よくたった一人でスレを立てたと思うよ…
尊敬するぜ
>>1君 成長したな
反省とは、失敗を振り返り次に生かす事だ。
これまでの議題
・ステータス周りのUIの不備
・カニちゃん
・名前に漢字
・中断
・手書きマップにギミック是か非か
次回作も期待って事?
今度は「1やった人以外にはオススメ出来ません」って注意書きする位のマゾバランスがいいな
適正レベル超えると経験値0位で
手書きマップは個人的にすげぇ面白かった。
下画面は街でも常にマップ表示で「下はマップだけ」と潔くていい。
問題はマップを拡大した時のスクリーンの暗転かな。
あれが入るからウザかった
メモリの関係で暗転無しは無理だ
何かもう詰め将棋的に、公式ブログの宇田さんの挑戦みたいに、
キャラのレベルと使えるスキルポイントが固定されてて
はいこの敵倒してみろ!
っていう問題がたくさん入っているようなゲームでもいい気がする。
これだとレベル上げ過ぎて一時的にヌルいなんて事もないし。
それは流石に嫌だな
レベルを上げる楽しみゼロかよ
階層毎に上限が決まってる位が
>階層毎に上限が決まってる
それは縛りいれたい人には面白い設定かも
プレーヤーに合わせてゲーム設定もカスタマイズできたら
ぬるいとかうるさいハードゲーマーも満足できるかもね
階層毎に上限てのはおもしろいっちゃおもしろいんだが
手詰まりするとデータ初期化して最初から練り直しになるので
世界樹とは微妙に合わない気もする
確かに休養をうまく使えばFEとは違った物になりそうだな
しかしあんまり休養しまくると、育ててる感覚が無くなってしまいそうだ
レベル固定よりはずっと育てた感あるだろうよ
自分が育ったいくのも感じられるしw
素材売って装備が揃ったりマッピングも当然あるから
ちょっとずつでも進んでる楽しさは消えないと思う
ただ、攻略法を見た瞬間糞ゲーになるかな
これはみんな一緒か
そーいや昔SIRENアンチで、何このパターンゲー、攻略法ほとんど一つしかない
自由度ゼロのクソゲーじゃんって言ってたヤツがいたなぁ。
攻略サイトみておいて攻略法一つしかないじゃん
って言ってる人最近多そうだよな
SIRENを知らないけど
17 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 23:28:44 ID:N7/gg1tRO
サイレンはメタルギアとサイレントヒルを足して詰み将棋的にしたゲームかな。
俗に言う覚えゲー
何かこうランダム要素を入れて攻略法が絞れないようにしてはどうか。
武器できた後でいいから、
この武器の材料は何がいくつと何がいくつでした!
って表示されたほうが、達成感あってうれしいと思うのは俺だけかな。
20 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 23:32:58 ID:Ui3rKBuIO
SIRENは2の方が1より理不尽じゃないから面白い。
1は、は?だらけでつまらなすぎる。
売ったアイテムの数状況はわかるようにして欲しかったかな
そうすれば条件も自然と分かるから
別に攻略法が固定されると困る事あるのかよ。ランダム要素で難易度上げられても不満が出るだけだぞ。
現にサイレン2でもランダム要素入れてぼろ糞に叩かれてたし
なんか、この敵とこの敵に一度にエンカウントしたら
こういう順番でスキル使わないとえらいことになる
みたいなランダムでパズルやらされる感覚が欲しいなあ、シレンみたいな
>>22 ランダム要素があると何度でもできるでしょ。
シレンとかそんなじゃないの?
ランダムてのも程度によるからなんとも
定義とかイメージがずれたまま議論しても
ランダムで難易度ageたらクリア出来ないだろ
運頼りになるがな
何よりもまずあのロリヲタに媚びたあのキモい絵をどうにかしろ
ランダム要素なんてエンカウント率とダメ計算式だけで十分だろ。常識的に考えて
宿代や武器精製のアイテムやLVアップ時のスキルポイントやfoeの行動パターンまでランダムにされたら困る
>>26 難易度が変わるんじゃなくて攻略法が変わるような
うまい方法ないすかね?w
>>27 毎回出るがカニ歩きとおんなじで好みの問題だからな
どうにかするにしてもメールでも送って変えるように言うぐらいだろうな
俺はこの絵が気に入ったからこのまんまで良いけど
>>29 敵の属性が毎ターンランダムに変わる、とか
敢えて不満点言うと
職業すくね
帯にみじかし襷にながしの妙が無くて遊びのはばが狭い。なんか勿体ない
戦闘ドラクエ
はっきり言ってバランスはドラクエよりうまい。でもイマイチ。敵キャラデザがしょぼいからかなあ。
マッピング飽きる
中盤頃から観るのもいやに
でも最近やったRPGの中ではピカイチかな。次回作でたら、その評価は厳しくなるかも
一番の反省点は、
ゲーム発売されたら、先の情報見てしまわないように
スレを見ないようにしようと思っていたのに
我慢できなくて読み書きしている、
俺の意思の弱さ。
ひとりでやってもつまんねーだよぉ。
誰かと共通のゲームの話題でダベりたい。
キャラ絵はよく話題にのぼるが、俺は敵グラがどうも好きになれない。
コピック使ってた頃の金子みたいな絵だと嬉しい。
システムが全体的にシンプルにまとまり過ぎだからもう少しなんか欲しいな。どうせゲーマーしかやらないんだし。
バランスは今のままでいい。と思う。これ以上難しくするとスキルやパーティが完璧に固定される恐れあるし
>>32 職業って増やそうとすると
雰囲気ぶち壊すような奇妙キテレツな物が出てきたりしません?
そういうのはいやかなあ。
槍使い位いても良かったんじゃないかなぁ
敵キャラのデザインは、わりと好きなのと
ショボく感じるのとあるなあ
キャラ絵については、まず携帯機の小さい画面という事で
輪郭や目鼻をはっきりさせる顔大きいデフォルメの
ベタ塗りの絵が選択されるのだろうし、
今どき女性キャラを排除すると女性客を逃す可能性もあるし
女性団体に何か言われそうじゃないか?
どんな絵柄だって萌えるやつは萌えるよ。
それぞれの時代の絵があるさ。
>>37 ターン式コマンド戦闘だと、剣、斧、槍、弓の違いって
出しにくいんじゃないですかね。
確かにソードマンの武器のバリエーションに
槍があってもよかった気はしますが。
完全に忘れてたがいらないものがあった
ブースト
たまるのに時間かかるから雑魚的には使いづらくてなんだかなぁ
ただどんなものにも効果が上がるのは面白いから、たまるの早くしたりシステムを変えればなんか出来そうだ
やっぱりピンチの時に必殺技的に使うようにあるもので、
簡単に貯まるのは違うのでは。
>>33 スレを進行度別に分けて立てるとどうだろう?
みたいな話はあったね
出来るならそれがネタバレもないし似たような話題にもなるしで理想ではある
キャラ絵のパターンが少なすぎて個性がどうこういうレベルじゃないと思った
あれしか用意できないくらいなら
最初からいらなかったんじゃね
>>8 7かV&Bオススメ。面白いよ。
V&Bは途中で飽きちゃったけど。
>>41 結構慎重にやってるからそのピンチがなかなかこないままずっとたまりっぱなしで、
結局普通に戻ってしまうパターンが多かったんで
それだったらシステム変えた方が良いんじゃないかと思ったしだい
もちろんただ単にたまるの早くしただけでは面白くないだろうけど
休養のペナルティはもっと小さい方がいいと思った。−5レベルくらいが妥当か。
現状だと、休養のレベル−10が痛すぎるのと
正攻法が安定して強すぎる(主に防御陣形と医術防御のせい)のとで、
休養してスキル割り振りを考え直すよりも1〜2レベル上げた方が早いと考えがち。
そのせいで「戦闘が単調、頭を使わない」という感想があるんじゃないかなあ。
どの職業と特に決められてないキャラ絵があって
髪と目の色を交換できるとかだと
バリエーション困らないかな?
>>39 斬、壊、突の三属性でなるべくシンプルにまとめたかったんだろうな
槍を追加するとしたら前衛用の突属性武器か・・・
ソードマンのスキルツリーが一つ増える方向?
職業増やすよりスキル増やして、育成の幅を広げられた方がいいんじゃないかね
せっかく休養で育てなおしができるわけだし
>>40 溜まるの早くなるスキルあるじゃないか。
でもブースト関係は次回作でなんか発展させてきそうではあるね
個人的には充分強力だと思うし、変にいじらない方がよさげなんだけど
>>48 SPの制限内で考えて選ばないといけないのはいいけど、
そうすると自分が育ててるパーティーにできる事が限られて
そのできる事の範囲でいつも戦うから単調
という具合になるってのもあるんじゃないかな。
スキル増えすぎると全容が把握できなくなっちゃうので個人的には好きじゃないなあ。
敵が落とした素材も戦闘に微妙に使えるようになってたら
戦闘に幅がでるというか、潜るたびに違う戦いできそうなんだがなあ。
現状のただ持ち帰るのみで割り切られてるのも嫌いじゃないが
>>50 槍入れて弓と違い作るとなると
斬突壊じゃなくリーチの概念を処理せざるを得なくなって
すごくややこしい気がする。
個人的には、巨大な獣と戦うなら、最強武器は槍とか矛であってほしいけど。
下手に要素増やしてバランス崩壊も怖いよねえ
キャラ絵はどんなに増やしてもバランスに影響なさそうだけど
ボス戦に関してはアクション戦闘のゲームのほうが
先にこの武器でこのタイミングで取り巻きを倒さないとだめ
とか色々バリエーション作りやすいのかもなー。
>>55 アクションでもそういう風にノルマがシビアになってくると、
コマンド型との差が小さくなっちゃうと思うんだけどな。
>>53 防御力も上がるようにして「攻められづらい」イメージを持たせるってのは?苦しいかな
あと槍で「ハヤブサ斬り」は薙刀でもない限りできないでしょ。武器の種類増やす=スキル増える、なんじゃない?
>>44 その理屈は0に相当する、「キャラグラを無しにする」という選択肢を選べない今作では成り立たなくね?
俺は職業アイコン程度にしか見てないからどうでもいいけど。
敵さんにも前列後列があればハヤブサとトルネードの差別化がはっきりして面白かったかもね
槍は槍のスキルツリーが出来る事になるだろうけど、
どんなスキルを持たせるかって話になって、
槍ならではの特徴をどう作るかって問題になるでしょ結局。
槍は装備欄2つ消費するが、後列からガッツリ殴れる
とかか
>>59 ハヤブサ駆けは自分が走って突っ込むから
攻撃受ける確率が上がる
トルネードはソニックブームだから反撃受けにくいし鳥にも届く
とか、違い作ろうと思えば今のシステム内でもできそうだなあ。
敵さんにも前後列有るのは良いなあ
てかオウガみたいに中列つくって、
パラの防御陣形みたいなのをこっち側が意識して隊列組み換えてできたら
全然違うゲームなってしまって駄目かもしれない
>>60 そういうことやね
まあ、武器の種類を増やすっていうのはかなりゲームの構造を複雑にするよってことを言いたいのよ
>>62みたいに既存のスキルやシステムをちょっといじってバランスよくするのがいいような気もするな
防御陣形に攻撃力ダウンを付けるとか
敵に前後列作ると、戦闘の画面が今のような
正面から敵を見た感じじゃなくて
斜め上から見る感じになって、
懐かしい雰囲気ではなくなってしまうと思いますよ。
えっと、インペリアルクロスでメディを前衛にしたいと?
やってのけそうなのが、世界樹のメディ子、ユニット3の威力は絶大。
真面目に立体的に考えたら、
人間が手に握ってる長さ数十センチの剣で
恐竜みたいな巨大生物が倒せるわけないし、
後列からフレイル振り回したら、
前列の頭がスイカ割りだと思いますけどね。
戦闘中に隊列の変更できないのはけっこうマイナスだね、そういえば
ブシドーは敵を見てから後ろに下げて即死狙いとか面白い使い方できたのに
アルケミストの火/氷/雷は差別化して欲しい
メガテンぽくなるが氷結・感電効果とか
メガテンぽさを無くしたいなら火/氷/雷それぞれに攻撃/防御/速さのダウン効果を付けるとか
>>69 アルケミの通常技に特殊効果入れると、
縛り専門職とかが死んじゃうような気が
カスメと連携できるように
カード化
釘打ち デンキダメージUp
水浸し 氷でフリーズ追加
バードがポテンシャル面で一番貧弱になればいい。
アルケミが属性を駆使する魔法戦士みたいになればいい。
各マスタリー10になると通常攻撃が属性付とか。
覚えたスキルの属性が変わるだけで育てる楽しみがないのが現実。
73 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 06:29:41 ID:agvKvuCH0
age
これは少数意見だと思うが…
俺はLV70+スキル制っていうこの仕様は割と好きなんだよね
70まであげてある程度キャラが完成しても休養で振り直して
どういうスキル構成がいいか試行錯誤できる
その試行錯誤自体が面白いと思うんだよね
で、それをふまえた不満をいうと、チェイス系とかエクスタシーみたいに
他のスキル、もしくは他のアクションとの連携っぽいものは
もっと欲しかったな。エクスタシーは面白いと思った。
チェイスにSPつぎ込むか、やめるか、そうやって悩ませられるのが好き
けっして少数意見じゃない気がするが
このゲームをどういうものか分かって買った連中なら
評判に乗せられて買っちゃった奴はこれからどう言うか分からんけど
名前付けるとき困るからディスガイアみたいにランダム生成があってほしかったな
あとアルケのスキルにバリエーションが欲しかったか
>>40 密林の殺し屋戦
, -──- .、
, ' ,.へ、 \ _|__ ゝ
/ ./ v\ ヽ |, -‐ 、
ノ 〈 u \、 ヽ..___, 1 ', .<| _,ノ 113ダメッ……!
,.. -一''´ /⌒i 〉 v v゙ヽ ヽ.__,. !. }
∠_-‐ l(7//u { \、l,,`ー'' レ _|__ ゝ キュアUッ……!
_,,.. -‐'' " ̄,二ニ=‐、 ヽ/'∧ヾ:ヽ._。ン,, _'.ニラ"´ |, -‐ 、
` 、,,. -‐'' " │ i. l |ヽヾ:ミ;;彡 <。_ノ .<| _,ノ
. ヽ | !. ! ト、ヽ,\r- v' |ッ' 113ダメッ……!
. ', | l │U\,.、`'ー`ュ、 :| _|__ ゝ
|. | !. |.\. ~`'ー= ェェシ`’ .|, -‐ 、 キュアUッ
! | | ト、 ゝ、ー /! | <| _,ノ 113ダメッ……!
. ! .> レW%ラ'ヽ`´| | |
. ,' │ |%二7 / | W _|__ ゝ
/ |. |)// ./ | .|, -‐ 、 キュアUッ……!
、/ | |/ / / l <| _,ノ
\ |. l. /,.イ l_,,. ‐''" 113ダメッ……!
\ | l /' l l -─-、
\ | l∠..‐''"レ''" ̄``ヽ __ノ
. \ _,,. ‐''" / \ o
, ‐'''`ー-、 {. /´⌒ヽ. ヾ.l i.゙、 o BOOSTエリアキュアッっ……!
ヽ. / `‐、 ヽ.) } .」 } } } o
. ` ( 、_ \ r'_,ノノ.ノ/
. \ 、 \ \、 ヽ ` 「|
ヽ. !`、 .) } { | |!
}_ノ .{_/.Lノ `' o
|主 | 、ノ | --|- ヽ/// ,フ_ |ニ|ヽヽ.ノ ┌┼┐ノ十ノヶ┐斤_.斤 「!
. llll亅|/ヽ l, 丿 フヾ.ヽ c_,ノ ノ 亅|.メ | | ,人亅.ー|‐ノノ亅 |三| つ ・・・・・・・・・ o
厨房の思い付きレベルのゲーム設計ばっか語ってんじゃねーよww ^ ^
思いついて案を出すのは簡単でそれを煮詰めて取捨選択して
バランス調整をするってのは大変なんだろうね
まあ改善点はあらかた出ちゃったんで要望スレになってるわな
えーと、じゃあ強すぎたスキル・地雷だったスキルの改善
医術防御:打撃系への耐性消失
防御陣形:味方の攻撃力or素早さダウンを追加?
千里眼・オウルアイ:これらスキルがないと見えないFOE追加
あと、TP回復系のスキルも強すぎないか?
TPリカバリー+安らぎで毎ターン10回復とか、長く潜れすぎだよ
スキル等の下降修正は不評を買いやすいから慎重にやって欲しい
医術防御は救済策って見ていいんじゃないか?
医術防御2をなんとかしてやってくれ・・・
てかTPの続く限り協力なスキルが発動しまくれちゃうのがなんかなあ
スキルもっと強力にして、発動する条件を厳しくするとか
>>79 医療防御の物理耐性はコーディングミスっぽいよなぁ
概要設計段階で(魔法系)属性に対する。
防御を付加するって気持ちで記述されてたのが
コーディング段階で、属性=(物理属性),(魔法属性)として
解釈されて組み込まれた臭いがプンプンする。
ユーザーとしても、属性防御だけ欲しいのに
物理系防御がついて来るのは邪魔だ。
ちっとも邪魔じゃないしむしろ有り難いんだけど。
「属性」に関して説明不足なんだよな
やってくうちに斬壊突の物理3属性のことも理解できてくるけど
武器説明、スキル説明のウインドウに斬壊突火氷雷の属性アイコンでも貼っておけば
分かりやすくてよかっただろうに
>>85 スマン、俺としては属性防御だけ欲しいのに
物理系防御が付いてくるのは邪魔だ。だね
バードは歌ってる間は行動不能で、曲を途中で変えたら変える前の曲の効果消失。
が、それらしいと思うんだが。
>>87 パラ抜きのパーティーも作れるように全属性耐性にしたんじゃね?
メディックが炎、氷、雷に対する耐性をどうのこうのするのは
何か不思議なんで、眠り、毒、麻痺の予防になる防御スキルでもあれば
自分にとってはしっくり来たと思う。ゲーム的には駄目かもしれないが。
あと、眠り、毒、麻痺は戦闘後も継続のほうがしっくり来たなあ。
いかに短いターンで倒すか考えるゲームって面から
戦闘中だけでいいという事にしたんだろうけどね。
>>90 状態異常が戦闘中のみなのは、メディック必須という状況を避けるためってのもあると思う
アイテム所持数のキツいゲームだし、自前で治療できるメディが便利すぎるでしょ
ぁぁぁぁ
また別スレで余計な先の情報を読んでしまった。orz
初めて見る楽しみがまた・・。
>>91 まあゲーム的には色々問題が出てくるでしょうね。
けっこう状態異常の継続の扱いとかゲームによって違って面白い。
必ず最初のほうで毒消しを買う、みたいなのを変えたいってのも
あるんだろうな。
麻痺をキャンプで直すのに飽き飽きしていたので、
世界樹の仕様には好感が持てた
戦後手当てみたいなのに含めて、スキル取っとけば自動回復とか
戦闘終了すると完全回復するけど戦闘難易度が糞高いってゲームもあったな
あれは結局作業ゲーだったがちょっと改善すれば神ゲーになれた気がする
ロマサガ2のことか?
セーブ容量が増えればいろいろと解決すると思うんだが
えいご漬けとポケモンが4メガビット
世界樹はいくつなのかな
4メガビットって500KByteな気が
>>98 その通り
セーブ容量の話だからね ROMの容量じゃないよ
>>97 まぁな
でも容量制限ギリギリで作られるようなゲームのほうが良作は多いと思うんだぜ
大容量になるとUI等の不自由は減るかもしれないが、余計な脂肪も付きやすい
ぶつ森は何バイトのセーブ容量あるんだろう
あれが最大なんじゃないかとか
>>101 2メガビット(256キロバイト)らしい ポケモンの半分
「DS セーブ 容量」でぐぐった
本スレ見たら世界樹は512キロビット(64キロバイト)らしい
仮に容量が増えて中断セーブできるようになったとしたら、
糸の仕様は今のままだろうか。
たぶん、バカ高くなるな糸。
10000とか
中断セーブしてもロードしたら消えるんだよな。
>>105 中断セーブ→死ぬ→ロード→死ぬ→中断セーブ消去ってのか
それ一択じゃないか
ん?中断セーブは強制終了だろ。再開時に中断セーブも消える
緊急脱出の用途での糸の存在意義は消えないから、
200エンくらいにするのが妥当かね。
それか、あらかじめ帰還の術の儀式を受ける必要があって、
それがレベルとともに値上がり。
ブシドーとカースメーカーが使えるようになるのが遅すぎる
転職可能だったら良かったんだけど
もう続編を初代女神転生のリメイク版にしてよくないか?まだB6Fだけど。
人数的にも合ってるし。中島とユミコがいないが気にしない。
人数と3Dダンジョン以外の要素でどういう経路を辿って
そういう考えに辿り着いたのか聞きたいところだ
演出などの肉を削った割には浅いんだよなぁ。
なんかシンプルゲーみたいだよ
と言うか普通にメガテンシリーズとしてリメイク出せば良いじゃないか
続編にする意味はない。何でこんなことを思いついたか知らんが
ふつうに武神つくればええやんて思う。
んで普通にBUSINやら似非メガテンシリーズの劣化シリーズに名を連ねるわけですね
☆良かったところ
迷宮をくまなく歩いて、地図を埋めてくのが、楽しい
戦闘のテンポがいいので、ストレスを感じない
バランスを破壊するような、凶悪なものがない
毎日チマチマやったり、日数が空いても、分からなくならない
糸やスキル振り直し、木こりなど、詰まないような救済がある
☆悪かったところ
貧乳ゲーかと思ったのに、店員の乳が結構あった
☆結論
糞ゲー。正直がっかりした
カニ歩きと乳の話は決着がつかないと何度言ったら
ボク娘よりマダムの乳のほうが好き。
ボディラインは前者。
正直、医術防御バグ(敢えてバグと言わせてもらう)が見つかるまでが楽しかった
見つかった後はドキドキ感がなくなったマジで
ディレクター本人がおっさん向けに中盤から難易度下げたと語ってるし
逆にだるくなっただけだったが
122 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 10:57:34 ID:BCwT2GsA0
>>120 このゲームの最大の反省点は医術防御だな
医術防御あったらパラすらいらねーわな
というか、やっぱりバグだろうな。
メディックが医術的見地から火も雷も氷も物理攻撃
にも対して圧倒的な防御力を発揮するスキルというものが
どういうものかを、どうしても脳内でイメージできないから
使用するに値しないと納得させて封印した。
こういうバランスブレイカーがいると、使う人もあえて封印する
人も後味悪いだけだよね。使わない理由を自分に納得させる
のに苦労する。
まだ4層でクリアしてないが
医療防御使わないで最初からやりなおすかなぁ
確かに医療防御使ってからはwktk感は減ったよ
医術防御が火、雷、氷の3属性のみの耐性だったら
バランスとして完璧だっただけに悔やまれる。
実際、医術防御とはどんな技なんだろう?
今の仕様だとどうしてもATフィールド張ってるとしか思えんww
火、雷、氷の3属性耐性なら空気中に謎の薬品を霧状
に散布して、光の屈折率を変更し火、雷、氷の通り難い絶縁領域
を作るとかギリギリ脳内で再生可能なんだがなぁ。
これもどこが医療的か良く分からんけどww
125 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 11:28:17 ID:3/QA4ela0
一本道過ぎて面白くないよな
Wizは最初からどんどん下層に降りていけたりして自由度が高いよね
謎解きが無いのが不満
Wizは謎解きもあっていいよね
まだ途中だけど時間て意味あるのかな?
まだ途中だけどブースト一度もなったこと無い
医療防御強過ぎ
そうだメディック=僧侶と思えばいいんだ ('A`)
逆に考えるんだ、医療防御があんなに強いのは
何か特異なヤリコミを可能にするためだと思うんだ
>>120 ならばそのご自慢の医術防御で
前衛のブシドー3人を守って見せろ
話はそれからだ
医療防御はプロテクションだろ。
TRPGではポピュラーな技なんだぜ?
イメージ的には、ATフィールドで構わないと思う。
>>129 世界樹の世界構成に魔法とかが存在しないからなぁ
医者が医療的見地から防御するんだぜ?
なんでATフィード展開するんだって話
多分、いろんなものに耐えられるツボでも押すんだろう。
オレ趣味全開な要望
■医術防御
言うまでも無く
対赤竜動画でも医術防御に関して歯切れが悪かったのを見ると重々承知はしてたのだろうが
■スキルリセットのコストをLv1ダウンかLv依存のお金消費に
代わりにボスの難易度を激しくうp
スキルリセットが困難な分、どんな構成でも大体勝てるバランス設定になっているのが不満
■1階層ごとに移動ポイント
代わりにボスを更に強く
相手の行動パターンを把握するまで全滅し続けるくらいのバランスで
■ステータスもポイント振り制に
キャラ作成自由度の向上
VIT-AGI特化の挑発パラなど、各スキルをより活かすためのステータス成長を可能に
TEC極ケミ、TEC-AGIケミ、TEC-VITケミなど好みやPTバランスを考えて育成できるように
■メタルスライムエリアのような育成ポイント
クリア後に多種多様な隠しボスと戦うためのキャラをブースト育成できるポイントを
代わりに各ボス専門の特化ユニットが何人も必要なバランス設定に
■(世界樹が売れたら)次作は予算を投じてクリア後の要素を充実
不思議Dシリーズのように、本編はチュートリアルと呼べるレベルで
延々運試しが必要なフロア(26Fや29F)は勘弁な
>>130 この世界では僧侶系神聖魔法のことを「医療・医術」と呼んでいるだけな気がする
じゃなかったら死人を生き返らせるなんてムリムリ
テアリカβやソーマみたいな全体回復薬と同じ系統でメディックが自前でストックしてる
と考えても、どうやって一瞬で全員に投与しているのか謎だな
>>132 育成ポイントはカエル道場があるじゃないか。
ブシドー解禁と同時に出現する辺り、あそこでパワーレベリングしろってことだろう。
ギフトバード(リジェネ持ちと属性付与持ち)を2人作れば、
LV1のキャラでも1時間程度でLV40まで持ってける。
次回作はそれこそWIZのように、クリア後もスルメのごとく遊びつくせるゲームになってほしいな
今回キャラの成長限界も低いし、レアアイテム集めもそれほど熱くなれなかった
レベル上がりきって必要な素材も早々とそろった後は、ザコ戦の意味がなくっちゃうこの現状はなんとかしてほしい
たぶんこのスレで底が浅いと言われてるのは、こういう部分のせいだと思うんだが
あとはキャラ・スキル間のバランス調整を良くしてくれれば、個人的にはもう文句なし
137 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 13:36:44 ID:bB+aWjfR0
>>133 あんなまんま医者の白衣着てるのにそれはねーしょ
あと、HP0になったら戦闘不能であって死亡ではないはず。
(どこかで死亡という文字を見たことがあった気もするが)
メディックは薬と超執刀を操る医者
科学者は薬品を調合して火、氷、雷を精製する科学者
バードはちょっと魔法っぽいけど、歌ってその気にさせる心理士(炎だって心持一つで出せるんだ!)
一応ゲームデザインとして
樹海=埋もれた異世界、地上=異なる力を失った世界
っていうコンセプトだったはずだから魔法を無くしたと思ってたけど
>>137 ×:科学者は薬品を調合して火、氷、雷を精製する科学者
○:アルケミストは薬品を調合して火、氷、雷を精製する科学者
じゃああれだ、一見すると魔法にしか見えない効果のある施療法とか
アイテムとかがあるんだよ。全体回復薬は速効で使えるんだから当然
撒いただけで体力回復するような効果があるんだろうし、
なら一定時間敵の攻撃を食い止めるようなアイテムがあってもなんら不思議じゃない。
魔法が無いからって=現実的なアイテムしかないと考えるのはどうかと思うぞ。
医術防御は普通にドーピングじゃね?
攻撃力とか、防御力とか、そういうのに換算できないような、そういう所を弄ってるんだよ。きっと
>>136 レアアイテムドロップとか、引退回数制限とかは
今回敢えて入れてるから、方向性が変わらなければ次回作でも
反映されることは無さそうだけどね。
ある意味合で不毛なアイテムキャンプ、不毛なレベル上げの要素を捨てて
ダンジョン攻略の一点に注力したゲームデザインは、正解だったと思う。
貴重なレアアイテムがあるという情報を知ったら
嫌いなアイテムキャンプをするか、レアアイテムに後ろ髪引かれながら
ダンジョン探索を進めるかでどっちにしろストレスが溜まってしまうだけ。
一部のやり込みゲーマーの為に、ストレスとなる要素を排除した形。
このゲームはストレス要因となるものが注意深く排除されてる
良く考えられてると思うよ。
敵にマップを勝手に書替えてfoeに誘導されちゃったりしたら、良かったなあ。
良くないか。
間違えた。
書替えられて。だ!
>>139 >魔法が無いからって=現実的なアイテムしかないと考えるのはどうかと思うぞ。
もちろんそうは思ってないよ。
ゲームの世界はゲームの世界の構成要素で構築されてる。その構成要素を駆使しても
その医者が一定時間敵の攻撃を超絶に食い止める方法が俺の
脳内でどうしてもイメージできないってだけだよ。
>>140 アドレナリン、ドーピング打ちまくりで、一切の攻撃を受け付けない+痛みを感じない
超人になるってのが、一番正解に近い気がするね。
それでも斬攻撃とか壊属性だかの物理攻撃を食い止める=肌が固くなる?
みたいな感じで、しっくりイメージできなかった。
「高度に発達した科学は魔法と見分けがつかない」
これでいいじゃん
大切なのを忘れていた
■9職で最大16ユニットは少なすぎるだろ、常識的に考えて
>>135 蛙は多数のユニット育てるには全然足りんっつーか、無駄に面倒
クリア後で良いから上限無しの増殖か上位増殖雑魚が欲しかった
次回作に過剰な予算を入れ込まないで欲しい
そうなると横槍も増える
下らん要素がどかどか入るなら
新納とか言うのに好き勝手作らせろ
その方が俺にとっては面白いものが出来そう
この程度のゲームなら2800円で出して欲しいな。
というかDSはアプリレベルのゲームで4800円が多すぎる
俺医術防御はカドゥケのゼリーをみんなに塗ってると思ってたぜ。
そりゃ反則だ。
パラって守りエキスパートなんだよね
それが医療のエキスパートのメディックの方が数倍強力という時点で残念
例えて言うならメディックよりパラのキュアの方が強力だったって感じかな
LRにマップ階層変更なんか付けるより
マップ描いたり、ながらプレイ出来るように
片手操作できるようにして欲しいな。DSデカイし
例えば
L押しながら十字キーはABXYに
R押しながらABXYは十字キーになるような。
もちろん誤動作があるんで
セレクトなんかに機能ONOFFつけて
このゲームがアプリレベルってのは煽りなんだろうけど、
画面数が少ないだけに手がかかってないように見えるんかねぇ。
RPGはバランス調整がしんどいから、開発費というかマンパワーはけっこうかかるじゃろ。
そっちにばっかり気を取られて、インターフェース(特にキャンプや街メニュー)がおろそかになってる気はするが。
下画面が常時マップ表示だから上画面に情報を詰め込むしかなかったんだろうけど、
一部のフォントが小さいったらありゃしない。
メニューの快適さもそうだけど、情報が見づらいのが反省点だと思う。
あとあれだ、タッチパネルだからってタッチ操作しか受け付けないという妙な縛りもなんかイヤ。
せめて文字入力だけでもボタン可にしてくれるとよかったような。
>>154 それだと、間違って文字選択画面開いちゃうと、
戦闘中とかにもいきなりキー入力奪われちゃったりするよ。
そういうトリッキーなインターフェースはストレスの元だと思う。
タイミングによって同じキー押してるのに別の動作するのってかなり不快に感じるはず。
まぁ、素人がぱっと思いつくことなんざ
散々検討して、今の形になってるんだろうしな。
157 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 15:47:52 ID:YHK6zvMP0
<戦闘面>
・敵の個性が大して無いし、色違い多いし、敵の種類少ない。
・ボス戦は戦術ではなく、職業と持っているスキルで決まる消耗戦
・雑魚敵はリスク無しでリターンも少ない単調な戦闘、エンカウント率かなり高い
・レアモンスターやレアアイテムがあるわけでもなく、だるい。
・スキルは使えるものと使えないものの差が大きい、だからといって休養すると戦力外になる
<探索面>
・数もバリエーションも少なく、単調なクエストとイベント
・採掘、採取、伐採の取って付けたようなシステムも必要性を全く感じない。
・ここまで迷わない"迷宮"というのも珍しい、マップの広さは固定で殆どがピッチリ収まる形
・薄壁のウィザードリィタイプではないのでダンジョンの構造がすごく単調でマッピングの必要性が希薄
・3Dのヌメーっとした移動が不快。
>>157 それコピペを箇条書きに直しただけじゃねーかw
>>155 戦闘中もマップ操作できるのを考えてなかった。
そりゃその通りです。
>>156 いやはやお恥ずかしい限りです。
160 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 15:54:29 ID:YHK6zvMP0
>>158 コピペっつーか俺が世界樹のスレに書き込んだものを
このスレの為に書き直したんだが、何か文句あるのか?
>>157 なんか、オセロは白と黒しかないから単調。
ゲーム版の緑色も不快、と言ってるレベルの言い分にしか読めんな…。
素人でも思いつくことに気付かないプロ
>>157 んーこのクオリティじゃイマイチ賛同は得られないだろうな
むしろ素っ頓狂なこと書いてあるからプレイして無い印象を受けてしまう。
推敲して、もっとクオリティアップにつとめてくれ
>>163 頑張ってマッピングしながら進んでるんだから迷いにくいのは道理だろ
深層に行くとなかなか面倒なのも出てくるし
・・・つーか11階辺りまでしか進んでないのにバリエーションがどうの、マップがどうのって
文句つけてる奴がいないか?せめて終盤までやってからその辺言及しないと恥ずかしいことになるぞ
ドラゴンナイトのダンジョンの方が面白かった
>>157 迷わないのはマッピングのせいもあるだろうけど、21〜25Fの立体構造は結構手ごたえなかったか?
WIZみたいなストイックなダンジョンゲーに比べるとそりゃヌルイけど、
3DRPG初心者にも手にとってもらえるように、ということを念頭に作ってるんだしコレでいいと思う。
もっと容量あればなー
キャラ枠も削らないで済んだだろうしもう1データくらいつくることもできたかもしれない
解析したら容量ホントギリギリまで使ってたみたいだしさ
医術防御や採集ポイントでの金稼ぎは自分で調節できるから別にいい
存在するものは使わない選択ができるけど、存在しなかったら使いたい人も使えなくなる
バランス壊してると不満に感じるセンスあるなら自分で節制できると思うけど
とりあえずスキルが強すぎてバランスがどうのとか言うなら
裏ボス全部ぼっこぼこにしてから言えという感じなのだが
>>157 戦略的な職業選択やスキルの選択ってのは理解できてるかな?
>>168 世界樹スレでその手の容量うんぬんの話を聞くたびに、GB版WIZ外伝のベニー松山の逸話を思い出す
今どうしてんだあの人?
>>169 それもそうなんだけど
あるけど使わないって言ういわゆる縛りプレイは
効率を求めるプレイ意識に後ろ髪引かれる状態になるから
プレイヤーにとってはストレス要因になり得る。
>>171 それに一つ一つツッコミいれるとキリがないけど
・ボス戦は戦術ではなく、職業と持っているスキルで決まる消耗戦 ×
・ボス戦は、職業と持っているスキルの組み合わせによって多彩な戦術が行なえる。 ○
で、とかその戦術を組み立てるスキル戦略って感じだわな・・・
そもそも消耗戦って何を持って消耗戦と言ってるかも分からんし。
容量制限のある中制作されたGB版WIZ外伝はかなり面白かったし深かったなァ
戦闘終わったらステータスが治ってるのってヌルゲーダンジョンゲーだよな
戦闘も属性の意味も無く単調
FFのスーファミ時代の戦闘の方が駆け引きがあって面白い
せっかくマップを描かせてるのにマップを使った謎解きなし?
>>174 ようするに単なるHPの削りあいに終始してるってことですよ
私としてはボスを設定するのではなくて、いくつか下の階層の敵を出して欲しかったですね。
と、プレイしてない人が伝聞で批判してます。
クリアしてから語れよw
>>178 そうかRPGはリソースの配分・消耗によるHPの削りあいが基本だと
思っていたが・・・どういう戦闘をもって消耗
ならないんだろう?戦闘が神クラスのEverQuestとかでも
HPの削り合いは変わらないぜ?
>>178 訂正
戦闘をもって消耗
ならないんだろう?
↓
戦闘をもって消耗戦に
ならないんだろう?
>>178 ボスの代わりにいくつか下の階層の敵を出すことで
「単なるHPの削りあい」にならないという理屈もピンとこないぞ
説明頼む
>>175 取締役吹いたw
176も言っているけど、外伝2は制作費がアレで容量が目茶苦茶キツキツだった。
モンスターやダンジョンのグラフィックも削らなくちゃならんってことで、
色違いのモンスに〜ゾンビと名づけたり、裏エリアを線画にしたりと苦肉の策でなんとかごまかしてた。
そして容量を食わない戦闘部分だけは自分の満足のいくモノにしようと、ベニー一人が血眼になって延々とバランス調整を繰り返し続けた。
そうやってできたのが外伝2。
携帯機の容量限界という話を聞くと、容量の限界と戦いながらあれだけ面白いゲームを作れたベニーはやっぱスゴイと思う。
>>174 >・ボス戦は戦術ではなく、職業と持っているスキルで決まる消耗戦 ×
>・ボス戦は、職業と持っているスキルの組み合わせによって多彩な戦術が行なえる。 ○
上が戦術。下は戦略です。
しかも戦略を立てるために延々と新キャラレベルあげ必須。
>>184 スキルは徐々に覚えていくだろうに
なんで初めからスキル構成完成状態が前提で新キャラなんだ
それも含めて多彩な戦術と言ってみたんだが
>>183 確かに異次元か何かのエリアは、黒地のワイヤーフレームだった事を思い出したよ
流石ベニ松!俺たちにできな(ry
( ;∀;)イイハナシダナー
>>185 だから「誰でも勝てるようにボスが作ってある」んだろ。
つまり戦術も戦略も要らないのが今の世界樹。
戦術論戦略論なんてもはや緑の闇に埋もれてるぞ
戦術戦略言ってる奴らは格ゲやシューティングがどういう末路を辿ったかを思い出すといいよ
真面目な話
>>190 反射神経なりなんなり、そういうものが必須になってしまったからだろ。あれらは。
じっくり悩めない戦術戦略なんて、面白さ半減なんだぜ?
>>191 10レベルでカマキリ撃破、とか狙ってみ? めっさ悩むぞ。
戦術戦略が要らないのと使えるのは両立するんだけどな。
戦術戦略使わなくてもゴリ押しできる。使えば低レベルでもクリアできる。
で何か問題があるのか?
>>192 そのあたりは良いよな。LV10ならさっくり新キャラ用意できるし。
>>187 「こうしなきゃ勝てないようにボスが作ってある」ってのもある意味興醒めではあるがね。
効率よく勝つためにとか、出来るだけ損害を抑えるために練る戦略や戦術もあると思うよ。
戦闘そのものが目的なのではなく、迷宮探索が目的なのだから。
継戦能力を重視したローコストパーティーを構成するとか、それで敵に対応しやすいスキルを選定するとか。
この辺りに戦術や戦略性を見出せないかな?
戦術なら
俺のターン!トラップ発動!
みたいな戦闘にすりゃ良くね?
・攻略法はひとつだけでなく、たくさんあった方が面白いと思う。そのためのスキル制。
シビアな戦闘バランスを崩すための要素として、自分でカスタムして考えられる攻略法を
いっぱい増やしたかった。
そもそも消耗しないボス戦ってなんだ?
キャラ設定も明確に
Tank
Attacker
Nuker
Buffer
DeBuffer
Healer
の構成で役割分担できてるから戦術性高いと思うけどね
あとはこれにクラウドコントロールの概念を強化してくれれば特に不満は無いな。
あんまり難易度あげると一部のヤツしか喜ばないベルウィックみたいなクソゲ扱いされるぞ
>>194 まあ、上のレベルになればなるほど育て直しが面倒で
「ああもう、今のメンバーのレベル上げてごり押しするか」になりがちなのは確かだね。
休養のペナルティはレベル−2程度でも良かったんじゃないかとは思う。
あと、
>>191に対するちょっとした反論。
反射神経も思考能力も、個人差が大きいって意味では同じだと思うよ。
じっくり考えれば思考能力は養われる、と言うのであれば
じっくり練習すれば反射神経は養われる、とも言えてしまうわけだしさ。
だからこそ、高い能力を持つコアユーザー向けにチューンしてしまうと
STGなんかと同じようにユーザーが先細り死滅しかねないわけだ。
戦術立てようにも情報が曖昧すぎてさっぱり
>>201 休養レベル−5くらいだと良かったな
いや、−10でも休養するけどさ
STGも格ゲーも死に物狂いで練習すればニブチンでもある程度のレベルまではいくよな
全国トップクラスとか究極的なレベルに到達しようと思ったら先天的な能力が必要ってだけ
まあ初心者お断りの高難易度化が進行してジャンルが衰退したのは確か
>>202 それはある
あるんだが、だからといってTCGばりに詳細にルールテキストを書かれても
俺らはそれでいいが、ついて行けない奴も多いと思うんだ
どれが使えるのか試行錯誤するのも楽しみだとおもうんだけどそれはどうよ?
自分でいろいろやるのが面倒な奴は攻略でも見てテンプレ育成に従っちまえばいいしな
>>201 マイナス2じゃあかなりレベル下がったけど
スキル振り変えただけで低レベルなのにいけたよ!っていうのがないんじゃないか
それにそんなにリスク低いとみんな休養しまくりになるし
スキルの試行錯誤がそんなに楽にできたら情報交換の意味も薄れる
>>202>>204 ゲーム性の違いって奴じゃないかな。
このゲームに関して言えば、「弱点はあるのか? 虫だから氷?」とか
「うわ攻撃クソ痛え、鎌だから腕封じで止まる?」とか
推測と試行錯誤で戦術の材料を集めることも楽しさの一環だと思ってるよ。
まあこれは、俺が全滅やリセットを屈辱と感じる人間だからであり、
「リセット前提の捨てプレイで確かめる手間が増えるだけ」って意見もありだと思うけど。
ところで、PS2の7とかヴィーナス&ブレイブスとか好きな方だったりするだろうか。
違ってたら申し訳ないんだが、何となくそう思った。
正直攻略先に見といて戦略も何もねーよ糞ゲーって勘違い馬鹿にはあきれる
自分で医術防御10の性能に気付く人は少なかったと思う、たぶん自力だけでやってたら10は振らないだろうなぁ
正直
>「リセット前提の捨てプレイで確かめる手間が増えるだけ」って意見もありだと思うけど。
これだわ。
特にスキル関連は「1ターン限定ものなのか、永続性なのか」を確かめるためにリセットしまくった。
記述曖昧すぎ
>>208 お前が面倒くさがりすぎなだけじゃねぇか
前スレでカニカニうるさかったのもお前じゃないだろうな
普通そういうスキル検証して比べる奴の精神衛生のことを考えてゲーム作んないよw
その辺は攻略班がんばれよってことだろう
幸いどのスキルも取れば最低でもそれなり以上には使えるし
スレ伸びてるなあ。とりあえず
>>147に狂おしく同意。
>>208 そこは敢えて曖昧にしてるのではないかしら。
「一歩先に何があるかはわからない。進むか退くか選びたまえ」ってのが
ダンジョン探索の楽しさであり、スキルの成長についても
同じような推測と決断(と後悔)の楽しさを持たせようとした、んではないかと。
まあ、俺が勝手にそう思ってるだけなんだが。
スキル効果がわからないのをいちいち確認するのがすきな俺はマゾなんだろうか
むしろスキル前提の確認もいらなかった。
>>212 それは何か違うと思うんだがなあ
確かにダンジョンに関することは曖昧であるべきかも知れないが、
分身である冒険者の能力が曖昧なんて論外だろ。
自分らの能力も知らない冒険者なんて・・・
buffの効果ターンなんて明確に表記してないゲームの方が多い気がするがなぁ。
むしろ世界樹はbuff状況全部一目で分かるぶん優しいと思うが……
正確に把握してるほうが少ないだろ
そもそもスキルをリセットして確認するのが邪道
もっといろんな意味でボウケンをたのしもうよ
医術防御I強すぎって言ってる奴が居るけど医術防御Iしてもボスには2〜3発で殺されるよ?
しないと2発だけど。多分バードとカースメーカー辺りが前衛になるパーティのための救済措置じゃね?
あれは要するに・・・駆け巡る脳内物質じゃ?俺はむしろ医術防御IIが楽しみだ。地雷スキルかもしれないし、神スキルかもしれない。
極めたからクソゲーとか
攻略本見たからクソゲーって言い分に近いものがあるような気がする。
これは世界樹だけが悪いわけじゃないが、ターン制の戦闘そのものに限界があるね
>>218 自らが試行錯誤の末全てを把握して、底の浅さを認識してしまったというなら糞ゲーと呼ぶ資格はあると思うけど。
それにしたって様々な遊び方の模索とかの果てにある物だから、そうそう辿り着けるような境地でもないと思うけどね。
むしろ自分は一度振ったが最後
振りなおしなど無い方が面白いと思った。
そうすれば次こっちでいってみるかと
2度目のプレイも楽しめるので
>>220 試行錯誤の末に把握した時点で
底が浅いというのはおかしいような気がするんだ。
ただ、世界中に限らずwiki見て極めた気になって
クソゲーよばわりは実に多いと思った
>>222 試行錯誤もせず全て把握できるようなモンなら、論を待たんだろ。
まぁ借り物の知識を自分のものだと錯覚する人は確かに多いよな。
発見と推論と試行を繰り返す楽しみとか知らないんだろうね、そういう人って。
>>132 2番目は、どうかなあ・・。
育成ポイントの話とかと総合すると、
ボスごとに特定のジョブ構成、スキル構成じゃないと倒せないような
幅の狭い正解が決まってて、
ほとんどペナルティー無しでパーティーの構成組み換えが
サクサクできて、
リトライ&全滅がどんどんできるような感じって事かな。
まあ要は動画の宇田さん状態か。
>>150 あのゼリーがある世界だからなw
>>153 右利きの場合だと、左手で十字キー操作して、
右手はタッチペン持ったまま中指とかでABXY押すよね?
片手操作にするの、不可能じゃね?w
>>221 それだと、どんな振り方しても大丈夫なバランスにせざるを得なくなって
裏はともかく表に関しては今よりヌルくなるよ。
育成要素のあるRPGだと
カードゲームでデッキを組み換えるように
サクッと手駒や作戦を変更できないからなー。
まあFF3のジョブシステムなんかはそれがわりとやりやすくなってるわけか。
まああれは、どうしてもどのジョブが居ないと倒せない敵とかってのも
無いみたいだし、これからどのジョブが有効なのかも
作中であからさまに教えてくれたりするけど。
226 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 03:54:48 ID:6chNU/eJO
スキル振り分けにはくじ引き的な要素があるじゃないですか?
それを含めてゲームのおもしろさになるわけだけど、WIKIを見て
それを放棄しちゃうのはなんとももったいない
完璧に振り分けなきゃクリアできないわけでもあるまいし、
フォローの方法を考えるのもおもしろさの一つではないのかね
もっと不定形なダンジョンがよかった
完全制覇したかどうか疑いながらマッピングしたかった
>>226 しかしゴーレムを封じも強化打ち消しも首はねも無しで倒せるのだろうか
多少不定形にしたところで、
壁ちゃんと調べながら歩いて扉と曲がり角と落とし穴と
きちんと書き込みながらやれば同じ事じゃないかと。
ここまで細かく議論出来るレベルのバランスのゲームって久しぶり感
俺が知らないだけかな
>>230 ここまで骨子がむき出しのゲームってのも最近無いからねぇ。
他でも突き詰めていけるぐらい作りこまれたゲームはあるんだけど、間口は広めに取ってある事がほとんどだし。
>>228 それを自分で考えるのがゲームなんじゃね?
とにかくギルドの人数の枠はもっと欲しかった。
当然ギルドメンバーリストのソートもレベル順職業順手動も可で。
そして、全滅=ゲームオーバーじゃなくて、救出チームとか作ったりできる仕様にして欲しかった。
それから、ある程度のレベルに達したら、他の冒険者を自分のギルドにスカウトとか言う名目で、
ギルドの平均レベル以下程度を上限に新キャラを作れるシステムも欲しかった。
レベル相応に金も出して、完全専属とか割安で30日間限定(その後、延長とか専属化おk)とかで。
初期状態で振れないスキルはいっそのこと名称不明で取得条件だけでも良かったかな。不親切ではあるだろうけど。
>>228 そんなに大変でもない
5層行く頃にはその条件で軽く倒せた
細かいところであれなんだが、広域マップを表示した時に線が潰れるのが嫌だな
線を描いた後にオブジェクトを表示してるんだろうが、オブジェクトを表示した後に線を描いた方が良かったのでは?
プログラマーだったからそういうところ気になっちゃうんだよね
遊び方の思想というか、プレイスタイルの違いからくる不満点も出てきてるな
俺はこのゲームは、さまざまな状況に対応するべく10名前後のキャラを育成、組み替えながら潜っていくゲームと解釈してるから
パーティ組みなおし、育て直しが面倒って意見に賛同しかねる
育成プランを間違えたのなら10レベル育てなおし程度のペナルティはあるべきだろうと思うし
5〜6名の固定メンバーだけでクリアしようとすること自体が縛りプレイだと思うんだよね
そういうわけで、やはり明確な不満点はソート関係、ちょっと分かりづらいスキル説明文
くらいになってしまうかな。
>>235にも結構同意
非常にささいな不満ではあるが
MAP切り替えXボタンと
キャンプ切り替えYボタンは
逆にしといて欲しかった。
ついついXボタン押してしまう俺SFC世代(´・ω・`)
>228
縛りも打消しも無く
雷のオイルをバルディッシュに塗った斧マン子Lv32パーティで倒しました
医療LV10+防御陣形Lv10が強すぎたな
>>235 オブジェクトが縦横何ドットで描画されていて、
セルのラインを引いたら内積が何ドットになるか描いてみては?
この広域マップの広さを1画面に収めようとするなら、
視認性を考えて今の方が良いと思う。
確かに、医術防御叩くやつは医療防御と言ってるな。
攻略スレでも2スレまでは全員間違ってたからそれは致し方ないw
医術かよ 今まで医療かと思ってたぞ
初期の頃以外は2ch世界樹スレは封印してたからなぁ
とにかく医術防御はパラが不要なほどバランスブレイカーではある
だからそれは10までふった場合で
1〜5じゃそれほどバランスブレイカーじゃないって。
まぁ、全体的な評価は「クソゲーだった」って評価になりそうだな。
RPGで戦闘が面白くないのは、やっぱ致命的だ。
どこをどう読めばその結論に辿り着くんだよ・・・
医術使ってヌルくなるのが嫌なら自主規制すりゃいいだけの話だろ。
3竜は医術ありでもパターン構築には結構てこずったし、
セル戦はそもそも最善手を打っても勝率が安定しないから緊張感も損なわれない。
スレの流れのどこを見たらそういう発想が出てくるのかが不思議
まあ反省点の一つではあるだろう
縛りとか他のRPGでも改善しうる対策だし、がクソゲーではないだろ
まあ244は典型的なアンチだろうけど、確かに戦闘の楽しさは序盤>>>終盤になってるしな
インタビューで後半の難易度は下げたと言ってたけど、んなことせんでいい
ある程度いいところもあったからこその反省会さね
糞ゲーだったら反省する意味ないからな
続編に期待するからこその反省
攻略スレでmixiにて新納Pに医術強すぎメッセした人が、
新納Pから帰ってきた返事の要約を晒してるな。
やっぱり救済措置か。
救済措置ってほど酷いバランスじゃねーと思うけどな
最近のでリメイクだがミンサガの方が
よっぽど敵がこちら殺したがってるのが伝わる難易度だった
オーヴァQTは医術以上にぶっ壊れてると思うが・・・
いやだからあの難易度だから納得の救済措置だって言ってるんだ
クソゲーじゃないけど
ウィザードりぃの様な楽しさは無かったかな。
>>254 なるほど。まあロザ重*5とか抜け道が多くても硬派認定されてるミンサガと比べても
世界樹の戦闘バランスは遜色無い出来だよな
戦闘はRPGツクール2000とそっくりだったのがなんとも・・・
バランス取りに気を使うあまり、かっちりしすぎてるような気もしないでもないな。
せいぜい運良くボスドロップで強武器が手に入るくらいで、
それ以外は完全にレールの上というか。
あと、宝箱開けた時の喜びがない。アムリタUいらねぇw
259 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 13:42:42 ID:UbvBkujz0
俺が思ったのはこんなとこだな
■医術がクソ
FOE・ボスからですらダメージ1桁当たり前。このスキルを手に入れた瞬間クソゲー化。
■レベルキャップ
レベルキャップに到達するのが早すぎる。
スキル振りが楽しいゲームなのに、その楽しみを奪われるタイミングは驚くほど早い。
■FOE
数が多すぎて、緊張感・緊迫感に欠ける。序盤以外は弱いのもあり、感覚的には見えるだけの雑魚。
■マップ作成ツール
拡大マップがデカすぎる。ちょっと書いてスライド、ちょっと書いてスライドはうざい。
大外の縁に何故か線が引けないのもかなり痛い。
後は消しゴム。的確にライン上を指しても何故か周りの線が消える事が多い。
■ストーリー
超人気映画のオチをパクっちゃダメでしょ。
>>258 自分の好きなPT組んでもそのレールの上から脱線せずに済むバランス調整をこそ評価したいけどな。
宝箱に関しては完全に同意。入り組んだ地形を進んで宝箱を見つけてwktk→失望の連続w
宝箱 カイジネタに投稿きてそうだなw
医術防御10つええ、ヌルゲーだなwっていってる奴の大体は
情報聞いて中盤で10取ってるよね
硬派ゲーマーの方は戦術の構築、試行錯誤くらい自分でやってください
>>260 宝箱に関してはRPGのお約束だろ?
終盤のダンジョンでフェニックスの尾でるとか普通ですよ
個人的にはクエスト報酬をなんとかしてほしい、アイテム作製の指標になってるからいいかもしれないけど
改善点は
・倉庫を作ってれ
・ギルドメンバーを16名から増やして欲しい
・ギルメンの管理画面を 使いやすくして欲しい
・ヤッパリ中断セーブを(容量の問題)
・ブシ娘モ(゚д゚)アイシテ!!!
医術防御はライトユーザーの救済措置でしょ?でしょ?
医術防御がスキルポイントを圧迫してないし
>>262 お約束というならフェニ尾やエリクサーなどの消耗品の傍ら
クリスタル装備やら源氏装備など店売りより優秀or非売品などの
アイテムを配置して収集欲を刺激&達成感を与えるほうが普通。
寄り道に意味を与えることにもなるし。
世界樹は消耗品ばっかで萎える。たまに装備品が出ても店売りと同レベルかそれ以下の性能しかない。
宝箱を開ける楽しみはこの手のゲームの醍醐味でもあるはずなんだが・・・
情報なしで医療防御に振るヤツそんなにいないだろ…楽になる情報見てといてヌルゲーヌルゲーってオカシイくね
>262
んなこたーないよ
だって30超えたら、休養してどのスキルが強いか直ぐに確認できるし
それにネットで情報交換してゲームを進めろとか製作者が言ってるぐらいだぜ?
RPGのお約束なんて初めて聞いたよw
つか9割薬品なんじゃないのこのゲームw
常にマップが表示されているせいで緊張感に乏しい。3Dダンジョンで迷うことがないのは残念だった。
戦闘バランスはよかったと思う。もう言われているだろうけどシステム面の操作をもう少し快適にして欲しかった。
宝箱は本当ろくなもんが入ってなかったな
アイテム欄圧迫するだけだから即捨てばっかしてた
次回作ではバランス検討するらしいね
>>医術防御
ストーリーが某猿の映画のパクリというのは言いがかりな気がするが
>>264 まーこのゲームの場合宝箱を取るまでに戦った敵からのドロップで装備売られたりもよくあるし
というより装備欲しいなら戦うか採掘とかしろ、っていうのが意図としてわかるんじゃない?
宝箱からの装備はホント最低限しかでないよねこのゲーム
>>232,234,238
まあ
>>228のは手持ちで出せる例としてとりあえずだったんだけど。
言いたい事は、それまでの、
「サクサクとキャラの作り直しや追加ができたほうがいいのでは」
という意見が出ていた流れの中で
(携帯だからよく読まずに書き込んだ可能性も高いが)
>>226のような書き込みがあったんで、
このゲームでプレイヤー側の取る戦術、戦略は
パーティー編成やスキルの組み立ての部分が大きく、
そこが正解に遠いと倒すのが困難な敵も居るじゃん?って事ね。
>>238 そのレベルで両方Lv10かー。それにしてもすごいですね。
オイルって何ターンももつんですか?
>>258 アムリタ2めっちゃうれしいですやん。
今宝箱で集めた3本+その他の薬使いまくってゴーレムぬち殺してきた
わりに合わねーorz
>>270 うーん、だとしてもなんか違和感があるんだよな・・・
素材売る→その金で新しく並んだ商品を買う という流れが従来のwizに於ける
未識別品を持ち帰る→鑑定 という行程に相当するものだとして、
宝箱から強力なアイテムを入手するカタルシスだけを意図的にオミットする意味がよくわからないというか・・・
仮にも手動マッピングを売りにしているワケだし、宝箱の中身を充実させることは
ともすれば作業感を伴いがちなマップ埋めの苦痛を和らげるというか、
自発的に隅々まで探索したいと思うわせるために必要なギミックだと思うんだよな。
ストーリーは猿じゃなくてナウシカじゃない?
医術はないと辛過ぎると思うよ
そもそも「昔は結構ゲームした人」や「3dダンジョンに興味はあるが・・・な人」や
「DSで骨太RPGやりたい人」等、幅広い層を対象に
「3dRPGの復活」を目標として開発したと何処かで見た気が・・・
コアゲーマーじゃなくても入りやすいし楽しめると思うし
大成功だと個人的には思います。
これで絶滅危惧種の3DRPGが復活してくれればうれしいな
むかしはハル研とかもリリースしてたのにな
宝箱から出るドロップってのはたしかにカタルシスだな。
だが、世界樹の倒し方でドロップが変わるのもたのしくね?
ダメージ床に囲まれた宝箱は中身がしょぼいの法則
>>273 確かに、すげー素材が宝箱に入ってたりしたら
マッピングのやりがいあると思う。
すげー素材でなくてもいいよ。
濃紫の尾針とか濃紫の尾針とか濃紫の尾針とか。
クエストのほとんどが割に合わない内容なのもよくわからん。
277 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 14:51:13 ID:wZFi3Jnd0
>>274 腐海の植物も、きれいな水ときれいな空気で育てれば、瘴気を出さないの
>>276 >>クエストのほとんどが割に合わない内容なのもよくわからん。
うほっいい報酬と飛びついたら、報酬の3分の2くらいする道具買わなきゃいけなくて噴いたw
いや割に合わないってのがこーゆーのを指す訳じゃないってのはわかってるけども
>>279 報酬の10倍の価格の道具を要求されるクエストあるぞw
今回のゴーレム退治も、金銭換算でいくら分使ったか、考えたくもないorz
>271
何が凄いのかわからんが、初見で正直勝てるとは思わなかったぞ
手持ちの消費アイテムは全て出し切ってようやくだった
オイルは戦闘後半持ってる事に気付いて使ったからどのぐらい持つかは不明
あまり役にたたなかった。耐性UPしてくるしね
陣形は直ぐにLVを10にしたが、医術でも物理属性に効くと気付いてからは
休養して真っ先にLv10にした
医術を取ったきっかけはウーズや花びらとかで効けばイイなぁと思ったのがキッカケだな
休養で幾らでも最強スキルでテストできるって事にも問題があるのかもねぇ
医術はヌルイとかそういうレベルじゃないからな
全ての攻撃を5ターンの間60%カット
防御陣形と合わせると物理攻撃を90%カット
初ターンでの出遅れ対策と5ターンごとの上書きを忘れなければ、絶対に死なない布陣
これでボスやFoeが軒並み状態異常やいてつく波動を多用してくるなら話は違うが、
その殆どがダメージ攻撃を繰り返すばかりなので雑魚化
ボス攻略が困難である事がライトゲーマー向きじゃないと言うなら、
鹿や蟷螂でみんなソフトを叩き割っているはず
むしろ、異様なほど強かったからこそ序盤はみんなwktkしてたんじゃないだろうか
なんかループしてるな・・・バランス崩壊が嫌なら医術封印すればいい。
製作側は意図的に救済措置として医術をデザインしたんだから、
それを安易な抜け道だと非難するのもどうかと思うんだよね。
>>281 斧+スキルの威力がデカいって事でしょうか。
たまたま持ってるアイテム程度だと、アムリタはあまり持ってない気がするんで
TP不足になりそうですが、よくもちましたね。
漏れは結局33ターンかかりました。
スレ違い話スマソ
>>283 個人の感想レベルでの話じゃなくて実際のゲームバランスの問題なわけで
歯応えを売りにしている以上、縛りプレイを前提にするのは馬鹿げてるでしょ
ライトゲーマー救済する気なら、スキルリセットのコストを小さくすれば良かった
勝てない敵がいるなら多少のコストを払ってスキルを組みなおして挑戦
それでも駄目ならまた練り直して挑戦
グーで勝てないならチョキを出せば勝てるとすれば良かったのに、
チョキに切り替える手間が酷くかかるから、
そのままグーで相手を殴り倒せる設定にしましたってバランスは本末転倒も良いところ
最強無敵の手札があること、自分の手札を好きに調整できること
俺は後者の方がいくらか適切だと思うけどね
裏ボス全部倒してからいいなさいよ
>>284 なんか麻薬中毒者みたいな意見だな。医術がジョーカーだと知りつつ使い続ける
プレイヤーの非を棚上げしてるというか。
チッキを出すのが億劫だからグーで殴りますと言ってるように聞こえてしまう。
20階の集団レイプ21階のボスに医術防御陣形使ってもガタガタにされた俺はヌルゲーマー
レス番号が、、ズレてますorz
>>286 三竜程度に嫌らしけりゃ話は別だったって事だよ
単純な無敵状態じゃどうにもならないため、特定の防衛策を2〜3用意しなければ勝てない
プレイヤーの試行錯誤を促す丁度良い設定じゃないか
セルみたいに極端だと攻略情報無いとやや無理があるが
本編が後半になればなるほどヌルくなるのは仕様なようだが、良い判断ではなかったと思うね
>>287 裏技でもバグ技でも無いソレをプレイヤーの非と呼ぶなら何も言えんけどなw
縛り前提でバランス語るならどんなヌルゲーも硬派なゲームを自称できるけど?
>288
ヌルゲーマー乙
>>288 その二つは状態異常を多用するのがいただろ?
そういう設定に対しては無力なカードなんだから、それらが難しいのは当然
問題はそれらの設定箇所がそうでない箇所に比べ少ない事
その他のFoeやボス類は単にHPが高いだけ木偶になってしまったわけで
ちょっとお伺いしたいのですが、
特定の敵の攻略のために
スキルを振り直したり、新しくキャラを育成したりするような際の
手間を少なくする事によって
考えられるデメリットは何ですか?
アトラスはわかってるようでわかってないな
BUSINのときに強く感じたが、微妙にツボがずれているというか
硬派を不親切と勘違いしているようなフシがあるし、シナリオは相変わらず硬派度が足りない
>>292 医術防御がヌルいというよりも、
状態異常をあまり使ってこないのがヌルい
という話になりませんでしょうが。
>>293 クリアまでの時間が短くなり、中古に出回りやすくなる
>>295 医術防御が有る場合
敵が状態異常などでそれを無効化してくるならば難しい
医術防御が無い場合
ただ強い威力で殴ってくるだけで難しい
世界樹が高い難易度とその達成感を売りにするならば、どちらかであるべきだった
で、
>>293はむしろ俺が開発者に質問したいことなんだけど、デメリットじゃなくてメリット?
でもボス戦でずっと俺のターンされたら泣くしかないよなw
>>297下
あなたは新キャラ育成やスキル振り直しの手間を減らして
戦術変えてのトライ&エラーがやりやすい方がうれしいという立場ですよね?
で、俺も、そこの手間は減らしても問題無いような気がするので、
手間を減らす事によってどんなデメリットが生じると考えられるのか、
色んな人に聞いてみたいのです。
>>298 そういうのは難しいではなく理不尽と呼ぶw
敵先制食らってずっと俺のターンだったり、連続範囲攻撃で全滅とかは正直凹んだわw
Lv-10のコスト払ってまで先制ブロック取るのも面倒だったから運任せのまま済ませたが
>285
今思うとff5は良作だったんだな
戦闘への工夫かつキャラカスタマイズの容易さ、の点で
俺TUEEEEの弱点はあるが(これがデメリットか)
俺は>283と一緒で「簡単に切捨てできる救済処置」として
医術防御はあったほうがイイと思うんだが
初心者や腐に媚び諂う商業主義製作→国産歴史SLGコース
一見さんお断り!!オナニー製作 →STGコース
難しいところだと思うんだよ
ボス級が信じられない大きさのダメージを与えてくる!
さあどうする?
で、正解は医術防御と防御陣形があればオッケーです。
それでたいていの敵はオッケー。
では確かにつまらない気も。
敵ごとに別の対策を立てられて、
できれば戦闘中にそれを思いついて実行できるような
そんな具合のほうがゲームとしては面白いような。
>>290 医術で俺tueeeプレイして満足してる自分の主体性を放棄しておきながら
厨スキルを実装した開発側には愚痴を垂れるワケですかw これはまた随分とスマートなゲーマーだな。
結局自分のヘタレ度合を直視できないだけだろ。ガチが好きなら一生ディンギルでもやってなさいよ、と。
>>299 そういう場合は、そのようにまず自分の意見や立ち居地を示した上で
改めて問うてくれると分かりやすい
推奨派の俺が敢えてデメリットを述べるのも何だが、
■攻略法さえ見ればすぐに対応可能となり、自分の手持ちカードで試行錯誤することを諦めやすくなる
■スキルの特性も含めてキャラの個性なので、振り替えが楽すぎるとアイデンティティの一つを喪失する
(この個性が特徴的であるのは前半のみかソードマンくらいだが)
>>303 俺が後半ヌルく感じてもそのまま進めたのは、
確かに俺が出した結果であるしその点については何も言わん
問題としているのは、大半のプレイヤーが結果的にヌルく感じてしまったと言う事実だ
そこで「縛ればまた難しくなるよ?」と言うのは簡単だが、それは個々人の趣味であって大衆評価とは異なる
『序盤は難しかったが、スキルバランスが悪く後半は簡単になってしまってやや拍子抜け』
という評価・感想に対してお前さんは毎度毎度「縛れば難しい」と返すのか?
ゲームに対する一般評価と俺個人へのバッシングを混同しないで貰いたい
>>ID:dLRS+gdw0
>>296で答えたんだけど、お返事してくれないの?(´;ω;`)
タクティクスオウガもバランス悪いっていうとハボリム縛れとか信者に言われるな
世界樹の合言葉は医術防御縛れで決まりだね!
>>306 あれ?w返事必要でしたか?
むしろ、俺とは違う意見、立場の人に対する皮肉?みたいな感じと思ったので
とりあえずいじらなかったんですが・・。
少なくとも現時点までプレイした感じでは
医術防御がそんなにバランスブレイカーだとは感じるほどじゃないなあ。
パラ抜き前衛ブシドー、レンジャーみたいなパーティーだと
何レベルかの医術防御かけたくらいだとけっこうキツいし。
思ったんですが、パラ抜きパーティー作れるようにと考えると、
防御陣形と重ねがけできないようにして
ほんの少し性能を落としたらどうなんでしょうね。
>>308 開発者の立場になることも大切だと思うよ
例えばディアブロ2もあれだけ息が長かったのはスキル振り替えがいっさい不可能だったということも
かなりあると思うんだよね。まあ、あれはネット無料サービスなんだけど
世界樹の場合、ただでさえ販売数を絞ったんだから、これで速攻値崩れでもされたらえらいこっちゃ
ぶっちゃけ、医術でどうにかなるのは中盤まで。
その頃にはキャラの特徴もスキルの振り方も大体分かってくるから、
医術なくてもどうにかなる。
というか、医術の分を他に振らないとポイント足りん。
>>305 手持ちカードで試行錯誤してクリアが可能になってるなら、
試行錯誤すると思いませんか?
不正解ならレベルをゴリゴリ上げるか
正解に近いキャラを育成するかレベル上げの手間払って育て直し
っていう風になってる気がするから嫌なわけでしょ?
作り直しの手間が大きいと、自分なりの個性を出したパーティーを
考えて作る事も難しいと思うんですよね。
まああれは対人対戦だから話が違うけど、
チョコボのカードゲームなんかでも
これが強いというような情報はある程度あるだろうけど
その中で色んなデッキを試して使ってる人が居るじゃないですか?
>>310 んー。でも一概にクリアまでの時間が短くなったり、
中古に出やすくなると言えるでしょうか。
スキル振り直しや新たなカードの準備が大変だと、
もう面倒だからこのままレベル上げて進めちゃえってなって
それで一応表は行けるような感じなわけですよね。
それに、面倒だからもういいって投げて中古屋に売る人も居るかもしれない。
しかし、サクサクデッキを組み換えて対戦するのが楽しくて
楽しい対戦がたくさんあれば、長く遊ぶと思うんですよ。
医術を知ったのがラスボス手前で
それまで一度も使わなかったが、難しいとも思わなかったな。
>>313 対戦ゲーだったらそうかもしれないけど
対人だと相手は何を出してくるかわからないし、絶対解は基本的にない(ときどきあったりするけどwww)
コンピューターが操る決まった能力の敵しかいないなら、それほどバリエーションはないと思うよ
って、これだと振り替え自由の肯定だなwwwww
>>313 というか、ゲームデザインが違うから、それ。
世界樹が目指した方向性はFF5じゃなくてディアブロだろ。
ただ、スキル振り失敗した人への救済措置として、たったLV10下げるだけで振りなおし可能。
本来であれば、振りなおし不可だったと思うよ。
がちがちに防御を固めたPTで進むのも正解っちゃ、正解だと思うが。
補助よわめるとさ。
使っても役に立たないんだから、積むより殴れ!になるだけだからなあ。
>>311 中盤に達するまでに医術防御が高レベルになってるってのも
何か変な話ですけどねw
医術防御は将来覚えるつもりだけど、今はさきにリフレッシュだなw
>>311 ごめん、素で分からん
医術防御削ってまで振る価値のあるスキルあったっけ?
>>312 コストのバランスは重要
俺はそれがLv−10では高すぎたと思うが、かと言って0で良いとも思わん
開発者も述べたとおり、ネットで情報を得るのは当然に近い時代だ
コスト0では攻略法の言うとおりに最適スキルを組み替えて楽勝!と言うプレイヤーも多くなるだろう
有る程度コストを払わせることで、「とりあえず今の構成で頑張ってみよう」
と、プレイヤーに思わせなければならない
対人に主眼を置いたものは基本的にジャンケン的に作ってあり、
単純な数字の大小で競うようには出来ていない
だからこそ、どれだけ自由度があろうとも試行錯誤する余地が有り続ける
その中でもたまに最強無敵の要素などが発見されるが、大抵公式試合などで禁じ手扱いになるな
全く関係ない話だが、君はもしかして相当若い? 若干、文章が判読しづらいw
>>316 その方向性について、それぞれのメリット、デメリットのような物を
うかがっているわけです。
ディアブロ型のメリットは?
>>320 心はいつも16歳です
いよはまだ♪じゅうろくだぁから〜♪
RPGの対戦で敵とこちらがジャンケン的な手を色々持っていて
それをぶつけ合うという風にする事は不可能でしょうかね?
レベルに依存しない面白い対戦ができそうな気もするんですが。
実際、世界樹でもフロントをガードするかバックをガードするか
リフレッシュ行っとくかエリアキュアかみたいなのはあるわけだし。
思い付きの意見だが
ゲームに慣れてるやつほど、2CHのスレ等で情報を得て自分でヌルゲー化させ楽しみを失わせ
真性のライトなやつほど、攻略情報なんて関係なく、自分ひとりでマゾ難易度を楽しめてたりしてね
今はネットで情報得ながらゲーム進める習慣の人がかなり多そうだけど
>>323 まあ1パラメーターで分類できるほどのもんでも無いでしょう。
俺みたいに、2ch依存症気味で、スレを見ちゃうから情報が目に入っちゃうという
阿呆も居るし。
>>321 メリットとかじゃなく、開発者の方向性だから、こっちで議論しても仕方ない気がする。
振りなおしが簡単だと、キャラの個性が皆無になるからな。
○○特化とか作らずとも、初期の5人だけで、状況にあわせてスキル弄るだけでおしまい。
そんなんだったら、最初から万能キャラ用意しときゃ済む話な訳で。
ディアブロ型(というか、振りなおしペナ多め)のメリットは不自由を楽しむことが出来るってとこだな。
振りなおし完全不可だと、テンプレ育成型になるからまた別なんだが。
まあ、めんどくさがりには向いてないかもしれんが。
どうでもいいが、
>>322は痛すぎる。お前中二病だろwww
>>321 キャラクターのアイデンティティの確立とそれに対する愛着
>>322 元々はそういった設定にする予定だったんじゃないかな
特にパラディンやダークハンターのスキルはそのあたりが色濃い
防御陣形+医術防御が強すぎて、本編においてパラディンは
その大半の防御、補助スキルが死に体となったが
>>323 開発者もそれは悩んでいる
正直、医術防御に気づきもしなかったプレイヤーは幸運だよw
>>325 もともと、議論しても意味の無い事を議論しているわけですが?
ここはアトラスの会議室じゃないし、俺は関係者じゃないし。
作品はもう出来上がって表に出てる。
どのような意図で中2病という言葉を使ってるのかわかりませんが、
あれはそもそも中2くらいの頃にやってしまう
子供の背伸びのような事の恥ずかしい思い出を「あるあるwww」
と自虐的に語るための物で、幼稚=中2病とは違うらしいっすよ。
では振り直しを簡単にするのではなく、異なるカードを用意するのを
簡単にするのはどうでしょうか。
ここはレンジャー抜いてバードだねーと。
何とか2号発進!
個性を維持させる方向なら、
いっそ新たなカードも用意できないほうがいい気がするし、
この場面ではこのタイプはキツいけど、この場面では報われる
みたいな感じがいい気がしますが、
キツい場面でレベルが上がっちゃって、それが後々に響きますよねー。
「世界樹の世界観でTCG作ると面白いんじゃね?」
この一言でいいと思うぞ、
>>322よw
俺も非電源系やらカードゲーム好きだから、たまに思うことがある
リバースカードオープン!フロントガード!
お前の攻撃は無効化された!はっはっは
>>327 だから個別化と自由振りの間を取ってデメリット付き降り直しにしてんだろ。
なんでそう一かゼロかの判断しかできないんだ。
キャラ作り直しでも構わない
TOのようにLv差EXP補正を強くして、
主人公PTの平均くらいまでならポンポン上げられる設定なら
その場合は、その補正調節とキャラ数制限の緩和が必須になるが
9職16枠じゃ1職2キャラすら無理だ
>>330 ゼロか1かって話をしてるんじゃなく、
その中途半端な形にした事がどうなのかね?って事を話してるわけで。
遊び方をどっち向きにも選べるという利点はありますよね。
俺だって色んなカードを試して遊んでみたいけど、
育て上げコストが高いし、今のパーティーにも愛着あるので
このまま頑張るぞー!おー!とか思ってると、
あるカードがあればけっこう普通に対処できるけど
それが無いと鬼キツみたいな場面にブチ当たって打ちのめされる。
こうなると愛着とか何とか言ってられない気もして
もっと考えたほうがよかったかなと思っても
目の前には育て上げコストという壁が。
けっきょく、全滅から学んで頭を使ってクリアというよりも
力づく&Lv上げの手間でねじ伏せて攻略という感じになったり。
まぁほんとは、頭を使えば工夫できる余地もあったんですけどね。
色んなパターンの戦い方を楽しむには何周もする必要があるってよりも
1回クリアするまでの間に色んなパターンの戦いを楽しめる
ほうが面白い気がするんだけどなー。
今の作りの場合、
あるパーティー構成である程度進んでそれで固まってくると
以後は取れる戦術はずっと同じになるような。
>>333 自分に言わせてもらえばあなたの考えが極端なんであって
世界樹のシステムが中途半端とは思わないからなぁ。
それに完全スキル自在だと、キャラクタがスキル設定するだけの枠、
スキルポイントのタンクにしか見えなくなるが、レベルダウンがあるだけで
『腕が下がるのを覚悟で一から修行し直した』って脳内妄想出来るんだぜ。
元々妄想してなんぼのゲームなんだからこれ以上キャラ性削られるのは痛い。
キャラに愛着を持たせると共にスキル選択の自由も得られる、いい案配だと思うわけですよ。
>333
喧嘩売ってるわけじゃないんだが
時々お前さんの文章は難解だな、俺の頭が悪いのか
おっと、補足説明ありがとう。
色々戦術をお手軽に楽しめるものとしては
DQ6無条件転職とff5アビリティが思い浮かぶな、もう別のゲームだろ
>332
職×2枠にしてメタルスライムを用意するのが解り易いんじゃないか
メインのLVも上がっちまうが
初心者には受け入れ易いだろうし回避もし易い救済処置として
ゲームする時間は人それぞれの話だから
簡単に色んなパターンを試せないと嫌な人もいれば
スキル選択時の1pointの重みを大切にしたい人もいる
個人的に今のLv10ペナ振り直しでバランス取れてると感じる
キャラ数少ないのは不満だけど容量関係でやむなくだとあきらめてる
>>336 330の「間をとって」というのを「中途半端」と言い換えただけなのですが、
中途半端という言葉にはマイナスイメージが付与されてますね。
まぎらわしくてすんまそん。
では、作り直しコストを高くする代わりに
作り直さなくても色んな手が出せるようにする事や、
キャラの作り直し(変身!という妄想は可能)を簡単にするのではなく
>>332のように、あるいはもっと、
育て上げコストを低くする事についてはどうでしょうか?
医術防御にケチ付けてる人ってさ
メディをパーティから外せばいいんとちゃう?
>>337 作文能力は高くないと思っておりますので、お気遣いなく。
>>340 今そういう話はしてませんので、後でまたお越しください。
強すぎっていうからには頼りまくってるんだろうけどね
スキルに振らないとか5留めするとか
2周目するときに縛ればいいけど、2周目わざわざやるかね
何も一つの具体的案にまとめる必要は無い
良いと思った点、悪いとおもった点、
こうすれば良かったんじゃないかと言う妄想を好き勝手に述べれば良い
肯定も反論も結論が絶対に出ない事を承知の上でなら言い合えば良い
みんな世界樹2に期待してるって事で
>>340 だから何で縛りプレイを前提にするん?
もう一度初めからやることがあれば医術防御は縛るが、
それは本来のゲームバランスとは別の話だ
>>343 ゲームの腕を試したい、競いたいという人は
自分が全力でやってこんな感じでクリアしたけどどうだ?
というのを見たいと思うわけで、
うまい手があるとわかってて最初からそれを封印してやるってのも
何か違うんじゃないですか?
>>339 作り直しではなく何でも出来るようになるのはゲームの基本コンセプトである
制限と選択に反してる。それこそ育成の意味はないだろう。
(ちなみに、各スキルが弱くていいなら世界樹だって万能系は作れる)
新キャラを作り直すのは旧キャラが存在の意義がなくなるという意味では同義。
育て上げのコストが軽くなるというのは単純にレベルダウンの度合いの話でしか
ないの。今の10レベルダウンだって一からキャラを育て直すのより遙かに
育て上げコストが低いと言える(勿論それがコスト高杉! という意見もあるだろうけど)
後者は単にゲームバランスの問題で前者はゲームコンセプトレベルでの問題だな。
自分はどっちも問題ないと思ってるけど。
>>346 育て上げコストってのはどっちかというと
今のパーティーに居ないジョブのキャラを
状況によってパーティーに参加させるというような事を考えて書いたのです。
空を飛ぶ敵だ!怪鳥ロプロスの出番だぞ!みたいなね。
こういうゲームを始めてやる人だったら別にいいんだけど
俺はどうしてもウィザードリィ外伝と比べてしまうなぁ
こういうゲーム性だし。
インターフェイスやシステムやドキドキ度や嬉しさなんかは
格段にあちらのほうが上だったと思う。
元ゲームが良作とはいえ。
パーティーの使い分けや職業や魔法の使い道なんかも。
そもそもアトラスはスーファミのとき真女神転生ていう
かなりいいゲーム出してたのにちょっとな。
がんばれ
戦士がMPもつとろくなバランスにならないでFA
スーファミの真女神転生ってあんまり面白くない気が。
戦士はもとより基本能力で成り立つ。
魔法使いは特殊技能で成り立つ。
基本能力が高くて特殊技能がつかえたら魔法使いなんていらない。
>>353 とはいえ今の時代、ただ殴るだけの戦士なんてつまらないぞ
必殺技は必要だよ
やっぱり常連さんには物足りないゲームだったのか
俺はヌルイからかなり楽しめたよ、少数派みたいだが。
ヌルイっつっても世間と比べりゃゲヲタの類だろう、テトリスばかりだが
最初のスキルプランwで博識 陣形 医術 DAに10振るって決めてて
中盤から性能を知った後も使い続けてたけど死ぬ時は死ぬし
終盤は結構爽快感(成長した感)もあって楽しんだよ
ええ、まんまとアトラスに踊らされましたよ。
世界樹シリーズはこのままの難易度で続いて欲しい
せっかく入りやすいダンジョン物だからな、王道的な流れを作って欲しいんだ。
今作の感想はあちらに届くはずだし、メガテンdsではマゾいのやってくれるよ
ロストやドレインに怯えながらティルトウェイトしてた連中が作るんだからさ
おまえら三途の川渡る用意しとけ
持つなら持つで使用回数のバランスを取るべきだと思う。
殆ど同じ回数使えて。
消費コストが少ないせいでやすい効果のMP回復アイテムでも気兼ねなく使用可能。
おまけにMP切れても普通にダメージ与えられる。
何処にもリスキーないがな。
>>356 世界樹で魔法使いってアルケとカスとメディックでしょ
アルケは属性Nuker、カスはDebufer、メディックはHealer
ダメージディーラーのアルケの役割は
バード使って、Attacker系職業職業で代用可能の構成
そもそもにして戦士とやらと役割が被って無いでしょ?
戦士、魔法使いとか視点が大雑把杉だろ
重くて強力な武具が扱えるのも高いHPも特殊技能以外のなにものでもない
必殺技なんてただわかりやすいだけの装飾で喜ぶなよ
>>357 日本語でおk
いや、冗談抜きにMMO用語(?)を何の解説も無く使われても困る
だいたいニュアンスはわかるが
>>346 制限と選択の楽しさが分からない人は結構多いだろうね。
何でも得ることが出来ればそりゃ気持ちいいだろうけど。
最近のRPGには不自由を楽しむって言うのは無いからなぁ。
俺は普段マゾゲーなぞ触りもしないDQFF系プレイヤー
だが、ポップなイラストを用いながら硬派RPGを銘打つという物珍しさに惹かれ
そして、謳い文句どおりの難易度(序盤)に独特の楽しさを覚えた
反面、後半がいつも通りの勝って当然なRPGになったのが非常に残念だった
(医術防御、防御陣形使わなきゃ何度か負けたんだろうが、初回で手を抜いて負けるのも趣味ではない)
まあ、火竜・氷竜、セルは対策固まるまで散々ぶっ殺されたけどな!
結局それを乗り越えて勝利するのが楽しかったし、世界樹本編に求めたのもそれだったわけだが
362 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 19:32:45 ID:G9ZOk0C30
マッピングとかどう考えてももぎチンのパクリにしか思えん
>309
それは、
ブ 鳥 レ
メ カ
で医術防御1の俺に対する挑戦か?
ちなみに鳥も防御歌持ってない。
AGI歌+ステップに全てをかけるぜ!
>>359 ・戦士職
パラディン(壁+物理攻撃)
ソードマン(物理攻撃)
レンジャー(攻撃+その他補助)
ダークハンター(攻撃+能力下)
ブシドー(物理攻撃+属性攻撃)
・魔法使職
メディック(回復)
アルケミスト(属性攻撃)
バード(能力上)
カースメイカー(能力下)
このゲームは↑って感じでそれぞれのクラスで
役割が違うのに戦士と魔法使いとかぶったぎっちゃダメだよってことです。
しかし、あからさまにWikiなり情報交換なりして
医術防御とか防御陣営とかに中盤から全力振りして
ヌルケーって言ってる奴はなんなんだ?
攻略の最大のキモを攻略情報に頼ってやれば、
そりゃヌルイに決まってるだろ。ほんとにアホな子かと・・・
ぬるいのがまずいわけじゃないんだな。
このゲームに関しては。
本当にねぇ。
>>366 じゃあ具体的になにがまずい?
>>348のレスなんかも論拠もなくWizが上だったとか
言ってるし根本的に具体性がなさ過ぎるぞ?
>>365 ネットで情報探って知ったにしろ
セーブロードでスキルを全部確認して知ったにしろ
偶然取得して知ったにしろ
同じことだろ
ボスの攻略法調べてその通りにやって楽勝だったからヌルゲーと批判してるなら、その通りだが
最初から「全体の防御能力を底上げする」方針で育てて
自力で防御陣形10医術防御10に到達した身としては、
「攻略頼りっぱのヌルゲーマーは黙れ」みたいな
決めつけと見下しはどうにも不愉快で仕方ないのぅ。
ぶっちゃけ、救済されたくもないのに覚えてしまったり
本当に救済を欲してる人間が存在に気付かなかったりしてる時点で
初心者救済の方法としては下の下もいいところだろう。
その上で、「スキルを全て把握した上での成長選択の楽しみ」もスポイルしてるんだから
割と救いようのない領域に達してるとすら思う。
初心者救済や嫌なら縛れって言ってる時点でゲームバランスなんて整えなくてOK。
予備知識なしで医術防御なんてそうそう振らないだろ
十数階に達しても氷ブレスがやっと出てくるぐらいなんだぞ
属性防御にポイント割いてる暇なんてないだろ
>>369 たぶんwikiとかで調べてる人もボスの攻略情報なんて見て無いんだよね。
スキル情報がゲーム内で詳細が提示されていないから、スキル見る人が多数だと思う。
でも、それがそもそもこのゲームの攻略の最大のキモで
ボスの攻略情報なんかより重大な攻略情報なわけで・・・
セーブ&ロードする人以外でスキル情報
見なけりゃ中盤以降かなり詰まる人多いでしょ。
はっきりいってたいして不満ないよ
ただ自力全クリお勧めのゲーム、これが出来れば凄い良ゲー
>>370 それぞれのプレイスタイルだから、攻略に頼るのも良しでしょ。
ただ、攻略見たらヌルゲーになるって言う当たり前のことを認識して欲しい。
初心者救済策としては下の下って言うのは同意
その一点を通す為に、色々他に被害与えすぎ。
クエストクリアで入手できるひまんパタこうらみたいな装備の方が
パーティ的な縛りもなかったかな、なんて
2chやるここいら人は、有効なスキル情報が出回った時期と
中盤からすこし緩やかになる時期が丁度合致したのが中盤以降
ヌルイに拍車をかけてしまったんだろうね。
あと、携帯ゲー攻略板が無いことも痛かったな
情報は見たくない、でもみんなと語りたいって人がかなり被害にあってしまった。
>>375 「医術防御+防御陣形」から「攻略」に摩り替えるなよ
攻略見たらヌルゲーなんてそりゃ当たり前だっての
>>373 レベルあげればごり押し出来るヌルゲーって言ってる人もいるくらいだから
別につまらないんじゃねー。
っていうか一部の必須スキルはすぐ解るし(属性防御・リフレッシュ)アイテムでの防御も出来るし
攻撃に関しては一部10レベルの攻撃技を押さえておけば実際ごり押し出来るんだから
よほど変な振りかたしてない限り詰まったりしないと思うが。
>>375 攻略見ればヌルくなるのは当然、というのは同意。
ただ、「医術防御を中盤から使ってた」と言うとそれだけで
「攻略に頼りっきりのヌルゲーマーか」と決め付けられる傾向があって、
それがちょっと気分悪いなぁって話。
俺は「毒のダメージ軽減できるかな?」と実験してみたら
何か物理ダメージも減ってるような感触があって
いけるいけるぜとレベル20前には医術防御10にしちゃった人間なんでね。
>>378 >たぶんwikiとかで調べてる人もボスの攻略情報なんて見て無いんだよね。
>スキル情報がゲーム内で詳細が提示されていないから、スキル見る人が多数だと思う。
>でも、それがそもそもこのゲームの攻略の最大のキモで
>ボスの攻略情報なんかより重大な攻略情報なわけで・・・
>>380 普通にプレイしてても後味が悪いってのもなんだかね。
ホント益少なくて被害甚大なスキルだと思う。
まぁいいじゃん、次作はきっちり医術効果弱体してくれるよ
パラのガードでぎりぎりしのげるくらいがいいんでしょ
>>381 だからその反論として、スキルの確認は通常のプレイでも普通に可能だと言ったんだが
通常プレイで確認可能な事を攻略情報の積極的閲覧と同等に扱われても困る
>>369 > ネットで情報探って知ったにしろ
> セーブロードでスキルを全部確認して知ったにしろ
> 偶然取得して知ったにしろ
> 同じことだろ
同じわけがない
>>384 その点については言葉足らずだったな
ゲーム進行において医術防御がバランスブレイカーであることに変わりは無いと言うことだ
そもそも知っていたらほぼ無敵で知らなかったら苦戦するスキルなんて
最初から用意すべきでは無いだろう
この点については同意見の様だが
>>383 例えばwikiで見れてゲーム内で見えない情報は
1.スキルツリー(自分で作成可能)
2.LvUp時のUp効果の詳細と2レベル以上先のLvUp時のUp効果
3.医術防御に物理属性防御付いてます。
4.スキルの使い勝手、オススメスキル情報
ってとこか、2.3.4あたりが目に入っちゃうとダメかもね(特に2と4)
まぁ、あと本スレなんかで4の情報でまくってる辺りがダメか・・・
なんか知らんが特典漫画のパラ子師匠の
ごちゃごちゃうるせー!!
っていう声が聞こえてきた。
388 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 20:23:57 ID:+HGd7Ws1O
なぜバランスを崩したくないのに10まで上げたんだ?
一度に上げられないんだから途中で気付くだろ?
>>385 色んな意味で医術防御死ねっていうのはみんな同じでしょう。
まぁ、傑作RPGといわれるロマサガ2とかでもクイックタイムとか
かなり無茶な初心者救済があったりしても傑作なわけで
その辺は次回作に期待しましょうかね。
>>388 「これでしばらくは楽になるのかな」とか
「他のスキルも10まで伸ばせばこんなに凄いのかー」くらいに思ってたら、
25階まで(ダメージに対しては)負ける気しないわ
後から10にしてみた他の防御スキルはとっても完全下位くさいわで
「何だこりゃ、さすがにバランス崩しすぎじゃろ」と思った次第。
まぁ医術防御は確かにバランスブレイカーで失策っぽいが
それ前提で全体の難易度を語られてもたまらんな。
>>389に則していえば、ロマサガ2ってクイックタイム使えば
あらかたの敵に勝てる超ヌルゲーじゃんて言ってるようなもんだし。
>>391 クイックタイムに比べて色々と軽すぎた、ってのはあるかも。
前提条件が緩めでレベル20までにマスターすることも可能だし、
消費が飛び抜けて重いわけでもないから覚えれば気軽に使っておk、という。
あと、防御のエキスパートであることを期待されたパラディンを差し置いて
別方面のエキスパートを期待されていたメディックが覚えちゃうってのも不満の原因かね。
最近は、ヘヴィストライクについても同様の意見が提出され
メディック自体が嫌われる傾向も出てきてるみたいだけど。
普通に取れるスキルを取って自業自得呼ばわりすんのはいい加減どうよってだけだよ
「普通にプレイしてたら気づくはずが無い」と決め付けるのも止せ
手を抜けば難しかったとクリア後に言われても困るんだよ
この場合の手抜きは、自前でのスキル確認も含むがそれは俺個人の基準な
>>392 誰もがほぼ確実に入れているであろう(ゲーム内でも入れた方が良いと言ってる)
メディックに救済スキルを持たせてあるからねぇ。
バランスかなり練ってあるけど、救済措置のやり方だけは反省点として確実だね。
>393
自分で医術防御に気付いて簡単簡単でクリアしたならそれでいいんじゃね?
他人に医術防御使わないでやったら違うゲームになるとか言われたからって、
なんでそこまで医術防御を使ってもしょうがない。問題ない。って援護しないといかんの?
パラのシールドに属性防御を任せる気が無かった俺は普通に医術防御使ってたぞ
初見のFOEは開幕で使ってたし、陣形使ってなかったから物理防御がある事にも気づいてた
オレッチヌルゲーマーなんであれ無いとつらい
+陣形は確かに強力とは思うが別にいいじゃん
初心者なんて救わなくてよかったのにね
確かにレベルMAXの医術防御と防御陣形を重ねがけしといて防御高過ぎとか愚痴られてもな。
なんか医術防御の立ち位置がWizのリセット技っぽくなってきたな。
>>396 医術防御が属性防御だけだったら戦略の幅が十分保てて丁度良かったかもね
自分も属性防御として医術防御が欲しいけど、属性防御にはPalの存在を否定する
機能まで一緒についてきてしまうジレンマ
まぁ、使わなかったら使わないでスキルポイント振り分け練って
バードとPalで属性防御分担作業するとか色々楽しいけどね。
使うと後はダメージディーラー以外いらなーいってなるからねぇ・・・
初心者救済で戦略の幅縮めてどうするて話だ
医術防御、防御陣形のlv10でコレだけ凄いなら他のスキルはもっと凄いと思っていた時もありました
やりなおしが効かなかったら凹んでいただろうな ('A`)
結論
・医療防御の弱体は必須
・同じ効果のスキルが被るのは強すぎ
・医療防御を上げた人は今から全体防御スキル禁止プレイするといい
・はぁ〜ん カースメーカー♀たんとちゅっちゅしたいよぉ〜
・このタイプのRPGに救済措置は必要無い
・「死んで覚えろ」と言ったんだから初心者に媚びるなスタッフ
>>395 俺個人の感想とゲームバランスの是非を分けてくれ
バランスブレイカースキルを発見しそれをそのまま使用し楽にクリアした<これは俺個人の問題
バランスブレイカー的スキルが容易に取得できる形で存在した<これが医術防御に関する問題点
そのバランス設定により、本来(?)の楽しさを味わえなかったプレイヤーが多数存在した<問題の結果
「ゲームバランスが悪いんじゃくて、最善を尽くしたお前が悪い」
なんて言われたのは初めてのことで戸惑ってはいるがw
>>403 自分で発見して最善を尽くしてお前が悪いって言われるのも
医術防御の罪だわな。
真の救済措置は休養
406 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 20:57:46 ID:+HGd7Ws1O
医術防御なんかより宝箱の中身と依頼の報酬をなんとかしてくれ。
報酬もらっても全くうれしくない。
>>406 そうか?
ブシの武器貰えたのは実に良かった
ついでにLv999まで上げさせてくれ
70からはスキルポイントもステも上がらずHPTP1しか上がらないでいいから
状態異常ガードが欲しい。
別に医術でバランス壊れたと感じたらそれに不満言うのも構わんし
もし2周目やる機会があるならバランスとって縛ればいいんじゃない
時間がなくて1回きりのプレイしか出来ないのに
医術のせいでヌルゲーで糞だったというなら糞で仕方がないよ
(あるものを普通に使うのは自然だしさ)
スレで医術防御で楽になると知って意気揚々全振りして糞って言うのはおかしいと
思う人もいるし、楽にできるのが悪いと思う人もいるかもしれない。
なんかこうなると考え方の違いで仕方がないでしょ
宝箱に必ず凄いものが入ってるほうが嫌だろ
ついでに、名前とグラフィックをキャラ作成後でも変えられるようにしてくれ。
グラフィックが職業に依存せずに選べるようになるともっと嬉しい。
9割方消耗品ってのも萎える ('A`)
ソーマとかテセアラが入ってると凄い嬉しいんだから普通の人間は萎えるのか?
1部のスキルが便利すぎるなんてのはどうでもいい
嫌なら使わなければいいだけなんだから
それよりアイコンに個数制限があるのはどうにかしてほしかった
>>397 この手の根気と時間さえあればアホでも出来るゲームに初心者も糞もないだろ。
何偉そうにゲーマー気取ってるわけ?
>>415 ンなもんどうしようもねーだろ
セーブデータどんだけ増やすつもりなんだよ
>>416 スキルシステムなんかネトゲでもやってなきゃわかんねーだろ
>>416 初心者っつーかコアゲーマーかそうじゃないかの違いだよな(あえてライトゲーマーとは言わない)。
ゲームにつぎ込むリソースの違いというか。
スレをざっと読んでみたが医術防御はそんなに強いのか・・・封印しとくか。
個人的には救済措置として存在するのはありで使わない人は使わないって
バランスの方が好ましいとは思う。プレイヤーの間口を広げるっていう点で。
ガッチガチに組まれたバランスもそれはそれで好ましいけど、
それだと軽くプレイしたい人を切り捨てることになると思うし。
万人のプレイスタイルに対応させてるという点ではこれはありでしょう
なんか流れを見てるとロマサガ2のQTとかアンサガの全身鎧を思い出すな。
しばらくすれば多分、医術防御使ってる奴がへたれという流れになっていくと思う。
長く楽しむ人はプレイスタイルを縛ったりするだろうしね。
>>420 だからRPGってメジャーになったんじゃない?悪い事じゃないと思うよ。
時間掛ければ絶対それに見合った利益が得られるわけだし。
まあレベル制限上げれば
とくに荒波立たずに救済措置にはなったかな
微妙に制作者側の未練を感じる
ますますタクティクスオウガっぽくなってきたなwww
TOは神バランスって主張してる人のプレイ内容を見せてもらったら、
出撃キャラ数を最大の半分にしたり、トレーニング、ランダムバトルを禁止したり、
他にもいろいろなものを縛っていたな
そういうプレイスタイル自体は否定しないし、それでその人にとって神バランスになるならそりゃ結構なことだが・・・
医術防御に限らず、使えるスキル・使えないスキルと二分されちゃってるのが痛いなぁ。
これまでの経験から敵の行動を読んで、フロントガードか、バックガードか、挑発か、それとも防御陣形か、
どれを選べばパーティーの被害を最小限に食い止められるか?みたいなwktkな展開が欲しい。
今回あからさまに一部のスキルが優秀すぎて、こういう戦闘における駆け引きの緊張感が味わえなかったのが残念。
この点に関してはBUSINのアレイドシステムが割りとよくできてたと思う。ワープアタックとかは異常だったけど。
期待はずれだったかなー。
いや期待しすぎてただけか。
7Fで飽きた。
>>425 スキルポイント振り分け制だからそれやっちゃうとさらに育成の自由度が
地雷スキルとチートスキルに関しては練りこみ不足としかいいようがないな
ネットゲーならパッチで対応していくもんだが(プレイヤーからはブーイングの嵐だがww)、これは完全なオフゲー
時間がなかったのか制作費がなかったのかは知らないが、一番大切なものをおろそかにしてしまったようだな
そもそもスキル制ってやつが鬼門なんだよ。DQ8はかなりがんばっていたが、他のスキル制のゲームは大なり小なりパイ投げ合戦になる印象がある
レベル毎の有限リソースだから、それが失敗(あるいは成功しすぎた)だったとしても容易に軌道修正できない
世界樹では一応振り替えもあるが
確かに救済措置としてのパワーがある医術にくらべ
地雷スキルは存在意義が疑問だな
でも地雷スキルってどんなのあったっけ
>>430 地雷スキルは別にいいだろ
そもそも地雷スキルってキャンプ処置ぐらいじゃないか?
途中でダメージがカンストする毒とか威力が誤差レベルのアルケ各マスタリー、キュア2。
もちろんもっとたくさんあるが
ちょっとは謎解き要素が欲しかったかな。
それこそDQ1くらいのレベルでいいからさ。
戦闘に重きを置きすぎてて、他あっさりしすぎかな。
>>433 それら(マスタリ以外)は「途中から役に立たない」スキルだろ
毒とかは最初はマンセーだったじゃねぇか
振り直しあるんだからほんと一部以外は地雷とはいえないよ、使い道あるんだからさ
そこまで戦闘面白いかな
重みならマッピングだろ
>>433 毒は終盤役に立たないが序盤〜中盤は大活躍だし
↑で言われてるフロント・バックガードも2階層あたりまでは
大抵の人間は普通お世話になってるだろう。
アルケの各マスタリーも効果は小さいとは言え誤差レベルは酷い。
地雷スキルって、最終的に(他と比較して)役に立たなくなるスキルじゃなくて
そもそも全く役に立たないスキルの事じゃないの?
>>433 毒は前半戦の華だからいいじゃないか
継続ダメージなんだからカンストダメージで役立たずって事もないっしょ
キュア2とかは上位スキルに燃費、性能で負けるっていうだけでしょ。
アルケマスタリーは確かに謎だな
>>438 地雷の定義が各人でまちまちだな
俺は完全上位互換のあるスキルは地雷とみなしている
そりゃ、前半強くて後半死にスキルになるのとかあるけど
なんか、みんな最終状態でのみ語るのが多いよね。
毒だって、挑発だってお世話になったさ。
でもメラが後から出てくるメラミの劣化って騒ぐ奴いなくね
スキル制を考慮した発言でなかったな、スマソ
>>437 そうかもなぁ、ダンジョン攻略大変だしね
特に26F以降がさ
総合してみればバランスはいいとおもうけどな
それすらもヌルいし面白くないんなら他のゲームやってくれとしか
メディックを使う予定の無い自分には
医術防御とかなんじゃらほいだな
>>434 謎解きもそうだし細かいイベントとかもっとあれば…
…とも思うけど、そういうのはほとんどFoeとの
駆け引きの方に振ってるんだろうな
サガのクイックタイムは使うと格段に簡単になるが使わないとかなりキツメのバランス
世界樹の医術防御は使うと格段に簡単になるが使わなくてもそれほどキツメのバランスではない
wiz好きの私からするとせっかく育ててたキャラのスキルを、振りなおすことが出来るのは問題だと感じた。
もし初心者救済を考えたのなら、スキル振りなおしだけで十分救済になっていると思う。
>>446 入手しやすさの問題がある
クィックタイムは水術のレベルを相当上げる必要があったはず
そもそも、初回で術研究所に万人が気がつくとも思えない
また、入手しても消耗の重さという問題が残る
実際にあれで無敵状態になるにはそれなりに鍛える必要があるだろう
どのみち、初心者救済とは思えないな。面白い術だとは思うけど、製作者は深く考えてなかったんじゃなかろうか
もう1Fに最強の武具置いておいて
君達はコレを装備してもいいし、しなくてもいいでよくね?
449 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 22:25:08 ID:+HGd7Ws1O
毒の役立たずの意味は性能じゃなくてスキルレベルが7くらいでカンストするって意味な。
性能下げてでも途中でカンストはやめて欲しかった
過程も確かに大事だけど、最終的なスキル配分を見据えたバランスも重要なんじゃないかなぁ。
後半の戦闘がいまひとつな感じなのは、自然と使うスキルのパターンが固まっちゃうからだと思う。
ちゃんと情報を知ってる人なら、よほど酔狂でもない限りは防御陣形を伸ばしてフロント・バックガードは最小限、っていう形に落ち着くでしょ?
まあソドマンなんかはいまだに職業考察スレで剣派・斧派、DA派・スキル派で争ってるくらいだから、いいバランスなんだろうな。
バランスを綿密に組む時間がなかったら、組みやすいシステムにすればよかったんだ
端的にいうと有限リソース型のスキル制をやめる
下手するとFF12のようなやつも生まれるが、クラス毎にできることできないことをきっちり分ければなんとかなるだろう
ゲーム開始時に、ノーマルモードとマニアモードを選ばせればいいんじゃよー
ただし。マニアでクリアしても何の特典もなし。
真のマゾゲーマーとチャレンジャーとスペランカーは、それでもマニアモードにするだろう。
>>450 冒険開始時ソドマンのスキル見たら微妙そうな技ばっかだと感じたが
極論通常攻撃含めた全部の技が貧弱なら
それはそれでバランスによる選択肢への制限がなくなるんじゃないかな
>>453 ハゲド
初心者救済なんてやる暇あるならそれやれって感じ
>>453 別にマニア向けに作れっていってるわけじゃないよ。
上で話に出てたドラクエ8なんか、一般向けに作られてたのにスゴク面白かった。
世界樹にWIZになって欲しいって言ってるんじゃない。もっと面白いゲームになって欲しいって言ってるんだ。
医術防御は名前変えて
カースメーカーの技にでもすれば良かった。
458 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 22:38:59 ID:+HGd7Ws1O
>>456 それは好みの問題だと思うが。
俺はドラクエ8ダルいだけの糞ゲと思ったし
DQ8はまさに「どうやってもなんとなくクリア出来るRPG」だからな。
いや自分はそういうヌルーいノリを十二分に楽しみましたけど。
世界樹はゲームとして尖らせつつも幅広い人に楽しんでもらいたいというコンセプトのソフトだからなあ。
バランス取りは本当に難しいだろうね。俺としては微妙なUI周りをすっきりさせてくれれば今のままで十分だ。
強すぎるスキルは自分で縛ればいいだけだし
そりゃ好みの問題だし、ドラクエ8が嫌いな人がいるのは分かる。オレも6と7は嫌いだし。
ただそれは例えであって、「マニア向けにすれば自分たちにとって面白くなる」っていう発想はよろしくないんじゃないかってことを言いたかった。
MAPでFOEが見えるんだからトラップ設置してぇー
>>461 マニア向けにチューンしていくとジャンル死ぬからな・・・
ゲーム作りに置いて重要なのはコアゲーマーの言うことはあまり聞かないが一番な気がするw
コアゲーマーって別にマニアチューンなゲームしか楽しめないわけじゃないんだよな
基本的なゲーム性をしっかりと作り込んでおけば実はコアゲーマーからもそんなに不満は出ないんだよ
次回作の要望とかの話になると次から次へとオプショナルな要望が出てはくるけど
それらは結局ぜい肉で、真に受けて採用するとクソゲー化しかねない
LRの使い方について
救済処置について
明確な反省点としてはこんなもんか
ま、かなりいいんじゃね
今16F
音楽が戦闘後に最初からになるの以外は特に不満はないな
まあテンプレのは不満のうちに入らない人なんだがw
あ、本スレのテンプレね
ネトゲ化だけはしませんように><
LRの何が悪いって、こちらとしてはMAP切り替えに
1MAP毎では困るんだよね。特に終盤では。
1発でN階を呼び出せないと。
縛り系の状態異常っていい感じに分散してるよな。
なんで他のスキルもこういう風にできんのやろ
>>464 そうなんだよな、ここでいわれてることだって
全体で見れば変えてもいいし別に変えなくてもいい事がほとんどだし
こんなに販売本数を絞るんなら本格的にマニアゲーにするって手もあったかもな
中途半端に終わってしまったな
ダンジョンゲーは本格的に終わりかもしれん
>>472 とりあえず勝利宣言しないと
落ち着かないのかお前はww
そんなに医術防御I強い?医術防御Iに10ふると
ヘヴィストライク・TPリカバリー・キュアIII・博識・医術防御IIに10振れなさそうで怖いんだが。
もともと振れません。本当にありがとうございました。せっかくだから俺は前衛をカースメーカーとブシドーにするぜ!
絶対に医術防御を10にしなけりゃならない訳でもないんだし
無いならないでなんとか出来るようになってるだろうし
スレ斜め読みして医術防御についてとか色々思ったが、
チラシの裏っぽかったのでチラシに書いてくるわ。
>>473 ハァ?
何に対して何の勝利をいつ宣言したんだ?
むしろ敗北宣言だろ
>>477 お前あれだな
何かあると「あーもう駄目だ終わったマジ最悪」って言う奴
でもって楽観的な奴見るとネガティブ精神MAXで「お前は気楽でいいな(笑)」って皮肉る奴
480 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 00:15:17 ID:VYUbgS6k0
モンスターの不確定名、不確定グラフィック
職業固定廃止
スキル枠数の有限化
ダンジョンの謎解きの強化
武器性能のランダム化
wizやってろよw
一つだけ思った事は
このスレで言われてるような事を全部盛り込んだ場合
一生掛けてもクリアすら出来ないゲームが完成して
クソゲー認定受けてクリアすらされずに中古に流れるだろうなって事だな
そりゃ手直ししなくても無難には出来上がってるし
>>482 クソゲーにダメ出しするのは素人でも簡単に出来るけど
良品に+αを作り上げるのは、素人では中々難しい
個人個人の要望みたいになっちゃってるしね
まあ、次があるとしたら医術防御と防御陣形の緩やかな弱体化はあるんじゃないか。
バランス崩壊なんて大袈裟なことは言わんが、他より頭一つ抜けて強いのは確かだし。
ついでに構えとかキャンプ処置とか一部のマスタリーとかを微妙に底上げして、
あとは操作性を改良してマップとモンスターを刷新してくれればそれだけで大歓迎だわ。
まあ、コアユーザーやマゾ向け仕様を突き進むと確かにジャンルは廃退するな
RPGじゃないけどマニア仕様を突き進んだ一例としてSTGがあるな
弾幕ゲーになってから初心者お断りのまま「もっと難しく!」を突き進んだ結果
マニアもクリアできなくなっちまってて、いつの間にかSTGというジャンル自体が
「やりごたえある」から「やってらんねー」になってるよ
>>485 防御陣形は全然おkでしょ。
医術防御に比べれば屁みたいなもんだし。
それに味方を守るのはパラディンの仕事だしね。
サガはコア仕様だが支持されてる
まぁ作品の完成度なんだろう結局
オレも今回の戦闘バランスは別に悪くはないと思う。少なくとも崩壊はしてないんじゃないかね。
ただ「絶妙な面白さ」というレベルには届いていない感があって、そこらへんにちょっと突っ込みたかった。
もちろんオレらは2chで素人意見言ってるだけで、作る方はホント大変なんだろうけどね。
>>486 3DダンジョンゲーとSTGとアドバンスト大戦略マンセーな俺って何なんだろ
次回作ではバードのエンチャント機能を別職にしてくれ
具体的にはアルケミストとかアルケミストとか
サガはコア仕様とは思わんがな。
新しい要素に挑戦してくのがサガであって、コアだなんだと有り難がってるのは勘違いエリートゲーマー様ぐらいだろw
>>487 フロントガードやバックガードとの兼ね合いがな……。
むしろ、フロント/バックガードや挑発を強化すべきなのかも知れんが。
あと、歌マスタリーに効果がないのはどうにかして欲しいな。
武器増やして、職業をちょっと増やしてくれればいいよ
このゲーム勘違いしてるダメなコア層多いみたいだしね
ただ難易度高くしろってキャラデザキモいとか今どきのゲームは・・・・とか得意気に語ってる奴と変わらん
「マゾゲーとして期待してたら意外とヌルかった」
ということなのかな・・・
話がずれるけど、この辺2ちゃんやwikiの功罪という感じがするね
凄まじい速さで攻略が進んで、スキルの取捨選択が行われて、
スキル選びの最終形ができあがってしまう
猛烈にやりこんだ奴だけが持っているはずの情報をみんなで共有できてしまう
いうなればwikiを見て情報を得た時点でそいつは「初心者」ではなくなる
やりこまなかった人間の視点で評価することができなくなる・・・
このゲームの、というより俺個人の反省として
納得いくほどやりこむまでは2chや攻略情報なんか見なけりゃ良かった、だな
「医術防御強いじゃん、いいスキル見つけたな」と気分良かったのに
「医術防御は禁じ手、ゲームの面白さを損なう」とまでの言われよう
せっかくのゲームをつまらなく感じさせる攻略や批評。こういう害もあるんだな
長文すまん。ちょっと俺必死すぎて疲れた
>>496 俺なんて未だにWikiもスレもほとんど見てないぜ。
見たら多分このゲームもう起動しなくなっちゃう。
基本的にゲーム自体を楽しみたいなら2chと攻略は厳禁と思ってる。
特にこの手の手探りで行くゲームはあまり見過ぎるとただの効率化テンプレ育成になってしまうしな・・・
>>497 うむ。結論、ゲームは自分で解くべきなんだな。回答集は見るモンじゃない
このスレの連中もいいゲームをやりたいという意気込みは素晴らしいんだが
もうちょっと落ち着いてな。萎えちまったよ
>「医術防御は禁じ手、ゲームの面白さを損なう」とまでの言われよう
こういう風にみんなが話してると「ああ、そうだな。使ってたけど強すぎだよな、縛るべきだ」
ってなっちゃうよな、情報見てなくて使っててもさ
他人の評価に流れちゃうんだよ、自力で見つけて使ってるときは
見つけた自分とスキルの強さに満足するけど情報交換の結果
これは間違いだった、って評価を修正しちゃうんだよね
メディックの医術は反則技 守りのパラがまるでゴミのようだ
どうせやるならパラの陣形を強化してたら文句は無かったな
まぁ某ゲームの事もあるからなぁw
ヌルいムズいでまとまらないから
難易度選択つけりゃいんじゃね?
個人的には第3層くらいまでのバランスはとても良かったと思ってるよ。
スノードリフト間近でファイアオイルが手に入る演出なんか特にね。
20FもFOEが次から次へと乱入するんで医術防御アリでも面白かった。
全体マップ開いたとたんにグラディウスのボスオンパレードステージを連想したのはオレだけかね。
Bボタン連打で店出れないのはホントめんどい。
ステータスもどう上がってるのか。自分で振ってもよかったかな
パラディンのステータスはもっとVIT↑にするとか
スキルはゲーム内での情報が少なすぎる
クエストは出るタイミングと報酬を何とかしてくれ
無価値でいいから変わったモンくれ
帰還の術式いらんから同階層内だけワープできるスキルとか(歩いたとこだけ)
モンスター図鑑に属性耐性とか載せてくれよ
MAP描くのはとても楽しい
もっと地図作成ゲーでもいい
面クリ型戦闘なし地図作成ゲーで脳力アップ!とかでもいい
>>503 どうみても反省会じゃなくておまえの好き勝手な要望です。本当に(ry
それともネタなのか・・・?
まーだ医療防御って書いてる人が居るなw
>>353 戦士というのはソードマンの事?
ソードマンが技が使える事でバランス崩れてるという説明を
していただきたいのですが、
以後の書き込みを読んでも説明にあたる物がありませんね。
単にあなたの趣味に合わないだけで、
バランスに問題があるわけじゃないのでは。
>>356 ソードマン、TP(MP相当)がすごく少ないですよ。
TP回復アイテムで初期から買えて安いアムリタは
ちょっとしか回復しないし。
>>441 もともと振り直しなしのディアブロ型とかって事で
振り直しにレベル10ダウンのペナルティ付けてあるのに
さんざんSP振ったあげく後半は役立たずになるスキルがあるってのもどうかと。
>>503 キャンプの深い階層から出る時の操作とか
店(や執政院)から出る時の操作とか
そのへんはちょっとあれな感じはするよね。
>>505 ん? デメリット付きとは言え振り直しがあるからこそ前半しか役に立たないスキルも
映えるんだろ? 何度か出たけど、クリア後ダンジョン以外は変なスキル取りしてても
大抵なんとかなるんだから、休養せずにごり押しするという選択肢だってあるし。
前半はキュア1鍛えて、後半降りなおしてキュア3中心とかにできるのは上手いと思ったが
509 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 07:33:21 ID:5C5qRtq3O
地図アイコンの数は増やして欲しい。スペースの関係でおきずらいかも知れないが。階層ごとに使わないアイコンを変更できればいいんだが
宝箱は一度開けたらグラフィック変えて欲しかったな
マップは1マスごとにスクロールしてエリア単位の再描画をやめて欲しかったな
1マス単位のロードが入るのか
なんか結局
>>496が一番の反省点な気がしてきたなw
2ちゃんやwikiでの情報 反省会 だな。
とりあえずメディックゲーになるのはなんとかしてほしい
回復アイテム投げ売りにして、メディックなんているの?ってくらいでちょうどいい
次回作は、ダンマス風にしてくだしあ
515 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 09:24:09 ID:CCAxTdVQ0
俺が気になった点はぁぁぁ!!!
防具の装備枠の数がすくねー!!
って思わない?おれだけかな^^;
>>514 〃"~~~~~゚^。
. ;:_ ゚ Д ゚,; キュイー
..`~|i iji||
. ..ノ'v'n人.
容量が足りなくて中断やMAPに置けるアイコン削られたってことは、
次回作で容量の多いROMで作りさえすれば簡単に解決できる問題なの?
つまりアトラスのやる気次第ってこと?
やる気というか予算ではなかろうか
今作がどれだけ売れるかだろーな
話は変わるが、ストーリー微妙に投げっぱだな
本編ラスボスとこ行けば全部分かるようなこと言ってたのに、スルーされた事項もいくつか…
元から大して期待はしてなかったが、淡白なら淡白でいいからもうちょっと何とか
>>507,508
前半から後半に移るところで振り直し前提みたいな話だったら、
レベル30越したらいつでも何度でもできる必要は無いし、
やる時はもっとスムーズにできてもいいと思いませんか?
救済措置的に一応仕方なく振り替えできるようにしてある
というようなニュアンスの事はインタビューかどこかの発言でもあったし。
職業ごとに成長スピードを変えて欲しい
>>520 現在でも低レベルではお荷物で段々欠かせなくなるような
職種もあるんだから、成長スピードに差があるような感じにはなってると思うよ。
あなたの要望はそうじゃなくて
アルケを最終段階で強力にしてほしいとかじゃないの?
敵が武器を落とさないと感動が少ないって事が判明したな
レア武器アイテム入手したから戻ろうか進もうか迷うってのが無い
ドラクエの絵の方がキモイな
>>496に全面同意だな。
インターネットという存在が「つまらなくした」ゲームは非常に多いと思う。
>>522 foeとか倒してレアっぽい材料落としたらwktkして
店に戻って売ってみてるのは俺だけですか?
527 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 11:25:34 ID:vrWhP7jT0
レア武器とかはいらないだろ、それそのものがストレス要因。
アイテムキャンプするのもストレスだし。何か取り残しがあると感じるのもストレス。
それより今回の新しい階層→新しい敵→新しい素材→新しい装備
の方が主眼のダンジョン攻略のモチベーションを高め、理にかなっている
情報を仕入れるかどうかの取捨選択くらいユーザ側の責任だろ
いまどきネットで攻略みるなら、ネタバレとオナニー戦略が入り交じってることくらい
生姜臭えでも知ってんだし
>>527 いや、レア武器は今作でも存在してるでしょ?
レア材料取らないと作れないやつ、あるみたいだし。
他人の攻略情報で丸裸になってるからって、
普通に取れる武器みたいに勘違いするのはどうかとw
>>528 だれも、ネットで攻略情報を見ちゃってうんぬんの件について
メーカーに責任があるとは言ってない気がしますが?
何か、プレイしてなさそうな人の書き込みがちらほらw
攻略情報みながらサッサとクリアして裏ボスもやらずに文句言う奴は
ゲームとの付き合い方を考え直したほうが良い
その件についてはまるっと同意ですが
その話ばかり連呼されても何だかなーって感じなんすけど。
流れ関係なく突然言い出す人も居るし。
やっぱあれだな。リアルタイムで盛り上がってるゲームのほうが
スレの盛り上がりに参加できて楽しいと思ったけど、
ゲームを楽しみたいなら、
発売から半年とか1年とか経過して枯れた頃にやるのがいいな。
攻略情報もまとまって、新たに話される事もなくなって、
スレも沈静化してるような、そんなタイミング。
それなら本スレ見て事故的に先の事知っちゃう可能性も少ないし。
>>519 だから振り直しは前提じゃないべ。多少後半役に立たないスキルに振ったところで
クリアは出来るんだから。実際、全キャラ転生させたような人は少ないだろう。
それに、いつでも何度でもというけれどデメリット付きだから実質休養は1回くらいなもんだろ。
次回作ではWifiによるバランス調整アップデート(武器装備スキルキャラ等)が可能になってほしい。
たとえばDiablo2がロングランなのは発売から何年もたっているのにいまだにアップデートで別ゲームとも言えるくらいのバランス調整が行われることがあるからではないかと思う。
(まあ、Dia2みたいに何年もサポートし続けるのは大変だけど、バランスが落ち着くまでの最初の半年くらいは出来ないものか?)
>>535 もうID:xGYvWMXT0に触れんのはやめとけ。
>>535 じゃあ毒特化アルケでクリアとかできるんですね?
信じていいんですね?
>>537 他スレでバカな事書いて俺に罵られた厨ですか?w
そんな他人を誘導したりする女々しいやり方も、
そのための言葉まで2chテンプレの丸写しですねw
後さー、バードが複数の歌を同時に歌えるのはどうかと思う、ってのは既出?
EverQuestも3歌くらい歌えたけど、アレみたいな小手先のテクニック(忙しいだけだけど)があるわけでもなく、3枠の1つをつぶしてずっと歌えるのはなんか変。
頭封じられてもすでに歌い始めた曲はずっと歌ってるみたいだし。
バードは特殊な補助職ってのを前面に押し出して欲しかったな。
>>538 毒特化アルケ*5でも無い限り
全然できるだろ・・・好きなら突き進め
魔法使いでは無い、Birdの特殊性の再現って意味では
確かに課題があるな。EQ風にすればTPは使わない+
攻撃と歌は並行可能で歌い続ける限り3Songスタック可能
って感じで、やっぱり特殊性を出して欲しかったところでは有る。
>>540 ゲームとしてどうのこうの以外に、
その世界に入り込むために
ファンタジー世界なりに整合性のある理屈を守ってほしい
というのはありますねー。
歌い続けてる間だけ効果があるんじゃなくて、
聞いたらしばらく効果が続くと考ればどうでしょうか?
>>541 使えなくなるスキルなんて無いんだよ!って事でおけ?
>>530 えっ、メーカに対してじゃなきゃ、なんに対して文句いってんの?
ここは要望スレなのに
上の方のレスで医術防御がイメージできない、って人がいるけど
「3種ミストとストナードを上手い具合に調合した薬を使ってる」
みたいな感じじゃ駄目なのかな?
医術防御ってそんなに酷いかなあ
バードのTP回復のほうがどうかと思う
医術防御については、もうおなかいっぱいという人が多いだろうけど、
・イメージの問題
・効果の強さの問題
・ジョブの役割分担の問題
があるという事かな?
イメージについては、カドケやってて施薬院の院長見れば、
何となく、ああそういう世界なのねって納得できる気がするけど。
メディが強すぎる
>>548 説明文が分かりにくいのと、発売前情報では三属性のみだったのも大きい。
医術防御が問題なのは役割分担バランスが崩れるからだな
医術防御が物理に効果がなければ分かる。
他が綺麗なバランスだけに(ブシドーだけちょっと浮いてるが)バグじゃねーの?って思っちまう訳だ
完全にパラの防御陣形を食ってるからね
クラスが少ないから(つうかこうならない為に意図的に少なくしてると思うが)
他が綺麗なだけに勿体ない。
使わなければ良いとかそんなのは別問題。
でもさ、いわば試験管の中の実験みたいなやり方では
たしかにヘヴィストライクも強いし何も強いしって事になるけど、
実際の運用ではそうもいかないじゃん?
>>550 その点踏まえても、救済処置って点は確実なわけだし
敢えてバランスブレイカーにしてあるんだから仕方ない。
まぁ、ギリギリになってひよってるんじゃねーよって感じだが
他がよく出来てるだけに圧倒的に目立ってしまうのもなんとも
三属性防御だけだったら、イメージ的にはむしろ今以上に
「何でそれをメディがやるの?」って疑問はわいたと思う。
>>554 >敢えてバランスブレイカーにしてある
そう取るか。
インタビューを読んでるとネットでの攻略はむしろ前提で作ってる
ように感じるから、やはり陣営と医療だけで簡単にクリアできるのは
開発者の意図していないことではないのかな、と。
開発者の真意はどうなんだろうな。
>>556 > ネットでの攻略はむしろ前提で作ってるように感じる
そうなの?そんな発言あったっけ。
>>555 カドケw
をやってたら何も疑問には思わないけど、ケフカ施薬院の内装を
見るかぎり、世界樹単体だと違和感は拭えないだろうな。
もっとSFみたいな機械キカイした内装だったらよかったのに。
つか、反省点をブログにしたためてキャンペーンにトラバしたら返答してくれるんじゃね?w
>>555 個人的にはその3属性の方が、物理的な接触が
ないのでまだイメージ付きやすいけどね。
属性を操るアルケミストの方がしっくり来るけど
バランス的にはやっぱり序盤のバランスを保ってれば良かったのかな
ザコ:初見で倒せるけど、結構消耗する強さ
茶foe:初見で全力出して倒せる〜倒せない強さ
赤foe:初見ではまず勝てない強さ
黒foe:ちょっwwwありえナスwww
まぁ、医術使わなければこれに近い感じになれるね。
>>558 いやいや。カドケやってても、
医療技術で対処するなら、
物理に対処できないのに三属性に対処できるのはおかしいっしょ。
>>516 なつかしい
俺としては、久しぶりのRPGで
2ch見ながらやるのが、ネットゲーム感覚でおもしろかったよ
>>560 おっと。まとめてレスすべきでした。見てなくてすまそ。
俺はバッドステータスの予防だったらしっくり来ます。
毒に対する免疫を高めるとかね。
>>562 先の展開とか攻略情報知っちゃってがっかりする事はありませんでした?
ご自分が一番速いグループだったから大丈夫だったのかな。
>>562 スレ見ながらやる楽しみと、情報を見てしまうことによる損失
とにかく今回はそれにジレンマしてましたよ。
でもやっぱり、みんなと語りたいから見ちゃうんだなぁ・・・
ウーズの時に毒や睡眠に効いたらなぁと思って医術振ったし
敵の状態異常の攻撃が強いから、バステの予防のが有難かったかも
>>556 どっかで、製作者がアレは救済処置だと言ったとか言わなかったとか・・・
意図していないのであれば、元々3属性予定だったんだから
途中で設計書を読み違えたPGバグだとしか言いようがないよね。
>>567 ネット経由で直接聞いたら救済処置だというような内容の返事をもらった
という書き込みがありました。
「意図してない事」のもう一つの可能性は、
販売の都合などを考えて営業部門や上のほうや任天堂の人から
救済処置入れたほうがいいんじゃない?って言われたとかね。
このゲームってオタクが2chにたむろしている廃人の意見を間に受けて作っちゃった
って感じだね
突出した性能を持ったスキルのゲームバランス上の問題と
情報を閲覧・共有することによるゲーム難度の上下は分けて考えろよ…
世界樹の出来を擁護したいのは分かるが、論点すり替えてユーザ側に責任転嫁しすぎ
それに、開発者もブログで自力クリアを推奨したが、
インタビューではネット情報の存在を前提に作ったと公言しているのだし
前半の難度と後半の簡単さに落差を感じガッカリしたプレイヤーは少なく無いだろ
クリアしたプレイヤーが増えるほど、Web上でもその類の総評は増えるぞ
>>567 mixiの件の返答がそれなのか
難しい→試行錯誤する→知らぬ間に初心者救済を受けてしまう
前にも言われていたが、本当に救済策としては下の下だな
>>570 むしろ今まさにここに”2chにたむろしてる廃人の意見”が不満点として書かれてるんだと思うが
>>570 廃人向けに作られたゲームでなはいだろ、ネトゲとかオレはやったことないから違いが分からんけど
ユーザーフレンドリーな部分が一部のマニアな人たちに非難されてるくらいなんだし
なあ医術防御って本当にそこまで強いか?
オレ10まで上げて防御陣形と一緒につかっても
普通にアリ女王に負けたぞ。
あと、ボス戦はともかく毎回雑魚戦で医術防御使うTPなんかないだろ。
消費高いし。
花にずっとオレのターンされたり雑魚戦でよく死ぬ。
強い強い言われてるけど、それってボス戦限定で
バードとかちゃんとスキルを組みあわせたときだけじゃないか。
がっかりした
>>574 分けて考えていない人間に対して
>>576 切れ目無く医術と防御陣形かけて尚負けたなら、それはそれで大した腕だ
>>576 女王アリ確か属性攻撃してこないから
防御陣営+医術防御=90%ダメージカット
女王アリの攻撃がノーマル状態で100〜200dmgぐらいか?
喰らうdmgは10〜20ぐらいじゃない?
火力不足で長引いてTP切れて使えなくなる以外で
負ける要素あるのか?
>>564 Wiz系だと思ってやってたので、別に情報があっても、
それほどがっかりはしませんでした。
ストーリを楽しみにしていたわけではないでしたし。
難易度は後半もなかなか良かったと思います。
ただ、やはりクエストをこなすとLVが上がってしまいすぎて、
簡単になる傾向がありました。
>>578 レベル32のときにアリに挑んだら
切れ目なくかけても平均40喰らったぞ。
防具はその時点で最高だったけど。
それより、雑魚戦でも毎回使ってるの?
アムリタ買いまくりじゃなきゃ無理じゃね?
花とか花とか下の階層でも死ねるし。
むしろ、ボスで死なない分、雑魚戦のほうが死亡率高くなるような気がする。
よくわからんけど、LVがいくつかとか抜きで
楽勝とか言ってると思うんだけど、それで会話が成り立ってるの?
>>582 どれだけ低レベルで挑んだんだ。
それでいて医術防御も防御陣形もLv10って、
スキルの振り方偏り過ぎてない?
攻略スレとか考察スレで言われてる強いスキルってのは、
最終状態想定の机上の実験みたいな物だから、
実際にクリアしていく過程の序盤のほうなんかでは、
もっと考えて色々振った方がいいよ。
>>583 スレの流れとしては、ゲームの後半、終盤が
医術防御のためにヌルくなるというような話なので、
だいたいどこらへんの話なのかも限定されるんじゃないかと。
>>581 あと、雑魚戦で乱用できなくてもボス戦で常用できれば十分バランスブレイカーだって
誰も完全無欠の万能スキルであるとは言っていないのだし
雑魚戦の難易度はむしろバードの有無で随分左右されるな
バードがあればスキル使い放題だからずっと俺のターンでも食らわない限り1ターンキルで進める
>>582 つまりTP切れで医術防御維持できなくて全滅って事か
それもバランスと言えなくも無いが、アムリタ準備して行けば済むから頑張れ
>>584 実験でアリに挑むときにセーブして振っただけなので、
死んだあとはふってないぜ。
ってか色々ふった方がいいよ、とか言われなくても好きにふってるよ。
レベル32かー。。
あー。確かに俺が女王とやった時とレベル1まわりくらい違うわw
火力不足で長引いてTP切れで死亡って、
まさに俺のゴーレム戦状態w
でも女王は普通に攻撃通るしな。まだ優しい。(易しい、ではなく)
>>586 公式推奨パーティだとバード入ってないな。
バード入れても最下層でずっとオレのターンされるのは
たまにある。
いや、だから頑張れも何も「挑んだとき」って過去形なんだが
オレも前半メチャクチャ面白くて後半でちょっとガックリした人間の一人なんだが、
今回はあえて後半を簡単にしたという発言もあったことだし、
次回作ではそこらへんの出来はちゃんと期待できるんじゃないかね。つか期待する。
>>583 中盤以降レベルの上がる速度が速いから、マップに迷う人と迷わない人でかなり差が開いてると予想。
考えてみたら、WIZはレベルの上がる速度を極端に落とすことで微妙に難易度調整をやってるんだな。
5日クエやってもレベル上げしないで進んでると
アリにいったときに平均レベル35前後だから
普通に死ねるんだよね。
ゴーレム戦は火力不足でジリ貧になるレベル
>>587 とりあえず実験としては、ダメージの軽減は充分できてたんじゃないのか?
使わない場合と被ダメージの比較した?
それをやらなきゃ実験にならない。
いきなり10とか無茶振りしなければ、
TP消費減って長く使えるし、キュアだって使える。
俺は新しい階に降りてやばそうな雑魚だったら医術防御だって使う時あるぜ。
後半ゆるいって言うけど
医術防御と防御陣形あっても自分で戦略立てないと
3龍には歯が立たないと思う。
>>589 5層での急襲ずっと俺のターンや範囲全体は運だな
先制ブロック取ればリスクは軽減されるが
アレらは難しいと呼ぶより理不尽と呼ぶのが適切な設定
よほど運が悪かった時くらいだけどな、それで全滅食らうのは
>>591 まあ進み方は人それぞれだから。。
俺意図的なレベル上げなんてやった覚えが無いけど、
女王に挑んだ時点でたぶん四十レベル台後半。
ゴーレムにぶち殺されたのは48レベル。
フォースウォールとパワーウォールはどうにもならねえ。
すぐリベンジしたが。
装備品そのものじゃなく素材落とすのは構わないけど
レアドロップがそれほどレアじゃないのが不満、手に入れた時物凄くうれしくなるような感覚は味わえなかった
アイテム取得を楽しむゲームじゃないみたいだけど
>>592 だから、使わない場合も何も
死んでから振ってないんだってば。
そして、それで最後までいってるんだってば。
そして、いきなり10とか無茶ふりしてないよ。
>>593 クリア後の要素とゲーム後半部は若干ニュアンスが異なる
本編後半も三竜並にクセがあるボスばかりなら、
医術があっても問題ない難しさだったろうな
>>596 ほほーwww
自力で全てのアイテム集めましたかww
すごいですねww
濃紫の尾針がどうやっても手に入らない俺なんかは
あなた様のようなプレイヤーから見ると、屁以下でしょうねww
>>594 ずっとオレのターンは真女神転生3の
モト劇場を思い出す。
>>597 はあ?実験で10まで振ったんだろ?その時の話だよ。何言ってんの。
>>599 濃紫の尾針が手に入らないって話を聞くと
人によってアイテム入手にもさが出るんだな、と感じた。
自分は要求される前に連続で3つくらい持ってた。
ちなみに自分が一番苦労したのは弓なりの尾骨。
倒しても倒しても大鳥の羽ばかり。
博識持ちいたのに。
結局4階層までかかったし
>>597 実験なのにMAXにもせずに「そんなに強いか?」と問われてもな…
つーか三竜やセルと戦ったなら医術の効果も分かってるだろ
>>601 いや、だから
頼むから理解してくれ。
その時も無茶ふりしてなくて
>>602 偏りなく誰にとってもレアなアイテムがある方が
レアアイテムって感じがするんですかね?
そういうアイテムもあると思うんですけど。
俺は火くい鳥がワイバーンの周りに居て
そいつら倒してると取れるって話をうっかり見ちゃったせいもあるけど
そっちはけっこう簡単に取れましたね。
あと狼親分の皮も、挑んだ時既に高レベルだったせいか、
皮ばっかり獲れて牙が獲れない。
ゴーレム、女王40レベル代とかどうなってんだ?
医術防御封印、防御陣営でゴーレム、女王共に
33LVで丁度よかったぞ?
うちのパーティに他にブレイカーがいるのか?
メディックの前でははるかに霞むが
恐らくブレイカー2番手はバードですね。
>>604 >>576に自分で10まで上げたって書いてるだろうが。
そして医術防御の効果を実験するのだったら、
単にダメージが40くらいだったというのでは実験になってなくて、
医術防御抜きのターンでのダメージと比較しなきゃだめなの。
義務教育レベルの話だぞ。
>>606 ブレイカーとかじゃなくて、
ゴーレムに関しては、相手の強化に対抗できる手段を持っているか、
ガチでやるしか無いか、
パーティーやスキルの構成で大きな差が出るような相手って事でしょ。
本来そういうゲームなんだろうしね。
女王に挑んだ時俺が高レベルだったのは、単に俺の進め方が遅いだけ。
>>607 医術抜きでも倒してるっていってるじゃん……
ちゃんと同じレベルで倒したよ。
だからつまり それ以上はいわない
>>609 てめーが整理して物書けねーのを開き直るなバカ
>>608 そうそう、対ゴーレム戦は戦略的に
かなり楽しめました。
>>611 俺はリベンジの時は、各ウォールの継続ターン数と
かけてくるのが何ターン目かを把握してやる!って思って
メモしながらやったのに、18ターン目くらいから全然かけなくなって
拍子抜けしましたわ。
>>610 関係ないところに突っ込んで
その後のレスも読まないのに突っかかるなよ。
唐沢俊一の社会派くんが行くの対談で
「ネットやってるやつらってちょっとした誤解から
延々と喧嘩してる。」ってのを思い出した。
別に喧嘩売る気はないんだから
(むしろやめたがってる)
冷静になろうよ。
>>613 文章を整理すると言うか、まず自分の主張をまとめてくれ
何が言いたい?
医術防御は言うほど強く無いってのが論旨だと思うが、
その論拠にすらなっていない自分の体験談を語ってるだけのようにしか見えないんだが
>>613 医術防御はそんなに強いか?という疑問を出したのはお前だろ。
関係無いどころかど真ん中だよバカ
苛々させんな
616 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 15:21:17 ID:IMN/pTq70
ID:cHMUwRzP0で抽出超お勧め
617 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 15:22:38 ID:IMN/pTq70
ごめん間違えた
ID:xGYvWMXT0だ
まあモチツケや
俺の言葉使いが荒くて短気だからどうしたっつーんだよ。
ほんと2chに変に染まってるだけの厨房は始末に終えねーよ。
スクリプト並に内容のないパターン化されたレスしかできねーなら
読み書きやめろ。
まだ第2層をちまちま潜ってる途中だから
最後まで医術防御だけで楽勝なのかは判らないけど、
他の防御スキルとの性能格差が凄まじくて
防御スキルをどれにしようか悩む楽しみはないな、とは思う。
要するに相手が論理的能力が低いおこちゃまだとわかったら
厳しく追求などせずに優しくしてやれって事ですか。はいはい。
>>621 医術防御は封印して、歌やガード系駆使してのプレイをオヌヌメ
初回プレイ時に縛りプレイを推奨するのも何だが
>>624 医術防御10と防御陣形10の鉄壁プレイに1フロアで飽きて、
パラディン抜きの医術防御10でやってたけどそれも飽きてきたからな。
アドバイス通り、休養使って医術防御抜きにしてみるよ。
「今どき珍しい骨太な難易度」に期待してたのに初回から縛りってのもナニだが、
まあ後々でめちゃくちゃ強いボスとかが出てきたら
「こうなったらあれの封印を解く!」とか脳内演出して遊ぶことにするさw
面白いことは面白いのだが、wizの宝箱を開ける瞬間や鑑定する瞬間の
wktkが無いのが残念。
古き良き懐かしいシステムに、最近のシステムの良い点を上手く融合さ
せるのが目標だったのであれば、wizの宝箱&鑑定に、diablo的なランダ
ム生成ITEMの仕組みも融合させて欲しかった。
レア素材という存在があるとはいえ、wizやdiabloに比べて、モンスターを
倒す楽しみが薄い気がする。
Diablo2みたいにユニーク装備や、セット装備があって、スキルーブースト
ができれば、さらにスキル構成を考える楽しみが広がった気がする。
スキルツリー制も、下位スキルのスキル値の影響が、上位スキルにもっと
反映すればよかったのになと思う。
とりあえず必須条件で取るだけとか、死にスキルが多すぎて勿体無い気が
した。
>>626 それは感じた。WIZやdiabloの丸パクリは嫌だけど、なんらかの方法で
レアアイテムゲットのwktk感を演出してくれれば、とは思う。
もちろん八葉を前情報なしでゲットしたときはメチャクチャ嬉しかったけどさ。
629 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 16:00:44 ID:IMN/pTq70
確かに戦闘はそれに対する対価というか喜びがあまり感じられないな。
素材は素材で落としてそれとは別に
>>626のような武具入りの宝箱は欲しかったかもね。
罠も欲しいかもと思ったがそういやこのゲームシーフいないんだよなw
>>626 その辺は「素材を売る→新商品が出る」という行程である程度再現されてるけど
もっと深化していて欲しかったってことね。
いっそモンスター一覧でドロップアイテム表示しない方が良かったかもな
レアドロップの存在がバレバレってのがwktk感消失の原因かと。
罠解除の為だけにシーフ連れてくのは大嫌いだな俺は
罠は別にいらんよ。
インタビューでも、新納は罠嫌いって言ってたし。
宝箱って書いたけど、別に罠とか罠解除が欲しいわけじゃない。
拾う楽しみと鑑定する楽しみが欲しいってこと。
月曜からずいぶんすげーのが来てるようだな
危険なFOEの近くに宝箱があったりするじゃん。3Fの蟷螂部屋とか。
あれの中身をフロアの適正レベル品より1ランク高めの武具にするだけで、
かなり面白いギミックになりえるんじゃないかね。
hageるかレアゲットか、って感じで。
>>634 オーそのリスク&リターンいいな
考えただけでwktkしてきた
楽しみを消した意味がわからないじゃなくて現状での仕様はなに意図してたのか考えないとさ
宝箱にいい装備入ってるなら毎階敵強くてもそれ取りに回らないといけないだろ?
強い敵と何回か戦ってヒィヒィいって戻ってそいつらのドロップ売ったら新しい装備が!
っていう今の方が宝箱からレアより個人的には好きだ
宝箱から良装備っていうのもありきたりだし味だすって言う意味でも今のままでいいわ
>>636 でも現状の宝箱はさすがにショボーンすぎないか?
ファイアオイルとボアスピアソードしか印象に残ってない。消費系は無駄にかさばるし。
せっかくのダンジョン内のオブジェが有効に使われないのは、もったいない気がするんだがなぁ。
糸という概念が無ければ消費アイテムも嬉しいんだけどな
いつでも帰れるから消費アイテムが邪魔でしかない
>621
まだ君はこのスレに来るのは早いよ
ラスボス倒したきてください
セル様倒さずにここにいる奴いんの?
>>637 いやーでも消費アイテム、ずっと買ってなかったけどひょいと強敵と闘ったときに
たまたま宝箱から拾ってて大活躍! とか言うことあるよー。
オイル系とか、アムリタネクタルソーマとか。場合によっては5階層の糸と変移磁石とか。
まぁ準備万端の人には意味無いけど……。
世界樹における装備入手のための努力=キコレンジャー
一概に悪いとは言えないが、直接ドロップの方が達成感はあったかもな
Wiki情報見れば必要アイテムが分かるが、見ていなければ装備出現は完全に偶然頼りだし
ドロップにしても、モンスターαが装備αを落とす、ではなく
ランクαのモンスター達がランクαの装備を落とす、が俺的好みだが
採集に関してはちょっと中途半端だったかな。「ネトゲごっこ」止まりだったように思える
酒場の依頼で武具の材料集めがあったけど、あれを武器屋に常駐させてしっかりシステム化したほうがよかったかも
「新しい槍を作りたいので長めの材木が欲しい」など、レシピのヒントを常に出していてくれれば
伐採・採取・採掘と三つに分けたのも意味が出てくるし
採集はいらなかったかなぁ
結局邪魔なだけだった
ドロップだけの方が良かった気がする
何百匹も倒してようやくゲットできるレアがあってほしいと思う人達は確実に存在する
そういう作業は嫌いだけどそういうレアがあると手に入れずにはいられないからやめてくれ
という人達もいるけどね
電撃のインタビュー見て、言ってることはよくわかったんだけど
ウィザードリのインターフェイスがよくないみたいな事を言ってたのが気になった。
GBのやつはこのゲームよりよっぽどプレイしやすかったと思うけど・・・。
>>645 レアについては特定の〜から極わずかってより
真女神転生ifの魔人みたいなのが結構いいと思うけどな
頑張ってできるようなもんじゃないし、変に単調作業を繰り返さずに済むし
まあ今回は3Dダンジョン初心者向け?
ってことである程度目標は達成できてると思うから
次回策で・・・
>>642 ウィザードリィやん。
あれはひとつのモンスターが落とすアイテムが幅広いうえ
識別されてないので、ひとつのアイテムで二度喜べるな。
蟷螂虫を一ターンで殺して、いっぱいドロップアイテムもっていっても
なにもつくってくれなかったときはがっかりだった
細かいところでは
全体攻撃魔法なんかは、一度にダメージ表示や
敵を消滅させるのをやって欲しかったな。
>>543 遅レスだけど、EQのバードはまさにそんな感じ(しばらく効果が続く)
歌い始めて3秒で効果が出始めて、10秒持続だったかな? (歌い続ければずっと効果あり)
だから3つの歌を3秒ずつ歌いまわしてスタックできる。
世界樹のはずっと効果あるから違和感を感じる。お前ずっと歌ってんのか!と。
EQのもお前イントロしか歌ってないんちゃうか!ってのはあるんだけど。
>>648 最近のDQで敵グループや全体にダメージを与えた時に
「平均〜のダメージ!」ってメッセージが出てきて
平均って雰囲気ないなぁ、と思ってたけど、
あのやり方でテンポよくなってたんだと気づかされたよ。
医術防御Tが強いと評判なので7まで上げてみたら
難易度が下がってむしろ楽しくなってきた。
序盤はファミコン版DQ2より難しいけど
今はDQ3くらいの難易度になってちょうどいい感じ。
確かにwizの戦闘難易度に比べると物足りないけど、あっちはほぼリセット前提だから。
ボス前セーブが無いこのゲームならこの位の難易度でいいんじゃない?
どうしても難易度低下がイヤなら医防を封印しよう。仕方ない。
医防並みの効果のアイテムがごろごろ落ちてる
FF6なんかだとあれもこれも縛らないといけなくなって
がんじがらめになるけど、これはただ1つを封印すればいいから気が楽。
戦闘のことばっか話てるけどシナリオはどうよ?
いかにもありがちなエルフもどきが出てきたところですげー萎えた
森だから嫌な予感はしていたが
BUSINでもエルフのうざいNPCが萎えさせることばっか言ってきたな
もっとイベントが欲しかった
会話じゃなくてオブジェとかのね
3層まで来たけど単調すぐる
強制オートセーブとロストが足りないな。死亡ペナルティも。
正直、属性は炎冷電毒だけでよかった。
斬・突・打なんていらない。
モンスターの説明見て、防御力の数値は普通なのに
やたら武器攻撃に強いヤツには違和感を感じた。
単純に"防御力が高い=武器属性に強い"でいいだろう。
これなら医術防御で直接攻撃を防げまい。
それだと属性以外のステータス要らないだろ
シナリオとか絵並みにどうでもいいわ
てきとーに読み飛ばしてる
通常戦闘がつまらんのが致命的だなこれ
わざわざここに書き込むことじゃないな。
660 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 22:03:30 ID:LaYLqpNL0
とりあえず操作性から言えば地図の階層選択にはタッチペンを使えばいいから
その分LRボタンを、探索時は左右カニ歩き、ステータス時はキャラ選択
戦闘時はL:全員逃走R:全員攻撃に変えたほうがいいだろうね。
ショタが少ない所かな。
>>660 ハゲドー
まあ次回作は当然そうなるだろうな
戦闘の片手間に地図書くのが楽しいから
ささっと操作周りとマップ増やしてB50Fぐらいまで拡張して
世界樹の迷宮フェスとでもつけて発売してほしい
階層選択はserect-startでいいよ。
一度触ったらほとんどいじる機会のないオプションはタイトル画面からでええがな。
Lボタン決定でペンもった右手でAボタンを押す必要がないようにしてほしい
Rはユーザーショートカットorカニ。個人的には世界樹にカニはいらないとおもうけど。
キャンプメニューを一度開いたあとにもう一度Yを押すとキャンプメニュー全終了。
(メニューの一階層上に行くときは従来どおりBで逐次キャンセル)
店の中では下画面はステータス一括表示、
タッチペンのドラッグアンドドロップでパーティ外のメンバーも装備編集できるように。
666 :
665:2007/01/29(月) 23:33:37 ID:hTP8WUmF0
SELECTだった。うへへ。
まあ続編でたらシステム変わって意味ないかも知れんけど。
うへへとかきめえw
関係ないが消防の頃俺はPAUSEのことをパウセと読んでいた
まだ、B22Fまでしか言ってないけど、書かせてくだされ。
全体魔法スピードUPのため、敵がに当たった時&ダメージの処理を一括してやって欲しい。
表示はDQ8みたいに、平均○○ダメージみたいな感じですれば良いし。
わざとかもしれんが、個別で処理すると、呪いで死んだ場合、そこで止まるのはおかしいだろうと。
炎の全体魔法が、右から吹いてくるのに左からダメージ受けるのも変だし・・・。
メディックはATKボーナスより、医術防御をブレブレみたいにバリアーとレジストフィールドに分けるべきだった。
後半は、もっと亜人・巨人・悪魔・不死族系を出してくれればなぁ・・・。
なんか、グロイキャラが少ない、小動物とばかり戯れていたきがする。
(B30Fとかだと、ごろごろいるのか?)
毒だけ、石化だけの個別の耐性防具がない(少ない?)きがする。
状態異状付加の武器とかもなかった気がするな。
あと、アリンコだすなら、せめてネクロマンサーの天空の城の奴ぐらい強くしてくれよw
>>669 ATKボーナス消すなよ。
俺に言わせりゃ、前衛組にも後ろへ配置したとき生きるスキルが1個ずつ欲しかったぐらいだ。
職業をあまりにひとつの性格へ固定化しようという意見には賛同しかねる。
さんざん言われてることを、あえてつけたしで言わせてもらいたい。
文字数は、前首相の名前とか入らないし、8文字は入力できるようにして欲しかった。
濁点・半濁点の区別がつき辛い・・・難しいだろうがどうにかならないものか?
「っ」などの小さい文字は、個人的にはそんなに気にならなかった。
メモに使えないローマ数字のアイテムとか、これはデバッグやった人は気づかなかったのだろうか?
メモ自体、一回で書ける量も置ける量も少なすぎる。(ドアやお宝アイコンもだが)
それと、一方通行やベルトコンベアがあるなら、矢印マークは必要だと思うんだが?
手書きマップの代わりである以上、書けなくなるのはダメだろ・・・インク切れですか?
後、細かいことだが、Pitは確か落とし穴であって、罠全般の意味ではないはず・・・Trapとかすれば応用利くのに。
マップ上の自分マークはいらないよね、方角も判っちゃうし。
永久ループ、ターンテーブルが使えないじゃん、これじゃあ。
後は、ダークゾーンと魔法封印(マップ封印)あたりがないのも残念。
常時MAPが見れることは、手書きマップだと考えれば個人的にはOKだと思う。
もっと、マップ自体が、スイッチによって変動・移動するとか、そういうトラップも欲しかったけどね。
そうすると、同じ階でも複数のマップが必要になってきちゃうけど・・・。(B30Fとかあるのかなぁ、そういうトラップ)
>>670 その分、へヴィストライクの威力を、今までと同じぐらいまでに上げれば良いと思うんだが。
普通の殴りでメディックが強いってのはどうかと思うよ。
ソードマンって職業名もどうにかならなかったのかな?
グラディエイターとかじゃダメなんだろうか・・・文字数制限かな?
グラディエイターも剣闘士なんだろうけど、武器は色々使ってたみたいだし。
ソードマンって言うと、どうしてもソードしかもたせたくなくなっちゃうw
まぁマゾゲーを期待していた俺からすれば雑魚戦はヌル過ぎだわな
初めての敵でも全滅する危険性が全く無い
落とすアイテムが違うくらいでHP、攻撃、防御は殆ど不個性
ほんと素材集めの作業だよ、コレ。
パターンを確立してしまえばグッと難易度下がるのも
3Dダンジョン入門的な意味合いで肯定的に捉えることも出来るな
パターンパターンってよく聞くけど、このゲームの戦闘って敵の攻撃が完全ローテかなんかになってるの?
まあ医術防御もFF3のプロテスの厨性能に比べたら・・・
もう続編ではメディックはDQで言う勇者の扱いでいいんじゃね?
ヘヴィストライクで攻撃、エリアキュアIIで回復、医術防御Iで補助、パーティに一人制限
って感じの。
>>664 俺も自分で書いててそう思ってたw
つかほんと「〜と比べて」が多いな。仕方ないことだけど
「世界樹」と言うゲームをもっとwizっぽくとかディアブロっぽくとか
俺ら何がやりたいんだよと思えてきた
反省点をちゃんと語ってた頃はよく見てんなと感心したけど
要望、追加案を見るとやはりみんな素人だな。厨すぎるわ
>>675 いやこちらの行動だよ
俺はアザース主体だが
>676
メディツク=勇者なら問題なかったかもな...
RPGで雑魚戦を毎回違うコマンドで
考えて勝つゲームってどういうのある?
そういうの参考にしたらよい。
ドラクエ式じゃなかなか無いな・・・
よく似てると言われる天外2も微妙にシステム違うし
その条件だけならプレスターンがまさにそうだな
でもブーストシステム見る限り制作者側も
従来の戦闘システムの限界に気付いてたのかもしれない。
俺にとってブースト自体は面白さに結びつかなかったが
>>677 既存の作品と比べること自体は別に悪いことではないと思うんだ。
それらと比較して世界樹に足りない部分を見つけて、そこから改善点を探っていくこともできるだろうし。
ただ、ロスト入れろとかいうレベルの勝手な要望には確かにうんざりする。
プレスターンは単に有利なキャラを作成してから戦うってだけな気がする
>>682 ダクハン(特に女王鞭装備)使ってるとブースト面白いんだけどね。
ブーストアップが全キャラに存在して、そこからの派生が色々あれば変わるかな?
凶悪なスキルも、ブースト時のみ限定なら
FOEやボス用の切り札としてあってもいいだろうし。
そもそも比べられるようなジャンルのゲームだしw
メガテン3は世界樹以上に全滅するからな。
初見のボスなんかたいてい死ぬ
>>684 技の構成でいったら世界樹もそうだろ
プレスターンは育成上技の取捨選択があるだけで
ブーストは威力が倍化するだけだもんなあ
もっと強力な機能が付加されてたら
「あと何ターンでブーストできるから、それまで絶えろ!」
って思うんだけど
現状では「いつの間にか溜まってたから使ってみるか」程度でしかないのが惜しい
ブーストMAXで街に戻るのが殆どだよなぁ。
ブシドーとかここら辺上手く扱えば面白いクラスになったんだろうけどなぁ。
boost医術 ナンジャごりゃぁ〜
どうみてもパラ脂肪です ありがとうございました
BOOSTかけりゃ、そりゃ……
BOOST防御陣形すげーな。
医術いらないくらい強い
ブーストで状態異常の確率アップも忘れんな
そういやレンジャーのダブルショット、LV5くらいでもブーストかけりゃ3発撃てるのな
地味ながら強いし、ブーストはこんなもんじゃね?これ以上でしゃばられても面倒だ
変えるとしたら「ブースト時は2回行動できる」とかかね
これならブシドーも構え>技を1ターンで出せてストレス少ない
防御で溜まるほうがよかったんじゃね
現行だとどうやって上がってるんだっけ?
いつも気付いたら上がってるからよくワカラン
まあ「普通にやっていても上がるし、防御をして更に多く上昇してもいい」って感じかな
ブーストは確か殴るか、殴られるかで上がるんだったかな。
出る値は関係なくて行動でポイントが溜まるはず。
ブシドーをレンジャーと変えてもブシドーの役割こなすもんな
むしろ色々出来るようになって便利素早くて攻撃順も早くなるし
でもレンジャーをブシドーに変えるととてもレンジャーの役割はこなせない
効果の微妙さよりも、スキルのブーストとコマンドのBOOSTが
違う効果なのに同じ単語なのは紛らわしいのでどうにかして欲しい。
ブシドーにデフォルト攻撃に即死効果(確率超低め)ありでも良いバランスだったんじゃね?
各々にそのクラスでしか出来ない役割あってこそのゲームだし。
つかどのゲームでもアタッカは個性薄くなるから難しいね
ブシドー以外は良いバランスなんだがなぁ(医術防御はバグと認識する)
ヘルズクライとか挑発とか構えとかの、自分だけが対象のやつは別枠で一つ欲しかった。
でもそれだとパラディンが強すぎるか?
次からBoostは怒りゲージと改名しよう。
あと、ゲージポイントはパーティで共有させてくれた方が戦術立てやすい。
ゲージMAXで超必殺スキルが使用可能に
ブシドーのスキル「怒り爆発」はその戦闘中常にゲージMAXで戦うことができる
ただし戦闘終了後、街に戻るまではゲージそのものが消滅してしまう
こうですか?
ブシドーはLVうpとともにHIT数うp+最強の武器で一撃死が発生したらイイナ!
BOOSTしたら、まだ覚えてないスキルでも
一回だけLv10で発動できるとかでもいいな
なんか医術防御の話を聞いてると石橋を叩きすぎてるだけな気もするな。
レベル+医術=Winで思考停止するのは攻略情報に頼りすぎじゃね?
問:では頭を使って低レベルクリアしようとするとどうなるか?
答:医術防御ないとやってられませーん。
自力で発見しようが攻略情報で知ろうが、
医術防御が他の防御系スキルに大差をつけて強い時点で
「防御スキルを選択する楽しみ」は失われてるんだってば。
攻略情報みないで自力でやったほうが楽しいよ?
医術防御のレベルを上げすぎなきゃいいだけとちゃうん?
防御陣形も然り。
早ければLv8で取得できるスキルを使ったら攻略情報に頼りすぎって、アホかw
裏技バグ技使用とは話が違うんだからさぁ
結果の話だろ
もはや言葉の叩き合いだな
問題点
医術防御が防御スキルの中で突出して強力で
コレを使うとゲーム後半の難易度が急落してしまう
医術防御の弱体化or削除、あるいはゲーム後半の難易度調整で対処してほしい
クリア後のボス戦などは医術防御を駆使しても苦労するほどの歯ごたえで面白い
まとめるとこんなもんか。平易で冷静な文章を心がけたつもり
変なとこでこじれないでくれよ。「医術防御のせいで糞ゲー化した」みたいな勢いの論調多いぞ
もし未購入者が様子見でこのスレ見たら絶対誤解するって
>>713 その類のまとめもこの反省会スレに限らず何度も書かれているよ
つーか、糞ゲー化したって論調が多いなら、そういう事なんだろ
荒らしだのライバル業者だのなら別だが、率直な感想を抑える必要もあるまい
実際に医術防御でヌルゲー化したかどうかは、
無しで再プレイしてみないことには断言できないけどな
俺が感じた反省点は、浅さと社員のネット工作だな。
間違ってもここまで持ち上げられるゲームじゃないよ
>>714 まあ・・・そういうことなんだろうな
やたら医術医術と必要以上に叩いてる感じがして癇に障ったんだ
ゲームマニアはめんどくせえな。バランスがどうとか自由度がどうとか・・・消えるわ
医術防御の弱体化とか削除と言うがな、
このゲームやってるのは医術防御があるとヌルいって人だけじゃないと思うのさ。
そういう人には必須スキルかもしれない。
また、ヌルいと実感している人、した人には
休養なり使ってスキルを振らないっていう選択肢も用意されてる。
そんなに2スレも使って話し合うようなことかなと思う。
このジャンルのゲームを多くの人にプレイして貰うにはこのくらいはいいんじゃいか?
只でさえ人を選ぶジャンルなんだからさ。
防御陣形もコレに同じね。
医術辺りの強い技は最悪縛ればいいからな
つうか医術防御の話はもういいだろ?
「次作ではバランス検討する」と製作者側からすでにFAが出てるんだから、
ここでこれ以上議論しててもまったくの無意味。
とりあえず今作は個々人が使用するかしないかを決めればそれでオケ。
ネトゲでよくある「○○強すぎ弱体化しろ」と同じ空気が漂ってるな・・・
>>717 こういう風に言い始める人が何度も出てくるからメンドクセェ
最適解をわざて避けてプレイすりゃどんなゲームもそりゃ難しいよ
でもそれはゲーム本来のバランスとは異なるモノだろ
勝利して当然なRPGに対するアンチテーゼとして、
難しさを売りに発売されたものである以上、
バランス設定をミスれば批判や不満が噴出して当たり前だっつの
>>720 競争要素のあるネトゲーのバランス論争とは別だな
例えるなら、硬さを売りにした煎餅を買ってきたら柔かったみたいな状態だ
「歯が弱い人には丁度良いのでは?」「いくらか乾燥させれば硬くなるから、そうすれば?」
筋違えすぎ
改善点というか、俺個人の願望になってしまうが
やはりブーストシステムをもっと切実に戦闘に関わるようにして欲しいかな
キャラ育成の限界の早さからもダンジョン攻略に肝を置いてるんだろうが
正直戦闘そこまで面白くないんだよな、、、
戦闘して経験値得ること自体が目的ならテンポの方が気になってくるけど
後半そうでもないし
どんなゲームにしても、強すぎるスキルがあると、
「使わなきゃいいじゃん」って言う人も出てくれば
「あるんだから使います」って言う人も出てくるよね。
楽しむためにゲームをやるんだから、
使うか使わないかは、楽しめるかどうかで決めればいいと思うよ。
もっとも、たいていの場合、「あるんだから使います」って人は、
「使うとバランスが崩れます」という主張もあわせてしてるから
どちらにしろ楽しめない……
それで、楽しめなくて、文句が出てくるから、
こういうスレが必要なんだね。
他板で、スレの流れと関係なく唐突に世界樹の宣伝が現れるのをしばしば見かける
アトラス社員が2chを見ているのは確実だが、やっぱ書き込んでもいるんだろうかね・・・
医術防御が強すぎるなら、なぜ少人数クリアしようとしない
まあまとめると
「医術防御強すぎるなら使うなよw」と「医術防御強すぎwクソゲーw俺は使うよ」
どっちも同レベルってことでいいんじゃね?
と言うか全体的にもっと補助強くしてもいい気がするんだが。
LV10幻想曲をかけるとその属性の攻撃を通常の4倍くらい食らわせられるとか。
トリックステップLV10なんてラスタキャンディとスクカジャ無しで
某ラスボスに挑んだ時並に当たりにくくしてもいいと思うし。
あと毒の効果は10倍くらいでもバランス崩れないんじゃね?こっちも地獄だけど。
まあその場合補助効果解除スキルが無いとバランス崩れすぎるけど。
アイテムの材料集めはネットゲーの影響?
このゲームがとはいわんが、ネットゲームのシステムを
無理に一人用のゲームに入れてる三流クリエイターが多い気がする。
作ってて面白いだけだろっての。
>>724 宣伝は見たこと無いけど
正直するほどの名作とはとても思わんな。
いや面白いことは面白いし楽しめたけど。
クソゲーじゃないけどよくあるゲームのひとつだね、って感じ。
自信を持って薦められる佳作
名作になりそこねた佳作、て感じかな
序盤のテンションが持続してくれれば十分神ゲーだった
後半もhageることはhageるんだが、序盤のhageに比べて新鮮味がなかった
>>727 世界樹の材料集めはかなり面白かったぜー。無理して集めなくてもなんとかなるし
適当にふらふらしてたらひょいっと強い武器が手に入ったりして楽しい。
新しい階層に行ったときにこいつのアイテム集めたらなんか新しいの出来そうとか
考えて、敵倒すとそのアイテム出たりしたらまた楽しい。
結局のところは一人用に移す際にどう調製するかによると思うね。
>>721 どうもそういった考えは出来んのでね。
そういうもんなのな。
地図や水晶のかけらがアイテム枠別だったらと思う。
アイテム枠の制限がなくなるから、多少ヌルくなるかもしれないけど。
カニ歩きの話をしていたときに、カニ歩きがないことによってむしろゲームの幅が広がるという意見があったんだよ
だったら医術防御もなかった方がゲームの幅が広がらなかったか?
公式でさっさと「医療防御は初心者救済スキルです」とでもアナウンスすれば話は変わるが、
そうでないならこれからプレイするユーザは『前半と後半の落差にガッカリ』という印象を持ち続ける
誰もが2週目縛りプレイするとは限らないのだから、そのワンプレイが総評になってもおかしくはない
ゲーム内での情報を見る限り、単なるスキルの一つとしか分からんのだから
恥も意地も捨てて公式アナウンスしてくれねーかな
それなら初心者用スキルを取ったお前の責任、で済ませられる
>>731 難しいRPGを作りたいって新納に「ドラクエもプレイヤーが一部魔法を使わなければ十分難しい」
と言えばそれで済むか? プレイヤーに選択の自由さえあれば良いと言うものじゃない
『俺』が楽しく遊びたい、と言うことに限って言えば、縛って遊べば良いでFAだが
カニ歩きがないことは痛いが
下押すと方向転換無しに後退できる点はもっと評価されていいはず
このスレ見てるとどうしてコアゲーマーはダメなのかよくわかるよな
3DダンジョンRPGで遊ばせるにはどうしたらいいか?ってかなり考えられてると思うんだけどな
正直廃人の意見はあんまり聞くもんじゃないよな、特に難易度に関しては
浸かりきってて感覚狂ってる事に気づいていない
仮にそうしたら総合的にはどうなるか?とか考えないとただの愚痴だわ
まぁ今のバランスが面白いor改善すべきだは個人の匙加減だからな
あんま話と関係ないんだけど、五階層入ったら雰囲気だけじゃなくて
ダンジョン構成までまんまメガテンになってて吹いた。
確かにこんなの1階からされたら投げるな。
一、二階層は比較的狭いDで且つ領域を無駄に使わない二重構造、
なれてる三階層以降は全域使って巨大ダンジョン、
〆の五階は欲望のままやりたい放題、みたいな感じで結構巧いな。
個人的には後半はゲームにちょっと飽き気味になってくるから
後半ほど難易度下がってさくさく進めるようになる今のバランスは好き。
>>735 俺には、モグラや毒アゲハや鹿や蟷螂やダチョウに殺されながらも
Lvアップや対策を講じて乗り越えていた頃の皆が楽しそうに見えたよ
同様に、早期にクリアした連中が三竜やセルにボコボコにされながら
一生懸命対策を考えてる様子が楽しそうに見えた
『不親切なのが駄目なのであって、難しいのが駄目なわけじゃない』
『"クリアーさせてもらう"というよりは、"自分の力でクリアーする"』
を何故最後まで貫き通してくれなかったのかと恨み言を言いたくなる
>>737のように、後半楽に進めたいと言うユーザを意識しての結論なのだろうし
それを好むユーザが少数派であるとも言わないが、
少なくとも、もう少しマシな取捨選択を提示してもらいたかったよ
反省会スレだし、要は次回作への要望に近い感想なんだけどな
器用貧乏っていうのかな
各層のニーズを意識してる部分はちらほら見えるけどドスッとくるものがない印象
>>735 で、このゲームはライトユーザーに売れているのか?
このゲームのターゲットは誰だ?
製作者がどう思おうが
買っているのはコアユーザーだと思うが?
>>734 カニ歩きがないことはどうでもいいが
下押しても振り返らない点はどうにも我慢がならない
>>738 つらい時期、状況のことを話しあうのが楽しいのはよくわかるよ
まぁそういう共感がないと高難度のゲームは楽しさ半減かもしれない
やっぱその辺はRPGだから難しいんだよな、さじ加減が
後半になるにつれて楽にしておく、っていう意図に
ああ、確かにそれはいいとおもうし考えられていると思ったから難易度についてはこれでいいと
俺は思ってるんだけど
>>740 俺ライトユーザーに売れてるなんて一言も言ってませんけど
キャラの登録枠が少ないこと
もっと作らせろ
そもそも始めからそこまで難しいゲームじゃないと思うが。
ドラクエとかと大して難易度変わらないだろこれ。てかレベル上がりやすいからドラクエより簡単だと思うが。
お前ら「この難しいゲームやってる俺すげー」って思いたいだけなんじゃね?
>>742 総評と言う意味では、まだ出荷すらおぼつかない状況だから結論は出ないだろう
いずれブログやレビューサイトで感想まとめが頻出するだろうから、
その評価の平均がどこを指すかで世界樹の評価も決定されることになる
大衆評価に沿うべきである、とは言わんので続編も作りたいように作れば良いけどなw
>>744 お前がそう思いたいならそう思えば良いんじゃね?
余分な肉を削って骨太なゲームを作っているはずが
蓋を開けたら骨まで削ったゲームだったもんな。
いや、おしいよ
これは、難易度高くないだろ。もともと。
これが難易度高いと言われるほど平均が易しくなってたんだろ
昔のファミコンゲーはプレイ時幼かったことを除いても難しかったw
>>741 マジか、ありゃ下にマップ表示されてるからこそ生きる仕様だとちょっと感動したんだけどな
もう、カニ歩きもスキルポイントにしてしまえ。
ウィーザードリーの面白い部分が全て取り除かれたのが世界中の迷宮
しかし相変わらず初心者は無視して自分だけのバランスを望んでるよな。
初心者ですら考え付く解を選んでそこで停止、んでぬるいぬるい。
素人は決してクリアできないエリートゲーマー様を喜ばせるゲームじゃないと嫌なんだろうな。
>>733 それをすると自称エリートゲーマーを増長させる事になるから言わんだろ。
本当にゲーマーなら言われずとも悟れよ。
公式に言ってもらわないとそんな判断すら出来ないのか?
そんなんだからゆとりの自称コアゲーマーにしか見えないんだよ。
>>753 本当にゲーム楽しむ気があるなら自己満足出来る遊び方を自分で作り出すはず
いつまでも楽しまされる姿勢だから駄目なんだな
楽しむ気が無い奴はゲーム評論家でしかない
>>753>>754 死ぬほど同意。
縛りプレイ上等な昔のヘビーゲーマーについていけなかった
旧ヌルゲーマーが今になって「今のゲームはヌルいヌルい」と騒いでるような感じ。
与えられたものがヌルかったら自分で制限するってのがコアな楽しみ方だったはずなのに。
コアな楽しみ方を勝手に押し付けるなよw
本論無視して即人格攻撃に走る人間が他人をゆとり扱いかw
日本語が通じてる気がしないな
俺の個人的意見に対して何か異論があるなら、具体的に述べろ
都合の良い妄想を元に仮想敵作って勝った気になるってのはいらんからさ
ん?俺?
世界樹スレはどこ行っても大なり小なり
ゆとり世代とコアオタの口論があるな、そういう性質のゲームかしらん
難易度は後半を除けばちょうどいいバランスなんじゃないの?
難しすぎないようにうまい具合に作られてるよ。5Fのファイアオイルとか。
昔のゲームは「難しい」というより、「理不尽」なモノが多かった気もするけどね。
テレポーターで即ロストとか、まあ好きだけど。
異論は別にないけどね。
初心者と同じプレイで満足できるならそれでいいんじゃないの?
初心者スキルだよな?などと他人や公式の同意を得る必要もない。
玩具ってのは遊ぶものであって遊ばせてもらう物じゃないんだよ?
ゲームの目標はクリアしやすいように低く設定してあるんだから、その上を望むのもそれで満足するのも君次第。
目標を最初から高い位置に設置しろってのは、コアゲーマーのエゴだよね。
別にエゴむき出しの要求はいいんだ。それは金出して買ったものの特権だから。
その絶対数は知らないがね。
RPGだとちょっと話が違うけど一般論として
頑張ればクリアできるってのと本当に一部の人しかクリアできないってのは違うよな
神バランスってのは前者の割合をいかに増やしていくかってことで、
逆にどんどん後者寄りになって落ちぶれちゃったのがシューティング
それどころかだ、今は頑張ればクリアできるゲームってのは
頑張らなきゃいけないから嫌だっていわれちゃうんだよな
コアゲーマーだのエリートきどりだの言う奴もいるが、俺としてはゲームには前者の
ギリギリのバランスに戻ってきてもらいたいわけよ
俺だけがクリアできるゲームを作れなんて言ってないわけ
>>763 世界樹はおろか、最近のRPGでそんなバランスあった?
RPGみたいなジャンルはwikiや2ch見れば楽勝になるに決まってるだろ。
2chとかwiki見ても死にまくるのはもうただの運ゲーだろうしな。
・・・落ち着いてきた。スマンね熱くなって
>>764 広告含めての評価ってことね。「看板に偽りがあった」と
俺は予備知識なしで買ったから「敵強めだけど、初心者でも頑張れば乗り越えられる良バランス」と感じた
批評するスタンスの違いか・・・
ちなみに、俺はクリアして当然なRPGばかり遊ぶタイプだ
言われた通りに進めればクリアできるFFシリーズは大好物だよw
その分、世界樹ではFoeどころか雑魚の強さにすら驚きの連続だったよ
だが、高度な操作を要求されるARPGならともかく、
敵の行動を把握して適切なスキルを組み立てれば勝利できる世界樹のシステムが
初心者にクリアできない物であるとは到底思えん
むしろ、初心者に悩みながらもクリアさせるシステム設計と言える
医術さえあれば殆どの防御系スキルが無価値になるという結論を除けば、だが
>>768 >敵の行動を把握して適切なスキルを組み立てれば
これができる人は初心者とは言わないと思うんだがどうだろうかw
自分では中立を標榜しているようだが、
君の視点は思った以上にコア寄りではないかと思う次第。
まあ、医術防御で選ぶ楽しみが損なわれてるのは同意なんだけどね。
他のスキルを医術防御並にしちゃうと簡単になりすぎそうだから、
医術防御を引き下げる方向での調整が入れば個人的には不満なし。
>>763 STGerで悪かったな
俺にとって面白いゲームってのは
「負け戦前提」なんだよ
ガンパレードマーチ初プレイとか
アドバンスド大戦略98の絶望に立ち向かったり
トルネコで餓死して笑ったり
緋蜂を倒すのに2年半もかかったり
だが其れでいい。押し付けたりもせん。只そう云うゲームが廃れないで欲しいだけだ
どうして廃れないだろうか、いや廃れないはずがない
>>764 もともとはかなり「辛い料理」だと思うよ
ただその「辛い料理」に「辛い物が苦手な人用の激甘調味料」が置いてあるだけで
お前が言ったようにその「辛い物が苦手な人用の調味料」にそう記されて無い事だな
でも、知らずに入れて文句を言うのもちょっとどうかな、と思う訳だわ
お前に対してではなくただ「甘い甘い」言ってる奴にね
料理と違って消えてなくなる物じゃないからさ
「お前が」の前の「問題は」を間違えて消してしまったキニシナイキニシナイ
>>769 相手が6のカードを出した時、7以上を出せば勝てるのに
闇雲に5以下を出し続けるほど人間は馬鹿だろうか?
無論、自分の手札も把握していない状態で適切な判断をしろと言うのは無理があるが、
取説やゲーム内の説明を見て、そして実践を通して少しずつシステムを理解していくはず
その過程でモグラや鹿に殺されもする
だが、それがソフトを購入してまで始めたプレイヤーの心を折るとは思えん
「死んで覚えろ」、覚えれば勝てる
だからこそ、死んで覚えなくても勝てる準必勝スキルの存在を強く批判したわけだ
>>772 その問題が一番大きいから批判に及んでるわけだが
外付け調味が縛りや改造なら、組み込まれた設定は
乗っかってはいるが割られていない卵にでも例えるか?w
救済にしたけりゃそう記せば良かったんだよ
俺みたいな暇なゲーマーは二週目で縛れば名作だったと喜べるかもしれんが、
一週しかしないプレイヤーは全力を以って挑んだ初回プレイが全てなんだから
>>768 結論に対しては全く同意なのよ。
ゲームの設計としてパーフェクトなものを求めるのだったら確かに医術は強力に過ぎる
だけど初心者は医術防御10振りという言わば「最終解」に辿り着くまで長い時間を要する
それまでの試行錯誤も確かにゲームの楽しみのひとつのはずなんだ
wikiを書いてた連中は存分にこのゲームを楽しんだと思う。そういう価値観もある。
問題はそのへんの価値観の差とかを考慮にいれずヌルいヌルい騒いでる連中。
これ以上の議論はスレ汚しなんだってば。
>>774 個人的どうのこうの言ってたのにいきなり全プレイヤー意識すんのなwww
何の冗談だよ
なんでみんな喧嘩腰なん?
コアというか廃人向けのRPGで真っ先に思い浮かぶのはフリゲのHall of Wanderesだな
もはや廃人でさえ裸足で逃げ出しそうなくらいのヤバさだが
バランスに関しては見直しを考えているようだし結論は出てるんだが、
議論が済んだと思ったら、また自称エリートだのオタクだのと騒ぎ出すから何度もループするわけだ
好きに言わせとけば良いんだが、どうにも性分でなw
最適解への道筋については、まだそれらしい設定なら不満も少なかろうが、
最短Lv8、最長最後まで気づかず、じゃ両者が味わったゲームは別物になってしまうのがちと極端だ
アトラス内部でも喧々囂々で議論したんだろうが、
結局どういった経緯でこの形に落ち着いたのやら疑問だ
>>776 エンターテインメントは大衆にどう評価されるかが重要だ、という個人的意見、思想だが?
俺だけが詰まらなかったからクソゲーだとは呼べんし、逆も然り
日記に書くなら主観のみで構わんが、意見の交わしあいとなればそうも行くまい
結局どっちつかずなのがいくないんだよな
なんで救済だと公式に認めてもらうことに拘るのだろう。
認めてあれば使わずに済んで、エリートの俺様がこんなところで初心者呼ばわりされなかったのに!
とか思ってるのかな。
次回作では貫通スキルの大安売りがされます。
結局雑魚敵は2〜3階が一番苦労しなかった?
初心者モードとマニアモードの二つを用意すればOK
>>781 EASYモードを選択可能であることと、
知らずにEAZYモードに突入していることは同じだろうか?
プレイ中に「何か楽じゃね?」と思うことはできるが、
それが全体のバランスを見渡した上でどうであるかなんて判断つかないんだからさ
mixiで新納自身が救済措置であると返答したらしいが、
プレイヤーにはそれが救済措置であるかなんて判断付く訳がない
終わった後、随分進んだ後に「これは特殊な物だ」と気づくことは有るかもしれないが
つーか、何とかして俺を貶めたいんだろうが無意味だから止めてくれ、下らん
>>779 火氷雷の3属性にのみ適応する予定だったのが、
設定ミスで斬壊突まで防げる万能スキルになってしまい大慌て。
修正が間に合わなかったため「これは初心者救済スキルだ」「おお、いいこと言うね」
前に誰かが言っていた穿った裏読みだが、妙に納得してしまったw
それくらい、何の変哲も無いスキルが1つだけ浮いてるんだよなぁ。
>>783 むしろ俺はそこら辺が一番面白かった
序盤のFOEはHPの割に攻撃高くて、チンタラ戦わずに死ぬ時サクッといくのがいい。
カマキリとかいいボス(?)だよ
>>785 公式で強力なスキルを暴露する方が異常だろ。
よけいにおかしくなる
次回は
初心者モード・・・スキル、職業、パーティ作成などの制限あり。敵が弱い、ダンジョン浅い、トラップ温い
マニアモード・・・制限なし。敵つおい、ダンジョン深い、トラップキツイ、死亡ペナルティあり
これでいってよアトラスさん
>>787 そうそう序盤はメチャクチャ楽しかった。
ユーザーの層を広げることを目的とするなら、
序盤は緩めに、後半に行くにしたがって少しずつ締めていくのがセオリーだろうと思うんだけど、
なぜかその逆になってるんだよな。これが今ひとつ理解できん。
難しいと聞いて買ったのに救済措置あるなんて絶対に許さないよってことだろ?
そうだね、プロテインだね。買わなきゃよかったねとしか言えませんが
なんで初心者モードだとダンジョンが浅くてパーティが制限されるんだ?
マニアモードの方が制限されるべきだろ。ダンジョンが浅い理由もわからん。
すぐにゆとり呼ばわりするやつは傍から見てるととても痛い
別に貶めたいというか君は同じことしか言わない上に平行線だし。
>>790 スキルポイント制だから序盤はバランスを取れたが、育成の個人差が増えた後半はバランス取れなくなったんじゃね。
>>792 元々システムを削ったのは初心者のためですから、
作り手はあんま細かすぎると初心者がついていけないと判断しているし、
現にログで肯定されてるだろ?
複雑にならないために最低限必要な基本的なものだけに制限して、
その分敵を弱くするのが初心者向けのバランス鳥かと
>>795 そこら辺の匙加減非常に難しいな。
とりあえず育て方に差があっても不動な要素である敵のHP高くなるのは当然なんだが、
悪戯に戦闘長引いてるだけな気がする
さーやるぞとがんばれる序盤はすごく難しくして
あーそろそろ満足したからクリアしたいなという
終盤はそれほどの苦労なくそこにたどり着けるようにしてある
ってちゃんとインタビューでいってるじゃないか
こりゃインタビュー記事をテンプレにでもいれないとループしそうだな
>>788 異常だよ
それを承知でやって欲しいと言ったまでだ
受け入れられることは100%有り得んけどなw
>>794 平行させられるほど意見を聞けた覚えもないが、
お前さんが他称ゲームエリートの俺の意見に納得できないことだけは理解した
物理耐性なんてやばいもんそう簡単に配るべきじゃないな
やっぱ設定ミスを救済措置と言いつくろったんかね
バグと公言するのもダメだろうしな
>>798 いや、面白さの感じ方だよ
楽なら楽で「俺ら成長したよな」みたいに爽快感の方向意識した方が楽しくなると思うんだけど
楽ばかり一人走りしてる印象がある。
>>796 てかカースもブシも始めから使えれば俺は良かったと思うけどな。まぁ一回も使ってないけど。
マニアモード作るなら強力なスキル削除してもらえばいいじゃん。アレとか防御陣形とかアナザーステップとかエリアキュアなしとか
>>799 アンタ個人のキャラは結構好きだが、極端に理論派なわりになんでそう釣られまくるんだw
言いたいこと言ったらスルーしとけ。人のこといえた義理じゃないけど
妙なゲームバランス論でループしてるってことは、もう反省点は出尽くしたか?
ちょうど重複気味の続編要望スレが立っちゃったことだし、次スレはあっちで
もうちょっとヌルイ空気で妄想要望語ってたほうが良さそうだぜ
とりあえずお前の言うとおりにしたとしよう、で?何がどう変わって何がよくなるの?
やりこむような奴らには評判よくなって神ゲーといわれるかもしれないけど他のバランス取りは?
って聞かれたらどうするよ
その辺全然考えてないからそれ本当は変えても変えなくてもいいんじゃない?
この辺はサジ加減だろ、ということにまで頭回ってない
初心者救済するならレベル3ぐらいでスキル振り分け済みの
デフォルトパーティーでも置いておけばよかったんじゃね?
>>798 細かい文面は記憶していないが、クリアと物語の結末が同義じゃなかったか?
いつの間にゲームの進行をストーリーで引っ張る事に決定したのかも疑問だったが
本スレでも「モリビトが出てきたあたりからきな臭かった」みたいな意見もあったようだけど
医術の仕様も同様に最終結論であるわけだから同じ事なんだが
そして、最終結論に異を唱えるのもまたユーザの楽しみ
>>801の言うとおり、突出したジョーカーがあるから楽、じゃなくて、
今迄育てたキャラクターと培った知識があるから楽の方がまだマシだったな
>>803 そういうのが好きだからこそ2chでくだ巻いてんのさw
反省点については、1、2を見ればシステム、バランス面共にほぼ出尽くしてると思われ
後は本スレよりディープな雑談程度だろう
>>804 俺? 俺なら、医術無しで再プレイしてないから推測はできても断言はできんよ
おそらく、鹿や蟷螂同様、Foeにもボスにも何度も全滅させられて苦労してたんじゃないかね?
その苦労の幅と乗り越えた時の達成感の程度はプレイしてみなければ分からんが
>>804 他のバランス取りって、現状がそれをできてる前提の話かそれは
そりゃ俺は製作者じゃないので感じたことをはいたに過ぎないッスね
「後半そんなに面白くなかった」と抽象的にまとめられることを
医術無しで再プレイしてないから、とかもろにやらされてる感が漂うよね。
もっと前向きにプレイしたら?
>>807 自分の視点からしか見てないじゃない
バランスの話するならいろんな事柄考えなきゃいけないのにさ
そんなら個人の感想ですよでいいじゃん
レベルとブーストゲージの上昇率比例とかいいかも
まず手札全てを使ってクリアしてみることに何か問題があるか?
初回プレイから縛りかけるほどコアゲーマー自認してないんだが
つーかまだセルを撃破したばっかなんだから、インターバルを置かせろw
ま、強いて言うなら医術取るまでの10F前後までが実経験か
挑発やフロントガードやバックガードを駆使していたなw Lv低い分効果薄くてボッコボコw
いろんな事柄ってお前具体的に何だよ
下手したら医術論争掘り返しかねん
>>809 個人の感想たって、1スレから見て俺以外現状の戦闘に満足してない奴は俺だけじゃないみたいだが。
これは現状のバランスもそう確かなものじゃないってことだろ。個人の感想が集まって名作・クソゲーってレッテルは貼られるんだし
そりゃ俺の素人目で見た改善案なんか屁でもねぇが、だからって現状を肯定できるわけじゃない。
少なくとも、「バランス変えなくていい」が正しいとはならんだろ。
問題はどう変えるか? だが、それを素人がまともに考える事が出来るとは思わん。
商売としての目を持たずに放りっぱな意見をいくつ積み上げたところで何の足しにもならんからな。
こういっては何だが意見を言うようなコアな層の意見はほぼ無駄だ。
で商売として成功したと思っているのか、お前は今回のバランスについて。
俺は思ってない理由述べたんだが、どうしてそう思ってるか知りたい。
あと正直このスレの影響力(ンなもんないか)考えりゃ個人の感想程度で十分だと思うけどな。
結論:新納に好きなようにやらせろ
ちょっと気色は違うけど、トルネコやシレンで後半難易度高くなったからって、
それに対して文句言うやつなんてほとんどいないじゃん?
あれはコア層もライト層も比較的幅広くユーザーに取り入れてる稀なゲームでしょ。
結局は根本の面白ささえしっかりと出来てれば、
多少の難しさに目をつぶってもユーザーはしっかりとついてくるもんだとオレは思ってるんだが。
つーか、
>>777ではないがホントなんでみんな喧嘩腰なん?少し落ち着こうぜ
ライトを取り込もうと色気を出したのがいけなかったんだろうな。
それならそれでぶっちぎればよかった物を、半端なんだよ
ID代わると誰が誰か分かんねーなw
ま、具体的考察と判断なら開発の人間が死に物狂いでやるだろうから、
各々好きに本音を述べればそれで良い
最も駄目なのは本音を感情で捻じ曲げることだな
嫌いだから良いのに悪いと言う 好きだから悪いのに良いと言う
一番邪魔w
>>817 みんな世界樹が好きだからな
どうでもいいからブシドーを何とかしてください
マッピングがある限りはランダムダンジョン要素って無理なのかね?
ランダムダンジョン自動生成機能に数枚のマップ記憶機能つけたら容量大きすぎる?
少なくとも世界樹のダンジョンでランダムだと荒いダンジョンしか作られない気がする
複数階に渡っての規模でランダムとかできるんなら、そりゃ面白さはともかく凄いと思うが
>>815 バランスは特に問題はないだろ。普通にクリアできる程度のきつさと遊べる程度のヌルさ。
商売としては地図を描く入門用ダンジョンゲームとして次回作を見込めるぐらいに成功してると思うがね。
マッピング生成で1/256とか、いやもう1/10000とかでヌゲー強いそれこそ隠しボス的なFOEのいるダンジョンにいけるとか
そんなマゾい確立のものがすこしでも要素に組み込んでもらえるとか 考えるだけでゾクゾクしてくる
111 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2007/01/31(水) 00:44:59 ID:YfaHFEug
世界樹の迷宮のスレ 2ch 【○】
信者たちが互いにゆとり呼ばわりし合っていてかなり笑えるwwwww
自キャラ紹介はキモいが、コアゲーマーぶった厨房をヲチできて楽しい
世界樹自体は買わなくても楽しめるのでおすすめ
釣りがしたいなら「カニ歩き」か「医術防御」を混ぜれば高確率でレスがつく
>>822 ランダムマップでドルアーガみたいに鍵・扉・宝箱があったら面白いかもな
ストーリーモードと別枠にしてEXPバランス調整した上でLvリセット型にするのも有りだ
1マップ16×16マスくらいのコンパクトマップを延々潜り
Foeから逃げるのにいつも必死w ブースト貯まってればむしろ獲物w
完全に妄想スレ行きだな、これは…
なーにが初心者救済だよ
マゾゲー期待して買ったやつを裏切っただけだろ
青の剣の悲劇が再び
医療、医療言うけどTP回復歌も十分バランスブレイカーじゃまいかね。
医術 抽出レス数:133
医療 抽出レス数:19
俺はあえて、ブシドーバランスブレイカー説を唱えてみる
>>833 選び甲斐がない、って意味では正しいなw
完全に平坦なバランスというのも逆につまらんとは思うけど、
やっぱり医術防御は少し強すぎるしブシドーは少し弱すぎると思うから
次があるなら調整して欲しい。
なぜなら、彼らは謙虚すぎるのです
>>833 逆方向での?
俺としてはメディック・医術防御・エリアキュア・ヘヴィストライク最強はかなりいい判断だと思うよ。
まずほとんどパーティ必須のメディックに強力なスキルを集めたのがいい。
これで縛りプレイのやりがいがある。医術防御強すぎな件についてはむしろ他の補助と敵が弱すぎるだけだろう。
エリアキュアのコストパフォーマンスが良すぎるのもアトラスっぽい。
まあリザレクションは他に使えるキャラがいてもよかったと思うけど。
そしてヘヴィストライク。威力は高いがこれに振りすぎると他のスキルを習得できないという諸刃の剣。素人にはおすすめできる。
>>836 >医術防御強すぎな件についてはむしろ他の補助と敵が弱すぎるだけだろう。
じゃあ医術防御を(ry
やっぱ医術防御スレ立てようぜw
携帯ゲキャラ板に立てるのを勧める
【バランス】世界樹の迷宮の医術防御は鉄壁カワイイ【ブレイカー】
いや、立てないけどね
医術防御は対セル戦用だなブーストして
パラ属性ガード3枚揃えるのが面倒な人はいいんじゃないか
ゲームを衰退させたのはコア層ってのが
よくわかる気がした
コア層ってのは自分たちがゲームを一番わかってるんだって勘違いしてるからな。
これつまんね、こうすれば良いんじゃない?ってよく言うけど何のことは無い、
俺はこうして欲しいっていう欲望を垂れ流してるだけだからな。
そのコア層が満足するゲームが出てきた時に満足させてるのはそのコア層だけと気づくがもう遅い。
コア層以外のユーザーは離れ去ってしまい、ジャンルそのものが廃れていく・・・
なんか定期的にコアユーザー叩きが起こるな。
フロントガードや挑発が寂しくなるから
医術防御を少し弱めに調整して欲しい、ってのは
ゲームを衰退させるコアユーザーの発想なのかしら。
>>845 俺の場合じゃあ使わなきゃ良いんじゃない?っていう発想が先にでてくるな。
別に無くてもいけるバランスだし強すぎるのなら自分でスキルレベル調整でバランス調整すればいいと思うんだ。
もちろんバランスが崩れてる事は考慮すべきだと思うけど、
逆に医術防御があることでゲームを楽しめてる人間がいるって事も考慮しないとダメじゃない?
だから救済措置って言われてるんだぜ。
てか、自分で調整ができる環境が与えられてるのだから自分で調整して楽しめるようにすれば良いと思うんだけど。
そこで何で俺たちがそんなこと考えてやらなきゃなんねーんだよって言い出すのがいわゆるゲームを衰退させるコア層だと思う。
自分でゲームを楽しもうという努力を捨て去ってこれ強すぎてうぜーって言ってる連中は
少なくとも何か間違えてると思う。
>>845 そういうこと言う人は、なら医術防御を使わなければいいという声に対して、
制限することなく全力でプレーしたい、と返答したりする。
でも、コアゲーマーの何ら制限することない全力プレー基準にしたら、
間違いなくコアゲーマーでない層が置いてけぼりになる。
自分たち向きのバランスを崩す要素に対して否定的すぎるんだよ。
1から10まで自分たちが使える要素でないと許容しないってのは行きすぎ。
そういう声にまで答えてしまうと、
>>844の言ってるような流れになってしまう。
>>828 多分、真にマゾゲーを求めて買うのが間違ってるんだよ。
見た目からも解るようにこれは非コアユーザー向けなんだろ。
つまりは”マゾゲー系ゲームに興味のあるライトユーザー向け”ゲーム。
だからマゾゲーテイストを醸し出しつつも基本はヌルい。
そういう面では上手いことバランス取れてると思うけどねー。
単なるどっちつかず以外のなにものでもないかと・・
レンジャーのダブルショット、サジタリウスもどうかと思った
>>849 でも不満点ぞろっと見てもライトユーザー(というか非コアゲーマー)側の不満点はあんま見ないぜ。
ここで中途半端と文句言ってる人は、でも具体的にライトユーザー向けにどう中途半端なのか
ちっとも言わないよな。
まさかライトゲーマー層もこの手のゲームに手を出すからには(コア層が悶えるような)クソ高難度
ゲームを望んでるに違いないとか思わないよな?
>>851 そもそもライト層はぬるすぎるなんて言わないからな。
このゲームで明確な不満点はインタフェース周りくらいで、
ライト層なんて人達が感じる不満点なんてそれくらいだと思うよ。
そのライトゲーマー達が序盤の敗北必至設定を「クソマゾゲー」呼ばわりしていたなら頷けもするが、
2chも俺の周りもその点についてマニア向けだなんて言っていたのを聞いた覚えがない
つーか誰かが
「後半の難易度が低くなってしまったのが残念」
と感想を漏らす度に
「ゲームバランスの問題でなく、縛りプレイしなかったお前のせい」
と文句を付けに行き、それに対して
「ゲーム本来のバランスと、ユーザが個別にカスタムしたバランスは別だ」
と俺が言いに行かないとならんのか?
目が肥えてない(≒ピュアな)ライト層ってバランスの良し悪しわかんないんじゃね
こんなスレ来て自分ライト層です、ってのも説得力ないと思うけど。
別にぬるいと文句をつけるのはいいと思うんだ。
でも、ぬるいとわかってるのならそこで自分で面白くしようって考えない?
特にあからさまに強いスキルがあるのがわかってるんだからそこを封印したりとか
しようとするでしょ?コアゲーマーって人種ならね。
そこでぐだぐだ文句を言い続けるだけの奴はなんちゃってコアゲーマーにしか見えないなあ。
おまえただぬるいって言いたいだけちゃうんかと。
まあ、そのなんちゃってが氾濫してるのが問題なんだけど。
>>849 どっちつかずと思ってるのはコア層だけだと思うけど。
自分についてくれないからどっちつかずと貶してるだけでは?
>>853 誰もそんなやりとりしてないだろ。妄想もいい加減にしたらどうかね?
後半の難易度が低いのは開発者の元々目指したものだ。
準備されたヌルさに対して、冷たすぎるもっと熱くしろって言うのは滑稽な話だな。
コア様は加熱してからお召し上がりください。でFA
縛りプレイってのは、まず縛りなしでプレイして評価できるゲームであることが前提だろ
縛らなきゃ面白くないなんてのはクソゲー以外のなにものでもない
端からみてコア仕様支持層もライト仕様支持層も目糞鼻糞なんだよ
バランス文句いうなら縛るという方法があるし、
この方法で調整されたバランスは世界樹の賞賛と関係するもんじゃない
縛らなくても面白いっつってる人の方が大多数だろ。
「この缶コーヒーはぬるくておいしくない。もっと熱々なら最高なのに」
「それ買うたびに言ってるよね。そこまで言うんなら自分であっためりゃいいじゃん」
「しかし販売機には『あったか〜い』と書いてあるから期待して買っているのだし
今現在このコーヒーがぬるくてまずいのは紛れもない事実だ」
「だからしつこいっての!嫌なら飲むなー!」
しつこい正論吐きと子供の喧嘩ってとこか。こういうカップルいるよなぁ
犬も食わねぇからやめとけと。
>>855 『俺』が面白く遊ぶだけなら、好きに弄る
だが、それは『俺』が面白いだけでゲームの一般評価とは意味合いが異なる
何度言わせるんだ本当に…
>>856 だからその開発者が意図して難易度を下げたことに対する不満、というゲーム後の個人的感想なんだが
つまり、次回作では最後の最後まで自力でクリアする喜びを味わえるバランスにして欲しい、と
逆に、このまま準無敵スキルを継承して次作も中盤以降は楽にして欲しい、という要望も有りだ
どちらが一般評価となるかは現段階では不透明だが
つーか、開発者が意図したのであれば、ユーザはそれを全肯定しなきゃならんのか?
世界樹に関しては「買うたび」じゃないだろ、初めてのシリーズの難易度どう把握すんだ
レビュー聞いて突っ込んで自爆はアホとしか言いようがないが
>>863 「買うたび」=「スレに来るたび」と読み替えて。熱くなりすぎ。
>>861 流石に世界樹2で同仕様だったら以後も変更無しと認識するわw
と、書き込もうとしたら
>>864 医術に関しては見直し検討のようだし、
後半の難易度減の賛否については個々人の感想次第
後半の難易度が前半のそれと比べて低い事を好む人間を攻撃する気は毛頭ない
しかし、一度議論が収まったと思ったら、またコアゲーマだの言い始めるからキリが無い
今の世界樹が好き、今の世界樹は嫌い、
感想としてはどっちでも良いから人格攻撃に走るのを止めろっつの
俺が誰も何も言っていないのに「世界樹ヌルイ」とか言い始めればその指摘は妥当だが、
大人な対応ではないとは言え受動的なんだから勘弁してくれ
あと買ってから飲むなってこの時期買った奴は4千円くらいかけてるだろ
それ飲むなは酷いな
>>866 相手にしてられないでしょ?だから大人になれと。
>>862 ゲームの一般的評価なんて、ユーザー個人が気にするべきことじゃないだろう。
本人が楽しめたならそれでよし、そうでないなら好きに叩けばよろしい。
それ以外の変なこと気にしなければ、何も問題は発生しないだろう。
『俺』が楽しめたかどうかとは無関係の批判って、それは誰を代弁したものだ?
その批判は、その代弁してる存在の意に沿ったものなのか?
言っておくが俺は世界樹叩いてるんじゃなくて
オマエのねじまがった比喩叩いてるんだからな
コアがヌルいって騒いでるのはスレじゃないだろが
「耳たこだし、個人の感想なんていらないから黙れ」って話だと思うんだけどな。
蒸し返されてるんじゃなくてからかわれてるだけってのをそろそろ気付くべき。
>>868 日記なら「医術防御のせいで後半クソ! でも2週目縛りプレイしたら神ゲー!」で良いが、
ここはゲームの総合的な出来について色々論じるところだろ
意見を述べるにあたって主観は必要だが、主観のみで語るのはよろしくない
>>870 動機がなんであれ意見に対しては意見を述べる
しかし、何故わざわざからかうのかも分からんが、元来そういう趣味の人間が多い板のか?
ゲーム系板なんて普段来ない所だから何とも
>>871 うん。かなり多い。でもってからかう人間をスルーできない人も多い板。
ゲーム板系は普通に年齢層がかなり低いと思うよ。
Wifi板とか行ってみるといい。凄いから。
言い負かされるとからかってた事にする奴ばっかなんだよ
むかついたら負け犬コールでもしてやれ
>>871 知人の声なんかを自分の感想と併せて述べることには意味がある。
そういう意見の集積が客観的な評価に繋がるから。
でも、「一般ユーザー」なるどこにも存在しないものを意識して述べた意見には意味がない。
それはあくまで個人の推測を基にした意見であって、客観性を持った意見ではないんだよ。
ゲームの総合的な出来は、スレを総括すれば評価が出てくるという性質のもの。
各人が総合的な出来について論じるってのは、そもそもおかしい。
>>872 そりゃまた特異な性質を持つ板だなw
話を理解しない馬鹿がループさせてるのか
単にスレも読まない別の人間が似たような事を言っているのか
そのあたりだと思っていたが勘違いだったわけか
>>874 そう言われるともう何がなにやらw
まあ、俺は俺の主張を明確に示せればそれで良い
判断はROMってた奴やこれからスレを読む奴がやれば良いさ
>>875 お前さんはどうなのかw
ま、良いか
一般評価を意識して意見を述べることと、自分が一般評価を断定できると思うことは別
俺が心掛けるべきだと考えているのは前者
日記や雑談スレに書くだけなら主観の感想だけで良いが、
それが商品としてどうなのかを議論するのであれば、
不確定要素ながらも一般評価がどうあるかを意識して意見を交わす必要がある
もし世界初のゲームやRPGなら一般評価は不確定どころか不透明
まず総論が出るまでは一般評価など意識のしようは無いがw
コア派もアンチコア派もuzeeeeee!!!っと思うのはオレだけ?
ちなみにオレは後半のバランスにちょい不満のあるややコア寄り派。
↑ソウダ このスレにこなければ良いじゃん
>>879 オッケイ、医術封印して二週目してくるわ
ほとぼりが冷めたころにまたくる
>>877 > 日記や雑談スレに書くだけなら主観の感想だけで良いが、
> それが商品としてどうなのかを議論するのであれば、
> 不確定要素ながらも一般評価がどうあるかを意識して意見を交わす必要がある
いやだから、商品としてとか、そういうレベルの話をしようとすることは意味がないと言ってる。
ゲームの評価なんてのは、1スレもかけて個人の感想述べれば、
スレの後半にはまとめができてテンプレ化するぐらいものだって。
要するに、肩に力が入りすぎだと。
ありもしない一般評価を仮定して話してるのが問題なのにね。
前提が仮定に過ぎないから、どこまで行っても個人的な意見にしかならない。
一般評価を意識してるなどと自己の過剰評価はいい加減にしたらどうだろうか?
このスレも反省会というか感想会にでも変えた方がいいんじゃないかねw
>>881 「個人的は60度が好みだが、感想群を見る限り50度が商品として適切だと思う」
「いや、他の評判を見る限り45度が適切に思うが」
「いやいや、皆の感想を聞く限り55度あたりがベストだろう」
ま、ゲーム後のお楽しみ会の一つってことだなw
取り留めのない雑談だよ
本来は俺個人のスタンスを明示する必要はないが、問われたから応えたまで
>>882 またお前かw
その通り、結局はどこまで言っても個人的な意見だ
それに対して「その意見は一般的な評価とは到底かけ離れている」と否定しても良い
意識することと実際に重ね合わせることに成功したかはイコールではないからな
どうせならmk2にでも投稿すりゃ開発者も見るかもしれんのにね
ここはもともとがアンチスレで、
叩くとこ少ねえな→じゃあ真面目に反省会してしまうか
と生真面目に議論(という名の雑談)を始めてしまったスレだからな
スレの存在意義にまで話が及んでしまうとそろそろ終了の香り
個人的な意見である以上説得力がないから語っても無駄だと思うんだけどね。
交わりようがないから言いっぱなしにしかならない。
実際問題君が弄られて反応するだけでスレ消費してるわけで、
もし君がスルーを覚えたらもう大きく動く事なんかないんじゃないだろうかと思う。
>>886 言いたいことはもうその1や2初期で言い尽くされたな
ゲームに関する議論ならいくらでも歓迎するが、
大半人格攻撃に対する反論だし無駄の度合いは半端無いなw
全く詰まらなかった訳でもないが、既に世界樹云々からは
脱線してしまっているしこのあたりでお暇しよう
医術防御とかの強すぎるスキルに文句あるなら縛ればいい、っていうやつは馬鹿?
そしたらどのゲームでもバランスよくプレイできるわけだが。
医療防御がそんなに強いのか・・・・。
今レベル50なんだが、ちっとも覚えそうもないんだが・・・・・。
Wiki見るかorz
みなくていいよ
TRPGerの俺から一言だけ言わせてくれ。
「 先 ず 医 術 防 御 在 り き で 語 る な よ 」
メディ育てる奴の大半は役割分担回復だろうが。
ボス用に防御技覚えるから育ててみるか、の前にリザレクションとかリフレッシュとか選択肢はいくらでもあるだろ。
それと多分ゲームの楽しみ方がずれてるんじゃないか?
クリア後はセルゲームしかできないわけじゃなくて
低階層を和気藹々と進んだり使わなかったジョブのパーティ組んだりやれることならたくさんある。
俺は世界樹好きだぜ?
だからその中でどう遊ぶかはユーザ側である俺が決める。
悪魔城シリーズでも同じような馬鹿がいるが
自分が最高だと思えるバランスのゲームがあるなら一生同じのやってろよ。
って言うのが答えだと俺は思うが?
医術防御に関する話題はこれで終了。
他の部分に言うことがないなら、
世 界 樹 最 高 !
でいいじゃないか。
普通に面白いじゃダメなのか?
騒がれてるほど良ゲーじゃないよな。
敵のグラフィック少なすぎ。やってくることも同じような敵ばっかりだし。
使える職業と使えない職業の差が激しい。
スキルのバランス悪すぎ。
レア収集が楽しいわけでもなし。
1Fと21Fの存在での伐採、採集、採掘のおかげで金のバランスもおかしいし。
というか伐採、採集、採掘は1Fと21Fのためだけにあるようなもんだし。
エンカウント率高すぎだし。
普通くらいじゃねえの。
医療防御を救済措置だとか言って正当化している奴アホだな
バランスブレイカーのバグでしたって認めろよ。
骨太なゲームを求めて購入した層が多いゲームなんだから、そんなもの必要ないっての。
>>893 > 1Fと21Fでの伐採、採集、採掘の存在のおかげで金のバランスもおかしいし。
> というか伐採、採集、採掘は1Fと21Fのためだけにあるようなもんだし。
そうなの?単に自分がその階でよく採取行動してただけなんじゃ。
ほかにもクエストの関係とかアイテムの関係で
採取が重要な場所あるでしょ。オイルやミストの材料とかさ。
5レンジャーとか作っといて採取のせいで金のバランスがとか言ってる?
>>894 「奴」とは、mixiでのやり取りでそのように発言したらしい
製作サイドの人の事を指してる?
このスレでの発言者と制作者をごっちゃにしたりはしてないよね?
>>895 もちろん5人採取専用の新キャラ作って向かわせたが。
作っといてっていう言い方からすると、やっちゃまずかったの?
誰でも考え付くと思うんだけど。
たしかにクエストに関係するものもあるけど、ほぼそれくらいしか利用価値なくないか?
しかもそういうクエスト自体どうでもいいのばっかりだし。
クエストって結局なんだったの?ってかんじだよな。
反省材料:クエストの存在意義
功 クエストをしっかりこなすことによって適正レベル以上を維持できる
初心者救済としては良し
罪 クエストの種類も少なく、かといってクリアしたことに対する報酬も微妙
クエストで解禁になるアイテムとかあってもよかったキモス
>>893 それは要するにロマサガ3で王家の指輪があれば金いらねぇジャンといってるのかお前は
あと、アダマースとトリトスを忘れないであげてください。
うはバグうぜぇという奴に限ってバグに頼りきりってのが一番性質が悪い
ゲームというものはリスクとリターンというものを良く考えてバランスよく作る必要があるのだが
採取は全くリスク無しに大金を稼げるのでバランスおかしいよね
>>896 このスレの連中のことだよ
このゲーム金稼ぐ手段が少ないからしょうがないと思うけどな。
>>899 ロマサガ3は知らないからわからない。
アダマースとかトリトスは強いな。
じゃあ採取の必要性はあるとしても、1Fと21Fでのあれはおかしい。
これってバグなの?仕様じゃねえの?
採取なんてそんなに使えるの?
無駄にダンジョン入ったり出たりする手間考えると微妙なんだけど。
普通にダンジョン探索するだけでお腹一杯
そんなことより、宝箱や報酬のショボさをなんとかしてほしい。
特に宝箱。武器防具は1階層下で取れるくらいのヤツにしてくれよ。
持ってるモン取ってもちっとも嬉しくないんですけど
904 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 16:00:04 ID:8prwvpBsO
発売前はライトゲーマーが荒らしにくるとかライトゲーマーがぐだぐだ文句言いにくるだろうとか言われてたが、一番ぐだぐだ言ってるの自称コアゲーマーばっかだな
>>900 RPGはリスクとリターンの関係はさほど求められないと思うぞ。
ちょっと戻って戦うだけでリスクを大きく下げて楽に稼げるのが普通。
そこを調整してレベル差で経験値なんかが減るようにすると不評を買うわけで。
作業量に比例してリターンを得られるのがRPG。
不毛な作業に対してはしっかり対価が支払われる。
>>900 まったくのノーリスクってほどでもないけどね。
スタメンに採取系スキル入れるとほかのスキルが取れなくなるし、
採取専用キャラ作るとパーティーの戦力は確実に下がる。必ず安全に狩れる場所ばかりではないし。
まあ作りこみが甘かった感があるのは確かだが。
しかし本スレとの温度差にワロス。
あっちはWIZ好きの懐古も絵柄で買ったようなライトも割とうまく共存できてるんだけどな。
採集部隊作ったり採集しまくったり面倒だからやってない
特に金にも困らないし
>>902 王家の指輪:ロマサガ3において極初期に入手できるキーアイテム。
売ることができないように設定されておらず、一方でイベントが終わるまで何度でも売りに出される。
売値2500買値10というイベントさえこなさなければ最高の錬金術アイテム。
そんなのどの階層でも一緒だろ?第3階層だけは特別か……。
16階なんて流れるまま行って採掘だけして糸で帰れば実質戦闘なんて起きない。
26階だってまっすぐ行かずにワープポイント経由すれば戦闘正味一回あるかないか。
このゲームのコンセプトに金が重要なんてあるか?
金稼ぐために「探索して強くなる」ことに意味があるんだろ?
レアアイテムは売ったドロップアイテムの数しか販売しないってことの意味をしっかり考えろ。
>>908 まあ他の階層でもできるかもしれないけど、1Fと21Fが特にひどいだろ。
あとこのゲーム金重要だと思うよ。
装備だけじゃなく、回復アイテム買い込むのも強いしね。
「金稼ぐために探索して強くなる」のもいいんだけど、その金が採取で楽に貯めれるからね。
俺は金のバランスがおかしいっていってるんだよ。
確かに21Fの採掘の金効率はヤバい。採掘20のキャラ2人(1から作ってもその階層なら
20分で作れる)作れば大体5分で20kずつ稼げる。しかもほぼノーリスクで。
(単価高い鉱物だけ掘れるってのがポイント)
しかしアレはわざとだろ。適当にプレイしててもそこらから超高額アイテムが売りに出されるし
採掘せずに金貯めるのは非常に面倒だ。
>>908の言うようにどうせノーリスクで金貯める事は出来るし、違いはかかる時間だけ。
だったらもうどうせラストだし簡単にどうぞって話じゃね。
>>909 強い武具は10万近くとか法外な値段だし別にいいんじゃないの?
いくら採取が使えるからって
伐採用の5人組を使うってのは
ロールプレイとしては微妙だよな。
むしろその辺は親切に感じた
あそこなかったらトリトス*10とか集めてらんないわ
金の流れは確かにおかしくもないが、
破格の値段はクリアー後のお楽しみみたいなものだし
珍しくRPGで金が余ってないのは結構好感。
でも素材の入手バランスはおかしい。
メディック抜きのパーティだったからボロ儲けポイントは地獄に仏だったんだぜ
個人的には
1:素材はすべてギルドに一旦ストックし、総数がわかるように
消耗品は店で買うときに価格とともに必要素材消費に
2:アイテム所持数の拡張(クエなどで)、シナリオに関するアイテムは別枠で保持
3:各FOEモンスターすべてが独自の超レア素材の所持
それに伴い、武器防具の数もさらに大幅増
3階のレア素材と17階のレア素材で防具が作れるなど
超低確率ポップFOEも追加で。無茶だが各階に20〜30は欲しい
4:つうか、装備できる枠が少ないんでもっと増やす
5:全体にかかるエフェクトは一括で表示。バードの味方歌など
できればハヤブサ駆けなども一括。また戦闘のスピードアップ
6:やり込めるように引退引継ぎでスキルポイントの上限撤廃
7:超レアアイテムなどの交換で交流が出来るWIFI
8:クリア後はランダム生成ダンジョンも
9:ダンジョン移動速度もアップ
3番はもろオンライン向けな仕様だが、オフゲの限界を目指してもらいたい
スキル関係は一作目を考慮すれば悪くはないという感想
レベルがあがると逆に戦術が狭まるのでもっと引き出しは欲しい所
各職の役割がはっきりしているがためにやることが単調になってしまう
いや〜長くなった。適当に読み飛ばしてくれ
何が言いたいかというと次回作キボンヌ
オフラインでやったらうっとおしい要素ばっかりだ
それにしてもブログキャンペーンは相変わらずだな
プレイ日記という名のネタバレ報告ばっかり
中間報告見てこれじゃ駄目だと思わんかったのかこいつら
楽しそうにやってる雰囲気は伝わるから、あれはあれでいいんでない?
別に、出来の良さを褒めてもらうために書いてる連中ばかりでもなかろうしさ。
しかしミニコミ誌欲しくてトラバしてるにしてはなんだかなあと思わざるを得ない
一作目で試験的に作成
二作目でシステム周りを便利に
そして三作目はなかなか出さない
それがアトラス
ヌルゲーマーの俺の感想を書くと
B1F→真女神転生ifの傲慢界と同じくらいの難易度
B2F→傲慢界と同じ・・・傲慢になっていたせいでFoeに殺される所とか。
B3F〜B5F(ボス以外)→初代女神転生のダイタロスの塔と同じくらい
B5F(ボス、前のFoeだけ排除)→DQ6の真ムドー戦(炎の爪なし、LV16前後)
B5F(ボス、おびき寄せて乱入防止)→初代女神転生のミノタウロスと同じくらい(犠牲を出せばなんとか削りきって勝てる)
B6F〜B9F(←今ここ)←Wiz5でラダルト覚えて洞窟内セーブなしリセットありと同じくらいの難易度(ヌルイ)
医術防御ILV3でこのくらいだからもっとあげるとバランスがおかしくなりそうw
俺がメディック入れているのはキャラ絵が可愛いからと必須っぽいから。でも使っていて楽しい感じは薄い。
使うのはパラディン・レンジャー・バードが結構楽しいな。渾身ディフェンス強いw
>>916 気持ちは判るが
そういった“贅肉”を敢えて削ったのが世界樹の魅力の一つだと思うんだ
何周でも楽しめるゲームかと思い、NEWGAMEで2周目はじめたが想像以上につまらない。
何故だか考える気もしないが、何故なのかね。
どうすすすめるといいか知ってたらつまらないゲームなのかね。
あえて違う職やスキルとっても、同じダンジョン、敵っていうことのが要素として大きいみたい。
923にかなり同意
贅肉部分は他ゲーで十分
>>925 1、wizやroguelike系と違って、ランダム要素の占める割合が小さいから
2、ウリであるマップ作成の新鮮さがなくなるから
理由として考えられるのはこのへん?まあオレはそれなりに楽しんでるよ。
一週目ほどのwktkがないのは多少仕方ないことだと思う。
>916 のデザインは据え置き機仕様だと思った
1は面白いかも。素材総数表示とか、物で支払うとか
2、4、6は大却下。そこは褒める所だってば
5は超同意
トラバは絵付系しか読まない俺は勝ち組。
930 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 21:05:07 ID:8prwvpBsO
超レア素材とかはなくて良かったな。
そういう要素は作業にしかならないから
名作じゃないけどクソゲーって訳じゃない。
普通に面白い
確かに。
まぁ確かに歴史に残る超名作!ってわけではないな。
だが今後のRPGの雛形となり得るゲームではある
雛形とか言うゲームじゃないよ。
この手のゲームはあるし
>>935 そんなこた分かってるよ。
でもFC時代、ウルティマやWizじゃなくてその二つを融合させたドラクエ型のRPGが流行ったろ?
骨太なゲームを求めてる俺だけど、
医術防御IはLV1な俺だけど、
他の防御スキルは一切持ってない俺だけど、
世界樹の王の全体攻撃連続でキレた。
アトラスらしい糞ボス。
取り敢えずこのまま全員LV70までLVLアゲしてから再戦予定。
でも、クリアできるかどうか。orz
歴史には名を残さないけど、一つの分岐点と言えるような
プロジェクトX的良作ってところか。
昔のゲームみたいに俺イズム全開で作ったら支持を得たってだけな気もするが
というかそうあって欲しいんだが
主張の強いゲームは好きだ
なんとかして名作に成長してほしいよなー
今のとこ10点満点で7〜8に落ち着いてる感じ
悪くはないけどスゴクいいわけでもない
>>937 公式推奨パーティにパラとメディが入ってるらしいから
防御陣形と医術防御使うの前提のバランスだろ
それ使うとかなり楽に倒せる
つかこのゲームが高難易度とか言われてるのが解らん
RPGと言えばここ数年はDQ8やFF12ぐらいしかやってないライトな俺でさえ殆ど苦労しないんだが・・・
正直、DQ8のボスキャラの方が苦戦した位。レティスでは2回も全滅したしなー
>>939 俺の考えたストーリー超大作!超泣ける!さぁ感動しろ!
という俺イズム全開のRPGどぞー つテイルズオブリバース
ドラクエはレベル上げがいやで毎回挫折するんだよな。
あとダンジョン攻略がつまらない。
ドラクエ8は一番最初の半魚人とイカが辛かった
>>941 推奨じゃなくて初心者用パーティな
つか、前提のバランスの訳ねー
あれは救済処置だと言っていた
>941
医術防御IをLV10にするだけで鼻歌交じりで倒せるのは分かってる。
それをしたくないから、色々考えてるんじゃん。分かれよw
まあ、そういうのを製作者も分かって無いので、
こういうバランスの悪い所が残ってるんだろうし、
多分クリア後ダンジョンでは防御スキル必須とか
なんだろ〜な〜とは思ってるんだけどね。
>>941 むしろレティスは楽に倒せる時は本当に楽だった。会心系スキルを使えば。
世界樹ってボスがやたら強くない?LV16もあったのにスノドリで軽く全滅したし
LV28もあったのについさっき・・・なんかトルネードパンチとかいう非道な技で全滅w
Boost医術防御LV3付きでも後衛全滅とかwゲームバランスは・・・
何というか速攻寄り?真メガテンシリーズとかWiz5とか女神転生2に近い感じ。
>>943 ドラクエにLV上げなど必要ない!
ドラクエはレベルage必須だろ…。戦闘もだるいし、エンカウント多いし、逃げられないし。
>>948 全然情報無しで行ったけど、全体攻撃とか回復とか凶悪と噂の技、全くされなかったよ
メンバーにダクハンいたんで特に考えず頭でも縛っとくかーとボンテージ連発してたから
こいつが縛ってたおかげだった
ダクハン愛用してると、強そうな相手出て来たらとりあえずヤバそうな部位を縛るように
なるから、それで結構楽が出来ちゃったよ
縛りのシステムは面白かったな
FOEにはボスっぽい敵を配置するのではなく
下の階層の敵を使って欲しかった。
>>952 階層によって住んでるものが違うんだから生態系的に変
毒アゲハと戦ってる時に危険な花乱入→「ずっと俺のターン!」ってなるわけか
955 :
948:2007/02/01(木) 01:26:48 ID:TQVdxny70
>951
取り敢えずカスメで頭だけ縛ってみた。
運良く勝てた。thx
でも敵の全体攻撃で5人中3人即死する
紙パーティだったので、結構大変だった。
カスメもHPブーストして何とかHP370とかに
してるのに、更に攻撃力下げてるのに、
450dmgもらって即死するし、頭の縛りは
解けるし、もうねw
皆60台前半なのに紙杉。
医術防御縛りだけで、とんだ難易度だな
ゾクゾクしてきたオレはマゾ?
医術防御使ってるが、TP切れで全滅したりピンチになることは多い
バード入れるかテリアカ買い込むかすればいいんだろうけど
× テリアカ
○ アムリタ
医療防御取得した時「さぁ、回復だ!」と思って使用して、「効果がなかった」の表示が出て
失敗したのかと思い繰り返してTPが減り続けて、結局俺の髪も減った
思うんだけどさ。
ライトな人たちだって、序盤はヒーヒー言いながら、でも「楽しいじゃん」つって進めてるわけじゃん?
ゲームスタート後に速攻で医術防御を10にできて、それに頼り切ってる人多数、ってんなら別だけどさ。
べつに医術防御なんかなくても、コアもライトもふつうに楽しめたんじゃねぇかな。
実際、中盤以降は医術防御なしでも、よほどおかしなスキルの取り方をしない限り
パーティ>モンスなバランスになっていくしね。
雑魚<PT≒FOE<<<雑魚戦中にFOE乱入
このバランスは絶妙
RPGに高難易度を求めるなよ('A`) アクションゲームじゃないんだしさ。
RPGの高難易度って言ったら
・果てしないマゾ仕様な経験値テーブル
・防御うp系でも防げない即死級ダメージ
・相手の特殊変化技多様
とかあんまり思いつかないんだが…どっちにしろ地道にlv上げしたり、有志が攻略法が編み出してクリアできるようになるだろ。
それとも何やっても絶対倒せないような敵を望んでるのか?
後贅肉部分とか言うけどさ、罠スキルだの説明不足だのそういう改善くらいは求めるよ。
特典のCDの所のマンガに引いた。自虐ほど見苦しいものはないぜ?
排他的な思想より、「まぁまぁ、文句言わずやってみたら新納ワールドに入ってしまうぜクッヒッヒッヒ」なそういうスタンスな方が良いような気がするが
foeはある程度距離が無いと見えない方が良かった
右下のアラートも不要だったし、レンジャーのスキルにでも加えてやれと思ったよ
このゲームはFFと正反対の位置にあるな。
でもプレイヤーに想像を求めているのにキャラ絵が4枚で
自分でカスタマイズ出来なかったりキャラをじっくり見る機会がないから
駒に思えてしまう。ここら辺が気になった。
毛根の弱い俺が言うのもアレだが。
俺から見たらどっちのキャラクターも駒だよ
世界樹はキャラメイクで記号的な意識強くてムカつくことはないが好きになることもないかな
FF筆頭のキャラが勝手に話すゲームだと大体スキかキライか二つに一つのキャラ。
>>932 俺は逆だな
周りが言うほど面白いとは感じなかった
>>963 つかアレは自虐なのか?
望んでそういう部位を切り捨ててる以上、的外れな意見はイラネって事だろ。
アレはいいからやって見ろよ、っつー自信の現われだと思うけどね。