1 :
枯れた名無しの水平思考:
公式サイト
http://www.godeater.jp/ ゴッドイーター
2010年2月4日発売
ジャンル チーム連係型ハイスピードハンティングゲーム
価格 5,229円
プレイ人数 1〜4人
・次スレは
>>900が立てて下さい。
・
>>900が無理な場合は代役を指名すること。
・次スレが立つまで書き込みは自粛して下さい。
・基本的にsage進行でお願いします。
コテハン、荒らしには一切レスをせずスルーして下さい。
話題に触れた時点であなたも荒らしです。
続編への希望・要望・妄想スレです。不満や愚痴はホドホドに
2 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/15(月) 06:57:11 ID:5D1q9Hc80
2げと
おっさんキャラ作れるようにしてほしい
武器のカテゴリーに斧がほしい
GEスレ乱立しすぎ
もっと地形に抜け道とか色んなギミックが欲しい
・敵の攻撃力見直し(特に移動時の足とか)
・キーコンフィグ導入
・マルチプレイとストーリーは分けてほしい
・マルチプレイはモンハン集会所形式に
・部位破壊の効果を明確に
・状態異常(毒・封神)の空気さをなんとかしろ
・味方に行動指示ができるように
・ムービー・BGMギャラリー
・敵の行動に「遊び」を入れたほうがいい
・スキルシステムの見直し
・装備数上限をなんとかしろ
・アクセサリーと髪形はわけろ
・髪色や服の色はRGBで自由に設定できるように
・顔パターン少なすぎ
・ミッションリタイアをつけて
・素材は3個とれるように
・強化素材と合成素材のバランスが変
・装備数少ない
・属性武器のエフェクトはほしい
ガードやステップよりリンクエイドやアイテム回収優先すんのやめれ
生き返って立ち上がった瞬間に敵の攻撃当たるのやめれ
仲間が明らかに攻撃に当たるのにリンクエイドしに来るのやめれ
ガードが糞同時押しとかAIがアホ過ぎる所とか正論過ぎるな…
アホAIはまあしょうがないけどダサいコマンドの割り振りやら起き上がり関係には
この開発の絶望的なセンスの無さを感じるわ
敵が攻撃によってノックバックやひるみ時間がある仕様にすれば本来このゲームの売りであるハイスピードアクションに近づくかもな。
あとスタミナとオラクルは不要、まぁモンハンからパクったんだと思うけど、このゲームはガンガン攻撃できるゲームにした方がこのゲームのコンセプトに近づく。
あと素材集め、これもモンハンパクったんだろうけど、モンハンの剥ぎ取りの無駄な動作はそれ自体がモンハンの世界観を構築していたのに対し、
GEの素材集めに必要な無駄な動作は本当にモンハンパクリましたよってだけの仕様。倒した的に比例してミッション終了後の報酬が増えるってだけでよかったのに。
あとこれもモンハンパクってるんだろうけど属性値の恩恵が大きい仕様、これ自体は別にいいんだがそれによってこのゲームには無駄に武器が必要になる。
にも関わらず、モンハンパクりの理不尽な素材確率により無駄な時間と手間を取らせられる、必要数から言ってもここのマゾさは本家モンハン以上だと思う。
それから装備品の倉庫の容量が明らかに足りないところを改善してほしい。
あとハイスピードなんだからもっとカメラワークを滑らかにしてとってつけたようなロックオン機能を改善すること。
敵の安っぽいくてスカスカな動きと攻撃エフェクトの改善も欲しいかな、これのせいで戦闘が韓国産オンラインアクションゲームみたいになっちまう。戦闘感はモンハンというよりPSPoに近いね。
続編でいろいろ改善してほしいけどMHP3が出たら廃れるんだろうなこのゲーム・・・
・もっとちゃんと走りながら銃を撃ちたい。いちいち止まるな。
・移動中に捕喰チャージ出来るように。溜めながら移動とか。
・自室で出来る事を増やす。シアターモード等。
・神機タイプを増やす。もしくはモーションエディット付加する。
・小物系の重力制御しっかり。髪の毛やコートやら。
・キー素材の罠無くせ。
・各種設定があやふや。
・アニメのヴァジュラを書き直せ。
・上下しか選べない服なら次作は中古で買う。
予約特典はゲーム内容じゃなくて関連グッズ程度にしてくれ
今回は発売日に買ったので、予約をしてなくてもスサノオコードを貰えたけれど
後から買った人がゲームを100%楽しめないのはどうかと思う
(まあ最近はこの手の予約特典で初版を稼ごうとするのが多いから、このゲームだけが悪いってわけじゃないけど)
次回作が出たとしても、購入は今回の不満点が改善されているかどうか評判を見てからにすると思うので
・盾を展開しながらでも走れるようにして欲しい
・Rは盾展開専用ボタンにして銃モードでも展開可能に
・武器切換はL+Rで
・捕食モードが食うだけではもったいない。貯め時は、敵弾を吸収くらいの能力は欲しい
・銃にはやはりリロードが欲しい、リロードでHP消費でOP補充
・スコープモードは移動は要らないからアナログで照準あわせを
スレ立て依頼した者ですが
>>1乙女砲。
一応希望・要望点としては・・・
・スタグレ効果範囲の調整(空中や段差では無効になる)
・アラガミ、装備の種類増加。服の色違いは1種類扱いにしアラガミ素材物を増やす
・合成や強化、売却等の画面の使い易さ見易さ改善
・複数クエ、単体クエのバランス調整とエリア分割
・アラガミの攻撃値や攻撃範囲等の強さの調整
・常にNPC同士でもリンクエイドする様にする。
・素材採取システムの改善
・ボスアラガミの神機使い発見したら常に千里眼状態なし(見失う様にする)
・npcキャラに待機や分散、集合、リンクエイド要請等の指示を出せる様にする
・バーストやアラガミ弾の恩恵が少ない。だいたいアラガミ弾は単体の場合同属性だから意味がry
・シビレ罠の有効時間を増やす&無意味に無効化されたりしない
・マップ拡大時にダッシュやカメラ移動をできる様にする
盾をもっと差別化してほしいな
バックラー:ガードしながら移動可能
シールド:ガード状態から盾で押し出し攻撃
タワー:突進系の攻撃を中断させられる
とか
あとガード成功時にOP回復を
捕食形態にも種類があると良いな
素材いっぱい取れる奴とかHP回復する奴とか
他は我慢できるが銃形態での緊急回避がないのは痛すぎる。
剣のときはガードで済むけど、銃だとどうにもならん。
主人公空気のストーリモード改善しろってことぐらいかね
ジルオールやガンパレほどとはいかなくてもPSPoくらいにはしてくれ
雑魚に当たっただけでふっ飛ばないでいただきたい
ストーリーモードいらね
しょーもないストーリー披露したいならアニメでやれ
確かにストーリーいらんわ
だいたいの流れを軽くなぞるだけでいい
細かいのは漫画なり小説なりで十分
ストーリーない方が主人公のキャラも自由だし
次回は自称達人様の意見を丸のみして今回のようなバランスにならないことを願う。
体験版からの進化を見た感じ、ここの開発スタッフは情報の取捨選択は
しっかり出来る人達っぽいから今後に大いに期待してる
主人公空気は別に気にならないな。
というか主人公空気じゃヤダヤダって奴の要望
→餓鬼やヲタ好みのする厨キャラor勇者キャラ設定になったりとかマジ勘弁w
下手なやつを排除するような難易度はやめろ。
クリアした人間ってすくないだろ。
よく言われてた猿4匹とか全クリも全然問題はなかった
でも楽しいかと言われたら…
狭いマップで一方的に画面外から超範囲+超ホーミング攻撃されまくって非常にストレスだった
「あーダリい。分断もできないし何やっても発覚解けないし二度とやりたくない」
後半ミッションはそんなんばっかだったのが残念
後半欲しい素材の単体ミッションがそもそも存在しなくて、毎回毎回関係ないボスまで倒さなきゃいけないのも意味不
何で?って思いつつやらされてる感が半端なかった
ストーリーがあってもいいが、
ひたすら回りがぺちゃくちゃしゃべって、こっちに同意を求めているのに
一言もしゃべらずうなずくだけってのは、不自然すぎる
最初に決めた音声で、最小限の会話くらいは入れておけ。
他のRPGみたいに必ず、会話補助のマスコットがいればいいいが
NPCと1対1で会話するシーンが多いのに無口は無いわ。
ストーリーはいるだろ…
モンハンみたいに味気ないのは嫌だ
いらねーよキモオタ
ソロ向け、多人数向けミッションをきっちりと別ける。
銃モードでも盾が展開できるようにする。
部位破壊によって敵の攻撃パターンが変化するように。
採取クエみたいのも欲しい。ゲームの雰囲気に馴染まないようなら何らかの方法で採取アイテムを入手出来るようにしてほしい。
採取ポイントが光る点だけなのはかなり変。
生体への噛み付きと死体への噛み付きは別にして欲しい。いちいちがるるるってやるのがだるい。
生体への噛み付きはこれくらいの方が「タイミングを見てやる」という感じでいいかも。
敵の当たり判定の違和感を無くして欲しい。敵の後ろにいるのに敵が前に飛ぶと引きずり込まれるとか。某ガノトトスよりはましだが。
味方の弾丸の誤爆を無くして欲しい。敵のひるみを見て飛び込んだらなぜかサクヤさんに撃ち落されるとかやめて。
合成、強化の要求素材が変。強化の方が楽にならないと一発生産ばっかりになってしまう。
オウガテイル系装甲も欲しい。下位、上位とステップアップする際にまず手っ取り早く作れる装甲が欲しい。それを足がかりにグボロ装甲とか作って行く感じに。
スタッフが延びた開発期間(※当初は昨年秋発売予定)にやり込みすぎて、無駄に難易度上げた印象。
マゾすぎて時間がかかるだけ。とても人には勧められない
敵の攻撃、ミッション内容、素材と装備強化・・・と多岐には渡るけど
全体的にもう少しバランス調整できてたら素直に楽しめるゲームになっただろうに、という惜しさが残る
体験版後にゲームの根底からシステム変更してる辺りで気付くべきだったかもわからんね
素材入手率あたり、DLパック経由でパッチ当てたりできねーのかな
せめてそこだけでも改善してくれればもう少し遊べるんだが
アイテム図鑑が欲しい
どこで入手したのか誰がどの部分から落としたのか分かりにくい
質問スレもアイテム入手の質問ばっかりだし
全体的(武器数、敵種類、グラフィック面等)なボリュームアップ
武器の属性変わりすぎ
ストーリーはあっても良いと思うなぁ
あと前作のキャラがチョイ役でも出たりすると胸が熱くなる
ギルドカードみたいな友達と交換できる自分の情報が乗った奴が欲しい。
見た目が変わる武器の種類を増やしてほしい。マルチですると見た目がかぶるから。
敵から一定の距離離れたら、見つかってない状態に戻って欲しい。
アラガミバレットはもっと威力を絶大にするとかしないと
絶対に狙ってやる事は無い
あるいはそこでしか取れないバレットをエディットできるようになるとか
ストーリーに関しては、
>>25と
>>26のように極端にしてほしいな。
主人公が救世主扱いで完璧にヒーロー気分でいくか、
はたまたストイックにアラガミ狩りをこなすだけか。
今の状態だと、ストーリーは中二なのに主人公は空気と、どちらにとってもよろしくない。
・主人公のストーリーでの空気っぷりを何とかしてほしいw
・モーション全般を見直して欲しい。髪やコートとかスカートも揺れてほしい。
ジャンプして空中から捕喰とか、スライディング射撃もやりたいw
・自キャラデザインをなんとかしてほしい。
PSPo2くらいイジれれば良いんだがなぁ
全体的にパーツ不足なのは否めない。
・衣装の装備箇所を
頭部
胴
両手
脚
足
に分けて欲しい。
・シングルプレイ時はポーズが欲しい。
・スタングレネードやトラップの効果時間を、もう少し長くして欲しい。
・敵の部位破壊した際に、その部位を使った攻撃ができなくなるくらいの恩恵が欲しい。また、破壊された部位の素材は出やすくしてほしい。
・アラガミの挙動をジックリ調整して欲しい。全体的に動きが軽いのが残念でならない。
・アラガミの攻撃力見直し
・味方に指示を出せるようにしてほしい。
・地形が死んでる。
巨体が狭い通路に普通に入って来るとか高台で狙撃できないように、アラガミが全部高所対策の攻撃を持ってるとか残念すぎる。
せっかくジャンプというアクションがあるので、それを生かしたギミックが欲しい。
・マップの種類が少ないので増やして欲しい。
・敵が少ないので増やしてほしい。
・端末の機能が足りない。アイテムや装備などの図鑑系のデータベースは欲しい。
・ギルドカードのようなものが欲しい。
バースト時に壁走り出来るくらいのシステムは欲しいな…2段階位捕食が
必要でも良いから。
色々あるけどまずは敵2頭以上出して難易度あげんのやめろ
あるいは2頭以上出ても余裕で対応できるくらいこっちを強くしろ
ヘイトの概念さえあればなぁ。
2匹位なら兎も角
3、4四同時はマップが狭いのも合って、もうわけわからん状態。
その癖、回復アイテムも沢山持てるし、リンクエイドもあるから滅多にリスポーンも無いし。
難しさの方向性をもっと考えて欲しかったな。
ゲーム自体は面白いし、次回に期待。
マップ少なすぎだよね
他はアナグラしか行けないし、10個は欲しかった
敵にHPゲージが無いのがなぁ…モンハンにも無かったっけ?
このゲームってモンハンをすげえやり込んだアクション得意な人をターゲットにしてるのかな。
ソーマくんが頑張ってくれているのでなんとかなってるんだけど
アラガミを倒すのに自分がどれくらい貢献したか解らないの与たダメージを最後にパーセンテージで教えてくれるとありがたい。
敵のライフも表示してほしいな。
>>39 モンハンにも無い。
但しあっちは敵の行動(足を引きずって歩く等)
で弱っているのが分かるようになっている。
アラガミはあまり弱っているように見えないな。
アラガミも一応死にそうになると攻撃時に赤いエフェクトが飛んでますよ。
43 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/19(金) 16:17:53 ID:haL8LuYt0
死にかけだと何かを失敗するよね。分かりづらいけど
最初はNPCが封神効果でも付与してんのかと思った
失敗するのは、部位破壊した箇所を使って
攻撃をしようとしたときだと聞いた事がある。
赤くなるのは、怒ってるときじゃなかったけ?
あれ死にかけのサインだったのか!なんか特定の部位破壊で技がだせなくなったと思ってた。
次作は大幅なアラガミ、マップ、武器増加だな。後は難易度(依頼)のバランス調整。一先ず全種アラガミソロの依頼はあってもらいたい。それとモンハンみたくマルチ用に集会場みたいなんあってほしいな。まあここまでいくと完全なパクリだから無理か…
そろそろ、服装の追加アップデートを・・・
書き忘れ
<仕様・画面・操作>
・2Dマップに回収ポイントの場所を表示
・弾の総合攻撃力の表示
・アサルト装備でOP燃費上昇威力増加
・バレット接続限界数増加
・ミッションクリア終了後のセーブ確認後に報酬維持でリトライ選択
※撤退失敗数の記録無し
・ターミナルで装備系統図鑑追加
・捨てるコマンドのキーレスポンス上昇
<人物・装備・道具>
・能力増加系アイテムは、使うとリスボーンされるまで維持
・チェーンソーをバスター、ノコギリをロング扱いに変更
・ドリルを新カテゴリ化
・回復球放置でも残り続ける
<戦闘・戦場・敵>
・プレイヤー周辺に集合の合図が出せる命令方法追加
・緊急回避のOP消費半減
・炭坑 海岸 山岳 砂漠 の追加
・敵同士でダメージ反応追加
・スフィンクスのアラガミ追加
外部居住区を探検したい
あと目の色を変えさせろ
納得できるものもある半面、「それ実装されたとして本当にゲーム性が面白くなると思ってる?」
ってのも多いな…
とりあえずは
敵の理不尽なホーミング・ピンポイント攻撃削減と攻撃力低下
結合崩壊させた部位を使った攻撃が弱くなるorしなくなるようにする
リンクエイドされたときやダウンから起きあがったときに回避やガードに派生できるように
ミッションクリア褒賞金額を一ケタ増やす(現状じゃ錬金してないとやってらんない)
何を何体倒した、とかデータベース機能充実(モンハンのギルドカード的なものもあった方がいい)
捕食システム周りの強化(戦闘中に捕食する利点の増加)
装備(のグラフィック)の充実
はして欲しい
接近戦にもっとリターンをくれ。
毎回OP稼ぐためにチョコチョコ斬ってエイムして倒したー、じゃ銃ゲー過ぎる。
ポーズは欲しいよな。止まんないから、外でやる時に焦る焦る。
ポーズっているか?
普通にスリープすれば良いだろう
こんだけボタン足りないにに、また一個潰すのはどうかと思うぞ
花粉症で鼻がしょっちゅう痒いけどポーズできなくて辛い
数秒のために毎回いちいちスリープとかしたくない
スタートボタンのメニューから選ぶだけでもいいから
別にボタン一つじゃなくてもモンハンみたいに
スタート→時間を止める でいいよ
銃はそれぞれにもっと特徴が欲しい
スナイパーはエイムしやすいとか
アサルトは動きながら撃てるとか
それとスサノオは次回作では普通にでるよな?
モンスターのキャラ立てをもっと考えるべき。
このゲーム、主人公はプレイヤーで、副主人公は対戦相手のモンスターだろ。
ゲームを進めるとどいつもこいつも似たような性能になりやがって。
開発的に
主人公はソーマで、副主人公は他の第一部隊メンバー。
似たような性能になるのはアラガミの進化が行き着く先が一つだから。
とかいう意識なら次回作は出なくていいや。
?
60 :
LOTUS:2010/02/21(日) 00:57:54 ID:P8xPGeuk0
結局みんなモンハン意識しすぎじゃない?
モンハン意識は当たり前だろパクリなんだから
複数討伐させたいんだったらモンハンのシステムそのままじゃ全然ダメだね
あれは基本的に対一体の大型モンス用に作られてるから
あれをそのまま持ってきて乱戦させようとすること、NPCが敵複数引っ張ってくるだけの
ランダムスタートを意味もなくそのまま真似すること、敵どうしはすり抜けて味方の弾だけ判定ありとか
どれもストレスだし間違い
全体マップ表示したまま戦えるとか、カメラで全体把握できる見下ろし視点くらいは追加して欲しいところ
サクヤとアリサみたいな乳キャラは、
アラガミの引っ掻き攻撃されたらポロリすべき。
で、エリアの男キャラが全員スタンする。
衝撃波のダメージは通常時のプリティブリマータくらいで丁度いい
コンゴウとかヴァジュラとかサリエル突進後の衝撃波ダメージはマジキチ
・スキル検索欄が見づらい
・高難易度ミッションに単体枠を設けて欲しい
・マルチにおいて非NPCが参加する場合においてボス体力増加を止めて欲しい
ミッションクリアしたときになんか曲流してくれ。なんかさみしい
敵のアホさも楽しさの一因になるのも考慮してほしいなぁ。
ミサイルポッド破壊したら楽勝になる、とか高台から一方的に攻撃できるとかも
場合によってはアリなんじゃないかな〜と。
GEは、刻命館シリーズだったら敵が華麗にカビン避けちゃうような感じw
過去のレス見てないから 即出かもしれないが、
強化パーツの装備を
服によってスロットとか決めて、装備出来るようにしてほしい。
アイテムメニューが開けないタイミングが結構多い。
メニュー開く→LRボタンで選ぶ→□ボタンで使う という流れなんだから、
使用できなくてもメニュー開いて選ぶところまでできていればなあ・・・。
空を飛べるようにしろ
瞬間移動できるようにしろ
まずはそれからだ
無駄な施設が多いのがなぁ。
キャラ一人一人の個室とか要らないだろ・・・自室ですらほとんど使わないのにw
もっと味のある施設が欲しかった。MHで言う集会所や農場みたいな
ANUBIS乙
回避中の先行入力でもガードできるようにしてほしい
ロックオンいらね
ダッシュと武器切り替え同じボタンに配置するな
他のアラガミ透過して突進してくるのやめれ
当たり判定見直せ
アラガミ同士がすり抜けなくなれば。
1対2の状況でも、上手く位置取りすれば実質1対1に持ち込めるって感じになって楽しそう。
狭いマップも逆に活かして戦えるし。
あと節操なくターゲット変えるのはいいけど。
乱戦時に一切攻撃してない奴には向かっていかないようにして欲しい。
協力プレイ時に○○は任せろ!××は任せた!みたいな事がしたいのに、結局大乱闘になる。
NPCに指示を出せるか、バレッドエディットみたいに
NPCの行動をカスタマイズできるようにしてほしい。
荒神の食事中に捕食しようとしても、銃使いがぶっ放すしなぁ
近接攻撃するNPC以外連れてけない・・・
アンケートにも書いてきたが
・バレットのブロック制限を廃止してチップ数で制限する(現状だとチップ制限が無意味)
・バレットエディットのプレビュー機能強化(せめてダメージ計算だけでもほしい)
・バレット制御の自由度を向上(タイミング制御だけで0.1秒間隔連射)
・バレットでアラガミの飛び道具を撃ち落とせるように(迎撃専用弾幕バレットはロマン)
理想はカルネージハートみたいにルーチンを組めるようになることだけど
それだけで1つのゲームになる…ってかカルネージハートだな
難易度10まで到達。貴人の食卓は討伐内容を見て諦めた。
<仕様・画面・操作>
・所持数オーバーの扱い→取り直しか、取捨選択か倉庫送り
・同一記録媒体上なら装備共有可能
・マルチプレイのNPCの存在と敵が固くなる仕様の見直し
・吹飛び、転倒中にもメニュー表示(マップ確認)可能
・ポーズ機能
・基本報酬金額倍化、それ以上
<人物・装備・道具>
・ドリルとチェーンソーに回転するギミック搭載
・銃専用の神機→近接不可な代わりにOP自動回復用の装置を装着
OP回復速度は銃の種類依存
・マイナス効果のスキルが付くのを軽減
・トラップの設置時間を延長
・バレットは味方を透過
・仲間を回復する弾や強化する弾:透過無し
・帽子、メガネなどのアクセサリーを別カテゴリに分別
・装備可能箇所の細部化:ヘッド トップス ボトムス グローブ フット オプションなど
・鞭とフレイルの装備:杖はアイデアがあればで可
<戦闘・戦場・敵>
・3体以上ボス級出現なら、同時ではなく順番で出現。討伐後の新規出現間隔を短めに
・ガードでOP回復
・異常な攻撃判定や致死ダメージの見直し
・捕食のOP吸収量増加
・「〜を倒しました」ではなく、「〜撃破!」
・どこまでも捕捉され続ける仕様の見直し→敵から一定距離離れると捕捉解除
・ケルベロス型とペガサス型のアラガミ
・オブジェ破壊で素材入手や、マップにジャンプ使うギミック
・インパルスエッジの仕様の見直し→消費OP半減など
旧型神機の使用可能はいいかもな
次回作ではアラガミに乗りたい。ザイゴートとか。世界観の設定とかで
むじゅんしてしまうかもしれんが。
オトモヴァジュラとキッチンヴァジュラ追加でいいじゃん
毛並みも選べる仕様で
>>77 愚痴にツッコミってのは野暮だと判ってるけど、それらを採用したらPSpoと変わらん気がするんだわw
・銃出しでガード無しならOP自動回復つけれ。
・アラガミ逃走で発覚状態も解除しろ。
・アラガミの攻撃でアラガミにもダメつけろ。
・部位破壊で報酬以外のメリット。攻撃範囲・ダメージの減少(サソリの尻尾が短くなるとか、ミサイルポッド射出数が減るとか。)
・なんでもかんでもバックステップさせるな。萎える。
・罠の持込増やすor効果を増やせ。
・ちゃんとヘイト計算させろ。
・一時停止いれろ。
・ミッションの最後のアラガミを倒したときのモーション飛ばさせろよ。猿の悶え死ぬ姿なんかより回収にいきてぇんだよ。
・股ーとかピーター倒して荒神骨はやめろ。
とこんな感じ。
あ、あと難易度調整する時はチート装備無しでやれ。
とりあえず現状の射撃>>近接 かつ ないぞうのうてん一択な現状が気に入らないので
・格ゲーのコンボ補正みたくバレットに複数の弾があるときは威力減衰
・バースト時間延長
あとアラガミにストーカーされるのがウンザリなので
・ジャミング弾と煙幕弾の実装
せっかく状態異常:ジャミングがあるのにプレイヤーは使えないって
そんなのおかしいですよリンドウさん
超弩級とまで言われてたウロヴォロスのサイズが凄くガッカリだったので何とかならんかなぁ…と。
他のも大型というよりは中型ばかりだし、その辺りのサイズと攻撃スピードや発生および判定も全部作り直してくれたら…
ええ、どうせ、次作は使いまわしでロクに修正の無い追加データ集になってしまう事は想像に難くないんですけども。
支部長みたいなロングコート系の服欲しい
>>85 遠距離一択になった原因は誰がどう見ても糞攻撃力、即死ばかりの糞バランスにした
開発に問題ありだから何とも言えない
これで遠距離だけ弱体化してこのままの糞バランスだったら間違いなく投げるわ
MHFのキャラバンでもそうだったが安易な難易度調整(即死、馬鹿みたいな攻撃力)に
すれば近接が死んでガンナー以外の選択肢がなくなるのは当然なんだよ
あっちは雑魚に小突かれただけで即死、瀕死っていう酷いものだったが
こっちもボスモンスの歩き、雑魚の攻撃、足判定、ほぼノーモーション広範囲攻撃、渾身の大技どれも
最終強化した盾ですら瀕死か即死ダメージだから後半のガンナーゲーは必然と言える
どの敵も足元発生小&ノーモーション持続判定全体攻撃持ちってのもでかいな
インパルスエッジに至ってはスタミナ&OP消費する癖に銃より弱いとかw
89 :
57:2010/02/24(水) 11:33:36 ID:Al3hT5350
>>59 アラガミのキャラが立ってないのが惜しいから次はもっと愛してあげて、と言いたいのよ
アラガミは最終的にひとつの存在に行き着くよ
これはゲーム内で博士に説明されただろ?
それは知ってる。
で、どうしてそんな設定にしたの?
アナグラでバレットの△と□の設定したい
バレット管理画面でできそうなものだけどな
敵の近くがスタート地点の時あるし設定してから行きたい。
>>87 ロングコート激しい戦闘できるかよ!
…いや、ヒールはいて半裸で戦闘してる奴いたねそう言えば。
贅沢言うと面エディット欲しいな
■ランク
■ステージ
■出現アラガミ
■各パラメータ
□人数制限
□持ち込みアイテム制限
□初期配置(アラガミも)
□勝利条件(特定敵殲滅とか)
このへん設定したら、報酬なんかは勝手に決まる感じで。
次回作では本来の強化とは別にアラガミ骨を装甲につぎ込んで防御力を
上げさせて欲しい
次回作でも極東支部でアリサやソーマ達がいたらいいな…
でも新規取り込みにくいしキャラクリがあると前作と違うキャラ作ったら不自然になるから厳しいかね?
難易度はこれぐらいでいい
今作より、難易度を下げるようなことは絶対にしないでほしい
複数ミッションも頭数減らすようなことはしないでほしい
でねーでねーと言われてる素材の入手率も今のままでいい
ステップ時に無敵時間をつけて欲しい
無敵時間で回避して、憎たらしい大型共をより速く蹴散らしたい
無敵時間に関しては、シユウ系が飛ばしてくる光弾1発を正面から突っ込むようにステップしたとして、それが避けれるぐらいの時間でいいよ
あと幼女
Rボタンが反応しないタイミングがあるの何とかして欲しいな
あと、エイムモードにしてからエイムモードのカメラ操作受け付けるまでタイムラグあるのも改善して欲しい
回復球ってなんのためにあるのか分からん
消えるの早すぎるし、自分回復用?
それならいちいち球だすなよー
NPCは回復柱乗らないし
…他の人との協力プレイ用かなぁ。
球だとアラガミが触っても消えるんだよね。
一人用だとベホマみたいなもん。回復量が多い分、手間がかかる。
>>97 黙れよ名人様(笑)
そんなにマゾプレイしたいなら装甲強化パーツ銃使用一切無しでナイフで難易度10でもやってろよks
そこは死ねよロリコンと言ってやるべきだろ
×複数無理ゲー→複数無くしました
○複数無理ゲー→複数おもしろい!
で、頼むわ
無属性の、切断、貫通、破砕バレットを用意してくれ
下手に属性が着いているおかげで、
銃器も属性別の4種類作る羽目になってる気がする。
ほとんど無意味なアラガミバレットは完全に無くしていいな
開発時間も容量も無駄にしかならん 捕食したら一定時間強化だけでいいだろ
基本は単体ミッションにするか複数でも快適にできるように改善したほうがいい
報酬の金はもっと増やさないと金少なすぎる
槍とか欲しい。
ここに書きこんでるやつはもちろんアンケート10回くらい送ったんだよな?
>>104 属性ににも特色あるといいな
燃える、凍る、痺れるとか。ありきたりだけど
今のは属性が違うだけで他に特徴が無い。
いろいろあるけど
アラガミ数2倍、武器数、服装数共に4倍以上は絶対だな
これぐらいじゃなきゃ「ストーリークリア後」クエなんてやってられない
なぜならクリアしちゃってるからね、やる意味なんかないわ
個人的にはストーリー不要と考えてるけど
開発がいれたい、ユーザーの要望等でいれるならそれはそれでかまわんよ
ただ上記の条件は満たしてほしいな、無理そうなら
「ハンティングゲーム」やめて「ARPG」にジャンル変えしてくれ
要するに今作は中途半端にも程があるってこと、見切り発車もいいとこだわ
>>107 あれ一人一回とか書かれてなかったっけ。なんどでもいけるの?
>>104 無属性バレットがデフォで属性弾は特殊弾になってほしい
貫通耐性部位でも属性は普通に通るから破砕バレットが空気過ぎる
>>107 ここに10回ぐらい書き込んで「自分の不満が何か」「どうすれば改善するのか」を整理してからアンケート送った方がメーカーの人も読みやすいとも思うけどな
・メディアインストールの導入
・階級(クラス?)は装備でなくプレイスタイル等で変化するようにし、
ステータスにも何か変化が出るように
・フルキーコンフィグ可能
・「タイトルに戻る」選択時は確認とか要らんのですぐに戻れるように
・報酬枠の増加
・OPとスタミナは要らない。そんな悪仕様パクるな
・↑で空いたところに(ボス)アラガミのライフゲージ追加
・捕喰形態(M速度、アラガミバレットとか)を全体的に見直し
・エイム、ロックオンの使い難さをなんとかして
・ヘイトの導入
・罠を無効化する攻撃の廃止っていうか罠の種類と効果時間をもっと増やしてくれ
なんだかんだで総合的には楽しめた。けど調整不足も目立つのでそこをなんとかすれば……
複数戦だらけなことに批判が多いようだけど、MHとの差別化を考えてみても、複数戦に特化した方が伸びそう
・アラガミの性能の全体的な見直し。特に攻撃範囲と誘導性
・スタミナの仕様を含めたPCの機動性の見直し
・SGや各種トラップなどの効果、所持数の見直し
・アラガミ同士の接触判定と同士討ち判定
・もっと地形や障害物を攻防に上手く生かせるようになるといいな
あたりを上手く弄ってくれれば複数戦が楽しめるようにならないかなぁ
その他だと
・捕食が最も独自の特徴なのだから、アラガミバレットやバースト状態を強化して、捕食にもっと旨みを
・スキル周りの調整。特に正直言うとふんばりが一番バランスを台無しにしてると思う
・部位破壊に戦術的な意味を。報酬のためだけに、破壊可能部位以外に攻撃できなくなるのは面白くないと思う。MHから思ってたけど……
・基本にしろ追加にしろ捕食にしろ報酬の全体的な見直し
・セーブ周りとか細かいインターフェイスの改良
あたりが気になるところ
色々と勿体無いゲームだと思うので、次回作ではぜひとも自信を持って神ゲーとオススメできるところまで伸ばして欲しい所
難易度10まで到達しました。
気になった点はたくさんありますが、アンケートに書いた要望はこんな感じ。
・ストーリーを入れるならストーリーミッションの難易度は調整したほうがよいと思う。
アクションRPG層をターゲットに加えるならば、今の時代の大まかなアクションRPGの難易度を
加味したストレスデザインにしたほうがいいのではないでしょうか。
・当たり判定の改善。後ろにいるのに前方向への攻撃で被弾、アラガミ同士の
当たり判定がない、などなど。
・バレットエディットで銃弾の効果がわかりづらい。数値化までいくと情報が見えすぎる気は
しますが、的に小型アラガミを配置できるようにして、大体何発撃てば倒せるかわかるようにする等。
視覚的に効果を体感できる措置くらいは欲しいです。
・銃撃と近接のバランスや持ち替えシステムについての詰めが甘い。
射程という強力なアドバンテージがある分、銃撃時の防御手段が薄いのはありかと思いますが、
それならば近接武器時の防御力のバランスがとれていない気がします。
総じて近接でのリスクに対してリターンが薄い。
現状では必然的に銃を持つことが多くなり、OP周りなど、銃への要望などが増えるのは当然だとおもいます。
持ち替えというシステムをどうユーザーに使わせるかという部分でもっと詰めていけると思うので、
工夫がほしいところ。
・例えば・
「持ち替えの必要性」をユーザーに誘導するにあたって。
射程と火力のある銃をうつために、斬らせる=「持ち替えの必要性」に現状はなりがち。
剣で斬るために撃たせる(誘導弾、ジャミング弾や敵の攻撃力を下げる弾など)
という要素を加えて「持ち替えの必要性」の可逆性をもっと強調するなど。
・捕食の重要性が薄い。
世界観に対しても重要なコンセプトであるはずなのに、なくてもいい、といわれてしまってはいけないシステムだと
おもうのでもっと効果を印象的なものにしてもよいのではないでしょうか。
・例えば・
報酬においては敵の体力をかなり弱らせた段階で捕食すれば敵の残量HPに応じた確立で討伐+特殊捕食ボーナス報酬など。
戦闘においては、アラガミバレットの有用性の見直しや、バースト状態での近接強化をもっと強調するなど。
・キーコンフィグの追加。ボタン数に対して、操作量は大めの設計だと思いました。
よく使うアクションは、操作しやすい配置にしたいという要望は当然増えると思います。
このままの操作量でいくならキーコンフィグは必須ではないでしょうか。
装備やステージのボリューム、根本的なコンセプトの追加要望は、携帯機というハードの問題や、
予算に直結すると思うので割愛し、現状あるコンセプトや特に気になった処理周りについてあげました。
この手のゲームは求められるモノと開発費が年々上がり、回収が難しいと思います。
モンハンというビッグタイトルがすでにある以上、踏襲型の新タイトルにさける予算もかなりシビアだったと推測します。
ゲーム開発の厳しい時代によく頑張ったという感想。
それだけにこれだけのセールスを出したのだから、次回作の開発には期待。
・身につけられる衣装が難易度で変わるならストーリー周回可能に
ムービーでサクヤ分身の術できないとか悲しい
あとみんなでやるとき進行バラバラが基本だからあとで見れるように。
いまのままだとテンポ悪い。
・地形を利用した攻め方、守り方にもっと幅が欲しい。
”ただ広いだけのMAP”ってのがちょっとさみしいです。
ハメ技で楽がしたいってわけじゃないけど、建物の隅っこに小さな穴が
あってそこでスナイパー装備時にしゃがむと敵に気づかれずに
狙撃できたりとか。そういうのを見つけたり、
できたりすると燃えます、心が。
欲を言えば窓ガラス破りながら敵の攻撃避けたりとか、ロマンです。
・状態異常弾は一発で敵を状態異常にできるかわりに
一発100OP消費、5秒移動不可、攻撃防御移動速度30秒低下
次の一発まで40秒。んー、微妙ですかそうですか
とりあえず、キャンセルダッシュ、ジャンプ、
アドバンスドガード、インパルスエッジはどのタイプの剣でも
使える様にすべき。
そのうえで剣種ごとの特性を出していった方がよいと思う。
ショートは二段ジャンプ可、ダッシュ距離長めにして機動力重視。
最大コンボは8ぐらいで。(二段ジャンプからも攻撃可)
IEは豆鉄砲だけどショートでも一応破砕属性撃てるってことで。
ロングは手数を今のショートぐらいにして、かつ純粋な切れ味は
三種中最強に。コンボは最大6ぐらいでリーチも長めに。
IEもリーチ長めの設定に。(放射ガンスっぽく)
バスターはやっぱ火力重視。いまより溜め攻撃の火力アップ。
かつスキの少ない技も一つぐらい出せる様に。(柄殴り的な)
最大コンボは4ぐらいで。(ただしコンボルートにより技の
バリエーションは増やして単調にならない様に。)
IEももちろん火力重視で。(ガンスのロマン砲っぽく)
全体的にコンボルート増やしてもっといろいろ出来る様にして
欲しいですね。
あと、補食時もメリットをもっと上げて、体力も回復するように。
かつ、バースト中はスタミナ消費&OP消費低減、攻撃力&防御力
大幅アップぐらいやっていいと思う。
これなら今ぐらいのスキでも積極的に使う気になると思われ。
敵の理不尽攻撃とかは他の人がさんざん言ってるから割愛。
思いは大体一緒です。
新作なんだから元ネタにとらわれずに、もっとはっちゃけた作り
にしちゃった方が個性が出てよいのではないでしょうか。
リンクバーストは受け渡しを重ねられると3段階までスタミナ消費低下や攻撃力UP効果が強化される
だが通常の捕食によるバーストは回数重ねても能力UPの強化段階が変わらないのは頂けない
捕食でのバーストも繰り返す事によって3段階くらい強化されるようにしても良かったんじゃないか?
バースト時のアクションも捕食を重ねることでパワーアップするようにすれば今みたいに空気扱いにはならないと思う
バースト時間も今みたいに再捕食で「バースト時間30秒にリセット」じゃなくて「バースト時間30秒プラス」にして欲しかった
捕食してバーストしても30秒じゃ短くて物足りない感がある、2分、3分くらいは思いっきり暴れ回りたい
公式のアンケート、携帯のPCサイトビューアーで書き込んだけど…ちゃんと送信できたのか心配だなぁ。
着替える度にスクリーンショット撮りたいと思う。
戦闘中に撮らせろとは言わない。ターミナルにカメラ機能あったらいいのに。
・装備品の派生を最初から表示して欲しい
・被ダメージの調整
・モンスターの当たり判定
・入手素材と強化、合成素材のバランス…とりあえず基本報酬に荒神骨はやめて
・報酬金額はもっと難易度ごとに差が欲しい
・消費金額に対して入手金額が極端に少なくて錬金バグが無かったらやっていけないレベル
・盾の性能(バックラーとタワーでは防御力にもっと差が出てもいいはず)
・フィールドが狭い
・マルチの接続の悪さ
・ヘイトの増減を…基本主人公が狙われる気がする
・敵の単体ミッションがもっと欲しい
・ミッション後ランク付けするなら追加報酬等に影響して欲しい…ランクに意味が無さすぎて存在理由が分かない
・ランクも時間を重視しすぎて他の項目が空気なきがする…せめて戦闘不能回数はもっとランクに影響すべき
こんだけ改善されたら俺は満足だなぁ
スタミナやOPは別にあってもいいと思う
盾の性能って今の仕様でも
バックラーだと即死するような攻撃もタワーならスタミナあるかぎり平気で耐えられるが
とりあえずイラつくのは
仲間に弾がヒットして敵に当たらないので仲間には当たらないで欲しい
捕食の無意味さ。バーストは強いんだけど時間短すぎだし捕食完了までに攻撃貰うとバーストになれないのきつい
ドロップ率の悪さ、報酬の少なさ
今回は錬金あったけど次回はないだろうからお金を手に入れやすくする。報酬金額増加などで。
ロングヘアーがないなどキャラエディットが乏しすぎる。せっかく自由に変えれるのに・・・
敵が走る時の被ダメージでかすぎる。ダメージ0にするか少なくして欲しい
バレットエディットのシステムはいいんだけどお金がかかりすぎるので金額の見直し
装備品、武器種類が少なすぎる
ポーズ機能追加
難易度についてはなんとも。たしかにかなり難易度高いけど個人的には高い方が燃える。
ただゾンビアタックでやっととかは勘弁して欲しいw
>>122 なんていうか…数値的な意味でさ、バックラーとタワー比べても平均防御力にあまり変わりが無いから…
タワーなら装甲厚い分防御力底上げしてもいいんじゃないかって思ったのよ
例えば耐炎タワーの最終系だったら他の能力値そのままでも火の耐性が800〜900くらいあっても良いと思うんだが…
とりあえず抗属性バックラーが性能良いいから他の盾にあまり魅力を感じないんだよなぁ
敵のライフゲージが見たいよ
敵のライフゲージか…
スキルとかで見れたらいいかも
・銃の性能&スキル&バレットエディット見直し
・武器のグラフィック増やせ サイズ等酷すぎる
・服装の種類、MHみたいに素材制作でかまわない
だが、スキルを組み込むなどはしなくていい
・当たり判定、特にかすり、方向転換で打撃ダメはおかしい
・罠はいらん 捕獲報酬とかないなら尚更
硬直の長いよろけ等に変更
・大型敵の種類増量 まあ1作目なんで2作目に期待
・複数ミッションに対しての狭い地形
・スタミナの必要性が無い、無くなることなんてまず無いし
やるならもっとスタミナゲージ減らすべきw
三種類剣があるんだし持ち方くらい変えて欲しかった
銃は違いが実感できないからどうでもいい
・スキルによる能力の増減がわかり難い
・自室に意味が無い。ムービー見れたり武器とか素材飾れるようにして欲しい
・ミッション途中放棄無いと不便
・回収が微妙。強化の要求数増やしてもいいから1箇所で
数回回収可能にして「次は出るかも」っていうwktkが欲しい
・リンクエイドした側にミッション終了後のメリット、された側のペナルティが欲しい
・アラガミバレットを持ち帰り可能&素材扱いに
・シングル→タイトル→マルチが面倒
捕食・リンクエイド等々のシステムは面白いので次回作期待
討伐ばっかじゃ単調だ
多彩、かつストーリーが反映されたミッションをぜひに頼む
ストーリーのミッションでストーリーとは関係ない敵を混ぜるのはやめてほしいな
1人で短時間で倒せる敵をアドホックや友達と集まって
長時間かけて戦う意味が手伝い以外に全くない
オンのみでの装備素材を出すミッション等つくれなかったのか
PS3でオン専用を力入れてつくってくれると嬉しい
134 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/05(金) 07:27:36 ID:O5wJUbXx0
>>133 132ではないが、133が一人でしか遊べない可哀想なやつなのは理解した
続編とかいらね
リーダーがミッションパック持ってたらミッションパック持ってない人でも受注できるようにしてほしかった
いまいち垢抜けない敵のデザインを一新してほすい
ジャンプ出来るのにZ軸方向への探索要素が皆無なのをどうにかして欲しい
クリア後単調すぎるんで一定数ミッションをこなすことで
NPCのほうから主人公をミッションに誘うとかあればなぁなんてね。
タツミがヒバリにオラクル火石をプレゼントしたいから
このミッション付き合えとか、シュンが装備強化のために強制連行とか
ジーナがウロヴォロスの目ん玉打ちぬいてゾクゾクしたいんだけどどう?とか
いろいろパターン作ってNPCに話しかけてほしいわ。
ちなみに誘われるときはもちろんレア度上昇
剣3種銃3種じゃ物足りないので新たな武器カテゴリーの追加(例・ナックル・二丁拳銃)
捕食によるバーストのメリットが少ないので、バーストの段階強化(例・一度目の捕食でバースト→バースト中に再捕食でハイパーバースト>移動速度上昇、各ステ割り増し、被ダメ軽減、スパアマ、リジェネ等)
各武器種毎に必殺技的な物の導入(例・発動者以外は敵味方共にストップ(敵だけストップじゃ必殺技ハメ殺しでヌルすぎかと)、5〜8秒程の演出技>発動者により演出スキップ可)
それに伴い捕食のみで蓄積される必殺技ゲージの追加
必殺技ゲージとバーストの関連性(例・必殺技ゲージが満タンの状態ならそれを消費する事で1度の捕食でハイパーバースト化、これにより必殺技に使うかハイパーバーストに使うかという状況に合わせた戦略性が楽しめる)
シールド展開時の移動を可能に(例・バックラー走り、シールド通常移動、タワー歩き)
空中ダッシュ及びダッシュジャンプの追加
中2病全開だがgeには合うと思うんだ…
このゲーム捕食(笑)バースト(失笑)だけどバースト強化しすぎると捕食しないと話にならないレベルになりそうだ
142 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/05(金) 21:33:33 ID:F4vKNIXmO
それは思った
捕食「しないと敵が倒せない」仕様にしました^^ってな
後半は複数ミッションしかなくて、そもそも乱戦で捕食する隙がない。
隙があっても視界の外からもう一体からのホーミング攻撃→即死(瀕死)だもんな。時間も短いからメリット<デメリット
調整出来ないんだったら出来ないなりに、体力・スタミナ固定にして敵の攻撃力バランス取ればいいのに
143 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/05(金) 21:36:27 ID:F4vKNIXmO
>>140 お前のオナニーのためにテンポ悪くするのは勘弁してくれ…テイルズでもやってりゃいいじゃないか
敵味方5〜8秒時間停止?釣りだよな?
バレットエディタにもっと自由度を(自キャラ位置、タゲ位置と数、弾種)
強力な弾が簡単にできないように弾種パーツに素材必要でもいい
ついでに近接攻撃のモーションエディタも数パターンから選べる感じで
主人公空気になるくらいならキャラ固定にしちゃったほうがいいと思った
キャラクリどうせ微妙だし
男ならソーマ使用可、女ならアリサ使用可、みたいな
服だけ変えられりゃーいいよ
>>143 スキップ可だし、他のスピード上げる案と合わせりゃテンポ悪くはなんないだろ、寧ろ高威力+派手な技で爽快感あると思ったんだけど
>>145 お前が死ねよw
でたぁ真性やぁ
ヴァーカww
151 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/05(金) 23:10:56 ID:9XKfjqYrO
>>137 敵より武器のデザインだろw
ドリルとか壺?花瓶?にしか見えないんだがw
ハイスピードを売りにするなら捕食のために足が止まるのはナンセンスだよな
移動しながら長押しできるようにして捕食をステップやジャンプからも出せるようにするのは必須だろ
>>150 何だよ、ガチでキチガイだったのかw
悪かった、好きにしてくれw
良バランス調整前提な話しなら
>>140の案は面白そうだな、叩かれてるけどw
モンハンとの差別化にもなるし必殺技あってもいいだろ、5〜8秒は長いかもだが3〜4秒くらいで敵のみストップでよくね?
オレももっとスピードと爽快感を上げてほしいと思うなぁ
自分で案上げるわけでもなく人の批判してる奴って何様なんだろーなw
ウザいだけだわ
何人かの人が上げてるけどコンボエディット的なの欲しいなぁ
アンプルがぶ飲みトリハピ最強とかじゃつまらんし、もっとプレイスタイルにストレスの無い選択肢が欲しいね
なんか必殺技(笑)の名前考えてみろよw
157 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/06(土) 09:31:28 ID:T2grayhZO
ないぞうはかいだん
>>156 例えば
ディスティブレードとか雷神絶・刹那とか(まあ一応仮な)
そういう技とかが世界観を深めると思うんだが
A「俺のエクセシスエッジでケリをつける。手を出すな。リンドウの仇…だ」
B「ったく…なら援護するしかねえな…この闇斬閃でな」
という風に世界観へのコンパニオンとしていい気がするのは分かるな?
>>158 止めてくれ
PSU~PSPo2のフォトンアーツの悪夢が蘇る
あのシステムはかなり悪性の癌だったと思う
あの二の舞になる気がする
とりあえず一番問題なのはあんまりハイスピードじゃないことだと思う
敵がハイスピードとかそういうツッコミしなくていいからな
>>158 どんな反応を求めてるんだ?
ガチだったら既知外でしかないしネタだったらただただ寒いだけだし
うんハイスピードって言うかハイスピード(笑)、もしくはハイスピード風の
キャラとホントにハイスピードなのは敵だけでした〜だよね。
テスカのばら撒きとかクソ判定のせいで回避って“行動の意味”が無いよね。
ジャンプしてもダメ、ステップしてもダメじゃあなんでCMで神速wとか
言っちゃう様な軽快な動きを前面に出した宣伝や謳い文句にしてるんだと。
次回作を作るなら無駄に狩がどうとか身の程知らずな挑発してないで
“ストレスレス”を謳い文句にするくらいの気持ちで、少なくとも
ユーザーが避けたい!と入力したら気持ちよく反応してくれる
ゲーム性にしてくれ。
メディアインストールとキーコンフィングは必須だとして
次回作ではバスター→ショートに変形できる神機とかほしいな
てか変形無しでガンブレードみたいなやつとかも欲しい
そうさな、大気を氷結させ相手を死に至らしめるという意味を込め
「エターナルフォースブリザート」なんて名前はどうだい
なんかのボタン+十字キーでNPCに行動指令を出したい
雑魚から狙え/ボスから狙え
攻撃しろ/回避・回復しろ
同じ敵が二体以上いる場合は、乱戦だと自分が攻撃してたのがどれか分からなくなるのが辛い
Lボタン補足も毒表示もずっと付いてるわけじゃないしなあ
敵のHP表示するとか何か工夫が欲しい
補食はOP追加回復するとか付けてほしいな。
バーストはゲージで蓄積にしてコマンド(弱と強二個押しとか)でバーストON/OFF切り替え。ON中はバーストゲージが減っていくと。
正直回避やガードばっかでバーストで叩けてる時間が少ない。
弾ゲットしても取り込んだ対象はその弾の属性に強いし意味ないじゃん。
弾よりバースト中はOP自然回復とか使用料半分になるとか、弾が二発出るようになるとか。
敵があんまり神っぽくないんだよなぁ
あれじゃただの進化した獣程度くらいにしか見えない
ハガンみたいなやつがいっぱいいてほしい
2では敵をほぼ一新してくれ
捕食ってのが重要な要素なんだからもっとグロくしてもいいんじゃないの?
技の名前なんて神話に関連するのでも良いし、IEみたいな突飛すぎない感じで良いんじゃねーの?
つかコンボエディットの案と必殺技の案とを合わせて必殺技エディットでいいよw
5秒の間にチップ制限内で好きなコンボ技が組めるみたいな感じで、名前はBEと一緒で自分で付けりゃ良い
このスレって妄想を書くスレなの?要望を書くスレなの?
例えば『盾はどういった理由で弱かったから、どのような強化を加えてほしい』等の理由を踏まえて書くのが要望だよな
必殺技とか明らかに妄想の部類だろw
さすがに別ゲームやれとしか言えない
そして
>>1にさりげなく書いてあったというね…
正直スマンかった
それは改善して欲しい事への要望でしょ
技どーこーってのは新要素どうよ?って話だし、別に妄想って訳でもなかろう
間違えた
妄想は妄想なんだけど、案としてあげてるんだし、良いじゃないと言いたかった
仮に次回作で必殺技いれるなら銃をreloadできるようにしてOPを必殺技ゲージにすりゃいいと思う
必殺技はちょっとあれだけど、銃はリロードできるようにしてくれ
アラガミバレットなんか必殺技の部類で良いと思うんだけど
ムービーは流石に萎える
どっかで同じようなレスみたけど、剣にもバレットエディタみたいな機能欲しかったな
コンボメイキングみたいな
177 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/06(土) 23:18:10 ID:T2grayhZO
>>147はムービーと時間停止がなければ必殺技っていう案自体はいいと思う
>>176の案と合わせてバースト状態でアラガミだけじゃなく、こっちも近接でエディットした全方位攻撃や広範囲攻撃出来るとか
ハイスピードアクションを謳っておきながら捕食が長いし
あまり生きてない。
△→△→□→Rとかでコンボの最後にでも食えたら良かった。
捕喰は現状に加えて
・3割ほど体力自動回復
・捕喰によるOP吸収を今の2倍
・攻撃力防御力ともに1,5倍
・アスリートの効果
くらいなけりゃ使う気が起きない
とりあえず捕食の溜め動作は廃止して、溜めながら移動出来るようにして。
捕食の際、アラガミバレットも要らん。アイテム入手でいい。
あと、配信される単体ミッションでは、レア素材の取得確率を上げてくれ。
>>168 神っぽくないのは多分、君の神のイメージのほう
ユダヤから続くユダヤ、キリスト、イスラムの一神教の神さまが君のイメージになってるんだろう?
あれは今、世界でもっとも隆盛な宗教だが、本来は神をひとつとする考え方は極めて異例
日本の八百の神なら造化の概念神より下のイザナギ&イザナミ以下なら、そんなに大きくないし、
中国に至っては神自体、天人や仙人、仏より格下の妖怪程度の自然神
あんなもんで良いんじゃね?
『荒神』という呼称自体が「極東地方に伝わる八百万の神々」からきてるって設定なんだよな
これはゲーム内で説明があるが
でも荒神ってアメリカとかユーラシア大陸が発祥現になってるのに
なんでわざわざ日本の神の呼称とか使われてるんだろうか?
TSUNAMIとか海があれば何処にでも発生するただの自然現象なのに世界で言われるじゃないか
>>140の案良いな
ただ他の人も言ってるけど演出やらストップは無い方が良い
その演出技って所をBEのシステムを応用したスラッシュエディット(仮)にすれば面白そう
技ゲージは捕食のみで貯まるんじゃなくて近接攻撃でも微量に貯まるが捕食だと大きく貯まるって方が良さげ
geは剣と銃が格差あって銃ゲー言われてるけどプレイヤーとしては剣主体で行きたい人、銃主体で行きたい人って分かれがちだし、戦闘中に近遠切り替えられるのは良い所だと思うがそれぞれのスタイルに特化できるシステムの方がウケは良さそう
>>181 普通は一般に浸透してる神のイメージにするだろ
神々しさのかけらもない獣みたいな敵なんかモンハンで充分だわ
一般に浸透してる神ってアレか
左のほほを叩かれたら右のほほを差し出せとか言ってるやつのことか
アレは神と同一の存在だよ
ただの人間だと言ったら信者に殺されるよ
ってか一神教の神は別にして、多神教の神は結構
人間味があると言うか生臭な所もあるからね。
管轄と言うか得意分野もあるし。逆に云えば不得手もあって
何でも出来る訳でもないし。まぁ、日本神話の神だと
天之御中主神とか偉いのは、かなり全知全能に近いイメージだけど
あくまで近いだけだから、当然管轄と言うか、司ってる物もある訳で。
管轄外の事は、何処まで行ってもやっぱり管轄外なんじゃないかな?
まぁ、偉くないのの方が親しみがもたれ易いのか、信仰は集まる
みたいだけど。
アニマルイーターよりゴッドイーターの方がなんかカッコいいから
そう決めただけだよ。
バンナムは過去に怪獣バスターズというモンハンのパクりゲーを出していてだな…
ネーミングセンスがないぞうはかいだんと同類でワロタ
取り合えずキャラデから曽我部を外して欲しい
遊んだ感想
モンハンの悪いとこだけを詰め込んで、更にPCに有利な要素を
全て排除したゲームという印象だった
遊んでいて常に理不尽と不快感が付き纏うので、次回作では改善して欲しい
・全キーコンフィグ可能に。最低限ガードはワンボタン、採取やリンクエイドより優先されるべき
・アラガミ専用通路の存在。バースト二段ジャンプでもPCはショートカットできず
モンハンと同じでプレイヤーだけは遠回り。PCもバースト状態でショートカットさせろ
・NPCに指示を出せるように
・地形は敵の味方。段差があっても敵の攻撃地上攻撃、上空で頭上を通り過ぎる攻撃は何でも届く
・味方どうしは接触判定、銃に当たり判定あり。敵はFFもなければ接触判定の干渉もなし
狭い地形で制限なく神速()連撃()できるのは敵だけの特権
・敵が怯んだら攻撃と攻撃判定もその時点で中断する
・ただの歩行で即死ダメージ、吹き飛びはないわ。せいぜい怯み、小ダメージだろう
・攻撃の大小で音や予備動作の大きさ、PC吹き飛び、怯みを分ける
・状態回復アイテムの解除率は100%にする。現状アイテム回復を待つより
わざと死んだ方がマシ。また、上位合成アイテムの素材がおかしい
・合成で強化より一発生産のがマシなのはおかしい。普通強化の方が楽であるべき
・消耗品合成は無料でいい。なぜ素材が揃っているのに金が必要なのか
金を取るなら報酬金と1ミッションあたりの消耗品額を計算して報酬設定すべき
・報酬・捕食は最低限難易度に合ったものにすべき
・捕食が空気。複数ミッションで捕食する隙もメリットも薄い
・装備アイテムはキー素材がなくても強化先を表示
・単体ミッションは言われなくても入れておくべき
サブキャラと持ち物共通できるといいな。
サブキャラ作ったんだけど1から素材集めるのしんどくてすぐやめてしまった・・
宗教談義はよそでやれよ
ガキに説明してもわからんだろ
>>162に狂おしいほど同意
元々アラガミはコアを抜取らないと不死身と言う設定なんだから
体力じゃなくて、所有コア数でHPを管理して
攻撃⇒気絶⇒気絶中に捕食でコア奪還⇒起き上がって暴れる
を繰り返す戦闘にすればよかったんじゃ?
メインコアを全部抜けば討伐だけど、それ以外に部位にもコアを用意して
部位コアを抜くとその部分の破壊報酬+部位攻撃封印
もありかな。
バレットエディット延々してたら、なのは厨でネギま厨の俺は
射撃呪文のアレンジしてる気分になってきた
もう次回作は剣と魔法のファンタジーでどうよ?
1作目と2作目で世界観が全然違うゲームなんてザラだし
「近接武器」「魔術の発動体」「盾(または防御魔術)」の組み合わせで「神器」を組む
システム自体は変わらず。バレット→射撃呪文とか用語が変わるだけ
「神殺し」「手放せぬ魔剣」等、ファンタジーと相性良い設定なんだよ元々
頭おかしいんじゃねぇのか?
黙ってなのはのゲームでもやってろよボケ
バースト関連だと
・覚悟、ふんばり廃止、これらはバースト中発生する効果にする
・バースト中の近接はもっと派手な強化を。ショートはステップ中無敵、ロングはIEが超強化、バスターはチャージが一瞬とか
・アラガミバレット廃止、バースト中は各種バレットのサイズが一段階大きくなる(消費OPはそのまま)
濃縮されていくとエディットでは作れない特大サイズのバレットが撃てる
こんなんでどうかね。合わせてLサイズレーザーとかの消費はも少し上げる
消費抑えた小型弾でバースト中に火力出すか、消費は大きいが常時大火力かで住み分けする狙い
アラガミバレット廃止を求める人多いけど、廃止より有効化のほうに持ってくべきじゃない?
アラガミの一部の攻撃でしか壊せないオブジェやら地形を作って、それに対してアラガミバレットを使うことで戦況を有利に導くとかどうよ?
地形を立体化させて、天井を壊してアラガミにぶつけたり、床をぶち抜いて落としたりとかすると面白いんじゃね?
>>199 今でさえ「噛み付く手間と危険のわりに効果薄い」って言われてんのに
噛み付く→壊せる地形まで誘導とか手間を増やしてもな
そこまでして威力弱いと目も当てられんし、威力高くてもなんかイベント戦闘みたいになっちゃわね?
>>199 すごく自由度の高い3Dゲームって、金も手間もかかるので
自由度がゲームの肝でないかぎり、実現されないと思うよ。
俺はアラガミバレットは体力やOPの回復弾でいいんじゃないかと思う。
発射時に専用台詞入れればいいんじゃないの。
「神を喰らいし弾丸に貫かれろッッ!」
とか。完全に中二ゲーなんだからさ。
あと、それで止めを刺したら当然パンチラまたはムネチラね。
捕喰にかかる時間は今のままで、もっとリターンを増やしてほしいな。
バースト中は問答無用にヒットエフェクト最大・必ず怯む(ぐおーって吠えるんじゃなくてちょっと動き止まる)とか爽快だと思うな。
205 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/11(木) 20:27:10 ID:xnCBiIFyO
このスレキモいんですが
あんまりセリフとか増やしても容量的に大丈夫なの?
モンハンと違ってストーリーモードあるから音声容量半端ないと思うし。
次回作は1.8Gに収まるかどうか。
続編を出すな
このスレの平均年齢は15歳くらいかな?
捕喰にかかる時間は今のままで、もっとリターンを増やしてほしいな。
バースト中は問答無用にヒットエフェクト最大・必ず怯む(ぐおーって吠えるんじゃなくてちょっと動き止まる)とか爽快だと思うな。
210 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/11(木) 21:30:47 ID:TxGjgaRP0
主人公アラガミ化とか
俺の右手のアラガミが疼く・・・
212 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/11(木) 21:59:07 ID:LUGPayx3O
武器よりエロ装備を作りたいんだよ!o(`ω´*)o
アドパずっとやってきての感想としてはフリーミッションは進行遅い人も参加できるようにしてほしい。
せっかく入ってきた人を追い返すのは心苦しいし。
あとアドパに公式で対応して欲しい。三人までじゃないと回線不安定なのが残念で。
続編はカプコンで出してください。
ていうかこのスタッフが続編作るより、カプコンが似たような中二テイストモンハンを新しく作ったほうが
良いものが出来ると思う。
こんなんでも売れるんだから需要があるって事が分かったろうし。
カプコンはユーザーの意見を聞かないから嫌です。
天才クリエイターの俺達の判断が最上級に決まってるだろ?って考えだから。
変なプライドがなく素直に人の意見を吸収できる方が次に期待が持てる。
ギャグで言ってんだよね
ポカポカヴァジュラ村が欲しい
まで読んだ
1種類のアラガミから作れる装備を増やすべきだな
あと補喰形態も素材使ってつくるとか
補喰形態はバースト時専用スキルがつく
例えば
銃身
悪鬼咆
刀身
尾剣クロヅカ
装甲
鬼面盾
補喰
オウガファング
補喰時はオウガテイルの顔が出て来て補喰するといいなぁ…
スサノオ装備みたく統一性がある装備で狩りたい………
補喰形態のバースト限定スキルは
シユウならスタミナ減少無効とかサリエルならデッドリーヴェノムとかな(もちろん毒が修正されることを願って)
>>215が言ってることは実は正しい
P2Gの攻略本だかのインタビューで「うちらエースですから(笑)」なんて
言っちゃうような連中だし
実際エースだろ。
>>220 エースなのは間違いないだろうが、MHはMHでトライに至るまで散々言われ続けて来た糞当たり判定や
カメラ(これはコナミを言い訳に直そうともしない)何年もずっと改善しなかったからなあ…
そういう点じゃお客に言われてすぐ悪いところを改善しようとするGEの開発スタッフのが
期待持てるよ。バンナムに商法の犠牲になってMHのようになる前に終わりそうだけど
次からのけぞりモーションを調整して、あんまり判定位置変えないでほしいなぁ
頭にコンボ入れたらのけぞって、二段目以降全部空振り…とかしんどい
224 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/13(土) 15:47:46 ID:DoNqRhli0
もうやってないからどうでもいいです。18日になったら新宿でヤクザやるお
素材の種類を減らせ
>>222 GEの開発スタッフは素直に直してもこの糞バランスに仕上げてきたんで問題外だろうが
逆に言われても直そうとはしないがきっちりしたバランスに仕上げてくるMHスタッフのほうがいい
要はGEはMHスタッフが作ってくれていたら良ゲーだったろうなと
モンハンの優秀さが再認識できたゲームです。
マジでカプコンがこれと似たようなゲーム作ればもっと売れると思う。
それが出来ないのもカプコンなんだよ。
モンハンの先なんて幾らでも作れたのに出てきたのはMH3というションボリ具合。
>>228 >>227 「MHもどき」「劣化MH」「MHの方が面白い」とか同じような事言って叩くんだろ?
まあ実際出たとしたらその通りだけどな。
GE次回作に向けての希望・要望・妄想スレだって分かってるか?
GEのここがいや、もっとこうなって欲しい、ってんなら分かる
譲って、モンハンのここが嫌なのでGEはこうあって欲しい、ってのもいい
だけど漠然とモンハンの悪口言ってみたりとか、
開発がカプコンになって欲しいとかいうのはさすがに自分のブログでやれ
>>231 おいおい熱くなんなよw現開発チームで次回作はやめてくれって言う要望みたいなものだろう?
実際カプンコに限らず、アクション作り慣れてる開発ならきっといいものがあがってきていたはず
という訳で次回作はこれベースで別の開発チームでお願いしますよバンナムさん
>>232 どんなにいい開発者でも予算と時間がないと本当にいいものは作れない
ミッションの説明、ストーリーから推測すると未実装と思われる部分も多いから時間がなかったんじゃないのか
次回作は同じ開発チームでしっかり作ってほしい
せっかくの経験やノウハウを捨てて知識だけの経験0からにやらせるなんてバカだろ
>>233 予算はともかく延期までした以上時間はあったろう
錬金バグなどに代表されるように今の開発は基本的な部分すらきちんと出来ていない
こういうバ開発よりもアクションに関するノウハウや経験もある開発チームなんていくらでもいる
逆に今の開発に次回作作らせたらまたバランス悪いバグ多いになる可能性大だろうよ
発売直前に大規模に調整入ってるから延期は関係ないと思うが
少なくともユーザーの要望に答える開発だろ
錬金バグを代表とかいってるがあれは単なる設定ミスでバグではないだろ
バグはモンハンのアイテム無限増殖、GEなら無敵バグみたいなものだろ
てかお前ほんとにGEやったことあんの?
代表的なバグは間違いなくフリーズバグだろ、さっさと巣に帰れ
>>234 冷静になれ
推測のみで話をするな
もう一度自分の文章を読み直せ
スレの前提条件を覆すような意見の割には具体性に欠ける
どうしても君の意見を通したいのなら
1,どこの開発で
2.どのように作り直すのか
3.次回作の予想売り上げ
を述べてくれないか?
錬金はプレイヤー側で難易度調整出来るように裏技として残された物で、バグじゃないと思うんだがなぁ
まぁ、さすがに真相は開発にしか分からんけどさ
錬金はバグでしょ
わざと入れるならアイテム1種類でいいわけだし
バグってのはプログラム上の不具合の事をいうんだろ?
これはただのチェックミス。売値と買値の数値を入れ間違えた。
その言葉遊びになんか意味あんの?
「売値と買値の数値を入れ間違え」ることがありえるような実装自体
プログラム的に不具合のようなもんだし。
お前のことが嫌いな人間に「ツンデレ乙♪」って言ってるようなもの
>>233 ↓は体験版の変更と関係ないし、弄ってないはずだよな。
どれもテストプレイしてれば気が付くレベルだと思うんだが如何か
■ダウンさせて近接攻撃しようとしたら、亜空間からミサイル飛んできました。後出し超範囲攻撃にやられた
■下位→上位→最高ランク上がってミラ倒すと剥ぎ取り報酬で竜骨小。報酬金は500ゼニーでした
色違いもたくさん作った。ソフト寿命延命成功!俺頭いい。たくさん遊んでね^^
■すべての敵の攻撃パターンに超ホーミングと超範囲攻撃、長い判定の全体攻撃付けて
亜種はさらに多段ヒット+削り大にすれば強いモンスターになるよね。数も増やそう^^
■ガードボタン二つでたまに棒立ちになったり採取・リンクエイドになるけど
キーコンフィグ作るのめんどくさい。ユーザーが慣れればいいじゃん
■なんかアイテムインターフェイス異常に使いにくいけどユーザーが(ry
■リタイア・一時停止ないけど、上位の採取レアは毎回複数ボスに追われながら採取して、終わったらタイトル戻ってね
■モンハンはランダムスタートだった。わざと合流させた方がきっと楽しくなる、真似しよう
嫌だったらリセットすれば?
>>243 お前の要望をまとめてみた
1.ダウンさせた場合の攻撃継続をキャンセルしろ
2.ミッション報酬の見直し
3.超ホーミング攻撃と超範囲攻撃、長い判定の全体攻撃なくせ
4.亜種の数を減らせ
5.敵の火力を減らせ
6.モンスターが強すぎる
7.キーコンフィグできるようにしろ
8.アイテムインターフェイスの改善
9.採取専用のミッションを設けろ
10.ランダムスタートを無くせ
ランダムスタートはあっていいと思うな、俺は脳内でヘリでの着陸が困難なためと理由づけしてる
ここまで書いといてあれだがスレ違い、葬式スレか愚痴スレいってこい。
トリガーハッピー等の効果をしっかり記載してほしいな、単にバレット撃ちまくれると思ってるゆとり多すぎ
「被ダメージ1.5倍 消費OP0.5倍」 としっかり記載した方がいい
被ダメージが1.5倍。つまり受けるダメージが1.5倍、トリハピバックラーなら鬼のように削られて当たり前
連投スマソ
4.亜種の数を減らせ
9.採取専用のミッションを設けろ
これは恣意的解釈だな
亜種云々は「超ホーミングと超範囲攻撃、長い判定の全体攻撃付けて」の先に掛かる不満だろう。
言い換えるなら
4.亜種を3.の延長ではなく、もっと別個性になるようにしろ
9.ポーズ・リタイア実装してくれ
こうだと思うんだがどうか。
1.3.7.8.9.は俺的にも次回作で改善してくれると嬉しいな。
>>244 5.敵の火力を減らせ
6.モンスターが強すぎる
モンスター「の火力」が異常が正しい。複数ミッション自体は否定しないな
難易度が高いのと理不尽はイコールじゃない
複数敵前提ならPCのガード性能やカメラ視点、敵の攻撃範囲や火力調整をして欲しいね
部位破壊したらこちらが敵が複数いてもこちらが有利になるとか
敵どうしが干渉し、狭いマップでこちらが有利に戦えるとか。
>>246 >>247 補足サンクス
長い判定の全体攻撃は確かになくしたほうがいいな
超ホーミング攻撃に関しては他はともかくサソリシリーズの超誘導連射針は改善しないとやばいだろ
足元にいても降ってくる+爆発のオプション付き誘導攻撃は頭おかしいとしか思えない
超範囲攻撃について消去するよりしっかりした長めの予備動作導入のほうがいいと思う
個々で見ていけば「まぁアリかな」って程度の不満なんだよなぁ。
判定が長く残る広範囲攻撃とかもさ、あんなどいつもこいつも完備じゃなくて、かつ
○起き上がりには重ねない
○通路や小部屋など、プレイヤー側が対応不能な地形では使えない
○背びれが光るなど予備動作モーションがはっきり違っていて、スピーディな回避行動が出来れば回避出来る
○起き上がりガードが確実で、範囲に反比例して削り量も減少
○発生までに時間がかかり、のけぞりを狙って潰す選択肢が多くの機会において現実的なラインで存在する
このへんどれかがあっただけで相当印象違ったと思うのよ。
>>234 あのさぁ。バランス考えるのは開発じゃなくてもっと上の人だよ。
そこらへんをプロデューサーが総括してるわけで。
シャフトの仕事はあくまで企画したナムコの発注どおりのシステムを組むだけ。
プロデューサーが変わらなきゃゲームバランスも変わらない。
よろず屋の話はチェック体制を増やせば防げる話なわけで。
お前の望む変化はプロデューザーの首ごと挿げ替えないと実現しない。
作る武器に必要な素材に関連性がなさすぎ
ランク10の装備なんて全部アルダ素材使うし、7−9は一環して同モンスター素材のリクエストばっかり
>>218の言うように、モンスターシリーズ装備にしてほしい。あと服も
モンハンのパクリになるけど、いまさらだろこんなくらい
近未来で肉体強化した改造人間が鎧を着てるところってすごくシュールだと思うが
253 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/15(月) 13:20:06 ID:JwUbwhnQ0
アラガミの攻撃はアラガミでしか防げないって設定で盾なんじゃないの?
まぁどちらにしても腕輪と直接は繋がってないけどさ
>>249本当にさぁ
ピター顔攻撃しようと、銃で正面立った(こっち向いた)とき、雷玉速射を回避できない
しかもそのまま起き上がり二発目シボン
「ぼくのつくったさいきょうのあらがみ^^」とか開発ばかか
敵、味方のAIなんとかしろよ
あと素材回収、捕食関連の%を「全面的」に見直せ
>>253 1撃目に関しては、率直に言うと軸合わされる(狙われる)のが分かったあとでも正面にいるほうが悪い気がするが
もしくは正面エイムでもちゃんと距離とっておくとか
んーでもたしかに起き上がりに2撃目が狙って重なるって方は厳しいよな
hit(吹っ飛び)確認後は同一Pを狙わないとかすれば起き上がりに範囲攻撃が重なることは無くなるだろう
別キャラ狙いの巻き添えは笑えるからそのままでいいがw
とりあえず次回作は放射バレット用の銃身を用意してもらいたいな
あと、武器全般に言えることだが、強化の度にただ色違いの武器
を使わされるのがとても苦痛。素材の特徴みたいなものをもっと前面に
出してほしいわ。
色違いなら色違いで好きな色にさせて欲しい
武器の外見と色が何種類か用意されてて、そこに強化パーツみたいな奴で能力だけ差し込む的な感じで
オセローとか青い色が好きで作ったら最終的に変な色になって激しく萎えたな
キーコンフィングやらバランスやらは続編出るなら自然に対応してくれるだろうし
・ガンランスみたいな剣と盾と銃全部の要素を持った神機の追加
・作ったキャラの服装が最初からかぶってたり声が同じだったりの廃止
・空中ガード(吹き飛ばされるけどダメージ0みたいな)追加
ぐらいあったら個人的に面白いと思う
てか痛い目見たから素材は全廃止してくれてもいいけどたぶん無理なんだろうな…
じっくりプラン立てて作ってもらいたいです
ゆっくり焦らず
確かに 強力なライバルがいるからといって未熟なまま出したら次にはつながらない
今回の狂ったバランス調整も直前の大幅変更が原因とかのたまってんだし、
多機種乱発などせずしっかり煮詰めてくれ
ナンバリングタイトルじゃなく、いわゆる「G」のようなバージョンが出るとして…
・各種倉庫の上限UP
・各種装備の種類UP
・各種装備グラフィックの差別化
・各種装備の合成、強化素材の見直し
・ロング、アサルトの強化
・キーコンフィグ追加
・一部アラガミの攻撃を弱体化
・ダウン後の起き上がり、LA時、被LA時の無防備状態の緩和
かな、なんとかしてほしいのは。「2」として出すならこれ以上の改善要望があるがw
>>257 >>ガンランスみたいな剣と盾と銃全部の要素を持った神機の追加
2種類の武器を変形させて使い分けるってコンセプトを全否定することにならんか、それは。
>ガンランスみたいな剣と盾と銃全部の要素を持った神機
これ新型神機のことだから!完全に!
ロングソードのIE、R+□をR+△に変更した上で
R+□でOPのみ消費の通常攻撃に銃撃を加える特殊攻撃とかどうだろ
モーションは□のコンボで。 書いててFF8思い出した
銃と剣の枠二つとも使用する近接型特殊武器希望
銃形態への移行を削り取ってR+□で長い溜め(展開+チャージ)のレールガン
現実のレールガンのド派手っぷり再現で防御無視固定ダメのcanonも驚く超お邪魔砲撃とか
冷却にしばらくかかる+冷却中攻撃力ダウンのおまけつきで
現状プレデターフォームの利点が薄いんで、噛みつきから吸血みたいな派生が欲しい
アラガミから体力を吸収します的な
>>261 いや…ほら変形なしでさ…
なぞの村雨君のあの人みたいなことしたい
銃も剣ももうちょっと差別化して、持っていける武器を増やせたら良いんじゃね、折角の変形だし
変形コンボもショート→バスター→ブラストみたいな
アナグラ内部
・イスに座りたい。
・エレベーターもう1台欲しい。
・持ち物交換イベントが欲しい。交換屋とか
・あき部屋が欲しい。かくれんぼ的な
・自販機あるなら購入させてほしい
・噴水、ししおどし、雨漏りなど微妙な娯楽がほしい
・データベースにムービーモード追加
・データベースにマガジンモード追加。終末現代を紹介
・自室でイス、ベッドを使いたい
・床に座りたい。
・アングルを3人称にしてほしい。
・霊安室追加
アナグラ内はこんな感じ
戦闘関係
・タワーシールドの起き上がり先行ガードの速度強化
・スナイパーの近距離射撃威力低下
・アラガミ同時の場合、極力同系を配置
・4体同時の場合、視界の狭いアラガミだけにする
・ノコギリがロング、チェーンがバスター(長さ調節する)
・篭城戦と救出作戦、防衛戦が欲しい
・篭城戦は、横長の雪道でウロヴォ3体と戦闘。奥の旧ロシア支部にたどり着かなければ勝ち、倒しても勝ち。ウロヴォには足かせを撃ち込むことで転倒、及び足を遅くさせられる。
・救出作戦は、味方をリンクエイドして目的地まで制限時間以内につれていけたら勝ち
・防衛戦は、4人中1人が荷物を指定ポイントまで運び3人が1人を守る。運び役が力尽きたら負け。
戦闘はこんな感じ
その他
・電子名刺機能、簡単にいうとガンガンnextplusのパイロットカード。あれに各アラガミ討伐数と捕食数、お気に入りの装備の各top5、ニックネームを追加して
・服装は、外套ー上ー下ー靴の4種(靴は・・・いいか)
・基本階級(狙撃・突撃・強襲・衛生・偵察)は選択式で上位階級から装備で変更
こんな感じ
>>267 ・救出作戦は、味方をリンクエイドして目的地まで制限時間以内につれていけたら勝ち
・防衛戦は、4人中1人が荷物を指定ポイントまで運び3人が1人を守る。運び役が力尽きたら負け。
これはいらないだろ、MHの納品任務みたいにストレス溜まるだけ
ゲームの仕様上救出任務も微妙
ミッションの説明に「○○回収(救出)のために該当地域の荒神を排除してくれ」「救出部隊援護のため該当地域で一定時間敵の注意を引きつけてくれ」で事足りる
篭城戦はそれこそMHの砦ラオ、シェンガオ仕様(一定時間経過しないと討伐不能)だとうざすぎるだけ
街の仕様ならありだと思うけど
>>269 うーん。確かにそのとおりだ。ストーリーに、はいってたら面倒だな…
配信やクリア後のフリーミッションならどうだろ?
もしくは、報酬で他のミッションと差をつけるとか…
おなじか、根本的な解決にはならないか…
うーん…
悪い、おやすみ
次回作はカプコンで。
MHP3発表ということで、次回作はMHP3が出て皆が飽き始める頃狙って欲しいなあと思ってるよ
MHやPSPO2、他ゲーのいいところは幅広くパクって今作のダメな点はちゃんと直して
シリーズ化して伸びていってくれることを期待してます
>>264 つまり…ロングだな
剣で斬るしインパルスエッジは銃属性の砲撃だし盾を出すし
これら全てを一つの形態で出せるのはロングだけ
MHP3出たあとはマズいだろ
MHP3までにバランス調整+追加要素したGEを出すのが先決
年内発売が発表されてるのにその程度で集客には繋がらないだろ
最低1作目発売から一年は期間置いて、3rdの盛り上がりやpsp3の動静にも
気を配りながら慎重に行かないとユーザーの奪い合いになる
GEはストーリーがあるからモンハンGのようにはいかないよ
3rdの1年後には3rdG出るだろうから
3rd発売後2年間は様子みないといけないなw
>>277 隙間狙えばよくね
MHPは完成されてるが3ヵ月もプレイすれば俺は飽きる
今回50万いったのが奇跡で、隙間狙って売上落ちたら後に続かなくなるw
>>279 マスコットキャラつけて近接武器の種類を6種類くらいに増やして武器グラ固有の物にしてアラガミの当たり判定調節してギルカシステム搭載して
猫飯的なものつけて農場的なものつけてアクションコマンド追加してロマン武器搭載して原種増やして服増やして
キーコンフィグ改良してくっつく弾廃止して捕喰を有用性あるものに改良して(捕喰縛りできるくらいの能力)
敵の初登場時ムービーつけてムービーを後で見れる機能追加してステップに無敵時間追加してNPCに簡単な指示だせるようにして
リンクエイド後の無敵時間のばして一部スキルの効果見直しして調合費用なしにして報酬全般見直して追加報酬を必ず出るようにして
部位破壊による部位切断等追加して回復弾実装して味方支援するスキル充実させてストーリーをソロ専用にして
4段階の敵の強さを3段階にして敵の火力見直して煙玉実装して分断しやすくして複数ミッション調節して単体ミッションあらかじめ実装して
ミッションリタイア機能搭載した上でマルチの問題点解消して盾の能力見直せば
隙間でも売れるさ、無理だな。
いくらモンハンが化け物ソフトとはいえ一ヶ月も経てば普通に落ち着くよ。
ユーザーが被ってるだけにある程度は開ける必要あるから
モンハン発売後三ヶ月開ければ問題ない。
冷静に考えて、仮にGEが出たのがP2G発売3ヵ月後だったとしたら
売れたとは思えない。
とりあえず、難易度の上げ方をもうちょっと考えろや
・理不尽な攻撃判定
・複数同時投入
これで難易度上げても、ごく少数の変態以外は離れていくぞ
複数同時つってもちゃんと戦略立てて分断するように立ち回れば攻略は可能だよ。
ごく一部だが固まって引き剥がす事が無理なミッションも確かにあるけど。
お前みたいな馬鹿はどんな出来だろうが買うだろうな。
>>281 一ヶ月程度で落ち着かないからモンハンは化け物ソフトなのよ
次回作あるならはっきり言ってモンハンと年単位で間隔空けない限り
GEは売り上げガタ落ちで死亡する確率が高いと思う
まぁ間隔はともかく、今回は未知数だったのと、MHとPSが一段落ついた隙間だったこと
これらが相まって、「とりあえず買ってみようか…」って人が多かったと思う、俺もその一人だがね
次は様子見だなって出来なのが、身内の中では殆どと言うか全員の感想
他の買ったグループの感想は分からんが、レビューサイトとか見る限りは絶賛とは程遠い雰囲気
次回作は今回以上に気合入れないと、死亡確定だな
>>284 確かに「誰でもクリアできないとおかしい」みたいな考え方自体本来はおかしいとは思うんだが
それでももうちょっとなんとかなんねーのかよと思うタイミングは実におおいぞあのゲーム
>>287 mixiのレビューとか見てると、最初絶賛だったのが段々☆が減ってる奴多くて笑えるぞw
これが出た時
PSPo2?アクション性も何もない屑連打ゲーだったぜ!
時代は神狩だろ?
ストーリー3まで
おっほぉぉぅ!
操作性が悪いがモンハンにはない爽快なアクション!
買ってよかった!
ストーリー6
なんなんだよぉぉ!
こんなアクション性のないゲームは初めてだ!
酷い!酷すぎる!
ストーリー10
アルダの顔は見飽きた…
今
ゴッドイーターを売ってインフラ環境を整えたぞ
PSPo2おもすれー
モンハンP3出るまではこれでいいや
マジでゴッドイーターだけは続編を期待出来ない
スレタイ見てから書き込もうねボク^^
レビュー見てみたけど批判的な意見の半数以上は難易度についてだね。
後半の即死するほどの攻撃力が理不尽だと。
ゲーム性について批判してる人はほとんどいなかった。
つまり難易度の調整をうまくやればもっと高い評価が得られそう。
それが一番だが…他にも一杯あるだろ?
・キー配置の不満(プレイヤーがやりたい事以外が暴発しやすい配置)
・武器派生の少なさ
・銃>>>(OP溜めという名の壁)>>>近接、というバランス
・最上位に行っても、最下位の素材が部位破壊で平気に出る
ここらへんはレビューサイトで結構不満として出ていたぞ?
>>293 暴発ってそんなにあるか?変形とダッシュくらいだろ。
武器の種類にしても一作目としてはまずます。
銃>剣のバランスだってそのリアルさが俺は好きだがな。
まず銃をぶっぱなして弾薬尽きた所で接近戦に持ち込む。
ガンダム世界を彷彿させるようなシチュエーションだよ。逆襲のシャアみたい。
MHPやPSpみたいに使いまわせる素材があるゲームと違って一から作ったものだし
一作目でこれなら今後の成長が凄く期待できる。
>>294 アイテム回収とリンクエイドのことじゃないか?
たまーに暴発してうわーっってなるわ
>変形とダッシュぐらい
それが致命的だろ
ダッシュなんて何回もする動作に、暴発要素加えて「何の問題ですか?」は無いでしょ
それに変形、ダッシュ、ガードな、どれも重要な要素じゃないか?
そりゃ後半は敵によっては、ガードする方が死ねると言う狂った攻撃もあるが…
それと、1作目だから…ってのは正直言い訳にはならんと思うぞ
1作目だろうが10作目だろうがダメな点はダメだろうに
>>296 君もそこの部分を問題視してたか。同意見の人がいて嬉しい。
ダッシュやガードについて暴発防止のアイデアを色々送っておいたから
君も送ってみたらどうだい。次回作での修正を期待したい。
嬉しいというが、結構多いぞw>ガードしようとしたらダッシュに不満を持つ人
まぁ一番簡単な防止は、ガードもダッシュも1ボタンにすることかね
そうなったらそうなったで、また別の動作が同時押しになるわけだが…
基本的にこちらが同時押しする場合は、その同時押し動作をしたいわけで、同時押し優先とか出来なかったのかね
アイテムの回収は、「○で拾う」じゃなく「通過して拾う」形式にすればいい。
ガードワンボタンかぁ、近接アタックの一段目を一種類にして、余ったボタンをガードに回すとか?
コンボ中はレバー方向で派生とかどうだろう。キャラが向いている方向に対して
無→突き。
前→縦切り。
左→右から左に振る横切り。攻撃後、ちょっと左に移動。
右→左の逆。
後→切り下がり。
とか。妄想だから突っ込みどころはあると思うけど。
モード切替も、スタートボタンあたりを割り当てちゃって、セレクトをアイテム含めた汎用のメニューにするとか。
カメラの上下をロックして、上下でみっそん・ステータス・地図・オプション・リタイヤ・ポーズ・アイテム窓切替えで、デフォはアイテム、みたいな。
ガード・ダッシュ・変形・ステップの操作体系自体は問題ないと思うんだよね。
問題があるとすれば次の二つ。
■リンクエイドと回収がガード操作よりも優先して実行されてしまう
■ガードの先行入力が出来るのが「剣による攻撃モーション後」と「起き上がりモーション」のみ
>>299 採集はもっとシンプルに、なるべく手間を感じさせないよう配慮して欲しいよな。
採集ポイントなんか撤廃して、ミッション終了時に各MAPの特産物がまとまって手に入るような形式でも構わないと思う。
煉獄地下街や贖罪の街のアイテム回収がめんどくさくてかなわん。
続編は出さなくていいっす
暴発は入力受付まわりのプログラム修正でなんとかなりそうだけどな
今思いついたんだが、「受け身」システムは誰かすでに書き込んでる?
神速アクションなんだからダメージ時のふっとびまでモンハンのぱくりじゃなくて、受け身をいれればいい
そうすればさらにアクションに幅が出ると思うんだ
受け身が出るなら和繋がりで上級スキルに「見切り」も…
タイミングもの凄くシビアにしてさ。
>>301 採集撤廃は流石に暴論じゃないか?
モンスターハンターの採集を止めてしまえと言ってるようなもんで。
スタッフはかなりのモンハンファンだしモンハンとかけ離れたゲームにはしたくないのだと思う。
知るか
>>306 俺も撤廃はして欲しくないな。
ステージ選べばプレイヤーの意志が介在する余地なく手に入る素材なら最初から店売りしてくれw
っていうか、クリアしないと採取出来なくなるじゃんw
チェックポイント的にして、「採取ポイントを通過したら清算時に報酬に追加」くらいならアリかなぁ。
なんか追加報酬じゃ味気ないなぁ。どうせなら
NPCがミッション中に一緒に拾ってくれるとか、
ミッソン参加しないNPCに代わりに採集の依頼をしてプレゼントしてもらうとか。
うまい事NPCを使ってそれっぽい形にしてもらいたい。
プレイヤーが何かして、その結果貰える、ってラインは変わって欲しくないよね。
>>309 の案はシミュレーションとかで見かけるやつだな。トレニャーなんかの変化球でもあるけどw
実働部隊から外れたユニットに探索任務とか割り当てといて、戦闘から戻ると成果が聞ける〜みたいな。
311 :
所詮厨房:2010/03/20(土) 05:16:20 ID:I1UPdBfH0
面白いは面白いが何かが足りん
1、スサノウを限定にしないで通常どうり出せ
2、装備の持ち数ふやせ
3、服装細かく
4、主人公空気化すんな
5、モンハンをパクるならもっといいとこを見習ってパくれ
6、買値より売値をたかくするなアホちゃうか
何を追加するにしても、MHと違って雑魚の同期も
しっかり取ってるとこは崩して欲しくないな
後は味方から誤射・誤爆された時の硬直は完全に無くして良いんじゃないかな
現状これのお陰でマルチでブラストが激しく使い難い
カノンさんのキャラ立て位にしかなってないと思うし・・・
ダッシュを廃止(常時ダッシュ状態)で良いよ
回避はステップだしモンハンの飛び込み回避も無い
今回はバランスよりゲーム進行を遅らせている負の要素の方が大きかった
>>313 モンハンと同じになるなら続編出なくていいじゃん
ダッシュ廃止すると移動速度が一種類になって、慣れたら遅くかんじるぞ。
なくなったら「ダッシュ欲しかった。常時ダッシュの速度なら更に早いダッシュを入れてほしい」って言われる気がするw
誤射誤爆の硬直・ダメージ、味方同士の衝突・すり抜けはどっちでもいいけど、GE同士、アラガミ同士で統一してほしいな。
316 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/20(土) 21:16:33 ID:LL/y1Q+C0
今の複数ミッションは面白くないけど
敵同士で食らうダメをかなり上げたり、
氷の攻撃を受けたら敵も凍るというように
敵の攻撃を利用できたりしたら面白くなりそう。
自分が死ぬとNPCのAIがリンクエイド最優先かつ歩き移動になるのがなあ
的確に回避しながら来てほしい
骨を確率大幅ダウン
システム面から報酬の見直し
グラフィック関連で
・キャラの服装 上と下だけはもったいないので頭(帽子、ピアス、メガネ、耳)、上、下、靴、手で分ける
・武器グラフィック 色違いの使いまわしではなく各系統ごとに固有のものに
・武器の持ち方 組み合わせ(ショート+スナイパー、バスター+ブラスト)で持ち方を変更する
・アクション アクションコマンド追加
・敵1 原種を増やす
・敵2 超ド級荒神をちゃんと超ド級荒神にする ウロちっさい
・敵3 一部の部位の切断等
・男女 立ち姿、死亡を男女で変更
・MAP もっと現実に近いMAPの実装
現実に近いってどんな感じに?
妄想だが、スタート地点にCICを設置して、戻る度にリスポーン回数減る代わりに装備変更とかアイテム補給とか作戦変更とか出来たらいいな。
味方には、現場では「全力攻撃」「射撃を主体に」「白兵を主体に」「攻撃中止」「全員集合」みたいに限定的にしか指示が出せないけど、
CICでは仲間ごとに優先目標とか設定出来るみたいな。
>>321 平原も寺も廃墟も「現代」って感じしないしましてや「日本」って感じなんて欠片もないよな
ああ、現代だったんだなーって感じさせるステージがほしい
>>322 現在を感じる…428(渋谷)か?
うーん。橋と地下鉄は現代じゃないか?
>>323 橋と地下鉄、工場は含めてないだろ
生活感がないというか生きた魅力のないステージというか・・・
うまく言えないな。
廃墟と化したショッピングモールの中で、ゾンビ映画のノリで、突然の遭遇戦にビクビクしながらアラガミ退治〜とか、そういうやつ?
平原は真ん中が全部でっかいウロヴォロスとかだったらアリ。エリアの一部が丸ごと巨大アラガミみたいな感じで。
っていうか今のホーミング&範囲&長時間持続技満載&それを複数体が怒濤の連打って仕様が改善しない限り、平原みたいな逃げ場の多い場所が増えてくれないとつらいな。
すまん、安価ミスってた
>>321の思ってることとはたぶん同じで現存のステージでは地下街が一番それっぽい
開発的には荒神に襲撃されて荒廃した世界って感じにしたんだろうけどやりすぎて一部マップが全く別の世界になってるのが残念なんだよ
せっかくあらすじで「近い未来。」って銘打ってるんだから荒神の襲撃によって人が住まなくなって荒れ果てた都市みたいな感じがほしい
廃墟スレかなんかでぐぐって軍艦島とか見てほしい
別に廃墟好きってわけでもないんだけどあっちのほうがよっぽどGEの世界って感じがする
つまり寺もアラガミに捕食されまくり穴空きまくりにするべきだったってことだな
むしろ元々これが無人になる前は寺だったとあまり感じられない、
適当すぎる建物の配置とかのことを言ってるんじゃね?
現状は、和風っぽいテクスチャ貼って奥の建物に仏像置けば
なんでも寺に見える的な発想でMAP作られてるので説得力ゼロ。
こういうこと書くとゲームとリアルを混同するな云々とかいうのが沸きがちだけど
世界観の裏づけとしての「もっともらしさ」ってある程度必要だと思うんよね。
このゲーム、これに限らず一つ裏を考えるという手間を惜しんで
世界観を作りきれてないところがすごく多い。
調子に乗ってもう一つ書くと、アラガミの攻撃モーションにしても同じことが言える。
それぞれのアラガミが何を偏食するのかスタッフは考えたのか?
それを捕食するのに適した体の構造・動きを考えたか?
そんな考察を元にした攻撃モーションを一つずつでもつけたか?
ミッション説明文なんか見てると分かるんだが、ほとんど「考えてない」よな。
考えてないからアラガミの攻撃モーションに個性がない。
あんま引き合いに出したくないけどMHのスタッフは
間違いなくそこまで考えてるぞ。
世界観で差別化を図りたいなら、次回作はもっと世界観を大事にするべき。
下らん裏設定を山ほどつける必要はない。
表に見えるものの一枚裏を考えるだけでいい。
>>329 下らん裏設定の積み重ねで世界観が構築されるものだ。
今回はただその設定が生かされていなかったという話。
データベースの世界観説明がなかったら今以上に薄っぺらなゲームと揶揄されただろう。
まあ、個人的にデータベースのSF設定が好みだと言いたいだけですが。
次回は裏設定を表設定に出来るように頑張って欲しいですね。
>>330 それは明確にNOだね。
アカシックレコードが如く大量の裏設定を寄せ集めたところで
ゲームと設定とが互いに生かしあわなければ
世界観はプレイヤーに対して説得力を持ち得ない。
>今回はただその設定が生かされていなかったという話。
これこそが問題であって、それが出来ていないのであれば
製作者の薄っぺらな自己満足の域を出ないんだよ。
大事なのは量じゃない。ゲームとの重なり合いという意味での質だ。
重なり合わないものに厚みは出ないのだから。
そんなやたらに人に噛み付かなくてもいいじゃない
そう受け取る人だって居るで何も問題ないだろ?
もうがまんできない
「ガブッ!」
・常にバースト状態の打撃、移動速度、ジャンプ回数に
・ガード時のダメージ軽減率を10%UP
これだけで難易度的にはちょうど良くなると思うんだけどねぇ…そろそろアンケート葉書出してみるか
>>334 そんなあなたにボルグタワー
ガードにさえ成功すればノーダメージなうえバースト延長付きだぜ
>>334 難易度10のトリハピなしHP150最高のシールド装備でも即死する火力が問題じゃね?
シールドでガードするとたいしてダメージ食らわないし、バックラーでガードしても軽減率には問題ないように思える
トリハピ付きで即死は遠距離装備着てるんだし仕方ないなと納得するさ
でもな、ガチガチの近接装備でも怒り時普通に即死する紙装甲なんとかしてくれ
>>336 起き攻めで死ぬならともかく、150から即死するか?ウロとかアルダの攻撃なのか?
そしてアレだ。一度回避バックラー真かウンケイ硬でガードしてみてくれ
細かい事だけど、リンクエイド周りの処理で
倒れる→しばらくして判定が消える→リンクエイド可能
リンクエイド→即座に判定復活→しばらくして相手が起き上がる
この順番なんとかしてくれ。
なんかこう、モンスターのルーチンにしても、マップの配置にしても、随所で「プレイヤーが不利な分にはいい」みたいな意識が垣間見えてげんなりする('A`
>>337 デコイで怒金サソリの前突きで即死
汎用で怒マータの突進に轢かれて即死
ガードは回避、貫通、属性ではこんなもんだなって感想
全てトリハピなし防御に影響与えるマイナススキルなし最大強化の装甲な
即死ってガードしなかったときでしょ?
最高難易度で怒状態なんだし、そこまで理不尽かなあ?
G級ミラのはいずりみたいなもんでしょ
ミラボレアスがヴァジュラみたいな動きをしていたら、理不尽に感じるだろう?
そういうことだ
例えがよく理解できないけど(ハンターの動きはそのままで?とか)
要するに敵の動きに反応できないってこと?
モンハンとの比較になっちゃうんだが
神速とか謳ってるわりに、モンハンと同じぐらいの先読みを同じようにやりながらプレイするゲームなんだよな
まぁ、モンハン次回作への繋ぎ、ってのを求めるユーザにはそれがベストなのかもしれん
でもモンハンほど前触れになるモーションが練られてないし、それに対応できない(いわゆる詰み)タイミングがどんどん増えていく感じ
評価の推移考えると、プレイを進めた人間がどんどん否定的な物言いになってったのはそこが不快だからなんだろう
これだけだと純粋にただの文句になっちゃうんだけど、改善するのは大変そうなんだよなぁ
項目並べるだけですごい数になりそう
MHみたく決まったツリーの装備を作るんじゃなくて、攻撃&防御値やらスキルと外見を自分で決めて、鍛えていけるようにしてくれ
NPCはそれっぽいのに…
アーマードコア4のエンブレムみたいに用意されたパーツを
自分で引き延ばしたり縮小したり組み合わせて武器をデザイン出来れば最高なんだが
意見を聞くと言っても、ちゃんと辛口な意見も見ているのかねぇ…
あとさ…小ネタとして、オトモアイルー折檻するみたいな要素ほしくね…?
ズルズルと戦域拡大していらん敵呼び込んだりする無能なNPCを殴りたくてたまらなくなるんだがw
塊魂かよ
ドメスティックバイオレンス全開に縛って吊るして殴るのかよ
モンスターの動きをなんとかして軽すぎる
ヴァジュラの突進みた瞬間UMDカチ割っちゃったよ
マスコットキャラ的な存在は欲しいなと思った
犬型のアラガミがうんぬんって榊が言ってたし
あ、シオがそうか?
エリック上田がいるだろ
・・・・エリック上田ってなんか芸人みたいだな
現状、バランスを取る感覚もオウレイヤーを楽しませるアイデアも無いスタッフがユーザーに助けを求めてるとしか思えん
バランスを一意に定めようという発想をまず捨てるべきだろうな
日本でなんでCRPGがウケたかって、誰でも自分にあった難易度でプレイ出来るから、って部分あると思うぞ
もちろんそれは一部で、もっと大きい部分が主原因だろうとは思うけど、無関係ではないと思う。
>>335 CRPGにもともと難易度設定なんてない、最近増えただけ
特徴はプレイヤーの反射神経や操作技能に左右されにくいゲームバランス
ここがポイントだと思う
対してアクションゲームはプレイヤーの操作技能が直接プレイに影響する
ここがやり込み要素、目標に直結してるし全体の難易度を設定できるようにしてそこを削り取るのは微妙
しっかりした土台を前提として
遊び要素とやり込み要素こそこの手のゲームの肝だと思うの(´・ω・`)
難易度今より下げれば良いじゃん、単純に
プレイヤー無双でOKOK空中ダッシュに無限スタミナ連続ダッシュで敵の懐出入りも簡単
相手翻弄して切りまくり撃ちまくり高笑いオレTUEEEEEEEE
無論クリアも簡単、各ミッションを一回ずつやるだけで武器防具もそれなりに一通り揃うし
何度も何度も何度も何度も何度も繰り返しプレイを強要しません!
爽快感のみご提供!
でも、色違い、グラ違いのカッコイイ厨2病武器防具のみ
入手難確率が数%の素材が複数個必要のマゾ仕様
縛りプレイ用にパラ低い武器防具
マイナス効果しかない強化ユニットまでありまっせ
入手何度激高の特殊服もあるぜーー
高難易度ミッションはDLでくばるぜー
無論コレクター用に倉庫は不必要なくらいに大きいですよー
で、良いじゃん
MHと同じ方向の味付けしてどうしたかったんだろうなぁ?
ま、オレはそれでも良いけどさ、もうこのゲームは次含めて諦めちゃったし
次は無いだろうなぁ、いや出るだろうけど、そこそこ売れてかすれ消えるんだろうなぁ
残念だったなぁ、おしかったなぁ、ほんと良いとこもあったんだけどなぁ
>>344 アクションゲー好きな人って上手くなって攻撃をくらわずヒラヒラと舞って俺TUEEEEEE!
したい願望があると思うんだ。俺がそうなだけなんだが
でもこのゲームはほぼノーモーションで超広範囲みたいなのが多いよね
後半に至っては予備動作も練られていない敵が複数で干渉せず、ホーミング超広範囲攻撃祭りを
繰り広げる。モンハンでナルガに殺されても「ああー立ち回りミスったな」って思えるんだけど
このゲームだと「ハァ…またか」って萎えて何度もプレイする意欲が湧かない不思議
まだあんの?
なくなったと思ってた
>>356 ボスが強いと思ったら、レベルを上げて行く。
みたいな難易度調整の事な。
GEだったら、錬金で金無限にしてバレット充実させられるとか、ちょっとプレイ時間を無駄にすればもうちょい先で揃う装備で挑めるとか、趣味じゃなく強弱で同行NPC選べば楽になるとか、そういうのだろう。
あ、連レス失礼。
一応、DLみっそんのソロ討伐群は難易度調整の回答の一つだと思う。
>>358 パパとかママに避けられない場面でごんぶとマシンガン3連打とかされたときは空しさしか残らないよな
364 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/24(水) 07:45:06 ID:xs+azNdc0
いまやってるんだが、とりあえずこの即死ゲーを改善して欲しい・・・
モンハンの睡眠は欲しいな。
あれば、合流しちゃった時の分断手段になるし。
もちろん、睡眠中のNPCは攻撃禁止ね。
とりあえず武器倉庫拡張とギルドカード的なものの追加とNPCの行動の設定。できれば武器のジャンルをもっと増やしてほしい。
女キャラの悲鳴が五月蝿過ぎるんで控えめにして下さいう
>>368 サクヤ「イ゙ェアアアァァァ!」
アリサ「アッーーー!」
カノンの声が一番こわい 声優気合い入れすぎだろw
歩き攻撃判定うぜええええええええええ
どうでもいいリアリティの演出いらねぇ
百合要素入れろよカス
シオが揉んでただろ
百合の条件はキス
>>370 ブレンダンも絶対血吐いてるレベルだよな
おまえらが希望する 吹っ飛んだ時の言葉はなんぞや
例:エリック「・・・・・・・」
377 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/24(水) 21:52:46 ID:fHX+bIje0
自分もしくは、アラガミをMAPのどこかへ
ランダムにワープさせるアイテムがほしい。
あれば分断に使えると思うんだ。
ホントに合流された後でも分断出来る様にして欲しい
複数ミッションは広いMAPのみにするか敵同士をすり抜けなくする
地形をすり抜ける尻尾とか二段ジャンプでも避けられない尻尾とかも改善して欲しい
あと、お金の概念は要らないんじゃないかな?
錬金が無ければアイテム代金を稼ぐ為だけに下位ミッションに出る必要がある位アイテム必須だし
ついでに、ガード出来なくてもダメージ軽減出来る装甲を導入してください
>>378 装甲はすべてガードするしないに関係なくダメージ軽減してるよ
装甲の防御力=通常防御力って本当にわかりにくいよな
俺も最初は防具なしだから強化パーツだけで防御力をあげるもんだと思ってた
分断して戦うのだとモンハンになっちゃうからさ、今の無茶な乱戦を基本路線にするつもりなら
敵の攻撃をカット(強制のけぞり?)か、あるいは無効化出来るアクションを用意するのはどうだろうか
バースト発動かリンクバーストあたりに無敵時間付けて
ストックできて任意のタイミングで発動がいいかな シューティングのボム的な
捕食の必要性とチームプレイの意義が増すと思う
敵は基本スパアマなのに、自軍はちょっと敵に触ると吹っ飛ばされるから十字砲火あびると何も出来なくなっちゃうんだよ
むしろモンスター側の狩りが進化して高度なチームプレイになってる
モンスものけぞりも種類増やしたらどうかな
のけぞらない>一瞬止まるが行動継続<<<小のけぞり<大のけぞり<<<ダウン<大ダウン とか?
下手すると簡単にハメれるゲームになりそうだが
>>379 全然知らなかった
じゃあほとんどガード出来ない俺はデカい楯必須たったのか〜w
383 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/24(水) 23:15:43 ID:n2nPnob70
このゲームを遊べば遊ぶほどモンハンがいかに練られているかがわかる
バランス調整についてはカプコンに遠く及ばない。
アラガミの思考が単純で思考らしい思考をしていないため延々追っかけてくる。
緩急がないんだわ。
コアでないゲーマーがNPC全滅後にそんな敵から逃げながら回復できるとおもうのかと。
デバッグに必死で調整までできなかったんじゃないかと思ってしまう。
ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
調整前が体験版で調整ちょっとできたのが製品版じゃないのかというくらいお粗末なバランス。
モンハン厨さんは文句じゃなくて要望いってくださいませんかね^^
ただモンハンスゲーって言いたいだけなら葬式スレへどうぞ
>>383 >ユーザーの意見を取り入れてってのもほんとかどうかわからんしな。
それは無いと断言できる。俺の意見が採用されてるのがその証拠。
ジャンプした時のモーションが超絶にださいと意見送ったら製品版で直ってた。
体験版と製品版のジャンプした時のモーションをよーく見比べてみ?俺のおかげだから。
>>383には概ね同意見。
モンスターをキャラクターとして愛してないんだよなぁ、開発は。
強くてかっこよきゃいい、みたいな自己投影の対象としてなら愛してるかもしれんけど。
プレイヤーと対決する副主人公という位置づけなのに、キャラ立ってるのは下位クエの蠍と魚ぐらいじゃん。
ゲーム的にも、攻撃モーション、行動パターン、ターゲット選別どれも不満の原因になってる。
だが最後のユーザの意見取り入れて〜って部分は賛同出来ないな。
相当反映されてるのは間違いないよ。いい部分は勿論だけど、後半のひどいバランスもユーザの意見反映しちゃった結果だろう。
388 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/24(水) 23:34:41 ID:n2nPnob70
>>384 要望ねえ。
ひとまずただ突っ込んでくるだけのアラガミの単純思考を何とかしてくれって感じかな。
スレタイすら読めんのか
シームレスマップが諸悪の根源
モンハンのモブもただ突っ込んでくるだけ、ただそう見えない理由があるんだろ
あくまで予想でしかないけどGEは引っかかり対策のせいでその印象が強くなってる
プレイヤーの前まで走ってきて一度止まって攻撃に移行とかどうみても(ry
シームレスを捨てて読込形式にした上でマップの構造を見直さないとどうにもならん気がする
攻撃時のスタミナ消費廃止を打ち出したというでかい改革があったからね。
マスターアップまで一ヶ月きってるギリギリの状況でその大胆な変更は賞賛に値する。
次回作は元があるだけにそこまでバタバタした状況にはないだろうし
バランス面なんかもしっかり作りこんでくれると思う。バランス調整=時間だから。
しかしモンスターに愛が無いってのはどうかな。
調整不足と言えば確かにそうだろうけどアラガミのデザインはかなり凝ってた。
短い時間でよくあれだけの物が作れたと思うよ。モンハンなんか何年もかけて作ってるわけで。
続編はいらないっていう要望
_/(@)ヽ
∠Σ・∀・) グボログボロかわいいじゃん
>>1には
>続編への希望・要望・妄想スレです。不満や愚痴はホドホドに
とあるけど、希望も要望も妄想も、不満が起点になるのは普通の事だ思うぞ。
それに終始しないように「ほどほどに」とは言われてるものの、「禁止」と言われてないのはそういう理由だろ。
いや、おれは
>>1じゃないから真相は知らないけどさw
ここで議論した結果を誰かが要望としてまとめて送るにしても、開発がここ見て次回作に生かすにしても、
ID:n2nPnob70がしてるみたいな言葉の足りないレスをもうちょっと受け入れてここのスレをカオスにしていいと思うぜ。
連投多いな。
足りないのは言葉じゃなくて配慮だな。
何でも感でもモンハンに似せる必要はないと思うけどな。
俺は敵のビームがこっちに飛んでくる時の瞬間が好き。構図がかっこいい。
ロボットアニメを見てるみたい。モンハンでは演出できないそういう路線を大事にして欲しい。
言葉以前に配慮が足りてないだろ
実際今のシームレス形式で軽快な動きしてなおかつ引っかからないモブなんて技術的に可能かどうかすら危うい
シームレスマップはGEの魅力だと思う、しかし肝心のモンスターの動きの魅力をダメにするなら廃止もいい気もするんだけどユーザー的にはどうなんだろ。
シームレスマップの利点より読込形式のマップの利点のほうがユーザー側には多いと思うんだけどな
連レススマソ
モンハンとの差別化なら濃厚なSF感というか機械感というかそれを重視したらいいんじゃね
下手にビームソードみたいなの出されると萎えるけど
>>399 俺もビームソードは反対だな。それは某スペースオペラRPGに任せておけばいい。
あくまで接近武器は無骨に、バレットは派手にってギャップで行って欲しい。
>>361-362,355-356
そういう感じでプレイヤー側で、ある程度難易度調整出来る様に……と
調整するなら、時間さえ掛けてまったりやれば、その難易度に対して
1ランク上くらいの装備を作れる様にするべきだと思うんだが。まぁ、
これはモンハンにも言える事なんだけど。そのランクの装備を取得する
為には、その難易度まで行かなくてはならなくて、しかも、低ランクの装備で
暫くの間、その難度を狩らなければいけない仕様になっている。
勿論、その仕様でもアクションゲームの得意な人にはぬるいゲームなのかも
知れないけど。それが辛くてねをあげる人もいるって事で、ね。
アクションの下手な人でもじっくりとやれば先に進めて、アクションゲームの
得意な人は、より低いランクの装備で早急に話を進める事が出来るとか、時には
初期装備縛りなんて縛りプレイで楽しむ事が出来るって方向性を打ち出す方が
良いと思うんだが、想定対象ユーザーの幅を広げるって意味で。
類似ジャンルのゲームとして、モンハンを比較対象にするのは全然アリだろ。
次回作はモンハンにしろ、みたいな極論はさすがに釣りだろうけど、話題が出る度に全部「なんでもモンハンにしろはおかしい」って反応するのもおかしいぞ。
>>399 概ね同意。
でもバースト中の獣剣がビームサーベルっぽくなるのは実は大好きw
>>402 比較対照にするのはアリだしいい部分はどんどん取り入れてもらいたいけど
ここをモンハンと同じにしたいって言うならそこに説得力のある理由も付け加えないと。
モンハン基準が全て正解じゃないだろ。
モンハンのようなジャンプできない仕様やエリア制が正解とは思えない。
だいたいエリア制なんてメモリの都合で仕方なくそうしてるだけだし。
GEがシームレスじゃなくなったらガッカリするなぁ。
シームレスはやっぱり体感できる広さが心地よい。
まぁMAPの作りそのものはもうちょっと調整を加えて欲しいけど。
今は狭いエリアが多すぎる。
>>403 それは全くその通りなんだけど、反対の理由も「モンハンと同じだから」ってのをちらほら見かけるのよね。
節操なく両方遊んでる身としては、より面白くなるなら/より不満を解消する為やむないなら、どっちがどっちの仕様になっても構わないと思うのよ。
だから逆に、それが面白くなるなら、GEをパクってモンハンにもジャンプ導入〜とかしてもいい。勿論「面白くなるなら」が大前提な。
権利とか差別化とか、そういうのはメーカーが判断するしかない事だろう。
シームレスのマップは俺も好きなんだけど、
囲まれてふるぼっこされて、リンクエイドにきたNPCが敵を呼んできてそいつが自分の上に居座って、自分の周りにどんどん死体が増えていく…
ってのが何とかなるなら、エリア制の方がましだなぁ。エリア制=モンハンと同じにしかならない、って事でもないだろ
そうすることで壊せるオブジェクトとか、駆け上がれる壁とか、そういう風にエリアを面白くできるって可能性もあるだろうし
>>405 戦闘不能者の上でモンスターが居座るのはGEならではの面白さだと思うけどね、
実際の戦場でもよくある光景である意味リアリティがある。
そこを上手く引き剥がせる方法論みたいなのをもっと作りこめばゲーム性として面白くなる。
サッカーのセットプレイみたいなもんだからねエリア制は。動きをリセットするのがエリア制。
動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。
シームレスも捨てがたいけどエリア制にしてギミックやアクションが増えるならそれはそれで有りかもね
>>406 あー、居座られたところから「どう引き剥がすか」みたいな駆け引きは面白そうだなぁ。
まあ、近くに友達のいない俺には縁遠い事なんですけどね(´・ω・`)
全ての敵にPCの前まで走ってきて「ここで俺登場っ!」って感じの動作あるのやめてほしいよな
引っかかり防止で仕方ないのはわかるけど
モンハンみたいに出会いがしらに遠距離から突進攻撃してくるとかそういった動作ないのは惜しいよな
シームレスのままでもマップ作り込んで引っかからないようにできればそれでいいんだろうけど難しいか
>>405 それはNPCと敵のAIいじればなんとかなりそうじゃね
>>406の
>動きが連続してる方が面白くなる要素がいっぱい詰まってるのだからもっと追求して欲しい。
と自分のレスで単体討伐がいまいちだなーって謎が解けた、ありがとう
いちいちPCの前まで走ってきて止まる動作が挟まれるから緊張感に欠けるんだな
考えてみれば今の狩り楽しかったなって時は終始上の動作挟まず攻撃しまくってきた時だ
確実に難易度あがってしまうけどこの動作は改善してほしいな
そこを追求して作りこむことが出来ないなら
(というか現実問題として出来てないから)
妥協してエリア制にした方が結果的に面白くなる=最適解なんじゃね?
って話じゃない?
私も405と同意見で、技術的な問題や携帯機のスペック問題も含めて考えると
シームレスが正解とはあまり思えないんだよね。
>>412 エリア制のマルチレイドは面白いの?
こういう事言うと楽しんでる人に怒られちゃうかもしれないけど。
モンハンみたいに一匹のモンスターを狩るって目的ならエリア制でもいいけど
複数の敵の位置関係が重要になってくるゲームでエリア制はないわ。
このゲームの面白い要素をごっそり削ぎ落として何が残るのか。
作り手側に流石にそんなセンスのない考えの人はいないと思うけどね。
モンハンのエリア制を意識したばかりに最近発売した某ガンダムゲームは・・・
あのゲーム見て作り手のセンスは重要だと実感。何でもパクりゃいいってもんじゃない。
そもそもだ、複数同時討伐は少なくしたほうがいいよ、マジで
モンハンでだって、何かしらニンジン的な報酬が無い限りは、一部の変態以外は好まないんだから
少なくとも、ストーリーのキーミッションにはしないほうがいい
煽りとか皮肉じゃなくて複数ミッションを位置関係とかで楽しんでる人がいることに驚いたわ
ありゃ苦行だろう
「より面白く」ってのが大前提だわな
俺も
>>412も、「現状よりはエリアの方が"マシ"なんじゃね」って考え方を提示してるだけで
「GEはエリア制にすればもっと面白くなる」と言いたい訳じゃないんだ。いや
>>412の本心はわかんないけどw
あくまで「まだマシ」ね。
理想はシームレスの面白さを追求して、より洗練させていく事だと思うよ俺も。
でも今のふるぼっこ&NPC殉死の仕様がいいって言うなら俺は賛同できないし、今の仕様よりはエリア制にした方がマシ。
連続性持たせてゲームの構造を複雑にすれば調整は難しくなるし、みっそんの追加とかもポンポン出来なくなるだろう。
DLCで拡張していくってスタイルと両立出来ないなら、安易さに逃げたと言われてもエリア制にシフトする方が嬉しいよ。
>>413 代々ガンダムゲーは駄作の宝庫だ。たまーに良作あるけど
エリア制にしたとしてもAI次第でそこは解決できるだろうよ
今言い合ってるのはシームレスマップの問題点が多いからだろ?
処理落ち、マップの狭さ、複雑なマップによる敵AIの制限、分断要素
これを解決できるならシームレスでも全く問題ないと思うけど
処理落ちまでいかなくともマルチで動作重くなるなんてのは多々あるしな
>>415 最終装備整ってくると、うまく行ったとき限定で楽しいよ
アラガミの初期位置把握して、合流しないように誘導して先に弱い方を潰す〜とか
合流しちゃった時も一方をレーダーのアイコンで方向見て位置取りしながら他方を集中攻撃〜とか
それでも弱点属性が相補的なみっそん見るとイラッとくるし、最終装備整うまでは倒すまで時間かかるし、うまくいかなくてディスク叩き割りたくなったりもしたけどねw
なんだかんだ言って調教されすぎかもしれん。
その最終装備に行く前に、俺は折れたけどな
もうやってられんよ…正直
そもそも合流したら、引き離すことはまず無理ってことがダルい
NPC入れたら、更に合流確率アップだしな
かといって、ソロだとアラガミの超性能攻撃で事故死の危険性もある
とにかく現状は問題ばかりってことを、スタッフには認識して欲しい
てかなんでDLが単体なんだよ、普通逆だろ
このジャンルもシューティングゲームや格ゲーの辿った道を踏襲するんでしょ
徐々に徐々にプレイヤーが淘汰され
極一部の適正を持った層しかやらないジャンルに堕ちる
製作者達はそんな末路がお望みなんでしょうね
プレイヤーなんかより製作者達の方が
よっぽどマゾくて調教済みって事なんだろうな
そんなにマゾいかな・・・。
まぁモンハンよりは高難易度だよね
今は小型も含めて2体同時までならなんとかなる
そこに行き着くまで何度も開発呪ったけどね
まあ次回作は体力半減とか、なにかしら対応してくれるでしょ
よっぽど広くて障害物がない場所以外は、グレネード投げて全力で逃げれば分断はともかく一度巻くことは出来るんだよな
NPCがいなきゃ
しかしNPCに指示を出すシステム加えたら別ゲーになりそう
>>423 それはあって当然のシステムだと思うの…
せめて、マップのポイント決めてそこに待機させることだけでも出来ればずいぶんとストレスがなくなると思う
導入されたらされたで
敵に攻撃されても動かないで死んでく木偶人形
俺が死んでも待機したまんまでリンクエイドに来ない
って愚痴が出るw
そんで今度は判断して応戦したり駆けつけるようになると
死んだところにモンス引っ張ってくるなアホNPCってなる
こうやっていろんな不満をつぶしていくと
最終的には人間より高度な判断できるよになり
プレイヤーが「俺いらなくね?」になるなwww
NPCがPCのところに戻ってこないようにすればいいんだと今気づいた
交戦状態になったら相手か自分が死ぬまで攻撃しつづける、PCが逃げてもついてこない
こうするとPCが離脱してからNPCが全滅、で未遭遇状態を作り出せる
食事逃げを追うかどうかはPCに任せるようにすれば理想
アラガミバレットについては△ボタンに設定してるバレットの属性に染まってくれる様にするだけで多少は役に立つかな〜と思う
アラバレはほぼリンクバースト専用になってるよな
そもそもバースト状態自体空気な感はあるけど
>>421 確かに難易度も高いんだが、それ以前に不愉快なんだ。
格好ばっかりで無能極まりないNPC(カノンは俺の嫁なので許す)、誤爆しやすいガード・ダッシュ、視界外から間断なく飛んでくるホーミング弾、
起き上がりに遠慮なく重ねられる広範囲攻撃、一度発見されたらソロでのスタン以外離脱できないシームレスマップ、
発生すると判定位置が変わりすぎてコンボが途切れる敵ののけぞり、
自分達はぶつかってまごまごしてるのに相手だけはすり抜け放題でしかも遮蔽に利用してくる当たり判定
狭かったり細長かったり「アラガミに有利」な場所が多すぎるマップ、強くてかっこいいだけでキャラクター的・生物的魅力に乏しいモンスター群
こういうちょっとした事が積もり積もって、「あーもー嫌!」ってなったユーザは実に多いと思う。
>>425 その最終的な形態に辿り着けたら、それはそれで歴史に残る偉業だからいいんじゃねw
下降中まで無敵の昇竜拳とか実装されたら簡単にできるけどさw
NPCへの指示はブリーフィング&キャンプで設定するもの、現場で出す物の二種類あるといいよね。
前者は「[ソーマ]は[どこでもおk]で[ターゲットAを攻撃]」とか「[サクヤ]は[ポイントA]で[リンクエイド待機]」とか
後者なら[攻撃開始][攻撃中止][その場で待機][ついてこい][おっぱいみして]みたいに、対象指定しないでパレットから選んで出せる感じ
なんかさ、同時モンスターの批判はみんなソロ前提で話してるよね。
>>415の意見見るとマルチプレイやった人間とは思えない。
マルチプレイで複数のモンスターを相手にする時はまず作戦を練る。
どいつを先に倒すか、マップの何処に誘い込むか。作戦が見事にはまった時の快感といったら。
確かにソロだとその工程ができないからマゾい。NPCが釣り役買ってくれるわけもないし。
でもマルチプレイのその楽しみ方を知らずに全面的に複数やシームレスを批判するのは間違い。
批判してる連中が全員ソロしかプレイしてないって前提で理論繰り広げるのもな
>>431 でもマルチプレイやれば複数の敵の面白みというのは理解できるはず。
「皮肉じゃなくて楽しんでる人がいて驚いた」なんて言葉は普通は出てこない。
敵を二つに分断して1対2の状況を作り出した時は緊張感と興奮がある。
こっちの持ち場が崩れたら向こうの持ち場も総崩れになるから引けないという緊張感が。
意図して1対2の状況を作るプレイは複数の敵だからこそ味わえる醍醐味。
そんだけ「マルチプレイ環境がない」ユーザが多いって事じゃね。
確かにマルチプレイは別物ってぐらい違うけど、俺も仲間で集まってプレイするより空き時間にソロしてる時間の方が長いよ。
あと「みんな」とか「全面的に」とかイメージ作るのやめてくれ。
>>432 あーあと連レスばっかで悪い
GEに限った話じゃないんだが、「満足点」よりも「不満点」の方が言いやすいんだよ
おまいさんみたいに「現状の仕様でバッチリ楽しんでます」って連中はこういうスレに余り来ないし
来てもわざわざ「ここが素晴らしいので次回もこれでお願いします」とかレスしない
俺はおまいさんに賛同しないが、おまいさんのように考えてるユーザは他にもいるとは思うよ
>>434 俺も不満点はいっぱいだよ。ダッシュと変形が誤爆する操作とかね。
でもいい部分もいっぱいあるわけでそういうところを忘れて
ユーザーの気持ちいい部分だけで話進めちゃうと本当に大事なものを失ってしまう。
つい最近出たガンダムゲームの話だが誰かに批判されたのかいい部分まで消してしまった。
同じメーカーのゲームだし同じ様な事がゴッドイーターに起こって欲しくない。
エリア制だとか逃げ切れないという話に戻すが
アラガミ専用の獣道があるなら人間だけが入って隠れる事ができる人間道があってもいいかも。
そういうのがあれば発見された後でも逃げ切れる。エリア制みたいな逃げ方が出来る。
土管の中とか入れそうな空間あったし。何もモンハンに似せなくてもアイデアならいくらでもある。
俺はソロしかやったことないぼっちだけど、
>>432の話では
マルチではシームレスなどの仕様はフィットしてるらしい
つまり問題はマップじゃなく、ひたすらプレイヤーの尻追っかけるNPCにある
完全単独行動は厳しいだろうから、戦闘が始まると
こいつは敵に張り付く・こいつはプレイヤーに同行する、ぐらいは指示したい
脳筋ゴリ押しプレイだけじゃなく、戦略要素も欲しい
今でもやれないことはないけどやっぱり限界ある
>>435 あーすまんこ
「現状の良い点をわざわざ言ってくれるユーザは少ない」ってのを、もし見てたら開発に聞いて欲しかったんでダシに使ってしまった。
表面に湧いて出る不満の主張だけ見て、表面化してない「現状の良さ」を見失わないでほしいってのはあるのよ。
もちろん、「サイレントマジョリティ」とか「民意」とか「自民の負の遺産」とかいう便利な言葉を免罪符に、改善を怠って欲しくはないが。
人間用の通路とかはいいね。
相手がこちらをロストしてくれない現状の仕様だと両方の出入り口に待機されてどうにもできないとか、逆に人間用通路から一方的にアラガミを射殺できちゃうとか、そういう部分をうまいことすれば面白く使えそう。
いつでもマルチプレイができるなんてやつ、早々いないだろ
だからこそ複数討伐は、ソロプレイヤーでもやらないといけないストーリーミッションにしない方がいいんだよ
なにも無くせとは行っていない、使い方が間違っている(複数討伐だらけにするとか)
あと改善するなら、複数討伐なら少しレア素材を出やすくするとか
そうでないとやる気は出んよ、現状複数だらけだから単体との比べようがないけど
一発や二発や三発や四発は誤射かもしれない
カノンの声に耳を傾ければ、なぁに、かえって免疫が付く
マルチプレイなら問題ない
って調整は困るんだよな
回復薬が切れた人はリンクエイド来ないで欲しい
ソーマ・・・君のことだ
基本的に
>>416に同意。
個人的には複数討伐云々やら難易度どうこうにはそれほど力点は置いてないんだよね。
シームレスマップの実現に携帯機の僅かな資源を浪費して
それと引き換えにモーションがスカスカになったり
MAPがのっぺりとしたものになったりしてるんなら
アクションゲーとして本末転倒だなぁと思うだけ。
追求できればシームレスの方が面白いってのは分かるんだけど
それを実現するのに必要な開発者の労力とマシンスペックを別のところに注げば
それよりもっと面白くできるやりようはいくらでもあると思うんだよね。
現状、全体的にちょっと残念な出来であるだけに。
流石にその理論はもううんざりだわ。
何かの手を抜いて何か違う所に労力集中させたらそっちがよくなるって理屈。
オタクの無駄な知識を全部勉学に注いだら東大にも合格できるみたいな。
生の人間がやる事なのに数字をいじくるかのように仕事を調整できるかっての。
ほうほう、それでそれで?
シームレスに力注いだらよくなる
エリア制に力注いだらよくなる
どちらも否定という事でよろしいか?
とりあえず、食事に行ったアラガミがこちらを見失わないのがいけない。
さっきまで戦っていた戦場に戻ってくるのは理解できるが、なんで戦場変えてもまっすぐにこっち突っ込んでくるのか・・・
食事でこちらを見失う+NPCが追わない
これなら乱戦になっても、とりあえず集中攻撃でアイツ逃がして、もう一匹は合流されにくいところに引き込むか
コンゴウ系は食事言っても聴覚で帰ってくるから最初に倒すor全員消音つけるかとか
戦略性が出てくると思うんだけどな。これなら三匹いてもなんとかなりそう
NPCも指示出しがNGなんだとしてもさ
プレイヤーが攻撃した回数の多い敵を優先して狙うヤツ
プレイヤーが攻撃してない相手を狙うヤツと
何か二種類に味付けしとくとかさー
スタグレ投げたら、とにかく攻撃、捕食するヤツと
プレイヤーの移動について来るヤツに分けとくとかさー
NPCの頭数増やすのは別にできるだろーし
後はアラガミ同士の攻撃が互いにHitするようにしといて
一定回数以上で、アラガミ同士喧嘩始めるとかw
嫌がって移動しちゃうとかさー
どっちか捕食されてキメラ化しちゃうとかさーw
余計に手強くなって同士討ちタナボタ狙い乙みたいなw
正面ハッチの部分にヴァジュラの顔付いてサソリ尻尾が生えて
翼で滑空攻撃しながらミサイル撃ってくるテスカに成ったりしたらカオスw
何回かなら以外に楽しいかもしれん・・・・・・
極端だけど、乱戦で普通のヤツ4匹倒すか、無茶強い1匹倒すか
ある程度選べる、ってのは良いのか?
ピルグリムで適当に見てたら、コンゴウ4がハガン1に成ってました、みたいな
まぁ何かやりよう有っただろうに
ぼくがかんがえたさいきょうのあらがみ
だそうです
ハイスピード、って言うからにはやっぱキャラを自由に動かしたい、よって
剣戟中はいつでもキャンセルステップ、ジャンプ可能
ステップ中はいつでもガードへ移行可能、ガードからノーモーションでステップへ移行可能。
感覚的にバーチャロンみたいな感じ。
まぁ大体
>>117みたいな意見なんだが補足って事で、これだけやりゃハイスピード、って言えるんじゃないか?
あ、あと追加でステップ後の硬直も無しで。
ある種の格ゲみたいな「速く動く指選手権」になりそうだけど、キャンセル技みたいな特殊操作はもっとあると嬉しいよね。
単にスピード速くなるだけだと慣れて終わりだからメリハリつけてさ
ステップ中にもっぺんダッシュするとスタミナ消費が2倍になる代わりに無敵時間あるハンパネェステップに派生〜とか
壁際追い詰められたらジャンプ→三角飛びで壁蹴って逃げるor壁につかまってやりすごす〜とか
スナイパーは壁とかにつかまりながら片手で射撃できる〜とか
アサルトは移動しながら射撃できる〜とか
ブラストは……なんだろうな…射撃に限り、硬直キャンセルできて高速射撃できるとか…
ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能〜とか
ロングはインパルスエッジに「炎上」とか「氷結」とか付加効果がついて、多くの部位を燃やしたり凍らせたり痺れさせたりすると継続で大ダメージだったり相手がにぶったり〜とか
バスターはピヨリ値設定して、アラガミのへこたれモード以外にピヨらせる事ができる〜とか
すまん、あんま使わない装備は自分でも書いてて面白いかどうかわかんない(´・ω・`)
ハイスピード(笑とか言われてるけど、このゲーム狩りゲーとしては相当早いゲームスピードを持ってるよな。
プレイヤーの攻撃モーション速度・MAPの広さに対するプレイヤーの移動速度だけを見たらそれなりなんだが、
弱強攻撃で自由にコンボを繋げれられて、そこからさらにステップ、ジャンプ、ガード、武器切り替え、IEを好きな方向に出せるとか
派生選択肢の多さが異常。敵のモーションも早くて攻撃力も高いから、プレイヤー側にも素早くて正確な対応が求められる。
シームレスMAPだから、安全な場所で一休みもできないってのもそう。
>>450 >ショートはモーションの全てで緊急回避にキャンセル可能〜
これアドバンスドステップと何が違うの
使ったことすらないんだろ
使いもしない装備にまで文句つけるとかユーザー様は本当にありがたいな
>>452 攻撃中(敵に向かって斬りつけてる瞬間)もってことじゃね?
ASもAGも振り終わってからって感じだし、でもそれだとヌルゲーになりすぎる気がする
AS,AGはすべての武器に搭載してもいいと思うな
武器の個性はモーション、攻撃力、特殊技or特殊行動で味付けして
>>454の言う通りね。
正直、ショートは現状の性能で充分使いやすくて思いつかんかった。
あと妄想と不満の区別くらい出来ろ。
逆切れとはたまげたなぁ…
PCの動きもそうだけど敵の動きもね。
ちょっとMH再プレイしてみて思ったけど向こうにも喰らいやすい攻撃ってのはあるよね。
飛竜の尻尾回転とかさ。
でもそういう攻撃ってダメージは低いし、それさえ「ああ、今のは自分の位置が悪かったな」とか
「回避する方向が間違ってたな」とか次回に向けて対策を考えられる。
でもGEのそういう攻撃って振り向いた直後に全身、もしくは広範囲判定、それか超誘導。
なんか「無理やり当てにきてる」って感じ。
しかもそういう攻撃に限って即死ダメージ。
だから結局行き着くのが「近づかない」「振り向く前に離れる」になって同じパターン、というか同じリズムの繰り返し。
次回作はそういう部分も含めて調整して欲しいね。
>>442 無理やり曲解してるのか、理解できないのかわかんない。どっちだろ。
このゲーム、フィールド上のオブジェクトが
他ゲーに比べて極端に少ないのは分かるかな。
別に草木をわさわさ生やしたりすれば面白くなるって言いたいんじゃないよ。
wwwwwwwwwwww
設計上の余裕度の話ね。特に携帯機ではこれ重要。
東大入るために全てを捨てる人生と
充実した高校生活を送った上で東大に入る人生だったら、どっちを選ぶかな。
スレの趣旨から論点はずれてるので去ります。
次は良いゲームになりますように。
全てを捨てて東大に入るようなひとが充溢した高校生活を送ってても東大に入れるのか?
逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
たとえとしておかしくね
ごめん。あっさり釣られる。
入れますよ。勉強方法が違えば。
前者の人生をたどる人は要領が悪くて余裕がないんだろね。
シームレスって携帯機と言う子にとってかなり要領の悪い生き方なのよ。
> 逆に充実した高校生活を送りながら東大狙えるようなひとが全てを捨ててて東大に入ろうとする意味は?
だから私はシームレスを選ぶ意味が理解できない。
次作で東大に入ろうと思うなら何かを捨てざるを得ない。
GEはそんな道を選んでる。
>>458 オブジェクト増やす事とゲーム性は全く関係ないだろ。
背景のグラフィックを綺麗にする事でゲームが変わるのか?
それがおかしいって趣旨での話なのにお前は話の流れを理解できてない。
>>460 まだお前はシームレス否定とかバカ理論展開してるのか。
シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
逃げ道についてなら隠れる場所を作ればいいって結論でてるだろうが。
バカかどうかはどうでもいいじゃん
単に感情をぶつけるだけの悪口とか、そういうの以外は各自「次のGEがこうだといいな」を好き勝手に語ろうぜ
隠れる場所って「ある」よ
少なくとも体験版のころにスタッフが故意に設置していた『草木』
ただしNPCまで隠れるスペースがないから完全独りプレイ専用
つまりwwwwwwwwwwwと草木をわさわさ生やせば隠れる場所の出来上がり
465 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/26(金) 22:53:49 ID:UGyftm4O0
自分で論点ずれてるって言ってる
>>458でケンカしてどうすんだよ
なんというか、実際にありそうな人を小ばかにしたような例を出す奴ってのは分かったよ
GEに慣れると、MHのモンス達の優しさに気付かされるから困る。
GEには鬼畜路線を貫いて欲しいが、敵とのやり取り以外で、
プレイヤーに不利&ストレスになってる部分をなんとかして欲しいわ。
・NPCの馬鹿行動。食事を邪魔しに行くのだけは許せない。
・ガード先行入力を受け付けないモーション多杉
・アイテムと死体の上でもガードさせてくれ・・・
・クエストリタイアでタイトルまで戻すなハゲ!
・死亡時にメニュー開けない、アイテム選択できない
シームレスに関しては、シームレスというシステムそのものよりも、MAPの出来の悪さが問題って気がするんだ。
寺とドーナッツの二大ウンコマップは、さっさと廃止にするべきだな
まぁ鬼畜路線とは言うが、今のままじゃ乗り越えても達成感の無い感じだけどな
初めてこのスレ読んで驚愕した、皆GEへの愛深いよなぁ。俺もだけど。
読んでて凄い面白いわ。是非開発に伝わって欲しいと思う。自分的にやってて欲しい要素は
・OPのアリサが頭下にしてくるくるカッ飛んでる回避動作導入
バースト中に限りダッシュから任意方向に派生で出せるとか
・変形派生への段数制限の解除(全武器コンボ中どこからでも銃変形コンボにいける)
・壁張り付き銃照射
・空中捕食(地上捕食も隙軽減してくれ)
・銃の種類、もっと違いを出して差別化してくれ。
アサルト(回避:ローリング、空中で3回まで射撃出来るとか)
スナイパー(回避:横はステップ、前後ろはローリング、エイム時威力うpとか)
ブラスト(回避:ステップ、爆発系弾丸にひるみor気絶値付与とか)
ソーマがOPでやってるよーな空中捕食→張り付いて食う→荒神蹴りつつ後方に反転しつつ離脱、
とかしてくれてもいんじゃないのかと思うわ。その間無敵とかでさ。
とにかく既出過ぎると思うが捕食ってこのゲームのウリだしコアなシステムだと思うんだよね。
それが現状空気っておかしすぎると思うわ。
アイテム選択とエイムが×ボタンでキャンセル出来ないのもなんとかしろ。
ガンvsガンやっててふと思った
バースシステムを捕食バーストから性能そのままゲージ制ににしたらおもしろくね?
敵を攻撃したら一定量増加、敵に攻撃されても一定量増加
武器ごとに一回の攻撃でバーストゲージ溜まる値変えて(ショート<ロング<バスター)
捕食は一発でMAXなってバースト
銃形態での攻撃はゲージ増加なし(銃形態でも敵に攻撃されれば増える)
格ゲーでよくある必殺技ゲージみたいな感じにゲージ3本用意してバースト中も空いてる2本でバーストゲージ溜まってく、バースト切れた時これが1本MAXなら30秒継続、みたいな
472 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/27(土) 07:05:14 ID:V4yYE2YW0
>>468 平原はあれたぶん、ウロボロス用なんだと思う
あんな図体してるから普通のマップじゃプレイヤーが立ち回れるスペース皆無だもん
>>462 >シームレスを捨てることで得られる物は何だ?
マシン資源的余裕=このスレで提案されている改善仕様を導入する余地。
ぺんぺん草も生えずモーションもスカスカにせざるをえないぐらい
このゲームには既に余裕がない。
かと言って携帯機のスペックを100%生かしている!と言うにはおこがましい出来。
(そのように感じたユーザーは恐らく皆無だろう)
ユーザーの多くが望む改善を現状のまま入れていくのは現行携帯機を使う限りは難しい。
他の携帯ゲームの多くがエリア制を選択するのにはそれなりの理由がある。
ちなみに
>>458では背景オブジェクトを増やせば面白くなるわけではないとされているが
3Dアクションにおいて背景の質はかなり重要な要素となる。
キャラクターの動きの表現は背景に対する相対的なものだからだ。
(この辺は単色マット背景でキャラクターを動かしたりしたことがあれば
分かりやすいんだが、あまりそういう機会は無いな)
そのため最終的に余ったマシン資源は大抵はそこに振り分けられる。
フィールド上に雑多なものが配置されているゲームが多いのはそのためだ。
このゲームではそれが殆ど無いことの意味は明らかだろう。
>>472 その言い訳が本当なら、あそこに同時討伐ミッションを入れるなんて糞なことはしないだろうな
ウロヴォロス専用ならちゃんと専用にしろよ
>>474 それはまったくその通りだね
角がないからダッシュでズルズル移動されてしまうし、分断するには確かに厳しい
>>475 その角がないMAPっていうのはモンハンの敵の動きの答えだよな
あっちはモンスターのAIに頼らずMAPを作り込んでとことん引っかかりにくい構造にしてる
>>468 ふいんきとかの話なら別だが、マップ自体はウンコでもないと思うぞ
マップ向けじゃない(アラガミにとっては自分達に有利な)みっそんが多すぎるだけで
寺はブロックに小分けされたダンジョンみたいなステージ
ドーナツはモンハンで言う大闘技場とか決戦場
で、それぞれそれにあわせたみっそんを考えていたけどふと気がつくと他の似たような多頭飼いホーミング範囲連続ひき逃げ地獄になった感じと予想
なのでドーナツをウロヴォロ専用って事にされちゃったらそれはそれで寂しいなあ
あとウロヴォロスじゃなくてもいいけど個人的に、ドーナツの真ん中の小山まるまる巨大アラガミ、ってぐらいでかいの欲しいなぁ、移動とか出来ない代わりに
スカスカエフェクト
モンスの重量感、動き
モンスの攻撃力
モーション
複数討伐
安っぽいグラ
これ直せば化けるかもね
まあMHP3があるんでもう続編は作らなくいいです
モンハンおもしろかったけど無印からやってると飽きた
GEは無印思い出すから期待してる
タナコンガの糞野郎じゃなくて船水様がMHGを作ってくれてたらMH2の糞味噌改悪も無かっただろうに…
と散々考えていたのでGEGには期待している
敵のデザインひたすら洋風?だけど和風な敵とか中国妖怪風な敵とか欲しいです。
だいだらぼっちとか乙事主様とか白面の者とかバックベアード様とかか
>>482 バックベアードは違うだろw
白面の者は想像しただけで興奮する
お願いしますバンナムさん次回作で是非
いっそのこと、うしおととらのゲームを新たに作ってもらうのも良いかも!
電気サソリと髑髏戦車をデザインした奴は焼き土下座してもいいレベル。
GEはMHと違ってアクション部分が楽しかったし
不満の改善+ボリュームアップくらいの続編が出ても十分楽しめるような気がするな
ボリューム不足はDLミッションでなんとかする気なんだろうし続編はどんなのになるんだか
色んな意見があるもんなんだな
>>486 それだけで次も成功するというおめでたい考えは死亡一直線だな
489 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/28(日) 17:37:36 ID:2lde+6t00
とりあえず敵の攻撃が敵を通過するのはやめて欲しい
マジで攻撃見えないし 現実味が薄い
敵の誘導とか分断ゲーにしたいなら 仲間に細かい指示が出来るとか
結界とか誘導弾とか敵を足止めしたり引きつけたりするアイテムが欲しい
寧ろ、制作側的には分断されると折角の難易度が下がっちゃうから
なるべく乱戦のままお楽しみ下さい……って感じで世に出してる様な
気すらするんだが。ユーザーの声を聞いて始めて、ソロのDLCを出す
に至っている現状と、中盤以降の複数ミッションだらけを考えると。
まぁ、MHにも言える事だけど……制作サイドとユーザーサイドの
感覚の違いというか。
とりあえずヘタレゲーマーとしては
・敵の攻撃のホーミング精度の高さ
・結合破壊したら尻尾短くなるとかミサイル時折でなくなるとかメリットつける
・難易度上がれば上がるほど銃撃ゲーになっていく
・分断しろとか依頼文に書いてるくせに大体が分断不可能だろksg
・状態異常系が空気
ここら辺はどうにかして欲しい・・・他にもいっぱいあるけどね
難しいのはいいけどそのベクトルが違うだろってのが多多ある
>>491 同じくヘタレゲーマーだが、
・「空気」スキルの効果が空気過ぎる件に関して。
(まぁ、プラシーボ効果としては精神衛生上役立つが。真価を見せて欲しくはある)
・壁とか透過して当たる振り回し尻尾等をどうにか……
・アラガミの攻撃力を、全身一律に凶器の塊にするんじゃなくて
見た目・動作相応の物にして欲しい。
他、同じく色々と思う所があるのは同じだけど。その辺が全部、
制作サイドとユーザーの感覚の違いなんだろうとは思う。
まぁ、コアなアクションゲーマーとヘタレゲーマーの要望する意見なんて
二律背反する物ばかりだから、制作サイドがどちらに優先度を置くか次第だろうけど。
モンスターの壁透過をNGにするなら
プレイヤー側のバレット壁突き抜けもNGにしないとフェアじゃない。
どんな天井の狭い場所でも突き抜けて打ち上げられるからな。
蠍の尾っぽ付きぬけなんてかわいいレベル。
アラガミ側から言わせて貰えばあんたらの攻撃の方が反則だって思ってるだろうよ。
>>488 主語がなくて悪かった
「俺は」十分楽しめそうな気がする
それだけゴッドイーターのアクション自体はよかったって話
>>491 ホーミング系は
■シユウ単発弾や戦車2連ミサなどの超誘導系
攻撃力低いのでガード安定。
■戦車6連ミサ・通常トマホークや蠍針飛ばしなどの弱誘導系
斜め後ろジャンプで弾をキャラの斜め後方に誘導すれば、着地後前移動で抜けられる。
■テスカワープトマホーク
着弾位置を示す紫の煙が見えた後、テスカを正面に捉えて真横にダッシュ。着弾したらダッシュしてた方向へステップ。
こんな感じで案外対策が用意されてたりする。
まぁワープトマホークだけは、街のNエリアでテスカとやりあうと非常に回避が難しくなるが。
この場合ガード安定かもしれない。
セクメトの連射弾だけは誘導範囲外に出る以外手がない気がする…
遠距離に立つなってことですが開発さん…だったら4匹ミッションに配置しないでくださいよ開発さん…
>>495 サソリとテスカの足元にいても当たるホーミングは対策以前の問題だと思うが
ホーミング系は足元安全地帯にしろと。
498 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/28(日) 23:23:21 ID:uU39TJQ/0
>>495 なんていうかGEはモンハンとちがって相手の攻撃を学ぶ暇が無いんだよなぁ
>>493 なら両方治せばいい、ただそれだけなのにどうして無駄に喧嘩腰なんだ
>>493 CPUの言い分なぞ知ったことかw
まあ、修正されたらされたで普通に受け入れるけどw
>>499 別にそう喧嘩腰にも見えないけどなぁ。
そういう指摘が無駄に空気悪くするような気がするよ。
はたから見たら煽ってるようにしか見えないし。
むしろ煽ってるんだったらごめんw
ウダウダ言ってんじゃねえよカスが
ストーリー分岐が欲しいな。
アリサとサクヤさんと亡命するか、
ソーマ達とアナグラに留まるか。とか。
アリサのヘルプ依頼ミッション
or
いつも通りのソーマの依頼ミッション
どっちを選ぶかでムービー変化とか。
最終的にエンディングは同じだけどね。
^主人公空気も少しは緩和されるとおもうんでしゅ。
主人公が空気になったのはシオがメインに来て、アラガミもどきという設定を持ったソーマが重要になったからに他ならない
と思ったらアリサやサクヤはエイジス忍び込んだり、コウタはアーク計画に乗るかどうかで葛藤してたりしてた
ラストの出番本当にないな主人公、まだアーク計画に乗るかどうかで悩んでたサブNPCたちの方が個性あった
前にも書き込んだけど、本編にキャラエディットって要るかな?
ハードは違うけどMGS4みたいにマルチのときだけ自作のキャラにして
シングル時は性別選べるぐらいにとどめておいた方がいいと思うんだが
喋れない、心理描写もなしじゃ空気になっても仕方ない
ドラクエとかあんまやったこと無いんだけどあれとかどうなのよ。
無口系主人公の代表みたいなもんでしょ。ストーリーにどう絡んでるのか。
空気になっちゃったって書き方してる人多いけど
なっちゃったんじゃなくて開発が意図的に空気にしたんじゃないの?
度合いは別として
開発「主人公は有能なお前らという設定です」
出撃時とか、敵発見時にもうちょい喋らせるとか…
声優のギャラもっと高くなんのか?
ストーリー時はソーマとシオみたいに選んでその視点でストーリーを楽しむ
ストーリーとは別にマルチモード作ってそこはエディットキャラ使う。ストーリーから引継ぎあり
そうすればストーリーは純粋に楽しめるし、死んだはずのNPCをマルチで使っても別世界ってことで違和感ないと思うんだ
リンドウさんとシオをクリア後使えるようにしろやああああ
今回の仕様なら、ランク7行った時点でいなくなったNPC解放してくれたらよかったなぁ
無口で無能な主人公ってのはホント、最近の流行だよなぁ。
最近のは知らないが、ドラクエの無口主人公は「ムービーで勝手に意志決定される」って事がほぼなかったし
そもそも他の部分も省略されまくってたから「描写されないだけでこんな会話とかしてるに違いない」と妄想しやすかった
GEに限らずだけど、ここ最近の無口主人公って、シナリオ担当してる奴が「こいつは何故無口なのか」って分かってない気がする。
プレイヤーの妄想どおりの性格からズレすぎないように無色透明に近づけてあるはずなのに、
「台詞を言わせずに演技させればいい」とか「無口なキャラクターとしてキャラ立てさせればいい」みたいに勘違いしてる感じ。
>>507 そんなわけでドラクエの無口主人公(FC版3くらいまで)は、
●キャラクターが比較的自由に動かせるので、プレイヤーが考えている事≒主人公の考えている事、と認識しやすい
●画面構成全体が大きくデフォルメされている(省略と言っても良い)ので「省略された部分で喋ったりしてるに違いない」と妄想しやすい
●そもそもムービーとかない
ので、単純比較は難しいな。
ドラクエもムービーでこそないが
勝手にやること決められてる一本道シナリオな気もするが
7で止まってるから最近のは知らないが
アモスは逃げられちゃったけど
ドラクエは周囲の仲間が基本的には主人公をリーダーとして
頼ってくれる。最近のでも。
仲間は思うところがあったら会話で言ってたりするけど、結局、
「で、主人公はどうするの?」と言う雰囲気。
主人公に「実は……」系の設定があったりして、一本道とは言え
主人公中心の構成がなされてるよ。
支部長が一番主人公扱いしてくれてたような気がしないでもない
サクヤさんいわく
リンドウの腕輪のおかげでエイジスに行けて
アリサの助けで生き延びて
コウタが道を教えてくれて
ソーマとあなたが支部長を倒してくれた、だったな
一人でも欠けたら駄目だった、って言ってた
そんなことよりここが次回作に反映されるとギチギチのキャラゲーになりそうで怖い
次回作は無駄に主人公がマンセーされて自分のキャラうぜえって思う人が続出しそうである
ドラクエみたいに勇者さまって持ち上げられるのも何か違う気がする。そういう世界観ではない。
持ち上げられるかどうかはともかく、サクヤとアリサが行方をくらますくだりは好きになれなかったなぁ
そこまで露骨に匂わせるなら、独断で助けに行く程度の意志決定はさせてくれよ、と
まぁ、そういう不満が生じるって事は、ストーリーを「どうでもいい」と感じてない=気に入ってるって事なんだろうけど
そういや関係ないんだが、回復弾て存在する?
ないない
あったらそれこそバランス崩壊だわ
体に引っ付いて数秒おきにHPを回復する弾丸とか
そもそもOPで回復となったらヌルゲーってレベルじゃない
>>517 コウタ「な…アラガミがこんなに!? 調査ではこの半分もいないって報告だったのに」
主人公「やるっきゃねぇ! いくぞおらあああ!」 ズドバボドーン!
サクヤ「凄い……あのアラガミの群れの中を…さすが新型」
リンドウ「大した奴だ…」
コウタ「新型のヴァジュラ!? 囲まれてる!」
主人公「こいつらは俺が引き受ける! 早くアリサを!」
サクヤ「あなたまで…!」
ソーマ「おまえだけに任せてられっかよ!」
主人公「へっ、俺の背中、預けたぜ!(キリッ」
こんな感じですか
前にも書いて無視されたが、
ストーリー分岐するなら、選ぶミッションによって変化とかがええんちゃう?
あとPCのセリフも、ボイス設定の視聴で簡単な受け答えもあって、そいつがこういうときにこんな感じのセリフ吐きますよ〜
っていうのがわかるようにすれば、「この子はこんな性格じゃない(泣」も解消するであろう。ふはははははは
そ れ と、
ほかの支部との交流もあって良いと思うんだ。あと本部も登場させてやれ。
ヘリで支部同士を移動して、違ったミッションを受けられる的な。
ロシア帰ったアリサとにゃんにゃんしたい
是非ともエジプトのピラミッドあたりで
戦ってみたいものだ。
アーマードコア見たいに、
本部、支部長、博士のどのミッションを優先で片付けるかで
最終的な結末が変わってくるってのもいいな。
その場合、後に回したミッションが時間消滅するし、
クリア後に別のエンディングを見るために、
強くて最初からってことになりそうだけど
>>521 主人公うぜえええええwwwwwwwww
>>521 どっちかっていうとこの手のゲームでPTプレイしたことない
ソロプレイヤーの妄想みたいになっとるw
場違いスレごめんなさいo(>_<)o
今から、うちと通信できる人いるかな?かな?
>>524さんは出来ますか?
527 :
枯れた名無しの水平思考:2010/04/02(金) 14:13:37 ID:CTcI8vP/0
エースコンバットの主人公って毎回
>>521みたいな扱いになるよねw
528 :
枯れた名無しの水平思考:2010/04/02(金) 14:34:09 ID:F6ZYeeDR0
続編を出すな、それが要望だ
狩りは進化したとかモンハンのいをかるクソゲーは二度と出すな
>>528 しかし、GEはMHの威光に寄生してこそのここまでの売り上げ。
MH3Pのおかげで狩りゲーの需要も更に伸びそうだし、この旨みは
早々には捨てきれんだろ。
二番煎じを講じる会社が生き延びる常套手段。
530 :
枯れた名無しの水平思考:2010/04/02(金) 14:57:30 ID:A0M2EOQEO
狩りゲー全体のパイ自体は、2GがもうMAXだと思う
フォロワーがそこからいくら持ってけるかってだけで
近接武器に愛の手を
アラガミはコアを摘出しない限り回復する設定をいかして手足や触手なんかの末端部分に近接攻撃を複数回入れると一時的に切断→ナメック星人みたく体力そのままで回復とか
もちろん、部位切断中は能力ダウンな
ウロボ様の触手をばったばった薙ぎ払いながら足まで辿りつく夢を見ただけなんだ、すまない
さそりの尻尾は部位破壊で千切れろよと思った
まあちぎっちゃうと攻撃手段がざっと3,4個減るけど
>>532 ちぎれるまではいかなくても短くなったり攻撃力が落ちて欲しい
なんかMHとの差が思ってたより薄い感じ
もっと違う味付けなんだと思ってたんだけどなぁ
結局最後は超範囲攻撃とか、超攻撃力で2発貰うと落ちます、とか
気が付くとガンナーやってハメっぽく始末とか
素材の入手確率が低すぎるとか
結局、やっぱり速度の速いMHでしか無かった気がする
まぁ、そこも大事な所なんだけど、、、
シユウさんを見ると笑い飯のM-1ネタを思い出すのを改善して欲しい
ナイフ系でショット殆ど使わないで
貴人○象牙×までいったけど、普通に高速バトルできてる。
ハイスピードハンティングという意味では
ゲージダッシュで丁度いい位だから味方がまだ遅すぎると思う。
キャラ性能にテコ入れをして、NPCには単純な指示させて欲しい。
分断に使うアイテムを作って欲しい、音潰しやら、におい潰しetc
敵の速度は丁度いいので、ヘイト管理をもっとして欲しい。
攻撃のダメージのある大きい部位、少ない部位は細かくして欲しい。
ステップ回避中は多少軽減されるとか硬直が少なくなるとか欲しかったかな
部位破壊で範囲威力が強くなる部位、弱くなる部位とか作って欲しかった。
攻略に味を出す感じで、怒り時は威力よりも速さとフェイントを上昇させて欲しい
みんなちゃんと要望送ってるの?
こんなとこに書いてるだけじゃ反映されんよ
>>536 ナイフ系はいいんだよ
ADステとADジャンプでいつでも離脱可能だしそもそも攻撃速度最速なわけだし、据え置きでいい。
問題はロングとバスター。
このゲームのウリであるハイスピードハンティング()するためには現状ナイフ一択ってのが終わってる。
それを調整するために近接の改善案が出てるんだと思うよ。
あとフェイント上昇されたら尚更キャンセル技の無いロングが終わってしまうから勘弁してくれ。
主人公は無個性無口のままで頼む
FFシリーズのクラウドだのティーダだのライトニングだの
ウザイ汎用主人公キャラは反吐が出る
・服装のバリエーションを少なくとも3倍にはしてほしい
・NPCのスカートの中身が真っ黒な点を改善
・捕食に特化した武器を作ってほしい
・男女でストーリーなどに多少の変化を作ってほしい
・拠点施設の充実化(役に立つものから立たないものまで)
・神機に名前を付けられるようにしてほしい
・主人公に見せ場を作ってほしい。そうでないならストーリーを削除
戦闘バランスとかインターフェース以外だとこんなもんかな
スキルの充実と自由度うpを頼む
ガチガチの装備依存を避けるための強化パーツなんだろうが、どうせならほぼ全てのスキルを網羅してくれよ
現状、覚悟やふんばりといった有用スキルを強化パーツで付けられないのが惜しい
またなぜ攻撃速度↑や俊足といったスキルを入れなかったのかが本当にわからん
攻撃速度↑は近接特化的な意味で必須だろjk
新スキルは何があるかねぇ
ハイスピードをウリにするなら1番わかりやすい所は移動系のスキルか
・ステップ後の硬直をステップでキャンセルできるスキル
・空中ダッシュ
くらいしか思い付かない……
誰か他に移動系に限らず実際にありそうなスキルを考えてみてくれまいか
ふんばりの効果をHP50以下にすべきじゃないか?
現状マイナススキルが大幅プラスに働いてしまっている気が
あと近接重視の肩身が狭すぎで、アドパではトリハピつけてないだけで地雷確定されるのがなぁ
トリハピにふんばり発動しなくなるとかつかないかな。そうすれば緊急時のリンクエイド係りとして近接特価の光がみえるやも……
リーチ強化。近接攻撃のリーチを1.5倍にする
突撃装備。近接攻撃の1撃目の威力を2倍にする
共感。味方が回復アイテムを使用した時、自分も回復
分析。敵の部位破壊ポイントが点滅する
特殊能力。常時ライフ減少、0にはならない、全敵を常時毒状態にする
投影。近接リーチを0.8倍、威力1.25倍
こんなもんか?
>>542 ホバー。段差から飛び降りる時3秒だけ空中歩行する
下駄。歩行速度低下、10%の確率で攻撃力2倍、10%の確率で敵の攻撃を無効
サンダル。歩行速度上昇
リッパー。射撃不可、IE不可、近接攻撃速度強化、威力1.1倍
ノスタルジア。足元が土、雪、岩以外の場合回避距離延長
サド。自分が敵(ザコ含む)を倒した場合徐々に攻撃力上昇と回避距離延長
まだいる?
>>545 何故マゾが存在しない
あとリッパーでこれ以上ロングをいじめてあげないでください
特化仕様のショートとバスターに比べて両立のロングさんは哀れ
キャンセル技がIEっていうのもカワイソス
まあ唯一オラクルを使う武器って点で特化してたのかも
空中でIE使えりゃ良かったんだけどね
そして近接の火力は今の1.2倍くらいでも良いとおもうの…
剣を突き刺すとボガーンって爆発すんのが欲しいね
改良型IEとか真IEとかそんな感じで かっちょいい奴 キメ技的なの
バースト時の銃の特殊技がアラガミバレットなら剣にもバースト時の特殊技が欲しいな
厨二的にショートなら乱舞、ロングなら疾走居合切りorオラクル消費の斬撃波、バスターなら地面が割れるエフェと衝撃波付き付きジャンプ斬りとか
あれ?これなんてDMC?
DMCくらい爽快感とゲームスピードがあれば神ゲになれそうな…
スキルといえば、もしかしたら
リンクエイドはスキル化してても良かったんじゃなかろうかね。
衛生兵の称号ぐらいの扱いで。
もちろん、現状のリンクエイド前提に見えかねない
即死バランスを改善した上でと言う条件付だが。
使いたい人だけ持っていけばいい。というバランスの方が
PT的に役割が出ていいんじゃなかろうかな、と。
アドパでのmhp2g並のマルチプレイの快適さ
長文をだらだら垂れ流してみる
すみません。相当読みづらいと思うから先に謝っとく
ストーリー
■内容はやや満足だけどもうちょい盛り上がりが欲しかったかな
■キャラメイクの仕様から主人公が無言は仕方がないけど
バトルアクション的な見せ場を欲しかったかな(モーション・データ量的に無理?)
敵キャラ
■アラガミ素体の増加(できれば今の倍以上)
現状堕天系を抜くと全12種類しかいない(とくに小型3種中型3種)
仕様上、仕方がないのかもしれないけど小型は明らかに少なすぎて印象が薄い
■ノーモーション(またほぼなし)攻撃や超誘導・超範囲攻撃に対しての調整
ノーモーション攻撃にちょっとした予備動作を加える、
誘導・範囲攻撃ならもうちょい緩くするとか威力を下げる
■部位破壊時のアラガミの行動を制限する
例えばクアドリガのミサイルポッドを破壊すると攻撃ができないとか、
ミサイル弾数を減らすとか誘導性がかなり落ちるとか
ボルグ・カムランの尻尾を破壊すると回転攻撃の範囲が短くなったり・威力が減ったりとか
盾を破壊すれば盾を閉じててもスタングレネードが効くとか等々
■敵同士のすり抜け不可に
■MHのように一目で弱っているとわかるようなモーション・グラフィックの変化
■アラガミが逃走して食事後まっすぐにプレーヤーに向かってくるので、逃走後は未発見(または警戒)状態に
■発見状態の時、敵との距離がある程度離れたら未発見(または警戒)状態
■敵の視界範囲に入ってない状態で草むら・建物の壁・岩とかに隠れることができればもっと良いかも
その場合、OPアンプルがぶ飲みしてのうてんちょくげきだん連発がありそうだから
隠れた状態で攻撃して発見されたらそこにいても未発見状態にならないとか
何らかの対策が必要だけど
■敵へ異常状態の利点を増やす
毒によるダメージや持続の増加(ゲームバランスを崩さない程度で))や
封神状態では一部の攻撃時ミスって倒れる(例えば瀕死の時の血を吹いて倒れる感じ)
■怒り以外に敵が瀕死の時も行動パターンが変化
>>554の続き
キャラ操作
■剣攻撃のモーションパターンを増やす
例えば現状のコンボで□や△攻撃のモーションが織り交ざる感じじゃなくて
格ゲーみたいな□攻撃後△押すと通常の△攻撃とは全く違う攻撃になるとか
■
>>550で出たようなバースト時に使用できるの強力な特殊技を追加
OP全消費とかバースト状態解除とかリンクバースト状態のみとか厳しい条件を付けて
強力でカッコいい爽快感のある攻撃ができるなら危険を冒してまで捕食したくなると思う
■ロングのIEの説明では必殺技なんだからを地味な銃攻撃じゃなくて
>>549の出たようなカッコ良い感じに(IEキャンセル使えなくなるけど)
■バスターのチャージクラッシュ(以後CC)の威力上昇、または切れ味を通常の1ランクアップ、
今のところ、ステップ□×3の方がダメージ効率が良くて使いやすいような気がする
蛇足だけど神切りクレイモア真のスキルでCC威力↑+CC速度↓の時、
CC速度↑に比べ体感速度がかなり遅くて威力アップの恩恵をあまり感じられなかった
■上手く言えないけど剣攻撃中流れるように銃に変化して攻撃できるようにして欲しい
例えば剣攻撃中→ジャンプ銃切り替え→銃攻撃だけじゃなく剣攻撃中→銃切り替え→銃攻撃もできるように
■NPCに命令をできるように(棒人形にならないようにAI調整が必要だが)
■壁蹴りによる二段ジャンプ可能に(需要ないかもしれないけど)
■バースト中にさらに捕食すると自分でバースト段階を上げられる(必要ないかも)
ミッション・ステージ・装備・その他諸々
■ミッションの難易度の調整をしっかり
今回は急な仕様変更があったから調整が間に合わなかった感じがする
次回作は多分良くなってるかな
■ミッション目的がアラガミ討伐だけじゃなくいろんなタイプのミッションが欲しい
例えば複数の大型アラガミの猛攻に一定時間耐えるとか
DLミッションのダンシングオウガのような小型・中型のアラガミが無限に湧いてくるとか
■マップの増加(できれば今の倍以上)
■アラガミ専用の獣道を通れるようにしてほしい
二段ジャンプしても届かない高い所や道との間に水がある所などを除いて
■装備の変化は色違いじゃなくてしっかりと派生ごとに形を変えるようにしてほしい
■アドパ・XLink kaiでのマルチプレイ時の安定性の向上
■音楽は今のところ問題なし
でもミッションクリアしてアナグラに戻るまでの間
ずっと無音で寂しいので何か曲を流して欲しい
いろんな意味で無理っぽいけど全て修正・調整・追加出来たら自分的に神ゲー
あんだけジャンプジャンプ言ってたのにジャンプ空気だったな
サソリの尻尾避けだけには役立ったけど
>>556 確かにシユウの飛行とかミサイルをジャンプで避けられるけどステップやガードの方が良いし
マップの段差が少ないから必要性があんまり感じもんね
それと書くの忘れてたけどバレットエディタで
消費チップと消費OPなどを調整してほしいな
拡散弾とか異常にチップが多い割に仕様上
全弾あたってもあんまりダメージにならという本末転倒な感じだし
銃が撃ってる感じがしないんだよ。バシュンバシュンてしょぼいSEでさ。
アサルトはマシンガンみたいに連射機構、スナイプはライフルで狙撃可、大砲は爆風と
特徴も動きや外見&内容的に付けてほしい。リロード機能もあってもいいかも。
>>556 二段ジャンプにすると、アルダの蜘蛛衝撃波かわしながら弱点殴れたり、セクメトの突進交わせたりそこそこ役に立つ気がしないでもない
狩ゲーだし一応ミッションという名目だから目標撃破時点で終了ってのは何もおかしくないけど、もう少しハプニング性が欲しいなぁ
例を挙げるなら、
・目標撃破→30数秒後帰還
のいつもの流れが10%くらいの確率で、
・目標撃破→交戦後の隙を狙った○体の□□□に囲まれている!or敵の仲間が集まってきた!→ランダムで決められる撤退ポイントに全員到着or敵を殲滅(レア物が若干出やすい)でクリア
みたいな感じで。
撤退戦時はBGMもアレンジ版になったりしたら雰囲気も違っていいと思うんだがどうだろう
561 :
枯れた名無しの水平思考:2010/04/10(土) 22:40:55 ID:qvlTv6LL0
続編はパンティとかブラも選べるようにしてください
>>557 セクメトさんの場合は余裕で当たるよね
それとも俺が下手なのか?
スキルにエッジハッピー、被ダメージ×1.5で近接速度、攻撃力が1.5倍、トリガーハッピーと相殺でどう?相殺は微妙だけど。
あと、特殊武器が欲しかった。
超ロングリーチ武器とかブレまくる銃とか。多段ヒットの剣とか。あと銃弾にアルダのカッターみたいな切断属性の特殊な弾とか
捕食の有用性がイマイチだったのが不満だよなー
捕食しても得られるのはバレットだし撃ってもエフェクトが強そうに見えないし
そもそも近接でガシガシ派にはになんでバレットなんだよという思いが・・・
いや、むしろ遠距離派こそ捕食要らないでしょ
捕食による恩恵は近接派の方が大きい
バーストすると近接のロングとバスターは攻撃速度上がるけど、通常時があれくらいでよくないか?
特にロングは全体的にもっさりしすぎだろ
何あの4段目の遅さ。バスター振り回す時みたいに力入れて振らんかい
>>563 現状敵の近接範囲攻撃えげつないから使いにくそうだな。
タワーで耐えるかバックラー覚悟+生存本能で暴れるか……これはこれでバランス崩れそうだけど
ついでにショートが制御出来なさそうだw
銃でガードできないのはきついよなー
OP溜まったから撃とうかなと思うとつい攻撃くらっちゃうんだよね
覚悟常用の自分が言ってみる
回避に無敵時間あると楽にはなるけどそれだとヌルゲーって言う人出てくるし難しい
モンハンのクセでサソリのしっぽを縄跳びしたくなる
高難易度を求める人に合わせると一般には受けなくなってジャンルごと廃れるから少しぬるい位が良い
製品自体はぬるめにしといて、苦行主義者や廃人にはだうんろーどみっそんで対応して欲しいな
>>571 だな。そのほうが文句も少ないだろうし、もう少し頻繁にDLM配信出来るだろうし
次回作ではDLMで、ピルグリムとか像牙の塔そのまま配信してくれたらいいかんじにトラウマが甦りそうだなw
とりあえず空中ガードほしい
さらにジャンプの強化もしてくれたらなおうれしい
>>572 あーでも理想を言うと、本当に初心者救済用の単体討伐ミッションとかは少し後からリリースしてほしい。
最初から入ってたら、それしかやらない気がしてw
俺的理想はこう
●初級者〜中級者向けの難易度を製品に入れる
●多少の時間差で、初心者向けの救済ミッションを追加
●上級者向けのミッションも随時追加
単体討伐が初心者救済って考えは、また同じ過ちを繰り返すだけだと思うがな
・タイマン調整された相手を複数討伐は、基本的に嫌われる要因になる
これは心得て欲しい
あ、書き忘れたけど複数でも、連続ならあまり問題ない
同時の話ね、まぁ同時でもシームレスマップに逃げ場を作ればありだと思うが
>>575 マルチやると乱戦も楽しいんだけどな。
2:2で別れて、二匹の敵を交互に相手にしたり、四匹乱戦でも集中狙いで食事に行かせたりダウンで足止めしたり
トリハピアンプル無しで象牙の塔乱戦制した時なんか達成感はハンパなかった
で、ここで問題なんだがなんで単体討伐が初心者救済じゃないんだ?
ある程度単体ミッションで武具を鍛える→鍛えた武器で腕試し
が基本だろう?確かにストーリー中に乱戦入れるのはどうかと思うが、ストーリーに関係無いミッションに乱戦はいいんじゃないか?
現に楽しんでる奴もいる。数は減らして配信でもいいけど、それなら配信まで遊べないわけで
さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。
この敵を単体レベル調整に引き上げるとどんな調整されるのか……
カムランにスサノオの後方尻尾ビタン即死追加するとか?
単体討伐は、今作においては間違いなく初心者救済だろう。
何故そんなものが必要になったのか?ってのはまた別の問題でさ。
複数討伐自体は、今のままだったらだるいけど調整してくれるなら残して欲しいなぁ。
「これはマルチじゃないときついわーw」ってみっそんがいくつかあるくらいがいい。
無理に全部クリアしなくてもいいじゃん。
「これじゃないとストーリーが進まない」とか「これじゃないと素材がでない」みたいな縛りがない事が前提だが。
>>577 俺の伝え方が悪かったかな
「単体討伐は救済じゃない」っていいたいわけじゃない
「単体討伐を救済として出すから、複数討伐だらけでいいよね^^」って現状がおかしい
ってことを言いたかった
複数相手は見つかった後でも逃げられる様にしてくれないと現状の延々と追いかけてくる仕様はソロプレイ専門ではツライっす
あと
>さらに、このゲームこちらの動き早いうえ明らか敵単体弱いん気がしないでもない。
上手い人の基準で考えると、難易度はインフレになりがち
難易度に関しての文句はかなり出ているぞ、範囲、攻撃力ect で
>>579 なる程、納得した
個人的には複数ミッションはレア素材入手率高めて、単体ミッションで武器作成→作成した武器が有利な複数ミッションに殴り込み→武器作成→更に違うミッションに……が理想的
やってられないミッションあるなら単体で我慢するし、行けるミッションなら積極的に攻めればいい
なんか今作ミッション数少ないからこんな事になった気がしてきた
No Way Backは残して欲しい
>>581 こちらも言い方悪かったかな
複数ミッションでは強い敵も、いざ単体となるとじっくり責めれるから弱いだろう?って事
現に単体ミッションで難しいと投げてる奴はあまりいないわけで
>>577見た時は、乱戦いらないって意見に見えたから、それなら単体強くしないと飽きられるなと思ったんだ。
難易度の低すぎるゲーム、寿命短いから
個人的には敵の広範囲技や威力は複数戦では高すぎると自分も思ってるよ
パパジュラの猫パンチやらサソリの串刺し、尻尾回転で大ダメージはまだ奴らの代名詞と我慢できる
しかし乱戦回避の厳しい連続雷球やら針ミサイル、回転後の雷球といった高サーチの牽制技や嫌がらせ技ですら必殺の威力だし、テスカの亜空間ミサイルとか乱戦回避不能とか正気の沙汰と思えないし
>>580 食事に行った敵がこちらを見失ってくれればなんとかなるんだけどな。
食事後元の戦場に戻ってくるけど、その頃には違う戦場で相方と闘ってますとか
>>584 むずかしすぎる難易度も、過疎の要因だがな
別に複数を少なくしても、別の要素で寿命は伸ばすことができると思うが
だからといって、アイテムドロップ率をこれ以上低くしろって訳ではない
とりあえず例として、近接遠距離の3種であまり攻略に大差を感じないのが問題だと思う
ゲームを高い金を出して買うんだから多少ヘタでも全クリしたいんですよね〜
難しいゲームばっかりになると途中で投げて次からはそのジャンルに手を出さなくなってプレイする人が減って、そのジャンルが廃れると思う
>>586 敵単体なら簡単だろと言っているだけなんだが……
一体に集中出来るなら被弾は目に見えて下がるだろうし、事故ってもリンクエイドがある
単体でもガンガン被弾するようなら、敵の行動把握出来てないだけだろうし、回数こなしてる内に慣れるはず。それでも無理、または初見でもサクサクがいいんだってんならこのゲームが合わないだけじゃないだろうか?
乱戦の難易度が高すぎるってなら
>>584で認めてるさ
高サーチの技の威力かサーチを弱くするだけでかなり変わるんじゃないか?
一部即死技はリンクエイドが生きるだろうし、サソリの遠距離攻撃なんかの攻撃力下げればその後の回転もHP上げて防具鍛えてれば生存確率があがるだろうし
起き上がりに無敵つけたら起き責めの理不尽死も減るかな
まあCPUの無謀リンクエイドにはイライラするけど、ここもあれだけ言われたら直すだろうし、リンクエイド自体はマルチでは割と作用してる気がするしなぁ
それに次回作では流石にストーリー解放ミッションには大型乱戦入れないだろうし、大丈夫じゃないか?
まぁ単体なら、できる範囲内なのはそらそう思うしできるよ
リンクエイドなんてものまであるしな
ただ、このリンクエイドってのが結構曲者だと俺は思う
これがあるから
「多少無理してでも当ててくる攻撃を搭載しますね^^」→乱戦がクソゲー化
してるんじゃないかな
スピーディーを売りにしているなら、何回も戦闘不能になる調整は尚更うーん…って感じだった
ストーリーに関してはまったく同意、なんで猿4とかストーリーに絡めたのか
バランスを考えるなら&他の似たジャンルのゲームをやっているなら、正気の沙汰と思えん
攻撃範囲広いのにフィールドが狭いのもツライ
避けるコトが出来ないしガードしても削られるし・・・
まずその手に持っているバックラーを捨てろ
デフォでバースト状態の機動力にしてくれよって愚痴
続編作る前に
・NPCのAIと攻撃力、そしてプレイヤーを殺すことしか考えてない人間が作ったであろうアラガミの攻撃
・ピターとハガンと雷蠍
・破壊報酬と追加報酬で無駄に大量に出る共通素材と大量に必要なのに無駄に低確率な固有素材
・強化途中ですら貴重な素材を散々要求し、最大まで強化してもやっぱり即死出来る装甲
・圧倒的にデメリットが大きいスキルと、全くスロットが足りない強化パーツ
以上を考え設定した戦犯と、爽快感の欠片も無いMHのパクりを体験版だけ取り繕って売り逃げしようと考えた戦犯
こいつらまとめてクビにしてからじゃないと駄目だと思うの
>このリンクエイドってのが結構曲者だと〜
ここは同意。リンクエも何度もする仕様じゃなくて回数制限や使うと報酬減るとかすればいい。
モンハンみたいに散々時間かけて三死して終わるのも嫌だけど、
無制限リンクエに合わせた調整で敵が強すぎなのは勘弁。ここは作る時に悪循環だと思うはずなんだがなぁ。
良くも悪くも中途半端。
モンハンの様なノンストーリーのカスタマイズ・リアルな狩か
.hackみたいな中ニ病スタイリッシュかどちらかを徹底して作りこんでほしい。
今回は両方の簡単な部分だけ適当に取り入れて調整の粗さが露呈した感じ。
まだモンハンはPS3に来てないし次は据え置き希望。アドパも不安定すぎるし。
リンクエイドは革命だと思うけどな。これがあるおかげで多少の無理も出来る。
仲間がなんとかしてくれるって思いがあるから突っ込めるわけで。
最大の貢献である蘇生をプレイヤーの強弱に関わらずできるのはいい。
MAGの衛生兵みたいなもんで弱いプレイヤーが唯一貢献できる手段だから。
リンクエイドに制限を設けるべきではない。
リンクエイドで蘇生させてさりげなく回復柱を置いていく紳士の嗜みを奪わないでくれ。
リンクエイドに制限なんかついたらそれこそバランス崩壊
というか回数把握するのも面倒くさいし
制限をつけるとしてもせいぜいオラクルも消費する、くらいでいい
あとストーリーとカスタマイズも両立させるべき
ストーリーなかったら途中で投げてたわ
支部により属性違うと面白い
ロシア支部なら氷系とか
回数制限は良くないとは思うが。リンクエイド前提でゲームバランスを
とった結果、バランスが壊れてるって意見もあって……。
現在体力値の端数を繰り上げ処理ではなく四捨五入に変えて、リンクエイドで
体力の半分を渡して復活させていたのを、リンクエイドする側に+0.01%
リンクエイドを受ける側に-0.01%して、最終的な回復量(端数処理後)が0になる
場合はリンクエイドを行えないって感じに変えれば、大部分の所で殆ど現状維持
のまま、コッソリと無制限にリンクエイドで復活するのを防げると思うんだが。
通常:50%&50%[共に端数繰り上げ]→50.01%&49.99%[共に端数四捨五入]
自己犠牲:10%&90%[共に端数繰り上げ]→10.01%&89.99%[共に端数四捨五入]
奉仕の心:25%&75%[共に端数繰り上げ]→25.01%&74.99%[共に端数四捨五入](保身と相殺)
保身:75%&25%[共に端数繰り上げ]→75.01%&24.99%[共に端数四捨五入](奉仕の心と相殺)
救命回復量↑:回復量x1.5[端数繰り上げ]→-0.02%&x1.5[共に端数四捨五入](救命回復量↓と相殺)
救命回復量↓:回復量x0.5[端数繰り上げ]→+0.02%&x0.5[共に端数四捨五入](救命回復量↑と相殺)
みたいな感じで(→の左が現状、右が変更案、&の左がリンクエイドする側の残存体力、右が回復量)。
リンクエイドは衛生兵が真っ先に飛んできてほしい
何で一番がんばってて回復薬なくなるソーマさんばっかり来るんだよ・・・
位置が遠い? 走ってこい
何のための階級だ
誰か一人でも生き残ればみんながまだ参加できるのがリンクエイドのいいところじゃないか
そんなに独りで戦いたいのか
あんまり小難しい事しなくていいと思う。
一人さえ生き残っていれば逆転のチャンスありって方が面白い。
三人が一瞬にして殺された時でも一人が残って救助に間に合った時は神が来たと思う瞬間。
マルチにおいてリンクエイドがどれだけ神システムになったとしても、使うのは大抵あの馬鹿NPCどもなんだぜ…
そのお馬鹿なNPCのリンクエイドのおかげで難易度10に到達出来ましたw
ロングのIEは
・ゲロビ
・飛び込み切り(イメージは空中△)
・航空支援要請
・シールド殴り(シールドをしまうまで無敵)
ならいいなあ。
あと、ステージに機銃とか、対アラガミ兵器が欲しい。
後半は敵の攻撃力高杉で。
体力増やすよりも、体力減らして、ふんばりつけた方がよっぽど良いってのが凄く萎えた。
マルチプレイ前提なら、万能キャラではなく役割分けしなきゃ
前衛:遠距離攻撃不可、シールド展開で攻撃&敵の移動を防き
隙を見て大ダメージ
後衛:遠距離攻撃特化、防御力はほぼなし。弾切れなし。
一発あたりのダメージは少ない、手数勝負。部位破壊と状態異常担当
支援:リンクエイド及び、味方強化特化。敵の分断の為に、
他の敵への足止め、行動抑止、誘導スキルを持つ。
>>606 こんなのどう?
・突撃兵
最前線。銃撃不可。近接に関するデータを全て強化。リンクエイドなし
・近距離攻撃兵
前線。銃撃に関するデータ全て弱体化。近接速度強化。リンクなし
・支援兵
一応前線。近接威力低下。防御力強化。アイテム効果強化。リンクエイドが可能。トラップ等設置アイテムを2倍持ち込める。
・狙撃兵
後衛。スナイパーオンリー。近接超弱体。スナイプモード追加。射程強化。敵から離れるほど威力上昇。リンク不可
・爆撃兵
後衛。ブラストオンリー。近接超弱体。破砕?ダメージ強化
どうしてそう制限したがるかなぁ
カノンみたいな零距離バレット使いはどうすんだよ
遠くからしか主人公を撃てなくなるじゃないか
別にスキルで分けりゃいいだろ
近作だってスキルで階級に突撃だの衛生だのつくらしいし
どちらかというとガンダムの、「戦場の絆」を意識したw
コナミのMGSが、モンハンとコラボしたように
このGEもセガ(ヴァルキュリアとか)とコラボすべき
つか、バンダイあるならガンダムともコラボすべき
>>608 カノンは…爆撃兵だな、後衛でも前線に出てくるタイプの。
そうだなあ…爆撃兵は遊撃扱いにしよう。
最後に狙撃と爆撃の補足。
超弱体するのは近接攻撃力だけな
どっかの理不尽ゲーみたいにガンナーは防御力半減とかは無し。
ガンナーでもオールラウンドに動きまわりたいからね。
そういう意味でGEは好きだ
>>607 支援兵やりたくないな〜
楽しくなさそうだもん
>>613 地球防衛軍マジオススメする
近接なしのエイムゲー、Hard位までなら俺強ぇーできる
いやそういうスレじゃないから…
とりあえず、調理方について考えようか。
どうすれば、より面白くなるかを
常時バースト状態の機動力にして爽快感を少しでも上げる
デフォでも3割くらいの確立で踏ん張り発動するようにして理不尽さを緩和
ふんばりは色々問題があるよな。ふんばり必須になってしまってるし。装備が偏る。
いっそふんばりスキル自体を無くすか高ランクの装備品に標準装備させるかしないと。
ちょっといじればいい
「体力が最大のときから即死」した場合発動とか
やたらとダメージのデカいアラガミの移動中の交通事故とかカムランの楯構えとか狭い場所でのシユウ系の往復飛行とかランダム広範囲攻撃とかホーミング性能の高過ぎる攻撃みたいな、こちらがダメージを受ける部分でのバランス調整がヒドイ
雷サソリとピターとかもう爆発させときゃいいんじゃね?みたいな攻撃やめて欲しい
そのうえホーミング性能も高いから銃状態だと手詰まり感が否めない
>>620 それだと結局は体力低下スキルが強スキルにならないか?
覚悟がデフォで付いてりゃ起き上がりに多段攻撃連打される今の仕様でもイライラしないんだがなぁ…
まぁ、PCの銃攻撃以外のスペックが低すぎるのも一因なんだが
"ふんばり"スキルを無くして代わりにデフォルトで常時、アラガミから
受けるダメージにリミットを付けて基本的に一撃では99点以上の体力を
削られない様にする。体力最大値を減らすマイナススキルの他に
受けるダメージのリミットを外すマイナススキルを追加する。
>>625 どうしても、ふんばりを無くしたいみたいだけど、その仕様にすると楽しいのか?
ふんばり自体は悪くないと思うけどそれを必須にさせないバリエーションが欲しいよね。
ふんばりと天秤にかけてもいいような上等なスキルが他に2、3あれば問題ない。
ふんばりを欠かせないスキル筆頭の座から引き摺り下ろさないとみんな同じになってしまう。
OPが0になる代わりに完全防御とかか?>ふんばりと天秤〜
HPが多ければ多いほど防御力アップスキルで
最大値上げた状態でのマックス時はダメージ半減するくらいの性能なら最大値ダウンふんばりよりこっちをとるぜ
ヘタレにはトリハピ&ふんばりがデフォな設定が悪い
近接を強くしたりふんばりなくても敵の攻撃に耐えられるようになったらいいのに
素材集めようとしたらトリハピアンプルゲーにならざるを得ないのが問題だろ
剣強化(銃弱体化じゃない)と敵の攻撃力・攻撃範囲の見直しは急務だと思うんだ
タワーやシールドの防御力が低いのがダメだな
属性バックラーに負けてどうすると
盾の本気は展開時に出てくる
バックラーとか敵からダメージ受ける時点で
もうバリヤーとか出しちゃおうぜ かっこいいじゃん
なんちゃらフィールドとか適当に名前付けてさ
デモニックダークネスマキシマムフィールドとか?
スーパーアラガミビームでコロニーに捕り付いた巨大アラガミのコア撃ち抜くとか
スーパーアラガミバリヤーで超弩急空中戦艦型アラガミの主砲跳ね返すとかそんなん
萌えるだろ
アラガミバレットが強いんだかよくわからない仕様がうざい
エフェクト地味だし吸収した相手に発射だと属性合わないこと多いし
もっと強くみえるようにしてくだしあ
無駄に一瞬間溜めるから外しやすいし
当ててもシュンって消えるから「しょぼっ」ってなる
もっと爆発して血が噴出すくらいでいい
ゲロビーム撃ちたいよな。同じスキだらけなら。
ガンガンくらいスピード感があれば…
>>640 ありかもね。だけど、それ超展開じゃね?
突撃兵が歌手になるぐい超展開じゃね?
ゴッドばりの地走り→ジャンプを見せる強襲兵とか滑空型ダッシュやフワフワかます狙撃兵とか楽しいだろうな
専用ゲージ使って自力バーストとかも…
上のほうにあった壁ダッシュは凄く楽しそうなんでなんとかしてつけてくれ
思ったんだけど、ディシディアファイナルファンタジーの操作パクったらすごく面白そうじゃない?エアダッシュとか…
ディシディアは格闘ゲームだからあんなぴょんぴょん跳ね回れるわけで
まあ量産型モンハンから離れるって意味でそうやってぶっ飛んだアクションつけてみるのもいいかもしれね
そうしたらKHのパクリって叩かれそうだけど
>>644 そんなことしたら、敵が狙いつけられないから
全方位無差別攻撃が増えるだけだぞ。
なにもあそこまで飛び回れといっているわけじゃないんだ。無限滞空は嫌だし…
壁ダッシュで建物を立体的に使えて、短距離エアダッシュで神速を演出して、空中回避で空中攻撃の隙を消す。
アラガミは今のままでも強いから大丈夫だ
ディシディアまでとはいかないがぶっ飛んだアクションはいいかもね別ゲーになるが
エアダッシュの他に滑空(グライド?)したいよな
バースト状態でエアダッシュ出来るようにしてもいいと思う。
敵のレベルが高くなるとほとんど捕食使わなくなるからそれを解消するためにも。
>>650 おっと私の悪口はそれまでだ
ロング使いの為補食は生命線です
まあ強化してほしいけど
アラガミバレットの大半はいらないからなぁ
内臓脳天をどうにかしないことには他のバレットに未来はない
未来はないが…単純に「貼り付き球をなくしました」ってのも芸がない
子接続を延ばせば延ばすだけ親に設定された消費が膨れ上がる仕様にすればどうだろうか
貼り付き球は特にそれがすごいことになるようにして
張り付き球だと、干渉しない弾とレーザーには良いけど、
干渉してしまう爆発等が割りを喰ってる気がする。
張り付き制御球に換えれば、色々と出来そうな気もするけど?
他のバレットもと言うなら……小接続NGを一部解禁とかすれば
色々な他のバリエーションのバレットも出てくると思うけど。
咄嗟で単純に思いつく所では、
拡散弾(乃至レーザー)SS
└高性能貫通レーザーL(当たったら)
└爆発L(当たったら)
くらいしか無いけど、じっくり考えれば他にも色々出てくる筈……。
>>652 バレット自体は必須じゃ無いんだから強力なのが無いと上手い人だけしかプレイ出来なくなる
ゲームバランスが崩れる様なバレットは要らないって思うなら作らない使わないって選択肢があるし近接戦闘オンリーでもミッションクリアは出来るんだしね
ネタバレットに消費OP喰うのが辛いから、消費OPが激減する代わりにダメージも激減みたいなスキルか銃を作って欲しい
656 :
枯れた名無しの水平思考:2010/04/24(土) 22:21:05 ID:7BqL0hwV0
とりあえずマルチでやるとモンスターの体力あがっていくっていうやついらない。
単に一人プレイを勧めているようにしか見えないし、マルチの効率悪くなるだけ。
あとアラガミの攻撃力ダウンもしくはプレイヤーの防御力アップ。NPCのAIアップ。
常にカリスマ小くらいでいいよ。
あとスキルの改善。たとえば、摘出技能強化の悪食、大凶とか。
最後に、声を大にして言いたいのは
100規制をはやく か い ぜ ん し ろ
某狩ゲーみたいにマルチだとほぼリンチ状態なのも問題だけど、GEの最大6倍だか8倍だかになる仕様も勘弁してほしい
普通にソロ時の体力×人数でいいだろうに
あと少し前にも言われていたけどGEにはリンクエイドがあるからそれを考慮した敵の攻撃力の調整は難しいだろうな
安易に敵の攻撃力を下げるとそれはそれでリスポーンって何?ってなるし
ということで以下俺の案
・リンクエイドのカウントをリセットしない(リスポーンしたらリセット)
・同時討伐ミッションの時だけ敵の攻撃力を2〜3割ほど下げる
>>657 攻略本買ってないからわからないけど、それ間違いらしいよ
たしか
0.6+0.4×人数で、最大2.2だったはず。
まあ確かに武器育ってない人が一人いるときつくなるけど
>>656 要するにマルチは効率重視で作ってないって事じゃないの?
コンセプトとしては友達と素材集めじゃなくて戦闘を楽しんでねってことでしょ
ヘイト管理のタイミング、もうワンテンポ早くしてくんないかなぁ
たいかんwなんだが、現行だと
●ヘイト変動
↓
●規定のターゲットに対して行動決定
↓
●ヘイト変動によるターゲット選別
って順番になってないか?
一発食らって、そこに攻撃重ねてきて、結果はどうでもターゲットが変わる
って現象を実によく見るんだが
どっかとコラボして欲しいな
トロとアラガミ狩りにいくお!
トロ…ありかもな。
NPCを配布するのもいいなあ。
うーんでも世界観はなるべく統一して欲しいな。
ギャグ系のキャラクターがぽつんといると浮いてしまう。
おっさん顔にして髭と牙生やしとけばいいんじゃね
ギャグ神機は欲しかったな
>>666 奇跡を起こす恋の魔砲を知らないのかい?
…ってもそれだけだもんなぁ
ギャグ武器かあ
・はりせん(ロング)
・りんごあめ(ショート)
・とうもろこし(ロング)
・フォーク(ショート)
・ドラムかん(バスター)
・電柱(バスター)
・ビームはりせん(ロング)
・巨大コンパス(ショート)
・かさ(全種類)
・まるめた新聞紙(ロング)
こんなの?
バスターのアイディアが出て来ないorz
メタル風味にアレンジしてもいいし
そのままだすのもいい。
>>664 選択肢が無いよりは有る方がよくないか?
>>669 よくMMOなんかで見る光景なんだけどお笑い装備で世界観ぶっ壊してるゲームとか無い?
このゲームは暖色系や渋めの色合の装備が多いし統一感は欲しい。
まあNPCが装備してなきゃいいだろう
使うかどうかはプレイヤーの自由で
昔のゲーム動画で
モップを振り回すメイド機体に乗って
同じ機体に乗って襲ってくる渋いおっさんライバルキャラと激闘を繰り広げるのがあったが
すごいシュールだったな
Jフェニックスだっけか。微妙にハマるよな。
ネタ装備っていうと学生制服や水着くらいかな・・・。
てか装備が普通の服過ぎる。普通にアラガミ素材でファンタジー装備でいいよ。
モンハンみたいな鎧装備で軽快に動けるキャラのいるゲームなんかいくらでもあるし。
ポリタンの電撃制服はネタに含まれるの?
あれは…ネタだけど
つまんない
>>670 世界観か…わかる気もするけど、それなら
仲間とやる時にネタ禁止を伝えればいんじゃない?
選択肢は、あるべきだと思う。
ネタNPCは、配信オンリーなら大丈夫かな
677 :
枯れた名無しの水平思考:2010/05/11(火) 22:24:43 ID:bwzd/TOZ0
規制解除おおおおお!
やっぱ空中攻撃をもっと派手にスピーディーにして欲しいな
スピードで敵を翻弄するみたいな
防具は絶対に欲しいな
せっかくスキルがあるんだからえり好みできるようにしてほしい
部位切断によってモーション変えるとか欲しいな。弱点だけとか微妙すぎる
バンナム側から公式に続編のアナウンスあり。
シリーズ化し、ワールドワイドな展開もしていくとのこと。
売り方次第で海外で売れる可能性あると思う。ジャパニメーションだからね。
北米ではモンハンは20万本程度しか売れてない。ゴッドイーターを本家にするチャンス。
モンハンとGEを半年サイクルで交互に出してくれれば廃人になれる自信がある
無理に発売日近くして競争するより共存共栄してくれ
MGSPWやってみて分かる。
ハントとは、無謀に敵の集団に飛び込む事ではなく
ボスに気取られずに、密かに取り巻を無力化し
ボスが孤立した時点で、一気に攻め立てる事だと。
ゴッドイーターのモンスターはもうちょっと鈍感になってもいいかもね。ゲーム的に。
敏感すぎて相手に気取られずに殺るって遊び方が出来ない。
>スピードで敵を翻弄するみたいな
現状は敵のスピードに翻弄されてるしな
とりあえず部位破壊したらきちんとリーチに反映さしてくれ
MHと同じで破壊した部位から回収もさせて欲しい
>>668 シンブンシソードでがむしゃら攻撃したい
モンハンとコラボ
モンハンとコラボするにはクリエイターに小島監督並のカリスマが無いとね。
688 :
枯れた名無しの水平思考:2010/05/22(土) 00:23:08 ID:gs3eO5Qe0 BE:370766423-2BP(0)
続編はwiiかpspで出てきて欲しい。グラフィックをもっとよくして走り方を
リアルにして欲しい。やっぱキャラクタークリエートの数だな
あとは神だけじゃなく悪魔の名前も出したらどうかな?
続編はPS3でしょう!
ソフトの少ないいまのPS3なら第二のモンハンとして地位を確立できますよ
龍が如くや北斗無双も売れたし、ゴッドイーターも間違いなくヒットすると思います
PSPで映像面に満足できなかった人もPS3なら満足するはず
>>689 アラガミの数、武器の数が一気に三倍くらいになってくれないと……
機能面でのライバル(モンハン)が数と質の武力を十分に兼ね備えているし
ステルスという元来からあった要素にハント要素を加えて(あれはあれで面倒だし作業っぽさもあったが)別の軸にシフトしたMGSPWと比べて若干個性に負けているのが厳しい
素直にもっともっとスピーディかつ派手にやらせて欲しいもんだ
特にステージの構成は真面目に見直して欲しい
それと個人的には素材はガラクタの山とか配置してそっから掘り起こす感じのほうがいいなぁ
落し物っぽい雰囲気なのは勿体無いよ
スピード売りにしてるゲームが据え置きとかないわ
別にスピードと据え置きは関係ないと思うが
シリーズで機種がうろうろするのは勘弁して欲しい
据え置きにしてしまうとそれだけグラフィックに費やすお金や時間が何倍にも増えるから
その影響でボリュームが薄くなってしまって遊ぶ側としては残念な出来になると思う。
据え置きは課金式になる可能性が高いのがなぁ
毎月2000円近く払うのは結構財布に痛そうだ
一旦PSPで出したら
この先もずっとPSPで出して欲しいな
あとは武器の種類と数とアラガミの増加と
主人公の空気さが無くなればいい。
モンハンみたいなフィールドのエリア分けはやらないでくれ。
分断しにくいのはわかるが、猛攻を捌ききったあの瞬間は脳汁出る。
フィールドにトンネル、地下通路、橋などの遊びが欲しい。
後マンホールとかな。それを使って後ろに回り込もうとしたら、地下に爆発
するアラガミがいてウボァーとか。
エリアを分けるんじゃなくて、進入・逃走が出来ないような
防御壁をアイテムで設置できるようすればいいんじゃない?
ターゲットを戦闘エリアに誘い込んだ後、そのエリアの出入り口に
一定時間有効な防御壁を設置して、他のアラガミが入ってこないようにする。
これなら、連係プレイの雰囲気が出せそうな気がする。
緊急退避ができる場所が欲しいと思ったりしてた
アイテムでもいいね
現状、スタグレくらいだもんな、ピンチ時に使うアイテム(乱戦時)
もっと戦略の幅が欲しい
緊急退避用って何があるだろうか…10秒ステルスとか、フックショット的なの
しか思いつかんなぁ。
>>701 緊急回避に使えそうなアイディア
・畳返し
・オウム返し
・スライディング
・ジャンプ(今より高く)
・頭からスライディング(飛び込み)
ぐらいかな。すまない
受付F厳しくていいからジャストブロック見たいなの入れて欲しい。
成功すると敵の攻撃時の移動をそこでストップできるとか。
味方のリンクエイドをカバーできるのは絶対燃えると思う。
>>703 ラスボスクラスの敵で、それをやられると
バランス的に困るのでは。
あと、連続系の技は廃止したほうがいいかも
そういうのはマルチプレイでは無理じゃないか。どうしたってラグができるわけで。
シビアなタイミングのゲームにはしない方がいいと思う。無理がある。
やっぱりいつやっても歩いてる敵に無茶苦茶ぶっ飛ばされると萎えるな
リアリティの演出なのかも知れんが
もうゼロシフト導入でいいんじゃね
主人公の空気っぷりがハンパないのと
女主人公ががに股でパンツ見えまくりなのを改善しろ
戦闘中に極稀にチラッと見えるくらいがちょうどいいんだよボケ!
)>708
主人公はキャラエディットで作っているわけだら、
キャラが多すぎて下手にボイスを入れるわけにもいかないし、やったら容量が足らなくなる
まぁ戦闘でのアクションを多めに取り入れて主人公を活躍させれば空気っぷりもマシになるかもしれないけど
私は仕方がないと思ってる。まぁ物語の内容をもっと濃くして欲しかった気もするけど
話逸れるけどUMDの1.8GBがどう考えてもネックだよね
ゴッドイーターもそうだけどMGSPWもデータの圧縮で相当苦労したって話だしね
2.5〜3GBぐらいあればもっと良いものできそうだけど
そんだけ詰め込んだらPSPのスペックからしてロード地獄に陥りそうだしなー
制限された範囲で良いものを作るのは大変そうだ
…そろそろ話をまとめようか
アラガミの(食事)逃走にメリットがなさすぎるのも改善してほしいな。
・突発的に食事逃走する→攻撃中に吹っ飛ばされ、逃走阻止が間に合わない
・何度も何度も逃げる
・フィールドの反対側に行くような逃げ方をする→鉄塔の森とか贖罪の町とか地下街とか
クリアランクにタイムが関わるのに、何度もこれやられると苛立つ
・阻止する方法が少ない→銃撃かSG
・ターゲッティングが外れない→食事が終われば、その時メンバーがいる場所へと正確に向かってくる
せめて未発見状態になってくれれば複数討伐ミッションもやりがいがあったんだろうけどな。
test
テイルズのレディアントマイソロジー2はちゃんと男女主人公別で
会話変わったりしてたのにゴッドイーターの女主人公のやる気の無さは異常
開発チームは別でも同じ会社だろ!見習えよ!
女主人公にかわいい女の子の話題を振るコウタは色々とひどい
シオの着替えのときに男は駄目だよね的なことを言いつつ男主人公を部屋に残す女性陣は何考えてるのかわからない
女主人公なんて「シオの着替えは女の子だけでね^^」
って流れになったのにハブられてるしな
>>713 TOW:アルファシステム
GE:シフト
一緒なのは発売元だけ
開発は別チームどころか別会社
ストーリークリアした
無個性キャラを話の軸にするのはやっぱ無理がある
既出だけど男:ソーマ、女:アリサでストーリー進めて欲しい
自キャラはマルチ専用のエディットでいいよ。
もちろんストーリーで進めた分の装備持ち越しで
複数クエ批判が多いけど俺は楽しんだぜ
帝王の骨とか「ぼくのかんがえたさいきょうのあらがみ」に立ち回っている俺Tueeeができるし
モンハンの差別化も含めて後編には複数クエは残して欲しい
ストーリーが固定キャラでマルチだけ自キャラって相当つまらないぞ
それだけは本当にやめて欲しい
ドラクエだって無個性主人公をずっと保ってるわけで。
ストーリーに絡ませる事は別にそんなに難しい事じゃない。
ドラクエのストーリーって糞じゃん
でもムービーで他のキャラが喋ってる時はどうしても空気になるだろ
首振って否定肯定しかしないのはやっぱ不自然 いっそ博士にナレーターやらせて
あとはそれぞれのキャラに、場面ごとにスポットあてて話進めていけばいいんじゃないか
ドラクエは無個性でも無用じゃないから続けられてるんだと思うぞ
言われたとおりにお使いをこなすにせよ、主人公がいなかったら事態が進展しないやん
群像劇(日本は苦手だが)っぽい作りになると、みんながそれぞれ自分の立場で動いて、
それが絡み合ってドラマになるから、無個性主人公だと下手すりゃ不要になっちゃうのよね
でもあれだ、GEの主人公は無個性じゃないだろ
ただひたすら台詞ナシで自己主張するという個性なだけだろ
キャラボイスを2種類(男と女)にすりゃムービーでも会話できるだろ。
協力プレイ時に同じ声が、いやだ?
それならマルチ用にキャラクタークリエイト時に
性格の項目を追加して同じ声だけど
微妙に違う、とか差別化すりゃいい。
無個性と空気は別物だと思うけどなぁ
空気打開としてはドラクエ、ペルソナ、TOWみたいに主人公に特異性を持たせるか
もっと仲間との親密さを表す描写を増やせば良いんじゃないかと
今回は特異性はソーマに持ってかれた上に親密さの描写も十分じゃなかったから空気になっちゃったけど
>>723 声の質ってのがあるんだから性格だけで差別化図るのは無理があるような
極端な話声質がおっさんなのに無邪気なしゃべり方とか嫌だし
本編で喋らすって事はプレイヤーが作り上げた自キャラ像破壊する確率が高くなる
声の問題と言えば、ストーリーフルボイスでありながら、
主人公が一切しゃべらないブラックマトリクスとかはうまくやったもんだと思ったがなあ。
ストーリー固定キャラでマルチ自キャラってそんなにつまらんか?
FF7DCやMGSってそう言うシステムって聞いたけどそれについて大きな不満を聞いた事は無いんだが
どっちともやってないから受け売りで申し訳ないけど。
>>726 MGSは知らんがDCはそもそもマルチをやりたいと思える程の出来ではなかった
PSUの一作目なんかは別キャラだったけど、別につまらなくはなかったなぁ
ああ、ストーリー主人公が、マルチ用自キャラと別物、って構造自体の話ね
PSU自体がどうだったかはまた別でさ
OPを消費して、仲間も守れる。フレンドリーガード的な……。
後、突進キャンセルも出来たり。
ストーリーとマルチを分けろって考えはちょっとズレてると思う。
このゲームは本来モンハンを目指して作られた物。
だからストーリーよりマルチの部分が主題でありストーリーはあくまでオマケ。
MGSってメタルギアソリッドピースウォーカーの事?
あれはストーリーメインでマルチはオマケ。分けるゲームた大抵マルチの方がオマケだ。
切り離したらどっちを主題にするつもりなのか。
マルチが主題のゲームでストーリーと切り離したら益々ストーリーが空気じゃん。
>>729 >マルチが主題のゲームでストーリーと切り離したら益々ストーリーが空気じゃん。
んなこたぁないw
GEがモンハンを目指したってのはその通りだと思うけど、モンハンから外れたらズレだっつー論法なら、
GEのストーリー&ムービーとかも否定になるだろ。モンハンのストーリーなんてストU並(良い意味で)なんだから。
"一連の事件を通して社会・人物を説明し、GE作品へのシンクロ度を高める"〜みたいな工夫は可能だと思うよ。
なんにしても、このスレでは肯定・否定両方の意見があっていいとは思うけどね。
GEのストーリーがおまけって根拠なに?
長ったらしいイベントや要領の半分位食ってんじゃないかと思う程台詞の多さ
モンハンを未来設定で作りたいだけのマルチゲーとは到底思えんのだが
過去の作品がおまけ要素としてキャラエディットマルチを追加したってのは分かった
だがストーリーとマルチを切り離しておまけとした例がFF7DCとMGSPWであって
両立を試みたが結果として失敗した例じゃないだろ
失敗しちゃった無口主人公が中心な物語見るよりまし
>>731 だから切り離しちゃったら逆にストーリーが薄くなっちゃうと何で分からないかな。
ストーリーが別の世界(平行世界)のお話って事になれば
一度クリアしてしまったら二度とストーリーとマルチとで世界が交わる事がなくなるし
二つのゲームが存在する事になる。実質ストーリーのプレイ時間、ボリュームは減る。
両方に境界線が無いからこそその世界自体がずっとストーリーの連続体でいられるわけで。
主人公をストーリーに深く絡ませる方法なんていくらでもあるのにハブるのはおかしい。
ソーマが最後においしい所を取り過ぎただけで主人公に解決を委ねるようにすればいいだけ。
悪いが俺にはGEの主人公に改善の余地があると思えない
最後のみならず最初から勘違いしてる印象しか受けなかった
無口キャラってさ、プレイヤーが勝手に想像できるから良いんであって
有無を言わさずイベントで勝手に頷いたり話進めたりするのは
「無口が個性な良い奴」の演出としか見えない
始めキャラメイクして声設定した時の印象とストーリーの印象が違いすぎて吹いた
マルチを平行世界に仕上げるのが間違っているなら
どっかで繋げれば良いんじゃないかとしか思えん。
ストーリーでソーマが隊長やっててマルチがその部員とか。
ストーリーで出会った強敵とかソーマが倒したからこそ対処法が分かってきて
一般の神機使いにも猟れるようになったとか
ストーリークリア後の難易度7〜10はイベントの一つや二つ入れときゃそれっぽく仕上がると思うが
まぁ確かにテキストはもっと凝ってほしかったよな…。
マルチは本編からゲーム性だけを抜き出したものだろ?
マルチが主のモンハンは、それこそストーリーなんて皆無に近いぞ
ストーリーを入れる以上、マルチとは切り離さないとグダグダになる。
MGSを例にするなら4の方。本編は本編でやって
マルチはゲームシステムだけで世界観は一切持ち込まれてない
極東支部でこういう事件があり(ストーリー)、
世界のどこかではこんな戦いがありました(マルチ)でいいんじゃないか
ストーリーとマルチで主人公を分けてしまうとストーリーをマルチ用主人公で遊べなくなる。
実質プレイ時間が半部になるマルチ用主人公を果たして今までの様に愛着持てるだろうか。
世界を救った救世主なのかそれとも名も無き一般兵なのかでも愛着はたいぶ違う。
一生懸命育てようと思うのも自分でクリエイトしたキャラに愛着が持てるかどうかってのも大きい。
一度遊んだら二度と遊ばないストーリー用主人公なんて真剣に育てようとは思わないし
ストーリーに一切絡まない一般兵でしかないマルチ用主人公も愛着度は相当下がる。
ストーリーを生かすためにまさに誰得の展開だ。どっちの主人公も割りを食らって損してる。
>>736に同意だわ
第一ストーリー序盤の新人時は無口なりに輝いてたし無口そのものが問題ってわけじゃないだろ
クリアしたら即売るってことでもない限り、二度と遊ばないなんてないと思うけどなあ
ストーリーの固定主人公は、そいつ自身に魅力を持たせればいい話じゃない?
それにマルチのプレイ時間ってある意味無限だと思う。ストーリーには終わりがあるけど
マルチは飽きるまでずっと遊ぶわけだからね。
ストーリーはその主人公の内面や活躍に引きつけさせ、マルチでのキャラはそもそも
アバターと同じなんだから肩書や役割は自分が作っていくものじゃないか
今作がソーマ主人公でマルチ時だけ着せ替えできる無個性キャラを使えるゲームだったと想像してみろよ
どんな悪夢だよ
>>724 おっさん声をベースに考えるな。
声を一般青年で考えてみるんだ。
少年、青年、初老ぐらいでいけるだろ
というか性格の話なのに年齢の話にするなw
少年(単騎)、青年(活発)、初老(陽気)
ぐらいいけるだろ
>>738 元々このゲームはマルチの主人公を育てるゲーム。モンハンと一緒で自分が主人公。
でもそれだけじゃモンハンと代わり映えしないからマルチの主人公にストーリーが肉付けされた。
つまりマルチの主人公を盛り上げる為にストーリーが存在している。逆なんだよ。
それをマルチの主人公から取り上げて独立させてしまったら何の意味もないじゃないか。
モンハンにストーリーモードと称して真の主人公が追加されたらどうなるか想像してみて欲しい。
誰得だと言って叩かれると思う。
>>740 別に年齢の話がしたいわけじゃない
あくまで声質
コウタみたいな少年キャラを想像して陽気な性格にしました
でも声のベースはソーマでした
出来上がったのは陽気なソーマ、じゃネタとしては面白いけど嫌でしょ
性格分けだけじゃ声質のカバー難しいと思うよ
>>739 すまん、普通に「それでいいじゃん」と思ったw
妄想だが、折衷案として格闘ゲームみたいなのはどうだろ?
既存のキャラがボイスの種類だけいて、その中から選んでプレイ。既存キャラだからストーリーに絡めたムービーも作りやすいだろ。
で、外見は好きにカスタマイズすんの。細身のイケメンと美女美少女しかいないからなんとかなるんじゃね。
>>741 横から連レスすまんw
おまいさんの中では、シナリオモードが出来たらそちらが真のストーリーにしかならんの?
臭い奴だな
正式な次回作がそんな仕様になったら俺は心底GEに絶望するけどな
「キャラメイキング」そのものにも需要があることを忘れないで欲しい
まあそんなにコテコテのキャラゲーしたいって主張しなくてもバンナムのことだから外伝かなんかで出すよ
>>744 基本的にこのゲームがマルチプレイで長く遊んでもらいたいって趣旨なのはわかるよね。
ストーリーモードとマルチモードとで完全に分けてしまったら
ストーリーモードを遊び終えて「ふぅやっとクリアできた。さてこれからマルチを」となるだろうか。
もう一度一からマルチで育てなおすなんてのは大変だ。下手すりゃストーリーで力尽きる。
ストーリーを長大にするほどマルチを遊んでもらえなくなる。
これじゃ完全に一人用RPGだよ。マルチがオマケになって立場が逆転してる。
そこまでストーリー用の主人公を前面に立てたいんならいっそ一人用として作った方が早い。
>>741 モンハンと変わり映えしないから、その状態から脱するためにエディット主人公に+ストーリーってことでしょ?
ならば同じくモンハンと差別化するため、システムはハンティングアクションをベースにして、
プレーヤーをのめり込ませるストーリーを「違い」として作ればいい。そしてそのためには
口が使えない主人公というのは、どうしても足を引っ張ってしまうんじゃないかと思うんだ。
元々エディットキャラっていうのは、マルチ対戦時に自分のキャラを識別するためにあるわけだ。
今は発展して、自分だけのお気に入りを作り上げる楽しみもあるわけだけど、それでも
汎用性がある分話に絡むには限界もある(と俺は思っている)。広くカバーできるけど深くは入り込めない。
マルチは武器の強化ができればいいわけでしょ?マルチはマルチで存在させて、武器をストーリーと共有させれば解決かと。
で、そこで作ったキャラへの愛着の話になるんだけど・・・正直俺は外見より、キャラの活躍や行動に愛着を持つ方なんだ。
だからその点では、悪いけど好みの問題だとしか言えない。
ID変わっちゃってるがAfj/HMHY0です
>>747 PSUってそんな感じだったよ。
あれは色々クソゲって言われてておれもクソゲだと思うんだけど、あのシナリオの構造は悪くなかったと思ってる。
ストーリーを遊び終えたからマルチを、ってのも、そうなるとは限らない話だろう。
平行して遊ぶ事も出来るだろうし、互いに補完させてもいい。ストーリーで主人公が討ち漏らしたアラガミを、マルチ専用のクエストで倒すとかね。
ストーリーでやったクエストはマルチにも解放して、そっちではリンドウとかシオみたいに「ストーリー的にいたらまずいキャラ」も参加出来る。ストーリーで手に入れた装備はそのまま使えます〜としてもいい。
そもそもストーリーを長大にする必要がまずない。今回くらいのボリュームで、中だるみする部分をカットするくらいで充分だと思う。
まあ、ここまでぐだぐだ言っておいてなんだけど、おれ自身は「一本道ストーリーとかいらね」派だから、マルチ・シングル分割はしない方が嬉しいんだけど
分割は分割で、このスレであーだこーだ言う程度の価値はあると思うのよね
>>748 せっかく自分でエディットしたキャラクターがメインのストーリーに絡めず端役だったら
前作より確実に愛着は下がる。しかもプレイ時間も減ればなおさら。
エディットとは別の主人公を擁立してまで何かを喋らせなきゃならない意味が分からない。
主人公に喋らせたいがために世界の救世主から端役に格下げじゃあまりな話だ。
>>751 いや、端役とかそういうことじゃなくて、さっき議論されてた別世界。
エディットキャラは、マルチでのいわば「ファッション」的な扱いにしたいということ。
いわゆる「アバターとしての側面」てやつだね
正直「事件の規模とかは小さくていいから主人公が自分の意志で決断した結果が物語になる」って風になって欲しいから
今作後半の「居合わせてるだけで特に何もしない」も、「既存のNPCが世界を救い、おこぼれを自キャラが貰って冒険する」も御免だなぁ
>>742 陽気なソーマ=戦場のヴァルキュリアのザカ
活発なソーマ=ワンピースのゾロ
短気なソーマ=銀魂のマヨざむらい
をイメージしてみるといい。
年齢が関係ないならありかと
戦闘中の声だけでもある程度の性格付けはされているから、
そこから大きく外れた性格にしなければ、イベントで声が出ても違和感ないんじゃない?
どの声(キャラ)を選んでも同じ反応のほうがおかしいとも言える
個人的にはあまり重視しなくていいと思うけど
みんなそこまでして喋らせたいのか
空気改善なら他にも方法はあるだろうに
喋れたところで今作のようなストーリーじゃ空気からは抜け出せないと思うけど
>>754 ザカ知らないからぐぐってきたけどコータのイメージからは掛け離れた人だった
どっちかっていうとリンドウさんっぽそう
陽気なってのには違和感無いかもしれないけどコータっぽさを求めるなら違和感あり
>>756 無いより、ある方がいいだろ?ゼロよりマシだ。
>>757 うーん例えが悪いもんな
個人的には戦場のヴァルキュリアのウェルキンの声の人なら
例えやすいかと
ソーマをベースに考えると、やっかい
>>758 逆の考えもある。喋ったらダメという。
ドラクエの主人公をあえて喋らせないのは自分の分身だからだそうだ。
MMORPGだって自分で作ったキャラが勝手に喋りだしたらたぶん興ざめする。
>>758 >無いより、ある方がいいだろ?
ゲームの内容による
特定の主人公で武器や防具によって見た目が変わる程度ならわかる
キャラエディットがあるゲームなんかの場合、作ったキャラの設定をあれこれ考える身としては喋らない方がいい
>>756にも書いたけど空気改善は他にも方法あるんだし、わざわざエディットしたキャラを喋らせる必要は無いと思われ
喋らせる位ならPSU形式でストーリーとマルチで分けた方がまだいい
なんか話題がループしてるなぁw
MOだが、NWNの主人公は選択肢以外喋らなかったが存在感あったぞ。
ストーリーの分岐にあまり関わりのない選択肢が頻繁に出てきて、プレイヤーの意志で動いてると実感できたし。
まあ、ムービー部分でそれをやるのは難しいんだろうけど。
>>759 MMORPGではダメージ食らった時に声はでないの?
もしくは、このゲームはMMORPGとは違うジャンルでは?
>>760 確かに声は必要はないかもな
このてのゲームの良さは
「みんなで協力して強い奴を倒す」
「みんな好きな格好で現実離れができる」
のふたつだとおもう。
この2つがかなうなら正直ストーリーは二次制作で十分
この「キャラクリ論争」もそろそろ後半戦いこうか。
私は
「周りのキャラが喋るなら喋って欲しい。喋らないなら黙れ」
と考えている。
あと
>>743さんの意見もいいと思う。
格闘ゲーというよりは「バイオハザード アウトブレイク」的なイメージで
すでにつくってある、いくつかのキャラクターからミッションに参加する
キャラクターを選択し戦う。
ストーリーはムービー前に選択していたキャラでマルチエンディング…は…
うざいかな。
バカバカしい論争だな。400万本売れてるドラクエの主人公が
喋らない事で文句を言われてるなんて話は聞いたこと無い。
とりあえず、ふんばりの発動条件を50以上一律にしてほしい
マイナススキルで有利に、プラススキルで不利にってどうなのさ
>>765 根性スキルのないころの某カリゲーは面白がったよな。
馬鹿な攻撃力もったモンスターとか少なくてハメられることも
あんまりなかったし、ふみつけ(振り返り?)で即死することもなかったし。
>>766 ごめん、某狩りゲー知らないんだ
ただ、ふんばりありとして最大HP150と50なら後者の方が打たれ強いってどうなのさと思って……
>>763 >>743はあまり現実的じゃないような
固定キャラをいくつか作ってその中からというのを実装するとしたら
ムービー中の主人公のボイスやモーションだけじゃなく、受け答えに変化を持たせるためNPCの分も増える
今作が1.3GB近く使ってるらしいので開発費的にも容量的にも難しいと思う
そのせいで武器や服、新マップや敵の追加が少なくなられたりしたら目も当てられない
どうしてもストーリーが嫌ならスキップも付いてるんだし飛ばせばいいかと
>>767 ふんばりシステムの欠点だな。
>>768 こういうのは、どうだろう?
・今作でのNPC(カノンとか)を操作できる。
・キャラ選択によるシナリオは変化は、しない。
・キャラ選択により違うキャラの視点で物語を見れる。
こうすることで、容量を食うボイスは解決。全員が主役なので
空気キャラ問題も解決
それでもだめなら…視点の数を減らすよろし
>>769 自分は自分っていうのを最後まで貫いて欲しいな。
NPCを操作できちゃったらそれはもうRPGだしゲームの根本や雰囲気を変えてしまう。
そこまでしてストーリーとやらを前面に押し出す必要があるのか疑問。
>>770 ・自分は自分というのを貫き通したいなら
キャラ固定するとかで解決。
・NPCを自キャラとして操作してもRPGっぽくは、ないかと
xboxのBIO HAZARD5とかもRPGっぽくないだろ?
・ストーリーも、このゲームでは重要。
一作目が感動(?)ストーリーで二作目がストーリーなしだったら
それは、ただのパッチでしょう。
・ゲームの根本…雰囲気たしかに変わるな
だが、現状で満足してる奴…いるのか?
中古ゲーム屋いってみろよ、惨状だぜ?
よくなるなら変更の余地は、あるかと
だからさ、悪いと思う所おしえてください。
お願いします
別に現状維持でいいよ
声とか固定キャラとか言ってる奴はどんな次回作を期待してるのかわからない
まあそんなに主人公に自己主張させたいならアナグラでのボイスなし会話でもっと頻繁に選択肢が出るようにすればいいと思う
>>771 この手のキャラメイク型ゲームって自キャラは自分の分身なわけで。
世界に流れついた人間と最初からその世界で友人関係があり基盤のある人間では
全くポジションが違う。その世界の基盤を持ってる人間の人生を追体験するのはまさにRPGだよ。
そういうRPG的方向にもって行きたいってのも一つの意見だろうけど違和感感じる人もいると思う。
>>773 議論を放棄する訳じゃないけどよくわからん。
…結局あなたの意見は何か?
>>774 結局のところキャラメイク型のゲームは自分以外は操作できない方がいいって事。
マイソロみたいなキャラゲーですらキャラメイクした自分以外を操作して冒険できないからね。
自分以外の視点を借りてしまったらそれは全く今までの方向性とは違うゲームになる。
例えばソーマが主人公だったら、半分アラガミで人との関わりを拒否する暗い少年っていうキャラクターでプレイしなきゃいけないし
俺はそこに元から存在するキャラに感情移入する形じゃなくて、自分で作ったキャラをそこに置いて感情移入する形がいいな
>>775 これが純粋なARPGなら、そうかもな。
このゲームのジャンルは、マルチプレイアクションで
オンラインも視野にいれなくては、ならない。
結果、キャラメイクをがんばっても今作のように
シナリオが合わない場合が多くなる。
もしくは空気キャラになる。なら、操作キャラ全員が
主人公になるようにしては…と思ったんだ。
現状維持も一つの考えではある。
だが、現状維持を唱えるなら、ここに来る必要なくね?
>>776 勘違いしてない?
主人公は複数いるんだ、好きなキャラを選べばいい。
あなたの希望するキャラがいるという保証はありませんが。
これは、あくまで意見の石ころにすぎない。
俺は、この意志を地獄の牛鬼に何度崩されても、いつか山を作りたいのさ
UMD容量は1.8G程度だそうだから、
>>768の話と合わせて、余裕があんまりない、ってのは分かる。
でも正直、容量云々はDLCでいいじゃんとも思うのよね。
マルチプレイやってないってプレイヤーは割といるみたいだけど、DLミッション全くやってないってプレイヤーどのぐらいいるんだろう?
にちゃんで聞くのはフェアじゃないとは思うんだが、DLCで拡充していく方向に期待してるのよね、俺は。
ソーサリアンみたいに、コアとなる部分(+シナリオ#01)だけUMDなりなんなりに収めて、続きは手軽にDL〜ってなってくれたら、いいなぁ。
あとどうも議論が噛み合わない気がするのは、相手の主張を潰す事が主軸になりすぎてるからだと思うぞ。
どうせこのスレの結論で次回作が出来る訳じゃないんだし、雑談ぐらいのつもりで他人の意見も聞いてみようぜ。
>>777 横からすまないけど……
現状維持だって立派な次回作への要望じゃね?
自分の意見としてはPSPの容量上今回のようになるのは仕方ないだろうけど、それでも主人公の活躍増やしてくれれば……
例えば追い込まれた仲間を、機転を利かせて助けるとか
仲間の死を看取る時になにか託されるとか
分断されたヤバい状況をリンドウさんの教えフラッシュバックしながら切り抜け、リンドウ越えた臭だすとか……
>>777 例えば「クールで無口な若者」「陽気な熱血少年」「エリート意識のある新人少女」「包容力ある大人の女性」みたいに
配役だけ先に用意して、そいつらで物語を作っておくみたいな感じ?
ムービー作る都合デフォルトで「ソーマ」とか「サクヤ」とか決めてあるにしても、自キャラに選んだら名前・グラは自由。
第三者視点ムービーだけじゃまずいから、選択キャラ視点の演出も多少入れられれば嬉しい、とか。
今作のキャラを例に挙げると、思い入れありすぎて眼鏡が曇るな……。
まっさらな新作のキャラでやると考えると面白そうなんだが、ソーマだのアリサだのをちょろっと名前とか顔弄って……だとイマイチ感があるw
>>779 ここは残してくれ、ってのは確かに立派な要望だなw
主人公の活躍増やしてくれれば……ってのは多分だが
>>777も思ってて、その為に
「主人公」をより積極的に動く枠組みを作りたいのに……
↓
プレイヤーが思い描く主人公は千差万別なのに、主人公が入る立ち位置は一種類しかない
↓
結果、最大公約数的な演技しかさせられない。具体的には何一つ自分で決定せず、台詞も全く口にしない。
(新入り時代はそれが逆にいい演技になってた気はする)
↓
じゃあ、立ち位置をいくつか用意して好きに選ばせればいいんじゃね?
選ばなかったところには、主人公のフレームにデフォルトのパーツをはめ込んだNPCを入れておけばムービーも抑えられるんじゃね?
こういう考え方をしたんだろうという風に読み取ったんだが実際のとこどう?
>>777
まずはじめに、増量全てが悪いと言いたいわけじゃないということを言っておく
>>769 ムービー中に喋らせるならどうやってもボイスの増量は避けられない
キャラによるシナリオ変化は無いけど違うキャラの視点で物語が見られるというのも、結局ムービーを増量してかさばるだけ
しかもMHのように、素材集めや装備作成に結構な比重が置かれてるのに、それを人数分繰り返せというのもどうかと
どうせ増量するなら、
主人公は喋らないままでオンリー1の特殊な存在にする
その上でイベント増やして、主人公を中心にストーリーを回す形をとればいいと思う
>>782 ムービーが増えるってのは間違いないと思う。最初から全キャラが出てきたらプレイヤーは覚えきれないから、主人公毎に序盤は別々のムービー流す事になるだろうから。
でもサウンドパートは1つのトラックで流して、それに合わせてスクリプトを操作してるだけなんじゃないの? それなら増えたムービーの本数だけ、サウンド用のトラックが増えるだけなんじゃないだろうか。
内部の仕様的な物は分からんので、ボイスも全部別データで格納していちいちスクリプトで動かしてるのかもしれんのだけどさ。
素材集めを人数分てのも、「つよくてニューゲーム」ありの、神機を「アナグラ所有って事にしてキャラクターに好きに割り振る」とすれば、人数分繰り返す必要はないだろ。
「俺の物」にならないのかよ、って意見もあるかもしれんが、RPGやっててキャラクター固有の財産とかなくても、プレイヤーの財産であるなら別に不満には感じないだろ?
「おっさんのシナリオ進めないとアリサの最強神機が手に入らねーんだよ……」みたいな可能性もあるけど、それはまた別の問題だよな。
主人公は喋らないままでオンリー1の特殊な存在にする、ってのは俺としても好ましいね。
でもそれがいかに良いか語る分にはいいんだが、複数主人公制を否定したがる理由が分からん。根拠がいまひとつピンと来ないというか。
そもそも主人公が空気空気言われてるのって明確な物語上の主人公(ソーマ)がいたからだし
もしストーリーが単純な支部長がなんか企んでるからみんなで阻止しようぜ!って感じだったなら逆に個性つけると強い気がする
現にソーマがただの仲間Bで仲間と任務こなすだけの序盤は空気も糞もなかったし、クリエイトキャラが主人公なゲームでソーマが邪魔だっただけだろ
誰かが中心とかじゃなくて陰謀をみんなで阻止しよう、的なストーリーが2できたらボイスとか主人公選択とかしなくても一発解決になると思うんだけどな
そもそも元々ストーリーを売りにしてるゲームじゃなかったんだし
今作みたいに変な議論生むくらいならマザーアラガミ倒して世界平和だ!ってくらいの按配のほうがよかったと思うな
メインストーリーは薄味でサブストーリーが豊富ぐらいのがこの手のゲームにとってちょうどいい地点なんじゃないだろうか
>>778 すまない、冷静を欠いた。
DLしてない人間は20〜100人に一人くらいと想定。(ソースなし)
DLC形式は、ありかと思う。でもそれをするなら
DL販売した方が早い。
>>779 すまない、確かにその通りだ。
>>780 そのとおりなんだけど…一応
バイオハードアウトブレイク(ps2)を見ておいた方がいいかも。
名前は変えないで作戦時のコードネームを変えるってのは、どうでしょうか
>>781 すこし違うかも…いや大体あってます。
>>782 ・倉庫は共有している、という設定をいれてみては?
他の話題は…必要の無いファイル削減でなんとかしたい(下記)
・服装は各キャラ一種類(共有可能、DLで追加)
・キャラの視点を減らす。
・キャラを途中退場させる(大怪我して入院、ラスボス直前にかえってくる)
・そもそもDL販売に
…すまん他に思いつかない
主人公しゃべらないというのは、可能だ
しかし、あの開発チームとシナリオライターには不可能に見えるし
しゃべらないせいで、評価されないゲーム(銃声とダイヤモンドなど)
とかもあるし、最近では無理じゃないか
>>783 主人公毎の紹介(?)ムービーをオープニングにまとめていれてみては?
>>783 >複数主人公制を否定したがる理由が分からん。
複数主人公にするために、用意しなければいけない要素が多すぎる気がするからかな
だったらベタでもTOWの様な、記憶喪失の救世主みたいな主人公設定とかにした方が
いろいろ節約できるだろうし大きな変更を加えなくても済む
他の人も言ってるようにストーリーはどちらかと言えばサブ的な扱いなんだし
そこに拘り過ぎて容量使い果たすぐらいなら、キャラクリの幅を広げたり武器や敵を増やしてほしいといった感じ
据え置きならできるかもしれないけど携帯機だからってのもある
>>785 バイオハードって…
バイオハザードのミスだ
>>787 TWO OF ARMY…だっけ?
2人プレイの奴…だった気がする。
で、これは複数主人公制のアイディアと取っていいかな?
ストーリーはサブ気味だから容量をキャラクリに
回して欲しい。
つまりメタルギアオンワイン(MPO)みたいなのをやりたいのか?
ありかと思うけどマルチ前提のゲームなんてマニアしか買わないよ。
>>789 >TWO OF ARMY…だっけ?
TOWはテイルズオブザワールドの略
レディアントマイソロジーの方が分かりやすかったかも
>これは複数主人公制のアイディア
違う
喋らせるために複数主人公にして違う視点で〜とか、共有倉庫を〜として容量使うなら
今のまま喋らせずに、ストーリーや設定で主人公がいなきゃいけないような状況を作った方が良いということ
>メタルギアオンワイン(MPO)みたいなのをやりたいのか?
何か誤解しているようだけど、ストーリーはいらないとは言っていない
あくまで主人公を喋らせるとか、今作よりもっと長大なストーリーのためとかで容量使い果たすぐらいなら
ストーリーはそれなりにして、その分をキャラクリや装備、敵の追加に回してほしいという話
>>790 仮にストーリーや設定で主人公が話さなくていいとする。
シナリオライターに書けるかは、わからんが書けなくもないだろう。
しかし、キャラクリで各プレイヤーが作った主人公キャラクターにシナリオが
マッチするか?このゲームはキャラクリも必要なんだ。
ダメージを食らった時は熱血キャラボイスやロリキャラボイスで
シナリオで無口やクールキャラになるのは、おかしいだろ
このゲームはのジャンルはマルチプレイ(ハイスピード?)アクションなんだ。
今回のストーリーは55だったろ?25~30ぐらいでいいよな
最初からクライマックス系で…クライマックスのスペルって
crymax?
Climax
俺はイベント中に勝手に頷いたりしなければ無口の主人公で良いよ
選択肢をくれ。都合の悪い選択はドラクエみたいに無限ループで良いから
キャラクリエイトまでしたキャラがイベントで勝手に性格付けされてるのが気に入らん
>>792 サンクス。
しかし無理だ。すでに無口というキャラクター(性格)がついてる
じゃないか。キャラクリで熱血キャラを選んだ時点で違和感がでる。
結果、誰かが悲しみをみるぞ。
話題が、ループしてる。次は良く調べてくれ
>>787 なるほど、
>>790でようやく見えてきた気がする。
容量に関しては相変わらず「(´・ω・`)?」だが、労力は食うわけだからな。
今のところ出てきてる要望(の中で今回のシナリオ論争に関係ありそうなの)は大まかに
@アバター(主人公)のカスタマイズをより多彩に(体格・装備系統・ボイスなど)
Aステージ・モンスターをより多彩に
B自分のアバターに合わせて、より積極的に演技する脚本
C主人公中心のストーリー構築
制約というか条件として
DUMD容量の問題。DLCにデータ分散すればある程度解決するけど、ネット環境を使いにくいユーザを切捨てるのは製品としてまずい
Eスタッフの能力的な問題(得意分野の傾向と言い換えた方がいいかも)
@・Bをより優先したい人達が複数主人公制を
A・Cをより優先したい人達が単独無言主人公制を
それぞれ希望してるみたいな感じになるんだろうか。
勿論優先といってもわずかな優劣で、「いらない」と言うわけではないんだろうというのは分かるが。
好きなシナリオ傾向(若い勇者が世界を救うような和製RPG好きか、洋物ドラマ的群像劇好きか)の問題ってのもありそうw
>>793 今作のシナリオは確かにその通りだけど、「主人公を無個性にする」ってのはまた別の問題で可能かもしれないぞ。
自分で言ってて申し訳ないがおれには思いつかないんだけどねw
>>791 >仮にストーリーや設定で主人公が話さなくていいとする。
私が「主人公はストーリー内のある事情で喋ることが出来ない設定にする」と主張している
とかいう勘違いはしてないですよね?
>マッチするか?
ムービーか紙芝居かの違いもありますが、
TOWやPSO・PSPo、その他ネトゲはプレイしたこと無いですか?
ペルソナ3も無個性で一応成り立っていますよ
>このゲームはキャラクリも必要なんだ。
そこは否定した覚えはありません
>シナリオで無口やクールキャラになるのは、おかしいだろ
その考えがおかしいです
この手のゲームでは、「喋らない=無口・クール」という個性ではありません
喋らないのは本来、プレーヤーの設定を壊さないよう想像の余地を残すため
>今回のストーリーは55だったろ?25~30ぐらいでいいよな
何を以ていいとしているか分かりません
主人公の空気をなくすなら、今以上のムービーは必要
複数主人公制にするなら尚更
>>794 複数主人公制の人は@を優先はしていないと思いますよ
少なくともボイスと体形は固定される訳ですから
無言単独側もCを推してる訳ではありません
複数側の人の主人公を空気から脱出という願いを叶えるならという代替案の話
いつ終わるかと思ったらまだやってたのか
>>796 悪い、
>少なくともボイスと体形は固定される訳ですから
これが理解出来ないんだけど、パッケージされたパーツを選択するカスタマイズ方式で満足してるユーザは多彩なカスタマイズを望んでいない、って事?
「多彩なカスタマイズを望むプレイヤー」が求める物は、パーティキャッスルみたいなのに違いない、って感じなのかな?
あとおれは
>>791じゃないんだけどさ
>マッチするか?
については、「するように出来る」事は否定しないけど、791が言ってるのは今作での不満についてだろう。
PSU系列のシナリオは酷いもんだし、P3の主人公は無個性じゃない。TOWはわかんね('A`
>シナリオで無口やクールキャラになるのは、おかしいだろ
ここはおまいさんのスタンスに同意。791は失敗例だけ想定して成功例を否定してるわけだから。
本来の意味での「主人公が喋らない」構造は確かに、「キャラクターはプレイヤーの財産だから」だもんね。
シナリオの都合とやらで人様の財産に勝手に頷かせたり否定させたりするわけにはいかないから……だったはずだが、
正直、プロも誤解してる人多い気がするね。791が勘違いするのも無理はない。
具体例でも出してやったら分かりやすいんじゃないか?
>今回のストーリーは55だったろ?25~30ぐらいでいいよな
これはムービー数じゃなくて、ストーリーミッションの数だろう。
799 :
798:2010/06/08(火) 19:38:18 ID:+Wlt75Qv0
あーごめん知り合いに指摘されたんだが、PSp2やってなかったわw
あれはいい出来だそうだね。ホント申し訳ない。
>>798 >これが理解出来ないんだけど〜
今複数主人公制を唱えてる人たちは、主人公を喋らせたいのが目的であって
主人公のカスタマイズをより多彩にというのは、今の議論の中に含まれていないんじゃないか?ということです
私が見逃しているだけかもしれませんが、喋らせるための方法や理由に終始していて
キャラクリの幅や装備の追加については、ほとんど触れていないように見えますし
>791が言ってるのは今作での不満についてだろう
次回作の要望の話をしてるのに、次回作への要望を今作に当てはめてマッチするか?と聞きますかね?
>PSU系列の〜
PSUは固定主人公いるんで置いておくとして、PSPo系列ではシナリオ自体の良し悪しは別として
主人公の扱いが空気ってのはあまり聞かない意見だと思いますよ
P3については、生い立ちや外見は決まっていますが
性格という面では選択肢で直後の反応が若干変わったりしますし一応無個性と言えなくも無いと思います
他に最近の例で言うと東京鬼祓師の主人公なんかも無個性に当たるかな?
>具体例でも出してやったら分かりやすいんじゃないか?
GEはミッションの合間のムービー形式っていうのが難しいですね
他は紙芝居だったりその場でのやり取りみたいなのが多いですから
801 :
798:2010/06/08(火) 20:18:56 ID:+Wlt75Qv0
>>800 「自分のキャラクターに合わせたシナリオを」って話だろう。
ボイスのパッケージで演技の方向性が大体決まってて、演技の方向性が決まればそれが映える立ち位置も決まるから、ボイスのパッケージを基準に考えるのがとっかかりにはなりやすいよね。
別に自分のキャラクターが多彩でないなら、そもそもこんな議論してないわけだし。
>次回作の要望の話をしてるのに、次回作への要望を今作に当てはめてマッチするか?と聞きますかね?
今作こうだから〜と次回作は〜を混用するのは、おまいさんも含めて誰もがやってる事だと思うぞ。
PSpoについては確かにそうだなぁ。ヴィヴィアンていう相棒がうまく作用して、主人公の「蚊帳の外」感は薄かった気がする。
P3の認識に関しては用語の違いという気がしてきたな……今更擦り合わせるのもめんどくさいからおまいさんの言う通りって事で頼む。
ムービー形式が難しいっていうのは、俺も全く同意見。
やってるゲームが違うから挙げるタイトルがいちいちズレてて申し訳ないんだが、ディアブロとかNWNなんかはムービーも主人公は入らないんだよね。
PSPoにしてもP3にしても、ストーリーが分岐しすぎない範囲で選択肢を仕込んで「キャラクターの自由意志」を確保してる印象。
おれ個人の嗜好でいうなら、MHP2くらい明解なストーリーで、ムービーもアラガミの登場シーンくらいが好み。凝った厨二シナリオとかいらんから、アクション部分(装備データも含めて)をとにかく充実して欲しい。
おれみたいなのはファンの要望の中でもマイノリティだろうし、アイデアとして聞いてて面白いのが複数主人公案の方だからそっちの擁護に回ってるけどね。
開発が読む訳でもないのにみんな長文乙って感じ
803 :
798:2010/06/08(火) 20:50:11 ID:+Wlt75Qv0
>>802 純粋にあーだこーだと延々実のない議論をするのが好きなんだ、わるいな
なんか他にやりたい事があるなら以後黙るけどそうした方が良い?
別に議論やってる奴同士で実のある話ができてりゃいいんじゃねぇの
どうせ話題もないし
>>801 >「自分のキャラクターに合わせたシナリオを」って話だろう。
自分の手を離れて演技し始めた時点で、「自分のキャラクターに合わせたシナリオ」から離れて行ってる様な
今作でもその傾向は無きにしも非ずでしたが
>別に自分のキャラクターが多彩でないなら、そもそもこんな議論してないわけだし。
多彩じゃないからというよりは、喋らないこと(加えて空気なこと)が原因で出た要望だったと思います
カスタマイズをより多彩にって話とはちょっとズレてると思いますよ
>今作こうだから〜と次回作は〜を混用するのは
すみません
「次回作への要望を」じゃなくて「条件付の次回作への要望を単体で」とでも変換しておいてください
まあ
>>791は、キャラクリした主人公は無口じゃ成り立たないと思ってる節がありますし
>仮にストーリーや設定で主人公が話さなくていいとする。
の部分も何か勘違いしてそうなんで、変換した所できっとこの議論は的外れかな?
>ムービー形式が難しいっていうのは、俺も全く同意見。
紙芝居なら他のキャラにも動きが無いから選択肢用意するだけでも大分変わるんですけどね
ただGEは完全なムービーじゃないので選択肢での分岐は可能かもしれないですね
相変わらず長文になってしまって申し訳ないです
>>794 あと、シナリオのマルチプレイも複数主人公サイドは望んでいる。
ありがとう。
>>796 ・私はオンラインRPGは、やったことがない。戦場の絆とかあと、アドホックでアクションを少々。そしてRPGは
ほとんどやらない派。戦場のヴァルキュリアは、やった。
ペルソナ3…なんだっけ主人公が文字で会話するRPGだっけ?
知り合いがやってるのをチラ見程度しかしていないからわからん。
・そうだな…無口=しゃべらない、ではないな。
言いたいのは、そこじゃない。シナリオとキャラクリの結果に
温度差があるんじゃないかといいたい。
>>800 次回作への要望については、サンプルとして今作に当てはめたな。
というか2への要望は初代にあてはめないか?
ストーリー重視のゲームじゃないのに何でこうストーリーばかりに重点をもってくかね。
モーションや武器、モンスター、マップとかそういうゲーム自体の充実が求められてるのに
ストーリーはあくまでハンティングアクションの背景を盛り上げる為の小道具に過ぎないんだから
そのためにエディット型主人公という自分本位のゲームスタイルを怖してもしょうがない。
シューティングゲームのストーリーを分厚くしても意味が無いのと一緒で。
随分疲れるスレになったもんだ
>>806 >言いたいのは、そこじゃない。シナリオとキャラクリの結果に
>温度差があるんじゃないかといいたい。
温度差といっていいかは知りませんが、今作がどちらといえば主人公にとって下手なシナリオ展開なのは同意
ただそのために主人公を複数にということについては、もっと別のやり方があるでしょうということです
>>810 その別のやり方の例が紙芝居か?
メタルギアソリッド バンドデシネみたいなやつ?
とりあえず落ち着いていこうか皆さん。
あと762は無かったことにしてくれ
なんか言葉尻捕らえてレッテル貼り→弁解の流れになってるな
主人公のバックグランド無しにストーリー性を持たせたいなら
プレイヤーの選択でストーリーを分岐するようにすべし
1本道のストーリだから主人公が空気になっている。
対立組織を複数用意して主人公がどの勢力につくかで
シナリオが分岐する様にすれば、ちゃんと主人公の存在意義も出るから
同時にクリアー後に別勢力を遊べると言うやりこみも出てくるし
>>811 紙芝居というのは要するにADV形式のことですね
PSPoやTOWなんかのイベントシーンは基本ADV形式で進み、
特別なシーンはムービーといった感じで進むんですよ
ただ紙芝居の話は、どっちの方がやりやすいかという土台の話なので
別なやり方の一例については、
>>782の最後2行や
>>787のだったら〜辺りを読んでもらえると助かります
>>814 >1本道のストーリだから主人公が空気になっている。
1本道自体が原因ではないと思いますよ
どの勢力についても、扱いが今作の様な感じなら大して変わらないかと
おまえそろそろ鬱陶しい
意見交わしても折れる気がないなら意味ないだろ
折れる必要はないんだが、相手の言わんとする事を汲み取る気がないのよね
「君は確かにこう書いた、だから私はこう返した。なので私は正しい」に終始しててさ
結局なんの話をしてるのかもう分かんなくなってきたよ正直
全て君が正しいって事でいいから、少し冷静になろうぜ
>>814 対立組織のボイス、グラフィック、各キャラのスタンス
などで容量食いそうだな(しゃべらないで、キャラ使い回しで
背景まで使い回したとしても)
マルチプレイの事考えてる?なんだかその設定だと難しそう。
>>815 サンクス。わかってきた。
長い一週間だったが結論は、こうかな?
複数主人公制と単独無言主人公制では
容量と労力的に、単独無言主人公制が優勢。
ということかな?
優勢劣勢はともかく、複数派の意見の方が見てて面白かったよ
単数主人公の作品がつまらんとは言わないが、単数派の意見はいまいち印象が薄い
容量・労力が〜、と複数派を攻撃してるか、●●という作品は単数でも面白かった、ばっかり記憶に残ってる
>>820 さんくす。
誰かの記憶の片隅にでも私の意見がのこってくれたら
私は、それで満足さ
>>820 何でもつめこみゃいいってもんじゃない。
それに自分で作った主人公でストーリーを楽しみたいって意見は無視か?
主人公を分けてしまえば自分で作った主人公でストーリーに関わる事ができなくなる。
容量の問題だけじゃなくて関われない事のマイナス面というのも考えた方がいい。
>>822 「自分で作った主人公でストーリーを楽しみたい」って意見を実現するアプローチとして、
単数・複数主人公という異なるアプローチで延々議論してたんだぞ?
ストーリーイラネ派は単数・複数どちらのグループにもいたし、分類方法としてまた別の次元の話だろう。
ここでおもろい要望があったら、吉村Dの部屋に
送っていいのか?
日本語乱れたな……ごめんね
意味通じるだろうからいちいち訂正はしないけど
ちなみに俺は単数・ストーリーイラネ派。
>>824 仕様・予算・スタッフの能力を正確に把握してる人が見たらさすがに一笑に付されるレベルだと思うけど、
万が一面白いと思ってくれて、更に万が一実現したら素晴らしい事だと思う。このスレの誰の要望でもね。
それで、送っていいのかい?おもしろいものが、もしも
あったとして。
828 :
763:2010/06/09(水) 20:21:09 ID:HBgE3unZ0
吉Dに「誰の意見?」と聞かれたら
「ソースは2ちゃんねるです」とこたえてくれるなら
>>827 俺はいいと思う。少なくとも俺は名無しで出したアイデアの権利なんて主張する気はないよ。
ああ、もしもメールで選ばれた場合のHNとか固定のほうがいいか?
832 :
763:2010/06/09(水) 20:27:09 ID:HBgE3unZ0
君にまかせる。
>>825 いや。何を言ってるのかさっぱり意味が分からない。
分類で分けるとしたら従来のように自分でエディットしたひとりの主人公でストーリーを遊ぶか
ストーリー専用の主人公というポジションを別に設けてそれでストーリーを遊ぶか二つに一つだ。
もし後者のシステムを採用した場合、自分で作った主人公でストーリーは遊べなくなる。
つまり今までの仕組みを楽しんでいたファンを切り捨てる事になるわけだがそれはいいの?
835 :
763:2010/06/09(水) 20:38:45 ID:HBgE3unZ0
>>833 一週間討論して誤解している人間がいるとは、思わなかった。
複数主人公派も単独無言主人公派も
ストーリー専用の主人公というポジションを
別に設けてそれでストーリーを遊ぶ…なんて考えてないだろう。
話中にでてきたか?
>>833 そもそも主人公を複数にしたらどうだろう、って意見は
「自分用にカスタマイズしたキャラクターは立ち位置も異なるのだから、ストーリーの一つのキャラクター枠で全て対応させる事にこだわらない方がいいのではないか」
ってとこからスタートしてるんだよ。
で、自分用にカスタマイズしたキャラクターに「近い」枠を選んでその視点でストーリーを追うというアイデアが出てきて、
その辺から「複数主人公になったらこんなアイデアも出来るね」的なのと混ざって分かりにくくなったわけだが、
「複数主人公制」は今作みたいなストーリー構造と対立する意図で発生したアイデアじゃないよ。
例えば今作のストーリーで言うなら、自分用にカスタマイズしたキャラクターがソーマみたいなクールでヒネた青年だったら「ソーマ枠」に自分のキャラが入ってムービーでソーマがいた位置に自キャラが映る。
別にコウタ枠に当てはめてもリンドウ枠(死ぬけど)に当てはめてもそのへんはプレイヤーの自由で、一番イメージに合う枠でスタートしてゲームを遊べばいい。
容量や労力の点を突かれたら弱いのは確かだけど、今作みたいなタイプのストーリーのまま、「自分用のキャラクターがもっと活躍する」ラインを再現するって点では、今作ファン向けと言えなくもない。
対する単数主人公派は、「現状で満足」って案以外は大体、別作品を挙げて「シナリオ構造を見直す」事で解決しようとしていて、容量・労力・実績の点で説得力はあるけど、その解決方法だと「今作とは異なる志向のストーリー」になる公算が高い。
どっちが良い悪いなんてのは個々人の好みの問題で、どっちが実現性あるかなんてのはメーカーが判断すりゃいい事ではあるんだが、元々「ストーリーも重視した面白い次回作の妄想」ってスタートラインは一緒だよ。
837 :
763:2010/06/09(水) 20:49:41 ID:HBgE3unZ0
>>836 ようするにパターン化された主人公の性格から選べって話だろ?
それって外見をいじくれるようになっただけでロマサガそのものだよ。
エディットってのはあくまで自分なんだから
自分がパターンで固定化された性格で語りだしたら自分を創ったことにはならない。
今までと全く毛色が違うゲームになってしまうわけでそれでいいのかって話だ。
>>837 こちらこそ、被せるように長文レス申し訳ない。
訂正箇所あったら指摘願います。
特に単数主人公側のアイデアは、発言者の意図を正確に把握出来ていないと思うので。
>>838 だからアプローチの仕方が違うだけなんだってば。
おたくの望むアプローチじゃないのは分かったから、それ以外はストーリー軽視でしかないと決めつけるなよ。
841 :
763:2010/06/09(水) 21:09:57 ID:HBgE3unZ0
>>839 いえいえ、横から失礼したのは私の方です。
お許しください。
なんか押しつけっぽくなってしまったなぁ。ごめんね。
>>838 そちらの見解について知りたいので、そちらの考える理想型についてよかったら語って貰えないだろうか。
多少長くても必ず読むから、出来るだけ詳しくお願い出来ると嬉しい。
843 :
763:2010/06/09(水) 21:19:59 ID:HBgE3unZ0
>>842 ははは、では気軽にいきます。私らしくないし。
>>842 まずもって複数の性格に合わせてストーリーやセリフを変化させるなんてのがナンセンス。
今回だってそれなりのセリフ量があったのに3、4倍に増やしても足りなくなる。
武器やアラガミやら本当に必要なデータ部分がストーリーだけで潰れてしまう。
性格なんていらない。分岐点でのセリフ選択だけでいいんだよ。
セリフ選択が即ち自分自身の性格や意思を表してるわけで。
クールなキャラを演じたければ最後まで冷たい態度の選択肢を選び続ければいい。
フィールド・・というより戦場?に段差、できればトンネル形式が欲しいな。戦場についての要望ある?
鉄塔の森で土管の中に入れるようにして欲しい。土管に隠れてアラガミをやりすごせるとか。
建物の中に入れて、高台から奇襲を掛けたり出来てもいいと思う。
どうせ、あっちにはホーミング攻撃か突然の落下物とか、突然地面から吹き出してきたりと
が必ず出来るし、ハメにはほぼならん。
NPCを各地に待機させられて、一斉に号令を掛けれたら、尚良し。
プレイヤーのスピードもっと上げてほしいな
てかアクション部分はもっとはじけてもいいと思う
タイミング入力で敵の攻撃をうまくかわすとか、スティック入力でコンボ追加とか
せめてもう少しステップ・ジャンプで回避が可能な攻撃は増やすべき。ジャンプが蠍原種ぐらいしか使わないっていう
あとぜひとも2刀流・2丁銃はほしい。タイミング入力でかわしまくりの斬りまくりしたい
完全シームレスより、二枚+キャンプくらいになると嬉しいなぁ。
>>849 二刀流・二丁銃で、.hack//とのコラボを夢見てしまった。
後、側転やら、バック転も欲しいきがするな。
>>852 そのブログの他の画像によるとAI云々と水増し武器は多少改善してるんじゃないか?冷却チェーンソーの形変わってるし
まあ、その他の点がどうなっているのかは知らんがな
ぶっちゃけた本音を言うが
このスレでは夢のような要望をいくらでも言うけど、ただの追加データでもいいから継続的に出てくれた方が飽きなくて嬉しい
>>854 確かに
装備品にしてもアラガミの種類にしても数が明らかに少ないからね
どんどん追加してる分には大歓迎
60万本売れたゲームだから今後もそれなりに追加データはあるだろ。
装備指定のミッションとか欲しいな。モンハンにもあったやつ。
マジレスするとアナグラ以外にも行ける場所が欲しい
そして敵はもっと派手且つカッコいい技が良い
>>856 しかもその60万の大半がもう売って手元にないがな。
アドパとか最初はあんなに流行ってたのに過疎すごいし。
新作じゃないと買う気しないな・・・
てかこれ装備やアラガミと同じでただの水増しじゃん。
>>858 逆に聞くがモンハン以外のゲームで発売半年以上経って未だに人がいるゲームってある?
少なくともGEは遊び相手がいないって状況ではないわけだが。半年以上経ってるのにね。
あなたの基準で言ったらモンハン以外のゲームは全部不合格だ。
触れてやるなよ
まー、●●じゃないなら買わないってのも一つの意見じゃね
●●という意見は許さない/●●じゃない意見は許さないみたいなのはみっともないが
それに比べたら至極まっとうな次回作への要望だと思うがw
システムとバランスをアップデートでなんとかしないと
ダウンロードコンテンツすらやる気にならん
>>859 PSPo2も結構人いるぜ
チーターとそれに群がるガキばっかりだけどな・・・
初タイトルで、アンチやらなんやらに構ってもらえてるだけ
今のところ十分でしょ。
体験版の時点でいろいろと期待しすぎたからなー
2ndGぐらいのボリュームを期待してた人もいただろうし、
もっと気持ちがいい狩り(?)を期待してた人もいたしな。
まぁ、DLCでそこそこ増えたけども……後は根本的なシステムだな。
まぁねゴッドイーターはMHと違って初タイトルとい事で土台がほぼ0の状態から開発してるからね
シームレスフィールドにしろ完全同期にしろ
ちょっと背伸びし過ぎた感があるかも
あと発売前で通常攻撃スタミナ廃止という思い切った試みで
難易度調整不足なのは否めないしね
そこは次回作に期待だね
それよりも本当の超弩級アラガミがとやりたい
ワクテカだった頃、初ウロヴォロス戦のションボリ感が今でも忘れられない
2回り以上の大きさでアラガミの背中に飛び乗れたりしたらいいな
背中に弱点とかあってさ今よりもカッコいいコンボででメッタ斬りできればいいな
アラガミの方も振り落としとかホーミング弾とか体の中心からの衝撃波で
一方的な戦いにならないよう応戦できれば面白そう
…PSPのスペックじゃ無理かorz
ワンダの巨像レベルな感じ?
モンハンだって最初は武器もモンスターも少なかったしこれからに期待
>>864 俺の場合体験版が始めてお披露目された時に絶望した。こんなもんかと。モーションが酷すぎた。
でも体験版をやりこむうちに意外とスルメゲーだという事に気づいて少し評価が持ち直した。
ブログとかで要望を受けて改善すると宣言して実際改善したらから自分としてはかなり好印象だよ。
体験版が初公開された当時が自分の中でゴッドイーター株が最も下がった時だったな。
今は製品版でよさも十分堪能できたし次回作に凄く期待感を持っている。
>>869 スタッフが今の姿勢のままだったら、化ける可能性も高いよね。
今度も体験版を出してくれないかなー。
大半は売ったといえ、60万本の売り上げは嘘じゃないし。
モンハンクローンは60万の壁が限界で次から落ちるってバッチャが言ってた
ファンタシースターポータブル2は前作と同等くらい売れたぞ。
爆死したのは何とか無双とかいうゲームだけ。
男性服のセンスが悪いので男性でも女性服を着たい。
発表された3DSのパルテナ見て
開発力や制作費に差があるのはわかってるが
ハイスピード謳うならあれ位目指してほしいと思った
>>874 さっき見て来たけどそんなにハイスピードか?
見た感じGod of War位だったけど
そもそも2chで言われてる程GEが遅いとは感じないんだが・・・
お前らはなにが気に入らないんだ?
神速ってほどじゃないだけで十分早いと思うよ
さすがにPS2のスペックで繰り広げるアクションと同じレベルを期待するのは無理があるだろう
>>874 スピードとは関係ないがPSPを次世代機と比べるのは酷だと思うよ
PSP2と比べるならまだ分かるが
ゴッドイーターをスローリィ扱いする人がたまにいるがどうも共感できんな。
やったこと無いからよく分からんがデビルメイクライみたいなのをイメージしてるようだが
そもそもハイスピードアクションっていうのは一人用だからこそ出来る物。
マルチプレイやオンラインゲームでハイスピードで遊べるゲームなんて見たこと無い。
同期が飛びまくってゲームにならない。ましてやPSPの性能ならなおのこと。
>>877 PSP2は結構スペック高そうだから
PSP2作ってくれればさらに良くできそうだけどね
関係ない話になるが
PSP2ってスマートフォンとかタッチ対応とか情報流れてるけど
個人的にそれはやめて欲しいね
タッチ対応なんて技術、ソフトの数でDSの方が先に行ってしまって見劣りするし余計に比べられる
スマートフォンなんてなったら今のケータイを解約しなくちゃいけないし、
そんなもの会社に持っていけると思えない
使うのは電話機能だけだとか言っても認められなさそうだし、
それでケータイを2台持つのも相当無駄な気が。
ゲームはゲーム、電話は電話でシンプルに分けた方が良い思うのは自分だけだろうか…
機能を欲張りすぎてこけそうな気がする
でもどんなに酷くても結局買ってしまうんだよな…
いつ出すんだろうか
モタモタしてたらPSP末期になっちまうよ
今年の年末までに出しておくれ
スレタイに戻る
>>879 ソニーはあくまで家電メーカーだからなー。とかく家電化したがる傾向はある。
松下がやっちまった失敗を反面教師にはできないんだろう。
次回作では近接武器増やして欲しい
刀、斧、ドリルを独立させたりとか
>>883 今はショート・ロング・バスターの3種だし、モーションもイマイチ
確かに武器の種類・モーションを増やしてほしいね
マルチの時に装備が被る心配もないし、戦闘のバリエーションが増して飽きなさそうだ
武器を増やすなら厨二的に大鎌を強く希望する
自分の希望としては槍は絶対欲しい。2段ジャンプから下の敵を串刺しにしたい。
せっかくジャンプアクションのあるゲームなんだから上下を有効活用したいね。
でもモンハンみたいな槍は嫌だな……
ランサーのゲイボルグみたく振り回してぇ
チェーンソー系は
.hack//G.U.の大剣(連打系)のモーションを見習うべきだと思う。
まぁ、それはともかくとして双銃、双剣、両手剣に変形が
出来るものを激しく希望する。捕食形態は……ご都合主義でGO
両手武器の場合は捕食もダブルで噛みつけばいいんじゃないか。
ミニのプレデターモードか……。可愛いな
剣形態と銃形態の変形というコンセプトで、
ぶっちゃけ剣士とガンナーの格差を作らなかったというのは評価できる。
ただ、今となってはそのコンセプトの否定になってしまうが、
両手それぞれに剣と剣、剣と銃、銃と銃と手持ちにバリエーションがあっても面白かったかなと思う。
それとは別に両手持ち用の大剣とか大砲とかあったりして。
次回作では音楽にも中二要素たっぷりな(主にロック)を増やしておくれ
>>890 それじゃpspo2みたいになっちゃうぞ。
最悪でも変形の概念だけは無くしてほしくないな……
銃系に関してはバレットエディットはいらんかな。自分は
>>891 マナケミアみたいなBGMか
そんなのよりもすばせかみたいなBG……合わないな
>>892 奇遇だな俺も石元氏の楽曲をイメージしてたんだ…俺はクライシスコアやBEFOREクライシスだが
気があうな
>>893 石元氏のことに関してはよく知らないけど、すばせかのBGMは好きだし
ツイスターとサムデイは合うかなーと思う
>>890 新型が発展して片方に特化した神器…というアイディアでどうだろう?
となると銃形態のオラクルで困るわけだけど
・リロードアクションでオラクルリロードタイプ
・最新型は最初から最後までオラクル切れないよタイプ
・アイテムでこまめにオラクルリロード(MH風)
どれがいいだろう
オラクル切れないよとかないぞうパーティだな
一発撃ったら10秒冷却しないと撃てない設定にすればいい。
…一対複数で死ぬな…
898 :
枯れた名無しの水平思考:2010/06/19(土) 22:37:56 ID:+rFucFI7O
久しぶりにやってもミッション出るのにたるくないから
ゴッドイーターには成長を期待してる
ポケモンに対するメダロットみたいな
ストUに対するKOFだな。
もういっそモンハンとコラボでスラアクとかどうよ?
高難易度でゴミ素材(荒神骨等)を出さないようにすべき
とにかくコレが一番ストレスの溜まる要因だからな…
出してもいいけど
交換屋とかでレアアイテムと交換させてくれ
続編出さないでいいよ
なんで高難易度で下位素材出るようにしたんだ?
モンハンでもそこまで理不尽じゃない
内蔵脳天トリハピアンプルがぶ飲み想定の対策なのか・・・
曽我部は抜きで
ufotableの映像がいまいちなので
ほかの会社でつくってくれ
雷属性の武器の使い道を上げて欲しい。
雷属性に弱い奴が少ないからせっかく高ランクの雷属性の武器作っても使い道がない。
雷属性がバンバン決まるような水棲アラガミをもっと増やすべき。
909 :
枯れた名無しの水平思考:2010/06/21(月) 11:27:25 ID:XhoqJJH9O
乱戦カオス回避の為にエリアチェンジお願いします
発売前から既に次回作に期待しようってコメをチラホラ見かけたのを思い出した。
とりあえず、モンハンとか他の狩猟ゲームとの差別化をはかってほしいな。
>>900 いきなり加速しないと思うから大丈夫だと思うけどね
焦らずにまとめしっかりよろしく
まとめるなんて無理だろ。
中盤で長々と議論された喋らない主人公をどうするかについてなんて
もはや好みの問題でしかなくて良いか悪いかで判定できない。
まとめなんて今の
>>1に「主人公空気についてしつこく話題を振ってくるのはほぼ固定のメンバーなので相手にするのはほどほどにしましょう」って付け加えるだけでいいだろ
このスレ的に
>>914はまとまってねえ。
まとめwiki作って編集とかじゃない?
>>1
装備品
アラガミ
モーション
システム
マップ
その他
ざっとまとめるべきなのはこんなもん?
まぁ主人公が空気については全然まとまってないから抜きで良いんじゃない?
いやまとめてどうすんだよ
まとめて次回作の参考にって事でバンナムにメールを送ればいいじゃないの?
実際どうするのかは
>>900に任せるけど
というかまとめないでごちゃごちゃ言うだけなら愚痴スレと大して変わらなくね?
おまえそれマジでいってんのかよ……
まとめたいならまとめたい奴が勝手にまとめればいいだろ
しかも本スレでさえ
>>950なのにこんな遅いスレの
>>900に押し付けるとか頭わいてんの?
他力本願な奴だな
このスレがバンナムにメール送りつけるような高尚な目的持ったスレだとは思わなかったわ
まとめるなら言いだしっぺの法則に従って
>>1に書いてないのにいきなりまとめを
>>900に押し付けた
>>911がまず動くべきだと思う
今のところおもしろい要望ないなー
>>911じゃないがまとめるのやってもいいよ
ただし、文章まとめるの得意じゃないし、主観で勝手に解釈するから
中には意味が大分違ってくるものもあるかもしれない
あと忙しいからすぐには出来んよ
それでも良いならやるけど
出来たら意見の反論についても一緒に併記してほしい。
言いっぱなしじゃなくて両方の意見を並べる事によって多角的に見れるようになるから。
927 :
924:2010/06/23(水) 22:06:58 ID:I41YvKRy0
>>926 うっ、それは厳しいかも
とりあえずまとめろって言った一人だから出来る範囲で頑張ってみるよ
今は出てきた意見や案を箇条書きにしてる感じで
とりあえず
>>550ぐらいまで終わったところ
出てきた意見の反応・反論を書くと
>>1000までには間に合わんかも
あと前にも言ったけど文章をまとめるの苦手だから意味不な文章でも我慢して
それともう一つ、ここって文字数制限いくつだっけ?
最後に
>>900はどこ行った?
まとめ頑張ってね
byエリックを食べたオウガテイル
>>924 たぶん500,1000,5000文字のどれか。
すまない、よろしく頼む。
930 :
924:2010/06/26(土) 13:29:53 ID:Ok8iADok0
まとめていている中で目立って多かった意見は
やっぱりストーリーで「主人公が空気だ」かな。
個人の趣味趣向やいろんな案の錯綜もあってループ・行き違いがあってまさにカオス。
一通り呼んでは見たけど、意見がホント入り乱れ過ぎて頭の中がわけわからんとです
下手にまとめると不毛な議論が再爆発しそうだから触りたくないのが正直なところ
次に多かったのが分断不可能な複数討伐ミッションが多いとか、
予備動作無しの超威力・超範囲・超誘導攻撃をどうにかしてくれという難易度的な問題
あとはシームレス制マップにするかエリアチェンジ制マップにするかで大きな問題はこの3つぐらいですかね
とりあえずまとめの方は八割ほどできた
てか残りはストーリーだけなんだが気が進まんなー
あと
>>900は失踪したようだし次スレ立てる人は
>>950でお願いします
それとテンプレも一部改訂した方が良さそうだ
さらに言うと、ここ2スレ目だよ。
932 :
枯れた名無しの水平思考:2010/06/26(土) 19:41:00 ID:7WTkP5dgO
主人公単数複数の話題でごちゃごちゃ書かせて貰ってた者だけど、
こんな話題がありました、くらいの纏めがいい気がするな。特にこの問題はこういう意見が多数で〜みたいな纏め方すると色々湧くと思う。
933 :
924:2010/06/26(土) 21:45:00 ID:Ok8iADok0
とりあえずできた。
まとめる事自体慣れてないから、見づらい、読みづらい、文章が意味不なのは許してくれ
▽は要望・改善してほしい事で、・は▽を詳しく説明したり、細かく分けたもの、
←は▽や・の反応・反論だったものだ
それと一部、本スレから引っ張ってきたやつとか、
自ツッコミ・ネタ・省略・勝手に追加されているものもあるがあまり気にするな
[キャラ]
▽エディットパーツの増加
▽エディットできる個所の増加
▽おっさんキャラ作成
←適合者の平均年齢からみても比較的若い世代で世界観と合わないのでは?
▽髪や服の色をRGB指定できるように
▽髪型とアクセサリーを別々に付けられるように
▽髪の毛やコートの重力制御をしっかり
←ロングヘアーで重力制御とか付けるとアラガミ自体を減らさなくてはいけなくなる。開発コメから(ソース不明)
▽女性の悲鳴が五月蠅い
[装備]
▽装備品の種類・数の増加
▽武器のグラフィックのクオリティーアップ
▽武器カテゴリに斧・大鎌・槍・双剣を追加
▽属性武器にエフェクト追加
▽チェンソーやドリルやガトリングが回転したりするなどギミック武器が欲しい
▽合成・強化での派生武器の出現条件を簡素化(強化に必要な素材を一つ手に入れれば出現とか)
▽盾の種類により防御力・性能の差を明確化(ガード可能範囲や未ガードでの防御力など)
▽銃の種類により性能の差を明確化
スナイパー:弾道伸長&弾速アップ
アサルト:連射強化
ブラスター:爆発範囲拡大(より爆発・放射系は多段ヒットする方が良いかも)
ショットガン:□・△のバレット同時発射(弾同士で相殺されてしまう為、実装は無理?)
[アラガミ]
▽アラガミの数の増加
▽アラガミの挙動・モーションの改善(予備動作無しの高威力・広範囲攻撃など)
▽当たり判定の改善(アラガミの体に掠っただけで吹き飛ぶ、超範囲攻撃・敵同士のすり抜けなど)
▽見た目で残り体力が判断できるような瀕死モーションの追加
▽ヘイト調整
▽部位破壊の効果を明確に(クアドリガならミサイルポッドの破壊でミサイル攻撃不可またはミサイルの数の減少
ヴァジュラなら爪破壊で猫パンチ威力減少とか)
▽敵同士の攻撃でも怯むように(ダメージ付加とか?)
▽素材の入手確率の調整
高難易度で荒神骨などの低ランク素材は出ないように
▽アラガミ逃走時、未発見状態に(食事が終わったら一直線に戻ってくる)
▽ウロヴォロス以上の超弩級アラガミを(飛び乗れたり出来たら面白いかも?)
例えば、ワンダの巨像並みの大きさで足や背中に飛び乗れて弱点に攻撃できる
その際は一方的な戦いにならないように、
振り落とし、ホーミング弾、アラガミの体から発生する衝撃波などで応戦できるようにする
そうすれば空気だったジャンプの価値も上がる。超弩級アラガミと戦える。テンションあがる。
MHのヤマツカミとかは飛び乗れたりするが、
それ以上のサイズでよく動くカッコいいアラガミのモデリング・モーション作成となるとPSPのスペックじゃ無理か?
出来たとしてもそのアラガミに戦い方に対するNPCのAI設定も難しい所
934 :
924:2010/06/26(土) 21:47:06 ID:Ok8iADok0
>>933の続き
[戦闘関係]
▽味方に指示が出来るように
▽味方AIの強化(自分にリンクエイドする時に無防備になるとか)
▽捕食によるバースト状態のメリットを明確化に(OP回復量・効果時間の増加、スピードアップ、空中ステップ、OP自動回復の増加など)
▽自力でリンクバースト可能に(バースト状態でさらに捕食)
▽吹飛び・転倒中・戦闘不能中でもメニュー表示(マップ確認)可能 に
▽回復弾・強化弾の実装
←どうせないぞうを撃っている方が効率が良い
←誰もが効率を求めているわけではないし、初心者への支援とかマルチでの楽しみ方が増える
▽SGや各種トラップなどの効果、所持数の見直し
・スタグレ効果範囲の調整(空中や段差では無効になってしまう)
・効果の割にトラップを持てる数が少ない
▽アラガミバレットの調整・廃止
▽リンクエイドで復活時、一定時間無敵化(1秒間ぐらい当たり判定が無くなるとか)
[モーション]
▽攻撃モーションの増加
▽コンボエディット(バレットエディットのような感じ)
▽□△の組み合わせでコンボが派生するようにする
▽派手な大技を
・IEで剣を突き刺して爆発させるとかIEで高速三連撃でFF8のガンブレードみたく爆発させる(どちらも斬破複合な感じで?)
▽アラガミの大ダウン時、簡単なコマンド入力で強力で派手な特殊攻撃を出来るようにする
▽銃モードでも盾展開可能に
▽ジャンプをもっと有効活用(壁蹴り・壁走りとか)
▽吹き飛び後ダウンや起き上がりを受け身(ステップ・ガード)でキャンセル可能に
▽変形とダッシュの暴発がしないような対策
・アイテム回収を○ボタンで拾うではなく採取地点通過で勝手に拾えるようにすれば解決
▽ステップやダッシュ速度もっと早く
▽チャージクラッシュで相手の切れ味+1(または硬度無視)
[マップ]
▽マップの増加
▽シームレスではなくエリアチェンジ制に
広くなると逃げられた時、追いかけるのがめんどくさい。ロスタイムが出る
▽シームレス継続。さらなるクオリティーアップを
・PSPのスペックから見てシームレスは限界がある
・場所が狭く、敵が合流しやすい←分断しにくい状況で、猛攻を捌ききる瞬間が面白い
・気づかれてしまったらスタンを使わない限り振りきれない
←退避場(隠れ場)を作り、アラガミの視界外で逃げ込むと気づかれないようにする
←そこからのうてんで撃ちまくりで余裕にクリアになってしまわないか?
←隠れた状態で気づかれると一定時間その場所は無効
それか隠れた状態だと攻撃不可(ミッション開始時のような状態)
○隠れ場の案
・wwwwwww(草)を生やす
←スペック・容量の無駄
Λ__Λ
( ・ω・)<とりあえず草刈りますよー
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・建物の壁や岩や物影(MGSのような感じ)
←別ゲー。(でも個人的には悪くない案な気がする)
▽人専用の抜け道や一部の獣道を通れるようにする
935 :
924:2010/06/26(土) 21:50:44 ID:Ok8iADok0
AAズレタ。慣れない事はするもんじゃないな
>>934の続き
[システム]
▽メディアインストールの導入
←メディアインストールすると余計に遅くなる。開発コメから(ソース不明)
▽キーコンフィグ導入
▽マルチ接続の安定性向上
▽ムービー・BGMギャラリーの導入して自室で閲覧可能に
▽異常状態の効果を明確に(毒ダメージや時間の増加、封神は攻撃制限・失敗)
▽バレットエディットの調整(消費OP・チップ、子接続可否、条件や角度など)・廃止
▽スキルシステムの見直し
▽アラガミのライフケージを表示(偵察系のスキルとか?)
▽装備・アイテム倉庫の拡大
▽手持ちで所持できるアイテム数増加
▽アラガミ図鑑に入手できるアイテムの表示
▽装備品の系統図鑑の追加
▽ギルドカードのような自分の情報が乗ったものを交換できるようにして欲しい
▽ポーズ・リタイアが欲しい
←マルチプレイの時、勝手にリタイアされたらどうするんだ←リーダー権限でリタイア可能に(リーダがDQNだったらどうしようもないが)
←シングルプレイの時のみポーズ・リタイア可能で解決?
▽討伐以外のミッションが欲しい(採取系・○分間アラガミの攻撃に耐える防衛系)
▽ミッションエディットの追加(クリア後)
▽NPCを連れて一定数ミッションをこなすと
NPCの方からミッションのお誘い・イベントが欲しい(アリサやペイラー博士の時みたいな?)
▽階級は装備品のスキルではなくプレイスタイルで変化
▽報酬金額をもっと増やし、難易度ごとの差を明確化
▽DMCのような爽快感を
←据え置きのスペックだからこそできるスピード・コンボ・グラフィックのカッコ良さ。
無理だとは思わないが開発陣の技量・センス、ノウハウの蓄積にもよる。
▽他のゲームとコラボ
←モンハンとコラボするにはクリエイターに小島監督並のカリスマが無いと無理
936 :
924:2010/06/26(土) 21:51:35 ID:Ok8iADok0
>>935の続き
[ストーリー]
▽ストーリーモードで主人公が空気
・ストーリーいらん←MHみたいなストーリー性皆無で味気がないのは嫌だ
・主人公にボイス入れろ←何種類も声があるのにボイス入れるのは容量的に無理だろ
・選択肢してストーリーを分岐させる←それこそ容量が
・ドラクエ的などちらを選んでも会話が微妙に変わるだけで同じ展開になる選択肢
←それなら可能?←ドラクエのストーリーって糞じゃん
・「バイオハザード アウトブレイク」的なイメージで
すでにつくってある、いくつかのキャラクターからミッションに参加する
←キャラが被るのは嫌。自キャラはエディットしたい。
←いくつかの性格・配役ごとにストーリーを用意して、それから選んでキャラエディットする
・ソーマやアリサ達などメインキャラを主人公にしては?
←ストーリーは固定キャラ、マルチだけ自キャラには違和感がある・相当つまらない
「無口で無個性」はプレイヤーが勝手に想像できる為の設定、
エディットで作成したキャラとストーリーとの違和感を最小限にするための措置だ
・無個性と空気は別物だと思うけどなぁ
空気打開としてはドラクエ、ペルソナ、TOWみたいに主人公に特異性を持たせるか
もっと仲間との親密さを表す描写を増やせば良いんじゃないか
←アリサを介抱しているみたいなシーンやバトルアクション的なシーンをもっと入れてもっと活躍させる
←モーション・容量的に無理?
個人的にはこれが良いな
※自キャラによる一本道派、複数のキャラ派、NPC視点派、ストーリー・マルチ分離派とで
個人の趣味趣向の違い・意見の錯綜があり、ループ・勘違い・行き違いによりカオス化
とりあえず考慮すべき事は視点を増やす、ストーリーを分岐させるとシーンやボイスパターンを増大させることになり
どれくらい容量を使うか分からないが1.8GBという限られた容量を圧迫してしまう
そのせいで新アラガミや装備品の充実、ゲームの向上に足を引っ張る事になったら本末転倒。
あとストーリーに違和感がないようにキャラや性格に合わせたストーリー構想やボイスの収録等が必要になり多大な労力も掛かる
しかし、UMD1枚・購入価格・開発の期間・労力という枠を無視すればできなくもない
例えばリトルバスターズみたいにUMD2枚組にするとかすれば合計で3.6GBまで増え、
アラガミや・装備品の数・グラフィック・ボイス等の今までに出た容量からくる問題を解決できる「かも」しれない
あとは開発の技術・積み重ねたノウハウ・判断力の問題になってくる
個人的にはUMD2枚組でメディアインストールやDL版が出来ればさらに良いんだけど、
誰もが16,32GBのMSを持っているわけではないからそれは厳しいのかな
UMD2枚組を実際にやったとしたら相当価格も高くなるな
どう転んでも開発陣は相当大変だろうけど
体験版からの大幅な仕様変更した時ぐらいの勢いで頑張ってほしいな
とりあえずまとめは終わり、あとは勝手に添削して構わない
これを話のネタにしてくれ
937 :
924:2010/06/26(土) 21:53:31 ID:Ok8iADok0
最後のやつは勢いで書いてしまったけどあまり気にしないでくれ
938 :
924:2010/06/26(土) 22:04:02 ID:Ok8iADok0
文字数にして4429字。頑張った馬鹿な自分に乙
>>924 ありがとう。たすかりました。
UMD2枚だとプラス1000円ぐらいじゃない?
ダウンロードverとUMDverの値段的に。
>>950 次のスレよろしく
>>924 乙 えらいなー
ついでにBGM関係の項目も入れてくれ、カスタムサウンドトラックの導入とか
>>924 まとめ乙です
同メモリースティック内にある別セーブの自キャラを戦闘パーティに入れて連れて行きたいなぁ
武装強すぎるとゲームバランス的にアレだからストーリークリア後解禁とかで
あと倉庫を各セーブ間で共有にしてくれると激しく嬉しい
二人目以降の自キャラを育てるときに以前のセーブで大量に余ってる下位の素材を新しく集めに行くのはマジ不毛
リンクエンドを有限にして欲しい。CPUも含めて一人3回までとか
んでリンクエイド失敗でミッション失敗。
ゾンビシステムとは言わせない(キリッ
・補食や格闘のFF(フレンドリーファイヤー)も欲しい。
現状だと違和感がヒドい。
・ロード画面が寂しいのでブリーフィングか現地到着風景などの
イラストが欲しい。
・おみくじシステムを追加。おみくじにより各ステータスが上昇もしくは下降。
・非正規交換屋が欲しい。珍しいアイテムを購入、交換できる。
・射的屋、射撃場、訓練場追加
正直、ヘタに新システムを追加して容量食うのは避けて欲しい。
あと、以下アンケートを公式でやって欲しい。
(1)次回作に登場して欲しくないアラガミを教えてください。
(2)次回作に登場して欲しくない武器を教えてください。
(3)引き続き登場して欲しいアラガミを教えてください。
(4)引き続き登場して欲しい武器を教えてください。
とにかくストレスレスを追求して欲しい。
「持ち物(倉庫含む)がいっぱいで持てません!」
「理不尽な攻撃(当たり判定がおかしい・予備動作のない広範囲攻撃)」
あと、敵を倒した後の捕食は本当に必要なのか?と思う。
>>944 正直、ヘタに新システムを追加して〜
自分の要望と矛盾していないか?
>>945 必要なものと不必要なものを取捨選択してほしいってこった。
>945
>あと、敵を倒した後の捕食は本当に必要なのか?と思う。
システム的に考えればいらないかもしれないけど、雰囲気作りの為の無駄も必要だからね
>>943 たまにそういう意見を聞くが俺は反対だな。
制限がないからこそ仲間の助けを期待しつつ思い切って突っ込めるわけで。
それに今だって救助までの時間制限があるわけでそこまでゆるくない。
救助するのもこのゲームの楽しみ。活躍の場を奪わないで欲しい。
>>948 かといって現状の10回20回瀕死する仲間を見るのは辛くないか?
エリック上田は例外だけど
つまり、見苦しくないのか?
救助もいいけど、限度があるだろと
なんか主人公にキャラ付けしろ!って騒いでる人がいるけど
せっかくキャラメイクして作った自分の主人公が勝手に喋キャラ付けされて
勝手に喋って…感じだったらやりたくないなー
キャラゲー好きならマイソロでもやってりゃいいじゃないか…
>>949 狭いところで無理して戦わせるとか、そういうかわいそうなことしなければNPCはそんなに戦闘不能にならないだろ・・・・・・
現状HPをごっそり分け与える方式だから実質的にリンクエイドには限りがあるし限度は超えてないと思う
むしろ変に数字で死ねる回数決められるとPSPo2みたいにびくびくびく戦う羽目になってよろしくないかと
953 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/07(水) 19:29:09 ID:htZC5W/B0
>>952 まあNPCは、そうだな。結構頑張ってる。
だけど問題になってるのは
>>948のような特攻隊員さんだ。
味方のことも考えてほしい。敵に隙を見せ助けるのは
味方なんだ。死ぬんじゃない。
リンクエイドは無限だよ。残りライフが1でもできる。
そしてその 数字で死ねる回数〜 とか言うなら
リンクエイド失敗した時の回数も無限にするべきでは?
正面から殴り合い宇宙でクリアできたって面白くネーヨ
死ぬことを前提としたゲームにはしてほしくない
あ、すまん
【要望】
二 度 と パ チ モ ン ゲ ー ム 作 ら な い で 下 さ い
こうだろjk
>>955 MHのパチモンゲームを作るなってどうかとおもうが
格闘ゲー・FPSはどれもシステムは似ていて数も多いが
同じように最初に作った会社以外パチモンゲームを作らないで下さいって言うつもりなのか?
狩ゲーの代表作は言うまでもなくHMなのは分かるが
狩ゲーというジャンルの一つのゲームとしてゴッドイーターがあっても良いんじゃないの?
つまらなければ買わなければいいし、大好きなMHをやればいいだけの事
それと同じジャンルのゲームが増えるによってライバル意識が生まれて互い競い合い、
双方のゲームにとって良い結果をもたらすと思うのだが
>>953 アドパ長くやってるけどどんな下手でも一人で特攻して一人で三死した奴なんていないよ。
仮にそんな特攻野郎がいたとしてもそういうタイプの人間に合わせてシステムを作るべきじゃない。
それに死ぬ一番のリスクは特攻するよりリンクエイドで生き返らせている時。
もしリンクエイドに制限を設けたら自分が死にたくない為に仲間も助けられなくなる。
自分が助けてもらうのを期待できるからこそ多少危険でも自分の身を投げ出して仲間を助けられる。
>>957 確かに自分はリンクエイドの機能に助けられたな
最初は下手過ぎてNPCに助けてもらってばっかりだったけど
リンクエイドのおかげでアラガミの動きの観察が出来たし、多少無茶を試したりできたし、
今ではソロでもなんとかクリアできるほどには上手くなった
トリハピ+アンプルがぶ飲みしないでソロクリアできた時の充実感は良いよ
本当にリンクエイド回数制限したゴッドイーターを想像したくないな
次回作から始める初心者にどれだけ苦労させるんだと思うが
双剣型神機
銃は2丁拳銃で…
>>956 それはあくまで一般市場の話。
>>955が言ってんのはCM含めてマーケティングがあまりにアレだったからだろw
「狩りは好きか?(笑)」「狩りはココまで進化した!(笑)」なんて言っちゃてる時点で痛すぎ
自分から海賊版だと触れて回ってるのと同じ
あれ?GEって中華版ネズミーランドそっくりじゃねw?
誰が見てもパチモンなのに「オリジナリティ(笑)」とか言っちゃってるあたりが特に。
>>960 > それはあくまで一般市場の話
で?PSPで狩りゲー作るのは一般市場じゃない、とそういう訳ですか?
頭大丈夫?
これが中華レベルのパクリ扱いなら世の中ほとんどの物が中華レベルのパクリだな
963 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/08(木) 14:37:39 ID:HialXfk80
モンハンのシェンガやラオシャンみたいになんかの施設を守るクエストがほしい。
あと似たような要望がでてるけど片手持ち神機と二手持ち神機(双剣、二丁銃)みたいなカンジでわけてほしい。
ステージのギミックもほしい。大砲やガトリングが置いてあるとか。
はいはい戦国バサラは戦国無双のパクリパクリ
うん、バサラは無双のパクりだな
個人的にはフィールドにもっと凹凸が欲しい
登ったり隠れたりしてアラガミを奇襲してやりたい
今度は万人向けということで超ヌルゲーになる予感
今のようなムズさが自分には
ちょうどいい
ヌルゲーになっていいと思う、
配信で超難関ミッションがでるなら。
まず本当に友と狩れるようにバランス調整すべき
アリサたんのおっぱいもんで濡れ濡れにした後、服全部脱がして処女喪失させて中出しして生まれた子供が完成版の主人公であることを臨む。
>>957 お前の勝手で船が沈む。3死は、ないが
例えば、特攻とかで2死した場合あと1回で失敗になるだろ
そうなると仲間は緊張して動きにくくなる。とか
1死でもそうだ。
リスポーン地点から離れた所で戦闘してて一人が特攻したとする
案の定やられて1落ち。その助けようとした仲間も攻撃くらって3人ダウン
場所が離れているからリンクエイド間に合わないとかで4落ちのパターン。
>>958 バランスは調節するだろ
>>970 リンクエイド制限したらしたで同じように動きにくくなるだけじゃないの?
制限したとして、後○回リンクエイド残ってるから大丈夫なんて考えの人は特攻するだろうし
離れた所に特攻云々は、最早リンクエイドの有無は関係ない動きのような
>>971 最低でも現状より特攻する奴(足をひっぱる奴)の数は減るかと。
まあチームの連携失敗が原因だからな…
リンクエイドの後者の話はすまなかった
GEはハンティングアクションの難易度構成の壁にぶち当たったてる気がする
モンハンはプレイヤーキャラにハンデかけて調整してるが、GEはその手は使わなかった
その上でプレイヤーを効率良く捉えるには、範囲攻撃か飽和攻撃っていうのは実に自然なんだが
ゲームとして面白くない。次回はなんか工夫してくれ
バーストがどうなるのか気になるな
なんつーかこのスレの意見全部取り入れたら完全新作レベルになりそうなんだが
975 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/09(金) 18:52:44 ID:75Zc4d9r0
>>970 微妙に考え方としてズレていると思う。
”一人何回ずつ死ねる”って設定にしてしまうと助け合いがなくなる。
「お前はどうせあと○回死んでも大丈夫なんだから俺が命減らしてまで助ける必要がない」となる。
リンクエイドのよさってのは仲間全員が運命共同体だって所にある。
人の成功も人の失敗も全部自分の事として返ってくる。だから必死になって助け合う。
全員で危機感を共有できる共闘感がこのゲームのよさなわけで意識を分断するのは反対。
>>972 仲間に対して「足を引っ張る」って発想がそもそも間違ってる。
生身の人間はちょっと強いNPCってわけじゃない。まるで自分の事しか考えてない発想。
俺は俺やるんでお前は足をひっぱるなよ、俺の邪魔をするなよ、じゃ何のための仲間なのか。
そんなに仲間を信用できないなら分かってる者同士でプレイするしかない。
いないならいないでスレ立て宣言してから誰か代行すればいい
で、テンプレどうすんの
公式サイト
http://www.godeater.jp/ ゴッドイーター
2010年2月4日発売
ジャンル チーム連係型ハイスピードハンティングゲーム
価格 5,229円
プレイ人数 1〜4人
・次スレは
>>950が立てて下さい。
・
>>950が無理な場合は代役を指名すること。
・次スレが立つまで書き込みは自粛して下さい。
・基本的にsage進行でお願いします。
コテハン、荒らしには一切レスをせずスルーして下さい。
話題に触れた時点であなたも荒らしです。
続編への希望・要望・妄想スレです。不満や愚痴はホドホドに
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とりあえずテンプレは↑だけでいいと思う
まぁ今のペースなら次スレは
>>975以降でも十分に間に合う気がするけど
自分がまとめといて言うのなんだけど別にまとめを貼らなくてもかまわないよ
もし貼るのなら一部文章を添削しないと駄目だな。冒頭とか最後とかずれたAAとか