【ゲームハード】次世代機テクノロジー537【スレ】
容量もプロセッサパワーも旧世代のWiiで斬新なゲームが出ていない現状を考えると、
それは単なる懐古趣味だろ。
昔の方が酷いゲーム多かったと思うけどなぁ。
どんどんゲームは作られてるから、どこか似ているものが増えるのも必然だろう。
昔のほうがいいゲームが多いように思えるのは、
いいゲームにのみみんなの記憶に残り駄作が忘れ去られるからでしょう、あとは思い出補正
理不尽な謎解きや理不尽なトラップ、理不尽な難易度など、
少ない容量でボリュームやプレイ時間を上げるために、とにかく不親切でめっちゃ時間のかかる仕掛けを入れてたゲームが多い
とっくに閉店した近所の不味いラーメン屋の味が忘れられないというのと一緒だな
> 理不尽な謎解き
文字入力式AVGで多かったな。
コマンド選択じゃないから、その場面でとるべき行動は膨大にある。
なのにノーヒントとか。
答えを知っても「そんなこと思いつかねーよ!」てなことが
かなりのゲームで1つや2つあった。
一番感受性が強い時に遊んだものは印象に残りやすいですからね
中年や老人がよく言う「昔は良かった」ってのと同じだろ。
10年20年前の雑誌の読者欄にも「最近のゲームは〜」なんて意見は散見されてたしな。
将来もまた誰かが今の最新ゲームを指して、「あの頃のゲームは良かった」とか言ってるよ。
昔のゲームはグラフィックに凝れないから新システムが次から次へ出て来て変なのがたくさんあったな。
まずいラーメンなんだけど、いろいろ種類があった感じ。
今は上手いんだけど3種類しかラーメンが無いというところかな。
奇ゲークソゲーがやりたきゃインディーゲーを漁ればええがな
Steamのバリューゲーとか安いかわりにクソゲー多いけど、中には光るものがあるぞ
つまらないゲームでも頻繁にアップデートされて改善しようという姿勢が感じられると応援したくなる
昔のROMカートリッジ時代のが使用容量は増加させ続けてたろw
昔、スーファミのカセットの容量が「16MB!」とか謳っててすげー!とか思ったが、
じつはどういうことなのかよく分かってなかったw
>955
はぁぁぁぁ??
当時は当時で必死に作ってたんだよ、いまの基準で語るなアホが
ゲームの総数もジャンルも今のが圧倒的に多いわボケ
松本亨の株式必勝学も必死に作ってたんだろうな・・・・・
>>955 昔の方がどう見ても似たようなタイトルが多かった
表現力が乏しいから当たり前だが
RPGが流行ると北斗の拳、じゃじゃ丸、スーチャイ等アクションゲームの続編が皆RPG化したりしてたな
RPGの前はAVG流行ってたしね。猫も杓子もAVG。
今はモンハンクローンかね
>>965 パズルブームのときはいろんなパズルがあったな、フラッピーとか好きだった。
しかし100面をセーブ無しで2日間徹夜してクリアしたときはマジで死にそうになったよ。
特にネタらしいネタは新着待ちか?
次世代携帯型エンタテインメントシステムを発表
〜究極のポータブルエンタテインメント体験を提供し、携帯ゲーム機市場の更なる拡大を目指す〜
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110127a.html CPU ARMR Cortex?-A9 core (4 core)
GPU SGX543MP4+
スクリーン
(タッチスクリーン) 5インチ(16:9)、960 x 544、約1677万色、有機ELディスプレイ
マルチタッチスクリーン(静電容量方式)
背面タッチパッド マルチタッチパッド(静電容量方式)
カメラ 前面カメラ、背面カメラ
サウンド ステレオスピーカー内蔵
マイク内蔵
センサー 6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)、3軸電子コンパス機能
ロケーション GPS内蔵
Wi-Fiロケーションサービス対応
キー・スイッチ類 PSボタン
電源ボタン
方向キー(上下左右)
アクションボタン(△、○、×、□ボタン)
Lボタン、Rボタン
左スティック、右スティック
STARTボタン、SELECTボタン
音量+ボタン、音量−ボタン
ワイヤレス通信機能 モバイルネットワーク通信機能(3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)準拠(Wi-Fi) (インフラストラクチャーモード/アドホックモード)
BluetoothR 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)
2011/01/27 現在
(社名五十音・アルファベット順/ 敬称略)
参入ゲームソフトウェアメーカー
<日本>
アークシステムワークス株式会社・株式会社アートディンク・アイディアファクトリー株式会社
アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社・株式会社アクワイア・株式会社アスキー・メディアワークス
株式会社アリカ・株式会社アルヴィオン・株式会社インデックス( アトラス)・株式会社AQインタラクティブ
株式会社SNKプレイモア・株式会社エディア・株式会社エンターブレイン・株式会社ガスト・
株式会社角川ゲームス・株式会社角川書店・株式会社カプコン・ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
キューエンタテインメント株式会社・株式会社グラスホッパー・マニファクチュア・株式会社クラフト&マイスター
ゲームロフト株式会社・元気株式会社・株式会社コーエーテクモゲームス・コードマスターズ株式会社
株式会社コナミデジタルエンタテインメント・株式会社サイバーコネクトツー・システムソフト・アルファー株式会社
株式会社スクウェア・エニックス・株式会社スパイク・株式会社セガ・株式会社タカラトミー・株式会社チュンソフト
株式会社ディースリー・パブリッシャー・株式会社ディンプス・株式会社トーセ・株式会社ナウプロダクション
株式会社日本一ソフトウェア・日本ファルコム株式会社・株式会社ハドソン・株式会社ハムスター
株式会社バンダイナムコゲームス・株式会社フロム・ソフトウェア・株式会社マーベラスエンターテイメント
株式会社メディア・ファイブ・株式会社ユークス・ユービーアイソフト株式会社・株式会社レベルファイブ・・計 48 社
<北米>
Activision, Inc.
Capybara Games
Demiurge Studios
Epic Games Inc.
Far Sight Studios
Frima
High Voltage Software
Kung Fu Factory
Paramount Digital Entertainment
PopCap Games
Powerhead Games
Trendy Entertainment
UbisoftR
Warner Bros. Interactive Entertainment
2K Games
2K Sports・・計 16 社
<欧州>
Avalanche Studios
Climax Studios Ltd
Codemasters Software Company Ltd
Eurocom Developments Ltd
Eutechnyx Ltd
Exient Ltd
Firemint PTY Ltd
Gameloft SA
Gusto Games Ltd
Home Entertainment Suppliers PTY Ltd
Impromptu Software Ltd
RebellionR
Rockstar Games
Sidhe Interactive
Sumo Digital Ltd
Team 17 Software Ltd
Ubisoft Entertainment SA
Zen Studios Ltd・・計 18 社
■第6世代携帯ゲーム機
・NGP GPU
SGX543MP
200MHz動作時で
毎秒1億3,300万ポリゴン
毎秒40億ピクセル
OpenGL2.0完全対応(DirectX11相当)
---------------------------世代の壁--------------------------
■第5世代携帯ゲーム機
・3DS GPU
PICA200
200MHz動作時で(3DSでは133MHz動作)、
毎秒1530万ポリゴン
毎秒8億ピクセル
DirectX7相当(一部のDirectX8機能をハードウェアエミュレーションで搭載)
・初代PSP GPU
PSP-GPU
166MHz動作時で
毎秒3,500万ポリゴン
毎秒6億6,400万ピクセル
DirectX7相当
>>974 ハードは詳しくないので推量だが、
NGPがPSPと同程度に出荷されるなら十分以上なボリュームなわけで、
液晶パネルは専用設計されたって問題ないんじゃね?
それに名前がついてNGP以外でも採用されるかどうかは別として。
960x544というのはハードウェア的に非常に都合のいい解像度なので、
もっと色んな端末で採用してほしいなと思う。(ほぼ512kピクセル)
>>974 明確にデマ。
そもそもPentile方式は有機ELのRGBの輝度特性を揃える為の
RGの画素サイズと配列パターンを変えている工夫。
従来品においては表示解像度は疑似的な物で実解像度は一定方向に3割落ちる。
この場合完全に解像度が落ちる訳ではなくて緑画素は通常サイズだから
人間の視覚効果で実解像度をかなり再現が出来ているというのがメーカー側の言い分。
もちろんNGPは最新製品だからPentile方式で無い可能性も高いが
旧来型のPentile方式の場合でも実解像度は640 x 544となる(縦方向は3対2で割り切れない)。
縦272ピクセルというイビツな捏造にはこの近辺の数字への深い執念を感じる。
>>976 おっと間違えた。
人間の視覚効果で表示解像度をかなり再現出来ている〜、だった。
実解像度じゃなくて表示解像度ね。
>>978 ARMにSPU載せるのか。
胸が熱くなるな!
・・・
980超えると一日レス無しでdat落ちするけど…もう一個の方に移る?
ゲハの方は機能不全なのでこっちでまたやりたいですねえ
3DS、NGP、Xperia Playと
国産の新ガジェット目白押しで、
今年は胸が熱くなりそうだな!
次スレ頼むわ。
俺は無理だった。
急ぐ必要は無いとは思うが誰か次スレ頼む。
>現行Cellは2010年代半ばで生産終了。後続はARMチップに変更。
>ただし、ARMコアは使うが「真似のできない半導体をつくる」(by日経朝刊)
どういう意味なんだろうね?
もう2011年だけど、PS3は発売され続けてるし。ソフトも2012年までのスケジュールが
あるから現行を生産終了って感じも無い。
一方、PSPは緩やかにフェードアウトして行くだろう。
どうせ、日本市場くらいしかまともに機能してないし。
少なくとも今回の記事から読み取れるのは
2010年代半ば(2016年くらい?)までにはARMコアのPS4が登場するらしい、て事でしょ?
「セルの搭載を終了する見通し」という文章をまったく額面通りに受け止めると
PS3は完全に生産終了という事になるけど、その場合には
・PS4の発売はそれよりももう少し早い時期になる。
・PS4はPS3ソフトを実行出来る。(互換が無いとPS2の様にいつまでも打ち切れない)
・10年代半ばまでにはPS4が普及価格帯(二万円台?)になっている。
という必要があると思う。
だけどその辺りは新聞記者による伝聞だからかなり不確かだと思う。
いくらロードマップから推測できるとはいえ、今のPPC=2010年半ばのARMの性能になるのかねぇ。
sigmarion3とかiPaqのころから使ってる身としては、全然想像できない。
そういえばGDCでNGPのセッションがあるみたいだな。
スペック的には突出してるわけでもないから、+の部分の詳細とか出るのかな?
NGP Tools & Middleware Developers
http://www.scei.co.jp/ngp_tm/ Game Engines
「Blitz Games」「Crytek」「Epic Games」「Terminal Reality」「Trinigy」「Vicious Cycle」
Physics/AI/Animation
「Havok」「NaturalMotion」
Audio
「Audiokinetic」「CRI Middleware」「Firelight Technologies」「RAD Game Tools」
User Interface
「AiLive」「Scaleform」
>>990 携帯端末向けはあくまで平均消費電力500mWとかだから厳しいけど
Cortex-A15の時点でコアあたり3.5DMIPS/MHzと言う事で
CellのPPEの元になったPPC 970の2.9DMIPS/MHzを超えてるし。
128ビットSIMD演算器も普通に付いてるし。
ファウンドリの22nm、20nm世代は2014年くらいから?
その頃には動作速度でもCELLの3.2GHzを上回るだろうし。
現行のCellも相応に低消費電力になってるし、次世代はコストの縛りも大きそうだから
ボディサイズを小さめにするなら、そんなにはパワー出さないんじゃないかな?
こんなに早くソニーが明かしたのは東芝への深謀遠慮かもしれんね。
NGP用のチップも、PS4用チップも今度は外販して売れるよ。工場作ったらとか…
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases /68873/Vision_Game_Engine_to_Support_the_Next_Generation_
PortableEntertainment_System_from_Sony_Computer_Entertainment_Inc.php
NGP版「Vision Game Engine」主な機能
・最適化されたキャラクターのスキニングシステム:高ポリゴンのキャラクターを効率的にレンダリング
・クロスプラットフォームおよび専用テクスチャフォーマットのサポート:既存データの移植を容易に
・マルチスレッディングシステム:NGPのCPUコアをアニメーションや変形、パーティクル、物理、視野カリング判定等々に最大限活用
・高効率レンダリング:CPUの使用を最小限に抑える高効率なレンダリングシステム
・最適化されたシェーダー:クロスプラットフォーム互換性も確保
・ユーザーインターフェースの総合的サポート:マルチタッチパネル、左右アナログスティックなど
・高機能グラフィック技術:法線マップおよびパララックスマップ、スペキュラ、動的ライティング、ポストプロセッシング等