次のバイオハザード7が成功するには?アイデア自由投下スレッド
低評価がすっかり板についたバイオハザードを、次回作で
商業的にもゲーム内容的にも高評価を得られるにはどうしたらいいか…
あらゆる点から自由に書いてみて。
リベーションズは面白かったけど?
バイオ4みたいなので俺は良いと思うよ。
3 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/28(水) 22:54:36.24 ID:RWC2OEqq0
格ゲー化したからな
4の進化形を望む。coopいらね。派手な体術いらね。
バイハザ3まではやった事ある。
アドベンチャーかTPSかの岐路でTPS選んで6では格闘TPSみたいな
新機軸打ち出した。今さら引き返すとも思えない。
複数ストーリー交錯させてボリューム感出すのは面白かったな。
これだけは何となくシリーズ通してやってきたことの集大成という感じがする。
ま、まとめるとバリー出せよってことだ。年齢的なリアリティーがどうのこうの
抜かすアンチをたまに見るが、ゾンビ物のゲームに何のリアリティーやねん!
6の批評で進んだ道が過ちだったと気づいたんじゃね?
8 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 12:45:29.66 ID:s5cXjTC5i
全く別の話でやって欲しい。
ゾンビは出るけどまったく別の違う話で。
一般市民とかが主人公とかだといいかな。
今、続いてる話は飽きた。
ゲームの舞台ももっと狭くていい。
もう7を製作してるらしいね…
10 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 14:23:24.46 ID:PNESG5Fv0
マップを作れるようにしてweb上に公開でき
皆がDLできるようにしろ
マップ作成ソフトや公開サーバアップロードに
課金すればいい
後、服やキャラもデザインでき、
公開し配布できるようにしろ
何も作らないのが一番ですよ
夢で終わらせる
13 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 14:44:03.47 ID:M9R/XJPvO
14 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 15:09:23.37 ID:N4GiI2X30
次作はだれも期待してないみたいだな
『倒して』進むサバイバルホラーはやり尽くした感がある…他ゲー含め。
製作側は発想を変えて新しい形の恐怖を提供しないと、
バイオハザードの復権は難しいだろうね…
製作者もちょっとは勉強してくれ。
16 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 15:32:07.49 ID:SLgZVp+pO
アイアムアヒーロー作ってくれ
バイオもう怖くないしつまらん
新規で何か作れよ
バイオはもういいから
>>15 映画版バイオで一番恐かったのって5の一般市民アリスが
ノロノロゾンビに襲われるところだった。
勿論巨大クリーチャープギャーに食傷気味だったからってのが大きいけど
これってゲームでも同じ事ができるんじゃね?とは思った。
>>18 4以降のバイオはユーザーの発散心理に応えるように作られてる。
6に進むにつれそれが顕著になったね。
レオンやクリスの超人化はそのため。勇ましく戦える主人公になったんだ。
その結果、敵から受ける恐怖が消えた…
もう一度、ゾンビの恐怖を新しく作り上げる必要がある。
その恐怖でゲーム全体を覆う空気が漂うぐらいな。
ゾンビの恐怖の源は「感染」であり、また凶暴な「一撃性」だと思う。
ゾンビにそれを表現して、しかもそいつらが多数(ラスアス感染者など及ばない
ほど多数)なら、普通に怖いよね。
co-opプレイの廃止
21 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/29(木) 23:26:35.64 ID:PZoaBS0H0
そんなことよりアウトブレイク3出せよ
2は感染の恐怖をうまく演出していたと思う。
クレア編なんかは特にそう思う。
やはり、ホラーじゃなきゃバイオじゃないしなぁ。
もう一度、廊下の角曲がるの怖いって思いながらプレイしたい。
頼むぜカプコン
4からの視点だと角に向かって手りゅう弾でも投げればいいだけ
つまんねーから二度と出すなよクソシリーズが
消え失せろ
ベロニカまでのシステムに戻して
主役を日本人、舞台を日本にする
そういえば日本人はまだゾンビと戦ったことがないしな
アメリカ人はもうゾンビの相手飽きただろ
>>22 バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…
フルモデルチェンジした方が良いと思うけど、TPSで継続するなら6のクソみたいなアイテム管理&QTE連発は無しでお願いします
取り合えず銃器で戦うのを止めよう
この領域だと洋ゲーに勝てない
能力バトルに切り替えよう
アレクシア「くらってくたばりなさい!」
アレクシア「怪炎女王の流法」
映画にする
ゲーム化決定
>>22 プレイヤーを弱体化しないと恐怖を取り戻すのは無理。
いくら敵が巨大になってもこっちが感染しないスーパーヒーローでは怖くないものな。
ただ弱体化しちゃうと今のバランスも崩壊するし爽快感もなくなってやっぱり売れないのかもね。
俺はそういうの欲しいけどさ。
過酷な訓練受けてるクリスは五万歩譲るとしても
ヘレナとかが体術でゾンビ倒すってもう駄目だろ。
ゾンビにルチャリブレかましてるからな
バイオハザード最新作『バイオハザード:レースinラクーンシティ』発表
株式会社カプコンは「バイオハザード」シリーズ最新作、「バイオハザード:レースinラクーンシティ」を
プレイステーション3、Xbox360およびWii向けに発売すると発表した。
発売日は2013年11月22日全世界同時発売。順次PC版も発売予定。
「バイオハザード」シリーズは、ゾンビから逃れるために武器やアイテムを駆使し脱出を試みるサバイバルホラーゲームで、
1996年の第1作発売以降、シリーズ累計販売本数4,700万本を超えるコンテンツ。
2012年10月に発売された『バイオハザード6』の興奮が未だ覚めやらぬ2013年5月23日に発売された最新作、『バイオハザード リベレーションズ アンベールドエディション』に続き発売が発表された
最新作『バイオハザード:レースinラクーンシティ』では当社を代表するシリーズに新しい試みとしてアクションレースゲームとしての要素を組み込む。
歴代シリーズに登場する人気キャラクターは勿論、ゾンビやマジニが運転する新ウィルスに感染したカートを操作してシリーズの原点であるラクーンシティを疾走できる。
体術を強くすると武器の存在価値が薄れるからな
ダイナマイト刑事にすればいい
35 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/30(金) 15:07:09.17 ID:woVEz6ZV0
1.武器改造機能復活
2.プレイヤーキャラの弱体化
3.ゾンビ無双ゲーはもうやめれ
4の二週目に入る時はワクワクしたな。アタッシュケースもデカくなって
武器も強化して弾もそこそこあって。一週目で苦労したウップンを晴らそうと
37 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/30(金) 16:43:53.55 ID:6YjEFZwB0
タイプライターを復活させる
あと初代の視点・操作に戻せって言う人がいるけど、今のでも充分恐怖感を引き出せる事がリベで分かったから必要なし
2か4かリベのタイプがベスト
構えながら動ける所からいきなり1に戻すのは無理。
それはストレスがたまる。
あの操作のもどかしさが恐怖を助長してたのは認める。
・武器改造システム
1 威力
2 装弾数
3 リロードの速さ
4 貫通力
5 特別改造『オプション(スコープ、赤外線センサー…etc)アタッチメント取り付け』
・お宝換金システム
取得したお宝は換金せず持ち続けるとその価値が上がり換金額up!
その価値は持ち続けた長さに比例する。長さはステージの数で換算。
・入金システム
ステージに進む際『入金しますか?』の表示が出て、入金すればゲームクリア後、
トータル額に利子がついて払い戻される。
・新アイテム
黄金ハーブ 緑、赤、黄ハーブを調合すると黄金ハーブになる。受けるダメージが
従来の二分の一に軽減される特殊ハーブとなる。
バイオ無双
・特殊銃
1 マインスロアー(4でお馴染み)
2 火炎放射銃:トリガーを引くと中のシリンダ内のガスカプセルが破け、
濃縮ガスが押し出され銃身内で着火。5秒間炎を噴射する。装弾(カプセル)数は3.
飛距離が短いため、接近してきた数体の敵には有効に使える。デメリットとして、
カプセルが高い。購入のみで入手。
3 ガソリン銃:ガソリンを詰めた先端が鋭利な形状の弾薬と、発火弾を交互に発射する特殊銃。
まずガソリン弾を打ち込んだ後に発火弾を被弾させると敵の内部で引火。距離のある敵にも使える。
少ないものの発火弾は配置されているが、ガソリン弾は購入で入手するしかない。なおガソリン弾のサイズは
大 中 小とあり当然デカい方が破壊力がある。デメリットは高いのと撃ち損じたら勿体無いこと。
それと間違ってもガソリン弾の後、火炎放射銃を近間で使用しないこと。装弾数6(ガソリン弾3 発火弾3)
4 ミスト銃: 高濃度の強酸液を詰めたカプセル弾を発射する。被弾すれば破裂、ミスト状となり敵を
怯ませる。カプセルに詰める酸性液は、熱濃硫酸、硫酸、酢酸の三種類があり、熱濃硫酸は死に至らしめることができ、
酢酸は怯ませる程度である。価格も高酸液のほうが高いが、ガソリン弾等と比べるとお手頃。購入のみで入手。装弾数5
5 ニードル銃: 骨をも貫通する硬度で鋭利な針を100以上も内包した特殊弾薬を発射する。被弾すると破裂して
四方に飛び散る。敵の首近くに被弾させればヘッドショットと同じ効果があり即死させられる。また周囲の敵にもダメージ
を与えられる。デメリットは、弾が高価格。弾薬は一種類。装弾数4
もう何やっても既存の二番煎じにしかならないから終わりなよ
バイオにはもうあのくっだらねークソ体術しか残ってないの
よっぽどバイオを愛してたんだね…
近年バイオの中じゃ操作はリベレーションズが一番良かったな
ただもうホラーなしのアクションパートはわざわざバイオでやりたいとは思わないから
レイチェル戦みたいなホラーパートのみにして欲しい
敵が使える武器は基本、味方も使える
味方が使える武器は基本、敵も使える
ようにしろ
5のガトリングや弓とかおもしれーし
更にチェンソー(瀕死でハイテンションモード可)、5の斧(HP消費でぶん回し)、棍棒、ビン、
弱武器から強武器まで使いたい
47 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 11:41:10.85 ID:gUz9+i/w0
ラスアスのバイオバージョン作れよ。あんなリアリティーぽく
しなくていいから
>>42の続き
・武器 アイテム
アタッシュケースと武器ボックス併用制。
ステージで入手、また購入した武器やアイテムを収納するのはアタッシュケース。
武器ボックスに表示されるのは武器と治療薬のみで、数は9アイテム。ビジュアルに反映する。
弾薬は武器ボックスには入らず、各武器の残弾数は武器下に数字で表示される。
ボックスに表示されてない武器を使用する時のみ、プレイを中断してアタッシュケース
から取り出し交換する。
バイオは用済み
50 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 18:35:52.64 ID:97kJguud0
もうバイオはホラーじゃないサバイバルじゃないって言うけど
旧作のように作れって言ったらそれは絶対間違ってるからw
そんな物は作らなくていいから
サバイバルとかホラーの名を語ったり看板掲げるのを今すぐやめろ
4から平然と詐欺ってるのが怒りを買ってるわけよ
やめてからスタイリッシュアクションでもなんでも好きにしたらいい
52 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 18:59:48.20 ID:97kJguud0
こわw
質量保存の法則を無視したボスキャラいらんよ(´・ω・`)。
今どき、B級映画でも「人間がビルのように大きくなる」とかやらないでしょ。
あとアニメの脚本家にシナリオ書かせなくていいよ。
クリスの記憶喪失とか、本当に意味がなかったし、
ピアーズのクリーチャー化とか一気に冷めた(´・ω・`)。
マグナムを何十発と撃ち込んでも死なない追跡者とか、
頭の悪い無敵設定のエネミーもアホかと(´・ω・`)。
TPS作りたいのかホラーゲーム作りたいのかもハッキリさせるべき。
ゾンビがマシンガン撃って来たり、ヘリ操縦してるとか、笑い話だよもう(´・ω・`)。
リベレーションズの社長が訊くで、「ゲームの後半に掛けて徐々にやれば、ぶっ飛んだB級設定も受け入れられる」みたいに抜かしてた
55 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 21:37:56.80 ID:hZHjpG4m0
TPS路線のゾンビが初期バイオと同じなら惨殺殺戮プレイになるからな。
かと言って、TPS路線は外せないだろう。今となっては昔には戻れないよ。
>>55 3以前の昔に戻る必要はないけど、6だけはありえないって話。
57 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 21:44:50.90 ID:hZHjpG4m0
TPS路線なら敵もより攻撃的にならないと緊張感持てないって発想なんだろうな。
アンブレラ復活
59 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/31(土) 21:52:34.43 ID:hZHjpG4m0
死なないゾンビにしちゃえばいいのにな。一時無力化できるけど
しばらくするとムクっ起き上がる。アウトブレイクでなかなか死なないリーチマンに
追い掛けられるのがちと怖かったの思い出した・・
>>59 リメイクで燃やさないと蘇るのはビックリしたな、初見。
ただ、ゾンビが走るのはコントにしか見えなかったでゴザル。
とりあえず、ガシャドクロとか妖怪の類はいらないよ。
4は斬新だけど怖くない
5は面白いけど怖くない
6は怖いけどつまらない
とりあえず敵が弾落とすとかやたら大きくなるとか武器商人とかスーパー体術とかやめてくれ
設定がぶっ飛んでたり敵が巨大化したり、やたら硬かったりすると
もう怖くなくなるんだよね。必死になってプレイしてるから
恐怖は打ち消されてる。もし怖いと感じてるなら、それは勘違いしてるよ。
DLCで武器買えます!(ゲーム内で手に入るのは最低限)
DLCで武器強化!(ゲーム内強化不可)
DLCでロケラン、ボス即死!(ゲーム内入手はイベントのみ)
最近の風潮からするとこれ入りそうで嫌だ。
1〜3やOBと同じようなゾンビの恐怖をTPS路線の上で感じたければ、
数に対して物理的圧倒的に不利にするしか方法がないと思うね。
他には思いつかない…
バイオの恐怖は数じゃなくて演出だと思う。
何か絶対怪しい場所があってソコばっかりに注意してたら横の窓や壁からガシャーン!!
TPSでも出来ると思うけど、そういう演出できる人材が今のカプコンにいないんだろうな。
>>65 そうなんだ。それが「お化け屋敷」的恐怖。
バイオの恐怖って舞台設定(閉塞感)やそこに漂う不気味な空気感、
いきなりビックリ、の演出の効果が大きい。
初見が一番ドキドキして怖いけど、でもそれって慣れちゃうんだ…
そういった舞台演出もそうだけど、それ以上に恐怖の対象がゾンビそのもの
でないとね。
ちなみにお化け屋敷には一人では入らないだろう?
仲間と入ることが多い。バイオもそうだよね。
演出ゲーは外人にウケが悪いんだよ
外人は撃ってオレTUEEEEしたいだけだし
そのせいか、5と6は、アメリカのB級アクション映画臭がプンプンする。
恐怖を感じられるシーンと、撃ちまくれるシーンとか、
メリハリつけて楽しめればいいと思うんだけどね。
恐怖を感じるシーンと撃ちまくれるシーンを離した作りはどうか…と思う。
恐怖を感じるから撃つ、という切迫感が伴うほうがいいと思うんだ。
つまりプレイヤーに『追い込まれる』という心理状態を持たせること。
4を例にとれば…
ガナーとを撃つ時と、リヘナを撃つ時の心理状態が違うのと同じ。
ガナートに接触されても怖くないが、一撃性を持つリヘナは接近されるだけ
でも怖い。つまりゾンビは、マジニやガナートではなくリヘナのような
一撃の要素を持つ存在にすれば、攻撃をしていても恐怖を伴うようになる。
>>68 夢みたいなコト語ってんなあ
「あれもこれも」は難しいんだよ
そんなに語れるなら、カプコン行ってくれ
>>69 ラスアスの感染者に遭遇する時の気持ちと似たようなものだよ。
敵から感じる恐怖はバイオの比じゃない。ハンドガンでも
5,6発撃ちこまなきゃ死なないマジニやガナートより硬さのない
感染者のほうに恐怖を抱く。
それでもラスアスは「倒そう」とする。だって感染者は数が固定されてる
から、減らして0にして危機を脱せられるからね。
感染者をゾンビに置き換えて無限湧きにしてしまえば、
積極的に「倒そう」なんて思わなくなる。
非常にシンプルな考え。「あれもこれも」じゃないから。一点しか語ってない。
>>69 この手のスレでカプコンに入社したら?とか
ちょっとイライラしすぎだろ落ち着けよ
そうか…海外市場も考えなきゃなんだな。
だけどゾンビ狩りばかりに比重を置いちゃうとハウス・オブ・ザ・デッドと変わらなくなっちゃう危険性が…。
海外を重視して半端なTPSでクソゲー扱いになってるからな、今。
>>72 5の最初の集会場を思い出して欲しいんだけど、
あのステージはどこからともなくマジニが湧き出てきて、倒しても倒しても
数が減る気配がない。それでもプレイヤーが積極的に倒そうとするのは、
マジニは一撃がないことと倒せばアイテムを落としてくれるから。
ここから想像してほしんだ…その集会場を舞台に、マジニに一撃性を
持たせてアイテム落ちを失くした場合を。
ゲームは「脱出」ゲーにしたほうがいいと思う。
これって、形を変えたシンプルなOB(TPS路線)だと思っていい。
あれは、マジニ殺さないとこっちが殺されるから積極的に倒さざるをえないんだろ
アイテム欲しいから倒してる奴って難易度低いのしかやってねーんじゃねーの?
>>マジニ殺さないとこっちが殺されるから積極的に倒さざるをえない
基本的にはそうだよ。でもどこか安心感があるだろ?
時間設定まで死ななきゃムービー流れて助かる、って決が待ってるから。
76 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/01(日) 19:31:07.37 ID:GvCHvGWrO
海外市場なんか考えなくていい
海外で売れたゲームが海外を意識して作られてたか?
そんなことはない
和風ホラーだからこそ、海外意識しちゃダメなんだよ
外人は零やSIREN作れないんだから
バイオは出発点が元々 和 じゃないから。
バイオは元々洋ゲ風のマニアックさやマゾぽさから始まってるからな
そういうのを削ぎ落として取っ付きやすくして儲けに走ってきた
4でさらにもっと広く浅くを追い求めて今があるわけ
6なんて和ゲー丸出しだったと思うよ
ムービー4時間超とか押し付け感のあるゲーム部分、キャラありきのぺらい作り
キャラ頼みになってるよな
結局7でもダラダラとドラマしそう
アウトブレイクの新作出せばいいんだよ。キャラ定着してないし
拘ることもない。
もうデッドラ3の追加コンテンツでいいよ
銃やナイフではなく鈍器で戦えばいい
リーチもないし素早く攻撃できないからゾンビが怖く感じると思う
すでに銃やナイフより素手のが強い上に
鈍器まで使わせるとかどんな温ゲーだよ
>>78 映画でもゲームでも、細かい怖さやじめじめした怖さはやっぱり日本にしか無いと思うんだよな
なのに今はハリウッドアクション化になってるし
>>41 それはもうなりつつある。
ジェイクの体術なんて囲まれても何とかできてるし。
>>53 上手くできてるかはともかくとして十分はっきりさせてると思うが
むしろどこらへんにホラー要素が残ってたか、割と真剣に聞きたい。
>>72 市場が世界に広がっちゃったものなぁ。それでクリスもカッチカチになったわけだし。
恐怖を感じるってやっぱこっちが非力じゃないとお話にならない。
今さらゾンビに捕まって即死とかは無理だから、せめて感染の概念だけでも。
接触されたら操縦持っていかれていずれ死ぬ、みたいな。駄目か。やっぱOBリメイクだ。
まぁよくもあれほど超人にしてくれたもんだな・・何考えてたんだカプコム。
次にどんな敵持ってきたら釣り合い取れんの?
>>86 カプコムがOBリメイクしたら、The Last Of Us劣化版以下
になりそう
89 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/02(月) 21:47:51.06 ID:MGeavHMA0
コスプレイヤーのためにフリスク回復にしたとかバカな考えだし
カプコンが海外市場のためによかれと思ってやってることが、むしろ全然ダメなんだよなぁ
ホラーもダメ、ゲーム性もダメじゃ・・・
仮にOBの新作を作るとして…
目指すのはラスアスじゃないと思うんだよね。ラスアスにはない、もっと深刻な
恐怖を作ることを目指したほうがいい。
ラスアスの感染者は確かに怖いけど、強い精神力で倒そうと思うことの
先に存在する「障害」。プレイヤーは恐怖心を抑えながら戦いを挑む。
戦いの先には希望があるからね。
OBがプレイヤーに与えるのは「絶望」であってほしい。
プレイヤーが解決できると思うから戦いを挑むわけであって、
初めから戦いが無謀であることを突きつけて、危険を「回避」する
サバイバルを。
ラスアスはすごいけど、あんまり怖くないからな
作り込みが凄いね…廃墟となった空間をよくここまで作り上げたな、と。
怖いと言ってる人は、これまでのバイオと相対的に「怖い」と思ってるんだと思う。
ラスアスやるとまだまだこういう種類の恐怖って追及できる気もするけど
バイオは続き物だしもうナンバリングタイトルで今さら、という感じなのかね。
リベレは少しだけ原点回帰の動きも見れたけど、あれは番外編つーか
OBほどじゃないにしてもスピンオフ的なものだもんな。
シナリオは付け足しで膨らんでいく一方だし、
アクションは、ここまで来たか…と呆れられるほど格ゲー化したし
あらゆる意味でもう昔に戻れない所まで辿り着いた、って感じ。
いっそのこと、レオンでもクリスでも主役が大怪我を負ってるという、物語の強引な設定
にするとか。そうやって普通の人間に近くするしかないね。
6は派手過ぎるからせめて4まで戻してくれ。
>>95 主人公が怪我する(足を引きずる)要素は三上新作に盛り込まれてるぞ
やっぱ主人公側が不利・弱者の方が恐怖心は上がるのは確か
そういや、昔のバイオも瀕死状態だと、移動速度遅くなってたや
>>73 何とも微笑ましいレスですね。
あなたの挙げている事柄は既にプロフェッショナルと言う難易度により搭載されています。
で、肝心のプレイ内容ですがプロフェッショナルでの集会場は積極的にマジニを倒そうとする人は少ないです。
安全な高台に上がり梯子を登ってくるマジニを落としながら只々時間が来るのを待つ。
そういうゲームをお求めですか?
あ、そうそう
恐怖感は微塵も感じませんでした。
>>98 >プロフェッショナルでの集会場は積極的にマジニを倒そうとする人は少ない
だろうな。プロでは一撃があるからね。奇しくもあなたの言葉で証明したけだ。
四方から襲う一撃を持った敵には距離を置きたくなる心理は、わかってもらえた
と思うけど?
それに5はデータ引継ぎでやるから強力な無限銃持てるし怖くないんじゃね?
>安全な高台に上がり梯子を登ってくるマジニを落としながら只々時間が来るのを待つ。
集会場は時間まで待てば大丈夫って頭があるから、どこか安心感がある。
しかしタイムアップの時間がなく、弾薬に限りがあり、無限湧きのゾンビが
梯子を登ってきてる、と。さぁどうしようか?
>>101 一撃性を持つ敵が無限湧きの恐怖は理解してもらえたんだ?
そこへの理解を求めただけだから。集会場は無限湧きするステージだから
良い例としてあげただけ。
>>102 少なくともバイオ5pro1-1で恐怖を感じたことも無いし前レスで恐怖は微塵も感じてないと書いてあるんだがな。
因みに無限武器は解除すらしてないし現地調達。
よって武器の強さなど関係無い。
あくまで君の
>>73だっけ?に煽り入れたまで。
後の都合のいい設定変更は知りません。
>>103 そうか…おれの言葉不足だった。「想像してほしい」と聞いて想像してほしかった。
そもそも5は怖いはずがない。
「戦う」ゲームだから。戦って戦って先へ進む。戦うことでしか解決しない。
どんなに難易度が上がってもクリアするために戦うしかない。だから怖いはずがないw
怖いかどうかなんて個人の主観なんだし、どうでもいいやん……。
>>104 想像も何も体験してるw
5が怖いはず無いなら何で例えたんよw
とまあ言いたい事は最初から何となく解ってたけど、あまりにもproの設定だからさw
意地悪なツッコミだよw
ごめんw
>>106 5を例えたんじゃなくてね、集会場で無限湧きする一撃を持つ敵への心理的な変化
を知ってほしかっただけ。まずそこを考えてほしい、と。
でね、バイオはもうTPS路線で獲得したユーザーを捨てることはできないと思う。
そういうユーザーも満たしながらサバイバルも実現させないといけない、と。
ホラーに関しては何とでもなる、と思ってるほうだから。
>>106 別に謝らなくいいよ。何も怒ってないし。
確かに戦うって選択肢がある精神状態は怖くないわな。
どうせ勝てない、あるいは得体が知れないから逃げる以外の選択肢がない、
という状況の方が誰しも怖い。
でもゲームとしての面白さ考えたらやっぱ戦う部分を追求せざるを得ない。
ただ5,6は居直りすぎだよね。懐古ファンのためにもう少し
「ホラー要素も何とか」という努力のあとくらいは見えても良かった。
したらバランスいい作品になったのに。
戦争物と巨大怪獣と戦うアクション交互とか、奇抜なTPSさせられてる感じだものな。
今更逃げゲーにするにはキツかっただけかと
まあ、昔のバイオも、クロックタワーとかデメントに比べたら、そんな逃げゲーじゃない気もするけど
>>109 そういう意味では、三上氏の新作「サイオブレイク」はそこを意識した作りらしい。
「怖い」ことと、倒したことの「爽快感」のバランス。人間型のゾンビもいるらしいけど、
異形な化け物の存在はそのビジュアルに恐怖を感じるだろうね。おそらく化け物の造形は
かなり意識されたんじゃないかな…。得体の知れないグロさは恐怖を呼び起こす一方で
「倒したい…」感情も沸かせるから。プレイヤーのそんな欲求を開放させるように作るんだ
と思うよ。強い武器も用意してなく、倒すのにトラップも使う
ようなので、サバイバル感も十分だと思われ。基本的なことに忠実なんだよね。
バイオ5、リッカーのステージに関しては冗談抜きに怖かったけどなー
バレたら大群で襲ってくる・・・でもここ駆け抜けないとやばい・・・っていうあの廊下とか
>>110 隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。
隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。
と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。
恐怖って嫌悪感と表裏一体だよね。
例えば同じ切り株にしても戦う意思のある登場人物が切り株にされるのは見てられるけど
拷問物のホラーみたいに絶対にあがらえない弱った女みたいのを一方的に切り株にする
のは見てられない。みたいな。
余計分かり難いかwとにかくプレイヤーは弱い、というのが恐怖の肝なんだろうけど
ゲームでそこを追求するのはもう無理なのかもね。サイオブレイクもイメージだけ
見る感じじゃ、主人公は勇敢で強そうだ。クリスみたいなスーパーサイヤ人じゃないことを祈る。
>>113 隔離って怖いね。籠城の閉塞感とか。個人的には好き。
ただゲームとして支持される形に持っていくのはやっぱ難しいのでわ
>>114 現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…
てす
6のレオン編の前半みたいなのをメインに作ってくれると嬉しい
正直リベレーションズのなにがおもしろいのかわからない
全然怖くないしレイドモードつまんないし
てか原点回帰したいならストーリーメインにしろよ
6のレオン編とかマジ勘弁してくれ
ちょっと操作できるQTEアニメ作品とか一番バイオにいらねえよ
色々操作を制限、強制されるストーリーメインなんてもう心底こりごりだ
遊びにくい黒い画面もな
必要なのは今後二度とバイオを作らない事
作るならナンバリング外した物か外注物だけにする
122 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 01:11:05.49 ID:dFaatzsk0
恐怖のレオン、エイダから逃げ惑う村人ガナートを操るゲーム
>>120 オペラクとかぶっちぎりで酷い
>>122 それは6にあるでしょ
ストーリーメインはいいけどムービー中のボタンアクションは
ムービー見せたいのかなんなのかわけわかめ
あれ何のための仕掛けなの?
124 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 11:21:26.45 ID:27JEka0D0
ホラーは諦めた。4まで戻してくれ。coopなしの5だったらまだ遊べる。
6は論外。もう一回言おう。ホラーは諦めた。ゲーム的に面白ければ買うよ。
6は糞オペラク以下のビチグソ
もうシンプルに考えたほうがいいんじゃないの?
難しいことしない。単純にTPS路線の『戦う』のみで
ホラーとサバイバルを実現させる。4以降薄れていたホラー色を強めて
体術はなし、にして。ゲーム的に面白ければ、というのには賛成。
127 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 14:56:09.64 ID:QJLg7t3e0
6はオペラク以下とかねぇーよww
6>リベ>オペラクだろ
今の路線が駄目ならオペラクはその集大成だと思う
TPSとしても突き抜けてるわけじゃないしな
4以降のバイオが、『もうサバイバルホラーじゃない』って言う人いるけど、
絶対そうか、と考えるとそうじゃないと思う。
こういう発言する人って初期バイオの らしさ が消えたことへの不満発言なんだと思うな。
サバイバルやホラーを初期バイオの『俯瞰カメラ視点や舞台の恐怖演出や固定アイテム』で
乗り切るバイオ らしさ 。しかし主観でホラーは人それぞれ。サバイバルはビハインドに
なったことで、手法を違えて見せてる ことには気づかないのか…認めないのか…。
簡単に言うとただ 好み の問題なんだよね。
>>122 オペラクの眉間をスナイパーライフルで撃ち抜いてもピンピンしてるレオンか!?
>>129 4以降のバイオってゲームとしての試行錯誤はあっても、別にもう怖がらせようとはしてないでしょ。
何となくグロイクリーチャー出して視覚的に嫌悪感刺激しようとは試みてるけど
それで怖いかと言われても、極端な話原爆の資料映像みても怖くはないわな。
(人間の業とかそういうこと言ってるんじゃないから変な煽りはやめてね)
>>131 ゾンビは見慣れちゃったし、4以降は容姿は人間そのまんまで銃を撃ちバイクにも
乗るので知性も感じるし、口から変なの出すのと頭割れるの除いて、これ人間とどこが
違うんだろう、と思う
4以降のは…肉体改造しないでウイルス感染だけで化け物になってるからなあ。
口から何か伸びたり、ジョジョのゾンビみたいでリアリティが逆になくなってる気がするな。
4の時操作法変えるのはいいが
あまりにアクション路線に偏りすぎたんだわな
成功を手にしたけどある意味あそこで終わったんだろ
4はフルモデルチェンジ一作目にしてTPSバイオとしては完成形だったのかも
だから色々付け足して蛇足になった感もある
>>135 構えたまま移動できないことはTPSとして全否定されてたけどな。
それで今の操作に至る部分もあるのでは。QTEは止めて欲しい。
ムービー中も気を抜くなというなら完全シームレスにすべきだろ。
あれこそ蛇足
止まってしか撃てないから位置取りを考えて動くってのがある種の戦略性をもたらしてた
部分もあるので、安易にTPS厨に迎合したのは良くなかったと思う
敵はただの的で撃ちまくりのゲームになるのは目に見えている
特にCOOP前提なら戦略性もクソもなくなるし
単なるTPSとして他のゲームと同じ土俵に立つ必要はなかった
5ソロはcoopなしならそこそこ楽しめた。Tpsとして。Aiの出来悪すぎ
5で感知式爆弾置いたら丁寧に拾ってきて返してくれたのには流石に笑った
出てきたゾンビ撃ちたくてウズウズしてるTpsユーザーに媚すぎでしょ
>>138 6のAIは突撃指示さえ出しときゃ何とかなる。
改善というか修練されてるところもあるのだなぁとは思う。
シナリオ上、パートナーが死ぬとゲームオーバーだからね。
死んでもゲーム続行のほうがよかったな。
シナリオ上、部隊から選ばれた二人から三人編成のチームパートナーとして。
そして仲間全員死んでも、無線ポイントまで行けば仲間を呼べるシステム。
一人で戦う場面と仲間と一緒に戦う場面で、楽しくプレイできそう。
仲間といたほうがメリットが大きくするとか(弾薬、武器譲与、等)
COOP入れるのは良いんだが、5、6とパートナーは致命的に魅力がない。
エレナとかピアーズはバックボーンがあるわけでもなく、
いきなり歴戦の勇者のパートナーってのがなあ。
いまいち協力しながら進めたいって気分にならんのだよね。
オワコンバザードがなんだって?(難聴)
パートナーいることでプレイの面白みの幅が広がればいいんだけどね。
塀の上に登ったり、崩壊した橋の向こうへジャンプしたり等の避難する時に
使えるチームプレイとして。何も一緒に戦いながら援護するだけじゃ物足りない。
敵を一掃して次に進むときに、仲間の弾薬の確認、分け合って補充するとか
武器を交換してみるとか、傷を治してやるとか、まぁいろいろできたら楽しい。
WiiU独占で出す
タブコン専用仕様で(笑)
ナンバリングは正直もう必要ない
続ける事で雁字搦めになってる印象
ナンバリングなくなったら、もうバイオじゃなくてもいいワケで……
本格的なTPSにする必要ないよなあ。
4はなんちゃってTPSでも面白かったわけだし。
5くらいシームレスに遊べる4があればオレは満足。
要は世界観やシチュエーション設計かと。
操作慣れるまでがめんどくさい。
WiiUでヌンチャク対応にして直感的に出来る様になったら
今のTPS路線でも歓迎なんだけどね。
バリーレベッカのその後回収して欲しいし
ナンバリングタイトルはまだ途絶えて欲しくない。
そもそも1や2が怖いって正気か?
幼い頃の思い出補正とかじゃね?
バイオ自体怖さはあまりなく感じるんだが
1つあるとすれば4のリヘナラくらい
あとは恐怖を感じたことはないな
1アレンジモードの厨房前の地下通路なんて、音楽も怖いしハンター地獄だし怖すぎ
>>151 当時のオリジナル1は何であんなに怖かったんだろうな。
もうそれなりにいい年だったけど怖くて連れにコントローラー投げた記憶がある。
今やってみたらキャラもカクカクしてるし怖くないどころか面白くもない。
思い出補正は勿論あると思うよ。だからこそ今のハードで全力ホラーを希望。
>>151 4なんか怖いっていうかもうB級で笑っちゃうから人それぞれだろ
しいていえば昔のは雰囲気作りがうまかったし、驚かせる要素もあったし
ちゃんと敵が驚異だった
だから怖いって言ってる人が多いわけで
リヘナが怖いのは得体の知れなさじゃないの?見た目
一番怖いというかびっくりしたのは初見の犬
当時は水平に撃っても当たるとは知らず銃を下に構えてぐるぐる回りながら撃ってた
犬一匹に体力ぎりぎり弾のほとんどを使い果たしたのはいい思い出
アシュリー操作が怖い
7が怖い もっと超人になりそうで…
>>158 これ以上体術が発展したら
本当にバイオハザード無双というゲームになるな。
□□□△△
バリーはやっぱりチャージ4のハリケーンが使い勝手いいね。
特に追撃二発目までは出し切った方がいいよ
みたいな。既にそうなりつつあるのが怖いけど。
酷評だった6をアクション面だけ修正したって評価は変わらん
根本的にホラーやサバイバルへ舵を切ろうにも、付け足しで膨らむだけ膨らんだ
これまでのストーリーが邪魔するし・・今更スケールダウンさせられるか!?って話で。
レオンクリスなど強キャラが固定化しちゃって今更こっちも弱体化させられないし・・
もうどうしようもないんじゃね?
今さら骨格弄れないとなればやっぱりOBのリメイクか。
今回舞台となった中国を一般市民となって脱出。
時にはクリスが撃った流れ弾にあたって死亡することもある。
専門知識が多少あってもいいけど体力的には無力な方がいいな。
俺はやりたいけど売れないな、
ゾンビ主人公で操作したら一気に弱体化ですよ
アウトブレイク続編出してくれー
大学生くらいで味方はたくさんでいい
普通に弱いからガンガン殺されていくなか逃げ延びるとか
ラスアスの冒頭のシーンのようなものをそのままゲーム化すればいいじゃん。
ゾンビから襲われる多くの人々に混じって逃げて生き延びる。
隔離された街中で。
思えばアウトブレイクでガス抜き出来た事を免罪符に
本家がホラーを捨てることが出来たのではなかろうか?
あれ?我ながら日本語不自由だな。ようは
ホラー要素はアウトブレイク
ナンバリングはゲーム性追及(新しい物は取り入れる)
んで、アウトブレイクはあんまり売れなかった。
じゃあもう作んないからね。ってことなのでは?
アウトブレイクは難易度が高すぎた。特に2。
怖さを楽しむ余裕を心に残せなくなったのが不人気の原因。
視点も時流に乗っかってないし。
新しいアウトブレイクを出すのには賛成だけど、
古いものは取っ払ったほうがいいな。
169 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/14(土) 01:44:56.38 ID:jX751Y0D0
オープンワールドに戻しなさい
170 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/14(土) 11:24:42.58 ID:S9YUIEcV0
オープンワールドで篭城やつてみたい
>>166 今のバイオでそれやってもそんな中主人公さんだけ
超体術放ったりスタイリッシュアクションぶっこいてて浮きまくり雰囲気ぶっ壊しまくりの
ズレた珍ゲーにしかならねえ
文脈からアウトブレイク前提の話と思われ
>>166 結構前に本スレに書いてこっちのスレに誘導されたが
telltaleが出しているwalkingdeadのノベル洋アドベンチャゲームが、ゾンビ化が始まる所から始まって疑心暗鬼状態の極限状態の中で主人公として選択・決断を色々迫られて、
章をクリア事に他のプレーヤー達はそれぞれに対してどういう選択をしたってパーセンテージで出るんだが
バイオもジャンル違いとは言え、あういう秩序や道徳観が崩れている世界の中での選択や決断に対する責任感みたいなのは参考にすれば良いのにと思う。
開発陣が遊べる映画とか言うならばよっぽどこっちの方がストーリーにプレーヤーが関与している感じがあって個人的には好きだった
バイオは4から客層ががらりと変わったからなぁ・・
もうそういうの受け入れるとは思えないわ
>>174 サイレントヒルかなんかのレビューでバイオみたいに敵が弾落とさないので糞ですって言ってる奴がいてバイオは終わったと思った
>>174 カプコンが大好きな北米市場で
http://walkingdead.wikia.com/wiki The_Walking_Dead_Video_Game
のawardsの欄で
これだけのbest game of the year賞をとってはいるんですよ。
まあ、マンガやドラマで知名度があったとはいえ、後発のもう一つの方のアクションゲームとは違って、一部原作キャラはちょろっとかかわるけど完全オリジナルキャラを主人公にしていたわりにはね
バイオ4の正統進化でいいね
5はcoopありきのシステムでグダグダになったし
the walking dead のゲームはノベルもFPSも微妙やね
ドラマは素晴らしい
バイオハザードの映画は微妙よね
原作レイプ~><
179 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/14(土) 22:46:06.19 ID:PRFofbdj0
7はアクション路線で納得させるしか道は残されてないよ
バイオ4の正当進化なら結局ただの超人射的QTEアクションか臭いキャラゲーか
バイオファンには6みたいなのがお似合いってことだわな
181 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/14(土) 23:48:03.86 ID:qoiQzuR00
レイドモード入れて4の頃のレオンを使用できるようにすれば500万本売れる
いらねえよ・・・
とりあえず4まで戻せ。それ以前に戻ることは考えられん。
そこに戻っても何も変わらないと思うけどな・・
ただのアクションゲーム化してるけど構え時の視点とか珍しいし
バイオとしてとかサバイバルホラーがどうたらには目を瞑ってほめてやろうって事で
9〜10年前のあの時代だから許された代物だし
じゃーどうしたらいいんだよ…
それにそれ言ったらそれ以前に戻っても同じこと言われるぞ?
シリーズは金輪際一切作らないのがいいだろう
サードパーソン系のホラー、サバイバル
アクションシューター、ゾンビ
もう全て他がイイモノ作って先越されてるから
何作っても後追いにしかならねーもん
バイオにはもはや何もない
187 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/15(日) 18:58:58.16 ID:A/CNdEvG0
もう製作中らしいぞ?
きめぇ(笑)
栄枯盛衰で消えるのが一番
バイオ4までは許せた
レベッカを主人公にしてくれれば必ず買う
ビリーのその後も気になる
アウトブレイクをもう一回出せばオンラインで楽しめるんじゃないか?
きめぇ(笑)
DOA的なエログッズ付けて釣るしかもう方法ないなw
割と真面目にエログッズ考えると
ジェシカOL・私服警官(人形とか
ジル写真(袋とじ的な)
シェリー/レベッカ/アシュリー ロリっ子フィギュア(着せ替え可能)
エイダfigma(チャイナ服と機関銃付、)
シェバ原住民ストラップ(ほぼ真っ裸)
あと各種おっぱいマウスパッドと等身大お風呂ポスターとスク水(r
きめぇ(藁)
スタッフは惰性で作ってる
ファンも惰性でやってる
中身などどうでもいい
舞台は韓国
主人公は日本人
感染した韓国人を殺しまくる
これでええやん
生物災害と自然災害をうまく使い分ければ面白そう
それだと病気や食料、水分摂取の要素もいれないと
排尿排便システム搭載
198 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/17(火) 12:15:50.77 ID:mEKmTkyx0
主役は女性でお願いします
段々と絶体絶命都市に近づいてるのは気のせいか
バイオがサバイバルエロにジャンル変更したら間違いなく大復活する
>>192 クリスの等身大フィギュアは入れられないのか?
きめぇ死んどけ
この流れなんかおかしくないか?
もうオワコン
バイオスレ読んで歩いてるけど、
バイオファンの喪失感って凄いねw
バイオじゃない何か別のゲームになっちゃったもん
キャラも名前は同じでもどっか違う人になってるし
4からず〜っとそういう違和感抱えてるわw
路線変えるにしてもキャラクターくらい変えてやっとけってんだよな
サバイバルホラーは三上のサイコブレイクが正当引継ぎと思えばいいよ。
いや・・そう思うしかない。
バイオはゲームとして面白ければ、それ以上のことは望まない。
6はゲームとしてもダメダメだったから。
MGSは洋ゲーを意識していい意味で進化してそうだな。
バイオは洋ゲーを意識した結果・・
MGSは途中で別ゲーに変えるとかしてないからなぁ
バイオはあれに例えるなら小島がライジングにナンバリング付けてしまい
それが売れちゃってやめられなくなったような状態
>>207 ラジコンゲーじゃ3やベロニカが限界だったと思うけどな
それに、4の主人公はレオンだからこそ、あそこまで成功したんだと思うよ
6はそびえ立つクソだから置いといて、何でも否定から始めたら、
どんなものでもつまらなくなると思うけど
そう思ってんのはキャラオタくらいだろ
綺麗に新しくしてほしかったけどな
4からヒーロー物になったからね。どうせなら新規の主役が部隊引き連れて
アシュリー救出ってシナリオでプレイのほうがよかったかも。
まぁ映画バイオの影響もあったんだろう。完全なアクションだし。
結局中途半端な立ち位置で右往左往して何にもなれずにいるクソシリーズ
分かってねぇな
名前だけである程度売れるから無駄に引きのばしてるだけだよ
ビッグタイトルって大変だね…
叩かれるだけ叩かれてさ。もう軌道修正やろうにも、できないとこまで
行っちゃった、みたいな。7で強引に収束させて物語を終わらしたほうがいいね。
すっきりするよ。
7はとりあえず全員登板のごった煮でいいでしょう。
6がその布石なんじゃないの?
アクションに突き進むしかないとは思うので
恐怖演出よりもゲームとしての面白さを追求して欲しい。
いい意味での開き直りが欲しい。
三上にしても新作売るためとはいえ、
もうバイオという巨大コンテンツでは恐怖は描けない、
と叩いてるわけだし。サイコブレイクはプレイ動画が良いね。
今さらだけど逃げるという選択肢の不安ったらないね。
戦うという選択肢がある時点で恐怖は克服できちゃってるんだよね。
いや、ゲームでもいっしょよ
開き直って作った結果高評価でまた調子こいて続編どんどん作ってしまうんじゃ?
別にかまわんけどジャンルからサバイバルホラー外してくれ
数日前に6買ったので
開発がゲーム作れる人達であってゲームやらない人達なのが問題
今回は色々リサーチしたとみえるが、意見を"本当にそのまま"ゲームに反映してバランスが見えてない
デドスペがなぜ歩きなのか、アンチャがなぜスルスル移動なのかわかってないからアンチャ移動になってる
同じノーティのTLoUが歩きになってるのには理由がありユーザーもそれを解ってる
開発にゲーマーがいれば絶対にやらない事が多々ある
もはやただの批判スレになってるな
もう作るなよボケナス
4まで戻せ
TPSバイオで許せるのは4だけ
いらない
よそでやれ
6の続きとなるといきなり物語をスケールダウンできないからね…
繋がる7がいきなりドンパチが影を潜めるなんておかしいし。
とにかく無理にでも終わらせないと、新しいものができない。
もう終わってるから
次で別ゲになれよ
>>225 ピアーズが電撃ビリビリとかやりだした時に
これはいよいよ、と思ったが、カプコン自ら封印してしまった。
バイオって強烈な懐古主義者いるからな…
主役が銃持ってドンパチやったら有無を言わさず徹底的に叩く。
叩くのは6だけでいいでしょ
4はそこそこ評価得てんだし。
俺はドンパチよりふざけすぎてる格闘戦が凄く嫌なんだけどな
元々1のモデルガン買ったくらい銃は好きだし
銃嫌い厨のせいで体術の強さアホ度が増していってる気がするわ
6の銃関係の不遇ぶりは許せん
>>227 俺は逆に4だけはかわいい、という意見の方が分からない。
>>228 いい体術に繋ぐ為にも銃の当て方の巧拙は非常に重要。
体術まで持ち込めば雑な操作でも何とかなっちゃうんだから。
銃はそういうわけにはいかない。
4は自助努力で身を守る武器の強化システムがサバイバル機軸になってる。単純明快で
楽しかった。5はシステム4を踏襲してるがcoop仕様のためシステム破綻。イケイケ路線と
なり、4のような積み上げていく面白味が消えた。6は体術強化で武器存在価値希薄となり
ガンサバ要素0.
いや4から普通にイケイケですよ
謎の中国武術やプロレスなんか持ち込むんじゃねー
>>230 うん、でも銃は重要でしょ。
体術は誰が出してもある程度一緒。
その前段階の銃の当て方はプレイヤーによって凄く差が出る。
だからプレイヤーは4でシューティングのスキルアップが図れたんだと思うよ。
スキルが向上したプレイヤーに5は、さらにイケイケシューティングに拍車が掛かる仕様になった。
銃は重要じゃないとは言ってないよ。銃が重要ならそのためのシステムを構築してほしい。
銃も弾薬が喉から手が出るほど必要なものであってほしいし、銃を扱うのは弱い人間であってほしい。
超人が銃を持ってるなんて武器の存在価値が落ちる。極端なこと言うと体術いらない。
頼るものは武器だけ。
234 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/27(金) 23:22:11.50 ID:H0R1js4q0
まあ、せめて体術は怯んでるときのあれだけでいいな
235 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/28(土) 00:48:41.01 ID:BVVevKpZ0
ラスアスのグラとリアリティーで感染者並みの俊敏さゾンビだと怖いな。あれでステルスなし鈍器類なしで
、武器のみ所持だと必死で弾薬探すだろうなw
体術はあってもいいけど
もう少し雰囲気壊さないレベルの物に抑えないと
マジでお笑い過ぎる
そもそも怯まないと体術出せないのはおかしい。
かといって、サクサク体術出せるのもおかしい。
よって体術いらね
238 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/28(土) 03:10:52.03 ID:hjlk29+f0
OBは能無しNPCのおかげで筋書きのないドラマてきなものがあったりした
4の体術ダメとか言ってるヤツは、ナイフクリアも否定するんだな?
まあ6の体術は論外なので置いといてくれ。
体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする
格ゲみたいなことさせたいなら
スト4キャラがバイオテロに巻き込まれて〜みたいなコラボゲーでも作れよ
最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。
切なさとか寂寥感は日本のホラーが勝ってると思ったら
ラスアスも中盤から終盤にかけてそれがでてきた
生存者の手書きのメモなんか昔のバイオみたいだし、廃墟がよかった
バイオ頑張れよ
どんぱちハリウッド映画みたいなのいらないから
>>243 銃で撃つからダメなのか?レンガや鉄パイプ、ナイフで不意打ちを食らわすのはOK?
バイオもラスアスも敵は 倒せる相手 になってるよ。
それとも雰囲気の問題?
バイオは度が過ぎてるから言われるんじゃないの
ワザと敵の大群に真っ正面から突っ込んで行って
4、5なら頭パーンして体術、6なら体術ごり押しで
時にはプロレスの魅せ技混ぜて何の苦も緊張感もなくなぎ倒す
おかしいと思った方がいい
怖いけどラスアスを何週もプレイしようとは思わない。
よくできるし舞台も作り込んでると思うけど、基本的にプレイは単調なんで。
ノーティーだとアンチャもそう。ゲームとして面白味がないから。
バイオはラスアスのようにリアリティー路線じゃなくて
ガンシューサバイバルでリアリティーは程良いさじ加減で、
ゲーム的な面白さを追及してほしい。ホラーなんて何とでもなる。
何とでもならないでしょ
そういう態度を4〜6で続けたから嫌われたんだろう
4で獲得したファンもいるよ。問題なのは4から先が変質してしまったこと。
4をもっとサバイバルとして深化させるべきだった。
バイオのホラー的怖さはお化け屋敷と同じ。その上でのガンアクション特化でも
怖さは変わらないようにすることは可能。問題なのは敵の数と弾薬のバランス。
あとアイテムドロップを無くすことだね。
そこで獲得したファンは別にサバイバルとかに興味ない
主人公つええかっけー無敵〜なアクションしたい層だし
気持ちいい状況邪魔する要素は叩かれるだけだろう
とバカがもうしております
4をやってサバイバルを感じないのが可哀想だな…
最初の村は湧き出る村人ガナートと戦うステージで、プレイヤーから武器弾薬の
入手欲求を引き出させてるよ。はじめのほうのステージで武器の必要性を感じて
もらい、それに応える武器(改造、購入)システムを置いてる。武器改造へ繋ぐ
お金やお宝概念も弱い自分を強くするためで、そこへの自助努力を求められる。
はじめのステージで弱い自分を自覚してもらい、自力で強くなる努力をする。
まさにサバイバルだよこれ。
銃をぶっ放せばサバイバルじゃないって、なんて単純な思考なんだろ…
>>244 サバイバルホラーじゃなくて派手なだけのアクション映画にはしてほしくないってこと
別に銃は否定してないよ
体術で倒せたりするのも興ざめだけど
好みの問題だな。
ラスアスのあの空気感好きなユーザーは、バイオがTPSである以上
好きになれないだろう。
まあバイオのファンもお調子者揃いなのが悪い
4当時はもっとアクションもっと派手なの希望!ホラーとか時代遅れ!
これからはアクションバイオや!とかほざいてたもんだが
デッドスペースが出てきてやっぱりホラー!バイオもホラーすべき!
ラスアスが出たらこれをバイオでやるべきやっぱサバイバルだぜ!
ブレブレで節操ないわ
と意味不明な供述を繰り返しており・・・
バイオファンって
懐古主義者とガンアクション派が対立してるような気がするな…
懐古は4から徹底批判してるし、ガンアクション派は世界標準への進化を求めてるし、と。
製作側は到底初期に戻ることはせずアクション路線へ舵を切ったが、結果的にゲームとしてはダメダメだった。
まぁ製作側が一番無能だよね。
ガンアクションでもホラーでもどっちでもいいんだけど6はつまらなかったなー
普通のTPSにストレス要素をたくさんプラスした記憶しか無い
ゲーム的に面白けれは良いと個人的には思います
おもしろい他のゲームやれってことだな
一旦4まで戻ってシステムを見つめ直すことを勧めるわ。そして再構築。
ガンシューサバイバルを深めるために、システム4に何を-して何を+するのか、考える。
もうあの形で何作っても二番煎じにしかならねえわ
古い時代の事も4の事も一回頭から出して
1から出直せ
スウィートホーム2
>>237 > そもそも怯まないと体術出せないのはおかしい。
→6
> かといって、サクサク体術出せるのもおかしい。
→7??
体術はどこへ向かうのだろうか。
よく言われる4はオッケーの根拠も分からん。すでにホラー捨ててたろ。
あれが支持されたからヒーローが大暴れ、という今の流れ
を許す事になったんだよ。個人的には体術嫌いじゃないんだけど
程度問題だと思う。か弱き女がアクロバットで化け物倒すのでは
もうサバイバルというより駆除。その分ボタンアクションとか
エスケープ操作ミスを即死にされても悪いストレスしか感じない。
恐怖とゲームとしての面白みって両立難しいのは認めるけど
悪いところだけが顕著に出てきてる気が・・・
7はアクション路線でゲームとしての熟成を期待。
ここまで来たら原点回帰は無理。リベレの存在はひとまず無視
>>262 >>すでにホラー捨ててたろ
君にとってホラーとは?
4はそこそこの評価を得て、それ以降の作品の不評を招いた主な理由は明確にされてる。
4を基本にしたシステムなのに5はcoop仕様だったのが問題。ソロでプレイするとAIに悩まされる
結果となった。オレ、カッチョイイ!ってプレイしたいのにAIのせいで詰む。coopでプレイすると
楽しかったと思う。6は
>>260が発言してるある意味…出直し作品だ。4から正統に引き継がれたもの
はないに等しい。操作性からユーザーインタフェースからガラッと変わり、その上、5で不評だった
ボタンアクションも増えた。視点や操作性の問題は個々で感じるが違うので省くが、
まさに格ゲーと銃アクションの柔軟性を取り入れ主役が超人化した作品だと思う。
>>恐怖とゲームとしての面白みって両立
4がそれを実現してる。恐怖はまだまだ薄いけど…
ゲームとしての面白味は作れるでしょ。
体術は失くす、アイテムドロップもなくす…など4システムから−することでサバイバルを
深めることは十分にできる。
4ですでに超人ゲーなんでね
恐怖とのすり合わせも全く実現もしてないから
ファンの分裂、多様化招いたんでしょ
>>264 超人って言われる所以は、体術駆使によるところが多いと思うんだけど、
使えるアクションを限定することで人間に戻せる。戦う選択肢の中から
体術、ナイフアクションを無くし、銃の発砲と鈍器での殴打に限定する。
4システム前提での恐怖とのすり合わせは、視覚や聴覚などの演出効果で
訴えるしかないね。プレイそのものに反映させるなら全く違うゲームになる・
4システムでは恐怖を克服するのが前提だから。
4が分裂多様化を招いたのは事実だろうね…初期ファンをゲームとして面白いから、
の理由で呼び戻すことが大事だな。
4は微妙なバランスの上に成り立ってた名作だと思う。
バイオ特有のサバイバル感は出てたし、アクションもそこそこ楽しめる。
5はその拡大路線に入っちゃって、coopもついて、
サバイバルはどこへやらのドンパチゲーム化し、怖さなど微塵もなく。
6はゾンビゲーでもなく、TPSとしても中途半端、体術まで入っちゃって
何がやりたいのか判らん迷走をしてしまった。
TPS路線でいくなら、4をお手本に再構築するのがバイオらしくていいかもしれんね。
この長文くんずっといるのな
TPSだとシステムとは別にホラーは作れるからね。だってお化け屋敷と同じだから。
三上の『サイコブレイク」も基本形は同じだと思う。異形なクリーチャー(結構、模倣が多いけど…)と
舞台演出。その上でプレイヤーは何ができるかってことが、アクションやシステムへ繋がる。
バイオはシステムが疎かでアクションでやれることを増やした。逆に、アクションを限定して
システムを面白くする。システム次第だが、ゲームを楽しくするにはそこを考えることが重要だと思うけどね。
4だけは特別ちゃんがいると大体不毛なスレになるな
4はサバイバルだもん→はぁ?どこがだよ→延々ループ
4から先のバイオを憎んでる奴がいるよね…
初期の原理原則に従わないと絶対認めない奴ら。バイオハザード原理主義者と呼ぼう。
>>269 こいつ人の話は絶対聞かないし
ただ一人で文章垂れ流すだけだな
気持ち悪いわ
CO-OPは楽しいからそのままで、ある程度広いエリアを基本探索するゲームにして欲しい
単独も別行動も出来て、アイテム配置はランダム
どこどこ行くと敵が出るとかのフラグが立つとかもアリ
バイオ5洋館の発展系が理想
>>271 聞いてるよ。でも批判しかしないじゃん。批判も飽きないか?
過ぎたことをいつまでも…女々しいよ。少しは
>>272みたいなことを書いてみなよ。
ただ単に6を褒めてもらいたいだけ
>>274それ誉めてんのか?
>>275残念ながら6はやってない。前情報とゲームプレイ見て買うのやめた。
単独も別行動もって一緒だな、朝イチで頭回ってなかったかw
COOPはやめないでしょ。
オンラインも強化したいだろうし、ストーリーが交差する感じも
オリジナル1からの布石ではあったのだろうけど、6はバランス良かった。
熟成されてる部分もあるんだよね。
6のごった煮見ると過去キャラ総登場する回があるのかもね。
女々しいって発売日買いしたした人に言えるのか?
買ってないのに言うなよ
俺も4路線が苦手だから回避したけど体験版はやったなぁ
>>279 女々しいと言ったのは、愚痴るならそれ専用のスレあるのにわざわざ出張してまで
ここで言うことか?と。批判するのを全面的にダメっていうんじゃなくて(オレも言ってるし)
批判するなら悪いとこ指摘して改善すればこう良くなる、とかもっと建設的な意見しろよ。
そういう趣旨のスレなんだから。
4路線が苦手ということは初期が好きなんだろ?
しかし初期に戻ると思うか?あの俯瞰視点が受け入れられると思うか?
初期が好きなら次のバイオにどういう形で出せばいいと思ってんだ?
ラスアスのようなもの?
自分の意見言ってみろよ。
こいつまだいんのかよw
ニートきめぇわ(笑)
283 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/02(水) 00:59:46.85 ID:qiWdlKG5O
ホントうぜぇな
外伝作れよ
アウトブレイク3希望
サイコブレイクみたいなのは
もう外伝みたいなのじゃないと無理だよな。
ナンバリングはヒーローアクション
アウトブレイクはホラー追求
にしたら皆納得
劣化版ラスアスになりそう・・
もう何も作らないってのが一番だな
288 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/02(水) 15:36:25.54 ID:qiWdlKG5O
4までは斬新でよかったけど5、オペラク、6と続いてもう完全に失望したな
どの角度、どの層からみても中途半端な迷走っぷり… やっぱもう寿命がだろうな
バイオは1、2みたいなドキドキ感が好きだなー
もっと「何もわからない一般市民が脱出」的な要素が欲しい
まんまOB
マジで終わってるなバイオ
龍とかMGSシリーズファンは揉める事もあるけど
基本次作にわくわくしてるのに
わくわくしてるよ。
6のシステムみる限り
バリーは出るでしょ。だから
293 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/03(木) 13:35:07.39 ID:cTPDwa/TO
皮肉か?
もはやバイオはゲームを楽しむより掲示板に批判書き込むほうが楽しいんだろうなぁ
そういう意味でわくわくしてるんだろう
もはや期待できんわ
コスプレイヤーに配慮してフリスクって
もうバイオはいいんじゃないのって気持ちが勝る
小林を降ろせ
ゲームシステムももはや処置なし状態で破綻してるし
シナリオも6の続きとか全然興味持てないしなあ
7は製作中だってな?まだ作る気でいるんだ・・
サイコブレイクのレザーフェイスみたいのに追い掛け回される
エピソードがたまらん。基本逃げ隠れるだけで戦う手段持ってないっぽい。
それ以外の異形のものと戦うエピでは銃やら回復アイテムらしきものやらは
あったので、全部が鬼ごっこという感じではなくて、エピソードごとにテイストが
かなり変わってくる感じなのかな。ジュアヴォみたいのがわらわら沸いてくる
ステージはプレイヤーが弱体化したバイオそのもの。
トレイラみる限りじゃ閉塞感のある空間でのプレイ多いのかな?
オカルト要素もあるようだからサイレントヒルに通じる怖さを感じる。
もう作らなくていいよ
ゲームとかムービーとかで怖いとかまずねぇわ
無理すんな
サイヒルはちびったけどな
>>301 いずれも海外だけどもうちょい長めのプレイ動画も散見されるようになってきたよ。
俺もトレイラー見た時の感想はそんな感じだったけど、ちょっとイメージ変わると思う。
ステージによって、悪魔のいけにえだったり、サイレントヒルだったりサイレンだったり
テイストが全然違ってる。異なる世界観をどう繋げてるのかは分からんけどそこが
物凄く怪しいなぁ。あんだけ色んなホラーオマージュぶっこむと、つなぎ目で破綻してそうな気もする。
セバスチャンの走り、状態の振りが大きい割には遅…
どっかで見たことある・・・の集合体
いろんな要素ぶっこんでるみたいだけどさ基本、戦うプレイっぽいね。
スニーキングもできるとこ割り当ててんだろうしラスアスとは違うだろうな。
ホラーも見た目の怖さ重視って感じ。初見だけかな怖いのは・・
309 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/05(土) 11:27:21.13 ID:Ztr+pGH00
オカルトチックにしてるのはホラーに深み与える意味でだろうけどさ…
シナリオが大事になるよね。初めのトレイラー見たら、迷い込むじゃなくて引き込まれたって印象だから
基本は戦うでいいんだけど、プレイにサバイバル意識し過ぎていろんな要素詰め込まないほうが
いいと思うわ…
サバイバルホラー外して好きに作って
サイコブレイクも怪しくなってきた。外観変えただけの4じゃないのか。ラスアスのようになるかと信じてたのに
4の創始者だからな。
言っちゃ悪いがもう過去の人だな
そしてバイオシリーズも
個人的にはデメントレベルなら充分楽しめる
バイオじゃなくてサイコブレイクの方だが
315 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/06(日) 18:16:31.37 ID:9/GWQwS/O
なんだここサイコブレイクスレだったのか
もう一人称も三人称ゲームもどれも似たようなもん
ばかりだな ゾンビゲーも多いしな
日本正式発売はまだないけど、State of Decayとか言うオープンワールドで自由度の高そうなのが北米ででていますね
今さら(笑)
319 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/07(月) 00:23:46.63 ID:J+aLQdqX0
ALAN WAKE
バイオが終わってるっていうか…ファンのほうがもう終わってるよね。特に懐古。
4以前に戻れって言ったってそれは絶対無理だけど、
4からのTPS路線は受け入れない上に、新しいものも受け入れようとしてない気がするな。
唯一のお気に入りはラスアスぐらいで、あぁいうのをなぜ作らなかった、と不満ばかりでさ。
バイオ7の製作者は無能だったと思うけど、懐古主義の中の変化を受け入れられない奴も
同じぐらい無能。
このスレ見てると4狂信者がやっかいなような気がするけどなw
ラスアスとかその前はデッドスペースに異常粘着してたのも連中だし
このスレ趣旨からすると厄介なのが懐古主義者なのは明白。
サイコブレイクのレザーフェイスのステージは主人公が限りなく弱そうでいいね。
逃げてる途中に電ノコで腱切られちゃってるし。
主人公弱いのわかるけどレザーフェイスのトロい動きに萎えた
>>324 相対的なもんだからあれでいいんじゃないの?
超高速にしたら主人公もやっぱりそれなりに、ってなって
最終的には超人クリスが誕生。どこかでみたやつだよ。
サイコブレイクも名作ホラーへのオマージュだけどね。
マジレスすると
内容をマルチエンディングにするだけで原点回帰になる
というか下手に原点回帰するとリベのような駄作ができるから
正直今のままでいい
倒せる相手にしてっぽいから、みんな倒そうとするよね…
倒せない相手も数体用意しててほしいわ。関わりたくない相手とか。
チェーンソーは逃げ選択のようだけど、武器が少ないなら基本逃げゲーのほうが
怖いんだけどね。クリアのたびに特典で新しい武器配置で、初めて倒せる可能性
出てくるみたいなやり込み要素があればいいんだけど。
ナンバリングやめればいいだけの話だ
そういうわけにはいかないだろwシリーズは続くんだよw
このままバイオを汚されるのならバイオ以外の無双ゲームとして開発するのがいい
このまま放り出せと?お前みたいに無責任なことできるかよ
このままバイオが無双ゲーのまま続くとホラーゲーからかけ離れるから
一旦バイオとは違うゾンビ無双ゲーとして開発するのがいいかと思う
じゃー7まで様子を見ようじゃないか。7も無双だったら同じこと書き込め
カプコンだから無双じゃなくて
キモゲーbasaraっぽい何かだろう
今更TPS路線引っ込められないし、かと言って無双も批判の的なら、
はっきりしてるのは 体術 を無くすことしかないじゃん。
無双路線に向かってることは共通認識ってことでいいよね?
ゲームとして面白ければもうナンバリングタイトルに求めることはない。
スピンオフでサイコブレイク超えるほど怖くなるゲーム作ればいいさ。
三上の言う「ホラーに振りすぎるとストレスだけで誰もやらなくなる。」
というくらい恐怖度が酷いやつ。
>>337 無双路線だとは思わないけど。草刈りゲームじゃないし。
無双要因は体術でしょ。体術無くして超人から人間に戻せばいいだけ。
ガンシューで殺戮できるって言うなら、アイテムドロップ無くせばいいだけ。
弾薬少なくて倒せないって言うなら、鈍器アイテムを置けばいいだけ。
だいたい何の努力もせず銃だけはぶっ放したいって輩に愛の手(ドロップ)が多すぎる。
340 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/08(火) 17:21:29.28 ID:0SrhYJrOO
雑魚ゾンビを強くするとか?
頭撃っても死なない、無限わき…
341 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/08(火) 17:57:19.37 ID:cbM0ZFrX0
6はホラー、体術そのへんの話題で議論するレベルですらないんだよな
酷いカメラ、QTEとかそれはパッチで治ったけど
死体に引っかかったり乗り物その他諸々ストレステストかと思う状態で
本当にセンス無いなーと
あのままの感じで7も作るならホラーに路線変更しても無理
日常の中に出ないはずの異物が出るから怖いんだよ
怪人たちが登場する世界で怪人たちが出てきたってそれは当たり前だから
町の中にゾンビが出たり建物の中でゾンビがうろうろしてたりするのが怖いのは
本当はその町の中や建物の中にゾンビなんていないはずという前提があってはじめて成り立つ
ゾンビがいるであろう場所、怪物が出て来るであろう場所で怪物が出て来るのは当然で
ゾンビ退治に行ってゾンビに出会うのは当然
怪物退治するために向かって怪物に出会うのも当たり前
どんなステータスの怪物が登場しようと怪物退治するためにきたプロは怪物を恐れない
町で普段どおり生活していて、帰宅しようとしたら帰宅どころかおかしい事になっていて、それを調べると化け物だったっていうなら怖いよ
そのおかしさも最初はちょっとした違和感ぐらいしか出さずに徐々に小出しにするといい
後、それに沿った行動をして欲しいね
本当は現実だったらいないはずの化け物に果敢に挑むのはどうかと思うので
日常世界からの延長にいるのに、化け物がきたら進んで戦おうと思うのはおかしい
化け物は主人公にとって未知数で無限大の力量差がある存在
相手は何で何をする物かも分からない
きちんと日常で生活してきた人間だったらとるであろう行動を選択して欲しい
ここはお前の日記帳じゃねえんだ、チラシの裏にでも書いてろ、な!
アイデア自由投下スレッドと書かれているけれど
このスレ趣旨から言うと ID:Rh0rsdkw0のほうが正しい。
ID:UlZ//Dii0はバイオ7と同じ論外。
コピペにマジレスされてもね(笑)
>>334 公式では7はホラーに戻すと発表してたし少しは期待してる
諦めろ
350 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/08(火) 23:23:28.30 ID:0SrhYJrOO
どーせまた原点回帰詐欺
>>340 そういう∞湧き路線だとガンシューの意味合いが変わってくるよ。
最初から倒せない敵前提だから、4以降の殲滅して先へ進むTPSと違う。
戦う以外にもう一つ選択肢がいる。
352 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/09(水) 01:26:19.94 ID:JVaGowuf0
>>342>>343 LastOfUsみたく? プロローグはその流れ。でも怖いっちゃ怖いけど最後慣れるとそうでもなかったな。
>>350 なるほど
7はリベレ路線ってことね
システム的には6踏襲でしょうなぁ。
一旦オチつけるまでは群像劇路線やめる意味ないだろうし。
じゃあ無理だなやはり
酷評だった点をどこまで削ぐか だな。視点、ボランプレイ・・
>>355 自分はそこまで体術押しで何とかなるのに
急に作業感の出てくるハオス戦とかすげえストレスだったわ
恐怖がなくてただただ苦痛ってどんなホラーゲームなんだよ。と。
まず削ってもクレームがこないところとしてはボタンアクション
あと乗り物の操作、他は何かある?
クソげー認定されたってことはどこかを削る止めるレベルの問題じゃなくて
全部見直し作り直し、リブート&一新、シリーズに大幅な梃子入れが必要ってことだ
これができないなら
もう作らないでっていうファンの叫びを聞き入れるんだな
真面目な話本当に作らないでほしい
これ以上糞ゲー化するのを見たくない
全て一新するにもこれまでのシナリオが邪魔。ゲームデザイン以前にな。
>最後慣れるとそうでもなかったな。
慣れるって事はまだ改良の余地があるって事ですね
その環境に慣れるって事は自分の属してる場所はどこかって問題ですよね
人が一番怖い思いをするのは何かどろどろした物が入った箱の蓋を開ける直前ですよね
慣れるって事は常にそっち側にどっぷりつかりすぎてるんだと思う
普段いる場所を普通に安心できる場所に主人公を引き戻した方がいいと思います
>>342 レオンもクリスも戦闘のプロだからね。ホラー云々を吐くユーザーだって
戦う気持ちでコントローラー握ってるよ。そもそもバイオ的ホラーっていうのは
舞台設定や演出の効果で恐怖を製作側が押し付けているもの。だから「一度も怖いと思ったことがない」
と言い切るユーザーもいる。ここはセンスが問われる。どうやったら怖いお化け屋敷作れるか…っていう。
で、
>>342>>343というのは、もっと人間が怖がる本質的なところを突いているんだと思う。
そういうところを生かしているゲームってある?
>>360 ラスアスの評価は?
S.T.A.R.S.は普通の人間の犯罪を相手する警察で、レオンに至っては新米警察官と言うのが最初の設定ですよね
要するにただの一般人
それで、一般常識で物を考えてた何も知らない一般人が、常識外の事態に巻き込まれて・・・
と言うのがもともとの大筋ではないかと
だからもともとスタッフの目指していたものはその本質的なところ
であったはず
そういう部分が抜け落ちて、そうでない部分だけが強調されていったのが今のバイオだと思います
ごめんなさい時間がまだ無いのでラスアスは未プレイです
今年は無理・・・
出来れば解説していただけると嬉しいです
どうやったら怖いお化け屋敷作れるか…
これは、プレイヤーに対して受身になればいいと思います
>舞台設定や演出の効果で恐怖を製作側が押し付けているもの
そこが違ってるんだと思います
これはどこかのコメントに書かれていた内容です
「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって
例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います
部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います
何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう
何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし
365 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/09(水) 19:57:46.97 ID:kNyV27I/O
長っ
ごめんなさい
ごめんなさい ちょっと補足します
本棚の裏を調べなきゃシナリオが進まないから、本棚の裏を調べるように誘導されてしぶしぶ調べるって言うのと
別に本棚の裏を調べる必要なんて無いけれど、調べてしまうったら何か起こるって言うのは別物って事ですね
>>362 ラスアスはオレもやってないんだ。でもyoutubeでプレイ動画を全部見てみた。感想として…
思ったほど怖くなかったね。それは透視ができることで前もって感染者の配置がわかるのと
倒せる相手になってるから。声もなく物音も立てず、その先の感染者の存在の有無が常に不明なら
もっと緊張感があったと思うけど。戦略を用いながらステルスでの不意打ちが主で、
戦い方の形がある。見つかってもTPSやり慣れてるユーザーにはそんなに難しくないと思う。
>>364に繋がるに話しになると思うけど、ラスアスは探索して拾うアイテムは主人公にとって
決まって『良い結果』をもたらすものだけ。食べ物アイテムがあったとして口にしたら実は毒だった、というものがない。
アイテムが敵と対峙した時のために備えておくものだから、探索に慎重さを必要としない。
アイテムに無意味なものは置いてないんです。メリットのあるものだけ。だから探すことだけに集中する。
>>367 それはトラップの意味合い?シナリオと関係なく…
ラスアスが残念なのは、感染者をなぜ戦って倒せる相手にしたんだ…ってこと。
倒せないけど、感染者に決定的な弱点がありそこを突いて逃げる、ほうがもっと怖くできたはず。
371 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/10(木) 00:22:47.00 ID:JwEbpHsvO
ラスアスの惜しかったとこは感染者を倒せる相手、ではなく
倒さなければいけない相手、にしたことだろ?
まぁ、それでも秀作には違いないけど…
やってないから偉そうなことは言えないけど(結構言ってるか…)
戦うことを強制されると、探索もやらされ感が強くなる。自由度を高めるべきだったと思う。
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ
ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです
だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね
この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね
何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?
調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います
「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある
もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?
要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか
>>373 なんとなくだけど、わかるよ。
製作側が用意したシナリオに沿って進むよねゲームって。
主導権がプレイヤー依存であれば、プレイヤーが辿った道が物語りになるってことかな、と。
つまり結末は、プレイヤー次第ってことなのか…と。
>>374 ゲームのシナリオの最後って、ほとんどハッピーエンドだよね。プレイヤーもそれがわかっていて
製作者もそこに行き着くように意図的にアイテムを配置する。
自由度をいくら上げても、結局行き着くところ(ハッピーなゴール)は一つ。
クリアできるためのアイテムしか置かないのも、ハッピーな結末へ向けて、であり
アイテムでも、あるいは現象でもバッドエンドのほうへ向かう、という考えはない。
だってシナリオは一つしかなく、結末を予め用意してるから。
あっ、違ったら言ってね
うわ・・・
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
足止めして逃げる事はできても、倒すことにメリットはないようにしとかないと駄目だね。
ラスアスも誰かが言ってた通り、こちらからだけは一方的に捕捉出来るという能力は
ホラゲーというジャンルとして考えると何のために盛ったのか意味不明
>>380 ホラーをもっと広義で解釈して、その要素としてゲームに取り入れていくのも面白い。
…
>>373>>374>>379の一連のレスにあるような、どの結末へ辿るかわからない不安要素。
ラスアスも一本のシナリオで、その道筋に沿って進むようになっている。アイテムもそこに
起こる事象も一つしかない結末のために用意されている。だから前を向いて進むことに
プレイヤーは何の不安を持たない。前に進むことへ悩むこともない。
バイオ5に例えると、シェバが死んだらゲームを強制的に終わらせる。それは死ぬことが
シナリオにないから。鍵アイテムを見つけるのはドアを開けて先に進めるため。それも
ハッピーな結末が待つシナリオのため。だから何の疑いもなく鍵を使いドアの向こうへ進む。
一連の長文レスにある考え方は、シェバが死んでもゲームは終わらない。シェバを助けるか
助けないかもプレイヤーが考えること。もっと言うとシェバが味方であるかどうかも
わからない。一つ一つの行動の積み重ねの先にはどんな結末が待ってるのか…
悪いほうに流れていると感じるなら、そこで軌道修正をしないといけない。それを
判断実行するのはプレイヤー。こういうゲームは複数の結末を用意する。そして、
決してハッピーな結末が保障されていない怖さ…
補足
>>もっと言うとシェバが味方であるかどうかも
わからない
シェバが味方とわかったとしても、一緒に行動することに良い結果が
待っているか、それもわからない。
383 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/10(木) 16:40:58.98 ID:bE/INgzp0
これってもうバイオじゃないじゃん
得体の知れない恐怖
と
無力な主人公(動かしてる側も作中の人物も有効な対処法模索中)
ってところには戻れないのだから
この中で恐怖を描けオラァ言われても無理ゲーだという気もする。
スタッフを庇うとすればね。
ちょっと書き込んでみます
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する
さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
>>383 どうなんだろうね・・・
単純にまず、「何が起こってるんだ?」って言う感覚が欲しいんじゃないかと
どっかの都市が深夜、突如停電した。住人の主人公らは真っ暗な中で、
ともかく蝋燭を付けてると、しばらくして窓の外にゾンビの顔が映る。
がしゃーん!とゾンビが入ってきてパニック。何とか撃退するも外はゾンビだらけ、
何が起こったんだ?!って言う導入から、真っ暗な都市部を逃げ惑う、とか。
何故か示される道筋、助けてくれるのかと思いきや、次第にそれは、
まるでゲームの様な「クリアおめでとう!」とかのメッセージに成っていく。
誰かがこの事態を起して、何故か自分達を試してる、何の為に?
的な疑問を最後まで引っ張るってのがバイオじゃないかと言うか。
>>385>>386 凄くわかりにくいんで…
適当にオレ、シナリオ書いてみたから、それで説明したほうがわかりやすいかも。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。
住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…
W次は私たちの町で起こるのではないか…”
その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。
だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
まぁこんなベタなシナリオだけど、ハッピーエンドな結末を
「住民解放区」へ辿りつく、として、あとバッドエンドはいろんなケースがあると思うんだけど。
ゲームをプレイするとして適当に例を作って説明してもらえたら有難い。
※プロローグ
>閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
※プレイ開始
>その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ〜
でいいと思う。
>>385>>386 その手のものをゲームにするとしたら、NPCは不可欠じゃない?町の住民や警察…etc。
例えば…
>>警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
終わったなここ
説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない。
一つ一つの行動に判定が付きまとって、正しいと思って行動していても
見えない部分の…例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
>ゲームをプレイするとして適当に例を作って説明してもらえたら有難い。
異様に長いですごめんなさい
適当で悪いですけど走り書きしてみました(没案多数かも、矛盾点多数、要大幅に改良)
諸事情で少し設定を変更しました
主人公は今日も病院に出勤すると、暴れるおかしな患者が運ばれてきて周囲の医師たちに噛み付き、すると周囲がゾンビだらけになる、その病院から無事外に出る事が目的
要するに建物(病院)からの脱出が目的
こっちもべたですがこれで(小さな空間でやると把握しやすいのでまずはこちらで)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた
ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
開き直って学園ものギャルゲーにする。とか
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
※怪物を絶対的に恐怖にするには、怪物以外による死因を多めにした方が良いと思います
本当に怖いと思ってる存在には普段遭遇しないものだからいっそう怖い
目的を「脱出」であるとするなら、関係ない思考をプレイヤーに与えてしまうものは[没]人間関係とか
淡白である空間って怖いんですよね
誰もいないバスルームとか、きちんと作り込まれていると
何か起きそうって気になる
呪いとかオカルト系でやるともっとしつこさが出てきますよね、完全に対処した気でいても復活するとか、それじゃバイオではないか
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
>銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
ちょっと横から失礼します
もしかしたら、詰め物が詰まっていて銃を撃ったら銃を撃った人がXXXかもしれない
>逃げ込んだ先にはゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…
どういうシーンなのかいまいち理解できてないけど、たぶんそういうのが怖いのではないかと思います
プレイヤーは正しいと思って行動をする、でもそれは間違っていた
だったら、次する行動は本当に正しい?疑心暗鬼
ゾンビから逃げる為、プレイヤーは正しいと思って右側のエレベータに入るするとそれは間違っていてゲームオーバー
もし入ったのが左側だったら助かりました
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?
>逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
そうだと思いますけど、だからこそそれに判定をつけるのではないかと思います
プレイヤーは自分の助かりたさのために、あれこれ何でもします
逃げる事も、武器を持つ事も、プレイヤーが自分の助かりたさのためにした行動は本当に自分のみを助ける方向に進んでいるのかどうか
自分の身を守るために、大きな銃と小さな銃がおいてある場所に入りました
でも主人公は荷物がいっぱいでどちらかしか手で持つ事はできないのでどちらか選ぶ事に
大きな銃は敵を簡単にやっつけられそうです
でもその大きな銃は、その銃の持ち主が銃に詰め物をつめていました
引き金を引いた人が死ぬように・・・
主人公はそんな事を知らないのでどちらを選ぶか決めます
この例は理屈があるのでゲームとしては悪いと思います
実際のゲームではもっと切羽詰った状況で唐突に不幸は訪れるはずです
ガスの充満した部屋で銃を使うか長い棒を使うか
見たいな選択の時の演出に大きな違いがあると思います
・パターンA
ガスの充満した部屋で銃を使った場合爆発してゲームオーバー
その後やり直し
・パターンB
ガスの充満した部屋で銃を使った場合ムービーに切り替って主人公が引き金を引いた瞬間爆発する描写が描かれてゲームオーバー
その後やり直し
パターンAのゲームのムービーが登場するシーン
・強いボスが出現した時
・主人公が何かかっこいい動きをしたりする時
パターンBのゲームのムービーが無いシーン
・怪物が現れた時
どこに力を入れるかで印象が変って来ると思います
プラスの出来事を強調するのか、マイナスの出来事を強調するのか
Aのゲームで強調しているのは強さとかかっこよさ等の「すごさ」、Bのゲームで強調しているのは末路や悲惨さ等の「結果」や「結末」
(逆に考えたらAのゲームにとって結末はお飾りで、Bのゲームにとっては何かのすごさはお飾り)
結末に重きを置いたゲームの方が怖いと思いますよ
全部にレスつけようとしたらこんな長文になってしまった
本当にごめんなさい
うーん…
実際にやってみたら面白いのかもしれないけど、読んでの感想はというと、
恐怖というかホラーの側面だけが超特化?してるというか…サバイバル面が皆無というか…
仮にあったとしても一瞬でパーになってしまうっていう。まさに気が抜けないゲームになるんだろうと思うけど…
でもプレイヤーが正しいと思って行動した結果に唐突に訪れるバッドエンド(事故死)に、プレイヤーは
理不尽さを感じないだろうか?見えない先への分岐点が二者択一でも三者択一でも、バッドエンドは
これまでのことを全否定されるわけだからね…
このゲームではプレイヤーは、恐怖による緊張感とそれから開放される安堵感を
繰り返すような気がしないな…緊張感一辺倒。
ゾンビ以外での死因ありには同意。事故死や病死(ゾンビウイルス以外の)など。
でもそれはそれまでのプレイヤーの行動の結果、としてで、例えば、運転(操作ミス)により事故死、あるいは転落死、
感染症による死(抗生物質なしのため)など『備え』を怠った『結果』。それがいきなり、はしごが外れた、階段を滑った
などでいきなり幕を閉じられるんだから、そこにサバイバルな要素は皆無。
こういうゲームはOBのような短編オムニバスに合ってると思う。
長編で恐怖とサバイバルを両立させていくゲームにはちょっと合わないと思うけど、どう?
そのまま自演どうぞ
予期せぬことはあっても全然いいと思うんだけど、それが不運でもバッドエンドに即結びついて
しまうのにイラッとしないかね…
>逃げる事も、武器を持つ事も、プレイヤーが自分の助かりたさのためにした行動は本当に自分のみを助ける方向に進んでいるのかどうか
自分の行動に疑問を持つというのは、プレイヤーに安心感を与えない。ほしいのは安心感だと思うんだけどね。
絶望的で過酷な状況下なら尚更、安心を求める。怖ければ怖いほど『安心』でバランスを取ろうとする。
ゲームの身を守る行動(戦闘を除く)は『心許なさ』を解消して満たしていく努力で…その努力さえも報われない理不尽さ…
つまりサバイバルじゃないよね?努力が主人公の身を助ける 足し にもなってくれて助かるのならいいけど、それが許されてないという。
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです
気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです
安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります
「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます
それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
でも確かにやりすぎの気もします
バイオですから
でも初心に帰る事が大事だと思います
また何度も長い長文ごめんなさい
短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね
>イラッとしないかね…
イラッとしないはず
プレイヤーはそれを警戒してその前提でやってるので
ああ、やっぱりってなるだけのはずです
むしろいつそうなるのかと不安がっていて何も起きない方が多いはず
その不安の時間を常時に維持する為の下地です
そういうのが起きないのがデフォルトの中でそうなればイラッとするはず
これが戦う事より勝っているところは、一度犯した間違えを2度目はしないって所だと思います
"ここ"に落とし穴があったら、避けて通れる
戦いだと勝つまで何度でも、何度も勝てなければ、イラッとするはず、そのゲームオーバーはもう何度も見て次行きたいのに
>絶望的で過酷な状況下なら尚更、安心を求める。
実は「絶望的で過酷な状況下」では無いはずです
心理的に追い詰められて勝手にプレイヤーがおびえて何も出来ないだけだと思います
負の要素は別にそこにあるだけで、ゲーム側からプレイヤーに対して追い詰めてる訳じゃないのでプレイヤーが何かしなければ特に何もプレイヤーはたいした外を受けないはず
何かしなきゃいけないのに、どこにいってもあると信じ込んでプレイヤーが勝手に疑心暗鬼になってるだけです
一度暗示にかかってその気になったらもう抜け出す事が出来ないものです
プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで
プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です
また一人で何レスも使ってしまって申し訳ないです
本当にごめんなさい
たしかに怖いね…
見えない部分での予期せぬ事態が訪れる、予測できないものの恐怖が散りばめられているだけで
プレイヤーは不安で慎重になる。ただ一つ気になるのが…
バッドエンドの結末にどれだけ説得力を持たせるか、ということ。まさか廊下を歩いてて曲がったら
つまづいてこけて死んじゃった…的な結末ではプレイヤーを納得させられないと思うんだ。
普通の安全と思われる場所で、あり得ない死 はたしかに怖いけど、それをプレイヤーにどうやって
納得させるか、が問題だと思う。
そういう意味ではシナリオとの関係が大事になるんじゃない?犯人が主人公に死んでもらうため
病院にいっぱい罠を仕掛けておいた、のような。罠は一見安全と思われる場所に仕掛けるからね。
もちろんその真相はあとになって主人公が知る、でも構わないし。
どんな結末にも説得力を持たせれば、かなり受けのいいゲームになりそう。
OBはオムニバスでそれぞれが独立してるけど、このゲームは繋がってると考えていいんだよね?
一章が終われば次へ行き一番最後にエピローグを迎えるみたいな?
バイオでこういうゲームを作るなら外伝しかないよ。新しい形のアウトブレイクになり得る。
ただバイオファンがこれを読んで、想像力を膨らませてくれるかが問題だな…
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです
「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが
もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね
それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います
それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります
怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を
見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな
そんなパターンですね
怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて
それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた
と言うのは少し無理があると思います
もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います
何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから
犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると
自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか
でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね
理由があれば二度目は避けられます
まあ何でもいいけど、もうレオンもクリスもただの超人だからな。
完全な一般人を新主人公にして、シリーズキャラが脇を固めて
バックアップするくらいの内容で良いよ。
レオンって大統領になりそうですよね
こねいっぱいありそうですし
レオンって大統領になりそうですよね
こねいっぱいありそうですし
二重になってますね、ごめんなさい
なるほど。結末には道理があるわけね。
ただ、つまづいてこけたぐらいじゃ死なないでしょ?と突っ込まれない結末内容であればいいかw
ゾンビに殺されるならまだいいけど、事故死についてはその内容そのものが納得するものであってほしい。
原因は過去のプレイヤーの行動の中にあるなら、初めから気が抜けないし、手探りゲームだね…
というかわからない。はじめはどう行動したらいいか…
謎を解きながらというならOBに似てるけど、より恐怖を深化させたものという感じがする。
>>424 オカルト要素を入れるというのはどうなの?ゾンビに追われながら起こした事故死というのはあり得るけど、
そんなに事故を誘発するものなのか…と疑問視する。人為的なものならわかるけどね。
人智の及ばない力が働いて事故は誘発されるなら、不自然なものも納得できる。
けどそうなったらバッドエンドの道理がなくなるか…
得体の知れない怖さというのはサイレントヒルで経験済みなので、オカルトチックなものはどうか…と考えてみた。
>>425 連中はもう途中で会って弾薬とか薬くれたり
最後に救助しに来るちょい役で十分なんだよな
>>430 レオン様クリス様をそんな扱いにしていいの?
>初めから気が抜けないし、手探りゲームだね…
このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね
あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね
大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う
消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない
そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います
もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います
机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる
それを基本とします
全然構わん
特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います
そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います
自然と興味のあるものに注意を払います
その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています
廊下にこぼれた水だとか
撃退に使えそうな消火器だとか
そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね
本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから
淡白な静けさは不安感を引き立てますよね
そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから
その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります
だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね
すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・
そんな感じかなぁ
オカルト系もいいですよね
合性ばっちりですし
>>434 日記や妄想ならblogでやれ
さすがに長文垂れ流しは鬱陶しい
大したことねぇのに無駄になげぇやつ書くのが1人いるな
気持ちは分からんくもなくもねぇが自重しろよ
>>432>>434 だいたい全体像がわかりましたよ。なるほど…と思います。
しかしこのへんで自重したほうがいいかもです。
二人だけのスレになりかけてるので…
↓ここから批判レスが続くでしょう
最後までウザいヤツだなw
アクション路線は変わらんのにな
6で作中から調べる・読むを完全撤廃してたけど
何気にバイオで一番やっちゃいけない事だよ
6やったことないけどファイルとか見れないのか
あのファイルがあったから日常が徐々に狂気に変わるという要素も楽しめたんだけどなぁ
屈強派と静観派の話はどうなったの?
>>437 このままスレで書いていても独り言みたいなスレになってしまうので
その設定を選択式の小説として書くかツクールという設定次第でどんなジャンルも作れるツールで作ってみるといいよ
小林下ろせ
洋ゲー意識し杉
むしろ和ゲーに近づき過ぎたのが失敗
このままじゃバイオハザードBASASAになっちゃう
カプンコ関係者が7で終わらせるって噂あるんだけど 本当?
ジャンプ漫画方式である程度金になるかぎり続けさせられるんじゃね
現場的にはもう作りたくないってのが本音のような気はする
ジャンプとかアメリカのドラマみたく人気があって金になるうちは
gdgdになろうが登場人物が年老いていこうがやるんだろなw
ストーリーを完結させるって意味じゃね?閉じないと路線変更もできんだろ
7は派手にドンパチやって伏線も全部回収して強引にでも終わることを願うわ
もう作るな
終われ
ストーリーとかとっくに完結してるだろ
ミニゲームにアウトブレイク出して欲しいな。容姿、スキルをカスタマイズして複数人でサバイバル。マップは本編のをちょこっと弄ってくれたらおk
7に組み込んでもいいんだけど6の後日談的なストーリーが欲しい…。
あるいは6の外伝的なものでもいい。
ピアーズがどうなったのか気になるしファイルにある「シェリーを探すために探し回った」らしいクレアとかも気になる。
>>443 主にID:qED/JRcB0さまと話してたので別に書き込む気は無かったけどどういう事か話そうと思ったら流れでそうなってしまっただけです
余り長い文章書いたら嫌がられるだろうな、と思っていたんですけど、説明しようとするとどうしてもそうなってしまって
人に伝えるって難しい
7でミニゲームとしてアウトブレイク的サバイバルゲー出すのは名案。でも俯瞰カメラじゃないよね?
ビハインドじゃないと受け今ひとつだと思うが・・
>>454 今度はTPSガンシューとホラーの融合を考えて。
オレしばらく書き込めないかもだけど…頑張って!
バイオはシナリオ力が著しく欠落してるから
アウトブレイクみたいにみんなで生きてここを出るってだけの
超シンプル構造な話&ゲームのが向いてる
ミニゲームと言わずそれがメインでいい
>>456 融合って考えると本質からそれてしまう事多々あるので
「どんな体験をしたいか」から考えるといいと思います
荒らしてしまったので私も当分黙ります
もう一言だけ
>>457の人の言ってる事は当ってると思います
「シナリオ(ストーリー・お話)」と「主人公(プレイヤー)の行動」が一致してないんですよね
最初からそうだったと思いますけど、外に逃げたがってる主人公が外に逃げる為に行動しないで、気がついたら研究施設に入っていたりと
最近では、主人公は何をしにきたのか目的もあいまいなまま、色々な場所を探索する羽目にな
「外に出たいから外に出るための何かをする」それに尽きると思います、本来だったら
それがシナリオのはず
出口に直行できるわけないじゃん
謎解いたりゾンビ撃退の武器取ったり意味なく回り道してんじゃないからな
だから、出口に直行しようとしても色々な邪魔が入るんじゃないかと思う
外に出る為の出入り口を探す→鍵がかかっているので鍵を探す→見当たらない→他の出口を探す
→非常はしご→非常はしごを開ける出るのに必要な工具を探す→開ける→脱出
見たいな
その途中にもっと邪魔があって
やったけどそれも失敗みたいな
でも、バイオのは違うしょ
バイオで謎解きする理由は変な形の凹みがあったからとか、そんな意味不明な理由
歩いていると目の前に何故か四角いプレートをはめ込む穴があって、何故かプレイヤーはそこにはめ込むプレイーとを探し出す
で、気がついたらボートに乗って水路を探索してたり、気がついたら研究所を探索してたり
もともと目的は何なのか、その部分が無い
何で今プレイヤーはそこにいるのか
外に出たい人はそんな事絶対しないでしょって部分が殆ど
例えば出口を見つけ外に出ると言う目的があれば
それは「出口を見つけ外に出る」ゲームだと認識してプレイできますけど
どこに向かっている(向かおうしている)のか、何をしようとしているのかも、特に意識しないまま
目の前に出て来るお題(プレートを集めなさい、敵を倒しなさい)だけを何の疑いも無いままただひたすら解き続けて気がついたら、色々な最初と全然違う場所にいるのがバイオ
てかプレート集めないと扉開かないからな前進するため
敵倒さないと前進できないから弾集めしないとな
水路渡ってるのはそこに行く理由があるからだろ
どう見ても理由があるように見え無いですけれど
まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない
例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい
外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は?
でもそれはスルー
そこで何故真っ先にプレートの扉?
通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする
外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます
でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公
進む理由が分からない
もっと深部に進む為?
いやいや強い敵と戦う為?
もし逃げたいなら最初に逃げられたはず
主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか?
っていいたい気持ちになります
最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公
主人公に理由はあってもプレイヤーには一切理由は無い
そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり
棚で隠れた入り口が開いたりする
そう思ったのだろうか・・・
ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう?
危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故?
するとまたまた隠れたところから変な入り口が!
そして何でその中に入ろうと思ったの?
窓から出たいとは?
非常口やベランダを探そうとは?
467 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/14(月) 17:39:20.80 ID:CEezt73t0
倍返しかよ
>>467 ごめんなさい
だって不思議じゃないですか?
今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに
そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める
そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公
そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます
水路だったり研究所だったり
え、帰りたいんじゃないの?
知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫?
引き返さないの?
出たいんじゃないの?
見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う
少しでも元の場所から出たい
普通はそう思うでしょう
それなのにどんどん平気で進む主人公
おかしい
大切なのは皆が生きてここを脱出することだ
まずは相棒を見つけ出し、救助を呼ばなければ
>>455 やっぱりビハインドがいいよなあ。アウトブレイクやりたいなあ。ジョージ操作したい
今のグラフィックエンジンなら見下ろしとTPS視点を切り替え出来ないかな。趣向や状況で使い分けれたら便利じゃないかな。としても、俺は見下ろし一択だけど
昨今のバイオハザードではゾンビやクリーチャーが障害になっていないのが問題か。ただの的だもんな。
定期的に豊富な除去手段で敵を殲滅して前に進むの繰り返し。他に選択肢もないし。
除去する方法を増やすのも、ボスを投入して盛り上がりを演出するのもホラーゲームとしては愚策に思える。
もう、敵は無限湧きにしちゃえば良いのに。弾薬のドロップも無しにしてさ。
ID:dadDEqQp0
お前ホントうざい。何レスもするんなら、もっと短くしろよ。
若気の至りだ
ここはひとつ大目に見てあげよう
書いてる内容は...だけど、趣旨はまぁ間違ってないからね
アウトブレイクの見下ろしカメラだとMGS3のような主観カメラも使えないとな。
前が見えないってのは致命的だぞ。
>>472 気をつけます
>>473 ちょといいですか
...な書いてる内容について教えて下さい
どこがどうだとか
多様化したファンどうにかするならやっぱオープワールドにして
ホラー、シューティングアクション色んな趣向の場所提供して
各々好きに遊んでもらう形にするとかしかないな
今の嫌な流れをそのまま続けるのが一番やばいわ
477 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/15(火) 07:02:23.31 ID:TgwGZo9LO
なんかちょくちょく「オープンワールドに…」っつう奴いるけどそれはねーわ
アイアムレジェンドと28週間後を手本にゲーム化したら面白そうだな
閉塞感はあった方がいいね
ただナンバリングはもう超人がゾンビをなぎ倒す方向しかないよ。
ハンターやらハオスやら際限ないもの。ゾンビなんて鼻くそ。
ってのは製作者サイドがそういうところに持って行っちゃったから仕方ない。
だからアウトブレイクに期待。どこの事件の一般市民が怖いだろうか。
ゾンビホラーゲームにいっつも疑問を持ってることがある。
それは、なぜ隠れることを主軸に持ってこないのか?ってこと。
なぜはじめから見つかることが前提?
映画でさえ隠れようとするのに、ゲームでは積極的にゾンビへ仕掛ける。
進むことが目的で、そのため障害になるゾンビを倒すように、また
そのためのアイテムを置いてる。そりゃゲームとしたら倒したくなるから
ユーザーは武器や弾薬を取るわな?
だからシナリオを書いてその通り進めるゲーム、つまり一本道にしないほうがいい。
隔離さえた過酷な環境にプレイヤーを放置させればいい。早い話、自力で脱出はできないようにする。
助けが来るまで。シナリオがないわけじゃない。シナリオをプレイヤーが動かせないように
すればいいだけ。
>>480 色々いえる事があります
ゾンビ=撃ち殺すものと言う印象を作ったのはバイオではないかと思います
一度凝り固まったら後に作る人はみんなゾンビ=撃ち殺すものになるんだと思います
ゾンビとの関係が変ってゾンビがただ撃ち殺されるだけの存在になっても、強敵ゾンビになっても撃ち殺すと言う関係は変化しないと思います
バイオも最初はゾンビは隠れるものだけどでも仕方ないから銃で撃つみたいな関係だったと思います
この状態で隠れると言うと、ゾンビが怖いから隠れると言うよりも
ゾンビから隠れてゾンビを撃ち殺すみたいな流れになりそうです
逃げ隠れると言う同じ行動でも、それが本当に怖いからただ戦意喪失して逃げてるだけの場合と、逃走という形態の戦いである場合とありますね
面と向かってどっちが早いのかの力勝負です
倒したいと思うのはモンスターだからだと思います
もしも記号だったらそうはならないのではないかと
これには当たってはいけないという記号
だから記号としてのゾンビを作る事からまずはじめないといけない
>>480 理由は簡単。
本当は人殺しゲームにしたいんだけど、倫理上の問題でできない。
だから敵をゾンビに置き換えて、ホラーって事にしちゃってる。
海外のゾンビを銃で倒してくFPSの大半が、そんなもんだよ。
バイオは5以降、洋ゲーテイストを取り入れてそうなっちゃった
亜流みたいなもんかなあ。
ゾンビはもう結構な地雷だよな。
カプコンだと自分とこにデッドラなんてものもあるし
好きな奴はドラマなりマンガなり沢山チェックしてて今はみんな目が肥えてるからな
俺は元々バイオはゾンビゲーってよりクリーチャーゲーだと思うけど
1や2の頃はゾンビ自体が下火だったんで変に
ゾンビゲーとして持ち上げられて勘違いされてしまった
その辺も不幸の始まりだった
>>475 ネチネチ鬱陶しいね
まぁ自分で考えてよ
決して間違ったこと書いてないから
>>484 どういう意味ですか?
成功するには?のスレなんだから指摘しないと意味無いと思います
>>485 指摘する前に空気読めってこと。
みんなが読みやすい文章書かないと、読む前に「なんだこいつ」って話になる。
しかも何度も長文を書き込まれたら、間に入ってるレスも読みづらくなる。
要は、ここはあんたの独白場じゃないよってこと。
>>486 いやいやいや
いいたい事があったら、きちんと正確に伝えないとこのスレの存在する意味が無いと思います
何も答えの出ないまま当たり障りの無い事を書き込んでたって意味は無いんだし
>>487 だったらカプコンにメールしなよ。
ここは掲示板であって、あんたが公開オナニーする場所じゃない。
たとえ2chでも、マナーやモラルは考えるべき。
不特定多数がいる場所だってことは認識しなよ。
ついでにいうと、長文でダラダラ書くのは、文章力がないからだよ。
ここで会話してるんだからここに書き込むのは当たり前です
文章力がないなら説明を増やしてカバーするしかないのでは?
成功するには?どうしたらいいのか、を話し合うんだからここではきちんと伝える事こそが一番重要視されるはず
きちんと伝えられず誤解したままその前提で進んだって仕方ないから
マナーやモラルは守ってますよ
最低限の事だけ出来る限り文章を削って書き込んでますし、必要な事だけ書いたら黙っています
でも書き込んだ意味を最低限果さない書き込みは意味が無いと思います
もしも文章力に不満なら代りに建設的な内容をどんどん書いたらいいと思います
正確に伝えられない文章なんて書き込むだけ無駄ですよ
相手が誤解するだけですし、何を考えてるのかも理解されないのに、ただ1レス分消費する
そんな事を繰り返して何か意味はあるのですか?
そんな事してるから、上の方にあるけど、4以降が好きな人と、それ以前が好きな人で
まるで話を理解し合えないんだよ
最後は暴言になってる
491 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/15(火) 19:10:56.52 ID:TgwGZo9LO
端的にまとめて節度を考えろってだけの話だろーが、でなきゃいくら正論でも誰も読まないから。てか自重するんじゃなかったのか?もう今更しても皆白けきってるけどさ
だから端的にまとめています
かなり文章を削りました
最低限残したらああなりました
はっきりいってまじめに話し合いをするなら
こっちのスタイルになれた方が良いと思います
そうしないときちんと理解し合う事なんてできないですから
句読点も打てないのに、文章を語るなよ。
文章力がないと指摘されたのが暴言だっていうなら、自覚はあるみたいだけどさ。
釣り針垂らしてるレス乞食なのか、真性のアレなのかは判らんけど、
からかうネタ的には面白いかもね。
262 263 265
できちんとした話合いをしなかったつけが321 322 328
>毎日毎日気持ち悪いよね。こいつ
暴言ですよね
どう見ても
恐怖とゲームとしての面白み
超人はどうしてなのか
きちんと突き詰めてお互いが納得するまできちんと話し合ってれば
こうこじれたりしなかったはず
ここの会話の仕方がそもそも間違ってるんじゃないかと思います
俺が変なヤツに構ったせいで、2人に迷惑かけたね
本当に申し訳ないorz
俺が悪かったからID:8zuvvL8D0落ち着いて
>>497 キチガイだけに、NGしとくのが吉ってことだよ。
日本語通じないみたいだし、相手にしたらアカンよ(´・ω・`)。
499 :
480:2013/10/15(火) 22:30:33.58 ID:e9E96axM0
>>481 事情があり異論反論が今日はできない。
明日以降にレスする。
>>481 ここで語っていてもカプコンは見てくれないし
最後は自分の望む形で作っていくんしかないじゃない?
>>499 ごめんなさい、荒らしてしまって
>>500 カプコンがなんで絡んで来るのか分からない
一度もカプコンに向けてしたレスなんてないでしょう
レスした人に向けていってるのに何を
カプコンに対してじゃなくて本来のホラーとしての要素ではないからバイオに疑問に思ってるって事?
カプコンもバイオもあまり関係ないかな
このスレッドに書き込まれたレスに対しての発言
ここの人たちがこう思ってると書いたから、それに対して自分の考えてる事を書き込んでるだけで
何かおかしいですか?
カプコンもバイオも関係無いなら書き込みを控えて欲しい。掲示板のあり方や、議論に臨む姿勢について語り合いたいなら場違い。冷たい言い方でごめんね
これまでの長文は全部読んだし、同意できる内容だった。
でも、長文の連投は人によっては引いちゃうからさ。ちょっと物足りないぐらいの主張でレスを投げて反応を待つのが掲示板として健全なんだよ。スレが盛り上がるしね
長文投稿に対する過度な批判や煽りが一番場違いなんだけどね。
この書き込みもスレタイに沿ってないわけだし、ここらで控えます
このスレの趣旨からして、具体性のない書き込みは基本的に×だよ。
なぜなら、具体性のない短い書き込みはその一つで完結してしまってる。議論を呼ばない。
かと言って長々とダラダラと書くのは問題。要点を絞ってわかりやすく
書き込みをするのがベスト。
バイオスレでも他ゲースレでもタイトルスレでは弾かれてしまいそうな
議論を好む人たちの隔離的なスレでもあるから、長文を書くからとの理由だけで
批判するのはこれまた問題。返せなかったり興味がなければ、批判ではなくロムること。
俺は長文書くな!見ない。ゴミ。
な人々の意見は極端過ぎると思ってた。
しかし、このスレを見て少し長文のウザさを知った。
どんだけ書くんだよ。意見「交換」なんて望んでねえだろ?
受け取る気持ちがまるでない場合交換なんてできない。
>>507 自分に都合の悪い意見はスルーな人みたいだから、
見かけたらNGがいいんじゃね?
509 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/16(水) 15:04:24.99 ID:s1rN9ViHO
だな。何で?何で?どうして?だからな
>>507 意見の交換が目的です
同じぐらいの文章で返してもらう事を想定して書いてます
きちんと理解してもらう為に細かい事の説明したらどうしても短い文章に収める事はできないから
むしろ伝える相手がいてその人に伝えるには説明をするためにそれだけ長い文章になってしまうと思います
後、言い方を変えて複数の方向から説明しないと誤解される場合もあります
ある説明で「右に曲がった」と書いても、受け取る相手が「自分から見て右」なのか「言った人から見て右で、自分から見て左」なのか、受け取り手によって正反対の解釈になりますから
だから、そうでない事を分かるようにする説明も必要です
最低限の説明で長文になるのは仕方ない事だと思います
それを全て省けば短い文章になるでしょうけど、誤解だらけになると思いますよ
誤解したまま次の話に進み、誤解を前提に話す誤解の上に成り立つ次の議論も誤解だらけ
そこでの言葉不足の部分も相手が脳内で勝手に解釈してさらに誤解
あまり理解しないままあおり合い怒鳴り合いばかりしているというレスが多々あります
本当に意見を交換するなら相手も自分もそれに必要なだけの文章をきっちり書き込む必要があります
>>509 必要な文章を書き込まなければこっちから聞かなきゃいけないから当たり前だと思いますけど
>>505 ではこの話はレスを無駄に消費するだけなのでこれで終了
で、話を戻します
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です
ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます
脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない)
作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので
脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます
・出入り口を探す
・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか)
・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等)
・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された)
だからそれを素通りできないよう邪魔をする
こんな基準で作ったらいいと思いますけど
どうなんでしょう
切り替えたところで相変わらず長文かよ
意見を聞いてもらう為に創意工夫するのは当然のこと。その努力を放棄して相手が手前の話に興味を持ち続けてくれると思ってんのか
これはNGだわ
そこまで長文を書き続けるのならゲームでも作れば?
>>512 この手の自己陶酔型は甘い顔を見せると、すぐにつけあがるし、
自分が主人公になりたいだけだから、レス返した方が負け。
レス乞食の荒らしみたいなもんだし、NGが一番。
>>512 流れを戻そうと思って
それじゃどう書けばいい?
>>481 シナリオをプレイヤー依存にしないということね。ステージ型一本道だとシナリオはプレイヤー主導で進むだけ。
プレイヤーに与えるのはシナリオではなく、時間と環境。それも隔離された街とゾンビが多数うろつく過酷な状況と固定された時間。
ゾンビに一撃性を持たせ圧倒的多数と俊敏性も持たせる。主人公がゾンビを撃ち殺す関係はなくす。
殺す対象ではない。殺しても何も得ない。回避する存在。
シナリオはないわけではない。シナリオが時間軸の上で流れる。
一章:ゾンビの俳諧する閉鎖された街 5日間 5日目の朝、救出ヘリが街北部の公園へ着陸 脱出。トラブルである孤島へ墜落。
二章:ゾンビ化した野生動物の住む孤島 3日間 3日目の夜までに島の墜落地点の反対岸にあるボートで脱出。
三章:〜
↑このように進む。
ゾンビの一撃性には感染も含まれる。つまりラスアスのように『隠れる』を『戦術』として倒せない。
また、倒すべき感染者の数にバランスよくアイテムを置くようなこともない。
しかし、感染したら治すことも、場合によってはゾンビ排除も 可能。ただしそれらは希少アイテム。
隠れることを主軸としたサバイバルホラー。
失礼
×ゾンビの一撃性には感染も含まれる。つまりラスアスのように『隠れる』を『戦術』として倒せない
○ゾンビの一撃性には接触感染も含まれる。つまりラスアスのうように『隠れる』を『戦術』として接触する不意打ちはできない
>>515 こういう掲示板では冷静さが必要で、相手を選ぶことも大事だよ。今、誰を相手にすべきか…ということ。
それに議論は長くなるものだと思うから、答えを急ぐ必要もないし。
>>516 デッドライジングの無限モードをハードコアにした感じだな
>>519 オレさ、ここだけの話…こう思ってんだよ…MGSVはステルスゲじゃん?
だけど小島がMGSVは「一つのプレイスタイルに縛りたくない」って発言してる。
これってステルスゲームとして薄味になると思ってんだ。プレイヤーのアクションに対してあらゆるリアクションを
増やすらしいけど、それを戦略なり何なりして、いろんなことができるってことだから。そりゃー面白いだろうけど、
MGSはプレイスタイルの主軸を失う。つまり緊張に深みのあるステルスはできない。
バイオも同じだよ。
>>510 誤解生じない為に長文書いてますが迷惑ですか?
の一文で済む気がする。
いや、俺は長文やりあうの嫌いじゃないけど君ちょっと怖いよ。
すげえぶっ飛んだゲーム作れる才能あるような気はする。
522 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/17(木) 10:06:50.21 ID:zjlc29x40
アウトブレイクを背面カメラでおk
>>511 脱出でプレイヤーの気持ちに沿う作り、に すべき だと言うことだよね?
つまりプレイヤーが危険な区域でも病院でも、そこを出たい時に、普通に考えて行動すること をプレイしたい、と。
その上で、それを邪魔するシナリオ的要素を散りばめておく、ということ?
だとしたら、
>>397以下で説明している内容と同じ?
駄目だこりゃ。めちゃカオス
>>523 ああはい、同じですけど「目的を持つ事の重要性について」を強調しているつもりで書いてます
プレイヤーが「脱出したい」という目的を持って
だから、プレイヤーが目的に向けてあれこれ試行錯誤すると言う構図を作る事の重要性?
バイオみたいに、最終目的をプレイヤーが認識してないままどんどん話が進むと言う状態は避けた方がいいという意味ですね
「自分が助かりたいための行動」と言うのと「プレート探し」は方向がずれていると思います
「どこに進みたいんだね」プレイヤー主導で無いので、レオンに聞いて下さいってなってしまいます
プレイヤー自身が目的を持って動いているからこそ、目的を邪魔すると言う行為が成り立つんだと思います
でも、ただ話を戻そうと思って書いたのでただの蛇足ですね
>>516 シナリオをシナリオの筋書きを書いた人に依存にしないという事ですよね?
プレイヤーが窓から出たかったとしても、シナリオがプレートの扉を開けなさいと言うのでそうするしかない
上の方にある113立てこもると言うのを入れると合性がいいかも
ある時間まで生存する事が目的
となったら、どうやってその生存しようとするプレイヤーを陥れるかを考えた方がいいと思います
生存したいがためにプレイヤーは色々しようとするはずです
で、色々する主人公がどういう目に遭う(のを恐れるか)の部分ですね
荒らしよりタチ悪いな。あっちは気が済んだら消えるし。
自分が迷惑者だって自覚がないんだからなあ。
リアルでどんな生活送ってんのか気になるわ。
空気読めなくて嫌われてそう。
>>526 >シナリオをシナリオの筋書きを書いた人に依存にしないという事ですよね?
>>516の一章『ゾンビの俳諧する閉鎖された街』に、なぜ主人公がいるのか、についてはプロローグとしてシナリオがあるけど、
その街で過ごす(生き延びる)5日間にはシナリオはないですね。ただ救出を要請するために無線、あるいはその他の連絡手段を
取ることで「救出ヘリがやってくる」というシナリオ発生。要請しない限り、延々とそのゾンビのいる街で過ごすことになる、と。
救出ヘリがやってきて主人公を救い出して二章に進むときに、またシナリオ発生。二章に進むという流れ。二章でも同じように
主人公に『環境』と『固定された時間』が与えられる。またそこで生き延びるというサバイバル。
>上の方にある113立てこもると言うのを入れると合性がいいかも
@ゾンビが能動的に襲ってくるから『立て篭もる』
A全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)
B全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)だが、見つかれば『立て篭もる』ことで絶対回避可能
どれがいいと思います?
>色々する主人公がどういう目に遭う(のを恐れるか)の部分ですね
サバイバルである以上、敵はゾンビだけではなく、飢餓、病気、事故もあります。
これらは絶対的恐怖の対象ゾンビから生き延びるのに足枷な要素で、当然、死もあり得る、と。
長文を書くのはいいんだけど最初に最終的にはどうしたいのかを
書いてから長文を書かないと他の人には伝わらないよ
キャラ物臭がきつくなってきてるから
いっそ自キャラが映らないFPSにチャレンジしたら
雰囲気づくりもう少し頑張れよバイオは
メトロラストライトでもバイオショックでもいくらでも参考になるだろ
>>529 >>528だけど、脱出ゲームで、最終的には主人公が安全な区域への脱出 でクリア。
主人公はどうもツイてない奴らしく…
一章『閉鎖され隔離された街』(救援ヘリに救出されて脱出)
二章『孤島』(ボートで脱出)
三章『どこかの漁村』(徒歩または 車両で陸路脱出)
四章『街1』『街2』『街3』
五章『?』
三章の『漁村』からの移動ルートにより四章は隔離された広大な3つの『街』が用意されている。
全てのインフラは壊滅している。
五章を脱出すれば安全な区域へ脱出となりクリアとなる。
長文に絡んでるヤツも読んでるとキモいな
ロケーションやMAPの構成が重要だろうな
俺は海外のTHE DIVISIONみたいな街でウィルスで荒廃した広いオープン型でバイオしたいけど
時間とかの概念も勿論あって昼と夜の攻略が違うとか各地にいろんなロケーションあるとかそんな感じが良い
もう売り上げも6が予定より200万足りず予想以上に伸びなかったし今のバイオも飽きられてる時期にきてると思う
>>533 MGSVがそんな感じ。あっちはいろいろできてミッション形式だけどさ。
535 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/18(金) 10:18:04.98 ID:RiDGmCyz0
>>533 勉強不足ですまん。プレイ動画見る限り戦争物っぽいよ?
俺は海外製作のゾンビ物はそのほとんどがゾンビを爽快に切り株にするだけのゲームだから
それに比べたら今のバイオ無双の方がまだマシだと感じてる。アウトブレイク続編に期待。
Tpsバイオの問題点は、体術&ナイフプレイとアイテムドロップだよ。
ガンシューの巧いやつも下手なやつも同じスタイルでステージクリアできる。
下手なやつが弾浪費して「やべぇー弾足らねぇ…」って心配の必要がない。
物資の不足がプレイスタイルに反映されないっておかしいよ。
>>535 いやだからあのままの世界観じゃなくTHE DIVISIONみたいな質の高い街並みで
しかもオープンフィールドでそんな所でバイオしたいって事
ストーリーはとにかく街から脱出する流れで一般市民を救うミッション形式もサブもいれたり
そのサブをこなしていくとストーリーに絡む事件の全貌が見えてきたり
今のバイオの2人で巨大組織壊滅や生物兵器掃討なストーリーもつまらんし
ゲーム的に面白いバイオがしたい
俺も体術の種類増やすとかスタイリッシュに動けるぞ的な事より
そういう方向で遊びや楽しみを増やして欲しいわ
ストーリーに関しては正直4アンクロ5で気持ちの区切りが付いてるし
今の続きはもういいと思うんだ。6も蛇足にしかみえなかったし
Tpsならバイオはステージ進行のほうがいいよ。それでシンプルでゲーム的に
面白くしたほうがいい。オープンだとどこに行けばいいのやら、何をすればいいのやら…
気が散漫になって漠然と敵と戦ってる…ってことになりかねない。
もう売り上げも落ちてきてるしそろそろ固定視点と同じくTPSバイオも息切れしてきてると思う
レオン、クリス、エイダ、シェリー、ウェスカーの息子、これら主役級のキャラ投入して売り上げ伸びないんじゃ厳しい
1〜4の8年の間の進歩は素晴らしいけど、4〜6の8年近い間の進歩はほぼ停滞してる
それに約4年とか長い開発期間かけてまた同じバイオ作られてもゲンナリするかな
サイコブレイク発売は原点回帰示唆のバイオ製作者に影を落としそう・・
>>538 こういう意見は多い感じするし息切れしてるのは製作チームも同じなんじゃね?
どっちにしても6で終わりは無いんだからナンバリングは7が集大成で良いだろ。
8からジェイクが主役のスタイリッシュアクションホラーテイスト。
平行してサバイバルホラーアウトブレイク。製作規模縮小。でも佳作期待。
6はゾンビゲーが氾濫してるので、B級パニック映画的なノリになってるのかね。
映画的なストーリーよりも、新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……
みたいな話に戻してほしいなあ。
大作感がないっていうなら、裏ではクリスたちがこう動いてた……みたいな
話になってりゃいいし。
後先考えずにシナリオ付け足しで話をデカくしたのがよくなかったな
謎残し未解決のままおnewなキャラで継続図っても飽きられるのがオチ
545 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/18(金) 18:01:35.95 ID:OQVsEzMaO
いくら傑作でも寿命ってものがあるし
世界観の切りかえが出来ない作品は特にキツい。
もう主人公、コンセプトを毎回かえるとかしたらいいんじゃ?
それだともうバイオじゃないから
ごめんなさいちょっと長文で失礼します
>>528 思った部分だけ書きますね
もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうしないとつじつまが合っていないので
そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
出会う事は少ないけれど出会ったら助からない
そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし
こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います
『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある)
と言う条件にしておいた方がいいと思います
「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます
逆にその状況を作れなければその時点であきらめます
恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います
具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし
長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない
でもそれに立て篭もるしかない
それとも、もっと安全な場所は?
それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う
確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき
立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖
立て篭もってここは安全かな?どうだろう
大丈夫だったよかった〜 or やっぱりだめでした
だから長いっての。限度考えろよクズ。
文章下手なんだから、二度と書くなボケが。
>>546 4からはもう何をもってバイオとするかなんて存在してないに等しい
551 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/18(金) 18:57:36.42 ID:OQVsEzMaO
コンセプトをかえるといってもフルモデルチェンジじゃないからなw
>>543 バイオは新作を作るたびに原点回帰をうたって製作していますが
6も当然その基準で作ってるようですが
それでこうなったなら
新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……みたいな話にしようとして6が出来たと考えた方いいのではないかと
バイオの原点回帰は毎度の事ですね
>>552 頼むから長文さんはレスしないでくれ
ドヤ顔で周知のことを自慢気に書かれてもなんだが
>>553 何で、周知の事を何度も書き続けるのか疑問でしょうがないです
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……に戻して欲しい」
って何度書いてもバイオ製作スタッフは「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に既に何度も戻してるんだからしょうがないと思うんですけど
バイオスタッフがその「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ると現在の6になると知ってて
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に戻して欲しいと書き続ける事の方が理解に苦しみます
何で「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ろうとすると
「現在のバイオのようになるのか」を語った方がいいと思うのですけど
>>554 だから頼むからオレに粘着するなよ。気持ち悪い。
556 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/18(金) 21:53:50.54 ID:/ahs/gTf0
会話になってねえwwww
557 :
528:2013/10/18(金) 22:37:23.78 ID:dGFFIIlb0
>そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
怖いと思うよ。ただサバイバルとして、対処次第では生き残れる可能性は残したい。その対処は何度も繰り返し
行えるものではなく、例えば、接触感染は抗ウイルス剤の希少性、と ゾンビ撃退には圧倒的に不利な武器弾薬数、で
使える回数と使いどころが限られている。ラスアスは物資が限られた中でのサバイバル、という触れ込みだったけど、
先に進めばちゃんと敵の数に合わせたアイテムを労せず探し出せる。だから感染者に積極的に仕掛けられる。
だけど、閉鎖された街に5日間、多数のゾンビ相手に生き延びるためには、使用回数が限られている抗ウイルス剤も
武器弾薬も万が一のものでしかない。
>もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうです。多数のゾンビに出会ったらまず助からないです。だから主人公はまず自分からゾンビがどこにいるかを
把握しないといけない。注意深く行動する必要が出てくる。しかしゾンビが単体でいて、そいつに見つかっても
武器で対処可能。ただし武器の発砲音が他のゾンビに気づかれる危険を呼び込むので、その後の対処が『逃げる』
『立て篭もる』へと繋がる(場合もある)。それを回避するには、サプレッサーのオプションアイテムを置くというのも
面白いかと。
558 :
528:2013/10/18(金) 22:54:16.15 ID:dGFFIIlb0
>そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
>ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
>目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
以前、どこかのスレでも話したけど、ゾンビを夜行性にするというのは?
紫外線に弱くて日中は屋内やマンホールの排水溝内、等に潜んでいる。夜になると街の中に這い出てきて活動する。
雲が垂れ込めたり、雨が降ったりすれば日中でも外で活動する。 でもこれには正反対(昼行性)の意見をしたよね?(笑)
主人公はできるだけ昼間のうちに活動(探索など)して、夕方にはどこかの屋内に避難する。
出会うことを避ける手は、隠れること。彼らに発見されないこと。その最大の舞台は夜。逆に昼間は
屋内へ入り込む時 『何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないか』 と恐怖を感じれると思う。
>>542 集大成なら主役級が揃い踏みした6でしょ
それに4、5、6、オペ、リベともうTPSバイオも連発してるし傷食気味だわ
インタビューではホラーテイストにするや、1、4みたいなインパクト味わえる作りにしてるらしいし(あくまでらしい)
7は次世代機だろうし気持ちよく変えるなら7しかないと思うわ
つか4年待って6からちょっとアクション増えたりグラ以外は進歩してないとかはもういいわ
560 :
528:2013/10/18(金) 23:14:21.95 ID:dGFFIIlb0
>>548 『立て篭もる』を 中心 に考えると…
何を持って『立て篭もる』というのか、それを考える必要があるんじゃない?
例えばどこかの部屋に入ってドアの鍵をすれば、それで『立て篭もる』になるのか…窓は?通風孔は?非常口は?
じゃー全部塞ぐには塞いだけど、それで十分か…
『立て篭もる』を完全にするためには、あらゆる侵入経路を塞ぐだけでなく、それを強固にするための自助努力を要求される
というのはどうだろう?ただ塞いだからといって、じーっとそこを見つめていてもしょうがない。自分から危うい箇所を
押さえる、部屋の中にまだ補強アイテムがないか…釘やハンマーは…?
主人公が侵入を防ぐためいろんな手を尽くすこと と ゾンビが中に侵入しようとする勢い が時間軸の上で攻めぎ合う。
つまりゾンビが去っていくまで安心は訪れない。
『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合
どうバリケード?を守るかですよね
ゾンビ相手に立て篭もる場合
『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う
『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど
立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う
ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし
立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る?
そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら
それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います
どんな案があると思いますか?
・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する?
・または追い払う?本当に通用する?
・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は?
そこで問題が、主人公がもしも死ぬか助かるか、どのタイミングでそれが確定するのか
ゾンビに襲い掛かられるまで待ってゲームオーバーだったら少しだらだらしすぎですよね
突破された時点でムービーか何かで末路の描写してって感じか
生き残るなら何をもって生き残るか
立て篭もった時点でバッドエンドか、生存かの、二択になると思う
立て篭もらなければゲームオーバーだから悪い条件じゃないはず
主人公の死亡条件はバリケードの耐久度が0になったら強制ゲームオーバーで
(バリケードの耐久度はジャンク品(ランダムで出現)のアイテムで回復できる)
この話題別のスレ立てた方がいいよね
もうバイオの話になってないよね
変なのにスレ乗っ取られた感じがするし
566 :
548:2013/10/19(土) 09:59:29.64 ID:PYpZHBTz0
>>581 まず5日間生延びることを目指すわけだから、時間軸があり昼夜がある。ゾンビは夜行性という前提で話してあるので、
ゾンビの習性上、立て篭もった主人公の部屋の周囲にずっと居座ることはない、と。朝日が顔を出す頃には少しずつ去ってしまう。
>立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する? または追い払う?本当に通用する?
立て篭もりは最終手段。撃退も追い払うことも無理。
>安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
別の出口逃げ道はゾンビの侵入経路にもなってるはずなので、無理。作る、そんなこともできないでしょ。
>・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
立て篭もって朽ち果てるのなら立て篭もった時点でバッドエンドにしないといけない。それは考えにくい。
また誰か来て救助する、ということも考えられない。
侵入されないように『努力する』要素を入れるべきかと思う。
567 :
548:2013/10/19(土) 10:00:18.41 ID:PYpZHBTz0
568 :
548:2013/10/19(土) 10:21:11.67 ID:PYpZHBTz0
>>562 >そこで問題が、主人公がもしも死ぬか助かるか、どのタイミングでそれが確定するのか
>>563の意見は面白い。バリケードの耐久度を数値で表示する。部屋に入り鍵をしただけでは耐久度は少ない数値。
窓や他の侵入経路を塞いでゆくうちに数値は基本的に上がる、が、ゾンビが侵入しようという勢いもあるので、
時間の中で数値は変動する。『バリケードを強固にしていく時間』と『ゾンビが周囲にどんどん集まり勢いが増す時間』
との勝負。主人公にとっては安全になるまでいかに時間稼ぎをするか、が身を守るための分かれ道となる。
耐久度0になった時点で、ムービー流して終わりでいいと思う。ここはゲーム的でいいと思うんだ。
『立て篭もる』に焦点当てたけど、ゲームは『ゾンビに発見されないこと』だから、いかに注意深く行動を
していくか、が大事になる。発見されて運良く逃げれた主人公の取る最終手段が『立て篭もる』。
569 :
548:2013/10/19(土) 10:37:48.71 ID:PYpZHBTz0
>>562 ホラーだけでなく、サバイバルな面をゲームに生かしたい。生き残るための『努力』として
どんな窮地に立っても何らかの『対処』ができる余地を残したい。多数のゾンビに出くわしても『その場から逃げる』
という行動はありだし、ゾンビにうっかり引っかかれて感染しても抗ウイルス剤を持っていればぎりぎり助かる、という
その『ぎりぎり』がサバイバルだと思うんだ。あまりに『あぁもうダメだからムービー流して…』という淡白さはどうか…と思う。
抗ウイルス剤や武器や弾薬は希少なものだし、立て篭もることも最終手段だと考えたとき、ゾンビの恐怖が色褪せることは
ないと思う。
>>566 夜行性って事は夜は主人公も寝てる訳だよね
ってっ事は昼間の暗がりのある場所しかゾンビと遭遇する事はないの?
夜までに寝場所につかなければゲームオーバー?
寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
だったら、昼間暗闇のある場所はどんな場所?何を目的として探索するの?
5日間生き残る事で終了するなら、寝場所を一つ見つけてれば安泰?
この状況で暗闇の中に入る必要のある目的ってどんなのがある思いますか?
571 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/19(土) 15:42:07.17 ID:KzYNct2P0
お前らメールでやり取りしろ。
ここはバイオ次回作のアイデアを投下するスレで別ゲーの構想を語り合う場所じゃないぞ・・・
572 :
548:2013/10/19(土) 16:24:21.08 ID:PYpZHBTz0
>夜行性って事は夜は主人公も寝てる訳だよね
これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。
だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。
>寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。
夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。
ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要
がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。
ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。
そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を
操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。
隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか?
まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、
優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。
573 :
548:2013/10/19(土) 16:51:12.05 ID:PYpZHBTz0
>、昼間暗闇のある場所はどんな場所?何を目的として探索するの?
>この状況で暗闇の中に入る必要のある目的ってどんなのがある思いますか?
インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。
隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで
『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも
探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。
さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが
必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを
冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。
連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね…
574 :
548:2013/10/19(土) 16:54:47.13 ID:PYpZHBTz0
>>571 これはバイオ外伝と思ってくれ。バイオ関連だ。
>>572 でも5日間と言う時間軸があって夜昼があるんだから一晩過ごすのは妥当ではなかろうかと
隠れ家を見つけたら、外は夜は危険なので朝になるまでずっとそこで放置してる訳じゃないでしょうから
夜にする事、夜しか出来ない事があるならいいんだけど
夜は危険だからこもってるだけだとゲームとしてどうかと思います
安全を確保しないまま就寝して寝て起きたらゾンビに噛み付かれていてゲームオーバーって言うのもありえる
>>573 それじゃ、屋根を壊すと安全?
光に守られていれば安全だったらまずは光を入れる事を考えるよね?
救援ヘリが来た時に自分の場所を減りに伝えるもの、煙とか地上に書かれた文字だとか
がないとそのまま救援ヘリは引き返して、最初からやり直しとか
>必ず発見される
発見されると言うのは一度発見されたらゾンビは以後そこを覚えていて同じ場所にいたら見つかると言う意味?
それとも、同じ場所でもゾンビは忘れてもう一度一から探し出すって事?
>>574 でも新たにスレッドを立ててやった方が良いかもね
>>571 新たなスレッドが立ったらそっちにいきます
基本無料
夜行性ね
こんな感じだと思います
夜になるとゾンビが出るので昼行動する
建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・
昼は外が安全
夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない
やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです
紫外線ライトなんてそこらに無い
そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退
電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策?
ちなみに昼行性?
昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな
ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな
行動するなら
ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか
視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか
の選択
みたいな
578 :
548:2013/10/19(土) 19:10:08.55 ID:yP3QSj9j0
>夜は危険だからこもってるだけだとゲームとしてどうかと思います
じーっとしててもそこにやってきます。夕方からどこからともなく現われ、最後には夜の街を大勢で彷徨います。
上で隠れ家と言ったけど正確には『とりあえず屋内の安全な場所』、と解釈して。夜は外にいるよりも屋内にいたほうが
とりあえず安全は保持できる、ということ。でも屋内にもどんどん入ってくるので、主人公は動かないといけない。
夜何かをすることが必要か、夜しか出来ないことがあるか、と言うと、プレイヤーは『発見されないこと』に徹するだけ。
発見されると死ぬリスクが高いので、夜だから特に何かやらせる必要はなく、遭遇することを回避するだけでも十分に
スリリングかと。
>それじゃ、屋根を壊すと安全?
光に守られていれば安全だったらまずは光を入れる事を考えるよね?
一般人は普通考えないですよw軍隊とかゾンビ殲滅部隊ならわかるけど。仮に普通考えることでもゲーム的に面白くないと思うなら省くべき。
>発見されると言うのは一度発見されたらゾンビは以後そこを覚えていて同じ場所にいたら見つかると言う意味?
それとも、同じ場所でもゾンビは忘れてもう一度一から探し出すって事?
隠れ家という考えはもうやめたほうがいいですね。隠れ家と言うからじーっとしてる印象を与える。
『一度立て篭もった場所』こそがゾンビがもう覚えてしまうほうがいいですね。二度と篭城に使えない。耐久度も落ちてる。
579 :
548:2013/10/19(土) 19:24:38.17 ID:yP3QSj9j0
>>577 夜行性か昼行性か、好みの問題だと思う。
個人的には夜のほうが好きなだけ。なぜなら視覚が奪われやすいので、近づいてくる『音』も恐怖への敏感な要素になるので。
昼行性で
>>日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
だと、コントローラ操作のスキルの問題になってこない?触れたらゾンビに気づかれるわけだから。操作技術の問題になると
悪い意味でプレイヤーにストレスを与えるような気がする。
>>ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな
ライトが背中に当たったら?足だけだと?これは、プレイヤーにわかりやすい?
ラスアスでもそうだけど、プレイヤーが、これは…見つかっているのかそうじゃないのか…わかりにくいのはどうかと思うよ。
『え…どこで見つかった!?』だと困る。ラスアスはその後、全然対処できるから問題ないけどね。
要は、暗闇の中でコントローラ操作の難しさとわかりにくさ、がないか心配。
>>578 立てこもるは何か関みたいなのを作るみたいな感覚が良いと思うんですけど
放置するとゾンビが入って来るから関をつけるみたいな
だからどんどんゾンビが溜まる
プレイヤーがやりたいと思った事がゲーム的に面白い事だよ
もしもプレイヤーがやりたいと思った時、そのやりたいと思った事が自由に出来る
やられたら困る場合は、やれるけど、でもやった場合不利益が起こる、見たいにすべきかと
もしも窓があってそこからプレイヤーに出られたらゲームとしてどうかと思うなら
窓は開けられる、でも窓を開けたら理屈をつけてゲームオーバーにする
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか
窓があったらあけたいと思うのは普通だったら思う事でそれを作らないっていうのはプレイヤーにもかなりストレスになります
プレイヤー意味があると思ったらやってみたいはず
「光にゾンビは弱い」と言う設定があるならきっとやってみたいと思うはず
>>579 プレイヤーに夜、行動してもらいたいならゾンビは昼間活動する方が良いと思います
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましいはず
光もそうだけど弱点があるなら普通は弱点をつきたいと思うはず
操作技術のいらないすり抜け方をするシステムにしたら良いと思います
その付近のシステムはきっちりしないと
581 :
548:2013/10/19(土) 22:12:01.70 ID:yP3QSj9j0
>>プレイヤーがやりたいと思った事がゲーム的に面白い事だよ
やりたいと思うことはプレイヤーそれぞれに持ってると思うけど、あくまで一般人という前提でできることを選ばないと。
窓を開けるという行為は、クリスやレオンがドアを開けることと同じだから何も問題ないです。ですが、クリスが窓を破って
二階から下へ回転して着地するなんてのがこのゲームに合うか…って言ったら合わないと思う。クリスは高速でボート
飛ばして何かにぶつかっても平気だけど、高速で車を運転して壁にでもぶつかればこのゲームの主人公は死にます。
だから窓を開けて外へ飛び出すのはプレイヤーの自由ですよ、と。もし二階三階の窓から飛び出して怪我または
死にたければ、それもどうぞ御自由に、いうことです。窓はどこも開きますから。
>>窓を開けたら理屈をつけてゲームオーバーにする
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか
ゾンビにですか?どういう状況で窓を開けたか、ということですね。窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けたなら
そういうこともあり得ます。しかし、十分に外にいないことも確認して窓を開けたのに引きずり込まれたら、プレイヤーは
納得しないと思う…不利益になるものが納得できない理屈で降りてくるのはどうか…と。
このゲームはサバイバルゲームでもあるので、プレイヤーの確かな行動はシンプルでプレイヤーにもわかりやすくして、
そこにあまりトラップ的なものは仕掛けないほうがいいかな…と。
582 :
548:2013/10/19(土) 22:27:22.59 ID:yP3QSj9j0
>>プレイヤーに夜、行動してもらいたいならゾンビは昼間活動する方が良いと思います
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましい
いや…ゾンビが夜行性の場合、プレイヤーがアクティブに行動できるのは昼間です。夜も動かないといけないけど、
昼間のほうが遥かに動けます。動きやすいと言ったほうがいいでしょう。どんどん走ることができるのも昼間ですから。
夜はゾンビが活発になって外を彷徨ってるから、走ることは無謀な行動です。
昼行性の場合、その逆になるよね。昼行性か夜行性か、は好みなので。
>>光もそうだけど弱点があるなら普通は弱点をつきたいと思うはず
ここは面白いですね。何を弱点にしたらプレイの中で面白くなるか。紫外線(光でもいい)の他に。水とか?
街中に川が流れていると面白い。
あとゾンビの知能は高くないほうがいいと思う。MGSでもそうだけど、敵のAIが高いとステルスを楽しめなかったと思うので。
アホだから楽しめました。
天井を壊して光を入れる
どんな事をしたら光を入れられると思いますか?
天井に爆弾?銃を乱射?板ぐらいだったら崩れると思います
プレイヤーは自分の身の丈に合った事しかできないのは当然です
でも身の丈で出来る事は何でも出来るようにしないと
特にプレイヤーが気になる事は
光が弱い?
なら光を当ててみたい
そう考えるのは当然です
窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けた窓を開けた瞬間引きずり込まれる
のは当然です
プレイヤーが怖がるのは、外がとても安全に見えて(もちろん一階)そこに出れば助かると思って窓から出ようとする
すると窓の外にゾンビがいて見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが不用意に開けた瞬間引きずり込まれる見たいな状況です
基本はプレイヤーが望んだ事に対して逆なでするような事態が起こる事
だからプレイヤーは怖い思いが出来るのでは?
予想通り、だったら全部自分が殺されるかどうかもそのタイミングも先に知ってる事になります先がある程度納得しているものを怖いと思えますか?
>>582 無謀ですからプレイヤーは夜走ったり出来ない
でも、昼は出来る
だと、ゾンビが活動する時間と人が活動する時間がかみ合って住み分けてますよね
ゾンビは夜活動するのに、人は夜は活動しない
人は昼活動するのに、その時ゾンビはいないから自由です
人が活動する時ゾンビはおとなしいんじゃ逆転してないですか?
弱点においも良いですね
強烈なにおいを体に塗って
何かここの人に迷惑かかりそうなので
今スレッド立てられますか?
新スレ立てた方が良いかと
>>583 ゾンビに光を当ててみたくなって光を当てるのはいいんですが、それは状況を考えた上で、ということですね?
身の丈でできることが何でもできることはいいんですけど、判断の上で、でいいのではないでしょうか。
>>プレイヤーが怖がるのは、外がとても安全に見えて(もちろん一階)そこに出れば助かると思って窓から出ようとする
すると窓の外にゾンビがいて見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが不用意に開けた瞬間引きずり込まれる見たいな状況です
そこまで何も怖がらせることを念頭に置いて作ることもないと思うけどね…そういうのは稀であるならまだ許されるけど。
ゾンビそのものが存在の恐怖なんだから、それ以上にあまり…いきなりビックリ的なものは…必要かな…と思う。
>>基本はプレイヤーが望んだ事に対して逆なでするような事態が起こる事
だからプレイヤーは怖い思いが出来るのでは?
ゾンビは主人公に罠を仕掛けるほど賢い設定?それだとプレイヤーが適切な判断で行動しても、トラップがあるということになる。
プレイヤーは何を基準にして動けばいい?適切な判断さえも信用できなくなる。適切な判断と行動(ここではステルスだけど)で
あればプレイヤーが望んでることを実現させないと。あまりに恐怖が前面に出てしまえばサバイバル面が死んでしまう。
>>人が活動する時ゾンビはおとなしいんじゃ逆転してないですか?
ゾンビが活動してる時、人も活動したら見つかりやすくなりますよ?ゾンビが怖いから彼らがおとなしくしてる時に
人は活動するほうがいいでしょ?普通に考えたらそうですよ。夜行性、昼行性関係なく。
>今スレッド立てられますか?
おれのホストでは無理のようです。今試したけど…
その判断をするのはプレイヤーです
高いところに窓があったら飛び降りたら死んでしまいます
だから飛び降りる事自体出来ないようにしてもシナリオに何の影響も出ないはずですが
でも飛び降りる事ができて、その結果プレイヤー死んでしまいゲームオーバーになるのとではプレイヤーの感じる印象が全然違います
飛び降りる事が出来ないと言うゲームではプレイヤーはいつも支配されていてシナリオの都合上でしか動けない束縛感を感じます
自分で行動してみる事ができるようにする、と言うのはとても重要な事です
作る側からすれば面倒でしょうが
ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います
ゾンビの生態系を外から監視して自分が安全な時のみ行動をして、自分が殺されるのは自分が失敗した時だけと言うのと、何時もいつ来るか肌で感じるのとでは恐怖が違うと思います
初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき
ゾンビは頭悪いと思います、罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず
その上でサバイバルすれば良いのでは?
不用意な事も含めサバイバル
多少は怖い思いする部分を入れる程度です
そんなに恐怖を前面でもないと思います
強い存在は脅威ではありますが、恐怖にするには別の要素も必要かと
脅威であっても情報を得て的確に対処すれば方程式のように対処できるものです
シュミレーションは人間も自分の将来の予想付いてしまうんですよね
起こりそうな事が起こるのは当たり前で、起こるはずの無い事が起こるのが怖い?
もうちょっと簡潔にわかりやすく書いた方がいいよ
読む気しないわ
>>587 普通にできることは、できるだけ実現させたほうがいい、ことへは同意。窓を開けて外へ飛び出すこともそうですが、
屋上や橋の上から飛び降りることもできたり、一見届きそうにない平屋の屋根にも、ハシゴやそれに代わるものがあれば登れるように、と。
建物の中にも全て入れたり、鍵の掛かった部屋も隣の部屋のベランダから移動できたり、とか、いろいろ考えると尽きない。
>>初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき
それは昼間、屋内探索で似たような経験はできると思います。夜は多数、外を彷徨ってるから目につきやすいけど、
昼間の屋内はどこに潜んでいるかわからないですから。
>>ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います
一章の一日目は多少…チュートリアルな意味でゾンビの数も調整したほうがいいかもですね。
または、一見、安全そうな区域に意図的にゾンビを多く出現させてみたり、そちらに多数移動するようにしたり、して。
>>罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず
ミスというのは、行動が誤っていた、とプレイヤーが理解したときにミスだった、と認識する。しかし適切な行動をしたと
思ったのに、見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが開けた瞬間引きずり込まれるのでは、同じミスを避けようという前に、
そのミスが不明…どうしようもないです。これだと極端な話、窓開けて外に出ないほうが確実に安全と考える。
自分の適切な判断も及ばないところから予期せぬ事態が発生することは、その場である行動を取ったらそのようなシナリオが
あった…というしかないですね。次は同じミスを避けようとする、とは考えないでしょう。適切で正しい行動がプレイヤーに
『判定』として返ってこないんです。だから罠を仕掛けるのは製作者というは間違ってないのですが…
そう思います時間が無かったもので・・・
ごめんなさい
要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね
全然関係ない簡素な例えです
この先がけです
見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね
一見どっちにしろ同じ事のように見えますが
進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない
ゲームは枝分かれしているものです
これでも全然分かり辛いですよね・・・
>>586 人が活動したい時、ゾンビも活動しているから人は活動を制限され
どうしてもゾンビがいると出来ない事をする時、ゾンビの活動していない時間を選ぶのでは
>>589 一見見えない位置なら軽い気持ちで安易に開けられる
そうなってしまいます
一見安全だけど、その窓本当に開いていいの?
そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと
一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います
それでも外に出ると思います
やらないといけない事を持ってますから
適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか
そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います
ここでいうミスとは二種類あると思います
一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス
もう一つは、判断ミス
行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです
余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら
一目瞭然でしょう?
要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物
一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫?
と感じるのが恐怖心
「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」
そうだったら恐怖を感じない
暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね
やる人が自分の判断を疑うように作るものでは?
正しい確信があれば安心して今います
ここはこいつにあげて
別スレでも立てるか
>>591 連投ごめんなさい
もとっいい説明
判断は完璧で正確だけど、行動に移した時にするミス
行動そのものは普通の弱い人間でもやれる簡単な事だけど、それ以前の判断をする時点でのミス
>>593 ごめんなさい
別スレ立ったらそっちにいきますので
これは荒らしだな
長文を連投、要点をまとめようとしない
スレ住民にやめろと言われてもやめない
なるほどこういう荒らし方もあるのか
てかスルーして7はどうすりゃいいか雑談しようぜ、構うから来ちゃうんだよ
という事で7はもう4の焼き回しをやめるか、驚くシステム盛り込んで欲しい
正直5や6程度の進化なら2年ほどで作って欲しいんだよな
もう固定視点のマンネリ時代と同じく今のバイオもマンネリ頭打ちに片足突っ込んでる気がする
>>590>>591>>592>>594 ゲームの話から離れて『恐怖論』になっちゃってます。突き詰め過ぎて細か過ぎる話になってるので
これだとロムってる人もついてこれないですよ。言いたいことはわかりました。でも細かいことは連投せず
要点をまとめレスは一つに絞ったほうがいいかと。理解してもらいたいが故の連投でしょうけど、
意見の相違もあるので、そこは互いに理解して議論はそこで終わるべきですね。スレ住人はバイオやゲームの話なら
いいと思うのですが、あまりにも本質な議論になり過ぎるとゲームの話からかけ離れてしまうので、そこは注意ですね。
昨日は二人でスレを占拠してしまったので、しばらく書き込みを控えたほうがいいと思います。おれも。
みなさん、どうもすいませんでした。
いや別に控えなくてもいいけど、できるだけ短く討論すればいいだけの話
というかせっかくマンネリ化について議論しようと話題出したのに
また長文で流れちまうよ・・・
>>596 TPSの進化はバイオに限らずもう頭打ちじゃないの?洋ゲーも見た限りでは形は違っても
どれも似たようなものにしか見えない。ハードの進化でリアリティーの追求はあるようだけど…
ゲーム的に面白そう…なものがあまりない。弾薬取得も固定か、敵撃って奪ったり、これって
バイオのアイテムドロップを形を変えただけのことだから。プレイのやり方がどこも似たり寄ったり。
TPSガンシューを快適に爽快に、って方向で作ってるような気がしてる。4からの進化がまさにその方向。
4の評価は高かったと思うけど、進化する方向を誤ったような気がする。ガンシュー爽快さよりも
4はサバイバルな側面が面白かったんだと思う。そこへ進化すべきだった…と感じてるんだけどね。
爽快感はマーセがあったんだから、それで味わえばいいし。
普通にあの時期の4は4でいいと思う、マンネリを崩して新しい遊びを提供したのは大きい
それにサバイバル感もホラーも程よく残してた、それをどう延ばすかが後の開発の腕の見せ所だけど
言う通り結局戦争アクションに傾いた気がするな、別に割り切ってアクションにするのはいいけど
サバイバルホラーって明記しる以上はサバイバルホラー作る努力しろよと
オンラインの弊害もあると思うよ。ゲームを正面に横のユーザーを意識して競争意識が
強くなったのか、と。それに合わせたように命中率や撃退数やクリアタイムのゲーム評価項目。
そういうユーザーの要望も取り入れてアクションが肥大化していく。こういうことやああいうこともできてほしい、と…
6は失敗だったと思うけど、間違いなくそっちへ進化した結果だと思う。
まぁ…まだそんなゲーマーがいっぱいいるのかね…?
バイオはキャラゲーなんだ。嫌いな奴はやるな!
スタイリッシュアクションすりゃ売れるんや!格闘最高!
ってこんな酷い事になってても固く信じててて
アホな信者層が今の状況後押ししてるんだから
次も何も変わらないと思うけどね〜
TPSユーザー全般に言えることだけど、洋ゲー持ち出して和ゲー叩くんだよねw
製作者が洋ゲー意識して、それを後押しするようなユーザーの要望。
グラ向上は今後、もちろんあると思うけど、ハードの進化でキャラがいろんなことできるようになり
それがアクション枠へどんどん追加されちゃう予感もするね…
TPSユーザーは無視するわけいかないからガンシュー主軸になっても、
どのゲームも肝心のゲーム性が行き詰った感があるので、そこをバイオはこうだ!というオリジナル性
を出さないとね。あとミニゲームで実験やっていいと思う。できたら思い切ったものを。
>>602 川田はキャラゲーじゃないって否定してるみたいだけどな
実際レオンやクリスやエイだやシェリーやらウェスカージュニアだしても
5と同じ位の売り上げで今のバイオも飽きられつつあるのは数字で出てると思うのよ
>>603 これがバイオだとか逝ってるから新しいものが作れないんだよ
何もガンッシューにしろじゃなくて新しいバイオを作るのを期待してるんだよ
それにTPSユーザーを無視というか固定視点ユーザーもバッサリ切る位だから
時代やマンネリ感がでるとフルモデルチェンジするのは当然の選択だと思う
もう6で固定視点と同じ道に辿りつつある
実際サードパーソン視点物なら
洋物もう少し参考にしてもいいと思ったけどな
ゲームの形が不安定なのに
オリジナリティ出そうとして逆におかしくなってるような
>>604 新しいものを0から作り始めるのか、何かの土台の上に新しいものを構築するのか、で違うからね。
主流のTPSだって結局は他ゲーも含め、模倣のそのまた模倣だろ?全く新しいプレイヤー視点を提供するなんてもうできないと思うよ。
ゲームシステムからユーザーインタフェースまで一つのコンセプトを基にフルモデルチェンジするのか、
または、何かの基礎(システム)の上にコンセプトに沿った新しいものを組み上げていくのか、のどちらかだと思う。
おれは後者のほうが簡単で、それでいいと思う。
607 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/20(日) 22:33:15.31 ID:A50evhu60
QTEやめれ
システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど
もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの?
視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず
人間が、経験したいと思ってる物の数だけ
減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事
というかもうどこにもそういうの無いよね
建物だったら、1F〜5F、各部屋、部屋の中の物体
そういうのを、描ききろうとするゲーム
現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど
CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど
「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと思うんだ
ずっと馬鹿みたいにTPSやってるわけにもいかんだろ
4以降は4海外で4の模範作みたいなTPSが量産されて
今はその量産TPSを本家が勉強するほどにまでなったんだし
途中の長文はバイオじゃないゲームを作る話になってるな
違うゲームなら自分で作れよもう
バイオっていうタイトルに関してはもうドンパチTPS路線でいくしかないだろ
ゾンビを撃って弱ったら殴り殺す爽快感に絞ったほうがまだマシだ
こいつら、たぶん同一人物が複数ID使ってるだけだぞ。
句読点打たないとことか、文体がほぼ一緒だもん。
612 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/21(月) 10:44:03.83 ID:YVG43g7k0
日本語変だぞ
>>610 それをやり続けたのが固定視点の末路だろ
同じ事してたら同じ道辿るのは明白というかマンネリは必ず訪れる
固定の時は固定の時でこれがバイオとか思ってた奴もいるだろうけど
これがバイオってはないし売り上げ落ちると企業としてはなんらかの新しい手を打つのは当然
>>596 誰も構っていないと思うのだけど。
7でいきなり無力な人間(少々鍛えてる程度の軍人とか)。得体の知れない敵。
というところに戻るのは無理だろしな。
これまでの主力キャスト全員登場クリスレオンは連投で超人路線突っ走ればいい。
もっと潔く雑魚は無双。チャプター終わりに怪獣と戦う。
既存のファンと戦争アクションヲタ両方の妥協点というかセールス考えたら落としどころはそこしかないと思う。
>もっと潔く雑魚は無双。チャプター終わりに怪獣と戦う。
ディノクライシスじゃねえか
まぁまぁまぁ 一旦4まで戻ろうじゃないか
新作はゾンビゲーの箱庭的なものを作れば良いんじゃないかな?
龍が如く・GTAというパクリ見本があるんだから
箱庭でゾンビ飼育とか一瞬考えてしまった。
今日はタイラントつくるぞー! ……的な。
ゾンビ育成してクリスとレオンを倒すゲームなら恐怖を感じるんじゃなかろうか
やっぱもう作らないのが一番だな
オープンワールドとゾンビ物って相性いいの?
622 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/21(月) 18:39:25.52 ID:RRtjDJhlO
ゾンビが邪魔過ぎてオープワールドを堪能出来ない感じがするな、個人的
だから、デッドライジング3がオープンワールドだってw
多人数参加型ならDAYZってのもあるな
スタンドアロン版がそろそろ出るんじゃなかったか
624 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/21(月) 21:09:53.72 ID:/d8oFcJ40
ここの長文書いてる人、フリーホラーゲームをやればいいと思うよ。
青鬼とか魔女の家とか。
書いてることを実践してるゲームだから。
書いてることには激しく同意、なんだが、ここはあくまで
「バイオハザード7はどうすればいい?」であって
「どんなホラーゲームを作ればいい?」ではないから
バイオの話をしてほしいな、とは思う。
長文いない方がスレ的には活気づくなw
あの長文連投は出入り禁止にすべきだな
627 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/21(月) 22:34:02.14 ID:RRtjDJhlO
長文野郎が少し消えると和気藹々となって
すぐに長文野郎が戻ってきて白けるの繰り返しww
長文は日本語がおかしいからな。
言ってることは理解はできるんだけど、それバイオハザードじゃないだろっていう。
マジレスすると、フリーローミングのホラーゲーはパニック映画好きなら誰でもやってみたいだろうし、メーカーの企画屋も馬鹿じゃないんだからそれくらいは考えるよ。そして、馬鹿じゃない故にコストがアホみたいにかかるゲームを作れない。日本のメーカーには恐らく無理。
>>627 もうあいつ1人対入室してきた5人チームでイジメサバでもやるぐらいしか楽しみがないんじゃないのか?このスレって
普通こういう空気になると、誰かひとりは擁護に回るもんだが
誰もフォローしないなw
フォロー出来る要素が皆無だからね(笑)
見てると思うけどもう来なくていいよー
フォローという意味じゃなくて…
具体性のない書き込みはこのスレの趣旨に反する。具体的に書いた結果、長文になるのは全然問題なし。
ただし、わかりやすく書くこと。伝わるように書くこと。できるだけ要点をまとめ連投は控えること。
この三点を守ってほしい。もし反論異論があれば、連投は(できるだけ)避けて翌日に返すように
努力すること。また長文を書く方は煽りに反応しないこと。自分の書き込み内容の反論異論への
返答のみに徹すること。書き込みの内容に関係ないレスに反応すると荒れます。
それと長文に対して
『バイオじゃないゲームを作る話になってる』
『「どんなホラーゲームを作ればいい?」ではない』 の意見がありましたが…
ではどういったものが『バイオハザード』ですか?懐古主義者は4以降のバイオを『バイオじゃない』
と言い切ります。
また『バイオハザード』のジャンルは何でしょうか?サバイバルホラーではないのでしょうか?
上の長文はサバイバルホラーを語ってますけど?これはバイオじゃない!と言う前に、
1〜3バイオユーザーがバイオ6の姿を予想してましたか?将来のバイオ…7さえもまだ、みんなわからない。
上の長文の内容をそのまま採用することは考えにくくても、ホラーやサバイバルの要素として
取り入れることがあったら、それはこのスレを立てた意義もあるというものです。
スレ主
>>632 もうお前が長文になってる時点でダメだろ
本人登場(笑)
引き際分かってねぇな
お前が来なけりゃ安定するんだよ
スレ主名乗ってカッコ悪いな……
>>617 今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する
プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ
プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で
同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す
>>636 わざわざバイオでやらなくても既にそれらを完璧に完成しきってるLoUでもやってろよ
その方が話早い
大衆食堂のカプコンに高級料理は作れねえよ
>>624 ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ
>>638 ネメシスなんざ簡単に沈むし倒してなんぼだろ
もちろん、倒す相手でもあるし
怖いと思って無い人も多い
だから、自分で思ってるものがカプコンは作れないんだって
>>613 マンネリと言うよりバイオは勝手にそれたような気がするけれど
1→2の時は同じようなゲームだったのに2→3の時に突如違うゲームと化した
それでそれを修正しようとしたのがヴェロニカで、それでもだめでさらに修正して4にたどり着いた
ヴェロニカ→追跡者やっぱり違かったので、「ゾンビが怖い」と言う原点に戻す
4→主人公が何も知らない「未知の脅威」に挑むと言う原点に戻す
>>641 いったい何を諦めろと言ってるのか分からない
>>624 ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ
>>643 お前のバイオへの無駄なホラー欲求
LoUに行け
>>628 >言ってることは理解はできるんだけど
あまり理解していないように思う
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか
自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない
>>644 このスレッドの本題は何故バイオが失敗するのか
バイオのどこが悪かったのかを探し出すスレッドですね
別にバイオに拘ってる訳では無いけれど、バイオの何で悪いのかの部分を指摘しないと
みんな勘違いすると思うので
ゲームは行き詰っている、と
>>645 だからカプコン開発の身の丈でそんなLoUみたいな高級感あるゲーム作れねえんだって
>>646 指摘したところでカプコンが対応できそうもない高望みじゃ話にならない
というか外出た三上本人ですらサイコブレイクはこれじゃない感囁かれてるしなー
三上も言うほど凄くないっつーかただの山師で結局カプコン体質の大衆食堂料理やってるし
ホラー目指そうなんてこと自体が元々カプコンの身の丈に合ってない
無理してたメッキが剥がれてマーセみたいなのだらけになったのこそカプコンの身の丈に合ってんだろ
>>637 こっちのこそが大衆向けだよ
カプコンの(今の)ゲームは一部の層たちしか興味を持ってもらえてない
バイオで一番売れたの今のバイオ5かな?
でもそれは世界全体で
日本で一番売れたのは2で、この時点で2百万、日本国内で見たら456どれも何十万単位でしかないですから
明らかに大衆に見放されている
>>649 いつの話してんだ
国内にしか目を向けられないならお前にこの議題の話をする資格はない
鎖国しろってか?頭おかしい
>>648 カプコンが対応する必要は無い
ユーザーが正しい認識をする事が目指すべき事かと
>>650 割合のお話
売り上げが増えたのは分母が増えたからであって、そこを勘違いしてる
>>651 カプコン関係ないとか言い出すならお前1人でベンチャー起業して作ってろよ
ていうかもう合わせてこれ
>>646 > 別にバイオに拘ってる訳では無いけれど、
やっぱ上で言われてる通りもうバイオ関係ないな
スレタイからバイオ外せ
この板からも出て自己紹介板で個人的なホラーゲーム妄想でも語れ
>>653 だから起業の話じゃないって書いているのに
問題はユーザー側にある
ユーザーの認識
ここはバイオの事を語る場所です
正確にはバイオが成功するには
それは今のバイオのどこが悪いのかあら捜しするスレッドって意味になります
悪い部分を探すのはけっして馬鹿にする意味では無いと言う事をまず念頭に入れて下さい
悪い部分を見つけると言う事は直す箇所を見つける為であって
タイトルをどうするかはここの人が決める事では?
それにこの話はバイオの事
>>654 詭弁じゃない
分母増やしてるから売り上げが伸びてるだけなのに
大衆に受け入れられていると言う方が詭弁
みんな一般大衆が支持してる訳じゃないから今の現状になってるのに
>>655 お前のは粗捜しじゃなくバイオを無視した自分の欲求語りと詭弁だけだろ
取り下げろ
バイオを例にして語っているけれど、別にカプコンにどうして欲しいとか個人的に注文している訳では無いと言う事
淡々とバイオはどこが悪いのかを解析するスレッドって事になりますね
解析そのものに意味がありますから
バイオファンが求めてる怖さって所詮 お子ちゃまホラーだからw
子供のころ入ったお化け屋敷の怖さが忘れられなくて駄々こねてるだけww
和ゲーってお化け屋敷的、肝試し的恐怖が多いんじゃねえの
バイオの恐怖って、その度合いを深めるだけでいいんじゃないの?
@舞台の作りや演出効果による恐怖(お化け屋敷・肝試し的)
Aゲームを通して絶対的恐怖の対象の存在(ゾンビ、またはそれ以外の何か)
B弱い人間(一撃死される)
@AB全部、今のバイオにはない。Aは部分的にあるが…
だから@ABを深めるにはどうすればいいか、を考えるだけ。
しかしバイオはサバイバルホラーなので、サバイバル面も考えなくてはいけない。
ID:XlMgxMgI0の言ってることとは、ここでぶつかるような気がするな…
サバイバルはプレイヤーの判断(視覚的、聴覚的)に問題なければ、そこへ『正解』の答えを
出すべき、と考えるが、ID:XlMgxMgI0はおそらく…壁の向こう側のプレイヤーの判断の及ばない
範囲の恐怖まで表現しようと考えてる気がする。それが彼が言う『肌で感じる恐怖』なんだろう…
しかしこれって、ホラーがサバイバルを侵食してるような気がしてならない…
つまり適切な判断の積み重ねで行動すれば、何も問題はない、ということに、オレはしたいんだよね。
サバイバルには。それが結果的に問題があったとしたら、それは自業自得的な原因がプレイヤー自身
にあった、ということ。
>>632 スレ主ってなんだよwwwwwwww
長文が読みにくいやバイオの定義が云々ではなくて、固まってないアイデアをだらだら漏らすのがスレ違いなんだよ。
アイデア投下スレだろ。端的に書け。
長文君は語るに適した文章の勉強をするべきだけどな。本当に酷いよ。
>>662 まともに1レス読もうとしただけで悪酔いするよな。
でもぶっ飛んだすごいゲーム作りそうな予感する。タイトルは理不尽
わかりやすい長文の書き方
文章組み立て方には,各論を述べ,それを基にして総論を導き出すボトムアップ方式,
最初に総論を述べ,これを論証する形で各論の説明に入るトップダウン方式があります。
わかりやすく伝えるためという点からは「全体像」から切り出すトップダウン方式が適しています。
説明を先に書いてから,最後に結論を示すという文章構成は,
まわりくどさを招きコミュニュケーションの円滑さを欠きます。
冒頭で結論や重要な事柄を書き,以下にその論拠を記述するという
トップダウン方式の文体により,読み手は結論やポイントを短時間で理解することができます。
同時に,必要な箇所だけを拾い読みすることも可能となります。
論文は「全体像」から切り出すという「重点先行型」の書き方が読みやすさ,わかりやすさから有効です。
コピペ
665 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/22(火) 17:54:23.84 ID:51zpyQ8GO
あんだけフルボッコにされてよく平然と居座れるなww
666 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/22(火) 18:30:50.22 ID:vua2ZX5i0
フルボッコ?
667 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/22(火) 20:03:45.87 ID:6GrxLBch0
もうバイオ7はいっそ『ミスト』みたいに異次元からのクリーチャーが
侵略してきたでいいよ。それくらいしないともう超人主人公たちの強さに
合わせられないだろうし。人型じゃない化け物なら頭吹っ飛ばしても大丈夫だろ。
大型クリも違和感なく出せるしな。
668 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/22(火) 20:13:39.27 ID:6GrxLBch0
んでなぜか異次元からウェスカー復活。しかし当面の敵のためにクリス
と共闘。最初はジェイクと仲悪かったがその内打ち解けるように。
そしてT-ウィルスは実は異次元からの侵略に備えて人類を進化させるための
物だったと判明。アンブレラも復活。
クリスも過去のわだかまりを抱きつつも共闘していくうちに友情が芽生えるが、
最後は息子をかばってウェスカー死ぬ。
クリス「君のお父さんは勇敢だった」
全米が泣く。
ジャンルは「サバイバル・シューティング・コメディ」でお願いします。
6はサバイバルホラーではなくて無双アクションじゃん
体術を格闘ゲームみたいにコンボで攻撃できるなんて戦国無双のをシステムをバイオに置き換えたみたい
>>645 だからそれはもうバイオハザードじゃないだろっての
バイオの話じゃないんなら自分でその理想のゲーム作れよ
ちゃんと作れたら面白そうだから買ってやるよ
>>669 か細い腕して160にも満たない丈したガキ共が
超人操作して「オレ カッケー!!」とか叫んで無双やってんのが今のバイオよ。
戦う気マンマンだから何が出てきても怖いはずがない。ゲームの中じゃ無敵だからな
どうした?ガキに嫌なことでもされたのか?
>>670 閉ざされた洋館から外に出る為に、中にある限られた物体を調べるのがバイオじゃないというの?
では、どんなのがバイオだと思ってますか?
もはや定義はないと言い逃げすると思われ
>>673 それをやりたいならずっと1やってろって話だな
>>675 『どんなのがバイオ?』と質問されたんだから、ちゃんと答えないといけないよ?
答えられないんだったらロムったほうがいいね。
あぁわからないんだな…と思われるけど、それはしょうがない。
>>676 質問されてるのは
>>670であって答えてやる義務がないんだけど
つーかそもそも答えるまでもない話だしそんな質問する方が頭悪いっていう
>>677 君も乗っかったんだ。責任がある。
>つーかそもそも答えるまでもない話だし
どんなのがバイオ って質問に 答えるまでもない?
ほぉー…わかってんだ。
試しに…ちょっと答えてみない?
>>673 バイオっていうタイトルに関して言えば、答えはカプコンが出してる以上のものはない。
3でアクションを伸ばす方向に舵を切り、4でTPSとして評価を得て、5,6でさらにドンパチさせてその方向で定着させた。
その流れの上で、7をどうすれば成功するかが議題だと思うがいかがか。
ここまでの作品の流れをぶったぎるのはバイオほどのビッグタイトルには無理なのはいいかげんわかるな?
勘違いしてほしくないのは、「サバイバルホラー」そのものを否定してるわけではないこと。俺もそういうゲームのほうが好きなのは同じだよ。ただ、バイオにそれを期待するのは無理。
まあ自由投下スレだからお前がなに言ってても別にいいんだけどな。
>>678 「あなたは何がバイオだと思うか」実にバカらしい質問
誰がどう思い込んでるかなんて全く無意味
カプコンがリアルタイムで興業してる物品が全てだよ
>>679と基本は同じ答え、というか考えるまでもない当たり前な話
ただ
生きてる人間にとっては常に今が全てであり現在の時代性を外してバイオ如何を語ることは許されない
ということだけは何においても釘を刺しておく
>>679 言いたいことを全部言ってくれたわ。
バイオハザードの定義なんて名前よろしく生物兵器を題材としている事ぐらいなもんでしょ。
付け加えるなら生物兵器は物語の絶対悪であるってところか。
そう言えばリベレーションズでハーブが簡略化されてたな。
7では昨今のシューティングゲームで主流にある時間経過による体力回復が採用されたらどうしよう・・・・。
ハーブ先生がいる限りはバイオハザードはサバイバルゲームと名乗れるはず。
>>681 既に6でライフ1マス単位で自動回復実装済みだけどな
仮にフルゲージ制になったとしてもクリーチャーの押し込みがキツければ自動回復じゃ間に合わなくなるだろうし
回復ソースが消滅するってことはないだろう
5の初期pvとかすげーワクワクしたんだけどなぁー
あれでQTE無しならps4ごと買うのに
バイオ次回作に一番必要なのはまずQTE撤廃だなw
いっそ全部なくすくらいにしてほしいね
あと、カメラワークとかか
ハリウッド大作風になるのはもうしょうがないな
サバイバルホラーならリベレの次回作でいいんじゃね
>>679 1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります
舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう
5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です
ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります
今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね
>>685 ああ、まあ、もういいや
好きにしてくれ
妄想だらけの下手な長文読むのが面倒な俺がもうこのスレ見なきゃいいだけだし
そもそも開発するたびに原点回帰と言っているのは当のカプコンです
それなのに5,6の延長を考えるというのこそバイオで、原点に戻ったらそれはカプコンのバイオじゃないだろと?
利益しか考えなくなると人は狂ってゆくと思う
>>686 君がまるで解説者のようなレスをするからだよ。
おれの中のバイオは「こうだ!」と言い切ればよかったものを。
それに便乗した「釘を刺しておく」って言うアホが一人いるけどさ…
>>685 なんでもありにはならないよ
特に今となってはLoUが天辺押さえてるから
同じもの作っても無意味
>>689 > おれの中のバイオは「こうだ!」と言い切ればよかったものを。
頭悪っ
長文を書く人の提案ゲームってラスアスと違うと思うけど?
アホスタッフ続投なら取りあえずQTEを撤廃する
カメラワークをどうにかする、武器アイテム・イベントリを快適にする
せめてこのくらいやってくれ・・・
クソシナリオとかはもう諦めるからその辺だけでもきちんとして欲しい
長文様は、周りの意見を取り入れるってことができないんだろうか
みんながこうやって迷惑してることも、自覚できてないのかな
長文はスルーしてまとな意見だけ取り上げていこうぜ
まあ皆が言ってる通りまずはQTEの廃止、触って驚くような新しい刺激
アイテム関連の切り替えや快適さ、本編盛り上げるコスや武器などのクリア特典
武器の改造やカスタム、オンとソロの切り替え、レール式のアトラクションじゃなく攻略性買うのある広めのMAP
これらを目差してくれたらいう事ない
あとキャラ選べる仕様なら個性を持たすこと
全員一緒の体力、射撃の腕、足の速さ、銃器の扱い、などが一緒だと萎える
697 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/23(水) 02:40:03.02 ID:qzjcmMbl0
作るなクソバイオ
フォローして下さった人たちありがとう
と書いたら自演扱いされるかな?
>>698 幸いなことに、スルーして彼らは彼らで意見を出し合っていく、とのことなので、こちらもまたボチボチでも具体性のある
長文を書いていいんじゃないでしょうか。こちらはスルーしてもらっても全然問題ないので、今後もこのスレの趣旨に則った
書き込みを待ってます。ありきたりの誰もが思い描くものを書いても、何の刺激もありません。あ…そう、で終わりですから。
馴れ合いたい人達は仲良くやってもらうとして、こちらとしては議論を深めることを目指しましょう。まぁゆっくり、とでも。
まじきめえ
ありがとうございます
>>697 お前がそうやっていつまでもバイオに関心もち続けて新作出たら批判するために買ったりしてるから続くんだよ間抜け
悔しかったら不買はもちろんお前の人生の辞書からバイオの一切を削除してバイオ無関心の生活を送ってみせろ
>>695 いっそキャンペーンは切っていいんじゃないか?
じゃあどうするか?
結論から言うと『BSAA対バイオテロ』だな
その図式全体像をゲームとして形に起こせば済む
それの雛形はORCに当たるだろうけどあれは特定のキャラクター、特定のロケーションに限定してた
そうじゃなく全世界のプレイヤー各個をキャラクター対象にして、ロケーションは各国それぞれに対応して用意だ
ワールドワイド版のORCとでも言うべきか
>>699 ここはアイデア投下スレだからな。議論は他所で頼む。
705 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/23(水) 10:05:27.64 ID:QhWoduR40
キャラが超人になり過ぎてバランス保つ為に
ラスボス(というよりもはや怪獣)無敵になっちった。
みたいなのってどこまでいくのだろう・・・。
確かにハオス相手に無双は出来なのだけれども・・・
それでいいのか?バイオ、という気がする。
>>696 それだと7で殉職するレベッカたん(よわい35)が糞弱すぎて使えなくなる。
ちなみに廃止に誰も反対しないQTEは完全撤廃で決定して良いと思う。
>>703 最終的にオンでBSAAとバイオテロ側に分かれて戦う戦争TPSみたいになるんかな。
今の方向性なら何ら不自然じゃないし、それだと延々苦もなく続けられそうだけど
>>705 いやだから、それぞれのキャラに得て不得手を確立させるんだよ
もしレベッカ登場なら回復に長けてるとか他のキャラに出来ない事を持たせてやればいいと思う
とにかく6みちに人数がプレイアブルキャラが6人以上もいて皆武器以外は特徴ないとかは勘弁してほしい
まあキャラに関しては7で一新されるかもしれないし、俺は新規でも全然いいけど
>>705 >キャラが超人になり過ぎてバランス保つ為に
ラスボス(というよりもはや怪獣)無敵になっちった。
みたいなのってどこまでいくのだろう・・・。
7で物語りを終結させたほうがいいと思うけどね。今のTPS路線はもう既に飽きられてる。頑張って次までだ。
そして新規キャラで再スタートをために、種を植えるための7にしちゃえばいいじゃん。だいたい敵を倒すのに
硬さに対して 弾薬×数 というのももう古い。
再スタートは、世界規模が終結して小さな町や村で起こったバイオハザードで。これならサバイバルもホラーも
ドンパチも全部いいバランスで作れる。国レベルのデカい話だと派手なドンパチ路線なら、当然相手は怪獣並に
なっちゃうからね。
バイオで変だと思うのは女とガキに気を使ってるのか
キャラを汚したくないのか知らないけど
人間の武装した敵が一切出てこないところ
別に途中で売人集団とか研究所の警備あたりと撃ちあいになるとかあってもいいのに
道具扱う高性能ゾンビとかプラーガ&ジュアヴォは誤魔化しに見える
709 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/23(水) 11:49:55.54 ID:6xKzxG/ZO
武装した人間の敵なんて散々でただろww
バイオ買って人間相手にドンパチなんてしたくねーわ
>>708 武装した敵って、いるじゃん。それが人間じゃないだけで。物語にそこを描く必要がないんだろう。
文盲かな?
武装で人間とゾンビを被らせる必要ないだろう。と。人間ならその理由付けをシナリオに盛り込むのか?
ラスアスも分けてるじゃないか
武装した人間、感染者、クリーチャーに近いやつって
そういう意味だよ
完全に逆でしょ
非力な人間が、凶暴で感染源な生物相手にした仕事してるんだから、武器持って当たり前
素で尋常じゃなく強いクリーチャー(ジュアヴォ)に武器を持たせる理由付けの方がある意味一番大事
え??
ラスアスのような本筋が人間ドラマじゃないからね、バイオって。
過去にもガトリング持った硬度のある巨漢いたからその流れの+&で出したんじゃないの?別に不思議ともなんとも思わないけど…
そういう意味じゃないんだけどな・・・
もういいっすよ
とにかくスパーマン二人で組織を壊滅とかもういいよ
もうレオンやクリスなんかはタイラントも裸足で逃げるレベルまで成長してるぞ
さっさと7で伏線すべて回収して終わらせればいい。このまま進むと最後はゴジラ級の敵が現われる。
宇宙を舞台にすればいい
ゲームが糞でも宇宙に行ったから終了したんだと
宇宙のせいにできるから
小さなウイルス一つ残しておいてね。8のために。
てか竹内Pの「5は起承転結でいえば転なんですよ」の発言だと7辺りで終わりか?
とにかく早く一区切りつけて新主人公で真のバイオとか作ってほしい
今のバイオ見てるともうそっちの方が可能性ある気がしてきた
もうヘリでビルに激突してピンピンして恐竜まがいの相手ぶちのめすとか
凶悪なB・O・Wさんたちの面目丸潰れだよ
じゃーそろそろ8について語ってみようじゃないか。
とりあえず改造、クリア後のコスチューム復活してほしい
武器スロット少なくしていいから武器の持ち運びも選択できるようにしてほしい。
6は武器をカシャカシャ選んでいくの面倒くさいし、高速で背中掻いてて観ててダサい
改造は5や4みたいな仕様でもいいし
CoDみたいなアタッチメントでも面白そう
>>704 アイデアに議論はつき物かと
そのアイデアでいいのか、どう変えたらいいんじゃないかとか
6をベースに「どこどこがいらない」「何々を追加」と何か変えても成功とは程遠いと思います
>>707 物語の結論出さずに、そのままにして別の話し作った方がいいと思います
下手に結末つけるより、その後は語らず
結末があると軽々しい話になったりといい事一つも無い
特に今まで6まで引っ張ってきておいて、たった一回で解決したら
そんな小さな事だったのかって
そもそも安っぽい
>>708 単に気がつかなかっただけで別に気を使ってる訳じゃないと思う
もし人間を出すなら、今のバイオのストーリーなら化け物には武器を与えない方が良いと思う
意識の無い化け物と、化け物を守る側の武器を持った人間
4でいきなりアンブレラオワタしたんだから
今の流れも次のオープニングの語りでいきなり終わりでいいよな
>>726 うむ…そういう考えもいいな。最後を不透明にして火種だけは残しておく。それが8に繋がる。
>>727 とにかくそれ行け!ドンパチ路線が終わるんならそれでもいい。
730 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/23(水) 21:41:18.22 ID:79NAsSau0
もうバイオ、て自縄自縛に陥ってるよね。
自分のやってきたことが自分を苦しめている。
もう自由になっていいんだよ。
731 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/23(水) 22:45:51.97 ID:Q0135d9C0
迎合主義の成れの果てだな・・
>>705 今6、リベ、ORCなんかで全世界に向けて広げたユーザーの裾野を一点集約で効果的に回収するにはそれしかないだろ
>>706 ただしほぼハンドガンメインで行くならオブライエンじゃないと無駄、マグナムだけで戦うならハン子じゃなきゃ無駄、みたいなのは勘弁
クリスで戦いたくてもショットガン糞だしライフルだけならジェシカで良いじゃん、はいクリス死にキャラ決定〜
みたいなのはつまらん
>>707 それをやるなら世界崩壊にしないと
小さな町でバイオハザード起きたらBSAAがすっ飛んできて処理する世の中なんだから
LoUの真似にしないならターミネーターの未来世界路線でいくしかない
アリスハザードを地でいくことにはなるだろうが
>>725 いや、少なくとも操作体系は6ベースにカスタムが一番の成功の近道だよ
やっと時代からズレた糞操作体系に観念して国際的な標準操作を基礎とした形になったんだから
対応遅すぎるぐらいだったし
余計な慣性とか変なカバー操作とか不味い部分諸々を修正して適切でスムーズな操作体系に改善していくことは急務
>>708 多分ハンクを主役にした話だったらそういう要素もありなんだろうけどな
元々悪役勢力出身で修羅か鬼かみたいな立ち位置だし報酬さえあれば首ゴキや刺殺だの人間を殺害するのも平気っていう
マスクで表情も見えないから都合が良いし
見る限りやはりどうしてもクリスとレオンに殺人はさせたくないんだろうな
今となってはジェイクにすらそれはさせられない空気になってる
同じヒーローキャラという立ち位置のスネークとの差ってなんだろうとか考えてしまうが
734 :
707:2013/10/23(水) 23:10:34.73 ID:rpBH5OTu0
>>732 >それをやるなら世界崩壊にしないと
小さな町でバイオハザード起きたらBSAAがすっ飛んできて処理する世の中なんだから
LoUの真似にしないならターミネーターの未来世界路線でいくしかない
アリスハザードを地でいくことにはなるだろうが
7で収束か、不透明さを残して終わるにしても、8でリスタート切るのにBSAAが出てきちゃったらどうか…と思うぞ?
バイオの世界観を閉じるわけにはいかんけど、時間軸同じにしてどこかの地域で起きたバイオハザードだが、
新規キャラはバイオテロ精鋭関係者よりも、もっと一般人に近いのを主人公にすべき。ゲームはサバイバルホラー復権だよ。
そうでないとリスタートする意味がない。
>>734 は?
だから世界崩壊でまずBSAAも何も機能しようがない絶望ドン底平和皆無にしろっつってんだろ
よく読めアホ
ところで最終的にBSAAが着て対処したとしても
バイオハザードが起きて一般人が助かるかどうかはまた別の話かと
一般人から見て大変な事件が起きて、最後に保護されるまでの一人の時間を描いたらいいんじゃないかと
逃げ続けて最後の最後にBSAAが着て救出される
見たいな
ID:rpBH5OTu0
どうでもいいけどもうちょっと見やすいようにしろよ
お前の長文並ぶだけでげっそりするわ
ああごめん、ID:ThJp4WXuOの間違いだわ
つうかまとめてない長文多すぎなんだよここ
739 :
707:2013/10/24(木) 00:03:31.30 ID:w2IulsrP0
>>736 ラスアスの冒頭の感染者で街が混乱するシーンからゲームが始まるけど、本格的にゲームがスタートするのって
それから数年後なんだよね。感染者が蔓延した世界という前提で始まるが、その前のプロセスは描いてない。
1から感染者が徐々に増えていく過程からプレイできたら、また全然違った恐怖が表現できると思うな。
『感染』という目に見えない恐怖を。
プロに無事救出してもらうまでの孤独で一人(二人?)の時間
怖い話でどういう時間が一番怖いかと言うと、まだそれが出始めの侵食?の始まりかけてる時間だよ
それの原因とどうすれば解決かが分かった後は怖さも消える
侵食し始めは、これから侵食が始まるのであって、これから何もかもが始まる、発展する強さ?恐ろしさ
もう、侵食終了してどん底から始まったら後は解決するだけ
後、出始めの時間は、普通の日常的な日々と隣接してると言うのも大きいと思う
デフォルトが普通の日常で、普通の空間だけど、自分が一人取り残され、その日常に異物のよう入り込んでいる化け物と出会うのと
デフォルトが化け物がうようよいるのが当たり前の世界観で、その中でそこにいるのが当たり前の化け物と出会うのでは重さが違う
742 :
707:2013/10/24(木) 00:19:14.84 ID:w2IulsrP0
オレが書いたベタなシナリオだけどこんな感じで始まるのが好きw
>>388
743 :
707:2013/10/24(木) 00:29:15.86 ID:w2IulsrP0
>>741 80年代のホラーってもっとゾクゾクしたよね。映画だけど。『遊星からの物体X』ってバイオでもモチーフとして扱ってるけど
あの映画の間というか…空気感が好きでね。ああいう何事もそれまでなかった日常にいきなり入り込んでくる恐怖…今の若い人には
わからないかも。最近のホラーってなんか展開が早くて、プレイヤーの操る主人公アクションなんてアメコミのヒーローの模倣ものが
多い。静的な恐怖のほうが個人的には好き。だからOBもあの空気だけは好き。
今の若い人にも分かってるよ
だから、ヒットしないのでは?
745 :
707:2013/10/24(木) 00:42:46.89 ID:w2IulsrP0
そうなの?でも日常から始まるホラーゲーム少ないんじゃない?あることは知ってるけど。
どっちかと言うと作ってる人も、出来てないだけで、そういう恐怖を目指そうとして作っているはず
色々と試行錯誤した痕跡がある
そういうものを再現しようとして作ったものがたぶん今のなんじゃないかなと
OBはそういう皮をかぶってはいるけど
中身は違うと思う
何か違和感感じますよね?
747 :
707:2013/10/24(木) 00:54:13.04 ID:w2IulsrP0
OBははじめからゾンビのいる世界にいて、主人公は感染者だからね。プレイヤーははなっから構えてるよね。
0から始まり徐々に拡大して、その過程で様々な分岐点により主人公依存型シナリオがあり、違う結末がある。
OBは閉塞感のある舞台だからプレイがパターン化しやすいよね?もっと自由な空間でプレイしたいと言うのがある。
748 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/24(木) 00:58:22.04 ID:SjlgGI+rO
今の若い人がわからないんじゃなく
今のクリエイターがわからないだけ
それにOBはモンスターをやっつける事前提だからね
モンスターハンターをゾンビでやってる?
750 :
707:2013/10/24(木) 01:05:21.13 ID:w2IulsrP0
OBはあのただならぬ空気と2人のnpcと動くのが好きでやってたな…1だけだけど。まだナンバリングバイオのパートナーよりも
面白かった。やっぱりcoopって自分が弱いほど頼りたくなるもんだ。必要性感じるからね。
751 :
707:2013/10/24(木) 01:12:05.01 ID:w2IulsrP0
>>749 OBのゾンビもクリーチャーも障害。目的があって乗り越えるべき『障害』。それを絶対的恐怖として『回避』すべき存在にすべき。
シェバは女マジニ
6の仲間はただいるだけ
OBは高性能だがジャンキー
これだからカプのAIは・・・
753 :
707:2013/10/24(木) 01:19:28.88 ID:w2IulsrP0
ラスアスのあの女の子もシナリオ上、一緒に行動するんだけど…ステルスするのに目障りって言うの…
754 :
707:2013/10/24(木) 01:22:59.55 ID:w2IulsrP0
OBのNPCは、やっぱりあの空気感の中で一緒に行動するから、プレイヤーは依存感が強くなるんだと思う。
いるのといないのとでは安心感が違う。ドンパチ路線だと逆にパートナーが邪魔に思えるけど。
>>747 0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う
自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて〜に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか
自由な空間は自由な空間で面白いと思う
>>748 そうだね
まさに
>>750 確かにね
でも、coopって使い方を間違えなければ良いと思うんだけどね
coopを作ると必ずcoopを使って建設的な事しようとする
助け合いとか
本当は一緒に逃げてる人は役に立ってはいけないと思う
発想が逆なんだよね
756 :
707:2013/10/24(木) 01:41:33.14 ID:w2IulsrP0
>coopを作ると必ずcoopを使って建設的な事しようとする
助け合いとか
本当は一緒に逃げてる人は役に立ってはいけないと思う
発想が逆なんだよね
それは『恐怖』を作り上げる、という意味で?『サバイバル』という意味でのcoopと考えたんだけど?
『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと
一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず
一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか
何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う
コープならやっぱり3〜4人のがいい
二人きりならもっと工夫が必要
1人きりなら総合力上げていかないと苦しい
759 :
707:2013/10/24(木) 02:20:59.29 ID:Out3Nf490
>>757 それって、OBのような2人って固定されてるNPCの前提と
ラスアスの冒頭のように、主人公と逃げ惑う多数NPCの前提、でcoopのあり方が変わると思う。
前者は助け合うって作りになってるからいいとして、後者は、我先に助かりたいとNPC間との不信感があってもいいけど、
それであっても不信感というはパニック状況の場合における話だよね?ゾンビの増殖が拡大する中で 間(静かな) があり
そういう中での『協力』はあり、でダメなのかな?適切な言い方かわからないけど、NPCとの信頼が状況により『変化』する。
つまりOBのような『助け合ってた』仲間が、ある状況では『裏切り』に走る。だから『役に立たない』と言い切るのではなく、
状況によってどちらに転ぶか、わからない。
7はソロとcoopは別で出来るようにしてくれ
ソロでやるときNPC連れまわす方式はもう勘弁してくれ邪魔でしゃーない
coopは楽しさを膨らませてくれるけど同時に恐怖と単独のぼっち感を損なう副作用もある
もうスタートの時点で2人いたら「生き延びる」じゃなくて「狩り」の始まりだからな
基本はまがいなりにもサバイバルホラーを無くさないならとことん徹するべき
>>741 バイオハザードでそれは絶対にありえない
まずバイオハザードというタイトルの時点でお察しってのがあるからそんなものはムービーにしてスキップさせてとっとと本題やれとしか
そういうの少しでもやったのって4と5だけだけど、茶番にしか思えずなんの感慨も沸かなかった
周回でやり込み始めると邪魔なだけだし
PCが一般市民キャラでも同じだと思う
サイレンとかやってもファーストインパクトを過ぎて化け物と殴り合うともうバカらしくなるし
2、3回適当に死んでコンテ繰り返したらもういいから早く効果的にブッ殺す方法出せってなる
>>743 ならゲームやってないで映画見てろよっていう
>>759 そういうのとは関係ないです
仲間がいると状況が変るのか
仲間がいても仲間がいないのとで変化が無いか
裏切りも、助け合いでも、人がいる時といない時で状況が変化します
協力する人がいても、大きな災厄の前ではそんなに変らないと思います
変ったら困る?
絶望感を感じたいなら
私たちきたけど何も出来ない、傷のなめ合い見たいな関係だったら大歓迎なんですけど
怖い思いをしたいなら
一人来た事で何か変っちゃ困る?
解決に着実に一歩進んじゃ?
それはそうと協力して何かを打破するのはそれはそれで良いと思います
>>761 たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です
4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので
>>760 単独になったところで恐怖なんてなにもないけどな
なんかリアクション出るっつったらビックリ箱の仕掛けぐらいで、そんなの別に2キャラでやっててもホラー関係ないゲームでも初見なら「おっ」って思うし
どんなクリーチャー出ようと「今度のネタはそれですかw毎度ご苦労様です」って笑うだけだ
茶番はわかったからその糞化け物をとっととブッ殺させろ、としかならない
アローンインザダークなんか銃あんまり使えない仕様だけど、だったら鈍器だって拾ってきて「おら死ねおら死ね糞どもが」ってひたすら撲殺して練り歩いて回ってたからな
>>763 結局とっととゾンビと初戦迎えて本題バトルゲーム突入なんだからオープニングムービーのスキップ対象でしかないどうでもいい話という結論
茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える
本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・
ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います
>>765 設定、主人公の立ち位置が問題になります
だからスキップしても主人公の立場はその前提があるので
ゾンビと戦いたいだけなら別ですが
>>766 ヨーコやシンディであらゆる銃器を自在に取り回してたので(笑)
何作ったって、(笑)、にしかならないよ
>>764 けどNPCはよっぽど下手な奴いがいは邪魔なだけだろ?頭悪いしベラベラ喋るし、勝手に撃つ、し引っかかるし
それに7はホラー確定なんだしちょっとでも単独の方がいいだろ
また毎度相変わらず6の焼きまわしでランボーアクションならお前の言うとおりでもいいと思うけど
バンバン撃って殺すならもっと優れた戦争ゲーでもしてればいいし
>>767 で、ヨーコやシンディでガツガツ戦うわけだ
でかいマグナムを自在に取り回し、弾が切れたら鉄パイプで撲殺
>>769 居ても居なくても怖くないよって話したんだけど
>>751 『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね
バイオ3にも追跡者が出てきましたけど
そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー
逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです
逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います
主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います
そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです
だらだらごめんなさい
もし違うと思う部分があったらいって下さい
容赦不要です
>>771 いやだから俺は居ない方がマシなんだよ、2人より1人
暗い夜道や夜の墓場に肝試し行くのにも2人で喋りながら行くより1人が俺は嫌なだけ
>>768 それも空気感
ヨーコやシンディが銃器を使って敵を倒すと言う空気ですから
見かけ上そういう設定を繕ってるだけで
設定上一般人ですが、倒す気満々なんですよ
まあ今の主人公達にとっては悪者を倒す事以外結局他人事だしな
その土地や街が滅びたり犠牲者が出ても
ドラマ性に欠けるのもその辺が原因でないの
火中にいるようで居ないような
>>772 >>751 サイレンでステルスステージあるけどとてつもなく退屈だったよ
一発アウト頻繁に繰り返してトライアンドエラーやってると面倒臭いという感情しか沸かなくなる
そうやって蓄積されたストレスはいざクリアしたとき達成感になるかといったらそうじゃなく
「あーやっとクリアノルマ終わった。こんな面倒二度とやんねー」
ゲームに対する嫌ーな感情しか残らない
それに+αでソロする時にNPC化して邪魔って事な
coopは俺は大好きだけど色んな弊害が生まれるってはなしをまとめてしてたんだよ」
誰で分かり易いように説明したつもりだけど分かってくれたか?
バイオはもう1人でやってもホラーには戻れないし無理だろう
何やってもちぐはぐなギャグゲー落ち
>>775 いや、プレイヤーにとって化け物ブッ殺すことが大事なんだろ
クリーチャー解体すんのこそカタルシスなんだよ
でなきゃOBにすらわざわざオマケバトルなんて入れてこないだろうし、そもそもOBが消滅することもなかった
だからORCが自然と生まれてきたんだろうし
>>777 そういう話なら逆にレインボーシックスベガスのAIみたいに高度な部隊アルゴリズムを開発して2人どころか
3、4人分隊をうまく指揮操作して化け物軍団を制圧したり強敵化け物を打ち崩したいよ
そしてBSAAってキャラクター性はそれを可能にできるだけの素材
クリーチャーとガンガン戦いたい人にはどうも戦いのピントがずれてて物足りない
ホラーやサバイバルしたい人からしても何かがおかしくて足りないものだらけ
今の中途半端な糞状況をとにかく何とかしないと
>>780 OBにユーザーが求めたのは、何も知らない一般人が事件に巻き込まれると言うもの
でも内容が化け物ブッ殺す事だから成功しなかった
スタッフも怖い体験をするゲームを開発しようとして全然出来ないだけで
要するにただ748なだけだと思います
707さまとお話しするスレッドが欲しいところです
長い文OKな
色々有意義なお話が出来そう
>>781 そういえばBSAAって化け物を殺す事が任務で
誰かを救出するのは専門外?
ゲームだと化け物との超バトルがメインになるけど
5のファイルかなんかによると製薬やBOW絡みの色んな犯罪調査・摘発〜逮捕みたいな仕事ぽい
6だと国連職員救助とかしてなかったっけか
>>784 対象個人ありきでそいつ中心にした宗教みたいな集まりなら自己紹介板になるな
>>785 >>786 そういうのも込みにして、あとクエントみたいな活動の仕方も含めればゲーム性は拡張できそうだけどな
789 :
707:2013/10/24(木) 11:02:09.78 ID:uAbNDS9k0
>>762 OBみたいに『目的』に向かって『協力』して進みましょう、というcoopの在り方にしなければいいんじゃないの?
>協力して何かを打破するのはそれはそれで良いと思います
一人では開けられないドアがあって数人で力づくで開けるとかは?ドアを開けて進むことで『解決』に一歩近づくのではなく、
あくまで一時的な『回避』のため。または協力すれば開けられるドアだったので、何気なく開けてみたくなったから『協力』して開ける。
NPCが武器やアイテムを持って『協力』してゾンビと『戦いましょう』では、オレも面白くないと思う。
『協力』して大きな災いに立ち向かい厳しい状況を打破するためのNPCでなく、一時的に落ち着いた状況での『助け合い』。
>>772 なんとなくわかる。全力で来る相手にはこっちも全力で、と構えてしまうから。死にたくないと思うから必死になる。恐怖感の
一部が必死なことで削がれてる感じかな…
>そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです
てもこれってゲームでどんなふうに表現するの?ゾンビやリーチマンのようにわかりやすい敵じゃないよね?追いかけてくる相手で
あっても。ゲームでのその存在。
やっぱり全体像をできるだけはっきりさせてから、一つ一つ説明に入ったほうがわかりやすい
>>664
>>775 まぁ悪者を狩りにこっちから乗り込んでるわけだからね。
どんだけ敵が強力であろうが怖いわけがない。
クリスなんて使命の為なら命さえ投げ出すだろ。
その認識の下動かしてるんだから当然怖いわけがない。
OBみたいに何の使命感もなくただ生還のために逃げ惑う方が良いよね。
>>776 6でもクリス編ラストエスケープで同じストレス感じたわ。
キャラを超人にしちゃうと結局ああいうところでバランス取ろうとするよね。
>>780 だやね。
もっと言うと本当は制約なしに人も殺したいけど、ナンバリングでは無理だから外注で逆視点なんだろね
791 :
707:2013/10/24(木) 11:30:09.10 ID:uAbNDS9k0
あとさ…サバイバルとの関係だよね。ホラーを強調させたいがためにサバイバルが侵食されてない?
『積極的な戦い』は論外として、逃げる(受け取りようでは回避とも取れる)回避すること(遭遇することを避ける:隠れた状態)
をも『恐怖論』で論破しようとしてるから。でもプレイヤーが戦いを挑めないのであれば、隠れる逃げるしかないでしょ?
coopありなら状況によってはゾンビと『戦う』もあり派なんだよね…それは『死ぬことを回避』に当てはまると思うんだ。
弱い人間の集まりだから『協力』して『生きる』というサバイバル。
>>786 そうなんだありがとう
BSAAは主人公救助の為に最後に出て来る役割で良いと思う
BSAAはヒーロー、救世主なのに、それを主人公にすえてるのがおかしいんだと思う
そういう存在は最後主人公がどうにもならない場所で主人公を救出してエンディングの役割が合ってると思う
>>789 プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ〜」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます
迫って来る「追跡して来る存在」今どの程度迫っているか常にプレイヤーから確認できるようにした方が良いと思う
どこかで対処できるようにしないといけないと思います
対処した後は消える
対処は「殺す」「逃げ切る」「相手が見失う」等
それと追跡して来る存在は、いない時間を多めにとらないといけないと思います
うざい、邪魔、なので
次に恐怖を感じるのはどちらかと言うと、追跡して来る存在のいない時間なので
追いかけられてる時も、のそのそ追いかけるから、恐怖ですが
いない時間は「また出て来る」「いつ?」と常に思ってるので
常に追いかけられてる状態だと、追いかけっこそのものをするゲームになってしまいます
>>791 恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる
でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず
でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り
弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります
恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです
3以外のクロックタワーな感じになるな
既存のキャラクター達とジェイクだのなんだのと
糞シナリオをまだ続ける気満々なのが最大の足枷だな
一応口ではホラーしますとか吹いてるけど
現実問題このままじゃ絶対無理だろって思うわ
銃撃で敵を対処するゲームがいいな俺は
もともとバイオはその気があったんだしなんでも隠れて逃げては違うでしょう
それは外伝でやって
つまり4以降の路線をもっと強化していって欲しい
例えばDEAD SPACE1.2(3はなんか違う)みたいな進化をするべき
ホラーとアクションも両立できるし
あといちいち新クリーチャーをムービーで紹介するの辞めて欲しい
怖さ半減だよ
プレイ中先の曲がり角からぬっと登場するほうがよっぽど怖い
ボス級ならまぁしょうがないけど
あと武器選べるようにしろ
2、3こだけもって攻略したいんだよ
ボスのムービーこそおかしいと思うけれど
ムービー使うにしてもムービー表現のやり方が色々あると思う
・何も無い場所から、まずムービーで登場
・何かまずそこにいて、それからムービー
結構印象が変ると思います
1のハンター初登場のときみたいな?
クリーチャー視点のムービーは中々いいと思うな
ボスのムービーこそおかしいと思うけれど
ムービー使うにしてもムービー表現のやり方が色々あると思う
・何も無い場所から、まずムービーで登場
・何かまずそこにいて、それからムービー
結構印象が変ると思います
>>793 補足します
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです
だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです
主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)
逃がしながら追いかける
後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる
追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います
>>801ごめんなさい
時々二重投稿になります
>>800 どうだろう
その場その場によると思います
804 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/24(木) 20:44:56.69 ID:T8E+/G/+0
とりあえず次のバイオはZ指定でやってくれ。
頭も吹っ飛ばんバイオとかやってておもんない。
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と
バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね
>>805 どうだろう
その場その場によると思います
807 :
707:2013/10/24(木) 22:55:41.14 ID:+qp1rjOK0
>>793>>794 なんとなくわかるよ。おそらく読んでいる人達もその恐怖は感じてると思う。
ここまではずっと『論』として語ってるので、それをゲームの中にどう取り入れていくのか、ということ。
そろそろ背景や舞台設定、システム、ゲームの進め方を具体的に書いたほうが、観てる人にも伝わるはず。
読んでると、見つかってる前提?ステルスはないの?『立て篭もり』はありそうだけど…
脱出ゲーになる?普段の日常からスタート?徐々に恐怖が拡大していくのか…
またcoopで困難を打破できるのか…プレイヤーが考えてやりたいことがそのままプレイできるのか…じゃーどういったことが
できるのか?…等、いろいろ取り入れられるのか。それを語ったら、また質問が出てくるよ。
808 :
707:2013/10/24(木) 23:07:11.26 ID:+qp1rjOK0
>>802 そいつがよくわからないのは、単体で追いかけてくるのか、またその集合体そのものなのか…
>>800 相手の視点良いと思います
でもプレイヤーは空気を読むので、自分が狩られる側か自分が狩る側かで恐怖になったり茶番になったりすると思います
下地が必要だと思います
化け物退治しにきたプロに向けて化け物視点で来たって
>>807 『論』は『論』でしかないと思います
例えば、「逃げる事しかできない」と言う同じ要素を入れても、怖い場合もそうならない場合もある
要するにどんなゲームを作ろうと下地にあるものによって影響される
逃げると言う要素を入れさえすれば怖いか、と言うとNOではないかと思います
でも恐怖の下地があれば、戦っても逃げても怖いはずです
要するに何でもOKって事だと思います
きちんと恐怖を作ってさえいれば
何にでも応用できるはず
だから完全に別途に考えたら良いと思います
システムとかシナリオとかは
そういう部分なしに作ってるとちょっと違うゲームになったりすると思います
>>802 どっちでも可能だと思います
それに合った調整が必要だと思います
基本は主人公=プレイヤーは自分の身の丈に合った行動しか取れない
主人公の目線で考えれば良いって事だと思います
自分が主人公だったら、あんな無敵で足が速い相手と競争しようと思うか
競争するぐらいならもっと別の手段考えるんじゃない?
と
あんな強い相手と対決しようと思うか
対決するぐらいならずっと隠れていた方がいい
い い 加 減 に し ろ
今あるゲームの大体が主人公が危機的状況のピンチに陥っても、そのままシナリオが続いてしまう仕組みですよね
主人公は、ピンチに陥るたびに、それを切り抜ける続ける
主人公は歴戦の超人と言う事になります
本来だったら、ピンチになればそのまま助かれる訳が無いんだからゲームオーバー
いつも思うんですけど、シナリオを数珠繋ぎにする癖がありますね
ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→の繰り返しを数珠繋ぎで作る
「そのゲーム内にあるスタッフの作った数々の困難?全てを順当に"乗り越えて"来た者がエンディングにたどり着ける」
だからだんだん超人に見えて来る
本来、並列につなぐ物だと思います
ある場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
だから、ちりばめられた罠や危機にはまらない事でゲームのシナリオが進む
「製作スタッフの作った、プレイヤーを陥れようとする数々の落とし穴全てを"避けて"来られた人だけがエンディングにたどり着ける」
>>812 クソが長文垂れ流してんなよ
てめえのオナニーなんて誰も見たがってねえし、
いない方がスレ盛り上がるのわかってんだろよ
書いたシナリオによっぽど面白みがある場合は作ったストーリーを見てるだけでいいだろうけど
プレイヤーがやっているゲームなんだからプレイヤーの運命が先に決まってるのは
要するに自分が操れないのが問題
ゲームやってるのはプレイヤーなんだからプレイヤーがフリーに行動に対してゲームは受身にそれに結果を出すだけでいいと思う
それで初めてゲームらしさが出て来る
クリーチャーとの戦闘に対して否定的な意見があるみたいだけど、
戦闘による自衛はバイオハザード1からゲーム性の大部分を担ってきた大切な柱だろ。
バイオハザードを冠する以上はキャラクターが一般市民であれど欠かすことはできないものよ。
ただ、戦闘を回避する機会はあるべき。次回作では3の追跡者を彷彿とさせるような強敵と選択肢が欲しい
ていうかさ、長文組は主題の提示と仕切りが出来てないから議論ですらなく雑談に成り下がってるんだけど。
議論だって内容が的外れなら場違いだってのにここで何してんだよ
>>815 黙るっつっても、どうせ一時間後には書き込むんだろ?
別にスレ立てて勝手にやれ
二度とこのスレ来るなよ
>>817 短い分で一言
>>816 戦闘に対して否定的な意見はないと思う
どっちかと言うと追跡者の内容についての否定的な意見かと
もう2つ分けたらいいんじゃないか?
戦争型の「バイオテロタクティクルアクション」と「サバイバルホラー」
前者はただ敵倒すのが目的なユーザー向けで、後者が1〜4みたいなサバイバルとホラー好きなユーザー向けで
6はサバイバルホラーユーザーとTPSからのドンパチユーザー向けに作って詰め込み過ぎて何がなんだか分からんし
というかもう海外ゲーの真似事になっちゃってるんだよな、1、4と最初はお手本だったのに
ホラーではデッドスペースに勝てない(もうデッドも3でやらかしてるけど)
戦争ドンパチではCODやBFに到底勝てない(銃声、カバー、破壊、戦争要素は叶わない)
システムでは箱のギアーズに勝てない(5でもギアーズライクって言われるほどお手本にしたり6のダッシュもまんま)
けど越えることはできないけどこれらを足して割ったようなバランスよく保った感じが今のバイオ、あと1と4のブランド力と
>>819 戦うっていうのも書き方が悪かったと思います
「敵を倒す」と言うのがいいと思います
部屋の中に入った時、そこにただずーっとたってるゾンビを怖いから撃つというのと
強いモンスターを倒す為に銃器を持ってるのとは違いますね
関るのはいやだけど撃ってるのと、関りたいから銃器を持ってるのと
>>818 黙ってるんじゃなかったのかよホラ吹き野郎
ごめんなさい黙ってます
レスが付いたので
足して割ったような物って悪く言えば中途半端だからな
どれか一つに的を絞ってきちんとした物作れよって思う
すでに何やっても先を越されてるけど
どれかの土俵に上がって勝負しろよと
826 :
707:2013/10/25(金) 01:33:16.96 ID:1l5AJoKv0
わかりました。恐怖感を抱く本質を突いたベースの上に作り上げることが。その本質を語ってもらったことは
このスレにおいても貴重だったと思いますよ。書き込んでいる人が全てじゃなくロムってる人もいますから。
でもまだ語り足りないんじゃないですか?w できたら今度は違うスレでやりたいですね。しばらく間を置いてから。
スレも終盤ですがこのあとも、愛あるレスをお願いします。
何故ホラーゲームとか言っているのにホラーといえない要素(6のとんでも世界観と体術を連続して繰り出せる)になってしまってるのから
ゲームジャンルをホラーから無双ゲームに変えたほうがいいんじゃないか?
ていうか言葉尻に拘る方がおかしい
サバイバルホラーなんてただの建前ってのは見りゃもうわかるだろ
そういう認識部分から出直せ
建前のジャンルどうこうじゃなく現行でやってるバイオの中身全体像を一つの概念として捉えろ
>>805 主人公ではないがコードベロニカのスティーブというキャラが自分の父に対しての憎しみをクレアに語っていたのが
あなたの言っているキャラの内面が表現されていた
まあ出来もしないくせにいつまでも名乗ってるから
無駄に叩かれてる部分はあるよな
言葉尻ってなんだよ?ジャンルと違うもの作れば叩かれるのは当然だろ
もう一つ
>>829 そういう他人の内面じゃないです
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー
それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します
主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが
主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります
すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって
それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう
長々と荒らしてごめんなさいでした
>>833 その暗示は一回殺されてコンティニューされれば解ける
ものの数分の短命
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して
ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐ろしいと主人公が思っているという前置きをしての登場とは全然印象が違います
ああ、ごめんなさい
レスだけは返そうと
>>836 ゲームとしての具体性皆無の空論
説得力ゼロ
>>838 スレ辿ってたら、書き込まない宣言してからずっと、
レス返すとか言って延々続けてるだろ。
ご丁寧にレス返るような書き込み続けてるの見え見えじゃねーか。
二度とスレ見なければいいだけの話だわ。
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る
そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー
出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写
>>841 また空論
プレイアブル如何の話しないなら無意味
かなり具体的だと思います
その通りにすればそのまま
どういう説明すればいいですか?
>>842 書かない宣言してんだから書くなよ。理解もへったくれもねーわ。
お前ただの嘘つきじゃねーか。
長文野郎じゃなくて、ホラ吹き野郎だわw。
>>844 全然具体的じゃない
イベントだのムービーやってんじゃねえんだぞ
6と同じかよ
プレイアブルの話しろアホ
だから終ったらやめるって言ってます
>>846 ID:qYmIjld50は自分の意見に納得しないヤツは、みんな敵って考えだし
そもそも日本語が通じるかどうかもわからんキチガイだよ
>>846 これはシステムの話じゃないので、これが一番具体的です
そもそもこれはムービーの使い方のお話です
どうムービーを使ったらいいか、のお話です
ID:qYmIjld50の大好きな議論をやってやるよ。
何度も書かないって宣言してるのに、書き込み続けてるのは一体何なの?
きちんと誰もが納得するように、論理的に説明してくれ。
自分が納得する、議論が終わるとか、あんたの勝手な都合は論外な。
もう書かない、出ますと何度も宣言してるんだからな?
>>848 頭弱い奴定番の逃げ口上だな
とりあえずキチガイレッテル貼りしときゃなんとかなると思ってる
>>852 違います
5,6全部ムービーの使い方悪いと思います、たぶん4も
ムービーの使い方が悪いから、登場ムービー流すなと言う批判を受けているのでは?
それに対する改善の話
ムービーが悪いとムービーそのものが悪いと言う印象を与えますが
使った方がいい場合もあるという事
どこでムービーをどう使ったら良いのか
>>850 話しが終ったら、新たに議題を出したりしないという意味です
話を今ここで一国を争って終了する必要は無いでしょうから
俺が今度別で新スレ立てようか?ここ使い切ったらだけど
すまんが立てたら長文君は遠慮してくれ
それとこれから先のジャンルやゲーム性、オンオフの事についてうゆっくり議論したい
つか7はホラーだからジャンルはいいか
だから、重視じゃないです
ムービーは恐怖を支える大切な脇役なので必要
使い方が下手なだけで
プレイヤーにどういう印象を与えるか
その役割をムービーももってますから
そのムービーだけが自己主張してるようなのは当然だめです
>>856 そのつもりです
スレッドが分割されるなら書き込む必要も無いと思いますし
>>857 茶番
ムービーなんざ、あっそう、でスキップ行き
語っても無意味
プレイアブル間でどうかを語らなければ無駄
これまでの流れを見てると、スレ分割しても長文君は来るんじゃないの?
レス欲しがってるだけの構ってちゃんみたいだしね。
普通は毎日ウザがられたら書き込むのやめそうなものだけど
自分のやりたいようにしかやらないって感じだし、無理でしょ。
長文の言いたいことが本当にわからん。抽象的だし、日本語もおかしい。
これだけのスレを消費して全く伝わらないとか異常。小学生か?
どうしてこれだけ嫌われてるか考えたことないだろ。
皆がどれだけ助言してくれたと思ってんだよ
理解しようとして試しに1レスくらい読んでみようと頑張るんだけど
頭くらくらしてすぐにギブアップ。ある意味天才。変態だと思う。語り口とか。
まず○○としますよね?
とか冒頭にあるとそれが長文君のレスじゃなくても反射的に飛ばすようになってしまった。
最近のムービーはキャラがドアップでくっちゃべってるか
すたいりっしゅあくしょんにスポット当ててるだけだからつまらない
即スキップ
長文さんがレスるだけで心が拒否反応を示してるだけじゃないの?きちんと、どういうことか…理解しようと
努めてるようにみえないな。要するに、想像してみよう、とは思ってないんだ。理解できないというのは、
過去、そういうものを観たりの自らの経験がないからだろう。
コントローラーを操る自分は肉体的にも精神的にも弱い人間。しかし操ってるのはレオンやクリス。
実際の自分と乖離した超人を動かしてるわけだから、まさに『動かしてる』に過ぎない。
人間(レオン・クリス)の形をした武器そのものを。こういうTPSゲーばかりやってたから長文さんの言うことを
理解するのは無理か。
俺が登場ムービーどうとかいったから変なことになっちまったか
俺は操作性まわりやシステムの改善を重視しているんだけどな、ムービーはおまけで言っただけで
5のアイテムスロット結構好きだったんだけどな
ホラーの空気感や演出をゲームシステム、
プレイ中のギミックや敵のAI例で例示しないと誰も理解してくれないぞ
866 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/25(金) 16:07:26.87 ID:Oaqqz0Cf0
4が一番よかったな
移動に関しては慣性でキャラが止まるのやめてくれ
ピタっと止まってくれよ
人間ぽくてよくないか?
自分の意図したところにキチっと止まってくれないと気持ち悪くないか?
惰性も計算して操作すればいいじゃん。人間ぽさを優先するなおれは
キチっと止まるものなら前のめりになって「おっとっと…」と言いながら両手を回す動作を入れてくれたら許す
その程度ならいいけど
6みたいに余計なモーションでもたついてる間に
ゾンビに押し倒されたりする理不尽要素はいらない
それと川の中を走るときには遅くしてくれよ。
>>870 ピタっと止まっても人間ぽくできるでしょ
ダッシュ時ならちょっと前のめりになってもいいけどね
たまにバナナの皮に足取られて滑るのもいいな人間ぽくて
カメラ360゜にして欲しいんだよな
リベ3DSは出来たがリベPS3は出来なくなってたし
>>868 >>870 ちょっと隣側に移動したくてスティックをその方向に向けて倒しただけなのにグルッと一回りするのは人間っぽくない
人間のこまかい位置修正って実際歩いてみればわかるけどサイドステップとターンが渾然一体となった足運びになったりするよ
せっかく車のハンドリングみたいな操作から解放されてスティック倒した方向に移動するイマジネーション優先操作になったのにあれじゃ不充分
ちょっと失礼します
>>859 それは、全然意味の無い自己主張だけのムービーの場合です
何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする
>>878 いやムービーは何作ろうと同じ
そこで必死に語ろうとするのは6糞と同罪
>>878 想像してみよう、という力のない人にいくら言っても無理だと思うよ。
881 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/25(金) 20:30:47.41 ID:eJiyaJmK0
ギアーズのクリフとかいうゲームクリエイターが言ってたけど、
もう操作キャラを二人にするしかないのかもな。
一人はクリスみたいなガンガン銃打ってゾンビと戦っていくキャラ。
もう一人は少女とか、ほとんど戦えない弱いキャラ。
そうやって役割持たせて演出していくしかない。
>>881 4もアシュリーパートは最初ビビったなぁ
慣れたら平気だけど、まぁ慣れたら平気ってのはすべてのホラーゲに言えることなんだけどね
>>883 根本?的外れ?現バイオの路線(方向性上)に長文さんの言うムービー表現は必要ない、と言うなら納得するよ。
無意味と言い切ってる以上、理解はしてるんだ、と思うから。
885 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/25(金) 22:49:25.39 ID:PGon00R1O
うぜぇ
>>884 だからプレイアブル部分で説き伏せられないなら話にならないっつってんだろ
これは映画じゃなくゲームなんだから
わかた。
5のアイテムスロットに戻ってくれ
武器の種類も豊富にしてくれ
改造出来るようにしてくれ
あとばらまき撃ちってどうかな?
L1+R1で精密射撃、R1だけだと画面中央にアバウトに撃つってやつ
クイックショットの方がいいかなやっぱ
携帯使ってあからさまな自演をするのやめろよ
もし自演でないなら擁護してる奴は何なの?
長文君の為になると思ってんの?
今の長文君は文章を通して複数の人間と接することについて成長する必要があるんだよ。
そのために彼はここでの批判と指摘を真摯に受け止めて学ぶ必要があるんだよ。
唯一の理解者を気取ってるようだが、お前が一番残酷なんだよ
>>888 対戦が主要じゃない上、そこまでバランスにシビアでもないのにぶっ飛んだ改造出来ないよな
リベレーションズのハクスラは中々良かったけど。
歴代の作品で個人的にで評価が高いのは
「1(リメイク)、3、0、OB1,2、リベレーションズUE」なんだけど、お前らのも聞かせてよ
ごめんなさいもう一回だけ書いてみます
ムービーで宣言するかしないかで、プレイヤーの認識に変化が生じます
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も
ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します
そういう違いが出ます
でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場
でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?
みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです
>>891 ムービー無しで襲われた方が恐怖を感じるから
あ、俺にレスしなくていいよ
>>890 ダメか
ばらまき撃ちだと通常移動速度で撃てるから
逃げながら撃つとかできそうなんだけどな
あと俺は4からバイオに入ったTPSバイオ派のプレイヤーだからここの人らと多少求めているものの差異があるかも
旧スタイルはリメイク1を少しやっただけで
やっぱり4や5の方が好きかな
>>891>>892 もうよそう。
>>889 すまなかったね。自演じゃないけど、新しいものって角度を変えてみたり本質的なところから発想を変えてみたり、が
必要と思ったから。長文さんの意見はそういう意味で貴重かな、と。今のゲームは模倣の模倣で本質的なところが
変わらないまま形だけを変えようとしてるように思えるんだ。だからマイノリティーかもしれないが彼の意見にも
耳を傾けてほしかっただけだよ。ちょっとしつこかったな…
ごめんなさい
じゃこれで黙りますね
897 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 01:24:59.99 ID:I2wzxMlzO
黙る黙る詐欺はもう飽きた。
どうせ黙れないのに黙るとかぬかすな
もう話が終了したので今度こそ完全に黙ります
今まで不愉快なのにごめんなさい
もう話が終了したので今度こそ完全に黙ります
今まで不愉快なのにごめんなさい
あぁ…また連投…二重で
また6みたいに映画(笑)に付き合わせるタイプのゲームなら
キャンペーンのみエイムアシスト機能とか付けた方がいいよ
>>888 ばらまき撃ちってブラインドファイヤじゃん
903 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 02:18:07.90 ID:noT5eCf20
映画はいらないんだよ
作ってる奴がゲームやらない映画かぶれなのか知らんが
くそ長いハリウッド風ムービー
6のムービーはあんだけあって記憶に残るものがない
1のゾンビ登場、2のリッカー登場
短くて強烈な印象を与えるのが
素晴らしいムービーだろ
>>902 ブラインドファイアって遮蔽物から腕だけ出して撃つやつだっけ?
CoDの腰だめ撃ちやアンチャーテッドの走り撃ちとかイメージしてくれ
二重を謝罪しようと思ったけどそのついでに最後の最後にもう一言だけ
実際に作品を作る時、人と関係を良好にする事を一番に考えて、意見を言ったりしなかったら面白いゲームは作れないと思います
現場の人間関係を重視したゲームになってしまいます
人間関係を円滑に進めて意見を出す事を嫌った人たちによって作られた作品が高い評価を受けますか?
スタッフの考えてる事はプレイするユーザーの事より身内の事ですから
また余計な事書いたかな・・・
あぼーんだらけなんだが…
長文君、頑張りすぎだろ
>>893 後、ゲームをやってるんで映画を見てるんじゃないと思うならやっぱりあまり理解してないと思います
もう書き込めないので、903の方が知ってそうなのでその方に聞いて下さい
それだけ
今度こそさようなら
長文君、何だかんだでまた来るのにハンドガンの弾50発賭けるわ。
長文さん、お見事です。
>>904 アンチャーテッドのは至近距離の敵に対してオートエイムになるやつか
6で翻訳するなら走って撃てるQS
あっちだとあれは近接主体の素早いクリーチャー系への対処作で、人間の兵士とは普通に銃撃戦で分けてたな
時々突撃したときの近接戦で間合い詰めるときに使ったりもしたけど
なんていうのかなー
全自動QSはいらないにしても、AHとやりあってて横に回り込まれたときエイム追い付かないってのはなんか間違ってると思う
自分で体動かしてみるとわかるけどちょっと横に回り込まれたぐらいならエイムやめて片手で銃向けたりライフルなら腰だめで向き直ったりで対応できるから
実際QSの仕草は間違ってないんだから全自動ってのは外してクイックエイムみたいな機能に改訂すれば良いと思う
いや、俺は意見を嫌ってるんじゃなくて、
下手な日本語と一行で済む内容の長文がスレを汚してることを指摘してんだけど・・・・。
なんか理解してないみたいだな
実際の会議でも一人頭の弁論時間は当然決まってくる。
多くの視点を元に論を深め、精度を高めるた為にだ。それが「議論」だ。
議論をしたいなら自分だけ他の人間の倍も十倍も機会がもらえるわけないのは解るな?
だから、少しでも自分の意見に印象を持ってもらうために、簡潔に論をまとめる努力をするの
長文君のようなまとまってない、
時間や字数だけ浪費する意見をだらだら述べ続けていれば議論自体が台無しになる。
参加者たちは、「ああ、これは名ばかりの接待議論だな。」と萎えて意欲を失ってく。
気付けば議論の質は悪くなり、長文君以外の視点やアイデアは議論の場に出ずドブに捨てられんだよ。
長文君について、長文で語るのは本末転倒な気が……。
とりあえず落ち着こうぜ。
しばらくは台風の余波みたいなもんだと思うが。
>>912 ごめんな。ただ、長文君に理解して欲しくてさ。
俺だって普段は長ったらしい書き込みはマナー違反だと思ってるよ。
>>910 そうそう
アンチャの近距離オートエイムはちょうどいいシステムだた
敵が近くにいて画面内にいたら狙って撃ってくれる
いなかったら画面中央にアバウトに撃つ。なかなかバランスいいと思うんだよね
6は画面にいない後ろの敵もクルっとターンして撃つから高性能すぎなきがする
オートやアシスト機能は6にはあった方が良かったと思うよな
アンチャのオートエイムって2以降かい?1やったけどそんなのなかったぞ。
オートよりも自分で照準するのって苦痛なの?自分で合わせろよ、と思うんだけど。
>>916 2かな?1には無かったっけ?1の化け物倒す時近距離なら狙って撃ってた気がするけど…
そりゃ勿論大抵は狙って撃つよ
ただバイオ6の場合至近距離で囲まれたり、敵が横に密着してたら構え撃ちじゃとっさに対処できないなって話でさ
QSだとやりすぎだなーなんて思ったんだ
おれ6やってないんだけど、初動が至近距離からスタートする局面もあるわけ?
普通だとそうならないようにポジション取るよな?
>>918 とっさに対処できるシステムあってもいいじゃん
あとアンチャ1もオートエイムあったぞ
狙い澄ました射撃より早撃ちの方が怯むのってどうよ。
>>919 じゃーおれ使ってないオート。あまり好きじゃないんだそれ。MGSでもあったけど
使ってないし。4のバイクチェイスぐらい。全部自分でやりたいほうだから。
あまり便利な機能はどうかと思うよ。走り撃ちも必要ない派だったからね。いけいけっぽくて。
途中で書き込んじゃった。
狙い澄ました射撃より早撃ちの方が怯むクイクショットが疑問。
あのシステムの評判はどうだったんだろうか
>>921 そんなに便利にしなければいいじゃない
敵が近くにいた時画面に捕えて撃たないと効果ないんだから、6は180度ターンして精密射撃するからね
まぁこんなに言ってるけど無ければ無いでも構わないんだけど
とにかく俺としては
・ジャンルの変更か継続をハッキリする (サバイバルならサバイバル、アクションならアクション)
・ソロとオンの区別をきっちり付ける (過疎は必ず来るしソロとオンの快適さを保つ、不要なNPCなど)
・乗り物廃止 (MAP上で扱える乗り物ならOK、古い時代よろしくスクロールカーアクションとかNG)
・手応えのある難易度 (難易度で敵のランダム配置やアイテム配置変更など)
・キャンペーンの強化 (クリア特典、武器改造、レジャー要素など色々)
カメラ、QTEとか当たり前のような事はもう改善されてるのは当然として
今や本編ががオマケになりつつ現状だしキャンペーンの強化図ってくれ
出来なければ海外みたいにオン主体できっちり区切りつけて快適にするべき、要点入れすぎたけど長文君じゃないよ
6は完全にアクションだよな。戦うための機能、撃つのための動作、そこ中心で作り上げたって気がするな。
サバイバルは皆無だしホラーは付け足し程度、5同様に。
4のサバイバルガンシュー路線が一番よかった。コンセプトを明確にすべきだよ。ホラーは見てくれでいいから、
サバイバルを掘り下げてくれ。
926 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 16:20:57.00 ID:6EkNx/se0
>>925 が結局ファイナルアンサーなんじゃないかな。
4から正当進化すれば今の6みたく酷いことにはならなかったんだろう。
4はプロレスアクションシューティングだよ
そこに色々付け足して今も4路線を続けてる
ただつまらなくなっただけ
4〜6にサバイバルなんてものは存在しない
>>927 いやいや、それはお前が形しか見てないからだよ。あんなことができるようになった、こんなことができるようになった、
みたいな、地味から派手になった動作やアクション。
>>926のいう4から正統進化でもっとサバイバルを深化のほうへ進める
べきだった。5以降はあまりにもTPSユーザーの声に応えようとし過ぎた。
4から正統進化というか無難な進化をしようとして進化しきれなかった感じだな5、6は
4で100点満点取ればそら後のバイオ作る側からすりゃどうすりゃいいのって感じだろうし
4システムを踏襲した5ではそれが形骸化してしまってる。4のマーセの成功でその乗りをそのまま5本編に
持ち込んだ感じかな、今度は二人で楽しみましょう、と。だからsoloだと4と同じシステムでもほとんど
必要性を感じない。これがシューティングでの緊張感の差となって出ている。必死になれないのが5。
というか完成された4を進化させる部分なんてアクションやグラ部分しかないからな
>>931 まさにそれこそがTPSユーザーの要望、なんだよ。
でも6はTPSとしても微妙
というか進化してるんだが停滞してるんだかって感じ
もう何を作っていいのかわからなくなってんだろ
アクションやらなきゃ体術派手にしなきゃ銃要素も入れなきゃ
あー昔っぽい要素も入れなきゃ文句言われる〜どうしよーみたいな
935 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 19:20:30.81 ID:6EkNx/se0
>>929 その無難な正当進化をしたのが洋ゲーのデドスペと最近のラスアスという
のが悲しい……4をシューティング方向に進化させたギアーズもある。
ORCはクソだけど、どうせアクションに移行するなら6もああいう路線で
行けばよかったと思う。
もうさハンドガンのみで中盤手前くらいまでもたせたり
ただ敵を単に増やして進行の壁にするんじゃなくてもっと狡猾にするとか
4の土台をアイデアで潰せないなら4と同じ位のインパクトと面白さを提供するしかないし
いい意味でも悪い意味でも4が障害になってて、6とか見てるとこれ以上は前に進めないんじゃないって思う
>>935 バイオ1やバイオ4なんかでは色んな他会社が真似したりするほどサバイバルホラーの原点だったのにな
今じゃ本家のバイオが他作品を真似する現状は歯痒いな
4の汚点があるしたら、体術で倒せるようにしたことだろうなぁ…
銃アクションはまだ修正可能だけど、体術はキャラの個性と繋がってるから、進化して6で超人化という結果を招いた…
もう弱キャラにできない…っていうか、普通に戻せない。もうどうしようもないべ…
>>938 いや汚点というより後の開発者がそこしか進化の対象にしなかったことだと思う
結果体術が前面に出てきて体術よろしくアクションゲーになってる
それと海外ゲームを未だにやる人が少ない国内プレイヤーの質も問題
だからちょっと動けるようになったり、アクション増えるだけで大喜びしてしまう
カバーや銃声やアイテム管理とか未だに海外に1っ歩遅れてると思う
940 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 19:45:50.26 ID:6EkNx/se0
>>937 少なくとも先のゲームをちゃんと理解していい意味でパクれば、それなりに6も
いいゲームになったと思うんだ。もちろんレビューで二番煎じとか言われるだろうけど。
6の問題はそれすら満足にできなかった、てことで本当にこれどうするんだっていう……
>>939 バイオがキャラゲーって言われるようになったのも、キャラの持ち味をかっこよく出そうとした結果じゃないの?
体術はその格好の対象だったんだろうね。アクションの進化だけを考えてたらそれでもいいんだけど、原点回帰しようとしたら
それが障害になっちゃうよ。いくらホラー色強めてもサバイバル色強めても、操作する主人公は体術でも倒せる超人だから。
>>941 >>940 根幹部分は抑えておいていい所を要領よく詰め込んだりするのは俺も言いと思う
シューターとしてのシステム周りの快適さなどは必要だと思うし
ただ今の現状はアイデアがないから仕方なく海外の要素入れるしかない状態な感じかな
>>941 けどそのキャラゲーを一応開発が否定してるから、これから再構築する気は有るとは思う
新規キャラでもバイオフランチャイズはやっていける自信はあるらしい
俺的にはキャラに全く拘ってないから普通に生物災害に巻き込まれた若者でも新米婦警でもなんでもいいな
もう因縁のウェスカーとか片が付いたし、流石に今のキャラをこれ以上引っ張っても蛇足になるだけだと思うし
もう何やるにしても先を他に越されてて
体術キャラゲーに走るしかなくなった
>>943 そうそう俺も思ってたけど、4→5の長い4年の月日の期間が致命傷だったと思う
その間にバイオ4に刺激を受けた海外の開発者達が先にバイオ4をモデルしてそれぞれ味を出しつつ
バイオ4より綺麗で(当時比)快適で恐いTPS群を作ったり先に行かれたんだよな
4の後に4より面白いTPS作れっても荷が重いのは察するけどそれを壊したるって気概は見せて欲しかったかな
日本人にTPSはもう過ぎたジャンルになった
また違うジャンルに逃げるのが得策
ミニゲーム集でも出した方がみんな幸せなんじゃ
バイオやってるやつは洋ゲかじってるのもそこそこ居るだろうし
これ以上失望したくないでしょ
まずチャプターで区切るのとそのチャプターリザルトを辞めるとこから始めないと
ポーズもなしで全てオンタイム
セーブ中断したときだけ今日のプレイリザルトとして時間と撃退数と命中率を表示
SABCDの評価ランクは必要ない
どうしてもランク付けるなら総合成績だけを対象にした世界ランキングだけでいい
オプションもオンタイムはちょっと・・・
もう一言だけ書きます
>>911 ここで推奨されているやり取りは議論にもなってないと思います
中身についてきちんと伝えようとして詳細を書いたらそれなりの文章になってしまうものです
名ばかりの接待議論とは、好印象を持ってもらうために見た目を整えた議論の方です
中身が無い、人の目をひきつける事を第一に考えている、理解しあう必要が無い、見た目だけはきれいに整えないといけない
中身のある議論とは中身を事細かに説明して理解して、それが前提で、その意見と違うと思うなら自分の意見を事細かに説明して成り立ちます
短文で枝葉のいろんなシステムや要素だけを書き連ねるのが正しい議論なら
今のバイオはそのままいろんなシステムや要素を詰め込んだだけのそのままですよ
と、書き込むだけ書き込んでみます
長文さん、もうスレも大詰めなので。
952 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 22:18:11.79 ID:I2wzxMlzO
まったくだ、失せろ。
> 今度こそさようなら
長文君の「今度こそ」「さようなら」は、いったい何回あるんだろうなwwww
もう一度新米刑事や新米bsaaでやり直すのもいいよな
例えば6もフィンがプレイヤーならまた見方が変ったかもしれない
主人公をシリーズで続投するとホラーが薄れちゃうよね
主人公も怪異に慣れたり、原因が分かったりして化け物退治の専門家になっちゃうから
955 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 23:16:24.94 ID:6EkNx/se0
カプコンの「原点回帰」くらいに信用の置けない長文君の「さよなら」
956 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 23:19:57.77 ID:6EkNx/se0
とりあえず、カプコンは「まだホラーは重要」みたいなこと言ってるけど、
本当にホラーやる気あるならキャラは完全新規にして、それこそ新規IP立ち上げ
くらいの意気込みでやらないとまたクソゲーになるだろうな。
957 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/26(土) 23:23:14.16 ID:I2wzxMlzO
6の件もあったから流石に本気だすだろうと一瞬思ったけど
多分、5も6もユーザーの意見を聞き入れて作った‘つもり’なんだろうからな…
殺戮マシーンのレオンとクリスを敵にしたほうがよっぽどホラーになるんじゃないか
>>954 もう今の主人公達は修羅場を体験し過ぎて得体のしれない生物とか新しく登場しても驚きもしないもんな
逆にB・O・W見ると指パキしそうなレベル、1のレベッカみたいに腰抜かすくらいのカッコ悪い主人公(男、女)でもいい
7を出す前にまずこれだ
バイオハザード スペシャルエディション
レイド(メインモード、武器パーツGET改造、他モードへ持ち込み可能)
トレジャーハンター(0リーチハンターの目標を4、5財宝系に変更、遺跡系ステージで資金稼ぎ)
マーセナリーズ
オンスロート(決闘ぷよぷよマーセ)
スレイヤーズ(5乱戦マーセ)
バーサス(エージェントキャラのみ対戦)
エスケープ(2ハンク5脱出を複合、倒しきれないほどの敵を掻い潜って脱出地点を目指す)
サバイバーズ(エスケープ対戦版でキーアイテムを奪い合って1つの脱出口を目指す)
ダンジョン(ガンサバ2耐久チャレンジ)
プレデター(歴代全中ボス大ボス選択使用可能、AHレベルで使用範囲制限)
シージ(3マーセ人質救出に脱出地点まで護衛追加でステージ往復)
※市民モブの他にアシュリー、小シェリー、シンディ、ヨーコ、アリッサ、ジョージ、ジムは高得点対象
エージェントハント(あらゆるモードにカスタムしたクリーチャーで乱入)
参戦キャラ
クリス、ジル、バリー、レベッカ、ウェスカー、
レオン、クレア、エイダ、ハンク、
U.S.S.メンバー、エコー6メンバー、
カルロス、ニコライ、ケビン、マーク、デビッド、
スティーブ、アーク、マッギャバン、フォンリン、
クラウザー、ルイス、シェバ、ジョッシュ、
パーカー、ジェシカ、キース、クエント、レイモンド、
シェリー、ジェイク、フィン、エージェント、
再編集版ミニゲーム大集合だよ
>>954 どこかで見たけど、クリス編はピアーズ(若手)&フィン(新人)でもよかったと思う
まぁその時点で“クリス”編ではなくなるけどw
というかもう本編とオマケを切り離してもいいと思う
本編に死力を使い果たし、オマケに死力を使い果たす
本編バージョンはクリアすると本編をカスタムできるとかはどうだろうか
たとえばクリアするとスコアが表示される本編でスコアラッシュとか
上にも書いたけど敵のランダム配置やTPS視点はそのままでもMAPを広くするとか
963 :
960:2013/10/27(日) 00:02:43.70 ID:fIf3eeDa0
対戦モードは総プレイ時間指定で入室制限かけられるようにすることでレイドでのやり込みの差を
無くして同じやり込みレベルのプレイヤー同士が自然と集まれるようにする
>>904 ブラインドファイアは腕だけ出して撃つのであってる
ブラインドファイアではなくて腰溜め撃ちの事を行っていたのか
>>913 何時から長文を書き込むこと自体をマナー違反になったんだ?
たとえそんなマナーがあったとしても俺は守る気などない
後短文よりも長文の方がよっぽど分かりやすいんだが
長文書き込むなって人は自分が都合が悪くなると
無かったことにするのか?
ちょっとだけ失礼
とっても大事な事なので
>>957 では問題はそのユーザーの意見側に存在するとは考えない?
今回ここに書かれているだけでもユーザーの意見を元にして作ったらどうなるのか予想して見るべきかと
纏め上げて
その点で見ればカプコンはきっちりやってる
>>966 そのための存在価値があるのがこのスレ、のはずだった
6はトールオークス編は市民や警官で
bsaa編は初任務の新兵で
ジェイク編はあそこまで超人類なら1人用の外伝物にする(MGSライジング的なの)
エイダ編はもう若く新しい女キャラ編に変更
これがよかった
超人を排除すれば危機一髪連続のアクション映画みたいなノリ辞めざるをえないから
もう少しゲーム性はマシになるはずだ
>>969 超人っていうかただのヒーロー気質だろ
そもそも初代からしてクリス、ジル共に才能の固まりで普通じゃないしな
新米警官とただの女子大生のレオンとクレアすらこりゃ死にそうもないイケメンさんに兄仕込みのサラブレッドとスター性抜群
どんなに一新しても、こういうゲームの主人公なんて才能や特殊技能に容姿端麗とかスター性で固めてくるもんだから
それが物語で勝利を重ねれば自然と強く見えるし、体術をリベぐらい簡素化したところでヒーロー気質が抜けることはないだろう
>>965 内容があって分かりやすければいいよ
読む人間の気持ちを考慮してるかどうかだな
物語が、勝利を目指すのが目的だからヒーローになるよね。
>>970 だからせめてそいつらのスタート地点くらいに戻れっての
もう既存キャラで殺戮重ねる必要ない
それにどや顔で悪人倒してるだけで拡散抑えるでもなく
被害も拡大してるし蛇足とケツ拭きしてるだけで何の勝利もない
クリーチャー倒して舞台から出るだけの昔のが達成感あったくらいだ
キャラなんて1回こっきりで使い捨てろや
プレイキャラの問題じゃないような気がするな。死にそうになってもハーブや治療薬で回復して
その繰り返しで進む以上、最後は やっぱり強いイメージが残る。だから主人公は一撃で死んじゃう。
ハーブや治療薬も必要なし。同じヒーロー気質でも、超人のイメージは払拭できる。
976 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/27(日) 12:22:35.46 ID:NP8uAa+H0
まあ、キャラだけじゃないけど、キャラと一緒にこの世界観も一新しないと
どうしようもないと思うな。
それか今までの主要キャラ総出演でギアーズみたいにハチャメチャドンパチ
とかで最終回にするか。
5の初期PVならサバイバルアクションできそうな雰囲気あったのにな
数で襲ってくる暴力から逃げるっていう4の正統進化っぽかったのに
サバイバルアクションじゃないやサバイバルホラーだ
多分雑魚増やしたら実機でまともに動かなくなったりしたのかもね
いまの技術でも無理なのかな
981 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/27(日) 12:58:53.15 ID:NP8uAa+H0
>>974 ラスアスのジョエルさんもたいがい強いし回復もあるけど、超人とは思わない。
クリッカーみたいな強い敵とか、人間らしい挙動とか、「人間」を描く努力を
放棄している以上、回復なくしてもダメな気がする。
982 :
ゲーム好き名無しさん:2013/10/27(日) 13:28:59.35 ID:NP8uAa+H0
次の7は次世代機だし、数を描くのは何とかなるんじゃないの?
今度こそハード性能生かして欲しいところ。
>>980 今世代機では厳しかったのかなあ
まあ次の次世代機ならどうにかして欲しい所やね
バイオ5もPS3発売初期のゲームだったし容量圧縮する方法が下手だったのかもしれないね
グラも6より綺麗だったしそっちに力を入れたのかも
とにかく次世代機で実力発揮してほしいのは一緒
というか7がどうなるのか分からんのよなあ
もうTPSって頭打ちに思えるし大幅なモデルチェンジか4を超えるTPS最後のバイオか
どっちかじゃないともう息切れしてると思う
仕切られた1本道のMAPを進むいわば古いお化け屋敷アトラクションみたいなもんで
そこら辺の新しい遊びを捻り出した方がいい気はする
>>979 これくらいの体術、回避行動なら許容範囲なんだけどね
にしてもこれスゲーワクワクしたな
主役を泥臭くしてくれ
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990だった 991
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