次のバイオハザード7が成功するには?アイデア自由投下スレッド 3
低評価がすっかり板についたバイオハザードを、次回作で
商業的にもゲーム内容的にも高評価を得られるにはどうしたらいいか…
あらゆる点から自由に書いてみて。
・長文を書かれる方は、要点を揃えてわかりやすく。
・長文を書く方へのレッテル張りは禁止。
・長文を書かれる方はスレの空気を読んで、その必要がある場合、書き込みを控えるように
努力してください。
・激論は奨励します(中傷誹謗は禁止)
・荒らしは放置
・煽りは無視(議論を促すのは可)
・根本的な考え方が違う者同士の議論では結論を出すことができません。議論できる相手を選びましょう
・一つの論点(議題)を引っ張り過ぎないように(他の話をしたい方の迷惑になります)
・明らかにバイオと関係ないと思われる議論は禁止
2 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 11:56:39.12 ID:450NsvGAO
長文野郎への注意ばっかじゃねーかww
ゾンビが空を飛ぶようにする
鼻から感性液を噴出す
4 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 14:56:45.00 ID:eBNBwzy5O
また立てたのか
スイートホーム2として出す
字幕が長文
前スレまでを大まかにまとめてみる。
@TPSのまま原点回帰
Aアウトブレイク3を出せ
B懐古厨死ね(イケイケガンシュー大支持)
C長文さん
以上
8 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 17:58:43.93 ID:r4PyuXNr0
stars出せ
5でcoopでプレイすると楽しいってのはわかった
ただホラー的にどうなのって話がある
ソロの方が怖さつくるの楽だしね
でもco-opプレイが楽しかった記憶で二人で協力したいって気もある
ソロステージとマルチステージで分けるのはどうだろうか
10 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 18:13:24.94 ID:eBNBwzy5O
分ける必要ないだろ。ソロはソロでコープはコープで出来るだろ。
相方一人じゃなくてチームcoopがいいわ。
シナリオに関係ないNPCを三人までピックアップして仲間にできる。仲間にしたいNPCの前で□ボタン押せば
仲間にできる(または相手によっては拒否されることもある)。当然シナリオに関係ないから仲間死んでもゲームは続行。
NPCにはそれぞれ個性を与え、職業も様々。警察官(婦人警官も)軍人、OL、ナース、科学者…etc
性格もバラバラ。一人だけ仲間と距離を置くやつ、怯えてる奴、やたらキョロキョロする奴、冷静な奴とか…etc
NPCによって持ってるアイテムに特徴がある。軍人(銃火器、弾薬)ナース(治療薬)など
プレイヤーは武器を仲間に手渡したり弾薬を分配も当然できる。
基本coopなのでプレイヤーが仲間を助けながら進むのが基本プレイ。
仲間は死ぬだけでなく感染によりゾンビ化もある。死ななくても突然豹変する危険も。
行く先々でたくさんのNPCと遭遇するので自由にチョイスして仲間にすることができる。
ただしルールとしてゲーム全般において12名まで。
そろそろ6買おうかな
バイオハザード7
時 2017年
主舞台
ラクーンシティー跡地、アークレイ洋館跡地、BSAA各拠点、ヒマラヤ山脈
主人公
クリス、レオン、ジル、クレア、ジェイク、シェリー、エイダ
サブステージキャラ
(北欧編)バリー、レベッカ
(東欧編)カルロス
(南米編)ビリー
(オーストラリア編)アーク
(中国編)フォンリン
(ロシア編)マッギャバン
(西欧編)パーカー
(日本編)クエント
(アフリカ編)キース、シェバ
(中東編)ジョッシュ
(アメリカ編)ヘレナ
(カナダ編)ケビン
敵キャラ
アレックス・ウェスカー、スペンサーJr.、ハンク、N.U.S.S.、ジェシカ、レイモンド、『ファミリー』
クリーチャー
Rゾンビ、Rプラーガ、R.B.O.W.、Rウィルス適合者
シリーズ展開
各国ステージをアウトブレイク3へ流用
15 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 20:29:59.75 ID:ATvuFDDl0
>>11 本人じゃないけど、つまり本編はソロで、それとは別にコープモードつけろ、
てことだろう。
俺もそう思うわ。デッスペ3も本編にコープ導入してバランス調整大味なって失敗してる。
そろそろおまけモードもマーせ以外欲しい。このオマケモードだけでも今までの遺産にあぐらかいて
何の挑戦もしてこなかったんだと分かるわ。
バイオハザード7シナリオルート
序章
場所:ラクーン跡地、洋館跡地
登場人物:クリス、レオン、アレックス、スペンサーJr.(以降レギュラー)
内容:事件の開幕、クリスとレオンによるネオアンブレラの追撃開始
1章
場所:カナダ
登場人物:保安官ケビン
内容:バイオハザード発生と住民の保護
場所:ペンタゴン
登場人物:シェリー、ヘレナ、『ファミリー』
内容:ネオアンブレラにより壊滅したDSO施設からの脱出、ファミリーの暗躍
場所:BSAA北米支部
登場人物:レギュラーメンバー
、バリー、レベッカ
内容:ネオアンブレラの襲撃によるBSAA北米支部の壊滅
2章
場所:南米市街地、アマゾン密林
登場人物:レギュラーメンバー、麻薬カルテル用心棒ビリー、ハンク、N.U.S.S.
内容:ネオアンブレラによるBSAA南米支部壊滅と猟犬部隊から逃れアマゾン方面への脱出
3章
場所:オーストラリア市街地、テラセイブ本部
登場人物:クレア、探偵アーク、、ジェシカ、トライセル
内容:クレアのRウィルスサンプル回収とトライセルの暗躍を追うアーク
場所:オーストラリア市街地
登場人物:レギュラーメンバー、クレア
内容:ネオアンブレラによるBSAAオセアニア支部壊滅、テラセイブらと共に住民の脱出保護
4章
場所:東京市街地、秋葉原
登場人物:休暇中のクエント
内容:バイオハザード発生、混乱と脱出
場所:中国市街地
登場人物:国際任務中のマッギャバン、中国政府の対応で出動のフォンリン、『ファミリー』
内容:バイオハザード発生、混乱と脱出、ファミリーの暗躍を追うマッギャバン
場所:ロシア市街地
登場人物:レギュラーメンバー、マッギャバン、レイモンド、『ファミリー』、『トライセル』、ハンク、N.U.S.S.
内容:ファミリー、トライセルの暗躍を追うマッギャバンとネオアンブレラによるBSAA極東支部壊滅
5章
場所:中東市街地
登場人物:レギュラーメンバー、クレア、シェリー、林檎で稼働中のジェイク
内容:バイオハザードによる混乱の中クレアとシェリーのRワクチンのためのジェイク捜索とネオアンブレラによるBSAA中東支部壊滅
6章
場所:アフリカ市街地
登場人物:レギュラーメンバー、キース、ハンク、N.U.S.S.
内容:ネオアンブレラによる東部アフリカ支部壊滅と猟犬部隊から逃れアフリカ西部への脱出
場所:アフリカ鉱山
登場人物:レギュラーメンバー、キース、シェバ、ジョッシュ
内容:ネオアンブレラによる西部アフリカ支部壊滅、テラセイブによる避難勧告により地下へ住民を避難させる
7章
場所:西欧市街地
登場人物:パーカー、ヘレナ
内容:住民の保護と避難
場所:東欧市街地
登場人物:傭兵カルロス、クエント
内容:住民の保護と避難
場所:北欧市街地
登場人物:バリー、レベッカ
内容:住民の保護と避難
場所:BSAA本部施設
登場人物:レギュラーメンバー、ジル、ハンク、N.U.S.S.
内容:ネオアンブレラによるBSAA欧州本部壊滅
最終章
場所:トライセル本社ビル
登場人物:エイダ、アーク、マッギャバン、ジェシカ、レイモンド、『トライセル』、『ファミリー』
内容:トライセルとファミリーの陰謀を暴きネオアンブレラの本拠地情報を手に入れる
場所:ヒマラヤ山脈ネオアンブレラ要塞
登場人物:クリス、レオン、ジル、クレア、ジェイク、シェリー、エイダ、アレックス、スペンサーJr.、ハンク、N.U.S.S.
内容:Rワクチン7本を使った7人で決戦と世界崩壊
備考
ハンク、N.U.S.S.が史上最も凶悪な敵で、AHにした場合猟犬部隊を使用することも多々
>>16 具体的な代案以外の文句は一切受け付けない
受け付けないも何も無いでしょwww
いやいや、そもそもあまりにも詳細すぎて妄想激しいから読んでないし
自己満足で書きなぐるスレに代案も糞もないっての
>>22 不満があるなら代案な。自己満足もなにも、バイオで自分でいいと思ったものを書くのは問題ないよ。
24 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 22:53:54.55 ID:ATvuFDDl0
とりあえず舞台多すぎ。どんな開発力あるメーカーでも作れるわけない。
とりあえず、5の操作性でバーサスモードはよ
>>24 文句は要らない代案を出せ
そして作れる作れないじゃない、作るんだよ!
27 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 23:08:25.85 ID:ATvuFDDl0
だから舞台削って分かりやすいようにせいや。
人の意見を聞かないとかカプコンパクるのもいい加減にせいや。
舞台多すぎて統一感ない、てバイオ6でも言われてただろうに。
28 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 23:23:04.65 ID:MSgBq843O
>>27 お前の話はつまらないから却下
世界各地舞台はそのままアウトブレイク全世界版にも流用するんで絶対に外さない
っていうかご意見番とかスレに必要なし
文句あるなら代案を出せ
toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1384742464/
ここも参考になるかと
間違えた
www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
こっち
↑カプンコ製作陣が理解するとは思えんな
案を出すのはいいんじゃない?そのためのスレだし
全ッ然関係ない長文は勘弁だが
まぁでもこれだけシリーズ通してプレイしそうな奴が6以上に詰めに詰め込んだ舞台の中に
謎の遺跡を入れないか
カプコンの4以降の遺跡への拘りはなんなんだろうか
マップ作りやすいのか?
初期のサバイバルホラー感と雰囲気を出す
以上
34 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 03:04:50.06 ID:CjZGZyIaO
>>32そりゃ基本マップがあるから作りやすいだろ。
35 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 07:47:56.97 ID:Z3DTyHQ/0
ダイアン大好きだな
感染してるけど正義の心を持つゾンビ
(例)
家族で籠城してたけど父親が感染してた
籠城が突破され家族を守る父親
>>9 COOP相手も微力で自分の命守るのが精一杯にしたらいいじゃん。
誰か居るという安心感と裏切られる不安。
パートナーファイアは今まで通り選べるようにしたらいいだろし
>>17 ケビンって?アウトブレイクのオジサン?
バリーレベッカと扱い同格なの?なんぼなんでも私情入り過ぎだし。
ボリュームが異常すぎるし。
7は生き残ってる主人公サイド全員出るかなぁという気はする。
(OBキャラ除く)
COOPの面白要素はキャラが弱いことなんだけどね。超人じゃ話にならん。
協力する、ってとこがぬけ落ちちゃだめだよ
39 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 16:47:10.77 ID:CjZGZyIaO
>>36話が混沌するだけ、このスレみたいに内容がむちゃくちゃなるわ
>>37 文句は要らない具体的な代案を出せ
ケビンは絶対外さないしこのボリュームは絶対必要
>>17>>18 概要はよくわかった。内容は?
OB系ならシステムがどうなってるのか気になるな。まさか1,2とカメラ視点も含め同じ
というわけじゃないよね?
42 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 18:33:42.49 ID:aM2kygjY0
おれの情報によると
ケビン→農場で働いてる
マーク→ヘルパー勤務
ジョージ→医師
シンディ→ジョージの嫁(専業主婦)
デビット→旅人
アリッサ→フリージャーナリスト
ジム→スポーツ用品勤務
ヨーコ→アリッサの助手
クリス→BSAA幹部(BSAA本部で指示、現場出なし)
バリー→警備員(マークに紹介してもらう)
ジル→BSAA本部勤務(PCで情報収集、5事件後現場出なし)
レベッカ→軍の病院勤務(薬剤師)
ビリー→喫茶点で勤務(シティーハンターの海坊主みたいな感じ)
レオン→探偵勤務
エイダ→フリーなエージェント
クレア→バイク屋勤務
シェリー→BSAA本部勤務(ジルのサポート)
ジェイク→BSAA配属(クリスと和解、6の経験優遇され最前線で指揮)
ヘレナ→探偵勤務(レオンの探偵事務所で働く、レオンと共に行動するこもあり)
43 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 20:18:10.69 ID:Y9x+w+ER0
このスレ定期的にBOW湧いてくるなww
長文
懐古厨殲滅厨
ダイアン
次はどんなBOWが出てくるかな?
>>41 ・個人責任シングルアカウント制でcoopで死んだら6クロスオーバー死亡離脱方式
・coop相手とのアイテムシェアあり
・6ベース操作、5の武器チェンジ
・ポーズとGPS関連はスマホ操作時に組み込み
・アイテム拾得動作あり(しゃがみやスライディングで隙消し)
・アイテム操作や組み合わせはしゃがみで行いその姿勢から即戦闘対応も可能
・しゃがみ射撃エイム安定、しゃがみ移動あり
・カバー操作は×からのみでエイム最大安定、銃撃ダメージも何割かカット
・クイックショットはファストアタックと改め近接アクション関連と銃はハンドガン限定
(9パラ使用コルトSAAはクイックドロー、レオン二丁時はガン=カタモーション、他に水平構えギャング撃ち等)
・フィジカルコンバットゲージはスタミナゲージと改めダッシュ、回避にもゲージ消費
・消耗型近接武器あり(刃物、鈍器、銃器で打撃)
・消耗型機能防具あり
(標準服、重装防弾、軽装格闘、多目的カーゴ、頭部装備、ネタお洒落、敵兵士の装備品)
・ホルスター装備あり(両脇、両腰、両足、肩ストラップ)
・重量概念あり
(高防御力で多重積載の重装ほど動作速度や格闘性能が低下しスタミナ消費も早い)
・リロードはマガジン単位厳密(弾薬箱とマガジンを組み合わせる要戦闘準備)
・銃強化は使い込みによる熟練度制
・銃のアタッチメントによる機能変更あり
(現地でバレル、ストック、スコープ、ランチャー、追加マガジンを銃へ組み立てたり外したりも可能)
※スナイパーライフルにレーザーポインタを付けたら切り替えでスコープを使用せずエイム等の工夫が可能
・銃の消耗故障と手入れ処置あり
・オンラインIDを乗せた愛銃設定あり
(落としたままゲームを終えるとロスト判定となり他人のプレイ上の同じ場所に出現)
・装備武器の任意投棄と大ダウン時の手離しあり、消滅せず要再度拾得
・敵の落とした銃の拾得使い捨てあり
※バイオハザード7、アウトブレイク3共用
俺が代案だ!(ドン!)
46 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/19(火) 20:34:13.62 ID:aM2kygjY0
6やって思ったんだけど
クリス編だけは
しゃがみ歩き、ホフク
出来るようにしたほうが良かったよな
あとカバーがすっげえ変だよね
カバーから銃で構えると狙いづらい
あれでバイオ6スタッフがおk出すなんて信じられん
資金を使った銃の改造メニュー
・手入れ(消耗値の回復)
・素材の入れ換え(プラスチック、木製、ステンレス等で格闘やダウン時の消耗に関する耐久性や重量の変化)
・内装部品の入れ換え(連射性能や消耗値の調整)
・ウエイトの増減(エイムの軽さ重さや手ブレやリコイルの安定性の調整)
・アタッチメント増設(使用パーツの種類追加)
・デコレーション(エンブレムやカラーリングなど)
・愛銃指定(一定数の改造や使用回数を経て指定可能、性能が全体的に底上げされる)
※改造を繰り返すことで消耗値の基礎上限が増える
ゲームモード
・シナリオ(ほぼレイドモードも兼ねるパーツ収集やり込み型)
・エージェントハント(クリーチャーの研究開発やハンク部隊をカスタマイズしてあらゆるゲームモードに乱入)
・トレジャーハンター(リーチハンターや4、5、6遺跡ステージ拡大版で専用遺跡ステージを使ったお宝回収の資金稼ぎゲーム)
・マーセナリーズ(体術の他に銃撃にも加点法が掛かり大ボスも登場でボスは残すより一体でも多く早く倒した方が得)
・オンスロート(マーセナリーズの対戦型で大ボスも登場)
・ロワイアル(エージェント、クリーチャー、大ボスの全てを使った大規模対戦モード)
・レスキューズ(3マーセ+シージ拡大版で市民の脱出を護衛して一人でも多く生還させる)
・エスケープ(2ハンク、5脱出の拡大版で大量の敵を掻い潜って鍵を見つけ生還脱出する早さを複数人で競う)
銃の熟練度の影響
・使用キャラクター別に熟練度が存在
・長期間使わずにゲームクリアを繰り返すと微量ずつ熟練度が低下していく
・構え繰り返すによる構え動作速度アップ
・銃撃繰り返しによる手ブレ安定度アップ
・HS繰り返しによるクリティカル率アップ
・リロード繰り返しによるリロード動作速度アップ
・受け身繰り返しによる手離し防止率アップ
・ハンドガンのみファストアタック繰り返しによるスタミナ消費率軽減
※熟練度は同じ銃種に対して作用
愛銃のセンチネル9をロストした場合、改造0の新規購入センチネル9に熟練度適用
例として
レオンと初期装備センチネル9による組み合わせで様々なモードを述べ約1000時間遊んで熟練度と改造が洗練されたプレイヤーは
コルトパイソン取ったばかりの初見プレイヤークリスと対戦状態になったとき初期ハンドガンなのに圧倒できるレベル
各対戦モードではやり込みデータ適用あり
ホストによるプレイ時間制限指定により同じレベルのプレイヤー呼び込みに絞れる
プレイ時間は熟練度の関係上アカウントではなくキャラクターごとに設置
プレイアブルキャラクターが非常に多いのでどれかを集中して使うと必ず手薄になるキャラクターが出るため、
キャラクターを変えることでやり込み具合を調節して入室可能
これにより全てのキャラクターに対して際限のないやり込み欲求発生
システム面はID:+bq3TlRlOの意見に概ね賛成。
だけど、放置してると習熟度が下がるってのはちょっと頂けないな。
あとストーリーだけど、>>14-
>>18はさすがに詰め込みすぎだから、7本編はナンバリング主人公vsネオアンブレラに絞って、サブキャラによる民間人救出は7の外伝でやる、って感じに分けた方がいいと思うよ。
おれは面白いアイデアだと思う。保持して何週も使用しなければ使い方の勘を取り戻すまで
時間掛かるってところに着目したところが面白い。低下ってことは初使用のレベルまで返るって意味じゃないだろうから。
久しぶりに使用は達した熟練レベルに戻るのにそんなに時間掛からないようにすればいいんじゃないかな。
>銃の熟練度の影響
まるでウイイレのMLぽいな
>>32 案はいいんだけど、長い文章も必要だと思います
カプコンのバイオ含め今全般のゲームはその土台部分に問題を持ってるから成功しないんで
外見だけ変えたって外見の違う本質的には同じゲームになるよ
Louも同じ
ストーリーを楽しむ分にはいいんだろうけどね
殆どの今のゲームは自分でやってるって感じは一切しないと言うのが一般的なレビューになってる
それでもその問題点を探らずに作り続けるから
殆どの大作と呼ばれる作品は特に一回エンディングまで見たら「もう一度」
と思えないんじゃないですか?
プレイヤーがゲームに操作されてて
しかも非常に長い時間
ストーリーを知ればそれで終りだから
「もう一度やりたい」「何週もやりたい」と思うゲームと言うのは自分でやってる実感がもてるゲームだと思います
話、続けて下さい。。。
バイオの製作者にゲームの本質までメスを入れて新しいものを作ろう、なんてクリエイター精神が
あるんだろうか?洋ゲーばかり意識してジャンルさえ踏み外して迷走してる連中だよ?
ファンもそこまで期待してないと思う。
長文君は同じ長文でも許されているものとそうじゃないもの(自分)との差を
もう少しよく読んだ方が良いと思う。
58 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/20(水) 10:21:46.21 ID:240UiahnO
お前ら一度オナニーして落ち着け賢者モードなら冷静に話ができるだろ。
普通の市民を主人公にしてほしい。
イベで警官に守られて進んだり、倒れてる警官の銃を拾ったり
主人公は男女と年代を選択可能で
>>48 銃の熟練度システムはBorderlandsというゲームで採用されていたが、不評につきBorderlands2では廃止されたな。
熟練度はプレイヤーに依存するべきであってシステムで管理するものではないとかなんとか。
まあ、あれはトリガーハッピーなFPSだからバイオハザードの比較対象として適切じゃないが
参考までに
>>59 ナンバリングじゃ無理じゃね?
一応ケビンという「生身の」警官をねじこむプランも出てるけど・・・
ま、超人が増えるだけだよね。
どっちにしろ今の流れでco-opが外せないってんならキャラの性能差は必要だと思う
2人共が豊富な射撃武器と体術と体力を兼ね備えてなきゃ不平等で面白くないでしょってのはそういうシューティングゲームを前提として作ってるからだ
武器カスタマイズや色んなアクションやスキルや色々肉付けされていくけど
敵を倒すためのゲーム性を追求するだけじゃなくてサバイバルホラーとしてもう一度少し違う方向性を模索してほしい
65 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/20(水) 18:06:55.67 ID:240UiahnO
銃の熟練度なんかいらない。それならキャラの個性とレベルアップだけにすればいい。銃は改造だけできればいい。
熟練度があれば戦略も広がるよ。
プレイヤー側が自発的に使用武器を縛れば熟練度は不要かも知れん
でも、重要な場面で熟練度を考えた自分のタクティカルが嵌ればさぞ気持ち良いだろうな
プレイヤーのシューティングスキルって照準と撃つ(トリガー引く)タイミングだけだからね。
リロードや構え速度や手ぶれの熟練度の変動あっていい。そういう影響も考えて判断するところが面白いんだよ。
頭使わないゲームはだめだ。4にはそれがあった。
熟練度を課金して買えってなりそうで怖い
70 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/20(水) 20:11:17.94 ID:/MIXDLaP0
使わないと下がるっていうのはうっとうしいだけだからやめて欲しい。
熟練度自体は賛成だが。
>>47 が言っているゲームモードはどれも欲しいな。レスキューモードは、保護される一般市民も
別プレイヤーが操作できたら面白いと思う。
熟練度はon/off設定出きるようにしろって皆に言われそうだよね
熟練度いらない
ロックマンゼロのスキルシステムも廃止になったし
普通にアタッチメントで性能向上させてくれ
三上に焼き土下座して戻ってきてもらうしかないべ
74 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/20(水) 23:45:49.98 ID:/MIXDLaP0
三上は今度「サイコブレイク」ていうバイオ4もどきのホラーゲー作るみたいじゃん。
最近は三上も不作続きだし、今回で盛り返してくれることを期待してるわ。
75 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 01:19:24.89 ID:5dDaslV2O
勘違いしてはいけないのがよけいな手間とやり込み要素の違いだ。作り方を誤れば、それはやり込み要素でなく単なる手間になる。
76 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 01:47:33.11 ID:5dDaslV2O
>>68リアリティー求めるならFPSゲームをすればいい。
TPSに手振れは必要ない。理由としてはFPSは撃ったら敵は、すぐに死ぬけどバイオの場合はタフな敵も多くいるから撃っても中々殺せない。
だから手振れとか、よけいなモノを作ると単にプレイヤーの操作がやりづらくなるだけの難易度調節が起きる。プレイヤーの操作性を左右するものは、あまり弄ってはいけない。
FPSとTPSの違いを理解しつつゲームを作らないとTPSに合わない仕様をゲームに取り入れても単にマイナス調整でしかないよ。
>>75 同意
それとQTEとかテンポや自由度のない作業的なステージは周回プレイをする気がなくなる邪魔な演出になってるからやめてほしい
78 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 02:25:37.19 ID:6YdZh8Z4O
糞文句ご無用
納得できる代案無し
よって考えを変える気は一切ない
バイオハザード7タイトルロゴ
イメージは皆既日食
中心の地球は黒ではなく真っ赤
これは世界崩壊の暗示
RE.NETのアイコンは
バイオハザード6→青
リベレーションズ→碧
バイオハザード7→赤
となる
79 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 03:40:15.01 ID:5dDaslV2O
バイオに怯みとかもいらない。操作性に致命的な動作遅れが生じる。バイオ5の対戦はカウンター以外は怯みが一切無くてよく混戦になって、かなりハマって楽しめたけど。
バイオ6は怯みが酷くて混戦にはならず、どちらか一方的な試合展開になり過ぎて全然楽しめずにすぐ止めた。
バイオ7ではマーセ.対戦.本編.アビスを作る際にはTPSに必要なもの不要なものをちゃんとゲームモードに応じて見極めて作って欲しいな。
80 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 04:01:16.81 ID:6YdZh8Z4O
バイオハザード7敵キャラクター
●Rウィルス
世界の裏で暗躍する組織に次々集約されていったT、G、V、A、U、Cがついに合成され、始祖遺伝子部分で結合した新種ウィルス
全ての始祖系ウィルスの特性を持ち合わせた赤い色のウィルス
生体強化、繁殖能力、水溶性、有機物吸収、蛹変態など様々な変化特性を持ち、完全適合者は王として下僕となる感染者を操れる
感染生物は共通して赤い体色となる
●Rプラーガ
プラーガのタイプ7
タイプ6まではプラーガそのものの強化改良がされていたもの
タイプ7はRウィルスの受け皿としてのみ調整されている
手足はなく蛇のような軟体生物
Rウィルスにより外気でも生息可能で閃光弾は通用せず、ステージ上で寄生すべき生体が見当たらない場合は
有機物を次々と吸収していって独自の進化による異常特性をもった不定形クリーチャー化もする
●シュレッダー
Rプラーガに寄生された生物が変異したクリーチャーでネオアンブレラの私兵
人型、動物型問わず身体の欠損を硬質化変異で補い、頭部を破壊されるとRプラーガが露出する
露出したRプラーガは内臓を凶器に変異させる他に、幼虫を撒き散らし増殖するタイプもある
●Rジャイアント
瀕死になったシュレッダーが周囲の有機物を取り込み蛹化した後に変態する巨大クリーチャー
建物ほどある巨人、巨大な怪鳥、巨大な獣、巨大な虫など様々
●Rゾンビ
ウィルスに接触したりシュレッダーに外傷を負わされた生物がRウィルスに感染し不適合だった者が腐敗変異したもの
ステージ上の感染死体が焼夷弾などでの処理が行われずに長く放置されたままでいるとRゾンビ化する
凶暴で知性はなく捕食本能だけで動き、Rウィルス完全適合者の統制も効かない暴走状態にある
●Rタイラント
Rゾンビがステージ上の動物や死体の捕食を繰り返し有機物を取り込むことで巨体化したもの
犬やカラスなども捕食によりタイラント化する
●N.U.S.S.
ネオアンブレラシークレットサービス
死神ハンクを隊長とするネオアンブレラの猟犬部隊
Rウィルスを使わず生身でスペンサーJr.に忠誠を誓う冷酷で凶悪な始末屋たち
エージェントハントで使用可能
装備が強力で攻撃も容赦がないため撃退するのが非常に困難でエージェントハントが入る方が弱体化する
ラスボスより厄介な側面がある難敵
●Rウィルス完全適合者
アレックス・ウェスカーやスペンサーJr.など
オズウェルEスペンサーの目指したウィルスによる新たな世界の統治者に当たる新人類
Rプラーガに由来するB.O.W.を使役できる
もともとバイオと言うのは人間が制御できない物を相手にしたお話だったけど
気がついたら「人間 vs 人間」になってるよね
科学で自然を支配しようとしたが支配しきれず暴走してしまった事で発生した災害の現場が舞台
人間では制御できない問題のに巻き込まれた主人公のそこからの命がけでの生還劇のと言う物語
それなのにいつしか、生物兵器を武器に襲って来る悪の組織との戦いの話になっている
挑んでる相手が「人」だからちっぽけに感じるんじゃないかな
TもGも偶然発見したものだと言う偶発性を持っていて、それを扱おうとしたからこそ人間はそれを制御できなかったし
制御できないからこそ誰も(それを作った人までもが)対処できていない世界と言う舞台が生れる
そのもう誰も止められない、止められる人がもう存在しない世界から生還しなければいけないと言う状況が物語を作ってる
人の送り込んだ生物兵器は結局の所、戦ってる相手は「人」だから
とどのつまり、その人間を見つけてとめれば良いと言う答えが最初から見えている
あーじゃあもう人間が意図して作った訳でない、まったくの未知のウイルスで
超強いゾンビが誕生、普通の銃器ではまず勝てないが特殊な弾薬でなら倒す事ができる、
レオン達でも素手ではまず勝てないってやればバイオ1の頃の緊張感が戻るんじゃないか
82の続きね
しかもその手段も道なりに進んでればいずれ出て来る黒幕をただ力でやっつければ良いだけという単純な中身
EASYモードなし
86 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 10:22:20.00 ID:5dDaslV2O
バイオ7の販売すら無し
キャラ一新してやれよ
>>87 8からでしょ。そのためにジェイク出したのだろうし。
発見されたら常に全速力の犬、ハンター
90 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 20:28:52.88 ID:0YaUHr4d0
キャラ一新する気ないなら、それこそキャラ総集合で悪の総本山と戦う、てことしかないわな。
せめて最後くらいは輝かしい線香花火にしてほしいな。
さすがにもうバイオも7で終わりだろうし。後続はデッドライジングに譲ってやれよ……
91 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 21:20:32.51 ID:5dDaslV2O
>>88あんがいジェイク人気なかったし殺したピアーズは大人気。
92 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/21(木) 22:37:22.99 ID:0YaUHr4d0
あんな禿げに人気出るわけない。キャラゲーにしても6YdZh8Z4Oみたいな愛着は、
カプコンスタッフにはないんだろうな。
6でキャラすら破壊して、7はどうなっちゃうんだろうね。
爆発に巻き込まれない遠距離から爆死する様を眺めることしかできないけど、
多分それが一番面白いんだろうね。
93 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/22(金) 06:22:25.62 ID:GEuH4MrDO
続編にピアーズの双子の弟か妹が出現したりしたりしてwwwそれだけでエピソードできそうだなwww
7を飛ばして8を出す
>>90 それやっちゃうと引っ張れなくなるという計算もあるのだろうね。
超低予算化して全部未回収でいつの間にか終わってるってある種ホラーぽくね?
>>91 ゲームにおいてすら死んで美化される、みたいなことってあるんだな。
ピアーズがクリスほってバイクで颯爽と去っていったら人気なんてねえだろ
7で終わるとしたら、8からどんな再出発をするんだ?
残党がいてまた話がデカくなる方向へいきそうなのはやめてほしい
とにかくバイオハザードの敵側に人間が関与するな
長期に渡るシナリオが発生しそう…
>>96 主役を無力化してサバイバルへ回帰、も考えられるけど現実的には
BSAA所属等VSバイオテロ側(クリーチャーも使える)に
分かれてのオンライン戦争、ってのが落としどころでしょ。
ストーリー要らないし延々続けられるし今のセールスの潮流でもあるし。
7で全キャスト回収出来てりゃ既存ファンの気持ちも整理付いてるだろし。
実は…1、2、3やったことがない
出してくれないかな…
アクション特化と洋ゲー基準へのコントローラ操作変更はまさにオンラインの影響
オフはゲーム性変えてオンへの肩慣らしはマーセで十分
バイオ6のクリス編やったとき今後のバイオはずっとクリス編みたいになるなあと思った
BSAA対バイオテロがメインでしょこのゲーム(バイオテロリスト対BSAAの戦争ドンパチ)
レオン編やジェイク編はもう限界で面白くなかった
BSAAがリメイクのようなシナリオふうなら何とかいけそうと思うけど一度使ったシナリオはやらないだろうし
もうここまでなってるのなら本格的な戦争ゲーにしたほうがいいと思う
BSAA対バイオテロの戦争ゲー
ホラー路線は本当に限界かなあ
5、6もホラーじゃないので
この際だからゲームとして面白くなるなら戦争ゲーでもいいわ
原点回帰はサイコブレイクがやってくれるしな
カプコムが後追いでそれをやってもな
バイオはもう宇宙戦争にして異性人とドンパチにしようぜ
BSAAvs異性人の男vs異性人の女
3対決
高度すぎる始祖ウィルスと周囲の超遺跡はどうみても宇宙人の遺物にしか見えない
教団に発掘されたプラーガも充分怪しすぎる
>>97 主役を無力化する必要ないと思う
強い人は主人公の救済者役(ヒーロー)になるから
自分では何も出来ない主人公と、助けに来る救済者なんて最高の相性
>>95 >颯爽と去っていったら
そっちのが人気でそうだ・・・
かっこよさげ
悪い主人公はモテる
ドンパチ戦争ゲーバイオ7俺的要望
・がに股ゴリラ走るモーションは改善
・十字キーによる武器チェンジ
(TLoUのが好ましい、自由に組み合わせ出来ようにする)
・しゃがみ歩き、ホフク、出来るようにする
・しゃがみ、ホフク、の姿勢で撃てる
・カバー改善
・6のようにライフルのブレ改善(無くせるように出来る)
・ステルス出来るようにする、敵もしてくる
(背後から捕まえて、首折り、首締め、ナイフで首切り、で倒せる)
・体術はやりすぎない程度なら良し(6はやりすぎ)
・一度見つかっても隠れればアラート解除出来る
・瓶、煉瓦、空き缶、石、などで注意そらせる、また武器にも使える
・敵から奪った銃や道具(パイプ)なども拾って使える
(銃持ってる敵を倒すと銃しか拾えない、殴打武器も同じく)
バイオはホラーよりも戦争ゲーにしたほうが人気出る
メタルギ…
>>108 はっきり言えよw
でもメタ○ギアのゾンビ版ってーのは意外と受けが良さそう
110 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/22(金) 23:36:18.20 ID:nJ5S7RYKO
戦争ゲーとか日本がいくら頑張ってつくっても恥さらすだけだろ、馬鹿じゃねーの
レオン「傘をぶっ潰す」の後の話の作り方がそもそも下手
「傘をぶっ潰す」→事実を公表しようとするとまた事件に巻き込まれ
見たいにすればずっと1、2の様な展開を続けられたのに
何か今では
解決=黒幕を自分の銃器で殺す→黒幕自体化け物に変身する
だけど、もともとは
解決=事実を公表して黒幕の悪事が表に出る→黒幕は自分では戦いに参加しない
ウェスだって1では立派な黒幕やってたよね
「こっちじゃない!」は感動的
日本がサバイバルホラー作っても恥さらすだけだった
得にバイオ6
MGSのゾンビ版やバイオで戦争ゲーいいかも
でもMGSって隠れながら兵士にイタズラもできるほど遊べるゲームだからな
バイオでゾンビ相手にMGSっぽくするとコントだぞ
>>102 PsychoBreakは無理だと思う
発売前に言うのもどうかと思うけど
典型的な一本道に引っ張られるゲームだよ
見た感じ
バイオハザード7序章レオンサイド
キャラクター:レオン
初期装備
・センチネル9
DSO制式拳銃
ライトを装備せずにレティクルの周囲が明るく表示される
ダウンロスト時に本体が白銀に発光するため発見しやすい等、暗闇での戦闘に適している
また耐久性が非常に高い
DSOエージェントの死体からマガジンや本体を回収できる
・VP70
レオン旧来の愛用銃
最初から熟練度と改造度にボーナスが付いている
センチネル9と組み合わせると二丁として扱える
・ファイティングナイフ
突き系を主体にした素早い動きの格闘用ナイフ
※レオンの場合は+αで4クラウザー戦仕様の多彩なナイフ捌きモーションを搭載
・黒服
単独捜査ではないのでチームでの正装を着用している
裏地に防刃加工が施されているためビジネスマンの背広とは一味違う
ステージ
ラクーンシティー跡地旧アンブレラ実験施設
メタルシルバーの近代的な研究棟で奥の方はメインの照明は落ちていて赤い非常灯で彩られる
平均クリアタイム01:00
登場クリーチャー
・リッカー、イビー、量産型タイラント
旧式のB.O.W.の残存個体
・ネオアンブレラ兵
シュレッダーではない生身の兵員
コンバットジャケットやマシンピストル(MP5等)、マチェットなどを落とすので継戦に役立てる
死体が残り、時間経過とともにアンシャペッドの養分にされ小型に分裂して襲ってくる
・アンシャペッド
Rプラーガが廃棄物処理場で実験体の死体を吸収し成長したB.O.W.
赤いゲル体で紐のように延びて壁から壁へ吸い付くように移動する
迎撃に失敗し組み付かれると感染度が加速する
※攻撃を食らうことで感染ゲージが発生する
・ゲルノイド
量産型タイラントがアンシャペッドに吸収されたB.O.W.
四肢をゲル状にする特徴をもった動きをする
ハーブについて
使用するにはアイテム操作で調合キットとスプレー缶やガス弾頭使用で噴霧化する必要あり
天然野草のハーブを調合する場合と施設にある既製品グリーンスプレー(調合不可)を即使用する場合あり
グリーンハーブ:体力回復
ブルーハーブ:感染度回復
イエローハーブ:一定時間スタミナ持続
レッドハーブ:調合で効果増強
マスタードガス:レッドハーブとレッドハーブ調合による催涙ガス
ホワイトハーブ:4種調合により完成するいわゆる救急スプレーで全回復効果最大
ブルーハーブとホワイトハーブはRウィルスB.O.W.にワクチンとして作用する攻撃効果もある
スプレー剤は装備してR1で自分に使用し、L1で構えると味方や敵にエイムから吹き掛けられる
押す長さで吹き掛ける量が変わる
調合にガス弾頭を使用するとグレネードランチャーでのBC攻撃が可能
シナリオ
2017年7月
DSOはラクーンシティー跡地旧アンブレラ実験施設が稼働している情報を掴みレオンら調査チームを派遣する
調査チームは化学防護車両を使い放射能を避け施設へ進入
施設内で旧式クリーチャーと遭遇したため排除するも、謎のB.O.W.によってエージェントらは次々と消されていく
エージェントは血痕と服を残し消滅し、化学防護車両は血まみれとなり破壊されて引き返せなくなる
1人生き残ったレオンは施設内の厳重なロックを開錠し奥へと捜索を続ける
最深部で謎のB.O.W.に吸収された量産型タイラントと遭遇し、施設内スパークショットを使うなどして撃退
レオンは最深部の培養槽から目覚めるスペンサーJr.を目の当たりにする
スペンサーJr.はレオンをヴィクトリー湖へ誘い施設を破壊して外へ出ると、施設内に放射能汚染警報が鳴り響く
時間制限の脱出ルートを突破して緊急脱出車両でヴィクトリー湖へと向かう
※クリア後にクリス側プレイヤーのクロスオーバーJOIN待機あり
シナリオいいね
バイオスタッフの書いたシナリオよりバイオらしい
スペンサーJr.っていうのはスペンサー本人?
バイオのシナリオっていったい何人で引き継いで書いてきたんだ?4 5 6とつながりをあまり
感じないんだけど
ナノマシン投入
一気にメタルギ…
シナリオとか勝手にすればいいから一本道とQTE無くせ
・各地に散らばる巨大BOWを好きな順番に倒す
・そのエリアでしか入手できない武器改造パーツがあり、エリアをクリアしないと使えない
・武器改造パーツには特定のエリアのボスに特に有効
・全エリアをクリアするとウイルスを開発したDr.への道が開かれ最終決戦に向かう
・だってカプコンだもん
122 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/24(日) 12:10:04.86 ID:IEIRrGvm0
巨大なやついらない
123 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/24(日) 13:07:10.45 ID:tvBJhzrPO
つ〜かボスの弱点を背後にするのとか、いい加減いらんよな。もっと倒すのが面白いボスつくれよ。
あと腕の触手の玉が弱点とか背中が弱点とか弱点以外の攻撃はノーダメージとかの糞仕様いい加減やめて欲しい。
無敵のボスもいらん。ボスが無敵とか達成感湧かんし骨折り損のくたびれ儲け感が半端ないわ。
124 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/24(日) 15:01:17.78 ID:4Bo4nxCk0
結局このスレも迷走するのかよww
本家があれだけ方向性見失ってるから仕方ないんだけど。
背中の弱点を引き抜くってのは好きだった
避雷針を食わせるのはつまらなかった
ワンダみたいによじ登って倒したい
ワンダやってろ
128 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/24(日) 20:26:01.02 ID:IbU9Yq1B0
イラナイやつ
6のスキル、ピキーンカウンター、クイックショット
リベレのカスタムパーツ
129 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/24(日) 21:09:20.64 ID:tvBJhzrPO
あとボス倒したら必ずご褒美出て欲しい。苦労してボス倒してもボスが逃げて次回に持ち越しとかにされて弾薬を削られるだけ削られて、ご褒美もないとか骨折り損のくたびれ儲け感がハンパないわ。
ボス倒したら金塊出るとか武器が出るとかしろよ。
しかしいつ7発売されるのか…2015年かな
自分としてはスルメゲーでシナリオのほぺ楽しいわ
体術は禁止したほうがいいな。そのせいで武器の有り難味が薄れた。
プロレス技なんて以ての外だよ。とにかく素手で戦えないようにして、武器を中心にシステムを組め。
A)課金システム
@武器弾薬・他アイテム購入
A武器改造
Bミニゲーム
B)そのための
a>金銭取得(壷や箱割って金銭入手)
b)お宝換金(探索で見つけたお宝を金に換える)
c)積み立て(ステージ毎にマネーを一定期間、一定額入金積み立てる、満期で預けた全額+金利が返ってくる、途中解約は金利なし)
d)ミニゲーム賞金(得点次第で高額のマネー入手できる、最悪0も。上Bゲーム参加には課金義務あり)
e)青コイン集め(全ステージの全青コインを探して撃つと一週クリア後、二週目に入る前にお金が支払われる)
f)ボスキャラを倒せば高額のお金が落ちる
など
その他)
・アイテムドロップなし
・弾薬は固定配置のみ
・ボスキャラには逃げる選択肢あり
追加
・ゲームオーバーで死んだ場合、ゲームを再開するには課金が必要となる。
もし所持金が0の場合、マネーをシステムから借り受けることができる。
その場合、所持金はマイナススタートとなる。
・本編内ミニゲーム以外のミニゲームをプレイする場合も課金が必要となる(マーセは除く)。
お金の概念は本編だけではなく、マーセ以外のゲームにも生きている。課金により本編以外のゲームもプレイが可能になる。
各ゲームは独立しているのではないので…
133 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/25(月) 05:26:33.89 ID:EEGKjm3dO
>>132そんな事したら間違いなくオワコンゲー確定するぞwww
武器改造要素は充実させて
対術は対術で充実させて
つか対術強過ぎだろ。
分岐点でマップを増やせ
敵の数も種類も少な過ぎ。
ボスは各ステージに一匹以上。
そろそろネオアンブレラとか新しいストーリーの主軸になる組織がいる。
水中で電気を使うようなバカなネタはやめてくれ。
過去のキャラクターを集めた総括的なストーリーやってもいいんじゃないの?
>>129 アイテムドロップ嫌だぁ。
相手が使ってた銃を拾えるとかならいいけど
巨大BOW倒したら金塊産み落とすなんて絶対やだ。
スーマリじゃないんだから勘弁してよ。
>>134 7がそうなんじゃないの?一旦終わらせないと手詰まり感が半端ない。
>>133 そのほうが必死になるんだよ。何余裕こいて銃撃ってんだって話で。
金の概念が支配したゲーム。本編でもミニゲームでもマネー設置してる。
お宝はランダムで場所を変える。一週目と二週目で新しいお宝も設置する。
>相手が使ってた銃を拾えるとかならいいけど
それゲーム的に面白くない。だってこっちが使うアイテムをむこうから持ってきてくれてるようなもんだ。
形を変えたアイテムドロップだよ。アイテムドロップなしには賛成。
ゲーム内で金の概念や敵がアイテムに変化とかはいらんな
そこら辺に置いてある引き出しに入ってる深く探索すれば回復や改造パーツが手に入るくらいで十分
ただクリアした時プレイ内容次第で何か貰えるとかならいいと思う
>>138 そういうのってどんなゲームでもやってるじゃん。
新しい恐怖を提供できないなら、ゲームとして面白くしないとな。
もうシューティングで自分の腕だけ心配してるだけのゲームって懲り懲り。
探索つったって、あることろにあることがわかればただの作業になる。プレイもパターン化しやすい。
頭を使わない。脳を動かさないゲームは駄目だよ。だからプレイも惰性になる。面白くない。
>>139 昔のことって美化しがちだけど、
ラジコン操作の作品も作業感が半端ないときあったな。
あれを持ってこっちにいってまた帰ってきてあっちにいって
・・・・ヴァァアアアだるいやめたい、みたいな。
>>140 ただの作業になるとヤル気も起きないんだよな。あれこれ自由にやりくりするところが少ないから。
逆に今のバイオはただの発散ゲーになってる。敵はランダムで変わるけど撃ちまくって爽快な気分を
味わいたいだけ。実のとこ、昔も今もバイオは周回プレイを楽しめない。惰性でプレイしてるところは同じでね。
作業と感じるようになったならグダグダ言わず素直にゲーム卒業しろよ
>>142 作業間を与えないゲームは作れると思うから、別に卒業することもないだろ。
ただゲーム購入は様子見にはなるだろうな。つまらんと思えば買わないし。ユーザーもいつまでも馬鹿じゃないよ。
>>142 所詮やらされてる、映画とかだったら見せられてるんだけど
良質なものはそれを忘れて入り込んでしまう何かがあると思う。
バイオにもところどころそれはあった。6ですら好きな部分もある。
バイオハザード7 〜近接攻撃について〜
ナイフの基本操作は通常横振りと△でモードチェンジした場合の突きの2種類
ナイフを装備するとレオンとEXモードでのみ使えるクラウザーだけ専用のステップモーションが発生
構えると他のキャラクターとは違いジャン・クロード・ヴァンダムのような腰を落とした低い姿勢になる
そこから左スティックを素早く2回倒すとステップ移動可能
ほぼ鬼武者に近い操作感
通常ナイフ横振りは連続したコンボモーション
R1体術の後ナイフに繋ぐとフェアリングから特殊なナイフコンボ発生
ファストアタックを起点にしても特殊なコンボが発生
このあたりは真三國無双でオープニングムービーのプレイアブルにしづらい派手なアクションを取り込んだ趙雲のケースを参考に、
4クラウザー戦の派手なナイフモーションのニュアンスを上手くプレイアブル内に取り込む
レオンならフィニッシュ技のときに一旦宙にナイフを預けて身を翻しキャッチしながら斬撃とかそういう
ジルの場合突きからのみ専用の特殊コンボ発生
クリスの場合は敵に組み付かれたときにL1でナイフや包丁などを使った専用ディフェンス技が可能
ただし刃物アイテムは消失するのでディフェンス用に刃物アイテムをたくさん所持する必要あり
※ナイフラックの多いベストと相性が良い
ハンクの場合二丁組み合わせで拳銃とナイフの混合銃刀装備が可能
リベレーションズのキャラセレクト画像のように腕を交差した構えで戦う
△のモードチェンジで銃撃と斬撃をコンボのように間断なく切り替えるため接近戦での間合いのアドバンテージが凶悪
またハンク銃刀のみ重装のスタミナ消費の影響を受けない凶悪さ
カウンター制度は継続
スタミナを消費せずに繰り出せる代わりに無敵デモ状態は廃止で出し時を間違えるとカウンター中に吹っ飛ばされてかえって追い込まれることもあり
また、エージェントハント含むクリーチャーも近接攻撃に対してカウンター可能
スライディングやタックル等にもカウンター発生
これら近接特殊アクション系はスタミナを消費しやすいので近接主体のプレイヤーは軽装で臨む必要性あり
EX用クラウザーだと装備が必然的に上半身裸がFAになってくる具合
ジェイクやEX用アルバートも同様で、体術で無双しようとする場合は動作速度やスタミナ確保のために高防御力ジャケットや
重火器、潤沢なアイテム保持数などを捨てなければならず、カウンターのシビア化も伴ってプレイヤーのテクニックが要されるマゾ仕様となる
難しさの度合いでいうと近接無双は過去のインビジブルモード並にハードでちょっとした上級者程度では手が出せないレベル
努力して金つかむんだよ
147 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/25(月) 20:41:43.39 ID:+m9cGzob0
>弾薬は固定配置のみ
>アイテムドロップなし
>ステルス出来るようにする、敵もしてくる
>(背後から捕まえて、首折り、首締め、ナイフで首切り、で倒せる)
これいいね
弾薬固定なので無闇にドンパチ出来なく自然と頭を使って攻略するようになる
例えばハンドガン16発(現在)
そのエリアで入る弾薬は10発、敵が8とする
1人8発でHSして倒せば弾は+2に増えて18発になる
例え2発外して8発で倒せば±0に
ステルスで倒せば弾節約にもなるし
まあゆとりにはキツいかなw
ゴリ押しが多いので
ステルスキルも狙うと作業くさくなるからいらね
6でステルスもどきやってたけどあれならない方がマシ
149 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/25(月) 22:11:24.61 ID:+m9cGzob0
元々バイオは作業ゲーなのだがw
何やっても面白くなる気がしないw
Wii Uで出して欲しい
>>147 そういうのって、なんちゃってラスアスか、なんちゃってMGSみたいになるからステルスはいらないよ。
結局そういうゲームって、コントローラ操作のコツやシューティングスキルを上げて解決するだけって話で。
ゲーム的な面白味がない。
ここは思い切ってゾンビに新たな概念を入れてみたらどうか
本物のゾンビが出て来るバイオ
どこかの町でゾンビが発生
レオンたちはバイオテロだと確信して現地に向かう
するとシャーマンによって墓場からよみがえった決して死ぬ事がない死体が襲ってきた
こんなのはどうかな?
本物のゾンビは銃で撃っても首を切り落としても決して死なない
薄暗い市街地を目はうつろでよだれをたらしながらずっと立って伝統を見つめてる人たちの集団がいる
襲って来る訳でも無いただたってるだけの不気味さ
そしていつ襲って来るかも知れない恐ろしさ
その中に一緒に来て殺された仲間もいる・・・
生きてたっている・・・
さっきは襲ってきて囲まれてみんな殺されたのに今はただたってるだけ・・・
今のうちに通り抜けよう
た…立ってるだけ?
>>153 それよりゾンビをもっと獰猛にして集団で襲うようにしたらいいじゃん。
集団で襲うってのは、たくさんいて一匹が掴んでいるのに周りはジーっとして見てるだけの、
何のためにたくさんいるんだバカじゃねーの…?って襲い方じゃなくてな、全員で掴みかかる、押し倒す。
つまり捕まったら お わ り ってことにしないと。
そういうゾンビ前提で、オープンワールドでサバイバル。昼夜の時間軸ありでな。
目的は『生きる』こと。死んだ時点でゲームエンド。再スタートはなし。
評価は生きた日数。
バイオハザード7 〜ウェスカー流体術について〜
ウェスカー系は素手で構えると格闘技のようなフットワークになって他のキャラより速い構え移動になる
ジェイクは基本6のモーションにR1体術から構え体術に繋ぐ新コンボ発生
この操作体系はウェスカー流共通
EXでのみ使えるアルバートは特殊性能が豊富
正面からの銃撃は素手か銃を構えていればスタミナ消費でマトリックス避けが自動発生
ただし背後からの銃撃は回避不可
ダッシュ体術は高速ダッシュで瞬間的に間合いを詰められるがスタミナ燃費が悪い
ジェイクと比べると掌低でのインパクトが多い
お洒落装備で防御力なしのスタミナに影響しない黒コートがある
大柄でスキンヘッドにサングラスなアレックスはタイラントやウスタナクのイメージにやや近いパワースタイル
ダッシュ体術は相手を薙ぎ倒していくタックルになっていて標的を変えると方向転換できる高性能技だが燃費が悪い
スタミナ消費のディフェンス技で砲弾系を弾くことができる
アルバートはスピード特化型、アレックスはパワー特化型で高性能悪燃費な使いこなすのが難しいチート技を搭載
中庸なジェイクが銃器装備にも絡めやすい安定型
そ、その時によって・・・
同じ場所の景色がその場面によってからりと変る
誰もいないしんみりして静まり返った空間
それが、その時によってゾンビがたってたり
ゆらゆら通行人のようにゾンビたちが歩いてたり
どういう基準か分からないけれど何か兆候を感じると一斉に襲ってきたりするかも
ガラッと世界が変るようにして
いつも必ず決まった行動をとる存在だと、慣れてしまうと思って
ゾンビがどういう規則で動いているのか把握されないように
1でゾンビが生きてるのか死んでるのか分からなかった時って結構評価が高かったと思う
どういう規則でゾンビが行動してるのか悟られないようにするってどうなのかなと
それに、部屋に入った時、何故かいない・・・
今度はいる・・・って
どうして?って部分
旧バイオでは頻繁にお目にかかったと思ったような
>>157 なるほど。考え方はわかる。いつ豹変するかわからない怖さね。
160 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 08:33:12.12 ID:NJC1+6A8O
>>155容量と処理の問題あるよな。多くのゾンビを出すとゾンビがレフト4デッドというゲームみたいにスカスカのゾンビになるぞ。
>>160 ハードの進化で要量や処理可能じゃないの?デッドラなんかもかなりゾンビ多いよね?
オープンワールドの良さを生かさないと。広大なマップだから安心できる場所や区域もあるように。
だけどゾンビは集団移動してるから安心とは言い切れない。観察したり調査したりしてこちらも
移動を繰り返しながら生きていく。こういうゲームって、ゾンビに遭遇するところからスタートさせて
はじめは死にまくりのほうがいい。そうすれば命からがら逃げた先でも恐怖を感じ続ける。
ゾンビを直接見なくとも。
162 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 13:05:38.37 ID:NJC1+6A8O
デッドラのゾンビじたいもスカスカだろ。要するに大量にゾンビは居るけど一体一体のゾンビにバイオのゾンビみたいな知能的な動きはないし一体一体ミニサイズのゾンビも多い。
知能的な動きは必要ないし、またあちらこちら目につくところに大量にいる必要もない。
視界に入れば本能的に走って襲ってくる動きだけでいいし、広いマップを集団で数グループが移動してるだけでいい。
まぁ集団の数にもよるんだろうけど…
処理の問題は、なんとかできるようにしてほしいね。
164 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 14:35:26.36 ID:pqnp11lG0
ゾンビじゃないけどTLoUの感染者はよく出来てるなあと思った
バイオのゾンビみたいに真後ろから追いかけてくるのでは無く斜め方向から進行をふさいでくる動き
それやられると自然と反対斜めに逃げるようになるんだよね
ぶっちゃけ動物が獲物を狙う動きしてくる
あとハンターや盗賊もそう
発砲すると左右から囲んで追いつめてくるんだよね
ジワジワと左右から囲んで捕らえる感じ
バイオはこういうのが欠けてるから攻められても楽ちん
バイオはとてもヌルいよね
でも倒せる。倒せるから倒そうとする。だから操作のコツとスキルの問題。怖くない。
166 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 14:55:40.98 ID:pqnp11lG0
バイオ6はただ撃ちまくって先へ進むだけ
部位を撃っても四肢覚醒するのでハンドガンで撃っても面白味がない
6に至っては手が盾になるのでいくらハンドガンやショットガンで撃ってもダメージ与えられないのでつまらない
そうすると自ずと楽なグレランを使うようになってしまう
4ははまだいい方、木の盾なのでハンドガンで撃っても穴開くし近距離でショットガン撃てば穴、もしくは木の盾を破壊出来る
ハンドガンやショットガンを使う楽しみさがあるんだよね
またスキルは3つしか選べなくQTEによるコントローラー壊れるのを恐れてデスパレをセットしてしまう
敵やヘリが強くダメージ受けると体力の減りが多いのでディフェンスも使ってしまう
残り1枠はそれにあったスキルをセットしなくなる
スキルセット8個分作れるけどリアルタイムの中でいちいち設定画面開いて(切り替えて)セット変更なんかしてられない
設定開い選んでる最中に攻撃をくらうバカバカしさがあるんだよね
めんどくさいから無限を使ってしまう(オンで当たった人に聞いたら皆そのように応えてた)
オンやってると本当に無限使いが多かった(無限マグナム、無限グレラン)
6のスキルセットは失敗だったようだね
167 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 15:14:02.12 ID:r/I3vkJ00
>>160 つオンスロート30体送りつけ+α残存個体
>バイオ6はただ撃ちまくって先へ進むだけ
4以降は全部そうだよ。
170 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 18:07:51.01 ID:pqnp11lG0
>>167 自分と同じ考えをもつ人いたのか
でも最初に自分がそれ言いたかったな
171 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/26(火) 18:58:07.48 ID:PShrBbU70
長文めんどくせ〜
6は絵面だけ見ると銃ゲーっぽいけど
実際は銃などいらない素手で敵を捻り潰すのが基本
主人公たちこそがbowっていう珍ゲーだろ
6は銃よりも体術のほうが強いで面白くない
だったら6でもハンクの処刑を使わせてほしかった
長い文章ごめんなさい
参考程度に
人は理屈を分かって理解している物にはそんなに恐怖を抱かない物だと思います
だから恐怖を感じるには理屈を飛ばして結果・結末だけをプレイヤーに与える事が結構効果的だと思います
理屈を基準に考えているとどうしても過程の上に成り立てて考えますが
理屈を理解していると言う事は全体像をきちんと理解していて最適の対処を出来てるって事です
全体を把握していると言う事は最低限の力だけ使って、ぎりぎりで何とかなる相手にだって挑めます
相手の能力等を把握していれば
同じように相手がどういう経緯でどういう危害を自分に及ぼすかを理解していれば、余計な力を要れず最低限の対処だけでそれをよける事が出来ますよね
恐怖を感じている時は人は、必要以上に力を入れています
それをするだけの事には本当はもっと少ない力で対処できるはずの事でも、全身全霊の力を入れて
何故そうするかと言うと、自分を脅かしている対象物の全体像を理解していないからで
そして結果だけを理解しているから
どういう過程で自分が害を受けているは分からない、でもどうしても避けたい事が起こる
だから、大ぶりでよけようとします
おびえている人にとって自分にとっての脅威は無限大に見えると思います
自分より弱い相手にも(だから主人公より弱い敵がいいと思います)
だからそれを再現すると、自分に害を受ける過程を飛ばして結果だけを受けるように(感じるよう)作るとかなり怖い内容になると思います
X 自分がこれだけ劣っていたから、至らなかったから、こうなったんだ
O どうしようと絶対にこうなるものだ
昔から語られる怖い話に「どこにいってもそれがいる」って話のパターンみんな知ってると思います
日本でも海外でも
ピエロがどこに行っても何故かいる、見たいな
そういう話もその手ですね
主人公から見て、敵はこのルートを経由してこのスピードで動いているからここで自分は捕まったんだ(ろうか?)と言う部分が無いです
「どこにいってもいる」と言う結果だけが存在しているから、事実上どんな速さで逃げても、どこに逃げ込んでも安心できない
結果(回避できないか、回避するか)が自分の能力ではない部分で決まっている
逆に考えれば相手がこういうスピードでこういうルートを通って追跡してきたから追いつかれると分かったら恐怖は消えてしまいます(絶対に勝てないのは同じだったとしても)
どうしてなのか分かっていればどうすればよかったのかも分かりますから
仮に理解しても物理的に勝てないという部分が同じでも、心で感じてる内容が「怖い」だった物が「勝てない」に変ります
そうだったんだ、絶対に勝てないいんだなと思うだけで
同じ「多数のゾンビに出会ったら殺される」と言う状況でも
「自分の能力で、対処可能な数より敵が大勢いるから物理的に論理的に考えて勝てないから殺される」、より
ただ「出会ったら殺されてしまう、だから出会うのがいや」、って状況(印象)を出来れば作りたいところですよね
自分が数に力負けした→だったらそこから身を守るにはどうしたらいい?とプレイヤーは考えます
またゾンビの群れがいた、怖い→ゾンビの群れがいなければいい、これから何々のためにどこどこに向かいたい、その向かう先にゾンビがいない事を祈る、とプレイヤーは願うだけ
だからいなければ安堵、いれば逃げ出すしかない?
「そういう状況を作るのにはどうしたら良いのか」を考えると良いと思います
またお前かよ
いらねぇよ
ごめんなさい、最後にもう一言で消えます
自分より弱い(数値的に)敵が過程を飛ばして自分がやられると言う結果だけを与えた場合
プレイヤーはその数値的には弱いはずの存在を「自分より絶対的に強い存在」と感じます
>自分より弱い(数値的に)敵が過程を飛ばして自分がやられると言う結果だけを与えた場合
プレイヤーはその数値的には弱いはずの存在を「自分より絶対的に強い存在」と感じます
ちょっと意味がわからんな。自分より弱いっていうのは単体でいた場合銃で殺せるはずのゾンビに、自分がやられるってこと?
それとも単体は弱いんだけど、集団で襲うからやられるってこと?これだと理屈としてわかるから違うか…
弱いはずなのになぜやられるのか、その理屈がわからない敵っていうのはたしかに怖いと思うけどさ…
ただいったいどういうことなのかわからない。
色々なパターンが存在すると思います
言葉通りの内容でもっとも単純化した例としては、のそのそでスローリーな敵、いつも簡単に殺す事ができます、殺される時はイベントで(プレイヤーの性能や襲い掛かられてからの抵抗無関係に)
とやった場合、敵によって殺されているのに、「殺されると言う部分」と「敵がどうやって」との間に連続性が無いですよね
敵が動いて、これだけの動きをしたからよける事が出来なかった、そしてこれだけの攻撃でこれだけのダメージを受けた、だから殺された、と言う場合は連続性が存在します
少し崩して、のそのそでスローリーな敵、どんなに攻撃しても死なない
だから、近づかれるにまで至ったら、助からない
少し連続性が付きました
そこで、プレイヤーが行動を起こした時、その行動に受身で起こった事で突如殺されるようにしてみます
プレイヤーがロッカーを開けました、そうしたらロッカーから敵が出てきて、周囲の死体たちが置き上がりそのまま主人公はXXX
この場合プレイヤーが殺された理由が「敵の強さがどれだけか」と「主人公の強さや抵抗」との間にないと思います
いい例がそんなにぱっと思いつかないのでごめんなさい
「殺される時は殺される」と言うのと、「敵の強さ(弱さ)」がそれぞれ独立している状態で「殺される理屈が脳で処理できない」状態を考えればいいと思います
考えれば色々見つかると思います
「どこにでもいる」の場合だと結構作りやすい思うのですが
長文くんはコテハンつけてくれない?
ID変わるたびにNGぶち込むの面倒なんだけど
>>181>>182 サバイバルっていうのは理屈で考えてると思うんだ。
腹が減るから飯を食う、怪我をしたから治療する、病気になったから薬を飲む、
それぞれに対処と回避する方法がある。
ゾンビの存在は上記のことと並列であってもいいと思う。ただ回避は可能だけどある条件の元、絶対殺される…というより
対処できなくなる、ようにしてしまえば。そりゃそっちの(理解できないほう)が怖いけどさ。
ゾンビをイメージだけで怖くして、そしてドキドキしながら生活する、そっち系が好みなんだ、オレは。
だからオープンワールドで昼夜の時間軸ありにした。NPCもいて協力することもできる。死んだらゲームエンド。最初から
やり直しになる。もし理屈で理解できないことで殺されるとしたら、こういう死ぬ=ゲームエンドではストレスになると思う。
まぁ好みの問題なんだけど。
>>183 携帯ブラウザぬこ使えよ
PCからでも弄れる
ID横の「消」って選べばそのIDをすぐ消せる
長文消せばカスカスのスレになるな
187 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/27(水) 15:50:04.69 ID:MZ5ow1oV0
つーか長文くんと言ってる奴はちゃんとそいつの文を読んでるのか
おれ長文くんのを読んでないので別に何とも思わないけど
てか、「くん」とかでなく長文が多いスレと言いたかった
スレが停滞している今こそ長文さんが書ける良いタイミングかと。
長文でも次回作のアイデア投下してる長文は読んでるよ
だってこのスレはそういうスレなんだろ?w
前作と比べて改善すべきとこをちゃんと書くとわかりやすいよね。あるいは他ゲーから流用できるものを
挙げて説明するのもわかりやすい。しかし長文さんのは本質的なところの説明だから、
わかりにくさはある。だから何度も説明を要するんだろうけどさ。
192 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/27(水) 22:40:36.48 ID:gsWWXCCO0
>>155 ダイイングライトというゲームがPS4で出るが、まさにそれに近い。
ただしFPSだが。
>>192 トレイラ見たよ。ただアクション性高いかな…って気はする。
ゾンビゲームってどれも似たりよったりだね
195 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/28(木) 11:35:36.90 ID:7vLSfWS9O
サバイバルゲームしたい奴はファークライって凄いサバイバルゲームあるからそれすればいいよ。かなりリアルだからよ。車も運転できるしオープンワールドで自由だしな。
長文めんどくせ〜
を呼び水に本物が帰ってきた。嫌なふりだなぁって思ったんだよなぁ。
長文君と単なる長文とは全然違う。
違う価値観を受け入れない、という信念が一文字目から伝わるもの。
197 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/28(木) 12:17:19.00 ID:7vLSfWS9O
クラムボンは、くすくす笑ったよ。
長文さんから見たその違う価値観って、ずっと彼はそういうゲームをプレイしてきたんだと思うわ。
長文さんの言ってることはそのゲーム性から変えたいと思って違う価値観を提示してるわけで。
むしろスレ住人のほうがそれを受けいれられないんだと思う。TPSバイオにしても初期派にしても
ゲーム性をそのままに形だけを変えてほしいユーザーが多いのかと。
長文を受け入れない読まないスレ住民が悪いらしい
7への要望とイラナイもの
・TLoUのシステム希望(十字キー武器チェンジ)
・オリジナルドーンのゾンビ、リメイクドーンのゾンビ、を希望
・ゾンビは銃使わない
・武器改造復活
・BSAAシナリオなら3のOPのUBCSのような雰囲気で作って
(ゾンビと闘うような、6のクリス編はもういい)
・市街地メインにして
・住宅、ビル、病院、など他の建物を自由に入れる(全部)
・扉に穴が開けられる(穴から撃てる)
・6のレオン編武器屋での戦闘ふうはイラナイ
・プラーガ、ジュアオボ、系の雑魚はイラナイ
・タイラント系、ハンター系、リッカー系、のクリーチャー希望(ただし0の虫系はイラナイ)
・6のイモムシ、バルタン、はイラナイ
・巨大クリーチャーはボスだけで良い
・チェーン、ガトリング、はもう飽きたイラナイ
・体術は4程度なら良い(6はやりすぎでイラナイ)
・戦闘ヘリ、戦車、バイク、車、のバトルはイラナイ
・DQ8みたいに朝昼晩出来るようにする
・6のバトル時のQTEイラナイ(オグロマンなど他)
・ロープを楽しく登ってねQTEイラナイ
・スティック回すQTEイラナイ
・雑魚敵の四肢覚醒イラナイ(6のジュアオボやりすぎ)
・静岡のナース系のクリーチャー希望(サービス!サービス!)
・敵に銃持たせるのなら敵も弾切れするようにして
・スキル、カスタムパーツ、は廃止
長文でごめんなさい
気付いたのがあったらまた長文書くわ
ジュアヴォだから(笑)
203 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/28(木) 20:07:35.88 ID:7vLSfWS9O
長いからジュアにしろ
超つよいジルたんが活躍する話
205 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/28(木) 20:44:44.74 ID:7vLSfWS9O
心ッッにッッ冒険を〜
超つおいシェリたんも活躍する話
なんやかんや一番プレイしたのは5だったな
一番プレイしたバイオは4かな、次にリメイクとOB
2周でヤメたのは5
1周でヤメたのは6
3周以上15周未満したのは5、6以外
209 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/29(金) 00:38:01.57 ID:QvvdMZe+0
>196 198
ちょっと違います
バイオ「つまらない」と言ってる人の頭で考えてる事を言葉にしたって感じですね
「自由度が足りないよ」と言う不満→選択肢を与える
「敵が弱すぎるから恐怖を感じない」→敵を強化、数値、設定、弱い主人公をすえる
こういう部分を違うんじゃない?っていってるだけです
敵を強化、数値、設定、弱い主人公をすえたら「難しいゲーム」になるだけで恐怖が増すかどうかは別問題
それじゃ、「敵が弱すぎるから恐怖を感じない」の本質は?
どこが悪いのか?どう変れば良いのか?について補足的に書いてるだけです
だから一言で言えばここの人たちのいってる事(いってるだろう事)を分析してどうしたら良いか考えようって話ですね
別に一人で言ってる訳では無いので一緒に
違うと思えばそこに何か書いてもらえればより正確な答えが出ます
210 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/29(金) 00:39:03.85 ID:QvvdMZe+0
>184
参考程度に書いたつもりです
バイオの場合それだけで作れないとは思っています
ただ、対処の手段が分かっていて力が及ばずと言う考えで常にいたら恐怖は消えてしまうと思います
自分無いですべて完結できますから、自分が完璧にさえやっていたら絶対問題ない、何も恐怖心を感じる必要はない、もし「失敗」するなら自分側に問題が存在する
それなら、自分側だけを気にします
ゾンビをイメージだけ恐怖を作り上げそしてドキドキしながら生活するために必要なのは「ゾンビによって早々死なない事」と「ゾンビによって絶対的に被害を受ける事」を両立する事が必要だと思います
もしもゾンビが物理的に強ければ、プレイヤーはゾンビに対抗する為の努力をします
そうしたらゾンビは能力を正確に知られて恐怖としては骨抜きにされます
逆に、ゾンビが被害をこっちに与えられなければ別に脅威ではないと言う事になります
それを解決する手段の一つが過程を見られないようにする事ではないかと思います
バイオ初期の作品もゾンビの全体像をプレイヤーが把握できていないから、部屋に入ったらゾンビがいたら怖いと感じると思います
敵が強いか弱いかによって、敵が強い時プレイヤーが勝てず、敵が弱い時プレイヤーが負けると言うのは
外から見て全体像がはっきり見極められるため
どういう場合、勝ててどういう場合負けるか外から見てはっきり理解してる
敵との正確な関係がはっきりしていたら
だから「ゾンビが強いから勝てない、殺される」を「ゾンビが怖いから出会うのがいやだ」に変えると
広い世界でそれを体感する事だって出来ると思います
>>210 いや…まったくその通りだと思うんだ。
>敵が強いか弱いかによって、敵が強い時プレイヤーが勝てず、敵が弱い時プレイヤーが負けると言うのは
外から見て全体像がはっきり見極められるため
これって戦おうと思うからだよね?勝つ巻けってはじめから考えてないよ。戦っちゃいけない対象だと思ってる。
>ゾンビの全体像をプレイヤーが把握できていないから、部屋に入ったらゾンビがいたら怖い
これも、だからオープンワールドにしてる。狭いステージ制だと把握しやすくなる。また昼夜の時間軸ありにしてるのは
ゾンビの存在を把握しにくくするため。それに昼間だってプレイヤーが目の届く視界というのは限られてるから、見えない先に
もしかしたらゾンビが近くまで迫ってきてるかもしれない怖さを、イメージだけで怖いと感じる。
どこにいるかわからない、というのはオープンワールドに昼夜の時間軸あり、ならそれが実現できると思うけどね。
>もしもゾンビが物理的に強ければ、プレイヤーはゾンビに対抗する為の努力をします
そうしたらゾンビは能力を正確に知られて恐怖としては骨抜きにされます
それを解決する手段の一つが過程を見られないようにする事ではないかと思います
対抗するというか、回避するための対処。しかしその対処する判断を鈍らせるだけの状況が度々起こすほうがいいと思う。
それが時間軸。立て篭もった家の外にもしかしたらいるかもしれない。でも暗闇で見えない。
これだともし殺されたとしても、見えなかったから、で理屈は通る。問題なのは理屈がわからず死んでしまうことかな…
>だから「ゾンビが強いから勝てない、殺される」を「ゾンビが怖いから出会うのがいやだ」に変えると
広い世界でそれを体感する事だって出来ると思います
出会うのが怖いから、できるだけゾンビから遠ざかりたい、その気持ちをゲームで体感したいわけ。
だから狭いステージ制よりもオープンなんだ。自分が今隠れてる家はこれからいつまでもここにいれるんだろう…
とか考えながら周囲に気を配って、時には移動しながら生きていく。もちろん仲間(NPC)もいてね。
ラスアスはリアリティーのあるゲームだけど、戦うことができて倒せるのでちょっと残念だった。
戦うことはできないようにしたほうが絶対怖いんだよね。感染者のように遭遇しなくたって、
見えないもののイメージだけの全然怖くするし、またワクワクする静かな緊張感も十分に味わえる。
バイオにおけるゾンビの価値なんて2で終わってる
元々ゾンビとの果てなきサバイバルがメインじゃない
リメイクは面白かったがゾンビを無駄に強化した事だけはぶっちゃけ失敗だったよ
バイオハザード7序章クリスサイド
キャラクター:クリス
初期装備
・M92FSサムライエッジ/クリス専用仕様
S.T.A.R.S.時代からのクリス愛用の拳銃
熟練度と改造値にボーナスが付いていて信頼性が高い
・ベネリM3
BSAA配備のアサルトショットガン
・コンバットナイフ
BSAA配備の戦闘用ナイフ
・サバイバルジャケット
BSAAの対テロ鎮圧任務ではない私用のため防弾装備ではないものを着用
・暗視ゴーグル
これを使って敵が徘徊する動きを掴んで遭遇を回避する
・M1945カーゴバック
EX装備となるカーゴバック
今回のクリスは装備を落とさない
内容は弾薬類、手榴弾類、C4、BOWデコイ、ロープ、ハーブスプレー等
補給ができないので道中の要になる
ステージ
アークレイ山地洋館廃墟
一階と地下の残骸しか残っていない
角材や鉄パイプ、レンガなどの廃材を拾い武器として役立てて継戦する
野生クリーチャーによる同士討ちを狙ったり、カバーでやり過ごすなどの気転も必要
平均クリアタイム01:00
登場クリーチャー
・ケルベロス、クロウ、クリムゾンヘッド
野生の旧B.O.W.の残存個体
飢えているので共食いやRハンターを標的にすることもある
死体から肉を削り取って手製のデコイにできる
・Rハンター
アレックスが持ち込んだハンター部隊
Rプラーガにより制御されている
音や光に反応する
ショットガンや手榴弾で部位を破壊すると硬質変異するので戦い方に注意が必要
倒すと頭部からRプラーガが脱出し、それを仕留め損ねると別な野生個体に寄生する
・アレックス・ウェスカー
デモンストレーションの戦闘
脅威を味わうだけで勝てない
周回プレイからの強化装備でならある程度封殺できるが逃げるが吉
EX装備について
ストックしたアイテムや武器とは別に、その場限りの手持ちアイテムとなる
カーゴバックは持って移動し戦闘時にはL2ボタンでその場に一時投棄してから立ち回る
敵が落とした武器もEX装備扱いでL2ボタンで投げ捨てては新しいものを拾い継戦していく
スパークショットやアンチマテリアルライフルなどの大型装備は持ち込んでもEX装備限定の形態なので乱戦時では一時投棄と回収を含めた立ち回りが必要になる
カーゴバックと似たタイプのアイテムでDSO支給のアタッシュケースがある
爆薬系アイテムを詰めたアタッシュケースをアンチマテリアルライフルや徹甲弾使用銃で撃ち抜くと爆破による攻撃や破砕が行える
シナリオ
2017年7月
クリスの元にウェスカーを名乗る者からラクーンの洋館、暴君の間に誘う怪文書が届く
書簡には血でしたためたサインがあり、鑑定の結果アルバート・ウェスカーの血液と判明
クリスはBSAA上層部に部隊の派遣を打診するがBSAA側は悪戯だと取り合わなかった
疑念を拭いされなかったクリスは民間機のヘリをチャーターし単身でアークレイ山地へと向かう
夜半、洋館付近にファストロープで降下したクリスへおもむろに野生B.O.W.が襲いかかる
クリーチャーの無法地帯を掻い潜り洋館廃墟に辿り着いたクリスは見たこともない赤いハンターと遭遇
怪文書が本物であったことを確信したクリスはBSAAへ緊急シグナル発信後に赤いハンターや野生クリーチャーをかわしながら洋館廃墟の奥へと進む
再びタイラント研究施設に足を踏み入れたクリスの前にアレックス・ウェスカーと名乗る大男が現れる
アレックスは驚異的な力でクリスを捩じ伏せると嘲るようにヴィクトリー湖へ誘い立ち去る
忌まわしい思いに苛まれながら立ち上がったクリスの目に映るのは、崩れた壁の向こうにあるアンブレラのエンブレム
「まだ終わってはいなかった」
クリスは立ち去ったアレックスの後を追い森へと駆け出していく
※クリア後にレオン側プレイヤーのクロスオーバーJOIN待機あり
バイオハザード7〜アクション補足〜
カバーについて
カバーの離着は構えは関連せず×ボタンのみ
カバーした台の上でアンチマテリアルライフルやヘビーマシンガンなど特定の武器を構えた状態でL2で投棄すると台に固定設置して離れられる
敵や他プレイヤーが固定設置したものを構えてL2で固定を外して持ち去れる
カバーは銃撃ダメージカットやエイム安定の他にも近くのクリーチャーに気づかれにくくなるボーナスがつく
匍匐前進について
寝転がった時に前進すると移動が匍匐前進に変化する
伏せ射撃も可能
匍匐前進から後退しようとすると寝転がり姿勢からの後退に変化
寝射撃は上空への射角が拡大化
バイオハザード4-2
生き残ったルイスとレオンが、マイク行き着けのバーで生還を分かち合うパラレルストーリー
同人誌でどうぞ
>>204 これは希望する必要も無くそうなるだろ。
>、対処の手段が分かっていて力が及ばずと言う考えで常にいたら恐怖は消えてしまうと思います
忘れてた、戦うだけじゃなくて逃げることも対処になるからね。相手の力量がわかっていて対処できることの問題なんだね。
しかしなぁ…対処しながらドキドキしたいと言うのがあるんだよ。ゾンビはどこにでもいて、どこにいるかわからない、も
いいけど、どこにいるかわからないはいいとしても、どこにでもいるのはちょっとオレのイメージと違う。
あいこちにいるイメージだから。集団で放浪させておいたほうがいいと思う。
4や5の洋館、リベの船内みたいな探索する感じををco-opでやらせて欲しい
移動速度とかもあんな感じでいい
6から継続するのは体術と回避くらいで他不要
co-opで二手に別れて探索して、無線で「そこのドアのパスワードは〜」とか「反対から鍵開けといたぞ」とかやり取りする
相方がやられたら無線で絶叫して絶命
きっしょ
>>223 そっちに書いてます。今日はこのへんで。
226 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/30(土) 12:29:19.78 ID:dsOyX2XT0
自ら隔離したことは、一番評価できる。
ここではまったりバイオ語ろうぜ。
227 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/30(土) 17:18:18.10 ID:CMYcdSZC0
とにかく敵が銃使うのは勘弁
228 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/30(土) 22:22:36.59 ID:v45rbSKF0
銃よりも体術のほうが強いのは勘弁
ホント銃より体術が強いとか馬鹿じゃねーのってかんじ
体術あってもいいけど威力ナイフ以下にしろや
敵が道具や銃使うのも当たり前だよな
ダッシュで突っ込んで来て猛然と体術で暴れるBOWどもが主人公なんだから
敵から銃や道具を取り上げたいなら狂った主人公連中を先にどうにかしろよ
231 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/30(土) 23:47:41.98 ID:fe5yuBgE0
だが体術はある程度強くないとゲームとして面白くないだろ
HSとかちゃんと部位狙えて怯んだ時のボーナスなんだから
FPSのナイフ一撃死みたいなもん
体術なんて苦し紛れの手段でいいわ
体術が嫌ならバイオじゃない他ゲーやれ
お前が格ゲーやってろよクズが
スタイリッシュアクションじゃないんだから、体術強いの肯定はおかしい
ホラーだぞこれ
236 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 07:42:00.19 ID:zlGtwhtlO
体術はフィニッシュブローだけで良いんだよ。体術に幅を持たせた結果、面倒くさい作りになってしまった。それ以前にナイフ強くしろ。
237 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 08:59:24.25 ID:gw7//TUQO
アウトブレイクの体術なら許すが、6はありえない
バイオハザード7序章後編
キャラクター:レオン、クリス
初期装備
各個のステージからの持ち物を継続
ステージ
アークレイ山地ヴィクトリー湖周辺森林
高低さに富むかなり深い獣道
岩場などもあり繁みでは匍匐前進でのステルスも有効
夜半の暗い森から始まり先へ進むと夜が明けてきて朝焼けが差し込んでくる
同時に湖の赤い水面が照り返して木々のシルエットを浮かび上がらせる不気味な赤い世界が広がる
平均クリアタイム00:30
登場クリーチャー
・ネオアンブレラ兵
B.O.W.シュレッダー
ネオアンブレラの正規兵
手足の硬質変異とRプラーガの露出や拡散など厄介な動きを見せる
倒すと残った死体からはマシンピストル、ヘビーマシンガン、スナイパーライフル、ソルジャージャケット、マチェットなどが得られる
また、死体を焼却処理しなければRプラーガの吸収に利用される場合もあり
・ケルベロス、クロウ、クリムゾンヘッド
野生のB.O.W.
ネオアンブレラ兵を狙う場合もあり、戦いの場に混乱をもたらす
Rプラーガに寄生されシュレッダー化すると赤色に変異して手足の欠損を硬質化してくる
・Rプラーガ
ネオアンブレラ兵が死ぬと体から脱出してくる
仕止め損ねるとケルベロスなど野生B.O.W.に寄生したり、B.O.W.の死体を吸収するなどして二次被害を引き起こす
・アンシャペッド
RプラーガがB.O.W.の死体を吸収したもの
※Rプラーガは生体でなければ寄生はできない
アンシャペッド系クリーチャーは暴走状態にあるためネオアンブレラ兵も狙う場合あり
・オルトロス
アンシャペッドがケルベロスの死体を多く取り込んで変異した猛獣型B.O.W.
犬の前半身を前後で繋ぎ併せたような体格の大きな不定形生物で関節を入れ換えることで前後どちらへも走れる
・スプリンター
アンシャペッドがクロウの死体を多く取り込んで変異した怪鳥型B.O.W.
脚が大きくダチョウのように地を駆け蹴りで爪を食い込ませてくる
脚を不定形に変異させ翼に融合させることで飛行能力も持つ
※森林地帯では地上モードのみ
・ゲルノイド
アンシャペッドがクリムゾンヘッドの死体を多く取り込んだもの
タイラント吸収と同型
AIパートナーについて
死ぬことこそないがライフ、スタミナ、消耗品はプレイヤーと同様の扱い
ダイイングになるとプレイヤーよりも復帰に相当な時間がかかる仕様
そのためエージェントハントではAIパートナーを追い込むことも重要な戦術になる
死体焼却について
ネオアンブレラ兵の落としたマガジンから弾薬を解体して火薬を撒いて発砲などで着火する
焼夷弾があれば一発焼却可能
市街地では他にキッチンから油を得るなどのやり方もあり
シナリオ
アレックスを追い森林地帯へ入りったクリスは野生のB.O.W.に追撃を受けていた
緊急脱出車両に乗るレオンは戦っているクリスを発見し助けに入る
下車したレオンとの再開に驚くのも束の間、緊急脱出車両に潜んでいたアンシャペッドの残留体が車両を破壊し森の奥へと去っていく
2人は通信機の周波数を合わせると互いの事情を話ながらB.O.W.を掻い潜り森の奥へと進んでいく
夜が明ける頃、森の奥から赤い光が差すようになると2人はネオアンブレラ兵の姿を確認する
前門の虎、後門の狼に挟まれながらも2人は奮戦しこれを突破しヴィクトリー湖へと辿り着く
血でできた湖のように赤く染まったヴィクトリー湖を背に、アレックスとスペンサーJr.が2人を出迎える
スペンサーJr.は世界の崩壊を予告すると第一に米国を潰すと宣言し湖から現れた巨大な羽蟲のようなB.O.W.に乗り飛び去る
残された2人をB.O.W.が包囲する窮地にクリスの緊急シグナルに呼ばれたBSAA部隊が降下してくる
一団はB.O.W.を殲滅するとクリスはスペンサーらを追撃するため、レオンはDSOに帰還するため、共にBSAAのヘリに乗り込みアメリカ首都圏へと向かう
バイオハザード7プレイ範例
ステルスからネオアンブレラ兵を密かに倒しマガジンを回収
↓
その死体にマガジンの弾薬を解体して火薬を撒く
↓
少し離れた位置に移動し潜む
↓
死体を撃って燃やす
※アンシャペッドが死体吸収直前まで引き付けるとダメージ巻き込みのテクニックあり
↓
発火に気付いたネオアンブレラ兵と死体に引き寄せられたケルベロスやクロウが乱闘開始
↓
その隙に先へ進行する
↓
ここで奥のネオアンブレラ兵に発見され対処が長引くと発火を見に行ったネオアンブレラ兵がとって返してくることも
弾薬種類について
通常弾の他、強装弾、徹甲弾、ビーコン弾などがある
強装弾はアモツールを使用し解体した弾薬から得た火薬量を多く詰めることで作成する
徹甲弾はマテリアルアイテムをアモツールで組み合わせて弾頭素材を強化するもので硬質変異などを貫通できる
ビーコン弾は発信器をアモツールで組み合わせて作成して敵に撃ち込むと位置を発信し続ける
※○ボタンでタグを付けるアクションは廃止
弾薬はマガジンごとに管理される
手先の器用さについて
ロビーで弾薬やハーブの調合をせず現地で行う場合はアクション速度にキャラ別の手先の器用さが反映される
また、手先の器用さはアイテム使用時や鍵を使う動作速度やキーピック使用時の速さ、銃アタッチメントの組み替えの速さなどにも影響
キャラ別の能力差について
ライフ量、スタミナ量、足の速さ、重量への耐性、ウィルス抵抗力、手先の器用さ、
熟練度の上がりやすい得意武器、特定アイテム使用時の特殊モーション、
などキャラクターごとに長短それぞれの特徴が出る
※バリーの場合は基本的な手先の器用さは低くても銃アタッチメント操作に関しては特A判定のマスクボーナスがつくなど、キャラによっては原作準拠の処置もあり
リロードについて
通常はマガジンを投棄せず仕舞う動作が入る
□ボタン長押しでマガジン投棄のクイックリロードが可能
投棄したマガジンはその場に残る
※オプションで□長押し操作の入れ換え可能
物資が枯渇する場面ではマガジンは保持したまま継戦が有効
カーゴバッグなど持ち込みで大量に弾薬を用意している場合はクイックリロード主体が有効
243 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 10:57:04.99 ID:gw7//TUQO
中学二年生のノートか
244 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 13:24:46.95 ID:NdiEy6e10
>>243 通称「ダイアン」と呼ばれるBOWだ。
そっとしておくのが一番いい。
245 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 16:18:50.90 ID:XrucdLNg0
>体術が嫌ならバイオじゃない他ゲーやれ
これ見て確信したわ
今のバイオの世界観は世紀末ぽいのでケンシロウとか出せば問題無いな
ケンシロウ出せば体術のみでプレイ出来る
銃使えるのはジャギだけ
それかジェイクが拉致され実験されて仮面ライダーみたいに改造人間にされる
ライダーみたいに変身出来ないけど人間の姿でライダー並の力が出せる
このほうがバイオにとっていいんじゃね?
今の新規バイオユーザー(6からバイオやりだした新規ユーザー)は体術大好きみたいだしw
>>245 俺様の身体に北斗神拳は通用しない by 変異体
いや、身体に触れなくても破壊出来る必殺の技があるから大丈夫
北斗七死星点
天破活殺
北斗剛掌波
無想転生
あた〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜っ!
きっしょ
・コンセプトはサバイバル
プレイヤーは自助努力でしか生き抜けないサードパーソンシューティング。
弾薬、治療薬などのアイテムドロップなしで、アイテムは固定配置のみ。
・戦闘
戦うことしか選択肢がない。重火器による発砲と鈍器による殴打、ひるんだ隙を狙っての
シンプルな体術を駆使して戦う。
・課金
@武器弾薬・その他アイテム購入
A武器改造・カスタムパーツ取り付け
B本編内の懸賞金ミニゲーム参加
Cco-opパートナー支援要請
Dゲームオーバーから再スタート(再リロード)
E本編以外の追加エピソード等のゲームプレイ
F定期積み立て(5ステージの倍数定期 10ステージ 15ステージ…途中解約可)
Gゲーム年金(各ステージに進む際、ゲーム年金保険料(定額)を50ステージで納めると次の周回プレイ時より
年金が支払いが行われます)
H死亡保険(一定額の保険掛け金を1ステージ毎に収める、死亡(ゲームオーバー)時にある条件の元
保険金が支払われる※1
※1 保険金支払い条件として
a)命中率95%を有する
b)治療薬、ハーブを最低3つ以上所有し尚且つ全て使い切っている
c)所持弾薬の総額が一定額以上あり尚且つ全て使い切っている
・ボスキャラ戦は支払い対象外
保険掛け金額により支払い額が変わります。なお保険金は、
ゲームオーバーステージで消費された弾薬アイテムはそのまま保存された上に、支払いが行われます。
なお途中解約した場合、掛け金総額の10%分の還付金しか返ってきません。
・売却
@お宝
A武器弾薬・その他アイテム
・交換
@同金額価値のアイテム間の交換(例 武器←→武器 弾薬 治療薬)
・ボーナス
@ヘッドショット三連発 五連発 八連発……でマネードロップ
Aワンステージにつき鈍器と体術のみで戦いクリアの場合、一回のミニゲーム参加無料
B全ステージに隠された青コインを撃ち抜いた枚数分のマネーがクリア後、所持金に加算
Cボスキャラを倒せば高額のマネーが落ちる
・借金
@武器弾薬アイテム購入・改造などで不足した金額を借り受ける(限度額あり)※2
A定期積み立てから一時的に一部借り受ける
Bゲームオーバーから再スタート時の課金の際、所持金不足の場合の借り受け
※2 借金はゲーム全ステージ通して3回まで。それ以上は貸付はできません。
・全財産没収
@借金を繰り返して限度額を超えても返済する意思を見せない場合、突然、全アイテムと全所持金を
没収されます(その前に警告あり)
Aどうしてもクリアできないステージの買い取り『条件として全財(所持金、アイテム額)が一定額を
超えていること』
・交渉
武器弾薬金額の値引き交渉が可能。購入場面でQTEを15分間押し続けると値引きに
応じてくれる(アイテム一つにつき)
・サービス
不定期で武器弾薬・アイテムの割引セールがある
たるい
出直して来い
252 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 20:13:28.51 ID:zlGtwhtlO
>>242フルメタルジャケット(貫通弾)とホローポイント弾(炸裂弾)てのがあるぞ。
ホローポイント弾は弾に十文字の切り込みが入ってて着弾したら体内で弾が炸裂して標的に致命的なダメージを能える。
FMJ弾は貫通性を高めた弾。
バイオ4で例えたらパニッシャーにはFMJ弾仕様で、ブラックテイルがHP弾仕様になってた。
次回作では
ゾンビが戦車や戦闘機に乗り、BSAA顔負けの軍事規律を有し
一糸乱れぬ統率力の元に
ゾンビのゾンビによるゾンビのための軍事国家を樹立します
銃を撃つ敵、もはやデビルメイクライな敵、そしてそれを迎え撃つ超人、QTE、カーチェイスさえなければ見直す
次回作は映画とクロスオーバーでアリス登場
超絶格闘能力と超能力でゾンビもクリーチャーも瞬殺
スリルゼロ、爽快感皆無、ゲーム性度外視
もはやホラーでもサバイバルでもないクソゲーにご期待下さい
バイオ6は体術強くなりすぎてしまい完全に映画のバイオふうになってしまったよな
もうバイオゲーでもアリス出したほうがいいんじゃないか?
257 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/03(火) 02:06:02.94 ID:6yR9nIOlO
>>256お前らがガンシュ〜はバイオじゃないて、うるさいから体術路線にいったんちゃう。
俺はバイオ4みたいなのが一番楽しめた。それにバイオ3とか2みたいな弾薬改造あれば最高なんやけど。やっぱアタッシュケースも必要だよ。
>>254 どこまで遡る必要があるのか・・・今のバイオの特徴全部だな。
ちなみにだけど迎え撃つと言うよりはプロレス技で特攻するイメージ。
>>255 一騎当千みたいな爽快感は流石に感じられるでしょ。バイオではないけども。
体術は
OBのケビンの前蹴り(倒せなくただ引き離す蹴り)
OBのマークのタックル
程度のほうが良かったね
体術で倒せちゃうと面白くなくなる
原点に戻ってただひたすらゾンビ、大量にゾンビにしたらどう
アンブレラ・クロニクルズも3−1(ラクーンシティ)が一番バイオっぽくて面白いし
バイオ4のアタッシュケースは割と気に入ってたんだがダメなんかねえ
個人的には重量制限より断然好きなんだが
あと敵に銃持ちやめろ。持たせるならせめて中ボスだけに持たせろ
残念ながら大量にゾンビは同社にデッドライジングがあるからな
もう完全にお株は奪われてる
すでに一足先に次世代機で3出してるし
バイオは今のキャラ物珍アクションをズルズル続けるしかないだろう
ジルとかバリーがどんな技繰り出すのか少しだけ興味あるの。
皆ごめんね。本当にごめんなさいね。
ほんとにオワコンって言葉がふさわしいシリーズだな・・・
>>249 バイオやってるガキに保険だ積み立てだ ってわからんだろ・・
>>265 バリーの必殺技は後ろに回って足の膝カックン
ジルの必殺技は指4の時
269 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/04(水) 20:13:44.33 ID:/hxvoWjm0
ゲーム性、視点、操作、全部バイオ4にするべき。
俺は間違いなく買う。
いっそのこと次回作は対戦格闘ゲームにしちまえよ
ゲームモードは天下一武道会モードとバトルロワイアルモードの二つのみ
>>270 6の方が使うボタン多くなかったか?
同じゲームでそんなこと可能なのだろうか?
>>270 その操作の互換性を具体的にボタン配置指定で説明してくれ
操作感覚に支障が出ないことも込みで
275 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/05(木) 18:59:39.46 ID:qv7WzQJz0
・バイオ4・5:敵が怯んだ後体術が出せる(自由に体術出せない)
・バイオ6:自由に体術出せる(マグナムよりも強い体術)
体術有りならやっぱ4・5のほうがいいな
6は自由に体術出せちゃうと銃の有り難みが無くなる
だったらバイオもデッドラのようなゲームでいい
>>275 コンバットゲージがあるから自由じゃない
体術だけで銃を使うより早くクリアできるかっていったらそんなことないし一体一体ボキボキやってくなんて果てしなく面倒臭いだけ
確実に銃使った方が早いし楽なのは充分な有り難みだよ
この時点でこのシステムは今後叩き台にビルドアップしていく価値が充分にあるわけだが
つーかここ葬式スレじゃないんで出て行ってくれます?
俺には批判も許さん餓鬼過ぎるお前の方が出てった方がいいと思うが?
あと体術はOBが理想、6は糞
>>277 批判にすらなってない愚痴の押し付けこそ餓鬼だろ
つーかお前は一生OB、OB2だけやってろよ
最近は潜りでオンライン活動流行ってるみたいだしお誂え向きだろ
>>261 そうそう、倒せちゃうのが嫌なんだよね。あくまでサブであってほしい
ただマーセが現状(個人的には)6のシステムが一番完成されてるからなぁ。これが体術重視に拍車をかけてるんだろうけど
俺は正史で新規キャラをBIO5,6系統で出して行って
外伝としてカルロスやらバリーやらをリベレーションズ系統で出して行って欲しいな
正史で売上保ちつつ、固定ファン用にタラレバを作ってもらえれば十分
カウンターゲーはこりごり
6厨の主張(ID:fElw/9m90)
決まった道だけ進め!
決まったモノだけ見ろ!
決まったコマンドだけ入れろ!さもなくば死ね!
決まったクリア方法だけでクリアしろ!工夫なんぞいらん!
決まった武器を使え!外すのは許さん!
決まった服だけ本編では着ろ!
決まった動作のみをしろ!走る、弾込め、回復、全て許可された場所だけだ!
だったらこのスレいらないのでは?
>>279>>261 全くもってアホらしい
役に立たない蹴りなら使わねーよ
そんな近づかれるような立ち回りする方が下手糞だろうし
そもそも倒せないとつまらない
倒せるにしても連続して打ち放題できる4、5、リベレの方がバランス悪いし
コンバットゲージの制限がついたことで体術についてやっとまともなゲーム性が見えてきたんだから
NHやればわかるがいたずらに体術振り回しても埒明かないのは明白だし
パンネや中ボスと戦えばわかるがちょっと体術効きにくいしかも事故付きの相手を配置されるとそうそう近づけなくなるし
オンスロやればわかるが10体20体一気に押し込まれて硬直中に飛び付きを三発四発と重ねられたら体術どころではなくなってくる
今あるシステムだからこそキツめに調整していけば使いどころを間違えられない緊張感を生み出すための材料なんていくらでもある
こんなもん6やってみてちょっと想像すればわかる話だぞ
ピキーン体術カウンターもいらないよな
>>281 そうやって他人からかいたいだけなのがお前の目的なんだろ?
バイオの発展なんか何も考えちゃいない自分の感情の憂さ晴らししたいだけ
6に恨みがあってそれを晴らせるなら6をちょっとでも支持する奴を標的に代償行為を果たしたいとか、どうせお前の魂胆なんかそんなとこだろ
浅ましい
そういうの荒らしっていうんだよ
さっさと立ち去れ
>>283 いやいやがっつり継続でしょ
つーかカプコンにここまでやられてまだバイオにしがみつこうとするお前がキモい
早く辞めろよ
カプコンはこういう輩に早くとどめ刺せよなー
てか6ってオンラインは協力系と対人系どっちが人気なん?
カプコムがいう原点回帰の意味わかんないわ
6を批判する奴はみんな懐古厨ほざく馬鹿が復活したのか
小林はここに来るなよ
小林差別やめろ
アクション面にいろんな機能はいらん
それならTPSか格ゲーやっとけって話
4から入ってきた人らにとっては
バイオ=プロレスアクションドンパチキャラゲと思われてるのが
複雑になってる原因だよな
無論ずっとやってきたファンを切ることもできないので
結局あちこちの層の顔色伺ってすべてが中途半端なものが出来上がって
全方向からそっぽ向かれちゃった
でもバイオは俺の幼少の思い出なんだよ。
でもTPSだよなぁやっぱり
今時定点カメラ視点?とか売れるのかしら?
最近久しぶりに過去のバイオを発売順にやったが別に何とも思わなかった
最初操作が少し妙な感じだったが慣れってすごいねえ
10年上立っているのに手が覚えたw
やっぱね当時(PS時代)相当ハマってたので懐かしさがあって面白い
当時OB1なんか獄炎の呼び鈴事件で2ちゃんや攻略サイトが炎上してたのを思い出す
(オンでしか取れない項目でオフ専だとインフィニゲット出来ない)
そこでオフ専ユーザーがバグを利用して獄炎の呼び鈴項目達成できるやつを編み出した
あれ考えたやつはすごいよね
296 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/07(土) 19:21:05.22 ID:iqcogxtA0
6も部位狙って体術出せば、ゲージ消費なしで体術できなかった?
コンバットゲージシステムもクロスオーバーも全部中途半端なシステムだったと思うが。
カウンタだけだったような
6は部位狙っても怯まないような・・・
299 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 04:26:13.61 ID:V6mwbhedO
確かにコンバットゲージは体術を中途半端にする単なる体術制限でうざいだけだった。それなら体術はフィニッシュブローオンリーのが良かったな。
あと閃光弾による変身した敵の一掃をなくしたのは失敗だよな。ゲームの弾薬制限をキツく設定してるのに閃光弾で変身した敵の一掃が出来ないのは、あまりにもゲームバランスを崩してしまう結果になった。
尚且つ体術も中途半端なせいで一体の敵を倒すのにバカみたいに面倒くさいしようのゲームになった。アイテム含む、どれもこれも中途半端な攻撃力で攻撃の強弱のメリハリが無くなったよな。
あと敵への攻撃で無敵ポイント多い敵とかやめて欲しいわ。単に弾が無駄撃ちになるだけやし背中の弱点以外ノーダメの敵とか糞つまんないわ。いい加減に背中弱点とか脱してほしい。
300 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 04:28:03.17 ID:vHshd4mqO
バイオハザード7第1章
キャラクター:ケビン
初期装備
・ガバメント/ケビンモデル
M1911A1
ラクーン時代からの年期の入った私物
熟練度と改造値にボーナス
45ACP弾使用
※ケビンはハンドガンの銃撃R1押しっぱなしで狙い撃ちアクション可能(リベレーションズのチャージショットの要領)
・コルトSAA
ベルハーバーの保安官事務所で伝統的に受け継がれているシングルアクションアーミー
45ACP弾使用
改造値にボーナス
ファストアタックでクイックドローを行う
・騎馬警官制服
ケビンは多少着崩す
ステージ
カナダ、ブリティッシュコロンビア州、西海岸の架空の漁村ベルハーバー
漁港、鉱山、鉄道などがある小さな田舎町
平均クリアタイム01:30
301 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 04:29:15.59 ID:vHshd4mqO
登場クリーチャー
・Rゾンビ
Rウィルスに感染した人間や動物の死体が時間経過とともに変異したもの
変異直後は動きが緩慢だが倒さず放置すると時間経過とともに俊敏さが増してくる
市民の感染死体は焼却処理しなければゾンビになってしまう
・スティンク
エージェントウェスカーが放ったRプラーガが漁師や魚の死体を吸収しアンシャペッドから変異したもの
半魚人的なシルエットを持ち酷い悪臭を放ち獲物を怯ませる
水源があると水溶化して潜みながら移動する
近づくと刃のような鰭で斬りつける
・メガロブスター
エージェントウェスカーが海水に放ったRウィルスに感染したアメリカンロブスター
全脚が鋏脚になっていて獰猛さに狂暴さが加わっている
倒さずに逃げると他の生物を捕食し続け最大で体長300cmほどまで肥大化する
甲殻が頑丈で通常の弾丸が通用しない
・エクスケイル
Rウィルスに感染したトラウト
巨大化した鰭で体を支えて陸上でも這うように移動し飛び跳ねて噛みついてくる
獲物が近くにいると棘化した鱗を爆発させるように周囲に飛ばす
消費した鱗は他の生物を捕食することで再生させる
群で移動する習性を持つ
・エージェントウェスカー
ネオアンブレラの第二次ウェスカー計画で育った様々な人種の男女の青年たち
稀に遭遇戦となる黒コートにサングラスの怪しい人物
回避必須の強敵だが倒せたら高得点と共に新規アンシャペッドの拡散が止まる
序盤であるベルハーバーではRウィルス強化を使うタイプは出現しない
302 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 04:32:29.67 ID:vHshd4mqO
シナリオ
世界各地の街角をトランクを持った黒いコートにサングラスの男女が歩く
朝霧に包まれるカナダ、ベルハーバーの漁港で人知れず黒コートの男がトランクを開封する
男はトランクから赤いガラスケースを取り出し海に投げ入れると、岸沿いが徐々に赤く染まりだす
トランクから何かが飛び出し赤く染まる岸に沿って這っていき、倉庫の魚の山へ入り込む
酒場で飲んだくれていたケビンは町の喧騒に目を覚まし異変を聞き付けると警鐘の鳴り響く中で馬を跳ばして沿岸へ駆けつける
赤く染まった海に戦慄する住民たちに海から揚がってきたクリーチャーが襲いかかる
ミッション〜住民の保護〜
できるだけ多くの住民を保護、生還させると高得点
助けられず時間経過するとゾンビ化やクリーチャーの肥やしにされるペナルティ発生
銃器、鈍器、刃物やアイテムは保安官事務所、ガンショップや商店、民家などから入手
レトロ武器が多い
ケビンと同僚の騎馬警官たちは馬を使って移動できる
ミッション〜救援要請〜
クリーチャーからの破壊を免れた回線の生きている場所を探し当てて救援要請を出す
※バイオテロを確認したケビンはBSAA北米支部に救援要請を出すが、世界各地で同時多発バイオテロが起こっているため救援を断られてしまう
悪態をつきながらカナダ軍に救助を求めるケビン
要請を出すタイミングが遅れるとカナダ軍の到着が間に合わなくなる
ミッション〜船か鉄道で住民と脱出する〜
できるだけ多くの住民を保護し制限時間内に船か列車に乗り脱出を試みる
制限時間内に船か列車に乗ればクリア
※敵の殲滅度が低いと出発後に内部戦闘発生
または殲滅度が低いまま乗り遅れた場合に船(列車)がクリーチャーに制圧され壊滅する絶望的な光景
ミッションが1つ終了した後、最速で夕刻、遅くて夜半にカナダ軍が到着し市庁舎に拠点を築く
カナダ軍から武器弾薬の補充ができる
近代武器が多い
ミッション〜少数で脱出する〜
破壊を免れた軽乗用車で単独か数名のみでクリーチャーの襲撃を回避して町の外へ脱出する
カナダ軍のヘリ合流撤退に便乗して脱出する
いずれも得点評価が低くなる
ミッション〜生き残った人々で鉱山に逃げ込む〜
脱出手段を全て失ったケビンは生き残った住民や兵士とともに町の物資を回収しながら鉱山を目指す
鉱山に到着後は物資の限り耐久戦を行う
それまでの敵の殲滅度が低いと敵の襲撃時間が長引く
死なずに耐えられればクリア
生き残ったケビンはその後アメリカ合衆国壊滅と世界各地の惨状の報を目にする
絶望はこうして開幕した
304 :
300:2013/12/08(日) 05:24:09.82 ID:vHshd4mqO
まった
こうだったか
45ACP弾
ケビンやパーカー、他ガバメント系で汎用使用
ガンショップで補充可能
米兵の死体から回収可能
カテゴリーがハンドガン弾で9mm弾と.357弾の中間性能
45LC弾
コルトSAA専用弾
同僚の騎馬警官の死体や保安官事務所で補充可能
カテゴリーがマグナム弾
2ってSAAに9パラ使ってたけどあれはなんなんだ
305 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 12:26:30.88 ID:V6mwbhedO
>>303ちゃんと改善点も教えてやらんとバイオ7でまたやらかすぞ。
306 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 12:41:36.00 ID:3p6Sr63h0
季節は夏、舞台を日本で陸の孤島かつ女子校にして
助けるべきヒロインを複数用意して連れまわせるようにすればいい
高低差によるパンチラは勿論の事、風の強い場所に連れてきたらパンツ全開
天候が変わる要素も用意しておいて、雨で濡れたらDOAみたいにブラが透ける痒い所に手が届く仕様
あーあとバイオ4にあったような感染者が手コキ!と叫ぶ要素も導入
後は普通にまじめに作ってください
307 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 17:10:34.26 ID:MZ7QXNTx0
もういっそホラー捨ててクリーチャー解体ゲーでいいよ。
>>300みたいな凶悪なクリーチャーが襲ってくる、それを解体しまショー、みたいな。
変にホラーにしようとして中途半端な要素入れるんなら全部なくしてくれていい。
どうせゾンビホラーなんて他でいくらでもあるんだから。
>>305 文句垂れるだけのお前が言うなよ
いいから葬式に参列してろカス
>>308 おとなしく6やってろよゴミカスw w w w w
310 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/08(日) 21:53:16.42 ID:V6mwbhedO
一番悪いのは6の批評に餓鬼みたいに騒いだ奴だけどな。
スルーすればいいのに、6擁護なんかするから荒れんだよあほ
6は擁護できない
314 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/09(月) 15:08:03.55 ID:0TMmEC4I0
次の作品にマイアミゾンビ出るってホント?
でも6が結果、糞だからこういう【バイオ7が成功するには?スレ】が立ったんだから現実見ないとね
6が4と5程度の出来だったらこういうスレが立たなく【バイオ7要望スレ】が立ってただろう
成功するには?と要望は意味合いが全く違う
つーかほとんど6のいらないところ(改善や修正)を皆長文だけど書いてる
分かってるんだよ
しかもバイオ6がバイオとして【最新作】だったのだから
何度も言うがその最新作バイオ6がここまで酷い出来映えだったから【7が成功するには?スレ】を立てたのだろう
ここまで6が酷くなかったらただの【7への要望】だけで済んだよ
バイオ6体験版やって発売前に本スレ見たら
複数のやつがカメラの不満に対して製品版では治ってる連呼してて胡散臭かった
そんなのカプの誰もアナウンスしてなかったのに
大阪の会社はネットで工作しててキモい
あったなw
騙されたわ
デモ時
一般人「カメラワーク酷くない?猫背走りも違和感あって変だよな?オペラクみたい」
6信者「あくまでもデモだから製品版で直ってるよ」
一般人「そうなのか?それとグラもショボくね?」
6信者「だからあくまでもデモだからと言ってるだろ!製品版は全部直ってるよ!」
一般人「本当なの?」
6信者「製品版はちゃんとグラも良くなるしカメラワークも直ってくる猫背走りのモーションも直って発売するから心配するな」
一般人「じゃあ製品版買うわ!」
ー発売日ー
一般人「おい!直ってねえじゃねえかよ!ふざくんなや!」
6信者「・・・・・知らんがなw」
俺参戦「6信者に騙されるなよw」
「多分パッチで直すと思うよ外人からたくさんクレームくればの話だが、だけどグラや猫背モーションは無理カメラくらいだろ」
一般人「QTEは?」
俺参戦「QTEは無くならないよ、もしかしたらQTE調整してくると思うけどな、例えばロープ登るとこは簡単にしてくるとかね、方法知らん」
俺予想ほぼ的中!w
6信者はウソばかりこいてるなあと思って見てた俺w
どこのコピペだよ(笑)
もう少し舞台に統一感のような物をもたせた方がいいのではないか
突拍子もない場所に移り変わりすぎだろ
村や街や工場っぽい場所に居たかと思えば
シンデレラ城や遺跡みたいなファンタジーっぽい場所に居たり
ネタ切れなのか知らんが何か節操ないよね
次の舞台は東京オリンピックに統一して、有名選手のボスゾンビ登場させよう
五輪便乗しておもてなしハザードですね
マンネリ化になってるよね
市街地
↓
ハムナプ洞窟
↓
研究所
↓
ラスボス戦
↓
終了
古代遺跡とか城とかの雰囲気って全然好きになれん
住宅街7研究施設3くらいがいいな
325 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/12(木) 02:34:18.95 ID:9ppbq66m0
R1で構えて□で撃つって操作じゃないとバイオじゃない
それだけは変えないでほしかった
やっぱ日記がないとね
かゆうまツイッターでOK
>>325 そもそもポインタを上下左右動かして標準というのがスムーズじゃない。
4みたいにWiiリモコンで操作出来れば一番良いのに。
329 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/13(金) 19:03:25.46 ID:u8PO+Tm90
本編で10種類のエロコス
これで解決する
330 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/14(土) 14:02:02.57 ID:R/UtlGlN0
打つ手なしって感じだねww
331 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/14(土) 16:56:58.89 ID:eBPX6GV3O
つか三上のサイコブレイクが既に話題となって期待度ゲームランキング2位に浮上してる。
皮肉にもカプコンのバイオ7より三上のサイコブレイクのが期待出来る現実がある。
サイコはビハインドカメラで初期ホラー+オカルト要素の組み合わせ感があるね。
7がサイコに勝つにはゲーム性で勝負するしかない。ただ「原点回帰」するだけじゃ弱いな…
悔しいだろうけど、三上が作ったバイオ4を基本としたサバイバルをシステムに組み込んだゲームにすべき。
今更怖さだけで勝負はできないだろう。かといってTPS現行路線は飽きられてる。
食傷気味なんだよ。同じシューティングでもサバイバル色を強めたほうがいい。「戦う」選択肢しかないから
そこの幅を広げろ。製作側の愛の手(ドロップ)はいらない。プレイヤーを突き放せ。
今のバイオは糞だし嫌いだけど
バイオを超人プロレスシューティングにしてとんずらこいたのはそもそも三上だからな
あいつのゲームは何があろうと絶対に買わないと決めてる
334 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/15(日) 02:33:15.38 ID:d1tz2M+bO
ベロニカを作ったカミヤはどうよ
335 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/15(日) 10:33:57.06 ID:/P1kyH4a0
三上さん、たまにクソゲーっていうかか微妙ゲー作るからな……
シャドウ・オブ・ダムドとか……
サイコもPV見てるとちょっとやばい感じはある。
ただバイオのような超人じゃないことだけは確かだ
それだけでも大目にみるわ
337 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/15(日) 17:51:00.70 ID:/P1kyH4a0
まあ、普通に作ればバイオみたいな超人ハザードになるわけないんだけどね。
ホラーは続編になって主人公補正がかかると緊張感なくなって面白くなくなる。
4路線はもはや仕方ないよ。ベテランエージェントになっちゃったんだし。
個人的にはバイオリベも何か違うと思ったけどね
まあ体験版やっただけですが
あれバイオというよりサイレントヒル(特に3)じゃん
339 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/15(日) 20:10:52.66 ID:d1tz2M+bO
君ッッバイオ6なんかの駄作と一緒にしたらサイレント昼に失礼だよ。
だんだん狭いところから広いところに行く感じにして
漫画のキャラのような引きこまれる新キャラを最低2人明るい人と暗い人
銃を持つ意味とか哲学をテーマでやってくれないかな
メタルギアのような有史以来続く戦争が背景なら武器の持つ意味をテーマとして扱えるけど
バイオじゃなあ・・
バイオは製薬絡みの話から離れたのが痛いな
いくらでもエグい話つくれるのに
ググれ
具体的に書いてくれ、って言われたら書かなきゃダメだよ。ググれはないと思うよ。
そのためのスレだよここは。
バイオはもはや子供向けだからな
現実にありそうな話あった話を元ネタにする必要ない
朝のヒーロー番組が如く超人様無敵〜かっけ〜だけやってればいいんだ
348 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/16(月) 07:10:22.42 ID:rhsiopqKO
とりあえず、設定や登場人物を一新することから始めるしかない。
主人公は日本人女で
ホラゲーの零シリーズのヒロインみたいな子に銃を持たせろ
知る人ぞ知る話だけど3、CV、0と縦続き微妙な出来だったのに対し
4でかなり挽回できたんだよ5もオンラインがあってかなり良かった
でも6とリベまたまた信頼を失ってしまった
全部それなりに叩かれてた印象
4だけは別(キリッ
というのがよく分からん。
今の格闘無双のさきがけとなった作品でしょ
挽回したんじゃなくて違うゲームにして
お茶を濁しただけなんだよな
でもお前ら新作でるたびに無印と比較して叩いてるタイプな気がしてならん
バイオオワタ
357 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/16(月) 17:43:15.91 ID:/3oMXziLO
バイオは1が最高だったから売れたんだ。後期作品では自分で弾薬を作ったりできて楽しめた。まだ初期の1からバイオ4までは楽しめた。バイオ5から本編が糞つまんねーようになった。
でもバイオ5はマーセや対戦がよく出来てて遊べた。
バイオ6は対戦もマーセも終わってる。リベはレイドに救われた。結局ユーザーの望むゲームとは真逆の方向に進んでるわ。
ゲームとして良いものは残して悪い部分を改善すれば結果的に良ゲーになるのに新しい事にチャレンジしては駄作ばっかり作るから糞ゲー認定になる。
QTEも無くせと言われてるのにわざわざ大漁にQTEを使うとか、だからユーザーが怒るんだよ。
あとアイテムやアタッシュケースなんかも過去のバイオ作品ではちゃんと意味があったのに後期の作品ではボツにして糞な使用制限を作り上げてしまった。
今のバイオの本編にはアイテムにしろ含み要素が無くなったからプレイヤーが思考して遊ぶ部分が無くなった。余分なアイテムを作って含みを持たせ何処で何を使えばいいのか等の含みアイテムの要素は復活すべき。
プレイヤーがスタイリッシュに敵を倒せることで人気が出ると勘違いしたんじゃないの?6って。
4からその傾向にあったとしても、6はど派手。許容範囲を超えてる。
もう泥臭くていいんだよアクションなんて。とにかく体術なくせ。戦うのは銃器と鈍器でいい。
それとドロップもなくせ。配置のみでいい。
あとは金だ金。弾薬なくなって同情するなら金をくれ。
359 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/16(月) 19:26:05.35 ID:VViMEP3K0
ラスアスみてると体術じゃなくて暴力を描くべきだよ。
なんかグラのリアリティに伴って暴力というか、生々しさは消えて行ってる
ような気がする。
あ、でも6はグラもクソでしたっけ。
360 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/16(月) 20:20:08.11 ID:/3oMXziLO
バイオ6は雑魚が変身しすぎたのと敵がSF化しすぎたので恐怖感は全くなくなった。バイオ4の時はチェーンソーとか遠くからウィ〜ンて音がなるだけで怖くて、かなり緊張感あったのにバイオ6のチェーンソーは怪物化し過ぎて緊張感や恐怖感が全く沸かなかった。
恐怖とサバイバルって互いに相乗効果があると思う。
恐怖の要素
・お化け屋敷的恐怖(舞台構成及びその雰囲気)
・敵への恐怖(一撃死:チェンやリヘナ等 及びウイルスへの感染)
サバイバル要素
・生身の人間性(超人にしない)
・過酷な環境(固定アイテム)
・ほか
まぁこういったのは初期に似てるし三上のサイコで違う形で実現されるだろう。
だから7はこういったことをどういうゲーム性の上で実現するかってこと。
>>359 幼稚ハザードじゃそういうのは無理だろう・・
汚い部分に向き合わないでプロレス興行に走った
363 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 03:40:11.04 ID:O23IyCs6O
バイオ1以外に2も4もベロニカも中々出来は良かったぞ。
0は難度が高過ぎたな。
バイオ5と6は本編がつまらなさ過ぎ。本編がつまらなくなったのもアイテムの含み要素を無くしたからだろう。思考しなくてもドンパチだけで次々とステージを進めるわな。
必要なアイテムも使い捨てだしアイテムに関しては初期作品みたいに含みを持たせるべき。あと本編の極秘ファイルじたいを読まなくなったのもファイルじたいの重要性が無くなったからだしな。
ファイルじたいの重要性も持たせて、セキュリティコードやなんかもファイルを見つけてしっかりプレイヤーが読んで重要事項を記憶してないと進行出来なくなるようにすれば本編に深みがでてくると思う。
バイオ4からドンパチ色は強くなり過ぎたけど、まだバイオ4はゲーム内容が、よくまとまってて面白く感じた。ドンパチ量はバイオ4を超えてはいけないしドンパチに制限かけたのがアタッシュケースの存在なんだ。
バイオの本編は、やり込み要素を作り、マーセや対戦やレイドに関してはドンパチ有りで、いいと思う。要は本編とサブゲームは違ったゲームとして見るべき。
マーセとか対戦とかレイドで弾薬不足とか単なる糞仕様でしかない。
364 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 04:10:32.38 ID:O23IyCs6O
あと対戦に関してはロケランやグレランや回復の早い者勝ちというゲーム性は完全な優劣がつく糞仕様をやめてロケランやグレランも普通に皆が使えるようにすればいい。
その代わりロケランやグレランで敵を倒したら貰えるポイントを極端に少なくしてロケランやグレランは、単なるすっきり武器にすれば良い。
ロケランやグレランばっかり使えば対戦に負ける可能性を高くして逆にナイフやハンドガンで倒せばハイポイントにしてやればいい。勝敗は規定のポイントに達するか制限時間でゲーム終了にする。
一方的な展開を避ける為に怯みとか無くして反撃の撃ち合いが出来るようには絶対にすべき。
対戦は乱打戦の混戦にした方が確実に面白い。ミニマップをつけて敵の居場所を常時、敵や味方に知ららせて混戦になるようにする。
ロケランやグレラン以外は弾薬に制限を無くし常にドロップするようにする。
バイオ6の対戦はマップもなく逃げ回って隠れて弾薬不足の対戦で面白い対戦ゲームではなかった。
あとミニマップがないナイフモードとかも作ってナイフしか使えない接近戦のサバイバルモードとかもあればいい。
誰かが敵を倒した時、一瞬だけその敵の居場所の方向がプレイヤー全てに公開されるようにする。
365 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 05:19:06.72 ID:UjHDzqPbO
序章はラクーン編
バイオハザード7第1章カナダ編
ケビン(吹き替え/堀内賢雄)
キャラクター:バリー(吹き替え/玄田哲章)
初期装備
・シルバーサーペント
コルトアナコンダカスタム
S.T.A.R.S.時代からの年期の入った愛用銃
熟練度と改造値にボーナス
.44マグナム弾使用
・M96Fサムライエッジ改/バリーモデル
これもS.T.A.R.S.時代からの物
9mmパラベラム弾使用
熟練度と改造値にボーナス
・狩猟用ジャケット
カーゴ機能に優れ弾薬をたくさん持てる
ステージ
カナダ、ブリティッシュコロンビア州、西海岸の架空の漁村ベルハーバー
漁港、鉱山、鉄道などがある小さな田舎町
平均クリアタイム01:30
登場クリーチャー
ベルハーバーの登場クリーチャー一式
366 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 05:24:05.02 ID:UjHDzqPbO
シナリオ
ベルハーバーの街角にあるガンショップバートンで愛用の44マグナムの手入れをしているバリー
不意に外からの悲鳴のような声にバリーが顔を上げると港の方から赤い光が立ち上っている
不吉なものを感じたバリーは44マグナムの整備を終えると手に取り店の外へ出て様子を伺う
するとふらりと町人がバリーに近づいてくるが呼び掛けても返事がない
町人は震えだし突如赤黒く豹変するとバリーに襲いかかってくる
それを44マグナムで撃ち倒したバリーは町の危機を直感すると2人の娘たちのことを気にかける
ミッション〜モイラとポリーを探す〜
ベルハーバーのどこかにランダム配置されているモイラとポリーを保護する
店から自前の装備を持ち出し2人に与えると援護してくれる
ガンショップバートンは狩猟用の強力な銃器が多い
家族の誰かが死ぬとゲームオーバー
ミッション〜ケビンのプレイヤーに協力〜
アドリブでケビンのミッションをサポートできる
ミッション〜山岳の自宅ロッジへ戻る〜
モイラとポリーを保護したら一緒に妻ケニーの待つ自宅へと戻り合流する
バリーはBSAAやテラセイブなどと連絡を取り外界の状況を把握するとベルハーバーに留まることは危険と判断
新種ウィルステロの薬害防護に強いテラセイブに家族の保護を頼み自らはBSAAにOBとして協力するため脱出を決意
自宅地下シェルター(トレマーズのバートガンマー宅のような半要塞化)へと立て籠り脱出の準備をする
敵の殲滅度により襲撃時間が変化
ミッション〜山頂付近のヘリポートへ向かう〜
自宅を脱出し山頂へと向かい自家用ヘリを使って脱出する
きっしょ
368 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 06:07:15.38 ID:UjHDzqPbO
バイオハザード7日本語吹き替えキャスト
※アーク パトリックハーラン
※既出配役済み以外
(CDドラマ等は当該キャストが最新作界隈で再編されているので除外)
ケビン 堀内賢雄
バリー 玄田哲章
レベッカ 沢城みゆき
ビリー 井上和彦
フォンリン 朴路美
マッギャバン 木下浩之
シェバ 本田貴子
ジョッシュ 江原正士
テラセイブ代表 後藤哲夫
アレックス 大塚明夫
スペンサーJr. 小林沙苗(少年期)→山路和弘
EXCスティーブ 石田彰
EXCルイス 平田広明
EXCクラウザー 立木文彦
369 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/17(火) 06:10:03.69 ID:UjHDzqPbO
バイオハザード7弾薬について
フルメタルジャケット弾
最も入手しやすい通常弾
N.U.S.S.や対戦モードでの人間キャラクター相手に効果を発揮
クリーチャーに対しては威力が落ちる
マグナム弾
火薬量を増やした強装弾
アモツールを使い弾丸を解体したガンパウダーを調合して弾丸の火薬量を増やして精製
威力増強の他にストッピングパワーが強く怯みやダウンを取りやすい
マグナムハンドガンでは標準装備
ホローポイント弾
内臓殺傷能力の高い弾頭
アモツールを使って弾頭を加工して精製
生体に効きやすく防弾や硬質変異に効きにくい
エクスプロード弾
部位破壊向きの炸裂弾
ホローポイント弾を作成した後に弾頭にガンパウダーを追加して作成
加工に手間が掛かる
旧式クリーチャーには部位破壊で戦闘力を削げるがシュレッダーには硬質変異を誘発してしまう
木製ドアや錠前などの建造物破壊を迅速に行える
ピアシング弾
貫通力が高い弾頭
弾丸を2発使い1発を精製しガンパウダーが余る
防弾や硬質変異を貫通する
スナイパーライフルのものは壁など遮蔽物を一つ貫通できる
アンチマテリアルライフルでは標準装備で車両など大きな遮蔽物も貫通できる
不定形クリーチャーに効きにくい
トレーサー弾
閃光手榴弾を解体して得たマグネシウムを使って弾頭を加工する
軌道が特殊でエイムから着弾がずれ、何かに当たると火花を散らす
クリーチャーの注意を引ける他は対戦で撃ち合うとネタ武器になる
ビーコン弾
発信器素材を使って様々な弾頭を加工できる
威力0の着弾で発信器を取り付けてタグを表示する
個体特定の他、透明になる敵に有効
シルバー弾
着弾で煌めくほぼジョークアイテムの銀の弾丸
純銀製アクセサリーなどのお宝アイテムを弾丸に加工して精製
高価で手に入りにくい
銀の殺菌作用で汚染度の高い不定形クリーチャーに状態異常などの高いダメージを発揮するがそれ以外の敵には威力が低い
弾やアイテムの制限も操作性もセーブ制限も、怖がらせるためだけじゃなく
最終的に敵を倒すカタルシスに繋がってた
そこがダメだと初期路線にいこうが失敗する
4の体術とかの新仕様はそれをさらに洗練させてたから楽しかった
世界感やゲーム性は変わったがそこの設計思想は従来と変わってない
5は一見4っぽいが上澄みだけで、ちょっとした崩れが重なって大して気持ちよさがない
6はもう単に派手なだけで、1や4の設計思想はサイコブレイクが引き継いだ
もうわかったからいいよ。
おっかない敵が複数でこっちくる圧迫感、操作や弾薬制限の窮屈さ、敵に近づくリスクが
敵をまとめてダウンさせたり一撃で沈めたりする気持ちよさになる
体術は落ちものパズルの連鎖のような中毒的な楽しさを
TPSにうまく取り入れた優れたシステムなんでなくす必要ない
ただ5以降はそういう楽しさがボヤけたのが問題
>>367 通常なら同じ反応だけど俺バリー好きだからピンコだち
でも一般人(ケビン)みたいなシナリオでやだな。
クリスジルが出るならバリーも超人じゃないとバランス取れない。
エネミーゼロ路線で行こうぜ
本編は相棒(AI)無しでお願い
376 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/18(水) 03:22:56.66 ID:WmHCukjI0
とりあえずレベッカ希望
>>376 科学専攻だから本来は現場じゃなくてバックアップというか事務方なんだろうね。
もし出るなら体術は火炎スプレー?
現場じゃなくバックアップ側をプレイするのも斬新でいいかもな
謎の薬品
マジニとか意味分からん奴らじゃなくてゾンビに戻せ
未知の閉鎖された空間から脱出するようなのが面白かったんだがな。
とりあえず敵が銃使ってくるんはもうやめて。戦争ゲームじゃないのよ。
タイラント「うい」
なんか末端の話ばかりだな
何を描こうがどうせゲームはドンパチ性の高いものを望んでんだな
バイオの怖さって所詮お化け屋敷だ
絵がどう変わろうが肝心のゲーム性はこれまでと変わらんというわけだ
ラスアスなんて武装人間もゾンビ系統もでてくるけど上手く消化してるし
TPS代名詞のギアーズですらガンガン撃ってくるのも居ればクリーチャーっぽいのもいる
バイオが結局うまく作れてないだけなんだよね
銃もつから〜体術が下らないから〜コープが〜ってのは甘え。言い訳だよ
敵が何であれつまらないものしかつくれない
「ただ」のドンパチが嫌なだけだよ。
製作者が意図したアイテムを拾っちゃ撃ち拾っちゃ撃ちの繰り返しだろ?
要するにコントローラ操作技術だけの問題っていう…
ここ二作品のバイオの評価も結局そこにしかないんだよ。
シューティングスキルを競い合うだけのゲームはもう飽和状態。
もうゲームとしては飽きた。だから「ただ」のドンパチにするな、と。
もっと頭を使わせろと言いたい。
そもそもバイオはただのドンパチにもなりきれてない
6に関しちゃこっちのテクニックすらいらない
なにもかも中途半端なカス
クランク使いたい
これが噂に聞く自治厨とやらですか?
391 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/19(木) 06:39:18.24 ID:IWRpL1e1O
バイオ5のマーセの体術は最高傑作やったよな。バリーのハリケーンとかクリスの片足ケンケンパンチとかwww他のキャラの体術も全て良かった。バイオ6の体術は巻き込みも弱くなってなんかつまらん糞仕様になったわ。
>>391 悔しいけど5の体術面白かったよね。宛所によって変化するし。
6であんなやばい進化を遂げるのは予想外だったけど。
もう銃も要らんようになってるやん・・・
4以降からが問題だったのは体術でしょ。これがスタイリッシュアクションの根源。
武器と同レベルのアクション扱いになった。程度の問題じゃない。ちょっとだけならいい、と言うユーザーいるけど、
敵のダメージとして蓄積されるわけだからどうせ好んで使うプレイヤーも出てくる。
使えないようにするのが一番いい。そうすれば体術使用で弾薬の節約ができなくなる。
弾薬はドロップなしの固定配置のみ、でつまり、懐の弾薬は常に消費を繰り返す。そうすることで弾薬が心許ない状態に
なりやすく危機感を作りやすい。
5はco-op仕様だったからsoloプレイだと武器弾薬余りまくり。自分の腕だけ心配しとけばいいゲームだった。
だから頭を使わない。ただの惰性でプレイしてた。4とはそこが大きく違う。
4は敵数と弾薬のバランスが良かったが、ただバランスだけの問題じゃない。それだとそれもただ腕の問題になってしまう。
やっぱり4は頭を使ったんだよ。それはアイテムを配置してるだけでなく、お金の概念が活きていたから。
お金を使って武器を購入強化改造できてプレイヤーの意志を尊重してる。ただアイテムを置いてそれ使え、では
製作者の意図通りやれってことだから、それでは頭を使わない。
ゲームを面白くするには、プレイヤーの自由意志を反映させたほうがいい。そういう意味でお金の概念は
必要だと思う。4のお金でできたことをもっと拡大して、どう使うか、ということに頭を使わせるべきだ。
むしろ体術は弾薬制限を活かす仕組みだろ
ラスアスとかデッドアイランドとか似たようなゲームも大体同じ様な仕組みだし
6は難度がノーホープ固定だったら体術についての見方は変わってただろうな
あれ満遍なく倒すのメインで攻略する場合上手に体術使えないともたないでしょ
銃だけだと絶対枯渇するしゲージ切らさない配分考えないといけないし
・ラスアスの操作性をパクる
・武器チェンジもラスアスのようにする
・本編はコープ無し、また相棒も無し、で単独行動オンリー
・回復はリベレのにする
・アイテム拾うモーションはイラナイ
・本編で隠しコス復活(豊富なエロコス)
・無限ロケラン復活
これだけでも違ってくるよ
6はこれらが無かったので不評だった
(豊富なエロコス)
うわ・・・キモ・・・
同志がいたか。二次元萌えとかさ…
シナリオはもう新しくしたほうがいい
ウエスカーいなくなったからクリス、レオン、等などの昔のキャラもひっぱりすぎて面白くない
20〜30年後の世界でもいいんじゃないかな
あとちゃんと脚本作って作ったほうがいいと思う
MGSシリーズの小島みたいに(5は後付けかどうか知らんけど)
その場しのぎで作ってる感がある今のバイオ
何を今更
もう2からその場しのぎじゃん、なんだあの警察署
もう作らない方がいいんじゃないかしら
ビチグソハザード
これ以上引き延ばすのはやめてオリメンで完結させてほしいなぁ
そのあと新キャラとかで勝手にテロリストと戦えばいいよ
お前こそスレにしがみつくの辞めろよ自治厨
だが4だけは別、の人って
お金の概念もOKだったのね。
拾ったお金(あれ?ドロップだっけ?尚悪いけど)でお買物とか改造とかそんなサバイバルホラーみたことないわ。
引くわー
あえて釣られてやるが、4が評価されてるのはサバイバルホラーだからじゃないからな
>>384 他の比較も良いが新規タイトルと比べられてもねぇ
バイオは元々武装した敵と戦うゲームじゃなかったんだよ
ラスアスは良いんじゃない?世界設定的に合ってるなら
逆に例を出すとバイオショックIFは過去作からガラリと変わって評価下がったからね
やっぱ変えちゃダメなんだよ
バイオファンは4でダイナマイト村人、機関銃教徒・武装兵
小型UAVみたいなやつ出てたりして世界観が変わったけどノーを突きつけなかった
むしろ伊藤!軍曹〜だの言って大喜びしてたし
こうなったのもある意味自業自得なんじゃねえの
今更捨て去ったゾンビや過去の世界観に縋り付いてみっともないわ
追跡者「俺はセーフらしい」
>>409 時代の流れ的な事で片付けるのはどうかと思う
面白かったけどバイオ4から変わったのは事実だからな
追跡者は好きだった
シリーズ物ならある程度まげない、変えない部分やポリシーがないとな。じゃなきゃバイオハザードってタイトルやシリーズと別にだせよって
414 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/20(金) 18:28:06.98 ID:rzR0XORRO
マーセに関して話せばバイオ4と5の体術はいいんだよ。問題はバイオ6で体術を乱用しすぎたことがあかん。無駄な動作を増やしてプレイヤーに負荷をかけるだけの体術乱用で更に糞めんどうなゲームにした。
体術はフィニッシュブローだけでいいんだ。体術攻撃も武器攻撃もアイテム攻撃も全部中途半端にしてしまった。
閃光弾で一撃だった敵まで閃光だけで倒せなくなって閃光弾で攻撃したあとまた体術か銃殺しないと倒せなくなって余計な手間を増やした。
そのくせ弾薬制限、動作制限、アイテム制限と全部に制限をかけて、マジ糞面倒くさいゲームに仕上げたよな。
これで難易度あげたつもりらしいけど単に糞めんどくさいゲームにしただけやな。
415 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/20(金) 18:30:08.62 ID:rzR0XORRO
俺がクリエイターなら間違いなく面白いバイオを作る自信はあるけどな。よけいなものを無くして必要なものは徹底的に拘る。よけいなものには余計な手間をはぶくこともな。
>>413 俺も思った
バイオは4からナンバリング外すべきだった
リベのように
>>415 うわ・・・
同人ゲーで出してみろよ、話はそれからだ
当時4はモデルチェンジしたことで何か新鮮で最後まで夢中になれたゲームだったな
飽きさせないゲームと言ってもいい
クラウザーのQTEナイフバトル戦はイラついたけど
バイオというタイトルだけがいらなかったな
>>406 バイオのホラー自体がお化け屋敷なんだよ。そんなんでも初期から銃ぶっ放してただろ。配置されたアイテムを使用しながら。
お金の概念はプレイヤーの自由意志を元に自助努力を要求するからむしろ、サバイバル的だよ。
しかもドロップなしと言ってるじゃん。よく読め。
>>407 ホラーは感じ方が人それぞれだからそれは置いといて、ガンシュー「サバイバル」だよ4は。
あれをサバイバル扱いするバイオタは死んだ方がいい
>>421 OBの新作に期待するかラスアスでもやってたほうがいいよ。
もはやバイオはTPS路線の上でサバイバルを実現するしかないんだから。
バイオはどう考えてもサバイバルホラーじゃないよな
サバイバルじゃ無いしホラーでも無い
バイオでサバイバルホラーと言えるのはリメイクだけじゃないか?
サバイバルと言えるのはOB1
OB1はホラーとは言えないかなー
アウトブレイクはマジでHD化してほしいよなぁ
ベロニカ、4とか良いけど今更もうやらんて
リベは個人的にうーんって感じの印象だったけどね
ホラーっていうと無力な一般市民が恐怖から逃げまどう的な印象もあるが
バイオは戦闘のエキスパートが恐怖を暴力で叩きのめしていく
それがホラーとサバイバルホラーの文法の違い
427 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/21(土) 11:42:51.55 ID:wGLx/bo10
結局カプコンは今までのキャラで稼いでるんだから、今までのキャラ手放さず、
また超人格闘路線で行くんだろうよ。
もう新作にスパッと切り替えろよ。
バイオはファンに向けたサバイバルモドキの作品として、たまに出しときゃいいよ。
長文野郎に懐古根絶やし厨に中二ノート野郎に6を批評、OBを評価するとファビる馬鹿。このスレってある意味すげーよなw
初期は俯瞰カメラだからよかったけど、ビハインドカメラへの変更で撃ちまくりガンシューへ
傾いていくことは、あの時代は仕方のないことだよ。TPS全盛への迎合だから。もしラスアスが
あの時発売されてたら違ったかもしれないけど。
ラスアスってガワだけ綺麗なバイオ4じゃん
んなことないだろ、どっちも神ゲーだけど全然違う
ハシゴを運べるか運べないかくらいは違う
バイオってサバイバルっていう割にはサバイバル用のアクションがないよね。梯子を上るぐらい。
だって別にサバイバルじゃないし
QTEアクションシュータープロレスリングだから
梯子運ぶくらいなら梯子で殴るを選ぶ系
バイオでサバイバルと思えたのはOBかな
おいおいOBの話をしたら馬鹿が騒ぎだすぞw
じゃあバイオでサバイバルと思えたのはリメイク
ただただゲームシステムの面白さを追求するしかない
物量勝負、表現力勝負になったら海外に潰される
横に海外製の似たような超大作が並んでもそっちがあればいいやって思われないようなゲーム
アニメ的なぶっ飛んだノリも確かに独自路線で武器になるが、
行きすぎると離れる客も出る気がする
やっぱり論者がいないと面白くないな。
441 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/23(月) 21:19:15.67 ID:a68z+O6+O
弾薬制限やアイテム制限は作り方を直した方がいい。回線が悪くラグると弾薬とアイテム制限が糞仕様に変身するからな。
敵に弾を通常の二倍以上撃ち込むときあるしバカプコン社員は、もう少しオンラインゲームに対するデメリット対策を構築したゲーム仕様にしないとオンだと糞ゲーになるわ。
リベのレイドがオンラインのタイムラグで弾薬制限が元で糞ゲー仕様になる時あるわ。
もうちょっと誰かが読んで分かりやすい文章を書こうな
443 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/24(火) 00:03:19.58 ID:KvEVWLj6O
オンラインでマーセやレイドモードのデュオに弾薬制限をするとラグでダメージが伝わってない時がある。こんなオンライン特有のデメリットも計算にして弾薬制限をかけないと糞ゲー仕様になる。
あとレイドの二人プレイもヘルプで救済に入ったら後方支援すらする事もなく単に逃げ回るだけの奴もいる。
そうなれば救済に入ったプレイヤーが弾薬制限により弾薬不足に陥ることもよくある。だからヘルプすら難しくなる時もある。
オンラインでゲームをやる際には、いろんな奴を想定してゲーム内容を構築しないと様々な制限がゲーム内容全てのバランスを崩すことになりかねない。
とくに二人以上のプレイヤーで遊ぶ時は尚更オンラインのデメリットに対する対策は必要。
弾薬やアイテムパッケージを満タンにリセットできる場所を各所に配置するとか。
それならヘルプも出来るし無駄に弾薬回復の手間ち時間も短縮できる。
あとアイテムじたいもレイドモードで例えたらオートローダーがあればリロードパーツなんか必要なくなるし無駄なアイテムも多くありすぎる。同種のパーツは複数もいらない。
リベはリロードにやたら拘ってるけど極端に遅いリロードは単なるストレスでしかない。
もっと違うとこ拘れよ。
リロキャンも作れ。
444 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/24(火) 03:12:12.67 ID:KvEVWLj6O
つ〜か皆、居なくなったな。
討論すらできないw。
>>425 「立場的に弱い者が怖がりながら強い者を結果的には倒す」と言うならば分かるけど
「立場的に強い主役がかっこつけながら弱い者を暴力で叩きのめす」から本来の状態から外れる
「殺される」と内面的に感じながら、銃を乱射して、結果的に倒すのはOK
余裕ぶってかっこつけながら、最低限の弾で、駆逐するのがデフォルトだとNG
「殺される」と内面的に感じながら、銃を無駄に乱射して、結果的に倒してたものの弾を節約して最低限を目指すと言うのはOK
それ結局プレイヤーの意識ですやん
ゲームのせいじゃない
OBって再評価してもよくね?
なんか6(やその後の7)を見越して作られてる気がしてならないわ
>>446 それは空気感で作るべき事だからプレイヤーの意識ではない
例えばムービーで敵たちを自分を引き立てる小道具みたいに使って笑みを浮かべながら一方的にさらっとやっつけかっこつける
主人公の立ってる立場と敵の立場の関係とか
そんな状態で強い敵が出てきても、主人公の引き立て役でしかない
でもみんなが「何が起こるか分からない、絶望だ」と言ってる中で弱い敵が出てきてもみんなビビッていれば
やってる人も「えっ?何が起きてるの?」って気持ちになる
実際は本当は弱かったとしても
敵に"負けそう"でも敵は脇役で、主人公たちの苦難を乗り越える障害物で、主人公ドラマが勝手に展開されているっていうのも同じで
主人公たちが敵そのものを見ていないと敵は脇役だったり引き立て役扱いになる
敵が出て来る度「今度こそおしまいだ」「今度こそおしまいだ」と思いながら結局結果だけ見たら次々と出てきた敵をやっつけると言うのが良い作り方で
敵が出て来る度、最初から「どう料理してやろうか」と感じるような作り方がいけない
何度殺されても今愛はただの失敗だとしか感じない
その点でバイオ2の鰐はよかったと思う、銃を乱射していれさえすば必ず勝てるにも拘らず、やってる人には絶対殺されるような印象を与える
>>448 正直そんなものは初代の初回から二周半ぐらいまでの話
周回が板に付く頃にはもう「どう料理してやろうか」としか思っていない
2も表裏一通りやる間に「なんだタイラント死ぬんじゃん」ってのがわかる頃には「どう料理してやろうか」
3に至っては最初から撃滅する気満々でガバメント手に入る頃にはノリノリで敵殺しまくりだし
お前の話は贔屓目の甘えばかり
印象論で語らないでくれよ
そういう立場関係がはっきりしている以上、何度やっても同じ関係図になるのは当然で
逆に、はじめてやっても、それが無いものは敵はどんなに強かろうとただの障害物にしか見えて来ない
プレイヤーを精神的に支配する事が必要
海外ドラマ等で虐待された子供が、大人になっても体力面で勝っても支配している老いた支配者の大人に従い続ける描写が描かれますがそれと同じ事
プレイヤーが萎縮するようにするにはどうすれば良いのか
仮に克服したとしても、一度感じたものは消えないから
それに出会っても「ここは怖かった」と言う印象は残り続ける
怖かった相手を「どう料理してやろうか」
いいと思います
だめなのは始めてみた時に最初から主人公が支配側にいる事
3がだめなのは最初から3と言う物の作り方がもともとだめだから
今の路線に持って来たのはまさに3だと思います
主人公が一度もおびえる立場に立たされていない敵との構図
3以降力関係でプレイヤーを追い詰めようとはしますがそれは筋肉的な話ですから
正体が割れた丸裸の敵に残ったものは強いか弱いかの「数値」だけですから
必要なのは、正体不明にする事
本当は数値的には弱い存在を正体不明にして主人公に害だけを与える事
本当は弱い敵に無駄に弾を全て使い切るようになったら製作者の意図通りって事になります
で、二度目やって正体が割れても、初めての印象が残りますから何度でも反復して過去の記憶はよみがえります
この話で重要なのは、一度自分を恐怖に陥れた存在に対して「どう料理してやろうか」となる事だと製作者も言ってたと思います
一度恐怖に陥れた存在に対して「どう料理してやろうか」と感じるのと
最初から「どう料理してやろうか」と言う価値しか持ってないと言うのとでは天と地程の差が存在します
ほんとにオワコン
455 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/25(水) 01:10:10.87 ID:I9ccO2PwO
乱雑に作り上げたすえの末路だ。仕方ないよ。
さようならバイオ
ビッグタイトルなのに無能な製作者に作らせるとこうなる
洋ゲーの真似ばかりするからいかんのだ
せ、せやな(アローンインザダークのことは黙っておこう)
バイオの場合は逆に日本人色出して
安いアニメキャラゲー化したのが失敗な気するわ
460 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 03:11:10.70 ID:8Voaox3AO
海外の洋ゲー色を強くし過ぎたな。パクるとこと拘るとこを間違えてんだ。いい部分は取り入れつつバイオらしさバイオ色は残さないとバイオ6は完全にシューティングゲームになった。
バイオらしさとは?
ゾンビを避けながら行ったり来たりの謎解き
そういう部分は捨てたので何もありません
464 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 11:51:56.52 ID:8Voaox3AO
>>462そやな。バイオ6とリベの本編は言いかえたら素通りドンパチゲーやな。アイテムやファイルじたいにも意味がない。思考する場面もほとんどない。銃でドンパチして進むだけな。
アイテムも調べて組み合わせないと使えないアイテムだったり何処で使うか解らない含みアイテムを持たすべき。
バイオ6やリベは、その場でアイテムを手に入れたら、あとは使い捨てるだけ、拾ったアイテムは何処で必要かてのは解らない方がいい。
あと探索要素を捨てたのもバイオのサバイバル要素をを捨てたことになるな。
映画のペイチェック消された記憶っての見て参考にしてみろ。
記憶喪失した主人公が所持してたアイテムが後々のストーリー展開に重要なアイテムだったことが解るという内容。
アイテムの使い道が解らなかった主人公は後にアイテムの使用途を知るのだ。
>>460 バイオらしさを残すって、きっと製作者も残してるつもりなんだろ。あくまでお化け屋敷的恐怖としてプレイヤー
に感じてもらおうと。
466 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 12:27:22.55 ID:o5Bcnuo/0
初代にあったような、隠された物を探して、調合合成で武器、
素材を作るとか、謎解き&アクションでパンチラのおまけエロ付
に戻ることかな
>>466 >隠された物を探して、調合合成で武器、
素材を作るとか
そういうのもいいけど、一週目でわかると二週目からただの作業になる。謎解きや組み合わせアイテムは一度
わかるとあとは同じことを繰り返すだけだから。だから、謎解きは周回ごとに回答を変える、
組み合わせアイテムは様々なオプションを用意して購入アイテムとして揃えたほうがいい。
製作者の意図するアイテムを組み合わせるだけの作業にするか、
様々な豊富な組み合わせアイテムを購入によって使用するか、
どちらがプレイの自由度が高くなるかは明白。プレイの自由度を高めるには、プレイヤーの任意のほうがいい。
製作者の意図するアイテムの組み合わせは、ある程度強制が働いてる。プレイもパターン化しやすい。
プレイが惰性になる原因だよ。
一週目でわかると二週目からただの作業になるのはどんなゲームでもそうだわ、馬鹿か?
469 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 20:39:34.41 ID:iiFDmaiT0
二週目なんて言ってみればオマケだからな。
ただシリーズ進むごとに一週目でもパターン分かってくる、ていうのはある。
そういうのを意識しつつ、従来のを意識しつつ、かつ洋ゲーも意識してたら
いつの間にかホッカホカのクソゲーが出来上がってたんだろうな。
470 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 20:55:14.36 ID:8Voaox3AO
>>467難易度調節で謎解きの難易度も変えて4パターンぐらい作ればいいと思うけど、なんせ海外の洋ゲーに比べて今のバイオは手抜きが多くて作りが乱雑。
そういう意味では海外の洋ゲーのクオリティーの高さをバイオも見習って欲しい。あとFPSとTPSのゲーム性の違いにも気をつけた方がいい。
ムリムリ(笑)
「日本でローカライズされる程に海外で人気の出た一握りの良ゲー」を洋ゲーって呼ぶのやめにしような
473 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/27(金) 23:34:19.55 ID:iiFDmaiT0
クソゲーで名高いバイオ6も、欧米でローカライズされるくらいに人気の出た
一握りのゲームなんだから、そういう「洋ゲー」と比べられるのは仕方ないと思う。
スタッフも「CODみたいなゲーム作る!」とか言ってたんだし。
>>468 バカだな。製作者が意図的に置いたアイテムなんて二週目以降、
二度三度同じことを繰り返すと言ってるんだよ。つまり、それを使って解決しろ という製作者の意図があるから。
しかもそれが固定されてるからプレイも固定化され(やすい)るってこと。そこを変えろと。
>>470 謎解きの部分は難易度ありには賛成だけど、そこはゲームの根幹じゃないよ。システムそのものを考えたほうがいい。
洋ゲーはグラのみならずリアリティーなほうへ向かって、あれもこれもできるようになってると思うけど、
バイオはそこを意識する必要はあまりないと思う。ゲームとして面白いかどうか、をじっくり考えたほうがいい。
その上で必要なアクションを取り入れればいいよ。6のアクションはそのゲーム性に合ってたのかわからないけど、
やり過ぎのような気がする。
6アンチが多過ぎて草生える
全作楽しめてる派は勝ち組だな
バイオ好きだけど6はダメだわー
キャラはカッコイイけどそれ以外何もない
6にも長所はあるでしょ
アクション面なら、
体術は賛否両論だけど、走れるようになったこととか、歩きながら撃てることとか
>>478 あれシューティングオンムーブの所作が全くできてない
ポインタの焦点だけ合わせてキャラクターはガクガク上下動してるから奇妙すぎる
とりあえず歩けるようにしただけだからお粗末すぎ
あと歩く早さがやっぱ遅い
フィンらBSAA隊員たちしかシューティングオンムーブできてない
っていうかフィンとかでやれるならプレイアブルキャラでもちゃんとやれって話だな
現実のシューティングオンムーブの所作やスピード感、エイムの敏捷性、ああいう銃口を下ろさない警戒感をきっちり再現しなきゃダメ
ゾンビを避けたらバイオじゃないだろ
ゾンビをぶっ殺すのがバイオ
三上もそう言ってる
ぶっ殺すカタルシスを高めるために一時的に避けるシーンはあるけど
>>480 カタルシスってーのはその前に思いっきりストレスがありそれを開放した時に感じるんだよ。
ただのイケイケぶっ殺せシューティングアクション+体術ゲーじゃ感じないよ。
こういうのはただの発散ゲーっていうの。
バイオって2から万人向け狙ってぶっ殺し推奨ゲーになったからな
そうやって金儲けしてきたシリーズなんだよ
ただ6はそれにしたって出来が悪い
4のマーセの成功でその乗りを引き継いで5と6を作ってしまってる。アクション拡大路線。よってキャラの超人化。
正直バイオはもう続ける意味がわからないナンバリングはやめて
マーセみたいなのだけで十分なんじゃないかと4の時から思ってる
486 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/28(土) 15:49:02.35 ID:fMvHS9pu0
>>482 だからそう言ってるだろ
避けるのがバイオって誰か言ってたがそれじゃストレスたまってく一方じゃんって話
それにストレスは高めればいいってもんでもなく、それやると大抵一気に人を選ぶ
なので、矛盾するようだが楽しみながらストレスをためてもらうって事を良いゲームはやる
4のTPS+体術はそういうものになってた
5以降は微妙だけど
>>481 デレクターズカット版はやったが
普通に敵を全滅させられるバランスだった気がする
コテにここまで言われたら終わったな
824 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/16(月) 22:31:27.38 ID:jSg5+Pnw ?DIA(164570)
>>819 おう
丁度6のクソさにブチギレてたトコだ
827 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/17(火) 17:04:31.28 ID:qM0zWWGp ?DIA(164570)
そういや6はマーセだけは評判ええらしいなw
あのストレス溜まる本編全部クリアせな出てこんで、結局やっとらんけど
834 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/17(火) 20:29:30.86 ID:qM0zWWGp ?DIA(164570)
泣けるぜ
正直5と6なんて、高い銭払って機材一式そろえるよーなもんでもないでね
838 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/19(木) 21:41:49.80 ID:w+oJ4+tO ?DIA(164570)
>>836 単純にやっとって異常にストレス溜まるわ 書くとマジでキリねェ
その点4は、当時何もかもが新鮮で
しょっぱなから文字通り時間忘れて没頭しとったわ
初回でイラついたと言えば、クラウザーのナイフバトルぐらいか
リベレはまだやっとらんけど、まー6よかマシならええなーと
842 :うんちマン:2013/12/23(月) 00:44:39.75 ID:feVWNOmV
僕と同じ6がウンコと思ったのがこれ
・武器チェンジ1周してしまう
・4みたいに部位撃つ面白さがない
・猫背の走るモーション
・グラきちゃない
・操作性悪い
・カメラ悪い
・体術強すぎ!
・全本編つまらない
・
・
・
・・・・
844 :うんちマン:2013/12/23(月) 00:48:55.20 ID:feVWNOmV
あとQTEがメチャ大杉てPSコン壊れるのが心配になったた
コテなんてキチガイしかいないんだから
キチガイが叩くゲームって事はまともなゲームだな
しょっちゅう本スレがアンチスレになるまともなゲーム、バイオハザード6
492 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 09:41:06.38 ID:K9a5GbJ7O
>>478ただライフゲージとフィジカルコンバットゲージは大失敗だろ。ライフゲージはゲージ枠が少なすぎたせいで敵の攻撃が極端なダメージ計算に仕上がった。円形に戻して20ゲージぐらいにした方が良かったと思う。
20ゲージ枠ぐらいあればイージーモードからエキスパートモードまで敵の攻撃を細かく設定出来たろうに。
ゲージが6枠だとモードを変えても敵のダメージが全て大雑把過ぎてイージーモードで弱の攻撃を受けても必ず1ゲージ減るし1ゲージ回復するにもハーブ一個はいるから。
回復とダメージの大雑把なバランス調節したせいで回復が不足するじたいに、これで大半の普通レベルのゲーマーは置き去りで一部の超人や上手いゲーマー仕様のゲームバランスになった。
回復すらあまりないゲームなのにハーブ一個だと1ゲージしか回復出来ないのも大失敗。
あとハーブ一個で、せめて40%ぐらいは回復すべき。タブレットにしたのも大失敗。ハーブをいちいちタブレットに替えて回復するとか単なる手間。
コンバットゲージはキャラの動作制限が大失敗、バテバテになると、動きが極端に鈍くなるし、いちいち体力の回復が糞手間仕様過ぎ。こんなリアリティーはバイオにいらない。
つまり、超人やめろって声はちゃんと届いたみたいだね!良かったじゃん!
494 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 10:06:45.22 ID:K9a5GbJ7O
バイオ6の失敗はゲーム全体の様々なバランス調整の失敗と思う。武器、体術、アイテムの仕様が全て中途半端で敵を倒すのに余計な手間を増やしただけ。
セーブデータも一個だけとか前の複数タイプに戻すべき。
各ゲージもマップがないのも手抜きかと思う失敗。マップない割にルート先導してくれるゲームシステムはプレイヤーが本来やるべき探索要素をなくすゲーム内容にした。
結果、各ステージのほとんど一方通行の素通り、思考しなくていいからアイテムや重要ファイルさえの重要性も感じなくなった。
キャラもデカ過ぎる。
キャラサイズはバイオ4ぐらいに戻すべき。
495 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 11:00:16.94 ID:F3xfGOJx0
いい加減、オンラインで何かやるのやめて欲しい。
ことごとく中途半端な出来だし。
しっかり本編のオフ部分を作ってくれ。
システム面は4に6の要素を一部加えればそれで満足
ストーリーも6みたいなノリでも構わないし、たぶん方向転換もできないと思う
画面の見やすさも4くらいでちょうどいい
システムは4をさらに深化したものがいい。ゲージも4のシンプルがいい。体術に関するゲージは一切いらない。
無理だな
さらに意味不明な格ゲ化して7はまだ粘って
バイオ8くらいで打ち切り終了
ゲームのプレイパートはできるだけシンプルでわかりやすいほうがいいよ。ゲージも含め、アクションもできるだけ
絞ったほうがいい。その上でプレイを取り巻くシステムを多様化させプレイヤーに思考を求める。そのほうが楽しめるよ。
500 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 18:18:32.55 ID:K9a5GbJ7O
とりあえずキャラがデカイからTPSではなくFPSに限りなく近い視点の作りで視野もキャラが邪魔で見辛い。TPSとFPS視点は、しっかり区分すべき。
画面内にキャラの全身が入るようにキャラを小さくしてゲーム背景の視野も広くとった方がいい。バイオ4ぐらいのTPSが丁度いい。あと本編に関してはコープを無くし単独行動にする。
マーセやレイドや対戦を面白くすればオンラインのマルチプレイヤーは問題ない。あと面白く無くなったのがバイオ6のマルチ対戦だな。
一度も白熱できなかった。バイオ5の対戦ではかなり白熱したけど、ただしバイオ5の対戦も改善点はあった。ロケランとか回復アイテムの早い者勝ちとかやめるべき。そのせいで完全に試合の優劣が決まる。
更にバイオ5の対戦での採点方法も不満は残ったままで、そこを改善して新たな作品に生かして欲しかった。
いっそキャラクターが映らないFPS視点でもいい
最近のゾンビものと言うと
DayZとかラスアスとかゾンビUとか
トリガーハッピーなゲームじゃなく
素材の味を生かしたサバイバルな感じのゲーム目立つな
バイオもそっちいくかはわからんが、何にせよ海外の潮流に乗ってくるだろう
>>459>>460 初期のバイオは印象的には海外の洋ゲー色が強い
最近の作品は日本人色出が強い
そもそもキャラがべらべらしゃべりすぎ
>>462 もともとバイオでのゾンビの役目は障害物で、バイオは閉じ込められたり取り残された空間から外に逃げ出すゲーム
「外に逃げるゲーム」でゾンビはその行動を阻む障害
「一人取り残されました、一人閉じ込められました、そこから逃げ出して下さい
でもそこにはそれを阻むゾンビがいますよ」
それがいつしか、ゾンビを倒すゲームに変化してる
「さまざまな環境に現れる、多種多様なゾンビをさまざまな環境化で倒す」ゲーム
そもそもプレイヤーにそれをする目的が与えられて無い
何の意味も分からず道なりに出て来る敵を討つだけ
逆にやるたびに変ってしまうようではなぞを解いたって事にはならないと思います
>>467 知ってていいんだよ
製作者の意図する物をといたらその後もそのやったと言う体験した記憶はずっと残り続けるから
何度やってもやり方が分かてても、やる最初にやった時と同じ気持ちでプレイできる
最初の体験を何度も今の体験で追体験する
>>486 初期のバイオでいうゾンビを倒すと言うのは避ける事と同じ意味だよ
ゾンビを倒す事でゾンビを避けられるからゾンビを倒してるだけ
ゾンビを銃で撃つという動作がここでのゾンビを避けると言う動作
避ける必要無ければそもそもゾンビを撃たない
怖いから撃つんでストレスは溜まる
撃って倒してもまた次がいるかもしれない、どれだけいるかも分からないから
撃ってそのゾンビを倒したところで解決しない
ずっと見えない物に追いかけられ続けているような鈍いストレス
これがずっと続けば怖い
更に銃を撃つ事は弾が減るストレスも
これはどんなに弾が余っていても同じ
ゾンビと言うものは記号だから
楽しみながらストレスをためてもらうって事を再現するにはそれで良いと思います
避け続ける為、ずっと難しい手先の操作技術を要するのは精神的ストレスよりも難易度的ストレス
そうなるとラジコン操作は難易度的ストレスという事になりますがよろしいでしょうか?
ストレスになるのはよっぽど下手な奴だけ
長文ってほどじゃないけどな。
恐怖論としては素晴らしい。もうバイオは銃のみならず体術でも解決できるようになったから、
操作技術の問題だけになってしまった。敵の数も固定、そしてそれに合わせた武器弾薬のバランス&体術。
これじゃープレイヤーは計算が働く。計算が働くことは敵と正面から向かい合ってることだから
恐怖感は克服されてる。早い話、まさに難易度の問題だけ。これで怖いはずがない。
吹き替えいらない
>>504 ガンシュー前提で言った。固定配置以外は、購入というシステムを通して全て入手、という形を取る。
その購入システムにも様々なオプションを用意しておく。さらに購入するためのお金入手の選択肢も多く用意しておく。
多くの製作者のアイテム配置の意図は、プレイヤーがゲームクリアできるように置かれてる。つまりはプレイパートの中で
全て完結できるようになってる。そのステージステージで。要するにそこまでの『積み重ね』の必要性が皆無。
だからプレイパートでのアイテム配置は最小限に留め、プレイヤーを突き放す。そして自助努力を要求する。
ゲームは二段構えになる。入手したお金で武器弾薬を購入(システム)。そしてプレイパートで敵を倒しながら進む。
お金を見つける(あるいはお宝)努力をしなければ弾薬は買えない。そして資産(武器弾薬、治療アイテムなど)を
増やしていく。早い話、4のシステムの深化バージョン。
今のゲーム全般に言えると思います
目的が無い
目的が無いけどシナリオは存在するから、何をすればいいか分からないまま次にする指示だけをされる
面白さを感じる為には、目的とそれを邪魔する障害が必要だと思います
バイオでいえば、どじこめられて外に出たい目的
それに対して障害となる物、ゾンビ、閉じ込められた舞台、建物
障害を越えて目的を自分の考えややり方で達成したり失敗したりするからゲームは楽しめるのでは?
最初に与えられた一つの目的を達成する為に、長い長い道のりを経験する事になります
初代バイオからして外に出たい訳じゃないんですが・・・
でも逃げ出したいって空気を作れているから
助かろうとする為に色々するゲーム内容とその邪魔になる障害という構図は同じ
その環境に投げ込まれた事で、そこから助かりたいんだなって状況を主張できてると思います
ゲーム全編に渡って助かろうとしていると言う事を前提としてもってるから、その気持ちを基準に邪魔をする障害
▼操作性の向上
軸移動の微妙なラグ改善。
またカバーアクションが微妙すぎるのでボタンで張り付くタイプに変更。
感覚的に回避に移れるのは継続。
▼武器・アイテム選択
目当ての武器に一瞬で切り替えられないのは致命的でしょ、6のタイプ採用した人間はなに考えてんの?
近年トレンドのホイール式が最良。
ボタン長押しで上下左右斜めのホイールを出し右スティックで選択するタイプ。
▼ストーリー
6みたいなオムニバス形式はいいと思う。
だけどシリーズ的に顔な超人キャラの介入と、巻き込まれる側とで差別化を図るべき。
ゲーム的に結果どんなキャラも超人化するのは間違いないが、最初から超人なキャラと、か弱い境遇のキャラが死線を越えるというシチュエーションはまるで違うので。
どの道6のスタッフ続投ならサバイバルだろうがシューティングだろうが格ゲーだろうが
どんなもの作っても糞は確定的やん
>>512 分岐によるバッドエンドありのゲームは馴染みがないから説明しても想像ができないのかもしれない。
今のバイオは敵が障害ではなく「的」になってそれを数と速さで撃ち抜くこと等が、評価対象になってる。
逃げ出したいという恐怖の感情より、敵をドキドキしながら倒していく(目的)爽快感向けに作られてるからね。
分岐というものをシナリオ上のバッドエンドという形にせず、もっといい形にできないだろうか?
ガンシューユーザーにも受け入れられて恐怖から逃げ出したい感情を保ちつつ…
三上の会社と業務提携して外注でバイオ新作を作ってもらう
今のカプコンには面白いバイオを作れるスタッフはいない
元々小島程のシリーズ愛もないからやらない
>>516 オムニバス形式はかみ合って成功すれば良いかもしれないけれど、難しいとは思います
主人公が複数いると一人に感情移入する事が難しいと思いますから
>>518 そうですね
ガンシューでも構造的には同じに出来ると思うのですが
いるべきでないところ、いてはいやなところに、予想外だったり予想通りやはりいる
色々考えられると思います
その扉を開けた時そこに、いるか、いないか
今の作品は敵を出しすぎだと思います
「いる事」を恐怖に感じる為には、「いない事」がデフォルトでなければいけないはずです
「いる事」がデフォルトだったら、そこにいるのは当たり前で、それに伴ってそれに対処するのも当たり前、だから倒すのが当たり前
倒すから、もっと強い敵が必要、もっと難しい物が必要と言う悪循環
いない前提で、いないから進められる前提で、だから「いる事がいやで怖い」し「いない事を願える」
ゲームオーバーと言うのは分岐の一種だと思います
いやな結果の再現、それも作り方次第だとは思いますが(予定内だと恐怖は得られなかったりします:力負けしただけだとか:難しいと感じるゲームオーバーはだめかと)
予定外のいやな出来事の延長上に存在するいやな出来事の象徴として
もっとシナリオ上のバッドエンドという分岐を効果的に使う技術も存在すると思いますが
最初のシナリオでやっておかなければいけない事をやらずに進んで終盤でバットエンドにするみたいな手段も存在します
バットエンドと言っても、ゲームオーバー的な主人公が殺されるエンド以外でもきちんとエンドロールの出るエンディングも存在します
その他に分岐を効果的に活用するにはどんな手が良いのか考えると面白いと思います
分岐すると言う事は何かが違ってなければいけないと思います
522 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/30(月) 20:25:25.02 ID:pLDveb6hO
>>501もはやバイオではないよ。デッドアイランドとかゾンビ系のFPSやればよくね〜か。
バイオじゃないとかいっても
何を以てバイオとするかなんて部分は
とっくの昔に消滅してるイミフシリーズやん
524 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 00:11:49.34 ID:eSZ2ioW10
これぞバイオと言えるのは
・1
・リメイク
・OB1
だな
固定カメラこそサバイバルホラーとしてのバイオと言われるんだよ
本当はフルモデルチェンジした4からバイオと言うタイトルじゃなくて新しいタイトルとにしたほうが良かったね
4からはサバイバルホラーじゃないよ
4、5、6のカメラやシステムでサバイバルホラーしたければデッドスペースやTLoUみたいにしないと
OBは1と2でそんなに違いなくない?
出来ればps3でOBの新作やりたい
オンライン活かせそうなのに
OBはバイオとは違うと思います
怖がってもらおうという作りじゃないと思います
TLoUはサバイバルの部分だけで緊張感は良いけど、恐怖感は無いと思います
527 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 02:10:19.10 ID:KDhQmBgdO
GSTBをソロで取るのに毎回全力でやってたら弾丸回復に毎回30〜50分かかる。船首にいくまで回復二回もするからこの手待ちの糞みたいなシステムやめよ。
OBはバイオのいい面を凝縮したような名作だよな
いい面とは?
531 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 09:30:18.49 ID:xASqZPvo0
TLOUはもっと自由度だせば恐怖も出たと思う。強制的に倒させるから
めんどくさくなるわけで。
何にせよ、恐怖もサバイバルもないクソゲーしか作れないのがカプコン。
ラスアスは自由度と引き換えに、感染者を武器で解決できない相手にしちゃえば、全然恐怖は違っただろうね。
さすがTPS大国の製作者が考えることの根幹はみな同じ。
みんなの嫌われ者の長文が嫌いなのはラスアス
ミッション制にしたらどうだろう?MGSVみたいに。
バイオは他のシューターと違って体術の良さだな俺は
ただの銃ゲーには戻って欲しくない
536 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 17:29:27.54 ID:xASqZPvo0
前は長文を叩いていたが、今回の長文は気を使っているのか
割と短く論旨もまとまっているので俺は好印象に思った。
この調子で来年もより読みやすくなるよう頑張ってほしい。
>>532 最後は火炎放射で無双だからなぁ……
面白いからいいけど。
結局敵がほとんど人間だしゾンビものとして致命的に面白くねーよラスアス
要所要所で弾無限になって全くリアル感もないし
TLOUの敵は「倒すのが難しい相手(=倒す事が出来る相手)」
それに対する改善案として挙がる物は「倒す事が出来ない相手」
「倒すのが難しい相手」と「倒す事が出来ない相手」は同じプレイヤーを物理的に追い詰めようと言う発想だと思います
「倒す事が出来ない」とか「倒す事が難しい」とかプレイヤーから逃げるように考えてしまいがちですが
逆に「簡単に倒す事ができる」でもOKだと思います
本質的にプレイヤーは不安感を抱え続けられるようにすれば
プレイヤーが怖いから、プレイヤーに殺されるから「強い敵を出そう」っていうのはプレイヤーから逃げる発想だと思います
どんなに強かろうと、無敵だろうと、その理屈が分かっているなら恐怖は感じられない
難しいとは感じますから、「強いか、無敵で倒す事出来ないか」の違いは「どう戦略を立てるか」の違いになるだけです
「後ろから気付かれないよう近づいて倒すか」「見つからないように考えて進むか」
「何故そこにその場所にそれがいるのか?」「どうして?」「何をもたらすのか?」殆ど理解できていないのならばそんな戦略もそもそも立てられない
解決手段が存在するから(と思っているから)その解決手段に頼るし、その解決手段に頼ってやはりその通り解決できるなら相手の底が知れてしまいます
解決手段が存在しないと思っていれば、そもそも何をしたらいいのかも分からないまま漠然と目の前に迫る脅威に、どうすれば良いかも分からず、取り敢えず自分の今出来る逃げの手段を使い続けて問題解決を先延ばしにする
逃げの手段とは足を使って逃げると言う以外でも、銃や武器で倒す事や撃退や隠れる事も含みます
539 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 18:54:12.53 ID:KDhQmBgdO
ブラックオプスやれば火炎放射器使えるわ。
540 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/31(火) 19:22:40.70 ID:PJMuqF0IO
しつこいわ、失せろ長文キチガイが
お前のいう雑魚が全員即死攻撃するだ倒せない敵だ散々否定されて、まだいってんのか?
黙ってクロックタワーかデメントやってろ、誰もバイオにそんな要素求めてないから
ストーリーのシナリオのガイドが付いている事も大きいと思います
明確に次する事を指示される訳ですよね
「次はどこにいけ」「何をしろ」と
そのガイドに従っていれば安心な訳で
その確証を元に話を進めている訳です
その道なりにゾンビが出て来ても倒される敵にしかならない
そのシナリオには「プレイヤーがこの場所で、この敵をゲームシステムで与えた手段を用いて、対処して、超えて先に進む」と言う流れが織り込み済みな訳で
プレイヤーもその事を認識していてプレイヤーはその通りに動いているだけで、その通りに動いていれば安心して進められる
プレイヤーは完全に放り出された状態で、自分が助かる為には何をしたら良いかも自分で見つけなければいけない
その空間にはただ扉が存在しています
それをプレイヤーは見つけました
そのひとつの扉を開いて、次の部屋に入ると目の前にはゾンビが後ろを向いて立っています
そこには漠然とした不安が存在すると思います
仮にもし撃てばゾンビを簡単に倒す事が出来るとしても
そういう体験が積み重なればそこは不安感を出す世界と言う事になります
もうストーリー自体に引きつけるものが何一つないしな
ガイドでもないとクソキャンペーンなんざやる気も起きないだろ
ゲームは、プレイヤーの置かれた環境と解き方を与えてやれば勝手にプレイヤーはストーリーを作ります
「次はここに行け」「次はこの敵を倒しなさい」と言えばやる気は無いけど
「プレイヤーはゾンビの徘徊する館に、生きて一人取り残されました」「そこから逃げ出して下さい」と言えば勝手にその手段を探すと思います
後は、この館のどこには何が、どこには何が、逃げ出す為の鍵になります
自分で見つけて下さい
そしてどこどこにはゾンビが、どこどこには罠が
そういう環境だけ用意して、プレイヤーは勝手に自分で謎解きして生還して下さい
そうすれば、自分でその館を調べるのは楽しいし、新しい扉を開けて未知の領域に入るたびに何が起こるか楽しめる
館を街に変えても病院に変えても何でも
「そこから逃げ出して下さい」
そのためには何々が必要で、そのためには何々と何々が必要で
そのためには・・・
途中で生きた生存者と出会うのも良いし
その運命がどうなるのかも
自分以外誰も生存者がいないと思っていたような環境で出会った唯一の生存者の運命
長文さんって
pcのamnesia dark descent とかoutlastとか
あの辺りやった上で書いているんですか?
あけおめ
>>533 嫌いじゃないですけど違うって話
恐怖じゃないから
恐怖は「弱い人、弱者」が「弱い人、弱者」だからこそ感じるもので
そのままで理解すれば、プレイヤーが弱いままの自分で怖がったまま生き残れる構成にしなければいけない訳で
弱いままとはプレイ技術を要しない
逃げるでも倒すでも、それをする事にすごい技術がいるなら弱い人がする事ではない訳で
怖いから自分の持っている能力や才能を殆ど生かす事も出来ず
怪物が出た時の反応は、銃で撃つなら、本当は数発当てれば済む相手に、乱射して弾を撃ち尽しているような心理状態
それか、絶対に死なない相手に弾を撃ち尽す
化け物はもういないのに、こもって外に出る事が出来ない
追いかけてきていないのに、追いかけられているような気がする
意味が無い行動を必死に取ろうとする
そんな感じだと思います
>>545 前に確認したから内容は少し知ってますけどプレイした訳ではないです
何か関連性とか話して頂けると助かります
>>546 明けましておめでとう
ことよろ
ファンも基地外化して主張もバラバラで内容も支離滅裂ってあたりに
バイオのオワコンぶりが表れてるね
基本的にその場のノリだけで楽しむゲームだからなぁ
初代から館の玄関ドアは犬入ってきたくらいでビビって開けられなくなるのに
人食いサメの泳ぐエリアは余裕で通過できちゃう謎メンタルだし
犬:何故か分からないけど殺される=未知の恐怖、把握してない未知の出来事
人食いサメ:かまれてから殺される=理屈が通っていてその理屈を満たさなければ安全だ、素性が割れていて接触しなければ安全だ
と言う理屈が背景に
普通に考えたら犬も噛まれて殺されるし
ゾンビであるから見た目が犬でも何してくるか分からんという理屈なら
サメも何してくるか分からん
自分の主張を通したい欲求が先行しすぎててガッタガタですやん
それは、安全で外から客観的に見た背景
ゲーム内でのどういう感情を感じるかと言う部分の背景は違う
本当は難しい事より本当はなんでもない事を恐れると言うのは恐怖では当たり前の出来事
本当は一歩下がってみればたいした事じゃない事に恐怖して何も出来ないようにまたは過剰に反応するようになればそれは上手いと言える
逆に絶対値で直視して正確に物事を判断できるようになったら恐怖は何も感じない
一歩下がった場所から見た絶対的な数値関係を基準に考えると面白みが無い数値計算になると思います
でも現在出回ってる作品はこういう考え方が多い
TLOUも敵の性能はこれだけで
逆にサメがこれだけの性能を持っていて犬がこれだけの性能を持っているから
こういう理屈で数値的な関係上、殺される
となったらどうですか?って事です
怖いと思いますか?
今的だと思います
今のバイオやその他の作品
数値、データから出来ています
この敵はこれだけの性能で〜
長文さんの恐怖論とその表現法は理解してるけど、それをバイオにどうやって融合させるか…
ゲーム性そのものがガラリと変わることへユーザーがどう思うのか…
バッドエンドやゲームオーバーも分岐の一つであれば、それがゾンビによってもたらされるものなら
いいのかもしれない。バッドエンドがゾンビ以外の何かで起こるなら、それに納得するだろうかね…
また思考力を多く必要とするゲーム性なので、爽快ゲーやってたユーザーはストレスになりそう…
そのストレスそのものが恐怖なんだけどね。
長文さんの提案ゲームはOBの新作のほうが向いてるね。
実験的にナンバリングのミニゲームにしてみるのも面白い。4のマーセが好評でその乗りがそのまま
5と6に繋がったように、8以降に本編に採用されるかもしれない。
559 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/02(木) 12:14:22.88 ID:T6VDF0pl0
長文に長文信者も追加で、このスレのクリーチャーは日々変化していくな。
これが数値、データで計り知れない恐怖ということなのか……
新しいゲーム性の提案なんだからスレ的には問題ないでしょ。それ以外で「新しい(ゲーム性だけでなく)」ものは
誰も提案してないしね。模倣ばかり。別に悪いってわけじゃないけど…
>>560 だからおまえは大人しく6やってろってw
6が最高なんだろw
>6が最高なんだろ
なんでこうなるのかわかんない。つーか6買ってないし。
>>557 恐怖を目指しているなら1や2から本来こちらが自然な向きだと思います
バッドエンドその物の話はすると長いと思うのでまた別に機会に・・・
>バッドエンドがゾンビ以外の何かで起こるなら
ゲームを「プレイヤーvsゾンビの構図」にするからプレイヤーのゲームでエンディングまでにたどる道のりが単調になるんだと思います
プレイヤーvsゾンビで、プレイヤーは「どうゾンビを攻略するか」しかゲームがなければ
「どうゾンビを攻略するか」と言う部分なんて、その言葉通り一言で済む内容ですから
ゾンビとプレイヤーの関係図以外何も無いと言う事になります
本当はこのゲームは、プレイヤーの生還を目指すゲーム(その邪魔をする存在の一つとしてゾンビが存在する)だから脅威になるものがゾンビしかいないんだったら本当はおかしい
プレイヤーは生還する事を目指す中にゾンビや壁や障害が存在してそれを乗り越えてゴールにたどり着いた結末、一連の経験、を楽しむゲームではないかと思う
でも結局はゾンビ以外の何かで起こるバッドエンドも、ゾンビに関係するものを使うと思います
いい例思いつかないけど、(*1)の時点で何をだと(*2)の時点で蓋?が閉まらない、蓋が閉まらないとゾンビが入って来る描写を流して終了
OBには向かないと思います
もともと恐怖は主人公の感じる恐怖をそのまま=プレイヤーの感じる恐怖として感じないと恐怖を感じられないと思います
OBはもともと「主人公=プレイヤー」にはなりえない作品だと思います
OBの主人公(=PC)はプレイヤーに操作される対象物で「主人公=プレイヤー」にはならない
OBのプレイヤーはゲーム世界の外の世界の人間として、主人公を操作する(意識的には)
OBでの協力しながらと言うのは、外の世界同士の協調だと思います
ゲームの強みと言うのは、素性も性格も全然違う存在に自分がなって自分の経験できない事を体験する事ができる事が出来る事だと思います
OBのキャラはプレイヤーの代行者、プレイヤーそのもので、キャラがイコールプレイヤーにはなれない
当然ですが、そのキャラが自分ではない以上、そのキャラのおかれている状況「ゾンビのいる世界にいる自分(キャラ)」を感じる事が出来ない
そのキャラとして感じ、そのキャラとして体験すると言う、本来の強み
協力プレイが悪いと言ってるんじゃないですよ
協力は賛成です
「ゾンビによってもたらされる物」
と言うのはゾンビと言うものが単体で強力で、ゾンビの強さによって(それかゾンビの性能によって)負ける?
ゾンビとの力関係以外でゾンビに負ける要素は無い?
例えば、どんな地形でも、そんな環境でもゾンビが正面から勝負して来る?見たいな
主人公の体験の話だから、それがゾンビしか目に入らなければ(目に入れる必要がなければ)プレイヤーが見る物も限定されてしまうし、それ以外注意を払う事は無いと思います
全身でその世界を体験するには、プレイヤーが何が起こっても良いように感覚を張り巡らすように
その為には、何かに限定した視野で物を見られないよう、開発者も全体で物を見て作る事が必要かと
ゾンビはその世界のもたらす困難の一つに過ぎないので
「バッドエンドがゾンビ以外の何かで起こる」
と言うのは、ゾンビと言うものは補助?で、最後に主人公を殺すと言う結末だけをもたらすもの(勿論直接襲い掛かられても殺されますが)
例えば、プロローグで未だゾンビが出て来る前の平和な日常の1シーンで
職員が廊下に水をこぼすみたいな描写
その廊下を実際に歩いたらつるっと少しすべって転びそうになって
そして急いでいる時この廊下を通ったら危ないと言う情報をキャラの口等から流す
そこまでがヒントで、それを見た時にプレイヤーはその時点で走ってそこを渡ってはいけないよと教えられる
それがゾンビから逃げている時とか、走らなければいけない時とか、そこを走るとそのまま転んでしまってゾンビによって殺されるとか
因果関係がきっちりしてる
悪い例ばかりでごめんなさい
出来るだけ自然でこれはこうなるのは当然だなと納得する理由と結果を用意する
ヒントも十分に与えて、それで結果をもたらす
「これ」をするとどうなるのか?「これ」をしないとどうなるのか?その結果を自分の行動した選んだ選択の結果として楽しむ
それを体験できるのがゲームです
もっと複雑化して、「これ」をした後、しなかった後、「それ」をするとどうなるのか?「それ」をしないとどうなるのか?その結果を自分の行動した選んだ選択の結果として楽しむ
要するにこうするとどうなるのか?ですね
意味不明でごめんなさい
565 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/02(木) 18:58:52.37 ID:G+cwwqEQ0
別に新しいものに興味あるわけじゃないしな。新しくても面白くなければ買う気に
ならない。面白いゲームがやりたい。
そしてそういう面白いゲームって結局作りこみのあるゲームだと思う。
もっと無様さを上げてもいいと思う
ジタバタして悲鳴あげながらガニ股で死ぬエイダやシェリーを観たい
>>440 自演して流れを呼び込もうとするなよ
概念ばかりで中身が一切ない堂々巡り長々書いてる奴はそうやって語ってる自分に酔いたいだけだろ
スレを私物化するな
>>1 テンプレは変更だ
・概論禁止
・提出は具体案のみ限定
実際作れとは言わない
具体的なアイデアの出し方をここの連中の過去ログ含むやり方に習え
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1335794779/ この連中は企画が頓挫こそしたが不満を出発点にしていながらも愚痴り合いじゃなく具体案の応酬から一部は形として実現するにまで至った
真に中身のある話をした連中だ
「既存キャラ飽きたからキャラを刷新すべき」なんて唾吐き一言愚痴は必要ない
そんなものは愚痴スレでやれ
そう思うなら新しいキャラの名前やデザイン、ステータスを具体的に提案しろ
「シナリオに期待できない」
そう思うならお前が期待できる具体的なシナリオを考案しろ
「システムは飽きたから変えるべき」
そう思うならお前が新しい具体的なゲームモードやコントローラ操作を考案しろ
概念じゃない。全て具体的な形で示せ
「具体的に考えるのはカプコンの仕事」
そう思うならお前はこのスレに居る必要が全く無いのですみやかに本スレ周辺に帰って既存品の規定情報に対して野次だけ飛ばしてろ
>>564 おい概念語ってるお前
お前だよお前
「主人公の体験の話」じゃねえ
「主人公」まずこいつが誰なのかハッキリしろ
クリスなのか?レオンなのか?それ以外なら所属と官姓名をハッキリしろ
そんなことすら答えられないなら去れ
BIO7てアイドルグループ作って宣伝に使おうぜ
>>568 主人公は主人公
誰でもOK
むしろ名前は無い方がよい
設定や経歴が強い主人公だと、プレイヤーより自己主張するから
誰(レオンが、ジルが、等)がと言うからプレイヤーのゲーム(プレイヤーの体験)じゃないお話になる
レオンが、どこどこで知り合った誰と因縁を持っていて、何々とか、設定ばかりが先行してプレイヤーを置き去りにして勝手に話が進む
主人公に与えられるのは、最初の設定だけでいいと思います
主人公は新米警察官、主人公は特殊部隊、主人公は大学生、何々をしにここに来た、何が出来る、何が出来ない
後はその設定をプレイヤーが自分の設定として受け継ぎます
その設定で、プレイヤーはその主人公としてゲーム世界を活きますから
>>570 はい駄目
また概論に引きずり込もうとする逃げ論法のお前に参加資格なし
退去しろ
>>567 ここは次のバイオハザード7が成功するには?
成功するにはどうしたら良いのか?何がだめなのか、どういうものだったら受けるのか、どういうものだったら面白いのか、概念を書き込むスレで
案を書き込む場所ではないと思いますよ
それに具体案なんでその原理が分かってないのに作っても根幹部分は同じなら外見だけ変えた今出てる作品と同じような物になると思います
>>572 お前の勝手に進めるなよ
っていうかお前1スレ目の
>>1じゃないだろうな?
自分が語りたいためだけにスレ立てて他人を巻き込もうっていう
長文説法が洗脳宗教じみてるっつーか
なんか臭いんだよなー
自分の都合の良いようにスレ立て操作して他人に長文議論なすりつけて気持ち良くなりたいレス乞食なだけに見えるが
だったら個人ブログでやれよ
つーかそもそもバイオ次回作スレって家ゲ板での設置が通例だったはずだし
あそこ極度な長文不可だからバカを弾く仕様なのに、そっから勝手に移動とか長文野郎の勝手な都合臭い
バイオ6批判の多くはゲーム性ではなくゲームバランスやインフラの話が多い。
それはTPSユーザーから発せられてるけど逆にマイノリティーながら受け入れてるユーザーもいる。
よくここで「懐古死ね」って言ってた人とかね。
長文さんが推奨してるのはゲーム性そのものを変えてしまうけど、それは昨今のバイオTPSユーザーには
受け入れ難いかも…受け入れられるとしたら初期バイオファンでしょ。恐怖を新しい形で提供するということで
ヒットする可能性は十分にあると思う。あとはどういう形にするか、だけ。
初期バイオファンは要するに一般人
普段ゲームをやっていないような人
この層の人が一番人口が多い
この層の人たちがハードを買ってでもプレイしてみたいと思うようなゲームが出れば全然今のゲームの置かれている状態も変るとは思います
原点回帰
今はもうクリーチャー・ゾンビ物は映像作品なりゲームなりで良質な物がどんどん登場して
客も目が肥えてしまってる
エージェントアクション物とかもどの媒体でも掃いて捨てるほど作品があって
これも目が肥えまくってる
この二つの土俵で勝負したいならゲーム部分は勿論シナリオ音楽演出
その他すべての要素が一定レベル以上じゃないともう評価はされないんじゃないか
ジャンル自体オワコン化してるホラーやるよりある意味ハードル高い
>>578 どんなひどい姿の化け物でもどんな力を秘めた化け物でも正面からに出て来て姿も全て見えて真剣勝負したら恐怖は薄れてしまうのは当然です
未知じゃないからです
未知の存在には無限の底知れなさを感じます
その点で見て良質な物が本当に登場しているかどうか
いかに不気味な姿を強調して、いかに強さを強調して、そんな作品が多いと思いますよ
正面から全力疾走するゾンビ
頭を使うゾンビ
姿も分からず、何が起こってるのかも分からず、どう解決したら良いのかもその方向すら分からず
やってはいけない事、破ってはいけない事、近づいてはいけない所、触れてはいけない物、そういう物でしか身を守れ無いと言う
そんな何も知らない主人公の目線で語ろうとするから恐怖を感じられるのです
この化け物の性能はこうで姿はこうでこういう能力を持っていてこういう習性を持っている
客観的に見てそこまで分かってるなら、どう対処すべきかも分かるし、失敗だってそれが足りてないと言うただの必然になります
作り方がちょっと下手だから、客が目がなれてしまうと思います
エージェント物だって同じだと思います
事実を客観的に絶対値で再現するのには長けていますが、物語を読み取る受けての目線にたって見る物の見方が決定的に不足している様に感じます
どう描いたらどう感じるか
少しでも賑わってくると例の奴がすぐ戻ってきて
会話にならないイミフ会話を延々続けるだけになる
>>583 ごめんなさいこれで最後にします
>>575 新しい形というよりこちらがもともとの本来の形式だと思います
>>578 同じ物事でも言い方を変えたり見方を変えると印象がからりと変ります
>>315 というか勝手に
>>1=お前の自演=長文が扇動してるだけだろって話
要望スレがたまたま無いのをいいことに全部
>>1の勝手気ままやりたい放題の独断先行でしかない事実
>>315「次回作要望スレ立たなかったよね?」
「あ、そう。じゃあ立てましょうか」
それだけのこと
このスレに片が付いたら普通に長文不可の家ゲ板に次回作要望スレを立てれば済むだけの話
リベレーションズみたいなスピンオフだってありうるんだから7に限る必要もないし
人が下手に出ればいい気になるのもいい加減にしようね
>>583 イミフなのは、理解しようとしないか、理解できないか、のどちらかでしょうね。
理解しようとしないのなら、今までのゲーム性でいいということだろうし、
理解できないとしたら、想像力が欠如してるということ。
>>584 最後じゃなくていいですよ。スレ趣旨に反してないので。馴れ合いたい人たちに媚びることないです。
590 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/03(金) 11:36:48.16 ID:AUC7IiCKO
・長文を書かれる方は、要点を揃えてわかりやすく。
・長文を書かれる方はスレの空気を読んで、その必要がある場合、書き込みを控えるように努力してください。
・一つの論点(議題)を引っ張り過ぎないように(他の話をしたい方の迷惑になります)
・明らかにバイオと関係ないと思われる議論は禁止
スレの趣旨に反してますので今後一切書き込まないでください。
>>576 バイオや他のTPSユーザーの意見はヒーローを操作してそれに成り切りたいんだと思いますよ。
弱い主人公がいい、と言いつつも彼らの望む弱い主人公像というのはラスアスのジョエルのようなものでしょうね。
ただイケイケじゃないだけで戦ってることには変わりないんです。武器で解決できることには
ラスアスもバイオも変わらない同じゲーム性。ジョエル帯同の女の子でさえ大人を殺せるんですから。
ただバイオとラスアスの違いは難易度の問題。
ゲームの中の主人公をまさに自分のように感じて操作できて初めて次元の違う恐怖を感じるんだと思います。
>>590 それは違う。「今後一切」というのはおかしい。それに他は7を批判レスに終始してる。むしろそっちのほうを
排除すべき。ここは批判スレじゃない。批判するなら批判をもとにこうすればいい、と意見を言うべき。
7を批判するだけの人の空気を読む必要はない。
>>592 そこへはTPSバイオ好きが行けばいいと思う。ここはゲーム性を含めもっと幅広く話し合うスレ。
あくまで「議論」を中心とする。
595 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/03(金) 12:03:23.90 ID:dnV+NQgb0
馴れ合いたいだけなのは長文とその信者だろ。
長文で読みづらくなるから隔離スレ作っただろうに、
そこから飛び出すんじゃねえよ。
追っかけかよ…キモいぞ。流れを変えたければ君の意見を出せ。ここんとこ批判レスばかりで
スレ趣旨に則った意見なし。だからここに再び降りたんだよ。ここに書いても何も問題ないんだ。
>>598 いや問題大有りだから隔離されたんだろ
無理やり盛り上げる必要もないし
6の批判しかしない、長文読むのが苦手、意見を持たない、そういう人らがいくら問題と言っても
スレ的には何も問題ないんだよ。批判レスに終始してそれに同調してスレ進行していくほうがここでは問題。
無理矢理盛り上げてはいない。他のスレに則った意見がないから長文さんの意見のほうを尊重するのは当然だ。
だから流れを変えたければ自分の意見を出せよ。もしそれにレスが付かなければ誰も興味を持たないということだからな?
誰かが興味を持ってレスするなら、それを繰り返すことで議論は深まる。レスをする人が仮に一人であっても
議論が続く以上、このスレでは多くの批判だけを繰り返す連中よりも○。
このスレではマジョリティーな声もマイノリティーな声もスポットを当てるべき。
君にそう言う権利はないよ
スレ趣旨に則った発言なのに気に食わないから排除する。それこそスレの私物化。
出て行くことを願うよりも自分の力で流れ変えろ
608 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/03(金) 23:04:31.21 ID:eYa3Y3sw0
つーか自分らで一回出て行ったんだから戻ってきて文句言うのは無しだろ。
ユダヤ人よりひでえわ。
7はいつごろ発売の予定なのかな
初期の頃のようにすぐ新作が出ればいいのに
ごめんなさい
空気も読まずちょっとだけ
主人公の設定をプレイヤーが受け継いでゲームを始めるの設定を追加
主人公はゾンビのいる場所に一人(二人?)取り残された、と言う主人公の設定
これは大事
プレイヤーがゾンビから逃げるのとレオンがゾンビから逃げる違い
>>568 ちょうどいい答え見つかりました
>主人公は誰か?
プレイヤー
プレイヤーが主人公
2のレオンはプレイヤー自身だけど、4のレオンはレオンと言う人物と言う違い
>>567 このスレッドのタイトルで具体案を書き込むスレッドにするのは無理だと思いますよ?
どうしたら成功するのか?そこに具体案って
「主人公は誰だったら成功する」とでも?
そもそも具体案だったらバイオを作るスレではないかと思います
コスプレハザード6よりUSJでやってたバイオハザードザリアルのがおもしろかったわ
変な自治厨が現れたな
>>610 具体案でもいいと思うんだけど、その前に「なぜそうしたのか」を書かないとダメだよ。そこは方向性やゲーム性に関わる話だから。
具体案だけ書いてドヤ顔されてもヘ〜で終わるだけ。具体案はそれ自体で完結してしまってる。
例えば人物設定の話だって、
>2のレオンはプレイヤー自身だけど、4のレオンはレオンと言う人物と言う違い
のように初期は人物像が固まっていないのに対し4以降はキャラとして設定とそのイメージが確率されてしまった。
よって初期はホラー色が強いけど、4以降はTPS路線への変更がなされた。それに伴う視点やシステムの変更。
人物設定、舞台、背景、システムなど、具体的に書く前に、あるいは書いてからでもなぜそうしたのか?の説明
はあるべきかと。
たるい
はい次
・安易なナンバリング付けをやめろ
・アクションとホラーの融合はカプコンには無理だと4〜6で心底わかったので
いい加減住み分ける
・世界観はともかく登場人物はいい加減一新しろ
登場人物総入れ替えしてくれたらバイオやめられるわ
世界観も一新した方いいよ
今の世界観じゃ生物テロとの戦争の話
もう別の世界の話で良いと思う
そもそもバイオは新作出す度、別の人たちの別の出来事にすべきだったと思う
別の場所で何も知らない人たちが前作までと関係の無いバイオハザードに巻き込まれる話
>>614 そうですね「何故」の部分が必要だと思います
>>619 1と2は全員初登場だから別に関係ないと思いますけど
3から今いるメンバーとその関係者だけ出回るようになったと思います
>>621 キャラ一新して形を変えてもゲーム性が同じなら似たようなゲームになるからね。ただ「似た」中で
ユーザーは好みがいろいろ分かれているんだと思う。
>>622 御苦労。大変なだ常駐しながら監視するってw
もしキャラ愛だったら新たなキャラでも得られると思います
今いるキャラをはじめて作った時のよう作れば
それで、まれに昔のキャラが関係したりするとニヤリと
>>620 世界観を一新してしまうとバイオハザードにならないのでは?
バイオハザードがバイオハザードである所以はその世界観を引き継ぐか否か、だと思う。
イケイケ路線からホラー回帰させるには、世界観をそのままにシナリオで事態を収束させるしかない。
その上で新主演キャラを登場させる。
それか時間軸で外伝を出す。MGSみたいに。そのためにもナンバリングで世界へ拡大したバイオハザード
を収束させておいたほうがいい。
4の時点で世界観なんかどうでもよくなってると思うわ・・・
プラーガも流出したし次々ウイルスも流出して兵器運用されるような末期的世界観に
収束などあり得ないから既存キャラたちの戦いは永遠に続く以外ないもんな
630 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/05(日) 14:24:26.88 ID:SSsr4svl0
アメコミみたいにキャラクターとか基本的な設定だけ残してパラレルで
仕切り直し、みたいなことでもいいと思う。
ていうか7はもう最後のバイオハザードにして欲しい。
シリーズが落ちていくのを見たくない。
話がデカくなり過ぎたな…
パラレルで仕切りなおしするにもデカくなった話を尻切れトンボのようにさせとくわけにもいかないし、
強引に終わらせたとしても拍子抜けの後味の悪さしか残らんような気もする…
でも後味の悪さがあっていいのかな…次があるみたいで。
632 :
忍法帖【Lv=3,xxxP】(1+0:5) 【東電 78.4 %】 :2014/01/05(日) 17:29:49.42 ID:upmTS2JK0
噴霧!
>>627 今のバイオハザードこそ世界観がもともとのバイオと違っている気がします
恐怖の頂点、原点回帰、と言ってるうちに世界観そのものがどんどん変って戦争物に
もともとは小さな世界の小さな個人的な出来事、個人から見た世界の話ではないかと
>>631 現在の主人公たちの活躍をシリーズの裏で続けると言うのは?
何も知らない主人公のお話と、その裏で事件を解決した対バイオテロプロの話
そうすれば現実味が出ると思う
実際に巻き込まれた人の視点で語られる本編と、それを解決した人物の話
634 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/05(日) 18:51:09.99 ID:BGAZLSOP0
>>633 シリーズ物として主演キャラ物語へと、そして時代の趨勢(TPS)に乗っかって派手な「戦争物」へ変貌したんだと思いますよ。
個人の小さな出来事も大掛かりなテロもその背景はバイオハザードから派生したそれぞれの事柄で同じ世界観の上に
成り立っているから、それを(世界観)閉じることはバイオハザードの物語を終らせるということになる。
>現在の主人公たちの活躍をシリーズの裏で続けると言うのは?
何も知らない主人公のお話と、その裏で事件を解決した対バイオテロプロの話
そうすれば現実味が出ると思う
そういうのもありですね。ただTPSユーザーが黙ってるかわからないけど…w
オレとしては、7本編はそのままTPSイケイケ路線で、ミニゲームとしてゲーム性の違うホラーゲーを入れたほうが得策かな…と。
4はそうでもないけど5以降は本編とマーセが全く同じ方向性で作られてる(6もおそらく…)
なぜここで実験をしないんだ、と。勿体無いと思ったね…
636 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/06(月) 01:52:04.92 ID:Tk54mSkF0
主演と言うとプレイヤー以外の誰かと言う事になりますね
本来バイオは1作品ごとに仕切りなおしすべき作品だと思います
作品で問題を解決してエンディングしてそのまま先に進んだら、もう恐怖を乗り越えた状態で次に進む事になります
もう終った物事に蛇足でしかないストーリーを続けるしかないですから
前作と関連性が存在するにしても、その関連性は希薄にしておいた方がいいと思います
始まるたびに、主人公は何が起こってるか分からない、その謎や真相を解き明かして無事生還と言うのをストーリーにすべきで
人は謎に惹かれますから
最初からそれらが分かった状態でまたはそれが無い状態で始まるのは一つの物語として無謀ではないかと
出てきた敵をただ撃つだけになります
仮に世界が繋がってなかったとしても、「不気味な生物が出るようになった、人が化け物に変貌する世界から、そこで一人だけ生き残っていた主人公が真相を究明して生還する」と言う部分(世界観?)が変化しなければバイオでい続けると思います
やるなら本編を恐怖、裏でTPSイケイケ路線にした方が良いと思います
強いプロの裏に「本当は苦しんだ人もいた」と言うより、本当は苦しんだ人とその裏でそれを解決した人
にした方が受け入れやすいと思います
強い人の目線で裏事情も知っていてその裏にそれを持ってきてしまうと
逆に、何も知らない状態での経験の裏に全貌としてそういうものを用意すればすんなり受け入れられるかと
出てきた敵たちを次々倒していればいいTPSの方が本来ミニゲーム向きの内容かと思いますがどうなんでしょう?
ミニゲーム集でいいよもう
キャンペーンいらね
>>637 イケイケとホラーを同格扱いの二本立てが理想かな…
ただ6までの流れからいきなり7でそれはないだろう…ということ。7では実験的に、それが評価されれば8から同格扱いか、
ホラーを本編でイケイケはマーセに集約してミニで。つまり既存キャラはマーセで引継ぎ、本編はプレイヤーが主人公のホラー。
長文さんの提案ゲーは未経験のユーザーが多いと思う。製作側からしたらいきなり本編で作るにはかなりの勇気がいるのでは?
だから実験的に。マーセも実験だったと思う。4は本編がストレスを保ちやすいので、その反動として発散心理に応える意味で
意図的に三上さんがマーセを作ったと思ってるけどね…
このシリーズは4からファン層が変わってホラーに興味ない
キャラが敵を蹴り殺すアクション好きがほとんどだから
広く浅く儲かる方向で〜を追い求めてるのでホラー・サバイバルに必要な最低限の
グロ表現やえぐい描写がそもそも出来ないしな
諦めた方が得策
子供向けハザード
>>640 4から新規で入ってきたTPSユーザーのみをターゲットにしててもいずれ限界がくるよ。洋ゲーの進化についていけない。
いや既にもう限界を感じてて製作者も何を作っていいのかわからなくなってるかも…
だからTPS層を満たすにはマーセとオンラインのみに絞り込んだほうがいいんじゃね?
本編では違うゲーム性で勝負したほうが、というかそっち方向で考えて新たなユーザー層を引っ張り込んだほうがいいような気
がするけどね…
>>640 2の時点で這いずりゾンビの頭蹴り飛ばすの好きでした、すみません
もう詰んでるな
645 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/06(月) 21:24:23.48 ID:ylarE3cr0
2のときは内臓むき出しゾンビもいたな。
もう今じゃ頭すら吹っ飛ばないんだから、まずはCERO廃止からだな。
646 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/06(月) 23:01:06.26 ID:Tk54mSkF0
647 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/07(火) 00:39:33.50 ID:/uG+spLCO
そろそろ傘本社に乗り込めよ
アンブレラってもうないよね…
何か知らないうちに倒産したみたい
外伝のアウトブレイクで市民から告発されてたからね
co-opとか6エイダ編みたくいくらでも差し込めるんだからストーリーで無理にツーマンセルにしなくてもいいからマジで。
5みたくHPが有限だと邪魔だし、6みたく無限HPとか興醒め、二人いないと脚本書けないならゲーム屋やめちまえっつー話し
6みたいな異なるシチュエーションのオムニバスは凄くいいから、あれをソロで煮詰めてくれ
舞台がアメリカ、南極、ヨーロッパ、アフリカ、中国といろいろ使っちゃったから
あとは宇宙しかないと思うの
653 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/08(水) 11:56:41.96 ID:D6qROSLwO
ロシア、中東アジア、南米とかまだまだ出て無い地域あるがな。あと日本な。
654 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/08(水) 19:53:58.83 ID:Y/GDV9yq0
宇宙いいね。できたら近未来の宇宙船の中がいいな。
主人公はパワードスーツに身を包んで工具持ってる、ていう設定がよさそうな
気がする。
うちゅうとかまさにあれやん
遠未来で・・・宇宙船の中
悪の組織との対決はやめて欲しい
化け物は研究者かなんか事故で偶然ばら撒かれてしまった物
または、自然に出て来た物
人間の手では収拾の付けられない物
悪の組織が送り込むと言う設定はだめ
修正
>自然に出て来た物
人間が開けてはいけない物を開けてしまった事によって出てきた物
人にとっては制御できない未知の存在
プラーガとか宇宙生命体みたいなもんでしょ
作ってる人がやる人にとってそれがどう見えるか?の部分を気にしてないのが問題かと
どんな設定のモンスターを出しても置かれてる立場とかの関係で主人公側が悠長すぎる
孤独感や絶望感が無い
プラーガが宇宙生命体見たいでも、全然追い詰められた気分にならない
自分がすがりつける存在も頼りに出来る存在もいない中で、知らない存在ばかりで、でも何も知らない自分は頼りたい状況だったら孤独だろうけれど
今の主人公たち全員みんな地に足が付いてるから
どんな困難が来ようと
何も無い密室に閉じこもって「ここは何も来ない、安全だ」と安心するようなそんな環境が必要
660 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/09(木) 04:12:25.10 ID:mcWhySeW0
>作ってる人がやる人にとってそれがどう見えるか?の部分を気にしてないのが問題かと
どんな設定のモンスターを出しても置かれてる立場とかの関係で主人公側が悠長すぎる
ブラーガの4からTPs路線へと変更、モンスターが的になるための存在になったからね。
三上のサイコ〜も基本的には同じだが、+として怖さを与えようとしているのはその「造形(への拘り)」にあると思う。
イケイケであっても手をこまねきながらであっても武器等で解決できる(対峙できる点)ことは同じで、
ゲーム性は似てるはず。
4はエンディングが良かったなぁ
村人が変化していく様子が怖い
本来、怖いと思うのは「得体の知れない」存在。その上で追い詰めてくる。
バイオのゾンビでもガなーとでもマジニでも新ゾンビでもBowでも何でも 得体が知れてる。
正面から向かい合える敵で戦って倒せる前提で成り立っている。またそういうゲーム性。
まぁバイオに限らずラスアスでもサイコでも他ホラーゲー全般でも同じ。
>>661 その「造形」だけど実は拘らない方が良いような気もします
本来怖い物や恐れを抱いている物って直視する事出来ますか?
普通何だか分からないきちんと見ないと思います
感受性が豊かな人だった場合は画面に入れるのもいやだと思います
で、凝ったデザインと言うのは人に見てもらう為の物
本質と逆行しています
本来、その恐怖を発しているものは記号です
記号は単純なデザインで目に入らない方がいいかと思いますが・・・どうなんでしょう
プレイヤーの殺され方見ましたがそこにも疑問を感じました
チェインソーをきりつけられる、長いつめを振りかぶる?
1シーンとしてはいいのかもしれないけれど、自分が体験するものとしてみた場合
そんなにはっきりと何が起こったか分かってしまうと、何で自分がそうなるのか、どうなったのか、全部見えてしまいます
出来れば淡白に、地味に「殺されたと言う印象」だけを与えた方が良いとは思います
それこそ自分がどうなったか等をキャラとモンスターを使ったジェスチャー?だけで示すだけで過剰に演出しない方がいいと
ゲームとはプレイヤー(自分)が経験する物で、勝手に演出がやってしまうとプレイヤー自身の体験じゃない物になってしまうと思います
何時も見てて思う事は残酷な表現を「きれいに」作ろうとするところですね
つめを振りかぶるのだって「きれいに」振りかぶった1シーンを作ってますよね
本当に必要なのは、地味で殺されましたと言う記号、サインを発する物かと
現実感が無いと思います
それこそ、「ただ刺されるだけ」とか
それが、プレイでの自分の行動ときちんと繋がっている
プレイヤーが「ここにいたから」「ここを覗いたから」「ここをいじったから」〜だから「刺し殺された」「引きずり込まれた」「殺された」
をれを伝える事こそ重要で
「それを伝える為にはどうしたら良いか」を考えた方が良いと思います
このきれいな残酷描写「受け手側がどう見るか?」できれいに見えるように作っているって事になると思います
純粋に「どう恐怖を伝えるか」だったらいいんですが
5の虫にか見つかれた時と同じですね
きれいなスタイリッシュな残酷表現を映し出そうとしてる
でもそれではそこに存在する世界観、空気感を伝える為に映し出された物じゃないから
それ単体がただきれいな残酷表現として表現されているだけでプレイヤーの置かれた世界観と連続性が無い
それ単体がそんなに恐怖を発するかと言うとNOでは
やられ方が連続性から乖離してるような感じがします・・・
ぶっちゃけ2から恐怖の対象じゃなくてぶちのめす対象
4からは国家の敵、テロリストで成敗の対象
ゲームで映像は情報を伝える役目を持っています
プレイヤーがこうした場合、こう行動した場合 → それに対して、どうなのか、何なのか
それを伝えるものの一つが映像
きれいな映像はそれ単体で完結していて、その役目を果していない
そのムービーとプレイヤーの行動に因果関係が薄いというか
だらだらと長々ごめんなさい
>>663 追い詰めて来るっていうのは正確じゃないと思います
「勝手に追い詰められる」?
本来、恐怖とは、自分の中に存在するもので
自分の気の持ちようで変ってしまう
で、それをどう表現してその気をもてない状態に持っていこうとするか?ではないかと思います
どう、疑心暗鬼を作り出すか
追い詰めて来るっていうと相手からこっちにどんどん姿を出して攻めて来る感じだから
能力と能力がぶつかって力勝負になってしまいます
実は受身の方が良いと思います
本気で追い詰めては来ない(脅しはします)
本当はたいした事が無かったとしても恐怖は感じられる
>>665 2はよかったと思います
1より大衆向けで一般に怖いゲームとしてなじみやすいのでは?
3が最大の問題かと
3からが得たいが知れてますし力勝負になっています
明確な敵組織がいてそれが送り込んできた敵
それはこういう性能でこういう行動をする
敵が弱いうちはいいんですが、敵が強いとそれに対抗しなければいけないですから
敵が全力で追い詰めて来るならそれに勝てる時点で底が知れます
敵が全力で来ないならどんなに楽に倒してもどこまで上が存在してるか分からないけれど
兎に角、何でそれが「そこにいるのか?」「どうして?」「どうなる?」って部分が無いから
それが「こういう理由で」「こうすれば必ず」「必ず(追いかけて来る)」に変ると何もかもが安定してしまいます
扉を開けた時、そこに何かいる(かもしれない)
と言うのを表現した方がいいかと
バイオは
668 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/10(金) 02:58:17.82 ID:POm2KEjz0
669 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/10(金) 08:46:20.54 ID:6nfKGuqUO
この板もすっかり過疎っちまったな。
そう?長文が凄いけど。
COOPにこだわってるのはストーリー作りやすいからなのか?
オンライン対応と過去キャラ一気に出しやすいからだと思ってたわ。
初代の頃と比べるとグラ向上等で開発資金が当時の10倍?100倍?ぐらいに跳ね上がっていると聞くし
雰囲気が変わったのは海外ではアクションのあるFPSの方が売れるってのもあるのかもな
672 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/10(金) 15:44:56.61 ID:6nfKGuqUO
つ〜か、バイオシリーズがFPSになったらCODシリーズやBFシリーズにクオリティーで、ぼろ負けするだろ。とくにCODのMWシリーズのクオリティーはかなり高い。
バイオがFPS路線に移行すれば本当にバイオは終わると思う。TPSゲームとしての原点に戻るべき。全身画面に入れてやる操作に戻すべき。
673 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/10(金) 20:27:56.48 ID:gAwWyobb0
まあ、もはやバイオ自体がゾンビみたいなもんだから……
死にぞこなった死体モドキ。
はよ終わらせい。
映像や化け物のデザインを凝るのは結局、敵(モンスター)との戦いをメインにすえてるから
本来、こういう種類のゲームは化け物は障害で敵ではない
自分に課された問題を解いて生き残るために、自分に与えられた自由に行動できる空間で色々な場所を行ったりきたりしながら自由に探索して謎解きする
その目的達成の障害になっているのがその道を阻んでいる化け物たち
だから、メインは「プレイヤーに課された問題」で、「化け物を避けながら謎解きをするゲーム」と言うのが本来のスタイル
だから、化け物にやられる演出は自分のした事に対する結果、結末をきちんと簡潔に伝えられるようなものが望ましい
間違った行動をしてしまった → それに対する簡潔な結末
刺し殺されるだけって言うのもいい
そういう部分を忘れてるから
いつしか、化け物その物と対峙するゲームになっていて
どう見える化け物を作るかムービーにするか凝る
>>672 今のバイオ、キャラで売ってる感じなので、キャラが映らなければ売れないと思う
全身画面に入るのは固定視点
TPSはシューター
シューターは射撃を楽しむゲームなのでバイオでそれをする必要が無い
恐怖を演出する為に、部屋全体を一目で見回す事が出来るのは色々と調べてみましたが結局それも固定視点とかそれに類似する視点ではないかと思う
恐怖を演出する作品では、視界に入った「気になる物」は何でも調べてみる事が出来るのが望ましい
何が何とつながり何をすると何が起こるのか、それをドキドキしながら実際に行動してみる体験が恐怖の体験ではないかと思います
その為には一目でその空間を目で見回す事が出来た方がいい
キャラからの目線にしないで部屋全体を映した方が一番その場のキャラから見た視点に近い
現実の人間は前後左右を見る為にコントローラでいちいち上下左右に操作しないでも自分の前後左右を見れますから
気になった箇所にちょっと目をやるだけで
プレイヤーが一枚の画面から発見した物事は、そのキャラがその場でした発見に近いと思います
仮に今の技術で今的に何かもっとしたいなら、その場にいるキャラと同じようにその空間全体を一目で見る事が出来る視点を開発すべきだと思います
本来のそこにいる者の視界を感覚的に再現した物
それともその他にいい考えって何か無いかな?
676 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/11(土) 02:55:37.74 ID:pkT9eun80
レオンの孫が主役
視点はFPSが一番怖いんじゃないの?前提として撃ちまくりゲーじゃないってーのがあるけど…
主人公たちが強くなりすぎてるからな
敵も強くなりすぎでホラーじゃなくSFになってる
プレイヤーたちが置き去りになってるんだと思う
アウトブレイクみたいな一般人が協力したり銃だけに頼らない感じのをPS3でオンラインありで出してくれ
アウトブレイク2作HD化+追加エピソード
これでPS3で出せば確実に売れるのにな
アウトブレイクは画面見づらいステージがチラホラあったからHD化の恩恵も4以上にあるだろうし
長文さんの提案ゲーって謎解きと、選択肢による岐路(ここでバッドエンドもあり)ゲーというか…
ゾンビは敵扱い(これだと戦う、対峙する となるから)ではなく障害扱いで、と…
その他いろんな要素一つ一つは恐怖を十分に助長すると思うけど、
戦うこと以外の対処すること(隠れる、逃げるなども含め)が全て力勝負になってそれを否定してしまうと、
操作で何とかできるって問題じゃなくなるよね?つまり頭だけで考えるゲーム。行動のプロセス及び持っているアイテムなどで
ある岐路で何の選択をするかで、○×△が決まる、というのがゲームの主軸。そりゃ確かに行動一つ一つに慎重を期すことになるから
恐怖感はアップするけど…
そしてここに至って視点の問題まで出てきた…
もう少し既存バイオとの融合を図れないだろうか?怖いことには間違いないと思うけど、怖い+面白いが理想だと思う。
これでは怖いだけになってしまいそう…どうかな?
>>673 このシリーズは死ぬべき
誰か殺してやれ
>>682 選択肢や分岐の話は+αです、基本的な部分を考えている今現時点ではおいておいてそこまで考える必要は無いと思います
視点の問題も
もっとバイオ寄りに考えて見ます
障害でも戦うと言う行為をする事は同じだと思います
違うのは、敵と戦う行為その物が主軸になっているか、敵を倒すのは目的を邪魔する障害物だからか
1や2はそんな感じだと思います
敵と戦う行為がゲームのメインと言うのは、言葉通り敵と戦う事がメインで、その他はおまけです
洋館が出て来ても、遺跡が出て来ても、研究所が出て来ても、それはただのステージで特に意味は無い
だからどうグロい化け物を出すかだったり、どんな能力の敵をだすかだったり、対戦相手の情報しかそこには存在しない
逆に、施設を探索する目的で施設にいるなら施設その物に意味が出てきます
そしてその「施設を探索する」と言う行為を妨げているのが「ゾンビ」と言う存在
それが本来のバイオが持っている形状だと思います
本来したいのは「ゾンビとの戦闘行為じゃない」「本来したいのは生還」「生還の為にしてる行動は与えられた施設空間を探索する事」
それを妨害するのがゾンビ
ゾンビと戦いに来た人にはゾンビやそれに類する物がどんな性能でもどんな形状でも同じで倒す対象だからこれ以上発展性が無い
でも、プレイヤーの目的が別だったら違います
プレイヤーは本来したい事を別に持っている、その目的達成したい
そうなって初めてそれを脅かす存在は脅威になるのです
1や2は何を目的に(うっすらとでも)考えていたかを考えれば分かると思います
化け物を倒す事、化け物と戦う事を目的で進んでいる訳ではない
だから目的ではないのに、出て来る化け物が怖いしいやだと感じる
それで、そういった探索をするためによいシステムは?と考えると良いと思います
それを基に考えるとどうなるか?を
シンプルに考えたらバイオと言うゲームは生還ゲーム
プレイヤーは一つの危機的な情況を与えられ、そこからどう生還するか
だから施設を隅々まで探索して生還するための手段を、今いる空間の中から探し出します
その邪魔をするのがゾンビの存在
どこにいるか分からない、いたらいやだ
(ゾンビと戦うゲームではゾンビが積極的に出てこなければ話にならないんですが、探索するゲームでは本来ゾンビは「いる」と言うだけで出てこない間こそ「出てきたら怖い」と言う気持ちを感じますから出ない事がデフォルト)
「どう生還するか」と言う部分が土台なんだからそれが無ければ、前に出て来る敵を倒すしかする事が無いし
そうしてればそれにその環境に直ぐ慣れる
要するに、「どう生還するか」と言う生還ゲームを土台にどう装飾するかを考えるべきで
どういう化け物を出すかとか、どういうシチュエーションを作るかと言う部分を一番手にもってきたらそのゲームの構造が壊れてしまいます
それはただの修飾する部分で
その部分しかないとプレイヤーは逃げたい訳でもないので出てきた敵を淡々と倒す以外にする事が無い
ここ数年ゾンビは驚異的なスピードで進化(独自の言語を話すなどの知的進化)を遂げている。
進化したゾンビ達に為す術がなくなった人間を敵味方関係なく救出する、Tウイルスの紀元やゾンビとは何かを考える物語
最後は生き残った2人の主人公がゾンビになり、もう一人は自殺
「20xx年、旧人類は新人類へ進化し新たな歴史を歩みだした
猿に手を加えた神は旧人類(人間)になり
人間に手を加えたウイルスは新人類(ゾンビ)になった」
とゾンビになった主人公のメモがあった
長文失礼しました。
バイオはそろそろ完結させた方が良いと思う、蛇足と言ったらあれだけど正直ネタ切れな気がする
>>684 >「出てきたら怖い」と言う気持ちを感じますから出ない事がデフォルト
なら、どういうことでゾンビは出てくる?間違った選択をしてしまったばかりにドアを開けたらゾンビが出てきて
殺されました、では納得するかということ。もちろん(選択が)賭け的な要素ではないと思うんだけどね…
ゾンビが障害ということなら、ただそのへんをうろついてるのかな?ラスアスのように?もしその場合、
隠れる逃げるで対処できたとしたらそれは力勝負になるよね?
長文さんの言ってることというのはおそらく、探索によって入手したアイテムやそこまで辿ったプロセスや行動次第で
一つの岐路に立って選択することが○×△となり、問題を一つ一つ解いていくようなゲームのような気がする。
行動の積み重ね、持ってるアイテム次第で選択肢の答えが変わるような。バッドエンドにはゾンビ以外にも事故死などが
あるようだけど、それはあり得ない、というエンドだけは勘弁…
システムとして、免疫ゲージを作り飢餓や怪我病気などアイテムに直結する要素は入れていいと思うけど、
事故死は操作の問題にしてほしい。操作の技量も大事だと思う。
まずゲームはプレイヤーに「こんな事態にプレイヤーは巻き込まれていますだからその問題を解決しなさい」
と生還と言う目的を与える訳です
プレイヤーはその目的に向かってどうしたら良いか試行錯誤する事が本来のゲーム内容になります
プレイヤーはその目的達成の為に「探索」をする訳ですよね
その「探索をする」という事は、敵がいては困りますよね
敵がいない前提でいる事が条件です
だからこそそれに邪魔な存在「敵」がいるのです
敵の登場は二つのパターンが存在すると思います
一つは、進路を妨害する目的
例えば、新しい部屋を開けた時、または、用事や事情でプレイヤーがどこどこに移動しようとした時
そこにいなければいいと願うそのタイミングで
その部屋や、通路に配置されます
もう一つはそのゲームオーバーや罰を作るためですね
例えば、玄関の扉を開けてはいけないよと言った時、開いたらどうなるかの実演として
扉を開けたらゾンビが出て来てそのまま殺される
やってはいけない事をやった場合のトラップや罰として強制的にプレイヤーに害を与える為の脅し
要するにプレイヤーはゾンビがいない時、ゾンビがいないからこそ自由に探索が出来る訳です
それが出ない事がデフォルト
それに対してゾンビと戦うゲームではゾンビが出てこない事には何も始まらないので
兎に角ゾンビを出し続けなければいけない
ゾンビを倒し続けている合間に謎解き?やシナリオを進める行動をとります
だから、ゾンビが襲って来てる事がデフォルトで
だから、いない事がデフォルトだからこそ「いたら怖い」と言う図式が成り立つ
いる事が当然で当たり前だったら、それがいる事は当然なんだから「いたら怖い」と感じる訳が無い
いないという日常生活の世界で生きているからいる事が怖い
化け物がいる世界で生活して戦いに明け暮れる人にとっては化け物がそこにいたからだからなんだって話です
当たり前の事が起こってるだけですから
「ゾンビのいない安全なところに生きたい、ゾンビのいない道を進みたい、のにゾンビがいる」「だから怖い」
と言う構図が成り立つ為には「ゾンビがいない」と言う状態が基本で無ければいけない
どういえば分かるかな?
本来いないものがいる
いてはいけないものがいる
いたらいやなものがいる
そう感じるのはそこにそれがいない事が本来のデフォルトの状態だから
>敵の登場は二つのパターンが存在すると思います
一つは、進路を妨害する目的
例えば、新しい部屋を開けた時、または、用事や事情でプレイヤーがどこどこに移動しようとした時
そこにいなければいいと願うそのタイミングで
その部屋や、通路に配置されます
もう一つはそのゲームオーバーや罰を作るためですね
例えば、玄関の扉を開けてはいけないよと言った時、開いたらどうなるかの実演として
扉を開けたらゾンビが出て来てそのまま殺される
やってはいけない事をやった場合のトラップや罰として強制的にプレイヤーに害を与える為の脅し
これは似て非なるケースだろうか?例えば、上は武器弾薬を持っていなければ成すすべなく殺される?
つまりバッドエンド。持っていれば対処できる?
下はトラップだとしたら運が悪かったということ?罰的な意味ってわからない…
やっていけないことというのは、何かはじめに警告があるの?
長文さんの言うゲームというのは対処することが力勝負になり、プレイヤーがゾンビと対峙することが
怖くなくなる、と主張してるけど、勝負で負けること以外で詰むとしたら、その前に問題があったということに
なるよね?武器を持っている→殺されない、武器持ってない→あっさり殺される のような。
これは逃げることも隠れることも同じで、では死ぬ(ゲームオーバー、バッドエンド)ことというのは
対処以外の何かで起こる、ということにならないのかな?そこがわからない。
メインは探索なのだから、何か間違った選択をすると対処を飛び越えて死ぬってことになる…
いつ出てくるかわらないゾンビよりも、何かを間違うことのほうが怖いゲームとは言えないかな?
>「ゾンビのいない安全なところに生きたい、ゾンビのいない道を進みたい、のにゾンビがいる」「だから怖い」
と言う構図が成り立つ為には「ゾンビがいない」と言う状態が基本で無ければいけない
これについては、ゾンビを夜行性にして夜は危険、昼間は安全と分けて活動できるような、と提案したけど、
こっちも行動する面白さ(緊張感を伴う)を味わえると思う。またオープンワールドにする案も同じ。
そこにいなくても、どこかにいるゾンビを恐怖を抱く…だけど対処ができる前提だけどね。ただ見つかると
助かるためには難易度が極端に上がる。見つかることがなければかなり安全。
バッドエンドについてはここではおいておいて
エンディングの話なので無関係
今度の機会に
今回の話は分岐もバットエンドもなしでも成立します
ゲームオーバーは普通にゾンビに噛み付かれたら?
力勝負と言うのはそれをその部分だけでもっと突き詰めた物
ゾンビがいた武器も無いよけられない、殺される
これは単純な図式が成り立ちます
ゾンビがいる→ゲームオーバー
それに対して力勝負とは
ゾンビがいる→戦う→力負けする→ゲームオーバー
になります
上の場合ゲームオーバーになったのは「ゾンビがいたから」
要するにゾンビが恐怖の存在だからと言う図式にそのままなります
一方下はゲームオーバーになったのはプレイヤーが負けたから
戦って勝つチャンスを持っていたけれど、プレイヤーは負けた負けた事はプレイヤーが原因を持っている
同じ対処でも(同じ戦う、逃げる、隠れる)でも違いが出ます
>下はトラップだとしたら運が悪かったということ?
簡単に言うとバイオ1で最初の入り口開けたら犬が出てきてかみ殺されますよね
そういう感じです
上の場合は、殺してもらう為の障害物(戦って戦闘行為を楽しむものとは違います)
「いたらいやだ」だから「いる」
勿論、かみつかれたら殺されます
本当はぬるま湯につかっていたいプレイヤーに対しての刺激
見たいな
ただ「いたら」「いる事が」いやだなと感じてもらう為の仕組みです
いるのがいやだから「いる」かも知れないし、いないかもしれない
武器弾薬はつまないよう調整が必要
恐怖を体験するには難易度は低めにしないといけないと思います
じかに恐怖の部分を体感する為
>>694 プレイヤーにゾンビとの遭遇を調整できたら困るんです
プレイヤーにとってはいないで欲しい
だから「いる」
そのためにはゾンビがいる場所と、ゾンビがいないはずの場所が同じ場所でなければいけない
その曲がり角にゾンビはいない
それはプレイヤーの視点
いないで欲しい
それがプレイヤーの生きている世界
「日常」だから
でもこの世界には「いる」
「いる」かも知れない
これはこの世界の視点
プレイヤーは常識世界に生きていますから、化け物等いない事が日常です
それを侵食しているのが化け物です
だから最終的にそこを曲がったらゾンビが「いる」かもしれない
それはそこには必ずゾンビがいる、それが当然だでも
そこにはゾンビは必ずいない、でも無い
「いたら」いやだ
「いたら」怖い
きっと「いる」
「いない」で欲しい
そう願えるのは、プレイヤーがゾンビのいない世界の住人で、ゾンビがいない事が日常だから
そして、でもそこにゾンビは「いる」から
>ゲームオーバーは普通にゾンビに噛み付かれたら?
力勝負と言うのはそれをその部分だけでもっと突き詰めた物
ゾンビがいた武器も無いよけられない、殺される
これは単純な図式が成り立ちます
ゾンビがいる→ゲームオーバー
武器を持っていたら?即ゲームオーバーとはならない?死なないチャンスはあるの?
>殺してもらう為の障害物(戦って戦闘行為を楽しむものとは違います)
>武器弾薬はつまないよう調整が必要
恐怖を体験するには難易度は低めにしないといけないと思います
これと上のケースは違うの?
プレイヤーに出来るのは「願う事」
それだけ
普通に進んでいれば本当は何も不自由も難しさも感じず進めるはず
でも進むのが怖い、恐怖でしょうがない
何故なら目隠しされているから
どんなに実際のパラメータが低い存在でもさぞ無限大の存在に見えるでしょう
プレイヤー側から何か出来るうちはそれに頼り続けます
それを取り上げる事が重要
その代り難しさはいらないと思います
プレイヤーが予測して、理屈で、だからここには敵はいない
そう結論付けてその予測どおりの事が起こってもそれはプレイヤーが的確な判断をしただけという事になります
プレイヤーの判断が大当たりし続ければプレイヤーは疑心暗鬼にならず、どんどんその世界を掌握して
主導権を持ってしまいます
>プレイヤーが的確な判断をしただけと
その的確な判断をすることが面白いと思うんけどね…判断の難しさの難易度が様々あるのが理想だけど。
その難易度が緊張感を生むんだと思いますよ。ある部屋にいる時といない時がある、はシナリオがプレイヤー依存
で進行しなければ、それを実現させるのは可能だから。
>>697 難易度は低い(べき)
ゾンビがいて「戦った」と言う動作を抜かしているだけです
だから武器で撃てば、簡単に進められる
でも殺される時は簡単に殺される
出来る限り殺される理屈を省いて
ここの敵は強いから殺されたんだと言う
強いから勝てないから負けて殺された→ゾンビと言う存在がいたから殺されたんだ
と言う構図
バイオの1や2を思い出して下さい
ゾンビは決して強い存在じゃない
でも、プレイヤーは簡単に殺されます
でも今のバイオを見て下さい
殺される理屈は相手が強いから
勝てないから殺されるに変化しています
ゾンビがいる、だから殺された
だったのが
強い相手だったら殺される
に変化
>>699 的確な判断をするが見事的中したらどうなりますか?
「してやったり」になりますよね
確かに何かを完全に支配するのは面白いと思います
ではその「してやったり」を実行できる事が怖いかと言うと疑問だと思います
「してやれた」ら自分を押さえつける物が無いっって事になりますよね
自分の力どうにかできるものではない物
思い出して見て下さいバイオ1や2でゾンビの出現をプレイヤーが予測する目安をもって行動したら
確実に安全になる目安を読む事で的確に進む事が出来るサバイバルのエキスパート
弱い巻き込まれた怖がっている人はそんな事は出来ないと思います
ただおびえているだけ
で、こもってるだけ
怖い思いをするには、自分が支配する側にいては困ると思います
>>700 >だから武器で撃てば、簡単に進められる
でも殺される時は簡単に殺される
だとすると武器を持ってなければ、ゲームオーバー確定ですね?だって逃げることも力勝負することになるので
そこで勝負するこを排除されたとしたら死は確定となります。
要するに怖い思いをしたい訳ですよね?
的確な判断をするゲームと言うのはそれはそれで面白いと思いますが
それは別の機会に
怖い思いをしたい
怖い体験をしたい
と言う事は、プレイヤーから全うに行動できる機能を奪う必要が出てきます
相手や自分が置かれた状況の的確な判断、どうすれば良いかの的確な判断
それらがきちんと通ってしまうと恐怖としては困った事になると思います
唯一制御可能なのは自分の内部で完結できる物です
自分の武器を改造するとか、どの所持品を持つとか
相手を制御してしまったら備えられてしまいます
備えられたら、後は勝っても負けても予測の範囲
成功したとしてもそうなる事は最初から分かっていた、失敗してゲームオーバーになってもそうなる事は最初から分かっていた
そういう事になります
単純化すればです
そこから発展するのは難易度だと思います
「先読み」がどれだけ難しいか
でもそれは結局先が見えるって事ですね
>>701 的確な判断ができるのは目の届く範囲まで。視界の及ぶ範囲までということになります。
そこから先はわかりません。安全と確信を持てれば目の届いてた位置まで移動し、またその先の視界に入る範囲で
判断をしないといけない。つまり慎重さを繰り返し要求されることには変わらないと。その代わりゾンビに見つかれば
極端なほど難易度を上げてしまう。そうすることでゾンビが絶対的な恐怖の存在であることは維持できると思います。
ただ賭け的な要素は違う意味でストレスになるような気がするんです。恐怖をある程度割り引いても、
判断する面白さ(これをゾンビを支配してるとは思わないけど)を入れたほうがいいと思う。
>>702 確定って言う訳ではないけど非常に難しい状況になると思います
銃を持っていて使った時と銃を使用しなかった時で極端に難しさに差が出るのは確かだと思います
そこで「逃げる」としたらその通路自体を避けるか
ゾンビの間ちょっとしたプレイ技術でをすり抜けるか・・・
または、安全な場所まで引っ張って来るか・・・
ゾンビと言うものは「触れてはいけないよ」という「記号」で
「対戦相手」ではない
それだけの事です
「戦相手」と「記号」の違い
>>703 怖い思いをしたいけど、「怖さ」の作り方の相違があると思います。怖いという側面だけ徹底した作りよりも、
プレイヤーに安堵を与えたいというのもあるので。感情を起伏させたいというのがあります。動きを読むことと
判断して起こす行動、それが成功しても恐怖感が消えるとは思わないですよ。ゾンビには勝てないという前提が
ある以上。
>>703 怖い思いをしたいけど、「怖さ」の作り方の相違があると思います。怖いという側面だけ徹底した作りよりも、
プレイヤーに安堵を与えたいというのもあるので。感情を起伏させたいというのがあります。動きを読むことと
判断して起こす行動、それが成功しても恐怖感が消えるとは思わないですよ。ゾンビには勝てないという前提が
ある以上。
>>705 そこは考えが全く同じですよ。積極的な戦いができる相手ではないです。ただ対処はこちらのほうが幅が多少あると思います。
昼夜は予兆ですね、予測としてみるとプレイヤーの的確な判断に繋がりかねないと思いますが
発しているものが敵からで敵から予兆を発しているなら別だとは思います
これはこれで良いと思います
でも今度もっと深い部分を話し合いたいですね
>>707 分かります
でも少し変えた方がいいような感じがする部分が
ゾンビに勝てないと言う部分に感じた違和感なんですけどね
ちょっとだけ考えて見ます
敵に遭遇したら絶対勝てないと言う事で、プレイヤーは肩の力を入れる必要が出ます
絶対に失敗が許されない
その中で生き抜かなければいけない
すると絶対に失敗が許されない環境の中でプレイヤーは「戦う」必要が出てきますよね
戦うとは、どう「遭遇する」「遭遇しない」と言う戦いの内容にならないでしょうか?
どうなんでしょう?
OB死なない蛭の話、絶対に勝てない存在です
それを相手する時、死なないという特性から逃げると言う行動をとりますが
怖いでしょうか?
回避し続けると言う戦いの意味合いが強い気がします
またはバイオではないのですがデメントでもそれが(逃げると言う戦い)もっと強調されていると感じます
戦う事が出来ない出会ったら勝てないと言うのは絶対性を持っていて安定していますから方程式が成り立ちます
出会ったら勝てない→だから必ず出会うのを避ける→出会うのを避ける為にはどうしたら良いか
逆に言えば出会うのを避けさえすれば安心?
ここはどうなんでしょう?
本来未知の領域に踏み込む時は何も知らない目隠し状態と言う訳ですよね?
何も知らない目隠し状態だから何をして良いのかも分からない、今している事が正しいのかも分からない
それが疑心暗鬼だと思います
それをバイオに当てはめてみます
バイオでそこの角を曲がったら何かいるかもしれない
と言うのはそこに確定した事が何も無いからですよね
こうすればこうなる
絶対にこうなる
と言う物は確定している事です
仮にそれが難しかったとしても
逆に不確定だったら何が起こるか分からない
だから、不安でしょうがない
確かな事が何も無い中、その場その場の判断だけで進み続けなければいけないのです
仮にゾンビに出会ったら勝てないにするにしても、後何か必要な気がします
こんな事書いてみましたがどうなんでしょう?
意見下さい
長文ごめんなさい
足り無そうなものはたぶんプレイヤーを守る物(か弱いプレイヤーがすがりつける物、それにすがる事で安全が守られる、要するに弱い主人公が弱いままでいられるよう)
と、未知に対する恐怖、不確定さ(自分を守っている物を脅かす不確定さ)
のバランス関係のような物ではなかろうか?
この条件だけだと絶対的な存在を「どう確実に避けるか」を追及したゲームになる気がします
どれだけ正確に避けるか
どうなんでしょう?
何か注文ばっかりでごめんなさい
ここでのプレイヤーを守る物とは遭遇を避ける為の予測?
では、それを脅かすものは予測しきれないで起こる失敗?
「遭遇したら確実に勝てない」
だから確実に遭遇しないようにするしかない
すると、やっぱりどう遭遇しないようにするかを突き詰めたゲームになる気がします
サイレンってゲームをもっと広い世界で色々な規模を広げた感じになるような
何か足りない気がします
何かもっと脅かされそうで脅かされない、脅かされ無そうで脅かされる
要するに不安な関係を・・・
違うと思う箇所どんどん言って下さい
ゾンビが賢くなる=人に近くなることによって人間はゾンビになることに恐怖や抵抗があったが徐々に憧れ(悠々自適に生きている様を見て)を抱き取り残された人間はもうゾンビになって新たに生きていくか、死ぬしかない
今までとは立場が逆転する恐怖・・・とか
ゾンビに武器工場を襲わせて人間を更に不利にさせるのはどうかな
・・・ネタが浮かばねぇ
>敵に遭遇したら絶対勝てないと言う事で
『絶対勝てない』というのは、それで『全てが解決しない』ということ。バイオはステージ毎に『勝ち続けます』射撃ゲーム
ですから当然です。提案してるのは『全てが解決しなくても』局所的には『解決』を図ることができます。例えばゾンビが
単体でいた場合、武器で倒すことも可能。しかし大勢だと武器で射撃を行うことは危険で絶望的な状況を招きます。ここに
『武器を使って倒す』ということへの『判断』があります。もう一つ、路地にゾンビが一匹いて、すぐ先の曲がり角は
死角になってたら発砲できるか…という例。曲がり角の死角には数体のゾンビがいるかもしれません。単体のゾンビだけを
見て判断するか、ということ。
武器で解決を図れるのは、敵の数が固定されててこちらの弾薬が物理的に足りてることが条件です。だからといって
全く役に立たないわけではない、ということです。使いどころを考える必要があります。その『考える』ことが面白味だと。
>絶対に失敗が許されない環境の中でプレイヤーは「戦う」必要が出てきますよね
『遭遇しない』ことが『一番安全』な道ですが、『遭遇』したことで即『ゲームオーバーではない』ということです。
相手が一体の場合、武器を持っていれば身を守ることが可能。武器はそのためのアイテムです。こちらがゾンビに
気づく前にゾンビのほうからこちらに気づけば、相手が単体でもこちらの初動が遅れるので危険ですけどね。
大勢の中のゾンビの一体にでも見つかれば、一体が動くのに連動して他のゾンビも動き出すので絶望的です。
ちなみに武器と弾薬はゾンビに対し物理的に圧倒的に少量。
だから戦う必要(ここでは遭遇しないこと)は絶対ではない、ということ。即ゲームオーバーではないから。
言い方を変えると、遭遇してもチャンスはある。ただし、こちらを見つけたゾンビが一体なら、ですけど。
大勢に見つかれば『ほぼ終わり』です。
>戦う事が出来ない出会ったら勝てないと言うのは絶対性を持っていて安定していますから方程式が成り立ちます
出会ったら勝てない→だから必ず出会うのを避ける→出会うのを避ける為にはどうしたら良いか
逆に言えば出会うのを避けさえすれば安心?
ここはどうなんでしょう?
そのために足枷要素を付けます。『病気、怪我、飢餓、事故 』等。こちらが死んでしまうのは相手がゾンビだけでないように。
主人公は生きていくために常にエネルギーを消費する前提。弱さを表現します。水、食物摂取が基本で、そのためのアイテムを
入手し続けなくてはいけません。これを怠ると病気や怪我が完治しにくくなるばかりか、適切な判断が
しにくくなります(視界のダブルビジョンや揺れ、あるいは白くボカす、走れない など)また病気でも同じ症状が起こります。
怪我は部位によりますが足の場合、走れない、ということに。腕の場合、射撃の精度が著しく落ちる、など。どの要素についても
ゲームオーバーになる危険性があるということです。
>本来未知の領域に踏み込む時は何も知らない目隠し状態と言う訳ですよね?
何も知らない目隠し状態だから何をして良いのかも分からない、今している事が正しいのかも分からない
それが疑心暗鬼だと思います
それをバイオに当てはめてみます
バイオでそこの角を曲がったら何かいるかもしれない
と言うのはそこに確定した事が何も無いからですよね
これだと『賭け』的な要素にならない?二つのボックスから一つを選べ、と。間違ったほうを選ぶと『死にます』よ、と。
角を曲がった先に確定された何かないと、それを「判断」する必要が出てこない。こちらとしてはその『判断する』ことが
面白い、と提案してます。判断できず疑心暗鬼のまま行動したら死にました、そして『後になって』その『理由』がわかりました、では
プレイヤーは『怖かった』後に『ストレス』にならないか…ということです。
角を曲がった先の『確定されたもの』が『固定」されてなければいいんです。常に時間軸の上で動く。角を曲がった先にゾンビが
いたと確定されていても、それがずっと固定されていなければいい。逆もまた然り。角の曲がった先の状況を流動的にすれば、
さっきはいなかったのに、今度はいた、ということになります。プレイヤーに目隠しをさせるべきではないと思う。
>>713 ここは以前から言ってるんだけど、シナリオを時間軸の上で動かせばいいんだと思います。プレイヤーに合わせて動かすのではなく。
予測しやすいのは『固定』されてるからだと思います。プレイヤーに合わせて状況が変われば対処は容易です。予測できるから。
過酷な環境というのは、自分で予測できないからだと思います。そのためにシナリオを時間の上で動かす。つまり非常に危険な状況が
プレイヤーを無視して動いてるのです。それに遭遇しないようにする。そのために常に最大限の注意を払う必要が
出てくると思います。固定されていれば予測しやすいので注意力が低下します。それを防ぐためにあらゆる『状況』が勝手に『動く』
719 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/12(日) 16:57:23.34 ID:wKc5EkCo0
コンパイルがセガにぷよぷよの版権を売却したように
カプコンがバイオの版権をアメリカの企業に売却する
スプラッターハウスなんかは新作をアメリカ人が作ってたな
722 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/12(日) 19:54:41.05 ID:dF1fkMlb0
長文はゲームクリエイターでもないのに、そんな知ってるみたいな感じで話さないでほしい。
恐怖とか感じ方も違うんだし、バイオに求めているのは恐怖だけでもないだろうに。
いつまでたっても堂々巡りの同じこと言ってるだけじゃん。
バイオとして具体的にどういうゲームがいいのか、自分の考えをはっきり語れよ。
>>716 ゾンビは襲って来ますか?
例えば大量のゾンビがいて、それと遭遇したらゾンビは積極的に襲って来ますか?
要するに発見された瞬間、ゾンビが一斉に飛び掛ってきてゲームオーバー?
それとも、発見してもそのゾンビに挑みさえしなければOK?
これで恐怖作れそうですけど・・・
考えてみたんですが、ゾンビに重きを置かない方がよいのではという結論に
ゾンビがこんなに強い、とか、こんな性能を持っている、とかすると、ゾンビvsプレイヤーになってしまうと思うのです
ゾンビの性能は必要ですが、ゾンビの役目は障害で、メインではない
だから「ゾンビはこんな性能を持っている」それに対して「対処の手段は」と言うとゾンビvsプレイヤーの関係になってしまいます
それはそれでサバイバルとしては面白いと思いますよ
でも怖い思いをしたいなら、ゾンビはただの障害でメインではいけないと思います
要するにプレイヤーがどんな状態に置かれていて、プレイヤーがどう生き残るかと言うシナリオ?
どうエンディングまでの道のりをたどるか
それに色をつける役目を持っているのがゾンビです
単純化して例を挙げます
例えば、「館に閉じ込められた」「そこから外に逃げ出さなきゃいけない」
「入り口はつかえない」「地図で屋上に非常口を発見」
「では屋上に向かいましょう」「屋上には鍵がかかっている」
「鍵は管理人が持っているに違いない」「管理室にいこう」
〜〜〜
その中でそれに色をつける
「館に閉じ込められた」「そこから外に逃げ出さなきゃいけない」
「入り口はつかえない」「地図で屋上に非常口を発見」
「では屋上に向かいましょう」→「屋上に向かう通路等にゾンビが」→「どうしたらいい」→「屋上には鍵がかかっている」
「鍵は管理人が持っているに違いない」「管理室にいこう」
→「管理室にゾンビが」→「どうしたらいい」
見たいな
ゾンビをどう潜り抜けるかというゾンビvsプレイヤーの部分ばかりが強調されると
ゾンビとの死闘を描いた作品になります
か弱い一般人は、そんな死闘は出来ないと思います
一般人が一般人のまま、一般人の思考回路のまま、安易な行動をしても
向き合えず逃げても、それでも生き残れるような世界
それが怖いのではないでしょうか?
それでもその世界で生き残れる人は特別です
生き残れないはずの世界で生き残れたのだから
だからゾンビの性質も大事ですが、ゾンビとの掛け合い?戦い?の部分から語るのを変えてみた方がよいのではと
その部分だけを語ると、言葉通りゾンビとの戦いの話に見えて来ると思います
意見下さい
ゾンビは記号なので余りそれ自体に深い意味(性能とか)を与えない方がよいかなと
>>717 それで『賭け』的な要素にならないのは、それで失敗してもプレイヤーに負担にならないよう作るからです
一つは、仮に目隠しで失敗しても案外怖い思いをするだけでその場しのぎで生き残り先に進めます
誤ってゾンビのいる部屋に入ったとします
でもその場の拳銃でゾンビを撃って生還
怖い思いをしました、でも助かりました
もう一つは、仮にそのまま失敗してゲームオーバーになったとしても、直ぐやり直しが効ける様に作るからです
例えば、本棚の裏に隠れたら、そのまま後ろから引きずりこまれてゲームオーバーになったとします
「怖かった〜」
そこに隠れてはだめなんだ、では次はそこに隠れないようにしよう
そうなるだけです
それとそういう難関を越えるゲームにしない事だと思います
何も無い時間が本来の時間で
でも、自分を陥れる仕掛けがいっぱい
だから何も無い時間に何が起こるか考えるのです
それが恐怖
今度のこれは大丈夫だろうか
>>718 予測しやすいから予測し難いに変えると
それはそれで問題だと思います
「予測しやすい」と言うのと「予測し難い」と言うのは同一軸です
だから、難易度だけが上がります
本来恐怖を体験するには、難易度が低いべきだと思いますし
その面に特化してしまいます
その面に特化すると言う事は、その面に特化したゲームと言う事になります
要するに「予測して行動するゲーム」ですね
だから敵はより予測しづらい行動をとろうとし、プレイヤーはより先読みをする
それを突き詰めて堪能するゲームになるかと
727 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/12(日) 20:03:41.18 ID:wKc5EkCo0
>>723 襲ってきますけど、早足なのかゆっくりなのか、それによって作り方が変わると思います。
早足ならできるだけ時間を掛けずに詰ませる。
ゆっくりなら、篭城で生き残るチャンスを与える。
しかしどちらもリスクが高い。
vsゾンビに限定して話しただけで、ゲームは脱出メインのサバイバルです。できたら蜘蛛の巣構造マップ群繋がりの広大なステージ。
狭いステージあるいは閉塞感のある空間では向かないと思います。広大なマップだとその中に建物などの狭く閉塞感のある空間を
入れ込むことができますからね。
こちらもゾンビが障害であることには間違いないです。行動は目的(脱出)に向けて探索することです。
>「館に閉じ込められた」「そこから外に逃げ出さなきゃいけない」
「入り口はつかえない」「地図で屋上に非常口を発見」
「では屋上に向かいましょう」→「屋上に向かう通路等にゾンビが」→「どうしたらいい」→「屋上には鍵がかかっている」
「鍵は管理人が持っているに違いない」「管理室にいこう」
→「管理室にゾンビが」→「どうしたらいい」
こういったことを広いステージでやるということです。生き続けるために水食料を摂取しながら必要だと思うアイテムも
入手しながら。ステージの四方に脱出ルートがあり(蜘蛛の巣構造マップのため)どれを選んで脱出するかはプレイヤーの自由。
>>726 難易度が高い(厳しい状況)があるからこそ緊張が保てるんだと思います。しかし、プレイヤーはあえてそこを避けても
構わないのです。プレイヤーが別の判断しやすいルートを選ぶこともできます。ステージでの移動ルートは様々です。
だから広大なステージが好ましい、と。また前に行くか後ろに下がるか、だけでなく「待つ」こともできます。それは
時間軸でシナリオが変化するので。見つからないで進むことは決して難しくする必要がないのには同意です。しかしそれは
慎重に適切な判断をし続けて進めば、です。もしミスを冒せばたちまち危険な状況が訪れます。だから安全でも緊張を解けない。
長文さんとの違いはサバイバルだと思いますよ。判断要素が省かれちゃうとサバイバルじゃないと思うんです。
そこの相違があると思います。長文さんのは未知な世界で何が起こるかわからない怖さを強調して、恐怖を助長
させてます。オレのは、何が起こってるのかを確認しながら、その上で行動のミスをすることでの恐怖です。
どちらも何もない時間でも緊張は解けないと思います。しかし恐怖の度合いで言えば長文さんのほうでしょうね。
>>729 難易度が高いと恐怖よりも対抗心が芽生えやすいと思うのです
難しさは、最初こそ失敗を誘発する為に恐怖を感じると思いますが
人はそれになれてその環境で生き抜こうとします
そのため次回からその環境でも失敗しない手段をこねます
そうやって対抗した結果がその一部分に特化した超人だと思います
ジョエルは人に見つからないように進むエキスパートですしプレイヤーにもそうなる事が求められます
>>730 最初の第一作第二作目は判断要素が無いと思います
ゾンビがどこに出て来るか、それをプレイヤーが判断し自分で対処しなきゃいけない要素?
それでいてサバイバルと言うジャンルだそうです
「判断する」と言うのと「未知に対する恐怖」は相性が悪いのではないしょうか?
判断する為には、相手を知らなければいけない
でも未知に対する恐怖とは、相手を知らないからこそ起こる
バイオやその他の恐怖は何も知らない主人公が、何も知らないまま、事件に巻き込まれて
手探りで、何も知らないから一つ行動を起こすたびドキドキしながらおどおどしながら
扉を開ける?
扉を開けた、次の部屋で何か恐ろしい事が起こるんじゃないかと不安に駆られながら
決して、次の進行場所が安全かどうか検討や予測を元に計算して進んでいる訳じゃないと思います
でも徹底的に推理を必要としそれをOX当てる緊張感は恐怖になりえるのかな?
でも、感じたいストレスは、前の見えない鈍いストレスではないでしょうか?
恐怖はもうそろそろ動から静に持っていった方がよいと思います
プレイヤーが動的に感じる物から、静的に感じる物に
それが本来のこのジャンルだと思います
初期のバイオのような原点回帰を目指した方が良いような
そんな内容です
サバイバルとは生存です
ですから誰も生き残れないはずの町を奇跡で生き残れた本当はただの弱い人間に対しても使える言葉
別に、プロフェッショナル的な生存技術が要求される突き詰めたサバイバルゲーム出なかったとしてもサバイバルと言えると思います
ただサバイバル要素を特化したゾンビゲームはそれはそれだ面白いと思います
>>728 この話は今主流の綿密な計画を立てなければ生き残れない話と言うのを、行き当たりばったりその場のノリでする行動で生き残る話にシフト使用ってお話ですね
怖い映画等を見ると主人公は綿密な計画を立てられず行き当たりばったりの行動しか出来ない事が多いですよね
そうだこうしてみよう、それがさらなる恐怖を引き起こします
また主人公にはそう行き当たりばったりに行動するしか道は無い
それは主人公が綿密な計画を立てるすべが無いからです
お馬鹿な行動がどんな結末を招いてしまうか
正しいと思った行動がどんな結果を招いてしまうか
プレイヤーはどうだまされるか
こうやったらどうなってしまうのか?これをしたら何が起こってしまうのか、ためしにやってみたいと感じないですか?
目の前の空間、自分に渡された設定で、もしも興味をそそる何かが目の前に存在したら
ロッカーの下から血が染み出ている
気になりますよね?
開けてみたいですか?
何が起こるのか?
それが本来のスタイルだったと思います
綿密な計画とは、ロッカーから血が出ていた場合はこうだから、開いてはいけない
または開いていい
先にそれを知ってから行動しますし
知らなければ行動しないと言うゲームですね
ジョエルも他の恐怖を売り物にしたゲームも映画も最近は殆ど綿密な計画を立てて進むタイプの筋書きだと思います
ジョエルは敵の性質や特性、どうすれば対処可能かを全て頭に入れてそれを元に行動しなければ生き残れないゲームです
相手を上回らなければこの困難を突破する事は出来ないから
常に相手を上回ってその立場を維持しようとするし、そうし続けなければ生き残れない仕組み
最近の人のいってる恐怖を感じないと言うのは「慣れ」だと言っていますが、実際は相手を把握しよう上回ろうというタイプの作品で感じた違和感だと思います
恐怖を感じる作品は自分が何も見えてない目隠しした状態で未知の経験を歩かされている
そんな作品だと思います
だから、何でも調べなければいけないし何が役に立つのかも1から全部調べなければいけないし
その調べた中には自分をどん底に突き落とすものもいっぱいだし
何も関係ないものも、ちょっとお遊びも
そして調べた結果真相や対抗できる手段を突き止め挙げたらそれで終了で一気に解決エンディング
でも綿密な計画タイプはそこから始まる
対抗手段を駆使して、その対抗手段を封じて来ようとするような困難と闘う
ぎりぎりの戦い
もう解決したところから始まってる
735 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/13(月) 09:39:24.29 ID:q7Y3gOBa0
ここで不毛にスレ消費するならさっさと出て行って二人で理想のゲームでも
作ってくれ。おもろかったら買うから。
>>732>>733 >行き当たりばったりその場のノリでする行動で生き残る話にシフト使用ってお話ですね
何も考えてないわけでなくちゃんと目的(脱出)があるので、それに向かって探索をするということです。
綿密な計画は大袈裟かと…ゾンビがいるかもしれないので目の届く範囲に十分な注意を払って行動するだけですよ。そして
生きていくために必要なものを取り、目的のための探索をする。
>こうやったらどうなってしまうのか?これをしたら何が起こってしまうのか、ためしにやってみたいと感じないですか?
目の前の空間、自分に渡された設定で、もしも興味をそそる何かが目の前に存在したら
目的に沿うものであれば興味を持ちます。ジョエルが拾うものはvs感染者用のものが多い。目的とは別にその備えが必要だから。
備えに必要なものやそれが置いてありそうな場所は当然探索対象になるでしょう。しかし目的に沿わないものは余計なものです。
MGSを例にすると、任務上何も関係ない建物が多いです。自由度が高いとプレイヤーの任意で遊べるように作られてます。
だから危険を冒す必要もないのにあえてそこへ侵入して「遊べる」ようにしてます。リカバリーできるのでそういうゲームでも
いいのですが、危険を冒せないように行動するようにしたほうがいいです。
無駄なものを配置するのはいいと思います。興味を持って拾ったものが使えるか使えないか…
そのステージで使えなくても次のステージで使えるかもしれない。梯子があったので興味を持って上に上ってもいいです。
しかし何もないかもしれません。登ったら梯子が折れるかもしれません。しかし折れて落ちて死んでしまうのは勘弁です。
怪我程度に収めたい。運、不運の要素はあってもいいですがゲームオーバーに繋がらなければ。怪我をする病気になる等は
足枷になります。十分な不安要素になるので。
>>734 プレイヤーは能動的に行動したいだけだと思いますよ。敵を倒したい、思った所へ行きたい、いろんな物を手にしてみたい、等。
そういう自由さを求めているのに、理不尽な死に方が待ってたりあり得ない結末が待ってたり、の心理的な圧迫感で
恐怖を押し付けるのはむしろイラッとさせてしまいそうな気がします。死んでしまう理由は自分のせいで明確なら納得もするけど、
落ち度はなかったはずなのに死んでしまうことに。5でシェバが勝手な行動で詰んでしまうのに似てるかと。
何もわからないものを手にしたり進んでみたりで、ゾンビに遭遇する以外は怪我や病気による不幸程度に留めたほうがいいと思う。
死んでゲームオーバーになることへ不満を持つと思う。ゲームが難しくて不満を持たせるのではなくその死に方へ。
ゲームは難易度を上げないので。
長文さん、議論尽くした感じがするのでここで終わりましょう。
また違う角度で何かあったら、次の機会に。
739 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/13(月) 17:39:27.55 ID:s0letSgQ0
ゴミ長文、なにまた暴れてんだ?
わざわざ毎回誘導してもらってんだから、ゴミはゴミ箱の中へ失せてろよ
自分でスレたてて隠居したかと思ったら
まだ居るのか、この長文カス
>>738 話し合いに食い違いが存在すると思うのでもう少しだけ・・・
主人公は脱出目的を持っています
でも計画的な主人公→(こういう条件になれば必ずこういう事が起こりるとしっています)だからこういう行動は取らず、こういう行動は取れます(この場合は安全だと言う可能性が高いから進行しよう)
行き当たりばったりの主人公→脱出目的で何が起こるか分からない、だから扉を(不用意に)開いてみよう→ゾンビがいた(いるかもしれない)
>目的とは別にその備えが必要
でも、その先が違います
目的の為備えて、それで万全→安全
目的の為備えて、色々やろうとする→空振り→もっと探さなければいけない→不安
>折れて落ちて死んでしまうのは勘弁です。
それは逆だと思います
世界はプレイヤーの都合のいいように回っているならプレイヤーが敢えて苦労する必要が無い
例えば回復する怪我を恐れて物を調べる事に慎重になれますか?
何をやってもプレイヤーの都合のいいようにしかならない
予めプレイヤーが一つの成功ストーリーに向かう事が決まってるような物です
敵を倒したい、思った所に行きたい、いろんな物を手にしてみたい、それが全て
そのままやれてしまってはゲームにならない
これをやりたい、それに対して、出来る可能性と出来ない可能性が存在するからそれをやってみたいと感じるのでは?
出来る事が最初から分かっていたらやる必要は無い、出来ないと最初から分かっていてもやる必要は無い
出来るか出来ないか分からないからやってみたいと思う
思った物を手に取りたい、それをとってもいいの?悪いの?
それがなければ
シェバをAIにした経験が無いので直接は知らないですが
その例は違うかと
シェバが勝手な行動で詰むのはAIの責任
プレイヤーが不用意に梯子を使って死亡したのはプレイヤーの責任
プレイヤーが自分の意思でした行動
自由に何かをしたいと思って行動するのは、全てプレイヤーの意思でやったプレイヤーの責任
でも自分で意思決定していない、ゾンビの強さや、相手の行動の読み違えによるミスはプレイヤー以外の責任
何が起こるか分からないよ、それでもやる?
YorN
その結果だったらプレイヤーの責任
目の前に大きなつぼが落ちています
その中はにごっていて見えない
手を突っ込むのもやめるのもプレイヤーの自由意志です
中にゾンビが沈んでるかもしれないし、重要な鍵が沈んでるかもしれない
ここでの話し合いは不毛ではないと思います
話し合った先の結論は大きな意味を持ちますから
>>725 補足、案外生き残れるパターンと速やかに殺されゲームオーバーになるパターンを境界線が大事だと思います
ゲームオーバーが確定したら、ゲームオーバーが確定した後抵抗できずに速やかにやられるべきだと思います
死にそうなのに抵抗し続けてやられると言うのはどうかと思うので
でも、殺されない場合はピンチになっても案外簡単に生き残れる
例えば、チェーンソーでおなかを刺されてるのに未だゲームオーバーにならないと言うのは無しで
隠れている場所にゾンビが入ってきているのにダメージを受けるだけで生き残れると言うのは無しで
でも、扉を空けた場所にゾンビがいても案外通り越す事が出来たりします
プレイヤーは速やかにゲームオーバーになる敵の恐ろしさを頭においていて、簡単にやっつけられる敵に向かい合っています
だから恐怖?
要するに0か1かを明確に決めて上げる事は必要かと思います
解決したところから始まるとは
本来はどうなってるのか分からない何が対抗できる効果的な手段か分からない
原因も何もかも
だからそれらを解き明かしてしまえば、その解き明かした理屈を使って今まで自分を押さえつけていたものを解決して終了してエンド
それが解決した所から始まると言うのは
その、そうすれば効果的で、どうやったら良いかを最初に教えられ、それから最初から知っていて
その理屈を使って対処する部分を本編に持って来る
要するに本来は、「解決手段対抗手段を見つけるまで」がお話でそれが見つかればそのまま速やかに全面解決→エンディング→開放感だったのが
「解決手段対抗手段を最初に知っていて、その解決手段対抗手段をどう使って物事をなすか」の部分でお話を作ろうとする
746 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/13(月) 19:30:07.37 ID:s0letSgQ0
スレが伸びてるな、と思ったら長文君か・・・
もう既に機能してないんじゃん。
OB出すのは賛成なんだけど視点はTPSでいいんだよね?
固定視点ラジコン操作は旧態依然とし過ぎてるし
新ハードで体験するもっさり感に耐えられる自信がない。
アウトブレイクももう作らないのが得策
あの時代だったから喜ばれて愛された
今は不要
>>749 オンが普及してるし今のハードだから面白く出来そうな気がしたりしなかったり
一応固定視点ラジコン操作でやれば、味方が見えないからゾンビと間違え誤射する事が出来る
>>751 そんなの実際にない状況じゃん。
ゾンビと間違えて撃っちゃったことならリアルにあるけど。
どう考えても
固定視点は駄目でしょう。
なんで?
相手が見えないで何かがいる事だけが分かれば、ゾンビかもしれないし味方かも知れない
L押して銃を構えてみたら何かいる事だけが分かるシステムだったけど
それに今やれば「止まれ!」と言って警告するする事も、「自分だ!」と言って銃をおろしてもらう事だって出来る
いまだに固定視点にこだわっている奴がいるのが頭痛い…
もっと新しいアイデアねーのかよw
長文さんに聞いてみよう
757 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/14(火) 21:29:21.99 ID:Yiv4FiV70
これからはレオンとエイダにタッグ組ませてやろう
そろそろエイダ姉さんのデレが見たいです
気持ち悪いんだよ
小林は6でオナってろや
760 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/15(水) 08:47:33.55 ID:4CVJ3tXy0
>>760 ゲーム位は勘弁して欲しいな。映像ソフトと違って自分でやってなんぼだろうし。
>>758 舞台は世界中に広がってるのに、何で3以降から1と2のメンバーとそれに関係する人物しか出て来ないのだろうか
変な人間関係ばかりを取り入れるのはやめた方が良いと思う
FPSのOutlastやったけど最後まで追いかけられる恐怖的というのがあって良かった
ロッカーに隠れてやり過ごすのはMGS的だったな
つーかサイコパスな奴に強制的に捕まり主人公の指が切られるとこマジで痛そうだった
やっぱTPSよりもFPSのほうが恐怖感があっていい
TPSに恐怖感追求するのは限界かもよ
まあこのゲームは銃などの武器使えないので恐怖感継続するのは当然だけど
ちなみに、零(カメラの暗視利用)+MGS(ロッカー隠れる)をMIXした感じだった
それは視点の問題じゃないと思う
バイオの主人公って超人ぶってかっこつけ敵より上に立とうとする、ムービーで超人的な動きをしたりね
レオンがレーザー?をよける時なんか人間離れしている
そのゲームの主人公は常にやられる側を守り通してる
その違いじゃないかと
でも確かに今のTPS視点では違うと思うけど
かといってFPSって周囲が見づらいと思う
765 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/17(金) 09:53:35.22 ID:81sIdJAXO
サバイバルでもなくホラーでもなく、ドンパチアクションゲーの道に足を踏み入れ、速攻踏み外しワロワロ
恥ずかしいシリーズ
なんで6だけが叩かれてリベが評価されてるのかようやくわかったわ
MGSも4がよく叩かれるんだけど話についてけない新参とにわかが叩くんだよ
だから4か5からはじめた人が6を叩くんだと思う(シェリーとかの絡みについていけなくて)
あとは散々言われているけど操作性だな
これも最近気づいたんだけどバイオハザードはシンプルな操作性がいいんだよ
アクション要素とか右スティックでカメラ移動とかいらない、カメラは固定でいい
今となっては6でカメラ移動とかアクションが増えたからもう変えるつもりは無いんだろうけど
これ以上システムを変えない方がいいと思う、それか次回からはまたシンプルな操作性に戻してくれ
あとボスをイベントで倒すんじゃなく実力で倒したい、そこの改善もした方がいいよね
いや6は新参にも古株にも叩かれてるだろ
>>767 古参→いい加減ホラーやれ、クリスをこんな事にしやがって許さん
4からプレイ→どんどん爽快感が無くなってる…QTE増え過ぎだろ
他FPS、TPSから流れてきた層→バイオってこんな中途半端なの?
6が面白いと言っている人は「バイオ初プレイ」で更に「TPS初プレイ」という
非常に数少ない層に限定される
そりゃ不評も広まる
770 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/17(金) 21:10:52.81 ID:5HNGqnV00
やっぱり舞台を色々出しすぎたのがまずかった。
一貫性がないからプレイヤーも戸惑うし、多分製作者も戸惑ってたと思うぞ。
一回舞台移動したらちょっとマップに戻って探索することもできないし、
やることない。一本道のつまらんマップになった。
容量も足らなくなって映像もチープ化。舞台絞ってその分作りこんで
臨場感あるリアルな映像にしないと、恐怖も爽快感も半減するわ。
4,5,6とゲーム性は変わらない。中でも4だけはサバイバル型だったけどね。
アクションと操作は極めてシンプルでサバイバルシステムにしてそれがよく機能してた。
5は同じシステムでもSoloでは完全に形骸化する。6に至ってはもはやサバイバル型ではない。
サバイバルなら同じゲーム性でもコンセプトに沿ったものの方がプレイしてて面白いのは明らかだよ。
>>766 周囲の作品に影響されすぎて新作を出すたびに別のゲームになってる気がする
3から既にそうだよね
それとは無関係に回を重ねるごとに設定が幼稚になってる気がする
そこに恥ずかしさが
中学生が脳内で考えたような
PSのバイオ1からずっとプレイし続けてる身としては普通に6も楽しめたんだけどなぁ
画面が見づらかったり不満点はもちろんあるけど、ベロニカまでの路線をあれ以上続けるのは難しかったろうし、
革新的な4の路線をここから進化できるのか、或いは新たな道を模索するのかが今後のキーになるね
>>770 一つの舞台の中で展開する謎解きから、ステージをどんどん乗り換える一本道になったよね
ゾンビじゃなくてもはや人間同士の戦争だよな
銃持つ敵はいらない
その辺は三上のせいだな
もう引き返せないよ
1、2、3、CV、ガンサバ、4、5をやり
6はデモやったけど6買ってない、とバイオ実況プレイ動画で言ってた
そういう人多いね
俺は古参だけど6は一応やったけど6が一番楽しくなかったし面白く思えなかった
つーかノーマル1周してバイオから離れたの6が初めてだ
他バイオは難易度別に全部最後までやったけどね
ちなみに4までは一応ホラーぽいけど5、6からアクション寄りに変わったのでホラー好きにはやろうと思わない、とも他のバイオ実況動画で言ってた人もいた
6はすぐ売った
色々と雑
7も雑ゲーなら買わん
781 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/18(土) 19:22:34.04 ID:kb8wQ1L40
わざわざバイオ4という偉大な遺産を自らかなぐり捨てて、中二設定の
ハチャメチャドンパチやりたがるのか。
バイオ4も5も、どっかの地域の話だったじゃん。6もそれでいけばいいのに。
よき伝統をわざと捨てるから、発展どころか退化してる。
操作はこのままでいいからバイオ4の最初の村〜村長倒すまでの雰囲気を最後まで出すだけでいい
>>777 1:スターズのメンバーを選んだのは実験・テスト →制御できず暴走した生物に黒幕も殺された
2:新米警察官や大学生が巻き込まれたのは事故(組織はいるけどメインになったのは事故、事故の陰で組織も活動) →黒幕はいない、原因を作った人物は最初に自分にウイルスを投与して死亡した
3:組織の敵がメインのターゲット
4:悪の組織との戦い、主人公は悪の組織に潜入 →最後の敵も黒幕(=人間)
5:悪の組織との戦い →最後の敵も黒幕(=人間)
6:悪の組織との戦い →最後の敵も黒幕(=人間)
俺も6とリベレーションズはNormal1周してやめたわ
6はまだマーセがおもしろかったから許せるけどリベレーションズのあれはなんだよ
元3DSだから手抜きに見えるだけか?
ゾンビの知能を上げるのはダメだろ
原点に戻ってラジコン操作系でいってゾンビがメインにすればええんとちゃう?
ゾンビ相手にMGSみたいなことできるゲームなら遊べそうだな
FPSやドンパチ好きじゃないけどメトロラストライトいいね
バイオ56のような怪物よりもメトロの怪物は良かった
それにかなりスリルあるし緊張感がある
敵対する共産党相手にはステルスで気絶とか殺すことも出来る
また、そこ行きたくねえなあ、というのもあったしマジでハマった
最近のバイオは↑のようなものが全く無いので面白くない
世界ではFPS人気流行ってるけどバイオのせい(TPS)で俺乗り遅れてる感があったわw
789 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/19(日) 19:43:43.26 ID:97nFMaSz0
>>761 日本じゃ確実に著作権の壁に阻まれるだろうなぁ。
ゲーム実況見てゲーム買ったりしてるし、売り上げには貢献していると思うんだが。
むしろ中古販売の方がゲームメーカーの利益食ってると思う。
>>784 リベレーションズの本編は1周で十分だけど
レイドモードはマーセより面白かったなぁ
7はマーセじゃなくてレイド入れてほしいくらいだ
アウトブレイク仕様で良いよ
久々にオンラインやったけど楽しいしな
リベのようにホラーとアクションを合わせた路線
新キャラに頼らず過去作のキャラをもっと出す
過去作のキャラに頼らず新キャラをもっと出す
最近、キャラ厨多過ぎ
化け物にこなれたキャラはいらん
アウトブレイクみたいなか弱い一般市民が知恵を駆使して脱出するとかいいかも
なにがいいたいかというとアウトブレイクファイル3を出すべき
OB3出すならラスアスのシステムにしたほうがいい
ラスアスやってるとOBみたいだなあと思えた
バット、パイプ、斧、など使いやすかった
6のシェリーが使えるスタンか?メチャ使いづらい
あと体術もラスアスのようにパンチのみで倒せるのもいいし6のようなプロレスのような体術はいらん
昔のOBみたいに弾もそんな出ないし限られた弾を使って脱出したほうが楽しい
ほとんど同意するけどラスアスはちょっと体術が強かった印象があるから、もうちょい威力は下げて欲しいな
さて今日もアウトブレイクのオンラインやるかぁ・・・。
GBの外伝意外全てプレイしてるけどやっぱ昔の視点だよなぁ
798 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/20(月) 19:44:54.39 ID:Bmxm7c0r0
>>796 でもまあ、ジョエルさんならあのパンチ力は妥当だと思ったww
そもそもゾンビの設定が違うのに、「体術が強い」って表現は間違えだったかもな
>>800 ぼちぼち遊ぶに困らないぐらい
っても多くて10人だし
ヨーロッパあたりのエミュ鯖だからラグ酷いし微妙と言えば微妙
>>793 新キャラ出すのはいいんだけど、既存キャラの延長で出すのはやめた方が良いと思う
今も新作出すたびに新キャラ出てきてはいるけれど、既存キャラに引けをとらない設定で
一般市民ではない
>>794 OBの一般市民はそんなに弱者でもないと思う
何しろ怖がって縮こまっていない
ジルがはじめてゾンビと言う生き物を見た時やレオンが始めてリッカーを見た時の表情
そういうのが無い
そこに化け物たちがいるのはさも当然で、立ち向かっていってる
弱い者が立ち向かうまでに至る動機が無い
けれど立ち向かう
立ち向かえる人っていうのは強い人だと思う
一般市民として恐怖を体感したい人は、どっちかと言うと、一般市民として敵を叩きのめした言ってより
一般市民として未知の存在に怖がりたいはず
「やっつけてやるぞ!」とみんな待ち構えてる(自称一般市民)の中にのこのこ出て来るモンスターたち
できれば逃げ腰になれるようなゲームにした方が良いのではないかと思う
協力して打開する(OB) →→→ 一緒に怖がりながら何が起こるか分からない未知の空間をドキドキしながら探索する
打開する気でいると作業化するから
助け合い要素を消した方が良いと思う
一緒にいる仲間たちは同じ境遇を分かち合う存在
同じ何も出来ない無力な弱者
協力しても何かが打開できる訳じゃない
無力感を弱者同士分かち合うためのパートナー
803 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/20(月) 22:33:32.36 ID:mhTdvpgX0
一緒にまだいった事が無い領域の扉を開けて中を覗いてみたら、未知の化け物が奥に立っている
見なかった事にして、そっと元来た道を引き返す
そんな体験
そっと扉を開けてみたらゾンビが数匹何もしないでずっと立っている
まだ気づかれていない
入ったら気がつかれそう
やっぱりそっと引き返して中に入れない
その世界ではゾンビはただ怖い対象でしかない
だからいるだけでいる事がただ怖い
そんなゲーム
805 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/20(月) 23:37:18.66 ID:mhTdvpgX0
長文さんいい加減にしてください、また白けさせる気ですか?
長文さん絶好調ですね♪
「一つの与えられた空間で目的を達成する」
「こうするとどうなる」を楽しむ物
「戦略」にばかり目が行ってしまうからおかしいんだと思いました
「ゾンビ(化け物たち)との戦い」
どうゾンビと戦うか
武器は?攻撃能力は?体術は?
死なない敵、敵の強さ
全部戦い方や戦術だけだから
「ゾンビとどう戦うか」の話なのか?と言うと違うはず
本来は「一つの与えられた空間で目的を達成する」「こうするとどうなる」を楽しむ物
だと思います
ゾンビは実は無関係
例えば洋館だったら舞台は洋館
そこでいったりきたりして、目的の「外に逃げ出す時」を達成するにはどうすれば良いか?を限られた洋館と言う空間をこね回して見つけ出すゲーム
初めはいける場所は僅かで、殆どは扉がしまって開かなかったり鍵がかかっていたりふさがっている
それがこね回しているうちにいける場所が広がる
そうやっているうちに当初の目的に絡んで来る
それを楽しむゲーム
こね回すとは与えられた空間の中で
「ここをいじる」と「どういう変化が起って」
「ここをいじる」と「どういうこういう結果・結末が返って来る」
そういう変化を見える物をいじり倒す事で得る事
そうしているうちに新たな空間にいける入り口が開かれたり使えなかったものが使えるようになったりする
そしてゾンビはと言うと、そのこね回す行動の途中にいる恐怖の対象で
こね回すと言う行為を邪魔する存在で戦う相手ではない、敵ではない存在
それがゾンビとの戦いになってるからおかしいのではないかと思います
OBも一本道で出て来る敵との戦いと一本道をひたすら進む事がメイン
本来は最初の状態から見ると一見不可能に見える目的をこね回し解いて道を開けるというゲーム
そのゲーム性を失って、次々変る舞台を数珠繋ぎにした単調な一本道でその道なりに出て来る敵やキーをはめ込むと言う別のゲームになっている
本来は、難解な目的を与えられた一つの空間をこね回して解いて目的達成をしようとする
でも、その空間にはゾンビが出ますよ
と言う物
それがゾンビをどう倒すか、次のステージは?次のステージでは?自分がどこを歩いているかも理解しないままそれをやってるうちにエンディングになるゲームになっている
ゾンビとの力関係にばかり目が行っている
ゾンビとどう戦うか
ゾンビがどの程度の強さで、自分はどれだけの強さで
どう戦うか・・・
本当はゾンビと戦うゲームじゃないはずで
はっきりいってゾンビは簡単にやっつけられる存在でもOKかと
ただ、「そこにはゾンビが出ますよ」ってだけで
全体像で見たら、「取り残されたので生還したい」
だから自分に与えられた空間、その空間に存在する物体を使って
その目的「取り残されたので生還したい」をこねるゲーム
ただ、その空間にはゾンビが出ますよ(スムーズにこねられないよと言うサイン)
それが全体像だと思いますよ
だからゾンビはおまけ
それが基礎が抜け落ちゾンビとの戦いだけ残った物
ゾンビの能力はこうで、これだけ強い、死なない、逃げるしかない
主人公の能力はこうで、体術が使える、使えない、銃が、鉄パイプが、どれだけ攻撃すればやっつけられるか
どうすると見つかるか、見つからずに進めるか
どこまで追いかけて来るか
そういう部分だけ
はじめからゾンビと戦うつもりでいる人間にゾンビの強さをどういじったって戦う気満々なんだから恐怖なんて与えられないでしょう
プレイヤーは本当は別の事をしたいし、その別の事に向かって進もうとしている、なのにそれを脅かす存在がいる、だから怖いのです
本当にしたい事を脅かされるかもしれないから
でも本当にしたい事が相手と勝負する事だったらもう目的を達成してるじゃないですか
勝っても負けても・・・
811 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/21(火) 09:47:17.42 ID:ElQhyU8g0
ネットの評価をあげたいなら声のでかいコアゲーマーに向けて作ればいいんじゃないの
間違いなく数は売れないから経営としては失格だけど
長文の存在がホラーだな
延々1人ぶつぶつ言ってるサイコ
813 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/21(火) 14:59:42.26 ID:7UAKPeAL0
ゲームに爽快感を求めるなら主人公を人間じゃなくロボットにしたらどうだ?
「人間なのに…」と思ってるからその超人ぶりに不満を持つわけで。
そこがロボットにしたら割り切れるよ。強くて当たり前。
各武器弾薬は体の中に格納してていちいちリロードの必要なし。右手はハンドガンに左手マシンガン、
胸が開いてショットガンなど。しかも同時撃ち可能。危機感を煽るため敵は膨大な数がいいね。
これまでにない爽快感を味わうことができる。
それなら爽快感向けにイージーモードでロボとか超人主人公
ハードモードとして一般人主人公(クリーチャー1体倒すのも高ハードル)
ぐらいはして欲しい
そんなに爽快感が欲しいなら無双やれ
>>811 その通りだと思います
今の状態の事だと思います
現時点が一部の人向けかと
戦いに重点を置いた作品は一般向けじゃないかと
普通のそこらにいる人や女性でも楽しめるような一般化できるものが売れると思います
全体でお話になっていて読み物にもなり、難易度が低めの作品が一般には好まれると思います
低い難易度で色々な経験が出来るような要するに一言で面白い作品
ではないかと
818 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/21(火) 20:58:17.81 ID:fZesepqv0
急に出てきて一人で何しゃべりだすんだよ。
恐怖論はけっこうだが(いや、けっこうじゃないんだが)、実践するのは
やめて欲しい。
819 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/21(火) 22:29:24.87 ID:7UAKPeAL0
バイオの世界は核使って即復興
ラスアスの世界はミサイル攻撃してなかなか復興出来ない
メトロの世界は核によって地上では生活出来ずメトロに潜る日々
バイオの世界てなんなんだよ
核使って即復興出来る力あるのならBOW対策として銃の技術もあがるべきだろ
又、今だに最初からロケラン、グレラン、マグナムのような強力な武器を最初からもってねえしw
>>820 でも今まで9mm弾でだいたいなんとかなってるよね
特に初期段階の対応には問題なく
B.O.W.は所詮肉体だから安い鉛弾でも撃ち込めば充分な殺傷効果が得られる
耐久力はあっても無敵じゃないし効いてないと錯覚するのは素人だけだろうからレオンたちにとって初動捜査では9mm拳銃で充分なんだろう
ごめんなさいじゃ言い方変えてみます
別の事をしようとしている→戦うつもりが無い
戦うつもりが無いのに、襲い掛かられる(かも知れない)
戦うつもりでいる時に戦いを挑まれても、強かろう弱かろうこなすだけですが
戦うつもりが無いのに襲い掛かられるなら、いやでしょう
銃で敵をやっつけてやろう、物陰に隠れて相手を出し抜いてやろう、と思っている人と
敵と戦うのがいやだと思っている人とでは受け方がそもそも違います
敵をやっつけてやろう=敵がどう出るか、こう出るならこうしてやろう
敵と戦うのがいやだ=敵と出会うのがいやだ
出会えば、敵から戦いを挑んできますから、いやでも戦いを避ける為に銃を撃つ
ではそういう心理状態にするのにはどうしたら良いかを考えると良いと思います
自分は何をしにここに来たのか
戦いに来たのか、逃げに来たのか、何をしようとしているのか
中身が戦いだけだったら戦いの為にいる事になります
823 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/21(火) 23:54:30.11 ID:7UAKPeAL0
長文ってガチでおつむの病気っぽいな
>>820 もう銃すら不要
キックパンチで十分になってきてる
6でイライラする人多いみたいだけどマジで古参なのか?
0、CV、リベとナンバリングじゃないタイトルでイラつかなかったの?
これらの方がストレスたまる要素多いと思うが・・・
792 :なまえをいれてください:2014/01/21(火) 16:03:44.62 ID:ruYUsfXw
フルモデルチェンジ(バイオ4)してから約8年
6の操作性やシステムがラスアスだったら4から進歩したなあと実感出来たけどな
操作性、システムが劣化して残念だった
なんで5の十字キー取り入れなかったのかと
5の十字キーを進歩させたのがラスアスだったとは皮肉なもんだね
しゃがみ歩き、しゃがんで発砲出来ない、バイオ6のシステム
カバーも糞だったし
ドンパチにするんだったらカバーくらいどうにかしないと、ホントやりづらかった
793 :なまえをいれてください:2014/01/21(火) 16:42:34.00 ID:+kn/ttPG
プレイヤーが武器商人化したのは辛かった
ここは本当に5の十字キー振り当てで良かったハズ
794 :なまえをいれてください:2014/01/21(火) 17:26:19.18 ID:NhmDMjPs
>>793 賛否両論あった5のいいところを全て無くし、悪いところを全部乗せするという嫌がらせの才能だけはすごいよな
796 :なまえをいれてください:2014/01/21(火) 19:40:28.67 ID:espNxK/x
>>792 6が出る前のPVでクリスのカバー撃ちみたとき
5に続いてまたドンパチかよと思ったもんだ
んで体験版でカバー撃ちしたら 遠くがぼやけて見えない
というクソ仕様で はぁ?ってなったわw
824 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/16(月) 22:31:27.38 ID:jSg5+Pnw ?DIA(164570)
>>819 おう
丁度6のクソさにブチギレてたトコだ
836 :なまえをいれてください:2013/12/19(木) 19:43:44.68 ID:rukdh885
>>834 4と比べて6のどのへんが糞だと思った?
838 :柳橋 鉄男 ◆DEALERRBOY :2013/12/19(木) 21:41:49.80 ID:w+oJ4+tO ?DIA(164570)
>>836 単純にやっとって異常にストレス溜まるわ 書くとマジでキリねェ
その点4は、当時何もかもが新鮮で
しょっぱなから文字通り時間忘れて没頭しとったわ
初回でイラついたと言えば、クラウザーのナイフバトルぐらいか
リベレはまだやっとらんけど、まー6よかマシならええなーと
842 :うんちマン:2013/12/23(月) 00:44:39.75 ID:feVWNOmV
僕と同じ6がウンコと思ったのがこれ
・武器チェンジ1周してしまう
・4みたいに部位撃つ面白さがない
・猫背の走るモーション
・グラきちゃない
・操作性悪い
・カメラ悪い
・体術強すぎ!
・全本編つまらない
・
・
・
・・・・
844 :うんちマン:2013/12/23(月) 00:48:55.20 ID:feVWNOmV
あとQTEがメチャ大杉てPSコン壊れるのが心配になったた
もうレオンやら汁やら超人はいらないよな・・・
一般人が足掻く感じでやってほしいは、今はホラーというより劣化TPSだろ
ゾンビとかもうただの雑魚だからな
動きが早くて飛びかかってくるが何か違う
今まで放置してたバイオ6の体験版を今日やってみたんだが、
くっそやりづらい
バイオ6やってる奴はあんなのやってるんか?
qte好きにしかおススメできない
普段ほとんどゲームをしない人も楽しめるのがバイオハザードだったと思うんだけど
6の操作は相当なゲーマーじゃなきゃ無理だよ
真逆だろ。6はまともにゲームを知らないヤツしか楽しめない
銃器が大杉て簡単に撃ちまくれるのがいけない弾を気にしつつできるだけ周りの物とかを工夫して倒していく感じがいい
銃器の種類を増やすのは良いけど、弾はそれぞれの銃で使い切りにしたりしてその場で拾って手に入れた銃をその場しのぎでと言う印象にすべきだと思う
色々な武器が手に入っても打ち尽したら終り
今日久しぶりにバイオ3やったんだが
なかなか面白いな
今後どうやってストーリー繋げて行くのか見物だな
で、発売はいつよ
>>830 それは、ゾンビと戦う事が前提だから
すばやいゾンビや耐久性の高いゾンビ・・・・・・・をどう倒すか
と言う構造になっている為
どういう相手にどう挑むかと言う構造なので、相手の本質や弱点をどう見極めどう的確に相手に勝るか
と言う技術を磨け!と言う内容
相手に勝る技術を磨いているんだから、相手より精神的に上に立つ事になる
よって怖いとは感じない
強いゾンビを捕らえようとすればする程、ゾンビを上回ってしまうのは当たり前で、強いゾンビを倒すもっと強い人間って事になる
本来の構造はと言うと、ゾンビは戦う相手でも倒す相手でもない
そこに「いる」と言うだけ
「いる」から怖い
みんな誰ももういない世界に取り残されたプレイヤー、そこから何とか生還(サバイバル?)する事がゲーム内容
で、でもそこにはゾンビが「いる」
「いる」というだけ
「いる」からいやだ、出会うのがいやだ、それだけで
強さ云々も関係ないし、戦う相手でもない
はっきりいってプレイヤーに気がつかなければ後ろ向いて仁王立ちしてるだけでも、気づいてものそのそでもいい
こそこそ自分だけが助かる為に出口に向かおうとする時、それは「そこにいる」「どこかにいる」だから大手を振って行動できない
それだけ
大手を振って歩けない原因、自分が今いる世界で自分を押さえつけている存在、がゾンビ
だから自分が助かる為の名案打算思いついて何かしようとするたびに、向かったそこに「それ」がいるかも知れない事を気にし続ける
先生や監督の目を気にしてこそこそしなければいけないような子供から見た先生や監督、見たいな物
対等になれない存在
そこにいる事がいやなだけで、戦う相手ではない存在
競争相手でもない
842 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 02:10:08.60 ID:VNmey6wb0
プレイヤーが見ている対象が、ゾンビ、敵だった場合プレイヤーにとってステージや地形は目に入らない
研究所にいようと軍事施設にいようとそれは背景でしかない
取り残された自分はそこから自分の力で生還を果さなければいけない為、プレイヤーが見ている対象が逆に、自分が取り残された自分がいる空間の構造や仕組みや周囲に存在する物体が自分のしようとする行動にどんな役割を果すかだった場合
ゾンビや敵だった物は、自分がしようとしている行動を阻む脅威になる
仮に自分が生還する為のシナリオの細かい理屈まで把握できなかったとしても、シナリオを進めるために探索をする事になる
自分がしたいのは探索でだった場合、ゾンビがいたらやはりいやだ
その「いたらいやだ」を作り出すのが本来のこの手のジャンル
で、どういやな思いを強いるかが恐怖を作る技術
844 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 02:12:42.63 ID:VNmey6wb0
ごめんなさい少しだけ
もう作るな
こんなシリーズ
847 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 03:43:36.06 ID:VNmey6wb0
このスレでは内容的と「商業的」な意味でも成功するには?だから、
長文さんの提案ゲーがどれだけのユーザーに受け入れらるか、だね。
背景の中にいろんな選択肢と岐路があり、またバッドエンドがあり…それが事前に判断と対処ができるならいいけど、
それができなくて「くじ引き」的な判定で目隠しをしてるかのようなプレイ、がどれだけ受け入れられるか…
賛否両論ありそう…
850 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 19:14:27.80 ID:N49UPKgX0
>>848 否しかねえから、さっさと大好きな長文と一緒にくたばってくれないかな?
今回主に書いているのは「商業的」に成功するには?についてです
一般人受けする物が「商業的」に成功すると思います
何か一部分を突き詰めた物は普段ゲームをやらない人や女性には敬遠されると思います
だから、どうしたらゲームが下手な人でもゲームを楽しめて、そしてもう一回遊びたいと思うのか?
を考えるべきかと思います
一つの空間を丸ごとプレイヤーに渡して、一つのおもちゃ箱としてどこをいじってもいいよと
そうすれば丸ごとゲームを楽しめると思います
よりゲーム的なゲーム
ゲームは洗練されて最新の作品になるにつれ、その面白みが消え去って
何かを追求した形式になっていっていると思います
バイオの本来は屋敷をいじって生きて帰えると言えば最初から外に出る事を考えてプレイできますが
今の最新作では前に進むと出て来る敵を次々倒すしかないと言う構成になっています
それのどこに問題を持っているかを調べず、敵との関係を何度も見直してその部分を追求してると思います
逃げるしかない敵だったり、強かったり、デザイン?
離れた場所から全体像を見たらどうなのか?
何も知らないはじめて見る人が見たら
その基準で考えれば、そういうゲームになります
ゲームの原点に戻ると言う事ですね
成功するにはと聞いて「商業的」にと理解したのですが
「商業的」以外では何でしょうか?
今まで「商業的」と思い込んでいました
要するに「怖い映画」を騒ぎながらみんなで見るような感覚で
みんなで集まって騒いだり出来るゲーム
一般向けの娯楽です
854 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 21:16:15.62 ID:VNmey6wb0
「事前に判断と対処ができる」とはそれをやる前からネタが割れてると言う事ですよね
それなら面白みが無いと思います
やってみて、驚きが無いと思います
やってみて初めて分かる事、驚き、新鮮さ
予め予想が付いている事がたいてい予想通り起こるのでは
たぶん想定する前提が違うんだと思います
このゲームで想定しているのはプレイヤーが与えられたものを失敗もしながら
突きつけられた問題を解読する
だから、失敗してもゲームオーバーになっても何とも感じない
ゾンビサバイバルゲームの想定はたぶんプレイヤーはゲームオーバーになっはいけない
ゲームオーバーになるパターンはプレイヤーが至らなかった場合だけ
例えばゾンビと格闘してゾンビを倒して進む作りになっているゲームで、ゾンビと格闘して勝つ事ができないのはプレイヤーの至らなさが原因です
倒して進む想定になっているのにそれが出来ない
でも、そういうのはゲームを普段やらない人や下手な人には向いてないと言う事です
まず弱い一般人だったら「生き残れない」が前提なので
事前に何でも対処できるような立場にいたら弱い一般人とはいえないと思います
対処できる=やれて当然
やれて当然の状況で恐怖を感じるのは難しいともいます
プレイヤーは生き残れないどこかで殺される事が前提でプレイして殺されるのと
プレイヤーは生き残る事が前提で殺されるのではかなり違って来ると思います
上は弱者の視点、下は勝ち続ける人の視点です
勝ち続ける前提でいる人がやられるのは不快です
いつか殺されると言う前提でいる人が殺されるのはいつその時が来るか怖いだけです
殺される事が当たり前の空間で
その空間で勝ち続ける前提で作っている事がおかしいいのです
「どうしたら殺されてしまう」「何をしたら殺されてしまう」その前提で
それを避けて通れた人だけが生き残れる
それをはじめから避けられる前提の人は弱い一般人ではないという事です
弱い一般人としてはじめたいのに理不尽に殺されるのはいやって矛盾です
殺される事を楽しむのが本来の姿だと思います
その中でエンディングまでつける事
初代バイオからして。犬が窓割って入ってくる廊下が初見殺しだよな。
ハンターだらけになってる中盤以降の洋館は。慣れて来てゾンビ相手に無双状態で調子に乗ってる自称中級者を
絶望の淵に叩き落とす意味でメリハリ効いてたな。初っ端からハンターだらけだったら初心者置いてきぼりだけど。
絶妙なタイミングで難易度アップしてたと思う。
2はリッカーの生理的嫌悪感は嫌だけど。あんま強い敵がいないんだよな。
ボスも離れて撃ちまくってれば負けないし、逃げ回りながら撃ってまた逃げてって戦い方が必要になるのが
ラスボスのスーパータイラントとG4くらいで
でもバイオやった事ない奴に2貸したらリッカーにめっちゃビビったって言ってたな。
先に1をやった俺はハンターに比べて弱いとしか思わなかったけど。
857 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 23:20:41.72 ID:VNmey6wb0
ノルマが課されていてこれをしろ(この指示をやり遂げろ)となっていた場合
殺される事を楽しめないと思います
ノルマをさっさと達成したいのにそれが阻害される
逆に自由に与えられた空間を探索して良いよ、と言う状況では、ここを開いたら殺される
ここを開いたら先に進める
そういうのを探索する事それ自体がゲームの面白みとなります
だから、「なんだろうこの扉」と気になった扉を開いて、開いた扉の先が崖でそのまま滑って落ちてゲームオーバーを強制という作りでも
案外楽しみの一つとなります
何が起こるかを楽しむのがゲームです
「何が起こるかを楽しむ」とは、「自分が何をしたら何が起こるか」
「自分のした事でどういう結果が起こるのか?」そのものを楽しむ物です
それを何が起こるかはもう決まっていたり希望できないような状態で
ゲームで何が起こるか決まりきったシステムだけでゲームを作ろうとするから限定的なゲームになってしまうのです
敵を倒すゲームは敵を倒すバリエーションを増やすしかしていない
敵の強さプレイヤーの強さ地形
プレイヤーの気にかける範囲がそのシステムで決められている事だけで非常に限定的です
的から隠れて見つからないように進むシステムだったら、どう隠れるかどこに隠れるか
それだけです
やっつけられない敵から逃げるシステムだったらどうやって逃げ続けるか、それに対して追っかけて来る敵はどうプレイヤーを追い詰めるか
そのシステムだけで長い長いシナリオをエンディングまで進みます
859 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 02:23:09.38 ID:AG4gn4oO0
良いこといってるけど、今市場の中心は日本にないから、売るためにシューティング路線に変更はないだろうな
望むような真のバイオは三上が作ってくれっかも
861 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 03:07:47.87 ID:AG4gn4oO0
じゃあ運営に通報してこいや
お前が荒らし認定されるのがオチだがな
ID:AG4gn4oO0
おめえ過敏に反応し過ぎ 逆にうるさくて目障り
>>860 日本人も欧米人も同じ人間ですから感覚がそう違うとは思えないですけど(ゲームを好む層も同じように分かれていると思いますけど)
果たして本当に敵を撃ち続けるだけのゲームが一般に求められているのか正直疑問なところです
売れたと言うのは事実でも
面白かった〜また次回作が出たら買いたい、と思っているか疑問です
結局のところ「面白かった〜」と思ってもらえるようなゲームが次回作が売れて発展性が望める作品だと思います
海外の映画やドラマでどのような物が撮影され高評価を受け好まれるか
そちらの方が参考にはなりそうです
PsychoBreakはまだ正直疑問を感じてます
見た感じPsychoBreakもかなり次はこれやれ〜のゲームになってそうな印象です
実際そうなってるかも、それがよいか悪いかも分からないと思いますが
見た感じのシナリオは、事件の捜査に来た捜査官が気がついたら逆さづり→チェーンソーから隠れつつ鍵をとって
指定場所に向かう→するとチェーンソーに気がつかれてとげとげが回転してる変な部屋に閉じ込められる
→何故かその部屋の奥に進むと逃げられて→
とプレイヤーの行動が完全に決まっていて、プレイヤーの判断する部分が無いので、道なりに進むしかないように見えます
この部屋を覗いてみたら何が起こって、この部屋は何で、この部屋では・・・
と、自分の自由な行動に対して、何が起こるか?が必要だと思います
シナリオにエスコートされていない自由な行動、自由だからこそ自分の行動の先に何が起こるか分からない訳で
例えば回転するとげとげの部屋に進まされても、必ずそこに入らなければいけないと言うなら、必ずそこから助かるし
失敗したら助かるまでやり直さなければいけない
でもちょっとそれを変えてみて、とげとげの部屋に入ったらそのままゲームオーバーになるとして
入る必要の無い「とげとげの部屋」と言う部屋が存在する
とげとげの部屋に入ってしまうかはプレイヤーの自由意思に委ねる
そうすれば、自分の意思で行動した結果、悪い結果になる可能性も存在する訳で
それで初めて何が起こるか分からない未知で危険な場所を「プレイヤー」が自分で探索していると言う事になると思います
事件の捜査に来た捜査官が気がついたら逆さづり→チェーンソーから隠れつつ鍵(何故その鍵を必要だと?)をとって
指定場所に向かう(何でそこに向かおうと思った?)→するとチェーンソーに気がつかれてとげとげが回転してる変な部屋に閉じ込められる
→何故かその部屋の奥に進むと逃げられて→
変な事ばかり書いてごめんなさい
その何故?を自分で探し出す事に楽しさを感じるんだと思います
何でその鍵が必要だと思ったのか?
何でそこに向かおうと思ったのか?
「自分はこの建物から外に出たい」
入り口は?→鍵がかかっている
それを確認したら鍵を探そうと思いますよね?
では鍵はどこに保管されてそうか?
探索した結果色々な場所でそのヒントを貰って
管理室?警備室?
だったらそこを調べに行きたい
(管理室に入ったら殺され、警備室が正解だったり)
で鍵を手に入れた
では、その鍵でその入り口は開ける事は出来るのだろうか?
そもそもその扉を開いていいものなのだろうか?
その扉を開いたら何か悪い結果にはならないか
では、その他に出口は?
非常口は?窓は?通気口は?
それとも外に救助を求めてみる?
電話?メール?発炎筒?
誰に連絡を取ろうとする?
大雑把にこんな感じじゃないかな?
866 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 05:32:09.29 ID:AG4gn4oO0
867 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 11:52:33.89 ID:vDpuqu/n0
ゲームハードの性能とか考えると、シナリオエスコートも仕方なかろうって。
長文の言う理想のゲームなんてみんな考えてるんだよ。でもそれを実現するのは
ハードル無茶苦茶高い。
だから妥協点を探るしかない。
嫌ならゲーム卒業しろ。
>>864 サイコは主人公を弱くして敵の造形やらなんやらで恐怖を与え、それと戦う(少ない武器・トラップなどで)ことで
解決してカタルシスを得るゲームのよう。だからゲーム性はバイオと基本的なところは変わらないと思う。
しかし長文さんのは、武器による積極的な戦いは無論、逃げる隠れるなどの「対処」することまでも省かれてる。
例えば部屋があってドアを開けるとして、バッドエンドを含めた岐路が待っている、みたいな。「ドアを開ける」が
プレイヤーの選択で、それによる○×△の判定がいきなり下される。ドアを開けて中を「確認」する、ゾンビがいたら
「戦う」「逃げる」といった対処も許されないわけだ? 長文さんのは怖いといえば怖い、しかし…それだけって感じもする。
恐怖面だけが突出してて、プレイヤーの判断や操作技術の必要性をあまり感じないゲームがどれだけ支持を得るのだろう?
少なくともバイオユーザーには受け入れられるかな?プレイするゲームとしての面白味に欠けると思う。
>>867 実際昔のゲームでは出来ていた事です
それはもっと単純でコストのかけらない時代の作り方です
頭が固いから出来ないだけかと
数珠繋ぎにシナリオエスコートを延々と作ってるそれを
ばらして横につないで、シナリオを繋がる様作れば同じ労力で全然違った物が出来ますよ
>>868 Psychoは現代的なバイオに似てると思います
カタルシスを得るためには戦って開放を感じてはいけないと思います
ずっと目の上のたんこぶだった物が最後に取れる事で感じるようにしないと
戦う、逃げるによります
同じ戦うでも、プレイヤーが苦労してやっと倒す事が出来るような存在
では何でその敵と戦おうと思ったのでしょうか?
怖いなら、そんな無理はしないと思います
怖いなら、自分の不利な条件で戦うよりもさっさと逃げたい
逃げるについては、非常に追跡能力が高い相手相手にどうして追いかけっこをしようと思ったのか不思議です
そんな存在がいる場所にのこのこ出てきてシナリオを勧めようというのはおかしいはずです
ずっと隠れてるしかないと思います
プレイヤーにとって戦う(敵を倒す)が難しい事ではない場合倒したら良いと思います
銃で撃てばやっつけられるゾンビを倒すのは弱い人間でも出来ます
逃げても簡単に逃げ続けられるなら、それは弱い人でも出来ます
それを、ぎりぎりの相手にするからおかしな話になるのです
発見する能力が高い存在に隠れる事で挑もうとするから不自然です
>>869 いや…考え方よりもそれが受け入れられるか、という話です。要するに「恐怖」の作り方。
判断して対処できることを一刀両断して全局面で落とし穴的に作り上げる「恐怖」。
ゾンビは障害としての存在として、ゲームシステムそのものの怖さ。バイオがジャンルとしてのサバイバルホラーのサバイバル面
が欠如してる。なぜなら判断に基づく行動に意味を(あまり?)持たなくなる。
対処するためプレイ操作の面白味がない気がする。操作技術のみで全て解決できないのには賛成だけどね。
>一般人受けする物が「商業的」に成功すると思います
>まず弱い一般人だったら「生き残れない」が前提なので
事前に何でも対処できるような立場にいたら弱い一般人とはいえないと思います
対処できる=やれて当然
やれて当然の状況で恐怖を感じるのは難しいともいます
弱い主人公(一般人)だからこそ積極的な戦闘より、判断やその行動が大事でそこへ選択肢を増やすという考え方。
これだと恐怖じゃない、というのはちょっと極端かと。一般人の弱さを表現する方法はありますよ。対処できたら
おかしいという考えも、まずゾンビに遭遇しないように「隠れよう」と考えるし、普通の感覚で「隠れる」は対処してる
認識は薄いはず。追いかけられて「逃げれる」ことが可能ならそれは「対処」としてわかるけど。
まず一般人が過酷な環境で何を考えるか、何をしたいか、を実現させるべきだと思う。その上でサバイバル要素を増やす。
もうバイオじゃ無理なんだっての
儲けの大半を担ってるライト層からもうアクションゲームだと思われてる
受け身になっていちいちホラーやらサバイバルとか過酷()な事別にしたくないの
テキトーに体術やって撃って敵なぎ倒してりゃそれでいいわけよ
>>872 そっち方面でも別にいいんだけどさ…
それならそれで4,5,6と評価が違うわけよ。で、評価の違いってどこにあるんだろう?ってこと。同じアクション路線なのに。
874 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 18:11:37.00 ID:SK92GgIU0
主人公の若返りをしたほうがいいかも。
華奢で美少年で弱そうな子に。
そうすると敵が強く見えていいかも。
875 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 18:13:09.41 ID:SK92GgIU0
それと操作性を4、5のときに戻して欲しい。
1,2の時の操作性に戻せばいい。
サイレントヒルもトゥームもバイオ12もこの頃の操作性のやつは名作が多い。
客の年齢が下がったのにあわせて
美少女美少年が無双するゲームにでもしたら
もう片足突っ込んでるけど
878 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 19:11:15.13 ID:aSqa3EdV0
次の主人公シェリーとかアシェリーみたいなヨワヨワだといいよ
クロックタワー的に抵抗する手段がなければ怖いじゃん
シェリーがヨワヨワ?
アシェリー?
880 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 19:44:38.79 ID:zcsLHcJE0
クリア後のおまけにレベッカVSハンター改(淫獣ver)の脱衣麻雀を付けるだけで売上UP確実
881 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 21:09:27.10 ID:vDpuqu/n0
本当にゾンビが麻雀しました、くらいやらかしそうだからな、今のカプンコだと。
ゾンビの進化はハリウッド映画の影響が大きいからな。
漫画やアニメなんかはハリウッド映画を研究する必要があるが
ゲームは設定パクってもしょうがない。
ゾンビは進化しても主人公たちが強くなってるんで
脅威度は下がってるからなぁ。。。
884 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 23:07:50.26 ID:AG4gn4oO0
バイオの「味噌」はB級映画主人公の追体験だと思う
ゾンビ・狼男・エイリアン・物体X....3D箱庭の実装で可能になった夢の対戦カード
ここら辺の恐怖キャラのネタがそろそろネタ切れなのはツライ所だよね
(B級アクションならまだネタが...と言う開き直りが「4」の溢れるばかりの
「コマンドー魂」かとw)
長文さんはバイオを「上等」なものだと評価してるが故のアイデアだと思うけど
本来バイオは遊ばせ方として「下品」な物だと個人的に
(良く出来たB級映画の「下位互換」だからこそ意義がある...おうちで主人公体験、みたいな)
バイオはせいぜい出来の悪いアニメ・打ち切り漫画レベル
B級映画にも達してない
>>887 だからこその「下位互換」
そこらへんの「作り手のつつましさ」が4→5→6と低下してってる感は
下位互換呼ばわりすらB級に失礼なんだよ
4〜6はゲーム部分の出来具合は微妙に違うけど
それ以外の要素は平等にうんこですよ
下位互換という言い方がまだ上品すぎる、ってんなら
ありていに言うと「パクリ」だもんねw
...でもバイオはそれが(そこが)いいんだ、と個人的に
ゼイリブの宇宙人とかキョンシーとかシャークトパス()とか...
もっと貪欲にパクリまくれ!とか思う
システムとかも意味の分からない独自色出そうとして糞ゲにするより
よくできてる物の丸パクりでいいのにな
>>889 ちなみに「良く出来た」が掛かるのはバイオに、じゃなくB級映画にだからねw
面白いホラー・アクション映画の主人公に「なりきる」グッズとしてのバイオ
(遊びとしては「下品」...だがそれがいい!みたいなw)
まあとりあえず事件を解決して欲しいな
シリーズやキャラばかり増えて本筋が分からなくなりつつある
>>876 その感覚は正しいと思う
でも操作性よりも色々な側面が絡んでいると思う
その頃のゲームの共通点を探してみたら良いと思います
目立つ点は、今のゲームがプレイヤーがとる行動が次、次と作りこまれているのに対し
その頃のゲームでは、プレイヤーはゲームを始めると開発者が作った空間をバンと与えられるだけで、その中を勝手にプレイヤーが弄り回して、用意された答えを解き明かすようなプレイになる
同じ「鍵をとる」と言う行為でプレイヤーが受ける物は
今のゲームを具体的に示すと、「プレイヤーは鍵を拾えとシナリオに指示されて、今いる地点から、鍵の落ちている地点まで行って鍵を拾う」
昔のゲームでは、「プレイヤーが自分が動ける範囲の部屋を弄り回して、その中に鍵が落ちている事を発見して鍵を手に入れる」
その辺がとても目立った違いの一つではないかと思います
要するにプレイヤーをそこに放つ為の仮想世界、プレイヤーのいる舞台と言う物を全然作れていない
その舞台にきちんとプレイヤーがいれば、ふと横に無造作に置かれている電話が外部に助けを求める手段に見えるはず
だから電話を手に取ろうとする
それに対して、電話が突然切れたり、何かが起こったり
そういう期待を持てる
もしもシナリオのストーリーの為の次プレイヤーがする事だけ順次来る指示
その指示された行動をとり続けるだけなのなら、横に電話機が無造作に置かれていてもそれはただの背景だし気にもならない
調べて下さい、気になるでしょ?って物は作られないし作る必要もない
896 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/27(月) 19:06:02.96 ID:FdEr2wU00
現行機でラジコン操作にしても、不満ばかり出て売れないだろうな
厳しく言うと、懐古はマイノリティーの自覚を持つべき
あまりおかしな感性が出ると、正しいと思われる部分まで軽視されかねないから
擁護する訳じゃないけどまだ懐古のほうがマシじゃね?
4、5、6からやりだした新入りによってバイオが糞ゲーになったんだから
糞ゲーになった証拠が6だろ
5、6が糞ゲーじゃなかったらこんなスレや葬式スレなど立ってねえよ
葬式スレは5から立ったんだぜw
4出た当時の評価って良かったの?
>>901 最高だったな
GOTYを受賞するほどに
バイオ2のリメイクくるね
システム一新して1から作り直すらしい。懐古はいらないってさ
んなもん望んでる自体懐古じゃねーか
もう古いものを振り返るのも作り直すのも要らないよ
個人的にはもう4すら化石5〜6も時代遅れの出来損ないだよ
せっかく懐古(1、2、3、4、cv、ob)がバイオをメジャーにしたのに新規(5、6)がマイナーにしてしまったよね
バイオはゆとりのせいでオワコン
もうバイオは救えない
>>899 本来正しい部分とはプレイヤーのどのような体験かと言う部分で
それこそ現在軽視された部分だと思います
実際は現行のシステムにしてファンの多数がバイオから離れていったのを呼び戻す事が出来なかった事を考えると現行システムを気に入ってるファンの方がマイノリティと言う事になります
現行のゲームシステム(どんどん敵を倒しながら進む)だった場合は自由に手足が動かないと話にならないのでラジコン操作は不満しか出ないと思いますが
一つの部屋を探索する、一つの与えられた空間を探索すると言うのなら、操作性は関係ないと思います
>>900 4はそれ以前の作品を立て直す為に作った作品だから問題はその前から
>>871 一般人とプロの違いは専門的かどうか
「弱い」かどうかは後程
プロも一般人も積極的な戦いも判断や行動もしようとします
でもその後で違いが出ます
プロはその道のプロです
予めどうするとどうなるかを知っています
何かを判断したりするにしても、何かと戦うにしても的確に判断できます
だからその行動や決定は成功する事が前提(で話を進めます)
それに対して一般人は失敗します
戦いに慣れている訳でも、どうすれば相手を倒す事が出来るか心得てる訳でもないのに、不用意に戦いを挑んで痛い目を見る
的確に判断できる訳でもないのに、素人判断で予測を立てその基準で行動して痛い目を見る
それが一般人
だから何かするにしても、それで良いんだという確証もなしに行動しなければいけない状態に置かれるのが一般人です
ですから、一般人を主人公にすえると言うのは、その何も知らない素人判断で進む事での楽しみを体感する為ではないかと思います
腕力が弱いプロもいますし、腕力が強いプロでも自分の能力に見合ってないと判断すればそれに合った的確な判断をする事が求められます
ジョエルは強い人間だけれど銃弾を皮膚で跳ね返す訳でも、化け物に正面から戦いを挑める訳でもない
銃を皮膚で浴びたら死んでしまいます
ジョエルは的確な行動を取れるから強いのです
敵から姿を隠すにはどうしたら良いか、どうしたら姿を隠したまま近づいてどうしたら敵を倒す事が出来るかを熟知しています
的確な行動を取れるのは強い人間です
的確な行動をとる事を楽しむのか、的確な行動を取れない事を楽しむのか
その違いです
もっと正確に言うと、的確な行動をとって進むのが大前提の中でそれが難しさから失敗するか成功するかを楽しむのか
的確な行動を取れないのが大前提の中で、どう的確で正しい正解の道を見つけ出すかと言う事を楽しむのか
的確な答えを見つけられない大前提を持っているからこそ、的確な答えを探しだし見つける事が楽しいのです
何もかもが正しい答えを見つけられない(事が前提の)中で、正しい判断を見つける事
前提が正反対だと作り方も変ってきます
成功する事が大前提のジョエルを難易度を上げて成功が極めて難しい状態にすると、正しい道はもう分かっているのに何度も失敗して苦痛だけが残ると思います
成功する事が前提なので、失敗したら成功するまで同じ事をやり続けます
失敗する事が前提だったら、失敗の先に道は無いので、失敗しても「こういう行動をとれば失敗の道に続いてるのか」という事実が分かるだけで同じ失敗を何度も繰り返す羽目になる事は無いです
迷路の行き止まりに来てしまったと思って別の道を探しましょう
恐怖を感じる上でどちらがよいかというお話です
出来る前提で話は進み、出来るか出来ないかのになるのと、出来ない前提で進み
908 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 08:11:59.74 ID:9WCrWxpIO
5・6が不評だったのは主人公達から攻めていく図式な上に開放的な舞台だったからだと思う
元々のバイオは閉鎖的な場所に閉じ込められて主人公達は脱出(追われる)する立場だったわけだし
基本的な部分をマンネリ回避ですなんて変えられたらジャンルとして本末転倒(5・6)
7はせめて基本を戻せば多少なり評価回復には繋がると思う
909 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 08:54:20.37 ID:qiGErnrC0
910 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 09:03:20.20 ID:qiGErnrC0
>>908 6で閉鎖的な場所や意味不明ににげなきゃいけない箇所沢山作ったけど
ただのアクションゲーになってるバイオには合ってなくて大不評だったよ
4とか5なんて一番楽しいのは最初の開放的な村だからな
間違ってるよその認識は
>成功する事が大前提のジョエルを難易度を上げて成功が極めて難しい状態にすると、正しい道はもう分かっているのに
何度も失敗して苦痛だけが残ると思います
正しい道が一本しかないから。そこしか通れないのに失敗を続けるイラだち。
>その何も知らない素人判断で進む事での楽しみを体感する為ではないかと思います
素人でも判断できないものは置かないほうがいいと思います。見て普通に考えること、の普通さが大事かと。
プロであるが故の特化した部分は「戦闘」にあると思います。ゾンビのいる空間でのプロというのは。
>確証もなしに行動しなければいけない状態に置かれるのが一般人です
確証というより、プレイヤーの目で確かめて動くだけ。よくステルスゲームにあるアレと一緒。
>ジョエルは的確な行動を取れるから強いのです
ジョエルのような戦い方はできません。戦いに戦略性を持てないのが一般人。ジョエルは到底素人には見えないでしょ?
リアリティーのあるプロに見える。
>的確な行動をとる事を楽しむのか、的確な行動を取れない事を楽しむのか
的確な行動を取ろうとして、その保障に確実性がないからそのドキドキ感を楽しむ、というのかな…
一般人を表現する方法は他にもある。絶対やっちゃいけないことは体術を使う、少ない武器で戦略的に戦う、です。
そしてゾンビに対して、また病気や怪我への脆さ。
だからこそ力勝負になる一本道にしないことです。ゾンビ遭遇を回避する移動ルートもその一つ。
ゾンビに遭遇する難易度を上げないこと(的確な判断をすれば)。しかし見つかれば極めて危険(場合にもよるのでゲームオーバーとは言わないけど)
難易度を上げるのは脱出経路です。
>恐怖を感じる上でどちらがよいかというお話です
恐怖だけなら長文さんのほう。ただサバイバルも楽しみたいユーザーには面白味がないかも。
でも「サバイバルホラーのサバイバルホラーたるゆえん」って
「人の生活圏での脅威との戦い」だと思うから
冒頭部だけでもそういうニュアンスが欲しい、というのは判る
(「1」で一番やな感じだったのは個人的に「寄宿舎」
物体Xの南極観測所的なムードもあって大変宜しかった)
次世代機の新作ニュースとか見てると
面白そうなホラー?とかサバイバルco-opアクション予定してる会社とかもあったり
もう真面目に居場所がなくなってきてるよな
長文さんのは怖さ純度100%で作ろうとしてるんだ。プレイヤーに目隠しさせてプレイさせるような。
それは、プレイヤーが判断して行動へと導くための「考える」ことが大部分欠落してる。
確証もない所を動くんだからそうなるよね?つまり見えない落とし穴(選択肢)をいっぱい作ってる。
それがバッドエンド(突然死)を含む分岐路へと繋がるというやり方。確かに怖いと言えば怖いけどさ…
ある意味QTEまみれの6と変わらないよな
917 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 12:33:54.47 ID:Pe+3I16MO
>>908根本的なとこを勘違いしてるな。基本的に5も6も本編は素通りゲーに近い一方通行なゲーム。そこがダメなとこ。マップ内を探索して限られたアイテムを使い閉ざされた孤島からの脱出劇にすべき。
アイテムなんかも5や6は深みや含みのない単なるアイテム出しかないからアイテムを手に入れてもアイテムを自分で使用した感が無い。
ファイルも重要機密を盛り込んでちゃんと解読しないと進行出来なくするようにしないとファイルじたいも深みのない意味のないファイルでしかない。
4をいちいち除外すんなよ
政府工作員が潜入してテロリスト潰して要人奪還するゲームのくせに
919 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 19:22:56.06 ID:9WCrWxpIO
>>917 開放的ってのは確かに言葉違ったかもしれんが
部分的な場所じゃなく全体的なロケーションの意味だったんだ
洋館・田舎町・村・島とは違って広大なアフリカや都会が舞台だと孤立感や閉鎖感が薄かったかなと思って
さらに仰る通り素通りゲーになってるから前のように追われても(一見)閉じ込められても危機感も薄くなってるという
バイオハザードを起こさせないために暗躍するゲームにする。
一定の日付までにあらゆる手段を駆使してカネをかき集めてアンブレラ製薬の大株主になり
合法的に組織改革するロウルート
直接施設に潜入して、将来うっかりミスをしてバイオハザードの原因になるけど
まだ何もしていない無実の所員を始末して回るカオスルート
921 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 20:00:39.93 ID:qiGErnrC0
小林裕幸の抹消以外ないだろ
>>914 バイオは構造がシンプルだったからこそこのジャンルの代名詞になれたんだと思います
>>908 に書かれているように、元々のバイオは閉鎖的な場所に閉じ込められて主人公達はそこを探索して
最初に突きつけられた問題「閉鎖的な場所に閉じ込められた」を解こうとする
そのために一つの館と言う空間、舞台を用意した
館と言う舞台から無事生還すると言うシンプルなゲーム
囚れの身からの開放
>>916 正反対です
QTEで成功するまでやらされるのは、予め正解が先に分かっていて
その通りプレイヤーは正解をなぞらないといけない
本来は今の状況を未知に感じている人は、正解が分からないから、間違った道に進んでしまう
だから先に分かっていたらそれは消えてしまう
さらに、先に答えが分かっているのに何度もやらされるのも問題
一度それが間違いだと分かったらもう一度やったら避けられないともう見た事を何度もやらされる訳で
>>911 それは製作者が勘違いしているから
この勘違いは3の時点から既に
3は好評な意見が多いけれど実際のところ
「どう追いかけっこをするか」「どう追跡者と競争するか」がゲームのメインを占めて
限られた空間の探索や自分が生還すると言う目的の為に限られた物質をいじって謎を解き明かすような部分は後退してる
そんな印象
>>915 「考える」の対象が違うんだと思います
「考える」対象がゾンビか、「考える」対象がそれ以外か
ゾンビが自分に襲い掛からないように「考える」→だからゾンビに遭遇する事を避けられる
ゾンビを意図して避ける事何て出来ないのでその事はもういい、でも自分が生還する為だけにはどうしたら良いか「考える」→ゾンビは意図して避けられない、でも閉じ込められたその空間から生還する事が前進する
自分がしたい事(例えばここでいえば生還する事→地下鉄みたいなのを発見して)と、自分に対する脅威が、同じ軸に存在していない部分が要点だと思います
自分は脅威を対処する行動をとっている訳ではないけれど、脅威は襲って来るよ、と
自分は、自分の目的を達成する為の行動をする、でも自分は自分を脅かす脅威に対して効果的な解決手段を持っていない、だから自分を脅かす脅威に対してはひそひそするしかない
でも最後の最後で(生還の時)自分を脅かしていた(今まで何も解決してこなかった)脅威をやっつけられたら気持ち良いですねと言う
書き直します
計画を立てて進む人(サバイバルの達人)は「自分の生還の為に必要な事」も「自分を脅かす脅威について」も「考え」ます、感染率や病気や怪我による体力の配分も「考え」ます
巻き込まれた混乱した一般人は「自分の生還の為に必要な事」「自分の目的」だけを「考え」ます、仮にその他に問題が起こったとしてもそれは想定外の事故、場当たり的な対処しか出来ない
だからゾンビはこの場合、自分の目的達成の障害物でしかないのです
プレイヤーはきちんとゾンビを見ていない(見る必要も無い、目的はゾンビとどう向き合うかではない為)
それがもしもゾンビをきちんと見なきゃいけない作りになったら、ゾンビとの戦いになると思います
どうゾンビをどう回避するかの頭脳戦の要素が入ってきます
要素が入ると言う事は、きちんとそれをプレーヤーがこなさなければいけない(=プレイヤーの負担が増えます)
考える対象がゾンビだったら、考えたけれど失敗したら難易度の話になるのではないですか?
もう一つだけごめんなさい
「自分の生還の為に必要な事」を考える場合、それをきっちり人の手で制御した方が良いと思います
自分の生還のために、出られそうな窓を調べてみた→その場合どうなる
自分の生還のために、次の部屋に続いている扉を開いてみた→その場合どうなる
>>919 バイオ2は都市が舞台で、一応そこから生還する事が目的です
バイオ4は集落のような場所が舞台ですが次々進む為孤立感は薄かったと思います
一つの限られた空間だけを用意して、その中に全てをつめれば、自然と一つの限られた空間を何度も調べていったりきたりする事になると思います
その空間(箱庭?)に実質プレイヤーは閉じ込められている事になりますから
シナリオはその空間の中に入れてやったヒントだけを集めて何かをなそうとする事になります
閉じ込められるとか追いかけられるとかは又別の問題だと思います
926 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:12:36.58 ID:qsZQlHGP0
次スレは980が立ててください
927 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:27:42.98 ID:Wqh0LwYx0
928 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:29:33.67 ID:Wqh0LwYx0
929 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:30:18.01 ID:Wqh0LwYx0
930 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:31:11.17 ID:Wqh0LwYx0
931 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 03:32:00.75 ID:Wqh0LwYx0
>>878 カプコンがそういう設定で作るとデメントと言うゲームになります
果たしてそれが望みのゲームになるのか・・・
デメントはどちらかと言うと現代バイオに似てると思います
デメントはどう執拗に追跡して来る追跡者を「どう躱すか」というゲームです
933 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 07:32:51.93 ID:Wqh0LwYx0
934 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 14:54:36.69 ID:H6GCjW5QO
もうこいつ一人しか使ってないしここは放置でいいんじゃ?
936 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:18:58.80 ID:Wqh0LwYx0
937 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:19:52.42 ID:Wqh0LwYx0
938 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:20:38.70 ID:Wqh0LwYx0
939 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:21:27.88 ID:Wqh0LwYx0
940 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:22:17.28 ID:Wqh0LwYx0
941 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 15:23:05.97 ID:Wqh0LwYx0
病気かよ
>計画を立てて進む人(サバイバルの達人)は「自分の生還の為に必要な事」も「自分を脅かす脅威について」も「考え」ます、
感染率や病気や怪我による体力の配分も「考え」ます
ゲームとしてプレイヤーに「達人」になれるための要素は入れておくべきだと思う。サバイバルゲームなら。
>巻き込まれた混乱した一般人は「自分の生還の為に必要な事」「自分の目的」だけを「考え」ます、仮にその他に問題が起こったとしてもそれは想定外の事故、
場当たり的な対処しか出来ない
ゾンビに見つかったら場あたり的な対処になりますよ?逃げるor戦う。その他の問題、というのが何かわからないけど、
サバイバルでは病気、飢餓、事故などに当たる。また上のことに繋がるけど「計画を立てて進む」ことは
ゲームがサバイバルである前提上当たり前のことだと思う。脱出という「目的」のために何をすればいいかの「判断と行動」が
あり、目的を達成するために生き抜くことが「サバイバル」
そのサバイバルな要素として時間軸があるんです。通常のゲームはないですよね?時間軸の上で変動するものも。
ゲームとして「考えること」が面白い。それは恐怖の対象があるから必死で考えることの面白さ。
長文さんの提案と決定的に違うところはサバイバルな面。
長文さんのは一般人としての弱者を、操作するプレイヤーが行動を起こす前の「思考・判断」をできるだけ切り落とすことで表現
してます。つまり、何が起こるかわからない怖さ。それは一般人はプロじゃないから過ちを犯します、とそういう前提で
作っているため。だからサバイバルな要素(怪我、病気などによるハンディ)は無意味となります。
オレのはその要素があり、ハンデが恐怖を助長させます。
どっちが好みか、の問題ですよ。極限の恐怖だけでいいなら長文さんのほうでしょう。恐怖は薄味になっても
サバイバルをやりながらドキドキしたければオレのほうかも…
ところで長文さんは「サイレントヒル2」やったことあります?
脱出ゲーでした。謎解きしながら。長文さん提案ゲーとは違うけど、少し感情的に似てるかも。最後の島での高級ホテルでの
プレイは。
945 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/30(木) 19:46:58.51 ID:qlRFJTrO0
死ね、長文とクソ荒らしども。
長文の自演スレ
>>943 「もともとゲームにプレイヤーが達人になるように作られている」のと
「そう作られえいないけれどそのゲームのゲームシステムをうまい事利用して達人になる」のとは違います
もともと、何もかもを把握しながら進むシステムだったらプレイヤーは把握しながら進むのが標準になります
何か一つでも見落としてしまえば進めないと思います
ゾンビを倒しながら進む仕様では無いゲームのシステムの中でゾンビをどれだけ倒すかを競えばそれは達人と言えます
場当たり的な対処とは拳銃で残りの銃弾を考えずそのまま撃つ事が主かと
それが一番楽で負担が少ない
何も考えてる余裕の無い人は一番負担の少ない事をします
その代り後先を考えられていない
その他の問題とは目的の自分が生還経路を探すと言う事以外の問題の事です
自分は生還経路を探す為非常口の扉を開いたのにゾンビが出たりする
ゾンビ(との戦い)は自分の生還とは関係の無い存在
>「思考・判断」をできるだけ切り落とすことで表現
切り落とすとは少し違う気もしますが、切り落としたからと言ってプレイヤーの思考回路が消滅する訳ではないです
どういう事かというと、人は理屈を求めます
一つの現象が起こる事に考えて理屈を理解できてしまえばそれで安心します
「どうしてそこにゾンビがいるのか?」その理屈を考えて分かるならそれに依存してしまいます
ところが、ゾンビがそこにいる理屈を知る事が出来なければ永遠に考え続けなければいけない
納得して考える事をそこでやめてしまう要素として存在しているのが「理屈」です
仕組みが分かってしまえば、それをこなすのに必要な最低限の備えだけで、際限の無い備えは不要になります
これは参考までですが、バイオはもともとサバイバル面の要素を自分に危害を及ぼすもの側の制御?より自分側の一方的な備えでやってきたと思います
弾薬をどうするか?武器をどうするか?薬はどうするのか?
その代り相手側(ゾンビ)はどう出て来るか分からない
もともと、バイオでのゾンビは「人間が制御しきれない物」の象徴としての存在だと思います、人間が触れてはいけないものに触れてしまった代償
だから自分側で備えるしかないっていう方がマッチしてると
食料で例えれば、これだけの食料が必要になるからこれだけの食料を調達しなければいけない
と、食料はどんどん減り続ける、食料をどんどん備えないと
の違い
サバイバルのゲームを否定してる訳じゃないです
サバイバルと違うゲームと言う上での事です
>>944 サイレントヒルはやった事無いです
でもだいたい印象は分かります
理屈で理解すべきところを奪ってずっと不安(ずっと考え続けさせ)にさせ怖がらせるということですよね?
しかしプレイヤーがそのゲーム性を理解したらゲーム中、把握して判断して行動を起こすことの無意味さ、
場当たり的な動きしかできず、つまりこれは…トラップゲーだと思うでしょう。
プレイヤーがこういう動きをして、この場所である選択をしたら、そこでゾンビを出しましょう、といったような
設定をしている。ゾンビが自由に歩き回ってるのではなく、ある条件のもと出現するようになってる。
あるいはバッドエンドがあり、また分岐がある。これだとプレイヤーはずっと不安に駆られたままでのプレイになる。
そこにサバイバルとしての面白味があるか、ということです。あくまでプレイする側からみて。
951 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:24:36.96 ID:S+dYe8Po0
952 :
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:43:14.41 ID:S+dYe8Po0
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:44:17.13 ID:cBS5q1WHO
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:45:30.52 ID:cBS5q1WHO
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:45:40.31 ID:asKBjeFc0
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:45:41.49 ID:S+dYe8Po0
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:46:39.08 ID:cBS5q1WHO
997 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:46:47.75 ID:asKBjeFc0
998 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:46:50.97 ID:S+dYe8Po0
>>867 むしろ考えてられていないように感じます
考えられていたらどうしたら良いのかも議論になるはずです
どのような想定をしているのかが気になります
どこにハードの性能が必要になると感じるのでしょうか?
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ゲーム好き名無しさん:2014/01/31(金) 02:47:49.45 ID:cBS5q1WHO
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