普通に拠点セーブとサスペンドのみでいいじゃん
今も普通の残機ゲーよりは
RPGの自キャラって死ににくいからな。
ローグ系だったら採用してもいいかも
(キャラが死ぬと代わりに壊れる効果を持つ所持アイテムって形になりそう)
戻り復活のゲームが残機制
その場復活のゲームは体力制
縦STGを例にすれば、雷電は残機制で、
ガンバードは体力制。
ただし雷電は海外版だとその場復活に改定されてる。
しかも日本版でも2Pでやるとその場復活になったりするからややこしい。
本来的にはHPは残機みたいなもんだったんだろ?
インフレしすぎてそういう風に認識しづらくなってるが。
ラングリッサーなんか見た目にも解りやすい。
それかファミコンの天地を喰らう2とかでもいいな。
>>802 シレンの復活の草がまさにそれだな
確かにこれ以上ぬるくしてどうすんだ、って感じだ
しかもリソース消費しちゃったら何度復活できたってダメなものはダメだからな
MPが0の状態で何回復活できたって意味がない
逆にリソースも全回復の仕様だったら、ダルいにも程がある
ボス前で1回全滅してリソース戻して…なんて考えるのもイヤだな
そんな中途半端なことするなら何回でもその場復活にするか、どこでもセーブにした方が親切だし趣旨が分かりやすい
残機による戻り復活を採用することである程度の高難易度•ギミック•初見殺しへのトライ&エラーを許容しつつ、回数制限があることで1回1回のプレイに緊張感が出る
…と思ったんだがなあ
ボス前で一度全滅、という行為が嫌な人は全滅しない縛りプレイなんかを目指せばプレイの幅が広がる
どこでもセーブだと本当に残機の意味がなくなるだろう
不親切すぎないようにいわゆる中断セーブ(ロードしたら消えるやつ)は用意すべきだろうね
ゲイングランドというゲームがある。
これが残機制のような残機制でないような、特有のゲームデザインになっている。
初見殺しでトライ&エラーもできるし、そうでなくもある。
バトライダーもそうかもね。
(時代背景的にはKOFのチームバトルをシューティングに取り入れたともいえるが)
>>803 「その場復活は体力制」という考えをやめれば、ややこしくなくなると思う。
体力も残機もその場復活も全部採用してるゲームって、少なからずあるからね。
RPGはダメージ受けること前提だしそれがミスってのは変だな
回復間に合わなかったりmp使い尽くしたがミスでその代償が残機もしくは残機と多少のロールバックじゃないか
正と誤の差がミスだろ
>>761 生き返りコストは激安でハート補充がバカ高というのが肝だな
2以降じゃハートも無くなって戦闘終了まで全滅しなければHP1で復活というルールに変わったが
815 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 07:18:55.87 ID:0fQYfoBwO
あげ
>>807 あれは残機=味方の残数か
終盤のある面は「敵を全滅させてもクリアにならない」バグの所業で、全員で脱出する余裕がなく必要な味方だけ残すという超展開を強いられたが
>>808 バトライダーとゲイングランドの残機の扱いは全然違う
バトライダーで言えば「警官チームでプレイしてたらガインが4機目の控えに追加される隠しアイテムを取った」ような扱いになるようなもの
>>803 ファイナルファイトを始めとするベルトアクションゲーはどうなの?
体力、残機、その場復活 全部実装してるの多いんですが。
「たとえ表現がどうであれその場復活ものは俺の中では全部体力制だ」て考えを持ってるから
ややこしくなるんじゃね?
あなたはこの考えを捨てるべきだと思うぞ。
スペースインベーダーも体力制か?
寧ろ逆に宇宙戦艦ゴモラは何だよ
他に別にサガシリーズは何だよ
当然正反対にバミューダトライアングルは何だよ
>>818 「ぐわんげ」というSTGのシステムがなかなか趣き深い。
あえて分類するならその場復活に属するんだろうけど、
よくあるライフ制の様に機能するものでもある。
格ゲーに似たようなシステムのものがあったかも。
ファイナルファイトの仕組みにも割りと近い。
大きな区切りと小さな区切りの組合せで
2段階のライフ制になっている
という理解が無難かな。
ぐわんげって
「ライフ回復」はあるけど
「エクステンド(ファミコン少年の言い方をすれば「ワンアップ」)」はない
から、それが妥当かもね。
寧ろ逆に最高級だろ
他に別に最高潮だろ
当然正反対に最高峰だろ
ゴモラのBGM最高だったよな
JRPGって蔑称だろ
826 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/07(月) 14:03:22.45 ID:5tuSLJw4I
保守
地味にポケモンはずっとスレタイのシステムで生き残ってるわけだが。
コマンド選択否定する人で真っ先にポケモン批判する人は見ない気がする。
真っ先にあげてもおかしくないコマンド選択っぷりなのに。
携帯機だからじゃない?
俺はコマンド戦闘RPG好きだけどポケモンは初代触った時に面白いと思わなかったな
>>828 携帯機だとJRPGじゃなくなるのか?
板としてもサロンだからあんまり関係ないし。
>>831 ああ。でも今はPS3に限った話になってなくね?
ポケモン収集という、自由なフィールド歩行+ランダムエンカウントの特性を活かした
遊び方は秀逸なデザインだと感じたけど。
ただ、ターン制とコマンド選択式のデザインとして評価しろと言われたら
ローグライクほどは意味がない凡庸なデザインかなと思うが。
そもそもはゲームボーイの容量でモンスター収集バトルをやろうとするとコマンドバトルしか選択肢はなかったんだろけど
ただポケモンの場合画面がシンプルで子供でわかりやすいのが長所になってる
コマンド戦闘いつなくなんの
836 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/13(月) 23:09:10.46 ID:MLuMLcds0
戦闘スピードが遅いのは遊んでられない
昔のFFとか今かったるくて無理
ターン制&コマンド選択式のWizardryでは、ボタン連打の2〜3秒で終了とか
普通にあるけど。アクションだともっさりしてて、こんなにキビキビ終わらないよね。
それは、Wizの「演出は簡素で」が功を奏してるのであって
コマンド戦闘だからってわけじゃないよ。
コマンド戦闘でもWizより時間食うの結構あるだろう。
主に戦闘時の演出が長いうえに飛ばせないとかそういう理由で。
839 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/15(水) 01:17:35.53 ID:vuY40T7x0
ドラクエ8なんか酷かったな
ちんたらしてて
MOTHER2のアレは究極だよな。
プレイヤーが任意でスキップできたらいいんだけど。
逆にそれで「スキップしたくない演出」ができたら本物だと思うし。
>>838 いや、コマンド選択式じゃないとテキストと一枚絵でメッセージを
ボタン連打でバシバシ飛ばすとかできないでしょ。あれはターン制&コマンド選択式ならでは。
Wizの戦闘とかは宝箱ガチャを回すようなもんなんだから逆に一瞬で終わらないと駄目なんだよ
無駄な演出はノーサンキュー
どんな演出も5回見れば流石に飽きる
>>837 アクション戦闘だと戦闘中がプレイヤーを待たせる時間にならないので
コマンド戦闘より時間は食ってても遊ぶ人のストレスはたまらないよね。
そうとも限らないけど
たまに必殺技演出!みたいなの入るアクションRPGもあるよね
847 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 14:53:06.47 ID:AXWWOK9J0
コマンド戦闘は演出次第では最近の美麗なグラフィックでも違和感なく、なおかつシンプルに楽しめるだろうが
さすがにランダムエンカウントは今のグラフィックではもう受け入れられない
いわゆるコマンド戦闘とは違うだろうけど
ガンパレのコマンド文字を連結していくやりかたは斬新だった
(無限移動バグはアレだったw)
カルネージハートからプログラミング臭を軽減した感じか。
ダーソウル2がなんで糞ゲーなのか紐解いていくとターン制でやることをアクションでやっちゃってるんだな
尻は掘れないパリィはリスクが高いノックバックする無駄な強靱がついてる結局PC側は単発後出しするしか手が無い
アクションであるせいでとにかく「敵一体潰すのに手続きが多すぎて時間がかかる」二体来たら近接キャラは詰み
これターン制ならパパッと応酬が済んで一方が死ぬまでチェインして終わるなんてことにならないんだよ
多数の情報を一人が処理して駆け引きするならターン制のが圧倒的に優秀コマンド式は麻雀同様ずっと需要があると思うよ
むしろ消えてしまうのはコンボ式のARPGでさすがにサンドバックを殴り続けてるだけではもう生き残れまい
ここ10年ではデモンズソウルとドラゴンズドグマぐらいしかアクション「も」楽しいと思えるARPGは無かった