【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.2
明日のスタープログラマー達おつ
DSiウェアなのに発売日に2スレ目か 期待されてんなー
■□■□■□ CHECKER FLAG ■□■□■□ 影:この「プチコン」って、良くできていますよね。 Dr.D:そうじゃな。今になって、BASICに触れるのもいいもんじゃぞ。 つぐ美:私にもできそうね。ついつい立ち上げそうだわ。 編:さあ、みんなも気軽にチャレンジしよう!
つぐ美さんは今何歳だろう?
' ノロイノ フ゜ロク゛ラム DTREAD(DATE$),Y,M,D PRINT "ツク゛ミ チャン ハ イマ " ; Y - 1984 + 18 ; " サイテ゛ス" PRINT "ソレヲ シッタ イマ アナタノ イノチハ アリマセン"
まとめ&投稿wiki作る時のタイトルが「プチコン BASICマガジン」の方が良かったんでない?
つぐ美さんは影とできてたな。
>>前スレ999 戻り先のプログラム名を覚えさせてEXECしてEXEC先で呼び出し元を呼び出せば ライブラリが使える可能性があるかな? はよ帰りてぇ
前スレ
>>994 うん、BGの話。
SFCの仕様書だと行列式から計算される4つのパラメータを渡すんだけど、BGのスクロール値を回転方向と逆方向に回転させて回転中心をずらさないと左上を中心に回転しちゃうんだ。
スプライト1枚でキャラを表示するなら良いけど、複数枚組み合わせると、キャラクタ座標からみた各スプライトの座標も回転しないとキャラ全体が回転しないから、スプライトの中心が回転軸になると逆にこまるって話。
初心者杉て何から始めればいいのかわかりません が、サンプルとか入ってるゲームやるだけでも面白い このスレで初心者ってやっぱ居ないのか マイコン世代のおじさんばっかりなの
これDSで出るポケモンタイピングで対応しないかなあ
>>14 変数を初期化しなければ共通して使えるってことだから可能だと思う
まったくオブジェクト指向から逆行してるなw
ひとつの関数をひとつのプログラムとして、引数と戻値と戻り先をグローバルにセットして EXECしてEXEC先で処理して呼び出し元に戻ればいい? でも呼び出し元をEXECするとプログラムの最初から実行されることになるよな。 うーん。
たしか一番初めの大ボケが「サンタナ(空気供給管から出入りします)」だったな。
>>16 マイコン世代には小さかったので人のプログラムで数値いじるぐらいしかできなかった
筋金入りの初心者オバンもいるぞ
あの頃したかったことを今度こそこの手でやるんだ
一緒に頑張ろう
>>19 変数初期化プログラム
↓EXEC
メインプログラム(変数の内容でEXEC先を制御)
↑ ↑
|EXEC |EXEC
↓ ↓
サブプログラムA サブプログラムB
こんな感じにすれば良いんじゃね?
まぁここまでするか?って話はあるがw
入門書はすがやみつるとくりひろし、どっちがいい?
Dr.Dがいい
でも、プチコンのためにDSiLLを今購入するのはなんだか恥ずかしい。 店員から「3DS出てるの知らないのか? もしかして情弱?」なんて思われたりしそう。
>>19 メインループ先頭にラベル書いといて、サブルーチンから戻った場合はそこに飛べばいいんじゃない?
>>26 遷移先がサブルーチンではなく別のプログラムだが、同様のことを考えてた。
実機で試せないのがもどかしい。
'"INIT"トイウプログラム
MAINPOS=""
EXEC "MAINPRG"
-----------------------------------------
'"FUNC1"トイウプログラム
RET=ARG1+ARG2
EXEC PARENT
-----------------------------------------
'"FUNC2"トイウプログラム
RET=ARG1*ARG2
EXEC PARENT
-----------------------------------------
'"MAINPRG"トイウプログラム
IF MAINPOS="POS1" THEN GOTO @POS1
IF MAINPOS="POS2" THEN GOTO @POS2
MAINPOS="POS1"
ARG1=1:ARG2=1:RET=0:PARENT="MAINPRG"
EXEC "FUNC1"
@POS1
PRINT RET
MAINPOS="POS2"
ARG1=2:ARG2=2:RET=0:PARENT="MAINPRG"
EXEC "FUNC2"
@POS2
PRINT RET
どうぶつの森のかな入力みたいに 十字キーとABXYLRをうまく組み合わせて 高速に入力できるしくみが欲しいなぁ。
30 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/09(水) 14:56:46.89 ID:+IEKLwdX0
>>28 編集先に直入力ってできるん?
出来るなら行けそうやね
>>25 3DSと一緒にレジに持ってけばいいと思うよ
グラフィック描画のベンチに作ってみた。下画面タッチすると弾が発生 グラフィックの書き換えは重いね CLEAR DIM BX(1000),BY(1000),BD(1000) BNUM=1000:BCNT=0 FRAMECNT=0 TCH=0:TCHOLD=0 VISIBLE 1,1,0,0,0,1 CLS:COLOR 0 GPAGE 0:GCOLOR 0:GCLS @LOOP GOSUB @FRAMEPRT GOSUB @BLT VSYNC(1) GCLS GOTO @LOOP ' @FRAMEPRT LOCATE 0,0 PRINT HEX$(FRAMECNT)+":"; PRINT HEX$(MAINCNTL); RETURN ' @BLT TCHOLD=TCH TCH=TCHST IF TCHOLD==0 AND TCH THEN @BLTGEN GOSUB @BLTMOVE RETURN ' @BLTGEN FOR I=0 TO 16-1 BX(BCNT)=TCHX:BY(BCNT)=TCHY BD(BCNT)=RAD(I*(360/16)) BCNT=BCNT+1 IF BCNT>=BNUM THEN BCNT=0 NEXT RETURN ' @BLTMOVE N=0 FOR I=0 TO BNUM-1 IF BD(I)<0 GOTO @SKIP N=N+1 BX(I)=BX(I)+COS(BD(I))*2 BY(I)=BY(I)+SIN(BD(I))*2 IF BX(I)<0 THEN BD(I)=-1 IF BX(I)>255 THEN BD(I)=-1 IF BY(I)<0 THEN BD(I)=-1 IF BY(I)>191 THEN BD(I)=-1 GCIRCLE BX(I),BY(I),2,1 @SKIP NEXT LOCATE 0,2:PRINT "NUM=_____"; '_ は半角スペース LOCATE 4,2:PRINT N RETURN
なんかすげえな。
TMREAD("HH:MM;SS"),HH,MM,SS で文法エラーが出るんだけどどこを直すか教えておじさん!
セミコロンが
というかそもそも引数がそれじゃ駄目だ
>>34 エラーとは関係無いかもしれんが、("HH:MM ; SS")
↑
ここ違うんじゃね?
グラフィック面は画面クリアの書き換えが見えてしまう 素直にスプライト使えってことか ラインでアステロイドみたいなの作ろうと思ったのに
公式に TMREAD( “時間文字列” ), HOUR, MIN, SEC 時間文字列 HH:MM:SS 形式の時間文字列 ってあるんだけど何が違うのかわからない。 HH:MM:SSの間の記号はコロン 引数の区切りは三つのカンマ HOUR, MIN, SECは任意の変数名でOKだよね? HH:MM:SSを囲っている「"」ってのは、Qの左にある「"」であってるよね?
>>15 ああ、そうかスクロールと組み合わせるんだったな
でもプチコンで中心角での回転ができないと、せっかくの自動補完の使い道が思いつかないぜ
>>16 サンプルとか出来合いのプログラムの改造とかオススメ
俺かろうじて20代だよw 今は仕事でプログラマやってる
>>34 TMREAD("12:34;56"),HH,MM,SS
TMREAD(TIME$),HH,MM,SS
だったらエラーでなかった "HH:MM:SS"だとエラー
時刻の書式がおかしくてシンタックスエラーって変だなw
>>39 実機触れないが多分こう。最初の部分には時分秒の数字をコロンで挟んだ表現を渡す
TMREAD("15:26:10"), hour, min, sec
ああ、なるほどね
プログラムの実行ムービーも 簡単に載せられると良いのだが。
KEYでファンクションキーに設定しておいてから、説明書を見て戻ってくるとリセットされてて悲しい
低レベルの命令が動いちゃうバグあった?
PCで打ち込んでDSiで実行できたらDSiごと買ってたかも。
で、ロケットスタジオの有耶無耶関連はどうなったの?大丈夫なの?
>>28 PRGとして任意の文字列を保存とか出来ればエディタも作れるのに。
今ひとつだけ望む、プログラムの「.txt入出力機能」つけてくれー サンプルSTGの敵弾128個版作成中…くそ遅くなるけど
>>48 SDカードや無線LANでやりとり出来れば良かったんだけどね
編集しようとして上画面タッチしてしまうw
55 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/09(水) 16:40:20.36 ID:0Ur4GpBTO
バグ情報きた
なんだ。サンプルのバグかよ。
ドクターが泣きながら謝っとるw 別に大したバグじゃねーなw
これ不具合があって修正版をダウンロードし直しなんてことになったら 入力したプログラム全部消えるのかね
初心者にやさしい初めての改変かwww バグの修正まで自分で出来るなんて親切だなwwww
バグはないに越したことはないが、ちょちょいと自分の手で直せるのが醍醐味でもあるな
>>25 俺も店員に言われたよ。
LLでいいんですか?今なら新機種の3DSがありますよ?ってw
でも普通に、いやLLでいいんですって言って買ってきた。
サンプルプログラム片っ端から実行して中断繰り返した後に新しくプログラム作って SAVEしたら上画面真っ黒下画面緑で塗りつぶされて固まった 原因がわからない
とりあえずミサイルコマンドでも作ってみるかな。
ボタン入力状態表示を作ってみた ダウン、アップの検出と入力履歴の表示 CLEAR BTN=0:BTNOLD=0 BTNUP=0:BTNDOWN=0 BTNI=0:BTNBUFN=16 DIM BTNBUF(16) BTNS$="↑↓←→ABXYLRSs" VISIBLE 1,1,0,0,0,0 CLS:COLOR 0 FOR I=0 TO BTNBUFN-1 BTNBUF(I)=0 NEXT ' @LOOP GOSUB @BTNINP GOSUB @BTNPRT VSYNC(1) GOTO @LOOP ' @BTNINP BTNOLD=BTN BTN=BUTTON() BTNDOWN=(BTNOLD XOR BTN) AND BTN BTNUP=(BTNOLD XOR BTN) AND BTNOLD IF (BTN!=0) AND (BTN!=BTNOLD) THEN BTNBUF(BTNI)=BTN:BTNI=(BTNI+1)%BTNBUFN RETURN ' @BTNPRT LOCATE 0,0:PRINT"NOW_:"; B=BTN GOSUB @BTNPRTSB LOCATE 0,1:PRINT"DOWN:"; B=BTNDOWN GOSUB @BTNPRTSB LOCATE 0,2:PRINT"UP__:"; B=BTNUP GOSUB @BTNPRTSB FOR I=0 TO BTNBUFN-1 LOCATE 0,4+I:PRINT"BUF_:"; B=BTNBUF((BTNI+I)%BTNBUFN) GOSUB @BTNPRTSB NEXT RETURN ' @BTNPRTSB FOR I=0 TO 11 IF (B AND 1)==1 THEN PRINT MID$(BTNS$,I,1); IF (B AND 1)==0 THEN PRINT "-"; B=B/2 NEXT RETURN
あんまり長いやつはろだにtxtファイルであげるか
これだけ記号があれば、MZ-80シリーズの野球拳の完全移植は可能だなw
>>65 ゲーム画面撮影する時は明かりを消した方がいいよ。反射もなくなるし
●/ オイ!オレ ヲ ウゴカセ! <■ / >
末尾がPに碌な輩はおらんと思うとったのに・・・ くやしい・・・でも(ry
波動拳練習プログラムにしてみようかな
質問です。 1フレーム前では何かしらのボタン入力されているけど、 現在のフレームではボタン入力されていない時だけ終了するプログラムを作りたくて OLDBTN=0: BTN=0 @HTIANYBTN VSYNC 1 OLDBTN=BTN BTN=BUTTON() IF OLDBTN>0 AND BTN==0 THEN END GOTO @HTIANYBTN というプログラムを作ったんですが、 OLDBTNとBTNの値が同じになり、終了しないんですが、 どこがまずいでしょうか?
どこをくくります?
>>65 これ256以上は存在しないの?ひらがなもあったらよかったのに。
帰宅っ 夕食前にダウンロードするぞって思ったが容量不足だとさ ぐぬぬ・・・
>>74 ちゃんと終了したよ。どこか打ち間違えてない?
あとラベルは8文字までのようだけど
>>74 まんま打ち込んでみたらちゃんとボタン押したら終了したんだが…w
>>79 すげーw 発売前投稿なんて発想なかったw
>>79 中の人じゃないか
発売前でも動作確認できたんだろ
単語帳消してダウンロードしたら残り5ブロックw
>>80-81 自分のDSで符号のミスしてたようです、お手数かけてすみませんでした。
誰も興味なかろうがプログラムをサブルーチン化するのが動いたので。 それぞれFUNC1 FUNC2 MAINPRGというプログラムで保存。 MAINPRGを実行。計算結果で2と4が表示されれば成功。 'FUNC1 RET=ARG1+ARG2 EXEC PARENT$ ------------------------------ 'FUNC2 RET=ARG1*ARG2 EXEC PARENT$ ------------------------------ 'MAINPRG IF POS$=="POS1" THEN GOTO @POS1 IF POS$=="POS2" THEN GOTO @POS2 POS$="POS1" RET=0:ARG1=1:ARG2=1:PARENT$="MAINPRG" EXEC "FUNC1" @POS1 PRINT RET POS$="POS2" RET=0:ARG1=2:ARG2=2:PARENT$="MAINPRG" EXEC "FUNC2" @POS2 PRINT RET POS$=""
>>85 まじかよすげー!
サンプル動かして、掲載リスト入れてみて・・・
自作はそれからかな
CHR$(176) の長音記号が入力できないのは、やさしさなのか? 要プチコンフォント 00. АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМН 01. ♪ОнПРСТУФХ◎Ц→←↑↓ 02. !”#$%&′()*+,−./ 03. 0123456789:;<=>? 04. @ABCDEFGHIJKLMNO 05. PQRSTUVWXYZ[¥]^_ 06. `abcdefghijklmno 07. pqrstuvwxyz{U}~\ 08. ◇━┃┏┓┛┗┣┳┫┻╋┠┯┨┷ 09. ー│┌┐┘└├┬┤┴┼┿┝┰┥┸ 10. 〜。「」、・ヲァィゥェォャュョッ 11. ーアイウエオカキクケコサシスセソ 12. タチツテトナニヌネノハヒフヘホマ 13. ミムメモヤユヨラリルレロワン゛゜ 14. ■●▲▼□○△▽ЧШЩЪЫЬЭЮ 15. Яабвгдеёжзийклм╂
PCGが定義可能ってことはレインボーフォントなんかも作れちゃうのかな
『DSi』で『BASIC』ができるなんて信じられない! もしもウソだったら、はるみぶっちゃうんだから!! と思ってたけど、ホントのことなんでーす! スゴイ! 『プチコンくん』で『ゲーム』、はるみも作っちゃおうっと!
はるみってだれ?
リスト印刷したい…
《OVER FLOW》プチコンも無事配信され、このスレも賑わって来ました。 マイコン族もナイコン族も昔を懐かしみつつ、みんなで盛り上がっていきましょう。
>>84 速度を気にしないなら、外部共通ライブラリの作成も出来そうだwww
でも変数をどこまで保持できるかだよなぁ 許容量(1024?)超えたときに古いのから消えるのか、それとも別なのか そこらへんハッキリするまでは実用にはできんな 実用ってなんだよって話もあるがw
>>92 はるみのゲーム・ライブラリーとかはるみのプログラミング・レッスンを
書いたとされる人。
98 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/09(水) 20:53:14.57 ID:3gYFszD/0
早速、変なのがジャンプするプログラム作ったwwwwwww @INIT CLEAR CLS MSX=50:MSY=90 MV=3:GRV=0.1 SPSET 0,125,10,0,0,1 SPOFS 0,MSX,MSX V=MV JMP=FALSE @LOOP K=BUTTON() GOSUB @IDOU GOSUB @JUMP SPOFS 0,MSX,MSY VSYNC 1 GOTO @LOOP @IDOU MSX=MSX-(K AND 4)/4 IF (K AND 4+32)==4+32 THEN MSX=MSX-1 MSX=MSX+(K AND 8)/8 IF (K AND 8+32)==8+32 THEN MSX=MSX+1 RETURN @JUMP IF JMP==FALSE AND ((K AND 16)==16) THEN JMP=TRUE IF JMP==FALSE THEN RETURN MSY=MSY-V V=V-GRV IF MSY>90 THEN V=MV:MSY=90:JMP=FALSE RETURN BASIC忘れたわボケw
公式のプログラムリスト集ページのアドレスが ポシェットになってるんだな
>>98 ソース見ただけでなつかしくなるなw
早く帰っていじりたい。。。
俺なんか3DSだから、5月までお預けだぜ それまで、仕様をまとめたり、紙に書いたりしてるか・・・・・・
>>97 へ〜 ありがとう。
「はるみのゲームライブラリー」でググったら現役女子高生とか出てきた。
おもしろい時代だったんだなぁ。
これって^で累乗の計算ができないっぽい?
>>104 **も使えないな。自前で計算するしかないね
あれ、前リファレンスをチラ見した時はあったように思ってたが 今確認してみたら確かに無いね BASICの^って私的に気に入ってたんだけどな
>>104 SQRがあるから1/2乗は何とかなるけど、あとはだめかも・・・
EXPやLOGを駆使すればいろいろ出来そうな気がしないでもない
やっと帰ってきて触ってみたが、まず、言いたいこととしては、 これを機にプログラムの勉強がしたい。はじめてだけどプログラムでゲームが作ってみたい という子にはあんましオススメできんなコレ。 まぁ、800円なんでどうとでもなるレベルだが、本体ごと購入を考えているならやめとけ 不便さも合わせて楽しむというようなコンセプトになっているので、ほんとうに懐古するか、 すでに知識のある人間が暇つぶしにピコピコ触るレベルじゃないときつい これは開発環境ではなく、あくまでもBASICを弄る遊び道具としてとらえるべき
EXP(N*LOG(X)) これでいいでしょ
PCGってことはナムコフォントにすることもできるわけだな・・・ごくり
EXPは、引数の整数部分しか認識してないみたいなんだが・・・
PCGがあるということは ちゃんとしたキャラでマッピーが出来るというわけか。 これは朗報。
BGM7ってたけ挑かな
キン マイ ▲▲ 刧 コ コン ○○ ○○ ■■■■■■■■■■■──■■■■
>>115 MZ700版ですね、わかります
そういえばMZにもPCG-800シリーズみたいなのあったっけ?
>>104 バグかも? と思って問い合わせてみたらウェブサイトのマニュアルの間違い(消し忘れ)で、
設計では予定してた機能だけど無くなりましたとのこと。
確かにオンラインマニュアルには載ってない。
>>109 ファミリーベーシックも当時あちこちの家で使いこなせず飾りになってたんだぜw
>>113 モナ /|/|
リサ ●● とかもやろうと思えばできるよなw
むしろ絵文字一覧を見るとやれと言っているようにすら見える
グラフィック周りの動作速度確認とかのために作ってみたが速いなこれ。 CLEAR:CLS:GCLS:GPAGE 0 X=100:Y=100:R=50:C=0 @LOOP B=BUTTON() X=X+(X<255)*(B AND 8)/8-(X>0)*(B AND 4)/4 Y=Y+(Y<255)*(B AND 2)/2-(Y>0)*(B AND 1) R=R+(R<50)*(B AND 64)/64-(R>5)*(B AND 128)/128 IF B AND 16 THEN C=RND(255):GCLS C VSYNC 1 GCIRCLE X1,Y1,R1,C,0,360 GCIRCLE X,Y,R,255-C,0,360 GOTO @LOOP 十字キー:移動 X:円拡大 Y:円縮小 A:ランダム色変更
>>62 の画面が黒と緑になる現象が俺のところでも起きた。
visible 0,0,0,0,0,0してから何かプログラムをロードしたら起こる。セーブもかな?
うちのDSiでは再現性あり。
原因: ロケスタ
今日、ヨドバシカメラで LLを買っていくおじさんを3人も見た プチコン効果かな
>>119 俺も再現したw でもDSiウェアはアップデートの配信が可能なシステムだから大丈夫だ!
修正アプデの配信予定が本当にあるらしいから、スマイルブームのサポートに報告するといいと思うよ
ついでにBASICへの熱い想いとかを書くときっと喜ばれるはず
そして不特定多数への配布機能が追加されるその日まで!
アプデすると入力データ消えるよなぁ多分… 回避できる程度ならそのままにしそうだw
126 :
62 :2011/03/09(水) 23:10:48.59 ID:T/ugSmu40
あ、もしかして表示されて無いだけでセーブしますか?って下画面に出てるのか
>>125 ニンテンドーDSiショップ→おしらせ→DSiウェア更新版受信の〜 に
アップデートしてもセーブデータは引き継がれますって書いてある
>>126 ほんとだ、右下タッチしたら戻った
2*2のグラフィック文字があるとか、テラMZw
>>127 おお、そりゃいいな
じゃあバンバン直せーw
不特定多数でなくても スマイルブームのサイトに 専用のファイルサーバ置いてくれれば…
\ヤッター/
寝る
昼休みにDLする予定が会社のAPの設定がおかしくなってDLできず、帰宅してやっとDLできた とりあえずPRINT "HOGE ";をループさせたら速すぎワロタ 電子取説に文字コード表あったらよかったのにな リハビリ始めるぞー
制限時間20分 SIMPLE STG の移動ルーチンを1行にせよ IF BTN AND 1 THEN MYY=MYY−MYSPD IF BTN AND 2 THEN MYY=MYY+MYSPD IF BTN AND 4 THEN MYX=MYX−MYSPD:SPCHR 0,292:SPCHR 1,293 IF BTN AND 8 THEN MYX=MYX+MYSPD:SPCHR 0,290:SPCHR 1,291
>>134 自己解決。文字コードは使い方(2/3)の中にあった
うわー今日発売だったんかー プログラミングとか全くやったこと無いけど 仕事から帰ったら買おう
>>128 こんな短時間でよく書けるね
アイディアもコーディングも
俺は1ヶ月くらいかけてゆっくりとやろうかな
デフォで入ってる背景画像使うと、何も描かなくても簡単なRPGくらいならできそうじゃね?
ぎょええええええ、これってコード小文字で書いても大文字にされるのか 変数名つけるときに単語の頭だけ大文字にしたかったのに…
>>135 ナイコンだから昔の記憶たどって書いてみた
MYY=MYY−MYSPD*(BTN AND 1)+MYSPD*(BTN AND 2):MYX=MYX−MYSPD*(BTN AND 4)+MYSPD*(BTN AND 8):
SPCHR 0,290+2*(BTN AND 4):SPCHR 1,291+2*(BTN AND 8)
こんなんでいい?
>>140 ANDはビット演算子だから(BTN AND 2)じゃなくて((BTN AND 2)/2)じゃない?
4や8も同じく
>>140 >>118 で似たような事やってるけど、AND取った値で割ってあげないとダメだったりするんだなコレが。
割り算より0との比較にした方がいいのか・・・
高度すぎてさっぱりであります
入力大変そうだな。興味有るけどDS買うほどでも無いか...
>>143 プチコンだとどっちがいいのかわかんないけど、
0との比較だと分岐があるけど割り算なら分岐がないから最近のCPUなら割り算の方が速いんじゃない?
最近は8bitマイコンでも3段パイプラインとかあるから分岐を減らすテクが有効だと思う
この場合は右シフトができたらそれがベストだろうけどね
147 :
128 :2011/03/10(木) 00:01:49.34 ID:qStX1A980
>>138 いやこのレベルのミニゲームはナイコン中学生の時代は
電器屋の店頭でその場で書いて作ってたんだよね。だからすぐできる。
確かにリスト打ち込みのことを考えると、ちょっと本格的なのを作ろうと思ったら
デフォで入ってるキャラや背景画像使って作るのが、入力が少なくなるから現実的だよね
>>145 タッチペン2本使えばかなり楽になるよ。
>>146 その辺はDSのハードとかプチコン内での実装次第か・・・測定プログラムでも作って測ってみるかw
ビットシフトはあれば他でも色々便利なんだよね。
まあでも、与えられた仕様内で楽しむのもこの手のブツの楽しみの一つではあるけどね。
>>147 その場であのくらいのゲームが書けるとか凄い…
>>145 Lでシフト、十字でカーソル移動ができるのが結構嬉しい
ファンタシースターゼロやりすぎてLがまったく効かないけど、
指を伸ばせばシフトが押せるのも地味に嬉しい
中学の頃MID$で床書いて擬似横スクロールのワンキージャンプゲームとか店頭で作ったらすごい評判だったなー
152 :
128 :2011/03/10(木) 00:10:09.66 ID:4osWcPv70
>>149 >まあでも、与えられた仕様内で楽しむのもこの手のブツの楽しみの一つではあるけどね。
いかに工夫して書くかってなんかパズルみたいで楽しいよねぇ
8bitマイコンくらいならアセンブラもサイクル数考えたりして書くのがパズルチックで楽しかったり
アセンブラも限られた命令セットや少ないレジスタを工夫して使うから楽しいんだろうな
なあ・・・CHREDがセーブできなくって困ってたんだが、 バグ情報の「SPPAGE 0:SAVE K$」って 「BGPAGE 0:
途中で送ってしまった。 バグ情報の「SPPAGE 0:SAVE K$」って 「BGPAGE 0:SAVE K$」の間違いじゃね?
こっちでプチコンフォントを使ってソースコードが書けるまとめWikiを準備中だったんだが。
印刷用のコマンドリスト公式で作ってくれんのかな HPそのままだと余りにも印刷しづらかったんで、結局自作しちまったよ
wikiもベーマガ風に出来ないかなw
>>159 カスタマイズ可能なwikiとか自前のwiki建ててやるしかないんじゃないかなぁ
>>157 >>154 のはこのスレと関係無さそうだから、このスレ用wikiってことで
新たに用意して良いんでない?
芸は無いが 'SOUND TEST CLEAR DIM PRM(5,4), MSG$(5) CUR=0 DATA " BGM:", 0, 0, 29, 1 DATA " SE:", 0, 0, 69, 1 DATA " PITCH:", 0, -8192, 8192, 128 DATA " VOL:", 127, 0, 127, 16 DATA " PAN:", 64, 0, 127, 16 FOR I=0 TO 4 READ MSG$(I) FOR J=0 TO 3 READ PRM(I, J) NEXT NEXT @MAINLOOP IF CUR < 0 THEN CUR = 0 IF CUR > 4 THEN CUR = 4 IF PRM(CUR, 0) < PRM(CUR, 1) THEN PRM(CUR, 0) = PRM(CUR, 1) IF PRM(CUR, 0) > PRM(CUR, 2) THEN PRM(CUR, 0) = PRM(CUR, 2) GOSUB @PRINTSCR @CHKBTN BTN = BUTTOM() IF BTN == 0 GOTO @CHKBTN IF BTN == 1 THEN CUR = CUR - 1 IF BTN == 2 THEN CUR = CUR + 1 IF BTN == 4 THEN PRM(CUR, 0) = PRM(CUR, 0) - PRM(CUR, 3) IF BTN == 8 THEN PRM(CUR, 0) = PRM(CUR, 0) + PRM(CUR, 3) IF BTN == 16 AND CUR == 0 THEN BGMPLAY PRM(0, 0) IF BTN == 16 AND CUR != 0 THEN BEEP PRM(1, 0), PRM(2, 0), PRM(3, 0), PRM(4, 0) IF BTN == 32 THEN BGMSTOP VSYNC 8 GOTO @MAINLOOP @PRINTSCR CLS PRINT "SOUND TEST" FOR I=0 TO 4 PRINT MSG$(I);PRM(I,0) NEXT LOCATE 0, CUR + 1 PRINT "Й" RETURN
このスレ以外でも宣伝すると思うけどw、新しく用意するよー
そういえば、コマンド一覧見てもBEEPの何番がどんな音が出るかってわからないよね そういう詳細リストがあるといいのに
>>166 実は
説明書→プチコン基本仕様(2/2)→サウンド機能
に全部載っている
>>167 ほんとだ・・・
BGMの曲名まで載ってやがるw
>>152 組み込みのBGMや効果音はありがたいな。
音無し動画のおかげで、音の大切さがよくわかる。
曲固定とは言え、簡単なプログラムにも1行程度で曲が載せられるんで、 開発中の士気はあがるな。
プログラム保存しようとすると下画面が必ず緑になって固まるorz
とりあえずキー判定の速度の測定プログラム作って測ったけど、割り算も0と比較も大した違いは無かった。
>>171 セーブロードする前にVISIBLE 1,1,1,1,1,1をとりあえず実行しとけばおk
忘れてて緑になっちゃったら右下の方にOKボタンがあるからタッチ
ちょくちょく報告のあるセーブロードで緑画面って バグとかじゃなくて単にコンソール画面が消えちゃってる状態なだけってこと?
気がついたら恐ろしく時間が経っていた件 やばいわコレ時間忘れる タッチペンでコーディングとか不安だったけど問題なさそうだし しばらくはプチコンにかなりの時間を持って行かれそう
SAMPLE3を実行した後、止めるとキーボードを打つ音が消えるね。
ガイドとか無いとゆとりには難しそうだな、俺のことだけど
指先に付けるタッチペンを両手人差し指に装着することで入力がかなり楽になった。
>>176 の理由は解ったけど正しき終了の 64 ってキーボードのどれなの?
64が見つからないから SYSBEEP=FALSE のままで音が消えてた。
>>174 VISIBLEの2番目を0にして、パネル(下画面)を非表示にしてるとなるみたい。
この状態でセーブロードじゃなくて、右上の×を押すともっとひどいことになるw
スタートボタン押してとりあえずRUNすれば復帰するみたいだけど。
画面に255色の帯をドットで表示してみる 次に画面端に点が行ったら一ドットしたにずらしてX軸を元に戻すように書き換えた 途中「なぜ戻ってこない?」原因判明「そうか画面の外で階段場に(ry」 最後は線を引く命令で似たような物を作るさっきよりソースが短い、うまくいった 書いてる途中でさっきのプログラムが気になり始める「この回りくどい命令いらなくね?」と思い修正 やってることは初歩的なんだけど動くとうれしいなw でも本当は画面にランダムに点を打ちたかった・・・・ 乱数って難しい偏っちゃってまともに動かんw
ノートに書きながらやってるとボールペンでDSつつきそうになるw
>>182 サンクス ずっとキーボードで探してたw
>>181 CLEAR:CLS:GPAGE 0:GCLS
VISIBLE 1,1,0,0,0,1
@LOOP
X=RND(255):Y=RND(191),C=RND(255)
GPSET X,Y,C
IF BUTTON() THEN GCLS:END
GOTO @LOOP
じゃいかんの?
ちなみに何かボタン押せば止まる。
>>185 おお、出来た出来たw最初に変数をX=0みたいに定義?してたのがいけなかったのかもしれん。
>>186 乱数発生からGPSETを実行するまでの間に入っちゃうと0で上書きしちゃうけど、普通に初期設定で
定義する分には問題ないかと。
X=31,Y=23の位置に文字をPRINTで表示させるとスクロールしちゃう!(;付けてても)
そう言えば@LOOPの中に書いてたかな、あれ手前に書いてたかな?・・・ この勢いでゲームボーイのXってゲームを再現するやつが出てきてほしいと願うw
実行時のフレームレートを表示するやつ CLEAR:CLS VISIBLE 1,1,0,0,0,0 @LOOP CNTL=MAINCNTL:FPS=0 ' 'イロイロショリ ' VSYNC 1 CNTL=MAINCNTL-CNTL IF CNTL!=0 THEN FPS=60/CNTL LOCATE 0,0:PRINT " " '適当にスペースを入れる LOCATE 0,0:PRINT FPS,CNTL GOTO @LOOP
文字色0〜15は、それぞれ BG色15+I*6に対応してる(Iは0から15までの整数)
15+I*16
CHREDでスプライトの宝箱の色を変えて保存せずに終了して、 サンプルのGAME2を実行すると保存してないのに宝箱の色が変わってるんだけど。 デフォルトのイメージを読み込む方法はないのかな?
BRAINFUCK出来たwwwww
>>172 今更だけどSGN使って符号見るのも有りだね
>>193 メモリ(VRAM?)のクリアの処理が入ってないんじゃなかろーか。
俺も昨日DIMを使ったとき、1回目の動作時はなんともなくて、2回目作動させたら
2重定義です、みたいなエラーが出た。
それから処理の初めにはCLEAR入れるようにした。
randmaizeないのか。 ランダム自作するか。
ロケットスタジオには乱数無理
rnd使えよ
>>196 昨日検証したけどRUN,EXECで実行しても変数初期化されないからね
初期化処理は必ずやらないと以前に実行してた値を引き継いで面白いことになるよ
>>200 初期化されないからこそ出来る事もあるんだけどね
なんかいいねー、この手探り感
たまらんw
バグジョウホウ DEBUG ,.. -''''''''''''''''ー-..、 .__, ,, '"゛ `'-、 .,i'´ `l" `t¬、 .!、 .\. ..,,,,. ....., . l .'!┐ すまんかったあああああああああ ./ ./ . :''''''" `''''''' l ./ ヽ ., - ,/゛ /゙二ニミ゙'ュ...../ 二二゙゙''i .:l,,,,./ 変数の初期化には l,l′ .l..ゝ-ゞ " ! !、ゝ--ゝ.,l、/ . l .| . ::::::゙゙゙゙゙゙´ ....二゙:::::: ヽ :| 注意してくれええええええええええ。 .ヽ ./ ::::,..---- ..、._.. ― 、 . l../ `''┤ ..tニ,,、 .__ ._.l .! .l ::::::i_|_ `|゙゙゙'';;;;,゙,゙〃: ! ...l. :::::.! . ̄ ̄´ l;::: / .\ : :::::.!..,, . ,,/::: / `'ー-ヽ_`゙'''―一''''゙゙_/‐" `゙'''―ー‐''´
マジレスするとロードとしても初期化されないことを気付いてもらうための仕様なんじゃね?
pokeはダメでもいいから、せめてpeekは実して欲しい…
205 :
193 :2011/03/10(木) 09:15:39.09 ID:x5819xkG0
>>196 ありがとう!
CHRINIT でデフォルトのキャラクタに戻せました。
これからはデフォルトのキャラクタを使う場合はCHRINITで指定して初期化した方が良いみたいだね。
LOADでメモリ初期化されたらプログラムをサブルーチンとして使えなくなるだろうが!
前スレ999で変数引き継げるって報告したの俺なんだけどね
たったいまショップから落としてきたぜ! さあ寝よう! 夜勤明けだから
まめにnewとclearを入力する癖をつければよい。 間違えてセーブ前にnewして膝つき涙したあの頃の俺
憎まれそうなNEW ENTER
バグがちょこちょこ上がってるけどバージョンアップするのかねえ
>>207 わかってるよ。あんたは偉いよ。でもそんなに必死にならなくてもw
簡単なBGM選択、使いたいBGM探しに @TOP INPUT"BGMバンゴウ0〜29イレルソレイガイデテイシ";BGMNO IF BGMNO<=-1 THEN @STP IF BGMNO>=30 THEN @STP BGMPLAY(BGMNO) @STP BGMNO=0 BGMSTOP GOTO @TOP END
配列の削除や再定義は出来ない? clearのみ?
本体にセーブされてるプログラムの一覧って見れる?
ハニリイト
>>216 ,217
あ、そーか(汗;)
基本でしたサンキュ
SAMPLEは本体プログラムに組み込まれているから
表示されないんだ
>>213 BGMPLAY(BGMNO)
この次に
GOTO @TOP
無いとダメじゃない?
あ、忘れてたw
222 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/10(木) 12:45:03.92 ID:yAx6GtSf0
223 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/10(木) 12:47:17.68 ID:yAx6GtSf0
PG、SDカードにテキストで保存できないの?できないのか・・・ QRででも読ませろよ!!自動連続よみでもさ!!
QRででも読ませろよ!!自動連続よみででもさ!!
アドホックでプログラムの受け渡しが出来るなら、DSiとWiiでもアドパみたいな事できればいいのになぁ。 有線LANアダプタ必須になっちゃうけど。
プログラムソースをやり取りさせろって言ってる人は 任天堂がゲーム事業のなにで儲けているのかもう一度よく思い出したいいと思うの。
いーじゃねーかよ! 市販級のならともかく、 BASICで作るミニゲームぐらい。
>>226 BASICで素人が作るプログラムのやり取りで駆逐されるレベルのものを商品として売ってほしくはないけどな。
プチコンっ、オープンソースにしろっ、 俺たちがバグ直して、言語なうく拡張してやる!!
でも、絶対エロゲとか不謹慎な内容のゲーム配布する奴居るだろうし それ考えると、仕方ないかなと思う
ぽちぽち手で打ち込むのが楽しいというのに最近の若いもんはブツブツ
BASICで作るミニゲームぐらい自力で打ち込めよ そういう気概の無いやつはそもそもこういうウェアに合わないだろ
ビデオだってっ、PC−88だって、エロの賜物、権化なんだぞっ__ 言ってることが逆さまだ!!
CHREDのバージョンも書き換えたくなるねw
(DSiから発したピーガー音をマイクで認識する方式もかなり真剣に検討しましたが、さすがにやめました)
Miiみたく、QRぐらいいいだろ!!
文句ばっかり言ってないで打ち込む作業に戻るんだ
>>232 むしろ公開する方法の方が欲しいわけで・・・
同じソースをDSとPCで2度打ちとか面倒極まりないので、SDカードへのテキスト出力だけでも
つけて欲しいなと。
そうだっ、そうだ!!
レシートプリンターキボンヌ MiiのQR用にも!!
オープンソース化しろ!! 金はやる!、管理だけ白!!
こいつAndroid君じゃないか?
カードゲーならぬ、レシートゲーできるぞ!!
任天堂はライセンス事業もやってる事がすっぽり抜け落ちてるのな。 問題は素人がどうこうとかじゃないのに。
うっせえなお前らw俺だってそれを承知でDLしたんだよ まあ他人のコードを打ち込んでも改造する技術がないから気にしてないんだけどね。
みんな死んじゃえばいいんだ!
>>239 ファイル送受信のプロトコル公開してくれればねぇ(チラ
普通に解析してる猛者はもういそうだけどw
ID:yAx6GtSf0は独り言を垂れ流すだけの人なのでNGに放り込んどいてください
インタプリタなんて、製品になんて、使えねえよ!! ベーコンできたって、そんなもので製品なんて、作れねえよ。
REM ID:yAx6GtSf0
オープンソースにしてっ、XMLとネットコマンド実装するお
PRINTが結構重いな
>>64 の@BTNPRTSBもPRINTの呼び出しを減らすために次のようにすればかなり軽くなる
@BTNPRTSB
S$=""
FOR I=0 TO 11
IF (B AND 1)==1 THEN S$=S$+MID$(BTNS$,I,1);
IF (B AND 1)==0 THEN S$=S$+"-";
B=B/2
NEXT
PRINT S$
RETURN
ゲハではコテハンつけてるのに、こっちではどうして名無しなんだろ?糞コテは。
>>229 まずは守秘義務契約が必須であろうDSi開発契約を任天堂に一般公開してもらうところからだな
>>254 文字列の配列を24行確保して仮想VRAM的に使った方が速いのかな?
>>245 動くメモとかバンブラとか普通にデータ交換とかしてるしなぁ。
BASICのプログラムのソーステキストだと何が問題なんだ?
DSのプログラムじゃなくて、プチコン上で動くプチコンの機能でしかないのに。
>>257 毎回全画面書き換えるようなのならそれもありかも
そこまでするならBG使えって話になるのかもしれんが
おまえたちは99BASICでじゅうぶん。
関係ないけど 3DSのすれ違い通信でプログラム交換とか出来たらスゲー面白そう バグつついたマルウェアとか出回ったら堪んないけどw
>>254 PRINTに変数を表示させてデバッグと洒落込んで実行したときと
外して実行したときとでは確かに違うね。
プチコンfor3DSでは、簡易でいいからGPUコマンド採用されるかな? PC6600の宇宙ゲー移植できるか・・・ソフト名忘れた・・・
>>258 動メモやバンブラのデータとDS上で走るプログラムは同じじゃないだろ。
>>265 DS上で走るプログラムじゃなくて、DS上で走るプログラム上で走るプログラムだからw
>>264 追加したとしてもスプライトの3D表示ぐらいかな。
>>258 ソフトのバグをつついてハードを攻略されることもあるよ
ユーザーが簡単につつける分、危険性が高い
ポリゴンコマンド、キボンヌ!!
自由に公開できる抜け道はみつかったか〜?
>>269 ポリゴンエディタを付属させるだけの体力はないだろうな。 スプライト止まり。
>>269 ポリゴンなんて所詮多角形の板、LINE・PAINT・ド根性でなんとかなる
>>270 99BASIC未満の機能しかないのにわざわざDS買う意味ないだろ(笑)
相手するな
>>270 今のところ自力でPCで同じソースを打つなりリスト画面を写真で撮るなりして、相手にも
打ってもらう以外に方法はないw
ポリゴンエディタはiPhoneかAndroidのAPPで・・・ データだけ受け取り DS上で走るプログラムじゃなくて、 DS上で走るプログラム上で走るプログラム用のデータだからw
>>269 そこはあえてワイヤフレームでだなぁ・・・
>>275 ワンダーウィッチはコンテストもあったのにね
作品応募したら全員の応募作品が入ったCD-ROMと粗品が送られてきたっけな
高速船移植できるのか?
しょうがないな・・・ おれが黙らせてやる。 おまえら、おれの名を言ってみろ。
>>278 システムに直接アクセスしないから全然違うよ。
カルネージハートのOKEで本体をハックしてやんよとか言うバカいないだろw
人生とは、裏切りと怨恨だ
284 :
279 :2011/03/10(木) 13:35:34.43 ID:mwC0JLuC0
マチガイ、作品応募じゃなくて作品投稿だった
そういやこのソフト、よく任天堂の審査通ったな basicがどうとか、ということではなく どう考えても、一人で作り込んでそれで終わり! ってんじゃなく、人とやりとりをするのが楽しさになるものだろうに 配布方法が何もないなんて、任天堂にツッコミ入れられなかったんだろうか
99BASICでそのまま打ち込んで配布すればいいだけじゃん(笑)
3DSの登場でDSiが1世代前になったから制限ゆるくなったんじゃね
>>285 本家サイト見るとむしろセキュリティ絡みで不特定多数の相手とのプログラムの交換実装を
拒否られたようにも見える。
>>285 それだと任天堂の「おもしろ」の基準が偏りすぎるw
元々ニッチ需要のソフトだしなこれ・・・
つまりあれだ、プログラム交換オフやれというお達しか!
MSXから始まりファミベ、でべろ、サターンBASIC、ワンダーウィッチ、ベーシックスタジオって買ってきたけど やっぱり気軽に公開できることが重要だと思ったね
>>282 バッファオーバーフローという古典的なクラック技を知らんのか?
>>294 だからさ、スタック制御も出来ないどころか、機械語制御コマンドが一切ない実装でどうやって
バッファオーバーフロー起こすのよw
バッファオーバーフローでシステム乗っ取れる方法があったのであればwifiが無くても速攻広まるから同じ事でしょ wifiの交換が無いのはまあ、あんまり機能盛りだくさんにしたくないって任天堂の考えが見えてしまうがしゃーないべ
>>282 OKEはBGとかスプライトみたいなハード(に近い)の機能にアクセスしたりしないだろ
>>297 プチコンのスプライトがハードだと思ってるのかw
プチコンの実は新型のマジコン。。。「パターンブルー 使徒です!」
絵に描いた餅なのか、それともそこにある実物かで盛り上がってるのか?
癌もエコシステムにおける取り除くことのできない本体の一部だ!
99BASICでそのまま打ち込んで配布すればいいだけじゃん(笑)
今日のNG B543qHrs0 X3VAX/FN0 yAx6GtSf0
>>295 BASICの命令の実装上のバグがある可能性をつっつくんだよ
例えば、、、
GPAINTで塗りつぶし座標を積むのを使ってバッファオーバーさせる
GPSETで変な座標を与えて変なアドレスへアクセス
命令に変な変数名や配列のインデックスを与える
みたいなのがあるかもしれないし、無いかもしれない。
バグのないプログラムは存在しないって、昔ベーマガで読んだよ
おい。コピペできるってつぶやかれてるぞ。行単にだけど。
どんなものでも、アナは探せば見つかるんじゃああああ<プチコンおやじ風
▼でコピー、ペーストに切り替わるぐらいちょっと弄ればわかる
このクラスなら99BASICが楽しい。 配布も自由にできる。
良くも悪くもこの盛り上がりはなんなの?DSiの800Pウェアで。
「最高のオモチャ箱」って感覚だろうね。 DS上で動くプログラムを自分で作れる、ってだけでもう。
>>305 システムと各リソースがメモリマップ上に一意アクセスできる状態で並んだ領域にある事が前提だけどな。
更に単にオーバーフロー起こさせれば良いわけじゃなくて、オーバーフローを検出できない場合にそれを
利用してあれこれしたうえで、そこにジャンプさせられないと意味がない。
意図的なジャンプが出来ないなら、予めシステムが何らかのインタラプトでジャンプするアドレスを知った
上でそこににょごにょごしてからそのインタラプトを発生させるとかしないとならない訳だが、そんな解析
出来る時点でそんなことをする必要もなくなるという全くもって意味がない話。
>>310 PC持ってないお子様たちの脂肪遊戯です(笑)
二人ともグチグチ言ってないで遊ん(打ち込ん)じゃいなYO☆ ずっとくっちゃべってても始まらないぜ。
割れれればっ、MID$関数でPOKEできるかも・・・
ウン10年前と比べると、ソフトウェアは本当に多様化したからねえ。 「閉じる意味があるのか?」といいたくなるのはわからなくもない。 でも、もしここで開いたシステムにすると、 「BASICである必要ないだろ」「OOいるだろJK」「なんでDSi依存なんだよ」とか 際限がなくなってしまう。遊び道具じゃなくて言語が欲しいのであればね。 ぶっちゃけ本気でDSiで開発したいのなら任天堂からSDK貰えばいいんだろうし。 イイトコで閉じて遊び道具にとどめるのは良かったと思うよ。オッサンが欲しかったのもそっちだろうし。 まあこの人たちは仕事で荒らしてるんで話通じないだろうけど。
片方向だけだったか・・・ LETで操作するしかないのか・・・
MSXミニノートが欲しいんじゃああああ<コジ
たかが800円かつ、対象がニッチもいいとこのこのソフトを 仕事で荒らす意味って全く無いと思うんだが… 前スレにもいたけど悪い意味で歳取っただけのおっさんが喚いてるだけにしか見えない 知識だけはあるから正直リア厨とかよりもめんどくさい
まさかとは思わんがここで当時のPCとプチコンでゲハのまねごとをしている訳じゃあるまいなw
日本の最期の反抗でさ、ソフトはからっけしなんだから、OS部分は、 オープンソース化して、本体だけ仕様決めて、 メイドインジャパンで出せばいいのに・・・パンドラか? パンドラでいいんだよ、高性能でわかったやつがつくれば・・・ その仕様もオープン化すればいいのさ、メーカーは御用聞きに徹する!!
どうしよう 気がふれているようにしか見えない
>>321 ここで任天堂が3DSにファミリーベーシックを出して、ファミベ派とプチコン派で争いが勃発とか?w
市場の供給方式が、ソーシャル化から外れてるんだよ!!<もしドラ
もしドラはこのための、伏線布石にしかすぎなかったんだよ!! これが、本丸だったんだ!!本丸!本丸!本丸!
>>324 プチコン開発陣の中にファミベ開発に携わった人が居る
って事を知らない人かい・・・?
ボクは、何かの病気でしょうか?いい精神科しりませんか?
ここはやっぱりPSPにだな……
ゥ,、99BASICオモシロス。BASICの基礎学習だったら確かにこっちの方がいいかも でもプチコンはDS上で動かせることに意義があるからなー
>>329 なんの罰ゲームだよw青歯キーボードでも使えれば話は別だが
>>327 ネタにマジレスされるとちょっと照れるw
このベーシックで、ドラクエの各キャラのAIをプログラムしたい マップ探索も全部自動化するんじゃああああ 全自動お掃除ロボットか?? エフェクトなんかも各キャラごとにカスタムできるんじゃああああ
ベーマガのバックナンバーあったら参考にできたのかな 何冊か買ったような記憶があるし、処分したの勿体無かったかも…
それをすれ違いで交換しまくるんじゃ・・・ それれこそが本当の意思を持ったキャラクターなんじゃああああ
攻撃を受けて転んだ時のパンティーの柄もカスタムで描けるんじゃああああ
べーマガデラックスをどこかから調達してこい!
ベーマガも一押しはやっぱりエロゲなんじゃああああ どれだけコードの意味もわからず形振り構わず打ち込んだんじゃああああ
なんか、ゲームぽい画面出して満足しちゃうな、、、そう言えば昔もそうだったw
DarkBASICならアナログスティックもサポート。
そんなモンだw大切なのは「動いた」って感覚なのかもしれない。 「俺は天才だ!」とか「ん、間違ったかなw」みたいな感覚でいるのが丁度良いのかもしれん。
いきてる!!
ファンクションキーに ○○"ってどうやって記録させるんだ? 今試してるのがKEY 4,"DELETE""なんだけど?
"+CHR$(34)
不特定多数に配布出来ないのは、システムの穴がどうこうより、単純にそれこそ どんな内容のコンテンツでも作成出来るからだろ 自作のコンテンツ配布が出来る他のソフトみたいに、審査の上で配布する仕組みがあれば配布は出来るだろうけど この規模のウェアではそこまでコストかけられなさそうだし
せめてwifi交換に対応してくれやあな。そうすればこっちで勝手にフレコ交換するのに サーバーに一時的に保存しない一対一なら何があろうがメーカーも任天堂も関係ねーよで通せる
とりあえず極力打ちやすく間違えにくく短いコードを書くしかないな、現状 たかが800円の玩具、肩の力抜こうぜ
GFILLとかで直書きで速度無視でいいから下画面を使いたいんだけど コンソール画面が残ってたり、GFILLしても下画面に反映されなくて困ってる。 どんな状態でも上画面下画面両方真っ黒で塗りつぶして 上画面と下画面にそれぞれ別の四角を書くサンプル誰か書いて><
実際このスレにもチラホラいるっぽいけど リアルにプロいるだろ そういうやつがそれなりのモン作っちゃって配布されたら都合が悪いんじゃないの? 商売的に それなりのもんは行数も凄まじいだろうから、配布できなきゃ大きく拡散することはない とかそんな理由かも
>>348 CLEAR:CLS:PNLTYPE"OFF":GPAGE 1:VISIBLE 1,1,0,0,0,1:GCLS
@LOOP
X=RND(255):Y=RND(191):C=RND(255)
GFILL X,Y,X+RND(15),Y+RND(15),C
IF BUTTON() THEN GCLS:PNLTYPE"KYA":END
GOTO @LOOP
VISIBLEで2番目を1にするのとPNLTYPE"OFF"それからGPAGE 1がポイントね。
配布方法みつかった?
VISIBLEの2番目の引数パネル非表示は罠だよな
>>345 そういえば前に同人でDSゲーム売ろうとして
止められたところがあったような記憶が
あれは任天堂通さずに商売にしようとしたから駄目だったんだっけ?
>>352 あれは下画面使うときにVISIBLEの説明だけ見ると0にしたくなるからなw
>>353 それを認めちゃったら誰も任天堂とライセンス契約しなくなっちゃうからね。
プチコンも不特定多数に配布出来たりすると不味いでしょ。
ゲームの規模が大きい小さいの問題じゃないと思うよ。
>>353 そもそもマジコンで制作&配布しようとしたから…
入力はできなくていいから リストの出力だけさせてくれないかな
レシートプリンターホスイ、パンチカードイラネ
>>353 マジコン本体も一緒に売ろうとしたからだよ
ソフト入れたSDカードだけ売ればよかったのにw
@LOOP B=BUTTON() IF B>=1024 GOTO @EXIT GOTO @LOOP '--- @EXIT END これでスタートボタン(1024)押したときは終了するけど セレクトボタン(2048)押した時はbreakと出るんだが…バグ?
CONT しろ!!
セレクトはシステム側で押されたらBREAKされる スタートボタンだけ検出なら IF (B AND 1024)!=0 GOTO @EXIT にしとけ
セレクトはストップキー
>>362 !=0はつけなくて(B AND 1024)だけで大丈夫なんだぜ。
false==0 true!=0 こうなってるの? N88は条件式が真なら−1になってたな
? 1==1 ? 1==2 をやってみそ
公式MMLのリスト打ち込んでるんだけど結構雑に作ってあってワロタ 改造(改修)したくなるようにわざとやってるのか素なのかどっちなんだw
実は、まだDLできてない、任天Pをまだ買いにいけてないから!!
もしかして、PRINTの短縮機能 ? 使えない?
プチコン、公式Wiki用意しろよ、手が回ってないだろ
アホみたいなレスしてないでさっさとポイント買ってこいよw
PRINT 1==1 PRINT 1==2 はどう表示される?
PRINT 1==1 1 OK PRINT 1==2 0 OK
サンキュー!!
>>365 IF A THEN って変数だけはだめだったんだよな
そっちはいけるのか
PRINT ID:yAx6GtSf0 キチ*゙イ OK
>>376 @LOOP
A=BUTTON() AND 1024
IF A THEN END
GOTO @LOOP
も動くよ?
ESLEやENDIFは欲しかったな。
ELSEがないのは痛いね。 でもELSEが有ったら有ったで1行の文字数制限100文字ってのに悩まされそうw
>>350 サンクス!
このコードを足がかりにして二画面をフルに使うコードを書くんじゃああああああ
2画面アルカノイドキボンヌ
え、ブロックIFないの? >1行の文字数制限100文字 マジ? スペック余裕あるだろうになんでこんな制限が…
そうだ、2画面テトリスできね?
>>383 長文でエラーが発生した時に
どこが原因だかわかりにくくなるのを防ぐためなんじゃあああ
2画面テトリスって何だよwww初耳だわwwww
まさか一つのifで1命令しか通らないんじゃないかと焦ったけど":"を使えばまあなんとかなると分かって少し安心
>>383 エディタ画面で折り返し表示がないから1行255文字とかだと色々酷いことになるかもw
まあでも、そういう仕様の制約に関してはむしろいかに回避するかって部分も遊びのうちだから
楽しめるんだけどね。
とりあえず要望したい改善点があるならまとめようぜ。 伝えればパッチで提供されるかもしれん。
ビットシフト BASICの簡単さをベースとして残してCの便利なところは取りこむよ! みたいな心意気が感じられるのにこれを入れないのはもったいない
ELSEがないと頭を捻ることになるな
下画面上部のよく使うコマンド増やしてほしいな。 CLSとかGCLSとか、あと自分で登録できたらうれしい。 そして複数行コピー。
>>388 あれ、これってOKなんだ
ダメなんだと思ってた
IF NOT 条件式 GOTO @ELSE1 処理 GOTO @FI1 @ELSE1 処理 @FI1 面倒だけどこんな感じで再現するとか<ブロック処理
アセンブラっぽい記述になっちゃうんだよな
>>396 IF 条件式 THEN @TRUE
(偽の処理)
GOTO @ENDIF
@TRUE
(真の処理)
@ENDIF
でも良いね。
IFの直後が偽の処理ってのがあまり美しくないけどw
大作まだ?
こういうのはゲームと違ってデバッグが大変なんだろうけどどうやってるのかな ROMに焼かないだけマシか…
実は届いたプログラムはDSiでプチプチ打ち込んでいます。
やればできる! 意外に!
http://t.co/DFED8dY プログラムリスト集に4作追加しました。 #petitcom (里)
結構気にしてるみたい。。。
ここ見てるっぽい!
>>401 先日の秘宝の谷載ってるじゃん
テキストに起こして投稿したんだな
投稿プログラムに対する寸評の CHECK POiNT ってのが ベーマガのチェッカーフラグっぽいなw
秘宝の谷が載っている!? 一般ユーザーの投稿プログラムが公式ページにレビューつきで載るのは面白いな。 雑誌の投稿欄みたい。
ワンパク君にファックって言われるようなの投稿するか
長すぎるリストは、やっぱり「ファック!」なんだろうか・・・・・・
初うち込みはRDSタイピング。これスゲーの一言
投稿プログラムの公式レビューが1ヶ月続いたら、買おうかな。 まずは、運営のやる気がどの程度かを見たい。
OVERFLOWネタでも投稿するか…
妹ぱんつワロタwwww
キャラグラゼビウス作るよ。 BGもキャラグラ、自機、敵、弾もキャラグラ。 しかも白黒で。
RDSはMSX・FANの常連の人だな
>>407 懐かしい。
昔88で打ち込んだよこういうの
414 :
128 :2011/03/10(木) 20:11:03.38 ID:kzMHbGKs0
秘宝の谷はyoutubeのまま投稿したよ メールにアドレス添付で
>>414 おーそれでもいいのか
特殊キャラどうやって打ち込んだのか気になってたw
SAKE GAME投稿した人ガチのエロ漫画家やんけw
>>380 おっと、N60-BASICの悪口はそこまでだw
雑誌のBASIC講座なんかでELSE出てくるたびになんか悲しくなったり
リスト打ち込むのにPRINTを?で入れないと、知らずに後半が切れてたりして
走らせたらエラー出てたなぁ…懐かしい。
整数型intはないのかな まあ今のマシンにはいらないよね
DEFINT A−Z は、速度を上げるおまじない でも、これをやると32768以上の数が扱えませんみたいな
今はそれやると怒られるんだよね
32bitの固定小数点だからDEFINTされているようなものだな。
やっぱ整数、単精度、倍精度ほしかったなあ。 解像度の問題からWIDTHとかはあきらめるとしても、 型はスペック的には問題ないはずなのに、どうしてこうなった
800円だから!
それは今のCPUと言語が…
リスト打つの楽しいwリスト打つバイトとかないかな?
MSXで、WIDTH 1 とやって、なんじゃこりゃと思ったのは 昔のいい思い出話
お前ら凄いな 俺初心者すぎてなにがなんやらさっぱりだ これはやってく内に慣れて理解できるもんなの?
ファック!
>>429 短いリスト打ち込んで、何か改造して遊んでいれば
自然に理解できるのがBASICの良い所w
こまけぇ事はいいんだよwこれもゲームなんだからさw
SAKE MASUに似てるな。今作ってるゴミプログラムはw
いっぺんに理解しようと思わず、少しずつでいいお ベーシックはそんなに難しくないから 昔とった杵柄でかなり応用が利くから、即戦力な人も多いけど
遊びながら、いろんな人のテクニックを覚えていくよ!!
>>431 d今はPRINTとBEEPしか分からないからとりあえず説明書じっくり読んでみるわ
それとセーブロードってどうやってやるん?
とりあえずPRINT"MOJIDESU"って打ったやつロードしてみたいんだが
可動性の高い人のも、以前よりは頻繁に散見されることでしょう
可読性でした・・・
BASICは一目で何やってるかわかるのがいいよね 今の長くなったメソット名とかもう…
SAVE"ファイル名" LOAD"ファイル名"
>>439 後ろの"はめんどくさいから省略しちゃうけどね
>>439 dクス
この調子でいろいろやってみるわ
それにしてもここDSiウェアスレなのに結構人いるな
カセットテープからBASIC読み込まずにすむなんていい時代になったもんじゃわい
元マイコン少年達もリハビリ中じゃわい
>>441 パソコンサンデーって、毎週日曜にこんなディープな番組やってたのか!
カルチャーショックばっかりだわ。
てか、出てる女児がぶさいく。
公式更新頑張ってるな、そしてやはり手打ちかww やっぱ人のコード見るのって楽しいわ、モチベ湧く ファミベ世代の桜井政博あたりにアピールして どうにか任天堂の協力を得られないもんだろうか ポケットプリンタでいいから外部出力させてくれ・・・
副音声でピーガラガラってプログラム配信してたんだぜ
任天堂強力なら岩っち呼び出すしかないやろ〜
その昔、プリンタを接続出来なかったパソコンのプログラムは、 ベーマガに掲載される時は画面写真だったんだぜw
ポケットPCに比べれば雲泥の差だ!!
>>449 いわっちとか公式に何か投稿してきそうなふいんきを感じるw
某社のM原さんはツイッターのプチコンハッシュタグで発言してたな。 QIX作ってみたとかなんとか。
任天堂にやる気あるならとっくにこのソフトに一枚噛んでるわなあ
>>441 ヤングオヅラさん記憶以上に凸広いwwww
>>453 年季入ってるなあ
俺も実家に帰ればベーマガあるかも
サンプルのSTGにHISCOREなる変数があるのに使われてないな と思って機能追加しようと弄り始めたところで気付いてしまった GAME OVERの後@INITまで戻ったら意味ないだろ… いくらサンプルだとは言ってもやっつけ仕事すぐる… デバッグスキルが上がりそうです
もしかしてペンは使わず親指で入力するものなのか 左利きだからカーソルが移動できず困惑してしまった
他人のプログラムで遊ぶためにリストを入力するのは手打ちでもいいけど、 キャラデータ、BGスクリーンデータの入力もしなくちゃいけないのがなぁ 自分では作れないけど、他人のプログラムで遊びたいのにこれじゃぁ面倒すぐる
面倒ならもう来なくていいから
作らない奴に人権がない世界だから諦めろ
打ち込み前提の公開ならプチコン内蔵のBGやキャラを使うだろ。 まるでファミリーベーシック。
走れスカイライン懐かしいw 俺もPC-8001mkII持ってたわ
一万本売れるかな・・・ それで売上800万か・・・手取りは半分ぐらい? 炎上ぐらいして相当盛り上げないと!!!
おお、これもまた懐かしいものを おじさんには居心地のいいスレじゃわい 5月の3DSアップデートが待ち遠しいのぉ
>>466 IE6で見るなって警告だけが表示された
ちぇ
●/ オイ!オレ ヲ ワスレルナ! <■ / >
>>453 それ持ってたけど始末しちゃったなぁ……
まさかあの方があんなに早く亡くなられるとは思わなかった orz
>>468 このスレらしい話題を一つ。このゲーム、BASICとマシン語で動いてたんだけど、
コースのデータはBASICで記述されてるんだよね。マニュアルにも、BASICの
DATA文を弄ればコースエディットが出来るとあるし、それが売りの一つだったんだw
昔はリソースもDATA文で一つのソースに収めてたからなあ これもBASICの特徴
>>473 釣りに出掛けてて亡くなられたんですよね、確か。
あのイラスト可愛くて好きでした。
>>472 あんたをBASICで真っ当に表示すると、速度低下激し過ぎるんだよww
だから当時作ってたゲームの主人公キャラは「●」か「@」のどちらかだったぜw
>>477 そこのサイトで、例のネコのイラストを久しぶりに見た時は懐かしさで胸一杯になった
これ、コントロールコードのa$="OO"+CHR$(31)+CHR$(29)+CHR$(29)+"OO" とかできます?
>>470 3DSには合わないと思う
ドットバイドットだと入力が死ぬし
ズームするとフォントがボケて悲しくなりそう
それに上画面の3Dを活かせないしね
ボケぐあいがコンポジ接続ぽくなるかもしれんぞ
>>479 PIOのニワトリとか懐かしいですのぉ…
当時はI/Oやベーマガ、そしてセーブ用のカセットテープを手に電気屋通いしたもんだわ。
>>477 あのイラスト、昔から萌えを取り入れていたんだなあ。
南無阿弥陀仏
ベーマガ文化みたいなのがまた盛り上がれば良いなあw
こんなことしてOut of Memory出しちゃったよ FOR I=0 TO 10 IF A<0 GOTO @BREAK NEXT @BREAK
>>484 電子書籍で復活したらいいのにねぇ。
当然リストは手打ちで入力。それで動きを理解出来るようになれば、
後は自然に自分でゲームを作るようになってたな。
このスレにいると、80年代のI/OとかベーマガとかOhPC!とかのマイコン本を 無性に読みあさりたくなってくるなw
>>485 11回のループだけで?
A変わらないから1回でよくね?
スタックオーバーじゃね?
>>488 簡略かして書いたのでこんなような感じのことを呼び出してかな
実際はループ回数は16回だったけどしばらく動かしてるとオーバーする
探究心をくすぐられる言語だね、BASICは。出来る事が限られてるから、 それをいかに解決していくかという所が面白いと思ってた。他の人のソース見て 一喜一憂してたよ。ベーマガとI/Oの発売日が本当に待ち遠しかったw
>>486 どんな形で再販するにも、版権問題が解決しないから面倒そうだよねw
ブコフとかでBASICの本なんて今頃全部100円だろうから、
買い漁るのもいいかもしれんねw
ざべ、とか結構保存してあるけどゲーム用途には役に立たないwww
CHRSET文の羅列をつければ一応オリジナルのスプライト使ったゲームもリストだけで なんとかいけそうだな。
>>490 簡略化した部分で普通に悪さしてるだけだろう
リストよく見てみたら?
>>492 ウィルスのソース載ってるくらいかw
あと電脳騒乱節。
FOR I=0 TO 23 FOR J=0 TO 31 なんたら NEXT NEXT を FOR I=0 TO 23:FOR J=0 TO 31 なんたら NEXT:NEXT と書くと Out of memory になっちゃう。誰か助けて
>>492 押入れの更に奥には、「PC8001mk2FANブック」だの、「PC8001マシン語入門」とか
色々ねじ込んであるんだが、発掘するにはマウンテンサイクル並みの手間が掛かりそうなんだ。
ぶくオフでBASIC本が安く手に入るのならそれでもいいかなーと思うw
NEXTのあとに変数名をちゃんと入れたら直ったりして
上で書きなさい。 そんなバグはまだ沢山あるだろう
FOR I=0 TO 23
FOR J=0 TO 31
なんたら
NEXT:NEXT
ってやったらなぜか Next without for にw
FOR〜NEXTは1行に複数書けないバグか
>>499 上ってなんだ
MZ-3500のBASICマニュアルが役立つ時が…ないか。
NEXTで行頭に戻ってしまうんでしょ それで内ネストが無限繰り返し。。。orz
>>498 NEXT I:NEXT J にしても関係なかった
>>500 nextの実装にバグがありそうだな。コロンを認識させるの忘れてるだけっぽいがw
バグかー まあサンプルのソースもつくりが雑だし、プチコンそのものも実装が雑なんだろうなw 直す意思はあるようだから中の人頑張れーw
>上ってなんだ 複数行にってこと 100文字制限にしたのもわかる 複雑化を嫌ったんだ というか、実装が高度じゃない、素人的だ 実績ある処理系を流用しなかったな
>>505 ビジネス用のモデルだったような希ガス。
沖電機のifシリーズみたいな位置づけで。
>>502 ああなるほど。さすがロケスタな実装w
あと上に書けってプログラムリスト上の話か。2chの上って何事だと思った
ってちょっと待て、
>>496 のなら
NEXT I:NEXT J じゃなくて
NEXT J:NEXT I じゃね?w
まあ多分ダメだろうけどw
>>508 NECのPC-100シリーズみたいなもんかな?
なんか、あんまり期待できないな。 処理系のプロはいないのか。 やったことない奴がやってるな。 本当に簡易言語だ。 バグ対応見ていてもそうだ。
>>510 おっと俺も間違えてたw もちろんどのみち同じエラー出た
>>506 多分だけど、コロンを変数として認識してしまっていて、
得体の知れないアドレスを参照してスタックを食いまくり→あぼーん
という動きのような、そんなような。
出来上がったの持ってこれなかったのかな? 1から作ったのか? こんな基本的な実装ミスはありえない
やっぱループの途中でGOTOでぬけちゃだめだよ FOR I=1 TO 10 FOR J=1 TO 10 IF 条件 GOTO @BREAK NEXT @BREAK NEXT こんな感じで書くと、外側のNEXTはJだと判断する。 NEXT IとすればIでループするけれども
まだ動作が不安定なのか
>>501 MSとは違う3500の特殊命令をテキストでまとめてうpして欲しい
違うって、 FOR I FOR J FOR J FOR J FOR J FOR J になってるんだって!
公式にプログラムが載ったら金一封とか?
1からつくったとしても普通はこれくらいテストするよねぇ まあ800円のウェアごときにそんな手間かけらんねーってことかな…
GOTOだけ?IF 条件 THEN @BREAKでやってるけどまずいのかな
>>522 NEXTの前に@BREAK置いて、
IF 条件 THEN ループ変数=最終値:GOTO @BREAK
ではだめ?
800円だからこそ、コア部分はどっかから持ってくるだろ。
GOTOで抜けたいときはGOTOでループすればいいんだよ。 BASICに基本だろ?
確かにELSEもないし構造が簡易言語ぽいな
>>522 抜けたいだけならfor文の条件を満たしてやればいいじゃんね。
(I=10にする)
ループをGOTOで抜けたらおかしくなるのはBASICの仕様だろ GOTOで飛ばした先に『NEXT ○←FORに対応する文字』を用意しておかないとダメ どうしてもループから飛び出したいならGOSUB & RETURNだろ
誤 FOR I=1 TO 10 FOR J=1 TO 10 PRINT"J:";J IF J==1 THEN J=10:GOTO @BREAK NEXT @BREAK PRINT"I:";I NEXT ↑1回しか走らない。最後をNEXT Iにすればループ 正 FOR I=1 TO 10 FOR J=1 TO 10 PRINT"J:";J IF J==1 THEN J=10:GOTO @BREAK @BREAK NEXT PRINT"I:";I NEXT
>>522 同じく昔そうしてた
IF 条件 THEN I=99999:NEXT:GOTO ループの外
とかw
>>524 どこから持ってくんのw C++で書かれて最近の携帯ゲーム機にも向いた
昔ながら仕様のBASIC言語のコアとか聞いたことないw
>>529 の上の例なんか、てっきり「NEXT without FOR」エラーになるものだと思ってたから
それなりに動いてしまうのに驚いた
採用されて雑誌に掲載された場合、 影:謝礼は、ベーマガ33冊分(当時のベーマガは300円) と、OFに書いてあったな。ネット見たら、1割税金引かれて9千円だったらしいが
>>521 ロケットスタジオがテストするわけないだろう。
テストしたって間違いかどうかが分からないのだから
なんかこれと似たような流れを、遥か昔にどこかの雑誌で見た記憶が… while文を実装したBASICって、何が一番最初だっけ?
>>343 KEY 4, "DELETE "+CHR$(34)
だな。
昔の枯れたソースコード、処理フローぐらいあるだろ。 言語規約を読んで1から起こしてるってか?
>>532 俺は9000円もらったよ
1万とかいってたのに、1000円引かれる
FOR NEXTの途中で外にジャンプするのってエラー出てからそりゃスタック復帰せずにどんどん消費するわって気づいたんだ
それなら、IF THEN NEXT も使えるか?
N-BASICにはWHILEなくてN88-BASICにはあったような
FOR 〜 NEXT のバグ、まとめるとこうかな FOR I=0 TO 1:FOR J=0 TO 1:NEXT J,I と、同じ行にFOR 文を2回書くと、NEXTを通ったときに Out of Memory エラーが起きる。 FOR I=0 TO 1 FOR J=0 TO 1 NEXT:NEXT のように同じ行に NEXT 文を2回書くと、NEXT without FOR エラーが起こる NEXT J:NEXT I と書いても同じ。 NEXT J,I と書くとエラーは出ないが、正常にIループしない。 ので、今のところ多重ループは FOR I=0 TO 1 FOR J=0 TO 1 NEXT NEXT こう書くしかない
お前ら気を付けろ 非常にヤバい問題を見つけた! 電車の中でコーディングしてると、降りる駅に気付かなくなる恐れがあるぞ!!!
やべえっ、話がわかる奴がいた・・・
>>530 昔のやりかただとそれだね
ループ変数にでかい値ほり込む
>>543 時計近くに置いとかないとあっという間に夜中とかねw
>>545 できたw
CONTINUEしたいときはNEXTで
>>547 print time$
で時間確認しながらベーマガのプログラム打ち込んでたw
その実装で問題起きないか?いいのかな?
終了値に達しているときにNEXTすると次の行に行っちゃうから、そこは気をつけないといけないかも
これいけるんだよね? FOR I=1 TO 10 FOR J=1 TO 2 IF J==1 THEN NEXT IF J==2 THEN NEXT NEXT
コボルもフォートランもC++もできますよ
>>547 あるあるwww
昨日も気が付いたら深夜2時とかだった
ここまで時間忘れてDSに熱中したの初めてかも
>>549 なるほど!
プログラムに時計入れておけば動作チェック時に時間確認できるのか
>>548 いけるけど、ループ終了条件満たしてる時は次の行に進んでしまって NEXT WITHOUT FORになるぞw
このベーシック中間コード使ってないんじゃないのか?
速度速くない?
>>557 無駄なスペースも維持されるからそうかも
メモリいっぱいあるからあまり気にしなくてもいいってことかな?
CPUパワーじゃないのか?
>>557 今の所はtr on/off出来ないからその可能性もあるけど、
実際のところはなんともいえないですな。
俺はDS持ってないけど1秒間にできるfor next計ってくれお
PRINT文の省略形?が維持されるBASICは初めてだ。 それほど多機種の経験ないから世の中にはあったのかもしれんが。
>>536 無茶だw 大昔のBASICのアセンブラソースを買ってきてDSのC++にまるっと移植とか
普段ゲーム作ってる会社が800円で売るソフトでやることじゃないw
>>562 10万回で2秒弱ぐらい
HuBASICコンパイラを思い出したが、あれは違うな。
>>564 ネットに落ちてるBASICのリファレンスをありったけ詰め込んだような印象はあるなw
FOR NEXTをGOTO文で外に飛ぶのはタブーなんだな。 かならず、 NEXT の上のラベルに飛んで、抜けたいなら、999なりを突っ込むと・・・ もう、忘れてた・・・CはOKなんだよな・・・ サンプル見てたら全部そうなってた。外れるコードはなかった・・・
>>564 FM-7が3000回か、いやそれは1秒じゃなく数秒だったかなあ?よく覚えてないけど
5万回はどうなんだろね 中間コードか否か
>>562 T$=TIME$
CNT=0
FOR I=0 TO 2
IF T$==TIME$ THEN I=1
NEXT
T$=TIME$
FOR I=1 TO 2
CNT=CNT+1
IF T$==TIME$ THEN I=1
NEXT
PRINT CNT
これで3379
TIME$とか文字列比較が遅いかもしれないけど
WHILEないとこういうのはめんどくさいな・・・
>>564 フローぐらいあるだろ、エンジンはコンパクトなはず。。。
PRINT"Start":FOR I=0 TO 100:PRINT"I=";I:FOR J=0 TO 100:PRINT"J=";J:NEXT:NEXT って実行したら I=0 J=0 I=0 J=0 : って続いたあげくの Out of memory になった 内部的に何が起こってんだw
>>571 なんか、考えてたよりもっと単純な実装ミスだなこりゃw
FOR I=1 TO 10 FOR J=1 TO 10 IF 全終了 THEN I=10:J=10:GOTO @BREAK ・・・ ・・・ @BREAK NEXT NEXT こうしましょう。。。
ハドソンに頼めばよかったのに
そうだな、ハドソンなら、お茶の子さいさいだ。 昔どおりだったらだけど・・・ コンマイが合併したけどな・・・
Huがハドソン ブログによると或る大学生だったとか S-(MZ)はシャープとテレシステムズか? ファミベはシャープとハドソン? プチコンに関わった人物はどこの人なのかな?
NEXTで行頭にしか飛べないんじゃないの そのあとの対応ネスト判別できてなさそ
FOR I=0 TO 524287 にするとなぜかOverflowしてしまうな・・・ 余裕もたせて524286までにしないと
ハドソンに頼んだらコンマイが出てきそうだからハドソンじゃなくていいよ それにハドソンに頼んでもDSiウェアとかだとあまりすごい人割り当ててもらえないんじゃない?
ファミベもなんか変な実装があったような気がしたが、あまりにも片隅の記憶過ぎて全然思い出せんw
PRINT"Start":K=0:FOR I=0 TO 100:K=K+1:PRINT"I=";I;"/";K:FOR J=0 TO 100:PRINT"J=";J:NEXT:NEXT
でやってみた
Start ←さっきの実行結果にもあったけど忘れてた
I=0/0
J=0
I=0/1
J=0
:
I=0/255
J=0
でエラー。とりあえず、FORのネストは512段階までで、消費し尽くすと
再起動までもう回復しないようになってる雰囲気なのはわかったw
>>577 行頭かと思って頭にPRINT入れたんだが、そうでもないみたい
32ビットの内の20ビットが整数だから、20ビットって10ビットで 1024、1Kだから1K×1Kで1メガ、プラスとマイナスがあるので、 その半分、約1Mは100万だから、50万ぐらいが最大値
>>582 説明書に±524287って書いてあるんだよ
変数代入も問題ないけど、終了値に設定するとオーバーフローエラー
ちょっとブラウザベースでJavaScript使ってBASICの処理系書いてみるか
中の人は昔々dB-BASICを作った人?
BASICみたいなブロックをほとんど意識しなくていい行単位処理の言語は 誰でも力技で簡単にインタプリタつくれて楽チンだよね
一行を複数行にちゃんと展開できてないんでしょ ていうか、中間コードに展開してないんだと思うんだよな できてれば、一行でも複数行でも実行は同じになるはずなんだけどな
>>586 ああ、最後に足すのかw
>>581 同一行にFORを書くとだめみたい
内側のNEXTで最初のFORに戻ってる
中間コードの問題ではないと思うけど… 専用のスタックの処理とかこの辺は繊細だから
elseが使えないくらいだからその辺のマルチステートメントの作り込みが全般甘いのかもね
さあこの使用からシステムを乗っ取るバグを作る作業に入るんだ
中間コード使うと、行内でループさせると早くなるんだよね これはテクニックだったな・・・ だから、255文字いっぱいいっぱいの読みにくいコードが 多々あったんだけど・・・
俺も中間コード云々の問題じゃないと思うw
>>581 行頭から初めて出てくるFORしか認識しないとかかね
>>583 終了値に設定すると、終了するタイミングで+1しちゃってオーバーフローなんだろ
1つ目のFOR飛ばして、二つ目に行かないといけないんだろうね 同じ行にあるとおかしくなるわけだ。。。
今日はだいぶプチコン独特のの動作がわかってきたね ・最初にCLEARしないと、変数の内容が残っている (LOADではクリアされない) ・FORは同一行に複数書けない (NEXTで最初のFORに戻る) ・IF 〜 THEN NEXTでCONTINUE代わりにできる (ただし終了時は使えない)
IF 〜 THEN NEXT これ、おれが言ったんだけど、正常に使いきれるのかな・・・ 曲芸的に使って乗り越えれるか・・・ タブーかな・・・ 最初、こんなのも考慮されてるのかと思って こんなバグもあるかなと思って書いたんだけど・・・ 前使ってたかな・・・
2年ほど前に昔PC板にその関連に触れた書き込みが 238 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2008/12/02(火) 09:31:03 10 for i=0 to 4 20 if (i mod 2)=0 then ?"A"; :next 30 print i; 40 next このプログラム以下の結果になる N88 A 1 Next without for in 40 M25 A 1 A 3 A 5 Next without for in 40 プログラムとして期待される動作はM25が正しい ブロックif文をサポートしてるためなのか for i=0 to 4 を for i=5 to 4 にするとどちらも 5 Next without for in 40 になる 飛ばす先はif文の後であっても最初に出てきたnextとみなされる
でも、この一行FORNEXT入れ子バグ、確信犯ぽいな・・・ 知ってただろ、時間がなかったんだろ。。 なんか、バグレポートのニュアンスは、時間切れで、バグのまま だしました、許してくれじゃああああ ってな感じな文体だな・・・
C言語とかだと int i; for (i = 1; i <= 10; i ++) { : } って、条件式 i <= 10 が偽になるまでブロック終端で i ++ を行うから、結果 {} のブロックを抜ける時は i == 11 になってるんだよね 内部的にはBASICの FOR I = 1 TO 10 も同じような処理になってるはず ここまでは仕様通りのはず ただ、マルチステートメントにするとバグが出るのは…ロケットクオリティだろうなあ…
>>599 だろ!!
インタプリタはそうなっても不思議じゃないよ。。。
容易に予想される
バグ見てるとなんかほんと手作り感がするなぁ
すまんかったあああああああ
仮に機能強化版まで行かなくても、せめてバグ修正版リリースできるぐらいには 儲かってほしいなあ、本当
100行にしたのは、そういう理由もあるんだよ マルチステートメントに自信がないと。。。 完成度を上げるには時間もかかる・・・ 一行に条件文を沢山書かれると、処理が複雑になってくるからな・・・
一から作ってるよな、こんな枯れた処理系。。。
ちょっとトリビア的に MS製のBASICでは(多分Javaも) ? ----1 1 になるけど ※-の数が奇数ならマイナスに偶数ならプラスに この辺どうですか?
>>600 普通にリファレンスのFORとNEXTのとこに
※行頭のみ使用可能
って書いとくだけでいいのにね
FOR I=0 TO 4 IF (I % 2)==0 THEN PRINT "A";:NEXT:GOTO @BREAK PRINT I NEXT @BREAK プチコンの実行結果 A1 A3 A OK ちなみに :GOTO @BREAK 無しだと A1 A3 A5 NEXT without FOR (4, NEXT)
プライドが許さなかったんじゃああああ 理想はたかいんじゃああああ でも弱小なんじゃああああ
つーかおまえらのこのウェアの遊び方が高度すぐるw 大好きだwww
似たようなことを誰かがツイッターでも言ってたな。 試してないけど、1行中にGOSUBを2回書くとRETURNで戻ってくるときに先頭のGOSUBに戻ってきてしまうそうな。 10 GOSUB @ABC:GOSUB @CDF 20 END 30 @ABC 40 RETURN 50 @CDF 60 RETURN 多分、↑こういう例だと、60行から10行に帰ったときにまた@CDFに行ってしまうんだと思う。
逆にマルチステートメントで問題無い命令はどれなんだって感じだなw
マルチステートメントでNEXTとかRETURNの復帰先がおかしくなるわけね
ちゃんと戻り先をスタックに積むことができてないという感じかな
なんか、遊び方が間違ってるな・・・ やっぱり、オッサンホイホイなんじゃああああ
BASICの処理系は構文解析なんてことしなくても 力技で書ける。 なんなら、プチコンでも書けるかも知れない。
癖がわからないと妙なバグで嵌るだろ
そうかプチコンでちゃんとした処理系をプログラムして草の根配信してくれっていうメッセージなのか
明確ではないプチコン処理系での挙動を明らかにすること自体が、ゲーム性を持っているな
同じ行にFOR文が二つあっても、戻り先は最初のFOR文になってしまうっぽいな。
そういう謎解きゲーなのか・・・◯◯トン教授?
行の先頭にしかもどらないんじゃあああああああああああああああああああ 仕様なんじゃあああああああああああああああああああ
すまんかったあああああああ。いずれなんとかしたいんじゃが、 今はこういう問題があると頭に入れてプログラムをしてくれええええええええ。
遊び方は無限大だw とりあえず、重箱の隅を突く遊びから入るとはなw
不具合やバグを探す言う本当に重箱の隅を突く遊びになってるのが何ともw
てっきりプログラムを組んで遊ぶものだと思ってたのに すっかり仕様解析ゲーになってるな
いやでもFORとかGOSUBを:で繋げて書くなんてワリと普通にやらね? 本当に重箱の隅を突きだしたら、それこそ恐ろしいことになりそうだぞw
つか、I, J の二次ループを1行にまとめようって誰でも思うだろ。 ただでさえ狭い紙面なのに・・・
地雷の場所がわからんと 回避して書けないから確認してるだけのことだろ
俺はマリオが作りたいんだよー てつ <□> ハ
NEXTの変数も省略せずに書いた方がよさそうだね
MSX Magazine 永久保存版の、 2と3は在庫あるのに1だけが品切れで全然見つからなかったが、 また復活してるのな。
5月の3DS対応版が出るまでは、ユーザーデバッグ期間という事で、このソフトは出してくれた事自体に意義があるからな。 今夜はもう無理、(v_v)zzz
基本的なことを聞きたいんですけど。 一度描画したBGを消去するにはどうすればいいんですか?
638 :
99BASIC :2011/03/11(金) 01:42:48.75 ID:rEMdfsEQ0
10 DEFINT A-Z:WIDTH 64,20:SCREEN 3 20 CLS 3 30 FOR J=0 TO 300 40 LINE(RND(512),RND(320))-(RND(512),RND(320)),255 50 X=RND(512):Y=RND(320):LINE(X,Y)-(X+48,Y+48),0,BF 60 T=(T+1) MOD 10:IF T<>0 THEN 90 70 PLAY CLEAR:PLAY "@110V75L64C","@110V75L64C+" 80 WAIT 100 90 SCREEN:NEXT J 100 FOR J=0 TO 100 110 PAINT(RND(512),RND(320)),RND(254),255 120 T=(T+1) MOD 10:IF T<>0 THEN 150 130 PLAY CLEAR:PLAY "@121V100L64C","@121V100L64C+" 140 WAIT 100 150 SCREEN:NEXT J 160 PLAY CLEAR:PLAY "@123V100L4C","@123V100L4C+" 170 FOR J=0 TO 2000 180 X=RND(512):Y=RND(320):LINE(X,Y)-(X+15,Y+15),0,BF 190 SCREEN:NEXT J 200 GOTO 20
CLS:CLEAR DIM X(3),Y(3) FOR I =0 TO 3 X(I)=0 Y(I)=0 NEXT END 実行すると Subscript out of range(6) のエラーが出るんだけどもどうして?
DIM X(3)はX(0),X(1),X(2)の3つ FOR I=0 TO 3は0,1,2,3と4回ループ
>>640 ああ!そういうことか!やっと納得できたTHX!
これメイドイン俺とかのインテリジェンスシステムが作ったらもっといいの出来てたと思うな・・・
無茶苦茶な規格だなw
JIS規格すら無視してる時点でアウト(笑)
まだ手に入れてないから違うかもだけど DIM X(3)ってやったらX(1)からX(3)までしか使えないんじゃないのか? 昔のBASICはそうだった
昔のBASICからの変更点には入ってないけど0が基準になってるな DIM X(3) だと X(0), X(1), X(2) だけ使える MID$も最初の文字はMID$("ABC", 0, 1)
どんどんデバッグが進むな 3DSのころにはいい具合にα版ができそうだ
X(0)からX(3)じゃないのか。
649 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 02:40:56.89 ID:rEMdfsEQ0
こんなしょぼいプログラムで掲載されるのも今のうちだけだろうな
MSXではdim x(3)で4つ作られるな 機種ごとに違ういわゆる方言なんじゃああああ
マイクロソフト系はほぼゼロオリジンじゃないか? カシオのFP1100は1オリジンだった気がしないでもないが あとMID$は先頭文字が1だろ
GOSUB @A PRINT "TEST" END @A NEXT END RUN TEST OK ワロタwこの処理系おもしろいなw
おまいらときたらw
655 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 05:31:43.94 ID:rEMdfsEQ0
>>653 GOSUBで呼んでるのにRETURNがないのか?(笑)
しかもNEXTに対応するFORがない…
>>655 ウソみたいだろ……。
NEXTがRETURNとして動いたんだぜ……。
657 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 06:27:50.81 ID:rEMdfsEQ0
>>656 NEXTがRETURN文で動いたんじゃなくて、プロシージャ(サブルーチン)のEND文がRETURN文の代わりになってるなw
BASIC本体が構文チェックしてないな。
658 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 06:38:44.22 ID:rEMdfsEQ0
99BASIC 10 DEFINT A-Z:DIM A(3) 20 A(0)=1:A(1)=3:A(2)=5:A(3)=7 30 END DarkBASIC DIM A(3) AS INTEGER A(0)=1:A(1)=3:A(2)=5:A(3)=7 WAIT KEY
>>657 どれどれ……。
FOR I=0 TO 3
GOSUB @A
GOSUB @B
NEXT I
END
@A
PRINT "A";
NEXT
@B
PRINT "B";
NEXT
RUN
ABABABABA
OK
やっぱNEXTがRETURNになってね?
660 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 06:52:02.68 ID:rEMdfsEQ0
>>660 ↓こうか?
FOR I=0 TO 3
GOSUB @A
GOSUB @B
NEXT I
END
@A
PRINT "A";
@B
PRINT "B";
RUN
AB
OK
GOSUBは次の行を、FORは現在の行を、行番号としてスタックに積んで RETURNやNEXTは単純にそれを取り出してジャンプしてるだけじゃね? でNEXTでジャンプするときは一応行頭のFORまでの処理はスキップする、と。 なら、RETURNでもNEXTの代わりになるかも。ただし行頭のFORまでの処理は スキップされずに。 あるいはGOSUBもFORも現在の行番号をスタックに積んで、 RETURNならスタックから取り出した行番号の次の行、NEXTなら取り出した行番号に (行頭のFORまでスキップして)ジャンプ、とかかもしれん。 プチコン使ってないからわかんないけど。
じゃあ、FORもこれでいけるのか? FOR I=0 TO 1 処理 RETURN
FOR I=0 TO 3 RETURN RUN RETURN without GOSUB (2, RETURN) OK RETURNの方はちゃんとエラーチェックが走るっぽいな。
>>657 現在実行中の行番号カウンタとスタックがあって、
それにあわせ込んで命令ごとに全部ガリガリ
処理書いてるだけじゃね?
>>664 の挙動を見るに、RETURNやNEXT側で
処理を作りこんでて、RETURNならスタックから取り出した行のGOSUBを見つけて
その次の命令から処理(なければエラー)、NEXTならFORから処理(エラー処理漏れ)、
とかかもね。
GOSUBを1行に2つ書いたらRETURNで戻ったときに
無限ループしたりして。
666 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:25:45.11 ID:rEMdfsEQ0
BASICはサービスルーチンがしっかりしていないと、製品としては売り出せないな。
昔、仕事でとあるコマンド体系を実装した時、 常識的に考えて、こんな事は試さないだろうwと 死角にあったコマンドの組み合わせを試されて バグレポートが上がってきた時の事を思い出したw でも、NEXTの方は、仕様だ!と言い張れない事もないんだよなwww 実行速度とのトレードオフだから、という理由も成り立つ。
◆SD2/42SuKs こいつ、DSもってもいないのに、偉そうにあれこれ文句いってるんだぜ 笑えるだろw
669 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:46:42.79 ID:rEMdfsEQ0
本当は顔が引き攣ってるんだろ(爆笑)
670 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:47:56.82 ID:rEMdfsEQ0
・ スペースインベーダーとMZ-80Kの来襲 1970年台後半から電子工作キットの延長としてワンボードマイコンが出始める。 もはや大学ですら専門の学部を持たない分野に、子供たちが好奇心を光らせて群がっていく。 誰も教えない。 あるのはマニアの好む電子情報誌(無線工学の延長)から、情報の切れ端を次々と習得していく。 「 好きこそものの上手なれ 」 とはよく言ったもので、子供たちが自発的に学習していく様子は従来の教育 とはまったく異なる。 大学教育で言うところの研究活動に匹敵する。 早いうちから自分で考え、論理を組み立てる習慣を付けておくと、学校の成績も比例して上昇する。 長期的な ” ブロック崩し ” のマンネリを打破するように、スペースインベーダーが登場。 これと並行して 『 MZ-80K 』 が登場。 電子工作キットは子供の玩具に過ぎなかったが、MZ-80Kの登場は大人の世界をも変えた。 MZ-80KはコモドールのPET-2001をモチーフにして作られた。 モノクロモニター、カセットデッキ、キーボードが一体化されたPC。 MZ-80Kの登場は、先入観のない子供たちに変革を引き起こした。 その魅力に取り付かれると、もう引き離すコトはできない。 『 マイコン世代 』 の出現である。 日本のPC文化の源流は、だいたいこのあたりが起点になる。 MZ-80Kからソフトウェアを基準とし、それ以前はハードウェア基準と言うコトになる。
671 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:48:59.12 ID:rEMdfsEQ0
・ PC-8001大旋風 MZ-80Kの登場によって子供から大人まで変革を引き起こしてきた。 しかしそれは、あくまでも 『 マイコンショップ 』 での話であり、自宅に自分のPCを所有するには手が届かなかった。 これを大きく変える出来事。 PC-8001が発売されると、爆発的に売れていく。 事実上の ” 大ヒット ” である。 MZ-80Kは 『 セミキット 』 で、自分で半田ごてを使って組み立てる必要がある。 それでも\198,000。 完成品として売られていたMZ-80Cは\268,000。 趣味でこれだけの金額は出せない。 PC-8001はそれらを大きく下回る\168,000で売りに出された。 もちろん完成品だ。 マイコンショップに朝一番で届いたPC-8001の在庫群が、夕方にはもうなくなっている。 PCがこれだけ爆発的に売れたのは後にも先にもPC-8001と言うコトになる。 PC-8001は、AppleIIを見ながら日本の部品流通ルートに合わせた仕様が作られたと言われる。 8色カラー表示、軽快なセミグラフィック。 セミグラフィック機能を使いやすくしたBASICが搭載され、MZ-80Kにはなかったゲームソフトが次々と発表される。 MZ-80Kはこの時点で敗北した。 PC-8001は性能のバランスがとてもよく、この頃に作られたゲームソフトは質も高く、量も多かった。 また、PC-8001はキーボードの押下判定において、すべてのキーのON/OFFを個別に判定できる。 このため、PC-8001ではゲーム用のジョイスティックはまったく普及しなかった。 必要なかったのだ。 後年発表されたMSXもまた、AppleIIをモチーフにしたと言われる。 「 和製アップル 」 は一つの方向性とも言える。 性能のバランスと、ソフトウェア文化の集積。 PC-8001大旋風。 もはや外国の借り物ではなく、日本独自のPC文化になった。
672 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:50:03.48 ID:rEMdfsEQ0
・ MSX規格の発表 PC-8001の爆発的な大ヒットによって、メーカー各社はグラフィック機能を引き上げた、似たような機種を発表していく。 ベーシックマスターレベル3、FM-8、PC-8801、MZ-80B…。 この頃、アスキーとマイクロソフトはTI-99で使い古されたTMS9918と言う画像チップを用いたPC規格を発表する。 Z80CPU、TMS9918、AY3-8910相当…。 部品調達に有利なものばかりだ。 仕様を見ると、どうみても使い古しの感が拭えない。 バス規格の拡張性に将来を委ねる。 VIC-1001やPC-6001と同じようにカートリッジスロットを備える。 素案はゲーム機の延長として使えるPC。 テキサスの画像チップは少ないメモリで多彩な表示ができるように特化されている。 日本のメーカーのように馬鹿正直にメモリを羅列しない。 そんなコトをしても処理速度が追い付かない。 変わった機能として 『 スプライト機能 』 と言うものがある。 16×16ドットの単色のパターンを、背景に影響せずに動かすコトができる。 従来のドットグラフィックでは時間のかかる 重ね合わせ処理が伴う。 マシン語で最適化されたドットグラフィック処理が、MSXのBASICで書かれたスプライト機能よ り遅いのだからどうしようもない。 また、MSX-BASICはBCD演算をフツーにサポートしている点も見逃せない。 BCD演算とは、丸め誤差を伴わない10進演算のコトで、従来の2進演算よりも処理速度は遅いが、その計算精度は誤 差の少ないものが得られた。 また、キーボードは全部押しの判定が利き、ジョイスティック不要のゲーム機基準を満たしている。 MSXはこれまたロングヒットを記録し、ゲーマーからプログラマーまで裾野は広い。 ありふれた規格を逆手にとってワゴンセールの投売りから高級機までやりたい放題だ。 笑いが止まらない。 後に、マイクロソフトはこの成功をIBM-PC互換機(PC/AT機)に移管していく。 バス規格だけではなく、CPUも取り換えてしまおうと言う発想に向かっていく。
673 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:51:05.34 ID:rEMdfsEQ0
・ 重厚長大インテルの影響力 インテルと言えば2011年の現在で最もPCで使われているCPUのメーカーである。 勃興期には宿敵ザイログとの確執もあり、影の薄い時期も経験している。 プログラマーにとって親しみやすいのはザイロクニーモニックであるが、それがZ80で終結してしまったら、 結局のところは残ったインテルに帰属するしかない。 モトローラやARMのような別系列のCPUはやはり使えないのだ。 使おうとしても拒否反応が出る。 8086から80286に移行するとき、インテルは 『 プロテクトモード 』 と言う新しいCPUモードを付け加えた。 従来の使い方をしようと思えば、電源を入れたときからそのまま8086として使える。 これをリアルモードと言う。 多くのプログラマーを頭痛に追い込んだのが、プロテクトモードへの 『 移管プロセス 』 で、CPUの動作モード の切り換えプログラム、これと併せて周辺チップの動作も理解していなければプログラムが書けない。 これはのちにプロテクトモード用のOSや補助ソフトウェアの出現によって救済される。 こういった互換性を重視すると言うか、ユーザー向けの余興を提供するのがインテルのいいところであり、 いい意味でも悪い意味でもユーザーを飽きさせない。 ベクトル演算をサポートするようになってから、そのニーモニックはますます魔法性を帯びてくる。 しかしながら、古くから使ってるユーザーにはそのネーミングセンスが分かっているので、見るだけでその意味 が分かってしまうところも面白い。 フツーのアプリケーションプログラマーが直接的にアセンブラでプログラムを書くコトはもうない。 その必要性=速度優先がない。 生産性の高いコンパイラを使う。 表面的にはインテルの影はないが、内部動作についてはしっかりと影響力を誇示している。
ご自慢のハンドルネームをNGに入れれば万事解決 彼は連投さえできれば満足なんだし
675 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:52:07.10 ID:rEMdfsEQ0
・ BASIC STUDIO、99BASIC、DarkBASICとの遭遇 3つのBASICとの遭遇は、流動的な仮想PC環境を想起させる。 オレがマイクロソフト一辺倒ではない理由はそこにある。 しかし重厚長大のインテルは居心地がいいものだ。 マイクロソフトはあくまでソフトウェア企業の一環であり、インテルは半導体メーカーである。 同列ではない。 アプリケーションプログラマーはCPUの自然な動作原理に沿う。 ソフトウェア企業の都合には振り回されない。 BASICからアセンブラ、C言語、PASCAL、FORTRAN、FORTH、LOGO、PROLOG…。 プログラマーにとって最も楽なのはやはりBASICである。 他の言語は生産性に問題が伴う。 ではBASICをベースにした流動的な仮想PC環境と言うのは受け入れられるのか?…答えは ” No ” である。 広範なノウハウが集積しているのがBASICであり、インテルである。 この部分は置き換えが利かない。 長い時代を跨いで蓄積されてきたノウハウと言うものは、ソフトウェア企業の身勝手な判断では変わらないのだ。 マイクロソフトが仕様を大きく変更して登場させたVisualBASIC。 もはや本来のBASICの手軽さはない。 C言語にしても同じ。 昨日まで日本語を使ってた話者に英語を使えと言ってもそう簡単には変えない。 そんなコトを強いれば、それらを取り巻く世界そのものが遠避けられてしまう。 しかし、GUIベースのOSについては、取り換えはいくらでも利く。 インテルのCPUとBASICさえ動けば 『 話者 』 は追従する。 嘘かどうかは実際に試してみれば分かる。 もちろん、そんなコトをすればマーケット塗り替えのチャンスとみたライバルのソフトウェア企業が喜ぶだろう。 オレが重心を置いているのはあくまでインテルであり、BASICである。 マイクロソフトではない。 3つのBASICを使ってると、その意味がよく分かってくるはずだ。 そこにはもう、マイクロソフトがいなければならない必然的な理由が存在しないのだ。
676 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:53:10.77 ID:rEMdfsEQ0
・ Intel HD Graphics 2000/3000の脅威 - 単体GPUメーカーは防衛策としてCPUを内蔵 インテルが内部搭載GPUユニットの性能を強化させると、単体GPUメーカーは窮地に陥る。 単体GPU(グラフィックカード)はあくまでオプション(別売品)であり、本体のみで軽快に動いてしまうと不要になる。 この状態を挽回させる手段としては、独禁法を行使して救訴するか、GPUの中にCPUを載せてしまうかの二択になる。 前者の場合は笑いものになる可能性が高いが、後者の場合は社運を担保にした大博打になる。 独禁法行使のカードはいつ切られるか分からない。 ある種の圧力として有効であるが、実力は伴わない。 Intel HD Graphics 2000/3000は、シェーダーユニット数こそ変化はないが、動作クロックとメモリ帯域幅は大幅に向上し ている。 特にノートPC向けの3000は始めから単体GPUを排除できるメリットがあるのでGPUメーカーにとっては手痛い。 (デスクトップ向けは事実上2000しか使えない) PCユーザーにゲームソフトで遊んでもらう準備をするためには、2つのアプローチがある。 1つは、メーカー主導の宣伝活動。 優れたソフトと最新GPUをセットにした宣伝活動は効果的で、ゲーム好きなユーザー を引き付ける。 もう1つはユーザー数を盾にした最低基準のクリア。 インテルの内部搭載GPUユニットの性能向上が、 結果的にゲームソフトの最低基準を引き上げる。 どちらのアプローチが有効なのかは、歴史を振り返ればすぐに分かる。 X68000やFM-TOWNS、PC-9801がMSXに敗北 した歴史と同じように、高価格路線は孤立しながら敗北していく。 デスクトップでは単体GPUメーカーはインテルと互角の競争ができるが、ノートPCの場合はそうはいかない。 この部分で単体GPUメーカーはインテル非互換のCPUを内部搭載し、OSを対応させるようにロビー活動を展開していく。 (ARM対応Windows開発のアナウンス) ゲームソフトに特化させようと思えば、すでにゲーム専用機が存在する。 PCとして使え、しかもゲームもできると言うバラ ンス配分の中で攻防戦が続く。 ではインテルがOSを独自開発したらどうなるだろうか。 たいていの人たちは、このまさかの事態を想定していない。 おそらく独禁法が壁になって可能性は低いが、相手の出方次第ではこのカードが切られるコトも想定しておくべきである。
677 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 07:54:12.52 ID:rEMdfsEQ0
・ CPU内部にGPUを搭載してビデオカードを廃止しよう インテルHDグラフィックスを始めとする、グラフィック機能をCPU内部に搭載する傾向は、最新技術の トレンドであるが、エアコン並みのムダを電力消費を嫌う一般PCユーザーの間では評判がいい。 1993年に始まったインテルの 「 オーバードライブ 」 の概念は、PC本体を買い換えることなくPCの性 能を引き上げるコトに成功した。 これはもちろんインテルによるAMDの ” 互換CPU ” の排除が目的であったが、結果として市場競争 を活性化させ、市場とユーザーの両方に恩恵を与えた。 AMDはATIを統合し、GPU一体化のCPUを目指している。 nVIDIAも同様であるが、インテルアーキテ クチャを踏襲しない別のものになる。 ARMはWindowsを自社CPUアーキテクチャに対応させるようにロビー活動を続けている。 方向性としては特に問題ない。 それまでビデオカードが優先していたPCIスロットを別のものに割り当 てるコトができる。 かつてのサウンドカードと似たようなものだ。 これによって 『 エンジン音 』 を轟かせていたPCが落ち着きを取り戻し、TVゲームを始めとするCG研 究開発分野におけるオフィスの電力消費を大幅に削減可能にする。 インテルはこの分野において主導権を発揮できる。 CPUを取り換えればグラフィック機能を新しいもの にできると言う概念を広める。 『 オーバードライブ 』 よりさらに面白くなるだろう。 もちろんこの先のビジョンも存在する。 マイクロアーキテクチャの更新、つまりは、CPUの設計図そのも のをソフトウェア化して最新技術に更新しようと言う発想であるが、これは当分の先の話になるだろう。 ソフトウェアがハードウェアに先行するようなコトは現実的ではない。 それこそソフトウェア企業の身勝手 な市場戦略にユーザーが振り回される結果を招く。 コンピュータは貧富の格差に関わらず、誰にでも公平なチャンスを与えるべきである。
>>677 能書きはいいけどさ、ゲハから出るならスマホ板に行けよ
679 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 08:22:25.80 ID:rEMdfsEQ0
ん? 学校出たぐらいの気分になったか?(爆笑)
俺メモ 符号付32ビット固定小数点で小数部が12ビットだから整数部は20ビット(符号に1ビットで実質19ビット) 2の19乗=524288 16進なら &H80000000(80000.000)〜&H7FFFFFFF(7FFFF.FFF) -524288 〜 524287 だけど-524288はおそらく-0扱いでオーバーフローを返す
>>609 行頭でなくてもちゃんと機能するよ
FORかNEXTを1行に2つ以上書けないってのが正しい
683 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 09:44:49.47 ID:rEMdfsEQ0
懐かしいなー、高校時代のポケコンを思い出す
俺たちは、無給のの猿楽庁なのか・・・
本当は1万円ぐらいの環境だがデバッグの報酬と相殺して800円なんだよ! …と思うことにしよう
>>680 2の補数じゃないんだ、1ビットはただのサインビットなんだ・・・
擬似BCD的な内部計算か・・・
そんなに早くはないな・・・
相当、非本格的だな。。。 夢は青歯カートリッジ化か・・・
いやほんとDSiウェアでよかった。 パッケージソフトだったら今頃マルチステーメントバグで阿鼻叫喚w
正直、そんなに凝ったことしないんで今の状態でも別にいいかなあなんて その凝ったプログラムを見てみたいぜ
そのうち、ナーシャ・ジベリみたいにバグを利用して高速化とか、 様々なテクニックが出てくるんだろうな
なるほど。DSiウェアでバグを潰してから、パッケージ版発売・・・と。
バグっつか制限事項じゃね? 別にやりたいことができなくなるわけでもないし
さぁ、ノーチラスを高速移動させる作業に入るんだ。
スタックに列も積むようにするとメモリを倍消費するから、非常に効率の良い実装と言えるだろう。(キリッ
任天堂は責任を持って岩っちのプログラミング講座 For ロケスタをw デバッガーは腐るほどいるから、スタッフは頑張ってくれ
シンプルだけど、マトリックスの世界か。。。
すっげー、このネタだけで、サイバーRPGできるな。。。 電脳プチコイルみたいな…
きみらは、プチプログラマーとして、この世界を割るのだ コードの隙間に入り込め そして本当の世界にいくのだ!!
BGスクリーン二面とタッチパネル利用の習作 'INIT CLS:CLEAR:GCLS:PNLTYPE"OFF" BGPAGE=1 ICN=0:PLT=0:LYR=0 BGOFS 0,0,0:BGOFS 1,0,0 @MAIN FOR J=0 TO 23 FOR I=0 TO 31 BGPUT LYR,I,J,ICN,PLT,0,0 ICN=ICN+1 IF ICN==1024 THEN LYR=1:ICN=0:PLT=PLT+1 IF PLT==2 GOTO @TOUCH NEXT NEXT GOTO @MAIN @TOUCH IF TCHTIME==0 THEN TFLG=0:WX=TCHX:WY=TCHY IF TCHST==TRUE AND TFLG==0 THEN WX=TCHX:WY=TCHY:TFLG=1 BGOFS 0,-TCHX+WX,-TCHY+WY GOTO @TOUCH END
そう、遠い昔に失われたといわれるエデンの園に…
そしてその世界にある8つの生命体を集めて、もといたの世界に舞い戻り、 それらを組み合わせて音楽をかなで、リアル世界に巣食う悪の権化を 倒すのだ!!マトリックスファイナルファンタジーマザーだ!! 略して、MFFM、回文だ!!
さあ、早くDSで「D−TYPE」とか「ドラゴン・D・スピリット」とか 「サンダー・D・ブレード」とかを作る作業に戻るんだ
ポリゴンコマンドとベーコンを封入したスーパーFXチップ搭載カートリッジで、 ワイルドトラックスがつくりたい。青歯も忘れずにね
>>696 岩っちは世代的にアセンブラかCOBOL、FORTLANじゃないかと思う。
「BASIC?そんなCPU直接叩けないような言語は用無しですよw」
とか言いそう。
とりあえずプチコンを「他社の社長が訊く」で取り上げてくれ。
社長が訊くプチコン編はすげー見てみたい
おっさんどもが大はしゃぎのスレと聞いてプログラム板からやってきました!
BASICでできないことはないよ、処理的に Z80で論理的にできないことが無いのと同じ でもパワーが必要だな・・・ そうだ、東芝のCELL応用チップ"SpursEngine"搭載カートリッジを懇願しよう!! それでリアルタイムにがんがんデコードしよう!!
>>705 じゃあ桜井にしよう、まずは乱数からみっちりだなw
社長が訊くはぜひ読みたい。色々際どいとこに突っ込んでほしいよ
>>709 文部科学大臣賞受賞記念、宮本茂の「ジャンプマン」はどうだろう。
宮本のソースなら何行あっても打ち込むぞ。
>>685 無給の猿で構わんからレポート分は直してほしいんだぜ
ロケスタのトップはハドソンの古参なんだから
せめて昔取ったキネヅカくらいはちゃんと使いこなせと
712 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 12:54:57.70 ID:rEMdfsEQ0
昔の内輪話なんて知らないから99BASICでじゅうぶん。
姑のようにプチコンの不具合を挙げ続けるオマイラのその情熱を プチコン用ゲーム作成に向ける気はないのか?w
714 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:02:05.51 ID:rEMdfsEQ0
>>713 ゲーム機コンソールと言う制約(自由度抑圧)があるのにわざわざ作るワケねーじゃん。
99BASICでじゅうぶん(笑)
99BASICってDSのゲーム作れるの?!
716 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/11(金) 13:08:14.68 ID:uIIKXS6UO
717 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:10:45.54 ID:rEMdfsEQ0
718 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:12:49.67 ID:rEMdfsEQ0
>>715 プチコンって3D表示に対応してんの?(ヲッ?w”
キチガイはNG登録してスルーで
720 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/11(金) 13:17:16.69 ID:Amx18NSb0
またおまえか。NGするぜ!
721 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:21:20.08 ID:rEMdfsEQ0
見えない壁を作るのか…w”
722 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:25:32.30 ID:rEMdfsEQ0
バグこそ、おレたちにはとっては、七つの秘宝なのだよ!
プチコンのHPのコマンド一覧、もう少し印刷したとき見やすくなるようにならないかな?
PRINT"[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE" GOTO @HELLOWORK
726 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:32:05.18 ID:rEMdfsEQ0
とりあえずPC版を出してもらって自由度を高めないとな。 あ、99BASICに勝たなきゃいけない…かw”
727 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 13:34:22.46 ID:rEMdfsEQ0
>>725 DarkBASICだったらフォントとサイズも自由自在。
728 :
724 :2011/03/11(金) 13:35:33.37 ID:O9u9YSY90
すんません、自己解決しました
>>724 プリンターについてた製本印刷で印刷したらそれっぽくなったので、アルファベット順の索引を自分で作った。
誰か、Wikiにコピーしろ
これって 任意のスプライトの今居るxy座標を簡単に取得する方法って無いのかな やっぱり、スプライト作ったときから座標をどっかに格納しておいて、移動させる度に捕捉していくしかないんか
前スレ
>>1000 でDarkBASICのサンプルが貼られた意味がずっと全く分からなかったんだが
そうか、カルタか…やたらレス番飛んでるなと思ったら
>>725 ピッ
Job not found in 2 (GOTO)
荒らしは北九州に住んでる
735 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 14:26:40.23 ID:rEMdfsEQ0
キンタマ中古PCとケータイでミジメなジサクジエン(ゲラゲラ
736 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/11(金) 14:28:28.53 ID:rEMdfsEQ0
SPRITE X このコマンドは指定したスプライトの現在のX座標を整数で返します。 パラメーターは整数で指定する必要があります。 構文 Return Integer=SPRITE X(Sprite Number) 関連情報 SPRITE コマンドメニュー インデックス EXAMPLE Showcase Example表示 Usage Example表示
>>729 自己解決よりいい方法教えてくれてサンクス
iPhone用のBASICを見つけてしまったので・・・ 自由に配布出来ないプチコンは、しばしお休みだな。
地震でプチコンどころじゃねー
でも
>>738 kwsk
CHRINITでユーザー用スプライトを初期化しようとすると イレギャルファンクションコールで怒られるんだが何でなんだぜ? "BGU0"や"SPS0"とかは上手くいくのに。
原因が解ったんだぜ。 SPPAGEで上画面が対象になってないと怒られるんだぜ。 CHRINITはSPPAGE 0 の後にやった方が良いみたいなんだぜ。
ああ なんかこのスレにふさわしい 宮本 ああ(笑)、 技術者ってそういうところがありますよね。 「これ、どうやってやってると思います?」 みたいな気持ちが(笑)。 岩田 はいはいはい(笑)。 私も、プログラマーをやっていたとき、 その気持ちはすごく大きかったですよ。 やりたいことがあって、でも簡単にはできないというときに、 技術でカバーできるのがうれしいんです。
説明書にグラフィック用のパレットと色番号があるけど、 色番号0〜255だけで、パレットはないよね?
※指定したパレット番号に対応するグラフィック面のカラーも16色分変化する これはどういうことだろ
とりあえずやってみたら
>>744 はわかった。勝手にBGからパレット情報セットしてるわ。
>>743 0〜255がCOLSETで色変え放題だよ。
>>744 古のテクニックの一つ「パレットアニメ」ができるということではないだろうか
>>747 それをやりたかったんだけど、グラフィック面ではできない?
何か二日ぶりに来てみたら随分荒れてるな・・・ 荒らしはこんなとこまで来るのか?
パレットアニメが可能なら、プログラム中に描画済みBGの再定義によるアニメーションも可能か?
いろいろ省略できるんだな〜 X=1Y=2Z=3?X 99Y"$$$"Z
>>751 昔は省略機能をフル活用して、1行プログラミングとか流行ったな。
1行で動くゲームとか。
何やってるかわかんね
地震以降のスレの過疎具合がやべえ 数日はこの状況だろうな。俺もプチコンどころじゃない
プチコンを出した、スマイルブームは大丈夫なんだろうか?
地震に怯えつつプチプチ。 DATAに"を入れるには、どうしたらいいんだろうか。
>>757 それだと chr$(34) って文字列にならない?
>>756 DATA hoge"hoge
文字列を囲むダブルクォーテーションを入れなければ大丈夫だった
>>759 おお、本当だ。でも、"だけを入れたいんだよね・・・
今のところ読み込んだ後に"だけ個別に代入しているけど、何とかならないものか。
普通のBASICでもできなかっただろう "が入ってたらREAD側で抽出するとか簡易コマンドのようにしておけばいいんじゃ
>>762 なるほど。それでOKだった。
皆、ありがとう。
今後電力不足で定期的に停電あるかもしれないから、 今のうちに充電しておいてプチコンで遊ぶことにするよ…
今日、とうとうDSiLL買ったんだけど・・・ DSダウンロードプレイに接続できない。 ネットにはつながるのに・・・ どうして?
DSiショップだよ
768 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/12(土) 17:19:32.89 ID:4KEIQ3kS0
>>766 プチコンをダウンロードしたいのなら、
ニンテンドーDSiショップに行かないとだめだよ
>>766 DSダウンロードプレイじゃなくて
ニンテンドーDSiショップで買うのですよ
わー、ポカミスでした。 ごめんなさいm(__)m
とりあえずサンプルのシューティングゲームやってみたけど・・・ これって中止しても音楽が鳴り続けるのは仕様?
仕様だよ
773 :
sage :2011/03/12(土) 18:58:11.68 ID:IoQT1Qam0
>>771 説明書開ければ音止まるよ。
これ意味分からないけど公式のリスト見て入力してプレイするだけでも楽しいね。
今エスケープを作ってる。
自分でプログラム打ち込んでゲームが動くだけでも感動するよね
そしてなんとなく移動速度を弄ってみたり色を変えてみたり
サンプルのシューティング・ゲームやってみたけど、 敵の弾数が少し多くなるだけで 動きがノロノロになるね。 これは弾幕ゲームは無理だろ。
↑ 当たり前のことを堂々と言って、どうしたの?頭がおかしいの?
サンプルSTGを敵弾64個にして12〜15fps、128個で6〜8fpsほどだったから厳しいよ 背景の星をグラフィックで描画してたのもスプライトにしたり、IF文減らしてみたりもしたけれど あと表示にタイマ割り込み使えないから点滅で倍数表示させるとかなり残念なことに…
丸1日書いて300行ほどか やってるうちにいろいろ追加してたら完成する気がしねえ
昔でもSTGはマシン語だったろう? ちょっと速くてもBASICでまともにできるわけがない・・・と思う
みんな本格的にやってるなぁ。 俺なんか作ったのラーメンタイマーだよ?
そういう実用系ソフトもいいな
当時、ファミリーベーシックもマシン語で速度を補ったからな ベーマガに「断空我のファミベ・マシン語教室」なんて連載記事があったんだ
星はBG奥に一回書き込んどいてスクロールさせるだけでいいんじゃないか これならBGOFSだけで済むだろ
だからアセンブラ組み込みまで再現してくれって言ったのにブツブツ
ARMコアのアセンブラが書けるヤツがこのスレに居るのか?
>>781 そういう簡単ツールを手軽に作れるのも、BASICの良い所だよね
>>784 1個ごと速度が違うのだよ。その上ボス戦では逆方向に動くようにアレンジしてしまった
あID変わったけど789=778です
制限された環境なんだからどれを生かしてどれを捨てるか考えどころだね 昔のアーケード基板って星専用面をハードでやってたんだよな
>>791 試してみるよ。すぐ試せるのがBASICの強みだし使ってるうちに命令覚えられる
もうね、地震の恐怖を忘れるつもりで夢中になってやるさ
電車が来なかったり、渋滞したりするかと思うと出かけたくないので 一日中テレビ見ながらプチコンやってた
すげーな 俺なんか気が散ってコーディングする気になれなかった 辛うじてここ読んだりして気を紛らわす程度だ
被災者の中にはプチコン買って遊んでた人もいるのかな もしいたら一日も早くまた遊べる状況に復帰できることを祈る
仕事はえーな
802 :
798 :2011/03/13(日) 01:54:25.54 ID:ZOV2ZHYT0
マイコン少年すごいな
プチコン欲しいけど作れるかどうか不安 付属の説明書読めばある程度作れる?
やる気次第と言い切ってしまうのもなんですが、 でもそこが肝心かと。 ホントにプログラミングの知識がゼロで、軽い気持ちで言ってるなら内蔵のマニュアルだけでってのはほほ無理だと思うなあ。 水をさすようだけど、正直なところ。
ツクールとかメイドイン俺とか好きで やる気はあるんだけど プログラミングはかじった事ある程度で・・・ 初心者講座的なHPとかが出来るのを期待しつつ 簡単なゲームから作ってみます。
まずラーメンタイマーを作るところから始めないとな
シュウォッチも作らないと
>>804 恐らく、プログラムで作りたいと思うものはゲームだと思う。
だからこそ「でも、むずかしそうだよな。」と思ってしまう。正直、俺もそう思う。
確かに、例えばブロック崩しを作ろうとすれば難しいかもしれない。
でも、ブロック崩しに必要なパーツを考えて、一つずつ作っていけば・・・
必要な役者) 移動台、ボール、ブロック、スコア、タイトル画面、ゲームオーバー画面など。
必要な台本) 移動台ならば、→で右に動いて ←で左に動かす 座標移動に LOCATEとPRINT 命令を使う。 など。
役者・台本はメイドイン俺の説明から
まぁしかしラーメンタイマーを作ってみようと思えるかどうかが結構大事だと思う。 身近にある簡単な物を「自分で作ってみようかな」と思えるってのは 動機としてはかなり良いと思う。
ラーメンタイマー人気過ぎワロタw
すがやみつるカムバック!! いや、わりとマジな希望。
インスタントラーメンを作るたびにプチコン立ち上げるなんて…すごくいいと思います
第一回ラーメンタイマー選手権か…
各々が作ったラーメンタイマー持ち寄ってラーメンを作って食べるOFF会とか
ラーメンタイマー VSYNC 3*60*60 : PRINT"ラーメン テ゛キタヨ"
ちょっと改造した VSYNC 3*60*60 : BGMPLAY 6 : PRINT"ラーメン テ゛キタヨ"
無駄のないすばらしい出来だけどちょっと味気ないんだぜ…
リクエストにお答えして華やかにしてみた CLS : VSYNC 3*60*60 : BGMPLAY 6 FOR I = 0 TO 10*60 : LOCATE 0,0 : COLOR I%16 : PRINT"ラーメン テ゛キタヨ" : VSYNC 1 : NEXT
5分とかのもあるから、分数を入力できたほうがいいだろう
821 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 09:11:33.39 ID:wb6q8RrE0
3分や5分のタイムトライアルゲームでも良くね?
テトリスのできるラーメンタイマー
単に時間待ちするんじゃなくて、残り時間を表示できないか?
プチコンスレなんだから自分で作ってみようよ 命令の組み合わせでいろんなことが出来るのがプログラミングの楽しみなんだから
CLS : INPUT "ナンフ゜ン"; FUN : CLS : BYOU=FUN*60 FOR I=BYOU TO 0 STEP -1 LOCATE 0,0 : PRINT "アト" ; FLOOR(I/60) ; "フン" ; I%60 ; "ビョー " BEEP 12 : VSYNC 60 : NEXT : BEEP 13 : VSYNC 60 : BGMPLAY 6 FOR I = 0 TO 10*60 : LOCATE 0,1 : COLOR I%16 : PRINT"ハヤク クエ" : VSYNC 1 : NEXT
sleep 180
インスタントラーメンの蓋の上に載せる重しに DSを使うわけか・・・ 胸熱だな。
>>830 おつ
プチコンフォント使えるのがいいね
お前らラーメンタイマーばかり上げるんじゃないぞ
プチコン弄ってると、同じくらいの性能でハードレベルまで弄りつくせるポケコン欲しくなるから困る。 まあ、そんなもの作ってもニッチ過ぎて商売にならないのは分かってるんだがw それにしても制限のある物作りって良いよね、上限が決まってるから青天井の実力勝負じゃなくて、 扱える性能内でのアイデア勝負になるから、プロが居るから俺みたいな素人の出る幕なしって事に ならないw
837 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 13:13:45.36 ID:2uzfhvAh0
ドラクエとかの製作秘話でも、岩田社長の昔話でも、 制約の中でアイデアを発揮するのが楽しかったって話はよくあるよね
838 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 13:17:13.86 ID:SeiD3YcA0
名作って結構制限ある中でできたみたいな逸話多いよな リッチな駄作も多いわけだし
ただ、この歳になって日とのPGMを手入力する気力はない・・・ しょうがないからDSのお絵かきソフトで楽しんでいる。
>>830 乙
ただ、俺のスマフォからだとフォントとかが
表示されない…
素直にPC引っ張り出すか
845 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 14:29:59.52 ID:P50PueaN0
>>843 Androidですか? 文字すら表示されない感じ?
フォントが無理だったとしでも文字は読めるように善処しますよ
ハカセ〜、見てる〜〜? [バグ情報] CHREDで色パレットのRGBを変更した場合、BGのみでSPには反映されない。 [対策方法] 603, 604, 606, 607行を書き換える。 602. @CSET 603. SPPAGE 0:BGPAGE 0:GPAGE 0 604. COLSET "BG",P,C$ : COLSET "SP",P,C$ 605. COLSET "GRF",P2,C$ 606. SPPAGE 1:BGPAGE 1:GPAGE 1 607. COLSET "BG",P,C$ : COLSET "SP",P,C$ 608. COLSET "GRF",P2,C$ 609. RETURN 本当はBGとSPのパレットは別管理されるべきだが、修正箇所が多すぎる。
>>847 表示できるのはトータルで256色で、BGもSPもグラフィックもパレットは共通なのが仕様じゃないの?
>>849 ありゃ、そうだったのか。
なんか動作見る限りだとパレット全部共通のように感じたのでトータル256色なのが仕様だと思い込んでたw
>>845 よくできてるなあ
音がしょぼいのはハードの限界か
最後まで見たら作ったのENIXじゃんw
>>852 ENIXは昔ユーザーからプログラムの投稿を受け付けて、それを商品化してたんよ。
エニックスはコンテストで一般から募集してそれを販売してた ドアドアも中村光一が応募したやつ
確かやる夫スレで見たことあるな 堀井雄二が取材ついでに応募したら入選したという愉快なエピソードがあって それがドラゴンクエスト開発に繋がったとか
ドラゴンクエストへの道 という漫画があってだな
みんなも頑張って投稿すればロケットスタジオでサイコロを作るお仕事ぐらいはできるかもしれないぞ
秘法の谷作った人は、新しいプログラム投稿したのだろうか? LV高すぎだよね。あのドット絵は
>>846 Android端末
手の空いた時にで対応してくれると助かります
>>847 に追加。
670. PRINT"COL:";K$
672. LOAD "COL0:"+K$,FALSE:LOAD "COL1:"+K$,FALSE
674. LOAD "COL0:"+K$,FALSE:LOAD "COL1:"+K$,FALSE
712. COLINIT "BG",I:COLINIT "SP",I
ファイル名 COL: は COL0:(BG) とみなされるのかな?
COL2:(GRP) はGPUTCHRのときに更新されるから省略してます。
新しいWikiいいねぇ
つーかサンプルプログラムなんだこれwww
863 :
798 :2011/03/13(日) 16:42:44.15 ID:ZOV2ZHYT0
>>858 投稿した。けど週末だからメールの返信がもらえるとしても月曜日以降だなぁ
現状の打ち込みのことを考えると短めのプログラムを考えるしかないけど
内蔵のドット絵がまにに高レベルでほとんど困らないから
アクション・シューティング・RPGなんかは充分作っていけると思う。
Wikiの要望のトコにある > PLAY 命令 (MML) への対応 ってのはどうだろうねぇ… プチプチ打ち込みながら気づいたし、実際にいろいろ動かしたりして確かめたんだけど 実際に鳴る音の長さが、完全にそれぞれのBEEP音の音色データの長さ固定でしかないから 音を出させるタイミングの指定しか出来ない時点でMMLそのものの再現が不可能と言える気がする そのときちょっと考えた対応策としては、音色指定を犠牲にして 指定された長さに合う音色をそのときそのときで自動選択する ってくらいのことを思いついた。 そんな感じで、MMLに対応させるやりかたっていろいろノウハウとか積み重ねて Tips的にまとめると良いんでないかなーと思った。
>>863 ふむ。HPのフォーマットのまま記載できる1行の最大の行数を越えないように作らないと投稿も厳しいかもしれないですね。
行数はスクロールが長くなるだけだからそんなに苦労は無いと思うんだけども。
これからどんどん多種のゲームを投稿するんですね。頑張ってください。
>>845 なつかしい・・w
バグファイヤーもよろしく!w
867 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 18:21:13.03 ID:Mp2dJveW0
>>864 長さの話とはちょっと違うけど昔は単音BEEP連打で擬似和音とかやってたよね
>>830 おお良い出来だ!ありがとう。おとーさんもがんばれそうな気がする
BEEPもポリで鳴るんだな 同一波形がモノなら音量0にして強制的に切れると思ったんだが
同時に発音するのは8つまでで後からのが優先で上書きのようだ 発音中に音量0を8つ同時に鳴らすと一応止めることはできる ただこれだとポリで鳴ってる音の一部を特定して止めることは無理 BEEP 20,0,127,64 VYSNC 5 '5フレーム後に強制停止 FOR I=0 TO 7 BEEP 20,0,0,64 NEXT
>>830 乙。
利用は5月以降になるけど、充実するの楽しみにしてます。
これでプログラム覚えようと(無謀な事)考えてる人にアドバイス。
・最初は皆、他人のソースを打ち込む所から始まる。
ニコ動に、一般ユーザーのプチコン動画が投稿されてる。 増えてくれると楽しいだろうなあ
人のを入力するだけで終わってしまいそうだな どのくらい保存できるんだっけ?
Wiki用にでも、 SMILEBASIC特別仕様 [配列] 2次元配列まで。 括弧は () も [] も受け付けるが、別の変数として認識される。 添え字は 0 ベース。 DIM A(5) で A(0) 〜 A(4) の5つが確保される。A(5)は使用できない。 DIMで宣言しなくても 0〜9 の10個まで使用可能。 再定義やサイズ変更は出来ない。 [MID$関数] 変数$ = MID$( 文字列, 開始位置, 文字数 ) 開始位置は1文字目が 0 。 [REM 'コメント] コメント文は行頭のみ使用可能? CLS ' モジヲケス ← これはOK GCLS ' グラヲケス ← これはNG GCLS : ' グラヲケス ← これならOK マルチステートメントの区切記号 : は場合によっては省略できる。 CLS GCLS ← これはOK GCLS CLS ← これはNG 省略可能な引数のあるGCLSはNGです。
行頭しか使えない命令が結構ありそうだね
マルチステートメント関連はファミベより弱いのか
>>875 GCLS CLS ← これがNGなのは、区切り記号 : を省略してるからだよ。
GCLS:CLS なら問題ない。
だめなのは NEXT:NEXTとか GOSUB @HOGE1:GOSUB @HOGE2とか
スタックが行単位でしか情報もってないのか スタック使う制御構文は命令の後に何も書かないほうがよさそう
ちなみに行頭に書かないといけないわけではない 1 ?"A";:FOR I=1 TO 3 2 ?"B";:NEXT これはちゃんとABBBとなる。FORやNEXTを1行にマルチで書くのがだめ。
あ、いや、
>>875 で言ったのはREM文に対してです
なんにせよマルチステートメントがらみの特殊な挙動は追うのがかなり面倒くさそうだなーw
ああでもBASICって基本コメントアウトは行丸々だったっけ…? もう忘れちゃったな…
883 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/13(日) 23:40:29.36 ID:M7xe9Pg20
スプライトが左上じゃなく真ん中(8,8)を中心に回る気がするプログラム CLEAR:CLS VISIBLE 1,1,1,1,1,1 ’SETUP DIM DX(361),DY(361) SS=0:SX=32:SY=32:SZ=200 W=FLOOR(8*SZ/100+0.5) R=W*SQR(2) PX=SX+W:PY=SY+W FOR I=0 TO 360 DG=I+45 IF DG>=360 THEN DG=DG-360 DX=FLOOR(COS(RAD(DG))*R+0.5) DY=FLOOR(SIN(RAD(DG))*R+0.5) DX(I)=DX:DY(I)=DY NEXT ’DISP SPCLR SPSET SS,60,0,0,0,2 SPSCALE SS,SZ SPOFS SS,SX,SY ST=5 FOR I=0 TO 360 STEP ST A=I:S=SS:X=100:Y=100 GOSUB @PUTSP VSYNC 1 NEXT END @PUTSP SPOFS S,X+W-DX(A),Y+W-DY(A) SPANGLE S,A,1 RETURN
コンパクトにまとまってるね
KEYでファンクションキーの内容を変えた後に、説明書見てから戻るとリセットされちゃうのは仕様かな?
面倒だけど仕様というか不具合っぽいね 上画面とリストくらいしか保存されてないっぽい BGMが停止するのはメリットになるのかな
変数を自動定義してくれるのがBASICの利点だよなあ 雑に作れるw
その分タイプミスで詰んだりするけどなw
889 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/14(月) 10:19:51.29 ID:XrtyNKKB0
>>830 バグ情報の”複数のFOR文を一行にまとめると〜”の対処法
目から鱗だったわ
2重入れ子でも演算子駆使すれば一回のFOR文で表現可能なんだな
慌ててたので避難所にDSiではなく3DS持ってきてしまった。 きつい状態だけど時間はあるので傑作を生み出せたかもしれないのに(大嘘) 仕方ないのでノートでプログラムしてよう。
CLS:CLEAR:GCLS:PNLTYPE"OFF" BGPAGE 1 BGOFS 0,0,0:BGOFS 1,0,0 ICN=0 FOR J=0 TO 23 FOR I=0 TO 31 IF (J%2)==0 THEN BGPUT 0,I,J,25,0,0,0 BGPUT 1,I,J,ICN,0,0,0 ICN=ICN+1 NEXT NEXT @TOUCH IF TCHST==TRUE AND TFLG==0 THEN WX1=TCHX:WY1=TCHY:TFLG=1 IF TCHTIME==0 AND TFLG==1 THEN WX2=TCHX:WY2=TCHY:TFLG=0:GOTO @BANEINI IF TFLG==1 THEN BGOFS 1,0,-TCHY+WY1 GOTO @TOUCH @BANEINI NO=0 BTN=BUTTON() IF BTN==1 THEN NO=07 IF BTN==2 THEN NO=10 IF BTN==4 THEN NO=20 IF BTN==8 THEN NO=43 IF BTN==256 THEN NO=69 R=WY2-WY1 IF R==0 THEN P=0 IF R!=0 THEN P=FLOOR(R/10) BEEP NO,P*(4096/12),50,FLOOR(TCHX/2) FRIC=0.95 MS=1.0 GR=9.80665 DT=0.01 K=500.0 NLEN=0.0 FA=GR FV=10.0 FP=10.0 POS=ABS(WY2-WY1) VEL=FV ACC=FA @BANEMAIN IF TCHST==TRUE THEN GOTO @TOUCH F=-K*(POS-NLEN)+MS*GR ACC=F/MS VEL=VEL+ACC*DT POS=POS+VEL*DT POS=POS*FRIC VSYNC 1 BGOFS 1,0,POS GOTO @BANEMAIN
>>891 について
下画面をペンでなぞるって離すと音が出る
なぞる長さで、音の高さが変わる
なぞる向き(上から下、下から上)でも音が変わる
タッチ画面の左側中央右側で、スピーカからの音の出方が変化する
Lキー、十字キーのどれか一つを押し続けて、音質が変わる
タッチパネルをはじいた時のBG2の動きは、バネ運動を再現
BG1の横線一つが、音階一つに相当
うまくやれば、チョウチョも弾けますよ
打ち間違いあったら、ごめんなさい
プチコンで原子炉制御プログラムを書いて三号機の暴走を止めろ!
よ、よし、ここは俺に任せろ! FOR I=1 TO 0:NEXT
CLS A=RND(100) PRINT "3ゴウキ ハ " LOCATE 8,0 IF A==0 THEN @SAFE PRINT "バクハツ シマシタ" END @SAFE PRINT "テイシ シマシタ" END
>>896 すれ違い通信って見通し30m位だったよな。
被爆覚悟か、格好いいな(棒
>889 でも処理時間が長い割り算と剰余を多用するのは気が引ける。 まあ、BASICの処理そのものが遅いから、割り算が遅いと言っても所詮は誤差か。
最近のCPUって割り算も足し算も速度かわらないんじゃ 割り算命令自体がなかった8bitCPUじゃないんだし
緊急時に備えてDSをライト代わりに使える実用的なのを Aボタン 色を手動で変える Bボタン 色を白に戻す Xボタン 自動色変化のオン、オフ スタート 終了 色が変わる時に音もなります CLEAR:CLS VISIBLE 1,1,0,0,0,1 PNLTYPE"OFF" B=0:P=15:F=0:T=0 @LOOP BO=B:PP=P B=BUTTON() IF B==1024 GOTO @EXIT IF BO GOTO @BSKIP IF B==16 THEN P=P+1:F=0 IF B==32 THEN P=15:F=0 IF B==64 THEN F=(F==0):T=0 @BSKIP IF F!=0 THEN T=T+1 IF T>=20 THEN P=P+1:T=0 P=P AND 15 IF P!=PP THEN BEEP GPAGE 0:GCLS P GPAGE 1:GCLS P VSYNC 1 GOTO @LOOP @EXIT PNLTYPE"KYA" VISIBLE 1,1,0,0,0,0 END
>899 高性能なCPUならね。 でも確かに、68000みたいな割り算命令に最大で110クロックなんてことはなく、 せいぜい十数クロックって感じだったか? と思ったが、ググったら >ARM命令セットには整数除算命令が含まれていません。一般的に、除算はCライブラリ関数(符 号付き除算の場合は__rt_sdiv、符号なし除算の場合は__rt_udiv)を呼び出すことによって 実行します。被除数と除数の大きさによって、32ビット除算は20〜140サイクルを要します。除算 関数は一定時間に加え、各ビットを割る時間がかかります。 という話だ。DSに使われてるarm9(やarm7)は除算専用の演算器がないだけでなく、 除算命令自体がないらしい。 もっとも、arm9系でも除算命令を追加したモデルは実在する模様だけど。
そりゃRISCCPUなら設計思想からいって除算無いのは普通でしょ
ポリゴン用にベクトル演算は別に載ってるんだろうけどね
やってみた。 T=MAINCNTL FOR I=1 TO 100000 X=100+678 NEXT PRINT MAINCNTL-T で、結果。 X=100+678 240フレーム X=100*678 236フレーム X=100/678 278フレーム
ついでに、 FOR I=1 TO 100000 X=678 NEXT 結果: 206フレーム FOR I=1 TO 100000 NEXT 結果: 117フレーム
整数と小数も変わらないのかな?
全部固定小数だし
バグがあったようだ、チェルノブイリカウントダウン継続中
>> ID:mPGu1XXO0 避難してる友人居るからそのネタ笑えないわ
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Bugの 01.FOR I=0 TO 23*32−1:BGPUT 0,I%32,I/32,0,0,0,0:NEXT
だけど、前見たときはI=0 TO 23*31−1ってなってたからバグ直したのねって思ってよく見たら
まだ間違ってね?
I=0 TO 24*32−1
が正解だと思うんだが。
そうね
>>830 クオリティ高ぇ…乙です。
今、スマイルブームに投稿しようと思って作ってる物があるから、できたらWikiにも投稿するよ
>905-906 むっちゃ謎だ ほんのちょっとしたタイミングで大きく時間が変動するんだろうか? 特に最後の空ループの遅さが謎。 >908 説明表示見ると、整数型変数すらないよね。全部が固定小数点。
BASICだと空ループはウェイト用で使われる可能性も高いから あえて遅くしてるのかもね
ID:mPGu1XXO0 氏ねよカス いい大人なんだから自重しろ
>>914 空ループつってもインタプリタだから律儀に変数の+1を繰り返してるだろうし
命令の毎回のパターンマッチ込みでそんなものじゃないかと。
JITコンパイラならともかく。
そもそもプチコンがインタプリタなのか俺は疑問を持っている もしかしたら仮想的にそう見せてるだけじゃないのかと
wikiにしろ、手を掛けなくていいって 情報、ネタだけ上げろ、こっちで精査整備する その時間があるならバグ直しておけ 原発かっ?
自演が激しいな
なるべく手間を省くため、こうするのはどうでしょうか? 1.プログラムを、基礎となる前半部と、それ以外の後半部に分ける 2.基礎となる前半部を皆で共有する 3.「○○行目までは、プログラム△△と同じです」 などと添えてプログラムを投稿・公開する ※途中参加なので既出だったらすみません
>>926 データをソースにコピーするのは、やっぱし手打ち?
>>927 ちょっと長すぎると思って圧縮させるように改造してみたのですが
アルゴリズムが単純すぎてよけい膨らむ場合もあるのでお蔵入りにしてます。
そのへん疎いので圧縮ルーチン組み込んでくれる人お願いします。
苦肉の策で、出力文字が読みやすいようにグリッド表示させて視認性をえげてみました。
いくらか読みやすくはなりましたけど、もう少しなんとかならんか考えてみます。
>>925 昔のBASICでは、メインルーチンはプログラムの頭に、
データは最後に置くというのがあったが…
931 :
926 :2011/03/15(火) 22:14:42.63 ID:ml5D3Prz0
意味わからん どういうこと?
ファンクションキーにコードを退避させたんでしょ
>931 プチコンはコントロールコード使えないと思ってたけど ファンクションキーの CHR$(13) だけ特別扱いなのか
tabも色付いてるよ
DIMの要素数に変数使えるんだな これがいける 昔のBASICもこれできたっけか N=10 DIM A(N) FOR I=0 TO N-1 A(I)=I PRINT A(I) NEXT
少なくとも、88、X1、MSXあたりではできた
>917-919 ! スマン、おれバカスw ベンチマークでよく見るfps値と同様に大きい方が早いような気持ちでみてた。 >936-937 たしか、8ビット時代末期の高性能化したBASICだけしかできない高度な手法じゃなかったっけ?
F-BASICでもできた気がする
>>918 ↓のようなコードが普通に実行できるので、コンパイラではないと思う。
コンパイラでこれをやるには、どの行が実際に実行されるか
あらかじめすべて調べておく必要がある。
GOTO @SKIP
アイウエオ
@SKIP
END
それどころか IF 0 TEH ? "1" でもエラーにならんぞw
>>874 忙しかったので中々レスできなかったけど、
>[MID$関数]
>変数$ = MID$( 文字列, 開始位置, 文字数 )
>開始位置は1文字目が 0 。
って、ポインタの文字列処理をそのまんまMID$関数に置き換えた、
と言ったところなんだろうな。
ピンポン
過去のしがらみに囚われない大胆な仕様変更で、評価できる。 懐古商品の癖にw
プチコンのWindows用フォントってどっかにありますか?
ありがと
皆プログラミングどころではないようじゃわい
プチコンまとめWiki 投稿関係 パスワード要求で編集も投稿も不可な模様。
PDF版マニュアルキター! ・・・けど、余白多すぎw
すまんかったあああああああ。きっとバージョンアップで直すから、それまでなんとかガマンしてくれええええええええ。
いままで更新されたDSiWareって3つしかないのか? ずっと「お知らせ」に居座れるならいい宣伝になるかもなw
ドクターに言われたら我慢せざるを得ないな
よし、このPDFマニュアルをスマートフォンに写せば・・・ うん便利便利。
プチコン活用研究とか出版されないかのう
さすがにウェアだと商業出版では無いだろうなぁ 出す前にメーカーが根回しでもしてない限りは
>>958 ベーマガそっくりなプチコンの本がコミケで出そうだね
wiiwareだけど攻略本出てるゲームとかはあるぞ プチコンは……まぁ無理だと思うが
攻略本と言うか参考書だなw
敢えて超初心者用の本とか出たらいいな。 ベーマガやPioみたいにホンワカとした挿絵を入れたりして、当時の雰囲気を再現したりして…中身より雰囲気優先で。
「こんにちはプチコン」とか
600行ほどのゲームらしきものができたがテキストに落とすのに時間掛かる できたら投稿しよう でも600行もあったら誰も入力しないかな
>>964 ACのCMのせいであの調子で脳内再生された・・・
>>965 マイコンマニアのパワー舐めんなw
昔は十数ページあったBASICのリスト+ダンプリストを打ち込んで
倉庫番とかTNT Bomb!Bomb!とかで遊んだもんなんだぜw
シャメとってうpすれば良いんじゃね?
ベーマガは小さめのプログラム、マイコンは長編プログラムって印象だったよね。
970 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/18(金) 12:44:30.74 ID:XZ84kM4C0
I/Oは印刷ミスが多かったような。。。 当時、プログラムリストをプリントアウトして印刷するだけなのに なんでミスプリントになるのか不思議だった。
972 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/18(金) 14:03:18.94 ID:K2/j4kAU0
また湧いて来たか IDNGしたぜ
次スレのテンプレでもNGを呼び掛けた方がよさそうね
PDF版のページ数を改善してくれてる。ありがたや。 A5サイズに冊子印刷すればちょうどいいくらい・・・か?
976 :
631 :2011/03/18(金) 21:54:03.94 ID:gHdA/aoy0
>>970 ポケコンジャーナルでも致命的な誤植が結構多かった。
後期はテキストファイルから引っ張ることが多かったはずなのに、
なんでソースレベルでの誤植が多かったのか、ちょっと謎だ。
ポケコンジャーナル懐かしい・・・ プログラムじゃなくイラスト投稿してたよw
昔の本の作り方って原稿をコピーするんじゃなくて 原稿を見ながら原版を作るんじゃなかったっけ
インド人を右に!
>>979 それ見るといつも思うんだが、写植の人が気がつかなかったんだろうか?
PDF版のマニュアルは年末に買った電子書籍端末で読むぜ!
明日スマイルブーム行くやついるのか
>>980 原稿書いた本人が後で再確認したら、そうとしか読めん文字が書かれていたんだそうな
>>977 PC-1245のドットシューティングに感動した記憶がある。スクランブルもどきだったかな?
>>981 業務上の混乱はいなめず、数多くいただいたプチコン投稿プログラムの対応が遅れてしまっております。申し訳ありません。
で、明日行った人の投稿が先に載ったらずっと前から投稿待ちしてる人怒るだろうな。
NGワード 99BASIC
>>983 PIOに載っていたレーサー1251は専用マシン語モニタで打ち込んで
やったことありますね
只のドットスクロールなのにえらい感動したよ
プチコンプレイ後アンケート始まったよ
987 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/19(土) 11:14:54.07 ID:auQjwM9M0
>>898 ,899,901,902,905,906
多重ループと除算演算子でループ省略ってどっちが処理速いんだろ
やってみれ
989 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/03/19(土) 12:34:10.48 ID:qUl/J80O0
99BASICはスクリーンエディットは使えるしダイレクトモードも使える。 便利なBASICだ。
990 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/19(土) 13:17:20.47 ID:zkXq3KxW0
あああ 何で休みの日にコード書いてるんだろう
すばらしいじゃないか。
プチコンプログラム交換会。まだ誰もいないなう。 約1時間前 Twitter for iPadから
早速次スレに沸いてるの NGNAMEでNGに掘り込んで完全スルーじゃの
99BASICがどうのとかウザイ奴だけど そのBASICで人に見せられるような作品とか作ったことあるのかね?
交換会行った人いるみたいだね よかった
交換会は札幌か。行ってみたかったな 新作ゲーム作ったけど次スレ書き込みにくいんですけど・・・
ゲーム作ったけどwikiには投稿しない
999 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/19(土) 18:35:29.48 ID:w5rZNlA/0
GO TO 1
1000 :
枯れた名無しの水平思考 :2011/03/19(土) 18:35:43.52 ID:w5rZNlA/0
SYNTAX ERROR
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。