2 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:21:16 ID:yJ+vQrt9O
市雄津
イチモツ
4 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:25:46 ID:SfsdYG7t0
/ ̄ ̄\
/ ノ( _ノ \ 【呪いのトンファースリーパー!】
| ⌒(●)(●)
. | (__人__) ̄ ̄ ̄\ /⌒l こんなものを見たからって
| ` ⌒´ノ─―--、 \―--------ノ / . どうということはありません
. | }─ ─ \ ヽ |~| /. 常識的に考えて
. ヽ }_) (_) |「 )))=| |-――<
ヽ ノ (__人__) / / | | \
\ \ ` ⌒´ / /--| |---―ヽ ヽ
\ `────'´ / .| | ヽノ
ノ \______/ \ | |
/´ ヽ. |_|
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
5 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:41:43 ID:yJ+vQrt9O
新納のmixiってどうやったらみれる?
医術防御はしかし発動が遅いからなぁ。
アザーズとコンボしないと1ターン目に隙が生まれる。
これで防御陣形くらいに発動が速ければ俺も批判側に回った。
あと、これを凡作とは言いたくないかも…。
こんなにテンポがいいゲームはなかなかない。
もし他のゲームみたいなローディングやもっさり感があったなら間違いなく凡作以下。
あと全滅したときにマップまで破棄されたなら間違いなく凡作以下。
平均して佳作辺りかな
マップの切り替えはもっさり感があるので
俺としては佳作と凡作ボーダーライン上だ
次回作があるならマップ機能をもっと強化して欲しい
回転床とかワープゾーンとか
あの機能じゃ後半マッピングしようがないのが多すぎw
やっぱよく作り込んでるね
容量がゲームの面白さに比例しないという良い例のゲームになってる。(容量多くて面白いのもたくさんあるけどね)
任天堂が好きそうなゲームだわ。バランスが抜群に良い
惜しいのは医術とブシドーかな
戦闘バランスはまぁまぁだけど、職業間のバランスが悪い
容量とゲームの面白さは比例しないけど
作りこみや気配り、作り手の感性とゲームの面白さは比例していると思う。
よく前者だけで「コストがかかっていない」って言われ方しているけど
実際は容量を削ったぶんだけ後者にコストかかっていると思うのよね勝手な推測だけど。
結局、人間が悪役で
プレイヤーは悪事の片棒をかつがされて
善い心を持ったものたちが皆殺しにされて終わり
なんという後味の悪い物語か
アトラスだからなぁ
>>14 wizへのオマージュだろ
て事は4作目で王の逆襲が
サイト見たときは不安だったが、
パッケージがいい感じにダサくて、一般向けっぽいムードになってるな。
良い意味でB級臭がするというか。
説明書はともかくゲーム中の誤記は辛いな。
面白いだけに勿体ないよ。
もっと良いチップ使って人数枠増強や一時中断も実装して欲しかったな。
あとクエストももうちょい増やして欲しかった。できれば核心に迫るやつとか。
舞台設定もシンプルにまとめてて掴みはガッチリだけど底が深いと嬉しかったかも。
あと誤植。
なんというか、もう3ヶ月ほど遅れて出しても良かったような気がするゲーム。
ほんと勿体無い。
出荷数から見ても、損しないような方向でやってる感じだね。
なんつーか、ロックマンに近くね?
すぐ死ぬアクションゲームをやってる感じ。
セーブしたとこまで戻れる時点でWizとは根本的に違う気がする。
難しい難しいって言うけど、何回かやってりゃどうにでもなるだろ。
全滅を前提とした普通のゲームだと思うよ。
Wizってセーブしたところに戻れないのか。
キャラ育成でもリセットしまくりと聞いたが。
>>21 今ワイバ戦やってきたけど進め方によっちゃ詰むよ
休息すりゃなんとかなるし別キャラ育てりゃ良いって言えばそれまでだけどね。
>>22 つい最近までは自動セーブだったから
もちろん全滅した場合も。
>・mixiにて新納が救済措置として残した発言
これ読みたいな。mixiで探してるけど見つからん
>>21 ノーリセット主義なら尊敬しておくが、結局WIZもリセットですべて解決してる気がする
ロストは無論のこと、レベルドレイン喰らってリセットしないやつはそうそういないだろう
wizは知らんけど
カードヒーローはオートセーブだったな
メンバーズカードに勝敗数が載るから
一戦一手に重みを感じられた
途中でリセットすると次回起動時に怒られた上に
自動的に負けになるMSX2の軍人将棋…
コンシューマでも競馬馬育成ゲーとかでリセット検知するソフトがあったような。
なんつーか、モリビトとかレンとツスクルの過去とかをもうちょっと掘り下げて欲しかったな…。
ここも脳内補正の出番か?
モリビトは
全世界崩壊>新人類(生き残りなのか新しくウィズルが作ったのかは知らんが)二派に分かれる>長い間に種族的特長も変化
ってとこかな。ボス名とか見るに源流はアイヌ民族なのか?
レンは消されずに生き残ってる以上、ウィズルと個人的な繋がりがあるんだろな。
迷宮探索を効率的な方向へ誘導するための契約かも知れんけど。
ブシドーは何処から来たの?
サジタリウスの矢
1ターンに狙った敵が3ターンに同じ場所にいる確率は?
>>31 異国って書いてね? エトリアの外にも世界は広がってるんだから。
ウィズルが世界の文化を残したくて色々手を加えた可能性もあるな。
>>32 敵の動き・風の動き・こちらからの働きかけによる動向を読みきってこその弓マスタリー10、という妄想。
一層、二層あたりは直行便で死ぬる箇所があったけど
段々とそういうポイントが減ってる
35 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 11:44:28 ID:aBBafOpnO
実はヌルゲーマーにこそオススメ
mk2じゃ、A評価じゃん
あそこはアテにならない
mk2にそろそろアンチが光臨する頃だな
>>30 ウィズルがモリビトを敵視してた理由もよく分からんな。
モリビトが大昔に不可侵の協定を結んだ人間ってのはウィズルじゃなかったんだろうか。
その割にウィズルやその腹心のレンとツスクルは
モリビトがいる層より深い層に自由に出入りできてたっぽいんだよな。
レンはウィズルと特別な関係っぽいし、最初は手紙に出てきた奥さんかと思ってた。日本人だし。
でも奥さん側の手紙やラスボス戦での前口上を聞く限りではウィズルの奥さんは死んでるんだよな…。
もうちょいゲームバランスを調整して欲しかったね。
骨太なゲームを期待して買った人は肩透かしだよ、これ。
だね
俺みたいなヌルゲーマーには丁度いいバランスなんだけどなぁ
皆様こんばんは。アトラスの宇田です。
ただ今より、特別企画「宇田の家で鍋を囲みながら世界樹反省会」を行います。
皆様からのメールをお待ちしております。
メールは僕らが鍋を用意する間の20時まで受け付けております。
「世界樹の迷宮」への感想質問要望叱咤激励罵倒など、ラジオっぽい感じで行えたらと思
いますのでよろしくお願いします。
参加メンバーは点
ディレクター新納
キャラクターデザイナー日向さん
ゲームプランナー小森
ゲームプランナー加藤
広報宇田
となっております。
メールアドレスは
[email protected] となります。
ポッドキャスト化し配信します。
配信は本日22時を予定しております。
最後のポッドキャストとなります!
よろしくお願いします!
なにその、このスレの為にあるような企画
戦術なんて呼べるものは殆ど無くて作業感強いゲームだよね
難易度はボス以外は全滅の危険が皆無な雑魚戦
ボスは一撃に耐えられるようにしながら、回復しつつ持久戦ってのがつまらんな。
Wiz#1のブルーリボン戦のような数ターンで決着する殺るか殺られるか
そんな雰囲気がいいんじゃねーか。
つか、ストーリーがどうとか言ってるのはそもそも筋違いだろ。
おまけみたいなもんだし、あんなの。
問題は、ダンジョンをさまよってる時にスリルが全く感じられないところ。
武器屋の商品がいつの間にか増えてる感が強い事、
○○が○○落とさね〜とかいうのが全然なかった。
そもそも何を落とせばどうなるのかさっぱりだったし。
Wizはリセットは一応禁じ手だったから。
結局押すか押さないかはプレイヤーの良心だった。
なんかmk2見てるとあまりに高評価すぎてうそ臭く見えるな
ほんとに最後までちゃんと遊んでるんかな
>>43で開発が一人づつ反省点言ってた
ディレクター新納:医術防御の壊れ性能とキャンプ処置の空気っぷりはもう少し考え込みたかった。
キャラクターデザイナー日向さん:一番忙しい時期の仕事でキャラを掴みきれなかった。もっと描きたい。
ゲームプランナー小森:道中のゲームブック形式のイベントなどもっと盛り込みたかった。
ゲームプランナー加藤:後半のf.o.eが弱いなど難易度の味付けが今考えると不満。さらなる絶妙なバランスを目指したい。
広報宇田:せっかく公式をブログ形式にしたのに活かしきれなかった。もっと更新頻度を上げたかった。
ある程度は向こうもわかってんだろうけど、「敢えて取り入れました(or取り入れませんでした)」っていうのが
便利な言い訳になっちゃってるんだよな。その手は今回だけですよと釘を刺しておきたい。
発売日からずっと遊んでるけど、総合的な評価は良作と凡作の間ぐらいだな。
CRPGが好きな人たちが作ったCRPGって感じで、突き抜けたものはないけどそこそこ遊べる
新納じゃないけど、これで他のメーカーが奮起して面白いものを作ってくれることを祈る
てか20階のボスが医療防御必須のバランスになっているのだが、、、
無いと即死だぞ、これ。
>>52 森オウガとデモンはひきつけてボス鳥に轢き殺させる
って考えだったのに皆ヌッコロしすぎってにいのんが言ってた。
>>52 蛮族の歌と防御の歌で充分。あとはエリアキュア2。
>>48 最初の方の評価は触りだけだと思うよ
序盤面白いしね
ぶっちゃけ1階層だけでも十分楽しめた
>>49を見てると次回作が神ゲーになる気配がビシバシだけど、よく考えると
まだ、今作半分も終わってないや。
58 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 12:57:02 ID:nQASQ8vp0
続編ではなく完全新作だから作りこむ予算が期間が会社として
とれないのはしかたない。
DSだから子供もプレイするからバランスも救済入れないとね。
それでも良作だし正直DSのRPGではいまんとこNO1評価
で続編がハッキリ期待できるしね
今回で知名度あがったから次回作は十分な予算と作りこみ
ができるわけだしね。
で、余計なところに金を使ってたたかれる
そして、新参と回顧で荒れる
2がつまらないのって多いよね
60 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:11:55 ID:nQASQ8vp0
>59
普通はそうなんだが
ポッドキャスト聞いた感じだと
コノスタッフはちゃんと問題点把握してるようだから
2はどうしたらいいかわかってるみたいだし
期待できるよ。
>52、>54
脳筋なおれのPTはLVL60前後で、
蛮族も防御もなしに、エリアキュア2もLVL1のまま倒せた。
25Fのボスは即死しまくったので
蛮族の歌+エリアキュア2 LVL10で倒せた。
ここで怖いのが「1と制作メンバーがちがう」って可能性だよな…
ニーノも加藤もいないとか、ゼノs略みたいな悲劇は起こしてほしくない
まぁ、あすこと違ってアトラスは小さい会社だからないとは思うが
製作メンバーが最早客寄せパンダになってるのでそれはないだろ
あまりにも任天堂好みのゲーム(容量よりアイディアとバランスにかけた)を作ったから引き抜かれないか心配なオレアトラス信者
マッピングは素直に面白かったな。
RPGでタッチペンを有効に使えたの初めてだ。
アトラス以外から3Dダンジョンゲー出るときもマッピングツールは搭載して欲しいところだが、
まあ3Dダンジョンゲーなんてそうそう出ないだろうな。
>>62 カプンコのデビルメイクライも、1は原点回帰と言う事で魔界村みたいに滅茶苦茶難易度高くしたのに
2からスタッフが丸っきり変わっちゃって、敵の攻撃をヌルくして敵の耐久力を上げただけとか
意味不明な難易度調整したからな…。ダンテ繋がりでアトラスもこうならないか心配だ
最初面白かったけど
全体的にみると微妙ゲーだな
途中でダレた
>>53 どういうこと?
ボス戦に参加してきて相打ち始めるの?
>68
俺は試してないが鳥が巻き込んでfoeを殺してしまうらしい
でも、鳥殺してもfoeがいたら復活するんじゃ、あんまり意味無いなと思った
特定のfoeやボスは乱入した時に場にいるモンスターを全部殺してしまう(無論経験値は入らない)
効果音による演出が弱かったと思う
聴いたら即SQ思い出す様な印象深いSE欲しい
あと声の演出も欲しい
DQのチチチタタタ(音量&音程変化付きタイプ音)
TOの?hぁー(断末魔3種)
これだけありゃ俺的にはフルボイス
>>32赤外線誘導だから
照準手が倒れない限り外れない
>>71 チチタタはまぁさておき、変にイメージがつきそうな断末魔はいらんなぁ
凝った演出はいらんな
ボイスなんか入れる容量があるなら他を充実させて欲しい
声はいらないからステータス画面でLR使わせて欲しかったな。
あとギルドのメンバー管理で装備変更もできるようにしてほしかった。
じゃあ棊子麺について↓
うまい
ブシドーとカスメが最初からは使えないようにした理由が分からなかったのだが、公式の回答とかあるの?
晩成型キャラだってのを認識させたかったんじゃね
それかレンとツスクルが高レベルの冒険者でプレイヤーの先輩の立場だってのを
システム面を使って表現したとか
Wizのビショップとか忍者をオマージュしているのかもしれないけど
転職があるわけじゃないし、5階と10階ぐらいで使わせてくれていいんじゃないか、って思うな
敵とのレベル差に応じて取得経験値が増減するってシステムじゃないんだから、
中盤で出てこられても育て直しめんどいし、既にメンバーと戦法固まってて
今更イラネーヨ状態なんだよな。
どんなに使いにくいキャラでも最初から使えるようにして欲しかった。
と、ここまで書いて思ったんだが、
最初からクセのあるキャラを使ってしまってプレイヤーが困らないようにってことじゃなくて、
クセのあるキャラでパーティ組まれるとバランス調整が難しいからっていう、
単に制作側の都合だったりしないだろうか、ひょっとして。
82 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 01:01:43 ID:6LaOn4RT0
世界樹おもろいね。まだLv50前だけど。
wizは、リセット使えばイイっていうが、押し遅れると悲惨な目になるとこがまたいい(w
宝箱あけてTELEPORT食らったの気がつかず、「石の中にいる!」って出て
リセットおすの遅れて前衛3人LOSTしてたことある・・・。
PC版だけどね。
83 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 01:23:41 ID:f8c6/v+F0
パッケージで損をしいぇると思う
オレみたいにパッケージも気に入って買った奴も居るからddじゃないか。
次回作もシステム大体同じなら多分買わないなあ。
HP満タンなら結局ザコで全滅させられる事無いし、
一人でも生き残ってれば糸使えばいいだけだし。
全滅したとしても直前にプレイした1〜2時間がムダになるだけでしょ?
確かに難しいんだけど、死が軽すぎて全然ドコドコしない。
ブチコとカスコは
“固定グループにならないように迷わせる”役割じゃなかったっけか。
最初からなら固定になりがちだし。ブチコとか入れないにしてもせっかくだし組み直ししてみようかなとあれやこれや再考させる
>>85 俺も同感だな。キツいだの死にまくるだの言われてるけど
全滅自体は数える程しかしないし、その内容も花に永眠喰らうかボス初見で対応分からないとかだしな。
糸も万能すぎていざとなればそれで逃走すればいいし。
ザコ戦は感じ方が千差万別だからこれがベストってのは俺も分からないが
糸は限定した場所だけでしか使用不可でも良かったと思う。
しかし後半ヌルくなるのは意図的なものだとか新納言ってたのに
加藤はそれに満足してないんだな。
レンジャーは攻撃力3割減くらいでも十分使えるキャラだったよね
ポッドキャスト聞いてみた。
こいつらちゃんと問題把握してるな。続編が神になるか、変に調整して一気にゴミになるか。
作る側ってのはだいたい問題は把握してるもんだよ
ただ、一人で作るわけじゃないんで
大掛りなものほど梶取りが難しくて予期しないものになっていき妥協ってのが多い。
このゲームは良い意味でこじんまり作ってるからその辺が楽。
まさに任天堂好みな作りのゲーム
レンジャーの攻撃力、医術が三割くらい弱体化すればオレ的にベスト
なんじゃこりゃつえ〜wwwってスキルがなかったらなかったで寂しいもんだけどね
上でも書いてる人がいるけど、
パラディンはダメージを他人のかわりに受けるスキルがないのが痛いよなぁ
そのせいで決死の覚悟、渾身ディフェンス、オートガードと3スキルがほぼ死んでる
なんとなく、ガード系のスキルは元は身代わり効果だった気もするんだが・・・
フロント、バックが身代わりなら面白かったかもね
>>87 そうすると中断が無いという問題で一気に糞化
つーか、手書きマップに拘りすぎて、他の要素がおざなりになってるんだよなぁ
LRにしろ・・・セーブ容量圧迫で中断すらないとか。
中断が有れば糸を入れる必要がない(入れてもロクトフェイトのような効果)のに、
糸があるせーで危なくなったら脱出・・・緊張感も何もない。
それでマップがあんなんの上に現在地と方向が分かるから、
ぶっちゃけ手書きの意味が無い
まぁ第1作目だし、こんなモンじゃね?な印象だったな
容量の問題うんぬんで、いろいろ削ったらしいけど
それだといずれ出すであろう続編にあんま期待できないなぁ
個人的にはB25Fの隠し?ダンジョンを削って
システム方面に力いれて欲しかった
あとせめて、キャラ枠は各職業♂♀2名つくれるくらいの枠欲しかった
マッピングはおまけじゃん
>>95 序盤では「もう少し進めたいのに現時点では勝てそうにないfoeに追い詰められて」っていうのが何度もあったが
そこで
「君は糸を使って街に逃げ帰ってもいいし、わずかな可能性にかけてそれを突破しようとしてもいい」
という選択肢が与えられるのはいいことだと思うぞ。
糸を使うことにはデメリットも無いようにあるが、またそこまで探索しなければいけないという十分すぎるデメリットもあるわけで。
街に逃げ帰って「ふーあぶねー」という感覚はなかなかいい。
中盤以降はTP切れとの戦いがあるしな
帰還系のスキルやアイテムがなかったら、バードの安らぎ必須になっちゃうな
クエストの報酬額をもちょっと高くして、
糸の値段を高くすればいいと思うんだぜ。
イージーモードは6人パーティにすればええんちゃう・・・?
モードなんぞなくていい
俗に言うヌルゲーマーでもあんまりキツイって聞かんぞ
戦闘や探索がシナリオのオマケみたいになってしまった今のRPGからみたら難しすぎるかもしれないが、
ゲームとしてのRPGとしては本来これくらいで易しいくらいだからな。
ザラキ連発、ずっと俺のターン当たり前のFC版DQ2なんかよりはるかに簡単だ。
思い返してみると、RPGってあまり進化してないな…
>>104 冷静に考えるとDQ2は難しいというより理不尽
>>106 デビルロード仕留め損ねて相手のターンになった途端ウインドウ真っ赤とか
幼心からみても酷いと思ったな。それでも十周以上はクリアしたけど。
>>106 DQ2は、最後まで通してデバッグしてなかったらしいからな
落とし穴を見分ける方法知らなかったら絶対投げ出してたと思う
ポイズンジャイアント先制攻撃は微妙な理不尽さでちょうどいいな
取り敢えず、、、糸いらねって言ってる人は、糸持たずに冒険すればいいんちゃうん?
2回に1回は糸持って行くの忘れる俺だけど、、、すげえ楽しかったぜw
世界樹ヌルいって言ってる奴の多くはレベルの上げすぎだな。
レベル上げせんでも、迷ったり5日クエストやっちまうとレベル高くなるし。
ここらへんの調整はまだ足りんように思えるね。
理不尽でなく難しいRPGなんてない気がする
難しいのを突き詰めすぎても理不尽になるだけだしな
セブンはなかなか頑張ってたと思うんだぜ。
後半店で売られる高すぎる装備やレベルでゴリ押し重視な戦闘のせいで
作業感が強いよ。
偶然のドラマがない
ヌルイヌルイ言ってる奴用に、低LVクリアするようなクエでもあれば良いと思う。
6F〜10FをLV25以下でチェックポイントを通過してボスを倒せみたいな
回復アイテム制限とかかけてやれば緊張感はでると思うが
こりゃもう、次回作への引継ぎデータは、敵の強さが2割増しになるとかだな。
糸は5回に1回ぐらい失敗して、キャラロスト。
LVが上がりすぎてると、エナジードレインを使いまくってくる。
最初から始めた人は、今までどおりのバランスでお願いします。
個人的な感想ではRPGってある意味情報戦なんだよな。
操作テクそのものが必要なシューティングやアクションと違って、攻略情報を見てしまえば誰だってある程度は楽に出来ちゃう。
だからネット環境整って情報が簡単に入手出来ちゃう今だと、理不尽仕様にせんでも限りは
どんなRPGでも「ヌルい」って思えちゃう部分あるんじゃないかなとも思う。
FC版DQ2とか昔のPRGが難しく思えたのって
今みたくネット環境が無く、お手軽に攻略情報入手出来なかったって点もあると思う。
情報一切無しでバリバリやって手応え無いなと思う猛者はともかく
wiki見て、有用スキルや効率良いスキル取得方法とか知ってプレイしていて
「これヌルいよ」とか言ってんのはちょっと待てとも感じる。
とりあえず医術封印するだけでも大分世界が違う。医術あれば要らんパラディンの運用が大事になってくるし。
今更バランスどうこう言うのもなぁ
新納が医術やりすぎって意識してる以上文句根絶やしにもできない
強すぎると思うなら使わなきゃいいだけの話
真にハードコアなプレイヤーは自らハードルを上げるもんだ
自制できん奴は所詮その程度のヌルゲーマー
宿屋禁止プレイとか熱いかもな
1Fの泉のTP回復と薬で序盤は乗り切る
しぬーしぬー、早く夜になってくれー、っていいながら彷徨うとか
とか思ったけど、8Fの泉開放してしまえば結局は一緒か
>>119 縛らないとヌルイならそりゃヌルイゲームだ
つーか、難易度がヌルイと思うなら縛れって何だそりゃ
そんなんだったらどんなゲームでも難しくなるがな。
FC以前のゲームでは自分で縛るのが当たり前だったからな。
そういう世代の人間なんだろ
>>121 その通り
つまり真のコアゲーマーはどんなゲームでも己を律することで自分にあった難易度に調節し、
どんなゲームでも楽しむことができるのだ。
もちろん縛って楽しみ方を模索するのも、縛らずにありのままの難易度で進めるのも君の自由だ。
根本的にヌルいなら縛るのもアホらしいが
この場合は医療防御だけだからなあ。そのくらいは縛ってもいいじゃんと思う。
難易度以前に縛りを入れると新しい地平が拓ける事がある
タクティクスオウガで自力でエンジェルナイト量産に辿り着いたのも、女縛りで前衛が居なかったのが発端だった
昔のFEとかも性別縛りで運用兵種がガラっと変わって新鮮だったりしたんだわ
まぁ、ネットで情報仕入れてキャラを最適で育ててヌルいと言うのは論外だが、
下のほうの階層に行くにつれて、バランスがゆるくなっていくのは確かだな
ここらへんは、行ける部分のマップ全部埋める人と、
下への階段見つけたらガンガン進む人の差もあるから、調整が難しいんだろうけど。
クエストとかも、全部やる人と一つもやらん人がいるだろうし
全階層、行ける部分全部埋めて、全クエストやってからラスボス(25Fボス)いったら、
レベルカンストしてた
_| ̄|○<主に世界樹の双葉を追っかけまわしてたのと、黄金の毛皮クエが原因
医療防御あるかどうかだけで難易度が違いすぎるからねぇ。
かといって、なければ職縛りがきつくなるだけだし。
シンプルなシステムだから難しいだろうが
敵の強さを攻撃力UPと堅さだけで表現されてるから
単調になりやすい。
かといって鬼AIにすると難しすぎる。
後半のfoeは、ボスと同様に準備してないと死ねるぐらいの強さならよかったかも。
a
>>117 そもそもここにいるような人はほとんど
>wiki見て、有用スキルや効率良いスキル取得方法とか知ってプレイしていて
>「これヌルいよ」とか言ってんのはちょっと待てとも感じる。
に当てはまるわな。その辺気を使ってる人は発売と同時に
この板とサヨナラしてるわけで。
>>127 >ボスと同様に準備してないと死ねるぐらいの強さ
前半FOEは正にそんな感じなんだよな。
挑むのにゃ、街戻って宿で回復、装備整え、なるたけ雑魚でTP使わないなどしなきゃ無理だし。
だた、後半は前半と違ってFOEがワラワラ出てくるから数そのままだとあまりに大変杉だし
そうするなら代わりに数減らすなどの調整は必要かな。
それでもこのゲームの職などかなりバランス取れている方だと思う。
全職業が趣味にならずに実用できちんと運用出来るから。
ジャンルがSRPGと違うが、職業制のゲームで後半がオルランドゥゲーなFFT
ヴェイア族マンセー、アサシンぶっちぎり最強のFFTA知っている身としては。
そんなのと比べるなよ、って突っ込まれたらそれまでだが。
次から階層ごとにレベルキャップつけるかしないとバランスとるのは無理なんじゃないかねえ。
上限値超えた分はお金に変換されるとかさ。
>>129 クリアしたから見に来てんじゃないの?
俺はそうなんだが
医術防御は賛否両論だが、なければないでマゾゲー化した。
もし続編が出るとしてこういう救済措置がなくなっていたならもうやらないぞ俺は。
マゾじゃないんで。
現在の医術防御なみに強力な防御効果を、
店売りの高額な消耗品によって得られるようにしたらどうだろうか。
そうすれば大抵の人間は存在に気付くと思うし、
「金がかかる」という圧倒的なディスアドバンテージがある以上
フロントガードなんかを自前で習得することにも価値を持たせられると思うのだが。
135 :
:2007/02/06(火) 04:05:55 ID:5BmZnOz80
>>131 おいおい。
そうやって自由度を抑えて縛りを入れていくと、近年のDQ、FFのようになると思うぞ。
はい、あなたが行けるのはこのエリアまで。ってな。
だいたい、ヌルイ、ヌルイというがだな。
このゲームの場合、ヌルさに関する問題点は、次の二点に集約されるんよ。
・簡単に帰還できるアイテム
・敵キャラの種類・バリエーションの少なさ
帰還アイテムの件は、すでにさんざん指摘されてるので省略。
なんだかんだ言って、後者が問題なのよ。
戦闘のバランス自体はうまくできているんだけどさ。
1階ごとに出てくる、敵の種類が少ないので、
未知の敵に遭遇する割合や、同じ敵であっても未知の攻撃バリエーションに出会う割合、
優先順位付けへの悩ましさが少ない。
ちなみに、攻撃バリエーションつっても、ステータス異常の種類とかそんなんは関係なし。
しかし、思い返すに、Wizardry って一見、単細胞かつ厨なシステムに思えるんだが、
あれより面白いシステムを生み出すのって、難しいもんなんだなあ。
136 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 04:34:34 ID:pSMBS3zA0
医術あるとダメージ一桁で、ないと一撃死って意味が分からない。
【コレより下ネタバレあり】
後、世界樹の成り立ちという最後のオチが、
猿の惑星の自由の女神を新宿に変えただけという、安易なパクリには相当ガッカリでした。
左 利 き に 優 し く な い
26F以降なんて医術無いとアルケミとかまじで一撃で死ぬもんな
君は「ぼうぎょ」してもよいし、「にげる」を選んでもよい
や、俺のLv58ソドも2発でのされてるけどさ…
>>136 アトラス以外がやったら安易なオチなんだけど、これはアトラスのゲームだからな
メガテンおなじみのあの街を使ったからこそ「やっぱアトラスだなw、これだよ」とニンマリできる
この手のパクりかよ、つまらん的な文句聞くたびにm9(^Д^)プギャーな気分になるから困らない
事前情報では防御バカまっしぐらって感じのスキル構成が
むしろ清々しいくらいだったパラディンだけど、
シールドスマイトで普通に高ダメージ出すの見て萎えた。
ようこそアトラスへ! …て事なんだろうな
俺はSFCの頃少し触った位だから特に思い入れはないんだけど
暗い感覚蘇ってきて、明るい1層とのギャップでヘンな気分になった
まーでも世界樹のストーリーも地味に重いし
あんだけ見た目の印象に気を配ってても、
内容がそれに流されてブレたりしてないのはいい
>>135 Wizの面白さって論理的に語るとなるとどういうものなんでしょうね?
Wiz自体ほとんどやったことないですが
だるいし戦闘も殲滅戦で面白く無いイメージなんです。
まあ近年のRPGもどき(あくまで俺の中でだが)ばかりからするといいと思う。
っていうか良作か駄作か云々以前に、こういうのがロールプレイの基本だと思うしね。
今、据え置きで出てる8割9割のRPGと呼ばれるあれはRPGではなくアドベンチャーだと思う。
とりあえず次回作への要望として
・第5層の世界はいらないw
比較的王道ファンタジーな世界観だと見ていたので最後があれなのはどうなんだろうと思ってしまった。
正直、自然を題材にした結末のオチとしてはベタではあるが、こういうRPG復活を願うという作品だけに
最後は変化球みたいなことせず、そのまんまの世界観で最後までいって欲しかったと個人的に思う。
医術は言わずもがなだが
個人的にはモンスタをほとんど全て現実にいるものモチーフにするのはやめて欲しかった。
どうせなら幻想的な敵と戦いたい。
うぉ、強そう・・て思いたい
>>140 あー、なるほどー
ポッドキャストで、「まぁ、アトラスだからね」って言ってたのは
そういう意味だったのか
>>145 さぁ!僕の考えた幻想的な敵を描いてこのスレ貼るんだ!
148 :
:2007/02/06(火) 08:53:05 ID:5BmZnOz80
>>143 べつにWizのこと解析したいんじゃねーっての。
論理的に語れるけど言わない。
煽りはともかくとして、Wizは合わなかったが、世界樹はOKってやつの割合は
どんなもんなんだろうな。
そもそも、Wizで合わなかった経験があれば、このゲームに食指が動かんようにも思うが。
むしろ知りたい。
テンポ悪くて戦闘中ずっとボタン押しっぱなし。次出るなら改良してくれ。
押しっぱなしが普通じゃないの?
たまに指を離してタッチパネルいじっているが。
>>144 禿げ上がるほど同意。これが本来ロールプレイング「ゲーム」とされていたものなんだよな。
五層についてはアトラス的には直球だったから俺は許すが、正統的な中世ファンタジーを期待してて冷めたという意見もよくわかる。
>>148 Wizは難しすぎるけど、あの冒険の感覚は嫌いじゃないって人じゃないかと。
俺はWizは一応#12356やった人間だから参考にならないと思うけどね。
それでも先制マダルト、首をはねられた、3レベルも下げられた、とかはやっぱり理不尽だと思うぞ。(だがそれがいい、のもわかるけど)
Wizの戦闘バランスはお世辞にもいいとはいいがたい。
今作はスタッフも言っているように、Wizのリメイク的な側面があるし、それについては大成功だと思う。
未知との敵と戦うのが面白い、っていうのはあるし、次回作を作るときは敵の流用はやめて欲しいな。
一見弱そうなもぐら×3に全滅なんて体験はなかなかできるもんじゃない。
猿の惑星のパクリってのは何度か見たんだが書いたのは全部同じ人?
どうしても思い出せないんだけど、
漫画だかアニメだか映画だか小説だかで
更にもっと世界樹に近い設定のを昔見た気がするんだけど分かる人いないかなぁ。
うっすらと藤子不二雄が描いていたようにも思うけどまったくのかんちがいかもしれん。
海外SFの影響を受けた日本のクリエイターは相当いるから
日本を舞台にしたこの手の話はどっかに絶対あると思うんだけど。
153 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:01:55 ID:fYeK/hT80
>>143 原体験による部分が多いからなあ。
ぜんぜん論理的じゃないけど、例えれば
Wizは「手塚治虫漫画」なんだよ。
オールド世代にはたまらないんだけれど、
どうしても今の漫画世代からすると、
古臭く感じたり、物足りなかったり、面白く感じなかったりする。
もちろん、今、誰が読んでも面白と思う作品は多いし、
作品そのものや、時代を作ってきた背景なんかは
凄く評価できるんだけど。
やっぱり、直に触れていた世代じゃないと、ちょっと厳しいところがある。
その辺が、藤子漫画(ドラクエ)との違いかね。
今回の「世界樹」は、いわばリメイク版ブラックジャックみたいなもんかなあ。
今風にアレンジすれば、今でも結構通用すんだよ、みたいな。
まあ「ブラックジャック」を例に宛てるには異論があるかもしらんけど・・・
154 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:06:22 ID:fYeK/hT80
Wizは、一切の無駄がないといえば聞こえはいいけど、
ぶっちゃけて言えば概ね、「キャラの育成(LVアップ)」と「アイテム集め」の
2つに特化したゲームだった。
(まあ、加えて「未知のモンスター」と「マッピング」という楽しみもあるんだけど)
ただ、そのユーザー投げ捨ての不親切な作りや、無茶ともいえる厳しいゲームバランスが、
逆にやり甲斐があり、また、心地よく思えるとユーザーたちに評価されていたし、
また、ドラクエで裾野が広がって、家庭ゲーム機にもRPGが浸透し始めた頃の
ファミコン世代の一部新規世代のユーザーたちにも、
手取り足取りのRPGや、世界観押し付けのRPGと違って、これは面白い、と
受け入れらていったんだよね。
気を抜けば死んでしまうという緊張感
そんな緊張感の中、一歩ずつマップを埋めていく楽しみ
滅多に出ないアイテムが出たときの喜び
冒険するほど、脳内でどんどんオレ設定が膨らんでいくキャラクターたち
何もないぶん、全てが自分の思うように「想像」できるのもよかった。
そんな「歴史」を過ごしてきたプレイヤーたちには、
チープな言い方だけど「DNAに刻み込まれた」とでもいうか。
血肉になってんだよね。狂ったようにプレイした分だけ。
面白いとか面白くないじゃなくて、Wizなんだよ。Wizをプレイすんの。
それがただ、なんというか安心というか、快感というか、しっくりくるというか。
そんな風に感じる部分があるのよ。理屈じゃないんだよね。
もちろん、皆がそうだとは言わないけどね。
浅くなった代わりに受け入れられやすい方向に進化した感じ
じゃあそろそろ き し め ん いきますか
まあそらそうかも。
無茶バランス入れまくりで完璧にコテコテ向けにしていたら品薄状況になるなんてまずありえないとも思う。
ブログにあったこのゲームを通してこういったWiz系の3DRPGゲームの裾野を広げたい、広がってくれたら幸いみたいな
スタッフコメントや意図を見るに世界樹はある程度受け入れやすしたり、わざと初心者でも通用するってバランスにはしていると思う。
次回作が楽しみだな。
真のクリエーターとはユーザーの声を取り上げるだけではなれない。
ユーザーが意識すらしていない要望を作り上げて
提供することが大切。
問題は問題としてちゃんと改善して、
変に媚びないゲームを作ってくれればうれしい
売れたのはあの絵だからだって。
それプラスアトラスというそこそこ名の売れたメーカ制作であること。
ニーノタンはマニアが思ったよりいた、と推測してるが
最近のこのてのゲームの売れ方には内容はほとんど影響されない。
じわ売れするなら別だけど
ネタバレあり?
猿の惑星のストーリー知らなくてアトラスのゲームも始めてやった俺には
オチは素直に面白いと思ったんだけどね
どっちも知ってる人には安易さがあって面白くないってのもわかる気はするけど
161 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:29:39 ID:NJPYMX600
>>159 この絵だから初回出荷に買わなかった人が多いんだぞ。
その後、ネットの批評見てあわてて飛びついたから
さらに品薄に拍車をかけるカタチになったんだよ。
絵で買ったって人も聞くから五分五分なんじゃないかな
データ取れるものでもないし
よし、あとはカメ子に花嫁修業させるだけだ
現在会話すらままならない状況だが
この絵じゃなかったら前評判からかなり落ちてたと思うな
オレはネットの前評判で初回購入した
ネットの情報が無かったら、パッケ見た時点で地雷認定だよ
つか、絵がウリなら、そういう奴等は普通エロゲやギャルゲでも買うんじゃないの?
ゲーム内容やネットでの前評判、品薄が売上を伸ばしたんだろ
この絵のおかげでエロゲヲタやらライト層にも受けが良いってのはあるだろうけれどね
お前みたいのをダメなコア層って言うんだよ
バランスうだうだいってるやからは
TP回復歌なんてハッスルダンスをつけてないよな?な?
ネットでの評判がいいチンクルに興味を持ったけど
パッケージが受け付けなかったから買わなかった
それと同じ事
硬派なダンジョンRPGにあの絵。それがいい
>>167 ネットでしかも匿名でバランス語る奴ほど
自分中心の偏った視野しか持たないのは定説だよ
そんな定説初めて聞いたぞ
まあスキル間のバランスは医術防御無視してもちょっと作りこみ甘い気する
ブシドーとかレンジャーとかブシドーとか
君は世界観がアレなオチと聞いて
猿の惑星を思い出してもいいし
バスタードや英雄伝説を思い出してもいい
5層は燃えたけどなぁ
1→2→3で順当な「自然」を深く潜っていった後にあるのが
4の荒涼とした雰囲気とモリビトの謎(自然だけど枯れている不自然さ)
そしてその奥にいきなり現れる「非自然」で起伏がうまくできていると思う
俺も5層で燃えた派
アスキーのウィザードリィディンギルも似たようなオチなのに
話題にすらされなくてカワイソス
PVとかで森に囲まれた都庁とかでちゃってるあたりでオチは…
まァベタってことで。
5層は、初めて入ったときはビックリしたし燃えたが、
あそこ、ダンジョンがつまんないんだよな〜
なんかすごいやっつけな感じがして
そこまでは同じ層でも1階ごとに特徴があって楽しめるんだが、
5層は21〜24階が立体迷路になってるもんだから、
やったら長い通路を只進んでるだけな感じ
このゲームって宝箱があっても全然嬉しくないから、
脇道に行って宝箱が置いてあると超がっかりするし
ていうか、書いてて思ったが宝箱をどうにかしてくれ
普通もっとレアなアイテムが入ってるものだろ?
基本的に殆ど使わない消費アイテムか、その時点で既に持ってる装備アイテムしか出ないって一体
クエストの報酬もそう
報酬を見たときのワクワク感がないんだよなぁ・・・絶対達成してゲットしてやるという気にならん
敵から出るのが素材だけってのも同じく
その素材が何になるのかわからないもんだから、全然嬉しくない
同じように素材で手に入るXTHだと、もう少し嬉しかった気がするんだが・・・なんでだろ
採取だけじゃなく生産も自分達でやるからかなぁ
モンスターが武器落とさず素材ドロップなんだから
宝箱はむしろ無くていい
薬とか拾ってまた中身が復活するならありだがいらんよなぁ宝箱。
それよりも手持ちの素材でアルケミストができあいの薬品とかつくって欲しかったヨ。
依頼は、それでしか入手できないアイテムがあってもいいと思った。
段階踏むタイプの最後の依頼は依頼のみで入手できるレアくれるとか。
依頼出すまでは割とwktkするんだが、出すとなんか切ないのしかないのがなんとも。
考えてて気付いたが
一品モノ以外は、素材を店に売った時点で只の換金アイテムになっちゃうから
というのもあるかな
素材システムにするなら、基本的な最初に店で売ってるもの以外は、
PCが売り払った素材の数をちゃんとカウントしてて、その数しか売らない
とすれば、素材集めにもうちょっと気合いが入ったかも
・・・入らなかったかもしれんが
>>179 同意
アルケがその場で回復アイテムとか調合できるといいよね
そうすると採取系のスキルがもっと生きるし
>>179 それなら、メディックが調合で薬作れて、
アルケミストが錬金で自然素材を金属とか石に精錬できるとかどう?
探索系スキルと一緒で一日の回数は限定、失敗もあり
まあスターオーシャンみたくなってアレかもしれんが
>>179 自分も、調合はほしいと思った。
アルケミストだし、スキルとして欲しかったなぁ。
宝箱も、今のままならまったく必要なかった気がするな
箱が樹海の隅にぽつんと置いてあるの不自然だし。
ピラミッドとかなら、わからないでもないけど。
>>174 序盤でエリアXがでちゃうから、もろばれだったよね。
次回作あるなら、モンスターの種類増やして欲しいなぁ。
3回以上もグラフィックを使いまわしちゃ・・・。
特に終盤で使いまわしグラフィックの敵が出ると萎える。
5層は不死族や寄生された人間タイプの敵とか出てくれば最高だったのに。
後は、ダークゾーン・ターンテーブル・ループゾーンが欲しいな。
そのためにも、地図に現在地や方向が判ってしまう自分マークはいらない。
確かに自分マークはいらんかも。
あれのせいでかなりマッピングが楽になってる上、ドキドキ感が減少してる気が。
まぁ、一般化されていると言えばそれまでだが、コンフィグで消せてもよかったと思う。
ダークゾーンとかループゾーンを導入するなら、座標確認スキルが必須だろうなぁ
Wizのあれはデュマピックありきだったから
マップの自分マークは、オートマッピング同様オンオフできるようにすればいいんではないか?
常にオフ状態だと、普通のプレイヤーがまずクリアできない
(自分マークオフってことは、オートマップもオフってことだし)
3Dダンジョンゲーの裾野を広げるというコンセプトの今作には合わない仕様かと
アイテムで一時的に表示されるようにすればよくない?
一歩進むとマーク消失。
それならアイテム欄圧迫されるし、使うか使わないか試行錯誤できる。
foeの確認スキルがあるんだから、それと一緒にしちゃえばいいんじゃない?
実際、あんまり使ってる火といないみたいだし、あのスキル。
オン/オフできるもんなら、何でもそうしたら良いさ、キャラグラも、敵グラも、さらにはダンジョンの壁もw
まあ、それじゃダメなものも勿論あるのだろうけど・・・。
後、どうも職業とスキル制ってあわない気がするんだよね。
どうしても、殴れるメディックみたいに職業によって使いやすいのとネタ職業の差が出来ちゃうし。
メディックは、それこそ、HP回復・状態異状回復・属性防御・物理防御ぐらいに分けて、
そのうちの2つしか特化できないぐらいでもよかった。
5や10でスキルの使いやすさが跳ね上がるのは非常に良いと思った。
まあ、あまり上昇した感がないのもあったがw
磁気の乱れでコンパス使えない→磁場安定でコンパス使える
てのを1階層毎に入れたらどうかな
や、まんまゼルダのコンパスからの発想だけど
階の灯り消えた状態→灯り点いた状態、てのは地味に気持ちいいかも
縛りたい人も放置するだけだから縛りやすいし
手取り足取りのRPGや、世界観押し付けのRPG
このスレでよく現れる単語だけど、具体的にどいつのこと?
選民思想的というか嫌な感じだね
>>190 どれとは言わないが
FFとかエフエフとかファイファンとかファイナルファンタジーとかその辺。
>>190 嫌な感じがするのは、世界観押し付けられてるって
自分でも気がついてるからじゃね?
>>190 一部のヤツが言ってるだけだろ。
俺もそのワードは他を見下すようで嫌いだが
いちいち突っかかってスレを荒らす必要もないから言わないだけ。
俺の自分勝手な主観的評価基準
☆特定の主人公キャラがおらず、PT全員が自作可能
(Wiz、世界樹等)
◎主人公は指定されるが、命名や職業か性別が選択可能でPT編成の自由度も高い
(DQ3、FF1・3、SaGa、BUSIN等)
○主人公は指定されるが、命名や性別等が選択可能でPT編成が比較的自由
(DQ4、真if、ジルオール、ソードワールド等)
△デフォネームが存在するが主人公を複数のキャラから選択可能
(ロマサガ系)
×主人公が固定でプレイヤーが思っても居ない事を勝手に喋りだす
(昨今の自称:RPG全般)
>>190 手取り足取り:ボスの直前でセーブポイントと回復ポイントがあるようなやつ
世界観押しつけ:主人公キャラにデフォルトで名前がついてて
声や性格、特徴はおろか家族構成やスリーサイズ、好きな色に嫌いな食べ物まで
全部制作サイドで設定して「さあ、この素晴らしいキャラクターを君が操作するんだ!」
って感じで押しつけてくるタイプのRPG
ごめん、FF1は◎じゃなくて☆の方だった
げげ、「FF1・3」をコピペしたつもりが1で切れてた・・・
>>193 確かに荒れる原因だな・・・自重する
俺はキャラが予め作られてようが特に気にならんけどな。
ダンジョン踏破型とストーリー型では全然違ってて当然だし。
ただ、単純に主観で述べればストーリーよりも戦闘そのものが楽しいヤツが好き。
個人的傑作ゲーはミンサガとサガフロ1
サガフロのシステムにミンサガの陣形が加われば神
ブシドーは練られてないよな。とりあえずインパクトのために和モノを入れましたって感じ。
ターン消費して一回だけ完全に敵の攻撃を見切るって…、何の意味が?
>198
本スレにでてたけど、ブシドーx5で25Fボスを倒す時
非常に重要らしいw
なるほどーと凄く感心した。
>>199 ブシドーx5…
<(^o^)>ナンテコッタイ
押し付けとは違うが批判されてるRPGって主人公とプレイヤーの間に溝があるんだよな
いきなり世界最強クラスの力を持っちゃってたり、すごい置いてきぼりを食らったりする
主人公「チクショオオオオ!くらえサイアーク!新必殺音速火炎斬!」
プレイヤー「はぁ・・・そうっすか・・・」
みたいなさ、挙句の果てには
ヤマト「フ…上等だ…オレも一つ言っておくことがある このオレに生き別れた妹がいるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」
みたいにフラグ消化できないであやふやにしたりしてもうね。回収できないならフラグ立てるなよ。攻略本に載せるってアホか
まあ俺も有無を言わせずモリビト殲滅ミッション開始させられるのは参ったな
>>183 モンスターの種類の話だが
外見もそうだけど、攻撃方法をもっと多彩に持っててもいいと思う
というか
属性攻撃してくる敵が少なすぎ
2層で火吹きネズミとひくいどりが出てきて、そろそろ出てきたなぁと思ったら、
それ以降全然出てこないし(3層の亀と4層の森人くらい?)
全体攻撃してくる奴はほぼ蹂躙攻撃(足)だし
>>201 去年ゲーセンでバーチャファイター4やってたら乱入してきた人のリングネームが
「あなたの妹です」だったから対戦後に顔みたら男だったことを思い出したw
すごくニヤニヤされた
>>201 そこで、「俺は最初からクライマックスだぜ!」という台詞でねじ伏せるのはどうだろう
クライマックスじゃ最強でもしょうがないよな
それまで散々「〜してもいいし、しなくてもいい」と
ゲームブック的な自由度をウザったいほど強調しまくってきたくせに
モリビト殲滅に関しては否応無しだからな
世界樹は見かけカワイけど、中身はコワイよな
COMPLETE!→「ヤッター」じゃなくて
COMPLETE!→「殺ったー」みたいな
返り血に濡れる手…クリアした手応え…充実感
や、ヒヨってなくてイイと思うんだぜ ビビったけど
次回作はモリビト主人公で地上人殲滅ストーリーでも
全然かまわないよ
固定メンバーが決まっちゃうと戦術が単調になりがち。
どのボスでも基本的に防御力攻撃力上げてから全力で殴るって
パターンになっちゃってるし。
普段使わない技やジョブでないと倒せない敵がいてもよかった。
そういう意味じゃいろんなスキルを試せた第1−2階層が一番楽しかった。
(例えポイントのムダ振りでもw)
>>167 あれ1枠取るからバランスあんま関係ないと思うよ。TPリカバリーに比べると地味過ぎる。
カエル道場の頃が一番輝いてる
なくてもいいけどあったら良いなと思うアイデア
・戦闘中の死亡時、クリティカル時、スキル使用時などに
10字程度のセリフコメントがエディットできたらなと思う。
クリティカル発生時には「必殺!○○○!!!」とか
死んだ時には「あとは頼んだ・・・」とか、もしくはキャラによっては「孫の代まで祟って・・ぐふっ。」とか
コメントつけられたら、ちょっとした事なんだけど個人的には凄く盛り上がるなと思った。
もちろん、うざい人は何もつけなければ今までどおりの感じで。
まあ脳内で補完しろって言われても言い返せないが(´・ω・`)
俺は逆に絵がいらない気がした
オタク向けすぎるというか
世界観にあってない
>>216こういう奴は世界樹がどういう意味をこめて作られたのかまったくわかってないよな
ダメなコアゲーマーの代表みたいなもんか・・・
セカンドキャラの育成はもっと簡単でいいと思った。
クリアした後にクエストやバトルで必要にせまられて
好きでもない職業を育てるってなった時
これがなかなかレベルが上がらない。
ソードマンLV20まであっというまかと思ったらそうでもなかった。
クリアした後ならかえる道場で30Lくらいまで一瞬だが・・・
それ以降はそうでもないけど
>>216 プレイングしてて絵だけしか気にならないんなら合ってるってことだよ
俺は多少浅くてもいいからダンジョンが複数あった方が良かったな。
パーティの育て始めが凄く楽しいんだけど階層進むごとに飽きてきた。
新職種育成するにも手間がかかるし。
一階の花畑や靴みたいな箇所がもっとあるかと思ったら、ほとんど無かった。果物がなってるくらい?
もうちょい色々置いて欲しかったな…
新キャラ育成に手間がかかり過ぎるとは思ったな。
お陰で、スキル編成を考えて育て直すよりも
万能型レギュラーメンバーのレベルを上げる方が楽だと思えてしまった。
スパロボとか幻想水滸伝みたいに、敵とのレベル差に応じて
入手経験値に傾斜がかかるようにすればいいのだろうか。
経験値の格差が全然ないのは確かだよな
5人パーティで、3層で敵1グループ300くらい、5層でも1000とかそこら
その割にレベル差が戦力差に直結するシステム
だから強い敵と戦うより、弱い敵を数多く倒したほうが、実はレベルアップは早い
(ので、かえる道場なんてのが発見されるわけだが)
ここらは確かになんとかして欲しかったな
レベル上げにくいのもあるけど
それ以上にレベル補正が大きすぎて
まるで戦力にならない期間が長すぎるのが嫌だな
宝箱みつけても、
アムリタだな・・・どうせまたアムリタだ・・・やっぱアムリタだったよー!/(^o^)\
な宝箱はやっぱもうちょっとなんとかしてほしい。
バード使ってるからアムリタとか余りまくってるよw
オタ絵きめぇwwwアトラスオワタwwwとか思ってたけど
今ではブシ娘にマイ設定つけて毎日てんやわんやの冒険繰り広げてます!
俺\(^o^)/オワタ
俺はちと不安になるくらいLvがよく上がった印象あるけど(Lv10〜30の辺とか)
開発の方でもレベル上げ過ぎPLのケースが想定外だったりして
かと思えば、新規キャラ育成もっと楽に、て意見もあったりで
いっそExpはイベント入手でいいかと思った
戦闘での入手は、未登録の敵・グループに初勝利、の1回だけ
レベル上げの基本はクエストで、達成時に経験値入手。報告で報酬
つまり、あの条件成立のアラームが出る時にExp入る仕組み
でこうすれば、ザコ戦を素材狙いと経験狙いに分けられて、
探索が目的なら逃げるが勝ち、て流れになるんじゃないか
(当然、ウーズや花びらが逃がしてはくれないんだけど)
経験値イベント入手だと戦闘のモチベーションが下がるよ
あと、それだと経験値が有限だから、育て直しとかが不可能だな
新規キャラ育成なんかとんでもないという、本末転倒
ま、新規キャラがそんなに簡単にレベル上がったら、コツコツ育てる意味が全然無いから
育成楽にってのはちょっと筋違い
面倒くさけりゃ元のキャラでやればいいじゃん
幻水は、多数キャラがいてどれもこれも使わないといけないからそうなってるんだし
>>228 スキル編成を考えて力押し以外で突破して欲しいという意図のようだし、
現状よりはもう少し育てなおしに優しくていいんじゃないかな。
こちらのレベルが上になった時のマイナス補正を抑え目にすれば、
それでも愛着ある固定メンバーで押し通したいって人の邪魔にもならんだろうし。
・レベルアップに必要な経験値の、レベルごとの格差をもっと広げる
・敵の経験値を下層ほどもっと多くする
・レベルによる戦闘能力の補正をもっと緩和する
これで実質、育てなおしや新人育成はかなり楽になると思う
現在の世界樹は、
下層潜っても経験値が大して増えない&レベル高い相手に低レベルのキャラが無力だから、
上層の回復の泉付近で戦闘の数をこなすか、
カエル道場で一人づつ育てたほうが早いんだよね・・・
>>210 そうすると俺のたかかぜ(レンジャイ♀18歳)さんがエロイことになるのでダメ
次回作はパスワードで持ち越したキャラを自分で殺さなきゃいけないわけだな
>>228 クエスト経験値は
キャラの経験値が上がるだけではなく、ギルドにも経験値が設定されればいいんじゃないかな。
最初は5人しか登録出来ず、新規キャラのレベルは1。
だけどギルドのレベルが上がれば登録可能な人数が増えて行って
新規に作ったキャラのレベルも最初からある程度高くなるようにする。
初期メンバーはそれまで倒したモンスターの分の経験値で若干LVが上になるから
「有能な先輩キャラ」として立てることが出きるし。
やり直しは面倒で良いってのはMMO中毒の廃人、ニートとか時間だけは有り余ってる奴の理屈だな
案を出すのはいいんだけど段々とクソ要素っぽいのが増えすぎてるだろ
必要のないものばかり増やしてるとローグギャラクシー(笑)みたいになっちゃうぞ
無駄をカットしてある現状の姿勢でいいと思うが
どうも繰り返ししてると飽きやすいんだよな・・・
残った要素をどう生かすかは別に蛇足じゃないだろう
そういえば、ギルドの名前つけれるのに、ギルドの評判値みたいなのが、
ないんだな。
>>236 基本的に良く出来てるから
どうしても、個人的な要望、蛇足になりがちなんだよね
素人が集まって反省会してるんだからそれで良いと思うけど
>>239 医術だけは別格だわ
削ぎ落としたシステムは評価出来るけど医術だけは明らかなミス
レンジャの強さとブシドの意味なさ具合はギリギリセーフくらい
絵とかは正直萌えでもアメコミでもどうでもいい
無駄を削ぎ落としてもwizになるだけだから、世界樹なりに乗ってる脂身を更に美味しくするって方向を俺を望むな
現状だと中途半端な部分が多いけど、それを更に中途半端にした方が長く遊べそうだ。
このゲーム面白かったの5Fくらいまでだな
まぁ手触りの第一印象は良いって事なんだろう
そこからの煮詰めが甘かった
Wizというよりカードバトル的なスキルゲームになっていきような予感。
個人的にはもっとEQに近づけて敵にhate概念が欲しい
個人的にはもっとムービーが欲しい
「医術つよすぎ」なんて個人の主観じゃないの?
俺的な主観でいいなら「医術があって丁度いい」って感じだけど、
少数意見みたいだから声を大にして言えない雰囲気
247 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:43:45 ID:y5Pp/mRu0
医術が強すぎるというよりも
医術に変わるスキルが無いのが問題なんだとおもうがなぁ。
パラが使えてたら、あまり批判は無かったような...
医術よりアザステが問題
>>246 自分もそう思ったよ。多少強すぎ感があるけど、
まあやりこむ人にも使えるようにしたんじゃないかなと思ってる。
>>234の意見はいいなぁと思ったけど、そうすると低レベルでボス撃破ーとかできなくなっちゃうよなぁ。
やっぱり敵の経験値の格差で簡単に上がるようにしてくれるのが一番かな。幻水みたいに。
>>248 パラ本当使えないよな。3龍ブレスガード要員か
挑発…意味なし
フロント(バック)ガード…バクチ
パリング…趣味
フロントガード5、バックガード5でオールガードとかあったら面白かったのに。
パラディンのスキルに味方を複数人パリィできるのが
あればよかった。LV10で4人とか。
ただし、その場合、自分自身はパリィできないとか。
アトラスのゲームはどれも面白いけど作業が多い気がする。
LV上げの簡略化(普通にやって上がるスピードは今ぐらいでも、新人育成は楽にできるように)
マッピングの快適化(マップ切り替えても作業ウィンドウは消えずに用意ができるとか)
戦闘の快適化(ボスの所に行く時用の高いエンカウント率激減アイテムとか、雑魚用STARTSELECTで総攻撃・総エスケープとか)
この三つと中断セーブがあれば快適さはほぼ5なんじゃないだろうか。
>>246 ”医術が強い“事が問題じゃない
“医術が強い事によって存在意義がなくなるものがある”事が問題
防御のパラディン?どこがよ、てなるだろ
回復のメディック?回復も防御も任せておkになるだろ
例えば、医術防御と同じ効果のスキルを
パラディンが防御陣形10、渾身ガード10とかの前提で覚えても
ここまで文句は出なかったと思うんだよな。
ほとんど無理のない前提条件で、防御の専門家を食いかねない
高性能スキルを覚えちゃうってのが医術防御への不満の一端だろうし。
SPの振りミスが致命的な序盤こそ休養させたかった。
せめてLv20くらいから休養できれば…
マッピングは具体的に何を指してるのか分からんが
警戒歩行10でエンカウント激減じゃないか?
階が変ればエンカウントゲージリセットされるから
かなり敵でないじゃない。
それと雑魚用のSTARTSELECTとか簡略化で利便を追い求めても
味気なくなるだけじゃないかね。
258 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:23:32 ID:8kHCakyv0
貴重品も捨てれないようにグレーアウトするんじゃなくて、
それをすてるなんてとんでもない、にすべきだったな
アイテム欄はやっぱり分かれていたほうが良いかな。
消耗品・装備品・素材・貴重品みたいに。
装備品あたりは保持数がかなり厳しくても良い。
あと、アムリタ3が欲しい。
4層あたりからfoeが大して脅威じゃなくなったのがいただけないかな。
上の層では捕まったらやばいから、必死で頭使って逃げたり見つからないようにしていたのに、
下の層ではいちいち戦うのめんどいけど、道塞がれたから戦うか程度の相手になっていたからなあ。
あんまり強くしすぎてもつまらないから、13Fみたいな感じで戦って勝てる相手だけど、
数が増えるとやばいからあまり戦いたくない相手みたいな工夫が欲しかったな。
5層とかもう熊よりアルマジロの群れのほうが強い
正直熊は、出会ってもウザいだけだった
経験値くれないし
バステが強力かつ印象的な中、麻痺だけ影薄いのは惜しかった
麻痺中は毎ターンTP削られるとかなったら面白かったかもしれん
確かに後半f.o.eは単体だと「TP食う敵」な印象しかなかったな
20階みたいに複数来て乱入されると必死になるけど
逃げれるような配置にして蟷螂みたいに桁外れに強いのを置いたほうがいいのかなぁ
FOEが弱いとか言ってる奴はポッドキャストでも聞けば理由とかわかるぜ
まぁそれでも物足りない感は否めないが
先輩方質問です。世界樹って武器防具Wiz並にありますか?又、むらまさはアルのでしょうか?この条件があれば購入しようかと思ってますm(__)m
3DダンジョンRPGってだけでWiz系ってワケじゃない。
熊は後ろから追いかけてくるように配置されてるから、更にウザいんだよな
これで強かったら恐怖だったんだが
>>266 なんで反省会スレで質問するんだよ
多い、無い
聞かなきゃ買えない人には向かない、買うな
>>254 パラは陣形やフロント・バックの各ガードで物理に対応してる上に
ファイアガード等で属性を完全遮断できる
さらに高DEF高HPだから前衛に置けるし通常攻撃・スキル攻撃共に中の上から上の下の高い水準にある
しかしメディは前衛に置くには脆すぎるし攻撃も弱い(強くも出来るけど本業が…)
●『世界樹の迷宮』 総合プロデューサー・新納一哉氏インタビュー
新納:本作では、ダンジョンRPGで活躍するジョブの役割を極端に特化させているんですよ。
例えば、パラディンは完全にパーティの盾にしかならないし、アルケミストは魔法しか使えません。
最近のRPGは中間のジョブを作りたがる傾向があるんですよ。
剣も魔法も使えて攻撃も防御もできる魔法剣士……とか。
そんなジョブが出てきちゃうと、個性が死んでしまうんです。
こう言ってるくせにメディは攻撃も防御も回復もでき、レンジャーは攻撃も補助もできるんだよな
そのくせブシドーは個性が死んじゃってるし。自分の発言くらい責任持てよ
>>269 よく冷静に比べてみろ。医術に物理がなければどれほど綺麗なバランスになっているかを。
例えば3龍戦
さて、ファイアガードで皆を守るか、次のターンから物理防御切れるからブースト陣かけ直すか・・
まさか二連続ブレスはあるまい。
ブースト医術でブレス一回しのいでる間に陣をするか・・・・
となる予定が現状じゃ迷うことなく毎回炎ガードじゃん?
多分だがニーノは前者を狙ってたと思われ
>>271 うん。俺もそう思う
でも同時に「パラは序曲着いてるから殴らせといて、医術で茶を濁しておくか…」
っていうヌル仕様も嫌いじゃないんだ
1/100にゃーご
>>272 まぁ、仕様は仕様だからな。
オレも医術を逆手に取って医術を使っていかに低レベルで火龍倒せるかとかで楽しんでるし。
ただ、一番の反省すべき点だということにはかわりない。
何かが足りない感じを出そうとしてるゲームたしそこ以外は(レンジャもちと強すぐるが)
綺麗なバランスだけにしごくもったいない
ただ、あんまりバランス整っても固まりすぎるんだよな。
別に飽きなきゃバランスはいいや
実際のところ後半飽きたけど
>>266 Wizの完全な代替品を期待するとダメ
3Dダンジョンゲーだが、ベクトルが違う
アトラスのゲームはコンセプトはいいのに実際にプレイするとなぜか楽しめない
相性の問題なんだろうか
今クラブニンテンドーのサイトで
プレイ後アンケート(ポイント情報から入るとあるやつ)やってて不満点を思いつくだけ書いてるんだけど
・5日間クエストは必要だったのか
・カニ歩きが欲しい
・マッピングに床の色を変えられる物が欲しかった(ダメージ床用)
・モンスターの絵が少し地味
・ギルド名の文字数だけでももう少し欲しかった
・名前の小さい文字が微妙に大きく気になった(っ、ょ等)
・中断セーブ
↑の他になんかあるかな?
279 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 19:53:23 ID:8kHCakyv0
あれって任天が情報として集めてるだけでニーノには届かないだろ?
届かないだろうなぁ
多分、任天堂もそんな細かいことを書いて欲しいんじゃないだろうし
>>257 でも後一撃で倒せる!って時とかもうTP使わずに全員攻撃押すだけだよね。
それならやはりあってもよかったんじゃないかなーと思ったんだよ。
「シルフェイド幻想譚」ってRPG知ってるかな?フリーゲームなんだけど。
今までやった戦闘の中で幻水を超えてストレスレス戦闘ナンバー1。
フリゲを比較に出すのはどうかと思うけど、やってみれば納得してくれると思う。
ノクタンの△でオート切り替えは快適だったな。
味気なくなるってことはないと思う
>>279-280 Σ(゚д゚ ;)エーッ!?
まじかよ
アンケハガキとか無かったけどどうやって不満点とか伝えるんだ
>>246 少数派っつーか、満足してる人はあんまここ来ねー、っつう。
せっかくだからここに置いておきますね☆(ゝω・)vキャピ
・5日間クエストは必要だったのか
・カニ歩きが欲しい
・マッピングに床の色を変えられる物が欲しかった(ダメージ床用)
・モンスターの絵が少し地味
・ギルド名の文字数だけでももう少し欲しかった
・名前の小さい文字が微妙に大きく気になった(っ、ょ等)
・中断セーブ
・町でB押したらカーソルを「樹海の入り口」に行くようにして欲しかった(店の中でB押したら「外に出る」に行くように)
・ステータス、装備画面でのLRボタンでのキャラ変更
・LRボタンでのマップ切り替え意外の利用法(キーセッティングなど出来たらよかった)
・戦闘中のエフェクトスキップをAボタン意外にも欲しかった
・アイテムの持てる数の増量(もしくは捨てられないアイテムがアイテム欄の貴重な枠を使ってるので、捨てられないアイテムは別に)
・アイテムを預けられる倉庫があったらよかった
・キャラ絵で渋い系や亜人系(リザードマン等)が欲しい
ニーノにと〜どけ〜☆(ゝω・)vキャピ
>>283 メールで送ってくれって言ってなかったっけ
>>286 カニ歩きって動きが機械っぽくなるよな
それよりLRで左右を向く(移動は前方のみ)仕様の方が良い
カニ歩き好きって何でそんなカニ歩きしたいの?
竜直前までやったが、レンジャーが万能すぎないか?
メディックの医術も大概おかしいがそれ以上じゃね?
明らかにソードマンよりも確実なダメージソースといい、高性能の補助。
さらにアザーステップ。
うちの斧ソードマンマジで微妙。
かといってブシドーは趣味みたいな感じだし。
まぁ、使わなけりゃいいんだけどな。
ソードマンとアルケミストがだんだんお荷物になっていくのは辛いな。
レンジャーが万能なのはその通りだけど、ソードマンがお荷物ってのは
単に育成失敗しただけだと思う
基本的に優秀なクラスだから
俺は狭い世界しか知らないのは幸せなのかどうなのか
スタンスマッシュでボスがスタンしたときウヒョーとかやってるんだけどな
>>288 ■■□■
■□□■
■↑■■
こんな時用に
ソードマン強いのか?
レンジャー…サジ1500ダブル1500
他に補助。
ソードマン…クライスタン1000
仕事はこれだけ。
なんだが。
ちなみにパラディン…シールドで700
チェイサーの方が活躍できたのかな?
今21Fからやって23まで行ってるんだけど花にやられて
何回も死んでるからレン&ツスクルと4回ぐらい戦闘しなおしてる。
これ最悪やわ、ホント。
これ運やん!運!
20Fでもそうやったんやけど
ステータス異常系の設定ムチャクチャやん。
最低限メディは異常防げるようにしとかんかいボケ!
>>293 ソードマンの真価は雑魚掃討能力だろ。比べるところが違う。
斧マンは、龍戦で戦舞(かクライ)+属性歌(か付与アイテム)+ブースト通常攻撃DAとか決まると脳汁出まくる
あれだけ硬い龍のHPがガスッと減るぞ
まさに破壊神
アクセラ3買い込んどけば3ターンに1回できるし
雷龍だけは勘弁な
ま、レンジャーが強すぎるのはその通り
そして、剣マンの方が汎用性が高いけど泣いちゃダメっ(ノД`)
>>294 1ターン目にアザステ防御陣形かアザステ医療防護かアザステ全体魔法
レンジャーいなかったらソドマンのハヤブサ
俺はレンジャーもソドマンのハヤブサもなかったけど、花に殺されたことはあんまないなぁ・・・
3匹+イノシシだと流石にウザイが
あらかじめリフレッシュ選択しておいたり防御陣形選択しておけば一掃出来なくてもあまり死なない
というか、眠らせる攻撃ってすごい遅いから、アザステなくても防御陣形が眠らされる前に出るよな
確かシールドスマイトよりちょっと早いぐらいだったはず
運だ運だと騒がしい奴ほど、テクニックがなってない
揚げ足とり好きだなあw
>>294 そもそもレン&ツスクルの後戻ってセーブすりゃいいじゃん・・・
>>296 属性攻撃の効果に驚いた。
オイル一つでこうも違うものなのか。
斧ソードマン…弱点オイルブーストダブル1500×2
さようならアルケミストこんにちはバード。
剣ならアルケミスト。
斧ならバードなのかな。
いろいろ考えないといけないな、やっぱり。
>>302 剣でも結局ハヤブサか属性DAだし、アルケとのコンビよりバードの方が人気
全体魔法にチェイスってのがチェイス唯一の優位点だけど
全体魔法=雑魚一掃用
でも、出が遅いから使うならレンジャーのアザース併用が前提
アザース全体魔法=チェイス使えない…てことになるからねー
剣ソドマンはハヤブサで終盤まで先手で雑魚一掃出来るのが最大の魅力、って感じ
まあ色々やりようはあるけど、ソードマンはどの型にしてもそれなりに
活躍出来るよい子だよ
バードと斧マンの相性は最高
ただ、そこでアルケ抜いちゃうと、6層がきついんだよな
難しいところ
やっぱ5人パーティだと悩む事が多くていい
6人パーティにしなかったことだけは素直に評価できるな、このゲーム
みんなLv上げ好きなのかなーとか思った
発売前はスキル制だとかHP3桁vsダメージ4桁とかから
レベル上げただけじゃ勝てないゲームかと想像してた
やってみた感想としては、そうであるともないとも
まあただフロント&バックガードみたいなバクチと
防御陣形みたいな安定との差がキツいのを想像してた
普段はバクチを選択する(数打ちゃ当たる)けど
大事な所では防御陣形、みたいな
ああそうそう↑の防御陣形はフロントガードみたいな1Tの技と想像してくれ普通のスクルトじゃなくて
いや何が言いたいかって俺は
LvUpは自動じゃなくて申告制が好きだってこと
バックガードは強化枠減らないのがよいね。
フロント、バックはせめて効果が1ターン持続すれば良かった
でもそれだとパラディンが攻撃まで出来るという役柄になってしまう
クラスチェンジ欲しかったわ
>>308 1ターン中の攻撃を全部軽減すればよかったってことジャネ?
ターン数を明示することでPLをアフォードする
てのもテーマの1つだったと思うけど<旧公式コラム#3
じゃあ状態変化枠の横にカウントダウン付いててもよかったかも
まあ体感で、経験則で、何とかなってる…かな?
それはそうと、サウンドテスト開放されてるって今気がついた。
キャンプからセレクトって普段つかわねー
あとDS蓋閉じたら音止まるってそんな
リッピングしてくれってことですか?んなあー
>>311 蓋閉じても音止まらない=スリープしない
なんて、その方が困ると思うんだけど
>312
あいや、DSをプレイヤにできたらよかったかなーと思って
ほら、スリープモードでも一部のタスクは動いてるってあるじゃん
すれ違いとかなんとか
ああそういうことね
サウンドテストって、ちょろっと聴くくらいしか利用した事無いので
あまり実感ないんだけど、あったらそれは便利だね
まあなんか色々とギリギリだったみたいだし、そういう利便性までは
手が回りそうにない感じ
315 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:33:27 ID:+NEF6H/t0 BE:183488562-2BP(111)
ま、総じて言えばツマランよね
あれだけ事前情報で大口叩いてて、出来たものがこれ・・・?ってカンジ
レベル上げはダルい→戦闘が極めて単調だから
金の価値は無い→万単位の金が一瞬で稼げるから
バランス調整をあれほど連呼してたのに、その影は全く無いよね。
こりゃもう二度とダンジョンゲーは出ないな
いや面白いと思うけどな、テンポもいいし
ただ良作一歩前ってくらい微妙な線なんだ。
流れと全く関係なさすぎな
>>315にワロタ
基本的には良作だと思うし、発売日に買って未だにだらだらと遊んでるし
ただちょっと残念な部分もあるので、そこは次回作でがんばってもらいたいなー
医術強過ぎとかは、ニューゲームで始めて医術封印してたらどうでもよくなってきたw
次回作に期待が掛かるくらいの良作だからこそ、
あーでもないこーでもないと議論やら反省がこんなに長々続いてるんだろ
本当につまらなかったら最初期にこっ酷く叩かれて議論の余地無く即終了だよ
ヌルいヌルいとにかくヌルい
後半のヌルさはそこらのゲームの終盤以下じゃないか
じゃあ縛れってどんだけ頭固いんだよ
成長を感じられるよう後半はヌルくしましたってお前それただ手抜いてるだけちゃうんかと
1〜3Fのバランスが終始続けば良かったのに
どうすればそういったバランスを味方の能力がインフレし出した後半まで保てるか、それを考えろよぉ
あとTPが少ないからTP使いまくったら雑魚楽勝&無くなったら糸
ここら辺がマジ作業。そこらのゲーム以下
一戦一戦全力フル投球→何とか倒す。これこそ究極のバランス
花に先制されれば死ねる?洋ゲーやってろ?うるせーボケ
駄作と良作しかないのかよw俺も
>>317と一緒で良作一歩手前の佳作って評価だな
トラバキャンペーンは確認しているらしいので。
1クラス1クラスレビュー書いてトラバした。
mixiだからニーノンに届いているかも足跡でチェックできる。
まぁ本当に読んでるか影武者かわからんけどな!
まあ制作側が自分でハードル上げ過ぎた感はあるな。
あまり自慢せず黙って発売してれば、応援団的なソフトになってた気がする。
売上げ的には今の半分くらいだろうけど。
323 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:17:35 ID:lttRKx69O
さっき買ってきました
なにか裏技教えてください
服脱げるのとか
>>323 お前が服脱いで四つん這いになったら教えてやるよ
27階、28階うぜー
ダンジョンが複雑とかじゃなくてただめんどくせーだけじゃん。
マッピングも楽しかったし敵に何度も全滅させれても楽しかったけどこれはつまらんわ。
27階は千里眼でFOEのいる床を塗り潰してれば楽だよ。
二歩進んで千里眼の繰り返し。
>>323 シリカ商店の下父を、256回タップせよ
27階の穴全部落ちて確認したぞ
まぁ、こんなマゾなことやるのは俺だけでいい
よし、お前らきしめん出来上がったぞ
>>328 マップちょっとデジカメかなんかで撮ってアップしてくれない?
どんな風になってるのか感じだけつかみたい
画質は悪くていいから
別にfoeが歩いてる後ろ歩いてれば問題ないよ
千里眼なんて使わなくても、最初は鬼かと思ったが
仕組みさえわかれば楽勝だった
26F-29Fは鬼RPGと比べれば全然簡単
飛行タイプのfoeが混じってたら面白かったのにな。
つうか、どうせなら好評のwiz4並にして欲しかったね。マップの惨さを。
まあ難しくする方向での要素の追加は簡単に思いつくけど
難しい⇒面白い とはならないから難しい
んでも、壁にぶつかって試行錯誤するうちにLv上がり過ぎて楽勝
てケースが出るのは惜しいなと
ザコは倒さなくてもいいんだぜ? とは言えるんだけど
経験値入る快感、既存RPGでの条件付けは強力だったとゆー
>332
壁ぬけは恐いな
もう少し雑魚からサクサク逃げられれば戦闘回避しようって気になるんだが
下手に逃げようとするより先制でブッ殺した方が逆に被害が少ないってのがな
>335
まあESCAPE対策用の敵グループは上手いと思った
簡単に逃がしてくれたらESCAPE無敵だしね
逃走(最大で)5回判定するのもちょっとしたドキドキ
>>320 以下全部自分個人の勝手な考えだが
反省会スレで良作一歩手前佳作の評価がでるんだから
一般平均だと良作のラインは突破してるだろうな
自分だと名作一歩手前、良作だな。で2で名作や傑作に進化する・・・と
これだけ反省会スレが進むんだから、期待してる奴は大勢いそうだな
>>338 往々にして反省会スレは唯のアンチスレになりがちだけど
このスレは結構普通に反省会してていいね。
スキルレベルを上げても威力はともかく速度が体感あまり変わってないのが気になった。
特に、全体魔法と回復魔法。せめてレベル10なら通常攻撃くらいの速度になってくれ・・・
>>340 通常攻撃ぐらいの速度になるとこのゲーム面白くなるん?
利便性を上げることと、ゲームが面白くなることは違うぞ。
面白くなくする要因であるストレスは減るだろうな
スキルのエフェクトはもうちょいほしかった
シンプルなやつでいいから
多少のエフェクトがあってもいいし、モンスターが揺れるだけでも、いっそ一切無くてもいい。
いずれにしても、過剰な演出はごめんだと彼は言った。
>>337 俺本スレと往復してたけど
そういう奴も結構いるんじゃないか?
あれで十分だよ
どっちかっていうとテキストや数字の方が萌えるし
エフェクトなんかなくていいよ。
BUSIN0の場合もエフェクト完全カット機能が評価高かったんだろ。
348 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 12:54:36 ID:o/sBKV4g0
>>342 ストレス無くす為にゲーム性を捨てるのはどうなんよ?
その方向性で進んでいくと、昨今のボタン連打RPGに辿りつくだけだボケ
特に全体回復・全体術式なんて強力なゲーム戦略の肝の部分だぜ。
まぁ、ニーノはそういった利便性を上げる事が決して面白さに結びつく
訳じゃないとか、なんかで言ってたから次回作も安心だ
ここにいる素人評論家よりよっぽどニーノの方がゲームを分かってる
、当たり前の事だけど最近じゃ珍しい貴重な人材だ。
ポッドキャストの反省会では反省スレと結構酷似した点が挙げられてたので
あながち外れてもないと思うぞ。
>>349 煽りでとりあえず言ってみたけど、ここの反省会スレは
かなりまともに反省会してると思います。
こう言った好き勝手な要望をユーザに媚びず
ゲームバランスを崩さず、上手く組み込んで言って欲しいね
取りあえず面白かったから早く続き作って欲しい
でも時間的制約に捕われて調整ミス連発はなくそうな。
このてのゲームはバランスが命だから。
萌えだろうが演出凝ろうが好きにすればいいし、
あったから評価が下がるってもんでもないけど本質は違うとこにある
>>351 とは言っても商売だからな・・・今回は会社が企画おKしただけでも英断
初期販売目標を30,000本と仮定した場合、俺適当算出で企画〜デバッグ等完成まで
で使える人月が約30〜50人月ってとこじゃないかねぇ
次回はもっと開発予算使えるはずだから、吉とでるか凶と出るか
どうなるか楽しみだ
>>348 この、敢えて不便なマッピングツールが面白さの肝だったりするしな
作りこみが足りなすぎだな
医術とか地雷スキルとかちょっとテストすればすぐに解っただろうに
そもそも「各階のFOEをブチ殺せるLVまで上げながら進める」ってのが想定外だったって言ってたくらいだからなぁ…
でもマップ全部埋めてから次の階へいくと、そのくらいのレベルに普通になるよな
まぁ、階の入り口でぶち当たるカマキリだけは例外だが
街・ダンジョンダンに、いろんなPTがいるようにしてほしかったな
どんだけ過疎ってんだよ、この街とか思った
兵士と例の2人組しかいねぇのかよと
荒削りなツールをPLのやる気でねじ伏せた感じ
壁を調べ床を塗る行為に地味な快感があったから
使い方を手探りで試しているうちに、手に馴染むようになった
馴れると味だが、初めはチクショーだった
DSでマッピング気持ちいいからいけるって
信じて進めた結果、快楽がメンドさに押し勝ったとゆーか
床を塗るの気持ちいいんだけど
デフォルト設定だとオートマップがONだから
味わえない人が多そうでもったいない
マップが赤くなるバグ直してくれ
デバッグ中に気付いてただろコレ
>359
あー確かにそうだ
デフォオートマップONはちょっと気弱だったと思う
俺が思うに、バグや誤字脱字は壮大な実験の一部なんだと思う。
「そんなとこに神経を使って手直し作業をするくらいなら
もっとゲームを面白くする部分に作業時間を使おうよ」みたいな。
なんかそれに近い事をどっかで言っていなかったっけ。
はぁ?
>>357 その割に、階段下りて即町に帰ると、
自分達より先行してるパーティーが落としたものを拾ってきてとかいうクエストがあるんだよな
なんだよ、俺達が一番先行してるんじゃないのかよヽ(`Д´)ノ
俺達がボス倒すの待ってて、コッソリ進んでるパーティ多杉
進むにつれて序盤のfoeのようなドキドキ感がなくなる。ボスが弱くなる。
easy、normal、hardモードつけて階層毎にレベルの上限を決めてくれたらよかったかなーと。
あとスキルが使いにくいのが多い。オウルアイはパッシブにして欲しかった
>>360 なんかスレッド同期がちゃんと取れてなくて
パレット切り替えタイミングをミスってるような感じだから
あんま簡単に直せないのかもしれんよ
FOEは序盤の法則性があって回避可能(というか回避必須)の奴から
ただ単に宝箱取りに行ったら後ろに沸くようになったりとか
明らかなやっつけ仕事ぶりを中盤以降感じた
マップもどんどん工夫が無くなってただ面倒になっていくだけだった
戦闘バランスは既出の指摘通り。
というか、戦闘面白くないね・・・本当に物凄く大味なんだよね
>>361 でもFOEの可視判定他で「このブロックを歩いたかどうか」が内部的にきちんと扱われている今作の場合、
オートマップ(と言うか自動床塗りと言うか)オンは間違っていないと思う。
>368
んーそうかもしれん 俺ONにしたことがないのだ
俺にとっての床塗りは、床に乗った&壁調べた印なのね
だから勝手に塗られると調べたかまだかが分からなくなって困る
俺は隠しを見落としたくないからOFF推奨なんだけど
FOEとかの事は考えてなかったなー
床塗り忘れでFOE見失うってことだよね
まあ、いろいろ言ってるけど、次回作が出たら買う。
新納大司教は、このスレの要望を汲み取ってもよいし、切り捨ててもよい。
>>369 >床塗り忘れでFOE見失うってことだよね
その逆で、歩いていない床に自分で色を塗って満足しちゃうとそこにさしかかったFOEがフッと消えちゃう事。
FOEは(床塗りに関係無く)既に歩いた事のあるマスに居るもののみ可視、なので。
>>369の言うように探索済みの印として床を塗る熟練者にとっては何の問題も不思議もない話なんだけど
小部屋は出口と入り口のみを歩いて他は目視でMAPを書くようなプレイヤーは実際に歩いたマスが区別
できなくなって後々混乱する事になると思う。
# MAPを作れミッションも踏破マス数が関係しているんだっけ
歩き損じを無くす意味でもオート塗りは悪くない仕様だと思う。
もちろん選べる今作の仕様はより良いとも思う。
クエストが不親切。
「○○を持っている魔物は○階にいる」みたいな詳細話してくれるのって、
クエスト受けた直後の姉ちゃんのセリフ1回だけだし。もう一回聞こうと思ったら破棄しなきゃいけないって何よ。
……いや、んなもん人の話くらいちゃんと聞けとしか。
てかヒント少ないのが後半多いぞ。
>371
丁寧な解説ありがたいです
うわーそんな事あるのかと驚いた デフォONになるわけだ
未踏マスは塗らない、て俺常識にどっぷりで気付かなかったわ
>372
破棄って初めてだとクエ消滅しないか不安になるし
破棄後に受領しなおせるって知ってても、心情的に避けたくなるよね
オルゴールとかどこの階層にあるのか言ってくれないと探しようが無いな
ニーノ達は自力でこんな凄いの作れたんだから、下手に素人の意見に左右されないで自信もって作って欲しいな。
妙に迎合したり、せっかく「シンプルでも面白い」ことを提示できたのに無駄なもの入れてしまったりしたら俺は悲しい。
もちろんインターフェイス改良とかはして欲しいけどな。
新納大司教バロス
足すばっかりの方法論を取る昨今で
差し引く事でもゲームの楽しさに繋がることを知っている奴が現場に居てしかも証明してのけた
コレが判っただけでも今作には意義があった。俺も次回作には期待してる。凄く。
>>372 折角キャンプで引き受けた依頼を見れるのだから、そこで酒場のお姉さんの会話が見れれば良かったのにな。
LV1でも勝てるけど最大LVでも下手すると負けるような敵が大量にいればいいな
>>381 そうなると
パーティ全体のHPをいきなり1にして、追加効果で毒付与してくる敵とか
突き、斬り、打撃の順番通りに攻撃しないと攻撃無効にする敵とかになるな
ターン数が長くなりそうだがw
18階のクエスト解らん
ありゃ確かに分からないな
ヒント無くて歩き回ってなんとかしろってクエスト多いような
あれじゃ嫌でもレベル上がっちまうなあ
そだ。思い出した。
戦闘中Aボタン押しっぱなしの時、
敵の全体封じ攻撃のエフェクトで、
縛られた時は即スキップされるんだが、
失敗した時にMissの字がスクロールするの
待たされるのが腹立つ。
アトラスは反省汁!
386 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 08:58:35 ID:xORSrfSs0
セーブファイルの数を2つ以上に汁
手軽に2回目最初からできんよ
セーブファイルのコピーができないようにして
1つのファイルに1つのデータのみにするとかできんかったのか
到達回数に応じて突破済み階で得られる経験値減るようにすりゃよかったんだ。
うまく進めば進むほど地獄になるマゾ仕様。
面白くない、これに尽きる
ディスガイアとかルミナス・アークとかの3D版って感じで
軽すぎるんだよな
キャラデザインがそれっぽいけどゲームまでそんな感じだったとは
>383
ヒントが「スタート地点からまっすぐ歩いていけばしばらくは戻されない」だけだもんな…
せめてあと数箇所に兵士を配置してヒントくれ。
390 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:21:40 ID:9hNGgoEl0
箱の中身が薬だらけなのは萎える
タイプ別に育てられるほどのキャラ枠がないんだから
全スキル10に出きるポイントくれよ
そして次回作はきっと遷都イケブクロに違いない
良ゲーほど無理難題突きつけるよな…ゲーヲタ廃人は
裏ボス倒した後ならアリかもね>全スキル10に出来るポイント
_______
|妊_娠\ /妊_.| |
| 妊_娠\ /妊.| | 本当に 世界樹って
|妊_娠\ ./妊_| | 世界樹は・・・ やっぱり・・・
|O-O-ヽ| |/-O-| | \ / \ /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/., ̄、\ /  ̄ \
.|/(・).(・)ヽ| | |
6| ∀ |9 6|\___/|9
/妊_娠\ ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人
__ .|/-O-O-ヽ| )
| 6| . : )'e'( : . |9 ) GK乙!!!
| / / `‐-=-‐ 'つ
| /( つ _ ノ| ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
| /( ) ノ | | \ 世・・・ / \ ・・・ /
 ̄ ̄ ̄ ̄l_つ ̄
/., ̄、\ /  ̄ \
.|/(・).(・)ヽ| | |
6| д |9 6|\___/|9
/妊_娠\ ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人
__ .|/-O-O-ヽ| )
| 6| . : )'e'( : . |9 ) GK乙!!!
| / / `‐-=-‐ 'つ
| /( つ _ ノ| ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
| /( ) ノ | | ミ
 ̄ ̄ ̄ ̄l_つ ̄ ミ /妊_娠\ GK乙 GK乙
GK乙 GK乙 ミ .|/-O-O-ヽ| /妊_娠\ GK乙 GK乙
∩| . : )'e'( : . |∩ |/-O-O-ヽ|
_娠\ /妊_娠\ ヽ.`‐-=-‐ ' r 6| . : )'e'( : . |9 /妊_娠\ /妊_娠\
このゲーム一通多いから
マップアイコンに上下左右アイコンが欲しくならないか?
個人的には英伝6の方がずっとおもしろかった。
なんか手抜き感が否めないんだよね。つくりこみが甘い。
>>395 木がどうヒントになってたの?
wiki見てクエスト終わらせたんだけど、なんか釈然としない
>>391 全スキル10にできるよりも
上位スキル取るための前提スキルというのを
どうにかして欲しい。
貴重なスキルポイントを使いもしないのに
条件達成のためだけに振ってると
ドブに捨ててるようにしか見えない。
休み時間に第一階層攻略記事が載ってるというのでファミ通買ってきた。
「探索の仕上げはFOE退治!」「全てを刈る影は防御スキルを活用しよう」とか倒す気満々で吹いた。
>>399 2本の木の間が1マスになっているところで曲がるのよ。
期待がでかすぎた、2周はできん。
>402
そんな記事書くレベルで、評価8だったことのほうが逆に驚いた。
FOE倒さないと先に進めないゲームだったら、俺の世界樹の評価は2か3だ。
きっとテストプレイ時にレベル上げ面倒だからいきなりチート使って流れと雰囲気だけで評価して
そのまま攻略記事も書いちゃってるんじゃね?
俺としては序盤文句なしで面白い。この時点なら名作だった
だが中盤以降だんだん気だるさが出てきた。
>>406 半ば同意
もうちょっと工夫すればかなり面白くなりそうな要素がいっぱいなんだが
いまひとつ消化しきれていないようでもったいないとオモタ
まあそのへんは次回作に期待
それでも4層までは結構楽しめたけどな
5層6層はダメだ
ただひたすらダルい
5層から異常なエンカウントがウザイかな
6層は落とし穴(27Fだっけ?)フロアでゲンナリできた
>408
俺は4層がだるかった。死ぬかと思った。
5層は楽しかったぞ。でもラスボスがアトラスらしい
糞ボスでしばらく不貞寝したけどな。
6層はおまけなので評価無し。
総じて1〜3層は神というのは、
多分皆の一致した意見だと思う。
>>409 落とし穴フロア(B27F)は落とし穴に落ちることなくルート確保が可能だったりするよ。
もちろん落ちる前にそれに気付くのは無理だろうけれど。
6層はB26Fが一番辛かったかな。
B29Fは最初からルートを確保する方向でMAPを書けば特に問題無かったけれどB26は博打要素が…
中盤以降だれるってのは医術防御アリなのかナシなのかとか
スキル情報、攻略情報をネットで調べたのかとかで
随分変わってきそうなところではある。
中盤以降はスキル構成を練って何度も休養繰り返して楽しんでたな。
一直線で医術防御+鉄板スキル構成にしちゃった人はまぁ作業感満載だろう。
ここで反省会してる人は基本的に攻略情報片手にプレイしてるから
見てない人のプレイ感が中々出てこないから困る
医術・防御は使ってないけどバード3色は自力で辿り着いちゃったからなぁ
多少考えられるんなら普通にやっててもヌルくなっちゃうような
挑発とか微妙なの踏んだけど、斧ソドマンには満足してる。
後半敵も少数精鋭にすべきだったな
流砂のマッピングできなさ加減にフイタ
スキルがあまりに説明不足だと感じたので攻略スレ見た
育成の一番大事な部分なのに実際に使ってみないと効果が解らんってのはヒドイ
休養はどっちかと言うと上げ過ぎたレベルを下げるためにやってた
20階でヤメた
f.o.eを倒してさぁボスだ→f.o.e復活(゚Д゚)ハァ?
ボスを倒してしまえ→f.o.e消滅せず、ボス復活(゚Д゚)ハァ?
訳分からん、糞杉
うーん。ゲームバランスはこれで良いんじゃないかな。とは思う。
全滅したかったか?と言われればそれも違うし。
あ、でも医術と防御陣営でなんでも一桁、と言うのだけは次回は絶対無しにして欲しいな…
勿論、そのバランスブレイカーを基準にした裏ボス共も。
世界樹で面白く感じたのって、久々の3DRPGだとかじゃなくて。
想像のしやすさとプレイの手軽さだと思った。
新しい武器を作るのに、これとこれで剣が作れるんじゃないか、コレ鞭っぽい素材だな…
3FでFoEに追われた時の「追いつめられてる感」
Vsスノードリフトで部屋に入った瞬間の「暗闇の中に凄まじい数の殺気が…って、多すぎだ!?」
後、糸忘れた時に道具箱を漁る様とか。
自由なキャラ作成、曲、マッピングの楽しさ等もあったけれども。
キャラ萌えとは違う「状況を愉しむロールプレイング」な所が楽しいと思った。
420 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:26:05 ID:dG8YqkcE0
>>416 それを試行錯誤して楽しむもんだと思わないこともない。
踏んだ地雷は数知れず、中盤パーティ全体休養しまくったな。
ただ、スキル情報がゲーム内で明確にされてなかった故に
スキル情報収集≒攻略情報片手にプレイって言う流れになる人
が多かったのは良くなかった。
確かにプレイしてたらwiki見たくなる誘惑に駆られる。
次はゲーム内でもっと的確に情報だして、攻略情報収集に
走る人を抑えるようにすると良いと思う。
とりあえずニーノには医術批判に流されずにレンジャーを見直して欲しい
422 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:39:48 ID:KDqRJx4K0
wiki見て面白くなくなったっていうの多いけど、
それは世界樹に限ったことではないよね・・・。
攻略みなくても医療はとったし使ってた。
それがたまたま物理にも適応されてたってことだ。
まぁどっちにしろ医療以外にもバランスブレイカーはいっぱいある。
レンジャーとかバードとか
424 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:06:03 ID:dG8YqkcE0
>>423 レンジャーは攻撃能力が超過してるが、それでボスが一撃になるわけじゃない
バードに関しては序盤ダメクラスで、中盤以降輝く唯一にbuffクラスって感じで
特にバランス崩してるようには思えんな。
レンジャーもバードも有効に使うためにスキル戦略の中に組み込んで
試行錯誤する楽しみもあるし、あんまりそれを奪ってもおもろくないでしょ。
何は無くとも医術貼っておけば後は素殴りでもおkって感じの
医術とはやはり比べ物にならないと思う。
スキルツリーは休養できるようになったらいくらでも調べられるようになったからなぁ
それまで医術や陣形が無くても、エリキュアとフロント/バックガードだけで十分やってこれた
何でもかんでも低コストで安定させるアザース
攻撃特化職より強い攻撃力
こんだけでももう十分やっちゃってると思う
427 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:18:43 ID:dG8YqkcE0
>>426 アザースは製作者側が分かってる人をニンマリさせる用のスキルだからなぁ
戦術を楽しくさせるGoodスキルだと思うよ。無くすなんてとんでもない話だし
TP消費50ぐらいにすればバランスが取れたとかいってもそれは不毛な調整方法。
具体的にアザステでどうバランスが崩れてるから、どうすれば良いか提示してもらえると助かる。
攻撃力は強いが確かだが、元々Attackerクラスだからなぁ
Melee(肉弾職?)クラスで見た場合
単体攻撃最強のレンジャー、全体攻撃最強のソードマン、防御最強のパラディン
特殊攻撃最強のダークハンター、玄人好みのブシドー
でバランス壊れてるかっていうとそうでもない。
分かってる人って何
429 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:29:39 ID:bLllCI0G0
あとメディックもMeleeクラスとして優秀だけど、これは非常に素晴らしい試み。
回復は必要だから回復役は入れる、でも普段は防御ばっかりで面白くないのが
往々にしてRPGの基本となっている。
それをSPの消費と、なにより前衛に出すというリスクを払うことで、
優秀な攻撃員にして戦闘を楽しめるというのは素晴らしい。
メディックの万能性が批判されがちだけど、確かにMMOなんかだと許されない
バランス調整
だが、医術はともかくこっちは◎
オフのRPGとしてはこのスタイルの方がよっぽど優れている
他のゲームも見習って欲しい程だね。
ついでにブシドーについての見解も教えてくれ
アザーズ自体はあんなもんだと思う
TP消費は10のまま減らなくてよかった気もするけど
ただ、後半はかなり必須に近いスキルなのは事実
(俺はクリアまでは入れなかったけど)
しかも、攻撃専門職で攻撃しか出来ないソドマン(特に斧マン)やブシドーに比べても攻撃力が高い
HPも高いしTPも高い
まさに本末転倒
レンジャーは攻撃も最強、サポート能力も最強と、万能すぎてつまらん
いや、使ってみるといろいろ出来て楽しいんだが、職業として他の職の特徴を殺してるのが駄目
せめて弓の攻撃力が今の1/3くらいなら・・・
アザステってそんな強いのか?
レンジャー入ってなくてバードで速度上げてたけど十分だったぞ。
ブシドーは、構えが5Tしかもたないのはおかしい
どこの剣道初心者だよ
>>432 単に速度を上げるわけじゃなく、ターンの最初に本来なら間に合わない
はずの補助技や回復や攻撃が出せるわけだから
自分も最後まで使わずやって、初期化したデータで一から始めた時
初めて使って、あまりの便利さに驚いた
でも、弱体化させる必要はないと思う
トリッキーな技は、使って楽しくてなんぼだと思うし
攻撃力までもが最強ってのだけは、どうにかした方がよいとは思う
>>428 http://www.nintendo-inside.jp/news/195/19523.html >新納 『カドゥケウス』とは違うゲームですし、一概に言えないのですが…、
>このゲームはレベル上限がそれほど高くなくて、そこからどうやってスキル
>の割り振りで工夫しようかって戦いになると思います。わかりやすいのがレンジャー
>が持ってる「アザーズステップ」とかで、これは自分のターンを1ターン潰す代わりに、
>選んだキャラクターを必ず次のターンで最初に動かすスキルなんです。これを聞い
>ただけで、RPGに慣れた人ならあれやこれや戦術が想像できますよね。そういう
>スキルの組み立ての工夫や駆け引きを楽しんでもらえればなあ、と。
>『カドゥケウス』もそうなんですけど、力技だけでどうこうしようとしても無理で、
>ただ、攻略法は絶対存在するから自分の手持ちの技の質をよく考えて戦ってください、
>ということですね。
こんな感じ
わざわざ1ターン潰して対象を最初に動かすなんてRPGなれて無い人にとっては
地雷スキルにしか見えないんじゃないかなぁ
>>430 ブシドー使ってないから分からん。
でもクリアした後とかでも、クセのある決して強いとはいえないキャラがいるとそれを楽しめる
人にとってはたまらんじゃないかな。卒のない強キャラだけじゃ2週目は物足りない。
>>432 強いというか、
絶対1番目に行動できるという安心感がある
全体魔法とか全体回復とか医療防御が初っ端に出せるのは、雑魚戦でもボス戦でもものすごくいい
バードの歌だとこの辺は無理
あと、歌は付与枠を使うから
防御歌は元々出が速いけどそんな便利だったのか
初期パーティ以外はカエル使ってもダルくてろくに成長させてなかった
>432
アザステあれば、予約エリアキュアしなくていい。
そんだけw
>430
ピュアMeleeクラスを愛するには愛が必要だということを
教えてくれるwww
後、愛というのは報われないということも教えてくれるw
>>431 ダブルショットが無いぐらいだったら丁度よかったかな
サジ矢はクセがあるけど最強で、後はパワーショットって感じで。
なんか世界樹以外にも通じそうなフォローだか
弱き故に意義あり、か
>>432 どんなに速度上げても技のAgi補正が強烈だから生きる感じかな。
Agi補正も戦闘システムとして面白いよね。
Agi補正なかったらそれこそ、アザステ→爆炎みたいな単調さが
基本みたいになっちゃったりするんだろうね。
基本的に大技の出は遅いから、敵のHPとにらめっこして
敢えて出の早い通常攻撃を選択するっていう戦術性とかも出来てる。
>440
お前は何か凄い考え間違いをしている!!!
弱くない!弱くないんだ〜〜〜!!!
もしかしたら間違ってるのは俺w
嫌、きっと愛が足らないだけで、本当は弱くないんだ!
医療防御をとらなかった俺は勝ち組…
っていうかかわりにATCブースト上げてたけどメディック強すぎるよ!
物理属性の相性?次第ではソードマンより強い時あったし、
途中から前衛でバリバリのアタッカーとして使ってたけど
脳内のキャラ設定とはかけ離れたケンカ強さに違和感をぬぐえませんでした…
>>442 ブシドーは弱くないぞ。他の連中が強すぎるだけだ!
なんでも足してきた昨今のRPGに対して、引くことでゲーム性を
表現した世界樹を象徴するような素晴らしいクラスじゃないか。
>>440 まぁ、製作側もそれを分かってか分かってないか分からんが
敢えてブシドーを初期メンバにしてないとかあるからいいんじゃね。
ただでさえ後輩育成が面倒なのに
ブシドー初期とか鬼だな
クリアするまでネットは絶対見ないとやっていたが
どうにもこうにも詰まったのでLV55の時点で見てみたら
地雷スキル含め、まんべんなく均等に振り分けてた俺オワタ\(^o^)/
しかもレンジャー作らなかった…ちょっとずつやり直すか
ていうかもっとサクサク移動させてほしいわ
上押しっぱなしなら1秒で10歩くらい行ってほしかった
>>446 地雷スキル、SP均等振り
これが出来た奴が真の勝ち組だ。乙
>446
警戒歩行があるという情報は誰でも得られる。
その上で、警戒歩行無しで1秒で10歩だと?
あほか。
ここで流れを読まずにバステ関係
・バステの上書きをなしにし、複数のバステに同時にかかるようにする
・効率がよすぎるバステ回復薬を廃止、バステごとに別の薬にする、または最低でも効果を全体ではなく単一に
というのはどうか
>>448 多分、敵が出すぎるとかじゃなく、Bボタンダッシュみたいなのが欲しいという話だと思うけど
>>449 バステのそれ、意味あるの?
もし、バステによる難易度上昇を唱えるなら、
デバフを強くした方がいいんじゃね?
今のところ、対抗スキルで打ち消すぐらいしかないし
補助永続とTP回復ってだけでバランスもくそもないがな。
>>449 そうそう、SFCのWIZのように、スタタタタっと移動してほしかった
エンカウントは正直どうでもいい
>>439 同意
ダブルショットは単純に強すぎる
あれはないよな
>>451 >>423も含めて
具体的に、どう問題だからこうすると良い
見たいに提示してくれると助かる。
前衛の種類が無駄に多い
多すぎて個々の能力が薄まってる感じ、ってかブシドー要らなくね?
その代わりソードマンにツバメと首討ちを与えて
ダクハンに属性3種を与えればいい
パラは医術防御を修正すれば何とかなる
クリア後にはじめてバード入れてみたが
それまでと全く違うバランスになったのは確か
バード抜きで六層突破は相当厳しそう
医術との比較は不毛だし興味なし
>>450 や、睡眠&毒とか混乱&呪いとか、組み合わせで使うのを前提としたような敵が出るから、
勿体無いなぁと
TP回復は、もっと強力なTP回復アイテムを出せばいいのではないか
値段ももっと安くして
バステ回復薬は強すぎて、メディのリフレッシュを殺してる
TP回復薬は弱すぎて、バードの安らぎが強力に感じすぎる
やたら評価高いがそこまでのゲームじゃないよな
まともで真摯な作り。フツーに面白いてヤツな
今はそれだけで評価される。悲しいね
絵で随分助けられた印象しかない
このゲームを評価してる人は、絵はどーでもいいと思ってる人が多いと思うぞ
460 :
世界樹:2007/02/11(日) 00:38:48 ID:eSuInIzk0
これで絵が無かったらツクールと変わらん。。。
絵で釣られた層の方が評価高そうだけどな。
wizを期待してたやつらは悪くはないけどもう少しなんとかならんかったのか、
って評価が多いんじゃないの?
どうしてもwizと比べるし。
もっとコントラスト高めの絵にして欲しかったわ
あんなぼけた絵だとシャープなインターフェイスとミスマッチじゃね?
>>461 ちょっと強めに言うが
wizが今やって面白く無い、淘汰された敗北者なわけだから
それと比較されるってのも難しい所だな。
wiz信者の要望どおりの作りなら今よりつまらないと感じる人の方が多いだろう。
ダンジョンRPGをwizファン向けに細々とやっていくから脱却を狙った作品なわけだし
>>429 もともとプリースト系は、他のゲームでも殴りでそこそこが多かったけど?
ある意味、万能系や魔法戦士の筆頭のような職業だし。
今回のようにパラディンより強くなったりするのは論外だと思うな。
普段は防御ばっかりで面白くないというが、パラディンが防御ばっかりになってるし、それで良いと思うし、
職業がある以上、ちゃんとその職業の役割をするべき。
メディックの殴りは、戦士系が倒し損ねた敵の止めをさせるぐらいで丁度いい。
アルケミストのように系統の特化を目指した方がいいとおもう。
属性や、状態異状、HP回復、分けられる系統はそれなりにある。
パラディンは、フロントやバックガードを、自分がダメージ肩代わりに変更してスキルにより回数UP、もしくは1ターン持続させたり、
防御陣形のようなのはメディックに任せて、属性、物理、状態異状をそれぞれ無効化するスキルを増やせば、メディックより防御面で活躍できると思う。
無論、状態異状は9や10降らないと、石化や即死は防げない、さらに確率の軽減は盾マスタリーとかに依存とかにしてくれれば・・・。
ただ、加藤さんは、状態異状や即死系に関しては固定%が好きそうなんだよなぁ。
物理無効化は、全部無効化したら強すぎるから、斬り、突き、叩きの3つに分けるぐらいは必要か。
でも、5人いたら、ボス1体の行動ぐらい全部無効化出来ちゃいそうだな・・・駄目かな、やっぱり。
>>464 たしかに海外だとプリーストっていうかクレリック?
なんかはアーマークラスで鈍器もって撲殺も可って感じだな。
防御専門クラスが防御するのと、やること無いから防御するのでは
意味合いが違うでしょ。
個人的には攻撃はこれぐらい強く無いと、前に出すメリットが無くて普段は防御で
ボス戦ではエリアキュア連発だけの単純なクラスになりそうだからいいかな。
実際は前に出してるのと後ろに下げてるのでどちらが安定するかと言ったら
後衛に下げてる方がよっぽど安定するわけだし。
クラス制をとっている以上、役割分担の意味では課題が残るのは同意
>>463 脱却を狙ったって言ってもキャライラストと戦闘のバランス調整ぐらいだと思うけどな。
世界樹のメインの面白さは自分でパーティー組んでダンジョンに潜ることだろうから
それはwizと比べられるのは仕方ないよ。
育成がスキル制なのはwizより面白くなってると思うけど、
肝心のダンジョンが単調で今ひとつってのが俺の意見だ。
マップを埋める作業でしかなかった。
ついでにものすごく個人的な好みだけどテキストがなんかわくわくしない。
通して遊んでみた結果、破滅の花びらが一番強かった。
先制されるし。
いろいろやったけど、これ防ぎようないよな。
あったら、ごめんね。
医療は、強すぎるっていうか「誰でもクリアーできる用」みたいなスキルだと思う。
だからあってオッケー。
それより、調整面だとレベル依存がきついよね。
うまくやれば、50レベルぐらいでクリアーできる感じで調整してほしかった。
ダンジョンゲーって意外と少ないよな…
Wiz、メガテン、ダンマス、M&M、AD&Dくらいか?
なんか物理攻撃のダメージって
物理攻撃力に斬・突・壊属性の補正がかかるんだと予想するんだけど
防御陣形は物理攻撃力を軽減するけど
医療防御は物理攻撃力と斬・突・壊属性の両方を軽減してるんじゃないか?
これが防御陣形と医療防御の差のカラクリじゃねえ?
俺の感覚では防御陣形10は医療防御5にすら及ばない感がある。
パラディンの使えなさといったらないよマジで。
レンジャーの強さは一時期の某ネトゲの狩人みたいだよね。(通常攻撃も最強クラス、サジ矢が全スキル中最高クラスの威力とか)
矢弾消費無い上にヘイト無いから強力スキル打ち放題。アザステなんかもポイント1振るだけで100%発動の先制攻撃で反撃食らわず。
ブーストしなくても種族装備で素早さガンガン上がるし、HP、TPブーストも両方50%UPまで伸びるからソードマン以上のHPと後衛職並みのTP保持。
補助系スキルも弱点が見当たらないまさに最強ジョブ。
バードの強さ(というか便利さ)も似通ってるし。新納さん昔やってたらしいけど影響受けすぎ。
それは当然、魔法属性攻撃の軽減率と比べた上で言ってるんだろうな?
>>472 防御陣形は単純に防御力のみ上げるっていうことだと思うから魔法属性攻撃の軽減率なんかも同様じゃねえの?
防御力は上がるからダメージは減っても魔法属性の軽減率なんて0%じゃねえの?
続編でるなら個人的に追加して欲しいスキル
後半空気なアルケミさん
・転移の術(マロールみたいなの。6層マッピングとか暇無いとやってられん)
・浮遊の術(リトフェイト。落とし穴とかダメージ床回避)
・核撃の術(ティルトウェイト。つーか無属性全体攻撃)
レンジャーはサジ矢かダブルショット無くして補助系スキル充実させて探索専用にしたらいいんじゃないかな。
キャンプ時に使用して回りの落とし穴や隠し通路発見するスキルとか。
メディックは医術の物理軽減無くして魔法属性軽減のみにしたら充分だと思う。
物理攻撃力×斬・突・壊属性の補正−防御力=ダメージ
魔法攻撃力×炎・氷・雷属性の補正−防御力=ダメージ
と単純に考えて(実際には式の左にはレベル補正などもあるとは思う)
防御陣形は単純に自分の防御力がUPする技
医療防御は防御力UPに加えて斬・突・壊・炎・氷・雷など全属性の補正を軽減する技だと思う。
メディックが前衛で新しいというなら…
アルケミスト専用の必ずクリティカルが出る武器と
自分の攻撃が必中&敵の攻撃を殆ど避けるスキルと
TP消費してダメージを軽減するスキルを追加するというのはどうだろう
ソ→ヘルズクライなどの効果上昇
レ→ダブショ廃止、攻撃力低下
パ→もっと防御力高めにする。挑発は似合わんので廃止、オトリのスキルを追加
ダ→縛りスキルの確率上昇、博識の強化版スキル追加でアイテムゲット率アップ
ア→属性付与を使えるようにする。毒は廃止
メ→攻撃力低下、防御補助のスキル廃止。回復アイテム効果1.5倍
バ→属性付与は廃止、バード一人あたり一つの歌だけ使用可能にし毎ターンTP減少。
ゼロになると効果が切れる。歌ってる間は他の行動不能だが効果は絶大。
ブ→構え廃止にしてそれぞれの構えをマスタリーにする。クリティカル率を50%くらいに。
防御はこのまま、回避率が上がるスキルを追加する。
カ→それぞれの状態異常発生率をレベル1で10%。レベル10で100%にする。
とりあえず俺の要望はこれだけだ。
レンジャーはあれでいい。強いけどソードマン以下の耐久力考えるとあんなもんでバランス取れてる。
ソードマンはもうちょっと斧スキルを増やしてほしい。
パワーショットもそうだがパワースマッシュをもうちょっとTP多目にして一撃必殺な技にして欲しいね。
あと複数攻撃スキルはソードマンよりダークハンターの方があってる
ここで「難易度ヌルかった」とか言ってる奴はほとんどがwiki厨なんだろうなあ…
もともとこのゲームは攻略情報を手探りでメモしていく意図で作られてるんだと思う。
マッピングにしろスキルにしろそう、どれが有用でどれが無用か事前情報が無いからこその難易度だろ。
攻略サイト見て毎ボス毎Foe医術10で被ダメ2桁まで抑えておいて何がヌルいだよ。
このゲームはそういう風にできてんの、難易度云々はせめてメディバードレンジャー縛ってクリアしてから言ってくれ。
まあ今の世攻略情報を見ずにプレイする人がいかほどいるか知らんし、そういう人だけにと対象を絞ってこれを作ったのなら
ゲームメーカー会社としてどうかと思うが。
2がでたら新規の要素もふえるんだし
いまのバランスで提案出してもどうかと思うがね。
ダンジョン内にもっと固定NPCを置いて、それをからめたクエストがたくさんほしかった
もちろんNPCを殺してもいいし、クエストを受けてもいいし
マッピングの「E」なんて全然使ってないのが勿体ない
ダブショの同一敵に複数回当たるのも調整ミスなんじゃないかな
後半ゲームブックののりがまったくなくなるのがしょんぼりだった。
20Fボスのひき殺しテクとか27Fの千里眼とか、ゲームブック的演出でヒントを出してほしかったな。
5層のエンカウント率高すぎ+雑魚FOE無駄に多すぎだから、こいつもなんらかの演出で回避できるようになるとか。
>>480 Wikiも攻略スレもほとんど見なかった。
その分、いろいろ迷って戦闘多めだったのか、レベルが高めになり、
休養2回入れたけど、中盤から後半はボス戦含めて、戦闘に関して
はかなりヌルかった印象あるぞ。
ちなみに、医術はメディ60台に1だけとった感じだったけどね。
事実、3Fの蟷螂以降、雷竜まで全滅なかったしね。
メディ・バード・レンジャー全部縛りってどんなマゾプレイだよwwww
>>483 2匹(3匹)に攻撃じゃなくて、2回(3回)攻撃スキルだからOKでしょ。
>>480 結構攻略情報カットしてる意見見てるが
お前は何を見てたの?
>>486 そりゃ明確な答えは出んけど、ここや本スレいる人は
スキル情報とか見てる人の方が多いだろ
>>485なんかは医術無しで、蟷螂以降、雷竜まで全滅してないなんて
特異にも程があるし
戦闘が安定しすぎ、レベル依存しすぎ
よって緊張感が全く無い戦闘が多い
もっとセーブポイントを増やして死にやすいバランスにすればよかったと思う
あとレベルドレイン、装備破壊、アイテム強奪を追加で。
余計な要素を追加してリセットゲー化したらせっかくのシンプルさが台無しになる
縛りプレイ前提のバランス調整もどうかと思うな
個人的に縛りプレイって、自分で山を作って自分で崩しているような空しい作業
とても万人に奨められるもんじゃない
>>490 ヌルイとか言ってるのは、少数のwiki見まくりゲオタだけだが
(全滅スレが4まで行ってる事を考えても)
これ買う奴ってある意味wiz経験済みゲオタだけな気もするから
ダンマスレベルの緊張感(餓死要素を入れる)を持たせてもいいかもな。
もう1000種類以上のアッビーリティで好きなの選んでバランス調整してね☆
で よくね?
なんでヌルいという意見に対しては過剰反応するんだろうな、ここ。
「初心者や出戻りもいるんだから難し過ぎはよくないよ」とかの
理由をつけた反論ならともかく、
wiki見てるヘタレだと決め付けて全力で否定しにかかるからなぁ。
ヌルいというか
その時点でいける部分のマップ全部埋め&クエスト全部クリアして進んでたんで、
レベルがやたら上がって、後半は全然死ななかった
5日間どうこういうクエストでやたらレベル上がったし
前半はかなり死んだが、全滅する前にヤバかったら逃亡したので、全滅はゼロ
全滅したのはワイバーン(事故ってエンカしてしまった)とゴーレムとクリア後の連中だけだったし
慎重に進んでればこんなもんじゃないかな
要するにバンバン先に進むときつくて
じっくり進むと、さほどきつくないバランスだろう
ただ、経験値入手量が、前半も後半もさほど変わらないので、
上のほうの階層で稼いでも、下のほうで稼いでもさほど変わらないため、
上のほうでじっくりやった人は、後半レベルオーバーになってたんだと思う
なんかラスボスって守ってるだけで全く面白くないんだけど。
こんなラスボス初めてだよ。
>>494 >ただ、経験値入手量が、前半も後半もさほど変わらないので、
ここに明確な差を付ければ、ゲームバランス崩壊と新人育成の簡易化
の2つが解決しそうだな。
>>496 そう思う
このゲームほど中期と後期の入手経験値に差が無いゲームはあまり無い
B1Fでおよそ10
B6Fでおよそ100
B11Fでおよそ250
B16Fでおよそ400
B21Fでおよそ500
B26Fでおよそ1000
敵2匹のパーティ、味方5人だとこんな感じ
普通こういう風に差が無いゲームだと、
程度の差はあれ、レベルによる経験値倍率が設定されてたりするんだが、それもないし
正直言うと1層の背景がずっと続いてほしかった。
変化があるのはいいんだけど、俺はやっぱりダンジョンと言うには爽やかすぎる1層の感じに憧れて
購入欲が出たので、1層がずっと続いてほしかった。
いや、ヌルいよ
wikiも見ないで前衛ダクハン3にレンジャーメディックで遊んでたけど
スノドリで一回死んだだけでラスボス含めてどんなボスも5ターン以内で倒せた
戦闘バランスの練りこみは明らかに足りないね
エクスタシー連発するパーティーとか想定外だったのかな?
そういうのは論外という
>>406 15階+5階でよかったよね。
長靴のモグラやお花畑の蝶や果物イベントなんかが
1,2階で打ち止めしちゃってるのは時間が足りなかったからだと
鍋を囲む会で言ってたしね。
無闇に30階まで作らなければ、そこら辺充実したのではなかろうか。
おそらくこれ、2週目が面白いゲームだと思うんだけど
これじゃ長すぎて2週したくない人が多いだろうね。惜しい。
>>418 今同じところ。少なくとも5時間はそこで詰まってる。
20階まで行くのも辛いけど、攻略情報を見ちゃったらつまんないし。
鍋を囲む会でそこのヒントが出されてたけど。
このネトゲ的なスキル振り仕様ってどうなんだろ
10段階で振れるスキルが多いけど、結局1か10になるのが多いし
5ポイントで習得 5ポイントで強化 とか二段階ぐらいのが分かりやすいと思た
チマチマ振ってるとこう、カタストロフというか…爽快感が無いというか。
以下感想
レベルアップが待ち遠しいと感じさせてくれるようなゲームだと勝手に思ってたが
割とぽこぽこ上がるんで少し寂しかった。1レベルがもう少し重いと成長が楽しめたような
それと、我慢して高い装備を買う、溜めたポイントで強いスキルを覚える…そんな感じの
先を見てやりくりする楽しみ、みたいなのが個人的に欲しかった。遊び人→賢者 みたいなの
ああなんかドラクエ3がやりたくなってきた
カタルシス、じゃないか
俺と逆だな
スキル振りが自分に合ってたお陰で最初の頃とても面白かった
けど進めていくにつれて前段階スキルの存在が壁になってだんだん面白みが薄れていった。
505 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 21:34:58 ID:hMGKkHAs0
次作ではメモを定型句として登録できるようにしてもらいたいな。
ひとまず、一方通行、ばっさい、さいしゅ、さいくつ、隠し通路の五つぐらいは自分で登録して使えるようにしてもらいたい。
やっぱ上位職にクラスチェンジとか欲しかったな
あとキャラ枠
やっぱり転職の類はほしいなぁと思うんだが、スキル制だと難しいな。
>>507 スキル制でもレベル&スキルポイントが
転職後も引継がれるスキルツリー方式にしたら上手く行きそうな気がする。
レベルの上限が決まってるわけだから無制限に最強キャラ作って、
個性がなくなることは防げそう。
前提として、便利すぎるスキルの見直しは必須だけど。
転職して、みんなが防御陣形と医術防御持ってたらひく。
真3みたいな糞仕様になるから、止めてほしい。
やっぱりスキルの見直しか
医術は反省会で新納も見直したいって言ってるし、救済措置という見解も出してるけど
「TP回復歌使ってヌルいとか言ってる奴はおかしい」みたいなレスって
単にバランスブレイカーが複数存在するってことじゃないの?
>>509 みんなが防御陣形と医術防御持ってても意味無くない?
今作でもメディックパーティ組む人は分業するみたいだし。
不満というほどではないんだが
クリアした後 カスメ・ブシを入れて最初からやりたかった、かな
マップは消せばいいけど ラスボスと戦えないのは悲しい
あとクエストももう一回やりたいしな
レベルを上げる理由がスキルポイントのみなら話は違ったろう
色々なものがレベルに比例している所為で、考えて踏破するより力押しの方が手っ取り早くなった
クラスチェンジはあれだ、
クラスの概念を撤廃して、スキルを自由に割り振るとかかな
大爆炎と居合いを使って開幕で歌う前衛とか。ねーなwww
それぞれの役割を特化させたかったって言うわりに、
どいつもこいつも攻撃スキル覚えやがるんだよな、遜色ない威力の。
しかも、攻撃スキル使うためのやりくりとか頭を悩ませる必要は無くて、
ポイント余ってるからとりあえず突っ込むかーくらいの気軽さで覚えられる。
かと思えば、パラの回復スキルはうんこだったりするけど。
攻撃職のお株は簡単に奪われるのに、その逆は出来ない。
防御のパラより防御能力の高い医療防御1
攻撃のソドマンより攻撃力の高いヘヴィストライク
他のキャラに真似できない回復能力を誇るメディ
攻撃のソドマンより攻撃力の高いサジ矢&ダブショ
必須能力先制ブースト&
サポート能力ナンバーワンなアザステを誇るレンジャー
ゴミみたいな回復能力を誇る地雷スキル
パラのキュア
ソドマンのアームリカバー
ブシドーの息吹
クラスチェンジはともかく転職なんて全くいらない
よけいバランス崩壊するだけだろうし
518 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 10:55:47 ID:uIN5Zq6K0
>クラスチェンジはともかく転職なんて全くいらない
意味不明
クラスチェンジと転職の何が違うのかと小一時、、間聞いてたら、
こっちがいやになりそうだな。
久々ワロタ
で にいのんがアトラス辞めちゃったらしいんだが
>>521 ここで語ってたことは全て無に帰したって事で・・・
世界樹オワタ\(^o^)/
19 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 03:41:31 ID:znfaYvwl
ていうか新納はアトラスやめたみたいじゃん
20 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 09:28:55 ID:am21cUys
mixi見たらほんとに辞めてんのな
つか久々にログインしたんだけど
「足跡から〜」って書き始めるのはmixiのデフォなのか?
なんかコメント見てたら疲れてきた。
21 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [age] 投稿日: 2007/02/12(月) 09:31:31 ID:a1VuL0+I
ちょ、新納辞めたって次回作どうなんの?
22 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:11:57 ID:3ZPeDVHW
>>19 いやいやそれはないでしょう(笑
23 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:14:45 ID:Q5kpDihu
>>20 マ、マジで!?
kwskkwsk!!
24 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:32:16 ID:am21cUys
>>23 2月で辞めましたって簡単なコメントだったよ。
嘘はよくない
アイコンドラッグできるのが、壁描いてるときについ触っちゃって地味に嫌なんだよな。
ぁぁ、ニーノが…ニーノがぁぁぁぁ
>>518-519 転職:
ソードマンからパラディン、メディック等の別系統職になれる
スキルの一部を引き継いだりすると「チェイス系ができるパラディン」とか
「医術使えるカスメ」とかも出来るようになる可能性があるので厨度高め
クラスチェンジ:
ソードマンからソードマスター(仮称)やソードダンサー(仮称)になれる
ソードマスターはブーストやマスタリー、単体攻撃特化でボス・foe向きとか
ソードダンサーは範囲攻撃や状態異常に秀でていて雑魚戦向きとかの
特色を強調できる可能性があるが他職のスキルは習得不能なので
転職よりは厨度やや低め(それでも厨仕様か)
こんな違いがあると思うんだが。
オレはそういう意味で書いた
おおざっぱに言って、転職はドラクエ
クラスチェンジはエムブレム
転職とクラスチェンジの違いなんて分かるだろ常識的に考えて・・・
どうでもいい話題でスレ消費すんな
転職 ニート→テストプレイのバイト→コンビニ店長→引きこもり
クラスチェンジ ヒラ→主任→係長→次長→部長
まあどっちもいらんわ
転(チェンジ)職(クラス)
まぁやることやった後は転職に転職を繰り返して、延々と育ててみたいってのはあるね
なんじゃこの流れw
まあ一部のアンチが居ない時に「次回作への要望・妄想スレ」になるのはいつものこと。
創造主・新納「全国5万の世界樹ユーザーよ……。
よくぞこのゲームの問題点を見抜いた。
だが続編ある限り 問題点もまたある……。
わしには見えるのだ。
再び第2第3の医術防御やキャンプ処置が現れよう……。
だがその時は おまえ達はこのゲームに呆れ
文句を言う気にもなるまい。
わははは………っ!ぐふっ
>>502 わかるわかる。
1と10では効果は大違いなんだが
1ポイントずつ積み重ねている段階では
「本当に強くなってんの?これ…」って気持ちなんだよね。
スキル上限5くらいの方が分かりやすかったかもな
本スレでクリア推薦レベル50とか見たが
もっと無駄削ってコンパクトにした方が中だるみもなくなるんじゃないかと思う
新納も初期段階クリアに20時間未満くらいにする予定だったてコメントあったような
>>536 これ本当にマジ?嘘だと言ってよニーノォ!
バードのTP歌は対象単体でちょうどいいバランスだったかも。
ダブショも最後まで2回攻撃でよかった気がする。そうでもしないとブシドーが不憫で・・・
ダブルショットがなければ
ブシに対単体最高ダメージって売りができたな
残念
ツバメ返しが8回攻撃だったらなぁ‥
思うんだが、ツバメ返しって八相(漢字自信なし)の構えから出すもんじゃないっけ?
それとも八相と上段って同じ?
じゃあツバメの方を3〜4回攻撃にして最強の連続攻撃に
斬馬をサジ並みにして最強の単発攻撃に
さらに防御技に対単発と対連続の2種を用意して
単発攻撃>連続ガード>連続攻撃>単発ガード>単発攻撃、とする
一撃か乱舞かお好みで、て感じ
ダブルショットの攻撃回数だけ論議して
ダメージ倍率の変化には何もいわないのか。
ゲームの難易度がゲームの面白さのすべてではない
あらかじめ言われてた程、難易度が高くはなかっただけ
まぁそうだよな。
俺の場合後半あんま楽しくなかったので難易度に依存するタイプなんだろうが
まあ俺みたいにキモい脳内妄想を繰り広げながらやってるような奴には
ちょうど良いバランスだったよ。
1F〜5Fの難易度はステキだった
6F〜10Fから、あれなんか微妙に・・・
11F〜15Fで、MAPが面倒になっただけに
16F〜20F FOEがザコみたいに
モリビト殲滅してくれ、でも謎といちゃダメとか電波になる
21F〜25F シンジュクきたー!めんどくせーだけだった・・・
26F〜30F オマケにもなってねぇ
そんな感じだった
クリアまでモチベがたもてたなら十分とも言える
糞バランスの中で唯一誉められた箇所が
モリビト→シンジュクの流れだな
単調なマッピングに飽きたところであのポカーンとする超展開
面白かったとはお世辞にも言えないが、だれたところにピンポイントで来たって感じだった
まだwikiとかなにも見てないでクリアまでいったが
地雷スキルと使えるスキルの差が激しいのはホントいかんと思った。
個人的に一番腹たったのが一閃ブーストかな
クリはそこそこ出るが、そのクリ自体の威力がカスすぎ。
通常×1.1か1.2ぐらいじゃないか?雑魚すら一撃で倒せないw
まぁでもこのスレの連中はアンチだろうな。ゲートキーパー乙。
難易度は低いからね。親切度を上げた、ライト向けだからね。
開発費も少なかったし。
賛否両論あるが製作者の意見だからしょうがない。開発がやりやすいようにね。
連中プロだから。プロのいうことは絶対だよ。
メガテンと比べられちゃあね。あれベスト1ゲームだし。
おれは楽しかったし、楽しめない人がおかしいな。
売り上げも多くて品切れ状態だしな。
どこを縦読み?
全部のスキルの上限が同じで等しく1ポイントってのがそもそも無理がある気が
>>554 効果自体は変わらずに単純に威力が上がるったり消費TPが減ったりするだけって言うのが
よくなかったんだと思う。
唯一、リフレッシュだけはレベルあげることで効果が増えてく感じだったけど、
アームリカバーとかの地雷スキルもレベル上げると使えるようにしてもらいたかった。
スキル欄に空欄作って育て方により最終スキルゲトとか有った方がよかったかな。スキルは削れそうだし。
パラの場合オールマイティー型と完全防御型と攻撃型に別れるとか。
打撃メディとあくまで回復メディとか色々遊べそうな気が。
あと伝説の武器は欲しかったかな。無いと無いで寂しい
アトラスは新納を逃がしたことを反省しる
558 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 22:53:35 ID:uqjWNykA0
zx
伝説の武器っぽいものは色々あるじゃん
あぁぁ、なんで〜上手く行ってたのに人材を逃がしちゃうの?...orz
新納氏、ゲーム造ってってくれよ、見つけたら応援すっから。
で、あれか。新納さんが退社しちゃったんでお通夜ムードか。俺もだorz
後半難易度下がってだれるのってWizもなんだよな。
ACがマイナスに入っていい段平が手に入り始めるとヌルいのよ。
もしかして3Dダンジョン系の宿命なんじゃないか。そうでもないか、ないな。
あれだなー、アトラスから続編が出ると仮定して、
続編を追うのと続編なんか目もくれずに新納さん追うのとどっちが正解なんだろうな。
店で買えなくて一つしかなくてアルテマウエポン的な武器が欲しかったんですよ俺は。少なくていいから。
続編じゃね?アトラスは□ほどでかくないし若い才能に目を向けることが出来なくなくなくないかも
堀井の抜けたドラクエ
ブシドーとカスメは半端な性能でピーキー過ぎる、
実質バードが後半解禁のカスメでよかった
ブシドーは攻撃力倍で防御半分でもよかった
一閃ブーストについては同意
使えないスキルがあるのは娯楽要素としてありだけど、
ブシドーは、後半解禁なのにただでさえ使えないんだから、
少なくとも、ソドマンのダブルアタック以上の性能であって欲しかった
アルケミが拾ったアイテムでどこかのアトリエみたいにアイテム作れたっていいじゃないか
>>561 後半はモチベが下がるからあえて難易度を下げた、との事
ってか基本的にこのゲームは、
普段あんまりゲームをやらない、
もしくは3DダンジョンRPGをやらない人に向けて作った(間口を広げる為の)ゲーム、
って前提コンセプトを、知らなかったり忘れたり勘違いしてる人が多いと思う
モンスターキングダムよりは面白いよ。
モチベ下がるの予想してたなら
わざわざ階層無駄に長くしないでもうちょっと短くまとめた方が良かった気もする。
ブシドーとカスメはもっと極端な性能になるはずだったのに
考えすぎて半端になってしまったって印象があるね
追加職なんだしもっとラディカルでよかったんではないかね
25階って数字もなんかハンパだしね
とは言え、四層で終わりじゃ短い気もする
五層は、最初から分かるストレートな一本道に、
行きたい人だけどうぞな枝道で構成、
とかで良かったなあ
なんにしろ、謎解きさせようか無くそうか迷った挙げ句の
半端なマップだった気がする
572 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:14:22 ID:x1NjOY2H0
>>566ずっと第一層と同じ調子だったらそれはそれで面白いが
それで投げる人なんかも居るって言う判断なのね。
モチベーションが高い最初で思い切り掴んでおいて
中盤以降は所々ピンポイントでアクション入れて最後は
流れるようにプレイさせるというのは、正解の一つだな。
確かに中盤以降難易度が〜って言ってる人でも、途中で投げる人はほとんど居ない気がする。
でも実際はスキル制の限界の面が大きいとは思う、
中盤以降を序盤並にキツイバランス調整にすると『最も効率の良いスキル構成に対して調整』
ってやることになるだろう、そうするとココにいる人みたいに最善のスキル構成してる
人はいいけれど、それ以外の人が詰まりまくるし、何よりクラス・スキル選択の幅を狭める結果になる。
だからそういう所は、クリア後の第6層、クエストで実現してるんだろう。
実際にクリア後だと、進める為にPAL必須、医術必須、BRD必須などなど
メンバ、スキル構成がある程度限定されるしね。
って書いてると、今のバランス調整で正解に思えてきたぞ。っていうかこの調整は正解
ポッドキャストでも後半のバランス調整は一言では語れないとか言ってたから
上記のような事を試行錯誤して、今の形が一番良いっていう結論だろう。
カードキー貰ってから即行けるくらいで丁度良かったかも
でも反省会とかでバランスに対する悔恨全くないわけではなかったから
他のやり方もあったかもな。
クリア後というのを区切りにして
ふと思ったんだが世界樹って任天堂好みだとか言われ倒してたよな。
にいのんアトラス退社がにいのん任天堂行きの伏線だとかいうオチは無しだよな?な!?
世界樹のマリオRPG
>>574スキル制の答えを出したいって言ってたから色々やってみても
やっぱり最善の答えは出名かったんだろうね。一番難しいところだろう。
適当に育てると後半詰まるかもしれないスキル制より
その場で良スキルを補充できる仲魔システムのが秀逸なのかもな。
育てる楽しみってのが変わってくるが。
ルイージの迷宮ってCMが脳内で
>>573カードキー貰って即だと、流石にモリビト気分が抜けてないから
23Fとかに、ワンアクション入れる形の方がいいと思う。
5階ぶち抜きダンジョンってのが流石にだれる原因だろうし。
コア層 ヽ 丶 \
\ ヽ ヽ ヽ
/ / ヽ \ ヽ ヽ
/ | ヽ \ \ ヽ ゝ (反省会)
ノ 丿 \ 圧 \ ヾ
ノ | | 丶 \ \ (医術防御)
/ \ \/| (休養)
ノ | | \ 力 | ↑
/\ \ | ( ↑
/ \ / | ) (
/ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( )
/_ \ ) ( 詰まりへの不安
 ̄ | マ | ̄ ノ⌒ ̄⌒γ⌒ ̄⌒ゝ / /
| ッ | ノ 難 易 度 . ゝ スキル制
| ピ | 丿 ゞ _/ ∠
| ン | 丿/|/|/|/|\|\|\|\|\ゝ .\ /
| グ | │ V
――| |――――――――――┼―――――――――――――――――
/ ヽ 巛巛巛巛巛巛巛巛 人巛巛巛巛巛巛巛巛巛巛後半ヌルぽ
毎フロアごとになにかしらイベントがあってもいいと思うけどな。
あったのかもしれんが記憶に残るのがほとんどないんだよな、中盤。
>>572でもレベル70で頭打ちなのはさすがに早いと思った
ここだけは個人的にだが、完全な設計ミスだと思う
戦闘難易度は良しとしてもね
五層は、回避可能な凶暴FOEすら居なくて、
ダンジョン探索に緊張が無い上に、
ブチ抜きで長く区切りが無いのが難
あと花の睡眠、ちょっとやりすぎ感
584 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:56:06 ID:x1NjOY2H0
>>583レベル上限上げても6層ヌルイってなるだけじゃないかね。
上限99じゃなくて、敢えて70になってるのは
クリア後+5階という前提があって、バランス調整されてる結果なんだから
レベルはカンストの70、目の前にLvカンストでも倒せないボスがいる
さぁ、スキルの組み立ての工夫や駆け引きを楽しんでくれ!
って感じでむしろこっちの方がやりたかったことに近いと思う
ただ、開発人想定よりプレイヤーが道中レベル上がりすぎだったみたいだから
レベル上限上げるんじゃなくて、取得経験値を下げる方向で調整した方が良いと思う。
>>583そうかい?難易度を考えればLv70は妥当じゃないかな。
ボタン連打で倒せるまで強くしたいなら別かもしれないが。
後半FOEはもっともだが、花も全力で潰しにいけばめったに眠らされはしない。
先制は勘弁だがな。
上限は高いにこしたことはないと思うけどな。
必要経験値跳ね上げて上げづらくする分には構わないけど。
上がらないと上げづらいじゃ気分的に全然違う。
世界樹は他のゲームみたいなとりあえずの飾りの上限レベルじゃなくて
実用の上限レベルだからな、上限上げても繊細に練られたバランス壊すだけでしょ。
この辺はEverQuestとかWoWとかのMMORPGに近い調整方法なのかな
だいたい自分は開発陣の想定通りのレベルで来てるから
30階回りきったところで丁度レベルカンストしそうな感じだしね。
だから、開発陣LV想定とずれた分だけ、取得経験値を下げる方向でいいだろう
って色々語ってももうニーノは居ないんだよな。虚しさが残る・・・
4層辺りから戦闘に緊張感なくなるのがなぁ‥
アザステ〜医術10であとはなんとでも、かといって医術無しだと
被ダメが大き過ぎてどうにもならない。
この辺りはもう少しバランス取って欲しかった
>>588なんか色々ツッコミどころあってイラっとしたけどもう寝る
医術禁止だとつらくなりすぎるって人はレンジャー禁止が丁度いいと思うよ
ゲームやるのに自主規制とかアリエナイから
どうせ上限99にしても今の70で戦うのと変わらん
難易度の敵が出るだけだしな。
593 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:31:06 ID:x1NjOY2H0
>>588寝ようと思ったけどイラッ要素考察
1.直前までのバランスについて、深めに考察してたのに、今更も今更の医術防御が〜 イラッ
2.アザステ〜医術10に自分でたどり着いたのなら、あなたのゲームの腕の良さ故に物足りなかったろう
何かしら調べてそう言ってるんだったら死ね イラッ
3.医術無しで被ダメが大きすぎてどうしようもないとか、なにすっ呆けた言ってんだコイツ イラッ
レベルをあがりづらくする、でも良い
ともかく25回到達あたりで頭打ちして、
雑魚戦のモチベが保てなかった
もちろんそのまま六層に行く気も起きない
で、引退〜引継して1から育て直し、
それなりに戦えるようになってから六層に挑んだけど、
30回到達あたりで再度70に…
99とは言わないがせめてあと10レベル、いや5レベルでいいから欲しかったわ
それくらいなら簡単になりすぎる事も無いだろうし
雑魚なんて6層じゃトヘロス使ってスルーだったなw
>>59430回到達あたりで再度70に…
それってバランス良いんじゃね?
597 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:42:47 ID:x1NjOY2H0
>>594それだと個人的な解決にはなるだろうけど
結局上げても、人によっては更にレベル上げていくから
普遍的な解決にならんでしょ。
レベルカンスト前提のMMOなんかだとカンスト後、レベルは上がらないが
取得Expを投入することで、劇的な変化は無いが
レベルとは別の特殊ステータスを伸ばせるようなシステムが導入されていることがある。
やるとすればこっちのシステム組み込みの方がオススメかな。
ただそれは終わりが無いMMOだからできる事であって、
終わりのあるコンシューマRPGだと流石に労多くて益少ないか。
>>593何かしらも調べてないよ、2chのスレすらほとんど覗いてないし。
FOEとか下層の敵を相手する場合、素でやったらなかなか進めない
となれば、全体防御の中で一番効果が高い医術防御上げるでしょ
で、食らうダメージと回復の手間を考えるとアザステ〜医術の方が率がいい。
少し考えれば誰でもがたどり着く手法だと思うけど
>>585俺は医術もアザステも知らず使わずやってたから
花はかなり苦労した
常に全力で行ってたけど苦労したわ
>>592それでもモチベが保てればマシ
ほとんど無意味な戦闘は苦痛
600 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:55:15 ID:x1NjOY2H0
>>598それなら、キミの腕が良すぎただけだろう。
情報見ない、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった
極悪なまでのベスト選択にいきなりたどり着かない人は多いと思うよ。
序盤〜中盤は新しいスキルを使ってみたいからいろんなスキルをかじる感じで
伸びていって、どうしてもそれで進行が苦しくなってきて、休養〜トライ 休養〜トライって
感じで楽しんでたなレベル30以上に全然あがんねーって時期とかあったw
>>596頭打ちしてたからモチベ保つために1から上げなおした訳で、
それがバランス内だとしたらおかしいと思う
>>597そりゃまあそうだけど、
レベル上げ行為をしてないのに頭打ちはちと無いかな、と…
マップ全埋め、アイテムがいっぱいになったら帰り、クエストはこなし、
のプレイで、ね
確かに
最後の武器は高額で、
その為に敵のアイテムドロップ〜売却の金稼ぎを雑魚戦モチベの基準にするなら
採取アイテムのが高額ってトコを調整すれば良かったとも言える
ゲームシステムとか難易度とかは別にいいよもう
ただただセーブが1つしかないのが辛い辛すぎる
まさかパラディンの全体防御より医術のが強いなんて思わなかった
まさかアザステがレベル1から完全発動なんて思わなかった
>>600訂正
×:情報見ない、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった
○:情報見る、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった
このスレに居てて攻略情報見ずにクリアしましたとか9割は嘘だろ?
クリアしてからこのスレに書き込んでますとかどんだけ都合のいいタイミングなんだよ
見栄張りすぎ、残り1割のガチプレイヤーに泥塗るなよ馬鹿野郎
ゴミが湧いてきたなw
わざわざ金出して買ったゲームなのに攻略情報なんて見るかよ。
>>600良し悪し両面あると思うけど俺に関しては、初めから全スキルが見えてたのは
FOEで詰るまでポイント溜めて、狙ったスキルをリセットしまくりながら
取りに行く手法が可能だった点で、隠しててもいいかなぁと思った。
まぁ批判しつつも、俺にはここ何年かで最良のRPGだけども
>>605分からんよガチかもよ
回復の為にTP温存したいから医術は(パラディン居るし)いいか、
とか、
アザステ完全発動までに
ファステエントリで6、アザステ5の11はちと苦しいからいらないかな、
とか思わない、
かつ、それが普通だと思ってるスットンだ人かもしれん
彼は釣りだけど、別にスットンで無くても気付くだろ
弓はこういう職業選択ゲーで良く最強になるからチェックするだろうし
ターン制RPGやってきたならアザースは説明だけで飛びつくだろ
医術の説明でフバーハみたいの連想して、ボスだからとりあえず使ってみたら・・・とか
レベル上げをして俺ツエーしたいのに出来ないから
文句言ってるのかw
カンストしたら逃げてりゃいいのに。
アーチドロワー(230)と斬魔刀(170)だけど
それでも遥かにブシドーの方がダメージ与えるよ。
カンストしたら逃げるオンリーでモチベが保てるなら凄いと思う
最初からレベルMAXのRPGでも楽しめるって事だし
>>607アザステは3しか振ってない、レンジャーのスキルはとりあえず1づつ振って
トリックとファストステップに振るでしょレンジャーなんだし。
キュア系は上げると燃費悪くなるから急いで上げる意味が無いし
リフレッシュは使い所あまり無いから医術狙うでしょ
回復マスタリは早めに10まで上げたけど。
>>612それを四層あたりまでで気づいててスキルふってたのは凄いと思う
mk2で新しいジョブとか書き込んでる馬鹿ってお前らの誰かか?
パイレーツてwwwwきめえww
それより続編出るかも怪しいっちゅーの!
ニーさん・・('A`)
>>606 なんか噛み付くの早いな、お前の事だとは言ってないのに
事実だから必死なのか自分がガチで上手いってところを疑われてカッカしてんのか
どちらにせよお前の「ヌルい」は常人の尺度じゃないことをさっさと自覚してくれ
>>612 それって、明らかにこの手のゲームに慣れてる人の発想だよね
その前までの流れで言われてたのは、そういう『慣れてる人』じゃない人にとって
そんな風な職とスキルの選択なんて、情報も無く出来るもんじゃないってことだし
そういう、慣れてない人のためのゲーム、としては悪くないバランスじゃないかなって
話だったんだよ
そういうときに、明らかに『慣れてる人』が、自分は情報も無く自然にそうした
普通そうするだろ、って言い出すからおかしなことになるんだと思うよ
5まで上げるとがくっと効果が上がるとかは
やっぱり前情報のおかげもあるね
次回作は出ないか、劣化してるか、全然別物になってるかのどれかだろうな…
>>619 君は新納以上の人材が現れ、
続編を引き継ぐ夢を見てもいいし
見なくてもいい