暫定
◎ソードマン
(A)トルネード→チェイス型 (PT相性:アルケミスト)
基本的にポイントを注ぎ込めば比較的早くから効果がついてくる。
トルネードとチェイスは序盤からポイントを割り振れるので即戦力で活躍を期待出来る。
各属性チェイスL1の状態で、斧属性付加と同じなのでL2以降は、それ以上の効果を期待出来るのでお好みで割り振る。
全種(火・氷・雷)のチェイスをL1にしておき後はアルケミストの魔法習得事情に応じて必要に応じて強化していくのが賢いやり方。
攻撃力という点では、(B)の属性DAより上回るがTP消費が多い。
(B)属性DA→ハヤブサ型 (PT相性:バード)
基本的にポイントを注ぎ込んでも中々効果が実感できないので苦難の期間あり。
DA発動率3割に10ポイント、ハヤブサの攻撃対象数の上位安定に5P〜必要なので
DAに力を入れてからハヤブサ、若しくはハヤブサに力を入れてからDAだと実用面で遅れを取るので兼ね合いが難しい。
お勧めは、DAを3にしたらハヤブサを即効で5まであげること。ただ
この場合でも、このままではDAの発動率が低すぎるので即効でDA10まで注ぎ込んでいかないと属性DAの旨みがないので注意。
DA取得のためには剣と斧両方にポイントを振る必要があるためメインにしない武器の分は無駄になる恐れがあるが
スイッチと呼ばれる剣と斧を状況に応じて装備しなおすスタイルを取ることで活用の余地はあり。
ボスには斧を装備して属性DA、雑魚には剣を装備してハヤブサ駆け等。
攻撃力という点では、(A)のチェイスより劣るがTP消費が少ない。
コメント:
最終的に(B)タイプにするなら(A)タイプで育てた後に休養をして移行するのが望ましい。
休養後なら、ポイントの再割り振りで、最初からDAとハヤブサを実用可能な状態から始められるので
ポイントを注ぎ込んでも中々効果がついてこないという苦難を経験しないですむのでお勧めできる。
よくたった一人でスレを立てたと思うよ…
尊敬するぜ
>>1君 成長したな
wikiの職業の項が容量オーバーで更新できないようなので、職業別に分けてきます
マン子、斧スキル型はないん?
前スレで張られたものを持ってきただけだから
必要なら是非まとめてくれ
つまり斧マンと剣マンを2人入れればいいんじゃないか
ROの剣士スレかと思った>前スレ
小ネタの職業感想を職業の項に移したけどいいよね?
>>5 まだやってる人少ないだけで強いと思うよ。
今のところ最大ダメージ派はチェイス特化、汎用型が斧DA
雑魚殲滅にハヤブサ特化もしくはトルネード特化かな。
斧スキル型は未検証だね。封じ系があるからダクと相性良さそう。
俺まとめ
ソドマン:最初にトルネード取って30レベル以上になったら休養してDAハヤブサ取得。あとは能力うp。
メディッ子:エリアキュアまで取ったら全属性耐性取得。あとはリザ目指すなりキュア3目指すなり。キュア2は超地雷。
レンジャイ:アザースまではまず目指す。アザースはそんなに多様しないみたいだし6〜8で止める。
先生ブーストかトリステで迷う。攻撃スキルがない?だって俺補助型にしてるし、ポインツに余裕ないしさ・・・。
アルケミ:毒8振り。あとは基本魔法を1ずつ。全体魔法も火か雷を2取る。そして休養へ・・・。
休養後は毒スルーしてもいいのかしら。
パラディン:防御陣形即10に。あとはクリア後の各種ブレスに耐えるため各属性ガードを5に。キュアと挑発は超地雷。
バード:知らん
ダクハン:知r(ry
武士道:sh(ry
カス:(ry
基本的に連携とか何も考えてないなぁ。だからソドマンにもチェイサー何も振ってないぜ。
能力うpとかは職ごとにどれに振ったらいいとか言われると助かる。
HPTPブーストは1が最もSP効率がいいから、
取りあえず1は振っておくといいかもしれない
メディッコはキュア2は3で止めてエリアキュア2を10だな
キュア3Lv10が消費10で全回復とか、キュア2の立場無いよね
LV60まで逝ったから雑感+
>>11の補完
ダクハン(剣)
前衛2人PTにはオススメしない(攻撃が被ると事故死しやすいから)
最大TPが高いので、常時ドレインなどの技を撃っていけるスキル型戦士。
敵の全体攻撃に対してトラッピングLV10が決まると美味い。
バイト系はドレイン+どれか1つ10でいい。効果はオマケ。
攻撃系スキルを振り終えたらHPブーストで死ににくくするか、ブーストUPでボス戦での火力UPを。
バード
前衛3人なら敵によっては属性付与よりも、攻撃歌が倍率の関係上後半神に見えてくる(特に後半)。
装備でAgiを補強するとBuff管理がやりやすい。
スキルポイントがあまるのでHP/TPブーストや属性LV10、警戒歩行や糸巻き戻りなどに振りやすい。
ところでリザLV7まで上げたけど、ほとんど回復しないのな…
16 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/24(水) 19:02:43 ID:z9PIX4xO0
■L60 斧ソード(たぶんラスボス突入時最高装備)
ATK・斧・DEF・HPL10
・5層の雑魚に通常攻撃400オーバー
・属性攻撃で5層FOEに弱点ついて870(ダブル&クリティカル換算なし)
・ラスボスに炎属性攻撃で700〜800(ダブル換算で1000ほど)
ちなみに、、、
■L54 勇者なレンジャー様(同じく最高クラス装備と思われ)
弓・ダブルショットL10など
・道中雑魚に、通常300弱、ダブルショット400〜500ダメージ
・ラスボスに属性攻撃550くらい、ダブルショット1200ダメージ
ソードマンのDEF上げてる人多いんだね。TPよりも優先すべきなのかなぁ?
ダメージの式はどんなんだろう?
(基礎攻撃力)*(マスタリー補正)*(強化・弱体スキル補正)-
(基礎防御力)*(マスタリー補正)*(強化・弱体スキル補正)
って感じか?
斧DA派はもともとTP消費少ないからね。
最大ダメ重視のチェイス派は、
強敵との一戦分のTPがあれば十分なのかも。
あとネトゲとか他のRPGでも、生存率を上げるために
DFEを優先して強化する人は結構いるよ。
てかたぶんそれが多数派だと思う。
斧派だけど技完全シカトです。
TP全くつかわんし、ポイント余ったんだよなw
このゲームって前衛が全員肉壁だしまぁDEFでいいかくらいの感じ。
上げてみたらみたで、必要ポイント多くてDEF5で止まってるパラより固くなった。
>>20 >全員肉壁だし
何を言っているんだね君は
Def5と10ってそんなに違うの?
Def5のパラとDef0のソードマンに大差無いから完全スルーしてたよ…
今からでも間に合うけど先が長い斧子60歳('A`)
>>22 ソードとパラで防御10違うよ。
>>21 ひたすら殴られてみんなを守る守備役=肉壁
前衛が肉壁な時期なんてあるか?
>>23 ハァ?
前衛こそが殆どのダメージ源だろ
ケミなんて糞
肉壁ってのは防御だけしか能がない奴のこった
>>24 常にそうじゃん。人数比後衛が高くても前衛が殴られる確率高いんだから。
>>25 スキル5分で7.5%分のDFアップですけども・・・
>>23 それはステータス画面で?
ステータスの防御力は単純にVIT+防具値で、Defブーストは影響して無いと思うんだけど…
>>26 それはパラディンの事かーッ!
>>26 うちのPTだとダメージ一番与えてるのはレンジャー。
ケミなんか使ってる奴がDEFまでポイント回せる訳はなかろう。
前衛は防御無いと辛いって言うのならまだわからないでもない
荒らしたいようにしか見えない件
それかプレイしてないのか
なるほど。DEFは十分に有用なのかぁ。ありがとう。
ポイントの関係で、HP10・DEF5か、HP5DEF10にしかできないから、激しく迷うw
HP10%分よりも、DEF5段階上げた方が、生存率としては上になるのかな?
>>34 HP10の方がいい。
パラやソードだとHP5振りでHP100変わる。
>>35 なるほど。そんなに違うんだね。両方10にするのは、引退してSP増やさないとダメかぁ。
まだまだ先の話しだけどw
>>31 いや、Def5で7.5%UPってのはどうやって調べたのかが気になっただけ。
Defの重要性は前衛にダークハンターとかメディ出してる奴が一番身に染みてると思う。
まぁDef30違ってもヤバい攻撃集中されたらパラでも死ぬけどな('A`)
>>37 NOUNAIじゃね。
7.5%はさすがに乱数に埋もれる
もう1本買わず同じデータだけど
ダクハン・ブシドー/カスメの3人で1Fから最下層目指してる
メインでカスメ使わなかったからカスメ1人旅とかもいいかと思ったけど
マゾ過ぎるよね
カスメとブシドーの発展はお前にかかってるぞ
カスメ一人旅とかマゾとか以前の問題
操るしか攻撃手段がヌェー
ソドマン娘って、ハヤブサ→チェイス型とかの人っていないのかね
DAを10まで振るのも3で止めるのもそんな大差無いんじゃないかって気がしてきた俺
10で出まくるわけでも無いし、でも0と3では絶対出ない:出るという超えられない壁がある
剣マス5:LV3
DA1:LV9
ハヤブサ1:LV12
ハヤブサ10:LV21
チェイスどれか1:LV27
チェイスどれか10:LV36
って感じで最短で突っ走れば
LV36でチェイス属性一つとハヤブサ両方10に出来そうだが・・・
選択としてハヤブサ5でいったん止めてLV31でチェイス1個先に極めるって手もあるし
チェイス弱点じゃない時は他の属性付加攻撃でもたまにDA出せるし
汎用性じゃ文句無い気もするがどうだろう
ペインが既にマゾ技だ
誤爆したからこの話題は控えるけど
カスメでも殴れるよ。カスメばっか5人とか何とかできないかな
それでもボスきついか
>>43 0と3に絶対出る/出ないの壁があるように、3と10にも期待値という壁がある。
でもハヤブサ&チェイス型はTPさえ管理できれば雑魚ボスの汎用性は抜群だろうね。
斧は必要スキル少ないから最終的にステータススキルに回せるのがイイね
剣ダクハンは妨害型っていうより、普通にアタッカーだった
状態異常は弱点がある敵以外ほとんど効かない
ほんとにクリティカルヒットくらいの期待しかない…
むしろ、バイトは状態異常よりも低コストで高いダメが魅力
ダクハンは素早さも高いので雑魚には圧倒できる
ボス戦はドレインで回復いらず、生存率高し
妨害やるならムチだったのかねえ
今さら変える気はないけど
斧スキル型ってDA型に比べて人気ないのかな?
DA型はバードの序曲と併用する場合が多いと思うけど、
終盤とかで医術防御+防御陣形とか使うようになると
序曲で強化枠取られるのもったいなくない?
パワクラ+戦いの舞曲(もしくはヘルズクライ)で良いような気がするんだけど。
舞曲は1ターンで全員にかけられるから、レンジャーとかブシとか
ソドマン以外のアタッカーがいる場合に便利じゃない?
属性付加と違ってスキルの攻撃力上げられるし。
それって物理ガードされたらどうすんの?
休養させて実験。
ソードマンLV30 全裸
ブースト HP
0 200
1 220
2 222
3 224
4 226
5 238
6 240
7 242
8 244
9 246
10 260
レンジャーLV30 全裸
ブースト HP
0 184
1 202
2 206
3 209
4 213
5 235
6 239
7 242
8 246
9 250
10 276
LV1 10%
LV2 11%
LV3 12%
LV4 13%
LV5 19%
LV6 20%
LV7 21%
LV8 22%
LV9
LV10
メディックLV30 全裸
ブースト HP
0 157
1 172
2 175
3 178
4 182
5 200
6 204
7 207
8 210
9 213
10 235
ブースト HP
0 197
1 215
2 217
3 219
4 221
5 232 20%
6 234
7 236
8 238
9 240
10 253 30%
LV1 10%
LV2 11%
LV3 12%
LV4 13%
LV5 19%
LV6 20%
LV7 21%
LV8 22%
LV9 23%
LV10 30%
こうだね、途中で書いちゃった
>>51-52乙
53の下はダークハンター。他のブーストもやってみる。
ソードマンのLV5HPブーストはゲーム中では20%とあるが、実際には19%。
HPを増やす装備品をさせると、(元のHP)*(HPブースト補正)+(装備品補正)
元が200、HPブーストLV10のソードマンにアイアンプレスト(DEF+12、HP+9)を装備させた場合、
最終的なHPは269になる。
レンジャー二人入れて、二人とも先制ブースト10まで上げてみようと思うんだけど
一人だけ先制ブースト10のときで先制率どんなものですか?
ソードマンLV30 全裸
ブースト TP
0 48
1 52
2 53
3 54
4 55
5 61
6 62
7 63
8 64
9 65
10 72
バードLV28 全裸
ブースト HP
0 144
1 158
2 161
3 164
4 167
5 184 30%上昇とあるが、28%
6 187 ここで30%
7 190
8 192
9 195
10 216 50%
ソードマンですが斧装備で
パワクラLV10、ヘルズクライLV10、他はATC/DEF/HP/斧に割り振るのは
どうでしょうか?(仲間にバードがいるので属性付与もOK)
複数攻撃はできませんが、パワクラはTP消費もそこそこなので
けっこう使えてます。
元が100以下だとよく分からないからここで打ち切ってレベル上げてくる。
お前等バード付加属性攻撃+追撃チェイスの存在を忘れてるな?
つまり属性斧DS+チェイスでアルケミ要らずってことだね!!
バードいなくてもブシドーでも良いのか。ロマン溢れるな。
チェイスの価値は・・・LV10にする事で威力が大きいことと、Baffが一つ空くって所か
その為にSPコストとTPコストを掛けられるか、斧と比べてどうかって事になるが・・・
チェイスLV10でヘルズクライかバードの攻撃UP重ねて殴るとどの位行くのよ?
ブシは構えなくても属性攻撃打てれば
序曲の分の強化枠も空くし、かなり評価も変わったんだろうな…
せめて、構え自体に何らかの付加効果が有るならまだ分かるんだがな
わざわざBaffを一つ占有するんだから・・・
>>63 俺はそれにバードの幻想曲も重ねたのが知りたい
>>67 現実的な使用を考えると2枠は防御関係で食われるから、どれか一つになる・・・
陣形と医術のこと?
どちらかひとつにしないと広がりがないっぽい
バードの攻撃力upsong超使いやすい
>>68 いや最初に使って自分の方は流して捨てればいいじゃん
敵の方は効果消えないし5ターン持つし充分実用性あるでしょ
1ターン目から普通に幻想曲→魔法→チェイスって出来るんだし
>>66 あるがな
上段はATCうp
青眼はATC&DEFうp
イェイはAGIうp
>>72 あ、そうなんだ・・・全然その話題出ないから知らなかったorz
あと刀マスタリは他のマスタリより強い
これだけ聞くと強そうに聞こえるだろ
技発動で消えるんだよなコレw
>>74 型だけ付けて通常技で戦うとかも有りなんだろうかブシドー
まだ使ってないけどなんか楽しそうだな
>>74 なんとまあ、中途半端な仕様なんだぜ・・・
B21Fへの階段ってどこにあるん?
ブシドーに希望はないのか
素のステータス
ソードマンLV30 全裸で無能
HP 200 TP 48
STR 39 VIT 39 AGI 31
LUC 39 TEC 27
レンジャーLV30 全裸で無能
HP 184 TP 63
STR 35 VIT 31 AGI 39
LUC 43 TEC 35
メディックLV30 全裸で無能
HP 157 TP 80
STR 27 VIT 27 AGI 27
LUC 43 TEC 39
固定なのか、何かが原因で変動するか分からないのでいったん晒してみる。
>>79 ブシドー終わってるなと思ったらメディックか
ブシドーLv30だとSTRが40ちょいでVIT 27、AGI 31かな
実際終わってる
>>80 俺もブシドー意外と終わってないなと思ったらソードマンだったw
ブシのステータスも知りたいもんだ
ブシドーは高火力紙装甲でも高機動で
ヤラレル前にヤル仕様なら強かったのに
構えも要らなかったな
ブシドーはグラがかわいいから強い
もうルックスで勝負するしかないっていうのか…
ブシドーに憧れてた病弱な少年が頑張ってブシドーになれたんだと思えばなんとか…
ブシドーの構えスキルを考える
構え1クリティカル発生率アップ
首討ち
ツバメがえし
一寸の見切り
構え2行動速度上昇
チェイス突
チェイス斬
チェイス殴
構え3攻撃・防御上昇
単体炎属性攻撃
単体氷属性攻撃
単体雷属性攻撃
属性ってバード入れなくてもオイルでよくね?
斧専用技、パワクラ、スタン、ヘッド。
使ってる人どんな感じか教えてもらえますか?
斧子でスキル15〜20を何にふろうか検討中です!
パワクラ:出が遅いが、Lv10で攻撃力220%ほど
スタン:出が速く(雑魚・Foeで先攻も可能)、Lv10で攻撃力200%ほど、スタン率2〜3割
ヘッド:出は不明、Lv10で攻撃力150%ほど? 縛り率も不明
個人的には斧子=スタンスマッシュ
対雑魚などで面倒な敵を行動前に潰せるのが良い
ラスボスにスタン効いた時は吹いた
>>89 ・ヘッドバッシュ
威力はUnk。多分倍率130-150%程度。
ただ、ダクハンとの連携エクスタや、他に頭を縛れるキャラが居ないときには役立つ。
・スタン
倍率は恐らく180-220%程度。
スタンの確率はそこそこ高く、ボスクラスの敵にも効く。
止めたい攻撃(全体攻撃)は得てして発動が遅いため、スピードは気にしなくてもOK。
個人的に一番オススメ。
・パワー
使ったこと無いからシラネ。
威力はスタンより高いらしい。
>>90 >>91 丁寧なレスありがとですm(__)m
スタンがよさげですねー
スタン10、ヘッド5ぐらいで考えてみたいと思います♪
>>88 オイルは常に複数持ち歩くのと、オイル用の材料を補充するのが手間に思わないなら別にそれで良いと思うよ。
オイルにはオイルの利点、バードにはバードの利点があるし。
>>92 ヘッドは振るなら10。というか確率発動系は基本10までが無難と思う。
まぁ失敗したと思っても休養しちゃえば良い。
95 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 01:01:08 ID:svD7PkEb0
■ソードマン(★★★☆☆)
典型的戦士。通常ダメージはピカ1。防御・HPもパラを脅かすほど高い。
技は弱く使い勝手が悪いが通常ダメージ、属性攻撃NO1の斧。
全体攻撃、チェイスで活躍する剣士。どちらも削り役上位。
ハヤブサを取った斧ソードなど育成も方針多彩で悩む所は大きい。
■パラディン(★★★★☆)
陣形、属性ガードの存在が非常に大きくPT貢献値は高い。
回復は覚えられるものの、回復量の少なさから徐々に戦闘では使えなくなっていく。
そして、打撃ではバードにすら劣るため、攻撃面での物足りなさを感じさせる。
■レンジャー(★★★★★)
削り役としてはトップ。全体攻撃から単体集中攻撃まで可能な3回攻撃のダブル。
驚くほどの大ダメージをたたき出すサジタリウスと技も十分所持。
先行発動率も非常に高く、トリックの回避ダウン効果も抜群。
■ブシドー(★★☆☆☆)
瞬間ダメージ派。強力な技が揃い、そこには夢と浪漫がある。
反面、あまりの柔らかさとTPの少なさ、構えでの1ターン消費に泣く。
■ダークハンター(★☆☆☆☆)
縛り三種持ちは魅力。威力十分のエクスタシー、ジエンドと面白い技もある。
反面、覚えるスキルが多すぎて、ステータス系を伸ばしにくいのはかなり痛い。
パワーはLv1でも十分使える。
直ぐにLvあげて使ってる人は燃費がもったいない。
97 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 01:09:00 ID:svD7PkEb0
■メディック(★★★★★)
PT必須職業と言っても過言ではない。
回復は勿論、医術Iの効果が高いためパラ以上に守備補助で貢献できてしまう。
■アルケミスト(★★★★★〜★★☆☆☆)
序盤、毒、攻撃魔法でずば抜けた強さを見せ付ける。
しかし、単体1系が弱く(相対的に)なるにつれ状況は一遍。
探索時にTP消費効率が割るすぎて、プレイヤーを悩ませる。
また、最大ダメージ的にも物理系アタッカーとの差が無くなり、
階層を上がるたびに使い勝手の悪さが目立っていく。
■バード(★★★★☆)
序曲が低コストかつ高性能なため、非常に重宝される。
本人も属性攻撃が必ず使えるため火力も悪くは無い。
また、後半はやすらぎの効果が絶大。探索、長期戦ではとても便利。
ただ、一発勝負のボス戦にバードが必要なのか?と言えば疑問は残る所。
医術防御って最速で10にしたほうが良いのかな?
>>98 TP食うからとりあえずエリアキュア1とったらTPブースト10にして、そのあととりに行けばいいとおもう
>>99 レベルが低いうちは元のTP自体少ないからTPブースト上げてもほとんど意味ないよ。
せいぜい1止めにして他のから上げるべき。
カメ子はあんなに役に立つのにぶしこときたら…
キャンプ画面で構え変更できて強化の一つに加えられなければまだ使えたのに
1ターン構えにかかるあげくターンで構え解除とかめんどいにもほどがある
レンジャーのエイミングフットは発動遅い。
AGI*0.5くらいな印象。
火喰い鳥に火序曲で属性付加したレンジャーの攻撃で60ダメぐらい与えられたんだけど、
もしかして属性付加の物理攻撃って相手の耐性属性でもそれなりのダメージを与えられる
のかな?
武器の威力は攻撃力依存
術式の威力はTEC依存
属性が同じになれば武器が強くなるって当然。
そしてそれがアルケミのヘボイ理由。
武器に属性付加した場合、武器の攻撃属性+付加した属性の複合攻撃になる
例えば剣に炎つけたら斬/炎とか、まぁブシドーの技と同じような扱い
ダメージ計算は相手の耐性低い方で判定されるから、両方に耐性持ってない限り軽減されない
序曲自体に攻撃力UP効果はないから、ヒクイドリに火属性付けた武器で殴った場合付加しない時とダメージは変わらない
だが幻想曲では属性直接攻撃の威力が上がらないというデメリットもある
107 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 01:36:45 ID:vpu2x+vSO
情報見ずに
ソード×2 バード レンジャー メディック
ってパーティ組んで探索してるけど、
もしかして結構いいパーティなのか?
108 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 01:42:04 ID:CUsJxFOg0
パラディンいれた方が安定感がでるな
ソードは雑魚には強いがボス戦ではいまいち
ソードマンがアタッカーとして超優秀なゲームだから
回復ラインさえ抑えておけばどうとでもなるよ
斧ソードマンはバードと相性がよく、ボス戦向き
剣ソードマンはアルケミと相性がよく、雑魚戦向き
>>102 ああ、だからアクトファーストがあるのか。
ずっと存在意義が謎だったんだよ。
112 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 01:59:39 ID:vpu2x+vSO
なるほど〜
サンクス!いろいろ入れ替えて楽しんでみるよ。
ダークハンターLV30 全裸で無能
HP 188 TP 64
STR 35 VIT 31 AGI 39
LUC 31 TEC 39
バードLV30 全裸で無能
HP 155 TP 72
STR 27 VIT 27 AGI 31
LUC 43 TEC 35
>>79と合わせて比較用。
他のは使ってないから誰か頼む。
今日買ってこようと思うんだけど
今からwktkが止まらない
ソ・パ・レ・バ・メにしようと思ってる
CDつきが残り一つだったから
思わず取り置きしてしまったゲーム屋バイトです
給料日まで待つハメになるなら年末年始遊び杉なきゃ良かった・・・・
すみません本スレと間違って誤爆しました・・・・・
>>95 別にダクハン覚えるスキル多くなんか無いぜ。
鞭型なら周りのメンバーとの兼ね合いで縛り系一つか二つとエクスタ。
剣ならドレイン取っとけば後は適当でもいい。
鞭系で縛り3つとも覚えても1人でイモムシ状態まで持って行って
エクスタ決めるのはムズイからな。
エクスタ取らずに縛り系3種とも取って敵の強い行動を封じていく
防御的な使い方もあるが。
俺的にダクハンのスキルで気になってるのがブーストアップなんだよな。
ブーストと一番相性いいのが確率系スキルの多いダクハンやカスメだし。
まだスキル振ってないけど今後試してみる予定。
気軽に何度もブースト使えるようになったりしないかね。
レンジャーの効率を優先させる場合
アイテムポイントでの収集専用のレンジャーと戦闘系のレンジャーに分けたほうがいいのかな
戦闘としてみるとアイテムポイント収集系にポイント振るとそれだけ弱くなるし
>>116 縛りを一つに限定できるようなパーティならブーストに振る余裕ができるよな
ちょうど調べてた。
スレにあった書き込みまとめると
ブーストアップは奇数レベルで+1。Lv10は効果なし。最大でレベル9、+5。
行動による上昇値は
通常攻撃 +5
スキル使用 +7
防御 +3
攻撃を食らう+2
アイテム、逃げる等は増えない。
そして驚異のアイテム、クイーンズボンテージは+15。
攻撃すれば合計+20(ブーストLv9で+25)、攻撃食らえば+17(ブーストLv9で+22)。増えすぎ。
アイテム収集はPTでそれぞれ誰かが1だけ振れば充分だと思うよ
結局何回も潜るわけだから、通りがけに毎回2回掘ってくだけで必要なものは採れる
ここ見るとよくわかるが
初回だからか結構無駄なスキル振りしてると感じる
引退して得られる引退ボーナスって
それにより引退してないキャラより最高レベル時のポイント上限が増えてるのかな?
122 :
119:2007/01/25(木) 02:29:25 ID:VIlqEhkE0
あ、忘れてた。
ブーストゲージは、発動させたターンはゲージが増えない。
なので発動した次のターンは、常に0から始まる。
1度は攻撃食らう/毎ターンスキル使用 前提で考えれば、4ターンに1回はブースト発動させられると思う。
>>120 ポイントは最終的に少し余るし、その方が賢明だな
剣ダクハンで
剣マスタ10+アタックブースト10+憤怒の力10+ブーストアップ10
これでドレインバイト連発すれば相当強力じゃない?
ソロFOE狩りも余裕でいけそうだ
いずれにしてもダクハン本領発揮は時間がかかるな
これだけ準備してやっとだからな・・・ハハ
具体的な数字ははかってないけど、STR・VIT・AGIの各職比較
STR:パラディン=ブシドー>ソードマン>レンジャー=ダークハンター>バード=メディック>アルケミスト=カースメーカー
VIT:パラディン>ソードマン>レンジャー=ダークンハンター>バード=メディック=ブシドー>アルケミスト>カースメーカー
AGI:レンジャー=ダークハンター>ソードマン=バード=ブシドー>パラディン=メディック=アルケミスト=カースメーカー
レンジャーとダークハンターってほとんど能力値一緒なんだよね
ダブショとかは遅いけど、ボンテージやバイトはあんま遅くないから攻撃スキル使った場合はダークハンターのが速かったり
>>123 余るのなんてバードと斧ソードくらいじゃね?
レンジャーですらぱっつんぱっつんですよ。
HP10、弓10、ダブル10、サジ10、先行10、トリック10、AGI10
残り2ポイント。結局、能力系や技系の威力を落として採集とるんか?
>>125 それ、最終の職業固有装備で大きく変わると思う。
レンジャーのAGI、ソルジャーのSTRはL70で100超えそうな感じだけど。
128 :
125:2007/01/25(木) 02:50:39 ID:dD5Crv9l0
一部間違ってた
VITはパラディン=ソードマン
AGIはカースメーカーが単独で最低
カスメはSTR・VIT・AGIが全て同値で全職最低だったw
wiki見ると、ブシドーの刀に氷雨丸ってのがあるけど、
使い勝手はどんなもんなんだろうか。
素で属性攻撃できるんなら、かなり強そうなんだけど。
レンジャーにはアザーステップ必須だろ。
AGIブースト10も上げる意味も必要もないな。3まで。
ジェノバ細胞とか埋め込まれた人たち
>>131 俺はアルケミとか入れてなくてレンジャーを最初からアタッカーで運用してたから
取ってないなぁ、それでも困ることはなかった
取ったとしてやることといえば先制補助or回復程度だし
俺は振り直し無しでコレだけど休養して後半の勇者仕様にするならアザステ切りは妥当だと思う
バードと組み合わせて運用してるけど攻撃歌が低コストで全体だから
スキル主体の短期決戦で戦うなら雑魚戦でも無類の強さを発揮する(他の攻撃職いるならなおさら)
レンジャーをアタッカー仕様にしても
せいぜい弓10ダブル10サジ10あと先制10で終わりじゃん。
まだ30以上あるのにアザースに振らないのは勿体無くないか?
アザステ切るんなら正直レンジャーである必要自体あまりないのかもしれない気も
戦士として優秀で、かつこういう小技も出来るって付加価値に強い魅力を感じる俺は
トリック取るなら後8spだけでアザステ5になるからな。取らないのは
勿体無い。
あと先制ブロックも欲しい。このゲーム、敵の先制攻撃が一番怖いし。
攻撃は凡庸性の高いダブルショットに好みでサジを取るかかな。
ボス特化でサジのみってのもありか。
HPブースト : 1
TPブースト : 1
AGIブースト : 3
トリックステップ : 5
ファストステップ : 3
アザーズステップ : 5
先制ブースト : 5
先制ブロック : 5
これと欲しい弓技を基本に足したり引いたりが俺好み。
俺も正直アザステはいらんだろ、1ターンそれだけで消費するし・・・
とか思ってたが・・・
アザステは無くてもレンジャー自体だいぶ役に立ってくれてたが
最近アザステとってみたらあると非常に楽になる場面とかが、ちょくちょくでてきたな
アザステを10とるのは正直勿体無いと思うので、1でもかなり役に立ってくれる
(レンジャは元々TPが割と多いし、他の行動の消費TPも少な目)
なので、やはり1でもいいから取っておくべきだろうな。
安全性、確実性が増すから安心して戦闘ができる。
アザースは5欲しくないか?
100%と99%には天地の差があるというのが
FEプレイヤーな俺の持論
先制ブロックに5振って、ウキウキしながら探索へ出かけたが
目的とする階へ着く前に格下相手に連続で先制されて泣いた
先制ブロックに5振るくらいなら、その分先に先制ブーストに振った方が良さそう
>>140 5で結構発動してくれてたけどなあ。五割はないけど三割ぐらい。
でも、たしかに先制取られてやっと判定だから、先制ブロックのほうが
対効果が大きいか。
あーあと、警戒歩行10。1じゃなくて10ね。すごくすごく便利です。
アザステはピンチのとき真っ先に回復することできるのが1番大きい。
休養したときアザステは後回しにしたけど、なくなってその偉大さに気付いた。
正直5はほしい。それ以上はいらない。
有用なスキルは1から10まで強いからTPの使いどころに困る。
採集系振るか悩んでる人がいるみたいだが
全く振らなくても問題ないぞ
それより博識の方が重要
さっき同条件でチェイスと斧属性DAを比べてみたので結果発表。
LV48で対象はクイーンアント。先ず斧DAが1ターン平均500の3割DAで650ダメージ。
チェイスが1ターン平均1050ダメージという結果が出た。
LV10だとチェイスの方が大体4割強いみたいだな。
因みにチェイス5氷結5でも調べたんだが
これも800ダメージで斧DAを2割以上上回るという結果が出た。
146 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 07:01:53 ID:o9QZu4nS0
チェイスって弱点ありきの話だよな
実際、ダチョウみたいに弱点無しの敵ってのは巷にどれぐらいいるもんなのかね?
それを言うなら斧属性DAも同じじゃね?
攻撃歌+パワーの時代くる?
アザース1しか振ってないけど、失敗したときなんてないぞ??
アザーは消費tpが下がってくだけ。
最終的に1になる
上と同じ条件で斧スキル型も試してみた。
パワースマッシュで平均570ダメージという結果。
単体での数字だから斧スキル型も結構優秀だね。
バードのMAX戦舞曲で倍近くになるんだっけ?
ソードマンはチェイス剣かパワー戦斧ってことなんだろか…
154 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 07:52:24 ID:YonGgmUJ0
医術防御2ってどう?
本当に倍になるなら、攻撃歌+パワーの方が使い勝手いいかもね。
攻撃歌は全員にかかるからレンジャーその他前衛もパワーアップするし。
パワクラは三倍ダメージ位いかね?
敵が耐性持ってたとかじゃないかしら
相手かいてないからわからないけど
戦舞曲使ったらパワクラで800〜830出たわ。
DAイラネw
戦舞曲じゃなくてヘルズでよくね?
>>159 うはwwww
良かったらスタンも試してみてくれ
属性つけるのって補助枠使うしどうも抵抗があるんだよなぁ
それならヘルズでいーやとか思っちゃう
でもバードの補助消しも後半必要になりそうだし
一回クリアしたらケミ引退させてバード育てようかなぁ
戦舞曲はパーティ全体にかかるからこっちの方がいいよ。
ヘルズクライやるならチェイス型だね。
>>161 スタンは760〜780くらい。
明らかに斧DAより斧スキル型の方が優秀でした本当n(ry
永続だしレンジャー入ってると合計で上回るしね。
サジ矢って攻撃補正受ける?
俺斧タイプ スタン10 アタック10 斧10 ヘルズクライ1
ここまであげた割と強いよ
バードの韋駄天の舞曲10とともに使ってスタンがんがん入れてる
アタッカー以外に枠使いたくない場合もヘルズで良さそうだな。
ところで、ショックガードとかもバッファ枠つかうっぽい?
雷竜のバッファ打ち消しでショックガードも消されたみたいなんだが。
新たなタイプ
(C)トルネード→斧スキル型 (PT相性:バドレンジャー)
の登場です。
どうやってトルネードから以降すんだよ
ん? ザコ→トルネード ボス→斧って意味だが
あー、でも、どうせ斧と剣育てるならハヤブサでも3しか変わらないのか
悩ましいねえ
てか斧属性DAが無能過ぎたな。
斧スキル型は戦舞曲使うも良し属性で行くも良しでかなり良い。
スキル型はスタンも封じもあってDA型じゃ敵わん。
これからは最大ダメージのチェイス特化、バランス最高の斧スキル型
雑魚殲滅のハヤブサ&トルネード特化チェイスに分かれそうだ。
武器マスタリー 武器に依存 最終武器で20-30%?
ATCマスタリー 能力に依存 大体15%?
ダブルアタック 通常攻撃のみ、属性可、確立2-3割。
ウォークライ *1.4-1.6 DEF10%down
ヘルズクライ *1.5-1.7 DEF10%down HP10%down
レイジング *1.7-1.9 TP6 地雷
トルネード *1.7-1.9 TP8 両隣に*1
ハヤブサ *1.7-1.9 TP8 3-4体に*1.7-1.9
チェイス5 *1.7-1.9 TP10 属性、全体魔法には全体
チェイス10 *2.1-2.3 同上
パワクラ *2.1-2.3 TP6
スタスマ *1.9-2.1 TP5 出が早い。確立2-3割。ボスに利く。
ヘッドバ *1.3-1.5 TP5 確立2-3割。ボスに利く。
弱点属性 *2.1-2.3
結構適当。
あんまり語られないスキルについて使い勝手ききたいのですが
「蛮族の行進曲」「破邪の鎮魂歌」「バインドリカバリ」「オートガード」「パリング」
にスキルふってる人どうでしょうか?
「パリング」だけ10ふってるんですが、本当に序盤「挑発」⇒「パリング」
Tueeeeを妄想していただけで、正直「パリング」は前衛パラだけ生き残った時
ぐらいしか使わないスキルになってしまった・・・(休養してオートガードにでもふろうかな?)
上で言ってた、パラの属性ガードがバッファ枠使うなら
結局強ボス戦ではチェイス主流になりそうだな。
クリアレベルのボスなら斧スキルのほうが安定はしそう。
斧スキルの利点はもう一つあって、直接攻撃の種類が一つ増えることだ。
通常攻撃の斬と、スキルの壊。斬が効きにくい相手に壊で攻撃とか出来る。
まあ、壊が効きにくい相手にゃ、スキル効果はいまいちなんだけども、
そういう相手はヘルズ殴りで十分だな。ヘルズ5でパワクラ10の70%ぐらいのダメージ出るし。
属性ガードは枠使わないよ。
バードとチェイス剣士って相性良いのか悪いのか…
チェイス活かすためにアルケミ入れるのも何だかな。
斧スキルはスタンかパワクラどっちか片方で良いかも。
チェイス+ヘルズクライでいいんじゃね?
チェイス+バードでもいいけど3人埋まるのが難点。
気になるのは属性武器の攻撃にチェイスが付いて行くのかだな。
前衛の属性武器2本と後衛からケミの術式の3回攻撃に追尾するなら最強臭い。
いつ来てもソドマンの話題だなここは・・
ソドマまんてどう育ててもそこそこ強いんだから
そんな誤差みたいなもんにこだわらなくていーんじゃねーか?
ダクハン(笑)
>>179 属性攻撃に追撃するが追撃は一階だけだ
ようするに攻撃するためのトリガーが属性攻撃、それだけの話よ
チェイスの弱点はアルケミを絶対に外せなくなることかな
他のスキルは例えばDAでもバーコいた方が良いが
いなくても別に構わない
この差は結構大きいよ
え、もしかしてオレ勘違い?
例えばバーコがパラに氷エンチャントしてパラが通常攻撃すれば氷チェイスで追える?
だとしたらうちのアルケミなしグループにも是非チェイスをと思うんだが
>>183 追える
利点はバードが1手しか使ってないのに2人で属性攻撃可能
欠点はバードで1手使わんとチェイスできない事(ケミなら1ターン目からチェイスできる
ちなみに4人に属性付与して4回チェイスだZE
は無理
DAが使えないと判明しただけで意味あったよ。
斧使うならスキル型、剣ならチェイス特化かハヤブサもしくはトルネード。
斧DAはチェイスより4割、斧スキルより2割弱いのが現実。
>>184 サンクス
もうひとつアルケミ入れなくても良いって利点があるね
ちょっと休養してくる。アルケミいないと隼は外せないから困ってたんじゃよ
これで隼チェイスで剣特化出来る
>>186 更にチェイス専にすると(チェイス連発は消費TPが多いが)強化枠が1個開くので
クライ系等の強化を乗せられる
剣専門だったら隼じゃなくてトルネード10も選択肢に入るな
その分チェイスを2種10とかヘルズクライ10とかブースト上げるとか
>>187 だな。ハヤブサはDA3以上要るから無駄が多い。
その分ヘルズクライに振った方が強そうだ。
剣斧スイッチ型もDA取らないで剣5トルネード10の方が良さげ。
ボスやふぉえ戦に絞って考えるとそうなんだろうけど
雑魚戦でのハヤブサの魅力は捨て難いんだよなあ
DAを完全な無駄だと感じる人はトルネード一択
結構イイヨと感じる人はハヤブサって感じ?
アルケは弱点突いてナンボだってことで
全体術だけ、3属性にそれぞれ10振ってるんだけど、
チェイスも3属性とも振れるだけ振っちゃうべきだろうか。
どっち取るかは自由じゃないかな。
チェイス10氷結10+ヘルズクライ10で1300〜1350出たわ。
ケミも捨てたもんじゃないな。
だいたいアルケミ入れてる人は隼に魅力感じないはずだからなぁ
アルケミいれてないパーティだと隼の良さはもの凄く分かる
うちみたいにアルケミなしバード(エンチャント魔法特化させてる)ありってパーティじゃないと隼チェイスにする必要ないかも
マン子考察 実に良スレ展開だな
ウチのDA斧マン子育成失敗したかも。
まだ剣マスタリ5斧マスタリ5DA8しかとってないけど、、、
どうやら
トルネード&節約したTP>>>>ハヤブサ切りだなぁ
使わない武器のマスタリに振らないでいいってのはでかい
まだ7Fだけどサブで育ててる斧マン子と剣マン子抹消して作り直すか
ところでヘルズクライってチェイスのダメージに上乗せされるのかね?
>>195 約3割上昇するみたいだね。1050から1350になった。
枠の関係でソドケミ限定っぽいが。
あれ?戦舞曲でもチェイスに上乗せされるよね?
レンジャーとかソドマン以外にもアッタカーがいるなら
全体にかけられる舞曲の方が良いのかと思ってたんだけど。
そもそも舞曲とヘルクラってどのくらい効果違うんだろう…
両方取っておいた方が便利かなぁ。
とりあえず、完全に相性の良し悪しがないメディだけまとめてみた。
不必要だったらスマン
改行による規制くらいそうだから分けて書く。
回復補助型
必須スキル
回復mas7〜10
エリキュアを余り使わないなら7でおk
エリキュアIIを覚えるなら7で妥協してもいいかも。
キュアIII10
エリキュア3〜5
リザレクション1
医療防御10
現在31〜36
以下お好みスキル
TPブースト5or10
TPリカバリー10
リフレッシュ8
戦後手当10
博識お好み
エリキュアIIお好み
地雷スキル
キュアII
キャンプ処置
序盤〜中盤にかけてエリキュア3〜リザとキュアIIIを取る。
回復mas1→キュア3→回復mas3→エリキュア3→回復mas5→キュアIII1→回復mas7→リザ1→キュアIII10
の流れがいいかと。
そのご医療防御をとり、あとはお好み。
>>192 ああ同じようなパーティーだ
うちもアルケミなしバード入りだからハヤブサ&チェイスが凄く
相性いいんだよね
バードは属性歌もいいけど、雑魚は攻撃強化歌で物理で押しまくるのにも
ハヤブサはいいし
ソードマンは万能タイプというか色々作り方があって、それだけに人によって
好みや組み合わせ相性が出るから、議論が活発になるんだろうねー
しかし、そろそろマジでブシドーの素敵な活用法を考えたいが…
前衛攻撃参加型
必須スキル
ATC10
ヘヴィストライク10
HPブースト10
現在30
以下お好みスキル
回復mas7
キュアIII10
リザレクション1
博識10(内役TPブースト3で13)
医術防御
戦後手当10
まずはHPブーストを上げて打たれ強く、そしてATCを上げ攻撃力を上げる方向で。
何時でも構わないが最低限キュアorキュアIIIは覚えさせておきたい。
戦後手当てや博識などで探索中にお得感が得れる。
意外にも物理攻撃が高くなり、前衛としてもやっていけないことはないが
スキル上お遊びキャラになる。
リフレシュは覚えないでアイテム頼みでもいいかもな
どうせボスくらいでしか使わないだろうし
>>199 エリキュア2とるためにキュア2が必要なわけだが
エリキュア2も地雷なのか?
最後までエリキュアだけで十分なの?
個人的にはメディは真っ先に医術防御10もいいと思う
受けるダメが恐ろしい程減るので
回復スキルが後回しになっても充分回復しきれるからオススメ
>>204 いや、博識とかTPリカバリーとか取る場合ね
いずれにしろ必須スキルではない
医術防御はバグじゃねーの?って思うくらいだからなぁ。
つうか医術防御と言えば1の事だが2はまったく無視されててワラタ
>>204 そこら辺は他との兼ね合いじゃないかな
俺は後々バード抜く予定だからTPリカバリーが欲しい、ポイント足りんからリフレッシュ抜きたい
しかしバード抜くとある程度オイル常備したいから状態回復系アイテムも持つとアイテム欄圧迫
無限ループ
アザステってそのターンの内に発動するんかい。
役に立たないスキルと思って取ってなかったが
むう…
エリキュア2は全体にキュア2って認識でいいのかな?
ひょっとして・・・医術防御あったら2なくても1だけで十分なのか?
ブシドーは氷雨丸を装備して常時氷属性攻撃ってのもいいかもしれない
でも氷龍倒さないと手に入らないのが・・・('A`)
>>203 個人的に
キュアIIふってまでエリキュアII覚えるならエリキュアIと回復masを10にした方がまだマシだと思う。
ブシドーは何気に3色属性攻撃持ってたりする。
ソドのチェイスと相性いいよ〜。
3色全部取るとかなり中途半端なキャラになってしまうがw
エリアキュア1か2かはTP効率の問題だね
エリキュ1はTP10で連発できるから、雑魚戦の治療にも大活躍
ボス戦でとにかく連発もできる
エリキュ2はTP20でいざという時の完全ボス戦用だな
TPリカバリとかあれば2重視でもいんじゃね?
漏れは今のとこエリキュ1+キュア3だな
よく考えりゃうちのバードさんは属性付与か攻撃歌しか歌ってないんだが
これってアイテムで代用出来ることばかりだよな
アイテムで補えないものと言えばmisoかexpうpかなぁ
外したくねーしなぁ
勢いでダクハンも考えた
邪魔だと思うけどなんかもったいないから張るね。
邪魔ごめんね
ダークハンター
鞭一人封じ型
必須
鞭mas5
ATC5
各ボンテージ10=30
エクスタシー10
現在50残り22〜28
お好み
TPブースト1.3.5.10
HPブースト1.5.10
ジエンド5〜10(内役鞭mas10なので+5)
シャドウエントリ-
各場所封じを一人で行える型
ダク以外に封じ要員が居る場合逸早くエクスタシーを決めることも出来るが
一部スキル選びが制限される
鞭複数人封じ型
必須
鞭mas10
ATC10
エクスタシー10
頭封じ要因が居る(カスメ・斧ソド)
アーム・レッグボンテージ10
足封じ要因が居る(カスメ・レンジャー)
ヘッド・アームボンテージ10
腕封じ要因が居る(カスメ・ブシドー青眼構え)
ヘッド・レッグボンテージ10
PT内に封じ要因としてカスメ+αが居る場合は
ダクハンの封じを1種に絞り、周りに封じをゆだねることも出来る。
現在40〜50
残り22〜38
以下お好み
TPブースト10
ジエンド10
憤怒の力10
HPブースト10
PTに合わせて無駄なボンテを削った型。
スキル選びは制限が緩くなる代わりに
PTが固定化されるデメリットがある。
剣型
必須
ATC10
剣mas10
ドレイン10
現在30
残り42〜48
以下お好み
TPブースト
HPブースト
ヒュプノバイト5〜10
ミラージュバイト5〜10
カタストロプ5〜10
トラッピング5〜10
憤怒の力10
ブーストアップ10
メリット
他の職に合わせなくても十分強い
ドレインで自給自足ができる。
デメリット
エクスタシー等みたいな超火力が期待できない。
TP消費が激しい
TPブーストは少量でも入れておきたいところ。
wikiより
ハイガードアントと戦闘で乱入してきたハイキラーアントのみを倒し続けていると
ハイガードアントを倒すまで沸き続けるはずなのハイガードアントが沸かなくなるときがあり
ハイガードアントを倒して戦闘を終わらせると 今度はハイガードアントが沸くようになる。
意味ワカンネ、日本語でおk
エクスタシーを使うんだったらPTで縛りを狙わないと無理。
一人一つの縛りスキルじゃ確実性が薄いから、
ダクハンは縛りスキルを複数持っておくべきだと思うんだぜ。
ハイガードアントと戦闘しているとき
乱入してきたハイキラーアントのみを倒し続けていると
ハイガードアントを倒したらハイキラーアントは沸き止むはずなのに
ハイキラーアントが沸かなくなってしまう場合があり
アイガードアントを倒して戦闘を終わらせると
今度はハイガードアントが沸くようになる
ってことじゃね?
違う?
>>214 あんた、そら序盤〜中盤だけの話だ。
雑魚戦もエリキュア1じゃ一気に回復せんよ。
アイテム使うってならそもそもエリア系が完全にイラネ。
さすがにポイント振りテンプレは要らないだろ
スキル詳細と、他職業との兼ね合いだけでよくないか?
結局のところ
ゲームの進行に合わせてスキルを割り振るのと
終盤まで来てからスキルを割り振るのとでは方向性が違うからな
終盤まで来てればキュア1なんていらないけど
序盤から中盤までは、絶対にあったほうがいいしね
スレの流れ的には、ゲームの進行も加味して最適解をみつけるみたいだけど
最終的には休養・引退して序盤だけ必要だったスキルは消して育てたほうが良い
ソードマンに関しては休養要らなくなったでしょ。
DA要らないんだから。最初から剣か斧で育てるのが得策。
>>224 いや、メディは言うほど無駄にならんと思うけど。
キュア1も必要。キュア1覚えないと医術覚えられんじゃないか。
>>225 なぜ、TP0でのダメージ30%UP効果を捨てる?
序曲でダメージ800超えてりゃ、実質ダブル有りは1000オーバーですよ。
>>226 必要条件のキュア1-3とかマスタリー7が
いい感じに低コストの回復スキルとして機能してくれるから
結構重宝するよね。
ますますキュア2の存在意義が問われるわけだが。
でも例えば、Aさんの場合はこうです。Bさんの場合はこうです。Cさんの(ry
って、メンバー構成と取得スキルを見せ合うのは面白いかもな
>>228 キュア2もエリアキュア2取るためとしてしょうがないだろう。
アイテム前提で話してしまえば、医術以外全ていらなくなるって話で結論出てしまうんだしな。
医術防御と防御陣形って効果一緒ですか?
それにしても、キャンプ処置がこんなにも使えないものだとは思わなかったな…orz
ケミって全体魔法しかいらなくね?
単体とか滅多に使わないし
234 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 12:16:09 ID:c7zmcsYHO
このスレ低レベル化してるよ
二次出荷分の購入者来たの?
エリキュ1に10ポイントとか、ダブルいらないとかありえないんですけど(笑)
>>231 例えば、敵から200ダメージ食らうとき。
陣形L10なら60くらいまでダメージ落ちる。
医術L10なら10くらいまでダメージ落ちる。
>>225 休養は要らないってのはともかくとして
DA要らないと断定するのはアレだと思うよ
斧ソドマンの属性ダブアタの有効性に疑問符がついただけで
ハヤブサ取りする人には、DAくっついてくるから上げておくのは悪くない
30%スキルは不要って人は別だけどね
>>214 エリキュア1でボス戦まかなうのは終盤以降は無理だと思う
>>234 いや、ダブルはいらんよ。
雑魚戦でダブル発動前提に戦略立ててもしょうがないし、ボス戦でも
確実性に劣るダブルに頼るぐらいならスキル使った方がいい。
せいぜい、ボス戦でTP尽きたときに、ダブルがあれば役に立つことも
あるって程度。
そりゃあ戦略じゃなくてせいぜい戦術だ
>>233 相手が一体の場合、特にボス戦などでは全体術式よりも強単体術式の方が
予ダメ・TPともに優秀。
ただ、雑魚殲滅には全体術式も役に立つため、LVを上げる意味はある。
もっとも、三属性全ての強単体・全体術式をLv10まで上げるのは無理だが。
剣だけ極めようと思うなら、取っておいて損のないスキルだとは思うけど
雑魚戦とかで結構出て役立つし、ちゃっかり相対的に3割増えてる訳だし
ところでカスの敵をテラーにするスキル
あれってボスとかにはやっぱり効かない?
>>234 DAに関してはもう検証して結果出たからw
ウソだと思うなら実際に試してみればいい。
>>240 戦略戦術はまあいいとして
あんまり断言しちゃうのはどうかなと思う
>>233 どっちでもいいが結論かね。
対雑魚用で優れる全体攻撃もいい。道中、便利度は高い。
まともに使えるようになるのは、せいぜい3層辺りからか?
が、4層5層と進むにつれ、
全体だとボス・FOE戦で武器技に大きくダメージで負けることになる。
そして、6層ではL70になるのが早いんだこれが。
最後に必要になるのはボス向けの単体2。
道中の便利さを取るか。それとも最終を取るか。
L10ダウンを考慮して進むのかという選択だな。
ザコ相手にソードマンのスキル技連発っすかwwwwwwwwwwww
斧属性DAが弱点突いて3割増やしても斧スキル型に2割負けて
チェイスに4割負けてるの。チェイス+ヘルズクライなら
チェイスの2分の一しかダメージ出せないのが斧属性DA。
斧DAもヘルズだ!なんて言わないでくれよ。
>>242 だからそれは斧ソードマンのDA属性攻撃が思わしくないってだけで
剣ソードマンでハヤブサなタイプにとっては、通過点で必須だから
極めるのも悪くない、というか持ってると結構便利よ
そこまで否定しきっちゃうものではないと思う
>>237 ん?
ダブル取って、剣斧各10+全ステータス10にしてもポイントは12余りますよ?
ハヤブサL10も取れます。
というかさ、ボス戦で使う用の斧や剣技って何に振るんだ?
斧は技弱いし、剣技はチェイスが一見強く見えるが、
全属性10にするのが非常に難しく、最大ダメージは狙いにくい。
しかも、パーティーの総合ダメージだけの話をするんであれば、
チェイス+単体2魔法<属性ダブルソード+レンジャー ですよ。
ケミ全体は出が遅いから使い勝手で隼に大きく劣る印象があるな。
隼マン子1人で新規キャラ4人連れまわすことも可能だけどケミだと周りが死んでしまうから無理。
ここで語られてる比較論は同条件のものだろうし
実際ゲーム中ではゴーレムドロップで早めに最強斧が持てることを考慮すれば
ゲーム自体やりつくしたと言える位までは付与斧DAもアリだと思うよ
真龍の剣が持てる位の進行度なら
振りなおしで70まで上げるのもそう苦じゃないし
DAイラネ、じゃなくて使う方法を考えるのが考察スレだと思う
252 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 12:44:23 ID:c7zmcsYHO
ダメージ語る上でアルケミ入れてちゃねぇ・・・
アルケミで大幅にダメージ落として「はい。ソード強くなりました」って、それは馬鹿が言う事(笑)
利点だけでなくデメリットも含めた主張じゃないと意味なしだろ。
あとはストーリーの進捗度合いはもちろん。
だいたいチェイスつかうにあたって、お荷物がつきまとうことも忘れちゃだめだろ。
だから試してから言えって。もう数字出てるんだよ。
>>252 いや、それはおかしい
バードの攻撃力自体ショボイので
バード入れてることで大幅にダメージ落としてる
結局は同じ
何がお荷物かは知らないけどアルケミ上位単体は強いよ。
で、結論としてはチェイスを3色取るとなると序盤で振り続けるのは最終ダメージになるまで長いから
DAとかハヤブサで凌ぎましょう、って話なんだろうけど休養後の最終構成でDA・ハヤブサを入れるのは稀じゃないってこと。
ゲームを進める効率を上げる為なら振ってもいいんじゃない、程度。
オイル使うのは反則なんかな
258 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 12:52:11 ID:c7zmcsYHO
なんだこいつ、ただの1キャラ瞬間ダメ厨かよ
>>255 そそ。
ケミが嫌なら斧スキル覚えてバードで戦舞曲使うだけでもいい。
それだけで斧DAがどれだけ弱いか実感できる。
アルケミいるかいないか(全体魔法取らない奇特なアルケミもだが)で
隼取るか取らないかが決まって
隼取るならDA取るからそのまんま10まで振ってもいいんじゃね?ってこったな
オイルの存在を知らない人の集い
テカるのはちょっと…
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・)
(0゚つ々C +
と__)__) +
ブシ子にもっと光を
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・)
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
267 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 12:59:15 ID:V6ls0HLG0
ダブアタ斧マン使ってた者の感想としては
15を他の斧技かブースト系に振った方がぜんぜん良いよ
>>250 読んでるも何も、この話題の最初からずっといるよ
つーか、そこまでかたくなにDAを否定してるのは、あなただけのような
気がするよ
何度も言うけど剣オンリーでハヤブサを取る人に取って、DAは死にスキルじゃ
ないんだから、否定するのは斧DAだけ、とかに止めておく方が良いのでは?
>>269 別にハヤブサは否定してないよ。
DAに10振るのが無駄なだけで。
まぁ何がしかの理由が無い限りDAを無理に取る必要は無いってだけのこと。
1だけとってる 俺 微妙
ハヤブサと全体魔法を、こと対ザコの使い勝手で見たとき
ハヤブサのほうが消費TPが小さいってのが結構デカい気がする。
アムリタ2を1コ食えば6発も撃てるわけだからね。
>>245の「ザコ相手にソードマンのスキル技連発」は
実は非常に燃費のいい戦術なんじゃないだろうか。
なかなか面白い話してるな。
DA派は「チェイス使うなら、いらない子のアルケミスト入れる分損じゃね?」
チェイス派は「属性DA使うんなら、いらない子のバード入れる分損じゃね?」
って話してるの?
チェイスがDPS最強なのは分かるが
だからってDAが必要ないって事にはならないってこったな。
なんでDAとチェイスを比べて、チェイスのがDPS高いからDAがいらないってなるか分からん
>>274 違う。今まで万能だとされてきた斧DAが
斧スキル型に取って代わられただけ。
チェイスは燃費が悪いがダメージは一番というのは変わってない。
全員が全員クリア後のボスだけのためにキャラ育て直す訳じゃあるまいし。
道中、対雑魚、FOE、ボスと序盤から隠しダンジョンまで、
ずっと活躍するハヤブサと超低コストで連戦向けの属性効果+ダブル効果。
ゲーム中99%活躍し続けるスキルを最後の1%で全否定。
痛いな
斧スキルってスタンのこと?ヘッドのこと?
>>274 いや、そもそもDAとチェイスをなんで比べてんのさって話してる
パッシブにはパッシブの
アクティブにはアクティブの良い部分がある。
チェイスはバードのエンチャントにもアイテムにもケミでもブシ子にだって合わせられる
ブシ子にもっと光を
ID:3c27eifo0のせいで大荒れじゃん。
どっか消えてよ。痛いよおまえ。
道中で手に入る武器が斧の方が強いの出やすいからな。
多数殲滅には向いてないが、通常攻撃で剣の1.5倍を常に出してたりする。
ブシドーの次回作での活躍に期待
取り合えずパワクラかスタン10にしてバードに戦舞曲歌わせてみてから
文句言ってくれよ。試しもしないで文句言っても仕方ないでしょ。
つかDAは普通に考えたらマスタリ10にするかとかATC10にするかとかと比べられるもんだろ
まあ、そもそもチェイスと他のスキルは使い道が違うわけで、
単純に火力だけで比較すんのも馬鹿らしい気はする。
弱点属性DA斧>弱点属性DA剣>弱点属性チェイス>斧スキル>DA斧>DA剣
属性DA=不安定・条件有りだが総ダメージは最高、Sp消費無し
チェイス=条件有りだが安定高ダメージ、SP消費有り
斧スキル=条件無しで安定的に2倍ダメージ、SP消費有り
DA=不安定だが条件無しで平均1.3倍ダメージ、SP消費無し
こんな感じか? 正直、スキルの仕様さえ把握できれば後は好きに使えってとこだが
最強剣を入手した後の話なら剣と斧は順序逆になるが、これは考慮に入れなくても良いな
287 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 13:20:05 ID:c7zmcsYHO
アホが一人いる。
本日要注意人物を晒しあげ
いつまでたってもソードマン、しかもダメージの高さについての話だね。
質の違いだ気にするな
俺は好きに使うぜ
291 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 13:25:27 ID:V6ls0HLG0
パワクラ+猛き戦いの舞曲>他
ソドマンはそんだけ良いバランスって事なんだろな
悩まないアルケミとかの方向性はっきりしてると思われてるクラスの今後に期待
HPマスタリとかワンドマスタリとかあったらなぁ
>>286 違う。総ダメージはチェイス>>斧スキル>属性DA
チェイスは強ボス用だから、使いやすさ安定度は斧スキルが一番いい。
つか、検証無しに感情的に反論て反捕鯨団体か。
鞭ダクハンエクスタ狙いしないと攻撃力微妙でいらないっていわれてるけど封じ便利じゃない?
レベル50くらいでやや運も絡んだけど頭封じてラスボスもなんとかなったし
俺はスキルの方は試してないけどブースト+鞭とブースト+スキルでゲージも早く溜まるから
ブーストボンテージで一番嫌な攻撃してくる部位封じて
あとは防御固めつつさらに部位封じ狙うとか結構いいんじゃないかな
>>288 ダメージ以外にも見るべきところあるのにな。もう次スレは最大ダメージ考察スレでいいよ。
このスレで笑いものにされてるダクハンだって、ホントは優秀なキャラなんだぜ。
>>293 自分で属性DA=650、斧=570と評価してるじゃんw
弱点突いてこの程度なら、使い勝手が良いとは言えないけどな
ちなみに俺はDAや剣(基礎攻撃力面で劣る)が良いとは思わなかったんで最後まで斧スキル型だった
>>296 戦舞曲使ったら800超えるんだよね。
斧スキルは弱点突かなくても800出せるって事。
逆に属性DAは弱点突いて650しか出ないの。
ブシ子最終型考えようぜ
全体攻撃ないしアイテムにオイルあるから属性微妙な気がするしで結局燕か首に頼る形か?
>>241 俺も前にそれ聞いたんだけどレスが返ってこなかった
どうやら誰も試してないらしいwwwwwwwww
何か流れがネトゲとかにある最強厨スレと全く同じだな
人が増えるとそうなっちゃう運命なんだろうか
まずはダメージ計算式解析しないと正確なダメージ量なんて分からないから、
皆で解析しようよ。
>>295 というか、次スレはソードマンとそれ以外に
分けるべきかもな。いやマジで。
RO厨 こわい><
斧の属性DAに攻撃うp曲使えばいいんじゃないの
ソードマンのスキルの話題に集中してるのは、そこくらいしか議論するとこないからだろ
各職業の評価・役割についてはほぼ結論が出ているし、
その職業を使うと決めたならば取得するスキルもほぼ固定的
一番良いのは全スキルの数字を並べる事だろうな
そこをキッチリしないと皆自分の主観だけで述べるからまとまらん
>>297 戦舞曲はDAにも乗るんじゃね?
属性と戦舞で2枠使うのが嫌ならしょうがないが
>>304 属性付加と戦舞曲で2枠になってしまう。
属性付加と攻撃アップで枠2つ使っちゃうのは現実的じゃない
>>299 今ブシ ブシ メディ レンジャー カスメ メディのPTで気になるんだよねぇ
とりあえず、このPTでもやれなくもないし、結構楽しい
属性攻撃はブシがいるし、カスメの能力値低下とか地味にボスに重ね掛けしたら
ブシでもダメージ食らわなくなるし。
しょうがない、自分でテラー系とってみるか…
斧属性付加DAにチェイスすればいいんじゃね?
ID:3c27eifo0は単体の敵相手の一戦における、一発のダメージのみで話を
進めてたのね。話がかみ合いそうにないからもういいや
>>295 縛りはかなりボス戦でお世話になってるよ。個人的にはとっても優秀だと思ってる
縛り技系で同じ中確率となってるものの、体感的にダクハンのボンテージが
他の職の縛り技より出やすい気がするんだけど、何か補正がかかってるとか
あるのかしら?単に気の問題?
>>278 パワー・スタン・ヘッドいずれも使えるし、使いどころもそれぞれある。
優劣をつけるのは難しい。
ただ、ヘッド単体だけはありえんな。
頭縛れば用済みだから、次のターンからパワーかスタンに移行するべきだろう。
>>294 LV10まで上げれば封じ性能も目に見えて高まるし、単純に攻撃力もあるからダメージソースとしても優秀だな。
うちのパーティではソードマンに次ぐアタッカー兼縛り役として活躍してる。
>>310 多分TECじゃなかろうか。カスメはもっと高確率で縛れると聞いた。
縛ると被ダメが大幅軽減できるからかなり有利になれるんだよな。
ところでダクハンの剣鞭スイッチ型を試した奴いる?
鞭ダクハンは雑魚相手にはイマイチなんだよな。f.o.eにゃ強いが。
>>310 話を聞く限り、Foe、ボス戦時の平均ダメージを考察しているように見受けるが?
一発ダメージ勝負ならエクスタシーに勝る物は無いw
縛りは正直、状態異常連発する相手以外は必要なかったな
真っ向から火力で勝負してくる敵が大半だから、医術+防御系で十分
>>310 多分TECかもしれない
他の職より結構高いわ
ブシドーは属性攻撃を思い切って捨てるくらいでいいとは思う。
上段10炎10刀10で七葉装備でコルトアングル相手に1200程度
しかでない。バードの属性強化10で1400程度。まぁあいつは柔らかい
ってのもあるがつばめ10で500×3程度。
わざわざ1ターンかけて構えるくらいならバードに付与させて殴らせた方がマシとは思った。
とは言え全て捨ててマスタリー全振り殴り中心だとさらに中途半端。
恐らくだがクリティカルのダメージは通常ダメージ分×倍率+属性ダメージっぽく
属性技だとあまりダメージが増えない感じがしたから試してみたんだがな。
属性技捨てるならつばめと首刈り10に余裕で出来るからそれでいい気はした。
TECかあ
TEC上昇装備つけて暫く色々
試してみるか
サンクス
>>311 俺もそう思う。
ダークハンターと斧ソードマンで縛りねらうと、明らかにダークハンターの方が縛り性能がいい。
さらに、パラディンのシールドスマイトは明らかに縛り性能が悪い。
カースメーカーだとどんな感じだろう?
>>308 一人多いんだが……
DAもチェイスも要らない
ダークハンターの縛りは狙ってるわけじゃなくて
通常攻撃みたいなもんだから、使用感も違うしねぇ。
とにかく連打できる。
>>314 >>真っ向から火力で勝負してくる敵が大半だから、医術+防御系で十分
これマジか。あぁ、なんかずっと封じにロマン感じて使ってたが
ちょっと悲しくなってきた。
例えばレベル32くらいでB11Fのカメのブレスにも医術+防御系で余裕?
頭縛り決めて倒して1人で悦に入ってたんだが。
スキルの状態異常発生確率がTEC依存なら
ブシドーの首討ちの即死発生確率もTECってことか?
ブシドーの時代がやってきたかも
うーんアルルーナウィップは攻撃力高いうえにTEC+9なのか
ブースト+のクイーンズボンテージでブーストボンテージも魅力的だし悩むね
TECの違いでどのくらい縛りに差がでるんだろうか、TEC装備も重要になるのかな
あ、TECだけでなくLUCも関与するという説も。
でもTECは間違いないと思う。
まぁ余裕だな。それ以外の状況だと禍乱の姫等の異常連発パターンがあるくらいか。
隠しまで考慮に入れるなら防御陣形と医術防御は必須で更に属性ガードとなる。
どうせ即剥がされるが敵の行動を効果的に潰させるだけでも意味はある。
>>324 封じは、確率の問題ではあるが最強の防御手段だろう。
明らかに実用的であり、ロマンじゃないと思う。
エクスタシー狙いはロマンだけどw
TECで縛り補正入ってるって事はカスメはかなり縛りやすいのかな
ダクハン*3
メ カ
とかのエクスタPTとかどうだろう
>>324 ぶっちゃけ医術防御がバグじゃないかなと本気で思うほど余裕
>>329 あぁ、ロマンはそういう意味じゃないんだ。
とりあえず最強の防御手段ってことで安心した。
>>324 そのカメ現役時はスルーしたから分からん、ごめん
医術防御は全属性の攻撃を1/3ほどだから、ノーマルダメージから計算してみてくれ
属性系には防御陣形は不可、幻想曲は可かもしれない
変化球皆無の直球勝負PTだったが、苦労したのは18F〜の状態異常連射してくるFoeくらい
それ以外は医術+防御陣形で「物理被ダメ一桁プギャー」で延々進めたよ
防御系が無くても医術防御さえあれば十分どうにかなるわけだが…
医術防御だけはどう考えてもバランス崩壊要因
取得してからは殆ど苦戦した覚えが無い
頭縛っちゃえば三色竜のブレスだって防げちゃうんだぜ。
ただブースト医術防御の硬さは異常、殆ど全ての敵の物理攻撃一桁とかこれはひどい
逆に、シバリプレイするなら医術防御はとらないってので危険度UPでたのしめそうだね
アクセサリーにSM指南書マダー?
強い技
縛って封じて
エクスタシー
ドリ子
/::://:::! /-=、 ,// u / _,,.-ゝ. 「ヽ l ! , l ステ補正で縛りやすいと予想されるカメ子
/::_;イ-‐=レ'==ミ" '∠-==ヽl=ヽlヽ レ'レV
/::::::::..、 o ,≡:::::::〈、 o , :|│ リ ' その専用防具はTEC+15LUC+20……
::::::::::::::::: ` ー--‐ '´三 :::::::::ヽ`::ー-‐:'.´ |│ l
::::::::::::::: ニニ ::::::::::::::ヽ::::::::: U |│ ! この二つの符号が意味するものは
:::::::::::::::U  ̄ ̄ U::::::::::::::::ヽ::: u |│ .l
:::::::::::::::: U r‐:::::::::::::::::::::ヽ. Lノ | ひとつ……!
ブシドーの刀マスタリー10とATCブースト10で攻撃力どれくらい上がるか誰か試してくれ
まだクリア後のボスとは戦ってないけど少なくともラスボス戦では大活躍だった
ヘッドボンテージがなかったらもっと苦戦してたんじゃないかな
医術防御+防御陣形が剥がされるのを防いで楽勝になる
さらに防御を固めて磐石の態勢にもっていくこともできるし
ただ対格上で戦闘が長引くと何度も使うハメになるからダメージもやっぱ要るよなぁ
>>337は
TEC+12、LUC+15だった_| ̄|○
>>333 1/3はヒドイなw調整ミスなのか裏ボス倒せるようにするために
そんな調整しちゃったのかw
医術恐るべしだな。
医術がそれだけの効果なんだったらダクハンが軽んじられるのも
仕方ない気がしてきた。
カスメLv44だけど結局は相手の耐性による印象。
封じ耐性無い奴にはかなり入るけど、ある奴にはほとんど入らない。
ついでに一度封じが解けると2度目は確率下がるような感覚もある。
全く封じられなくなるわけじゃない。
まぁこっちのパーティが一度封じを受けるとその戦闘で
同じ部位の封じを受けなくなる(だろう)からそう思ってしまってるのかも。
ついでにエクスタシーはやっぱり重苦があるなしとでは変るね。
ソードマンを防御させてまでエクスタシー連打してしまう。
剣斧スイッチのソード使ってるけど、ハヤブサ5は威力の問題から見て微妙かも。
つーかカスメってメディック以上に雑魚戦でする事なさすぎだろw
昏睡は確率高いけどターン終了間際に発動されても微妙。
メディは最終的には前列に置けば鬼の火力と防御、更に回復だからな。
後は適当にパラにガードでもさせときゃいい。メディとレンジャーは
もうちょい練る必要があったな。
>>342 封じ効かない敵っているのかな?
効きにくい敵はいても、効かない敵はいないって印象なんだが。
ところで、ブシドーは普段どんな構えをしているんだろうか?
ダクハンのボンテージ700ダメ位でエクスタ2800ダメ位ラスボスに出るんだけど
隣に立ってた同LVメディがヘヴィで毎回1000ダメ当ててるの見て思ったんだが
メ メ メ
メ バ
とかのPTって実は凄い強い気がする、Buffは医術+戦いの舞曲+守護の舞曲でかなり良い感じか
>>342 昏睡+アザーッスでずっと俺のターン
高Lvモブ相手でもザコなら容赦なく効くから困る
>>344 刀をプラプラさせてる
これがもしMMOだったら医術防御弱体化とかブシドー強化パッチ出たかもしれないのに
ブシドーは普段は必死に解けそうになるさらしを押さえてるんだよ。
かまえのターン制限はあれ以上かまえるとさらしが解けるから。
>>348 さらさ
さらし
さらす
さらす
さらせ
さらせ
あとはわかるな?
中学の頃カッコいいと思って
怪我もして無いのに胸にさらし巻いて、突然胸を押さえて
「っぐわ!・・・くそ!・・・また取れそうになりやがった・・・」とか言いながら息をを荒げて
クラスメイトに「何してんの?」と聞かれると
「っふ・・・・さらしを持たぬ物にはわからんだろう・・・」
と言いながら人気の無いところに消えていく
テスト中、静まり返った教室の中で「うっ・・・こんな時にまで・・・しつこいさらしだ」
と言って教室飛び出した時のこと思い返すと死にたくなる
邪気さらし吹いた
>>346 レンジャーは入れてないんだ…。ソードマン外してレンジャーにしようかな。
ただそうするとダ、レ / バ、メ、カ という驚く程紙な構成に…。
レンジャーのダブルアタックと、ソードのハヤブサって
対多戦の使用感としてはどんな感じ?
俺のパーティ構成は上記を参照。カスメ参入につきアタッカー不足中。
うる星やつら乙
メ ソ
バレカ
ってPTでやってるけど多数の敵にはやっぱりハヤブサが良いね、
戦いの舞曲→ハヤブサで殆どの敵を一掃できる、
アザース→昏睡やってからだと眠りのお陰でハヤブサのダメが凄い事になって悦に浸ったりできる
>>352 その構成ならダ、メ / バ、レ、カで
DSは対多数には全く向かないが、
前述したとおりアザーズと昏睡あれば雑魚は楽
カスメは正直アザーズと組み合わせないと使いづらい
ソードマン談義するなら、最大ダメージじゃなくて他の要素も入れないと。
属性DA使ってる者だけど、構成と次第では属性DAでなければできない戦術もあるよ。
うちはパ・ソ・バ・メ・レ。ソードマンは斧DAと剣ハヤブサの両刀にしてる。
安らぎとハヤブサを絡めた雑魚戦でのコストパフォーマンスの良さは語るまでもないから置いとく。
F.O.E.戦、特に初見の相手と戦う場合は序曲が単体対象であることを活かす。
第1ターンはアザーズ+安らぎ(あればBOOST)と陣形医術。
第2ターンからはソードマンとバード、必要であればレンジャーにも序曲を順次かける。
これで、パラディンとメディックは(BOOST)安らぎ+陣形+医術、
アタッカーには属性+陣形+医術といった強化枠にできる。
初見の相手でも非常に安定するし、TPが尽きないので超長期戦にも耐えられる。
チェイスのように足並み揃える必要ないし、バードが片手間に稼ぐダメージも結構出てる。
10F降りたばかりのPT(平均28)がアイテム無し・一度も帰還せずに玄王狩りつくせてる。
属性DAじゃなくてクライ+スキルにしたこともあるけど、かけ直しのターンや燃費を考え今の戦術に落ち着いた。
ブシは
構え=単純な能力大幅増加のみ
必殺技=かまえナシでもOK
これだけで結構評価変わってただろうに可哀想
つーか悲惨すぎるからクリティカル率30lとか
DAとかコイツにあげればよかったのに。
只今計算式算出中。合わない。
>>356 >安らぎとハヤブサを絡めた雑魚戦でのコストパフォーマンスの良さは語るまでもないから置いとく。
これ疑問なんだが、ハヤブサ駆けって要は少ないターンで雑魚を殲滅するために使うんだよな?
安らぎの子守唄と相性悪いんじゃないのか?
バード使ってないから知らんが、TPリカバリと同じ仕様ならターン変わらないとTP回復しないんじゃ?
それに、安らぎ使うぐらいなら属性DAに賭けるより斧スキル使った方が強いんじゃないか?
後、アザーズ+安らぎって意味あるのか?
ダメージテスト
ソードマンLV32 ナイフ装備 無能
HP 214 TP 51
STR 41 VIT 41 AGI 33
LUC 41 TEC 28
攻撃力 47 防御力 41
1階にて。平常ダメージ
ダメージ 回数
ネズミ DEF14(ラーダ調べ)
44 8
45 6
46 10
47 6
48 11
49 14
モグラ DEF15(ラーダ調べ)
44 6
45 6
46 5
47 3
48 4
49 10
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
44 12
45 20
46 13
47 20
48 11
49 21
まだソードマンの話してるのか。
チェイスは10まで振ってる属性が弱点だったときの話でしょ。
全属性に10まで振るのか?それこそ効率悪いと思うんだが。
非平常ダメージ
ネズミ DEF14(ラーダ調べ)
27 3 防御
28 2 防御
29 2 防御
30 1 防御
31 3 防御
55 1 クリティカル
56 1 クリティカル
モグラ DEF15(ラーダ調べ)
52 2 クリティカル
55 1 クリティカル
57 1 クリティカル
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
51 1 クリティカル
52 1 クリティカル
53 1 クリティカル
55 1 クリティカル
56 1 クリティカル
57 1 クリティカル
90 1 BOOST
94 3 BOOST
96 1 BOOST
>>359 ヒント
安らぎとハヤブサを同時に使うとは誰も言ってない
>>364 そりゃ確かに言ってないが……どういうこと?
シンリンチョウで計算すると、
{(攻撃力)+(TEC/2)}*(乱数)-(防御力)
で丁度同じ数値がでるが、モグラのときに計算が合わない。
乱数の数値は0.96〜1.04の9個。
(リアルの)夜にまたやってみる。
>>359 >>364も言ってるように毎戦毎ターンハヤブサを使うわけじゃない。
あと、レンジャー入りで結構な確率で先制があるから、
わざと通常攻撃+安らぎにして2ターンかけたり。
やればわかるけどかなり長持ちするよ。
>>366 斬耐性に差があるんじゃ?
壊属性や突属性でも試してみるといろいろわかるかも。
ところで、杖って壊属性だよな?
オレもそうだけど普段は隼+攻撃歌で
ボスになったら子守歌+属性歌(うちの場合はソドマンはチェイス)にする
ソドマンはTP低いのが利点だなと思うなぁ
ケミとバード同時に入れるのと同じなんじゃ…
ブシドーLv50
HP10、刀10、踏み袈裟10、上段10、つばめ10、焔1
で使ってみてる。
紙装甲を補うためにHP補強。
雑魚相手に構えてる暇はない、でも火力ほしいって場合のためにとりあえず踏み袈裟。
各種属性攻撃は雑魚相手には遅すぎて、どうせボス戦でしか使わないからオイルででも代用できる。
こんなんでも趣味で使うには十分活躍してくれてる。
あと、前衛3人にして被ダメージ率を下げてやらないとだな。
>>365 普段はハヤブサでサクサク進めていき、TP減ってきたら敵1匹残して防御固めて、安らぎで稼ぐってことじゃね。
>>355 なる程。ただカスメの昏睡もLv5止めなんだよ。後出しですまん。
俺の構成だと陣形代わりの攻↓、封じ2種、重苦で昏睡にまでポイントが回らない。
とりあえずレンジャーも育ててみるよ。有難う。
>>359 アザステ安らぎは補助枠調整のためでしょ。
俺はTP回復手段が回復薬のみだったんで、探索では割と苦労したな
死ななきゃ負けないってことで
>>372 踏み袈裟の攻撃速度はどう?
>>372 やっぱブシは誰がやっても同じような感じになるなぁ・・
強い弱いよりおもしろみに欠けるのが辛い
やっぱ無明狙うしかないか・・
濡れた赤糸とか濡れた紫糸って何で濡れてるんだよ!
返り血に決まってるじゃん。
氷の剣士の踏み袈裟改さえあればブシドーも少しは使えるようになるかな?
つーか、いろいろ卑怯だ、氷の剣士は。
>>376 踏み袈裟は速度落ちるなあ。
ブシドーAGI65が踏み袈裟使うとAGI45より後になる。
>>377 なんとか活躍させようと考えるとやっぱりこんな形になっちゃうと思う。
首討ちの確率を上げる方法とか、ほかのスキルの効果がいまいちわかり辛いからなぁ。
>>378 入手条件を考えると……
汗だな、うん。きっと汗だ。
つか、スレ違いですよ。
まぁ
>>356はF.O.E.を瞬殺とかそういう路線の「最強」とはかけ離れてるけど、
最高クラスの安定性と持久能力がありますよってことで。
割と低レベル(25前後)で必要十分なスキルが揃うのもいい。
あと補助枠制限の仕様を使いこなせている気がして気分がイイ(・∀・)
ソードマンの装備できる最も強い武器が剣タイプなので、基礎ダメが全ての斧が全否定された気分。
レイジングエッジは始まれるのかな?
>>381 下がるのか…ソードマンのスタンは倍ダメ高速度低コストで使い勝手スゲー良いのに
属性も10階からオイル手に入るし、Foeやボス戦程度ならそれで十分
バードがいるなら言わずもがな
ほんとにコレって使い道が無いなw
AGIがレンジャー並に高いならまだ使い道もあるが
>>356 うちも同じ戦術に落ち着いてるわ
ブーストしてバードが子守唄使うと永遠に戦えるのも魅力
3体程度敵数じゃ全体攻撃よりも確固撃破のほうが安全だとおもう。
本当の地獄は剣魚が大量にでたとき。
>>387 剣魚大量って時点でやばいが、よりによって毒の沼地に出るからな……
あそこは赤コウモリ×5が1番つらい。
早いし攻撃力高いし毒沼で弱ってるし。
390 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 15:28:26 ID:1VsPk2RQ0
お前らせっかく15人まで登録できるんだから
ザコ用とボス用のキャラ作れば?
普段ザコ用のパーティでも1人や2人はボス専用に予備で作る余力ぐらいあるだろ。
とくにブシドーとかブシドーとかブシドーとか。
マジで使えねーなブジドー。使うけど。
ブシドーは微妙性能にしとかねーと皆が皆使うからだろうな
いや、使うけど
レンジャーとカスメの組み合わせにブシドーを追加してみる
アザステ昏睡した敵ならブシドーの紙装甲も問題なし
カスメの腕縛り&力祓いでボス戦でも耐えられる
物理攻撃が効きにくい相手には構えから属性攻撃だ
という妄想をした。試してはいない
なんだかんだでやっぱ愛されてるよな、ブシドー
強かったら此処まで愛されて無かったよなブシドー
弱いからこそ使う人も居るって事かブシドー
せめて構えが強化枠使わず永続だったら強かったのにブシドー
ブシドーの一寸の見切りって何ターン、というか攻撃食らうまで持つの?
それともそれとも発動したターンだけ?
>>392 その組み合わせやってみてる。
カスメがまだレベル足りなくて攻撃防御ダウンと昏睡しか取れてないから微妙。
昏睡きかない相手だとカスメやることなくなる。
縛りもできるようになったらまた違うのかもしれない。
アルケミLv33で炎の術式10、火炎の術式10、大爆炎の術式10とってみて森ネズミに打ち込んでみた。
炎の術式10で200〜300ダメ、火炎の術式10で700〜800ダメ、大爆炎の術式10で500〜600ダメ。
結構ダメージにバラつきがでて判断しずらいが大体こんな感じ。
>>392 その組み合わせだと縛りやすそうだから鞭も入れるか。
んで残りはメディで。
なんかやりたくなってきた。
そういえば氷竜の古代の盾だっけ?
あの防御上がる奴ってカスメの防御下げる奴で打ち消せるんだぜ
火竜の猛攻って攻撃うpも攻撃下げる奴で打ち消せるんだぜ
カスメ始まったな
リジェネ消せない\(^o^)/
>>398 ダ ブ
メレカ
のPtだと四人縛れる技持ってるからかなり縛り易いんじゃないか
結構面白そうではある
>>401 自分の使いたいキャラで戦術考えるのが面白いんだぜ
そうだよな好きなキャラで戦術考えるの楽しいよな
カ カ
カカカ
で言葉責めで相手を自殺に追い込むPTとか脳汁溢れちゃうぜ
カメ子が加入してパラディンが左遷されたうちのPT
16Fで加入して21Fまで何も問題なし
ありがとうパラディン、君の出番は強ブレスの敵がくるまでお預けだ
医療防御のお陰で中盤は
パラディンはそこにいるだけの人になっちゃうけど
シールドスマイト1だけでも取ったら
元々のステータス高い上に、倍率がいいから結構遊べて楽しいぜ?
>>397 問題は、三属性全てをLV10まで上げる(上でマスタリーまでLV10にする)余裕など全くないと言うことだな。
三属性全てマスタリー5、弱単体3、強単体1、全体1は必須として、残りをどう割り振るべきか?
TPブーストやTPリカバリも欲しいしなぁ。
君は、三つの属性全てを均等に上げてもいいし、一つの属性を突出させてもよい。
俺のアルケミのメモ
炎マス5炎3火炎10炎全体5 合計23
氷マス5氷3氷結10氷全体5 合計23
雷マス5雷3電撃10雷全体5 合計23
TPブースト10(TPリカバリ7)
博識10
クソう・・・やはり2系統に絞るべきなのか
ところでトルネードとハヤブサってそんなに強さに違いあるのかお?
SPの無駄を考えなければトルネードは劣化ハヤブサ
エクスタシー編成にカメ子の重苦は必須だな。
全然使い勝手が違ってくる。
カメ子の能力低下系って効果の程はどれぐらいなんだろう?
仮に共に10なら
隼使う状況でトルネードは(ry
>>410 %弱体だからボスとかfoeとかの強い敵には強化なんかより全然有効
雑魚戦では使う機会が無いかな
誰かテラー系の正しい使い方頼む
このスレでDAイラネが主流になってて家のソードオワタ
バードとアルケミ両方いるし、今のスキルの振り方も中途半端
方向性が定まらないし、一度休養させようかなぁ
>>413 斧+DA+属性=(゚Д゚)ウマー+TP(゚听)イラネ
俺はこうしようかなメモ
炎マス5炎全体10
氷マス5氷全体10
雷マス5雷全体10
TPブースト10
TPリカバリ7
博識10
合計72ジャスト。
ちょっと前までDAマンセーだったのにな
これならブシドにも光が(ry
ダブルアタックは斧でこそ生きる。
DAってスキル作る位なら、腕縛多用してくるボスとか設置すれば良かったのにな。
強化枠にどれいれるかって難しいよね。3つしか強化できないからね。
攻撃、防御、TP歌と使うと属性がつけられん。
攻撃、防御のどちらかをカスメの弱体にすれば解決
アザース+全体術+チェイスでどんなザコも旬刷
オマイら全体術+チェイスで全体二回攻撃なのは知ってるよな?
発売前から既出
と思ったがアザステで全体術早めたらチェイス発動出来なくね
>>421 チェイスは先に構えないと発動しませんよ?
DA最強だっつの
と言う俺は斧マン子使い
この探索終わったら気になる点を検証してみるわ
>>421 カロリー高くね?
バード+アルケ+ソードで枠三つ埋まってるし、後メディとレンぐらいしか入る余地無くね?
レンジャー二人入れて同時にアザステと言うのはどうだ
レンジャー五人がアザステを使い合う事で全員が敵より先に行動可能だぜ!
>>427 どっちが先に発動するんだ、それは。
つーか、パーティ構成縛られすぎ。
>>421 この方法は安定しない。
先にアザースが出る。
DAの短所は長期戦ならともかく短期戦で戦力の計算に入れられないって点に尽きるな。
なんかFEのソードマスターみたいだ。
DAはボタン押しっぱ雑魚狩りに便利だからなあ。
正直微妙だと思うけどそれなりに便利。
ハヤブサするのもマンドクセな人にはオススメ。
レンジャー5人アザステワロスw
ドミノみたいだな。
>>425 鳥居ないPTとかだと、ボス等の持久戦でオイル使って便利なアタッカーにはなれる。
特にゴーレム戦や弱点判明してるボス、6層のカニとかでは重宝した。
ただ、付与前提なので、弱点が少ないボスや打消し使ってくるボスだと、
スタンのほうが安定するかな…と
後、雑魚戦でミスの確率減るのが地味に嬉しいぜ。
斧スキル型はかなりポイント余るし、ダブルアタック取っても問題無いかと。
でもカスメいれるとなると外すのが難しいな・・・
パ 斧
メ バ レ
だけどバードとメディックは外せないしレンジャーは俺の箱庭の主人公だからw
前衛のどっちか外れてもらうしかないか・・・
>>435 属性ガードは必須だから斧子を…
そして意味が無くなる
>>434 斧スキル型にするとして、スキル配分は、
ATCブースト 10
斧マスタリー 10
ヘルズクライ 10
パワークラッシュ 10
スタンスマッシュ 10
ヘッドバッシュ 10
合計60 残12
って、ところだろうか。
ところでWikiのシールドスマイトの説明、
>盾で単体攻撃。壊属性+中確率で腕封じ
ってあるんだが、シールドスマイトって腕封じできるの?
>>437 パワーとスタンは択一でいいし、頭縛はダクハンいれなければあんまり必要が…
って感じだから、もうちょっと余るかな
正直、スタンの使い勝手良すぎるからスタンオススメ
できる
>>433 全員共倒れってかい?うまいこといいやがってチクショウ
>>438 できる。
ただ、中確率か?
スキルの説明にはないし、低確率のような気がする。
>>439 頭封じはダクハンいなくても普通に使えるぞ。
頭技使ってくるボスやFOEはかなり多いしな。
効いたときの有用性も、そのターン限りのスタンより上だし。
なんか、封じをエクスタシーのためのものだと勘違いしてるやついないか?
相手のスキルを制限できる、かなり有効なバステなんだけどな。
アザース+大術式+チェイスって
アザースで大術式だけ先に出てソードマンがチェイス後で構えて発動しなくてあれ?ってなる気が
>>410 バードの防御UP+カメ子の攻撃DOWNでパラの防御陣形くらいじゃないかな
医術+防御うp+攻撃DOWNが今の基本戦術になってる
カメ子のTPブーストは地雷くさいね
消費TPの低さと基本TPの高さでTP回復量>>>>消費量になってる
TPブーストに振るならその分他のに振った方がいいよこれ
バードがいること前提だけどさ
>>442 >>なんか、封じをエクスタシーのためのものだと勘違いしてるやついないか?
めちゃめちゃいるっぽ。もうボク怒っちゃいますよぷんぷん。
>>442 個人的にはボンテに比べて確率低めだから(foeには1/10程度?)
単体で使うのは期待できないって感じ。
あくまで補助って感じだなぁ。
これで倍率がスタン程度に高かったら便利スキルだったんだろうが
後、黄竜の頭は縛ると死ねるから気をつけろ
>>446 体感じゃあんまスタンとかわらんのだけど。
誰か検証した奴ぁおらんかぇ。
シールドスマイトが腕封じれるなら、斧マンを頭封じに回してダクハンを足封じに使えば、
運がよければ2ターン目にはエクスタシーに至れるかな?
確率が知りたいところだ。
>>447 倍率ってのは威力の事ね。
ヘッド130%スタン200%くらいだと思う。
一発で殺せるザコにDA発動しても2匹は殺せないのね。
FOE戦では発動を待って通常攻撃するよりパワークラッシュで確実に倍だし、
斧に振るならDAの15ポイントで他を上げた方が強い。
>>449 あ、威力か。なるほど。あとf.o.eに1/10なことはないぞ。
1/4〜5はあるとおも。あ、でも敵によって違うか。
でもブースト使えばさらに確率あがる。
>>449 そんなに威力違ったっけ?
パワーがほか二種より強いのは確かだけど。
スタンスマッシュってそんなに使えるのか?
元から斧スキル派だったけど、連続ミスとかしょっちゅうだったから
一昨日休養させてパワクラに変えちゃったぜ。
>>439 そういう問題の前にヘッドバッシュの頭封じ率はLV10でも雀の涙
封じ目的なら別の職入れた方が遥かに封じられるよ
封じようとひたすら殴ってる間に敵が死ぬなんて日常茶飯事だぜ
>>452 今やってきたけど
大体、Lv70斧マス10ATCブ10の剣子、攻撃力339で
通常 500
ヘッド10 650
スタン 900
位だったね。
>>454 そうか?鞭子の腕ボンテ10とセットで使ってるが、大抵同時かヘッドバッシュの方が縛るのが早いくらいだぞ。
封じることが目的のスキル、
鞭各種&エイミングフットは割と確率高くて、
特にその部位でいやらしい攻撃してくる奴には判定あまくなってるのか
Boostせんでも2/5ぐらいの体感で縛れる。
(カスメは使ったことナインデ・・・。)
BOSSTだと体感1.5割増しだとおもうけど
ダメージの副産物として縛りが付いてくるタイプは
なればラッキーぐらいの確率しかないと思う。
>>456 今んとこカメ子の封じがLV5でもバシバシ決まってる
万能すぎてカメ子をもう手放せないぜ…
弓の足封じ10と鞭の腕封じ10も体感だと発動率に違いはなさげだな。
>>457 頭封じが重要なFOEにソードマンとダークハンター二人がかりで頭封じ仕掛けると、
ダークハンターの方が素早いこともあり大抵ダークハンターが封じてる。
体感では、ボンテージ>>ヘッドバッシュ>>>>>>>>>シールドスマイトってところか。
カースメーカー、ブシドー、レンジャーは知らん。
>>457 あくまで体感だけど
カメ子→LV5で5回に1回ぐらいは縛る
斧子→LV10で10回に1回ぐらいは縛る→10ターンもあれば敵が死ぬ
だった
仕方ないので縛りはカメ子に任せてパワーに振りなおしたよ
カメ子はダメージないんだからもう少し封じ率高くてもよかったと思うんだけどな。
重苦がそれを補って余りあるが。
封じ系は職や技に差がなくリアルラックじゃね
>>448 シールドスマイト、ヘッドクラッシュ、エイミングフットで開幕エクスタシーも可能じゃね?
成功率はおいといて。
なんか効率的なスキル割り振りより
これだけは絶対に振るな(若しくは最低限しか振るな)というスキルをまとめるほうが早いきがしてきた
キュア2みたいに
>>466 とりあえず、ウォークライというのが浮かんだ。
縛りの効果は、能力値低下が結構効いてる。
頭縛りは、TEC落とすのだろうか?
腕縛りは、明らかにATC落としてるので、殆どの敵に有効。
脚縛りは、AGIを落としてるっぽいな。
キュア2
ウォークライ
ブシドー
じゃあ挙げてくか。
キュアII、キャンプ処置、医術防御II、リジェネレート、挑発、一閃ブースト
補完よろ。
キャンプ処置使った事ないんだけどどんな地雷なん?
>>453 スタスマは攻撃速度があがるじゃない。
だから速く攻撃したい奴とかいる時に使えるんですよ。
>>471 挑発が上がるならパリィも同じだろ…コンボ的に考えて…
取ってないけど先制スタナーってレンジャーの先制が発動したら無意味じゃね?
スタン中は睡眠みたいに防御力ガタ落ちとかあるんだろうか
アームリカバー10の意味無さっぷりは異常
>>472 バードいるなら別にTP温存する必要ないから俺は取らん
>>474 先制スタナーは説明読む限り敵全体をスタンさせるスキルだぞ。(ファストトリックのおまけ付き)
全く使えないスキルってことはないはず。
パリィはシャドウエントリとかとあわせれないのか?
Lv10になったら数ターン持つとかあったから単体ではそれなりによさそうな。
>>477 あれ?スタンって1ターンだろ?
数ターン続くっけ?
>>479 1ターンだけど?
毎ターン使えば、ずっと俺のターンに!
>>480 えぇ???!!!!
い、一体何です?!!!!!!
結構色々議論等白熱するけどさ
誰を相手にするかで技の有用性がかなり変わってくるんだよな
全体攻撃してくる奴にはシャドウエントリとか意味ないけど雑魚敵には使えるかもしれないとか
時期とかも結構大事だよな、ドヴェルグの魔剣取ってからだと雑魚は攻撃up歌→隼でほぼ終わっちゃうし
ブシドーの紙装甲を利用して、防御低い奴を優先敵に狙ってくる奴に
対して一寸の見切りを使うとかいうことを考えた。
肉壁ブシドーの誕生である。
問題は敵AIが思うように動くかどうか、そして構えは数ターンで切れるということだ。
>>483 む、見方間違えてたか?
帰ったら確認してみよう。
全部L10で撃って、
パワクラが2倍強、およそ2.4倍くらい
スタンが2倍弱、およそ1.8倍くらい
ヘッドが1.3倍くらい
な感じか
単純にダメージなパワーをとるか、スピード&おまけでスタンのスタンをとるか・・・
先刻スタナーは常時発動って言うが戦闘開始時にって書いてあるぞ
あと君達スタンの効果の話と先刻スタナーの効果の話混じってる気がする
あぁ・・あれ毎ターン発動すんのか
戦闘開始時だけじゃなかったのか
何で俺が気の毒なのか分からん
少なくともずっと俺のターンはできない
先制ブーストとかと同じで常時発動スキルだからな
>>474 パリングは、前衛か後衛のどちらかしか狙わない一部F.O.E.を
推奨より低いレベルで狩るのに使える(敢えて4人にすればいい)と思って外した。
B3Fのカマキリとか前衛オンリーじゃなかったっけ?
いや、開始時に決まってんだろw
常時発動スキル=毎ターン発動なら先制ブーストとかどうなるのw
先刻スタナー毎ターン発動だったら強すぎるだろwwwwwww
ずっと俺のターンってのは相手が動く前にスタンきめまくるぜウッヒョーって言いたかったんじゃね?
>>496 先制スタナーをトリステみたいな使用スキルだと勘違いして言ってたみたいだが
>>497 まあ、そういうことだな。
先制ブーストと組み合わせると、先制率が上がるような効果になるから使えないこともないんでない?
481_ 枯れた名無しの水平思考枯れた名無しの水平思考 OHrqmlkN0 2007/01/25(木) 17:55:35
>>479 1ターンだけど?
毎ターン使えば、ずっと俺のターンに!
これに対して
>>483は
>先制スタナー 戦闘開始時に敵全体を声で縛り
>低確立でスタン効果を発生させる 「戦闘常時スキル」
これを見て「常時発動スキル」と言った
これが誤解を招いたんだな
先制ブースト10&先刻スタナー10取ってる俺から言わせて貰えれば、
雑魚戦はかなり快適だぜ、あと先刻スタナー三色竜にも発動したりで結構嬉しい
日本語って面白いなww
超どうでもいいけどなwww
>>499 言ってないと思うが?
俺の勘違いに引きずられて妙な解釈してないか?
>>502 483_ 枯れた名無しの水平思考枯れた名無しの水平思考 mx+jPJBzO 2007/01/25(木) 17:56:33
>>481 はぁ?
常時発動スキルだぞ?
言ってる言ってる
戦闘常時スキルっていうのか
たしかに常時発動スキルじゃ毎ターン発動みたいだなw
だからなんでお前らはそんなに必死なんだよww
そんなんどうでもいいじゃんかよ、そんな事より鮫の話しようぜ。
鮫って何だ。
勘違いしてるのはID:OHrqmlkN0だけで
>>483は書き間違えなだけで勘違いでは無いんじゃね
日本語っておもしろ!はまあ良いとして
最近ずっと言ってるけど
メ ソ
バレカ
は雑魚戦蝶楽しいぞwwwwwwお前らもやってみるんだwwwwww
アザース→昏睡、アザース→隼とか攻撃up歌→隼とかヘヴィストライクとかヘヴィストライクとか
言葉責め自殺追い込みカスメたんとか、言葉責め取り合えずFOEには効くんだぜ、テラー命中率が4割位だが
俺のことはシャークって呼んでくれよな
ようフカヒレ
最近さめの祖先があがったよね。
あとメガマウス。
「ネットの中では俺は英雄なんだ!皆が俺を認めるんだー!」
>>508 12歳カスメ子の言葉責め(*´д`*)
>>508 待て、FOEに4割もテラーが効くのか?
結局先制スタナーはレンジャーの先制と同じ、併せるとほぼ確実に俺のターンドロー!
ってことでおk?
スタンした時のステータスDOWNはあるんかね
睡眠→DEF
は確認したんだけど
>>508 4割でもかなりいいな。テラーって大体2分の一の確率で
行動不能だろ?
カスメはみんな上手く使えてんのにブシドーは・・・
これ新納タソに聞きたいんだけど。どうやって使うんすか?って。
>>513 今LV45位なんでLV上がればもう少し成功率上がるかも
取り合えず新宿FOEの熊&鰐には四割程当たる
ただ耐性持ってるのも居るっぽく効かない奴には何度やっても効かない感じもする
26Fの雑魚カニとかには現在八割程成功かな
クリティカルより普通の攻撃が強いとか何だよ
>>516 厨くせーキャラは弱い、というのが大抵のRPGでの掟なんだぜ・・orz
>>516 新納「サラシがあるから構わないでしょう?」
ブシドーは後衛に置いて愛でれば良いんじゃないかな!
まあでも25F辺りではブシドーも結構強いんだぜ、武器の強さの所為もあるかもしれんが、
大体の敵を袈裟懸けで一刀の元に切り伏せるブシ子カッコイイヨ、
アルマジロだけは勘弁な!
昏睡→ヘヴィでアルマジロ一撃\(^o^)/なんという火力、間違い無くメディ前衛は神
隠し武器「超執刀」マダー?
メディ子の装備でした。
>>360のような解析をしてくれる人募集。出来れば弓か斧か杖。
ハヤブサ+DA+スタンのソドマンとかちょっと良いような気がした。
かなり晩成っぽくなるけど。
ブシドーはATC10、一閃10、氷雨丸で通常攻撃してればいいよ
氷雨丸じゃなくて雷鳴丸とかならさらにいうことなかった
>>527 スイッチってことだよね?
戦闘中に武器持ち替えができないからやはり少し霞むんだよなあ。
今から新納タソにメールする。ブシドーの使い方教えてって。
ポッドキャストで答えてくれんかな。
同意。ハヤブサDAなら剣マンにして序曲強化がいいと思う
>>527 刀マスタリ>ATCブーストな上に一閃は地雷。上段にして氷雨丸の冷属性と
ツバメの無属性3連撃の選択式にしたほうが使いやすい
刀マスタリって効果凄い高いよな
>531
ごめん。刀10忘れてたよ。もう構えるのめんどくさいよ。
>>531 だよなー。ブシドーにしても俺もそれが無難と思うわ。
ところで自然と条件満たしたので
遊び心でチェイスにそれぞれ1づつ振ってみたんだ。
どうなんだろうねこれ・・?
このゲーム、モノによっちゃ1と10の差ってあんまり無いような気がして振るに振れん
TPを消費せず、無駄の無いパッシブなら気にする必要も無いんだけどな
医術防御とか防御陣形でさえも1
ポマイら10まで振ってる?
・構えにターンはいらず、使えばブーストみたいにその場で構えチャンジ
・ステータス上昇欄にはカウントされない
これくらいでもバチは当たらないはずなのに
>>531 うーん…俺の場合、レンジャーもアッタカーとして使うから
舞曲で仲間を一括強化&ソドマンはスタンかハヤブサにした方が
強化枠の管理が楽かなと思ったんだ。
でもやっぱ持ち替えは不便かも。
DAはおまけというかハヤブサのついでに入れてみただけなんだけどね。
上げれば上げるほどTP消費下がるスキルもあるぞ?
Lv3,Lv5で消費あがるスキルが多いし、TP消費が気になるなら1でもいいかもね
ところで氷雨丸の通常攻撃ってチェイスで追える?
もちろん
TP&HPブーストの1はポイントに対して効果が高いからとりあえすとってたり
先制ブーストなんかは1あるかないかで全然違うように感じるから1止めは、
わりとみんなやってんじゃないのかな?
俺刀マスタリとATCブーストと上段とツバメと火属性のやつと首チョンパ10にする予定だから!
>>534 自分も、剣マン使ってて、条件満たしたし、せっかくだから、と1ずつ振ってみた。
バード・アルケミを気分で入れ替えたりしてるので、地味に使ってるかな。そこそこ便利。
でも、雑魚には隼が強いし、引退とか休養したら、次は取らないかも?
チェイスマジックとかで、1系統にまとまってたら神スキルだったのにね。
ソードマンLV32 無能
ヴィーキングソード装備
HP 214 TP 51
STR 46 VIT 43 AGI 33
LUC 41 TEC 28
攻撃力 103 防御力 43
1階にて。平常ダメージ
ダメージ 回数
ネズミ DEF14(ラーダ調べ)
105 9
106 12
107 13
108 8
110 11
111 13
モグラ DEF15(ラーダ調べ)
105 6
106 4
107 3
108 4
110 4
111 5
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
105 16
106 21
107 11
108 6
110 11
111 14
>>541 そか、じゃあ氷雨丸2にチェイス3で6回攻撃とか可能なんだな。
ブシドー始まっt
(省略されました・・・。全てを読むにはさらしを解いて下さい))
非平常ダメージ
ネズミ DEF14(ラーダ調べ)
71 1 防御
72 3 防御
74 1 防御
77 2 防御
83 1 防御、クリティカル
117 1 クリティカル
118 1 クリティカル
モグラ DEF15(ラーダ調べ)
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
108 1 クリティカル
110 2 クリティカル
116 1 クリティカル
117 1 クリティカル
118 2 クリティカル
213 1 BOOST
215 1 BOOST
217 3 BOOST
220 3 BOOST
222 1 BOOST
556 名前: 枯れた名無しの水平思考 [hage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:25:47 ID:UH6Uo4zj0
25Fで花とアルマジロに先制ずっと俺のターンされてhageた…
そのあとリベンジしてアルマジロの紹介見て吹いたwww
557 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:27:32 ID:OHrqmlkN0
>>556 ああ、攻撃力はあまり高くないとか言うやつなw
ほかにも、ぬるぬるした体が攻撃を受け流すとか言いつつ斬属性に弱いミミズとか、
あの紹介アテにならないw
558 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:28:30 ID:lzRaK/ip0
だって執政院が書いてるんだぞ?
あのいい加減な地図書くところだぞ
559 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:31:02 ID:/QMcL4A90
>>557 13Fのコウモリが冒険者なら大した脅威ではないみたいに書かれてたけど
あいつら意外にタフな上に攻撃力高くて、舐めてかかってhageかけた俺は見た瞬間吹いたな
560 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:31:14 ID:OHrqmlkN0
大丈夫?執政院の紹介だよ?
561 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2007/01/25(木) 18:33:47 ID:7LpupsKm0
執政院もっときっちり仕事しろよだよw
冒険者試す最初のクエストだってあれだろ?試験面倒なんだろ?と言いたい。
パラデンのオートガードってどうなんでしょう?使い勝手が知りたい。
現在考えている構成
TPブースト : 3
DEFブースト : 7
盾マスタリー : 10
フロントガード : 3
バックガード : 3
オートガード : 10
渾身ディフェンス : 5
防御陣形 : 10
ファイアガード : 5
フリーズガード : 5
ショックガード : 5
シールドスマイト : 10
攻撃力が47から103へと56上がり、与えるダメージは61か62ほど増えた。
パーティ構成書いてなかったね、
>>360、
>>363、
>>545、
>>547全て一人。
クリティカルは相手防御を貫くような効果があるようだ。
BOOSTではほぼ2倍のダメージを与えたが、攻撃力を2倍にしているのか、
最終的な効果を2倍にしているのかいまだ不明。
地雷なのか…では
HPブースト : 10
TPブースト : 3
DEFブースト : 9
盾マスタリー : 10
フロントガード : 3
バックガード : 3
渾身ディフェンス : 5
防御陣形 : 10
ファイアガード : 5
フリーズガード : 5
ショックガード : 5
シールドスマイト : 10
がいいかなあ。パリングはいらないよね?
問題ないと思う。
引退込みで属性ガード各10にするのもロマンかもしれない。
ソードマン、ダークハンター、ブシドー以外はみんな似たような構成になりそうだな
(攻撃力-防御力/2)*1.1 で
>>360、
>>545の最小の数値にはなるが、
乱数が6つというよく分からない数のせいで何を掛け合わせているのかさっぱり。
は?
>>556 >>360も
>>545も乱数による最小の差が1だから
単純に(攻撃力-防御力/2)*1.1+乱数じゃないのかね。
乱数=0〜5
小数点以下切捨てっぽいし。
(攻撃力-防御力/2+乱数)*1.1だと一部おかしい答えになった。
もっと防御力高い敵相手に戦ってみたらいいんじゃね?
乱数0〜5って中でダイス振ってるのか、、
>>559 1.1は前衛補正のつもりで。あるかどうか分からないが。
んじゃあ、防御の高いやつと戦ってくるよ。
>>559 (攻撃力-防御力/2+乱数)*1.1
あってるっぽい。小数点以下は切り捨てで行ける。
ソードマンLV32 無能 5人パーティ後衛
ヴィーキングソード装備
HP 214 TP 51
STR 46 VIT 43 AGI 33
LUC 41 TEC 28
攻撃力 103 防御力 43
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
48 4
49 3
50 4
51 3
52 3
53 3
BOOST
105 1
107 1
後衛だと攻撃力が半分で計算される?
前衛の場合は一人の時と同じだった。
森の破壊者 前衛のとき
DEF 57
75 1
76 1
77 3
78 3
79 7
80 6
102 クリティカル
106 クリティカル
前もちらっと書いたが、昼ごろちょっと話出てたカスメのテラーについて
カスメのステータスのおかげか結構成功率は高く、昏睡と同じような感じ
雑魚は耐性ない奴は8割方効くが、全然効かない奴もいる。FOEは効きにくい奴もいるがほとんど効く
ストーリーボスは効いたの氷の剣士くらいかな。相方に300〜400ダメージで殴りまくってバロス
一回入ってしまえば命ずる〜系で完全に動きを封じれるから、テラー切れるまでずっと俺のターン
ただ単体だから雑魚には昏睡の方が役に立つし、FOEは4〜5回使ってやっとってこともザラ
テラー状態の奴は全部操れるけど、畏れよ自体が単体効果だから複数操り狙うのは微妙
入れば最高に気持ちいいから趣味で使うにはお勧めw
もしかして、斬耐性が半分とかのきりのいい数値じゃなく、もっと細かく設定されてる?
どうすれば割り出せるのか道は果てしなく続いているのか…
モンスターごとにそれぞれ何に対する耐性何パーセントと決まってるか、
能力で耐性弱・中・強などと決まってるか
むしろこちらのスキルのように10段階・・・
例えばスライム系に炎だと半分くらいだが、ひくいどりだと1割くらいになるわけだし
除算じゃなく減算だったり?
>>566に忘れてたの追加。
BOOST 157
現状のおおよその計算式
(攻撃力)*(後衛補正)*(ブースト補正)-(防御力)
後衛補正は後衛のとき1/2。
ブースト補正は、使ったとき2倍。
要するに何も分かっちゃいない。
>>567 カスメファイブで
1ターン目
テラーテラーテラーテラーテラー
2ターン目
自殺行為×5匹×5人
とか可能!?
>>572 可能ってか1人が命ずればテラーの奴全員効くから残り4人は見学可
まぁ前衛カースは速攻殴り殺されると思うけどなwww
あー、テラーの奴に2人が命令した場合複数回殴らせれるかってことか
それは検証してない、すまん
こっちにも転載しときます。Wikiのスキルツリーからも行けますが。
77 名前:枯れた名無しの水平思考:2007/01/25(木) 21:13:02 ID:bkJttbCq0
新スレここでいいの?
とりあえず、スキルシミュレータをひとまずメジャーリリース。
http://www.halb-katze.jp/job.html 持ってる機能:
・スキル詳細表示
・前提スキル自動取得
・クッキー使ったスロットセーブ
・設定スキルをテキストで出力
・URLで状態をそのまま表示
何かあったらWikiの掲示板にヨロ。こっちじゃ速度早すぎて追えないんで。
良いね
ブラウザによってはボタンがちと大きいかな
ブシドーの首はねって確立どれぐらい?
これ次第でブシドー入れようかと思ってるんだけど。
敵によって違う
10にすると決まる奴にはほぼ確実に決まる感じかな
試しに10回くらいやってみたけど首刎ねまくり
構えるシステムさえなかったらブシドーにも活路はあったのにな
構え無しだと最強過ぎないかね
構えはキャンプ画面で設定できるようにすべきだったな…
構えをセットするというスキルが別にあって
それを使って移動している間(歩数)は、戦闘開始時に構えてるとか
あればよかったんだろうがねぇ。
1〜4 ランダムで構える +歩数
5 構えるのを決定できる +歩数
〜10 TP消費減 +歩数
みたいな感じ
構えが5ターンで切れるあたりもどうかと思うね
首はねくらいはダブルアタックみたいに戦闘時ランダム発動スキルでよかったと思うんだよねぇ
ボスクラスには効かない設定にして
ダブルショット10と威力変わらないくせに構えないといけないつばめがえし10
そういや構えの強化効果ってどんなもん?
>>585 キリジュツみたいな物か
ブシドーって本当にボス戦でしか使えないから困る
むしろ一閃ブーストをクリティカル率じゃなく即死率にすればと思ったが強すぎか
>>589 ぜんっぜん
1/10で即死程度ならむしろ地雷じゃね
まぁ実装されてないこと考えても仕方がない
ブシドーにはもう期待しない、ゴーレムの豪腕ありがとー
>>581 構えなかったとしても前衛限定の攻撃力+紙防御という欠点考えれば別に
後衛からサジ矢やダブショで高火力叩きだせるレンジャーとかいるし
トルネードってあんまし話題にあがらんね。
剣特化の人には結構良さげじゃない?
一応チェイスとハヤブサでも両方取れると思うけど
チェイス一系統だけとかだとあんま安定しないんじゃないかな。
ブシドーは強い弱い以前に
仲間との面白げなコンボとか組合わせがあんま思いつかんな…。
楽しさなら縛りダクハン+カスメ組みが良さそう
トルネードは前スレ今スレと、
DAハヤブサプギャートルネード最強と暴れまくった人が1人いたせいで、
印象がとても悪くなった
>>569 メガテンとかだと敵の系統毎に何種類も細かく耐性設定されてたから、
有り得なくはない。
>>596 そんな奴いたっけ?
どちらかというとDA最強と一人で暴れてるのならいたが・・・
検証データが出揃ったら逃げちゃったみたいだけど
トルネードは、トルネードとチェイスとセットで語られていたな
何故ウダさんがトルネード取ったのか未だに理解出来んな
>>593 上段燕ブシを軸にブソレバメで攻撃特化PT組んでる。猛き戦いの舞曲かけて
ヘルズクライ斧マンが2000、サジタリウスで3000、ツバメで3000くらい叩き出せてなかなか爽快。
ただ防御面は医術防御1枚なのでかなりアレだが・・・
火竜に対してトルネード使ったことにびびったんじゃないのか?
トルネードは、3体出て左右が残った場合
攻撃が届かないのが最大の欠点
真ん中が強そうで総攻撃したら先に死んでそのあとのトルネードが結局一匹だけとかが起こる
正直、トルネード使うくらいならアルケに任すかポイント振ってはやぶさ覚えるな。
あれ信用出来る程強くない。
>>603 HP残量が表示されるし
弱い敵は、前階から引き続きでてきたりしてるので
さすがに、そういう勘違いは滅多にないと思うが
まぁまったくないとは言い切れないけど、さすがに一度叩けば二度目はないっしょ
>>603 ケルヌンノス戦で
ケ=ケルヌンノス
ヒ=ヒーラーボール
ケ ヒ ヒ
この状態でケルヌンノスにトルネード打って
ケ ヒ
この状態に。
この状態でケルヌンノスに再びトルネードを打ったらヒーラーボールに攻撃が届いた。
この現象についてはどうなんだろう。
どっちにしろハヤブサの方があらゆる状況で威力高いから価値なし
>>607 ハヤブサとるためには役立たずなDAに振らないといけないから
総合的にみたら価値はないと思われ
最初はトルネードマンセーでハヤブサ微妙って言う人が多かったのにね
もうこの話題はいいです
役立たずとか価値無しとか、そういう煽りあいばっか
ハサブサチェイスって
HP1 TP3 ATC10 剣10 斧5 DA3
ハヤブサチェイス に40
ってのが主流か?
そこまでスキル無駄になってないし良いんじゃね。
倍率がそれなりに高いのと終盤の剣の強さだろうな。武器性能の高さでただ殴るだけでも
それなりに強いのがソードの利点になるしな。斧が強い時期を攻略してる人が多い頃は斧が話題に良くのぼったしな。
今はクリア後の戦力前提で語る人が多いし、自然ソードの話題がループするんだろ。
>>611 HP1 TP10(50%↑) 剣10 斧5 DA10 ハヤブサ10 だな
DAは序曲との相性がいいし、3止めで死荷重にするよりはボス戦のダメージ源にしてる
トルネード使ってるけど、
ケルヌンノスは真ん中じゃなかったし、雷弱点みたいだったから
普通に雷全体術式とチェイス使ったなあ。
術式だけでお伴死んだし。
雑魚相手だと、何戦かやってたらどのくらいのダメージで死ぬか
予想付くから、真ん中が先に死んじゃう失敗はあんまり無い。
でもTPもったいなくてあんまり使わないから、
取らなくてもよかった気もする。
レイジングエッジのほうが使ってるけど、
斧で普通に殴った程度のダメージだったりするのがちょっと残念なわけで。
>>613のほうがDAも生きてるし良さげなんだが、
しかしチェイスに30振るとなると引退前提になっちゃうのよなあ。
いや、します。しますよ引退は。
途中で色々な場面があるからあれこれに振る事になるわけで、
最後にボス級のと決戦する事だけに絞るんだったら、
引退させなくてもどうにかなりませんかね。
>>597 それはひどい。
いったん切り上げて、一通りクリアしてから解析に取り掛かる。
いつになるかは分からないが。
>>606 ターン毎に再設定されてるんじゃないかな?
>>606 あれ、雑魚4体だったから届かなかったんだっけな
確かなんかでトルネード届かなくて哀しい思いをしたのは間違いないんだ
トルネードで普通に両方潰すつもりのケースだったはずなので
斧特化は3層突入後にゴーレムから星砕きの斧が取れるのがでかい。
すぐに買えるかどうかは置いといて。
斧特化は無口で年増でロリっ娘木こりの名前をつけられるのがデカイ
プリシラのことか
ダブルアタックが外れやすい気がするのは気のせいかな
気のせいなんだろうな多分…
そうであってくれ('A`)
>>619 もう4層なんだが、そのクエストがまだ出てない。
他のクエストこなさないと出ないんかな?
>>624 すげー助かった。
すれ違いすまんかった。
リフレッシュ8、リザレクション5取ったけどこれは使いどころがないなー
メディ子自体が寝る時もあるしレンジャにテリアカΒ使わせたほうがよほど…
リザは5も振ったのにネクタルUの回復量の3分の一にも満たないHPで復活するし
アイテム前提で話してもあれだけどさ
正直リザレクション、リフレッシュって優先順位考えるとまずいらない
もしくは相当後回しでいいんじゃない?
回復マスタリ、TP関係とかの方が良いよ多分
カスメと相性が良いのってダクハンだけ?
シルフィード、ブライトサンダル、あとなんかバラのアクセで
AGI+30くらいしてもリフレッシュ発動がターン最後とかだしな・・・
リザレクションは振っても1止まり、リフレッシュはテリアカβで代用がいいだろうね。
バインドリカバリは最低でも1は欲しいかな。
そうなると回復マスタリ、キュアV、医術防御T、エリアキュアUに全振りして
余りを博識や身体能力強化に回すのがメディにとっての正解と言えそう。
戦後手当は?
リフレッシュはそのうち毒回復が必要になるから5までは必要だし
ついでに8まで上げてもいいんじゃなかろうか
前衛においてもまた結構使えちゃうからパーティ構成によってはその辺も悩み所
エリアキュアTは割と初期に回復マスタリと一緒にMAXまで上げちゃっても良いんじゃないかな
結局あればっか使ってるし
まだ4階層終盤だから強ボス相手のことは分からないけどほとんどは事足りるんじゃない?
最終的には休養してエリキュアUをメインに上げることになるのかもしれんけど
毒なんて一番基本の状態異常な気がするけどおっそいな…
6階のクマーがテラー使ってくるけど、
リフレッシュでテラー回復できるの、すごく後。
>>627 レンジャーでアザステ昏睡も。
ダ カ レ はなかなかいい組み合わせと思うぜ
イマイチテラーは脅威じゃないよね
普通に動けること多し
>>634 あれ、あの敵しか使ってくる相手と当たってないけど、
数ターン後に動けなくなるのかと思ってました。
>>633 レンジャー全然使ってないわw
今度使ってみる。サンクス
>>626さんが書いてるけど、
メディック自身が眠ったりバインドされたりした時がすごく困るなあ。
毒使う敵の時に予想してリフレッシュ使わせて
きっちりそのターン毒使ってきた時は気持ちいいけど、
なかなかそうは行かない。
普通の攻撃で大ダメージ受けて、
エリアキュアしとけばよかった!とか。
先制に慣れるとレンジャー外せなくなるから困る
最初の予定では後半カスメと入れ替えるつもりだったんだけどなぁ
先制の確率って、パーティーの平均AGIとかで決まってますか?
先制ブースト取らなくても、AGIブースト取っただけで
専制率上がった気がした。
レンジャーは戦闘面より探索面で有利な職業だろう
と発売前は思ってたけどむしろ戦闘でトップクラスに有利すね
ところでパラディンのファイア、フリーズ、ショックガードって使える?
医療防御でいいんでね?
使えるというか必須らしい
フロントもバックも医術のせいもあってびみょんだし他に振るのもあまりないため
全部5にしちゃえ
クリアまでなら、あれば属性全体攻撃使ってくる相手のとき予防が出来る、程度
クリア後の竜退治にはほぼ必須なんじゃね
そっか
シールドスマイトも魅力だけど、取るの大変だし
手堅くガードにするわ
医術防御Iあればクリアまで必要ない感じ。
そしてフリーズは5止め、残りは5〜ってところか。
パラディン使ってゲーム進める気ならシールドスマイトはいいと思う。
個人的には防御陣形の直後にとって、弱点の攻撃面をカバーすべきかと。
レンジャーの先制とアザースでかなり計算できるPTになる。
ブロックも振っとけば事故も起きない
最後の方でメディ、アルケつかってる人TPリカバリーはあったほうがよい?
安らぎバード入りパーティなのですが
後々のこと考えて、って振り方はあまりよくないゲームだからね…
属性は後回しでもいいのかな。
シールドスマイトが気になることは気になるのだけど
盾10、渾身5、そこからさらに10はちょっと勇気がいる
あれ使ってる人たち燃費は大丈夫なんですか?
ソードマンがハヤブサがけしてる横であの消費で単体は精神的にキツイ物がありそうで…
属性付けて殴ってりゃ良いキモス
バードの安らぎでいつでも回復できるなら頼りになるスキル
バード無しでSP回復がアムリタ頼りのPTでも、Foeやボス戦用にとっておいて損は無い
三色ガードはシールド10にした後でおk
早めに取っても使い道が無い
654 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 01:25:37 ID:8NDxhl6L0
ラスボス雑魚いから、別に医術さえあれば何やってもクリアできんよ。
もったいないと思おうが振らないとそれこそ竜戦までやることなさそうですしねぇ
医術を10にして、フロント・バックの効果の薄さに気付いた後
パラディンがもうお荷物にしか見えなくなって武士子に交代してたけどもっかい鍛えなおしますか
656 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 01:27:32 ID:CslCJT7A0
やっとクリアしたー
これからは色々試してみっかな
657 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 01:30:23 ID:8NDxhl6L0
>>655 ダメージ1桁になるから、フロントバックはいらんね。
クリアだけならパラディンも特別いらんな。
むしろ、クリアまでに全くと使う場所のない属性ガードがクリア後はあるといい。
658 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 01:31:41 ID:8NDxhl6L0
>>656 26F行ってみ。俺は引きが悪すぎてDS叩き壊そうかと思った。
パラディンは休養前提で進めることになった。
3色ガードは最後までいらないし、今から取り初めても揃わん。
ちなみにシールドスマイトは休養前提ならかなり使える。
最終的にはパラに属性かけてソードマンにチェイスで追わせるのが強そうだね。
パラは防御陣形10→シールドスマイト10→ガード各5って順番じゃダメなのかね
これだけあれば充分な気もするんだが
ブシを属性特化にして、ソドでチェイスさせるのもアリかなあ
と思ったが
ブシの薄さがいかんともしがたいので困る
渾身ディフェンス5+盾マスタリー5+シールドスマイト10=20
死にスキルに10振り…とは言え他に取るべきものもないしなぁ
キュア系よりリフレッシュのレベルを上げてしまった。
これからキュア系あげてったほうがいいかな
>>663 リフレッシュ地味に便利だぞ
上げすぎて敵の状態異常攻撃より速くなるのは
微妙だけど
665 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 02:04:20 ID:8NDxhl6L0
パーティーの状態に合わせて取っていけばいい>回復
回復一切取らずにリフレッシュ取ったんならどうかと思うが。
メディックが一番SP足りない
初回プレイ時に医術Iを取っちゃうとその後ヌルヌルにならない?
メディ2キャラ目か引退後がいいのかな
常にPTから外さないメディ子に博識10取らせたいけど、とてもじゃないけどSP足りないw
エリアキュア2は、5で止めても十分なのかなぁ?
671 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 02:24:27 ID:8NDxhl6L0
>>668 このゲームは医術取ると超ヌルゲー。
FOE戦もめっちゃつまらなくなるしな。
医術あるだけで初見FOEに負けるとか100%有り得ないし。
医術最高だと全く知らずに突き進んだ3層までが一番面白かった。
>>669 クリア後か、遠いなあw
なるべく取らない方向で進めてみるか
メディックとレンジャー禁止でやればいいんじゃね?
レンジャーはともかく、メディック禁止はマゾすぎるだろww
別にレンジャーはいなくても困らんよ
レンジャーなしでも6層制覇できたし
でもメディックはいないときつい
基本的に回復はアイテムかな?
ブシドーには息吹があるが・・・
パラのキュア2でひとつ
ってことは全員パラディンでいいんじゃいかw
火氷雷の防御を分担させれるし、凄く安定しそうだ
メディック無しはマジオワットルが、レンジャー無しでやってる人はかなり多いはず
実際いなくてもそこまで問題があるわけじゃないから、
どちらかというともう1つはパラ禁止の方がよりマゾくていいんじゃないかね
パラのスキルPが10程余るんだけど、
盾マスタリーを10にして炎と雷ガードを7,8にするか、
炎と雷ガード両方を10にするのだったら、
どちらがいいだろう?
>>682 シールドスマイト覚えさせとくとなにかと便利
メディってTECを上げることで回復量も上がる?
バードの破邪、めちゃくちゃ便利じゃねえか
前半はいらんなw
これはオススメだわ
間違った、破邪じゃなくて沈黙だな
破邪もそこそこ便利だが。
(´-`).。oO(沈静じゃないだろか)
パラもレンジャーもいなくて医術防御3までしか上げてないけど普通に進めてるよ
クリアまでならどんなパーティでもそれなりにやれると思うぜ
メディ無しだと金がきついから金策しながらのプレイになるだろうけど
沈静だっけ?
とりあえずwiki見ながら沈黙って書いたから正確な名称は忘れたよ
博識10にしてる人多いけどそんなに重要なの?
アイテムドロップ率が上がるだけなんでしょ?
クリア後に必須なんだろうか
みんなやり込み好きだからレアアイテムハンターも多いんだろう
レアアイテム狙うのにはいいんだが
マップ埋めてると途中でアイテムがあふれるから困る
戦闘完了までに時間がかかるFoeもいるから
少しでも確率UPすると信じて博識10を取っている人が殆ど
主に3竜のレアな
このゲームって魔法しか効かない敵っているの?
ガチムチPTが好きなんでアルケミストは入れないで冒険を始めようと思うんだけど・・
ソード ソード パラ
レンジャー メディ
こんな感じ
ごめん
スレ間違えた
697 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 06:31:10 ID:agvKvuCH0
age
アイテムゲーなんだから
博識は10にするだろ、効率的に考えて
博識無くてもレアドロップ結構来るんだが、クリア後の階層には必須なのかな?
単純にドロップ率上がるだけだろうし
今の状態で十分だと思うんならいらないんじゃない?
博識も最終的には不要だしな
レアもそれほどでにくいわけじゃないし
クリア後だけど、
博識ないとろくにアイテム出ないから余ってたポイント全部博識につぎ込んだぜ。
全然効果が感じられないんだぜ?
リアルラックの無さには勝てませんかそうですか。
博識覚えさせてはいないが終盤になるにつれて順当にレアドロップ率は下がって行くな。
通常ドロップも初見で1発とはいかんだろ。
それでもスキルポイント考えると中々博識つける気しないが。
そこで博識専用キャラの作成ですよ
706 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 10:08:42 ID:awSU5L1i0
30で引退を前提で考えてみたんだが、意見を頼む。
パラ HP:10 TP:5 DEF:10 盾:10
フロント:3 バック:3 渾身:5
防御陣形:10 ファイガ:5 フリガ:5
ショックガ:5 シールスマ:1 計72
ソード HP:10 TP:5 ATC:10 DEF:10
剣:5 斧:10 DA:10 ハヤブサ:5
スタン:10 計75
メディ HP:1 TP:9 回復:10 TPブ:7
キュア:3 キュア2:3 キュア3:3
エリア:3 エリア2:3 バインド:1
リフレ:5 戦後:10 医防1:10 計75
レン HP:5 TP:10 AGI:5 弓:10 トリ:10
ファスト:3 アザ:5 先ブー:10 先ブロ:1
逃走準備:1 ダブル:10 伐採:1 採掘:1
採取:1 計73
バード HP:10 TP:5 歌:10 ホーリ:10 猛き:10
沈静:1 破邪:5 火劇:1 氷劇:1 雷劇:1
安らぎ:10 警戒歩行:10 計74
まず30で引退自体おすすめしない。
安らぎ10があるなら、修得条件以外のTPブーストは無駄。
そんな感じ。
↑の方の話題。博識10かつ必要十分なスキル持ちメディ子
【TPブースト】 3
【回復マスタリー】 10
【博識】 10
【キュア】 3
【キュア2】 3
【キュア3】 10
【エリアキュア】 3
【エリアキュア2】 10
【バインドリカバリ】 1
【リフレッシュ】 8
【リザレクション】 1
【医術防御I】 10
キュア3をLv5にして戦後処置Lv5でもいいかも。
>>707 レスありがとう。
30で引退は、今まで変なポイントの振り方をしているから
休養するよりは引退しようかと思ってのことだ。
キュア3はTP消費が減るだけだし、ボス戦はエリアキュア2が
中心になりそうだから、レベルが低くてもいいと思ったんだが
どうだろう?
ガンガン先に進んだ方がいいな
後になってまた休養することになるかも知れんし
10ポイント以上振りなおしたいならともかくな
まぁぶっちゃけるとその辺のLVで引退しなきゃならんくらいならどうせまたすぐ引退させるはめになるだけ
とは思うが。最終版ならまだしもその辺のLVでの皮算用なら先々時間かかりまくるだけ。
素直に休養した方がマシ。最終系考えるより優先順位つけて必要なのだけ振ればいんじゃね。
>>709 基本が斧マンだから
3体攻撃できればいいかなと
斧10にしてるんだったら、ハヤブサ取らないでTP10にでもした方がましじゃないのか。
TPはあまるだろうが、そのスキル振りからして使わないハヤブサをもっていても仕方がない。
>>710、711
変なポイントの振り方をしているから、振りなおしは確定なんだが、
素直に休養にするか、ありがとう。
>>713 ハヤブサは雑魚専用
アルケがいないから複数攻撃力がなくて
複数攻撃力がないなら、なおのことハヤブサ10じゃね?
ソードマンのHPは1振りでもいいな
>>715 今、二階層の終盤あたりだけど、
バードの猛き3+ハヤブサ1で火力不足は感じないし
後半、猛きのレベルがあがれば雑魚戦は十分だと思うんだけど
その辺はステータスアップ系のスキルとの兼ね合いかなぁ
なぁ
パーティ登録する際に
同じ職業で2名以上登録したほうがいい職業って何があるだろ?
パラディンやブシドーは一名いれば充分だよな
>>714 スタン取ってるなら敢えてDAを3にしてハヤブサ10にするのも有りじゃね?
医術防御はアトラスのヌルゲープレイヤー救済なんだろうな。つまり俺が助かるわけだが。
「○○に10振って〜」とか普通に書かれてるこのスレワロタ
レベル1つ上がって、ポイント1をどれにつぎ込もうか悩んでる序盤の俺が見に来るスレじゃねえな
>>718 漠然としすぎてわからん。
レンジャー、メディック、ダーフハンター、カースメイカー、ブシドーなんかは
SPの使い道がかなり多いから複数作ってもいい。作らなくてもいい。
>>720 DA10は、弱点属性があるボスに劇+DA狙いなんだけど
DAはいらない子なのか
もうちょっとバランスやスキル関係のバグを煮詰めて貰いたかっなぁ
マスタリー関係とか最悪 あげ過ぎたら地雷って何よ
>>723 猛きでレンジャーの攻撃力も上げられるから合計ダメはそんなに変わらないかと。
>>724 マスタリー地雷ってどこが?
ちゃんと攻撃力/回復量アップするし、能力ボーナスのつかないマスタリーには
ちゃんとLv10が修得条件になってるスキルが設定されてる。
バランス悪いのって医術防御くらいだろ。
ブシドーはきっとこれから使い方が見出されるさ。多分。
あースマンスマン アルケって入れるの忘れてたよ
毒マスタリー10で猛毒の術式(仮称)くらいあっても良かったな
>>725 確かにトータルでみれば、そうだよな
今まではけっこう役にたってくれたけど考え直すか
あと、706のメディのエリア2は10の間違いだ。
こっちこそスマン 毒マスタリーだけは本当に地雷だわ。
超過分全く無意味だもんな。キャンプ処置すら超越してる。
>>706 パラ:シールドスマイト1(1なら(゚听)イラネ)
メディ:TP9(5か10推奨)
>>731 パラは属性ガードが必要になるまでボス戦で
2ターン目以降することがないんだよな
だから多少の攻撃力の上乗せになればといった程度だ
そんなにポイントが苦しいわけでもないし
逆にメディはポイントが足りなくてそうなった
他のところを削るか、5にして他に振るのも考えたけど
いい案がなかった。
パラディンは
防御陣形1→シールドスマイト1
→防御陣形10→スマイト10→属性盾orスキルPあまりを見てHPブースト
って取り方が一番楽しめると思う。
シールドスマイトの倍率は高くて1でも2倍なんじゃないかな?
素なぐり80あたりで170ぐらいでる。
毒マスタリー:後にポイントを振った分だけじわじわ効いてくる(悪い意味で)まさに毒
パラなしで強い敵は防御歌10、ハヤブサソドマンx2を考えてるのだがどうか?
韋駄天ハヤブサハヤブサで雑魚はノーダメージで消化できそうだしイイかも。
ただしあまりにも味気ない気もするw
このゲーム最終的にアルケかバード必須ですか?
アルケはいれてもいいんだが後半弱いって言うし、バードは何か使いたくない
>>737 アルケミスト使えるよ
よく火力不足と言われるが、それでも一般の補助系職業に劣るところまでいかない
逆にバードが使えない
なぜなら補助スキル枠が3つまでなので
他の職業の必須的補助スキルである医術防御や防御陣形を使うと使い道が後1個分の枠しかなくなる
そうなると火力がないバードの存在意義が疑われる
もしかして、医療防御2って要らない?
要らないなら、リフレッシュ10にする
>>738 医術防御はそれだけ使えれば本編はどうにもなるわけだから、
前提にしちゃうのはどうなのかと思う。
>>722 こういうこと
ようは分業化したほうが良い職業
レンジャー → アイテムポイントでの収集要員
バード → 味方全員の経験値取得UP要員
カースメーカー → 敵遭遇率アップ要員
742 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 12:07:10 ID:YIwcr6lD0
>>734 むしろ、毒の術式も毒霧の術式もいらん。
アルケの毒関係のスキルは全部地雷。
毒Tueeeeって、お前らアゲハやサソリにだまされてないか?
>>738 むしろ、終盤アルケがいないと処置に困る雑魚とか出てくるわけだが。
アルケのいないパーティでどうやってアルマジロやカニを処理してるのか、とても気になる。
ええい。うちの主力ばかり脇役にしおってw
>>738 バードは経験値増やせるよ!
雑魚で舞い曲使って攻撃防御上げたり、
ターンがかかる相手で安らぎのTP回復させたりも便利
序曲の属性付加は言うまでも無いしな
沈静で敵にかかってる補助も打ち消せるし
リフレッシュ用メディまで行動不能にするような敵なら破邪もあり
問題としては、大抵のことはアイテムで解決してしまうってことか
資金繰りが苦しいとか、アイテム欄が惜しいって人以外なら要らないかもね
今一軍が70になったので、二軍育ててる訳だが(現在平均55)
なんかレンジャイのトリステが地雷に思えてきた。
10振ってしまったんだが、これ使えなくね?
属性歌つけて殴ればいいじゃん。
バードは属性歌とTP歌だけで十分存在意義保てる。
前衛は補助押し出しでTP歌押し出して医術+防御+何か
後衛はTP歌+防御+医術
>>527 スタンはLV1でもそれなりに使い勝手いいし、
中盤の斧の強い時期には斧で対応、その後の剣マンセー期には
はやぶさ&DA使える、かなり器用な戦力になるね。
主力バードのSPの都合上ホーリーギフトをLv3かLv9にしか出来ないんだが
Lv10じゃないと意味ない?LvごとのEXP上昇率分かる人いないかい?
はやぶさって使えるのか?
うぃき見たら、トルネードと被るからどっちかにしろって書いてあったもんで
トルネードにしちゃったよ
ソードマンの方向性が打ち立てられず、放置したままのSPが7。どうしたもんかな
>>749 それでいい
斧マスタリ5ダブル3のSPがもったいなさすぎるからな
トルネード10にしてあとはチェイスをお好みで10にするか
各種5にする、といったところかな
これで単体にも複数にも安定した強さを誇るようになる
>>748 LV1で10%UP
Lv10で30%UP
Lv2〜4取得経験値↑
Lv5取得経験値↑↑
Lv6〜9取得経験値↑
Lv10取得経験値↑↑
詳しい数値は調べてないようだから、予想するんだ
>>749 スキル単体で見ればハヤブサの方が数段上。
ただし到達までのSPも数段上。
カスメのスキル振りはどうするのがいいのか…
なんかよく分からんなぁ
オススメのスキルはどんな感じかな?
ステータス弱体系が使えそうだと思うんだけど
>>749 ダメージ量:ハヤブサ>トルネード
攻撃数:レベル5以上ハヤブサ≧トルネード≧レベル5未満ハヤブサ
ただしハヤブサに振るにはDAにSP3振らなければならない(斧を使わないならSP8の損失)
ので一長一短
DAは剣でも出るんだし、損するのはSP5じゃね
>>752 ありがとう、この手のスキルは変な上がり方するから
Lv3だと13%、Lv9だと24%ってとこか・・・ないよりは合った方がいいかって程度かな
他に欲しいスキルないしなぁ・・・防御歌を10にするよりは良さそうだな。
>>754 ペイントレードLv10+HPブーストLv10+エトレアの勲章+王冠=そして伝説へ・・・
勲章と王冠は同時に装備できるか知らんがな
>>754 鞭ダークハンターいるなら重苦必須。というかステ異常系使うなら必須。
昏睡は上げるなら一気に10まで上げれば「ずっと俺のターン!」が可能。
ボス戦でやることなくなるのを防ぐためにいくらか攻撃・防御弱体に振るのもいい。
>>754 睡眠10は雑魚に8割とか効くのでオススメ
うちの場合、カスメな時点で趣味だからと割り切って
自ら滅せよまで突っ走るよ。
>>756 正直DALv3じゃ焼け石に水だろうから一応そっちも含めてみた
DAにSP振る予定があるなら5の損失でいいと思うが
>>572 5人でLV10ホーリーギフトしたらおよそ3.71倍の経験値か・・・
>>760 趣味だなんてとんでもない。あの糞アルマジロを昏睡で無力化できるんだぞ?
>>761 まったく発動しないのと、一割でも発動するのとでは大違いだと思うんだぜ
通常攻撃にしか乗らないが効果の高いATCブーストと考えれば……微妙?
中盤くらいの感覚だとあとアルケの一発、って時に出ると節約になるんで助かってる>DA
なんだかんだで、殆どの職業はパーティー・スキル構成で使える要素あるのに
ブシドーは上手く連携取れないんだよなぁ
せいぜい腕潰す位か…
foeとかで縛って首ハネとか試してるけど意味ねぇし、上手い使い方してる人いる?
カスメと組ませると、何か化ける予感はする。公式にペア組んでるし。
ただ隠し職業を組ませただけかも知れんけど。
>>766 ブシドーは特攻
上段構えでツバメ返しするのみ
TP切れたらバードで属性付加して殴りまくる
769 :
754:2007/01/26(金) 13:18:59 ID:5vQA3mZeO
みんなありがとね
大事に育てるぜ
>>767-768 結局、これといった絡みはまだ研究の余地ありか
ツバメは悪くないけど、こだわりが無ければブシドー以外のキャラ入れたほうが汎用性が高いからなぁ
やっぱ、ダクハン・カスメ中心に敵弱体スキルとの組合せで枠を稼ぐパーティー構成組んでやるべきか
DA低くても恩恵あるよ。
2発で倒せる敵2人、アタッカーは3人。
1ターンで倒せたらラッキー、でソードマンを単独で攻撃させる。
まぁ、通常攻撃の水増しでは先制ブーストに敵うスキルないんだけどな。
味方全体DA発動に等しいから。マジ強すぎ。
ブシドーなんて現状他の職にない使える要素が一つもないんだし
糞以下の存在だ
ソードマンが優秀すぎるし、パラがそこそこ殴れるからなぁ。
もっとも活躍できるのが加入直後に八葉とセットで入れる場合
このあたりでパラディンがしばらく要らなくなるためレベル差考えても火力が増大する
20階辺りからはお察しを('A`)
どちらかというと、ソロ、ペア攻略で威力を発揮するのかもしれん。
カスと組ませるしかないな
昏睡→斬る→昏睡→斬る→昏睡→「ずっと俺のターン!」
ブシじゃなくてもいいな、別に。
>>745も言ってるけど
トリックステップって正直使わなくないか?
俺もかなり初期に10にしたんだけど…
自枠を使わない、消費少ない、敵全体に効く、アザーズ通過点
と聞こえは良いんだけど
昏睡時は首切り成功しやすいとかないのかね。レンも首切り型らしいし。
ブシドーは氷雨丸装備して通常攻撃してるのが一番強い
>>778 効果はあるんだが使用後にどの程度ダメージを食らうか予測しづらいのが痛いな
レンジャーはけっこう重要なダメージ源だから出来るだけ殴らせたいのもある
このスキルには最低Xポイント入れるとか
このスキルは1ポイントでも十分効果あるとか
って情報がどこかにまとまってないだろうか
休養前の育成途中段階の時にどこまで入れるべきかの判断に悩むよ
>>781 そんな感じでんな('A`)
でもしばらくは相当強いのも事実
1500ダメージはあの時点で他に出す方法が無い
ある程度暴れてもらったらゴーレムの首落としてもらって終了…
空しい
>>783 休養は、もっと煮詰まってからでもいいんじゃなか?
レベル70まですれば取り合えず引退しておけば引退ボーナス最大値入るから
そっからは休養だけして試行錯誤してれば良い
武士子にHP10、TP10、ATK10、刀マス10、ツバメ10と振って中途半端にポイント10ポイントちょい余ったんだけど
・属性攻撃に1づつ振って覚える
・踏み袈裟を10まで育てる
・首討ちを10まで育てる
のどれがいいかな。首討ちって1と10で結構差はある?
さっき例のHP7000のF.O.E.相手に戦ったんだが、
ダークハンターに雷属性付加して攻撃したらヘッドボンテージLV10よりも
通常攻撃のほうが強かった。具体的な数値は忘れたが。
技使うと属性はなかったことになる?
属性付与の効果が出るのは通常攻撃のみ。
だから一時期DAがもてはやされたんだよ
今でも弱くないと思うが、何故かDA全否定の人が居るから困る
無かったことになる
ついでに属性つけるとDEF無視ってアタック開始し始めるから
通常攻撃で300dmg、属性付与で800dmgとか入る
属性+DAが強いって言うのはこれを指して言ってるわけで
後半になればなるほど属性が強い
>>786 構えるのが面倒臭かったり、雑魚戦でちょっぴり火力が欲しいなら袈裟10
PTにバードがいるなら属性攻撃は要らないと思う
雷の属性攻撃はあってもいいかもしれんが微妙
首討ちは個人的にはゴーレム専用だと思うからイラネ
Lv1は知らんが、Lv10でゴーレムに対して10回ちょいやらないと成功しなかった
ちなみに俺のブシドーはHP10、TP1、ATC10、刀10、一閃10、袈裟10、上段10、ツバメ10、焔1
対ボスと雑魚戦で分けて考えればTP消費ゼロのDAが無価値なわけないよな
瞬間最大ダメだけで考えるとかネトゲじゃないんだからさ
某ネトゲでボス狩りしてた知り合いが
仕様変更のたびに瞬間最大ダメ出せるキャラばっか作ってたのを思い出したよ
Wiz→槍騎士→モンクってもうね
DAのいいところは
いちいちスキルを選択しなくていいところだ
Aボタンの連打でOK
>>789 そもそもDAをアクティブスキルと同列に考えてるのが
なんかおかしいんだよなあ。
最大30%の確率で会心の一撃が出るようになる、みたいなスキルだと思うんだが。
Bシドーさんの一閃と同じ軸上にあるスキルだと思いますよ?
どうせLv40ぐらいまで通常攻撃ばっかになるしな。
バードが居るならいらんけど。
序曲は1づつで十分な気がしてきた。
雑魚戦では滅多に使わないし、ボス戦だとやすらぎでTP回復するし、
10まであげる必要がないような。
DA自体は悪いもんじゃないと思うが、SPコストに見合ってない気はする。
せめて前提が剣斧マスタリ各2ポイントでいい、とか
1溌目でトドメさしたときに2発目が別の敵にいく、とかだったら評価も違ったかと。
仮にアクティブスキルにDA乗ったら神扱いだっただろうね。
それはそれで10振り必至のスキルになっちゃうし、
選択の幅が狭まれて面白くないんじゃないかと。
アクティブスキルにDA乗ったら、必須スキルになっちゃうだろう。
そこらへんのバランス取りはうまくやってるんだとおもうよ。
なんやかんやでソードマンのバランス取りは秀逸。
この労力をちょっとだけでもブシドーに
分けてもらえるとよかったんだけど。
>>796 一個10まで上げてれば大抵の雑魚を一撃で倒せるから安心。
AGI調整してアタッカーの前に発動できるようにすればなお良し。
序曲は一種類10にすれば物理耐性持ち雑魚が出てくるところで連発できるし、
前衛が攻撃する前に付加できるしで美味しいよ
3種10にするのはちと無駄だと思うけど
なんかブシドーは、元々強すぎて弱体化調整されたっぽさが漂ってるなぁ
結局、ブースト系をageて地力を底上げするしかやることがなくなった
>>803 ブシドーの正しい使い方は属性剣を10まで上げて一人悦に浸ることだと思っている。
いいもん。抜刀氷雪カッコいいんだもん。
>>706見て思ったんだけど、バードの火劇に5つぎ込むのって無駄?
序曲、10まで上げると速度も上がるのか。
一つは上げとくべきかなあ…炎氷雷のどれが使いやすいだろう?
アルケミストのいないパーティなら「舞曲+通常攻撃」になるから舞曲を10にするのも悪くない
アルケミストのいるパーティなら「幻想曲+術式」でおkなので舞曲は1でいい
確かに1振りだとソードマンの攻撃のあとに
序曲がかかるな
長期戦で使うケースが多いからあまり気にしていなかったけど
結構大きいような気がする
幻想曲+舞曲+DAで素敵になる?
属性迷ったらとりあえず雷にしろってご先祖様から伝え聞いた
家のばっちゃは迷ったら炎だって言ってた
とりあえず氷だけはやめとけってスピリチュアルカウンセラーが云ってた
弱単体雷10で鉄蟹って一発で倒せる?
序曲10は弱点つける事よりも、雑魚戦で物理耐性無視出来る事のが重要だと思う
つまり自分の好きな属性で良いと思うぜ
そんな俺は火(゚∀゚)
>>813 たぶん無理。
今ケミ子休養させて60で試してみたけど、
マスタ10の全体術10でもダメだった。
威力的には強>全体>>弱位だと思うし
あ、追記で
TEC装備は賢者の杖、アタノールオリジンのみでTEC107な
ブシドーはTPアップアイテムを付ければ燃費はある程度よくなりそうだな。
あとはパラディンにガードしてもらえば!
とかおもったが、2発目以降に攻撃が向かう事が多い昨今。
みなさまいかがお過ごしでしょうか。
蛮族の行進曲でHP上げるとかダメか
>>815 ありがと。
全体でも倒せないのか。
この調子だと強単体でも一発じゃ無理?
パラディンにTEC装備させまくったら
挑発ききまくり、パリングが凄いことに!
という夢をみた。
>>819 強でLv70ならいけるかもしれん。
後TEC装備で固めれば。
話は変わるが、パラとメデ子引退させてスキル再振りしようと思うんだが良い案あるかい?
予定は
メデ子
HPブ:1 TPブ:3 回復マス:10 博識:10
キュア:3 キュアU:3 キュアV:10 エリキュア: 3
エリキュアU:10 リフレ:8 リザ:1 医術T:10
(エリキュアUは冒険)
パラ
HPブ:10 TPブ:10 DEFブ:10 盾マス:10
渾身:5 三色ガード:各5 スマイト10 猛進逃走:1 余り:1
(陣形は最近滅多に使ってないからいっそ切ろうかと。)
こんな感じなんだが
>>821 キュアVいらなくね?
先読みも兼ねてエリアキュアUで余裕の全回復する気がするんだぜ
LV70まで行った人、各職業のステータス晒してくれないか?
裸で、スキルゼロの状態で、LV1、10、20、30、40、50、60それぞれを。
825 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 17:28:24 ID:YIwcr6lD0
>>825 バード入ればどうせTPあまらね?
別に少しぐらい高くても全体回復した方がいいやという結論にたどり着いた
>>823 ちょっと回復10エリキュアU10の回復をkwsk
>>824 パラ HP TP STR VIT AGI LUC TEC
Lv70 567 193 82 75 53 75 68 (HPブースト1 TPブースト5)
Lv60 438 131 77 70 49 70 63
Lv50 358 111 65 60 42 60 54
Lv40 280 91 54 49 34 49 44
Lv30 205 71 43 39 27 39 35
Lv20 135 51 32 29 20 29 26
Lv10は無理。今からマン子メデ子鞭子もやってくる
後Lv70時のHP/TPは 515/151がブースト無時だと思われ。
828 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 17:35:42 ID:H2W7Ed4V0
ソードマンはどう育てても地雷にはならないな。
主人公らしい
830 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 17:37:43 ID:YIwcr6lD0
別にキュアVはTPコスト減るだけだし前提のLv3で十分だと思うな。
エリアキュアUの方が良く使うし。
>>827 ありがとう。
wikiに書こうと思ったら他の誰かが書いてくれてた。
その人もありがとう。
>>827 378
二人にキュアVかけたと思えばこっちでもよくね?
じゃあちょっとケミ子とレン子やってくるわ
俺はマンコ
ATC10剣5斧10DA5ハヤブサ5スタン10みたいなバランス型にする予定。
残りは状況次第。勿論、相方はバドレンジャー。
DAは5で多分20%行くだろうから、こんなもんでいいや。
どうせ2割と3割じゃ体感かわらん。
鞭子 HP TP STR VIT AGI LUC TEC
Lv70 532 136 68 60 75 60 75 (HPブ1 ∴HP=484)
Lv60 409 118 63 56 70 56 70
Lv50 333 100 54 48 60 48 60
Lv40 259 082 44 39 49 39 49
Lv30 188 064 35 31 39 31 39
Lv20 123 046 26 23 29 23 29
剣子 HP TP STR VIT AGI LUC TEC
Lv70 554 133 75 75 60 75 53 (HPブ1 TPブ5 ∴HP=504 TP=104)
Lv60 428 090 70 70 56 70 49
Lv50 349 076 60 60 48 60 42
Lv40 272 062 49 49 39 49 34
Lv30 200 048 39 39 31 39 37
Lv20 131 034 29 29 23 29 20
メデ HP TP STR VIT AGI LUC TEC
Lv70 442 218 53 53 53 82 75(HPブ1 TPブ10 ∴HP=402 TP= 168)
Lv60 340 146 49 49 49 77 70
Lv50 276 124 42 42 42 65 60
Lv40 215 102 34 34 34 54 49
Lv30 157 080 27 27 27 43 39
Lv20 103 058 20 20 20 32 29
取得経験値は、おそらく (倒した敵の合計経験値)/(生存人数)
一人旅ならそのまま全部もらえる。
>>830,833
じゃあキュアVは3でいいかな…その分TPブ10にするか。
パラのスキルに関して何かアドバイスとかある?
ケミ HP TP STR VIT AGI LUC TEC
Lv70 355 257 46 46 53 68 82(TP10)
LV60 299 172 42 42 49 63 77
LV50 243 146 36 36 42 54 65
LV40 189 120 30 30 34 44 54
LV30 138 94 24 24 27 35 43
LV20 90 68 17 17 20 26 32
レン HP TP STR VIT AGI LUC TEC
LV70 467 135 68 60 89 82 68(AGI5)
LV60 395 117 63 56 70 77 63
LV50 322 99 54 48 60 65 54
LV40 251 81 44 39 49 54 44
LV30 184 63 35 31 39 43 35
LV20 120 45 26 23 29 32 26
TPとかはあがり方が一定だから分かりやすいな。
ケミのLv70時のTPは198って所か
レンジャーのAGIは80でAGIブLv5で1.3倍になるのかね
ああ、1.2倍か
先制スタナー&先制ブーストの併用がうめぇぇぇ!!
3回に1回は先制できる
>>51-54のあたりの、ソードマン、レンジャー、ダークハンター、メディックのHPブースト効果を
wikiに上げてきた。
間違ってたら訂正よろしく。
乙。
70時のHPの値とか修正させてもらいました。
ソドマンのステ乗ってないみたいだからついでに乗せてくる
wikiが攻略本要らず、な域まで充実してきたね。
おまけ欲しさに買ってはみるが。
今の時代攻略情報のために攻略本を買うやつは減ってると思うぞ
発売1週間で大体の情報は出揃うし一ヶ月もあれば裸にされる
開発もその点は分かってるしゲームの性質から単純な攻略するための本では出さないでしょ
検証がほぼ不可能なレベルの内部データの話とか、キャラとか設定とか、読み物として面白いかどうかかなー、攻略本に期待するのは
メディのリザレクションって10まで上げたら蘇生時かなり回復してる?
1で止めるか10まで振り続けようか迷ってるんだが。
ブシドーでゴーレムの首はねた方に質問です。
ブシドー何レベルくらいでできましたか?
>>848 リザレクションの回復量=キュア1の回復量
>>850 キュア1と同じかぁ。それならこのままLv1でもいいかな…。
>>849 16か18くらい(首切りLv10まで一直線のみ)で2ターンで切れた。運が良かったとは思うが。
>849
LV58 居合いL1首打ちL1
>849 3ターン目だった
経験値は蛙増殖やると分かるが限界値が設定されててそれ以上は増えない様になってるな。
ホーリーギフトなら限界値も増加するんだろうとは思うが。まぁ増殖しなけりゃ確実に到達しないだろうが。
ぬふぅ・・・・・・・・・
運もあるようでね。当方ブシ子16才なのでもちっとレベルあげます。
そういやアクトファーストって戦闘開始ターンでも発動しちゃうのか?
もしそうなら攻撃歌でダメージ上げてダブルショットで殲滅ができなくなるから厳しいな
2ターン目以降で発動するなら躊躇なく振れるんだけど
ブ、カスメ、メ、バを固定にするとして後1人をパかソどっちにするか悩むな
極論言うとパラディンはクリア後まで必要ないと思う。
医術防御有能すぎ。
バードいるなら前衛のTP消費も気にしなくて良いし、ソードマンのが良いと思う。
>>857 毎ターン発動だろう、じゃないと意味がない
>>858 シムラーエクスタシーエクスタシー!
16階まで来たので休養+ブシド・カスメを入れたパーティーにしようと思うんだけど
前衛
ダークハンター(えくすたし〜)
ブシドー(燕返し、子手打ち、首討ち)
メディック(ヘヴィストライク、医療防御、回復)
後衛
レンジャー(先制ブースト、ダブルショット、サジタリ)
カメ子(重言)
最大瞬間火力を狙ったパーティーです。
このパーディーで最後でやるとつまるところってありそうですか?
ブシ子の首打ちつかえねええええ
勢い余って10まで上げたけど、雑魚で構えてちゃTP足りないし、ボスじゃ使えないし…
ゴーレム狩ったし休養してみるかな…
ストーリーはメディがいたらつまるところはない
3竜、30Fボスはパラ必須、リジュネかける奴はバードいないと難しい、頭縛りでも何とかできそうだけど
>>861 物理に対して堅い敵が大変そうだな
属性系が無い
ダークハンターはブーストアップ(゚Д゚)ウマーだな
>>861 まぁLvあげりゃクリアまでは無理ではないと思うが
それのダクハンをパラに変えたパーティでやってるけど
物理耐性の雑魚がきつい。ブシドーの属性攻撃とサジ矢のダメージ期待で長引くからTP消費激しい
あと前衛全部柔いから雑魚すらアザーズ>医術とかやらないと1ターン目で殴り殺されるのがザラになると思う
眠る奴はアザーズ>昏睡で各個撃破できるから大丈夫だけど
とにかく1ターン目、相手行動前の火力が低いから雑魚始末するのに時間かかる
医術と力祓いがあれば持久戦には強いからボスとかFOEはどうとでもなる
長期戦ならブシドーやレンジャーの火力も活かせるし
ブシドーはアレだ、全員ブシドーの縛りプレイ。
なんだかんだで回復、属性、後衛攻撃(首)全て1人で揃ってる。
防御がアレだとか効率がアレだとかは縛りに求めては行けない。
つまり漢道。
たぶんそれつまらんな
ブシはキャラメイク時に通常攻撃属性選択できれば楽しそうだったのに。
斬(斬)、突(突)、峰打ち(壊)とあるからさ…
ブーストの効果、こんな感じだと思う。
通常攻撃:ダメージ上昇
攻撃スキル:ダメージ上昇
追加効果つき攻撃スキル:追加効果成功率上昇、ダメージそのまま
弱体化スキル:成功率上昇
強化スキル:より強く強化できる
回復スキル:たくさん回復
ブーストかけたエイミングエッジとかけてないエイミングエッジで与えたダメージがそのままだったし。
wikiの用語集にも載ってなかったんですが
>>2のDAって何ですか?
ダブルアタック?
うn
敵補正とはいえ、某剣士は複数回攻撃とか構え解除されてもスキル使用とか全体回復とかやりたい放題なのにな
Double Attack
>>870 弱体化って失敗しないんじゃね?
あとボンテージのダメージ強化されてるよ
>>875 失敗しない? そうなのか。
やはり使ってから書くべきかな。
ボンテージは強化されてる、ああ、そういえばそんな気も。
技使うと属性以外も無視されるのかな?戦いの歌かけてたんだが。
>>876 攻撃力強化の歌の効果は技使っても有効だよ
歌などの強化スキルは重ねがけ可能でしょうか?
バードに毎ターン歌わせてるんですが
いかんせんまだ低レベルなので目に見えて数値が変わることがないのですが・・・・・
同じスキルは重ねがけ不可
違うスキルは3つまで。Yボタン押せば何が掛かってるか確認できる
>>880 そうなんですか!ありがとうございます
まだ序盤もいいとこなんですが、攻撃、防御、素早さの3種類を一度かけたら
攻撃に参加するべきなんですね
>>881 バードは属性付加の歌LV1を取るといい
攻撃力が2倍くらいになるよ
TP回復の歌+毒入れ+パリィ(゚∀゚)
と考えていた時期g(ry
斧DA属性付加のソドマン作りたいんだけど理想的な振り方おせーて
よかったらそれに合うバードの振り方もorz
斧DAや属性付加バードってポイント余るから自由度高いのが取り柄なような・・・
>>885 またループの討論会になりかねないネタふりだなw
このスレを頭からだーっと読むと、とっても参考になると思うよ
出来れば前スレから読むと、各論の長所短所もよく分かっていいと思うよ
ソドマンは色んな型に出来て、好みや使い方で一概に言えないから
自分のとこのメンバーと合わせて、ある程度自分で方向決めてから相談した方が
いいと思うよ
DA10あとは自由
うーむ
>>870見て斧マンでネズミを叩いてみた
ブースト通常攻撃は通常攻撃の約2倍
パワクラは通常攻撃の約2倍
ここまではいい
ブーストパワクラなんだが、通常パワクラと誤差程度しか違わないんだが
およそ1.1倍くらい
ちなみに、戦舞L10はダメージ1.5倍くらいなんだが
ブースト戦舞L10だとダメージ1.6倍くらい・・・また1.1倍?
どうも、ブーストとダメージ系や強化系スキルって相性悪いような感じ
あ、
>>889の後半はバードを併用する話ね
戦舞L10でパワクラだと3倍くらい出ます
ここは普通に乗算っぽい
>>790 属性無視でDEF無視ってことは氷雨丸持たせたブシドーは常にDEF無視?
DEFを無視ってよりは、魔法攻撃扱いになっている希ガス
>>891 雷鞭も火斧もそうなんじゃね。
後未確認だけど火鞭もあるとか。
ひくい鳥の火属性ドロップ10個売るとか誰かが言ってた
>>885 DA取るなら通常攻撃中心で行くんだろうから
合間にHPDEFブースト1取りつつ、斧5→剣5→DA10→斧10→ATCブースト10
以降はお好きなように
HPDEFブースト上げるなり、ヘルズクライ取るなり、斧ATKスキル取るなり
バードは歌1→戦曲3→各属性1→特定属性10→戦曲10
以降お好きに、てところじゃないか
>>893 おいおい火鞭もあるとか・・・それなら雷鳴丸とかがあるはずだよな?!
ブシコに光が!!
氷雨丸装備して、氷属性の技だしてみろよ!!!
めんたま飛び出すぜ?
>同じスキルは重ねがけ不可
>違うスキルは3つまで。Yボタン押せば何が掛かってるか確認できる
ってこのスレ開いて今初めて知った
説明書に書いてあったっけ…
>>861 俺も17Fでそのパーティをブシドーからソードマンに
変えたパーティでやってるわ。後衛3人にしてるけど。
ブシドーにするところが潔いなー。
俺は怖くてできんかた。
たしかに物理耐性の雑魚キツイ。
>>855 限界値じゃなくて限界数。30体。森ネズミ(補正無し最大180)で検証済。森林ガエルは補正無しで最大21600
引退後の新人にお勧めカエル道場の先生。
バードlv52。ホーリーギフト10癒し10守護10雷劇1持ち。
1レベル新人が死んでも(むしろ死んでる方がコマンド入力の手間が省けて楽w)お構いなしに30体殺した後、
ラス1止めの前に「なにやってんだーだらしないぞー」とアイテムで新人復活20レベル。
休養後または上記後にお進めカエル道場の先生。
バードlv20。癒し10。ただし全裸で。
癒しを歌った後カエル攻撃に晒して先生死亡。その後生徒はショックオイルとストナード辺りで強化。そして経験点まるごとごっそり。
>>895 乱数の話だけど
自分でやってみればわかるけど、6種類以上出るよ
しかも、そんなに近い数値にならずに10とか平気でばらける
なんでID:p83cJ9Ku0氏の結果が6種類になってるのかは謎だが
・・・てか、武器の存在を考慮に入れてないじゃん、それ
ナイフが1D6ダメージなんじゃないの?きっかり6種類でダメージ差が1だし
(別ゲームの例でいえば、ウィザードリィは武器ごとに振るダイスが違う)
つまり、ダメージの計算式が単純に攻撃力-防御力/2とかじゃなくて、
武器によってまずダメージをふり、それから防御力をひいているんではないか、と
通常攻撃力+武器固有攻撃力(ここが武器によって違う)-防御力/2
みたいな
902 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/26(金) 23:02:29 ID:F2/OVEL10
このスレを頭から読んだ。目からうろこが滝のようだ。
つうか俺のスキル割最悪…。
まだ最大9階でlv30だからある程度は修正効くけど…。
キャラ作り直すんだったらどの位進めてからがベスト?誰か教えてくれると助かる
新しい階層に行って新しい装備整えてからじゃね
あとできるだけレベル低いうちに
てかレベル30あるなら休養すればいいじゃない
>>901 へえ。1D6ってのは6面ダイス1つだっけ?
んじゃあ他の武器でやってみようか。
>>897 kwsk
つい今しがた氷竜に挑んで先制ブレスアボンで散ってきたところなんだぜ
バードに休養させて振りなおし考えてるんだが
オススメはないかね?
>>907 レベル70にして新人連れてきた方がいいんじゃないか?
>>889に追加
こっちな試行回数が少ないので確実じゃないですが
属性歌氷+通常攻撃でダメージおよそ1.8倍くらい
ブースト属性歌氷+通常攻撃でダメージおよそ1.8倍・・・これは同じ
もしかすると氷が弱点の敵だと違うかもしれないけど、ネズミ相手だとダメージ同じなので意味なし
で今回の目玉(というほどでもないけど)
属性歌氷+ブースト通常攻撃
これがすごい、ダメージ3.6倍ちゃんといきます
しかもDAもでるしクリティカルもします
・・・ただし確実性が全然ない上に手間がやたらかかるので、ロマンのレベルですな〜
ブースト溜まってるなら、ボス戦の2ターン目に出すにはいいですな
運がよければすごいことになるし
>>904 頑張って
>>903>>906 カエル道場…ってーとwikiに載ってた11Fの無限沸き?
じゃとりあえず普通に進めて3層行ってから作りなおすことにします。3層で武器も変えられそうだし。助言ありがとう。
>>889 ネズミは防御するから、チョウのほうがいい。出現頻度も一番高いし。
>>909 全裸でやってる。
アクトファースト、発動時表示あるんだな
役に立ったことは今のとこないが1でも結構発動するし先制ブロックとこれは1だけ取るのが正解かも
>>909の更にオマケ
戦舞も乗ります
5倍強くらいかな
笑っちゃうくらいダメージが出ますので、一度やってみるのオススメ
戦舞+属性歌+ブースト通常攻撃+DA(+クリティカル)がでれば、7倍のエクスタシーを軽く上回ります
ま、所詮3割だけど
あとスキル付与枠を2個使うのが欠点
だけど、医療防御+戦舞+属性歌でブースト通常攻撃できる状態なら有効な戦法ではないかと
1ターン目に属性歌、2ターン目に戦舞なら、斧マンなら2ターン目にブースト攻撃できるし
レンジャーとかは早過ぎるので3ターン目になりますな
3回抜いた
一発に掛けるなら、戦曲よりヘルズクライの方がいいんじゃまいか
>>909 氷付与の攻撃歌でブースト通常攻撃で火竜にダブルアタック1900x2出た時は感動したよw
つまり、
ブースト通常攻撃+○○
だと上乗せされる訳?
>>916 ヘルクラ持ってない_| ̄|○
持ってる人検証お願いします
属性+ヘルクラ+ブースト+DAが乗ればすごいことになるんじゃ
>>918 そうみたい
スキル攻撃にはブーストあまり乗らないみたいですな
パワクラしか試してないので他の技は違うかもしれないけど
付加といい医術といい属性関連はこれで本当にいいのかな
ソードマンのチェイス取ってる人って
やっぱ2系統以上を10まで上げてる人が多いのかな。
ところでチェイスって魔法攻撃扱いになるの?
戦舞じゃなくて幻想曲で強化しないとダメぽ?
戦舞で強化できるならチェイスとろうかな。
最大ダメージなブースト戦舞+ブーストヘルクラ+ウォークライでチェイスだと思う。
パラのシールドスマイト10取ってみた。パラがLv70ドヴェルグの魔剣装備で、
星砕きの斧+斧マスタリ10+ATCブースト10のLv70ソードマンのパワクラと比べてみて
100程度シールドスマイトの方がダメージ小さかった位だから、倍率はなかなか高い・・・のか?
wiki見て強力って書いてあったもんだから、ちょっと期待しすぎてたのかもしれんが、
ポイント大量に払ってまで取るかどうかは個人的には微妙な感じだった。
でも他に取るものって言っても、ステータスブーストしかないんだけどさw
ついでにカスメが敵の防御弱体化させて、眠らせて
バードの幻想曲で耐性下げておけば完璧だな
>>923 スマイトは倍率3.5位ありそう。
サジ10と同じ位か?
ID:p83cJ9Ku0 ID:L/4zTrj20 です。全裸でやってきました。
ソードマンLV38 全裸 無能
HP 258 TP 59
STR 47 VIT 47 AGI 38
LUC 47 TEC 33
攻撃力 47 防御力 47
シンリンチョウ DEF14(ラーダ調べ)
44 4
45 5
46 15
47 5
48 9
49 11
クリティカル
52 1
55 1
BOOST
88 4
90 1
92 4
94 4
96 3
99 6
試行回数が少ないせいか、やはり6個。で、武器なしとナイフ装備だと与えるダメージに変化なし。
wikiのスキル詳細の説明文、ゲーム中の表記再現してないんだな
分かり易いのは良いんだが、斬攻撃や突攻撃表記が抜けてるから微妙だわ
と備考編集しつつ思ったり
>>912 アクトファーストってどういう仕様なんだ?
発動したら次のターンの最初に行動って説明には書いてるけど
例えば最初のターンに発動する→そのまま今のターンで最初に行動なのか
説明どおりに最初のターンに発動→次のターンで最初に行動ってなってるのか
>>927 Wikiのスキル説明はもともと体験会レポのスキルリストを写したものだからな
発売されてからちょこちょこ直されてるのもあるけど
ちなみに最初からパラのシールドスマイトに腕封じ効果があるって書いてあったのは体験版ではゲーム内でそう表記があったから
取りあえずダークハンタースキルのレベルアップ時効果変化おわた
見難い気もするが気にしない方向で
お疲れ。
wiki色々と編集すべき点が多いよな
攻撃属性とか使用する場所(頭腕脚)の違いとか。
サジタリウスの矢はBOOSTの効果を受けないとかかいてあるが、
きっちりダメージ増加してくれたり。
手が空いたら修正しようとは思うが、あいにくテストがあるからなー
>>931 こんなところ見てないで、勉強しなきゃダメじゃないかwがんばれ
>>932 斧(バルディッシュ)使用蝶殴りATCブ−スト10、斧マスタリー10、攻撃力174
235
244
239
246
232
249
245
234
240
233
10回しか殴ってないけど明らかに違う
乱数は6だけじゃない、やはり武器によって違うのだと思う
だいたい、斧は普通にプレイしててもやたらばらけるし、6種類しかダメージがないなんてありえない
BOOST時ってDA確立2倍っぽいな
確率
通常攻撃の計算式
[{(攻撃力)*(後衛補正)}-(防御力)/2+(乱数)] *(BOOST補正) *1.1
攻撃力:攻撃をする側の攻撃力。STRと装備品の攻撃力を足したもの。
防御力:攻撃を受ける側の防御力。VITに装備品の分を足したもの。
乱数:0〜5。完全にランダム。
後衛補正:後衛のとき、0.5が入る。
BOOST補正:BOORT時、2が入る。
合ってるはず。チョウ相手の時は。
>>893 鞭子にムチムチやらしたくて
試しに12、3コ一気に売ってみたけど出なかったよ。
>>934 斧マスタリーの効果はまだ分からない。
乱数は武器によって違うのかな?
パラって序盤はいいけど、メディが医術防御とったら、いらなくね?
斧スタンとはやぶさ剣士2人にしたほうが、使い勝手よさげな気がしてきた
カスメスキルもおわた
>>940 ブシドーとかダークハンター入れてやろうぜ…
>>939 斧は普段使ってても相当ダメージがばらけるよ
>>940 君がそう思うならパラディンをぬいてもいいし、ぬかなくてもいい
うーん、今ようやくLV30になったんで休養使って
斧属性DAとチェイス比べてみたんだがこんな結果が出た
剣、レイテルパラッシュ+45
剣マスタ7 チェイスショック10
斧、バトルアックス+58(レイテルの同ランク品と判断)
斧マスタ7 DA10
対象はジャイアントモア、チェイス発動できないし
素のチェイスショック10で120弱
雷属性斧殴りで135前後
DA期待値135*0.3で追加40って所か
強化枠分って事でチェイス10に攻撃UP歌10で170前後与えた。これは強い
ここでチェイス1+攻撃UP歌10を試したら120弱だった
チェイスってLV10じゃないと微妙って事なんだろうか・・・?
>>942 検証やってるが、本当にばらけるね…
乱数は武器依存か。
どの職でもスキルの合計はきっちり21種類なんだな
それぞれ10がMAXとして210P
レベル最高でもポイント的には3分の1程しか取れないわけか
>>943 チェイス使うならバードの幻想曲使ったれ
幻想曲LV10ならダメージ1.5倍くらいになるから
ソードマンLV38 斧装備 無能
HP 258 TP 59
STR 47 VIT 47 AGI 38
LUC 47 TEC 33
攻撃力 133 防御力 47
敵はチョウとネズミ。合算。
ダメージ 回数
13321
13413
13510
13623
13727
13820
13919
14029
14118
14324
14414
斧の乱数は-5〜5。11個ある。
133 21
134 13
135 10
136 23
137 27
138 20
139 19
140 29
141 18
143 24
144 14
数字が固まってた…
攻撃力が同じなら、斧より剣の方が少しだけ強い。
攻撃力が全部奇数だな…
[ ]のなかを2倍してその後に1/2にする方かもしれない。でもまだこっちでいってみる。
通常攻撃の計算式
[{(攻撃力)*(後衛補正)}-(防御力)/2+(乱数)] *(BOOST補正) *1.1
攻撃力:攻撃をする側の攻撃力。STRと装備品の攻撃力を足したもの。
防御力:攻撃を受ける側の防御力。VITに装備品の分を足したもの。
乱数: 剣のとき、0〜5。
斧のとき、-5〜5。
後衛補正:後衛のとき、0.5が入る。
BOOST補正:BOORT時、2が入る。
>>946 試したが、猛きLV10と変わらなかったぞ・・・
>>950 武器が弱すぎるんじゃね?
元ATK+ATKUp分がちょうど元ATKの1.5倍になってるとか
>>940 それは俺も思った。
でも育て直すのも大変だからシールドスマイトにかけてみるよ。
あまりの濃さのスキル論にフイタ
スレは流し読みだが事前の予想より各スキルのバランスが緩いな
医療防御とかを抜きにしても
>>953 スキルで難易度調整してるっぽいね
医術T縛るだけで難易度グンと跳ね上がるし
DSのゲームだし「こうすれば誰でもクリア可能」みたいな道として入れたんだろうなぁ
とりあえず1週目は縛りなしでやって2週目は医術T縛りと1週目で使わなかった職プレイするぜ
>>951 うーん、ってか元々チェイスってLV1は属性殴りと変わらないって聞いたんだが
実際計ったら
素チェイス1が80弱
素属性殴りが115前後
猛き10+チェイス1が120弱
猛き10+属性殴りが135前後
こんな感じだった。
チェイスって防御力計算されていたりしないだろうな・・・?
>>955 幻想曲は味方にどうこうじゃなくて、敵の属性耐性を下げる特技だぞ
猛き10+チェイスに更に幻想曲使ったれ
パラディンの価値が疑われた今こそ高火力のブシドーに光をあてようじゃないか
誰か
>>897についてkwsk...
自分はまだ5層途中だから気になる。
ブシは貴重な「素の攻撃力を上げる」スキルを持ってる強みを生かせば
強敵との短期決戦上等な戦いが上手くハマるんじゃないかと思って
ヘルズ持ちのソードマンと、猛き持ちのバード育成中なんだが
ソレブ/メバ のパーティで今のところは無難な戦いしかこなせてない...
【職業】 バード
【レベル】 70
【ボーナス】 引退:LV40〜49(bonus:+3)
【HPブースト】 5
【TPブースト】 5
【歌マスタリー】 7
【猛き戦いの舞曲】 10
【安らぎの子守唄】 10
【火劇の序曲】 1
【氷劇の序曲】 1
【雷劇の序曲】 1
【火帝の幻想曲】 10
【氷帝の幻想曲】 10
【雷帝の幻想曲】 10
【沈静なる奇想曲】 5
鳥ってこんな感じでいけるかね?
幻想曲使ったこと無いので使用感とか知りたい
幻想曲は味方の属性値を上げる効果でバッファ枠一つ使うから耐性弱化だけが目的なら
他の補助を消さないようにアザーズでターンの始めに発動させて枠の1番目にしたい。
だからレンジャーが居ないパーティーだとどうかなあという気がする。
地味にチェイスって5〜10まで振ってもダメ150増えるかどうかだしな。
全属性10はスキルの無駄な気はした。チェイス1は恐らく属性付与と大差ないから無駄だな。5は必要。
だが10振るのは微妙って感じだな。ブーストで威力増大がでかい通常攻撃属性付与DA程のダメージはどうあがいても
出せないな。
最強武器の真龍が属性持ちじゃないから通常殴りだと最終的には斧マン子とブシドーに劣る場面が増えんだよな。
つーか単純に付与の効果がでかい割りに属性技の威力があまり上がらないのが問題だな。ブシドーの属性剣なんか
死んでるしな。
buff枠使うのか…
中々使いどころが難しいスキルだなぁ。
とりあえずHPに10、安らぎと沈静ふって、残りは少し考えておくことにするよ、有難う。
俺メモ
ブシドー
HP TP STR VIT AGI LUC TEC
LV40 259 59 54 34 39 44 34
こんな時、忍者がいてくれたら・・・
途中のレベルはいいか
とりあえず70だけ
武士道 LV70
ATKブースト HPブースト TPブースト10
HP TP STR VIT AGI LUC TEC
622 131 82 53 60 68 53
3属性で一番使えるのってどれ?
↑の武士道 脇差のみ装備
敵 野ねずみ
通常攻撃140ダメージ
踏み袈裟
306ダメージ
上段の構え10
斬馬10
430ダメージ
つばめがえし10
184ダメージ 一発で死ぬが3発入ったとして合計550ダメージ前後
卸し焔10
496ダメージ
居合いの構え10
貫突10
352ダメージ
抜刀氷雪10
271ダメージ
青眼の構え10
小手打ち10
270ダメージ
雷耀突き10
382ダメージ
もはや防御陣形要らないな
バードいるならなおさら
もともとあんまり欲しいのないのに13Pも浮くじゃねえか
はわわ
シールドスマイトのためにパラ入れるくらいなら
他のアタッカー入れた方がいいのでは?
>>973 そこがロマン、思い入れってもん・・・・ってこのスレで言っちゃダメか。
必須になるのはクリア後だからな。どの道必要になるがそれまでは他の奴でも問題ない。
がいなきゃいないで前衛3枚にしないと意外と脆いから面倒ではある。バード、レンジャー、メディと強烈なのは
皆後列なのがな。レンジャー前衛に持ってくくらいか。
斧マン剣マンコンビの方が良いかもなー
でもいずれは必要になるし序盤はいた方が圧倒的に楽だし同じの2人入れるのはちょっと抵抗あるしで
>>956 ああ、強化枠押し出して使えってやつか・・・2ターンも掛かるのがなぁ
>>962 >>955で調べてみたら、
チェイス1は属性付与と大差ないどころか
かなり下回っているんだが
ジャイアントモアで試すってのが間違っているんだろうか・・・?
>>968 構えたときの通常攻撃、威力上がってる?
>>976 中盤〜クリアまでなら斧・剣コンビのほうがよさげだね
序盤なら陣形+医術はつかえるんだがな
クリアー後、ドラゴンと戦う頃になったら休養して防御陣形10は外してもいいんじゃないかなあ?
その時点でまだ使う局面ってある?
6層だと敵によっては陣形も使ってるけどな
まぁレンジャーがいないPTだから医術が敵の攻撃より先に出せないせいかもしれん
アザースがあるなら陣形要らんかもな
チェイスって使えんのか!?
もう5ポイントも振ってしまったぞ!
984 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 13:15:49 ID:PjFu62a50
属性系スキルって重要かな?まだ序盤だからありがたみがわからない…。
チェイス型じゃなければ振らなくてもおk?
幻想曲10ずつ振るとそれでもう30だもんな…。バードは難しい
>>983 トルネード+DAの俺よりはマシ。
ああ…なんでこんなことに
幻想曲って、耐性強化するだけで武器に属性つけるわけじゃなくね?
敵の耐性落として属性の威力あげるためのもの
属性付与は序曲
>>983 オイルやバードの付加で対応可能
メリットは1枠埋まらないくらいか
>>984 序曲は必須スキルと言ってもいいくらい使える
ザコ戦闘ではあまり使わないなら1でもオケだし。
単に属性つけてタコ殴りでもいいし、チェイスあるなら
他のアタッカーに属性付けてチェイス発動、でもいいし使い道色々
幻想曲は、今のとこ微妙評価
>>942 >パラディンをぬいてもいいし、ぬかなくてもいい
パラディンでぬいてもいいし、ぬかなくてもいい、に見えて吹いたw
レベル70でHPって最大でどれくらいになる?
エリアキュアU10で全回復できる程度ならキュアVいらないかも…と思ってしまった。
400も回復しないような。
wiki
>>994 wikiのどこに各職業のレベル70時のHPがあるのか分からない。
あんなに分かりやすく表になってるのに…
各職業の項目の最後に追加されてたのを発見した。
ソードマン、パラディンで500ちょいか。ブーストで700近くまでいくんだな。
そうなるとキュアVはいれといたがいいか…。
999ならカメ子は俺の嫁
コレでちょっとスレ立て挑戦してくる。1000は誘導用に残しておいてくれると嬉しい。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。