【MHP3】開発はこのスレを見て反省しろ Part39
〜モンスターやクエストの不満〜
・多くのモンスターが前転回避orフレーム回避を頻繁に要求してきてウザい
・バックステップや近接殺しなモーションが多すぎる
・肉質が全体的に硬く、メリハリが無いのっぺり仕様で面白味が無い
・尻尾の位置が高くなり、耐久値も強化されているので切断が困難。尻尾の位置や肉質、耐久値の再調整を
・罠や閃光への耐性が低下しないため、更にソロが不利になっている
・ボスモンスターとの戦闘を雑魚モンスターが妨害してくる。ライオンとハイエナは決して協力しません
・ハプルやアグナ等、モンスターが潜行などで一方的に攻撃してくる頻度が多い
・上位の殆どのクエストに抱き合わせで中型のボスモンスターがついてくるのがウザい
・攻撃力は低いくせに隙潰しなモーションばかりでストレスが溜まる
・エリアチェンジしたモンスターがハンターより後ろにいる。しかもこちらが入った瞬間に攻撃してくる
・エリアチェンジの回数が多すぎる。一つのエリアに留まる時間も短い
・ハンターの移動を読んだアグナの突進、ドボルの準備動作無しの上昇などの攻撃が不自然極まりない
・ボルボロスがハンター周辺を歩き回ることがあるが、意味不明。時間の無駄
・原種と亜種の多くに殆ど違いが無い。亜種を出すなら出すでもっと差別化を図ってほしい
・マップが狭い、生かせる地形が無い割に凹凸や溶岩などが多い
〜村や集会浴場等の不満〜
・温泉が体力アップとスキル追加の方法が分かれていて面倒。何故一纏めにできなかったのか
・キャラクターの配置が狭いから会話が誤爆する。おっさんとギルドマスターが邪魔
・ソロでプレイすると時間が掛かる。オフとオンでモンスターの体力等に差をつけて欲しい
・武器の直接生産が少ない&派生がおかしい&素材の要求が変
・防具のデザインが格好悪い。しかも下位と上位が同じデザイン
・下位防具を上位並みに強化できないのが不満。上位に上がると役に立たなくなる
・農場が広すぎる。施設の使用にいちいちオトモが絡んでくるから面倒
・オトモから貰えるものがチケットしかなくて味気ない
・農場の鉱石の採掘等が相変わらず一回一回ピッケルで掘るの繰り返しで面倒
・訓練所がソロプレイだと時間が掛かってばかりで面倒すぎる。個人訓練を実装してほしい
・訓練所の報酬がショボい。コインはどこへ消えた?
・全エリアに小型じゃないアイテムボックスの配置をしてほしい。
・温泉が集会場にしか無い。村クエストを行いたいときに不便。
〜武器、防具やハンターの性能等の不満〜
・片手剣、双剣の属性補正が意味不明。最初から適用した値にするべき
・太刀の大回転が味方を巻き込むから邪魔。縦斬り等に変更出来なかったのか?
・太刀のヒットストップが長すぎる。大回転が益々使い辛くなっている
・ヘビィボウガンのしゃがみ撃ちのしゃがみ動作が遅く、ソロでは運用しづらい
・咆哮、被弾等の硬直中にもスタミナが回復していた仕様の削除が不満。何故消した?
・攻撃後の操作受付時間が短すぎる。triと同様に長くしてほしい
・ハンターの攻撃のエフェクトと効果音がしょぼい。特に射撃は爽快感が全く無い
・氷武器が殆どの場合無属性武器に負けている
・弓の照準を斜めに動かせない
・近接武器の状態異常が弱すぎる。上位武器に下位武器並の攻撃力しかないのは酷い
・ボマーの威力を1.5倍に戻すor削除して素の威力を強化してほしい
・逃走ダッシュの適用範囲の縮小。敵の横を走るだけでも逃げ腰になるのはどうか
・ハンターの旋回性能が低下している。(参考動画→ )
・風圧硬直の時間が不自然に長い。無効スキルも統一された今、風圧【大】は不要
・「和」を謳っていた割に和風の装備が少ない
・お守り関連の見直し。テーブル制を廃止して、お守りを強化していく制度か、もしくまともな確率に・あるモンスターだけの武器を優遇することの改善。ジンオウガなどあからさますぎる
・防具の色を変えられる面積を広くしてほしい
・上位と下位で防具のグラフィックを変更するべき
・まともなデザインの防具が少ない。ネタを狙えばいいというものではない
〜インターフェイス〜
・スキップできない画面の遷移が多い
クエスト間だけでも実に多い(減りはしたがまだ多い。)
クエスト前A:受付会話 選択 受注 [参加者募集確認] [受注設定] 受注確認 ロード
クエスト前B:ボード取得 選択 参加確認 ロード
クエスト後 :1分待機 演出 ロード 報酬素材選択 [オトモ報酬] 成績 報酬金 セーブ確認 ロード
ロードだけで長いのに、「クエスト回すだけで」「常に」この数があるのは異常ではないか。
ドリンク屋アイルーの会話が殆どクエスト毎に話すことになるのに3ウィンドウあり、地味にテンポが悪い。
・NPCの配置が悪い
集会浴場のクエストボード前のハンターは本当に邪魔。更に会話スキップもできない。
・報酬を「ボックスにまとめて送る」コマンドが無い。デフォルトがそれでいい。
・一人用の村でも、クエストを受注するとマイハウスに入れなくなる。
・武器の派生ツリービュー(今でも素材があれば先は見られる。強化ツリーをまともに作るなら必須ではない)
・コンフィグの項目が少なすぎる
上記会話メッセージ等の表示、非表示。
カメラ、照準の移動速度(速いなら慣れるが、遅いのはどうしようもない)
キーコンフィグ
なぜ村ではクエストに関係する設定の変更が出来ないのか。
・アイテムボックス
アイテム用のマイセットが欲しい。
セレクトボタンでソートされないページないし区画が欲しい。
装飾品は専用のページに入れるか、工房で預かってほしい。
ページめくりの操作が統一されていない。
・マイセット
「マイセットの編集」コマンドをなぜ無くしたのか。
セットの編集は頻繁に行う時期があるし、一部のみ変更したい状況もある。
たとえば同じ箇所、同じスキルを狙った上位互換品を作成した場合、
セット装備→ロード→装備変更→ロード→登録 を使うセット毎に繰り返すことになる。
〜操作面〜
・攻撃後、追加コマンドの受付時間が短すぎる
・会話、使用の操作が統一されていない
ボックスを開くのは○、しゃがむ・立ち上がるのは×で統一するべき。
温泉に浸かってうっかり×を押してしまうと、非常に長いアクションを行う罰ゲーム仕様。
糞敵のディオスと合わさって配布IMのキズナインフィニティ!がゴミッション過ぎる。
元々の火力が高いから1.25倍なんてされたら回す気なくなるなコレ・・。
そもそも配布品にデメリット効果付ける必要は無いのに最後までコレだ。
>>1おつ
しかし相変わらず凄まじい不満の数だことw
悔しさと達成感のバランス調整に腐心した!
>>8 そこに『楽しさ』って文字を入れないのが開発なんだな、と思った。
片手と双の属性値減少補正ってよく考えりゃいらんよな
最初っから武器そのものの属性値を全体的に低くするとかやり方いくらでもあるのに
>>2-4 見ろ!MHがゴミのようだwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>12 P2Gのリオレウス、ティガ、テオなんかは
確かに理不尽要素も多いんだけど(カーブ突進、ノーモーション突進、亜空間判定、壁スライド、置き攻めとか)、
倒したときに『キター ( ゚д゚ )ーーーー!』的なものがあったんだよなぁ。
クルペッコとか倒しても達成感ないのは何故なんだろう。
攻撃力低下→それに伴いモーション強化&肉質強化&ハンター劣化の流れがもうダメなんだよな
こんなんじゃあ爽快感や楽しさどころか、難易度すら出せるわけがない
初めてモンハンやったけどアクションと言うよりRPGに思えたな
レベルの概念が防具やスキルに成り代わっただけのゲーム
金銀の肉質による部位の狙いにくさでのタイムアップと
アカム、ウカム、ジョーぐらいでやっとアクションぽく感じた。
>>13 大型呼んで共闘するからこやしが必須な所と序盤に出る所
3みたく呼んだジョーに喰い殺されてろ
>>16 大型呼びのモーションが片手ですら阻止困難なスピードで、
首を大きく振るから打点高い武器ですらほぼ阻止できず、
なおかつ頭の位置が高く、亜種は超体力だもんな
大型呼びの頻度も相当ひどい
>>15 RPGの面倒臭い部分とアクションの面倒臭い部分の抱き合わせ
それがこのゲームの根幹だと思う
モンスターハンターという嫌がらせゲームの生みの親辻本氏は絶対頭おかしい
産みの親ではないぞアレは
改悪の親ならあながち間違ってないが
>>13 「手強い」じゃなく「ウザい」だからな
モーション阻止より演奏前提でこやし持って行って、呼ばれたら舌打ちしながら糞投げるだけだし
実質報酬ショボいのも良くない
二頭クエみたいなもんなのに報酬大したこと無いし、それで作れるペッコ武器とか基本ゴミだからな
>>13 思い出補正じゃねえの
目標があるTAや最初の数戦でもなければ達成感なんてすぐ無くなる
旧レウスなんて達成感どころか解放感を覚えるレベル
>>17 演奏や呼び出し阻止で狙うのは頭じゃなくて喉の袋な
あとクチバシ壊すと時間が二倍になる
片手なら予備動作見たら音爆投げれば確実に止められる
まあ怯み補正とそこまで柔らかくもないせいで特に亜種は攻撃では止めにくいが
時間が2倍って褒められたものじゃないだろ亜種のスピードだと
何にせよP3ペッコはうざい要素多すぎ。ただでさえ同士撃ちダメージやこやしが劣化してるのに
>>21 確かにラオとかシェンはもう1回倒せばお腹いっぱいになるな…。
達成感の後は上達の快感っていうのかな、
ティガに対して死にまくりだったのを、罠や爆弾併用してコンスタントに倒せるようになったり、
咆哮を前転回避しつつノーダメージとかやり遂げたり、みたいな。
P3はゴリ押しのが結局早い印象で、飽きるのも早かった。
部位破壊で弱体化とか特定の行動を妨害することで大きなメリットがあるとか、
ここで言われてる要素入れても結局糞って言われたりするんだよな
トライベースがどうとかP3のモンスがどうとかデカい括りじゃなくて結局個々の完成度の問題なんだよ
オウガやベリオは普通に良モンスだしレウスもトライ時点ではかなり良くなったと感じた
レウスはP3の新技で台無しだけどなw
トライレウスは腹かどっかが弾にかなり柔らかかったよな
貫通弾で撃つの楽しかった
P3では罠にすぐにかかるようになったのだけ良かった
P3でただの中途半端なアクションゲーに成り下がったよな
P2GのG級ですでにその兆候は見えていたけど
まさか不評だった隙消し・高速化・軸合わせをメインに据えるとは思ってもみなかった
武器の攻撃力とかDOS以前のモンスターの体力知ってて言ってるならアホとしか言いようがねえ
無闇に糞肉質にされたらそれだけで攻撃が気持ちよくないしな
ガンナーならともかく、剣士は影響がヒドい
エフェクトやSEのせいってのもあるけど
良かったな。ウンコ面チャチャだ
これで1年は叩ける
P3のレウスを弓で戦いにいったら何かシューゲーやってるみたいだった。
でもシューゲーより長ったらしいからすごくつまらなかった。
>>35 PT前提のネトゲと比べて体力がどうとか言われても困るんだがw
武器に関して言えば超絶、コロサル、ディスティなんかはかなり強かったしな
つーか俺は背中や翼みたいな硬いはずの部位までが柔らかすぎると言っただけで
腹90を否定した覚えは全くねーんだが何で突っかかられてるの?
40や30で柔らかいとかないわ
グラビが柔らかいってことだぞそれ
グラビを引き合いに出すのはさすがにズレすぎ
元々硬い部位が硬いのはともかく、最近は柔らかい部位がなさすぎ
銀レウスとかあそこまで硬い設定だったっけ?
弱点がよくて60とかばかり
モーションや体力で目まぐるしく肉質変わるモンスターとか面白いだろうな〜と思ったらサソリがそんな感じだったか
>>37 グラビは物理に対する全身の堅さが特徴のモンスだろ。腹30他20な
その分属性の通りはかなりいいし破壊後の腹は75
弱点とその他、特に硬い部位の肉質比は重要なんだぞ
この差が小さい所謂のっぺり肉質になるほど弱点を狙う重要性が下がるわけで
その点でいくと硬部位30弱点90ってのは硬部位15弱点45と変わらん
>>39 銀レウスは設定上は蒼レウスよりも硬いはず
昔は頭が打撃に、翼が切断に弱かったがそれ以外は全体的に硬め 特に切断
P2Gから足が柔らかくなったがそれ以外の部位の肉質が色々おかしいな
頭が青ゲのハンマー弾いて背中弱点のP3は意味不明としか言いようがない
>>41 元々翼が弱点だったのにその翼を44にして弱点を背中に移動させるとか、
設定的にもゲーム的にもおかしい最悪の調整だよな
モンスターを倒されないことだけにここまで必死になれるのかと思うわ
>>41 『弱点に当たってもスッカスカ。ちょっとズレたら弾かれる。』
と、
『弱点に当たれば過剰なまでの爽快感。ちょっとズレたら残念な手応え。』
は大違いだよ。
計算上の数字だけじゃなくて、プレイヤーに与える印象も大事。
エフェクトやSEの改悪と相俟って、弱点狙って効率的に立ち回っても
「スカスカスカスカ…」だから張り合い甲斐が無い。
というか全然違う話になってきてると思うんだが
そういうコンセプトで作られたわけでもない限り弱点がスカスカなのを肯定した覚えもないし
来年にはドグマに移住できるから安心
6年もながく遊んだゲームは人生初だわ
今までありがとう
ドグマもMHみたい糞化しない事を願う
肉質が糞化すれば金策と拡散祭りに落ち着くだけだがな
属性は通るし脚にはまだマシな肉質なガンナー大勝利
金銀は雷武器でゴリ押しするのが正解じゃねえの?
嫌雷属性の人は我慢ならないだろうけど
ミラ三姉妹でもないのに肉質が問題視されるってどうなの?
>嫌雷属性
・・・なにそれ
>>50 どいつにもオウガ武器持ってく奴の事じゃないか?
いや、一行目読む限りオウガ武器の優遇振りが受け付けられない人のことだろ
坊主憎けりゃ袈裟までみたいに雷属性自体が嫌になっちゃったタイプ
ニコ生にて
辻本「ジョーだから15分くらいでしょ」
ゴマキ8分でクリア
辻本「…」
どんだけ辻本地雷なんだか
こんな奴が開発に加わるんじゃねえ
ってか、アイルーで戦略()とかよく言えるね
まあゴマキは結構な廃人だからな
そのアイルーですら正直調整下手だったしな
地雷なら地雷なりに役に立つ努力をしろよ豚三は
>>53 tjmt「ジョーのスペック2倍にしますね(-.-")凸」フラグですね
ジョーは回転技が仰け反り大なだけでも既にうざいのにな
これ以上どう改悪するのか
疲労時に頻繁に行ってくる極小噛み付きを常に使ってくるとかか
何でもかんでも余裕でガードできてもそれはそれで変だと思うけどな
ガード性能+1と2の境界無くせばいいよ
ガ性無しなら仰け反ってもいいんだが、
ガ性2までつけても意味無いってのがもうね・・・
スキル前提極まった感じ
前提どころか無意味化だよ
もうガード性能スキルも無くしちゃえば?
今気付いたんだが、村でのハンターの旋回速度も超絶劣化してるんだな>P3
2G久々にやってみたらポッケ村での操作の快適さにびっくり
全ては新要素(笑)であるお守りを生かすために調整したんだろ、これ
お守りでつけられるスキルの幅を広げたのは良いが、余計な調整するから結局自由度は下がるんだよ
そしてテーブル制という糞システム
スキルカフみたいに任意で欲しいスキル値のお守りが作れればよかったんじゃね
装備の組み合わせを楽しむ事に入手が運次第である意味が無いだろ
>>65 強くするのに必要な作業が狩りじゃなく採掘って時点で終わってるしな
採掘全否定するのもどうかと
お守りはマジキチだけど
お守りは端材使って錬金させてほしかったな
どうせ猫の見た目と防御力が変わるだけで
現金還元(仕様含む)とコレクションにしか使えないんだし
>>68 強化の為に狩りより採掘に時間かけなきゃならんってそれはもはやモンハンじゃないだろう
だから改造すか(笑)
大義名分与えてもらって、ゴミクズチート厨はゴミクズ開発に感謝しないとな
誰も改造の話してないのにやだこの人こわい
そんな計算鬼大先生みたいな事してまでやり込もうと思うゲームじゃねぇし
お守りはせいぜい、『空きスロットが増えるだけの装備品(デフォのスキルポイントなし)』でよかったと思う。
その代わり一度珠突っ込むと外せなくなるとか。
お守りがあるのはいいが、お守り前提のスキル設定は勘弁
あと入手方法をいい加減増やせ。ソート機能以外にも改善すべき要素山ほどあるだろう
まあ開発様はどいつもロクにプレイしてないだろうから問題点に気付かないか
散々既出だとは思うが、スラアク使いとしては
強撃ビン>>>他 これがマジで許せん。バランス調整はしたのかと疑いたくなる。
トライは未プレイだからわからんが、前からそうだったのか改悪されたのかどっちなんだろう
トライから変化無しだったはず
斧の移動速度変えたりする前にそっち調整しろって話だわな
お守りがテーブル性じゃなくて完全ランダムで、テーブル関係なくどんなスキルも入手の可能性
+お守り合成とかで無駄少なく出来たりすればなぁ……
テーブル合わせた上で運任せで掘り続けるとか、作業ゲー極り過ぎだ
お守り以外にも
クエクリア後の待ち時間、飛ばせない会話、温泉・ドリンク関連、広い農場、頻繁な大型の移動など
テンポが全く重視されてないなP3は
そういや只でさえアイテム欄圧迫するのに、力や守りの護符・牙とかも邪魔だよな
経験積んだって事で、HR上がるたびに体力・スタミナ・攻撃力・防御力とボーナス付けば良いのに
温泉はアドホック時の他キャラとのアイテムやオトモやギルか交換とかの交流の場オンリーとかで良いよ
辻本「つべこべ言わずに温泉入れよ^^;」
82 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/04(金) 18:17:06.21 ID:bWFJMAZfO
村クエ6のジエンモーランわけわからん
なんとか2回目に倒せたけど
離れた場所にいるうえに俯瞰に切り替わるから、はぎ取り焦ったよ
喜んで走り回ってるうちに他でもはぎ取れるのがわかってさらに焦った
終了間際に玉でたからいいけど、運が悪ければ気がつかなかったな
・・・何故このスレで?
>>76 相対的に見ると接近の状態異常の弱体化と
属性肉質が糞過ぎるのが原因だな
お陰で強撃以外が機能しなくなってる。
お守りはお守りに付くスキルの利率が大きいのと
一部がスキル前提の武器性能になってる事が大きい。
正直、防具にはスキル5〜6ぐらい付いてて良いレベル
セットにするとで+3発動、−1発動で余分なスキルは
他のシリーズ防具と組み合わせると発動できるとか・・。
>>83 まあシステム的な不親切だしここで良いんじゃね
クリア後の一分固定の待ち時間とか任意で良いだろと
>>85 それもそうか。しかしあの1分間は本当に不要だよな
捕獲時や訓練所にすら同じ時間設定してたりするし
P3だと乱入時は村に帰る選択肢があるのに、通常クリア時の1分待ちは完全にそのままという中途半端さ
一方古龍のほうも一分で時間が足りなかった
まあ達成感を味わう時間と割り切って諦めてる
それよりほかの部分をなんとかしてくれ。できないことではないだろうに
>>84 お守り込みでも付けられるスキル数少ないよな
スキル散々多く用意してて、それ前提の調整してるくせに
ボウガンのリミッター解除ってしゃがみは失敗だったって認めたってことだよな
つーかドボル亜また泥かよ好い加減にしろ
マンネリに文句言って、切り替わると変更点に不満ってのは我ながら自分勝手だとは思う
でも、言わずにはいられないんだもん
>>90 ヘビィはしゃがみのおかげで火力下げられた って思うがな
しゃがんでても面白くないし
P2Gでギガロアよく担いだけど
P3じゃもっぱら笛ばっかりや
火力下げられた→装填数が減った
>>91 開発がマンネリを変えるとそれでよかったところまで変えるからな
結果的に変えないほうがよかったことになる
開発自身がゲームのおもしろさがどこかをわかってないからだろうな
>>94 装備の制作も大して重要視してないみたいだしな
トライやP3でどんどんと連戦もしにくくしていってるし。かといって難易度が上がったわけでもない
開発は本当にストレス要素=面白さと思ってるのかもしれんな
ストレス要素=面白さに加えて時間掛かればボリュームと思ってる節もあるよな
散々芸能人のプレイ時間アピールしてるし
クエやモンスが少ない(2ndGに比べて)のを誤魔化すのに必死
そら作ってる方は面白いだろうよ
キムヨナルールでフィギュアやるようなもんだ
モンスが少ないのを誤魔化すにももっとやり方があるのにな
装備を散々コピペしといて内容を多く見せようなんて無理
旧ベースから持ってくるわけではなく、同じゲーム内(下位と上位、SとUなど)でのコピペだから擁護できん
99 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/05(土) 18:33:09.81 ID:SQANu7sQO
P3のスキル発動数が少ないとかさすがにF行ってくれ
どうせモンスター数少ないのなら、ひとつのモンスターから
『スキル構成はまったく同じだけど見た目がまったく異なる装備』を作るとかすればいいのになぁ。
下位ジンオウガ防具なら、オウガAオウガBオウガCみたいに3種類くらいずつとか。
手間かかって仕方ないけど。
>>99 スキル前提に性能下げられてるんですが^^;
スキル前提に性能下げられたって具体的にどこだよ
P2以前のハンターがどれほどゴミだったか知らないだろ
昔はなくてもそれなりだったのに3rdじゃガード性能+2つけても後ずさりする貧弱フンターって…
昔はそもそもガード性能も含めてスキルなんてロクに付かなかったわけだしなあ
性能+2で削られるったって一部のモンスの一部の攻撃だけ、しかも昔からある
逆に夫妻の突進みたいなのは性能なしで完全にガードできるようになってるけど全く触れられないね
基本回避ゲーなのは理解してるし、今作でもガード性能+2でガードしきれない攻撃ってそこまで多くはないんだが
ランスにガード性能+2でほぼ無敵要塞と化した旧作と比べりゃありがたみは薄いわな
カメラとスコープ時の照準の速度は設定できるようにしろよ
今時固定とか無いわ
なんかまた基地外信者が暴れているなwww
これで基地外信者認定してくるんだから笑えるわ
お前は単に自分の意見を100%認めてくれる場が欲しいだけだろ
自覚はある、と
>>108 スレタイをよく見れ、まさにそういうスレだここは
>>110 いつから反省スレはどんな意見でも反論禁止のスレになったんだ?
誰ががした批判に対して異論が出されることだって何度もあったはずなんだが
P2以前のハンターは〜って言うけど、
トライモンスターは攻撃力を除けば露骨に強化されてるしなぁ。主にスピード面で
そりゃあ攻撃力が低ければ前より難易度は下がるが、ストレス面で特化しすぎ
その上でのハンターの弱さだから文句言われるんだよ
でも昔の
カウンター咆哮→突進→起き攻めだのノーモーション突進だの威嚇行動の足踏み+尻尾判定で体力半分減るだの
いきなりサイドステップだのマグマから出てこないだのを思えばモンスターの攻撃は幾分マシになったかと
ただ、むだにエリアチェンジの頻度が多くなってるのはなんとかしてほしいな
>>112 振り向き前転、起き上がり回避、起き上がりガード
近作になってできるようになった実用的な動作がこれだけあるんだぜ
ダッシュ辺りの緩やかなスタミナ消費もおよそ半分になった
槍のガードに削りなしのノックバック小が追加されて実質ガード性能も上がった
よく言われてるようなトライ以前の作品と比べたハンター側の弱体化ってのは基本的にはないんだよ
強いて挙げるなら丸薬飲んだ後の高速ガッツポーズぐらい
ハンター弱体化の件に限らず、単にスレの騒ぎに乗せられてる人って結構いるんじゃないの?
ちなにみにトライでスタミナが回復するようになってた場面で回復しなくなってたり
ディレイが劣化したのを擁護する気は全くねーからな
ディレイは擁護できんからな。あまりにも不要な調整だったわ
難易度に関わるわけでもなく、単純に操作の楽しさを削る要素でしかない
>>113 毎回マグマ地帯に突っ込むモンスが今回もいたはずだが・・・
旋回性能低下は戸惑ったなあ。
P2Gと同じ操作でモンスの突進を回避して、
振り向いてスコープを覗いたら、明後日の方向を向いてるんだもん…
>>114 ハンターの基本性能は上がった筈なのに超絶劣化にしか感じない不思議!
>>117 そういえば比較動画貼られてたっけな
実際はあんな動きしないし普通に立ち回ってる分には殆ど気にならない気はするが
振り向きスコープといえばスコープ操作の予約?ができなくなってたのは戸惑ったわ
121 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/05(土) 23:10:30.52 ID:SQANu7sQO
スキル前提って本来は昔の咆哮みたいなのを言うんだろ
モンスはとっくに攻撃体勢に入ってるのにまだ耳ふさいでるとかザラにあったんだが
ガンキンやアグナは溶岩飛び込んでもすぐ出てくるしグラビとは比較にならん
溶岩中で死ぬ事も無いし
溶岩中で死ぬ事が無くなったのは改善点だけど、エリチェンライン外で死ぬ事は直してない開発
旧モンスは総じて突進後に滑りすぎなんだよ
モンハンはもっとゲームスピード落とした方がイイと思うけどな
ハイスピードならGEがやってるだろうし
確か格ゲーでも高速化したりとかあったよな?
スト2シリーズだけでも相当変わってると思うけど・・。
暗黙の了解のようで聞きづらいが振り向き前転と起き上がりガードを誰かもう少しkwsk
前転は無手で急転換した時のゆっくりモーション中とかの話か?
重ねられると判定方向が微妙だけど起き上がりガードは昔から出来た気がするんだが
記憶が曖昧なせいか今作から出来るようになったと言われてもよくわからん
>>125 振り向き前転の認識はそれで合ってる
記憶が正しければ古い作品だと前転はおろか攻撃もできなかった
P2Gからガード武器だと起き上がり際に任意の方向を向いてガードできるようになった
昔は「起き上がってガード」してるだけで発生の早さからして違う
二頭同時討伐とかGEみたいにプレイヤーもハイスピードだと楽しいけど
MHみたいにプレイヤーだけもっさりモンスだけ高速だとストレスしか溜まらんわ
モンス同士の削りがあれば大分印象変わるんだがな
triやFではやってたと思うがやっぱりアレか
時間稼ぎ
「4」では倒したモンスの素材を高額でいいから買えるようにしてくれ。
どうせ上位後半には銭の使い道なくなるし…もう紅玉マラソンは嫌です。
トライの同士討ちもかなり誇張されてるけどな
実際村のジャギィやブナハがレウスの怒りブレス耐えるわけだし
P2ndGは800時間やったのに、P3rdはたった80時間しかプレイしてない。
・まず割りと簡単すぎる。
・簡単だからスキルを生かさなくてもそこそこ勝てる。
・地形はP2ndGに比べて平坦すぎる。
・もうちょっとボリュームを多くして欲しかった。
モンスターも別段高速化したわけじゃないけどな
各行動後に「ここで殴って下さいね」と言わんばかりにあからさまにピタッと止めていた隙がなくなっただけで。または複数になったか
振り向き動作をほとんどやらなくなったのがかなりでかい
それどころか一部の奴はバックしながら下がるし
P3ではバックしながら攻撃してる奴が出てくる始末
>>132 P2GのG級と比べたら速度は遅くなってるが、
行動の密度・テンポは上がってる。
P2GのG級はそれまでの
「行動のテンポが遅いゆったりとしたアクションゲーム」を無理矢理高速化させたが、
P3は上位の段階で
「行動のテンポが速い普通のアクションゲーム」になってる。
これがG級になって無理矢理高速化+超攻撃力とか、想像するだに恐ろしい。
ディアやナルガなんかはまるでG級のような速度出してるよな
まあそれでも思考停止して今まで通りの早送りを導入するのが開発だけど
G級黒ディアの3連突進とか、相当気持ち悪い動きになるだろうな
潜り突き上げなんてP3の仕様そのままだったら走ってても避けられるかどうか
>>131 それは単にモンハンに慣れただけじゃね?
モンハン今までやってる継続組でP3を難しいと感じたヤツ居るか?
俺は新規だけど今時のゲームにしては難しい方に感じた。
カメラワークとかの不親切がシリーズ重ねてる癖にありえないと思ったぞ
>>136 P3がP2Gと比べて簡単に思える要素は
・被ダメージが激減した(ガンナーでも数発耐えられるくらいに)
・オトモアイルーが2匹になって敵の攻撃が分散するようになった(これはメリットにもデメリットにもなるが)
のが大きい気がする。
仮にP3のモンスターの攻撃力がP2G時代のものだったら、クルペッコやハプルで投げる人が出てたかも。
>>136 P3ほど楽しんで遊ぶのが難しいモンハンは無かった
開発はPT推奨なんだろうけど、それは楽しいというより楽なだけだしな
PTにメリットを塗りたくってソロをストレス仕様にしたところで面白さが増すわけじゃないし
オトモボス付きのクエでTAやるとストレスが尋常じゃないね
連戦した感触からもう20秒は確実に縮むと思ってもオトモさんのご機嫌でタイムぶっ壊されるのがなんとも・・・
TAでランダム要素排斥するなら大闘技場でタイマンするクエでもないと…
TA抜きに考えてもP3のオトモボスはひどすぎる
こやし&同士撃ちを同時改悪するだけに飽き足らず、まさかフリーハントまで消すとは思わなかったわ
簡単にして新規を取り込みたいのか難しくして古参に媚びたいのか…
「難しい」じゃなくて「面倒くさい」要素ばっか残すあたりなんも考えてないんだろうな
>>143 別に簡単にしたからって新規が居着いてくれるわけでも無いし、難しかったら古参が去らない訳でも無いんだよな
新規に必要なのはP2G以前のドスファンゴみたいな「気付き」を与えてくれるステップアップモンスターであり、適切な時期に適切な高さで配置される障壁だ
そんでもって面倒臭さは誰も喜ばない
MHは元々面倒くさい所が多いとはいえ、
P3のそれは過剰だし、何より故意にそう作ってる感じがするな
単に攻撃力下げるだけで済ますのがそんなに嫌なら、最初から余計な調整するなとw
追加モーションやシステム変更が本当に余計なものが多い
>>145 クエスト中の回復剤使用のガッツポーズとかはいいんだよ。それが仕様だから
ただ温泉上がりやドリンクにすらガッツポーズ付けたり
セーブの際の布団起き上がり動作といい。
クエスト終了時の帰還時間の強制力といい
本当に面倒な所も面倒にしたまま放置だからな・・。
あと毎回邪魔臭いNPCが一人は置いてあるのは狙ってんだろうか
>>144 今回のドスファンゴは誰得調整されたな・・・
>>143 新規も古参も僕の提唱するやり方でプレイしてくださいね(キリッ
>>132 行動の無駄や露骨すぎる隙が減っただけで純粋なスピードは大したことないよな
唯一ディアだけは更にターボかかってるけど
ギアノスで操作方法を学び、ドスギアノスで大型の攻撃力を知る
クックで大型竜のパターンを学び、攻撃によるエフェクトの変化に気付く
フルフルでスキルの大切さを学び、この辺でゴリ押しをあきらめる
P2Gですらこんな感じでステップアップしていってたのに
P3はステップアップも思い入れのあるモンスターもないよな
>>151 MHの知識を持って始めてるんだからそれは仕方ないと思うんだが
前知識抜きでもP3はひどいと思う
結局最後はゴリ押し推奨な所が特に
攻撃力下げてその分隙を消すような調整は失敗なんだよ
P3はナルガやアカムウカムの追加技を筆頭に隙消し技のせいで
その技があることが分かっていてもガンナー以外はどうしようもないのがきつい
>>152 P2GやFに行(戻)ってる人たちも多いんだから知識は関係ない
攻撃のエフェクトなんてどこ斬っても同じだしな
おまけにバック軸あわせも豊富
剣士としては厳しい
>>154 >P2GやFに行(戻)ってる人たちも多いんだから知識は関係ない
おい何言ってるのか全然わからんぞ
昔は知識さえあれば被弾を抑えつつ早く倒せるようになるけど
3rd(triは知らない)は知識があっても被弾を抑えれるだけで、知識+反射神経&フレーム回避能力が無いと被弾を抑えつつモンスター早く倒せなくなった感じかな(近接に限る)
被ダメが低いという一点のみで3rdはヌルゲーだけどゲームとしたら昔より完全に素人お断りなゲームになったなぁ
開発の性格だと散々隙を消しておいて、更に今度はガンナーの弱体化でバランス取りを図る心配があるから困る
3Gのリミッター解除も果たしてどうなるやら
今も昔も大して変わらんわ
知識だけでも目押しだけでも駄目なのも同じ
フレーム回避が必要な場面も反射的に避けないといけない場面も大昔からある
どうせ名人様のレッテル貼られるだろうが、P3を被ダメが少ないって理由で
被弾上等ゴリ押し推奨ゲーだと本気で思ってる奴はまだまだ知識や試行錯誤が足りない
試行錯誤する気にならんレベルな時点でダメなんだろが…
避けて待つより突っ込んだほうが精神的に楽な作りだし
ベリオ亜種のタックル→バック→小噛み付きは何を思って導入したんだろうな
初代からいるガノなんてフレーム回避できないと一部を除いて話にならんかったし、
テオの引っ掻きやティガの二段噛みもガノと大差ない、バサグラやディアのタックルなんかもそう
フレーム回避云々の話は何も今に始まったことじゃないぜ
怒り時のフルフルの放電なんかも反応が少しでも遅れると最悪そこからハメ殺されるし
隙潰しやバック軸合わせといい一部のモンスの難を全体に飛躍させすぎなんじゃないかね
レウスの糞さやドボルの糞さやベリオ亜種の糞さなんかが全部詰まった架空のモンスが生まれてるように見える
そうだね、慣れようとしない俺が悪いよね
性格が悪いのは開発じゃなくて俺だったってことだよね
それはさて置き、3Gはどうなるんだろうな
>>159 試行錯誤が足りない(キリッ
て言うならハプルやアグナ等、モンスターが潜行などで一方的に攻撃してくるモンスターはなんとかなりませんかね
そんなにP3が好きならこのスレは居心地悪いんじゃない?
飛竜のタックルには必ず前兆があるし、フルフルの放電は欲張らなければいいだけ
基本的に知識さえあれば、スキルやPSでどうにでもできただろう
ナルガ以外じゃ無理にタイムを狙わない限り反射神経はほぼいらないぞ
P3を擁護する人は名人様()を名乗る割に、なぜかP2Gには否定的なんだな
>>160 これを自分で読んで何の違和感もないなら何て返せばいいのかわからん
じゃあ返さなくていいです
>>162 テオの引っ掻きとか糞技の筆頭ですやん
タックルも噛みつきも一歩引いてガードすりゃいい話だし
批判の内容に異議唱えたらすぐP3信者に仕立て上げられるから書き込みにくいわ
P3が良ゲーともP3モンスが皆良モンスとも一言も言ってないのってのに
>>166 旧飛竜のタックルやフルフルの放電とP3モンスの具体的にどの行動を比較してるんだ
放電はまだしもタックルは今と何が違うのか皆目見当もつかない
PSでどうにでもできる、って全く同じだろうに
勘違いされちゃ困る。P3自体はP2G以上の糞ゲーだと本気で思ってるわ
エフェクト、お守り、UIにスキルバランスやオトモボスの糞さがプレイ意欲を著しく削ぐんでな
もう全部糞
散々P3擁護してりゃ信者扱いもされるでしょうよ・・・
最後の最後にいきなり「P3は糞ゲー」と言われましてもね
旧タックルならこっちに向いて軸合わせしてからやってたじゃん
今は後ろ下がりながら軸合わせてやってくるけど
批判の内容や根拠がズレてるって言うのと擁護するのがそもそも=じゃないだろ……
部分的な擁護には当たるかもしれんがな
>>173 ジョーやガンキンのことか?
ジョーに関してはフレーム回避どうこうより移動距離が長すぎるのが駄目だろ
旧モンハン=反射神経よりタイミング、攻撃が来る前兆を覚えればいいだけ
新モンハン=いつでもどこでも反射神経、前兆が見えたらほぼ間に合わない
これが同じに見えるんだから相当の名人様()なんだろうけど
みんながそこまでのレベルにいないことにまず気付いてほしい
移動距離とか細かい事はいいんだよ
下がってから攻撃する事がいかに酷い事なのかだ
詳細がぼかされてて何がなんだか
実際やり比べてみるとフレーム回避に関してそんな極端な違いはないと思うんだがなあ
>>177 移動距離が細かくて予備動作で一歩下がるのは大問題なのか
やっぱりよくわからん
ジョーやガンキンというか今作タックルするの獣竜とディアぐらいじゃなかったっけ?
ベリオ入れてもなんてさらにクソだし
>>179 ハンターに大バックステップを越える超バックステップが実装されたの想像してみろ
そもそもモンスターのあのバックは抜刀時のハンターには追いつけない
動きの速い片手や双剣でも追いつけない。追いつた所で相手は次の動作だ。
ガンナーだったらチャンスで済むだろうが剣士にとって
あれだけ下がられたらアド損でしかない。
最大の問題はバックして突進なりで戻ってきてくれるとまだマシなんだが
そうでなく単に距離を取るだけになる事が多過ぎる。(ホーミング軸あわせ除く)
「タックルの話だろ」とか突っ込まれそうだが、
レウスやアグナにも追加されてるバック攻撃もかなりうざい
どっちも一応避け方はあるとはいえ、下がりながら行うのがあまりにも・・・
ID:rHEk61gF0
こいつ一体何にこだわってんの?
>>175の無理矢理な突っ込みの仕方もだが、単に批判に対して批判したいだけに見えるわ
これでP3が嫌いとかほざいても説得力無いって
後に引けなくなったとかか?w
議論して相手に打ち勝つことを目的としてるスレじゃないしなここは
P3に文句無いならなんでここにいるんだろうか
>>180 ポンデとアグナとオウガ
ベリオのタックルって見た目と移動はキモいが糞ではなくね
頭側に動くだけで避けられるからある意味連発してくれた方が嬉しい
本当の隙潰しってのはその後異様なステップで離脱して更に追いうちかけてくる亜種みたいなのを言うんだよ
>>182 もっと遅かったら良いんだけど
一瞬で済むからな・・下がった次の瞬間には攻撃がきてる。
アグナは遅いけどホーミング性能が良すぎる。
寸前のフレーム回避かガードとかでないと間に合わない。
ベリオは相変わらず残されてる小噛み付きが鬱陶しい。たとえ低威力でもな
そこまでしてプレイヤーの吹き飛ばし回数増やしたいのだろうかと思う
>>186 その隙の無い攻撃が「P3からの新技」ってのがなんともいえんな
>>181 だからどのモンスのどのバックを指してるんだ、タックル前の話じゃなかったのか?
純粋なバック(ジャンプ)は無理なのが多いが振り向きバックやジョーのなら追い付けるぞ
まあジョーはその後に回転してくるから追っちゃ駄目なんだが
ガンナーは頭が糞肉質だったりクリ距離外だったりで言うほどチャンスにならんよ
>>183 お前は単に煽りたいだけだろ
アグナのバック突進はホーミングというより先読みしてるからな
あれは擁護できんわ、何というかキモい
深めに攻めてる時に出されたらほぼアウト
アグナの突進はバックし始めたら横に歩いて構えたら反対向きに歩くだけでいい
だからどうしたって話だが一応な
モーションのキモさ上位は、
レイアの滑空(P3ver)、怒りディアの3連突進、アグナのバック突進、銀レウスの空中からの捕食落下だな
ギギネブラやフルフルとかの気持ち悪さとはまた違った種類のものがある
バック振り向きは追いつくかどうかよりも、モーションのテンポを良くしすぎというか・・・
肉質を硬く硬く、隙を減らし減らし、体力を高め高めに、そしてアイテムを制限しておいてまだやるかって感じ
何事においてもやりすぎなんだよねP3は
>>191 あれは避けられるかどうかよりも、下がりながら行うってところにツッコみたくなる
下がりつつ軸合わせしつつ攻撃できるって、理想的にも程がある攻撃だからな
しかも技の前後に隙はないときた。なにこれ。
旧アカム級のサンドバッグにしろとまでは言わんが、アグナは元々動きが強い部類だったのに何故あんな技を追加したのか
>>193 本当の意味で下がりながら攻撃してくるのはレウスだな
アグナは下がった後で突進するから
理には適ってるし個人的には許容範囲なんだが、ゲーム的には出し得モーション
突進前はともかく突進後は結構大きい隙じゃなかったっけか?
ズザーッとブレーキかけて止まって次の行動するまで割と間があったはず
あと許容範囲ってのはあくまでバックしながら軸合わせすることだけな
延々とバックブレスしてきたりするのは流石に糞でしかない
アグナに超バクステ→突進→溶岩にズサーされるとPSP投げたくなる
アグナ突進は壁如何によっては必中じゃないですか
不意に繰り出すわバック距離進行距離共に長いわで、位置取り?ワロスだし
まあ位置取りに関しては前も糞猿共のステッポがあったけど
アグナのバック突進はカバーできる角度が広すぎなんだよな
レウスのバックファイアといい各モンスターが使ってくる振り向き攻撃といい、振り向き動作自体がレアなものになっていってるわ
普通に振り向くのはもはや旧作からのワイバーンどもやティガ骨格どもしかいない
ドス古龍の振り向きや引っかき攻撃を更に悪化させた感じがする
バック行動は何とも思わないが重量感もへったくれも無いモーションは萎える
>>192からだと3連突進とかがまさにそう
ゲーム的にはまともだとしても見てると違和感ありすぎて駄目
振り向きに関しては正直90度ずつカクカク振り向く旧モンスの方がアレだと思うし
モーションに無駄が少ないトライからの流れは嫌いではないかな
振り向きだけならまだよかったんだけど、P3からは調整で調子に乗りすぎだな
あくまで上位までしかないのにあの隙消し導入っぷりはさすがにおかしい。肉質も硬くなる方向に調整されてるし
ただディアに関してはトライから既におかしいなw
主に潜り突き上げと3連突進が
>>198 ティガ骨格というよりティガだけじゃね?w
ナルガにはいつでも出せる変な技ができたし
アカムウカムにも変な技ができたし
ベリオは一回目の振り向きで吹っ飛んでくし
>>199 トライ信者の方でしたか
ここはP3の悪いところを挙げていくスレで
トライへの文句ではないので気にしなくて結構ですよ
P3ディアはなんで1歩目から攻撃判定付けたんだろうな
>>202 P3というかトライディアだな
股くぐる立ち回りの何が嫌だったんだろうか開発様は
潜り攻撃も、ギザミみたいにギリギリまでこっちをサーチしてくるようになったし・・・調整した奴バカすぎるだろ
旧モンス風の振り向きを行うかどうかで言うとP3でもほぼ全モンスが行う
簡単に言うと振り向き方にバリエーションが生まれた
>>202 トライディアもな
あまり取り上げられないがあれフレーム回避推奨どころか前提レベルだろ
あれ、トライにも付いてたか
ランスでTUEEしてたから憶えてなかったわw
>>199 猪が一気に180°振り向く方がどうかと思うわ
デカいんだから動きに重量感くらいあって普通じゃね?
噛み付きなのに、引っかきな、威嚇してるのに尻尾にも当たり判定つけたりするのもアレだな。
よっぽど後ろから攻撃されたくないんだな、と思える。
>>207 これぐらいならな・・双剣とか軽めだと追いつけるだろうし
ガンスでもバクステ使えば余裕で頭に取り付けそうだ。
モーションよりもエフェクトがP3よりやべぇww
多分、CERO対策なんだろうけど血しぶきが酷いな
3Gでもこんな感じで改悪の集大成P3の再来になるのかな?
>>208 ハンターは大旋回しないとUターン出来ないのに
モンスターはその場に突っ立ったまんま振り向くからなw
火山エリア7から5へ移動の時、ローディング中アナログ押してると
エリアに入ってから移動しなくても6から来た元金に気付かれちゃう
画面上じゃなく、入力で判定されてるのって萎える
批判にたいしておかしいとレス
↓
P3擁護してんじゃねーよ信者
P3糞だけど過去作も糞なところあったし大差ないよ
↓
擁護乙
このスレにはよくあること
P2Gで悪かったところって、
壁際カメラ、旧密林の視界、執拗すぎるランゴスタ、ザコの挙動、敵の攻撃力、
ガノトトスを初めとする亜空間判定、硬化ミラ、ネコが役に立たないあたりかな?
P3だと
敵の狙いが正確すぎる、剣士殺しのモーション、オトモボス、太刀と双剣、状態異常武器劣化、
二頭クエストでもザコがいる、上位でも防具のデザインが変化しない、お守りシステム、
平坦すぎるマップ、利用できそうな障害物をモンスターが破壊する…とかか。
エリアチェンジラインの奥に敵が陣取ったり、
モンスターを追いかけてエリアチェンジすると追い越していたりするのは
旧作から未だに改善されてないんだよなぁ。
>>213 批判にたいしておかしいとレス
↓
批判もせずに擁護しかしない信者
P3糞だけど過去作も糞なところあったし大差ないよ
↓
余計悪いじゃないかwまるで成長していない(AA略
過去作を叩いても擁護にはならないことに気付けよ
P3が売れたのはP2Gからついてきた旧信者のおかけだ
まあ批判スレで擁護してもどうなるかはお察しだな
俺はマゾと名高いドスやって一足飛びにP3やったのでこっちはずいぶん快適に感じるが、
それでもモンスターの動きが早くて行動ごとの隙がなくなってるのは重量感ないなーともったいなく感じる
反省スレはあくまで反省スレであってアンチスレじゃなかったはずなんだけどな
信者とアンチの戦場みたいに思ってる人がいて書き込みにくいよ
エリチェン後は明らかに劣化しただろ
こっちが動き始めるまでに捕捉されて攻撃し始めてるし、以前までより追い越しが増えたと思う
>>214 剣士殺しモーションと言うか出し特攻撃だな
格ゲーで言う判定の強い弱パンチみたいなモン
そして、ハンター側にもアーマー性能攻撃はあるが
その数倍性能が良いし、判定の強さも勝る。
重量感は本当に無くなったな
ドボルにはコンボを追加し、アカムは加速+隙消し攻撃を追加、その他モンスターにも小技ばかり追加
そんなに鈍重なのが嫌なのかねぇ?それともただ攻撃力下げるのが嫌なのか
そもそも何故そこまでして攻撃力を下げたがってるのか
開発の中にモハメド・アリの信者でもいるんだろ
マップに関しては起伏作ったり障害物増やすと別の不満が出てくるからなあ
火山の麓や孤島の巣はかなり起伏あるけど正直イライラするだけ
>>220 個人的に叩き付け→尻尾回転のコンボだけは好き
ドボルは尻尾を振り回して飛ぶハンマー投げみたいな要素が蛇足すぎるな
そもそもハンマーをいくら振り回しても本体が飛ぶはずがない
>>222 だな。ムロフシとかいくらハンマー投げで距離出せるつったって、
自分が遠心力に乗って跳べるわけないしな。
アレにしたって、
ぐるぐる回る→そのまま高く跳ぶor跳ぶと見せかけてズサー、があるけど
二通り展開が用意されてるのが地味にいやらしいんだよな。
グラビのビーム後のガス的嫌らしさっていうんかな。
まあおもしろければ若干のファンタジーでもいいよ
問題はあれにフェイントも混ぜてきた開発
採掘できる発想は好きだし、尻尾をハンマーのように使うのも面白い
攻撃がかなりハンマーのモーションと似てるのもよし。ただ無駄なコンボで大損してるな
ハプルも同じように発想を調整の仕方で潰されてて、
ジンオウガは外見で損していて、牙獣3種はオトモボスの仕様で損している
新モンスターを作る際はどこかに欠点をつけないとダメなのか?www
音に反応して攻撃する性質は怒りディアにも移植すればいいのにと思った
>>225 まぁその辺は
>>151だと思う
P3はなんつーかハンターを育てる要素を捨てて
難しかったらパーティー組んでくれってのが露骨すぎる
シリーズ化で狩り慣れたハンターが増えたからって
これはないわーって思ったわ
ホントはハプルはドスガレオス(アイテムを使えば余裕で狩れる)、ドボルはフルフル(一撃が重いけど鈍重)、
更に言うならペッコはクック先生のポジションになるべきだった
特にペッコは先生と呼ばれない理由を、つかP3モンスで先生と呼ばれる
モンスが居ないことを開発は考えたほうがいい
俺的に先生はドスジャギィ
能力値低いから実際は先生と言うには物足りないけど、動きは比較的よくできてると思う
逆にアオアシラは能力値下げて誤魔化してるだけのただの糞モンス
訓練所で戦うと酷さがよくわかる
>>227 なんつーか、P2G(というよりトライを除く旧シリーズ)では、
○○種、って区分けごとに『基本となる動き』を持ってるモンスターがいたんだよな。
イャンクック(鳥竜種)→リオレイア→イャンガルルガ
→ゲリョス・ヒプノック
→フルフル
ドスガレオス(魚竜種)→ガノトトス
ドドブランゴ(牙獣種)→ラージャン
モノブロス→ディアブロス
みたいな感じ。
P3はボルボロスに慣れてウラガンキンに活かそう、みたいなのが出来ない気がする。
モノとディアは背景が少し違う気がする
個人的にはモンスターから受ける衝撃みたいなのがtriから少ないのが悲しいな
折角よく動くようになったんだけど、やってくる事は予測の範疇を出ないっていうか
そしてどいつもこいつも隙潰しと露骨な弱点の修正で
特徴のないモンスばかりが残りましたよ、っと
求められるのがフレーム回避とパーティーでのゴリ押し(笑)
そりゃつまらんわな
>>229 むしろ何故かボルボにバックタックル習得させてるもんな
>>227 ロアルは先生と呼ばれることもなかったかい?俺もロアルはまあ先生でもいいかなと思う
だがペッコ、てめーはだめだ。
ペッコはアレだ、属性やられやオトモ召喚を持ってこのゲームのいやらしさを全力で教えてくれる存在だ。ある意味では先生と呼べるかも知れん
「俺の批判こそ絶対正義。反論は許さんぞ社員信者」みたいなとにかく何でもいいから叩きたい奴が増えたなぁ
もうすぐ1周年で新作も発売迫って製作も大体終わってるような時期だというのに・・・
・・・いや、もう新作が出るような時期だからこそこんなのばっか残ってるのかな?
凄いな。
何一つ具体性が無い。
自分は何も言わないのにさも弾圧されているような口ぶりをする奴も増えましたね
アカムやジョーの振り向き噛みは結構新鮮に感じたけどあれ不評なのよね
239 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/08(火) 01:17:22.67 ID:bH8YhJrVO
歴代モンスの中にはキワモノ連中も少なからずいたし旧作プレイヤーも予想だにしないような行動って正直難しい気がするよ
90゚振り向きみたいなある意味お約束な所を弄ったり、結果として隙が減る場合はそれだけで酷評する人もいるし
>>238 振り向きに合わせて攻撃する先方があるから
軸合わせのスキ全般を消すと思いのほか面倒な事になったりする。
ナルガの回転も言われてたけど、あるだけで抑止力になる。
結局、ダメージ覚悟のゴリ押し推奨になるって事じゃね?
>>239 まぁその辺はもうモンスターのデザイン段階から問題になってくるのかもな
普通に身体の一部を使って攻撃するだけに留まっているモンスターが殆どを占めてるから、
もうちょっと新しいギミックや派手な攻撃にチャレンジしてもいいんじゃない?って気がする
勿論そこにはギミックを利用することでのこちらへのメリットであったり、隙であったりビジョンを持って
242 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/08(火) 02:53:03.41 ID:VCWXYpTc0
今更だが、
Tri出身のモンスってDosベースのやつらどもに比べてどこか愛嬌がないんだよな。
ウラガンキンとかどこかの変態チックな親父にしかみえん。悪い意味で人間臭いというか。
製作者がリアルでむかついたやつの姿や様子をこういう所に投影してんのかって思ったら
なんだかいたたまれない気持ちになった。
そろそろ代替わりもやむなしだったのは分かるけど、敵であっても相手にほとんど
親近感が湧かなかったのは痛かった。結果、P3はやりこめなかった。
極私的でスマソ
ウラガンキン好きだけどな俺は
亜種のカラーリングの趣味が悪いのはいただけんが
P3のモンスターって生き物って感じがしないんだよなー
徹底的に隙を潰して早送りしてるせいで、どいつもこいつも精密な殺人サイボーグ化してやがる
あと獣竜種骨格大杉。ジャギィもドボルもジョーも同じじゃねーか
猿蟹古龍は糞だったが、同じモーション使い回しのトライモンスよりはマシだったと思うわ
何よりやってて飽きない
P2Gは愚痴りながらもまたプレイする気力が湧いたが
P3はスレを見ていてもやる気にすらならない
開発はナルガが受けたことを勘違いしたんだろうけど
ナルガは他の鈍重なモンスターたちがいたからこその輝きだった
全部に似たような行動を搭載したら何狩っても一緒だろうよ
モンハンは純粋なモンスとのプラクティスモードをつけて欲しい。
っても無理だろーな
>>246 本来訓練場がそれであるべきなんだよな。
それをヘンな縛り(装備、所持アイテム固定、一度死んだら終わり、訓練所限定装備、ミラの出現条件など)いれたり、
しまいにゃPTプレイ前提(一人でも出来るが無意味)にしたり。
>>244 クック先生とかフルフル、ババコンガなんかは愛嬌の塊だからなw
>>240 P2Gの有名どころでは、
『フルフルは振り向き動作の後ではその場帯電とバインドボイスをしない』ってのがあるけど、
P3的だと振り向いた後もやってくるから手を出しにくくなる、みたいな感じかな。
結局剣士が攻撃しにくいだけになる。名前忘れたけど、粘菌野郎もそんな感じなんだろうなぁ。
訓練所一番の罪は、報酬をクソ化したこと
オマケにクリア後にまた無意味な1分間が存在するという
剥ぎ取り無いんだから、クリアしたら即帰宅でいいだろ・・・少しは進歩しろよ
ナルガは動きは素早いが単発で大振りというところに付け込めるからな
それが3rdではあのザマだよ
動きに隙が存在するのがよっっぽど嫌なんだな開発は
ティガの新モーション(前方ステップ→回転)にしても何のためにあるのかよく分からんよなぁ。
本当、テオのブレス(前方広範囲をカバーするが側面〜後方はがら空き)みたいな攻撃ないなP3。
P3っつーかトライベースに無いのはブレス後の発展性じゃないか?
安全な側面や後方に移動してもモンスの次の行動を寸前まで特定出来ない
モンスがどこ向いてようがハンターがどこに位置取ってようが関係なく
広範囲な旋回攻撃、ホーミング攻撃を持ってるということが抑止となって能動的になれない
先の展開が読めないから常に一場面ごとの受身な対処を繰り返すだけになってる
そこらのアクションゲーで味わわされるような物をMHに求めてないんだがな
ハンター側は相当もっさりしてるもんな
そんなゲームで、立ち位置ほとんど関係無いような攻撃ばかり追加しちゃだめだ
いやまあ立ち位置の重要性がゼロになったわけじゃないけどさ、かなり薄れたのは確か
特にバック+攻撃のせいでな
能動的の定義がわからんがMHは元々受動的なゲームじゃなかったか?
後出しじゃんけんみたいなゲームだってよく言われてたし
確定パターンのモーション見てから攻めるのも結局受動的に動いてるに過ぎないからな
自身で決定する位置取り次第で確定するパターンを誘うのは受動的か?
まあ能動的、受動的は結局のとこ個人のこのゲームに対する捉え方の違いかね
でも受動的だと思えるならP3は楽しくプレイ出来そうな気がしてならない
P2Gまで
敵→自分→敵→自分の疑似ターンバトル
相手の動きが判るようになればノーダメも可能で、
やりこみによる上達を感じられるのが気持ちいい
トライ以降
ずっとモンスターのターン!削りダメージ覚悟で突撃ドンキホーテなゴリ押し推奨
ランダムな攻撃パターンで次の行動が読めない。上達もやりこみもない運ゲー
ピヨリ耐性() ハメ対策()
>>255 位置取りで行動変えるルーチンはトライ以降のモンスにもあるぞ
ベリオの振り向き方なんかでさえ完全な運に見えて位置や距離で頻度が大分変わる
少し話はそれるが確定パターンの類もあるにはある
>上達もやりこみもない運ゲー
他はともかく少なくともこの認識だけは絶対に間違ってると言えるわ
>>256 さすがにそれは言い過ぎだ
その言い方だと、まるで全てのP3モンスが害悪であるかのよう
まあ、ずっと俺のターン!してくるモンスはことごとく不評だったのに(黒グラの溶岩にズサー→ビーム連発等)、全く改善する気がないのにはもはや苛立ちを通り越して呆れたけどな
アグナのイルカジャンプとか、疲労ガンキンのゴロゴロ失敗in溶岩とか
運ゲーでは少なくともないだろうなぁ。
ただ、敵の攻撃を読みづらくて警戒してると手数を出せないのと、
安全地帯で攻撃を回避しても弱点を効果的に攻撃できるチャンスが回ってこないのと、
相応の装備をしていれば喰らってもダメージが低いのが相まって
ダメージ受けてでも攻撃したほうが討伐時間が減る傾向ではあるけど。
>>259 まあその辺のバランスはおかしいわな
理想は当然全部の攻撃を避けて且つ攻めることなんだが
多少の被弾は割り切ってもいい、みたいな傾向は強くなったと確かに思う
>>260 それで俺はモンハンがアクションと言うよりRPG臭く思えたな
レベル概念が無いだけのRPGみたいな感じ
今回が初モンハンだったけど
まぁその辺は疲労時のボッコタイムでバランス取ってるつもりなんだろう
メリハリがあるって意見もあるけど、個人的には普段の動きの中でもっと自然に接待して欲しいな
>>261 ぜひP2Gもやってみてほしいな
もともとモッサリッシュアクションみたいなところはあるし
合わない人には本当にあわないけどw
ティガなんかは接待どころか完全にギャグの領域なのがな
P2Gのティガは本当に鮫肌だったなー。ガ性+1つけたらかなり楽になったけどw
P3のティガは基本、triモンスの中でかなり浮いてるんだよな。
>>265 ドスギアノス→フルフル→ドドブランゴ→ティガレックス→リオ夫妻→シェンガオレン、と
P2Gの緊急クエストはある意味絶妙なステップアップしてると思う。
個人的にはリオ夫妻とティガ逆でいい気がするけど。
散々言われてるけど、
アオアシラも攻撃力・体力の低さで誤魔化されてるが
結構ヤバいモンスターだもんなぁ。
>>266 おれ、剣士でP2Gのシェンを何にも調べずに越した人をまじ尊敬するわー。
要領良すぎだろw
>>267 前情報なしに初見撃破(or撃退)できた人はそうそういないんじゃないかな。特に剣士だと。
ガンナーにしても、貫通系、拡散弾、火炎弾フル動員しなきゃならんから初見はやっぱり厳しいと思う。
『砦(街)を攻撃する直前に怯ませて阻止しろ!』とかそういうヒントがゲーム内にあったっけ?
>>268 P3は砦ステージ消えてくれたのは嬉しかったな。
ヒントとかはほとんどなかったと思う。本棚とか村人たちの会話だけで情報集めるのは
相当キツいはず。訳の分からないところでプレイヤーを突き放しすぎだよ。
おれは最後までラオシェンはガンナーでしか行く気が起らなかった。天鱗()
カプコンの開発ってモンハンをある種の『試験問題』だと思って作ってるフシがあるって絶対w
「あれ、このゲーム何かに似てる…」って考えたらそれしか思い当たらない。
そういう老舗ゲーム製作者としての思想って決して悪くないけど、ここの
不満って、そのあたりの開発の偏屈で保護者的な態度に尽きると思う。
本来ゲームは試験でもなんでもないはずだからな。
まぁジエンで似たような事するんですけどね
271 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/09(水) 10:36:48.94 ID:IWdJu2+G0
3G武器倍率表示戻すらしいね
小さい小刀とハンマーが同じ攻撃力とかバカの極み
ぬるいとか言うバカがいるから
開発が調子こいてうざい要素を追加する
>>266 アオアシラは訓練所とかで実感できたな・・・。
攻撃時の軸合わせが凄まじい。グリン!って感じで合わせて来る。
ただ腕振りモーション自体がトロかったり基本パラが低いからな・・。
>>272 でも追加されたところで、
それはぬるい→難しいじゃなくて、ただ単にウザくなっただけなんだよな。
ここらへん難易度調節が難しいところなのは否めないんだが、
『難しければアイテム使うなり、地形使って戦法で補えばいいじゃない』ってのがモンハンだったはずなのに
今じゃガチバトル推奨になりすぎちゃってる。
>>269 やっぱりヒントなかったよなアレ>ラオシェン
しかも最終エリア到達しないと倒せないとかイヤガラセにもほどがある。
ガンナーのほかは耐震(と砥石高速)つけた双剣だったな>シェン
ラオもシェンも結局慣れてしまえば死ぬ要素がない作業なんだけどさ。
>>264 ティガは逆に露骨に弱体化しすぎだよな
あいつだけは攻撃力そのままで振り向きや突進のおかしな判定だけ直してりゃよかったんじゃないだろうかw
変に隙消しやバックアタック盛り込まれるよりはマシだとは思うけどね
あんまり親切すぎるのもどうかと
バリスタや大銅鑼や撃龍槍についての説明ぐらいはあった方がいいけど
今回が初モンハンだったが戦闘ではホーミング(執拗な軸合わせ含む)&多対一って印象があったが
ベテランハンターはどう思ったの?
278 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/09(水) 17:37:48.33 ID:IWdJu2+G0
>>277 開発者の家行ってゲリベンして流さないで帰るぐらいムカついた
続編だされるたび糞化されてる部分あるから慣れたけど今作は特にひどい
MHの核のターン制を崩壊させたのはいたすぎ
今更無印には戻れないが無印貯金使い切った感じつまりオワコン
でも、肉質攻撃力等数値上げるだけで難しくなるわけでもないし、難易度って結局モーションしかないんだよなぁ…
ぶっちゃけどう調整しても文句言う人はいるからな
パラメータ上げたら手抜きだと
モーション変えたらセオリー否定だこんなのモンハンじゃないと
隙を減らしたら大好きなモンスターを倒されたくないんだと
地形を平坦にしたら変化がない糞マップだと
地形に起伏を作ったらウザイだけの糞マップだと
訓練所関連やオトモボス関連は誰も得しないと思うの
>>280 調整が中途半端な感も否めないと思う。
モンスターのスキを減らしたり、モーションを強化したり自体はいいが
ハンターの能力をそれに即座に対応できるものにしないし、旋回性能とかの面で弱体してるとか。
お守りにしたって、入手方法や確率、テーブル制に難がありすぎて、
やり込み要素というよりは(終着点が炭坑夫)ただの作業に成り下がってる。
疲労システムやトライベースの武器モーションも含めて、
素材はいいのに(ハプルボッカ、クマ3兄弟にしても)、調整やシステムがかなり足引っ張ってしまってると思う。
モンハンのセオリーとかモーションとかシステムとか以前に
やってて面白くないのが一番致命的だと思う
P2Gだと素材目当てじゃなくても狩りに行ってたのに
P3は素材目当てですら狩りに行く気にならないから
ハンター強化したらしたでやっぱりMHじゃないって意見が出てだな…
それより熊は素材がすでに腐ってると思うんだけど
>>280流石にパラメータいじるなモーションいじるなとは言わん
この開発の調整は限度がないうえに重要な要素は削り倒すわ追加要素は要らない使えないもんばっかだからバカだカスだと罵られてるんだよ
>>283 その漠然として抽象的な「やってて面白い」を実現してた要素が、セオリーでありモーションでありシステムだったんでしょ多分
理由があった調整を、理由知らない奴が浅知恵で適当に弄っちまったんだろうな
追加モーションその他から生まれるP3のセオリーは、殆ど面白さを提供できてない
ジンオウ、ロアルがかろうじてって感じ
ロアルといえば、新モーションの超ホーミングなジャンプは何なんだろうな
色々と謎すぎる
ロアルのホーミングジャンプの糞さはアグナの突進どころじゃないと思う
直前まで走ってきてそっからジャンプだからな
避けてもすぐには追い討ちできず追いかける事になる、典型的な糞モーション
低ランクのロアルにそれを適用するあたり、やはり開発はモンスターに対して完璧主義なようだな
アシラの作り方を見ててもよくわかる。パラメータだけで誤魔化してる感じ
むしろ顔を真っ赤にして隙潰しをしたら
やべw強くなり過ぎたwwwってなって
攻撃力を下げて取り繕ったっていう感じだよな
ベリオ、オウガ、ジョーは旧モンスと比べても面白い
ディアやボロスも武器によるが割と好き
他は糞モンスがいっぱい
>>292 そんな印象が確かにあるね
んでも一部にはP3らしからぬ大ダメージの攻撃もあるが
戦闘だけでなくテンプレにあるような町中や農場の使い勝手とかもどうにかして
農場で収穫した際に一番上にある項目がカバンに入れるって訳がわからん
カバンなんぞちょっとしか入らないのにバカじゃねーの?
糞モンスが多すぎて
舌打ちが増えた
HR6以降はゲームを楽しむというより仕事やらされてる感がぱねぇ
>>285 モンスターは高速化、ハンターも高速化したらそれこそ格ゲーと同じ
それにディスアドアクションで成り立つモンハンとは真逆過ぎると思う。
モンスターの行動が全体的に機敏になり過ぎてるからヤバい
別に高速化せんでもええよ
その場で旋回する
ジャンプする
叢を匍匐前進する
木に登る
木の根本や岩陰に隠れる
が出来るようになれば
別に高速化はしなくてもいいけど、せめてキビキビと動きたい。
モンスターはどんどん高性能化していくのに、
ハンターは全く進化しないどころか、
P3では性能低下してるからなあ。
P2以前よりは進化してるという話をたまに聞くが、
モンスター側の高速化を考えるとハンター側は劣化してると言わざるを得ない
パラメータだけで誤魔化してるから結局溜まるのは達成感でなくストレスだけ
それは劣化とは言わない
じゃあ「弱体化してるように思える」に置き換えてくれ
というかそれぐらいある程度は脳内変換してくれよ・・・
ハンターにモーション増えてるけどあんまりtri以降のモンスターとマッチしてない感じがするな
割と長い移動距離だったり、フレーム回避も兼ねるようなモーションがあればよかったと思うんだけど
>>297 ジャンプはあれだけど単純なアドバンテージとしてそれらが出来るようになればいいな
いざ実装したら開発はそのアクション必須にしないと気が済まないんだよね
「出来ることが増える」ではなく「やらなきゃいけないことが増える」がオチ
>>303 それはそれでノーサンキューだわ
フレーム回避から始まって最終的にはスト4のセビキャンみたいなのを要求されかねん。
今のガンスやスラックですら難しいってユーザーが居るのに・・。
でも開発はプロハン動画見て顔真っ赤にして転倒耐性とか付けてる時点でもう・・。
次は怯みハメに小細工入れてきそうな感じもある。
>>304 まぁ、ジャンプについてはモンハンに限っては否が多いだろうな
ただ地上で駆け回る攻撃範囲ではどうしても限界が来てしまってると思う。
Triの水中とかはそのマンネリ打破からの挑戦なんだろうけど・・。
転倒中はクネクネ暴れる仕様は前からなんだし、
下手に耐性なんてつける必要性皆無だよな
それに獣竜サマは脚硬いの多いし、ドボルだけならまだしも他の獣竜には蛇足
>>305 何かにしがみつく際とか人間に出来そうな範囲のジャンプはいいと思うんだけどね
他ゲーでよくある超人的な高度のジャンプだったり滞空中にウネウネ移動したり
無駄にアクロバティックだったり着地点をジャンプ中にコントロール出来たりしそうで敬遠気味
>>302 内容が全然違うんだから脳内変換とかそういう問題じゃない
さも相手が悪いかのように言うのはやめなよ
>>306 逆、背中弱点のドボルこそ転倒耐性付けるべきじゃなかった
しかもジョーと違って絶対に転ばないし
弱点の高さや体つき考えてもボロスとジョーのは別に問題ないんじゃない
細かい所に突っ込みたいんだねぇw
いや問題あるかどうかというより、わざわざ付ける必要があったのかどうか・・・
P3はトライと同じく上位までしかないのに、調整の仕方がG級じみてる
必要か必要でないかだけで語るのは危険でもあるがな
転倒耐性より怯み値補正が糞なんだよ
正直・・・どっちも糞です・・・
転倒耐性やバックの話になると毎回変な擁護入れる奴が現れるな
散々他レスにツッコミばかり入れるやり方を見るに、また同じ奴かw
・ディアの角が刺さって動けなくなるのが利用される→モンスターの攻撃で破壊されるようにするか
・黒グラビモスを毒と水属性双剣で瞬殺できます→じゃあ属性値と蓄積値も調整するか
・双剣の鬼人化が強走薬でデメリットなしにされる→じゃあ強走弱体ね
・ランスのカウンター強すぎ→じゃあランス(ry
・ナルガって案外スキだらけじゃね?→じゃあ全方位カバーする攻撃いれとくか
・この攻撃中後ろががら空きだな→じゃあ尻尾に当たり判定入れとくべ
・この攻撃回避されやすいな→じゃあ正確に当たるように調節しようか
・これじゃ回復のヒマなくね?→オトモ2匹いるから大丈夫じゃね?
こんな感じの調整されてる感じ。
転倒耐性自体は脚力が優れてる設定の表現として悪い仕様じゃないだろ
デフォルトの怯み値や補正と噛み合ってなかったり絶対にこけなかったりするのがダメなだけ
ぶっちゃけ旧モンスは足を狙っただけで謎の削りや突進のせいで多大なストレスを感じるんで、
快適に足狙いができて転倒とは限らないが攻撃に割と反応する獣竜は割と好きだよ
不自然っちゃ不自然だけど何故か狙われた足を上にしてこけるんでこけた後の追撃もスムーズにできるし
変な擁護とかいって取り敢えず相手が悪いように見せるわけね
ふと思ったんだが、
亜空間判定タックルも超威力這いずりも、超威力足踏み削りもないガノトトスってただのカスじゃね?
どんなイヤガラセ技追加してくるんだろう。
>>314 ナルガの回転は全方位攻撃じゃないよ
よく言われるフレーム回避もいらない位置だってある
>この攻撃中後ろががら空きだな→じゃあ尻尾に当たり判定入れとくべ
これどの攻撃?
>>317 動画見たけどタックル判定おかしい所あるみたいよ
尾ヒレの先っぽとか
>>318 そういや安置あるんだっけか。
>この攻撃中後ろががら空きだな→じゃあ尻尾に当たり判定入れとくべ
これどっちかというと旧作の傾向だな、スマン。ティガの雪玉投げの尻尾とか古龍ネコパンチの尻尾とか。
ガノから亜空間判定を完全に取り除くのは無理なんかな。
水中戦もあるとか言われていたが…。
水中ですから広範囲判定で構いませんね^^
かくして史上最大の亜空間判定を持つガノスは生み出されたのでありました
きっとこうなる
転倒中に暴れるのは解るが、何であの世界のモンスは気絶してても暴れられるんだろうな
落とし穴に入れてれば暴れないのなら、入れてなくても変わらないはずじゃない
>>320-321 ラギアの遠距離強突進は水流にごく僅かなダメージ付いてたりしたね
あれ自体はいいけど段々何にでも付けるようになったら困る
いらん尻尾判定はまだあるだろ、ボルボとドボル突進後とかに
ティガやレウスみたいに食らっても致命的にはならないけど連戦してるとイライラ来るレベル
3Gでたら理不尽なストレス要素も減るかもよ。
正直、小学生がやりこんだら悪影響でるレベル。
クリア後一分間猶予とか50分ルールとか考えられるなら、そこらへんもなぁ。
肝心のモンスターはどうも糞っぽいが
ボロスはともかくドボルは判定ないほうがおかしい気がする
>>327 まあドボルなら分からなくもないんだけど、突進(終わりに尻尾振り回し)と突き上げ(終わりは尻尾叩きつけ)で判別がしにくかった気が
何で音爆投げれば地上に出てくる奴をわざわざ水中まで追いかけるの?
水棲生物に地上生物がわざわざ水中で勝負しかけるのが賢い狩りなの?
>>328 今作のモーションはグラビのブレス後ガスくらい見極めにくいよな
獣竜やベリオのあの個体差でチクっと来る尻尾にもイライラするし
>>329 その後水中に逃げた手負いの敵を見逃す真似が後々惨劇起こす
まぁ理不尽スレの範疇になるんだが、
大型モンスターも、負けそうならもっと遠くに逃げりゃいいのにな(P2G古龍がそれか)。
ティガなんか本来寒いところが苦手なはずなのに
わざわざ雪山や凍土まで出張してきて狩場にした挙句、
寒さが苦手なくせに寒いところで寝るし。
ガノスで心配なのはタックルよりも、這いずりに早いうちから判定がついてるところ
糞モンスのトライディアの二の舞になりそうでな
あとガノスには無さそうだけど、タックルで嫌なのは「バックタックル」にされる事だわ
どいつもバック技ばかりで重量感なさすぎ
開発に要望送るサイトとかないの?
あったらテンプレ箇条書きとか送りつけたい
たとえ送れても見ないだろうな
3Gも改善要素がどれだけあるやら・・・お守りとスタミナは放置だろうなどうせ
それどころかトライ・P3の悪い所もそのまま引継ぎそう
ターゲットカメラやタッチ画面カスタマイズは歓迎できるが、それ以外の発表されてない要素がいかに酷い状態か考えるだけで怖い
まぁどうせtri系のモンハンは3Gで終了だろうし、送っても意味無い可能性が高いな
3Gの出来によってはモンハン自体終了の可能性もある
子供は騙しが利かないからねぇ
MH仲間が近くにいるならそうでもなさそうだけど、
オンラインプレイヤーやソロプレイヤーは呆れきってるだろうな
持ち寄り推奨にも限度があるわな。P3はねずみ講とも言えるような作り方だった
その上3Gでオン不可能(非公式でも)とか、ほとんどトドメに近い
タックルに関してはバックというか構えてるだけじゃないの
ショルダータックルのモーションはかなり下がってから出すだろ
ディアが使ってくる従来のタックルとは違う
かなり下がるの定義がわからん。足を一歩引いてるだけじゃん
旧モンスは代わりに体を思い切り後方に寄せてたし一歩下がるかどうかの違いは具体的にどう出るわけ?
重量感がないって言うならディアやトトスのタックルはもっとひどいわ。どうやってビタッと止まってるんだよ
このスレで旧モンス否定するのはやめた方がいい
P2Gの金銀なんかも色々おかしかったけどな。
特に怒り時に、
軸あわせ→突進→ダイブで回避→突進に急ブレーキかけて折り返し突進とか、
突進→急ブレーキ→不自然に軸あわせしつつサマーソルトとか高速でやるし。
どういう運動神経してるんだよ、とは思った。
P2Gの金銀は肉質がまだまともで閃光ハメできたから許容されてただけで
モーション自体はP3の方がまだマシなぐらいの屑モンス
P2G最底クラスと比べて“まだマシ”ってのがあれだな
まあ怒りスピード1.4倍とかいう狂った設定にしなかったのはいいけど
>>345 異様にホーミングする突進をキャンセルするパターンは初期からあるんだが…
P2Gで頻度が増えた
実際ボリュームで誤魔化されているだけで2ndGも改悪(ストレス要素)がかなり多い駄〜並ゲーだったしね(下手な人には悪魔猫が救済措置)
2nd→2ndG→3rdの流れをみてると良ゲーだった2ndはただの偶然の産物にしか思えないレベル
350 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/11(金) 21:29:28.92 ID:27gPzDUR0
>>349 2ndはtnk龍+サイヤ人さえいなきゃ最高だった
>>350 お前にそのまま返すわ
そもそも無印に金銀いねえし
同じ奴かー
ああ、うんごめんね俺が間違ってたよ
ドスベース時代からひどかったよねそこらへんは
さてバックタックルはそれでいいとして、レウスやアグナのバック系攻撃は3Gでも残されてるのかな
あれはあれでかなりひどかった気が
ピリピリしすぎだろw
無印で異様と言われるほどのホーミングなんて見たことないんだが
わざわざトライから変えたんだしあるんじゃねえの
飛行が原種より更に得意らしい蒼レウスとか悪い意味で楽しみだ
>>357 だから何で無印の話が出てくるわけ
金銀のダイブじゃないと避けれないくらいのホーミング→急ブレーキ
あれは間違いなく糞モーション。作った奴はキチガイ
だが今回の金銀も閃光耐性糞肉質合流仕様と擁護不可能
あーごめん
金銀の話だったのね
>>360 無印MHの話なら無印って書くわw
金銀のルーチンの話なんだから初期=初登場時の金銀のこと
ごめん遅すぎた
あんな糞攻撃力の夫妻と、闘技場で一人で相手する理由がどこにあるというんだ。
まぐれでクリアしかつけれてない。やっててまじで眼にうっすらと涙が…。
後、レイアの『いないいないばぁ』が見ててちょっと怖かった。
>>364 猫がいるから独りじゃない!
という冗談はおいといて、
そもそも乱戦を考慮するほどハンターが素早く動けないから、
煙玉使うなりなんなりしないと面倒なだけなんだよな>闘技場二頭クエスト
>金銀のルーチンの話なんだから初期=初登場時の金銀のこと
お前のわかり辛い書き方が悪い
後付かな?w
素直に話の流れ見てませんでしたって言えばいいのに
飛んだ金レイアのムチャクチャな軸合わせからのサマソは何なんだ
空中でレウスより強いって空の王の立場ないだろ
金例兄リストラされたガルルガの怨念が乗り移ったかのよう
開発はクソ技と言われても一度入れたら外すの死ぬほど嫌なんだな
蒼桜なんてどんな調整されてることやら
レイアのサマソって脚力のおかげじゃなかったっけ?
基本設定まで変更するならわざわざモンハンを名乗る意味ないよな
バ開発「生息地の違いによる差です^^」
そのうちリオレウスが地面に潜ったり、天井に張り付いたりするようになってもおかしくないということか。
空中サマソとかどこのどいつがどういう意図でいれたのかわからん
猪の狂走も含めて設定もゲーム性も考えずに思いつきで入れたとしか思えない
>369
ガルルガで思い出したけどレウスが空中咆哮したときは笑ったわ
閃光中にバックジャンプブレスすることといいもう無茶苦茶だな
冗談じゃなく本当に顔真っ赤にしながらモンスター強化してるんじゃね?
レイアレウスはすぐMAP移動するのと移動距離長いのが腹立つ
行き着くところはFの黒レイアだな。
まさに「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」。
ギャグとしてみれば笑えるんだが。
空中咆哮は別にいいだろ
黒レイアは動きが派手なだけでどれも対処は容易だよ
やってることは翼、尻尾、全身を用いた格闘攻撃と火炎ブレスぐらいだからな。
その上で効率的に動いてるに過ぎない
でも動きが多彩で火力の高い攻撃も結構あるから初見じゃ難しいけどな
それでも無駄にホーミングとかはしないから、見極めればしっかりチャンスに繋がるのが腐れレウスとは違うところ
空中ブレスに関しては二連射して着地するパターンがあるから一応隙にはなる
ここではレウス=空中ブレス=糞って感じだが個人的に糞なのはブレスじゃなくて滑空だわ
黒レイアは戦うこと自体が困難すぎて練習もくそもないのがもったいない
レウスのブレスは移動距離が無駄に長すぎるんだよ
もうレウスは面倒いので貫通弓で戦ってます。
貫通弓で思い出したが腹を弾15とかいう肉質にした奴は死ね
戦犯リスト作れそうだな
3Gは桜の噛みつき爆破と蒼の踏みつけ?爆破、トトスの走り近づきを見ただけで買う気すら削がれるレベル
金銀とかさらに強化されてんだろうな…
蒼レウスのも噛み付きだな
ディアなんかもそうだが今まで突進でしか移動できなかったモンスが
きちんと「移動」するようになったのはいいと思うよ
残念ながらモーションがキモいけどな
グラビの歩きキャンセル高速尻尾レベルのキモさがあるな
まぁあの系譜が今も続いてるって事だな
どんだけ攻撃当てたいねん
グラビの歩き尻尾とはまた違うだろ
あれは普通に歩いた後の尻尾回転が何故かターボかかってるからキモい
金レイアがMAP移動しすぎて俺のストレスがマッハ
3分ごとに移動とか死ねよ
>>392 死にそうな声上げながら歩いてたのがいきなり元気に振り回すもんなw
ガスや突進よりも歩きが怖いモンスターってのも珍しい>グラビ
旧沼地のグラビは最悪だったな。
せまいとこで戦わされると避けれない上にガブラスが…
挙げ句の果てにはゴキブリみたいなカニまで
P3はP2Gに比べれば雑魚はあまり気にならなかったな。
代わりにオトモボスという最悪の要素が…
体力無いしゴロゴロ吹き飛ばしされないし最悪こやしぶつければ逃げていくからな
火山のレウスぱねぇ
見つける→3分後エリチェン→1分後スタミナエリチェン
→2分後エリチェン→死にそうになる→寝るところにエリチェン→20秒ぐらいでエリチェン
(・ω・)…
どんなプログラム組んでんだ?
巣に来た後の速攻エリチェンは度胆ぬかれたわw
腐れ落ちろ開発
3rdで最悪な雑魚って言ったらルドロスかリノプロスのどちらかかな
バギィは群れのボスが居ないと端っこで縮こまってるし
リノプロスは体狙えばすぐ沈むけどルドロスはかなりタフだよね
>>400 群れのボスが居る状態だと、最悪なのがバギィになるなw
何気にヤツらはスペックが高いと思う。眠らせてくるわ何度でも出てくるわ、割とタフに思えるわ。
ファンゴはすぐ死ぬようになったなぁ。
あと草食種も地味に邪魔だな。とっとと逃げていきゃいいのをいつまでもフィールドを走り回ってるし。
ボスがいると強くなるのはよかったと思う
何気にあいつら他のボスにもよく攻撃しかけていくしな
403 :
スーパーフェニックス ◆QNARnDd6so :2011/11/13(日) 20:58:57.76 ID:ksZUcDN20
強権力者の阻止システムの構築を要求します。
>>399 本気発動されると困るから エリチェン頻度ましてるんだよ
火山レウスの移動エリアは麓の隣接した数ヶ所だけだからまだ許せる
どちらかというと休眠エリアが糞
ああでもたまに山頂付近まで行くなあいつ
言われて思い出したけど本気とか中二レベル以下のスキルあったな
どんなアホ面で会議で言ったんだろう
マジとイタ激()は削除して発案者はリストラしろ
痛撃は別にいいんじゃね、肉質も含めた調整がクソなだけ
素直にハンターのプラスにさせないこの姿勢が悪い
見切りや攻撃と比べると、痛撃は匠同様スキルバランス崩してる気もする
肉質が見分け易いって意味で凄くユーザーフレンドリーなスキルだから、何らかの形で残して欲しくはあるんだけど
痛撃というかシルソルのお陰でスキルバランスが取れた面もあるんだがな
剣士のスキルに匠が固定されてデフォ白武器が産廃になるのも散々歩んできた道だし
ちなみに痛撃は弱点のみ50%↑、見切り3が常時30%↑、攻撃大は攻撃266で見切り3相当な
肉質をちゃんと調整して60〜70以上で会心+50にすればいいんだよ
45〜50以上は会心+30程度で十分
会心率じゃなく斬れ味補正にしてもいいかもしれんが
心眼に硬質部位(44以下とか)クリティカル付けて広域みたいなPTプレイ御用達にするとかどうよ?
ついでに属強や砲術も付いた防具があるとシルソルと対になって良いかも
あと観察眼あたりに肉質によってヒットエフェクトに色変化付けて、ガンナーでも肉質分かり易くするとか欲しいなー
心眼は存在ごと消えればいいよ
P3からガンでも肉質によってある程度エフェクトが変わるようになった
弱点だとエフェクトが二重になる
取り敢えずお守り無くせ
モンスターのスタミナによる疲労もいらね。疲労したらフルボッコだし食事エリチェンが白ける
こやし玉分断は二頭クエを連戦しなきゃいかんときに気分が萎えるから無くていい、あと属性状態異常もいらね。
ウチケシの実とこやし玉で調合素材を持たなきゃいかんガンナーはポーチがきつい
ハメ対策に閃光や罠に耐性つけたり疲労や怒り状態で効果時間変えたりしなくていい
拘束アイテムなんて武器にもよるがモンスターを安定して倒せるような奴は殆ど使わないし、どうしても倒せないって奴は調合分を持ち込んで沢山使って倒せば良いだけ。
「疲労」というアイディアは良かったと思うよ。
でも実装の仕方がまずかった。
疲労→ちょっとぼーっとする→猛スピードで別エリアへ移動、とか。
疲労→フルボッコ→モンス「もう怒ったぞ!」→ハンター「あれ、疲れてたんじゃないの?」とか。
エリチェン直後→疲労エリチェンのコンボとか。
プレイヤーの有利になる状況を演出する要素になるはずが、さらなるストレス要素になってるんだよなあ。
疲労エリチェンは運も絡むな 逃げないときは全然逃げないし
捕食がない闘技場二頭クエとか向きのシステム
痛撃ってGEBの剣の達人スキルのパクりじゃね
だけど向こうと違うのは弱点部位以外に当てた時のデメリットがないのと
遠距離武器にも有効だってこと
ガンナーにも有効なせいで弱点に集中する散弾と相性が抜群で
その結果散弾強化痛撃アルデバランが妙なバランス崩壊起こしてたりする
違うんならパクリじゃないね
なんでもかんでもパクリパクリ言うなよな
ここまで糞要素がいっぱいなのにシリーズ最高の売上って…
どういうことなの…
前作までの評判で買った新規が多かったからでないの。
で、そのご新規さんも、何割かは一見さんになってしまうだろうね。
もっとセンスの良い開発だったらねえ。勿体無い。
>>423 新規でMHP3を買ったクチだけど、MH3Gはパスしようと思う。
大半のモンスターが変わらん上にコピペ亜種
MHP3やってんのと同じだから興味薄い。水中戦は興味沸かない。
G級って難しいと言うより面倒なだけに感じるし
水中戦と陸上戦好きに選べるとしたら、敢えて水中選ぶ奴なんてマジで居ないだろうな
ハメ対策とかマジで頭湧いてるよな。「狩り」を全面に押し出してる癖に内容は接待プロレスとかもうね
野生の獣を狩るのに卑怯も糞もないし俺Tueeeee!して何が悪いんだか
爪も牙も持たない人間が知恵と技術と工夫とで自分より大きなモンスターを倒すゲームなんであって
開発者のオナニーや「ぼくのかんがえたさいきょうもんすたあ」の発表会じゃねーんだよ死ね
戦闘中にスタミナ切れたらずっと切れてろ。休息も取れずに戦ってるのに回復するのは不自然だろ馬鹿が。
目を突かれたら失明しろ。翼破れたら飛ぶな。脚怪我したら走るな。
つーか脚の部位破壊=複雑骨折なんだからもう立ち上がるな。
無抵抗のまま叩きのめされて死ね。無様に無残に無慈悲にミンチにされて生皮剥ぎ取られて苦しみながら死ね
狩られる側に同情する奴が肉なんざ食うんじゃねぇって
去年熊に殺られて死んだマタギのじっちゃんが言ってた
>>426 鎧着てデカい武器(大剣・ヘヴィボウガン・ハンマーほか)担いだまま
身の丈の10倍くらいの崖から平然と飛び降りるようなハンターがいるんだぜ…。
実際P2Gは一度ピヨったらそのまま無抵抗のまま死んだなw
つーかもうピヨりいらないだろ、ゲリョスやドドブラ亜種の気絶効果みたいだけなのでいいと思うんだが。
ハメ対策によってハメ使わない一般ユーザーにとばっちりが行くのが問題だと主
それが無ければ開発の好きにするがよろし
>>428 そもそも何でハメられるか理解してない。
戦ってて面白くないからだろ・・。
MHP3の金銀もエリアに引っ掛けて弓の曲射で崖打ちできるらしい
俺は普通に大剣で倒したけど
旋回速度の低下は死活問題
>>426とじっちゃんは正論
でも俺馬肉は無理だ
俺JRA職員なんよ
>>427、その身体能力()を戦闘中に活かせる場面はありますか?
あのサイズの武器を振り回してる時点で十分身体能力発揮してる気がする
ぶっちゃけ高台ハメの類は対策されてよかったと思うよ
高台上の敵に突進して壁に激突するとか生物の行動としておかしすぎる
ランゴ大量涌きとかで単純に妨害する形は論外だがな
>>426 疲労中は普段よりゆっくり動いたり止まったりしてるんで時間経過で回復するのは別におかしくなくね?
マラソンで疲れてもゆっくり走ったり歩いてるうちにまた走れるようになるだろ
エリアの端に引っ掛けてハメ、とかはちょっとアレだけど、そうでなくハメられるってのはプレイヤーの研究の賜物、よくぞそこまで戦って知り尽くしたもんだ、オレの作ったモンスもそれなら本望だグスン嬉し涙、とか開発は思わないのかな。
ボクなら天晴れ! と思うが。
>>423 そうなんだ
てっきりミーハーな人も買ったのかなあ、なんて思ってたけど
友達がやってて話題に乗りたくて…的な意味でね
あと、
>>3読んでて思いだしたんだけど
>・「和」を謳っていた割に和風の装備が少ない
これって…開発は詐欺師かよ…
>>435 ご新規さんの何割かは実際ミーハーさんだと思うよ。
友達のアイツもやってるしな、みたいな。でもパーティーメインの人達は、ゲーム性が残念でもワイワイやるのが楽しいから、あまり不満無いかも。憶測だけど。
CMとか店頭プロモ見て新規に始めるのって、少数の腕に覚えのある人じゃないかな。そいでソロ専とかだと、離れちゃうんじゃないかな〜?
イラっとする要素結構あるじゃない。
P3の平べったいマップは許さないよ…
あんなの書割りの背景で囲まれてるだけの闘技場じゃん。
今作はホント、高低差を利用できる地形が無いね。
壊されるし。
生態ムービーではジンオウガが現れるとアシラも好物の蜂の巣を捨てて逃げ出したのに
ゲーム中では孤島でいきなり共闘し始めたり色々とおかしいんだよ
高低差(≠高台)や障害物は今まで糞って言われてきた要素でもあるがな
孤島の巣や火山の麓の草が生えてるエリアで戦ってみろよ
神域の高台とか良かったと思うんだけど
>>441 ボクも一応無印からのユーザーなんで知ってるけど、使って有効無効じゃなくて、あまり高低差無いから平板に感じるんだよね。
>>438の言うことに同感だったわけよ。
整地され過ぎてて、起伏に富んだ大自然(?)みたいなのは感じられん。
ハメ対策したいなら素直に仰け反りにくくすりゃいいのに
地形ハメは昔のディアみたいにエリアに居る時間に制限つければいいだけだし
攻撃の合間の隙を潰したりしたら、ゲーム性が崩壊するのなんて目に見えてるのに
大してMH遊んでないんだろうな
なんでハメ対策で怯みにくくされなきゃならないんだよふざけんなよ
それこそ非ハメに深刻な影響及ぼすっしょ
実際、開発者は遊ばないよ。あまり。
で、テスターは仕事ってのもあって、やり込んでバグ出して改善点とか提出するけど、改善点が受理されたことは無かったね。
テスター如きが、みたいな返答もらって。
メジャーなメーカーほど全く聞いてもらえない。
>>424 お前新規じゃねーだろw
そんな気がする
大体のハメは怯みと関係ないのになんでのけぞりにくくとかいう話になるのかわからん
攻撃に対してロクに反応しないのってマジで萎えるからやめろよ
既にガンキンの胴体とか大変なことになってるのに
一度Fで変種の怯み値上げて苦情殺到して速攻で戻した事があったな
怯み値ageはマジでやめた方が良い
>>447 いや、新規だよw
戦ってて一番バランス取れてるのはレイアだと思う。
ホバリングとか加わって改悪されるぽいけど総合的に良い
何よりドラゴーンしてるし、戦ってて楽しい。だから金銀も耐えれた。
挙動やバランスに不満があるけど一番許せないのは
下位、上位や原種、亜種のコピペが一番モチベ下がった。
実ボリュームとしては大作名乗ってるのが不思議に思えたよ。
この辺は皮ですら変えてないからPSPo2iにも劣る。
つまるところ、ハンマー、大剣、ランス、ガンランスの操作方法やモーションをP3仕様にしてスラッシュアックスを追加、
ジンオウガあたり追加して被ダメージをちょっと抑えて当たり判定(おもにガノ)を改善、
ゲネポスとガレオスとランゴスタを抹消してファンゴの体力を下げたP2Gを出せば売れるんじゃね?
こう書くとヌルゲーっぽくなるな。
>>451 名人様や廃人様の意見聞いてると限界がないのは格ゲーとシューティングで証明済みだしな
ただ調整方法が明らかにアクション向けになってない気が・・どちらかと言うとRPG臭い
>>450 それはすまないw
こんな糞駄作でMHを見られたくないからできればP2Gやってみてくれ
ただしG級と村上位は除く
振動有りの据え置きも捨てがたいがなにぶんシステムが古い
ところでウィーって振動あったの?
>>453 それは2Gである必要がねぇww
この板でもその意見はよく見る >P2いい
ただ攻撃力高いのと亜空間は自分には無理そう
ロックマンみたいに一部はある程度パターン化しちゃってもイイと思うけどな
原種はブレススキー、亜種は尻尾スキーみたいな感じで癖を作ったり
亜種自体はいいけど差別化してないのがゴミ
なんで亜種が原種の上位互換なんだよ。肉質は必ず堅くなりやがるし
しかも属性変わるだけとか
行動を変えろよ行動を
>>455 そういう意味じゃ、P2Gのドドブランゴはいい線引きだったのかな?>亜種と原種
人によっては原種のほうがキツイ、亜種のがキツイ、って意見が分かれてるみたいだし。
俺はどっちもウザイと思うけど。
ブランゴがウザイか、ゲネポスがウザイかの2択だったな
距離を狂わせるステッポとブランゴ呼び出しがない分、亜種の方が楽だった
>>454 攻撃力は高いがみんな素直でいい子だから気にするな
慣れればパターン化できるし、亜空間も慣れれば余裕だしで上達も分かりやすい
その分、P3と違って大型じゃなく雑魚に凄まじいまでのストレスを感じると思うけど
>>433 >>426 >疲労中は普段よりゆっくり動いたり止まったりしてるんで時間経過で回復するのは別におかしくなくね?
>マラソンで疲れてもゆっくり走ったり歩いてるうちにまた走れるようになるだろ
そのゆっくり歩いてる間傷口からは出血し放題、周りからは手足切りつけられたり殴り倒されたりしてるわけだが。
ハンターはスタミナ切れたら肉食うまでgdgdになって、食う隙がない場合がほとんどでフルボッコされるのに
モンスターは休息も食事もせず、殴られっ放しでも規定時間経過したら全快とかどんなフルカネルリだよ
>>458 傷口からは出血し放題、周りからは手足切りつけられたり殴り倒されたりしてるのは疲労状態に限ったことでもないけどな
一度疲労になった解けないようにしてどうするの?そうしたらゲームバランス的に疲労の条件を凄く厳しくするとかしないといけなくなるけどそれでいいの?
疲労なんて要素を導入しなきゃよかったんじゃね?
疲労導入→それに応じて通常時に隙消しされるなら、疲労なんてなくていいな
結局は開発の作り方が悪い
素材はよくても調整の仕方でダメにしてるからなぁ、色々。
疲労、テーブル制お守り、投げまくりのこやし玉、ただの大連続と化した乱入クエスト…。
P3の新モンスターも、どれも素材は良いよな
調整の仕方がほんと酷すぎるわ(ハプルのウロウロ、ドボルの小技、牙獣の殆どなど)
>>459 >>426も言ってるが狩りのゲームなんだから、スタミナ切れて動けなくなった獲物は狩られるだけだろ
元気なうちに仕掛けて倒せる人は普通に戦えばいいし、
アクションが苦手な人は高台使うなり、しばらく逃げ回って疲れさせてスタミナ切れ待つなりすればいい
逃げられて一定時間経過したり餌捕食して回復、ってのは判るが、
さっきまで疲れ果ててヒーヒー言ってた奴が、サービスタイムが終わった途端早送りで襲いかかってくるとか意味判らん
こういったユーザー側の選択肢を全削除して、開発の用意した手順でしか倒せない詰め将棋にしようとするのがおかしいんだよ
罠も閃光玉もハメも地形利用も疲労待ちなんかも出来るけど、するかしないかはユーザーの自由だろう
疲労を状態異常の一つとしてデジタル式で扱わずに、
ハンターのスタミナと同じ様にアナログ的な表現にすればいいんだよ。
イメージ的には怒りティガの飛び掛かり×2の後に威嚇が確定するのを、もっとファジーにした感じ。
モンスター側は大技でスタミナを使い切って大きな隙を晒すか、
スタミナ回復のためにゆったりとした動きを続けるかを迫る。
ハンター側は残りのスタミナを予想しながら、
大技の可能性、棒立ちの可能性を計算して立ち回る。
今の疲労はただの状態異常でしかない。
>攻撃力は高いがみんな素直でいい子だから気にするな
旧作美化しすぎだ
多くのモンスがノーモーション突進大好きなキチガイだったろ
前後左右ステップ大好きなサルや殺戮マシンとも呼ばれた小技大好きギザミちゃんもいるし
隙潰しモーションどころか恐ろしく強い謎の削り判定で足元カバーするのも多数
>>466 その
・謎の削り判定を緩和
・攻撃力を低下
・疲労追加(にともなう疲労専用モーション追加)
で恐ろしく弱くなったのがティガナルガなんだよなぁ。
ガノトトスなんかは亜空間判定に加えて、脚の削りがハンパなかったなw
>>467 ティガは攻撃力以外はこんなもんだろう
というかティガの判定が直ったのって突進中の尻尾とか回転とかその辺りだけで、
一番イライラする噛み付きや飛びかかりは直ってないんだよな
振り向く時に近付いただけでゴリゴリ削られた挙句こかされるからな
足踏みしてる時も足周りにバリア張ってるレベル
そういえば転倒も隙どころかロクに柔らかい部位狙えなくなってウザいだけだったなトトス
あ、突進に急ブレーキかけて二歩下がるの考えた奴は退社しろよ
前進回転とかいう存在意義がよく分からん技は消せ
>>469 轟竜(笑)
ブレーキとか狡竜で良いよなw
突進とかおせぇ
怒り状態でようやく普通のティガになる
突進は速くなってね
ヌルゲーすぎて楽しくない
2Gの判定を修正したぐらいがちょうど良い
二号機マジで削除されないかな
誤爆
南極?
ベルだろ
原子炉だろ
エヴァだろ
スケバン刑事だろ
ガンダムだろ
ガンダムの2号機は強奪される運命だから削除して欲しいのは分かるぞ
公式でジンオウガ亜種を見たら完全にアラガミだったでござる
しかし獄狼竜て・・・
>>483 実際もう新モンスターのネタがないんじゃないのかな。
ワイバーン、ドラゴン、さる、猿、サル、魚竜、東洋龍、タコ、イノシシ、トカゲ、牛、鳥…。
なんかデザインが奇抜すぎるんだよなぁ、ジンオウガとかドボルベルクとか。
あんなもんゴジラやウルトラマンの怪獣を参考にすればいいんだよ
次スレくらいから3Gでいいかな
いい加減マンネリだ
ジンオウガねえ…
5とか6が発売される頃には空気になってそうだなw
オウガ亜種は原種よりまともなんじゃないの外見は
原種は形より色がおかしすぎる
いい加減クモ型は出して欲しいな
あと蛇
蛇は… 痛い出来になりそうな悪寒が…
このセンス無い開発じゃ、ダメ通りやすい肉質だけど常時高速で、攻撃当たり難くて蛇らしいでしょ?! リアル! みたいになったり。
巨大外骨格系ってあまりいないんだよな。
海産物もガノスくらいだし
蜘蛛も牙獣骨格ニコイチにして、足の数にものを言わせた近接殺しと
粘着糸の遠距離攻撃でガンナー殺しでお話にならないゴミになりそうだけどな
センスあるお前らが作るとどうなるのっと
俺らがセンスいいかどうかは判らんが、P3さんざん遊びたおしてるぶん、爽快感とか達成感をくじくような出来にはしないだろうな。
まず、ゲームが娯楽なんだって感じられるつくりにはするだろうよ。
>>493-494は開発関係者か? 口惜しいだろ、このスレ見て。
2Gから3rdやってはじめてボロスと戦ったときは衝撃的だった
軸合わせ軸合わせバック軸合わせ軸合わせ突進とか
意味もなくただグルグルハンターの周り回ったりとか
あれはなんなの?
具体的にどんな風にするかとかは全く出ないからな
>>496 あれは死角に回り込もうとしてる最中だからハンターが動くことでループしてる
欠陥っちゃ欠陥だなあれは
そうだったのか
あんなにでかいのに人間の死角取ろうとするのか
小さいとはいえ武器も持ってるし死角を取ろうとすること自体はおかしくないよ
回り込み行動はボロス以前にナルガが頻繁にやってたろ
ボロスがおかしいのはナルガと違って素早く視野の外に回り込んでから
再び捉えられる前に攻撃できる程のスピードがないのに延々と歩き続けるとかその辺
蜘蛛とか百足とか言ってる奴はEDFP2やればいいし
蛇が欲しい奴はLoAのアジュダヤと戦ってみるといいよ
どっちも糞過ぎて泣きたくなるから
まぁ、カスコンなら奴ら以上のゴミに仕上げてくれそうだけどな!
でもボロス、頭悪そうな顔だから、馬鹿竜種ってことで気にして無かったな。
好意的に考えれば、獲物の隙を伺って周囲をグルグル回るというのは
野生動物っぽいと言え無くもない。
ジンオウガの歩きがそんな感じよね
こっちは違和感を覚えないのはハンター見ながら歩くからか
>>501 他人に他のゲームをオススメするなら、文句ばかり言ってないで自分が他のゲームやればいいのでは?
蛇はまだいいけど虫系はやめてくれ
マジキモイ
女王蜂ですらかなりNG
子供はいいとしてもスイーツ()は逃げるぞ
虫で逃げるならネブラとかフルフルとかで逃げてる
蜘蛛→天井にある巣に常時張り付き、着地と同時にのしかかって来て捕食攻撃。糸による拘束、常時子蜘蛛を呼び出しヤオザミアタックでストレスマッハ
地上では高速ダッシュと大ジャンプにより攻撃チャンス皆無。ハンターは糸に巻かれて死ぬ
蛇 →ナズチ的ステルスモンスター。麻痺or毒の状態異常あり。常時高速移動&視界の外から忍び寄って噛み付きや巻きついて攻撃。
頭と尻尾以外の弱点以外は糞肉質。足がないのでダウンしない強化ナズチ。ニードルキャノンが有効。
こうですかわかりません><
>>507 フルフルはかわいいだろ
女子供も基本チンコ大好き
だがネブラ、テメーはだめだ
フルフルの首が伸びるからってギギネブラの首や尻尾まであんなに伸ばさなくても
正直フルフルと違って伸びそうに見えないし
ウラガンキン、疲労状態
ゴロゴロゴロゴロ
(溶岩の中へ入り)グヮー ジタバタ
起き上がり グヮー ゴロゴロゴロゴロ
(反対の溶岩の中へ入り)グヮー ジタバタ
なんだよこの糞モンス
>>509 フルフル→キモカワイイ
ネブラ→気持ち悪い
だからな
ああいうグロテスクでキモいモンスがいるのはいいと思うんだが
それよりトライで可愛かったギィギが憎たらしい雑魚に変貌してたのがショック
フルフルは初見殺しだが慣れれば弱点を狙うことの大切さを教えてくれるいい教官だからな
ガンナーは頭、剣士は足を狙ってダウンさせる戦術とか、
相手の動きを見て攻撃するタイミングを考えるとか戦闘にメリハリがあって楽しい。G級は若干アレだったが
比べてネブラはひたすらウザい。キモい。ムカつく。
肉質は常時糞だし、やたら天井とか張り付いて攻撃チャンス少ない上に、
産卵だの飛び掛かりだの毒霧だ3wayだととにかく面倒臭いしツマラン
なんつーか片耳ガルルガ以上にサイボーグなんだよなぁ
例によって弾には強めだが肉質は別に糞じゃないだろ
フルフルの糞長い放電やギギネブラと同様の天井張り付きには触れなかったり
ほぼ同じ要素を全く異なる解釈してたりキツい色眼鏡かかってるぞ
あれがウザいこれがムカつくと色々挙げてるがバッタみたいなジャンプの話が出てないのが不思議
ネブラの糞なところって何を差し置いてもあのジャンプだと思ったが
フルフルのほうが可愛いし戦ってて楽しい。
ネブラは戦闘自体が面白くないウザいだけで癒しがない。イベクエとかで出てくるとうんざりする。
ハンターのほうもそろそろ状態異常を蓄積にしないかな、とはいつも思う。
ネブラの毒、(ドス)バギィの眠りや各種属性やられといいモンスターが乱用しすぎ。
>>515 俺もフルフルのほうが戦ってて楽しいな。ガードできる武器ばかり使ってたせいもあるけど、
逆に言うとフルフルのウザイ要素って体力の多さと天井張り付きくらいしかない気がする。
あとはどっちかというと地形、マップやランゴがらくるウザさ。
ネブラのジャンプはひたすらウザいと思う。てかアレが一番ウザい。
アレ以外にもバックジャンプしながら毒吐くし。
『ガンナーで着てね^^』と開発から言われてるようだ。
「ガンナーで来てね」はネブラに限らないけどな。
だから俺は村をクリアしたら、素直にヘビィに転向した。
>>515 フルフルの放電は一度ガードしてしまえば判定消えるからガード性能の良さ教えてくれた
大剣や太刀なら距離見切って攻撃できる距離感も教えてくれた
ガンナーならただのアタックチャンス
天井張り付きは剣士が棒立ちの所ガンナーで安定して攻撃して優越感も浸れる
近接なら我慢汁で気絶してウキャキャとかできた
ほれネブラの擁護してくれ
怒りになると部位弱点が変わるってのはシステムをうまく活用してたと思う
>>518 一応クマーとロアルドロスとボルボロスくらい、あとはドボルベルクあたりは剣士でもまぁいいか、とは思える。
剣士だと倒せないわけではないが、やたらストレスがたまる敵は多いな。
>>519 帯電はその場から動かないから、ガードできない武器やリーチが短い双剣でもアイテム使う余裕くらいはあったな。
フルフルは、弱点攻撃しないと時間がかかること、バインドボイスの危険性も教えてくれるな。
『動きがトロいけど一発もらうとその時点で危険ですよ』ってコンセプトは悪くなかったと思う。
実際、ガンナーですら攻撃をよくばると何か攻撃もらって乙るし。
フルフルは旧モンハンの基礎を詰め込んだようなモンスターだったな
523 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/19(土) 13:03:24.97 ID:VY+iY+qL0
フルフルはガンナーの楽しさを教えてくれた。
糞ネブラはP3がガンナーゲーだということを教えてくれた。
赤フルの首はびびる
ネブラがガンナーゲーとかほんと最近の住民はまともにプレイしてるか怪しいのが多いな
>>515 フルフルの放電は体勢立て直す時間だと思ってたが違うの?
上でも出てるがガンナーならチャンスだしガ性+1あれば近接でも安全に攻撃できる
天井張り付きも頻度がまるで違う上に、ネブラは張り付いてからがとにかく長い。
毒弾3連発、捕食噛みつき、カサカサー→のし掛かりビターン→すぐ張り付きの繰り返し。ギザミ的なウザさ
あとネブラから作れる装備がダサいのもな
フルフルハンマーとか綾波装備とか注射器とか返せよ。出来損ないの吸血鬼コスとか誰得
∩___∩ /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
| 丿 ヽ i ノ `ヽ'
/ ○ ○ | / `(○) (○)´i、 先生助けてっ!、
| U ( _●_) ミ 彡,U ミ(__,▼_)彡ミ
>>515ちゃんが息をしてないのっっ!!
彡、 |∪| ,,/ ,へ、, |∪| /゙
/ ヽ ヽノ ヾ_,,..,,,,_ / ' ヽノ `/´ ヽ
| ヽ ./ ,' 3 `ヽーっ / |
│ ヾ ヾl ⊃ ⌒_つ ソ │
│ \__`'ー-⊃⊂'''''"__,,,ノ |
>あとネブラから作れる装備がダサいのもな
>出来損ないの吸血鬼コスとか誰得
屋上
>>524 少なくとも太刀や双剣、ハンマーは高級耳栓ないとヤバいなw
逆に言うと、高級耳栓つけるだけでかなり手数が増えるモンスターでもあるけど。
ガンナーゲーっていうか、
行ったりきたり激しいわエリチェン際まで吹っ飛んでいくわ
天井に張り付いてる時間が長いわ、でガンナーのが楽ではあるな>ギギネブラ
前と違って被ダメージも(相応の防具なら)低いし。
>>530 P2では村3の段階で高級耳栓要求してくるのはどうかと思うんだよな
あいつは怒り時に突然吼えることもあるから大剣や片手剣でもあったほうがいいし
正直あいつを先生と呼ぶのは賛同しかねる
ギギネブラは腹下が安全だから手数タイプの近接武器もそれなりに楽だと思う
潜りこむ隙はあるし
腹弱点で属性が効いて脚もレイア並の肉質+フルフル以下の怯み値だからな
腹下なら予備動作が分かりやすいボディプレスしか当たらんしむしろ剣士のサンドバッグ
跳ね回って時間稼ぐのやめてくれればいいんだが
これまでのレスを呼んだ感じ新モンスターより旧作のモンスターの改悪が酷いって感じなの?
3からはいったからよくわからん
3rdはtri経験者には改悪が目立ち、tri未経験の旧作プレイヤーには別ゲー
モンハンに対して固定観念が強い人ほど続かないと思う
雑魚を倒して最後にデカいボスが登場するような面クリア型のアクション好き向け
>>519 ギギネブラの毒ガス噴射も範囲外からの攻撃はできるんだが
張り付き中に撃てるのも同じ。そもそも張り付き中に撃っても大してダメージ入らんけど
>近接なら我慢汁で気絶してウキャキャとかできた
これが色眼鏡以外の何なんだ?
>>521>>527 武器しまってアイテム使うには短い中途半端な時間だった記憶があるぞ
下位はともかく上位以降のフルフルは大体怒ってるし
頻度や張り付き時間は偏りがあるから置いておくとして張り付きが糞なのは同意
打ち上げ爆弾である程度安定して落とせればいいんと思うんだがなあ
>>535 高速なしの砥石や、肉を食うのにはキツいな>帯電
ザザミのガード解除やガノの陸揚げ漁みたいに、確実に落とす手段があればまだマシなんだけど、
それがあると、四六時中張り付いてるモンスターにされそうだしなぁ。
>>533 改善されたものもいるが殆どのモンスは何かしら改悪が入ってる
今話題のネブラも天井ブレスがミサイル化したり尻尾で噛み付くようになった
熊も亜種も軒並み糞な中で生まれたジンオウガは奇跡みたいなもんだ、無論糞要素もあるけどな
538 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/19(土) 21:41:07.75 ID:TnmrQSY7O
2頭同時クエ考えた奴は出来るだけ早急に氏ね
闘技場クエは恥ずかしながらどれも顔真っ赤にしてPSP投げたわ
ネブラの尻尾振りと弱点反転は亜種の特徴にすべきだった
>>534 その面クリアタイプゲームが好きな自分だけどモンハンは願い下げだわ
プレイヤーを楽しませようって気がないもん
単なる作業ゲー化してる
正直、友達が持ってるから買おうというガキが増えて偶然売れただけだろ
大昔から言われてきたこった
>>541 作業ゲーなのは元から。
問題は開発が作業ゲーであることを認識してない点。
UIや演出含め、
「作業を繰り返すための環境整備」
が全く出来ていない。
開発現場では幾らでも装備やアイテムを変更できる公式チートツールを使ってるから、
「作業」をする必要が無いので、「作業を繰り返すための環境整備」に気が回らないんだろ。
デバッガーの連中はそれこそ死ぬ気で「作業」してるだろうけど、
そういった連中が意見を上げても重大なバグ以外は「仕様」の一言が返ってくるだけ。
アイテムセットとか直前に受注したクエの記憶とか温泉・ドリンクの仕様とかな
>>543 まぁ、目的の装備のために々モンスターを連続で何度も狩るってのはザラにあるし、
ある意味そういう趣旨のゲームだから、途中からどうしても作業になるのは当たり前なんだよな。
ユーザー側にとっちゃ、慣れたモンスターを手早く狩りたいから、
リオレウスやディアブロスを閃光でハメたり、ドドブランゴの牙を罠にハメて速攻で折ったり、
そうやって楽をしようとするのは普通にありだと思う。
開発側はそういうのを『作業』だと勘違いしてて、排除しようとするからよくないんだよな。
閃光に耐性がつくようにしたり、エリチェンを音爆弾で妨害できなくしたり、高台にランゴスタ飛ばしたり、
地形が破壊されるようになったり、オトモモンスターをつけて肥やしゲーにしたり、
手数武器の状態異常を空気状態にしたりでプレイヤーの選択肢をひたすら排除して
ガンナーですら真っ向勝負、ガチバトルを強いてる。
そういった『狩るための作業』を排除しようとする裏で、『お守り』という途方もないただの作業を付け加えてくる。
>>541 >正直、友達が持ってるから〜
日本人あるあるの一つだよな
友達が○○をしてる・持ってるから「よし、俺もしよう・買おう」っていう性格はw
もし日本人がこういう本質じゃなかったらこんなに爆発的なヒットも無かっただろうね
>>546 内容にもよるが基本的に殆どのハメは作業じゃねーの
閃光は30秒間も威嚇と噛み付きor回転を連発する元の仕様がおかしかっただけ
耐性じゃなく単純に効果時間短縮でもよかったと思うが
それに全モンスに解除モーション追加&墜落の隙がかなり増えたから下方修正ばかりでもないぞ
テオみたいに閃光中ハメられないような動きをするモンスも消えたしな
ぶっちゃけ閃光も持ち込み数10個にして音爆弾みたいな存在にしてもいいと思うよ
P2Gが出てしばらくすると、kaiやアドパで
『罠麻痺閃光NG部屋』が立つようになったけど、
これは
「一通りやり尽くしたプレイヤーが、素材集めではなく腕試しのためにやるための縛り」
だった。
3rdはそれをシステムで押し付けてきてるからな。
「素材集めのための作業」ではなく、「腕試しのガチバトル」を何回もやれ、という方針。
勿論、そんな仕様でもハメ作業は編み出されるわけだが、
開発の姿勢が「作業プレイNG」である以上、ハメやパターン化は潰される一方だと思う。
>「腕試しのガチバトル」を何回もやれ、という方針。
素材集めのためのガチバトルじゃねーの?
そもそもMHは敵を倒して装備を作りより強い敵を狩るってループがシステムの根幹にあるから
戦闘部分をハメで簡単な作業化されるとその辺が崩壊しかねないんだよ
あと防御力や防御スキルの価値も落ちる。P3自体は1ランク間違えたような攻撃力で何がしたいのか分からんけど
防御スキルの価値が下がると当然作りたい装備が減るんでこれも悪循環
そもそも旧作程のぶっ壊れた効果が無くなっただけで、補助アイテムとしての罠閃光は十分に機能してる
罠は元々そんなに多用する・できるものじゃなかったし疲労補正の恩恵がデカい
ただ落とし穴はひどい。疲労してないと時間が短すぎる
罠に関してはもっと待ち伏せ的な使い方ができるようになってくれればいい
落とし穴の上に生肉置いて隠れるとかやったことある奴いるだろ
最近じゃあ、肉置いても見向きもしないしなあ…
簡単なハメ作業が最適かそれに近くて安定だと立ち回りを練習する意欲が削がれるんだよな。
アイテムで部分的に楽できたり有利になるのは良いことなんだが……。
ハメ作業だってワンランク上の攻撃力とスキル、知識、アイテム資産があって初めて成り立つわけで
一部の人が気に食わないから最初から仕様で潰すってのは間違ってるだろ
もともとイビルジョーですら4人集まれば5分未満で爆殺できるゲームなのに…
ワンランク上の火力どころか下でも余裕でハメ殺せるのがほとんど
多くの場合大した技術も知識もいらない
そもそも圧倒的有利な状況を開幕から死ぬまで持続させるのが困難になっただけで
一時的に有利な状況を作りだせる点は全く変わってないのになんでこんなに騒がれるのか分からん
拘束してないと時間稼ぎまくりの欠陥モンスがそのままなら別だが
そもそも死ぬまでハメきれる奴のが少なかったろバグ除いて
閃光が効果的なモンスは大体どれも削りきれたろ
ディアは体力高いが素材的にも時間的にも損だから討伐する必要ないし
ナルガも音爆と合わせて簡単に封殺できた
無理なのはそもそも効かない奴と前述した嫌がらせみたいに逃げまくる奴
バサルやグラビも厳しいがあれは元々的みたいなもんだ
ハメるのは
・ガチで倒せない
・そのモンスターと戦っても面白くない
・素材の需要と供給のバランスがおかしい
なのが理由かな(後者2つは討伐スピードがガチ>ハメなら効率重視のパーティープレイになるけど)
3rdはひたすらつまらないから兎に角一分一秒でも早く終わらせたかったなぁ(村・集会所のクエスト全部クリアして以来プレイしてないし)
疑問なんだけど何でつまらないのに苦痛に感じながら全クエやったの?
>>559 一応無印の頃から買ってたシリーズ(triとFは未プレイ)なのとリアルでパーティープレイする機会があるから一通りソロでクリアしとこうかなって感じかな
まぁもうこのシリーズ見限るレベルの出来だったから最後にクリアだけして見送ってやんよって気持ちもあるけど
今までのパターンからして3Gでライトと弓が産廃と化している気がしてならない。
で、ハンターの旋回速度や近接武器のディレイ受け付け、ほぼ全モンス標準装備の
バクステ等々がP3のままでこの2つが産廃と化したら一体どうなってしまうのか・・・
まぁ武器カテゴリごと産廃は免れたとしても散弾と属性弾は確実に逝っていると思う。
P2Gで属性弾が暴れたのに属性速射強化したりしてるんだから産廃化なんてするかよ
弓にしても開発に愛されてるんで
ほかを強化することでバランスを取って欲しいところではあるんだよな。特に近接武器。
ハンマー大剣あたりはそのままでいいかもしれないが、片手、双剣、太刀あたりは…。
片手双剣は属性カット、他の近接は状態異常武器いじめと
毒の蓄積の仕様を旧作に戻すことだけでも大分改善される
大回転によるゲージ上昇ありきの太刀も旧作仕様でいい気がする。
弱体調整はいやだけどライトの速射だけは廃止してもらいたい
でかい銃でできないことを小型ができるってどう考えても納得イカン
ゲームだからって云々もわかるが超えちゃいけないラインもある
Fのマシンガン動画とかもう別ゲーでやってくれってレベル
ライトは初期コンセプト通りサポガンの位置に戻ることを願う
じゃへヴィにも速射でとかもカンベンな
MHの世界観に近代的な連射が受け付けないのもある
マシンガンある時代に剣と槍もって戦うのも違和感あるし
別に耳栓に関しては何も思わない
咆哮やられに関しても、まあとっさに耳塞ぐのは自己防衛に値するし特に気になんない
ただ、耳塞いだその後の動作が嫌いなんだ!
あの主人公ってなんで耳塞いだ後その辺りをキョロキョロ見回して(俺にはそういう風に見える)んの?
咆哮の後に攻撃控えてる大型いんのに何で警戒しないの?
もしかしてあの主人公って馬鹿なの?死ぬの?ってか死にたいの?
耳栓アイテム化に関してはどうでもいいけど
あの咆哮やられの最後の方の動作だけはどうにかしてくれ…
>>568 ハンターは、目の前に敵がいようがなんだろうが
薬飲むとガッツポーズし、
肉を食べると腹をポンポン叩くという
何か口に入れるとオーバーアクションしなきゃならない病気だから…。
あと大型に発見されるとブルッって震えるのももういらないと思う。
初見とかならまだいいんだが、お前何回そのモンスターと戦ってきたんだよ、と。
発見モーション終了→発覚怯み発生→敵攻撃開始→発覚怯み解除みたいな被弾要素が、発見モーション終了+発覚怯み解除になってる辺りはまあ問題視はしてたんだろう
>>567 そもそもリアルとは戦う相手も武器も違うだろ
速射機能があろうがボウガンはボウガンであってサブマシンガンじゃない
速射は単発より威力が落ちて隙が増すって短所もあるわけで
ガンハンマーやガンランスやスラアクや連射できるバリスタや古代兵器があって速射が駄目な理由がわからん
余談だが、リアルのサブマシンガンですら熊みたいな猛獣には致命傷を与えにくい
頑丈な槍に力込めて突き刺した方がまだ有効だぞ
>>568>>570 というかP2G辺りからハンターの視界に入ってる相手には驚かないようになったろ
>>569 本来は双方喜劇を演じるはずだったが今やモンス側だけ活劇だから無理もないけど
だからってハンターも活劇にしたらMHは本当に同名の別ゲーになるぞ
ハンターもモンスターも馬鹿なのがMH!みたいなこと言い出すのが時々いるのは何なの?
そもそもMHの世界観に合ってないし単に初代がおかしかっただけだろ
発見モーションに関してはトライで十分改善されたけど、
今度はスタミナとお守りを延々放置しそうだな。P3でもほぼ手付かずだったし
モンスターに余計なモーション入れる前にそっちをまず弄れよと
ガンキンの1回叩きとかレウスのバックブレスとかアグナのバック突進とか超蛇足www
スタミナ周りはトライのままでよかったな
双剣は強走の消費早くするぐらいならいっそ鬼人化中は無効でいい
咆哮や風圧の硬直中や被弾モーション中もスタミナ回復するんだよな
Fのものは何でも嫌いな方だから構うだけ無駄
どんな設定があろうとFは世界観無視だそうだから仕方ない
P3の時点で世界観ひどいのになw
超速射はともかく速射にまで世界観がどうとか言い出してるしもうね
その後のレスとか失笑レベル
まあPの速射と名ばかりのお粗末なのんびり連射よりはいいさ
>>572 いやサブマシンガンで頃せるだろ
蜂の巣になって狩じゃなく駆除になってしまうが
ドスベースまでは世界観世界観と愚痴っていたが、トライ(つか正確には3rdだな)でこのバ開発に何を言っても無駄だと悟った
>そもそもMHは敵を倒して装備を作りより強い敵を狩るってループがシステムの根幹にあるから
戦闘部分をハメで簡単な作業化されるとその辺が崩壊しかねないんだよ
これは首を傾げる意見
アクション苦手な人がハメから立ち回りを覚えてガチを楽しむ、というパターンもあるのに
三連射ぐらいの速射はあってもいい。
どうせ全弾当てないとロクな事ないし
そもそも属性と散弾でやって行けてるレベルだろ
むしろ、問題は対するヘビィの方だろ
大剣みたいにタメ撃ちとか「スキが大きいがダメージも極大」てのを実装すべき
高速化してるモンスターに対してしゃがみ撃ちとかゴミだろ
剣士とガンナーの格差も酷いけどガンナー内でも格差が酷いと思う
>>585 というかハメるかどうかなんてユーザーで決めさせればいいのにな
素材集めのときだけ嵌めるけど後は普通にやってるユーザーもいんのに
>>585 >アクション苦手な人がハメから立ち回りを覚えてガチを楽しむ、というパターンもある
なんでハメで立ち回りが身に付くんだ?やらないと覚えないと思うんだが
ハメで装備を整えてから〜、ってことなら問題なのはハメられない事じゃなくて採取中心に作れる装備の乏しさの方
>>587 あくまでもACTゲーなんだから思考停止作業が選択肢にあること自体好ましくないと思うぞ
それが目的達成の上で効率がいいとなると尚のこと
ハメない理由が無いからな
ハメない理由がないことはないと思うぞ?
本当に素材しか目的が無い、つまらないモンスターならハメに走るだろうが、戦ってておもしろいならハメる頻度は減るだろうさ
装備作るのは目的のひとつではあるが全部ではないんだし
>>587 プレイヤーに作業させるのが申し訳無いって殊勝な心構えだったら、モンスターの調整ミスはあってもお守りなんて要素は作らんしな
楽しんで欲しくてハメ潰してるんじゃない事は一目瞭然
>>586 今までは単純にヘビィは攻撃力が高いことで差別化できてたんだよ
むしろライトの存在意義のほうが怪しまれてた
P2G辺りから攻撃力の差が縮んだり属性弾が強化されたりとライト有利な調整が増えたが、
それでもライト=劣化ヘビィという認識は残ってたくらいだし
P3ヘビィは(物理)攻撃力がライトの約1.1〜1.2倍程度で、
属性弾の威力に至っては補正がないからライトと同じなんて意味不明な調整が悪いだけ
それでもライトを超える時やしゃがみを有効に使えるモンスは案外いたりする
>>589 効率よくモンスターを倒すために、装備を作るために、な
ここでハメが存在すると↑のために練習とかいう道はまず選ばれなくなる
装備を作るために戦うのが楽しいって感覚もあるし難しいんだよこの辺は
戦闘が面白ければハメられる事が減るってのは合ってると思うんだが、ちょっと別の話になってくる
オンゲだとハメられたら利益的に困るんだろうけど、携帯ゲームでハメする分には個人的な問題ではないのかと俺は思うんだけども
ところでハメってのはどの程度のことを言う?
地形バグ使うのもあれば、高台使って普通に戦うのも、閃光漬けもハメと言われることもあるし
アクションゲーなこととかバランスとか考えないでハメ潰しは悪だって叫ぶ連中はおかしいけど
まともにやるのが苦痛レベルの糞モンス量産しまくってる開発が糞なのは確か
そのうちハメがあるとか無いとか関係なくこのゲームやる理由がなくなる
>>584 サブマシンガン如きじゃ蜂の巣どころか骨に届けば御の字
>>593 ハメでサクサク進めると友人に広がりにくくなるってのはあるんじゃね
高台や閃光は完全に封殺できるのがいるからそれは間違いなくハメだろう
旧レウス辺りへの閃光はある意味ブレスが飛んでくるヴォルのハメよりひどい気がする
ハメには強い武器と調合分のアイテムが必要だろ
ハメ続けるような状況が作れる時点ですでにハメなしで狩れるやつがほとんど
何もなしに完全に封殺できる上に明らかなバグのヴォルガノスと比べるなよw
例外として調合用を増殖で増やす場合が考えられるが
手間と前提条件からわざわざ増殖させずにフルボッコにした方が速いしな
>>597 話がループしてる
光蟲なら収集自体が楽になってきてるし最近は店売りすらあるぞ
ヴォルハメは程度の話をしてるだけなのに草生やされても
「技術がいらず、モンスターに何もさせないハメ」
だけを修正するならともかく、
そうじゃないものまで躍起になって潰してくるのがなぁ。
今の開発には、背負い投げやひるみちお兄さんの様な、
「計算とやり込みの集大成」すら否定するだろうという、悪い意味での信頼感がある
開発が天狗になって進化を止めたゲームは消えていく
601 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/22(火) 20:31:01.80 ID:PmKWLowF0
足速い遠距離武器があんだけ火力出るんだからいっそヘビィは削除しろよとは思う
トライの時点でヘビィ組むとか劣化ミドルを覚悟しなきゃならなかったのにあの程度の調整でカテゴリ復活とかありえんわ
P3は「俺、何で意固地になってまでヘビィに拘ってるんだろ?」ってずっと自問自答してたわ…
怯み値の改悪は酷いものがあるからな
ネブラやオウガ見れば分かるが補正なしでも怯みにくいモンスが多いのに
地味に疑問に思ってたけど打撃だとスタミナ削げるのはどういう理屈なんだ?
斬られようが叩かれようが痛いもんは痛いしその分体力減りますよね?
打撃は尻尾切れないからその分アドバンテージをあげようと思って追加した・・・
のかは分からんが。
減気怯みの様子から考えると多分殴ってゲロ吐かせてる
>>604 ボディーブローを意識したんだろう
呼吸が苦しくなってスタミナ奪われるとかなんとか
切断で血を流せば直接的に酸素供給量減るだろとか細かい事は強引に解釈スレに頼んでくれw
減気も部位によって蓄積変えればいいのにな、頭と腹優遇で
いい加減武器別に研ぎ回数変えれば良いのに、って闘技場やる度に思っちゃうわ
よく背景が綺麗って言われてるけどそこまで綺麗か?
まあ、ムービー映像は凄い綺麗だけどそれ以外は普通のゲームと変わりなくね?背景…
こう思うのは俺だけかな
背景綺麗って話は聞いたこと無いが・・・
というかグラフィック云々は気にしないな。それより亜空間判定のほうが
無印当時は背景綺麗だと感じたな
ジャングルのキャンプから向こう側の滝とか何分も見てたのがなつい
背景が綺麗てか、質感と色使いがいい、という気がする
ぼぼ本作がモンハンデビューみたいなものなんだけど、
これ、PT前提の難易度だよね?最後の方。
これでソロ前提の難易度設定だったら買った俺が間違いだったのか。
個人的には爽快感が全く無いし、余計なモーションで難易度調整とか
ストレスのもとにしかならないような気がする。
いちいち薬や飯食うたびに、ガッツポーズや腹をさする必要がどこにあるのか
全く理解できない。意味の無いモーションで、後ろから敵に踏み潰されるとか
嫌がらせ以外の何者でもない。
PTプレイとソロプレイでモンスターの体力の調整もできないくらい
開発陣には余裕が無いのかな?それとも分かっててやってるの?
分かってるだろ
テスターもいるんだから
>>613 初めてならまず慣れろ
回復薬はちゃんと相手の隙を見て飲む。肉は硬直がさらに長い
ガッツポーズなかったらPOT連打ゲーになるだろ
まあP3は隙が見つけにくいからある程度仕方ないが、それを言えるレベルにまだないだろう
まぁ、回復薬とか種、携帯食料はともかくとして、
高速なしで安全に砥いだり、肉を食べることができるほどのスキは本当に減った印象かな。
そのためのオトリアイルーだと。
>>615 やっぱりそれが前提のつくりなんだね。
あくまで個人的な意見だけど、駄モーションに付き合うのは
やり込み要素とは違うと思うんだ。
技を練習したり、かわせるかわせないギリギリの所をすり抜ける様な
そんなゲームを勝手に想像してたんだけれども。
PTプレイならかばいあって何とかなるんだろうけれどね。
うだうだ書いてしまったけれど、性格的に我慢を強制されるゲームが
向いてないんだろうね。自分が。ストレス発散が目的だったから
別のゲームをあたります。
教えてくれてありがとうございました。
>>616 回復薬とかは何とかなるけどデフォの砥石とかニュータイプでも怪しいからなw
潜ったり飛んだりの時も完全にフリーでなくチャチャ入れられるし・・・。
基本ハンターさんはディスアドの塊だからなぁ
だからこそお守りマンセーでギャーギャー言われる始末
その癖、モンスターは申し訳程度のディスアド(笑)
>>617 みたいなラフプレイヤーは真っ先に餌食になる。
多分、新規層が増えるであろうG3も悪い意味の火花は大きいだろうな
難易度逃げの協力プレイもやりにくいだろうし場合によってはMHP3以下になる。
慣れたら慣れたで「早っ!」て高速ジャブが飛んでくるし
それが嫌ならガンナーで撃ち殺せってなっちゃうレベル
新規の俺も慣れて金銀アカムウカムジョーは何とでもなるけど
アルバや黒ディア等の攻撃は苦手、と言うか大嫌い。
>>617 ストレス発散目的だと逆にストレス溜まるわな・・・
P2Gだと金銀と釣りクエのランゴスタで発狂したし
性格なら仕方ない
最初はプロレスごっこだったのに、段々モンス側がキレてガチになっちゃった感じだな。
問題はハンター側は律儀にごっこを続けているってことなんだ…
シリーズ最低最悪最糞のP3でデビューしちゃった運のなさを恨むんだな
未だに残ってる変なポーズって伝統とか言ってるやつの存在を理由にしてそう
元がおかしいんだからさっさと修正しろよあんなの
>>618 アルバは隙無しどころかやろうと思えば砥石も使えるレベル
アルバは割とマシな方。
が、角折る前の帯電中に急降下→急降下→突進→振り向かずに引っ掻き
とかやられるとビキビキ来る。
おい、さっさと振り向けよ。露骨に時間稼いでんじゃねーよ。
あおりでも何でもなく
ゲームってストレス発散ツールじゃない?
擁護してる人はこんなイライラゲームの何がよくて続けているんだ?
マゾなの?
速くなったモンスに合わない昔のポーズが悪いのか
ポーズの速度に合わない最近のモンスが悪いのか
ま、ポーズが悪いと思ってる輩はGEかLoAでもやればいいんじゃね
砥石高速と早食いがある以上この仕様のままで突き進むだろ。
バ開発的にはこの2つ追加した時点で解決した気になってるだろうからな。
同じハンティングゲーでもあっちはハイスピードを売りにしているしな
あ、p3もモンスだけはハイスピードでしたね^^^^^^
LoAはハンティングでもなければハイスピードアクションでもないだろ
どちらかというとPSOに近いアクションRPGの類
逆に言うとモンハンは今のモンスターの攻撃速度も落として
ゲーム速度をフレーム回避みたいな反応依存から遠くした方がイイと思う。
正直、その分野は既にGEがやってるし
そもそも重い行動の中で次に取る行動で優劣決まるのがモンハンじゃないの?
アイテム性能や状態異常とかもそこそにして欲しい。
その手の調整の邪魔ならアイルーのスキルは完全に切ってもイイと思う。
旧作はそういう路線だったはず。開発が意図してたかは知らんが
少なくともP3の開発陣はそこを理解せずに調整しちゃった感がある
>>629 言葉足らずだったな。ハイスピードはGEだけだね
無印時代のモンスには怒り時にも何かしら隙があったからな
だから重いアクション、回復ポーズがあってもそこまでストレスが溜まる事はなかった
トライ以降のモンスが高速化したっていうけどぶっちゃけスピード自体は全然
あからさますぎる隙が減ったのと怒りやすくなっただけじゃね
フレーム回避云々もそもそも今まで避けようがなかったものが回避可能になったのが多い
尻尾回転とか無印から放置されてきたけど正直バサグラ以外欠陥レベルだったし
あからさますぎる隙ってか知識が役立つ隙が減ったな
行動を見てから「砥石を使おう」とか「ドリンクを飲もう」だとかがなくなって
何もできずに動き続けないと駄目な攻撃が増えた
例えば、ドボルのムロフシは唯一のこかすチャンスで予備動作も大きいが
バックする上にそこからの派生が多すぎて攻撃以外は何もできないし
ネブラの天井張り付きは旧モンスの自由時間と違って攻撃できないだけじゃなく
ピンポイントで狙ってくるから砥石も回復もできない無駄な時間になる
>>634 これは納得しかねる
ネブラの天井張り付きは砥石はともかくドリンク類は余裕で間に合うし
ドボルの回転は派生までの時間はどの技も変わらんから回復どころか見てから砥石も使えるぞ
ちなみに回転から繋がるのは大ジャンプと横飛びとかなりレアな滑り込みの三つだけ
>あからさますぎる隙ってか知識が役立つ隙が減ったな
>何もできずに動き続けないと駄目な攻撃が増えた
この辺の改悪がはっきりしてるのは個人的にディアぐらいだな 突進も潜行周りも
ギザミが死ねと言われる理由を理解してないんだよな>P3開発
回転からの滑り込みにかかる時間が同じって言っても
即座に攻撃判定が発生する滑り込みと比べて着地するまで攻撃判定がない
大ジャンプとでは大分違うぞ。
つーか早いとか遅いとか抜きにしてああいうフェイント要素を用意して
素直にチャンスにしない開発の姿勢に腹立つわ。
回転始めてからすぐ潜り込む準備しなきゃ間に合わないし一回グダれば範囲外まで逃げなきゃならん、大ジャンプなら攻撃と採掘チャンスになるからいいが横っ飛びなら長距離移動してすぐ復帰、滑り込みに至っては完全に出し得
大ジャンプ以外いらないし足への蓄積じゃなく単純に回転中のダメージ量で良かった
せめて回転始める前に三つのうちどれを出すかが前兆モーションで分かる、とかできればマシなんだけどな。
ナナとテオの粉塵(近距離・遠距離)みたいに。
開発は、悔しさと達成感を追求(キリッとか言ってる時点で悪意の固まりだよな。
難しくても、手応えとやりがいがあれば楽しいと感じるんだから、
開発は純粋に楽しさと達成感を追求すればよいのにね。
そこを敢えての悔しさだから、調整やモーションも悪意のあるものが混ざるよね。
>>637 派生技って”存在する”だけでハンターの選択要素が狭まってるんだよな
ナルガの回転なんてまさにこれ
クリアしていらないと思ったこと
・過多な上位大型モンス抱き合わせクエ
・罠設置直後の不自然なエリチェン
・上位モンスとの熱いバトルを邪魔する雑魚や溶岩等
開発は難易度の高さとウザさを履き違えている
要するに簡単、安全、快適にボコらせてくれないモンスターは糞だってことだね
>要するに簡単、安全、快適にボコらせてくれないモンスターは糞だってことだね
当たり前のことを(キリッをつけて言わなくていいよw
てか理解力があるなら、初見や慣れないうちからそうしろって言ってるんじゃなく
知識やPSでそうなるようにしろと言ってるだけだと分かるだろ?
>>643 全てゆとり仕様にしろとは言ってない
何で擁護派は極端に捕らえるんだろうな
>>640 敢えて、つーか、どこを弄れば快適な操作、楽しいプレイに調整出来るか判ってて改悪放置を楽しんでる感じがね
焦らしプレイと言えば聞こえはいいけど、あれはお互いを分かってるから成り立つ行為であって
モンハンは立場を利用した開発側のパワハラと言ってもいいと思う
P3以上のゆとり仕様なんてそうそうないだろ
疲労なんてボッコタイム入れるぐらいなら素直に
アグナビームやレウスブレスみたいなの増やしてもらった方がマシに思う。
最悪なのは溶岩やエリア境目などで疲労されるのが一番困る。
被ダメ小さいって言っても防御相応にダメが減ってるだけだろ
大型モンスター抱き合わせも同士討ちみたいな作戦狙えない
攻撃力がそのままとかなら単にハンターとっては理不尽なだけ
>>644 >知識やPSでそうなるようにしろと言ってるだけだと分かるだろ?
その二点が至らないのを開発のせいにしてるようなレスが多くなったように感じるんだよね
表現をぼかしたり言い回しを変えてもっともらしく見せてるみたいな
もちろんスレ民全員に言ってるわけじゃないよ
>>645 そっちも一レス一行で書き手を擁護派なんて認定してるわけだし
極端なのはお互い様なんじゃないかな
これまた極論だって言われるかも知れないんだけど折角だから質問
“存在するだけでプレイヤーの行動を制限する行動”って殆どの行動はそうじゃない?
その中で糞かどうかを決めるものって何なのかな
個人的にはそれが生物の行動として自然に感じるかが重要だと思うんだけれども
なにこいつ きめぇ・・・ 誰か相手してやれよ
必死にケータイぽちぽちやってるのかと思うと泣けてくる
>>652 普通の突進とかを指して”プレイヤーの行動を制限”とか言ってるわけじゃねえ
ドボルのフェイントとかナルガの回転とかを言ってる
するかどうかわからないが「するかもしれない」という時点で攻撃できなくなる
つまり、格闘ゲームでいうと、
相手のガイルが画面端でナナメ下方向に溜めてる状態みたいな感じか。
いや、なんか違うな。
相手がどんな反則してくるかわかんなくて攻め倦ねる日本代表と隙あらば目潰し金的喰らわす気満々の半島代表じゃね?
P3ナルガはあの回転のせいで大嫌いになったわ
どのタイミングでも使ってくるもんだからうかつに手出せないし、何より大剣溜め3・ホームラン殺しすぎる
あんなゴミ行動追加するなら出して欲しくなかった。元々自分の中で1,2位を争うほど好きだったから余計に腹立たしい
>>657 格ゲーで言うならぶっぱだろ。
有利F取ったはずなのに、暴れを警戒して手が出せない状態。
格ゲーと違うのは体力・キャラ性能に差があり過ぎて、
ぶっぱのリスクが体力の1割にすら満たない事。
格ゲーならリスクがでかすぎるぶっぱは「出す方がバカ」だけど、
モンスターが話から見てこれだけリスクが無いならいくらでもぶっぱなすわ。
それで萎縮して起き攻めや追撃が防げるなら尚更。
ガンナーはノーリスクの飛び道具重ねな。
661 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/25(金) 20:54:22.24 ID:LpeVys0jO
イャンガルルガと戦いたかった
>>637-638 離れてアイテム使ってからでも対処が間に合うしあまり関係なくないか?
派生後の隙の話なら大ジャンプだけアホみたいに大きいが
それ以前に剣士で回転後に横飛びや滑り込みされた記憶がほとんど無かったんで、
気になって回転中足元で放置してみたら16回中大ジャンプが15回なんて結果になったんだが…
1回変な滑り込みだったが当たらなかった、あれ胴体に判定ないのな
離れて見てると滑り込みと横飛びを割と使ってきた 別に滑り込みはレアでもなんでもなかった
>>659 亜種は威嚇までの確定パターンだらけだけど原種はちょっとひどいな
予備動作がもう少し長ければいいんだが
作品ごとにちゃんとテストプレイやってんのか?
あるいはテスターの意見をちゃんと聞いて反映するべきところはしてるのか?といいたくなることはある。
オトモアイルーが溶岩の中やエリチェン付近でモンスターと戯れることがあるから呼び出せるようにしてくれ、ってのは
P2Gのテストプレイ時点で意見が出なかったのかな。
集会所のキャラクター配置なんかもいつもながら距離を詰めすぎてて、
上位に放しかけようとして下位受付嬢に話しかけることもあるし、
P2Gなんて集会所どころかネコートさんまで村長に誤爆するような位置にいるし。
>>659 俺もP3ナルガは初見で「( ゜д゜)ハァ?」ってなったわ
俺が使ってるハンマーは溜め中も移動できるから一応様子見して回転をかわすこともできるが、大剣は無理になってる
まあ予備動作見てから空振りして転がっても間に合うけども
間に合うのかあれ。
空振りしてそのままディレイで回転に合わせないと無理じゃね。
だからそうすれば間に合うと言ってる
そもそもの溜め始めるタイミングが無茶だったら諦めるしかないが
でもまぁもろにこれだよなあれ
>・多くのモンスターが前転回避orフレーム回避を頻繁に要求してきてウザい
確実に派生するってんなら逆に付け込めるんだが。
P2G時代でも派生するかどうか分からないから手が出せない(出しづらい)ってのはあったな。
リオレイアの二連続サマーソルト、キャンセルサマーソルトとか、ガルルガのノーモーション突進とか。
サマソ派生はマジキチだった
あれも向かって右から狙えばそうそう当たらん覚えゲー
リオとガルルガとテオの突進はゴミ
下手くそ
近距離突進に勝る出し得隙潰しモーションなんてないんじゃないか
大剣でナルガはそこまで困らなかったな。体力もそこまでないから溜めなくても殺せるし
>>675 これだよなぁ。
「とりあえず勝てるからいいや」
「ダメージ低いからいいや」
で許されてる事が、G級になったときにどうなるか。
逆二択、出し得技、仕切直し、追撃拒否…。
これらをG級の体力・攻撃力でやられたら、
「何となく」で付いてきてるライトファンは全員脱落するわ。
ナルガの回転は振りかぶる動作を多少長くしてくれればそれでいい
何度振り向きざまに襲われても無防備に頭を向けてくるのも正直どうかと思うし
飛びかかってくる度ドヤ顔で溜めて待つのも面白いけど
素直に振り向かないとかより弱点に溜め3入れて怯まない奴ばっかなのが面白みを損なってるわ
>>677 長くしたところで結局フレーム回避なんだろ?
>>679 それで何が悪いんだ?
意外と範囲せまいし懐がスカスカだからいらんかもしれんがな
終わりだな
プロ御用達になると廃れるというのは格ゲー、STGが実証済みなんだけどなあ。
P3はまだゴリ押しで何とかなるけど、G級が追加される3Gはどうだろうか。
今になってP1をやってみると、ゲーム自体のスピードや
モンスターの行動テンポがかなり上昇してる事が分かる。
ハンター側も、起き上がりに回避が使えたり振り向きに妙な硬直が無くなったりと、
快適に操作できるように、変化したゲームスピードに対応出来るように調整されている。
しかし、その一方で砥石や飲食、罠や採取のモーションは初代から変わっていなかったり、
旋回速度やディレイに制限を加えたりと、妙な仕様もある事に気付く。
思うに、プレイヤーキャラの調整をしているチームと、モンスターの調整をしているチームとで、
すり合わせが充分に行われていないのでは無いか。
PCとモンスターが別々のゲームであるかのような、
「噛み合わないやり取りに対する違和感」がどうしても拭えないのだ。
格ゲーは対人、STGも完全ソロゲーだからそもそもの性質が違いすぎるだろ・・・
高難度化して廃れるのはライト層が糞ゲー認定して離れるだけ
逆に所謂ゆとり化してコアなプレイヤーが離れたり中途半端にして誰得になるケースもある
ブランドが糞になるのと売れ行きが悪くなるのは別
>>684 >逆に所謂ゆとり化してコアなプレイヤーが離れたり中途半端にして誰得になるケースもある
行動パターンは対名人様、被ダメバランスはゆとり向けなP3の事か。
MHはゲームテンポが遅めで、攻撃も様子見もゆったりとしたリズムで出来るのが一つの特徴だった。
アクションゲームが苦手なプレイヤーでも、テンポが遅い分余裕を持って判断できるため、
何とかついていく事が出来ていた人も多かった。
P3は何をしたかったのかが分からんな。
初心者・アクションが苦手な人向けにしてはモンスターの行動テンポが速すぎる。
名人様向けにしては被ダメ・やり込み要素が少なすぎる。
敢えて言うなら『PTプレイ向け』だが、それすら「PTプレイならではの遊び方が面白い」ではなく、
「他の遊び方がつまらないから、PTしか残らない」という消去法でしか無い。
操作感覚やグラフィック・SE、内容等全てにおいて、『軽い。薄い。物足りない。』
こういう話で名人様とか書いてあると途端に読む気無くなるな
元々行動パターンを見極めさせて最終的に完封されるっていうコンセプトの覚えゲーのモンスターだったはずなのに
今は兎に角攻撃を被弾させ簡単に倒されない事第一の完全無欠のかっこいいもんすたーってコンセプトだから面白みが皆無
688 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/27(日) 17:02:51.91 ID:/u2ej6zh0
PS3やり始めたらグラが凄すぎて戻れなくなったorz
名人様と書くよりガチゲーマーとでも書いた方がよかったんじゃないか
あと、ライトゲーマーって書くと幅が広すぎる
>>685 少なくともやり込み要素に関してはお守り抜きに十分あるな
PTプレイって苦手な人の救済でもある筈なんだが、そこら辺はどう考えてるんだ?
モンスの行動テンポや効果音その他については共感できる点が多いんだが
>>687 >行動パターンを見極めさせて最終的に完封されるっていうコンセプト
結局のところACTのモブとしてこの点は変わってない
P3信者認定されそうで言いにくいんだが正直旧モンスにもそんなに綺麗な奴いなかったような
レイアの滑空とか黒ディアのターボっぷりとかどう考えてもおかしいのはあるがな
まあノーモーション突進とか亜空間判定とかあったが
それを抜きにしても今回のモンスターも別の方面でひどい
足や尻尾に近付いたハンターにダメージ&転倒させる謎の判定もあるぜ
汎用モーションの尻尾回転もグラと判定が違いすぎて観察しても裏切られるだけ
ボロス以外の獣竜とその他一部のバックは目に余るものがある
ボロスもひどくね
バックして突進するならともかく泥まいたりわけわからん
無印組みのノーモーション突進は前面に肉質80とかの弱点があり
ハイリスクハイリターンがあったからな
今の奴らのハイリスクローリタンは比較にならん
モンスターはローリスクハイリターンの技出してくるようになったし
ダメージ覚悟の上で弱点(頭)に溜め3をぶち込むのと
ダメージを覚悟しても溜め3が間に合わないのとじゃ爽快感が段違いだよな
ノーモーション突進以外なら溜め位置でどうにでもなった旧作と
モンスターの行動によって全てが無駄になる今作とはやっぱり違う
>>690 元々あった救済要素根こそぎ潰してPTが救済要素ですと言われてもねぇとしか
P2ならフルフル、ガノス、レイア、バサル、グラビは動きさえ把握してしまえばボウガンでほぼ完封出来た
>>696 剣士でも、
フルフル(ガードか高耳)、ババコンガ原種あたりは完封できたかな。
ラージャン、ティガ、ナルガも人によっては剣士で完封できるかも。俺には無理だが。
旧モンスの溜めがないタイプの突進よりローリスクハイリターンな攻撃なんてあんの?
たとえ外れても遥か遠くに離れていくから前後の隙もない最強攻撃って言われ続けた技なんだが
>>694 全体の肉質やモーションも加味しないとその比較は意味ないぞ
相対的な話をするなら前は頭狙いの方がローリスクハイリターンだったんだからな
その辺のバランス取れてたのはサルぐらいだろ
>>695-697 完封=被弾無し なら剣士・ガンナー問わずできないモンスはいない
行動を覚えれば当たらなくなるのはどれも一緒で、違いはそこに行き着く難しさだけ
位置取りや観察の重要性は当然ながら何ら変わりない
>ノーモーション突進以外なら溜め位置でどうにでもなった旧作と
>モンスターの行動によって全てが無駄になる今作とはやっぱり違う
なんでノーモーション突進でパァにされるのは例外扱いなんだよ
そもそも旧モンスの一例に当て嵌めて溜めが入らないから糞ってのはズレてるんじゃないのか
流れぶったぎるが、モンスの地形破壊の発想自体は俺はそんなに悪くないと思うんだよね
問題はモンスにデメリットが無いからだよな
地形を壊すのに多くのスタミナを使うとか、頭突きで壊すとスタン値や部位ダメージが一気に上がるとかがあればなぁ
P3はとにかくダメージを与えるための嫌らしいモーションが多い気はする
ジンオウガとかあの頭突きさえ無ければいいんだが
壊すことのデメリットというか地形に激突することのデメリットをだな
岩に激突したリノプロスは気絶するがあれだけだし
>>701 それは否定しない
アルバの叩き付けなんかもな
>>702 こっちが地形で壁ハメを食らって不利になることがあるんだから
地形を利用することで有利になる要素も欲しい
高台や地形でハメが成立しないと文句言う奴いるだろうな
しばらく有利とかじゃ納得しない奴が
ID:71TquSnk0
またお前かw
お前と話すと時間損するわ
急にどうした
反省スレに旧作やっててP3を正常進化と考えてる奴がいるもんなんだな
P3は悪くないアクションゲームだけどMHだと言われると抵抗あるわ〜
ハメヤダヤダで地形破壊とか罠閃光耐性のハメ対策する前に戦ってて面白いモンス作れよ
ハメられるのは戦っててつまらんからだろP2GのG級は酷過ぎてハメできるモンスはハメ以外やる気しなかったわ
全体的に微妙なのがP3で底辺はマジで問題外なのがトライ以前ってイメージ
P3は底辺でもまあ何とか普通にやれる
あ、やっぱハプルは無理
ハプルは面白いと思ったけどな。爆弾食べさせて釣るっていうのが新鮮だった。
あとは肉質さえどうにかしてくれたらな…
3GのG級が2ndGのG級並の被ダメだったら流石に近接をやっていける自信がない。
でもなんかそうなってそうな気がするのがヤバい。
買わなきゃいい
旧突進に文句言ってる奴は壁も満足に使えないで追っては走られてを延々続けるタイプのアホだろ
>>712 逆に言うと、
G級の追加でモンスターに強化要素があるとしたら、
『モーションの追加』、『パラメータ的な上昇(体力、攻撃力、防御力)』くらいしかない気がする。
triは知らんけど、仮にP3Gが出たとして、単純な攻撃力上昇だけのモンスター強化だったら
間違いなくガンナーゲーになる気がする。
P3の底辺を普通にやれるなら余裕だろ
このスレも過疎ったな
まぁ、所詮アンチの必死な活動もこんなもんだw
あれほど立ち回り否定する技も珍しいって
壁で突進を止めるとか武器も場所もごく限られた状況でなきゃ無理
むしろ壁があると滑ってきたりしてモンスが有利になるだけだ、
>>704も言ってるじゃん
そもそも本当に駄目なのは移動のほうじゃないし
何が問題かも分かってないようで
FFみたいに全てが劣化するPS切ったのは正確
今後はXbox360とWiiUで出せばいい
MHP3から始めて滅茶苦茶面白くて何の疑問も持たなかったんだけどこのスレ見ると色々考えてさせられるな
リオレウスの飛行はウザイけどこういうもんだと思ってた
同意出来ないのはナルガくらいかな
太刀しか使ってないからナルガと100回くらい戦ったんだけど回転なんて予想出来るし何のイライラも無く一番やりやすい相手だと思った
PT組まないから他の武器は全く知らないけど全武器で圧倒出来ないとすまない人が多いのか?
本人がここ見てて不快じゃないなら一向に構わないと思う
ぼくのだいすきなモンハンの批判はゆるさない!って人なら来ない方がいいが
>>718 反省スレはアンチスレじゃねーよ
むしろ純粋なMHアンチはお引き取り願いたいぐらい
まぁあの回転の被害をもろに被ったのは大剣くらいのもんだろう。
その大剣から見れば存在が許せんほどウザいが。
太刀からしても鬼刃チャンス潰されてるだろ、双は乱舞ハンマーは縦3ガンスは竜撃砲
つまりガンナーで行けということですね。
大回転は判定がない場所に飛び込めるから意外といけるぞ
縦3も途中で避けて威嚇に入れ直せる
竜撃はお察し
>>725 純粋なMHアンチスレってあったっけ?
それはともかく3のアンチスレってわけでもないので過去作の嫌だった点とかも語っていいのよ
旧作批判するとP3信者認定されるのが現実
旧作にも理解しがたい点はあったけどね
あんまりボロカス言ってる奴見るとなんでその時やめなかったのかって思うわ
>>710はそれで旧作から続けてきたんなら異常ってレベル
>>731 >全体的に微妙なのがP3で底辺はマジで問題外なのがトライ以前ってイメージ
>P3は底辺でもまあ何とか普通にやれる
これ、わざわざP3じゃなくトライを出してるんだぞ?
単純に旧作を批判しながらP3を擁護するから信者認定される
(不満はあっても)旧作からついてきた(元)信者がいるスレで
旧作の方を批判すればどうなるかくらい分かるだろ
開発はプレイテストしてるのかどうかが最大の疑問なんだが・・・
何かの番組で1000人くらいでやってるってドヤ顔で言ってなかったっけ。
モンハンだったかどうかの記憶が正直怪しいが。
しかし端材とか実害ないけど何故気付かない。いや実害がないから放置したのか。
1000人でテストプレイしておいて、
・ドリンクの当たりがウザい
・集会所の各キャラクターの間詰めすぎ
みたいな意見が出なかったのも不思議だ…。
旧作の批判は許されないならもうMHP3アンチスレに変更しろよ
発売もしてないのにスレ連番が5まで行ってるトライGの葬式会場スレもすごいな。
>>738 その当たりどうなんだろうな。
このスレのタイトルにMHP2Gとか入ってないのもあるが。
P3以外にはP2Gしかやってない俺だが、ミラの硬化とかアタリハンテイ力学とかノーモーションとか
ラオやシェンの仕様(作業のくせに時間長すぎ)とか文句を言いたい所自体は沢山ある。
個人的には、
被ダメージがP2GとP3の中間程度、P2Gの当たり判定(ティガやサルの前脚とかガノの踏まれとか)を少し緩和、
ハンマー、ランスの仕様をP3にしてスラッシュアックスを追加したP2Gは面白そうだが。
旧ベースも判定やらタイマーやら一発で沈まない雑魚やら一度転がされたら追撃乙確定やら大概な出来だったけど、(ここだけの話、村ゲリョスで投げかけましたわ)
P2まではアクション苦手な層の救済も多々用意されていたし、クリアした達成感>ストレスになるよう調整されていた気がする
>>734 わざわざも何も、モンスの行動や判定等が一新されたのはトライの時だろ
P3モンスはトライがベースなんだからトライ以前は〜、となって何がおかしいんだ?
というより
>>710が信者のP3擁護レスと捉えられてることに驚愕したわ
>>740 P3はクリアすることに関しては被ダメ少なくなって簡単になってるけど、達成感はない仕様だな
死にゲーと死ねゲーの差
旧作の長所は受け継がれるべきで、短所は改善されるのが当然でしょ
それがP3でできてなかったと思うからP2Gのほうがいい部分があるって人もいるってだけだし、P2Gの長所だけを引っ張り出して短所は知らないってのがおかしいとは思えない
今更P2Gの短所にわざわざ目を向ける必要もないし
一応メインはランスなんだがドボルの後ずさりからのノーモーション突進なんなのあれ
角ではじかれてならしょうがないと思うけど普通に腹攻撃しているのに絶対に回避が間に合わないっておかしい気がする(避けられる人がいるならごめん)
今回のモンス全般に言えるけど後ずさりってストレスたまるだけでまったく面白くないと思うんだ。
避けられたり避けられなかったりだな
ディレイそんなに効かないからタイミングによっては詰み
旧モンスと比べてP3モンスを批判してる人がいるからなのに
その流れでその意見や旧モンスを否定すると信者になるなら何も意見できないよね
おまえは何も発言してないけどな^^
で?っていう
まともなこと言えってことだよ。言わせんな恥ずかしい
えっ
一々煽るな
よくみかけたのがトライはよかったがP3は糞ってなにがそこまで違うの?
トライやってないからわからんけどそこまで大差あったのか
P3が糞なのは周知の事実だけどその糞の大多数はモンスターの挙動なんだけど
トライはその糞な挙動自体が別物だったとは考えにくいし
よく聞くのはディレイとカウンター性能とボウガン仕様ぐらいだしトライも実は糞だったんじゃねーの?
>>753 トライは荒削りだったけど、糞とは思わんな。
レイアのジタバタ滑空やアグナの斜め錐揉み、予測突進みたいな
『予備動作中も軸を合わせ続ける攻撃』なんて殆ど無かった。
初代、ドスベースに比べればモンスターの行動テンポは上がってたけど、ハンターもそれ相応に強化されてた。
特に、ダメージ中のスタミナ回復がでかい。
これのおかげで怒り時だろうが二頭同時だろうが、
「スタミナが切れた上にたたみかけられてじり貧」なんて事が無くなった。
要するに、モンスターとハンターの相対評価だな。
モンスターに高性能な補足付き攻撃を追加しておきながら、
ハンターの基本性能は劣化してるんだから、そりゃあ相対的にトライが評価されるさ。
そうかも知らんね
個人的で申し訳ないが、ハンターがトライ仕様だったとしても、
自分がトライモンスターをよいエネミーとして受け入れたかどうか
どうも奴らのコンセプトはtnk龍の延長な気がして好きになれん
トライはベースを一新した直後だから甘く評価してる部分も少なからずあったな
まあ、でもこれはこれでアリかなと思えてはいたんだよなあ
P3はそこからオトモボスやらハンター性能劣化やらの余計な調整で
トライでは見えにくかかった糞部分が浮き彫りになったんだと思うわ
つまり糞だったけど後から他のゲリ糞見て思い返すと綺麗な1本糞だったって事か
汚い例えで申し訳ない
トライが糞ならシリーズ通してまともな作品なんて無いんじゃねえのって思うわ
お守りとチャット機能は糞すぎたが基本的には良作
最後の最後にアルバが出てきて世界観ぶち壊し ってのはわからんでもない
剣士とガンナーのポーチが別々でガンナー用は弾丸用のページが一つ余分にあるとか
主に調合に使うアイテムを大量に増やせる(拡張後)農場とかUIも概ね良好だったしな
戦闘面だと硬直中のスタミナ回復が革新的だった。ちなみに属性やられは耐性で程度が変わる
ちなみに農場を動かすにはモガの森(帰還自由)でモンスを狩ると手に入る資源がいる
属性やられとか軽減できるできない以前に邪魔なだけだろ・・・
せめてモンスターにも効けば弱点属性の武器だけチョイスされるってだけにならずに色々選べたろうに
そうだな、毒麻痺睡眠気絶もいらないな
火が効かないモンスが火やられになったり水が効かないモンスが水やられになる訳ないじゃん
モンスの場合はそれらが属性ダメージという形で与えられてるんだろ
P3の属性やられはそういう耐性との関係が切れてんのが糞なんだよ
モンハン全般に言えるがプレイヤーに不利な要素ばっかりが多すぎなんだよな
ドスのこるーは負の遺産だが、毒で弱体化したりするのはなかなか面白いと思ったわ
基本今の属性武器はダメージ目当てで担ぐけど、761が言ってるみたいに
体に氷ダメージ蓄積○○○で一時的に行動速度低下や翼に雷ダメ蓄積で飛行不可とかなら面白いかも
もはや別ゲーな気もするが、シリーズも4作目に突入しそうなんだし初代組としてはそろそろ大きな変化も欲しいところ
>>762 属性やられの批判してるのに状態異常持ち出すとかわけわかんねーわ
仕様を相対的に比べてとやかく言ってるわけじゃねぇんだよ
>>759-760 戦闘に関しての話だろ。拡大解釈するなよ。
新規ベースへの評価や歴代最高性能のハンターで隠れ気味ではあったけど、
トライの頃からボルボの後退やレウスのバックジャンプブレス(BJB)等に関する批判はあったよ。
ただし、ほとんどのモンスターがトライ→P3で絶対的にも相対的にも改悪されてるってだけで
改善点>改悪点になってるモンスターって、アルバくらいじゃないだろうか。
>>764 キレる前に既存の状態異常と何が違うのか説明してくれよ
毒を浴びて毒に冒されるのと火を受けて燃えるのに理屈の上で何の差があるのかをな
お前が言ってるのはそういうこった。そもそも属性やられは状態異常だろ
>>765 当然モンスの出来も含めて言ってるぞ
判定と咆哮修正、ノーモーション突進削除はやっぱり大きいわ
咆哮を受けた時の向きや未発覚で攻撃しても逃げずに威嚇してから向かってくるのとかも
レウスのBJBはP3で大分マシになってね?代わりに空中バックブレスが糞になってるが
アルバ以外だとベリオはかなり良くなったと思う
>>766 麻痺とか毒はモンスターにも効くよね
属性やられはモンスターには一切効かないよね
状態異常ってんならなおさら効けやハゲ
>>767 何言ってんだ?属性がモンスターに効いてるだろ
それとも属性は全て状態異常扱いにしろと言いたいのかね
そうだねハンターは耐性でダメージ増減してマイナス効果あるけどモンスターにはないのは自然だね
>>769 根本的に勘違いしてるな
属性武器の属性はあくまで追加ダメージ それでダメージが減ることはない
モンスターの攻撃属性は攻撃そのものがその属性 ハンターの耐性でダメージが増減する
>>768 はい、あくまで属性やられをハンターに適用しつづけるならの話だけどな
属性やられは、それが存在する自体は構わんが、
やられを誘発する攻撃をやたら連発する割には効果が割と大きいのがな。
ガンナーゲーって言われたP3にGを出すとしたら、
やっぱりガンナー殺しゲーになるんかな。
>>770 属性武器は攻撃力低めなんだけど?
アルバ武器はその点でイかれてるが
ハンターの気絶は閃光みたいな特定のモーション以外ではいらんと思うな
属性やられは火や雷はともかく水は理屈が分からんわ
属性やられになったら実を喰うとか乱入されたらうんこ投げるとか、面倒なだけなんだよな
しかもやらなきゃ不利益を被るっていう
>>773 といっても有効じゃないなら使わないしな
PSPとソニーの集客力でのしあがったのに3DSでG出すとかワロエナイ
Vitaでオン有りのP4ださないと暴動起きるだろこれ…
P2GとP3しかやってないからわからないんだけど無印からガノの異次元判定とか
ノーモーション突進とか理不尽な起き攻めってあったの?それともシリーズ重ねるごとに
そういうのが追加されてきたの?
無印(P)から亜空間判定はあった
逆に言うとケチはそれくらい
そこにシリーズを重ねるごとに色々追加されていった
で3で亜空間判定が改善されたが、追加された理不尽仕様はそのまま残った
780 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/30(水) 22:10:35.59 ID:8wrmQ3210
781 :
枯れた名無しの水平思考:2011/11/30(水) 22:12:01.42 ID:8wrmQ3210
ID被ってる
なんで?
無印の判定が一番やばかったはず
確かドスかその辺でちょっとだけマシになった
こんなスレにまでゲハゴミ湧くのか
>>778 P2Gの起きハメはまだマシなほうだぞ
P2以前は起き上がり回避・ガードも振り向き回避も無かったからな
レウスレイアの尻尾喰らって次の行動が突進だと不可避で気絶とかアホみたいな流れもあった
>>779 ノーモーション突進と足踏み判定と咆哮ハメ
足踏みと咆哮はまだちょっと残ってるだろ
w属性ライトとかも次回では産廃になるくらいの弱体化受けるんだろうな
このバ開発は何かを弱体化するとき微調整するんじゃなくて産廃レベルまで弱くするな、P2Gのときも覇弓強化してやっとP2の覇弓並の性能とか
しかも溜めが増弾付けてやっと3とかいくらなんでも弱体化させすぎだろ
>>787 クーネはバランスいいと思うよ
でも攻撃力と会心率は落としてもデフォで溜め3くらいは残しておいてもよかったんじゃね?
>>784捏造するな
無印に関してははめられ技なぞないし、Gでも怒り黒グラのランス抜刀中にガスくらってビームタゲ
とられるぐらいしかなかったわ
尻尾くらって突進だと不可避とかどんだけ初心者だよ
ノーモーション突進なんか道路に飛び出たら車に引かれましたと同じで怯みも計算できない奴が
前方にいること自体が間違い
前にいたら突進されて当然だろ
ノーモーション(笑)とかいうニワカはケツでも斬ってろ
増弾必須武器にされたからなレラカム
頭固定で装備作るよりは拡散強化天崩の方がいいという
つーか増弾ないとまともな属性連射弓が殆どないってどういうことなのP3。
そこを差し引いても近接より圧倒的に楽なんだけどさぁ。
>>789 PからP2でハンターの起き上がりがうつ伏せから仰向け(何故かモンスターに背を向けて起き上がる、この間操作不能)に変更されたために
一度転ばされたら乙るまで見てるだけの起き上がりハメコンボは存在した
武器種やアイテムが拡充されたりとユーザーへの狩りゲー的要素が導入される中で、p2gの臭いを感じさせる仕様だった
何も考えてないのに大技出させろって言うのもムシのいい話だと思うけどな
それこそガチャガチャやってて倒せるP3でもやってた方がいいんじゃね
この流れのどこに縦3や溜め3のような大技の話があったのか問い詰めたい
>>789 意図的に隠蔽してるのかやったことないのかどっちだ
起き上がるタイミングと判定が強い突進がくるタイミングがピッタリ重なるんだけど
上級者は操作不可能なタイミングで追撃をどう避けるんですかねー
突進以外にフルフルのブレスも有名だよな
怯み計算とかマジで言ってんの?
>>790 剛弓用の装備使い回しでいいから言うほどマイナスにはならんぞ
どうせ増弾切っても案外大したスキル付かんし
>>792 まあその辺は実装当時からずっと続いてるよな
P2やP2Gも産廃だらけ、グラキUとオオムラサキはまだまともか
よく言われるが、弓は物理ばっかり補正が掛かるから高攻撃力が有利なんだよ
P3に関しては痛撃の調整がおかしいのも大きいんだが
属性が効けばファーレンや轟弓を圧倒するような連射弓が出てもそれはそれでアレだしな
>>794 いや正面に立たないのが基本って事だろ
怯み値計算できる奴は例外として
P3じゃなければドスファンゴが教えてくれるじゃないか
真正面にいなくても突然突進する上にそれでも当たる判定だから困る
蒼レウスとかテオなんて頭怯みの隙に攻撃したら次の瞬間轢かれてましたとかザラ
そもそも至近距離にいる敵に全力でダッシュする時点でおかしいわw
ノーモーション突進なんか道路に飛び出たら車に引かれましたと同じで怯みも計算できない奴が
前方にいること自体が間違い(キリッ
すげえ、たかが娯楽のゲームでここまで言い切る奴ひさびさに見たわ
俺から言わせてもらえば、コイツがこのスレに居る事自体が間違いなんだが
そもそも通常状態及び怯んでる状態をキャンセルしてノーモーション突進してくるから怯み値計算しても意味ないよな…
車でいうならスーパーの駐車場歩いてたら無人の止まってた車が急に時速200kmで動いて轢かれるようなもの。
そんなん避けれません。
車に近付かなけりゃ轢かれはしないが解決になってないしな
一応モンハンは回避やステップで側面や背面に回って
方向転換までの時間を稼ぐのが基本だろ
まぁ、やたらとバックするモンスターの所為で台無しなんだけど
お前らの車って360度どの方向にも急発進できんのか
そりゃ危なくて近づけないなw
毒の蓄積仕様変更で片手をP3ではまったく使わなかったなあ
それだけがほんと残念仕様だわ
>>805 肉質って知ってる?
そもそも攻撃は突進だけじゃねーし
>>804 一番台無しにしてたのはノーモーション突進だと思うぞ
バックはそれ自体は攻撃じゃないからまだ追うなり待つなり見て動く余地があるしな
どっちも駄目だろ
一応突進は振り向きが速いから、というか攻撃によって違うからある程度はわかるが
まあその感覚のままガルルガやるとミスるが
>>809 ちゃんと狙いを定めてから突進するのはまだいいんだよ
俺が駄目だって言ってるのは軸合わせも何もなく突然ダッシュするやつな
頭怯みがまともな隙じゃなくなってる
ノーモーション突進ってのはP2Gガルルガみたいにハンターが後ろに居るのに振り向きも無しでやるようなのだろ?
振り向きあるならいいとは言わないけど
えっ
ノーモーションってハンターが前方にいる時に、本来あるはずのサイン無しで突進始める事をさしてんじゃないの?
それは流石に欲張り過ぎじゃないかなあ
>>812 文字通りの意味ならそう。
ただ、叩かれるのは大体
>>810-811で言われてるような行動だと思う。
振り向き後に行われるノーモーション突進なら、
『振り向き中に軸をずらす』ってMHのセオリー通りで良いわけだし。
力学的な違和感は別としてね。
>>812でも合ってるよ
そもそも振り向きがないしモンスは正面に敵がしても普通は一旦軸を合わせる動作が入る
敵がいても な
P2Gから戻ってみると、3rdは全てが軽いし薄いなぁ。
エフェクトもSEもモンスターの動きも何もかもが軽くて、
世界が紙とプラスチックで作られてるような感じ。
その中で、ハンターだけが重石を付けられてる。
これじゃあ爽快感なんて感じられませんわ。
P2(G)でいう、緊急ティガを倒したときのような達成感はなくなったなぁ。
せいぜいジンオウガを初めて倒したときくらいだった。
P2Gの殺伐とした感じが良かったのにね
TriG体験の報告まだかな…
まあ改善されてるとも思えないけど。
出てくるのは亜種情報ばっかだし。 はぁ…
しかしながら昔は重量感溢れるモンスばかりだったかと聞かれると首を傾げざるを得ない
尻尾回転とレイアのサマソに限ればかなり良くなってると思うの
空中でくるんとやるのが?
P2Gはロボットかサイボーグだった。
P3は…何というか、ファンタジーっぽくなったと言うか。
生物らしくないのは間違いない。
>>820 新古龍は居るらしいけど
ブラキ、ガノ以外はマジコピペみたいだよ・・。
MHP3やり尽くして水中に興味ない人はパス安定だと思う。
G級モーションってまたイラッとする様に思えるし
>>818 ジンオウガもティガと同じタイミングの緊急クエだぜ、兄貴
装備が糞すぎたのもあるが緊急オウガは下位も上位も達成感あったな
逆にキークエのハプルと殆どの亜種はただの苦痛
オウガの見た目がダメだわ
個人的に一番好きなモンスター、ゲリョス様とブラの見た目が被りまくってるのが一番の心配事だ。
フレーム回避なんて見せプレイだったのに、あたかもそれがモンハンのメインであるような
動画が流れて、それを後継のプロデューサーが勘違いしたのがまずかったんじゃないかと思う
フレーム回避しても攻撃判定が無くなるわけじゃないから守りには使えても攻めにはほとんど使えない
使えるのはせいぜいタックルと尻尾回転くらい
その他の攻撃は位置取りだけで攻撃範囲外に入った方が反撃できる
開発者がユーザー相手に顔真っ赤にして対抗心もった時点で終る罠
他ゲースレでもMHはオワコン扱いだし
マリオ、DQは20年以上ブランド維持したけどMHブランドは3年ぐらいで終わった
つまり開発者は短小
マリオはまだ現役だもんな。
最近出たのが動物愛護団体かなにかにケチつけられたけど、
評価自体は良好なのかな。
>>831 まぁ、ハメに関しては対抗策講じるのは仕方がないが、
昔からやり方がエゲツないのがな。ランゴ無限(99)湧きとか。
>>831 >開発者がユーザー相手に顔真っ赤にして対抗心もった時点で終る罠
これが全てだろうな。だから達成感やリベンジのモチベーションよりもイライラが上回る。開発オナニーゲームになったらユーザーはすぐ冷めるよな。
>>830 >フレーム回避なんて見せプレイだった
>守りには使えても攻めにはほとんど使えない
>その他の攻撃は位置取りだけで攻撃範囲外に入った方が反撃できる
これはおかしいわ
そもそも「タックルと尻尾回転くらい」って殆どのモンスが搭載してた技だろ
基本的に射程はモンスの方が長いんだからその射程外に逃げる=攻めの一部を捨ててるわけで
フレーム回避ゲー扱いのP3ですら無闇に転がると損する場面があるし
言ってる通り何でもフレーム回避すりゃいいってものではないがな
>>831 マリオはハリウッド映画になったしDQはジャンプでヒット作になってアニメ化もした
さてモンハンは……?
マリカー7の進化度合いがヤバい。MH3Gとかクソレベルじゃね?
マリギャラ2も「1のアペンドのつもりが殆ど新コースになっちゃったw」らしいし
あのヒゲ親父の作品は一部では作り込みがハンパ無い。
Newマリではジャンプ甲羅の無限1UPとか仕様と残す始末だし・・。
MH3Gのコピペ祭とプレイヤー潰しの調整じゃねぇw
協力プレイも先細りしそうだし、と言ってソロ調整でも無さそう
本当にダルいだけのモンハンが出来上がりそう。今度はデータ解析もできんだろ?
3DSのカートリッジって解析不可だっけ?
まあ仮に今はできなくてもそのうち誰かがやり方見つけるだろうな
>>837 ROM自体が暗号化されてるらしいので解析不可
ヒットエフェクトとか攻撃回数から逆算とかぐらいしかない。
多分、今までと比較にならない位に闇鍋モンハンがMH3G
ジャンルが全然違うゲーム同士の調整を比べるってどうなん?
マリオみたいなゲームは嫌らしさが難易度になるんだし
>>840 盲目か?調整うんぬんとかでなく
比較は単純にゲームの作り込みの面だけの話だけど?
個人的に下位、上位、G級や大差の無い原種、亜種とか
同じ事何度もやらせるなら無い方がマシに思う。
Gとか言っても増えた実ボリューム少な過ぎだし
>>841 特に下三行とか調整の話にしか見えないんだが。調整って語句も入ってるし
何か変化を入れたら入れたでそれまでのセオリー否定だ糞だって言うタイプだろお前
なんでこのスレはすぐ人格攻撃が始まるんだか
>>840 嫌らしさ大好きなP3開発と比べるにゃ丁度良いじゃん
マリオなんかは爽快感考えて無限1UPみたいなボーナスを用意する
P3は怯み耐性だのエリチェン際疲労だのでボーナスタイムすら爽快感に水を差す
>>844 なんだ意味わかってなかったのか
ゲームの性質が全く違うから比べようがないって話をしてるのに
作者に悪意やそれに似たがあってもゲーム性が違えば現れ方も違う
>>845 俺はこの話題加わったの844だから別人と勘違いしてね?
まあ置いといてジャンル違いと言うところから同意できんわ
どっちもリアルタイムに変化する状況に対してタイミング良くボタン入力するアクションゲームじゃん
これがSLGやRPGなら比較できんと言うのもわかるが
一つ言っておくが、お前等が文句言うべきなのは開発
>>846 別人でもなんでもいいよ
マリオとモンハンをACTとして同ジャンル扱いって暴論すぎるわ
あっちは作品によるがレースゲーム的な所があるし基本的にモブよりフィールドとの勝負だろ
ACTとして同ジャンルとかじゃなくてACTと言う同ジャンルだって言いたいんだろ
マリオ出してるところからして臭い
一生マリオやってろ
殺伐としているな、これぞ2ちゃんねる
マリオとモンハンがACTという同ジャンルのゲーム・・・^^;
854 :
枯れた名無しの水平思考:2011/12/05(月) 18:58:12.91 ID:K3ZGfXG10
移転したのか
(´・ω・`)?
捕食重視の怒りを喰らう(笑)イビルジョーとか蛮力をふるう獄狼竜とかどういうことなの・・・
雷→龍で蛮とかどこのフロンティアだよ、ブラキもベルターンしてくるし
さすがに3Gはスルー安定てことか
怒りを喰らうじゃなくて怒り喰らう、な
>>857 ほら、厨坊とか消防とかが喜びそうな厨二ネーミング&見た目じゃないか
つまりそういうことだよ
こういうのなんとか二病って言うよね
ヨドバシでMH3Gの体験版遊んできた
凍土のウルク討伐に片手剣で挑んで、色々試してたらウルクが脚引きずって2から3へ逃走
追っかけてエリチェンしたらウルクがどこにもいないんで、カメラ回そうとした瞬間に背後から雪玉が直撃
オトモは相変わらず頭が悪いみたいで、こっちに来ずに疲労モーション取ってるウルクの周りを2匹でウロウロ
仕方ないので消散剤(?)飲んで、ウルクに抜刀斬りしたらヒットする前に強制エリチェン
…なんでこんなクソ要素がいつまでも残ってるんだよ
早い話が激昂状態なんだろ
暴食とか言うじゃん
あーちょっと違うか
龍はボスクラス固まってるんだからジンオウガは普通にボンバッタで火か雪虫とか作って氷とかで良かったんじゃないかね
何あの暗黒
龍殺しの実が好きな虫であぁなるならアグナ真っ黒だろw
龍殺しの実が好きな虫って、何なんだろうな…
採取できるんだよな、もちろん。
>>863 ちなみにウルクの新モーション雪玉はガード不可だとよw
ガンスで行ったけど明らかに嫌がらせにしかなってない。
ブラキの粘菌と似た感じで終わってる。
強化付ければイイんだがそういう問題じゃねーだろ
アカム、ウカム、アグナブレスみたいな感じだったら良いんだけど
ちなみに武器は殆どMHP3仕様じゃね?
太刀はゲージ減るようになってるしMHP3と見て間違いない。
ガンスのモーション値下手したら下げられてるかもしんない。
砲撃当てて火属性ダメ入ってる割に手応えが薄い気もする。
俺が下手なだけかもしれんけど
逆にスラックがやたら強い感じ、斧の移動速度とかMHP3だけど
弱ウルクと言え属性開放1発で耳が吹き飛んだ。
やっぱりTriからの派生じゃなくて、3rdPからのが濃厚か…
はぁ… 期待してたものが脆くも崩れ去った。
まぁ、他のゲーム代に回そう… はぁ…
え?ジンオウガの色違いまさかの龍属性なの?
ついに全然龍でもない奴が龍属性か
ボッチガリューごと消せ
レウスもティガも龍属性持ちでしたやん
龍属性のビリビリエフェクトとかドラギュロスですか
>>871 レウスもティガも一応飛竜
ジンオウガはガルー()だけど完全に犬じゃん
犬属性にしろよw
>>868 P3で空気だった所に修正が入った感じだな
いままでガード可能だったものがガ強必須になってそう
空気属性だった龍属性も何らかの形で無理やり付加されてそう
どっちにしろプレイヤーにストレスを与える方向で調整していそうで萎えた
>>874 P3やり込んだ人ほど買う程の物ではないと思う。
まぁ、初心者相手でもG級付きでこれはどうかと思う作りだけど
ちなみにウルクの雪玉ゴロゴロはガード不能な上に予備動作後に
攻撃を出すのが凄く早い。ちなみに雪玉は距離によって大きくなっていく
MHP3にもある氷塊投げぐらいの出の早さ
見てからは行けるのはコロリンや太刀の移動斬りぐらい?
ガードで相手に構わず張り付くガンス、ランス殺しと言って間違いない。
こんなスレにいながらMHの竜と龍を区別してない奴もいるのな
G級の名のもとに大型1体につき1つ以上ガ強必須モーションがあったりして
>>875 しかしストレス的にはP3やり込めた奴にしか楽しめなさそうだなw
アルバ倒したあたりでP2Gに戻った自分にゃまた無理そう
熊のハチミツ投げ
もうガード強化削除すればいいんだよ
防げないものは防げないでいい
>>881 その流れだとガード性能も削除しそうだな。
>>882 +1、+2って段階は無くしていいんじゃね
ドボルのジャンプみたいなのはガード性能ありでも削られるぐらいでいい
アシラの引っ掻きとかオウガの角とかの謎の威力値は修正しろよ
性能ありで削られるとかなにそのクソゲー
MH3G体験版がショップに並んだから少しやってみた
ガノトトスなんだけどMHP3キレた奴だとキレそうw
ジンオウガが使ったショルダタックルあるけど早いし判定強い
また尻尾ぶん回しで足元に判定アリ、MHP3のレイアみたいな感じ
いや、足元の攻撃判定は無くすべきだろ普通・・。
陸に誘おうと待ってると海からパターン固定して陸に向かって永遠と水ブレス
新手のギャグにしか見えません。
疲労で超棒立ち、ほげーっと何秒固まってんだよwと突っ込みたくなる。
腹滑り→失敗バタバタ。MHP3の失敗ティガをギャグと言った人を思い出した
水の中は残念ながら・・Bで緊急回避みたいなのはあるけど
糞カメラはどうしようもない特に水面近い場合は罰ゲーム状態
そして、トライやった人の指摘通り
追いつけないで水中では敵からの突進祭になる。
俺が下手なだけかもしれんけど明らかに追いつけない。あと距離感死んでる。
・追記
太刀は間違いなくMHP3仕様
死んだら強化消えますw
トライは確か黄色までかは残るんだったよな?
赤の強化時間とかもMHP3と同じと思う
時間減少でガンガン減る。
双剣とかもMHP3
鬼人化でのスタミナ減る速度が遅くなった
強化状態でステップすると特殊ゲージの減りが少ない
(相変わらず強化ステップだとスタミナ持っていかれます)
ぶっちゃけ水中戦はモンハンに不要だったんだよ。
つーか、triの続編を出すのが3DSってのがマジでわけわからない
もう鬼人からスタミナ消費なくせばいいのに、小回り効かない高火力モードにして
剣斧もそうだけどモードチェンジに無駄に制限かけるとかただ面倒なだけ、使い分けるのにも不便
体験版だからかもだけど、地味に乙って運ばれてる間リタイア出来ないトライ仕様に戻ってるのね
ならディレイとスタミナもトライ仕様に(ry
>>886 死んだら全部消えるよ
黄色は死なない限り時間制限がないだけ
G級新スキルが酷すぎる、あれは下位装備に回すべきスキルだろ
ハチミツ確保とか農場出来れば余裕出てくるし肉だってそう
>>892 そうだったのか?
しかし、死んでも白はキープや気刃1を数回当てても強化とか
収刀時には時間減少が止まるとか工夫が欲しかったな・・。
モンスターの高速化に武器仕様が追いついてないまんま
開発は疑問に感じなかったんだろうか?簡単な微調整だろうに
気刃あてるごとにゲージがたまるとかでいいな
さすがに死んでもゲージ維持してくれとは言わない
ただモンスターに合わせてくれ。大回転使える奴開発にいんのかよ
上の方で話題になってたけど、ガード性能は+1で性能強化、+2でもっと性能強化&ガード不能攻撃がガード可能でいいと思う
つまりF仕様で良いと
ドスがそうじゃなかったっけ?
triでランスが楽すぎたのはわかるが
P3でカウンター劣化させた上にモンスターの攻撃値?上げてズサりやすくしといて、3Gではガー不追加とか気が狂ってるとしか
太刀は大回転削除で鬼神上げるのは居合い斬りとかにすればいいよ
今のSEとエフェクトなら気持ちよくないからどっちにしろ使わないと思うけど
既存のモーションの威力値は上がってないような
大半の突進とかもP2Gからガード性能なしで削られなくなったままだし
さっきも言ったが新モンスはひでえ
体験版プレイしてるけど、ウルクススって初心者向けか?
動きが早い上にトリッキーだし、ランスでさえガード出来ない攻撃まで追加されてる。
むしろ初心者殺しだと思うんだが。
>>902 水中(笑)がないだけ初心者なんじゃね?
それか他モンスターのG級モーションが出来てなかったとか?
素直に渓谷なりでアオラシラさんを出すべきだったと思うけどな
今の開発はもうなにもわかってないんだろ
アオアシラみたいな超糞モンスがイヤンクックポジションに居るのが証拠
攻撃力ひくけりゃ弱いわけじゃねーぞバカプコン
闘技場でソロで怒りアオアシラに砥石研いでみろカス
>>901 ティガのその場回転上がってなかったっけ?
あと微妙に仰け反りカウンターになる攻撃が妙に多くてツラかったんだけどそれは追加どもだったんかな
急にどうした
>>906 P3でガードした時のこと覚えてないが威力値は元から40あるよ
回転の直後に威力値が低い風圧もガードして止まるせいで軽く感じるけどな
開発は今の仕様で赤維持できるとでも思ってんのかなぁ。
まぁ赤維持できなくてもいいからせめて黄維持くらいはもうちょいしやすくしてくれても・・・
正直に言うと四の五の言わずにさっさと大回転を直接単発で出せるように
しやがれこのバ開発がって感じだけど。
ハンターの旋回性能はP3の劣化クソ仕様なのか?
>>910 ハンターの性能は3仕様ではなくP3仕様。
旋回速度は劣化してるし、ダメージ中のスタミナ回復も無し。
鬼刃ゲージは黄色でも減っていくし、ランスのカウンターは三連突きの後には出せない。
ディレイの利かなさも当然P3準拠だ。
つまり3(トライ)Gじゃなくて事実上のP3Gってことか。
水中片手が救済されなかった件について
つーか片手だけ水中専用モーション用意して弱体化させるとか悪質だな
片手双削除でいいんじゃない、どうせ調整出来ないんだろうし
裸ハンターナイフスタートとかためそもそもハンターナイフなくなっちゃったし
P3も発売当初は面白いだの神ゲーだの言ってたが時がたってくると
発売の時のお祭り気分も抜けて、アレ?って感じになってきたよな
3Gもそんな感じになりそう
1か月立ってそれでも好評だったら買うか
今回オンないからどうせソロ専だし急いで買う必要もない
>>737 亀レスだがモンハンって良くも悪くも作業ゲーじゃん
だから長期プレイや目的があって連続でクエをやり始めたあたりから
だんだんとクソな部分にかんじてくるんだよその要素は
始めたばかりじゃわからず慣れてきて初めてクソだと感じる部分が多いからね
モンスターだって初見じゃ「おぉこんな攻撃してくるんだ」くらいにしか思わない
連続で狩り始めてはじめて粗が見えてくる
つまりモンハンのテストプレイってせいぜいバグ発見くらいの意味しかないんじゃないかな
だからこそ金払って長時間プレイさせるテストプレイが工程に入ってくるはずなんだよなあ
>>917 偉そうなこと言ったが社員じゃないから真意はわからん
ほんとうは長期のテストプレイをやってるかもしれない
ただもしやってたら相当無能な開発だよね
クックとかディアって攻撃は単純で何度も戦った筈なんだけど
今やっても面白いんだよな
毎回似たようでもアドリブの必要な操作だから面白いのかもしれない
例えば同じ尻尾回転でも位置関係によって、尻尾の来た方向に避けるか、足元に避けるか
あるいは回避不要で攻撃するべきか、選択肢が多い
MHP3のモンスターは360°何処にずらしてもきっちりハンターに方向を合わせたり、バックして位置関係をリセットするから
毎回同じ動作になって、判断も操作も一緒になるんだよな
P3でガンナー大勝利と煽られる→3DSで糞操作にして弱体化
いくらなんでもこれはない
>>919 どちらかというと逆の印象だなあ。
クックやディアもそうだけど、旧モンスは欠陥級にガラ空きの位置があるのが多くて
そこでほぼ同じ行動を繰り返す感じになるのが多かったように思う。
そもそも行動パターン自体が貧困で更に使い回しモーションだらけだったのもあるけど。
その辺りは良い所でも悪い所でもあったと思う。
個人的に旧ディアはガンナー、トライ仕様のディアは剣士だと結構楽しい。逆はやりたくない。
>>921 それで思いついたモーション突っ込んだ結果がシャカシャカブーンなギザミ化である
旧ディアは剣士でも結構楽しかった気がする(武器によっては高耳必須だが)。
ウザいのは延々追いかけっことか、潜り時の角判定や風圧、威嚇時の尻尾くらいのものかな。
あとマ王が村上位古龍の出現条件に入ってること。
3Gの新CMみたけどなあにあれ
ジエン亜種→砂ブレス、あんなのあったらロックラックはとっくに壊滅してるんじゃないの
オウガ亜種→周囲に龍雷球大量設置と発射ってまた出し得置き技ですか^^;
古塔にナルガ咆哮→大陸違うんじゃなかったんですか?別の塔ならもうちょっと捻るべき。ナルガ希少種でも出すの?武器の差別化は?色は?
スレ間違ってますよ
旧ディアは剣士だとバカ体力に加えて肉質も糞で足踏みウザいわ突進厨だわ
閃光漬けしないとやってられないレベルだった
P2Gで尻尾の甲殻とハンマーも柔らかくなったから潜行が大チャンスになって幾分まともになったが
潜行中に攻撃するやつは地雷
3G、本当にP3Gだなあ…
オンがないのも納得だわ。
何故、評判の良かった3のシステムを捨てて、
評判の悪かったP3のシステムに拘るんだか…
>>921 欠陥じゃなくてゲームのためにわざわざ攻撃が直ぐに来ない位置を用意してるんだろ
何処に位置取りしても方向転換なしで直に攻撃が飛んでくるんじゃ位置取りする意味がない
プレイヤーが関与できる部分を減らしてるだけ
それを無くして改良とか思ってるのは今の開発と同レベルだな
もう骨骨ザウルスシークレットにオウガたんやトリオンたんが出てきても驚かねえわw
レウスやガノスだしたらブチ切れてやるが
>>928 そして3で散々叩かれた水中戦は何も改善されてないっていう
まさに悪いとこ取りだな
triの悪いところ+MHP3=MH3Gって感じなのか
…バ開発はマジで何考えてるんだ?
>>926 P2GとP3しかやってないが、
P2Gのディアは
・ディアブロスハンマー訓練で高級耳栓スキルがない
・マ王が村上位の古龍出現条件になっている
ってのはやめてほしかった。
前者は運が絡むことすらあるからなぁ。
咆哮が来たら後ろに回りながら納刀すれば
絶対にハリウッドダイブが間に合うぞ
無印組を批判してさりげなくP3の価値をあげようとする
典型ダナw
とっとと3G擁護してこいよ
それはバインドボイス後の攻撃が、だよな
次スレはMH3Gにするのか?
開発に文句言うスレって
あくまでMHP3の開発限定?
旧作を批判するとP3を擁護したことになる
最近こんな論理を振りかざしてる奴って同一人物なんかね
P3はもう語り尽くしたし、次スレは3Gに一票
時期的にも丁度良いし
【MHP3・3G】とかでいいんじゃないの
便宜上付いてるだけのスレタイの作品名を根拠に旧作批判を排斥したがるアホが居着いてるし3Gに絞ってほしくないわ
発売が数年前でしかも新作の発売から1年
さらに新作ではベースが一新されモンスターも大半がリストラ
今さら旧作を批判する意味が分からないからな
そうだな良く考えたらP3発表以前からこのスレあったし
この際【モンハン】でいいんじゃないか?
あと3Gいれると今の時期は余計な奴ら来るぞ
本スレの盛り上がりようを考えると、
下手にスレタイに「MH3G」とか「3G」とか入れるとお客さんが大量にきそうだしな。
3Gを入れるのは発売から暫くたって、評価が固まってからで良いんじゃないかい?
でも作り見てると明らかにMH3GはMHP3Gなんですけどね。
あれを改善と見なしたままベタ移植とかパネェww
ボウガンのW属性、散弾や弓の曲射とかどうなってるんだろうか・・。
AGガンスは消してくれてもイイけど、敵がゴミ臭いから残っててもイイや
明日からどんどん報告が上がってくるな
褒め要素2に対して愚痴・ダメ出しが8は出そう
いろんなスレを眺めてみて今のところ
水中がエロい(カメラワーク的な意味で)というのが
一番気合の入った褒め言葉だったなぁ・・・(遠い目)
そうか、明日か
俺は報告待ちだな
本スレがナバル亜種で歓喜してるの見て
なんか自分はついて行けん感じがしたわ
もう俺の中でのモンハンは終わってんだろうなってきがした
あら踏んじゃった
立ててくる
そう言えば3Gの体験版で1つだけ良い所があったのを思い出したわ。
それはモンスと自分の影が丸じゃ無くなったこと。
そんな事?と思うかもしれんが、
モンスに背後に立たれた時に影が後ろから差してきて、
カメラ操作しなくても自分とモンスの位置関係が一発で理解できた。
立体視よりもこの変更点のほうが「おお!」と感心したよ。
まあ、結局はMHP3Gなんですけどね。
始めたばかりの段階で気付いた事。
・拠点での移動、ボックスの開閉がAボタン(PSPの○ボタン)になったことで、
クエスト中のボックス開閉操作との齟齬が無くなった。
・ボックス内の整理が、3DSでは押しにくいセレクトボタンからXボタンに変更。
・トライ同様、重要でない会話はBボタンでスキップ可能。
正直『今更』だったり『出来て当然』なレベルのUI整備ではあるものの、それでも改正は改正。
快適になった部分にはGJを送りたい。
今日が発売か・・・発売前wktkを全く感じてなかったので忘れてた
新規とは言わんから旧ベースでMTフレームワーク2製のモンハン作ってくれればなー
それでトライベースはこのまま任天堂が引き取ってくれると住み分け出来る
今の子供やライト対象の方向性はトライベースに担っていってもらいたい
むしろ今になってその辺直したのはちょっと期待できなくもない
>>955 同感、P3が酷すぎたため発売日だがwktkは無い。発売日にモンハン買わなかったのはシリーズ初。
今回はマリオカートに飽きたら値崩れした中古買おうかなってレベル。
茶ナスが怒ると閃光投げる奴死ねよ糞が
誤爆
おいw
たっぽりか・・・
今更だけど、新モンスのブラキって今までのモンスとかぶってるよね。
リーゼント頭→グレンゼブル
爆発→テオ・ナナ
設置爆発→ガンキン
恐竜っぽい→ジョー
お、おう
テンプレどの程度改善されたんだろうね
とくにバック軸合わせ隙なしはどうなんだ
ニコ生とか見る限りMH3Gは地上最悪の出来だぞ
MHP3の不評な武器仕様をそのまま移植
その癖、臨時ポーチや閃光、狩猟or捕獲などの設定はMH3仕様
悪い所の抱き合わせみたいになってる気がする。
ガード性能は更に落とされてる?
ペッコの火打ちでガンスの後ずさりが凄かった(スキルなし)
トライ仕様のポーチが悪い所???
ウルクススにガード不能攻撃が追加されてる時点で、
ランスガンスはお呼びじゃないってことだろ。
看板のブラキからして鈍足殺しだし。
改善少なすぎわろたw
マイセットこれで足りるわけねーだろ
システムの改善をする気は無いって事でいいのか
避けにくく当てにくくなり攻撃力が上がったP3のG級とか想像するだけで萎える
3Gが悪いというより行き着く先が上記しかないこのベースに希望を見出だせない
ペッコの火打石はtriからガ性なしじゃズサーだったろ
それよりひどいのか?
もう美化された旧作イメージと比べてるやついそう
>>975 うちに遊びに来た甥の接待で、家人がアームガードつけたクマと遊んでるんだが、
完全にユーザーハンデ格ゲーだねこりゃ
後BGMがすげぇうぜえ
もうどんな工作してもMHはオワコン
トライベースが腐ってる
>>971 G級のありとあらゆるトライ系列モンスターがショウグンギザミ化してるってことか。
>>977 例えばガード性能とかだよ
>>966のペッコの件以外にもいっぱいあるしな
臨時ポーチが剣士/ガンナーポーチよりよかったとかわけわからん
>>980 いや、わざわざ無くすこと無いだろうって意味だろ
討伐だと素材アイテムの持ち帰りとかに響いてくるし
開発はシリーズごとの好評なシステムと不評なシステム全然わかってない気がする
アンケートは見てなさそうだな。
そのくせ、ネットの達人動画とかはしっかり観てる気がする。
まーた始まった
開発が加害者で、良識的な一般ユーザーである俺らは被害者。
故に俺らがゲームに対してどれだけ悪意を持って意見しても正当な評価。だって俺らは被害者だから何言っても許されるし。
まーたもしもしちゃんか
関係者でもないのに過疎スレでの擁護お疲れ様です
3Gが本当にヤヴァいそうなのでそっちの擁護をお願い
次スレまだかい?
俺は立てようとしたがダメだったよ
操作感覚をP3に合わせたのはマジで納得いかない。
ディレイ入力の受けつけ時間とか被弾して立ち上がるまで
スタミナが回復しないとか、Triじゃないのかよという感じだな。
ジョーが微妙だったらロックラックに帰るわ。
やっとディアブロスまでいった
怒り状態、あの巨体でネズミのようにダッシュしてキモイんだが
散々叩かれてるのがよくわかった
>>987乙
やはり3GはP3Gだったか
P3は買ってプレイして文句垂れてたが、3Gは見送りかな
>>985 携帯かPCかは関係ないだろ
それで何かを言った気になってるのか
>>989 ディアのキャンセル突進モドキってまだ残ってんの?
ムチャクチャなブレーキかけて再突進を三回繰り返して角振り上げるやつ
また弱点特効あるのか…。
解析してみたら発動肉質が40になってて、肉質39がごろごろいたりしてなw
笑えねぇ…。
>>987 乙
3Gのレイアはホバリング→グネグネ突進を使ってくるらしいな
当たり前だが、ゲームのバランス調整ってかなり難しいんだろうなぁ。
P2Gでリオレイアをハンマーで狩ってて、
『うっわブレス後サマーソルトウザい』とか『二連続サマーソルトが〜』とか思うわけだが、
実際ブレス直後のサマーソルトとか起き上がりサマーソルトとか往復突進キャンセルとかなかったら、
ハンマーだけじゃなくてあらゆる武器にとってザコになっちゃうんだろうなぁ。
まぁ、怒り金銀みたいな精密機械的動きや、高台ランゴスタ配置あたりはどうかと思うけど…。
雑魚と言われないようにするために糞モーションつけるからダメなんだろ
それだったらまだ雑魚のままであるほうがマシ
まだ避けられない攻撃は糞とか言ってる奴いるんだな
P2Gのブレス後サマソは攻め方に少し気を付ければむしろ隙が増えて楽なレベル
隙潰し糞モーションだってずっと叫んでたのは観察してないか学習しない奴が大半だろうな
>>996 避けられない攻撃なんてのは基本的にない
避けることの難しさと避けるという行為の楽しさには差があるが
もう純粋にアンチスレ立てればいいんじゃないかな別に
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