ駄目だったよ
>>383 ほぇ〜、反射誘導は制御じゃ駄目だったからデコイも駄目だと思ってたよ
衝撃弾のバレットが見かけないという事で、試しにどんなもんか担いでみたんだが
[ショットガン]
1:M制御:その場で停止/生存時間短 衝撃弾
2:┗1と同時に L弾丸:直進/極短 多段ヒット
3: ┗2が何かに衝突時 L弾丸:直進/極短 多段ヒット
とりあえずシンプルな構成のこれでピターをちゃんと体ぶち抜くように当てると一発で怯むから、
多段すげぇな、じゃあこれを変えて…と思ったんだが、よくよく考えるとおかしい
>>207によると大型は500で怯み、
>>215によると1モジュール200までしか蓄積されない
つまりこのバレットはそうした計算上では400までしか蓄積されない筈なのに、ピターが一撃で怯むんだ
一体何が起こってるんだ、修正でもされたのか情報が違ってるのか…
開幕のまっさらな状態なら怯まないよ
殴ってたら400でも怯みやすい
あとリンサポでも増加する
当たると怯み値蓄積ってことは多段でヒット増えるた分って可能性は?
検証面倒つか俺はショットガン使わないから触る気もないが
>>386 開幕で遭遇直後、初撃にぶち込んで怯んだんだが…
その後怯み動作が終わった後、間髪入れずもう一度ぶち込むとやはり怯む
ただ、リンサポというなら一応バーストしてたので、そのせい…か…?
と思って外して今検証してみたが、やはり怯む
>>387 そのヒット増加分含めて上限が200まで、という話らしいのよ
む、興味薄いから流し見で抜け落ちてたみたいだごめん
すまん
こっちでも確認したわ
ほうこうの魔都のピターにリンサポ全部無し
衝撃弾の仕様が上で出てから、マガツ相手に試してそれらしい結果になったので疑ってなかった
あれ、更この話題?
上の方で衝撃弾の怯みの話やってたときは
>>385みたいなバレット使ってるの前提だった気がするんだが
結局怯み値はどうなってるんだ?
>>315はダウン中に部位体力0にするといくらそこだけを攻撃しても怯まないってことか?
ダウン中は部位HPもちゃんと減るけど怯みというモーション自体が発生しない
ダウン復帰後に部位HPを0にすれば怯みは発生する
ショットガン救済キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
デコイが消えないよ、やったね!!
ショットガンとスナイパーの仕様変更でまた色々とBEで考えるべき部分ができてうれしい
まだまだ銃の使用も調整されるみたいだから、どんどん要望フォームから提案していきたいね
スナイパーは属性狙撃弾の消費OPと攻撃力の調整か……
無属性と同じ消費OPで物理と属性の両方が180にするくらやらないとアルバレスト一強は揺るがないけどさてどうなるか
散弾(4種類)か…これはM以外のサイズにも散弾が来るってことかな?
昔作った敵にめり込ませる追従デコイが日の目を見そうだな
スナイパーは…なんか嫌な予感がする書き方されてるのが気になるが。狙撃弾全部がOP減少で、属性狙撃弾の調整か
属性値は初弾限定だし75%くらいあってもバチは当たらない気がするがはてさて…
狙撃弾OP下げた影響でアルバレ1強がさらにぶっ壊れに!なんてならんだろうなw
>>398 火氷雷神の4種類じゃね?
狙撃弾は無属性があるから書いたんだろうけど散弾はその4つだけだし
>>398 無属性狙撃弾は修正対象に書いてないだろ
>>399>>400 ん、これ改行で別ってわけじゃないのか。そして散弾4種類って属性別4種のことか
早とちりしてた、すまん
ト、トリミング…
三叉とか使い物にならんBBの修正が来ないことに驚き
ようやくPSPとVitaで消費OPが違うバグも修正されそうだな
報告したのが12月だから長かった
ブラストに浮気してたけど久しぶりにショットガンのエディットしてみるか
>>404 あのへんの問題はもう調整とか修正ってレベルを超えてるから…
>>402 俺の場合、上で狙撃弾全般、下の属性は無属性以外の属性弾への追加変更だと思ったんだよ
属性だけなら狙撃弾(火、氷、雷、神)って一行で纏めれば済むからね
枠サイズの都合でやんすね
Ver.1.30スナ
与ダメ OP DPO
無属性狙撃弾 180(180+0) / 25 = 7.2
属性狙撃弾 225(180+45) / 33 = 6.818181818181818
1.40の属性狙撃弾は消費OPが33→25 与ダメが180(90+90)になると予想
ハイドアンドキルとかこのスレ向けかなと思ったけど誰もやってなかったから
楽しそうなミッションがあるといいんだが
だってハイドアンドキルって走ってアルバで撃つだけでSSS+出せるし…
動かなくてもいいとかNPC連れてても確実にとかなら考える価値ありそうだけど
そこまですることもないし
ハイドアンドキルはすでにニコ動でバレット晒しつき動かずクリアがあるからな
普通にクリアもできるからそんなに考える必要性が無かったからな
ハイドアンドキルなんて未発見状態ならランク1でも赤エフェ?以上で一撃だし
アルバレスト使うまでもない
属性狙撃弾はどうなるのやら
というかテストプレイして調整してるんだよな?
開発人にも一人、バレキチがいてくれれさえすれば・・・
ここから数人引き抜こう
>>410 アルバレスト 極:180×9.87=1776.6 DPO:71.064
クロガネ狙撃威鈴:90×4.89+90×4.32=440.1+388.8=828.9 DPO:33.156
その調整だったとしたら開発無能と言わざるを得ない
>>418 物理180属性180消費25になったとしてもアルバレに追いつけないとかひでえ
ここから引き抜いたら0.0001ミリ単位で角度付けさせようとか言う奴出るだろ
GEの世界観好きそうだしフロムソフトに開発させようぜ
流石にいないわそんな奴
せめて前作の弾種は全て出してほしいわ、OP調整してくれて構わんから
徹甲弾最低でも三割増に下げていて欲しいがどうだろうね
それよりかかると打ち切り数にあんまり変化がない
>>418 アルバレ突き抜けすぎワロタw
無属性ノーダメで属性のみ通すアラガミ連れてこないとアルバレ一強は崩せないな
よしエンハンスミッションに行こう
前に足し算したけど物理非物理の合計値でアルバレが高すぎて調整が無理ゲー
エンハンスミッションでアホみたいな属性値アップさせるのは間違ってはいないんだな
というか、はじめの設定が間違ってたからエンハンスミッションが作られたのでは
[GE2] PSP版Ver1.20
[ショットガン]
【クラッカーボム】[特定条件用]
BBLv9 消費OP120 ベース使用のダメージ(破砕:589 貫通:64 非物理:632)計:1285 ダメは標的タイプB使用時
1:S弾丸:回転/狭い ボタンを押したら (0,+120,-90) 距離補正極化
2:┣M爆発:爆発/通常 1が敵に衝突時 多段ヒット
3:┗S弾丸:回転/通常 1が敵に衝突時 (0,0,-90)
4: ┗M爆発:爆発/通常 3が敵に衝突時 多段ヒット
【備考】
ショットガンで爆発を最大限活用できる方法はないかと模索し
>>14を参考にして作成したバレット
しかし運用コストが悪く弾丸のサイズを変更すると軌道がズレるため実用には乏しい
エンハンスは属性値が+400%らしい
>>410,418の計算なら440.1+1944=2384.1だけど属性に弱いところを探したら貫通のダメージは入り難いとして約2000
スナイパーのクリティカルは貫通の通り易さで判断とwikiに書いてあるからこれにはクリティカル補正を加えない
そしてアルバレストは貫通を通せばいいので1776.6がクリティカルの1.2倍で2131.92となる
結論:エンハンスでさえ180(90+90)では駄目なので属性狙撃弾の強化は凄く頑張ってほしいです
ショットガン爆発はなぁ…
極化フラグ弾ぐらいしか使い道なさげ
>>420 フロムにやらせるとバランスよくなりそうだな、ゲーム全体の難易度が滝登りのように上がる意味で
まぁフロムにやらせれば変態技術によりバレット他の表示数に余裕が出来そうではある
その代わりカリギュラブレードから光の刃が飛んだりアラガミの遠距離攻撃が微誘導かつ連続射出もしくは多数同時発射になります
クアドリガが魔改造されてそう
グボロのぼり
[GE2]
[ショットガン]
【照射レーザー】[ネタ]
BBLv1 消費OP44 ベース使用のダメージ(破砕:0 貫通:261 非物理:392)計:653
1:LL装飾放射:放射/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┣Lレーザー:直進/極短 1と同時に (00,00,00) BB多段ヒット
3:┣Lレーザー:直進/極短 1の発生から0.2秒 (00,00,00) BB多段ヒット
4:┗LL装飾放射:放射/通常 1の発生から0.2秒 (00,00,00)
【備考】
放射のエフェクト時間に合わせて命中し続けるだけのバレット、いわゆるゲロビ
エフェクトの仕様上雷だと見た目が微妙になる
上の奴早速オンで使ってる人いたぞ
まさか主かい?
ショットガンの色んなOPが下がるみたいだが
どのくらい下がったら実用域になるのかしらね
距離補正と徹甲のついた散弾2つのバレットがop100で二回撃てたら、かなり使用者が増えると思う
今はフェローチェに節約が必要
op120か節約片方だけでいけたら、個人的には満足かも
フェローチェのop20↑は相当役に立ってたわ
たかがop↑20だけど枠とってつけたいスキルではないし
バースト時間↑とBオラクル自動回復量↑も希少なスキルだし
神特化なのは徹甲でどうにかなるからフェローチェってかなり有能だよな
まあショットガンメインじゃなく刀身メインの運用するならスフォルかモーントに流れるけど
OP減少よりダメージ倍率上がる方が嬉しかったし、
そのためにならOP消費上がっても良かった
散弾3つの1発撃ち切りバレットに変異チップをつぎ込めるようになる意味ではダメージ倍率も上がるかも
[GE2] Vita版ver1.40
[ショットガン]
【2minデコイ:天空】[特定条件用]
BBLv6 消費OP52 ベースダメージ(破砕:00 貫通:00 非物理:00)計:0
1:S装飾レーザー:回転/広 (0,+45,+90)
2: ┗1と同時に S装飾レーザー:回転/広 (+75,0,0)
3: ┗2と同時に M制御:その場で静止/極長 (0,0,0) BBデコイ化
4: ┗3の自然書滅時 M制御:その場で静止/極長 (0,0,0) BBデコイ化
5: ┗4の自然書滅時 M制御:その場で静止/極長 (0,0,0) BBデコイ化
6: ┗5の自然書滅時 M制御:その場で静止/極長 (0,0,0) BBデコイ化
【備考】
ver1.40に合わせて作ったバレット
撃ったら自分の上空に2分間敵のホーミング弾を吸い寄せるデコイを設置する
[GE2] Vita版ver1.40
[ショットガン]
【2minデコイ:敵張】[特定条件用]
BBLv6 消費OP100 ベースダメージ(破砕:00 貫通:77 非物理:47)計:124
1:S装飾弾丸:直進/極短 (0,0,0)
2: ┗1と同時に M球:敵に張り付く弾/極長 (0,0,0) BBデコイ化
3: ┗2の自然書滅時 M球:敵に張り付く弾/極長 (0,0,0) BBデコイ化
4: ┗3の自然書滅時 M球:敵に張り付く弾/極長 (0,0,0) BBデコイ化
5: ┗4の自然書滅時 M球:敵に張り付く弾/極長 (0,0,0) BBデコイ化
【備考】
ver1.40に合わせて作ったバレット
撃ったら敵自身にホーミングが吸い寄せられるバレットを設置する
別に1はあってもなくてもいい
>>434 クアドリガ系が文字通りタンクになる調整受けてミサイルカーニバルを撃つ
ミサイルポッドがチェインガンになってトマホークがプラズマライフルになるんだよ
デコイって味方の回復弾まで引き寄せる仕様って修正されたの?
直って無かったら場に長く残るデコイは迷惑行為になりそう
もし修正されてなくいても回転レーザーに放射つければ問題ないんじゃない
狭いのと広いのとあとエピオン切りでおk
(回復ホーミング使ったことがないなんて言えない)
回復ホーミングがどうなるか分からんが命中精度がそれほど良くないし範囲回転放射でいいんじゃね
着弾時間も装飾回転繋げることによって6F〜程度で収まるし
早くすると追従の隙間が出来てたまに当らないという問題があったり
放射で問題ないみたいだけど、マルチで一緒にプレイする人みんなに
「デコイ撃つんで回復は放射を用意しておいて下さい^^」ってお願いするんだろうか
お願いなんかしなくても高機動を誇るシャッガンさんが衛生兵役やればいいんじゃない?
デコイ打つ場面なんて限られるしその場その場で合わせればいいですも
ショットガン修正後
・殴ったほうが早いんじゃない?→デコイ撃ったり、いざというときにしっかり回復弾打てますも
・攻撃せえへんの?→極化機雷がありますも
・強化パーツC(笑)→貴重なスキルが多いですしアプデで用途が増えますも
こんなか感じか
(何だろう・・・。極化機雷に違和感が・・・)
極化機雷は距離消滅を抜いても産廃と結論が出たはずだが
使った事無かったんだよ言恥
極化機雷使ってみたけど極化散弾に多段載せたほうが強いわ
極化機雷は識別付けて「オラクルリザーブ」と叫びながら撃つものだろ
散弾4種類のOP軽減って、散弾の各種属性ってことだよね?
散弾20→18
徹甲50%→40%
という渋ちんな値下げで計算してみた
悪くてもこのくらいは下がるはず
18×1.2(極化)×1.4(徹甲)×0.75=22.68→→23
なので二発散弾つめこんでも46
OP2以下は節約の恩恵受けられないけど、多少好みに弄ってもOP100で二発打ち切り出来そうだ
節約つければ
渋ちんって言ったけど放射がop16で120だから、妥当な所かもしらん
徹甲はもうひと声欲しいところ
衝撃の仕様がほんとに上の通りなら、これは安くなってもあんまり意味ないような
散弾はバーストのSS弾みたいに距離によってヒット数が上がる仕様だったらよかったのに
そしてそれに子接続出来たらもっと良かったのに
すいません いきなりの質問なんですが
爆発と放射にも徹甲化って意味あるんですか?
>>463 徹甲弾と普通弾をデミさんに撃ち比べたら分かるんじゃね
結果報告よろしくね
そもそもショットガンは産廃から抜けれないですので
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/24(土) 22:58:58.32 ID:WDhhZ2cz
>>465 射程制限解除によって
強化パーツCとして機能し
モーントでは素材集めやチケット集めが楽になり
地味にウザい敵のホーミングを上空に引き寄せ
回復役にもなれるショットガンさんになれたじゃん
メテオ速射厨、効率厨にはわからないだろうが、どの武器もいろんな使い方があって面白いし、特にどれが弱いとか思ったことない
てか速射厨ざまあwww
>>463 距離補正極化をつけることにより徹甲化もかかるようになるはず。ただし燃費はお察し
速射使う人間のクズはしね
今回のアプデはまじでナイスだわ
あとはメテオを元に戻せば全部解決だな
つまりメテオゲーを加速させるわけだな
住み分けでしょ
下手にメテオ弱体化したらクソ雑魚な元メテオ厨が制限ルームにこられても困る
使うのは大抵ガキだろうしさ
ルーム検索に年齢も入れて欲しいな
>>470 だが断るは有益な提案をあえて蹴る時に使う言葉だよ
気持ち悪いなぁ
排他的だなぁ
こういう心の狭い奴が過疎る原因なんだよな
俺の理想論なんて誰も聞いてないのにペラペラと
じゃあ他所へどうぞ
どっちも出てけ
>>478 え?お前がだよ
排他して楽しい?
こういう装備でくんなとかガキかよ
ワガママはママだけにしとけよ
>>480 センスなさ過ぎワロタ
住み分けってわかるか?ルームなんていくらでも立てられるんだから制限なしの方がいい奴はそのルーム立てて遊べばいいだろ頭大丈夫か?
まぁメテオ使って俺TUEEEEEしてるお前にはわからないかもしれないけど
速射だって銃に変わるのが確定なだけで威力がどうなるかわからないし
メテオ弱くする=現行のブラストバレットだって弱くなっちゃうんだから
みんな早とちりしすぎだよ( ´・ω・`)
何でここで文句言ってるのかがわからんわww
速射が弱体されて火力抑えに来てるのにメテオが元に戻るはありえないから安心しろ
というか今回の修正でメテオ周りはノータッチなのになんでこんなヒートアップしてるんだw
速射が弱くなってメテオ一強になるのを危惧してるんじゃないの
あんだけ発動時間長いならマルチならいくらでも防ぎようがあるけどね
メテオ厨 「速射弱体化wwwくやしいのうwwwくやしいのうwww」
速射厨 「ギギギ」
今回で砂SGのバレット周りの自由度が若干上がるからどうとかいう話ならともかく
バレスレまで来てただ煽ったりネガってるのは何しに来たんだ
メテオの調整はどっちでもいいけど、ペンタをつぶしたら本気で怒ってしまいそうだ。
あれほどの発明バレットはなかなかないだろう。
ショットガンに日の目を見る日は来るのだろうか
速射連爆はしょうがないが轟爆掃射さん…
ペンタは完全に関係ないからな
やったらさすがにシフトを見限る
>>485 何を何からどうやって防ぐ(?)のかさっぱりです
>>489 サブとしてしっかり銃撃してるんで、ちょっとしたop軽減でも結構期待してるわ
ショットガンの距離消滅ってフレーム数じゃなくて単純に距離なんだな
きりもみ弾もレーザーもSレーザー極短5F分(1と1/4発分)で消滅した
こういう話も1.30までか
早く来い来い1.40
メテオ対策はブラスト禁止と書いておけば解決する
ペンタが問題ないってのは感覚麻痺しすぎじゃね?
というか抗重力や充填が他の変異チップと違って消費OP増加無いこと自体がおかしい
ブラストなんて変異チップ一切無しでリザーブしまくって撃つだけで充分強すぎるのに
以降、スレ違いの話題を禁ず。
ペンタ問題アリってのが頭イカレてるよ
どこまで抗重力敵視してんだよアホ
しかし、ペンタもほんの数フレームで2倍以上の威力出せて十二分に強力
しかもOP負担無しではゲームバランスとしてどうかという話が出るのも頷ける
メテオとか獣剣血煙とか速射とかのお手軽系禁止プレイするならペンタも範疇にして良いと思う
とか言いつつ個人的には放射、極楽車輪、太刀切り、局所爆発、狙撃弾と一通りペンタで作って使い倒してるがw
メテオは落ちてくるまで時間掛かるのが面倒だし、獣剣血煙ペンタでも十二分にイージープレイを満喫出来る
初心者救済として物凄く使いやすくて便利だから下手な修正は来て欲しくないな
そういう間口の広さがあるのも長く親しまれる良ゲームの条件だと思うし
ペンタは信奉者が過剰に反応して怖いわ
簡単に荒らしになって粘着しそう
ペンタが吸われて廃寺中央の渡り廊下に気付いた
アラガミさんは地味に邪魔なアレを食べていいぞ
ペンタは閉所や壁際で消えるし
弾が大きくなって狙った場所に当たりにくいし
攻撃に使えるモジュールは少ないし
欠点が無いわけじゃないのにね
欠点の無い強いバレット急募
欠点云々というより充填抗重力が他の変異バレットと違って消費OP増加が無いって点だけが異常
ペンタ自体は機構として面白いんでむしろダメージは上がってほしいと思うくらい
充填と抗重力、ついでに反射誘導もそうだけど、それ単体じゃ機能しない
必ず他のモジュールやバレットが必要だからこそのOP増加無しなんじゃないの?
実質はOP増加があるからその分、BB自体の増加を無しにしてると
>>504 抗重力覚えたとき最初に脳天弾に組み込んだもんだよ
アホかと思ったわ
機能させるためだけのモジュールがいるわけだしな
それ抜きにOP増加無しってのはピントがズレてる
…でも充填はちょびっとは4以下なら増えてもいい気がしないでもない
ショットガンの多段をなんとかしてくれれば最強の弾ができるのに
ヒットしてから伸び過ぎるし空間判定とか頭おかしい
どう動こうがヒットしたところから食い込んでいけやクソが
リザーブあるブラストに限って威力上昇BBにOPコストがないってのがそもそもおかしいんよ
お前らOP溜め込めるんだから高コストになれや
って近距離×徹甲でOP1.8倍のショットガン使いは思うわけさ
ショットガンの問題点はそこじゃないし…
メテオは待つ時間があるから〜とか言ってるのを思い出す流れ
>>504 デルタ系バレットに超長距離弾やら距離補正極化やら付けたらモジュールの増加とBBの増加で二重になってしまうからモジュールの増加分だけでいいってのはおかしい
ブラストメインだと子接続OP増加がないのが普通になっちゃうからな
他の銃身は子接続もコスト増加とか普通だから、そこはもうわかりあえないと思ってる
>>504 消費なしなのは係数がマイナスからスタートするからだと思うよ
実際は気にする必要ないレベルですぐプラスに転じるけど
手元だと威力の下がる超長距離弾てのがあってだな
係数が0.9以下にはならない抗重力充填に対し、係数が0付近まで下がる可能性のある距離極化補正
消費OPが増えるのは後者
悲しいなあ
おかしいな確かに
BB全部消費OP増加無しにしたらええねん
>>517 そうなった時に一番猛威を振るうのは連鎖だろうな
修正前に試してみたけどあれは凄かった
多段ヒットは貫通弾複製に改名すべき
爆発や放射一発で耐火スーツやJGPみたいになると思った俺のワクワクを返して
まあでも話題に上がってないけどとりあえず識別はOP増加無しにしてほしいってのは本音だわ
親切の為にBB枠使ってまでつけてOPも増えるなんて踏んだり蹴ったりだわ
代わりに他人が吹き飛ばないからその分他人の攻撃が入ると思えばデメリットだとは思わないけどな
親切は押し付けるものじゃないってばっちゃが言ってた
識別は親切じゃなくてマナー
つまり他者からの押し付けってことだ
識別のOP増加が気にならんなら別に長距離も徹甲も気にならんだろ、喚くな
散弾に識別付けないで味方への誤射防げる人、前に出てくださいよ
はぁ?何言ってんだ?
推敲しろボケ
途中で判定消えるやつでも当るときは当るからなぁ
0.2爆弾ですら味方がぶっ飛ぶときあるし
この話いつまで続けるの?
アプデが来たらこんな話みんなスルーするからもうちょっとの我慢だよ
今回かなり大がかりな変更だし既存のバレットも挙動の再チェックは結構必要そうだな。
特に銃扱いになるIEがらみでなんか変な影響と挙動がバレットにも来るかもしれないし
きたぞ
散弾の消費OP16はまあいいとして
属性狙撃弾の消費OPが20と無属性よりも低くなった
ダメージは貫通90の属性100と合計ダメージもDPOも無属性より良くなった
しかしアルバレで無属性撃ったら約1800のDPO70
クロシロで新しい属性狙撃弾撃ったら約900のDPO45
懸念が的中したみたいですな
>>429のことを鑑みるにエンハンスに新しい属性狙撃弾持ち込んでも普通にアルバレ使ったのとあまり差がない
しかも大抵のアラガミで属性耐性値は物理耐性値より高めなことが多いという
まあ消費OPはマシになるけど
アニーバーサリーのエンハンスは600%だったはず
その前のは100%
エンハンスって倍率一緒じゃないのか…
じゃあいつものように、無属性に極短くっつけてればいいのか
とりあえずラピッドクラッカーは無属性にする必要は無くなったな
ショットガンのOPが割り切れなくて腸煮えくり返る
多段:+80%→+50%
徹甲:+50%→+25%
衝撃:+50%→+20%
近距離+徹甲が80%→50%になったのは大きいような小さいような
100OPで極化徹甲散弾四発分撃てるようになって相当便利になったと思うよ
爆発やレーザー使ってたところが、ほとんど差し替えになってる
2発打ち切りにしようとすると0.2秒接続一択になってしまうのが歯痒くはあるけど
Dリング散弾改2に徹甲化そのまま付けれるようになったから、わざわざ子接続でレーザー使う必要も無くなった
とりあえず一発撃ちきりでシンプルな極化徹甲散弾はこんな感じかね
[GE2] vita版 ver1.4
[使用銃種] ショットガン
【撃ちきり散弾】[汎用]
BBLv9 消費OP100 ベース使用のダメージ(破砕:341 貫通:341 非物理:341)計:1023
1:M 制御:その場で回転/速度速 ボタンを押したら 角度( 00,00,00) 距離補正極化
2:┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 1と同時に 角度( 54,00,00) 徹甲化
3:┣M 散弾:近距離クリティカル/通常 1の発生から0.2秒 角度(-36,00,00) 徹甲化
4:┣M 散弾:近距離クリティカル/通常 1の発生から0.5秒 角度( 90,00,00) 徹甲化
5:┗M 散弾:近距離クリティカル/通常 1の自然消滅時 角度( 00,00,00) 徹甲化
【備考】
ダメージはプレビューのターゲットタイプA最接近時
PSPだとベース銃身で1020(340|340|340)だった
あと1モジュール余ってるから制御回転をM制御その場生存短+装飾爆発に変えるとOP99になる
>>544 普通の制御より回転制御のほうが撃ちきるの速いからあえて回転にしてあります
それにしてもアプデで治るかと思ったのだがvitaとPSPでやっぱり違いあるんだな
その角度調整気に入ってんの?
制御をY-90、散弾をY+90すればいいじゃん
vitaでも下の機構ならOP3やで
M制御 静止|極化
┗M装飾爆発
┗M散弾|徹甲
回転(OP3)は20%で3.6なので四捨五入して4
制御静止(OP1)装飾爆発(OP2)は20%で1.2/2.4なので四捨五入しても計3のまま
んで、制御の消滅の遅さは爆発で補える
せめて10フレーム以内で撃ち切りたいところ
散弾意外と短縮むつかしいんだよね
銃口からターゲットAまで全弾判定あるようにすると、7F以内に三発を詰め込めなくて困ってる
ファイズショットやDリング散弾は極化で調度2発撃ちきりになるね
1発撃ち切りを短時間でぶち込むなら消費OP下がるより威力上がるほうが良かったかもしれんな
てかショットガンって具体的にどこが変わったんだこれ
散弾のOP消費減ってチップのOP増加も減ったくらい?
弾が自キャラから離れても消えなくなった
これにより遠距離からの回復とデコイが実用レベルに
ただしデコイは相変わらず回復弾を引き寄せる
あとは散弾が20→16でBBは
>>540
メテオが下方修正くらった頃のアプデ以来で再開したんだけど、なんか色々変わってるね
エディットもなんか楽しそうだしインフラきたし、また厄介になります
マガツサバイバルのルフス専用作れないのかね?
ちょっとしばらく覗いてなくてアプデ環境も近くに無いんだが、
アプデで速射弱体化と聞いたんだが、どういう事?
剣属性から銃属性になって消費OPが増えた
威力も下がってるんだったかな
なぜここでその質問をするのだ
そして公式を見ればよろしかろう
弱体化してるかどうかは自分で判断してどうぞ
文字通り弱体化
倍率低下して剣から銃破砕に代わって効かない敵が増えてOP消費が増加し全力攻撃つけるとスタミナがガリガリ減るようになった
本スレ見てると全装備マラソンしてる人で速射使いは絶対にアプデするなって結論に
でもしつこくアプデしろアプデしろっていうやつも入れ、メテオを使わせようと画策してるっぽい
画策(笑)
したくなければしなければ良いとしか言えん。てかメテオ使わせようと画策ってそれお前さんのただの邪推だろw
誰が稼ぎにメテオ使ったとか他人に何も影響無いしどうでもいいわ
バレスレ的にも今更感たっぷりの上バランス修正範囲外のメテオなんて何も進展ないしな
ああ、IE速射か。速射機構の方かと思ってたわ…d
まさか球が自分に当たらなくなったり仕様変更されたのかと思ってビビったわ
>>562 そうなってしかるべきとは思うけどそっちは弄られてないな
初めてだけど恩返しになればと思い投稿してみる
[GE2]
[ブラスト(クロガネのみ)]
【逆恨み弾】[特定条件用]
BBLv0 消費OP20 ダメージ無し
1: M制御:追従/普通 角度(00,-20,20)
2:┗1の発生から1秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(00,-60,00)
3: ┣2が何かに衝突時 L弾:その場で制止/通常 角度(00,00,00)
4:┗1の発生から3秒 S装飾弾丸:直進/極短 角度(-5,-60,00)
5: ┗4が何かに衝突時 L弾:その場で制止/通常 角度(00,00,00)
【備考】
自演ラスリベのクロガネ専用弾。器用があるので早めに発動できる。念のために書くと発射→切り替え→パリング→ガード→パリングと入力して使う
6: ┗1の自然消滅時 S装飾弾丸:直進/極短 角度(-5,-15,00)
7: ┗6が何かに衝突時 L弾:その場で制止/通常 角度(00,00,00)
完全にネタだが上を追加すると三連続で放てる。しかし移動距離が長いため三発目は確実に当たらない
すまん訂正。消費OPは14。下まで入れると20
>>564 この手の補助バレットは珍しいですな、連発出来るようにすると取り回しが大変になることもあるし銃身で微妙にズレることもあるから…。
これはこれでいいモノですね
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/29(木) 16:29:11.97 ID:gAM+FZZr
初書き込みです
こんなの作ってみたんですけどどうでしょうか?
[GE2]
[アサルト]
【対多殲滅弾】[特定条件用]
BBLv0 消費OP18 ダメージ75
1: M制御:連射弾/通常 角度(00,00,00) 連鎖複製
2:┗1が何かに衝突時 制御:その場で制止/生存時間短 角度(00,-120,00) 識別効果
3: ┣2と同時に Sレーザー:直進/短 角度(00,-60,00)
4: ┗2の発生から0.2秒 Sレーザー:直進/短 角度(00,-60,00)
敵Aに当たって連鎖した弾が敵Bに当たり、敵Bからレーザーが敵Aに向かって飛びながら…というふうに連鎖していくので、かなりダメージを稼げると思います。
DPO低すぎて話にならない
識別は付けたモジュールにしか効果ないのでは
そもそもレーザーって味方に当たらないのでは
もしかしてこの人ダメージ減退を知らないのでは
初書き込みってんだから初心者では?
> 敵Aに当たって連鎖した弾が敵Bに当たり、敵Bからレーザーが敵Aに向かって飛びながら…
> というふうに連鎖していくので、かなりダメージを稼げると思います。
残念だけどその敵Bから敵Aに飛ぶレーザーは敵Aに当たらないと聞いた
敵A着弾で複製された弾がそのまま敵Aに当たらないようにするためとか何とか
微妙な空気に追打ちしてスマン
投下しなかったけど俺も同じバレット考えたからその何だ元気出して頑張ろう
ああそういや連鎖黎明期に3体いないと子接続レーザーの活用はできないとかあったな
>>570 弾丸と違って当たらないの?
当たると思ってて子接続の衝突時レーザーに識別つけてたんだけど
初投稿です
だれか先に作った方がいるかもしれませんが書き込ませてもらいます
序盤のあたりから使えて簡単に作れる大型向けのバレットです
[GE2]
[使用銃種] ショットガン
【ハニワトライ】
BBLv1 消費OP33 ベース使用のダメージ(破砕:186 貫通:343 非物理:290)計:819
1:M弾丸:直進/極短 (00,00,00) 多段ヒット
2: ┗1が敵に衝突時 M散弾:近距離クリティカル/通常 (00,00,00) 多段ヒット
【備考】
ターゲットタイプBで最接近時でのダメージです。
小〜中型のアラガミへのダメージは期待できませんが、
大型相手には少なめのOPでそこそこなダメージが稼げるかと思います。
散弾の消費OPが減って徹甲DRBが個人的にすごいキてる
>>570 >>575 頭の上にリンゴのっけて試射場来てくれないか
撃つのはレーザーだけだから問題ないよ
きっと
サリエルも大型なんよ……
ハンニも細身だし大型って言ってもピンキリだな
サバイバルを2人でやってて相方ショットガン
なのにタイマン時の処理早いなと思って
カード交換してバレット試射したら
トリハピのみで10500x3でまだOPにお釣り
ついてた
ショットガンて全く使って無かったんだけど
VUPで威力に関係する調整あったの?
とりあえずここに構成書いてみなよ
あと銃
距離極化、徹甲化、多段全部乗せ以外にダメージ叩き出せる構成があるのかな?
ターゲットはAなのか?
ブラストでお勧めのありますか?
メテオだと皆に迷惑かけるので
LL回復弾
まぁ回復弾だろうな
あの爆発みたいな回復すげー助かる
メテオ以上のコスパとかどうみてもチートとしか思えんがバレット構成と銃を書いてくるまで待つか
なんかこのスレ怖いわ
前は初心者の投下とかも生温い目で見守ってあげてたのに今はこぞって叩きたがるのか
もう変な奴しか残ってないんだな
>>578 当方PSP版 Ver.1.40
Sレーザー識別無しを味方に撃ったら当たらなくて驚いた
ずっと誤射すると思い込んでたわ
おぉマジだ、vita・1.4・ブラストでペンタLレーザー味方に当たらんかった
俺もずっと当たるものだと思ってたから結構驚いた
>>585 お手軽に使えるのが多いペンタ系バレットでも作るといいと思うよ。
前作のアサルト感覚で手軽にとり回せるようになる
>>576 散弾の消費OP下がったんだよな、何か全く見た事のないバレット見てるみたいで不思議だわ
いいんでない?
>>589 俺の記憶の限りでは、少なくともGE2以降からはこんな感じではあった
前からってのはGEBの頃の事言ってるのか?
正直、2chのGE関連のスレはどこも民度が相当低くて
本スレはたまに変なのが居つくし、バレスレがまだ一番マシレベルな程低いぞ
俺の感想では12月始めあたりでは優しい人と変な人が居て、12月終わりあたりから急激に優しい人が減り始めたというところ
ちょっと前に度が過ぎた変なのが出たせいもあって今となってはほとんど見ないけど潜伏してる可能性はある
多分有用で検証しがいのあるものが出てくればわいてくるよ
支援効果のBBって結局3秒のままだっけ?
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/30(金) 19:16:58.57 ID:EdOvbs+6
>>580 構成だけじゃなくて装備も教えてくれ〜
wktkが止まらないー!
sage忘れスマソ
>>589 糞を擁護する必要はねぇよ
ゆとり教育じゃねぇんだから
真実を叩きつけられるのに今から慣れとけチキンハート
真実を叩きつける(笑)のは構わんが、必要以上にキツく当たるのもどうなんだって話なんじゃないの?
初書き込みで「話にならん」とか言われたら誰だって良い気分はしないだろうに
突然すいません、質問いいですか?
以前、アサルトのバレットで、敵に貼り付けて後は放置で敵勝手に死ぬバレット、というのを聞いたんですが、存在しますか?
アサルトには充填とか無いのに、できるんでしょうか?
よろしければレシピも教えていただけるとありがたいです。
GoogleやYoutubeで調べましたが、アサルトのはありませんでした。
そんなものは無い
アサルトで貼りつきって、ないぞうはかいだんの時代の話なんじゃねーか?
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/30(金) 20:58:07.43 ID:NjKuwS2Y
ふむ
とうとう情弱糞虫が質問しにくるようなスレになってしまったのか
やっぱ民度悪ぃな
民度(笑)
>>598 ゆとり教育じゃねぇんだからてw
無知を知れ
そりゃこんな空気悪い中で自作バレット投下なんて自由意志なら拒否したくもなるよな
598見たいな基地はNG推奨で
気楽になんでも投下してOKって感じで
それぞれが自分に見合ったバレットを
貰うでいいんだがな
ごく少数のアフォが質問スレとここを
ダメにしてる
大体効率重視のバレットなんて出尽くしてるからな
今回のアプデでも大きな変化が有ったわけでもないし微妙なのが続くのはしょうがない
>>602 ないですよね、ありがとうございました。
暴言吐く奴はもちろんだけど
擁護する奴は正当な批評まで叩くから空気悪くしてるのは両方なんだよね
デバッグ銃じゃね
公式ブログ、フィギュアの宣伝は素早いな
ついでにGE2が発売や更新された日付
2014/ 5/26(月) 無料アップデート Ver.1.40 配信開始
2014/ 2/14(金) 無料アップデート Ver.1.30 配信開始
2014/ 1/21(火) 無料アップデート Ver.1.20 配信開始
2013/12/18(水) 無料アップデート Ver.1.10 配信開始
2013/11/14(木) 「GOD EATER 2」 PS Vita/PSP 同時発売
2013/ 8/ 1(木) 「GOD EATER 2」体験版 PSP版 配信開始
2013/ 7/25(木) 「GOD EATER 2」体験版 PS Vita版 配信開始
>>590 すまん こちらも確認したVITA1.40
これいつからだろう
ブラストで多重レーザー撃ったときは巻き込んでた記憶があるんだが
1stだからたしか年末くらい
ショットガンでもちょっと前まで巻き込んでたような
対消滅系使いだしたのとソロやりだしたのもあいまってあやふや
バックアップ取ったあとゲームデータとセーブデータ消して
ブラストで試してみたけど最新バージョンと同じ結果だったよ
味方に弾丸は当たるけどレーザーは当たらなかった
レーザーはダメージソースに使うには属性寄りすぎて難しかったが別の活用ができるのかもな
久々にバレットいじくり回してみるか
非物理寄りだからこそリンサポ重ね掛けや
エンハンスで大幅に強化してゴリ押しできるんじゃないか
放射と違って誤射しない、狙った場所に当たる、燃費が良い
レーザーにも十分使い道はある
ウロ盾やメイデンショート装備する時はレーザー系バレットを撃つようにしてるな
なになに?新しいバレットが生まれそうな感じなのか?
ここも移設すんの?
>>580は完全に妄想でっち上げだろ
カード交換して試射してるなら構成でも晒せばいいのに消えてるし
そういうことなんだろうけどダメージはベース使用でターゲットはA以外なら特記してほしいよね
何で野次馬みたいに沸いてくるんですかねぇ
と野次馬が申しております
ワロタw
火力と消費OP的にみて効率的ではないのでネタです
[GE2]
[使用銃種] アサルト
【試作弾・三叉】[ネタ]
BBLv5(識別無しなら3) 消費OP21
ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:089 非物理:061)計:150
1:無M、連射弾:連射弾/通常上60、拡散複製
2:┗1の発生から0.2秒、制御:敵の方を向く/生存時間短
3: ┗2の発生から0.2秒、弾丸:直進/短、識別効果
4: ┗3が敵に衝突時、弾丸:直進/極短
備考
上57以下にすると4がヒットしないためか総ダメージが落ちます(的が小さすぎる?)
制御が出る前に三叉の弾が味方などに誤爆した場合2〜の発生が消えるので注意
激しく動き回る敵にはまず当たらないと思います
現在アサルトレベル5なので未完成ですが三叉を面白く使えないか考え中
三叉は減退がある時点でOP火力ともにカスなのは証明されてること
張り付きでもない限り敵の動きが激しいと当たらないのは当たり前
あとモジュール3と4のサイズも記入しろよ
自分の作ったバレットを見てほしいだけの自己顕示欲ならいらないし
ネタにもならないネタバレットを作って晒して何て言ってほしいんだ
事実だが辛辣すぎる
下2行はいらんだろスルーしとけ
サイズ記入忘れ申し訳ない
両方ともSです
文句だけ言って作りも晒しもしない人よりはずっとマシだけどね
仕様も程々理解してるし板やスレのロカルにも従ってるし
ミスはともかくおおむね問題は感じない
今後も是非頑張ってくれ
弱いから「ネタ]っていうの違和感ひどいんで[試作]カテゴリを新設しないか
アドバイスを受けて本人が改良するもよし他の人が手を貸すもよし
実用レベルまで改善されたら改めて[汎用][特定条件用][ネタ]に振り分ける形で
また文句いうだけの名人様か
三叉は初期に出尽くしたから今更感が
出尽くしてても名人様はいらない
新しい人に言えるのはせいぜい半年ROMれって程度でしょ
半年ROMれじゃなくてログ読んでこいじゃね
[]
[ブラスト]
【ふぁんねる】[ネタ]
BBLv3 OP94 ベース使用時のダメージ(破砕:0 貫通:265 非物理:405)計:670
1 S装飾弾丸:直進/極短(-90~90,0~90,0)
2 M制御:敵の方を向く/生存時間長 1の自然消滅時(0,0,0)BB充填
3 Lレーザー:直進/長 2の発生から0.2秒(0,0,0)
4 Lレーザー:直進/長 2の発生から0.5秒(0,0,0)BB減衰緩和
5 Lレーザー:直進/長 2の発生から1秒(0,0,0)
6 Lレーザー:直進/長 2の自然消滅時(0,0,0)BB減衰緩和
【備考】
ファンネル飛ばして遊びたかっただけだから消費とかは全く考えていない。1の角度は自由。違う角度のを何個か作って飛ばすのも楽しい。
GE2入れるの忘れてましたwww
インフラでレーザー使うと誤射の心配ないからいいよね
貫通レーザー戻ってきてほしい
あのずべべべべって感じが良かったな貫通レーザー
多段ヒット狙撃弾はこれじゃない
アルティティードがその貫通弾だったら…
アルティなんちゃらじゃなくて敵の方向を向くから多重レーザーにしてたわ
GE2を武器種縛りで遊んでる人もいると思うんだけど、スナイパーで縛った場合の銃破砕はどう賄ってる?
俺は色々試したけど、結局初弾にL爆発を繋いだだけ(トリハピかOP↑必須)の低効率な代物で妥協してる・・・
いっそ銃破砕は諦めた方がいいんかなー
クラッカーはよかったな
残留にあんな使い方があったなんて思いもせんかった
>>650 もちろん使ってみた・・・けど、俺の腕が悪くて使いこなせなかった
密着した上でぶっぱするだけじゃ、あの弾を使いこなしてるとは言えないよね?
触らない方が良さげ
>>652 接射がコンセプトだから至近距離で使うので合ってるよ
「狙撃」がしたいというのなら別のバレットを使うしかない
>>654 いやコンセプトは理解してるんだ
ただ「適当に密着するような立ち回りしかできない」から、破砕に弱い場所を外しまくり
狙撃がしたいってのは確かにあるかな、やっぱり現状で妥協しよう
教えてくれてありがとう
砂は確かに銃破砕系キツいな
OP効率は明らかに悪い
ラピッドクラッカーとM爆弾2連+超長距離の奴使い分けてる
ラピッドクラッカー運用するなら爆発の半分は属性だしアルバレ以外で属性狙撃弾使ったほうが良いのかな
いや属性捨ててアルバレの破砕値頼みのほうが良いか
ラピッドクラッカーはアプデ来てからMS&速射機構のにしたな
OP64でトリハピで3発撃ち切りになって丁度いい感じ
そういやラピッドクラッカーってアバターに持たせたらちゃんと射程範囲まで近づいて撃つの?
変な挙動するんじゃないかと思って持たせてないんだけど
普通に考えたら撃たないでしょ
持たせないで正解
NPCて確か初弾が敵に当たるようにエイムで角度補正して撃つから
ラピッドクラッカーは機能しないんじゃなかったっけ
>>657 俺はセクメト相手に使いたいからルフススナイパーで運用してるよ
属性狙撃
┣放射 上120°
┗制御
┗爆発
こんなの使ってるわ
ショットガンの多段ヒットが機能してないような気がするんだが
間隔広いから当たってないとかじゃなくて?
[GE2] Ver.1.40
[スナイパー]
【アーティレリ】[特定条件用]
BBLv0 消費OP53 ベース使用のダメージ(破砕:120 貫通:90 非物理:220)計:430
1:M属性狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら
2:┣S爆発:爆発/通常 1が敵に衝突時
3:┗M装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 (00,+37,00)
4: ┗S装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に (00,+120,+90)
5: ┣S爆発:爆発/通常 4と同時に (00,+90,00)
6: ┗S爆発:爆発/通常 4と同時に (00,-90,00)
【備考】
上でスナイパー破砕が話題になっていたので愛用しているバレット晒し
スナイパーらしく狙撃したい場合の破砕バレット。GEBの0.2爆弾の同じように運用できます
また、ラピッドクラッカーと違ってアバターに使わせることも可能
OP小で2発だが、OP100だと1発しか撃てないのが欠点
消費OPと相談でBBを付けたり爆発のサイズ変更で調整してください
モジュール5,6の角度はクリティカルリングの見栄えのため
>>666 書き忘れ。ダメージはスナイプクリティカルOFFのものです
そういえばデコイが距離制限なくなって地味に使い勝手良くなったな
地下に埋めると追尾弾が地面に向かって行ってワロタ
味方の回復弾を引き寄せるバグがあることも忘れるなよ
M爆発×1、S爆発×1のことでは
マイクロソフトとか書かなくて良かった
モビルスーツ
なるほど、知らないバレットだと思ったわ
スナイパーの破砕はアレバレ頼りだなぁ
たまに0.2爆弾みたいなの使うくらいで
MSよりもスナイパーって初弾固定だから速射機構つけられないんじゃね
速射に直接子接続から速射機構でほぼ変わらない位置に球が出るからおそらくいける。Mで無理ならL球にすればいいと思う
最初の速射は狙撃に脳内変換してお読みください(´Д⊂
速射機構って基本はメイン機構と独立してるから
初弾が何であろうと関係なくね?
モジュール数の問題じゃ、と思ったけどアサルト以外なら普通に足りるしな
>>666 使ってみた
装飾から装飾に繋いで、手前に引き戻した爆発を当ててるのね
コスト調整でS爆発二つの構成にしたら、貫通ダメの方が上回ってしまったw
あ、そうか仕様を勘違いしてたハズカシイ
ごめん679は無しで
何スレか前に識別ついた即落ちメテオのレシピがあったような気がするけどわかる人おる?
オンだと識別ないと嫌われるよね
レシピもなにも識別つけて即落とせばいいだけじゃん
即おちメテオ…?記憶にあるのは僕がかんがえたさいきょうのメテオ(笑)が2つくらい出て思いっきり叩かれてたのくらいだけど
バレスレと混同してる気がするし…うーむ
気にせず普通に自作か保管庫あたりから引っ張れば良いんじゃないかな
上に飛ばした弾を0.2秒後とかにしないですぐに落とせるやつを昔作ったけど
即落ちメテオってのはそういうのを指すんかね
ペンタ機構にLL爆発付けただけの代物じゃね
ペンタにLL爆発は識別ないと自分も吹っ飛ばされないか
打ち上げて敵のほうを向くから地面衝突時LL爆発かと
抗重力弾だけのメテオってことでしょ?
メテオの定義が人によって曖昧だからな…バレスレだと大体「充填+抗重力+爆発」のことだけど。抗重力は抗重力
本スレだと極端なのは上に上げて脳天に落とすだけでメテオとか言うのも居るけどね
本スレだとメテオはどうも抗重力+爆発=メテオという認識してる人が多い印象
>>689 ペンタは2発目あたりに実弾+抗重力仕込めば攻撃部分に識別つけられる
補足。2行目の例は爆発じゃなくて普通の弾丸、つまり普通の脳天直撃弾+抗重力という構成
定義と言うなら充填抗重力爆発がメテオ
それ以外をメテオと呼んでるのは単なる勘違いか無知
中身どころかリアル小学生も居るから仕方ない部分もあるんだろうけど
似たような構造使ってるけど、3のBBを減衰緩和にして4に抗重力つけた方が火力伸びね?
伸びるね。サーチタイプだと俺なら高さ調整した上で誘導弾つけて脳天か地面爆破だがOP増えるしな
メテオかどうかで言うならメテオだと思う。シンプルで良いと思うよ
なぜそれぞれの分野に最高があるのに
それ以下の物を開発し語り合うのか
まるで底辺の集まり、夢見るバカ集団
>>700 もらったバレットを最強と信じきるお前に最適解探す作業は無理だなぁ
そういう作業の積み重ねがより良いバレットを生むのに
>>700 バレスレで厨二ポエム詠む暇あったらバレットエディットしろ
>>698-699 ありがとう、たったOP+1だけでかなり火力伸びた。
やっぱメテオの認識でいいかな、傍目から見たら充填時間が違うだけだもんね。
うーん
既にバレットの組み合わせは解析されて
最適解を導き出すツールがあるというのに
自力で解決しようとは、私には解せないな
>最適解
>ツール
>解せないな
臭いすぎるからこっちくんな
ここは最強()バレット専用スレじゃねーんだよ文盲の最底辺コピ専はROMってろ
ふと気づいたが名無しさんの後の転載禁止が微妙に変わってるのな。アフィ連中はかまわずコピるけど
一人称の「私」でジワジワくるwww
名人様乙w
話は戻るが、
各分野に置いて最高品質にもなるバレットがあるというのに、なぜそれより品質の低い物を量産し続け罵倒し合うのか
例え今ある物より有用汎用な組み合わせがあったとして、現状のこのスレでそれを見出せるというのか
それは到底届かない位にある物だと、私には思えるね
>>709 そう思うならわざわざスレを見る必要もレスをつけるない
だというのになぜ3レスも費やして無為に時間を使うのか
さっさと立ち去ったほうが有意義だと、私には思えるね
ああ煽りでミスっちまったハズカシー
まあ便所の書き込みなんで許してくだち
否定はしないんだな
ではこの場を立ち去るとしよう、精々有意義に試行錯誤してくれたまえよ
最強以外価値はないよな
実際使うのは最強だけでしょ?
最適解で何がいけないの?
挙げ足取ってないで反論をしろよ
ゲームに限らず、他人の迷惑顧みず自分の価値観を押し付ける馬鹿は吊って逝け
>>713 最強しか使わず最強以外価値がないならアドパやインフラで禁止部屋なんて存在するわけないだろ。現実を見ろよ
お前の価値観の押し売りが他人の苦痛であることは禁止部屋の存在からも明らか
他人に迷惑撒き散らしてドヤ顔するのは悪いに決まってるだろ。それでも最強・最適解だけで居たいなら一人プレイだけしてりゃいい
実際697は修正案入れればある条件内ではほぼ最適解になるほど出来がいいんだが最強なんて言葉使う奴には理解できないだろう
まぁ魅せプレイする余裕もないんだろ、察してやるべき
最強バレット()使わなきゃマトモに戦えないんデショ
>>714 価値観を押し付けてないよ
ってまた言葉の綾探しかよ
反論をしろっていってんだよ
生き方だの人生論だのはよそでやれ
>>716 煽ることしかできんのか
繰り返しプレイする狩りゲーで最強使わないのは時間の無駄では?
煽りではなくきちんとした反論をよろしく
まぁ反論出来ないから煽ってるんだろうけど(笑)
ひとつ質問したい
>>697のバレット、4に制御かます意味はあるの?
エディット勉強中なんで、教えてもらえると助かる
なんでこうも変なのが消えた直後に変なのが現れるんだろうな
それも真新しいIDで
魅せとかこのスレに望まれてないんだよな
高重力のメテオや脳天弾が発見された時みんな食いついたでしょ?
強いからだよね?需要とはそういうことよ
オナニー弾自体は批判する気はないが、オフでやってろ
公開したり、インフラに詰まらん弾で来てたら晒されても文句言えないのを理解しろ
>>720 ほら、人格批判だよw
反論できないならギャフンと言って家に帰れば?
最強を使うことに対する反論が無いなら黙ってろカス
ちょっと悪ふざけしたつもりだったけど本気で煽ってくるとはw
最強を求めるも一興、そこそこで頑張るのもまた一興だろ
ちょっとそっちの土俵に踏み入れただけでムキになって煽り返してくるあたり、お前らの心理は大体わかるよw
最強を否定して自分という存在を肯定してるんだなw
カッコつけたい時期があるのもわかるけど、お互いの意見も理解し得てないやつに議論する資格はないよw
オフラインでやってることにイチャモンは付けてないよ
付けても意味ないしな
たが、インフラ実装された時点で話は変わる
弱いと知っててオンで使うのは荒らし行為だからな
おナニーはオフラインで!
>>723 え?俺の心理が分かるの?すごいね達観者だね
反論がないなら絡まないでいいよ
人格批判してくるなよ性格キモいぞ
誰もオンで使うなんて一言も言ってないだろwww
そういうイメージ像が頭の中に固執してる辺りが小さいやつだなぁって思わせるわけで
つーか過去作でネタとして晒されてたバレットを改良して汎用として使えるものになった例があったはずだけど
なるととかそうじゃなかったっけ?
使えるようになったのは今作実装のBBのおかげ
BBが有効活用できる物だったためにそれが採用されたわけで、過去のネタは永久にネタでしかないんだよ
そこは勘違いしないようにね
結局、最強しか使わないからな
連戦するのに無駄な時間は使いたくないし
脳天で瞬殺できるのにわざわざエイムして撃つアホなんて居ない
居たとしたら相当間抜けバカ
なるとは前作で汎用に昇華されたものなんだけどな
BB云々は関係ない
バレットにわかキター!
半端な知識で物を語るな、あれのどこが汎用なんだよ
>>717 理解出来ないならそれがお前の頭の限界
俺はお前の先生でも親でもないからそこまで面倒見る気はない
馬鹿は死ね、以上
即座に反論できない715だけスルーするということは只の荒らし確定だよ
つーか僕の認めた攻撃以外許しませんとか何様だよ。弱いの全否定するなら部屋にその旨書いてその中でだけやればいい
メテオやホールドに始まる最強効率を嫌って嘘言ってでも落ちたり禁止部屋建てる人が多いのによくこんな間抜けな思い込みができるものだ
>>719 あのままなら無い。強いて言うなら着弾・爆発発動地点が分かりやすい。
>>698の修正入れるなら欲しい
>>733 IDかわってるけど
>>719です
なるほど、解説ありがとう
フレーム調整か何かかと思ったんだ
最適解()だの最強()だの、そんなもん条件が変わればいくらでも答えは違ってくる
ありとあらゆる条件でNo.1なんてものが存在するなら見せて欲しいわ
あとID:Mjv3Gbuiは最適解を導き出すツール()とやらを提示してね
「ST●P細胞はあります」とか言ってた誰かさんみたいにならないでね
最適解を導くツール(バレスレ)
こんなこと言わないよね、さすがに
ネタを除けばバレットエディットをする目的はある意味「最強」を求める事と考えていいだろう
あらゆるアラガミの特徴、動作やその対処、部位肉質、
それぞれの弾種やBAの動き、効果、属性ダメージ、特性を熟知し
または弾種とBAを組み合わせた場合の様々な関係性、連動性、
その効率的な運用方法をあらゆる銃、あらゆる近接武器、あらゆる人の操作に最適化させる事を目指すだろう
その全てを網羅したと言うならば
「最強」を目指す点においてこのスレでの議論は無意味だろう
しかしながら、「この程度」で網羅したと言うならば
それはあまりにも浅薄で短慮だと言わざるを得ない
願わくば「この程度」で「最強」だと思ってしまう君がもっと広い視野を持つことを望む
長文失礼
スルーしようぜ
煽りたいだけの基地外なんてすぐに分かるだろ
バレットエディット楽しいからいろいろしてるんだけど文句あるの?
じゃあぼくはチートで全銃身で8スロ、子接続制限解除、全ブラッドバレット使用可能で作る弾を試行錯誤してきます
GE2になってから変なの居つくようになったな
銃身別の特徴が出てそのバランスについて雑談するようになったのが原因かね
バレット投下しないヤツはスルーでいいんじゃないの
空気を読まずに普段使っているバレットを晒してみる
.
.
GE2 アサルト用 レーザーボム(火)
.
ベース使用時威力140〜銃・敵のサイズ次第 消費OP:33
1┃[無:M]速射弾:速射弾/通常(0,0,0)変異:モジュール+1
2┣[火:S]1が何かに衝突時 レーザー:回転/狭(0,0,+90) 変異:識別
3┣[火:S]1が何かに衝突時 レーザー:回転/通常(0,0,+90)変異:識別
4┣[火:S]1が何かに衝突時 レーザー:回転/通常(-120,0,0)変異:識別
5┗[火:S]1が何かに衝突時 爆発:爆発/通常(0,0,0)変異:識別
.
デコイにはモジュール5の通常爆発しか当たらない(威力140)
オウガテイルくらいのサイズならモジュール5以外のレーザーが
当たるので総合火力は伸びる、ヴァジュラくらいなら全弾当たる(威力300前後)
変異バレットの識別はパーティープレイ用につけているので
仲間が敵の近くに居る時と居ない時で臨機応変に対応できればなくてもいい
テンプレ無視すると流れ変えられないんだよなあ
レーザーに識別いらないと何度言ったらわかるんだ
貫通と破砕どっちかに絞ったほうがいいのと減衰の仕様を理解したほうがいいのも
つーか速射弾って何
テンプレ無視はあれだがすぐにこういう非難つくようになったよな。
批判は自由だと思うが、ただの非難なんだよな。
「これこれこうだから良くない」ってのがちゃんとあればバレットの改良に結びつくのに。
晒す側もバレットの目的書かないと何が改善なのかが不明瞭になるから荒れるもとになる
>>747 お前の考えはアドバイス強要だろ
アドバイスないなら黙ってろっていう極論をマイルドに言っただけで
本質は俺のルール押し付けだろ
アドバイスしないなら書き込むなって、一言で言えよ
回りくどいのぅ
オブラートに包んだ命令を自覚しろよ?
人は批判されて育つんだ。
批判する側は憎まれ役買ってるのもご留意いただきたい
>>746の貫通破砕どっちかに絞った方がいいって意見は改良に結びつかないのか
メテオ狂いはどこでもすぐ熱くなるな
・テンプレのレイアウトにすれば見やすくなる
・レーザーは識別不要だから消費OP削減できる
・貫通と破砕のどっちかに絞ればダメージ効率化する
・減衰の仕様を理解したほうが火力の増強が楽になる
・ちゃんと推敲すれば速射弾とかの誤字をしなくて済む
全部改良に結び付くよね
語調が無駄に攻撃的なのがいけないんだろ
もうなんでも噛み付くクセ付いてないか
語調とか言ってるようじゃ2ch向いてないよ
いや、上げても叩かれるなら作るやついなくなるだろって前からこのスレで散々いわれてた事でしょ
晒す方も評価する方もどっちももうちょっと気を使え
>>755 ほんとこれ
ゲームなんだし、お互い楽しんでやろうぜ?
晒す人が減る原因に叩きに大して噛みつく奴がいることも含まれるんだけどな
晒した人に向けて優しい声をかけてあげればいいのにすぐ喧嘩になって晒す人からすれば両方同じに見えるという
たまに見に来る分には同じ人がやっているように見える
叩くなら俺はこうする!って例を出してから叩けばいいんじゃない?
前からちょくちょくクソバレット投下を見かける
強い()バレット作った見て見て〜の自己満足満足野郎なのかな
てかそもそも減退知らないとかテンプレに目を通していない時点でお察しなんだけどね
もうこのスレいらなくね?
落とそう(提案)
しっかし、このスレってこんなに人が居るんだなぁ
ID真っ赤の馬鹿共はさておいて
ていうか、まだ>580の構成出てきてないのか
晒せないってことはチートなんだろが
取り敢えず最強以外このスレにいらないとかいってる奴は
>>1読め
どうでもいいけど用途に合わせて最適解のバレットを導いてくれるツールってなんや
あるなら欲しい
>>767 このスレのログとバレキチ(誉め言葉ですも)の集いだろ
最適解導出ツール(人力)
今こそこのバレットが輝くとき
[GE2 Ver.1.40]
[ブラスト]
【●】[特定条件用]
BBLv3 消費OP25 ベース使用のダメージ(破砕: 貫通: 非物理: )計:
1:L装飾レーザー:湾曲/手前で ボタンを押したら (+60,-7,-92)
2:┗M制御:追従/短 1と同時に (0,+120,+90)
3: ┗L装飾レーザー:湾曲/手前で 2の発生から0.2秒 (-35,-21,0)
4: ┗M制御:追従/短 3と同時に (0,+120,+180)
5: ┗L装飾レーザー:直進/短 4の発生から0.2秒 (-76,-56,0)
6: ┗L装飾レーザー:湾曲/手前で 5が何かに衝突時 (-120,+22,-55)
7: ┗L装飾レーザー:直進/極短 6と同時に (+45,-9,0)
8: ┗Lレーザー:直進/極短 7の自然消滅時 (+80,0,0) BB充填
【備考】
上出来だ
訂正
BBLv6 モジュール8はBB抗重力
自分で見つけて楽しむという行為を放棄してるんだからな、ツールだとか最適解だとかな
レスが増えてると思ったら随分あったまった人がいたみたいだな
とりあえず上の方で叩いてた人のレスでちょいちょい日本語が怪しいところがあるのが気になる
言葉の綾探しってなんだ
たまに見かける「減退」が気になる
・・・と思ったらテンプレにも使われていたでござる
ちょっと荒らしただけで単発IDの文句垂れがこんなにwwwwwwwww
きもちわりいなあほんと
失敗した言葉の言い回しのことと勘違いしてるんだろ
言葉のあや(綾)
一人だけの気もする
あったまるって一般的な言葉なのかね
俺もあったまるで首ひねってた
>>774 よく今まで誰も気付かなかったなwww
あったまるあ格ゲーくらいでしか聞かん
減衰だよな
だいぶ前に書こうとしたけどテンプレがそれだし躊躇った
>>775 さっさと最適解を導き出すツールとやらの公開よろしく
かっかした人をあったまったと穏やかに言うことあるだろ
ここまで俺の自演
バレット公開して叩かれた奴がキレるスレと化してるな
>>775 お前は二度と来るな、いい加減スレ違いだ。
ちょっと荒らしたとか平然と書ける神経がおかしいな。
少しくらい人と直接交流しろよ。
今の住人はバレット職人と荒らしが数名ずつってとこか
混沌じゃないか
要するにGEと接触禁忌種か
なんだ平常運転じゃないか
ちょっと前に居たその上級者様に、オレのネタバレット使わせてみたいな。
どんな反応をするかが見たい
>>790←こういうのを勘違い野郎という
ネタの時点で自己満足なのに、人に見せびらかす時点で、かなりキモイということがわかってない
なんつーんだろうな、本来なら謙虚な心持ちで出すべきなのに
自慢たらしい態度が全ての元凶であると理解できるかしら?
そんな感じです
このスレはPSP/Vitaソフト「ゴッドイーター2」「ゴッドイーターバースト」のバレットエディットに関する話題を取り扱ったり
汎用性のあるバレット、魅せバレット等を披露したりするスレです
元々こういう趣旨のスレで何語っちゃってんの?ここは見せびらかすための場なのよ?
最近方向性とか勘違いしてるのが雨後の筍してるけど
マジレスするから喜ぶんだって
たった一人の基地外活動によって100レス近く話題持ってくとはこのスレちょろすぎィ
GE関連のスレ民は基本スルースキル低すぎるんだよ
嫌なものがあったら無視すりゃいいのに
常に喰いつく隙を伺うのがゴッドイーターだからね、仕方ないね
なんて事を言い出すのが居るから荒らしが調子乗っちゃうんだよね
スルーしろってスルーできずに言うのが一番調子乗らせてるんだけどね
装飾弾丸(レーザー)の極短は、もっと射程が短かったら使いやすいんだけどなぁ
実用バレットにとっても魅せバレットにとっても
結局のところ、今作のバレットエディットがまったくいじりがいがないってことがこのスレが荒れる原因になってると思うわ
バレットいじりが面白ければ荒らしに構ってる暇なんかないからな
本当に何故GEBのときより劣化してるのか…
まぁモジュール制限や弾種制限かけたせいなんだけどさ
銃ごとの差は変異モジュールのみで他はGEBのときと同じというのがベストな調整だったのに
制限のないブラストすら単調な点を見るにむしろ変異チップあるせいで狭まってる気もする
SSサイズのやつが無くなったのが地味に痛いな
LLが追加されたけど、あれブラスト用だし
あと新しい挙動のモジュールが無いからGEBの頃の応用ばっかというのも
>>803 そういやそうだね
結局メテオ系の火力ばっかになるんだな、変異モジュールあると
昔は角度1度ずつ変更とか制限が判明するまではわくわくしてたのになぁ
>>802 それはどうだろうか
GEBの下積み経験があるから少なく感じるのであって2からの完全新規だと膨大過ぎて頭が爆発するレベルだと思うよ
ブラストのOP回復弾でわからないことがあるんだが
・トリハピ節約使うと回復量も減るのか?
・装飾とか制御つけて消費OP増やすと回復量も増えるのか?
ぼっちでPSPだから確認できねえ
スナイパーのBBにヘイト乗らない弾が欲しいでござるの巻
と思ったけどこのゲームクソヘイトだから敵に見つかった瞬間こっちに来るか
クッソ固定砲台プレイが出来ないなんて
>>808 できなかったっけ?
囮がちゃんとヘイト引いて、超遠距離からの狙撃なら
狙撃手の方へは行かなかった気がするんだが
勘違いならすまん
>>807 どっちもNO、回復量は回復弾各個で固有
つかどっからそんな発想出たのかが不明すぎる
抗重力充填で悩むならまだ解るが
攻撃バレットでも消費OPそのものの増減で威力変わったりしないだろ
>>808 ステフィじゃいかんの?
警戒状態にすらしたくないならアレだけど、それじゃハイド一強の隠密ゲーになるし
狙撃弾にのみ付けれて
付けた場合狙撃弾と子接続されたモジュールにはヘイトが乗らなくなる、
みたいな感じのやつを想像してる
超長距離弾とかが使えなくなる代わりにいくら撃っても狙われませんよーってやつね
最近やってた時に分断して倒したあともう片方に加勢しに行って
遠くから一発撃っただけで発見状態になった瞬間一目散に狙ってくるから気になったんだ
瞬間着弾と超長距離抜いたらスナイパーには何が残るんだろうとか最近考えてる
>>809 トリハピのスタミナ消費は変動するだろ
回復量もOP基準かもと考えてもそんなに変じゃないな
>>809 サンクス
今のスレで答えてくれる人がいるとは思ってなかったわ
てことはマルチで皆でトリハピ節約つけてOP回復弾撃ってればOP尽きないってことか
データベースには「回復量は発射の際に消費したOPの1/3である」とか書いてたからずっと疑問だったんだ
お礼に使ってる回復バレット晒す
[GE2]PSP版v1.40
[ブラスト]
【クレセントロール】[特定条件用]
BBLv4 消費OP157 HP回復量:50
1:S装飾弾丸:回転/狭い (0,+120,+90)
2:┗M制御:その場で回転/速度遅 1と同時に (0,+54,-90)
3: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (0,0,+180)
4: ┗LL回復弾:放射(追従)/通常 3と同時に OP回復弾
【備考】
前に晒した薙ぎ払い回復をLL放射一発に変えただけ
範囲が広くて二、三人同時に回復することもできるが実戦で三人に当てるのは難しい
また上下の範囲は小さいためジャンプした味方には当たらない
HPをふんばり発動域まで回復できるのが地味に便利
回復弾に速射使えないのが地味に不便
>>791 じゃあアンタはこのスレで模範的な書き込みが出来るんかい?出来るなら「こういう勘違い野郎」を叩いていいんだろうけどサ
いいんだろうけどサ(笑)
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/05(木) 12:55:51.85 ID:b+9b2VTg
糞スレ
>>814 え?論点変わってるよ?
俺が模範的な書き込みをする理由がないんだが?
気持ち悪い自己顕示してるのはお前だけだし
俺にも自己顕示欲があればお前の反論は成り立つかも知れんが、どこでそういうふうに取ったの?
俺はアホなお前をたしなめただけです
アホがアホを指摘してどうする、って話だろ
だな。
アホは黙ってりゃバレないのに
黙ってられないからアホなんだろw
アホアホうっせえよアホうっせえよ共
>>820 だな。お前を筆頭にな
アホ以外は黙るんじゃなかったのか?
なら黙ってろどアホ
アポ?
ここが隔離スレです
>>823 黙ってられないアホと煽ったお前が何度も発言してるのは除外?
これだから頭が涌いてる人は…
>>813 回転にL追従放射つけただけのバレット使ってたけどこういうのもいいね
高さ1と2両方に当たる角度があったので報告してみる
123全部当たる角度はさすがに無かった
高さ1と2両方に当たるけど高さ2がギリギリの角度
1:S装飾弾丸:回転/狭い (0,+107,+90)
2:┗M制御:その場で回転/速度遅 1と同時に (-13,+54,-90)
高さ1と2両方に当たるけど高さ1がギリギリの角度
1:S装飾弾丸:回転/狭い (0,+58,+90)
2:┗M制御:その場で回転/速度遅 1と同時に (-62,+54,-90)
その中間
1:S装飾弾丸:回転/狭い (0,+82,+90)
2:┗M制御:その場で回転/速度遅 1と同時に (-38,+54,-90)
ブラストで自分回復のバレットありますか?
>>828 『回復弾は自分に作用しない』、基本だぜ?
…そんなことより次スレをだな
あえて書くほど難しい構成じゃないから誰も書かないのかもしれないけど
ジーナさんのレーザーをスレに保存しておきたい
[GE2]
[スナイパー]
【ジーナレーザー】[ネタ]
BBLv 消費OP ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:090 非物理:100)計:190
1:M狙撃弾/通常 ボタンを押したら (00,00,00)
2:┗S装飾レーザー:直進/長 1と同時に (00,00,00)
3: ┣S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (00,00,00)
4: ┗S装飾レーザー:追従回転/狭い 2と同時に (00,00,+180)
【備考】
ダメージは狙撃弾部分のみの完全ネタ修飾。1を結合阻害弾にすると消費OP30。
2の前に「Sレーザー:直進/長(00,00,00)」を挟むと見た目を変更せずにOP32、貫通108、非物理127、合計235。
1を結合阻害弾+実弾レーザー追加だと消費OP36。
1を結合阻害弾+実弾レーザー追加にキャンセラーor識別をつけると消費OP37。
>>831 すまんBBLvとOPが抜けた。基本型ではBBlv1 消費OP26
いや、アラガミ挟んで直線上に並んでたら誤射されたから2は装飾じゃないと思うよ
間違えてたらごめん
レーザーは装飾じゃないと子接続が出来ないから、1の狙撃弾にあたったか
2に実弾レーザーが重なってるかのどっちかじゃないかね。
だからレーザーは仲間に当たらないってば
ああ、識別はいらんなすまん。
キャンセラー活用できた試しがないがw
範囲と時間が限定で、非物理の威力を軽減させるチャフ弾とかあれば面白かったのになぁ
キャンセラーよりよっぽど使いようがある
ブラッドバレットで見た目変えずに
属性ダメージを貫通から破砕に変えるやつがあれば、ブラスト以外でも破砕属性有効に使えそうなもんだけどな。
エディット駆使しても消費OP高くて結局IEで済ませちゃう
IE轟爆が結構エグいからなー
というか銃破砕の扱い微妙だよな
爆発は非物理と半々
放射は非物理メインだし
散弾…?あぁそんなのもあったね
>>833 BB残留で狙撃弾が当たってる可能性はあるが
本スレ668が初段固定解除を見つけた模様
改造じゃないっぽい
せめて試せ
例えそれができても無意味じゃね?
クリティカルも出ない、殆どのBBも使えないんじゃ
アサルトで連射弾を最後に撃てたらとは思うけど
アサルトで全モジュールを連射弾にしてみたい
勘違いだって。解散
[GE2]
[アサルト]
[汎用]
BBLv9 消費OP13 ベース使用のダメージ(貫通:102 非物理:68)計:170
1:M連射弾(00,108,00) モジュール数+
2:┗S弾丸:湾曲/手前 1と同時(0,-111,180)
3: ┗S弾丸:直進/短 2が何かに衝突時
4:S弾丸:直進/短
5:┗S弾丸:直進/短 4が何かに衝突時
既出かもしれないけど投下
連射弾を外しつつ攻撃モジュールを4つ当ててみた
2と4の弾道は多分完全に一致してるはず
初めて湾曲弾を敵に当てる目的で使った気がする…
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/06(金) 12:13:01.24 ID:o8pZ8Lku
>>153 アバターのサポートいらなかったよ
最速とまではいかなかったが、移動アップ0〜2をプレイヤーとエリナでつけて、おまけでジュリウスのフルバースト0、2で1分44秒でいけたよ
要は近付きすぎなきゃいいんじゃないかな?
全力質問スレの誤爆かな
全力質問スレほど頭悪い場所は無いよな
なんちゃって敬語多すぎて気持ち悪い
バレスレ民がそれ言っちゃうかぁ
GEの関連スレは面白いところ多くていいわ
煽り上手だこと
>>846 前スレで湾曲使ったのあったんで既出やね
>>853 おお、確かにあったわ
湾曲弾のズレが無くなったので意図せぬ改良ということで
これか
発想は既出だけど別バレットだな
【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 24発目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1391141988/872 872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[sage] 投稿日:2014/04/17(木) 10:43:56.82 ID:DhuwUO1B
こっち2つはアサルト用
[GE2]
[アサルト]
【三重Mレーザー・AS】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 25 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:97 非物理:146)計:243
1:【無】 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,117,180) モジュール+
2:┗Mレーザー:湾曲/手前で 1と同時に 角度(00,120,00)
3:Mレーザー:直進/短 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
4:M制御:その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
5:┗Mレーザー:直進/短 4の発生から0.2秒 角度(00,00,00)
【備考】
4発撃ち切りタイプのレーザーマニア用の構成
ブラストのとは違って湾曲が若干下にズレるけどさほど気にしなくてもいい
OPの都合で射程は長くない。非物理が貫通より高い銃での使用を推奨
[GE2]
[アサルト]
【三重Sレーザー・AS】[汎用][特定条件用][ネタ]
BBLv9 消費OP 17 ベース使用のダメージ(破砕:000 貫通:54 非物理:81)計:135
1:【無】 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 角度(00,117,180) モジュール+
2:┣Sレーザー:湾曲/手前で 1と同時に 角度(00,120,00)
3:┗M制御:その場で停止/生存時間短 1と同時に 角度(00120,00)
4: ┗Sレーザー:湾曲/手前で 3の発生から0.2秒 角度(00,00,00)
5:Sレーザー:直進/長 ボタンを押したら 角度(00,00,00)
【備考】
上のより飛距離と消費OPを考慮した構成
プレビューの端まで届く。非物理が貫通より高い銃での使用を推奨
ズレが無くなったのが一番の改良点だね
作者はナイスバレキチ
[GE2] ver1.10以降
[使用銃種] アサルト
【デルタパラレル】[汎用]
BBLv9 消費OP10 ベース使用のダメージ(貫通:81 非物理:54)計:135
1:無M連射弾/通常 (00,+120,00) ボタンを押したら モジュール数+
2:┗S装飾弾丸:直進/極短 (00,+120,00) 1と同時に
3: ┗S弾丸:直進/短 (00,+120,00) 2と同時に
4:S弾丸:直進/短 (00,00,00) ボタンを押したら
5:┗S弾丸:直進/短 (00,00,00) 4が何かに衝突時
【備考】
似たようなの作ってたけど盛大にズレてるし下位互換になっちゃったな……
もう1モジュール追加が楽だから1.4でさらに最大モジュール数が増えたら晒そうと温めてたんだが望みは潰えたか
>>846 GJ
レーザーで確認すると弾道がキレイに一致するね
同じようなバレットの湾曲ズレ修正に挑んで諦めたことあるから悔しくて嬉しい
上にあるみたいに弾丸やレーザーでもいいけど追従放射を2連発射するのにも使えるな
モジュールが少ないアサルトにはありがたい機構
【急募】光の速さでカムランの縦割るバレット
JPGだと非物理の方が多くてなんかもったいない
銃破砕の属性を持ってるのは放射、爆発、散弾だけ
一番破砕属性割合の高い爆発でも半分は非物理属性
それぞれの銃種で変わると思うけどS爆発を効果的に当てるバレットになりそう
最大の敵はIEだと思う
そこで徹甲散弾では?
ちょい前にあった+60°アルティティードと発射位置が同じになるペンタ機構で
直接M爆発3つ付けると蠍の盾の位置も狙えそう
俺は神機兵の背中、ウロの角なんかに使ってるが
蠍の盾はペンタ極楽車輪で容易く割れるからそっちでは使ったことがない
>>860 狙うのが難しい部位じゃないんだから
わざわざ専用バレットなんて必要ないし作りようもないよ
足を攻撃してダウンさせて動きを止めた所に
ペンタか極化つけた爆発を当てるだけじゃん
むしろ真正面からCCブレイカーという邪道な手を提案
もし破壊の一撃 0〜2があれば
それこそ光の速さで壊せるんだろうけど無いしね
破壊↑20% 0〜2で我慢するしかない
徹甲散弾で他耐性下げても結局破砕ダメージの割合がでかいので破砕ダメージの高いものが一番ダメージが通る
よって即2倍以上の火力にできるペンタが最適解になる
カムランに水平にホーミングぶち込んで速射機構の応用で目の前対空張り付き球
張り付いてから0.2秒爆発…とポっと考えたところで燃費効率悪くてボツ
カムランは盾頻繁に構えるしダウンとらずとも当てるチャンスいくらでもあるだろ(逆ギレ
正面に陣取って尻尾大回転にラストリベンジャー合わせれば1,2回で壊れるとか言ってみる
JPGじゃなくてJGPよっ
間違えないでよねっ!
ショットガン「ジャンプ届きさえすれば、何使おうと、どんな場所でも壊せるのに」
アプデで散弾強化されてほくほくだったんだが、難易度盛ったミッションでの豆鉄砲ぶりに泣いた
んで久々にブラスト使ってみたら、銃撃で火花が出ることに新鮮な驚きが
だいぶショットガンに毒されていた模様
脳天弾にペンタみたいな機構つけると弾が上がるまでの時間が短縮出来て楽しいんだけど既出?
そもそも2で脳天流行ってないか
最近再開したからよく分からん
ペンタっぽい機構を脳天に付けると火力部分に使えるモジュール数少な過ぎるから少し気になる
どうあがいてもロミバスターのCCブレイカーに勝るカムラン針潰しバレットが出来ねぇ……
針って弱点の脳天弾が二発位当たったら壊れたと思うけど
針なんて何使ってもすぐ壊せるだろ
そう思って原種の針をひたすら殴り続けたあの頃
タカシの顔面とか
針なら脳天弾でOKだな
胴体の弱点にも当たるしスサノオの口も壊せるし
カムラン系殺すだけならかなり有用
>>878 ブラスト殆ど触ってないけど、前作からあのバレットは便利だったよ
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/10(火) 00:29:15.49 ID:v90EXAYi
ショットガンで使える強いバレット教えて下さいどこみても前のバージョンので使えない
消費下がっただけなんで大して変わってないよ
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/06/10(火) 00:33:12.90 ID:v90EXAYi
そうなんかどうも打ち切り撃っても35とか残るとむらむらするんだが
間違えて本スレ誤爆してた
ラストリベンジャー二連用の自作自演弾いじってるけどどうにかして空中に弾を留められねぇかな
既存の地面に当てて弾を残すのだと地形で不発したりする
追従とかでうまく空中に保ちたいが
すまんさげわすれた
>>880 ショットガンで使える強いバレットか…極化多段2連レーザーになにかつけて50か33に収めればいいんじゃね
相手は選ぶが識別要らないし
OPでもにょるのは50か33か100にあわせるように何か肉付けすればいいだけだからな
ショットガンで火力を求めるなら極化の距離補正の始点が銃口である限り
極化を付けた弾を2発同時にファイズ機構を挟んで2セット零距離で撃つだけなのは変わらない
これもうパイルバンカーだよ…
>>887 まんまパイルバンカーのバレットあるよ(宣伝
R+○でショットガンの最強技が出せる