次のバイオハザード7が成功するには?アイデア自由投下スレッド 4
低評価がすっかり板についたバイオハザードを、次回作で
商業的にもゲーム内容的にも高評価を得られるにはどうしたらいいか…
あらゆる点から自由に書いてみて。
・長文を書かれる方は、要点を揃えてわかりやすく。
・長文を書く方へのレッテル張りは禁止。
・長文を書かれる方はスレの空気を読んで、その必要がある場合、書き込みを控えるように
努力してください。
・激論は奨励します(中傷誹謗は禁止)
・荒らしは放置
・煽りは無視(議論を促すのは可)
・根本的な考え方が違う者同士の議論では結論を出すことができません。議論できる相手を選びましょう
・一つの論点(議題)を引っ張り過ぎないように(他の話をしたい方の迷惑になります)
・明らかにバイオと関係ないと思われる議論は禁止
長文を読む書くのが苦手な方にはこんなスレもあります(コピペスレ)
バイオハザード7 (RESIDENT EVIL 7) Part0
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1369064220/
2 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 10:56:39.34 ID:ZAMQgNOt0
体術やめようよ
操作を覚えるのがめんどくさい
バンバン撃って倒してく爽快感だけで十分
21 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 15:05:32.08 ID:Odt7o0yf0
ゾンビSNSないのかよ
>>20 ネタスレはサロン扱い
>>920 真面目に作ったら以外に面白そう
主人公は捜査官と検察官で製薬会社を起訴する為の証拠を集めるっていうのは?
聞き込みや残された物的証拠の捜査で礼状を取れるだけの証拠を集める事が使命
不起訴になったら証拠隠滅されてバッドエンド
起訴できても必ず証拠不十分で無罪になるので、上訴にこぎつけないとバットエンド
何故無罪になったかと言うと製薬会社は判事に賄賂を贈ってるから
主人公は深層に近づいたり知ってはいけない事を知ると暗殺されそうになる
組織の人間に殺されるパターンと、プロの殺し屋に殺されるパターン
44 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 17:16:16.70 ID:xCdI2F0b0
それってもうバイオじゃないじゃん
49 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 17:20:19.50 ID:rkfvjJbv0
あ
主人公は敏腕弁護士ってのもいいかも
弁護士として名声を欲しいままにしていた腕利き弁護士の主人公に製薬会社側から弁護の以来が来る
何も知らない主人公はその依頼を受けるが・・・
ユーザーに最初バイオハザードとの関係性は隠しておいて
シナリオが進むと知られてはいけない事を知ってしまい組織に暗殺されかける
成功はもうないから諦めなさいよ
あとはじわじわ沈んで行くだけ
原点回帰
キャラ一新頼む
>理屈で理解すべきところを奪ってずっと不安
理屈で理解出来ていたら、ゲームはもう解決してしまっているのと同じだと思います
なので、把握出来ない環境に置かれていると言う状況だけは必要ではないかと思います
その把握できない環境化で、「生き残るのに何が必要か?」がサバイバルだと思います
どうすればよいか?どうすれば的確か?が分かっているからそれをやるはサバイバルの典型だと思いますが
どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル
人が天気や偶然起こった事まで制御できないのと同じで
サバイバルではそういう事態に対応して動かなければいけない
その範囲が拡大されたのと同じような気もします
何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います
どうなんでしょうか?
ドンパチにしたい原点回帰(恐怖感)したい
それだったらもう残されているのはFPS路線しかないよ
最近のFPS(ホラー)はよく出来てる
このままTPS路線で行くのなら
・武器チェンジは十字キーで(5、もしくはTLoU)
・武装ゾンビ(銃持ち)、ジュアオボ?のような敵からは銃と弾取れるクリーチャーからは弾出ない
(よってメトロみたいな感じ)
・カバーやりやすいように(ドンパチゲー参考にしろい)
・しゃがみ歩き、しゃがみ撃ち、ホフク、ホフクで撃てる(うつ伏せで)
・体術はOB程度(蹴り、タックル、体術では倒せない)
・ロッカー、トイレ、などに隠れられる(追いかけられた時の回避)
・ハーブ調合システム無し、ハーブまたはスプレーで回復(リべみたいな感じ)
・ナイトビジョン装備出来る(暗視カメラみたいな)
・ライトは必須(ラスアスのようにするか銃に装備出来て消すことも出来る)
・サプレッサー装備出来る
一応これくらいだけどこれくらいは普通
バイオは90%ドンパチ路線なのでホントたくさんアイディア練って出さないと他ゲーに遅れとるよ
6発売時点で海外から古くさいシステムと酷評だった
追加
・木箱、タル、など壊してアイテム取るシステムはもう古い
↑これ海外からも言われてたな
いくら取り繕ってもアクションゲームなのに
変な部分だけ古いものを意識してるせいで
ただのやりにくいちぐはぐゲーになっちゃってるんだよな
そもそも実際に古いバイオの1や2の時点では木箱やタルを壊して中に何か入ってるシステムではなかったと思ったけど
最新バイオになって追加されたシステムだから何を考えてるのか分からない
>>97 そもそもドンパチにしたいと言う考えが間違ってると思います
恐怖→強い敵と戦うと言う考えを改めないと原点回帰(恐怖感)にはならないと思います
原点回帰(恐怖感)を求めていて戦いたい訳じゃないのにドンパチ
「逃げ」たい訳で
「逃げる」と言うと何故か競争とか追いかけっこになってしまう
でも足の速さで勝負したい訳じゃないのに
3から始まってる戦いの路線を改めるべきかと
だいたいバイオスタッフはドンパチにも興味ないと思います
ドンパチにしたいならそれなりの拘りを持って当たり前だけどこの出来と言うのは
いい加減で良いと言う感性がにじみ出ている
バイオスタッフが興味を持っていると感じられるのは人間関係の部分ではないかと思います
誰と誰がどういう関係でその血縁がどうで、それ以外はおまけ
そんな印象
今はもう客がドンパチどころか素手でクリーチャーを引き千切らないと
気が済まないレベルまできてるからな
改めるとか無理
エイダとレオンがどうで、レオンの知り合いの誰との関係はどうで
ウェスカーの血縁がどうでその相棒はレオンの最初の事件の時一緒にいた子供で
誰々は誰々と関係が深い、新登場人物として誰々と関係性を持つ誰々
誰々は酒に溺れていて
誰々は誰々が好きだけど何たら
そんな部分を語りたがってる印象が強い
3以降それまでの関係者だけで世界が動いているかのよう
それで、適当に強い敵を出す
どこまでも追いかけてきて死なない敵とか
色々
で体術
>>96 自然災害のような自分で制御できないものもありますが、その中で自分をコントロールして生き伸びるのが
サバイバルだと思いますよ。まさに「生き残るのに何が必要か?」ということです。海に漂流して二ヶ月近く?生きていた人も
いますが、日常では事故で漂流することの予測はしてなく自然を相手に制御できなかった結果が事故。バイオハザードという事故
と同じ状況下と考えた場合、漂流した人もそこから自身を制御し生還したように、バイオでも同じように主人公も制御(要素を与え)
して生還を目指す。
>どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル
プレイヤーに制御することを与えないのが長文さんの提案ゲーです。理屈で理解することを奪う。
普通に、生き残るのはどうしたらいい?と考えて行動を起こすことを奪ってるに等しい。これは、要するに製作者がプレイヤーを制御してるゲーム。
トラップゲーですね…サバイバルなら自身を制御できるような作りにしないといけないか、と。その中でミスを冒しやすいトラップを
仕掛けるのは構わないと思います。そこにはバッドエンドがあってもいいと。
>何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います
何も知らなくて場当たりで生存できた人は「運」がよかっただけです。その「運」任せのゲームになってしまいます。
しかしサバイバルを排除して恐怖を全面的に表現するならいいと思います。ゾンビは普段は全然いなくて、ある条件の元出てくる。
その「ある条件」がプレイヤーにはわからない。そうすれば怖いです。
だから長文さんの閉塞感のある空間向きだと思う。オレのは開放的な空間に閉塞感のある空間も含まれる広いステージ向き。
ゾンビは歩いていて恐怖の対象で、ある条件の下、極めて危険な相手になる。生還するに障害になる。
>>104 話の規模はワールドワイドになってる筈なのに
会社相手に奮闘してた頃より
内容みみっちくなてきてるよね
>>97 FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。
>このままTPS路線で行くのなら
アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。
これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。
206 :
ゲーム好き名無しさん:2014/02/01(土) 17:15:41.11 ID:XqQBDoCH0
じゃああああああああああああ
ソロ
・本編
・マーセ(タイム制限on/off設定で切り替え可能)
・レイド
コープ
・マーセ
・レイド
(本編でコープは無し)
>>203 プレイヤーを制御するとはプレイヤーの行動を制御する事です
例えば、プレイヤーはこの次にする事は何々で、その行動をとると、何が起こって、それに対してプレイヤーはこう感じなければいけない
と相手側のはずのプレイヤーを制御しようとします
こうした場合何々が起こると言うのは、そういう行動をした場合の結果が存在するだけです
場合分けとして、プレイヤーが何々をした場合、その結果どうなる
をそれぞれ作りこまれる
当然プレイヤーはその通り動かなければいけない訳では無いので、その失敗する行動を起こす必要も無い
閉鎖的かどうかは別な気がします
ゾンビに対する感覚かも
プレイヤーやどきどき行動しているといる
かも知れないゾンビなのか
プレイヤーが常に見張っていないといけない対象なのか
こういう習性の肉食獣のいる地域でサバイバルする
と言うのと
何がいるかも分からない、何が起こるかも分からない、完全に右も左も分からない場所に置き去りにされた中でサバイバルする
と言うの違い?
習性が分かっていれば、「それに必要な基本知識をどう生かすか」が生き残るキーになるし、予め知ってる基本知識の方が重要視される
完全に右も左も分からない場所に置き去りにされた中で生き残る為には、何もかもに神経をといでいなければいけないし、その中で学ぶ事の方が重要視される
「何をしたらどうなるか?を予め知った状態でその知識をどう活かすかが生存の鍵になる」と「何をしたらどうなるのか?を自分で突き止める事こそが生存の鍵になる」と
違い
>>204 まさにそこですよね
敵も味方もみんなつながりを持ってる知り合い同士で
何でそんな事件を起こしたのか?と言う部分も個人的な物だし
そんなバイオテロ?起こさずとも、直接会って口げんかすれば済む内容
個人なんて見ていない会社相手の方が現実的だと思います
それに、バイオでいう敵は人じゃなかったはずですよね
人の手を離れてしまって人が制御し切れない物が野放しになってしまった
それがバイオハザード=生物災害
それが今は完璧に制御して襲ってきているのは人、バイオテロになっています
しかもそれとは別に小さなただ身内同士の話になっている
>>207 本編でコープ必要かと思います
二人で楽しむなら本編の方がいいと思います
ただ本編で足手まといになるならソロでは敵の数を抑えたり難易度を下げたりしたらどうですか
>>208 ちょっと意味がわかりづらいんですけど…
生還のためには行動を起こす必要があるのではないですか?そのそれぞれの「行動」によってそれぞれの「結果」
が出る(作り込まれてる)のなら、それは強制されてることになります。手探りで「何をしたらどうなるのか?」を
身を持ってプレイヤーは知ることになりますよね?手探りとは勘ですから、視覚や聴覚での判断は意味を成さないと
いうことですよね?
関係の無い例で
例えば、プレイヤーは目の前に見つけた電話機を手にとって電話をかけてみるのもかけてみないのも自由です
プレイヤーは外に助けを求めたいとします
でも電話をかけたら犯人が電話に出てその後犯人に追いかけられるかもしれない・・・
主人公は、殺人犯に追いかけられている設定です
主人公は、どうするか完全に自由です
ではそれでも電話機を取ろうと思いますか?
それをとった時どうなるか分からないからこそ興味をそそられるのです
それがもしも判断する事ができたら、判断をする方に目が行きます
その電話がどういうものなのか
そうしたら中身が分かってしまいますから興味が消えてしまいます
ただし、ヒントをちりばめるべきだと思います
電話を取る事がどうなのか?事前に知るチャンス
それまでの自分の体験、経験もヒントになるし、テキストで拾っても良いと思います
ゲームオーバーになりやすい構成だったらゲームオーバーになったら直前からペナルティでスタートか・・・
それとは別途に目の前に化け物が出たり対決している時に視覚や聴覚での判断は出て来ると思います
ただそれで、先に判断してとやってしまうと解決手段が全て先に見えていて化け物を完全に対処しています
化け物は全然主人公に手が出ない事になります
要するに解決しない鈍いストレスが無いと
これが鐘が鳴ると化け物が出る、でもその間教会にいれば助かる・・・みたいな話だとまた違う気もします
ゾンビを知る為に主人公は色々な判断を要求されます、それは危険な外に投げ出された主人公が自力で判断すると言う事ですが
教会と鐘は主人公は投げ出されてないですから、いつでも守ってもらえるぬるま湯を持っていますから
誰にも頼らずに勝てる(精神的に、立場的に)と言う事はそれだけ強いと言う事です
甘える相手がいない
ゾンビの生態を観測して、それをサバイバルしたいんですよね?
分かります
凶暴なゾンビと言う生物のいるフィールドでゾンビをきちんと観測してそれを避けて乗り越える
面白そうですし
上に書いているのは、原点回帰
と言うか本来の恐怖系ゲームの姿や理想像を語っているだけです
システムに特化する流れでずっと来ているので、忘れ去られると困ると思いますから
こちらも重要だと思いますから
一緒に、です
>>205 ところで何でFPSが恐怖を感じるに一番だと思うのですか?
FPSで感じる恐怖の感覚を教えて下さい
ちなみに、敵の全体像が把握できている事で恐怖を感じる事も出来ます
夢で、怖い夢を見た時、迫って来る何かが何故かどれだけ迫ってきてると分かりますよね
自分は後ろを向いていても
また、恐怖系の映画では何も知らない主人公や登場人物に迫って来てる存在を見てるこちら側は認識していますよね
何か怖い危ない事が迫ってきてるのだけは分かっている
でも、避けられない
気持ちだけが反応するから怖い思いをします
そのためには迫っている事が全体像として認識できた方がいいと思います
プレイヤーはもしも逃げたいなら、その画面に映ってしまうその画面からその存在を消したい訳で
全体像を見れるようにする事でプレイヤーが見るのがいやなものを自ら見ないようにする(逃げる)と言う発想
逃げるのはバイオには向かないと思いますが
どっちにしろ恐怖に敏感で360度周囲を気にしたいプレイヤーの警戒欲求(癖)を満たす事が出来ます
視野の制限されるFPSはこれとは逆の発想ですよね?
249 :
ゲーム好き名無しさん:2014/02/02(日) 05:26:43.73 ID:N8rdf+ym0
>>205 ゲームのシステムのバランスはバイオ的にはそれで良いと思います
銃を撃って倒すと弾の残りが心配と言う図式
でも弾薬の数は多目でも良いかと思います
拾える弾薬に限られていたら(またはそう思い込んでいたら)それだけで弾薬を溜め込むと思います
だから多目にしても狙い通りになるのではないかと
それと下手な人が無駄に弾を使うと直ぐに消費し切ってしまうシステムを考えたらが良いと思います
弾は多目に手に入るけれど、使い方によっては直ぐ底を付いてしまうという状態を両立するシステム
それとそれでつまないようにするシステムも必要になります
・敵が強すぎて弾が当たらないと言うのはだめで、プレイヤーが撃つべきでない対象や場面やタイミングで銃を撃つから
無限に出て来る存在、絶対に当たらない事が決まっている距離、その他意味の無い行動
弾を打ち尽した場合必ず弾が最低限手に入る場所が必要かと
そういえばバイオは、出来たら開発者が用意されたゲームシステムによって敵との戦略を立てるより
何でもプレイヤーがその場で思いついて出来る事をやる方が雰囲気出ると思います
作った人間がそうやって対処しろ、と与えたシステムのレールの上で敵と戦う
と言うのは必死さが感じられない?と言うか予定された事をやってると言うか
それより、段差にゾンビが上ってこれない事を利用して引っ掛けたり
そんな戦い方、やれる事を何でもやる
なりふり構ってられない
その緊張感が、ゲームの外にいるプレイヤーがゲーム内にいるかのようにプレイできるのではないかと思います
与えるシステムは、誰でも自分で勝手に思いつけるような物のみ、最低限で「こういう倒し方、戦い方で戦え」見たいな押し付けはやめた方が良いかと
頭を狙ったら効果的だって言うのだったらプレイヤーが自分で考え付けるけど、ここでは隠れてここではこうしてとか難しいシステムは逆効果かと
与えられたゲームシステム、倒し方を使う → 与えられた空間を何でも自己判断で思いついて使う
最初にプレイヤーが目的を分かっている事は大事だと思います
外に出る
622 :
ゲーム好き名無しさん:2014/02/02(日) 08:34:23.12 ID:9h/WQivr0