いろいろ書いてみましょう。
長文さんへ
あの掲示板の今日付けの、ご自分の書き込みをコピペしてもらえたら助かります。
3 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/03(火) 23:09:22.39 ID:yCtLC4CJO
だいたいゾンビゲームは出尽くされた感があるが…
もし許されるならロメロ監督作品のナイトオブザリビングデットをベースにアドベンチャーゲームかアクションゲームを作ってほしいね
最初の墓場と立て籠る小屋のみで話が進むからやりようによってはかなりスリリングなゲームにならないかな?
女にだけ感染してストリッパー化するゾンビから貞操を守るゲームとかいいんじゃね
リアルコミケシミュレータ
あの掲示板の続き
>もしその世界にいたら、まず絶対に外に出ないと思います
怖いから
でもそれは人それぞれですね
主人公の人格を決めるのはプレイヤーです。プレイヤーがやりたいことを操作できて主人公を動かせるように。
>何かが起こったと思ったからこそ気にするんだと思います
今まではよかったけどこんな不安定な事続けられない、と
映画とかでは、最初から「だからこんな事反対してたんだ」っていう人の口調が強まると思います
まだ事実がわからないわけです。しかしネガティブな想像はするでしょうね。帰るはずの仲間が帰らないと。不安な状態になるでしょうね。
>まだ何が起こったか分からない状況だからこそ混乱するんだと思います
不確定で未知な危険
NPCの性格にもよるけど、まだ早いと思います。不安という精神が不安定な状態でいつまでもいようとは思わないので、
できるだけ冷静になろうと試みると思いますよ。もちろん口数が多くなったり中には探そうと行動を起こそうとする者もいる、と。
>強い仲間意識を持つのは戦友のような関係だと思います
プロに徹した人たち
恐れを描きたいなら、信頼してない人の集まりが良いと思います
ゾンビ世界で他人同士が強い仲間意識を持つことは難しいと思う。しかし帰ってくるはずの仲間が帰ってこない、というあの時点では
まだ仲間意識は保たれていると思います。一人で考え込むより仲間といたほうが心強いから。でも危機的状況に直面すれば
もろくも崩れるでしょうけどね…
>>3 B級って方向性もデッドラが修めちゃったしな
ゾンビを広げる側のゲーム、も出てるだろうな
医者になって治療するゲームくらいか?出てなさそうなのは
>>NPCと話をするというのは?
そこが問題だと思います
NPCと話をしても本筋や大きな部分では何もゲームには変化が起こらないと言う事ですよね
逆に言い換えたら大きな出来事(のはず)が起こったのにゲームに何も影響が出ないと言う事です
何をしてもゲームには影響しないで、手の先だけで出来る作業に集中し続けるって事になります
NPCとの会話は、人間関係を築くか否かという重要なところです。主人公の性格を決めるのはプレイヤー自身です。
何を話すか、どう答えるか、によって仲間との関係も変化していきます。会話事態はシナリオへ直接的な影響を与えないけど、
会話の内容で仲間が冷たくなったり協力的になったり、プレイヤーが行動を起こそうとする時に良くも悪くも影響を与える、と。
悪い意味での影響は、プレイヤーが補強を頼んでも協力してくれなかったり、自分勝手な行動をして危険を招くことも
あり得る、というプレイヤーの思うがままに事が進まない、ということですね。つまり会話一つで人間関係に影響を与え、
引いてはゲームそのものにも影響を与えます。そうなったら最悪を想定してプレイヤーは、
自ら判断と行動を起こすしかないということになるか、と。
>構えるのが良いんだと思います(勿論プレイーやーから見て確実にこうするとこうなると分かっているのはいけないので、どうなるとどうなるか分からない、いつでも、些細な出来事が)
常に構えているからこそ緊張感をもてるのではないでしょうか?
それが影響するかどうかは分からないだからこそ日常的な些細な行動や判断に構えてしまう
オレの答え方が良くなかったと思うんですが…
構えてますよ。『努力も決して実を結ぶ保障はない』と前掲示板で書きましたが、結果を知って○×△がわかるんです。
仲間がどうして帰ってこないのか、まだ事実がわからない状況です。いろんなケースが考えられると思うけど真っ先に浮かべるのが、
ゾンビに殺されたんじゃないか…ということ、他には事故に遭った、道に迷った…など。では残った主人公と仲間はどうすれば
いいかと…プレイヤーは死にたくないでしょう。最悪を想定してるはずです。事実はわからないのに、ゾンビをみてるわけでもないのに
ゾンビに殺されたのでは、と思うんです。しかし事実はわからないんです。事実はわからないけど、想像だけで構えてます。
>>立て篭もることとその補強をするでしょう
それは極めて正確な判断をした場合でしょう
それが一番それを最短で防ぐための手段です
そしてそれを最短で思いつける人はその出来事に恐怖を感じていない人や手馴れたプロ
補強をしなくてもいいんです。またそれをNPCに頼むこともしなくていいと思います。それをするかどうかは主人公を操るプレイヤーですから。
必ずそれをさせるようにできているわけではないので。ただプレイヤーが考えることができるだけ自由にできるようにしないといけない、と思う。
>>ミスをするということは何かの判断状況下で
そのミスの後でプレイヤーの選択が発生するだけでそれはミスとして無かった事になるって事でしょう
仮にみんなのために食料をとりにいったジョエル(仮)が永遠に帰ってこなかったとしても
プレイヤーが隠れ家を補強をする事でゾンビの襲撃を免れたとします
そうしたら次の話に進みますね
そうしたら、もうジョエル(仮)と言う人間がいた事も、みんなのために食料をとりに行って戻ってこなかった事も、外に出た人がどうなったのかと言う事も、誰も覚えていないって事ではないかと思います
新たな行動に目が行って
気にする必要も無い
状況の変化に伴いNPCの言動にも変化が出てきます。ジョエルが帰ってこなかった翌日、捜索にいこうと言い出すNPCもいるでしょう。
勝手に外に飛び出すNPCもいるかも。長文さんならどうします?止める?一緒に行く?
ミスというよりも、ジョエルが帰ってこないことを受けNPCの言動が変わる、ということです。なぜ帰ってこないか、その事実を知って
また変化が起こります。そして生き残った仲間はそれぞれの判断で行動を起こすということです。もちろんプレイヤーも。
どんな事実か、によりますけどね。
>もしもその選択@ A B C
だった場合それぞれを選んだ結果を書いてみます
@ ゾンビが来てピンチに
A 外に出た人は殺されてしまう
B ゾンビの襲撃を免れる
C ?
全てがすべてに○×の可能性と言う事は答えが決まっていないと言う事?
回答者から見て答えが分からないのはいいけど、問題の回答は正しい答えが決まっているべきだと思います
どの回答を選んでも正解になる、不正解になるって事では問題に答える意味が消えてしまいますから
@ A B Cは設問ではないんです。ざっと4つ挙げましたけどね。ジョエルが帰ってこないことを受け、それがなぜかその事実が
わからないままで、プレイヤーはいろんな想像をするはずです。ゾンビに襲われたかもわからないのに、ゾンビに襲われたと想像を含め
行動を起こしたら下の@ABCということです。
@じーっとしてる 何もしない
A外へ出ていく 探しに
B隠れ家を補強をする
C一人で隠れ家を出ていく
だから結果が出てはじめて答えがわかるんです。もしゾンビに殺されていて、こちらにも迫っていたら@×A×(可能性として)
B○(可能性として)C×○(どちらもあり得ます)
もし事故死をしていた事実なら、@○A○(可能性として)B○C○(可能性として)になるかと思います。
もしゾンビが広い周囲にいなかったとしたら全てに○でしょう。つまりBは補強までしますが、それは結果として無駄な努力だった
ということです。NPCやプレイヤーの動きに連動してゾンビは動きません。そのへんにいっぱいいるわけでもないんです。
どこにいるかわからないけど、運が良かったということになりますね。しかしどこにいるかわからないから
いつも恐怖を抱えているんです。
あの掲示板の
>>124 このゲームはゾンビの彷徨うオープンワールドのフィールドで『生き続ける』前提で話してます。
>主人公の選んだ選択肢から分岐するのは良いと思いますが
もし仮に何かの目的で外に行った人が帰ってこない訳ですよね
それなのに、その問題を対処したら日常生活に戻ってしまうのはどうかと思います
それなら次の外に物資を取りにいってもらう人がその役を受けるだけです
その人も帰ってこなければ次の人、と
状況の変化でNPCにも変化が起こります。でもずっと一つの隠れ家に住み続けることを諦める日が来ます。
ゾンビはいつか必ずそこにやってきますから。いつか移動の決断する日が来ますけど、仲間が自分の言うことに
従ってくれるかわかりません。従わせるにはリーダーになる必要があるでしょう。好感度を上げて良好な人間関係を
築いてる必要があります。
>人が帰ってこないのが大して重要ではないかのようです
もし仮に正常で人が帰ってこないのは当然だ(仕方ない)と言う価値観でここの人たちが生きているとしたら
それは恐怖を感じていない人です
みんな命と言うものが大事で重たいと思っている
だからこれから起こる可能性を持っている全ての事象が怖いのです
生きていたいから
だからもしもそれが脅かされる可能性が現実に乗っかって現実味が出てきたらどうなるか
と言う事
人が帰って来ないと言うのは、命を気にする人にとっては非常に重要な結果です
みんなが命をとても重たいものとしてみるからこそ命の価値は跳ね上がり
「殺される」と言う事を避けようとします
逆に人が殺されても何も感じない集団では自分の命さえ軽んじます
ゲームだしやり直しますから
主人公を操るプレイヤーがどんな判断と行動を起こすか、ということです。帰ってこない仲間がいて、残っている仲間もいる。
帰ってこない仲間のことが心配、しかし残っている仲間と共に外へ出て捜索に出るのはみんなが危険…
プレイヤーはどういう判断をするか、ということです。自分ならどんな会話の選択をするか、ということです。
仲間が勝手に飛び出したらどうするか、飛び出さなくても従ってくれない者がいたら…
会話にはそのような命を大事にする選択肢は当然入るでしょう。会話のやり方はウォーキングデッドと似た?感じで
方向キーで4つの選択肢を用意すればいいと思います。ジョエルかいっこうに帰ってこないことで発生する会話選択肢は
↑おれが探しに行ってくる↓君が探しに行ってくれないか→もう少し待ってみよう←みんなで探そう
タイプ別(正確ではないかもだけど)に↑は正義感強し ↓は押し付け →は楽天家 ←は共有派?
コミュニケーションは充実させたほうがいいと思います。
今夜はこのへんで。
このゲームの面白いところは、主人公が死ねばそこでセーブデータが全て消去され0からスタートになること。
そして評価(生存日数・その他)だけが記録として残る。
プレイヤーにとってみればおそらく…一日一日生きていくうちに生への執着は強くなっていくと思う。
ゲームスタート時はできるだけゾンビに殺されたほうがいい。そのほうが、こんな奴に遭遇したらおしまい…という
恐怖を植えつけておいたほうが効果的。そしてやっとの思いで逃げた先から面白さが広がる。