【ゲームハード】次世代機テクノロジー534【スレ】
結果 Ninja Gaiden: Sigma 2 = 1280x718 (dynamic 2xMSAA, black borders) dynamic 2xMSAA=可変AA つまりAA=アンチエイリアシングなのにMLAAはエイリアシングを検出出来ない
naruto2やバンキッシュで負け続けてるなぁ360は。 マルチでくらい勝ってくれないと盛り上がらんわw
PS3ベースで作ったゲームで、やっと同レベルなのにか?
ゴキブリマルチ評価表w ちょっと負けてる・・・・ほとんど同じだろ(´・ω・`) 同レベル・・・・・・・・・・PS3勝利!( ・∀・) ちょっと勝っている・・PS3大勝利!( ^∀^)
そのマルチ評価表というのはどの陣営にも当てはまるものだと思うんだけど
>>5 今のところ明らかにPS3版が完全勝利というのは無くて両機種一長一短というパターンだからな。
勝利宣言したくても、そういう評価しか出来んだろ。
>>3 あくまでPS3リードのゲームでは負けてないことにしたいんだねw
実際はPS3リードでも劣化し放題だけどw
>>5 まさにそんな感じだなw
しかも
30% 凄く負けてる
50% ちょっと負けてる・・・・ほとんど同じだろ(´・ω・`)
15% 同レベル・・・・・・・・・・PS3勝利!( ・∀・)
5% ちょっと勝っている・・PS3大勝利!( ^∀^)
これぐらいの割合なのに
1、2本びみょ〜な勝利で大騒ぎ
ナルト2とバンで負け続けたのがよっぽど悔しかったんだなチカちゃんw
>>10 Mafia2とH.A.W.X. 2の大幅劣化に比べたら…
さすが常勝PS3 現実の世界で勝つことよりも妄想の世界で勝つことに全力をつぎ込むw
>>13 FF13だけが心の拠り所ですね。
逆のケースはその数十倍もあるのに。
SCE制作の物は1世代先くらい差がついてるから「手抜いたんだね」としか言い様がない 360独占ゲーのがマルチなんかより余程頑張ってるのに評価しないとかありえねw
しかし相変わらず低脳だね痴漢は。 PS3コンプレックスにもほどがあるわ 「マルチで勝ってる」とか言えばGKが悔しがるとか本気で思ってんだろうなw 発送が幼稚園児と変わらんw
>>13 PS3からの移植なのにPS3の方がポリゴン少ないんだよねw
PS3の常勝っぷりには驚かされるよw
2,3レスから1レスでIDかえまくりか大変だのう 今日のスイッチは何?
>>16 そうだよね全然悔しくないよね
分かってるよ
JBコピペが貼られなくなって、やっといつものMLAAの話題に戻ってきたな
マフィア2とかベヨネッタとか360ベースのゲームはマルチとは言ってもPS3版は外注がほとんどどメインチーム関わってないのばかりやん PS3ベースのゲームの場合は逆にメインチームが両方の機種を開発して詳細に調整してるパターンがほとんどだし
何を言いたいかというと360ベースを選んでる作品は大抵PC版との親和性を大事にしててPS3版はろくにSPEも使われてないってことだ
ゴーストバスターズと行って欲しいのか?w
FF13とか30fpsソフトの最低解像度更新して CMが詐欺扱いされる程の記録的大劣化だからなw
突貫移植だけどねw
作りやすいだけが取り得でノビシロないのに無残なもんだね
>>26 心配するな、下には下がいる。
PS3
Darkness, = 1024x576 (no AA)
Jericho (demo) = 996x560 (2x AA)
Silent Hill: Homecoming = 1024x576 (no AA)
>>29 下というか同解像度だな
2xAAのは他よりバッファでかいし
ただ一つ違うのは大劣化FF13のグラは
OXMやら低性能箱〇ワールドじゃ大絶賛された事かw
SO4 882×496(no AA)
ヘイローリーチの話しようぜ
540pのアランを忘れてもらっちゃ困るぜ
NoAAのKZ3にGooW3にLBP2もな
妄想スイッチ入りましたーw
自己申告かよw
>>31 やめてやれチカ君が自殺しちまうw
マルチが唯一の心のよりどころなんだぜw
最低解像度の新記録はSO4が作った。
最低解像度の新記録はSO4が作った。
最低解像度の新記録はSO4が作った。
最低解像度の新記録はSO4が作った。
最低解像度の新記録はSO4が作った。
ファビョーン!!!!
゛ (⌒) ヽ
((、´゛)) ファビョーーーン!!!!
||||| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\〜
|||||| / ノ( ∪ ゜ ○ \〜
〓〓〓 /;;;;;;;⌒, 痴 韓 |〜
.| (∩).| |;;;;;;;;;;ノ∪ ヽ,,,)ii(,,,r''''ヽ〜
|. [] . | | .| .|::( 6∪ ン(゜\iii'/゜ノ 〜
. | || . .| | | |ノ/∵∴ ,ノ( o o)ヽ\〜
| || . | |.| | \∵∵ il トェェェイ∵ /
. .| o ∪.| \ !l|,r-r-| ノ
| | \___`ニニ´/
.| (◎) | / Xbox360.\..
チョンは毎日ここでゲームした気になってるの?
ID:PyvVjzTCP ID:P3CCgPfV0 +ウィルコム単発
>>41 俺はこのIDのみだけど。
本当の事を書かれると、自演という事にして
どうしても現実逃避したいんですね。
まぁ気持ちは分かるよ。
>>17 デモと製品版の違い
製品版は背景のポリも一緒なんだけどな
・・・いつまで嘘続けるんだか
本当の事って言うんなら PS3の性能には360じゃ及ばないって認めなきゃ アンチャ2にGOW3とかKZ2より凄い360ゲーって無いよな それなのにKZ3やインファマス2とどんどんPS3はクオリティーアップして行ってるぞ
>>25 ゴーストバスターズ結局SPE使ってねーやん
>>44 いつまでその手が通用すると思ってるのかw
>>46 それは結果論だよw
PS3大劣化だからねw
>>45 逆にその上げたゲームの何処が凄いの?
箱はGOTYのフォールアウトとかポータルとかあるけど?
2個ともマルチw
箱はスゲーよ
>>42 見りゃ分かるだろ
こんなの今まで見たこと無い
なんで比較によりによってMassEffect出しちゃうんだろ・・・
>>42 が凄すぎるから走って箱買いにいったんだけど
今凄い売れてるらしくてさ、売り切れだって
すげー悔しいわ
涙目になりながら夜の外は危ないぞw
Pはテクスレ、速報はIDでバレてないと思ってんのこのカス
このチョンわざとやってるだけだから無駄だぞ お前ら相手にするから喜んでるだけ bmp使っててバレないもくそもない ただのレス乞食
現実が辛くて寂しいんだろ 基地外が回りに迷惑かけない程度にかまってやるのも立派な社会人の務めだよ
そもそも最初の方に張ってるニンジャガが・・・
あらあらさっきまでゲームの優劣を語ってたはずのGK共が 語らなくなりましたよ? どうしてでしょう?w
かわいそうにねこんなクズがリアルでもいるんだろうね きっと周りの人間も池沼で迷惑してるだろう
>>42 箱は凄いって言ってるだろ
みんな納得
まじ、みんな買おうぜ
>>60 だから
>>42 みてXBOX360の方がスゴイっていう結論でたじゃん。
終わり
そうそう箱のほうがすごいんだよ 終了でいいじゃん
>>48 結果論も何も事実SPE使ってねージャン
まあ、あの頃のSDKだと直接叩けるデベロッパ以外使えなかったから仕方ない面もあるが
クズもなにもリアルチョンだぞ こいつw 持ってるなら写真あげろっつってあげた写真に ハングルで書かれたプリントが裏側からすけてみえててバレた
メッセの金だったりしてなw あいついっつもゲーマガでネガキャンしてるし 2chで粘着して煽ってそうw
国籍とかそういうことはどうでもいい やることがひどい
実際KZ2はそれっぽい画を作ってるだけでグラはたいしたことない。 アンチャはテクスチャすげえ。
>>69 一本道低ポリゴンだけあって他のPS3ゲームよりは解像度高いよね
それでも全面法線ではないけどw
どっちも360じゃ永遠に不可能な画作りだからなあ
確かに箱で作るような志のあるデヴェロッパーはアンチャみたいな絵作りはしないだろうね
KZ2で思い出したんだけど 今のGIの方法だとオブジェクトが動くとだめなんだっけ 西川氏が去年のまとめに記事で そういったものにも対応できるGIの手法があるとかどうとか言ってたけど それを搭載してくれないかな
>>74 もう存在するぞ
PS Homeとか座礁の最新作とか
>>74 ゲームの場合、GIレンダリングというより焼き込みテクスチャだからな。
光源の方向が変わったり、オブジェクトが変形・移動すると影とズレてしまう。
背景は焼き込み以外の方法をとれないので、動くオブジェクトだけ背景と同じライティングにする方法が模索されている。
現状ではイラディアンスマップとか半球ライティングとかがそうだな。
ソニックでは使っていた筈。
>>45 ゲームとしては評価が低いが、グラフィックではアランウェイクがかなり凄い。
アンチャ2と同等と言ってもいいぐらい。
そういやトロステもリアルタイムGIなんだっけ
AOしかやってないけどな
>>45 グラフィックは凄いけどGOW3は基本固定画面でカメラ移動無し、カメラが動く時はミニリアルタイムムービーみたいなのが入って、
その間は操作を受け付けないからどうなんだろ。
5年越しのアランさんはもう眠らせてあげれ
>>77 アランはあの行動範囲で、あのグラフィックは結構凄い物があるよね。
あのエンジンでアンチャ3を作れば、かなり凄いものが出来そう。
回線使いすぎだろ
84 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 00:28:13 ID:Wxiob8uU0
アランを見れば360でグラフィック凄いゲームができるのは証明済みなんだけどな。
960×547でティアリング20%のアンチャ3……
しかも真っ暗・・・
88 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 00:50:39 ID:tfTAs4Zm0
アラン先生は光源処理が重いらしいから、 実はCELLでやった方が良いかもしらん
アランは解像度低いだけあって画の作りは結構凄いわな。
> 105 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 20:59:50 ID:U/CYK0wpP
>
>>97 > これ酷いな・・・
>
> HAXW2から、地面の描写の充実やfps安定化のために30fpsにしたというのに、
> PS3版は戦闘中頻繁に20fpsに低下。
> Xbox360版はど安定。
> fps測定動画で1回だけfps下がったが、画面を覆う大爆発の時1回だけだった。
>
> 地形の描画距離もXbox360版のほうが上。
> PS3版ではアフターバーナーが光源になってない、などなど、
> 随所に涙ぐましい削減が見られる。
> なのにfpsは下がりまくり。
>
> ちなみに、PS3版はゲーム立ち上げ時に強制インスコ6GB。
>
> 106 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 21:04:22 ID:BJFfvmqk0
> HAXWって1のオンライン対戦人数PS3版少なかったよね
ゴキ「マルチハホンキジャナイ…マルチハホンキジャナイ…」
結局ゴキの持ちあげてるゲームってco-opも分割もなくて一本道のクソ狭いゲームばっかだからな そういったゲームをPS3の本気というのは、「いろんな要素削らなくちゃまともに動かせない低性能機です」と認めてるようなもんだわな
キムチゾーン3も結局ストーリーco-opなしだしなw
アラン先生は、アンチャ2よりきれいとか、実解像度ごまかしとか広報が大法螺ふいてなければ、 もっとグラフィック的に評価されてたとおもうのに、もったいないゲームだな
一本糞でcoopや分割どころかマルチすらないオフ専ゲーに5年かけたら 540pのティアリングウェイクが出来上がっちゃたからなw
>一本道のクソ狭い これがみえないゴキ アランやったら狭いなんて言えんがなあ普通w だいたいアランが狭いならアンチャやGOW3は極狭だぞ それにアランは4×MSAAがw しかも動的光源導入に草木わさわさうごきまくり ゴキブリの持ち上げるキムチゾーン2は解像度高いもQAAw
そういえばアランウェイクは平坦かつ一本糞だったなw
しかも遅延まるけw グラだけに特化したら肝心なゲーム部分がクソになっちゃいましたとさw
Multiplatform engines didn’t do the Xbox360 justice
http://www.vgarabia.com/2010/04/16/multiplatform-engines-didnt-do-the-xbox360-justice/ マスエフェ2やギアーズ2は360のベストグラだが所詮はマルチ用のエンジンなのでPS3の独占ソフトにはかなわなかった。
しかし今年は違う。360の性能を最大限に引き出すエンジンで作られたアランウェイクが360の真の実力を示す。
アランウェイクは360だけでなく今世代のゲーム全体の基準を上げて、技術面でも芸術面でも今世代のベストグラになる。
懐中電灯によってリアルタイムに投影される影、ジャギなし(720p 4x FSAA)、息を呑むようなリアルなライティング、
雄大なマップ、SSAO、風やキャラと相互に作用する植物、そしてティアリングもない。本当に印象的だ。
結果
540pティアリングウェイク
>>98 アンチャやGOW3やKZ2はもっと平坦で極狭一本道だけどなw
やめなよw
雄大なマップ、SSAO、風やキャラと相互に作用する植物 この辺全部アンチャやKZやGOW3ではやってないな さすが極狭一本糞ゲーやでーw
クライミングが出来るアンチャがアランより平坦なわけがないだろw オフ専で真っ暗な一本糞を歩くことしか出来ない開発5年の540pティアリングまみれのゴミw
>懐中電灯によってリアルタイムに投影される影 >息を呑むようなリアルなライティング この辺もだな
>>103 クライミングwwww
ああ決まったとこしか昇れないクソゲーですかw
アサクリみたいにそこら中昇れたらよかったねw
都合よく突起物があってそこからジャンプしてゴール地点まで一本道w アサクリみたいにそこら中昇れて複数のルートで行けたらよかったなあ〜〜〜
それすら出来ないオフ専特化の平坦一本糞w マルチでは色々と登れるしなw
落ちそうな列車昇るとことかなんてまさに一本糞www 自由度のかけらもねえwwww
クライミングがパズル的要素になってるのに そこら中登れて何処からでも進めたら台無しだろうに・・・
>>107 それすら?
そんな中途半端なもんいりませんよ
中途半端につまらんカバー銃撃戦
中途半端につまらんクライミングアクション
中途半端につまらんステルス要素
2作ともプレイした感じアンチャはいろんなとこのゲームの要素持ち出すも結局昇華できずにいる並ゲーだわw
111 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 02:38:51 ID:tfTAs4Zm0
アランの話が、アサクリになっていたでござる アしか合ってねぇ
>>109 そんなもん数箇所しかないが?
大半は無駄なとこばっか
周回プレイしたくないのもこの自由度のない毎回同じルートのかったるいクライミングアクションでもあるんだよなあw
メタスコアメタスコア GOTYとって知名度あげるも全くうれないゴミゲーアンチャw オンもくそつまんなくて評価されずw
アランウェイクは全てが中途半端だったなw 開発期間だけは凄かったがw
アンチャみたいなパクリまくりなゲームよかマシだなあw
117 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 02:47:45 ID:t5jZCdHT0
夜だというのに お前ら元気だな
レンダリング解像度はPS3版、Xbox 360版ともに1,280×720ドットに設定されている。
Xbox 360版のみ2xのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)に対応する。
フレームレートは基本30fpsの可変フレームレートを採用する。フレームレートに関してはPS3版、
Xbox 360版では共通だが、PS3版ではフレームレート低下を防ぐ意味合いでMSAAはオフになっている違いがある。
初代「ロスト プラネット エクストリーム コンディション」(以下、「LP1」)は
当初はXbox 360専用タイトルとして開発されていたため、
Xbox 360-GPU専用の指数3ビット仮数7ビットの“7e3”からなる10ビット浮動小数点
(FP10)を使用した“リアル”HDRレンダリングを採用していた。対して、「LP2」は、
開発当初からPS3、Xbox 360の両対応で開発されていたため、GPU仕様制限の多いPS3に配慮する形で、
疑似HDRレンダリング手法を採用した。
2 名前:続き[] 投稿日:2010/09/10(金) 18:59:15 ID:V4swi80v0
「LP2」では、各種パーティクルエフェクトの描画手法についても「LP1」とは違った手法が採用されている。
Xbox 360専用タイトルだった「LP1」では、パーティクル・エフェクトの描画に関しては、
Xbox 360-GPUのEDRAM側のピクセルプロセッサの特長を裏技的に活用した
「フィルレート4倍描画」テクニックを利用して行なっていた。この手法はMT FRAMEWORK開発チームが考案した手法で、
後の様々なXbox 360のグラフィックス設計に影響を与えたものだが、「LP2」では、
前述したようにPS3にも配慮する必要があったために、このテクニックの採用は見送られた。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100910_392952.html
Eurogamer、Mafia2、PS3 vs Xbox360
ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-mafia-ii-face-off Xbox360版はデフォルトでブライトネスが低い。上げる必要がある
フレームレートとティアリングの分析では、Xbox360版が全体的に優れている
PS3版はかなりティアリングが多く、フレームレートも低い
しかし両機種ともパフォーマンスに難点がある。現代のコンソールゲーム
のような感じがしない。(記事中に動画あり)
倉庫での戦闘は空間も狭いし登場人物も少ないので高パフォーマンスである
べきだが、Xbox360版で若干のティアリングとフレームレート低下、
PS3版では更に期待はずれの結果を見せられる
車のドライビングでは、デモより明らかにパフォーマンスの違いが見られる
両機種とも多くのダイナミックな光源には苦労しているようだ
例、チャイナタウン、トンネル
ゲームの最初のレベルでは、影の詳細がPS3版のほうがより低解像度だ
LODはより積極的に使われ、結果としてシーンの深さが欠如している
Xbox360版にはSSAOが使われ、現実的なインパクトを与えている
120 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 02:51:31 ID:tfTAs4Zm0
今度はアランがロスプラになったでござる ラしか合ってねぇ 次はンなのかな
また、第一に、場所によってはPS3版のテクスチャ解像度が低く見える 第二に、道の氷の照り返しのスペキュラーマップがPS3版には無い Xbox360版とPC版にはカスタムなAAが掛かっているが、PS3版にはない 遠距離にかかるボケ表現もPS3版にはない 車が高速移動しているときにはモーションブラーがかかるがPS3版にはない カットシーンは基本的に30fpsだが、クローズアップなどの高精細なシーンでは 20fpsに落とされている それでも技術者はパフォーマンスのためにPS3版を削り続けたという証拠がある 手に持っているグラスの描写が低解像度なのだ PC版がコンソール移植のテンプレートだとするなら、確かにXbox360版のほう がより近いゲームあるということに疑いようがない
EA: アンチャーテッド2はゲーム産業の「希望の光」だ
http://www.gamesthirst.com/2010/06/22/ea-uncharted-2-is-beacon-of-hope-for-the-gaming-industry/ EAはロジャー・イーバートのコメントに対してこう答えた。
「アンチャーテッド2は最も信じられない事の1つ。私が今までプレイした中でもっとも欠点のないエンターテインメント」
「アンチャーテッド2をする時、人はゲームプレイヤーではなく登場人物になる」
「ストーリーは美しく洗練されている。ストーリー、アクションなどまさに世界クラスだ」
「私の意見は映画に対する賞賛に似ている。そしてそれをゲームで行ったことはとんでもない功績だ」
「アンチャーテッド2は、ゲーム業界、そしてEAにとって希望の光だ」
「アンチャーテッド2はまさに芸術だ」
「異論を持つ人もいるかもしれないが、それは芸術に対する感情論で、
アンチャーテッド2が素晴らしい経験なのは変わらない」
「EAはそこに到達できるまでフランチャイズを休むつもりはない」
540pティアリングまみれのゴミとは差がつきまくっちゃったねw
庄子氏「『EoE』開発チームのプログラマはだいぶPS3を意識してプログラム設計を行なっていました。PS3は、メインメモリとビデオメモリが分断されている関係で、どうしてもメインメモリが足りなくなりがちですが、これもうまく回避する設計としていたようです。 デザインチームはあまりPS3を意識していなかったようで、主要キャラクターのポリゴン数の多さはその表われとも言えます(笑)」
KZ2KZ2!=Deferred Rendering →Split/Secondで、Xbox360でも実現済み MSAAと相性が悪いはずなのにきっちり2xMSAA。ティアリングも少。 まもなく発売のNFS:HPでも使用 アンチャ2アンチャ2!=Light Pre-Pass Rendering →ラチェットもこの方式だが、実はGTA4で実現済み PS3版GTA4、Midnight L.A.、RDRが低fpsボケボケなのは知っての通り 最近ではBlurでも使用。20台走行、驚異的なエフェクト。 Xbox360版は4xMSAA、PS3版は2xMSAA+ポストエフェクトでAA劣化 MLAA!MLAA! →Deferred Rendering時にMSAAが使えないという理由だけで浮上してきた技術。 いつのまにかゴキの錦の御旗にw しかしCrytekは、「MLAA?、CPU負荷高すぎ、ジャギ消えてない」と酷評 CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装。 遠距離はスーパーサンプリングなテンポラルAA、 近距離はオブジェクトのエッジのみにフィルタを掛ける。 結果、MLAAより低負荷でより綺麗にジャギ消滅 マジかよゴキステ足引っ張り過ぎwww
Eurogamer Review:Alan Wake 7/10 大好きなEurogamerから糞認定w
>>122 そうだねずーっとアンチャアンチャ行ってればいいと思うよw
EAは糞つまらんアンチャを反面教師に面白いもん作ってくれるだろうしw
既に越えてるRDRやRAGEとかでるのにずっとアンチャアンチャw ゴキの脳みそは2009年で停止してるなw
5年独占特化して540pティアリングまみれのゴミはもう二度と作るなよw
朝鮮人発狂してる。どうしたのかな?
Killzone 3(30fps)対Rage(60fps)のHDスクショ対決
http://gamingbolt.com/killzone-3-versus-rage-hd-screenshot-comparison Guerilla gamesはKillzoneで、Cellの性能を100%使うと公言したが、彼らはいつもそれを言っている
だがid Softwareの作るRAGEは、彼らがそう言うタイトルと同じくらいすばらしいグラフィックだ
そして私達は今回双方のゲームを比べてみたが、なんと両方甲乙つけ難い物だった
ワレステ3の100%の力をもってしても、60FPSを出せず、無名のRageにFPSもグラも破れるという惨事
>Guerilla gamesはKillzoneで、Cellの性能を100%使うと公言したが、彼らはいつもそれを言っている
>Guerilla gamesはKillzoneで、Cellの性能を100%使うと公言したが、彼らはいつもそれを言っている
>Guerilla gamesはKillzoneで、Cellの性能を100%使うと公言したが、彼らはいつもそれを言っている
>Guerilla gamesはKillzoneで、Cellの性能を100%使うと公言したが、彼らはいつもそれを言っている
こっれって皮肉かねえw
「100%つかってるのにあんな遅延まるけの糞ゲーつくんじゃねーよ」
「おまけに30fpsのショボゲーが60fpsのRAGEにすら負けてるじゃねーか。ps3(笑)」
こんな感じでw
131 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 03:09:15 ID:tfTAs4Zm0
>>129 李さんに、アランストラッシュが当たった
この朝鮮人、名古屋に不法入国してんのか?
今度はまだ出てもいないRAGEかよw
それいったらキムチゾーンののも実機のだとおもってんのかw
そろそろ規制議論で相談してもいいと思う
箱○スゲー! これですべて解決
そもそもRAGEはマルチだし。
そーだねゴキステ版劣化しないといいねw
真夜中のゴキゴキタイムか
キムチはALL TIMEだがなw
親玉キムフーンをキムチ呼ばわりかゴキブリ おまえらほんと最近誰にでも噛み付くなw
>>75 そういや座礁はGIライティングなのに背景光源方向も変わるんだよな
チョン両信者から嫌われすぎワロタw
>>136 そういやコピペの割合が多いしなこいつ
規制議論板へ相談が適切かと
今スレ、前スレ、前々スレ、これまでのコピペログと勝手にログ倉庫にしてるどこぞのスレッド辺りを規制議論に持って行くと良いだろう
RAGEやクライシス2はPC版のSSじゃないとKZ3と比較できないという状況が異常 SCEがあまりに突出しすぎててちょっと笑っちゃうね
まだ朝鮮人の中ではアンチャ2はSSAOやってないことになってるのなw ワロタ
>149 素晴らしい、360やマルチのレースゲーじゃ1番じゃねこれ このシリーズの現実の空気感を維持する努力はとんでもないな
アカンフェイクって720pと比べ、56%のピクセル数しか レンダリングしてないのな こんな準SDタイトルをよく720pとか嘘付いてたもんだわw
>>150 アンソニーはアグリ時代からシミュレータに関わってきたからねー。
挙動にも期待が持てます。
ところでこれはCS?PC?
コードマスターズはCSは30fpsだからなあ。
PC版にすっか。ついでにグラボも買い替える。
F1 2010は挙動はアレ過ぎる。 てーか、GT5ってそういやウェットがまだ公開されてないんだな。 TGSの目玉はそれか。
>>149 音が良いなぁ、F1カーだ
しかしここまでできちゃうと、走行中「首」が振れないのが相当悔やまれるね
コーナーで曲がる時、その先を見るもんだが、顔の向きが進入角のままというのが辛い
しかしまあ、GTとは楽しみ方が別だから比べようもない
あっちは自分の好きな車を好みのカスタマイズして走るのが楽しみだし
PC版なのか、KZ3と同じくGT5もPCと比較されるとはw
李さんってGDC以降ずっとスイッチ入りっぱなしだな いったい何が彼をここまで追い込んだのか・・
>>157 >DSはテクスチャ負荷が高く、DLはジオメトリ負荷が高い
これからしてMTFが360よりであることは否めない
PC版F1 2010 解像度 5760x1080&3D、DX11Max、32xAA、min60fps、ティアリング無し 360版F1 2010 解像度 1280x720、DX9相当low、2xAA、avg30fps、ティアリング小 PS3版F1 2010 解像度 1024x576、DX9相当Verylow、NoAA、max30fps、ティアリング極大 普通の人なら360版、グラフィック命ならPC版 ゴキなら(ry
>>156 PC版ならTrackIRに確実に対応してくるから首振れるよ。
やっぱりPC版かな。
>>162 それ、どこ情報よ?ソースよろしく。
いずれにしても、G25、G27が使えないので箱○はありえんな。
レースゲームは入力デバイスが命。
PS3版はかろうじてG25、G27が使えるから選択肢に入るが。
劣化FF13の解像度がトラウマになって夢にでも出てきたんだろw
>>157 >「BIOHAZARD:REVELATIONS」のグラフィックスレンダリングパイプラインは、俯瞰的に見るとほとんど「バイオハザード5」(「BH5」)と変わらない
>Xbox 360世代の3Dゲームグラフィックス表現の「三種の神器」といわれる「HDRレンダリング」「セルフシャドウ」「法線マップ」は、全て「BIOHAZARD:REVELATIONS」にて用いられている
なんというキ●●イスペックなんだ3DSわ・・
テクスレはゲハに戻らないの?
ID出る今でもこの惨状なんだから、IDでなくなればもっとひどくなるだろ
元のゲハに戻ったんだよ 誰か誘導してくれ
なんであんな不安定な板に戻りたいと思うのか疑問 あっちの方が活動しやすいの?
それにしてもゼンジーなんでfp10のHDRを"リアル" って強調するようになったんだ? 上からの命令?
>>171 ゲハにID表示が戻ったからって無理に戻る必要
あるのか?って聞いてんだよ
君が戻りたくないなら戻らなくていいんじゃない 間借りしてた経緯からいって戻るのが筋だけどな
この板でやったって、別に板違いなわけでもなし 戻る必然性もないだろ
戻りたい人は自分でスレ立てて誘導すればいい。 戻りたい人だけ戻ればよし、
PCゲームでFP32HDR使わないのはPS3のせい
割れてばかりのお前ら貧乏人のせいだろw
PCゲームは、一昔前のPCでもちゃんと動くゲームのほうが売れるからな 要求スペック高すぎると売れない
182 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 17:47:26 ID:5OlEFOk80
183 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 17:55:06 ID:5OlEFOk80
Reach糞過ぎワロタ 早速ファビョってんなw
李並のアホAIだな、Reach
さすがにちょっとはそういうの目立たなくできるんじゃないか? 発売日知らんけど
発売日まだだけどすでに一万人がオンで遊んでるらしいよ
>>174 とりあえずおまえに命令される筋合いは無いし、スレ住人がここでいいというのなら別に
おまえが決める事ではないだろ。
えらそうにすんな、ボケってことだ。
>>174 ゲハに戻っても支障が無ければ戻るだろうし、現状では落ちまくりのゲハ鯖に戻る理由が無いだけの話。
>>181 アチャーーーwww さすがにこれは酷いwwww
別に命令してないだろ 逆に元ゲハにあったスレが戻っていってるのに、なんで反発するのか分からん 元に戻るだけなのにね
AIみたいな画像で判断しようのないものって見過ごされてきたよな
スレ立てとけば自然に戻るんじゃね
戻った方がいいと思う人がスレ立てすればいいと思うんだが。 俺は別に戻る必要もないと思うがなぁ。
>>192 ゲームの場合、AIだけ全体を把握できるとかにしておけば頭の良いAIを作るのは簡単だったりする。
難しいのは接待麻雀みたいに、場の空気を読んで僅差で負けてくれるAIだな。
GOTOさんの記事、結構面白いな。 ただ、どうしてMSが素手を選んで、SONYがMOVEを選んだのか、 そこらへんに突っ込んでほしいな。
>>198 SONYはゲームデバイスを作りたかったのに対して、MSはiPadのようなジェスチャーデバイスをWindowsに取り込みたかったんだろうな。
KINECTは対ソニーというより、アップル対策だと思う。
>>197 つか、まさか自分からネタも振らずに建てっぱなしなんて事はしないよな?
>>198 これまでの経緯があるSCEと違って
MSのアプローチは記事にできるほどのものがないだろうよ
>>200 いつからスレ立てした奴がネタを振るってルールが出来たんだよ
難癖つけすぎだ
元ゲハにあったのだから普通に戻ればいいじゃねーか
カプコンすげー・・・ 間違いなく日本一の技術力だな。
>>199 だが、PCで使うような汎用のジェスチャーデバイスを目指したんだとするには、明かに仕様がおかしい
センサーの最短側認識距離が、ZCamやPraimeSenseのリファレンスよりも長く
通常のPCでの利用は厳しい仕様
全ての距離で万能に働くセンサがあるわけじゃないから
色々なトレードオフの結果なんだろうが
明かに広いリビングで、複数人の使用を想定した仕様を選択してる
まあ、リビングの大画面TVでPCを使うなら矛盾はしないのかもしれないが
206 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 20:56:44 ID:tfTAs4Zm0
仮にもテクスレなのに 今の状態のKamomeに戻るなんて発想自体出てこねーよ アメリカからSSDが輸送中で、 戻ってきたら何が起こるか分からないのに
COOPだらけで中身がないゲームばっかつくるね
次の目標がディファードシェーディングとか もはやプラチナ以下だからねぇ
MSはとりあえず目に付く凄そうな技術を外から買ってきた。 SCEは色々研究してみて凄そうな技術を捨てて地味なのを選んだ。 それだけの事だべ。 記事に書いたら単なるMS批判になってしまう。
212 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 21:10:53 ID:tfTAs4Zm0
>>211 地味なのを選んだ分けじゃないだろ
ある意味珍しく「コストパフォーマンス」を取ったということかと
ただし、そのパフォーマンスは有る絶対レベルを堅持した所はある
>>210 後追いだけじゃぁな
つうかゼンジの記事来る前にそこに出てる技術の話が必ず出るな
意図的に混乱するような用語使うなよハゲ
宮迫のやってる増毛法いいらしいぞ
>>212 ゲームにボタンは必要っつうのが結論だったということだ
キネクト用ソフトが項目の選択をどうやってやらせてるか見れば ボタンは必須だと分かる SCEはEyetoyで散々思い知ったんだろう
>>209 PS3が出る前くらいにeyetoyの開発者がクタから予算切られてもう駄目だと言ってたことがあってな
ちゃんと予算ついてeyetoyから更に発展させていければKinectまがいの所までいけたかもしれないね
さすがに初期PS3+eyetoyは高すぎるってレベルじゃなくなるからな・・・ でも裏で地道に作ってたってことは最初からキネクト方式はやめたんじゃないの
eyetoy開発者がやっぱボタンいるわって言ってる時点で終了だ
>>211 まあ、ジョブズがやってることはまさに「凄そうな技術」を見せびらかして買わせるという手法なんだがな。
実用性より、目新しさやハッタリに顧客の目は向くというのはアップルを見ていればわかる。
221 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 21:59:18 ID:tNX0uXM70
PSMoveはいくら実用的であろうが一般人から見ればWiiコンとどこが違うの?って受け取りかただろうね。
>>218 そこであきらめたから終わったんですよと、安西先生が言ってた。
併用でしょ KinectみたいにそれOnlyでやっていくには辛すぎる それは、将来、実用に耐えうる精度になったところで同じ ボクシングにコントローラーは必要ないけど、卓球には絶対にコントローラーが必要でしょ 使い分けが重要
キネクトまがいもなにも はるか前にキネクトと同じセンサー使ったデモを公開してるがな その上で駄目だという判断してる コンシューマーとしては値段が高過ぎるのを、広告攻勢でどこまで挽回できるかねぇ
>>218 あれは深度センサーがかなりしょぼかったから画面上のボタンを押すというのが出来なかったのが理由じゃないかと。
ボタンを押すみたいな単純なオンオフの動作ですら 反応したりしなかったりじゃストレス溜まりまくるよ
>>192 AIはマシンのリソース云々よりも作り手のセンスによるところが大きすぎるからねえ。
また、強いAIも、弱いAIも作るのは簡単なんだが、それっぽいAIを作るのが難しい。
もうこの辺はセンス。
骨格認識はさすがにコスト高いっすよ
>>225 キネクトも出来てないぞ
だからEyetoyと同じ方法で選択させてる
壁に引っかかるのも作り手のセンスですか。
最新のPCが欲しくなるな
>>231 特にライバル商品が無い時期に15位とは微妙過ぎる。
キネクトもMOVEもロングランで売ってくつもりだろ
>>227 センス(笑)で逃げるなよ
KZ2のAIも不可能と善司すら認めた糞箱で精一杯頑張ったんだよバンジーは
>>202 別に板の移住はよくある話だし2chで禁止されてない
更に付け加えると需要のない重複スレ立ては運営からも自粛するようアナウンスされているが?
難癖つけてるのはお前だ
立てたということはお前にとって需要があるということだから責任もって向こうでネタふってこい
ゴキブリゴキブリ言う李もうぜえが いちいち糞箱とかいうやつもやめてくれ ぶっちゃけ李もこいつもそれぞれ同じやつだろ
ドイツじゃmove売り切れもあったみたいだし 国の違いやな
まあID2つ使えると便利よね。
>>217 SCEの深度センサーの採用はセンサーが安く作れるようになったら手を出す計画
今はまだいろんな企業の特許費用等が高ついてる状態だしね
ただ、それがキネクトと同じ方式とは限らないけどね
日本国内の研究機関でもいろんなのがありますから
つか、キネクトのセンサーコストって実際の所どんなものなんだろう。 後藤さんの予測だと、1.5万ってのはあくまでチップ込みの価格で、センサーとカメラだけなら1万切る って話みたいだけど。 そうするとセンサーだけでも大雑把に0.5万くらいかかってる感じなんだろか。
>>243 ドイツじゃXbox360Slimも爆売れだったから国内景気の問題じゃないかと。
250 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 22:42:35 ID:Z0Kuo7LR0
>>250 3DS、よさそうじゃん
ただ据え置きとは別の市場だと思うぞ
Eyetoyと同じ、決定確定されるまでしばらく手を静止させる方法だな
257 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/13(月) 23:13:35 ID:Ev0xP4W10
>>252 現実逃避ですか?
テクスレに引き篭もってないで外へ出てみましょうね。
>>257 えーと性能のことで言いたいのか市場のことで言いたいのか
確かに携帯機の方がユーザー数が多いし盛り上がってるが
据え置きも据え置きで最近は賑わってると思うべ
PS4/xbox720が出たら、専用の深度センサーなんてなくても、 ダムカメラ2台つかえば、あとは視差を使ってソフトウェアで深度を判別できるだろ
市場が違うって書いたら現実逃避って どういうこっちゃい
キネクトって結局今のところ出てるゲームは、2D的な当たり判定で十分な内容ばっかりだしな。 輪郭検出出来れば良いって内容ばっかり。
EyeToyも後になったら深度使ったゲーム出てきてたからキネクトも来年あたり出てくるんじゃね
前後軸使うのは主に前進と後退な訳だが 部屋でそんな事やる訳にも行かないので唯のレールライドになってるのが現実
266 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 00:49:32 ID:/TzHvuv/0
>>247 センサーとカメラだけなら画素数はともかく、EYETOYと同じでは?
あれもCCD+深度センサだったはず。
268 :
101 :2010/09/14(火) 01:40:11 ID:XsSeHUtK0
>>265 ただでさえ、1人でも1.8m以上、2人なら2.5m以上センサーから離れないと駄目なのに
前後移動までしようとしたらさらに1mは奥行きみとかないと駄目だろうからな
ん、古い番号が入ってしまった
キネクトの構成要素は ・カラーカメラ 640x480 ・奥行きセンサー用の赤外線レーザーパターンプロジェクター ・奥行きセンサー用赤外線カメラ 320x240(奥行き出力解像度) ・奥行きデータ処理用チップ(PrimeSenseのIP) これが投影パターンから奥行きデータを生成する ・マイクユニットx4 ・首振り用モーター ・冷却ファン ここまでが確実に積まれているもの この他に動作認識処理チップが積まれたって記事になってるけど、 個人的にはまだ疑ってる どこか分解記事載せてくれないものか
分解はもうされてたと思うケド。 冷却ファンが付いてるんだからよっぽど大規模なチップ載せてるんしょ。
マイクユニットと小口径ファンとを同一筐体に詰めてるのか。 相変わらず面白い設計だな。
パターン投影用の赤外レーザープロジェクター積んでるから それの冷却用かもしれない チップ冷やすだけとは限らない
>>250 DVDがあればBD要らんって理屈と同じだなw
>>274 夢ねぇ。それって、むしろ旧世代の悪夢なんだけどな。
大昔にドラゴンボールVRVSってのがあってね、赤外線センサーに向かってモーションを出すとかめはめ波やら色々できるよ、
という体感格闘ゲームだった。
物珍しさで展示された集英社ブースは大盛況だったけど、ゲームとしちゃとんでもなくナニな代物。
一般出荷された時には唯のレバガチャゲーに成り下がってた。
胴元のバンプレスト含め後に続く者が誰も居なかった時点で、お察し下さいって奴だ。
>>271 動作中は冷却ファンは停止しているようだ、負荷が高くなったり休止状態だけ回るみたい。
>>272 マイクを使ってるときは冷却ファンは止めてるね。
>>274 EyeToyのバーチャファイターよりはマシな感じだな。
格闘系は向いてそう。
>>277 ボクシングとかプロレスを素人がやると怪我するけど、ゲーム上でならいくら殴り合っても怪我しないというところが良いんでは?
カーシムとかはハンドルコントローラーとかあるのに、格闘はいまだにレバガチャなんだよな。
>>278 ファンが必要な程度の発熱があるのに
動作中やマイクが必要なときに止めるって大丈夫なんかね?
マイク使用中に負荷が高くなることだってあるだろうに。
動作中は動かさないファンってなんぞそれ。 最初から故障する前提の機器か。
>>259 視差式の3Dスキャナーを使った事あるけど、深度判定できる距離の範囲がえらく狭かった。
少し離れるとペラいモデルになるし、近距離だとパースがつきすぎてゆがみまくる。
これで正確な前後判定は無理じゃないかと思った。
>>281 別にCPUやGPUほど発熱するわけじゃないから常に冷却が必要というわけでもないという話。
HDDレコなんかも動作中は低速回転で電源切るとファンが高速回転するのはあるよ。
285 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 10:20:33 ID:SXbwUsZb0
>>263 ダンスマスターとか見る限りとてもそうは思えないが。
アイトイの時は発売時からしばらくのあいだ深度センサーを使ってるものがゼロだったが、キネクトは最初から使ってるしアイトイよりはまともに深度情報を使えるんじゃね?
PSEyeも深度センサーを積んでたらアイオブザジャッジメントみたいな悲惨なものにならなかったのにね。 EyePetもEyeToyで出来そうな程度だし、ただのWebカメラじゃ限界がありすぎる。
>>284 GPUでもファンレスのがあるのにねw
どんだけ発熱すると思ってるんだろう。
>>283 この手のカメラは広角レンズを使ってるからゆがみが心配だよな。
>>279 バーチャの方がかなりマシじゃね?
EyeToyは反応速度かなり速かったから格闘ゲームには意外と向いてた
>>285 ダンスマスターのどこに深度センサーが必要な処理があるのか。
そもそもあのゲーム、いまんところ認識かなりいいかげんって話じゃないか
>>284 そもそもそれほど発熱しないのならファン自体不要じゃないのか?
そもそもゲーム機の特性考えたら
ゲーム終わったら電源切ってファン回る時間なくない?
ソニーのカメラは発熱でダウンするけどなw
>>286 アホかアイオブザジャッジメントみたいな平面カードをテーブルに置くゲームは深度センサが最も苦手とする認識だ。
特に解像度の低いキネクトの深度センサーじゃ何もできない
あのゲームは結局映像解析でしか成り立たないからキネクトどうこうの問題じゃない
むしろ解析性能の低い箱〇じゃもっと悲惨なことになるぞ
>>290 ダンスしか活路がないのに
糞遅延の為せいでダンスゲーに最も向いてないからね
>>290 一応、背景からプレイヤーのシルエットを切り出すのには使ってるようだ
解像度の低い深度データ使って切り出してるから、エッジがガタガタになってるw
>>295 シルエット切り出すのなんてCPU速ければRGB解析で充分なわけだが・・・
つか、むしろ深度使わないほうが綺麗に切り出せてるw
>>270 え、Kinectの深度センサーってTOF方式じゃなくてパターンプロジェクションなの?
ってPrimeSenseのサイト見たら確かにそうだな。
このスレの住人には常識なんだろうけど、個人的にはすごいショック。
それじゃあEyeToyと変わらないじゃん。
>>299 GCのGBアダプタみたいだなw
これをつなぐとPS3の性能が上がるとかなら買うと思うが、このダイアグラムを見る限りでは
単にPS2互換アダプタの出力をPS3のRSXに転送するだけだから、追加機能はアプコンぐらいな
もんで処理速度改善とか箱○の旧箱互換みたいなのは無理そうだな。
ソース出せないって。 アンチのいい加減な妄想だったか。
>>300 8ビットの深度しかないEyeToyと同じとか言ってたら笑われる。
まあ、同じ事が出来るならMoveよりEyeToyをPS3につなぐアダプタを作ってくれよ。
精度はともかく、キネクトの基本的な仕組みや発想はEyeToyのそれとまったく同じと言って差し支えないな
>>304 USBなのでドライバさえあれば使える。
Windows用のドライバならあるからカメラとマイクは使用可能、箱○でも使えそうだな。
深度センサーを使ったデモもあるが、どうあがいてもKINECTと同じ事は出来ないというのが結論。
>>297 一応、周囲のライティング条件によらず、比較的安定して切り抜けるメリットはある
ただPSEyeのカンフーライブのデモ見ると画像処理でもかなり精度上がってるみたいね
ダンスマスターぐらいなら十分対応できそう
>>303 精度まで同じなんて言ってないじゃん。言葉足らずだったけど技術的な新味がないってこと。
>>306 根拠なく結論だけ言われても
な
ちなみにキネクトの奥行きセンサー出力は16bitらしいが
生データを見る限り16bitフルレンジで使っているような精度は出てないぞ
良いところ認識可能範囲で10bit程度の精度だな
FF13 38GB中プリレンダムービー32GB FF11 10GB中プリレンダムービー300”MB” FF14cβ 10GB中プリレンダムービー0”byte”
FF11プレイヤーキャラの変わるMMOでどこにプリレンダ入れられたんだ と思ったらオープニングか
>>310 Windowsって本当要らない子
ウィンテルと言われたのも遠い昔だね
ReachのOP、ジャギジャギでワロタ 初期に公開されたトレイラーではAAかかりまくってたのにw
>>313 Windowsはビジネス、GoogleOSはホーム端末と棲み分けできるから問題ないかと。
Cellはロードマップを見る限り将来性が無いね、AppleだけでなくソニーもIBMから離脱とはひとつの時代が終わったのかもね。
IntellはAtomでかなり稼いでるみたいだな、IBMやAMDには同様のソリューションが無いだけに独壇場になってる感じ。 自分もネット端末はAtomだが、性能と消費電力のバランスが秀逸。
そろそろAMDにAtomの対抗馬出てくるんだよな アーキテクチャからスクラッチでやったという
318 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 17:40:24 ID:aUVLh9s+0
Atomを使うようになってからノートPCのバッテリー駆動時間は飛躍的に伸びたからねぇ、クルーソーでも10時間とか動かせなかったし。
>310 SPEがなければPower7が存在しないんだが・・・ IntelやAMDもリッチコア+シンプルコアのヘテロ以外の選択肢はないぞ CoreシリーズんなんてC2D以外は市場的にも性能的にも完全な失敗作だべ
PS3叩くためならテレビまで持ち出すとかわけわかんね
まあゲフォの支援チップセットに積めば一応BDも見れる位だしAtomは優秀だね PXは余裕で越えてる
>PXは余裕で越えてる >PXは余裕で越えてる >PXは余裕で越えてる いくらハッタリかますのが好きなintelでも言えないぞwwww
Atom、すごいね。
>>321 動作周波数が低いので、それは無いかと。
>>319 ヘテロに向かうこと、要素技術の優秀さは全くその通りだが
Cellはアーキテクチャ設計の段階に問題が・・・。
それにCoreはC2Dの成功で充分儲かったろ。
Cell関連の商品はメジャーになれてないし、EEと同じく一過性のアーキテクチャに終わりそうだしね。
ペン3にHD再生用のDSPのせれば演算能力はPX以上! まじで小学生レベルの発想
EEもCellも、まだ実現可能な技術が育っていない段階で学術論文を斜め読みして、わかったつもりになって勘違いから見切り発車。 全然別の構造の中途半端な代物が出来上がったというパターンだから一過性のアーキで終わるのは当たり前。 任天堂とやってる事は大差無いな。
>>325 ヘテロといっても、メインコアからサブコアにジョブキューで動作するというヘテロの概念はまったく無視されてるけどなw
あんたの言うヘテロの概念すらintel・AMD・IBMは無かったんだからしょうがない クララギの初期構想だとSPE+演算装置のセットが大量あるのがCellだから 今intelがやってるララビーの系譜そのものでしょ?
>>330 それは東芝案、ヘテロCPUの概念はCellより前から考案されていてクタが「これ、いいじゃん」って採用したのがCell。
Coreアーキテクチャが失敗なんてこのスレでしか聞けない名台詞だな
Cellのジョブキュー型ヘテロはどこも追随せずに、IntelもAMDも手堅くSIMD拡張路線なのに
ゲーム機でさえCellまともに使ってくれるメーカーが出てこない時点で、どちらが市場に受け入れられなかった失敗作か分かりそうなもんだが
>>330 ヘテロジニアスなんてメイニーコア構想過渡期の一案でしかないのに、まさかCellがはじめて提唱したとでも思ってんのか?
そもそもCellアーキテクチャの注目すべきはSPUだけじゃなくてEIBやバス帯域だぞ
多コアになってキャッシュ構造が足かせになるから〜というのがコンセプトだから
Cell Broadband Engineって名称でもそれが強調されてる
>>327 DSPというかGPUだけどね
箱もHDDVDでGPU支援してたが根本的にショボいからどうしようもなかった
TeslaC2070より高く、性能はC2050の1/3 フィックスターズはいい加減GigaAccel 180切ればいいのに
336 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 20:30:05 ID:S2ZASOOK0
ヘテロコアを発明したのはSCEなんてキチガイが見れるのは、このスレぐらいなもんだなw さすがPS信者スレ、ぶっとび具合が半端ねえ。
>>335 n体問題でしか性能発揮できないGPUクラスタで
CPUコンピューティング代替出来ると思ってる馬鹿はいないw
>>331 構想だけならどのメーカーもやってる
現実解として開発手法が今と全く異なるものになるから結局手を出せてないけど
スパコンやゲーム、クラウド処理に活用できると注目したクタの視点は間違ってはいないぞ
問題はこの世代になってマルチが主流になったせいで他機種のゲーム製作方法に影響されて使って貰えないことで
339 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 20:39:00 ID:+xyvvn/S0
>>338 というか、なんで「ホモジニアスコア」なんて名称が出て来たのか、おまえ理解出来てないだろ。
「ヘテロジニアスコア」という概念が出て来たから、それと区別するために付けられた名前なんだぞ。
他人のせいにするなよw 作りにくいほうが良いなんてほざいてる点が全ての癌だろ。
具体的にどの辺がアーキテクチャ的にダメなんですかね
342 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 20:45:48 ID:+xyvvn/S0
>>341 コンパイラだけで最適化出来なくて、インラインソースを大量投入しないと性能が出ないところじゃないの。
>>342 コンパイラだけで最適化できるほうが珍しいじゃん
それがアーキテクチャ的にダメなところなの?
345 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 20:50:39 ID:+xyvvn/S0
>>343 今時、インラインアセンブラ使いまくりのソースの方が珍しいよw
346 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 20:51:56 ID:+xyvvn/S0
>>344 CS機に限ってはアリだが、汎用CPUとしては終わってる。
アンチャ2のメイキングでもパフォーマンス引き出すためにアセンブラ使ってるとかさらっと言ってて、そりゃサードがCell使ってくれないわけだと思った 当初はC/C++あたりの高級言語ですんなりプログラミングできるという謳い文句だったのに
>>346 汎用機のCellブレードは普通にコンパイラ通して開発してるぞ
ゲーム用途には低級言語使うのは当り前だろ
>331 CellGPUは東芝主導だけど、大量のシンプルコア搭載はクタの発案(好み)ですよ でCell以前に実用化されてる汎用ヘテロCPUはどれよ? 「種類の違う演算装置の組み合わせ」まで溯るならベル研究所あたりになるが >332 Coreを否定してるんじゃなくC2D以降が失敗といっているだけ Cellが先駆けとなったというだけで、問題点があるのは認めてるし単にマンセーしてる訳じゃねぇよ 同じ系譜の汎用CPUならであるpower7のが優秀 しかし、文章ねじ曲げてまでいちゃもんつける様を見てると お前らが強烈なCellコンプレックスをもってるのはわかるなw
アセンブラ云々はSPEのインストラクションのアーキテクチャの話で、Cellのアーキテクチャとは全くレベルの違う話なんだが そもそもx86のCPUであってもSIMD演算器使うソフトはアセンブラ必須なのは変わらんぞ?
本来はもっとミドルウェア等が充実して、アセンブラでかくのはミドルウェア・ライブラリ等の 低レベルな開発者で、上のゲーム開発者はそんなのをしなくていいのが理想なんだろうけどな あと、SPEは、本来の速度出すにはアセンブラ最適化が必要でも、 遅いPPEみたいな使い方するならCだけで大丈夫
Coreって商業的に成功してるけど、特にこの先の発展性がある訳じゃ無いよね。 無意味にコア数増やして付加価値付けてるけど、実用性はアレだし。 逆にCellって商業的には失敗してるのは確か。 アーキテクチャ的にどうって以前に、後継チップがこの先無いのは確かだし。
重要度 世界初の統合型シェーダアーキテクチャ >>>>>>>>>>>>> ヘテロだとかそうでないとかそんなもの()
そうそう、アンチャ2のおまけ動画でアセンブラはよく使いますって言ってたw
箱は直接叩きはMSが許可してないとか聞いた。 将来次期モデルでの互換性維持するためだろうけど 叩かなくても相応に作れちゃうだけの開発環境を用意してるのは素晴らしいよな。
>>349 ヘテロのアーキテクチャを初めてSCEが考えたみたいなアホな事を言ってるから突っ込まれてるだけだろ。
じゃあ、Wiiリモコンは任天堂が初めてCS機に載せたから任天堂が発明した事になるのかって話。
直叩き禁止なのとアセンブラ使わない事はまったく違う話な PS3もRSX側は直叩き禁止してるぞ
>>356 汎用プログラム用のヘテロCPUってのは珍しい
特にシンプルコア側をメインに据えてるのはCellくらいでIntelやAMDの場合は構想や遠い未来のロードマップ上にしかない
ハードを直に叩くのと、性能出すためにアセンブラを使うのは全く別の話なんだが… 箱○だってSIMD部分は普通にアセンブラ使ってるぞ
>352 PS4があるならCellだろうし、数千万個生産してる半導体ですら商業的に失敗なら インテルのハイエンドCPUやAMDの全製品も爆死という認識でいいの? PCI接続のGPUなんか爆死をこえて数勘定にすら入れないw >355 普通にOK、じゃないとPXコアとかさらに貧弱になる リーチはATIのアーキテクト読んでGPU直叩きしてるのが売りだろ
>>357 だれもそんな事言ってないし、C++のコードだってアセンブラに変換してからバイナリにしてるわけだけど。
開発段階でのコーディングとハードアクセスを混同してないか?
そういや、箱○はGPUも直叩き解禁してたなw
>>360 DirectXの拡張命令追加してるだけで直叩きとは違うぞw
>>361 それこそ誰も言ってない
通常直叩きってのは仕様で考慮されている使い方の範疇を越えるような使いこなしを指す言葉だけど
少なくともPS3のRSXについては仕様どおりの使い方しかされてない
SPUに至ってはCPUそのものだから、そもそもの自由度が高いしな
>>362 いや、DirectXAPIの仕様にのっとって拡張している。
このあたりはOpenGLを使っているPS3も同じ。
>>364 だから、そう言ってるじゃん。
いまどきのGPUを直叩きしてるとか言ってるアホに言えよ。
>356 言ってないぞ?汎用ヘテロCPUの先駆けがCellってだけ それが性能と現実のコストの折衷案だとSCEは判断し、遅れてintel・AMDも認識したというだけ IBMは2030年辺りでヘテロも限界になって大量のシンプルコアの集まりになるかも?とは言ってるな。 つか複数の半導体で一つの演算装置にするという考えと汎用ヘテロCPUがイコールになる思考はわからんなぁ
>>367 >汎用ヘテロCPUの先駆けがCellってだけ
最初からこう書けば誤解されないで済んだのにな。
シェーダープログラムのインストラクションに、他の命令と違う、箱○GPUのネイティブ命令使えるようにしちゃったんだろ?
>>367 読み返してみると、しっかり言ってるなw
>あんたの言うヘテロの概念すらintel・AMD・IBMは無かったんだからしょうがない
概念はあったよ、概念はw
しかし、PC用のCPUとしてはISAの継承と性能が極端に劣化するのを嫌って採用しなかっただけの話。
現在でもPCではホモジニアスコアの方針で突き進んでいるな。
>>369 統合シェーダのスケジューラを自動でやってたのを任意にVS・PSを切り替えるようにしただけなんだが。
ネイティブ命令も使えるようになったよ MSDN見てこい
>368 それはお前が「Cellは起源じゃない」という結論ありきで捏造し妄想した結果だろw 汎用CPUとして実用化したのがCell、半導体全体でなら始祖であるベル研究所だな トランジスタ相当なら内田秀男さんも入るのかな
というかHLSL経由でアクセスしてんじゃねぇかw
>>372 ついでに言っておくが直叩きというのはレジスタ操作とかやるんだぞ、わかってんのか?
おや? スケジューラの切り換え「だけ」じゃなかったのかなーw
>370 実際の製品も開発計画すらなかったんだから概念があるといわれてもなぁ 何度も言うけど半導体でヘテロという形態なら1960年代に既にあるんだよ intel設立前に概念があるんですよ、知ってましたか? 大体SPE自体は既存技術でつくられてんだから技術的にintelが作れない訳ではない 作れないのはその発想がなかっただけです
直叩きというのはPS2みたいにレジスタマップまで解放して性能絞り尽くすことじゃね
>>380 APIを通さずにレジスタやマップIOまでいじらないと直叩きにならんよな。
GPUのALUのネイティブ命令使わせたら次の機種の互換に影響するのも解らんのか 何のためにシェーダーモデルを作ってるのかもわかって無いんだろうな…
まあ、勝手に俺直叩きの定義作るのは勝手ですがねw
みるみる直叩きのハードルが上がっていったのは分かった
>>382 DirectX9のスーパセットとして定義されている命令でもか?
スーパーセットだろうがなんだろうがシェーダーモデルを拡張するのではなく ALUのネイティブ命令を直に書かせてる時点でアウト
>>386 じゃあ、なんでPCで開発したXNAアプリが360でも動くんだ?
MSはなんでそれを許してるわけ?
同一バイナリがそのまま動くなら凄いねw
>>347 サードの使い方でもCELLの性能はあまってるようだし、アセンブラにこだわる必要もない。
390 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/14(火) 22:40:11 ID:zEyBULnl0
>>387 XNAではDX8以前を切り捨てているところをみると、完全に統合シェーダに特化してるやね。
GPUメーカー独自命令と違ってAPI規格自体をMSが変えられるというのが強みかね。
>>390 今はネイティブでもDirectX規格にあとから組み込んでしまえばいいからな。
APIを自前でいじれないSCEとは違う。
API規格が変わった時点で、で再ビルドしてもらえるPCゲームならなw コンシューマーゲームがどういうものか理解してないな
>>392 旧箱のNvidaGPUのゲームにパッチ当ててソフト互換出来てるじゃん。
GPUのレジスタ操作までやってるダブルスティールとかはさすがに無理だったけど。
で、頑張って個別のタイトルごとにパッチ当てて、50%程度しか動かない状態でお手上げしたんだよなw ま、次世代でもそれやるなら良いんじゃないの? 初代箱とは比べ物にならない複雑で大量のシェーダーに人力で対応する気ならねw
PCで開発したXNAタイトルがってよく分からないんだけどPCで開発してないCSゲーって有るんですか?
>>395 XNAで開発したゲームはPCで動作確認してプロジェクトコピー後にコンパイルすれば360でそのまま動くという話。
Liveアーケードで販売しているタイトルのほとんどがこれで開発されている。
フレームワークでマルチタイトルの開発するのとは、別の話。
PS4を開発するときにCellが調達できなかったらSCEはどうするんだろうね。 XboxはPCがある限りは部品調達は大丈夫そうだけど。
>>397 そんときは互換を捨てるだけだろ、PS3みたいに初期ロットだけ現行Cellを積むとかしておざなりな互換でお茶を濁すとかやりそうだ。
それ単に使える機能が制限されてるだけじゃないの? あとCellを調達できない状態ってなんだ
48 :なまえをいれてください:2010/09/14(火) 23:14:08 ID:v+IQW15I
割れのデータ見てたけどフランクでプレイ可能だぞ
DLCかはわからんけど
Play Frank!!ってのがある
あとエンディングは3種類
大きなボス戦は2種類のみ(ラストを入れれば2種類)
キャラ紹介で出てる奴らは全員中ボス
今わかったのはここまで
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/153385 エンディングのネタバレ画像
パスdr2
そういえばデッドラ2ZEROのDL売り上げって360の最高記録達成したらしいな 稲船のビッグマウスも伊達じゃないってことか
あれって初動率だろ 通常あんまり広告費をかけないDLCの中にあって場違いなほど北米じゃ宣伝してたらしいからそのせいじゃね
>>400 カットシーンってムービーなのか?
720pが怪しい絵なんだけど
XNAは実際には碌なゲームが作れない問題児だよ。 Kerberos Interactiveがゾンビゲーを作った時に、ストラテジを作った時に出来ていた事が出来なくなってたんで、 「どうしたよ、次回作大丈夫なのか」って公式フォーラムで随分話題になった。 そん時のオチが「XNA触るべからず」だったんだわ。最低限動いてますレベルのゲームしか出来ないよ、と。 XBLAにPCのゲームポータルでもやってけないようなブツばかり出てるのは、 その辺の事情が大きい。
405 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 01:07:23 ID:pdu+zMRH0
>>402 メタスコ79の駄作をそれで騙して売り抜けたとなると
他にも真似する所が出るんじゃないかと危惧されてるね
んー? キネクトと基本同じ路線なんだから、別に立場無くなるって事は無いのでは。 ただやっぱ動画見る限り反応の正確性と即応性に壊滅的に欠けてる感じだけど。
一番下のSIXENSE EntertainmentのデモはMoveまんまだな
もともとキネクトの立場なんて無い
現状の数万円のゲームコンソール+数千円のカメラでできる技術と、 インテルのデモでやってるのではかけれるコストが別次元だろ あっちは1万ドルの3Dカメラと、未発売の最新CPU・チップセットの組み合わせなんだから まあ、将来的には家庭用ゲーム機の高速化・高性能3Dカメラのコストダウンで、 あれに近いことができるだろうけど
コストの割には大したデモに見えないのが何とも。 ともあれ将来的にはモニターにカメラを内蔵して行くのがスマートなやり方だな。 下手に高解像度化を追求してもサイズが伴わないと意味無いし、かといって 文字情報は見る距離とのバランスが問題だし、付加価値といっても難しいな。
Cellに対して激しい嫉妬をしてたアホはGPUの直叩きまで俺定義だったのか こいつは李なのか自作板にいるintel/amd信者なのかどっちだろうw 団子だったら笑えるがw
415 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 07:23:55 ID:pdu+zMRH0
>>414 CELLでトリップ検索したらどれぐらいのスループットが出るんだろうな
ライトにググってもなんかやった人いないっぽかったから
ちょっと興味がわいた
まあ、決定可能なプログラムでサイズも小さいから、
GPGPUの方に軍配が上がりそうだけどどうなんだろう
>>412 どこを読んだらそうなるんだよw
>現在ではCPUですべてを処理できるので、センサーのついた衣装などを着る必要もなく、
>3Dカメラを1万ドルから約150ドルまで低価格化。
417 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 08:12:52 ID:pdu+zMRH0
>>416 足りない計算リソースを付加要素で補うとかなりコストがかかるのは正しい
処理データが荒い場合はより計算リソースが必要になる
キネクトは早すぎたんだ
今のCPUなら解像度上げて指先まで認識点増やしても 箱の糞CPUの数倍の処理なら余裕って事なんだろうね
中華のパチモンも出てきたし他と比べてキネクトは別に早くはないな PCで出せばまっとうな物になっていた ただ認識ポイント半減させてもまともにソフト処理出来ない 箱〇の性能の低さを読み誤ったのが悲劇の始まり
>>418 そりゃ、CPU単体で箱○1台買えるわけだからな。
いつもコストの高いPCと比べるなと言ってる癖に、いざ煽る手段が無いとなるとPC先輩を頼るのはどうなのか。
421 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 08:51:35 ID:UL8kTFQM0
>>418 今のCPUならゴミPS3では実現不可能なPS2ソフトエミュも一応やれてるしねw
422 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 08:55:14 ID:UL8kTFQM0
>>416 コストが桁違いな段階で比べるのはどうかと、将来的にはカメラだけでKINECTと同様の事は出来るということなんだろうけど
KINECTとは比べものにならないぐらいCPUリソースを馬鹿食いしそうな予感。
実際のゲームでと、デモとではつぎ込む演算能力が違うから割り引いて考えた方がいいんじゃないかな。
Cellのデモでも、ゲーム開発では使えなかったデモなんていっぱいあるし。
CPU単体の値段で新品のPS2が買えるランクの物ならだけどな
まあGestureTekですらまともにレースゲー出来てないんで ゲーム機で使おうと思った事自体が悲劇ですけどね Forzaとか引っ込みつかないがどうするんだろ
なんかやけにデジャブを感じると思ったら、KINECT否定論ってEyeToy煽りの時と同じ事言われてんのなw あのときはソニー信者がムキになって反論してたが今思い返すとこの流れは結構笑えるものがある。
>>425 そりゃ精度の違いだけで構造は同じなんだから当たり前、KINECTを煽れば煽るほどEyeToy否定につながるのは確かに笑える。
427 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 09:05:45 ID:pdu+zMRH0
>>425 決定的に違うのは
やろうとしていること、
できること
できたこと
できるとしたこと
それぞれの格差だろ
キネクトはその差がひどい
>>425 アイトイは目新しさだけが売りの玩具だったから洒落で済まされたが、キネ糞は実用性をアピールしているところが違う。
ようやくEyetoyの二番煎じと認めたか リモコンタイプとEyetoyタイプ、どっちがゲームに向いてたか気付くまであと一歩だぞw
>>429 MoveもWiiコンの二番煎じだけどね。
確かに、この手のデバイスの議論ってデジャブを感じるw
>>430 二番煎じ自体は否定してないぞ
ちゃんと当初発表通りの事が出来るならねw
432 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 09:27:07 ID:pdu+zMRH0
キネクトは本当に詐欺ったのが致命的というか おかしい 開発画面はまだ良い、実機ではこうならないかもって言ってるから だけど、演劇部の人を雇ったあれはない
>421 PS2のエミュはCPUのキャュシュ容量とバス幅の問題だから完璧なエミュはないぞ 元のZcamは演算にペン4*3(一つは予備)とGPU(GF4000シリーズ)で不採用になったんだから 大劣化してるキネクトなんか比べる土俵にもたってないだろ^^;
>>421 最新のCPUとゴミPS3を比べてるのに、キネクトの話になると途端にコストが違うから比べるべきでないってか
まGestureTekは出自が軍用だからな。 確か人間が武装してるかどうか等を遠隔カメラで確認するための技術だったはず。 だからカメラも制御機も高級でありながら枯れた物だったわけで ハードウェア的にはコンシューマ化するには色々と毛色が違うんじゃないかな。
>>421 PS2エミュが再現できるのはキャッシュでeDRAMを再現できるのが理由であってCPUの演算能力は関係ない
ついでにいうと3Dカメラ認識点のような演算はPS3のSPUの方がむしろ今のCPUより低コストかつトランジスタ効率が良い
純粋にSIMDが生きるからな
PS3のCellは整数演算がPen4 3.6GHz、倍精度浮動小数点演算がCorei7 975exと同等 こんな程度のしょぼCPUなのは確か、TDPが30W程度とクソ低い所しか売りがない。
キャッシュメモリが100MBとか無理なの? そもそもキャッシュメモリってSRAM?DRAM?
SRAMか失礼。 MRAMとか不揮発性メモリに変わればなんかメリットあんのかな?
>>438 整数演算性能はH.264デコーディングで如実に現れる。
ところでMSがCPU使い切ったと自慢したものの最高20Mbpsしか処理出来ず、
HDDVDも処理落ちしてBD再生諦めた糞ハードを知ってるか?w
CellのH.264デコードの限界値ってSCEAしか知らんと思うんだけど それ以外だとかなり落ちでフィックスターズくらいしかベンチがないね
>>442 最高15Mbpsだよ残念ながら
MSはこの頃箱の限界に気付いた筈なのに
キネクトのソフト処理考えるとかアホすぎたね
PS3はCPU半分ぐらい使ってBD再生していると見たことある。
446 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 13:41:34 ID:ZdWE0tMj0
BD3Dで、ギリギリなんだっけ確か。
今はTDP辺りで発揮できる性能が重要だからな その分多く集約できるので危機としての性能が上げ易い(演算目的の機器なら) スパコンでさえ電力馬鹿食い爆熱は避けられるようになっている事実
Wiiコンのパクリだとかいうけど、 そもそもこんなもの、標準にするようなもんじゃ ねえだろって感じだけどな。 後付けで対応出来るものだからそうしただけだろ? じゃあWiiもHD機の性能をパクリでも何でもいいから後付けで対応してみせろっての
アバターのBD-Jメニューすらまともに動かないドライブ多くて 不具合連発してたからまだまだ厳しいねぇ
どのみち箱〇じゃHD-DVDじゃなくBD採用していたとしても使い物にならなかったなコリャ
>>449 ゲーム機はともかく、家電は3Dサポートはハードウェア実装、BD-Jがソフトウェア実装だから、
問題ないだろ
つか、3D眼鏡のコンテンツがまた尻すぼみになってる事の方が問題。 3Dカメラでの撮影が手間かかりすぎで、ハリウッドの映画監督も2D→3D変換を好むか3Dそのものを嫌うかしてるしな。
ベスト電器の閉店セールで3D眼鏡とエミッターだけ売れ残っていたのを見て悲しくなった。 3DTVって、高価な液晶TVでしかなくなってるね。
外人ってなんでブサイクにつくるんかね
アメリカから書き込みテスト
>>457 初スクショくらい詐欺でもいいから夢見させてくれってレベル
infamousレベルだな 箱のゲームではやっていけないレベル
まあ、グラ的には悪くねーんじゃね? 凄くヘブンリーソードっぽい絵作りなのは気になるけどw
Move買って帰るぜ
なんかDMCとか見ると、経営者方から見たデザインチームの仕事ってのはこの程度の物と見られてるのかねぇ、って感じで切ないね。 キャラデザとか無駄飯ぐらい位に思ってたんだろうか。
スタイリッシュアクションがブサイクアクションに・・・
今度の主人公は、うど鈴木ですか。
466 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 22:24:14 ID:4TsXmHD20
栄養失調のフランケンシュタインかとおもた。
469 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 22:30:33 ID:MOPo63G20
470 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/15(水) 22:31:04 ID:+6SvKCpu0
ノンスマイルのツッコミのようなアシンメトリーな髪型がいかんな
アムロ「こ、こいつハゲるぞ!」
>>468 テンポが悪くてDMCの爽快感が失われてそうだな、DMCまでもっさりアクションとかありえんわ。
Ninja Theoryということは30fpsか?
>>468 ,469
どっちのスタジオもPS3経験が豊富だな。
海外外注って時に、なんでキャラグラからナニからナニまで一括して外注しちゃうのかね。 キャラモデルくらい、ポリ数と必要なボーン構造が決まってれば国内でやる事も出来るだろうに。 FMとかもキャラやらロボくらいは国内でやったらどうだったんだろう。 もしくは、ギアーズと逆の方式でビジュアルデザインだけは内製とかさ。
和ゲーのイケメンキャラっていい加減見てて痛々しい。 と思うやつも増えてるはず。 新しいDMCいいじゃん。
海の向こうでも大不評みたいだけどなw
>>475 PS3では作ってるけどSPEポストエフェクト使ったことないデベロッパだな2つとも
TGSでのTORIKOのプレイ動画はよ見たいな。
ところでSCEは講演しないの?
ええ・・・ かっこいい・・・・
そもそもTGSは明日から 今日のは前座みたいなもん
ファミ通見る限り、トリコはさして進化してなさげ。 しかもイコワンダ発売って事は、トリコは更に先・・・
大手で内製エンジンを複数の作品で使いまわすようなところや、超大作ならともかく、 中小なら、SPEをゴリゴリ使うのは、SCE提供のライブラリや、ミドルウェアメーカー等の製品を使うだけで 自前でやってもしょうがないだろ
>>486 しかしなぜかGK曰く独占でノウハウ蓄積SDK組み込みでサードも使えるはずなのに
実際組み込まれても使われないんだよねMLAAとか
GPUでやった方が効率の良いことばかりだしね
MLAAはMSAAみたいにボタン一発でオシマイってわけにはいかんのかね。
バッファの参照関係はどうなるんだ? 一回XDRにレンダリングせにゃならんのかね、SPEが読む為には。
>>489 結構遅延キツそうなんだよな。確かGoWだと処理に10〜20msだっけ?
60fpsだと1フレくらい遅れる計算だ。
トリコは映像的にはもう一つかなぁ。 このゲームは動きなんだろうが。 同じ記事に載ってるワンダHDとも解像度の低いスクショじゃ質感変わらんし。
>>487 GOW3でのSPUは、GPU(RSX)とCPU(この時点でPPUをSPU的に動作させているらしい。この時点で他機種と考え方が違う)
両方の補佐というシステム全体のCPU処理も含めたソフトウェアレンダラみたいに動作していて
ゲーム全体もSPUの干渉がある前提になってる。
つまりPS3専用のレンダリングアルゴリズムになってるわけ。
SPUをわかっている人間が他機種への移植を考えずに作るなら(GOWの開発者曰く)
あまり最適化しなくてもパフォーマンスが発揮できて、その余裕から
他の処理(MLAA等)を追加する余地も生まれるが、他の機種で行われるような
GPU・CPUそれぞれ単体の最大パフォーマンスを求めている他機種と
ソースの共有をするつもりならこの方法はとれない。
あとPCで作ったソースをPS3用にコンバートするSDKも何種類か存在するが、
これも今のところSPU専用のポスト処理を使える使えるようにはできてない
(SPUを普通のCPUのように無理矢理働かせるようになってる)
ファイアエンジンなら簡単に使えるとはいっても、
最初から他機種への移植を(本当の意味で)考えずにコーディングしなきゃならなくなるから
少しでも移植やマルチの事が頭にあると無理
その、とりあえず妄想で嘘書き連ねるって芸風なんとかならんのか
>>490 まーた李さんが知ったかで適当書き連ねてるねー
おもしろいな
西川善司の3Dゲームファンのための「God of War III」SPUプログラミング講座
新発想!SPUを汎用プロセッサとしてPPUとGPUの助っ人に活用する「GOW III」流並列プログラミング
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html?ref=rss つまり「GOW III」では、SPUに対して決まり切った「SPUの得意そうな仕事」を固定的にさせるのではなく、
PPUやGPUが担当している処理内容を、必要に応じてSPUが肩代わりできるように処理系を設計したのだ。
そしてPPUやGPUの負荷状況に応じてSPUで実装された、そうしたPPU/GPU応援モジュールを支援に駆けつけさせるというイメージだ。
ところで本連載の読者ならば、GPUのアーキテクチャに「統合型シェーダー」(Unified Shader)という概念があるのを知っていることだろう。
汎用シェーダーユニットはフリーランスとしておき、頂点処理に負荷が高ければそのフリーランスな汎用シェーダーユニットを頂点シェーダーとして起用し、
ピクセル負荷が高ければ、より多くの汎用シェーダーを今度はピクセルシェーダーに割り当てていく。これが、統合型シェーダーのアーキテクチャだ。
「GOW III」ではそんな感じに、その時点でのシステム負荷に応じてSPUを、PPU支援に向かわせたり、GPU支援に向かわせたりさせたと言うことだ。
>>495 別に間違ってなくね?ポストプロセス的に処理してるからその分遅延するんじゃ。
つか、ポストエフェクトに限らずシェーダーってのは時間的なコストを食う前提の処理だけどな その規模はいろいろだけど
GOW3みたいなfpsガクガクで固定視点のクソゲーどうでもいいですわ
このスレ、ゲハに戻らないの?
>>499 今年のベストテクノロジーがどう考えてもGOW3な件
PS3やってて洋ゲーアレルギーは無くなったと言うか むしろ和ゲーがつまらなくなったから好きだが 和ゲーのスゴいのも見てみたい。 マルチだと無理だろうからトリコとかにはどうしても期待してしまうわ。 小島も今のテク使ってMGS出してほしいわ。
探せば日本にも凄い開発者は居たんだろうが一部を除いて皆海外に流出したのかな?
>>503 ゲームの技術なんて日進月歩。
凄い開発者も勉強しなかったら落ちぶれる。HD機とかね。
何らかの理由で業界を去った人も多いんだろうな。
DMCは30fpsだったら笑うな ゲーム性の方は間違いなく死亡だろうな、エンジンだけ作らせたってのならまだ可能性はあるが 本当に新生DMCになりそうな気がするwwww まあ終わったって感じる人がいたとしても根っからの日本のDMCファンだけだろうがなw
エンジンはエンスレイブドのやつとおなじでしょ
エンスレイブドのデモが公開されたのでプレイしてみた。 グラはマルチにしてはきれいだがティアリングとコマ落ちがひどい。
西遊記、動画だと結構良さそうに見えたが。
おい、悟空
HSもティアリングすごかったから仕方ないな 360版がどうなるかだな
それでもHSは多少見るべき所があったがプログラマはintel行っちゃったしね 今はしがない日本の下請けメーカーに成り果てた
>>505 肝心の「スタイリッシュアクション」が無い時点で死亡のような気が・・・。
だれが、こんなヤングフランケンで爽快感を感じられるんだよ。
>>504 前世代で凄い開発者だった人たちほど、次世代ではおちぶれるな。
今まで培ってきた技術を捨てて、いちからやり直すというのがなかなか出来ないんだろう。
>>497 最初の1行目で、すでに間違ってるんだけど。
セガがキネクト対応ソニック出すぞ
前前世代からずっとTOPのSCE系列は別格というわけか 世界の上位の人材ばかりが常に流入する環境を整えられるのが凄いわ
キネクト本気でやりたいなら なんで箱の次世代機を出さないんだろ どうかんがえても無理がありすぎだろ
MGSRの分割すげえなぁ
MGSRはキネクト非対応だってよ みんなキネクト対応かとおもってたらwww
520 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/16(木) 10:56:42 ID:hMA9KcUB0
MGSR断面のテクスチャ自動生成かな
ちゃんと力入れた国内キネクト対応ゲーが結構発表されたな。 ・パラッパ松浦のホラーゲー ・パンドラ二木のプロジェクトドラゴン ・須田ピンのコアアクション ・水口のチャイルドオブエデン(これは発表済?) ・セガのホラーゲー ライズオブナイトメア ・鉄騎続編の重鉄騎 サードもmoveより遥かに力入れてる事は証明された。
>>519 モープラ対応RedSteel2の殺陣がよく出来てただけに今時コントローラじゃ厳しいね
あれの開発者も惚れ込んでるMOVEくらいは対応してないと
>521 >ちゃんと力入れた >ちゃんと力入れた >ちゃんと力入れた ギャグなのか?
つーか後ろ三つは独占タイトルと分けて発表したんだから普通にマルチな気がする 鉄騎みたいなコアゲーマルチにする意味は分からんが
SCE講演のmove紹介コーナーでは新規タイトルは全く発表されなかった。 どれもキネクト専用っぽい。
KZ2KZ2!=Deferred Rendering →Split/Secondで、Xbox360でも実現済み MSAAと相性が悪いはずなのにきっちり2xMSAA。ティアリングも少。 まもなく発売のNFS:HPでも使用 アンチャ2アンチャ2!=Light Pre-Pass Rendering →ラチェットもこの方式だが、実はGTA4で実現済み PS3版GTA4、Midnight L.A.、RDRが低fpsボケボケなのは知っての通り 最近ではBlurでも使用。20台走行、驚異的なエフェクト。 Xbox360版は4xMSAA、PS3版は2xMSAA+ポストエフェクトでAA劣化 MLAA!MLAA! →Deferred Rendering時にMSAAが使えないという理由だけで浮上してきた技術。 いつのまにかゴキの錦の御旗にw しかしCrytekは、「MLAA?、CPU負荷高すぎ、ジャギ消えてない」と酷評 CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装。 遠距離はスーパーサンプリングなテンポラルAA、 近距離はオブジェクトのエッジのみにフィルタを掛ける。 結果、MLAAより低負荷でより綺麗にジャギ消滅
真三国無双6発表されたけど、遂に国内360は切捨てられちゃったよ
>>529 知らんよ
イメージビデオか名前発表だけで歓喜するのは厨房だけって言いたかったんだが
>>520 3Dテクスチャというのが、すでにあるよ。
>>521 Moveはマルチタイトルだと使うの難しいみたいやね、メモリ消費が多いのとCellの性能も今のマルチは結構使っててMoveのスフィア認識をやらせるとつらいんんだとか。
コーエーだからあまり話題にならんかったが北斗無双の箱版は劣化バージョンだった 三國無双6のことを考えるとPS3リードプラットフォームのエンジンに切り替えたんじゃないか?
>>521 多少の遅延すら目を血走らせてファビョる箱信者に
糞遅延のキネクトでコアゲーとはまさに地獄だなw
相変わらずゴキブリが低性能PS3について騙ってるスレか
>>534 鉄機はコンパネ操作が大量にあるからキネクトの方が良さげ。
Moveやアナコンでパネルスイッチを操作するのは辛すぎるだろ。
>>526 KZ2KZ2!=Deferred Rendering
→Split/Secondで、Xbox360は672pに超絶劣化
アンチャ2アンチャ2!=Light Pre-Pass Rendering
→ラチェットもこの方式だが、実はGearsやreachでも実装。
各々最適化した専用タイトルでどうなったかは、Gearsの擬似AA、
reachの低解像度1024x720が全てを語る。
MLAA!MLAA!
→CryEngine3、Crysis2で、新方式Hybrid AAを実装したものの、
テスト動画では殆どジャギが消えていない。 Gamescomにおいて
低解像度ジャギジャギNoAAと酷評された箱版に実装されているのかは不明。
>>530 つーか、どこのサイトも
Xbox 360「Kinect」専用新規5タイトルって出てるし、
プラットフォームも360だけになってる。
マルチでそれはない。
E3で既出の水口シューティングだけは当時からマルチ発表だけど。
元情報がない場合はサイト記事あてにならんよ それに360の場合は発表までの時間を金で買ってるだけという専用でも何でもないパターンが多すぎるし
Xbox 360 Kinect 専用
・『codename D(仮称)』 (開発元 : 株式会社グラスホッパー・マニュファクチュア / 発売元 : Microsoft Game Studios)
・『Project Draco (仮称)』 (開発元 : グランディング株式会社 / 発売元 : Microsoft Game Studios)
・『Haunt(仮称)』 (開発元 : 株式会社七音社 / 発売元 : Microsoft Game Studios)
・『重鉄騎』 (開発元 : 株式会社カプコン、株式会社フロム ソフトウェア / 発売元 : 株式会社カプコン)
・『Rise of Nightmares (ライズ オブ ナイトメア)』 (開発元 / 発売元 : 株式会社セガ)
http://www.capcom.co.jp/jutekki/ >対応ハード Xbox 360(R) Kinect専用
販売元ほとんどMSだし独占確定。
ほとんどって3/5じゃん
そんな誰も興味ない内容をこのスレで何度もコピペされてもなぁ
とりあえず興味が出るかどうかは画面と操作方法とラグが確かめられてからだな キネクトの場合は遅延が物凄く心配 僅かな遅延でも許さない360ユーザーには厳しいハードルだよね
キネクトはマルチタイトル出ないでしょ 糞遅延とボタン無しを考慮した専用デザインにしなきゃならないからな そういう意味じゃ重遅延鉄騎とか名前からトロいのを覚悟させるいいアイデア
いや、ほんと遅延をどう無くすかがキネクトゲームのポイントだな これだけ遅延遅延騒いでる360ユーザー多いんだから開発会社も大変だ
上田氏のゲームはキャラ・演出・設定・操作感覚こそがキモだと思うな ワンダの技術は当時凄かったけど同じSCEのGOWやジャックダクスタとかと比べると落ちるしな
>>547 海外でも他に無い上田独特の美しいグラフィックスだと言われてるけど?
何と比べて古臭いって言ってるの?
もちろん他のSFゲームじゃなくてファンタジー系のゲームと比べて言ってるんだよね?
このジャンルでは最も綺麗だと思うけど。SS詐欺じゃないかってくらい。
>>548 無くすのは無理なんでダンスゲーとか見れば分かるけど、
スローテンポばっかで凄くユルく作ってる。
ダンスというより健康体操に近い。
>>533 海外で箱○版出すからそれは無いと思う。
>>550 古臭いのと綺麗じゃないのとは別の話だろ。
自分もなんかPS2を綺麗にした印象だとは思った。
なんでかと考えたら、シェーダマテリアルをほとんど使わずに、スペキュラとテクスチャの描き込みで作っている
PS2の頃の作り方をそのまま次世代機にもってきた感じ。
トリコのグラが古臭いとかないわ……
GT5の雨がなかなかリアルだったけど、トレイラーまだー?
>>553 だから何と比べて古臭いんだよ
あと各種シェーダーなら使いまくってるぞ
動画見てみろ
上田のは古臭いというより、柔らかい画だよね。
>>532 へ?ギャグで言ってるの?
最近のマルチですら(ジャスコ2やHAWX2)
余ったリソースでyoutubeアップロード機能とかやってるわけで
その余った部分をMoveにまわせるだろw
メモリ消費は少ないし、SPEなんて駄々余りだし マルチで対応難しいなんてのが初めて聞いた そんなに難しいならR.U.S.E.で簡単にMOVE対応出来ないわ なんで嘘つくん?
>>539 なぜ俺が絡まれるのか分からんがKinectもmoveも開発中のタイトルが発表されたに
過ぎないから優劣もつけようがないし大喜びするのは滑稽だろってこと
>>551 スローではない例
ttp://www.youtube.com/watch?v=LPjuvoC9rUo 1分くらいのところで左のインストラクターがフリを間違えているが特定の時点でのみ採点
(+1秒前から表示される決めポーズ)と甘い判定をしているのでマイナスになっていない
こういう工夫をすれば遅延はそう気にならないけど、EyeToyでもできるレベルのことではある
>>558 印象派の絵を見て「リアルじゃねえなあ」って言う人に突っ込むのも無粋かと
moveっていっても、カメラを本格的に使ったタイトルじゃなく、 ポインティングのみに使うゲームなら、基本はmoveのモーションセンサー・加速度センサーで、 誤差修正にカメラ使う程度なら、そんなに負荷はかからないんじゃね?
キャラを浮かせてるのはわざとじゃないの? 暗かったら見失うだろ
>>564 いや、だから何と比べての話してんだよw
お前の書いてる事はギアースその他のゲームにも言えるようなことばっかりだろ
>>564 ファーのふわふわ感が無くて旧世代だな、相変わらずローポリにα抜きテクスチャを重ねているだけなんだろう。
パサパサのカサカサな質感はまさに旧世代。
これが古くさくなければなんだというのだろう。
まーた餌につられてよってきたよ
>>567 ファーなら羽毛表現も顔の体毛表現も一級だろ
お前がいうフワフワ感のあるゲームってどれのことよ?
これ以上だというのをあげてみろ
それだけ言うならよほど沢山のタイトルがあるんだろうな?
>550 そらGOWのような巨大なモデル・遠景描写・AAにKZのような各種ポストエフェクト アンチャの鬼のようなテクスチャに精密なステージ、GT5のようなモデル単体へにこだわり モタストのぶっ壊れ具合や座礁の擬似GIを全て実装しろという事だ。 予定だとクライシス2はCSでもこの全ての要素込で凌駕するらしいがw
つーか操作キャラにはトリコとは違うトゥーンぽい効果掛けてるじゃん それのせいじゃないの?
55秒あたりの、間接光の表現してると思うけど
>>570 そういうの聞くと 早くPS4とか箱720とかが出て欲しいわ
古臭い派にとって古臭くないゲームがSCE制とハインドPC限定のゲームだけなのがツライ所だね それ以外の全ての絵作りが古臭いんだから大変だ
エンスレイブドの体験版きてるんだな アンチャに喧嘩吹っかけた割にグラがイマイチ ティアリングも酷いわ
ところで3.42って結局突破されなかったの?
されてない 3.41でのJBはそこそこ動きがある
ENSLAVEDってUE3なのよね DMCもそうなのかな
そうなんだ なんか1週間で突破しますって豪語してたから、てっきりもうされてるのかと
そういってるとフラグ立つんじゃね 突破されて欲しくないけど。ここのソニーアンチが喜ぶ姿はマジできもい
>>581 これおもしろいなあw こういうのを求めていたんだよな
コドマスのF1の雨で喜んでた李に気を使えよ 火病発症するだろうが
突破されてたら何時もの様に喜々としてコピペされるし。 時報みたいな物で分かり易いやん>>コピペの人
>>583 ごめんごめんw
ああGT5の雨の表現ってほんと古臭いなあ〜マジで旧世代機だろこれは
このgifで分かるのか すげえな
動画もあるけど正直わからん なんとなくすごそうな感じはする
>>580 いまさら3.41を突破してもさらにセキリティ強化した3.50のアップデートが目前なんだけどね
589 :
588 :2010/09/16(木) 19:09:11 ID:WYMWIedB0
3.41じゃないや、3.42だった
>>564 これだけ見てもちょっとまだわからないな
羽毛の表現はすごい凝ってるけど
重鉄騎キネクト専用なのかよ キネクトに15000円近く出すならそれで専用コントローラ買いたいわ
それよりもMGSRってあれ実機なの? 分割の処理以前にグラがカム撮りってことを考慮しても かなり綺麗な気がするわ
>>591 鉄騎ってゴテゴテした大げさな操作盤が重要な感情移入の道具だったのに
行為だけを空でやらせたら気乗り出来ない、ていうかコンセプトからして台無しじゃないの?
子供のごっこ遊びでも割り箸で作ったピストルとか新聞を丸めた刀とか
チープでも何かを模して実際手にする事が意識的な没入のキッカケ作りとしてすごく大きいと思う。
594 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/16(木) 19:42:14 ID:TIQNBgnF0
>>593 パネル操作って言っても
KINECTなら例の「一時停止」操作だしなぁ
ファンは怒って良いと思う
まあ、KINECTに精度があったら
非常に良い組み合わせだったろうけど
デモンズの続編がマルチ化か 開発がデモンズのオリジナルスタッフで日本だけ一年先行って事は 最近までPS3版しか開発してなかったんだろうなぁ よく言われているようにSCEJが乗り気じゃなかったから 仕方なくパブリッシャーをバンナムに代えて360版とのマルチ化を決定したんだろうか
あれ続編じゃなくて新作だよ そもそもデモンズ自体を一発で終わりにするつもりじゃないのかフロムもSCEも
デモンズにはSCEのスタッフも深く関わってたんじゃなかったの?
SCEどうこう以前にバンナムが関わってる時点で危険臭がするな
デモンズオリジナルスタッフ(グラフィッカーもデザイナーまで同じ)による同じデモンズと同じゲームシステムじゃ 名前が違うだけの続編と言い切っても良いでしょ むしろオリジナルスタッフが一人も関わってないDMCなんか名前が同じなだけの別ゲーかと 重要なのはタイトル名じゃなくてスタッフとゲームシステムだよ
>>596 SCEJは主に技術協力とバグ取りとバランス調整の協力かな
深く協力はしていたけどデモンズそのものはフロム単体でも作れたはず
バランスにしても一度簡単になったのを、当初のフロムバランスに戻す意見をしただけで
これにしたってフロム側は試しに一度簡単にしただけでバランス調整自体はオリジナルのスタッフが行ったものだし
この辺りはラジオでも言ってる
>>599 いやいや同じスタッフでもじゃあICOとワンダは同じなのかと
似てるかもしれないけど=ではないんじゃない
>>600 それがどれだけ重要なことなのかフロムだけで作ったタイトルを見ればわかるだろ
PS3の技術的ノウハウは習得できたからもうSCEいらねってことかな それよりデモンズのDLCは結局ないのか・・・
>>602 ICOとワンダはタイトル違うけどストーリー的には関連性あるんじゃなかったっけ?
なんかインタビューでそんなこと言ってたと思うけど
ワンダの方がICOより過去の話らしい
>>602 宮崎Dがデモンズの魂を継ぐソフトと言ってるから続編と考えても間違いじゃない
SCEじゃなけりゃ、良いバランスになるまで待ってはくれんだろう。 特にフロムなんて速すぎた腐ってやがるの典型メーカーじゃねーか。 自社販売は危険すぎる。 ヘビーレインとかトリコとかデモンズとか、売れそうにない物を良い物になるまでずーっと待ってくれる メーカーなんてSCEくらいの物だろうに。 ヘビーレインの所も次回作はマルチで販売会社募集とか言ってるけど、微妙な判断になると思うがね。
>>607 しかもグラフィックス的な部分もゲームシステムの部分もデモンズと揃えるみたいね
実際もうちょっと情報でてみんとわからんとこはあるな デモンズ並におもしろかったらいいんだが
>>608 バランスは一度難し過ぎるというのをテスター(多分SCEJ)の意見で簡単にして
いざ簡単にしたらやっぱり難しいままにしてくれという遠回りしたようだぞ
あの神バランスは割と初期の頃からああだったらしい
ただ、バグが多く、納期も迫っていて作りかけのエリアを大幅にカットして発売したようだ
この辺は発売半年前のトレイラーにあるエリアが製品版には入ってない所や
インタビューでチラっと触れているところからも窺える
>>610 バンナムは海外での販売を担当するだけだから気にする必要なないとして
フロムの悪い意味での粗削りさが出るかどうかが問題だな
あと、ヘビーレインはSCEEと交渉した結果であって 次回作がマルチになる可能性を開発メーカー自身が触れてる トリコはジャパンスタジオそのものだからヘビーレインやデモンズとは立場が違う
>>600 あの糞難度はSCEが口出したせいなのか、フロムだけに作らせた方がよかったんじゃないの?
更に付け加えると、一年後れの360版まで全てデモンズ開発チームで面倒見るようだから 現状のデモンズチームにはSCEJのタイトルを手がける余裕はもうないよ やるならSCEJスタジオ単体か数年先から更に数年かけて開発することになる ぶちゃけPS3世代じゃもうSCEJから続編だすのは絶望でしょ
>>614 当初の難易度に戻したらしいからフロム単体で作ってもあのままだと思うよ
そういえばゲリラもスタッフの半分が入れ替わってるらしいな KZ3の情報見て方向性変わったと思ってたからちょっと納得した レベルデザイン担当してた人は今BRINK作ってる
バンナムは共同開発っていってるけど実際殆んど関わってないでしょ じゃなかったら北米版もバンナムから出てたはず せいぜいガンダム無双程度じゃない?
あれじゃね? 仕様的に360に移植する上で都合の悪い部分を修正する役目とか。 あんまり変なコーディングされるとアレだし。
>>611 ラジオでの発言やインタビューを読んだ範囲では難しくてユーザーに受け入れられるか不安に感じてたのは制作側で
テスターの難しいままでも面白いから変える必要はないという強い後押しがあったから難易度を下げなかった
という感じだと思ったんだけどな
オン部分の実装とかはバンナムが担当するとか
一度凄く簡単にしたと言ってるけどね
>>621 だから、そこにSCEが口出しはしてないよ。
>>619 Demon’s Soulsは出荷数が少なかったので店頭消化率は良かったが、PS3だけではセールス的にはあまり売れなかったのでパブリッシャーを変えてマルチにしたのかね。
983 名前:グランツーリスモ5 TGS新情報(2/2) [sage] 投稿日:2010/09/16(木) 17:12:45 ID:A1HyuBmxP ・天候変化は温度、気圧、湿度変化も含み、ダイナミックに路面コンディションに影響を与える ・天候状態はランダムで変化。天気予報があるが実際の世界と同じく正確ではない ・ニューウィがデザインした究極のレーシングカー"X-1コンセプト" ・エンジン音の改善 ・山内は雨の16台レースなど一部のシチュエーションで60fpsを維持できないことを認めた。ただしほとんの場合は60fps ・GT5に入れられなかった要素は多くある。すでにGT6の開発は始まっている
テクスレと全然関係ないことを延々と書き込んでるIDはNGIDして無視しろよ
>626 というよりも、北米での高評価とそこそこの売上見てバンナムが海外展開に名乗りを上げた って感じだと思うけど。 カンファではバンナムが先に講演してたし、実際ガンダム無双3はバンナムの枠で講演したんだから フロム単独での発表ということは明らかにフロム主導でしょ。
>>624 ゲームの食卓のデモンズ特集の時に宮崎DがSCEのテスターから難易度は難しいままでいいと言われたと発言してる
>>627 おいおい!60維持出来てないのかよ?w
forza以下じゃねーかw
くそワロタw
あんだけ吹きこし広げておいて最終的に60維持出来てないってwやっぱり山鬱は駄目かもしれんねマジで
Yamauchi admits that, in certain situations ? such as standing race starts in the rain with 15 other cars on the screen kicking up spray in front of you ? the game may not be able to hold 60FPS. Otherwise, it will strive to hold 60FPS as often as possible. 原文はこれだべ、まあ本当の原文は日本語であるんだろうが。 16台でグリッドスタートで、全車が水しぶきを上げてるような状況だとfps落ちるかもね、って話でしかない。 まあ、GT4の時はその一部の状況の処理落ちがやたらと酷かったのがアレだけど。
>>630 やっぱり、あの糞難度はSCEが口出したせいなのか、フロムだけに作らせた方がよかったんじゃないの?
Forza3は全車が水しぶきを上げてる状況でも60fpsを維持してるのに・・・GT5オワタ・・・
GT5Pの富士で走ると、1週目1コーナーとか余裕で処理落ちしてたじゃん
>>627 GT6やってる暇あったら、さっさとGT5を完成させろよ。
>>634 雨での話だぞ文盲?
orzには雨も夜もダートもありませんよww
それ以前に8台だしねw 今更ながらよくあれでレースゲーと呼べたもんだわ
>>639 forzaやったことねーだろ?
forzaはFullHD1080pで60fpsを維持してるんだが?
PS3の12月以降 12/2 TOGf 12/9 ACBF 12/16 COD BO(吹替版) 12/16 キャッスルヴァニア 12/16 ひぐらしのなく頃に 12/22 信長オンライン 12中 ガンダム無双3 1/13 アルカナハート3 2/24 ディスガイア4 冬 絶体絶命都市4 冬 キャサリン 冬 フォーチュンアテリアル 冬 TOKYO JUNGLE 数としてはちょうどいい塩梅
だから8台しかないから可能なんだろ? 馬鹿か?お前
誤爆です。すいませんでした。
>>642 いやいやwGTだったら1080pの60維持だと3台が限界だろ?w
まあorz3は実際ネイティブ1080pでもなきゃ 納得出来ない低クオリティだったよね 実際はアプスケ1080pだったけどww
フルHD…? まあ、TVへの出力フォーマットはそうだなw
おい先生やめてくれ
Forzaはスタート時にペラペラのローポリモデルに切り替わるのにワロタわ
>>647 これを真に受けるバカがこのスレにいるとは思わんだ
真に受けるってか、普通は真に受けて真実なのが当然であって。 なんでこんな嘘が訂正もなくまかり通ったのか、そっちのテクノロジーのが興味深いわ。
>>652 落ち着け
651はなんで本当のことが記事にかかれないのか?って言ってるんだろ
なんで李は最初だけ躁のようにテンション高くなって 次々反証されて、鬱状態のように黙りこくることを繰り返すんだろう 朝鮮人の気質そのものだ
656 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/16(木) 22:32:55 ID:B2dmFsQV0
前スレで突っ込もうと思って忘れていたが、「李」を「イー」と読むのが朝鮮人だけなんて普通の日本人は知らないよな。 それに「虎の威を借る狐」の威を「イー」と伸ばすのも無理矢理な論調だと思った。 やはり中華は朝鮮人が憎くてしょうがないみたいだなw
自作自演はバレてるよと言って自作自演する李さん
>>659 ワロタw
戦える武器のなくなったフォルツァ喰われるのみか
ワンダ30fps止まりなのは立体視のためなんかな
メインスタッフが一部共通で魂を引き継ぐといえば新規IPでも続編となると 人材の移動が頻繁な北米と欧州のTPSとFPSはほとんど続編ばかりになるなw
666 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 09:09:18 ID:+72+vo0W0
>>664 ?PSP2は手元にあって3DSは無いの?
スペックを知ってるだけとか?
>>666 すべてのメーカーに一斉供給できるわけじゃないから、
3DSよりPSP2の開発機が先に届いただけじゃ。
668 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 10:04:07 ID:w+lyJMeQ0
もしもPSP2があって、TGSでPSP2を出さなかったのは正解だな 今月3DSが出た後で出す方が良い ただ難しいのは、MH3Pの顔を立てて出すには、 PSP2がPSP互換必須である必要がある または、発表をMH3Pの発売日後にするとか MH3Pの発売後発表だと少し遅すぎる
671 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 10:40:48 ID:w+lyJMeQ0
しかし今年のTGSをみるととても今世代が 4年目とは思えない盛況ぶりだよな 本当に今世代は10年ぐらい続くかもしれない テクスレ的には悲しいけれど
>669 360のソフト開発でAMDからGPU開発のメインスタッフを出向させてまで最適化とかMSしかできんね
GT5のフロントガラスの雨粒、段差のあるところでは衝撃でちゃんと雨粒が動くようになっててワロタ どんだけ拘ってるんだw
>>667 PSP2より発売予定が近い3DSの開発機が未だに届いてないというのはありえんな。
ロンチ付近にあわせてゲームを開発しているところは無いと困るだろ。
サードとして参入予定が無かったとかならともかく。
>>670 数字上その数倍も遅延あるんだよなキネクト
もう何と言えば
679 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 12:12:53 ID:qwW8ulye0
Halo Reachは本体型番毎にバイナリを用意までしてるってことかね
>>679 チップの設計では白箱と黒箱の2種類、あと本体に4GBのフラッシュを搭載しているかどうかの違いだけだな。
ただ、エラー報告を見るとディスクリードエラーが大半なのでプレス不良ではないかと言われている。
いくらなんでもゲームソフト側で機種ごとバイナリはないだろ
PCゲームだと極部分的なバイナリをGPU・CPU毎に最適化して用意することもあるそうだから可能性はあるのかな
GT5は雪は諦めた方がよかった気がする。今世代だと難しいよ。 しかし、プレミアムカーはマジキチやなぁ。 そりゃあんだけ時間かけても200台しか用意出来なかったわけだわ…。
路面の雪の状態によって舞い上がり方が違うんじゃねーの? 後半のほうの雪は豪快に舞い上がってるし
いくらMoveが遅延で叩けないからって、スイングの認識後から動き出す仕様のゴルフゲーを、遅延ってことにして叩くとはなw 一番遅延が影響するシューティングやテニスで、全く遅延が報告されてないってのにw
687 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 15:05:01 ID:w+lyJMeQ0
>>686 下入れたとき、その後、右下 右+P で波動拳が出るまでが遅延なんだろ(棒
>>684 そう考えるとGT5でも使われてるGT4のフォトモード用のモデルも気違いじみてたな
しかもあの量だし
>いくらMoveが遅延で叩けないからって、スイングの認識後から動き出す仕様のゴルフゲーを、遅延ってことにして叩くとはなw 馬鹿にそんな事いっても「え?どういう事?」って感じでまったく理解できないと思う
キネクトは鉄騎(機械操縦)やドラコ(動物を御して動かす)といった 遅延があっても構わないようなものも出してきたな。 意外とああいうのは良い狙い目なのかもしれない。
レアーみたいなかんじか
693 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 17:13:11 ID:rVh89kWI0
据置厨は報われない悪あがきしてるという感じだったな
>>691 海外じゃ開発者が見限ってソフトが15前後しかないけど
日本はマジでそういう制約の中での開発が得意やな
と言っても本家任天堂不在の時点で知れてるけど
鉄騎はあの無駄に立派な専用コントローラーで遊ぶから楽しいんじゃないのか ボタンやレバーの類いが一切ないKinectでやれと言われてもな
>>686 ユーザーのスイングがそのままトレースされていると思っているでしょう。
キネクトで正確な射撃は難しいからホーミングがメイン武器なパンツァーは悪くない選択だと思う 遅延もドラゴンの操作だからワンテンポ遅れると解釈すればいい 結構にキラータイトルになるかも
698 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 18:53:53 ID:+72+vo0W0
チンコンって何だよ。うんこで喜んでる小学生と同レベル ゲハ行け
>>700 視点が移動する範囲の広さは調節できるようにするんじゃね。
FPSではないバイオ5での操作割り振り例から、FPSで使い物にならないと結論付けるとは… 実に斬新ですねw
ムーブは「対応」ソフトが Wiiやキネクトの専用ソフトと比較されてあれこれ言えるレベルなんだよね なにげにそれが一番の利点だと思う
操作体系はソフトによって設計が違うのにねぇ ま、彼ら的には全てのキネクトソフトの操作遅延は 例のハリーポッターデモのレベルってことにして良い訳だなw
>>706 逆に言えばMove専用ソフトがしょぼいってことだがな。
>>691 パッドのボタンの数では足りないような操作系は狙い目かもね。
鉄機みたいに操作パネルが多いと、パッドのボタンとどう対応してるのか覚えるのが大変だから、
ダイレクトに操作出来た方がいいし。
>>700 KZ3のMOVEは普通のFPSみたいに視点移動とエイムが同期してない
それはKZ3単体の問題だわ
712 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 20:38:35 ID:w+lyJMeQ0
>>709 それは言えてるな
あれはコントローラーが要らないじゃなくて、
コントローラーのようにボタンの数に制限がないということを売りにした方が良いね
ただ、現状の性能では、ボタンアイコン?を押すためには、
その位置で手などを一定時間停止させておく必要があるようだが
深度センサの精度の問題かなぁ
714 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 20:44:42 ID:w+lyJMeQ0
KINECTは差別化対象がコントローラーだが、 Moveはリモコンがその対象だね Moveは深度センサー(というか検出)がコンシューマの中では良い精度らしいので、 それをどう生かして差別化するかが重要なのかもな 今のようなポインティング重視だとちょっとダメな気がする
鉄機みたいなソフトは、比較的画面近くでプレイしたほうが迫力が出そうだけど キネクトだと最低1.8m離れないと駄目なんだろ? あと、ツイッター見てたら、友人の開発者から3m離れないと駄目と言われたなんて話もみつかるな 広いイベント会場で、大画面モニターで楽しむ分には良さそうだけど 日本じゃきついよなぁ
>>714 ガンシューティングみたいな遅延とポインティング精度が
求められるゲームに使える性能を持ってるというのは、かなりの強みかと
ポインティングばかりじゃもったいないのは確かだけど
オラタンとか鉄器はmoveを両手に2本持ちでやってほしいわ
>>697 海外ではそのワンテンポ遅れる遅延がメチャメチャ叩かれて糞ゲ扱いされてたよlair
そういう操作感が重要なゲームは、専用コントローラが一番だと思うがなぁ 専用コントローラじゃない鉄機なんて、コンセプトからして別物だろ エア緊急脱出ボタンを操作して楽しいのかと…
>>713 遅延がどうこう以前に
なにをしているのかなにが面白いのか一切分からない。
なんだ、これ?
>>719 リアル感を追求してわざと本物の人間のように反応を遅くしたKILLZONEが人気なくて、
操作したら瞬間に反応する本物の人間じゃ不可能な動作のCoDやHaloが人気出るようなものですね
モンハンもあの遅延した感じの動きが外人に不評みたいだし
KZ3では、従来の操作感が不評だからCoD系のダイレクトな動きにするとか開発者がいってたような
Lairは遅延じゃなくてドラゴンを手綱で操縦してる設定だからワンテンポ反応が遅れるのは仕様 KZ2は単純に技術的な問題でパッチ当たる前は遅延が視認できるレベルでひどくて、パッチ当たってようやく「遅延がひどい」に落ち着いた そういえばPS3のデュアルショックは遅延22msって公言されたけど、360はユーロとNFS開発との会話の中で無線の遅延は8msって言われてたな
22msってのは6軸センサの反応だよ
使用する機能により最大22msってことね
>>723 >そういえばPS3のデュアルショックは遅延22msって公言されたけど、360はユーロとNFS開発との会話の中で無線の遅延は8msって言われてたな
これマジ?
727 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 21:31:40 ID:w+lyJMeQ0
>>723 KZ2のパッチって、あの感度(?)上げるあのパッチのこと?
にしても、あれを遅延というか?
ぬるもっさりとか言うなら分かるけど
ちなみにSCEの正式なコメントには通信自体の遅延がいくつなのかはどこにも明記されてない
PS3のデュアルショックって、有線で繋いでもボタンとかの信号は無線で飛ぶんだっけ?
いや、USB接続時はUSB転送に切り替わるよ
>>715 あれは全身を映す為に1.8m離れないとという話。
バストショットぐらいなら、もっと近づけるんでないかと。
>>730 有線でつないでも、なぜか1フレ遅延するけどね。
またソース不明の遅延談義か
その記事、Moveの遅延は22ms程度と言ってるだけで、DS3の遅延は明言されてない Moveの遅延がDS3と遜色無いレベルだと言うために、同じぐらいと言ってるだけなのに DS3が22msの遅延だとミスリードさせる翻訳記事ばかりで酷いもんだ
>>733 ひるいなき大先生のありがたい検証に何故逆らう、痴漢よ
>>728 22msだと、ちょうど60分の1秒ってところか。
液晶の遅延もあるし、ゲームモードを使っても最低2フレ遅延というのは格ゲーには死活問題だな。
まあもうグラじゃ勝てないからそういうところにイチャモン付けるしか無いんだろうね
>>733 言いたいことがよくわからんが360でもヘイローリーチとかディファード使ってるタイトルは1フレ遅延するぞ
どのみち認識することは不可能に近いけど
1msでもそれが積もり積もれば? 今の日本のゲーム開発の現状を知ってれば甘い事言ってられないのは分かる
742 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 21:55:00 ID:w+lyJMeQ0
>>739 まあ、バンキッシュでも平均0.5フレーム差がガクガクとか言う人なんで、
たぶん1フレーム差が静止画のように見えるんじゃないの(棒
>>732 センサーの最短認識範囲が1.2mだから、腕をセンサー側に延ばした状態で
掌の位置がその認識範囲内に入ってないと駄目なことと、限界越えると無反応になるので、余裕を取ること考えると
実はバストショット状態でも結構離れないと駄目だと分かるだろ?
これはセンサーの原理的な限界でだからソフトではどうにもならないしな
もちろん腕を体の前に一切伸ばさないというなら最短で1.2mまで近付けることになるが バストショット状態でプレイするゲームの操作を考えた時に、全く現実的じゃないよなw
ディファード使ってるタイトルは1フレ遅延するぞ
746 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 22:05:06 ID:2Fu0VPiE0
KINECTなんか全然興味無かったが、鉄機の続編が出るとなると欲しくなっちゃうな。 エアハンドルで実感がわかない時は自分で張りぼてコントローラーでも作ろうかな。
>>743 Kinectの画角は水平57度垂直43度。
1.8m離れたときに最大で全体を捉えられる物体の高さは142cm。
つまり
>>732 は身長140cmで中学一年生くらいのお坊ちゃんなんだから難しいこと言ってもだめだよ。
なるほどw ついでに言えばTVの画面からじゃなく、それなりに厚みのあるセンサーの前面からの距離 TVの上に置けない(置くなと書いてある)ので、センサーの厚みの分、追加して画面から離れないと駄目ってのも 微妙に距離を消費するな
750 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 22:11:22 ID:2rhkjF770
>>748 いや、さすがにこんな大きな箱でレバーを作らないしw
>>750 大きさが問題なんじゃなくて
素手を想定してる認識アルゴリズムが、物を持つことで誤認識をおこすのが問題
てか手が隠れちゃダメって縛りはキツイんじゃね? そもそも画面にタッチするように操作するんだし
>>751 この手のレースカーは窓から乗り込むんだけよ
ドアがあるのは・・・
これがホントのどこでもドアだな
756 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 22:36:49 ID:pTiKoWQ+0
>>723 KZ2はあれこれこねくり回してレンダリングパスが滅茶苦茶に長いから遅延は酷くなるわな。
>>727 そのぬるもっさりってのは遅延が大きい時の症状そのものだよ。
PC系のゲームはこの辺の設定も弄れるから再現ができる。
ゲーマーが好むもの ・レスポンス ・リニア感 ・低ノイズ
22msってMoveの遅延の事じゃないの? デュアルショックと同じくらいとは書いてあるけどデュアルショックが22msって書いてあるわけじゃないような。 テレビが60〜160msあるから60ms以下なんだから同じでしょ? って事をいいたいんじゃないのかな
762 :
(●´ー`●)はスバラシイ :2010/09/17(金) 23:11:18 ID:hLEbfAlb0 BE:6742962-PLT(12073)
764 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:14:11 ID:pTiKoWQ+0
>>758 いや、いやw
遅延というのは、ユーザーが入力機器に入力をした後、
プログラム上の仕様を経て、その結果がユーザーが体感できる状態まで反映される時間
と言うことだと思う
動きがもっさりでも、動かしたら動けば遅延じゃないよ
KZ2のもっさりは仕様だ
遅延はコントローラーと液晶にしか目がいかないけど 大別すると3つの要素がある。 コ ントローラーの入力受付までの遅延、液晶の表示までの遅延、そしてレンダリングでの遅延。 レンダリングでの遅延は有名なとこだとトリプルバッファやディファードなんかだけど、 実際はそれ以外のレンダリングの各工程も長くなるほど遅延する。KZ2なんか思い出して みると想像しやすい。
>>764 そら動かしたら動くだろ。なにいってん。
遅延は目で見るというより、操作の感覚の方にダイレクトにくるからね。
遅延が大きくなるとぬるもっさりになるのはそういう仕様ですよ。
ま、それに合わせてゲームは作られるわけだけど。
768 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:23:13 ID:pTiKoWQ+0
>>766 遅延の定義が普通とは違うみたいだな
ごめん
つーか シェーダー自体がある程度の時間的コストをかけて行うもんだから(シェーダーに限った話じゃないけど) 無限の処理能力を持つプロセッサでもないとこのコストは0にはならないよ
>>768 普通だよ。ただFPSやTPSといった画面全体がリンクして動くものでの話だけどね。
この辺を再現したきゃNvidia製のGPUなら同期取ってレンダリング前フレーム数ってのを
弄ると分かりやすいよ。ATIはシラネ。
>>767 アホがNASCAR知らずにテキスチャ貼っただけじゃねとか言い出したのが原因なんよ
>>769 そう、トレードオフの関係なの。最近はレンダリングの工程を長くして
操作感覚より見栄え優先のソフトも少なくないから問題視されつつある部分。
>>765 トリプルバッファだとティアリングは出ないが遅延が問題になるよな。
最悪、3フレ前の画像を出力してるわけだし。
>>773 ティアリングが出てる時点で、画面がまともに更新されてないから遅延しとる。
遅延+画面の乱れ。
>>773 30fpsでトリプルとか自殺行為としか思えないんだよね。
家庭用じゃ平気でそういうことやるとこあるからなあ。
>>773 1フレも3フレも実はそんなに変わらん
一部のカプコンゲームなんてオンラインの遅延を考慮してもっとフレームが遅れているものさえある
因みに入力に関してのレスポンスについては画面表示と別個に行うという方法もある
鉄拳やソウルキャリバーなどがそうなっていてコンボや先行入力などがスムーズに入る
>>775 ティアリングのほうが普通に自殺行為。
遅延にプラスで画面自体がまともに認識できなくなるからな。
オンラインでラグありがメインの時代だしティアリングこそがクリティカル。
>>777 PCじゃティアリングありが主流だけどね。まあ、fpsが高いからできる芸当ではあるけど。
779 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:34:36 ID:pTiKoWQ+0
>>776 なるほどな
内部でフレームスキップするのか
>>778 トリプルでも高フレーム(仮に60fps以上。)を維持できるのであればむしろどっちでもいい。
人間が認識できるレベルでもない。それよりもオンラインをやめたほうが早い。
さすがにトリプルの遅延を認識できるのって ほんと限られた人間だろう 普通のゲームでなら(特に家庭用では)ティアリング対策に力を入れたほうがいい
>>777 ティアリングはフレーム遅延かスキップすれば改善できるが、箱○のゲームはなるべく入力遅延しないようにしてるみたいだな。
ヴァンキッシュでも、PS3版をやってから箱○版をやると若干操作感覚が良くなったように感じる。
>>780 60fpsでトリプル付けて遊んだのは自分だとWoWくらいだけど、なんか操作が微妙にモサって感じだったかな。
まあ、オプション設定に操作感覚悪くなるぜって注意書きされてるしな。
あとオンラインの動きに合わせて遅延させるとか少数だろ、クライアント側の操作とオンラインの同期が
異なってるゲームが多い。
>>779 そんな感じ。
でもこの方法はコントローラーの入力通信自体が遅い場合には無力だからキネクトには使えないのよね
785 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:42:17 ID:Oy/JkMer0
>>782 そう言われてみるとPS3のヴァンキッシュってなんかもっさりしてるよな、入力してからちょっと間を置いて自キャラが動く感じがする。
786 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:42:57 ID:pTiKoWQ+0
>>782 少し話しはそれるかも知れないが
ティアリングは萎える
>>782 > ティアリングはフレーム遅延かスキップすれば改善できるが、
それできてないから。余計に遅延してるだけ。画面の遅延から来る操作側の遅延と、普通の画面も遅延の二重苦。
> ヴァンキッシュでも、PS3版をやってから箱○版をやると若干操作感覚が良くなったように感じる。
むしろ逆。ティアリングでの画面の乱れと遅延で感覚のずれから来るストレスの増加。
ティアリングは目に見える分大きすぎる。
788 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/17(金) 23:44:23 ID:pTiKoWQ+0
>>785 凄いな、0コンマ数フレームが分かるって
F1レーサーとかになったら良いんじゃない?
>>788 操作がヌルってなるからよく分かるよ。分からんほうがおかしい。マウスだと。
>>785 本当のところは、DS3はボタンがアナログで、ボタンのかかる圧力が30%あたりを越えたところで一般的には、
ボタンを押したとデジタルに処理する。
箱は、ただのデジタルでストロークがやや深い。
はっきりいって、バレバレ。
>>788 わかるよ、うちのTVは20msで表示できるプラズマTVなんで。
>>789 PCの場合ならその話わからないでもないんだけど
CSの場合、オフライン用に設計されたゲームなら入力処理を別系統でやってるはずだよ
遅延検証するならその辺の入力の条件をメモリから取り出すぐらいしないと意味ないよ。 それこそコントローラーしだいって話だから。 DS3はボタンを押した深さではなく、圧力感知。
>>788 前にテレビで人物に数秒間モザイクがかかってる場面が放送されてたんだけど、
何故かモザイクが無いフレームが1フレームだけあって、それを見破った人が結構いて驚いた
>>792 格ゲーとかならそれでもいけるんじゃねーかね。画面の同期より入力された結果の処理優先で。
画面(視点)が操作に同期するくシューターはそうはいかないのは分かるでしょ。
>>788 鈍い人間でも29フレーム以下になると滑らかさを感じなくなるから3フレも遅延してたら変だな?というぐらいは感じるべ。
>>794 ティアリングと同じで目に見えるものはある程度まではわかるね。
しかも、通常よりもその異常期間が長く感じれる。
>>796 確かにシューターだとよりティアリングの影響が大きいな。
>>794 そういうアハ体験出来ないあからさまな変化は割と気付くんでないの
>>796 まず1フレームが認識できるのかって話と
入力処理が別系統になることで連続した操作が先行入力状態になるから早々問題になることはないよ。
1フレーム毎にタイミングを合わせて入力するような超感覚の持ち主なら別かもしんないけど
>>788 馬鹿かよ
フレーム単位でしか遅延しないよw
これは別に格ゲーに限った話じゃなくてね
>>801 スポーツタイプのFPSだと、1フレで5ドットは移動するべ。
問題は、eDRAMでほぼ強制的に、ダブル強要な設計の上に、 タイルレンダリング使用時の大域消費の増加で、絵をあきらめるか、ティアリングのこれ以上の増加を許すかの2択を迫られるところ。
>>801 操作の先行入力って意味分かってるかい?画面と実際の動きが非同期ってこと。
例えば、格ゲーなら画面ではパンチは出ていないけど、ゲームとしての処理はパンチが
出てるとして処理されているってそんな状態。それをシューターの視点移動に当てはめても
無意味なことがわかるだろ。
映画とかチラツキまくりで見られない人種だらけで可哀想
あと、キネクトは思った以上に出来が悪い。 遅延だけが問題じゃない。 しっかり認識しない事が多いのが問題。 認識可能範囲も極端に狭い。おそらく2人プレイのゲームはまともに動作しないと思われる。
因みにさっき少しだけ触れたけど、ネットワークの遅延は液晶モニタ並にでかいです カプコンの一部のゲームが妙に遅延大きいのはこれを考慮して設計されているためですね FPSなどでは人数が多い分この遅延が更に蓄積してすごい事になってます 格闘ゲームの場合、FPSのように相手と自分のラグがあると戦いになりませんから 入力の段階で遅延を入れてその時間を利用しネットのラグを吸収します。
810 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/18(土) 00:07:05 ID:AP+IIr7K0
>サブリミナル効果って知ってるか? 笑わせてくれてありがとうw つまり、数フレーム差はサブリミナル効果w いやー、すげえな サブリミナル効果でw バトルのフレーム間を戦ってるのかww
>>809 確かにリーチも4VS4ならいいけど、それ以上だと結構きついな。
しかも4:4でも爆発起こると処理落ちしやがるし。
>>807 映画はブラーがかかってるからな、それにちらつきとかそういう話をしてるわけじゃないので引っ込んでいてくれ。
>>809 クライアント側の操作の部分は鯖と非同期ってのがほとんどだろ。
例えば、キャンペーンは視点移動がキリッとしてるけど、オンラインになるとモッサリになるとか、
オンラインのみ歩き出しがちょっと遅れるとか、そんなゲームは少ねえ。そこら辺はもともと同期
から切り離されている。
>>809 ラグはフレームスキップと移動予測で吸収しているFPSが多いと思うんだが。
ラグが大きくなるとワープしたりするでしょ。
>>813 ベガスとかリコンとか結構あるぞ。
ベガスはカバー判定が鯖ってのもあるが。
>>806 それは大丈夫ですよ
人間が認識してから反応する速度は物凄く遅いんで認識できません
事前に決められた動きは速いんですけどね(あそこの角を曲がろうと走りながら事前に思考していた、など)
あと入力に関してはForzaもそうなってます。
(先行入力的な意味とフレームとフレームの間にある実際には描画されていないシーンの入力)
818 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/18(土) 00:12:44 ID:AP+IIr7K0
>>812 だのに、ブレブラーは気にならない
へんなの
>>813 fpsはマルチでも操作は非同期が多いですが格闘ゲームは通常同期させるのが普通です
>>813 描画するまえに入力に関してはネットに出力されてるからな。
そのあとの描画開始。
>>819 ああ、FPSの話をしてる。操作がオンラインに同期するやつだとDSのロストマジックが凄かったかな。
BFBCは箱がラグい。とにかくラグい。キット投げてるのに反応遅かったり。 常に人が満員になるほどにぎわってるわけでもないのに。
思い出した そういえば鉄拳のオンラインは入力が非同期なせいで無茶苦茶になったんだったなw 元が非同期の設計だったせいで調整に物凄く苦労したらしい
キネクトは買う予定があるのなら体験しておくべき。 一気に醒める。 手足を使ったゲームも次第になくなると予想。とにか遅延以前にく認識精度から悪い。 常に動いてると駄目駄目。静止する必要あり。 指の認識ができないのなら、普通に手にものを持たせて精度を上げればいいのにと思うようになる。
reachは発売前にいってた大群なかったね AIがちょっとひどい 味方も、敵もお互いをスルーするときがよくあり ロスプラ2と同じような形 逃げ惑う市民もなぜかウェイポイントを失って壁に向かって走り出すしよ
>>825 Wiiの発売前によく見られた書き込みとそっくりで目眩がw
実際Wiiも精度酷くて既に飽きられてるじゃん
>>816 高画質版落としてじっくりみたら遅延ひどかった・・・
何が悪いんだ。CELLフル活用してるせいかな。
>>829 どうせならHomeの壁に落書きできるようにすりゃいいのぶ
>>832 他の機種のレースゲームも同じようなもんだよ
リッジやForzaで同じくらい、ゴッサムは・・・
>>816 動画バラして見てみたけど12〜13フレくらい遅延してる。
その動画は60fpsだから1フレ0.166...秒で200ms近く遅延してることになる。
これはかなりひどいと思う。
失礼。1フレ0.0166...秒の間違い。
液晶HDTVの遅延が120〜160msくらいだからそんなもんだよ
>>838 テレビとモードによるけどそんなには遅れないでしょ。
どっかにテンプレあったと思うけどだいたいのテレビがノーマルで5フレくらい、
ゲームモードで2〜3フレくらいだったと思う。
ちなみに自分が使ってる安物液晶モニタは20〜30msくらいの遅延するらしい。
反射神経テストをCRTと液晶でやり比べるとだいたいこのくらいの差がでる。
ま、安物は速いんだよね。
>>839 スルーモードがあればマシにはなるけど今度が画質の精細感がなくなる
基本的に高画質な液晶ほど遅延も大きくなる傾向があるからそこがジレンマだな
所謂ゲームモードだとボMSAAでもQAAと比較にならんくらいボケボケになるぞw
安物の液晶モニタは正確な色を発色させるのに反応時間を掛けてないので速い 解像度が低いのも反応を速める 因みに液晶モニタのカタログスペックは当てにならないので注意するようにw (最速反応の場合だけ表記されていたりして平均ではカタログスペックの数倍遅延があることも珍しくない)
液晶モニタはODのオンオフでも遅延時間かわるのかね?
モニタに内蔵されてるエンジン次第 スルーモード時にOD切ってる機種もあるよ 逆にOD切ってもエンジン側で合えてウェイト入れてるのか遅延量変わらないのもあったはず
自動車レースでは、アクセス踏んだらいきなり速度が0キロから100キロにならずに、ゆっくり加速する 減速するときもゆっくり速度が落ちる レースゲーでは、あたりまえにちゃんと加速度を計算に入れてやってる 実際の人間も、走るときも止まるときも急加速できないが、 人気FPSでは、スティックを急に最大に倒せば、0キロから15キロとかに一瞬で加速し、加速度無視で急に走りだし、 おなじく倒してるスティックを離せば、スティック操作に応じて急停止する スティックの操作が、現実の物理現象無視してダイレクトにゲーム内のプレイヤーに反映するほうが人気があって、 実際の人間みたいに、ちゃんと加速度計算して加速度が一定以上にならない実装してるのは 海外コアゲーマーの多くに人気が無い KZ2では、加速度にリミッターがあり、実際のスティック操作をから加速度を計算して、 物理的に不可能な加速度が出せないようになってると思われる
ハンドルの動きはは遅延してても入力はきちんと受け付けてるんなら問題ないと思うけど ゲーム中にハンドル見てる暇なんてないだろ
>>845 サンクス。
格ゲーの時はODオフにしてたが、あまり気にしなくてもいっか。
>>835 遅延が少なそうな小さいモニタの割にはGT5並に遅延してるねForza3
>>846 その思想だったら、歩行や走りも加速や慣性がないと辻褄合わない。
852 :
ゲーム好き名無しさん :2010/09/18(土) 07:11:29 ID:AP+IIr7K0
>>851 最初MOHの宣伝流れたけど気づかずにそういう路線行ったかって思っちったw
でも本編流れても意外にリアル系だったからまたビビったw
開発は最近だとEat Leadなんか作ってるVicious Cycleってとこなんだな
>>851 360専用のがすでに発売されてるから、これと比べられそうだな。
PS3がマルチの足を引っ張ってるのかどうかがバレてしまう。
>>849 モニターの大きさと遅延はあまり関係無いような、21インチの液晶TVより40インチのプラズマの方が遅延少ないし。
>>844 倍速は遅延が増えるんじゃなかったかな、補完フレームを入れるのに時間がかかるんで。
映画とかなら効果あるけどゲームではレイテンシが多くなって逆にプレイしにくくなるんでゲームモードではOFFになってる筈。
>>838 TGSとかのショーではゲームモードでプレイしてるんでないかね。
360はPCモニタが多いね。
>>825 そういう事はせめて発売されてから書いた方がいいよ、そうでないと狼少年扱いされかねない。
>>857 OD=オーバードライブと倍速は別物ですやん。
オーバードライブは応答速度を上げる技術。
>>856 前から思ってたんですが、Moveのトレーラーって小さいモニタでばかりやってるような。
大画面TVだとなんか問題あるの?
>>860 TVの場合はOD使うと倍速もONになるよ、PC用液晶は応答速度が速くなるだけだね。
>>828 最近のWiiのゲームほとんどリモコン振って無い気がするがな…
リモコンゲーム性に直結してるのPartyぐらいじゃねぇか?
>>862 そういう話じゃなくODで遅延は発生するのか?って話でしょう。
>>844 はモニタの話をしている。
TVなら遅延でるし、モニタなら出ないって意味で書いてるんだろ。
>>854 マルチの足??ノビシロ殆ど無い箱と言えども
専用ソフトのが幾分マシなのは本来当然の筈でしょう。
独占比較から逃げてマルチ持ち上げるマヌケさにようやく気付きましたかw
ID:UT2E0Vnp0 朝から李さん……
プラズマで1フレ遅延の機種なんてあったっけ? パナのG1V1が2フレだったがG2とかの後継機で改善されたのか?
>>858 TGS行ったけどゲームモードならあんなに綺麗に表示されてない
トーン調整もノイズリダレクションもゲームモードならやってないことになるしな
>>855 そりゃ液晶よりプラズマの方が元々表示速度速いからだ
>>816 遅延7フレーム前後だね。
>>835 も7フレーム前後。
白々しい嘘がよく吐けるもんだわ。
親のT10からして嘘吐きだから仕方ないか。
応答速度って最初の1ドットを表示するまでの映像信号を加工するまでの時間と 1ドット目を表示してから1080ドットまでを表示するまでの時間と二種類あるんだよね さてさて・・・
ニュートラルに近い位置だとハンドルの遊びを再現してる場合もあるから注意ね
PCモニタがなぜTVより反応良いかというと映像ソースが決まってるのでノイズ処理やカラー処理をせずそのまま表示してるから 動画をTVで見るとのPCモニタで見る場合でかなり違って見えるのはこの辺りが関係してる 遅延を少なくするという部分だけで考えるとRGB信号でPCモニタに接続できる360の仕様は正解と言える
あとGT5のハンドルは抵抗も再現してるからな
>>876 GT5みたいに可変フレームの場合だとその数え方じゃ意味ないような
外からカメラで撮影された映像だから同期してるわけでもないし
あとForza3の映像は30fpsで撮影されてるからこれはこれで意味ない
>>878 手の動き出しから画面の動き出しまででどのくらい差があるかを
カメラの1フレームごとに特定箇所のピクセルの色変化で見てるから
同期とかそんな難しい話じゃないよ。まあ、1フレくらいズレる要素はある。
なので4箇所ほどサンプリングしている。
Forzaは30fpsの動画だから計測が少し荒くなるね。
動画処理中にものすごい勢いでエラー吐いて死んでいった とりあえず処理し直しで2度寝する・・・
もっさりといえばギアーズ 一番サクサクなのがUT3 ヘイローはウェイトがあまりないからスナイプがやりにくい
360の遅延問題もそうだが、画質やAI、物理演算もそろそろきついな 360ヴァンキッシュは処理が重くなるととたんに遅延がひどく感じられるようになる
何処で聞いたら良いか分からないんで教えて下さい。 ゲーム機自体16年振り位なんですが、購入を検討しています。 候補はPS3かXBOX360なんですが どちらが良いんでしょう。 買ったは良いけど、人気もなくソフトも出ずっていうのはイヤです。 やりたいソフトは特にないんですが 1人でマッタリできるRPGやアクション等が好みです。 スレチでしたら誘導お願いします。
>>884 スレチだが360のほうがお勧めだと思う
人気ソフトが続々出てくるし、オンラインも優秀
RPGならTOVとSO4が無難
>884 安く上がる360がオススメ、1万だせば中古や新古品ソフトが大量に手に入る
>>880 だから可変フレームだとカメラの1フレームとゲームの1フレームにばらつきが出来るって話ですよ
元のフレームレートが高いほど可変フレーム時のばらつきが大きくなる
あと、上にもあるけどステアリングインフォメーションを再現している場合は応力(反力)の関係で
画面表示の手と実際にそれを入力してるリアルの手の位置が違う現象がどうしても発生する
>>888 いや、画面のハンドルの位置と、GTForceの位置は遅延がないのが理想だろ。
画面の一部を外に出しているイメージなので、このへんはキネクソさんと変わらん
フレーム単位で見ると手元のハンドルと画面のハンドルが逆に動いてたりして結構気持ち悪い。
エンコオワタ。これからフレーム単位にバラします。
>>884 ゲーム機自体そんな久しぶりなら携帯機でもいいんじゃね?
ハンドルの動きって割と適当に作ってあったと思うんだが それをネガキャンのネタにしようとしてんのか?
>>889 周辺機器側に現実と同じ重さを再現できない限りは、Forzaのようにグリップを高めて辻褄を合わせる方向がある意味正解かも。
それだと核のレース部分が引っ張られてしまうが。キネクトに対応するならForza4はグリップをさらに強化する方向になりそうだな。
まあ、正解とは言ってみてもForzaはそれでも遅延してるから救えないが
>>889 いや、そもそもゲーム上の各車(とハンコン)で舵角も違う上に各車種のハンドルとハンコン固有の遊び部分の大きさも違うから。
画面上のハンドル位置とリアルが同じになるわけがないんですよ
パッド操作の時はハンドル表示、ハンコンの時はハンドル非表示とか選択出来ればよかったのにな。 遅延云々の前に、ハンコンと画面のハンドルと二重になってるのは蛇足というか変。
それは画面の直前に座れるわけじゃないから仕方ない ホログラム立体映像でゲーム作れるなら別だけど
ステアリング表示の遅延はたしかに気になることもあるが PCのレゲーでも遅延あるので仕方ないかと思ってる。
>>835 解析終了
こっちは4フレームくらい遅延。
30fpsの動画だから1フレ0.033...秒でだいたい133ms付近の遅延だな。
やっぱりこっちの
>>816 遅延は結構ある。環境が違うからなんとも言えないとこだけど、
少なくともこの動画だと遅延酷い。
現実の車は車種ごとにハンドルの形状も遊び部分も違うからねw
ハンドルを回してそんなにすぐ反応するわけないだろうが。 車運転したことないのか?
>>898 コクピットビューでのハンドル非表示という意味だけど。
>>901 車はともかく画面内のハンドルは反応しないとダメだろw
>>901 その理屈だと、画面のハンドルは同時に動いて
車の挙動で調整するのが現実的だろう。
>>903 ハンコンの遊びと、人体動作の追従処理の為そうなってるが、
舵角速度自体は画面内のハンドル操舵とイコールじゃないのは
見てりゃわかるよね?
画面内のハンドル操作より前に操舵が完了してるだろ。
>>904 ステアリングサチュエーションが0%じゃないなら、
ハンドルは同時に動かないよ。
誤字った 誤 サチュエーション 正 サチュレーション
ステアリングは遅れても操舵自体は遅れてないから別に問題はないだろ? だいたいシフト操作も再現されてるけど完全同期は物理的に無理だし。
というか、画面内のハンドル操作の表示なんて演出以外の意味は無いわけで。 それと舵角速度、挙動に関するヨーレイトには影響してないでしょ。
てかそんなにキーキー言わんでも Forzaが60fpsの8フレ相当として、GT5が12フレ相当の遅延としたら 入力機器のポーリング間隔の差で1フレ(360が8ms=16ms間隔、PS3がDSで公式発表の33mm間隔) これで1フレ。GT5はトリプルバッファだろうからこれで1フレ。あとはMRTしてCellでポストエフェクトとか やってるだろうからその辺で1フレ。あとの1フレは誤差的な感じで、これで差が埋まる感じ。
>>909 >完全同期
E3キネクトのデモであった、プレイヤーの動きを未来予測してプレイヤーが動く前に未来位置追従したあの
魔法技術を使えば可能なのではないだろうか。
キネクトの未来予測技術は、何かの魔法で量子アトラクタでも推定しているのか
凄まじく性能がよかったが、あれを劣化移植させれば。
>>911 必死なのはおっさんだけよ。MLAAも、JBネタも使いにくいんだろうが。
>>902 いやわかってるよそれが?なわけで
車内視点でハンドルだけ非表示にしても不自然な演出になるだけなのに意味あるの?
車内視点のままフロントガラスにもっと寄れとかならわかるけど
ボンネット視点でやればええやん
>>913 MLAAも遅延の元だね。あれもCELLでのポスト処理だから。サンタモニカのコメントを引用すれば1フレ弱遅延する。
360はタイルレンダすると凄く遅延しそうだけど、Forzaはどうやって回避してるんだろうか。 あの解像度だとタイルレンダしないとあかんよね?
>>919 俺の気のせいかな、すばやい動きするとおんなじくらい遅延してないか。
>>918 回避できないから遅延しまくりのグリップ挙動なんでしょう。
>>914 ハンドルだけ画面からなくしても不自然なのは認める。ハンドル根本の部分もおかしなことになるしね。
ただ、ハンコンと画面上のハンドルのズレ、二重になってしまうハンドルやそれを握る手の問題が解消されるとか
メリットはあると思うんだが。
>>919 はじめのキックはおそらく用意されたモーションとキネクトからの動きをブレンド
途中のポインタが遅延気味でこれがキネクトか
最後の手のブランコは、完全にEYETOY
車ゲーとか、よくわかんねーけど、一人称モード使えば良いんじゃないの 今でも入ってるでしょ まぁ、ゲームデザインだから完全にスレチやな
>>923 最後、アイトイみたいな輪郭抽出のように見えるが、実はそうじゃない。
2分53秒辺りを見る限り、明らかに立体的なボーン認識してる。
>>927 動きが2次元しかないのに立体的なボーンすか
>>927 2Dで処理できるようなのはEYETOYよりも若干遅いぐらいの処理っぽいね
奥行きの比重が高いポインターが絶望的だった
あと最初のキックも用意されたモーションなんかではない。。 頭や体の傾き、関係の無い腕の動きもトレースしてるから。
>>928 だから、最後の腕の動き見てみろ。
顔の前に持って行った動きをアバターもちゃんとトレースしてる。
2次元じゃそんな処理は無理。
>>930 足の動きに頭も、体も意味ないじゃん
実際用意されてないであろう手の動きとかは遅延がひどいし
>>932 用意されたモーションとかアホなこと言い出したのお前だろ。
用意されたモーション使ってるなら、そんな意味のない動きまでトレースされるはずがないって事だ。
トレースは全ステージ共通なんだろ。
キックゲームでは腕の動きは意味がなくても、シーソーゲームでは必要だからな。
>>933 > 用意されたモーション使ってるなら、そんな意味のない動きまでトレースされるはずがないって事だ。
上半身と下半身で別なんでしょ
> キックゲームでは腕の動きは意味がなくても、シーソーゲームでは必要だからな。
だから遅延がひどいジャン
あとポインタも遅延ないぞ。 しかも以前言われてたような、 決定処理できないから、ボタンに重なった状態で少し時間経てば決定ってのと少し違って、 手を前に押し出したら、決定処理出来るみたいだな。 ただ誤作動防ぐためか、その決定処理にタイムゲージがついてるみたいだけど。 ポインターが遅延とか入ってる奴は、そのタイムゲージを勘違いしてるんじゃ?
>>908 >>919 というか、どっちも大きく違わないと思うのだが
ポインタも遅延がないというが、遅延しかないし
キネクト自体が昔のとほとんど変わらないどころか、悪くなっていってる
ゲームの動きもシンプルなものしかなくなってるし
>>934 だからそれはないって。
下半身も左右の体重移動みたいな傾きもトレースしてるし。
>だから遅延がひどいジャン
遅延ほとんどないじゃん。
>>937 けりを躊躇しても蹴りになってるのにか?
>>938 スローだからわかりにくいだけで、大きく動かしたら完全にワンテンポ遅れてる
>>911 MRTやポストエフェクトやMLAAってフレーム毎に順番にやるもんじゃなくて垂直同期のバッファに収まるように並行して行うもんだから
間に合わない場合はトリプルバッファでもティアリングかフレームドロップになるから普通にいつも1フレーム遅延だよ
>>939 キネクトだとゲームにすらならないから
前作マルチだったのに脱箱したゲームですねw
TGSキネクトの動画が色々きてるが、 デカスポルタのスケート、キネスポのバレーボールまで、ダンレボ方式のタイミングゲームなんだなw 反応しないとかが多すぎ。
ソニックもアイトイのスノボから何も変わってない
>>941 CELLとGPUが同時にフレーム弄るのか?ちょっと違うだろ。VSだってPSだって順番に処理するし。Ropだってそう。
まあこれをレンダリングパスとかレンダリングパイプラインとか言うわけだけど、
仮に1〜5までの工程があったとしたら、60fpsなら1〜5までを1フレーム(16.6ms)内で抜けなければいけない、
というものではない。極単純化して1つの工程当たり16.6msで通過すれば順々に連続処理をして60fpsとなる。
その時のレンダリング全部での遅延は83.3msとなる。
というわけで、MLAAなんかは描写バッファとして出力したものを加工する処理だから遅延増すと思うの。
コントローラ等技術面での遅延と、ゲームデザイン的な遅延をごっちゃにしてる奴はなんなの? ちなみに、任天堂のゲームは爽快感を重視するために、ゲームデザイン的に、 操作がダイレクトに反映されるのが多い
>>946 任天堂、SCEのリモコンとMSのキネとじゃ方向性が真逆だね
リモコンは、ユーザーの動きを画面に反映させる、
キネクトは画面の動きにユーザーが合わせる。
>>938 脳トレポインタは9フレ@30fpsくらいだった。300ms程度。まあ多少マシだけど、どっちももっとなんとかせな。
0.3秒って結構な時間。
>>945 違う、同時というか垂直同期バッファに間に合うように行と言った方がいいかな
例えばGOW3の開発者も言ってるけどMLAAのポストエフェクトは全ての描画を終ってから行うんじゃなく
並行してバッファ転送に間に合わせてるのでスケジュール管理に気を配ったとある
>>949 そりゃバッファ転送に間に合わなければ処理落ちだろ・・・
そのバッファ転送までのレンダリングの時間をどれだけ取っているかが問題なわけで。
この辺がゲームごとに遅延が異なる理由なんだし。
とりあえず最終的に出力するDMAC上のバッファとVRAM上(やメイメモリ上)で行うレンダリングとは違うことを憶えておいて欲しい
>>949 カプが1割フレーム落ちると言った2xMSAA等のが明らかに
レンダリング時間延びて遅延発生するね
GOW3は逆に短縮した程
因みに垂直同期バッファが受け持てる時間は決まってるから ダブルバッファでもトリプルバッファでも時間オーバーすればティアリングが出るよ
遂にハンドルにまで文句言い出したか 山内も大変だなw
>>940 >けりを躊躇しても蹴りになってるのにか?
そんなシーンは見当たらないんだが・・・
>スローだからわかりにくいだけで、大きく動かしたら完全にワンテンポ遅れてる
これは
>>925 のmoveも同じだな。
なんかよく分からないんだけど、フレームレートが30fpsだとして、遅延させようがさせまいが30分の1秒で描画終わらせなきゃいけないのは変わらないじゃん いくら処理が増えようが遅延させる意味ないです
因みに液晶には本来なら垂直同期信号なんて要らなかったりします・・・w 思いっきり過去の互換遺産に縛られてるw
>>957 1 → 2 → 3 → 4 → 5 →出力(30fps、レンダ時間32ms)
6ms 6ms 6ms 7ms 7ms
1 → 2 → 3 → 4 → 5 →出力(30fps、レンダ時間165ms)
33ms 33ms 33ms 33ms 33ms
全然違うでしょ。上だと各工程(例えばVSやPS)が遊びまくる。
GPU(に限った話じゃないけど)にはどうしてもストールする時間があるから GOW3の場合はそこにCellでの各種ポストエフェクトを割り当てて効率化を計ってるという話ですね 360などの統合シェーダーもその意味で大変効率が良いです ただ、どうしてもCPU側のフェイズは無くせないので究極的にはCPUもGPUも含めた統合が理想ですかね
>>961 そういう意味ではAMDのFusionプロセッサは期待できそうですか??
>>962 トランジスタ辺りの効率では良くなると思う
ただ、アーキテクチャとレンダリング方式が一致しているかとか、
(例えばLarrabeeの構造だとDirectX型のレンダリングには向かない)
単純に規模でゴリ押しするGPUを上回れるかというのは別の話
>>957 まあ、トリプルバッファだと1フレーム遅延する分いろんな処理を入れられるよ
逆にいうとあれだけバッファを使っても1フレーム分の猶予時間しか無いとも言えるけど
>>962 AMDとしてもFusionプロセッサは低〜中ランクの位置づけなんで期待できない。
CPUでGPGPUってのが売りで、ゲーム用途のような上位クラスはやはりセパレートとなっている。
967 :
962 :2010/09/18(土) 17:01:04 ID:31krIsGz0
>>963 >>966 なるほど・・・
棲み分けがなされそうですね。
ありがとうございましたm(_ _)m
>>960 こうすりゃわかりやすいんでね。
AI →物理演算→ジオメトリ→ピクセル→ポストFX→出力(30fps、レンダ時間165ms)
33ms 33ms 33ms 33ms 33ms
まあ、古いゲームなら最新GPUよりFusionプロセッサやSandyBridgeの方が高速動作する可能性もありますけどね
970 :
968 :2010/09/18(土) 17:10:20 ID:cRvgoH4b0
あ、
>>968 だと、各工程がそれぞれ別のハードウェアで演算してないといけないことになるのか
逆に分かりにくくなってしまった
>>970 AIとか物理とかポストエフェクトとか独立性の高い処理はマルチコアCPUの場合それぞれ独立並行処理させてるのが多いんじゃないかな
それも専有させるんじゃなくて空いてるコアに投げるような形で
スレッティングとマルチタスクで考え方も変わってくるけど
108 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/09/18(土) 17:17:04 ID:3eXE3iRW0
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=258167 MTV/Harmonix談
遅延?ダンスセントラルは鏡合わせ状態で動いてるよ。
110 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/09/18(土) 17:50:54 ID:t126PXZS0
ML360でコナミのダンエボ作ってる人が「最初はこんなん使いもんになるんか?ってぐらいの
感じだったけど、どんどん改良されていった。MSマジ凄え。」みたいな事言ってたな。
8月2日てw その後GCで醜態晒してMOVEに負けた事すら忘れたか
え? この人何いってんの?
>>973 DDRはヒラショーも褒めてたな、プログラマーから見ると改善されていってるのかな。
>>976 TGSをみるとそんな感じでもないけどな。
というか、どのゲームもポージングありきなんじゃないかと。
ポージングでも認識精度がやばいようだが。DDRは甘めなのかも。
海外のキネクト記事だとMSが仕様変えたのが最近すぎて開発がついて行けてないらしい 今出てるやつはライブラリで改善されたバージョンがほとんどで、ハードウェアでしょりしてるものはほとんど無いとか きちんと開発環境整えばかなりいい線いくんじゃね
こういうのはつかみで失敗すると致命的なんじゃない?
>>978 たぶんそれはないだろう。
ハードで処理する仕様になったのならなおさら。
ハードからソフトになったとしたらその理屈もわかるが。
ハンコンって、中央に遊びを設定出来るから、遅延判定には使えんと思うんだが。 後、回転角度も違うから回転後の時間も違う。 最も違うのが、GT自体が中の人のモーションでハンドル回すって演出やってるから。 モーションのパターンによって動きが全然違う。 コーナーに近付いたら片手離してギアチェンジの準備するとか、あくまであれは 「ソレっぽく」見える様に演出された動きでしかない。
>>979 ダンエボやダンスセントラルのおかげで、
掴みは大成功しそうな予感。
WiiスポでWiiが大ヒットしたように。
>>980 そうとも限らん。インプレスの例の記事見る限り、
全部ハードじゃなくある程度の処理みたいだから、全て丸投げってわけにもいかなんだろうし、
それに合わせるためには、全体の設計を見直す必要があるかもしれない。
実際のところは開発者にしか分からんな。
>>981 うーんだからその"遊び"は車の挙動とハンドルの間にあるものでしょ。
ハンドルとハンドルの間には遊びはない。
>>983 ハンドルとハンドルの間の遊びのことだと思うよ。
そもそも遊び幅が設定可能な時点で。
>>982 Wiiのダンスも北米で結構売れたからな。
値段がどう左右するかだが。
インプレスの記事でもハードで処理してるのならキネクトから出力されるその数値を信じるしかないから、センサーの精度的には今のが本当の限界だろう。
ただ、ハードに処理を移したことでCPUに余裕ができるので、AIをたくさん出したりというゲーム設計は可能になりそう。
が、ポージングゲーがメインになりそうなんだよな。
>>983 遊びってのは、直進する時に細かな振動で車が左右にぶれないように、ってのが基本だと思うけど。
画面のハンドルが左右にブレながら、車だけ直進してるって変だと思わん?
そもそも、ハンドルの画像自体が、別に入力角を表す為に付けてある訳じゃ無くて、
そう言う諸々の演出の為な訳だって所が根本だと思うけど。
そういや、GTだったかは忘れたけど、コントローラーからの入力角を円グラフみたいな形で、
表示出来るレースゲーもあったはず。
遅延を計るならそう言うのでやるべきでは。
おまえらの、その絶対に折れはスレを立ててやらないぞ的な決意には敬意を表すが たまにはスレが落ちる前に次スレ立て様な
ゲサロで継続け?
>>986 演出だか細かいことはカンケーねーってのは分からんでもないけど、
ハンドルを右に切って左に切ると、ハンドルは既に左に切って動いてるのに
画面内のハンドルはまだ右に向かって動いてるとかそんなんだから遅延以外の何ものでもないかと。
ハンドル操作通りに車が動いてるなら遅延以外の何ものかなんじゃないの
>>991 いや、当然車の挙動も遅れるよ。これは現代のゲーム+液晶では避けられないこと。
せいぜいその遅延が大きいか小さいかの話だよ。
>>ハンドルを右に切って左に切ると、ハンドルは既に左に切って動いてるのに 左に切ると左に動いてるんでしょ
>>993 GTForceのハンドルは既に左方向に回って動いているけど
画面内のハンドルはまだ右方向に回って動いているってことね。
まあ、当然車の挙動もまだこの時は左には切れてない。
よく覚えてないけどそんなにズレるっけ
というか、遅延ってのはゲームプレイに支障をきたさないことが大事なわけで、 裏をかえせば知覚されない、あるいは問題無い範囲なら(その範囲はゲームによって違うが) 処理を出来る限り詰め込んで遅延させるべきじゃないか?
させるべきってのはさすがに言い過ぎだと思うがw
流れ作業のことだよ。 車1台つくるのに30日あるとしても30工程に分けて流れ作業にすれば、1日1台作れるようになる。
1000なら李は強制送還
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。