2 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/14(水) 23:09:18.20 ID:U3ysb2nt0
ストーリーが進むと行けなくなる街ダンジョンが出てくる
「付いて来て下さい!」って言って誘導してくるやつ
敵が居る中猛烈なスピードで走っていって見失うバージョンと
ゆっくり歩きながら「こっちです」 ・・・おせーよバージョン
どっちも嫌だ
俺じゃない誰かが画面の中で冒険して恋愛してヒャッハーしてる
6 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/15(木) 02:05:57.23 ID:IdBa3LB2O
ご都合展開と熱血(笑)キャラ
7 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/15(木) 02:45:54.40 ID:A6q+n2hA0
群馬県高崎市に住む41歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoこと、黒飛健と申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
新しいラダニアムの翼(new wing of radaniam part T) .mp4
http://www.youtube.com/watch?v=PRPJ69rVgbE 題名”ラダニアムの翼その1(A wing of radaniam_partT).mp4”
http://www.youtube.com/watch?v=WTde4RdA5LU 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
主人公の顔と性格と声がキモい
「こんな世界滅んでしまえ!」
「いや、まだ希望はある!」
ダラ外の赤勲章……
ボールが角に当たると垂直落下すること
バーの端に当たるとそのまま落ちること
何の為にあるのか解らないアイテム
殆ど役に立たない、ならまだいい
使い道皆無って一体何なんだマジで
作ってる奴はどういうつもりなのか知りたい
>>12 例えば?クズアイテムでも何かしら効果はあるものだと思うけど。
>13
横レスだが、「ハイドライド3」に「漬物石」「おどレーター」など重量がかさむだけで使い道が皆無のジョークアイテムが幾つかあったな。
元々20年以上前のARPGで、Windows95/98用にリメイクされた事もあるが。
キャラの育成に制限付けるゲームは滅べ
>>13 12じゃないけど、「完全下位互換アイテム」とか。
それも安い・先に手に入るなど一つはマシなら救いもあるが…それすらないと…
例、
マリオRPGではなぜか蘇生アイテムが異常に安く5コインで買えた。
(蘇生するとステータス異常は消えるし、HPも完全回復。)
この関係でキノコ系列の使い勝手が・・・
>>14 なるほどー。あまりにも無意味だと「集めたら何かあるかも」って期待しちゃうよね。たまにあるよね、集めたら何かと交換して貰えるアイテム。
>>16 俺もマリオRPGやってたけど、復活アイテムそんなバランスブレイカーだったかな…。下位互換アイテムって何か悲しいよね。在庫ばっかり増えて
マリオRPGはピーチ姫の回復が壊れ性能だったな…
「使い道皆無」に見えて処分したころに
「○○(さっき捨てたアイテム)を集めてきてくれ」クエストが始まったりするとすげー腹立つ
しかもやたら大量に必要だったりするし
マリオRPGはピーチ姫使ったことなかった
なんか弱そうなイメージしかなかったしw
マリオで思い出したがマリオパーティの何だったかであったひどいと感じたシステム。
「イージーモードの記録を絶対それ以上の難易度では抜けない」
流星を落とすボスに流星を投げ返す対決なのだが、攻撃が完全ターン制で「ボスの攻撃が終わった直後」以外こっちは攻撃不能。
(しかも1度攻撃するとそこでまたボスのターン)
この条件で難易度による変更内容が「ボスのHPの増減(イージー3、ノーマル6、ハード9)」という内容なので、
自動的に高難易度ほどボス戦が長引くにもかかわらず、クリア評価は経過タイム・・・絶対ハードがイージーの3倍かかるよw
HPは共通で「高難易度ほどボスの攻撃が早くなる(=ミスなくクリアできれば高評価になる)」だったらいいのに。
死んだら生き返る
ミスったらもう二度とプレイ出来ない設定でいいよ
>>21 ゲームはリセットがあるからゲームなんだ!
ごめん、言ってみたかっただけ
どうぶつの森の納得いかない警官。
時々村に来る人がいるんだが、警官に話を聞くと「どこにいるのか」を教えてくれる人とそうでない人がいる。
しかし闇商人や放浪の画家みたいに把握しているのが不自然な人の事は知っているのに、毎週来る行商人の婆さんは知らないってのはおかしくないか?
(このせいで日曜日午前中しかいない婆さんを探すのが面倒)
>>13 数年前、ハンターハンターのGREEDISLANDってやつを買ったら、それの宝庫だった
集めなきゃいけない100種類のアイテム(フルコンプする事でクリアとなる)は全部使用不可能
でもそれはまだ、そのアイテム専用ページっていうのがあるから良いんだけど問題は
クリアに必須な重要アイテム以外でも、使い道のないクズアイテムが腐る程あるところ
使えないだけならマシで、捨てる事すら出来ないなんてのもザラ
作った奴は何を考えてるのかマジで解らなかった
ゲイン!
無意味に釣りのミニゲームがあるやつ
>>26 あるあるwww
釣りみたいなどうでもいいミニゲームがあるゲームっておおいよな
>>26 レガイア伝説っていうゲームにもあったなぁ。
釣りをゲームでやってもねぇ…(釣りゲー全否定)
牧場物語で釣り要素のある作品がいくつかあるが、ひどいのに「釣りの方法が水辺で糸を垂れるだけ」というのがあったな。
釣れるか釣れないか、何が釣れるかは完全に時間経過によるランダム。
・・・そんな時間がこのゲームに有るかw せめて動物の森みたく魚影ぐらい表示させろ。
>>24 そのゲームはコンプで言えばアイテムじゃなく呪文カードの方がやっかいだった
何がやっかいって、手に入れると自動的にバインダーに収納されるんだけどその画面が糞見づらい
今どこまで集めたのかを確認するだけでメチャクチャ手間がかかる
そして何よりキャラゲーの癖してGI編のキャラを徹底削除して
本来主人公組のビスケを強制的に追い出しクラピカを入れなきゃ駄目って言う展開が何度もある上
ビスケは使い勝手の悪い誰得仕様、クラピカは超便利性能にするという無意味な差をつけたりと
変にマンセーしまくった割には「私は○○というアイテムを探してるから手に入れたら教えてくれ」
と言われるのにその○○を「もらえる戦利品」に選んでも主人公達はクラピカの事を忘れて売り払い
大量の菓子を買ってウハウハエンドになるという、何から何まで理不尽なゲームだったな
あの酷さでハンタゲーの中で唯一プレミアが付いて高値で売買されてたのが理解不能だった
>>30 そう言えばキャラゲーで「なんでコンパチで良いからこいつを入れないのかなぁ?」と感じたのが北斗の拳(AC版)、
メンツが「北斗4兄弟+南斗六星からシュウ・ユリア以外4名+ザコ枠でハート様+ヒロイン枠でマミヤ」
・・・サウザーいるならシュウ入れてやればいいのに、体形や技はレイに近いからそのコンパチでいいし。
あと、アミバを入れなかった理由が分からん。
グラフィックはトキの別カラーにアミバそっくりのがあるし、声優は同じ人だから一緒に声入れてもらえるのに。
>>21 TVゲームってもんは
RPG以外の形式をとってるものもあることをまったく考えてないのな、君は。
アクションやSTG、思考系とかの失敗しまくって覚えるゲーム作れなくなるじゃん。
あと、パーティゲーム系もどうするんだ。
人口が少ないというか行けない場所にも家は見えるのをやってないゲーム
不自然に仲間とか関係者がぞろぞろ30人ぐらい勢ぞろいして「ここはまかせろー」とか
「俺たちもいるぞ!」って声援おくったり、なんかくっさいセリフ順番に言い出す展開
寒すぎる
実際にみた某ゲームのをあげると
主人公たちが二人っきりでピンチのドシリアス画面で
仲間が全員駆けつけてなぜか綺麗に整列してて、みんな!も実際にみたときゲームやめたくなった
駆けつけた仲間のなかに戦闘員じゃないモブがいて「わりもいるぞい」とか言ってるのも嫌だった
「わり ×
「わし ○
大切な人が犠牲になれば世界が救われる〜みたいな設定が嫌だ
第二第三勢力が同時に敵に回っているにもかかわらず、
両方の互いのダメージ判定が無くなっていたり、異様に連携が取れてたりする展開。
組んだ描写でもあればともかく、両者が即席で敵に回っただけだったりすると意味が分からない。
妙に媚びまくった容姿&鳴き声のマスコットキャラ
物凄くイライラする
世界観に合ってないコラボキャラは萎える
>>40 コラボ・ゲストならまだいい方で、本来別世界のキャラがレギュラー化するというさらに悲惨なケースが。
42 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/31(土) 18:04:46.37 ID:7snpTmk50
今まさに俺はポケモン+ノブナガをやってたりする、面白いけどな。
ミッキーとクラウドが共演する某ゲームも「なんだこれは?」と思った。
登場人物がひたすらポエムを言うだけのCM
前作で強かったキャラクターや技が、やり過ぎなレベルの調整で弱体化させられる。
元々格ゲーなんかによく見られる現象だったが、オンラインの時代、次回作と言わず同じゲームをプレイ中ある日突然弱体化パッチが、
なんてことも有るようになったから困る。
一本で完結してないゲーム全般
別にシリーズ物として続くのは良いけど、1本のラストまで進めても完全に「2へ続く」状態で
何も解決してない尻切れトンボ状態とかやめろと
FE蒼炎→暁はひどかったな。
蒼炎でザザという盗賊の少年が「大器晩成型でこれから強くなるから今はまだ弱い」とかなんとか理由をつけられ、
レベルがさっぱり伸びないは成長率が高くても昇格できない(同じクラスの他キャラはできる)ので上限の低さから結局弱いわ散々。
暁でさあ主人公だぞと思ったら「多数いる主人公のうちの一人にすぎません」「やっぱりこいつは弱いままです」・・ふざけるな!!
どう弱く調節してあるか一秒で分かる例。
暁でこいつ専用特殊能力「自動で発動すると敵のHPを1にする…例え普通に倒せる時でもw」
うぜぇ!!どうせ硬いボスキャラには無力なんだし発動するな!!
他に漆黒の騎士という蒼炎では理不尽レベルで強い奴がいたが、暁では「要するに鎧のおかげで強かった」というオチだし…
(一応中の人の能力も高いが、今作ではもっとすごいのがいる。)
まあ、蒼炎のラスボスが「弱肉強食こそ世の摂理、強い俺が世界支配して当然(でもチートアイテム使ってるから最強w)」というヘタレオヤジだったからな…
身の程をわきまえよ
蒼炎はアシュナードが遊び無しで戦争やってたら勝てなかっただろうね、みたいな設定がイヤなんだよなぁ
こうやって面をクリアできてるのはラスボスのおかげです、みたいな
個人的にFE系列は流星剣のような戦闘用スキルをランダムじゃなくて任意発動させろと思う。
(スパロボの精神コマンドみたいな感じね)
クリティカルですら状況によっては逆に発動されると困る事あるし、スキルの使いわけもできない。
上手く言えないんだけど、アトリエシリーズの錬金術が
「とにかく釜に材料全部突っ込んでぐるぐるかき混ぜるだけ」になってたのが凄いショックだった
初期のは乳鉢とかアタノールとか使ってて作り方が何となく想像できたし、
攻略本だと料理の作り方みたいに調合の手順が書いてあるやつがあって面白かったの
正門から王の間まで直線
城の北方向ががら空き
>>48 ああいうのってライターは「ぼくのかんがえたさいきょうのはおう」のつもりで書いてるのかも知れんが
プレイヤーからしたら「勝てる力があるのに勝てなかった無能」だよな
言い訳してるつもりが逆に泥を塗ってる
やたらと難しい漢字使ってふりがなもふらないのは
プレイヤーが読めないのを想像してしゅっしゅしてるんだろうな
無理に難しい漢字使うとかえって頭悪そうに見えるけどな
ただし男塾、テメーは許す
>>52 KOF2001のイグニス氏などはそれに加え、
・今まで君たちは私の手のひらで踊っていただけです、いままで勝てたのは私のおかげですw
・今まで下っ端どもがあれこれやっていたのは全部私が糸引いていました、裏切りとかも計算のうちですw
・今までいろいろ言われていた、組織の計画は全部私がぶっ潰しました。もう気にしなくていいですw
・後は私一人倒せばすべて終わります、まあ私がお前たちを倒して最強である事確認して終わるでしょうがw
…と、本当にマジでこちらをなめまくったラスボスだったな。
まあこの作品の場合シリーズ打ち切りの危機だったので強引に締めた結果がこれだろうが。(実際主人公EDが「俺達の戦いはこれからだ」だしw)
イグニスが悪役として三流だったのは確かだが
(そもそもあいつ生体兵器でチートしてるし)
あいつは普通に悪役としての帳尻合わせをして死んだからな
アシュナードや、あとるろ剣のシシオみたいに
作者が過剰に擁護した結果、言い訳がましい幕引きなるのは
話の構成まで歪めるからダメだ
「開発期間が足りなかったので作り込みが足りない」というゲームは数多いが、
明らかに半分ぐらいしか作ってない状況で販売しやがったゲーム。
ドラえもんの3DOソフト「友情伝説 ザ・ドラえもんズ」。
攫われたドラえもんの友人を救出にいくというストーリーのRPGなんだが、最初の3人助けると「残りは一気に攻略した」といきなりラストステージw
しかも、ラストステージがアラビア風な所見ると絶対ドラメット(第3ステージ)の後半部分を分割して流用したとしか思えん。
これならまだ『たけしの挑戦状』の方がまとまりのあるゲームだぞ・・・
『バンジョーとカズーイの大冒険2』に出てきた恩知らずにもほどがあるエイリアン一向。
最初の方のステージでUFOの燃料切れになっているので助けてやると、終盤のステージでUFOから落っこちて死んでいるのが発見される。
このあと「蘇生魔法で復活→子供を探すよう頼まれる→子供を探してくる」とやって全員救出してもう一度話すと・・・
エイリアン「お前たちは子供を探すのにどれだけ時間がかかっているんだ、こんな星は滅ぼしてやる!(要約)」
散々助けてもらってその言い草はなんだ!!(このあと「武器を忘れた」と言って何もせず帰っていくが)
この仕様で倒せないってどういう事よ・・・
それはアメリカ人的な笑いをとる意図で入れてあるんだと思うぞ。
>>58 レア社は英国のメーカーじゃね?
逆に同じゲーム内で逆襲できる(というか逆襲せざるを得ない)のに、氷の世界に住む氷人間の夫婦がいて、
妻「ちょっとあんた、強風で飛ばされて行方不明になったうちの人探してきてよ。」
夫「(強風で空の上まで飛ばされたが)ここの真下が私の家なので押して落としてほしい。」
とそれぞれ頼まれる。
しかし、
・妻→会話と攻撃が同じボタンなので会話終了後攻撃が発動、奥さんに攻撃が命中し粉砕。
・夫→言われたとおりにしてやると近くの火山の方に落ちて溶けて死亡。
これで「奥さんの体内に有ったアイテム」が手に入り「熱くて入れない温泉が冷めて」入れるようになる。
・・・宇宙人もそうさせてくれよ。(宇宙人イベントのアイテムはUFOの真下にアイテムが埋まっていてそれをどけるのが目的)
ギャルゲーとかのある程度好きな展開を選べるゲームで、
実質真ヒロインが固定されてるタイプの作品が嫌だ。
最初から真ヒロインが完全にメインの作品で
他のルートは明らかにオマケレベルっていうのならいいんだけど。
誰を選んでもOKみたいな感じで始まったのに、
後から「実は真ヒロイン選ばないと人類滅亡」「真ヒロイン選ばないとタイムリープ」
「ヒロインA&B&Cルートは真ヒロインルート解放のための鍵にすぎず
解放された真ヒロインルートを攻略することで真の未来が拓ける」
みたいな壮大な他ヒロインルート否定系ストーリーが後出しされるのも嫌だし、
「真ヒロインルート以外だと誰かが悲惨な死に方をするが、真ヒロインルートだけは大団円」
「他キャラルートだと真ヒロイン死亡確定」
「他キャラルートだと、(クズな行動をした訳でもないのに)主人公が周りから責められる」
的な展開も嫌い。
62 :
ゲーム好き名無しさん:2012/05/01(火) 09:02:35.76 ID:86OnoKw7O
キャラに関係なく露出が激しいこと
三國無双6の練師とかいう奇形には本当呆れるわ
63 :
ゲーム好き名無しさん:2012/05/01(火) 10:24:41.93 ID:Zaq/x5Av0
それは俺も思うな、ビキニアーマーとか着てる奴とかもアホかと。
多数の女が平気で戦場に出てるバトル系も酷いな、無双なんて歴史を元にしてるからなおさらだ、月英が美人にされてるのも酷い。
男プレイヤー狙い以外でやる理由があれば制作者に聞いてみたい。
アルカナみたいに完全に萌えを狙ってるバトル系なら良いんだがな。
全身鎧なのに兜だけは無しで頭丸出し。
男全身鎧女ビキニアーマーで
自称シリアス、重厚、リアル系は嫌だなw
そこで男ビキニアーマーですよ
>>66 ドラクエ3の勇者オルテガ(FC)がまさにそれだ。
ちなみにFC版の3で呪い武器と王家装備(王者の剣・光の鎧・勇者の盾)除いた最強装備をすると、
「雷神の剣・魔法のビキニ・鉄仮面・力の盾」という組み合わせになる。
もし低確率ドロップで手に入れるしかない雷神の剣がないならば、その次は「魔神の斧」・・・
実はあれはオルテガなりの最強装備だったのかもしれない。(ビキニは男は無理? 恥を忍んで克服よw)
あれは虹のしずくが手に入らなくて泳いでゾーマの城までいったから海パンなのはしかたない
漫画・小説や歴史を元にしたゲームで
元ネタで敗けてる方でもプレイできるのに元ネタ通り敗北ルートしかないゲーム
元ネタにない逆転勝利を見てみたくてそっち側使ってる身としては悲しすぎる
>>69 あるあるw
「ラスボス(最終ステージ、最終戦、最終マップ等)倒したけど
色々あって結局敗北しましたよww」
ってエンディングで言われてポカーンパターンと、
主人公がいきなり「でもこうした方がいいと思う」と
勝手に動いて勝手に敗北ルートに突っ走ってEDなパターンと
ラスボス戦が強制敗北でストレスマッハパターン。
どれもがっくり来る。
逆転やIFが売りだったのにそういうパターンしかないと
もう詐欺としか言いようにないと思えてしまう。
あとストーリー上で元ネタ通り敗北確定まで勝手に行っちゃってて
ゲームでプレイする部分は敗戦処理(殿軍とか)ばかりとかね
無双6のストーリーモードとか
ガンダムゲーで言うならギレンの野望以外でのジオン側とか
最新のギレンがアレだったせいもあって辛い
新ギレンはどの側面から評しても叩きどころが湧いてくる素晴らしいゲームだったな
バンダイ死ね
ちょっと違うが「元ネタ通りじゃないのかよ」と思った、バンダイのPS2版ウルトラマン。
いくらおまけモードとはいえ「帰ってきたウルトラマン」モードでコンテニューできないのはどうよ?
このせいでキングザウルス3世がバリヤーでスペシウム光線防いだ際「これゼットンみたいに敗北イベントか?」と思い、
(原作だと必殺技防がれる→負ける→修行→リターンマッチの流れだった)わざと負けたら最初からやり直しにされたw
あと、タッコング→キングザウルス→グドンときて、次がいきなりナックル星人とブラックキングで最終決戦って何よ?
他にも知名度の高いべムスターとか出しておくべき奴がいるだろ?
あと、ラスボスは初代の方の流用でいいからゼットンでいいだろ。(バット星人撃破部分からプレイ開始ってことで)
最後に「最強必殺技(初代のスペシウム光線)がシネラマショット」ってふざけているのかコラ!
(シネラマショットは原作だと1度しか使っていない上、そこで相手に防がれたようなかなりどうでもいい技。
普通帰マンの最強必殺技って言ったら序盤はスペシウム光線で、中盤以後はウルトラブレスレットだろう。)
ちなみに本編も「ぺスターとかバニラとか原作で戦ってもいない奴と戦わされて、人気のあるジャミラやメフィラスが未登場」、
というややアンバランスな所がある。(ぺスターなんか体形特殊だからわざわざ作るの大変だったろうに・・・)
>>69 ジョジョの格ゲーはかなり信者向けに練られた作りになってて好きだけど
本来殺されるアヴドゥルやイギーで話を進めてもDIOを倒してハッピーエンドに出来るのに
花京院はノーマルタイプも「恐怖を乗り越えた」タイプも絶対に死んで終わるってのは
ちょっとどうかと思ったw
原作レイプ系列というとスーパーヒーローシリーズだろ。
他にもいろいろあるが、個人的に納得いかねぇのはハンターキラーの優遇。
原作だと、
1:犯罪組織マクー(宇宙刑事ギャバン登場)の幹部。
2:元は宇宙刑事だったが宇宙警察を裏切り、ついでにこの時ギャバンの父を陥れる。
3:中盤でマクー首領の息子が来た際、自分の立場が無くなることを危惧して宇宙警察に情報を密告。
4:3が原因で罰を受け、終盤で瀕死状態な所を宇宙警察側に発見され、残りの情報を言って絶命する。
つまり、原作だと親の仇なのに闘わないまま勝手に死んだ奴ということになる。
こいつと対決する程度なら、設定変更も分からなくもないが、上記のゲームだとなぜか「実はいい奴だった」ことになっている。
こいつのしたいい事って情報教えてくれただけじゃん。(しかも個人的事情が動機だし)
その理屈だったら、ズバットに出てきた首領Lなんか飛鳥殺しの真犯人教えてくれたんだから正義の味方よww
戦国無双でいっつも勝利で他人のストーリーでもいい思いしてる光秀三成は批判されてるけどな
格ゲーになんか多い気がするが「クリアしたけど死にました」「優勝賞金を無くしました」とか言ったバッドエンド。
・・・真ED見れない場合のペナルティなら分かるが、これしかエンディングがない場合はひどい。
サムスピなんか無意味にキャラを殺して後で困った事が・・・
サムスピはむしろ零のエンディングが無駄に鬱というか悪趣味なのが多くて嫌だ
>>78 逆にGB版の斬サムEDは天草以外平和だがカオスの極み。
・覇王丸→許婚にロリコン扱いされる
・バサラ→嫁にぼこられて記憶を失うが、正気に戻ってあの世で仲良く暮らす。
・幻十郎→子供に変人扱いされる
・ガルフォード→恋人探しでパピーに先を越された事でショックを受ける
>77
その意味ではサイキックフォースシリーズも酷かったな。
そういや今年はサイキックフォース2012の舞台か…
ネットスラングはキャラと作品世界を考えて使ってくれ
日本人で(痛い)オタクって設定のキャラが使ってたときは普通に笑えたけど
剣と魔法の世界で「マジレスされちゃったー」とか出た時は本気で萎えた
いつからああなのか分からないけど、ワーネバの「誕生日おめ〜」は本気でやめてほしい
あれやられるたびに現実に引き戻されて凄い萎える
男キャラ「女湯(または着替え)覗きに行こうぜ!」
>『いいえ』
男キャラ「付き合い悪いこと言うなって。ほら、行くぞ」
↓
案の定見つかってフルボッコ
男キャラ「イテテ…酷い目に遭ったな」
みたいな拒否ってるのに強制参加させられる(そして女キャラに罵倒される)エロイベント
何の為の選択肢だっつーか行きたい奴だけ行けよ
RPGのダンジョンで、謎解き(倉庫番系のパズルとか、離れた場所にアイテム持ってくとか)
やってる最中に雑魚とエンカウントするとイラッとする。
謎解き中は謎解きだけさせてくれよ!
>>84 そう言うのだとアクションゲームでなどで「ムービー終了後カメラの向きが変わっている」のはひどいと思う。
3D酔いとまではいかないまでも混乱の原因になるだけだだって・・・
名前つける→その後、今まで呼ばれていた名とは別の真の名を持っていることが明かされる
>>84に近いんだけど、
シンボルエンカウント戦闘のゲームで、
ダンジョンの途中で強制イベントやその場でクイズに答える系謎解きがはじまる
→当然主人公動けない
→そこに敵シンボルがやってくる
→主人公の周りにたかる敵シンボル
→イベント終わった瞬間敵とエンカウント。戦闘戦闘戦闘……
っていう流れが嫌い。
そこはもうちょっとなんとかしてくれよ。
イラつくし画面的にも微妙だし。
88 :
87:2012/05/13(日) 19:15:56.69 ID:ydgia0Yt0
よく考えたら
>>84とそんなに似てなかったwごめん。
ゲームのパッケージの裏表紙にゲーム画面を載せないソフト。
店で買うときどんなゲームなのか分からないんだよ。
>>89 キャサリンだったかは、パズルゲーム(だよな?)だった事を隠して販売した詐欺ゲーだったなw
(たしか雑誌などだとパズルシーン以外の画像でアドベンチャーゲームに見せかけていた)
それは酷いなw
>>89 同意
ちょっと気になってもゲーム画面がないと買えない
ゲーム画面を載せてない時点でクソ認定してしまう
CPUの露骨なイカサマ
マリオカートとか
悪役は悪役して死んだように見えるけど
村人の話とか書物とかで悪役が悪くなった理由が明かされる
周りに言い訳させんな
こういう奴が擁護しようのないド外道として扱われるならいいけど
作中では撃破以降ノータッチ、あまつさえたいした奴だったと褒められたり
プレイヤーの中に信者がわいたりしてうざいことこの上ない
『どうぶつの森』の郵便局。
(+プレイ中に起こった事なのでそれ以外の機種では不明だが)
一見どこの村で使っても無問題に見えるが、振り込みの時に限り
「よその村で払った金は無効(金取られるだけで残額が減らない)」という、
ひどすぎる仕様はどうにかならんかったのか?
(このせいでカブで儲けた金を持ち切れずに数十万ベル一気に支払ったら全部消失w)
そのくせ「よその村で金を引き出すと、ちゃんと自分の口座から金が減っている」仕様だし。
>>94補足
あと、振り込んだ村の郵便局内では「残額は残りnベルですね」とちゃんと減っているように思わせるセリフが出るのもひどい。
汽車に乗って帰った後で初めて騙された事に気がつく罠・・・
どうぶつの世界は厳しいんですよ
そりゃ嫌な設定というより単なる不備だなw
主人公がしゃべらなかったり、行動を操作できるゲームの続編で前作主人公が出るゲーム
だいたいプレーした通りの性格じゃないからお前誰だよと思う
通ったルートや思想が違ってたりすると最悪
そんなのに限ってつけた名前受け継いでたり今作では偽名という設定だったり
登場人物の好感度なんで二次元のやつらのご機嫌伺いなんかしなきゃならないの
喋らない主人公で感情を入力するやつもクソだったな
適当に選んだら女に告白しちゃったみたいで
「もぉ、こんなときに……///」とか言われてうんざりした
間違って怒ってるのを選んだら、いつもキレてるやつ扱いされたりどうなるかわからない恐怖
思い通りにいかない選択肢ってアホだろう
つーか本筋短くなるぐらいなら分岐とか選択肢いらない本編極めてくれよ
>>94の亜種だと、『たけしの挑戦状』の南の島の銀行はまさにプレイヤーの感情逆撫で用の施設だな。
島に着くとここで両替をするため一度は訪れる必要がある。
で、その時表示される選択肢。
→りょうがえをする
かねをあずける
かねをだせ
「りょうがえ〜」でこの島で買い物ができるようになる。これは無問題。
しかし、後の2つは…
・「かねをあずける」→所持金が0になり二度と戻ってこない。(金を引き出す選択肢がないため)
・「かねをだせ」→一見引きだしの選択肢に見えるが、選ぶと強盗とみなされ警備員の攻撃を受ける。
…ちなみに警備員をいくら倒しても強盗はできませんw
・主人公が死んだら即ゲームオーバーになるRPG(桃伝2など)
・パーティーメンバーの並び替えが出来ないRPG(ロマサガ1など)
・基本職業がいずれ上級職業に取って代わられるRPG(WIZなど)
・主人公の最強武器が巨漢系戦士の最強武器を大きく上回るRPG(多数)
・ゲーム終盤でそれまでの世界観を飛び越えて、未来都市・宇宙・進化した動物が治める国などに行くゲーム
キャラクターが3Dで、動きがモッサリしている。
FF8とかでキャラクターのセリフをボタン連打で飛ばしているのに
キャラクターの動作が終わるまで待たなきゃならない。
ゼノギアスはそんなことなかったのに。
ぬるぬる動くのはとても良いことです。
でも必要最小限の動作に留めるべきだと思う。
>102
ゼノギアスはそんなことなかったのに、っていうのは
キャラの動作が煩いと感じなかったって意味ね。
金を落とさない敵
こんなリアリティいりません
>>102 ゼノギアスは背景ポリゴン、マップ上キャラ2Dで書いてるからかな。
>>104 アクションゲームなどでは割とよくあるけどな。
個人的に「クリーチャーが金持っているのおかしいだろ」と換金アイテム持たせるのはいいが、
一貫性が悪すぎると感じたバイオ4・5。
・一応人として普段は生活している連中(ガナード・マジニなど)→現金持っている
・光ものを集める習性がある(カラス)→金や宝石を落とす
・身体のパーツが宝石になる(ノビスタドール)→宝石が取れる
・色々食ってそうな大型クリーチャー(エルヒガンテなど)→体内に消化されなかった金がある?
ここまではいいが、なぜ犬も金を落とすのだ?
換金できるものを落とすならいいけどね、経験値だけってのは嫌だな
主人公にデフォルトで名前が付いていないRPG
あ、ちょっと解る
変更できるのは良いけどとりあえずデフォルトネームは欲しい
主人公の名前を変えられるが、
デフォ名のままでプレイしないと微妙だったり意味不明になるゲーム。
例えば日本を舞台にしたゲームでデフォ名は『カイ』だったが、
『太郎』に変えてプレイしていたとする。
途中で「あなたの名前、『太郎』と表記しているけど本当は『海』と書くのよ」
とか言われちゃったらもう意味不明。スルーしようにも微妙。
更に途中で「来たか『太郎』よ。貴様の名前に秘められた海の力を……」とか言われちゃったら
『太郎』という名前のどこに海の力が秘められてるんだよとモヤモヤする。
ひどい場合は途中で『カイ』に強制改名させられたりとか。
そこまでするならデフォ名変更不可でいいだろうと。
変なデフォ名(ダガーとかマウスとか)でないかぎり大概デフォ名ないとめんどくさい派だけど
いれた名前で変なあだ名や〜〜ちゃん(君)になるゲームは配慮が足りてない気がする
笑えるけど無意味でしょうもないよなあ
あだ名を教えてね!→"よっちゃん"入力
→「あ! よっちゃんちゃん!」「よう、よっちゃんちゃん!!」
俺は山田ヨシオ。みんなにはよっちゃんちゃんと呼ばれている――。
とかなw
牧場に名前を付けてください
グリーンファーム
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
今日からここはグリーンファーム牧場です!
シティバンク銀行やチゲ鍋みたいなものだと思えばあるいは……。
あ〜あと滅多にないけど微妙なデフォ名も困るな
ダガーがどうしても嫌でガーネットにしたやつは自分だけじゃないはず
短剣のイメージ強すぎ
主人公子とかはちょっと迷ったがさすがに自力で考えたよ
自分で付けられるのは仮名で実は本名が別にあるタイプだと
(もしその本名付けてたらどうなるんだろう…)という気持ちになるなぁ
WA2の死刑囚とかそういうの
仲間やNPCと同じ名前はハジかれるってのはよくあるな。
その作品の世界観や他キャラの名前の傾向がまだよく分からん時点で
主人公の良い名前が決められるわけないと思う。
>>117 そういうのでドラクエIIIのNG名の判断基準が分からねぇ。
(GBCプレイ時の体験なので、他だと違うかも)
NG、
ロト・オルテガ・バラモス・ゾーマ・カンダタ・ノルド・ヒミコ・オリビア・エリック・ガライ・ルビス
OK、
アン・グプタ・タニア・サブリナ・カルロス・ポポタ・サイモン・ラーミア・ラルス
NGのうちロト・オルテガと敵陣営はなんとなく分かる。ガライ・ルビスもまあ分からんでもない。
オリビアとエリックがなんでNGなんだよ?
ストーリー展開上攻略の必要があるって言うんだったら、グプタ・タニア・サイモンもそうだろうが?
全部フォローしきらないうちにマスターアップせにゃいけなくなったんじゃない?
船で移動中エンカウントするRPG
船の上だから安全だとでも思ったか!
ある意味船旅の方が危険だしなあ
ドラクエの4コマにくびかりぞくが立ち泳ぎをしてるギャグがあったな。
でっかい船にどうやって上がるのか分からんけど(オセアーノンみたいな巨大モンスターならともかく)。
船での移動距離が長い代わりに速度が速い。
でもエンカウント率が徒歩のときと変わらないゲームだったら
2秒ごとにエンカウントしてる気がして死ねますわ。
「景色を楽しんで欲しいので移動速度を遅くしました」
>>125 ドラクエIIだとなぜか海上のモンスターは金持ちが多かった。
しかし中にはおおなめくじ(スライムの次ぐらいに弱い敵、通常攻撃のみ)の色違い「うみうし」といういかにもザコっぽいモンスターが、
甘い息(こちらを眠らせる)と気絶攻撃(こっちの行動を1ターン封じる)持っている上、仲間を呼ぶと痛恨の一撃を保有。
・・・下手するとこっちが何もできずに死にます。
(あまりに凶悪なため、リメイクだと「ステータスの高いおおおおなめくじ」に弱体化された)
飛行船やら船やらが登場して「これで世界を自由に回るんだ!」
的な展開になったのに、
実際やってみるとマップに障害物が配置されまくりで
製作者が考えたストーリー通りにしか世界を回れない仕様のRPG。
なのに無駄にマップが広くてヒントもないと、やる気が削げる。
やっと自由に回れるようになった頃にはラスボスのせいで世界崩壊寸前になっていて
気楽に世界をウロウロなんてしてられない状態になっていることもある。
キャラの逆向きのグラフィックを左右反転で済ますのは
ある程度仕方ないものと受け入れるけど、反転する事でごまかしきれない程の
アラが出るのは腹が立つ
一番嫌なのが服などに文字が入っているのにそのまま反転して鏡文字になってるもの
明らかにおかしすぎるだろ、反転するなら文字もキチンと処理するか
その手間をかけたくないなら文字なんか最初から入れんなと言いたい
スネ夫やアトムみたいな髪型が矛盾、みたいなのはマンガ的表現でいいけど
文字は無理がありすぎる
オッドアイやアクセサリーは逆のまま放置でも手直しされても「あれ?」って思っちゃう
オッドアイキャラ増えたよな
て言うかオッドアイが既に嫌だ
うん。別に恨みはないけど、
特徴的だけどかっこよくも可愛くもない、なのに流行ってると胸焼けする
スパロボの「武器を投げて敵に突き刺す→引っこ抜いて斬りつける」
のモーションが別にかっこよくもない(むしろかっこ悪い)のにやたら多くて残念
RPGとかで剣の先を下げ気味に持つキャラは一瞬HP減ってるのかな?と思うから出来ればやめてほしい
なんか厨二エロゲとかに多いイメージ>オッドアイ
オッドアイは割と最近の傾向な部類だけど
眼帯キャラでの左右反転問題なら昔からあったね。
オッドアイのキャラと言えば、やっぱ銀河英雄伝説のキルヒアイスだよな。
あと、1990年前後のPC用ARPG「ルーンワース」シリーズには、時間神ウィル・ポーというオッドアイのキャラが出ていた。
それくらいしか見かけなかったオッドアイが、こんなに一般化するとは…
オッドアイなのはキルヒアイスじゃなくてロイエンタールな
まあ、キャラ付けにうってつけだものな。
合体ロボの腕や足が左右で色違う、みたいなもんで。
>>138 そこでギル(SF3)は、向きを変えるとカラーパレット変え、一見左右両方のグラフィックがあるように見せかけた。
実際はよく見ると腰布の締め方が反転しているので、他と同様スプライトを鏡像にしているだけなんだが。
格ゲだと山崎竜二の左手の設定が格ゲのシステムと真っ向からケンカしてたなーw
蛇使いとかが右手でギロチンやドリル使うのが左手なんだろうが
>>138 「取り敢えずオッドアイ」でキャラ付けするのって
今のジャンプマンガでヘンな口調や語尾で無理矢理キャラ付けすんのに似てる気がする
PS版ミクロマンやCGアニメ版ビーストウォーズをdisるのは
そこまでにしといてはもらえまいか。
>今のジャンプマンガ
昔からの風習なような・・・
昔は語尾に顔文字付けたりトランプのシンボル付けたりしなかったし
>>142 「お前それ無理して言ってるだろ」レベルのはなかった
設定と合ってないシステムとか展開
幻水TKの結界張って外と交流が一切ないって設定の村にもあった交易所とか
FF4のイベントで使えない筈の黒魔法使って石化するポロムとか
>>145 逆に原作もちで設定を曲解して無茶苦茶な仕様にするケース。
分かりやすい例が、北斗の拳の格ゲー版であった「拳王は膝を地につかないのでしゃがめません」。
・・・この関係でラオウは下段攻撃が不可能(下段ガードは元々全キャラできないけど)となり、
敵にガードされると詰む(このゲームに投げはない)ためぶっちぎりの最弱に…
原作の該当シーン見ると「激戦の後、馬に戻ろうとした時に重傷だったラオウふらつく」のあと、
気力で体勢を立て直し「拳王は決して膝など地につかん!!」と言っている。
・・・これは「拳王はしゃがまない」じゃなくて「ダウンしない」って言っているシーンだろうが!
なぜ素直にハイパーアーマーにしないのだ?
SFC時代のバンダイに「一人だけアーマー」なんて上等なもん求めるべくもない
その手のネタだとバーニィのザクマニアとかもだな
逆にギレンの野望じゃMSオタクのコウが旧ザクに感動する台詞があったが
>>146 たぶん開発者に聞いたら返ってきそうな答えは
「そんな発想がありませんでした」だと思うぜ。
初めてアーマーが導入されたX-MEN格ゲーより前だったはずだし。
>>148 この頃すでにあった怪獣との格闘のゲーム(ウルトラマンなど)ではアーマー持ちすでにいなかったっけ?
若干攻撃食らった時ひるんでいるようにも見えるが、それ言ったら初代コロッサスのアーマーも「攻撃食らうと硬直(ただし技は中断しない)」だったし。
それは「のけぞり当たり前の世界にスーパーアーマーを持たせた」じゃなくて
「のけぞらせる発想が最初からなかった」というスト2系とは逆のケース
じゃないだろうか。
アーマーっつって連想するのはジャガーノートだな
どちらにしろバンダイ様にはムリ
敵の弾には何発か耐えられるのに、壁に当たると即死のシューティングゲーム。
敵の激しい攻撃より、ゆっくり進んで壁に激突する方が威力があるようには見えないんだが。
ロックマンの針もたいがいだ
>153
何のシューティングなのかは知らんが飛行機とかは壁に接触したらもう終わりじゃないか?
リアルの飛行機は
着陸“以外”で地面にふれるような事態、つまり不時着とか墜落とかになったら
機体が使い物にならなくなるしな。
敵の弾食らっても一緒じゃね?
>>156 パイロットウィングズだと地形接触の判定が機体によってバラバラだったな。
(64版しかやったことないけど)
・ハンググライダー→足をおろしていないといかなる条件であっても即アウト、低速で足を出しているときは着地して終了。
・ロケットベルト→高速で接触すると即アウト、低速接触は2点減点(最大得点は100点)。
・ジャイロコプター→高速で接触すると即アウト、低速接触は5点減点
ちなみにこのゲーム、ガス欠以外では地形接触しか強制終了にならない。
世界を扱ってる割にムチャクチャ小さい星かと思う3DRPG
昼夜は自転が凄く遅いで納得した
RPGで特に俊敏そうな見た目じゃないのになかなか攻撃が当たらないボス。
そういうボスはHPを増やすなり守備力を上げるなりして、それ↑と同じくらいの
強さになるようにして欲しい。攻撃が外れまくるとイライラするもので。
リメイクで設定後付け
どこで終わるか分からない会話でAボタンを連打してたら勝手に選択肢が選ばれて、
しかもその選択肢がゲームにかなり影響を与えたり、やり直すにしてもそこまで来るのにかなり時間がかかったりするゲーム。
制作者気を遣えよ、全員がちゃんと話を読む訳じゃないぞ。
もしくは選択肢またはカーソルを最終確認だけおかしな配置にして
はいのつもりで連打してるといいえを誤爆して最初からやり直しになる
やめるつもりなら連打しねえっつーの
>>162-163 そういうの対策か「A・Bどっちでもメッセージを早送りできるが、Bでは選択肢が反応しない」とかいったタイプのゲームはうれしいな。
B連打していればそういう地雷選択を踏まなくて済むので快適。
逆に困るのは「A→YES、B→NO」で固定されているタイプ。
選択肢で「〜だよね? はい →いいえ」とかなった時、B押すとどっちになるかわからない。
(普通に「いいえ」なのか?「いいえの否定=はい」なのか?)
>>157 二次大戦当時のB29や二式飛行艇は戦闘機で攻撃してもなかなかくたばらないので手ごわいとされていたというから、
この時代の機関銃程度なら「弾<<地形接触」なんだろうな。
ゲーム画面では見えないだけの「隠し部屋」
ドラクエに結構あるな、ガライの墓前とかラゴスとか。
ゲーム内の人間にはどう見えてるのか気になる。
主人公が喋らない、じゃなくて
喋ってることが聞こえないだけ、のゲーム
似てるんだけどちょっと違う
無言タイプのドラクエでも「はい・いいえ」で最低限の意思表示はできるし
自キャラが喋る時も「これまでの状況を説明した」という説明文が出る
自キャラ口パクパク身振り手振りのモーション→「そうか、君は○○しに××へ行くんだね!」
みたいのが嫌
自分でも予想付かないことを言ったことになってたりすると凄く気持ち悪い
3つ目の地下室を見つけられなかったバコタは病院に行くべき
>168
例えば
自キャラ口パクパク身振り手振りのモーション→「そうか、君は○○しに××へ行くんだね!」
ではなく
「自キャラは”○○しに××へ行く”との旨を伝えた」→「そうか!」
ならOKって事か。
そういやイースシリーズでも「アドルは今までの経緯を話した」などの説明文が度々出ていたっけ。
171 :
168:2012/06/16(土) 10:12:21.80 ID:vbpsKKWv0
>>170 そうそう
スカイリムとかペルソナ4でも選択肢がすでに文章だったりするじゃん
→「小麦を売りたい」
「その手紙を届けてやろうか?」
みたいな
身振り手振りだと相手のセリフを見るまでプレイヤーも何言ったかわからないじゃん
それが嫌
現代日本人ならわかる可能性がある(ここ重要)ものを
主人公含む登場人物が「これなんだろう」「わしにもわからん」みたいな時に
颯爽と現れた人物(主にイケメン)が「これはこういうもので、そもそもの歴史は云々」ドヤァ
で、その他の人物が「流石はイケメンさん!」みたいな
自キャラが斜め移動できるのに
NPCに斜め絵がないために
斜め移動しているシーンで一人別の方向を向いているのが嫌。
PS1版DQ4のロザリーとかな・・・
DS版ではどうなっているんだろ。
意味のない選択肢
相手「君はチョコとキャンディどっちが好き?」
A・チョコ
B・キャンディ
みたいに明らかにどうでもいい選択肢なんだな、って解るような物は別で
相手「じゃあオレは行くよ」
A・うん、さよなら
B・待ってくれ!!その船に乗ってはいけない!!
C・一緒に行かせて
こんな、思わせぶりな選択肢を用意しておきながら
A→さよなら・・・いややっぱり待て!と乗り込む
B→嫌な予感がしたので引っ張り戻そうとしたが、結局自分も乗り込むはめになった
C→不安だから一緒に行くよ、と乗り込んだ
こんな流れになるとか腹立って仕方ないんだが
だったらそんな選択肢設けずにさっさと乗り込ませろや
そういうゲームって選択肢何回も出てくるよね
かなり初期の段階で取った行動・選択肢が
かなり終盤の展開でバッドエンドを招くフラグになってる展開
明らかにやっちゃまずいと普通のプレイヤーなら思うであろう酷い行動だったり
バッドエンドとの因果関係が予想できるような物ならまだいいが
そうでもないのにこれをやられると腹が立つ
間違った行動や選択肢を選ぶと即、意味不明な死に方のバッドエンドにしろとまでは言わんが
1つのミスのせいで延々やり直しするダルさがハンパねえ
>>176 そう言うのって複数選択肢があるにもかかわらずどこで間違ったか分かりにくかったりすると、
全ての選択肢を試さないとダメだから酷いな。
選択肢の組み合わせが必要だったりすると最悪。
>>176 「たけしの挑戦状」がまさにそれだよなw
・宝の地図をくれたジジイを放置→本当に最後の最後でこいつに暗殺されてゲームオーバー
・社長に辞表を出すのを忘れる→社長が終盤の島で待ち伏せていて強制送還してくる
・妻に離婚届けを出すのを忘れる→妻が終盤の島で待ち伏せていて強制送還してくる
社長と妻はまだわからんでもないがジジイは許せん。
宿屋がない(シャドハ2これでテンションダウンして詰んだ
ダンジョン潜りゲー(とくに閉鎖空間で延々ダンジョンは窮屈で嫌だ息苦しい
町でも敵が出るってか敵がでない町がない(ローグギャラクシーwwとか
はい=問答無用でYES・いいえ=問答無用でNOな選択肢。
「君は野菜が嫌いなのかい?」
はい →なんだ、好きならそうだと言ってくれよ
いいえ→そうか…嫌いなのか……
地味に困る。
ボスの手先が世界を破壊するのを必死に食い止め続けていたら、
最後の方で「実は全部お前らを育てるためにやっていた。
ラスボスすごい強いけど今まで頑張ってきたお前らなら大丈夫」
とボスの悪行=全部主人公を育てるために行っていたこと
と美化されつつにぽっと出のラスボス討伐丸投げされるゲーム。
一般の人々や世界に洒落にならない被害が出ているのに
あっさりボス達を受け入れてマンセーするとか本当嫌なんだけど。
>>180 それってアメリカとかのゲームの翻訳とかじゃない?
英語のYES・NOは日本語のはい・いいえと若干違い「回答が肯定文(Y)か否定文(N)か」
(日本語は「相手の言っていることが真(はい)か否(いいえ)か」で答える)で決まるので、
否定で聞かれた場合はYESがいいえになる。
もっとマシな選択肢がないのか と思わされるのも嫌だな。
とあるゲームで友人の飲食店でちんぴら達が暴れている
→選択肢「誰が勝つか賭ける」「止めに行く」(その後にもいくつか選択肢がある)。
どっちを選んでも止めに行く事になるが店がめちゃくちゃになる。
途中で自警団と友人が来て自警団に捕まりそうになるが、友人が何とか捕まらないように話し合ってくれる。
しかし友人には嫌われる(イベント的には成功)。
何で自警団を呼ぶって選択肢がねえんだよ、っておもった。
>>181 完全和ゲー。
>>181の言う通りの理由で翻訳系ならまだ分かるんだけど、
最初から日本語のゲームでそれはないだろうって思ったから書いた。
続編などで「好きなキャラが弱体化されてムカつく」のはよくあるが「好きなキャラが強化されてムカつく」という稀有な体験。
FE新暗黒竜で、なぜかシューターがオリジナル版(弓使いのアーマーナイトのようなキャラ)と異なり、「移動するロングアーチ」になっている。
具体的には、
・射程向上、逆に本来の射程距離には攻撃不可(2→3〜10)
・FEシリーズは攻撃されたら自動で反撃するが、シューターは反撃させないし自分もできない。
・武器が専用なのはもともとだが、なぜかラスボス瞬殺可能な火力に引き上げ…
…なんつーか「シューター出せ出せうぜーから、二度と出ないように厨キャラにして嫌われるようにしようぜw」って感じがする…
説明文が「○○する」なのに確率性の技。
確率性なら「○○することがある」とかにしろよ、必中なのか確率なのか分からん。
仲間に使うものでさえも失敗するのもあるから余計だ。
キャラゲーで「同キャラなのに設定や外見の大幅変更」。
時系列が極端に離れているとか、肖像権に引っかかる(昔の格ゲーによくあった実在の格闘家のパロディキャラなど)など、
やむを得ない理由があるならまだいいが、そうでもないのに変えたら「そのキャラ殺して新キャラ投入」と同じでしょ?
例としてアイマス2で「デビューして半年経っても売れないので(1ではボーイッシュな外見だった)真は女の子っぽい外見にイメチェンした設定なのでああなりました」
とかいうスタッフのコメントがあったが、そもそも前作の真ファンだった人は「ボーイッシュな女の子が好きだから真を選んだ」が大半だと思うんだが・・・
(ちなみに真のイメチェンはメッキだったらしく、中身はそんなに変わっていない…と思うんだが、ならなおさら変える必要が…)
>>186 そもそもそいつ「ファンの大半が女」って設定だったはずだよな?
>>187 たしか「ランクが低いうちは女子ファンが多い」だった。(1)
いっそ、男性ユニットライバル出るなら1人を1の真のデータ流用して、
「真と顔がそっくりの従弟の誠(仮)が彼女に影響受けてアイドルデビュー。
そっちにファンをとられてしまったのでやむを得ずイメチェンした。」
とかって言って出してもよかった気がする・・・そうすれば1人分手間が省けるし。
(実際、そっちのメンバーの一人の子の外見が髪型変えた伊織なんだよなぁ…)
アイマスはよく知らんが
そのバッシンッグされまくった男性アイドルグループにゴーサインが出た時点で
ファン心理なんて全く理解してないんじゃねえの
バンダイだし
確かに1よりはちょっと女の子っぽく見えるけど
2の真も普通にカッコイイ系の外見だから、そんな設定があるとは知らなかった
わざわざ言われなきゃただのブラッシュアップだと思って流せるのに
>>190 >そんな設定があるとは知らなかった
補足すると、たしか公式のビジュアルブックか何か(表紙が白くてA4サイズフルカラーの薄めの奴)にのっていたデータだったかな。
キャラ変更についてなぜか真のみ説明あり。
敵に物を奪われてすぐに倒したにもかかわらず、奪われた物を取り返さない展開。
倒したんだったら取り放題だろ、何で取られた物を放置していくんだよ?
>>192 FEのアンソロジーで「敵を殺すと道具に怨念が染み付くんだよ、だから殺すと奪えない」という解釈がされていたの思い出した。
(その割に敵を倒してアイテムドロップがあるのは内緒だw)
自由なポイントでセーブできるのに
クリアしたら自動的にセーブデータが上書きされる仕様
ふざけんな
一日一回のイベント
テリーの勝ち抜き挑戦とかポケモンの色々とか
アイテムなんかの為にやってるがめんどくさい
特にポケモンは数が多い、場所もバラバラで覚えきれないしうざい
敵をダウンさせたりして行動不能にしたのに武器を奪ったり壊したりできないゲーム。
殺せないのは罪悪感からだと考えればまだ分かるが、
武器を奪い取って戦力をそがないのは全く理解できない。
>>196 >>193のFEトラキアだと捕まえた敵の武器を奪えるんだが、それから逃がすと「敵が武器屋に行って武器を補給する」という行動をとる。
そこをまた捕まえると「また武器屋に…」と何度でも武器を勝つ上げできるのでそれで金を稼ぐというテクニックが使えたw
これだけ聞くと激ヌルゲームに思えるが、実際は「カツアゲやってやっとクリアできる」ように難易度が調整されているので理不尽に高い。
理不尽な点、
・一応SRPGなのに、敵のステータス(移動力なども含む)がランダムなので戦略をくめない。
・初期配置変更不可(シリーズの他作品は可能)
・上記のアイテムを奪えるシステムのせいか、露骨に敵に“だけ”有利なアイテムがある。
(敵専用のクラスのみ使えるのはいいとして「奪うと別のアイテムに変更される」というのがある。)
・クリティカル隠し補正の影響がでかすぎ、表示が当てにならない。
(表示上は10や20%でも、キャラによって100%クリティカルから絶対クリティカルが出ない場合がある。)
自陣のど真ん中に突然敵の増援が大量に出てきたりしたな
とあるゲームで登場していたキャラが、
それより後の話、続編などで悲惨な目に遭う事が判明しているゲーム。
テリーのワンダーランドは結構軽いノリが多いのに、
後にミレーユが奴隷商人に売られたり、テリーが放浪する羽目になると思うと切なくなった。
>>199 それいったらカプコンが別シリーズ展開するたびにどんどん悪化していくロックマンの未来とか…
・ライト博士死亡、当時はロックマンは整備中だったので死に目に会えず。(Xシリーズ)
・ロックマン、タイムマシンで来たワイリーに洗脳されダサい姿に改造される。(ワールド2)
(オリジナルボディはこの後過去に行ったまま行方不明。)
・ワイリーの置き土産のゼロのせいでのちにシグマウィルスと呼ばれたヤバいウィルスが蔓延。(Xシリーズ)
・上記の影響でレプリロイドが暴走し最終的に地球環境が壊滅(X5・6)
・人 類 絶 滅(ダッシュ)
ロックマンの世界観こえー・・・ジャンピング土下座してた頃が懐かしくなるわ・・・
人間が使う物として作られたが魔物の住処化したって設定のやたら不便な迷路ダンジョン
ストーリーを進めると二度と取れないアイテム。
マザー2のプーの唯一の最強武器おうじゃのつるぎがそうだったな。
長時間スーパースターマンを狩りまくって取った。
マリオRPGのキノコ城でキノピオに乗って取る隠し宝箱は最悪
そこまで戻るのが面倒な序盤の町で発生するサブイベント(ノーヒント、シナリオ進行で消滅)
それ見てないとその後起こるイベントが全部潰れる
>>205 あれはマジで最悪だな
ただでさえ取るのがクソムズイのに
隠し空箱にコンプリート要素がある上、
アクセサリーつけてるとあそこでピロピロなるもんだから
延々とあそこでジャンプしてたわ
当時はネットなんてないし
嫌いというかがっかりする系だけど
シャドウハーツみたいにギャグとかネタ部分が受けたからって続編でそっちが強化されて
どんどん初期の暗さが薄まってくと残念な気分になる
三作目のFとかもう仲間の外見から色物というか街中で悪い意味で浮く状態になってるし
〈まあシャドハ自体クーデルカから考えればネタに走りすぎなんだろうけど〉
救出した人を出口に導く系統のゲームで、出口に入らないように細工して協力して貰わないと詰む面。
勝手に出口から出て行かない程度のことが何でできないんだ?
>>205 ファミコン時代はさらに理不尽なのがあったぞ。
ドルアーガの宝箱も結構ひどいが、それすら親切に感じる謎説き。
「ラスボスの部屋に入る方法が、広大なラストステージのあるところ(目印も情報もなし)で、
取扱説明書に『使用しない』と明言されたIIコンを使用して、一切ヒントのない隠しコマンド(AB同時押し)入力。」
【シャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件】より・・・
このゲーム、謎ときがかなり難しいがこれ以外は一応ヒントとかあるのに・・・
敵が現れるかどうか分からないような場所でイベント敵が現れる展開。
宝箱の中にミミックが入ってるかも知れないから宝箱に近づいてから回復しようと思ったら、
あけもしないうちに守護者が現れたりとか、
酷いときはどこかを歩いていたらいきなり現れてイベント戦闘になったりとか。
悪党ならまだしも、ポケモンのライバルとかもそんなノリだからな、
お前ら全力じゃないそいつに勝って嬉しいのかよって思う。
>>208 わかるよ
シャドハは1作目のあの暗鬱としたなんともいえない雰囲気が好きだった
続編からは色モノキャラ増加でウルもあのコート姿じゃなくコスプレ衣装になってしまって萎えた
続きもので路線が変わるのって嫌だな
あまりいいことないし
>>212 ロックマンのXとかDASHとかエクゼみたく、新シリーズで路線変更やってくれるのが個人的に理想なんだがな。
まあそのせいでオリジナルが十年以上新作なしのこともあったけど、それでもまだ期待が残る分だけマシ。
ストーリー的にも人気的にも「旧作と別物な本編新作」は(内容がまともでも)キズものになりやすいんだよ・・・
たしかに新作でやればいいものを続編でやる姑息さには腹立つ
期待してたのとまったく違うし萌え豚ゲーにでもされた日にはかなりへこむわ
RPGでの無理やりすぎる道路封鎖
王の命令で通せないとか、シナリオ上どうしようもない理由で先に進めないなら分かるが
ただの人だかりで進めないだけ、意味無く人が一人立ってるだけとかだと
横通っていけばいいだろ、むしろ何か言ってどいてもらえよと思う
特にポケモンはこのパターンが多すぎてげんなりする
BW2で「意味なく踊るおれたち意味なくいつか消えるブー」はマジで酷かったな。
俺も「横のいすをどけて通れよ」って思った。
カエルのために鐘は鳴るの地震と言う偶然で封鎖されたボス格の城も酷かった(すぐにっても瞬殺されると思うけど)。
>>215 DPでナギサシティへ行く道の「この先停電だから通さない」も意味不明だったよな。
電車とかで行くなら分かるけど、普通に歩いて向かうのに何で停電で通行止めなんだよ?!
しかもこれ、プラズマ団の悪事と無関係なのにプラズマ団倒すと「修理が終わった」って唐突に通れるようになるし。
>>217修正
×プラズマ団→○ギンガ団
プラズマ団はBWでした、そりゃ無関係だわww
そういえば無意味と言うと、ドラクエIIIのアリアハン中央付近の茂みにある旅の扉の意味が分からない。
ここに入るとポルトガから海峡はさんで南(現実世界だとモロッコのあたり)にある旅の扉に出るのだが、
周囲が山と海に囲まれてどこにも行けない。
船やラーミアを手に入れた後でも、船たちがアリアハン側に残っているせいでやはりどこにも行けない。
もし使うとしたら海峡側からアリアハンに戻るぐらいだが、別にルーラ(キメラの翼)で戻って用事済ませたらポルトガに行けばいいし。
「勇者死亡、他の仲間もルーラが一切使えない状態で…」という状況下でもポルトガでキメラの翼買えばいいし。
冒険が進んだ頃にふと思い出して寄り道してみる
いざ進んでみるとその先はとうに到達した地点のすぐ近く
あの頃の未知の領域もいつの間にか今の自分の知り得る世界の一部でしかなくなったのだな、
と改めて自分の成長を知るためのポイント
…なのかどうかは知らない
制限時間
焦るからやめてくれ
RPGでもじっくり育てさせてくれない要素があったりするよねぇ…
戦闘しまくってたら勝手にストーリー本筋が進んじゃったりとか
戦闘回数そのものが決まってるとか
あぁいう制限って何でわざわざ付けるのと思ってしまうわ
ストーリー上、三つ巴のはずが結局
A勢力(プレイヤー)vsB勢力+C勢力
にしか見えない展開
ボスあるいはボスと思われていた奴を倒した後に明らかにそれより強いザコなどが出てくる展開。
ポケモンBW2でアイリスがLv50代だったのにタイガなんか60代6体とか出して来るし、
そこらのザコトレーナーでも60代2〜3体ぐらい出してきたりお前ら全員チャンピオン狙えるだろって思った。
DQ6のアークボルトの奴らとかも、「お前らならムドー倒せるだろ」って思った。
ザコは無理としてもタイガや黒の摩天楼辺りの奴らはチャンピオン狙えそう
ゲーム的に後の雑魚が強いのはいいよ
6体持ってないジムリーダーとかが嫌だ
お前は2体で受けて立たなきゃいけない決まりでもあんのか、お前が最後のトレーナーもいるんじゃないのか
三國志RPG化で例えてみるなら 序盤の呂布<終盤の夏侯楙 みたいなものか
当然プレイする時点では呂布の方が手強い扱いだろうけど
純粋なステータス上では夏侯楙の方が上、とか
FEで地位のある将が鋼の剣で後半のモブが銀の剣も
>>215 RPGに限らず、歩き回るタイプのADVでもあるな
ちょっとダンボールが置いてあるだけでどう見ても隙間まであるのに階段の上り下りが出来ない
どう見ても軽くてショボイ椅子が置いてあるだけなのに、それのせいで部屋の奥へ進めない
何故そのくらいどかしたり避けたりして通る発想がないんだ
ホラー系や探偵ものの場合、プレイヤーキャラが建物内などを歩き回り探索する事が前提なのに
そんな障害物にもなってない障害物の為に先へ進むのをやめる意味が解らない
>>222 アーケードゲームだと、1コインで延々やられると回転率の大幅低下になるので必然的に時間制限必須。
また永久パターンされると得点記録が無意味になるので、それも断じてやらせるわけにはいかない。
この関係で理不尽レベルな時間制限があったりしたのはまあ分かる。
(例:アクションなどで絶対倒せないチートレベルの敵キャラ出現、格ゲーで引き分け延長なしで両者強制ゲームオーバーなど)
家庭用ゲーム機なら無問題だろ・・・
ドラクエみたいなまず全員の行動入力→戦闘開始って流れのRPGで
最後の仲間の行動入力後、「これでいいですか」の確認もなく戦いが始まるやつ
最後の仲間だけ入力間違えてもキャンセル出来ないからボス戦なんかだと焦る
>>231 「星を見る人」なんかもっとひどいぞ、キャンセル一切不可。
コマンド自体はドラクエのよう(ただし「にげる」はない)に普通に選ぶだけだが、
うっかり連打することはすなわちコマンドミスによる死。
ちなみに戦闘時の逃亡手段はESP(ドラクエで言う呪文)を使うのだが、上記の理由で逃亡に詰むことがある。
例、
(逃亡技を覚えているAと覚えていないBの2人パーティ時)
模範逃亡、
1:AがBを逃がす
2:次のターンでAが自分を逃がして戦闘終了
コマンド選択ミスによる詰み、
1:AがBを選ぶときに誤って自分を選んでしまう。
2:Bの方が行動があとでも、Aの逃亡は確定。Bは二度と逃げれない。
・・・ぶっちゃけ不利になっただけw
ロマサガで一回攻撃したら武器が壊れてしまう固有技を最後のキャラで使ってしまうようなアホのためにある罠
>>216 BW2でも「落し物して探している」って道ふさぐバカがいたけど、あれもムカつくわな。
(しかも案の定無関係なプラズマ団を倒すと唐突にいなくなっている…だったらこいつのプラズマ団員でいいじゃん。)
ぺパマリで似たような通路ふさぎはいたがこっちは、
1:道の真ん中にいるおばさんに話しかけると「コンタクトレンズを落とした、気をつけてくれ」と言われる。(この時点では進路妨害はしない)
2:横を通ると「プチッ」と音がしてマリオがコンタクトレンズを踏み割ってしまう。(どこを通っても必ず踏む)
3:そこでこのおばさん激怒し「弁償しろ、するまではここを通さない!」と道をふさぐ。(あとで店で売られるようになるのでそれを渡すと退く)
・・・と、まあ道をふさぐ理由が分からんでもない。
特にポケモンは斜め移動ができないんだから、幅2マス通路でこいつの横かその1マス先に踏み潰しイベント配置すれば済むのに。
話題変わるが、格ゲーの「根性値」って何のためにあるのか分からないので嫌い。
(根性値には攻撃上がるのもあるが、ここで言うのは防御上昇タイプね。)
特に「HP減るに従ってどんどん防御上昇」はまだ単発高火力と高威力コンボの区別用に思えなくもないが、
「HPが残りn割に達すると全員一律で防御力がX割上昇して、以後はそのまま。」という奴。
こんなもの、最初からHPゲージを伸ばしておけよ。
それだと、スト2系の新作で
豪鬼や殺意リュウは素リュウの半分程度しかHPゲージがないように
画面表示をすることになるのかな。
>>236 あるいはサムスピみたいにゲージを2本に設け、一方を最初から空っぽとかな。
愛情、友情が絡むゲームで、すぐに人の悪口を言ったりする性悪の癖に、
主人公の選択肢などで悪口を言われたりすると、すぐに友好度などが下がるキャラ。
自分の日頃の行いの悪さを棚に上げてなんのつもりだよ。
×またはBボタンが決定
○またはAがキャンセル
大抵のゲームがA決定で統一されてるなか反対のボタン仕様とか嫌がらせのようだ
手クセ修正するのが面倒だからやめてくれ
チャレンジャーがそうだったな。あれが出た頃ってAジャンプBアタックが定番になってた頃だったかな?
>>240 Aジャンプはマリオのヒットによる影響という説が最有力だな。
○×は普通に肯定否定かもしれないが、PSのボタン配置でSFCのAにあたるのが○でBが×だったからという説もある。
海外のゲームとかもB決定なんだよなぁ
めんどくさい違いだ
中盤〜終盤で「部隊を3つに分けて下さい」ってやつ
2部隊分までならまだしも3部隊分も育ててねえよ
しかも「部隊のリーダーは主人公殿の他は○○殿と××殿〈←両方育ててないキャラ)だと更に嫌だ
コーエーの封神演義〈通常版〉なんかフリーバトルは1人ずつしか出来ないんで
本当止めてくれという感じだった……しかも蘇護とか育ててねえって……
結局1軍+予備数人を分割して数合わせの戦力外は隅で大人しくしてろで乗り切ったが
Lv7のままの蘇護が太公望から「あんた誰、なめてるのそのレベル」と言われる4コマがあったな。
おっさん育てるの好きな俺にとっては楽だったなw
まあ理不尽だけどあの展開は
俺は武吉とどこうそんを愛用してたな。
>>244 それ系だと『スーパー特撮大戦』の巨大ヒーロー(ロボ含む)の惨事を上回る者はいるのかな?
どの辺がヤバいか要約。
・このゲームはキャラクターのサイズが等身大と巨大にわかれている
・「巨大ヒーローは出撃できるマップが決まっていて、そこ以外は出撃不可」
…おい!レベル上げられねぇじゃんww
そして出撃できるマップは大概強敵が出てくるので・・・ロボ系は改造すればいいけど、
大金つぎ込んで少しましのレベルだし、操縦者に至っては・・・
ブレイブサーガ2の等身大面(シズマ、ガイ、ダグオンチームを使う)も似たようなもんだけど、
あっちは敵を弱くして負ける方が難しい調整にしてた。
250 :
ゲーム好き名無しさん:2012/07/19(木) 22:08:06.00 ID:LRvrqOba0
スタッフロールで最後に&YOUとか出てくる奴
>>235 餓狼伝説はリアルバウトスペシャルまで
「マッチ取った側の攻撃力にマイナス補正が掛かる」って仕様だったな
1本先取すると次のマッチが必然的にハンディキャップマッチになるんで
今思うとなんか理不尽だ
2周目以降もムービーをスキップ出来ない意図が分からない
ムービー以外の演出とかもだな、クソゲーなら分かるんだけど、
ドラクエやポケモンみたいな人気ゲームでもなぜかその傾向があるんだよな。
あれだけの人気ゲームがなぜこの程度の気を使えないのかって思う。
戦闘の演出ってことか?ポケモンは演出無しに出来ただろ
最近の奴はやってないから知らんけど
エンディングを見てほしいがためにラスボスをわざと弱くするアホスタッフもいるらしいし
見てほしいんだろ。
無理矢理でも。
何回でも。
>>251 餓狼は初代のSFC版にあった「キャラ選択範囲が1Pと2Pで違う」以上に理不尽なのはないと思う。
(知らない人に言うと、1P=テリー・アンディ・ジョーのみ、2P=ギース含む全員。)
いくら元ゲーでCPUキャラが2P側限定だったとはいえ、スプライト反転ぐらい大した手間じゃねーだろうに…
2Pカラーがないなら、スト2の無印みたいに同キャラ対戦不可にすればいいし。
「強くなる。大事な人を守るために」
みたいなセリフが出る度うんざりする
どう強くなるのかについてはぼんやりしてる事が多いし
ルーンファクトリーシリーズ
「敵モンスターを殺していない」ということがはっきり分かる世界観なのに
取れるアイテムが毛皮とか爪とか牙とかだと凄く萎える
後者は戦ってる時に抜けたり折れたりしたのかもしれんが…
嘘をつくならつきとおしてほしい うまく言えんが
仲間とかが死んで悲しんでるけど、幽霊とかがいる世界観
しかも陽気な幽霊
封印するする詐欺 しかも封印すべき対象の方が人気が高い
>>260 封印というとゲームに限った事ではないが、人気が微妙だったし旬も過ぎているから再販(再版)しないだけなのに、
「封印作品」呼ばわりするのは嫌だよな・・・。
とくに、それでまるで「国or世論の圧力で販売禁止になった」ということにされ「禁止理由は〜」とか言ういい加減な説だけ独り歩きするの。
>>261 >>260が言ってるのは、そういう意味での「封印」ではないと思う。
敵が魔王とかだと殺せないのでツボとか扉の向こうとかに封印します、
(ゲームじゃないけど
恐竜戦隊ジュウレンジャーや忍者戦隊カクレンジャーの敵ボスの末路がこれだった)
ってことの方だと思うぞ。
いやいや
封印に成功した直後に別の勢力によってその封印解除の危機に晒される状況
その際封印した側が何らかの状況で封印解除に協力する行為とったら最悪
もうタヒんで償えばいいってレベルじゃない
裏ボスでも何でもないのに、最終ボスよりやばい力を持ってそうなキャラ。
何でお前そんな力を持ってるんだよって思う。
ボスラッシュをやらせてくれる奴とか、ポケモンBW2のヒウンシティでメダルを100枚持ってるガキとか。
>>264 ポケモンの場合「称号に興味ないから、鍛えたりはするけど大会に出ない」という奴がいても世界観的におかしくはないと思う。
フラグの因果関係が意味不明なケース。
例、
・鍵がかかっているよ→別のところ攻略して何もなかったので、戻ってみたら扉が開いていた。
・この先俺が通さないよ(戦えない)→無関係な奴倒したら消えていた。
・リフトが動かないよ→ボス倒したら修理がその間に終わっていた。
普通に考えて下記のような展開で充分だろ?
・鍵がかかっているよ→別のところ攻略して鍵をゲットして解錠。
・この先俺が通さないよ(戦えない)→別の場所にいたやつが親分でそいつを倒すと逃げ出す。
・リフトが動かないよ→ボス倒したら部品を持っていてそれを奪還し修理。
ちと違うが、
タクティクスオウガでモルーバの質問に対する返答次第で
その後のカチュア生存のための正しい返答が変わるのも結構意味不明だな
カチュアが全く預り知らないところでのやり取りなのに、
タルタロス戦の布陣まで変わっちゃうし
ソウルハッカーズPS版でフィネガンに一人で挑んだりすると、
サタナエルもろともぼこったスプーキーが助からなくなるのは謎だった。
砂かけ1回食らっただけで3回も4回も攻撃外す
というか砂かけ目潰しが軽視され過ぎな方が多いような
小悪党の技だけに留めるにはもったいない費用対効果はあるはずなのにな
アイテム持ったまま永久離脱で回収不可
仕組んだスタッフ以外は誰も得しないと思う
>>271 80年代末期(つうか、「エメラルドドラゴン」のPCエンジン版)あたりから
そういうのを改善する動きが出てきてたように思う。
それより古い作品はもう仕方がないが、新しめの作品にもそういうのがあるのか?
>>272 『バイオハザード・コードベロニカ(2000年)』でもそういうのが合ったぞ。
おかげで前半のラスボス(この後操作キャラが変更)について攻略本で、
「強力な武器を当てればひるませられるが、これをやると後半苦労するからやめろ。」と書かれていた。
(どの道このボスのHPが∞でイベント発生地点まで逃げる対決なので武器なしでもよい)
MOTHER3のエンディングェ・・・
END? ・・・じゃねーだろ!!!!!
>>274 あのゲームの一番ムカつくのは、遭遇した敵が記載されるリストがあるのに、
わざと負けてやらないと絶対にのらないやつがいることじゃね?
原因1:あるイベントの幻覚中、敵が全部同じ姿にみえる現象が発生するのだがこの間に戦った敵は図鑑に載らない。
原因2:幻覚中に戦わないと絶対倒せないボスキャラがいる。(というかストーリー上幻覚状態に強制的に成らせるためにボスがいる)
原因3:ボスの登場はここだけ、倒すと二度と出てこない。
登録するには一度勝ち目のない戦闘やって惨敗しないといけない(負けイベントではなく通常の全滅)んだが、誰が喜ぶんだよこれ?
全滅したら最後にセーブしたとこから
RPGでまた同じ道たどらされると思うと一気にやる気なくなる
FF13のバトル直前からリトライできるのは画期的だった
>276
むしろ13になるまで出来なかったのが腹が立つ展開だと思うんだ。
>>266 牧場物語はじまりの町がそんな感じだった
新しいエリアに行けたりショートカットできたりっていうのが
新しい住人がくる
↓
コロボックルが楽譜を住人の家に隠す
↓
見つけて楽譜の通りに切り株を叩くとコロボックルがご褒美にエリア解放
切り株の必然性が全くわからない
普通に新しい住人が解放してくれるんでいいだろ
しかも主人公が町や牧場を発展させないと色々ヤバいのに
わざわざ邪魔するように楽譜をバラバラに隠す
無駄に偉そうだしこいつら何がしたいの?
鉄道が出てきたりすると機関車+客車一台だけという編成(例:どうぶつの森)。
…なんて言ったらいいのかわからんが、見た目のバランスが悪いから単行の電車or気動車にしてほしい。
(電車などが2両編成というのはいいんだけど)
実際こんな編成やってたのは路面のところぐらいで、田舎の方でも最初に電車に置き換えられていったところだぜ。
見た目とダメージが合わない技。
ストゼロのダイキョウバーニング、火がつくほど地面に擦りつけるって恐ろしすぎる、
超殺レベルの威力が出ても全然おかしくない。
>>280 そういえばストIIターボで最強技が、なぜかCPUダルシム・本田・バイソンの投げ技だったなw
「ヨガヨガヨガヨガヨガヨガ…!!」「ふんっふんっふんっふんっ…!!」ってやって体力満タンから半分以上もぎ取る。
ザンギエフの立場が・・・
新しい機種で古いソフトが遊べなくなる。
世界の平和などがかかっているアイテムなどを高額で売りつけてくる奴。
そいつが世界が平和じゃないと困る奴だとバカじゃねえのって思う。
勇者30の時の女神は酷かった、世界を滅ぼそうとしてる魔王を倒そうとしてる勇者であろうと、金を貰わないと時間を戻さなかったな。
「世界の平和なんか知ったことか、とにかく金だ金!」ぐらいクズになってくれれば良いのに、
「世界の平和を守ってくれてありがとう」って発言したり、仲良くなった少女が実はモンスターだと判明したとき、
「倒しちゃダメ!」と止めようとしたり、中途半端に善意を持ってたモノだから余計に腹が立った。
こいつマジで倒せねえかって思ったわ。
>>283 「風と共に去りぬ」の劇中で言われてたが、そういう奴は最初っから勝負が一方的で、
自分がどうしようが大局は変わらないと思っている奴なんだと。
昔のゲームでたまに世界(人類)の破滅を望んでいると公言している奴に武器を売りつける人間がいたりしたが、
それって要するに「どうせこいつらの野望なんか叶いっこないし」ってなめきっているんですよねw
>>284 ちなみにその女神は勇者に魔王を倒すように言ってきた人物なので、倒せるはずがないと思ってるようなことはない。
>285
勇者や魔王を含む全ては、女神の掌の上で踊らされていたピエロでしかないって事か。
>>285 逆に考えるんだ。
「勇者はどうやっても勝つだろうから、ここでボッタくっても無問題だ。」
と女神は考えたと考えるんだ。
どっち選んでも不愉快になる上にフォローのない選択肢
具体的にいえばソウルクレイドルの裏ルートで仲間の一人に裏切り者疑惑があった場面
要約すると↓みたいな感じ
『信じるよ』を選択
えwマジで信じてんの?wwいやー俺本当に裏切ってたんだわwwじゃーなwww→退場
『信じてないから』を選択
はぁ?俺を疑うのかよ。ふざけんな。ケッ、やってらんねーわ。あばよ。→退場
何普通に退場させてんだよボコらせろ
消費しないであろうアイテムが、なぜか消費されてしまう展開。
CD-iのゼルダでなぜかロープが使い捨てだったり、
ROで空き瓶ってアイテムがあるのにそれに入れたミルクや聖水を使用すると空き瓶ごと消滅するのが意味が分からない。
王様が住んでる城内に牢屋
現実の城全否定かよ。
1はゆるいお子様向けの作風
2はグロデスクな大友向けの作風
>>292 1はSFスペースオペラのシューティングゲーム
2は魔法ファンタジーなアクションゲーム
3以後はSFスペオペSTGに戻るが、レギュラー化した2のヒロインが設定的に浮いている。
3以降が出てる人気ゲームなのに何か分からん。
>>294 スターフォックスシリーズ
厳密に言うと1はSFCなんだろうが、以降のシリーズと一切つながりがない(世界観が違う)ので、
64版を「1」アドベンチャーを「2」としてカウント。
元ネタがあるゲームで、難易度が全然あってないステージ。
無双シリーズで前半のステージとはいえ、官渡の戦い(曹操軍)や桶狭間の戦い(信長軍)が低難度ってのは無いんじゃないか。
リメイク物でオリジナルとかなり変更しているもの。
・・・別ゲームじゃん。
ファイナルファンタジー○○
数が多すぎて訳分からん。
別に「ファイナルファンタジー」なんてつけなくても別のゲームとしてやっていけるだろそれ。
うん、完全新作だと売りにくいから有名タイトルをつけるんだってことはGB聖剣伝説で知ってる。
>>298 FFみたいに毎回別世界と割り切ってリセットするようなのはまだいいが、
続きものの本編(ナンバリング)で別ゲームをやっちゃうのはひどいと思う。
(大概、本来別作品用の企画をキャラだけシリーズのに変えて入れた作品。)
頼む、せめて外伝とか番外編にしてくれ。
場違いなお前がいるせいでシリーズをまとめるのが困難になるんだよ…
行動することができたであろう状況でなぜか棒立ちになって何もしない展開。
ドラクエにこういう事がかなり多い、相当強いはずの主人公達が一般兵程度におとなしく捕まったり、
長老がハンマーを持ってきて石版を壊すのをただ立ってみてたり、意味が分からない。
>>300 賢者の子孫のメディ婆さんだかが殺されるのを見てるだけの8後半は胸糞悪くて仕方なかった
上でちょっと話題になってた勇者30の時の女神だけど
説明書に「お金が大好きなのが困りもの」って書いてあってなんとなく嫌な気分になった
設定上の理不尽なことを公式が分かっててネタにするのは(ものにもよるけど)嫌いだなぁ
>>300 FE聖戦で「味方のピンチだけど、橋がふさがっていて通れないのでそいつは必ず死ぬ」は嫌だったな。
しかも、橋ふさいでいるの敵兵とかじゃなく同盟軍(攻撃不可・こいつがいるエリア通行不能)だし。
吸血鬼が日光や川やニンニクなどをものともしない展開
便宜上吸血鬼と呼んでる(名乗ってる)だけでそのゲームでは目立った弱点がない設定なら何歩か譲ってわかるが
吸血鬼を倒そうとしている側が「馬鹿な、杭を打ってもしなないだと!?」とか言って
その世界にも実在する伝説と同じ言い伝えがある前提で無効化されるともう吸血鬼って名前付けるなよと思う
それ吸血鬼じゃなくてドラキュラの特徴じゃないのか
最初の吸血鬼なんてグールとかと大して変わらんと思うが
原作小説だとドラキュラ伯爵は、
・日光は嫌いだけど別にダメージは受けないが動けない模様。
・川や海など流水の上も舟で通過できるが、同じく動けなくなる。
(原作だと空を飛ぶ描写はなく、スパイダーマンみたいに壁を這い上ったりする。)
・ニンニクで苦手なのは「花」であって、食べる部分はどうなのか不明。
・聖餅(キリスト教の儀式で使うパンのようなもの)に弱い。(後述の土の魔力が消えるなどの効果がある)
・寝るときは棺に入るが、ここに自分の墓にあった魔力のある土がないと寝れない
・白木の杭でなくても、ナイフで胸を刺されると死ぬ。ただし、シャベルで頭を勝ち割られたぐらいでは死なない。
・・・意外に後発の作品で生かされてないの多いな。特に聖餅なんか原作の活躍の割に出番がない。
前作で解決した問題が次回作で実は解決してなかったと明かされる展開
作ってる段階で次回作の構想があったとしてもダメ
あの歓喜と安堵はなんだったんだよと思う
クロノクロスはクロノトリガー好きの俺としては鬱になりそうだからやってない。
あれはパラレル
>>297 >>299 どっちもイース3だなw
>>307 俺自身はクロス好きだが、やらないままで正解だと思う
一応、無数にあるトリガーのその後の一つにすぎないって事にはなってるけどねぇ……
>>308 つまり、「ラヴォス? ああ…実にいいカモだったよ。」な強すぎ主人公たちのいる世界と同じものかw
パラレル系でスタッフの発想がよく分からないのがストZERO。
・・・いや、ストーリーとかはいい。
「何で時系列的に1と2の間なのに0?」
「パラレルだから〜」スタッフ言っていたが、それだったらなおさらナンバーつけるなよ?
「ストリートファイター外伝」「ストリートファイター アナザー」とかなら分かるけど。
>>306-308 クロノ・トリガーがSFCからPSへ移植された際、どのENDにも
取って付けたように悲劇的な後日談がビジュアルシーンとして
追加された。
それらが未来世界が無惨なまでに荒れ果てた要因の一部なんだろうな…と強引に解釈してみたが、
明らかにクロノ・クロス発売へ向けた商業的な前振りだろうとの印象は、どうしても拭えなかった。
>>311 たまに移植作品で何考えているのか、フラグも何もなしに悲劇の後日談作っているのもあるよな。
逆にハッピーエンドでも強引だったと思うのがドラクエIV。
ピサロと共闘できるのはいいんだが、勇者一行がこいつに肩入れする義理がないんだよね・・・
元々人間たちと戦っていた奴だし、シンシアを殺した奴でもあるわけだし。
どうせストーリー変えるなら以下のようにするべきだった。
A:時系列変更
「ロザリーを殺されたからピサロが人間への復讐のために戦っている」事にする。
これが一番しっくりくると思う。 変更箇所もイベントの順番変えるだけで済むし。
B:悪役変更
エビルプリーストが悪党なのはいいのだが、こいつがラスボスってのも微妙。
いっそ、マスタードラゴンがすべての黒幕で勇者を利用し、エビプリもこいつの先兵に過ぎない。
強大な力を持つマスドラには魔王ピサロの力を借りるしかない・・・とかいった具合にする。
・・・問題はVにどうやってつなげるか・・・
ステージの解法をゲームの方で半強制指定
例:アサシンクリードのフルシンクロシステム
ステージの最初に、特定の武器で暗殺しろとか敵を殺すなとかダメージを食らうなとか条件が出て
失敗すると「ブーッ」みたいな効果音&フルシンクロ失敗の表示
そのままクリアするとご丁寧に「クリア率50% フルシンクロ失敗」の文字がでかでかと出てくる
更に糞なのがオートセーブオンリーで失敗した瞬間セーブされること
だから最後の最後でしくじった場合ステージの最初からやり直し
演出ムービー入ったり10分くらいかかるステージだとマジでコントローラー投げたくなる
SRPGとかの既存のユニットの完全劣化版でしかない味方ユニット
弱さがキャラ特徴になってるならまだしも
そうでもないのに既存のに何一つ勝ってる所がない奴とか不憫すぎ
せめて能力値の一つだけでも上回ってるのがあってもいいんじゃないかと
まぁ実際そういう奴程育ててあげたくなる自分みたいなのがいる以上
そういう意味での需要はあるんだろうけどさ
追加要素を無理矢理やらされている感が強いゲーム
PSP版ファイナルファンタジー1のギャラリーのオープン条件がね・・・
モンスターを倒す、これはいい。
クリアデータでニューゲームを始める、これもいいでしょう。
で、さらに↑のデータで3週目のニューゲーム開始・・・面倒だけど、我慢する。
だけどPSPエクストラダンジョン時の迷宮を制限時間内にクリアするのと
時の迷宮の隠しボスクロノディアの全形態をすべて倒すのがね!!
クロノディアの元へ行くためには時の迷宮の仕掛けを制限時間内、もしくは制限時間外にクリアすることが条件で
うまくルート調整しないと母体、風、火、水、土、全属性の6種類をコンプリートできないってのがね!!
PSP版FF1時の迷宮を考えた人、ちょっと顔を出しなさい。
拳が砕けても殴ることをやめんぞ!!そう本気でそう思ったゲームは初めてだよ!!
ゲームぐらい好きにやらせろよ!!
いかにも今の□らしいな
魔法のLVごとに設定されていた使用回数制も撤廃して
ファミコン版よりやりやすくなっているんだけど・・・
セリフも改悪・・・に近い。わざわざ変える事はないだろうに。シドねじ込むな。
エンディングのモノローグが鬱陶しい。
で、見切りをつけてPSP版ファイナルファンタジー2開始。
・・・
・・・
・・・
オープニングすら改悪かよォォォォ!!!黙れ女!!!
たたかうコマンドキャンセルで武器の熟練度を上げることはできなくなったのね・・・
やっぱこれも改悪だわ。ミンウが入ったところだからもうちょっとやってみるけどさ。
>>315 そういうので『バトルクロード』の「もう一度チャレンジだ!」はムカついたな。
このゲーム「異種格闘技大会が舞台の格ゲー」とこれ自体はまとも。
優勝すると乱入者とバトルも普通。(まあそいつが熊というのは斬新だがw)
熊を撃破してやっとEDが表示されるんだが、そのあと「もう一度チャレンジだ!」と言われ、
シードなのかチャンピオン防衛戦なのかは知らないが、4試合のみの2周目が始まる。
・・・で、もう一度熊を倒すと真EDかなと思ったら・・・唐突に終わってなにもなかったw
何のために2周やったんだよ! 普通こういう場合1周目が夢オチとかで2周目にEDだろうがよ?
常に上半身裸のキャラ。格闘大会とか上半身裸でやるようなモノならまだしも、
フィールド歩くときとかはちゃんと服を着ろよ。
ギャルゲーとかその手のゲームじゃないのに、異様に短いミニスカはいて戦ってるキャラ
FEのエイリークさんとか。戦場にいるって自覚あんのか!
バイオ4のアシュリーみたいに、ただの一般人とかなら分かるけどさぁ…。
ビキニアーマーなんて露出してる部分を着られたら守備力0だな。
イラストレーターとてただの男に過ぎん。
おっぱいボインな半裸ねーちゃんの一人でも描きたくなるんだろ。
で、それにつられてホイホイ買う男もいるわけだ。
喜んで描いてる女イラストレーターも結構いるようだが
4コマ漫画の作者も女性が多いんだけど、
巨乳描くのは女体書くのは楽しいみたいなのをちらほら見かける。
おっぱいは正義
前作の数年前とか数年後って設定の続編で、シナリオ中盤〜終盤に
「実は新キャラのこいつは前作に登場した○○だったんです!」と明かされるキャラ
元からその設定だろうが製作中に思いついた結果だろうが
殆どがプレイヤーに気付かれない為にか声優とか外見、下手すりゃ性格まで変えてるから
正体明かされても別人としか思えん上に、後付け設定で前作キャラ捻じ曲げんなよ…って気分になる
前作ではないが、デバイスレインでJ.Bが先生だったのは意味が分からなかった、声とか違うし。
>>326 逆にバレバレも萎える気がするけどな。
個人的に予想外だったのは、
ガンダムのゲームでクワトロが原作だとシャアと同一人物(キャスバル)なのに、
なぜか「敵軍にシャア、自軍にクワトロがいる」という謎の展開が発生した。
(タイムマシンとかで過去や未来の自分と遭遇とかではない)
な、なぜ?と思ったのだが、アニメ版公式設定で、
「シャア・アズナブルというのはキャスバルがでっち上げた偽名ではなく実在したジオン軍の士官候補生。
顔や声が近かったので、事故死した本物の彼にキャスバルがなり済ましたのが本編にいたシャア。」
・・・あれは(パラレル展開で死ななかった)本物のシャアだったのか?!
329 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/19(日) 18:25:47.19 ID:4tydEzNNO
>>312 Vを数百年昔の時代に設定しなおすしかないな。
そもそもVは服装からして昔っぽいし。
それかVやVIはパラレルにするとか。
(ロト伝説と違ってあまり繋がりはないし)
DQ1〜3は地形にそこまで変化はなかったけど、4〜6は地形が違いすぎるんだよな。
パラレルワールドにするのが良いと思う。
うちの親父、定年退職してゆっくりゲームでもやって過ごそうと
色々買い込んできたんだが
最近のゲームが難しくてついていけないだの
メモリーカードがわからんだの
コントローラーに慣れなくて肩がこるだのなんだかんだ言って結局SFC止まり。
確かに最近のゲームのソフトもハードもロートルには優しくないけどさぁ・・・
画面に表示される文字をもっとクッキリハッキリさせてほしいと思うゲームが多々ある。
復活させないとダメージ判定が発生しないので、復活させないと倒せない敵。
なんで復活させずに倒しちゃ行けないんだ?わざわざ復活させて危険を冒してまで倒さないと行けないとか意味が分からん。
>>332 ジョジョの柱の男みたいに「活動停止時は硬化して無敵化」なら分かるんだが、
そういう設定ない時もよく動き出すまで攻撃喰らい判定ないのは困るよな。
ヨッシーアイランドで3−8ボスを巨大化前に倒せたのは痛快だったw
>>321 現実でもスパルタの兵士はビキニアーマーどころか「兜に肌着」という装備で戦っていたらしいw
肌着(血の痕が目立たない赤がいいんだと)は一応上半身も覆っているが、当時の肌着だから四肢と生肩むき出し。
攻撃は方陣の盾で防ぎ、機動力を高めたこのスタイルでスパルタは大国になれたんだからあながち馬鹿に出来ない。
335 :
ゲーム好き名無しさん:2012/08/25(土) 00:20:04.19 ID:+L1Vqy1t0
>>334 鍛え上げた筋肉が鎧代わりなのかも。
スパルタではないが例えばゴッドオブウォーのクレイトスとか。
「300」の原作ではスパルタ兵は兜とマント以外全裸だったな
映画ではさすがにパンツ履いてたが
最初から組まれてるチームじゃなく後から追加されたメンバーがチームのメイン
さらにストーリーの主軸が追加メンバーメインになる展開(最初のチームメイト置いてけぼり)
最初のメンバーとのチームは何だったのか…!
しかも追加メンバーがある程度人気が付けばいいが
不人気の場合に限ってやたらと正規メンバー面で出場権とか要求するのが理不尽
酷い時にはそいつが重大な失態やらかしてチームに禍根残す
>>337 似たようなので、
「旧作でそこそこ人気だったキャラが特に出れない理由もないのに以後のシリーズ未登場。
そのポジションには新キャラがついてしまい、次の作品で出れる見込みも低そうな展開。」
ストII→ストIIIみたいに全員入れ替えというのはまだ分かるが、1〜2名だけやられると何かムカつく。
特にポジションとった新キャラが本来別ゲーのキャラだったりするとさらにムカつく。
クエストをクリアすると愉快なファンファーレが鳴り響くゲームで、
悲しい結果に終わるクエストでも、同じようにファンファーレが鳴り響いて
雰囲気をぶち壊す
主役サイドに居るうざキャラ。
敵ならオーバーキルでもして多少はストレス解消するが、味方だと倒すこともできないのでストレスはたまる一方だ。
マーヴェラスのポリーとか、天地創造のメイリンとか、勇者30の時の女神とか、スクエニ三大悪女とか、
あいつらマジでどうにかできないかな・・・
ポリーちゃんを裸に剥いてぺろぺろしたい
>>341 他は知らないが、三大悪女の一人のアリシアはこちらが手を下さずとも自滅するんじゃないっけ?
アリシアはむしろ自殺したこともむかつき要素だからな。
>>338 竜白はまだポジション取られてないでしょ。(娘が微妙なラインだが…)
個人的にはスターフォックスシリーズのキャットかな。
初出の64だと唯一の女性キャラだったこともあってそこそこ人気があったらしい。(自分も好きなキャラだった)
…が、ゲーム本編では一切語られないままゲーム雑誌にのってた読みきり漫画で「両想いの相手がいたので引退した」
「なんか恋人っぽくも思えたファルコ(青い鳥のキャラ)はファルコ側の片思いだと知って身を引いた。」で、以後出てこなくなった。
・・・せめてOPとかで説明してくれよ!! そんな漫画何人の人が読んだんだよ!?
…他のゲームでたとえるとストシリーズで、
・新作でキャミィ未登場
↓
・EDまで見ても出てこない、一切語られない。
↓
・スタッフのツイッター発言「彼女結婚引退しました、だからもう戦いと縁を切った事になっているので出ません」
…こういわれて、以後結婚引退公式化になったらどうよ?
春麗みたいにEDで「普通の女の子になりました→だから続編では引退」とかなら分かるけどさ。
>>338 スマブラのミュウツーとかか?
色んなゲームの馬(乗って移動を楽にする系)の、リアルさを追求したせいで爽快感が無くなってる挙動が嫌だ
走り始めが嫌に遅かったり、慣性がついててターンやカーブがしづらかったり
あとスカイリムの馬は降りると勝手にウロウロしてどっか行くのが嫌でほとんど使わなかった
ENDとかFinとか出た後操作不能になる
夢島とかBMZとか
そして30分後に隠しメッセージ
>>347 昔のゲームに多かったな、はやりだったのかな。
スタートでタイトル画面に戻るとかじゃないとどうもすっきりしない。
>>341 主人公そのものがうざいと叩かれるミストさんだっているんだ!
仲間として、発言にはもう少し気を使ってくれ!
>>349 そしてリセット(電源切るでもOK)すると、最終セーブポイントからやり直し。
(=ラスボスを倒す前の状態になる)
・・・なんかなぁ・・・
>>341 ドラゴンエイジ2とか凄いぞ
味方サイドがクズキャラだらけ
追放できるっちゃあできるけど(つうか離脱選択肢がいくつもある)
パーティ唯一の回復役とか魔法の使い手とかだったりするんで…
>>352 ちょっと調べてみたけどそれって洋物ゲー?>ドラゴンエイジ2
洋物ゲーだと時々「なんか悪役でもないのにムカつくだけのキャラだなぁ…」って感じるのがときどきいるんだが、
翻訳と文化のセンスの違いで本来はギャグキャラが面白くないケースになっていることがあったりする。
例、『バンジョーカズーイ2』
1:(ここ以前にもいろいろあるが)後半の雪山で子供たちを探しに来た宇宙人、円盤から落ちて死亡。
2:生き返らせると子供たちを探すように頼んでくる
3:全員連れて帰ると「遅い! こんな失礼な奴の星は滅ぼす(経過時間とは無関係にそういう)! あ、武器忘れたから取りに戻るね〜w」
以上・・・生き返らせてもらってなんという態度・・・ちなみにアイテムとかも何もくれない。
(ただし、円盤が飛び去ってその下にあったアイテムを取れるようになるので、実質それが景品。)
>>353見てて思ったが、実質それをやらなくても良かったんじゃないかと思わされるイベント。
わざとジャマしているならまだしも、
>>353のような展開だと「お前らがそこに偶然来なければ良かったじゃねえか」としか思えない。
月下の夜想曲でも指輪を装備しないと通れない場所にマリアが居て必須アイテムを貰うイベントがあったけど、
「お前がそこにいなければ指輪の必要なかったじゃねえか」って思う。
>>354 マリアは何でお前そこにいんの!?って感じの登場多かったな
針の筵を通った先の行き止まりとか
リメイク物でいい方向に作用しているリメイクと糞リメイクが同居しているゲーム。
>>356 風来のシレンDSとかか?
良い方向・・・ダンジョンが増えて遊びがいが増えた
悪い方向・・・帯電という糞みたいなステータス異常、操作性の悪さ、防具が弱体化する一方敵の強化でバランスが悪くなった。
悪い方向が多いけど。
シレンDSは電源切ったら死亡扱いのくせにフリーズするのがクソだった
GBと同じ仕様にもできなかったのか?
電池入れるスペースはちょっと無さそうだな
GBAスロットで何とかできたかもシレンけど
セーブというと『ミシシッピー殺人事件』はオリジナルのパソコン版はセーブできたのに、
悪名なファミコン移植版は何をトチ狂ったのかセーブを排して「ゲームオーバーになったら最初から」となっている。
(ゲームオーバー時のワトソンのセリフ「もう一度やり直すことができれば」は本来セーブデータのことだったらしい。)
…たしかに、あれ途中セーブできたらだいぶ難易度変わったよなぁ…
まだカセットに電池積む発想がなかったんだろうな
362 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/02(日) 13:20:02.28 ID:ab9anzUD0
ゆとりって時代関係無くしゃべるからな
>>361 つパスワード
パスワードで記録を取るゲーム第1号とされるハイドライドMSX版は85年11月発売。
(ちなみにドラクエIは86年5月)ミシシッピーFC版は86年の11月なのですでに存在している。
昔のゲームはフラグ無視やイベントの省略などができるゲームも多々存在したんだから、
そういう風にやれれば楽だったと思う。
アイテムを取りに行くってのは既プレイでわかってるのに、
その情報を町の人から聞かないとアイテムが配置されないとかめんどくさい
>>362 逆パターンに「昔ならこんな低レベルだったんだろう」って思いこんでいるゆとりもあるよなw
例、
FF5ネタで「うちゅうのほうそくがみだれる!」って書く奴がいる。
…SFCのゲームなので、普通に漢字表記(宇宙の法則が乱れる!)だったんだが…
「○○を破壊できるような威力」などを持ってる癖に、それのダメージ量が少ないゲーム。
ムジュラの仮面でスカルベビーは素手で数人がかりで墓を殴って破壊してたが、
そんな怪力の攻撃が1/4しか喰らわないとか納得できない。
爆弾もふしぎのきのみで「壁を破壊できるほどのすごい威力」と説明されてるのに1/2しか喰らわないし。
カイリュー! はかいこうせん!
あやうく殺人の場面になるところだったが、
さすがポケモンだ、なんともないぜ!
>>367 リンクが頑丈なだけ
どんな高いところから落ちても踏ん張れて尻餅もつかないし
Aを攻撃対象にする→BがAの前に立ちふさがる→Bに避けられてしまった
おい、ちょっと待てBが避けたんならAに当たれよ
それとは違うが、その状況でAだけを狙って矢を撃って見事に当てたりする奴とかもすごい。
「そんな武器売ってるかよ」って思うようなモノまで武器屋で売っているゲーム。
剣や斧辺りならまだ分かるが、ペルソナの指弾とかどんなだよ。
>>370 ギャグ漫画とかじゃけっこうあるな
黒こげになったAがBを怒鳴りつけて次のシーンへ(ノ∀`)
両手剣とはっきり書かれてるのになぜか片手持ち可能
じゃあ片手剣にしたらいいだろ!
その人腕周りが足ぐらいない?
中間の年齢が存在しないのが嫌だな
子供→ミドルティーン(恋愛対象)→おっさん・爺みたいなやつ
ラングリッサー3とか老けるの早すぎ
ティーン→20代は見た目の変化に乏しいからじゃね?
その手ので足りないのは20代後半〜30代前半かな
何故かナイスミドル辺りまで飛ぶんだな
>>370 ドラクエの みがわり→敵の攻撃をかわす とかな。
>>370 そういうふうになるようにしてある新世紀勇者大戦、どうですかね。
>>380 そうなると、ドラクエでは
盾での受け止めに成功したケースでも
1点とか10点とかダメージ食らってることになるのかなあ。
>>382 「つうこんのいちげき」が直撃で、通常は盾などで攻撃をさばいてあのダメージなんじゃね?
根拠は痛恨の一撃で防御無視ダメージが入ること。
最近だと防御無視型と通常ダメのn倍型の2種類あるけどね
2コンのいちげき!
>>387 「普段は片手で持っていた盾を両手で構える」とかかな?
これなら防御時にアイテムが使えなかったりするのも納得。
防御するために全神経と行動を費やすんだよ
じゃあ大防御は?
カーゲームでよけようとする気配がない敵の自動車。
自動車同士でぶつかったらこっちだけでなくあっちだってあぶないだろ、何でよけようともしないんだ?
それどころかわざわざぶつかるようにできてる奴も居るし。
なぜにこいつを選ぶ? という謎のチョイス。
モンハンでお供のモンスターに「チャチャ」というチャチャブーの子供がいるのだが、
こいつ自体は可愛くディフォルメされているも、デザイン元のチャチャブーってのが手にナタ持ったハロウィンカボチャみたいなの。
・・・なぜこんなのを可愛くディフォルメしようと思ったんだろう・・・
他に適任がいなかったとかなら分かるが、これ以前の作品で無難な猫モチーフのモンスターがこのポジションで使えたし。
(ドラクエでいえば5の仲間モンスター1号がベビーパンサーから首狩り族になったようなものかw)
>>392 ジャックフロスト(女神転生)のモンハン版なんじゃね?
貴重だったアイテムが、ちょっと後になったら普通に店に売られる展開。
レアだから個数限定、法外な値段などなら分かるが、普通の道具レベルで売られてるとな。
ゼルダの伝説ふしぎのきのみの鉄の盾は、鉄を使って作ってもらった途端、普通の店で売られる。
なんで鉄を消費する前に出なかったんだよって思った。
ドラクエ8の発売後にキングアックスのスレが濫立してたなそういや
あとリメイク3のバスタードソード
>>396 バスタードソードは普通に破壊の剣でよかった気がする。
というのも、このせいで本来は購入できた破壊の剣が異常にレアアイテムになっちまった。
(宝箱では1つだけ、敵ドロップはよりにもよってバラモスゾンビのみ。)
398 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/17(月) 03:53:39.67 ID:DmPcS1RmO
>>395 お前が鉄の盾作るまでその良さに気付かなかったんだろ
最近バイオハザードシリーズやってるけど謎解きがおかしい
あんな凝った仕掛け誰が作ってんだ
1は侵入者撃退のためだろう
2はキチガイ署長の趣味だって説明あったはず
ゲーム上の都合で仕方ないのは別に腹立たんなー
>>399 パスワード入力とか、配線つなぎ直しとかを除いたからくり仕掛けについて。
0:キチガイ博士の趣味
1:キチガイ貴族の趣味
2・3:キチガイ署長の趣味
4:キチガイ城主の趣味
5:キチガイ…
結論:キチガイ金持ちのしわざ
403 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/17(月) 17:37:40.66 ID:fsLuuKOdO
>>395 アレだろ?今のスマホみたいなモンだろ?
404 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/17(月) 18:28:42.46 ID:WZwknMUjO
あとから出すな
天使と悪魔のハーフ
黒幕も救われなければ本当の解決ではない、というシナリオ。
精神世界とかで「黒幕ちゃんカワイソウ」系のイベントひと通り見せられても
「だから何?」としか思えないんだが…。
ゲーム、特に中高生向けRPGでよくあるので食傷気味…。本当の解決って何よ。
そいつが逮捕されてマスコミに恥ずかしい過去暴露されて裁判も生中継くらいなら
「本当の解決」だと思うんだが、多分需要はないと思う。
真女神転生Ifのレイコルートはそんな感じだったな
まあ、あのゲームは他ルートだとお前の事情なんか知るかカスって感じでぶちのめすから別にいいけど
彼女と彼氏を石にしたのは振られた仕返しなんだい!
保健の先生だけ生かしたのは優しくしてもらったからだい!
子供の頃に親が離婚してさみしかったんだい!
えーん、まけないも〜ん
……ってあのシリーズは10代の厨二病が肥大化した奴に妙に甘いところがあるが、
特に胸くその悪いルートというか…。
その上、どうもスタッフ推奨エンドっぽいのが…。
他のゲームのカワイソウ系の黒幕に主人公が同情してしまうのを見ても
「それよりもそいつに人生めちゃくちゃにされた一般市民は…」とか思ってしまう。
>>407 ドラクエ4はリメイクでピサロ仲間にできるなら「ロザリーを殺されたせいで人間全体を憎むようになった」でよかったのにな。
これならロザリーが生き返ればピサロが戦う理由はなくなるし、主人公サイドがロザリーを生き返らせるのも分かるのに・・・
>>409 そうか?シリーズの他作品じゃあんな奴
その他大勢の一人として大破壊で蒸発すると思うが
ハザマはたまたま力を得ただけで
男パートナールートもエンディングで
「本当にこれで良かったのかな〜?ラスボスを本当に倒したのかな〜?」
みたいなモノローグがまた鬱陶しいというか…
自分たちだけ逃げ出して悪かったけど、長々とうるさかった。
ペルソナも病気で被害妄想が拡大したヒロイン兼ラスボスが最終的に救われて
青春を謳歌するエンドがグッドエンドとされているのがちょっと……
あんた間接的とはいえクラスメートのじいや殺してるのにそれはどうなんだ、と。
マキは本当にむかついたな、南条が直接手を下せばよかったのに。
「消えたいって思ってるならなぜ自殺しない」って言われたときに本当に自殺すればよかったのにって思った。
マキ以外にも千里もむかついたな(性格的にアヤセも嫌いだがそれはまた別問題)。
千里は改心することなくほくろに悩まされるなりそのまま死ぬなりすればよかったと思う。
月ゴ金プレ土ワイの犯人も殺されない事が多いから、それに合わせてるんじゃね?
おとなしく捕まって人生をやり直してください→犯人「ラわ〜ん」
みつめてナイトの見送りイベント
ジーンやハンナは良いけど他のキャラの態度が嫌、主人公は法律が
変わったせいで強制的に追い出されるのに「へーこの国出て行くんだ〜
まっ頑張ってね〜キャハハ!」って態度その後の○○はあっさり見送られたとか
いう文のせいで余計気分悪い
みつめてナイトR
着せ替えシステムの容量の関係でハブかれたみつナイのヒロイン11人の扱い
ゲーム本編に登場させられないなら主人公と無理矢理絡ませたりこじつけたような
設定付けて無理矢理出さずに、最初から登場させない方がよかった
ドラッグ・オン・ドラグーン1のマナの末路はわりと納得できる。
親の愛に恵まれなくて、神の依代になったという背景はあるが、
「殺しはしないが、これからお前がやらかしたことを見せるためにしばらく連れて歩くからな」
というのはプレイヤー側としてもすっきりする。
続編を前提にしなければ、だが。
主人公やその仲間たちが悪いことしても、いつの間にやらうやむやになるという展開
プログラムにない処理(ドラクエのたんす漁りが罪に問われるとか)だったら
ノーカンにする以外手がないでしょ。
悪いことというとSFC版の「がんばれゴエモン」の街のステージで、
・市民攻撃する→役人が攻撃してくる
・犬攻撃する→犬の群れが襲ってくる
・スリ攻撃する→おとがめなし(むしろスリが金をおとして得)
ここまでは分かるが「重い荷物を背負った行商人」もおとがめなしなのはどうかと思った。
悲しそうにすっ転んでよろよろ起き上がるのがなんか哀れ・・・
>>418 >>417はそういう意味じゃ無いだろ
無頼キャラみたいな設定でストーリー上でメチャクチャしていても
魔王さえ倒せばみんなに愛される英雄扱い、みたいな安易さの事だと思う
同じような流れで、やたら仲間の事ばかり大切にするが
NPCに対してはバカに冷たい(死んでしまってもギャグにするような)ってのが俺はイヤだな
敵から寝返った奴がドヤ顔で一般市民の軽犯罪には説教するとか最悪。
敵→味方でも、味方→敵でも裏切りはどうもすっきりしないが、
主人公がいつまでも裏切り者を諦めきれないとかいうのも嫌。
男女以外の組み合わせが成り立たない王道RPG
なぜ百合要素がないのか。ホモくさいところは多々あるのに
金持ちの青髪娘と宿屋の娘が仲良く老後まで過ごしても楽しいかもしれないのに
スラムの花売りと小料理屋の女がゴンドラによなよな乗りこむのを目撃するイベントがあっても面白いかもしれないのに
好感度あるならSO2とか見習って歌劇とふんどしエンドみたいなの作ってくれよマジで
>>422 俺が多人数でやってるチャットでも割とネタとしてホモネタが飛び交っていて、
ホモネタが嫌いな俺が「何でレズネタを振る奴はいねえんだろう」って聞いたたら、
「ホモネタはギャグとかで済まされるけど、レズネタはギャグになることもあるけど意外とガチに成ることが多い」と言ってた。
多分ギャグで済ませたいんだろう。
そら女ばっかのチャットならホモマンセーやろ
「こいつがスタッフのお気に入りなんだろうな」というのがわかってしまう展開。
ゲームに限った話ではないが、ゲームだと主人公≒自分だから余計に不愉快。
お気に入りの悪事は裁かれない、お気に入りに止めを刺せない(謎の不死身設定とか
分身がいくつもいるとか、続編で何度も復活するとか…)とか、
何故かプレイヤー側でもないのに背景がみっちり語られる、とか……。
あからさまな悪人なのに味方サイドにいるせいで手を出せないとか辛いな
それが最後まで結局手を出せなかったりすると余計に苛つく
上役だったりしたら謀反の選択肢は無いのかーとさらに倍(
どう見てもお前が元凶だろ!みたいな奴が味方にいるとかね
そういう奴に限って全く反省してなかったり「すまん(ペコリ)」程度の態度しか見せなかったり
>>422 牧場物語シリーズには女同士で家族になれる作品があるぞ。
(コロボックルステーションのガール版、なお男主人公版は同性カップル不可。)
ただ女の子って言っても、1人以外人外種族(神とか人魚とか)だがなw
一定の所まで進むと聞けなくなるBGM。そのBGMが好きだったりすると結構惜しくなる。
ダンジョンごとにBGMが違うゲームだったりすると種類は多くていいのだが、
一つのダンジョンでしか使われてない上に進行すると聞けなくなるようなBGMがあるのがな。
>>429 なんとなくわかる
ボスバトルとか
専用BGM持ってるボスがあまりいないからこそ、専用BGM持ってるボスが映えるのにな〜
と思うことがある
全く話が噛み合ってない気がするんだけど
>429
ミスティックアークであったなー。
お菓子の山での雑魚戦闘曲が神曲だけど
イベントクリアすると敵が出なくなるから聞けなくなる。
フィールド曲が終盤に入ると暗くて不気味な曲になって、エンディングまで固定というのが
一番嫌い。
曲もだけど雰囲気まで陰鬱になったりするよね
フィールド歩くだけでプレイヤーの精神にダメージだわ
例を挙げるとFF9とかソウルハッカーズの終盤とか……
聖剣2はどっちかというと前の曲のが好きだが、終盤も陰鬱なだけではないので嫌いでもない。
終盤になってからやることが多くなるから、聞く時間そのものは多くなるんだよ。
FF5の第三世界の音楽は神曲と言ってる人も居るが、個人的に暗くて好かない。
飛空艇の音楽までフィールドと同じにされるし。
437 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/27(木) 17:02:17.46 ID:iA7EWzE+0
DODをマルチバッドエンドとかほざくニコ厨共
Aエンドを侮辱してるようにしか思えない
いやAエンドもバッドだろ
BCDと経験したあとだと最もハッピーではあるけど
結局2で死ぬし
439 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/27(木) 19:45:52.47 ID:V+TYvl3yO
スレチで別に嫌ではないんだけど 主人公の親が序盤では出てこないのに進むに連れて物語の根幹に関わってくる不思議
かなりの高所から落ちたのに、そのダメージが皆無なゲーム。
空中コンボで地面にたたき落とされてそのままダウンしてもダメージが皆無の奴が、
へぼい弱パンチでダメージを受けるのは疑問に感じる。
>>440 逆にバンジョーとカズーイの落下ダメージは凶悪だったな。
このゲームのダメージ基本ルール。
1:一撃でHP(初期値5)が一目盛り減る、ボスであってもこれは同じ。
2:まれに一部のトラップで「HPが2以上→1、1→死亡」というのもある。
3:いずれにせよ被ダメ直後は若干無敵あり。
…が、落下ダメージのみ。
1´:落下距離に応じてダメージがどんどん増える
3´:落下ダメージのみ落下後の硬直中に無敵時間終了。
よって溶岩などに落ちると「溶岩(1)+落下(多数)+落下硬直解除後さらに溶岩(1)」
で連続ダメージという、理不尽なコンボを受けることになる。
吹いたw
サントラがゲームに内蔵されてない
チャプターの時間制限
ex:VP、ペルソナ3,4
445 :
ゲーム好き名無しさん:2012/09/30(日) 14:45:20.49 ID:4OxwvUMh0
危険だから1人で行くな!落ち着いて考えるんだ!目立つ行動はやめるんだ!
↓
必ずバカが自分勝手な行動してピンチになる
お使い終わったと思ったら新たなお使いが始まる
>>408>>409 ハザマの脳内イベントはその醜さを見せるのが意図だろ、むしろ同情系黒幕のアンチテーゼじゃないのか
幼児化する演出なんてそのものこいつの知能は幼児レベルですって言ってるようなもんだよ
真に受けて同情した奴なんているのかあれ
ファンブックとかだとハザマの同情を誘うような書き方だった。同人誌とかでも同情的なのが多かったかな。
ハザマ君かわいそうな投稿もよく見かけた。
アトラスはファンブックとかで後付け設定多いし、終いにはハザマを振った女は
彼氏に隠れて遊んでる女、自分がよければの暁子がハザマの怒りを買ったのは当然とか書いてあった。
ていうか、あのゲームで他人のために戦おうとしたのは由美ルートくらいだったね。
レイコもハザマ庇ってたし。
ファングッズ売上に熱心なゲームってこういうのがあるのが嫌。
他はテイルズなんかが、かわいそうな外道ageの為に
真面目な職業軍人とか、酷いときは一般市民が後付けで悪役にされる。
>>412-413 そもそも南条が甘ったれてて心配かけてたせいで
山岡は病院までのこのこ着いてきて死ぬ羽目になった
山岡を殺したのははっきり言って南条
その南条がマキに「甘ったれが…」とか吠え出したときは何の冗談かと思ったわ
いや、悪魔さえ現れなければ南条の自立は山岡の死という形じゃなくて
もっとマシなものになってたんじゃないの?
デヴァ・システムで増幅されたとはいえ、マキの悪意の犠牲になった名も無き一般市民って
結構いると思うんだが。
それが、元凶が浄化されて今では母親とも仲良し、続編では普通に就職もしてます
だと犠牲者が浮かばれないというか……。
ハザマもそうだが、せめて謝ろうよ。焼き土下座でいいから。
明らかにすり替わってる偽物の仲間に主人公が全く気付かないパターンがきらい
明らかに口調が違うのに分からないてどういうことだ信頼ゼロかよ
主人公が偽物の場合も同じ
すごく強い設定の主人公のスペックが、敵と比べると極端に低いゲーム。
戦う敵がことごとく化け物だったらともかく、人間同士なのに敵ばかりが強かったりすると、
ゲームバランスのためとは言え納得できない。
天地を喰らう2の関羽や張飛が李典ごときの槍で1/2ぐらい喰らったりとか。
仲間を助けにいったらそいつに誤解されて主人公達が悪者扱いされるイベントは本当に嫌い
お前が勝手な事したから捕まったのに周囲に助けてやれだの言われて無理矢理行かされたこっちの身になれよと
それでどう考えても敵側が悪いはずなのに祖母を殺したのはお前のせいだとか
お礼の言葉すら無しで顔も見たくないですかそうですか
このイベントで毎度やる気削がれるシンフォニア
主人公と全く同じ能力を持っている敵が出てくる展開。
もう一つの聖剣とか、もう一人の勇者とか……。
しかも、プレイヤー側よりも色々と優遇されているのがほとんどなのがなんかイヤ。
ポケモンみたいに一般化されてるならともかく。
嫌いではないが疑問を持ち出したのが魔法の段階分け
ドラクエIは古いゲームなのでリメイクでいろいろ修正されるのは分かるんだが、
個人的に竜王の変身部分がリメイクの方がしょぼいのは納得できなかった。
オリジナル、
人間体は通常の敵と同様画面(BGMも同じ)中央に小さいウィンドウで表示。
撃破すると勝利音の後専用BGMが流れだして画面が暗転し、ブレス音とともに竜形態が登場。
リメイク、
人間体戦はオリジナル同様(グラフィックはもちろん書き直されているが)。
撃破すると通常戦と同様に戦闘画面が閉じ「竜王の姿が次第に薄れていく」といった説明が入った後、
もう一度ウィンドウが開いてBGMが変化、他は通常戦と同様の形で竜形態戦がスタート。
・・・元祖の方がインパクトあるし、画面の迫力もあるんだが・・・
主人公の使う正義の力と魔王の使う悪の力は本質的に同じとか言う設定。
いい加減、飽きた。
でもこの設定が発明されてから色々なところで使いまわされてるから嫌でも目にする。
というか、正義の力とか悪の力とか「誰それ専用の力がある」というのこそ飽き飽きだろう
この設定をみんなが使い回している事が諸悪の根源だと思う
>>457 出始めた頃は燃える設定だったんだけどねぇ……
仮面ライダークウガは良かった
正義の心で制御すれば、みたいな描き方だとまだいいんだけど、
悪役のやり方が本来の姿だみたいなのでどっちつかずなのが多いような。
高尚ぶりたいのには好評なのかもしれないが…
製作者が悪に魅入られてるような話ってよく見かけるね。
いつも戦闘ではどんな攻撃喰らっても死なない(戦闘不能・瀕死状態)のに
イベントでは銃一発やナイフの一刺しで死ぬ、そのことに何の説明もない
即死じゃなく意識があってペラペラ最期の言葉残す余裕があるのに誰も回復魔法かけてやらない展開
セリフでのフォローだけでもいいから何か理由をつけろ
462 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/05(金) 19:26:24.36 ID:4CD9ArCV0
アイテム消費はないとはいえ一応ハイポーションもエリクサーも使ったのにねぇ
>>461 ある人がドラクエVで「ゲマが人質取らなきゃパパス勝ててただろうな」と、
エミュでゲマVSパパス(正確には、少年編冒頭でゲマにエンカウント)やってみたら、
「結局ゲマが強すぎて負けた」というオチだったと言うの思い出したw
>>450 その世界での悪魔の一般認知度がどれだけ高いかによるな。
事件自体、関連キャラだけしか真相を知らなかったりすると
謝罪を受ける方も困惑するぞ。
466 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/05(金) 22:15:51.24 ID:Yg0XXWZ60
>>460 どっちかっつーと確かにこいつなら制御しそうだっていう説得力のある主人公がいないっつーか
まあ最近じゃ単に主役とラスボスの一騎討ちをさせるためだけの舞台装置だな
シリーズの次作で良システムが改悪されている
それがスタッフとかのこだわり()とかいう独りよがりな完全オナ○ーだったときは最悪
主人公、というか男キャラの顔が全部ガクト(ガクト本人が嫌いなわけではない)
女からみての美形なんだろうが、男の思うかっこよさが全滅してる。ぶっちゃけキモイだけ
武器種はいっぱいあるのに結局バランス調整崩壊(あるいは故意?)してて剣が最強とか偏ってること
今までやったゲームで最強武器と不遇武器の差がほとんどないとかいう神バランスの作品がない
プレイヤーが操作する主人公と、ストーリーを進める実質上の主人公が
全く違うのはいやだ。
プレイヤーは実質上の主人公の所業を眺めているだけ、知らないところで物事が進んでいるとか。
特にストーリー上の主人公が悪役だったりすると「今操作してる主人公って何?」
みたいな気分になる。
バハラグとか?
主人公がプレイヤーを裏切るゲームがGCにあってな…
>>470 ああ…あれか
ただ、主人公とプレイヤーの関係の設定は結構好きだったな
自分は「主人公たちのやってきたことが全部徒労に終わる展開」が嫌
魔王の復活を阻止しようと頑張ってきたのに結局復活しちゃいましたーとか
戦争を止めようと(ryとか
だいたいラスボス戦とかラストの展開を盛り上げようとしてこの手法が取られることが多いけど
今までは何だったんだよってなる
聖剣3はやることなす事それだったなぁ……
聖域の扉開こうとしたら敵勢力全部入れてしまった、とか
折角マナの剣手に入れても敵に渡すハメになって、
他の敵勢力片付けたのも主人公ではないし…。
おまけに苦労して神獣8匹倒したら「これはワナよ!」とか……。
>>472 ガキの頃はなんとも思わなかったけど
今思い返すとひっでぇストーリーだよなw
罠よ!じゃねえよw
敵の復活手助けしたのが前回敵を封印した側の人(主人公サイド)
例え操られたとか自分の意思じゃなくても絶対に許せない
てか些細な事で簡単に操られる様なカスが敵の封印なんて大役勤めるなよ
敵を封印した、だが俺たちには最後の仕事が残ってる
↓
封印の秘密をもらさないために全員自殺
ってするの?
話をずらすのが混ざってるな。
封印って次善の策だからせめて簡単には解けないように、解けても修復は
すぐできるようにするのは当然のことだと思うんだが。
何千年レベルの封印ならまあ仕方ないけど、ゲームの場合去年封印したやつが今年解けたりとかあるしな。
普通にやってたら情報を集めたりしないと知り得ないことを、その情報を知らない内に行ってもイベントを進められるゲーム。
情報を知ってからフラグが立つとかにしないと不自然さを感じる(フラグが必要だと二周目で面倒くさい時もあるが)。
ドラクエ6の魔術師の塔のインパスとかオルゴーの鎧の場所とか。
考えがあってお宝を引き渡したが全知全能の悪役様はそんなこともお見通し、が
セットだと何のためにゲームしてるんだろうと思う。
こういう主人公、ひいてはプレイヤーを不快にさせるだけの展開って
誰が喜ぶんだか…
順調に行くのが許せないと思ってるかのように
何か達成する度に裏目に出る作りにしてるのはあるよな
そこまで主人公を手玉に取れてるのに、結局愛の力でやられちゃう黒幕
主人公側に送り込んだスパイに裏切られちゃう黒幕
>>479 昔のドラマ(NHK少年ドラマとか)について書いた本にあったんだが、、
そういう筋書きにすると背伸びしたいお年頃のキッズが喜ぶんだそうだ。
ある種の甘えなんだろうねぇ
どん底から這い上がるのとか絶体絶命からの大逆転とかってエネルギー使うし。
それよかどん底にいつまでも浸っていたいか。
背伸びしたい年頃を過ぎると健全主人公が悪に堕ちた弱虫をやっつけて
何が悪い、とか思う。
背伸びの年頃をすぎたら作り話とは言えなんで双方こんな無能なんって思うようになってたでござる
背伸びしたい年頃の時に暴力ヒロインとかがゲームがでてて、そう言うキャラを作ったことがあったが、
暴力ヒロインが大嫌いになった後に作ったことを死ぬほど後悔した。
などと意味不明の供述を繰り返しており
乗り物に乗ってるときと乗り物から降りたときの体力が共通のゲーム、どんな仕組みだよ?
制作者の想定した制限プレイしかできないとき。
例えば倒すのが難しいボスがいるが、そいつを倒すまではレベルも上がりにくく
強い装備の調達も足止め中でできなくて、ジョブの熟練度も規定レベル以上は上がらないとかいうの。
これ、一ヶ所でもあると不快なのに山場の度にされるともっと嫌らしい。
プレイヤー側に抜け道のないのって嫌だ。
しかもこういう独り善がりほどネットで愚痴ると擁護がうるさいのなんの…
>>487 普通に操縦者のHPじゃね?
乗り物に乗っている間のダメージはコックピットにたたきつけられたりしたもの。
>>488 程度にもよるが「チュートリアル」「要領の限度」の範疇越えると、さすがにきちんとストーリー考えろと思うな。
よく「ドラクエIの王様がくれる魔法の鍵(すぐ後ろの扉を開けるのに使用)は何の意味があるのか?」
と突っ込まれることがあるが、あれは鍵の使い方をプレイヤーに教えるためなんだと思えば理解できる。
個人的に制限プレイ系列で一番いやなのは「全力で戦えるラスボス」<「○○をやらせない四天王の一人」な難易度になる展開。
(○○=ザコ・他の四天王・ラスボスでは可能な事)ぶっちゃけその四天王が卑怯なだけにしか感じない。
ラスボスじゃないが、ジャミには手も足も出なかったのにゴンズとゲマを倒せたのは妙な感じがした。
パパスがジャミとゴンズを二人相手に倒せたこともだが。
制作者お気に入りの四天王ちゃんにレベルを上げて物理で殴るなんて
楽な攻略は許さないぞ、というのが見え隠れするのが最悪かな…
大抵、物理反射や面倒なカウンター持ちには抜け道が用意されているんだが、
可愛いお気に入りの場合は無いこともあるし。
スピキュールでおなじみのスタオ2ndのミカエルで
開発者の所に「レベルいっぱい上げても勝てなくて泣きました」って声が届いてたとかなんとか
そして返答 「でもそういうゲームじゃないので」
パーティーメンバーが途中で死ぬ、ストーリー上でキャラの入れ代わりが激しい
ラスボス戦で使えないなら最初から育てる気がしないのに
そのキャラをどうしても使わなきゃいけない時があったりするとその作業が凄く無駄に感じる
あと数の少ない大事な装備とかつけたまま長期離脱とかされたりすると困る
テイルズオブデスティニでは本当はリオンを使いたかったけど、
死ぬことを知ってたからマリー使ってたな。
>>493 FE烈火だと強制イベントで死亡するキャラはグラフィックが変わるだけで、
そいつの弟がステータス持ちこしで後を引き継いでいたな。
・・・しかしこれでも姉の時あった支援効果が無くなるので、厳密には・・・
シミュレーションRPGで突然増援が出てくるアレ
マップ中央とか味方のいる場所に出てくるとお前ら今まで何処にいたんだよってなる
せめてマップの端から来いよ
しかもこれ初見殺しの類だから情報無しだと難しいけど増援の場所・規模がわかると急に難易度下がるし
そういうのも数回ならいいけど全体の半分くらい増援マップだったりするからウンザリする
その上これがないシミュレーションRPGを見たことがない
|┃三 /! _ ト、
|┃ ≡ ,r‐ '/l[[!ト、!:::\
|┃ ___ !l::::::!:.!:l,!:::!::::::::l _
|┃≡ /____ l !!:::::l:.l:::!::::!::::::::!| ,二二、
|┃ヽ___//::::::!| 'l|ト、ヽ:::::/:::::::;' ! !:::::::::::::
____.|ミニニヽ:::::::::::l ,' )ヽニVニイ!r'´! !::::::::::::::::::
|┃:::::::::::ヽヽ:::::::! !ィr(:::ヽ::::::! !:::ノ:ヾ!:::! !::::::::::::::::::::
|┃:.:.:.:.:.:::::!|::〈/:.ヽミト、r‐'┴―‐く:∧ l:::::::::::::::::::: ガラッ
|┃:.:.:.:.:.:.:.:l|::/:ヽ:.:.:.:.:フ::::::::::ll___/:.:.:ヽ ヽ::::::::::::
コイツ以上は今のところ記憶にない
何か便利な特殊能力がつく→しばらく堪能する
→シナリオ上の都合で長期間使用不能→最終数話でようやく使えるように
これはイライラする。
続き物で外伝ばかり出て一向に本編が進まないこと
過去話とか別キャラ視点とか後付設定とか搾取もいいかげんにせえよ
キングダムハーツとか7、8作出てるのにナンバリングは2だからな
無茶苦茶ですわ
>>500 自分もKH思い出したわ
KHは外伝のようなゲームで本編進めてるから
>>499とは逆だけど
2やった時全然話が分からなくなってて投げた
いくらナンバリングタイトルでもそれ一本でそれなりに話が纏まってないのは腹が立つ
龍が如くみたいに世界は繋がってても話は一回一回ちゃんと完結してるのはいい
ギルティは格ゲー部分の調整がメインだから問題ない気がする
>>503 いや、ギルティギアの調整やキャラ追加でXが増えたり色名がついたりはいいのよ、ストIIだってそうだし。
問題は一応X・XXで話が進んで、イスカなど明らかに番外編の話もでてきた後で「ギルティギア2」よw
SNKで言うと、ネオジオバトルコロシアムのタイトルが『キングオブファイターズII』だったらどうよ?
「Q:95以後の作品は?→A:あれらは番外編お祭りです、だってIIってついてないでしょ?」って言われても困るだろw
お祭り物なのに実際の話特定キャラの踏み台ってのも嫌だ
てか後発に支援キャラが出てそいつのペースに振り回されるとか
別にお前呼んでないし仲間になった覚えもねえから!!
現代またはそれにかなり近い設定以外での機械文明となにかの融合
機械はそれ単体ならかっこいい
他と混ざるとゴッチャゴチャで見苦しい
この数年でひどくなったけど、
お祭りものとかクロスオーバーもので踏み台にされるのは
昔の作品とかマイナーな作品とか、メジャーでもアンチがうるさい作品に
限られているのが不愉快。
しかもこれを非難すると擁護がすぐにやってきて「出してもらえただけでも有難いと思え」の
一点張り。
酷い時はシリーズの最初の作品が踏み台にされる場合もある。
>>507 その仲間で、特撮原作のゲームで昭和後期作品の扱いが悪いのも入れてくれ。
ウルトラシリーズ:初代・セブン→一気に平成シリーズ
(タロウやジャックはたまに出るのだが、Aとレオ以後が絶望的に出ない。)
ライダーシリーズ:1&2号・V3→一気にブラック&RX→平成シリーズ
(ライダーマンはV3のおまけで出ることもあるが、X〜スーパー1はめったに出れない。ZX・ZO・Jは絶望的に…)
戦隊シリーズ:ゴレンジャーor最新作のみ
(むしろ戦隊シリーズはバンダイの最新作の単発アクションゲーム以外で出れたことの方が少ない。)
メタルシリーズ:宇宙刑事以外あるの?
(俺が記憶する限りジャスピオン以後はゲームに出た記憶が無い)
かげかげ!かーげーのけーしーんだー
宇宙刑事の出てくるゲームで原作ではごく普通の正義の組織だった銀河警察が
何故か超兵器でいろいろな星を脅す極悪組織にされた例とかあったな。
裏切り者のハンターキラーにに「裏切り者なりの正義()」を持たせるためかどうか知らないが。
悪役、特に味方からの裏切り者を贔屓する展開って嫌い。話的にも能力的にも。
主人公がいつまでも裏切り者に固執するのも「いやもう、諦めて倒そうよ」としか思えない。
裏切る奴って必ず再犯するからねえ
>>510 原作だとハンターキラーはマジで小悪党で「ギャバンにとって父の仇」なのだが、
決着付ける前に新幹部を失脚させようと情報漏えいやって首領に処刑されてしまった…
ゲームでの持ち上げはスタッフ的に情報漏えいの礼という意味か?
しかしその理屈だと真犯人を教えてくれようとしたズバットの首領Lはヒーロー枠にいていいよねw
聖剣とか聖なるアイテムとかがラスボスの力や人間どもの邪念ごときで
あっさり暗黒のアイテムになること。
これも一時期流行りに流行りまくったけど、そんな不安定な道具に大層な名前つけるなよ、と…
新能力や装備品が実質「とある通れない所を通過するための鍵」に過ぎない展開。
分かりやすい例としてドンキーコング64であった「ストロングDK」。
無敵技で「クリスタルココナッツ」というアイテムを消費してドンキーが無敵状態になる技なのだが…
・問題点1:発動条件が任意でできず、専用バレルのあるところでそれに入った場合のみ発動。
・問題点2:ココナッツがいくらあってもバレルから一定距離離れると強制解除。
…よって、実質「これを覚えるとそれまでダメージを受けて通れない一定の区間が通れるようになる」だけの技。
バンジョーのワンダーウィングみたいな仕様にしてくれればいろいろ使いどころあったのに・・・
ゼルダ大嫌いな感じ?
>>515 ゼルダの場合、他の場所で応用(例:フックショットで遠距離攻撃)できるけど、
「ストロングDK」は全然応用が利かないので別モノ。
専用バレルはダメージ地帯直前にしか置いてなくて、抜けるとすぐに圏外解除される…
しかも、他のキャラの技もこんな感じだぜ。
・ディディ=空を飛べるけど、決まった航路以外を飛ぶと速攻「圏外」で落とされる。
・ランキー=速く走れるようになるが、こちらも決まったルート以外は通れない。
(時間制限イベント用なのでどの道寄り道しないのが救いか)
・タイニー:ミクロ化、決められた部屋の中でネズミの穴などから隠し部屋に行くためだけ。部屋を出ると解除。
・ランキー:巨大化、決められた部屋の中でry
個人的に原作持ちの話で「そこカットするかなぁ?」と思えたの。
ナムコのゴルゴ13のシューティングゲームで13番目のステージ。
プレイ開始直後、いきなり目の前のビルがガラガラ崩れ出して向こう側でビビっているターゲットが…
これ、原作の『アッシュ最良の日』だと「ゴルゴがターゲットを狙える位置確保のため邪魔なビルを買い取って壊した」っていう話なんだが、
なぜかプロローグの説明で買い取るシーンはあるのに爆破する説明が一切ないまま始まる。
ゴルゴのモノローグで「これでこのビルを爆破すればターゲットまでの障害物が無くなる、しかし膨大な土煙がでるからチャンスは一瞬だ…」とでも入れれば済むだろうに・・・
ゼル伝にはスピナーとかコピーロッドなど使える場所が少なすぎるアイテムも結構出るけど、
まだマシな方のような気がしてきた。
ドラクエだと乾きの壷とか船乗りの骨とかがな。
夢島は死にアイテム少ないね
最強武器や超便利アイテムなどを手に入れるための条件が難しすぎる
または制限解除されるのが終盤過ぎる設定
例えば隠しボスを全部倒さないと手に入れられないとか
武器合成に必要な希少アイテムを集めるのに相当な数の敵を倒す必要があるとか。
その武器を手に入れられる頃には大抵そんな武器なくても
どんな敵にも楽勝レベルになっていたりして面白味がない
最強の称号だわな
ふしぎのきのみは結構酷かったな、最強の剣はラスボスをやった後のパスワードでしか得られないからな。
最強の装備で思う存分戦いたいってのは制作者様にとっては甘えなのかなって思う。
リメイク時にバグ技以外の便利なやり方が変更されたときとかもそう思う。
>>522 バイオ4で銃器選びが旧作より自由度きく(2周目以後なら普通に最初からマグナムとかを装備できる)のに、
なぜか弾数制限が足かせになるのが納得いかなかったな。(例:マインスロアーは銃内のも含め10以上残り弾薬があると手に入らなくなる)
2周目以後のおまけ銃器には「連射力がマシンガンで、1発の威力がマグナム、弾数無限」なんて言うチート武器もあるんだし、
3にあった「無限弾」を出してもよかったと思うのだが。
アクションやらシューティングならその武器でもう一周やってみるって遊び方があるがRPGだときっついな
EDを楽に見れるってくらいか
エロ描写を売りにしたゲーム
中途半端に服が破けるとか脱げるとかエロっぽい会話があるとか
こんな子供だましで売れるとでも思ってるの?
そこそこ売れてる気はする
ビキニアーマーは好きです。
だけど乳首隠しだけは許せない。
乳首隠しにパンツのお姫様ってアンタ・・・
どうみてもロリぃ子と結婚して子どもまで作れるゲームもあるッスよ
530 :
タツノオトシゴ:2012/10/19(金) 03:14:09.67 ID:9Ywtqcqn0
ホンマに苦しくて寂しくて辛いけどお前ら…
『お金』と言う物が遠い昔から人間の歴史、社会を作り 全ての闇を生む。
お前ら人間が『欲』を全て捨ててでも物事を受け入れてただ生きたいんや…と
全世界を巻き込む人間 最後の『戦争』が起きるまでに気付いてそう動かないと何も変わらん なにからも逃げられない
強い者が弱い者を守り 8割以上の人間がこの事に気付かない限り。 この憎しみ殺戮社会、お前の身に降り掛かる負の連鎖はよ…
By カカロット
>>526 適当に作ってもそれなりに売れるからそういう面で儲けは出る
>>399 アウトブレイクじゃケビンがアドリブで「この街はこんな仕掛けばっかだな」っと言ってるもんなぁ
散々既出の上にここじゃ弱いかもしれないけど
(本人は直接手を出してないとはいえ)散々悪いことしといて殆ど謝罪無しの悪の親玉、
しかも主人公一行がそいつに肩入れするような展開
例えばポケモンBWのNとか、ドラクエ4リメイクのピサロとか
ピサロはリメイク要素を考慮しなければブッ飛ばせるとは言え、
移民の街を完成させるためにそいつの味方しないといけないのが腹断つ
534 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/19(金) 09:38:14.65 ID:iwxVGPqeO
>>508 亀レスですまんがメタルダーは確か出ていた。
(SDヒーロー総決戦とスーパーヒーロー作戦)
あとジバンもSDヒーロー総決戦に出ていた。
>>533 止めを刺せないのなら、悪事の償いとしてそいつの一番大事な物を壊せでもしないと気がすまないわ。
このパターンで嫌なのはメガテンif...のハザマとペルソナのマキと
スパロボWのデータベースかな。
非難すると擁護がやってきてうるさいけど。
データベースなんか
地球の機械化や宇宙の崩壊に協力しているくせに
製作者が主人公の親父だったという点で兄弟みたいなものだから仲良くしましょ、で
終わってしまったしな……。今までそいつらが集めたデータはもちろん無事。
しかも今までの悪事は敵組織内の異分子のせいにして、データベース独り占め。
これを版権キャラまで巻き込んでいるからたちが悪い…
>>535 某18禁シュミレーションなんぞ、近隣国に多大な被害をもたらせた一族で
それでも信者もそれなりに多いご当主様は
次回作で防御系キャラなのに魔法防御が酷いことになっていたのには
すっとしたもんだが、それでも関連イベントがないというのは
弱みを見せるのが苦手なタイプのキャラとしてもなんだかがっかりした。
後日談は裏社会の親分として名をはせて勝ち組ってあーそうかいそうかい。
当人の苦手そうな味方キャラが用意してあるにしても公式で描写なし。
開き直った味方悪役系は勝ち逃げがあるからたちが悪い…
>>533 Nはどっちかっていうと本人もゲーチスの道具に過ぎない印象だったな。
まあ、責任能力問わない奴を野放しにするのも問題な気がするんだが…
(最終決戦後「イッシュにやってきたオーキド博士に管理保護される」とかでよかった気がする。)
ピサロはリメイクの時ストーリー書き変えてでもいいから「人間にロザリーを殺された復讐で行動」にしておけばよかった気がする。
そうすれば、勇者たちがロザリー復活させるのもエビプリ(ロザリー殺害の黒幕)相手にピサロと共闘するのもすんなり纏まるのに・・・
すんなり纏まるようには思えん
539 :
534:2012/10/19(金) 15:07:59.00 ID:iwxVGPqeO
>>508 あと戦隊シリーズはバイオマン、フラッシュマン、マスクマン、ライブマン、ターボレンジャーがあった。
相撲のゲームでバイオマン以外はロボットしか出ていないが。
(バイオマンは何故か敵のシルバが出ていた)
>>538 少なくとも、ピサロ側の戦う理由が無くなる。>すんなり
オリジナルだと「元々人間と戦う宿命にあった」ピサロが「ロザリーを殺された怒りでより積極的に戦うようになった」だけ。
別段ロザリーが生き返ってもピサロが人間と戦う宿命にあるのは変わらない。(最初に戻っただけ)
541 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/19(金) 20:20:08.71 ID:q6ToFBVqO
>>524 つーか、武器屋で弾売ってないのはなぜなんだぜ?
村や城中にやたら弾落ちてるのに武器屋には無い。
逆じゃね?
>>540 元々魔王然として奴に怒りが加わったってだけだろ
DQ4は書いた本人すら印象で話ねじ曲げてるからややこしいんだよなあ
>>541 あれの最大の謎は店頭にちゃんと弾の箱が置いてあるんだよなw(空箱?)
>>540、542
加えてNとゲーチスみたいな感じでピサロはエビルプリーストの傀儡にされてたぐらいの設定も欲しいね
545 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/20(土) 18:48:08.96 ID:kXHSVGuB0
序盤の結構かっこいいボス Lv20
後半の特に昆虫系のザコ Lv90
萎える
三国志をRPG化したら呂布より夏侯楙の方が強くなってるようなものか
RPGだとありがちだな、レベルアップという概念があるとそうなる。
ナイトガンダム物語なんかカードダスで直接戦わせることも可能だから分かりやすい。
当然ゲームには違和感の有る設定が有るよね!?♪。
テイルズのダオスもリメイクやノベライズで「悪いのは人間ども」「元々は害のない人」
が定着しつつあるしな……。
ダオスって言い分は正しかったけどやってることは最大限に好意的に解釈しても
エコテロリストってとこだろ…。
ダオス良い人化につれて、ダオスに跡形もなく消されたミッドガルドは
「悪い国で滅ぼされて当然」みたいな扱いになってるのも嫌な感じ。
あんな目と鼻の先にテロリストのアジトがあって、「魔科学やめろ!でも話し合いはしないぞ!
お前のとこの研究者は村ごと殺戮してやる!」なことされたら、ますます反発するだろ……。
かわいい「信念のある外道」の為にモブや脇役を悪役化させるのって理解できないんだが。
しかもこれに疑問持たないファンも多いんだよな…
悪役が悪いことするのは当たり前だから皆スルーしてるだけで
悪役は実は悪くないとか言い出したら
そいつはあんなこともこんなこともやってんじゃねーかって突っ込まれるのは当たり前なのに
なぜかキャラアンチが酷いとか言い出すから困る
あるある…
タチが悪いのはその悪役に人気が出てしまって
その悪役に酷い目に遭わされた被害者キャラが
そいつを責めたりすると被害者キャラが叩かれるという事象が起こる
「こりゃ作者が悪役に魅入られたな」ってのがあるとガッカリだね。
似たようなのだと「正義」どうしのぶつかり合いでも、
なるべく犠牲は少なく、穏健派な正義は「綺麗事」とされて
犠牲もガンガン出すし言い訳もしない(話し合いの余地もない)正義は「真の正義」
とされるのもよくわからん。
ていうか後者は、普通に「悪」なのでは?
>かわいい「信念のある外道」の為にモブや脇役を悪役化させるのって理解できないんだが。
しかも大抵の場合、その外道は美形なのがね……
そのモブや脇役が中年だったり老人だったりして「ただのイケメンの踏み台」としか扱ってないことも
もっと酷い場合、被害者すら外道を支持するようになるのがなんとも
>>553 悪役の不幸語りに主人公達が微妙に同情気味な中、そいつに村滅ぼされた仲間だけは
「自分だけ不幸みたいな顔しやがって」とかキレててほっとしたのを思い出した
>>549-552 先月発売されたPSVita用「イース セルセタの樹海」でも、
黒幕連中が「我々は人間の為に敢えて試練を与えてやってるんだ」と
自分たちの目的を正当化していて萎えた。
>>553 悪役の幹部連中が勢揃いして悪だくみ会話してる時に
そのルックスで"だいたいどういう立場"か判るよな
その判ってしまうところに腹が立つw
幹部の男は人間なら不細工、非人間なら化け物系も多いのに(美形も居ることは居るが)、
女は人間、非人間いずれにしても高確率で美形
そして美形は主人公の仲間に加わり、化け物、不細工は死ぬことが多い
(全員仲間に加わる、殺すときは別だが、一部だけ加わるときは大抵が美形)。
美人の女幹部が死んで不細工化け物の男幹部が生き残るようなものがあるなら見てみたい。
559 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/21(日) 11:46:34.15 ID:QWB4q1h0O
平民育ちな主人公が実は王家の血筋
560 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/21(日) 12:02:21.67 ID:lFAbeNc5O
5もな
>>558 FEシリーズだとイシュタルやウルスラみたいなお姉さんキャラが最後まで敵で、
不細工とはいかないまでも頑固そうなハンニバル(敵国の将軍、息子を人質にされているヒントはある)や、
ジャファル(暗殺組織のヒットマン、こっちは一緒に仲間になる少女がヒント)が裏切るというのが時々ある。
イシュタルで思い出したが、先に出てきて倒された兄弟のカップルが
普通に応援したいような王道カップルだったせいで
(当時のFEでは珍しいタイプだったかもしれない)
原作押しなのはわかったが彼女の悲恋が萎えてしまったことがある。
悲恋カプに近しくて比べるような対象があるのは演出があざとい。
兄弟のカップルは今も王道と思ってます。
>>556 その黒幕連中はきっちりぬっ殺せたのか?
しっかりと全滅させました
イースシリーズって主人公が甘ちゃんのお人よし扱いされてるわりに
敵キャラ連中は残らず始末してるよなw
クロノトリガーのラヴォスみたいな、100%害獣でも続編では
「人間族はラヴォスの子で進化の異端種」とか言い出すからわけわからん。
そんなに人間が、自種族自国民が嫌いか!!
>>566 ならば奴らはしっかり仕事(PLのヘイトを稼いだ後でぬっ殺されてPLの溜飲を下げる)をしているからいいではないか。
BOF4のユンナのように外道キャラがのうのうと生き延びる展開こそ最悪と言わせていただこうッ!
DQ5のラインハット太后は酷かったな、幽閉されたけどそれはモンスターの仕業だし、
反省した割に偉そうだったし、苦しめられて処刑されてほしかった。
あれラーの鏡いらんな、偽物と本物を両方とも殺してすっきりだ。
トリガー好きの俺は、クロスはクロノが死んでるとかいろいろ嫌なことを聞いたからやってない。
>>572 安心しろ、あれは「強くてニューゲーム」の逆パターン「死んでニューゲーム」だw
・・・実際スタッフがパラレルワールドと明言しているし。
でもリメイクで…
575 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/22(月) 16:39:40.77 ID:OnBN+As7O
私は、ゲームが人気出てアニメ化されたり書籍化された時、
ストーリーに、マルチエンディングの最悪パターンやバッドエンディングが採用されるコトが多いのに腹が立ちます。
コッチはゲームプレイ中に
『必死でそのエンディングには成らないように努力してきた』
のに、「コレが正しいエンディングです」認定をされ、自分の努力が無駄だったと言われたようで腹が立つのです。
後発のアニメ・書籍作品はもちろんのコト、ゲーム自体も嫌いになってしまう程です。
有吉さん・マツコさんのお二人は、どう思われますか?
576 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/22(月) 16:49:00.68 ID:VYfsYgh4O
子供の頃友達2とゲームで遊ぶがなぜか自分だけほとんどマンガを読むことになる展開
マルチエンディング系と言えば、恋愛ゲームの本、アニメ化だな、ほぼ100%一番のメインヒロインが選ばれる
そりゃそのヒロインを選ぶのが一番良いんだろうけど、ネタバレしてなくても最後が分かるのがな。
>>575 続編のゲームでもそう言うことがあるな。
でもシャドウハーツのアリスは良かったと思うんだ
>>578 「風雲黙示録」→「風雲STB」かw
このゲームは格ゲーにあるまじき「主人公を選ばず、中ボス選んで進めてラスボスに敗退」が正規ルートだったというまったく新しい展開。
【あらすじ要約】
・主人公含む挑戦者を蹴散らして自信をつけた中ボス「もう俺はラスボスに従う必要はない、俺の方が強いのだから!」とラスボスに反逆。
↓
・中ボス惨敗…しかしラスボスがこいつにかまっていたせいで、別組織が攻め込んできてラスボスの組織も壊滅・・・
↓
・こうして「今度こそ勝つ!」と意気込む中ボス含む大半の人たちと、さらに強くなって迎え撃つ(旧)ラスボス、それに私怨がある新キャラ2名とで続編がスタート!
格ゲーは一番差し障りのない奴じゃないと続編に繋がらないからしょうがない
下手に通常エンディング迎えさせたらそいつ次の大会出なくなっちゃうし
さあ、ひょうしょうしきだ。
なにいっ、りゅうがいない!
いったい どこへ・・・・
スト2は進展なくマイナーチェンジを繰り返すというやり方をしてたな。
>>581 一方『ファイターズヒストリーダイナマイト(シリーズ2作目)』ではカルノフと新キャラ以外誰を選んでも、
エンディングでは普通に「前回に引き続き、またしてもこいつが優勝!」ということになっていたなw
さすがデータイースト、俺たちにできないことを平然とやってのける!!
>>566 PSP専用のイース7ですら例外でなかった点は評価していいと思うが、
タイトーが制作したPS2用イース4は、お涙ちょうだい展開によりアドルが敢えてラスボスにトドメをささなかったと解釈可能。
(実際どうなったかはボカされた)
同じイース4でも昔のPCエンジン版とSFC版では、きっちりトドメをさされたが。
ちなみにセルセタの樹海はPSVita版イース4とも言える内容。
>>581>>584 主催者の都合によって主人公が勝つ様に誘導される我田引水とか八百長的なケースもある
他の参加者達とは何だったのか
○秒いないに○○達成しろとかミニイベあったらもうやらねってなるなあ…特にFFに多い
モンハンとか大地雷だな
もうちょっと時間に余裕あるけど
>>587 バイオハなんかだとそれがけっこう燃える
元々アクション系だからかな
それとも単なる俺の嗜好?
バイオはわりと効果的に演出として取り入れてる……気がする
>>585 アドルの場合は敵をきっちり始末してるというより、
単に殺すまで相手が引かない戦いが多かっただけか。
デュラーンとかエルンストとかサイアスとか
まぁセルセタの黒幕に関しては最後完全に人外になっちゃってぬっ殺さざるをえないw
たまには「実は可哀想なんだ!元々は生き物なんだ!人間どもへの警告なんだ」
……と見せかけて、「そうした方が同情して人間どもは攻撃できなくなる」みたいな
ゲスな悪役とか見てみたいな。
「元々は無害な生き物なんだ!」だわ。
>>591 バイオハザードシリーズでは基本的に敵はアレクシアやサドラーみたいなのを特例として、
基本的に彼ら自身も被害者だったりするんだが、その辺一切考慮されないけどな。
それでも1〜3(0・ベロニカ含む)までは「敵を倒しても何もない」事で、
ボス以外は回避できるならした方がいい設定だったんだが、4でアイテムが手に入るようになっちゃって・・・
FFX-2に前作でどっちか死ぬルッツとガッタが両方いない
途中に分岐あるんだからそこで出せただろ
腹が立つというかどうして懲りないのかなぁと感じる「本編中で突然別ゲー化」。
元々ミニゲーム集的なメイドインワリオみたいなケースを特例として、
大概中途半端な出来で手間取らせるだけのクソゲーの典型例になるのに…
(例:『たけしの挑戦状』でパチンコゲームになったりSTGになったりする展開。しかも攻略必須。)
一昔前の漫画(自分が記憶する限りだと幽白とこち亀であった)でも、この手の「ジャンルがコロコロ変わるというゲーム」が、
劇中名作扱いで出ることがあるけど、作者TVゲームやったことないだろw
ソウルキャリバーシリーズはバッドエンドが正史どころか、捏造バッドエンドを
無理やり正史とする繋げ方毎回してるな。
ソフィーティア一家なんかもともと普通の女の子が神託を受けて戦ってただけなのに、
邪剣はいつまでたっても無くならないわ、子供をさらわれて悪堕ちするハメになるわ、
挙句に一家離散って……。子供もロクに育ってないし。
汚れ仕事で食ってるならともかく、スタッフにそういう嗜好の人でもいるのかねぇ。
結局ソウルエッジは分子分解されても無くなりそうにない感じがする。
もっと上手い繋げ方なかったんだろうか。
>>596 >捏造バッドエンド
これってどういうの?「前作に存在しない悪い展開が起きたことにして、今作まで問題を引き延ばしました。」とか?
だいたいそんな感じ。
ソウルシリーズでいくと、最初のエンディングでは
「伝説の剣はとんでもない邪剣でした。ラスボスやっつけて砕きました。どっとはらい」
だったのが、次回作のプレビューでは
「邪剣は破片になっても効果は健在で、世界中に散らばりました。あと、前回の
プレイヤーキャラがとりこまれました」
というのが付け加えられてる。
前作でバッドエンドだった奴のを正史として、ハッピーエンドだった奴の結末は
なかったことにしてるみたい。
ドラクエでいうと
「実は竜王は(前作では一切ヒントがない)完全滅失しないと滅ばない」とかいうのが付け加えられて、
「長い間竜王に囚われていたローラ姫にも邪悪な兆候が」とかいう設定が
付け加えられたのがドラクエ2の次回予告ってとこ。
バトルものゲームの続編を作れと言われて、じゃあどんなプロローグにしよう・・・
騒動が起きてくれんことにはそれを解決しに乗り出せないというのはあるな。
わりとよく使われてる「前作ボスの復活を目指し」とか「前作ボスがいなくなった隙に
世界征服を狙う新たな敵が」というのは
あまりカドが立たない続編の作り方なのかもね。
「前作で主人公が頑張ったのは何だったんだ!」はきつい。
RPGでも前作データのコンバートとか考え始めると無駄な努力でしたになりかねないし。
おっとアークザラッドの悪口はそこまでだ
>>600 前作の主人公の苦労を無駄にした連中に当時の味方がいるとおぉもぅ…!
てかその味方が主人公に共闘持ちかけた言いだしっぺ…!
どう見ても利敵行為です。本当にありがとうございました
敵に「○○が助けに来てくれる」と言ったり、主人公達に助けを求めるだけのさらわれヒロイン。
他力本願過ぎてすごくいらいらする。
ゲームオーバーになったりして、助けて貰えなかったヒロインが主人公達を責めたりするゲームはさらに酷い。
マルチルートのストーリーの隠しイベント
イベントを隠すだけなら許せるが
キャラそのものがものすごい偶然か攻略チェックでしか発見出来ないというのが腹立つ
ティアサガ・ユトナ戦記で
クライスと結ばれるレティーナという盲目少女が居る事を10年以上知らなかった
好きなゲームだったのに、仲間はずれにされていたような疎外感がハンパ無い
>>593 一応楽にしてやった方がいいんじゃないのか
ソウルキャリバーは格ゲーとしては珍しく誰のEDの後とかじゃなく総括としてのストーリーが組まれてて、そんで元が魔剣の呪いの話ってだけだ
取り込まれる奴も元々そういうキャラだっってわかってるだろ、父親を殺したショックで記憶が飛び存在しない犯人を探しているとか設定の時点で仕込みBADだろうが
こんなもん一作で解決しろとかどんなハッピーエンド厨だこら
ソウルキャリバーはやったことないので自分は知らんが
一作で解決できるストーリーにしろとは思う
KHの一作目とか何も解決しないで終わってガッカリ感ハンパなかったわ
2買ったら話が全然分からなくて
携帯機で出たやつやらないと分からんとかフザけんなと思ったわ
一作ならともかく○部作として完結した筈のシリーズを番外編が延々と続くとか
新シリーズが実質完結済みシリーズをこじらせたとかもうね…!
もういっその事正史で打倒された側に支配された方が幸せなんじゃないの?
>>567 自虐史観と結びつけたいんだろうが、問題の根源はそこじゃない
人間がなぜ人間嫌いになるかというと、親から十分に愛されなかったからだ
十分に愛された人間なら自国の歴史がどうだろうと自身に誇りを持つことができる。他人を認めることもできる
これはクロスのライターが特別そうだというのではなく、俺もおまえも含めて現世代の人間は大抵そうなっている
奇しくもソウルシリーズの話題が出たが、5のストーリーはまさに子(新世代キャラ)が親(前世代キャラ)に翻弄される話なので一見の価値がある
なんか変なのが混ざってきてるね。
昔の俺も論点をずらして自己満していたがやっぱ黒歴史だな
「前作を知らなくても楽しめます!」と広報しながら、その真逆を行ったエムブレム暁の女神
前作キャラが新作キャラの出番も見せ場も奪うのはヤメテクレ
>>567 確認し直したけど、そういえばラヴォスって人間と関連性ないってちゃんと前作で言ってたのに、あれ何だったんだろうな?
「最終形態で人間の姿に! 何か関連が?!→バーカ、本物のラヴォスは右の球体だよーんw」
・・・って、わざわざ壮大なネタをふってまでやってくれたからよく覚えている。
>>612 あの作品で個人的にスタッフは何考えてんのかよく分からないのがサザだった。
蒼炎→「サザは大器晩成だから成長が遅いんです、まだ完成前だからクラスチェンジも一人だけできません。」
暁→「サザは完成しました、それでもこの程度の強さ(スキルは発動すると敵を倒せないw)ですww」
・・・スタッフはなんの恨みがあったんだろうか・・・
MPやゲージなどを使って、銃などを放つだけの技(KOFのウィップの外道砲など)。
自分が大きな動作をするわけでもないのになんでゲージを使う必要があるんだ?
少なくとも俺は、ゲージ一杯に溜めてからじゃないと発射できませんね(意味深)
>>614 多分銃取り出すまでの覚悟がゲージに比例するんだろう
>>614 宇宙戦艦ヤマトの波動砲発射シークエンスや
R-TYPEにおける自機の波動砲発射シークエンスなら
そんな疑問は特に出ないんだが、なぜだろうな?
>>612 分かる、そういうの萎えるよなあ
前作ファンにはそういうのがたまらんのかも知れんが正直感じ悪い
公式がそういう姿勢だとファンも次世代キャラはコケにしてもいいみたいな風潮になりがちだし
>>617 宇宙船など・・・宇宙船がエネルギーをためて宇宙船自体が波動砲を発射している
人間が銃を放つ・・・人間のゲージなのにそれに無関係の銃弾でゲージが消費される
銃に魔力を込めて発射とかなら不自然さはないと思う。
>>618 あれはむしろ、前作で脅威をふるった漆黒の騎士が弱体化が気になったな。
弱体化って言っても無双できる強さなんだが、前作の理不尽レベルの強さには劣る、
バランス調整についてはこの状態でも取れてないので、どうせなら紋章の闇のオーブと同じでよかったのに。
(闇のオーブ:装備中一切敵攻撃無効、こっちからは一方的に攻撃可能。
ただし、ゲットするためには終盤マップのボスを撃破しないといけないうえ。 そのマップをクリアすると消失する=残党狩りにしか使えない。)
それか、前作でどう見ても助からない状態で「あれは遠隔操縦してたから本体は無事」というチート技術だすぐらいなら、
素直に「影武者」とかにすれば良かった気がする。(影武者の方が強いのも微妙だが・・・)
周回前提のゲームで、便利な機能は実質2周目以降になってしまってること。
例えば中盤で便利な素材屋が出来る
→しかしその素材を活用するにはまとまった金がいる
→1周目では資金稼ぎが辛く、カツカツでプレイするしかない
→2周目に入ってようやく安売りとか収入増になる
……とか。
1周目で九割方は楽しみたいってのはそんなに贅沢な要望なんですかね。
>>621 それはバランス調整なのかもしれないが、バイオみたいに2周目から無限ロケットランチャーといったチート武器が使えるのに、
「最初から最後まで○○だけでプレイしたい、でも銃弾が足りないからリロードありでいいから弾切れなしにして」が、できないのはどうかと思う。
>621
一週目で楽しんだから二週目はじっくりストーリーを堪能したい、って人はシステム面で楽したいと思う。
つうか自分がそうだ。
苦労を楽しむのは一週目だけでいいやってなる。
それでも隠しコマンド入力で一週目から楽したいとは思うこともあるけど。
>>621 集会前提なら仕方ないけど前提じゃないのにクリア直前になって
やっと設備が整うようになるゲームはどうかと思う
だけど二周目で俺つえーできるならまだマシな気がする。
裏ダンジョンがあるわけでもないのにラスボスやった後に最強の剣が手に入って、
ほぼ使い道がないふしぎのきのみのようなゲームもあるからな。
DQ3のルビスの剣も、神竜撃破ターンの短縮ぐらいにしか使えない。
>>625 というか、あれはそのためじゃね?>ルビスの剣
本当に何の役にも立たなすぎて謎なのが、初代『ロックマン』のガッツマンの部屋のブロック。
・ガッツマンはブロックを投げて攻撃してくるが、このブロックを使うのではなく自分から出して使用。
・ガッツマンを倒さないとこのブロックを動かすことはできない。
・ガッツマンを倒したらもう二度とここに来る必要はない。
・・・??
主人公が実質蚊帳の外なゲーム。
重要シーンで主人公(プレイヤー)の意思が無視されるゲームって方が正しいか。
仲間A「あ、道が分かれてる。どっちに進む?」
仲間B「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!」
仲間A「あーっ待ってよー仲間B!!」
仲間C「……どうしたの主人公? はやく行こうよ」
→主人公、強制操作で仲間に付いて行く
とか
仲間B「ふふふ……実は俺が諸悪の根源だったのだ!!」
仲間A「なんだって!? 許せない!!」
仲間C「ううん。私は許すよ。辛かったね、苦しかったね。仲間B……」
仲間B「みんな……ごめん。反省する。許してくれ」
仲間A「主人公、君もあいつを許すのか?
……そうだよな。君はそういう奴だよな」
→なんか勝手に主人公も仲間Bを許したことになってED
的パターンの奴。
一度二度ならともかく、毎度こうだと主人公なんのためにいるのと。
扉くらい選ばせてくれよ、諸悪の根源ぶちのめすか許すか選ばせてくれよ。
原作付きゲームとかで「原作パーティ+ゲームオリキャラ主人公が原作展開をなぞる」
って奴なら、原作主人公がいるのにゲーム主人公が出張るわけにもいかないだろうと「まだ」納得できるが、
オリジナルストーリーでこれはきつい。
そういう意味ではマジカルバケーションはすごく苦痛だった。
結構重要そうな質問のわりに、主人公がどの選択肢を選んでも同じ奴とかもな。
DQ4の裏切りの洞窟で、マーニャたちの質問に間違った答えを言っても、
なぜか同じ質問を再びされるだけだったのは意味が分からなかった。
ポケモンなんかも例え2周目ですでに知ってるから説明しなくてもいいって選んでも無理矢理説明入れてくるパターンがあるな
>>627 それに近いパターンで
仲間A「あ、道が分かれてる。どっちに進む?」
→青い扉を選ぶ
仲間B「だが俺はこの赤の扉を選ぶぜ!」
仲間A「あーっ待ってよー仲間B!!」
仲間C「……どうしたの主人公? はやく行こうよ」
→主人公、強制操作で仲間に付いて行く
どう転んでも同じ展開になるだけ、ED分岐や好感度などに一切関わらない
全く意味の無い選択肢を選ばされる作業も意味不明
>>628 逆に「自由」と銘打ったゲームは死にゲー(はまりゲー含む)と化すことが多いけどな。
例、
・シャドウゲート
・たけしの挑戦状
・(上記2つよりは限定だが)カラテカ
>>630 そのパターンは、もう一方の扉に入ってたらどうなったのかが気になる。
しばらく行くと道が交わってて、「どっち選んでも同じじゃねえか!」とか突っ込むなら良いがな。
DQ4はガーデンブルグの女王との問答が神
>>630 赤の扉に入った先で罠にかかる展開とかだったらコントローラー投げるレベル
敵ボス「くっ、なぜ赤の扉を選んだ。
青を選んでいたら貴様らの命はなかったのに……」
仲間A「なんだって!?」
仲間B「へっへーん。俺様のカンの勝利よ」
仲間C「じゃあ、もし青い扉を選んでいたら……」
一 同「ぞ〜っ……」
仲間C「そういえば、さっき青い扉を選ぼうとしていた人がいたような……」
主人公「」
とかやられてもムカつくがなw
もう
>>632の、「どっち選んでも同じじゃねえか!」が一番無難かw
ドア作んな
>>627 下の例
プレイヤーは「許さねえよ!」と思ってるのに自キャラが勝手にうんうんうなずいてたりするともうね
これ系のパターンが入ってるゲームって主人公が無個性無言系なことが多いけど
そうしてある意味が全くないような気がする
無言主人公だからこそ選択肢が重要になるんだよな
基本的にセリフは「はい いいえ」程度の事をプレイヤーが選ぶだけ
性格もへったくれもあったもんじゃない
みたいなゲームって、大抵ムービー時の主人公のリアクションに納得行かないな
セリフ選ぶ系の選択肢で、
選択肢として出てるセリフと実際にキャラが喋るセリフが全然違うのが嫌だ
選択肢「魔物なんて怖くない」→セリフ「あの程度の魔物に怯むなんて、皆弱虫だなぁ」
みたいなの
そういうことが言いたかったんじゃないんだ…
>>640 あるある
「はい」「いいえ」程度しか選ぶことがないのに
やたら仲間にマンセーされる主人公というのも萎える
ひねくれたこと言ったり意見のぶつけ合いをするのは仲間キャラで
最後に「主人公の意見はどうなの?」→選択肢→「やっぱり主人公の言う通りだ!」
みたいないいとこ取りで損な部分は仲間キャラに押し付け
>>640 関係ないけど主人公フルボイスのゲームで選択肢のときだけボイスが無いと凄い違和感
そういやゼルダ(時オカ)をプレイした時、リンクが何につけても
異常なまでに驚き過ぎててなんかイライラした
うわああーーーーッて、そんな飛び上がって尻餅付くような事じゃねーだろと
そしてそんな事がどうでも良くなるほど、何度も何度もボイス付きで話しかけて来て
話を聞いたら「もう聞いたわ!!何回同じ事言えば気が済むんだよ!!」
という状態のナビィに腹が立って仕方なかった
※基本、ヒントっていうか次に行くべき場所などを教えて来るんだが
一度聞いてもそのステージをクリアするまで何度も何度もアピールしてくる
>>643 限度ってものがあるよな。
せめてヘルプの方はオンオフやレベル設定があればいいのに。
主人公に最終作戦の全容が教えられてないゲーム。
大抵ラスボス倒して取り返しのつかない状態になってから
ネタバレタイムが始まるのでたまらない。
例えばスターオーシャン2なんて、やっとラスボス倒したと思ったら
(ここからネタバレ注意)
「ラスボス倒しても崩壊紋章(宇宙崩壊させる威力がある)の発動は止められません。
結界紋章では崩壊紋章の破壊エネルギーの方向を変えることしかできません。
破壊エネルギーを全てこの星で受け止めるので、今からこの星は消滅します。
避難させることはできないので一般市民含めてこの星の人はみんな死にます。
あなた方がもといた星は崩壊前の状態で呼び寄せておくから(意訳)」
最悪だよ。
ていうか消滅する星の一般市民が可哀想すぎるよ。
645 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/03(土) 12:05:03.07 ID:FNofBqiV0
スパロボで最初に現れた敵と戦ってる時に別の敵が出てくる時(又は全員倒したと思ったらまた別の敵が現れた時)
あれのせいでクリアするのに1時間くらいかかる
HP、必殺技、精神コマンドも残っていないというのに・・・
>>644 しかも「俺ら進化しきったからもう価値ないし」とか言っちゃったのがまた・・・
町の人とかすげぇ懸命に生きてるじゃん
ネーデ人はみんな知ってて、全員覚悟してたとか言及されてたらまだマシだったのに
>>646 ネーデ人パーティメンバーの割とドライな反応から、
どこかで通達行ってたのかなー、と思ったりもしたんだけど
それで「はいそうですか」と死を受け入れられる人間ばかりなわけないし、
幼児や赤ん坊まで覚悟できるとはちょっと思えないので
やっぱり苦しいんだよなその辺。
そういえばあの話はラスボス倒したことで崩壊のスイッチが入る式だった。
主人公たちは脱出できるけど、
エナジーネーデの一般市民にとって主人公たちマジ死神。
更にその次のシリーズで箱庭だったことにされる始末
スターオーシャン3は話が盛り上がってきたと思ったところでいきなりあの超展開だからな
戦闘が面白かっただけにほんと残念だ
風呂敷広げまくって収集つかなくなりました感が…
何かでそれ以上にひどいオチが「敵と間違え味方を壊滅させていた」というのが・・・
・敵の大軍襲来!
↓
・主人公、それを迎え撃つため単身敵軍に立ち向かう!(←あれ?自軍は…)
↓
・敵全滅!!
↓
・しまった、今まで殺っていたのは周囲の味方だよ! 敵とは出会ってもいなかったよ!!
(これで2周目に突入)
作中で強敵扱いのライバルキャラと何度も戦う羽目になるが一度として強かったためしはないのになぜか苦戦扱いされる展開
こちらが意図的に成長させすぎとかじゃなくて本当に弱い場合、ちゃんとバランス設定してあるのかもしかしてネタ扱いしてるのかわからなくなる
ケフカとか、サマサ襲撃時のあのパワーアップぶりってなんなんだろうとも思う。
少し前に中ボスとして出てきたときはコテンパンにやっつけたような気がするんだが。
「死よりも重い罰」としてラスボスや黒幕に止めを刺せない展開は嫌い。
神とか自然現象とか、どうにもならないのならともかく、
ただの人間にそれが適用されるとうんざりする。
封印はいつか誰かが解いてしまうかもしれないし、
不死の呪いなんかはますます犠牲者や被害者が増えるだけだと思うんだが…。
ジョジョのディアボロみたいに「死の瞬間を何度も繰り返す」のもなんとなくすっきりしない。
>>643 スタッフも気が付いたか、続編のムジュラでは「今度は妖精が余り話しかけないようにした」と雑誌で説明してたなw
・・・どんだけナビィはユーザーに嫌われたんだろうか・・・
しかしナビィ以上にムカついた同じポジションの奴(キャラクターじゃないが)が、『スターフォックスアドベンチャー』のオートロック機能。
雑誌で見たとき「ゼルダみたいに自動的に敵をロックしてそっちを向いて戦う」とあったので、Z注目のようなものだと思ったんだが実態は・・・
1:敵が一定距離内に近づくと“自動”で敵の方を向く(任意ではない)
2:ここでフォックスが武器を構えるのでAボタンで攻撃(Cアイテムなどはない)
3:「敵はザコであってもフォックスの攻撃をガードする」(よってAボタン連打しても初撃ぐらいしか効かない、序盤のザコでも一撃で倒せるのはほぼいない。)
ぶっちゃけゼルダなら普通に横通ってかわせる敵ですら、事実上強制戦闘になってだらだら長期戦になるのでウザい。
魔法もあるけど性能が・・・
・ぶっちゃけ高所のスイッチ押すだけ、ダメージが小さすぎて敵には意味ない火の玉。
・凍結させて敵の動きを止めるのはいいが、数秒ぐらい吹きつけてやっと固まる効果が遅すぎな氷のブレス。
・周囲の敵を一掃・・・はいいがMP消費がでかくて・・・な衝撃波。
フォックスのスピーディーなイメージが全然生かせてないのは元々クリスタル主人公の別ゲーのプログラムの流用だと。
・・・だったらなにもフォックスを選ばんでも、ドンキーかバンジョーにやらせろよ・・・
>>656 自動ロックに近い物と言えば、3DS版のパルテナの鏡では敵の近くでダッシュをすると敵の後ろに回り込もうとするため、
普通に敵から遠ざかるためにダッシュしようとしても後ろ回り込みになって、ダッシュをしてくれないことがある。
設定上相当な実力者、使用すると言うほど強くない(酷いときは雑魚)と言うキャラ。
設定負けしないようにちゃんと強いキャラに仕上げろよ。
昔の無双の張飛とか弱くてかなりがっかりさせられた。
>>655 ディアボロの罰は相当なもんだろ
チンピラに刺されたり生きたまま「死体」と判断され医者に解体されたり
今までの力も自由意思も失ってただひたすら殺される状況から逃れられず
それが終わりなく延々続くって、絶対発狂するわ
「あいつは確かにクズだがそこまでするなら普通にトドメ刺してやれ」ってのなら解るけど
元々チートな能力にチート能力で対抗するしかなかったんだから言っても仕方ないし
悪球打ちのはずなのになんのかんの理由つけてど真ん中ホームランしまくり
>>658 伝説のポケモンとかそんなイメージだな
捕まえようと思ったらそれなりに苦労するのに
いざ捕まえるとロクな技持ってなくて結局育てないと使えない
けどレベルがすでに高いから
いい技覚えるレベルまで上げるのも大変で結局使わない
>>661 BW2で「ゲット不能だから倒すしかない」と明言され、ただ倒すだけ(後でゲットできる)伝説ポケモンがいたんだが、
そこまで来た手持ちで弱点つける奴戦闘に出したら普通に一ターンキル・・・
そしてそのあと、これを見て激怒し挑んできた敵ボス(伝説ポケモンけしかけてきた本人)の手持ちの方が苦戦・・・
・・・こいつ悪用しようとしたようだが、お前にはぶっちゃけ不要だよw
宇宙を創造したアルセウスとかいるからな。普通に考えたらこんな奴720どころじゃないが。
伝説の勇者で、剣を振り回してモンスターと死闘を繰り広げられる癖して
普通の人間ならボンクラでも出来るようなレベルの事が出来ない主人公
「ちょっと手を伸ばす」「その場でジャンプする」など
リンクてめーの事だ
アクションゲームで低いところに居る敵に攻撃を当てられないゲームとかもあるな。
横一直線しか攻撃できなくて、「下に攻撃しろよ」って思う。
RPGにおける都合の悪い時に特技や魔法を使うという選択肢がまったく出てこない展開
炎があって通れない→水の魔法とかで消火しろよ。でっかい木や石のせいで通れない→巨人も倒す必殺技で壊せよ。
DQで死者が出たときにザオラル系を使わないのが一番酷さを感じる。
>>667 だいぶ前から多くのゲームでは「戦闘不能」になってるね。
ドラクエは、〜は死んでしまった、生き返った、だからなあ。気にならないわけがないよなあ。
色んなアクションを駆使して進む〜系のゲームで結局一本道
(その都度正解のアクションを選ぶだけのゲームになってる)
イベントや敵撃破などで強制的に硬直させられる時に、ダメージを受けたりアイテムが消えたりするゲーム。
スタッフはマジでこういうのを考慮しなかったのか?
昔のゲームどころか今のゲームでもあるから困る(パルテナの鏡とか)。
百歩譲って吸血鬼は出てもいい
だが始祖テメーはダメだ
>>669 『キラー7』なんかスタッフが「だったら一本道でいいじゃんw」と通路の通り方も一本道(前進とまわれ右のみ、一応分岐選択はできる)にしてわざわざアクション必要なところで音入れてくれたなw
例えば仲間を自由に勧誘できるのはいいけど、メインキャラとの格差が酷過ぎてまともに使うメリットが皆無だったり
特殊アクションを入れるとダメージがアップするが、面倒臭い上普通に戦ってもあんまり大差がないとか
属性要素とかも最終的に無属性力押しが一番効率がいいとか
適当なシステムのおかげで機能してない特殊システムの存在
結局初期メンバーでAボタン連打が一番楽で強いとか
なんのためのシステムだよってゲームは嫌だよなw
「(子供向けゲームで)○○というシステムを入れようという案がありましたが、
子持ちスタッフAさんのお子さんに聞いてみたら反対されたのでやめました」
「モデルという設定のヒロインなので、衣装は女性スタッフの意見を取り入れお洒落にしました」
的な制作裏話……自体はいいんだが、
なんつーか「いや、○○システムはあった方がいいってみんな思ってただろ……」
「え? このダサ過ぎる服の数々ってその『女性スタッフ』の趣味だったの!?」ってなるゲーム。
プロデューサーとかシナリオ担当の暴走を防ぐって意味で
スタッフの声が拾い上げられるような環境はいいと思うし、そのおかげで良くなる作品も多いが、
スタッフ(やその家族や友人)の意見=プレイヤーがまさに求めてるもの みたいな風潮は困る。
そいつらの感性が一般人やユーザーからズレまくってた場合誰得としか言いようにない事態になる。
重厚なストーリーと世界観が売りだったのに、
「『うちの子(5歳)にやらせたら怖いって泣いてた』とスタッフからの声があったので
今回はデザインとお話しを子供向けにして、難易度を大幅引き下げ、
死人もケガ人も出ず、争いのシーンも出さないようにしました〜」
とか、まさにどこの層の意見取り入れたのと。
女が思うオシャレと男が思うオシャレって微妙に違うから服関連は何とも言えんな
女の間じゃ純白のワンピースの上に半袖のGジャン着るのもオシャレだし
>>675 男女の好み以前の問題の奴だと目も当てられない。
90年代前半のピンクハウス服にゴツい肩パッド入れたような奴とか……。
>>674 差支えなければ、具体的なタイトルを挙げてはもらえないか。
PS時代までならもう時効だろ。
>>674 5歳児にTVゲームなんてもんをやらす親スタッフが悪いだけだよ、それは。
まだピコとかで遊ぶお年頃じゃないか。
最低でも小学校3年生になるまではTVゲも携帯ゲもまっとうPCゲも
与えるもんじゃないよ。
非電源系のボードゲームあたりをやらせるべきだよなw
小学生低学年のうちは外で遊ばせとけ
ゲームばかりだと俺のように基礎体力ゼロになる
邪魔臭くて入れなかったのにもっともらしい理由をつけたんじゃないの
>>681 そういうのでいっそ「容量の関係で仕方がなかった」って言いきってくれればまだ許せるんだがな…
FE紋章(1部)も暗黒竜のリメイクとして考えるとおかしなところがある(特にシューター関連)だが、
「元々普通の続編であってプロローグ的に暗黒竜をダイジェストで入れる→やっぱりほぼ全部入れるが容量の関係で数か所カット」
って言われると「まあしょうがないな…」って気がしなくもない。
しかし「今度は完全移植」といいつつ、別ゲー売りつけてきやがった新2作、貴様らは許さん。
むしろまだ封印の剣の方が暗黒竜のキャラ変え移植だった気がする・・・。
>>682 暗黒竜はともかく紋章の謎でそんな宣伝してたか?
むしろ積極的に変えましたっていってたような
>>683 だったら最初から「紋章の謎」名乗らんでくれという問題が…
昔面白かったのに、新ハードの機能を使おうとしてつまらなくなるゲーム。
俺の偏見もかなり入るが、DSのゼルダはタッチペンで攻撃するのが味気ない上に暴発しやすくて嫌だった。
つまらなくなるゲームというよりはつまらなくなるシリーズか。
>>685 DSのタッチペンは『メテオス』みたいに直観的パズルゲームでは面白いかったけど、
無理にねじ込んだとしか思えないゲームも多かったな。
ケロケロ7なんか「移動→十字、攻撃→タッチパネル、ジャンプ→B」と腕が三本ないと攻撃とジャンプが両立できないw
だれかが「Lジャンプなら左手で操作できたのにね」って言ってたが、スタッフはテストプレイやったんだろうか?
忍者龍剣伝は面白かったのに、NINJA GAIDENのDS版はタッチペンでの操作がつまらなくてすぐに投げた。
ゲーム操作だけならともかくメニューとかもタッチペンオンリーとか嫌がらせじみてるとしか思えない
ポケモンも特定メニュー操作のみタッチペンオンリーなシステムだから割とイラつく
あとジャンル選択的にはあっているのかもしれないが「タッチペン使わせて手術」のゲームが同じころに豪快にかぶった、
カドゥケウスと天道独太とか言うケースもあったよなw
カドゥケウスは最初から未知の寄生体相手だからまだいいが、独太の方は実在する病気のチョイスで明らかに知名度だけで選んだっぽい(*)のが…
(*…本編中「エイズ患者の手術」というのがあり「エイズって手術で治るのか?」と思ったら『母子感染防ぐため帝王切開の手術<実際にある>』だという。
それだったらそれは『帝王切開』であってエイズ設定は必要だったのかという疑問も・・・単純に難病設定にしたかっただけって気が・・・
ちなみに王道のガン手術は最後の方にあるんだが、ガンって言ってもいろいろあるんだしダブってもいいんじゃね?)
ブラックジャックがそうしてるように、
独太にも安楽死専門のライバル医師をつけてやればよかったのかもね。
「私は○○に属していましたが誠心誠意あなたたちに協力します」
ならまあ働き次第で納得するけど
「私は○○に属していましたが○○は本当に糞です。私の心はあなたたち側の人間です。協力します」
だとなんか「しれっと仲間面してんじゃねえよ」と思ってしまう
>>664 バイオ4の村の砦でなぜか地下室の通路に入れないのは謎だったな。
地下に降りた部屋の奥に通路があって、その入口に小さな木片が落ちているだけなのに奥に進めない。
進めないんだったらこんなトンネル作らなければいいのに・・・
(というかこの地下の部屋自体、たまにその辺で手に入るアイテムが出るタルが1つ置いてあるだけで無意味。)
ある属性のボスに有効な武器や道具を手に入れるためにはそのボスを倒さなければならないが
そうして必要な道具を手に入れてもその後その属性のボスなどはもう出てこない
もしくはそこから相当ゲームが進まないと出てこないので
その時手に入れた道具ではレベル的に歯が立たなくなっているというパターン
ゲームバランスの問題なのかも知れないが
多少無理して頑張った直後くらいは無双で俺ツエーさせて欲しい
>>694 北欧神話のレーヴァティンの話をゲーム化したらまさにそれだよなw
***
ある塔に入りたい主人公、恐ろしい番犬達が居て入れない「どうしたらいいだろうか?」と相談する。
相談相手「あいつらは交代で寝ているから、隙ができるとしたら好物を見つけたときぐらいだ。」
主人公「何が好物なんだい?」
相談相手「世界樹に止まっているヴィゾーヴニルという鶏の肉だ。」(=ヴィゾーヴニルと戦って倒すフラグ)
主人公「どうしたらそれを仕留めれるんだい?」
相談相手「レーヴァテインという武器が必要だ。」(=レーヴァティンゲットフラグ)
主人公「それはどこにあるんだい?」
相談相手「スルトのかみさんが厳重に保管しているよ。(=力づくでは奪えない?)」
主人公「どうしたら貸してもらえるかな?」
相談相手「ヴィゾーヴニルの尾羽を持っていけば貸してくれるよ」(=尾羽ゲットフラグ)
・・・あれ? 最初に無敵状態のヴィゾーヴニルから「盗む」で尾羽奪って、そのあと武器借りてリターンマッチでいいのか?
>>682 問題はリフは容量の都合で僧侶が入れられなくてボツったが(結果カルト的な人気に)
マリクに専用クラス用意したりジュリアンに専用グラ用意した時点でなんの説得力もない
百歩譲ってマリク司祭は若い男ばかりな下級職男魔導師からのCC専用ならともかく
あとシーマもジェネラルの色変えだがリンダも男魔導師の色変えでもよかった
>>696 むしろアーマーナイトの・・・だれだっけ?シーダの説得で仲間になる人。
同クラスのドーガが残っている以上、あいつを削る意義が分からんだろ。
クラスで思い出したが、聖戦のラドネイ(ラクチェの代替え)はスタッフの悪意を感じた。
ラドネイのクラスは登場時点ではラクチェと同じソードファイターなんだが、
なぜかクラスチェンジ先がフォーレスト(ラクチェはソードマスター)。
そしてフォーレストは「魔法が使えないのでほぼ無意味な魔力上限」以外ソードマスターの下位互換。
(魔法剣? んなもの使うなら最初から魔法職使うわ。)
・・・なぜにクラスチェンジ先が違うんだ? 代替えになってねーだろw
代替は難易度高める(というか原作者の想定した難易度のための)弱いキャラ扱いだからそれでいい
が、ラクチェの双子のスカサハはマジ下位互換(それでも他のキャラよりは強いが)
他のキャラは住み分けができてるからまだしも
紋章はマップ開始時に仲間になるキャラ以外は削られたんだろう
ドーガはマップ開始時に仲間になるキャラだけどそれ以上にアリティア騎士団のキャラだし別格
それよりも含みを残したバーツやハゲアーマーが音沙汰ないのが……
設定上は強いのにゲームの戦闘では弱キャラ
ムービーとかで強くてもなぁ
暁の女神オススメ
設定上強い奴が実際にみんな強い
サザが弱いのは強いと特別な力の無い存在でも戦ってる感がないからとか
あと設定上の強さ=ゲーム上の強さはFFTのシドだな
>>698 それでもラクチェ(+スカサハ)はどういう組み合わせでも最低限流星剣は覚えてるのに、
代替えにはそれがない時点ですでに十分な気もするんだがなぁ・・・
あと、なぜか代替えのみ有利なスキルを持っている(ただしステータス自体は低い)ケースも謎。
だったら正規キャラとのステータス格差減らして同じスキルにした方がいいのでは・・・
特にリーン(踊り子キャラ)は本人が戦闘向けでないのに加え、弟もレベルが低くて前線にでない事が多いので、
「代替のレイリアの方がカリスマで味方が強化できて強い」という屈辱的な事を言われることがあるw
むしろ子世代キャラは親世代キャラをきちんと結婚させ、かつ生存させた場合のご褒美と考えたらわりと納得
しっこく「設定上は強かったハズなのに、いつの間にかハンマーで死ぬ雑魚になっていたのですが…」
>>703 むしろ暗黒竜ではハンマーという取り柄があったのに、紋章で削除されてしまった不遇の戦士3人。
(+存在そのものを削除された海賊1人)
障害物をよける方向が初見だとぎりぎりまで分からない3Dシューティング。
例えば前方に壁があったとして、その壁が右寄りだから左によってよけようとすると、
プレイヤーも右に寄っていったので壁に近寄った頃には左端まで壁に成っていてよけられるのは上だけだったりとか。
初見殺しに近い物があってかなりむかつく。
>>705 状況がよく分からんのだが、ある程度接近しないと画面に障害物が表示されないタイプの奴で、
「向こうが見えるので大丈夫と思ったら、回避困難になってから障害物表示!」みたいなやつ?
説明しにくい、左に隙間がある壁があるから左端までよってそのまま進んでいったら、
壁が近づいて来た頃には左端にいたら壁に激突するような位置だった みたいな奴。
>>707 言われてみてもよく分からんのだが、具体例としてなんのゲーム?
話変わるが『巨人のドシン』のムカつくというか納得できない仕組み。
人間たちがモニュメントを作ってくれるんだが、この時できるものの一つに「モアイ」がある。
しかしこれ、俺たちがイメージするあれと違って「ハクション大魔王の壺」のような形。
・・・これのどこがモアイ? せっかく南国の島に似あう像なのに。
(「地上絵」も元ネタと違い台座の上に描かれている形だが、こっちはまだ持ち運ぶための折衷案だと分かる。)
パルテナの鏡だな
似たゲームで細かいところが違う
ローグ系で角抜けがあったりなかったり
店の会計は入口に立つだけでよかったり店主に話しかけなきゃいけなかったり
誰でもすぐ思いつくような操作性の不備を放置したままなゲーム
下手するとクリエイターがあえて不備を残しましたとか言い出すとか
>>711 しかも負け惜しみじゃなくて
本気で意図的にやってたりするんだよな
>>712 まあシビアな操作を要求されても面倒だが、ある程度自動にさせると思う通りに動かないともいえるがな。
分かりやすい例が格ゲーのコマンド。
波動拳は「6時から3時の方向に四分の一周レバーを回し、回し終えた瞬間にパンチボタン」で、
おそらく格ゲー初心者時代にほとんど皆これ系列の技あたりから練習したはず。
これが例えば「右下付近の方向にレバーが倒れていて、その前後4〜5秒以内にパンチボタンが押す」の超ゆとりコマンドだったら、
おそらくど素人でも波動拳打てるだろうが、そのうち「撃つ必要ないのに波動でて負けました」とかになって逆にイライラするだろう。
不備とは違うが、バイオ4の高難度の時のアシュリーの操作がバイオ1仕様になるのは酷いと思った。
敵が強くなるならまだしも、操作法で難度を上げるってどんなだよ。
デメントはひどかった
移動によってバイオみたく視点が切り替わるが、ラジコン操作じゃないから視点変更のたびに逆走しだす
敵から逃げにくくするために意図的にやってると聞いたが、だとしたら製作者は大馬鹿もいいところだ
>>715 サイレントヒルはそのため「視点が切り替わってもスティック倒している限り進行方向は一緒」ってなってなのにな。
(スティックを動かすと現在の視点方向優先になる)
ダッシュしてるときの攻撃法がダッシュ攻撃にしかならないゲーム。
ダッシュ攻撃の性能上使えないことも多々あるから、ダッシュ攻撃、通常攻撃を使い分けられるようにしろよ。
格ゲーだとダッシュ攻撃はたいてい通常技流用だね。
無双ならわざわざダッシュと通常で別操作するくらいなら
足止めて攻撃したほうが楽じゃね?ってなるな
続編物で、前作から数年後(前作キャラが存命してる程度)でメインキャラは一新というタイプはもれなく地雷だ
前作キャラたちが敵にやられる→その敵を新キャラが倒す、という噛ませパターンも
結局美味しいところは前作キャラが持っていくのもどっちもだめだ
片方をsageることでしかもう一方をageりことができんのかと
>>720 そういうので特に出れない理由もない前作キャラが数名ぐらいNPC(あるいは未登場)ってのもな。
サムスピ斬で幻庵未登場なのは、初代ラストで死んで時系列的に後の真サムで復活する前だから、
十兵衛も未登場だが、これは設定上幕府直轄の彼が辻斬り相手に出動できないため。(GB版で隠しキャラとして出るときの説明)
ここまではいいのだが、外国人キャラたち(ガルフォード除外)がでてこない。 シャルロットとか人気あったろうに。
敵が剣豪になったので、派手な外人キャラが合わないと思ったのかもしれないが、だとしてもガルフォードだけ残っている理由が謎。
(それならまだ見た目が東洋的な王虎を残すはずだし)
ガルは半蔵のコピペで済むし
>>722 ホア・ジャイ「だとするとメガドライブ版餓狼で削られた俺の立場は…」
>>720 ↓こんな展開が昔ある18禁RPGの終盤にあったのを思い出した。
現主人公たち「(あそこの人に最終ダンジョンの場所とか聞いてみよう) すみません。このあたりで最終ダンジョンらしきものを探しているのですが…」
前作主人公カップル「それなら…ですよ。それと、この最強剣が貴方と一緒に暴れたがってるようだから、ついでに持って行って下さい」
現主人公たち「なんて親切な。どなたか知りませんが、色々ありがとうございます」
なお、この時期には、数年前の前作主人公(最高レベル16)のラスボス戦が
「レベル100の兇悪魔法使いをレベル100の最強勇者が熾烈な戦いの末に撃破した」
との尾ひれがついて、人々の間で噂になっていた。
>724だが、レベル100ではなくレベル50だったような…
>>721 何かの間違いじゃね?それほんとに侍魂斬の話か?
鈴とかクロードとかバイキングの人とかいたはずだし、
シャルロットも削除されてないような。
オウガ64のデスティンは嫌いだったな
あんな正義漢プレーをした覚えはない
>>726 自分が言っているのは『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』の事なんだが、何か誤解うける言い方だったか?
(天下一剣客伝でのこれ仕様版の略称が「斬」なのでサムスピ斬って略したんだが・・・)
ちなみに『斬紅郎無双剣』リストラ組リスト。
タムタム(こいつのみ真サムも未登場)、柳生十兵衛(GB版では隠しキャラで登場)、シャルロット、
王虎、不知火幻庵、アースクェイク、チャムチャム、ナインハルト・ズィーガー、花諷院和狆。
<補足、GB版のみ未登場:花諷院骸羅、千両狂死郎>
あと、キャラ自体は出ているが専用技もちから変身して同キャラ対戦になった黒子もリストラ組かも?
730 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/21(水) 23:37:26.71 ID:vnPDZemK0
スタッフロールの最後に「そして○○」見たいな感じであなたとか入力した主人公の名前を出してくる奴
最初やりだしたのが何か知らんけど見過ぎて飽きたわ
ドラクエ3は最高に腹が立つ作品か……
>>720>>724 その後の名誉挽回のチャンスが無いまま退場したキャラはもっと悲惨
下手すりゃ「戦犯」の汚名が付いたままだし
>>729 ポリゴン格闘で「サムライスピリッツ斬」ってのがあるの。
今のところの最新作。
>>733 そうだったのか・・・スタッフも紛らわしいタイトル・・・
・・・よく考えたら「SAMURAI SPIRITS(1作目)」と「SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜(5作目)」
ネオジオポケットの「サムライスピリッツ!」もそうだったなw
ちなみに「真サム」も調べてみたら「真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変(2作目)」と、
「真説サムライスピリッツ 武士道烈伝(RPG)」という紛らわしいのが・・・
ドラえもんのゲームも
エポック社製は機種ごとにナンバリングリセットしてて紛らわしいな。
サブタイトルで区別する。
もっとややこしいのは、鋼鉄の咆哮シリーズだろうな。
「鋼鉄の咆哮2 ウォーシップガンナー」(以下、2ガンナー)
「鋼鉄の咆哮 ウォーシップガンナー2」(以下、ガンナー2)
元々上空視点の「鋼鉄の咆哮 ウォーシップコマンダー」の1と2があって、2コマンダーの視点変更版が「2ガンナー」。
つまり「鋼鉄の咆哮2(コマンダー)」のガンナー=砲手視点版。 それの続編が「ガンナー2」でガンナーシリーズの2作目という意味だとw
ストーリーも2ガンナーは2コマンダーとぼぼ同じなのに、ガンナー2はオリジナル。
>>733 閃だろ?そんなもん存在せんわ
混乱させよってからに
>>735 今は亡き日本テレネットのエグザイル(XZR)シリーズも、機種毎にナンバリングがリセットされてたな。
パソコン版エグザイル2=パソコン版エグザイル1の続編
PCエンジン版エグザイル1=パソコン版エグザイル2の移植アレンジ
PCエンジン版エグザイル2=PCエンジン版エグザイル1の続編
そういえばバイオシリーズでなんでベロニカはナンバリングじゃないんだろう?
展開的にはむしろウェスカー(アンブレラ)陣営とは無関係の別組織が敵の4こそ
「コード:プラーガ」とかいった外伝もので、ベロニカが4の方が自然な気がしたんだが・・・
アバタール・チューナーの1の方から適切な選択肢を選んで行かないと、
とあるキャラが2の終盤でPTキャラにならないってのが酷い。
アークザラッド1においてキャラ育成に必須な装備品が終盤に登場するため、それをゲットするまでレベルアップすると地雷になる展開
よりにもよって続編引き継ぎがあるため、完璧に引き継ごうとすると終盤まで続編NPCキャラだけで進めないと不完全になる
FF6の魔石システムなんかもある意味地雷要素の強い育成方法だった
>>740 相当そのキャラが嫌いじゃないと外さないような選択肢ではあると思うけど
2の終盤で選択肢間違いに気付いて1からやり直しとか考えるだけで絶望するな
そもそもアバチュは1と2一本で出してれば名作だったという声をチラホラ聞くね
兄弟姉妹の間にある確執
兄さんばっかりずるいや…任天堂の顔といったら緑の人気者だよね、岩田社長…?
そんな兄さんにいつしか特別な感情を抱くようになっていた
>>740、
>>742 俺は偶然仲間にする事ができたけど、
友人が仲間にできてなくて、仲間になるの!?って
ビックリしてたな。
仲間にするか貴重なアイテム入手かの二択になる展開
複数の仲間から選ぶとか複数のアイテムを選ぶのか、同じジャンルから選択するのならいいんだけど
まったく別のものの中からどっちを選ぶのか決めろといわれても
NPCの護衛
自分でどうにもならない部分で勝手に失敗にされるのが本当にむかつく
しかも勝手に敵と戦いだすやつか、うろうろするだけで逃げもしないやつばっかり
>>746 複数の仲間から選ぶケースだが、FEトラキア776で「選択の意味ねーw」って思えたのに、「サイアスとセティの加入」があったな。
両者の比較、
・ステータスは初期値も成長もほぼ全部セティが上。
・セティのみ専用武器あり。
・セティは前作から引き続き登場したキャラ、サイアスはポッと出。
・唯一サイアスが勝っているのは指揮官レベル(仲間の強さを補正する)だが、後述の問題が…
(敵の時レベル10と全キャラ中ぶっちぎり、しかし味方になると激減。 他の寝返りキャラもそうだがサイアスは減り方がひどいので詐欺といわれる。)
これって「両方仲間にできるがサイアスは隠しキャラ」の方が良かった気が・・・
サイアスのキャラ自体スタッフが気に入っているのかもしれないが不自然なところが多いし。
(前作のラスボスの異母兄弟なのだが、なぜか「兄」設定で容姿も年上。 展開的には弟の方が自然なんだが…)
>>746 そんなこと言ってモグを谷底に落としたんだろ?
>>749 せいぜいフォウを犠牲にしてEx-Sガンダムを入手したぐらいしかやってないぞw
サラマンダーは結構強いけど、ある程度は違うキャラで代わりができるから冥術にしたな
バトルでちゃんと勝ったのに、ムービーに切り替わるとなぜか圧倒され負けた事にされる展開。
腹が立つってレベルじゃねーマジでこれいい加減にしろよ・・・
>>752 お前は試合に負けても勝負には勝ったんだ、胸を張れ
原作の小説や漫画、史実の元ネタ有ゲームにはよくある話だな
元ネタ重視にするあまり元ネタで負けた側でプレイしたらどう頑張っても逆転できないとか
せっかくそっち側使えるようにしておいて実際やってみると負け組確定とかね
俺はそっちが勝てるところ見たくて選んだのに、って
>>752 微妙に違うが「戦えない」せいで強い事にされている敵。
例、
1:RPGなどで道をふさぐ敵(イベントを進めるといなくなる)
2:シンボルエンカウントゲームでトラップ系の敵(接触即死)
3:格ゲーなどで「こいつ強い!強すぎる!」と煽っておいてイベントでラスボス倒すだけの存在。
1は主人公が潜入捜査しているとかならまだしも、普通に暴れまくっているのになぜこいつらだけ…
2は最初の一度くらいは闘ってみたい。
3は隠しボスで出せよw
>>754 ポケモン不思議のダンジョンで、ジュプトルと戦う時に
レベル上げまくってたし余裕で倒したのにムービーに切り替わった途端こっちが負けて
「とてもかなわない・・・」みたいな事を言わされ、別のキャラに助けられるって展開は
納得いかなかったがあれは元ネタ云々の事情があるんだろうか?
とりあえずどうしてもプレイヤー側ポケモンじゃかなわないって設定にしたいんなら
最初からバトらせんなと言いたいが
>>756 ポケモン本編では負けイベントっていうのはないからなぁ…
(強いて言うとシオンタウンの幽霊ガラガラ、これも負けじゃなく「戦闘にならない」が近い。)
その代わりというか「倒せない妨害者」は腐るほどいる。
初代のニビシティで「ジムリーダーのタケシが挑戦者待っている」付近が良心的。
ひどいのになると、
「この先停電中だから通せない」←普通の道路なのに停電と何の因果関係が…
「落し物探しているから邪魔しないで」←お前だけの道じゃないんだぞ!
「今これを見ているからちょっと待って!」←同上
「意味なく踊る俺たち」←普通に警備員配置して「未熟なトレーナー禁止」にしておけよw
「(○○団員)この先は通すわけには行かない!」←なぜか戦えない、上司キャラなどを倒すと逃げていく。
…そしてこいつら共通で困るのが「無関係なイベント進めると消える」。 ちっとはフラグってもの考えろ…
BWシリーズの一本道展開は超興ざめ。確かに秘伝要員いないと進めないのもどうかと思うけど
無双シリーズで一直線に総大将の首を取れないのが嫌だな。
小ミッションをこなさないと総大将が出てこないとか敵本陣が開かないとかって面倒。
無双で意味不明なのは、一部イベント付きのモノなどは除くが、
敵側のがら空きの城などに入ったり、空にしたりしてやったのに、
それを味方側が乗っ取ったり、敵側も全然動じる気配もなく、
侵入したこと自体が無意味扱いになることだな。
>>759 総大将が出てこないというと、ゴルゴ13のゲームでこういうのあったな。
【殺人教団の夜】
「カルト教団の教祖・ビグラム暗殺」の依頼。
ミッション開始
「照明弾を頼りに撃て」
ポーン!(閃光で周囲が明るくなる)
・・・
・・・バババババッ バババババッ!!(警備兵が驚いて銃乱射)
・・・
・・・ビグラムどこだ?! いねぇぞ??・・・
その後『照明弾が消えかけてきた頃になって』ビグラムが建物から出てくるのでここを撃つのが正解w
・・・原作読んでいても展開が違うし、まず初見じゃ分からねぇぞw
最後、あるいは最後辺りまで主人公を圧倒する強さを持つ人物が主役サイドに出てくるゲーム、あんたがラスボス倒してくれよ。
主人公の事情でラスボスと勝負とか、主人公しか使えない武器が必要とかならならともかく、
世界平和とかがかかってる世界観とかでそう言う厨キャラがそう言う悪党を放っておくのはどうなんだ?
>>762 それはやったらやったで
「吟遊プレイかよ、このクソGMが」って言われるパターンだよ。
マスタードラゴンの他力本願外道っぷりは異常
裸足で歩いてるわけでもないのに、サンダル程度で守備力が上がるゲーム。
何履いてたんだよそれまで。
宝箱に食べ物や薬など、消費系のアイテムが入ってる状態で
手荷物いっぱいなせいでスルーさせられる展開
その場で食わせてくれよ
ぼくなつの虫かごはいっぱいの状態で捕まえると
一匹だけポケットに入れられたな
レアな虫採った場合もキープできて取り損ねることがないしいいシステムだった
蝶とかはポケットの中で潰れるんじゃないかとちょっと心配だったけど
復讐を目的に旅立ったはずなのに、誰かにほだされて復讐をやめちゃうパターン
最後まで信念貫いてほしい
終盤に仲間になるキャラ
シミュレーション系だと、ラスト1〜2面辺りで仲間になったりする
キャラがいたりするけど、仲間になるの遅過ぎるよ。
加入したってもう使わないよ。何でそんなクリア直前に仲間にさせるんだよ。
そいつらが手塩に育てたキャラより遥かに強かったりする
終盤加入で弱かったら誰も使わないからな
FFTのシドとその後仲間になる、あれなんて名前だったっけなキャラの悪口を言うのはやめろ
剣聖カレルは許す
今まで育成していたキャラの方が愛着あるから、
終盤加入キャラは大体使わないで終わる。
キャラゲーで最後に仲間になった奴が加入してからいくらも続かないパターンはやめてほしい
好きなキャラだと涙目
終盤加入で、手をかけないと強くならないタイプの
キャラは何の嫌がらせかと思える。
キャラの性質にあっているといえばそうだけど何か釈然としなかった。
好きなキャラで涙目。
>>757 >「意味なく踊る俺たち」
あれの酷さはマジキチすぎるwww
無双OROCHIの劉備は流石に可哀相だった。
劉備は2Pでやるときは普通に使えたからそこまで気にならなかった。
再臨では最初から使えるようにしたのはその代償なんだろうな劉備
忠勝と呂布はもっと酷かったけどな、全クリした後のおまけレベルだからな。
呂布は誰にも従わないキャラだからまだ分かるけど、
忠勝が家康について行かないのも意味が分からないし。
>>776 そういうのだとGC版バイオ1の護身用拳銃(デリンジャーみたいなの)は謎すぎたな。
寄宿舎で見つかる二連銃だが、持ち主がゾンビ化し始めた仲間の射殺に使用したので1発しか弾が入っておらず。
「ゲーム中一切弾薬が手に入らない(普通のマグナムとは口径が異なる」・・・。
マグナム弾が使えれば入手し損ねた人の救済措置とも思えたんだが・・・
RPGにおける、1ターンでの超連続攻撃
アクションなんかで敵が強すぎて一方的に攻撃食らうのとは訳が違う理不尽さを感じる
敵が眠ってたり、凍ってたりして動けない状態なのに攻撃ミス
意味がまったく解らない
理不尽にも程がある
眠ってたりして行動が制限されてる敵への攻撃が、通常ダメージと同じってのも意味が分からないな。
TRPGなんかだと眠り中は回避0とかダメージ増加みたいなシステムもあるけど
戦闘回数が多いCRPGでそれやるとひたすら先制眠らせゲーになる危険性があるからなあ
>>783 微妙に違うが初期ドラクエから感じた理不尽展開。
1:モンスターはラリホーを唱えた! 主人公は眠ってしまった!
2:主人公は眠っている。(行動できない)
3:モンスターの攻撃! 主人公に○○のダメージ!(数ターンこれが続く)
4:主人公は目を覚ました!(めざめた直後も行動不能)
5:モンスターはラリホーを唱えた! 主人公は眠ってしまった!(以下2〜5を繰り返す)
…特に敵がラリホー使いの集団だとこれでハメ殺されることがある。
代表格は女神転生Tのサキュバスだろうな
世界樹の花びらとかそれがコンセプトだしな
いずれ裏切ったりラスボス化する奴を弱いうちに始末できないのは
二周目とかでなんか腹が立つ。
>>784 それはまあ良いけど、動けない敵への攻撃を
「当たらなかった!」「空振りした!」「失敗した!」「ダメージはない」
で済まされるのは納得行かない
特に空振りとかどんだけバカなんだと
つ寝返り
そこまでいったらコマンドRPGにおけるターンの要素自体意味不明だな
>>789 クロノトリガーの2周目から選べる「つよくてニューゲーム」で
最終ボスのラヴォスを序盤から倒しに行けた時の事を思い出した。
そういうのがあれば嫌いじゃないんだけどな
>789
できることといえばパーティ離脱前に装備品を剥ぎ取るぐらいだな。
>>790 ドラクエは一部の敵は攻撃しようとしてバランス崩して倒れて攻撃できなかったというのがあるな
SRPGの類で、シナリオ重視なのか強制出撃メンバーが多すぎるシナリオが多い展開。
スーパーヒーロー作戦はこれがひどくて、ゴレンジャーが自分のシナリオ以外だと5人そろえられねぇw
スパロボのコンバトラーみたく5人で1ユニットにしろよ・・・
スパロボは小隊制とイベント強制出撃の相性が最悪でやるたびに編成しなおさなきゃならん羽目に陥ったのが…
>>796 そもそもキャラゲーで、元ネタがあるゲームでのそれが大嫌いだ
好きなキャラでプレイしたいと思ったからこそ買ったゲームだというのに
いざという所で大した理由もなくキャラがハズされ、関係ない奴が入ってきて
強制的に使わなきゃいけなくなるとか本気でムカつく
そしてそのイベントの内容で「スタッフはこの強制キャラを贔屓していて
こんな事するキャラ萌え〜」ってのがやりたくてこういう仕様にしたんだな
と物凄く感じてくる場合まであるから殴りたくなる
>>798 >>796だが作品タイトル『スーパー特撮大戦2001』だった。すまんw
でも、あんたの言うのは分かる。
この作品巨大ヒーロー(巨大ロボ含む)もいるんだが「特定のマップ」しか出撃できない。
必然的に巨大キャラのレベルアップが…ウルトラマンはハヤタの時に鍛える手もあるが…
しかもひどいことに等身大ヒーローはいくら鍛えようが「あんなでかいのにかなうわけがない」という理由で、
ステータスが100倍ぐらいちがうので、シャイダーのビックマグナムなど特例除いて怪獣には歯が立たない・・・
原作ありだと
原作通りの結末にしかならないタイプのゲームもちょっとなぁと思う
せっかくゲームなんだからプレイヤーの頑張り次第で原作以上に事態好転
(味方の戦死や裏切り回避とか)
とか有った方がカタルシスも感じられると思うのにな
>>799-800 全く持って同意
キャラゲーは仕様やゲーム性、ストーリーが多少難ありでも
とにかくキャラや原作の世界観が好きで
「色んなキャラを使いたい」とか「原作の設定を色々楽しみたい」目的で買う物なんだから
そのポイントだけは外すなよって思う
メジャーの悪口を言うのはそこまでだ
そこに文句いうと
出してもらっただけでもありがたく思え、とか
買わないと次につながらないから文句いうな、とか
うるさいしな。
最近は声優まで似たようなこと言い出すようになっちゃって…
流石に直接そういうことは言わないが、俺の役の扱いが良ければ他は
踏み台でもいい的な
>買わないと次につながらないから文句いうな
そもそも買ってプレイして初めて解って
それで文句言う場合もあるのに、それで文句言うなとか言われたら堪らんな
売り上げもまた評価のうちなんだけどな。
こんなこといちいち言わないとわかんないのか。
これってゲームだけに限った話じゃないのが厄介。
支持し続ければいつかは理想のものが出来るかもしれないから、という
理屈もあるらしい。寝言は寝て言えってね。
そこら辺の幻想を完膚なく打ち砕いたな、メジャー三部作。出せば出す程酷くなるw
>>806 そこまでひどくないが、龍虎の拳シリーズみたく作品ごとにシステムコロコロ変えられるのも困るよなw
初代:サムスピとは違った重々しさと火力ゲー
2:上下に比べると比較的癖のない2D格ゲー
外伝:3D格ゲー風2D格ゲー
>>805 その手のゲームは絶対に良くなる事はないし
出せば出すほど酷くなるのも普通にあるのにな
一作一作ごとに丁寧に作らないと、そんな日は永遠にこないんだよ…
いくらスタッフが苦労自慢して、お抱えの声優に擁護させたとしても…
売り上げとか、数字はごまかせないからねぇ。
そうだな、神龍の謎は名作だな
rァギャルのパンティーがほしい
みるみるHPが減っていくクソ弱い悟空が
パンツで加速する無駄に難易度が高いゲームだったっけ
確か肉よりケーキの方が空腹度が軽減されるって設定なのが納得行かなかった記憶
まあファミコンDBゲーって全部クソゲーだった気がするけど
個人的に『激闘人造人間』は前作を意識したのか、全員レベルが「31」から始まるのは偉いと思ったw
ただし、フリーザとセルがイベントバトル(フリーザ→強制的にこっちが勝つ、セル→半分ぐらいHP減らすと逃亡しED)という致命的な問題も・・・
消滅してるのに爆発し続けるキャラ。
分かりにくいかも知れないが、例を出すとリンクの冒険のボス格(爆発→消滅→さらに何度も爆発)。
敵が残ってる状態なら何度爆発しても良いけど、何も無いところで爆発するのはよく分からない。
そもそも体内に爆発物質が入ってるわけでもないし爆破系攻撃受けたわけでもないのにどいつもこいつも爆発しすぎ
まあそれは思ったことあるな、特に昔のゲームやシューティングゲーム。
死ぬ=爆発 と言う概念を持ってるゲームが多い気がする。
ショッカーの怪人は自爆装置があるとかなんとか
>>813 Xakシリーズも
続編の初期レベル=前作の最高レベルだったね、額面上は。
こういうの守ってるゲームってホント少ないね。
思うに、続編とは言っても主役キャラが違うケース多いから、
主役続投ケースもそっちに合わせる慣例なんだろうね。
次の冒険をより楽しむために経験値や装備を捨てちゃうアデルさんパネェ
ベストエンディングで主人公(プレイヤーキャラ)が死亡
小説や漫画、アニメなら別に良いけどゲームでは嫌すぎる
何で死ぬために頑張らないといけないんだ
その死んだキャラを出すために後の作品が過去の話になったりするとアホかと。
>>821 サムスピ真なんか「覇王丸EDがトゥルーです」と言い張ればいい(副題も「覇王丸地獄変」だし)のに、
ナコルル自分EDで敵封印のため消滅したつじつま合わせに、次の斬で過去にさかのぼってあちこちに混乱残したなw
続編とかスピンオフ前提なのでラスボスや黒幕に止めが刺せないという設定。
その続編はいつ出るかわからないし、モヤモヤするというよ
(続き)ふざけんなって感じ。
とりあえずそのゲーム買った金と費やした時間の分は何らかの決着がついてくれないと…
並行世界に分身が、とか輪廻転生するのでとかで微妙に復活しそうな設定があるのも嫌。
やっぱりラスボスとか黒幕は「きっちり主人公たちにぬっ殺されるまでが仕事」だよなぁ
トドメはさせるとはいえメディウスとか割とそこら辺微妙だな
本人は復活する気マンマンだし
ガノンは何回復活しなきゃならないのか
逆に折角前作でラスボスきっちり封印したのに別の勢力に嵌められて
ラスボス封印解除させられてポイ捨てされ名誉回復の場面が与えられないキャラ
こいつが主人公サイドキーキャラとか立役者とか名キャラ扱いされた過去を
全部まとめて黒歴史にしたい
>>820のパターンで特に嫌なのが
バッドエンドの方が良いじゃねーかと思える内容な場合
主人公が悪に目覚めたり意識を乗っ取られて世界を支配した、とかがバッドエンド
ベストの場合は「多くの犠牲を出しつつも主人公が死ぬ事によって完全な人類滅亡は免れた」
みたいになる場合はバッドの方がまだマシじゃないのかと
挙句の果てには悪役キャラを殺したり、ぶちのめして立場逆転するのがバッドエンド
ベストエンドは主人公が理不尽な扱いを受け入れ続けて無残な死を遂げるのが正解とかもうね
プレイヤーバカにするのもいい加減にしろよと
とりあえずクッパさんの悪口を言うのはやめろ
てかアクションゲームのラスボスって結構復活するのな
もはやクッパさんは溶岩に落ちた位じゃ死なないと言った方がいい感じ
>>829 主人公たち視点ではいいのかもしれないがSNKのKOM2は、
・グッドエンド→敵(宇宙からの侵略者)を撃破して「もはや我々を止める者はいない!→人類は蹂躙され現代文明は滅亡、それから800年後にやっと復興。」
・バッドエンド→ラスボスと戦闘中地割れが発生し、ラスボスもろとも主人公たち転落…→これにて一件落着!
と、なぜかバッドエンドの方が人類には幸せという仕様だった。
(主人公たちはゴジラとキングコングとウルトラマンもどきの怪獣なので仕方ないかもしれないが・・・)
>>831 ニュースーパーマリオブラザーズ2のラストステージでは、クッパは溶岩に落ちてもちょっと焦げただけでぴんぴんしてたな。
しかも倒した後もエンディングに元気そうに出てきたし。
1の時に溶岩に落ちて骨になったクッパは何だったんだろうか。
というか根本的な問題だがクッパさんはなぜに自分が死ぬ可能性のある溶岩を城に流しているのか
マリオ対策だとしても自分に効かないものにすればいいのに
>>834 まあいろいろ言い出すと、「絶対にジャンプで飛び越せない穴を作れ」とか成るからな。
頭悪いのがクッパさんの魅力
クッパやガノン、ワイリーくらいになると様式美だしなぁ。
相当シャレにならないくらい悪い事しまくってるが。
どうあがいても回避不能で、必ずダメージを受ける事前提で戦わなきゃいけない敵全般
凄く難しい・強いから避けにくく大抵ダメージ喰らってしまう、これはいい
どんな超人でも絶対回避不能の弾幕やらの攻撃を喰らわないと敵に攻撃すら出来ない
これは勘弁してほしい
1発程度ならまだ許せなくもないけど
黄金の絆って言うゲームのプレイ動画を見たんだけど、
最初のボスの攻撃がよけられそうにない上にガードしてもダメージを喰らうから、回復アイテム前提に見えたんだが、
実際はあれよけられるんだろうか。
レトロゲーとかだと本当に多かったよな
「これ食らわずに攻撃当てるのなんてコンピューターでも無理だろ」レベルの敵の攻撃
しかもそれが一発や二発じゃない
同人でやれってネタをゲーム本作に持ち込んでいるもの
仲間同士で○○がメガネ取ったらイケメンだとか胸の大きさとかで盛り上がるイベントとかいらん
二次設定の逆輸入はゲンナリする。
>>842 嫌いとはいかないまでも、ストIIのベガはその辺の経緯を知ってやっとすっきりした。
疑問まとめ、
1:なぜ首領のベガがシャドルー四天王にカウントされているのか?
2:この大会はベガが優秀な肉体を持つ奴を探す目的なのに、いなくなったリュウはともかく他の連中はなぜあっさり帰れたのか?
3:なぜガイルはナッシュを殺害したベガを許すのか?お前個人の問題だけじゃないからとりあえず逮捕しろよ。
回答、『元々ベガはシャドルーの首領じゃなくて孤高の武道家だったから』
Q1=元々彼らは仲間ではなく、大会の上位ランカー4人が「四天王」と呼ばれていただけ。
Q2=同様の理由で大会はシャドルー主催ではないまっとうなもの、ベガも参加者に過ぎない。
Q3=「ベガがナッシュを殺した」のはリングの上でのこと。(=殺人罪には問えない)
ベガは「勝負に負けたやつは死ぬ」的な考えだったので、敗北した自分は殺られても当然とあの態度だった。
二次創作などでシャドルーの設定やベガがそこのボスとなって本家に逆輸入。
孤高の武道家設定は豪鬼に分けられて現在に至ったんだと。
>>742 FEのカシムとかマチスとかがそうだな
逆にアベルは二次からの要素がほとんどないけど
クリフトがアリーナに想いを寄せているって設定は
FCゲーム本編にはなかった、よなぁ・・・
4コママンガではやたらあったけど、あれって裏設定として存在しているから
公式の4コママンガで出せたのか?
>>845 そうとは限らんでしょ。
DQのころからゲームの4コマアンソロの類は
「公式設定じゃありません」ってお断り書きがあるもんだから。
目次とか最後のところに。
本編では姿が不明な「あのキャラの母親」を勝手に出したり
そういうこともやってるしな。
FEは公式コミカライズが結構歩けどそこからのフィードバックはほぼないな
>>845 「ひめにもしものことがあってはこのクリフト…
いや おうさまがどんなになげかれることかっ!」
このセリフから連想したものと思われる
ゲームに限った話じゃないけど、
声優とかとの癒着が酷いゲームはそれだけで面白そうでも買うのをためらう。
不満点があっても声優が擁護してれば大っぴらには言いにくいし。
同じことをスタッフや社長が言えば袋叩きなのに、役者や声優が言えば
逆なのっなんでだ。
公式サイトとかでシステムとかよりも何よりも先にキャスト公開とかもあるよな
いいから「ゲーム」を作れよと
育成ゲーやときメモ系恋愛シミュレーションなのに
攻略手順を忠実に守りきらないとクリアできない奴。
「まず、出会いイベントは春の雨の日に起こすこと。
他の季節だと初期好感度が低すぎるて最後詰むし、
春でも晴れや曇りの日だと初期好感度が高すぎて『必須イベント1・どうして私に構うの』が起きない。
で、出会ったら6月の体育祭までは顔を合わせない。下校会話や日常イベントで会ったらリロード。
体育祭の天気が曇りになるよう5月末でセーブ。リロードで天気調整。体育祭では絶対に2位を取る。
中間テストでは100位・101位で並ぶよう点を取って『必須イベント2・似た者同士ね』を起こすために
パラメーターが50・43・66・110になるよう調整。3以上ずれてるならリロード。
デートは8月に雨の臨海公園で『まあまあだな』。花火大会に誘うのは×。
内部好感度が上がり過ぎて『必須イベント3・どうして……』を起こせなくなる」
とかうぜぇよ。そこまでしてクリアしたくねぇよ。
ていうかそういうのやりたいならADVか一本道ノベルでいいじゃん。
そこまでしてプレイヤーに一本道強制する意味あるのかよとコントローラー投げたくなる。
経営シミュレーションゲーでも最初の一手間違えると即詰んだりするよな
それなのに軌道に乗ったら適当にやっててもどうにかなるほど楽になっちゃったり
ある意味リアルだが取っかかり部分が一番の壁とかゲームとしてはどうよ、と
この手のはチュートリアルである程度までやっちゃうのがいいのかねぇ
>>852 俺もそのせいでパソコンにおまけで付いているソリティア(このルールのゲーム本来の名前は「クロンダイク」というらしい)が嫌い。
序盤:全然自由度が無い、ただひたすらカードめくって合うのがあるか探すだけ。
(赤黒交互で、なおかつ数字がKQJ10…2Aにしか並べられないルールなので実質「スペードとクラブ」「ダイヤとハート」以外組み合わせ変更不可。)
中盤:Aが見つかるとそれを速攻組札に放り込む。これができないままだとこの辺で手詰まり。
終盤:組札が4組ある程度そろうと完全作業、数字の順に片っ端から掴んで入れるだけ。
一応組札戻せる部分で試行するのかもしれないが、序盤配置ですべてが決まる癖にヒントがほとんどない(上向き6枚のみ)のもひどい。
あと、スパイダーソリティアも「開きになった山に別の山のカードを入れる」しか自由にできることないのに、開きを保持して進められないのもry
>>851 同意するが、そもそも完全一本道ゲーム自体がなんか好きじゃないな
ADVにしてもゲーム中の行動、選択肢でエンディングを数種類用意する事は出来るだろうに
何をどうやっても一つの話しか出来上がらないって、ゲームの意味ないだろっていつも思う
ストーリー自体が好きでもそういうのはゲームとしては好きになれん
第二次スパロボは完全にダメだな
一本道な上にキャラの自由度もほぼないし
一本道でもいいし、ラスボスが一人でも構わない。
でも、プレイの幅を狭められるのは嫌。
特に二週目以降で効率よくいこうとするのができない、とか。
スタッフ様の気合いが入ってるので特定の長ったらしいイベントを見ないといけない、とか。
二週目からはムービースキップぐらいやりたいよね。
>>853 まったくもって同意
最初の配置ですべて決められるのに「あなたの負けです、次回は頑張ってください」
もないもんだ
あれをゲームと言って良いんだろうかレベル
マインスィーパーに比べたらまだマシじゃね?
未完成なゲームだから最初から無料なんだろう
薬草とかの自然のキーアイテムが
数が少ないから見つけにくいとかある場所が遠いから苦労して探し当てるならわかる
季節外れなのに運よく見つかるのは都合良すぎ
>>861 おまえそりゃ「主人公が勇者なのは都合良過ぎ」レベルのイチャモンだぞ
そんなぁ…
>>861 微妙に違うけど、バイオ4で金銭の概念ができた際に「敵を倒して金が入る」ようになったんだが、
なぜかノビスタドールというクリーチャーのみ、倒すと宝石を落とすのが謎だった。
クリーチャー系の敵が金持っているのはゲームとして割り切るが、なぜこいつらだけ宝石?
(人間型の敵は装身具として持っていてもおかしくないけど、こいつらは本能のままに巣作りして獲物を狩る怪物。)
かと言ってリアリティにこだわって金に換えられる物を何も落とさないのも困る
赤緑時代のポケモンは野生を倒しても金は手に入らないのに
金をくれるトレーナー、ジムリーダーとは一回しか戦えなかった
しかも大した額はくれないのに回復やボールなどのアイテムは割と高くて
アイテムを多く消費する初心者には結構キツかった
>>865 ポケモンリーグで何度も相手を倒すことが出来ることを知らなかった時は、回復アイテムを一個も買わなかったな。
買ったのはほとんどがボールだった。
ポケモンは一応センターで無料回復できるからごり押しするのは可能だからね
>>865 いや、金を落とすのはこっちも割り切っている。
このゲームどう考えても現金を使えないコルミロス(犬)まで金を落とすんだぜw
・・・なのに、ノビスタドール「だけ」金じゃなく宝石を落とすんだよ。
ドラクエでいえばスライムやキメラがゴールド落とすのに、ドラゴンフライがゴールドが0で、
代わりに「せんしのゆびわ」を必ずドロップするような感じ。
一応ドラクエと違い、宝所有欄は通用アイテムと別なので実害はないけれど・・・なぜこいつらのみ?
全部オートセーブのゲーム
今やめたら、次どこから始まるのか、それが分からないのはかなりきつい
手動セーブもつけといてほしい
「説明書にセーブ方式をかいていない、オートセーブ方式」ってのがかなり嫌いだ。
初プレイ時は消して良いのか不安になる、かなりやってから気付くとなおさら。
戦闘のたびにロード
フロントミッション2の悪口を言うな
…ベスト盤だか後発で戦闘カット機能ついて喜んだと思ったらカットするけど読みこみ長くて結局対して時間カットできてなかったとか
通常の「歩行」や「走行」より早い行動が、妙なアクションのゲーム。
大抵があまり使い勝手が良くないのに、多用しないと速くなれないのがどうも好かない。
64ゼルダの前転とか、月下の夜想曲の後ろダッシュとか、前ジャンプの方が歩行より速いゲームとか。
>>873 ゼルダで思い出したが、アクションゲームで「アタック」の名前を攻撃技でないものに使わないでほしい。
まったくの初見(取説は一応見た)でプレイした時、前転が「アタック」と呼ばれていたので、
ドンキーコングみたいにこれで攻撃できるんだと誤認し、迷いの森の狼に何べん殺されたことか・・・
リンクの前転は本当に何であれで速く進めるのか謎すぎるな
その癖垂直跳びはどんだけ低い高さでも出来ないし、変な生態だ
あと、進む行動が・・・と言えば色々気に入らなかったのがマザー2の自転車だな
速く進めるようになったかと思えば二人乗りは禁止だから、と仲間が増えたら死んでも一切乗れなくなり
結局何の意味もないアイテムだ
>>87 あの自転車は雰囲気重視のフレーバーアイテムだからなー
効率とかはガン無視かと
ポケモンの自転車も使い勝手が悪いのがあったな。
金銀かルビサファかは忘れたけど、2種類自転車があって、ブレーキの効きにくい
やつじゃないと伝説ポケモンに会えないからそこは諦めた。
勝手にセーブされるのは本当に嫌だ
全部オートセーブなんてのも最悪だが、だからといって
「普通にプレイヤー判断でセーブも出来るけど勝手にセーブされる所もある」
ってのも不意打ちだしとにかく迷惑
一番腹が立つのが、失敗したり、一度ゲームオーバーになった瞬間にセーブされ
リセットでやり直しすら許されないみたいな仕様
スタッフ何考えてんの?マジで
叩かれるに決まってるって考えもしなかったのか?
こちらの言い分も聞かずに勝手に話を進める噛ませ犬
「いや、そうに決まってる!」とか何とか言って、必ずと言っていい程事態を悪化させる
元太
でかい奴と小さい奴で攻撃力などが大して変わらないゲーム。
小さい武器で攻撃されるのと大きい武器で攻撃されるのでは損傷の度合いが全然違うだろう。
ジョーカー2の巨大モンスターの攻撃力が最大で6〜700程度の奴らばかりだったのはゲームバランスとはいえ無理がありすぎる。
イワークも酷い、あの大きさと重さでポッポと同等の攻撃力とか逆にできない。
>>878 似たようなのに「コンテニュー」「残機」の意味がほとんどないゲームも困るな。
STGに多いが「どんどんパワーアップするけどミスすると最弱に戻る」「スタッフはパワーアップ状態で進む前提で後半難易度を設定」で、
後半でミスするともう復帰不可能でなぶり殺しにされるというのがどんなに多いか・・・
個人的にそこまでひどくはないが、スターフォックス64の「コースの最初からやり直す」も何のためにあるのか分からなかった。
残機を1つ失ってコース最初からやり直し・・・が、「ステージに入った状態」ではなく「最初期の状態」でそのステージ初めから。
このゲームはクリアするだけならそこまで難易度は高くないので、通常プレイでやり直す必要はまずない。
しかし、スコアアタックだとこれを使うと高得点を取るのが無理になる(高得点の固い敵の撃破が困難&ボムが足りない)ので使ってはいけない・・・
残機を減らしてまで選ぶんだったら自力で敵に特攻して死ぬよ。
>「コースの最初からやり直す」も何のためにあるのか分からなかった。
だいぶ前にやったゲームで、なんだったかは忘れたけど
同じ仕様で同じ感想を持ったソフトがあったのを思い出した
「最初からやり直す」メリットがなさすぎて、何の為にこの選択肢が設けられてるのか
サッパリ解らないゲーム
使ったモノなどだけセーブされて、得たモノは全部(全部じゃないときもあるが)無くなるやり直しとかも酷いな。
○○はリレミトを唱えた!
しかし不思議な力でかき消された!
レースゲーとかで良いタイムを出すにはショートカットが必須になってること。
コースの意味が無いような気がする。
>>884 そういうので『スーパー特撮大戦2001』で理不尽に感じた展開(?)にこんなのが。
SRPGではイベント発生などの際戦、内部処理では別のステージに移動しているので仕切り直しになることが時々ある。
このゲームも序盤だとそういう時「仕切り直し」といった感じで、HP・気力などが完全に最初の状態に戻っていた。
・・・が、後半になると「はい、ここから新マップだから気力は初期値に戻すよ。 HP?連戦中に回復する方がおかしいんだよ、回復させるかバーカww」
と言わんばかりに「気力だけ減らされHPボロボロ」とかいう理不尽ステージが平然と出てくる・・・
(ちなみにこのゲーム、残弾は通常クリアの場合でも次のマップで回復しない・・・)
そしてなによりヤバいのは、内容上イベントの発生率がかなり多い事。
あと、気力上昇イベントも「現在値+α」ではなく「気力○○(固定値)にそのキャラがなる」のため、
アイテムなどで強制的に上げると逆に下げられることも・・・
配信限定のレアもの。初めからやり直したら手に入らないって酷すぎるだろ。
〇〇させてもらう
という言い回しが余りにも多いゲーム
運要素が攻略に必須なゲーム
運が良ければ便利なアイテムが手に入りやすい、とかは解るけど
運でしか解決できない要素をクリアに必要なアイテムやイベントに組み込むのはやめろ
厳密に言うと運じゃないけどわかりづらすぎて運扱いされるプリズマ先生とかロマンシアとか
ファミコン時代にしばしばジャンル無視して出てくる、操作性の悪い「3D迷路」の類。
当時の技術ではこれが限界と擁護する人もいるかもしれないが、こんなものを入れるぐらいだったら他に回してくれ。
まだ元々操作感覚が近いアドベンチャーゲーム(例:ポートピア殺人事件)や謎解き要素の強いRPGとかは許せるが、
アクションやシューティングみたいにテンポ良さが売りのゲームでこれをやられると非常に時間ばかりかかって不愉快だった。
サラトマ、終盤のダンジョンで詰んだわ
>>892 物凄い解る
ガキの頃からあれが大嫌いだった
それまでは普通に進めていた画面が突如あの3D迷路モードになった時の絶望感と言ったら・・・
っていうか、なんであの頃3D迷路がジャンル無視してはやったんだろうね?
ダンジョン探索型RPGはかなり早いうちからこれが存在するので分かるが、他のジャンルのゲームにこれを割り込ませる必要性が分からねぇ。
一社ぐらいなら「そこのスタッフがこれにはまっていた」とも思えるが、メーカー越えて全然別のゲームにも登場するし。
低コストで目先の雰囲気を変えてボリュームアップできるからソフトの寿命延ばしやすいって効果はあったんじゃね?
グラ容量は限りなく0に近いしRPGをいちから作るのに比べれば単なる迷路でしかないからバランス調整も必要無いし
今風のシンプルなミニゲームが当時は本編だった事を考えると
DQに慣れていた俺にとってはメガテンを初めてやったときは操作しにくくて仕方なかったな。
だけど今思えば、主人公達の目に見えない所まで見える方がおかしいと思えなくもない。
ゲームにリアリティ求めるのもなんだけど。
>>897 確かにそれももっともだよな。
しかしゲームで「リアリティ重視」と言いつつ、こっちに不利になることだけできて有利になることができないとムカつくのもまた真理だよな。
(例:ゾンビと戦うホラーゲー)
「リアリティ重視なので走るとすぐに息切れがします。」
「じゃ戦うよ、その辺の椅子とか持って投げれるようにして!」
「あれは背景ですので動かせません。動かすには一々ry」
「じゃあ拳で戦うよ、パンチさせて!」
「あなた、パンチ程度でゾンビにかなうと思っているんですか?」
「あいつら動きは緩慢だから注意すれば大丈夫だよ、とりあえずしゃがませて。」
「しゃがみ姿勢用意する余裕はありません。そのまま掴まれて食われてください。」
>>892 月風魔伝もそれさえなけりゃ何度でも最初からやりたくなるんだがな
コナミって3Dマップ結構あるな、ゴエモンとかグーニーズ2とか。
>>898 モンハンが思い浮かんだ
生態系重視と言いながら草食竜から肉食竜から虫まで全員ハンターに殺到
モンスターは鈍重そうな見た目からはありえないほど俊敏で戦闘的な動きを連発するのに
ハンターは薬飲んでガッツポーズ、肉食って腹ポンポン、咆哮にはいちいちびびってちょっとしたことですぐ気絶
映像が綺麗に、リアルになればなるほど
「何でこれくらいの事が出来ないんだよ主人公は」って気持ちが強くなってくるな
適当に荷物がちょこっと置いてあるだけなのに、それのせいで道が通れませんとか
いやそんなもんどかすなり壊すなり簡単に出来るだろ、って思う事が非常に多い
>>902 そういうのだとバイオ4で村の砦の地下室からさらに奥に通じる通路が通れないのだが、
この通路に「木切れが少し落ちているだけ」というのは納得いかなかった。(完全にふさげよ)
この地下室自体その辺で拾えるアイテムが1つ2つ置いてあるだけで存在意義が薄く、
ぶっちゃけ上の部屋に置いてくれればわざわざ地下室作らないで済むのに…
>>904 ありゃww
旧作と違って4だと派手なアクションシーン(大ジャンプなど)あるから、
そう感じる人多いのかな?
ダウン中にダメージを受けないor大したダメージを与えられないゲームで、
敵がダウンしてからなかなか起き上がらないことがあるバトル系。
普通に考えたらのんびりダウンしてたら攻撃され放題だから、出来る限り早く起き上がるだろう。
敵が「ゲームだからダメージを受けないのでわざと倒れてる」とメタな考え方をしてるようでむかつく。
倒れてる敵を待ってる間に他の敵に攻撃されるゲームとかはさらにむかつく(無双とか)。
>>906 むしろ「ダウン→起き上がり」が完全自動なので、ダウン中にいくら無敵つけてくれても。
1:ダウンする
2:起き上がりまでこちらは何もできない(この間は無敵)
3:相手、こちらの起き上がりきるタイミングに合わせてダウンさせる技を発動。
4:当然下記の現象が起こる
(ダウンした方)行動可能と同時に無敵が切れるので一瞬の猶予もなくガードしないといけない。
(技を重ねる方)どんなに持続の短い技でも数フレーム以上攻撃判定があるのでこの間に相手の起き上がりが重なればよい。
5:再びダウンする。
・・・これなら無敵なくてもいいから転がって移動するとか、相手の足つかむとかでいいから行動させろや。
(なぜか格ゲーでは「起き上がりのタイミングを操作できる」や「起き上がりに必殺技を出せる」に発展していったんだが・・・。)
>>895 ファミコン最盛期の80年代後半はリアルでも迷路が流行ってたから、そのビッグウェーブに乗ったんだろう。
日本中いたるところにあったな、巨大迷路。
「ラスボスは主人公の肉親だった!」
という究極のネタをストーリー中盤辺りで安易に予測できてしまう
>>905 バイオは「何でこの位の障害で通れないんだよ」の代表みたいなもんだと思うからな
ホラー系ADV自体がそういう傾向にあるけど(こんな軽そうな椅子、持ち上げて横へ置けよとか)
バイオはバリバリ戦闘員が武器持って暴れるし、箱を破壊するようなシーンも多いから
ショボすぎる障害物で通れない事に余計無理があるように見えてしまう
本当、通したくないなら頑丈な鉄扉や大岩でも設置するなり完全に道を塞ぐなりすればいいのに
ってよく思うよ
>>908 あったあったww
閉鎖後にそのままの迷路も日本各地にある、って去年テレビでやってたのを見たw
>>861 微妙に違うがフラグの順番がおかしいというのも。
ニコニコでサイレントヒル2の実況動画見てたときに、
「病院エリアだったかで『鍵のかかった箱』『鍵が落ちている手の入らない排水溝』を発見。」
↓
「釣り針を拾って『そうか、これで鍵を釣り上げて箱を開けるんだな!』と思い糸を探す。」
↓
「鍵が別の場所で見つかり、おかしいなと思い箱を開けたら中から長い髪の毛が出てくるのでこれを糸にして・・・」
・・・実況してた人「順番おかしくね?」と言ってたが、俺もそう思う。(ちなみに排水溝に落ちていたのはエレベーターの鍵)
生物の敵が爆発したり燃え尽きてたりして死ぬゲーム。
死んでからも死体が残ってたら邪魔なので、倒れてから消える天地を喰らう2みたいなのはまだ表現として理解できるんだが、
爆発したりするのはどうも表現としても許容できない。
レベルアップとかでステータス上昇値がランダム
あんま変わらないけどなんか嫌
ウィザードリィなんかマイナスもあるんだよな。
特定装備や特定敵を倒す事によって上昇値が変わる方が嫌だな。FF6の魔石とかポケモンの努力値とか
作業感が半端無い
恋愛ゲームの服着替えの組み合わせでこれはいいファッションだとか表記されない奴
おかげでデートにこぎつけても毎回センスがダサいと判定されて帰られた
同系列の恋愛ゲームは選んだ服でボーイッシュ、エレガンスなどの各種良い組み合わせの表記はおろか
最悪の組み合わせも教えてくれた分大差がすごかった
>>915 ポケモンの場合個体値厳選もなぁ…
やりこむ人は全員強いのでないと育て始めないだろうし、そうじゃない人は個体値を知ることの敷居が高い(特に教えてくれる人はいない)し。
コレのせいでめざめるパワー(個体値でタイプと威力が変動)がさっぱり使い物にならない。
タイプの方はまだどうにかなる(教えてくれる人もいる)んだが、威力がどれくらいなのか野生相手だとHPの数値表示もないし全然分かんないんだよ。
ポケモンのバトルはどんどん廃人向けになっていってるよな
BW2はやってないけど、ストーリーですら個体値とか知ってないと敵が強すぎてクリアできないんだっけ?
そこまでするならもう数値も計算方法も一般公開していいと思うんだけど
自分の吐き出し
無口主人公とおしゃべりな相棒の組み合わせ
自キャラがボーっと立ってる横で相棒が全部やっちゃう、ピンチを話術で切り抜けたりNPCに核心をついた質問したり
んで「次の目的地は○○で、××を取ってくるんだな!行こうぜ主人公!」とか言われるともう俺いる意味ないだろと思う
>>918 いや、BW1から技マシン使い放題+レベル上がりやすくなっているからむしろ旧作より楽。
問題はそっちにすべての力を注いだせいか、ストーリー部分に費やす余裕がなかったらしく一本道を無理やり進まされている印象がある。
別に自然に進めるならルートが一本道でもいいんだが、BW2はルートを外れた場合の制止がおかしい。
・狭い通路の男「落し物を探しているからここを通るな!」→プラズマ団撃破後「落し物見つかったから通っていいよ」
・プラズマ団員「おっとここから先は通さないぜ!」→(通せんぼ団員とは戦えず)付近にいる本隊を撃破したら「なに、本隊がやられた?逃げないと。」
・工事中(整備中)だから通れません→クリア後、工事(整備)がいつの間にか終わっている。
・デブ×7「意味なく踊る俺たちry」→クリア後、意味なく消えるw
上から、
「プラズマ団が落し物をネコババしていて、撃破後落としたそれを持って行けば通してくれる」
「通せんぼの奴らとバトルし、撃破後通れる。(多人数必要なら撃破後やってくるとか)」
「警備員が『君がチャンピオンに勝てるぐらい強くなる頃には終わるよ。』」
「警備員が↑の理由で呼びとめる。」とかでいいだろうに。
スターオーシャンでシルヴァラントから先に行くと
何かありそうな岬とか入り口とかあるのに結局何もイベントが起きない無駄マップ。
岬はEDでペリシーが佇んでいるけど、結局それだけだったし。
リメイクで解決してないのかな
リメイクはやってないからわからない。
だってキャラデザが違う。声も違う。
スターオーシャンは、隕石を見に行くために臨時便に乗らなければならなくなるイベントがすごく嫌だった。
臨時の船だから通常の船では同じ場所に戻れず、歩いて戻らないと駄目だったし酷いイベントだった。
二回目以降だと特に苦痛だった。
マップはいちいち歩かないと行けないってのも面倒な点だったな。
おかげでペリシーをメンバーから外せん。
クリア後のダンジョンで手に入る魔法も
習得できるのがヨシュア一人だけだからメンバーにヨシュアがいないと無駄になっちゃう。
アシュレイから教わる奥義もメンバーにアシュレイがいないと習得できない。
しかしシウスを仲間にするとアシュレイを仲間にすることは出来ない。
こんなんばっかりかスターオーシャン!!!
そこそこ好きだったけどね。好きだったからこそ不満も溜まるとも言える。
マップが開いた時に東西南北が固定されてなくてプレイキャラが向いてる方向が
上に表示されるゲーム。あれ地図がクルクル回転して一瞬現在地を見失うんだよ
開発側が面倒・不便なUI等の部分を
手抜きどころかゲームとはこうあるべきだとか言ってわざとそうしてる場合
ある意味手抜きよりも質が悪い
難しいゲームと不便なゲームは違うだろうと
>>926 『ポケモンRS』で雑誌にあったスタッフのコメントで、
「ダッシュできるようにしたけど、何かペナルティないと常時それで移動するだろうし、
それだったら最初から速く歩ければいいに決まっているから『屋内ではダッシュ不能にしました』。」
・・・いや、手前ら自転車使えない屋内こそダッシュできるようにすべきだろw
ペナルティは早過ぎると細かい操作がしにくいで十分だっつーの! 大体「基本速度を上げなかった」ってことは、
スタッフ自身「移動速度が速いと操作しにくい」って認識しているだろうがよ?
(実際超不評だったらしく、以後のシリーズでは屋内でもダッシュ可能。)
スタッフの変なこだわり押し付けられるのはイライラする。
とりあえずプレイヤーの利便性の方を優先してほしい。
930 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 05:23:12.82 ID:rWB/zLWKO
エンディングを見たら強制的にデータが消えるRPGとかな
ネットで評判のいいゲーム、凄く売れてるソフトを買ったら全然面白くなかった時
そういや攻略本あるゲーム以外やりこんでない気がする…
重傷のキャラが死ぬ間際にダラダラと喋るゲーム。
回復魔法とかある世界でこれやられるとさっさと回復してやれよと思う。
回復魔法かけたりでそのおかげでなんとか留まって最後に喋るとかならいいけどさ
HP、MPなど消費するモノの最大値が増えるモノ装備などで、
それを装備していてかつ満タンの時に違うモノで最大値が上がるモノを装備すると、
何も装備していない時の満タンまで下がった上で最大値が上がるゲーム
(例:現在のHP最大が100、HPの最大値が10上がるモノを装備。
HPが110有る状態でHP最大値が15上がるモノに持ちかえると、100/115になる みたいな奴)。
そこは装備変える前の最大値を維持しろよ・・・
満タン限定じゃないな、装備しない状態の最大値を超えてたときもだ。
>>930 サンサーラナーガ2は世界観にマッチしたデータの消し方なので許してください
>>933 そんなのあるとは初めて知った。
自分がプレイした奴だとそういう場合の現在地は下記の2パターンだったから。
1:最大値増える前の数値がそのまま維持される(110/110→110/150、100/110→100/150など)
2:現在値がいくつかにかかわらず増えた最大値(110/110→150/150、100/110→150/150など)
ちなみに前者で「初期状態だと体力に余裕ある状態→体力最大値上昇→体力が最大値のn%以下になったので重傷扱い」はなんかおかしいと思った。
ローテク的な表現にこだわってみたが、結局自己満足に終わるのとか嫌い。
例えば台詞を全部仮名にしてみるが、長台詞が多いせいでかえって
読みにくい、とか。
でもこういうのって「このテイストがいいじゃないか」みたいな擁護がしつこいから
なかなか嫌いと言いにくい。
ファミコン時代の文字数やその他の制限を無視して上っ面だけローテク気取られて持って感じ。
>>930 強制的にLv1での2週目が上書きされたりな。ひどい話だ。
嫌いと行かないまでも「なんで絡めないのかな?」と感じた疑問。
バイオ4・5にプラーガという寄生虫が出てくるのだが「宿主に寄生して意識を乗っ取る」
「宿主はこれにより身体能力が強化される」と、3のネメシスと基本的に同じなのになぜか無関係設定。
「プラーガをスペンサー卿が手に入れ独自に改造したのがネメシス。」
「サドラーはアンブレラのプラーガ改良班の研究員で、アンブレラ倒産後いろいろ持ち逃げしてスペインに潜伏。」
「ウェスカーはウィルス担当だったが、プラーガ班の技術も独り占めしようとしている。」
これでファイルを若干書き直せば、ストーリーや内容はそのままで旧作との関連性が強まるのに。
見た目はのんびりしてたり可愛いのに、よく考えると結構恐ろしいゲーム。
カービィなんか、敵を食ったり、攻撃で砕いて消滅させたり、スカーフィは爆発して死んだり、かなり恐ろしい。
主人公に恨みがあるわけでもない奴がなぜか主人公に意図的に攻撃してくるゲーム。
本気で何をしたいのか分からない。
>>941 具体例としてどんな感じ?
野獣系や機械系はむしろそれが普通だし。
ジーキル博士の彷魔が刻
>>943 あれってクスリで情緒不安定なジキル博士の被害妄想じゃないっけ?
だから爆弾魔以外はストレスがたまるけどダメージは小さい。
というか、あのゲームの敵の動き見ると爆弾魔とパチンコ小僧以外こっちを狙って攻撃する人間はいないよ。
あとは「〜していたら通りがかったジキル博士がとばっちり」か「そもそも人間の理屈に当てはまらない(クモなど)」ばかりだし。
アニメーションなどが省略不可能のゲーム。
一度目はまだ分かるが二度目の人は見ないかも知れないんだから省略可能にしておけよ。
未だにあるのか
時のオカリナ3DS版はリンクが起きるところまでのアニメとか省略不可能だな。
>>943-944 あえてそっちを選ぶなら「シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件」じゃないのかw
>>948 あれは伯爵令嬢を誘拐したパパイヤ団の手下じゃね?
通りの連中は金で雇われたゴロツキ(だから倒すと金を置いて逃げる)、
建物や公園内などで遭遇するのは正規のパパイヤ団員。
ペーパーマリオRPGのラスボスは前のデモがヤバイくらい長かった
連打すげえ必要なのにボスも強いから死んでまた見ることになる
ステータス変化などのスキルが上書き出来ないゲーム
(本来5ターン効果があり、次のターンで切れる状態で使っても無効で、次のターンで切れる とか)。
上乗せは出来なくても良いけど、上書きできないのは不便すぎる。
>>951 ステータス異常も解釈がいろいろ分かれるよな。
A:ステータス異常は重複する。
B:ステータス異常は重複しない。
B−1:一度ステータス異常になると、それが終わるまですべてのステータス異常が無効化。(先優先)
B−2:ステータス異常中に別のステータス異常が発生すると上書きされて前のステータス異常は治る。(後優先)
Aだとバランス調整が難しくなる(強敵でも状態異常を重ねれば無力化する)ので、場合によっては「ボスは全種ステータス異常を一切受け付けません」とかいう極端な場合になる。
Bだと実害の少ないステータス異常の使い勝手が悪くなり、特にB−1は「わざとそれになってほかのステータス異常を無効にする方が強い」という状況が発生する。
B−2でも「永続するはずの異常が治療されてしまう」という問題が・・・(FEトラキアなど)
ポケモンは珍しいことにAB(1・2)複合で、表向きはB−1だが、実際は表示されないステータス異常は重複する(A、こんらんとまひなど)、
そして自発的にねむる場合のみB−2が適応される。(表向きは「眠って疲れが取れたから健康になった」)
>>952 一応突っ込むとポケモンはまひは表示される。表示されないのはこんらんの他はメロメロとかかな。
>>953 誤解を招くようですまんかった。
>>952のは「表示されないステータスは表示される異常があっても重複する」の意味。
(眠りと混乱など重複しても無意味なのもあるけどな)「無論表示されない異常同士も重複可能」ってのは知っている。
ああ、組み合わせの話か、すまんな解釈をミスった。
確かに俺の解釈のような表現をするなら「こんらん『と』まひなど」とはかかんか。
>>945 バイオハザードリベレーションズはイベントムービーどころか
一章進めるごとに「これまでのバイオハザードリベレーションズ!!」って
これまでのあらすじがムービーで入ってマジキチだと思った
一章なんか大した時間かからないからすぐに次のあらすじが出てくるし
一応スキップだけは出来るけど、スキップした所でロード中です画面がやたら長いし
色々言いたい事は山ほどあるアレなゲームだったけど、とりあえず↑は絶対に失敗だと思った
毎日プレイすることを前提にしてないのかなあ。
TV番組と同じで、一週間にいっぺんにとどめてください、とか。
人が得することはすぐに修正し、人が直してほしいと言ってる不具合を修正しないネトゲ。
嫌がらせが好きな会社か?
ストーリーが落ち着いてからサブイベント進めようと思ったら終始緊張したままエンディングへ
必然的に切迫した状況の中のんきにぶらぶらすることになる
モンスターハンターのすべて
萎える糞設定、萎える糞展開、一本道を押し通すだけの糞ストーリー
終えた時の虚無感が半端ないし
長時間やってるモンハン厨は無間地獄にいるキチガイなんじゃないかと
それ、モンハンの部分を他タイトルに置き換えても成立するテンプレだなw
でも煽り成分が少ないからコピペにはなれないな
>>914 Wizの能力値って戦闘力としてはそんなに気にせんでもええものよ。
レベルへの依存の方が大きい。
モンハンって手抜きの世界観だな
手抜きモンスター(動物)+モンスター(動物)の説明文も矛盾ありで手抜き
設定はどれも曖昧でしかなく
さらに表現不足が相俟って全然生かされない
シナリオ性皆無な上、もっさりしてるだけの単純な作業ゲーだな
モンハンの「なぜみんなこっちを狙ってくるのか?(一種類なら群れで攻撃と分かるが、別種が同時に出たときなど)」ってのもあったな。
逆にバイオ4では「プラーガに寄生されると別種の生物でも意思の疎通ができる」と面白そうな設定があった割に、
本編で一切生かされず(*1)、むしろ人間素体のクリーチャー同士でも殺し合っている(*2)矛盾があったなぁ。
*1…
本編中に登場したクリーチャーはプラーガそのままのとデルラゴ(オオサンショウウオ)とコルミロス(犬)以外全部人間素体。
犬は元々人間の言うことを聞くので、結局「デルラゴが生息する湖をプラーガ寄生者は安全に通れる」しか役に立ってない。
*2…
「こっちへの攻撃時に仲間を巻き添え」を除いても「エルヒガンテが初登場するムービーでガナード多数を殺害」という描写、
公式攻略本でガラドールについて「目に入るものを容赦なく襲うので目をつぶされた」という説明、
「孤島の手術室ですでに殺されているガナードがいる(状況的に側にいるリヘナラドールに殺されたと思われ)」など・・・
>>965 カプコンゲームはそう言うのが結構あるんだよな。
天地を喰らう2・・・呂布がなぜか曹操軍扱い(曹操軍に属しているわけではない)。劉備軍だけじゃなくて曹操軍も攻撃したりされたりするキャラにすれば良かったと思った。
エイリアンVSプレデター・・・人間とエイリアンが同時に敵として出てくる場所で、なぜか両方ともプレイヤーのみに襲ってくる。
人間はエイリアンを利用してようとしてたからまだしも、エイリアンは人間にも攻撃するようにすれば良かったと思う。
>>966 天地にかぎらず、シミュレーション系って「中立・第三勢力軍」が本当に第三者のケースがまずなくて、
「NPCの自軍(自軍には攻撃しないしこっちも攻撃できない)」「単に名前が違うだけの敵軍(敵軍には攻撃しない)」
というケースが大半なのはなぜなんだろう・・・
SRPGで納得いかなかったのがFEのスキル(流星剣など)かな。
大体どれもランダム発動(発動率は技か幸運の値で決まる)のでぶっちゃけクリティカルと変わらない。
(たとえば防御無視の月光剣は高防御の奴に使うべきだが、高防御の奴相手の時にちゃんと発動するか当てにならない。
同様にHP回復の太陽剣は一番使いたいHPがピンチの時発動する保証がないので当てにならない。)
どうしてスパロボみたいに「専用ゲージ使って任意発動」させてくれないんだろう・・・
初登場の『聖戦』で作りが甘いのは仕方ないかもしれないが、だいぶ練りこめる余裕があったはずの『蒼炎』にいたっては、
「聖戦で強すぎだったから流星(5回攻撃)の単発威力を通常攻撃の1/2(合計で通常攻撃の2.5倍)にしたよ!」
(注:通常クリティカルは「3倍」ダメージ、つまりこっちの方が高威力。 なおかつ武器の痛みも少ない<通常クリティカルは1、流星5減少>…)
という「スタッフは小学校レベルの掛け算ができないのではないか?」と心配したくなるケースが・・・
>>967 スパロボなんかだと複数勢力が自軍そっちのけで戦う展開もあるけど単に経験値泥棒されてるとしか思えないんだよねw
特に昔のスパロボは戦闘カットできないのに敵軍同士の戦いやらかすパターンもあったから拷問だしww
無双は「味方は青、敵は赤、中立は黄」に分かれる事もあるんだよな。
その分「お前らどっちかと言えば中立だろ、何で敵(味方)なんだよ」と言う不自然なのが目立ったけど。
970 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 21:35:35.37 ID:/Y7b6ROq0
新しく買ってきたソフトを本体に挿入して起動したら
自動的に壮大なオープニングムービーが始まり感動
タイトル画面になったのでニューゲームをポチッたら全く同じオープニングムービーが流れた時
>>970 俺もスタート前に流れる部分も一応全部見るタイプだからすげえわかる
どうせスタート後に同じの流すならスタート前には流さなくていい
あるいはスタート前後で別のバージョンを流すとか
初めに見たムービーとちょっと違うんじゃないかと疑って、結局スキップせずにもう1回見る
>>968 それならば憎むべき両軍を叩きつぶせるからいいではないか。>経験値泥棒
FEの「同盟軍」は、
A:弱い
→AIがアホなので勝手に敵軍に向かって行って自滅する。(死ぬとアイテム入手でペナルティがあるので削りにすらならない)
B:強い
→AIがアホなので勝手に敵軍をぶっ殺し経験値はおろかドロップアイテムまで横取り(FEでは同盟軍とのアイテム交換不可能)、
勝利条件が敵将撃破だと他にやりたいことがあっても勝手にクリアしてくれることも。
終いには、『聖戦の系譜』にて。
・山の向こうで同名軍ユニットのマーニャという女性がピンチ!助けに向かわねば!
↓
・…が、そっちに行くルートの途中に絶対通らないといけない橋があって、そこを別の同盟軍ユニットが陣取っている。(動かない)
↓
・マーニャ死亡後のイベントでこいつはいなくなるが、それまで橋を通れない。
…もはや敵と言って過言ではないが、絶対攻撃できませんw
>>973 スパロボだと確実に敵味方判別不可のMAP兵器でその同盟軍ユニットをぬっ殺して
マーニャを救出してるレベルだな
酷い視点だったり、酷い場所で視点切り替えをするゲーム。
制作者はそんなのを利用してプレイヤーにミスをさせたいのか?
見つかっちゃいけないのに敵の位置も視界も表示されない
よく分からんまま歩く→見つかる
見つからないようにちょっと歩くたび見回す→めんどくさい
>>963 例えば命中率にしてSTRの1ポイントが5%の違いになる。
レベルにして3レベル分の差になるだろ。
>>956 あらすじもウザイが、個人的に酷いと思ったのが舵輪型の取っ手がついた扉
この扉は2枚セットで出てきて、一枚開けると短い通路に出て、向こうのホールへ行くための扉がまたある
という感じだけど、2枚目の扉だけ何故かやったら開けるのに時間がかかるんだよな・・・
ゆ〜っくりクルクル回るだけの時間に加えて何故か毎回処理落ちしやがる
普通の扉ならそんな事ないのに、何でこんなもんを入れたのか理解に苦しむ
新桃とかマザー2みたいにラスト行ける場所が少なくなるのは嫌だ
クリア直前のデータでぶらぶらしたい
>>978 やったことないけど、それたぶん裏でロードしてるからしょうがない
長い廊下作って、渡りきるまでに次の部屋ローディングしたりしてるゲームよくある
シームレス感出すため
>>980 たしかロックマンのボス戦前の扉も本来はそれ用だったらしいな。>ロード
(初代は当初ディスクシステムで出す予定だった)
それは初耳w
初代だけあの通路妙に長めで、結局敵配置されてたけど
ファミコン時代からあったとは
>>980 でもバイオって普通に、場面が変わる際なんかにしょっちゅう「nowloading...」
ってのが出るんだよ
ゲームを始める時もそうだし、イベントムービーなどが終わった際もカットした際も出る
だからわざわざ変な扉でやる意味全くないと思うんだけど
>>983 元々初代バイオの扉を開けるムービー自体が読み取りの時間をごまかすものだよ。
人間何でもない所で止められると数秒で異常に気がつくが、何か動くものがあるとあまり気にしない。
2,3秒でも止まるならロードマーク出して欲しいな@MGS3無線
>>984 ゲージで残りロード具合が分かるだけでも結構違うものな。
パワプロくんがボールを打つロード待ち
コナミは拘るときはいい仕事してた
そしてゲージが100%になってもまだ始まらないという別の苛立ちに繋がるわけですね
ロード完了までの時間計算って難しいのかな