これまでのあらすじ。
荒らしがしつこいのでIDの出る板に移ることにしたよ!
762 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/01(水) 01:04:24.02 ID:???
フェイズという言葉を使わずあえてシナリオを「起承転結」で説明するとこうなる
起:君たちはダンジョンに潜むモンスターを殲滅する依頼をうけた。
承:村での情報収集、ダンジョン探索と、依頼を達成するために当然行うべき行為を恙無く実行する。
多くの場合、ここではシナリオ自体が失敗しかねないような大きな失敗は起きない。(起きればそれはいわゆる「事故」となる。)
転:ラスボスとのバトル。ここではこれまでと異なり、勝つか負けるかのギリギリの勝負となる。
結:勝利または敗北。お疲れ様でした。
765 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/01(水) 01:06:09.98 ID:???
>>762 すまん
プロットとしか思えないんだが
ここらへんが話の始まりかな
じゃあ始めてくれ
>>3 ……この流れだと、そのあらすじも起承転結にしろ、とか言わんよな?
その前に「プロット=フェイズ」ってのがどういう意味なのかを説明してもらうのが先じゃなかろうか
そもそも彼と他の皆との話の齟齬は、そこが原因なんだし
あと彼の言わんとするところの「フェイズ」の意味も語ってもらいたいねぇ
ゲームサロンは誰でもウェルカム
取りあえずお手軽で悪いが起承転結をwikiで見てみたが
起承転結は作文技法や構成方式の名称であるとの事
とりあえず、作文技法や構成の方式が、どうしてプロットやあらすじっていう話そのものの意味になるのかを知りたいね
>>5じゃ説明になってないんかね
フェイズはプロットじゃないって説明したらプロットだったて流れだろ
>>13 いや、なってないだろ
作文技法や文章の構成方式が、物語って言葉を意味するプロットになるなんて、まずそっから意味ワカラン
>>16 それは単にプロットの作成方法や構成例として、その内部に起承転結って構成方式や方法が示されてるだけだろ
プロットは物語、起承転結は技法や構成区分
その例えだとプロット=フェイズにはならん
18 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 03:50:07.92 ID:wH/Zf3Cl0
>>17 そりゃ完全なイコールにはならないだろ
でもフェイズがプロット構成の意味合いを持つってのは同意できるけど?
起承転結がプロットの構成に重宝というか一般的に使われるって事も自分は否定しないよ
プロットの構成の話は向こうでも書かれてるよね?
なんならコピペしましょうか?
テクニックを語るんだから、ああいう話は自分は歓迎なんだけど
定義の話なら他所でやってほしいんだが
>>18 いやまず、みんなが言ってるプロット=フェイズとか言うイミフな事をちゃんと説明しろよ
定義をはっきりさせればそこは解決するんだから
あとその検索の一番上の項目の内容からして
起承転結とは、国語辞典によると以下のように解説されています。
★漢詩の句プロットの並べ方★
@起句でうたい起こし、
A承句でこれを承(う)け、
B転句で趣(おもむき)を転じ、
C結句で結ぶという形式。
であって、プロット(物語)の並べ方って書かれてる時点で技法や手順じゃねーか
この書き方の時点でプロットと起承転結を完全に分けてるだろ、プロットの並べ方って言ってる時点で
20 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 03:58:18.98 ID:wH/Zf3Cl0
>>19 上に書いてるとおりなんだけど
どこがわからないのか教えてくれないかな
前スレから辞書の言葉検索して出して反論するだけだね
URLも貼ってるんだから読んでくださいよ
>>20 それ以前に言葉の使い方を間違ってる時点でもうダメだろ
第一、起承転結はもともと「句」や「句切れ」の構成を端的に表す四字熟語
あくまで構成を表す名称
物語であるプロットの事は意味しない
だから突っ込まれるんだろ
22 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 04:04:38.11 ID:wH/Zf3Cl0
>>19 ひとつのプロットで構成を返れば違った雰囲気になるって部分をコピペしましょうか?
シナリオ作成に当たりフェイズとプロットの関わりを説明しやすいですから
例えばシーン
シーンってものだけを作ってもセッションになりませんよね?
シーンをどう運用するかを話すのがテクニックじゃないのでしょうか?
あなたはシーン運用の話といえば、シーンと運用は違った意味だから関係ないとか言い出すのでしょうか?
そもそもテクニックをどのように考えています?
>>21 また定義ですな
じゃあ、序破急に置き換えてもいいですよ
でさっきから物語=プロットといってますがどういう意味でしょうか?
説明してもらえますか?
>>23 単なる構成方式でしかない物に対する名称と
実際に話そのものを内包するシロモノを混同してるって事に、いい加減気付けよ
25 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 04:14:02.57 ID:wH/Zf3Cl0
自分はですね、テクニックを語るスレだから、セッション、あるいはシナリオの区切れであるフェイズにプロットを当てはめるとくみやすいと唱え、実際にプロットをいくつかのパターンで構成をしました
それを辞書で引いた言葉で、しかも話の内容も理解しようともせずに、単に言葉が違うってだけで延々と噛み付いてるなら、遠慮されたらどうでしょうと申し上げてるわけですよ
おわかり頂けますか?
間違いなら自分の書いたものがセッション運営、シナリオ構成においてどのような欠陥があるかを書いてください
それが正しいと思うなら自分はそれを受け止めますよ
そういう場所じゃないんですかテクニックを語るスレなのだから
>自分はですね、テクニックを語るスレだから、セッション、あるいはシナリオの区切れであるフェイズにプロットを当てはめるとくみやすいと唱え、実際にプロットをいくつかのパターンで構成をしました
で、他の方々からはお前さんのその独自解によるプロット=フェイズってのを理解されず
向うでイミフやら馬鹿にされたと
単に用途を混同せずちゃんと分けてればそれで済んだ事だろ
アホか
27 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 04:25:55.40 ID:wH/Zf3Cl0
>>26 だからあなたもあなたなりのテクや考えを書けばいいでしょ
さっきからそう書いてるでしょ?
なんで書かないんですか?
批判しか出来ないんですかね?
>>27 だって独自解釈や言葉尻を捉えた言葉遊びに意味はないもの
TRPGで口が上手けりゃ相手を論破して正しいように見えて、実際にはルールに反してた、なんてよくある事だし
この場合、プロットと言う言葉をフェイズと同じに扱うのはプロットやフェイズの本来の意味や定義的に変だってのは何も変わらない
プロットは設定や話を含んだ物語としての構成
起承転結とかは、それの構成の分け方の呼び方や技法
それである以上、おまえさんが無駄に言葉を募ろうが意味はないしな
あと思いついたから、もう1個言っとくが
オレやお前の主張で、他者にとっての言葉の意味合いが変わるなんて事自体がおかしいから
オレやお前の主張によるプロットや起承転結の区分や定義・考え方より、
一般に使われてる国語辞典や広辞苑に載ってるプロットや起承転結に対する区分や考え方の方が正しいよ、当然
こっちの方が一般的な意味合いだもの
30 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 04:46:58.09 ID:wH/Zf3Cl0
>>28 じゃあ起承転結はプロットとは無縁と言うのですかね?
ちあみに私のググッタURL先のサイトを見ましたか?
で、構成の分けかたってなんですか?
構成と構成の分けかたって何が違うのでしょうか?
そして技法ともあなたは書いている
あなたにとって技法とはなんでしょうか?
テクニックではない?
シナリオとはなんですか?
物語構成とは無縁ですか?
フェイズの分け方(貴方の用語に従い)はプロットの構成の技法にはならない?
答えてくださいよ
いつになったら質問の数々に答えてくれるんですか?
卑怯ですね、自分は何一つ答えないんですから
話にもならない
寝ますね
31 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 04:47:57.19 ID:wH/Zf3Cl0
>>29 じゃあ、紹介したURLさきのサイトのBBSに書いてご覧になっては?
当然出来ますよね?
>>30 無縁とは全く要ってないけどな
起承転結とかの構成区分は
プロットを作る際に使っても良い程度のシロモノだろ、あくまで技法や構成区分の呼び方や分け方でしかない
プロットは設定や内容も含むし、あらすじ的な流れも含む
単にお前が技法や分け方でしかないものと、設定やら展開やらキャラ設定やら多分に含んだ物を、同じ名称で呼ぶのが滑稽極まりないだけ
すき焼きを豆腐って名称で読んでるくらい滑稽だって事
漢詩の四句からなる絶句における構成法の一つ。八句からなる律詩においても二句ずつまとめて絶句に準じる。第一句(起句)でうたい起こし、第二句(承句)でこれを受けて発展させ、第三句(転句)で場面や視点を転じ、第四句(結句)でこれらを受けつつ全体をしめくくる。
また、文章や話などで全体を秩序正しくまとめる構成の意として用いられる。さらに広く物事の順序、展開のしかた、構想にも用いられる。
辞書ではこう書かれていますな
滑稽なのはお前だよw
プロット(英語: plot)は、創作分野の専門用語としては、小説・戯曲・映画・漫画等の創作物における、枠組み・構成のことを言う。ストーリーとは区別される。
一行目から順に起句、承句、転句、結句と呼ぶ。元の意味から転じて、小説や漫画など物語のストーリーや論理的な文章などを大きく4つに分けた時の構成、または各部の呼称としても使われる。起承転結の典型的な例として4コマ漫画の構成などがある。
Wikiより抜粋
35 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 05:10:22.10 ID:fnfSD7Bc0
>>32 ぎ‐ほう〔‐ハフ〕【技法】
芸術などで、技術上の方法。手法。「伝統的な―によった作品」
技術スレで語る内容とお前自身が証明しちまったなw
辞書に書かれてる内容が正しいんだよなw
36 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 05:11:43.07 ID:fnfSD7Bc0
ではフェイズとは何かの説明をしていただきましょうかw
言葉の定義をがっきりしませうねw
>>27 意見を批判をするには違う意見を書かなければならないって全く論理的じゃないと思うが
>>30 構成の技法は構成じゃ無いじゃない
誰にでもわかるように伝えるのは難しいが、言葉を尽くすのは大事よねぇ
と、思うも口には出すまい
>>35 技法と、技法で構成された物を同じに語るのってアホだろ?
絵画における遠近法って技法を、「絵」って言うようなもんだ
同様にプロットの構成技法や区切り方を、「プロット」って呼ぶのはおかしい
それだけの事だぜ
>>36 そうだな
まずID:wH/Zf3Cl0の言わんとするところの「フェイズ」の意味を説明してもらわんとな
たぶん、技術スレのほとんどの住人はアリアンロッドやN◎VAのルルブの記述にある
「オープニングフェイズ」「ミドルorリサーチフェイズ」「クライマックスフェイズ」について
語っていると思うんだが、ID:wH/Zf3Cl0の言う「フェイズ」はそれらとは違うようなので齟齬が生じてる
なのでご説明を願いたいな
>>39 >絵画における遠近法って技法を、「絵」って言うようなもんだ
>同様にプロットの構成技法や区切り方を、「プロット」って呼ぶのはおかしい
絵の技法である遠近法を語るのに構成語れないんじゃどう語るわけ?
同様にプロットからシナリオを組み上げるのだから構成の話をしないと語れないでしょ
構成の技法は構成じゃないとかもうね
プロットだけ作ってシナリオに構成できなければ意味がないだろw
そもそもプロットに決まった形はなく、起承転結をプロットという人も少なくないぞ?
フェイズの構成がプロットと呼ぶのと同様にな
プロットをフェイズってルールに当てはめて語ってるだけで、プロット構成での区切りでシナリオのパートを分けるのは普通なことだろ?
違うのかね?
ちなみにフェイズとは何かなんて説明はないぞ
フェイズはこういう風にすると良いって記述があるだけで
ダブルクロスにもARAにもなかったぞ?
それは技法でありフェイズではないんじゃないの、あなたたちの理屈だと?w
フェイズがフェイズじゃないとか、とうとう頭が沸いたか。
シナリオ構成の話じゃなくて、プレイ中の話なのもわかってなかったようだし。
>>41 開き直りすぎだろw
絵に使われてるだけの構成技法や構成方式の名称で、絵そのものの事を呼ぶ奴なんていねーよ
それと同様の事が起承転結とプロットにも言えるわけ
あと絵の技法である遠近法を語るのに、絵の(配置)構成を語る事自体は別に何ら構わない
ただそれは絵そのものではなく、あくまで絵に使われてる構成や手法の一つの呼び名だし、
遠近法って狭い技術の括りでは、着色や彩色、ぼかし等や線の変化など他に使われている技術や絵のテーマに関してを含んでいないし、語れない
起承転結とプロットについてもそう、起承転結もプロットに使われてる構成や手法の一つでしかない
ほっときゃいいのに
馬鹿丸出しだな
一貫してるのは言葉が違うおだけw
なら起承転結を使わないシナリオ構成のプロット技術でも語れよ
言葉尻で揚げ足取ってるだけじゃねーかw
どうしてシナリオ構成のプロット技術を語らないといけないんだろう。
プレイ中のシーンの取り扱いの話をしてる所に「それはフェイズだろ?」と意味不明の割込されただけなのに。
>>42 見過ごしてた
向こうでもシナリオ作成の話しをされてたんだが?
確認してきなよ
二桁の頃の、前スレコピペ絡みのトコだろ?
あのスレがgdgdになったのは、シーンの話してるのに
「区切れ付けるのはフェイズだ(341)」「シーンとフェイズがあいまいになってる(324)」
「シーンってのはセッションをドラマチックに演出するためのものであって区切れをつけるために使うもんじゃないぞ?(326)」
とか言い出した奴が居るからで、全く別の話題。
下手にシーンを作れば時間が延びるのは確かだが、シーンをドラマティックにする手段には詳しい話はなし
フェイズをプロット式に区切るとシーンが冗長な部分になる理由もなし
依頼を受けた後、ダンジョンに移動する描写をカットするのをルール化したのがフェイズ(351)という話だったが
どのルールブックでルール化されてたのかは不明
フェイズの切れ目以外でそういう省略を入れたい時は、この人どうするんだろうね
>>48 つうかよ、フェイズ=起承転結ってその引用部分を話してた頃には多分考えてなくて途中で思いついただけだよな
>>48 >「区切れ付けるのはフェイズだ(341)」
え、フェイズって区切れをつけるためのものじゃないの?
シーンは作り出されるものだろ?
>「シーンってのはセッションをドラマチックに演出するためのものであって区切れをつけるために使うもんじゃないぞ?(326)」
なにか間違っててるのかそれ?
あー、まずどのシステムでの話かを言ってください
前提がないと無駄なgdgdがつづくからさ
53 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 18:33:01.75 ID:PXSNq16Q0
ストーリーの区切れがフェイズなんだから間違いじゃない気もするがな
移動した場面を作るのがシーンだろ?
なにか間違ってるのか?
>>53 やはりプロットくんだったのかw
脳内電波論を叩かれて我慢できなくなった?w
自演失敗ですね、分かります
56 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 18:38:12.53 ID:PXSNq16Q0
>>15の理屈で説明すると、
ダンジョンのラスボスを倒すがA
ダンジョンはAを作る要素で点(プロット)
それらを繋ぐ流れ(ストーリー)でシーンや判定を行わせると考えてるんで
だから、フェイズはプロット連動してると自分も考えていますが
実際にそれでシナリオも作ってますしマスタリングもしていますよ
>>56 脳内理論はわかりましぇーんw
チキン君はっダガーを追い出すシナリオを考える作業をしてればいいんだよw
実プレイないくせにしゃしゃり出てくるなw
>>56 誰も理解してない技法を物凄い事のように語っても意味がないんだよw
チキン君がどんだけ技法を書いてもコケコッコーと鳴いてるのと同じなんだよw
自演で理解できる人を演じて慰めてるんだろうな・・・
可愛そうな人だ
そろそろ言ってもいいかな?
次スレイラネ
62 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 18:45:34.29 ID:PXSNq16Q0
向こうのスレの流れを説明してるのw
わかりやすいだろw
これは酷い、どこで気付いたのかな。
まぁいいや、向こうのスレの流れとかどうでもいいから
依頼を受けた後、ダンジョンに移動する描写なんかをカットするのが
フェイズとしてルール化されてるルールブック教えてくれ。
そのルールブックがシーンについて触れてるなら、どう扱われてるかも。
なんか番長学園の、みんな行くぞ!おー!を思い出した今日この頃。
>>65 すまんがダブルクロスのルルブにはそう書かれている様に見受けられるが?
ちなみにシーンはフェイズを構成するものであり、時間単位であり、キャラクターの演出をする場面との記述がある
フェイズについては、物語のプロット的な説明がされてるよ
プロットとは何かを定義しなきゃならんが、ゲームの流れの図を見るに、フェイズはプロット受け取れると思いますが
こう書いた方がわかりやすいかな?
反論どうぞ
あなたがアホな自演煽り君ではない、と仮定して
DX3のフェイズはオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの
4つしかない
つまりこの段階分けに当てはまらないストーリーは認めていないんだね
日常をだらだら描くようなプロットは、ゲーム上ふさわしくないってデザインだ
だからプロット≠フェイズプロセッションになる
正確にはフェイズプロセッションに沿うプロットのみを用いる、という感じかな
TRPGシナリオはあくまでゲームをするためのものだからね
71 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 21:47:55.30 ID:oU0zBdyd0
物語を構成する要素なのだからプロットではないのですか?
日常をだらだら描くようなプロットはゲーム上ふさわしくないからフェイズ=プロットって意味がわからないのですが?
特定の駄目なプロットを持ち出して否定してるだけじゃないのでしょうか?
ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック1 194ページ
メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの四つのフェイズに分かれている。
そして、各々のフェイズは複数のシーンによって構成される。
同195ページの図
●ゲームの流れ
プリプレイ
↓
メインプレイ
・オープニングフェイズ
・シーン1
・シーン2
・
・
・
・ミドルフェイズ
・クライマックスフェイズ
・エンディングフェイズ
↓
アフタープレイ
>>69 何で君はフェイズでもハンドアウトでも一つの機能に着目すると他の機能は目に入らなくなるんだ?
74 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 21:50:33.61 ID:oU0zBdyd0
フェイズプロセッションに沿うプロットを用いるのならフェイズはプロットって言うことでしょ?
フェイズってゲーム用語ですよね?
そこまで書いておいてフェイズとプロットは違うって言ってる思考の構造がわからないのですが
起承転結はプロットじゃないといいますが、起・承・転・結 の各要素はプロットじゃないのでしょうか?
75 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 21:51:25.86 ID:oU0zBdyd0
>>73 だからそういう批判はやめてくださいよ
批判するならきちんと筋立て手説明をしてください
個人攻撃しか出来ないんですかあなたは?
どういうことを主張したいのかイマイチ分からないのだが
とりあえず単純に思うことを述べさせてもらうと、
「フェイズはプロットである」というのはおそらく単純に間違っている。
(「腕は人間である」というのと同様に。部分=全体ではありえないため。)
「フェイズ(オープニング、ミドル、クライマックス、エンディングのいずれでも)はシナリオの一構成単位である」または
「フェイズ制におけるシナリオとはそこに含まれる全フェイズの集合体である」なら正しい。
そしてシナリオとはプロットのことか? と言えば、これはおそらく正しいと思う。
なんとなればTRPGにおけるシナリオとは(例え一直線でなく、さまざまな事態を想定したものであっても)
現実のゲームプレイの「事前にGMないしシナリオ作成者が決定可能な部分」のことであって
これを「実際の執筆のまえに小説家が組むプロット」と同一視するのはそう的外れとも思えないからだ。
ところで、結局のところどこが引っかかってるんだ?
77 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:07:39.21 ID:oU0zBdyd0
>>76 シナリオがプロットであり、フェイズはプロットでない?
シナリオって脚本って意味だよ
フェイズは辞書で引いて意味が違うといいつつ、シナリオはプロット言い切るの?w
じゃあ聞こう
プロットであるシナリオを構成するフェイズとは何ぞや?
ゲーム用語以外で説明をしてくれ
ID変えてるあたり自演失敗という自覚はあるんだな。
>>77 TRPGのシナリオとは(多ジャンルで言う)プロットのように細部が決まってない大まかな概要みたいなもんだと言ってるようだけど
80 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:14:46.15 ID:oU0zBdyd0
>>76 待ってるんだけど
今解答を書いてるのかな?
かなりの長文なんだね
楽しみにしてるよ
ID出ると口調変わったけどいつの間にか元に戻ってて笑う
82 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:17:35.80 ID:oU0zBdyd0
>>79 フェイズはシナリオ上ではないんだ?
おかしいな、それどのルルブに載ってるシナリオ?
おしえてくれない?
シナリオの下層にあるフェイズはシナリオに内包されてると思っていたんですけどねw
フェイズが明記されていないシナリオの紹介をよろしく
>>77 ここでは全ての書き込みにIDが表示されているため
俺が「フェイズは辞書で引いて意味が違う」と発言していないことは自明のものとして話を進めるが
具体的に例を出そう。
またもや懐かしのゴブリン退治でな。
・プロットであるシナリオ
PC一行はゴブリンの群れに騒がされている村から依頼を受け
ゴブリンたちの住むダンジョンに討伐に向かい、ラスボスゴブリンリーダーと戦う。
・プロットであるシナリオを構成するフェイズ(群)
オープニングフェイズ→PC一行が村からゴブリン退治の依頼を受ける。
ミドルフェイズ→拠点である街、依頼主の村、その周辺等での事前準備や情報収集、ゴブリンの住まう洞窟の探索
クライマックスフェイズ→ゴブリンリーダーとの戦闘
エンディングフェイズ→今回の冒険の結末と収支決算
見ての通り、どの「フェイズ」を取ってもそれだけでプロット/シナリオの全体を現してはいない。
しかし全フェイズの総体はプロット/シナリオを区分した(より詳しく表記した)ものであることは理解できると思う。
>フェイズとは何ぞや?
>ゲーム用語以外で説明をしてくれ
フェイズが章でシーンが場面でどうだろう
85 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:25:56.35 ID:oU0zBdyd0
>>83 いやいや、プロットであるとかって言葉でごまかさないでよ
シナリオがプロットなんでしょ?
プロットて元の意味を知っているか?
点とか描画って意味だぞ?
なんでフェイズって小さな単位がプロットでなく、フェイズで構成されるシナリオがプロットなんだ?w
意味がわからんわw
シナリオ作成の話なのにシナリオがプロットだとかもうわけがわからんわw
86 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:27:32.75 ID:oU0zBdyd0
>>84 うん
で、その章がプロット連動してるって話をしてるんだが
で、章ってのは話の区切れをさすものだよね
フェイズはシナリオやセッションを区切る単位ではない?
>>86 章(フェイズ)は物語(シナリオ)を区切る単位であってると思うよ
>>85 点や描画という意味でのプロットのことを言っているのであれば
こちらの意味しているプロット(<plot>【名】 小説、脚本などの筋)と
君が言っているそれとは意味合いが違うということだろうな。
君はワケが分からない状態のままらしいので申し訳ないが
俺はどこで話が食い違っているのかこれでようやく理解できた。
大元の話に戻そう
フェイズはシナリオセッションの区切れである
それに対しシーンが区切れであると誰かさんは言ってました
で、ルルブでのシーンの説明は上に書いたとおり
ARA基本のサンプルシナリオで解説しよう
ミドルフェイズはダンジョン探索と明記されている
つまりフェイズでダンジョンという舞台に移動すると明記されているわけだ
で、ダンジョンでの出来事をシーンで演出する
どこか間違っていますか?
90 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:34:41.19 ID:oU0zBdyd0
>>88 ならFEAR形式におけるフェイズとは何ぞや?
実際のゲームのサンプルシナリオを用いて説明をしたのだが答えてくれないかな?
ルルブ読めばわかるんだよね?
これも君が書いたことじゃない?
91 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:36:46.50 ID:oU0zBdyd0
>PC一行はゴブリンの群れに騒がされている村から依頼を受け
>ゴブリンたちの住むダンジョンに討伐に向かい、ラスボスゴブリンリーダーと戦う。
どのゲームの話?
DX3rdのシナリオでは、それをストーリーと称しているが?
これをプロット呼んでいるルルブを教えてくれ
>>89 その例なら部屋から部屋へ移動するのも区切れだし、
もっと規模の大きなシナリオならミドル中に惑星表面上から衛生軌道上の宇宙関所に移動するのも区切れなだけでしょ?
何で君の言う起承転結以外は区切れじゃないんだ?
>>89はあってるんじゃないの
章(フェイズ)は物語(シナリオ)を区切る単位で、場面(シーン)は章(フェイズ)を区切る単位なんじゃないの
94 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:41:51.23 ID:oU0zBdyd0
>>92 シーンはセッション中に作られるものであり、本に例えるなら本を読む行為に当たる
だから 「シーンはフェイズを構成するものであり、時間単位であり、キャラクターの演出をする場面との記述がある」
いわばシーンはページをめくる行為であり話の区切れを意味するわけではない
場面を区切るとは言うが、話を区切るとは言わないですよね?
シーンはフェイズを構成するプロットでもあると事に否定はしないがね
ならばフェイズもシナリオって単位で見るならプロットであるだろ?
違いますか?
>>94 プロットは粗筋と訳すので語弊ないと思うから
下数行を横文字使わずに表記すると
「場面は章を構成する粗筋でもあると事に否定はしないがね
ならば章も物語って単位で見るなら粗筋であるだろ?」と意味のわからないことに
96 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:46:59.78 ID:oU0zBdyd0
で、こっからが本題
シナリオを作るに当たり、話を作る構成要素、つまり起承転結の起・承・転・結の各々を考え、区切りをつけ、それをゲーム内の区切れであるフェイズに当てはめる
どう考えてもこの方式がスマートだと考える
で、起・承・転・結の各々は話を構成する要素、すなわち点であるプロットと考える
で、そのプロット(フェイズ)の中身が流れを作る
だからシーンには時間って単位が組み込まれていると考える
フェイズがプロットであり、シーンはプロットを繋げるものと考える方がスマートじゃないですか?
シナリオに話の流れであるストーリーを別に書くのもそういう意図があってのことと解釈していますが?
違うというのなら、自分なりの考えを書いてくださいね
97 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:48:20.97 ID:oU0zBdyd0
>>95 粗筋はストーリーですよ
まあ、プロットであるともいえるが、起承転結という流れはプロットではないんですよね?
まさか、自分はその考えに対しては同意できていないとかいまさら言い出すのでしょうか?
99 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 22:54:49.69 ID:oU0zBdyd0
人の粗探しはいいから、あなたなりの考えを書きましょうよ
あと疑問
えらくレスが付かないねw
プロット=話の要点
という意味で使ってる?
プロットは粗筋という認識だから
>>96は翻訳こんにゃくが壊れた状態で異国の人の話を聞いているような感覚を受ける
>>97も「起承転結という流れは粗筋ではないんですよね?」という質問に感じられ、
プロットの意味についてお互いの間に齟齬があるようにしか感じられない
>>99 君が人の意見を全く受け入れないだけじゃない
二つまでなのかな
単純な話が
PLOT【名詞】1.陰謀、たくらみ 2.(小説、劇などの)筋、構想、プロット 3.(建物、栽培などのための)小売所、小区画地
4.(土地、建物などの)平面図、図表
【動詞】1.たくらむ 2.<小説などの>筋を組み立てる 3.<土地を>区画する
4.<航路を>記す、<点を>座標で示す、<曲線>を描く
のうち、俺(たち?)の言っているのは【名詞】の2だが、
彼が言っているのは【動詞】の4(点そのものは「POINT」なので実は
>>85の「点とか描画」は厳密には間違いだが……。)だという話だろうな。
ていうか基本的に「プロット」って、みんなどっちの意味で使ってんの?
レス付けてる奴がそれぞれに対訳表作ったらいいんじゃね?
プロット ⇔
フェイズ ⇔
ストーリー ⇔
シナリオ ⇔
シーン ⇔
物語 ⇔
場面 ⇔
構成 ⇔
起承転結 ⇔
章 ⇔
区切り ⇔
粗筋 ⇔
106 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:10:42.25 ID:oU0zBdyd0
>>104 筋を組み立てるのがプロットなら起承転結はプロットじゃないの?
なんか違うって否定してる人がいるけど
その辺でややこしくなってない?
犬とは限らないよ、だ
今のプロットの話の大元の話の解釈にも答えてくれないかな?
折角IDが出る場所で話してるんだしさ
>今のプロットの話の大元の話の解釈
って何?
112 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:16:40.23 ID:oU0zBdyd0
>>108 だから?
犬は動物じゃないわけじゃないですよね?
だからこうなんじゃないですかって書いてるわけです
ルールからの解釈も試みました
でも違う違うとしか言わないですよね?
違うなら違うでいいから、辞書ではーとかチキンとかって煽りはやめましょうよ
シナリオ作成の考えを語ってるんでしょ?
だったら否定するなら、自分はこういう風に作ってるんだけどってのがでてきてもいいじゃないですか
なんか間違ってることかいてますか?
>>106 ややこしくなってないというか、そもそも君への説明以外で「プロット」の意味について特段頭を悩ませた経験がない。
俺の中ではプロットとは普通話の流れ(の構想)のことであって、その中の個々の点のことではないのでな。
強いて言えば「プロットする(苦しいがまあ意味は通るだろう)」という表現をするときに
その作業(プロッティング?)中の一瞬一瞬を捉えれば、「全体を構成するための個々の点を打っている」と
言っていえないこともないだろうが……。
>>106の名詞2.の意味ではどうしても駄目なのか?
114 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:17:23.21 ID:oU0zBdyd0
48 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2012/08/01(水) 16:39:07.66 ID:x7YQ7+Rz0
二桁の頃の、前スレコピペ絡みのトコだろ?
あのスレがgdgdになったのは、シーンの話してるのに
「区切れ付けるのはフェイズだ(341)」「シーンとフェイズがあいまいになってる(324)」
「シーンってのはセッションをドラマチックに演出するためのものであって区切れをつけるために使うもんじゃないぞ?(326)」
とか言い出した奴が居るからで、全く別の話題。
下手にシーンを作れば時間が延びるのは確かだが、シーンをドラマティックにする手段には詳しい話はなし
フェイズをプロット式に区切るとシーンが冗長な部分になる理由もなし
依頼を受けた後、ダンジョンに移動する描写をカットするのをルール化したのがフェイズ(351)という話だったが
どのルールブックでルール化されてたのかは不明
フェイズの切れ目以外でそういう省略を入れたい時は、この人どうするんだろうね
115 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:19:06.82 ID:oU0zBdyd0
>>113 いやいいよ
名詞2の話を理解できない人が多いので点という言葉を使ってただけ
構成することはプロットじゃないって意見が多かったみたいだしな
それは上のほうを読めばわかりますよね?
>フェイズの切れ目以外でそういう省略を入れたい時は、この人どうするんだろうね
フェイズの切れ目以外のシーンの切れ目で省略を入れればいいんじゃね
起承転結はプロットじゃないね
プロットを構成する手法の一つだよ
118 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:21:12.42 ID:oU0zBdyd0
>>116 だよねw
さらに元を言えば、シーンは時間短縮をするための技法とも言ってたんだよ
それは違うだろって言うのはおかしな事かな?
>>118 ログを読むのがめんどいし本人(たち)に聞いてくれ
120 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:22:41.97 ID:oU0zBdyd0
>>105 イベントとストーリーデザインとストーリーラインと物語構造(Narrative structure)も
>>120 ログ読むのがめんどいって答えただろうが
おかしくないと思うなら「それは違うだろ」って言えば?
>シーンは時間短縮をするための技法
これは別に間違いではないよ
大昔のゲームはたいして意味の無い動向を逐一ゲーム処理して
大幅に時間がかかった、のもあったしね
もちろん他の意図をもって利用することもできるけどね
>>114 それもついでに答えとくか。
例によってこれまでの流れにはほとんど関心がないので
君の主張に対する擁護になるのか反対意見になるのかは分からんがな。
「区切れをつけるのはフェイズだ」→誤り。シーンが正解。
「シーンとフェイズがあいまいになっている」→俺の中ではあいまいではないがこれはまあ人によるのだろうな。
「シーンってのはセッションをドラマチックに演出するためのものであって区切れをつけるために使うもんじゃないぞ?」
→前半(ドラマチックに〜)には全面的には賛成できない。「そういう使い方もできる」とは言えるだろうが、ドラマチックじゃないシーンもあるからね。
後半については誤り。というかシーンとはそもそも「前後と区切られた場面」のことなので、使うもなにも……と思う。
下手に〜の中段2行は全体的に意味不明。とりあえずパス。
下段はおそらくアリアンロッドの基本ルルブのサンプルシナリオの話だな。
しかしアレの場合
「ダンジョン内の移動はひとつを除き全部ミドルフェイズ内」
「しかしその同じダンジョン内での最後の部屋への移動でクライマックスフェイズに移行」となっているため
フェイズの切れ目が必ず移動描写のカットを伴うとも、移動描写をカットするには次のフェイズに移行するしかないとも言えない。
よってこれも同様に、「フェイズと移動描写のカット(または場面転換」はまったく関係がない。(つまりこのレスの主の言っていることが正解。
125 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:35:38.20 ID:oU0zBdyd0
>>123 何を求めるかの違いでしょ?
過度なRPが邪魔ってこともあるわけで
ドラマを追いかけるシステムでは移動などの部分は不要だから切り捨てただけであって、それはシナリオやシステム構成の段階の話じゃないかな?
移動のための装備や、消耗を考えるのが楽しいって部分もあるわけだし
126 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:37:36.45 ID:oU0zBdyd0
>>124 シーンはフェイズを構成するものと書いてあり、しかもフェイズで移動場所を指定されているのに?
どのルールを参照して答えてるんだ?
シーンの説明を上にかいてるけど読んだ?
演出ってどういう意味でしょうか?
また言葉尻だけで批判ですか?
もうそういうのやめてくださいよ
128 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:46:57.50 ID:oU0zBdyd0
ゲーム用語だからルルブ読めと言って、ルールを元に説明をすれば違うと言い出し、プロット構成とプロットは違うといいながら、辞書引き出して構成を意味することを出して、違うと言い出し
言ったことにいちゃもんつけてるだけじゃないですか?
全く一貫性がない
反論するためだけの場なら馬鹿らしいのでやめましょ
129 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/01(水) 23:49:19.32 ID:oU0zBdyd0
>ID:ngg6kUiR0
プロットどうのこうの言うなら上でプロット構成はプロットじゃないといってる人に質問をしろ
まだいるだろここに
結局否定するためだけのことしか語れないんだろ?
>>118 フェイズの切れ目以外で省略できてるじゃん
良かった話は通じたんだ
>>125 そうやって関係のない話で煙に巻くのは良くないと思うよ
プロット=構成すること
という意味で使ってる?
それとも
プロット=構成したもの
という意味?
>>126 移動描写の省略が行われているのはあのサンプルシナリオにおいても
「フェイズとフェイズの間」ではなく「シーンとシーンの間」なんだよね。
しかしその「移動描写の省略」が行われている前後のシーンが
「オープニングフェイズのシーンとミドルフェイズの(最初の)シーン」、
「クライマックスフェイズのシーンとエンディングフェイズのシーン」に別れている
(各フェイズはシーンで構成されているのでこれは当然のことだが)のと、
ダンジョン内の各部屋(エリア、これも一個が1シーンと明記されている)間の移動は
省略もなにもどのみち一瞬で済んでしまうために
そうした誤解が生じただけのことだと思う。
これがまだ「ミドルフェイズは街での情報収集。図書館で文献を漁るシーンと市街地で聞き込みをするシーンがある」などというパターンなら
移動の省略はミドルフェイズ単体の中だけでも何度も起こることが良く分かったと思うんだが。
>>129 どれだろう。
具体例出しながらの方が変な解釈されずに済みそうね
よく言われる「戦力は手加減、戦術はガチ」に忠実に従うと
「集中攻撃で特定のPC1人を確実に倒す」
「アウェイクンを警戒してメジャーアクションでPCにどどめ宣言」
はやるのが当然という結論になるが、本当にいいのか?
>集中攻撃で特定のPC1人を確実に倒す
いいよ
>アウェイクンを警戒してメジャーアクションでPCにどどめ
低Lvじゃそれほど有効とは思えないが(回復の手をかからせた方が有利では)
高Lvだと有効だね
TRPGの戦闘なんてそんなにマジにやるもんかね
いくつかのルールに戦闘の目的はGMがPLに勝つことではないって書いてあったりするけどな
>>68 フェイズがシーンで構成されていて、ひとつの場面を表す時間単位がシーンなら
依頼を受けた後、ダンジョンに移動する描写をカットするのはシーン運営だろ?
どこからフェイズが出てきたんだ?
実際のゲームは、このシーン単位で進行していくともあるし、シーンの所にシーンの終了という項目もある。
>>118 >>116 > フェイズの切れ目以外のシーンの切れ目で省略を入れればいいんじゃね
>>118 >だよねw
ならその手法はフェイズじゃなくてシーンで使ってるんじゃないか。
>さらに元を言えば、シーンは時間短縮をするための技法とも言ってたんだよ
依頼を受けた後のダンジョンに移動描写等をカットするのは時間短縮にならないと?
それともまだフェイズだと言い張る?
ALGのラスボステンプレの行動指針なんか見ると基本的にできるだけ多くのPCに対して攻撃
単体攻撃をする場合は一番HPの高いPCを対象にしろというのが多いんだよね
ということは「集中攻撃で特定のPC1人を確実に倒す」は推奨していない様に思える
>>134 「GMが」という前提で考えると戦力がいかに低かろうがGMがPLとボードゲームでもやってる感があり
「敵NPCが」という前提だと彼は戦力においても最大限「ガチ」で考えるのが理の当然と言えるので
そのよく言われるという方針それ自体が俺には単なる間違いに見えるのだが
例に挙げている二つの戦術の場合、
前者(1人ずつ無力化)は多数(のPC)を相手どる場合、できるものなら誰でもそうするであろう当然の方針なので
敵がそれを目指すのは妥当と言えるだろう。
(「できるのなら」が肝心なところで、PC側がそれをまったく阻止できずジリ貧に陥るほどの能力を敵に与えるのは
「戦力は手加減」に抵触するとは思うが。)
後者については正直、マジでボードゲーム感覚でガチにPCの全滅を目指すとしても
さほど有益な行動とは思えない。
アウェイクンはメジャーアクションなのでこれを行うためにはPC側の1人に
(攻撃なり自他の回復なり防御なりに充てられたはずの)1ラウンドを消費させることになる上、
成功しても対象は「HP1」で復活。
このままであれば低レベルな対多数用攻撃手段で遅くとも次のラウンドには余裕で再度無力化できるし、
PC側がこれを回復させて常態に戻すためには更にPCのうちの誰かがメジャーアクションを一回消費することになる。
「同時に多数を相手どらず各個撃破で敵の戦力を削いでいく」という最初の行動方針から考えても、
むしろこれにわざわざ自分のメジャーアクションでトドメを刺すよりは
他のまだ行動可能なPCを行動不能に追い込むほうが得策ではないだろうか。
(ただし、俺はダブルクロスは実際にプレイしたことはないので以上はルールから読み取れる限りの推測であり、
>>136の言うような高Lv帯での事情は特に否定できる根拠はない。)
>>140 ALGの場合死亡したってイドゥンで復活してくるんだからそら一手番使って一人にとどめさすよりかは範囲攻撃して戦闘不能者増やすほうが戦術として有効だろ(さらにブレイクとかが絡むわけだがALSスレじゃないから省略)
そもそも前置きなしにアウェイクンとかいきなり言われても
>>141が思ってるようにDXのエフェクトのことを指してるのか
どんなゲームでもよくある行動不能に陥ってるキャラを行動可能に戻すようなアイテムや特技を
>>135がそう言い表してるのかよくわからない
前者ならDXスレできいた方が深い意見が聞けるだろうし後者なら今言った通り何が有効な戦術といえるのかなんてシステムによるとしか言えん
144 :
135:2012/08/02(木) 14:14:05.69 ID:TsPf0Fsa0
ああすまん、説明不足だったかな。
前者は旧ソードワールドのバブリーズ対ダークエルフが参考。
仮にレベル・装備・ダークエルフの非力さなどで最終的にPCが勝つとしても
バルキリージャベリン狙い撃ちで1人くらい死ぬかも。
(みゆきちゃんも生き返らせる金あるからと犠牲者は覚悟していた模様)
後者はアリアンロッド1Eを主に想定。
オーバーキル事故防止のためにとどめルールを導入したデザイナーの意図に反し
戦線復帰を恐れて目の前の動いてる敵に背中を向けてでも止めを刺すプレイヤーが続出したことに由来。
GMがやったら顰蹙ものだけどNPCロールプレイとしてやらない理由がない。
いまどきリプレイを実プレイの参考にする奴
旧SWみたいな古いルールではねw
集中攻撃やらへの対処法がシステム的にほとんどないんで、
なんやかんや理由つけて手加減せねばならなかった
後者は敵がヌルかったんじゃない?
PCメジャー放棄しても戦えちゃうような戦闘だったんでしょ
もっと攻撃を激しくすればとどめ刺す間なんて無かったと思うよ
>NPCロールプレイとしてやらない理由がない。
「こういう設定だから〜」って困PLの代表例やん
設定のほうを変えれ
>>144 前者と後者でだいぶ違う話なのでどっちにしろ答えは別になるけど
前者→システム上、1PCへの集中攻撃を阻止する手段が無いならそれは「戦力は手加減」に抵触している。
後者→「戦術はガチ」と言うならおそらくは正しい戦術に則り、
そんなヒマなことをやっているPCの背中を遠慮なく殴って戦闘不能にしてやるのが筋。
こんな感じかな。
完全に止まってるな
シーンの定義が再発しないならそれでいいや
結局一人勘違いしてただけだろ?
まさかDX読んでてあれとは思わなかったけど。
彼はアルシャードセイヴァーのルルブを読み込めば幸せになれるかもしれない
(各フェイズとシーンについて解説してあるので)
不愉快になるだけだと思う
なにこのスレw
TRPGってよくわからんが、物語の区切れがプロットと無縁とかしらなすぎでしょw
>>153 TRPGをよくわからない人はそう思うかもね
つまり、プロット君は君のようにTRPGをよく知らない人って可能性があるわけだ
そういう人がTRPGのテクニックを語るスレで息巻いてんだから、そりゃあ呆れられて当然だ罠
>>153 物語全体の大まかな区切り以外にも、シーンの切れ目があるだろ?
そこを「それはシーンじゃない」っていう奴が居たのよ。
上でgdgdやってんのは、「物語の区切れがプロットと無縁」とかじゃなくて
話を起承転結で大まかに区切ったものはプロットだが、起承転結そのものはプロットではない
(起承転結とだけ書いてもあらすじにはならない)というのが理解できない人がいただけ。
「4コマの基本は起承転結だ、だから起承転結は4コマだ!」っつって
4つのコマに1文字ずつ起・承・転・結と書いた馬鹿がツッコミ入れられた、みたいな。
・・・スレタイにTRPGと書いてないのがダメなんじゃね?
確かにゲームサロン板でプレイング技術交換スレがあっても何のことか分からんな
各種TVゲーム、TCG等のテクニックを書いていく総合スレか、みたいな
>>1にTRPGって書いてあるんだから
普通レスする前にわかるだろ
そもそもTRPGが何かも知らない輩も見てそうだけどね
まぁそういう層はレスする前にググレという話になるが
>>156 それはそうかもしれないな
次スレ立てるときにでも提案してみよう
161 :
本スレ567:2012/10/13(土) 14:01:41.64 ID:oyre7yOk0
たぶん俺のことだと思うんだけどなあ……。
違ってたら申し訳ない。
162 :
本スレ567:2012/10/13(土) 16:57:25.65 ID:oyre7yOk0
787来てないな。いったいなんの用だったんだ……。
しかしそもそも自分で始めといてこんなこと言ってると知れたら怒られそうだが
本スレもいい加減あのネタは切り上げて
引き続き議論したい奴だけみんなこっち来ればいいのにな。
そもそもが俺の超極論(未知要素の無いところに楽しさは存在しない!)に対するレスで始まってんだから
いくら自重してみたって多かれ少なかれ反対(「どんだけぶっちゃけてもなんの問題もない」的な?)方向に偏って見えすぎて、
別に俺に同調しているわけでもない(というかしょんぼりするほど全く見当たらんな……)第三者と議論する羽目になるのも
身動き取りにくくて楽しくなくなるのも当たり前の話だろうに。
そういう空気の読めんこと言ってるから話が合わないんだろ
どう見ても既に話の中心に君はいないし
「どこへ行ったのか」というのは、単に「そっち方面のレスが見られないけど居なくなったのか?」程度の意味だろうから
別に用事は無いと思うよ。
移動したいなら、移動先じゃなくて元のスレで言うべきだね
。
>>162の超極論で始まって、その方向のまま続いてるのかどうかなんて知らんが
極論だというなら、落とし所を挙げればいいんじゃないの?
「ここまでは言い過ぎとしても、このぐらいならどうだろう?」とか。
「どんだけぶっちゃけてもなんの問題もない」なんて言ってる奴も居ないと思うが
議論なんてものは、元より同調していない人間とするもんじゃないのか?
あんたが自縄自縛で楽しくなくなった、なんて知ったこっちゃないしな。
166 :
ゲーム好き名無しさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:xF9cQU1m0
あぐげ
修行君対策で一端ここでいいだろ。スレも消費せなならんし。
シナリオがぽんぽん思いつく人が羨ましいなあ。
皆どうやって考えてるんだろ
考えるな、感じろ
そしてアドリブ(自称)マスターがまた一人
>>168 システムが何かにもよるが、まずはルルブとサプリを穴の開くほど嫁としかいえんよ
今時のよくできたシステムなら設定内にフックが埋めてあるもんだし
大体シナリオ量産型GMってのは、とっかかりの部分を決めて
あとは自分のお得意のパターンを使い回すタイプが多いようだが
ああ、俺も毎回シナリオのキモがマッドサイエンスになるから、
ほっとくとマッドサイエンティストばっかり敵になっちまうんで、
ちょっと小器用な殺人鬼にしてみたり、お上のいいつけで野良博士を酷使してる軍人にしてみたり色々頑張ってるよ
あと、何かとヒロインが死にたがるGMとか、何かとヒロインが押しかけ女房なGMとかいるな
ゲサロなのかー。まァとりあえず乙>1
>168
PLにリサーチする。
「面白いネタを寄越せ、でなければ罰ゲムみたいなシナリオにする」って(実話
俺は何とかクライマックスのシーンを考えながら逆算でそれに至るシーンを考え
しかる後にプレイ日前日か前々日に風呂に入って考えをまとめ
ノートに汚い字で綴って震えながらプレイ日を迎える
おかげでハンドアウトやシナリオ予告なんかを出すのが前日か当日になるんで
いつも遅い遅いと文句言われる
一週間以上前にはシナリオまで全部作ってHOや予告出してろとか言われるんだけど
それだと当日までにシナリオを色々忘れるという…
ノートに書くとなぜか忘れるんだぜ
帰って来たらスレ使い切って板移ってたw
シナリオ作ったら吟遊の修行君、
謎の洋ゲー信仰を持ってたけど、
エンカウンターズも知らないんだよなあ
>>168 俺もぽんぽん思いつく人じゃなくて、今丁度苦しんでるw
そんな俺のシナリオの作り方は、まず、
GMとしてメインでやりたいことを一つ決める
使ってみたい舞台(地方)、特殊ルールや、出したい敵、とか
んで、やりたいことに合った状況、粗筋をふわっと考えて
そっから、PCの設定とか副次的なものを組み合わせて煮詰めて行く
今は、ふわっとした粗筋は出来たけど、やったことのない展開なので、
全体のシナリオ展開や、データへの落とし込みが出来なくて苦しいww
ここで、アドリブ対応が出来てないのに、セッションでアドリブ対応できるのだろうか?
アドリブ重視と称するGMのうち実際どれだけがアドリブできっちり対応できているかというと
単に手抜きをアドリブと称しているだけのGMも少なくない。
その場しのぎの積み重ねで矛盾が出てしまうような対応はアドリブで対応できているとは言わない。
とくに「アドリブ重視だからシナリオの準備は必要ない」とか豪語するやつはその傾向が強いね。
よほど技量が高くない限りアドリブで対応するにしてもある程度の準備は必要なはずなんだが。
ホントにアドリブで対応できるGMは「アドリブ重視」をあまり強調しない。強調する必要がないから。
やたら「●●重視」を標榜する奴は、その周囲に不備があるからって例はままあるよなー
ロールプレイ重視ですと言ってる場合、データの扱いがクッソ下手だからで
データに弱いので翻って付随するロールのほうもgdgdだったりとか
ここがゲサロの世界か……だいたい判った。(←判ってない)
>修行マン
っつーか、「手抜きのための言い訳」とか「(フックだのNPCだの)とにかく作り込め」とかってカンタンにゆうが、
そもそもテクニックとは「今ある手札で、できる限り楽して、時間をかけずに効果を得るための、みんなで共有できるツール」だと思うんだが喃。
「レベル上げて物理で殴れ」とか「とにかく練習して気合で避けろ」ってのは、テクでもアドバイスでもないですじゃ。
>>176 アドリブ重視でも結末くらいは想定しておいた方がイイって、小太刀ナントカってヤツもゆってたし喃。
とゆっても、ナニが何でもその結末へもってけってイミじゃあなく、想定を超える結末を望むなら最初の想定くらいはしておけってことで。
>>168 最近の邦げーだと、出したいボスキャラ作れば大まかな展開もできるってのが多いでよ。
戦闘偏重システムの利点のひとつではあるナ。
相談しに来てた子は、ここを見つけられるかなあ・・・心配だぜ
>前スレの修行君
バカじゃねーのお前
馬鹿ってかただの構ってちゃん嵐だろあれ
>>172 PLにリサーチするとき「どんなシーンで活躍したいか」を聞くとPLの嗜好がわかるし、PL側も前もって考える時間が出来るからお勧め
さすがに奴隷GM化されかけている相談者にできる技術アドバイスはもうないからなぁ。
せいぜいルルブのプレイガイド関係を鳥取全員で暗唱できるレベルで読み込めってくらいだ。
シナリオの引き出し作るにはいろんな作品に触れておけってのが基本だな。
PL視点でシナリオがどう映るか意識するのを忘れないことも大事。
うん、この辺は基本中の基本すぎるな。
あとは得意の王道パターンを作ってテクスチャー張替えで別物に仕上げるって手も出てるな。
まぁテクスチャーの種類を増やしておかないことにはどうにもならんけどな。
PLリサーチはPLの意見聞きすぎて自分を見失ったり奴隷GM化させらんないように気をつけれと言っておきたい。
え?
相談者と修行君は同一人物じゃねぇの?
idでちゃうからこっちには修行君しかこれなかったんだと思ってたよ
そも、こっちに修行君来てるか?
流石に同一人物扱いは飛躍し過ぎじゃねぇ?
荒らしは全員同一人物だって信じてる純粋な子なんだろう
あとどっかのweb記事に、荒らしは目立ちたがりの構ってちゃんだから、修行君といつもの子とか自分を識別できる名前を貰うと喜ぶらしいぞ
よってウザそうな奴はスルーが最良
流れを見ててちょっと気になったんだけど、今回の場合はPLとの人間関係が原因だから、幾らシナリオに労力を掛けても現状が改善されないという流れで良いんだよな?
導入に労力や技術が要るもの自体を否定したらこのスレの意義が薄れ気がするし
正直あの案件は困スレか愚痴スレ向きだと思うんだよな・・・
掘れば掘るほど駄目だこりゃって思えてくる
まぁマスタリング技術云々の問題じゃないからな。どちらかというと心理カウンセリングとかそういうレベルの問題。
シナリオ作るときにPLの心理を想像しながら作るのはシーン内容の指針にしやすくて良い気がする
実際やってみるとその通りにはならないけど
>>186 ルール上の運用テクニックというものは確実に存在するが
ルールを守ろうとしない蛮人には通用しないってだけの話だからな
心理カウンセリングウンヌンっつうよか
単に「そもそもやりたいコトが全く食い違っていたコトがやっと表面化した」感。
「なりチャやってろ」が煽り文句でもナンでもなくマジでガチにそうだった、っつう
実に哀しい事案なんすよ……
むしろ自分は最初の報告の時点でそう感じたので
ダガーは我慢強いなと思ってみてた(棒
PL側の「仕方ないのでGMにあわせてやってる」感が徐々に見えてきたからなー
別の相談というか何だけどさ
ロールプレイがブレるのを何とかしたいんだけど、どうしたら良いんだろう
シナリオの状況でプレッシャーかけられたり、他のPLからPvPやるかもとかつき付けられると
どうしてもギャグ寄りになって難を逃れようとしちゃうと言うか…
多分、PCが途中で死ぬのが嫌だと言うのは自分でも薄々分かってはいるんだけど
自PCの生き様を貫いて死ぬってのがどうもできないのを何とかしたいんだけど
どう心の持ちようを変えたら良いんだろうと思ってさ
TRPGに向いてないとか結構言われるので、もしかしたらやっぱり根本的に向いてないのもあるのかもだけど。
人間、死に直面した時はどんな生き恥でも晒せるものだ
架空のキャラクター然り
無理のないキャラやれば?
似たようなキャラしかできない人は少なくないから気にしない方がいい
逆に、どんな無様でも生き抜いてやる系の三下ロールを磨くとか
スリルは好きだから冒険するけど、けど死にたくないから生きあがくってのも一つのスタイルだもんな。
洋画で言うところの面白黒人ポジションをやっていくってのも手だな。
向いてないというやつとは好みのシリアス路線が違うだけだと思うからあんま気にすんな。
ただし相手メインのシーンで、シリアスな空気をぶっこわすようなギャグにもっていくのは避けよう。
自分メインのシーンならシリアスなギャグでもGMが許す範囲でやっけけばいい。
シリアスな雰囲気を壊すとかはしてはいないつもりだけど
どうしても強力なNPCににらまれるシーンで三下キャラになってしまったり
他のPCが「あいつ要らないんじゃないか」と言い出した辺りで
「ま、またまたそんな、アニキ、俺は絶対役に立ちますぜ」をやってしまったり
それで「そんなキャラ付けしてる時点でNPCでも連れてった方がマシ」と冷ややかに言われたり
一番やっちまったと思った時が、PvPもありありなシナリオに参加する事になった時で
別のPLが「何で彼のキャラ始末しなかったん?」って言われたと
メインアタッカー役のPLが俺に警告してきた事で
普段やってるシステムにもよるけど、子供(年少)キャラやってみては?
作劇として年少キャラが未熟である、ビビリであるのは定番なので
三下も健気に奮闘する雰囲気になって味が出ることはある
ただし、RP抜いたメタの部分では普通に動けてるって前提だけどね
話せばヘタレ、進行は遅滞させるだと本当に何こいつってなっちゃうし
とりあえずロールプレイの方向性を変える実践的な方法の一つが
PL本体とは異性のPCをプレイしてみるってことだな。
それも理想的な異性像を投影したもんがいい。
男PCしかやったことない男PLが初めて女PC使ったら
ぽんこつヒロインになるかもしれんがやってみないことにはわからんからな。
もうひとつの方法がとにかくマッチョ、マッチョなHFOをイメージすること。
往年のシュワルツネッガーやスタローンのようなとにかくマッチョプレイを意識するんだ。
ゲームの中でだけでも身も心もマッチョなタフガイになるんだ。
俺の場合は異性プレイとマッチョプレイで一皮剥けたプレイが出来るようになったもんだ。
>>199 まぁTRPG性の違いってのもあるんだろうけれど、
自分のスタイルを変えたいとわりと本気で思っているのなら努力を続けるしかないんじゃないかな。
ゲームなんだから失敗してもやり直しはできるのだからあまり失敗を恐れず開き直って
(そのシナリオではダメでも次のシナリオで頑張ればいいという意味で人生経験の練習としては悪くないw)
自分の理想とするような生き方を(ロールプレイで)やってみればいいんじゃないかな。
すべてがうまくいくなんてゲームの中でも多くないだろうし、ゲームの中の失敗まで恐れていてもw
>194
ソレって「いつでもどこでも三下」っつう、
むしろブレないPCになってるよねw
ウチにもそうゆうPL一人いるけど、
つまりはPCを守る為にパニくった結果、必ず低きに流れてしまうんだと思う。
コレってよくある「必要以上に攻撃的なPL」と同じ(つうか真逆)で
PL個人の性格の問題だから、治った例を見たコトねんだよなァ。
まァ個人的なアドバイスとしては
「PCナンてなァタダのエンタメの駒だ。
死んだ方かカッコイイと思うなら、
死ぬ展開を描くための使い捨てリソースだと思え。
今キミはサバイバル競技者とかではなく只一人の脚本家なのだ」
っつうマインドセットを身に付ける方向で。
GMやればソコソコ身に付くんじゃね?
PCが生き様を貫いて死ぬ状況ってのは、状況の詰みが見えて覚悟完了してからか
最初からそこに突っ込む気でフラグを積んでやるもんだ
どういう修羅の国でTRPGやってるのか知らんが、
>>194は最初から死ぬ気満々でPC作ってやってみたらいいんじゃないかな
余命わずかでこれが最後のヤマ、みたいな
・・・・・・・一度マスターをやってみたらいいと思う。
もし今までプレイヤーしかやったことがなければ、だけど。
咄嗟の反応って簡単には出てこないから、1〜2週間位掛けて「このキャラはこんな状況のときこんなセリフをいって行動をする」って考えていって、パターンを積み重ねたりはするな
かっこいいことがやりたいなら、普段から「自分が何がかっこいいか」を考えろ
お前にとって何がかっこいいんだ?
……っていうことさ!
技術交換と言えるのかわからないが
天プレイというのか、PLがNPCを乗っ取って想定外のことをやらせた時って、皆どうしてる?
例として言うと、
「体力馬鹿で狂戦士」って感じの敵を出して、それなりの描写もしたつもりだったんだが
PLが判定を失敗してダメージを受けたときに、
「俺はそいつの張った巧妙な罠にひっかかって怪我をし、向こうは不敵な笑みを浮かべてかかったな小僧が…と呟いてくる」とか言い出す
ちゃんと敵役のムーブではあるし、俺TUEEEEをしてくるわけでもない、が
GMの俺としては、そいつはそんなことをするほど頭がいい設定でもなく、
それどころかその後PC達と全力の勝負をする為に体力回復を待ってくれるイベントも考えていた
そんな流れで、俺は一応PLの発言を通して、違和感があったので後記のイベントは省略して…と対応したんだが
「NPCをいいように使われた」というモヤモヤは残ったままだった
こういう場合はPLに乗ってやるのが良いGMだと思って、そうしてるんだが、他の人もそうだろうか
PLの思惑に乗ってやるのがいいGMなら
当然GMの思惑に乗ってやるのもいいPLってことよ
うちとこでは、そっち方面の演出されても……って場合はGMがぶっちゃけることが多い
極端な話正常な進行を阻害するRPなんて、PLもやっても後々困るしナー
>>208 「NPCを好き勝手に動かしたけりゃ自分でGMやれ」でFA
そのNPCの物語上での役割(≠設定)に応じて
的以上の役割のない単発ボスなら好きにさせていいと思う
キャンペーンなんかで、先々に関係するライバルキャラなとからゴメン却下で
>>168 好きな曲をネタにしてる
曲名だったり、歌詞の好きなフレーズだったり
それを元にテーマを決めてエンディングを想定
そっから先頭に向かってシナリオを作っていく
↑で良いところは(個人的に)後ろへと繋ぐ前ってな感じで作れるところ
前に行くほどシナリオ作るのが困難なんだよね
でも、導入でうまくいけば、よほどのことがない限り崩れないし、シナリオ作る時点で様々なベクトルを想定してるからPLの提案にも柔軟に対応しやすい
>>208 脳筋NPC「ぐへへへ、あんたの言うとおりにやったら上手くやられやがったぜ」
NPC「戦いはここも必要ってことだ」
これでいいんじゃ?
NPCは元から使う予定のキャラの流用でも、サンプルキャラ使おうといいんじゃないかな
そのためのサンプルキャラだったりもすると思うし
「NPC乗っ取りはマナー違反だからやめろ」と言えればそれでいいんだけどな。
天プレイに例えていたのでリプレイで天プレイをあしらうように「妄言はいい加減にしろ」でもいいとは思うが。
正統派ヒロインを乗っ取ってポンコツヒロインにしちまったり
信念を持った大物悪党をただのクズ野郎にしちまうようなやつらは特に厄介なもんだ。
ちっさい悪事してるヒャッハーが乗っ取られてラオウみたいになってもモニョるけどな。
俺はNPC乗っ取りなんてやらんけどね。シナリオの重要な設定を改変しちまうおそれがあるから。
平気で乗っ取りやっちまうやつはそこまで頭が回らないんだろう。
PL時にセルフ掛け合いやりたきゃエキストラ常備化して自前のNPC確保しとけばいいだけなのにな。
乗っ取りは悪い事じゃないし
むしろPLが個性付けてくれた方が盛り上がるし
悪ふざけで、つまり(一同笑)を求めてる一時的なものかの見極めが大事なんじゃないかな
(一同笑)を求めて作られたキャラクターでも良いものなら、そのまま行けばいいし
結局はそんなことはないと言えば済む事だし、それで噛み付くなら困じゃないかね
NPC = non-player charatcer
そもそもプレイヤーが担当するべきキャラクターではないわけだが。
NPC乗っ取っていいかどうかはTPOによるわな。自分は身内なら
割と遠慮なくやるし、身内でもGMがその方向性は勘弁してくれって言うことはある
こんな感じで頼めるかって投げといて、後はGMに任せることもあるな
ちうか個人的には、むしろ常備エキストラとのセルフ掛け合いやるほうが
RPの切れ目を見出せなくてダラダラ続けちゃう例をよく見るので危ない
上手いPLが重い空気を即興で作ったシーンとNPCで盛り上げてくれたことがあるな
ほんと(一同笑)になって卓の空気が一気に明るくなったし、そのNPCのためにひとふん張りするかってなってさ
PLが扱うNPCの力って凄い影響力があると実感した
だから、必要がなけりゃするべきじゃないと思うし、ましてや目立ちたいだけの乗っ取りとか論外だと思う
GMもいらんことで雰囲気壊されたら嫌だろうしな
やるなら最後まで責任を持て
>こんな感じで頼めるかって投げといて、後はGMに任せることもあるな
これも良い例だと思う
キャッチボールできる範囲でGMにバトンタッチ
NPC談義とちょっとずれるかも知れないけど意見きかせて
動き方次第でPCの味方にも障害にもなり得るNPCをシナリオ中出したんだけど
そのシナリオを使い回した時に別々の参加者からNPCデータについて二通りの意見が出たんだ
俺のシナリオで出したNPC…基本的にはPCと同じくらいのレベルだが数が少なく、所持能力的にもPCに劣る
Aの意見…中立的なNPCなんだからPCと互角か優勢に戦えるようなデータにしておくべき。弱くて、排除するだけの単なる邪魔でしかない。レベル的にも利用し難い。
Bの意見…NPCがレベルだけでもPCと同じくらいで、PCの優位性を感じにくい。もっと弱いNPCなら味方にするにしても敵に回すにしても組し易いのに。
展開次第で敵対して戦闘になる中立的なNPCってどの辺りの強さにしておくと良いんだろう?
敵対しなかった場合の、最後の戦闘で使う敵のうちの一体を流用すれば良い
そして敵対した時はNPCがその一体分を担う
展開しだいで味方になるか敵になるか分岐するNPCかぁ。
個人的には、超強いGMお気に入りのNPC様または超足手まといでさえなければ及第点なんじゃねと思える。
ぶっちゃけ、Aの意見もBの意見も個人の好みの域を出てないからなぁ。
まぁBのほうは俺TUEEEEしたがってるだけだと解釈するけど。
GMとしちゃあ、そんなに強すぎずに御しやすいデータがいいというのもよくわかるし。
シナリオとNPCの役割の兼ね合いしだい、と言っちゃあ身も蓋もないから
NPCの職業傾向でどのぐらいの配分がいいのか考えてみるといいかもしれない。
たとえば蘇生と全体回復持ちのヒーラーNPCだったら
敵側に入られたら物凄く厄介だけど、味方になったらかなり心強いと思う。
引き入れるか放置するか早期に始末するかで戦闘バランスが大きく変わるから
PCの選択がバランスを左右するのが好きなPLには比較的好まれるかもしれない。
あと、NPCの性格設定も大事。レベルと肩書きと能力にあった性格のキャラじゃないと大抵は嫌われるし。
まず敵に回った時と味方になった時のデータが同じである必要がどこにあるのかとw
ゲームバランスを考えれば、敵にまわった時にはPTと戦うことになるので多少強めにする方がいいだろうし、
味方になった時にはPTの活躍を邪魔しないように多少弱めがいいんじゃないかな。
ちょっと厳しい話になるかもしれんが
AからもBからも「あえて戦うメリットも感じないし、かといって仲間に引き込むメリットも感じない」と思われてるということじゃないだろうか
大事なのはNPCのデータや強さよりも、シナリオの中でのアプローチなんじゃないかな
メインのシナリオに対して、ただの余計なお邪魔だと思われてるなら、出す効果がないわけだし
他にも何度もプレイ済で、AB以外の面々からは(NPCが敵味方どちらのパターンでも)とても人気だというならいいんだが
その場合はAもBも別方向で俺TUEEEしたいだけっぽいので、気にしなくていいと思うw
個人的には、はっきり中立で日和るよりも
「最初から戦わせる予定で強めに組んで、戦わずに済んだらボスの弱点を教えてくれる」とか
「最初から仲間にする予定で、足手まといにならない程度のデータにし、仲間にできなかったら得られない情報や報酬がある」とか
賞罰のバランスを偏らせてある方が扱いやすい気がする
回数限定の強力な支援能力持ちにしとけばいいんじゃね。
スキル打ち消しとかダメージキャンセルとか
>>225 オレサマが昔やった手法としては、味方フラグが成立すれば《フレイ》1回だけ使ってくれるエキストラとして協力、敵にまわればボスの《オーディン》+1回って扱いだった喃。
ちなみに、このギミックは今回予告のとき一緒に説明した。
227 :
げす:2013/10/30(水) 15:53:02.17 ID:b86HlmN6P
>>222 鬼太郎でいうネズミ男、トランスフォーマーでいうスタースクリームっすから、
互角の強さに縁を絡めとけばいいんじゃないっすかね。
オレなんかは敵に押し付ければイイ足手まといってのが最強の味方だと思うっすね。
>敵に押し付ければイイ足手まとい
なるほど確かに。
しかしウチで使うには、NPCより特定のPCにやらせた方が
よっぽど効果的っぽいのが問題だなァ。
ねずみ男とか、あのあたりの「裏切る仲間」ってTRPGだとそのあたりの腐れ縁を
ハンドアウトで指定してない限り殺されるか切られるかするだろ
230 :
げす:2013/10/31(木) 12:49:05.81 ID:krCwQGnJP
あと、アレっす。FFの味方キャラ。
もうWのゴルべーザなんて味方にしたらびっくりの低能力値で、
味方になる強そうなハッタリキャラってのがFFのお家芸みたいな。
王様だと思ったら乞食とか、賢者と思ったらボケ老人とか、
そんな定番NPC出すと盛り上がるんじゃないっすかね。
231 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/14(木) 23:22:32.89 ID:bY435A480
ここのスレ的にはNPCの手助けをするシナリオってどうなんだろ
もちろんPCにしかできない解決法を使わせてってかんじなんだが
>231
ソレだけだと「冒頭で依頼人NPCから仕事を頼まれる」みたいな
テンプレも含んじゃうので、モ少し具体的によろ。
>>232 メインのNPCがやりたいことあるからそいつのために調べものしようぜってシナリオ
ほとんど話上の主役はそのメインNPC。
で、黒幕がジャームみたいなPCにしか駆逐できない存在だからPC達もやる必要性あるよーってかんじ
シナリオ作って募集したまではよかったがだんだんこれでよかったのか?って思ってくる
>>233 NPCの出番控えめにして、頼むから力を貸してくれと頼む方向にもっていけばあり。
シナリオ本編ではNPCの目的を主張しても手段はPC達にお任せするならうざくなければいいと思うよ。
それだけ聞くと普通のPTに同行する依頼人NPCだな。
・PCPLに対して情報を出し渋ったり隠し事したり騙したりしない
・NPCしか知らない情報はさっさとPCPLに提供する
・依頼達成したらちゃんと報酬と経験点を契約どおりに支払う
俺としてはこの辺りを徹底してくれるんならたぶん文句はない。
>>233 シナリオの枠の中では、できる限りPC達が主役になるように気を付けたらいいと思う
例えば、「料理大会に出るNPCの手伝いをする」が主題のシナリオでも、
NPCが下ごしらえをして、調理をして、味付けをして、PC達がその手助けをし、妨害してくる敵が出てきたからクライマックス
その後料理大会の結果が出てNPCおめでとう
よりも
料理大会に出るので変わった卵がどうしても欲しい、ドラゴンの卵を取ってきて!と依頼されて、
その道中があり、ドラゴンの巣で卵を回収、NPCに渡して終わり
の方がPC達が主役になっていいと思う
前者だったら、NPCに依頼されて料理大会に出るPC達、の構図にした方が面白いと思うし
237 :
233:2013/11/15(金) 11:44:54.52 ID:QbHq8+3n0
>>237 シナリオさらすんなら対応するシステムのスレでやったほうがいいと思うぞ。
>>236 「料理大会にNPCが出たいから」なんて動機じゃ
ただ料理の手伝いをするならともかく
「ドラゴンの卵を命がけで取ってくる」動機して薄くねえか?
俺がPLなら絶対そんな対価の薄い理不尽な依頼受けんわ
そんなんPL側でなんとでもこじつけろよ
「俺のPCはそんな依頼は受けない」とか言うのか
事前にレギュも無しハンドアウトも無しで対価の薄い命懸けの依頼を受けること強制されるのは嫌だなあ
特にキャラの感情とか因縁がある程度キャラ作成時点で決まってるゲームなら始まってすぐ「モチベーションダダ下がりなんでやめさせてもらうわ」って席立つ
勿論レギュかハンドアウトがあったらちゃんとそれに合わせてPC作ってくるけど
いくらなんでも「すりあわせ」とやらによっかかり過ぎている、ように見える発言ですね。
いやまあ実際にプレイする時はそうでもないんだろうけどさ。
プレイするグループによって許容範囲も好みも違うので
始まってから振られたネタに対応するか拒絶するかは様々だと思う。
243 :
236:2013/11/15(金) 19:37:44.14 ID:o8ecxO/R0
別の論題に発展しそうだから止めないけど
俺が言ったのはあくまでも例なんで
肉のために特定の場所のうさぎを狩る依頼で突然変異ボスうさぎ(事前に予想できる情報あり)に襲われても
難病の治療薬の材料にドラゴンの卵がいる、でもなんでもいいのよ
PCが主体となる過程を用意して、NPCが主体になる導入と結果は減らしたらいいんじゃないかって話だから
PL感情の問題だから正解はないで。
なので結局、>233が不安だってんなら、
ソレとなく鳥取メンツに好みのリサーチでもかけて調整してゆくしかないんじゃね。
個人的な感想では、>237のシナリオにはナンの問題も感じない。
ただ、オレがGMなら
「NPCとPCはどのような関係であったのか?」とかのディティールや、
その上で「今NPCを救いたいと思わせる動機」を盛りたいトコロ。
そういやある料理モノシナリオでは、
料理大会に臨む父親が体を壊してその意志を継いだ娘が……みたいな
テンプレが使われてたっすナ。
別にドラゴンの卵じゃなくてもPCにあわせたものでいいじゃん>珍しい鳥でも野菜でもさ
手似れたものを会場まで届けなきゃいけないのにライバルチームの妨害で〜とかよくあるお話だし
悪さしようとしたのを舞台裏でなんとかする、って話でもいい訳で……
その辺はなんとでもなるんじゃね?
結局は「そのストーリーラインでプレイヤー楽しませることができるか」って話さね
>>239 まあ、その辺はGMもクリアされ得ることを前提に考えてるっつーか、
「依頼を受けたのが失敗でしたねwww」系マスタリングではないと信用しとこーやw
247 :
233:2013/11/16(土) 18:05:30.57 ID:Zzl9uuPW0
うむ、ありがとう。とりあえずシナリオの大筋は変えずにいくことにするわ。
依頼者の態度を必死にさせればちょうどいいかな
大丈夫だとは思うが、クライマック直前がNPC同士だけの会話劇にならなければいいなと思うもんだ。
依頼人NPCと敵対NPCがくだらない理由でケンカしていたことが判明して
NPC同士の口論が始まったときにゃあ呆れるしかなかったのを思いだしたもんでな。
PLが冷めると淡々と敵対NPCを屠って報酬と経験点を貰うだけの無感動なセッションになったりもするもんだ。
PCPLが共感しやすいフック、共感されないフックがなんなのかGMやる身としちゃ常々考えておかないとな。
まぁプレイ中はダンマリなくせに、プレイ後の感想でわざわざヘイト稼ぐような発言する地蔵もいたりするからなぁ。
たぶんどこかでそういう地蔵にでもぶち当たったんだろうさ。
流れをぶった切ってすまないが、相談させて欲しい
現在シナリオクラフトのシナリオが進行してて、次のセッションでトリガーイベントが起きるんだけど……
PCの登場シーンでいろいろ匂わせて、マスターシーンで真相を、っていう流れにしたいんだ
もちろん、PC達はクライマックスで真相を知ることにはするよ!?
それで今そのマスターシーンの原稿を書き上げたんだけど……めちゃくちゃ長くなっちゃったんですよねぇ……
マスターシーンってどれくらいが理想的なんでしょうかねぇ……
基本的には、メタ視点でないと伝わらない情報が伝わる最低限
マスターシーンってのは原則PCが介入できない領域であることが多いので
あんまりそこが長くなるとPLに不満を与えやすい
しかもわざわざシナクラを複数回に切ってるならオンセでしょ? 多分ダレる
そのシーンのいくばくかにPCが登場してもおかしくない構成を見直してみたら?
253 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/22(金) 22:17:40.28 ID:2oDFPFe+0
まさかここまで早くアドバイス貰えるとは……ありがとう
うん、やっぱそうだよなぁ……
PCを登場してもおかしくないシーンで最初考えたんだけどどうもうまくまとまらなくてマスターシーンにしようと思ったんだ
やっぱ構成見直した方がいいのかなぁ
>>253 なんで真相の開示が長くなるのかってとこから分析するといいよ
キャンペーンで情報量が多いなら、即時性のない(後々でもいい)情報は
より後ろの回へまわす。単発であんまPL待たすほど長いなら情報量大杉の可能性が高い
マスターシーンが長引くってのは十中八九、GMがあれもこれも詰め込もうとするからなんだ
これがTRPG動画なら受け手には関係ないけど、一緒に遊ぶ人がいる話だしね
>>254 あれこれ詰め込みすぎで情報量大杉なのはまさしくその通りだ
いくらかをPC登場シーンやクライマックスに回したりと工夫した方がいいだろうなぁ
うぅむ、難しい
どれくらいが理想的かって言うと、五分以内じゃね
個人的にはマスターシーンで出るNPCは二人まで、喋るのは一人をメインに搾ってできるだけ掛け合いにはさせない
というのを意識してる
どういう系統だかわからないからこのアドバイスで参考になるかわからないけど
5W1Hで考えて、Howはそれまでの行程でPC達に伝えて、Whyはクライマックス前に伝えるといいんじゃないかな
あとはシナリオを象徴する重要なアイテムや場所を用意して
PC達より先にそれを手にしようとする姿やそこに向かってる姿を出すと「こいつが黒幕か」ってわかりやすいかもしれない
「強い味方NPCはPLに嫌われるもんなのか?」という質問を見かけたので
どうすればPLに嫌われないように強い味方NPCを出せるか考えてみよう。
強NPCが嫌われる理由を一言で表すなら
「もう、あいつひとりでいいんじゃないかな?」これに尽きる。
PCのお株や見せ場を奪うような出し方をするのがよくないわけだ。
あらかじめ予告やハンドアウトで強NPCが駆けつけるまで頑張る話だと説明するとか、
なんらかの理由で強NPC自身が最前線に出て行けない設定にしておくのが基本てとこか。
ほかにはどんな工夫のしかたがあるもんかな?
自分がやったパターンだと
1:高レベルだが引きこもりの老賢者(PCから会いに行くこと自体が冒険)
2:異界から来た亜神だが、現地の神々とトラブル起こさないために正体隠してる
3:昔は高レベルだったが、不治の病などで冒険に行けない
4:現役で高レベルだが、地位が高く忙しすぎるため前線に行く余裕がない
5:高レベルNPCが邪神を弱らせる結界を張っている間に、PCがその邪神を倒す
基本的に、高レベルNPCが冒険に出張ってくるよりは、舞台設定の一つとして扱う感じかな
直接手を出そうとすると何をどうやっても「もう、あいつひとりで(ry」になるから
シナリオに関わらないこと、かな
ただこれを押して行くと、別に強NPCが居る理由もないので別の誰かで良くなる、という事も多い
正直、この問題は「そうまでして強NPCを出す必要があるのだろうか」という部分にある気がする
あと、プレイング技術かは怪しいが
・出しても大丈夫そうなプレイヤーを選ぶ
モチベーションをかっさらうようなマネは絶対しない、というのは大前提として、
万人に通用する手は無いっつーのは、心に刻んでおかんとマズイ気はする
「ここは俺に任せてはやくいくんだ!」
NPCの処理に困ったらすぐこれをやってしまう
>「強い味方NPCはPLに嫌われるもんなのか?」
つかシナリオ構築側から見ると、
問いかけの因果が逆とゆうか、仕様要求の入出力が逆っぽくねコレ。
「その味方NPCは、わざわざ強い実データ持ってる必要あんの?」とか、
「実データは変更できずシナリオ仕様上必ず強NPC本人である必要があるとして、
じゃあどう扱えばイイの?」だよねどっちかっつうと。
味方NPCが出るの自体はよくあることとして、強い同行者の
NPCがいなきゃいけないようなセッティングなんてほとんどないもんな
実際GMが考えても余程特殊な状況でも思いつかん限り
自分でも「もうこいつひとりで(ry」てなるもんな、普通
結局のところ問題は
「そいつがやればいいじゃん」
にならないようにすればいいって事だな
まあ、そういうGMの色気ゆえのgdgdを排除するために
昨今は世界観的データ的に「PCにしか対処不可」になってたりするわな
それはPCが主人公であることの理由付けであって強力なNPCの排除ではないでしょ。
実際のところ「PCと同じく××である誰それ」が出てきてしまうし。
当て馬で「PCと同じく??だが性格が絵に書いたクズ」ってのを出しても嫌がられた時は参った
PC達と同じ能力を持ってるので別働隊として動く形だったんだけど
PLの一人が「なら俺ら必要ないよね、そんな事より学校行きたい」とか言い始めたので
急いでそいつらの名前を「クライ・マックス・デウラ・ギルダ・ロー」として納得してもらった
デウラ・ギルダ・ロー一族の今後の活躍に期待っすね。
5人組なんじゃね?
オープニング、ミドル、フェイズあたりが追加キャラか
システムは知らんが性格関係なく仮にも味方陣営で同じ仕事できてやる気ある奴いるんなら
PCによってはこっちの生活もあんだしそいつにやらせろよ、て思うのもいるだろうね
しかしすごい名前思いついたなw
この場合のPCの反応はアレルギーに近いもんがあると思うけどなぁ
PCと同格の味方っぽいの5人(多分名前が超長い人じゃなく5人組だろう)が出て来てアレルギー起こす人種はそこまで少なくないと感じる
根本的な問題に気付かずに、
「強PC一人だとPLに嫌われるから、PCと同格のNPCのPTなら強PCじゃないから大丈夫」と
妙な勘違いをしてる吟遊GMも見たことあるからなぁ。
強くはないが一人一人が強NPC並みの設定抱えてて人数分ウザさが増してるとかあったもんだ。
そんな吟遊GMに出くわしたことがあるPLならアレルギーがひどくなっていてもしかたない。
Nが抜けておった、「強NPC一人だと〜」に訂正だ。
NPCのPTと戦闘になった場合、PC側と違ってNPC側は残存リソース考えずに戦えうるから
同じレギュで作られていたとしても条件がまったく一緒と思えないって心理がわからないGMがやらかすんだろう。
>>268の例だと、クライマックスで裏切らせる予定だったんだろうしPCと同スペックってのはないんじゃね。
裏切ると言うからにはNPCとボスが同時にかかって来るんだろうし、そのNPCがPCと同じ性能じゃ勝てない。
でもまぁ、PLにNPCの性能が見える訳じゃないしそこは関係ないなそーいや。
>PC側と違ってNPC側は残存リソース考えずに戦えうる
GURPSで大昔、ナイフ持った雑魚チンピラがみんな全力攻撃で目を狙ってきたときなんか、もうね……。
以前どっかのサイトで読んだARAリプの山賊退治話で
雑魚含めて山賊全員がインタラプト持ちってのを思い出した。
燃費悪くて3ラウンドしか戦えないけどその3ラウンドなら最強、なんてキャラは
PCだとダメダメだよね
結局、1セッション通して行動できるだけの継戦能力が必要になる
NPCやら敵モンスターなんかはその戦闘だけ考えりゃいいから、ってリソース
振り絞られるとPCが勝てないのは当然なんだよなぁ……
「だって、PCのほうが強いじゃん」なんていうバカGMはその辺を考えてない
PCとNPCを同等に考えるのはアホだけど、前の段落は場合によるべ
シナクラみたいにシナリオ展開を任意に決められる環境や
事前のメタで「今日ボス戦以外に戦闘ないから」って開示があったりすると
クライマックス一点張りで戦う低燃費キャラが普通に成立できうる
まあ単発ならともかく、キャンペーンだとキッツイキャラだよなw
けどその分、リソース管理的なコツがいるだろうけど
>>277 ああ、山賊=シーフだからかw
うちにもそんな理論を持ち出してるヤツがいたw
ちょい別スレで出た話なんだが
なんか今だと、汎用性が高い重要な技術?の項目ってワリと皆共通で持ってそうなイメージあるよな
ゴールデンルールを基本にしてる感じというか
ってな話があったんだが
■汎用性が高い重要な基礎技術や心得
・今回予告とかの事前に伝えるべき情報の明示・誘導による卓のコンセンサスの形成
・ゴールデンルールの遵守
・TRPGが参加者全員が楽しむべき遊びである事を理解する
・皆で共に楽しむ為の(当たり前)のマナーやモラルの徹底
※つまり相手に不快感を抱かせるような発言・言い争い・意見の押し付けをしない(皆が楽しむ為の『遊び』で不快感を抱くのは論外)
・PCに対して(基本的に)ややフレンドリー寄りなルールの適用
ごく基本的かつ汎用性が高い部分のコツや心得って大体こんな感じで良いんかね?
状況限定の細かいテクニックはまた別として
オレの認識としては、技術スレで話すにはちょっとふわふわしすぎかなって。
まあ他者に伝える際の根本部分の技術って事で
確かに、プレイング技術としては「汎用性が高い重要な基礎技術」に分類される話なんだろうが
ここだと基本的には「用途が限定された応用技術」の方がメインで話される事が多い感じか?
敢えて分類するなら、だけど
>参加者全員が楽しむべき遊びである事を理解する
>・皆で共に楽しむ為の(当たり前)のマナーやモラルの徹底
>※つまり相手に不快感を抱かせるような発言・言い争い・意見の押し付けをしない(皆が楽しむ為の『遊び』で不快感を抱くのは論外)
この辺とか、もうTRPGがどうたらって次元に無いだろという気はするゾイ
人と人が接する際の基礎的教養というものは、そりゃ確かにTRPGの基盤でもあるよ
ただ、ソレ以前に人生の基盤だよなって思うの
いや判ってないプレイヤーって普通に結構いるじゃん……残念ながら
遊びって認識してるせいか、その辺の枷がTRPGだと何故か外れちゃう人
なんかこう押し付けられているようで嫌だねえ。
「遵守」とかさ。
明文化すると堅いようだが並みの頭で考えれば内容はぶっちゃけ人付き合いで
普通常識やマナーとして守るべきレベルのことだよねって程度の内容なので
それを「守らされてる」「押しつけられてる」と思う時点でちょっとアレ
対人常識だから、これが自然に守れてなきゃ自分がハブられるだけだからなあw
(俺は違うよ、という人はたまたま鳥取でなあなあで回ってるだけ)
というか、ゴールデンルールを破られたり軽視されても困る…
以前、ゴールデンルール軽視されてた酷い鳥取のGMから相談とかなかったっけ?
複数回あったな。レギュをレギュ外要素の悪用基準にする(そのくせレギュが多いと吟遊と罵る)
馬鹿PLとか、状況見てRPの操作すらできない自称RP重視PLが時間オーバーさせるとかw
21世紀になったのに世の中にまだ奴隷GMがいるということに驚愕した
ちなみに皆に確認したいんだけど
>>281の
>・皆で共に楽しむ為の(当たり前)のマナーやモラルの徹底
> ※つまり相手に不快感を抱かせるような発言・言い争い・意見の押し付けをしない
ってちゃんと鳥取内で出来てる?
GMが決断下した後に、引き下がりはするけど、その際に不快になるような文句零すヤツは、残念ながらコンベでも見かけるけど
言うは易しっていうか
あとセッション中にGMとルール関係で長々とした論争した結果、微妙に険悪な雰囲気が残るケースや
GM側もその手の指摘に乗って論争し始めたり、気が付いたら言い争いに発展してる場合とか、
うちの鳥取では最後の二行がまだ結構あるんだよな……論争を肯定するヤツが比較的多いせいで、撤廃しきれないしorz
うちとこは大体問題ないなあ。長いからお互いの好みも禁忌もおおむね掴んでるし
過去に悪マナーだの論争だのに疲れてる奴が多いのでまずぶつからないw
ルールやデータ面では自分とあと1人得意な奴がいて、他が鷹揚なので
「これどうなるんだっけ?」てとこはPL時でも分担して任せてもらってる
(それでも解釈に困るような場合はGMが『今回はこれで』と即断する)
>291
オンセでシーン切る時とか
2chでスレ違いの話題とかでも同じナンだけど、
TRPGerは「あとオレが一言ゆっておきたい欲」を
ガマンすんのが超絶苦手だよナ。自戒も込めて。
その辺、ホント
>>285だよな
ゲームって意識があるせいか、その辺のタガが外れやすい感じはしてる
>>281の項目自体は、気付けば確かに当たり前なんだけど、意外にそれまでが長いっていうか
確認しておきたいんだけど、ここで言う「ゴールデンルール」の内容は?
まさか「××のルールブックを読め」とか言わないよね。
・・・ああ、サロンだから卓ゲ板の辞典とか通じねーぜ!ってことかw
それは「卓ゲ板の辞典読め」と言うことかね。
いつからそんなことになってたの?
年単位で前から
ゴールデンルールも知らずに技術論とな?(あの顔)
つーか「広義と狭義とFEARゲシナリオのハンドアウト」がどうこうで
gdgdしてた時代のハナシかよと。
この文脈でゆう「ゴールデンルール」って
「GMの決定には従う」とか「GMはシステムルールを改変してもよい」とか
「Your DM is all right」とかの
「システムルール以前の、運営マナー的なモノを含むマインドセット」を
単にそう括ってるだけであって、
括ったまんまのソレを教条的に定義したりするコトが目的じゃなかろうに。
つかそゆコトになってくと本来の目的が叶わなくなるからこそ、
このテのハナシをふわふわにしとくと
つくづくムダなgdgdになりがちなんだよなァ。
>>300 別に「教条的に定義」せんでもいいけど、大体でもいいから内容を示して欲しいわけですよ。
ダガーが書いたようなのでいいので。
ところで、281で羅列された項目の多くは「ゴールデンルール」に含まれてる気がする。
別項目にしているのは何故なんだろう、とか考えてしまうな。
遊戯全般の前提とかぶってるところもある気がするけど、まあそれはいいや。
だったら内容教えて/乗ってるサイトは何処、とか聞けば良いだけだっただろうに・・・
あと意外に大抵のルルブに載ってる「ゴールデンルール」に当たる部分には、マナーとかコンセンサスの共有ってマトモに書かれてないんだよね
ここでもその「当たり前の前提」が護られていない事から端を発した質問とかはかなりある
ゲームって事で、皆で仲良くする為の当たり前の前提を見失なってるのかもな
ってのは
>>291-293でも言われてるか
うんまあ、うかつにも煽り気味に書いてしまったかな、とは思うけど。
卓ゲ板の辞典見ろ、が答えなんですかね?
(あそこはハゲが荒らしたのでダメになったとばかり思っていたけど)
と言うか、判らなかったら普通に雑談スレで内容聞けば応えてくれただろ
あそこは
>ちょっとした質問や相談 (教えて君歓迎
なんだから
あそこでバカな事言ってたヤツみたいな変な文句の付け方とかしなきゃ
つか極端な話、281に記載されてる「マナーやモラルの徹底」ってのは2chでも言えるから
忘れた行いすれば邪険にされるし、皆が護れればステキな場となる
それを2chやTRPGの場では皆何故か忘れがちになるだけで、281もそれを敢えて再認識させる為の文じゃね?
ちと相談と言うか意見を聞いてみたいと言うか
俺はキャラ設定とシナリオの相関って、大きく分けて3パターンがあると思ってる(あくまで自分の経験から)
1.GMがシナリオを作って、PLは自由にキャラを作るがあくまでPC設定とシナリオに関わりはないor薄い
2.GMがシナリオを作る際、先のシナリオに組み込む設定をPLに一部渡し、PLはその情報を元にキャラ設定を作る
3.PLが好きにキャラを作り、GMができたキャラを元にシナリオを作る
俺の周囲では3を好むPLが多かったんだけど
本当に自由に作らせると非常に扱いにく過ぎるキャラが多くなったりした
何と言うか、考えたんで作ってみたけどシナリオ上での運用は考えてないんでお任せすると言う様な
お互いに慣れてないうちはまだ遠慮があったんだろう、割と普通のキャラだったんだけど
他のPCと明らかに対立するようなキャラだったり完結し過ぎててシナリオを作れそうもないキャラだったり
そういう事が多くて俺は段々上で挙げた2にシフトするようになって行った
そうするとPLは「GMがPCの設定を作る前から介入するのは吟遊じゃないか」と批判してくるようになった
もしくは「PC設定で使われる部分はGMから渡された情報の部分だけだろうから、どうせ他を詰めても無駄だろう」と設定を投げたりとかもあった
どういうキャラですかという問いに「ハンドアウトの通りです」と答えるようなPLもいた
ハンドアウトで渡した情報以外に使えそうな設定はシナリオに盛り込みますと公言していたけど
「自由にキャラを作らせてくれないなら設定あってもなくても一緒でしょ」とも言われた
それから「やりたいと考えを温めていた設定を使えるハンドアウトがない」と言うPLもいた
PL陣が出した答えが「GMがPCの設定を決めたり方向付けするのは吟遊だ」と言うものだった
それ以来ギクシャクした関係が続いてたんだけど
俺のやり方がまずかったんだろうか
周囲にGMをメインでやってる人はいないので、意見を聞いてみたいんだけど
上で挙げた1や2のやり方でPLを満足させるのはどうしたら良かったんだろう
周りにGMメインの人が居ないってことはPL陣はほぼ全員PL専ってことかいな?
PL専相手かどうかアドバイスの方向も変わってくると思うぞな。
ぶっちゃけ、GMの苦労を知らない知ろうとしないお客様根性丸出しのPLの相手は難しい。
4.PLが好きにキャラを作り、GMもシナリオを好きに作る。PCとNPCの因縁はセッション中に付ける。
こういう選択もあるがこれはこれで苦労するからなぁ。
自発的にPvPやりにいくなら捨て置くのもGMの決断の一つだと思う。
それが原因でシナリオ崩壊していくのも自由度幻想信奉者が追う責任だし。
そりゃもう技術以前の問題として、そいつらPL陣に知識と経験がなさすぎる
GMがPC設定に介入するような前提を投げるのが吟遊なんだったら、
PLが好き勝手な設定投げてGMに拾うことを強要するのも単なる吟遊なんで
「フリーダムすぎてシナリオが作りにくいんだけど」って説得して
理解できなかったら、真面目にそいつらと縁を切ることも考えたほうがいいレベル
レスサンクス
サークルの連中はPL専という訳ではなかったが
やりたさはPL>>GM的なのが多くて、俺が参加しない日に誰かがGMをやるという事が多かった
専業じゃないから1や2でもそれは良くて
専業の俺はハードル高くてもやれるべき、みたいな空気はあったと思う
(PLのうち一人が凄く攻撃的ではあったけどそれはこのスレで言うべき事じゃないので割愛)
>>308の4というやり方は今初めて知った
1のバージョンアップ版みたいな感じなのね
シナリオ崩壊はPL陣も望んでいなくて、崩壊するのはGMに責任があるという風潮だった
>>309 似たような事は言った事あるよ
「それをどうにかするのがGMの役割」
「GMメインなんだからできるはず」
墓守と詐欺師と街の衛視と古代の人造生命体が自然にパーティ組んで
なおかつ墓守の世話する墓からあまり離れず詐欺師が町から離れるような事もさせず
衛視の父親設定と悪魔を狩るためだけの人造生命体が動ける内容で…
これでキャンペとか頭が痛くなる事もあった
よく使うシステムも聞くのも忘れてた。
PCの所属組織を指定することすらも拒まれるのかねぇ?
あと、PC好きに作るといってもPL間で相談して職業などPTバランスとってるかどうかも大事だな。
バランス考えず本当に好き勝手やってるなら相当ヤバイな。
GMも一緒にゲームを楽しむ仲間だってことをPLが失念していたらさらにヤバイ。
GMPL互いに楽しむための妥協点を探っていかにゃあならんのだがPL側にその気が無いと手に負えないぞ。
良くやってたのはDXとSW2.0。昔はS=FもあったけどV3で下火になった
ここ1年は謎のSW2.0ブームがあって、ネタ切れになってDXや別ゲーやろうとしても
「SWが良い」からの「PLはSWやりたいんだからGMだからってゲームを勝手に決めるな」とかの批判も受けた事がある
職業とか役割のバランスは一応、DXやってる間はPL間で取られてたけど
SW2.0だと段々自主的に取る事はなくなって来てた
「PCに合わせてバランスを取る事がGMの役目だろ」
「何のための事前作成だ」
こんな感じで、一本伸ばしの尖ったPCと並行上げのPCが同時にいたりとかがきつかった
7LVのファイターと4LVのフェアテセージとかもどこに合わせるかとか非常にきつかった
ファイターに成長待ってもらうためにレベルキャップ設けたら嫌がられて
「レベルキャップが空き次第優先的に成長させるために経験点を取っておく」
と他の技能はエンハンサーを1LV取っただけで一切取らず経験点溜めてたりとか
フェアテのPLが空気読んでその分技能生やして余計に成長が遅くなるとかもあったけど
それを是正しようとしたら「PLの領分にGMが口を出すな」と一斉に言われた
後にLV差が出てたのもPL達の考え方だったと知った
俺は敵を出すときに能力の上の方には合わさずに、PTで2番目以降に合わせる感じにしてるんだけど
あえてトップとLV差を付ける事で俺が強い敵を出しにくくしていた
上の方に合わせてた時は糾弾する用意があったらしい
こういうのがPLの知恵とか言われたんだけど、そういうものなんだろうか
少なくとも俺のいたサークルだとこの認識があったんだけど
他所でもそういうものなのか?
GMのバランス調整も何が正解なのか分からなくなってる現状
>>312 DXやってた時はシナリオの都合とかで組織やDロイスを指定するのは文句が出た
FHのキャラをやりたくなってる時にUGN指定はだめだったらしい
あと、俺の個人的なやり方なのかも知れないけど、サプリでDロイスをハンドアウトで指定しているのがあったので
それをやったら、やはりそれはキャラ作に制限がかかってるから吟遊らしい
これが今流行の奴隷GMか
ハンドアウトはすり合わせの“スタート地点”です
ということが理解できてないんだな
マジネタなら今直ぐGMを辞めて離脱しろ。テクニックでどうにかなる問題じゃない
PLの心の問題だ
>316
っすなァ。
「拾うコト・拾われるコト」ってのは、数値化できない種類の
「ゲムを楽しむためのリソース」なのよな。
コレが最低水準を割り込んでしまったら、
セッションは見渡す限りの不毛の平地になって
設定だのフレーバーだのを配置する意味自体がなくなる。
(ただひたすら戦術要素のみを楽しむ殺伐スタイルなら
別にソレでもセッションは回るが)
だから、GMはどんなセッションでも
「ゲム的な意味でのシステム裁定とシナリオ運営」を最低でも担当するけど、
じゃあ一方PLはナニも担当しなくてイイよね?ってのは、
「オレらの側は“ゲムを楽しむためのリソース”を一切出しません、
オマエ一人だけで全部出してくれ」っつう、
GMへの一方的な搾取や依存のソレなのよな。
まあ既に抜けてるよ
次にどこに行けるかの先は全然見えてないけど
この先で自分の考え違いとかがあったらまずいから
今のうちに他所だとどんな感じでやってるのかを聞いてみたくなった
最初の質問に戻っちゃうけど
>>307の1〜3と
>>308の4だと
どんな感じでマスタリングするのが良いGMになるんだろう?
抜けた(付き合いきれない)時点で、お前の中でもう結論出てるよな
この件はマスタリングどうこう、プレイングどうこうの分野じゃないって
慰めて欲しいだけなら愚痴スレに持ち込んだ方が良いんじゃね
1.セッション中にみんなががんばって絡む。
がんばったPLにはご褒美、そうでないPLにはそれなりに。
2.事前にHO渡してすり合わせるいつものアレ。
強いてゆうなら、HOでの「PCへの要求」が
「PT編成上のそれ」なのかそれとも「シナリオストーリー上のそれ」なのか。
活躍の想定があるのか?ないのか?あるとしたらどんな部分か?を
どこまで開示するかのさじ加減がケースバイケース。
実は一番難しいのかも知れん。
3.好きにやった分、またGM側からの吟遊・無茶振りに合意したと見てよろしいですね?
オレは身内相手にはコレが一番楽だし面白いとも思ってるが、
その代わりにPCへの事前ダメ出しは当然かつ必然。
4.「1.」に加えて「転んでも泣かない」。
>>320 抜けた理由は参加者の一人の言葉攻めに耐えられなくなったからなんだ
正論っぽく聞こえるなら何言っても良いって思ってるんだとしか思えないくらい
「どうして?」
「なんでそんな事をしたの?言ってみて?」
「じゃあどうしてそんな事を思っちゃったの?普通思わないよね?」
「だから、何で普通思わない事を思っちゃったの?分からないんだけど」
「教えてよ、教えてくれないとどう対処したらいいか分からないだろう?」
こんな感じの事を、ずんずんと進みながら、凄い至近距離で
圧力かけまくり、ガン飛ばしまくりながら言ってくる感じになってしまったので
>>322 つまりゴールデンルールに書かれている
「声の大きい人が有利になるだけである」の状態か
その辺を理解はしてても、その手の人と一緒にプレイするのは難しいわな
基本的に推奨は2(ハンドアウト提示・要相談でGMと相談しつつPL設定作り)な訳だし
要は困プレイヤーを抱えてしまっており、困プレイヤーに卓の参加者が引きずられ感化してしまったパターンか
しかしこれって・・・
こんな事もルールブックに書かなきゃ、運営に支障を来たします
ってタイプの内容かぁ
ある意味で残念な感じだなぁ
今回は別にID:C0lpv4PD0さんが悪い訳ではないにせよ、建前としての武器(ルールブックの文章)を持ち出さないと黙らない相手って事は
一般的なレベルのハンドアウト使ったぐらいで「吟遊GMだ!」っつー奴には「うるせぇ、吟遊PLが!」と言い返してもいいと思う。
鳥取では1と2の変形というか、GMが手綱を取れる範囲で、PLの設定や提案に合わせてハンドアウトを書き換えるのが主流。
「依頼主がUGNになってるけど他の所属組織があればそっちに合わせるよ。ただ、協力前提だからその辺よろしくね」的な。
UGNでなければシナリオが崩壊する場合は譲らないし、ゴリ押しするPLもいないけどな。
つか本来、その辺のレギュレーション設定の権限もGMにはある筈だからねぇ
ゴールデンルールにも一応は書かれてるし
まあその辺を鑑みると、やっぱ困プレイヤーなんだろうね
>>281 >・TRPGが参加者全員が楽しむべき遊びである事を理解する
>・皆で共に楽しむ為の(当たり前)のマナーやモラルの徹底
※つまり相手に不快感を抱かせるような発言・言い争い・意見の押し付けをしない(皆が楽しむ為の『遊び』で不快感を抱くのは論外)
出来ることと言えば、楽しめていないことを伝えるくらいか
あと愚痴スレに〜ってレスに対してそこを掘り下げられてもな、質問はしてるんだからスルーしたらええやんけ
シナリオに関しては前提条件を明確に伝える
譲れない部分を先に言わないと、譲れる部分ですりあわせがし辛いと思ってるから
>>325 そのやり方は確かに満足感を得られそう
思いついておくべきだった
つーかうちもそんな感じだぞ。GMとPLが協力しないと面白いセッションなんて
出来るわけがない、強要は自ら失敗を選んでるって割り切ってるから
GMが読み込める・対応できる範囲で導入いじるとかはよくやるし
公式シナリオでも判断に困る場合は「GM、ぶっちゃけこのPC○枠って必要?」まで聞いて
シナリオ上問題なければ、削ってより後ろの枠と悪魔合体させたりする場合もあるw
もちろんGMが「それ通るとまずいんで勘弁な」って言った場合は素直に撤退だ
「……まあいいかな?」でやったら酷い事故になったこともあるにはあるがw
思った以上に散々な状況だったようで。
技術的なこともプレイの心がけのこともあらかた出てるからちょっと別の切り口でも。
>墓守と詐欺師と街の衛視と古代の人造生命体が自然にパーティ組んで
>なおかつ墓守の世話する墓からあまり離れず詐欺師が町から離れるような事もさせず
>衛視の父親設定と悪魔を狩るためだけの人造生命体が動ける内容で…
魔神にさらわれるなり、時空の裂け目に吸い込まれるなりして
見知らぬ土地に放り出されたPCたちが協力して故郷に帰る話にでもするしかなさそうだ。
大変不思議なんですが。
どうして
>>307には
・PCは一旦自由に作ってもらうが、GMから調整・変更を提案して話し合う。
というパターンが挙げられてないんだろう?
>>331 不思議もなにも、それやろうとすると馬鹿PLが吟遊だなんだっつって
ふて腐れるから候補に挙がるまで行ってないってのが普通に読み取れるだろ
>>332 いやいや、ここまでの話では
PLが自由に作る vs GMが設定の一部を事前に提案する
になってましたよね。
私が言ってるのは「PLが先に作って、後からGMが変更を要請する」ですよ。
>>333 >自由にキャラを作らせてくれないなら設定あってもなくても一緒でしょ
>GMがPCの設定を決めたり方向付けするのは吟遊だ
こんなこと言い出す奴が、後からだろうがなんだろうが
GMからの変更要請なんてものに応じるとは思えんのだけど
調整内容を先に渡すか後に渡すか、というだけの違いだよな
後出しの方がPLに与えるストレス量は大きそうな気もするが
>331
や、オレの>321の「3.」への回答は正にソレをやるんだけど……
名前をNGに入れられて見えてないんじゃないかw
あー……何となく納得w
>後にLV差が出てたのもPL達の考え方だったと知った
俺は敵を出すときに能力の上の方には合わさずに、PTで2番目以降に合わせる感じにしてるんだけど
あえてトップとLV差を付ける事で俺が強い敵を出しにくくしていた
他はともかく、こういう鳥取GMの傾向見て対面メタする様なやり方は嫌われがちなのかな
俺も結構やっちゃうんだが
PL間で合意が取れてるならこれも技術のうちだよね
GMによる軍拡を防ぐ上手いやり方だと思う
LV下で調節する係をPL間のパワーバランスで決めさせられてる場合は問題なんだがなー
ぶっちゃけあんまりそれやらかすと、GMが対応に苦慮して
敵とかシナリオのバリエーションが硬直化するだけだからな
「なんでもいいから勝ちたい」なら別にいいけど
「楽しいセッションがしたい」なら程々にしないとまずい
そういう時はGMには「戦闘はオマケ」くらいに思ってもらえると良いんだがなぁ
PLは別にギリギリのバトルとか望んでないのにGMが一人空回って「バランス取らなきゃ」とか一人でひーひー言ってる事もあるし
>>341 「楽しいセッション」の方を目的にした対面メタってのも、有りえそうだね
GMに媚び売って動かす、みたいな?
>>339 2番目以降のPCに敵の平均達成値を合わせるのは良くやるなぁ
1番目に合わせると、そのPCの特化方向の売りを殺しちゃうからだけど
>>342 その辺もコンセンサスの問題だよね
その辺を調整・認識確認するコンセンサス用のアンケート、みたいなのがあると良いかもだけど
基本的に面倒臭がる人は面倒臭がるからなぁ
なんか俺の経験談だけど
「バランスの取れた、ギリギリバトルこそTRPGで求められるものだ」と考えるGMほど
PCの強さがバラついてると文句言う事があるんだよね
例えば前衛に軽戦士と重戦士がいた場合に
軽戦士の命中に敵の回避を合わせると重戦士が当たらなくなるとする
戦闘はおまけでも良いやと思ってくれるGMだと重戦士の命中に敵の回避を合わせて…と
>>345で言われてるみたいに考えてくれるんだけど
ぎりぎりのバランスが良いとか言い出すGMだと特化潰しと言うか高い方に合わせると言うか
特化じゃないと太刀打ちできない敵を出して来る傾向にある
で、結局対人メタ的な発想として
PL間で共謀して「前衛の能力は似た形にしよう」とするか「攻撃特化と、カバー能力を持った防御特化にしよう」と持って行く
まあ中には「同じタイプの前衛二人とか無駄な事をしてる。特化していれば太刀打ちできたかもね」と言いながら
『PCが特化成長した場合のデータでバランスを取った』GMドヤ顔でバランスタイプは弱いと話を振ってきたり
あるいは防御特化じゃないと生き残れないような攻撃をカバー不可な条件で攻撃特化に当てて来て
「攻撃にばかり偏らせてるからこうなる。盾がいると思って安心した?」となるんだが…
「お前のさじ加減ひとつでどうにでもなるだろ。なんでドヤ顔してんだ」って言ってやらんと
つかオレもガチ戦闘好きな方だけど、そのGMとは完全にバランスの取り方が違うなぁ……
あ、因みに戦闘はおまけ……ってタイプでもないけど、上手く回避できたんなら、それはそれでOKってタイプです
まあ俺の狭い体験談なだけで世の中のギリギリバトル好きが全員こうだと思ってる訳じゃないよ
ただPLの方から「俺ら別にそんなガッツリ戦闘やる気はないんで、その分シナリオを充実させて欲しい」
と言っても3時間くらいかかる戦闘を突っ込まれるとかあったからなぁ…
最終的にはそのGMはシナリオ充実(6時間!)した上で戦闘累計で3〜4時間
休憩時間一切なしのノンストップで朝集合から終電近くまで!
をやり切ったGMに進化したんだが…
> 特化じゃないと太刀打ちできない敵を出して来る傾向にある
うちのメインGMだった奴が単体ボスばかり出して、悪気も自覚もなくその状態になってた
俺がGMの時は取り巻きの雑魚を出したり、PCそれぞれの能力を活かせる戦闘の方が盛り上がって好きだから、よくそっちでやるんだが
一度、自分のバランス感覚を身をもって味わえとばかりにメインGMが出したのと同じ数値のボスを出してやったら、その本人が文句言った
「ボスの数値が高すぎる、厳しすぎ!」って。PC成長した分、むしろ難易度下がってるくらいなのに呆れたわw
>>351 PCそれぞれの能力を活かせる戦闘は良いよな
戦闘がメインと言うよりPC活躍のためのイベントって感じがする
>>352 分かってる…
シナリオ充実部分は実質一本道でイベント多かったのは良いんだが
NPC台詞が長かったり描写が多かったりPCが無駄に迷わされたりしての時間だから
GMは計算通りって言ってたんだよねorz
しかもその後にすんげー重い戦闘やるもんだから
無駄にタフなGMに何とか付き合う技術かGMのシナリオをあっさり目にする技術を知りたい
もう本当極端で、非常に重たい戦闘以外ほぼ何もないシナリオか
非常に重たいシナリオに非常に重たい戦闘がくっついてくるかの二択だからorz
>>350 オレもそんなGMでキャンペーンやった事あるわ……
1戦闘につき毎回3時間近くかかる上に1セッションに2戦とかな(朝10時に集まって帰るの21時とか)
ガチ戦闘自体は嫌いじゃなく、むしろ好きな方だけど、ヘル難易度(戦闘不能がPCの半数がデフォ)を毎回は嫌……せめて2〜3セッションに1回で
そういう意見の人は他にもいたんだけど、全く耳を貸して貰えなかったな、無理やり正当化してた
ああいうのは戦闘スキーなんじゃなく、戦闘しか考えてない人だと思う……少なくともうちの鳥取のGMは戦闘以外はマトモに何もなかった
>>354 もうそいつにGM任せない方が良いんじゃないかなw
いや、自分も割と「重たいシナリオに非常に重たい戦闘」やらかした経験あるから偉そうなことは言えんが…
そーいや、別の鳥取のGMでマスタリングも戦闘バランスもRPも良いんだけど
凄くセッション時間が長いGMがいたんだよな
あれはヤバかった、平均時間的には
>>355の例よりもヤバくて
泊り込みが普通にあった(ただし比重はRP寄り)
ちなみに余りにも長すぎて、セッション中断して2分割を提示(確か20時くらい)したらそれが受け入れられたくらい
つかそこまでやって半分ってセッションの何だよ……そのGMのキャンペーン自体は文句なく楽しかったけど
ただやっぱ、皆がセッション時間の短縮を希望してたけどw
年取って体力が減ってくると、色々削るようになるぞ
良くも悪くも、エネルギーがあるって凄いと思う
PL陣の体力の減りとGMの体力の減りが違うとまた苦痛と言うか…
何でか
>>350のGMは未だに徹夜セッションとかザラにやってるんだよなぁ
俺はついていけなくなって抜けたクチだけど
徹夜明けに長時間セッションやってその深夜にオンセとかやってるらしい
> まあ俺の狭い体験談なだけで世の中のギリギリバトル好きが全員こうだと思ってる訳じゃないよ
ということなら
> なんか俺の経験談だけど
> 「バランスの取れた、ギリギリバトルこそTRPGで求められるものだ」と考えるGMほど
> PCの強さがバラついてると文句言う事があるんだよね
「〜ほど××だ」というような言い方はどーかなーと思います。
あなたが知っている「ギリギリバトル」大好きGMはそういう文句を言う人だった、ってことですよね。
もしかして:身に覚え
>>359 それ、単に「疲労を感じてないだけ」で逆に危険な状態なのでは…
徹夜明けのナチュラルハイなテンションで趣味をはしごしてるように思えてならない
実際には他で支障が出てたり、健康面を害してるかもしれないぞ
>357
オレもようシナリオを中断・分割するっすね。
ちょっとしたネタシナリオに盛りに盛って
ショートキャンペーン化するのもザラで。
ストーリーとしては連続してるんで、
セッションの間に忘れないように
各PC向けの情報をHOで提示したり
今回予告したりってのも必要になるやね。
>>360 そうだな、確かに書き方悪かったわ
>>362 普段はどうしてるか知らないけど昔から完徹2日とかやってたし睡眠時間3時間で過ごしてるような人間だったんで…
こーゆうのを見ると、やっぱし超人と普通人の共存なんて絵空事に思えてきちゃうのよネー。
>>355 なんかのリプレイで、「○○くんのシナリオはいつも死人が出るからなー」みたいなセリフがあったのを思い出した。
20年くらい昔だと、PC殺害数を勲章みたいに誇るGMのハナシとか、よく聞いたっけなあ。
>>344 「媚へつらえーッ!」とまではゆわんが、TRPGもまた対人コミュニケーションの遊びである以上、相手への礼儀やリスペクトは大切ってコトよね。
殺したり殺されたりする関係だからって必ずしも憎みあわなけりゃあイケない道理もないし、どーせならお互いキモチヨク殺したり殺されたりしたいじゃん?
「関西の高貴な出であるこのオレサマが、オマエラ東国のボンクラどもに頭下げて馴れ合うのなんか、たとえ死んでも御免だ!!」とかゆうヤツは知らん。好きにしろ。
……えーと、困スレで脳内クイズになり易い推理物、って話で思ったんだが
この手の推理物や凝ったギミックをシナリオに組み込む場合
▼通常ルート
セッション進行で最も想定すべき通常ルート。変に頭を悩ませなくてもシナリオは成功する。
▼ご褒美ルート(追加オプション)
PCの思考や推理などによって、取れる事もあるご褒美ルート。通常ルートより良い結果に繋がり、報酬なんかもウマー
って感じの前提で作ると良いのかね?
要はセッションが失敗しないように作る、っていうリスク管理の問題なんだろうけど
推理ものに限って言うなら、アリバイ崩し型の推理にするっつー手もあるでよ
犯人はわかってるので、証拠を集めで追い詰めるみたいな
「2月2日、飛鳥五郎という男を殺したのは貴様か!?」
それ返事聞く気無いじゃないですかやだー!
>>368 あるいはPLにのみ犯人が誰かを教えるとかか
これに限らず、●●にショートカットやフラグがあるよ(方法は不明)、って追加情報を与えるとかでも良いかもね
犯人を教えるって言えば、古畑任三郎みたいにマスターシーン演出って手もあるか
>>370 聞いてるよ!
ただ、交渉じゃなく尋問・拷問技能しか使ってないだけだよ!
373 :
ゲーム好き名無しさん:2014/04/08(火) 23:29:57.73 ID:HjhELxOA0
いわゆるゲーム的な常識となる行為をPL側が取得しなかった場合に
対処法としてはいくつかあると思うが、どうするのが一番良いんだろうか…
ゲームや面子こそ違えど何度か遭遇してて悩ましい
1.NPCを同行させてそちらで判定
メリット:確実に必要な技能を持っているので判定で詰まりにくい
デメリット:処理が重い。PL側に投げた場合は便利に使い潰される可能性があり。また、常態化すると「NPCが出るから」とPLがその分の経験点などを他に回すようになる
2.難易度を下げたり別種の判定方法を提示する
メリット:上手く提示できればPL側に「ありもので何とか間に合わせる感」を持たせる事ができ、変わったセッションを楽しめる
デメリット:代用判定を一つ一つ考えるのが難しい。難易度を下げる事が常態化した場合、持っておいてほしい技能をあえて下げて他を上げる事をするPLが出やすい
3.PLの工夫を認める
メリット:一体となってセッションをしている感を演出できる
デメリット:口プロ万歳の卓になりかねず、PLの中に暇人を発生させる恐れがある
…とまあ色々考えた訳だが
実際どういうのが適切なのか分からん
例えばSW2.0の場合、これも俺の体験なんだけど
「GMが最初にスカウト技能を必須と言っていなかった」と称して、それなりの高レベル環境でスカウト技能を持たないキャラばかりだった事が面子違いで3度あった(先制値だけはウォーリーダー技能であった)
「俺はスカウトは不要だと思っている」と言った奴が音頭を取って進めた時もあった
一応俺はスカウトがいた方が良いとは言ってあった。
むしろSW2.0で4人以上PLがいてスカウトがいないパーティの方がありえんとは思っている。
スカウトNPCを出したときは肉壁として扱われた
難易度を下げたり、冒険者レベル+知力(にマイナス修正をかける)で判定させた時は「ほら、言った通りスカウト技能なんて不要なんだよ」と言う言葉を聞く羽目になった
壮絶な口プロ卓になった事もあった
あえてバランスの悪い構成したり、必要そうな技能を取らずに進めるPLがいる時に
上手く対応してセッション終了させると成功体験を与えてしまいそうだし、実際それを「な、不要だったろ」と誇る奴もいた
対策してなかったPLが悪いと痛い目見せてしまいたいと思う事もあるけれど、実際やってしまったら困GMになってしまうとも思う
実際はどう対応したもんだろう
スカウトなしで普通に戦闘させるのは?
ただし、次回のセッションに限り、リメイク許可ありで
>実際はどう対応したもんだろう
「スカウト取ってなかったら後は知らんぞ」って言って始めりゃいいんじゃないの?
それで必要性を感じればスカウト取るだろうしね
ああ、セッション中に1度だけリメイク(リビルド)OKって宣言しておくのもありか
この場合は「他レベル減らして、スカウト取るってリビルドのみ許可します」って宣言しておくとか?
その必要性を痛感したら、その方向にリビルドできるようにしておく
この方式なら、他タイプにもある程度対応できそう……クラス縛りが厳しいゲームの場合は人員交換扱いかな?
うちとこは一応、キャンペーンとか始める際には
2話に入る前には無条件でリビルド認めるってことになってるよ
動かして初めて気付く不都合もあるから
PLの理解度が浅い時には、回数制限ありでリビルドOK、って事にしておくとその辺の苦労は減りそうね
かなり汎用性の高いテクニックだと思う
……どうせ身を以って理解するまでは、重要性を説いても理解してくれないってケースも多々あるからな
あらかじめ(ハンドアウツなり今回予告なり雑談なりで)●●必須だよ〜ってゆってるのに、
あえて●●を取らないってチャレンジ魂をするなら、GMはヘタに手加減せずにピンチに陥らせたり殺したりしてやるのが、むしろ礼儀だとオレは思うがにゃー。
>>378 サタスペなんかだと、作り置きしておいた別のキャラと交代するルールとかあったナ。
>>381 その場合は「●●を取らないなら死んでも知らないよ、忠告はしたからね、後での異論は受け付けないから」
と事前に宣言しておくのもアリだな、後々での断りがし易くなる
メインプレイ前にそれを宣言しておくのも、コンセンサス形成技術の一種だし
>実際やってしまったら困GMになってしまうとも思う
この思考がよーわからんなー
ちょっと困スレに毒されてるんじゃないの?
PLが間抜けで不利になった程度で困GM扱いされるよーなら、むしろ鳥取を抜けるべきだと思うが
鳥取抜けるかどうかはもうプレイング技術の範疇じゃないしなァ。
「○○のPC能力が必要」って前提は、その放棄による致命度よりは、
その使用回数を重ねるコトで実感しやすいとも思うんだな。
一度の「能力ないから放棄」と「能力あっても判定失敗」は
むしろ前者が有利に感じてしまうワケで。
フツーのダンジョンシナリオとしても
「探索で判定すれば得をする」って構造は別に不思議でもないし。
コンべとか対外的なものじゃなくて鳥取セッションなら
「バランスのいいパーティ組んでね。バランス悪くて苦労しても俺は知らん」はよく言うな
SW2.0ならスカウトはほぼ必須な気がするので、痛い目見せてもそこまで文句言われないんじゃなかろうか
初心者相手ならともかく、手慣れたPLが特定のクラスを取らずにいるならそれによる不利益ぐらいは把握してるはずだろ。
容赦なくぶち殺せ。
そういえば困スレで最近出たプレイング技術話だが
キャンペーンとかで以前出したNPCやシナリオ内容忘れないように、セッション概要の記録を作る人を作ると良い
みたいなのが出てた
経験点ボーナスとかを餌にしてPLに書かせるとか、マッパーにやらせるとかで
だいぶ前に参加していたキャンペーンでは自分のPC視点の日記というかたちで
セッションメモをつけていたことを思い出す
俺がGMのときに日記メモを面白がって真似てくれたPLいたのが嬉しかったな
セッション中にPL達が強い武器を手に入れたから敵の強さとか多さを即興で変えるのってあり?
ランダムアイテム作成表とか使ってない限り事前予測ぐらいできるはずだが…
何にしてもアドリブで戦力を増やすのはポピュラーすぎる事故要因なんでやめとけ
戦力を減らすのは止むを得ない場合もあるが
俺なんてキャンペーンの中盤、GMが配布したチート装備のお陰で、自分のPCの役割、全部他PCに取られたからなー
範囲攻撃力に特化してたのに、擬似シーン選択できて数倍の威力の攻撃ができる装備(3回以上使える)を他PCがゲットし、悲惨な事に……
システムはサタスペで襲撃でRPG7を4つ取られて、戦力補強も虎2体だけだったんだけど駄目だったんかな・・・
サタスペの血戦ならそんなモンでは。
ブルドーザーとか買って踏み潰すだけの血戦ナンかもそうだけど、
つまんない血戦やんのもまたPLの自由ってゆうか。
そのために手番やリソースも支払ってるワケで、幸運だけでできるモンでもなし。
毎回やられるのはイヤだってんなら、官庁街で血戦するとか、
運がよければ突撃させるつもりでバラして配置しとけばイイんじゃね。
何もしなくても勝手に事故るシステムで、毎回同じ盛り上がり同じ歯ごたえを望むってのは
そりゃちょっと愚行なのでは
サタスペはそのセッションが2回目くらい(初めての人もいる)で時間が余ったからノリで全員で襲撃したらコンビナートの武器庫を成功させたって感じ。
だから毎回やられるのが嫌ってわけではなくて純粋にセッション中の戦力補強がマスタリングとして有効か知りたかっただけ。
シナリオはダボラのジャイアントヤクザを虎3体にしてやろうとしてた。
初心者だから減らしてたけどそれくらい戦力が補強されればいいかなって思って5体に戻した。
その件については本来のバランスを戻しただけならいいと思うけど、基本的にはやっぱよくない。
PC側の戦力が増した結果クライマックスの戦力も増して、
それがPC側の戦力増強なしに太刀打ちできない相手だったらPLはどう考えるだろう?
PLは今後も戦力を増すよう努力しなけりゃクライマックスは無理ゲーと認識する
PCの戦力が増したので足したという舞台裏を見透かされていたら?
努力してもバカなことしても適当なバランスに是正されるだけじゃん、とプレイが投げやりになる
了解。ありがとう
経験値稼ごうとして戦闘回数増えると雑魚敵もどんどん強くなっていくCRPGみたいなのはイヤだよな
戦闘しないで進めたほうが楽ってのは戦闘ゲーとしては間違っていると思うもんだ
>>391 その話で毎回のように自作らしき装備を貸し出して配るGMがいたことを思い出した
強化外骨格みたいな装備でやたらめったら強いから定番になっていたようだった
まぁお仕着せの装備に飽きたPLは受け取らずに工夫して戦っていたけどな
>>393 サタスペでは毎回Akばっかり何丁も揃えてPC全員に配ろうとするマネージャーに辟易したもんだ
全員が全員でAKばらまくだけの血戦なんてつまらないから受け取っても使わなかったけど
399 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/19(月) 12:54:42.46 ID:hiDNeRe30
NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 電源引っこ抜き相場ホワイトホットサンド 72762885
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400 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/16(月) 09:51:21.19 ID:Zc2virCi0
PC間で上手い事合流するやり方に俺は難があるらしいんで、どうしたら良いのかと言うのをアドバイス頂けたらと思う
俺は「お互い同じPCだから」と言う事で、序盤の内にPC間での顔合わせをしたり協力を取り付けたりしたいんだけど
協力してもらうと言うよりは「協力するぜ」と先に言っておく事で「依頼ばかりだな」と思われるのを避けようとしている
ただ、これが他のPLに「キャラ個人の利益を考えていないから不自然」とか「PCだからというメタ的な理由で合流とかは不自然」と言われて蹴られる事が多い
他のPLは良い感じに合流できているんだが俺はいつも上手く行かずタイミングが悪くなったりして
結局最後に「なんとなくクライマックスで一緒にいる」くらいになってしまってちょっとつまらないんだ
「PCの利益を度外視して見えて不自然」って言われたので一度「恩を売っておくと良い事がありそうだ」と言うロールをしたら
「そんなので恩を売り買いしたくない」と言われて蹴られたり
他のPLに「ちょっと下衆い根性だね」と言われてしまったり「ちょっとがっつき過ぎじゃない?」と言われたりで上手くいけてない
何かスマートな合流方法ないでしょうか
えーっと「PLで」って事でいいのかな
(他PCに)協力してもらうと言うよりは、「協力するぜ」と(自分のPCが相手PCに)先に言っておく事で
「(このPLのPCは)依頼ばかりだな」と(他のPLに)思われるのを避けようとしているって事でOK?
状況にもよるけど、相手の事情もわからず相手から協力求められてないのに「協力するぜ」も何もないんだから、別に依頼ばかりでもいいじゃない
「こういう事情で(そのPCに関わりそうな情報を極力入れる)動いてるんだが、何か知らないか?」とか
「ちょっとばかり手を貸して欲しいんだが…代わりにそっちも困ってることがあるなら手を貸すぜ」とか言ってればいいんじゃないの?
相手の求める物とこっちの持ってる物確認して、必要な物が交換できるようにすりあわせていけばいいよ
>>401 >(他PCに)協力してもらうと言うよりは、「協力するぜ」と(自分のPCが相手PCに)先に言っておく事で
>「(このPLのPCは)依頼ばかりだな」と(他のPLに)思われるのを避けようとしているって事でOK
この認識で合ってる
「何か困ってる事がありそうですね、協力しますよ」というような事を毎回入れてるんだけど
「不自然」とか「顔色に出るような事を俺のPCはやってないんで、勝手に困ってる事が他人に伝わってる事にしないでくれ」とか言われる
そうか、依頼+協力持ちかけとかでも良いのか…
鳥取におけるプレイヤーヒエラルキーで下層に位置する人は、
「お前はいつまでたっても下手だなぁ」ムーブを押し付けられやすい(暴言)
各プレイヤーは、「俺の思い描く理想的なバディ(ないし協力)パターン」が、
不明瞭なモヤモヤっとしたイメージとして存在する
だいたいその人の趣味嗜好に沿ったイメージで、その辺をどう刺激するかだ
ぶっちゃけ他プレイヤーの脳内当てゲーよ
もしくは、他人に気に入られるかどうかの問題
前述のイメージの中に「君」が存在しなかったら、協力を取り付けるのは苦労する
あとは、キャスト間コネの段階で協力しやすい関係を設定しとく
もちろん相手プレイヤーと話し合ってだ…その中でイメージが形成される場合も多い
取っ掛かりで躓いてる感じだし、セッション前に埋める工夫をしてみるのも悪くない
(無論、円滑な人間関係が必要なのは言うまでもない)
キャンペーン中?知らんな
>>402 自分だって相談もしてない友人に「悩み事があるだろ?なんでも相談してくれよ」とかいわれたら気持ち悪いだろう
>依頼+協力持ちかけとかでも良いのか…
むしろ駄目だと思う理由があるのか?協力してもらったら負けた気がする?
もしそうなら相手だってそうかもしれないから、尚更頼んでも居ない協力の申し出は嫌だろうね
少なくとも、不自然と蹴られるぐらいなら、依頼ばかりだと思われてる方が遙かにマシじゃないか?
というか、PCに個別に導入があって合流してる感じだから近年のふぃあゲとか冒企ゲーだと思うんだけど
それなら大体の場合にハンドアウトあるよね?
全員ぶんのハンドアウト見た時点で、どういう感じに合流するかイメージできるようなのが普通だと思うんだが
(というか、俺がハンドアウト作るときは、各PCのおよそのモチベも盛り込むからそう考えるだけかも知れんけど)
つまり、キャラ作る時点から合流シーンをイメージして作成することはできるよねってこと
他人のキャラの背景設定は作成中には公開とかしないけど、ハンドアウトは公開情報
他人のキャラの導入部の状況は少なくとも判るわけだから
そっから、どう絡むかをいくつか想定すればいいさ
もしどうしても、アドリブでの合流が苦手なんだったら、ハンドアウト選ぶ時点で相手に相談すれば良いんでは?
まあ、あんま勝手に合流シーンを予約しちゃうと、それはそれで
本番のシナリオ中の流れとズレたときに修正がめんどくなったりするからお勧めしないが
そもそも、自PC側の事情は伝えつつ
>「何か困ってる事がありそうですね、協力しますよ」
てやってるんだよね? 相談上では略してるだけで
いわゆるPC4・5とかの自由枠なら
他人の事件に関わっていく導入も多いだろうからそれでも良いだろうけど…
どんなキャラでも、ほんとに毎回そればっかりだったら、確かに不自然だわ
>>400 そのシナリオのどの辺で合流すればいいかGMに聞いておくのが一番スマートなんじゃね?
他のPLとロールの好みが合わないだけなんじゃないかとも思うんだが
こういうやり方もあるよとは教えてくれずダメ出しのみだってんなら
鍛えてやる系を患っているかもしれないから関係を見直したほうがいいかもと思ってしまった
ここで聞く前に他のPLには相談できなかったのか気になってしまう
相談にしたら自分で考えろと言われて仕方なくここに来たってのならいい傾向ではないな
ともかく合流テクとしてPC同士のコネ関係に沿ったRPしながら合流が基本だろうな
くされ縁とか同志とかにしておけば事件に関する相談しに来たって具合に合流できるもんだ
ちょうどここに相談にきたようなノリで合流で問題ないな
下手に出ると他PCにいいようにこきつかわれる立場にされるってんなら
やっぱり関係性を見直せとしか言いようがないが
あとは推理モノの探偵や変わり種刑事のように
「奇遇ですねぇボクもこの事件を調べにきたんですよ」
みたいなノリでしれっと合流するとかやりようもあるな
あと仮定の話だが自分の握ってる情報隠して合流しようという
虫のいいこととしようとすんのはやっちゃいかんな
情報戦PvP要素のないゲームでそんなことされたら迷惑なだけだからな
自分のPCに割り振られたミッションとかよりも合流を優先して
相手側のミッションに「協力しますよ」って言ってるんなら、確かに不自然だ
なんていうか、相談者の>400はセッションをスムーズに進行させたいから
メタ視点での「合流しよう」を「協力しますよ」に言い換えてるんだろうけど
他のPLからすれば、PCへの恩の押し売りに感じられるんだろう
これはメタ視点を持つなって事でも、他のPLがメタな進行してないって事でもなく
PCとしてのモチベとセッションの進行を上手く折り合わせているということね
つーかあんまり言いたくないけど、他の連中から迂遠にハブられてんじゃないの?
>「そんなので恩を売り買いしたくない」
>「ちょっと下衆い根性だね」
>「ちょっとがっつき過ぎじゃない?」
>「顔色に出るような事を俺のPCはやってないんで、勝手に困ってる事が他人に伝わってる事にしないでくれ」
プレイグループの奴からこんなん言われるってよっぽどのことだと思うんだがw
どっちに非があるかはしらんが、少なくともまともなゲームコミュニケーションは取れてないと思う
>410
オレもどっちかっつうとそうゆう印象受けたなァ。
他のPL同士での関係とか、GMの扱いや認識はどうなんだろ?
>400はソレらを見てどう思ってるんだろ?
その上でメンツと話してみないと解決しそうにないカンジはするっすね。
そんな連中と遊んで楽しいのか?ってこったな
マジでハブられてるんじゃねえの?
そんな、思っても口にしなかったことをズケズケと
まぁ本人も文句言ってる奴も、やっすいプライドが邪魔してる感はある
テスト
【卓ゲ全般】困ったちゃんスレ389から誘導されてきた
良かったら知恵を貸してほしい
聞きたいのは、情報収集能力が乏しいPCへの対処について
ダンジョン探索のような戦闘ばかりしたいPLと、情報収集が必要になるようなシナリオがしたいPLが混在している卓なんだ
今現在取っている対策は、
・情報収拾能力が低いPCでも情報を得られる低難度の判定を用意しておく
・協力的なNPCへの聞き取りなど、判定不要で情報が入手できる状況を作っておく
・情報収集にプラスの修正を与える特定の状況を設定しておく
・情報収集にリソースを割いたPLから不満が上がらないよう、それら容易に手に入る情報の重要度は低く設定
・情報収集にリソース割いた側が迷ったりして、割いてない方がいよいよすることがなくなったら、買い物を勧める
向こうで貰えたアドバイスは、「弱い奴と戦闘させて、情報吐かせればいい」
これも参考にさせて貰うが、シナリオのパターンを増やしたいので、良ければ知恵を貸してほしい
あと、見てくれるかどうかわからないが、向こうのスレの
>>983へ
アドバイスありがとう
これからはそういったシーンを意識して増やしてみる
>>415 使ってるシステムがシーン制なのか、そうでないのかで分かれるけど、
情報収集能力の低いプレイヤーには「調査はいらないけどシナリオには必要な情報」を、
収集能力があるプレイヤーは「調査することでベストエンドへ突入するためのキーになる情報」を、
それぞれ用意しておくのがいいかも
たとえば収集能力が低いPC相手には、シナリオで救うべきヒロインポジのキャラを用意して、
「さらわれた」「依頼された」などのPCへの動機付けをしてやっておく
で、情報収集でデータが明かされていくとそのヒロインポジのNPCが「病気をばらまくウイルス発生源で陰謀組織がそれを悪用しようとしている」
などの情報が明かされるようにしておけばいい
あとは「低難易度の判定」の亜種として、達成値に依存してAならこの情報、Bしかないならこの情報、Cでもこのぐらいは分かると段階を付けてやればいい
あとは、「そのPC」が判定しないと絶対に抜けない情報っていうシナリオギミック(これは収集キャラでやってもいい、セッションのその回のPC1が妥当?)
を用意しておいて判定すれば自動成功にはなるけど達成値次第で最後にボーナスをつけるとかもありかも
俺が思いつくのはこれぐらいかね
>>417 レスありがとう
動機付けか
全てのPLに動機付けはしてるつもりではあったが、戦闘特化のPCに対してはもっと意識して強い動機付けをやってみる
向こうのスレで言われたことだが、「戦闘特化のPCを作る=PLが戦闘以外に興味が薄い」ってことだもんな
他のアドバイスもありがとう
いい機会だからメモっておくよ
システム書いた方が具体的なアドバイスも出ると思うが
キャンペーンだったり、どのPLがどのPCやるのか前もってわかってる場合
情報系技能の低いPCが(PCの立場や心情的に)調べるであろう情報には、重要度はともかくそのPCの必要な情報
高いPCが調べるであろう情報(上以外)には、パーティに有用な情報や知ることで有利になる情報なんかを用意するといい
同じ項目で達成値による完全上位の情報を用意すると、結局達成値高くなるPCが調べ直すはめになって
「ここまではさっきと重複するので割愛して、新たな情報としては――」みたいな事になるので
「俺居なくてもよくね?」って状態になる
それぐらいなら、戦闘系だけ別シーンで軽目の戦闘、買い物、チェイスなんかやらせた方がいい
運動・戦闘系技能で手に入る情報(怪しい奴が居たからとっ捕まえてシメた)を用意するという手もある
情報収集まわりはシステムによるので 出来ればシステム指定して欲しいが
例えば
・サタスペ 等のようなレベルで抽象化された情報収集であれば
能力低いなら残念。あきらめて他のこと(戦闘の準備とか買い物)やっとけ
D&D4版なら情報収集キャラの援護(判定にボーナス付けれるかの判定)やっとけ
・D&D3.5版なら 技能なくて儀式もできず金も積まないなら 足で稼いでみれば?
時間リソース払ったりRPがいいとこついたら状況修正たくさんもらえるかもね
・いわゆるFEARゲー 一緒くたにする気は全くないがあえてこう纏めさせてもらうと
フェイト、プラーナ、絆、財産点、コネetcといった基本で持っているリソースを投入して
成功しない難易度は公式シナリオではほぼ見ない情弱キャラでも5割位は成功するのでは?
取られている対応は極度に抽象化されているシステム視点以外ではとても妥当
極度に抽象化されているシステム視点でも舵取りしきれるなら問題ない
(口プロの温床ではあるがGMがさばけるなら問題はない)
で、バリエーションを増やしたいということなら
・非情報収集キャラに情報収集の当事者性をもたせる。
例えば、シナリオコネの相手は君にしか会ってくれない や、その学園の生徒でないと
等の当人しかできない情報収集を混ぜておく。特化キャラが不満を持たないよう
情報はあれば有利程度が推奨だがPC1扱いのシナリオなどではその限りではない
高難易度(特化PCなら抜ける)で他のPCも抜けると設定しておくのもいい
・足で稼ぐにバリエーションをつける
調べに行った場所や時間で巻き込まれ型イベントや遭遇イベントがおこって情報を得る
一晩の恋だったり、敵の手下発見だったり、誰かに偶然ばったりetc
シナリオ用に作ったランダム表に頼るのも良い。情報の重要度は上に同じ
>>415 向こうで見てて思ったんだが、まずシナリオレベルでどうにかする前に腹わって話し合ってみたら?
たまには戦闘特化以外もやってみない?とか振ってみるとかさ、なぜ戦闘特化ばかりなのか聞くとか
情報の重要度に差をつけるってのもだいじだとは思う。ただ、そのPLにとっては俺が頑張っても重要事項でないじゃん、なら頑張る意義なくね?ってだめなループ思考になってる可能性もある
最悪プレロールド用意するとかして、情報収集がメインになります!ってミステリシナリオやるとかもありじゃねーかなぁ
情報収集で活躍して、面白いって思ってもらえたら変わるかもよ
システムについて言及してなくてすまん
特に
>>420は、わざわざいろんなシステムに言及までしてくれて、どうもありがとう
うちの卓で扱っているのは主にクトゥルフ、NOVA、SW1.0
しばらくTRPGから離れてたおっさんと、最近動画見て興味を持った初心者からなる卓だから、用意できるシステムが古いものになってしまう
でも、D&D3.5と4のそのシステム、ちょっと興味ある
久しぶりに新しいシステム導入してみようかな
「俺居なくてもよくね?」状態には気を付けるわ
確かに、こう思ってしまったら戦闘特化PLが余計にやる気なくすもんな
仮にどうしても上位互換の情報ができてしまうようなら、前の情報があるから新しい情報が出たという形にすれば、やる気を挫かなくて済むかな
当事者性か
捌くのが難しくなるから無意識のうちに避けてたかもしれん
最近作ったシナリオは、立場の違いはあれ、全員当事者か全員部外者ってパターンがすごい多いわ
今度意識してシナリオ組んでみようかな
偶然手がかりがってのはやったことはあったが、その時は戦闘特化PCとかは意識してなかったな
やりすぎると良くなさそうだが、シナリオがgdった時や、どんな行動を取ったら良いかわからないPLが出てしまった時用に用意しておくといいかもな
他のバリエーションもありがたく参考にさせてもらう・・・一晩の恋は、うん、やりきる自信がないがw
腹割って話すかぁ
前話したときは、のらりくらりって感じだったなぁ
でも、そのループ思考はあるかもしれん
上の当事者性を絡めて解決を図ってみようかな
三人ともありがとう
PLにも好みが有るから、情報収集が嫌いなヤツに無理にさせる必要はないよ
ちゃんと回って、やる事なくてダレないならだけど
少なくともそのPLはダレてるなぁ
仕事で疲れてるのかも知れんが
やれる事は用意してあるんだが、考えるのを途中で放棄してしまう感じ
「疲れてるなら無理しなくてもいいぞ。疲れてない時遊ぼうぜ」と言っても、時間が合う時は参加すると言ってきかない
ただ、そのPLの対応をするためだけにここで質問したわけじゃなくて、他のPLが戦闘特化を作ることもあるので質問させてもらった
その戦闘特化ばっかり作りたがるPLが参加できないことも結構あるしな
脳筋にはそれに相応しい肉体労働をさせよ、ってばっちゃが言ってた
一つの情報に対して判定一種類にしなきゃならん事も無い
崩れた本棚をその場で立て起こすマッチョメンが居たって良いんじゃ
あ、N◎VA…
N◎VAは社会やコネを一定数確保するようレギュレーションで決めとけ
どうせ達成値は報酬点で何とかなる
>>422 クトゥルフだと、キャンペやるなら知らんけど、
「戦闘特化」作る方がそもそも間違いじゃないか?
図書館、目星、アイデアをとりあえず取っておいて「戦闘なんて無駄な生死に関わる局面は極力回避する」
あえていうなら、クトゥルフ神話技能を取るかどうかと、その日のシナリオ次第で運動か水泳を伸ばす程度
N◎VAはXなのかDなのかそれ以上古いのかでわからんけど、
XかDならルルブ付属のシナリオとかでも難易度8、12、15とか段階付けの難易度あるよね
特にXだと舞台裏で1回情報収集か買い物できるから「せっかくの舞台裏で判定できるけどやらないの?」と水を向けてもいい
SW1だとプリーストが「社会的役割」、シーフが「ダンジョン踏破の役割」を少し担うだけで、
「データ的に」情報収集の有利不利がほとんどないからなんとも
一番大事なのは、「GMが伝えておかなきゃいけないと考えている情報」は
判定とか手段とか関係なく自動で手に入るようにしとけってことだ
NOVAならむしろ完全分業でもいいよ
ノヴァの場合、最低限「わざと失敗して手札回す仕事」があるんで、そうそう暇にはならなそうだけどな
431 :
415:2014/07/22(火) 20:53:26.66 ID:lpDiHtJ70
むしろ逆に、戦闘に備えて良い手札を抱え込むために判定したがらないという可能性に今気付いてしまった・・・
戦闘時、結構良い札出してくるような
クトゥルフでは、もちろん彼の死亡率が高い
というか殆ど彼しか死んでない
卓参加者に初心者が多いので、ぬるめのバランスでシナリオ組んでるから
彼以外では、経験者の一人がダイス目極端に悪くて一回死んだくらいかな
ばっちゃの忠告には従わざるをえないわ
他の方の助言も参考にします
どうもありがとう
N◎VAってPCと相性悪いスートを失敗してもいいような判定のときに使って
手札を循環させて相性いいスート貯めたほうが効率いいんじゃないっけ?
スートが揃うと急に握り込む奴というのはいるな
握りこむなら握りこむで「すまん今手札いいから無駄に切りたくないんだ」ぐらいのコミュニケーションとって欲しい
戦闘キャラの場合1枚ぐらい手札からダメージカード用の絵札持ってても悪くないかもしれんけどな
得意スートのAなら握りこまず流せ
遅レスだけど
特別ストーリー的進展のない情報収集に
「知ってると戦闘が楽になる情報、或いは戦闘フラグ分岐」を
付加しとくコトはようある手やね。
弱点を知るコトができるとか、ザコの数を減らせるとかの。
ルルブに載ってる情報の再確認みたいなのも公式シナリオだと持ってないPLが混ざることがあるから必要なんだろうけど、
仲間内だと全員知ってるから削除するか置き換えるな、札切ってそれじゃ萎えるんで
困スレでNPCガーな話になってたので書いたがこっち向きなので
NPCはプライズを与える存在だって認識してPLにも受け止められてたら
数出そうと台詞多かろうと少なかろうと問題ないと思う
冒険に出るきっかけになる、情報をくれる、報酬をくれる、褒めたり頼ったり承認してくれる、とか
敵だってNPCであることは同じで、障害として現れるけど
倒せば話が進む、情報くれる、戦利品が得られる、カタルシスが得られる、とご褒美に繋がるわけで
得られるご褒美に対してそいつに割く時間やリソースが多くなりすぎたり
逆に本来のご褒美がなかったり奪ったりする(お可哀相ラスボス、強NPCのダメな例)と不満が出るけど
そのNPCが卓のPLたちにとって登場して絡むだけでも「楽しい、嬉しい存在」なら、十分ご褒美だし
卓がうまく行ってれば何も問題ないんだからNPCガーな人の意見鵜呑みにしない方がいい
と、思う
なんと驚く無かれ
「プレまと」で検索した後、さらにトップページを「NPC」で検索すれば、
まあそれらしい話がぽろぽろあるんじゃ、時代は進んだのう (宣伝)
自分の過去の書き込みを見つけて「こいつ何偉そうにww」までテンプレ
なんか雲をつかむような話ね
プレイヤーが割いたリソースと、得た満足が差し引きプラスになるよう気を配ろうって事なんだけど
満足や不満は目に見えて測れるような物じゃないからね、人によっても違うし
ガーガー ガーガー (マガモ並感)
プレイヤーの方も「ふっ…今日のセッションもこの俺を満足させる出来ではなかったな…」的ムーブを続けてると、
その人のカタルシスがそのうち「不満を述べること」にすり替わって、毒をまき散らすだけの存在になっちゃうよね
(もちろんGMもそうだが)
GM側からの視点でよく話が進むこのスレだが、楽しむにはプレイヤー自身のアプローチも大事よね
他人へもそうだし、自分自身への働きかけもだ。よく言われるのが、プレイ前のマインドセッティング
今日は何を楽しみにして来たのか、を一度口頭で言ってみる(別に聞かせる必要はない)と、
自分が楽しめたかどうかの自己採点はやりやすそうな気がしないでもない
事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも…
アフタープレイの経験点チェックは、そこら辺の確認になるわよね
ところでダンジョンが初心者向けというが実際はそうでもない説
初心者だけを相手にサンプルのダンジョンを回したら調べるという発想がないという
初心者なんだからその発想が無いのは当たり前だろ?
そこを教えてやれるからダンジョンが初心者向けなんじゃないか。
というか、そのレベルでシティアドベンチャーなんかやらせたら
途方に暮れるか、教えること多すぎでGMが悶死すると思うが
仮にオレらがリヤルダンジョンに放り込まれたとして
どうやら先に進まなきゃいけないコトは解ってても、
具体的にどうやって調べるとかナニを警戒すべきかとかは想像つかないしなァ。
(まァお化け屋敷や廃墟探索みたいな機会に
一応ダンジョンに見立てて観察してみたりはするが)
「次のエリアに進む」
↓
「GMから見た目の描写を受ける(+モンスタなどに抗する)」
↓
「その細部を調べる」
↓
「GMからその結果を受ける」
っつー基本ルーチンワークのテンプレすらインフォメできてなかった、
ってだけのハナシじゃね?
どっちが悪いとかはともかく、コレって正に>441の
>事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも…
って実例なんでは。
GM側からの示唆は、PLがyes/noで答えられる形にするってくらいか
例:「(GM描写中)〜〜だけど、見に行ってみるかい?」→(はい/いいえ)
PLがアクションを起こせないケース(例えば完璧に初心者、あるいはシナリオが行き詰まった)なら、
そらGMからアクションを起こして、PLに何らかのリアクションをさせないとな (いわゆる「誘導」)
そこ怠ったら、何のシナリオだろうがあまり関係ありませんぜ
エジプトのピラミッド調査みたいになるんじゃねーの?>リアルダンジョン調査
本気で調べ出すと1m進むのに何日もかかるようなの
>>443 そんなときこそフィギュアですよ
モンスターと宝箱置くと9割の人間がモンスターの脳天かち割りにいくってハッタリが言ってた
(ちなみに残り1割はモンスターをだまくらかして宝箱を掠め取ろうとする)
そしてGMの半数は宝箱に爆弾を仕掛けておく
ところで攻撃が命中するのって何割くらいがいいんだろう?
5割じゃ少ない?8割欲しい?むしろ8割じゃ多すぎ?
ぶっちゃけみんなはどう思う?
時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
それと立場がPLかGMかで変わってくるな
ゲームにもよるけど、五分五分はだれるんじゃねぇかな
五分五分は試行回数のうち二分の一が当たる確率じゃない、
当たりまくるか全く当たらないかが二分の一だにゃー
>>452 >時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
前の2つはともかく、湿度って何だろう。その場の空気的な意味で?
あと、システムによって変わってくるのか……そこまで想定してなかった
>それと立場がPLかGMかで変わってくるな
それはまあ、両方の当たる頻度ぐらいに考えてた
けど、GMサイドの命中率はちょっと低い方がいいのかな
>>453 >ゲームにもよるけど、
やっぱりよるのか……普通の上方判定のシステムってことで
>五分五分はだれるんじゃねぇかな
やっぱりだれるか。上方系のシステムなら敵の回避は低めがいいのかな
具体的な数値はそれこそシステムによるだろうから置いておくけど
まず、そうそう攻撃が当たらない状態というのは、プレイヤーにとって大きなストレスになる
当たらない=削りすら許されないってのは、終わりが見えないからだ。予測がつかないと不安が生じる
それに、「判定の失敗」が続くのは、プレイヤーにしてみれば面白く無い
回避型の敵よりは、耐久型の敵が好まれる傾向にある、と個人的には思う
(GMだって敵の弱り方を描写しやすい)
避けるけど当たりさえすれば落ちる系の敵は、徒労の方が勝る印象(積み上げるタイプの達成感が薄い)
PLの防御面(GMの攻撃面)では、一度の被ダメージ量、対象とするPCのビルド傾向(回避型とか)、
あとはシステムの特徴(復活能力がある、一度戦線離脱するとまず復帰できない)などもあるから、
普遍的な回答は難しいかもね
湿度は…えーと…プレイヤーのその日のストレス許容値がだな…
雑誌かルールブック付属のマスタリング講座でそのまんま
「避ける敵より耐える敵の方がいい」って書いてあったな
>>451の質問に答えると、
PLのダイス目がかなり悪かったか、GMの回避のダイス目が相当走るか
よっぽどバカな行動(バフが当たり前のゲームでバフしないまま突撃とか)しない限り
全部当たる、くらいでいいと思う
何となくだけどGMが平均的な出目だったとして
命中に特化した奴は8割
そうでもない前衛は5〜6割
ガチバトる気ない職だと3割切っても良いやって感じ
手数にも依るけど
命中特化ならファンブル以外命中でいい
基本的には「普通に攻撃すれば当たって削れていく」くらいでいい
ダイス振って回避するなら「避ける目がある」くらい
リソースガンガンつぎ込んで大ダメージ出す系のゲームなら特に耐久力は
増やしといたほうがいい
敵の攻撃力はPCがなんとかできるのなら高めでもいい
ようは、どれ位のラウンド数戦わせたいか
3ラウンドならリソースつぎ込んでしのげる、っていうなら3ラウンド戦える状況にはする
3ラウンドしか戦えないPC相手に5ラウンドは戦わないと倒せない敵ぶつけるのはバカ
気をつけてるのはこんな感じ
逆に、回避しまくるけど1発当たったら落ちるボス、ってのはTRPGでは最悪なんだよな
コンシューマーでは許されるのはプレイヤーが一人だから。
TRPGだとようやく当たってもスッキリできるPLはそのうちの一人だけで、それ以外のPLは溜まったストレスをまるごと抱えっぱなしになる。
そもそも回避型って大体がボスよりも割の良いドロップ持ちのレア雑魚だしなー。
回避され続けるストレスに対するリターンがTRPGだと用意しづらいよね。
彼は貴方が嫌い
貴方も彼は敬遠したい
A. 今後は、それとなく同卓しないようにしましょう(ダメな模範解答)
新参が居るのに身内ネタは辞めた方が良いと思うけど、ここで重要なのは、
「俺はこうは思わないからお前もそうだろう」という発想自体なのね
これ、トラブルを招く考え方の筆頭でないかのう (TRPGに限ったことではない)
メールを出した主(これが一体誰なのか読み取れないけど)には、
「無神経で配慮に欠ける奴」だと思われたんだよ、十中八九
まあ、なんとなくその傾向が感じられなくもないきがしないでもない(暴言)
一度芽生えた不信は、はっきり言って消えるものではない
特に、我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は一度思い込んだら変わらんぜ
そして、その手合が混じってしまっていたのは…これは単純に不幸だな
俺の偏った意見では、「火種を抱えてたら火事が起きると大騒ぎする奴が居た」事故
そのコミュニティに居続けたいなら、大人しくしておきなさい(周りも含めて)
出来た人格者アピールをしつつ、ただし君の派閥はしっかり確保しておくべき
我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は、間違いなくトラブルを呼び起こすからね
あ、大人しくするというのは、改善できそうなところを呑み込んで行く事も含むからな
内容自体には得心が行くところもあったんでしょうし
不特定多数が入り乱れる環境下においては、信頼を得るための活動というか、
「僕は大丈夫な人間ですよ」という主張は、誰とでも仲良くやるなら必須よね
そういうのを全部ポイーできるのが、いわゆる気心知れた仲間というやつで
なんつーか、マメさが必要なんだよな
事前にスタイルや対応の範囲を説明して了承を得るのもそう
それが面倒な奴の目に止まらないよう、綺麗に見せる事もそう…実際に整えるのも含め
ぶっちゃけコミュニティのトラブルであってTRPGのトラブルでは(ry
私ならそこまでされたら(全体メールとか)
適当に謝って逃げるわ
そんなメンバーで遊びたくないし
まあ、他の人も言ってるけど、自分を基準に物事に当たっていると、ろくなことないよ
仕事とかじゃなくて遊びの場で気づけたのはラッキーだと思う
(相談者自体がすでに火種広げる側でとっくの昔にヲチ対象なんだよなぁ・・・)
TRPGでもコミュニティでもなく、本人の気質・資質の問題だと思うよ。
とりあえず、ほとぼりが冷めるまで少しおとなしくしてれば? くらいしかアドバイスが思いつかぬ。
>>467 元スレにも居たが匿名掲示板でレス内容から勝手に妄想で決めつけて「俺の知ってるヤツだ!」とか
言い出すのは事実がどうあれ、はたから見ててすごく気持ち悪い
アッハイ
470 :
463:2014/11/20(木) 23:23:09.91 ID:lkqY61n10
みんなありがとう。
そして説明不足ごめん、メールの主はPLの一人。
自分を基準にはやっぱりダメなんだな……そうすると今後はどんな風にしてけばいいだろうか
昔から空気を読むことができないために人と仲良くなりにくい日々を送ってたから、派閥の確保の仕方ってのもわからない……
>>467 一日で終わってないからまだ続きがあるんだ……
ごめんなさいしてやめちゃうのも真剣な話ひとつの手よ
相手も自分も楽しくないセッションなんてやっても時間の無駄遣い以外のなんでもないよ
どんな風に、というか、困スレまとめwiki頭の方から舐めてみたら?
今回やらかしたのと同じような困報告が山ほどあると思うよ。
ざっと目通して、「ああ、これやったらダメなんだ」が何となく分かれば事故率はだいぶ下がると思うんだ。
あと、過剰に自己卑下すんのやめとけ。
こっちの界隈なんて、大抵皆そんなもんだ。
どう言いつくろおうと、結局TRPGってのはコミュニケーションの遊戯なのよ。
自分だけを基準にしてちゃ、コミュニケーションは上達しないし、コミュニケーションが下手な奴はTRPGを楽しむのにも限界あるわな。
自分は〜とか、〜が苦手で、とか言ってるヒマがあったら、せめて引出しを増やすなり相手の反応を掴む努力をしなよ。
君自身より、君の失敗につきあってつまらない思いをしているプレイヤーのほうがよほど不憫だろう。
473 :
463:2014/11/21(金) 00:04:12.10 ID:LzCh0Coa0
>>471 ありがとう。気をつける
>>472 えーっと、ちょっとよくわからない……ごめんなさい
これでもどどんとふのタブはきちんと見てて、
怪しい反応があったときは大丈夫かどうかを質問して確認してるんだ。
もし質問の答えもはっきりせずかつ怪しかったら、さらにそれにコメントして……って。
今回はこれでPLからはっきりわかる苦情が引き出せなかった(最終的に大丈夫だと判断しちゃった)んだけど、
これもやり方変えるべきなのかな
>>473 怪しい反応が出る状況がすでにあり得ないんだが
相手が言ってくれるのが当たり前って思ってるのをまずどうにかした方がいい
だから、まとめwiki読んで何をやったらダメなのか考えろって言われてるのね
>>473 ネットはただでさえ誤解を産みやすいんだから、君が考えてるよりも本当ははるかにハードルの高いものなのよ?
現にここでさえ君は他人の言ってる事が聞けてないじゃん。
まずは休め。そしてリアルから始めようよ。
リアルなら表情とか声色とかの情報量が格段に多いんだから。
相手からの質問を待つんじゃなくて「〜というルールがありますが説明しますか?」と先回りする
GMしか使わないルールは説明しないじゃなくて「〜という処理をしますが、GM側での処理になるので詳細は省きます」と言う
みたいにザクっとでいいから説明する癖をつけた方がいい
まあいきなり全体に問題を波及させるPLも結構アレなので、謝罪しつつ同卓を避けるべきやな
477 :
463:2014/11/21(金) 10:08:11.00 ID:gdzUgzxQ0
>>473 どどんとふであれば、事前にシナリオクラフトなりの重要なルール部分や信仰順序をまとめて「共有メモ」にまとめて貼っておくといいよ。
君自身が「やって覚える」タイプなのはさておき、PL全員がそうではないことは理解しておくべき。
これは「コミュニケーション能力」の問題というよりは「知性」の側の問題なので、手間を惜しまなければ対応可能だろ。
あと「怪しい反応があった」からといって「大丈夫かどうかを質問して確認」したとして、
そりゃあ「ここで苦情だしても即改善される可能性は低いし、空気を悪くするだけかも」と考えても不思議じゃ無い。
「怪しい反応」を単に黄信号のサインとしてだけ捉えるんじゃなく、「この反応は、彼のPCの出番が足りないんじゃないか?」
「この反応はNPCが出しゃばりすぎていることに不満を持っているんじゃないか?」というように、反応から内容もしくは不満の方向性を推察できるようになろう。
そのためにも、他の人も挙げてくれている困スレwikiは有用だと思うよ。あとは経験だけど、こればっかりはPLがついてきてくれないとなあ。
478 :
472:2014/11/21(金) 10:09:25.58 ID:gdzUgzxQ0
479 :
463:2014/11/21(金) 20:20:24.06 ID:lx/T8ffr0
みんなのおかげで、とりあえず今と今後どうするかはなんとか決められた。
本当にありがとう
他のコトはともかくとして、
シナクラってセッションの体裁としては結構独特で、
参加者の積極的な振りがないとあんま盛り上がらんのね。
また逆に、余計に(イベントの結果通りでも)盛り過ぎでカオスがすぎると
面白い結果が出てても全くかみ合わずネタにならなかったりもする。
ナンで、シナクラの運営ってのは「急がば回れ」が基本とゆうか、
「次はヒロイン設定を決めるコトにしよう」とか
「ココは重要なんでクライマックスまでに決めとこう。ナンかアイデアある?」とか
「(シーンPL)的にはどうしたい?」とかの説明や促しをして、
文字通りのシナリオ製作企画会議の進行をするつもりでやるコトがある程度必要。
(無論そうゆうガイドの必要なくノリで盛りまくって楽しめる面子も実在はするが)
コレがオンセだと「意見待ちのお見合い」とかになりがちなんで、特に。
ナンか全然的外れなコトゆってたらゴメン。
ちなみにオレは大まかな状況やボスだけを決めといて、
半クラフトとして使うコトもするっすね。
本編シリーズに対する番外編的なセッティングをしておく、とゆうか。
最初の時点でイメジが共有しやすくなるので楽。
冒企みたく定型に沿ってランダムチャート振るだけでなんとなく
進行してる気になるパッケージと違って、あくまで参加者全員に内在する
快感原則を掘り起こすための外付けネタ帳にすぎんからなあ、シナクラは
以前、普段D&Dしかやらん人間が
「シナクラってどう進めたらいいかわからん」言ってたのが印象的だった
即興でネタ出しできる参加者の独壇場や
波長の合った参加者同士だけで盛り上がったりすることも
通常のセッションより起きやすいしな
そうならないようにするにはどうしたらいいかといったら
アイデアのプレゼンタイムを設けるのが適切だな
採用率が偏らないようにシーンプレイヤーに
優先権を与えておくなどの工夫もいるけどな
483 :
ぱぺっち:2014/12/01(月) 11:53:52.67 ID:kkPkXzEq0
シナリオクラフトでつまづいたり事故ったりするケースの大半は
シナリオクラフトをチャートとかで半自動的にシナリオを組んでくれる便利ツールと思い込んでたりしてる
って印象あるね
実際はシステム経験者向けの「マンネリ打破用の小道具」で、
PL同士の面識とかシステムへの共通認識がない卓だと、シナリオクラフト特有のチャートによる盛り上がりが活かせないのよなー
経験談で言うと、天下繚乱の太閤幻想は全5話のキャンペーンの間3話がシナリオクラフト
これはまあネタバレ対策やページの節約も兼ねてるんだろうけど、
参加PLの半数が天下繚乱にもシナリオクラフトにも慣れてないって状況だったんで、当然普通にシナリオクラフトしたらつまらなくなると予測できた
なんで、GM(俺)がチャートからあらかじめ選んだものをシナリオとして書き起こして、実際にプレイするというスタイルになった
でもこれ、シナリオクラフトよー知らん人がやるには敷居高いキャンペーンだぜ
なんでこんな仕様にしたんだか・・・
出た結果を素材に好き勝手に演出する楽しみ、ってのはちょっと特殊よね。
普段d&dやってるメンツとシナリオクラフトしたことあるんだけどさ、
GM役がチャート結果読み上げても「…はあ、じゃあ次振るか」「ん? それで終わり?」「うーん、ちょっと状況がわからん」とか
呆然とした状態で淡々と進めるだけ、という悪夢を味わったよ。
普段のセッションでは演出やRPもちゃんとやる連中なんだけど、それもダイスやシステムで結果が出た上での話なんだよね。
シーンそのものや、展開自体をいじれる、ってのは慣れないと「???」で終わるんだなあと思ったわ。
言っちゃ悪いが、D&Dは典型的な「与えられたものを消費するだけ」畑だからなあw
ミッションアタックであってストーリーテリングとは捉えてない人が多いんよね
ストーリーテリング(笑)
>>484 まぁ、ゲーム側に寄ってるかお話作る側に寄ってるかを理解せんと遊べんわな。
そこを理解してないか、あるいはどんなゲームも同じように遊ぼうとする人間にはよくある。
"攻略"しか出来ない、というか。
DXで設定面も「弱点が突かれたりしたいよう」にガッチガチに固める、とかやるのはこの手合い。
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