ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/ 前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part6
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1271094355/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
「ローグライクゲーム」
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。
また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。
ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
●文字による情報表示
●文字によるコマンド入力
●ランダム生成ダンジョン
●ターン制の戦闘システム
●シングルプレイヤーゲーム
●恒久的な死
●見下ろし型視点
●スコアランキング
●食糧問題
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
補足
IDが変わる環境で議論したいならコテハンにしてください。
さもなくば単発荒らしと変わりません。
以上、テンプレ終了
11 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 13:30:43 ID:0n2eVt3xO
埋もれた話題ってのそろそろ整理したいな
RPGの面白さは
>>8-9 のシステム的な面白さだけじゃない
>>8 プレイヤーの行動とその対象に直してみる
1.与えられた目的を技能や手間で達成することを楽しむ
2.与えられた目的を選択肢を選ぶことで運良く達成することを楽しむ
3.制作者が用意したものを見ることを楽しむ
修正よりも前に
>>12 が他にどんな面白さがあると考えているか書くのが先だと思うよ
何か達成したとか成功したとかじゃなくて
自分の行動で世界の状況が変化するというだけで楽しめるんじゃない
否定?同意を求めてる?
文脈的には同意求めかと
俺はそれに同意かな
ただ同時に、万人受けを考えたら微妙なラインになるとも思う
「変化しました、で?」と、常に何かしらの達成を求める人も多い
18 :
12:2010/07/31(土) 03:30:12 ID:qO0PGD1H0
>9 で学習の話が少し触れられてはいるが
それは定義には絡んでない。
RPGはプレイヤーが学習しても、それを実践する前にキャラクターが強くなってしまうので
学習を実践することの面白さが極めて少ないと思う。
そのため、忘れられがちになるが、少しとは言え存在はするし
むしろ、ここを強化すべきなのではないかと考えている。
他に学習しないでも
レベルあげればクリアできるからね
短時間クリアとかやりこんでるレベルだと戦略練ったり
するんだけど
そういう面白さを伝えられるようになってればいいんだけど
トライを繰り返すよりレベルあげたほうがはやいからねー
トライ&エラーのサイクルが長いからね。
何か短くする工夫があればマシかもしれない。
だから統一ルールだと
ヌルいからってのは?
何も考えずに済むから考えなくなる。
同じかそれ以下の強さになった
ザコ戦繰り返すとかいらないよね、無くしていい
もしくはすごいサクサクにする
それじゃあ俺TUEEEEEEが出来ないじゃないか
一度に出てくる数とエンカウント率を少なくしてその分個々のHPを高くするとか
リアルタイムならリソースなしの範囲攻撃を設けるとか
俺TUEEEは悪。
最前線の危険地帯で遊ばなくてもなんとかなってしまう。
縛りプレイだと評価が高くなるようにスコアを設ければいい。
>>2 成長要素は RPG 以前からあったんだから RPG ならではのものではないだろ。
>>27 アクションゲームやシューティングゲームによくある
「被弾やダメージによって剥奪されるパワーアップ」と区別する意味で
成長要素という言葉を使ってるんじゃないだろうか。
RPGのレベルアップは、普通は簡単に剥奪されるものじゃないし。
数少ない例外がエナジードレイン。
ああ、そういう意味じゃないよ。書き方が悪かったかな。
成長要素は、RPG 誕生以前のウォーシムでも既にあったってこと。
戦闘して生き残ったユニットの戦闘力が強化されるシステムね。
「ユニット」が個人を表すシンボルである場合には特にこの傾向が強いね。
定義は固有の要素を羅列したものではないですしおすし
ケチ付けるような書き方しないで単刀直入に問題提起したほうがいいと思うな
成長要素は RPG において害悪の種なんだよ。
そのゲームシステムを実現するにはどうしても必要だ、
というのでもない限りは無い方が良い。
まず成長要素ありきでデザインを始めるな。
入れるなら入れるでちゃんとトータルでデザインして欲しいんだがな
「雑魚戦でレベル上げさえすればいつかは進めるゲーム」にしたいなら
途中で倉庫番とか入れちゃ駄目だろ
成長のためのリソースを調整すればよい。
経験(およびそれに類するリソース)は成長すれば相対的に入手困難になるようにする。
レベルアップに必要な量が幾何級数的に増大するとか
経験となるモンスターが枯渇するとか
同じことをしてもレベルが上がると得られる経験が下がるとか。
どれも既にある手法。
他の方法としては、
余計な稼ぎを出来ないように制限時間を設ける。
言い換えると時間リソースの調整。
で、そうするとどうなるわけ?
そのシステムにおいて、成長させることの意味って何?
行動範囲の拡大
成長不要と言ってる奴は、何か代替案はないの?
代替案って何を代替するんだよ?
成長のないRPGのシステムの例を挙げろってことだろ?馬鹿なの?
成長要素が無かったらRPG風アドベンチャーだよね
RPGたらしめる代わりの要素がなきゃ
代わりも何も、不要なものは不要なだけだろ。
じゃあたとえばドラク○を PAR 使ってレベル 99 のカンストから始めたら
それは RPG じゃなくなるのか?
なくなる。
それはADV
それはADVですらねえよw
>>41への疑問の答えは俺としてはノー。
なぜなら、PARはみんながみんな持ってるわけじゃないからだ。
>>39 そういう話になるとたいていmoonを挙げる奴が出てくるんだけど、
あれも微妙だと思う。
>>40 RPGたりうる要素って、今は
何か一つだけ挙げればそれで済むものではなくなっているのではないか?
結論としてRPGに成長は必須。
成長がないと、
>>2 の
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
> A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
この辺りが成り立たない。
いつものことだが、定義も読めない・論理だった反論できない奴が多い。
だって定義が出鱈目だからな。
論理だった反論をしたいなら出鱈目な定義は
無視せざるをえない。
49 :
ゲーム好き名無しさん:2010/08/19(木) 15:01:58 ID:FhJ0RbAuO
反論できないから無視ですね?
ジャンル定義なんて、区別しやすいように製作側が勝手に名乗ってるものだしな
目安であって定義は絶対じゃない
まあ広義の成長性はRPGにはほぼ必須だとは思うけどな
一切成長しないRPGってどういうのだ?
だから
>>2 は思いついたことをどんどん書き連ねていって
グダグダになった典型だろ。
分類としての定義を書くなら、他と比べてどう違うのか、を書かないと。
>>2 は別段、RPG に限った特徴じゃないからな。
狭義の意味ではRPGの始祖であるD&Dの
ルールを踏襲したD&Dライクなゲームの総称だし
広義の意味ではウォーシミュから派生した
RPGという遊び方の一部を取り入れたゲームの呼び方。
>>2なんて何の価値もない出鱈目だから。
強いて言えば目安程度には使えるかもな。
定義してるなんて大嘘。無視したほうがいい。
>>2ってFFライクゲームの特徴を書き連ねただけで
何の定義にもなってない。役に立たないよ。
単発ばかり。
焼き肉ラウメンか?
TRPGだと、その一回だけのキャラで、っての多いけどな
まあシステムレベルで成長関連が一切無い、てのは
福袋系くらいしか思いつかんが
「焼き肉ラウメン」が論理だった反論だとよw
なんだ多いんじゃなくてクルクルPERが居ただけか。
クルクルPERはお前だろ
クルクルPERは無視して続けるか。
成長の無いRPGか。
有り得ないとは思うが思考実験として考えてみよう。
どこを原点とするか。
キャラの能力がプレイヤーの操作に優先される、
ここにしよう。
これで成長がない。
ユニットが極少数のシミュレーションか?
ルーンワースやFF8みたいのなら成長が有っても無くても大差ないだろ。
どうしても成長要素を入れたいのなら、
設定やシナリオもそれに沿ったものにしろってことだ。
将棋だと駒の強さは(移動の差だけ)無いから違うんじゃ。
軍人将棋なら近いかも。
>>61 ルーンワースは、装備の向上という形で普通に成長がある。
FF8は敵のレベル上昇があるから
自身がレベルを上げるか上げないかの攻略が変わるだけで
これも普通に成長がある。レベルじゃないジャンクションやドローもあるしな。
>>62 問題は、軍人将棋に会話があるからどうした?って部分だなw
ゲームとしてどのように成立するかが思いつかない。
>>63 読めないのか?
そんなもんだから有っても無くても変わらんっつってんだよ。
>>64 馬鹿だな。
無ければクリアできないものは、無くても変わらんものではないんだよ。
そりゃそのままのバランスなら駄目に決まってんだろ。
成長要素を廃した上でバランスを再構築するんだよ。
バランス再構築という言葉で済むなら、どんな問題も解決するんだよな。
具体的にどう再構築すればいいんだ?
それが無いなら単なる空論。
序盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 90
↓ 成長
終盤
こちらの強さ 10000 敵の強さ 9000
こういうのに全く意味が無いのは解るだろ?
何故それの意味がないの?
序盤と終盤で、こちらと敵の強さの比率が一緒だからといって
意味がないわけじゃない。
どれだけ局所的な話してるんだよ。
序盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 5
↓ 非成長
終盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 90〜110
こういうのはどうだ?
敵の戦力増強を阻止するのに失敗して、こちらの戦力を上回られたら負け。
それより前に征伐できたら勝ち。
「レベルなんかいらない」という意見は昔からあるものだがこれはひどい
>>69 >何故それの意味がない
終始やることが変わらんシステムなら
ただインフレ起こすだけなんだから意味が無いだろ。
インフレを起こすこと自体に意味を持たせれば別だがな。
ドラクソ型のRPGでは全く無意味だよ。
>>71 いいから何がひどいのか書いてみろよ馬鹿。
どうやって阻止するんだ?
キャラクターの能力が一定で
キャラクターの行動の成否が能力に依存するなら
どこから攻略するかの覚えゲーにならないか?
能力じゃなくプレイヤーの操作に依存するなら
ただのアクションゲーじゃないのか?
>>72 お前のRPGは、最初から最後まで同じ場所で同じ敵と戦うだけなの?
例によって言葉の意味も分からずに
カタカナ言葉のインフレを言ってみたかっただけ。
パラメータや体力値などを数字じゃなくゲージで表してみれば解るよ。
インフレしてるだけのものは何ら変化が無いからな。
>>75 同じ敵じゃなくて見た目だけ変われば良いのか?
>まず成長要素ありきでデザインを始めるな。
俺もレベルいらない派だから、
この一文に限っては賛同しているとだけは言っとく。
>>70,72
>インフレを起こすこと自体に意味を持たせれば別だがな。
難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
穏やかな行動制限により攻略順序が正しくなるように誘導する。
一本道のアンチや環境シミュ派だとこれこそが問題だと言いそうだが
>>77 RPGをプレイする上で考慮するのは、キャラや敵の強さだけじゃない。
それしか考えられないから、話が局所的だって言われてるのが分からないのか?
いいか?
RPGの成長ってのは、キャラの行動範囲の拡大になることを理解しろ。
キャラの成長なしに、ここをどう置き換えるのか?
お前は全く答えられずに、理解もできずに、「出鱈目だ」と言っているだけ。
で、お前の考え付いたシステムの例が
>>70 では
成長というシステムを使わないことを目的したルールに過ぎない。
ゲームシステムは何も説明されてない。
成長要素ありきでデザインを始めたくないなら
現状の成長要素ありきでデザインされている要素を
全て置き換えられるようになってから出直してこい。
行動範囲を制限したいなら、普通に「鍵と扉」で良いだろ。
文字通りの鍵と扉でもいいし、何か別の形に置き換えた要素でもいい。
ジャンプシューズと段差、とかな。
そんなんは何とでもなるだろ。
>>78 > 難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
> 穏やかな行動制限により攻略順序が正しくなるように誘導する。
よく分からんが、敵の強さを変動させるってこと?
一本道にならんか、それ?
>>80 それはただのADV。
>>81 >よく分からんが、敵の強さを変動させるってこと?
敵の強さを変動させるなんて書いた覚えがないが?
>一本道にならんか、それ?
インフレが激しいほど一本道に近づくだろ
メトロイドをADVと言うのかよ。
>>78 >難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
要は、こちらを強くしなくても敵が弱くなればいいよな。
同種の魚を釣れば釣るほど成魚が減って稚魚しか居なくなる、みたいな。
>>82 > 敵の強さを変動させるなんて書いた覚えがないが?
じゃぁ、難易度の変動って何?
> >一本道にならんか、それ?
> インフレが激しいほど一本道に近づくだろ
関係ないだろ。
成長があれば、後半になるほど行動範囲が広がるが
そのやり方だと後半になるほど行動範囲が狭くなる。
全く逆の働き。
>>83 メトロイドをRPGと言うよりマシ。
つーか各論はどーでもいいよ。
扉と鍵(に類する仕掛け)があれば、成長が無くてもRPGなのか?
>>85 >じゃぁ、難易度の変動って何?
プレイヤーキャラの最大HPが増えるだけでも難易度は下がるだろ
>成長があれば、後半になるほど行動範囲が広がるが
>そのやり方だと後半になるほど行動範囲が狭くなる。
>全く逆の働き。
行動範囲とインフレの関係をくわしく。
>>85 >扉と鍵(に類する仕掛け)があれば、成長が無くてもRPGなのか?
どんな読み方したんだ?
行動制限をしたいなら鍵と扉で充分と言っただけであって、
行動制限をしろなどとは一言も言ってない。
>>86 > プレイヤーキャラの最大HPが増えるだけでも難易度は下がるだろ
じゃぁ例えば
> 難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
これは、PCのHPを一度増やしてから減らすということ?
> 行動範囲とインフレの関係をくわしく。
成長すると、今まで敵が強くて行けなかった所に行けるようになるから行動範囲が広がる。
後半になって、PCのHPが下がるなら、行ける範囲は狭くならざるを得ないだろ。
>>87 各論はどーでもいいと書いてるのが読めない、と。
>>88 >これは、PCのHPを一度増やしてから減らすということ?
インフレの意味分ってる?
価値が下落する現象のことなんだけど。
>後半になって、PCのHPが下がるなら、行ける範囲は狭くならざるを得ないだろ。
誰が後半にPCのHPを下げると言ったんだ?
>>89 初めから具体的に例をあげろよ、面倒なやつだな。
インフレの意味くらい知っていてくれないと話にならんよ
それはさすがに解らなきゃ駄目だろ。
ドラゴンボールで考えてみろよ。
>>91 お前の想定してるシステムを説明しろよ。
成長がないというだけで後は何も考えてないから説明できないんだろ?
>>92 はいはい良かったね。
>>93 はぁ?
78はDQ型RPGで期待されるインフレの効果について述べたものだぞ
何と戦っているんだお前はw
>>94 それが間違ってるから、話が通じなかったのね。
じゃぁ、どーでもいいや。
>>78 の
>難易度を低下させた後に引き戻す
これが現状に合った説明かは疑問で
変動するように読める。
クルクルPERは指摘に答えることは当然のように出来てないしw
レベルいらない派は、本当にレベリングが不用 ってわけじゃないよな?
戦闘や報酬により得られる成長要素
・能力値 (体力:生死に関係 魔力:攻撃/回復に関係 etc..)
・技能 (新しい攻撃を覚える 使える魔法が増える etc..)
を分離したうえで
前者をキャラ生成段で固定
後者のみが成長していく(おおよそスキルと称する)
こういうことを意図してるんだよね?
昔やったロードス島戦記のゲームから成長要素の無いRPGを考えてみた
主人公は何らかの目的のため金と名声が必要である。
彼はギルドで仕事(クエスト)をこなし金と名声を得ていく。
クエストはNPCと共同(パーティー)でこなす場合もある。
主人公は腕は立つが、名声が無い序盤は良い仕事にも仲間にも恵まれない。
名声が高まると、腕の立つNPCを仲間にでき、より報酬が高く難しい仕事をこなせる。
主人公が成長しない代わりに仲間のNPCが強くなることで変化をつける。
プレーヤーはクエストを効率良くこなすため持ち物やNPCを選択する。
このクエストは魔法使いが必要だなとか、ドワーフ連れてった方が話がし易いとか
名声も成長要素のうちでしょ
現状だと成長が戦闘のみに一元化してるのも問題だからな
シンプルでいいというメリットもあるけど
もっと多様な要素が重要になるってのは一つの方向性としてはあるだろう
>>97 他のレベルいらない派がどう考えているかは知らんが
俺は最終レベルに到達していても面白く遊べるデザインを
目標としているので能力も技能も固定でいい。
ただ、技能(スキル)は小出しするとチュートリアルとして機能するので
そういう意味ではレベルアップはあったほうが良い
書きつつ思ったんだが、
このスレの定義からすると最終レベルに到達するなどして
成長が見込めなくなったらRPGではなくなるのがRPGなのだろうか?
上でTRPGの話した者だが
>ただ、技能(スキル)は小出しするとチュートリアルとして機能するので
こういうのは、そのつど新しいキャラというので対応できないかな
>>101 まあ、コンピューターRPGでは
レベルMAXのキャラをイモータルに昇格なんてやれないものね。
そりゃ記録媒体にないものは出せないからな
>>102 対応できるだろうけど
機能が同じなら慣行様式に近いものを採用したほうがいいと思う。
もしくはどちらの方式のほうが汎用性があるかかな。
新キャラ方式を採用するならクトゥルフの呼び声みたいなのが良いかもね
>>101 > 俺は最終レベルに到達していても面白く遊べるデザインを
> 目標としているので能力も技能も固定でいい。
モチベーションを維持するのが難しそうではあるね。
強くなりたいというのはシンプルな行動原理だし。
能力/技能(スキル)に拠らない強さの表現手法が欲しいところだな。
(SWの魔物判定⇒弱点抜く とかそういう補助方向になるんかな)
強くなることそれ自体の需要ってそんな高いか?
レベル50台でクリアできるゲームをレベル99まで上げる奴どれほどいる?
>>107 クリア可能後の話 ではないんだ
いうなれば、開始直後から一貫して レベル50台 な状態で進めていくのが
>>101 俺は比較的クリアできるならさっさと進む派ではあるけど、
壁にぶち当たった時 どう対処するか?の解決手段として、純粋に強くする って解もあるじゃん
ふと昔の場所に戻った時 「あー こんな強くなってたんだ」って感じれる何かがあると良いな
が主な主題ではあるけど。
救済と演出のために成長が必要だってこと?
>>108の話自体はなんとなく解る気もするんだが
>>106のモチベーションとか行動原理と俺の中でなんか上手く繋がらない
俺がバカだからということで説明を諦めてくれてもかまわない
「どこがわからない?詳しく」とか言われてもこれ以上説明できる自信ないし
>>110 暇そうな子供に数取器を渡してみれば分るが
無駄にカチカチカチカチやる性質を人間は持ってるんだ。
それが数取器の無味乾燥な数値ではなく、
キャラの強さという形で表現されたなら もうめっさ喜ぶね。
ある意味、ストーリーやエロで釣るのと似てる。
ただ、慣れると効果が薄くなるし脳汁の出る量には個人差もある。
そういう要素を捨てるのはもったいなくね?という話だと思われる。
無駄にカチカチするのと、モチベーションの維持は違う話だろ
>>108 「アサンシア」がほぼそういうゲームだったな。
レベルはともかく、ザコは弱く、ボスは堅いし苦戦する。
戦闘の必要性に関しては、
シンボルエンカウントモンスターの一掃が章クリアの条件なので
戦わないわけにいかない。
ようつべで「アサンシア」を検索したら「キュアサンシャイン」だらけだったでござる
どうやら無名のクソゲーらしいね。
まあ、ドラクエ近似を期待して買ったらそうなるだろうな。
成長が一切ない例マダー?
>>116 さっき言った「アサンシア」のスコアアタックモードやってみろ。
レベルアップできないから。
やってみろ、としか説明できないならやる価値は無いな
俺の主観で「成長が無い」の度合い、異論は認める
↑雑魚倒して経験値集めることでPCの能力値が直接増える、普通のRPG
|経験値は無いが、雑魚倒して金かそれに準ずるものを集めて装備などで間接的にPCの能力値を増やす
|PCの能力値はイベントでのみの変化だが、雑魚倒すことで得られるものがあり戦略を増やせる、たぶん
>>97 |PCの能力値は変化しないが、雑魚倒すことで得られるものがあり戦略を増やせる、
>>98みたいの
|雑魚から得られるものは無いが、イベントをこなすことでPCの能力値が上がり、さらに戦略を増やすものが得られる、ACTなど
|PCの能力値は変化しないが、イベントをこなすことで戦略を増やすものが得られる
|能力や戦略を増やせるが効果は一時的、昔風のACTとか2DSTG
|システム的な能力の変化は無いがプレイヤーの腕や知識は上がる、パズルや格闘ゲー
↓操作説明読んだだけの初期状態で最終面に放り出されても何も困らない、推理や謎解きが無いノベルゲーとか
>>120 成長があれば戦略が増えるって事だな。
壁があったときの対応は大雑把に次の2つ。
成長で得られる新スキルで突破してもいいし、・・・A
習得済みのスキルを活用して突破してもいい。・・・B
成長必須派はA(新スキル)は次のステージではB(習得済みスキル)になるんだって解ってるのかね?
Bを重視してデザインしなかったら、Aは単なる鍵にしかならず到底戦略と呼べるようなものにはならない。
今回の話題の根底にあるのは
成長の無いRPGと成長の有るRPGのどちらが優れてのだろうか? のような作品の優劣の話ではなく、
成長に依存したデザインをしていては面白い作品はできないんじゃないかって話。
RPGの成長依存ゲームデザイン
=肉弾戦ヒーローもの番組で毎週毎週、新技や新フォーム新ロボでしか敵を倒せない脚本
みたいなものか。
>>121 Bを重視してデザインと言うが、敵は常に同じ能力でしかないわけで一度交戦した時点で活用法はバレる
勿論バレたら終わりだから一度しか楽しめない、2度目以降はただの作業でしかない
だから手持ちを活用して戦うシミュレーションやらはステージ制で
わざわざやり直したりしない限り2度とやる必要はないようにデザインされている
スキルの話を出して、それが成長に類さないような文脈で使ってるから
何言ってるんだろうと思ったら
あるか無いかのスキルしかない考慮してないのね。
わざわざ、そんなデザインするならアホ。
スキルにレベルを設けるとか、スキルツリーを設けるとか、
スキルでの成長戦略はいくらでもデザインできる。
戦闘システムとかがほぼ既存のRPGと同じで、
しかも成長要素皆無のゲームを作ることは可能だと思う。
ただ、それに何の意味があるのか。
純粋にそのゲームをやりたいって人は、詰め将棋とかのシステマチックなゲームを解きたい!と思ってる人だけだろうね。
それ以外には「RPGなのに成長しないよ」っていう、一種の「RPGのパロディ」をやってみたいRPGファン。
戦闘の面白さは捨てて他の要素を成長の面倒さに邪魔されずに楽しみたいってことじゃないの?
RPGから成長をなくしたゲームは作れるが、それはRPGじゃない
定義話はもう飽きたんでチェンジ
定義の問題じゃない。
RPGファンがRPGと思わないんだからそれはRPGではないんだ。
あるいはただのRPGのパロディ。
キャラはレベルアップも能力成長もしません。
その代わり敵倒せばお金が入るんで、その金で装備品を買って下さい、でも成長要素。
レベルアップしないけど、
ランダムダンジョンのランダム宝箱を集めてキャラにスキルを覚えさせていくゲームです、でも成長要素。
そんな色んな形に成長要素を否定して何がRPGなのか分からない。
ロールプレイをする元祖TRPGですら成長するのに。
日本語で
キャンペーンで手加減入ったバランスだったりすることもあるが
1セッションでキャラを使い切る勢いの CoC は…
セッション中にレベルうpなんてまずやらないしな
>>126 ゲームブックを
戦闘は勝利前提、判定は成功前提で読んでいくようなものか。
>>130 そういう人たちは、
剣と魔法のバイオハザード的なゲームがやりたいんじゃない?
ゾンビが襲ってくるかどうかはともかく。
だから何回も「秘密指令1919」には成長要素が無えっつってんのに、
何で見ないフリしてんだよ?
あれは最初に心技体だかそんな感じの3つの能力値決めて、
あとはそれだけしか判定に使わないんだよ。
容姿・体力・精神の3つだったかもしれん。
つまり覚えゲー
>>135 そもそもそのゲーム実在するのか?と疑われているのではないか。
古エロゲだったりすると
今じゃプレイしたくても出来んから、聞く方はふーんで済ますしかないのよ。
ある。確か元々はTRPGだったな。PCゲーム化もされたけど
TRPGだと、コンベンションで一回だけのキャラとかよくあるんだよな
ミニクエストいっぱい型のゲームはクエストごとにキャラメイクとかでいんじゃね
アーマードコア的な
シナリオクリア時に
キャラクター作成用のポイントがもらえたりしそうだな。
途中で死んだキャラは消滅(Wiz同様の猶予あり)&ポイント戻ってこない。
で、ポイント枯渇によるキャラ作成不可な状態になって初めてゲームオーバー。
>>139 F.E.A.R. 式? 経験点はキャラに配布ではなく、プレイヤーに渡される。
キャラ成長に経験点を注入しても良いし、別キャラ起こす時に消費しても良い
「秘密指令1919」は女を落とすのが目的だからな。
それが、他ゲーにおけるいわゆる戦闘の代わりになってる。
つまり、次々と新しい女キャラが出てくればいいわけで、
それが前のよりも「強い」必要はないわけだ。
だから「成長」なんてのが必要ない。
どうせ「強い」敵といったって、ただ数字が大きくなってるだけなんだから意味がないんだよな。
そもそも成長システムに依存したデザインなんてのが根本的に破綻してるんだよ。
手段と目的の区別がついてないだけじゃん
それただのADVじゃん
ADVって能力値とか無いんじゃね
つか、RPGとADVは名称が逆じゃないかって論争があってな…
要するにさ、成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。
そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。無駄すぎるだろ。
本人が無駄と思ってるだけで根拠がが無い件
>>147は少なくとも
>成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。
って言ってるじゃないか
レディがが無い件
どこかがRPGを名乗るADVを発売すれば全て解決
どの地域からやってもいいように地域別の平均的な敵の強さを同じ位にする方法として
ある敵を倒すとそいつがもっている幾つかの「特徴」の熟練度が上がって
その特徴が被っている敵に限っては段々楽に倒せるようになっていくというのはどうか。
ある敵を倒せない場合は装備品を強力なものにするか、
そいつと同じ特徴を持っている敵を見つけて倒し熟練度を上げて対処する。
装備品は全て耐久力があり耐久力が無くなると消える使い捨てで
新しい地域に行った時は高価で貴重で強力な装備品を使って特徴の熟練度が低い敵を倒し続け
熟練度が上がってきたら装備品のグレードを下げ出費を抑え
お金を貯め、目的を果たしたら新しい地域へ行く、の繰り返し。
遭遇した敵をすべてなぎ倒さないと進めない、なんて前提は忘れろ
遭遇した敵を全く倒さずに進める、なんて前提は考えるな
さすがにそれは誰も考えていないw
>>152 日テレの「アークス」を多少ひねった感じか。
>>125-126 ドラクエ風ゲームで、
戦闘は、それに使う消費リソース・・・武器の耐久度とか術者のMPいう形でもいい・・・が
枯渇していない限りは無条件に戦闘には勝ち、っていうのじゃダメ?
味方はパーティー組めないし、敵も群れさせられないという欠点があるが。
まあ80年代PCゲー「リバイバー」もどきなんですけどね。
ある意味あるべき姿だな
個人的には可
>>152 そんな面倒なのは作業中毒しかやりたがらんわ
>>157 ドラクエみたいな戦闘も探索も単調でつまらないゲームなら省略としてありだと思うが
戦闘を省略した結果としてどこに面白さを出せるのかにかかってるな
成長して、今まで出来なかった(勝てなかった)ものが出来るようになって
今まで行けなかったところに行けるようになる。
そこがRPGの面白さの根幹。
誰が理想の話してんだ.bakadana
新しい鍵が手に入ったとかそんなんじゃダメなんか
それで良いと思うけど
鍵は、入手方法と使用場所が1対1の対応になるので
一本道になるから、それだけじゃダメ。
使い捨てで複数の扉を開けられる鍵とか
開けるための鍵が何種類かある扉とか、やりようはある
それだけで面白くなるとは思えないけど
鍵は例であって、道具獲得による環境変化や障害排除でも楽しめてるじゃん?って話かと
デジタル的な、有り無しだけだとダメで
アナログ的な、数値の変化が必要。
馬鹿すぎる
この扉を開くには銀のカギ30本金のカギ5本が必要だぞ!
>>168 つまり、
つ「シンプル2000 THE原始人」
ということでしょうか。
変化した先が楽しいのであってそこに至る道はどうでもいい
さらに変化した先といっても2時間ぐらいで新鮮味が抜けて飽きる
んでその2時間の間に次の場所を用意する
用意できないのはコンテンツのしょぼいクソゲー扱いされるし
しょぼい内容を長々とプレイできるような変態向けはマニア受けしかしない
そこに至る道が楽しくないから駄目なんだよ
だから2時間程度で飽きる
TRPGも洋RPGもやったことないが
D&DとかTRPGとか洋RPGとか色々解説してるとこ見て回って出した自分の定義
異論は認める、自分の中では一番しっくりきた
RPGはゲームルールでロールプレイが手段として機能するからRPG
なのでキャラメイクできるかどうかは没入感の問題なので別にステレオタイプでもいい
アクションならアクション操作、シミュレーションならコマンド指示
アドベンチャーならフラグ探索
成長はすると行動範囲が拡大するのだからフラグ探索に入るのでアドベンチャーの要素
このボスを倒すには経験値1000Pが必要だぞ。
さあ、訓練をして経験値をためよう!▽
→訓練
訓練を行った。経験値50P手に入れた▽
→訓練
訓練を行った。経験値35P手に入れた▽
:
:
↑そこに至る道が楽しくない例
つまらないから省略してるともとれる
ま、そこに至る道からそこに至る道に至る道に至る道と延々と終わりまで続くわけで
コンテンツがバリバリに詰まった一本道ゲームの出来上がりなわけだが
ソフト本体に万歩計機能を付けて、歩いた歩数だけ経験値を得られるようにしよう。
これで楽しく経験値稼ぎができるぞ。
書いてみたけど本当にありそうで困る。
歩くとか糞面倒なだけだし、欠片も楽しくないわ
マクロとか輪ゴム固定で放置上げするだけだろ
ヒキコモリktkr
歩きながらゲームしたくねえよw
コンテンツという考え方じゃそりゃ一本道になるわな
お前みたいな奴なら紙と鉛筆で足りるだろ
コミュニケーション出来ないヒキコモリならそう思うのも仕方ない
コミュニケーション出来るならオンセやコンベにでも行ってきな
まぁ、オナニーロールで失笑を買うのがせいぜいだろうけど
結果も過程もどちらも重要。
コンテンツw
一本道に毒され過ぎ。
そりゃ20年近くも一本道系が主流の時期が続いてしまってはねえ。
一本道に“毒される”人はむしろ相当なゲーム歴の長いオヤジだ。
コンテンツ不足は自由度のあるゲームでこそ重大な問題なのだが。
オブリFO3みたいな貧弱なコンテンツをAIで動かして誤魔化すという手法では碌なものにならない。
人間のように新たに作れない以上想定できる事態全てを作りこんでようやく短時間の自由度が得られる。
ま、全部想定なんか出来ないからルートやタイミングで絞るわけだけど。
そして一本道に至る。
>>189 というかさ、そこまでしか考えてないという内容のレスなんだよ。
AIの精度を上げるか、ルートやタイミングの絞り込みを広げるか
そのどちらかしかないと考えてるんだろ?
そこで、どうすればいいと思ってるんだ?
洋ゲー厨の言う「自由度」って、結局は、何も起こらない世界を破壊して廻るだけなんだよな。
はじめてオブリやfallout3やったときはショックを受けたが
慣れると新鮮さなくなる
事前セーブして虐殺プレイですっきりしたら
何事もなかったように善人プレイ
これの繰り返し
魔王が侵略してきたり英雄と言われたりするだけの何も起こらない世界
オブリビみたいに脇道を水増しして誤魔化せば、
厨程度なら騙せるのかもしれないが、
そんなものは一般ゲーマーにはすぐ見抜かれて終わるだけだしな。
といって本当の自由度を求めたら、
ルナドンかセカンドライフ(笑)の方向性しか無いわけだが、
ぶっちゃけ、そんなもの絶対に流行りっこないんだよね。
The Sims Medievalがどうなるかだな、今は。
プレイヤーに関わらない所では世界が動かないのがな
ずっと時間に追われ続けるようなゲーム嫌です
操作してないときに時間が止まるのはわかるが
レベル上げと称して海外旅行してても時間たたないのはどうかと思う
レベル上げもクエスト化してしまえ
WizCDS は手間取ってたら NPC が先に重要アイテムを回収しちまーよ。
つーか、そういう時間に追われるコンセプトは「魔王が墜ちる日」が上手くやってるな。
一回のプレイ時間は短くて、繰り返しプレイで解いていくタイプだな。
こういう自由度は基本的に2周目以降を前提としたものだからな
時間に追われてるわけではなくて選択のリスクとメリットを受け取ってるだけの事
1周しかしないなら取りこぼしでも2周目するなら裏で何があったのかを知るお楽しみ
問題は2周目をやれるほどに面白い内容かどうかだ
1周目ですら底が割れて後半単調になるというのに
1周を短くするか
roguelikeのようにするかして
想定プレイ回数を増やす方法があるな。
ティルナノーグもルナドン1も失敗済み。
生成系は人が作ったものには絶対かなわない。
NetHack だって面白いのは配置された固定階だしな。
ランダム生成された階層なんて、イベントとイベントを繋ぐ通路でしかない。
それは「自由」ではなく「不親切」。
「何でもできる」は実際は「何にもできない」。
ゲームの中でドミノ倒しやって喜んでる馬鹿を見ればすぐ分かりそうなものなのにな。
ポリゴンとか結局パンツ見るのに全力尽くすゲームになってるしな。ドットに戻せばいい
敵の行動とかも乱数なんかに頼らず、固定化すりゃいい
却下
自動生成の精度を如何に上げるかが重要だ
自動生成なんて、結局は用意した材料の並べかえにすぎないよ。
コストダウンにもならないし、プレイに新鮮さも出ない。
まったくもって幻想だよ。
ロマサガ系はそろそろ自動生成のやつが出てきてもいい
自動生成でなく人の手による
コンテンツとやらの充実はコスト増大にしかならない。
結局は想定する規模において
想定する精度の自動生成の開発コストと
人海戦術コストの
比較問題に過ぎない。
どうすれば精度が上がるの?
そもそも自動生成の精度って何だよw
精度という言葉だけに注目すると
戦闘に着眼すれば hage率を一定に保つ?
緊張と緩和の度合いを維持する?
自動生成と↑とが両立できるのかわからん
まあクエスト生成とかはトルコ夫妻ができる程度でいいよ
クエスト自動生成なんて。
○と言うアイテムを□個持ってきたら、○を□個店で売るよりちょっと高い△というアイテムをくれる。
みたいなやつだろ。
FO3みたいに適当なイベント100個作ってランダムで遭遇が無難
>>219 ティルナノーグもそうしてたっけね。
こういうゲームこそ攻略本が欲しい。
ある種の「ハマリ状況」をプレイヤーが許容するかしないか
するなら自由度をある程度保証したデザインが可能になると思う
プレイヤーが自由に世界を動きまわり遊び呆けているうちに
例えば世界を滅ぼしうる存在が育ってしまったなら、
そしてプレイヤーの行動を抑制してしまったなら「どうしようもなくなる」状況(ハマり)が生まれる
人間によるシナリオの上ならデッドエンドであることの告知、または何か逆転の一手を期待できるが
NPCが自由に動いたシミュレートの結果ならばどうにもならない
その「どうにもならなさ」はプレイヤーには告知されないのでもがくしかないが
何時まで経っても明快なバッドエンドは訪れないわけだ
これは通常の感覚なら「クソゲー」に属すると思うがどうか
ストーリーテラーなら糞ゲーだろうが
そうでないならゲームとして本来あるべき姿じゃないの
どうにもならなくなったら最初からやり直して今度は上手くやろうってのが攻略でしょ
RPG意外ではむしろ普通の状況
状況的にハマリでも「本当にどうにもならないのか」どうかは分からんのよ?
袋小路で進退窮まるなら分かりやすいが、そういう意味でのハマリではないからね
アクションゲームやパズルゲームなら明確だろうけど
たいようのいしをりゅうおうがヒントもなく隠してしまったら
それはもう普通の状況とは呼べないでしょう
マリオの進撃を止めたかったらジャンプで届かない崖を用意すればいいわけで
そういう状況が「制作者の意図とは別に」創りだされてしまう可能性があるんだよね
プレイ時間短いゲームならありじゃね
それかハマってたら絶対越えられないことが明確なチェックポイントでも作るとか
世界がまだ滅んでないなら、そこらへんの女の子とくっついて家庭を作るかな。
いつ終わるかわからない時間を大切にしながら。
>>224 「虹のしずくを手に入れて竜王の島へ橋を架け竜王を倒さねばならない」
てのが確定してない分にはそれはそれでいんじゃね?
確かに詰みかどうかを判断する要素が無いとバグと区別がつかないケースもあるな
太陽の石を隠されたら竜王が満を持して攻め込んできたりしたほうがいい
あと大事なのは、詰んだとしても二週目は一週目よりも上手くやれそうだと思わせることだな
あと長すぎるゲームなら序盤にショートカットがあったほうがいい
RPGの問題点は長すぎることに起因してる?
利点と欠点が同じ点ってのはよくある事だが
ロールプレイやるにしても50時間超じゃ飽きるしな
間違いなくロールプレイしてない
またそうやって揚げ足とる
50時間*1回じゃなく2時間*25回がいい
中古屋が無くならない限り無理だな。
強くてニューゲームみたいな
…てニューゲームのパターンを増やせばいい。
短編集的なRPGもっと増やせってことか。
一章ごとにレベルリセット前提で。
あ、「ダブルダンジョン」・・・・
「そういうの」が売れた過去はないんだから
逆説的に駄目なんだろうな
少なくとも売れない時点で制作されない
ドラクエだって1作目は以前に売れたから出したわけじゃないだろう
FC単体で見たらDQが先駆者であるかのようになるけど、
PCでRPGが売れていたから、FCでもやれる、子供でも楽しめるRPGを出したのがDQでしょ
誰かがフリゲで作って人気になれば良いんだな
よし任せた
ローグライク
ダンジョンだけじゃん
カプコンかどっかで「全10章です!」なんつって章立てしたRPG
全く売れずに途中で頓挫して僅かに買ってたプレイヤー激怒みたいな話なかったっけ
エルドラドゲートか?
Elona はどうなんだ?
普通につまらんというか所詮ローグライクベースだから
アイテム集めたり、レベル上げてによによ出来なければ無理
この手のは変な中毒性あるから覚めなければ楽しめる
覚めなければ楽しめるって当たり前だろw
覚めないようにするにはを考えればいいんじゃなイカ?
むしろ覚めても楽しめるゲームを
どうやったらハマれるゲームになるかを考えるかだと思うけど
簡単に中毒になって覚めない人らならネトゲでいくらでも出会えるよ
251 :
ゲーム好き名無しさん:2010/11/11(木) 07:32:26 ID:LpO+U2qi0
ハマるっつっても普通の人はそんなに長くやるわけじゃないしな
新しいゲームで新しい風を楽しんで次の新しいゲームに移る、これで十分
単調だけどそこそこのプライズ(レベルアップやレア)があり、果てがないゲーム
ウィズとかディアとかモンハンとかチョンMMOとか
こういう長々とやるのはそういう作業に耐性があるか、作業中毒になってる人じゃないと無理
最初の数十時間は楽しめるけどね、飽きるまで楽しめるってやつだが
まあそういう理由でストーリー辿るRPGばかりになってるんだよな。
つまりどういうことです?
>>252 みたいなレスを
他人の褌で相撲をとるって言う
つまりどういうことです?
そうかなあ
は?
スレ違い
つまりどういうことです?
ストーリーに動機を求めてはならない。
あくまでシステムでモチベーションを継続すべき。
飽きないようにするには、継続的な変化をシステムに組み込む方法がある。
これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。
強力さが、基本的にHPとダメージがの単純増加になっているから
ここを変えればいい。
・食物連鎖のような生態系
・敵の強化にも環境リソースが必要なようにしてリソースを取り合う
・キャラが弱体する
etc,etc.
変化したところでセオリーは変わらないから飽きる
セオリーが変わるほど変化するなら別ゲーやった方がより楽しめる
一生ローグライクやってろ
飽きるのが早いのは、毎日プレイするからだ。
否定だけで対案なし
なら
>これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。
これが1番なんだろ
一番の問題点
敵も味方も技が増えるでいいじゃん
解決解決
単純に増えるだけじゃダメだな。
選択して増やせるか、あらかじめピックアップしておくか、などの
プレイヤーに選択させるタイミングが必要。
そうかなあ
選ぶ要素は別にどうでもいいわな
仮にあるとしても
TCGとかRPGのように一回が長いゲームならば手札の枚数が制限されるだけでいつでも変更可能
STGやACTみたいな一回が短いゲームならば選択を重くするとかだな
二度やるほど面白くないor長いゲームで取り返しの付かないスキル選択とかされても困るよね
コンテンツが分割されてゲームが薄まるだけでホント無駄
複数キャラ操作で網羅できたりするなら別にいいんだけど
いいからしゃぶれ
何度もやりたくならないゲームは糞ゲー確定だから
考えなくていいよ
何度もやりたいゲームってのを聞くと大抵糞ゲーか作業ゲーだったりするのは面白いよね
コンシューマRPGだとライブアライブとサガフロとドラクエ4の4章までかな
面白いというより1回のプレイ時間が短いからな
一度だけやればいい、で済むゲームは100%糞ゲー。
つーかフリゲのelonaでいいよね
elonaにユーザー独自でイベントとかマップを付け加えることができるようになれば完璧
あーでもこのスレ的には天下の大手CSメーカー様が作らないと駄目か
elonaはこのスレ的には評価高いんじゃね?
中身のしょぼさで数時間で飽きたけど
このスレの猛者なら3桁は粘れるだろう
このスレの公認RPGはルナドンだろ。
アイテムの自動生成とかあると複数回プレイが楽しいかも。
既にそういうゲーム出てる?
ディアブロみたいなのでいい?
スレ違い
>>279 アイテムの自動生成は
基本名の前や後ろに追加単語がつくパターンしか無理、と思う…
ディアブロやマイト&マジック3(PS以前)とかな。
そうかなあ
>>281 コンシューマではあまり聞かないですよね。
戦国無双(1作目)にはランダムで属性付加&パラメータ増減があってよかった。
最強武器も対象なのだが、個人的にはその方がモチベあがる。
性能パラメータさえ変化させれば名前まで変化させる必要はないよね
ポケモンを武器と見立てると似たような感じだな
数多くの種類があり、おおまかな傾向はあるが性能は微差ながら千差万別
強力なレアを求めて、単純作業に精を出す
時には鍛え上げた武器でお互いにお披露目して楽しむ
つまりどういうことです?
アイテムの自動生成は
>>282 以外のパターンもありってことだろ
ヤダコノヒトスクリプトトハナシテル
まあ
>>279が考えてるのは
「ブレイズ&ブレイド」での錬金術(PARコードを使っての新アイテム自作)
をゲーム内で勝手にやってくれるようなのなんだろうけど。
アイテムの自動生成ってのは
ランダム要素の組み合わせのせいで
火属性打撃としばらく敵を寄せ付けない呪文の効果を併せ持つ斧が
できちゃうような奴の事じゃあるまいか。
ヴィオラートのアトリエみたいなもんか?
ほしゅほしゅ
ほしゅほしゅ
またそういうことを
ほしゅほしゅ
は?
ちょw
リドルの使い方で何か閃いた気がするが良く考えてからまた来る。
ほs
リドル=謎 の使い方というのは
「リドルを解く」=「先に進むことが出来るようになる」として使われる。
未知の解明とも言えるものであるが
ゲーム以外の他のジャンルではリドルと言う言葉は殆ど使われない。
その理由として思いつくのは、パズル的な要素が含まるとリドルと言われるようになる、気がする。
他のジャンル(例えば小説や映画)だと謎や未知というのは「ミステリー」となる。
ミステリーには大きく二つあり「これから何が起こるか」「過去に何が起こったか」である。
ミステリーの2種類と同様の区別はリドルにも提示の仕方でできるが
基本的に「これから何が起こるか」しかゲームには影響しない。
言ってみれば、逆転裁判のように「過去に何が起こったか」をシステム的にリドルと
組み込めないものだろうか?
たとえば勇者ロトはいかにして魔王のいた島に渡ったかとかか
ミステリーでの「過去になにが起こったか」は
犯人を自白に追い込むための“武器”じゃないかと。
ああ、伝説の「過去になにが起こったか」手に入れないとラスボス倒せないんだな
あながち見当はずれにも見えんな。
ミステリーでの「過去になにが起こったか」=探偵役による事件の真相推理
だからね。
>>304の例えに照らせば、手に入れるんじゃなくて自分で作る。
いや、ゲームでの話だろ。
要は証拠フラグ、アイテム等を入手しないといけない
ゲームで作り出せるものはないよ。
出来るのは選択だけ。
例えばラスボスを倒すためのアイテムの
製造方法と材料は誰も直接は知らないが
伝聞や過去の文献を調べた情報をつなぎ合わせると
推測出来るというようなのはどうだ?
>>307 ハイドライドみたいだな、と思った。
ユーザーが自分で推測するのが決め手になるあたりが。
今だと「文献は間違いでした〜」みたいなイベントで
台無しにされる展開を盛り込まれる危険性ありそうだけれども。
>>307 それだと、フラグ管理によって
イレギュラーなタイミングでの入手を防ぐってことが
できなかったりしそうだな。
間違えて売ったり、武器なら入手が早すぎてゲームバランス崩壊とか。
フラグ管理で失敗するなら作りが悪いだけ。
そんなアホな作りは考慮しなくていい。
例えば材料が何度も入手できて、強さは材料の入手条件の障壁に合わせればいい。
そもそもボス対策にする必要すらない。
てか論点は「答えが明示されていない」リドルが「何が起こったか」のミステリーに相当するか?だろ。
俺は相当しないと思うがw
>>301がどういう具体的展開例を想定していたのか気になる。
具体例は何も想定してなかった。
答えを求めるのか、
過程を求めるのか。
そういうようなことでは?
これから何が起こるかのリドルは答え
過去に何が起こったかのリドルは過程
マイト&マジック3の“コーラックの記録”みたいなことをするわけ?
屋外やダンジョン、町などの「今いる場所」の成立秘話かわかる。
たとえば、
最初に訪れることになるであろうホワイトシールド城の城主は
かつてドワーフたちと戦争をしてたことがあり、城の地下にある骨は彼らの物だとか、
ドラゴンの洞窟にある酸ダメージ床は彼らドラゴンたちの排泄物だ、
とかそういうの。
ゲーム的にはあまり意味がない雰囲気作りの機能。
そういうのわりと好きかも
多分
>>301が言いたいのは
さっきの“コーラックの記録”的なものを
いつでも見れるコマンドじゃなくて
イベントクリアのご褒美っぽく扱いたいんじゃないだろうか。
リドルを解くことがイベントクリアに繋がるんだから
それがご褒美じゃダメじゃね?
具体的な障害があって それをなんとかするギミックの一つにリドルがあるだけなんじゃ?
未来への行動の障害になりえない 過去に何が起こったかを紐解くこと は、別のような気がする
過去に何が起こったのかを紐解くことと
それが明示されることは別物だけど
混同してる人いないか?
>>321 ゲーム上でどうやって区別するの?
例えばどっかの本に書いてあるのを見つけるだとか
村人に話を聞くだとか
死体を調べたら刃物で斬られた痕があるとか
現実とは違って明示されたもの以外から情報を手にいれることってできないんじゃないかな
紐解くことは手がかりで推測ってことだろ
剣と魔法のミステリーなんて需要あるんか。
武術の奥義で壁越しに殺害した密室殺人モノってのがあったな。
ミステリーを極論で言えば
犯人探しと
犯行隠しを暴くための、動機・手段・アリバイの解明の
2ステップしかない。
普通に小さいクエストなら組み込めそうだ。
メインクエスト的には序盤を除いて
犯人(ボス)も犯行も隠れて無いだろうから
使えるのは手段解明くらいかな。
TRPGだと、トリックに使えるような魔法とかも
戦闘効果以外に壁が壊れるかとかも含めて一通りルールブックに載ってるから
それを基準にして推理というのもできるんだが
CRPGではそういう、普通の戦闘フォーマットではない魔法の使い方とか
前情報で出すにしてもいかにもそういうネタに使われますというネタバレになっちゃうし
魔法を活かしたトリックネタが使いにくいな
Loom って名作があったな。
魔法の効果も使ってみた結果から推理してみたり。
魔法を逆に使うと魔法効果も逆になったりして。
「開ける」魔法を逆に使うと「閉じる」になったり。
それで色々と解いていくわけだ。
時オカはLOOMのパクリって説があるよね。
まあ、○天堂はいつもそんなだけどなw
>>327 TRPGなんてGMとPLの馴れ合いで成り立ってるもんじゃん
どっちかが本気になったらどんなダンジョンも一瞬で解体されるかどんなPTも一瞬で壊滅させられるしかない
壁は壊せるけども、頼むから壊さないでください、せっかく用意したイベントに付き合ってくださいというのがTRPGだ
ルールに乗ってるからどうどかって話じゃない
そもそも壁を壊してどうするのかと
ダンジョンなら完全に探索するかしてきっちり測量してないと無駄骨で終わるだけだし
街中だったら犯罪歴の追加による世界的なデメリットに
賠償の支払いで数年の稼ぎが吹っ飛ぶか金が足りずに借金奴隷だぜ?
まぁ、それ以前に敵がこちらに気付いてしまったら元も子もないんだけどね
逆に敵が壁を壊して奇襲してくるよ
>>327 TRPGもCRPGも情報公開されてる時点でネタバレされてるようなもんだ
CRPGだとツールチップに情報が書いてあるからそういう使い方をしてる場所があるんだなという駄目な読みが出来るかもしれんが
製作サイドがその読みに付き合う必要もないんだしね
例えばフェイクとして記述だけしとくとか、世界風景の一つとして描写するとか(壁を壊すとかなら城攻め等でかなり有効だろう)
戦闘だけでなくトリックとかも考えた魔法の活用をするなら1ページ分ぐらい解説しとけと
使いにくいなんて事は欠片もねぇ
トリックネタなんて一発ネタですし
それを言うとゲームはすべて一発ネタだ
そろそろトリックの自動生成の話が出る予感
そういうボードゲームだかカードゲームがあるよな。
犯人当てるやつ。
クルードか
トリックは全然関係ないけどな
まぁ、犯人が見つかったときに変なトリックでっち上げてウケを狙ったりはするけど
魔法や科学技術でどこまで出来るかを
あらかじめ説明されてないと
トリックに意味がない。
その説明がある分、冗長になるから
いかにスマートに説明するかが肝心になる。
まず魔法を使える人間や魔物と戦える人間がどんなスーパー細胞で出来ているか考えようか
mahousaibo-dana
理由付けがあればいいだろ。
デスノートの材質は重要か?
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。
鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。
それが理由づけだろ
理由にはなっとらんだろう
まぁ、化け物だから何が出来ても問題ないってのは最強の理由かも知れんけど
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。
鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。
どこまで出来るかが理由づけなんだろ。
デスノートで例を出したら無理やり一般論に持って行くくらいだから
話通じないと思います。
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる
デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く
でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ
魔法は妖精の仕事でw
とか言う各論はどうでもいいってw
PC/NPCに関わらず行動内容に伴う結果がプレイヤーに想定出来れば良い。
勿論その想定するための情報が予め開示されている必要がある。
そうすることでプレイヤーは推理するようになるから
答えを明示しない謎解きがシステムに初めて組み込める。
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる
デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く
でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ
>>306 プレイヤーは自分が有利にな状況を作るために選択してるだけだと思うんだが
>>350 その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
>>351 スタンド能力みたいのを魔法にすればいいんじゃね
>>350 その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
もうソフトに魔法事典(紙媒体のな)を添付しちゃえよ。
マニュアルプロテクトも兼ねられる。
>>350 その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
いつもの単発ID君が発狂しちゃったらしい
理論化しなくても体系化で十分
理論化ってどんなん?オブリやったことねえからよくわからん
理論化しなくても体系化で十分
このスレは人工無能スクリプトのテストでもしてるのか?
体系って英語で言うとシステムですね
プレイヤーが予想できるように
システムにも伏線が必要なんだな。
>>364 人工無能GM ぐらいに進化しないかのう。。。
>>366 それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
>>366 それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
ヒント無いのは伏線言わんw
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
ちょっと何を言いたいのか良く分かりません
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
やっぱりわいてきやがったか、このコピペヤロー
375 :
ゲーム好き名無しさん:2011/03/15(火) 01:37:26.20 ID:rvmh2OJnO
分からん
プレイヤーに考えさせるというのは結局プレイヤーの学習に繋がるから
RPGに足りないゲーム性を補完することになる。
繋がるか?
お勉強という意味じゃないぞ
RPGに足りないゲーム性て何?
勝手に求めて足りないと不満を感じたらそれだ
ジレンマ
馬鹿に合わせてあるところ
>>383 リアル専門知識が要求されるTVゲームなんて
クイズものだけでいいです。
それは無知
馬鹿な上に無知でも遊べるという
RPGの強みを象徴するレスだな
馬鹿だってゲームを楽しむ権利はあります
頭のいい人はRPG以外をやればいいです
クイズはどんな馬鹿でも調べればわかるから時間制限とかなければ馬鹿向けではあるんだけどな
死んで覚える系の信者いわく難しいゲームとか典型
クイズじゃなくなぞなぞにすればいいじゃない
クイズと違ってなぞなぞは作るのにセンスがいるし難しいからな
計算問題のようなRPGというのも・・・まあそれはシミュレーションの範囲とか言われそうだが
あっちはあっちでそれこそ軍事セオリーとかの問題になったりするしな
RPGのほうがなんでもアリってことで色んな問題作りやすいかも
唐突に詰めチェスの棋譜や点字の読み方を謎として入れられたりするのか。
いきなり現実の知識そのものが求められるのは
「ロールプレイングゲーム」としてどうかと思うが
上手いことその世界のものとして落とし込めればありだと思うね
キャラクターの持ってる知識はプレイヤーとは違うんだから
知ってたら答えを出すし、知らなければルール解説してプレイヤーと同位置に並ぶでいいんじゃない?
頭いい系だったら選択肢が狭まるとかね
たとえば最近のアニメでいくつか、オリジナル文字を使ってるのあるんだけどさ
視聴者が独自に解読しちゃったりしているのね
まあ文字はオリジナルでも言語そのものは我々の知る言語だからできるんだけど
まあそんな感じで参考となる資料が作中にふんだんにあれば、学者様でなくても解読できるわけだ
そういうのなら、プレイヤーの解読がそのまま、作中キャラが作中資料を基に解読した、って感じで
ロールプレイにつながりやすいわけだけど
そういうヒントが作中にほとんど無くて、プレイヤーがゲーム外の点字知識を得るしかない、てのは違うよね、と
点字から連想したが
RPGのちょっとした謎解きでバリアフリー意識してない箇所が気にかかってた
効果音の通りボタンを押せとか色を揃えろとか
キャラへのバリアフリーは世界設定次第。
プレイヤーへのバリアフリーは未だ配慮が足りないのが現状。
障害者向けの呼吸で操作するPC用入力デバイスとかをゲーム機向けに出すのか。
近視の人が裸眼でやれるゲームって言うともう対戦格闘しかないからなあ。
色弱の人にとって
能力の違いが色合いだけで表現される
RPGのモンスターはアウトだな
そうか、ラストリベリオンは色弱の人にとってはクソゲーだったんだ!
だからと言って
ファイナルファンタジーforブラインドなんて作れんだろうし、
FF4イージータイプみたいに
バリアフリータイプとでもしとけばいいんじゃね
追加要素をちょろっと入れれば信者が追加で買うかもしれんし
>>404 いくらバリアフリーでも盲人用は無理じゃね?って言いたかったんだが。
ビットジェネレーションや朗読ソフトもあるが
ストーリーではない部分を面白くできるかは難しいところだな
家庭用ダイアログ・イン・ザ・ダークとか無茶だし
イージータイプは別に簡単じゃないぞ
むしろオリジナルより難しいとも言われている
簡単かどうかなんて誰も話題にしてないだろう…。
【サッカー】「ビッチを具現化した女と一緒に来てる」アディダス女性社員がハーフナー・マイクをツイッターで中傷し炎上→厳正処分へ★30
1 :ドクターDφ ★:2011/05/20(金) 23:46:35.66 ID:???0
ヴァンフォーレ甲府の長身FW=ハーフナー・マイク。
オランダ出身で、94年に家族で日本国籍を取得した父=ディド・ハーフナー
(GK/名古屋グランパスエイト、ジュビロ磐田などで活躍)の息子であり、
日本初の親子Jリーガーとして複数のクラブを渡り歩いたが、
昨シーズンは、J2得点王にも輝き、甲府のJ1昇格に大きく貢献する目覚しい活躍を遂げた。
今シーズンが楽しみな23歳のマイクは、すでに6試合で3得点。
18日には一般女性と入籍を発表したばかり(入籍日は5月16日)と順風満帆だったが、
そんなマイクが、入籍したお相手とみられる女性と共にアディダス銀座店を訪れた際、
ある問題が起こり、ネット上は大騒ぎとなっている。
なんと、店員の女性が自身のツイッターでマイクに悪口雑言の限りを尽くしたのだ。
掲示板上では、店員の女性も特定され、すでにその女性はツイッターもmixi も退会しているが、
該当するツイッターでは、来店したマイクに、
「そいえば今日マイクハーフナーが来た。ビッチを具現化したような女と一緒に来てて、
何かお腹大っきい気がしたけど結婚してんの(^ω^)??」、
「帰化したからハーフナーマイクかwアシュトンカッチャー劣化版みたいな男が
沢尻劣化版みたいな女連れてきたよwとりあえずデカイね、ホントにwww」などと、
とても店員とは思えないツイートを行っていた。
そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
>>408 バリアフリーとかユーザーを障害者扱いしてるのに反して言ったんだよ
実際オリジナルより難しいから
ユーザーを障碍者扱いしてるんじゃなく
障碍者のユーザーが蔑にされてるという流れだったろ。
何と戦ってるんだよ。
自分の無能さと戦うRPG
>>412 イージータイプに関しての間違いを正しただけなんだが
何と戦ってるんだよ。
お前は自分の無能さと戦え
ありもしない間違いを正してるんだからある意味では有能w
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定ではなくその時によって異なるようにする。
ギャルものでの
選択肢自体はデート先依存で同じだけど
相手キャラがどう解釈するかってのが違う、みたいなかんじか?
騒いでも無駄だ、ククク・・・ が
ある人だとマジで怖がるけど別の人だとギャグ扱いになってツッコまれる。
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定で鼻糞の時によって異なるようにする。
【サッカー】女子W杯 日本、スウェーデンを圧倒し決勝へ! 初先発の川澄2ゴール、澤逆転ヘッド、なでしこの歴史を変えた!★5
1 : はぶたえ川 ’ー’川φ ★:2011/07/14(木) 06:45:46.24 ID:???0 返信 tw
FIFA 女子ワールドカップ2011 ドイツ大会 準決勝
日本 3−1 スウェーデン [フランクフルト]
0-1 Josefine OQVIST(前10分)
1-1 川澄奈穂美(前19分)
2-1 澤穂希(後15分)
3-1 川澄奈穂美(後19分)
◆ 日本女子 佐々木則夫監督
GK 21 海堀あゆみ(INAC神戸レオネッサ)
DF 2 近賀ゆかり(INAC神戸レオネッサ)
3 岩清水梓(日テレ・ベレーザ)
4 熊谷紗希(1.FFCフランクフルト/ドイツ)
15 鮫島彩(ボストン・ブレイカーズ/アメリカ)
MF 6 阪口夢穂(アルビレックス新潟レディース)
8 宮間あや(岡山湯郷Belle) → 14 上尾野辺めぐみ(アルビレックス新潟レディース)(後44分)
10 澤穂希(INAC神戸レオネッサ)(Cap)
11 大野忍(INAC神戸レオネッサ) → 19 高瀬愛実(INAC神戸レオネッサ)(後41分)
FW 7 安藤梢(FCR2001デュイスブルク/ドイツ)
9 川澄奈穂美(INAC神戸レオネッサ) → 17 永里優季(1.FFCトリビューネ・ポツダム/ドイツ)(後29分)
敢えて荒らしでないと仮定してサッカーのネタを無理やりスレに持ち込む。
サッカーのフィールド上の選手を、有限状態遷移機械(FSM)として
ボールが現在のシナリオ位置を示すポインタとする。
選手は独自に位置を変えることで状態を変化させる。
シナリオ達成は相手ゴールにボールを入れること。
失敗は自分のゴールに入れられること。
以上のような、サッカー的RPGシナリオシステムにおいて
ゲームプレイヤーは何処に絡むだろうか。
選手の状態遷移を、意図するように変化させること、がそれに当たるとして
相手チームの選手は、それを邪魔するように変化する。
つまり、プレイヤーの意図で変化するFSMと
プレイヤーの意図と無関係に、他のFSMを見て変化するFSMがあることになる。
あ、これってワールドネバーランドか?
俺の知ってるワーネバにはシナリオなんかないようなもんだったが
最近のやつは違うのかな
復刻はあっても新作は出てないはずだから、違うと思う。
伝聞かうろ覚えだけで語ってるな。
システムの在り方がワーネバみたいというつもりだったんだが
まーどうでもいいかw
いや、どうもサッカー的なシナリオシステムというのが
読んでもいまいちイメージできなかったのだ、すまん
勝利条件と敗北条件ははっきりしてるけど
あとはシナリオというよりはシステム頼りなんだろ
狭い世界、ひとつの町なんかを舞台にして、人間関係を重視すればワーネバみたいな形に
ワーネバで「○○と結婚せよ」とか「ライバルより先に親衛隊になれ」とかが勝利条件、みたいな
広い世界を舞台にするとルナドンとか。あれに明確な、「待ち」じゃなく「攻め」をする敵をつける感じか
「ギレンの野望」的なシミュレーションのほうが近い気もするな
主人公がレビルじゃなくあくまでアムロで
427 :
ゲーム好き名無しさん:2011/07/27(水) 18:07:09.16 ID:6WRiVZQqO
ほう
428 :
ケラケラ:2011/07/27(水) 18:10:59.13 ID:XgyJS+7I0
429 :
ゲーム好き名無しさん:2011/08/19(金) 21:49:55.08 ID:DuB6SacI0
>410
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
同意。
つか、ゲームってインタラクティブなとこが特徴の一つなんだろ?
プレイヤーがプレイする前から
エンディングまでストーリーが出来上がってて、
それをなぞるだけのRPGばっかりなんておかしい。
自動生成も、最初に最後まで生成しちまうから
味気ないモノばかり出来上がりやすいんじゃないかね。
ダイナミックキャンペーンのRPG版か…
心情描写が絡むと難しいことになりそうだな
>>430 ダイナミックキャンペーンをググってみたが
いまいちどんなものだか分からんかった……
俺が思い描いたのはさ
自動生成のRPGと同じ様にコンピューターの手札(イベントとかキャラとか)が用意されているけど
それをゲーム開始時に 最初から最後までランダムに選びだして並べておくんじゃなくて、
まずいくつか主人公の周囲に配置する。
↓
その中の プレイヤーが食いついた手札につなげられる手札の中から、
今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物を推測選択してつなげる。
これを何度か繰り返してエンディングの手札につなげる。って事。
これそんなに難しい事かな?
そんなの人間にすら難しい
どういうのがやりたいのか聞き取りして作っても温度差が出るってのに
推測でやれなんてかーちゃんでも無理だ
ましてやAIでやれなんて数世代の向上じゃきかんぐらいハード
> 今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物
1) この評価値を求めるということが難しい
2) 事前に準備する手札の種類をどういう規模で用意するの?
この2点を解決するのが難しい
人が駆動する場合には(TRPG の GM のやってることだが)
話術でこっそり誘導する〜その場で聞きとる〜話し合いで落とし所を探す
ってことになるかな
ダイナミックキャンペーンはフライトシムで使われるやりかた
プレイヤーからある程度離れたところのエネミーキャラは集団としてユニット化し
ユニットAIがユニット行動を決定
プレイヤーの視野範囲に近づくとユニット行動から個別行動にシフトして各キャラ単体AIで駆動
ユニット行動はエネミー、自陣営のNPCともに駆動されるんで、
自キャラが怠けてても原理上は最終目標に到達してしまう可能性があり得る
(けど、それじゃゲームとして面白くないので、主人公効果をかけるバランスをとることが多い
行動指針は、その瞬間の状況(ユニット数の差やリソース量など)で逐次変えるのやら色々
同じシナリオ(ゴールと初期のリソース数が同じ)でも、同じ過程とはならないのが魅力
434 :
ひとり企画:2011/08/21(日) 10:02:57.24 ID:4PDfdhbe0
俺 429・431だけど、ここに書き込んだ事じぶんのブログのネタに使うかもしれないから
ブログで使ってるハンドルネーム名乗る事にしたよ。
自分の書き込みを他人のふりして自分のブログで引用するのが嫌なだけだからあんま気にしないでくれ。
>>432,
>>433 いや、コンピューターの判断力は完璧でなくて良いんだ。 少なくとも1作目は。
もし俺の考えている様な仕組みの自動生成RPGを発売したとしても、
1作目は 他に同じ様な生成の仕方をする有名なRPGが無いから
宣伝で過度な期待を煽る様な真似さえしなければ
コンピューターが人間の様な高度な判断で今までにない盛り上がりを演出する
なんて期待をするユーザーはほとんど存在しえないだろ?
だからコンピューターの判断が完璧でなくても良いし、AI使う必要もない。
そして、それでもなお期待できるメリットがある。
ただ、もし2作目を出せる運びになった時
2作目には1作目よりも大きな期待を抱くユーザーの割合が増えるから
1作目から完璧に完成させられなくても努力だけはしておいてノウハウを蓄積しておくんだ。
ダイナミックキャンペーンは面白いが俺の考えてる事とは違うなぁ。
ダイナミックキャンペーンでは、プレイヤーキャラの周囲360°の状況をAIに用意させて運営させるんだろ?
俺の考えてるのは、プレイヤーが進もうとした方に一瞬早くレール(コンピューターの手札)を敷いていって
ある程度レールが長くなったらゴールを置く様な感じで、
プレイヤーが進もうとしなかった所には何も用意しないんだよ。
1作目からして大爆死を予感させるのに2作目とか気が早すぎるw
んでデータを蓄積しないと判断力は向上し得ないわけだが
各個人の性癖とそれに対応するデータを蓄積する仕組みはどうするんだ?
個人情報漏えい無しには作れんなん、それ。
437 :
ひとり企画:2011/08/21(日) 20:17:01.91 ID:4PDfdhbe0
>>435 そういう意味じゃなくてさ
比較対象の無い1作目を”完璧に作れないから”という理由で
”やってみる価値が無い”って判断するのは行き過ぎだって話だよ。
最初だからこそ完璧でなくても良いんだ。
ドラクエだって、制作者は1作目を複数VS複数の戦闘にしたかった。
そっちの方が戦略性があって面白いと自分自身がPCのRPGで体験して知っていたからだ。
しかし、ソフトの容量の厳しさと
ターゲットのファミコンユーザー達がRPGに慣れていない事を考慮して
自分が最初に思い描いた物よりもスケールダウンした物を作って発売しただろ。
>>436 個人情報なんて必要ないよ。
コンピューターゲームのオセロや麻雀やチェスや格ゲーetc……の
コンピューター対戦のCOMの思考は予め組まれたアルゴリズムで
個人情報なんて使わなくても個々のユーザーの相手をそれなりに勤められるだろ?
対応が完璧である必要が無いのだから(他にもメリットが存在する為)
ある程度の人数分のサンプルデータを元に
コンピューターがどう手札を出すかのアルゴリズムを作ればいいだけだ。
今までコンピューターゲーム化されていないマイナーカードゲームの
コンピューター対戦用のアルゴリズムを組むのと同程度の手間しかかからないと思う。
個人的には面白そうだと思うけど
文章だけだと何がしたいのか伝わりにくいんじゃないかな
何をやりたいのかはわかるし、出来たら面白いとは思うんだけど
やばいぐらいのハードルが存在するのを理解してないように見える
これは単に俺が考えすぎているだけか?
>>437 ということは個々の手札は出来合いなの?
441 :
ひとり企画:2011/08/22(月) 12:16:07.73 ID:Here9fZM0
やはり具体的にどんな感じの物か説明しないと分かりにくいかな。 俺が考えてるのは原理自体はかなり単純なんだが。
まず前提として、スーファミの頃のDQ・FFや RPGツクール2000製のRPGみたいな
画面構成・グラフィック表現・操作性のRPGを思い浮かべてくれ。
プレイ中その都度自動生成するには、プレイヤーが目で見て得られる情報がある程度制限されている方が都合が良いからだ。
(N64以降のゼルダみたいにしちゃうとNPCに話しかけなくてもNPCが見分けられるし、
フィールドを遠くまで見渡す事ができて、必要になってから生成している事をごまかしにくい。)
ゲームをスタートするとプレイヤーキャラ(PC)は街マップの中に立っている。
当然プレイヤーはPCを操作するだろう?
この時、もしプレイヤーが近くにいた若い女っぽいキャラチップのNPCに話しかけたなら
”その瞬間に”そのNPCはヒロインという事になって(ヒロインの手札と関連付けされて)
ヒロインらしいセリフを言う。 これ以降、起ったイベントでヒロインとしてこのNPCが使われる可能性や
このヒロインに話しかける事でイベントが発生する可能性ができた訳だ。
では、PCがNPCに話しかけず壺やタンスや本棚を漁り始めたらどうなるか?
そうしたらイベントアイテムを発見させるのだ。
本棚から手紙を発見させる→その手紙はその家の息子が領主の娘とかわした恋文だった→身分違いの恋だ!→邪魔するor手を貸すor無視する
(この手紙を発見した”瞬間に”街の外のすぐ近くに領主の城が置かれ、街には身分違いの恋をしている若い男のNPCが出現する。
プレイヤーはまだ街の外を見ていないから、領主の城が何時からそこにあったかなんて分からないだろ?)
とか、
タンスから宝の地図を見つけ出す。(地図を見つけ出した”瞬間に”宝の地図に記された島と同じ形の島が
フィールドマップの街からいくらか離れた場所に設置され、街の中にいるNPCのどれかが「先祖が海賊だった」設定になる。)
とか、
壺を調べたら中から妖精が飛び出して、逃げる妖精(NPC)を追いかけると妖精の国に迷い込む。
(追わなかったり、見失った場合は、妖精に出会ったというフラグが立つだけのイベントになり、
これ以降に起ったイベントで妖精がかかわる可能性ができる。)
という感じにする。
また、PCがさっさと街の外に出た場合は、
もしほとんど移動せずに戦闘を繰り返しているようなら経験値稼ぎをしていると判断して
イベント戦闘とエンカウントさせる。(何か起こさないと、ず〜〜〜〜っと戦闘を繰り返し続ける危険がある為。)
イベント戦闘ってのは、旅人がモンスターや悪漢に襲われそうになっている所に出くわすとか、
中二病っぽいヤツに「やっと見つけたぞ」とか「××をよこせっ」みたいに因縁つけられるとか、そんな感じのだ。
ズンズン遠出する場合は、PCが進んでいる方向のまだプレイヤーに見えていない場所に
テキトーに街や城や洞窟や塔のチップを置く。
PCがそれに入ればイベントが用意された内部マップに移動させる。
無視して更に先に進む場合は、同じ様にさっきとは別のチップを置く事を繰り返す。
いつまでも入らない場合はイベント戦闘とエンカウントさせる。
こんな感じの事をある程度繰り返して尺が程良くなったら
エンディングにつながりそうなイベントをクリアした時にエンディングにする。
それって先に用意してちゃダメなの?
いや先に用意はしてあるだろ
無から有は作れないわけだからイベントに応じて出す出さないを制御する以上の事は出来ない
自動生成のへぼマップとテンプレ台詞の使いまわしモブと中身作ってあるイベントNPCを組み合わせて自動生成とか言い張っても
所詮はイベントNPC以外にユニークな要素はないわけだし
444 :
ひとり企画:2011/08/22(月) 20:36:31.30 ID:Here9fZM0
>>443 確かに俺が言ってるのは「ティル・ナ・ノーグ」の様な自動生成RPGの生成のやり方のバリエーションだ。
でも、このやり方には幾つかのメリットがある。
みんな経験あるんじゃないかな。
1本道RPGでフィールドマップのいたる所に”崖崩れ”やら”橋が落ちた”やら、
果ては何の障害物も無い場所を通過しようとしたら、仲間やPCが
「そっちに用は無いだろ。」とか「まだやり残した事がある。」とか言い出して戻されて、
イベントを順番通り起こす為に 見た目ではもっと自由に歩き回れそうなマップを
無理やり制作者の想定通り歩かされた事が。
それでも、それが気にならない様なストーリー展開なら良いけど
そうじゃ無い事も多いだろ?
1本道のストーリーで、どうしてもイベントを順番に通過してもらわなきゃいけないなら
プレイヤーが操作しなくちゃいけないイベント地点から次のイベント地点への移動なんて
無くしちまえば良いだけなのにさ。
それが出来ないのは、
”イベントはマップに配置するもの。そこにPCがたどり着いて発動するもの。”
と思い込んでるからだと思う。
しかし、イベントとPCが出会えばいいだけなんだから
イベントの方からPCに突撃してきたっていい。
イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば、PCの移動を制限する必要が無くなる。
これは言葉で聴いても分らないかも知れないが
実際にプレイするユーザーからみるとプレイの感覚がだいぶ違ってくる。
そして、これを最も自然に行えるのが自動生成RPGなんだ。
というか、「ティル・ナ・ノーグ」的な自動生成RPGの特徴を最大限生かすには
ゲーム開始時に最後まで生成するべきじゃない。
ゲーム開始時に最後まで生成するという事はマップにイベントを配置するという事で、
イベントとイベントのあいだに”間”ができ
イベントで盛り上げてもそれが冷めてしまうリスクを
盛り上がりを計算しつくせない為に元々分の悪い
自動生成のシナリオで負う事になるからだ。 つづく
445 :
ひとり企画:2011/08/22(月) 21:26:05.71 ID:Here9fZM0
つづき
そう、元々自動生成のシナリオは
小説や映画の様に”計画的展開で伏線の回収を綿密に行う様なタイプ”を目指すと
圧倒的に分が悪い。
しかし、ストーリーには大まかに分けると2つのタイプがある。
一つは上に挙げた”計画的展開で伏線を回収するタイプ”
もう一つは口承文学……
怪談・昔話・落語・漫才・即興劇などの”アドリブが重要な役目を果たすタイプ”
口承文学にも「台本」や「元の話」は存在するが、それらは完成品ではなく部品の集まりである。
語り手は聞き手の反応を見て、ウケをとる為にアドリブで話を変化させる。
部品達(台本)の並びを変えたり省略したり他の所から部品を持ってきて加えたりするんだ。
そのアドリブの最も基本的なテクニックの一つは”聞き手を巻き込む事”
聞き手がしたちょっとした動作……”くしゃみ”とか”汗を拭う”とかを話に組み込んだり、
登場人物の描写で 聞き手の外見的特徴や癖と同じものを持っているという事にしたり。
また、話を次々と展開させる(同時に伏線を適当に張りまくる)事で
聞き手に話の展開を整理する間を与えない様にし、
〆に入ったら その時点で使えそうな伏線だけを引き合いに出して再認識させる事で、
あたかも最後まで計算して伏線を張っていたかの様に錯覚させるというテクニックもある。
口承文学はこの様なテクニックを使う事で、記録して後からじっくり読み返せば
目茶苦茶な展開で稚拙な物語と思われてしまう様な話でも聞き手を引き込む事ができる。
このテクニックを応用する事で、自動生成RPGの弱点を補おうってのが俺の考えた事だ。
ストーリーが稚拙になるのはしょうがない。
それなら次々にイベントの方からやってくる様にして間が空かない様にし、
少しでもプレイヤーを引き込む為に
プレイヤー(PC)の行動になるべく連動する形でイベントを起こそうって訳だ。
そのテクニックを使うためにプレイヤーの趣味嗜好をデータ化して蓄積していかないと精度上がらんだろうに
それにどうでもいいイベントが増えたところで満足度は上がらないのはサブクエストとか見ればわかるっしょ
濃度が濃いってのは惹かれてなければ障害物が多いだけだし
自動生成の稚拙さを見せ付けるだけの結果にしかならんのではないか?
自動生成の精度が上がればよいものになるだろうけど、そのためにはデータ取りが必須
少量の人間からアルゴ作るなんてのは勝利という単純目標じゃなくて面白さという複雑極まりない目標を目指すには話にならない
サッカーゲームとかの実況みたいに状況に合う事を目指せば面白くなりそう
不特定多数の趣味・嗜好に合わせるのはさすがに無理だと思う
448 :
ひとり企画:2011/08/23(火) 20:50:03.67 ID:iW9WHc3q0
>>446 いやいや俺のレスちゃんと読んでよ。
俺が何で口承文学に 話の構成の巧みさとは別のテクニックで
ツッコミ所満載の穴だらけの話でも聞き手を惹き付けられる事を知ってるんだと思う?
そういうテクニックを分析してる人間が世の中に既にいるからだよ。
テクニックがあるって事は、既にロジックができてるって事だ。
ロジックが出来ているなら、それをアルゴリズムである程度は再現できるだろ?
コンピューターに移植されたオセロやチェスのCOMは
既に研究されている実物のオセロやチェスの戦術(テクニック)をアルゴリズムで再現したものだぜ。
それに、口承文学におけるテクニックは
噺家などの不特定多数相手に語りでウケをとる仕事をしている人間が使ってるんだ。
そのテクニックを使用するのに個人情報が必須の訳無いだろう。
何百年もの間、何十万何百万もしかしたらそれ以上の人間相手に培われてきた
稚拙な話にも聞き手を引き込む事ができるテクニックは既に存在し、
そのテクニックのロジックを明かしている研究者が現代にいる。
それを利用しないでどうする?
コンピューターゲームは他の分野の成果を引っ張ってきて発展してきたんだ。
フライトシムだってオセロやチェスだって、もちろんRPGだって元は他の分野の物だったろ?
少なくとも、屋外にもダンジョンにも「スクロールする全体マップ」は使えなさそうだな。
ベイグラントストーリーみたいにブロック単位の切り替えかね。
450 :
ひとり企画:2011/08/23(火) 21:53:01.06 ID:iW9WHc3q0
具体的な説明でもダメなら別の物に例えてみるか。
その前に、「ティル・ナ・ノーグ」の名前を出した所為か勘違いされていると思う部分を訂正しなきゃな。
ローグライクよりは まだ「ティル・ナ」の方が見た目やプレイ感が近そうだから名前を出したけど、
俺の考えてる自動生成RPGは「ティル・ナ」に比べたら生成される物がすげー少ない。
「ティル・ナ」は
アイテムの名前と性能・NPCの名前と性能・おそらく全てのマップの形状・敵の性能・スキルの名前と性能・シナリオ
……だったかな? 要するに、ほとんど全てを生成するが、
おいらの考えてるヤツで「ティル・ナ」と同じ様に生成するのは
●フィールドマップと
特定の形状のマップを要求するイベントが決して関連付けされない街や城の内部マップの形状
●通常アイテムの性能
これくらいなんだ。
コンピューターはPCの動きに追随して手札を出していかなければならない(なるべく間が出来ない様にする為に)
だから札の一枚一枚は、既にほぼ完成している形になっている。
ただ、手札は基本的に数枚をセットにして出すから
同じ「イベント」の札にセットされる「マップ」の札が違っていたり
「NPC」の札が違っていたり「手に入るアイテム」の札が違っていたりする。
また、イベントの方からPCにぶつかっていく都合上、
イベント内容の中に戦闘がある時は登場させる敵のパラメーターを
PCの強さに合わせて調整する(ように努力する……精度はそれほど高くなくてもいい。)
この自動生成RPGが主に生成するのは
コンピューターが使う個々の札の内容ではなく、ゲームの始まりから終りまでの”流れ”なんだ。
トレーディングカードゲームでさ
同じデッキを使って何度か勝負をしたとするじゃん。
同じデッキを使ってんだから、どの勝負でもカード一枚一枚の性能は変化してないが、
勝負の流れは毎回違うし、同じカードでもどんな状況で引いたか
どんな状況で使ったかによって全く活躍の仕方というか価値というかが変わるよな?
使用する札の内容を変えなくても、その価値や意味や印象を変えられる事。
同じデッキを使用しても違う流れを作れる事。
それをRPGに応用するんだと考えてくれ。
コンピューターRPGでは観た事が無いが、似たような事をテーブルトークRPGでは
もう20年も前から”ゲームマスターのいないシングルプレイ用”に使っていたりするんだぜ。
それをコンピューターRPGに取り入れられないワケがないだろ。
だからそのテクニックが情報の蓄積量に依存してるんだっての
引き出しに何もない奴がしゃべろうとしたって無理
テクニックでこういう話をすればいいとわかっていててもネタがないんだから
それを活かすために話のネタを収集し続けてるから年を経るごと経験を重ねるごとに上手くなるわけだよ
そしてAIの引き出しの中身はインプットしないと何もない
仮に君に向けたお話を俺が聞いたところで基本的に好みが違うから興味なしで終わるわけよ
万人に共通のネタなんてのはないんだから趣味思考に合わせたネタを蓄積していくしかないが
そのネタがどういう趣味思考に合った人が好んでるのかも蓄積する必要がある、そうでなければ誰向けのネタなのかすらわからない
まぁ、俺しか楽しめなくて良いと割り切ってしまうのならば確かにアルゴはやばいほど難しくもないし、ネタの蓄積も楽なんだが
↓(
http://mimizun.com/log/2ch/anime2/1242744796/ 参照)
●サルレベルの英語もわからない 小卒引篭りの めとろくん
>>816で 「 I was too embarrassed to I were dead.」 と滅茶苦茶な小学生以下の英文を披露 ↓
>>823で 「わざと間違えたんだ!」 と、言い訳をするwwww
●小学生レベルの数の数え方もわからないメトロくん
>>506 で「AA荒らし」と名指しされる ↓
>>510 で AAなんか作ったことない!と、「AA職人」と言われたわけでもないのに否定して、墓穴を掘る ↓
>>588で
>>521の、
>>510で墓穴を掘った後のレスを言い訳に挙げる
(バカ:知能障害:ゴミ:ボケ老人\ †ゴミAA職人兼他職人叩き厨の ◆MetroErk2gの正体†
/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
| =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===
|:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ
|/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| |
.( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ / ど、どうも。◆MetroErk2g です。 一日中こことアニメ板でリロード自演してます。
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) < 朝から晩まで2CHの真性ヒキです。ぽむぽむしたい!ぽんぽんしたい! あばばばば!
(; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \ 引きこもりすぎて奇声を発するようになりました!! 自殺仲間募集中!!
.\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: o`*:c/
\ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: /
(ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ
\丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: /
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
単位が足らず強制退学。ヒッキー期間:8ケ月、現在進行中!!
外見は冗談なしにこれ →
http://omoro.cside9.com/gazou/manafter/z2.jpg Metroの一生:
○学校で虐められて引篭る 奇形レベルの醜悪な容姿のため女子から気持ち悪がられ殺されかける
○引篭りニートのため、深夜萌えアニメを見てひたすらシコる 「モカモカしたい!」「ぽむぽむしたい!」などと奇声を発し親に殺されかける
○同年代の人間に取り残され、低学歴引篭りの社会の底辺となる焦りから、せめてAAをつくって何かをなした気になる。
○トレスAAという単なる工場のパート以下の「作業」のみが自己の拠り所となり、必死にそれを守ろうとする。
○他のAA職人に見当違いな逆恨みをし、一年中AA板に貼り付いて荒らす。
○自作の奇形グロAAをアニメ板その他に貼り回って、「ぽむぽむ」「ぽんぽん」などと一年中荒らして自演をする。
○キモアニメ視聴、グロAA作成、アニメ板、AA板荒らし、で一年の全てを費やす廃人中の廃人。日本総人口の最底辺。
○そんなゴミ以下の自分も、小卒の登校拒否ニートではないとハッタリをかますため、日本語の掲示板で無意味に英語を用いる
○「 I was too embarrassed to I were dead.」という無茶苦茶な英文や、 煽り文の語尾に「man」などとフレンドリーな呼びかけをつけたりして 大恥をかく。
○廃人ニートの有り余る時間を使って必死に自演、火消し、自演。
○以下その繰り返し。 小学生以下の知能、学歴、取り柄も何もない。 グロAAとアニメだけが生きがいのゴミにも劣る蛆虫の人生。
453 :
ひとり企画:2011/08/24(水) 11:19:09.56 ID:/ron9qjp0
>>451 だから俺のレスをよく読んでくれよ。
口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
見つけ出してきたものなんだ。
そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
何千何万の試合が分析されて、いくつもの定石の戦略・戦術が判明しているオセロやチェスと同じ状況なんだよ。
コンピューターオセロやチェスのCOMで
その既に判明している戦略・戦術をアルゴリズムである程度再現できてるんだから、
ロジックが解き明かされている口承文学のテクニックをアルゴリズム化する事は可能だろ?
あと、あんたはずーーーっと勘違いしているみたいだが
俺が利用しようって言ってる口承文学のテクニックは”構成の巧みな物語を作りだす”テクニックじゃないぞ。
構成に穴のある伏線の回収もなってない様な稚拙な物語でも それに聞き手を引きつける流れを作るテクニック、
そして(語り手がよく知らない相手を大勢含む)不特定多数を相手にして
一人一人の好みに合わせなくても その集団の大半からコンスタントにウケをとるテクニックの事だ。
このテクニックが存在しなきゃ、噺家は不特定多数が集まってる寄席をわかせる事なんてできないだろ。
寄席じゃ、1対1で話をしたりしないんだぞ。
それからな、俺のアイディアは
>>410の
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
>出てきてもいい。
から始まってるんだ。(410は俺ではないが↑このレスから考えたアイディアだって事。)
これをあんたは”コンピューターが個々のプレイヤーの好みに合わせた物語を作って読み聞かせてくれる”様な事だと思うのか?
そうじゃないだろ。
今まで、出来上がっている物語に一方的にプレイヤー側が合わせなきゃならなかったのを、
コンピューター側も”少しは”プレイヤーに歩み寄ってこいって話だろ。
ストーリーの内容はほとんど変化しないが
プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
逆にプレイヤーが魔法使い(魔法攻撃)に頼って戦う傾向があるなら、ラスボスのパラと行動パターンは
魔法使いが活躍できる物(打撃が通らない様にするとかだな。)に差し替える。
そういう風にさじ加減を変えるって事だろ。
>>453 > 口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
> ”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
> 見つけ出してきたものなんだ。
> そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
定量化されてるところまでいってるのなら興味あるな。
オセロ/チェスなんかの着手アルゴリズムの一番最初のとっかかりは 定量化 だしね。
> プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
> 戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
これは 定量化が可能と思われる値(成長傾向)に対するリアクションとして定義可能と即想像がつく
455 :
410:2011/08/24(水) 13:05:56.52 ID:HGcbNr8JO
研究ってヴラジミール・プロップあたりか?
俺も興味あるからリンクよろ
456 :
ひとり企画:2011/08/24(水) 15:13:07.45 ID:/ron9qjp0
>>455 ヴラジミール・プロップって、神話・伝承・昔話が一定のテンプレートにはめ込める構造になってるって発表した学者じゃなかったっけ?
それは口承文学のテクニックとはちょっと違うんじゃないかなぁ。
俺が言ってるヤツは、話の筋をどうすれば面白くなるとかいうんじゃなくて、
どういう風に語れば、同じ内容の話でもより聞き手を引きこめるかって感じの事だから。
できるならリンクしたいんだけどさ
残念ながらテレビの科学情報番組(?)で、ここ数年の間 何度か紹介されているのを見ただけなんだよ。
いつも違う研究者が少しづつ違う内容(別のテクニック)を紹介してたから
日本に何人もこの手の研究をしてる人間がいる筈なんだが。
ロボットになるべく自然な受け答えをさせる事を目指してる研究者が
参考にする為に噺家とかを分析したりとかでな。
PS低価格ゲーで
ダンジョンマップとかを一歩進むたびに全部サイコロで決めさせる
エンカウント時も出てくる敵の種類をサイコロで決める
(画面上でポリゴンサイコロを振らせてる)
そんなRPGだった「パンゲア」ってのがあったけど、
それをもっと強化した感じ?
458 :
ひとり企画:2011/08/24(水) 21:25:13.09 ID:/ron9qjp0
>>457 俺「パンゲア」持ってるw
そうだね。近いといえば近いかな。
あれはプレイヤーがサイコロふって生成するけど、
生成方法を少し複雑にしてコンピューターにこっそり生成させて
プレイヤーはプレイに専念するって感じだね。
あ、あとコンピューターは生成したモノの影響(フラグ)を記憶して
後から生成したモノに関連付けできそうだったらすかさず関連付けして
流れがつながっているかの様に演出もする。
さっきのパンゲアになぞらえれば、
道中の敵にスケルトンやバンパイアが一定比率の割合で多かったら
ボス戦の敵はサイコロを振らずに強制的にバンパイアロード+配下アンデッドで決定。
ってな感じ?
460 :
ひとり企画:2011/08/25(木) 17:32:22.75 ID:0ZwWFXPz0
>>459 そだね。 パンゲアに俺が言ってる要素を加えたならそういう風になるよ。
でも、より俺の言ってるモノにパンゲアを近づけたら
(サイコロを振るのはコンピューターで)振れるサイコロの目の内容(サイコロの種類)そのものが
PCの状況によって別の物になるって感じ。
PCの状況ってのは、PCがいる場所の地形とか、PCが何をした時に振るサイコロなのか、とかだよ。
「街の中」で「NPCに話しかけた時」に振れるイベント決定ダイス(サイコロ)と
「フィールド」で「一定時間以上PCが歩行しているが移動が一定距離以下(同じ場所をグルグルしている)の時」
に振れるイベント決定ダイスは別の物になり、
出た目(イベント)の内容の一部分(登場するNPC(敵含む)とか、必要になるアイテムとか)が
既に起こしたイベントの影響を受けるんだよ。
何というか、フラグ管理が難しいというレベルじゃないゲームになりそう。
ちょっと想像できないわ。
個人的には、The ATLASみたいに、冒険者の話を聞いて世界を確定させるおしごとの方が
そのアイデア生かせそうな気がする。
462 :
ひとり企画:2011/08/26(金) 10:54:47.07 ID:nL/4CqEl0
>>461 ああ! そういえば「The ATLAS」も同じ様な手を使ってるゲームだった!
プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かを、コンピューターの持つ そこに出せる手札の中からランダムに選んで配置し、
以降はクリアするまでその関連付けは維持され、後から発生したモノに影響を与える(事もある。)
ってトコは同じだ。
確かにフラグ管理は「The ATLAS」よりも難しくなるとは思うが
十分実現可能レベルだと思う。やってる事あまり変わらんし。
463 :
ひとり企画:2011/08/26(金) 21:32:29.45 ID:nL/4CqEl0
「The ATLAS」と俺の考えてる自動生成RPGの一番違うトコは、
”プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かをコンピューターが設定している”っていう
コンピューターの手の内をプレイヤーに晒している事だな。
これはこれで独特の面白さがあるけど、これをRPGでやるとプレイヤーが一歩退いた視点になっちゃって
所謂 普通のCRPGをプレイしている感覚じゃなくなっちまう。(主人公への没入感を阻害する)
あくまでも、プレイヤーには普通にCRPGをプレイしている感覚でいられるようにして、
しかし実は今までの”出来上がっている一本道を辿るRPG”とは違い、
”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
屋外マップはドラクエみたいに最初から全部ある方式?
465 :
ひとり企画:2011/08/27(土) 21:35:37.24 ID:PRseAx9p0
>>464 フィールドマップは、ゲーム開始時に一応全部ランダム生成しておくんだけど
プレイヤーが目にしていない部分は未確定扱いで、
確定している部分で起きたイベントによっては未確定部分が一部描き換えられる事もありって感じにして
PCがフィールドをぐんぐん進んでいっても大丈夫な様にしておく。
ちなみに通常、PCがフィールドを進んでいる時は その進行方向のまだ未確定な部分に
どんどん街や城や洞窟の入り口や塔などのシンボル(だけ)をランダムで置いていく。
(注:最初の1個はランダムで選ぶが、それにPCが入らなかった場合は
別の種類のシンボルの中からランダムで選ぶ事を繰り返す。
入った場合はそこから出た後、また最初の1個をランダムで選んで〜繰り返し〜。)
そのシンボルにPCが重なったら(プレイヤーがそのシンボルの内部マップに入ろうとしたら)
そのシンボルの種類に合った”予め用意してある設計済みマップ”と関連付けされて、
(シンボルが街や城の場合は、ゲーム開始時にランダム生成しておいたマップが選ばれる場合有り)
以後ゲームクリアまで そのシンボルと内部マップとの関連付けは維持される。
こんな感じにしとくと上手くいくんじゃないかと思ってる。
面白そうだと思ってるがあえて問題提起というか
昔エヴァ2というゲームで「ゲームマスターAI」なるものが実装された
プレイヤーが異性NPCとばかり話していると、恋愛系のイベント配置したりNPCが恋愛傾向になったり、みたいな
だが、恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
恋愛もありつつシリアスもあって、みたいな波乱万丈の展開にするには
ゲームマスターAIが恋愛モードのときに、プレイヤーがあえてシリアスに走る、などせねばならず
これはこれで「そういうゲーム」として楽しめないこともなかったが
つまり、おそらく元々は「システムがプレイヤーに合わせる」を目指したであろうものが
実際「プレイヤーがシステムを気にしてフォローしてやらなければ楽しめない」ものになってしまっていた
同じようになったら不本意だろうと思う
まあ「マンネリ避けるよう、一定の展開が続いたら別の展開も提示するようにする」で解決かな
467 :
ひとり企画:2011/08/28(日) 11:35:43.92 ID:e1dmEjXM0
>>466 それに関しては多分大丈夫。
何故なら俺の言ってる自動生成RPGでは、プレイヤーの好みの傾向をあまり正確にコンピューターに把握させないから。
たとえば
>>441の”PCが話しかけた瞬間に中味空っぽだった村人(NPC)にヒロインのデータが関連付けされる”ってのも
そのNPCがヒロインとして使われる可能性ができただけでヒロインだと確定する訳じゃない。
(ヒロインデータと関連付けされたNPCが既にいても、別のNPC複数に別タイプのヒロインデータが関連付けされる可能性がある。)
そのNPCはヒロイン(仮)という条件だけでなく 村人等の他の条件も同時に持っているから
ヒロイン(仮)に話しかけ続けても、”ヒロイン(仮)に話しかけた時”という条件で起きるイベントだけでなく
”村人に話しかけた時”や”街中に一定時間以上いる時”等の条件のイベントが選択・発動される可能性がある。 つづく
468 :
ひとり企画:2011/08/28(日) 11:41:00.62 ID:e1dmEjXM0
つづき
また、「一見普通のCRPG」を装うのだから
状況が変わらない限り、同じNPCに連続で話しかけても会話内容が変化しない仕様にしてしまって良いと思う。
これなら、プレイヤーは状況を変化させ様として街に入り直したりなど、ヒロイン(仮)に話しかける以外の事をするだろう。
元々PCの行動(移動・調べる・話しかける等)に対して、ドンドンその行動から起りえそうなイベントをぶつける仕様だから
他の事をしてくれればヒロインとの恋愛関係以外のイベントが起きる。 つづく
469 :
ひとり企画:2011/08/28(日) 11:46:35.30 ID:e1dmEjXM0
つづき
あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
だから
>恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
>恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
んじゃないかな?
俺の考えてる自動生成RPGでは、いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
だから恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディングになり
”イベントが尽きてエンディングまでヒロインが変化なし状態”にはならないよ。
プレイヤーが、エンディングに行こうとせずに
ダラダラプレイを始めたらどうなる?
一般的なRPGで言うところの
「クリア前にあの時の伏線回収しとくか」モードに入られたら。
さすがにそういうのは縛りたくても縛れないんじゃ・・・
あるいはマイト&マジック(一作目)のクエストと同じで
複数の未達成イベントを同時に持つことはできない、か。
472 :
ひとり企画:2011/08/28(日) 19:35:07.25 ID:e1dmEjXM0
>>470 >>471 だいぶ前のレスに書いたけど、プレイヤー(PC)の行うありとあらゆる行動に
”その行動がきっかけとなって起きても不自然じゃない内容”のイベントが発生する様にするんだよ。
町にいるNPCはPCが話しかけるまでは見かけだけのカラッポで
話しかけると
●特別なNPCのデータ(ヒロイン・同性の幼馴染・家族・ライバルなど)と関連付けされる。
●人に話しかける事から始まるイベントのどれかが発生。
●既に発生しているイベントに関する事(噂など)を言う。
●どうしても上の三つのどれかをする事ができなかったら汎用セリフを言う。
この4つのどれかが起きる。
どこかを調べれば
●イベントアイテムの入手。
●その場所を調べる事から始まるイベントのどれかが発生。
●通常アイテムの入手。
●ごく希にスカ。
この4つのどれかが起きる。
特に何もせずにいた場合、一定時間以上経過すると巻き込まれ系のイベントが発生する。
フィールドを歩いていけば 行く先々に街や城や洞窟の入り口などのシンボルが置かれ、
PCがそれに重なれば(中に入ろうとすれば)イベント付きのマップと関連付けされて
そこに移動しイベントが始まる。
フィールドでシンボルを無視し続けた場合、一定時間以上経過すると
イベントバトルとエンカウントするか、巻き込まれ系のイベントが発生する……という具合に。
>>469 >あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
使途(敵)襲来ごとに1話、って区切りで、出せる使途が無くなったらエンディングフラグ
その状態である条件を達成するか、最終決戦に移行してエンディング、って感じかな
使途は何らフラグ必要なく出てくるのもいれば条件が必要なのもある
ある意味
>いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
>ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
>〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
>「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
に近いとも言えるような
俺が危惧したのは”イベントが尽きてエンディングまで(長い期間)ヒロインが変化なし状態”ではなく
(勿論こうなったらそれはそれで嫌だが)
>恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディング
でプレイヤーが満足できるかなと
「恋愛イベントが起きたから(話を不自然にしないため)恋愛イベントを追う」としても
次のイベントも恋愛イベントを期待しているとは限らない
まあこの辺は
>>468とかが回答なんだろうけど
474 :
ひとり企画:2011/08/28(日) 21:25:40.36 ID:e1dmEjXM0
>>473 そもそも恋愛イベントだけを追う事ができないからねぇ。
(プレイヤーがイベントの発生をあまりコントロールできない代わりに、
発生したイベントのほとんどは(そのシチュエーション上 無理が無い限り)
たとえヒロインの生死がかかっていようが、プレイヤー(PC)は無視・途中放棄が出来る様にする。)
ヒロイン(仮)は、
”ヒロイン(仮)である”だけじゃなく”村人””若い女性”という条件も持っているから
村人に話しかけた時・若い女性のNPCに話しかけた時 に起こせるイベントが
ヒロイン(仮)に話しかけた時に選ばれる可能性があるからね。
自動生成RPGだから、予想外の事が起こる面白さもあるべきだと思う。
それに「プレイヤー(PC)が道をつくるRPG」だから、ゴールもいろいろな所で迎えるべきだよ。
475 :
ひとり企画:2011/08/29(月) 10:58:59.63 ID:PsGJXlR80
・イベントの方からPCにぶつかってくる
・PCがほぼ全てのイベントを無視or途中放棄できる
・いろいろな所でいろいろなエンディングを迎える
この三つの特徴を持ったCRPGは一応既にあるんだよね。 個人的に名作だと思ってるPSの『ウェルトオブ・イストリア』
「イストリア」は、NPCとマップとアイテムは固定で
イベントのぶつかってき具合(?)も そこまで積極的じゃないけど、
「イストリア」をプレイしてもらえれば俺の言ってる自動生成RPGがどんな感じか分かってもらえるんじゃないかな〜
久しぶりにイストの話題が出てる。
PSPに配信されてたはずなので未プレイの人は是非やってみて欲しい。
画面はショボイがシステムRPGの理想形に近い。
個人的にはクエストが並行して進められるともっと良かったが
それを割り引いても非常に面白い。
超マルチシナリオを作成しておいて内容が衝突するイベントを削除してゆくのと同じじゃね?
女性Aに話しかけヒロインフラグが立ったら女性Bがヒロインになるイベント群を削除みたいな。
478 :
ひとり企画:2011/08/30(火) 10:04:57.20 ID:BxQP89kn0
>>477 それは俺の考えてるのとはちょっと違ってきちゃうなぁ
俺の考えている奴だと、ヒロインのデータと関連付けされたNPCは あくまでも”ヒロイン(仮)”なんだよ。
だって、ランダムで選んで関連付けしたヒロインデータ(複数の内の一つ)が
プレイヤーの好みにどれくらい合致してるか分からないじゃん?
だから”ヒロイン(仮)”は複数存在させて、プレイヤーが話しかけた時とか
たまたま起きたイベントにヒロイン(仮)が絡んだ時に そのヒロイン(仮)を助ける様行動した時とかにポイント加算していって、
ポイント合計の1番多いヒロイン(仮)が優先される様にするべきだと思うんだよ。
予めコンピューターにプレイヤーの好みを判断させようとすると実現が難しくなるし
>>466に書かれている様な不都合も起きやすくなるだろ?
それならとりあえずランダムに登場させて、プレイヤーにそれとは気付かせない様に選択させた方が
展開の多様性を確保しつつ プレイヤーの望みに少しは沿う事ができる。
479 :
ひとり企画:2011/08/30(火) 11:47:28.88 ID:BxQP89kn0
>>477 あぁ それに普通マルチシナリオだとマップにイベント配置するじゃん。
それだとプレイヤーがイベントのある場所まで辿り着かないといけないから”間”が出来やすいし、
間ができない様に誘導すると「誘導ウザい」って不満が解消できないだろ?
俺が考えたのは、CRPGの探索要素を否定し イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば
フラグ見落とし・迷子などによるプレイの興奮を冷めさせる長すぎる”間”の発生を阻止でき、
おまけに誘導する必要が無くなるから プレイヤーも好きに動き回れて、
しかも PCの行動がきっかけとなってイベントが始まるから
(実際には探索していないのに)プレイヤーは「探索している」という感覚を結構味わえるっていう一挙両得を狙ったモノなんだよ。
つまりキャラ画像がランダムなエロゲと同じだろ。
好感度高い奴がヒロインになる。シナリオは用意済み。
どれを誰として表に出すかはPCの行動しだい。
読解力無さすぎワロタw
>>466 芝村は GMを機械にやらせられないかな? ってアプローチが多いね
うまく機能してるかどうかは別として
シナリオとマップを分離して管理しトリガーだけ動的にするだけじゃね?
484 :
ひとり企画:2011/08/30(火) 16:06:16.61 ID:BxQP89kn0
>>481 読解力無さすぎって俺? でも
>>477って、ヒロインのデータの中に
まるで恋愛SLGみたいにそのヒロイン固有のイベントがあるという事が前提の意見だよね?
俺の考えてる自動生成RPGでは、NPC専用のイベントみたいなのは基本無いよ。
NPCは いうなれば大道具小道具の一種。
起きたイベントの台本の 必要(登場)NPCの中に”ヒロイン”があれば
その時点で一番プレイヤーが気にかけてそうな(交流ポイントの高い)”ヒロイン(仮)”が登場する事になるし、
”ライバル”があるなら ライバルに関連付けされたNPCの中から一番交流ポイントの高いNPCが登場する事になんの。
恋愛イベントが用意されてるっつぅより
英雄譚・冒険譚には付きものの恋愛描写、いわゆる「濡れ場」を含むイベントがいくつかあって
それが起きた時に一番交流のあるヒロイン(仮)がヒロインとして登場するって事。
キャラにイベントが付いてるんじゃなくて、イベントに必要なキャラを その都度引っ張ってくるんだよ。
自分の意思決定とランダム性の両立ができなさそう
バハラグのヨヨのような悲劇が乱発するな
それはそれで面白いか
キャラロストもあまり抵抗なく導入できそうなシステムだね
一人減ってもウロウロしてれば仲間加入イベントがすぐ発生して
気に入るキャラが出るまで加入拒否し続ければいい訳だし
ひとり企画氏の言っている事すごく共感できる。(と言っても、理解しているとは違う。もちろん理解してるつもりには勝手になってるが)
ストーリーに必要な要素(断片と言うべきか)を、システム側は沢山持っている。
しかし、どれを提示するかはプレイヤーの行動により変える。
つまり、それまでの行動に合わせ、その時にどの要素を示すかと言う選択肢をある程度まで絞る。
一定量の要素が集まってくると、その中には組み合わせるとストーリーとして成立する一群が出てくる。
そしてその時、エンディングへ進む。
その一群以外の様々な要素は回収しなかった伏線とも言い換えられる。
トランプ(別に麻雀牌でも何でも良い)をどんどん集めていく。
それを、その中からいくつか取り出して特定の役を作れる、ようになるまで続ける。
当然その役も、成立させる組み合わせは複数ある。
ただし、トランプはただ単にシャッフルして配られるのではない。
プレイヤーの選択・行動に対応して(それと分からないように)変えたりもする。
また、Aのカードを引いてからでないとBのカードは出ないし、1を持ってないのに2は出ない。
なおかつ、A、B、C…のセット、1、2、3…のセットを個別に用意するのでなく、一枚が複数のセットを兼ねている。
と、こんな概念だと俺は受け止めた。
どーでもいいけど()多いな俺…
490 :
ひとり企画:2011/08/30(火) 20:17:05.13 ID:BxQP89kn0
>>487 そうか よかった。 ほっゝ(^。^)
>>486 そうそう そうなんだよ!
敵の強さをPC達の戦力にだいたい合わせるからLv上げが必要無いし(Lv自体は在っても無くてもいいと思うが)
なるべくプレイに間が出来ない様にしてるから
プレイヤーもキャラロストをドラマの一部として許容しやすいと思うんだよね。
>>488 そうそう 大体そんな感じ。
>>490 間違ってはいないようで良かった。
俺も今現在、同じような方向性で色々考えてたものだから。
方法は全然ちがうけどね。
関係ない話ですまないが、
それとは別に、経験値を得てLvが上がるという方式を排したものも、やりたいんだ。
あんたのそのシステムにも、組み込み易いかもしれないなぁ。
>>484 イベント群がNPC固有かどうかなんて些細な問題で、悠長になるけど共通にしてもいいのよ。
サイコロを振ってイベントを引っ張ってくる代わりに予め全て展開しておくイメージ。
プレイヤーが何らかのトリガーを引いたら(交流ポイント>nポイント)イベントとNPCがリンクする。
以後は同じリンク条件で使う。つまり他の可能性を排除する(これが"イベント群を削除"にあたる)。
”女性Aとの濡れ場イベント”の後に、女性Bの交流ポイントが女性Aを上回って
”女性Bが子供を生むイベント”が発生したら、なんだそりゃw だろ(それはそれで想像の余地があるが)。
結局、どこかでイベントをNPC固有にしなければならない状況は発生するわけさ。
まぁ自動生成を否定しているわけではなくて、整合性をとるための手法として
イベントが全て展開された状態もイメージしておく必要があるんじゃないかと。
んー?
矛盾は矛盾で放置してイベントとイベントの間の出来事を勝手に妄想してくれってスタンスか?
494 :
ひとり企画:2011/08/30(火) 21:52:21.08 ID:BxQP89kn0
>>492 それは”ヒロイン(仮)”の誰かが、どれかのイベントで「ヒロイン」の役柄で使われた時点で
”ヒロイン(確定)”に属性を変化させるだけで済むんじゃないかな?
”ヒロイン(確定)”が存在する時に「確定ヒロイン」の役柄が登場するイベントでは
その役には”ヒロイン(確定)”しか選ばれないという風に。
あと、濡れ場ってのはさ。 ホラよくあんじゃん。
海に巨大な魔物が現れて漁が出来なくなってこのままじゃ村が全滅する(みたいな状況で)
村を救う為に荒れた海に魔物退治に出ようとする若者に村娘が
「行かないで! 死んでしまうわ」って引き止めて
それでも行こうとすると「……必ず帰ってきてね。待っているから」と言って涙をこぼす……とか、
若い女性ばかりが突然行方不明になる事件が多発して 主人公と親しい娘もいなくなって
村の近くの森の中に建っている怪しい塔にのり込んだら
いかにも怪しい魔道士が怪しげな儀式に娘達を使ってて、
魔道士を倒して娘達を解放すると 主人公と親しい娘が主人公に抱きついて「怖かった」……とか、
こういうヤツ。 この手の2828展開も濡れ場だろう?
この手のシーンって、別に登場するヒロインが特定の誰かである必要ないじゃん。
だから どんなタイプのヒロイン(仮)がヒロインとしてはめ込まれても
そういう二人の思い出?が出来る事でプレイヤーがヒロイン像を妄想補完できるっしょ。
NPCに関連付けするヒロインデータ(別格NPCデータ)ってのはセリフの事でさ、
話しかけた時に喋る内容はもちろんの事、
イベントNo.XXXで”ヒロイン(救助対象)”の時のセリフと行動・”ヒロイン(実は黒幕)”の時のセリフと行動
・”ヒロイン(実は敵の手先)”の時のセリフと行動……みたいに設定しとく事で
骨組み状態のイベントを細部の変化で整合性が取れる様にしとくんだよ。
やっと何を想定してるのか分ったわ
イベントなんて言うからもっとシナリオに密接な要素かと思ってた
>>ひとり企画
食い違ってるかのようなやり取りだけど、
ID:MQLCJ5GY0氏の言ってることって本質的にはあんまり変わらなくね?と、思えてしまう。
それは
>>477を読んだときから感じてる。
出発点が同じでも、周囲360度の全方向に終着点があるわけだよね?
最初はどっちの方向にも行けるけど、ある程度進んでいくとシナリオの方向が見えてくる。
ということは、正反対の方向には、相互に矛盾するシナリオには、行けなくなる。
特に終盤に近づけば近づくほど、そうならざるを得ない。
イメージとしては、円の中心がスタートで、円内のどこかの点がゴールになる、とする。
ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
ただ
>>477の二行目が微妙にずれてただけで。
俺の理解が足らんだけかもしれないし、
もしもこれで議論に混乱招いちゃったらゴメンナサイ。
リロードしてなかったorz
失礼しました
>>496 何を実現したいのか分らなかったからズレてただけで、
俺が想定してた方向から見ればそれであってるよ
499 :
ひとり企画:2011/08/31(水) 10:48:50.13 ID:sk6KB0hw0
>>496 多分、そのイメージが違ってるんだと思う。
網の目(蜘蛛の巣)の様に細かく複雑なルートのマルチシナリオを用意しても
>>477や
>ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
>360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
>すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
↑これみたいにしなきゃならなくなるよね?
イベントはルートでつながれているからワープしたり逆行したりできない(したら矛盾する)から。
俺が言ってるのは、予めルートでつながれた構造にするとそうなってしまうから それをやめたら?って事なんだ。
たとえばドラえもんの一話一話って 話としてはオチがついてて完結してるじゃん?
でも同時に各話が続いている感じっていうか、そういうのがあるよね。
どうしてかっていうと、同じ登場人物・同じ秘密道具が何度も出てきて 時々過去話の話題が出てきたりするからだろ?
つまり、その部分をシナリオから抜き出して 残ったシナリオの骨組みの時系列を並べ替えて
時系列順にさっき抜いたモノをはめ直すと、各話が別の順番で起っても普通につながっている様に見える。
自動生成RPGでこれを上手く利用すれば、用意したイベント(クエストって言った方が良いのかな)パーツを
かなり自由に並べてつなげても、ちゃんと流れがある様に感じさせる事ができるんじゃないかと思うワケ。
>>499 最初から最後まで、一つの話になってるのではなく、
半ば独立したイベントがエンディングまで並べられたとき、
あたかも一つの物語に見える。
と、いうことは、同じイベントが、ときには異なる文脈の中で出現することもある。
この解釈で良かったんだよね? 単に一話完結っぽいのを繰り返すんじゃなくて。
あくまでも流れができているように感じさせないと意味がないから、
その後にとる可能性が高い展開を、その場で選んで持ってくる。
でもそれは、競合するイベントを選択肢から除外している、と言い換えることもできる。
俺が言ったのはこの程度の意味しかなかった。
ルートでつないでる、というのは初めから想定していない。
>”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
と言っていたから、そういう書き方になっただけだよ。
それとも、エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
だとすると、あんたの考えを正しく認識できてない部分は、
シナリオやイベントが収められる“枠”にあったのかもしれない。
つまり無数にあるパターンにはどれくらいの幅があるのか、ってこと。
極端に幅を取ってしまうと、プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになる事すらある。といった感じ。
コピペミスしました。
名前欄が間違ってます。
502 :
ひとり企画:2011/08/31(水) 16:01:48.98 ID:sk6KB0hw0
>>500 SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。
>エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
>全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
本当にどう考えても無理な内容のクエスト(イベント)でない限りは出現しうるね。
実際に検証してないからハッキリとは言えないけど、たぶん”本当にどう考えても無理な内容”なんて無いんじゃないかとは思ってるし、
たとえあったとしても、そういう内容のクエストを使用せずに この自動生成RPGは実現できると思ってる。
たとえば「魔王と戦う」というシーン(クエスト)は、無数のRPGやファンタジー物の小説・漫画で使われているよね。
そしてこのシーンは、物語の最期の方に使われていなければ絶対に物語が成立しない……という訳じゃない事が実証されてる。
冒頭で主人公が「魔王と戦い」互いに深手を負って弱体化し 魔王よりも先に力を回復して今度こそ決着を付ける
という様な物語も成立するし、
中盤で「魔王と戦い」勝利した主人公の息子が成長した頃 魔王の息子が暗躍を始め再び因縁の対決が始まる
という様な物語も成立する。(実際に魔王戦が冒頭や中盤にある物語はたくさん商品化されてる。
「勇者死す。」とか「ゲッツェンディーナー」とか、探せばかなりある。)
シーン自体に時系列を特定する物なんて無くて、そのシーンに登場するNPCやキーアイテム、以前に起った出来事の引用、
シーンそのものが何時起ったか(何番目に起きたか)などから 観客は時系列や流れを推定してるにすぎないんだ。
その性質を利用すれば、シーン(クエスト)を今までよりも自由につなげられて
しかも ちゃんと流れがある様に思わせる事ができる。 これを利用しない手は無いと思うんだよ。
脳内補完しやすい要素を鏤めてプレイヤーの妄想に依存する方式ね。
最初からそう言ってるか・・・
504 :
ひとり企画:2011/08/31(水) 17:59:14.41 ID:sk6KB0hw0
書き忘れた!
>>502に書いたのは、ランダム選択する時に選ぶ対象のパーツを絞る条件が無いという話ではなくて
”クエストBはクエストAが発生した後でないと選択されない”という様な
時系列的な条件は無いって話だから。
時系列は、選択された骨組み状態のクエストの台本に
登場NPCやらキーアイテムやらをはめ込む事で演出するからね。
だから条件として使用されるのは
●判定した時のPCの行動がきっかけとなって始められる内容であるか
(壺を調べた時に起こせるイベントは、
壺を調べるという行為につながる内容でなければならないという事。)
●そのマップで起きうる内容であるか
(特定のマップの構造を要求するクエストは、PCがそのマップにいる時にしか起こせないという事。)
たぶん この2つだけ。
>SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
>をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
>プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。
いや、当然、用意した場合を仮定してるんですよw
作るときにどこまでやるか、の話なので。
文字だけではなかなか伝わりませんな。
これは例え方が悪い。スンマセン。
ドラえもんの各話はどれもドラえもんらしい物になってるでしょ?
つまり、どんな順列組み合わせになったとしても、あくまでそれはドラえもん以外の何物にもならない。
とはいえ、やはり個々の組み合わせは相応に違ったものに見えるはず。
これが現時点での俺の解釈であり、考え。
ドラえもんらしい場合もあれば全く別のルパン三世らしい物になることも想定しているのか。
要するに取りうる展開の振れ幅がどの程度なのか。
を、それまで俺は、ちゃんと理解できてなかったんだなぁ。という話だったんだ、
>>500は。
分かりにくくて申し訳ない。
506 :
ひとり企画:2011/08/31(水) 20:22:56.48 ID:sk6KB0hw0
>>505 そっか どこまでやるかの話だったんだ。
色々ごっちゃにせずにパーツは統一した方がいいと思う。
でないと、プレイヤーがどんな世界観を求めているのかまで
ゲーム内で判定しないといけなくなるから。
そんな難しい事を無理してするより、大体どんな世界が舞台になってるか明記して
買う時にユーザーに選ばせた方が簡単確実だし、
そもそも設計上 続編を作るのが難しいタイプのゲームなんだから
世界観(世界感?)違いで複数作る事を想定する方が現実的だしね。
……って、作らないんだけども(^^;A)
そもそも個人製作で作れる様なものじゃないよな。 データ管理が大変すぐる。
実際に面白いアイディアならばフリゲ作者がパクって作ってくれるから安心しろ
商業制作で優れてるのは素材だけだ
データ管理とか大した手間じゃない
508 :
ひとり企画:2011/08/31(水) 20:58:03.76 ID:sk6KB0hw0
そうなのか……わざわざイバラの道を選ぶ人がいるんだね。
じゃあ誰か作ってくれないかな〜〜
そして出来れば ゲーム業界に少しでも影響を与えてほしいよ。
誰かが変わった事を時々しないと停滞するばっかりだから。
509 :
ゲーム好き名無しさん:2011/08/31(水) 22:46:16.01 ID:8Bqi85tD0
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
FFとか新しいことに挑戦しすぎてもはや原型留めてないよね
普通に泥臭く作りこんだほうが結果でるもの
採用されるとしたら低コストで二流品ができると思われるときぐらいだろ
商売で考えたら新しいことってなかなかできんよそら
やっぱ採算度外視でアホなことやるやつでないと
ひとり企画氏の言いたい事は、
主人公の前にイベント沢山バラまいて消化させ、その中にエンディングのイベントがあったらお終い。
って感じなのかな。今一よく分からないや。
そもそも、イベントをルートに繋がないってのがよく分からない。
主要イベントはきっちりイベントごとの因果関係を作って、それ以外は繋がないって感じなのかな。
いわゆる「イベントフラグ」以外にもプレイヤーの行動を監視して
「お勧めイベント」を提示してくるのが特色なんじゃないか?
炎魔法習得したらそれが活躍できる敵出したり
あるいは炎ばっかで調子に乗ってたらそれが効かない敵出して「さあどうする?」とか
与えられたヒントから推測して目標を探し出すような
文字通りの宝探しクエストには使えんよな。
宝探しはプレイヤーが推測に失敗したり見落としたりして
虱潰しで解決するしかない状況に陥る可能性はあるが
宝箱(イベント)が歩いてきたら宝探しでもなんでもなくなる。
解決すべき課題はイベントとイベントの"間"であって(
>>444)、
虱潰しをする間も楽しく遊べる仕組みの提供だろう。
うにゅうでもラブプラスでもいいけど、
人口無能やAI 的なものを組み込んで間を埋めたっていいはずだ。
516 :
ひとり企画:2011/09/01(木) 10:14:44.78 ID:sOoICCRK0
>>509>>511>>512 もちろん、それ単体での成功を考えたら成功率低いだけなんだけどさ。
人間って変化に注目する仕様になってるから、
時々大きな変化が起きないと注目度がどんどん低下していって それに対する感受性が鈍るんだよ。
赤を見続けたら赤に対する感受性が下がって 赤い物を見落としやすくなるから手術着とか緑色にしてあるだろ?
(ゲシュタルト崩壊も そればかり見続ける事で それを把握する為の感受性が働かなくなって分からなくなるんだよ。)
それと同じで、鉄板の王道物ばかり続くと それがどれだけ高いクオリティで作られてても
プレイヤーの王道物の面白さに対する感受性が鈍って、折角の王道の良さも正当に評価されなくなっていく。
本当に王道で稼ぎ続けたいなら 時々変ったモノを挟んで居眠り状態の感受性を覚醒させないと。
517 :
ひとり企画:2011/09/01(木) 10:18:30.07 ID:sOoICCRK0
>>513 イベントをルートで繋がないってのは、イベントごとの因果関係を予め設定しておかないって事。
物語を1シーン事に切り離して その一つ一つを見た時、
そのシーンが元の物語とは別の位置に存在する物語もこの世にはあるだろう?
(
>>502に書いた「魔王との戦い」みたいに)
それは、シーン自体には因果関係を決定するモノが無くて
そのシーンに登場する人物とかキーアイテムとかモノローグの内容とかが
そのシーン以前にあったシーンに登場したモノだから、見てる人間はシーン同士の因果関係を感じるって事だろ?
それを利用して、イベント(クエスト)一つ一つのデータを
話の骨組み・登場NPC・キーアイテム等に分けておいて、
イベントを発生させる時に まず”話の骨組み”をランダム選択→
→既にPCと知りあっているNPCの中に このイベントに登場可能な属性を持ったヤツがいれば、そいつを登場NPCに抜擢→
→既にPCが手に入れたアイテムの中に このイベントでキーアイテムに使えそうな物があったら それをキーアイテムという事にする→
→既に起きたイベントの中に このイベントでモノローグとして引用できそうなモノがあったら その話題をセリフに追加
という様に、骨組み状態のイベントの台本をその都度完成させて使う事により
「イベントBはイベントAの後でなければ発生しない」という様な事が起らず、
より多様な組み合わせを可能にするというアイディアなんだよ。
518 :
ひとり企画:2011/09/01(木) 10:50:36.99 ID:sOoICCRK0
>>515 そうだよ。 このアイディアはCRPGの探索要素を切り捨てる事で「間」を最大限無くそうってものだから。
TRPGから交渉要素を切り捨てて作られたCRPGは、TRPGとは別の魅力のある別のモノになったじゃん?
何かを切り捨てて出来た物が 元の劣化品とは限らないから、切り捨ててみるってのも手の一つだよ。
それに俺の言ってる自動生成のやり方はさ
子供にせがまれて即興でお話を作って話すみたいな状況で 語り手が行っている話の作り方を
模式的・擬似的にコンピューターにアルゴリズムで再現させるって事なんだ。
有名な「宝島」って小説があるよな?
あれは作者が義理の息子を喜ばせようと息子の反応を見ながら作っていった話だから
細かく見ると結構めちゃくちゃというか とりあえず登場させたけど使われず放置されているパーツが多いんだけど、
それでもあの話で宝探しのワクワクを感じられる人は世の中に山ほどいて 「宝島」は有名な小説の一つになったろ。
実際に宝探しをさせなくても、それで感じられるワクワクを感じさせる事のできる別の方法はあるんだよ。
方法が複数あるなら、どれを使ってもいいじゃん?
目標を提示することができない時点で終わってるでしょ。
RPG風のインターフェースを持つインタラクティブな読み物であってRPGではない。
そういう需要もあるかもしれないが…
520 :
ひとり企画:2011/09/01(木) 15:49:12.05 ID:sOoICCRK0
>>519 いや、「読み物」とは言えないでしょコレは。
落語も怪談も 例に挙げた子供を喜ばせる為にその場で作りながら話すお話も アドリブ能力の高いGMとのTRPGセッションも
聞き手の反応に語り手が影響を受けるリアルタイムのインタラクティブ性がある。
もう既に出来上がってる物語を辿るだけの「読み物」とは一緒にできないよ。
(というか、インタラクティブ性のある物を「読み物」に分類するのが そもそも間違いだと思う。)
俺の言ってる自動生成RPGは、こういうインタラクティブ性をだいぶ無理やり簡略化したものだけど
プレイヤー(PC)が壺を調べなければ 壺を調べる事から始まるイベントは起きないし、
対峙した悪役が「おまえの親しい人間がどうなってもいいのか?」と言って手下に連れてこさせた人質NPCは
プレイヤー(PC)が実際に積極的に関わったNPCになるんだよ。
プレイヤー(聞き手)の反応が コンピューター(語り手)の選択に影響を与えんの。
コンピューターとプレイヤーとでパーツを組み上げて冒険譚を作るんだ。
”プレイヤーに宝探しをさせたいなら、舞台のどこかに宝を隠して実際に探させれば良いじゃない”ってのは
リアル志向というかシミュレーター的というか……そういう方法論の一つに過ぎない。
でもリアルにシミュレートする以外の方法論は存在するだろ?
HPやレベルが存在していられるのは リアルなシミュレート以外のやり方にも認めるに値する価値があるからだ。
君は酒場に居る。 さあどうする? からスタートする昔ながらのスタイルか
今回予告等である程度方向性を提示して始めるスタイルか
522 :
ひとり企画:2011/09/01(木) 19:27:03.27 ID:sOoICCRK0
>>521 そういうやり方でも良いんだけど、それだとTRPGを知ってるプレイヤーは
このゲームをTRPGと比べて評価しちゃうじゃん?
それだとTRPGプレイヤーにとっては新鮮味があまり感じられなくなると思うんだよね。
きっと、TRPGと比べた時に劣って見える部分ばかり気にするだろうし。
だから、なるべく普通の(?)CRPGっぽいインターフェイス・プレイ感覚になる様にして
プレイしてる間に「お! テンポがいいな」「誘導されなくて気が楽だ」
「うぉっ 何となく気に入って話しかけてた村娘が人質にされたぞ!」みたいに引き込めれば、
プレイヤーの評価を稼ぎやすいと思う。
ランダムホットスタート表にランダムシナリオジェネレータにランダムイベント表で
イベントにはランダムNPCが関連してくる(友好・ヒロイン度×10%で既存NPC差し替え)
カウンタが溜まるとランダムファイナルイベント表でフィナーレ
精度が低いなんてのはガンパレみたいに人工無能ギャグにするならともかくまともに使うもんじゃない
質が悪い上に偏りやすいランダマイザなんて糞の役にもたちゃしない
ランダムの神秘を信じよ
524 :
ひとり企画:2011/09/02(金) 12:29:45.81 ID:+3ruXRqU0
>>523 ホットスタート??? ゲーム開始時に最初に起るイベント(クエスト)の内容と
何時(何がきっかけになって)起るかは完全なランダムじゃないよ?(最初のクエストだけじゃなく、終わりまでずっと)
ゲーム開始→”ランダム”生成した街or村マップの中央にPC放置状態
この状態なら まず間違いなくプレイヤーはPCを操作して何らかの行動をするだろ?
その行動が NPCに話しかける事だったなら
1)話しかけたNPCに無理のない範囲から”ランダム”に選んだキャラ設定が与えられる。
2)村人に話しかける事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)既に起きたクエストがある時は、そのクエストに関するセリフを言う。
4)1〜3のどれも行えない時は”ランダム”に選んだ汎用セリフを言う。(初めてNPCに話しかけた時は選ばれない。)
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。
PCがそこらを調べたなら、調べた場所(マップチップ)の属性(壺かタンスか草地か砂漠か……etc)を判定し
1)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうなイベントアイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
2)その属性のマップチップを調べる事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうな通常アイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
4)稀にスカ
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。
PCが街or村の外へ出たなら、
まず外に出る時に「街(村)から出ようとした時に起きそうな内容のクエスト」が実行されるかどうかを”ランダム”に決定。
PCがフィールド上を移動し始めたら
1)PCの移動先に次々と”ランダム”に選んだ 街・村・城・洞窟入口・塔などのシンボル(イベントチップ?)を置いていく。
PCがそのシンボルに重なったら(内部マップに移動しようとしたら)、シンボルの属性に合ったクエスト付きの設計済みマップの中から
(街・村・城の場合は ゲーム開始時に”ランダム生成”した内部用マップが選ばれる場合有り)
”ランダム”に選んだモノと関連付けされ、以降はそのシンボルから関連付けされたマップに出入りできる様になる。
2)PCがなかなか内部マップに移動しなかった場合(いつまでもランダムエンカウント戦闘を続けていた場合)
”ランダム”に選んだイベント戦闘とエンカウントさせる。
3)PCが移動すらしなかった場合、一定時間後に”ランダム”で選んだ 巻き込まれ系のクエストを実行する。 つづく
525 :
ひとり企画:2011/09/02(金) 12:57:38.92 ID:+3ruXRqU0
つづき
コンピューターは基本、PCの動きを見て PCの行く先々にイベントを配置し
PCの行動がきっかけになって始まる内容のクエストを実行する。
このやり方だと、PCの行動とランダムが絡み クエストの起る順番がどうなるか分からないから
クエストの台本は骨組み状態にして
実行される時に登場NPCやキーアイテム等を適宜はめこんで完成させ、クエスト同士のつながり・ストーリーの流れを演出する。
ファイナル専用のクエストは無い。 そのままエンディングに行くのもありだなと思える内容のクエストには
骨組み状台本にエンディングに行くパターンも分岐として用意してあるという形。
だからエンディングパターンを持っているクエストが序盤に起きてもエンディングに行かずに続く事もあるし、
クエストによってはエンディングに行くパターンへの分岐が選択肢で プレイヤーが拒絶してプレイを続けられる場合もある。
ちなみに、一度選ばれたクエストの骨組み台本が二度三度と選ばれる可能性もある。
その都度NPCとかキーアイテムとかをはめ込み直すので全く同じになるとは限らないが。
(あと、NPCの選出基準を友好度と表現するのは語弊がありすぎる。 友好度じゃNPC側の感情じゃないか。
恋愛SLGじゃないんだからNPCの気持なんて全くシミュレートする必要が無い。 大事なのは、プレイヤーにとって
どのNPCがより印象深く感じられているだろうかという事。 たとえば同性の幼馴染のNPCの汎用セリフで
「おまえはどんな女が好みなんだ?」選択肢>・髪が長い女・高貴な女性・強い女 と言わせてプレイヤーに選択させたとする。
この時プレイヤーが 髪の長い女を選んだら、その村にいないヒロイン仮……つまり その回答を知りえないヒロイン仮も含め
全ての髪の長いヒロイン仮の選出基準ポイントがプラスされる。 選出基準ポイントはあくまでも
プレイヤーが各NPCをどれだけ強く記憶しているかコンピューターが予想する為の物。
話しかけた時やクエストで助けた時にプラスされるのも
そういう事があれば それが無いNPCよりも強くプレイヤーの記憶に残っているだろうと予測できるからだ。)
精度が低いってのは、コンピューターがするプレイヤーの傾向予測の精度が低いって事。
そもそもほとんどのCRPGは プレイ中のPCの行動を判断してない事が多い、
コンピューターに判断させるのは、これまでのCRPGのプレイとは味付けを少々変える為であって
コンピューターに高度な判断力を持たせるのが目的じゃない。 だから高い精度なんて必要ない。
>>519氏の言っていることは、あながち的外れでもない。
なぜなら、ゲームをゲームたらしめるのに必要なのは、
インタラクティブ性と目標を具えている事だから。
目標とは、そのゲームの目標。RPGの登場人物が持っている目的の類ではない事に注意されたい。
それはたとえば、将棋やサッカーや対戦格闘ゲームなら相手プレイヤーに勝利すること。
横スクロールアクションでは敵を避けたり倒して進み、ステージの端を目指すこと。
他にも挙げられるだろうが、つまり、目標とはプレイヤーにまず与えられる物。
言い換えれば、プレイヤーが解決すべき課題。
(それを果たす過程には、プレイヤーの意思決定により状況が変わるという、インタラクティブな障害が設定される)
それが読み物かどうかには俄かに同意しかねるので、その議論は置いておくが、
インタラクティブであっても、ただそれだけでは全く無意味。
もちろん目標だけがあった所で、同じ事。
両方をともに具えていてこそ、ゲームと言える。
たとえば、クロスワードパズルをゲームとは呼べない。目標はあれ、インタラクティブ性が無いからだ。
前置きが少々長くなったけど、
だから
>>520での反論は、決して的を射ているとはいえない。
繰り返すけど、個々のイベントなりシナリオなりの課題・目標とは違うんだ。
それとこれとは、分けて考えることが必要なわけ。
ひとり企画氏の言っているのは、あくまでもそういったシステムの事なので、
実現する際には、ゲームそのものの目標を上手く設定し、初めに提示しないと成功は望めないかと。
527 :
ひとり企画:2011/09/02(金) 21:52:08.95 ID:+3ruXRqU0
>>526 ゲームの目的はTRPGと同じ。
”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”
だから、最初から最後まで物語を作ったりせずに
プレイヤーのプレイに影響されながらコンピューターが組み上げていく。
今までのCRPGはTRPGのこの部分をバッサリ切捨てた物だが それでもRPG。
それなら この部分を僅かにすくい上げて別の部分をバッサリ切捨てたとしても やはりRPGは作れるだろう。
今までのCRPGは 出来上がっている物語に全面的にプレイヤーが合わせなければならなかった。
つまりプレイヤーはコンピューターに一方的に縛られていた。
しかし、俺の言ってる自動生成RPGは コンピューターが選択するが
その選択範囲はプレイヤー(PC)の行動に縛られる。
それによってプレイヤーは出来上がる物語に影響力を持つ事になる。
だから出来上がる物語は
コンピューターとプレイヤー双方の影響の及ぼしあいで組みあがった物になる。
豚骨ラーメンの特徴はスープにある
麺を抜いてもラーメンは作れるだろう
>>528 スープは「『豚骨』ラーメン」の(他のラーメンとは異なる)特徴であって
「ラーメン」というジャンルの特徴ではないよ
>>529 これまでのカップ麺は麺に縛られ過ぎていたんだ
麺をバッサリ切り捨てれば本格的な豚骨スープを作るコストを捻出できる
俺の言ってるカップ麺はもっと本格的な豚骨ラーメンに近いものなんだよ
531 :
ひとり企画:2011/09/03(土) 10:25:16.86 ID:vwRjCnMy0
>>530 >>527には、こうすればもっと元のRPGに近づく事ができるなんて書いてないぞ。
最初にCRPGが作られた時、TRPGの全てを再現する事などできなかったから 再現できなさそうな部分をバッサリカットして再構築した。
そうして出来上がったCRPGはTRPGとは別物だったが”それでもRPG”なんだろ?
それならTRPGから別の部分をバッサリカットして 今までのCRPGがカットしていたモノの中から拾える物を拾い上げて再構築しても
RPGが作れるはずだ。 それは今までのCRPGとは違う方向にTRPGから離れているから別にTRPGに近づいた訳じゃない。
ラーメンで例えるなら、ラーメンにはいろいろな味で楽しめる可能性がある。
でもその可能性の中からいくつかを選んで
塩ラーメン・味噌ラーメン・トンコツラーメンetcと いろいろなラーメンを作るだろ。
CRPGにとってTRPGは 自分が取りえる可能性のより多くを持っている存在。
だから その中のどれとどれを選んで組み合わせるかで違う味のRPGを作れる。
>>527 そんなの目的にならんよ、だから生活シミュとかって言われるんだ
クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない
533 :
ひとり企画:2011/09/03(土) 15:31:57.61 ID:vwRjCnMy0
>>532 クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝だと書いているのに目的が示せてないって言われたから
この自動生成RPGをプレイする目的を聞かれたのかと思ったんだけど?
この自動生成RPGのやり方は、TRPGでアドリブ能力高いGMが1回目のセッションで
とりあえず「盗賊退治」とか「ゴブリン退治」とかをPC達にぶつけてみて、
PCがそのクエストに乗ってくればそれを処理して 次のセッションではまた別の
PC達がクリアできそうで かつ乗ってきそうなクエストをぶつけてみて……(繰り返し)
もしPC達が ぶつけてみたクエストに乗ってこなかったら別のクエストをぶつけてみる……(繰り返し)
の簡易的な再現だよ。 どんなクエストに出会うかは運命(GM)次第だけど PCはそれに関わるか関わらないか選べる。
また、運命(GM)がどんなクエストを選ぶかにPCの存在が影響を与える。
それから
>>524>>525とかをちゃんと読んでる?
行く先々で名探偵コナンのごとく事件(クエスト)にぶち当たり、
やること為すこと事件(クエスト)につながってしまうこのRPGを「生活シミュ」だと思うヤツはいないと思うよ。
「ウェルトオブ・イストリア」よりも生活シミュ要素無いんだぞ。
そもそも、なるべく「間」ができない様にクエストの方からPCにぶつかっていく構造なんだから
生活する暇なんて無い。
wizのボーナス振り直し作業がゲームクリアまで続くようなイメージ
もしくは酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業
プレイヤーは理想通りの展開になるまで吟味するだろう
自分の都合のいいストーリーを作るのが目的と言われればわかりやすい
>>531 >>530にはRPGのことなんて書いてないぞ
ラーメンの話をしているんだ
普通は「麺が無かったらラーメンじゃねーよ」とか突っ込む所だろ
あえてスルーしたんだろうけどさ
>>533 クエストと言われてもこんなイメージしか沸かない
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」
↓
なんとなく廃屋っぽいとこに入ってみる
↓
盗賊「アジトを知られたからには帰すわけにはいかない」
↓
仕方ないので倒して解決。
たまたま道端でブローチを拾った
↓
悪党「そのブローチを渡せ!この娘がどうなってもいいのか!」
↓
逆らう理由もないのでブローチを渡して解決。
>>533 とかって書いてあるだろ、とかって
シミュレータと揶揄されるのは目的がプレイヤーに依存する形になっていて
それ自体がゲームとしての体を成してないから言われるんだよ
(だから和製RPGが戦闘ゲームとか言われたりもする)
現に発生クエストから選択を行うためのゲーム目的がないから
クエスト選択は場当たり的かもしくはただの好みになる
537 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/03(土) 19:21:27.64 ID:SLWII0ZK0
請負型
・盗賊が出没するから隊商を守って欲しい
・戦争が起こるから兵隊として参加して欲しい
・狼を狩って欲しい
・殺人犯を逮捕して欲しい
・借金の取立てをお願いしたい
・ヤクザが商売の邪魔をして困っているから助けて欲しい
・男についていった娘を探して連れ戻して欲しい
・隣の家が騒音を出してうるさいからやめさせて欲しい
能動型
・宿敵のあいつに復讐したい
・知人が世界の破滅をたくらんでるので止めたい
・探究心を満たすために魔道具やらを集めて研究したい
・名誉や金のために盗賊のアジトやドラゴンのいる洞窟へ出かけてお宝をゲットしたい
538 :
ひとり企画:2011/09/03(土) 20:42:38.39 ID:vwRjCnMy0
>>535 >>530はRPGをラーメンに例えたんだろ?
>>528>>529>>530の流れを見れば。
ラーメンに例えた場合
>>528は
豚骨ラーメン(今までの多くの"C"RPG)の特徴はスープ(*当てはまる物が無い。
俺が"T"RPGから"C"RPGに加えようとした要素は多くの"C"RPGに無い物だから)にある。
麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)を抜いてもラーメン(RPG)は作れるだろう
となる。
>>530は
これまでのカップ麺("C"RPG)は麺(1本道シナリオ または〜中略〜最終目的)に縛られ過ぎていたんだ
麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)をバッサリ切り捨てれば
本格的("T"RPG)な豚骨スープ(*同上)を作るコストを捻出できる
俺の言ってるカップ麺("C"RPG)は
もっと本格的な豚骨ラーメン(豚骨指定だから無理があるが、
新たにカップ麺を持ち出してきたから このレスでは豚骨ラーメンが"T"RPGポジションなんだろう。)
に近いものなんだよ
もちろんそういうつもりで例えたんじゃないだろうが。
しかし、豚骨ラーメンはラーメンの中の1種であり、RPGで言うならRPGの中の1種のCRPGとなる。
ラーメンの中にはTRPGにあたる物が無い(あってもラーメンの元祖は確か醤油ラーメンか何かなので
RPGで言うならTRPGよりも先に作られたのがCRPGで、CRPGを基にTRPGが作られたという様な流れになる)
ので例えに使うには向かない。 ゆえに例えに使うとおかしな事になる。
それでも無理やり例えに使うなら
>>531の下半分の様になる。
TRPGと同じ目的ってのを否定してる人はTRPGはゲームじゃないって思ってるの?
>>533 >この自動生成RPGをプレイする目的
そう、それはプレイヤーがそのゲームをプレイする「動機」と言い換えられる。
俺が言ったのはそういう事ではないんだ。
あくまで、そのゲーム上での最終目標であり、それは言い換えれば「課題」なんだよ。
この事はさっき言ったよね? だからこそ
>>526では「目標」という言葉を使った。
具体的には、「出来る限りのスコアを稼ぐ」とか「ゴールに辿り着く」とか「敵対プレイヤーに勝つ」とか、
ゲームを始めるにあたってプレイヤーに示さねばならない、「〜〜してください」という解り易い課題なわけ。
つまり、何度もプレイして様々な物語を体験して、その先には何が待っている? 何を持ってクリアとするのか?って事。
その点、TRPGは少しばかり事情が異なってくるんだけれども。
だからID:NoVslHFo0氏の
>>532での
>そんなの目的にならんよ
ここは分かるんだが
>クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない
ここは良く分からないかも。俺が言ってるのは「最終目標」だから。
プレイヤーは色々な行動をとるわけだけど、じゃあその行動をとる理由は何だろう?
この時に問題となるのが「目的」なんだ。これは「目標」とか「課題」と呼ぶほうが適切かも。
そこに更に、立ちはだかる障害、それまでに与えれた情報、その時点で保持している資源。
そういった物が絡んで、より複雑な意志決定がなされる。
>クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝
この、個々のイベントやシナリオやクエストでの目標・課題は、この時には障害と言わなければならない。
シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
でも、それを使ったサッカーやバスケットボールは紛れもなく「ゲーム」でしょ?
現状、プレイヤーに「こういう行動をとろう」という「意志決定」を促せていない感が否めない。
インタラクティブ性はあるけど、もう一つの重要な要素、目標をプレイヤーに提示できてなくね?っていうね。
つまり「読み物」でなかったとしても「ゲーム」であるかには、若干ながら疑問が残ってしまうんだ。
結局の所、プレイヤーは何すればいいの? やりこめばいいのか?という問題だね。
>>536のようになる公算が高いというか。
まあ、この辺は全部、パラノイアなどのデザイナーが書いた論文からの引用なんだ。
馬場秀和って人が和訳してて、俺はそれを読んだ。一読の価値は充分あると思うよ。
馬場はそれに基づいたTRPGのマスタリング論も書いてるから、興味があれば是非あわせて読んでほしい。
TRPGでは事情が違うと言った意味も分かってもらえると思う。
……と、ここまで書いておいてなんだが、今この場でこの事について議論していく必要があるか自信ない。
今はあくまでシステムの話をしてるよね? このアイディアを実現させるには避けて通れないけど。
ところで、個人的にそのゲーム作ってもいいかな? (あくまでも個人的に)
今は他の構想があるから、それが実現できたとして、その後になるんだけど。だから、いつになるかはワカランw
544 :
ひとり企画:2011/09/03(土) 21:36:08.14 ID:vwRjCnMy0
>>534>>535>>536 よくあるCRPGで、壺を調べてみたら中から妖精が飛び出してきたとする。
それはそのイベントがその場所に設置されていて PCがそこを調べると発動する様になっているからだが、
プレイヤーには そのイベントが初めからそこに在った場合も
何時でも呼び出せる様に準備してあったイベントが PCが調べた時に呼び出された場合も同じに見える。
なぜならプレイヤーは、そこに何かがある事を予め知っていて調べた訳ではないからだ。
それなら 方向音痴のプレイヤーが無駄にウロウロしてプレイが間延びし冷めさせてしまうより、
”イベントの方からこっそりPCに近づいてくる様にして「間」が出来にくい様にする”
という手段を取ってみても良い。(PCをイベントに近づける為に無理やり誘導する必要も無くなるし。)
>>534 wizのボーナス振り直し作業も 酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業も
それがPCの行動を評価する様な形で起きてる訳じゃないから作業的に感じられるんだろう?
壺を見たら調べるプレイヤーは、壺を調べる事で何かが起こる事を期待して調べている場合が多いだろ?
だからその期待に応え その行動を評価して、壺を調べる事から始まるクエストを発動したり
イベントアイテムを入手させたり 通常アイテムを入手させたりするのは
何度も酒場に入り直すのとは全然違って感じられると思わないかい?
>>536 とかって書いてあるだろ なんて書いてないぞ。ちゃんと読んでる?って聞いたんだ。
それはともかく、TRPGは目的がプレイヤーにある程度依存しているがRPGじゃないか。
(GMとプレイヤーとで作り上げるからプレイヤーが完全に自由に決められる訳じゃないが、
それなら俺の言ってる自動生成RPGだって選択肢が限られているんだから同じだよ。)
目的をプレイヤーが決めるRPGがなぜ存在できないんだ。
既にTRPGがゲームとして存在しているのに。
それに、PCは何時何処でどんな事に遭遇するか分からないし知らないのだから
遭遇するクエストは 基本どれも思いがけず遭遇したものだろ。
思いがけず遭遇した事柄に対して、場当たり的にただの好みで対処するのは自然な事だ。
「女は助ける」って信条(生き方の好み)でプレイして
女がピンチなクエストにであったら必ず女を助けようとする(しかし男は見捨てる)
というプレイにRPGとして問題なんか無いじゃないか。
545 :
ひとり企画:2011/09/03(土) 21:43:55.08 ID:vwRjCnMy0
すまん時間切れだ。 PC使える時間が終わるので続きは明日になる。
>>544は、
>>539から下のレスを読む前に書いた物だから。 んじゃ/~
流れぶったぎって悪いが、形骸化という言葉がある
●ロールプレイングゲーム
現在:経験値を稼いで成長させて冒険してストーリーを楽しむゲーム
大本:会話しながら役割を演じる演劇みたいなもの
ロールプレイする(演じる)のが本来の意味。役割を演じているならプレイヤーは
宇宙人だろうが、シューティングの戦闘機だろうが、ローププレイできている。
経験値とか勇者とかファンタジーとかとロールプレイは関係がない。
ましてや、ストーリーをテラーするようなゲームは、本来ロールプレイとは
真逆の概念。
自分で操作できるのがロールプレイだ。シューティングでもRPGだ。
FFみたいにAボタンを連打してたら紙芝居が始まるゲームは、RPGとは言えない。
●アドベンチャーゲーム
現在:「はなす」「いどう」などコマンド選択式のゲーム
大本:冒険と言う意味。たまたまコマンド選択式のゲームが冒険物だっただけ。
冒険をしていなくてもコマンド選択式ならアドベンチャーゲームと呼ばれる。
冒険をしていても、コマンド選択式でなければアドベンチャーゲームとは言わない。
この形骸化がポイントだと思う。そして
>>2のようなトンチンカンなレスが発生してしまう。
ストーリーをテルすることと、ロールプレイすることは真逆の概念であることが重要だ。
だから、頭脳戦艦ガルがRPGだと言い放ったのは間違いではないw
てか、本来とか、大本とか、実は関係なくね
本来どうであれ、変化し、テンプレで定義がだされてるのだからね。
前提を覆してひとりで悦に入られても困るわ
本来の定義で語りたいならそういうスレを立ててそっちでやってくれ
何言ってんだよ?
アドヴェンチャーゲームというのは本来コマンド探しゲームだったろうが!
>レス トジル
>チンコ シマウ
>ネル
>>2は頓珍漢だと思うけど
>>546も負けず劣らず駄目だと思うわ
んでコレを再定義する事で何が言いたいの?
Role Playとは、ゲーム以外でも用いられる用語。
演じること、それをロールプレイと言う。
ロールプレイの反対がストーリーテラーだよ。
ロールプレイは出演、ストーリーテルさせるのは観客。
そもそも言葉が形骸化してしまって、逆の意味になってしまっている。
本来、自分でなんらかの役割を演じれるゲームはロールプレイできている。
自分で操作しないでもストーリーが進行していく紙芝居は、PLAYに当たらない。
PLAYERの演劇を楽しんでいるオーディエンスだよ。・
>>548 関係あるよ。もともとRPGはテーブルトークというゲームで、
ゲームマスターとプレイヤーとの問答合戦みたいなゲームだった。
そしてテーマにファンタジーものが多かった。
でも、ロールプレイゲームにそもそも成長は絶対要素ではない。
ファンタジーである必要もない。
プレイヤーの行動ひとつひとつがロールプレイであり、
製作者が無理やり大冒険をでっちあげる必要もない。
そもそもRPG自体、ストーリーを楽しませるゲームではないから、
>>1は根本の問いかけがおかしい。
ストーリーのないRPGだってあっていいんだよ。
>>551 それは「あなたの思い」でしょ。思いと事実は区別しないとね。
554 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 09:45:10.15 ID:UJOxzcH40
wizardryはtrpgの影響をにおわすけど
ウルティマは名前の究極って通りに壮大すぎるアドベンチャーをテーマにしてるよな
CRPGの祖先のウルティマをプレイングして研究してみては
で、形骸化の人はこのスレをぶち壊しにでもしたいのかな?
ロールプレイは自由度の高さが大切。
そもそもRPGにストーリーテリングは必須ではないので、このスレ終了で良いんじゃね?
そもそもゲームってストーリーを語ったりするものじゃないだろ。
もちろんストーリーを語ってもいいが、語る義務はない。
だから、ストーリーのないRPGがあっても当然。
558 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 12:18:31.06 ID:SnRP6inS0
>>535 特定の構造をマップに要求する内容のクエストは、設計済みマップとセットになってるって書いたのに
なんでそんな内容のクエストしか思いつけないの?
多くの1本道RPGでは マップは完全なシームレスではなくて、ある地点にPCが触れたら内部マップにワープする様になってるじゃん。
それならワープ先のマップの指定を変えるだけで移動先を差し替えてイベントをPCの行く先々に持ってこられる……
という構造特性を利用するんだから、起きるクエストの内容は もっと一本道RPGでよくあるようなものを想像してよ。
>>535に書いてあるクエストをこの自動生成RPGに盛り込んだ場合は↓こんな感じだよ。
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」(クエストは発動するが このまま無視しても構わない。
もし↑のセリフが盗賊退治を依頼するものであったとしても拒否可能。前金を貰って放置も可能。放置した場合、このクエストの内容なら
自然消滅はしないが、時間制限や時間経過による進展のありそうな内容のクエストだとタイマーがセットされる。)
(この時、まだPCがこの村の周囲のフィールドマップを確定しきっていなかった場合は PCの進む方向の未確定領域に
洞窟の入口・城(の廃墟)・村(廃村)のどれかのシンボルを森or低い山地のマップチップのどこかに配置していき、
PCがそのどれかに入ったら シンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
村周辺のフィールドは確定しているが その中にまだ内部マップが確定していない洞窟・城・村のシンボルがあり
そのどれかにPCが入ったら そのシンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
どちらも無理な場合は、この村の周囲のフィールドマップの 村から1画面分ほど離れた森or低い山地のマップチップ部分に
新たに洞窟の入口のシンボルを設置していき、それにPCが入ったら関連付けをする。
小さな洞窟なんて結構頻繁に口を開けたり閉じたりしているし、
あっても見落されている事も多いから 盗賊の話を聞いて注意する様になったから気付いたとしても不自然ではない為。)
↓
なんとなくアジトっぽいとこに入ってみる
(PCがクエストマップに移動したらクエスト台本の空白部分 登場NPC・入手アイテム等のはめ込み…
”盗賊の頭”用にキャラチップ・名前・セリフデータセットを盗賊の頭に相応しい範囲からランダム選択して組み合わせ
パラメーター(ドロップアイテム含む)を設定して完成させ
「クエスト出演NPC(別格NPC)リスト」にストック&このマップの盗賊の頭ポジションにセット。
捕まっているNPCの人数を1〜8人の間でランダム決定。 その人数分NPCの設定&選出。
まずPCが既に接触した事のある(クエスト出演NPCリストにストックされている)ヒロイン仮NPC(直前にいた村・街・城にいたNPC除く)の中から
選出基準ポイントの一番高いヒロイン仮を”捕縛NPC”ポジションにセット。そんなヒロイン仮がいなかった場合は
キャラチップ・名前・セリフデータセットをヒロインに相応しい範囲からランダム選択して組み合わせパラ設定して捕縛NPCポジションにセット。
この急造ヒロイン仮はプレイヤーが存在確認をしていない為、PCが救出しない限り「クエスト出演NPCリスト」にストックされない。
捕縛NPCが2人以上の時は ヒロイン仮の他に枠が埋まるまでNPCをランダム生成して捕縛NPCポジションにセット。
捕縛NPCのセッティングは PCがこのマップに入る度に行われる。)
↓
つづく
559 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 12:19:59.41 ID:SnRP6inS0
つづき
↓
設計済みマップなので一本道RPGでのクエストと同じ様にプレイできる。
アジトの入口には見張りが立っていて、見張りの視界に入らない場所から眠りの魔法を使って2人同時に眠らせれば戦闘しないで侵入できる。
眠りの魔法が使えない場合でも、見張り達はランダムで向きを変えたり居眠りを始めたりするので
アジトの入口に扉が無い場合 見張りの視界に入らなければ侵入できる。あるいは、姿と気配を消すマントの様な装備品を装備していれば
入口に扉があっても 見張り交代時に中に引っ込むヤツの後ろにピッタリついていけば侵入できる。
アジトマップ内(入口含む)で戦闘を行うとアジト中から盗賊が集まってきてしまう。
アジトマップは大体入口に近い方から ちょっとした広場・下っ端達の寝床・食料庫・武器庫・牢屋代わりの部屋・お頭の部屋・お宝保管庫があり、
下っ端の寝床には 寝ている下っ端が数人いて、寝込みを襲って(選択肢でPCに選ばせて参照パラメーターで結果判定)縛り上げ
身ぐるみ剥いで盗賊に変装する事ができる。(変装状態だと、このマップのいろいろな場所にいる他の下っ端盗賊に
姿を見られたり話しかけたくらいでは戦闘にならなくなる。もちろんそれ以上の不審な行動(お宝に手をつける等)をすれば戦闘になる。)
食料庫・武器庫・お宝保管庫には それぞれ見張りの下っ端と相応しいアイテム入手の機会がある。
牢屋代わりの部屋の入口には見張りが2人いて微かにすすり泣く声が聞こえてくる。
見張りを魔法で眠らせれば捕縛NPCを救出でき、初見の別格NPCは「クエスト出演NPCリスト」にストックされる。
アジト内で戦闘をしてしまったり、お頭の部屋に辿り着くとお頭と対峙する事になる。
お頭NPCに関連付けされたセリフデータセットの内容によって
お頭がPCを仲間に引き込もうとする展開と、問答無用で襲いかかってくる(PC目指して集まって来る盗賊達のキャラチップに接触する度に
盗賊との戦闘になる)展開に分岐する。
仲間に誘われる展開の場合、誘いに乗ると(その先の展開を用意していない場合は)エンディングになり、断ると襲いかかって来る。
襲いかかられた場合、盗賊達のキャラチップを振り切ってアジトの外へ出て 別の内部マップに入ると盗賊は追うのを諦める。
(ここの盗賊と戦った事があるフラグが立つがクエストは存在し続ける。)
盗賊の頭を倒すとクエスト完了でクエスト消滅。(盗賊の頭は「クエスト出演NPCリスト」から削除される。)
RPGはストーリーをテルする媒体ではないのに、ストーリーをテルしない
RPGが問題視されることこそ問題だ
561 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 12:32:50.67 ID:UJOxzcH40
WIZは3Dの迷路ゲーム(敵から逃げながらゴールを目指す)
ULTIMAは2Dの迷路ゲーム(アイテムを駆使しながらゼルダのような2D迷路を攻略する)が
祖先なんだよね
どちらのD&D要素も元のゴールを目指すという迷路ゲームの攻略要素を拡大したものでしかない
まずCRPGといわれているものの、大本のゲーム性自体はRPGでなくて迷路ゲームであることを認識した方がいい
まあそもそもは「『チェインメイル』でモリアの洞窟やろうぜ」だしな
>>561 そうそう。WIZとウルチマがでたから、ついでに言うとローグだって
特にストーリーこそないものの、毎回プレイする旅にドラマがあるしな。
今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居
なんだろうなと思う。
564 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 13:26:34.67 ID:SnRP6inS0
>>540>>541>>542 >シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
>「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
>でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
>ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
それってアレだろ。 専門家の習性。
”俺はこれに関してとても詳しい。だから 詳しくない奴らには分からない様な細かな違いにも気付ける。
詳しくない奴らはアレもコレも一まとめにしているが、俺にはアレとコレの違いが分かるんだ。 あぁもっと細かく分類したい!”っつう。
専門家にとってシムシティがゲームじゃなくても、多くのユーザーにとってはゲーム。
専門家が自分の主観でゲームの定義をしていい様に、個々のユーザーだって主観でゲームかそうでないかを判断していい。
それに、そのゲームデザイナーはその意見をゲームの可能性を狭める為に言っているんじゃなかろ?
(閑話休題)
本当に俺の思い描いている自動生成RPGの構造を理解しているってんなら「どうぞどうぞ作ってください。」って言うんだけど、
今までの俺のレスでは最小限しか説明してないし
そもそもこの構造の利点を生かすにはデータをかなりたくさん用意しなきゃならないから
とても たった一人が片手間に作れる物だとは思えない。
たしか最初のポケモンは、ほとんど一人で6年半かけて作られたんじゃなかったっけ?
それなら俺の言ってる自動生成RPGも、かなり本腰入れて5年以上かければ一人でも作れるかもしれないが。
>>553 んー、個人的考えは貴方に近いのかな?、現在ではロールプレイングは要素であり、ジャンル分けには適さないと思ってる。
でも
>>1にも
「既存の和製スタンドアローンRPGの問題点と今後の方向性を建設的に議論しましょう」(微妙に纏めましたが・・。)
・・と、あるように、「既存の和製スタンドアローンRPG」は、ロールプレイングゲームから生まれた為、RPGと名乗っては居るが(RPGと呼ばれるが)、
「既存の和製スタンドアローンRPG」は、必ずしもロールプレイング要素を持ってる必要は無い。(「既存の和製スタンドアローンRPG」≠ロールプレイングゲーム)
その上で、「既存の和製スタンドアローンRPG」を
>>2と定義付け、議論してるんでしょ?
そこで、本来のRPGの定義を語られても、ジャンル違いじゃね。
>>563 >今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居なんだろうなと思う。
ある意味、正解だと思う。
現状、RPGはロールプレイングゲームではなくなったと思うよ。
でも、その話はスレ違い。
RPGはストーリーを語る媒体ではないんだが、ストーリーを語ることも認めている。
なのに、ローグのようにストーリーを語らないゲームを認めないと言う姿勢は問題だろ。
567 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 15:02:39.76 ID:SnRP6inS0
>>560>>561>>562>>563 ストーリーテリングって
”語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わう事”らしいぞ。
TRPGそのままじゃないか。
ストーリーテリングとTRPGの違い……つまりTRPGのドコがストーリーテリングと違うからTRPGはゲームなのかを考えてみたよ。
まずは、あるゲームが存在する前の時代から どうやってそのゲームが生まれるのか(作りだされるのか)考えてみた。
たとえばバスケだったら(俺はバスケ誕生の歴史を知らないし、バスケ誕生にまつわる全ての事象が記録に残っているとも思えないから、
↓これはあくまでも想像だ。バスケにしたのは想像しやすかったからにすぎない。)
少年がボールで遊んでいた。そのうち偶然 投げ上げたボールが傍のバケツにスポッと入った。
少年はそれを面白いと思って 離れた所からバケツにボールを投げ入れる遊びを始めた。
動かない的に定位置からボールを投げ入れるのだから それほど難しくない。
何度か繰り返すうちにほぼ確実に入る様になった。そうすると詰まらなくなってくる。
もうやめようかと思った時、いつのまにかこの遊びを見ていた近所の嫌な奴が「オレにもやらせろ」といって割り込んできた。
少年はそいつの事が嫌いだったから意地になってボールを盗られまいとし、嫌な奴の隙を衝いてはボール入れ遊びを続けようとした。
今度は自分が動き回っているから 何度投げてもなかなかバケツに入らない。
でも さっきよりもずっと面白い!!! いつの間にか”ボールを奪い合っては、相手の隙をついてバケツに投げ入れる”遊びになっていた。
疲れきって動けなくなるまで遊んで、休んでいる時に少年は考える。
「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……
ゲームじゃなかった物がゲームに成るってのはこういう事なんだと思う。
とても面白い体験をした→その体験をもっと確実に 体験したい時に体験できる様にしたい→
→ルールで状況を限定する事で あの体験が再び味わえる確率を上げたらどうだろう……という流れでゲームは生まれるのだと思う。
TRPGなら ストーリーテリングの面白さ・創造する喜びをより確実に味わう為に
ルールによって その面白さの発生しやすい状況に絞り込んだ場を作りだすからTRPGはゲームなんだ。
だから俺は、RPGはストーリーテリングする媒体(語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、
共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わえる媒体)だと思うし、それこそがRPGのゲーム性だと思う。
D&Dが、ほとんど戦闘ルールしかないダンジョン制覇メインの作りだったのも、
冒険譚では 死と隣り合わせのスリルや仲間の死が主要な展開だったから それらが発生しやすいルールが用意されたという事だし、
冒険の舞台が基本ダンジョンのみだったのも、ダンジョンに限定する方が
GMがプレイ中に より盛り上げる為にダンジョンの構造を変更する……なんて事がしやすかったからなんだと思う。
迷路の発展型の様な探索CRPGは もう既に確立されてるんだから、別の形のCRPGの話をしても良いじゃないか。
なんだ1本道RPGに少し手を加えただけか
569 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 16:06:59.61 ID:UJOxzcH40
ポケモン、ドラゴンクエスト、ウルティマ等の、現実の自分自身がゲームの世界に入って冒険するシミュレーター系ゲーム
D&D系の、自分とは違う美少女エルフを作ってなりきるネカマ系ゲーム
美少女エルフが勝手に動いたりしゃべったりするのを見る動かせる映画系ゲーム
というガワがあって、迷路とかチンチロリンとかシューティングやアクション、テキストアドベンチャーを組み合わせてる感じ
>>567 だから目的が大事なんだろ
ひろしとボールとバケツだけ用意してまた偶然バケツにボールが入るのを待つのか?
571 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 17:16:43.29 ID:UJOxzcH40
D&Dはチンチロリンと一緒だと思う
チンチロリンではお金をかける、勝てば増えて負けたら減る、
貨幣経済の中で生きている人が依存しているものが増えたり減ったりする充実感と喪失感を味わえる
D&Dでは感情移入したキャラクターのHPや命を賭ける
勝ったら幸福になったキャラクターを見て喜んで
負けたらキャラクターが傷ついたり死んだ喪失感を味わう
キャラクターに目的を持たせるのは、迷路ゲーム由来のゲーム性もあるけど
よりキャラクターに感情移入させてロストする恐怖心と勝ったときの幸福感を増大させて
ゲームプレイをエキサイティングにさせる目的がある
やりすぎるとFFやテイルズのように共感できる人と出来ない人が別れてくる
572 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 18:00:02.25 ID:SnRP6inS0
>>570 それちゃんと
>>567に書いてあるよ。
>「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
> あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
>少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
>ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
>外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
>相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
>こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
>バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
>きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
>少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……
573 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 18:07:10.45 ID:UJOxzcH40
ストーリーがあってもいいよ派と無い方がいいよ派では
RPGというシステムに対する認識の違いがあると思う
あったほうが良いよ派は、キャラクターを単なる資本と見て、それのライフのロストをかけて楽しむゲームだと思ってる
キャラクターの価値が増えるなら冒険に壮大な目的があっても勝手にしゃべっても問題ない
賭け事のみがゲームであると
無い方が良いよ派は、キャラクターを作って感情移入し、プレイヤー自身が価値を上げていく過程自体がゲームだと思ってる
キャラの命を担保に賭け事を繰り返すことよりも、キャラの価値を高めることこそがRPGだと
そのためには戦わずに生活シミュレーションをしたりするのもアリだと
574 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 18:10:57.65 ID:SnRP6inS0
>>568 だいぶ最初から
”既に出来上がっている道を辿るのではなく、PCの通った後に道が出来るRPG”って言ってるんだけど。
人間は大抵 人生の途中で分裂したりしないから
一人の人間が通った跡ってのは 曲がりくねったり引き帰したりしてても1本だよね?
従来の一本道RPGとの違いは、道が最初から最後まで出来上がっているのではなく、
プレイする事でPCとコンピューターが協力して レンガ(パーツ)を並べて作っていくって所なんだよ。
PCが自分のゴールはココだと思って道を造るのをやめるか、
コンピューターが「もう無理」とギブアップするまでね。
やっとわかったわ
ラブプラスのRPG版ってことか
感情移入スキルが高い人は楽しめそうだな
>>572 だから友達(プレイヤー)にゲームとして認識させる(捉えさせる)ためには目的含んだルールが必要ってことよ
自分がゲームとして捉える時も同じ
どうすればいいの?と聞かれてバケツを狙ってボールを入れると言えてないのがこの案の問題点
577 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 19:03:18.03 ID:UJOxzcH40
>>575 どっちにしろ感情移入はしてるだろ
ストーリー型もクリエーション型も
感情移入したキャラクターをロストすることを担保にゲームをプレイしてることは変わらない
その感情移入する対象の価値を自分で作り上げるか、既存のものを愛するかの違いだと思う
ラブプラスのように、既存のキャラクターを愛するタイプはFF系で
D&Dやウィザードリィのように作り上げてくタイプは人工少女だと思う
>>546はロールプレイの定義であって
ロールプレイングゲームの定義じゃないかと
RPGはキャラクターの立場で考えて選択なり、プレイができるだけで
演技する部分はない。一人称シミュレーションみたいなもん。
わざわざ感情移入やら演技やらする必要はないTRPGでもCRPGでも。
579 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 19:15:02.14 ID:UJOxzcH40
現実を直視できないだけだろ
俺はキャラクターニ感情移入なんてしてない
そんなかっこ悪いことはできないってプライドが邪魔をするんだよ
賭博の禁止された国で、チンチロリンのオカネのやり取りの興奮を再現しようとすると
オカネに変わる価値の獲得と喪失が必要になってくる
そこで編み出されたのが感情移入度を高めるD&Dだろ
580 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/04(日) 19:19:22.70 ID:UJOxzcH40
単純に自分の知能の限界を試したければ
(自分の知能を高めるために費やした人生を賭けたければ)
将棋や碁などで勝負すれば良い
金に余裕があるなら賭博で遊べば良い
あえてD&D系のゲームを選ぶのは、感情移入したキャラクターの命を失う喪失感と
フィナーレを迎えた後のキャラクターの幸福を共有する充実感を味わいたいからだろ
どれも求められてる要素じゃないよ
冒険シミュレーターがしたいんでしょ。
ロールプレイの言葉の意味や、キャラや物語ばかりで押してるから
勘違いされてるが
583 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 20:06:16.57 ID:SnRP6inS0
>>576 いや 俺が言いたいのは、
ゲームじゃなかった物をゲーム化するっていうのは
”ある特定の楽しい体験”を”体験したい時に より確実に体験できる様に”
”ルールを使って状況を限定する”事で
”その体験が引き起こされやすい場を用意する”って事だと思うから、
その”場”を用意できるなら ルールの中に目的を設定しなくても良いって事なんだよ。
バスケやサッカーや多くのゲームのルールに特定の目的が規定されているのは
そのゲーム”には”
そのルールが無ければ場を用意できない(用意しにくい・確率が低い)からであって、
参加するプレイヤーが それぞれ自分で目的を用意しても
ルールが提供したい楽しい体験が引き起こされやすい場が形成できるなら、
予めルールに規定しておく必要が無いって事。
RPGは プレイヤーそれぞれが別の目的を持っても、目的が途中で変わっても、
ルールによって作られた場を維持できる。
(少なくともルールに目的が規定されている他のゲームに比べれば維持しやすい。
なんせ、バラバラの目的を持ったプレイヤーが集まったパーティーが
共に冒険する事で個々の目的をすり合わせて一つにし 一丸となるって言う展開も
RPGが提供したい”参加者全員で物語を作り上げ、それを楽しむ”っていう
楽しい体験に含まれるからね。)
RPGはそういう珍しいゲームだからルールに目的はいらない。
もしルールで目的について規定するなら、
”各プレイヤーが自分で目的を決めて、それに添って(それを目指して)プレイする事”となる。
584 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 20:30:17.60 ID:SnRP6inS0
>>575 俺、ラブプラス知らないんだよなぁ 欲しいとは思うんだけどさ。
でもそうだな……ラブプラスの彼女ってプレイヤーと過ごす事で変わっていくんだよね?
言われてみれば似てるかも。
>>574 クエストの発生順序が変化し一部のNPCが役割的に優遇されるだけじゃん
単体のクエストの中で起こるイベントとイベントの因果は結局固定されたまま
一本道RPGと自動生成RPGのハイブリットといったところか
>>575 剣術や魔術などのカテゴリ別に名声値でも用意して
名声が上がるほど依頼が多く舞い込み、
依頼をこなせないと評判が落ちるような仕掛けを用意すればときメモになるね
>>583 ふむ、理解した、でもやっぱり問題点自体は変わらないな
これやってみようあれやってみようと思わせないといけないんだから
何やっていいか分からないってのは結局失敗してるってことだし
そうなるとプレイヤーが決められないのが悪いとは言えない
しかし最大の利点が最大の問題点っつーのは厄介だなぁ
587 :
ひとり企画:2011/09/04(日) 21:51:34.33 ID:SnRP6inS0
>>585 だから、クエストの発生順序は完全ランダムじゃなくて
PCの行動によってコンピューターが選べるクエストが絞られるって所で、
コンピューターだけでもプレイヤーだけでも組み上げられない
双方の影響の与え合いで(双方の参加で)初めて組み上げられるって所を表現すんの。
ルートをたくさん枝分かれさせたマルチシナリオでは、とりうるルートが山ほどあっても
クエストの発生順序はゲーム始める前から全部最後まで用意されてるじゃん。
それじゃあ プレイによって道(ストーリー)が組み立てられていくんじゃなくて
出来上がってる道を進んでるだけだろ?
登場したNPCやイベントアイテムを 他の(複数の)クエストに登場する様にするのは、
一つ一つは完結しているクエストがつながっている様に見せる為。
村で子供が「せっかく見つけた綺麗な石をなくしちゃった。」って言う事から始まる小さなクエストで
PCが 見つけた綺麗な石をパクって持ち歩いている状態で
「***が無いと倒せないドラゴンを倒して下さい。」って頼まれるクエストが起きたら
***は綺麗な石(実は強力なマジックアイテムだった……という事になった)になるけど、
別のクエストで湖の女神から聖剣を授かってたら***は聖剣になるかもしれないし、
武器屋で大枚はたいて銀の矢を買っていたら***は銀の矢になるかもしれないの。
PCが既に行ったクエストやクエスト以前の行動に
後から起きたクエストが関わってきたら、以前起きたクエストは
今起きたクエストの布石だったみたいに見えるだろう?
もう一つ、その再登場させるNPCを
PCの印象により強く残っているだろうと思われるNPCにする事で、
ほんの少しでも そのNPCを助けたり敵対したりする展開に
プレイヤーを夢中にさせよう(真剣にさせよう)という意図がある。
予め盛り上がりを計算してクエストを配置できない自動生成RPGなのだから、
プレイヤーを盛り上げる精一杯の努力の一つなんだよ。
たまたま持ち合わせていたものがキーアイテムになるだけでは
現在発動中のクエストの攻略にはなんら影響がないでしょうに
まぁ攻略済みのクエストを振り返ったとき見かけのストーリーは変化するかもしれんが
脈絡の無い布石に対しプレイヤーは「ほぅ」と関心するだろうか?
実は…実は…と後付けばかりではストーリー展開を予測する意味も無くなるから
次はこうなりそう、この展開はヤバそうなどといったスリルも味わえない
結果的にクエストの繋がりは希薄なままだから
スターシステムを採用したソーサリアンみたいな印象になるだろ
だから目的はTRPGと同じということでいいじゃん?
G入ってるしCRPGより昔からあるんでしょ?
>>588 そこで「ほう」と感心出来るような入れ込んだプレイヤーを前提にしてるんだから感心するんじゃないかな?
普通は「はあ」と思うかもしれないが尖った作品ってのはそういうもんだろう。
TRPGの目的って
>>527のこれのことかな?
>”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”
TRPGの議論は避けたいからスルーしてきたけどこれはゲームの目的かね?
目的というより"自由度が高すぎるから空気読んでほどほどにしとけよ"
というプレイ上のマナーや注意事項の類を柔らかく言ったものだと思うんだけどな
脈絡はあるだろ?つか脈絡をつけるためのシステムだろ?
プレイヤーが執着したものに応えるんだから・・・
プレイヤーが全く意図を持たずただ自動機械のような行動しかしないならともかく
プレイヤーが執着してるかなんてのは判断できないでしょ。
TRPGみたいに顔つき合わせて主張を聞いたり表情読んだり空気読んだりは出来ないのよ。
つき合わせてですらきっちりとコミュニケーションとらなければ相当難しいんだけど。
COMは自動機械だからプレイヤーがどんな意図だろうと自動機械のような行動としてしか受け取れない。
594 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 10:21:45.46 ID:VjfqXept0
>>586 多くのCRPGで 目標をプレイヤーに示さないと「何すればいいか分からない!」って途方に暮れる事になるのは、
イベント(クエスト)がマップに固定配置されていて、PCがそこに辿りつかなきゃ絶対にイベントが始まらないし
そういうイベントの中のいくつかをクリアしなければ全く先に進めなくなるからだと思うが。
マップのどこにあるか分からないイベントをプレイヤーに探させるには
目標を示す事で プレイヤーが予測して探索すべき範囲を絞れる様にしないと
しらみつぶしに1マスづつ調べなければならなくなり、退屈な「間」ができてプレイがダレてしまうから。
しかし、TRPGで 全くの初心者プレイヤー相手のセッションを行う時、
TRPGやった事のないプレイヤーが
すぐには自分で目標を決めて 自分からクエストを探す様なプレイができない事を分かってるGMなら
既に依頼を受けてダンジョンに入った所からセッションを始めたり、
ボーっとしているPCにNPCを泣いてすがりつかせて「助けてください」って言わせたりして、
GMからクエストをプレイヤーにぶつけるよね?
その場合 初心者プレイヤーは直近のクエストをクリアする事をとりあえずの目標にしたり
たまたま遭遇した(ぶちあたってきた)クエストを受けるか受けないかを判断したりしてプレイができるから
目標を持ってなくても「何すればいいか分からない!」って事にはならないし、
プレイを続けるうちに慣れてきて やがて目標を自分で決められる様になる……つまり成長するだろ?
俺の言ってるイベントの方からPCにぶつかって来るやり方は このマスタリングテクニックと同じだよ。
CRPGをわざわざ手に入れてプレイを始めたプレイヤーが
目標を示されずに街中に放置されたからって 全く何の操作もせずに画面を見続けると思うの?
NPC(店のNPC含む)に話しかけたり、壺やタンスを調べたり、街から外に出たりという事を
全くやろうとしないプレイヤーがどれだけいるっての?
NPCに話しかけた時も、壺やタンスを調べた時も、街から出たり入ったりした時も、フィールドを歩き回っても、
一定時間以上無操作でもクエストが始まるように仕込んどくんだから
プレイヤーが目標を持たずにプレイを始めても途方にくれる暇なんて無いよ。
訳も分からずボコボコ遭遇する事件にどう対応するか判断しているうちにプレイヤーはこのゲームに慣れて
自分から どうプレイするか目標を決めてプレイできる様になるだろ?
その成長感覚は重要な面白さの一つだよ。
典型的なGM初心者
おっと失礼。
COMには典型的なGM初心者の真似事すら難しいよね
597 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 12:03:16.35 ID:VjfqXept0
>>588>>593 もしかして、クエストが始まった時にクエストタイトルが表示されたり
クエストをクリアした時に「クエスト完了!」とかって表示されると思ってるの?
そんなの表示しないから プレイヤーはいつクエストが始まって いつ終わったか分からないよ。
だからNPCやアイテムを引っ張って来る事で複数のクエストを1つのクエストに見せかけたり
ストーリー全体につながりがある様に錯覚させる事も 100%じゃないだろうが ある程度高い確率でできるよ。
もともと人間は物事をつなげて考えやすい。 ただの何の脈絡もない偶然が3度続いただけで
その偶然が偶然じゃなく何かにつながる意味のある事の様に感じられたりするくらいだから。
プレイヤーの執着を完璧に判断できるとは思ってないよ。でもそれは人間同士でも同じだろ。
外す事があっても 一回外したからって全部ダメになるとは限らないから
判断を誤る事のある人間同士で行うTRPGだって商品として成立している。
そもそも、毎回プレイが100%全く何の不満も無く完璧に成功するゲームなんてあるかね?
100%完璧に判断できなくて当然なんだから ある程度の精度で判断出来りゃ良いだろ。
たとえば 壺やタンスを調べまくるプレイヤー(A)と
NPCに調べる様に言われたり 他の方法を全部試しても先に進めなくなったりしない限り調べないプレイヤー(B)がいるじゃん。
(A)は(B)よりも 壺やタンスを調べる行為に執着(関心)がある可能性が高いと思えないの?
そして(A)が壺やタンスを調べる事に執着があるのは
壺やタンスを調べる事で何か起こる事を期待しているからと予想できないの?(この予想はそんなに大きく外れているかな?)
この予想に基づいて、PCが壺やタンスを調べた時にクエストが起るようにしたり、
その時にコンピューターが選べるクエストを
予め 壺やらタンスやらあやしい場所やらを調べる事が重要になる内容のモノを多くしておけば
壺やタンスを調べる事に執着があるプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるよね?
同じ様に、うろうろエンカウント戦闘を繰り返すプレイヤーは戦闘するのが好きである確率が高いと予想できるよね。
それならフィールドをうろうろし続けるPCにイベント戦闘(戦闘主体のクエスト)をぶつけるようにすれば
戦闘好きなプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるだろ。
店を利用した時に売買行為が重要になる内容のクエストが低い確率で発生する様にしとけば
買い物行為が好きなプレイヤー(頻繁に店を利用するプレイヤー)の方が遭遇しやすくなる。
NPCに関してはプレイヤーの執着を量るつもりは無いよ。
単純接触の法則だったか……人間はよく会う相手に好意を持ちやすいって性質があるんだってさ。
好意を持てば記憶に強く残る……相手の事を覚えてるって事だよね。
だからクエストでNPCが登場した時や PCがNPCに話しかけた時にNPCごとにポイントを加算していって
プレイ時間の経過に従って全員一律に減算する(たとえば5分経過するごとに1ポイントマイナスするとか)という事を
バックグラウンドで行って、プレイヤーの記憶に残っていそうなポイントの高いNPCを優先して使うんだよ。
598 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 12:19:21.95 ID:VjfqXept0
>>595>>596 ばっかだなぁ
GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
初めてTRPGが発売された時、それを購入してプレイしたGMもプレイヤーも ほとんど全員初心者だろ。
TRPGが、GMが初心者だったら あるいはプレイヤーが初心者だったら楽しくないゲームだったのなら、
次々新たなTRPGが作られたり 今でも遊ばれたりせずに一つ目のTRPGで消えてるっての。
GMが初心者でも、プレイヤーが初心者でも、ある程度高い確率で楽しい体験ができる様にルールで状況を限定してるんだから
GMが手錬でなくちゃ全くゲームにならないなんて事は無い。
それにな、初心者GMが使うマスタリングテクニックってのは 要するにGMの力量がほとんど必要無いテクニックって事だろ?
使う者の力量が必要ないテクニックこそ、コンピューターが真似しやすいテクニックなんだから都合良いじゃん。
作る気ないからってアルゴやイベント数ふかしすぎだべw
コンピュータでシステマチックに処理できるようなシステムなら
ソロプレイ可能なシナリオクラフトとしてサプリが提供できるハズだよなぁ…
プレイヤーに隠しといたほうが面白くなる事項の隠蔽をどうするか?
が、そんなにネックになるのかのう…
なんか逆鱗に触れちゃったくさいw
602 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 13:05:24.53 ID:VjfqXept0
>>599 SLGならこれ以上の事してるゲームがたくさんあると思うけどな。
そりゃ個人製作じゃ無理だろうけど、企業には人手があるから クエストの台本とNPCのセリフのデータ作る人間・グラフィック作る人間・
音作る人間・プログラム組む人間って分担すれば実現可能範囲でしょ。
単純なイベント(クエスト)の数だけで考えるなら
20年くらい前(90年代)に既に パソゲーで何百ものイベントの数を売りにしてたRPGがあったはずだし。(サバッシュ2だっけ?)
んでどういうところが面白いの?
宣伝文句じゃないけどウリにするとしたらさ。
自分の好きなことやってると好きなことでまじかるバナナがおきておもしろいってなんの?
違うでしょ。
604 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 13:16:26.56 ID:VjfqXept0
>>600 ソロプレイ可能なシナリオクラフトのサプリメントを参考にして考えたんだ。
まぁ、実際やってみた事があるのは「五竜亭RPG」付属のヤツだけで、(読んだだけだったらMAGIUSのスレイヤーズRPGのいくつかも。)
参考にした他のいくつかは広告とかレビュー記事とかカタログとかに書かれていた事から構造を推測しただけだが。
605 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 13:29:51.29 ID:VjfqXept0
>>601 そもそもCRPGってさ GMがいなくてもRPGができる事を目指して作られたんじゃね?
そしてGMがいないRPGを成立させちゃったろ。
GMが存在しなくてもRPGをする方法があるなら、超ド級の初心者GMにGMをさせてもRPGできる方法もあると考えるべきだ。
第一、初めて何かを始める時は誰だって初心者だろ。
初心者じゃ何もできない上達もできない世の中なら、世の中に何も存在しない筈なワケ。
それなのに初めから熟練している事を要求するのはおかしいよ。
ん、ひとり企画の人って、最近の……というか
2000年代のTRPGって遊んだこと無かったりするん?
ブログ拝見させていただいた限りでは
ひとり企画さんは1プレイヤーとしてゲームをまともにプレイしてない感じがする
良くも悪くも
ブログ開いたら音鳴るのやめろwいつの時代だよw
609 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 15:07:24.55 ID:VjfqXept0
>>603 このスレの過去ログや、他のRPG関係のスレを読んでいて見かけた既存CRPGへの不満の中に
中古対策のプレイ時間引き延ばし工作や、ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様により
無用な「間」が発生して緊張感や期待感が薄れ、ゲーム内容が薄く感じられる事が多いってのがあって、
それに対して「多くの人間が娯楽に感じる密度の高さ(内容の濃さ)は、
同じ時間の中にどれだけたくさん詰まっているかであって 全体の総量の多い少ないはあまり関係ない。
だから時間的に圧縮する方が 同じ総量でも より内容が充実する(そう感じられる)筈だ。」という意見が出ててね。
俺は「なるほど」と思ったワケ。
●今までの多くのCRPG(特に最近の物)よりも、スピーディーでノンストップな密度の高い冒険を楽しめる!
ってのがウリの一つ目。 方法は違うけど「勇者30」も時間的に圧縮する事で感じられる密度の高さや高揚感をウリにしてる(よね?)
ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様は
行ける様に見える場所に行けなかったり うるさく誘導されたりして プレイが息苦しいモノになっている という不満もよく見られた。
この不満を感じているユーザー達は、移動を制限されず フラグ回収をしなくてもプレイできるCRPGに魅力を感じる筈。
●君の進む方角は君が決める。そんな当たり前の旅をしよう!
ってのがウリの二つ目。 これは昔からいろんなCRPGが挑戦してきたよね。それだけ心惹かれる要素だって事じゃないかな。
ストーリーが結末まで決まっていてプレイヤーが何をしても変化が無い事や
既に決まっているからこそ ネタばれされてワクワクできなくなる事が多い事、
出来上がってるストーリーとは プレイヤーが参加して作られた訳ではないという事だから
プレイヤーにとっては製作者の押し付けに思えてしまう事が多い事などの
プレイする前からストーリー(経過と結果)が決まっている事に対する不満も多かった。
もちろん別に制作者が考えたストーリーを楽しむRPGがあったって良いが、そればっかりじゃ慣れて退屈になってくる。
●たまには先の見えない冒険をしよう! 君の前に道は無い。君の後ろに道はできる。
ってのがウリの三つ目。 これも、マルチシナリオとか自動生成とか 今まで何度も実現しようと挑戦されてきた事だよね。
コンピューターが、記録を再生するだけで プレイヤーのプレイをあまりにも考慮しなさすぎる事
つまりリアルタイムなインタラクティブ性の低さに関する不満もあった。
別に 完璧にプレイヤーの事が分かるようになってほしいワケじゃない。
ただ、せめてもう少しはリアルタイムでインタラクティブな反応をしてほしいっていうね。
プレイ中、プレイヤーは何度も操作 つまり情報の入力をしている。
単純な方向キーを押した決定キーを押したキャンセルキーを押したって事だけでも
それが何時どの様な状況でされたのか観察する事でプレイヤーの傾向が少しは分かるらしい。研究中だが。
(参考記事
ttp://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902089/)
他にもゲーム研究(ゲームユーザー研究)は いくつも行われている。
それ以外に、経験的に推測できる事もあるだろうし、別のメディアで培われたノウハウの中に流用できるモノもあるだろう。
今よりもほんの少しでいいからプレイを評価してほしいって事は、確実に正しい評価ができなくても良いって事なんだから
実現に挑戦してみるのは無駄じゃあるまい。
●コンピューターは再生機じゃない。 君と共に歩む為に努力する。
ってのがウリの四つ目。 こんなに盛んに研究されてるんだから きっと少しづつ研究成果を反映させてるんだろうけどね。
610 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 15:28:41.99 ID:VjfqXept0
>>606 昔のしか知らない。 もっと言うなら昔のヤツも、
トランペットに憧れる少年が楽器屋のショーウィンドウを毎日見つめては チラシを集めて眺めて知識ばっかり増やす様に
ほとんど触った事がなくて知識ばっかり必死に調べて得たって感じだ。
一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
それに、一緒に遊ぶ相手がいないからこそTRPGじゃなくCRPGを求めてるワケだしね。
>>607 そうだね。 手に入れられないフラストレーションこそが脳内シミュレートの原動力だから。
でもよく「あまりにもゲームをたくさんプレイする人間は
既存のゲームの形式が常識になってしまって新しいゲームを思い付きにくい」っていうし、
実際ゲームクリエーターの中にも 全然ゲームした事なかったのにヒット作作った人も何人もいるし、
ゲームの議論するには いろんな人間から意見引きだす方がいいでしょ。
>>608 ブログうるさくてゴメン。
スクエニのゲームブレインの投稿作品のブログパーツから鳴ってるんだけど
音消す方法分からなくてさ。
>>610 そっかー。
TRPGも時代の流れで色々と変化してきた部分があるから、
最近の作品に触れてみるのもいいと思うよ?
ルールブックを買うだけでもゲームシステムはわかるし、
リプレイを買えばどういうふうに遊ぶか雰囲気もわかるし、
今ならオンラインでTRPGを遊ぶ(オンラインセッション)人も多いし。
612 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 15:56:55.68 ID:VjfqXept0
>>611 古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
5年前に引っ越したら古本屋どころか本屋すら近所にないトコでなかなか買えなくなってね。何より金が無いんだけども(TT)
俺が読んだリプレイ本で一番新しいのは新フォーチュンクエストリプレイなんだけど
これはもう古いですか?
>>612 新フォーチュンクエストリプレイってーと……
これは元になったゲームが95年のものだから、
もうちょっと新しいほうがいいかなー? と。
TRPG関連の本は特に地方だと入手困難な場合も少なくないから、
一番手っ取り早い購入手段はAmazonだろうかね。
最近だとニコニコ動画でリプレイ(風)動画を見るという手もあるけど、
こちらは「ビジュアルライトノベル」みたいな雰囲気のものが主流な
(なにしろ、リプレイの元になるプレイ部分から創作、というものが大部分なので)
感じなので、ゲームプレイの参考にするという視点ではちょっと悩む部分も。
>GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
>一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
>古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
商品として成立してますね…
615 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 19:56:44.63 ID:VjfqXept0
>>614 人の手から手へ商品が受け継がれていくのは
基本的にどんなジャンルの商品でも少しはあるのが正常な流れだと思うけど。
一番効率がいい儲け方は、金持ちからは沢山 貧乏人からは少しづつ
なるべくどんな経済状態の人間にも買ってもらって金を出させる事。
本やゲームの場合はまだ↑こうする方法を模索中みたいだけど
中古屋で売れると本やゲームの出版元や販売元に利益の何%か行くようにしてるみたいだよ。
TRPGにはない、ひとり企画氏の考えてるCRPGの‘売り’は
周りがロールプレイしてるのに自分はロールプレイしなくても怒られない
という点じゃないかな
できることならロールプレイすることなく
TRPGチックな遊びを楽しみたいという需要に応えられると思う
「TRPGやりたい人(やってる人)がGMやりたい人(できる人)とは限らない」
「TRPGやりたい人がみんなTRPG出来る環境にたどりつけるわけじゃない」
というのは実際難しい問題であるかなとは。
GM無しで遊べるとか、ソロプレイもできるとか、
そういう遊び方を提供しているTRPGもあったりするんだけどね。
618 :
ひとり企画:2011/09/05(月) 21:06:21.34 ID:VjfqXept0
>>617 GM無しで遊べるTRPGはちょっとは遊んだ事あるんだ。
でも、全部自分で判定しなきゃならないだろ?
面倒ではないんだけど その作業で気持ちが冷めちゃうんだよな。
CRPGがGM無しでもRPGを成立させる事ができたのは
多くの判定をコンピューターにさせたからだと思う。
気持が冷める「間」が排除されたって事だな。
でもCRPGが発展するうちに色々付け足された所為で また要らん「間」が増えたから
新たな「間」を減らす工夫をしてみる価値があると思うんだよ。
別に全部のCRPGがこうなって欲しい訳じゃない。ただ こういうCRPGもあって良いと思う。
まあ、ソロプレイなら電源ゲー化も大分しやすいだろうなー。
(ソード・ワールド2.0もDS版出すならミストキャッスルみたいなのにしときゃ良かったろうに……)
620 :
ひとり企画:2011/09/06(火) 11:48:20.93 ID:OOMuW61t0
>>619 ミストキャッスルちょっとググってみた。
俺の考えた自動生成RPGとやり方似てる気がする。
TRPGの方が歴史が長いから、システムの試行錯誤も先を行ってるよね。
ところで
俺そろそろブログ更新しようと思うから しばらくROMるよ。
TRPGって、実は思われているほどCRPGに対する歴史的アドバンテージって無いと思うぜ?
TRPG信者のエリート意識は異常
常に上から目線
卓ゲへの幻想も含まれてるからな。。。
模範プレイしかできないように制限をいれてプレロールドを採用したら
戦闘付きサウンドノベルになりそうです。
……ナイトウィザード(PS2)?
626 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/06(火) 23:03:00.60 ID:jCY72IFs0
>>535 千手ってもうそろそろ本気で人生考え直した方がいいんじゃない?
千手って何?
昔いた糞コテ。テンプレサイトにあるかと思ったけどないな。
630 :
ひとり企画:2011/09/07(水) 11:20:08.43 ID:eO0GY/9C0
>>621>>622>>623 ROMると言ったそばから黙っていられず書き込む俺。
歴史的アドバンテージというよりも、
TRPGの方がCRPGよりも「とりあえず作って試してみる」って事がしやすいじゃん?
TRPGは処理を行うのが人間だからルール作ればそれを試せる。
でもCRPGはルール作った後それをコンピューターに教えてからじゃないと試せない。
(しかも 教える時にバグが出来てるかもしれないから、教えたからってすぐ試せるとも限らない。)
作って試すのにかかる時間が短くて、誕生したのも早いなら
試行錯誤された回数はTRPGの方が圧倒的に多い可能性が高いだろ。
試行錯誤された回数の多さを「先を行ってる」って言ったんだよ。
やっぱり実際に試してみた回数の多さは強いよ。試してみた事単体の成否だけじゃなくて
付随していろいろ別の事も分かったり、新たな方法の糸口が見えたりするから。
試行のしやすさとか周辺の話は置いておいて、
それぞれのジャンルで試行された回数だけを考えるなら、
試行した人数が圧倒的に多かったであろうCRPGのほうが上なのではないかと?
紙やカードを使ってテストプレイしてからプログラムする開発者もいるしね
ま、どちらにアドバンテージがあるか議論しても無駄だから
「お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな」ってことでw
633 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/09(金) 08:23:09.36 ID:Y0E/ywEf0
個人が作ったフリーゲームで無料でダウンロードできる。
敵とまったく戦わず輸送や店や釣りや泥棒やスリや拾い物や畑で生計を立てるもよし、
卵を集めてモンスター育てたりダンジョンのモンスターや賞金首との戦いの道に生きたりのもよし、
鍛冶屋になって武具や道具を強化し続け武具合成するもよし、すべてをするもよし、
旅車と旅馬をそろえ世界を動き回ろう。
□スタミナがなくなったり空腹だと力がでません。仲間も文句を言うでしょう。
ちゃんと宿屋で休息したりレストランで腹ごしらえしよう。
□それと積載量には気をつけてね。余計な物をどんどん溜めると仲間も疲れやすくなっちゃいます。
最後には動けなくなっちゃいますよ!
あなた自体が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。もちろんなってもおk
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part26
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1314064609/l50
634 :
ひとり企画:2011/09/09(金) 16:12:43.05 ID:oCXEs5jh0
>>631>>632 CRPGの方が人数が圧倒的に多いかな?
TRPGやボードゲームやカードゲーム作ってる会社 世界中にたくさんあるじゃん。もちろんデザイナーも。
CRPGも関わってる人数は多いけど、
音担当やグラフィック担当みたいにゲームデザインにあまり深く関わらない事が多い人間多いし。
リメイクや続編作る事もやたら多い様な気がするんだが。
CRPGとTRPGの比較で考えている所にボドゲやカドゲを持ちだされるとちょっと困るぜ!
あと、TRPGにはリメイクや続編が無いとでも?
636 :
ひとり企画:2011/09/09(金) 21:52:31.84 ID:oCXEs5jh0
>>635 TRPGだけ作ってる会社とかデザイナーってあんまりいないみたいだから。
そうすっと 同じ会社・デザイナーがボドゲ・カドゲを作りつつTRPG作れば
ボドゲ・カドゲで試行錯誤して得た物をTRPGに流用する事も普通にあるだろ?
それならボドゲ・カドゲでした試行錯誤もTRPG作る為にした試行錯誤の一部って事になるじゃん。
あと、TRPGの続編ってさ
ストーリーやキャラ替えでは基本作れないから
続編作るって事はルール(システム)が変更されてるって事でしょ?
CRPGはルール変更無しでストーリー変えるだけでも続編作れるし、
リメイクもルール変更される事少ないし。
うーん、試行回数については、単純にこれまでに出た作品数で考えて
CRPGの方が商業・非商業を問わずだいぶ多いんじゃないかなあとね。
日本でTRPG作ってる会社って、SNEとFEARと冒険企画局と……
あとどこがあったっけか。
…スザクェ
ところで、SRSはCRPGのリメイクものに近くない?
後出し的でよろしくないとは思うけど、
CRPGとTRPGでどちらが上かみたいな事を言いたいのではなくて、
単に各ジャンルの規模が(特に日本で)違うよね、という。
あとは「システム」に含まれる範囲がCRPGとTRPGで結構違うよなあとも。
>>638 基本的なベースとなるシステムがあってその上に色々乗っけるというスタイルは
RPGツクールっぽいかなとも思ったけど、ちょっと違うか……
基本システムや世界観を踏襲してても、全く別のキャラ・シナリオで、独自システムも多少ある
くらいので「別作品」と言えるとするなら
TRPGはセッション一つ一つが別作品とも言えるな
641 :
ひとり企画:2011/09/10(土) 09:58:39.42 ID:rIkTKFSF0
CRPGとTRPGのどっちが上かなんてどうでもいいんだけど、CRPGと違ってTRPG・ボドゲ・カドゲって中味丸見えだから
世界中どこの会社が出した(どのデザイナーがデザインした)物でもすぐに他の制作者が取り込めるじゃん。
だから試行錯誤した成果の共有性が高い。
コンピューターゲームだとプログラム覗かなきゃハッキリとは分からない試行錯誤の成果も多いし、
プログラム覗くなって注意書きされてる事も多いし、誰かのした試行錯誤の成果が他で活用されにくいっしょ。
だからもっと意識して積極的に試行錯誤したり、その成果を企業を超えて共有しようとしたり、
他の分野の成果を積極的に取り込んだりするべきだと思うんだよ。
景気悪いからって、どこもかしこも王道ばっかり作ったら
ユーザーに飽きられてゲーム離れが進んでくよ。買ってくれる人間の数が減ったらますます厳しくなるじゃん。
むしろ現状のCRPGこそが
「麺を抜いた豚骨ラーメン」「誰もやらなかったことをやったらみんなついてきた」な気がするので
そろそろ現代の技術で「麺の入ったラーメン」「最初のRPGの面白さを踏まえたCRPG」を
課金制ミニゲームが最大利益出してたりするんだから
ゲーム離れとかもう考えても遅いと思う
面白いゲームを作りたいなら利益は諦めるべき
644 :
ひとり企画:2011/09/10(土) 15:22:23.12 ID:rIkTKFSF0
課金制ミニゲームが今利益を出せてるのは、それまでとは違う方法論だったから(目新しかったから)だと思うよ。
だからそのうち飽きられて衰退するよ。それでも今、ゲーム人口を維持するのに役立ってくれてるんだと思う。
原点回帰でも 他分野を取り込んで新しいゲーム開発するんでもいいから
とにかくコンスタントに目新しい事しないと新規ユーザーを補充できないって。
新規が来ないと市場縮小しちゃうじゃないか。
>>642 君が麺だと思ってるのが大衆から見たら海苔とかシナチクなだけではないか?
>>643 利益が出ないなら利益が出るぐらいに手を抜くだけの話
>>640 CRPGは単品では役に立たないシナリオだけを商品にするって事が基本的にないから、
TRPG畑から見るとそう言う風(セッション一つ一つが別作品)に見えるのだと思う。
向こうのスレ落ちた
どこにでもコピペできそうな宣伝だな
コピペ臭くてごめんよ!
上の方にあった、プレイヤーの行動によって
ゲーム中に登場するアイテム(や人物)に適宜役割を与えていく、
という感じの話から連想して、このゲームが思い浮かんだんよ。
このゲームの場合は、アイテムに役割を与えるのはプレヤーの役目だけどね。
>>646 CRPGをTRPGっぽく改良する大ヒントだな
生活シミュ系をTRPGだと勘違いしてる人には役に立たないだろうけど
Wizの2や3はファミコン版で単品プレイ可能になったが、
やっぱりPC版が売られてた頃に
単品でプレイできない癖に9800円は高い!ってな苦情でも来たのだろうかね。
>>651 "生活シミュ系をTRPGと勘違いしている人"なんていないので無問題
>>643 メーカーに価格帯を選ばせるような選択肢与えてあげないと即窒息すると思う
シンプルシリーズとかあるけどそういう名称付けると何か安物感があるし
ひとり企画氏のアイディアはJRPGにありがちな戦闘ゲーにこそ都合がいいと思う
一旦気合いを入れて作ってしまえば、後は得意の戦闘システムの練り直しとグラの強化だけで
次々に続編を生み出せるんじゃないかな
655 :
ひとり企画:2011/09/23(金) 12:56:13.52 ID:KzRE2ok90
>>654 プレイ感覚を普通のありがちなJRPGに近付けつつも
今までの一本道JRPGよりもテンポ良くプレイできて、
しかもプレイヤーが自由に歩きまわれる様にする事を目指した自動生成RPGのネタだからね。
でも、自動生成RPGは次々続編を作るのには向かないと思うよ。
それに たとえウケたとしても、観客が飽きる前に切り上げるのがエンターテイメントに関わる人間にとっての常識。
ネタを長持ちさせたいなら 長く連続して使っちゃイカンのだよ。
使い切るネタとしてじゃなく(それは戦闘システムやグラの担当)
使いまわすフォーマットにできるんじゃね?ってことかと
657 :
ひとり企画:2011/09/23(金) 21:01:14.38 ID:KzRE2ok90
>>656 う〜〜〜ん フォーマットに使うとしても
不思議のダンジョン系とかドラクエ系とか、こういうヒット作の続編や類似品みたいに
同じフォーマットのゲームがたくさん作られ過ぎると
ユーザーに飽きられるってのは変わらんと思う。
もっと飽きられる前にユーザーの目先を変えていけば
少しはゲーム業界の景気もマシになると思うんだが。
658 :
ひとり企画:2011/09/24(土) 10:56:04.02 ID:iVujmOI30
今みたいに議論のネタの無い時は
過去スレで良いアイディアが出なかったお題についてのアイディア出しとかしないか?
個人的に”交渉のシステム化”と”謎解きを仲間キャラに任せる(最近のマリオに実装されたお手本プレイみたいに)”が
もっと議論した方が良いお題だと思うんだが。
それは構わんが、ループになるのもアレなんで
過去スレのどの辺りで出たお題かも示してくれるとうれしい。
折角テンプレサイトに全ログあることだし。
660 :
ひとり企画:2011/09/24(土) 13:12:10.82 ID:iVujmOI30
>>659 ”交渉のシステム化”の方は 誰一人としてアイディアらしいアイディアが出せず
戦闘と違って交渉をシステム化するのは無理だろって流れになって消えてたし、
(前スレの頃から結構何回も話題に挙がってたが毎回そうだった)
”謎解きを仲間キャラに任せる(最近のマリオに実装されたお手本プレイみたいに)”の方は
言いだしたヤツの意見も聞かずに否定の嵐で消されて議論されてなかったからループも何もないと思う。
一応、”謎解きを(以下略)”は最近出た話題だから、多分Part5か6に出てたと思うが。
661 :
ひとり企画:2011/09/24(土) 13:28:32.82 ID:iVujmOI30
前スレじゃなくて元スレって言うべきか。
「RPGの問題点・方向性」シリーズのスレの頃からって意味ね。
レスのズレっぷりが誰かさんに似てるなと思ってたがやはり同じ人だったか
「交渉のシステム化
HPのような「説得ポイント」があり
戦闘同様のコマンド選択で説得してゆく
現実的に考えると変?そんなもん戦闘だって同じだろうが
664 :
ひとり企画:2011/09/24(土) 19:20:35.35 ID:iVujmOI30
>>662 一体誰と同一人物だと思ったの?
「RPGの問題点・方向性」シリーズのスレは、見つけた時には十いくつまで進んでて
過去ログ読むばっかりで参加した事ないと思うけど。
>>633 俺の知る限りでは一番中身のある交渉のシステム化のアイディアだね。
もちょっと詳しく解説よろ。
ぶっちゃけひとり企画スレみたいになるなら話題なんてないほうがマシだわ
666 :
ひとり企画:2011/09/24(土) 19:46:24.47 ID:iVujmOI30
>>665 ご安心めされい。
”交渉のシステム化”にも”謎解きを(以下略)”にも語れるアイディア無いから書き込まないよ。
単にブログネタ集めにココを覗きに来ても何も無い事が続くと虚しいから
誰かアイディア書き込んでほしくて
過去スレでほとんどアイディアが出てなかった話題を出しただけだよ。
>>664 ・・・何回かこのアイデア出したような記憶があるが、デジャヴだろうか?
んだから戦闘と同じように画面切り替わって「説得シーン」になって
ターン制でコマンド選んで
「勇者は説得した!王様に85ポイントの説得力!」とか表示されて
自分のポイント0にしないように相手のポイントを0にする
知性や精神力なんかが攻撃力や防御力に換わり
キャラごとに、戦士なら強面で脅したり賢者なら論説したり
相性や範囲攻撃(演説とか)、回復(しっかりして、とか)なんかもある
>>663 仰るとおり戦闘と何ら変わらないわけで交渉ってのはただのフレーバーでしかない
実質的には戦闘システムの話をしてるのと同じ
だから語るとしたら交渉だから出来る新アプローチぐらいだが
大抵のアプローチはとっくに戦闘にコンバートして実装済みかつまらないから捨てられてるのどっちか
まあ中身が戦闘そのものだとして
・負けたらどうなるんよ?死ぬの?
・イベント戦だけ?雑魚戦みたいなのある?あるとしてそれ勝つとどうなるん?カツアゲ?
みたいなとこは一応普通の戦闘とは別に考えなきゃならんかな
負けるってことは自分が説得される事なわけでそのまま洗脳されたり自信崩壊でひきこもってもいいし(ゲームオーバー)
自分を見失い言われるままに散財して我に返ったりしてもよい(ドラクエ式所持金減で復活)
勝利したら自分の理論の正しさを実感したり、交渉テクニックを磨いたり(経験でレベルアップ)
理解を示した相手が主人公の目的のために寄付してくれてもよいし
上は数秒で考え付いた適当な奴だが最終目標から逆算すればいいのだからガワを考えるなんてのは容易な事だ
ルナドンオデッセイやビートダウンみたいに
戦闘で痛めつけてから言うこと聞かせるって形になっちゃうのかなあ。
メガテンですね
ていうかあれ会話でも経験値貰えれば新しかったのに
そもそもひとり企画氏の考えてるRPGってプレイヤーと交渉してるようなものなのでは?
プレイヤー側の判断材料が少ないので
マリオのお手本プレイみたいに少し先の展開を見せればより交渉っぽくなると思う
戦闘し続けてると遭遇するクエストの断片を事前に見せて
プレイヤーがつまらなさそうと判断したら戦闘し続けるのを止めるかもしれない
674 :
ひとり企画:2011/09/25(日) 10:40:07.82 ID:CWGyJhw/0
>>667 確かに出てはいたけど、毎回超簡潔な説明しかされてなかった所為か
他の人があまり喰い付かなくて膨らまずに埋もれてた。
>>667みたいにある程度詳しく説明すれば、他の人もどんなものかイメージしやすくなって
>>668以降の様に話が膨らみアイディアが洗練されていくのだと思う。
>>673 交渉という程 高度なものじゃないが、確かに多少プレイヤーとの間にかけ引きめいたモノがあるかもしれない。
>マリオのお手本プレイみたいに少し先の展開を見せればより交渉っぽくなると思う
ってのは、交渉前に その交渉にどういう風に成功したら(または 失敗したら)どういう分岐にいくのかを
プレイヤーに PCの予感とか予想という形で見せるって事?
675 :
ひとり企画:2011/09/26(月) 11:52:27.08 ID:40UQPmHo0
>>673 勘違いしてた; 673に書いてあるのはプレイヤーと制作者との間の交渉の事か!
ネタ振りした”交渉のシステム化”って、武器屋で値下げ交渉する…みたいなPCとNPCの間でする交渉を
単純な選択肢での分岐やフラグ分岐で処理するんじゃなく、
戦闘を処理するのに戦闘システムを用意する様に 交渉を処理するシステムを用意すれば
もっとゲーム内の出来事を力でねじ伏せる以外の方法で進められる様になるだろうから、
どうすれば交渉を戦闘みたいに汎用的なシステムにできるだろうって話だったんだよ。
でも、交渉前に”相手を怒らせればこうなる・上手くおだてればこうなる・脅迫に成功すればこうなる・改心させればこうなる”みたいに
分岐先を予想という形でプレイヤーに知らせるのは良いかもね。
交渉前の情報収集とかが面白くなりそうだし、
分岐先を見て どれを目指すかプレイヤーが決めて情報収集とかの前準備を行えるようにすれば、
多少手間がかかってもプレイヤーは無駄な事をさせられた気分になりにくいだろうし。
.
>>667〜
>>670までを読んで思ったんだけど、交渉場面って理由なく遭遇したりする事はあまりないんだから
雑魚戦(ランダムエンカウント)は考えなくていいんじゃないかな。 そういうギャグはありだと思うけど。
戦闘システムを流用するとしても、別に戦闘無くして交渉だけにするって話じゃなくて
なんでも戦闘で解決する展開ばかり続くのは単調でつまらないのに何故そればっかりになるのかというと
戦闘システムしかないからだろう……それなら交渉を戦闘みたいにシステム化できれば
交渉で解決する展開を増やせる筈だって事だからさ。
数秒で考えたガワだからギャグっぽいだけでは?
真面目に作るなら戦闘と同じインターフェースを使う必要もないわけですし
677 :
ひとり企画:2011/09/26(月) 20:37:24.69 ID:40UQPmHo0
>>676 そうなんだけど、真面目に戦闘とは全く違う形のシステムを考え様とすると
毎回、誰もアイディアが出なくなる流れになってたからさ。
戦闘システムを流用してどうにかするって考えれば、
交渉を構成する要素を
戦闘システムのどこにどうはめ込めば交渉を上手く表現できるかって事を考えれば良いじゃん。
それならまったく新しいシステム考えるよりアイディア出しやすいしイメージもしやすい。
たとえば
>>667みたいに
HPにあたるモノを 交渉で相手が折れるか自分が折れるかを決めるのに使っちゃうと、
値下げ交渉の様な”安く買えるか・高く買わされるか”みたいに
結果が2つしかない交渉には使えるけど、
もっと結果が何種類にも分岐する様な交渉場面では使えないんじゃないかって考えられるから
じゃあ どうすればいいかって発展させていけるっしょ。
自分の中で結論出てそうな人の誘導尋問に乗っかるのもめんどくさいな
679 :
ひとり企画:2011/09/26(月) 21:46:15.25 ID:40UQPmHo0
>>678 上手いはめ込み方思い付かないからネタ振りしたんだよ。
とりあえず、結果が二択の時にしか使えないんじゃ汎用的な交渉システムとは言えないじゃん?
汎用的ってのは、ゲーム中の交渉場面はどれでもこのシステムでできる様にするって事だろ?
値下げ交渉も、ボスを口車で丸め込むのも、悪徳領主をどうにかするのも
ぜんぶ同じ交渉システムで処理するには、結果が4択でも5択でも対応できる様にしないと。
>>677 結果の分岐と言ってもダンジョンでの攻略ルートの選択みたいなものじゃん。
たとえば、どこかで拾った使い捨ての鍵をひとつ持っているときに
扉Aを開けて進む道と扉Bを開けて進む道のどっちを選ぶみたいな。
これってHP,MPとは別の特別なリソースを一時的に追加しているとも考えられるから、
入手(回復)条件が宿屋なのか宝箱かNPCとの会話によるものかが異なるだけとも言える。
なんなら鍵あけ専用のポイント(KP)を追加して釘を拾ったら増えるなどの汎化をしてもいい。
(だからID:xkuDm4ap0氏の
>>668のような意見が出てくる)
結局、既存の手法と大差ないわけで製作者が好きなガワを被せればいいんでない?
無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。
つか、自動生成に組み込む為のヒントが欲しいだけだろ?
ノベルゲーのカウント型フラグに収斂しそうだな
682 :
ひとり企画:2011/09/26(月) 22:05:44.75 ID:40UQPmHo0
>>680 自動生成はもうブログ記事にしちゃったから興味無いよ。
だから新しいブログネタ探ししてる訳だし。
>無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。
でもさ、戦闘をそういう風にシナリオに組み込めばいいとは思わないんだろ?
それは、戦闘がそれ専用のシステムで処理されていて
それに興奮したり頭使ったりするのが面白いと思った事があるからじゃないの?
交渉をシステム化すれば、交渉の際の丁々発止の興奮とか
計算どうりに行った時の快感とかが生じるじゃん。
説得(攻撃)する対象を増やしたら?
ゴブリン、コボルト、スケルトンが現れて各々に攻撃するみたいに
理攻め、命乞い、賄賂、脅しと説得方法ごとに仮想敵を用意どれか倒すと説得(戦闘)終了
仮想敵ごとにパラメーターが違うし(理攻めが弱く、脅しが強いチンピラとか)
説得した(倒した)仮想敵によって結果も違うようにするとか
>>679 分岐させるだけなら使った交渉カードを参照してもよいのでは?
マヌーサで倒したらルートA,ラリホーで倒したらルートBとかw
>>682 > でもさ、戦闘をそういう風にシナリオに組み込めばいいとは思わないんだろ?
個人的には戦闘をシナリオに組み込むのもアリだと思ってるけど?
TRPGなんか戦闘なんて1〜2回しかできないのだから戦闘すら交渉カードのひとつだよ。
ただ、CRPGでやるとジャンル名が変わってしまうだろうね。
武力に因らない戦闘の内
言葉のキャッチボールを不要とする経済戦(買占めとか安くばらまくとか)なら
数値のやりとりでいけそうだな
686 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 09:53:19.60 ID:ae9i8NBH0
>>683 面白いね。 それは交渉相手が集団で、その中の誰から切り崩すかって事かな?
そうだとすると、「悪徳領主を何とかする」みたいに交渉相手が一人で
でも「怒らすか・おだてるか・改心させるか・脅迫するか」で展開が変わる様な時にはどう表現すればいい?
>>685 会話を表現しようとすると「無理」ってなるもんな。
会話内容抜きで、上手く交渉のやり取りの興奮とか戦略とかを表現する方法がほしいんだよな。
687 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 10:02:21.42 ID:ae9i8NBH0
>>684 >分岐させるだけなら使った交渉カードを参照してもよいのでは?
>マヌーサで倒したらルートA,ラリホーで倒したらルートBとかw
それは最後に何したかだけが重要で、途中経過は何も意味が無いの?
これじゃ相手の残りHPが分からないと プレイヤーはぜんぜん狙った展開にできないから
自分の実力とか戦略とかが反映された充実感や興奮が全く感じられないんじゃない?
かといって、交渉でのHPに当たるモノは 目に見えにくい精神的なモノの筈だから
残りHPをどうプレイヤーに表示すればいいの?
688 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 10:08:46.12 ID:ae9i8NBH0
>>684 (本文長すぎのエラーが出たので分けた)
>個人的には戦闘をシナリオに組み込むのもアリだと思ってるけど?
>ただ、CRPGでやるとジャンル名が変わってしまうだろうね。
つまり、戦闘を謎解きみたいにシナリオに組み込んでフラグで結果を決めちゃうとRPGだと思えなくなるって事だろ?
村人をさらう吸血鬼を退治するイベントで、
銀の武器と聖水とトドメをさす為の杭が必要って情報を集めて それらを持って戦闘システムで吸血鬼と戦って勝つのと、
三つのフラグが揃っている状態で吸血鬼と対峙した時には吸血鬼に勝つ展開の戦闘シーンのムービーが流れ
一つでもフラグが欠けている状態で吸血鬼と対峙すると負ける展開のムービーが流れるという処理がされるのとでは、
自分が参加してる感じとか 自分の実力や戦略が通用した快感とか全然違うじゃん。
交渉を上手くシステム化できれば、交渉場面での 参加してる感じ・実力や戦略が通用した時の快感とかを
ドバッと増やせるって事だしょ。 それはRPGを面白くできるって事じゃないの?
>>687 何が決定打になったか判定するようにしてもいいし、
事前準備で片方しか入手できないようにしておいてもいい
細かい部分は作りたい奴が決めればいいさ。
交渉系のカードゲームやボードゲームも参考にしてみてはどうかな。
>>688 ジャンル名が変わるってのは一般のプレイヤーがRPGとして見てくれるかどうかわからんって話ね。
シナリオに組み込む=フラグ管理だと断定されても困るな。
T&Tのように集団戦として戦闘を簡略化するルールを持っているルールもある。
そもそも交渉がメインのときは必ずしもプレイヤーキャラに戦闘させる必要も無いから
システム全体を見て適切と思われる方式を選択すればいいと思うよ。
その辺のさじ加減も作り手が決めれば良いこと。
690 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 15:28:51.47 ID:ae9i8NBH0
>>689 T&Tの集団戦闘ルールは、通常戦闘ルールでは処理しづらい集団戦闘を物語の中で起こしたい時に
プレイヤーがちゃんと参加して集団戦闘の結果を決められる様に用意してあるんだろ?
もし集団戦闘ルールが無かったら、通常戦闘ルールで処理するか
集団戦闘に入る前までのPCの行動によって難度を調整した行為判定ルールで処理するか……そんなとこになるよな?
これじゃプレイヤーは面倒だったり納得がいかなかったりして あんま面白くないだろうから集団戦闘ルールを用意してるんでしょ。
交渉だって同じだよ。交渉を処理するシステムが無けりゃ プレイヤーはあまり参加できずにフラグとかで結果決めるしかないじゃん。
(つづく
691 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 15:32:21.83 ID:ae9i8NBH0
690のつづき
別に交渉システムが戦闘システムを流用したものでなけりゃいけないなんて言ってないよ。
たんに戦闘システムを元にして考える方が考えやすいだろうって言ってるだけで。
もちろん、全CRPGに搭載しようなんて考えてる訳でもなくて、
CRPGに交渉できる場面がほとんど無いのは 誰もイイ交渉システムを思い付けないからなんじゃないか?って俺は思うから
このスレで交渉システムのアイディアを出していけば、少しは制作者にとってヒントになるかもしれない……
そうすりゃ交渉ができるCRPGが作られるようになるかもしれないって思うんだよ。
作り手が決めれば良いなんて言ってたら このスレで議論する事なんか何も無いじゃんか。
統一的な判定方法の議論が昔あったな
>>691 手近なところでモノポリーでも参考にしてみりゃいいんじゃん
>>691 ここはRPGを作るスレでもシステムの具体例を妄想するスレでもないぞ
議論するなら交渉システムがあったとしてどういう問題が解決するかとか
どういうシステムなら交渉というものを活かせるかとか、そういう方向だろ
ADVとか見てくれば交渉をゲームとして扱ってる作品いくつもあるんだから
具体例が知りたいならそういうゲームを調べれば良い
精神的パラメーターとして
我慢強さとか
特定の何か・・・たとえば金銭・・・への執着心とか
慎み深さとか
残忍度とか
そういうの設定しなきゃならなくなるのかな。
もちろん、十把一からげのザコにはそういうのなしで重要NPC&ボス敵だけな。
696 :
ひとり企画:2011/09/27(火) 22:48:02.82 ID:ae9i8NBH0
>>694 交渉システムがあれば、何でもかんでも戦闘で解決っていうワンパターン展開を少なくできる。
シナリオとフラグ管理でそういうストーリー展開を用意する事自体は可能だけど
それではプレイヤーが参加している感覚・自分の実力や戦略が通用した充実感とかが薄いから
あんまり面白くならないだろ?
それなのに交渉のシステム化が行われる事が少ないのは、交渉をシステム化するのが難しいからかもしれない。
せっかくココには人が集まっていて、しかも誰でも読む事ができるんだから
アイディアが出せるなら出した方が 少しは製作者のヒントになって実現の可能性が上がるかもしれないじゃないか。
俺はいつもココに来るのに一々”ストーリーテラーではないRPG”で検索して来てるんだが
こないだその検索にこのスレを面白いって紹介してるツイートが引っかかったんだ。
ツイッターのつながりは予想できないものだから
そのツイートをプロの製作者が目にしてココを覗きにきたかもしれないぞ。
それに過去ログの6・5を読んだけど、ココはRPGのシステム全般を議論するスレなんだろ。
システムの議論をするのに具体例を揚げちゃいけないワケが無い。
具体例が上がれば、そのシステムの可能性や問題点を議論する事ができるんだから。
なんでいつも論旨が不明瞭な長文をダラダラ続けるのか理解できないが
>交渉システムがあれば、何でもかんでも戦闘で解決っていうワンパターン展開を少なくできる。
システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
そもそも戦闘と同じシステムで交渉の「自分の実力や戦略が通用した充実感」が感じられるの?
それは戦闘で得られるものと同じじゃないの?
そういうのものを求めるなら交渉は抽象化せず、具体的な会話や行動を再現すべきだろう
>システムの議論をするのに具体例を揚げちゃいけないワケが無い。
挙げたければ勝手にどうぞ。でもそれを他人に強要してるよね?
>作り手が決めれば良いなんて言ってたら このスレで議論する事なんか何も無いじゃんか。
とか言い出すからここはそういうスレじゃないですよ、と言ったまで
交渉のシステム化が難しいのではなくて
わざわざ交渉システムを作る必要があるシナリオを作るのが難しい
十分な武力的背景を持っていないならば物理で殴られて終わりだし
痛み分けに出来るような武力や利害関係があれば出来レースで手打ちになる
逆転裁判は上手く落したもんだと思うわ
拳銃とダイヤモンドは面白かったよ
システムはパターンゲーだけど
まず
>>699の言うようなゲームをやれって話だよね
っていうかそれだけで他のジャンルが成立する位のシステム盛ったら
一時期からJRPGに(今も?)あった「なんでRPGの中でミニゲームさせんだよ」
的な事にならんかね。
しかもそれをやってるゲームは設定が綿密だから成立するんであって
ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素じゃ面白く構築できないんじゃ。
自動生成ランダムRPGで熱く語ってたから
俺好みの話だ参加しようと思ってROMってたら
最後の辺りに来て自己完結して終了してたぜ。
ノシ
>>700の>しかもそれをやってるゲーム
ってのは、RPG中のミニゲームじゃなくて
交渉で一つのゲームを成立させてる奴ね
> そのツイートをプロの製作者が目にしてココを覗きにきたかもしれないぞ。
ブログ開設、作る気なし、どん引きするわ
要望スレかよここは
703 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 10:05:34.96 ID:aJ3ur3Kz0
>>697 だから、戦闘システムと同じでなくてもいいんだってば!
戦闘システムを流用する方法の方がアイディアが出しやすそうだし、その可能性や問題点を議論しやすそうだってだけで!
だいたい最初俺は交渉のシステム化をネタ振りしたんであって、
戦闘システムを交渉システムに流用するネタを振ったのは別人だろ。(
>>663の人)
交渉を選択肢の組み合わせで対応する事は可能だが
>>696に書いた様に
プレイヤーの 自分の実力や戦略が通用した感覚とか自分が参加して勝ち取った結果だという感覚が薄くなっちゃうだろ。
戦闘を選択肢の分岐の組み合わせだけで結果が変わる様にしたらつまんなくなる様に
そのやり方じゃ参加した興奮みたいなのを提供しにくいんだよ。会話内容は見せられるけど。
704 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 10:09:40.93 ID:aJ3ur3Kz0
>>697 >挙げたければ勝手にどうぞ。でもそれを他人に強要してるよね?
ネタ振りを強要だと思うなんてどんだけ被害妄想が強いの? 会話でも議論でも始めるには誰かが何か振らなきゃいけないじゃん。
>とか言い出すからここはそういうスレじゃないですよ、と言ったまで
作り手じゃない有識者とかが集まって議論する事(*)なんて色々な分野でよくあるが、
その議論の中でどれだけ具体的で詳細な案が出たって別にそいつらがそれを実行するとは限らない。
もともと議論の場でどれだけ具体的な案が出てもそいつらが実行する為に出してる訳じゃなく
議論の参加者・傍聴者・内容をまとめた文書等を目にした人々の中から
実行する気のある奴がそれを行うきっかけになれば良いと思ってやってんだろ。(*)みたいな議論は。
それを、RPGのシステム全般の問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論するスレで
具体案や詳細案が出ただけでスレチという方がスレ違い。
要望及び既存ゲーム紹介スレ
706 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 10:27:48.55 ID:aJ3ur3Kz0
>>700 CRPGの戦闘って
>それだけで他のジャンルが成立する位のシステム
になってるか? そりゃ、しようと思えばできるだろうけど。
でも基本、戦闘システムってRPGの一部じゃん。 それと同じ様にRPGの一部としての交渉システムがあれば
なんでも戦闘で解決のワンパターンを減らせるだろ?
自動生成RPGは、書き込み始めたかなり最初の方で全体がイメージできてたから自己完結してたのは ほとんど最初から。
ただ、ブログ記事にする為にはイメージを言葉にしなきゃいけないだろ。
それを試行錯誤してて熱く語ってるみたいになってたんだ。 スレ住人のおかげでどうにかまとめられたよ感謝。
707 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 10:39:56.12 ID:aJ3ur3Kz0
>>702>>705 >RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
>作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
ってスレなんだろココは。
作るのが目的のスレじゃないんだから 作る気の無い人間が参加するのは問題にならないし、
作らないのに問題点を考察したり今後の方向性を建設的に議論したりしようってのは
RPGを良くしたいって要望があるからだろ。
要望があるなら要望及び既存ゲーム紹介スレへ行けっていうなら
そもそも このスレがいらないって事なんじゃないの?
そんな事など言っちゃいねー、よく読め
日本語の読解力を疑うレベル
自分で話題を振って散々付き合わせて
まともにレスしてんのに
>>682記事にしたから興味ないとか
自己完結してたのを言葉にしただけとか
何様だよスレの私物化じゃねーか
感謝。じゃねーよボケ
チラシの裏に書いてろ
710 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 11:16:59.21 ID:aJ3ur3Kz0
>>708 >>429に書いたけど、
>>410のネタに俺が喰いついた事から自動生成RPGのアイディアは始まってんの。
ネタ振りしたのは(そのつもり無かったかもしれんが)
>>410。
しかも3レス目(
>>434)に
>俺 429・431だけど、ここに書き込んだ事じぶんのブログのネタに使うかもしれないから
>ブログで使ってるハンドルネーム名乗る事にしたよ。
>自分の書き込みを他人のふりして自分のブログで引用するのが嫌なだけだからあんま気にしないでくれ。
って断りを入れたろ。 それでもまともにレス返してくれる住人がいたから まとめる事ができて感謝してんの。
あのネタが気に入ってて上手い改良案とかあるならネタ振りすればいいじゃん。
俺は今んとこ、これ以上何も思い付かないから興味が無いんだよ。
だいたい、自動生成RPGの話題が消えて別の話題もなかなか出てこなかったから交渉のシステム化のネタ振りしたんだ。
自動生成RPGの話がしたいなら、あんたがネタ振りすればいいだけじゃないか。
ID:ABlvqtoX0じゃないがここはお前のブログ用のスレじゃないからな
ネタは悪くないが長文連レスでお前自身がうざがられてることに気付けよ
まとめる能力が無いから無駄な長文になるのか
713 :
ひとり企画:2011/09/28(水) 19:46:41.67 ID:aJ3ur3Kz0
>>712 ?は付いてないが答えよう。もちろん まとめるのが苦手なのもあるが
機会が少ない物事ほど 1回の機会に割かれる労力は多くなりやすい。
平安とか戦国時代の手紙は、手軽でも確実でもなかったから長文の事が多いだろ。(急ぎの文は除く)
俺はメールもツイッターもしないし会話もほとんどしないから労力が有り余ってるのさ。
お! もしかしたらRPGも RPGする機会の多いユーザーには短編、
機会の少ないユーザーには長編を売り込んだ方が売れるかもしれないな。
>>697 >システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
戦闘も選択肢の組み合わせでおk?
>>700 >「なんでRPGの中でミニゲームさせんだよ」
それはその部分が独立しすぎているんじゃないかな
RPGの戦闘だって戦争ゲームから引っ張ってきたものだけど(つか戦争ゲームが根っこだけど)
キャラクターの成長や探索によるアイテム入手、場所による遭遇モンスターの種類などが相互に作用することで
サイクルの中に組み込まれることで、戦闘シーンだけ切り抜いたゲームとは異なる面白さができてると
いきなり倉庫番とかは、そういう相互作用無くてそれこそ「なんで〜」て感じだけど
おk
つかぶっちゃけコマンド戦闘って選択肢を複数回選んでバッチ処理するシステムだしね
それだけだと味気ないからグラフィックやら演出やらの賑やかしを入れたりしてるが
一つ誤解していた。
>>682が
>>680に対して、
自動生成の話題を興味ないからと切り捨てているのかと
思い違いをしてムカついてた。その点に関しては謝る。
気を取り直して。
>それをやってるゲームは設定が綿密だから成立するんであって
↑交渉をメインにシステムを成立させてるゲームの事
>ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素じゃ面白く構築できないんじゃ。
これに関してはどう解決するの?
追加要素を活かすにはそれに合った環境を用意するなど汎用性を高める工夫が求められるんだよな。
戦闘システムの場合はとりあえずPCをダンジョンに放り込めばゲームになるけどさ。
PCを競り市に放り込めばいいかも知れん。
719 :
ひとり企画:2011/10/01(土) 13:27:29.57 ID:ExLiTKmU0
>>716 俺も異様に熱くなってた。すまない
交渉をメインにすれば確かに綿密にする必要があるだろう。
しかし、議論したいのはRPGの戦闘システムの様に RPGの一部としての交渉システムだから
戦闘システムの様に抽象的というかシステマチックというか その様にデフォルメしても問題ない筈だ。
会話内容をシミュレートしたいんじゃなくて、プレイヤーに物語の交渉場面で
自分が参加して事態を動かしている感覚や興奮の提供を可能にしたいんだ。
それに、戦闘システムはプレイヤーにとっての不確定要素と確定要素が組み合わされて成立しているのだから、
多少の違いはあれど 勝負の一種である交渉も
(ランダム性含む)不確定要素と、ある程度プレイヤーが確定できる要素とでシステムを構成できる筈。
だから交渉をシステム化しても
>ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素
だけでは構成されないし、戦闘システムを面白くできる可能性と同じくらいには
交渉システムも面白くできる可能性がある。
わざとやってるんなら悪質だし、天然なら議論が進められるとは思えない読解力だし
どちらにしろ話続ける人はお疲れ様
とりあえず
>>703で
>だから、戦闘システムと同じでなくてもいいんだってば!
とか言い出しておいてやっぱり戦闘システムにこだわっててワラタ
721 :
ひとり企画:2011/10/01(土) 21:45:50.46 ID:ExLiTKmU0
>>720 システムの形が戦闘システム的なんじゃなくて、
RPGの一要素としての立ち位置みたいな部分が戦闘システムと同じ様なものと言いたいんだよ。
今までイベントで何かを解決する時、戦うか ダンジョンクリアしてフラグ揃えるかだったけど
そこに交渉するって展開も加えたいの! 交渉をメインにしたいんじゃないんだよ。
あくまでも、
交渉システムがあるから戦闘だけじゃなくて交渉でも先へ進めるよってなって欲しいんだよ。
案外、翻訳ソフトか何か使ってるのかもね
>>713なんて文章が変すぎるが、少し順序を入れ替えてやると分りやすくなる。
まとめるのが苦手なのもあるが 労力が有り余ってるのさ。
俺はメールもツイッターもしないし会話もほとんどしないから
機会が少ない物事ほど 1回の機会に割かれる労力は多くなりやすい。
平安とか戦国時代の手紙は、手軽でも確実でもなかったから長文の事が多いだろ。
交渉は相手が何を欲しているか何が弱みなのか調査や準備が必要なものだろ
場当たり的な交渉は交渉と言うよりも、言いくるめ、詭弁、詐欺の類で
普通は交渉前から譲歩できるのはここまでと落としどころが決まっているもんだ。
良く分らんが、ぼったくり気質のNPCばかりの世界にするとか
銅の剣を10本買うからまけてくれとか面倒が増えるようなことをしたいのかね。
あーでも、「剣を安くしてくれ」→「じゃ薬草取ってきてくれ」みたいな
サブクエストのトリガーとして利用するのは悪くないかもな。
>>721 その程度が望みならば選択肢でいいじゃん
交渉のネタになる何かがあったらフラグがたって選択肢出現とかで
ネタがなければ交渉の余地無しだし
ネタがあるならば安く買い叩こうとはするが破談にはしないもんだ
>>724 多分 自動生成と相性悪いね って話に帰着するぜ
彼は
TRPG の GM を コンピュータにやって欲しい というのを最終のゴールに据えてる気配なんで
平行線は続くと思うよ
>>723 >交渉は相手が何を欲しているか何が弱みなのか調査や準備が必要なものだろ
戦闘でいうところの弱点把握や装備みたいなもんですかね
>銅の剣を10本買うからまけてくれとか面倒が増えるようなことをしたいのかね。
雑魚敵相手するのが面倒に思うことも多いですが、雑魚相手には「戦う」連打とかトヘロスとかでまあ
戦闘まで含めて「従来RPGの多くで交渉に使われてる方法」(つまりシナリオイベント的な)
でやるRPGというのも一つの手ではあるが
・交渉と戦闘が並列化される
・交渉程度は選択肢でいい
という二つの意見は両立される
俺は逆に自動生成とは相性悪くないとは思うかな?
交渉ネタ用クエストテーブルとか作っとけば対応しやすいと思う
ま、どうせ数十本のゲーム作れるぐらいの作りこみがないと成り立たない夢想ネタだし
数百のクエストテーブル追加するぐらい屁でもなかろ
RPGはすきなんだけど、FF以降、つまらん紙芝居が長すぎ。
だいたいゲーム作家なんてシナリオライターとしては三流(一部、すごい人もいるけど)なんだから
こいつらの考えたシナリオなんて、どこかの島の魔王を倒すだとか、主人公は実は伝説の神の血を受け継ぐ
ものだったとか、つまらんシナリオとも呼べないようなしょうもない話ばっかり。
風来のシレンみたいなシナリオはあまりないゲームまで、シレン3なんかに勘違いしたシナリオライターが
入ってきて、はやく会話シーン終わってほしいユーザーのイライラを感じることもなく、しょうもない三流の
お芝居見せられて迷惑なんだよ。
作家になりたいなら小説とか映画の世界にいきゃいいだろ。
つまらん紙芝居を飛ばせないで何十分も付き合わされるユーザーの気持ちも考えてくれよ。
三流ライターのシナリオなんかいらないんだよ。
一流ライターにシナリオ書かせるなら売りとして表に出るんだからそういうのだけやってろよ
わざわざ選択できるように情報出してるのに見えてる地雷を踏んで文句言うのはどうなのよ
金払ってるお客様は神様ですなんて言ったところで
たかが1ユーザーの意見なんて異なる好みのたかが1ユーザーの意見と相殺してそれまでなんだから
>>728 言いたい事は分かるが、「魔王の島」とか「神の血」とかのってだけで
話の素材まで否定しても仕方ないと思うんだがな。ていうか
>作家になりたいなら小説とか映画の世界にいきゃいいだろ
そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。
戦闘だったら、体力とか魔力とか攻撃力、守備力、って
ある程度数値化しても違和感ないと思うんだけど、
交渉の面白さは具体的なやり取りの中でこそ出てくると思う
だからこそ、ゲームの中で今まで表現されてきた交渉は
テキストアドベンチャーやそれに類する形だったんだろうし
多分、似たような反応はここまでのレスにもあったんだろうけど
ひとり企画氏の中に何か具体的なアイデアあるの?
無くて「可能性はあると思う」ばっかりじゃ
他の奴から発展的な意見がでる事はないと思うよ
いや、戦闘の面白さも具体的なやり取りの中でこそだと思うぜ
ただのボタン連打・数値削りあいへの不満も何度か出てるし
本来戦闘って、その中身がもっと物語と一体化したものだと思うんだよね
誰が誰に殺されたとか、誰を逃がしたとか、チームワークが上手くいってるとかいってないとか
あのとき村の子供からもらったなんでもない薬草が命綱になって生き残る、とかさ
勝てない敵に勝つための修行とかにしても、ルーチンワーク繰り返すんじゃなく
こういう敵にこう勝つために、こういう訓練をしこういう状況で戦った、的な
少なくとも戦闘が面白い他メディアはそういうの仕込んであると
俺が言いたかったのはさ、
「攻撃力50の剣で守備力30の鎧を着た敵を切りつけて
20ポイントの生命力を奪いました」
だったら、50で言い表せる程の鋭い剣と、30の頑丈さの鎧と、
20で表現される流血だったのかと脳内変換しやすいじゃん。
「50の押しの強さで、30の厚かましさを持った相手に
20の尻込みを与えました」
だと、「何じゃそら」ってなるでしょ、直感的に。
まぁ上の例も成立しないとは言い切れないけど。
交渉の、その場のテクニックを表現する場合、
肝となるのは、微細な表情や言葉の巧みさで、
それを数字に置き換えたら味気ないだろうし、
事前の情報収集とかバックボーンとかの話になれば
「物語り」「テキスト」に大きく比重が寄る様になる。
既存のアドベンチャーと違うやり口で
さらにストーリーに添えるのとは違う形で
交渉を戦闘の様にRPGに実装するのは難しいよ。
734 :
ひとり企画:2011/10/02(日) 10:53:15.20 ID:tRgX4Uj60
>>723 ゲーム内の交渉は できるだけ全部同じ交渉システムで処理できる様にしてほしいんだから
事前準備のできる交渉だけじゃなく、言いくるめ、詭弁、詐欺の類も処理できる交渉システムがほしいって話をしてるんだよ。
>>724 交渉できるネタ(フラグ)が無いと交渉できないんじゃ、たとえば中ボス戦で
「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか
「ここまでの雑魚戦で交渉で仲間を増やしまくってパーティーが40人超えたぜ。これだけいりゃ楽勝だ!」とかいう事ができないじゃん。
戦闘の他に交渉という手段が用意されれば、今までよりも柔軟にプレイヤーが自分に合った攻略の仕方をできる様になるだろ。
そうなってほしいの!
>>725 自動生成RPGに搭載するって限定してないんだけどな。むしろ自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムを用意してほしい。
もし、俺の言ってた自動生成RPGに搭載する事を想定してるなら、
あれはクエスト一つ一つの台本(シナリオ)は「設計済み」なんだから
交渉に影響を与える様なシナリオ展開に ランダム性なんてほとんど無い。
だから自動生成じゃないRPGに搭載するのとあまり変わらないぞ。
735 :
ひとり企画:2011/10/02(日) 10:55:23.97 ID:tRgX4Uj60
>>731 交渉の具体的なやり取りの面白さは会話の面白さであって、交渉の駆け引きの面白さとは別の物だと思う。
ロマサガ3のトレードだかなんだかいうヤツ。あれの競り合いの感覚とかタイミングを見計らう感じとか
ああいうのを、もっと多数の結果(分岐)の中からプレイヤーが自分でどれを目指すか決めて
そこに辿り着く為に戦略的に行動できる抽象的な交渉システムがほしい。
戦闘システムのあるRPGでは、戦闘に必要なパラメーターを設定しさえすれば全NPCと戦闘できる様にする事が可能だろう?
戦闘並みに抽象的な交渉システムが用意できれば
交渉に使うパラメーターを設定するだけで 同じ様に全NPCと交渉ができるRPGが作れる様になるじゃん。
そういう多彩なプレイが可能なRPGをプレイしてみたいんだよ。
ネタ振りしたのは いくら考えても具体的なアイディアが出ないからなんで無いよ。
PCや交渉相手が口に出した要求は表示できる。それをどう変えて(変えさせて)プレイヤーが望む
あるいは妥協できる要求にできるかって所が駆け引きで、その最終的に飲む事になった(相手に飲まさせた)要求によって
交渉結果が分岐するイメージまではできるんだけど。
>>734 >「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
>「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか
これだと相手側の提示する条件は
身包み置いていけば見逃してやろう(身包み置いたら裏切って殺すけど)とか (交渉ネタは財産)
むしろお前が人を裏切り私の味方になれとかになるわけだ (交渉ネタは実力)
んで交渉で負けた時当然ゲームオーバーですよね?
勝利したら言う事聞かせられるんだから負けたら同じ目にあうわけで
>>730 >そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。
おっしゃる通りですね。スマン
そんな便利な交渉システムがあったら敵だって不利と見れば交渉で見逃してくれって言う
恐らく戦闘が発生するたびに見逃してくれを連呼される目にあうだろう
ボスでどっこいな相手に雑魚が勝てる道理もないのだから
でもプレイヤーにとっては経験値と財産を奪い取るチャンスな訳でそれに応じるかというと応じないだろう
でもレアドロップを渡すから見逃してと言われれば、魅力的な交渉ネタであるから恐らく応じるだろう
これは敵の立場でも同じ事
739 :
ひとり企画:2011/10/02(日) 12:38:21.78 ID:tRgX4Uj60
>>736 >んで交渉で負けた時当然ゲームオーバーですよね?
>勝利したら言う事聞かせられるんだから負けたら同じ目にあうわけで
2分岐じゃなくするのが交渉システムを搭載してほしい理由だから、それは少し違うかな。
交渉で相手の精神状態を変化させられるのは自然だろ?
相手を怒らせれば(怒りの状態異常にすれば)相手の命中率・回避率が下がるから
怒らせた後に戦闘に持っていけば交渉前よりも勝てる見込みが増すとか、
あるいは 相手を上手く煽って(?)正々堂々と勝負しようって流れにできれば
相手のパラメーターは少し高くなるが こちらを全回復してくれてから戦闘に入るとか、
単純な勝ち負けじゃなくて状況を変えられる様にしてほしいんだよ。
>身包み置いていけば見逃してやろう(身包み置いたら裏切って殺すけど)
って分岐なら、身包み置いた後にイベントで自動的に殺されるんじゃなくて、
装備の無い状態で、つまり交渉前よりも不利な状態で戦闘に入るだけだ。
仲間に引き込む場合は
そもそも、どいつもこいつも>むしろお前が人を裏切り私の味方になれ
って要求するワケじゃないだろ。仕えているから上の命令に従っているけど それに疑問を持ってるキャラかもしれないじゃん。
要求してきたとして、要求を飲まなければ戦闘に入るだけだし、
相手の仲間になれば 頃合いを見て相手の邪魔をしたり裏切ったりできるシナリオルートに行く事になる。
PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
要求を呑まないという拒否権はプレイヤーだけのものなんて事はないわけで
当然敵側だって交渉で負けたら五月蝿い黙れこぶしで決着だと逆切れ上等でしょう
拒否権発動して交渉システムを反故にしうるとか最初から何のシステムだよと疑問を感じてしまいますね
>そもそも、どいつもこいつも>むしろお前が人を裏切り私の味方になれ
>って要求するワケじゃないだろ。
そりゃそうだ
普通だったら部下を殺してきた憎い奴が仲間になれなんて舐めた事いってきたら四の五の言わせずに八つ裂きにしますわ
>仕えているから上の命令に従っているけど それに疑問を持ってるキャラかもしれないじゃん。
こんな特殊背景持ってるなら最初から分岐仕込みますよね
>PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
制御できなくなる前により強力な奴に献上されるか、制御できるうちに始末しますよね
まぁ、それ以前に人間サイドに脅威を与える裏切り者として帰る家がなくなってて魔物と一蓮托生状態になってそうですが
741 :
ひとり企画:2011/10/02(日) 14:38:20.99 ID:tRgX4Uj60
>>740 だからぁ 交渉だけでどうにかするんでもなく、戦闘だけでどうにかするんでもなく、
戦闘も交渉も同じ様に手段の一つとして使えるようにしてほしいんだって。
交渉は戦闘じゃないんだから 戦闘みたいに直接ゲームオーバーにする必要も無いし、
状況を変えたり シナリオのルートを変えたりする事をメインの役目とした方が戦闘システムとの住み分けができるだろ。
2つある手段のどちらもまるっきり同じ分岐しか狙えないんじゃあんまり選ぶ意味が無いから。
あんたはわざわざ交渉ができない様な状況を想定してるけど
そうじゃないイベントが今までのRPGに山ほど出てきたじゃん。
なんで交渉を試みもしないで戦ってるんだって様なシーンも、自動イベントで勝手に失敗する交渉シーンを流して戦闘に突入する様なシーンも。
そんなのばっかりじゃなくて、もっとプレイヤーの実力で交渉できる様にしてほしいんだよ。ただの分岐じゃなく。
あと、交渉システムを戦闘システムみたいに失敗成功の2分岐で考えてるみたいだけど
相手の要求を変えさせるってのは交渉の駆け引きの内だから2分岐で考えないでよ。
相手の交渉する気を保たせるのも駆け引きだし。
>制御できなくなる前により強力な奴に献上されるか、制御できるうちに始末しますよね
コレは↑そうされる前に裏切るチャンスを見つけるのを楽しむシナリオルートに行くんだろ。
これをして帰る所が無くなったとしてもストーリーで勝手にそういう事にされるよりは
自分で選んだ分納得できるし、交渉システムで人間を説得するとかして受け入れさせる展開もできるじゃん。
だからその程度なら選択肢の方がよっぽどスマートなわけで
既存のゲームでも交渉部分は選択肢で済ませてるわけっしょ
プレイヤーの実力とか笑わせないでよ
当事者としての憎しみも怒りもない奴がしゃしゃり出て妄言はいたところで説得力も欠片もないわ
>コレは↑そうされる前に裏切るチャンスを見つけるのを楽しむシナリオルートに行くんだろ。
いい加減何千万分岐あっても足りないような話をしても埒が明かないと思わない?
実装するにしても
単一ステータスによる自動判定が関の山だなあ
それでもそれなりに自由度高くなるとは思うけど
RPGのキャラクターってキャラの能力以上のことができたらゲームにならないんだよね
メタ的な他のジャンルのゲームと違ってプレイヤー自体が盤上の駒になる必要があるから
744 :
ひとり企画:2011/10/02(日) 20:18:28.34 ID:tRgX4Uj60
>>742 選択肢だと正解の選択肢を選べば必ず成功するじゃん。
戦闘システムみたいにリソースを消費してランダムの絡む交渉システムだったら
必ず上手くいくとは限らないから戦略がいる。
>何千万分岐あっても足りないような話
だから、自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムがほしいんだってば。
マルチシナリオにするなら
交渉とか戦闘とかプレイヤーが戦略を用いる事のできるもので
なるべく分岐するようにしてほしいって話だよ。
そうすればストーリーの内容自体の分岐が3つしかない分岐点でも
その3つの分岐のどれかになる過程が、
戦闘システムで同じ敵を倒す過程がいろいろな展開になるように
いろんな展開になる可能性があるから
思い入れというか 自分の冒険の思い出だって感じが違ってくるだろ。
交渉に正解なんてねーよ
釣りあう条件じゃないとOK出さないんだからどれも正解でありハズレだ
どの道選択肢で選ぼうが大層なシステムがあろうがランダム運ゲーやろうが
結果見てからやり直せるんだから必ず正解と思っているものを選べるのは変わらない
しかしまた戦略とは懐かしいネタを出してきたな
>だから、自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムがほしいんだってば。
あんたの言ってる自動生成RPGは億兆単位でないと話にならんでしょw
そっちの話なんてしてないよ
いや「戦闘と同じようなシステム」使われたら
全く同じ結果を狙って出すのは恐ろしく面倒くさい
つーか普通はHPの1ポイントまで厳密に狙わないが
しかしその1ポイントの差が無意味かというと、意外にそこが生死を分けたり
大層な理由を付けて交渉システムがとか言ってるけど
要は自分好みの選択肢がないからどうにかしてよってことだな。
=>「ルドマンさん尻貸すから盾頂戴。俺はまだ独身でいたいんだ」
ノーヒントでHPいくつにしてクリアすると隠し分岐に入りますとか言うのはさすがにどうよ
かといってヒントがあったら狙うだけだし
面倒くささに見合う何かがなければどうでもよくなるというシステムとしては最悪の結末で終わる
交渉は利害を調整することであって
ゲーム的には主にリソース(資源や労働力)の交換や分配の内容を決めることと言える。
交渉を戦闘のようなものとみなすと勝敗を決めることのようであるが
オレンジの話のように対立する両者が勝者になることもある。
ひとり企画氏の場合
>>687 交渉でのHPに当たるモノは 目に見えにくい精神的なモノの筈だから
>>734 交渉できるネタ(フラグ)が無いと交渉できないんじゃ
>>735 あれの競り合いの感覚とかタイミングを見計らう感じとか
>>739 交渉で相手の精神状態を変化させられるのは自然だろ?
>>739 PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
>>744 戦闘システムみたいにリソースを消費してランダムの絡む交渉システムだったら
※744のリソースとは精神的なモノ(687)を指す?
どうも心理戦と勝敗を重視しすぎていて交渉とは異なるもののように思える。
(いまいち話が噛み合わないのは交渉の定義が異なるからかも)
ひとり企画氏の主張をまとめると"戦闘以外の戦闘手段により分岐が増えたら面白くなる"なわけで
言い方は悪いが戦闘前にポーカーが出来たらいいな程度の話なのでは?
主張が変化しすぎて話に付き合うの面倒臭いんだけど
最初に「交渉システムと言うもの」っていうガワありきで始めてるのに
『プレイヤーが参加している感覚・自分の実力や戦略が通用した充実感が重要』
『戦闘も交渉もどちらも存在する』
『交渉結果によってストーリーも分岐する』
みたいな「ぼくのかんがえたさいきょうのあーるぴーじー」論に摩り替わって行ってて
その割りに具体的なシステムを考えたから書いてみる、みたいな話でもなくアイディアクレクレしてるだけだし
クレクレというより追い込み漁やってるのかもよ
また自己完結しててさ
>ネタ振りしたのは いくら考えても具体的なアイディアが出ないからなんで無いよ。
鈴木みその漫画に出てきた、ゲーム開発会社で「面白いゲームを作りましょうよ!」
と言って回るけれど、具体的な物は何も持っていないって奴を思い出した。
つーか、無いって言う割に、人の意見にはあーでもない、こーでもないと言ってるじゃん。
それなら自分の願望の形の外枠をある程度は示してもらわないと
やり取りしてて埒が明かなくて徒労感が拭えないよ。
>>719 >戦闘システムの様に抽象的というかシステマチックというか その様にデフォルメしても問題ない筈
問題アリ気だと感じているから
>>731の様に違和感を覚えるのでは、と提起している。
>戦闘並みに抽象的な交渉システムが用意できれば
>交渉に使うパラメーターを設定するだけで 同じ様に全NPCと交渉ができる
交渉とは違うけど、オブリとフェイブル3を少し触ったが、
「相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。」
みたいなのは、ダルくて白々しいだけだったぞ。
俺はロマサガ3は知らないから、全く違うイメージなのかもしれないが。
>事前準備のできる交渉だけじゃなく、言いくるめ、詭弁、詐欺の類も処理できる交渉システム
>>735で逆の事を言ってないか。そういうのは、
>>733で言った様に、数値化できるもんじゃない。
細かい言葉の選択肢になる。時間制限でタイミングを図ったりも、既にテキストアドベンチャーで
やってるし、それをRPGに取り込むだけじゃ駄目なのか。
既存のゲームのやってきた事を切り貼りすれば、それっぽく見せられそうな気はするけどな。
大仰に新しい交渉システムと言わんでも。今までRPGが通ってきた道。
>>737 まー、「一本道、上等!ストーリーの都合でゲームを振り回すし
操作をさせない時間も長くなるけど、
それでも有無を言わせないくらい素晴らしい物語をみせてやる!」
みたいなのは見てみたいわな。
ゲームとしての面白さを理解しつつ、こいつが文学界に入ってたら
ノーベル賞でも取れたんじゃねーの、っていうシナリオライター。
756 :
ひとり企画:2011/10/03(月) 20:54:53.86 ID:SjJS4qcX0
>>745 交渉の正解じゃなくて、交渉を選択肢にすると
交渉後にどのルートのシナリオにいくかの選択肢の組み合わせがいつも同じになるから、
行きたいルートに行く組み合わせで選べば必ず行けて戦略が要らないし、
戦闘でボス戦の苦労話とか運良く上手くいった話とかを同じRPGプレイした者同士で話せる様な
交渉の過程の違いが出ないだろ。
俺の言った自動生成RPGはクエストとクエストのつながりが無くて
一度登場したNPCやアイテムを何度も出演させる事でつながりを演出するし、
クリアまでの想定プレイ時間が2〜3時間の短編RPG用のアイディアだから
登場したNPCとアイテムを全部記録して管理する以外のフラグはそれ程ないと思う。
短編だから登場NPC数もそこまで多くならないだろうし。
757 :
ひとり企画:2011/10/03(月) 21:21:27.63 ID:SjJS4qcX0
>>746>>748>>753 システムの形が戦闘システムみたいなんじゃなくて、
RPGの一要素でしかなく 戦闘の様にリソースの消費とランダム要素が絡んできて
同じ結果になる過程が様々になる様な作りで
なおかつ複数の結果のどれになるかを戦略を使って狙える様な交渉システム。
1ポイントの差を狙う様な物じゃなくて、戦闘みたいにアバウトに把握してても出来る様な。
>>751>>753 『交渉結果によってストーリーも分岐する』ってのは
交渉でありうる結果全てに対してストーリーの分岐を用意するって話じゃなくて、
分岐数がびみょうなマルチシナリオRPGの ある分岐点で3つの分岐があったとして
その3つの分岐はそれまでのストーリーの中で明示または暗示されていて
プレイヤーは 交渉システムを使って、その3つの中から自分が行きたい分岐を狙えるって事。
ストーリーの分岐点じゃない普通の村人とかと交渉できる様にする場合は
それは分岐点での交渉の練習を兼ねたオマケ要素であってストーリーに影響を与えない。
758 :
ひとり企画:2011/10/03(月) 21:46:49.74 ID:SjJS4qcX0
>>754 >相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
↑これは全然違う。
俺があればいいと思っているのは、名声値とか好感度みたいな
何度も繰り返して後から影響が出てくる様なモノを調整するものじゃない。もっと即効的なもの。
>
>>735で逆の事を言ってないか。そういうのは、
>>733で言った様に、数値化できるもんじゃない。
過程での会話内容を数値化しようとしてるんじゃなくて、
交渉中の競り合い・駆け引きのパワーバランスの変化みたいなのを数値化して
交渉が終了した時、交渉前に明示・暗示された結果のどれに
相手と競り合っている点があるかで どの結果になるか決まる様な物を俺はイメージしてる。
これなら、結果の中に”相手を言いくるめてやり過ごした”というのがある時に
そこに点がある状態で交渉を終えられれば その分岐に行くだろう?
ストーリーの分岐がまずあって、その分岐点が交渉できる存在なら
用意されている明示・暗示された分岐を交渉で狙いにいけるって感じ。
ストーリーの分岐点じゃない普通の村人とかと交渉できる様にする場合は
それは分岐点での交渉の練習を兼ねたオマケ要素であってストーリーに影響を与えない。
また自分の望み通りにいかないからいちゃもんつけか
もう具体的なシステム語って終わらせてくれ
求めるもの全てを満たすシステムは不可能だとみんな分かってるのに
延々それについて話されても困る
結局現実への落とし所は本人にしか決められないんだし
あと言うべきことがあるとすれば
交渉のあるRPGとして誰もが最初に挙げるであろう女神転生シリーズは、
選択肢を選ぶシステムで、その結果にランダム要素のある一例だよって事ぐらい
ひとり企画が望んでいるような交渉の抽象化は望まれていないわな
>>759 多分、自分の気持ちを分かってもらいたい事ばかりが頭を占めて
他の人の言葉に歩み寄ってみようという思考が欠如しているんだろう
その主張も土台がしっかりしてないから発展性も具体性も乏しい
なのでこちらが歩み寄ろうにも取り付く島が無い
何かもう疲れた 俺ここまでよく頑張ったよね もういいよね
763 :
ひとり企画:2011/10/04(火) 21:06:24.68 ID:MJxhPzO00
>>760 俺が読んだ元スレの過去ログに、交渉システムがあれば良いのにって書いてた人がいて
その人の言ってた事が面白かったから、交渉システムがあればそういう風に面白くできるなら
交渉システムを考えてみようと思ったんだ。 しかしいくら考えても
具体的にどうすれば必要な要素を満たしたシステムにできるかアイディアが出ないし、
過去ログでも誰一人良いアイディアが出せてなかったからネタ振りしたんだよ。
過去ログで交渉システムを言い出してた人は、
「プレイヤー(PC)がゲーム内で行いうるあらゆる行動全てに対応した分岐を用意できないのなら、
シナリオに多少の分岐を用意した所で
ストーリーの乏しかった昔のRPGがシステムによって提供していた
プレイヤー毎に違ってくるプレイ体験の多様さに及ばないから、もっとシナリオをシステム化すべきだ。
よくある中途半端なマルチシナリオRPGでは シナリオの分岐点には人や人型のNPCが関わるから、
そこでの分岐が2〜3しかなくても システム化した交渉を行う事で分岐する様にすれば
同じ分岐に行くプレイの過程がプレイヤー毎に違ったものになる。」
という様な事を書いてたんだよ。(だいぶ前に読んだから もううろ覚えだが。)
その人、プレイ体験の多様さの例に戦闘システムを挙げてたんだ。
同じ敵を倒すのにも色々な手段を取れるから 倒す過程も色々になるし
プレイヤー毎に傾向も違ってくる。戦闘に突入した時の状態によっても有効な戦略が変わってくる。
そしてピンチになったり上手くいった時にプレイヤーの思い出になる。
シナリオを少しでも多くシステム化する事でそういう物にできれば もっと面白くなるってね。
日本語でおk
はいはい。おそらく黎明期のレトロCRPGが元ネタになってる話だな。
ファンタジーの戦闘には、こうさんをすすめる、ゆるしをこう、などの選択肢があったね。
アイディアを出すにも最近のディテールに凝ったRPGをベースにするんじゃなくて、
もっとシステマチックなパーティを神の視点でみているかのような雰囲気のものをベースにしないと無理っしょ。
仮想の他人をでっち上げて自己主張するなよ
>>763 うろ覚えのアイディアパクっただけだからどんなシステムになるか想像もついてないけど
そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
結局他の人から見て、交渉がその「ひとり企画交渉システム」である必要性がない以上、
「ひとり企画交渉システム」が他人の手から生み出されることはありえない
と言うか戦闘システムも「戦闘」の面白さを表現するものじゃないからな?
フレーバーとして「戦闘」と言うものを取り入れているだけで、実際の面白さは数値のやりとり部分で対応してる
だから実際殴りあいする時の間合いだとか、痛みで動きが鈍るとかそういうものを再現しようとはしてない
そこまで上っ面なら戦闘以外のフレーバーがいっぱい作られてるはずなんだけどな
768 :
ひとり企画:2011/10/05(水) 19:50:36.43 ID:WOfOcUWD0
>>765 過去ログ読めば架空かどうか分かるよ。元スレのPart1〜14までのどこかの筈だから。
でもまぁ、何度か交渉システムの話題は出てて
それを全部ごっちゃにして記憶してるかもしれないから架空と言えなくもないか。
>>766 >うろ覚えのアイディアパクっただけだからどんなシステムになるか想像もついてないけど
>そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
否定するも何も、交渉システムの具体的なアイディアほとんど出てないじゃん。
無理とか意味ないとか意味わからないとか そういうレスばっかりだから
意味わからない・前提が分からないってレスに対して、俺は俺の前提を説明してたんだよ。
それらに挟まる様に時々アイディア書き込める人がいる事はいるけど。
中でも
>>683は相当良いアイディアだと思う。(683の内容を返レスでは勘違いしてたが後で理解した。)
選択肢で十分すぎてシステムを作るまでもないという現実的な案はわんさか出てたけどねぇ
選択肢は嫌々言ってると思ったらただの選択肢褒め始めるし、何がやりたいのかホンマにわからんわ
それともワンパ作業つきの選択肢ってのがポイントなのか
>>768 別にお前に評価して欲しくて書き込んでるわけじゃない
アイディアの何が良いとか悪いとか
評論は二の次だろ?既存の作品のレビューをしてるわけではない
そのアイディアをどう使うとよいのか、活かすにはどうしたらいいか
ある方向性を満たしたい場合、そのアイディアではできないなら一体どんなアイディアが良いのか
生産的な話をするために必要な話を前に進めるモノがない
一つの目的地までの道を何通りか演出したいのであれば
職業でもパラメータ割り振りでも良いのでキャラに性能差をつけさせる
(あるプレイヤーは力が強いキャラでプレイ、あるプレイヤーは口が上手いキャラ、あるプレイヤーは金持ちキャラ)
んで通る道によって出現する雑魚の系統を変えれば良いんじゃないか?
(力が強い雑魚が出る道、口がうまい雑魚が出る道とか)
この方法はワールドマップ的な道でつかうとある場所に行くのにキャラに寄って楽な道が違うようになる
その上道を強制しないのでむりやりゴリ押すことも出来る
(AからBに移動するのに、あるキャラはA→Bと難なく移動できるのに対し、
あるキャラはA→Bが困難なのでA→C→Bと移動するのが楽)
長文散文失礼
新米6人で構成されたパーティが街を出た。
少し歩くとゴブリンが4匹ほどで出てきた。パーティは弱かったが無難に返り討ちにできた。
自信を付けたパーティは調子に乗って森に入った。
今度はゴブリンが10匹ほど出てきた。持久戦になり死にそうな味方も出始めた。
勝てるのは分っていたが帰路が不安になってきた。
そこで、顔面を腫らし息を切らしながらも「降参しろよ」と持ちかけた。
ゴブリンどもが聞き入れなかったので最後まで戦うことになった。
パーティの死者は2名。瀕死が1名。真っ直ぐ街を目指す。
また、ゴブリンが4匹ほどで出てきた。
おもわず「ごめんなさい」と謝ってみたがフルボッコにされた。
>>768 >>667を
>>677で否定
>>680を
>>682で否定
>>683を勘違いした理解で褒める
>>686 >>684を
>>687で否定
>>697を
>>703で否定
ところで「意味わからない・前提が分からないってレス」がどこにあったのか分からない
レスの度に新しい前提が継ぎ足されていくから、それに対する不満はたくさん見たけど
とりあえず流れを最初から見ていくと変な意味で笑えるのでそれだけは良かった
>>666を見てたときは「アイディアはないが、アイディアがあったとき以上に口を挟む」なんて想像も出来なかった
いい加減態度改まらないものかなぁ
まぁ文章読解力をもう少しどうにかしないと、態度が改善しても大差ないだろうが
>>758でも変な否定のされ方したけど
>>相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
>↑これは全然違う。
>俺があればいいと思っているのは、名声値とか好感度みたいな
>何度も繰り返して後から影響が出てくる様なモノを調整するものじゃない。もっと即効的なもの。
俺が
>>754で言いたかったのは、交渉の要素をパラメータ化しても
白々しくなる恐れがあるという点であって、影響の出るタイミングなんて話はしてない。
しかも、「威圧的態度で好感度が下がる」って十分に即時的でもありうるんだが。
同じ事を内容に含んでる
>>683は肯定してるし。
774 :
ひとり企画:2011/10/06(木) 20:19:55.21 ID:oT+CvQPq0
>>769 >>683は状況の表示の仕方として上手い。
俺がいくら考えても交渉システムの具体案が思いつかなかったのは
交渉中に状況の変化をどう表示すれば良いかを思いつけなかったからだ。
戦闘システムと交渉システムの多分一番大きな違いは、
プレイヤーの目指す結果が 戦闘はほぼ一つだが 交渉は大抵複数である事だと思う。
交渉中に複数の結果の中からどれかを狙っていくには
自分がした行動でどの結果に近づいたのかある程度把握できなくては戦略の建て様がないから。
683の様に、相手の内面を構成する要素を仮想敵として表示し
それらに対してアプローチするのであれば、ある要素を弱らせる事ができたら
その要素の仮想敵グラを小さく・強めてしまった時には大きくサイズを変化させて表示する事で
各要素の割合の変化をある程度アバウトに、しかし分かりやすく表示できる。
難点があるとすれば見た目がコミカルになりそうだから
ゲームの雰囲気によっては合わないかもしれない事くらい。
>>770 アイディアの良い所や悪い所を考えるのは
>そのアイディアをどう使うとよいのか、活かすにはどうしたらいいか
>ある方向性を満たしたい場合、そのアイディアではできないなら一体どんなアイディアが良いのか
という議論をするのに必要だろ。システムの特徴が分からなきゃ、どう使えば生かせるか議論できない。
>一つの目的地までの道を何通りか演出したいのであれば(以下略)
↑これは物語の中の移動シーンの部分をシステム化するって話だろ。
戦闘システムだって物語の中の戦闘シーンをシステム化したものだ。
何故それらのシーンをシステム化したのかといえば、
その方がプレイヤーが参加している感覚を強く感じられ面白味が増すと製作者が考えたからだろ。
それなら物語の中でまだ上手くシステム化されてないシーンをシステム化すれば
今までにない面白さが生まれるかもしれない。
775 :
ひとり企画:2011/10/06(木) 21:49:02.86 ID:oT+CvQPq0
>>772 >>677は
>>667のシステムの問題点を挙げたんだろ。
お前らだって人のアイディアの問題点を指摘してるだろが。
問題点を挙げて改善案を模索しないでどうすんの。
>>682は
>>680が、俺が交渉システムをネタ振りしたのは
>自動生成に組み込む為のヒントが欲しいだけ だと勘違いしていたからそれを訂正したのと
>無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。っていうのは
交渉システムのアイディアじゃなくて「交渉システムなんて考えても無駄」って言ってるだけだから
それを否定したんであって、一緒に書かれてたアイディアの方を否定したんじゃないぞ。
>>683を勘違いした理解で褒める
>>686 お前なぁ お前はどうだか知らないが、勘違いする事なんていくらでもあるだろうが。
>>687は
>>684の詳細を知りたかったから聞いたのと予想される問題点の指摘をしたんだ。
詳細説明を求められて否定されたと思うって、どんだけ自分のアイディアに自信無いの?
>>703は
>>697の
>システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
ってのが、交渉システムを根拠なく否定してるだけだから その否定を否定したんだ。
対応できればシステムはいらないってんなら、戦闘シーンだって
ノベルゲーみたいに文章読ませるだけでも存在させられるんだから戦闘システムもいらない。
システム無しで対応できるか否かは、交渉システムを否定する根拠にならない。
>具体的な会話や行動を再現すべき と書いていながら、
具体的な会話の再現のアイディアも書いてないし。
>「意味わからない・前提が分からないってレス」がどこにあったのか分からない
>>673>>678>>679>>720>>725>>742>>745>>750>>751>>754みたいに
俺のレスの内容を勘違いしてたり、俺の考えを予測してるが外してたりするのは
「意味が分かってない」からだろ。だから説明のレスを返した。
>>731には直接聞かれたから返レスした。
>レスの度に新しい前提が継ぎ足されていく
元々、交渉システムの色々なアイディアが出てきたらいいなぁと思っていたから
最初に前提を出さなかったのに、わざわざ出来なさそうな前提を想定して
無理とか必要ないとかしか書き込まないのがいて、
これじゃ前提を出した方がいいのかと前提を書き込む様になったんだよ。
出来なさそうな前提で考えればアイディアが思いつかないのは当たり前。
776 :
ひとり企画:2011/10/06(木) 22:56:23.09 ID:oT+CvQPq0
>>773 >相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
↑これは『ときメモ』の感情値稼ぎみたいに 何度も繰り返して好感度が一定値以下まで下がったら
NPCの態度の変化の様な結果が出るんだろ? 一回の交渉でルート分岐が必ず起きる訳じゃないって事だろ。
俺が想定してたのは元々、戦闘みたいに 交渉が始まったら何らかの決着がつくまでが一括りのだから
交渉後の結果は 好感度が少し下がるとかの段階的な変化じゃなく、
ケンカになるとか絶交するとかなんだよ。だから即効的って書いたんだ。
>>683は、ハッキリとは書かれてないが戦闘システムを流用する場合のアイディアなんだから
一回の交渉でルートが決定されるんだろう。
それに、俺が肯定したのは交渉相手の内面を仮想敵として表示するって部分だし。
777 :
ひとり企画:2011/10/06(木) 23:00:01.79 ID:oT+CvQPq0
つづき
>>773 交渉の要素をパラメータ化するとしても、数字にしたら もれなく白々しくなる訳じゃなく
アクションだってSLGだって、見える所だけでなく 見えない所もパラメーター(数字)を使って処理してるんだから
数字使ってても表示の仕方で全然見え方感じ方が変わるって事だろ。
直接パラメーターの数字を表示したら白々しく感じるんであれば、数字じゃない物で表示してみるとか。
数字を適当に扱った振りして実際にはサイコロ振ってそれで決まるでいいと思う
奥深いと感じる人には奥深く、浅いと思う人には浅い万能システム
交渉の水物らしさを表した最強のシステムだと思う
戦況に応じて"にげる"コマンドをリネームしてもいいしね
優勢なら「降伏を勧める」、劣勢かつ人型なら「降参する」にして
リネーム条件と結果を工夫すればそれらしくなる
>>775 >>766で言ったように
「(自分のアイディアではないけど)自分が主張するシステムに合わない意見は否定する」
って言うのは認めてくれたらしいね
でもそれ自体を「アイディア出てないのに否定しようもないだろ」とか
嘘ついてまで否定しようとしたのはどうかと思うよ
>>776 >↑これは『ときメモ』の感情値稼ぎみたいに 〜 ルート分岐が必ず起きる訳じゃないって事だろ。
勝手に独自の解釈で書いていない事を継ぎ足さないでくれ。
堂々巡りしかしないから、もうこの話は続けないけど。
>>775 >元々、交渉システムの色々なアイディアが出てきたらいいなぁと思っていたから
>最初に前提を出さなかったのに、わざわざ出来なさそうな前提を想定して
>無理とか必要ないとかしか書き込まないのがいて
漠然と「交渉システム」としか言わなければ、それぞれに抱くイメージが異なるのは当然であり
意地悪でわざわざ無理そうな前提を考えてるわけではない。
そういう問いの仕方をするなら、一つ一つ、無理な点を解決する様に向き合うべきだし、
それが嫌なら一問一答で前提を小出しにするんじゃなくて
あらかじめ大枠を提示しておくべき。←これも何度か言われてるな。
ランダムシナリオスレを私物化してるひとと別人なのかな
あっちは誰もかまってないけど
784 :
ひとり企画:2011/10/07(金) 20:49:12.52 ID:nHp1yWA80
>>780 俺は問題点の指摘や詳細説明の要請はしても「アイディアの否定はしてない」っつってんの。
あんた
>>766で>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
って書いてるんだから>そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
って問いの”意見”ってのは交渉システム実現の為の”アイディア”の事だろ?
交渉システムなんて無理・無駄ってのは 交渉システムを実現する為の意見じゃないんだから
>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
っていう建設的な展望とは相容れないもんな。
>>781 >>754で>「相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。」
>みたいなのは、ダルくて白々しいだけだったぞ。
”ダルくて”なんて付けるから、何々のパラメータが下がりましたという様な表示の仕方に
白々しさを感じたって事が伝わんなかったんだろ。必要ない”ダルくて”を付けて書いたら
1回の影響が小さくて何回も同じ事を繰り返さなきゃ影響が現れないダルさを指摘してるんだと
勘違いされる可能性もあるって事だ。ダルかった所為で白々しく感じたとも読めるしな。
>漠然と「交渉システム」としか言わなければ、それぞれに抱くイメージが異なるのは当然であり(以下略)
だから、色々なアイディアが出ればいいなと思ってたんだってば。
それなのに無理そうな前提を考えてアイディア出せずにいるから別の前提を出したんだよ。
特定のゲームに組み込む為の交渉システムを考えてるんじゃないんだから
前提の所為で無理そうに思えるなら別の前提を考えてみりゃいいだろ。
前提を示されなくたってアイディアを思いつけるアイディアマンだっているだろうから
自分で想定した前提の所為で無理だって言ってる奴だけに一問一答すれば十分な筈だ。
785 :
ひとり企画:2011/10/07(金) 21:10:41.33 ID:nHp1yWA80
>>782 エスパーみたいに人の考えや価値観をすぐに見抜ける人間なんてそうはいないんだから
当てられない方が普通だろ。それともあんたは
毎日リアルの家族・隣人・職場の人間etc
周囲の全ての人間の気持ちや考えを瞬時に正確に読み取って
「あなたはいつも良く気がついて助かるわ」と感謝されまくってたりするのか?
そうだとしても、それらは付き合いのある人間相手だから心を読めるってだけだろ。
>>783 ネタ探しする時はいつも「2ch RPG」とか「2ch ゲーム 企画」とかでググッて
スレ探ししてるからランダムシナリオスレというのは知らなかったな。
俺は、どんなに面白くて完成度の高いゲームでも
同じ様な手法を使った同じ様な傾向のあるゲームばかりになれば
飽きて詰まらなく感じる様になると思っているから、
ランダムシナリオや自動生成使ったゲームばかりになってほしいなんて考えないけどな。
色々なゲームが並び立ってメインストリームがグルグル移り変わっていく方が飽きなくていい。
僕の否定はきれいな否定^^
そもそも無理だなんて誰も言ってない
無駄な理由は交渉システムと言ったところでただの戦闘システムでしかないから
ガワを交渉に限定して話す意味が欠片もないんだな
それに加えてひとり企画氏の場合はメイン戦闘システムがある上でサブ交渉システムなんていう条件つけてきてるから
サブに力入れてメインがおろそかになってどっちつかずの共倒れという最悪のケース
もう少し作る方向に意識向けてみ
プログラム出来なくたってボードで作ってプレイしてみればどれだけ破綻してるか、どれだけ面白いかはすぐにわかるぞ
ま、それでもデバッグと一緒で望み通りに行くルートしか考慮しないためにバグを見逃すとかもよくある話ではあるが
×交渉システムなんて無理・無駄
○ひとり企画交渉システム(仮)なんて無理・無駄
>>787 > 無駄な理由は交渉システムと言ったところでただの戦闘システムでしかないから
> ガワを交渉に限定して話す意味が欠片もないんだな
この意見に同意してる人のほうが多そう。
戦闘以外の手段として交渉が必要ならADV方式で十分だね。
ドラクエでさえゲレゲレにビアンカのリボンみたいな戦闘を中断させる場面もあるし
既存の戦闘システムに特殊条件を追加するだけで済むケースがほとんどだろう。
なんらかの形で交渉要素を入れるにしても
次戦にも持ち越されるようなリソースの増減くらいは欲しいところ。
雑魚戦いらねと言われるようなカードゲームライクなものになるのは勘弁。
>>778,779あたりなら当たり障りなさそうだからいいけど。
>なんらかの形で交渉要素を入れるにしても
>次戦にも持ち越されるようなリソースの増減くらいは欲しいところ。
これが「戦闘っぽいシステムにする」ってところなんじゃないか?
HPやMPの削りあいみたいな
同じ「勝利」「説得成功」な結果を手にするとしても
その過程によって数値の増減、消耗品の損耗なんかが(あるいは得るものも?)違い、後に影響が出る
でもいわゆる「ルート分岐」とは違う(戦闘におけるリソースの増減をルート分岐とは違うとするなら、だが)
>>784 そこまで、誤読した言い訳を頑なに守ろうとするのは貴方くらいで、
他のスレ住人だったらレス一往復で歩み寄ろうとしてるよ。
こんだけ色んな人に指摘されてるんだから、
自分のプレゼンの仕方にも問題があると思っても良い筈だぞ。
変えるつもり無いみたいだけど、
そんなんじゃ住人から良好なレスは得られないままだし
クレクレで自分のアイデアが無いんだから一切、先に続かないよ。
>>785 むしろ貴方がこちらに、エスパーみたいに見抜いて
要望に応えてくれと要求してるんだよ。無理だから。
>>789 戦闘中の簡単な交渉ならルナドンにもあったな
盗賊「命が惜しければ毒消しをよこしなさい!」
↑どんだけ毒で一大事なんだw とか、
警備員「大人しく降伏しろ!」
↑従ったら即ゲームオーバーの罠 とか。
簡素なシステムで、戦闘に付随する類のもので、
ストーリー分岐も出来る様なものなら、これで充分だろ。
戦闘自体がゲーム的な駆け引きなのだから、
それを終了させる方法として提示される
「金銭を渡す」「仲間を見殺しにする」という選択肢を、
「真っ向勝負する」のと天秤にかけた場合に、
どちらがプレイヤーにとって有益か、或いは興味深いかで
戦闘だけとは異なる面白みが生まれてると思う。
プレイヤーに戦闘と同時に異なるシステムを覚えさせる手間も要らない。
>>790 ルート分岐なんて話は知ったこっちゃないw
戦闘による結果をシナリオのルート分岐に繋げるって考え方にはあまり賛同できない。
むしろ逆で、シナリオのルート分岐が戦闘に影響するようになってたほうがいい。
たとえば、ダンジョンが山越えするための通り道だとして一部には毒を持つ敵が生息するとする。
街Aからダンジョンを通って街Bへ行くときは解毒剤をしこたま持ってきゃ楽勝だけど、
街Bでは日照りで解毒剤の原料が不足しててって話になれば状況は一変する。
帰り道は慎重にルートを選ぶ必要が生じて同じダンジョンでも展開が異なってくる。
ストーリーなしでもトラップやアクシデント(ボードゲームのイベントカードに相当)を
一定の割合で発生させれば展開の多様性を確保することは可能だけどね。
>>792 >盗賊「命が惜しければ毒消しをよこしなさい!」
背景がないと無理すぎて笑えるけど、これなんかアクシデントイベントとして使えるよね。
このコンセプトで製作中だったんだが、
>>792にヒント出されちゃ仕方ない。
ありゃ、言わない方が良かった?w
まぁルナドンオデッセイを例に挙げただけなんだけどね
知ってるかもしれないし、読んで解ったかも知れないけれど
一応説明すると、移動中に盗賊に遭遇して襲われると
その都度ランダムで「有り金半分よこせ」「所持品全て置いてけ」とか
言われて、「うぜーなコイツら蹴散らせ」「返り討ちだ」「カモが来た」
みたいな気分になるんだけど、「毒消しよこせ!」って言われた時は
「仲間が毒で大変なことになってるけど素直にくださいと言えない盗賊」
というストーリーが頭をよぎってしまって、つい従ってしまったw
新しいシステムを骨子から作らなくても、
これにどんどん肉付けするだけでもそれなりに面白いかも
後、お金を払って敵に帰ってもらうのも他ゲーであったな
知ってる限りだと、女神転生、幻想吸いおでん、FF10
敵に背景や意思があったら大抵は落とし所はある
やり合えば双方タダではすまないし、盗賊に身をやつしてる以上奪えないってのも死活問題
端程度の成果でも貰えればリスクをとる必要もない
ただこれは次に誰かがカモられるのを見逃すって事でもあるわけで
その辺を示唆してなお見逃すとなると悪徳警官っぽくて良いよね
796 :
ひとり企画:2011/10/08(土) 20:00:14.02 ID:QBiM84140
>>787 日本人お得意の婉曲表現で
>>733>>738>>740>>742>>754が無理って言ってるよ。
>それに加えてひとり企画氏の場合はメイン戦闘システムがある上でサブ交渉システムなんていう条件つけてきてるから
何度も言ってるが、わざわざ交渉システムが無理そうな・無駄になりそうな前提を出して
無理・無駄って言ってる奴に対して それとは別の前提を示したんであって、
条件として出したんじゃないっつぅの。前提無しでアイディアが思いつける人は気にする必要ないんだよ。
条件絞らない方が色々なアイディアが出るだろ。
だいたい、メイン戦闘システム・サブ交渉システムってなんだよ。
CRPGは大抵、成長も移動もシステム化されているが
どのRPGも必ず>サブに力入れてメインがおろそかになってどっちつかずの共倒れという最悪のケース
になってるのか? 複数のシーンをシステム化して繋ぎ合わせて上手くいってるケースでは
それぞれのシステムに対する力の入れ具合を上手く加減してるんだろ。
力の入れ具合なんてのは実際作ってみなきゃ加減できないんだから議論できないっつぅの。
797 :
ひとり企画:2011/10/08(土) 20:15:34.87 ID:QBiM84140
>>790 俺の前提での交渉システムではそうだよ。
HPが少なくHP回復手段も無い状態では 戦闘をしても勝ち目が薄いから戦闘を避けたくなる様に、
交渉を行うには
ただ交渉を行うだけでも減っていく「交渉できるだけの気持ちの余裕」みたいなリソースが必要で
それが無い状態では交渉を仕掛ける事も受ける事もできないし、
少なければ交渉にかけられる時間(ターン数)が少なくなるから
狙ったルートに持っていくのが難しくなる。
798 :
ひとり企画:2011/10/08(土) 20:36:21.29 ID:QBiM84140
>>791 誤読って
>>776はおかしいだろ。
俺が振った交渉システムというネタを無理・無駄って否定してるのは「意見」で
その否定を否定した俺のレスは意見じゃなくて「否定」だっていうのは。
議論の場では議論する事自体を否定したら議論ができなくなるだけだろが。
ブレインストーミングだったらアイディアが出なくなるから
普通は否定意見を出しちゃいけない事になってるくらいだし。
それに>クレクレで自分のアイデアが無いんだから一切、先に続かないよ。
これは俺以外のこのスレ住人を馬鹿にしすぎだろ。
俺がアイディアを書き込まなくたって段々アイディアが書き込まれる様になってきてるじゃないか。
交渉システムってお題だけでアイディアを考えられる奴はいるんだから
一切先に続かないなんて事にはそうそうならないだろ。
>むしろ貴方がこちらに、エスパーみたいに見抜いて
>要望に応えてくれと要求してるんだよ。無理だから。
お前らがエスパーじゃない様に
俺もエスパーじゃないから付き合いのない人間の心を見抜くなんて無理。
>>798 Phantasieやルナドンで実装済みの内容を書いてるだけの雑談だけどな。
気付いてる奴は既に気付いててわざわざ書き込みしないだけ。
そこに気付かず空気読まずに長文書いてるからクレクレって言われるんだよ。
>>794 >ありゃ、言わない方が良かった?w
まー多少早いか遅いかだけで時間の問題でしょ
ネットで情報共有されてるから同じ結論に辿り着く奴は一定数いるわけで
書き込みで一般化が少し加速されるだけ。
幻想吸いおでん… もしかして: 幻想水おでん なんか美味しそうです。
無理と言ってるわけではなくてただ単にバカにしてるだけなんだ・・・
そんな事すら読めないのが誤読とかいって他人に食って掛かるんだから見てらんない
司会者気取りが一番理解できてないんだから世話ないわ
×ただ単にバカにしてるだけなんだ
○無自覚のバカを諭しているだけなんだ
ひとり企画以外の相手なら雑談・既出内容と言えど
スムーズに対話が進むという点を解ってもらいたいものだ
発言する度にトンチンカンなレスが帰ってくるから
他の人と話してる方が有意義だからスルーでいいやとなる
とりあえず皆で
>>666でも読み直してみるか
>>800 フリゲでも作るの?
>吸いおでん
吸い物とおでんを調合して生まれる全く新しい食事アイテムです
まぁ、せっかくだしメイン戦闘とリンクした交渉っぽいシステムでも考えてみるか
797辺りを流用して
プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
大技で倒せばイケイケでボーナス付き
強力な敵は自信を持っているため一時的に勢いをそぎ落としてくるが勝てば倍になって戻る
交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
勢いをベットしてハイ&ローを行う。名前はアメ&ムチあたりで
勝利した回数で要求をエスカレートできるが消費量も増える
お互い見なかったことにしよう⇒金・アイテム・情報寄越せ⇒身包み寄越せ⇒裏切れ・レア寄越せなど
またエスカレートした場合は最低でも1度勝利するまでは下位の権利を失う
これはいつでも行えるが優位な条件で実行すると勢いの消費を軽減できる
脇を無視してリーダーをフルボッコすれば全体としては劣勢でも優位にいける
なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(take10の精神)
交渉で行う場合は失敗のリスクもあるが上手くいけば安くつく
有利な時には立場を活かしてメリットをしっかり取れるが不利になったらなけなしのハッタリでひいひいするシステム
>>802 シェアにしたいとは思うけどフリゲだな。
煮詰めてくとモンスターの種類多すぎーとか現実的な問題にぶち当たるね。
ほんと贅肉を削ぎ落とす作業のほうが難しいわ。
「戦闘」と「交渉」分けるつーより
「交渉」という枠組みの中に戦闘行為も含まれる、みたいな方向性もありかもな
言葉で脅して駄目なら一発殴っとくか、みたいな
独立した「戦闘」というものは無くこっちにひとまとめ
>793
なんか俺が790でルート分岐推奨してるかのような文だが
俺は「ルート分岐とは『違う』」のを挙げたんだぞ
790最後の1行が無くても文章は成立するよね?最後の1行は補足だから
最後の以外読んでくれ
バシッバシッ!どうだ!どうだ!痛いだろう!お金もやろう!
ああっ!あっ!あなたの!言うことを聞きますっ!
807 :
ひとり企画:2011/10/09(日) 20:09:17.79 ID:nPVzSYO90
>>799 既に実装されてるシステムの情報でも構わないさ。日本人は既に出来ている物の改良が得意だからな。
既存システムを知っている奴が、ただそのシステムを話題に挙げただけでも
そのシステムを直接は知らない他の奴が読んで何か閃くかもしれん。
無理とか無駄とか言ってるよりはずっと有意義だ。
>>801>>802 馬鹿にされて黙ってられるか。だから書き込んでるんだろが。
無理とか無駄とか書き込んだり馬鹿にしてきたりしてこなきゃ
こっちは当初の予定通り他人の書き込んだアイディアを読んでいるだけで済んだんだ。
>>803 >>797の「交渉できるだけの気持ちの余裕」ってのはHPやMPに当たるリソースだから
>>803は
>>797の流用ではなく、あんたのオリジナルだ。
自分が考えついた物を他人のアイディアの流用だなどと卑下する必要はない。
>>805 意思疎通不可が前提の敵(ただのゲーム内危険生物とか)とも
いちいち形だけの交渉モード突入をするのか。
>>808 うん。交渉つーても非言語のとかあるしね。それこそ暴力とか
雑魚戦は基本「追い払う」形になるかな
>>805 > なんか俺が790でルート分岐推奨してるかのような文だが
いや、ちゃんと分ってるよ。
ひとり企画氏が求めてるルート分岐とは違うだろなって意味だろ。
他は既出だったので特にレスしなかっただけ。
そうか。すまん
>>803 >広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
>同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり
ここの意味がよく分かんない
>>804 アイデアだけなら既存のゲームの美味しい所取りで
自分好みの作品になりそうだけど
実際はそれをやるにも(やるだけの現実的な開発力があっても)
整合性を取りながらまとめるにはセンスがいるよね、きっと。
>>805 そうすると、今までの独立した先頭の要素は縮小されるの?
そうだとすると戦闘好きとしては寂しい。
>>808 >意思疎通不可
>形だけの交渉モード
昨今のこのスレの事か
>>809 戦利品が欲しかったり倒すカタルシスが欲しい場合は
逃げる敵を追い回す事になるんだろうか。
そういうゲームなら経験値のおもな入手先は
戦闘ではなくミッション達成だったらいいな。
この交渉云々のシステムだと雑魚戦が無駄に長くなりそうだから
>>812 >そうすると、今までの独立した先頭の要素は縮小されるの?
縮小されるどころか、無くなる
というか交渉に統合される
>戦利品が欲しかったり倒すカタルシスが欲しい場合は
逃がさないように追い回す他、挑発なんかもありかもね
闘牛士のように非言語の挑発もあるしね
あと戦利品欲しいなら殺すよりカツアゲになるかもね
>>813 ふむう。自分としてはこのシステムを楽しむとして、雑魚交渉もバリバリやる感じのを想定してたが
まーコマンド総量が増える分、最初にカテゴリー選んで、とかワンテンポ入って遅くなるか
本筋とは外れるけど、個人的にはいわゆる「経験値稼ぎ」がルーチンワークになって欲しくないんだよね
なんかこう、今以上の自分になるために反省や挑戦することが、経験を糧にする、ってことじゃねーかとか
筋力とかはルーチンワークでも強化できるだろうけど
それは実戦経験じゃなく腕立て伏せでもやってりゃいいじゃんつーか
816 :
ひとり企画:2011/10/12(水) 19:14:19.55 ID:CtHKYAAT0
>>815 自動生成の話題が尽きた時に比べりゃ過疎ってないぞ。
>>なんかこう、今以上の自分になるために反省や挑戦することが、経験を糧にする、ってことじゃねーかとか
筋力とかはルーチンワークでも強化できるだろうけど
それは実戦経験じゃなく腕立て伏せでもやってりゃいいじゃんつーか
経験値もレベルもなくして、
スキル(呪文や技の概念があるならそれも全部スキルに統合)システムと
BURAIにあった移動中に特定パラ一つの訓練ができる(移動とともにゲージがたまり、フルになったらパラ上昇)
にする感じか。
経験値はスキル選択方式とはあまり相性が良くないような
馬鹿に餌与えたくないから解説は省略
話す気がないなら黙ってろよ
古海外RPGではレベルアップが特定施設にいかないと出来ない仕様が見受けられたことを考えると
日本人の考えるレベルアップ=鍛えた結果が反映されてる
海外人の考えるレベルアップ=戦闘その他でためたクーポンポイントを使って
ジム通いして稽古をつけてもらう
だったりするのだろうか。
海外のレベルアップは実績による昇格だろ
>>820 昔のRPGだとTRPGの1セッションの区切りとして寝床に着くまでが冒険という扱いじゃないかね
セッション終了で経験値清算してレベルアップなんてのはTRPGベースだと馴染みやすいデザインだし
最近のゲームとかで考えると
敵の強さが変動するゲームとかだとレベルアップ=敵の強さを全部更新することになるから拠点でレベルアップとしたいし
逆に敵の強さが固定ならばレベルアップはいつでもいいが、強さを実感できるから早い方が嬉しい
>>814 >縮小されるどころか、無くなる
>というか交渉に統合される
アトラスシリーズの提督の様に
様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。
>いわゆる「経験値稼ぎ」がルーチンワークになって欲しくない
よく考えてないけど、「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな?
それとも、
価値のない完全な雑魚なら追い払うだけ、何か利用価値があれば交渉、
とすれば、同じ事の繰り返しの経験値貯めよりマシになるのか。
戦闘無しとなると、既存のRPGの大半と大きく異なる事になるから
全体像も詳細もちょっと想像をつけ難いな。
メガCD版シャドウランみたいに全編通じて数えるほどしか戦闘がない、
そんな剣と魔法ゲーにしたいんじゃない?
825 :
814:2011/10/16(日) 00:13:11.59 ID:vOITndc40
まあ俺も「戦争とは外交の一手段にすぎない」みたいな言葉から連想しただけであんま具体的に考えてないけどw
>様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。
一まとめとも限らんけど、簡略化はするかな
基本的には恐怖なり喜びなりの数値を一定まで届かせることで望む結果を得る
で「恐怖」を与える手段としてHPを減らすという方法がある(HP無しで直接恐怖のほうがいい?)
実力が無いとそもそもHPダメージ行かないし、性格によってはHP減らしても恐怖に耐える
まあ恐怖に屈しない奴を殺すことも可。拷問とかならそれじゃ望むもの得られないが
>「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな
ある。これは交渉要素を入れるかとはまた別の話だね
俺が想定してるのは>824的なのとはまたちょっと違って(それはそれでありな方向性だと思うが)
交渉の無い戦闘ゲーにしても、戦闘それ自体を楽しむもんで、レベル上げのための手段に成り下がって欲しくないなあと
剣と魔法の世界で、戦士の強さや魔法の効果はこう、と数値的に定められてる中で
じゃあこいつにこういう行動させたらこうなって勝てるんじゃね?てのを実際やって成功したり失敗したり立て直したり
もちろんそこで得たものや失ったもので強化したり回復したりのサイクルも含めて楽しむのがRPGの醍醐味と思ってるんで
だから戦闘自体は多く、というか限られておらずやりたい放題で、と。手段じゃなくて目的で
でもまあテンポ悪くなったらそれはそれでプレイ苦痛になるから駄目だね
で、交渉の話とつなげると、「戦士の強さや魔法の効果はこう」てのと同じ感じで
交渉能力などについても言及して欲しいつーか、戦闘能力だけ追求するとなんか冒険者ぽくない
戦闘能力だけ追求したらそれは兵士とかじゃね?と
ファンタジーな冒険では、村人や貴族、宗教関係や異種族なんかとの交渉もおいしいネタで
そこで上記の戦闘同様「ここはこいつにこういう役割やらせたら上手くいくんじゃね?」的な
キャラの能力見て想定して試して結果見て更に・・・みたいなことしたいね、と
十分な価値がなくなればルーチンになるか回避されるかのどちらかなのは防げないよね
そして大抵のゲームではリソースキープしてボスでラッシュで事足りるため雑魚にほとんど価値はない
逃走確率100%じゃないゲームは嫌われるというありがちな状態
かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく
カードゲーやSLGみたいに1戦闘をじっくりやらせて数戦分の濃度を持つ場にしちゃうとか
827 :
ひとり企画:2011/10/17(月) 20:08:21.73 ID:22FAn3co0
>>803の交渉システムだと
>プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
(中略)
>交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
(中略)
>なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(後略)
って書いてあるから、
無条件で戦闘回避できる消費量を50に設定すれば、
設定上無理がない形でフィールドでの雑魚戦のみ100%回避できる様に出来るんじゃね?
フィールドのみとはいえ、逃走確率100%なんだから嫌われずにすむんじゃ。
828 :
ひとり企画:2011/10/22(土) 13:23:34.82 ID:2oyNaeF90
誰も書き込まないから
>>803のシステムのリソースに関する説明の内容を推測した物を書いとこう。
できれば803本人に詳しく解説してほしかったが、する気ないみたいだから。
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分
ってのは、フィールドみたいなマップにPCがいる時は”勢い”は50固定。
交渉中や戦闘中に増えたり減ったりしても
画面が切り替わってフィールドマップに戻ると自動的に50にもどる。(ダンジョンからフィールドに移動した時も50にもどる。)
>同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
ってのは、ダンジョンみたいなマップにPCがいる時は
交渉や戦闘で増減した”勢い”は、リセットされずに継続される。
だから、交渉用のリソース”勢い”の増減にヒリヒリするのはダンジョン攻略時だけ。
これで合ってんのかな? 803にちゃんと解説してほしいな。
>ルーチンワーク
俺もレベルアップの為の作業と化した戦闘よりも
一戦一戦を味わえる方が好きだけど(単純に二分できないけど)
その作業化がゲームの快楽になってる場合もあるしな。
思えディアブロの、キツめのバランス設定で敵の出現は有限、
進行が困難になったらキャラロードで初めに戻るってのは、
任意のタイミングでジリ貧と俺TUEEを交互に味わえる
絶妙な仕様だったのかも。
>かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく
このレベル上げの苦行の部分を交渉に役割分担しちゃうとか。
ボス対策の事前準備として装備品の調達の為に周辺探索、
ボスの根城では如何に先頭を避けてリソースキープするか。
これを徹底したら経験値によるLvアップの比重がいよいよ軽くなってしまいそう。
ゲームオーバーにかかわる根幹であるはずのダメージ回避
をCPU任せにしてしまうのが大前提になってるせいもあるんじゃね?
831 :
ひとり企画:2011/10/23(日) 20:04:04.53 ID:Q7RdrffP0
交渉で戦闘を回避するのもダメージ回避のうちだから、
これができれば今までCPU任せだったダメージ回避を少しはプレイヤーが行える様になるよ。
そういえば、コマンド選択戦闘だけどダメージ回避にプレイヤーが関われるRPGも少しあるよね。
PSの「ビヨンド ザ ビヨンド」とか。
回避容易なシンボル制とか100%逃走とかならプレイヤー任せだべ
まぁ、敵の強さがわからないのでどれだけ本気出せばいいかわからないという点でCPU任せではあるんだが
つうか、昔から思ってたんだけど
ぼうぎょで削りダメージ食らうの撤廃しないか?
防御は強いぞ
ノーダメージはスキル防御だけでいい
防御で削りダメージとか
特定ゲーム固有の話イラネ
普段は防御なんてしないのにラッキーヒットを食らったからとかパターンで強攻撃が来るからと強制されるのは気に食わん
>防御で削りダメージ
格ゲーの話か?w
RPGで防御がノーリスク・ノーダメージだったら
ゲームオーバーが無くなるな
戦闘不能がノーダメージのガードみたいなもんじゃね?
命を守るために常に防御状態で動けないが、ダメージ食らわないので死亡までは行かない
なので防御すると攻撃対象から外れる+全体攻撃の場合は防御によりノーダメとか
そもそも1行動払ってるんだからノーリスクとはいえない
その際に発生する隙を敵が突こうとしないのが問題じゃないかね
格ゲーだったら相手を固めたら固め続けれるように布石やら強制二択をガンガンしかけていくわけで
いや、戦闘不能にならない為のガードだし
HP0でそれ以上ダメージ受けられないのが戦闘不能だろ
死亡までは行かないのは設定上の都合で実質ゲーム的には死亡状態
行動の選択に対するリスクなんだから行動回数1回を払うのは当然の前提
隙が発生したらノーリスクとは言えない
言葉の整理の為に敢えて否定的な返事をしたけど
ゲームオーバーがなくなると言ったのは
強力な敵に対してノーダメージのガードを繰り返す事で
膠着状態がずっと続いて一切ゲームが進展しなくなるケースを想定した
そうするとわざわざ自らガードを解いて負けてゲームを終了させる必要に迫られる
まぁそれはそれでゲーム性と言えなくもないか
ただパーティプレイで回復手段が充足したら安定しすぎてしまうだろう
回数制限のあるリソースとしての被ダメ0化スキルかね?
>>838に乗って言うとすると、
こちらの隙を突こうとする敵ってのは
今までだったら弱点属性を狙ってきたり
補助効果を打ち消してきたりという、賢しく嫌らしい敵だね。
それを、ガードに対してするとなると、
ガード自体に複数の種類を持たせるって方法が考えられる。
それこそ格闘ゲームみたいに。
でもガードって、敵から被ると想定されるか若しくは実際に被った被害に
応じて受身として選択するもので、
強力な攻撃をパターンで回避したり
想定外のダメージを回復するまでの延命措置だったりが大体だよな。
或いは博打で特定の攻撃に強いガードか。結局、特殊スキルになるか。
ガードに種類があるRPGってのもあったが
俺の知ってるのはここで言うような奴じゃないな。
>>837 そういう意味じゃないんだ・・・
防御力がどんなに高くても、
回避に失敗した以上はごく少量でもダメージを受けるってのやめにしない?
「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCEロードス)的な事他ゲーでもやれんか?
って事。
味方限定にしといたほうがいいだろうけどな。
>>839 そこで何故安定しすぎちゃうのかを考えるべきなんじゃないの?
まぁ、大抵は敵に王手をする能力がない(雑魚戦)、または王手をする気がない(ボス戦)からってのだけど
レベル差でなめプレイされた上にボコられるとかはあるにしても
何故それで安定するか
パーティープレイ
回復手段充足
ガードがノーダメージ
これだとHP減った奴が取り敢えずガードして
他の奴が好きなタイミングに回復してやれば済むから
防御して止めさせなくなった奴をスルーして別のを殴れば有利は継続するわけで
かといってそこで防御しなければそのまま殺してしまっても良い
勿論それは殺せればハイリターンだけど、殺せなかったら回復で持ち直されて1手損というハイリスクではある
有利な二択になってるのにその優位を利用しない
ガードが強いとかじゃなくて根本的な部分で勝つ気がないのが問題じゃないかね
ま、だからガードを強くしたところで敵の攻撃を無効化してやったという快感が増えるだけで余り変わらんと思うわけですよ
いつの間にか対戦ゲームの話でもしてたの?
ついでにガードを見た後に行動選択できるゲームの話なの?
防御やら回復の時点で被弾後のリカバーの話なわけで
次のターンに安牌で防御するか裏を読んでノーガードするかもしれない奴を攻撃するか、
それ以外を手堅く攻撃して優位を稼ぐかは判断できるだろ
敵が持ってる情報や獣の本能とか知性にもよるがSLGとかなら当たり前の状況判断っしょ?
つってもRPGはそんなに求められてないから緩くていいと思うし
強力なガードが無制限であろうといいと思うわけで
防御を選ぶのってプレイヤーにとっては後ろ向きで余り面白いもんでもないわけでね
完全防御を前提としたバランス調整をすればいい。そんだけ。
850 :
ひとり企画:2011/10/27(木) 11:01:41.72 ID:jYA67Wq60
戦闘中には回復できないようにすれば、完全防御を上手く使わないといけない戦闘になる気がする。
そういえば防御するとMPが回復するRPGとか、
防御にクリティカルが発生する様になってるRPGでは、よく防御使ったな。
直感的に、通常のガードでノーダメージに出来るって違和感がある。
FPSの遮蔽を取るとかがわかりやすい通常ガードでノーダメじゃね?
でも遮蔽をとって待ってると敵に好きに行動されてしまうから回り込まれて側面から撃たれるなんてのもあるし
遮蔽を取ってる間は被弾しないうちに体力回復させて次の機会を伺える
んでその時のために動かせないように牽制で攻撃したり、有利な位置で待てないように手榴弾で無理矢理追い出すなんてのも戦術となる
兄貴ここはRPGのスレですぜ
854 :
ひとり企画:2011/10/28(金) 18:37:07.00 ID:VZnVkph30
戦闘がタクティカルコンバットなら遮蔽を取るのを再現できるから
RPGでも在りだと思う。
>>853 別ジャンルだからといって取り込まないのは勿体無いだろう
確かにその要素を最も活かせるスタイルかどうかというのはあるだろうが
戦闘エリア:岩場の地形効果、特殊アクション遮蔽を使用可能
遮蔽をとると近接攻撃を食らうまで一定威力以下の射撃攻撃を完全無効とかなら
そこらのコマンドRPGでも実装できそうな感じに出来るべ
「じゃあ音ゲー取り込んで戦闘中呪歌を使用したらリズムに合わせてボタン押すようにしよう」
とか言ってバカな案だと気付かせるべきなのか
「何が面白いのかを見極めることが重要で、上っ面だけ取り込んでも意味がない」
とか真面目に語ってみるべきなのか
「防御の話なのに攻撃が当たらないようにする話してどうすんの?」
とそもそも論点がずれてることを示すべきなのか
完全遮蔽・半遮蔽。露出
ガンドッグですかい?
858 :
ひとり企画:2011/10/28(金) 22:01:20.14 ID:VZnVkph30
防御するって、ダメージが少なくなるんだから黙って攻撃受ける事じゃないんだろ。
それなら完全防御するって事は
攻撃が当たらないように完全に避けたり防いだりするって事なんじゃないの?
シンプルに「防御=仲間を盾にする」でよくね?
多分
>>842は
例えば単純に攻撃力−防御力=ダメージ、「防御」すると防御力が2倍になるとして
基本防御力25のキャラが、攻撃力100の攻撃を受ければ、「防御」しても50ダメージ
同じく防御力25のキャラが、攻撃力50の攻撃を受けた場合、「防御」してればダメージ0のはずが
なぜか多くのRPGでは1〜5くらいのダメージが、いくら防御力高めても発生してしまう
これは無くした方がいいんじゃないか
ということを言いたいんだと思う
「防御コマンドさえ使えば能力値に関わらずノーダメージ」を主張したわけではないと
それはみんなわかってると思うが
なくした方がいいなんてのはデザインの可能性を削る事にしかならんからな
HP1で踏みとどまるスキルとかダメージ通ったら状態異常判定ありとかがあれば
わずかなダメージを食らうってのは意図的なもんだし
格下の攻撃を無効化しちゃうなんてのもキャラの強さを見せたいとかの意図があるわけで
>>861 いや・・・「なくしたほうがいい」てのは言い回しの問題で
「命中判定にさえ成功すれば、いくら防御力を高めようとダメージを0にする可能性は排除される」よりも
「その制限から開放して、他の可能性を取り入れてもいいのでは」とでも言えばいいか?
ちょっと「無くす」とかの言葉尻に敏感になりすぎではないか
ダメージを食らうと、生命力と忍耐力が減るようにすれば良い、と思います。
要するに肉体ダメージと心理ダメージね。
防御したら肉体ダメージは軽減されるが心理ダメージは倍増、みたいな。
こうすると精神的にタフな間は大ダメージも耐える(というようなスキルも生かせる)が
弱気になるとすぐにもやられる。
逆に血がドバドバでるようなダメージだと心理ダメージが大幅に減る、というような
攻撃的スキルもありえる。
>>862 何を言っとるんだ
別にあってもいいんだから好きにすればいいだろう?
防御力を割合減少にするのか、一定値減少にするのか、確率無効化にするのか、ハイブリッドにするのか
これまで数十年と色々組み合わせ変えたりして試されてる問題だし
俺はただの意図通りまたは前作準拠でどうでもいいだけだと思うが
呪われた制限であり開放すれば未来があると感じるのならば抗えばいい
この辺のダメージいじりは洋MMOが凄い大好きだから検討の参考にすると良いよ
>>861 ぶっちゃけ俺は分かってなかったぜ
防御力に応じてダメージ無しって話か
しかし それだと はぐれメタルを集中攻撃で削り倒すロマンが消える
あ、 ID:l6eaZieP0が、削りダメージ無くせと主張してる訳じゃない事はわかってるよ。
そして、ぶっちゃけどっちでもいいというのも同意。
そもそも
>>833が何で
防御力が高い場合のガードの削りダメージは撤廃すべきと思うかが分からない。
それって希少な例じゃない?ドラクエでも「ダメージを受けない!」じゃん。
はぐれメタルを削れなくしろって話か
どうでもいいなw
>>867 いや、味方限定。はぐれメタルとかそんな心配せんでいい。
味方用と敵用のダメージ計算式を別にまでして得られるメリットって何?
ゆとりでも楽に勝てます
>>869 TRPGルール本とか見てると、メリットがどうとかじゃなくて
そんなことしてないのがあたり前なんじゃないかなと。
能力値は敵と味方で別処理とかよくあるし。
敵味方でダメージのスケーリングが別なら最低保障で端数でてるんだけど
プレイヤー側では切捨てされてるからないように見えるな
この例みたいにプレイヤーだけの有利補正があるだけで計算式が違ってるわけでもないんでないかね
873 :
ひとり企画:2011/10/30(日) 15:10:01.02 ID:GTXP1cRP0
そもそも、はぐれメタルって滅多に防御しないから 完全防御を組み込んでも倒せると思う。
あいつら気が弱いくせに自分の守備力と逃げ足の速さに自信があるから
積極的に勇者達に攻撃してきてるんだろう。
だからDQ世界に完全防御があったって、防御なんてせずに攻撃→危なくなったら逃げるって行動パターンは変わらないよ。
>>871 メリット
GMの負荷軽減
エネミー独自の能力で それは仕方ないねプレイヤーが解決しましょう の提示
>>871 TRPGの話ではないし、
「それが当たり前だから」で通したら
議論スレの異議なしだ
>>872 その言い方の方が正しかったな
いずれにせよ敵・味方で処理が違ってる事に変わりないが
876 :
ひとり企画:2011/11/03(木) 19:03:19.87 ID:oRzTGSip0
敵味方で処理の違うRPGって、コンピューターRPGにもかなり多い様な気がする。
全く対等な処理にすると
多くのCRPGが採用してるプレイヤー側が勝つのが前提のバランスにし辛いじゃん?
プレイヤー側が有利になる処理をしないでプレイヤー側が勝てる前提のバランスにするには
敵のパラメーターを低くしたり、敵側の方を少数にしたりする事になるが、
それじゃ あからさま過ぎてツマラナイんじゃね。
それよりは裏の処理でプレイヤー側を有利にして
大群や強大な敵に勝つ快感を演出する方が受けるんだと思うよ。
モンスターはゲーム上の障害なんだからプレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
同じにする場合は仲間にできるとか別の要素による都合だよ
878 :
ひとり企画:2011/11/05(土) 17:57:35.27 ID:qmfQXj2q0
よく考えたら、プレイヤーの目に付きやすい範囲では
PC側より敵側の方が特別な処理が多用される事多いよな。
HPが一定値以下になると強くなるとか自爆するとか・MPが無制限だとか・無限に増援を呼べるとか
・最初からオートリジェネ状態とか・攻撃回数が多いとか……
CRPGって やたら戦闘回数が多いから
プレイヤーを飽きさせない為に敵を個性的にしたいんだろうな。
それでこんだけイロイロ特別な処理が用意されてんだから、
どちらか一方にだけ特別な処理を追加するのって大した手間じゃないんじゃね?
今回のはそういう「特定のスキルに特別な処理」つうより
「敵とプレイヤー側で恒常的に処理が違う」だから別問題じゃね?
対戦格闘のCPU戦をやるのと、マリオのようなアクションゲームやるのの違いというか
880 :
ゲーム好き名無しさん:2011/11/06(日) 10:18:35.05 ID:D4zrQtfGO
無問題
881 :
ひとり企画:2011/11/06(日) 19:24:40.09 ID:NHMpMTyg0
いや、手間かける意味があるの?って言ってる奴がいたから
問題視するほどの手間がかかる物じゃないんじゃね?って意味で書いたんだよ。
敵側にイロイロ手間かけてるんだから、
プレイヤー側に同程度の手間をかけるのも大した事じゃないんじゃないかって。
ましてや、プレイヤー側に追加するのはたった一つだけだし。
>>877 >プレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
というか、違う様にする必要ないじゃん。
事足りるならシンプルな方が良い。
同じ=シンプルってわけでもないんだがな
条件後付けされたら話は変わるがさもなくば
同じ=シンプル に決まってるだろ
同じ=シンプル となる前提で話をしてるわけな
RPGツクールなんかでゲーム作る時は敵の防御力はぜんぶ0で固定してたな
プレイヤーキャラの能力値は常に変動するから防御力によるダメージ低減まで織り込んでバランス調整すんのがめんどくさい
>>886 VXならこんな感じに設定すれば与ダメが揃う
PCの能力
ATK=SPI=20
敵の能力
DEF=SPI=20
物理攻撃
基本ダメージ=1(0だとHITしないので1)
打撃関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃
基本ダメージ=21(SPI+1)
精神関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃は能力に追従しにくいので
現在のSPIと次に魔法攻撃を憶えるレベルのSPIの中間の値を設定すると
成長に従い物理と魔法の威力が入れ替わっていい感じになるのだが
計算式の意図ぐらいはマニュアルに書いておいてほしかったね
スレ違いすまん
前提じゃなく公理な
事足りるならシンプルな方がいいが事足りないから問題だ
フェアなルールにすると敵が余りにアホ過ぎたりプレイヤーがいかにチートしてるのかが見えやすいからなぁ
チートしてたらフェアじゃねぇw
仮に敵味方どちらもCOMという前提でシミュレートしてみれば敵の非効率性がわかる
892 :
ひとり企画:2011/11/08(火) 20:21:35.48 ID:TibKaQLX0
敵の行動アルゴリズムとかAIとかを賢くするのは難しいから、
処理が敵味方同じ状態で バカなCPMが人間が操るPCに対抗するには
敵側のパラメーターをかなり高くするか、頭数を多くして圧倒するかくらいしかないよな。
(万一賢くできたとしても、それはそれでPCが勝つのが前提のバランスにし辛そうだし。)
でもそれだけだと敵に個性を付けにくいから
個性的な行動をとらせる為に特別な処理を追加する事もあるんだろ?
だから、どちらか一方にだけ追加される特別な処理ってのは
戦術的な意味とか、ゲームバランス的な意味よりも
キャラの個性を演出する手段という意味合いが強いもんなんだと思うよ。
そういうものを
戦術的に強力すぎるとかゲームバランスが崩れるとかの観点でしか評価しないのは
なんか十分じゃない気がする。演出にだって価値はあるだろう。
>>890 例えば弱点丸出しで防ごうともしないとか、死んで覚えるでパターン化されるとか
フェアなように見えてプレイヤー専用のチートとかやる気のなさがあるわけで
例えばコレがフェアじゃなくて敵が圧倒的に有利なんだけどバカだから勝ち目あるとかならまた別の話
フェアじゃなくてもルールに則ってるならチートじゃねえ
チートの意味をちぃとも分かってない人がいるようです。
ゲームを作るときに開発者が
>>893の言う仕様でコードを組んでくれてるのも
チートに含まれるとはなあ。
評価しよう
でも死んで覚えるはチートだと思うわ
他に勝ち目はないんだけどな
ノーヒントで手のつけようがない問題を出されてその解決手段がカンニングする事とか斬新過ぎると思う
言葉の意味を拡大解釈するのは
こういう議論スレだと話が横に逸れる要因になるので
控えた方が良いかと思う
キャラ死が伴う試行錯誤を許容出来ないなんて
ゆとりにも程がある。
900 :
ひとり企画:2011/11/18(金) 13:41:02.25 ID:hvlHUbNh0
>>899 >>897は、許容できないんじゃなくて斬新過ぎると思ってるだけなんじゃないの?
死んで覚えるって、死んで覚えるという対抗手段が用意された運ゲー要素だよね。
ノーヒントだから死んで覚えるしか手段は無いけど
運が良ければ たまたま一回目で正解を引き当てられる事もあるっていう。
その「俺スゲェェェェーーー」って感覚を稀に味わえるという運ゲーの数少ない長所を盛り込む為に
死んで覚えれば運が悪くても先へ進めるという対抗策を用意したんだとしたら、
最初に作ったヤツは間違いなく斬新な発想のできる人間だったんだと思うよ。
つか、誰かチートの意味を解説するか定義した方がいいんじゃね。
俺、読んでるうちにだんだん分からなくなってきたよ。
重箱の隅がガリガリ削れてますよ
>>900 上の方の流れをみると、
なんか、「敵に比べて味方強すぎ」「周囲に比べてこいつだけ強すぎ」って意味で
チートという言葉が使われてるように見えるんだよね。
本来はイカサマって意味なのに。
フェアなルールですといってプレイヤー側に圧倒的に強い武器を渡して、
敵側に嫌がらせみたいな防具を着せる。
これはイカサマみたいなもんじゃないか?
どれだけガチといっておいても中身は八百長なんだからブックを楽しむのが正しい姿勢だと思う。
イカサマみたい、って分かってるんだろ?
イマカサみたい≠イカサマ
馬鹿だろ?死ねよ。
イカサマしかやらせてもらえないんだから正当な行為だよな。
どれだけイカサマみたいでもイカサマじゃないというのは正しい。
普通にビデオゲームでチートと言ったら
主に改造によるキャラ強化を指すだろ
上で言ってるチートって「アンフェア」の事を言いたいんだろう
そもそもプレイヤーに対して舞台装置であるコンピュータに対して
フェアネスなんてものが成立するのか疑問ではあるが
問題は「明示化されていないプレイヤーとコンピュータとの間のルールの差異」
なんじゃないだろうか
それにしても「味方キャラのガード時の削りが嫌」から
よくこんな風にまで話が流れたもんだ
プレイヤーキャラは補正やスキルで優遇されてて
それに比べるとモンスターは可哀想なぐらい弱いよな
まるで、繋がれてる犬を棒で叩いてるような感じ
ワニワニパニックでワニが決まった場所で
決まった動きしか出来なくて可哀想なんて誰も言わないだろ
本気でそう思ってしまったら最後
ジャングルへ本物のワニを叩きに行くしかないんだよ
ベビーフェイスが勝つというルールがあるんだから
ヒールは見せ場があればいいんじゃね?
可哀想になるとしたらそういう見せ場のない敵だな、味方にもいえることだけど
搦め手系なのに無効装備で見せ場なし
属性特化系なのに反属性装備デフォで見せ場なし
パワー系なのにデバフ食らいまくって雑魚化して見せ場なし
910 :
ひとり企画:2011/11/19(土) 19:17:43.66 ID:Qj4WMmy10
強すぎかどうかって実際に作ってみないと論じられない事だよなぁ……
あるルールをどちらか一方に追加してそっちが強くなりすぎたとしても
大抵、別の何かでバランスとる事ができるもんだろ。
実際には作らない思考実験の場では確かめられないバランスの事より
そのルールの演出効果とかを考えた方が良いんじゃないか。
ガンダムVSだって
全機体に体を通して出る力が実装されてるわけじゃないものね。
あれから三年・・・
絶対勝てないイベントバトルで貴重なアイテムを使ってしまった時の絶望感
914 :
ひとり企画:2011/12/03(土) 19:17:07.21 ID:jEGl5E/M0
>>913 (予めそうだと知る事のできない)絶対勝てないイベントバトルで
貴重なアイテムを使ってしまうと絶望しなきゃならないのが問題点だと思うって趣旨のコメなのか?
それならアイテム使っても戦闘が終了すると、
元の所持数まで自動回復する様にしたら良いんじゃないかな。
アイテムだけでなく装備も1回で使い捨ての仕様(攻撃すると武器が壊れて攻撃力が下がるとか
攻撃受けると鎧が壊れて守備力が下がるとか)にして、
上手い順番で使わないと勝てない様にしてさ。
>>913 イベント後に宝箱設置すりゃ済むような
必死でリトライしないように特殊な宝箱だって判る外観にする必要はあるが
916 :
ひとり企画:2011/12/04(日) 10:15:41.01 ID:IzjI3kke0
>>915 その方法だと、負け確定した時点でリセットして再戦する様な気の短いプレイヤーは
戦意が挫けるまで再戦繰り返してから絶対勝てない戦闘だと気づいて、
しかも貴重なアイテムを使ったから勝つまで再戦しようとしてたのに
そのアイテムは戦闘後にイベントで補充されると知って怒り倍増するなんて事が頻発するんじゃないか?
結構いるぞ。 戦闘後のイベントの流れを確認せずにリセットして再戦するプレイヤー。
負けバトルに関しては
それとな〜く知らせてくれればそういう事故は減るだろうね。
格ゲーだが「ファイナルファイトリベンジ」ではラスボス戦だけ
画面の外側が枠で囲まれる。
あるいは藤子不二夫Aの漫画はラストシーンのコマだけ黒い縁取りがなされてる、
そういう感じで。
シミュレーシュンみたいに戦闘勝利目標を提示するとか
〜〜を倒せ、〜〜ターン以内に倒せ、〜〜ターン凌げみたいな
実力相応に叩きのめしてくるのが一番無難な気もするが
その中からだとnターンしのげ!だろうな、
ゲーム的被害を出さずに負けバトルを表現するには。
>>916 そかw
つか、レアな消耗品ってのが間違いだよな
消耗品なら所持数に上限持たせる程度でいい
>>886 個人的にはそれおかしいとは思わん >防御力ゼロ
RPGのHPっていうのは、どう見ても体力じゃなくて、耐久力だと思ってたから
当然 盾とか持ってたら耐久力は増す だから装備を整えたらHPが上がるのが本当は正しいと思うし
戦闘技術の向上によって致命傷を避けて受け流したりできるようになるはずなのでレベルアップでHPが増えるのはわかる
ヴィルガストやアングラウォーカーを思いだすな。防具でHPアップ。
ロマサガでは防御力の差で耐性や弱点を表してるな
革製の鎧は打撃の防御力が高めだとか
骸骨の敵は弓とか突き刺す武器への防御力が高いけど打撃の防御力は低いとか
打撃・斬撃・刺撃それぞれ攻撃(と防御)を個別に判定してダメージ計算ってのは
TRPGでは昔からあるんだが、人間がやると判定が面倒で1戦闘に時間がかかる。
CRPGなら難しい判定でも自動でやってくれるところが利点。
は?
このスレ的にスカイリムはどうじゃろ?
スカイリムはストーリーテラーなRPGですし
自由な行動が出来るストーリーにとらわれないと頑張ったところで
自己満足のみで世界に影響ないというオフゲにすら無視される哀しみを背負うだけ
箱庭ゲーでトロフィーとか実績って形でやれる事ならばどんな無駄な行動ですら評価してくれるってのは大事だと思ったまる
評価っていってもよくある達成したリストとか
称号がもらえるだけじゃつまんなくね?
何もないよりはモチベになるし
やってくうちに何かハイになっちゃう事もあるかもしれない
ネトゲの称号集めみたいなものか
好きな奴は好きみたいだね
古くはアイテム集め。コレクション要素はそんなもんだ。
止まったな
変なのがこなけりゃこんなもんだろ、と呼んでみる
934 :
ひとり企画:2012/02/16(木) 19:26:22.19 ID:p+uOacWk0
俺はネタがなきゃ書き込まんぞ?
脳内企画さんはもっと実際のゲームをプレイしてください
936 :
ひとり企画:2012/02/17(金) 09:49:39.47 ID:NXb0k5MA0
実際にプレイしなければ見えてこない物がある様に
プレイしていないからこそ見える物もある。
プレイしている時(プレイした時)と
プレイしてない時(プレイした事が無い時)では視点が異なるからだ。
RPGを飽きるほどプレイしまくった経験者の視点からしか
RPGの問題点と今後の方向性を論じないのでは、
RPG熟練者にとっては魅力的でも 新規プレイヤーを獲得する力の弱い案になる可能性が高い。
新規を獲得できない分野は衰退する。
なぜなら、熟練者は飽きて卒業したり、あるいは寿命が尽きる等で死亡して
時が経つほどに減少していくからである。
新規獲得はRPGの問題点と今後の方向性を論じるなら外せない議題の一つであり、
その為には熟練者では無い者も議論に参加すべき。
とりあえず、
テストプレイヤーに「泥酔状態の人」を何人か入れて、
そういう人たちでも内容がすぐ分かるゲームにすべきかもな。
って「謎のゲーム魔境」で言ってたような。
>>936 政治や医療技術で例えたらどれだけナンセンスなこと言ってるか分かると思うんだけど
素人では本質に辿り着けない要素の方が多いのよ
テレビの前に居るおっさんが「俺に監督させれば優勝間違いなし」って言ってる滑稽さ、と
卑近な言い方をした方が分かりやすいかも知れないが
そもそも経験者が未経験者の視点に立つことは不可能じゃないが、逆は不可能
努力を嫌って楽してるだけなのに、必死に理論武装しようとするその態度がまずもって救えない
もし万が一素人が優秀で素晴らしい才能を発揮したとして、
結局車輪の再発明に終始するだろう事も問題
知識がないから問題点の把握もままならないのに、そこに根差した思考しか出来ないから
車輪を思いつくのもかなり無理があるんだけど
実際ひとり氏のブログ見ると「○○プレイしろ」って言いたくなる話題がたくさんある
ひとり企画ってそういうオナニー的な意味じゃないの?
940 :
ひとり企画:2012/02/17(金) 18:08:47.04 ID:NXb0k5MA0
>>938 本質に辿り着くのは熟練者がすればいい。
しかし、それだけでは新規の獲得に結び付かないだろ。
新規の獲得力が弱ければ、それは間違いなく見過ごせない問題点なんだから議論すべきだし、
熟練者が見つけ出した本質に新規の人間をどうしたら導けるかを考えるには
熟練していない人間の視点が必要だ。
新規の人間は別にRPGの本質に辿り着きたいと思っている訳じゃないからな。
そういう人間にそういう気を起させる事ができればそれが新規を獲得できる方法だろうし、
そのノウハウを探るには熟練者ばかり顔つき合わせていても無理だろ。
>>940 いきなり観念的な話を持ち出されても困るんだが、
「RPGの本質(なんだそれ)」じゃなくて「RPGの問題点の本質」な
新規の獲得力が弱ければ、それについて考えるべきなのは
「新規の顧客獲得についてノウハウを持っている人」。
素人がそこに口を出しても意味はない
>新規の人間は別にRPGの本質に辿り着きたいと思っている訳じゃないからな。
>そういう人間にそういう気を起させる事ができればそれが新規を獲得できる方法だろうし、
>そのノウハウを探るには熟練者ばかり顔つき合わせていても無理だろ。
あたりは論理的に意味不明なんだが、
「新規層の気持ちを語ってもらうには新規層を呼ぶのが良い
(それを元に議論するのはまともな知識がある人間)」なら分かるが
「中途半端に知ってるけど十分な知識がある訳じゃない人間」が何の役に立つのかさっぱり分からない
942 :
933:2012/02/17(金) 23:54:22.71 ID:iQdt/Emr0
私のために争うのはやめて><
とか言いつつ楽しかったり?
多分RPGの醍醐味とか核となる部分を本質って言ってるんだろうけど
>本質に辿り着くのは熟練者がすればいい
これは乱暴すぎるだろ
初心者は枝葉末節の部分に気を取られるのが役割かい
というかひとり企画が突っ込まれてるのは
経験不足故に既に他のゲームで解決が図られてるような
問題点を今更なぞり返して語ってるって意味だろ
初心者にテストプレイさせたり新規開拓を狙ったりは大事だが
自分がそういう立場だと思って語ってる訳じゃないだろう
945 :
ひとり企画:2012/02/18(土) 15:02:45.03 ID:xQ71Vmk20
>>941 別に問題点の本質でもいいさ。分かってる人間が何の本質を見つけ出したとしても
見つけ出したそれが、分かってない人間にはどう見えるのかって事がノウハウを構築するのに必要なんだよ。
でも分かってる人間は分かっていない状態での視点でその見つけ出した本質を見るのは無理だろ。
自分は既に分かってるんだから。視点はいくつもある方が
違う視点の相手にどうすれば伝えられるか・作用させられるのかを見つけやすいんだよ。
GPSだって、1つの位置情報を出すのに3〜4つの衛星からの観測データを使って計算するだろ。
衛星の観測性能が優秀でも、1基だけで何とかするより
ある程度離れた位置関係にある3〜4基を使う方が確実にある一点を見いだせる。
>>942 もしかして俺を呼んだのはおまえか? 呼ぶんだったら用も書けよ。
>>944 初心者ではなく新規(予定)だぞ。初心者ってのはもう始めてる連中の事だろう?
>>940では新規獲得の話をしてるんだから、
それはRPGをプレイしたいってまだ思ってない(故にまだプレイした事がない)連中に
いかにRPGをプレイしたいと思わせるか(思わせられれば新規獲得になる)って事で、
そのまだRPGをプレイしたいって思ってない連中がRPGの本質に辿り着きたいなんて欲求を持ってる訳が無い。
なんだか知らんがとにかく良し
ひとり企画は、たかじんの番組での田嶋陽子みたいなもんだな
ひとりさんは
このスレはプロ予備軍かRPG開発志望者専用だと思ってる?
949 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 10:59:02.79 ID:7G5QUcYm0
>>948 思ってないよ。
単に、それぞれ違う見方をしている
いろんな人間がいる方が議論には良いと思っているだけ。
もっと色んなRPGをプレイした方が良いって指摘に対する自己弁護が
新規プレイヤーの視点も必要だって主張なら
自分はRPGを知らない新規プレイヤーだって認識してんのか?
そうなると、ゲームプログラム以外の部分に、
もっといえばキャラ、とくにその見た目に力入れる現状も
そりゃそうするよなあ…ってことになっちゃうな。
駒一つ一つにロボへの変形ギミックつけてくれないと
将棋の駒なんか子供は買わねーよ、
みたいなもんで。
バカは要らないってだけの話なんだけどな
前提知識が無くて、いちいち説明が必要になるなら邪魔なだけ
的外れな意見を「俺にしか言えない意見だから価値がある」と本気で思ってるんだろうけど
953 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 12:54:11.34 ID:7G5QUcYm0
>>950 ”新規プレイヤーの視点”ではなく、新規プレイヤーもそうでない人間も
視点はいくつもある方が良いって言ってんだよ。
>>951 他の視点からの情報を利用する方が議論は発展するっていってるんだよ。
他の視点からの意見をきいて「そりゃそうするよなあ」って流すんじゃなく、
自分の意見にその視点の人間に対する対策が抜けてるんなら
そういう視点の人間に対してどうすればアピールできるかとか
どうすれば騙せるかとか考えれば、自分の意見の完成度がより高くなるかもしれないだろ。
>>952 他人に説明する・教えるってのは自分の考えを磨く基本だぞ。
それを面倒くさがってどうする。
視点が複数あるのはいいと思うけど
少数意見にすら近似しない個人レベルの偏った視点はノイズとしてフィルタするもんだよ
もしくは天才過ぎて理解出来ないと考えて頭にすえて博打してみるか
相変わらずのズレっぷりでもレスせずにはいられない
くやしいっ>< ビクッビクッ
956 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 18:52:50.26 ID:7G5QUcYm0
>>954 フィルタするかどうかは議論に参加する一人一人が判断する事だろ?
どんな凡庸な意見でも、天才だったら(もしくは調子が波に乗ってる時だったら)
ただ違う視点からの情報だというだけで閃きにつなげられるもんだ。
せめて凡庸な意見ならいいんだが…
958 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 20:14:33.65 ID:7G5QUcYm0
だから、凡庸だろうが突飛だろうがその他だろうが
違う視点からの情報だってだけで閃きにつなげられる人間もいるんだよ!
それまで平面的に見ていたのを立体的に見られる様になる感じで。
能書きはいいから閃きにつなげろよw
960 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 21:22:36.60 ID:7G5QUcYm0
そりゃ閃いたら書き込むさ。だからずっと書き込まなかったんだろ。
それに、閃くのは俺じゃなくてもいいんだぜ?
おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ?
あなたの突飛な意見でも誰かの閃きに繋がるかもしれんのだろう?
ならば適当に呟いておくべきではないだろうか
チラシの裏で既に呟いてるならスマン
>>953 >新規プレイヤーもそうでない人間も視点はいくつもある方が良い
自分はどっちだと思ってんだって聞いてんだよ
最初は「熟練者」に対して新規って言い方してたけど
>「そりゃそうするよなあ」って流すんじゃなく
>>951は流してんじゃなくて、新規開拓を意識しすぎて
あらぬ方向に力を注いで行き詰る現状を言ってるんだろ
「対策が抜けてる」んじゃなくて、そんな対策いるかよ?って話じゃねーか
>他人に説明する・教えるってのは自分の考えを磨く基本だぞ
あなたには他人の言葉を理解する・踏まえるって基本が欠けていると思うよ
>>956>>958 枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力も必要だ
時間と思考力を浪費しない為にも
>>960 >おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ?
あなたも「RPG」については語ってないぞ
唐突に新規プレイヤーの意見も必要だと言い出しただけで
963 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 10:54:25.78 ID:epcCTk4G0
>>962 新規の獲得は常に考えなきゃいけない事の一つで(議論すべきで)、
その為には熟練者ばっかりで議論していても視点が少なく(幅が狭く)て
熟練者から遠い存在である新規に歩み寄るのは難しく、
故に熟練者以外の視点(新規でも、それ以外でも)もある方が
(新規獲得に関してだけでなく)より広い可能性を検討でき、議論に有益なのに、
熟練者ではない人間(俺とか)が議論に参加していると
わざわざそれを熟練者に近づけさせ様とする(もっとゲームをプレイしてから発言しろと言う)のは、
せっかくの別視点を減らして、既にたくさんいる熟練者視点を増やす事で、
議論するのにプラスにならないって言ってんの。
そんな対策いるかよってのは思考停止で流してるって事だろ?
自分の視点ではそんな対策いらないと思っていたから検討しなかった可能性が、自分の考えにはある訳だ。
だから、その検討しなかった部分を必要だと思っている人間もいるという違う視点からの観測情報を得たら
じゃあその部分を自分が検討してみたら新たな可能性を見つけられるかもしれないから
それについて考えてみるんだよ。それが議論によって発展していくって事。
だって、今まで探しもしなかったから気が付かなかっただけかもしれないだろ。
枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力を発揮するべきは
発言する側ではなく聞く側。他山の石だよ。
唐突じゃないだろ。俺を呼びだしていると思わしきレスに「ネタがなきゃ書きこまないぞ」とレスしたら
もっと実際のゲームをプレイしてください(書きこむなら熟練者になってからという意味だろコレ)
ってレスがついたから、議論の場でわざわざ視点の種類や幅を狭める意味は無いから
>>936で、熟練者では無い者も議論に参加すべきって書いたのに、
それを議論の場に新規の視点のみ増やすべきだと曲解した奴がいたんだろ。
>>936には増やすべきは新規の視点のみなんて事は書いてないのに。
あと、>おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ? ってのは
文章の推敲が足りなかったな。
RPGに関する事を書き込むのは俺じゃなくておまえさんでもいいんだぜ?って書くべきだったな。
名無しの意見ならなら文面だけ見てレスできるかも知れないが
自分のブログでひとりよがりの考えを発表してるのに
それを無視してコテのレスをまともな議論の対象()として聞けるわけがない
単なる情弱だなコイツって思うだけ
965 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 19:37:18.54 ID:epcCTk4G0
>>964 それはおまえさんがコテに対するイメージによっては
レスを他山の石とする事ができないってだけで
他の誰にも関係ないじゃん? 別に何も閃けないのはいけない事じゃないよ。
他人の意見なんか無くてもバンバン閃ける様な人間なら議論に参加する必要ないから。
そうじゃないから議論に参加する気になったんだろ?
他人の意見を聞けば必ず何か閃ける訳じゃないんだから
何か閃けるまで自分で取捨選択してレス読んでりゃいいじゃん。
966 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 20:12:33.52 ID:epcCTk4G0
>>961 適当に呟いていいなら書くよ。小ネタなのに説明が長くなるから書かなかったんだけど。
「ゲームに入れてほしくない要素」とかいう感じのスレ読んだら恋愛要素が挙がってて
そのレスに反応したレスの中に
「サモンナイト」は好みのキャラが多くて、強くてニューゲームもあったから
気に入ったキャラを全部落とそうと頑張ったけど、プレイが重すぎて2人クリアが限界だった。
って感じのがあって、こういう要素を高いクオリティで作って入れても
強くてニューゲーム程度ではプレイヤーに挫折感を味わわせるだけになりかねないから、
もっと2周目以降のプレイを雰囲気を壊さない様に軽くするやり方を考えた。
2周目以降は序盤で占い師(預言者)が仲間になり、
SRPGなら幕間の次のマップへの出撃前・クエスト請負のあるRPGならクエストを引き受けた直後に
占い師に占ってもらうと、以前の周回でクリアしたマップ(クエスト)だった時は
以前のクリアデータの入手したアイテムや、仲間が増えた・減ったとか、
ストーリー分岐があるならどの分岐に行ったか等を予見として教えてくれて、
その予見を信じると前回クリアした時と全く同じ利益と損害を被って同じ分岐を選んだ事になって
マップ(クエスト)がスキップされる。
信じなかった場合や占ってもらわなかった場合、前回のデータは消されて普通に挑戦する事になる。
初見のマップ(クエスト)を占ってもらうと、敵戦力などの攻略の助けになる情報を教えてくれる。
プレイヤーがプレイし直す必要性を感じない既出マップ(クエスト)をスキップできれば
徒労感を減らせるから悪い印象を抱かれにくくなるだろ?
>>963 熟練者ではないが新規でもないと自覚しているなら、
もっとゲームをプレイした方が良いという指摘に対して
新規獲得の話を持ち出すのはズレてるだろ
そういう意味で唐突だと言ったんだ
>>935や
>>938が言ってるのは
ひとり企画のブログで提示されている問題は
既存のゲームで解決が図られている物であり
今さら古い話題をループしても仕方ないと言う意味であって
そこにあるのは新規プレイヤーの視点ではないだろ
>枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力を発揮するべきは
>発言する側ではなく聞く側
発言する側も学習して同じノイズを発さないよう気を付けないとね
新規というか未経験者の意見なら思い付きの感想でも良いけど
そういうのを拾うのはモニター募集するなりしてまとめる物だろ
2chのゲームサロンのこんなスレにゃ未経験者は参加しないよ
誰かがテーマ掲げて実際に知人をサンプリングするなら良いけど
968 :
ひとり企画:2012/02/21(火) 10:54:47.47 ID:pyel3y0a0
>>967 新規獲得を持ちだしたのは
それが一番、熟練者以外の視点もあった方が良いというのが分かりやすい例だと思ったからだから
唐突じゃないじゃん。
「既存のあるゲームの中で解決されてました」じゃ俺的には意味がないんだよ。
俺はあるシステムのゲームがプレイしたいからブログに書いているんじゃなくて、
ゲーム業界が長く存続する為には客を飽きさせない事が肝要だから
今マジョリティーになっている雰囲気とか形とは別の雰囲気や形をしてるゲームを
一時的にでもマジョリティーにする事で、
王道な作りのゲームが正当に評価される(飽きによる目減り評価が起きない)状態を維持してほしくて
とりあえず思い付きを書いてんだよ。(誰かが他山の石としてくれるかもしれないから)
ユーザーの目先を変えて飽きをキャンセルさせる為のゲームは
今現在マジョリティーになっている物と違っていれば良いんだから
それが過去に作られた物と似ていても同じでも構わない。流行は繰り返すもんだし。
肝心なのは、それが本当に斬新な かつてないゲームである事では無くて、
多くのユーザーの飽きをキャンセルできる様に、ある程度広範囲に広まる事。
ユーザーの目先を変えられる様な要素が、ある一つのゲームにしか搭載されてないなら
そのゲームが大ヒットしてゲームしない人間にまで広まるくらいじゃないと
ゲーム市場の飽きを払拭する効果を上げたとは言えない。
しかしそんな事はなかなか無いから、それなら一つ一つの影響範囲が小さくても
下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる方式で
とにかくマジョリティーではない作りのゲームをたくさん出す事で広範囲をカバーすれば良いと思って
今マジョリティーになってない要素を挙げてんだよ。(基本的にコンシューマー限定だけど。)
お前が新規なら唐突じゃないね
必要なのは熟練者以外の意見じゃなくて新規の意見(まぁこれもひとりが主張してるだけだが)
新規じゃなければ結局要らないのに、これを根拠として自分が不要でないと言う主張は成立しないよ
つか中身のない長文を書く癖も全然直ってないのな
とりあえず
×「飽きをキャンセルさせる」
○「飽きさせない」
で良くね?w
>>969 だからぁ、議論するなら熟練者以外の意見があった方が良いって事が分かりやすいであろう例として
新規獲得を出したんだから、(もちろん新規獲得は常に議論した方がいい議題だけど。)
新規獲得の事だけを議論するスレじゃない以上
熟練者と新参者以外の視点もあった方が良いって言ってんだよ。
GPSだって、たった1点の座標を確認するのに3〜4つの人工衛星からのデータを使ってるだろ。
1人で考えていると、「関係無さそうだから検討しないでいいや」って思う部分に
何か発見があるかもしれないから、議論ってのはわざわざ複数の人間で行うんだよ。
>>970 「飽きさせない」でもいいんだけど、変化の無い状態が続いて鈍った感覚が
変化を感じる事で目が覚めたみたいに元の鋭敏さを取り戻す様子を表現したかったんだ。
多数の意見を聞かされても頑なに自論に拘る人は言うことが違うなぁ
973 :
ひとり企画:2012/02/21(火) 21:47:12.40 ID:pyel3y0a0
「レベル上げ嫌いなのってどうしようもないでしょうか」スレ読んで思いついた
難易度選択のバリエーション”経験値稼ぎ無し”モード。
普通とか易しいとか難しいとかの難度を選んだ場合は
普通に経験値を稼いでレベルUpして進めるが、
経験値稼ぎ無しモードではマップを移動するだけで
そのマップの適正レベル(制作者がテストプレイで想定したレベル)になる。
上がった後に前のマップに戻ってもレベルは下がらない。
が、戦闘しても経験値は手に入らないので
レールから外れて先のマップに行ってみたりできないRPGの場合
適正レベルの状態でしか進められない。また、大抵のRPGでは
このモードだとキャラを最高レベルにする事もできなくなると思う。
経験値稼ぎが嫌いなプレイヤー向けのモード。
装備を買い換える為の金をマップ移動だけで入手させるのは演出として不味いので、
装備固定か、装備も戦いで強化していく方式にするか、金の入った宝箱を増やすかする。
敵がこっちのレベルに合わせてくるRPG知ってる?
>>972 虚仮の一念岩をも通すと言うじゃないか
何かをなすとしたらこういう人かもしれんぜ
何もやる気はないようだけど
>>5 より
> 【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
> by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
>
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html >
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html > 1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
> 2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
> 3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
> 4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
> 5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
> 6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
> 7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
> 8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
>>968 じゃあブログなりこのスレなりに書き込んでるのは
メジャーなゲームの製作者の目に留まる事を願っての事なのか?
それを見て制作に活かそうなんて事になる可能性はまず無いし
このスレの性質上、その議題に無条件で喜んで乗る奴も少ないと思う。
スレの性質ってのは、スレタイで『ストーリーテラーではないRPG』って
限定されている点ね。ストーリーって新規層、ライト層に対する
重要なキャッチだと思うけど、端からそれは指向ていないってスレじゃん。
まぁ何でこういうスレタイになったかの流れは俺は知らないけれど。
だからそれに相応しいスレを探すか無ければ自分で立てた方が
あなたにとっても有意義かも知れないよ。
「新規獲得」「ライト層定着」のテーマで行くんならね。
それと
>>966を見て思ったんだけど、こういうやり直しの要素も
形は違うが最近のゲームで取り入れられていて、
『タクティクスオウガ』のリメイクでは完全にターンを戻す事が可能だったり
分岐したシナリオを遡って別のルートを選択できたりする。
『ラジアントヒストリア』ではシナリオの分岐を物語そのものに組み込んで
目新しさと親切さを両立させて発展させてる。
前者はスクエニ発の王道の古典だし後者はアトラス発の中堅の名作だ。
これ以上メジャーなタイトルでと言うならFF・DQで採用しろって事だぞ?
>>973 『クロノ・クロス』ではストーリー進行上の各ボスを倒さないと
その時点まで決められたレベルまで上げる事ができない上に
ボスで大量の経験値を与えられるので実質それに近いと思う。
むしろボスを倒した事でレベルが上がってゆくので
マップ移動でレベルが上がるより直感的で自然だろう。
ただその仕様の目的は経験値稼ぎの手間を省く事ではなく
ゴリ押しをさせず意図した難度で戦略を組ませる事だったと思う。
クロノクロスは面白かった、二週目は早送りプレイができるのもすばらしい
なんで他のゲームにはああいうのつけないんだろうな
レベル上げが長いゲームにこそ必要なのに
クロノ・クロスのストーリーは殆ど覚えてないが
戦闘が独特でボス戦が楽しかったのを覚えている。
早送りプレイは、アルティマニアだったかのインタビューによると
技術的に結構大変だったらしい。PSの仕様を熟知し
熟練した後期の作品だったから出来たそうだ。
スクエアだったからこそ出来たと言うのもあるかも知れないな。
他に早送りプレイが出来たのはFF12インターナショナルか。
あれもPS2の後期の作品だったな。
あと、PARの改造で早送りプレイの便利なコードがあるけど
コードを使いすぎるとフリーズするから負荷も大きくなりがちなのかも。
983 :
ひとり企画:2012/02/22(水) 10:17:03.31 ID:SKO3ofuA0
>>974 敵がこちらのレベルに合わせてくる場合、PCが弱いと敵・ボスも弱い。
この弱いってのは手応えの事じゃなく、
多くのRPGではレベルが上がると攻撃手段が増えていく様になっているから
弱いまま進める場合、長々と攻撃手段がしょぼくて地味な戦闘が続いてしまう。
レベル上げ嫌いなプレイヤーは別に攻撃手段が増えていくのが嫌いなワケじゃないから
レベル上げしなくても色々な技や魔法を使って戦闘を楽しめる様に
進んだマップの適正レベルに勝手になる方式を考えた。
>>978 別に今メジャーでなくてもいい。 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるをしてるだけ。
ストーリーで新規を釣ろうというやり方は検討してる人間が山ほどいるんだからほっといてもいい。
何度も言ってるけど、検討されていない部分を検討する方が価値がある。
ストーリーではない部分で新規を釣る方法を考える方が有益。
あと、
>>966は2周目以降のプレイで雰囲気を壊さずに
プレイヤーにとって前回と同じ結果を得られば良いイベントを丸ごと
プレイした事にしてスキップする為のもの。
ターンを戻してやり直しできるってのは逆にプレイの手間が増えるのでは?
プレイスタイルによるけど。
>>979 そう、目的が違う。あくまでも、レベル上げして進めるタイプのRPGを
レベル上げが嫌いなプレイヤ―にも遊んでもらう為に用意する難易度選択の選択肢の一つ。
ボスを節目にしないのは、ボスに辿り着くまでの過程にも
雑魚敵に段階的な強さの変化がある事が多いから。
新規を釣るとか言いながら発想はマニア寄りだよね
2周目とかどこのマニアだよ
まずは半周もしないうちにダレ落ち積みゲーされるのを警戒すべき
985 :
ひとり企画:2012/02/23(木) 09:21:45.67 ID:1lKTYBMM0
>>984 >>966は>「サモンナイト」は好みのキャラが多くて、強くてニューゲームもあったから
>気に入ったキャラを全部落とそうと頑張ったけど、プレイが重すぎて2人クリアが限界だった。
っていう他人の意見を元に、それを解消する方法を考えたものだから
>「サモンナイト」は〜以下略〜の意見を言っていた人がマニアならマニア寄りって事になるかもね。
しかし、普通サモンナイトみたいなゲームは
キャラ別エンディングがある事(複周回プレイ仕様)を宣伝に使うから、
2周目以降のプレイをサクサクにする仕様を用意して一緒に宣伝すれば
今まで「キャラは魅力的だけど、これだけの人数を落とすなんて途中で挫折するに決まってる。
だから、初めからこのゲームに手を出すのはやめておこう。」って考えてたユーザーに
買う気を起させる役に立つかもしれない。
だいたいの周回プレイはめんどくさいだけだな
ましてやSLGやRPGはとくにそう
二周目で敵配置が換わるとかマップ地形が変わるとか
普通ないもんね。
>>983 >プレイヤーにとって前回と同じ結果を得られば良いイベントを丸ごと
>プレイした事にしてスキップする
これってその都度で上書きせずに別の箇所にセーブして
それぞれのデータを好きなタイミングで再開するのと一緒じゃない?
ターンを戻すのを手間と言うなら占い師に聞くってのも回りくどい気が。
難度が高く時間もかかるタクティクス故の新システムなのかも知れんが、
ターン巻き戻しもシナリオ分岐やり直しもプレイヤーが望んでやる事だぞ。
>そう、目的が違う
目的が違うと言っても、難易度調整が違うだけで
やってる事は似てるかと。まぁ上手く演出できたら悪くない気もする。
イベントで技や武器を入手する様なのを多くする感じか。
或いはゼルダ的に出来る事が増える感覚かなぁ。
一度戦った敵は前回と同じダメージ処理して雑魚戦闘スキップするゲームなら知ってる