952 :
名無し迷彩:04/12/09 07:01:57
よく出る話だが、当然待ち伏せ(アンブッシュ中など)は問題なし。匍匐にて
肉薄中も同様。全力疾走による突撃時ぐらいだろ?音がするのは。(それも、マグチェンジ
行った後の弾倉だけだし)
経験上ヒヤッとしたのは上記待ち伏せ時にちょっと体をヒネッテ(ジャラリ)って
した時だな(これもマグ云々より自身の行動がまずかっただけだし)
953 :
名無し迷彩:04/12/09 07:49:43
やっぱ、膠着を呼ぶのは互いに(アンブッシュ)を選択した時が一番多いと思うぞ。
(一番容易に膠着しやすい?ほっとくだけで膠着)
弾幕で動けなくなるってのも分かるが、お互いにアンブッシュして(動くのを待つ
=動いたら負け)って状況はツマランぞ。
装備に制限付けるのに問題ありなら(各自の好みとか有るしね)やっぱゲームのルールに
制限付ける方向が良いんじゃ?
・固定陣地の攻略戦とか(100人で50人が守備に付いた塹壕を攻略する)
・フラッグを複数用意して(本拠と中間地点に5本ぐらい)合計得点で勝ち負け決める。
・フラッグを隠蔽しておき、発見〜持ち帰りを競う。
これらを体験したが、弾幕をかいくぐり(こちらも弾幕で援護)突撃する攻略戦とか、
フラッグの奪い合いに積極的に行動したり、得点経過を考慮して戦略的撤退(複数フラッグ)
を選んだり、目標捜索のため積極的に偵察隊を進発させ合い、発見後は持ち帰りの為
急遽スナイパーを呼び寄せて簡易拠点を形成、本隊(持ち帰り班)を待ちそこを死守。
いずれも、膠着しなかった。主催の人のアイディアの勝利だと思ったよ。
ただし、参加人数的には100〜150人のバトルだったがね、いずれも。
最悪だったのは、200人弱でまともなフラッグ戦を一日続けた時。予想どうり何していいか
分からず散発的な撃ち合い〜膠着だけ。(案外これが、取りあえず、アンブッシュ
で様子見とくか・・)って行動パターンを呼ぶんじゃないかと思ったよ。
954 :
名無し迷彩:04/12/09 08:21:24
複数フラッグ戦のバリエーションだけど。
複数のフラッグを置いて、30分=1ゲーム。(フラッグは8本ぐらい?)
時間切れ終了時に、取ったフラッグを次回のゲームでのスタート地点として
設定可能。10人まで選択可能で配置出来、スタート。
これを繰り返していくゲームも膠着しなかった。負ければ、次回のゲームが
きつくなって行くので、中間地点のフラッグも時間ギリギリまで真剣に狙って
た。最後の方では、敵の本拠しか残らず、ゲーム開始。敵の首都を攻略せよって
感じになった。ああ、この時も200人ぐらいいたけどね。基本的に少人数の
ゲームってあまりやらないので、だれか良い案あったらよろしく。
早朝から一時間半かけて連カキした
>>952はスルーですか。そうですかw
>だれか良い案あったらよろしく。
ねえんだろw
では少人数の例をひとつ。以前ためしに採用して、一度も膠着しなかったが、定着もしなかったゲームがある。
・センターフラッグ持ち帰り戦。
フィールド中央にセンターフラッグを配置して、自陣のフラッグまで持ち帰る。
チーム内で機動力・攻撃力を強化しようとしたときに採用した。
だいたい6〜10人で。二手に分かれる。
それなりに広いフィールドで、センターフラッグまで全力ダッシュ。その後センターフラッグを挟んで
激しい攻防。回り込み・連携も自然に覚えて
フラッグ持ち帰り時の追跡戦・退却戦も格段に強化された。
ど素人の集団だったチームも、なんと対外戦で3倍の人数のチームに一日で勝ち越せるくらいまで
攻撃力が強化された。
そんな良いことだらけで、なんで定着しなかったんだって?
素手で走ったほうが速いからさ。
全員素手で、ブーツの代わりにサッカーや野球のスパイク。
柔軟体操も十分にダッシュの姿勢をとる。
スタートの合図をともにサッカーみたいに展開してダッシュ。
フラッグをとった奴はラグビーよろしく中盤にパス。
中盤ができるだけ走って走ってフラッグ前にいる後衛(キーパー)にフラッグをパス。
↑が一番強かった。
違うスポーツ開発しそうになったのでセンターフラッグ持ち帰り戦は不採用。
結論、多弾よりも、ノーマルマグよりもノーマグ(NO MAG)が一番強かったw
練習だけならやっても良かったが、皆いい年した社会人から始めたチームだったので、
「何やってんだろ」という空気に耐えられなかったな。
以後、マターリしたゲームになったよ。
959 :
名無し迷彩:04/12/10 04:47:14
おいおい、話に『オチ』をつけてどうするw
>結論、多弾よりも、ノーマルマグよりもノーマグ(NO MAG)が一番強かったw
座布団一枚!
(膠着戦より楽しめそうだね)
>>957 能動的なゲーム展開。俺たちも初体験兵士用にちゃんと考えてれば、体験入隊の新人君達の半分は
次回からも参戦してくれたろうに・・。今じゃ、彼らを思い出す事さえ困難に・・・。
962 :
名無し迷彩:04/12/11 07:01:17
ゲームをぶち壊す膠着の要因(ノーマル・多弾・NOMAG?)が判明すれば
相手の叩きに使われる事が無くなり、ひとまず和解へと近付くのか?
963 :
名無し迷彩:04/12/11 12:10:50
膠着状態も面白くないが、多段でお互いと置くから撃ちまくりも
面白くないと思うのは俺だけ?
964 :
名無し迷彩:04/12/11 15:41:28
ゲーム(戦況)に『動き』が無い、状況が『動かない』。これが『膠着状態』だ。
互いに様子見に終始して、シーンとしていても、遠距離から撃ち合い、一歩も動けず
にいても、どちらも同様に膠着状況といえる。故に、どちらも『面白く』はない。
>>963 どーでも良いが、ちゃんと変換しろ。そして書き込む前に自分の文章ぐらい
も一度読み直せ。なんだ?(多段)とか(と置くから)とか・・。
966 :
名無し迷彩:04/12/11 21:23:54
撃つぞ 撃つぞ 撃つぞ ハァハァ
967 :
名無し迷彩:04/12/11 21:48:05
引き金引いたら離さない多弾は正直強い!
その不利な状況でやられ、追い詰められる自分が好き。
多弾にものをいわせるドラムバカを8mmポリリボでゲット!!!
という夢を見た。
どんなゲームでも、プレイヤーの条件に極端な差があったりしたら、
面白みが減ると思うんだ。
野球で多弾マグとノーマルを比してたとえると「あるバッターは
試合にお金をつぎ込んで、120回くらいストライクになっても
アウトにならなくなった」なんて事があったら、やっぱり見てて
妙な気がする。
俺はサバゲーに、銃撃戦の模擬とか、狙って撃つ事の面白さとかを
どのプレーヤーにもある程度残したほうがイイと思う。
そうしないと、BB弾をバケツにでも入れてマメまきみたいに
投げるのもありじゃないか?とか、そういうやり方も許容されちゃう。
だから、ある程度弾数制限があったほうがいい。
でも、それだけじゃあせっかく多弾マグ買った奴は面白くないから、
ゲームの中に弾数無制限のルールなんかを時々入れたらいいと思うんだ。
970 :
名無し迷彩:04/12/12 11:22:33
弾数制限あってもやはり多弾使うな。マグ交換面倒だし。
971 :
名無し迷彩:04/12/12 11:30:42
J制限が、スナイパーは3JまでOKにしてくれたら、
多弾使われても問題ないよ。
多弾使われても下手糞相手なら、1・4Jの今のライフルでも
美味しい鴨だけど、3JくらいをOKにしてくれたらもう余裕かも。
弾は、0.43を使わせてね。
一番は人の意識だろうか?
ばら撒きにしても、待ち伏せにしても、度が過ぎるから問題になる。
が、抑制すると自由度が無くなると愚痴がでる。
個人的には、
集団だからこそ面白さが有るのがサバゲーと言う遊びなんだから、
遊ばせて貰う以上は、その遊びに対して貢献が欲しい所だよな。個人最優先なんじゃなくて。
多弾でもなんでもいいから、勝ちに動く事を最後まで心に留めておけばそれだけで膠着は何割か減らせると思うし。
下手なやつ
・多弾(ヒットコールも聞こえない程のトリガー引き続ける)
・腰溜め撃ち
・多弾マガジン4本とか、3000発電動給弾とかでやっている
・さまざまな電子機器がレールに装着されている
・装備や銃の知識はある
何かあれば継ぎ足してくれ
974 :
名無し迷彩:04/12/12 14:21:25
下手なやつU
・ノマグ(索敵能力が無い為に接敵する事がマレ。故に発砲する事もマレ。結果沢山のBB弾を
必要としない。しかし、本人はここぞって時しか撃たないから、と勘違い妄想中)
・へっぴり腰のしゃがみ撃ち(ブッシュの後ろによく居る)
・ノマグ2本でやってる(1本は附属の奴、もう1本やはり他の銃の附属の奴。附属のノマグしか無いので
銃はマガジンが共通の物になりがち)
・非電化された機器(スコープ等)は有るが、役立ってるか疑問
・装備や銃の知識はある(ただし映画やアニメの中に出てきた奴)
これ以上の下手っぴはいないだろう
・取りうる行動に余り意味がない。寧ろ迷惑。
(効果のない援護、陽動、阻止行為。潜伏中の仲間の脇で射撃等)
・行動に一貫性がない。
(突撃屋な狙撃手、支援しない多弾砲台、突撃しない突撃兵)
・その場その場の簡易連携すら満足に出来ない。
・なかなか動かない。
(安全が確保されるまで前進しない、旗や仲間が危険でも後退・救援もしない)
・行動が雑で位置バレバレ。
(味方の位置をばらす行為含む)
・状況を弁えない。
(該当戦線の戦況とか、自分が居る地点の有用無用性)
・大して狙わない・狙えない。
(弾道を見て照準修正。無駄弾&敵に回避時間プレゼント)
+そして射撃目標を確認しない。
(味方かどうか。射線に味方が居るかどうかも)
・索敵能力が低い。手当たり次第。
・ 前 に 出 な い 上 に 射 界 に 入 る 目 標 へ は 全 力 射 撃 。
・味方を救う+情報共有+声を掛け合うこと、それらをしない。
・即席の行動班が作れない。班行動が出来ない。身内のチーム以外、仲間として見ない。
・状況、戦術に応じて装備を調えられない。
(接近戦の多い所でスコープとか長物とか。その逆も然り)
・状況、戦術に応じて行動を変えられない。
(旗取りや殲滅行動、援護等の行動切り替えが酷く悪い)
・季節感無し。(BDUとか)
・弾、電池切れで死亡。
・季節感無し。(BDUとか)
・弾、電池切れで死亡。
いるねえw、こんなダメダメ君って。
977 :
名無し迷彩:04/12/12 15:11:05
>>969 >「あるバッターは
試合にお金をつぎ込んで、120回くらいストライクになっても
アウトにならなくなった」なんて事があったら、やっぱり見てて
妙な気がする。
って、これは例えが間違ってる気がするんだが・・。
アウトにならないってのはおかしいぞ。サバゲで2回被弾しなきゃゲームアウトにならない
様な特別優遇ルールになってしまうぞ。
あえて言うなら
『あるバッターは道具にお金をつぎ込んで、人間工学に裏打ちされたユニフォームや
グラブを持ち込み、相手チームが使ってない金属バットを使用して有利に試合を進めた』
ってトコだろう。ルールまで自分に有利に変更したりしちゃ根本的に試合=ゲームが
成り立たないよ。そんな事してる人は居ないだろう?
>>972はここにきて多弾とノーマルが争っているのは、マグのせいよりも扱う人間のせいだと
言い得て候。
979 :
名無し迷彩:04/12/12 17:51:15
ノマグ派vs多弾派=目糞vs鼻糞(プ
981 :
名無し迷彩:04/12/12 19:46:51
マガジンは喧嘩しないからな
983 :
名無し迷彩:04/12/12 23:54:57
>>982 武器が人を傷つけるんじゃなくて、人が傷つける・・って話だろ。
だが、武器を忌み嫌う人は存在し、武器その物の根絶を主張する。
多弾の根絶(逆も当然)を主張する人は存在しているよ。残念な事にね。
次スレってもう立ってる?
985 :
名無し迷彩:04/12/13 00:17:47
勃ってねーよ
藻前らそろそろ終戦に汁
存分にやらせてやれ!責任は俺がとる!
とれないクセに・・・
昨日のゲームでちょっと趣向を変えてみようと言うことで
●弾数無制限
●パワー無制限
●ゾンビ無制限(ただし「痛い」とか「ヒット」と言えば死亡)
でやったんだけど、おもしろいのは1ゲームだけ。
後は痛みが我慢できないのであまりおもしろくない。
989 :
名無し迷彩:04/12/14 00:18:12
楽しむ事は可能だろうが、●ゾンビ無制限(ただし「痛い」とか「ヒット」と言えば死亡)
は、ゲームとして根本的に成り立たないだろw
次スレマダー?
>>977 ボールを打とうとしてバットを振ってアウトなる(人が減る)リスクと、
人を撃とうとして弾を消費する(弾が減る)リスクは同列に
考えていいと思う。どちらも、消費材の数だからだ。
サバゲをもしスポーツやゲームと考えるなら、これは
均等にしておくべきだと思う。
>>977の金属バットと人間工学のたとえは、
サバゲにおいては銃の改造に置き換えられると思うけど、
ジュール規制なんかできちっとルール整備はされてると思う。
弾数においても、何らかの考慮があっていいとおもう。
んじゃ、Jのように玉数の制限をつけるとしたら
1ゲーム何発だろ?
994 :
名無し迷彩:04/12/14 20:20:11
>>992 >弾数においても、何らかの考慮があっていいとおもう。
サバゲとは、かくあるべき・・って事じゃなく、一つのルールとしてやれば
何の問題も起こらんよ。後は、そのルールでやる一日に参加するか、しないか、
(やりたいか、やりたくないか)だけの個人レベルの嗜好の問題だろう。
多弾、少?弾、どちらもファンが存在する以上、片方を絶滅するわけにはいかんだろ。
まあ、ファンの減少で自然淘汰的に絶滅するって事は有るだろうがね・・。
995get!
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999
1000なら7スレ目あたりで和解
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