コンストラクションでの注意点
・作った自分にとって「難しいかも」なら、それは他人にとって「相当難しい」。
DL件数と評価件数にあまりに大きな乖離があった場合はこれの可能性大。要反省。
あまり凝りすぎたものは敬遠される傾向があります。難易度調整はしっかりと。
・自分が意図したようにプレイヤーが動いてくれるとは限らない。
テストプレイ時にはあらゆることを試しましょう。
やりようによってはエスケープするしかなくなるなどもってのほか。
・初歩的なミスに注意。リトライポイントの設置箇所ミス(開始と同時に接敵等)
本来行ってはいけない場所にいける(天井裏等)など。
単純なミスで作品のイメージが損なわれることのないようにしましょう。
宣伝、レビューにおける注意点
・ステージ製作もレビューも無償の行為です。
他人にリターンを求めることはやめましょう。
・宣伝文は簡潔に。
・宣伝する方は積極的に他の人のステージも遊ぶこと推奨。
その他
・コンストラクションで気づいたこと、発見したことがあれば
既出を恐れずにガンガンここに書き込んでください。
これらのIDの方はスレを覗いている可能性があります。
28687820-000 29268197-000 24820022-000 23458551-000
11828786-000 16559285-000 36898726-000 16538274-000
13269786-000 25732857-000 33479466-000 37195802-000
27967476-000 36334700-000 36165410-000 31532391-000
32482086-000 17455456-000 33844608-000 17655347-000
10325650-000 37314181-000 24521043-000 15484442-000
34282086-000 27983885-000 12676405-000 24254193-000
23998204-000 17957274-000 14654194-000 12676405-000
19442637-000 26001295-000 17455456-000 26996436-000
RRWで気になったこと等あれば、お気軽にどうぞ。
参考:再現系既出リスト(3/28 PM17時点)
2:8ボス全部、ワイリー1・2・3
3:マグネット・ハード以外の8ボス、ワイリー2
4:ダスト、スカル、コサック1
5:ナパーム
6:フレイム
7:OP、フリーズ、バースト、ターボ、スラッシュ
8:フロスト
RF:コールド、バーナー、アストロ、ダイナモ
W1:4ボス全部、ワイリー
W2:メタル、エアー 、ワイリー
W3:シャドー、スパーク
W4:リング
W5:8ボス全部
MW:バスターロッドG、メガウォーターS
WSRF:コンロマン
X1:OP、クワンガー・イーグリード以外の8ボス
X2:オストリーグ、アリゲイツ、クラブロス
X3:ホーネック、ビートブード
Z1:OP、ガネシャリフ、ハルピュイア、アンカトゥス兄、工場を奪え
Z2:OP、アンカトゥス弟、カムベアス、風の神殿
Z3:OP、フリザード、ヘルバット、イナラビッタ、フォクスター
Z4:OP、馬・蝶・牛以外の8闘士
これはあくまで被ったものをつくりたくないって人向けです。
なんら製作の制限を推奨するものではありません。
また実際にうまく再現できていたかも度外視しています。含海外。
4 :
枯れた名無しの水平思考:2006/03/29(水) 07:54:18 ID:buH+10NF0
************************* 終 了 *************************
再開
やっぱ立てるの早かったな
以後終了禁止
6 :
枯れた名無しの水平思考:2006/03/29(水) 11:49:49 ID:1EGBieSDO
クソスレ
PSPユーザー
| | | |. l,,.,|,..,,,., | | . __. | | .| ||
| | | | /::::::::::::::ヽ| | /:::::::::::::ヽ | ||
| | |┌i {;;;;;;;;;;;;;;;;;:::}-、 ケ((ヽ;;;::::::| | ||___
| | |/rヽ ,.-(ェOェ レ) ヽ . ム曰-レ);;| | | ̄ ̄ ̄
| | || l |_____{ ヾ=( _ノ _γ⌒ヽ__ モ_ノ ⌒ヽ | |____
| |__||_|__|___ノ // 〈/ヾ_>o .| | r──┘
| || ̄|| | ̄ ̄ ̄(爪ニニニ⊃ . | | /ミ /o_ l .| | |
| || || |0 (//_//_ ̄^ヾ」 _ヽヽ⊂ニニニコ }ー }_| |___
| || || |__/⌒ー─── (^丶/⌒ ヽ`ー='_____ノ/ /. ̄ ̄ ̄|
| || || | ̄ ./ ,.-| | 〉_ ー//( ̄ ̄ヽ ./ /
| || || | / / .| ⊂/⌒ / ⌒ヽ_ノヽ_ノ | ./ /
| ||_||_|0/ f .レ''"P | |/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ / /______j
http://008.gamushara.net/nantonaku/data/img1.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable#Wireless_networking
ホシュ
さくさくシリーズ「ちかくがとおい」
をアップしました
17655347-023
お暇なかたやサクっとクリアできるステージをお探しのかたはぜひどうぞ
新スレ乙&記念うp
というわけで
新しいボンバーマンがお祝いにやってきましたよ
時間がありましたら是非どうぞ
RRW 32482086-010
"かいてい 20000マイル"
ステージ名と内容の関連は殆どなし、映画のタイトルをつけただけです
このステージは、ハイパーボムの操作が「苦手ではない」方を対象に作られていますので
苦手な方は胃潰瘍になるかもしれませんので
スルー推奨のステージとさせていただきます
コツとしては、無闇やたらに爆弾を投げ過ぎないことでしょうか
それからこれはオマケです
上記に輪をかけて時間がありましたらどうぞ
RRW 32482086-011
"だいまかいむら St2 アレンジ"
「かいてい 20000マイル」だけ。
ネジ・ビッグアイの配置が良い感じに嫌らしく、何度か殺されました。
要所にアイテムがあるので特にイライラさせられたりはしませんでしたが。
ちょうどスイッチ系でないボンバーステージをやりたかった所なので大いに楽しめましたよ。
ボンバーマンの操作感は良いね。癖になる。
タイムマン用ステージってなんか作れないかな。
タイムスロー専用みたいなステージしかないのかな。
2方向ショットはクセがあるようで単に便利だし。
「ファミコン背景オイルマ」が気になる・・・
でけた
おやかたがいく!ID33844608-006
タイトルでわかるかもしれないけどガッツマンで突き進むステージ
過疎だな
本編のステージを再現してアレンジしたドクロ風ステージって需要あるかな?
まあ無いっつわれても、もう作ってるけどさ。
男なら黙ってうp。
まあ本スレですらだいぶ落ち着いてきてるんだから
こっちはなおさら。仕方ないさ。>過疎
>>20ドクロボットverとでも言うのか。楽しみだ
過疎か・・・、コンスト自体はチクチクあがって楽しいんだけどね。
宣伝以外のレスネタがないし。
こんなときに再現系うp
「W4トードマンふう」
ID:17957274-017
サイズが合わないのでハシゴ長くしたり、
進行方向逆にしたり、省略したりしてます。
似てる、似てないは微妙かと。
さぁ、君も一緒に腰を振ろう!
「カットマンメガミックス」
ID24254193-004
全キャラ使用可能な正統派ステージ。
ルートは一本ながら、各キャラクターの難易度に差が出ないよう調整してみた。
(ブルースだとハートが取れない、オイルマンは難関の突破が楽、などなど)
難易度やや高、短め。
雰囲気だけど、1のツインピラミッドをやや意識した作りになったよ・・・。
造形がステージ難度にも貢献してくれたので結構気に入ってます。
THE_GOONIES
33479466-009
タイトル通りグーニーズの再現
構成はまあまあ上手くいったが、敵にちょうどいいのがいなかった…
なんかRRWで「ハゲ」がはじかれたような痕跡があるんだが・・・
ホントにどーゆー基準ではじくんだか、これ。
なんだろね、差別用語に含まれるからかな
新作のとこから適当にDLしてやってみたが、これ面白いなっていうステージになかなか出会えない。
易しめで物足りないのとか、難しくしてやる→針増やしたぜみたいなのばっかり。まあそれでも一応クリアまでやるけど後者は二度とやる気出ないよ…
早く優良ステージに出会いたい。
今DL詰め合わせをやってる最中だが
本当につまらないものが多いな
途中でやる気がなくなってクリアせずにやめたものも結構ある
リトライフラッグ取るのに命がけの面もあるし
またはリトライ直後に針に囲まれていたり
こういったのを作る連中は自分でプレイしてて本当に楽しいんだろうか
誰でも作れるという点があだになってる気がするな。
とりあえず作ったからあげてみよう、というのを判別する手段がないのがきつい。
DLの作業も案外面倒だから、外れをひいたときの悲しいこと・・・
そこで提案。
自分が面白いと思った、人にオススメできる、といった
ステージ名(わかればIDも)を挙げていかない?
新しく作る人のための参考にもできると思うんだけど
そういやロールのオススメステージってどーなったんだ?
とりあえず今やってみた「メットールのバカ」はなかなか面白かった。
あとだいぶ前にやったんだがアメリカの「クワンガーレッドタワー」もおすすめ。
ステージIDも教えてくれい
>>31 同意。最初タイトルだけ見てクソ作品だろうと思いつつ始めたら、初っぱなでタイトルの意味が解り笑った。
ステージの造りも丁寧で切り替えブロックスイッチを使った「行きはよいよい帰りは…」のギミックを使いバランス良く仕上げられてると感じた。
同一作者の他の作品も気になってプレイしたが、初期作品はイマイチ。針トラップのシビアなものが多く評価ゼロのもあった。メットールのバカはその反省を生かして造られたのだろうか。
アメリカの作品はギミックにこだわった作品より純粋なアクションものが多いような気がする。勿論その分、評価の高いものはアクションとして楽しめるレベルのが多い。
向こうはアクションゲームが盛んだからかマリオやメトロイドやソニックをモチーフにした作品が高DLを稼いでるな。
でもこの手のはハズレが多い。
ロックマンdeトレジャーハント再評価。
今までに5をつけたことはないのだけど、これの総合評価は限りなく5に近い4。
アイデアもそうだけれど、このステージ構成が非常に面白い。
ただ各所の詰めの甘さと最後の難しさで・・・挫折。(つまり未クリア)
いくつか直してほしい点を指摘をするならば、
炎地帯:炎地帯攻略後の戻り道のベルトコンベア地帯の最初の凹部分で逆行すると、凹に入ったまま脱出不可能になる
水流地帯:攻略方法が分からず戻ろうとしても、退路が絶たれている
複雑地形地帯:画面奥のクスダマを見える位置にして欲しい、かなりの間ハズレ道かと思っていました
フットホールダー地帯:下から2段目の梯子上で待機しているとダメージを食らう、
3段目の待ち時間が長い(下記のことも関係しイライラ)、
本地帯のフットホールダー上で待機していると爆弾に頭をぶつかりすり抜け落下する
2重マップ地帯:一部が下マップと違うので混乱する(箱など)、直感的に分かるよう下マップの天井を高めにして欲しい
上り梯子地帯:ペンデュラムによる即死(狙ったものでしょうが、、進んだ後だと辛い)
メットールによる稼ぎが可能(真上画面の左の穴から落ちれば、ダメージを受けつつ、一応は稼ぎが可能なので)
最終地帯:以前あがっていたようにハートの配置を、またラストのリフトは要再調整。
(10回ほどの挑戦、、など正直無理、一回失敗した時点で敵の攻撃を避ける気力も減退、その上であのコンベアは難しすぎる)
ざっとあげてこれだけ。正直直すべき点は多い、
が、このまま埋もれさせておくのはどうしても惜しいと思う傑作。
作者さんここに居るようですが、完全版の予定はないのですか。
>>34 ノシ
こ、ここまで分析される程やりこんでいる人がいるとは・・・。
(ワイリー口調で)うぬぬ うれしい! うれしいが・・・
調整の甘さが露呈されまくりだなっ! ぬははははっ!
・・・あー・・・そういわれると何か作り直した方がいいような気がしてきたな・・・
確かに本当に調整甘かったかもしれん。
炎地帯:当時配置の密集による処理落ちがいろいろ言われてたんで、
コンベアの数を減らすよう一マス置きに配置して間に地面配置するとそこで速度落ちるんであんな風にしたんだけど、
最初のとことかハマる事あるのか。念のため地面配置した方が良かったか。
水流地帯:最初やたら簡単で退路とか考えなくても問題なかったのが、他のステージとの難易度合わせるため後半ちょい難しくしちゃったからなぁ・・・。
複雑地形地帯:下の穴が出口ってわかりずらかったっすか・・・。
フットホールダー地帯:爆弾にぶつかって落ちる人がこんなにいるとは。テストではそういう事なかったんで・・・。
2重マップ地帯:え、違ってたとこあった!?
上り梯子地帯:ペンデュラムによる即死狙ってませんゴメンナサイ。むしろできるだけ潰されにくい位置に調整したくらい・・・。
メットールで稼ぐのはリスクとやりにくさの手間を考えれば、普通に集めていった方が楽なので誰もやらないと思ったのですが・・・。
最終地帯:ハートいるか・・・やっぱ。リフトはテストで(自分自身慣れてない1発目から)5連続で成功したから大丈夫かと思ったけど、
作った側はタイミング比較的とりやすいんでしょうかね。その辺も考慮すべきでしたか。
作り直しはする予定なかったのだけど、ここまで言われるとなあ・・・どうしよ。
>>31 メットールのバカ。最大の失敗は、冒頭のトゲの壁。あれがなければ素直に楽しいのに
ちょっと探してやってみたけど思ったよりは簡単だった
まあ漏れの警戒が過ぎてただけかもしれんが……
二重マップはどうしたことかと思った
素人目にゃハマリにしか見えんし……漏れも意味わからんくて一回エスケープした
糞スレage
39 :
35:2006/03/32(土) 12:16:45 ID:BxttA0QT0
>>34 で、結局作り直したよ
ロックマンdeトレジャーハント!(改良版)
12676405-010
前に比べるといろんな意味でかなりクリアしやすくなったかと。
ただ炎地帯後のベルトコンベアのそれ、マス埋めたら逆走でハマりはしなくなったけど、
今度はバグで何故か死ぬようになった・・・。わざわざやんなきゃいい話なんだけど。
>>39 おお、かなり改善されてて、いい感じです。
スコアボールだけでかなり変わってきたなあ。
最後のリフトは、今回のは少し親切すぎるかも?
あと梯子地帯なのですが、
ここに追加された右側の足場のせいで、ジャンプで梯子の上(画面外)に乗ってしまえるようになっていたり、
(これは次画面まで梯子が伸びていないため。複雑地形やラストのものはさほど気になりませんでしたがこれはちょっと気になった)
メットールがいる所のトゲが床に変更&追加された足場のせいで以前より閉塞感が出ていたり、
ペンデュラムが、左のメットールルートと比べて妙に難しくなっていることが少し気になりました。
まあ、前のバージョン知らない人にはどうでもいいことかもしれないけどね。
>>40 再びレビューどうも。いい感じに受け取ってもらえて良かったです。
クリアしやすくなったと言っても、ステージの難易度を下げたわけではなく、あくまで
プレイのしやすさのみを調整しました。スコアボールは次進む所がわかり辛かった所の目印ですね。
リフトも比較的親切設計にはなっていますが、飛び越えるマスの幅は全く変わってなく、越えるための難易度は一応そのままです。
ペンデュラムの所は梯子を上に出すと潰されるからです。足場はまあ下に落ち過ぎていちいち昇るのにイラつくよりはマシかと。
メットールは失敗するとダメージを喰らうというリスクがあるのに対し、ペンデュラムは何も無いので、
その分少し難しくしてあります。
・・・まあ言い訳はこの辺にしといて、プレイ&レビュー、どうもありがとうございました。(_ _)ペコリ
さてアップしますよ、と。
トラックボムキャッスル
16559285-026
久々のキャッスルシリーズ。ここんとこ簡単なのばっか作ってた反動か、かなり難しく…
スライディング、ジャンプ!スライディングぁジャンプ!ジャンプ!プ!な感じで。
馴れるまでが大変かと思います。その代り必要以上に1アップ置きましたけども。
お暇なら、というか難しいの好きならどうぞ。
がんばって作りました感想ください。
27009980-002
44 :
42:2006/03/32(土) 22:10:31 ID:Ojb8Ry7SO
うひゃ、いまテストしてみたらなんか山場前のリトライフラッグが消えてて理不尽な事になってる。
すいませんが
>>42には触れないでください。また後日修正版をアップするので。
HP1ものは敵倒してライフ回復大出ると台無しだから気をつけんとな
敵を倒したときアイテムを落とすか落とさないかを設定できればよかったのにな。
特にスコアボールなんかまったく意味ないし
最近、再現系ばっかりだ・・・
てなわけでうp
「W4ブライトマンふう」
ID:17957274-018
「W4ファラオマンふう」
ID:17957274-019
そしてオリジナル
「PSPをさかさまにもて!」
ID:17957274-020
再現系はあまり似てません。
特にファラオ。
オリジナルはPSPを逆さに持ってプレイ。
意外に難しかったりする。
そりゃ逆さに持ったら難しくなるなんてのは当たり前のことであって
で、なんかステージに逆さに持たせる必然性があるのかと思ったらそんなこともなく。
期待ハズレというか名前がサギというかそんな感じ。
なんとなく思うんだけど、公式配信ステージって、日に日に質が上がってたりする?
先週配信分の3面。どれも手ごたえもあったし、ギミックも面白かったし。
OLDボンバーマンは溶岩射出装置とスイッチのコラボができるから、面白い
ステージが造れるかも。
いや、ぜんぜん上がってないと思う、というか俺は今回が一番つまらなかったかも・・・
今までの公式配信レビューすると、
ULTオイル(△-):名前負け。狭い。過剰宣伝。
電撃PS(×):リトライフラッグの配置が悪い、落下地点で死ぬと登りなおしとは何か。
後半の戦闘はカットマン生かせてないので無駄。ボスがボンバーなのはサービス的で良い。
電撃PS2(△-):とりあえず即死狙い過ぎ。それさえ避けれれば他はそれなりと思える。
ビュティフルジョー(◎-):ギミックだけなら一番面白いのだが、ライフ1の意味ナシ&リトライフラッグを置け。
電撃オンライン(◎)今のところ一番面白い。安定していると言うべきかも。しいて言うなら、ラストの見えない即死針天井が惜しい。
ファミ通WAVE(×-):ジョーと戦うだけ&異様に短い。なぜ今更こんなもの・・・
マ王(×):EN切れで嵌る、後半は運試しで即死(トゲはひねりのない配置なので読めてしまうが)。全体的に意図が不明。
サンデー(×):ギミックもラッシュもない、なんら普通のステージ。特に印象に残るものもなく、物足りない。
とりあえず、電撃オンラインとジョーが頭ひとつ抜けてる。
ULTで重要なのはシリーズとしての価値だよな。
マニアステージシリーズもそうなると思う。
WAVEはまんまチャレンジだよなぁ
サンデーはかなりいいと思った。
目を引くギミックはないが、ステージ構成はとても上手いと思う。
敵の置き方とか絶妙。常に間を広く取ってるのもいい。
今までの公式ステージの中では一番感動した。なんつーかコンスト馴れしてる感じがするのよね。
まあペンデュラムのとこだけはいらなかったが。
今、NEWスタイルカットマンステージのブロック配置をすべてそのまま
OLDパックに置き換えてるのを作ってる。
あとは背景の配置と敵の配置だけになった。3時頃RRWにうpするつもり
また後でくる。
ジョー・電撃オンラインは良かった。
ULTオイル・サンデーは地味だけど丁寧に作ってあって好印象だった。
ファミ通Waveが面白くない。
ファミ通二つは手抜き臭しかしない…
マ王の方は特に最後がひどかったな。
俺もサンデーとオンラインはけっこう気に入ってる。
ジョーも悪くないけど、個人的には面倒くささが勝ってたな。
今日、素で「アルェー?RRWにつながらないYO?」とかやった香具師は挙手 ノシ
・・・すっかり忘れてたよ orz つか日曜にやんなよ。
見えない天井針を意図的に仕掛けるやつは酷いが
そもそも何故こんなものを仕掛けれる仕様にしたのかが理解できない
チャレンジのガッツで初めてくらったとき放心状態になったぞ
>>59 かなり同意
そう言えば、メンテナンス何時までだっけ?
16時までらしい。
【ロックマンX2 OPst】
前スレでも話題になった再現系への挑戦として作成。これでも十桁単位時間かけてる。
壁が迫ってくる場所はどうしても追求できなかったので、壁蹴りっぽい感じにした。
「遊ぶ」ステージではなく「見る」ステージなボリュームなのであしからず。
【カットマンのひみつきち】
処女作。典型的、半端ギミック+一撃死の比が多いステージ。
少し立ち止まりながらやると多少楽になるかも
【ロックマン3 ワイリーst6】
超ネタステージ。
「ダウンロードした手間返せ!」と言われても仕方がない。
ID(上から)
39398442-002
-001
-003
>>62 3ワイリーST6の内容が予想できた上にお前が本スレ
>>848だって事もわかった
正直、無線LANさえあれば今すぐにでもDLしたいよ
3のワイリーステージ6といえばスタート地点に謎のライフエネルギー大があってすぐボスのやつだな
悪乗りすると、X本スレでX2OPのコンティニューポイントを聞いたのも俺ね
RRW評価順でトップが自動系ってのもなんかむなしいな。
いや、実際アレは無茶苦茶スゴイし俺も5点つけて送ったクチだが・・・
ロックマンの本分であるハズのアクションステージが勝てないってのはなんとも。
繰り返すが別にフルオートマって作品自体を貶めてるワケじゃないから
もし作者さん見てても気を悪くしないでね。
まあネタステージの方がはるかに評価されやすいからなー
ここのレビュー、感想比率もネタステージ系が圧倒的だしな。
だから別になんだってこともないけどさ。
俺もいくつか全自動とか片手オンリーとかのネタステージ作ってるし。
全自動考案者の俺の作品は2桁にいかない。
orz
アクションステージの場合は、プレイヤーによって評価が割れまくるからな。
そのプレイヤーの腕、趣向、気分、あとは作者への思い入れとか。
でも自動系は基本的に誰がやっても状況は変わらず、作者の意図したようにステージを魅せられるから、自然と高評が集まる。
もちろん全自動ということはこちらは見るだけだから、面倒臭さなんて微塵もない。とても気楽に、手っ取り早く楽しめる。
自ずとDL件数は増え、無論評価数も増えていく。当然のこと。
まあでも全自動というジャンルのネタはもはやほぼ出尽くしただろうし、もう全自動の時代は終わったよ。
いま君臨してる全自動を抜くようなステージはもう現れないんだろうけどもね。
特にアクションステージじゃあ、なにか作為を施さない限り全自動を抜くのは無理。
ステージのジャンルは、大きく分けて
・アクション系
・パズル系
・ギミック系
の3つに分類できるか。
パズル系は赤青スイッチ関連がクオリティ高いの多いな。
ギミック系は話題になってる通り全自動。
残りのアクション系だが、なんかいいのあるか?
純アクションステージとしてバランスが秀でているようなの
アクション系は数が多過ぎてどうにも。
純粋なアクション系は平均的に面白い物が多く感じる。
ただ、凝った仕掛けが無い分、具体的にどう面白いのかを言葉にしづらい。
「これは面白い!」と推薦しても「普通・地味」の烙印を押されそう……な気がする。
>>67 キニシテナイヨー
オートマがオイルマに見えた
>>70 今全自動第二弾作ってるんだが、時代は終わったと言われると…
とりあえず良作になるよう頑張るよ
つか全自動系以外で評価4.0(以上)のやつって、
どっかこっか理不尽に死にまくってクリアしにくいのが多数しめてるとオモ
そういうのがトップに立ってるよりは全自動のがマシに思える・・・のかね
アクション的に面白いのはだいたい3.5〜3.9辺りに多いかと
基本的に面白くてもある程度クリアしやすいのは必ずと行っていい程低評価が幾つか混じる
作ってるヤツからみればそれで相対的に自分の作品の評価が上がるしね
やるだけのやつは全自動やすぐクリアできるもの以外は最後までプレイしようとするヤツは多分少ない
(評価数みてるとほとんど1ケタなので)
ゆえに普通の面白いステージが上位に食い込むことはほぼ不可能かと
だからロールのオススメを結構楽しみに待っているのだが・・・
というと、変な話だが、高評価の作品は面白いという概念は捨てたほうが
いいということか。もしそうなら、なんかわかる。
実際、今日upついでにdownした作品にポツポツ触れたが、
平均3〜4の佳作前後な作品が面白く感じた。
ただ、再現系は特筆するほどいいのなかったなぁ。点数ボチボチなわりに。
なんかブロック配置だけに力尽きてるって感じが正直した。
限界はあることは経験上わかるけど、せっかくの再現なんだから
ゲーム性よりも見た目を重視して欲しいと思った。
ぶっちゃけ再現系はアクションとして面白くない。
コンストの制限で再現できないのは当たり前だが、無理にマップを詰めるので余り雰囲気でないし、プレイヤーキャラのアクションとマップが噛み合ってない。ネタ元とプレイ感覚が違いすぎる。
モノによっては再現のために配置した敵や仕掛けの組み合わせで理不尽なものもあるし。
「再現」といってしまうから問題だな。
「それっぽい雰囲気な風味があるモノ」って程度の表現が妥当。
あとこれは個人的にだが、俺が「それっ(ry」を作るときは見た目より
このロクロクの仕様の中で「遊べる」ことを優先してる。
違うもので作ってる以上同じにできるハズなんて無いんだからそれなら、って考え方。
もちろんその上で見た目も近づけられたらいいなー、とは思ってるけど。
てーっと立場的には、
ギミック系>パズル系>アクション系 >再現系
ということかな。立場の解釈にもよるけど
うーむ、後者2つを頑張りたい自分には複雑だなぁ。
別に高評価のために(有るに越した事はないが)作るわけじゃないとはいえ、
ただ埋まるものを作るのも癪だしな
正直な話、
RRWで上位にある理不尽系を作ったのは俺です
クイックマンステージばりに「死んで覚えるステージ」を作りたかっただけなのに
評価数がDL数の一割以下になった罠
かといって全自動系やギミック系作れる才能がないんだよなぁ…
それ系得意な作者さんがウラヤマスィ
別に自分の作りたい物作ればいいと思うよ。
ムリに縛ろうとしてる人は無視してね
今RRWにうpした
おとしものはブルースシールド!?
23998204-005
カットマンS(OLDパック)1
23998204-006
カットマンS(OLDパック)2
23998204-007
上から説明
1.ブルースシールドを最初落としてしまいシールド無しで進むステージです。
2.NEWスタイルカットマンのブロックをOLDパックに置き換えしたもの
3.2の続き収まりきらなかったから分けた。
2と3は敵パック関係で全部同じ敵が入ってるパックが無かったためそこは他の敵を配置した。
メインの敵を優先して敵パックを選びました。
感想くれるとありがたい。
>ブルースシールド
最後にちゃんとシールドを拾えるようになってたのは驚いた。
でもフリコ+リフト地帯で見えない天井に頭うつ仕様はちょっとストレス感じた。
一応壁材の一部は見えてるけど…
>>82 「おとしもの…」プレイした。
ユニークさは高いけどアクションとしては普通程度に感じた。
せっかく、シールド無し、体力半分の状況なんだからブルースの攻撃力を活かして「先手必勝、ハズせばダメージ」みたいな敵配置にしたほうが面白かったかも。
ビッグアイは配置すべきじゃなかったんじゃないか?ブルースに取ってはただの雑魚と変わりないし、ライフ大を落としやすいぶんブルースの初期ライフを少なく設定した意味がなくなってしまう。そのため、ダメージでやられるといった緊張感が感じられなかった。
あと、リフト+振り子のエリアだけど、メットールの配置が少しイヤらしい。初見ではあの位置にメットールがいるのが分からないから足場に飛び移れず落とされた。
せめて同一画面にメットールが入っていれば対策を考えて進めたのだけど。
アイデアがよかったので更にアクション部分を煮詰めてもらったら面白くなると思う。
とりあえず総合評価は4で入れといた。
最初のメットール倒したらライフ大出た(´・ω・`)
ブルースにビックアイは確かにアレかもだけど、敵が出る以上はある程度仕方が無いと思うよ
振り子トラップ全般に言えることなんだけど、あれ攻撃でいくらでも調整できちゃうんだよね
他にも色々親切だったから、難易度低めに評価しといた
振り子のメットールはひっくり返すだけで十分な感じだった
前にオイルマンで似たようなこと狙ったけどダメだったから感動した
ビッグアイ倒したらライフ大(ry
でも盾を回収できるところはビックリした、ボスはクスダマと大して変わらないけれど
よく見たらこれもメットールのバカと叫びたくなるね
オール4入れといた、中々ヨカタ
難易度自体はそんなに高くないと思うけれど
そして初めてオール1荒らしを食らったorz
そして総合以外のアベレージを4近くつけてるのに総合で1ってのも食らった
やはり理不尽系だったのか…
と、チラシの裏
1は滅多につけないけど4443とか2とかはたまにつけるな、俺。
難しくてユニークで広いけど、それらが「面白さ」に繋がってないときは総合で低めにしたりする。
やっとうpできた。
トラックボムキャッスルS
16559285-027
ドッキングジョー!
1659285-028
トラック〜…は、
>>42の修正版です。っつってもリトライフラッグくらいしか変わってないけど。
ドッキングジョー!は、ネタステージに近いかも。
勘の鋭い人ならこの名前だけでどんなステージがくるか分かるかもしれません。
まあ、簡単に言うと…見なれない敵がたくさん出てきます。
多少ゴリ押し気味でもいけるんで、難しいの嫌いでもいけます。
感想くれると嬉しいです。
トラックボムキャッスルS
正直「1うpさえ置いてりゃ何してもいい」みたいな感じでつまらなかった。
もちろんクリアしてない。慣れるより先に投げた。
ドッキングジョー!
なんとなく説明で中身の想像はついたけど、こっちはけっこう面白かった。
合体が防御効果に偏り気味だったのは残念かな。
スクリュードライバーとかくっつけて弾幕、とかも良かったかも試練。
>スクリュードライバーとかくっつけて弾幕、とかも良かったかも試練。
こんなモンスター云々て名前のステージが丁度そんなんだった
ちょっと下にあるから探すヨロシ
漏れの作ったステージ数人ダウソしてくれてるけど一向に評価つかん(´・ω・`)ショボーン
そんなに難しいかなぁ……おまいら水中でオイルスライダー乗れまつか?
配信されたキャラパックとエディタパックDLしたけど作ったステージはないね・・・。
RWWのダウンロードできるステージは無線LANがないと無理なの?
やっぱりうpロダにアップできるようにデータ化は無理なのかな・・・。
電撃王のオリジナルステージとかやりたいotz
YAHOOなら月300でマックでできるぞ。
>>89 感想ありがとうございます。トラックの方はやっぱ難しすぎましたね…
安定すると楽しく…なるけどその安定までに投げる人がほとんどなのはまあ分かってましたけど。
やっぱスライディングからジャンプでボム乗り継ぐor乗り続ける部分かな、難しいのは。
ドッキングの方は、確かに言う通り防御マンばっかだったのがダメだったかもしれませんね。
ブラスター×2+スクリュードライバー×2(+テリー)の合体とかはもう前の作品で何回かやりましたけど。
色々感想ありがとうございます。これからも頑張ります。
とりあえずもう難しすぎる作品は作らず前のようにいこう…
>>91 公式配信のオリジナルステージか?
USBあればPCに保存できるし、ろだにうpすることもできるぞ。
なんならSPステージだけ今まとめうpしてもいいぜ
>>94 宜しくお願いします。
俺もオリジナルステージ作ってアップしようと思います。
>>96 ありがとうございます、いただきました。
さっそく遊んでみます。
そういえばロール使ってみたけどなんかゼロみたいに使えるね。
>>90 >おまいら水中でオイルスライダー乗れまつか?
スペースに余裕のないところでは苦手。
一回乗り逃すと待ち時間できるし、何回もミスってるとそれだけで投げたくなる。
>>97 ロールがゼロっぽいせいで、
ロールちゃんとヒッフッハなんてステージもある品
そういえば今
縦の半強制スクロールを入れたステージを作成中
正直出来はどうなるかわからないが、近い内にうpしてみる
>>88 トラックボム
多分山場であろう二回の長いカウントボム地帯。
たぶん
>>93で言ってるところとか、馴れると今までのが嘘みたいに安定するところは流石だと思った。
俺の嫌いな天井トゲなどの理不尽な死自体は無いに等しかったので、なかなか頑張れたよ。
山場が終わった後のアレはサービス?なかなか気持ちよかった。
ただ、コンベアからのボムに乗っての大ジャンプのところ。
あそこはタイムスロー使用がデフォですか?普通じゃほとんど成功しないし安定もする気がしないんですが。
まぁそれを含めても総合的になかなかいい感じだった。
個人的に一回目の山場が終わった後のバーナー地帯が好き。
ドッキングの方は
>>89とほぼ同意見。
防御系ばっかで後半ダレます。でもピッケルマンとジョーの融合が気に入ったからよし。
>>98 回答有賀(つД`)このままスルーかとオモタ
横5縦6あるんだけど……
>>90 ほのぐらいぬるぬるのそこから 18174383-006
底から始まるだけで半分ぐらい空だが
前に似たものを出したけどやっぱり評価つかなくて難易度下げ+αしたもの
少しでも投げたくなったら容赦なく叱ってください(つД`)
焦り過ぎ漏れorz
>>100宛てでつ
もしやってくれるならヨロ
>>103 やった。クリアはしてない。
貴様は一つ重大な勘違いをしている。
水中でスライダーに乗るのが難しいんじゃない。
水中でオイルマなのが難しいんだ。
Σ(;´Д`)ソコカラ!?
実は一箇所だけ……スクリュードライバー減らすべきだったか悩んだんだけど、それだろうか……
他は2発orスルーできるはずなんだ
もしボスに辿り付いたら、オイルマンが大ジャンプするであろう画面端にオイル浮かべてあげてください……
>>82 >おとしものはブルースシールド!?
ブルースシールドってそういう特性(?)があるんだ。
落ちてるのみた時はびっくりした。
ただその事の面白さを引き立たせるには、ステージを長めにするのはいいけれど、
もうちょっと死ににくい、落とし穴や即死トラップをあまり気にせずガンガン進めるステージ構成にすれば良かったと思う。
テーマだけで十分特徴的なステージになってるので、下手に簡単に越えられないようなステージ構成をすることで
ステージの特徴づけを追加しようとするのはテーマの面白さを薄めるので逆効果かと。
>カットマンS
ファミコン版のカットマンsやりたきゃ本物やればいいだけの話で、
単なるアクション系のステージとしてみても面白い仕掛けもないので、
単に自己満足で作ってみました感がある作品になってると感じました。
まあこういうのは自分で作って楽しかったで十分だと思いますが。
>>88 >トラックボムキャッスルS
スイッチボムに合わせてアクションしていくのがムズくもあったが面白かった。
少なくとも単にトゲ等でジャンプのタイミングをひたすらムズかしくしてるだけの4点台の高難易度作品らよりはずっと。w
でも後半のスライディング連発はもうちょっとこまめにリトライFが欲しかったかな。
何度も挑戦して体で覚えてクリアしてく系のステージは、一度クリアした難所をリトライがないために何度もやらせるのは
プレイヤー側にとって別に一気に越えれたからといって特に面白い事はあまりないので、
一息つく度にできるだけリトライを入れた方が良いかと。
>ドッキングジョー!
ホーダイン(だっけか)に敵が隠れて攻撃してくるのがちょっと面白かった。
ただ防御系の敵ってわんさか出てこられても戦っててあんま面白くないんですよね・・・。
重なっても特に予想外の面白い現象が起こるわけでもなかったみたいなので。
まあほとんどオイルスライダーで飛び越えたんで全然戦ってませんが。
>>103 ことわざで表すとこんな感じ
"ギミックの上のガッツマン"・・・意味:プレイヤーとして最も使い辛い様。類義語:水中の中のオイルマ
そこまでアレな即死ものがないので、初期ライフ全快&ライフと1upを全体的に置けばバランスはある程度とれるかもしれん。
でも重要なのはそんな事ではなく、ステージの特徴となるような面白味のあるものが何ひとつなさ気な感じがする事。
難易度バランスとかは面白さを生かすためにあるものであって、ただクリアしやすいだけのステージを作っても意味はないかと。
改良するならバランス気にするよりもオイルが水に浮く事等をもうちょいうまく利用する方に着手した方が評価上がるかと。
ある程度面白い事やってるstなら多少理不尽でもクリアして評価くれる人はいるので。
>でも重要なのはそんな事ではなく、ステージの特徴となるような面白味のあるものが何ひとつなさ気な感じがする事。
マジで……?
結構頑張ったんだけど……お空もダメでつか?
ゴメ、言いたい事がわかった気がする。
全体的に作り直してみる。
とりあえず似たようなのもう一回作るつもりならプレイキャラは
オイルマとオイルスライダー装備ロックマンの選択式の方向推奨。
お空って上から水噴射してるのを渡ってくとこの事?
というか慎重に行っても落ちて死ぬ所が多すぎて、俺も最後までやってないんだが。
>>113 普通の速度と加速と減速を使い分けて……というのを考えたとです
キラーボムは加速で爆発すり抜けられ、クスダマは減速すればアイテム拾え、お空は普通の速度で……
とりあえずそこまで行ってくれたならもはや満足ス(つд`)
次からは加速オンリーで脳味噌こねるよ
ありがとうございました
長々とスマソ
>>114 101じゃないけど単に「三段斬り→空レス」ってのをやってみただけだとオモ
・・・いや、意味がわからないなら知らないままの方がいい。
そうだったのか…
>>101、変につっかかって正直スマンカッタ
「○○のプロもとむ」シリーズが面白い。一部トゲの配置が
優しくないところもあるが、上で話題になってたアクション系としては
かなり楽しめる方だと思う。
あと、もう一つ話題になってた再現系のことなんだが、
いまポツポツ作ってるんだけどあんまり受け入れ枠がないみたいだな。
ちと寂しい。
119 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/04(火) 01:54:52 ID:7CT7VZ430
>>88 2つともプレイしたが
トラックボムは難しすぎる気がする
せめて敵を配置して無敵利用させるとか
救済処置が無いのが辛い。
ドッキングジョーはああいう一発ネタをするのは良いが
1発だけにしてくれという感じ。
チャージショットが欲しくなったよ
ネタなボンバーマンがやって来ましたよ
RRW 32482086-012
"あしばを まもりつつ のぼれ!"
上昇型の半強制スクロールステージ
正直勢いで作ったので難易度は高くないと思われ
プレイヤーがボンバーマンなのは趣味だけではなく、多角攻撃が容易なためです
では作ったらまた来ますノシ
>>15 遅くなってしまったけれど
かいてい20000マイルプレイしてくれてありがd
楽しめて頂けたようでなによりです
小ネタというか気付いたこと
オールドボンバーやオールドカットで対アイスマンをやると見にくくてちょっと難しい。
オールドファイヤーやニューボンバー系で対オイルマをやると全然見えない。
>>88 トラックボム面白かったよ。
難しすぎてアホかと思ったけど、なんだかんだでクリアまでモチベーションを維持出来た。
気になった点。
・最初の長いボム地帯で可能な落下によるショートカット
・2つ目の長いボム地帯直前の壁の上を歩ける個所
これらは調整ミスっぽく感じたんだけど意図的ですか?
以下、個人的な恨み。
最難関地点突破直後のサービスエリアで2度も死んだ。
大量の1UPにビビッて落ちた。
ムカついたからボンバーマンにハサミ投げた。
ステージ作成してる人は自分の代表作のIDをコテハンにすればいいと思うんだがどうだろうか?
やめといたほうがいいと思う
>124に+1票
理由は色々あるが
(同一人物の作った)各ステージのIDは、下位3桁を除いて不変。
過去にどの作品を作った人なのかは、IDでスレ内検索すれば分かる。
IDをコテハンにしても、パッと見ただけじゃ結局誰なのか分からない。
積極的に反対するわけじゃないけど、メリットが見えてこんです。
空気を読まずにステージ投下しますね。
「マダ、時は満ちていないッ!?」
RRW:36334700-005
うpろだ:111.zip
かなり初心者向けに作ってみましたが
ただぬるいだけでは退屈なので
数箇所だけきつきつにしておきました。
ほとんどロックマン遊んだ経験の無い友人にプレイして頂き
クリアできる難易度だったので問題ないと思います。
難易度はたぶん評価2ぐらいのレベルに収まったと思います。
ステージの隠しルートに矢七を一つ置いておきましたが
多分誰にも発見され無さそうな予感。
あとボス前の噴水には注意してください。
感想など頂けたらこれ幸いです。
>>126 自分が一番だと思ってるステージを出せるってのはメリットじゃないだろうか?
>>124に一票
自分が思ってる代表作なんて正直あんまり意味がないと思う
それにコテつけなきゃいけないような状況でもないしね
反対多数により否決で。
>>120 これはとてもいいネタですね
簡易エレベーターになってるし
敵から守らないと上に上がれないというのは
とても面白かったです。
ただ、少し不満点を上げると
自分だけ先に階段を上るとブロックが消えてしまうのは
システム上仕方ないもののかなりやりにくかったです。
あと敵を配置するときに使ってた棘が
よく頭に刺さって悔しい思いをしましたよ。
ユニークさは5点付けておきました
全自動系の新作作りましたよ
Full_Automatic02
33479466-010
前回はオイルマで遊びましたが、今回はブルースです…盾がよく弾かれます。
コンベアと水流がないパックなので移動にはリフト、ブンブロック、カウントボムを使用してます。
よければ意見感想等お願いします。
>>132 前回も凄かったが今回も尋常じゃねーなw
ブルースシールドの使い方がうまい。
134 :
132:2006/04/05(水) 00:16:05 ID:AhEUvymxO
>>133 ありがとうございます。
今回は結構ブルースシールドの性能に頼り過ぎたかもしれん、位置調整はかなり難しかったけど。
>>132 凄い!もうここまで行くと神レベルですよ
敵の攻撃タイミングとかまで計算済みで
見ていてハラハラするし結構ステージが長い!
一回どれだけテストプレイしたのか考えただけで
気が遠くなりそうです。
>>132 ブンブロックの使い方がうまいな。
盾がよく弾かれるときいて、>82みたいな事をしてるのかと思った。
1回それっぽいのがあったけど。
感想ありがとうです
>>135 神は言い過ぎですよー
>>136 ブンブロックはブルースの位置調整の為に頻繁に使いました。
>>82とどこか被ったのか…また今度やってみます。
>>137 そうそう、前からききかたかったんだけど、タイトルの後ろに01とかつけるのって
CWU-01Pをネタにしてるとか?
バージョンアップしたら数字増えてくんだろ
それにしてもEUの過疎ぶりはスゴいな。
あとみんな辛口なのかホントにつまらないのか全体的に点低いし。
今回は、ブンブロックのワープに頼りすぎてる感があり、
強引さが目立って前作ほどの面白さは感じられなかった。
トゲのせいでどこか閉塞的なのもなんだかな、と。
評価は・・・難しさ1,ユニークさ3,広大さ3,総合3(4-)。ちなみに前作の総合評価は4。
オートマ系は作る手間、努力だけ評価すれば5をつけてもいいくらいなのだけれど、
プレイヤー側としてみれば、まだ最高という評価はつけられない。
やはり、普通のアクションステージとしても機能するものができてやっと完成だと思うんだ。
コンストでひどいバグが出たから調べてたらこんな時間に…このバグステージは今日の夜ぐらいに。
>>138 >>139がほぼ答えです
>>142 やっぱブンブロック使い過ぎてるよね。ベルトコンベアがないからその代用で使ったんだけど…
棘だらけで〜ってのも自分で作ってて少し思った。ギリギリで進んでいく感じを出したかったんだが…。
ご意見ありがとうございます。
今回もテラスゴスw
俺だったらウン年かけなきゃカケラも作れないwww
個人的には前作より敵が多かったためか
ハラハラ感は強かった、総合4つけたよー
>>131 プレイしてくれてありがd
やっぱりコンテナの仕様が厳しいですか、
改善できるならしたいけれど…当面はムリポですね、スマソ
針に関しては降下中に位置が把握できるので完全に仕様です、諦めてくだされ
全自動系でリクエストしていい?自分で作ってる時間無いので・・・
>82の盾落としのネタ(盾は下の画面外に落ちてもコンベアとかで勝手に、トゲをすり抜けたりして進んでくらしい)を使って、
最初いきなり落とす(盾は画面下に落てく)⇒(全自動で)しばらく進んでく⇒盾ハケン⇒拾った瞬間すぐ弾攻撃受けて(ry⇒(最初に戻る)
を2〜3回繰り返してゴールまで行くってやつ。
それでいて、"普通にプレイしても遊べる"ものに。
普通にプレイする場合は、全自動では行けなかった場所&全自動で見えてたけど使わなかったギミックとかも用意しとくとか。
これもやってたお方がいるんだけどね。
まあつまりはこのスレで出た面白ネタのフュージョン作品みたいな感じになるかな。
もちろんこれら+αでさらにオリジナルのネタとか入れてくれててもok。
>>139 それはわかってるけど、書き方の意味で
意識してたのかってこと
>>140 てれるゼ
考えたら自動系って上方向には進めないから、盾追って落ちてくのなら
1〜2回が限度だな、訂正。
147 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/05(水) 14:27:11 ID:O3FEiTtE0
俺PSPとロックマンロックマン持ってなス
>>132 うおっ!いつの間にか第2段きてる!
今回もSUGEEEEEEEE!!
ホントは開発スタッフなんじゃないかと、疑ってしまうほどの出来だねw
149 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/05(水) 16:10:05 ID:xZMUt/DiO
ロックに練乳かけたいのは
俺だけじゃないはずだ
評価順の項を定期的に見てると
「出るくいは打たれる」という言葉が頭をよぎる。
>>145 これは、くだらないネタをセットした俺に言っているのか?
上方向に行くのは上を押しっぱなしにすればいいんだけどな。例:31532391-009
なんか急につまんないスレになったな
そもそもこのスレに面白かった頃なんかあったか。
もともと見てるだけで面白いような趣旨のスレかよ。
そもそも149にツッコミなしかよw
156 :
132:2006/04/05(水) 23:55:10 ID:AhEUvymxO
予告通りひどいバグステージを一つ…
トゲでしなないBug_Stage
33479466-011
内容はタイトル通り。トゲに触れてもティウンティウンしません。
他にも見えない壁とかもあり…とりあえずやってみてください。
>>148 スタッフじゃないですよ。一応ゲーム関係の仕事はしてるけど。
>>156 以前、あれはカットだかアイススターターに切り替えたときだった
ボス部屋に隣接する1エリアだけが床、トゲ、梯子、壁材(だったかな?)が4分の1ずつ組み合わさった
よく分からないブロックで構成された状態になり、もともと置いた床のほとんどが消失したことがある。
このステージも、どこかそれに近いものを感じるのだけれど・・・狙って再現可能なのか。
158 :
156:2006/04/06(木) 00:24:09 ID:hhFvZSpqO
>>158 ちっちゃくて見づらいけど・・・たぶんこれ。この状態。
俺は再現方法は分からないけれど、あのステージのギミックはこれですか?
160 :
156:2006/04/06(木) 00:40:56 ID:hhFvZSpqO
携帯で撮ったから小さいんだ、すまん。
そう、これをこのままあげただけ。
なにもない場所にも実は見えないブロックが設置されてるんですよ。
バグステージやってみたけど
何がどうなってるんだか、
俺にはさっぱり解らんかった。
今日のうpはバグステージ一個だけだし
レビューもだんだん少なくなって来てるし
このスレもそろそろ潮時かもな
最近本編を進めるのが楽しい。
>>161 スレに勢いなくなってるのは確かだな
単に新年度になって、忙しくなったってだけかとも思うが
未レビュー作品のレビューもしたいにゃしたいが
前スレもう落ちてるからなあ、正直やりようがない
IDわかったらやるんだがなぁ
前スレのDatなら持ってる。
HTMLへの変換を自分でやってくれる&UPロダ紹介してくれるなら上げるよ。
最近の未レビューは
>>127ぐらいかな?
前スレの未レビューまとめてる人なんて
そうそう居ないわなぁ…
>>164 変換云々はなんとかするとして
うpろだ関連はサパーリなんだよね、全然関わってこなかったし…
正直教えてほしいくらいだから
うpろだの紹介はちと出来そうにない、気利かせてくれたのにすまないけれども
まぁ取り敢えず127のをやって後日レビュすっぺよ
>>167 ktkr
ありがd、明日から地味にまとめ作業始めるよ
>>127は一応やったし、簡単に感想。もう消したから記憶で書くけど。
注意しろ、といわれても絶対あの噴水は一回死ぬって。
その後は割りとサックリいったから良かったけど、ちょっと萎えた。
常時噴射式じゃなくて間隔式にしたほうがよかったかもね。
難易度2とは言うが「数箇所だけきつきつ」が割りと効いてるので3にしといた。
あと天井裏にいけた箇所があったかな。
でも弥七は見つかんなかったYO
今さっきやったから便乗レビュ
噴水はこの際スルーしとこう、あれは死んで覚えるのある意味究極のパターンだと思う
まぁあれで投げる人もいるかもわからんから
素直に壁にしてしまってもよかった感じ、あまり必要にも見えないし
それ以後はとくにヌル過ぎずキツ過ぎず程ほどの難易度だった
シビアな操作を要求するポイントや見えない天井針などもなかったし
割合敵の密度は濃い気がしたが
雑魚ばかりだったので爽快感に繋がったといっていい、ウザくは感じなかった
あ、勿論ヤシチは見つけられませんでしたw
久々の疑似本家シリーズ。
スペルマンステージ
16559285-029
今回明らかに今までで一番難易度高いです。ジェミニ、ターボステージくらい?
ステージの特徴は…名前では分かりにくいかな。
目新しい仕掛けがなさげな分、見た目にはこだわりました。
レビューくれたら嬉しいです。
マトメハキュウジツチュウニヤロウ、マンドクセ('A`)
>>175 クリアしますた、
そんなに難易度が高いとは思わなかったよ
嫌らしい敵・トラップ配置なんかはなかったし
ただ足場が滑ったり滑らなかったりするのはアクセントして悪くないなと
ただちょっと目に優しくない気も…総合は4をつけました
バランスのとれた良の部類に入るステージだと思います
見た目に優しくはないけど楽しくはあるな、チェック柄。
噴出系トラップの周期同じなのは知ってたけどタイミング違うのは初めて知った
水もちゃんと危険なトラップになってるし……
なんでHP1だけ減ってんの?
作りました
あのほのおをくぐれ!
ID33844608-007
アイスマンと炎ブロックで色々やってみました
よかったらどうぞ
>>169 >>172 プレイしていただきありがとうございます。
やっぱりあの噴水は蛇足でしたか。
ステージ作り始めのタイトルが「急がば回れ」
だったのであの仕掛けを設置しました
その後タイトルを何回か変えていきましたが
あの仕掛けは特に変更していません。
スタート地点の岩に1up隠してあるし
全体でライフアップが10個ぐらい設置してあるから
問題ないだろうと思っていました。今は反省している。
今回目指した簡単で面白いステージを作るのって
かなり難しいなーと思いました。
簡単で、スリルのあるステージを作りたいのですが
どうしても自動系に劣ってしまう。
矢七の場所、誰も見つけてないみたいなのでメール欄に書いておきますね。
181 :
156:2006/04/06(木) 21:33:48 ID:hhFvZSpqO
バグステージの作り方解禁。やってみなー。
1.床ブロックが2種類ある背景パックを選択
2.ボス部屋前に2種目の床ブロックを適当に設置して保存
3.保存したデータをロード
4.ブロックセットを選択せずに、パックセレクトから床ブロックが1種類の背景パックに変更。(先にブロックセットを選択すると発生しない)
結果…ボス扉があるエリアに設置していた2種目の床ブロックがバグる
>>175 見た目が今までになく斬新に感じましたよ
結局なんでスペルマンなのかは解らなかったけど
難易度もほどほどで丁度よかった。
ところで、スーパーアーム持ってたけど何処で使うの?
>>179 アイスブロックの使い方はうまいなーと思ったが
炎をくぐるゾーンは難しすぎた。
3回ぐらいゲームオーバーになったけど
なんとかクリアしました。
>>182 クリアしますた
クイックマンステージを考えれば炎地帯はまだ楽で
かなり際どいノーミスでクリアできました
この手のステージにありがちなキツイ処理落ちも殆どなく軽快に進んでいきました
ただ炎地帯の床が
下画面の天井になっている部分は
パッと見で降下しづらいのでちょっと厳しいかもしれない
でもストレスを感じる構成ではなかったし
何より楽しかったですよ
過疎り過ぎだよ
やっぱ学生が多かったのか?
FCアイスマン背景キター
少しだけ水位が低くなってて使いやすそうだ
……いや、同じじゃね?>水位
とりあえずオールドはこれで終わりか。
新規のオールドオイルマとタイムもあるみたいだけどそれでパックは終了かね。
俺としては全水中なのが一個ほしいんだけど……
ブロックセット画面でよく見てみ
今までのアイス系パックより、1マス分だけ水位が低いぞ
ヤシの木キター!
これで南国っぽさがやっと出たな。
でも水の中から生えてるようでなんか不自然・・・
しかも木のグラフィックが画面の妙な所で区切られてて、1画面で半分しかみれなくなってるし・・・
1画面の中の水位が低いのは良いな……
過疎なのはこのスレの体制が問題なんだろ
>>145 完成した。春休みのうちにできてよかった。
DON,T_MOVEじどう7
31532391-010
前半過去の流用
後半手抜き・・・・・・・
動いた人が棘やくすだまでやられても、知りません。
>>191 みんな知ってる
全員で1日3DL、気が向いたらレビューとかすればまた賑やかになるさ…まあ無理っぽいが
>>193 明日・明後日くらいに前スレの未レビュー分まとめるつもりだから
取り敢えずそれをやればよくね?
まぁ新しいステージの話のが優先だけど
それはそれとして今回の公式配信ステージ微妙杉
>>192 145なのでやってみた。
盾落としは繰り返してやるとまた違った味わいが出てくるのが確かめられたので良かった。
ただ自動でのリフトの一部が同じ所を往復し過ぎてテンポが悪くなってる気が。
もうちょっと盾のリリース&キャッチをテンポよくやると面白くみえたかも。
後普通のステージとして遊ぶ分には、ライフ1でまわりトゲだらけなので簡単に死ぬし、
どっちいったらいいのかわかり辛かったが、探索し甲斐があってこれはこれで良かった。
何故にウルトラマン?
>>195 リフトは短くしたかったけど変えたら構成に無理が出てきて挫折。
あと、適当に行くとショートカットできるようにしてあるところもある。(見つけたと思うけど
最後の一行:なんとなく
電撃オンライン2>
ルート分岐のせいかギミック類はおとなしめ。
悪くはないけど、前が良かっただけにたしかに微妙な感じだ。
全然関係ないが今やったDASHってやつがけっこう面白かった。
公式配信のやつでいうとサンデーに近いので派手さは無いが。
>>197 おれもDASHやりました。
ってか評価おれが最初だったw
どーでもいいが。
最近気付いたんだけど水ん中に噴水仕掛けるとオイル捕まるんだな……
何か使えんかなこれ……
201 :
179:2006/04/08(土) 01:21:37 ID:H37IPbtj0
>>182 プレイ&レビューd
むぅ、難しかったかぁ。
少しだけダメージ受けやすくしたつもりだったが、うまくいかんです。
数回リトライしてまでクリアしてくれて嬉しいです。
>>183 プレイ&レビューd
あと指摘どうも。
その辺は考慮に入れてなかった、反省。
>>182氏が難しく感じたのもその辺りが原因かも
それでも楽しんでもらえてよかったです
>>200 水中の噴水にオイル入れると、噴水から水中にオイルが出ていかない。
それからスライダーも噴水にくっついて離れないみたいだ。
>>202 なんかイマイチよくわからんな
つまり水中の噴水にオイル入れると、噴水から水中にオイルが出ていかなくて
それからスライダーも噴水にくっついて離れないってことか。
漏れもよく伝わらん覚悟はしてた(;´Д`)
実際やってみりゃわかると思う……
「すいちゅうふんすいオイル」でうpした
オイルが水面まで行かずに噴水で引っ掛かるってことじゃないの?
似たような事として
火コンテナも水中の噴水に捕われて浮いていかなくなるな
Z3:Vビブリーオテイスト RRW 11828786-028
ロクゼロ3、水没した図書館=ヴォルティール・ビブリーオステージ風味。
まあなんというか元がかなり特異なステージなので再現なんかできるわけもなく。
あくまで「テイスト」、それっぽい風味なものです。
前半はほぼ常時処理落ち状態というかなりファッキンなことに・・・ orz
過疎り気味だしいいよな?四つ同時うp。
ドクロファイヤーマンステージ
16559285-030
ドクロボンバーマンステージ
16559285-031
ドクロエレキマンステージ
16559285-032
ドクロアイスマンステージ
16559285-033
本家をベースに色々手を加えたステージ。幅合わせ諸々の事情で四つともやたら長いです。
とりあえず説明を。
・ドクロファイヤーマンステージ
バーナー中心のステージで、難易度は高い方。
一つの能力を集中的に使う事になります。
・ドクロボンバーマンステージ
少し個性に乏しいかな…鎧を着たピッケルマンなんかが出てきます。
・ドクロエレキマンステージ
他のとは毛色が全くちがく、途中からもはやオリジナルに…始まり方も特殊です。
内容としてはこの中では能力を一番駆使するステージかな。
・ドクロアイスマンステージ
アイスマンステージということでブンブロックとフットホルダー中心のステージ。
フットホルダーはともかく、ブンブロックは形にこだわりました。
先がとても予測しやすく特徴的なブンブロックです。
難易度は高いですが抜け道がある分楽な方かな。
すべていい具合に残骸感を出せたと思います。
バランス調整は腐るほどしたんで、難しすぎもしないし簡単すぎもしない難易度かと。
長くなりましたが感想よろしくお願いします。
アイス序盤でいきなりハマった件
まだ自殺できたから良かったけど。
単に俺が解決方法をみつけられなかっただけかもしらんが。
>>309 最初の氷コンテナか!
氷コンテナは単なる飾り程度に配置したからなあ。なんで気付かなかったんだ…
すいません。あそこの氷コンテナだけには触れない方向で…
>>210 うん、そこ。なんか意味ありげにおいてあるように見えたから
「きっと下には見えないハシゴで隠し部屋が!」と思ってアイススラッシャー使ったら……
あとペペに内部から砕かれたりもした。
多分究極的なまでにスクロールさせるタイミングが悪かったんだろうけど。
うわー、最低の調整ミスだなあ…今までで初めてだこんなの。
報告ありがとうございます。修正版は…必要、ある、かなあ…?
僕も一度つまりました。
ペペが破壊したコンテナってスクロールさせると復活するんですね。初めて知りました。
で、アイスマンステージだけど、ブンブロックがとても面白かったです。
特に水に入る前の最後のバカ長いブンブロックのところ。
崖に向かってジャンプして予測どおりブンブロックが足元に出てきたところは感動した。
ステージ構成は、特に最初水が干上がっている感じがとてもドクロっぽいと思いました。
気になったのは最後のフットホルダー地帯。
ここの例の”抜け道”。ちょいと気づきやすすぎやしませんか?
P羽、ラッシュジェットさながら難関を見下ろし進んでいくのは爽快だったけど。
これは気付くの前提なんですかね。
総合的には良かったです。他のヤツは後でやります。
< Energy Lab. > RRW 11828786-029
ぶっちゃけこのステージでやりたかったことは以下のただ一点のみ。
「この色キレイじゃね?」
そのため処理落ちがかなりヒドイことに。
一応タイムマンをボスにしてるので遠距離からタイムスローを食らってるってことで。
あとステージ構成は最近DLしたフリーウェアソフトのヤツを
インs・・・もとい参考にしているので完全オリジナルではありません。
>>215 成る程、こりゃ一見の価値があらぁ!
と、思う程絶妙なグラデーションで綺麗でしたよ
処理落ちも言う程は酷くなかったですし
難易度はインスパイア元よりやや易ってとこでしょうか
…まさかあれやってた人がここにいたとは、ちとビックリ
さすがにゼラチンというには無理があったのでエナジーにした次第w
>>215 無いなーと思ってたら
>「この色キレイじゃね?」
で探してた漏れ(;´∀`)
キレイだったお
>>215 放射ブロックを交差させるかたちで配置したらキレイになるんじゃね?
そうすると処理落ちが更にヤバくなりそうなのでグラデーションを見せるエリアと敵や仕掛けの配置したエリアを別々に分けて作れば処理落ちに対処でき、アクションとしても遊び易くなると思う
新しいロックンロールがやって来ましたよ
RRW 32482086-013
".Rock<1> IceArea"
オールド背景でシリーズ化する意図がありますが気にしないで下さい
タイトルの通り、良くも悪くも氷ばっかりなステージです
ステージは大体四つのエリアに分かれてますが
難易度順とかではないのでご注意
ロックマンだとロールよりやや易しめですが
大差ないと思います
得意なキャラで突き進んでください
じゃ作ったらまた来ますノシ
>>208 何気にボス選択画面で四隅にくるステージを選んでるんだな。
最近RRWのアップリスト見てると作品ナンバーが若いのが多い。
アップのペースも一時よりかなり盛り返してるし。
どっかで安売りでもしたのかね。まあ新しい人が増えるのは何よりだけど。
さすがに中身はまだあまり仕様がわかってないなーって感じのも多いけど、
逆にオーソドックス故に作り慣れてる人の妙に凝ったやつより面白いと思うこともある。
・アクション系
・パズル系
・ギミック系
でそれぞれ面白いものを3つあげて欲しい。
でも、同じジャンルでは違う作者でお願いしたい。
アクション系
オイルdeパラダイス
ドクロボンバー
サンデー
ギミック系
フルオートマ2
この色綺麗じゃね?
あしばをまもりつつなんとか
予想どおり最近のか昔のだけになった。
パズルは嫌いだからなんもヤッテネ
系統をどこで区分するかもさることながら
過去にプレイしたものって名前と中身が一致するほどまでは覚えてないからなんとも。
面白かったヤツでも一回クリアしたら大抵次のデータ上書きしてるし・・・
>>219 交差ってのは水と炎をクロスさせて置くってこと?
>>226 いや、それだと重ならないんだ。
うまく言えんが交差部にX状の模様ができるだけ。
ちなみに普通にやる場合も、理屈はよくわからんが
水が先に画面内に捉えられるように置かないと機能しない。
まだ
>>215のデータを残してるならためしに逆走してみてくれ。
それだけで横に置いてるやつはうまく発色しなくなるハズ。
なぜかバーナーの色が潰されて青一色になっちゃうよな。
あとそれとは関係ないが、バーナーと噴水を二つずつ被せると真っ白になるな。
うpしますたよ。
「CLOUDMAN」
クラウドの再現系。
正直、全く似てません。
「1ブロックのあいだにはいる!?」
バグ系。
タイトルと関係ない物まで入ってます。
>>227 そうだったのか。スマナイ。確かめずに勝手なことを言って。
グラデーションがキレイなんで色々と出来ればなぁと思ったんだが、応用が利かないんだな。
各種仕掛けの仕様もまだまだよくわからんね。
>>229 クラウドマン、悪くはなかったけど無理にコンベアで方向あわせなくても、
普通に折り返したら良かったんでない?
ドクロファイヤーマンステージ プレイしました。
バーナーうまく凍らせて進んでいくのが非常に面白かったです。
ザコの配置が初回ではいやらしく感じるがわかってしまえばうまく対処できるようになるので
うまくなったことが実感できるようになる構成がうまい。
バーナーで処理落ちが出ないように設計されてるのも快適でグッドでした。
Z1:サバクほうめんテイスト RRW 11828786-030
ロクゼロ1、砂漠方面の2ステージをモデルにしたもの。
自信作ではないけど意欲作ではあると思う。
2ステージ分を1パックでやってるので一部ちょっと無理してるところ有。
今回はステージの特性上、ファイヤーマンが使えるようになってます。
上ルート:「行方不明機をさがせ」=アヌビステップ・ネクロマンセスV世ステージ風味。
プレイキャラをファイヤーマンにして、行って帰ってくるのが正統な遊び方。
一応他のキャラでいっても無駄足にはならないよう細工はしてますが。
下ルート:「秘密基地をさがせ」=ブリザック・スタグロフステージ風味。
一応レヴィアタンステージ用のハッキングルームも無駄に作ってますが入れませんw
余談だが
>>215のアレはこれ作ってるときに適当にやってみたら偶然できたもの。
>>232 感想ありがとうございます。
確かに処理落ちには気を使いました。最後のビッグアイのとこは結局処理落ちが起きてしまいましたが…
ともかく最後まで楽しんでプレイしていただいたようでとても嬉しいです。
またよろしくです。
>>208 まだドクロファイヤーとドクロボンバーをクリアしただけですが。
各ステージの面影を残しつつ構成はしっかり別物になっているのが面白いですね。
敵配置のパッと見ではかなり難しそうに思えるんですが、体感的な難易度は程好い感じ。
今回かなり楽しめたんでRRWに高評価送らせていただきますよ。
新作です。
「せんじょう(船上)はセンジョウ(戦場)だ!」ID 27983885-006
地形を船に見立てたステージになってます。
プレイヤーは武器無しロックマンでスタンダードに進むか、オイルマンでスライダーで突っ切っていく別々のプレイ感覚で遊べます。
あと、このスレで「ロックマンブロックマン」ID 27983885-002をプレイした方がいるなら、クリアできたか、途中で投げた場合どこで止めたかを教えていただけると助かります。
>>236 >ブロックマン
とりあえずダウンしてクリアしてみた。
なんつーかアイデアは悪くないが、ちょっとしたワンミスで
即死したり死ぬしかなくなったりする箇所があってその点ちょっとストレス感じた。
カッターやスローを使うあたりが特に難しかったかな。
「船上」と、あとこっちはかなり前にだが「故障」もやって評価は送ったよ。
>>237 ありがとうございます。
なる程、「ブロックマン」は手順さえ間違えなければ進んでいけるパズルものとして作ったつもりなんですが、そうなると手違い=1アウトということなんですよね。それがストレスになると。
ミス時のペナルティはダメージまたは少し前の位置に戻されるといった感じのほうか良さそうですね。
とはいえペナルティをダメージにしてしまうとゴリ押しが可能になってパズル要素が弱まってしまう。
となるとリトライ+1UPのセットの配置を増やすべきか…個人的にはこの方法は余り好きではないのですが。
そのへんバランス調整が難しいですね。
たしかにリトライ+1うpの配置って俺もあんまし好きじゃないな。
なんか死にまくること前提みたいになってるってのもさることながら、
死にまくるってわかってんならもうちょっと調整しろよ、と。
で、考えたんだが、どうしても高難度な構成にしたいときは
最初から残機数を増やしておくってのはどうだろうか。
最初の部屋に1うpを適量(要調整)置いといて
次の部屋にはリトライフラッグ置いとくの。
もちろん最初の部屋には戻れないようにしとく。下に落下させるのが一番ラクかな。
幅1マスの穴で確実に下のリトライに触れるようにしといたらモアベター?
別に残機を気にせず遊べてもいいと思うけど…
コンストはただでさえ投げられやすいわけだし。高難度なら尚更。
かわりにハートのありがたみは失われるけどもね。
短いステージなら最初に1うp適量でもいいと思うけど
長めのステージだったらリトライ+1うpの方がいいと思うが
長いステージだと
たった一度でもゲームオーバーになると萎えるし
どっちもどっちだね。なんにしてもそもそも
いくら難しいといっても道中で10回近く、またはそれ以上死ぬようなのはどうかと。
>>215 とても綺麗だった。
ブロックの組み合わせ方も
ラボっぽさが出ていて良かったよ
全体的に敵の配置もゆるくて良かった。
処理落ちは気になるレベルだけども
綺麗だったから別にいいやと思えたよ。
オールドパックで作った原作ステージ再現のステージうpキボン
ドクロボットステージも追加していただけると助かります・・・フリースポットは良いというけど
ほとんどホテルだから泊まらないと使えないのね・・(・ω・`)
新しいロックマンSがやって来ましたよ
RRW 32482086-014
".Rock<2>Box=Life"
オールド背景シリーズ二作目
ステージの構成上ロールちゃんは使えません、スマソ
前作同様ステージが大体4つに分かれていて
今回はそのいずれもコンテナがポイントになります
私が作ったステージの中では割合ヌルイ方に入るかと思いますので
お暇なら気軽にどうぞ
では作ったらまた来ますノシ
>>243 有賀d
自分でもけっこうあれ気に入ってるけど、処理やコストを考えると多様できないのが難。
地形ブロックとの調和も考えると、できるパックも実質エレメントSPぐらいだし。
>>245 クリアはまだだけど一言だけ言わせて呉。
これで「ヌルイ方」って普段どんなもん作ってんだYO!
俺が下手なだけかね・・・
いや、実際チャレンジは長いことほったらかしだけどさ。
これは難しいと思う
各所に1うpあるけど取りにいくと死ねるし
以前酷評された自分のが人にどういう風に見えてたのかよくわかったお(´・ω・`)
>>247-248 公式での評価が今一つだったので帰ってきました
正直二作続いて似たような評価がつけられてしまっているので
小首を傾げていたところです
出来たらどの辺りが厳しいかお教え頂けるとありがたいのですが…
最後のリフト地帯以外はそんなにシビアな操作を求めていないと思うのですが…
そのリフト地帯の操作がシビアすぎたんじゃないの?
いや、まだやってないけどさ。
>>249 やってないけど
リフトの左進行、3マス落下、1マスずつの連続落下などは組み合わせによって高難易度になりがち。
右進行の場合はリフトが落下ポイントにさしかかってもすぐには倒れないが、左進行の場合は落下ポイントに入るとすぐに倒れてジャンプタイミングがシビアなので、落下を多用するなら右進行のときにしておく。
左進行をつかうときは落下をヌルめにしたり、ブンブーンなどの雑魚を利用して難易度調整。
>>249 正直「どこが」と言われたら「全部」としか答えようが無い。
今アイスのやつやってみてるけどこれも同。やってられん。
まああとで気が向いたら細かく指摘するかも試練。
>>249 それ評価したの漏れかも……
1うp狙いで死に続けたら心が折れてたかも
ペペ大量に葬ってたせいかバグって残機減らなくなったからクリアできたよ(;´Д`)ヤバス
個人的には針コンテナとギリギリジャンプの組み合わせが好かんかった
>>251 そこに書いてもらった中にはない筈ですが…
>>252 出来ればよろしくお願いします
>>253 最後のセーブポイントでなら
残機が減らないのはバグではありません
登場時に隣接しているアイテムは自動的に取る仕様のようなので
ギリギリジャンプってそんなにキツイもんなんですか…考えを改めます
ああ……そういえば1うp一個見当たらん気がしたけどそれか
ホッとすた
ギリギリジャンプって書いちゃったけど、3マス先3マス上のコンテナにピッケルマン入るところ……だったかな
あれは見て引いた
下方に居る敵をハイパーボムで刈ってきたとこだったのもあるけど
>>245 これって最初の3つのコンテナを全て死守しないと先に進めないのかな?
ペペは絶え間なく飛んでくるしウォッチャーは上から来るし床にもショットマンがたびたび出てくるし
敵の密度が高すぎて忙しすぎでない?
リフトで運ばれるコンテナを守るというのは面白くて評価できるが
守るのが非常に困難なため全然楽しめなかった。
敵の密度はもっと低めにして、一部だけ高めにするとかで
難易度の波をつけて欲しかった。
>>254 全体的にいえることとして、仕掛け自体が難しめなんだが
それ以上にザコが多すぎる、殺しに(壊しに)かかりすぎてるって感じ。
顕著なのがカットの1・4やアイスの2・4。
258 :
251:2006/04/12(水) 22:56:38 ID:l3N1MVI1O
>>254 今プレイしたけど最初のリフト地帯で投げた。
これでもヌルいというのなら他の人が作った難易度3〜4の作品を幾つかプレイしたほうがいい。そうとう難易度感覚狂ってるから。
259 :
256:2006/04/12(水) 23:01:22 ID:CXmaZaFh0
>>245 あ、コンテナは1個でもあればジャンプ届いたのか。スマソ。
結構面白いかも。クリアしたらまた今度正式にレビューします。
260 :
245:2006/04/12(水) 23:49:46 ID:l/S3mQvLO
>>259 ありがとうございます、
胃潰瘍にならない範囲でプレイして下さい
総括すると、
殺しにかかりすぎかぁ
皆様貴重な指摘をありがとうございますた
次回作以降の参考にさせて頂きます、公式のは差し替えられないし…
しかも今やったら死ぬしかなくなるハマリを見つけて更に鬱
吊ってきます…
>>235 ありがとうございます。
3のドクロステージも大体面影は残り構成は別…な感じだったのでそこを強調するように作りました。
いわゆる「ドクロっぽさ」は結構…出せた、ような…気がしますよ?気は。
とりあえず高評価嬉しいです!またよろしくです。
>>244 どうも。果たしてできるかどうか…
ガッツ以外はどうも上手くできなさそうなんだよなあ
カットは核になるトラップが無いに等しく、アレンジしにくい。
オイルは、オイル床がどうも上手くあつかえなさそう…オイル床ってあまり面白さに繋がらないトラップな気がするんだよなー
応用もあまり効かなさそうだし…どうも難儀なものです。
タイムはダメージ振り子がないのが痛い。ホントなんで無いんだろ?
まああったとしてもドクロっぽさを強調するなら自然とカウントボムにペンデュラム中心のステージにはなりそうですね。
とりあえず、難しいけどなるだけ頑張ってみます。
262 :
259:2006/04/13(木) 01:58:10 ID:2OvJCoKr0
>>245 クリアしました。
トゲの上に置かれたコンテナを傷つけないように敵を倒しつつ渡っていくとこは
無駄撃ちしないテクニックが要求され面白い。
あとスイッチ切り替えでカットコンテナを少しずつ落としていく仕掛けもユニークでナイスでした。
クリアしてみればかなりユニークで面白い作品なんだけど最初のリフト地帯が難しく、初印象が悪いので
そこで投げ出されてしまう可能性が多いと思う。
仕掛けのアイデアは非常によかったのであとは難易度がうまく調整されてれば文句なしの出来。
次からの作品に期待します。
>>249 数日前、
>>220の「".Rock<1> IceArea"」をクリアしました。
バットンが3〜4匹居るリトライポイントから、次のリトライポイントまでがかなり厳しかった。
一瞬の反応の遅れが死に繋がる敵配置、足場ギリギリからのジャンプが連続しますからね。
終盤のコンテナ地帯が面白かっただけに、前述の個所で多くの人が投げるであろうことを勿体無く思いました。
オールドアイスで何か作りてーなーと思ってできたステージ。
マジックキャッスル
16559285-034
水とコンテナと炎で色々やってみましたよっと。別名処理落ちキャッスル。
中盤などで
>>215様の案をパk…インスパイヤしまして、更にトラップにしてみました。
見た目はちょいと汚くなっちゃったかなあ…
感想くれると嬉しいです。
>>264 確かに背景のどぎつい水色がせっかくのグラデーションにあってない感じはありますね。
まあこの場合オールドアイスで何か作るってことが先にあって、
あくまでグラデはオマケだったんだろうから仕方ないんでしょうけど。
ステージ自体はほどよい難度でなかなか楽しめました。
266 :
215:2006/04/13(木) 22:32:43 ID:DZxdnWfS0
>>264 なんかあれで実用できるトラップをなんとか作れないか、
とか最近ぼちぼち考えてたところなので大変興味深かった。
ファイヤーブロックとの合わせ技はなるほど、と思ったよ。
あと最後のシャッター前も良かったな。
でも処理とか仕様を考えるとトラップとして実用するには
やっぱりあまり現実的では無いかなー、とも改めて思った。
公式配信もやはりパックやコスがないとイマイチ盛り上がらんな。
電撃2>結果おもしろかった。今までの公式配信の中では良作。
特殊武器の切り替えが忙しくて面倒だけど。
ボムマニ>チャレンジはもういいです……
でも最後のブロックの壊し方には驚いた。アレどういう理屈なんだ?
壊し方ってボムブロックのこと?ガッツコンテナのこと?
後者ならそれらしい場面は無かったけど……。
今回の配信ステージはどっちも中々良いんじゃないかな。
訂正:結果→結構
>>268 自己解決した。つかあれって壊さずに普通に進めるのか…… orz
ガッツブロック破壊はうまく言葉で説明できんが、
落下中にスイッチブロックを発生させることにより内部から砕く。
>>262-263 プレイ&ご指摘dクスでございます
次回作の糧にいたします…
…というわけで、
オールド背景シリーズの反省点を踏まえた上の新作
RRW 32482086-015
"CONTAINER MAN St"
勿論コンテナマンは架空のロボットです
ステージ中にコンテナがやたらに配置してあるから、という勢いだけの名前です
目新しいギミックは全くといっていいほどないでしょうが
難易度調整にだけは気を遣ったつもりです、一応は…
もしお暇なら落としてやって下さい
ではまたしっかり作ったら来ます
>>269 なるほど。その説明で理解した。
むしろ、そんな方法で突破出来るとは思わなかったな。
>>271 まだクリアしてねぇけど、
途中の引っ掛けは個人的にどうかと思う。
274 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/14(金) 18:39:57 ID:dn2BlGjA0
>>273 落ち際見えるからマシじゃね?
つってもまぁ一回目は落ちたわけだがorz
ageちまった、スマソ
>>271 相変わらず難しいとは思うが今回は一応許容範囲だと思う
人いないし最近やったやつ適当に感想。
「ロックマンは何もしない!」
自動系でちょっと短めだけどかなり凄かった。攻撃かわしまくりんぐ。
「オイルdeパラダイス」
ついてる評価ほど良かったとは思わなかった。というかムズイ。
かなり初期のだしスライダー系作品のさきがけってことだろか。
「チョキVSグー」
ステージ自体もけっこう難しいんだが、
プレイキャラがカットでボスがガッツってのがアリエナス。
「energy rab」
炎×水の仕掛けは、最初に見たときしばらく見とれてしまった。
ステージも構成自体はかなり地味だがなかなか楽しめた。
「ぬるぬるリベンジ」
たぶん前にここにきてた人だと思うけどかなりよくなってるよ。
特にオイル床の使い方が超よかった。
投下だー
ブレイズマンステージ16559285-035
プローブマンステージ16559285-036
疑似なんとかシリーズの7、8弾。
ブレイズマンステージは、間違いなく今までで一番の難易度。
ヒートマンステージっぽく作ったので難易度やステージに抱く感情はそれに近いかな。
あ、いや、理不尽さは控え目ですよ。さすがに、
プローブマンの方は、難易度はあまり無くとも色々な意味でだだっ広いです。
ステージの目に見える特徴は、ブラスターくらいかな。
とりあえず名前の通り色々としてみると面白いかもしれません。
レビューくれるとありがたいです。
俺も感想を
「てきまでりようしろ」…あんまり利用してない。
見えない天井の針で死ぬのはまだ良いが、フットホールダーに乗ってたら天井に触れてプルッとズレて落ちて死んだ時は脱力した。だからクリアしてない。
「ふりこのきょうふ」…悪い見本第一位。処理落ち最大級。ティウンティウンしてから約10秒たたないとプレイ再開できないほど。
見えない天井の針あり。
無秩序に振り子が配置されていて挟まれて死亡。作者はテストプレイしたのか?
さらに、スタート位置からプレイヤー出現直後に空中ジャンプして壁を越えると進めないし死ねないしで進行不能になる。クリアする気なくなった。
「「テキトー」というなのきせき」…とくに奇跡は無い。リトライの位置も変。後半はダメージ受けて突っ込むのがベスト。処理落ちもあるしクリアしてない。
「ロックマンは なにもしない!」…全自動。これはヤバイ。見てて楽しいから何度も見たくなる。評価順で一位になりえるステージ。
「Sロックマンの楽しみかた」…狭い場所ではスライディングがずっと続くことを利用して進むアイディアがよかった。他にも応用できそう。
U.S.Aの作品テキトーにやってみた…無駄な床がない・地味・短いが特徴の様な気がした。
感想終了
>>265 楽しめたようで何よりです。
おっしゃるとおりグラデはあくまでおまけなので…あまり見た目にこだわりはしませんでしたね。
ただ四つ目のフラッグのはしご下、敵がいっぱいいるところの見た目は自分的に結構気に入ってたりします。
>>266 確かにトラップとしては実用的ではないですね。
処理落ちがクソいし、たまーに背景に使うくらいしか使い道が…
まあそれだけで十分ですか。綺麗ですし…
とりあえず色々と感じてくれたようで嬉しいです。
プローブマンステージクリア。
これリアル心理戦だよ(;´Д`)チカレタ
ブレイズはドロップリフトとブンブロどちらかにメインを絞るべきだったと思う。
リフト地帯やっとぬけたーと思ったら今度はブンブロが続いて気持ちが折れた。
ブンブロ途中でやめたからその先に何があったのかは知らん。
コンストで範囲指定してコピペができた方が良かったと思う奴挙手。
ノ
同じ仕掛けの再配置するとき面倒くさい。あとマップの調整でエリアごと入れ替えたいときも手動でやるのはかなりしんどい( ´д`)
範囲指定してのコピー&ペーストは欲しかった…
ホントかゆいとこに手届かないよな〜。まあそんなもんか…
>>283 感想ありがとうございます…が、リアル心理戦とはどういう意味で?
>>284 やっぱ長すぎましたか〜。覚えやすいブンブロックでしかも落ちての死はないから、よかれと思ったのですが…反省します。
ああそれと、ブンブロック地帯三つの後は、グルって回ってる射出機地帯と大型の敵キャラがいる地帯がありますかね。
いずれもリフトやブンブロックより断トツに簡単なものですが。そんなに長くもないし…
とりあえず貴重な意見ありがとうございますー
>ぬるぬるリベンジ
水中で噴水設置することでオイルをひっかける事を利用したのをみたのは初めてな気が
後コースのクロスのさせ方が結構うまいとオモタ
>>279 >ブレイズ
リフト+敵地帯とか難所には1upの設置が欲しかった・・・。改定版を待ちます。
>プローブ
迷宮ステージとしてみればかなりの良作かと。
隠しルートをみつけるのを楽しむステージと割り切れるかどうかで評価が違ってくるかも。
>リアル心理戦
ここドコー(;´Д`)ってなった。
左右どっちに進んで良いのかわからず、新しい進路見つけても正しいのかどうかわからず。
ブラスターの向きとかヒントになってたと思うんだけど、普通に裏側から排除できるし最初気にしなかったんだ。
「ここはこういう地形だから……」じゃなくて「作者はこう考えるだろうから……」って考えてやっとクリアした。
>>288の言う通りだと思う。漏れはこの手のものが苦手だし、割り切れなかった派。
感想を
>ロックマンは何もしない!
ほとんどの人の意見と同じ。ぶっちゃけ感動した。
カマドーマー一匹ブラスター一体いるだけでここまで凄く見えるものだとわ・・・
>アアイイススママンン
スタート時いきなりダメージ食らう場所でやる気が削がれ、
行き先がわかりづらくて進むのを断念。
>ロックマンとあゆむ二ヶ月のRRWのなんとか(さっき他ので上書きしちゃったためタイトルうろ覚え
これは炎コンテナの使い方がとても工夫されていて見てる分もやってる分もなかなか楽しめた。
最後のほうの高速コンベアに流れてくるコンテナに乗ってハシゴを掴む部分。
若干チャレンジ臭がして「ん?」と思ったけども、その分を差し引いてもなかなかの良作だったかと。
>>245>.Rock<2>Box=Life
気合でクリアした。
最初の部分はかなり楽しめたものの、それ意外はなんというか・・・
2番目のとこは、いわゆるギリギリジャンプがひどすぎる。
ジャンプのタイミングをトゲでただ難しくしたところで
ただ難しくなるだけで、プレイヤーのヤル気は削がれるだけ・・・
まー、敵がいたからなんとか無敵時間利用していけたけどさ。
とりあえず一番気になったのは難しい場所においてある一アップ。
後半永遠に死なないような仕様になってるから、この一アップが単なる意地悪トラップにしかなっていない。
どうなのよ、これ。
まぁこれだけひどく言ったわけだけれども、何だかんだ言ってぶっちゃけ楽しめたよ。
最後のリフト部分、スイッチに乗ってるショットマンに爆弾ぶつけて
スイッチ切り替えるところとか気持ちよかったしなるほどとも思った。
バランスはともかくギミック部分はいろいろ考えられている。
>>271>CONTAINER MAN St
いきなり敵密度が濃すぎだーよ。
まぁまだ全然許容範囲だったけど、床が見えないところで続行を断念。
なんつーかやる気が失せた。残機を気にせずエスケープ。
プレイヤーを小ばかにするような仕掛けはどうかと思うよ。やる気が・・・
>>279>ブレイズ
ドロップがない長いリフト地帯って何気に斬新だと思った。
とりあえず全体的な感想としては冗長すぎ。
これニ作品分に分けてもよかったんじゃあ?
後半は死ぬ事はほぼなくなるが、射出機当りから「まだー?まだー?」ってひたすら思ってたよ。
でもまぁ面白さ的にはまあまあ。三つのブンブロック地帯のブンブロックの構成が、なかなか特徴的だったのがいい。
>プローブ
これいくつ隠し部屋(一アップしか置いてないような場所)あるんだよ。
適当に落ちたら隠し部屋あるし、そこら中に隠れハシゴっぽいのあるし。まぁ別にイインだけど。
ステージ内容は、隠しが多いステージということで最後の方はただ道に沿ってるだけじゃ
絶対にボス部屋にいけないという構成になってるところは、ちょい感心。
この二つ、特にプローブのほう壁ブロックの使い分けに目が行ったのは俺だけか?
二種類の壁ブロックの使い分けがなかなか巧みで、所によってはなかなか綺麗で華やかさがある。
以上感想終了。
>>288 リフトの最初のほうのチャンキーメーカーの上のほうに隠しハシゴが見えるから、そこ上れば一アップが四つくらいある。
友人に.Rockシリーズをやらせたら
「これはマゾゲーだ」と言われました
どうやら.Rock二作はマゾプレイヤー向けのようです( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
>>291 二作プレイしてくれてdクス
Boxの方に関してはもう今更言い繕えないのですが
あの1うpはハナからトラップのつもりで置いています。
一応無事に取れるようですが
それとギリギリジャンプは個人的な美学なので多分もう改まらないと思います
落ちたら即死とかは止めるでしょうが
リフトのところのショットマンはアイツぐらいしか適当なのがいなかったのです
ガビョールのいるパックにしておいたらよかったと今更思いました
コンテナの方は注意深く画面全体を見ていれば
よほど慎重に進まない限り足場の位置は大体把握できますので決して小馬鹿にはしていません
それから最初のところはリフト(コンテナ)の下にもぐりこんで
スライディングし続けていれば実は敵密度とか関係ない仕組みです
基本ロックマンは覚えゲーだと勝手に信じきっているクチなので
これぐらいは死んで学んでほしいと願いもこめられているのですが、まぁ聞き流してください
1ヶ月近くROMってた俺が来ましたよ、と。お久しぶりです。
前スレでは色々とご迷惑をおかけしましたorz 猛省しておりまする。
いきなしですけど約20日ぶりに新作を晒します。
「あすれちっく01」
ID:2573285-021
一応コンセプトは、『徐々に難しくなっていくギミック系』です。途中から急上昇
している感が否めませんが。一応スタート直後で9人まで上げさせてから
スタートなので、序盤とかは余裕かもですけど、後半キツキツになっています。
途中処理オチの酷いトコロがありますが、ご容赦くださいませ(ドロップリフト
とマンブーの3ペア)。
他の方のステージはある程度プレイしてから感想書き込みしますね。
>>293 一応クリアしましたが、
大雑把に数えて30体くらいのロックマンがお亡くなりになってしまいました
ブンブロック嫌いには鬼門のようなステージですね
途中ビッグアイが倒せずスルー出来ず中々面倒でした、アレは安定して抜けられるものなんでしょうか?
それと最後のブンブロック+バーナー地帯は
ブンブロックが常に同じタイミングで動作するのに対し
画面に入れるタイミング次第で放射のリズムが変わるバーナーを組み合わせると
往くことも退くこともままならないような状況が度々ありました
正直大半のティウンティウンはここです
あとゆっくりできない構成上、
最後のハシゴが見えにくいのもどうなのかなと
ちなみに評価は送っておきました
295 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/16(日) 23:01:57 ID:DpssgZ850
自分のステージの評価が書かれてるのを見て
2chROM歴6年の俺がまんまと飛んできましたよ。
恥ずかしながら2ch初カキコなんですけど。
>>290 評価ありがとう。
「みんなとあゆむRRWと2カげつめ」ね。
テラハズカシいタイトルでスマソ。
例の箇所は、初回テストプレイ時で越せたので「問題ないか。」と思って採用。
今朝やったら何回か死んだ矢先、このスレで指摘されてて光栄だよ。
炎コンテナネタももうやり尽くした感あるなぁ orz
コンスト時のBGMってさ、最初寂しいパーカッションだったのが
ステージが完成に近づくにつれて手が生え足が生え、最終的にメインテーマが
フルコーラスで流れるじゃん。あの流れを聴いてるとどうしても感極まってさ、
でこんなテラハズカシいタイトルになっちゃったんだけど容赦してくれ。
>>293 やってみたけど9機で足りんかったよ。俺ヘタレなのか orz
2個目のブンブロック地帯が如何とも・・・。
あと、ID間違ってたよ。
正しくは「25732857-021」ですね。
それにしても結構アップロードしてるのね。
6年もROMってsageの一つも覚えてないなんてネタとしか思えない
(゚д゚)
火ブロックの下画面からの持ち越しを前に考えてたけど
色々あって実装不能だと思ってた
勉強になった
>>296 ゴメソ。使い勝手には全然慣れてないみたいだ。
IE使ってる愚かな俺を許してくれ。
今度から2chブラウザ導入するよ。
>>297 炎ブロックの持ち越しは難しいね。
後半の、上画面からの持ち越しの方は、前画面のエリアデータが
キャッシュされてる仕様を利用するという汚い手段だけど、
前半の持ち越しはあれが一番妥当なやり方かもしれない。
Z2:Pカムベアステイスト RRW 11828786-031
ロクゼロ2、南極のコンピュータ施設入口=ポーラー・カムベアスステージ風味。
元がダッシュあってこそのステージなだけになんとも。凍結路面の仕様も違うし。
全然関係ないけどパックってたくさんあるけど結局使うのは一部に偏るよね。
敵パックの評価が知りたいと思った
敵とガンガン戦うにはどれが良いだろうか……
収録トラップバリエーションが多いスペシャル系はたしかによく使う。
でもグラウンドは使ったことないな。
オイル床・ガッツ床・雪床、と使い道が限定されてるのが入りすぎ。
エレキプルもそうだが、特定のキャラしか関われないトラップってほとんど出番が無い。
オールド系は背景がイマイチだから敬遠気味。スターター系は論外。
敵パックは正直どれも微妙な感じがあるが
ファインの8とか13あたりは割と汎用的な希ガス。
エレキプルはエレキマン用以外に、カットやアイスなどの地形貫通武器を制限させるのに使える。これの上にジョーなどを配置して下側から楽に破壊できないようにできる。
コンテナと違い空中に固定できるのがポイント。
ボムブロックも同様の使い方ができる。こっちはピンポイントで使いたいとき用。ブラスターの裏側なんかに配置するとか。
確かにガッツ床、雪床はほかの使い道ないな。まあ背景演出用にでも。
点滅床、オイル床、ベルトコンベアが鍵か
ファイヤーマンにとっては雪床、セルフ点火のオイル床があるのに肝心の水ものが無いのが痛いな
公式にうp
逆襲のカットマン
ID 27983885-007
毎回、作品制作に時間が掛かる。今回も2日掛かった。
このスレに投稿してる人は一つ作品完成にどれくらいかかる?早く作れるコツなんてないかな?
だいたい四時間くらい。あまり凝ったものは作らないけど。
ネタ系とかだと一時間くらいであがったりもする。
ひっさびさにギミック系うp
スラッシュキャニオン16559285-037
ロックマン以外の特定キャラでクリアするステージは初めて作りました。カットマン専用ステージです。
セオリー通りのトラップから変なトラップまで色々作りました。
一ヵ所だけだがついに水と炎のグラデトラップを有効的に実用できた…
難易度は…そこそこ?プレイヤーのやり方次第ではいやらしくなるとこがあるかも。
名前の由来は壁蹴りスラッシュマンから。
感想くれたらありがたいです…
途中まではたいへん面白かったが、ジェネレータのブロックを
二階層下まで落とすっぽいとこで投げた。タイミングシビア過ぎ。
>>304 コツって言うか
やりたい事がはっきりしてれば何時間かで出来る
ある仕掛けに特化させる場合とか
ただ、普通にアクションを作ろうとすると中々長引く
>>307 落とすブロックは一つで十分ですよ。
それでもシビアすぎますか…?やっぱ
連レスすいませんが、二つ同時に落とすのは絶対無理だと思います。
ちなみにその地帯の直後がゴールです。
>>305>>308 やっぱり皆さん早いすね。
自分の場合、やりたいことの仕掛けに必要なパック選択→やりたい仕掛けを配置するも、物足りずパック内の使っていない仕掛けに手を出す→ネタに悩む→場合によってはパック変更→またやり直し
とかだったり…
あとテストプレイも時間かかるな。個々のギミックの動作確認、ステージ通しで難易度調整とか。
>>310 >>307のレスと同意見。序盤のカッターで敵を爽快になぎ倒すのは良かったが、コンテナ場所は投げた。つか、本当にクリアできるの?
>>309 もちろん一個しか落とすつもりはなかったが無理だった。
一応20回近くは試してみたつもりなんだが。
その前のジェネレータ+リフトも難しめだったのが効いてたかもしれない。
>>311 コンテナを一つ落として、壁蹴り壁蹴りで奥にいけます。
いまテストしたら成功に十回くらい費やした…はしごの下の方で待って落ちるとどうも失敗しやすくなるみたい。
ボスの体力もアレだし、修正版すぐ作りますわ。
リトライ地点、再開するとグラデーションが出ないね。
リフトに乗ったブロックの右側蹴り続ける所、たぶんブロックを出させないで普通にリフトに乗ることが可能。
コンテナ二つの話の所は、戻った時カマドーマが出ないようにしてノーリスクでやり直せれば気楽かも。
つーかあのジェネレータリフトは壁蹴りで進むとこだったのか……
一生懸命ジェネレータからブロックでないよう調整してて激しくプチプチされてたよ orz
>>304 再現作品のときで大体3日、
オリジナルは・・・2週間たってもまだ完成していない。
構想→ギミック作成→無理の無い様繋ぎ合わせる→飾る→テスト→修正→
新アイデア思いつく→マップ足りない→作り直し→繋ぎのアイデアが足りない→
放置→
改めて触ると無駄が多い→削る→マップ作り直し→修正・・・
終わらんねえ。
スラッシュキャニオンを色々修正。
例の部分の他にも色々修正してみました。
フリースポットへ三十分はキツかった…
スラッシュキャニオンS
16559285-038
カッターでスクリュードライバーやカマドーマーをバチバチ始末してくのが爽快。
ジェネレーターリフトでの壁蹴り百連発が爽快。
カマドーマー地帯の前の狭い場所での×ボタン連打が爽快。
最後のところも一回層無くなりカマドーマーがいなくなったことで簡単になり、
そしてラストのカットマンの体力も少なくなり総合的に言う事はなし。
・・・いくら何でもべた褒めすぎるとあれだからダメなところを強いてあげておくと、
コンベアジェネレーターの地帯。
コンベアに頭ぶつけて二回くらい穴に落ちた・・・
改良版とか修正版をあげたりする人全般に言いたいんだが
そんなにすぐにどうにかなることなら最初からちゃんとチェックしとけよと。
・・・まあ俺も一回やったことあるからあんまし大きな声では言えんが。
チェックしても気付きえない分かりえない制作者だけの死角ってのは、どうしようもなく生まれちゃう時があると思うよ。
だからこそテストプレイヤーってのはホント大事だなあと。
身内にテストプレイヤーがいればもうちょっとなあ
>>318 ありがとうございます、とても嬉しいです。
…えーと、ありがとうございます。
流石に二回修正うpるのは辛いからなぁ
リフト+ジェネレータのとこはジェネレータの左下に立つだけで完封できるんだ
下からくぐるようにして行くと良かったと思う
最初に言ってやれんでスマソ
>>321 あ、はい、お気遣いどうも。
でもまあ完封の仕方はともかく、
普通にリフトに乗っていってしまった方が明らかに難しくなるように調節してあるから心配無用です。
いや、そういう問題じゃないか。進み方間違う人が続出する危険性あるからなー
ま、いいか。
原点に戻って新しいボンバーマンを連れてきました
RRW 32482086-016
"なげて なげて なげまくれ!!!"
今回は単純なアクションを目指して作ったので
面白おかしいギミックなどは搭載されていません
が、その代わりに
ボンバーマンで大暴れ出来るステージ構成なので
ボンバーマン好きな方はお暇ならどうぞ
では作ったらまた来ますノシ
>>322 悪いけどそこはコンテナ使わない方が安定する。
>>323 振り子の上にガビョールはもどかしくて良いと思った。既出なの?
最近はもうネタもで尽した感じがあるし。
下手に変なトラップ仕掛けるより
直球勝負なステージ構成にしたほうが評価も良い気がする
変でも面白さに繋がっていればどうでもいい罠
しかしそれが裏目に出る
本家っぽいステージシリーズのアップ
ドクターステージ1
16559285-039
8つ終わったことだし、でも直球にワイリーステージ、じゃあれなのでドクターステージ。
水中棘ゾーンなど色々とワイリーステージのお約束を詰めてみました。
ワイリー1ということでスノボーゾーンがあるけど、パックのせいか途中雰囲気がまんまフロストマンステージに。
難易度の方はあまり高くないかと。
やっぱ構成、バランスには気をつかったので、楽しんでやってください。
感想くれたら嬉しいです。
>>328 プレイしました
ワイリーステージっぽい雰囲気は出ているけど
それにしたらスライダーゾーンが長いような
それがあって他のゾーンに特色なさ過ぎて惜しい感じ
あと、最後らへんのブンブロック
あれはオイルスライダーで楽々越えられちゃうのは想定内?
全体的に見るとちと難易度が低過ぎのような
普通のワイリーステージ並にしてもよかったと思う
その分とっつきやすくていいけれどね
俺もやったけど、そんな難易度低かったかねー?
スライダーで水面走ってく所で、高めの出っぱなしの炎に結構ひっかかって死んだけど。
そこの地帯は最高速でいったけどバーナーには当たらなかった
むしろジョーとかにひっかかった、一・二回くらいじゃ死にゃしないけど
破壊コンテナ・ノーマル:
破壊できる障害物。が、もろいので実際あまり障害になってる感は無い。
壊す(壊される)ために設置するのが主な使い方。重力の影響を受けるのも特徴。
扱いやすいカインドだが調子に乗って置きまくると意外とすぐ処理落ちする。
またコンテナ系共通の欠点として、内部からの圧力に非常に弱いことがあげられる。
カット:カッターの地形貫通効果を利用した置き方をするのが基本。
ガッツ:どけるには近接しなければならないが、その点を何か使えるかもしれない。
アイス:基本的にはカットと同じだが武器の軌道・射程の違いを利用したい。
ファイヤー:水との併せ技で様々なトラップバリエーションが使える人気カインド。
またファイヤーストームが全方位に攻撃できることも覚えておくと面白いか。
タイム:タイムマンにしか壊せないので、真に障害物として使える。進路制御などにどうぞ。
オイル:通路を塞いでスライダーを使わせるサインとしての使い方がメインか。
・・・ここまで書いて飽きた。主観全開。まあ人すくないし。
タイムコンテナはタイムスロー時、他のコンテナに比べてやたらゆっくり落ちる性質があるから、
ロックマンの場合でも障害物以外の意味は一応あると思ふ
一度壊したコンテナは基本的に復活しないってのもポイントかと。
ただし敵などプレイヤーの行動以外で壊された場合はその限りでないが。
んじゃ、まとめてみると
コンテナの基本的特性は
・コストが低く、一画面に多く配置できるが、処理落ちの原因になりやすい
・プレイヤーはコンテナと壁、床、別のコンテナ等に挟まれとアウトとなるが、挟まれる際にプレイヤーを押し出す力も少し働くのでカインドの配置しだいではギリギリすり抜けさせることも可能
・重力が作用する
・属性付きコンテナは対応する武器以外のプレイヤーの攻撃は弾く
・プレイヤーの攻撃で破壊されたコンテナはスクロールで復活されない
・特定の状況で敵の攻撃を受けると破壊されるが、スクロールすると復活する
・接地しているとき上下左右からの敵の攻撃では壊れないが、落下中は上下からの攻撃で壊れる
・外部への敵の攻撃では壊れないが、コンテナの中心から攻撃されると壊れる(例:ショットマンがコンテナに隣接し、銃口をコンテナの中に埋まらせて弾を発射したとき)
・ブンブロックなどの出現位置にコンテナが存在している場合、ブンブロックが出現した際に破壊される
こんなところか。
>>335 乙
あと付け足すとするならば
二個以上一気に穴へ落とすと足場になるってことぐらいか
エレキプル:
エレキマンがサンダービームをあてることにより作動する移動ブロック。
言うまでも無くプレイキャラをエレキマンに設定しないとほとんど意味が無い。
サンダービーム(含ロックマン)以外の攻撃を完全にシャットするほか、
重力の影響も受けないので、通常つかうならこの点を生かしたい。
破壊コンテナ・ボンバー:
名前は破壊コンテナとついてるもの、他のそれとはやや性能が異なる。
重力の影響を受けないほか、一マス単位で設置が可能。ただし設置コストは同じ。
ハイパーボムは若干クセのある武器なので、
使用するときはある程度「容易に破壊できるような配置」を心がけたい。
(特にプレイキャラをロックマンにする場合)
ガッツマンが出したコンテナだと
>>336は無理かな
エレキプルは、エレキマン以外だと実質壁チップ四つ分と何の変わりもないから、
単なる飾りとしてしか使えないな。
カッターとスラッシャーも防ぐから「何の変わりもない」ということはない。
サンダービームだけが透過する。
まあそれを使って効果的に何かできるか、と言われてもなんも思いつかんが。
飾りとしてもイマイチ地味なんだよなエレキプル
RRWのインフォに新着メッセージは来てるのに
SPの項目は追加されてなくてダウンロードできない件。
……ミスかな。
>>338 コンテナを落とす感覚が長過ぎて普通には難しい
予め考えて積み上げて
最下段のコンテナを引き抜いたりすれば…とか思ったがムリポ
ブンブロックに二つ積んで落下……というのをやったんだけど
自給自足ブロックと配置ブロックでは落下の仕方がなんか違う
ジェネレータから出たのも同じく
たぶん画面外に出た時の処理が違うんだと思う……自給自足とジェネレータのは消えるじゃない
>>343 ブンブロックはどうよ?
1、3ブンブロックを床にしてその上にコンテナを一時的に置いたらどうだろう
自分で試せば早いんだけど、もう寝るので。
>>344 おっと、もう試してたのね。スマソ
で、これは同一画面で試してんの?それとも下にスクロールでコンテナ持ち越しさせてんの?
>>354 だよな?落ち方違うよな?
なんというかガタついてる感じ
画面外に消えるとき、なんか詰まってる感じがしない?
公式配信、アルティメットエレキは道に迷うけどまずまず面白い。
電撃PS22はかなり微妙、見えない天井針?が激しく萎えた。
リフトは画面に捉えた一発目で乗らないと待ち時間できるし。
エレキプル乗りながら針越えも天井が低いせいで死にまくった。
これは仕方無いけど、チャレンジで見たようなシーンが多い気も下。
炎放射ブロック:
炎を吹き出すダメージトラップ。喰らうとけっこう痛い。
アイススラッシャーで凍らせて時限足場として使わせることも可能。
最も処理に負担のかかるカインドの一つであるっぽいので、
その点からも過剰な多数設置はオススメできない。
ファイヤーマンではダメージを受けないほか消火状態からの復帰もできる。
水放射ブロック:
水を放出するブロック。水流の勢いを移動に影響させることができる。
放射方向によって様々な効果を起こせるので非常に便利。
ファイヤーコンテナとあわせることで使い方は更に広がる。
が、やはり処理は最も重い部類に入る。
これ単体でダメージは出せないが、水なのでファイヤーマンの頭の火を消すことは可能。
雷放電ブロック:
電撃を放つダメージトラップ。炎・水よりも設置コストが少なく、処理軽め。
ハッキリとON/OFFが切り替わるのでその点でも炎と使い分けたい。
その他の特徴としてはエレキマンにはダメージが通らないぐらいか。
放射ブロック3つに共通した注意点として
スクロールタイミングによって放射タイミングもずれるのということが挙げられる。
場合によってはノーダメでの突破が不可能になることもあるので注意。
水放射ブロックはアイスstの水中に設置することで、
オイルを水中でそれ以上浮かばない用途中でひっかける事もできるってのもあるな。
上から下方向の噴水でも、オイルは上に向かって浮かんでくってのも結構知られてなかったりする?
炎と水なら水の効果が優先されるってのも一応。
たとえば水中にバーナーを設置して、
ファイヤーマンがその上に乗っても頭に火はつかない。
後放射ブロック3つに共通したものとして、床系ブロックとかで射出物を隠せるとか。
定期噴射の炎放射ブロックとか、放射位置から3ブロック分隠すと4ブロック目がいきなり出てきてちょっとビビったり。
逆に出っぱなし水噴射とかでアイテムを隠したりもできるのが面白い使い方かも。
トゲも隠せるが、これやるのは正直勘弁して欲しい・・・。
と書いて思い付いたんだが、あるいは"画面スクロール時にトゲの位置を全部覚えろ!"みたいな感じで、
トゲを下向き常水噴射で全部隠しちまうってのはアリかも。
>>339 ガッツだとブロック生成が出来なくなる。
それを活かした面なんて極わずかだろうけど。
空気を読まずうpしますよー。
うちわけろボンバーボンバーS
1126886−012
スイッチを使ったトラップ多用。
なんか脱出できん所があるんだけど……一箇所ファイアコンテナとカットコンテナ間違えてたりしない??
放射ブロック三つ、特に電撃は、飾り、演出にもなかなか使える。
向き合うように二つ設置したものを壁チップの中に埋め込んだり、
出っ放しのものを穴or空に向けて置けば、電撃の力で壁チップが浮いてるようにも見える。
作品のテーマに沿ってうまく設置してけば、より作品の魅力が上がる事うけあい!なはず。
>>329 遅くなったけど感想ありがとうございます。
やっぱ少し簡単でしたか…1、4、5、7、8みたいにワイリー1は難しい傾向があるのにね。反省します。
そしてスライダーの事ですが、確かにあれだけ異様に長すぎたと思います。
まあスライダー中心のステージということで見の(ry
そして最後のブンブロックがスライダーで超えられるのは一応仕様です。
でもそれだと逆に難しくありません?奥に行き過ぎて棘にドボンとか。
ともかくまたよろしくです。
>>335 俺もハマった箇所がある
狭い通路に梯子と赤スイッチブロックが交互に連続してるところ、かなり後の方なんだが…
あそこスイッチの切り替えを間違えたまま進んでいくと
戻れなくてエスケープせざるをえなくなると思います
それとステージ全体として処理落ちがちと酷いな
長めのステージだからかなり気になる
同じ場所を壁一枚隔てて行き来することが多かったけど
もっと広々とマップを構成しても良かったと思われ
すまない
ブロックの色間違えた。
ハマッた箇所のすぐ先がゴール
ほんの少し改良と訂正したのうpしました。
1125886−013
感想ありがとうございました。
盛り上がってるな
PSP買おうかな
初めてアップロードしました。
タイトルは「はつさくひん」。
IDは16542981-001 です。
特に工夫もなく、長ったらしいコースですが、
お暇ならチャレンジしていただけたら嬉しいです。
高速コンベアの扱いには気をつけた方が良い……低い天井の所でコンテナが詰まるととても脱出できない。
それから低い天井に低速コンベア、ファイヤーコンテナ、出口付近に噴水……噴水のタイミング次第でファイヤーコンテナが半端なとこで停止するな
こっちは良い発見になった
>>362 自覚しているみたいだけど、長い
というより長く感じる
そう感じたのは
ステージ全体において変化に乏しいと思ったから
敵や刺の配置が最初から最後まで似通った所があったし
なまじ刺が多いから慎重な操作を求められる分進むのも遅くなる
後半はゴリ押し気味にいったほうが楽だったくらいだ
敵の数が多いから爽快感はいくらかあるけど
その内マンネリ化してきてそれもなくなっちゃう…
まぁあまりいい事を書かなかったけど
そこそこ楽しめたよ
なんだかんだいってロックマンCはサクサク進めるからね
こういった硬い敵の多い構成は普段の憂さ晴らしにはとてもいいよ
>>364 プレイ&感想ありがとう。
どうしても良いアイディアが思いつかないのと、
難しいのを作ろうとして、つい針や落下トラップに頼ってしまってますよね。
コントラクションを通じて、チャレンジスタッフの気持ちが少しわかりました。
>>360 修正版とやらをやってみてもハマるとこがあった件。
まあ
>>363でも言われてるっぽい、低天井+コンベア+ブロックのとこなんだが。
理論的には脱出できるのかもしらんが俺にはとても脱出できそうに無かった。
とりあえずおまえには
>>2をひたすら何回も声に出して読むことを勧める。
>>365 >難しいのを作ろうとして
これはあんまし意識しないほうがいいと思うよ。
ステージ自体はたしかに冗長すぎる感が否めなかった。
ネタに詰まったので戯れにオイルマステージを作ったんだけど、
そこそこの出来だったからうpしてみたよ
RRW 32482086-017
"とぶがごとく!<げんそくするな>"
オイルマで敵を蹴散らしたり
華麗にヌルーしたりしてゴールを目指すオーソドックスなスライダーステージ
だけど最初と最後にオイルマの滑空っぽいものが見られるゾーンがある
そこも含めてだが、スライダー中には絶対減速しないこと
あっという間にティウンティウンします
では作ったらまた来ますよノシ
368 :
353:2006/04/22(土) 23:58:06 ID:w9mZYXTC0
気になったのでそういうのを作ってみた。
12676405-011
「ふんすいdeあんきクイズ!!」
>>368 けっこう面白かったけどだんだん覚えるのが面倒になったりw
後半はバスターで調べて抜けました。
>>367 悪くは無かったけどちょっとザコが多すぎるような。
フルスピードでやると反応しきれず、かと言ってスピード落とすと弾幕だし。
全然関係ないが最近やったやつの感想
<かくれたボス部屋>
なんというかなんにも考えずにつくったんじゃないかという気がする。
間違いなく一回は死ぬであろう箇所アリ。オススメはできない。
<み、水をくれ・・・>
ファイヤーマンの頭の火を消すために一苦労、という逆の発想なのがいい。
クリアは出来なかったんだが、いろいろ発見が多くて良かった。
<4つのヤシチ@メモリアル>
まあ別に弥七を置いておく意義はあまり無かったが、
ステージ自体は割とおもしろくできてた。一部調整が甘い感じもしたが。
370 :
368:2006/04/23(日) 16:01:07 ID:lnavuKid0
>>369 >バスターで調べて
煤i д )゜゜
素で気づかんかった・・・orz
まあどっちにしろメモとりゃ1発でクリアできる事前提で作ってたから、別にいいんだけどさ・・・。
クイックマン的に画面に入った瞬間に暗記……ぐらいしか考えられんかったから、一問ずつの形式は面白かったよ
>水
これはおもしろい
トラップに多少難点はあるけど許容範囲……それより敵の配置の仕方が好き
なんか途中、電撃で阻まれたハシゴの下にクスダマ並べてあったけど、あれは何だろう……
多少……というかかなり難点無いか?>みずをくれ
アイデアは非常におもしろかったけどさ。
コンストつくるのはかなり時間かかるからか
やっぱり週末・金曜〜日曜夕方ぐらいまでしか盛り上がらんな
>368の「ふんすいdeあんきクイズ!!」での皆の意見を全て参考にして、
新たなステージを作ってみますた。
ID 12676405-012
「いっしゅんdeみきわめろ!!」
具体的にこのような部分を参考にしました。
・途中で面倒な気分にならないよう、ステージ構成はしつこくない程度に短く、
それでいてテンポ良く進んでいけるように仕上げました。
・バスター等でトゲの位置を調べる事ができない構成にしました。
・クイックマンst的な要素を取り入れました。
・一問ずつの形式です。
前作を遊んだ人もそうでない人も、感想くれたらうれしいです。
5分でつくったのをうp
「ストレスかいしょうようのオイルマ」
ストレス解消にはやっぱりオイルマ!!
敵がガビョールのみなので直進してるだけでクリア可能。
なのでオイルマも言ってる通り物足りないかも。
>>375 5分でってのが例えなのかマジなのかしらんがいくらなんでも適当杉。
>>374 ほどよいボリュームで楽しめたよ。最後の仕掛けがちょっと浮いてたけど。
誰にも気付かれない程ちっちぇーミスに自分で気付いてしまって鬱orz
作品一つうp
ドクターステージ2
16559285-040
二つ目。
いま流行?のゴンドラなども入れてその他もろもろワイリーステージっぽく仕立てあげてみました
バランス調整はやはりかなりしましたので、やってみてクリアしてみてください。
楽しんでくれたらうれしいです。
>>378 くりあしてみた。
ゴンドラ中のブロック壊しが一番面白かったかな。定番なのかもしれないけど。
後半のはしごの、岩につぶされるとこがちと理不尽系のムズさだったかな・・・。
キラーいない方が集中できてそれで丁度良かったかと。
その後のスライダー地帯もまあまあ良かった。
>>374 最後のクイックマンステージ風味はよかった。
最初やったとき意味がよく分からずガッツブロックに2回プチられましたがw
>>378 プレイありがとうございます。
最初のブロック壊しは定番ぽいですね。コンストで見掛けたことはないですけど。
中盤のはしご岩ブロック地帯は…キラー始末するのに能力を、とりわけサンダービームを使うと楽になりますです。
そして最後…オイルですいすい行けるのかああああそういえば壁とかないもんな…いけるわなそりゃ。
いや、本来スライダー用じゃなかったんですけどね、あそこ。やられたーすげー
とりあえず楽しんでくれたようでうれしいです。
たぶん4か5くらいまでは投稿すると思うのでよろしく。
>>381 378だけど、作者が予想しなかったプレイだといわれるのはなかなか気持ちの良いものですな。
そんな俺は
>>370だったりするがorz
>>376 >>380 いっそその最後の仕掛けだけで作品を一つ作ってみますた
12676405-013
「ULTIMATE QUICK!」
後、所々他の人のステージで面白かったものをいろいろ組み合わせたりしてます・・・
383 :
382:2006/04/26(水) 23:29:06 ID:07WnlQ/R0
あ378じゃない、379だYO
今やった"ちょこっとラッシュアクション"てのがコンテナ+コンベアでクイック的アクション
ギミックをやっててちょっと面白かった。
雪床:
頭に火のついたファイヤーマンが触れるととける床。
ルート制御や時限足場など、使い道はそれなりにあるが、
プレイキャラがファイヤーマン以外だとほとんど意味が無い。
ほんの少し触れただけで溶け出すが、なぜか下からは頭突きしてもとけない。
ガッツで破壊ブロック:
ガッツマンでジャンプ着地すると崩れる床。下から頭突きしても壊れる。
あくまでジャンプの着地時のみ破壊で、普通に上を歩く分にはただの床。
またやや判定も曖昧で、端っこに少しだけ乗るように着地すると壊れなかったりもする。
プレイキャラがガッツマン以外だt(ry
正直このカインドを有効利用してる作品はほとんど見たことがない。
全キャラ共通で乗ると崩れる床、とかだったら良かったのに・・・
オイル床:
滑って前に進めなくなるオイルがぬってある床。
ジャンプでしか移動できなくなる。オイルマンなら滑らない。
ファイヤーストームやチャンキーを近づけると発火し、
一定時間ダメージゾーンとなる。なぜか炎放射ブロックでは着火しない。
燃えた後はただの床となるがスクロールによってオイルは復活。
ファイヤーマンだとダメージ無し、加えて消火状態からの復帰も可能。
使い方としてはチャンキー(メーカー)と併せて置くぐらいしかないか。
移動がジャンプのみになる点にも注目したいが・・・
DL数を見てみると、
やはり2ちゃんで晒したやつが群を抜いて多いな。
当たり前っちゃ当たり前なんだけど。
それにしても俺の作品を10人も遊んでくれた人が居たとは素直に嬉しい。
オールドオイルにはガッカリだぜ!な感想。
電撃マ王2:
言うほど簡単でもないと思ったが何よりあまり面白くなかった。
アイスマニア:
都合ちょっと待ち時間が出来るのは難だけど、まずまず良かったかな。
どうでもいいがチャレンジモードってファイヤー系パックほとんど使われてないよね・・・
ドクターステージ2:
丁寧なバランスで良かった。メリハリもちゃんとついてるし。
ワイリーステージ的ポジションってことなら、普通にボス置くんじゃなくて
トラップやザコをくっつけてなんちゃって巨大メカをボス代わりにしてもいいかも?
FIRE MAY CLY:
典型的厨作品。ムズ過ぎな上に長すぎ。クリアはしてない。
ULTIMATE QUICK:
クイックマンステージを模したということで死にまくり構成。
俺は元のクイックマンステージ自体があまり好きじゃないのでなんとも・・・
リトライはちゃんとたくさん置いてるし、良く出来てるとは思うけどね。
ちょこっとラッシュアクション:
前半のリフト地帯は割とありがちな普通のパターンだが、
後半のコンベア+雪床+コンテナ地帯が秀逸。面白かった。
なにもするなょ。:
普通の自動系・・・というかほとんどコンベアで流れてるだけな感じが。
フォルテが主人公:
なにがフォルテなのかは不明。序盤のトゲ+コンベアのせいもあってクソっぽいが、
中盤のリフト+ジェネレータ地帯だけはなかなか良かった。
評価が低い自動系をしてみた
ロックマンはうごかない:市ね
ちょこっとパズルデザート のボス部屋が面白いことになってる
半分氷で半分普通の床……とかできるかもしれん
できなかったスマソ
391 :
枯れた名無しの水平思考:2006/04/29(土) 14:25:00 ID:ydg94IAr0
ベルトコンベア:
ベルトが動いて移動に影響を与えるカインド。
速度は四段階に調節可能。ジャンプにも慣性がつくようになる。
ヘルプでの説明よりも実際に感じる影響は大きいので速さは控えめ設定推奨。
普段使う分には1で並、2でも結構早い。3速・4速を使う際は慎重に。
ジェネレーター:
コンテナを発生させる装置。画面内に設定した個数存在するように発生させる。
一応キャラが真下にいればコンテナは発生しないが若干入り込むタイミングが難しく、
置きようによってはキルマシーンとも化す。これ単体ではイマイチ使いにくい感アリ。
他の移送系カインドとの併用がメインと思うが、設置コストの高さがネック。
RRWのうpステージ数比較(30日現在)
日:約2700。そろそろまたまとめダウソしようかと思っている
欧:少ないね、やっぱ。200ないような希ガス
米:数えたくもねえ('A`)
まめにRRWにアクセスできない自分は
>:数えたくもねえ('A`)
が良い意味か悪い意味かわかりませう
>>394 そうだねえ。
上で欧リストは全部で200ステージ、と書いたが、
これが米リストとなると5日間で同じ数だけ新規うpされてる。
これでどっちの意味か分かってもらえただろうか?
あ、補足しておくけど、
日本での発売が3/4、アメリカが3/14、ヨーロッパが3/24。
それでも米RRWの勢いは今の日本を完全に凌駕してると思われ。
単純にプレイヤー人口で言っても。
ところでロールのオススメステージてどうなったんだろうか?
殿堂もいまだに何も無いしな。評価をおくるときに
「あなたの評価が作品を殿堂入りさせる」だのなんだの出るのはなんなのか。
RRWを終了させる時に良い作品をいくつか殿堂入りさせて
それ等はしばらく残すとか?
でもRRW上の評価もアテにならないしなぁ。全1や全5評価の荒らしやDL数と評価数の関係で埋もれた作品もあるだろうし。
米や欧でクオリティ高いタイトルってあるの?
そりゃあるよ。
ただ、まあ、日本とは若干趣味が違うらしい感はあるな。
しかしEUは全然盛り上がってないな。
一つもうpられなかった日とかもあるし・・・
今日初めて作ったステージが完成したのでうp。
ID.12948843-001
ガッツマンひみつきち
評価よろしくお願いしますm(_ _)m
お久しぶりです。
日本版リストのうち、すでにうpした分から続けて
300ステージ分を詰め合わせ。
http://mata-ri.tk/ ここの20M4531.zipから、パスはsageで。
4分の1なんで、前回よりは軽いはずです。
今後ファイル名のリストは分割せず一括にしようと思います。
その方がPC上の検索もラクだし。
前回の分もリストだけ一括化したので、同封しておきます(list0.txt)。
あ〜、直リンしてしまったorz
GJ!
408 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/01(月) 04:06:07 ID:Y50CNWqp0
GJ!
データをカチンコチン、乙であります!
>>404 重複フォルダがいくつか見つかりましたのでご報告。
・前回の重複フォルダ
copy0018/ULJM05044DL0024/ULJM05044DL0001〜0029
・今回の重複フォルダ
copy0042/ULJM05044DL0000/ULJM05044DL0000〜0029
copy0042/ULJM05044DL0029/ULJM05044DL0029
さておき、本気でお疲れ様です。
>>403 なかなか面白かったよ。トラップのバランスも良かった。
ショートカットもあるし。ジェネレータの使い方がちょっと珍しかったかな。
ただ一カ所だけアイススラッシャー使わせるのが唐突というか少し浮いてる感じ。
あとオイルマではまともにクリアできる気がしない。やってないけど。
>>411 おぉ、評価d
>アイススラッシャー
しまった!そこ噴水トラップにするの忘れてた…orz
変えないとオイルマ先進めない…
釣ってきます…
スライダー二段ジャンプで一応いけるんでないか?…いや試してないけどさ。
どっちかというとそれまでのブラスターやビッグアイをまともにさばけないのが……
>>413 >二段ジャンプ
そうか、その手があった。
>ブラスターやビッグアイ
確かに…
ロックマン→破壊して進む
オイルマ→やり過ごして先に進む
って感じでストレス溜まるかも…
いきなりオイルマでやって二段ジャンプで超えた漏れ(´д`)
その上ブラスターもビックアイも倒して進んだ漏れはマゾですかそーですか
最初のカウントボムいきなりダメージ不可避じゃね?とかは思ったけど
>>415 あなたをオイルマ神に認定いたします!
(・∀・)つ□←認定書(非公式)
最初のカウントボムはロック&オイルマでも触れたら落ちる床を作りたいなぁ、という考えで実験的に設置しました。
氷床やひび割れ床はファイヤー、ガッツ限定だし…
>>410 うーわー、ごめんなさい!というかむしろご報告超ありがとう!
コピペ作業の途中で何度かミスったんだな…… 以降修正しておきます。
お手数かけますけど、重複してる分はお手持ちのPCで消しちゃって下さい。
他にもDLされた方で、重複とか
データの破損なんか発見しましたら
ガンガン指摘していただけると嬉しいです。
>>418 さほど無茶な速度のろだではなかったと思うので、
連休中にでもどうぞ。こちらとしては分散・再うp等、
自発的にはしないかわりに関知もしない方針で。
……痛いミスでもない限り。
20M級の混まないろだとなると、どこを選んだものか悩むなあ。
ロクロクうpろだは流石に容量が小さすぎるし
ガッツマンひみつきち
に続き調子にのって投稿
アイスマンひみつきち(しゅうせい
ID.12948843-003
いきなり修正版
(エレキで一部進めない所があったため;)
投稿直後に気付くというまぬけをしてしまいました;
とりあえずテストをちゃんとする習慣をつけましょう。
中身の方は一応エレキマンでクリア。
だがオイルマは言うまでもなくロックマンでも辛そうな気がした。
前のガッツマンは割と面白かったけど、今回は正直イマイチ……
>>422 おはようございます。
ガッツステージだけでなく、
今回もプレイしていただきありがとうございますm(_ _)m
>テストをちゃんとする習慣
これは気をつけなければと思っています。次回からは何度も細かくチェックをして、完璧な状態でうpしますね。
>正直イマイチ…
やっぱり即死エリア大杉ましたか(´・ω・`)
今回の意見を次のステージ作りに活かしたいです。
オイルマだとボス部屋まではかなり楽。
だがオイルマでアイス水中戦はファイヤーよりもはるかにムズいと思った。
てゆーか無理。
>>424 ロック、エレキ、オイルマの3タイプで
ステージ攻略の難しさとボス攻略の難しさが反比例するようにしようと思い…
ロックならステージは難しいがボスは簡単、
オイルマならステージは簡単だがボスは難しい、
そんなつもりだったんですが…
これも失敗でしたねorz
最近ここも本スレも過疎化が激しいな
なんか企画ってワケではないが、
明日1日、今まで作った中でDL件数が伸びてない・評価低かったヤツを
みんなで最発表してプレイ・反省点の考察とかしあうなんてのはどうだろか。
オールドオイリーでなんか作りてーなーと思ってできたステージ
キマイラけんきゅうじょ
16559285-041
前にも同じようなの作ったなーみたいな。敵を色々組み合わせてみました。
ロックマンSで、通常バスターオンリーでガンガン進んでくのをお勧めします。
感想くれたら…とてもうれしいでございます
>>430 敵をバンバン倒せて凄く気持ちよかったです
あと、2個目のリトライフラッグの目の前にあった梯子が気になります
12676405-014
「なにげにもえるオイルマバトル」
>421のステージをオイルマでプレイ&>425のコメントをみて、なにげに思いついたステージ。
ステージをクリアする度に、ボスの難易度がきつきつ>そこそこ>らくらくと変化していきます。
ボス戦を何度もやって慣れていって倒すか、ステージをクリアしてボス戦の難易度を下げてから
戦うかはプレイヤーの自由です。
ちなみに最初のステージで水中でオイルに乗るコツはショットとジャンプボタンの同時押しです。
>>18 悪くは無いんだけど最後が同じパターンの連続なのが残念かな。自作に期待。
>>430 なんか久々にロックマンらしいロックマンステージをやったような気がするw
ステージ構成の配置バランスが凄く良かった。
後半のキマイラ塊にバクダンぶつけると総倒れになったりしてなかなか爽快だった。
ビッグアイモロヘイヤ
24521043-003
難易度低め、ジャンプの清涼感重視
なれれば後半のビッグアイ以外はノンストップでいけます
436 :
425:2006/05/05(金) 18:13:01 ID:VCo8beVUO
>>430 キマイラ達が楽しいですね。
ステージもさくさく進んで爽快でした。
>>432 オイルマとブロック等特性を完全に理解した上での配置が素晴らしかったです。何も取らずにオイルマと戦うとさすがにつらかった…
自分の作ったステージにはつくづくユニークさが足りない、と再確認しましたorz
>>432 個人的にはどう考えてもそのままボスに突っ込んだほうがラクな感が。
特に迂回ルートその1はけっこうムズイし。
感想
ロックマニア:
やっぱチャレンジでもリトライおいてあるとイイね。
ねりあるけエレメント遺跡:
タイトルからいくと「どうせバーナー水流電撃なんだろ?」って感じだが、
実際はコンテナを使ったパズル系。それなりに頭を使わなければならない。
けっこう面白いがタイトルで損してるような。
なにげにもえるオイルマバトル:
ボス戦のシチュが割とそのままでも倒せるレベルなので
(むしろ半水中戦になってるのがプレイヤーにプラスになってるくらいだと思う)
製作コンセプトからいうと少しミスってるかも。アイデアは面白い。
あと遠回りルートがそれだけでよくできたステージになってるので少し勿体無い。
キマイラ研究所:
「キマイラ」自体は割とありがちでステージ構成も地味だが、全体に丁寧なつくりは好感。
ほのお&こおり&エレキプルパズル:
エレキプルの使わせ方がチャレンジぽくてけっこうすぐ死ぬ。クリアせず。
エレキプルトレイン&ちびペッツ:
エレキプルの使い方としてはかなりうまいんじゃないかと思う。
エレキプル以外でも全体的にバランス良くて面白い。
あ
440 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/07(日) 09:01:31 ID:AHP3hgnq0
このスレでの、いのちがけではしるぜファイヤー!の評価ってどんな感じ?
俺は今の所あれが一番面白かったんだけど。
このスレというか俺の感想だと「ムズ過ぎる」。クリアはなんとかしたけど。
いや面白いとは思うんだけどね、決して「一番」では無いってカンジ。
しかしDLしたステージってたいてい一回クリアしたらそれきりだから
ほとんどタイトルと中身を一致させられるほど覚えてないや。
面白かったし、良く出来ていると思ったけど、また遊ぼうって気にはならなかった。
リトライポイントに1UPを設置して、何度でもやり直せる形式自体があまり好きじゃない。
勿論、あのステージ構成で1UPを設置してなかったらそれはそれで問題だけどね。
>>442 確かに覚えてられないよね。
あの面は難しいけど何度リトライしても絶対クリアしてやるぞって思わせてくれる
良い作りだった。緊張感抜群だし。
とりあえずこのスレに挙がってるステージを片っ端から挑戦してみるかな。
所々急に処理落ちしたりして困惑したし
何より難しかったが理不尽ではなかったから、まぁ面白かったな
これよりエグい構成のステージなんか腐るぐらいあるし
でもステージの最後のあたりはもうちょい捻りが欲しかったような
あの処理落ちが逆にギリギリ感を煽って良かった、ってのは褒めすぎか。
最後はようやく炎を取り戻したファイヤーマンが気持ちよく大暴れって感じで
気持ちよかった。
えぐい構成のステージは確かに多いね。ブルースが使用キャラのステージは
総じて難しくそしてエグイ。
447 :
432:2006/05/08(月) 01:46:27 ID:+xDT6gfa0
>>436、
>>437、
>>438さん感想どうもです。
オイルマバトル、いきなり戦ってきつかった、という人よりも
普通に倒せたって人のが多いみたいですね・・・。
>2の"作った自分にとって「難しいかも」なら、それは他人にとって「相当難しい」。"
の法則を少し過剰意識し過ぎたかも。
ステージ同様自分が楽勝なのはテストプレイしまくったからだと思いましたので。
一応いきなりでもクリアできない事もない程度には考えてたんですけど、ここらへんの難易度調節が難しかったですね。
ライフ1くらいで丁度良かったのかなぁ・・・それでもクリアできる人はできると思いますが。
それと迂回ルートはもう少しサクサククリアできる程度のものにした方が良かったですね。
というわけでリベンジ作品。
いきなりボスと戦えるシリーズ第2段。
12676405-015
「くそっほんらいのちからがあれば・・・」
今度こそステージ回った方が楽な作りになっている・・・はずですが。
普通のステージでもいいかもしれませんが、こうした方がちゃんと最後にボスと戦う事の意味が出てくると思うので。
オイルマの場合、シチュエーション云々よりも結局プレイヤーの腕が物を言うって感じだからな。
449 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/08(月) 10:38:32 ID:dSuFC0dw0
いのちがけで〜…の作者の俺が来ましたよ
ここ最近ロクロクから少し離れてたけれど久々にRRW見たりしてビックリ
あれは総合評価で1とか頂戴したことのあるステージなんですけどね
なんかそれなりに楽しめてもらえてるようで何よりです
ともあれ
>>441-445さん方はプレイしてくれてアリガd
難易度に関してはある意味目論見どおりですのでご勘弁を
前スレでも書いたのですが、これの前作が難易度の評価が低くて
「そういうことなら難易度跳ね上げてやるお」(#^ω^)ビキビキビキ
…と半ばヤケっぱちな理由で製作を決めた経緯があったもので
ただ理不尽な死に方はしないように調整したつもりではあります
そういうのは自分でやっててもつまらないので、パターンが組めるくらいにはやりこんでます
また近々ステージを晒させていただくかもしれません
その時はゴンドラクライシスのパワーアップ版になるのでしょうが
では多分また来ますノシ
ヤベ…ageてしまった……
ステージなんか晒す前に吊ってきます………orz
お、作者出てきた。
あれくらい歯ごたえのあって面白いステージばんばん作ってくれな。
定期的にこのスレ覗きに来るからさ。
>なにげにもえるオイルマバトル
予想外に簡単になってしまうのは、難しくなってしまうよりはマシだとオモ。
オイルマで水中戦というのをうまいこと実装してた点は面白いというか悔しいというか(;´Д`)ハァハァ
>くそっほんらいのちからがあれば・・・
の方はちょっと荒っぽくなったキガス。ワイルドな味わいも悪かないけどね。
ただ、一般の分岐ものと同じ問題を孕みっぱなしだとオモ。
後者でもマジ武芸者な人がいきなりボス倒せちゃったら「ステージ見ないうちに評価しる」って事になるしね。
Yellow Thunder RRW 11828786-032
出番の少ないエレキプル使ってなんか作るか、と思って作ってみたブツ。
しかし次第に何がしたいのかよくわからんグダグダ構成に・・・orz
一応テストは十分にやったつもりだが
コンスト自作がかなり久々だったので正直不具合が不安。
>>453 クリアしてみた。
トゲとかシールドアタッカーとかの地帯のエレキプル長渡りがムズかった。
チャレンジの延長戦上みたいな感じだったから、そこまで理不尽って程ではなかったけど。
エレキプル使ってなんかしよう色々模索としたのはわかるけど、
飛び抜けて斬新なアイディアってのはいまいちなかった気がするのが残念。
とはいってもエレキプルって何気に使い勝手が悪いから仕方ないと言えば仕方ないんだけど・・・
だから使ってる人少ないんだろうし。
後個人的にエレキプル渡りorベルトコンベアorリフトで進路にトゲを配置されるのは凄く好きじゃないんだよなぁ・・・。
なんというか、やりごたえとは明らかに違う理不尽さを感じるんだよね・・・。
後さっき気づいたんだけど、長渡り前のエレキプル3連結がわかり辛い。
気づかんかった。わざわざ前まで出なきゃなんないし。
コンベアとトゲはたしかに最悪だな。ジャンプに慣性ついてカンも狂うし。
>>453 まあそういう点ではエレキプルは慣性無いからまだいいけど。
エレキプル複数を一度に流せる=足場を広くしてあるのは好感。
俺もコンベア+トゲは嫌い('A`)
代わりにブラスターとか置けばいいのにと思う
それからエルキプルとブンブロックは単純に苦手だな
だから自分では決して作らないし、作れない罠
だからどうしてもコンテナやリフトに頼ってしまう…
エレキプルがロックマンでも動かせたらまた少しは違うんだろうけど
慣性がトゲを飛び越えるフォローになる事もあるけどな。
>>453のエレキプル長渡りで、トゲが二つセットになってる所で思いのほか苦戦してしまった……。
コンベアの場合、トゲとトゲの合間を十分にとっておけば楽にならないかな?
あと
>>453、エレベータ的に降下する所、右行くと矢七ある分岐、左行くと死ぬしかなくない?
>>458 ゴメン、普通にハマルね、そこ。指摘サンクス。
偶然にもかろうじて死ねるようになってるのが救い orz
全然十分にテストしてないじゃん、俺。
>>455 わざとらしくつなげておいてあるのでわかるかなーと思ったんだけど・・・
一応一箇所目は上にフタがわりの床を置いとくべきだったかな。
とりあえず作りながら「やっぱエレキプルはダメね」とか思った次第。
初晒し
15147432-017
「おやかた ガンバレ!」
ガッツマン用ステージです。
自身で晒すのは初めてですが、以前に作成したステージのレビューを貰ってました。
コンゴトモヨロシク。
>>460 クリアした。
過去作品の頃から感じていたけど、センスがイイ。
ガッツの無能エリア(仮称)をうまく使っていい感じにパズルが出来上がってると思う。
ブンブロックに追われていく所とかはアクション性が高かったけど、
個人的にパズルばっかってよりは良かったかと。パズルは成る程ねって思う所が多くて感心した。
ただステージの出来とは関係ないけど、タイトルがおやかた○○○系のがありきたりすぎて、
ありきたりなタイトルは他の作品と混同して一覧でみたとき、これ遊んだっけ?と迷う事があってスルーする事があるので、
タイトルはできるだけユニークなものにした方がいいかもしれない。メットールのバカみたいな感じで。
悲しいがやっぱりタイトルのつけ方って重要だよね。
DL数に関して言えば初動が命だし。
最初にパッと見て興味を持ってもらわないことにはまず遊んでもらえない。
遊んでもらわないことには評価もつかないからさらに埋もれていく。
久々にシグマ…じゃなくて晒し
新しいボンバーマンがやって来ましたよ
RRW 32482086-018
"りふと? いいからバクハでぇい!"
随分前に作ったステージのテクニカル版、
そんなに言う程は差がない気もしないではありませんが。
攻略のコツはブンビーヘリは引き付けて倒すこと、
常にリフトの前の方に陣取ること、
最後にむやみやたらに爆弾を投げ過ぎないこと
リフトとかハイパーボムにアレルギーのある方はスルー推奨とさせていただきます
では作ったらまた来ますノシ
(゚д゚)
二つ横並びにしたリトライフラッグは間をすり抜けることがあるから気をつけろっ・・・!!
暇で一日に再現系四つも作ってしまったのでうぷだー
ブリザードマンステージみたい
16559285-042
ウィンドマンステージみたい
16559285-043
ケンタウロスマンステージみたい
16559285-044
トマホークマンステージみたい
16559285-045
ケンタウロスマンステージとかもはやケンタウロスマンステージの形をしただけの
別ケンタウロスマンステージになっちゃってますケンタウロスマンステージ。
難易度については、ケンタウロスマンステージが一番ケンタウロスマンステージですね。
ケンタウロスマンステージみたいなどを楽しんでくれたら
ケンタウロスマンステージみたいなどを作った僕が嬉しいですケンタウロスマンステージ。
466 :
460:2006/05/10(水) 22:39:06 ID:2pMpsb7a0
>>461 遅くなりましたが、レビューありがとうございます。
過去作品もプレイしていただいたようで、重ねて感謝します。
ブンブロックのところはブロックを2段積みしながら進むと楽だったりします。
タイトルについては反省。正直良いタイトルを思いつかなかった・・・
そして
>>462に激しく同意。
巷で作り難いと噂のエレキプルステージに挑戦してみました。
12676405-016
「まもなく4ばんせんにエレキプルが」
なんかYellow Thunderの、連結こうやったらわかりやすいんでないの?という例を
簡単なステージで示そうとしたら、そのままのって凝ったステージが出来上がってしまったという・・・。
>>452 その2つはコンセプトが似てるようで微妙に違っていたので、そういう風に感じるかもしれません。
オイルマ〜はボス戦自体を重視、ほんらいの〜はまわってくる方を重視したので。
468 :
追記:2006/05/11(木) 07:40:18 ID:qrqt6yxn0
>467の>452は
>荒っぽい
のレスで
>>460 おもしろかったよ。ホントにガッツの特性がよく生かされてたと思う。
強いて言うなら折角なのでガッツ破壊ブロックを利用したところも欲しかったかな。
>>463 やっぱり「スルー推奨」の人間がやるとかなり難しかったです・・・
三重リフトのところはザコ減らして乗り移りに比重かけても良かったんでない?
>>467 うへ・・・これはすごい!の一言。全体的に処置落ちが少し気にはなったが、良かった。
稼働中のエレキプルがコンベアの影響を受けるってのがかなり衝撃だった。
あとサンダービームとのチェイスも斬新。
ただ後半が特に良いだけに前半の「割とありがち」なエリアが邪魔だったようにも思えた。
<その他感想>
・エアー+ファイア
エアーマンステージ再現にバーナーを加えて少しだけアレンジ、
ってな感じ。なんとも中途半端すぎる構成。
・どっきり!?ぱにっく!!2
スクリュードライバーの弾幕ステージで部分的に面白い構成もあるんだが
とにかく見えない天井トゲが多すぎ。投げた。絶対まともにテストしてない。
・じごくのさぎょうげんば
リフト面。特殊武器が無いのでリフト中のテリーうぜぇ。
悪くは無かったけど・・・どうだろ。最初のリフトが一番むずかった。
今回の公式、アルテマカットは激しく微妙だな。
スライダー中はコンベアの影響を(ほとんど)受けない点を利用してるのは
まあまあだったけど、難度的にはそこがかなり難しかったし。
あと隠し?下ルートいってもクスダマあるだけで往復するリスクに見合ってないとか。
というかアルテマシリーズは全体的に微妙だな。
マニアシリーズは割と良く出来てる気がするんだが。
>>469 プレイしてくれてdクス>りふと
あそこの調整は悩んだのですが
ザコはいらなかったですか…落下も減らしてよかったかもしれませんね
ともあれ
新しいアイスマンがやってきました
RRW 32482086-019
"さそえ!かためろ!めりこませ!"
アイスマンにありがちなステージです
ザコを誘い出したり凍らせたりしてゴールを目指してください
マンブーとカマドーマーは大事にしましょう
ステージ自体はそう長くないですが、
攻略法の関係で体感プレイ時間はやや長めといったところ
では作ったらまた来ますノシ
Blue Splash RRW 11828786-033
水流と水+炎ブロックをテーマにしたステージ。
一応なんちゃってドロップデッド地帯をメインにするつもりだったんだけど
ぶっちゃけ落ちても死ぬわけじゃないからあんまし意味が無かった気がする orz
最初ミスると自分で死ななくちゃいけないのがカナシスなだけで、あとは概ね良かったとオモ
たしかにドロップデッドとは違うけど、こっちは乗りっぱなしで死ねるから意味はあるんじゃね
おまいらダウンロードからクリア、評価をうpまでどれぐらいの日数かかってますか?
漏れは大体1日で済ませちゃうけど……
1日で済ませてる。余程難しいのを除いてね。
一日だな。というかクリア出来なかったとしても後日また挑戦しようとも思わん。
評価うpに関しては「次にRRWにつなぐ時」になるので少し日が開くこともあるが。
感想(一応全部クリア済)
>>471 よくもわるくもチャレンジの延長線って感じ。
ファイヤブロックの処理が少し面倒だったかな。
>>472 面白かった。特に水流でいきおいつけてジャンプしていくところとか。
水中ファイヤブロックも下に降りていくという構成が新鮮だったよ。
・X5OPステージ再現
左右から迫り来る壁をテリーにしてたのはちょっと面白かった。それだけ。
・OILハンターロール
分岐が多くてどっちに向かえばいいのかが非常にわかりにくい。
探索系として見ればそれなりにまあまあ良く出来てると思う。
・ヘルメットーズ
感覚的にはまんまガッツマンステージ。非常にオーソドックス。
難度的にはほどよく、バランスは丁寧。
・たたかいのロンド
トンデモない量のザコがドンデモない配置で出てくる。どう考えても捌ききれそうにない。
ツマンネ。イージー版もあるみたいだがそっちがどうかは知らない。
・メガアトラクション
とにかく詰め込みっぷりがすごい。よくコストに収まってるなーって感心するくらい。
分岐も多くてボリュームはたっぷり。ただその分バランスや調整は甘め。
あと道がやたら狭い。なんというかアメリカ人が作ったようなステージ。
・コンテナから逃げろ!
計算し尽された(ように見える)トラップ群はマジで凄いと思う。
・・・が、凄すぎて「知ってなきゃ反応できない」ようなものが多くて理不尽さ全開。
一応隠しのショートカットみたいなのもあるがそっちも尋常じゃない難度。
・ナイトメアステージブルース
ブルースの特性を逆手にとったのかジャンプすると頭ぶつける箇所が多い。
それでブンブロやドロリフやらされるのでストレスがたまる。
・4つのボンバータワー
ムズすぎ。一応だんたんと難度があがっていってる構成にはなってるが・・・
正直クソ。あと階段を模したっぽい下りが面倒この上ない。
477 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/15(月) 19:19:13 ID:zL0KYsOY0
クリアしたのか・・・乙
そういえば火炎レール
曲げる事できるって知らない人多いっぽいね。
変にコスト掛けなくて結構便利なのに。
未だに角に溶岩発射ブロックを使ってる俺が来たyo!
「コンテナからにげろ」は死んで覚えるのが好きな人にはいいかもしれんが、
リトライと1うpがほとんど無いからつらい。
関係ないが「FIRE MAY CLY」というステージがとんでもなく理不尽で
絶対クリアして1点つけたるーと意気込んだものの無理でした。誰かカタキを・・・
つか4点つけてるヤツ一人いるけど、まずこれクリアできたってのが信じられん。
トラップの高さを熟知してないな。針の間に火炎放射器とか。
処理落ちも嫌なタイミングだ。
あと明らかにファイヤーマンorロックマンの専用、全キャラ選ばせて良い造りじゃない。
タイムマンならギリギリ対応できるか……?
とか言いつつそれぞれクリアの仕方はあったから、運即死さえ無ければ総合2点はくれてやったと思う。
あったから1付けるけどナ
高さの関係で、隣に針置くと上に乗ったとき針にぶつかってしまう床って、
オイル床、タイムスイッチ、水・炎噴射機、辺りか?
針■針 ←(■の上には乗れず、乗ると針で爆死する)
訂正、ど真ん中にうまく着地すれば乗る事はできるか
針 針
針■針
と同じで
後
針■ ←(進行方向)
床床床床床
てのも理不尽さを感じる・・・てかテストプレイしてないだろと思う
連投スマソ
前にこんな感じのがあって、
‖壁
■針針針壁
床床床床床床
■の上で爆死した時( ゚д゚)てなった
カウントボムに乗って針の上を行くときも
段差を下りるときは立ち位置に気をつけとかないと死ぬよね。
>>482 梯子・基本地形以外の全部だね
広いからそうは無いけどコンテナでも死ぬ
そういえば溶岩発射器(レール使う方)の口は平気だったな
側面やレールはどうだろうか……
レール・射出・角部分を全方向試してみた。
どうやらこれは大丈夫みたい。
31532391-011
「オイルをうったらうごかすな」
暇だったので適当に。
そのまんま自動系です。
出来はたいした事無いです。
隠しルートが2つありますが、かなり理不尽に作ってます。
490 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/17(水) 23:06:18 ID:bom4uVR30
>>476 ナイトメアステージ*ブルースの作者です。
初作品だったのでちょっときついところ(最初のドロリフ)があったのは自分でも反省中。
ほかのステージもまだ難易度高すぎるでしょうか?ぜひ参考にしたいんで教えていただきたい。
自分ではナイトメアステージ*アイスぐらいが一番いいと思うんだが・・・
今回のナイトメアステージ*ボンバーは個人的には良かったよ。
やり方次第で割と楽にクリアできるのでムズいだけじゃなく攻略性があったと思うので。
リトライポイントからちょっと戻れば1up取れたり。
カウントボムは落としてから進んだ方が楽だったり。
逆コの字爆ブロックは先に遠くから壊しておけたり。
トゲ地帯、後ろからテリーを呼び寄せて当たって抜けたりできたり。
そういうので理不尽さがあまりなかった。
他のステージはあまり覚えてないんだが、基本的に理不尽だと思う仕掛けって
近くに敵がいなくて、コンベアやリフト水中の炎ブロックやペンデュセム等で急いで移動させられてる最中に
通路にかなり避け辛いトゲ配置とか、後広い落とし穴+せまい足場で敵の攻撃がやたら避けにくいとかがそう思う。
24924151-008
「いうなればGBのようなこうせい」
W4リングみたいに同じ地形を使いまわす感じがやりたくて作ってみたり、
難易度があんまりぬるいんで無血開城狙ったらこっちはわりと燃えれた。
今日見つけた理不尽コース
・すいちゅうきちをいけ
弥七付中間地点からの構成が殺す気満々
棘縦穴の見えない曲がりとか嫌がらせか。
感想
>>492 コンセプト自体はなんか昔に似たようなのがたしかあったんだけど
それに比べて構成がしつこすぎず面白かったよ。
難易度もぬるいとはいうが、ほどよいレベルかと。
強いて言うならタイトルがイマイチかもしれん。
・ファイアーワールド
ファイヤーマンでプレイする分にはなかなか楽しい。
が、他キャラでは正直クリアできる気がしない。
・ゆきのまちのマンホール
最初は割と面白かったんだが、次第にグダグダ感が。
ライフ大が街灯を模してる?っぽいのはちょっと興味ひいた。
・オイル&フレイ(クエストLV7)
選択可能キャラはファイヤーとオイルマなんだが
ファイヤーを選ぶと2画面進まないうちに進行不能になる。氏ねよ。
仕方なくオイルマでプレイするがボスはファイヤー。マジ氏ね。
・ボーダフォンV601Nタイプ
最初のドロリフ+チャンキーがいきなり越えれそうにありません。
494 :
490:2006/05/18(木) 22:56:22 ID:VfNLsbFI0
>>491 今回のナイトメアステージ*ボンバーは自分でも一番出来が良いと思ってたから
このような評価は嬉しい。
基本的に自分はそこまで理不尽(無謀)なステージは作ってないつもりですので
こんな感じで続けていこうかと思います。指摘があれば参考にしますが。
ナイトメアステージ*ファイヤーはちょっと構成に後悔してるんだが・・・
まぁこれからもなるべく楽しめるようなステージを作っていくつもりだからよろ!ってことで
495 :
492:2006/05/18(木) 23:17:21 ID:C2/Yg/7s0
>>493 プレイ感想ありがとうございます。
やはり既にもうやってる人がいましたか…
難易度は自分がぼちぼちノーミスでやれる程度が他の人にとっては丁度良いのかな?
タイトルはすまん、アイデア乏しくて。
そそる題名つけてる人とか羨ましく感じるよ。
あと「ゆきのまち〜」も感想ありーです。
後半は無かった方がよかったか…
町部分でほとんどやりたい事すませちゃったしなぁ
・ナイトメア*ボンバー
やらせてもらいました。
名前から凄い難度を想像してたけどやりやすくてよかったよ。
そう当たる位置にあるんじゃないとはいえ
棘の圧迫感はどうも好きになれないけど… これは個人の価値観かな
Burning Water RRW 11828786-035
燃える水、ということでオイル床をメインに使ったステージ。
普段かなり出番の少ないカインドにスポットを当てた企画で不安だったけど、
とりあえず自分の中で納得できる出来にはなった。
>>496 おー!こいつはなかなか面白い。
火がつかないように立ち回させるだけじゃなく、
とっとと火をつけてしまうってのが珍しかった。
ちょっと処理落ちが気になったところもあるけど、まあ許容範囲かな。
タイトルネタでステージ1個作ってもました。
12676405-017
くっ!ガッツがたりない!
と思わず叫んでくれれば幸いです。(マテ
前に本スレでちょっと出た話題なんですが、
"死ぬ要素が全く無いもので、楽しめるステージはできるのか"
というものに何気に挑戦してみました。
499 :
↑訂正:2006/05/19(金) 14:56:07 ID:OyTFBvTZ0
×もました
○みました
もましたって何だよ(´A`;)
24924151-009 ワールドガッツがあったなら
24924151-010 ワールドボンバがあったなら
既出感全開っすが凝ったステージより普通にありそうなステージ作る方が楽しいので。
横幅デフォで左右各2マス分狭いんすよね
GBだったから違和感無かったもののこうやってみるとえらい窮屈なのな。
あとオールドの背景装飾使い辛い('A`)
「さくましきドロップ」
長い、多分全フロア歩かせられてる。その割に地形にバラエティが無くて('A`)ダルィ
上フロアの床に頭をよくぶつける。スナイパージョーも何匹倒しゃいいんだか
「GRADIUS……っぽいステージ」
ドロリフでの強制スクロールステージ アイデア面白いんだけど敵避けらんないよー
あと中間地点で強制的に死ななきゃいけないのはしょうがないとはいえちょっと…
「ロサンゼルスパワ〜ZS」
開始直後からしばらくスロー再生('A`)
天井裏歩け過ぎ。飛ばしたから正規ルートがどうなってるかは知らない。
「しましまパラダイス」
スタート地点すぐにライフ大山ほど置くんだったらライフ1にする必要があったんだか。
しかもライフ1でやるにはなんか当てる気満々の配置だし。
「Burning Water」
これだけのオイル床ははじめて見ましたわ
処理落ちが無ければもっとよかったんだけどこれはしょうがない…
一面のオイル床が一瞬で燃え上がる様は見てて爽快でした。
>>500 ワールドガッツとボンバやってみた。
とっつきやすいのでコンセプト的にかなり良い感じかと。
ガッツのジャンプして空中で岩とる所がちとテクを要求するくらいで、
全体的に万人受けする面白さが感じられたよ。
へたすりゃ本家ワールドステージよりバランス良いかも。
カットマンのひみつきちold
39398442-005
処女作(001)の改良版。
投げ出すほどじゃないと思いますが、少し意地悪に作ってあるのであしからず
503 :
490:2006/05/20(土) 12:50:49 ID:drxheIZc0
ナイトメアメドレー*Lv1
「25107128-006」
今までのナイトメアステージ*〜はちょっと中断で。
ロックマン3メインのメドレーST(33047658-004)をやってみて個人的に気に入ったから
同じような物を作ってみた。ちなみにLv1なので短め&難易度低め。
今のところLv3かLv5ぐらいまで作るつもり。
ステージ構成は
フリーズ→ブリザード→トマホーク(つなぎとして)→ドリル→スパーク→
タップ(つなぎ)→3のワイリーステージ→ヒート→クリスタル→BOSS
こんな感じだがまぁ気が向いたらでいいからやってみてくれるとありがたい。
感想
・8Fパズルタワー(タイムへん)
パズルとかいってるけどそんなややこしいモンではなく、サックリとプレイできて面白い。
逆に物足りなさを感じる可能性はあるけどなかなかオススメ。
・**しいコンテナ1
全然はげしく無いというか何がしたいのかイマイチよくわからん。
理論的にはともかく実際はかなり抜けるのが厳しい箇所(=半ハマり)もあった。
・Burning Water
オイル床をここまで大量に利用してる作品は珍しいのでその点一見の価値あり?
一部処理落ちが気になったが、ステージ自体はちゃんと面白く仕上がってて良い。
・エレベーターのさんげき
エレキプルを縦に持ち越していく構成なんだが上りの方が俺にはマジ無理。
ムズすぎ。クリアはしてない。
・カットマンのひみつきちOLD
トラップ群もそれなりなんだが、なにより初期ライフが少ないのがかなり効いてる。
後半はもうちょっとリトライポイントを置いといて欲しかった。
・ギガプレスタワー
水流つかいまくりんぐなので常時動きがヘビー。リトライ関係は豊富に設置してあるが
スクロールタイミングによってはどうにもならなくなる箇所アリ。
・カウントボムがいのちづな
針や穴の上をカウントボムでわたっていく、まあ構成的には定番コース。
ボリュームも含めバランスはちょうどいい感じにまとまってると思う。
・ナイトメアメドレー1
>>503 普通に一つのステージとして見るならまあ割と面白いと思うんだが、
コンセプト的には詰めすぎて元のモチーフがぼやけてるというか言われにゃわからん。
「3メドレー」と違ってなんのくくりも無いセレクトだし。
トラックリフトキャッスル
16559285-046
リフト中心のステージ。
なかなか高難度ですが、馴れる、というかコツを掴むと結構ラクになります。
ずいぶんと長いステージですが、色々詰め込んでみたのでやってみてくださいな。
感想くれたら嬉しいです。
Burning Waterだけど、背景チップは処理落ちの元。
前半、背景をごっそり消すだけで処理落ちは随分減ったと思うよ。
新しいロックマンCとブルースがやって来ましたよ
RRW 32482086-20
"BeatDown! R&B!"
両者に共通するゲーム中最強の攻撃、チャージショットにスポットを当てたステージ
雑魚敵がかなり多いので初見ならゆっくり進むべきですが、
行動を突き詰めていくとほぼノンストップでクリアできる構成になっています。
ショットとジャンプのタイミングを磨き上げて
「俺TUEEEEEEE!」…な感覚に浸っていただけたら嬉しいなと
では作ったらまた来ますノシ
508 :
496:2006/05/21(日) 00:10:02 ID:vb590g3h0
>>506 ( ゚Д゚) ・・・・・・
コストゼロの設置物は処理に影響あたえないと勝手に思い込んでたYO!
うん、試しに壁財全部取っ払ったらすんごい軽くなりますた。
それはもう、俺は何の為に戦ってるんだー、ってくらいに。
・・・なんで今まで気づかなかったんだ俺 orz
ちなみに壁財敷き詰めてたのは、一応炎系ステージってことで水中っぽさを軽減したかったから。
それでもわざわざエレメントSPを利用したのは氷床が欲しかったから。うぅ・・・
遅ればせながらBurningWaterプレイしてくれたひと、みんなありがとー
久々に作りました。
15147432-018
「スージーといっしょ」
ロックマン用ステージですが、主役はスージーです。
難易度はやや高め。
オマケ
15147432-019
「ヒトヒト コオリ」
ブロックの動きが怪しいです。
>>500 早速やってみた。両方ともクリアした。
よくこんなん思いつくなあ・・・。
>スジ
2つめのしかけ(連続3つの)も1up欲しかったかも。
そこで結構死んだ。むしろそこ以外は1発で行けた。
>コオリ
これ、やる方もセンスが必要だよね。
押し出しとかヒント無しだし。
まあこれヒントのつくりようも無いと思うけど。
あ>500じゃなくて>509だ
512 :
490:2006/05/21(日) 09:26:58 ID:oyIeFOfx0
>>503 なるべく特徴のあるマップを選んだつもりだったんだが確かに
背景等の雰囲気が違うから元のマップが分かりづらいよな。
それじゃあ意味がない気がするからちょっと考えてみた。
・背景が切り替わるごとに1→6までのステージに順に切り替わる。
・大体のテーマごとにステージの選択。
これでもう一度作ってみた。
ナイトメアメドレー*Lv2
「25107128-007」
今回はテーマとしてヘビー。重量級のステージってことで。
今回はテーマ統一とステージの流れの確認なんで
難易度的にはLv1かそれ以下になってますが…。
バイオレントシチュエーション RRW 11828786-036
まあなんというかネタというかマジごめん、なステージ(?)。
無いとは思うけど、もし万が一なにかの間違いでクリアできちゃった場合には
5111とかの評価でも送っていただければ幸い。自分は半分が限界。
514 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/21(日) 15:46:57 ID:Lcu5TAC10
色々悩んで作り上げたオーソドックスひねりナシな難しめ(?)のステージです。
お暇な方がいらっしゃったら遊んでやって下さい。
Sweet Habitat 22440854-05
悲しいことに私が作るステージは、初動2,30人落としていってくれるのですが、
クリアしてくれる方が毎回と言っていいほど極小数なんですよね。
他のステージに比べてそんなに難しいのかなぁ・・・。
それともひねりが無さ過ぎて最後まで遊ぶ気が無くなるのかな?
宜しかったら感想お願いいたします。
515 :
490:2006/05/21(日) 16:23:11 ID:/TKI8A+s0
>>513 どんなかと思ったが完全にネタだな。
評価は1311つけといた。
ムズいと言うが実際パターンさえ掴みゃ一発食らうぐらいで倒せるだろ。
俺も最初3回死んだけど、4回目でクリア。さっき6回目でノーダメ達成したし。
ファイヤーのパターンは
・敵と一定の距離以上離れると炎を乱射する。ガンガン撃ってくる。
・逆に一定の距離より接近すると「乱射」をしなくなる。あくまでも「乱射」の方だけ。
・攻撃されると、距離に関係無くカウンターでファイヤー。
だから、一定距離以上離れないようストーキングすれば攻撃してこない。
そして壁にぶつかり戻ってきたときショットと同時にジャンプで向こう側へ。
このときショットを打つのが遅いと(というより飛び越えるのが早いと)向きを変えてくるが、
普通はそのまま前に打ってくれる。これを繰り返すだけ。
たまに床が滑って本体に当たったりするが慣れれば問題ない。
多分これで出来るはず。分からなかったらもうちょい解説するが。
>>505 これはなかなかよく出来てるな。
あれだけ長いステージで、基本的な部分のステージ形態は
ずっと変わらないのに、全くマンネリを感じさせない。
地味に処理落ちがほとんど無いのも好感。
このパックで使えるトラップ、敵をほぼ使い切ったという印象。
ステージ構成はかなり秀逸だと思う。
・・・ただ、フラッグからフラッグまでがかなり長いせいで、
奥の方で死ぬとちょいダレるのが難点かな。
三つ目は苦労した・・・スライダー使うの思いついてから大分楽になったけど。
>>515 いやそれはわかるし実際そうやってプレイしたが俺は集中力が続かなかった。
しかしノーダメか・・・俺が下手なのかもしれないけどうまい人もいるもんだね。
>>514 そのステージに関して言えば、たしかに華が無いというか冗長な感はあるね。
でも敵の配置の仕方なんかは丁寧によく考えられててイイ。
出来はたいした事無いと思うよ
>>513 1回目でノーダメクリアできた。
実はファイヤーは>515のストーキング方法でどんなキャラでも簡単にノーダメで勝てる。
ちょっと補足をすると、床で滑らないように止まる時はジャンプして止まる、
飛び越える時のショットとジャンプボタンは同時押しするようにするとほぼ確実にうまくいく。
最初はいきなり近づいて、ファイヤーストームをかわす、次にファイヤーマンを飛び越える、そしてストーキング開始。
ちなみにロールは同時押しでは当てにくいので、後ろにまわってすぐに炎撃ってる時に攻撃する。
炎撃ってる時ならカウンターは仕掛けてこないので。
イエローデビル半分も集中力が続かん俺でも余裕でできるので、結構誰にでもできると思う。
521 :
490:2006/05/23(火) 18:52:14 ID:50mttLK00
メドレー3を作ろうとしてるんだが
メドレー2の3人の評価を見る限りイマイチだと告げているみたいだな。
(というか自分でもイマイチだと思っているんだが)
どうすればいいっすかね?Lv1の方が面白い気がするんだけど・・・。
あのルール二点のおかげで面は分かりやすい気がするんだが、
どうもステージ自体の面白さがなくなる。
しかもこれ見てない人には例の二点知らんからよりわかりづらそうだし…
っていうか今回は言わなくてもどのステージか予測出来ました?
1のガッツから始まり6のナイトで終わりですが。
各タイトルの重量級キャラということでなんとなくの予想はつくと思うんだが…。
まずは
>>2を読め。住民に頼るな。ここは不特定の個人を推奨する場じゃない。
大衆の意見に流されてステージ作るような言い口はヤメレ。
自分の考えで、自分のアイデアで勝負しなさい。
第一参考にしたいというなら、まず自分でイマイチと思った点を挙げるべき。
アバウトに
>どうすればいいっすかね?
なんて聞かれてもそんなの知らん。
口で説明して良い面を作れたら苦労しないだろう。
あとわざわざ評価を気にするな。あの数字は全てじゃない。
評価を気にして萎えて作成をやめるのはもったいないことこの上ない。
ぶっちゃけあの数字にはそんな力も勝ちもない。
自信を持って胸を張ってupしなさい。
そういう思いは案外ステージ自体に反映されると思うぞ。
×勝ち
○価値
524 :
490:2006/05/23(火) 21:20:32 ID:50mttLK00
>>522をみて反省中。スマン、逝ってくる。
「どうすればいいっすかね?」ってのは確かにまずかったな。
まぁ明日にでも自分が面白いと思うようなメドレーステージの作成に取り掛かってみるので
そのときはよろ。
うわぁぁぁぁ
いいアイディアが浮かんで時間かけまくって作ったステージ、upした直後に
ある事をすればアイディア箇所をスルーできるという致命的なミスが・・・。orz
やさぐれたのでそのミスを応用したステージつくりますた。
12676405-020
ひをつけろ!
ちなみにやさぐれる原因となったのは、QUICK MANIA!というステージです
「ひをおこせ!」だな
最初右空けといた方がいいとオモ
528 :
509:2006/05/24(水) 00:36:05 ID:myjoFRuq0
>>510 遅くなりましたが、レビューありがとうございます。
>スジ
連続の場所はちょっと気づきませんでした。
あまりスタートから離れていないと思ったのと、テストプレイで慣れてしまった為かも・・・
反省と今後の参考にします。
ネタばれ
・元ネタはタイムマンの某チャレンジステージ
・スージーを誘導しなくても、ダメージを受けたあとの無敵時間を利用して突破可能な場所アリ
これを利用してショートカットも・・・
>コオリ
アイスショットと炎だけと出来ることを少なくして、解決方法に向かいやすくしたつもりでしたが・・・どうでしょう。
どちらかというと、上手く行かずにイライラするかなと。
>>525 ミスと言われているほうを遊んでみました。
面白いです。場面ごとに違った趣向があるのが良いです。
最初に遊んだときはミスの場所に気づきませんでした。スルーしたくなる程極悪でも無く、むしろ感動。
ライフの量がやや不満ですが、仕方ないかな・・・
529 :
525:2006/05/24(水) 01:08:06 ID:EXfnkmQs0
今の気持ちをステージにして表してみました。
12676405-021
「ワシのしかばねをこえてゆけ」
>>527 ああ、そうだカキコミスっす。指摘ども。
成る程・・・敢えて火をつけさせずに往復させてひっかけるとさらに極悪ですねw
>>528 実は>510も自分なので。
>コオリ
まあ確かにやる事はあれだけだっので、そんなわかり辛いって事もなかったかもしれないですね。
慣れれば割とすぐできたので、上手く行かずにイライラは最初だけだったです。
ブロック押しはゆるめに連射してれば少しずつ飛距離が伸びてく感じだったので。
>QUICK MANIA!
連続オイルは某カー○ィの導火線ギミックをイメージして作ったのですが・・・
その雰囲気出たのかどうか自分では判断が微妙でなのですが、どうでしょう。
ライフはまあ・・・1箇所ズレるとほとんどダメになる部分も多いので仕方ないですね。
そのかわりリトライと1upを小まめに配置しているつもりです。
↑のはミスする事で先に進める事もある・・・というのを表したかったのですが。
で、気を取り直して新しいステージ。
12676405-022 ジタバタESCAPE!
ひたすらキラーボムから逃げるステージです。
コンベアが逆向きの所は連続ジャンプで、進む向きの所は歩いて素早く逃げて下さい。
結構手早く逃げていかないとぶつかるようになっているので、難易度はやや高めかも。
>>528 ヒトヒトコオリ、こうやったら面白かったかも。
そんな感じで1例。
12676405-023 はこびやアイスマン!
アイディアが面白くてこのまま沈ませるには惜しいものだったので、
勝手にネタの1部をアレンジして作ってみましたが・・・。
532 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/26(金) 14:06:18 ID:ZMN2n5AOO
久々に投下
Bunki?ブンキ!?ぶんき!!
12948843-004
ステージ進行を三つのルートにわけ、かつそれぞれのステージに別々のトラップをしかけてみました。
ただそれぞれのステージの差別化ができていないかも…
533 :
528:2006/05/26(金) 22:18:56 ID:lqovai7o0
>>531 コオリのネタは誰かに利用してもらえれば幸いと考えていました。
>>532 全部のルートを遊んで見ました。隠し(?)ルートも。
進む道によって難度の差を感じましたが、トラップはそれぞれ特徴があって良いと思います。
個人的に下ルート後半の仕掛けが好み。
微妙に気になったのは、下ルート最初で隠れたトゲに当たってしまう可能性があること。
当たる確率は低いかもしれませんが・・・。一旦スクロールなどで見えてからのほうが納得するかな。
新着を上から順に10個くらい落としてきたのでこれから遊んでみます。
534 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/27(土) 00:04:58 ID:6LRaEJj70
>>517
遅れてすいません。遊んでいただいてありがとうございました。
ここに書き込んだだけでダウン数が一気に上がりました!!他の皆さんも高評価を
付けて頂いているようで大変ありがたいことです。
ですが、All1点3回も食らってる所為で評価順ではかなり下の方に埋も
れてしまって・・・。
確かに華が無いと言われれば、そうかもしれませんね。だからこそ、中だるみしない
ようにと要所要所で気持ちが引き締まるようなトラップを仕掛けたつもりだったんですが。
とにかく、改めて遊んでいただいた皆さん、本当にありがとうございました。
宜しければ、他のも遊んでやってくださいませ。
22440854-00
>>531 ハマった。まあ半分バグっぽいが。
ブロックおいてあるところ、一段目のバーナーを凍らせるタイミングが悪かったかして、
いきなり三段目のバーナーにちょっとひっかかるようなというかなんというか・・・
うまく言えんがとにかくトンデモない位置に出ちゃって帰り道がふさがれた。
別にこの作品に限ったことじゃないんだが、
やっぱりイレギュラーな仕様を全面的に利用したステージっていうのはどうかと。
プレイヤーサイドにもイレギュラーなプレイセンスが求められるし、
何より想定外の事象も発生しやすいだろうし。
そんなイレギュラーなバグを取り入れたステージを…
Full_Automatic03
33479466-012
また全自動系、普通のステージだと上手く作れないから
後半辺りからロックマンの下半身が大変なことになります。でも使いすぎたかも
久しぶりに作ったんで面白いと思わせれるか自信がないが、よかったらやってみて下さい
…それにしても、バーナーとか噴水の処理落ちなんとかならんかな
>>535 テストプレイは結構やったんだが、そういう状況になった事はなかったなあ。
そんな風になる事もあるんだ。
まあ確かにこういうのを全面的にやってるのは
やる側にしてみればプレイヤーに優しくない仕様かもしれないけど、
作る側にしてみれば色々試してみたいってのもあるだろうしね。
そういうのはバグ系のステージの宿命でもあるかもしれんね。
全自動系とかなら想定外の事象は発生しないから良いんだろうけど。
>>536 これ、潰りきる前に横に移動してるって事?>めり込み
また高評価送っちまったよ・・・評価上位を独占しまくってるなぁ。w
カオス!カオス!とにかくカオス!
16559285-047
なんか独特なステージを…と思って出来たステージ。
奇抜なカインド配置や不思議な造形物が並んび、半ば観賞用のステージ。
ステージとしても一応成り立ってはいますが、難易度は高くないかと。ノーダメもそんな難しくないです。
どうかよろしくおねがいします。
539 :
536:2006/05/27(土) 14:52:12 ID:HJQHW8ULO
>>537 高い評価ありがとうございます
めり込み現象は潰れる前に移動してるとかではないです。逆走しても死んだりしませんし。
>>533 評価ありがとうございます。
トゲについては配慮が足りませんでした。m(_ _)m
今回はこのスレで話題になっていた
「コンストは一回クリアしたステージはプレイしなくなる」
という問題点(?)を解消出来ないか、をテーマに作成したので、複数回遊んでいただけて嬉しいです。
24924151-011 やじるしはまちがっていない
24924151-012 ちんぼつパルテノン
24924151-013 しんにゅうしゃのおおいヤカタ
「やじるし〜」以外はわりかし普通のステージ、
難易度もいつも通りきつ過ぎず易過ぎずで。
「ジゴクのコウジョウ」
名前ほど難易度は高くなくなかなか面白かった。棘は多いけどね…
コンテナゾーンをもうちょっと楽しみたかったかな。
「のうりょくをつかおう!」
満遍なく武器を使うと思ったら出番はオイルとボム程度。
全体的に物足りない印象。
「くうちゅうようさい2」
弾幕ステージ 狭い通路にもドライバーいっぱいで被弾率高し。
何フロアも梯子上るだけだったり落ちるだけの個所が多いのがストレスたまる。
「だいめいきゅうをとっぱしろ!!」
クリア不可 梯子を置かないと上には行けないのよお馬鹿さぁん。
「めいろちゅういほう」
ジョギングコース せめてもうちょっと変化のある地形を…
>>538「カオス!カオス!とにかくカオス!」
ブラスターとふりこの塊に吹いたw
ところでエレキプルの固まり辺りで下に落ちたら
いきなりゴール前に出てしまったんですが…
・びみょうなかんじ
・ぽかぽかのかぜ
うpしてみました、どうですか?
>>538 演出ステージですな。ステージとしても普通に楽しめますな。
>>541 3つとも面白かった。ステージ職人(?)として結構レベル高いと思た。
しんにゅうしゃは、オールドタイムが館っぽい雰囲気をかもし出していたのと、
ブロックを降ろして先に進んでいく感じがタイトルとマッチしていて良かった。
>>542 びみょうの最初、ジョーがリフトに揺られながら弾撃ってくるのがちょっと面白かったかな。
ぽかぽかはまあ普通な感じで。
>・びみょうなかんじ
最初にジョーが身投げして笑ったけどあとは普通の印象
>・ぽかぽかのかぜ
もとくにユニークさは感じなかったけど逐一トラップと敵が合わせてあるのは良かったよ
適当に評価順と新着順で目に付いたのDLしてみたら
偶然にもここであがってるものが多くてちょうど良かった感想
・フルオートマ03
上位を占められるのもシャクだし、いい加減自動も飽きてきたしなーとか思ってたが・・・
ごめん、やっぱこのシリーズはスゴイわ。さらにギリギリ感アップ。脱帽。
・カオスカオスとにかくカオス
基本地形ブロックの使い分けなんかは今までもけっこうあったし普通だったけど、
その他トラップ系カインドなども含めた装飾はちょっと新鮮だった。
・Bunkiブンキぶんき
各ルートで使うカインドはもっとキッパリ使い分けたほうが良かったかもね。
一応差別化は出来てたと思うけど。一番印象的だったのは四連ホウダイン。
・まぼろしのまちをかけめぐれ
いまいちタイトルの意味はわからんがまあまあ面白かった。
ギミック的に目をひくのはブロック消失ぐらいだけど。
・KINOPI**
ウリっぽい最初のギミックが調整不足気味。発想は悪かないと思うが。
後半はザコの乱(?)配置なだけっぽくてツマンネ
・ちんぼつパルテノン
あー・・・なんだろ、正直全然目新しいギミックとかはないんだけど
遊んでてすごい「ロックマン」してる感じがして楽しい。
どことなく雰囲気がバブルマンステージを連想させる。
・やじるしはまちがってない
間違っては無いんだろうが結局どっちにいけばいいのかわからなくて面倒で投げた。
オールドパックで見た目が単調だし。まあつまらなくは無かったので探索系が好きなら。
・グラウンドステージ
まあコンベア使ってるぐらいであとは普通かな。
特に見所がなさそうだったので途中までしかやらなかった。
・スライダー&タワーバトル
選択可能キャラはロックマンとオイルマだが、
ロックマンを選ぶとスライダーのスピードが足らないため序盤早々で進行不能。氏ね。
個人的にスライダー苦手なのでその地帯で投げた。タワーの方がどうなってたかは知らん。
かいつまんでレビュー
・スライダー&タワーバトル
オイルスラーダーの性能違いに気付かされた作品。
タワーの部分、スライダー+ジャンプで高い位置のハシゴに 何 度 も登るしかけだったけど、ビッグアイに邪魔されて死にます。
リトライポイントからは楽に戻れるけど、距離があるのがネック・・・そこで断念。
・みんなのちから
タイトルやスタート地点のしかけから、武器を駆使して進む・・・と思ったけど途中からグダグダな感じが。
ステージも結構長いのでもう少し的を絞ったほうが良いのではと思った。一応クリア済み。
・いそがずあわてずおちつかず
前半、なかなか良いのでは?と思ったけど、すぐにペンデュラム+ペペの仕掛けが越えられずに断念。
腕に自身のある人向きかな。
・じかんりょこう ファミコンじだい
シンプルな感じだけど、普通に楽しめました。
VSタイムマンで挫折。情けないな、自分。
ふと思いついて、探したら見つけた物
・WatchTheMovie 2!
・WatchTheMovie 3!
アメリカ製の全自動系ステージです。
探すときはDL数か評価順が良いかも。
なんかフルオート3で死んだ・・・
バグ技使い出したあたりでロックマンが不自然な動きしたあと
炎コンテナにはさまれて圧死。十字キーは触ったつもりなかったんだが。
見てる間に消えたバックライトを復帰させようとLRは触ったけど・・・
548 :
536:2006/05/28(日) 01:07:24 ID:L5kda0IeO
>>547 その話し、詳しく聞きたいんだが
それは毎回必ず死ぬのか?
今までそんな風になったことはないんだが…
>>548 いや一回だけだな。
だから覚えは無いが何らかの落ち度がオレにあった可能性は十分ある。
まず一回やって普通にクリア、評価送る。(
>>545)
んで凄かったからもう一回見ようと思ってやったら死亡。そのリトライは問題なく進行。(
>>547)
念のためもう一回データロードしなおしてプレイ。
途中リフト乗るのにやたら時間食うところを手動で乗ったりしたが特に問題なくクリア。
死亡のしかたは、初回のめり込み後、ロックマンがなんかヘン動きして
(なんかいかにも無理して重なってます的というかなんというか)
そのあと普段ならブロック二つに挟まれそうになるけど大丈夫!ってなるとこでプチ。
ちなみにバックライト復帰のために移動以外のボタンを押すのは毎回やってた。
バックライト復帰は、下キーがおすすめ。
たまにコンテナが変な風に重なってガタガタ言ってるのを見るがそういうことか?
つかコンテナに挟まれて死んだんなら動いたのはロックマンじゃなくてコンテナなんじゃね?
あ、コンテナガタガタってのは別に
>>536のステージの話じゃないから。
>>549 情報サンクス
でも原因が何なのかは…
気付かないうちに何か触ってた可能性もあるし、分からんけど
今まで33479466-007とか011とか、バグステージ作ったりしてるけど、所詮バグはバグ
初めて見た時はいいが、使いすぎるのも問題ありかもね…まあ予想外の動きしてくれるのは面白いけどな
554 :
枯れた名無しの水平思考:2006/05/28(日) 07:57:19 ID:032dReGT0
いつの間にかいろんなステージできてるな。
ミステリーハウス
16559285-048
デンジハウス
16559285-049
スタンダードさをテーマに作ったので二つとも結構地味めなステージです。
ミステリーハウスは易しめで、デンジハウスは結構きつきつめ。
構成には気を使ったのでどうかやってみてくださいな。
火山を模す事に全力投球してみた。
12676405-024
かざんのなかをたんけんだ!
火山の雰囲気がちゃんと出てればいいんだけど・・・
それは俺も思った。なんか二話ってよくわからんとこが多いんだよな。
十手かくしたの誰だとか、意味ありげだった練炭アイドル全滅とか。
礼美に関しては尋問したあともなんか隠してるっぽいとか言われてたし
実際は部屋に言ったものの樋口がいなかったって具合かね。
殺人の疑いかけられても困るしウソついたと。
>>546 勘弁してくれ。
でも推理3のジニー云々は実際そーゆーレベルだよなぁ。
ごめん、ゴバクった。
お詫びにあとでいくつかレビューしまふ orz
・かざんのなかをたんけんだ!
>>556 うん、火山って雰囲気は良く出てると思うよ。トラップもほどよいレベルで良い。
演出上仕方ないとはいえ、ほぼ常時処理落ちなのは気になったけど。あと一部弾幕気味なのと。
・ミステリーハウス
>>555 たしかにスタンダード。でもその分ちゃんと作りは丁寧な感じなので好感。
・しんにゅうしゃのおおいヤカタ
>>541 これもヤカタって雰囲気が出てる。バランス良好で面白い。
ブロックシャッターはもう一、二個増やした方が特色は出たかもしれない。
・Data-ROCK
近接キャラの弱点をうまく利用したステージ…だがちょっと理不尽さも感じるか。
ドロリフ+バットンあたりがちょっとキツめ。あと一箇所リトライフラッグとるとすごい不利になったりも。
…しかしこのシリーズの「Data」は「ダタ」で良いのか「Date」の間違いなのか気になって仕方ない。
・VSオイルマン
作品ナンバー001なのでなんとなく想像はついたが、調整不足な感が顕著。
まあ分岐とかもあって、荒削りながらもまずまず楽しめる内容ではあったけど。
・もっとジャンプをしろう
・ニードルマスターHARD
こんなの作るほうも作るほうだが、クリアできるヤツがすげぇよ
連続まじゴメ。DateとDataって別の単語か。無知晒し乙、俺 orz
あと追記だが下の2つはクリアしてませぬ。
>>559 かざんのなかを〜のレビューども。
一部弾幕気味になったのは、多分レゲー板の本スレが荒れる原因となった
某アレをやりながら作ったせいかも・・・。
オールドタイムって最初見たときは紫一色でなにこの手抜きって思ったけど、
実際ステージつくって見てみるとなんともいえない「フンイキ」が出るな。
なんかいろいろ中途半端だったオールドオイルより断然良いや。
付属のトラップ群が激しくショボイのが難だが。
オールドタイムとオールドオイルがBGMもFC調だったら究極絶対神だったのに
誰でもいいんで、暇があれば今日upした『Labyrinth』をやってみて下さい。
>>564 やったよ。初投稿だね。歓迎するよ。
これ制作に相当時間かけてる感があるのはわかる。
でも結構あっさりクリアしちゃって、迷宮系のステージは個人的に
あんま好きじゃないんでやり直す気にもなんないんでちょっとレビューしづらいんだけど、
仕掛けは全体的にそこそこいい感じだと思うんで迷宮系よか1本道のステージの方が良かったかも。
>>565感想ど〜もです。一応8時間ぐらいはかけました。
一本道はどうしてもワンパターンになるんで苦手ですけど次はファイヤーstかアイスstを一本道で難易度上げて頑張ってみます。
>>559 ミステリーハウスレビューどもです。
スタンダードな面は、やっぱ作ってて楽しいし、何より…ラクでいいですよねw
や、さすがに自分としては作ってて楽しいの方を強調しますのであります。
ところで、…オールドタイムマンパックの背景って…紫色というか深緑に見えるんだけど、俺だけか?
背景はまあ黒というか濃い緑というかそんなだな。
紫一色ってのはパーツのこと。
なんか大量に一括アップしてるヤツとか見ると萎えるよね。
君の発言が一番萎えるよ
ダウンロードしてるだけの人間としては特に気にならないけど、
同時期にステージアップした人達が気の毒な気はしなくもない。
大量アップというかなんかナンバリングとかついてて
シリーズっぽいやつはなんとなくDLする気がなかなかおきない。
そういうのも大抵は特にシリーズというほど関連があるわけでもないんだけど。
金曜夜・つくりはじめる
土曜・ぼちぼち完成
日曜・作品紹介などピーク
週明け・休み中に間に合わなかった分うp
その他・過疎
「なんとなくロックマン」
15147432-20
タイトルに意味はありません。
いきなりALL1を貰っています・・・OTL
>>574 やってみたよ 正直に面白かった。
ちょろっと気になる部分もあったけど処理落ちも無いし
難易度も加減よく楽しめたね。
>>574 オール1なんてよくあることだし気にするな
577 :
574:2006/06/03(土) 18:58:39 ID:O0U4UjJi0
>>575 すばやいレスありがとうございます。
>ちょろっと気になる部分
思い当たる箇所はいくつかありますが・・・どこだろう・・・
気になる部分は遠慮なく指摘してもらったほうが参考になると思います。
>>576 心遣いありがとうございます。
評価数が1個でALL1は初めてだったので少しショックでした。
気にしないようにします。
ALL1荒らしってのも考えもんだな
どう考えても5151の方が最悪だと思うんだが
つーか1なんてそんな常用しないよなぁ…
各要素について、余程馬鹿げてなきゃ低くても2だろうに
発売から三ヶ月か、過疎だなぁ
>>581 やっぱりバグも含めてネタ発掘されつくした感があるしな…
ここらへんでワイリーSt.がコンストパックででたら少しだけ盛り上がるかも
これってPSPをネットに繋げなきゃだめなの?
>>583 基本的にはそうだけど、無線LAN環境無くても或る程度楽しめる。
本スレ(Part 11)の
>>50を参照。
585 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/06(火) 07:20:45 ID:pXFNy2h0O
586 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/06(火) 18:33:43 ID:FOQeRQRTO
久しぶりに投下
「ぶんき」ふたたび…
NO.12948843-005
前回の作品に続きコースが選べます。
前半は3ルートに別れ、後半合流する構成。
「キョウカイセンをこえて」
15147432-022
内容はアイスマンで敵を足場にして・・・ですが、ちょっと普通ではありません。
>>586 遊びましたので感想を。
分岐ルートへ突入する前に、ルートのイメージを受け取れるのが良いと思いました。
難易度も程よいと思います。
しかし、分岐ルートの部分を短く感じたせいか、少し物足りないかなと。
>>587 プレイ&感想ありがとうございます。
やっぱりちょっと短かったですよね…
一つのアイテムでネタを考えるのがこんなに大変だとは思いませんでした。
>>587 プレイしてみました。
三連コンテナの所で悩むこと10分弱、ようやく先程クリア。
これはかなり面白いですね(`・ω・)b保存版にします。
>>587 アイデア自体は「おーなるほどね」と感心したが
結局面倒なだけというか正直オレは遊んでて楽しくなかった。
リトライポイントも(少なくとも俺がプレイした箇所までには)無かったので
一回死んだの機にエスケープ。なのでクリアはしてない。
>>587 クリアしたけど、テリーが結構当たるからライフ回復大かヤシチの配置が欲しかった。
>>589-591 プレイありがとうございます。
感想の違いに、ステージ作りの難しさを感じまいた。でも、それが面白いです。
アイデアに頼りすぎてメリハリが少なかったかなと反省。
リトライポイントと回復は配慮不足ですね。
自分では、先へ進む方法が判らず「クリア不可能!」と思われるかな?
と心配していました。
別に
>>587のに限ったことじゃないってことを先にことわっとくが
なんか一風変わったギミックを搭載したステージって総じて冗長な傾向があるんだよね。
せっかく考えた仕掛けをいろんなバリエーションでたくさん魅せたいってのはわかるけど
「そればっかり」になって全体としてのメリハリが無くなってる。
ひいてはその仕掛け自体に対する印象もダウンしかねないからここらへんは注意がいるかと。
実際、正規のステージでの「あのステージといえばあの仕掛け!」ってものも
使ってるのは2回(2エリア)ぐらいが多いと思うし。
猿真似パクリ野郎□ックマン(GO!)自分の絵がない奴は笑えるねwww
なんだか今現在必死になってヲチスレをかき回そうとしてるようです^^
デスサイズやさんでーないとや503
と言った下手糞や痛いレスをさらすバカも現れました!!
さあ!ヲチスレと絵板に活気をとりもどすのダ!!
叩かれたくらいでいなくなるような根性のない絵師と
下手糞はいりませんよ?根性のある上手い奴だけ来て下さい
いちいち文句言いに来る学習能力も存在価値も無いカスは引っ込んでてね
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1143167211/ 【自由】ロックマン系絵板ヲチスレpart5
久々にRRW
・OIL MANIA
今までの公式配信でも最低クラスじゃね? しかもカプコン謹製なのに・・・
というかスライダー系全般あまり好きじゃないかも。Xのチェイサーステージも然り。
・境界線をこえて
>>587 一言でいうとあれだ「待ち時間が長い」んだな。
特性上、仕方ない面はあるとはいえ。
・もえろロールたん
前半は荒削りながらも「まあ探索系としてなら・・・」って感じだったが、
後半のペンデュラムをはじめとした各種理不尽気味の配置で超減点。
・VSタイムマン
ステージ自体はなかなか面白くて良かったけど、タイトルがイマイチだ。
使ってるカインドが全然タイムマンっぽくないからタイトルからすると違和感。
・いきのこれ!!!???
意味不明でクソ単調な構成を延々ひたすら繰り返し。
ここまでつまらん作品も久々だった。難度も中途半端に死ねないレベルなのが逆に泣かせる。
・アマゾンエリア
全体的にコンパクトながらもちゃんとまとまってるのは良かった。あっさりしすぎな感もあったが。
ラストがちょっとヤンマークステージっぽかったのはやっぱり意識したのだろか。
・みんなのちから
なんというか無駄にダラダラと長い印象。一応それなりに特色出そうとはしてるが。
最後のドロリフの待ち時間が馬鹿みたいに長かったのは、その前の仕掛けの面倒さと合わせて最悪。
オイルマニアは肌に合わなかったな。
スライダーの2段ジャンプって正直あんまり面白くない。
RRWというかぶっちゃけロクロクうごかしたのが久々
リバウンドでDLしまくりんぐ
・カノジョがヨロイにきがえたら
おもしろい。一応パズル系になるんだろか。
ちょっとタイミングが難しい箇所もあったけどまあ許容範囲。
・スライディング&ペンデュラム
こ れ は ひ ど い 。 遊べたもんじゃない。
もしクリアできてたら評価は5151ってつけてたね。
・オール「ちゅう」ボスアタック
固めのザコとトラップを複合して中ボスっぽくみたててる。
面白いけど、アイデアだけが先に走った感も一部少しあったかな。
・このナゾとけるかな2
とけませんでした。1も試しにやったけど、そっちは楽勝。
・みずがにがてなひ
なにがしたいのかよくわからん。微妙。
・バンダイナムコといっしょ1−1
ダメージ利用で突破する箇所とかその他もろもろいろんな箇所で
「これは・・・どうよ」って感じの構成が多い。タイトルもよくわからん。
・ほのおをよけれ&うまくつかえ
前半はタイミングをはかってバーナーをかいくぐる系。正直つまらない。
後半はまあまずまず。リトライがちょっと少ないか?
・マニアのためのテクニカルst1
名前ほど複雑なテクは要求されないが、ジャンプすると頭ぶつける箇所が多いので
それでストレスがたまる。あと見えない天井トゲ有。これで大幅減点。
600 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/11(日) 22:44:28 ID:XSDUEMAa0
600
ネオ・アルカディアとかいうステージ誰かやってみた?クリア不可能なんだけど。
もしかしてこんなステージばっかり?
>>601 そんな事ないぞ。世の中にいろんな人がいるのと同じ様にオーソドックスなステージから様々な趣向を凝らしたステージ、ネタステージ、もちろん素人が作るんだから構造的にクリア不可能なステージだってある。
まずはこのスレで良い反応があったステージをダウンロードしてみるといいかも。
そしてあわよくば楽しかったステージのレビューをしてくれると嬉しい。
>>601 見たところハシゴを仕掛けるの忘れてる感じだな
こういう単純なミスは気にせん方がいい
ミスもさることながらその他も厨クオリティ炸裂な駄作だな>ネオ〜
それよりなにより俺はタイトルと内容が噛み合わない作品がキライだ。
その点ではいまなぜかランキング上位にある「フォルテが〜」とかキライ。
>>601 とりあえず評価順で上にあるやつを適当にやっていったらいい。
単純に点だけを見るんでなくて、評価数もチェックしながら。
「評価数の少ない4点台よりも評価数の多い3点台後半のが良作」がお約束だ!
もっとも最近は4点台自体が少ないが。〜3.6点ぐらいが目安かな。
そうだな。評価点3.6以上で評価数が10以上ついてのはだいたい良作だと思う。
評価点高いのに評価数が少ないのは、
・たくさんDLされてるのに理不尽にムズすぎる所があって、主にムズいの好きの人達の評価で成り立っている作品
か、
・まだupされて日が浅く、適当な評価をつけられてたまたま今一時的に上の方にいるだけな作品
なのでRRW初心者で面白い作品をやりたいなら、そこらへんの見極めを覚えておくといいかも。
クリアし易くて面白い作品は逆にALL1評価の餌食になりやすいんで、3.6くらいのにも良作がある事も。
俺も3回くらい喰らったしな・・・稀にしょっぱなから喰らったという人もいるみたいだが。
606 :
追記:2006/06/13(火) 21:02:26 ID:ZzvNvJNp0
もちろん新たな良作の出だしっていう可能性もあるけど。
勢い落ちてる最近はほとんど上の2パターンのどっちかだな・・・。
丁度漏れさっきそんな感じだったなorz
オール4.5もらったけど評価数少なくて不安に思ってたら案の定総合2食らって撃沈orz
ユニークさが3だったなぁ……一応自分で考えたネタだったんだけど
608 :
601:2006/06/13(火) 21:29:40 ID:XQoCL64E0
そもそもネオ・アルカディアってなんのことなんだ。
アーケード雑誌のことか。
このスレ内で評判良いものをやってみるのが良いとのことなので、
すぐ上で好評価を得ている・カノジョがヨロイにきがえたら、をやってみました。
難しかったので途中で投げちゃったけど、確かにおもしろい。
次はどんなギミックなんだろうと期待させてくれる。
そして次が気になるからこそ、俺にクリアできない難易度だったのが残念。
(難易度の基準が自分の腕前ですいません)
もう一つ、境界線をこえて、は腕よりも頭を使う点がおもしろかった。
一つ穴を越えられると自分がお利巧な気分になれて嬉しい。
でもこれも途中で越え方がわからないのがあってリタイア。残念。
まだこのスレに出てないのでおもしろいのには出会ってないなぁ。
外人さんのもやってみるか。
ネオ・〜って聞いたらGガンしか思い浮かばない俺オイルマ
>>608 ネオアルカディアはロックマンXの亜種ロックマンゼロのラスボスステージの名前。
ハシゴの付け忘れもダッシュジャンプエリアか壁蹴りエリアを再現したせいかと。
あんな構成なネオアルカディアなんかねぇよ。
ごめん今ネオ・アルカディアDLしてやってみた。
確かに似ても似つかない。
あと評価で上位にいるのは「仕掛けのインパクトで勝ってる」部分も大きいので、
必ずしも「ロックマン」的に楽しいかはあやしいことも多いな。
・・・いや、あれらの仕掛けを考え付き、また調整したことは凄いと思うけどね。
とりあえず評価順が比較的上位な中で個人的に気に入ってるもの10個↓
・まもなく4ばんせんにエレキプルが
・ねりあるけ!エレメントのいせき!
・8Fパズルタワー(タイムへん)
・しんにゅうしゃのおおいヤカタ
・Z3:Bフリザードテイスト
・ロールちゃんがゆく!
・ぬるぬるリベンジ
・Blue Splash
・ちんぼつパルテノン
・DASH
クリアできる?とかクリアできたら神、だとかのタイトルの奴は
全部地雷。
というか自分でクリアできないのをUPすんなと言いたい。
24924151-015 もりのかくれが 5ほんスギ
SFCドンキー3の大木ステージみたいなのをイメージして作ってみたり。
トゲが多く見えるけどほぼ飾りで機能してるのは少数です。
で、レビューも
>せんにゅう!ネタステ〜ジ!
敵も起伏も無い迷路ステージはやってて苦痛。
>しんのファイヤーマンステージ
こんなのが「真の」とは考えたくないね。
やたら待たなくてはいけないブンブロ他待つ個所が多いのも減点
>あとさきかんがえようぜ!
イマイチタイトルの意図するような地形は見受けられなかったのだが…
適当に進んでたらボスについてしまった。
>うみのはくぶつかん
面白くはー 無いな。
意味の無い噴水で処理遅くしてるのは頂けない。
>The Poison
素直にボンバーマンでやらせて。
あと爆破しそこなうと帰るも行くも出来なくなる地形はあかん。
>コンベアだらけ?
コンベアよりジェネレーターの方が多かったかもー
序盤のチャンメを守るジョーがよかった。
> (89910548-001)
なんでタイトルが無いかなー 実に惜しい…
正直今回落としたステージの中で一番面白かったぞ。
一作目でこれだから今後のステージに期待
>>614 そういうステージをクリアして難易度に5、総合に1や2をつけてやるのが楽しくてしかたがないw
あるあるw
ハズレ引いたときも低評価の鉄槌を下してやる!という意地でクリアする。
618 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/15(木) 23:00:01 ID:MvCUmnjR0
それでもクリアしちまうのがスゴス
<WSRF:コンロマンテイスト> RRW 11828786-037
ロックマンの黒歴史と化してるワンダースワン版ロックマン&フォルテより。
多分やったことない人も多いだろうし、普通のスタンダード系としてプレイしてもらえれば。
パックの都合、カウントボムもどきはバーナーに。・・・というか久々に作ったよ。
620 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/16(金) 09:31:16 ID:iJW1KlSQ0
新ステージktkr
621 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/16(金) 11:50:37 ID:LtY9mP1c0
ワンダースワン版とはレアなステージサンクス!
622 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/16(金) 17:47:34 ID:xZlRbb/k0
WSとは懐かしいな
いま評価順で五点×2でトップにあるやつ
作った奴も点付けた奴も正直アタマおかしいと思う
帰ったら落としてみるが
どんなステージだったか教えてけれ
「クリアできたらスゴイ!」……もうタイトルからして作ったヤツ死ね、って感じだが
中身は無敵時間利用でトゲ地帯突破。1ミリ秒の遅れも許されない。
まあ、評価は目安みたいなもんでしょ
前にも見掛けたことあるな、そういうの
あんまり人の事は言えないクチだけど
全然ロックマンしてないようなステージって多々あるよな
自動系とかもロックマンとしては破綻してるし
妙な作品が評価順で上にいるとカンに触る、ってのはまあわからんでもないが。
俺みたいにもっぱらDL専門な人間はともかく、作ってうpしてる身からすればやっぱ気に入らんだろう。
「無敵時間利用でトゲ地帯突破」か……。
ロックマンしてるしてない以前の問題だな。
もしクリア出来たら然るべき評価を送っておくよ。
そもそも評価システム色々欠陥あるんだよな……
公式HPに殿堂の予告が・・・
クリア。
後半は一番右と真ん中を残して爆破、
真ん中、右側と起動させて真ん中の左で爆風を受けると間に合った。
あと今タイムスローの存在に気付いたorz
殿堂も「ようやく」だな。発売からもう3ヶ月だよ・・・
正直、カプ側のRRWに対するヤル気が全く見受けられずにいたので
そろそろソフト売り払おうかとも考えていたところだったんだが、もう少し様子見るか。
インフォメーションも初期はコラムとかあったんだけどなー
そんなワケで今日の感想
・WSRF:コンロマンテイスト
>>619 ちょっと敵の置き換えが無理してる感はあったけど、まずまず良いんでないかと。
これ確かめるためにかなり久しぶりにスワン引っ張り出したw
・クリアできたらスゴイ!
ゴミ。でもクリアできたらまあたしかにスゴイと思うよ。クリアせず。
・スタートがゴール2
スイッチブロックを使って複雑に通路を交差させまくってる構成は面白いんだけど・・・
その通路を「歩くだけ」なのがイカン。ザコが数えるほどしかいないし。
死ぬとしたら最初のブンブロ地帯のみ。あと1は知らん。
・いかずちゲット
面白い。面白かったんだけど、ムズイ。クリアせず。
使用キャラによってプレイ感覚をうまいこと差別させる構成は良い。
でも少々詰め込みすぎかもしれん。あと「いかずち」の意味はよくわからん。
・まよったら!おわり2
タイトルから受ける印象ほどは迷わないが、
矢印がひっかけだったのには閉口。これも1はしらん。
・メットールワールド
ひたすらメットールを置いてるだけなのでさすがに飽きてくる。
一応置き方自体はバリエーション工夫してます、ってのが伝わってくるが。
ちなみに天井裏利用で大幅ショートカット可。初投稿っぽいので仕方無し。
・みじかめなスイッチパズル
途中まではけっこう面白かったんだが、
ある箇所でブロックを壊し損ねてハマった。死ね。
・きけんなストームスラッシャー
一部ちょっと「えー」と思うところもあったが、全体的にはまずまずかな。
タイトルが意味不明なのはまあ言うまでも無く、って感じだが。
・とてもみじかく、とてもムズく。
タイトル通りムズイ。2つ目のエリアで挫折。
パズル的な難しさではあるんだけど・・・でもやっぱりちょっと理不尽さも感じる。
オープニングをぎゃくさいせい
20024220-001
初投稿。
「そういえばこのシーンの再現って今までないんじゃね?盲点じゃね?」と思って作り始める。
元ネタの性質上「落ちていく縦ステージ」「背景真っ黒」「ロックオンリー」は譲れなかったのだけれど、
ネタ再現な製作動機なのに、いつの間にかそこそこ死ねちゃうステージの出来上がり。
気長にプレイしてくれると嬉しいです。
>>636 や り ま す た。
ちょwwwこれはどうなんだwww
スタート地点を見たときは思わず「おおっ!!」って思ったが、
いざ蓋を開けてみれば・・・
40数体の家庭用ロボットがスクラップになりますたorz...
攻略のポイントは、
・最初のライフを必ず取ること。
・振り子は静止状態からでは初動のラグで間に合わない。
右に張り付きジャンプして、着地のわずか直前で空中キックすること。
・動いたらすかさず左に端乗りして飛び移ること。
これのいずれか一つでも欠けたら死ぬと思った方が良い
特に後の二つの連動は至難の業かも。
また、フラグ以降で死んだらあきらめてスタート地点からやり直して
ライフを取り直して挑むが吉。
とは言えスタート地点のインパクトは一押しなので5523でお願いします。必見。
それ以降は・・・w
この板見てるとコンストラクションは面白そうだな
PSPイラネと思ってたけど
ソフトと一緒に買ってみようかな
>>636 最初の画面「だけ」はたいへん良かった。
クリアしてないけど、もし出来てたら俺は評価1つけてたと思う。
>>637 >>639 プレイありがとうございます!
スタート画面は一番のセールスポイントなんで、どちら様も気に入ってもらえて何より
(欲を言えばロックを左向きにしたかったけど)。
夜中の1時に思いついて、夜を徹してテストプレイを行ったんですが、
やっぱりやり過ぎは悪い意味でステージに馴れちゃうのかな。
初見のつもりでプレイしてても、指が操作を忘れてくれない。
フラグは最後まで入れようかどうしようか迷ったんですが、
途中からでもライフ1で挑んで欲しくて結局入れました。
でもコンティニュー挟んだせいで落下する感じが薄くなっちゃったかも。
もっと取捨選択しやすい位置にすれば良かったかなあ。
こちらが一番やりたかったことをプレイヤーに感じていただける楽しさとか、
あまつさえ作ったステージの攻略ポイントを編み出していただける感動とか。
たまらんよこのソフトは。
>>638
・かけぬけろロックマン
コンベアで常に走りっぱなしなステージ。バランス的には良好なほうかと。
昔、再現系が多く発表されてた頃、こういうのでスティングレンステージが出来ないかと考えてたり。
・***のせかい(DIOのせかい)
使用キャラはタイムマン。適度に特性を利用させておりけっこう面白い。
ところでなんで「DIO」ではじかれるんだろうか。
・みんなとあゆむRRWと4かげつめ
ブロックを多用したトラップ群は相変わらずすごくて面白い。
しかしいい加減このタイトルはどうにかならんかったもんか。なんか媚びた感じが。
・カットマンだいじょぶ?
即死多杉。つまらない。ダメージ利用できるところは大いに利用した方が圧倒的に早い。
・オープニングをぎゃくさいせい
>>636 まあ大方すでに出てる意見と同じ。スタート画面では思わずニヤリ。
いっそもう落下させるだけの方が良かったかもしれんね。クリアしてないけど。
・エレキプルでGO!
完全にチャレンジ直系のタイプ。ムズイよ。
第一リトライポイントまではまだ楽しみつつプレイもできたが、そこから先で挫折。
>>641 「みんなと〜」の作者でつ。レビューありがとん
Σ(゚Д゚)媚びた感じに見えてしまうのか!反省。もうナンバリングやめよう。
>>295に書いたような理由で当時勢い余ってつけたタイトルなのでどうかご容赦を・・・
ある意味「このテラハズカシいタイトルはどうにかならんか」って意見でなくてよかったかもw
でもどんどん評価低くなってきてるからみんな飽きてんだろうなぁ・・・(´A`)
実際ネタも出尽くした感あるし・・・
644 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/18(日) 18:22:21 ID:uKp5Iaoz0
ぶっちゃけDOMな俺にとっては新規のステージ作ってくれる人がいるだけでありがたいよ。
職人様、いつもお疲れ様です。
俺も一つうp
ストリーミング・ベース
16559285-050
あんまり目新しさはない、オーソドックスめなコンベア中心ステージ。
難易度は、本編クリアできるなら十分イケるくらいかな。
ノーダメも、出来ないことはないと思います。
コンベア好きな方、どうぞ。
>>643 ま、タイトルのことなんか気にしてんのは俺だけかもしれんけどね。
個人的に中身との関連性が薄いタイトルつけられるの好きでないんで。
評価が伸びないのは飽きてるというかいい加減みんなの目が肥えてきたからだと。
中身自体は十分パワーうpしてると思うんだけど、いまさら驚きはあんまり無い。
似たようなことはフルオートマティックシリーズあたりにも顕著に出てる。
>>615 誰もレビューしてないのでレビュー。もりのかくれが〜
難易度とマップ構成がよかった。このスレの人らにはヌルすぎるのかもしれんが
俺にはちょうどよく楽しめるくらいだった。
また分岐も多くて色々探索したくなる構成も良くて3回プレイした。
ただ、分岐を逆方向から途中までなら進めるせいで、
そっちが正規ルートと勘違いしてそこからどうしても進めなくなった。
(本来とは逆の方向に進んでるから当たり前なのだが)
もしも分岐を逆に進めない構成だったら俺みたいな馬鹿が勘違いして
何度もリトライするハメにはならなかっただろうね。
ちなみにその分岐とは一番最後の部分。目の前の扉に気付かずに
上の梯子を登って行ってしまった。
評価は3445をつけたと思います。
648 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/19(月) 12:14:40 ID:2Je0SbNx0
うほっ、いい評価
おまいらロックマンを愛してるか〜ッ!!?
>>649 タイトル画面の声でフルボッキするくらいは愛してる
スレ違いで悪ぃんだがアンカーとやらの付け方を教えてくれねぇかい?ロックマン話を活性化させるためにもよぉ
おれっちにも自慢の自作ステージがあるんだが…うpする環境がなくてねOTL
>>652 フリースポット。無けりゃどっかのマンションか電器屋の近くでゲフゲフン。
それかUSBケーブルとPCを介してどっかのうpろだにうp。
それをDLした誰かに代行でRRWにうpしてもらうというテも。
まあ一般的な扱いは「代わりに投稿したその人の作品」ってことに一応なるが。
653
アリガト!なんとかしてみるよ
代理UP、とでもタイトルに付けておけば。
>650
それならこっちはコンストラクションで解説してくれるロールちゃんに萌…。
ネタ投下というワケではないが、いまだにガッツ床を有効利用した一般作品に出会ったことがない。
公式配信のガッツマニアはこの点すごいうまいと思ったけど。
658 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/20(火) 09:50:00 ID:vhs4hluW0
確かにガッツ床は使うの難しいな
ガッツ床作る前にガッツマン使う理由作らなきゃなんねぇな(スルー
>>651 >を2個アンカーしたい数字の左につける。
これくらいは自分で答えを見つけなさいよ!
べ、別にあんたが2chからいなくなろうが私は気にしないんだからねっ!
オイルマンはツンデレだなぁ
メリケンの作ったSatan's Lair3{E}ってステージがおもろい。ID47511670-015
雑魚はほとんどいなくて、トゲだらけの仕掛けをかいくぐっていくステージ。
血管切れそうになるほどムズいが、次はいけるかも、と思わせる絶妙な難易度になっている。
同じ激ムズステージでもここらへんが小学生が作ったステージとは違うなぁと思う。
ダメな点は、知らなきゃ1/2の確率で死ぬ箇所が序盤にあることと、
見えない天井トゲがこれでもかってあること。見えないトゲは本当に多すぎてウンザリする。
リトライフラッグが多いのと、残機無限なのは嬉しい。というかこうでないとクリアできない。
俺はクリアするまでに3ケタ近いロックマンが犠牲となった。
理不尽な程では無い難しいステージがやりたい人はどうぞ。
>660
すまねぇ、おれっちが('А`)なばかりに…
〜専用ブロックを一度に使いたいんだよぉ!
飾りに使えるじゃん。ガッツブロック。
むしろ飾りに「しか」使えないだろう
使うとなると必然的にプレイキャラはガッツマンになるし
そうなるとガッツ床なんかよりブロック生成の能力を生かしたステージの方が面白い
んなこたーないでしょ。
……いや、使い難いけどさ。
インディージョーンズみたいにしてみたいねぇ
話変わって…
コンストラクション全面使ってステージ作ったよ、疲れたOTL
668 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/21(水) 11:10:25 ID:zWIEbyF90
おつ
つ日
>668
_,._
( ゚Д゚) イタダキマス
( つ旦O
と_)_)
__ ξ
( ヽ、 __
⊂と( )⊃(_()、o:。
゚*・。
既出かもしれんが…
ファイアーコンテナって水の中で浮くのな
うん、すんごい既出
むしろファイヤーコンテナは水とあわせて使うためにあるようなもん。
追記 332のあたりからコンテナについてしばらく語ってるので見てみるヨロシ
そういえばさっき気付いたんだが
「ロックマンのタイムスローだとタイムコンテナの落下速度変わらん」
っぽい。
>673
ミテキタ、ベンキョウニナッタ、アリガト(≡ω≡)ノシ
>>674 タイムマン倒した後ファイヤーマンとこのパック取りに行こうとして
無効のままサラッと死んだ苦い思い出が蘇るorz
なんつってソードマン
20024220-002
ソードマンと言えばあの前半の分岐。もちろんこっちも分岐(←なぜか選択できない)
前半は四種類の武器でチャレンジの延長。後半は元ネタ重視。
バーナー・コンテナ多量とあって処理落ちがたいへんキツイですが、
アイスウェーブのあれを再現するために開き直って無視。ゴメンネ
このステージはすでに再現の先達がいらっしゃって(18443582-009)、
あっちは仕掛けに翻弄される方、こっちは仕掛けを弄る方って感じ。
ヒント:
・とりあえず帰ってきたらスイッチ爆破と岩除去は欠かさずに(含リトライ直後)。
・ローリングカッターなどは地面を蹴ってすぐに撃つと攻撃モーションによる硬直が
たいへん短くなりそのまま空中で機敏に動けてオトク。気づいてないと一箇所ドツボなので付記。
ガッツブロックを利用したステージを作ってみましたヨ
ブロパニガッツ!!
16559285-051
いろいろと変な使い方したせいか結構チャレンジ風味になっちゃったかな。
一部行き方を間違えるとエライことになる地点があったりするので注意。
こちらの思う通りに進めれるか不安…
今日の乾燥、もとい感想。今回は全部クリア済。
・ボンバーマンでGO2
タイトルから受けるイメージと違って中身はブンブロステージ。正直ストレスが・・・
一番最初のブロックに乗るのに微妙な待ち時間があるのもマイナス。
・なんつってソードマン
>>677 ムズ過ぎる。特にカッターエリア。
それで死にまくるのに、その度に岩除去せにゃならんのが面倒この上ない。
どけ忘れると目も当てられないし(一回やった)。仕掛けの都合仕方ないのはわかるけど。
あとハイパーボムエリアは「ブロックで絵を隠す」方が良かったかも。
・ロックとロールでガッツ?!
プレイキャラはロック各種とロールなんだが、多分ロックマンじゃないとクリア不可。試してないけど。
あと終盤に分岐があるけど、普通にやってたらまず気づかないようなつくりもちょっと・・・
・つるつる!!!!
まあ・・・なんていうこともないアイスマン系ステージ。
しかしホントにオールドアイスは色が目にキツイよ。あとアイススラッシャーも見えねぇ。
・タイムマンステージ
名前通りボスはタイムマンだけど、ステージにはペンデュラムすら無い。
というか使用パックがアクションSP。まあトラップの使い方自体はそんなに悪くないけど。
「節操が無い」とおう言葉が非常にしっくりくる、そんな印象。
・ストリーミングベース
>>645 何日か前にやったんだけど感想書くの忘れてたからついでに記載。
コンベア自体のスピードは遅めながらも、確実に有効な使い方をしてたのが好印象。
やたら高速動作させて困らせるだけな、ありがちな二流コンベア作品とは少し違った。
>>678 難しい。クリアできず。第一?リトライ以降はホントにチャレンジだと思う。
あとそのリトライ直後、天井裏いけるけど、スキマに落ちるとハマる。
>>678の追記だけど、作品内でもまざまざと軌道修正の様が見え隠れするわけだけれど
まだ心配だから念のために書いておきます。コンテナ作成の備考。
コンベア、爆弾ブロック、エレキプルの上……コンテナを作れない
コンテナ、はしご、ガッツブロックの上……コンテナを作れる
>>679 ストリーミングベースの感想ありがとうございます。
最後の行の文章のおかげで、作ったかいがあったと再認識しました。
人の声が大の好物な身としては、この上ない喜びです。
これからも職人サンの起爆剤として活動頑張って下さい。応援してますよ。
>>680 ホントだあ、はまった。
こりゃ調整不足ですね…いやはやちと盲点。すいません。
ちなみに、難易度的には第一リトライから第二リトライまでが一番です。
ガッツ床使ったステージとしては結構優良だとは思うがなあ。
やり方わかってもガチで実力ないと抜けらんないのは
第一リトライから第二リトライまでくらいで、
他は大体分かればさくっと抜けられる。
ニリトライ目の直後のスクリュードライバー連発にはビビッたけどな。
ただ、例のハマリと
石橋をたたいて渡るような人間以外じゃ一回では絶対クリアできない構成
はどうかと思うなあ。
まぁ俺はトライアンドエラー好きだから別にええけどな。
あと三リトライ目(たぶん)の後のなが〜いコンベア。ここ必要ないんちゃう?
とにかく、ガッツ床のあんま見かけない使い方目白押しでけっこうよかったよ。
実用性はなさそうだけどなw
さて今日はいよいよようやくやっと殿堂発表だ。
そもそもどういった基準で選考されるんだろか。
総合評価以外も含めたトータルのスコアで
一定の基準を満たしてる作品を漏れなく選出するのか、
それともスタッフが直々に遊んでセレクトしたものをいくらか選ぶのか。
前者なら一応公平ではあるがつまらない。
後者だと面白いが、それはそれで主観全開というワケでいろいろアレ。
あともどりできないボンバー
17480887-004
やや即死要素おおめのボンバーマンステージ。
ですが難易度はそれほど高くないと思います
686 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/23(金) 16:30:36 ID:E05ktKzM0
殿堂発表来たね
公式で画像付で紹介されるとは思わなかった。
待遇いいな。あと該当作は評価順リストからは外されてるね。
・・・とはいえ「全世界」からたった8作品で
さらにうち5つは日本製。多少疑問はあるな。
殿堂入りのやってみたが、殿堂に値するのかこれ?ってのばっかだな
おなじ仕掛けが繰り返されたり、処理オチ過多、テンポ悪い・・・
サクサクしたゲーム展開が好きな人間だからそう思うのかもしれないが・・・
9-man labrynthはおもしろかった。処理オチさえなければもっと
選んだ人の意図がわからんなあ
クイックマニアだけ次のページでなんかカワイソスw
選ばれたのが悪いわけじゃないけど、7つにしとけば良かったのに
「メットールのバカ」はわかるんだけど、
ストレスが貯まる、「ULTIMATE QUICK!」が殿堂入りはおかしい。
ULTIMATE QUICK!よりか、同系統のやつではクイックキャッスルの方が面白い。
マイナーすぎだけど。
今までのカプのRRWに対する姿勢を考えると、真面目に選んだとは思い難いのも確か。
でもまあさすがに「殿堂」というだけあってか、
どれもすでにプレイしたことある作品ばっかだったさね。
この中では「ロールちゃんがゆく!」が好きかな。
ESCAPE:ALlantis
ひどいなコレ・・・
EUからも一つぐらい選ばないとなー
でもEUってあんましうpもされてないしなー
英語読めないしなー
つーか英語なのかどうかすらわからんしなー
もう上のほうにあるこれでいいんじゃね?
・・・と予想。さすがに見えない天井針で死んだときは目を疑った。
・・・で、殿堂入り作品ってのはこれ以上増えないのか?
ありがたみがないのに殿堂入りの存在意義が見えないな。
これからどんどん選りすぐって追加していくっていうのならわかるが。
ヒント:発売から数ヶ月一切タッチしてこなかった
作品うpしてきた。
ガッツの旦那、くす玉代わりに使ってごめんね
698 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/24(土) 08:49:41 ID:Uncz+/4O0
くす玉GJ
>691
マイナーだけど、人に評価されてないけどおもしろい
そんなステージを殿堂に入れて欲しかった
点数の評価が全然当てにならない現状のシステムは改善して欲しいな
難しくて、広いほうが点数がたかいのはやっぱおかしい
殿堂入りも難しくて、広いステージばかりが選ばれてるようだし
検索機能がほしい。
難度と広さの点数は評価順位には影響してないと思う。
今回のセレクトにおいてどの程度影響してたかはわからんが。
まあなんか殿堂に納得いかないってのは俺も同感だが、
あまりいつまでもグダグダ言うのは、ひがみっぽくも見えるしやめようぜ。
クイックマンステージ系のヤツって俺が知る限り三つあるぞ。
クイックマンふう(だっけか?)っていう完全再現モノと、
>>691のクイックキャッスルと、ULTIMATE QUICK!。
クイックマンふうが一番最初で、ほぼ同時期にクイックキャッスルが出て
次にかなり間を置いてULTIMATE QUICK!が出た。
再現度や感覚ではクイックマンステージふうが一番クイックマンステージに近かった気がす
これだけ嫌って言われるってことは、殿堂は俺らターゲットじゃ
ないんじゃね?
うぷしたことあるならわかると思うけど、ダウンロードされても評価して
もらえないことが大半だし、作る側もやる気でないよな。
インフォメーションの殿堂発表の最後の台詞、ちとうれしかったよ。
しかしあれだな、批判するけどオススメは言わないのな。
マジでここで殿堂選んだらいいんじゃね?
俺?
俺は上2つは好きだな。
処理落ち、そんなに問題か?
面白けりゃいいけど。
殿堂作品の選択は妥当ってか無難だと思った。
遊んだことのある作品が殆どで、面白みはなかったけどね。
カプコン側で掘り出し物を見付けて殿堂入りさせるってのも非現実的だし、
評価順上位の作品が多くなるのは仕方無い気がする。
でも、「ESCAPE:ALlantis」の見えないトゲは何か嫌だったな……。
殿堂入り作品にそんなもんないだろと安心して飛んだらアボーン('A`)
>>704 トゲで右向き矢印作ってるところじゃね?
俺もあれで死んだクチ
納得行かないYO!
>>705 多分そこかな?オイル床とブンビーヘリがある場所。
あれは位置的に大抵の人が刺さるはず……。
707 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/25(日) 09:39:36 ID:/1y/kj140
>>703 そうやね、積極的に評価してあげることが大事だとオモ
新作発売で下手糞や厨房ヲチ対象となっいたカス絵描きどもが帰ってくることが
予想されます 電波とか佐原とかsethとかこいつらを思う存分叩き潰して
やりたいと思いませんか?
絵板が過疎化したのを我々ヲチスレのせいにしたい
オツムの足りない方はいませんよね?我々は下手糞と厨房を追い出し
治安を維持していたのです それなのに帰ってこない恩知らずの絵描き
どもは早く死んでくれませんか?
新作が発売されず厨房とカス絵描きがはびこったせいで絵板は過疎化したのです
でいごもREも永久に帰ってこなくていいよ 別に困らないし
お前ら程度の絵描きなんていくらでも代わりがいるからね^^
【自由】ロックマン系絵板ヲチスレpart5
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1143167211/
709 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/25(日) 12:16:10 ID:qUB1u9po0
はいはいこぴぺこぴぺ
アリの巣っぽいステージうp。
12676405-025
「アリのスxラビリンス」
出口は表ルートと裏ルートの2つがあります。
表ルートの方は適当に進んでればそのうちたどり着けると思います。
裏ルートの方は隠しルートになっていて、みつければかなり短いルートでクリアできます。
勘のいい人ならすぐわかるかも。
どうでもいいけど、このステージ作り始めた頃から家の中にアリが出てくるようになった・・・
>>710 ご愁傷様。アリの這い出る隙はホントどこにあるか分からん('A`)
というわけでプレイしました。
迷宮系は初めてだったんで、裏どころか表も見つからずうろうろすること小一時間、
ようやく「こうか!」と試してみたところが ど う も 裏 ル ー ト 臭 い 。
その後もう片方のルートも見つけたんだけど、
一周目でかなり迷ったので、なんか体感じゃ表と裏が区別できなかったw
一撃死ない方が裏ルートだよね?
結構頭が煮えたけど、楽しくプレイできました。
一周目だけで評価付けざるを得なかったのはツライが、これはシステムの問題ね。
初歩的な質問なんだろうけど
USBでコンプデータの上書きってどうやるの?
なんかデータが壊れてるって出て・・・orz
>>712 ULJM05044RRSYSのフォルダをそっくり取っ替えるだけだと思うけど……
データファイルのみの上書きは、しない方が無難。
その場合システムデータがありませんって出たんだ・・・
そもそもULJM05044RRSYSが無い。
ULAS42050RRSYSならあるけど・・・
ひょっとして台湾版だからかな?
>>715 うほ。そりゃあ無理だぜ、うん。
台湾版でLAN環境があってなおかつデータうpしてくれそうな神を待つか、
通販かなにかで日本版買うが吉。
泣くなって、あのコンプデータもわりと前のだし。
あとで最新のシステムデータageとくから。日本版だけど。
ぶち殺すぞヒューマン(´・ω・`)
外人なのをこんなに辛く感じたのは初めてだ・・・
718 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/26(月) 00:31:56 ID:48nMaUM30
>>704他多数
じゃあ、逆にどんなのが殿堂入りしてたら良かったと思う?
俺は、Blue Splash・みんなとあゆむシリーズ・Guard of Elements・
スラッシュキャニオンS・いのちがけではしるぜファイヤー!!・あくまじょうレレレロール
・しんにゅうしゃのおおいヤカタ・おとなになったぼくたちから...あたりかな?
上記のうち、ひとつぐらいは殿堂入りしてるだろうと踏んでいた。でも、実際に蓋を開けてみれば
なんだよあれぁ。
他にも、「コレは殿堂入りするだろう!」て予想してたステージあったら、それらについて
議論しまくろうぜ。どうせ、この板数名の社員が覗いてるだろうし、もしかしたら
次回に選ぶときの指標・参考になるかもしんないし。
>>718 作者だが「おとなに〜」はダメだよあれは。
カプコンへのメッセージが入ってる時点でアウト。
あと「みんなと〜」は規定外の仕様を使いまくってるから選定外かもね。
横噴水でコンテナ浮上なんてシュールで笑えるけど、
スタッフ側としては作品として推薦できるものではないよね(´・ω・`)
ロールちゃんも解説に困るだろ。ロールちゃん困らせるのイクナイ
俺的にはDL数リストの「 しょうとすてえじ」はRRW発足時の勢いを差し引いても、
「ESCAPE:ALlantis」には勝てると思うんだがどうよ?
かなりストレートな作品だがロックマンのセオリーに則った作りは好感が持てた
土日の感想
・エレキマニア(公式)
オイルマニア、アルテマタイムと微妙なのが続いたがこれも微妙だ。
なんというかエレキマンのチャレンジって基本的につまらないよね。
・X<B.クワンガー>
エレベータ部分を下りにしてしまったのは
構成の上でも都合の上でも正解だったと思う。けっこう面白かった。
・8Fパズルタワー(ロールへん)
タイムへんに比べるとお手軽感ダウンでちょっと難しめ。その点少し残念。
でも細かく区切られたエリアで解いてく構成は同じで悪くは無い。
・アリのス×ラビリンス
>>710 オールドオイルでちゃんと「アリの巣」な感じが出てる。サンダー!
特殊武器をフル活用させる構成は展開に起伏を持たせていて良かった。
スライダー使うルートを通ったが裏口かね? 開始直後に左もちゃんといきますた。
・チャージショットとたびをする2
1は知らんが、これいいね。まあ完全に一発ネタだけど。
チャージショットをこんなにじっくり見たのは初めてかもしれんw
……一応この土日は20個ぐらいやったんだが
どうもテンションがノらなかったから感想は印象に残った分、これだけで。
誰か「かんじド・・・
ん、いや?なんでもない。
>>718 俺のお気に入りは
>>613で。ただ、大半がスタンダード系なので
「殿堂」にふさわしいか、と問われると少々微妙な感はある。
まあ評価順を見つつ思い出しながら書き連ねたモンだけどね。
だから覚えてないだけで5点つけて送ったような作品はほかにもあると思う。
710です。711&720さん、"アリのス×ラビリンス"プレイありがとうございました。(なんかギャg・・・いや何でもry)
>>711 一撃死ない方が裏ルートです。
裏ルートは表ルートの全く反対位置にあり、なかなか表がみつからない時のための
救済処置の意味も考えて作ったので、最初に裏でクリアしてもこちら的に問題ないです。
わざわざ両方のルートをみつけてプレイして下さってほんとうれしいです!
>>720 他の人からみて、ちゃんと「アリの巣」な感じが出ているかどうかが気になってたので、
ちゃんと出ているという感想がきけて良かったです。(サンダーて何!?!?)
特殊武器を駆使する事で道を切り開いている感じを出して、迷って退屈にならないようにと思ったのですが
それが良かったようで良かったです。
落とし穴や即死針の上をスライダーで突っ切って行く所を通るのが表ルートです。
裏ルートは8つの特殊武器を1度にフル活用しなければならない所を通ります。
開始直後の左の隠し1upもみつけられましたか。
そもそも殿堂入りに必要な要素ってなんだろう
評価点数に基準を設けるやり方ならとりあえず公平だったんだが
725 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/26(月) 09:27:56 ID:GELas6/c0
やってなんとなく面白いってことじゃないのかな
失礼して初カキコマン。
「ロールちゃんがゆく!」と「ロールちゃんとイッパイコンテナ」の中の人ですよ。
こんなこと言っていい立場じゃないんだろうけど
正直、選んでもらった俺自身納得のいくチョイスじゃなかったなぁ。
ロルゆくなんかは初期のころだから
みんなダウソしてくれてただけで、作品としては甚だ未熟だと自分で思うんだが…。
でも、
>>629や
>>722のように好いてくれてる人もいるみたいだから
もしよければ具体的にどこが良かったとか感想もらえるとウレチイナ。
ホントはまだ言いたい事がイッパイアッテナなんだけど
あんまり一人で喋ってもアレなので
ん?いや、なんでも。
>>726 もちつけ
俺もいっぱいコンテナは好きだよ
遊びやすいからなんだけどね、簡単過ぎないし
ロールを使うステージでは一番出来がよかったと思う、私的には
それはそうと今夜
リハビリがてら作ったステージうpするからヨロスク
イッパイコンテナは私も好きだな。
遊んだのが結構前だから仔細な部分までは覚えてないけども。
>>727、
>>728 ラわーい、感想有賀とう。
うん、もちつくよ。
ステージも待ってるよ。
イパコンはコンストの事がわかってきた頃に作った自信作だったんだ。
今見れば修正したい箇所もあるけど。
ただ作成時のコンセプトが、チャレンジの「失敗=即死」みたいなステージにはしたくない
って考えてたんだけど、
ロールちゃんには「どうみてもチャレンジです。本当に(ry」って言われちゃったoil...
スルー推奨されてるし。
やっぱりチャレンジに見える?
>>729 今改めてやってみた。
パズル要素メインで敵が居ない、オーソドックスじゃないって意味ではチャレンジっぽい。
でも、チャレンジの“死んで覚えろ”的な部分は特にないと思う。
コンテナやボムの配置をちゃんと見てれば、初見でも十分対応出来るはず。
紹介文では「難易度:難しい」になってるけど、
殿堂作品の中ではかなり易しい部類。
>>730 わざわざ再プレイまでしてもらって感謝の念に堪えないよ!
そうか俺がチャレンジにいい印象が無いから過剰に反応しちゃっただけか。
課題をクリアしていくって意味では、確かにチャレンジだわな。
難易度はたまたまロールちゃんが苦手だったんだろう。
でも、だからってスルー推奨は…ん、いや?なんでも。
ロルゆくの方も何かあれば聞かせておくれよ。
長所、短所問わずに。
感想・殿堂編
・9-Man Labrynth
文句なし。9ルートしっかり差別化しつつ、それでいてほとんど破綻が無い。神。
作ったヤツはマジですごいと思う。オールド系パックでここまでできるってのも驚き。
・Abandoned Base
スタンダード系として手堅いつくり。
華は無いがトラップも程よくて面白いと思う。
・Full_Automatic01
今ならもっと良い自動系もある気もするが
やはり高度な自動系のさきがけ、としての選出だろう。まあ順当。
・ロールちゃんがゆく!
発表された時期を考えれば、非常に斬新な構成で優れた作品かと。
さすがに今見ると多少調整の甘さや処理落ちが気になるが。あと詰込すぎっぽさも。
・ESCAPE:Alantis
これだけはたしかに納得いかん面が多いな。これがEU代表かよ、と。
探索・迷路系としても中途。もっといいのがあったろうに。
・メットールのバカ...
タイトルから受ける印象に比べると、かなり難しいんだが面白い。
構成の都合上リトライフラッグが無いけど、けっこうダメージ食うので大変。
・ロールちゃんとイッパイコンテナ
多少面倒な箇所もあるが、これをチャレンジというのはなんか違う気はする。
面白いことは面白いが、でもまあ「ロックマン」では無いな。
・ULTIMATE QUICK!
明らかにこれが一番ヒトを選ぶと思う。俺にとっては微妙。
でもこの驚異の調整は十分に評価に値する。
・・・こうして改めて感想を書き起こしてみると、
一つを除いてこれらを選出したこと自体にさほど不満は無い気もする。
ようは数が少なすぎるんだよな。たった8個て。
20個くらい選べばよかったのに。とりあえず第二回があることを信じとく。
今日も二つうp
ヒップ.ホップ.スリップ!
16559285-052
まああんま特徴はないかな。
難易度高めで分岐もありますがここの人にはヌルヌルなのかな。
あともう一つ。投稿するか迷ったケド…
ターボキャニオン
16559285-053
ファイヤマン専用ステージ。
ファイヤマン特有の先手必勝的な空気を優先したステージ。
結構いっちゃえやっちゃえな雰囲気が色濃いです。
AボタンとBボタンをガチャガチャ押してどうぞ。
>>731 ホウキの特性を活かした配置に当時感心させられたのをはっきり覚えてる。
ステージ構成の不満はこれといってないけど、処理落ちは結構気になった。
許容範囲内ではあるんだけどね。
前にロール通信だかで言ってた、ロールの個人的お気に入り作品発表ってのが
今回の殿堂入りなのかも。
後皆の評価を参考にしつつって事は、高評価でほぼ安定した作品から選ぶって事で、
うpから1ヶ月未満の作品は高評価でも選考対象から外されたのかもしれない。
予想としては、選考スケジュールは
第1回選考・・・3月2日〜5月1日までにうpされた作品が対象、選考期間は6/2からでその月の第3金曜日に発表
第2回選考・・・5月2日〜7月1日までにうpされた作品が対象、選考期間は8/2からでその月の第3金曜日に発表
第3回選考・・・7月2日〜9月1日までにうpされた作品が対象、選考期間は10/2からでその月の第3金曜日に発表
みたいな感じになっとるんじゃなかろうか。
それと国ごとに最低1枠は設けるとかもありそう。
憶測だが、これなら今回の殿堂入りはまあ納得できる部分があるんだが。
にしてもいきなりロール作品で2つも殿堂入りした726はスゲーと思た。
736 :
719:2006/06/26(月) 23:08:11 ID:8KZWRTo10
>>726 え?ちょwwwおまwwwwなんで2chにwwwwwww
どう見てもリアル内輪です。
本当にありがとうございました
>>735 第2回以降の選考ってあるんかな?
さすがにあってほしいと俺も希望的観測を抱く毎日なんだが、
やっぱ殿堂入り作品の日付が日にちでなく月単位になってるのを見るあたり、
以降の選考はあると考えるべきなんだろうか?
っていうかロールちゃん情報出し惜しみしすぎ
>>732、
>>734、
>>735 おぉ、みんな感想ありがとう。
俺のワガママ聞いてもらって本当に感謝。
なるほど放置してたんじゃなくて、
もともとある程度の期間を置いて選考するものだったのか。
コラムは放置以外の何者でもない気がするけど。
これを期にコラム復活と別枠で「ロールのオススメステージ」が始まるといいなぁ。
738 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/26(月) 23:12:18 ID:aeA5wZp60
どうもsageずにageて住人以外の目に晒すことがこのスレに対しての嫌がらせみたいに考えてる奴がいるようだがそれは違うだろ
ネヲチ板みたいな内輪ネタオンリーの板で晒しageなんてどんな効果があるのか?ぶっちゃけヲチ板の他のスレなんて見ないだろ
VIPPERとかも同様。「しばらくしたら元に戻るんだから好きにすれば〜?」って感じ。そうだ今度また来たら新たに隔離スレでも立ててみるかww
正直君らがなにしようと絶対次スレは立つんだからwww
誰も立てなかったら俺が立てるしwww
【自由】ロックマン系絵板ヲチスレpart5
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1143167211/
>第2回以降の選考ってあるんかな?
半年に一回のネタにならなきゃいいがな。
>>737の言うように少しずつでもあげて欲しいところだ。正直無理だと思うが
根本は、ロクロク配信がいつまで続くかだな
8月あたりでとりあえず公式配信は打ち止めな悪寒。
RRW自体はどの程度いくだろかね。
ここの盛り上がりは別として、うpられてるペースはいまだそれなりだが。
リハビリステージうp
32482086-21
"Jump Castle"
久しぶりに作ったステージ
スタンダードなステージかと思いますが、
後半はジャンプの精度が問われます
難易度は中の中〜上程度かなと
ちなみにタイムスローは使用必須ではありません、
というか使わないバランスで作っています
では作ったらまた来ますノシ
>>741 やってみたお
ステージの作り方が丁寧でとても感心した
スタート地点で橋桁をハシゴで表現してる部分とか、地味なようでもこだわりが見えるね
一回攻撃喰らってあの部分にしがみついてしまったのは内緒だw
結構意地の悪い作りをしてるなぁと苦笑いしそうな部分もあったけど結構面白かったお
意地の悪いと感じたところは、キラーボムが真っ向から飛んでくるので
連射し続けてると足場になるブロックを壊してしまうところとかw
最大の難所のリフト地帯は、ロックマンSであることに気づかず
上の針を何度も飛ぼうとして一回ガメオバった俺からは適正な評価が出来そうにないorz...
特に気に入ったのはウォッチャーの使い方かw
ああいう使い方があるとはと度肝を抜かれたよ(゚д゚)
なんかのアクションゲームにありそうな動きだなありゃ
ごちそうさまでした
>>741 第一リトライまでが最難関だった。無限に沸く敵って苦手・・・・・・
上でも言われてるがウォッチャーには目からウロコ。
>>733 上のやつは分岐両方いったけど上下で差が大きい気が。下のがムズイ。
終盤のトゲ地帯を水柱で越えてくのが面白かった。
下の方は終盤、リフト後の水流+バーナーで詰まりかけたけど、
基本的には押せ押せで楽しかたよ。
>>735 人違いじゃないのか?
ここにいるのはタダのシバヅケ和尚に過ぎん。
まぁ、作品名出しといて人違いもなにもないが。
感想もらうだけもらって寝るのもアレなので
>>733の2つをレビュー。
ヒップ.ホップ.スリップ!
俺はこういう敵と戯れることができるステージを最近作ってないんだなと、しみじみ。
最後の噴水渡りはなかなかタイミングが合わず苦戦したけど、ヒョイヒョイ渡っていけたときは爽快だった。
あと分岐だと思って進んだら、合流地点から逆走してたのはナイショだ。
ターボキャニオン
前半は紹介通り、ファイヤー連射でガンガン突き進むコースかと思ったんだけど、
後半から急に難度の高いアクションを要求されて「ん?」と思った。
あと、最後のペンデュラムは何かあるのだろうか?
一番手前のところで下に何か有ると踏んで、落ちてみたら普通に死んだのはナイショだ。
それから、書いてる途中で
>>741を確認したので一緒にレビュー。
とはいえ、俺の内輪らしき
>>742のレビュー通りなんだが、
確かにあのウォッチャーの使い方はすごく面白いね。
地形的にかなり難易度上げてるけど、元々そういうコンセプトみたいだし、アレ自体の汎用性は高そうだ。
よし!なんか感化されてきたぞ!!
またギミック系で新しいの作るからみんな生暖かい目で見ててくれぃ
(´A`)。o (またギミック系・・・?)
↑生暖かい目
「みんなと〜」シリーズにしたいのもやまやまだけど評判悪そうだし、
少し頭を冷やして考えよう。みんなもどしどしうpしようぜ〜
>733のターボキャニオンの後半をその場ジャンプで倒しつつ、
ふと思いついて作ってみたステージ。
12676405-026
「ちゃちとどうじにどうじおしロX」
まあ1発ネタです。
ミスったorz
「ちゃくちとどうじにどうじおしロX」
作品をいつ頃アップするのが一番人の目にとまりやすいだろう。
もしくはスレ住人的によくRRWを確認するのはいつ?やっぱり金曜日かな。
後レビュー。いちおどれもクリア済み。
>ヒップ.ホップ.スリップ!
時間差水柱連続渡りは、最初渡るタイミング外すと後半がちょっと狂う事があるからなぁ・・・。
全体的に面白かったと思う。
>ターボキャニオン
前半はとっつきやすくて、ヒップ.ホップ〜よりもこ好みな感じだったが、
後半が急に鬼構成になってたのがなぁ。
>746の方法を使ってクリアしますた。
>>741 成る程、ウォッチャーの使い方が確かにいいなあw
上下にバウンドするのを使ったのはたまにみかけるんだけど、
個人的に最初はしごをのぼってきたみたいな感じなのが面白かった。
751 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/27(火) 08:17:11 ID:PBFJ2noa0
簡単すぎてもムズすぎてもアレだな
そりゃそうだ
寝て起きたらなんかいっぱいやってもらってる( ゚д゚)
>Jump Castle
プレイ済の方はありがとうございました、この感覚懐かしい
久方ぶりに作ったから多少調整に不安があったけど
そこそこの出来に落ち着いていたみたいで良かったです
ところでウォッチャーが妙にウケてるのは何故だ
>>753 俺はあのウォッチャー初見だったので新鮮でした。
>>746 プレイしたよ。
短いけど終始集中を必要とするので、ちょうどいいと思った。
初回によそ見してたら、スタート地点でストレートにガメオバったのは秘密だ。
< Streaming Blue > RRW 11828786-038
水道施設をイメージ。大量に水流を使用してますが大半が装飾です。
装飾で処理に負担かけるのに躊躇もしましたが、見た目重視ということで。
ステージの中身自体は普通にスタンダードなタイプかと。
とりあえず自分の中でイメージしてたものはだいたい出せた。
見た目重視だったのか
チョト低く評価しちまったスマネ
>>753 ウォッチャーあんな使い方あるとは思わんかった
あら?今日はアマリ盛り上がってないね。
昨日は俺が一人で舞い上がってただけか。
いやいや、夜はこれから。レビューレビュー。
>>755 噴水による演出で親愛なるトードマンのステージを思い出した。
問題の処理落ちも俺はさほど気にならなかったし、
むしろ処理落ちに助けられた場面も有ったように思う。
ただ3つ目のリトライの後だけ、前後に比べて難所が固まってた気がするから、
もう少し分散させてた方がよかったかなと思った。
>>755 最近雰囲気系のステージに凝っている(>556や>710)ので、こういうステージはかなり好印象。
後半ちと落とし要素大杉な感じもしたが、全体的にステージとしても結構よくできてると思った。
後トードマンステージっぽいってのは俺も感じた。w
759 :
755:2006/06/27(火) 23:43:46 ID:8NIvkcKL0
トードマンステージのことは多少意識もしてたので何より。
飾りとしての水流でかなりコスト食う都合もあって
穴に頼りすぎたかも、とは自覚してる。敵おけないもん orz
一部難所?が固まったのは構成に起伏を持たせようとしたのが裏目ったか。
・ちゃくちとどうじにどうじおしロX
>>746 ボリューム的にしつこくなくて楽しめた。
最後のビッグアイは接近戦挑んだほうが早かったけど。
・Streaming Blue
>>755 いいね。雰囲気良くでてる。流れる水をうまく表現してるとオモ。
ステージ自体もちゃんと楽しめるし。処理はまあ許容範囲。
ただ水道施設をイメージしたんならそれをタイトルに出した方が良かったんでない?
・ヌルッとゆかぬけガッツマン
アイデアはいいけどひたすらそれを使って進むだけな構成が・・・・・・
・・・・・・と思ってたが最後に仰天。これってクスダマ限定かな、さすがに。
おねんねの前に報告。
これは、このスレでも散々言われてるESCAPE:Alantisのおはなし。
俺の内輪らしき
>>750から、このステージにランダバンダを模した地形と共に1upが有るとの情報を聞いたので、
落とし直してやってみたんだ。
問題の地形は、例のトゲ矢印の行き止まりを下に降りたコースの先に在ったわけなんだが…。
アホの子な俺は、何を思ったかトゲ矢印のところに有ると勘違いして、
矢印の左のリトライからオイルに乗って右上の天井に乗ったんだ。
するとどうだろう。
なんとそこには…。
つづく(文字数の関係で)
するとどうだろう。
なんとそこには1up×2、そのさらに奥にはメッセージ付きの隠し(らしき)ルートがあるではないか!
オイルに跨がりメッセージを流し読みしていた俺は
いつしか元のコースに合流し、そこで初めて道を間違えたのに気付いたんだが。
その後、本来の目的のランダバンダを拝んだ俺はちょっぴり幸せな気分になりましたとさ。
みんなルートについて詳しく書いてなかったんで、全然新発見じゃないのかも知れないけど。
もし、メッセージとランダバンダを見てない人がいるなら一見の価値ありだと思うよ。
俺は他のEU作品をやったことないから、この作品がEUの代表として相応しいかどうかはわからないけど、
これらを見てこの作品の個人的評価がグンと上がったよ。
なんだか作者のロックマンへの情熱を感じたから…。
おしまい。
※発見時の興奮と極度の睡魔で、もはや瞼で前が見えない状態で書きました、
意味不明な文章になっている可能性がありますが、何卒ご容赦を。
おやすみなさい。
>>760ヌルッと
ボス(カットマン)でやってみたらフリーズした
HOMEボタンも利かないのな、焦ったよ
>>762 見えない天井トゲくらうところからああいった形でルートが繋がってたのは知らなかったな。
たしかに多少俺の中での評価は変わったよ。
でもこういった仕掛けを用いた作品は他にも少なくない数あるわけで
その中で見えない天井トゲがあったり、場合によっては
死ぬしかなくなるようなあのステージの選出はやはりどうかという話になる。
あとあのメッセージ?のどこに情熱を感じると言うかw
>>764 情熱的な殺意のようなものが伝わってきただろうw
こっちも湧いてきたが。
かなり脚色して書いたのは事実だ。
ごめん。マジごめん。
というか最後の方はほんと眠くて、何書いたか覚えてないよ。
朝見たらひどいことになってるので、今のうちに訂正。
>>761誰だよこいつ。
まあ気が向いたらちょっと見てみておくれ程度に考えて頂戴。
今朝は重ね重ね失礼しました。
もうあんな愚かなことはしない。
お詫びと言ってはなんだけれど、景気づけに作品投下。
「もういちどロールちゃんがゆく!」2505083-007
察しのとおり、先日のみんなの意見を参考に、
もういちど1からロルゆくを作ってみたよ。
地形、仕掛けは一新、リトライの数も増やしてみた。
ノーダメも可能な様に調整したから、興味のある人はやってみておくれ。
戦場に突撃していく感じが味わえるステージを作ってみました。
12676405-027
「せんじょうのオオカミ」
ステージパックは音楽が一番雰囲気出てるっぽいものをチョイス。
アクション的なコンセプトは、シンプルなアクションでやりごたえのあるステージ、です。
岩の盾での防御は、結構間合いが開いてないと成功しないのであんま使わないほうがいいと思います。
>>766 ステージ構成自体は前の方が好きだけど、
今回は処理落ちしないから快適に遊べて良い感じ。
……オイルコンテナ無視して進めちゃうのはミス?
>>766 コンテナ系の仕掛けが相変わらず面白いなぁ。
オイル+振り子の無視でも行けるのは俺も思った。
>>768、
>>769 すごく…ミスです…。
いまだにこんな初歩的なミスを見逃すなんて、
全く持っておはずかしい。
断じてオイルマへの当て付けではないので、どうかご容赦を。
でも、やっぱりここに書き込んでよかったよ、
数字の評価だけじゃ一生気付かなかったしれないもの。
修正版なんて出ないよ。
さようならロールちゃん。
さようなら俺の青春。
…次はどんなロールちゃんステージを…。
久々に投下
15147432-023
「ヌルヌル オイルプレイ」
オイルマン用ステージ。
タイトルはアレですが、中身は普通です。やや難しいかも。
落ち着いて、ショットとスライダーを使い分けつつ攻略してください。
そんなタイトルw
ボス指定できるクスダマが、
ワイリーロボなのに今更気付いた俺が来ましたよ('A`)
32482086-022
"Running High!"
いのちがけがけではしるぜファイヤー!…のアレンジ版
難易度を下げつつ、コースのバリエーションを増やしました
いのちがけ〜…よりは遥かにヌルく作ってますが
第2リトライ移行は、それなりに歯ごたえがあるように調整済
でもまぁ結局チャレンジ色が強いので、
チャレンジが嫌いな方は覚悟した方がよさ気
では作ったらまた来ますノシ
>>773 クリアした。
水柱のとこがやたらムズいな。。
そこ以外のとこもそれなりにムズかったし、遥かにヌルいとかはなかったと思う。
>>771 馬鹿の一つ覚えよろしくスライダーを使わせるありがちなステージではなく、
ドロップオイルの特性に注目した構成がすごい良かったと思うよ。面白かった。
まあ攻撃力の絶望的な低さもあって面倒さを感じた面も正直あるがw
>>773 バリエーションが増えたというより適当にいろいろ詰め込んだだけという印象。
結局のところ何がしたいのかがぼやけてよくわからなくなった。
まあクリアはしてないんだけど。チャレンジ系全般苦手で。
>>774-775 プレイ&感想ありがとうござい
どうやらシリーズ中一番の駄作だったようですな
俺はもうこれ系作れないな…('A`)
>>773 噴水とコンテナの複合地帯の抜け方がわからねぇ・・・
全機使い果たして断念。
「いのちがけで〜」は以前やってみたけど内容忘れたな
よければやってみたいのでID教えてクレクレ。下3桁でいいや
>>777 噴水+コンテナ地帯
ジャンプの高さを調整しつつ、コンテナを破壊して突破
基本的に立ち止まれません
いのちがけ…のID下三桁は005
どうにか自力で気付いた漏れが来ましたよ
立ち止まれない事より「火ブロックの上に乗る」というイメージが先に立ってると思う
半分とはいえ水中だしね
あと後半のアイススラッシャー地帯は何度か立ち止まってじっくり進んでしまった
チャンキーは飾りって事でオケ?
水+炎ブロはブロを壊しつつ水流のド真ん中を狙って慎重に渡っていきますた。
>>779 チャンキーもブンビーも飾りです
敵が全くいないステージって嫌いなもんでして…
>>780 一部針がないのは
水柱の位置を知らせる役目もありましたが、
まさかそれで突破できるとは…ビックラこいた
それからこのステージのコンセプトはステージ名通り、
「ランニング・ハイ」です
ノーミスで走り切らないと実感し難いですけれど…
782 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/30(金) 08:11:01 ID:ZbH4zpvP0
>>767 なんか独特な面白さだった。
どうせなら岩防御をフル活用した物を遊びたい気がする。
……けど、それは作る側にも遊ぶ側にも辛いか。
784 :
枯れた名無しの水平思考:2006/06/30(金) 21:50:03 ID:YnDABHq70
さて、金曜の晩はじっくりオリステをたのしませてもらうとするか
>>783 レビュども。
あれ、単純な作りにみえて、実は調整がかなりかかったという・・・。
進み方いろいろ変えるとキラーが壁になっちゃうのを防ぐのに色々と。
岩防御は思った以上に使いづらい事がわかったからなぁ・・・
そういうのはやっぱ色々と無理がある気がする。
一見地味だけど手間かかってます系とか、雰囲気や見た目重視系は、
やっぱり評価点が伸びないというか不利というかそんな傾向。
新着順である程度流れてしまうと以降は評価順で目にとめてもらうしかないが
それも最初の評価5件で3.8点以上獲得しておかないと厳しい。
787 :
771:2006/06/30(金) 23:58:46 ID:cFvHBqA10
>>775 レビューありがとうございます。
オイルマン=スライダーというイメージを崩したいと考えて作ったので、その点を評価して貰えて嬉しいです。
一応、威力の低さを考慮して、面倒さを出来るだけ感じないような構成を考えたつもりでしたが・・・
なかなか上手くいかないものです。
788 :
745:2006/07/01(土) 02:09:50 ID:lz9cOEKA0
やたー!ギミック系できたよー('A`)
21768985-011 「フォークリフトってこんなきぶん?」
「おとなに〜」や「みんなと〜」シリーズとは少し趣を変えてみました。
敵パックと背景パックの選択を誤ったのでかなり偏ってるのはご愛敬。
今回は内容が内容だけにゲーム性が薄い点が致命的か。よければ俺にも感想ちょうだい〜
よく考えたらこれ2ch初晒し作品だなぁ('A`)
よく考えたら途中から全然フォークリフトしてないなぁ('A`)
今日の換装
どうでもいいけど日本人は基準が3点だが、外人は5点を基準で採点してるよね、あれ。
・アルティメットガッツ(公式)
まあ可もなく不可もなく。上ルートの突破はできなかったが(つーか無理)、
下ルートも言うほど厳しくはないしこれで「高きつきつ」は無いかな、とは思う。
・ヌルヌルオイルプレイ
>>771 だいたい上で出てた意見と一緒。着眼点が良くて面白いと思う。
ただ「タイトルがアレでも中身は普通」とかここを見なきゃわからないわけで
その点で損してるんじゃないかと。ご丁寧にボスはガッツだしw
・R4:トードマンテイスト
多分コストの都合なんだろうけどトードマンと言う割にほとんど水が無い。
コンベア多用でプレイの感覚自体はまあ似せてあるかな。一応そっち重視っぽい。
・そくせきステージ
カウントボム渡り系。まあタイトル通り即席で作ったもんなんだろう、
最後ボス部屋にどうやって入るのか少し考えたが、他は特に目新しい点も無し。
・コンセプトとくにないよ
これまたタイトル通り。雑多に節操なくカインド置きまくったような感じ。
一応分岐とかもあるけど、正直別に面白くない。
・ロールちゃんでGO!
「ロールちゃんがゆく」とかあのあたりに思いっきり影響されてそうな・・・
・・・というかどっちかというとコレはパ○リとかインスパ○ヤとかそういうのじゃないか?w
と、まあそんな感じのステージ。ちなみにかなりムズイ。クリアせず。微妙。
>>771 ヌルヌルオイルプレイ面白かった。
ドロップオイルって色んな使い道あるんだなあ…。
面倒臭さはそんなに感じなかったよ。
ちなみにRRWで最初に見掛けた時はタイトルでスルー。
>>789 ・ロールちゃんでGO!
わはははは!これは凄い!
イ○スパイヤどころの騒ぎではないな!素晴らしいウリジナリティー溢れる作品です。
難しいけど一応クリア。
後半は別物になっていて・・・もはや語ることなんてないやw
>>788 クリアしてみた。
パズル系として十分良作な感じ。
そういう意味では敵を少なくして、
ゲーム性をそんなに入れようとしなかったのは良かったと思う。
カウントボム落とすタイミング計ったりする所とか
そういうとこでゲーム性もある程度は出てる気がするので。
>>788 ・フォークリフトってこんなきぶん?
すまん、up前のテストプレイの約束を果たせなんだ。
もうしないからゆるしておくれ。
まあ、もっともその必要は無かった様だが。
フォークリフトの着眼点は面白いとおもった。
欲をいえばもっとそれらしい使い方をする場面が欲しかったってところかな。
>>789、
>>791 ・ロールちゃんでGO!
そんなみんなが作ってるんだから多少似たりはするだろうから、ハ○クりなんて早々…。
とか思ってたらスタート地点でワロスw
でもちゃんと難易度までインスハ○イヤって欲しかったな、
最初のリトライのところで詰まって先が見れないじゃないか。
794 :
788:2006/07/01(土) 12:32:19 ID:lz9cOEKA0
>>792 お、おお!
俺の作品にレビュアー現る・・・!うれしいなあ
評価してくれてどうもありがとう('A`) 舞い上がる思いだお
そうかぁ、パズル系なんだから敵を少なくしたのは正解だったんだな
今までコンテナ+アクションだったから、敵をどう入れようか本当に悩んだんだよ。
タイミングのところは一番やりたかったフィーチャーだったので、
そこを評価したもらえた喜びに勝るものはないよ。トンクス
>>793 水がないからリフトアップとかの表現ができなかった。
そういう意味でも背景パックの選択は失敗だったかなぁって思うんだな
俺はどうせ水がないとコンテナも満足に動かせない男なんだよ!ヽ(`Д')ノラワーン
さて、次はいよいよ「みんなと〜」の直系進化版でも作るかな(`・ω・´)
RRWの火を絶やさないために・・・
795 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/01(土) 12:33:41 ID:bI5h9NW90
愛ある限り感想。命、燃え尽きるまで。
・じどう(しかし)ゴールはべつ
自動系としては非常にお粗末。ほとんどコンベアで流れてるだけ。
名前通りゴールは手動で探さにゃならんみたいだが・・・・・・どこだよ。クリアせず。
・ボンバーらくです
ボムスイッチを使ってかなりの分岐が用意されてるっぽい。
特に目新しいところはないけど、悪くは無かった。
・CAPCOMスペシャル
・・・あ、あれ? なんかこれ同じヤツ最近やったことあるぞ?
と思ってID賢作で調べたら、こいつ10作のうち7作がほとんど名前変えただけの使いまわしでやんの。
こんな手抜き、たとえロールちゃんが許してもこの美少女仮面ポワトリンが許しません!
>>796 今日もレビュー乙カレチャーン
ポワトリンのネタが通じない俺にはジェネレーションギャップがある模様(´・ω・`)
「有言実行三姉妹シュシュトリアン」なら・・・
・トゲ&ボムじごく
確かにトゲとカウントボムが多いんだが、コンセプトがよくわからん上に
極端に短い。正規ルートもわかりにくい。とりあえず上げました系。
・オイルネジせいぞうきちステージ
名前がまったく関係ないと思うんだが。元ネタとかあるんだろうか?
ステージは割と広くて、即死要素が少なくサクサク進む。ふつー。
・セブンルートCGBFOBLR!
キャラ別分岐系。至る所で共通部分があったり分岐したりで、ステージ自体は
かなりこだわって作ってるみたいだが、難所でつまずきクリアせず。
通じてるからといって反応があるとは限らない罠
ってだけだとナンなのでレビュー一個
・ジョーきみのちからをかしてくれ!
以前スージーであった追いかけ系とコンテナ運搬系の中間みたいな感じ。
今までに無いアイデアは良かった。
おそらくファイヤーコンテナの下をタイムスロー中だけスライディングできる事がわからず、他にクリアされてないっぽいけどナ……。
>>799 これ面白いね。ジョーが思い通りの動きをなかなかしてくれなくて歯がゆいところもまた。
ていうかこちらが目の前に出て飛んでやらないと飛んでくれないのか。気づくの遅れた。
ギミック系専門の俺にはかなり衝撃的でした。ごちそうさま
ジョーを使ったギミック系良作の下で晒すのも肩身が狭いが……
<オレのコピーにしてはデキが…> RRW 11828786-040
一応ブルースのジャンプ力の高さを意識しつつ
コンパクトにサックリ遊べるよう仕立てたつもりでつ。
ポワトリンは感想考えてたらなんとなく思い出しただけ
・ジョーきみのちからをかしてくれ!
ジョーをひたすら誘導していく作品。面倒は面倒だがまずまず面白い。
>>799の言う箇所でも一回は死ぬけど、それより単に誘導でてこずって死んでると思われ。
・オレのコピーにしてはデキが…
>>801 ブルースストライクで蹴散らしていくのは爽快。あっさりした中身ではあるけど
満足感もそれなり。それよりもこの場合はタイトルがイイ。
・セブンルート〜
「9-Man Labrynth」あたりに影響を受けて作ったと思われるがさすがに及ばないか。
あっちよりもどこに進んでいいのかわかりにくく、キャラ差も大きい。
だれか殿堂入りステージUSBの方に上げてくれないかな・・・
最近、ステージを作るのにあたって何かアイデアが得られないかと
本家シリーズをざっと再プレイしてるんだが、ホントにロクロクって縦が狭いな。
地形に起伏をあまり持たせられないというか、それでかなりやれることが制限されてるカンジ。
OLDモードの縦幅使えればいいのにね
そういやオールドモードってあったなー
と思って久々にプレイしてらすごい新鮮に感じたw
昨日と今日のこの盛り上がりの差はなんなのか
金曜の夜 土曜の昼 土曜の夜 壁 日曜の朝 日曜の昼 日曜の夜 月曜の朝
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
∧ ∧ ∧∧ ∧ ∧ ┃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ∧||∧
(・∀・) ∩∀・) (・∀・)∩ ┃:::∧∧:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ( ⌒ ヽ
/ ⊃⊃ ヽ ⊃ノ /⊃ / ....┃:::('д` )::::::::::::::∧∧::::::::::::::::::::::::::::::::::: ∪ ノ
〜( ( ヽ )つ 〜( ヽノ ......┃:::と ヽ::::::::: ('д` ):::::::( )⌒ヽ;:::::::::: ∪∪
(/(/' (/ し^ J ......┃:::⊂,,_UO〜:::(∩∩ ):::::|/.|/uと )〜:::::
はじまっちゃったか月曜病
810 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/03(月) 20:21:58 ID:gIOqmFJGO
何か少し前に落とした
「たのしいさんすう」
ってやつで、ネタバレすると背景で計算式が表示されて、答えに対応した穴に入るんだが…
3+5×2=?
この問題に対して、選択肢が
@15
A16
B17
(゜Д゜)…………
出題者が間違えてちゃ世話ないわな。
しかも外れ解答が答えと一つ違いの数字だけて。計算問題だからダミーになってねえ。
13と16の二択だったらよかったのにな。
たのしいすうがく、ってやつはミスでクリア不可構成になってて死ねと思った。
813 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/04(火) 07:45:36 ID:yxjckpvN0
だしゅつふかのう?ってやつどうやって脱出するのかわからん。
ハシゴ使うらしいことはわかるが……(ちなみに探すなら評価順が早い)
気合をいれて作った作品が低評価だった。
どこがダメなのかを具体的にレビューしてくれる人がいたら
それをしてもらいたい。
「クスダマそうだつせん!」(19617262-014)
駄作晒して申し訳ない。気に障ったらスルーして下さい。
>>815 多人数分岐ステージは最初のプレイで決めなきゃなんないので評価が大きく分かれやすいし、
まだ評価1つしかついてないし、別に気にする程の事じゃ?
ただ、ロックマン(S)でやったけど、特に特徴もなくむしろやたら避けるのが面倒なだけの構成な感じがした。
他のキャラはわからんけど。
分岐方法のアイディアにこだわり過ぎて、アクション的な面白さにまであんま気が回らなかったとかなかった?
つか他の作品評価ついてるのは結構安定して割といい評価ついてるのな。それでか。
俺なんかほとんど4〜5と1〜2が共有しまくってて、揺れまくってるのばっかだからなぁ。w
逆にここで好評だったけど点数入ってなくてよくわからん事あったな(;´Д`)
>>814 ハシゴ適当に上り下りしてるとブロックに押されて勢い余って下に抜ける。
裏テクの類を利用するのは前半だけでそこまでが華、後半は結構普通。
>>815 道の交差に特化し過ぎて根本的な面白さに欠けるかも。
あと既に見た道を見たまま別のキャラで通ってももう新鮮味は無いんだよ、殿堂入りのは逆走を利用してそれを保っていたと思う。
>>810 3+5×2
=3+10
=13
なのにね。消防が作ったのかな。
>>815 殿堂のあれ直系って感じだね。一応6キャラでプレイ。
悪くはないけど、このタイプのは殿堂のやつが既にかなり高い完成度を誇ってただけに、
いまいち新鮮味がなくてその点で評価においては不利かと。
そもそも評価は一周目の時点で確定させなければならないというシステムの欠陥もあるし。
まあさすがに1132は無いだろうということで、救済もこめてやや高めに点つけといたよ。
>>816 >>817 >>819 レビューありがとう。
「11人のキャラで難易度にバラつきがないコースを作る。即死は少なめ。」
がコンセプトだったのだが、難易度の調整を意識しすぎたせいもあり
新鮮味や面白さがないコースになってしまったようだ。
それがわかってよかったと思う。感謝します。
821 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/06(木) 11:50:24 ID:Ohjs3tye0
なんだかんだでエディットは楽しいな
ロックマン愛を込めて作ってみたぜ!
2ちゃんねるへOTLささぐ!!
<21193991-001>
評価お願ぇしますm(__)m
ZXの再現ステージをソッコーで作ってやろうと思ってたがとても無理ポでした。
まあハイウェイステージなんかはX1OPほぼそのままだからやろうと思えばできそだが。
>>822 なんというかコメントに困るステージだな。
いろいろ分岐やルートがあるみたいだけどイマイチ印象には・・・
一回ゲームオーバーになってもう一度やろうという気にはならんかった。
まあ一作目ってことみたいだし仕方ない部分もあると思うけど
ロクロクでの仕様や処理の限界なんかを意識するようにしたら良いかな。
敵も必要な分だけを効果的に置いたほうが○
あとは取説にも書いてあるけどなにがしたいのか、テーマはしっかりと決めて作るべし。
>823
ども!Playしていただき有難うございます
正直、私もアレは微妙だと思っています
But…私の独りSM癖がでてしまい取り留めもないステージに出来上がってしまいました。
というわけで、Mの方にオススメです('А`;)ゞ
自分で微妙とわかってるものをうpするヤツってなに考えてんだろか。
結果としてそれが他人からの高評価に繋がるかは別として、
せめて自分の中で納得できる出来にしてからあげろといいたい。
>825
う〜ん…自分の中では納得しているんですが、友人たち(あまりロックマンは上手くない)にやらすと微妙な反応が返ってくるものでして(≡ω≡)ゞココではロックマン通の方もいらっしゃると思い…どんな評価をされるのか知りたかったのです。
まだまだ未熟ですが、うpさせていただいた というわけですm(__)m
>>822 難易度的なバランスは悪くない。一応ちゃんとロックマン的な感じは抑えてると思う。
ただコンセプトが弱いので、いまいち何を楽しんだらいいのかがわからない感がある。
まあうpされてる半数以上のステージがそうだから、それが特別悪いってわけじゃないけど、
バランスだけのステージで面白いと思われるものは相当神がかったものでもない限り難しいんで、
多少なりとも目を引く"何か"が欲しい所。そこらへんは他の作品(特にこのスレのもの)をやってみればわかってくると思う。
>>825 まあ言いたいことはわからんでも無いけど、
自己満足で終わってる作品もそれはそれで大層タチが悪いわけで。
理不尽難度系や過剰ギミック系がこれにあたるんだろうけど。
>822なんか初作品でもあるし仕方も無いさ。そうカリカリするない。
おまいらありがとう(´;ω;`)おらぁ自分を磨く旅にでるよ…
それじゃまた何処で…
>>829 何より大事なのは自分が
「ロックマンはこういうのが面白いんだ!」 って思う所を突き詰める事だ。
さ、さよならなんか言わないんだからねっ!
どうもこのスレにはツンデレが多いようだな。
喜ばしいことだ
・ファイヤマニア(公式)
「いのちがけで〜」と「こおりのしろを〜」あたりを足して割ったような・・・
ようするにどっかで見たようなギミックだけど無茶苦茶ムズイんだよ!
あるのか知らんが4回やってリトライにもたどり着けず。
ゼクスプレイ中につきしばらく一般のDL&レビューはしないかも。
833 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/08(土) 00:24:56 ID:Pj3AoeSY0
アクション面を重点においたステージ作りました。
ID:34824029−003
「アクションじゅうしステージ」
ロックマンCをベースに作ってあるので、最初はそちらをおすすめします。
>>322 落ち着いて、よく聞いてくれ
このステージにはリトライすらなかったぜ!
同じパターンの繰り返しが3回あるくらいでツマンネかった
これだったらいのちがけの〜…の方が倍はマシだ
慌て過ぎてアンカーすら間違えたぜ
正しくは
>>832宛だ
それは大作になる予定のステージのテストプレイをしていた時の事だった・・・
12676405-028
いきなりフリーズしちゃったYO
おれだけなのか・・・ちょっと皆もテストプレイやってみてくれマイカ
あー、俺も経験あるわ。
火ブロック三個にカウントボム二個置いてある場所からスタートしたら固まった。
>>836 うおっ!
なんでこれしきの配置でフリーズするんだ
カプコンは出荷前にちゃんとデバッグしる!
テストプレイでデバッグしる
今日とりあえず5本ほどやったけど当たりが無かったなぁ。良作求む。
841 :
836:2006/07/09(日) 00:04:14 ID:ibBzso2I0
色々試したけどブロック1、カウントボム2つだけでも止まったりしたなぁ。
で、フリーズから完全復旧したのでうp。
12676405-029
〜 ふくしゅうのロール 〜
>819で殿堂のあれ直系うんぬんをきいて、多人数ステージってかなり多いけど
メットールのバカ系のステージってあんまりないなーと思い、ちょっと作ってみたステージ。
>788のフォークリフトの仕掛けを、アクション向けに使ってみたけどどうだろ。
後は自動スクロールの仕掛けがちゃんとわかってくれるかどうか・・・。
タイトルを最初"屋上へ行こうぜ…久々にキレ(ry"にしようとしたら文字数が足りなくて断念。
842 :
788:2006/07/09(日) 01:00:20 ID:ciVHLuAi0
ギャロスw 俺のフィーチャーを使ってくれたのね。ロールうれしい!('A`)
こ、これは・・・!俺よりもフォークリフトの作り方上手いなww
わざわざコンベアと組み合わせなくてもこれでできたのか。降参だorz...
しかしハシゴの横スライドは最初進み方わからんかったなぁ
たまたま息抜きにフォークリフトやってたらある地点で「('A`)!」って突如行き方がわかったw
あとは・・・これバグ使いすぎなんじゃないか?ww
即死要素大いにあるけど残機でなんとかなる。楽しめた。ただクリアはかなり時間かかった。
見所はハシゴ横スライドだなw
コンスト弄り始めたのが遅かったから
バグのことは実はいまいちよくわからん
もっと勉強しなくちゃな……
とりあえずキャラ選択可能なステージはリトライしますか?の後に
選択画面を入れるような仕様にすべきだったと思うんだ>カプコン
別キャラでリトライは欲しいよなあ。
別キャラで遊んでみるかと思いつつ、それが面倒臭くて結局やらなかったり。
>>837 フリーズ経験者、他にもいたのかぁ。
どうやらカウントボムの置き方が要因っぽい気が。
>>838 特に妙な配置とかはしてないんだけど・・・原因は未だに不明。
>>842 フォークリフトの作者にレビュ頂けるとは光栄です。(ペコリ)
ネタが色々と本家には劣るかなと思ってたのでそういってもらえるとありがたいです。
ハシゴ横スライド、やはりわかりづらかったですか・・・。
まあ何はともあれ楽しんでくれたようで良かったです。
後今回気がついたバグ↓
口で説明するのがめんどいのでステージで。
12676405-030 ギロギロギロチン
12676405-031 ジョーのタマがすりぬけたジョ
既出かもしれないけど。
>>833 名前の割にはどっちかというとどこへいけばいいのか迷った印象の方が強い。
あと全キャラ使用可だけど、現実的に言ってマトモにクリアできるのは一部キャラのみだと思う。
>>841 なんかスゴイことはよくわかるが、肝心なところでそれが別に面白さに結びついてないような。
あと処理落ちがヒドイ。壁材全部取っ払うだけでもだいぶマシだったと思う。その方が目にも優しいw
>>845のギロチンのほうはなんか使えそう?とも思ったが、素直に針つかえば済むか。
本体と一緒に買ったのは良いけど、ムズイ
ステージ途中に落ちてるパックすら拾いにいけないorz
「ゆるゆる」で全クリ出来るのか、俺?
31532391-012 きずなのちから
タイトルのとおり複数プレイ用です。
1人分は難しくしてないつもりです。
タイトルの本当の意味はプレイすれば分かります。
849 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/13(木) 17:37:37 ID:g0T2TizD0
乙です
今回の公式st、フォークリフトやってたな
この過疎は・・・・・・ゼクス効果か。
852 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/15(土) 23:23:23 ID:IiwgNu+i0
>>850 やってもました。本当にあった・・・
スタッフ直々にパク・・・いや取り入れてもらえるなんて光栄だ
しかし何で今さら
>カウントボムはコンテナやブロックも運べるぞ!
なんて開発者なら知ってたであろう仕様を押し出してるんだろう?w
公式配信のネタ探しに2ch覗いてるRRWの中の人も大変なんだな('A`)
ageてしまったorz...
前々から思ってたが、カウントボムでブロックを運ぶギミック自体は昔からあった。
たまたまこのスレでそれを前面に押し出したステージが晒されたのは最近だったかしらんが。
まあなにが言いたいかというと、思い上がりはキモイ。氏ね。
856 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/16(日) 01:37:24 ID:0h44zdYd0
こうしてこの連休も盛り上がらず終わっていくのだった
それなりに作るのは労力がいるからな
一旦モチベーションが切れると次はなかなかこないよ
殿堂第二段でもそのうちやってくれりゃ一気に盛り上がるだろが
それより先にRRWが閉鎖しそうな気がするよ
海外のペースが落ちない限り閉鎖はしないよ
こちとら新作10個くらい溜まってるんだが、フリースポットに行くのがめんどいのとレビューの遅さとかで渋ってる。
>レビューの遅さとか
リターンが欲しいならやめとけ
俺はレビューされないほうがいいな
863 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/22(土) 22:55:40 ID:Dz1TBpytO
捕手するぜえ…(ニタァ…)
ダレモイナイ ウpスルナラ イマノウチ
20024220-004,005
前後編の2作品です。プレイヤーと基本的なブロックの配置はいちおう同一。
〜ひこうせんさいしゅうせいびちゅう〜
ボンバーマンはあの青空と朗々としたメロディーがウリだと思ってたんで
ロクロクのアレンジはちょっとなあ……みたいな気持ちをオールドに込めました。
出航直前の飛行船を5人のキャラクターで歩き回って、最後に一番下の客室に向かって下さい。
上から空圧制御・電力管理・計器コントロール・給油・おそうじ係で。
〜ちんぼつしたひこうせん〜
準備万端で出航した飛行船ですが、外部からの攻撃であえなく半沈没してしまいました。
海水に浸かった船内は、コンテナが入れ替わり、
空圧ルームは全壊、凍った床のあちこちから火や水を噴いてます。
客室に忍び込んだ犯人をとっちめて下さい。
左ルートの人と右ルートの人では戦法がはっきり分かれると思います。
飛行船の中に穴があるのは突っこまないで(´・ω・`)
>845の発見した役に立たないバグ技追加。
12676405-032
シャッターにめりこんDA
>>846 まあ雰囲気ステージなので・・・
ビルの屋上から突き落とされる⇒ビルの窓から侵入して上の階に上がっていく
っていう雰囲気を感じ取ってくれればそれで。
>>864 ひこうせんの中をうろついているって感じがあんましなかったなぁ。
ひこうせんの雰囲気出すって事自体が相当難しいんだろうけど。
ステージ的には後半、出口がどこにあるかちょっとわかり辛かった。
分岐系ステージによくありがちなんだけど、合流地点でどっちに進んだらいいかわからず
逆走してたってのがよくある。分岐系ステージ作る人皆に言える事だけど、
合流地点から別ルートへの逆走は絶対に出来ないような工夫をして欲しい。
後OLDアイスで背景使うと、水面が見えなくなるのな。オイルで走ろうとするわかり辛いな。
>>865 プレイありがとうございます!
まず、「基本ブロックを元祖ステージみたいに並べると、
巨大バルーンっぽい蛇腹の模様になるかな?」と思って作り始めたのですが、
縦に並べると予想外に模様が変わってしまったのが最初の失敗でした。
何とか輪郭だけでも纏めようとした所から全体崩れてしまったのだと思います。
ルートはほんとごめんなさい。
背景が五月蝿くしてしまったせいで誘導があやふやになってしまったようです。
それと特にちんぼつの方でオイルマ中心にこまごま別ルートや
ショートカットを入れてみたつもりだったんですけど
分岐+個人の複数コースって組み合わせは最悪でしたね。気をつけます。
それでも過去にバカ高だった難易度は結構抑えられたかな……
今更やや自動系っぽいかもしれないステージうp。
12676405-033
ヒダリをおしっぱなしにしておいて
タイトル通り、最初は左ボタンを押したまま始めてください。
シャッターが開いたら左ボタンは離してくれてくれて結構です。
後は電源を切らない限り、何をしても勝手に動き回り始めます。
"マテ"と書かれている所ではちょっと待ってて下さい。
パラパラマンガネタがわかってくれるかどうかがちょっと不安・・・。
後これわざわざ評価つける人あんまいないだろうな・・・。
868 :
枯れた名無しの水平思考:2006/07/28(金) 11:24:54 ID:4RVbCPCp0
30個DLして二十個ほどクリアしたところで
>>867をやってすべての評価が無駄になった。
電源切ると評価なくなるのか?
電源入れた後、すぐRRWにつなぐと"評価をアップロードしますか?"は出てくるんだが。
試してみた。
うわ、ホントに評価のアップロードが反映されてないよ・・・。(評価のアップロードの作業はしてるのに)
今まで落としてきたステージ一通りクリアしたら電源切ってた俺って・・・。orz
前スレ219でもこの事言われてたけど、評価送信の画面が出る人と出ない人がいるのかね?
>>869 マジゴメン。
電源切ったらつけた評価消えるとは知らなかったんで・・・。
というわけで>867をプレイする時は注意してくれ・・・。
873 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/04(金) 04:37:17 ID:rSX5qvM40
おk
魔界村パック記念
31543016-001
しょうまかいむら
勢いで作ったものなのでたいして凝ってません、スタンダードなステージです。
敵の数は多め、特殊武器は一応設定してありますが必要ないかと。
もちろんナイトロールも使えます。
魔界村パック気になるけど、自分で作ってまで試すのめんどくさい人用
魔界パック取りに来たついでに作品うp
二つとも技なしロックマンオンリーのオーソドックスめの面です。
バーナーズ・スペース16559285-054
炎トラップ中心の難易度の高いステージ。
きつきつクリアできるくらいの実力ないと辛いかもしれません。
ステップ_ドロップ_クロック
16559285-055
カウントボムばかりのステージ。こちらはいささか簡単です。
序盤がいささか妙な構成になりました。
二つとも調整はたくさんしたのでやってみてください。
誰かfull automatic以外の良作自動系のID挙げてくれ
877 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/13(日) 15:29:50 ID:Y74C9CUe0
878 :
875:2006/08/19(土) 21:11:46 ID:rUNjk0H+O
さすがにレビューは…もう期待しちゃダメですよね。
879 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/20(日) 02:33:24 ID:7khYYSCU0
久しぶりに作ったんで書き込み。
「にほんてい BOMBER」
ID:34824029-005
ステージはジャパンパック。プレイキャラはロックマンS。
近道あり。ノーダメージクリア可能にしています。
魔界村パックやジャパンパックが出たのにあまり盛り上がってなくて残念。
880 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/20(日) 11:29:37 ID:lfUXqbTz0
ジパングパックが予想外に奇天烈な内容だった…
ここまで個性強烈だと他の想像の働かせようも無いな
久々に一つ作ってみたので上げる
「ゆのみかいどう」24924151-017
このパック無造作に地形置くとあまり美しくないから
そこの部分を重点に作ってみた難度も構成も普通なステージ。
隠しルートあるけどウォッチャーに会えるだけだったり
>>879 やってみたよ。
…一言言って即死に頼り過ぎ。
WIN98じゃメモリースティックにDLできないみたいなんだけど
ネカフェで50個とか落としといて、PSPのみでファイルいれかえるってできる?
カードリーダライターを使えば、Win98でもメモステに保存出来る。
電気屋なら大抵何処でも売ってるし、値段も2000円程度だよ。
ネカフェ行くぐらいなら買ったほうが良いと思う。
なるほど
それ便利そうですねありがとうございました
カードリーダライターについてだけど、念の為に補足。
Win98非対応の製品が結構あるから、買う時は対応OSをちゃんと確認してね。
885 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/21(月) 23:01:41 ID:hnyPQQhv0
age
メタルステージ+カットルート
26223853-001
果たして もうこのスレは………
エアーステージ+ガッツルート
26223853-002
後はもう順番に003、004で。暇をみてうPしてくよ…(予定)
たとえレビューが低くても…
888 :
枯れた名無しの水平思考:2006/08/31(木) 21:19:27 ID:B3f3aMZT0
>>886 とりあえず1つだけレビュー
ギミックは凝っていないがサクサク進める。
最近の一撃死だらけのステージに比べて楽しめる。
が、敵の配置等が大雑把。あと、このステージだと
オイルマンの攻撃が見辛い。
「まかいじょうからだしゅつせよ!」 12122189−001
初めて作ったステージです。
魔界村のシステムをなんちゃって再現しますた
お暇ならやってみてください
890 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/01(金) 14:39:54 ID:k+9BDGYO0
>>889
一通りプレイしてみた。アイデアは面白いが、クリア出来ない仕組みになってない?
891 :
889:2006/09/01(金) 16:22:45 ID:STtO5XcC0
>>890 どこらがクリア不可?
クリアできるように作ったんだが
892 :
889:2006/09/01(金) 16:26:31 ID:STtO5XcC0
一応自分でクリアしてみたよ
横レススマソ
>>888 おぉ!評価されてる!ありがとうございます!
敵の配置と背景との組み合わせ、よく吟味します…
誤解があるといけないので一応
003、004はまだうpしてません、この2つを含めてこれから上げていきますという意味です、失礼しました。
894 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/01(金) 17:38:45 ID:Md7DKXUT0
>>891 あのスライディングの後のリフト、飛びづらくない?
895 :
889:2006/09/01(金) 17:54:42 ID:STtO5XcC0
>>894 リフトの上でスライディングしなきゃいけないやつ?
>>895 失礼。クリアできました。
リフトのパカパカ開く所のタイミングがシビアで
失敗ばかりしてたもので。
>>896 ありがとうございます
12122189-002
ちょうまかいむらst7
ダウンロード時間を無駄にされる可能性大ですので、
注意ですw
まかいじょうからだしゅつせよ!2 12122189-003
無印まかいじょうからちょっとばかり難易度を下げました
その他色々修正
900 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/02(土) 01:07:13 ID:WVQSeypj0
>>898 過疎対策age
2つともやってみました。告知してくるだけはありますね。かなり出来がいい。
こちらもギミックの勉強になりました。
バーナーは常にギリギリの行動を取らされるので緊張感があり面白かった。
スラップは、出来はいいものの、後半のボム渡りで断念。ミスが多くなるポイントで
かなり時間のかかるギミックだったのがモチベーションを下げた。
二つとも良く出来てるので、再アップしてみてはどうでしょうか?
もし、評価を期待するなら、若干、難易度をさげるのをオススメします。
このスレも過疎っているので898さんもご協力下さい。
スージーたおしたらすばやく逃げろ 12122189-004
カットマンがローリングカッターから逃げるステージです
スージー倒した後にノンストップで逃げてください
お暇でしたらどうぞ
902 :
901:2006/09/02(土) 22:25:00 ID:bFaADsJf0
× スージーたおしたらすばやく逃げろ
○ スージーたおしたらすばやくにげろ
でした・・・連投すいません
>>901 アイディアは面白い。戻ってきたカッターで敵をなぎ倒すのは中々快感。
ただ、ステージにもうちょい工夫が欲しかった。
ノンストップ状態といいつつコンベア+トゲは理不尽極まりないので、止めといた方が良かったとオモ。
ノンストップ推奨なら、もっと単純なアクション構成にした方がとっつきやすくていいかも。
あくまでも売りは戻ってきたカッターでの破壊っぽいので。
スレに勢い付けるために
10分でステージ作って見ないか?
その前に人もいないんだ
906 :
901:2006/09/03(日) 02:32:28 ID:8W2+X9FJ0
>>903 プレイしてくださってありがとうございます
>戻ってきたカッターで敵をなぎ倒すのは中々快感。
アレは偶然の産物で、狙ったわけではないんですけどねw
>あくまでも売りは戻ってきたカッターでの破壊っぽいので。
終盤のコンベアの動きを変化させて、ローリングカッターが
カットマンのギリギリ後ろを追跡させたのは、ギリギリ感を
感じさせるのが狙いです。
ちょっと作り直してきます
ローリングカッターからにげろ! 12122189-005
アドバイスを基にして
>>901を改造しました。
お暇ならプレイしてください。
>>907 903だけど、なぎ倒しが意図的になってる分、前よりちゃんと仕上がってる感はあったよ。
ただこれ、説明無しでやると意図がわかり辛いかも・・・まあここでみてやる分だけなら問題ないんだけども。
(↑高評価はつきにくいだろうけど、ここで楽しむ分にはって意味で)
>>1のうpロダにうpってくれたらできるんだけどなぁ
LAN持ってないし田舎だから近くにLAN置いてあるのがホテルぐらいだよ…
>>908 またプレイしてくださってありがとうございます。
>説明無しでやると意図がわかり辛いかも・・
作った人のコメントを載せれればよかったんですけどねぇ。次回作に期待
911 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/03(日) 21:20:43 ID:CYivz5dA0
age
ちょっと前に上げたヤツだけど、書き込み。
「@シリーズ1 にほんてい」
過去の評価等を検討して、色々と手を加えました。難易度をキャラごとに振り分け、一撃死のルートとアクション向けルートの二つに分け、得意な方へ行けるようにしました。
ステージup しました
38106777-016 よくすべるクスダマのもり
38106777-017 クスダマのもり
どちらもチャレンジみたいな感じになります。
ハートとリトライはたくさんありますが、アレルギーの人はスルーしてください。
クスダマのもりはpsp買い換えてしまった為再upになっています。
>>913 どちらもクスダマをただ適当に並べるだけじゃなく、ちゃんとステージとして調整してる感があって中々よかった。
シンプルな作りなのも良かったけど、他のギミックと組み合わされたものとかもみてみたいかも。他のキャラ用のステージとかも。
ただ、再upの方のクスダマのもりはギリギリジャンプ多すぎてテンポが非常に悪かった感があった。
リトライ+1up配置があっても、このテンポの悪さで投げる人結構いるかも。
げきそう!オイルスライダー! 12122189-006
雑魚をお掃除していきます
お暇ならどうぞ
蜀咲樟邉サRM3遯∝?・險伜ソオ?スカ?スキ?スコ
RM2
26223853-000
縺ァ縺雁・ス縺阪↑縺ョ繧偵←縺?縺槭?8繝懊せ縺ッ繝翫Φ繝舌?シ鬆?縲√Ρ繧、繝ェ繝シ繧ケ繝?繝シ繧ク縺ッ繧ケ繝?繝シ繧ク謨ー鬆?縺ォ荳ヲ繧薙〒繧九°縺ィ諤昴>縺セ縺吶?
譁?蟄怜喧縺大、ァ螟牙、ア遉シ閾エ縺励∪縺励◆窶ヲ
蜀咲樟邉サRM3遯∝?・險伜ソオ?スカ?スキ?スコ
RM2
26223853-000
縺ァ縺雁・ス縺阪↑縺ョ繧偵←縺?縺槭?8繝懊せ縺ッ繝ッ繧、繝ェ繝シ繝翫Φ繝舌?シ鬆?縲√Ρ繧、繝ェ繝シ繧ケ繝?繝シ繧ク縺ッ繧ケ繝?繝シ繧ク謨ー鬆?縺ォ荳ヲ繧薙〒繧九°縺ィ諤昴>縺セ縺吶?
窶ヲ窶ヲ窶ヲ
文字化けマジで大変失礼致しました…
>>915 楽しく滑らして戴きました。
>>文字化け
韓国か中国の荒らしが来たとオモタヨ
920 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/13(水) 22:34:02 ID:dXcto6/X0
921 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/14(木) 10:04:39 ID:ikuLD07w0
溶岩レール縦にしか流せないんだけどどうすれば横に流せるの?
ボタン押したまま横に引っ張るとできるよ
面倒だけど1ブロックだけ使う時も2ブロック引いて半分削除する方向で
923 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/14(木) 11:46:03 ID:ikuLD07w0
どこのどなたか存じ上げませんが、毎回必ずレビューしてくれてる人ありがとーーーーー!!!!
今日は調子に乗って5ステージもうPしちゃいました。
RM3の再現系も後はワイリーステージを残すだけ、TVとにらめっこして頑張るぜ!
RM4はどうするべ……
宣伝も来なくなっちゃったなー…
んじゃ一つ宣伝
12676405-034
タイムスローdeダッシュ!!
内容はタイトルまんまでタイムスロー&ダッシュするステージみたいな。
886-887氏のウッドのタイムルートの仕掛けが面白かったのでそれをちと応用して作ってみた。
>>926 ウッドステージ作ったのも、925で ぼやいてるのも俺です…
かなり勉強させてもらいました。
俺のは 飾り壁材使ってスタートライン描いて よーいドン、みたいで情けない感じだし、普通に進んでブロック落ちてくの見逃されたら「道無いじゃんか!」とか突込まれてもしょうがない出来だったので…
残念なのはRラインのガッツコンテナと組み合わせた2重ブロックが落ち切らずにそのまま乗れてしまう事位でしょうか。
足場を記憶しといてタイムスロー使えばベルトコンベアまで戻れるので、そんなに気にする程でもないですが。
928 :
926:2006/09/19(火) 00:52:51 ID:gZHIDvqS0
>>927 レスd
一日でDL数1か・・・。つまりこの一日間925さんと自分だけしかここみてないかもしれないとw
○○ステージ+△△ルートシリーズは、最初の方の作品は△△ルートの構成が良いセンスしてるなーと思いました。特にウッドの。
ただ途中からボスで苦戦しそうな組み合わせで、分岐ステージがほぼ単なるショートカットになってる感があったり、
最後のほぼ全員でいけるやつは詰め込み過ぎて1つ1つがまともなステージになってなかったりって感じがしました。
分岐させるなら共通で進む場所と、キャラ専用で進む場所を同じくらいの量にするのがバランス良いんじゃないのかと思います。
> 飾り壁材使ってスタートライン描いて よーいドン、みたいで 〜
まあそこでタイムスロー使うっていう意思が伝われば良いんじゃないかと。
ブロック落ちてくのは結構見逃す事はあんまないんじゃないのかな?と思いますが・・・。
自分のように強制的に使わせようとする場合でも、
タイムスローでジャンプ飛距離の尺稼げるのわからなかったらそこで終了ですし(- -;)
> Rラインのガッツコンテナと組み合わせた2重ブロックが 〜
上に乗れてもそのまま進めるわけではなく、死ぬしかないので別にいいかなーというのと、
1up+リトライが設置してあるのでやり直すなら死んだ方が早い構成になってるし、
ここでは2重ブロックを下方で壊すわけにはいかないのでこうなりました。
見ているが PSP発掘 マンドクセ
コード引っ張ってみるかな……
>>928 >単なるショートカット
使いたい擬似ボスと背景パックとギミックが中々どうにも噛み合ってくれなくて、
「このステージはコイツだとキツいからショートカット出来ればいっか…」
とかテンションが下がって…orz
(ウッド+タイムも自分的には結構 苦肉の策だったんですけど)
ラストの全キャラステージは、再現ルートが淡白だし全く作るつもりはなかったんですけど、オーラスって事でおまけみたいな感じで…
>>929 頑張って掘り起こして!
ディグアウトすた
>>926 本当はタイムスローによる飛距離伸ばしはあんまり好きじゃないんだけど、
これはタイムスローの本懐に目的があったからむしろ良かった。
ガッツコンテナ+クスダマの所は降下速度が可変するのが凄く新鮮だったな。
あとはスージーの使い方が面白かったと思う。
総合5あげたかったけど普通の部分というか……地の面白さに欠けるので4にしといた。
「チャレンジステージの理想系」って感じかな。
>>931 ミッションコンプリート乙
&レビュー有賀d
面白かったとスージーの使い方とは最後の最終防衛線の所ですかね、それとも他のも含めて全体的に?
後地の面白さというのはアクション的というかロックマン的な面白さという事ですかね。う〜む。
ちなみにそういった面白さで5をつけた作品とかありますか,ね。参考にしたいと思います。
どれに5を付けたかは覚えていないな……
どうせ皆の平均になってしまうし、一度評価し終えたらもう記憶に留めていないんだ、スマソ。
……でもたしかメットールのバカか何かに5を付けていたような。
地形、トラップ、雑魚戦、ステージとボスの労力バランス、これら全てを欠かさず、加えてどれかにアイデアがあれば5をあげているかも。
>>926はコンテナとタイムスローで「落ちていく地形」っていうトラップを全体に作り出してる。
(落ちていくコンテナをスローにして足場にして……というトラップとは根本的に見方が違うと思う。)
ステージ中は即死の危険が付き纏って結構プレッシャーがかかる分ボスは虐殺できる。
で、雑魚戦なんだけど下手に撃つと危険or相手してる暇が無い、実質「避けるor壊す障害物」としての趣きが強い。
この雑魚戦なんだけど下手に撃つと危険……っていうのが心理的トラップとしても面白かったのと配置の良さで、最初のスージー地帯を挙げますた。
キラーボムとボムボムボムもそうなんだけどこっちは回避が簡単だったので……。
最終防衛戦はライフゲージに隠れ気味で最初はよくわからず落ちますた、コンテナでイインジャネ?とは思ったけど絵的には○だと思う。
ただどれにしても「落ちていく地形に急かされてスルーor破壊」してるだけで雑魚戦の面白さじゃない。
オイル床着火用のチャンキーに敵としての魅力を感じるか……みたいな。
つかタイムスロー中じゃもはや動き出さんしね、ピッケルマンとか。
>>933 成る程。詳しい意見意見ども。
雑魚戦は"ダッシュ"というタイトルをつけている以上全体的にテンポよく進んでいく構成にしたかったので、
雑魚戦をやるとどうしてもテンポが悪くなってしまうからそういうのは意図的に無くしました。
個人的に振り子の仕掛け(近づくまで動き出さない)は結構面白く作れたと思ったんだけどなぁ・・・誰もふれてくれない(´・ω・`)
でもなんか久々にスレが盛り上がったようでヨカタ
>934
×意見意見
○意見
>"ダッシュ"というタイトルをつけている以上
と自分でかいてて931の書き込みの深さに今更気がついた
>>934 >振り子の仕掛け
振り子→コンテナ→スロー、の3重ギミックっていう発想がスゴイです。
ただ、スージーに記憶を奪われたのと、スローが掛かってて安全に進める為、タイムスローに特化したこのステージだと印象値は若干弱かったかも…
ドリルステージ+ガッツルート
26223853-032
指摘を受けてサイドルートのボリュームアップしました。
ファラオステージ+ブルースルート
26223853-033
ブルースルートは噴水からオートになるので 風車を拾うまでは どうか動かないで下さい。
>>936 >振り子
アリガト(´;ω;`)
いちお
ロックマンでボスまで行く→クリアせず脱出して別キャラでやり直し→クリアして評価
でやってるけど、こういうわざわざこういうやり方してる人あんまいないかな。
>ドリルステージ+ガッツルート
ガッツルート、ボリュームあったけどクリアできない気が・・・
最後のシャッター前のガッツブロックの上が塞がってて下に行けなくなってるような。
後ロックルート、リトライポイントから始めるとスージーの体当たり避けられないのがちょっと気になりました。
ガッツルートの出来は良かったと思う。
>ファラオステージ+ブルースルート
ステージ途中にオートを組み込むのはわかり辛いし、変化を持たせるアクセントとしてもあまり効果がないかも。
最初の砂をどう表現するかと思ったら、ブロックを2重にしたのか。なる程。
オリジナルの構成箇所もバランス取れてて良かった。
ルートの分岐は2〜3箇所あるのが、結構やり直しがいがあると思います。
例えば2箇所だと
スタート、共通ルート→分岐、それぞれ別ルート→合流、共通ルート→分岐、それぞれ別ルート→合流、共通ルート、ゴール
みたいな感じで。
>ロックマンでボスまで行く→クリアせず脱出して別キャラでやり直し→クリアして評価
ねーy……あるあるwww
殿堂入りした複数ルートのものは明らかに自殺用の針なんかあったっけ。
キャラ変えられるわけじゃないけど。
>ドリルステージ+ガッツルート
詰まってるのは流石に痛かったので低く付けときますた。
ボス部屋のシャッター側は1マス膨らむので気をつけた方がヨス
>ファラオステージ+ブルースルート
自動中に被弾させるなら、最後だけじゃなくて最初にもヤシチ必須。それまでに沢山被弾してると途中で死んじゃう可能性が。
カウントボム上でチャンキーメーカーと戦うのは目立たないけど面白かった。
ペカーッと光るものがあるわけじゃないんだけど地味に良い造りしてるよね、何も無ければ全部3334に安定しそうな気がする。
あの、良かったらブロック2重にする方法教えてください
>>937 レビューありがとうございました!
………大変失礼しました〜〜〜
ガッツはボスゲート配置の際に梯子が潰されてしまってる……
スージーも完全にチェックミスです…
申し訳ないm(_ _)m
私事なんですが、せっかくワイリーナンバー順に並べて来たので修正版を上げる前にカプコンに電話して削除依頼してみます。
…無理は承知です、はい。
連投スマソ
>>938 レビューありがとうございました!
ガッツは本当に失礼しましたm(_ _)m
オートの風車については目立たないんですが(目立たないように置いたんですが)最初の噴水にこっそり置いてあって絶対取らなきゃ進めないようになってます。
噴水もうるさくて回復したのも気付きにくいだろうから隠しちゃえと思いまして…
風車あったのか……評価もう送ってしまったっぽい、スマソ。
ノーダメでそこまで行ってたので、そもそも回復音がしてなかったり。
>>941 レビュー値は軒並み低い時には反省する、って感じなんでそんなに気にしてないので大丈夫ですよ。(オール1が入ってた時は凹みましたが)
以下チラシの裏…
電話しました。
説明したら上の人に掛け合ってくれたみたいです!
…が、やっぱり駄目でした
途中かわるがわる社員ぽい人が出てきたけど、多分たらい回しにされてたんでしょう、結果は駄目だったけど、ありがとうサポセン受付のお兄さん。(お兄さん?)
943 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/23(土) 12:53:35 ID:xDOTdnk20
age
初めてupしました。
20409664-001「Go,In The FIRE」
ファイヤーマンステージの仕掛けをふんだんに使用しました。
ありきたりのステージなのかもしれませんが…もし良かったら
感想&評価よろしくおねがいします。
>>944 いちお2ルートともやった。
炎避けだけのステージってのは、タイミング計るのを繰り返すだけで
ただメンドイだけの気が。実際途中からダメージ無視して突っ込んでったし。
でもまあ意地悪な仕掛けはなかったし、難易度的にはこんなもんが丁度良いと思う。
コンセプトも一応あるし、良くも悪くもない感じ。もうひと工夫あればやや良いくらいにはなってたかも。
>>938 ━━エリアの境界線━━
■
■
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 床
|
 ̄ ̄
(■はブロック)
1.図のようにエリア内最上部とその真下にブロックを設置、下のブロックは足場の上に置く。
2.1のエリア真上のエリアを操作キャラで通過する(この時ブロックの落ちる音がする)
3.1のエリアに移動すると
━━エリアの境界線━━
■
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 床
|
 ̄ ̄
こんな感じで重なっている。
参考:バグわざ_BLOCK_BUG
33479466-007
↑は前スレでも紹介した覚えもあるけど、参考までに…はいはい宣伝宣伝
ありがとう、でもスマンです、
それじゃなくて、隣接した地形ブロックの表示を隣接してない時と同様に扱う方法が知りたかったんでした。
>>937さんが言うファラオステージ+ブルースルートの最初の砂の表現に使われている技です。
バグわざ_BLOCK_BUGは前スレの時にやらせてもらった覚えがあります、勉強になりました。
>>947 それなら
1.床ブロックが2種類ある背景パックを選択。
2.2種類の床ブロック隣接させて設置する。
3.床ブロックが1種類の背景パックに変更。
これで繋がってない状態になる
>>945 >炎避けだけのステージってのは、タイミング計るのを繰り返すだけでただメンドイだけ
たしかに。 ノーダメ可かどうかにだけ意識が行ってしまってその辺を考えてませんでした。
次はプレイヤーも楽しめるような、もう少しトリッキーなコースを作ってみようかと思います。
プレイ&評価ありがとうございます。
あと、処理落ちは出来るだけしない様にして下さいね。
>>948 ありがとう、正にコレでした。
これで表現力がひろがりんぐ!
その後床二種類のパックに戻しても有効っぽいね、繰り返し作業で複雑なのも打てそう。
一番左のブロックに限られるけども……。
>>944 ステージ構成は悪くないと思うんだけど
極端に処理落ちがひどいのでちょっとだけアドバイス
このステージを折り返さずに横一線で作った場合ここまで処理が遅れる事は無いと思われる。
普通に横スクロール中に処理落ちしてしまうのは諦めるとして、縦にエリアを重ねた場合。
エリア外の上下1マスに配置されたギミックも有効になり処理されてしまう為、縦にエリアを重ねた場合は注意!
Go,in the FIREで例えると
キラーボムの出て来る2階層の場合。
1階は落ちないのに2階が落ちるのは
2階の火炎放射+1階上段ラインの火炎放射+3階の下段ラインの溶岩放射
が全て一辺に処理されている為。
縦はマスもエリアもすくないので詰め気味に配置したくなるけど、ギミックをエリア分割ラインから離すだけで大分違ってくる。
分かりにくいな…しかも超長文スマソm(_ _)m
後、宣伝…連投スマソ
リングステージ+ロールルート
ID 26223853-035
ロールは特に出来る事がないので、
オリジナルでステージ作るならこんな感じか?、と試験的に作りました。
よろしければどうぞ。
次スレどうする?
立ててもいいんじゃないか?
んで落ちたら統合とか。
統合でいいよ。スレあっても手に余りそう
本スレとここ空気違いすぎるし、無理に統合しなくてもいいでしょ。
立ててくる。
>>953 相変わらずオリジナルルートが良ステージだなぁ。
進んでたらいきなりブンブロックに挟まれたのはびびったw
欲を言えば、オリジナルルートの方もリングステージっぽさを出してくれれば良かったかな。
ブンブロックの進む足場の仕掛けを使った、オリジナルステージを構成するみたいな。
ロール用ステージは殿堂入りので良いのが出てるので、ロールをうまく使おうとするなら
参考にしつつそれを応用したりして超えるものが作り出せればかなり良いんじゃないかと。
後使えるロールが何故に8とナイトだけ?何かこだわりが?
>>958 レビューどうもですm(_ _)m
ステージ構成が良くなっていってる(?)のは確実にこのスレで指摘を受けてるからであって、本気で感謝感謝!
ブンブロックはあんまり置くとクドイかと思ったんだけど、これからは再現ルートと とのリンクも考慮します。
ロールの選乞うは…………完全に自分の好みで!
>>959 乙です
統合されたスレで宣伝する勇気は無い!
ので…
どう考えても次スレなんかいらねーだろ。バカじゃね?
しかも建てるにしても実態に即したテンプレの改変も無し。アホか。
一行目は微妙に同意しかねるが
二行目には激しく同意しとく。
このペースからいけばまだまだテンプレについて話し合う時間はあったろうに。
追加しちゃおうぜ。まだ間に合う。
追加というか再現既出リストとかIDリストがそもそもいらなかったと思うんだ
IDはまぁわかる部分があるとしても、再現既出表は確かにいらないかもな
それっぽいステージのIDを併記してるでもないから、参考にもなりゃしないし
当時このスレで再現系の乱発があってちょっと問題になったんだよ。
あれでしょ、必要なかったし改変も特に要らない訳でしょ。
……そろそろ一つ宣伝とか
↓どうぞ↓
じゃあうp
ブンブン4ブロック
16559285-057
ブンブン6ブロック
16559285-058
二つともブンブロックオンリーのステージです。
形あるブンブロック、分かりやすいブンブロックをテーマに作りました。
あとオーソドックスなステージを二つ
スウィッチタワー
16559285-056
ミステリーキャッスル16559285-059
970 :
枯れた名無しの水平思考:2006/10/04(水) 17:25:16 ID:QJzNFndG0
久しぶりに新作キター!
>>969 ブンブロック4、6
両ステージ共に苦もなく楽しめました、申し訳ない事に一番の感想は
「ん?あぁ、スライディングか!」
ピョンピョン進んでくとスライディングは思考から除外されて…
ミステリーキャッスル
ステージの長さ、難易度は理想的な感じ。
オイルショットが見えにくいけどライフも減ってるしご愛嬌。
4つの中では一番楽しめた。
ウィッチタワー
ちょっと敵の数がうざかったけど弾幕が全てこちらに向いてる訳ではないので視覚的に重い感じ。
隠れた電放射のブロックでのマーキングなど造型が綺麗、感服。