【ゲームハード】次世代機テクノロジー臨時4【スレ】
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( ) ̄ ̄ ̄ ̄ ノノノ
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゙ ' ー - , , ___ _ , -‐ '' "
ゼンジーラジオ出てたな
4 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/17(土) 19:28:58 ID:Se/G38+e0
でも、劇団未来なら…
劇団未来なら何とかしてくれる…!
グハッ
8 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 18:11:05 ID:I9vFiUNJ0
キネクトはスカート禁止だからな。
でもポンチョはok
このスレ再利用誘導しようとしたら最後に正体現した李に阻止されちゃったぜ
11 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/23(金) 10:54:02 ID:IfGSmCPw0
カメラ有りや無しやってのは、様はPCのタブレットとマウスみたいな物。
タブレットは板状のセンサーとディスプレイ座標を一対一でリンクさせる事でズレのない確実なポインタを実現してる。
マウスは、レーザーやボールの回転を計測する事で、相対的なマウスパッドとの移動量を得る事が出来る。
相対的な数値だから当然誤差が蓄積していく訳だけど、「だからマウスはポインタ操作に使えない」なんて事言うアホは居ない。
キャリブレーションとかもっともらしい事言ってたけど、結局後はマウスの巻き戻し操作的な物をどう言う形で
製品に組み込むかって言う単にミクロな製品デザインの話が残るだけだ。
李はMLAAに親でも殺されたのか?
次スレから、もう臨時外していいんじゃね?
SONYのPS3でMLAA使ってる。
先月開発することになってAAの代わり探しに行ったら見た瞬間に即決した。
カッコイイ、マジで。そして速い。コンパイルすると動き出す、マジで。
ちょっと感動。しかもアンチエイリアシングなのに等倍サンプリングだからメモリも少しで良い。
MLAAは細かいオブジェクトが消えると言われてるけど個人的には消えないと思う。
MSAAと比べればそりゃちょっとは違うかもしれないけど、そんなに大差はないって店員も言ってたし、それは間違いないと思う。
ただ細い電線とかがあるととちょっと怖いね。AAなのに一本に繋がらないし。
精度にかんしては多分MSAAもMLAAも変わらないでしょ。
MSAA使ったことないから知らないけどサンプリング周波数が高いか低いかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもMLAAなんて使わないでしょ。
個人的にはMLAAでも十分に高い。
嘘かと思われるかも知れないけどコントラストの高い10度の斜線でマジで4xMSAAを抜いた。
つまりはMSAAですらPS3のMLAAには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です。
AAでも勝てなくなった糞箱はこのさきどうすんの?w
なんで彼にレスをしちゃうのかわからん
理屈とかでどうこうなる人じゃないのに
噛み合う噛み合わないも何も意図的にずらしたり
話をそらしたりする人なのに
P携帯isp*2と最低4idあるからな。最近は自己問答で釣ってるな
新型糞箱って日本だけじゃなく海外でも爆死してるらしいぞw
北米では新型糞箱大ヒットしてるじゃん
他の国は知らん
>>19 小型化信仰があるのは日本だろう
でかいの大好きアメリカ人がSlimに飛びつくとは思えない
イギリスでは新型箱○売れてるらしいぞ
アーケードも出るし、それからだろ
slimは小型化というよりむしろイメチェンがしたかったんだろうけど
そこに囚われてカジュアルカラーの白からマニアックカラーの黒に変える本末転倒なハードは前代未聞だな
逆なら分かるが
MSってVISTAの時も過去最高とか言いながら裏で社員の首切りまくって部門閉鎖もやってたけどな
>>25 MSってその傾向があるね
いつもMSだけが公式の正確な数字出さないし。
>>25 そりゃ一部門への依存が強いと他が多少不調でも平気な反面
多少好調でもゴミにしか見えなくなるからな
箱部門がリストラされたのも仕方ない
>>12 チョンは反日教育で幼少の頃から妄想捏造を叩き込まれてるから別に不思議な事じゃない。
抗日は正義・何をしても無罪どころか英雄視される。
>>25 アメリカ企業は黒字で増収増益でも、さらに利益を伸ばすために不要な人材は首切りするだろ
日本みたいに赤字でどうしようもなくなってからやっと切る無能な企業ばかりじゃない
ついこの間、マクドナルドも増収増益の絶好調で大規模な店舗閉鎖やってたな
ああいう攻めの体制スリム化は日本では珍しいからビジネス誌でも特集組まれてた
日本の場合は人材で赤字なんじゃなくて為替のせいで製造じゃ黒がでないだけだわ
日本のゲーム企業じゃ、スクエニも業績好調なのにけっこう首切りしてたな
日本マクドナルドは日本経営者によるフランチャイズで
基本的に人事や戦略は米マクドナルドから切り離された存在だけどな
日本マクド独自開発のPOSシステムは交渉により米マクドナルドも採用したって代物
>>33 逆に海外のパブリッシャーやスタジオは大赤字でやむなくリストラしてるという
ウォークラフトやCoDで寝てても金が転がり込んでくるABは赤字
EAなんてあと数回赤字出したら潰れるかもしれない
Midwayは破産した
このスレでは叩かれ気味の日本メーカーはセガとか一部除いてほとんど黒字経営
海外の大金注ぎ込んで美麗グラフィック作るゲームも資金面で行き詰まるのは確定だろうね
SCEやMSもそういう背景があるから次世代機急がないのもあると思う
>>33 好調なのはDQ9とFF13を纏めて出したからだろ。
国産新規IPは潰しまくりだし、頼みの海外ローカライズも予算の割には振るわないし。
もう浮沈は買収した海外タイトル次第だな。
>>36 出すもの出したから売り上げは上がるけど、
回収できたかどうかは別問題だしな。
>>38 だからPGATourやNBA2kの様にキネクトだけはさっさと切り捨てろとね
いくら黒字経営でも、日本ではその分を税金でごっそり持ってかれてしまうんだよ。
だから残るのは雀の涙猫の額。大企業の場合は知らないけどな
>>38 結局行きつく先はフィットネスか
フィットネスとかWiiに任せとけばいいねん!
むしろKinectはフィットネスしか出来ない分Wiiより厳しい気がする
すべては「さらなるユーザーエクスペリンス向上のため」に・・・
moveはフィットネス関連が見当たらないけど
なんでださないのかもったいない
>>44 何処かのサードが有名人とタイアップして企画してるだろ。
BDの大容量生かしてHD動画も十分収録出来るしな。
Move専用のフィットネスというのは見当たらないが
EyeToyやPS Eyeには一応あるな
>>45 新体操のリボン競技ならなんとかなるんでわ?
今日、大須アメ横に行ったら偏光式の3D眼鏡があったので試してみた。
サンプルムービーは「アリス・イン・ワンダーランド」、最初の印象としては画面が明るくて疲れないなというのが良かった。
気になった欠点は3Dに見える距離と角度が決まっているところ、視聴中にあまり頭を動かせないのでリラックスできるソファーが欲しいところ。
視聴エリアを外れると2重に見えたり、3Dに見えなくなったりする。
Nvida3Dも隣にあって同じサンプルが流れていたので比較してみたが、やはりシャッター式だと画面が暗いのと
同じタイトルなのに気持ち悪くなりやすかった。
一見、シャッター式の方がクリアーに見えるのだけど深層意識でちらつきとかを認識してるんだろうか?
個人的には偏光式の方が流行りそうな気がした。
シャッター式の画面の暗さは大きなマイナスポイントになりそうだな。
液晶VSプラズマでも、画質はプラズマの方がいいのに画面の明るさで液晶を選ぶ人が多かった。
量販店だと店内が明るいからよけい暗く見えるしな。
>>49 あのsweet spotの狭さ、
ヘッドトラッキングが無いからと言えばそれまでなんだが(Dynamicな3Dについてだけだけど)
駄目だよねあれ
>>11 違う
たとえば画面上にマウスを這わせたところでマウスのある位置にポインターが来ないように
カメラなしのポインティングではある一点を指し示すことは出来るが狙った場所を指し示すことが出来ない
それでは本末転倒だと言ってる
>>51 駄目って言ったら映画館の3Dも偏光式だから駄目って事になるが。
>>49 変更式だと始点買えたからってクロストークも出ないと思うんだけどね?
それにシャッター式でも派手なフリッカーが出てるのに分からないとは
MSが言ってるのは
ラグは(有るけど、ユーザーが気にしなけりゃ)問題ない
だからなぁ
気にならないゲームしか出さないつもりなら、それでいいんだろうけどな
>>55 ラグがないゲームなんて不可能だから
どんなラグがないと思ってるゲームでも実際それは気にならないゲームでしかないw
>>54 偏光式の種類による
現在の偏光式のPC用モニタは非常にスイートスポットが狭く、少しでも外れると
盛大にクロストークするモノしか無い
まあ、どんなに鈍い人でも0.15秒くらい遅延すると流石に気になるからこの辺が許容限界だろうな
>>55 MS自身気になってるからE3で詐欺デモしたんだろというねw
>>58 見事にMOVEは気になるレベルを超えてるなw
偏光式の3DPCモニタの方式は、今のところ1つしか無いだろ
>>61 200ms遅れてるからなww
もう一度あれ張ってやれよwwww
>>65 こういう物理エンジンのティザー映像だけみせて「何がしたいの?」っていう話だよな。
実際にゲームに組み込んでからみせてくれよ。
たしかに、物理演算がすごく現実に近付いてるのは分かるけど、
それが実際、どういうゲーム体験につながるのか見えてこない・・・
物理的な現象があまりにリアルで感動したのはモタストくらいだなぁ。
Crysisもあまりに自然すぎてすごいらしいね。
この2タイトルはグラフィックも恐ろしくリアルなだけに、その相乗効果は抜群。
早くモタスト3やりたい。
>>64 こんなに遅延あるのかー
でもこれ正しい検証なのか?
物理演算はゲームだけで使うわけじゃないだろ
映画制作でもガンガン使うし、CGアニメも言わずもがな
>それが実際、どういうゲーム体験につながるのか見えてこない
プ
>>68 実際は遅延は100ms程度だけどなw
捏造さえ気づかないGK乙
なんかすげー粘着が
アナログ入力するデバイスは普通、入力ブレの補正のために、何フレームかのサンプリングデータを使って、軌道をならす処理を入れるもの。
それが遅延に見えるってのならその通りだが、クイックに反映させたらブルブル震えて使い物にならん。
>>68 与えられた動画から遅延の最低値を求めるには正しい検証だよ
実物が手元にあるとか奈良もっとわかりやすい検証が出来るんだけどね
>>71 また阿呆がgifけなしておけばいいと思ってるよw
>>73 この期に及んでまだ口先だけで捏造を繰り返すのかw
液晶TVの表示遅延だけで30ms〜100msはある。
30fpsのゲームなら、ダブルバッファしているのが普通だから、66msはある。
残りが内部処理含めた入力デバイスに関連する遅延だな。
>>65 懐かしいな、これ。
3DStudioMaxのプラグインとして開発してたやつだが2002年あたりだから、もう8年前になるのか。
β版を動かして見た事があるが4GBのメモリを使い切っても、このデモと同じことは出来なくて
HDDに仮想メモリをしこたま設定して1フレームレンダリングするのに12時間ぐらいかかった。
Windows7の64ビット版ならメモリも大量に積めるからプリレンダ用ぐらいになら使えるようになったんかな。
>>66 ゲームに組み込むもなにもプリレンダ用だろ。
>>67 LBPとかピタゴラスイッチ系には役に立つな。
2Dゲーには流体物理使ったゲームは結構あるが。
基本的にゲーム性に関しては前世代と余り変わって無いんだよな
HDになりました 画像がきれいになりました 物理演算入れてみました AA入れて輪郭がきれいになりました ってだけ
結局テクスレなんてただのオナニースレって事だw
パーティクルといってもゲームに使うスプライトじゃなくて3Dパーティクルだからメモリを簡単に食いつぶす代物やね。
テクスチャやモデルデータでメモリが埋まっている現状じゃ無理。
>>64 通常の30fpsゲームの遅延100ms以上+MOVEならこんなもんやろ
単体で150ms遅延のキネクソだとこれじゃ済まないだろうけどw
>>85 それでも魔法のCELLなら何とかしてくれるw
このまま追い詰めていけば最終的にはMOVEの遅延がマイナスになりそうだなw
>>86 目くそ鼻くそ、どんぐりの背比べレベルの話が好きだな、おまえw
90 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 00:10:32 ID:7YArrOqE0
操作デバイスとして40msを越えたら、どれもゴミです。
>>89 >>38 一機種だけ足引っ張ってるキネクソの現実とちゃんと向き合えよw
Moveがフィットネスゲームに適しているとは、とても思えない。
>UFC Trainerでラグを感じさせないように技術的に取り組んでいます
ラグを減らすんじゃなく感じさせないように…ってのが何とも悲しいね
PlayStationEyeは単に素の画像を送っているだけだろうから、
本体に届くまでにUSBの転送遅延以上のものはないはず。
あとはSPUでの処理の実装次第だが、うまくやればすぐに画面に反映させることもできるはず。
一方で、Kinectには専用の処理チップが積まれてるってことは、
そこでの画像処理に液晶TV並の遅延が起こっている可能性がある。
処理を省略してでも素早く本体にデータ送る、とかができるかは情報がない。
PS Eyeは転送パケット工夫して普通のUSB転送よりラグ少ないんじゃなかったっけ?
前にその話題出てたでしょ
>>40 少なくとも電機・自動車とかの製造業に関しては、日本の実効税率はそんなに高くないな
アメリカのほうがかなり高い
ゲーム企業は知らん
WiiとMoveとKinectを一台のTVにつけたらゴチャゴチャになりそう
繁雑さマックス
てか、明らかにおかしな人の作ったGIFで遅延語るとか気がくるっとる。
サルゲッチュはなんでわざわざFPS風にしちゃったんだ
前のままでもMove対応で十分楽しめるだろうに
>>100 ちゃんと検証の手順を明らかにしているんだからそこに不備があるなら指摘すればいい
出来もしない無能のくせにテクノスレにくるな
手順?
そもそも「手は依然として云々」ってのどこを見て言ってるのか
手なんて写って無くない?
>>102 おかしな人は無視すべきであって、代わりの何かを用意しろとかおかしな事言うなと。
李さんが複数ID使い分けて必死ですな
>>104 デモ通しで見てみたか?
どれが手か分かるはずだぞ
>>101 捕まえる時に振るだけだと
縦横斜めみたいな振りのバリエーションが
表現しにくいから?
あと海外でも売りたいから向こうの
人気ジャンルのFPSにしましたとか?
そんなとこじゃないの
というかなぜまともに動画上げられないんだろう……GIFて
作るにしても上げるにしても見るにしてもgifがベストだからな
中途半端な阿呆はgifを低性能だなんだと思ってるらしいがシンプルなだけだからな
>>110 放っておけばいいのよ
好き勝手なこといって満足して帰って行くだけの人だから
構うだけ無駄
>>94 画像は普通に転送するだけで処理チップは深度センサーで取得したデータをグレースケールの画像化するのに使ってる。
テクスレの仮想的として李さんなんてでっちあげてるが
ほんとはそんなのいないよな?
都合の悪い意見の時のレッテル貼りとして李さんを使ってるだけで
李さんて呼ぶとちゃんと反応するけどなw
技術的にもう何も話す事がない低性能360のために1人で戦ってる英雄が李だからw
>>114 いや、いるんですw
読み方は"イ"さんな。
李さんってのはテクスレでUPしたPS3アンチ活動SSが本物である事を証明する為に
IDをメモした書類に良く見るとハングルを裏返した物だったりとか(僅かに透けてた)
李と言う漢字を日本でも中国でも普通は使われ無い「イ」で誤変換してた韓国人のこと
論調と行動とテクスレに対する粘着がいつも一環してる人w
李さんは実在するが、たまにGKのなりすましじゃないかと疑いたくなるのは事実
箱○派はキチガイだと思わせるためにわざとやってんじゃないかと、勘ぐりたくなる
それは俺も思ったw
延々と同じIDで大量書き込みするか、突然少数のジェットストリームアタック書き込みが行われるからな・・・
凄い粘着気質w
痴韓=朝鮮人だから日本に粘着するのは別に普通だろ
まあ、ハングルを学んでる在日って所が妥当かな・・・
あいつら日本から出て行くつもりも無いのに日本が大嫌いだからな
李はBRAVIAスレでも暴れてんのな
そういえば韓国では
車ならホンダ、電気ならソニー、スポーツ選手ではイチローを目の仇にしてる奴が多いらしい
トヨタや松下がライバル視されそうなもんなのに不思議だ
>>124 世界でのブランド力が強いからだろ。
チョンメーカーじゃ絶対手に入れる事のできない評価を得てるからな。
ホンダソニーイチローって、2chで異常なほど叩かれる常連やん・・・
>>124 イチローはWBC決勝で、韓国相手に小気味いい決勝打はなったからなw
韓国ざまあw イチロー最高だったわw
>>125 任天堂39位ソニー29位サムスン19位マイクロソフト3位
これが現実
>>126 ってことは2chで工作してるのはやっぱ韓国人なのか。
強制IDの板だとアンチ極少数なんだよな
ホンダとイチローは知らないけど
ソニー叩いてる連中を韓国人て決め付けるのは無理が有り過ぎじゃね
現実を見せつけられて一気に韓国叩きが病んだなw
全員とは誰も言ってない
ただ、韓国本国の報道やBBSで一番槍玉に挙げられていたのはその3者であることは確か
あと李が韓国通である事も確か
ハングルの書類をメモ代りにしていたり李をイと読むなんて普通の日本人じゃありえない
しかしソニー叩きつつ親韓してる奴がまた湧いてるなw
あれか、やっぱりキチガイ痴漢を演じるGKの罠なのか?w>ID:boGERR7DP
思料を提示したら親韓だと言われたよw
現実は親韓w
なんか今度は無理矢理な誤変換を交えて文章書いて誤魔化してるが
どうやっても李とイは誤変換しないからな
おそらく素で誤変換して煽られることへの予防線としてわざと誤変換して紛らわしてるんだろうな
つーか特にアメリカ人とかサムスンが韓国企業だってこと知らない人多いんじゃね
アメリカにも開発拠点あるし全く韓国色出さないプロモーションしてるだろうし
>>138 それを言うならソニーも同じようなもんだったかと。今はどうか知らんが、昔は日本企業だと知らなかった人が
多かったらしい。
昔、欧州じゃ日本企業(日本製品)のフリしてプロモーションしてたらしいけどな
日本の製品はブランド確立する昭和後期までずっと国内生産、国内開発、自社研究を貫いてきたけどな。
今でこそグローバル化しているが初期の基礎技術を全て日本から盗んで会社が大きくなり
逃げられなくなってから裁判沙汰になるような韓国企業とは同列に考えて欲しくない。
>>裁判沙汰
昔、アメリカと日本でよくやってたよ、よく負けてすげぇ金払ってたよ、
あらゆる資料を英文化したり弁護士雇ったり勝ってもすげぇ金かかってたよ。
>>142 アメリカのはサブマリン特許だろ
セガが支払わされた音で出現する敵を知らせる特許にソニックが触れてるとかかなり無理矢理なの
韓国と日本の特許侵害はそんなんじゃなくて、カラーLCDの原理部分の特許とかレンズ特許の無断使用とか
特許法が設立された本来の理由である特許の侵害だぞ
ちょっと昔の日本を美化しているやつがいるけど、
日本は海外から結構パクってそれを高性能&小型化するのがお家芸だったろ。
>>142 どうせ日本の場合はアメリカが依怙贔屓したとか言い出すんだよw
こいつらに事実を提示して啓蒙しても無駄
完膚無きまでに叩きつぶして力関係をはっきりさせないと分からない
>>144 パクって?
基礎技術特許はちゃんと欧米の権利者に支払ってたぞ?
韓国企業みたいに大半をパクリでやってたわけじゃない
>>145 実際アメリカとはそういう国
トヨタ裁判でも告訴のほとんどは言い掛かりであった事が先日判明したが、
あれもトヨタ自身がそれを証明する為に戦い続けられる体力がある巨大企業だったからできたわけで
他の日本企業だったら泣き寝入りするしかなかった
しかも一度支払わせた制裁金の返還には応じない姿勢
ID:4K/sBIcE0 はゆとりだな。昔から日本が豊かだったとでも思っているような。
日本もかつては今の新興国みたいな立ち位置だったこともあるんだよ。
360でMLAAできないのか
もうこれ以上伸び白なさそうだし売るか
何?産業スパイと特許侵害は同列だとでもいうわけ?
>>149 最初から豊かな国なんてないよ
ただ国家の政策として国際ルールや特許法を守る意思があったのかどうかは大きい
日本はアジアでは珍しい封建制度国家だったので法や制度を守る意識をもつ文化的下地が初期の欧州諸国並にはあった
MLAAはエイリアシングが検出出来ない似非AA
211. 名無しさん 2010年03月10日 12:26
突然出て来たMLAA(モルフォロジカル・アンチエイリアシング)は、実はインテルの技術説明会で、「次々」世代AAとして紹介されてた言葉なんだよね。
「次」世代じゃないよ、MLAAはDirectX11準拠のGPUでも出来ない技術なんだ。そういった、まだ論文の中だけだと思ってた技術のリアルタイム版が、
目の前のたった3万円のコンピューターの中で走ってるのは、凄い事だと思う。実際に画像を見た技術者が16xAAとか表記して、サンタモニカから
直接訂正の指摘をされて、初めて表に出たんだ。そのぐらい想定外の技術だった訳だ。
次々世代AAか360じゃ完璧に無理すな(´・ω・`)
さすがにID:4K/sBIcE0ほど美化してるのは引くわ
>>154 書いた分は美化じゃなくて事実
ちゃんと日本にも文化に根ざした多くの問題点があるよ
異常なほど嫌韓してるのも引かれてるって事に気づこう
360をけなしてばっかりな事にもな、PS3が凄いのは分かったから
国際法廷にも顔をださず独島や東海は韓国のものだとプロパガンタしまくるのは今時の民主国家としてはどうなのよw
過去以前に今がどうしようもないだろあの民族は。
>>156 幼少の頃から国家政策で反日教育受けてる連中と反目し合うのは人としてはむしろ正常だろう
合うたびに因縁つけてくる連中相手に笑ってられる奴がいたらむしろその方が頭おかしい
>>153 つーかCELL以外では登場しないんじゃないかね。
GPUではMLAAをサポートはしないだろうし、CPUもMLAAが出来るようなものにはならない。
MSAAと比べても欠点がある技術だし。あまりメリットはないだろう。
逆にMSAAはMLAAと比べて欠点持ってる面もあるけどな
輝度の差が大きい部分のサブピクセルが潰れてAA効果が完全に0になったりとか
HDRを多用するような絵作りだとそういう個所が多くなる
輝度差でAA効果が薄れるってのは、確か最近のGPUだと改善されてんじゃなかったっけ。
161 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 12:29:59 ID:+/asJZNFP
で、最近のはどうやってブレンドしてるわけ?
返答がないな
飯食ってくるか
>>162 もう古い話だからなあ。ちょっと調べてみるけど。
>>164 答えられないなら「分かりません」って素直に言おうよ
>>165 えーそんなこと言われても。
時期的にはGF8000シリーズの頃だったと思うよ。だからPS3がでたくらいか。
別に何の問題もなく解消されてた記憶しかない。もちろん今の家庭用は
旧世代だから解消できていないんだろうけど。
>>165 2007年に発売されたDirectX 10世代/SM4.0世代のGPUではFP16-64ビットバッファ、
FP32-128ビットバッファに対してもMSAA処理が適用できるようになり、理想通りの
HDRレンダリングの工程が全てのメーカーのGPUで実装できるようになっている。
あった。
それ、輝度差云々関係ないんじゃ
>>168 いや、もともと7000世代の頃に問題になって、で、HDRバッファに適切なMSAA処理が
適用できないのが原因で、8000世代以降には解消しましたよって話だったと思うぞ。
FP16以上でもMSAAが使えますよっつー話じゃないの?
MSAAで輝度差のある部分のジャギが消えない話とは別だと思うけど
>>171 ここにも詳しい解説が書いてあったよ。
http://d.hatena.ne.jp/nextech/20070512 Forza2のジャギが酷いということで話題になっている。
〜(中略)〜
この問題を回避するには、ダウンサンプルの段階で0~1の範囲にトーンマップしてLDRに
落とし込んでからリゾルブする必要がある。このようなプログラマブルなダウンサンプルが
可能なのは、DirectX10世代のGPUからだ。DirectX9世代でも完全に不可能というわけでは
ないが多大なコストが発生してしまうので現実的ではない。
従って、ジャギが酷く見えてしまうのはDX9世代のHDR+MSAA環境では普通の問題だということだ。
今時あんな勘違いをしているのはテクスレの連中くらいなものだろう。
>>167 それはHDRとMSAAが併用できるようになっただけで
輝度差が大きい際に、ジャギーが目立ってしまうのとは別問題
毎度毎度句読点つけてるし結局ちょろっと小馬鹿にした態度出しちゃうし
やるならちゃんとやってよ
>>173 いや、だからすぐ上のレスを見ろと。
なんつーか、こんな当たり前すぎる話に一斉に食いつかれることが驚きだわ。
テクスレは時間が止まってるなあ。
> LDRに落とし込んでから
PはNGで問題なしすな
>>172 止まってるのはお前だろ
大昔の既出ネタ得意気に張ってんじゃねーよw
最近のHDR使いすぎなのはどうかとおもうわ
HDRは、画質が悪い液晶テレビだとよく見えるが、
高画質なプラズマテレビだと、HDRは逆に不自然に感じることが多いな
低画質な液晶テレビユーザーがHDRで高画質に感じて喜んで、
高画質なプラズマユーザーがHDRで違和感を感じる画質逆転現象?が起こってる
HDRはもう少し効果を控えめにしてほしいな
>>181 使いすぎって意味が分からんな。もはやほぼすべてのゲームに使われてる。
言うなれば効果を強くしすぎだろ?
まあ、結論はモニタ側が悪い。
>>181 最近の液晶は明るすぎる位だから
もうグレアによる偽の眩しさ演出とかはいらないんすよね
昔、HDRディスプレイというのが発売されたことがあってだな・・・
ちなみに、昔、日経エレクトロニクスで山鬱のインタブー記事を読んだんだが、
将来は現実世界の輝度レンジ(要はハイダイナミックレンジ)を持つディスプレイの登場を期待していた。
最初はHDR処理要らずで露光調整は人間の眼でリアルに行う、すげーリアルなグラフィックになるなぁ、と
感心していたんだが、少し考えて、リアル太陽拳みたいな状態になって眼ヤバくなりそうwともオモタw
プラズマはグラデーションの表現が汚いからそれが原因なんでないの。
>>182 あ、そうそう、HDR効果をかけすぎたのが多いっていう意味ね
>>185 ディスプレーだけじゃなく、送信方式も変えないとね
ゲーム機はDeepColor非対応だから、HDMI出力の階調が8ビットに制限される
将来DeepColor対応ゲーム機が出たら、10ビット以上の階調の出力が可能になると思うけど
>>187 HDRディスプレイにするなら、多諧調化はまず必須だね。
何せ、FP64-16バッファの内容をそのまんま映し出すんだから。
>>172 HDRだろうがLDRだろうが関係ないだろ。
要は周波数が高くかつ振幅の大きな箇所(つまり急激な輝度差のある箇所)では、
2xAA程度のサンプリングレートではジャギは消えないというだけのことだ。
MSAAの場合は、16xAAだろうがHDRによる箇所のジャギは消せない。
>>189 そらそうだ。色差が少ないところではなんであれジャギが目立たないように、
逆に色差が大きいところはジャギが目立つ。それは全てに共通する話。
それとは別に、昔、HDRを使うとMSAAを掛けてもちゃんと適用されないことが
一時的なGPU世代の移り変わりの中で発生して、
>>159みたいのは
それを勘違いしたままMSAAを理解していた、ということ。
まあ、家庭用機はともに旧世代で止まっているのだから、未だに目下の問題
ではあるのだろな。
ノーティがPCのリソースをふんだんに使ったゲームを作ったら・・・
あのCrysisを超えるのだろうか・・・
だいたい、
>>172ってあんちゃ2でAAが無いって騒いでた勘違いと同じじゃねーか。
いまだに勘違いしたまま。
アンチャ2にAAがないのではなくて、MSAAの限界。
逆に、DX10世代以降、GeForceならGeForce8000シリーズ以降、Radeonなら
TI Radeon HD 2000シリーズ以降でHDRでMSAAがちゃんと適用されないって
話があるならもってこいや。聞いたこともないし、そんな現象は発生していないはずだから。
>>195 あと視差遮蔽などのエッジにもMSAAでは対応できない。
というか、適応できてるって話がない。自分の張った記事も見てないし話しても無駄か。
要するに、AAとHDRのオプションを同時にオンにする事が出来るのを適応出来てると言ってるに過ぎない。
HDRにもAAがかかって尚且つ高品質という触れ込みのAAAって技術はもう忘れられたようだな。
PCと360の技術。
QAAと同じだったけど。
>>196 それはDirectX10.1/SM4.1で解消されたと思うよ。
MSAAも日々進化してるんですわ。
>>198 違うって。いくらなんでもしっかりしろよw
202 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 17:44:32 ID:bJkbCgVHQ
早い話しがPS2でよかった。6600万ポリゴンだしエモーションエンジンとGSのパワーなら今でも通用していける。他にもFF7のオープニングのリアルタイム処理のムービーや召喚画面できないだろDSには
>>203 今はテクスチャにも掛けられるしなあ。プログラマブルアンチエイリアシングとか、
そんな名前のものがその世代に導入された。
>>203 じゃああれか、PCゲームでは真HDRがだいたい標準となっているけど、PCゲーマーは
高輝度なエッジがジャギジャギなのを我慢して遊んでるとか思ってるわけかw
PCでゲームはやったことない人なの?家庭用オンリー?
>>197 DeepColorって、ゲーム出力も可能なの?
ゲームで10ビット以上って聞いたことないな?
つ[解像度]
>>206 ゲームも10ビットで作れば可能だろうよ。
だがそんなゲームは今のところないし、今世代には関係のない話ではあるな。
昔はPS3はDeepColor対応だから綺麗とかいう勘違いも一部みられたけど、
さすがにそんな人はいなくなった。
で、これも結局QAA。
>>191 >>159の論点はHDRなどで輝度差が大きくなると、ということであって
HDRだからという話ではない。
君が論点をずらしちゃってる。
プログラマブルAAってのは、TAAでもQAAでもMSAAでもなんでも各々が実装できるようにってだけ。
AAもプログラマブルにって話。
単純なMSAAの欠点から、随分話が飛躍しててワロタ
Crysisやったらわかるけど、もうMSAAは弱点だらけでしょ
精細になればなるほどジャギだらけ
>>213 >輝度の差が大きい部分のサブピクセルが潰れてAA効果が完全に0になったりとか
その解釈だとこの辺のくだりが通じないな。HDRだろうがLDRだろうが、
エッジが目立つ最大の色差は白と黒。それは変わらん。そしてそれには
MSAAは普通にかかる。もともとジャギがきついのでAAの程度が低いと
ジャギは目立つ、それだけの話。
>>216 ちゃんとトランスペアレンシーAAかけたか?クラの葉っぱとかは半透明だから
これオンにしないとAAかからないぞ。
>>216 Crysisは葉っぱがα抜きだから仕方ないだろ
>>217 >>218 MSAAだと仕方がないにしても負荷が大きいのに画面のクオリティーに追いついてない感じがした
PCモニタみたいに小さいのならいいけど、TVクラスのサイズになってくるとMLAAぐらい欲しい
MLAAだとTVサイズや解像度とは関係ないぐらいの品質になるし
>>217 >エッジが目立つ最大の色差は白と黒。それは変わらん。そしてそれには
>MSAAは普通にかかる。
いや、だから、あなたが言うとおりCSで使えるぐらい「AAの程度の低い」ものなら
サンプリングポイントしだいでは完全にAA効果がゼロになるわけで。
そういう話だろ。
>>221 いやいや、AAかかってりゃゼロにはならんよ。
ただし、今の家庭用を含むDX9世代までのGPUではHDRにMSAAをかけると
高輝度の部分ではデータが正しく扱えず、サブピクセルが潰れてAA効果が
本当にゼロになるという”仕様”があるわけ。
白と黒ってのも笑えるなw
全く話を理解してないのに、そのまま強制的に話を変えて嘘を進行。
いつもの李。ここしばらくはIDを変えながらずっといるな。
ギアーズ2、Forza3、HALOReachとハッタリかましたMSを恨めよ。
ギアーズ3もそうやで。
まずギアーズ1のハッタリ画像の実現が実機で出来てない。期待するな。
>>172 LDRでジャギでるのとは別の話ね
ちゃんとしたHDRができるATiのGPUやGF8移行でも輝度差のある所ではサブピクセルが潰れる
こいつのいう事をまとめると、360では白と黒が隣接する場合はAA効果が薄い。
ベガス2のPS3版のAAのかかった画像と360版のジャギジャギの差も分からないのだろう。
>>224 そりゃHDRだろうがモニタは白以上の白を映すことはできないし、黒い以上の黒も映すこともできないからね。
RGBで言えば0,0,0と255,255,255ってことだよ。
生憎ベガスはやったことがないのだけど、まあ、そういうこと。360はFP10とは言え一応純HDRな
手法を使ってるから、MSAAを使うとAAが掛からない部分が出てくることが多い。過渡期で色々
損をしているな。
B3Dなんかでも、数年前にForza2でこの話が検証されてたかな。
>>225 うーん、ちょっとグラも微妙だな
PS3で出す意味あまりない気がする
>>228 言ってる事もコロコロ変わるし、説明も何もないのに結論だけが存在。
強引に自分の願望だけを語る意味ってあるのか?
XENOSってHDRにMSAAかけられるんじゃなかったっけ
DX9の頃のHDRにMSAAかけられないGPUってFP16バッファに対しては高輝度部分だけじゃなく全体に対して全くMSAAかけられないんでしょ
232 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/24(土) 19:15:15 ID:+/asJZNFP
>>230 説明
擬似ではない正確なHDRレンダリングを行っているからこそ起こる問題ともいえる。
4倍のマルチサンプルアンチエイリアス処理は4つのサブピクセルをレンダリングし、
1つのサブピクセルにダウンサンプルすることで行う。通常のLDRのシーンであれば、
ピクセルの明るさは1.0を超えることはない。
例えば4つのサブピクセルの明るさが、それぞれ1,0,0,0とすると、ダウンサンプルの結果は
(1+0+0+0)/4の、0.25になる。しかしHDRのシーンの場合、4つのサブピクセルの明るさが
100,0,0,0という場合が起こりうる。100だろうが1だろうが、モニタ上では白に変わりないが、
これをダウンサンプルすると、(100+0+0+0)/4で、25になってしまう。
つまり、本来中間色になるべきピクセルが中間色にはならないのだ。
これが、一般的なHDRとMSAAを組み合わせたときの問題である。
従って、ジャギが酷く見えてしまうのはDX9世代のHDR+MSAA環境では普通の問題だということだ。
メトロで採用されてるQAAベースのAAAや、同じくQAAベースで考案されたATiのCFAAなら輝度差のあるところでもAA掛けられるみたいよ
>>232 意味がわかってないのに、貼り付ける意味あるか?DX10も糞も関係ないこともわかるか?
>>231 360はもちろんMSAAかけられるよ。てか掛かってるでしょ。
それとは別に、高輝度部分が正しく扱えないというのはクリアできてない。
それでジャギジャギになった代表格がForza2。
これをクリアするためにはDX10世代まで待つ必要があった。
嗚呼GKが沸いては消えていくw
>>235 だから高輝度部分にかけられるAAはMSAAではないんじゃないの
>>210に対する反論ではそういってるけど、どうなの
>>233 そもそもMSAAだって掛けられるよ
GKの言うこと鵜呑みにしちゃダメw
>>237 >>210は完全に別の話だよ。テクスチャにMSAAが掛かるかどうかという。
高輝度云々全く関係ない。パララックス云々というものへの反証なだけ。
360専用といえば、アランウェイクも高輝度との境目で4xMSAAのサブピクセルが潰れてその部分がNoAA状態になってたな
表示解像度が低いから一層その部分が目立った
>>239 俺も書いてから
>>210は違うと思ったわ
でも高輝度部分にかかるAAはMSAAではなく別のAAだと言ってる
>>233みたいな意見がいくつかあるけどそれについては?
>>241 もちろんCFAAなんかでも掛かるけど、それらが掛かるならMSAAでもAAかかるってことだよ。
先に挙げたとおり、AAが消えてしまう理由は
>>232これなわけだけど、CFAAってのはまあ、
サンプリングポイントを普通のMSAAよりずらしたAAなわけね。他はMSAAと同じ。
だとすると、CFAAだろうがMSAAだろが
>>232の部分をクリアしないと当然AAカカンネって
部分が出てくる、で、CFAAがAAかかるなら、MSAAも当然かかる。違うのはサンプルポイントの
場所だけだから。ってことになるよ。
MLAAよりMSAAの方が高性能っていいたいだけだから続けても意味ないだろ。
ATIもすべて空想で否定。
末尾Pは必死だから嫌いなんだよ。暑苦しい
>>245 いい加減教えて君やめろよ
それだってスレ調べれば出てくるだろうが
CFAAでジャギが消える理由ってZ参照以外の場所も全部ブレンドするからだろ?
QAAと同じで全体的にボヤけるって話だし
>>244 俺も規制の時はP2使うから末尾Pってだけで否定されるのは困るんだけどw
>>246 そういう他人任せはやめろよ、ID:boGERR7DPに聞いてるんだから
>>249 いやまあ、書いてあるんだけど
>この問題を回避するには、ダウンサンプルの段階で0~1の範囲にトーンマップしてLDRに
>落とし込んでからリゾルブする必要がある。このようなプログラマブルなダウンサンプルが
>可能なのは、DirectX10世代のGPUからだ。
単純にトーンマップされた時のピクセルの数値を拾ってサブピクセル作ればおkってだけの話だな。
たしかに、それで一切画質には影響ないし、何の問題もない。
俺かよw
まあ阿呆には優しいから啓示してやるが
>>172読めよ
CFAAのときは、AAもかけられない低性能PS3死亡で発狂。結果QAAと同じでなかったことに。
AAAのときは、2xAAの負荷に対して負荷の高いMLAAのPS3死亡で発狂。結果QAAと同じでなかったことに。
そして、MSAAに先祖がえり。今度のMSAAは存在しないハイパーMSAA。
結果RSXはDX10世代だった。
李はP2も複数使ってんのか
ホント病気だな
つーか、メトロのAAAって普通にジャギってたよね
大体このアホAAが輝度差が激しい所でも効果が薄いがAAがかかるとか、DX9ではかからない、DX10からだとか数分で意見がかわりすぎ。
そもそもCSなんだから互換の必要が無くDXに関わらずRGBM+AAとか何でも出来る。
まあ今世代機では輝度差の大きいところにMSAAはかけられないってのは解決できないわけで
まだいろいろと発展途上かもしれんがそれを解決できるMLAAが使えるPS3、っていうかCellはやっぱありがたいな
しかもGPUの負荷も減らしてくれちゃうし
カラー描画->MSAA解決->ポストエフェクト->トーンマッピング->出力
これが普通のレンダリングフローだが、トーンマッピング前にMSAA解決しているので、高輝度差部分でエイリアスが目立つ
カラー描画->ポストエフェクト->トーンマッピング->MSAA解決->出力
これができればエイリアスは無くなるが、解決前の高解像度状態でポストエフェクトやらをかけることになるので負荷がでかい
DX10.1以降なら云々、というのは、これ以降でマルチサンプルテクスチャが規定されたので、
MSAA解決前の高解像度状態のまま、シェーダからテクスチャアクセスしたりすることができるようになったため。
これはあくまでDX9では隠蔽されていたというだけで、ハードウェアの管理メモリが丸見えな家庭用ゲーム機なら、
そういう制限はないはず。実際には負荷的に厳しいだろうが、いろいろ誤魔化しようはある。
これの応用が、カプコンなんかがやっていたMSAAバッファを使った縮小バッファレンダリングだな。
>>260 AAが輝度差が激しい所でも効果が薄いがAAがかかる ←かかる
DX9ではかからない ←DX9世代までのGPUだと、"トーンマップ前"の輝度差が激しい部分にはかからない
DX10から ←DX10世代以降のGPUはその部分がクリアされているので問題ない
そろそろご理解いただけたか。
>>262 今世代に登場した次世代テクノロジーの中ではピカイチだと思うわ。
2xだ、4xだってやってるところにいきなり16x相当だからな。
一部のエッジにAAが掛からないという欠点を差し引いても素晴らしい。
まさにCELLを持つPS3のための技術、福音。
"MSAAの欠点"はDX10でも変わってないという結論じゃないの
>>263 カプコンのは疑似Zバッファ作ってやってるんじゃなかったっけ
世界で初めてディファードMSAAを組み合わせたとか言ってたけど、ゲームが爆死して技術的にも音沙汰無いな
>>264 いや
>AAが輝度差が激しい所でも効果が薄いがAAがかかる ←かかる
>DX9ではかからない ←DX9世代までのGPUだと、"トーンマップ前"の輝度差が激しい部分にはかからない
この2つは矛盾してる気がする
輝度差の激しい部分についてはDX9だとかからない、DX10だとかかるの2択じゃないの?
効果が薄いがかかるっていう中間は無いのでは
>>267 >世界で初めてディファードMSAAを組み合わせた
これを謳ってたのはバイオニックのGRINだったような
でも実際はKZ2なんじゃない
まあKZ2はQAAだけどディファードとAAの両立ということで
>>268 いや、DX9世代GPUで問題になるのはトーンマップ前の数値が高すぎる時。
DX9世代でもトーンマップ前の数値が問題なくて、トーンマップ後のLDRでの
輝度差が激しくなる場合なんかにはちゃんとAAがかかる。
>>267 1280x720のColorとDepthの普通のサーフェスを、640x360の4xMSAAのサーフェスとしてGPUを騙して描画して、
あとはそのまま1280x720のテクスチャとして拾ってくるってだけ。
>>269 Dark Voidだったかカプコンの変なゲームだよ
当時はがんばるなーと思ってた
>>270 トーンマップ前の数値が問題ないっていうのは輝度差が激しくないうちに入るんじゃないの
トーンマップした後なら激しいも激しくないもないでしょ、トーンマップしてるんだから
>>273 それは作りによるかなあ。上を全て255,255,255に収束させるとか、そういう感じだと起こる。
>>272 それも開発はカプコンじゃなくてAirtight Gamesってとこだね
発売も2010年1月だし
LDRじゃないGPUでもHDRの高輝度領域でジャギるから
LDRじゃなくてHDRでジャギる
>>264 理解するも何も矛盾しか起こしていない。
引用してきたサイトのものもめちゃくちゃにになってしまってるので、無意味。
>>264 >AAが輝度差が激しい所でも効果が薄いがAAがかかる ←かかる
だから、サンプリングレートが低ければ効果が薄すぎるから
見てわからなければかかってないのと同じこと。
問題はそこだろ?
現実は、
>>258でしゅうりょう。
李の嘘で終り。
ついでに言うと360GPUはLDRではないのにガッツリと高輝度でジャギる
(FP11ではあるけど)
>>279 いや、意味が分からないんだけど。
>>258には普通に中間色挿入されてるけど、それとも何か他の部分?
> 245 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 19:37:52 ID:8ykCRUgY0 [PC]
>
>>242 > じゃあDX10のMSAAは何をどう改良して
>>232の問題を解決したの?
> 250 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 19:49:13 ID:+/asJZNFP [p2]
>
>>249 > いやまあ、書いてあるんだけど
>
> >この問題を回避するには、ダウンサンプルの段階で0~1の範囲にトーンマップしてLDRに
> >落とし込んでからリゾルブする必要がある。このようなプログラマブルなダウンサンプルが
> >可能なのは、DirectX10世代のGPUからだ。
>
> 単純にトーンマップされた時のピクセルの数値を拾ってサブピクセル作ればおkってだけの話だな。
> たしかに、それで一切画質には影響ないし、何の問題もない。
これってHL2からやってること。GF8000世代のは、単純にHDR問題を解決した事ではなく、両立不可の改善。
>>278 そこは2xMSAAなりにかかるとしか言えないんだけど。
2xMSAAがジャギを取るのに十分な効果かといえばノーだけど、
それでもNoAAに比べりゃまだだいぶ良い。というそれはそれなお話だよ。
>>258は極端な高輝度部分はないけど
それでもサブピクセルが半減してギャギが目立つ個所があるな
完全にAAが無くなってるわけではないが
>>278 お前論破されたら徐々に論題買えて恥ずかしくないのか?w
>>283 だから。
>>159の問題提起はそこだろ?って言ってんの。
少なくともこの点についてはMLAAの方がいいわな。
まあDX10で輝度差の激しい部分にMSAAかけられるっていうのは、そういうことも可能になったってことでしょ
実際にDX10のゲームでそれをやってるかどうかはまた別
やってないとしたらたぶんGPUの処理能力が足りないとかだと思うから最新のGPUとか今後のGPUならできるんじゃない?
あとはエンジンが対応してるかどうかにもよるんかな
>>287 216 :ゲーム好き名無しさん :sage :2010/07/24(土) 18:24:40 (p)ID:X9TVWBXZ0(3)
Crysisやったらわかるけど、もうMSAAは弱点だらけでしょ
精細になればなるほどジャギだらけ
>>217 >エッジが目立つ最大の色差は白と黒。それは変わらん。そしてそれには
>MSAAは普通にかかる。
いや、だから、あなたが言うとおりCSで使えるぐらい「AAの程度の低い」ものなら
サンプリングポイントしだいでは完全にAA効果がゼロになるわけで。
そういう話だろ。
↓
ゼロにならない←論破
>>282 それをやったのはHL2のLCだったかな。
これはどちらかといえば、当時HDRにMSAAそのものが掛けられなかった
9世代のGPUをカバーする目的で実装された代物。
この手法
VALVEが実装した妥協案的リアルHDRレンダリング
http://journal.mycom.co.jp/photo/column/graphics/046/images/003l.jpg FP16-64ビットバッファに対してMSAAが利用できない制約も受け継いでしまっている。
やや変則的な手法ではあるが、「Half-Life2」の開発元のVALVEは、このFP16-64ビットバッファに
対する制約を回避しつつ、FP16-64ビットバッファに対してHDRレンダリングするテクニックを発表している。
このVALVEの実装では、テクスチャやレンダリング先をFP16-64ビットバッファとするが、ブルーム効果や
グレア効果の処理の前にトーンマッピングを行って32ビットのLDRバッファにしてしまう。
この方法では、ブルーム効果やグレア効果を処理する時点ではHDR情報は完全に失われて
しまっているわけだが、LDR(RGBが0〜255)バッファ中の高輝度領域(例えばRGBが平均240以上など)を抽出し、
そこからブルーム効果やグレア効果を生成する。反射や屈折した情景(動的生成される環境キューブマップなど)
についても、レンダリング自体はHDR次元で行われ、そのシーンに適合したトーンマッピングが行われるので、
HDR情報はたしかに失われてしまうが、後段のブルーム効果、グレア効果も矛盾のない出方をしてくれるという。
厳密なHDRレンダリング手順手順としては全く正しくはないのだが、総じて不自然さはないとしている。
>>292 論理的にゼロにならないというだけのことだよ?
そんなことは最初からわかってる。
しかもサンプリングポイントによってはゼロになる。
2XAAでは事実上高輝度差のある状態ではジャギジャギ。
まあ、彼の言うことによるとDX9世代では全くAAがかからないってことなので、
LDRの方が、FP10よりも優秀という事で。
>>294 だからゼロにならないんだろw
そうやって論破されたらか効果が薄くて見て分からないならゼロと同じことって
論題をずらしたんだろw
>>296 彼は、DX9の場合、ゼロって言い切ってたよ。
李さんはMLAAに親を殺されたんだよ
だから、あらゆる難癖をつけてMLAAを否定しないといけない
>>298 無い≠あるけど少ないというごく常識的な話なんだけどねw
GKには常識は通用しないかw
>>302 >>159をもう一度読めよ。見てわからない=「効果が0」。
現実として2xAAではそういうこと。
十分なサンプリングレートがないから効果がない。
論理的にはゼロじゃないが効果は0。
これ以上議論を続ける意味はない。
>>299 効果がない場合もあるがDX9だからじゃないしサンプリングポイントが特定の場合でもない
>>304 結局DX10でもなにも変わっていない。
>>303 0ってのは無いってことね
お前の理解力がこれに当てはまる
一方あるけど少ないってのは一般的な幼稚園児の理解力
これは月別の差w
>>305 お前がそう思うんならそうなんだろうお前ん中ではなw
論破論破言ってるの見ると笑える
>>309 論破されてるのに食いかかってくるGK見るのも笑えるぞw
おそらくそっちの方がおもしろいw
>>306 月別の差ってなんだかわからん。
そもそも理解の問題じゃない。
見た目上効果がない=効果0だ。
論理的に中間色があるはず!とか一人で言ってなさい。
MLAAのほうが輝度差のあるところでは効果があるネ、って認めたら楽になるのにw
>>311 お前が今言ってる効果がないってるのは
>>278では効果が薄いと言ってたことだ
また論題を変えたねw
だけどそれでも主観的に効果がないことと客観的に効果が0なこととは決してイコールにはならないけどねw
現状コンシューマ機のAAでは、細い電線や金網等の描画に難があるけど、
基本的にMLAAが一番効果的って認めればいいだけなのにね
エイリアシングの検出できないMLAAはAAを名乗る資格すらない
>>316 ぼかしのないところではガッツリジャギってますな。
またAAの話か、よく飽きないな。
>>313 だから論点の違いだよ。
俺は見た目わからない=効果ゼロ。といってるだけだ。
現実にジャギジャギでしょw
まあ、そういうところでもMLAAはしっかりAAがかかるんですけどねw
>>319 Forzaはゼロなんだよな。どっちだよ。
>>320 MLAAがMSAAの出来ないPS3の馬路の線だからね必死になるのもしょうがない
>>315 MSAAは細い線でもサンプリング解像度を上げればAA掛けられるがMLAAはだと辛い。
逆に高輝度の場所だとMSAAはサンプリング周波数を上げても対応できないがMLAAなら綺麗に対処できる
得意な部分と苦手な部分が相互関係にあるから両方適応させようって研究もあるそうだ
金網とかテクスチャで書いてるだけだからMSAAも無意味。
>>322 Forzaはゼロになる場合がある。
んなもんで、MSAAって嘘じゃねーかと以前B3Dにも取り上げられたことがあって、
DX9世代だとHDRで数値跳ね上がってる部分にはに正しくAAかかんななーって話がされてたのが
数年前だったかなあ。
>>325 HDRの時サンプリング周波数を上げてもと言う話はあるがLDRなら関係ない
高輝度とか紛らわしい言い方するな
>>326 テクスチャのジャギもMSAAだけだと無理だね
>>328 LDRは使ってない前提の話ね
関係ない
馬路の線って何
>>330 だから補足が必要な言い方をするなと言ってる
関係ない
いや、だからLDRの話なんて君しかしてないから
>>327 どっちなんだよwフラフラかわりすぎ。
で、現実はDX10もDX11もジャギってるし。嘘ばっかり。
李さんのいう馬路の線も月別の差もわからん
変換ミス?韓国の慣用句?
>>316 すげーな・・・
こういうの見てるとテッセもいいもんだと思う。
別にDX10だからってジャギが無くなるとは言ってないぞ。か?
もうそういうのはいい。
CSAAとかCFAAとかって役に立ってない感じよね
MSAAの高輝度部のジャギが解決されてるなんて、当たり前の話だったと思うがなぁ。
このスレでも当然の事として語られてたと思ったが。
板が変わって住人が大幅に変わってるのか?
>>338 然しものMLAAも、無い情報を作り出すことはできないからね・・・
>>333 ちなみにお前の言ってる話は限定的な場合だから
何も分かってないと思って忠告してやったんだよw
実際のしくみは素人なんで知らないけどDX10でもDX11でも
ジャギってるな
結論だけ見るなら
MSAAの方は輝度差に弱い
MLAAの方は電線などの1ピクセル以下のところが補完し切れない
いまのところ結果だけでいうならこういう事でしょ
>>338 16xMSAA相当を標榜してるくせに8xMSAAより明らかにエイリアシングが出てるし
テクスチャが暈けボケになってる
よくもまあこんなものを持ち上げられるわw
>>339 CSAA←16x相当とか8xとカワンネ、そのくせ意外に負荷が高い、ノーコストとか嘘
CFAA←ボケボケイラネ、QAAと同じ過ち犯して何がしたいんだ?
つー感じだなあ。CSAAの方はまだ趣味的には使えるけど。
おーい、痴韓出てこーい
馬路の線と月別の差の意味を李に変わって教えてくれ
片方のPは真面目なひとだとは思うがそれに便乗して李さんがわいてるのが痛いの何の
>>344 MSAAなら電線は大丈夫って事は実は無くて、
いまどきのゲームはHDR使用で、MSAAじゃ電線部分や普通のジャギその他のピクセル補間がうまく表示されなくて、ほとんど意味がないんですわ。
CFAAとかが出てきた。
ちなみにGPUでやるAAA(MLAA)は取得するピクセルの解像度が低すぎて、CELLでやるものに比べ効果が低かった。
>>344 んー、同じ画像でMSAAの16xや8xと、MLAAを適用したものを比べればいいんじゃないかな。
MLAAが色差が激しいところに強い!なんて話は出てなかったろ。16x相当!ってのは出てるけど。
>>351 ちょっと前にGOW3のスクショが上がって話題になってたとき
輝度差が激しいところでも綺麗にジャギが消えてるな
とは言われてたけど
>>352 じゃあMSAAだと消えないのか?という問いの答えにはなってないわな。
輝度差に強い、ってのはここの一部の人が勝手にいっている話で、
そんなリリース情報はなかったんでないかの。
>>353 さすがにAAに関しては出てる結果からでも判断できるっしょ
実際問題上の方に上がってるスクショでジャギの問題はあるみたいだし
>>355 肩当てとヘリオスの目の周辺がもろにそうだな
線を推定して多階調の理想的な線形に直す処理だから
原理的に輝度差には強い。
>>351 GOW3の太陽神の首狩りとか高輝度シーンでジャギらない話題でてたやん
あとファーストパーソンキルのクレイトスドアップとかか?
>>355 ちなみにこれ。
草の部分を拡大するとサブピクセルを取得している。
もー相手すんのやめよーよ…
>>348 片方のPって?
>>360 GOW3がそうなのかはわからないけど(まず使われてない)、線形予測アルゴリズムの方式によっては
その部分のオブジェクト形状自体を予測値に従って再描画してしまうのもあるそうだ(当然重い)
電線みたいな細いオブジェクトに威力を発揮するらしいけど恐らく現世代GPUではまだ使い物にならない
今のところフォトショとか時間かけても良い編集ツール向けの技術
>>348 おまえが一番痛いと、全員が突っ込んでるだろw
>>360 MLAAは解像度とAAの取得ピクセルはイコールだよ、サブピクセルなんて生成していない。
なんか荒れてるな
それも5年1兆円投じたCPUで唯一360に差別化できた技術がAAだけだからか
ここだけは譲れないんだろうな
MLAA使ってないアンチャ2の時点で箱に永遠に追いつけないほどの差が付いてるんだけどね
L4Dって疑似HDRなのでは
>>366 これマズルフラッシュなんだ
何か変わってるね
>>368 いあ、MODの方を少し調べたことがあってHDRだったよ。
>>365 MLAAが出る前まではPS3のゲームってジャギジャギかボケボケだったからトラウマになっているんだろう。
>>360 SPEで頂点処理してるから、それ使ってるんだろ。使わない理由もないし。Saboteurのほうは消えてたからな。
>>373 4ピクセル以上のジャギは3色中間色が出てるんだな。
8ピクセル以上だともう何色変わらないぐらいに中間色が生成されてる。
解像度は720pなのにジャギが見えないのも納得。
>>368 ソースエンジンだからそうだね。画像を見ても輝度レンジが狭い。
しかも、ブルームの発生をおさえてるからAAがかかりやすい。ブルームを発生させてしまうと普通のAAの場合は、中間色消えちゃうからね。
>>377 ソースエンジンが擬似HDR使ってたのはもう何年も前の話だけど。
FP16にMSAAじゃ、レンジ幅2.0に対して、1.0のレンジ用の中間色しか生成できないから仕方がない。
>>378 もう何年も前からそのままになってるしな。そもそも製品としてそれほど数がまともに出ていない。
>>374 クレイトスのハゲ頭はMLAAのためにあるように思える・・・w
hammerログだとLDRの二回実行らしいのでHALO3式だなおそらく
AAもそれぞれに行なってるかな
>>374 しかし、PS3のグラフィックとは思えんほどのクオリティだな・・・
>>373 別に発光させてるわけじゃなくて光が反射してるんでしょ
まさか自発光してるとでも思ってる?
ていうかGOW3知らないやってない?
CSSがエンジンのバージョンアップでもそのまま実行できるので、選択としては正しい。
CS3でも出れば新しいエンジンになって普通のHDRでいくか。
>>383 それでわかるのは1.0〜0.0の間だけ。LDRならそれの半分のグレーが最高って発想か?
HDRじゃないなら16xMSAAがどうこうって意味無くね?
LDRなら輝度差の大きい部分にAAが掛からないってことがおきないんだろ
>>379 一応擬似手法はep1までみたいだぞ。善治によるとだけど。
>>386 意味が分からんw
LDRだろうがHDRだろうが全部1.0〜0.0に落とし込まれるんだから。
HDRの高レンジレンダリングされた画像に見えないって意味っしょ>>輝度レンジが狭い
まあ、画像見て分かる物だろーか、と言う突っ込みもありそうだが
LDRに落とし込まれた画像のまぶしさは主にグレアとかによる物だし。
>>390 L4Dって視界が飛ばないようにライト部分はここで言われるHDRとは無縁。
>>391 RGBの輝度ってR,G,B(0,0,0)=輝度0=黒、R,G,B(255,255,255)=輝度1=白
だぞ?
あと上の8bit云々の説明がよく分からないので詳しく
現実世界は白ければまぶしいのか・・・
>>394 モニタ上で表現する時はそういうことだね。HDRの基本だろ。
ところで
>>391の画像の説明を、片方がLDRで、片方がHDRの画像だってのは知ってるよ。
どっちがどっちで、それがどうしたということを聞きたい。
さっきキネクトやってたけど、やっぱ酷い
そもそもモニタ上に映し出されるレンダリング映像は基本的に擬似だしね
>>397 モニタから太陽光が飛び出してきたら目が潰れちゃうしな。
L4Dでバーニングレンジャーを思い出した
あれもHDRってことになりそうw
>>399 画像だけ見てHDRかどうかってのは判断はちょっと難しかったりするよ。
作りによって全然変わっちゃうから。
試しに、
>>391の画像はどっちがHDRか分かるかな?
やーめとけ
そういやMoveの体験やってきた人っているのかな
>>401 ナムー
これはなかったこと行きリスト一直線だな。
さすがに売れるとは思えない。だいたいバタ臭い360とは客層違いすぎるわ。
>>402 左は明らか階調が狭いようにしてるから右しかないでしょ
>>401 東京フレンドパークのゲームが出そうだな
>>403 やってきたぜ
少し前にもテクスレに報告したぞ
>>405 なんだ、面白くないな。正解です。
昔テクスレでこの画像だしたら上がHDRだと一斉に突っ込まれて面白かったのに。
一時期流行ったギラテカに慣れてると勘違いする人が多かったんだよ。
キネクトはXBOXが高いし邪魔になるな
キネクト自身にスロットがあって、そこにソフトを差し込んで遊ぶならいいのに
キネクトは認識精度がまだまだなんだから、上半身のみでよかったろ
体感ゲームでも足を使う事なんてそもそもそんなにないんだしさ
移動なら顔の移動量で十分だ
あっでも椅子に座ったらなぜ認識できないか書き込みながらわかった
椅子、足と伸ばした手の位置が同じぐらいだわ
上半身のみってことも難しいと
391の画像だけだと純粋にどっちがHDRって判断は出来ないはずだがな。
単に、作り手の思考を想像してこっちだろうって言えるだけ。
>>411 同じ条件でってことどちらかを選ぶだけならわかるよ
階調が少ない方を擬似とすればよい
階調は同じっしょ。
典型的な、問題を出した側が実は問題を理解してない問題、だと思うがね。
>>413 いいや、階調が違うんだよ。
ま、あなたの言うとおり、画像片方だけじゃ分からなくても無理はないけど。
実際HDRで流行ったのは、上の画像みたいな白飛びギラテカな画像だったしね。
もともとHDRの要ってのは、LDRバッファでは階調が荒くなる部分をHDRバッファ内で
細かく階調を作ってトーンマップすることで、より自然な画を作り出せるというもの。
だからLDRでは一緒くたに白飛びしてしまうような部分でも、ちゃんと階調が出て
>>391 みたいな形になるわけ。
ちなみにこれが元サイトの解説。
>各色8bit幅,1677万色域のレンダリングと,HDRレンダリング+トーンマッピングの違いを示したもの。
>どちらがどちらかは,拡大して見てもらえばすぐ分かるだろう。1677万色域のレンダリングでは,
>反射率の低い床の陰影が白く飛んでしまっているのに対し,HDRレンダリング+トーンマッピングを
>適用したほうは,床の陰影がよく見えている。
同じに見えるのが逆に凄い
どっちがどっち以前に違う画像ってことぐらいわかるだろさすがに
携帯で見てるならまだしも
マジノ線は第二次世界大戦のときの
フランスのすげえ堅い防衛ライン
ドイツ軍が迂回して破られたんだっけな
左の画像の白飛びは、低ダイナミックレンジのレンダリング結果に
無理やりに虹彩の調光を模した処理を加えた為に生じた諧調の破綻だから、
トーンマッピング(に類する処理)は双方ともに施されてはいるんじゃないのかな。
マジノ線=馬路の線か
凄い変換だな
MSがARMとライセンス結んだらしいけど、まだ懲りずに携帯端末出すつもりなのか
パイン味のポテチかとおもた
>>391 HALO3方式は疑似ではないね、HDRバッファを2分割しているだけで輝度レンジは十分にとれている上
疑似HDRのようなα処理の制限や特定の輝度レンジが不足して室内に入るとPS2みたいな絵になることもない。
IDあぼーんしているのでよく分からないが、マジノ線は韓国人が好んで用いる例え。
マスコミが使う頻度が高いから、脳内で絶対防衛ラインといえばマジノ線と刷り込まれている。
38度線を使わない辺り、朝鮮戦争から目を逸らすよう飼い慣らされているといえる。
しかもマジノ線は迂回されたから無意味であり、今の時代にこういう慣用句を会話中に
使おうとするのは、韓国人かその影響を受けやすい立場ににいる人々だけと言っても過言ではない。
>>390 ゲームの場合は画像をみただけだと微妙かな、階調が16ビットではどうしても不足してしまう。
CGアプリでHDRをオンにすると32ビット階調なので暗いところも明るいところも階調があり、
白飛びや黒潰れがないのが判別出来るけど、ゲームのHDRだと疑似ならどちらかが犠牲になってるし
FP10あたりだと均等にレンジが分配されることが多いので、どの階調も雑な印象になる。
ゲサロに移ってから、また勘違いしてるな。
白く飛んだり輝くような表現はグレアやブルームによるフィルタ処理で「HDRでは無い」←ここが重要
HDRの精度を語るなら白から黒まで均等にどれだけ細かく分割できるか、バッファをとってあるかが大事。
そして、このバッファから液晶モニタが表示できるLDR画像を生成するのでHDRバッファが疑似だとどこかで階調不足が発生する。
>>414 トーンマッピングはLDRでもHDRでも同じ処理だアホ。
HDRにトーンマッピングの話を混ぜるとややこしくなるからやめろ。
毎日毎日こんなのの相手するのは大変だな
>>422 マジノ線まさにMLAAにぴったりの言葉だなw
月別の差も月鱉の差だろ
普通によく使う日本語なんだけどな
またジェットストリームアタックか
ID:o3TYI42AP
あ、ああ……
月とスッポンとは言うけど現代でそんな風に言う人間おらんわ
というか特殊文字の時点でお察し
辞書にあるから普通に使うとか脳味噌腐ってるのか……
難しい言葉をわざと誤変換して釣ろうとするの好きだよね
>>437 常識的な語句を知らずに突っかかってきて恥をかくの好きだよねw
>>438 誤変換しといて何いってんの……
正確に変換できないなら他の言い方にするのが普通だろ
間違った字を使って、意味が通らなかったら、常識的な語句を知らないからって
無理ゲー過ぎる
>>437 わざとじゃなくて、パソコンがハングル環境だから
まともに変換できないんでしょ
違う常識で生きてる人間構うなよ
442 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 10:48:03 ID:eVv/izqI0
お前らうぜーから別のスレでやれよ
毎回毎回テク以外の話題でスレ伸ばすんじゃねーよクズが
かといってMLAAがエイリアシングを検出出来ないことは話したがらないw
李さんが偽AAっていってるけど、
ポストエフェクト含め全段高解像度で作って最終段でSSAAする以外のAAは全部偽AAだろーが
現行は、PC・コンシューマ含めプリレンダムービー以外では性能問題ですべて偽AAしかできないから、
偽AAでどうやってそれっぽく見せるかを各社がんばってる状態
消したから分からなかったけど李さんまだMLAAは本物のAAじゃないって主張してるのか
そもそもAAに厳密な定義などないわけで。
>>446 バイオのテックデモ見ても思ったんだが
解像度以外HD機と遜色ない表現力出せてる3DSってすごくね?
HD機情けなくね?そもそもHD機ってなに?って感じ
iPhone版の流用かな
>>448 >そもそもHD機ってなに?
HD解像度が出力できるゲーム機です。
実機発売もしてないのにスゲースゲーはどうなのよ
出てからでいいやん
そもそもスト4自体すごくない・・・
出てからじゃ騒げないからでしょ
>>452 PS3版はウルコンとかエフェクトが重くなると解像度下がるんだぜ・・・
出る前までは、「これで据え置き終わったな」ってのがテーマソングだろうけど、
出たら、「携帯機にしては凄い」に歌が変わるのは目に見えてるもんなぁ
体感パーティーゲーなんてこのスレの連中にとってはどうでもいいだろ
遅延どれだけあっても関係ないわ
よく言うよw
PS3や360発売前にスゲースゲー言ってたじゃないか
いやいやキネクトに淡い夢見てる奴はいましたよw
日本のキネクト売上げ予想
カジュアルゲーオンリー・・・数百本
ギャルゲー対応・・・数万本
>>449 ねーよw
スプライト化した2DのiPhone版とポリゴンの見分けぐらいつけれw
アイドルマスター2でキネクトπタッチに対応したらたくさん売れる予感
しかも、キネクトでタッチしたらパッドでは出ない表情や声がでるようにすれば
みんな買う
>>463 オタク層という狭いπを食い合うわけですね。
触感が無いんじゃタッチしても意味ねーんじゃw
触感無いのを補うために、キネクトでタッチされたときの
アイドルの反応をパッドよりさらに向上させるとかすればいいんだろ
>>450 アハハ、そのまんまだったね
じゃあもしWii2でもしレイトレが固定機能として提供されるゲーム機だったら
レイトレ世代機になるのかな
>解像度以外HD機と遜色ない表現力出せてる3DSってすごくね?
>HD機情けなくね?そもそもHD機ってなに?って感じ
3DS版ストIVってポリゴンめっちゃ減らしてるの一目瞭然やん
それが「遜色ない」ってお前の目腐りすぎやろ
E3の時の画像の3DSのスパ4はDCのキカイオーぐらいのポリゴンはありそうかなというレベル。
>>456 どうせパーティーゲーと
フィットネスソフトにしか活用されないし
メインの売れ筋ソフトもその2ジャンルになるだろうな
キネクトはフィットネスゲームが何とかできるレベルに落とし込めれば良いんじゃないかと。
Wiiみたいな事も無理そうだし。
MSも真面目にこの方向性を突き詰めようというよりは、インパクト一発勝負
みたいな感じでやってるっぽいな
解像度の低さに目をつぶれば……
>>474 背景は完全に板か。
PS1.6ぐらいか。
下画面は何に使うの? まさか放置?
やっぱPSPよりポリゴン少ないのか?
スパ4のDS版は絢爛舞踏祭みたいなシャドウだな。絢爛、君が代表監督みたいなポリゴン貼り付けたセルフシャドウっぽい。
>>477 技表表示しとくとか
もっといえばタッチでウルコンボタンおくとか
ちっこい画面で格ゲーして何が楽しいんだか・・・
3DSってひょっとしてメモリ少ないんじゃね?
>>483 メモリの問題なのか、シェーダ性能が足りないだけじゃないのか
>>480 絢爛にセルフシャドウあったか?
てかスパ4のは普通にデプスシャドウマップだろ
MAX4000万ポリのPICAって製品に出来なかったのかな
固定機に割きすぎて、頂点とか削らざるを得なくて結局公式のバージョンになったか
>>486 据え置き機でも、せいぜい500万ポリ程度なのに携帯機になんでそんなに頂点性能が必要なんだ?
ポリゴン表示数の実測値は理論値の数分の一しか出ないからだろう
>>480 いやあれを見てポリ数少ないとかわからんだろ。
>>488-489 それは生ポリを生成するだけの理論値であって、ゲームでは意味の無い数値なんだが。
シェーダが固定だと500万程度にしておいてシェーダやPSに機能を割り振らないとPICAみたいなアーキテクチャは困るだろ。
492 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 19:02:19 ID:S11d6QoV0
まあ、スパ4DSは出来としてはいいんじゃね。
それにしても3DSのネガキャンは凄いな。
期待出来るだけのハードスペックなのにゴキブリが叩く、叩く。
まあ、それでも売れちゃうんだけどねw
ニンテンドー3DS
600万〜1530万 ポリゴン/秒(スペック次第)
PSP
100万以下 ポリゴン/秒(50万ポリゴンとの声も)
最低スペックでもPSPには勝てると思うんだけど・・・。
495 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 19:07:16 ID:8sPAU5bf0
>>492 PS360すらカス未満であることを名実共に証明してるからな
豚は頭も悪いのに発狂しすぎや
他人は駄目で自分の(捏造)勝利宣言はおkってか
>>494 そんなびっくりスペックならもっと綺麗になってるわw
というかさすがに六年前だっけそんなハードにいくら任天堂とはいえスペックで負けないでしょ
>>494 >ニンテンドー3DS
>600万〜1530万 ポリゴン/秒(スペック次第)
パルテナの鏡見たら良くてPS2レベルのポリゴンしか出てないように見えるが
パルテナの鏡のキャラのモデルとか低ポリゴンだったし
秒600万ポリゴンも出せるならパルテナの鏡もあんなにカクカクしてないよ
PSPはMGSとか見る限り、そんなに頂点性能高くないように見えるよね。
とても3300万ポリも出てるように見えないけど。
そもそも、公式スペックならPSPは3300万
>>501 あれはテッセレータで最高のx16分割して水増しした数値。
理論値でもVSの性能はせいぜい200万ポリ程度だよ。
テッセレータで分割出来るのはともかくドメインシェーダが無いので見た目のポリ数は同じに見えてしまうのがネック。
テクスチャを貼るとUV値を保持出来ない仕様なのでテッセレータを使っているタイトル自体皆無だしね。
実測値は
>>494に書かれているとおりエフェクトやテクスチャを貼ると50万〜100万ポリ程度になる。
505 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 19:23:50 ID:9JxMAy4D0
>>480 PSPがどんだけ凄い性能だと妄想してるんだよ、おまえはアホか?
思ったより綺麗じゃないなぁとは
3DSに期待してるんだな
どうせマリオでしょ
>>503 テッセレーターで分割しようがその分頂点食うのは変わらんだろう
理論値と胡散臭い実効値をマジに比べてたのか。
ネタスレ建てて楽しんでるんだと思ってたわ。
512 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 20:24:07 ID:YEw3Y4y70
>>500 パルテナの鏡は3D立体視対応だから2Dの2倍のスペックが必要だから。
良い意味でも悪い意味でも3DSは
マリオポケモンが出れば売れるんだろうし
どうせマリオ(2D)もポケモンもSFCから変わってないんだし
性能がどうだから売れる売れないとかどうでも良いんじゃ・・・
見た目だけのテクしか語れないのか?
見た目以外のテクがあるなら、何かネタ振ってくれよ
ちょっと前上がってたけどゲームデザインとかインターフェースとか…
はテクノロジーからは離れるか
>>473 今じゃ笑い話だが少なくともMSはReachでの対応試す位本気だった
PrimeSenseに完全に騙されたね
これからはコンシューマー機も性能バリエーションの時代な気がする。
同じハードでもエントリー機とハイエンド機では使える解像度やテクスチャサイズが変わったりとか。
だれかやってくれねーかな。
>>514 3DSは5年遅れのPSPって感じだし、語ることもない。
そんなことしたら最適化出来なくて色々劣化しそうだが
>>473 そもそもキネクトはEyeToyパクっただけの代物をプロモーションの力で凄い物に見せていただけだからな
>>517 外野のここの連中からみてもそりゃ無理だろ?と思ってたら
案の定無理だったわけで。
むしろ、MSがどういう見込みだったのか知りたい。
ぶっちゃけな3DSのカタログスペックがどれだけすごくてもな
任天堂製ハードってだけで期待値下がるんだよ。
コストカッター花札屋のハードがバリバリのテクノロジーハードじゃないってことは
みんなWiiやらDSでうんざりするほど教え込まれたからな。
だからこそ豚は技術やグラよりゲーム性やおもしろさなんだよ(キリッ
なんて吹聴し回って今現在があるのに今更、3DSハイスペック勝つるなんて虫がよすぎんだよ。
まだMSやソニー製ハードの方が夢詰め込める〜♪だ馬鹿。
3DSの変態GPU環境に慣れ過ぎることがますます世界への扉を狭めそうなのが心配かな
次世代携帯機は3DSが基準になることは明らかだから
>>524 3DSも変態でもなんでもなく劣化Wiだし、もう遅いかもな。
あー、ますます最先端技術から遠ざかるメーカーが増えちゃうのか
3DS売れちゃうと
ゲームハードは殆ど先行したもの勝ちだから3DSは普及するだろうね
PSP2がいつでるかわからんし尚更
どうせ海外でも3DSがトップハードになるんだから問題ないような
海外は場合によってはスマートフォンも相手になるかもしれんからな
今の携帯機の情勢で5年先まえスペック固定というのはかなり不透明
ただし日本は鉄板
WiiにしろDSにしろ一番売れてるからってあれがゲーム機としてもトップだと思ってるやつってまだいるの?
売れさえすれば知育でも健康器具でもいいのか
携帯ゲーム機を作ってるのは日本だけなんだよな。
世界中で日本の携帯ゲーム機が遊ばれてる。
すごいことだ。
>>531 じゃあマルチとしてコンソールと同じゲームが出てるPCも一緒か
>>533 いや、家庭用というジャンルの中でファミリーゲームなど邪道、ハイスペックマニアックと主張するのも如何なものかとな。
>>534 別にハイスペックマニアックなんて主張してないだろw
もはやゲームですらないようなものが主流のゲーム機なんていくら売れてようがゲーマーから見たら終わってる
リハビリならリハビリでキネクトみたいな挑戦はしてほしかった。
538 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 23:47:49 ID:Vx+f25HjP
>>414 アホか、画像の階調は両者256で同じだし、白飛びするかどうかはトーンマッピングのやり方次第でしかない。
HDRとLDR逆にしても同じ画像は作れる。
>408 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 01:03:03 ID:Vx+f25HjP
>
>>405 >なんだ、面白くないな。正解です。
>昔テクスレでこの画像だしたら上がHDRだと一斉に突っ込まれて面白かったのに。
>一時期流行ったギラテカに慣れてると勘違いする人が多かったんだよ。
こんな痛い発言するならもうちょっと考えてからにしろよ。
540 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 23:53:44 ID:H+4iC3wT0
>>536 ヘビーレインなんかよりWiiFitの方がはるかにゲームらしいゲームだが
542 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 00:00:33 ID:H+4iC3wT0
>>541 いやヘビーレインを1とするとWiifitは100ぐらいゲームらしいゲームだな
入力の差もそれぐらいあるしな
どうでもいいから。
家庭用ゲームで任天堂相手にゲームを語るのは片腹痛いな
flowerlyとかへビーレインとか
ソニーの方がよっぽどノンゲームを押してる印象だな
アランウェイクはヘビーレインみたいなゲームだと思ってたらアクションゲームだった
出来が良くて面白かったけど、頭のおかしくなったゲームデザイナーがパブリッシャーの横槍に文句言いまくってて内情が透けて見えるような気がした
知的障害なのかね。
アランウェイクはTPSでしょ
健康器具に必死になってるやつって何なの?
WiifitとかCMですらもはや板を使わないでプレイを宣伝してるぐらい末期だぞ。
李の新しい芸?
テクスレでゲームらしさの定義なんて基地外としか思えん
>>474 野次馬や建物といった背景が書き割りで
テーブル等小物がポリゴンか
>>539 いや、どっちも作れるはその通りなんだけどね。
LDRレンダにHDR光源をぶつけると当然輝度が上の数値が一緒くたになって
全部白飛びとなってしまう。これをHDRレンダにぶつけるとLDRでは得られない
階調が得られる。もちろんその部分は0〜1より上の範囲にあるものだから、
そのままLDRで表示すれば同様に白飛びすることになるのだが、そこで
トーンマップにより、その範囲の階調をLDRに内に分解することで、LDRでは
得られていなかった階調を得ることができる。なので2枚を比べたときどちらが
どちらかというのは判断がつく、という話だよ。
>>546 ヘビーレインみたいなゲームってw
そもそもヘビーレインみたいなタイプの方がめずらしいだろ。
ちゃんとプレイしてみたか?
>>524 携帯機は別にデファクトスタンダードは無いと思うんだが。
次の世代で、どうせリセットでしょ。
>>553 アドベンチャーかと思ったらシューティング要素が多かったって意味で
ヘビーレインはゴミ箱でモノ燃やすシーンの火が板ポリ丸出しで興ざめだった
>>523 GCあたりまでは最先端ハード指向だったんだがな任天堂は、シリコングラフィック社に特注GPU発注したりしてた。
CPUのマイクロコードの書き換えさえできたほどカリカリチューンハード作っていたんだが、サードが全然使いこなせなかった。
コストカッターになったのは最近の話で、これから先もそうかというとWiiが成功したから3DSにもお金かけられたように思う。
557 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 00:44:34 ID:P1IEHv/70
PSP2は全然話にすら出て来ないんだからサードは3DSだけやってればいいんちゃう
>>553 珍しくないでしょ
多少動けるようになったLDゲームってだけで
Dの食卓とかハードの性能が上がったら出てくるタイプの
典型的なノンゲーム
スマホを携帯ゲーム機の対抗馬に無理矢理しようとしてる人がいるけど操作系が全然ゲーム向きじゃないよね。
ファミコンエミュとか携帯電話に入れてるけど、アクションゲームとかプレイするにはボタンがつらすぎるよ。
>>558 そういう話じゃないでしょ、ヘビーレインみたいなタイプと書くからおかしな話になるんであって、
「アランウェイクってアドベンチャーゲームかと思ったら、シューティングだった」と書けば済む話。
なんでアランとヘビーレインを同じタイプのカテゴリに入れてほしいわけ?
「ヘビーレインとアランは似てると思ったけど遊んでみたら違うタイプのゲームだった」ってだけの話で何で揉めるのよ・・・
>>560 いや俺はヘビーレインについて言ってるだけなんだが。
混同したってのは両者ともストーリー主体・映画的な宣伝してたからでしょ。
だからアランもヘビーレインみたいなノンゲームかと思っちゃったって話じゃないの。
内容的には全然違うけどね。
アランはTPSでゲームゲームしてるし。
ハードメーカーでノンゲームを前面に押し出すのが好きなのはソニーなんだな。
今度はノンゲーム押しってなんなんだよもう
3DSは体調が悪くなるやつが沢山出たらリーコル物だと思うんだが
別に貶してはいないけどよく任天堂はよくデフォルトで積んだなと思うわ
子供向けだと特に親が過敏になるだろうしな
ヘビーレインは、十分ゲームだと思うがな
566 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 01:03:49 ID:cTmxKeTRP
>>564 任天堂にとっては既にヴァーチャルボーイで一度行った道さ
そもそもゲーム性をハードで語ることに無理がある
ま、デザインスレで語るべき内容ではあるが。
洋ゲーは安易にシューティングに逃げる傾向はあるね。
別につまんないとか糞ゲーになる訳じゃないけど、何でもかんでもシューティングにせんでもとは思う。
クラッシュとかラチェットとかアクションのままイケと。
569 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 01:06:44 ID:cTmxKeTRP
よくよく考えたらヴァーチャルボーイと今の3Dの仕組みってほとんど大差ないな。
3Dはオフにできる&レギュレーションで全サードの3Dソフトに3Dオフ機能強制、
いまのWiiリモコンぶん回すゲームがゲーム前に警告出るみたいに、
すべての3Dゲームにゲーム前に警告出すのをファースト・サードに強制
くらいやればべつに問題ないでしょ?
>>566 あんな売れなかったものと影響力が違うだろ
とくに欧米では訴訟になると思う
ID:CTsMzpEr0
こいつの書き込み凄いなw
そういえばゲームデザインスレってあったのね
制作技術板だけど
ちょっと調べてみたらGCにも3Dディスプレイ用の回路が組み込まれてたみたいだな
対応ゲームは出なかったみたいだけど。こう見ると3Dに一番熱心だったのは任天堂なんだな。
というか、そこまで3DSに3Dを受け止めるだけの許容性があるのかな・・
ほとんどは部分使用しかされないんじゃないかと思うが・・
少なくとも、サードから出る作品はそうじゃね?
DSで言うと二画面&タッチパネルが3DSの3D機能だろ
無理にでもゲームに組み込むだろ
余り知られてないが、バーチャルボーイのソフトも視差調整機能付いてる物が多かった
他には、一定時間経過で休憩を促す画面の搭載が義務付けられてたな
HW的にはフォーカス調整と、目の間隔に合わせて表示位置を調整する機能もある
なのに、あの時期に赤黒4階調ってのはなぁ
TGSまでろくなネタは出て来そうもないな。出ても3DS関連が殆どだろうけど。
HD機はinfamous2が箱庭でどこまでグラとアクションを追求出来るか、か。
あと何かあったっけ?
>>564 任天堂には、家電業界が3D推してるからちょっとやそっとでは
マスコミは3Dは体に悪いって流れにはしないだろうって読みがあるんだと思うよ。
マジコンパラダイスのDS市場を多少強引にでも終息させられるのなら、なんでもいいんだよ
>>580 いや、それは知ってるけど新規テクノロジーとかに関連したネタという意味で。
精々ロード時間をどれくらい短縮出来るとか?
3DSリコールとかよほど頭おかしいやつが叫んでるだけでそんなことあるわけねーだろ
3D映画だって一部気分悪いとかいってる奴がいるけど、
映画最後まで見ずに途中で3Dで気分が悪くなったとかいって出てきたら
返金してもらえるよ
3DSだって、対策に全ソフトに2Dモード搭載を義務化して、本体のスライダーで2Dにしたら2Dになるようにして、
パッケージやゲームプレイ時に3Dに関する警告出しとけば問題ないでしょ?
>>584 ポケモンとて死者は出なかったがあれだけの騒ぎになった。
一応映画は視聴年齢制限があるけど、3DSは保護者が管理しなければならないわけだが。
今時の親にそんな事が出来ると思うか?
その点に関しちゃ杞憂だと思うけどな
3Dの生理的反応、全くのスレ違いとは言わないが。
なんか変な人呼び込みそうだから別のスレでやって欲しい気がするなぁ。
それに、語るだけの数値的何かがあるほどには、研究されてる分野じゃ無いしょ。
実際に問題になってからでいいだろ
今文句言っても、いちゃもんにしか聞こえない
お前らアホだな。
3DSの3Dがコケても3D捨てて
普通の性能アップ版DSとして
売るだろ。花札屋の考えている事は
わかるわ。
なんにしろ、マリオとポケモンだせば
馬鹿が釣られてかうしな。
3DSのMGSの映像で、 蜂?の大群が手前から群がって来る3D映像があるけど、
あんな感じで、部分演出に使われるくらいだろうから、大きな問題にはならないと思う。
また、そういう演出的な使われ方しかしないでしょ。
というかそもそも今の3Dに演出効果以上の何かがあるわけじゃないしな
OFFにしても解像度が変わらないかもしれないってのが若干残念
>>564 視差バリヤとか偏光式は試してみた限りでは3Dに見えなくなりやすいとか2重に見えるぐらいで
体調が悪くなるとかは無かった。
どちらかというとシャッター式の方がフリッカーが出てるコンテンツだと気分悪くなりやすい。
E3での体験コーナーでも、体調不良を訴える人はいなかったから大丈夫じゃないかと。
>>578 本当は緑色にしたかったようだけどコストの関係で赤にせざるおえなかったという記事を読んだことがある。
>>585 あれはアニメの方でゲームは関係無いでしょ。
596 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 08:10:02 ID:BjE5rFkY0
>>585 そういう話なら眼鏡式の3Dにも言えるわけだから立体視全部を否定することになるわけだが、どうせソニーだけはOKなんだろw
3Dが人体に与える影響を論じたいなら眼鏡式にも突っ込み入れろよ。
FPSとかドラクエで3D酔いする人続出だったが、死んだ人がいなかったからOKというのがボーダーラインじゃないかと。
問題になってもいない体調不良でいちゃもんですか、3DSへのFUDは理解不能なレベルになってるよね。
>>597 最大の問題は小さい子供が使うと立体視の機能の発育に影響があるって話じゃなかったっけ?
TVでは小さい子供の視力への影響について、業界団体作って呼び掛けしてるが
任天堂が3DSでちゃんと告知するかどうか気になる
近距離で長時間プレイする可能性が高い製品だけに、影響が大きいからな
>>593 フリッカー酔いと映画館等の3D酔い(方式によらず発生する)はまた別の問題だけどな
お前さん個人がフリッカーには酔うけど3D酔いにはならないだけかと
7歳児未満の子はやるなってのはそっちだよな
立体視の感覚は視差は近景だけで、少し離れた位置の物体の位置把握は周囲の物体と相対的に経験から把握するものだよ。
SHARPや日立のパネルを使った3D携帯では、視力への影響で6歳以下の子供は3D機能使わないようにと
注意書き付いてる
>>601 なんか任天堂が作る物はNGだけど、それ以外はOKとしか聞こえないなw
>>603 その近距離にあたる距離で使う携帯ゲーム機だからなぁ
607 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 08:35:13 ID:dZC7d69Z0
>>604 6歳で携帯電話持ってたりTVゲームしてたりする子は身近には1人もいないのだが・・・。
3Dテレビでも映画館でも携帯電話でも3Dあるのに、3DSだけあれだけ否定するのは、
ただのキチガイアンチ任天堂だな
>>605 映画館を例にして話してるだけなのにどんだけ被害妄想強いんだよ
だから変な人が沸くと言ったろうに。
DSの性能語っただけで突っかかって来るんだからこの手のは。
nVidiaのは激しいフリッカが出るな
ブラビアはフリッカが出ないように工夫されてるらしい
>>596 被害妄想が強いな。PSP2にも標準装備されたら同じ危惧が浮上するのに決まってるだろ
PS3とかのは任意だからねぇ
別にいちゃもんとかではなく勇気があるなと
親が子供に買い与えるものだし
任天堂のことだから、テレビCMや各種広告でも3Dに関する注意入り、3DSの外箱にも説明書にも注意入り、
3D機能オンにしてると、3DS起動時に注意出す、3D対応ゲームソフト起動時にも注意出す
くらいしてくるでしょ?
あと、ペアレンタルロックみたいな機能で、親が子供の3DSの3D機能をオフにできるような機能も
入れてくるんじゃね?
特に3DSに限った話じゃなくても何故か任天堂だけが攻撃されてると感じてしまう人達・・・
そもそも映画館の方式ならPS3や映画ソフトにも同じ問題があるに決まってるだろ
被害妄想が強い精神病患者はさっさとゲハに帰れ
615 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 08:47:17 ID:q9g8shmR0
そもそも出てきたばかりのテクノロジーに実験結果があるわけでもなし、メーカーも予測がつかないから予防線をはってるだけだと思うよ。
電気製品のアホみたいな注意書きと同じこと。
電気屋さんの(メガネ式)3Dテレビのデモを見ただけの感想だけど…
確かに像が画面から飛び出してくる。
バンカーからのショット画像で砂やボールは飛び出てきたよ。
けど、二重像を目から入力し人間の脳内で一重像にして遠近感を出すのは、
これまで人間の脳が演算処理して把握している遠近感と異なるので非常に
奇妙なかつ疲れる遠近感だったよ。
通常人間の脳はカメラと同じでピントとボケで遠近感を把握しているから、
この感覚は異次元だったよ。
おまけにムービー映像はこのピントとボケで遠近感を通常通り表現している
から、その上遠方まで二重像処理されて遠景は乱視になったような気がした。
自分の体質的には通常映像はこの3Dには向かないと感じた。
ただし、元々焦点深度で立体感を出さずに順序で立体感を出すアニメなどの
2D絵は奥行きのある立体感が自然にでるので、よかった。
と言う事で、元々3Dで頑張って来たゲームにはあまり向かないが、2Dで売って
きたゲームにはすごく向くと感じたよ。来世代も京都の某社の勝ちかも…
3Dディスプレイは80年代からある古い技術だぞ…
視力への影響は、視差と目のフォーカス位置が異なることによるものだから
ディスプレイの方式自体は関係ない
ウチに来たら、とりあえずバッテリー切れるまで猿のようにPSPやってる
6歳の甥っ子を見る限り、 本当に3D悪影響はありそうな気がするわw
・・・というか、その前にゲームやり過ぎな事を止めるべきなんだけどさw
親は言いがかりをつけてゲームを子供から取り上げたがるからな
ゲーム脳なんていう科学的に証明されてないものも大義名分に使おうとした
>>615 実験結果?安全試験のこと?
メーカーによってその回数はかなり違ってたりするが
映画館とか複数のメーカーが参加するような共通規格の場合は
世に出る前に数十人から数百人で数千回は試験するのが普通じゃないかな?
だからこそ年齢によって影響が違うデータなんてものが出てくる
>>618 親の方針しだいとはいえ、
やっぱそういうのは止めといたほうがいいと思うようになったな
>>616 > けど、二重像を目から入力し人間の脳内で一重像にして遠近感を出すのは、
> これまで人間の脳が演算処理して把握している遠近感と異なるの
いや同じだろ何言ってるのこの子
>>616 3D映像は周りが真っ暗なほど効果を体感しやすいから、一般的な電機屋とかじゃ効果がいまいちなんだろ
理想は、映画館みたいな環境や、家庭なら部屋真っ暗にしてテレビに近づいて3Dテレビだけつけてるような環境だな
お店と自宅の違いもあるし
身構えてるうちはなんでも疲れるでしょうよ
そもそもこのスレで実機を見た人が誰もいない訳だから現時点では
いくら話しても無駄
映画館や3DTVと同じクオリティが前提で話してるのがかなり謎
TGSまで待とうや
Moveやキネクトだって色々喋ってるんだ
3DSも今の情報で十分だろう
キネクトやその他のゲームは動画である程度想像できるけど
3DSは実機で見ないと何とも言えんから
E3でやったKZ3の3Dデモを延々と喋る奴はこのスレにいないだろ
あれもけっこう凄かったみたいだけど
,-─¬--、_
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ヽl,- .^ll^ -、,lノ
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ヽ  ̄ / <しょぼちゃんいる?
`ヽ___/´
>>622 ちょっと説明があれだけど
>>616の言ってることはおかしくないよ。
ステレオスコープは近影も遠影にも同時にピントが合ってるので奇妙なんだよ。
板っぽくみえるのもそれが原因。
人間は右目と左目の網膜に違う映像が映るだけで立体感を感じてるわけじゃない。
その他に実際の距離に応じて寄り目になったり、瞳孔が開いたり、水晶体の厚さが
変わったりと目の動きがあるわけだけどステレオスコープはこのあたりを再現できない。
ステレオスコープの映画とか見てて視点を奥から手前に移したりするとすぐピントがずれて
目が混乱してしまったりするのはそのため。
安易に人を馬鹿にするんじゃないよw
>>629 それだけじゃないことくらい知ってるっての
ただ視差のある二つの映像を脳の中で云々ってのは普段人間がやってる事だろ
どう考えてもアホだ
>>630 普段人間がやってること、と言い切るのはどうかと思うけど
例えばさ、世界がピントを持ってるわけじゃない
ピントは目が持つ機能じゃん
だけれど、立体視画像の場合は、世界がピントを持ってしまってる
そういうこともあるから一概に視差画像を見ることと、
裸眼がある瞬間では同じというのもどうかと思う
そもそも、まず裸眼3Dがどれだけの
クオリティなのか実際触ってみんことには
テクノロジースレ的には何にも語る事はまだ無いだらう?
実際に触れるまで刮目して待つほかない。
また別IDの奴が頓珍漢なレスを返してくるこの流れ
>>633 遠近感って網膜に映った画像だけじゃないだろうと、
そういいたかっただけ
PC-エンジンは512色もでるから綺麗だぜ、自然の色は512色じゃ全然たらないから糞
これくらい意味不明
>>616の最後の2行もわけわかめ
だから今までのテレビは一視差3Dで2視差
右目と左目だからこれで十分だと思ってるのかもしれないけど
実際はたとえば同じ右目でも右目の上の方から入る光と左の方から入る光は別のもの
理論上無限の視差を持ってると言える
だから現状の技術では3Dを3Dとして見せるのは非常に難しくてむしろ違和感を止揚した
2Dの方が3Dに向いてると言える
そういうことでしょかみ砕けば
3Dに否定的な奴は、一度IMAX 3Dシアターでも行ってこいよ
もちろん、家庭用とは方式が違うが、
3D技術デモとしては、IMAX 3Dシアターで見るアバターが現状最強だな
もうアバター上映はおわったから、かわりにトイ・ストーリー3 をIMAX 3Dで見とけ
不自然とかのマイナスイメージなんてまったく気にならないくらい、3Dの利点のほうが大きい
>>639 あれは、大画面のおかげで、画面と人の距離が大きく取れることが一番大きいと思うんだが
り、理論上無限の視差?
3Dといってもピンキリ
富士通の3D対応パソコン見てきたが酷い子供だましだったぞ
>>642 ピンキリも何も
方式によるちらつきと解像度を除いて
いわゆる立体感はディスプレイによって差は無いと思うが
つまりどんなものを持ってきても、
あんな小さい画面で、あの近距離で見る限り、子供だましになるよ
E3で実機触った人の感想見る限りは3Dテレビよりも違和感感じないものらしいけどな。
逆にスイートスポットが狭すぎて、少し斜めになっただけで立体に見えなくなるってレポートもある
一部の都合の良い意見だけとりあげても意味無いぞ
>>644 当然内容によるんじゃ
実写の奥行きが無限段階で存在する物を3Dは難しいだろうが
奥画面と手前画面+飛び出す?くらいの少ない段階しか必要のない物
とでは感じる違和感は当然違う
そういう意味では3DSの3Dは比較的違和感少ない物になるんじゃね
ただ、IMAXでアバター見たときみたいな、すげー3Dすげーというような感想は出てこない気もするがね
出てみないと解らないけど、本当に3Dですげーなというゲームは3D専用くらいの調整がしてある
3DTV対応のゲームくらいで
3DSじゃ任天堂あたりが3Dを生かして上手に作ったミニゲーム以外では
「3D?ずっとOFFだなw そんな機能合ったの忘れてたw」あたりが発売一年後の共通感想になってるんじゃないかなと想像する
どっちにしてもPSP以上?の性能がある訳だし3DS自体は普通に成功するとは思うが
>>641 面にいくつ点が取れるかという問題と同地だから無限なんだよ
坊やには難しかったかな?w
>>645 それは3Dの見え方とは別の次元の話だろう。
またID変えたのかよ李さん
>>647 お前は小学校のレンズの勉強からやり直した方がいいよ
>>650 お前こそ勉強し直した方がいいよ
ピンホールとレンズの違いは分かるよね?w
>>649 分からないなら分からないと言えばまだ救いようがあるのになw
3DSは3Dのオン/オフ選べるらしいけど、 オンとオフで消費電力に違いとかあるんか?
特に無いなら、態々オフにして使おうという人間も少ないのでは?
>>653 ちょっと頭がずれると見にくくなるといううっとうしさが緩和される
目が疲れるという効果を軽減できる
そして、ON/OFF機能があるのでゲームもOFFにしたところで支障がないように作られてる
結果、オフがデフォになると思うよ
あまりにもアホなことを言っているのでどこで勘違いしてるのかすら想像がつかない
>>651 結局網膜に結像するかだろ
なんだよこれ?
> 実際はたとえば同じ右目でも右目の上の方から入る光と左の方から入る光は別のもの
> 理論上無限の視差を持ってると言える
無限の視差w
たくさんあったら結像できねーだろ
にわか知識まるだし
奥行きの感覚を目の焦点調整に頼れないステレオ画像の提示による3Dでは
立体感は基本的に特徴点の視差によるものになる
だから、模様の無いノッペリした物体のなだらかな凹凸なは非常に表現しにくい
トゥーンシェードがかかったキャラクターなんかは、該当しそうだな
>>656 まさにそれが一視差のピンホールではピンぼけが起こらないのにレンズでは起こる原理だろw
視差バリア方式って二枚とも同じ絵でも横から見たら二重に見える?
>>658 は?
>>616 >通常人間の脳はカメラと同じでピントとボケで遠近感を把握しているから、
>この感覚は異次元だったよ。
お前結局これと同じ内容をえらそうに
>>638で言ってるわけ?
無限の視差とやらで?
なにそれ?
ひっこんどけよw
>>657 > だから、模様の無いノッペリした物体のなだらかな凹凸なは非常に表現しにくい
それは肉眼でも変わらん。
一面の白なんて距離感メチャクチャになるしそれを使ったトリックアートなんかもある。
>>660 >そういうことでしょかみ砕けば
ちゃんと言い換える趣旨で言ってると思うんだけどね
むしろ日本語の理解の点でも物理の理解の点でも理解できなかったお前に非があるよw
でID:unOK6Gnz0は恥ずかしくて出てこられなくなったなw
お前とまともに議論するのは確かに恥ずかしいわ
出来もしないことを恥ずかしがるとはw
>>643 眼鏡シャッター式もピンキリという感じだったがなぁ。
Nvida3D・偏光式・3Dブラビアの3つを試してみたけど、立体感にずいぶん差があった。
Nvida3Dは全然駄目、眼鏡のスモークがきつすぎて凄く暗いしフリッカーが出ているのかBD3D見てても気持ち悪くなる。
偏光式は明るいし疲れも少ないがスイートスポットが狭い感じ。
一番良かったのが3Dブラビアで、明るさはNvida3Dと偏光式の中間ぐらい。
立体感も良く出ていて映画に関しては疲れは感じなかった。
ただモタスト3Dやワイプアウトは数分で気分が悪くなった、ゲームとの相性には個人差がかなり出るかと。
3Dブラビア以外の立体視を購入した人は「3Dってこの程度かよ」と思うのも仕方が無い。
>>639 否定的ではないけどメーカーによってかなり差があるね。
>>660 同じ事言ってないだろ
真面目に焦点深度の話した前者と
視差と同一光の入射角を勘違いした馬鹿を一緒にするのは不憫だわ
一応3DはVIERAとBRAVIAを見たことがあるけれども
VIERAの方はちょっとちらついたかな
でも立体感はすごいある感じ
>>671 ビエラはサンプルの動画がイマイチだと思う
ブラビアの海中映像の奴が一番3Dでみて楽しかったわ
VIERAも割と良かったね
クロストーク出まくりのサムチョンは論外だったけど
ブラビアはクロストークが酷くて全く3Dには見えなかったな
フリッカーも酷かったし見てて辛かった
>>672 あー俺も名古屋のソニーの販売店でそれ見せられた>海中
ちなみにKZ2のデモも見たんだけどこっちはもうちょっと調整したほうが
ゲームとしては面白くなりそうではあった(といっても急遽作ったものだろうから当たり前だろうけど)
VIERAのはアリスインワンダーランドのPVが流れてた
>>632 裸眼は家電屋で普通に見れるから見たらいい。
だんだん焦点が合わなくなる。メガネ式と違って画面に集中する必要あがるので疲れる。
>>676 だんだん焦点が合わなくなるって何?
焦点の問題は今まで議論されてるように眼鏡方式だとか関係なく3D全体の問題だけど
メガネ方式は見てきたけどピントの問題って何よ?
メガネかけてみてるだけでよかったけど
>>677 とにかく見てこい。真面目な話5分も持たない。
あとそんなに思ったほど3Dになっていない。
>>680 説明できないことなのかよ?
今説明すればいいだけだろ
>>681 なぜそうなのかはしらないし。ていうか現物がすでにあるんだし体験すればいい。
メガネ式では体験した事がない視力が落ちていくかのような感覚がある。
別に3DSだけの話じゃなくてね。
PSP2も3D対応してくるかも知れんが、今の裸眼は期待はずれ。
なんでそんな主観的なネガキャンの検証をするために態々5分も見に行かなきゃならないんだ?
言ったもん勝ちか?w
まー3DSにしろPSP2が仮に裸眼3Dを使ってきたとしても
ちょっとまだ見たことないからわからんなー
裸眼は数年前に出てた日立の携帯しか見たことない(こちらはあまりよろしくなかった)
>>684 見れるんだから言ったもんでもないだろ。ヒキコかよウザイな。
近視でピント合わせ出来ない方が3D立体視には良いのかも
>>687 諸学を勉強してなぜそうなるのか説明しろよしないならお前の言ってることは嘘だってことだ
勉強できるんだから言ったもん勝ちではないよな?
フジの奴かどうか分からないが、裸眼はコンタクトよりメガネをかけてるときのほうが良いみたいだな
裸眼が一般的なるのは3DSが最初で最後かなという気がする
品質が悪くてあまり売れてない
諸学を勉強してれば「論より証拠」っていう言葉を知ってるはずなんだがな
まあ裸眼は見たことないから俺は何も言わないが
>>691 もう一歩進んで何を証明するためにどんな証拠を集めなきゃ行けないかを考えれば
どっちの言ってることが不当か明らかになるんだけどなw
任天堂が自信を持って出す以上、一応は素人目では「おお〜3Dだ〜」くらいには
3D効果を感じられるようにはなってるんだと思うよ。
ただ、これから6年間程それで盛り上げられるかどうかはともかくw
>>692 ネガキャンしてること前提で考えるのやめようぜ
ちょっと落ち着こうべ
両方うざいでFA
>>690 3DSは現物が出てからにするとして
現状裸眼はどういう部分で品質が悪いと言われてるの?
相手にするのはいい加減に止めろ。
>>694 どういうことかも説明しないしどういう理屈かも勿論説明しない
こんな奴のいうことをまともに考えることこそやめるべきかもな
理論上無限の視差ワロタwww
片目でも立体視できるとでも言いたいのかねw
そもそもステレオスコープは普段見慣れた一定方向からの光、
つまりモニタ上に映し出された映像を立体として見せる物だ。
あくまでもモニタを見る延長線上にある立体視に何故多方向光が出てくるんだよw
>>700 だから片眼でも3Dに見せるために無限の視差が必要なわけで3Dテレビは二つしか持ってないから不自然だと言ってるんだよ
お前の言ってることはむしろ援護射撃だw
あー俺以外他の人全部自演なのかもしれない…
>>701 next generation experienceくらいで目くじら立てるなよw
キネクトはもっと頑張って安くしてくるかと思ったけど、大方の予想通り回収に来たな。
>>704 お前もそう思って期待してたんだろ?
少なくとも去年まではww
>>702 お前の言いたいことはわかったし、間違ってないけど
説明が回りくどいんだよ
無限の視差で通じると思うなよ
キネクトが何であるかよりMOVEが存在しないかのように扱われてることを心配した方がいいと思うよw
>>696 今まで出てるものだと3Dに見える位置がすごく限られてて少し動くだけで3Dに見えなくなる
>>706 俺は次世代Eyetoyに期待してたよ
PS2の処理能力とチープなカメラであそこまで出来たんだから次はとんでもないことになるだろうなって
でもチンコンという退化したもの見せられてガッカリ…
3DS語られるときなぜか必ずフジのやつ基準で
駄目出しされるのは何故なんだぜ
>>38 このラグの問題って、ラグだけならそれほど問題ではないんだと思うんだが。
動画のようなことが多発するんだろうなと。
714 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 19:12:54 ID:jDXkx3g90
>>702 すまん、俺にはどうやっても片目じゃ立体視できんわw
立体視できないから左右の人差し指を合わせることさえまともに出来んw
>>714 目は小さいからね
それでも違和感を感じるには十分
基本的に裸眼3Dのどうしようもない欠点は変わんないからじゃない?
>>709 メガネもそうやで
特に画面間距離が近い奴は
>>714 そもそも片眼の入射角差を視差とは言わないわなw
>>719 まさか同一光源でも視差と呼ぶのかお前?
遅ればせながらGOW3を初めてやった。
なに?このジャギーのなさ。想像以上だったわ。
細いラインが消えるデメリットもほとんど気にならん。
これなら全作品で採用すべき。
つかそうしないとGOW3に慣れた目で他のソフトやるとジャギーがきになりすぎる。
慣れってのはこわいな。
MSゲーム部門
2002年 売上 242,300万$ 営業利益 -11億3500万$ 旧箱発売
2003年 売上 274,800万$ 営業利益 -11億9100万$
2004年 売上 307,800万$ 営業利益 -12億1900万$
2005年 売上 316,500万$ 営業利益 -4億5900万$
2006年 売上 475,600万$ 営業利益 -12億8400万$ 360発売
2007年 売上 606,900万$ 営業利益 -19億9100万$ 故障費3年分一括計上
2008年 売上 818,700万$ 営業利益 4億7700万$
2009年 売上 803,500万$ 営業利益 1億0800万$
2010年 売上 805,800万$ 営業利益 6億7900万$
この数字だとしたら、
故障保障だけでもまだまだなんだな。キネクトに金をかけた所で傷を広げるだけになるか。
次世代機が有ったとしても先になるな。
>>721 呼ぶし仮に呼ばなかったとしてもそれは同一光源(の何かしら無いが)を視差と呼ばないだけで
お前の主張したいことの援用にはならないと思うがw
>>723 新型出すほどの余力が無いけど、
任天堂の真似がしたいでしょう。
>>722 ソニー自体使ってるソフトがほとんど無いようにかなり大きなデメリットがある
たとえば1,2,3,4,5,6,7,8,9って周波数をもった大本のデータがあって
これをナイキスト周波数4の周波数で標本化すると
NoAAやMLAAだと1〜4までの周波数は問題なくて
それ以上の5〜9がエイリアシングとして出てくることになる
ここでたとえばナイキスト周波数を8まで上げるとするとエイリアシングが出るのは
9だけということになる
エイリアシングを発生させる周波数自体が少ないから結果的にエイリアシングも少なくなる
これが解像度を上げることでエイリアシングが減少する原理
次にMLAAみたいな似非AAじゃないMSAAなんかの本来のAAの原理は
ナイキスト周波数を8に上げるところまでは一緒なんだけど
最終出力の段階でナイキスト周波数4まででしか出力できないから
5〜8までの周波数をカットしてしまう
結果としてエイリアシングを発生させるのは9の周波数をもったデータだけで
エイリアシングが軽減される
ナイキストでNG余裕でした
>>717 携帯端末でメガネ方式の3Dってこと?
そういうのは試したことはないけどビエラとブラビアは斜めから見てもちゃんと3Dで見えたよ
偏光方式ならメガネ傾けると見えなくなるな
液晶シャッターならよっぽど斜めから見ないと破綻しないような気はする
>>730 距離がね
展示品って意外と遠くから見てるもんよ
画面でかいし
>>726 MLAAの原理は一応知ってるつもりだけど
周波数関係なくてNoAAの画像のジャギーのL字を検出して
ならしてるだけなんだからまったく関係ないこと言っても仕方ないでしょ。
ポストプロセスだからMSAAなどと違ってα抜きとかの画像にも使えるという
メリットもあるし
なにより実際見てみたらわかるけど劇的にエイリアシングは減ってるよ。
見てから文句つけてくれ。
>>733 関係あるよ
エイリアシングを検出せずにエイリアシングを減らそうとするから精度が低い
加えてサンプリング周波数が低いから細かいオブジェクトが潰れる
李さんまだMLAAの話引きずってるのか……
MLAAって今後の予定で言えばKZ3とLBP2が採用予定だっけ?
もうそれだけで買ってしまいますね。
>>724 いや、呼ばんだろ
なんだよ片目の視差ってw
ほんとだ。ID:ZGo/6yUKPの言ってることワケがわからないw
L字のエイリアシングを検出するのがMLAAなのにw
馬鹿すぎる。
KZ3は名言無しだったと思う。
頼むからアホにレスしないでくれ
>>741 あ、そうなん?でもたぶんそうなんでしょ?
さっきヤマダでブラビア3Dとビエラ3D見てきたけど液晶のぶんブラビアのほうが明るくて見やすいね。
リビングの大型テレビ買うときにビエラ3Dにしなくて普通のビエラ買ってよかったよ。
あとメガネかけたまま3Dメガネかけることができるからよかったで。
若干フリッカーがでてるようだけど二世代目に期待やな。
東芝はCellREGZA以外で3D出さないのかね
>>738 MLAAだけとか、ろくなソフト無いのにMoveだけ買うなんておまえさんぐらいなもんだろ。
>>744 部屋暗くして画質にこだわる人はプラズマ一択、
明るい部屋で画質にこだわらない人は液晶でいいんじゃね?
>>723 普通は前世代の赤字なんて次年度に持ち越さない。
>>712 3DSがE3で発表されるまえに唯一店頭で試せる裸眼ディスプレイだったからじゃないかと。
このスレでも3DSの裸眼立体視は立体に見えないと富士のカメラを例に出して熱く語っていたやつがいた。
E3で体験者のレポが上がってくると「ちゃんと立体に見える」ということが判明して恥ずかしくて
スレから消えていったんだが、また同じようなことほざいているやつがいてワロタ。
本心ではSCEもMSも今世代機をもっと引っ張って、ちゃんと黒字出してから次世代いきたいだろ
ただし、相手が次世代機出すことになったら対抗して次世代機出す羽目になるだろうけど
とりあえずソニーが一番手にはならないと思う。
次は任天堂あたりかな。
>>750 立体感がないのと、立体に見えないは別
視差バリア方式である以上、立体感の限界というか機能は同じだよ
E3の体験レポでも「従来の視差バリア方式と比べて」なんてことを言ってる人は居ない
多分始めて見たんでしょ
3DSの性能にしろ3Dの立体感にしろ
ハードル上げまくって後で擁護しきれない未来が既視感のごとく想像されるが
豚は成長しないのなw
369に1年先行されただけで大きく差がついたんだから、
なんといおうが最低でも同時発売くらいを狙ってくるでしょ?
単に、その発言は他メーカー牽制のためにいってるだけでしょ?
あ、369じゃなくて360のタイプミスね
PSP2だって、開発が間に合わなかったとかの事情がなけりゃ3DSと同時期には出すでしょ?
まあ、PSP2も開発が間に合わずに3DS先行発売を許しそうだけど
先に出せば勝ちみたいな風潮は嫌い
>>756 3DSの発表に対する策が無かったところが現在のSCEの現状を表しているような・・・。
まあ、先行されるにしても2005年E3ぐらいのインパクトあるプレゼンが同時期にやれないと終わってるよね。
>>758 まあ、たいていは先に出したところが勝ちますんでw
後追いは、よほどスペックに差がついていても難しいのは旧箱が証明してるし。
視差って、左右の目の視点の差の事じゃないの?
なんか上の方で意味分かんない使い方になった上に、同意しちゃってる人とかまで出てるけど。
ナイキスト云々も含めて、なんか言葉の使い方が破綻してる様な。
んー携帯機に後先とかここ最近はあんまり関係なさそうだけど
ライバルは色んな方面に居て登場時期もバラバラ
同じモバイルマシンっていってもスマフォから
ゲーム専用まで細分化してるし
任天堂とSCEの方向ははっきり違ってくるとは思うけれど
つーかもうSCEは任天堂に対してのガチ対決は諦めてるんじゃね
先行有利だけど先行絶対でもない。DCェ…。
>>761 そういう阿呆な勘違いしてる奴が多いよね
両目の視差は視差であるけど視差が両目の視差を意味してるわけではない
お前は阿呆だけど阿呆がお前を意味してるというわけではないのと同じこと
早出し競争みたいになったら
どの機種も中途半端な性能になって嫌なんだよなぁ
>>762 そんなに簡単にあきらめない会社だからソニーグループがここまで大きくなったんでしょ?
携帯音楽プレイヤーだって、iPodに完敗して他の日本の家電メーカーが撤退したり大幅縮小した中、
ソニーはあきらめずにやってきてやっとトントンくらいまで追いついたしな
まあこんどは携帯電話でiPhoneに完敗してるけど
>>766 案外Xperiaは健闘してるみたいだけどね
>>767 そりゃドコモでiPhoneが使えないからな
恥ずべきこれしかない需要って奴だ
ソフトバンクが悪い。
>>766 いやWiiとPS3やDSやPSPみたいに
ターゲットや対応ソフトで差別化を図るってのが
狙いなのでは?ってことです
サターンとPSみたいな形で対決することは考えてなさそうですが
iPhoneは確かに出来はいいけど
黒船に変わりないのでとっとと駆逐されてくれ
まあこの秋冬あたりから結構出てきそうだけど
視差(しさ)は、二地点での観測地点の位置の違いにより、対象点が見える方向が異なること、
または、その角度差。パララックス (英:parallax)ともいう。
端的に言うと位置が違う観測点が2つある事が視差
PS3の場合は生産で手間取っての延期で、スペックが上がったわけでもなく逆に下がってる始末
しかも開発環境もひどくてサードにはそっぽを向かれたといいこと無し
先出し以前の問題だと思うけど
>>773 下がったっていってもRSXのクロックが非公開になった程度だけどね。
李さんの言ってるのは多分収差のことだと思う
話の前後関係から辛うじて分かる
そうじゃなかったら網膜上の一点と一点がってことになるかも知れないけどテレビで見る分にはなんの関係もない話だしねー
BDとHDDVDの規格統一と
HDMI1.4を待ってて延期したんじゃなかったっけ
>>774 Cell→GDDR3の帯域が、大劣化したのが痛かった。
>>776 その後もBDのピックアップを作るLEDの調達に手間取って更に延期したんだよね。
結局、規格に関しては十分間に合っていた。
2005年の景気のいいモデルに比べるとHDMI×1とか外部入出力もかなり削られてるな
あの頃インタビューに答えてたクタを初め中心メンバーが今のSCEにはほとんど残ってないのは寂しいものがある
>>768 しかもXperiaはiPhoneパクリだしね。
PSPHoneなら独自性があって良かったんだけど、なんでPSPgoなの?って感じ。
782 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:07:24 ID:cTmxKeTRP
>>776 ぶっちゃけ延期でもしないとソフトなかったけどな。
あれやこれや言い訳してるけど、何をもってしてもダメだったと思うわ。
>>772 そうそしてレンズ上にはその点が無限個存在する
>>775 どこをどう読めば収差の話になるんだよw
>>776 お前どこかのパラレルワールドから書き込んでるのか?w
>>783 TVを見る、みたいな一方向からくる光には関係ない話だ。
それに収差では人間の意識は立体を感じない
>>779 BD、RSX、CELL、HDD
は載ってるからいいじゃないか
逆に無駄に豪華にしすぎだ初期モデルは
>>786 それはまたテレビには一視差しかないという話に戻ったのか?
>>781 林檎信者と韓国人って起源主張が一緒だよね
790 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:17:29 ID:cTmxKeTRP
>>787 BDは切って良かったと思うんだよねえ。一番原価が高かったし。
BD外してその分HDD増し増しでソフトは全部フルインスコのPC式。
>>788 人間の脳が立体として捉えられる情報かどうかという話だろう
>>790 容量すぐ飛んじまうだろう
それにBDの需要も狙えるし
ここはねじ込まれたとかどうとか言う人もいるけど
昨今の容量問題みても正解だと思う
>>776 規格上での遅れの最大の原因はOpenGLES2.0の仕様にクタが無理矢理RSXの独自機能を盛り込もうとして
規格自体が空中分解したのが一番大きいやね。
そのせいでPS3にまともなグラフィックAPIが用意出来なくて、PC用のグラフィックチップを使っているのに
その資産を使えるようになるまでに時間がかかり、サードは当初絵を出すのすら四苦八苦していた。
>>791 話かみ合ってないし、相手李だし、うざいからやめろ
>>791 だから一視差しかないから立体に見えないという話だろ
796 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:20:07 ID:cTmxKeTRP
>>792 無駄に高音質な映像データとか音声データを使いやしなければゲームなんてせいぜい10GB、15GBの世界。
HDD増し増しにしとけば余裕でしょ。容量いっぱいになっても遊ばんデータは消せばいいんだし。
>>796 遊ばんデータ消してまたインスコとかやってたら手間かかるだろう
それにBD見れるのって大きいと思うけどね
むしろ外装やらSDスロットやらSACDとかあっちの方がいらない
>>790 規格立案の1社であるソニーとしてはBDは外せないと思う。
外部ドライブにしてオプションという選択もあったかな。
個人的には一番いらなかったのはCellだと思うw
どっちにしろBDを載せる事は避けられなかったから
やらなきゃ良かった、はあんまり意味がないと思う
>>796 さすがにそれこそBDしかない。HDDVDの360みたいなのも情けないし。
802 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:23:38 ID:cTmxKeTRP
>>797 いや、おまえさんは一度に20も30もゲームを平行して遊ぶのかと。
そしてなんども昔を思い返したようにいくつものゲームをしょっちゅう遊ぶのかと。
そんなことありえないでしょ。
今はBD載ってて売れてるんだから別にいいんじゃね?
DVDで苦労してるハードあるわけだし
>>802 確かにそうだが
PS2のときもDVD需要あったしなー
それにミドルからライトユーザーを取り込むとなると
HDDの交換とかやめたほうがいいわけで
805 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:25:03 ID:rEIwkdEl0
ゲーム機としてだけ考えると・・・。
@強力なGPU
A豊富なメモリ容量(特にVRAM)
Bインスコ用のHDD
あたりが重要かな。
>>803 PS2からのまさかの転落劇をかましといて何いってんだw
>>806 どう考えても原因はBDじゃねえだろww
>>806 あと何年も引っ張るんだから先見てたってことだろ
>>804 いや、だから20も30もゲームいれてあるならHDD換装擦る前に遊ばんデータを消せと。
どうしても遊びたくなったらまたインスコしろと。それで構わないじゃないか。
それで劇的にロードは速くなるんだから誰も文句ねーわぁ。
>>807 価格が足を引っ張ったのは明白でしょう。
で、PS3の原価の中で突出して高かったのがBDドライブだよ。
>>810 HDDのみじゃそんなにロード早くならんぞ?
DVD採用でWiiに勝てたなら正解だったが、
MSとの泥仕合なら失敗。BDの方がマシ。規格競争でも優位に立てたし。
>>811 BDじゃなくてSACDとかあの外装とかを外せよ
BDは需要もあるしさすがにいるわ
コストが掛かったことと開発環境がしょぼかったのが原因だとは思うが
そこは抜いちゃだめなところだろ
優位どころかライバル殲滅したじゃん
HD DVDだったっけ?w
どれが値段掛かったかというより
どれも値段が高かったが正解だろう
このスレ的にはBDを生かした作品が生まれている現状を鑑みれば
成否は明らかだべ…
>>812 2.5incでもPS3のBDドライブの数倍の速度はあるだろ。
CAV方式だからランダムアクセスにも強いしなあ。
HDDの使用はキャッシュで十分。インスコ時間かかるし邪魔くさいし。やりたいと思ってもすぐ出来ないのを60Gのとき体感した。
BD規格勝利はPS3搭載なくしてありえなかった
ゲームの面でもDVD容量で苦労してるポンコツHD機見ても有用だったことは明白
PS3のBD搭載は当然でありアドバンテージでもある
それが結論です
>>772 いや、ウィキペディアは良いから。
ここで言ってる文脈状の視差ってのは、単に二つの目の視点差の事やろ、って話で。
3DTVにしても3DSにしても、全部それ前提の機械なんだから。
なんか、途中で適当な違う話にすり替えたりしてるのが居るけど、なんでそれに乗る人ばっかかね。
>>820 それで負けちゃあ仕方がない。規格が勝ったからまあソニー的にはいいんだろけどね。
せめて次世代は円盤メディアから開放させてほしいもの。
>>822 DVDでWiiに勝てた保証もないしな。ただ、HDDVDには勝てた。
PS2.5を出しとけばとか言うのと同じだね
んなものだしたらWiiにも負けて、360にも負けてたでしょう
>>823 あの当時のPS帝国の圧倒的強さを考えれば奇を照らさず極普通に出してりゃ鉄板だった。
そんなことも分からない程落ちぶれてしまった今が悲しいかな。
PS3の価格について言うならBD搭載は当たり前なんだから
コスト下げるんだったらCellの独自開発とか削るしかなかっただろ
クタが高級ハードでハードで利益を出しソフトロイヤリティでの商売しないという
方針を出してそれを実現できなかったことがトップから落ちた理由といえる
実は、CELL、BDよりGTが出来るかどうかが重要だった。あとは、結果になるけどLBP、GOW、アンチャ、KZの存在。
wiiは任天堂が余りある資金を使って
広告代理店と新しい広報展開を発明したのも大きいからな。
>>825 PS帝国にならずに極普通でも駄目なXBOXにもなりえたしどう動くかはわからない。
PSXからすべてが上手くいかなくなっていった感じだわ
PSPも任天堂の携帯機市場を食うつもりが逆に叩きのめされて、任天堂一強体制を確立させてしまったし
せめて延期してなければ据え置きの牙城は守れた気がする
>>827 Lairとヘブンリーさえしっかりしてくれていれば・・・
まーもともとサードの連合国だったからファーストはソフトの質はともかく求心力となるとイマイチなんだよな。
任天堂にもMSにもすでに興味がなくなってるのが現状。
売る事を考えれば任天堂が正解。そこには興味がないわけで。
CellというかSPEの汎用データ演算性能&XDR-DRAMの広帯域
RSXのピクセル処理能力
Blu-rayの大容量とストリーム性能
どれが掛けても今頃PS3は見る影も無いと思うぞ。
まあ、それもこれも1stの使いこなされたタイトルがあってこそだが。
上記の性能が無ければ幾ら1stが頑張ったところで、PS3の性能をアピールする事は
不可能だったんだからな。
> RSXのピクセル処理能力
これってよく言われるけど、Xenosのほうが良くない?
RSXの性能を発揮したソフトって何か有るっけ?
ロンチのリッジからあるか。
バンナムの反乱が堪えたなPS3は
結局ポンコツ箱は日本で鳴かず飛ばず、恥ずかしげもなくトップの鵜之沢は責任も取らず
HDソフトはPS3に切り替えというwww
>>834 ニンジャガ2と2なんてその典型的例じゃん
>>831 HSは今でもたまにやりたくなる変な魅力がある
ただラストの無双とかラスボス戦が致命的につまらないのが玉に瑕
Lairは論外すぎてなんとも
Fator5もとうの昔に潰れて跡形もないし、ある意味会社を傾かせるに相応しい作品だった
>>833 余計なもんぶった切ってGPUを256bit化しておけばよかったんじゃないかな。
ID:cTmxKeTRP
こいつの書き込みあまりにも妄想すぎで泣けるなw
おまえ = ID:eEmOIvdM0の書き込みのほうが
信者丸出しでキモイわw
842 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 23:10:36 ID:cTmxKeTRP
>>840 妄想じゃねーわ。王道逝っとけば良かったろって話してるだけ。
GPU256bit化しておけば360なんて寄せ付けもしなかったし、
HDDをちゃんと積んでおけばBDなど不要でロードも早かった。
変なもんに金掛けずに王道行っておけば全てノープロブレム。だった。
箱が一年先行して、DSの余勢を駆ってWiiが走った訳だから
PS3がどうやっても市場は3分されたと思うけど。
もともと箱のヒットは、ハイエンドPCで先行して培った技術力という環境要因があった訳で
BD不要とかGPU256bitバスとかお前のPS3成功前提がおかしいんだよwww
コストのわりにあまり効果がなさそう。
>>845 GPU256bit化は効果絶大だよ。RSXがあれでも当時は1世代前のエンドクラスGPUを積んだシロモノだからな。
帯域細くて非常に残念なことになってるけど。
PS3のコスト高が失敗の原因とかいう奴がGPU256bitなんていうからアホなんだwww
帯域なんて大きい方がいいのはみんな知ってるつ〜の
粒度からVRAM8個必要なシステム採用できるかカス
>>847 だからCELLとかBDとか変なもんに金掛けずにちゃんとゲーム機として
金をかけるべきところにかけとけば良かったといってるんだよ。
Cell製造工場とか誰得だ。
GDDR3のうんこ配線と基盤層考えたら家庭用ゲーム機で256bitバスとか狂気の沙汰
CELL無しならLBPとか無かっただろうから無しだな。XBOX見たいなのは勘弁。
?
いまさらBDとCELLにいちゃもんw 付けている人は
どうしたいんだ?
もう少し具体的にどうなっていたら良かったのか書いてくれ。
>>849 じゃあそれなりの容量でeDRAMでも積んどけ。
対処はなんでもいいけど帯域殺された状態じゃRSXなんてそれこそ金の無駄。
こいつさえちゃんと活かせれば360なんてカス。
メモリの数を減らせないのが将来シュリンクした後のコストにどれだけ響くと思ってんだ
BDドライブやCellは確実にコストダウンできるし実際そうなってる
256bitバスなんてメモリの数減らせないシステムと天秤に掛けられるレベルじゃないわ
ハードの知識もない厨房の主張ならよそでやれや
eDRAMは良いけど、KZ2の時点で32MB以上は必須の作り方だからそれも厳しいかも。
メモリ容量と256bitバスの話はそれこそずっと言われてて
テンプレ化してても良い位の話かと
>>853 未だに逆鞘なのにコストダウンも糞もないと思うけどねえ。
発売から4000億以上叩き出した赤字ももうニッチもサッチもいかんよ。
未だに逆ザヤだと・・・?
俺は2009年に戻っちまったのか?
>>857 逆ザヤは今年度から解消してて
2500Aからもう一段階コスト削減が進んでるとみられてますよ
>>859 ホントだ。今年の2月まで1台当たり2000円くらいの逆鞘だと発表されてたのに。
今年度はようやくゲーム部門の初黒字化ができるのかな。
>860
2100Aで逆鞘解消したんだろ
PC含めたFPS、TPSの旗運びタイプのルールでまともに機能するBotがあるのってKZ2以外になさそうだが、
今の最新のCPUでも無理なのかね。
今までPS3で出してきた赤字を全部解消した上での黒字だからな
>>861 それでも2000円はそう簡単にはイカン思って調べたけど
>コンスーマープロダクツ&デバイス
>
>コストダウンによる単価の引き下げにともない減収となったゲーム向けシステムLSI などは減益。
この辺怪しすぎだろw
コストダウンで減収ってのはまあ当然なんだけど、減益ってことはコストダウン効果以上に
値引きをしたってことを意味する。よく言えば、仕入価格の買い叩き、悪く言えば会社内で
損を付け替え、だな。
ID:cTmxKeTRP
こいつなんかチグハグだなと思ったら、発言に対する知識が追いついてないのな
こういう奴がいつまでもサイムチョーカサイムチョーカアカジアカジ言うんだろうな
>>862 サムソンやマイクロソフトとか任天堂とかも入れたらどうなるのっと。
>855
SCEが赤字で関連部署が黒字の時はアカジアカジ
SCEが黒字で関連部署が減益の時は損の付け替え
どっちやねん
ID:cTmxKeTRP
構う必要すらないカスだった
PS3のコストが問題とかいってその辺りまったくわかってない
ほんと時間の無駄だった
870 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/26(月) 23:58:06 ID:cTmxKeTRP
>>863 10年以上前からあるぞ?
昔某ゲームのCTFでオンライン対戦を楽しく遊んでいたのだけど、
しばらくしてから、ふとチャットの違和感に気づいてよくよく見渡してみたら
自分以外全員Bot、実は1人で遊んでいた、というホラー体験をしたことが。
>>870 あるっけ?
まともに追いかけられないのばっかりなような。UTも全然駄目だし。
>>868 SCEが黒字になってことはPS3発売以来一度もないんだけどね・・・
案の定イチャモンつけててワロタw
お前の大好きな任天堂は今期赤字ですよっとw
>>871 そのゲームはTFCだな。続編のTF2でもBotは普通にいるよ。
TFCの話は当時、バニーホッピングが禁止の鯖がまだ多くあった頃で、
ここの鯖の人たちはバニーホップ使わなくて礼儀正しいなあ、などと思いながら遊んでた。
みんなBotだと気づいた瞬間はちょっとゾクリとしました、はい。
>>874 ちょっと求めてるものと違うな。
バラバラに動き回ってるタイプではなくて。
>>875 KZやったことないからちょっとどんなものか分からないけど、
PCゲーだとBotなんてどんなタイプも出しつくしているしなあ。
それこそPentiumV300Mhzとかそういう時代から活躍しております。
botはそろそろKZ2レベルになって欲しいな。
とりあえずキャンプ、とりあえず動き回るって所から脱却してほしい。
>>873 別に任天堂は好きじゃないけどな。とか今の任天堂は一度潰れるくらいまで行ったほうがいいだろ。
単にゲーム部品の仕入先が販売価格の引き下げにより減益、じゃあその減益分はどこ行ったの?
と考えれば自ずと分かること、を書いたまでだよ。
>>865 それのソースは?
減益も何も書いてないけど?
もしや2009年のPDFか?
>>881 先月出てる報告書だね。
というか株から久しく離れてたから久々に決算見たけど、
ソニーの業績マジ酷いな。リーマンショックのとき防衛線で遊んでたのが懐かしい。
2009は普通に赤字だったんだし別に怪しくないじゃん。
ID:AIyT4J62PはNGしとけ
まともな知識ないの丸わかりだろ
>>884 まーねえ。しかしこれだとPS4は絶対ないなあ。
結局MSもソニーも高性能路線はどん詰まっちまったんだなあ。
>>880 これを2010年度のものと思ったんじゃ・・・・
怪しさならMSがピカイチ
一見箱は黒字になったように見えるが、保障の先行計上で実際は2008年から2010で利益は7000万程度
赤字抱えたままのXBOXと黒字で補填できたPSとじゃさすがに同一視するのは無理。
XBOXはまたBDに対するメディアの問題とCELLに対するスペックの問題でMSの利益と対峙する。
極端な話し、PS3をモデルチェンジしてPS4でも何とかなるのに対して、
MSはCELLやBDに対抗するためのコストが必ず必要になる。
XBOXはあと赤字が6000億だからほぼ無理ゲー
>>888 高性能ゲーム機路線はMSとSCEを合わせると1兆円の赤字か。
胸が熱くなるな。
>>889 赤字にまみれてるのはXBOXだけよ。債務超過で喜んでたの忘れたか?
債務超過より状況が悪いのがXBOXだったわけ。
後ろに現行スペックのPS3が控えてなかったら360はGDDR3を256MBしか積まなかっただろう。
そしてCellを開発していなければ当然PXも開発されず、低速高発熱のPPCコアを良い所2個積
んでドライブも爆音DVD、故障率はそのままのSD次世代機が発売されてたんだろうな・・・
>>890 え?MSで債務超過なんてありえるのか?資産全部売っぱらっても負債を返済出来ない状態のことだぞそれ?
ちなみにSCEの累積赤字にはセル工場の売却損は管轄事業部が違うから入ってないみたいなだ。
入れると9000億とかもう放漫経営も限界突破しすぎ。ま、そんなクタタンは嫌いじゃなかったけどな。
MSには膨大な資金があるからねえ
しかし、9年近く事業を続けて累計赤字が7000億円
9年間のうちの3年間でようやく出た黒字額が6800万円
そりゃ責任者全員クビになるわ
>>814 SACDはブラウザはLinuxみたいにソフトウェアで実装してるからあんまり外すとかは関係ないと思うよ
auのWindowsPhoneってイヤホンつけなきゃ通話出来んと聞いてアホかと思った
SACDは認証チップだか積んでんじゃ無かったっけ
40GBでサポート辞めたとき、そんな記事を見た記憶がある
SACD認証チップ自体のコストはそうでもないけどSACDマークつけたり
ただでさえ売れないSACDプレイヤーの事考えて廃止された
Cellの演算力で忠実に変換されたSACDはヘタな高級機より音がいいとまで言われたから
まあそもそもSACDソフト持ってる人が少ないから影響はない機能廃止だろう
箱はサイムチョウカですむのならそっちが良かっただろうなw
キネ糞が仮に200万台売れたとしてもそれだけじゃどうにもならん
Liveを年間10万円に値上げするぐらいのレベルじゃないと追いつかんw
>>899 日本の家電メーカーで世界で戦えるブランド力があるのは
ソニーだけだからな
だからチョンに目の敵にされるんだけどw
>>899 日立終わってんな
あと三菱はやっぱ地味に強いわ
今、日本の家電メーカーで、東京に本社ビル構えてるのってソニーだけだからな・・
品川の新本社に、来年には大崎の新社屋も完成するからな。
東京の自社ビルで、1万人の社員を擁する事が出来てるのなんてソニーだけじゃないの?
今年は品川本社への移転でグループ全体が忙しそうだし、大崎ビルが完成する来年こそ
何か大きい発表があるんじゃないかと密かに期待してるのだが・・・
>>903 最近というかリーマンショック以降はどこも調子悪いだろうが
905 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 02:42:59 ID:FjOmFlBs0
東芝とソニー、Cellに関わった企業だけ不調というのも皮肉なもんだ。
意味不明?
Cellへの妬みが滲み出てる味わい深いレスじゃないのw
皮肉になってないっていう
>>902 金があったら東京に本社ビル構えるってものじゃないから。
ソニー赤字はチカニシのアイデンティティなので絶対に黒字は認めません。
PS3が安価に出されても海外はほとんどマルチだから結局大して変わらない
逆にファーストを活かせなかったり、BDを普及させられないというデメリットがある
もうPS2のような勝ち方は無理
あと先行発売が有利なんて何の話だ?
MDとSFC、3DOとPS1、DCとPS2と先行は必ずいるよ
焦って半端なものを出すほうが致命傷
昨日は見事なアホばっかだったんやな
箱次世代予想箇条書き(ブチ切れ寸前の株主の手前コストは掛けられないという前提で)
AMD製のCPU+GPUの統合チップ。基本現行360とは互換性無し。eDRAMも無し。
SIMDユニットを増強してある。トランジスタ数は10億前後。
開発環境は現行のものを継続して使用出来る。
旧ソフトは需要の高いタイトルだけ個別にパッチを当てて対応という形。
メモリはUMAでGDDR5を1GB搭載。開発は720Pを推奨。ハードウェア・アプコンで1080P対応。
ドライブはBD対応(但しサム○ン製)。
ロンチ価格は$299以下(やや赤字)。
これはひどい・・・
この程度の仕様で得られる性能で互換まで捨てる意味あんのか?
>>914 まあMSがこのまま迷走すると次世代機は本体これ位ローコストで
ナタル標準装備の$350だね
いやナタルってかキネクトもっと高かったなw
今のキネクトなんて載せても意味ないから演算をPCのCPUに丸投げする形で新キナクトをだすべき
最低CellクラスのCPUが必須ならゲーム意外にも活用できる優良なものになる筈
値段は20万までならOKw
>>914 >基本現行360とは互換性無し。eDRAMも無し。
>開発環境は現行のものを継続して使用出来る
え?意味分かんない
すごい事になった
日本のメーカーは著作権保護の考え方を根本的に変更しなければならない事態に。
製造中止後にドングル(ハードウェアキー)を無効化していつまでも使える仕様にしなければ違法とかetc
速報! 米著作権庁、合法利用の範囲を大幅拡大―iPhone脱獄など全6項目
http://jp.techcrunch.com/archives/20100726now-legal-in-the-u-s-jailbreaking-your-iphone-ripping-a-dvd-for-educational-purposes/ 1. 教育上の目的ないし批評のために必要な公正な利用とみなされる範囲で複製を行うため、合法的に所有するDVDの暗号化を無効化すること。
2. ユーザーが合法的に所有するソフトウェアを携帯電話上で実行させることができない場合、そのソフトウェアが実行できるように携帯電話の機能を変更するプログラムを実行すること。(つまりiPhoneを脱獄(Jailbreaking)させてGoogle Voiceを走らせるなど)
3. 携帯電話を予め設定されたネットワークとは別のネットワークに接続させることを可能にするようなプログラムを実行すること。(つまりiPhoneを脱獄させてAT&TではなくT-Mobileに接続させるなど)
4. セキュリティーに関する合理的な試験ないし調査のためにビデオゲームの暗号化 (DRM)を無効にすること。
5. ハードウェア・ドングルによって保護されているソフトウェアについて、そのドングルが製造中止になるなど老朽化した場合に、当該のソフトウェアにドングルの機能を無効にするような改変を加えること。
6. 電子書籍に機械による読み上げを妨げる機能が組み込まれている場合に、その機能を無効化して内容を読み上げること。
以上の諸点の与える影響は非常に大きい。実際、著作権法の運用に関してここ何年かで最大のニュースだろう。私自身少し頭を整理する時間が必要だ。
この内容で一番被害をくうのがアメリカの映像産業なのでこのまま施行・運用される訳がなかろう
>>914 さすが頭が悪いやつは考える事が違うなw
>>921 アメリカ国内で適用されるものだから、輸出以外では影響は無いな。
>>922の言うとおり映像を全世界に輸出しているハリウッド産業が一番大打撃を受ける。
> ハードウェア・ドングルによって保護されているソフトウェアについて、そのドングルが製造中止になるなど老朽化した場合に、当該のソフトウェアにドングルの機能を無効にするような改変を加えること。
今はほとんどネット経由のアクティベーションだから、意味あるのかねぇ。
1.に関してはコピーし放題で、最近はBDビデオですらコピーされている。
それをするのが合法になるって事であってそういう事が出来る仕様にしなければならないって意味じゃないんじゃない?
>>914 コストを下げても、商品に魅力がなくて売れなければ赤字になりますがな。
この構成でいったい誰が買うというのですかな?
ゲーム関連の板だから仕方ないけど
ここの人たちってホントに視野が狭いよね。
ソニー、MSと任天堂を同じレベルで比較しても
まったく無意味なんだけどな。
>>914がPS4を予想するとこんな感じかw(平井体制と本社の意向でコストは欠けられないという前提で)
CPUはマルチ用にx86互換CPUと東芝製のCell(SPUのみVer)を別ダイでワンパッケージにしたもの(将来統合予定)
GPUはPICA200で全部ピクセルシェーダバージョン(Nvidaとは交渉決裂)
開発環境は現行のものを継続して使用出来る。
旧ソフトはRSXとCellを連携させてグラフィック処理しているものは壊滅でマルチタイトルのみ互換。
メモリはXDRで統一、UMAではないがメモリチップのシュリンクを前提に設計で1GB搭載。
ドライブはもちろんBD、本体にPSEye用のカメラと3D眼鏡が1個付属。
コントローラはリモコンタイプ、スフィア付き(PSMove搭載)
こんなところかな、コストを考えた上で自分が欲しいスペックを考えたほうが実用的な予想になると思うよ、
>>914
ID:AIyT4J62Pアホすぎて吹いた
>入れると9000億とかもう放漫経営も限界突破しすぎ
2000億で作ったSCK fab2ラインを900億で売ったら赤字9000億突破とか算数すら出来ないのかよ
931 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 10:44:24 ID:9gEwpglh0
>>928 そもそもMSの赤字はハードで出ているわけではないからね。
Xbox360の逆ザヤは発売1年後に解消されていて修理代の計上とか、
箱事業以外の他部門を統合したりとかで赤字になっている。
>>931 おもっきりハードも赤字だが
ワイヤレスコン+ソフト2本バンドルして200ドルで売ってたアーケードでどうやって黒字になんだよ
933 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 10:49:02 ID:9gEwpglh0
>>933 >Xbox360の逆ザヤは発売1年後に解消されていて修理代の計上とか、
んにゃ、こんなこと言ってるキミがバカでしょう
AMDとのディスカウント契約見たことある?
>>934 AMDとはXenosチップの生産数に応じて単価を下げる契約をしている筈。
>>931 違う違う。
ハードがどうとかソフトがどうとかって話じゃないよ。
ソニー、MSと任天堂はゲーム機を売る「目的」が違うんだって。
>>935 量産効果で2万切ります(キリッってアホだろ
決算でヨーロッパ、北米でのアーケードの赤字を埋め合わせる形になったって報告されたのがここ1年だってのに
販売1年で逆ざや解消とかどんだけドリーマーだよ
>>932 バンドル版のソフトは発売メーカーが単価を負担する事もあるから考えなくてもいいかと。
現在、本体のコストはSlim以前のモデルは192ドルだったはず。
確かに利益は無いと思うが赤字ではないよ。
Xenosチップや本体の金型とかの償却、メモリチップを減らしたり、
ロンチあたりで高額だったパーツに関しては償却されているからZuneとか不採算部門まで
統合したにも関わらず黒字に転換わけで。
>>939 おいおい、元レス読めよ
>Xbox360の逆ザヤは発売1年後に解消されていて
ID:9gEwpglh0曰く2006年後半には逆ざや解消してたと
俺がツッコんでんのはここ
「ワイヤレスコン+ソフト2本バンドルして200ドルで売ってたアーケード」←過去形
360ってPS3と比べるとそんな高価な部品って無いよね。
>>941 ロンチで金がかかっていたのはメモリ・GPU・ガワの設計・電源ぐらいなもんだな。
どれも今では3000円を切っているし、ガワやコントローラのコストなんて何百円というレベルだろ。
CPUには金掛かってないと思ってることが怖いわ
>>943 PXはIBMの規格にそった形で設計されているので2x4住宅のように安く設計できるんだな。
完全にカスタムのCellは新規で設計する部分が多いので、コストが比べものにならないぐらい高くなる。
>>938 BDとかCellとかHDD標準とかコストかけまくりのPS3が29000円で黒字なのに、
19800円のアーケードが赤字というのがねぇ・・・・。
>>944 安く設計出来たら当時先進プロセスだった90nmで安く製造出来ると思ってるところがヤバイ
Chartered、TSMCの都合お構いなしの発想だな
>>945 その頭の悪い感じ、ID:9gEwpglh0君ですか?
価格で差が出るところは・・・。
CPU
GPU
光学ドライブ
磁気ドライブ
電源ユニット
あたりか・・・、それ以外は5年も経つと人件費の方が影響ある。
アーケードはHDD非搭載なので、これだけで2500円ほど浮くし、ドライブもDVDなんかカスみたいな値段だからな。
>>946 深く考えすぎて、おかしな話になってる。
部品点数は箱のほうが多そうに見えるけど
PCのマザーボードみたい
>>948 なってないだろ
フルスクラッチじゃないにしろ、当時90nmの100W級GPU、CPU詰んでて
発売1年後に逆ざやを解消出来るレベルに収まるかいなって話
2007年時にやっとコストが30ドルまで下がったとか言われてたのに
発売一年後に逆ざや解消ってPS2よろしくのスケールメリットを超えてる
>>950 スマホからの書き込みなのでIDがころころ変わるが勘弁。
おかしな話というのは本筋から、どんどん脱線していっているという意味。
本体性能がしょぼくなってまで株主が
>>914のような製品を望むかと言うと、
ハードで逆ザヤになっているわけではないから答えはNOだ。
だから次期Xboxで妥協したものを設計するわけがない。
>>949 受動部品の部品数は実装をロボットで自動化させてるしハンダ付けもフローなので、コストはパーツ代次第というところ。
人件費はケースの組み付けとかの人足工程数で上下する。
360はほとんどモジュール化されているので人件費も安くなってると思う。
PS4はコストを抑える方向だし、Wiiの成功があるから、299ドルで逆ざや販売なんて
社内で認められるかどうか
今のGPUは家庭用に使うには消費電力があまりに高すぎるし、PCの延長線上
のハード設計は次世代では難しい気がする
次の世代ではシュリンクによるコストダウンが更に難しくなるだろうから
ビックダイのチップなんて使ったらコスト面で厳しいだろう
GoogleOSを搭載するという話も出てるし
>>929あたりが現実的な解かな。
Atom+Cellでワンパッケージとかになって、GPUをどうするかというところ。
MSはATI(AMD)とタッグを組んでいるので半端なものは載せてこないからGPUが命運を分けるだろうな。
おもしろくなってきた
なんでもいいけど開発環境を徹底的に整えることと
性能に関係ないところは徹底的に削って欲しいところ
SACDとかとかPS2互換とか無駄な外装とかやってたあんな失敗はしないでくれ
まあリッジ平井ならクタたんよりコストの面では期待できるけど
スケールメリット前提の高コスト赤字ハード路線はPS3で破綻して、
今までのPS事業の利益を全部使い果たしちゃったわけで、
次のPS4は低コスト黒字ハード路線にせざるを得ないだろうね。
PS3.5的な性能の。
SACDはともかくPS2互換は今でも望んでる奴居るだろ
>>958 薄型であれだけ売れたのはやっぱり安くなったからだとおもうけどなあ
まああれだけ投資した上に頑張って構築した開発環境を引き継ぐなら
特別なもの載せなくても互換できるようにしそうだけどね
ぼくのかんがえたもうそうすぺっく
で何時まで引っ張るん?
PS2互換自体にはそんなに金かからんって話もあるし
そもそもPS2互換は薄型出るダイブ前に切られただろ
>>958 PS2互換はPSPに統合した方がいいと思う。
DLソフトにして、今所持しているディスクでアクティベーションするとか。
>>954 最近の次期Xbox予想はソニー信者が「これぐらいで勘弁してよ、たのんますよ」って感じの予想になってるなw
PS3の頃は「Cellすげーから、MSや任天堂の妄想スペックだって対抗できるぜ」って自身満々だったのに・・・。
それだけPS4には期待できないってことかね。
>>958 いなくはないけど、マイノリティーだと思う。
互換を削っても販売台数に影響無いところを見ると意味無いというのが実情。
影響ないってパラレルワールドから来たんかい
>>956 次にMSが次世代機を投入してくるとしたら最後の勝負をかけてくるから、
ゲーム以外のいらない機能でコストをかけたら死亡確定だろうね。
>>965 PS2互換削ってもPS3は売れてるじゃん、君の方こそパラレルワールドの住人かな?
968 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 14:25:18 ID:E5/TUWiR0
正直なところ今PS2のゲームやると辛いもんがあるわ。
3DSが出たら確実に携帯機以下になるだろ。
>>967 根拠というか比較対象が存在しないって事だけれども、まあ、低価格になればなるほど買い換え需要を逃すし、
売上げ以外の面でも絶対数が増えれば増えるほどPS2資産のアーカイブの機会損失が増えるわけで、
一概に英断とも言えないと思うが
パラレルワールドも何も
シュリンクによるコスト削減が双方とも旧世代ほどうまくいってないし
次世代でもその傾向は続きそうだから
今以上に無理できないってだけじゃん
箱のCPUGPUの一体化だって1年遅れだし
ダイサイズといえば、PSP2が使うとかいう噂の出てるTegra2も
2億4000万トランジスタという大きさらしいが、本当にこんなん使うのかな・・
携帯用のチップにしては大きい気がするが。
元々CoretexはMIPSよりも倍近くコアサイズが大きい上にそれをマルチコアで
載せてるらしいし。
PS2互換は、いまとなっては、パッケージソフトが動かない問題より、
PSNでPS2ソフトの有料配信ができない問題のほうが大きそう
そもそも噂レベルじゃねーかTegra2採用は
3DSだってTegra2採用って言われてたんだぞ噂だけなら
PS2互換はPS3に復活させるよりPSP2の方に搭載してくれた方がありがたい。
PSアーカイブスみたいにダウンロード配信でPS2ソフトを一つ800円〜1200円くらい
で購入でき、携帯機のPSP2でどこでも遊べるようになれば。
(おまけにTV出力ケーブルを買い足せば、モニターにも出力できたり)
977 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/27(火) 16:00:18 ID:nxIlIlIa0
>>922 ハリウッド作品が打撃って、映像コンテンツは今でもコピー実質し放題なんだから影響的には変わらんだろ。
影響受けるのはゲーム関連・家電関連だよ
会社が潰れたとき使えなくなったり、将来ネットワークでのアクティベーションを止めるようなサービスは違法とする案件なんだから
>>977 これ施行されるとSCEのアザーOS裁判への影響大きそうだな
PS3は現役の製品だからのう
これは、将来、ソフトウェアのアクティベーションやめるときは、合法的に保有してるユーザーがソフト使えるように、
アクティベーション解除パッチとか正規ユーザーに提供しろっていうような条項でしょう
あと、Jailbreak自体は法律では合法にするので、メーカーが自力で対策してくださいっていうような感じだな
MSなんかは、将来アクティベーション終了時に解除パッチ配布するとかいってたな
配布したくないのか、サポート終了ソフトでもしつこくアクティベーションだけ運用してるみたいだけど
>>977 要するにPS3のセキュリティーを解除しろってことだな、テクスレ的にはw
>957
PS事業の利益とか最初から本体のエレキに吸収されてる
エレキ廃業するかどうかの未曾有の状況を助けたのがSCEだぞ
PS事業は一貫して黒字だ
>>982 DVDやBDドライブの開発をSCE単独でやったならそうなんだけど経費を他の部署に投げてるだけって話も・・・。
PS事業っていっても、どこまでを含むのかは知らんが、
少なくともPS3以降のゲーム事業はソニーが赤字って発表してるんだから赤字でしょ?
>>983 そういや今も高い値段でドライブを買ってきてるのかな?
エレキ部門から買うときの部品の値段が原価じゃ無かったみたいな話は聞いたな
そのおかげでエレキ部門儲かってたって
>>986 そりゃ原価だとエレキ部門は赤字になっちゃうから。
原価じゃ開発費の償却出来ないでしょ。
>983
エレキがPS3にBD載せろと迫ったからエレキ事業の不振に繋がった???
まじで何が言いたいのかわからんw
BDドライブの部品単価はPS3に載せた大量生産したおかげで、全てのBDドライブの値段が下がった訳だが
>984
エレキに金を回したらPS事業が赤字になった
今の柱であるエンタメと金融も利益吸い取りすぎたら即赤字だ
なんにせよ今までSCEはソニー本体に貢献してきたわけで
ここ最近の赤字で株主に叩かれててもトップの連中はSCEを庇ってたからな。
その代わりクタのクビは切ったけど。
クタの首を切る前に、 俺の目の黒い内はCellなんて使わせねえよ
って言ったエレキの奴を首にしろ
>>988 いや、そんな事言ってないしw
他の人も書いてるけど、PS事業が黒字でもコストのかかる部品をソニー以外に発注していないかぎり
ソニー全体が赤字ならPS事業が黒字という話にはならないんじゃないかと。
テクスレ
>>989-990 大分真実に近づいてきたね。
ソニー、MSと任天堂が違うってのは
そこなんだよね。
前者のゲーム事業は企業の一部門であるので単体だけで見ても判らん。
BDやwindowsのシェア拡大に貢献してくれれば
ゲーム部門単体が赤字かどうかはクリティカルな問題ではない。
少し前のレスで指摘があるように部門同士で利益の移動もしてるしね。
それに対して任天堂はゲーム部門がこけたらマジでやばい。
余剰金が幾らあろうが入ってくるもんがなくなればあっという間にじり貧。
その辺の思想の違いがハードに掛けるコストになってくる。
従って任天堂はどんなにシェアを伸ばそうが高コストなハードは出さないし
逆にソニーやMSは全体としてokなら高コストなハードを出してくる。
>>989 エンタメはやろうとおもえば親がいくら金吸い上げてもかまわんが、
すくなくとも金融は法規制・金融庁の監視とかもあって、
金を勝手に吸い上げることはできないよ
もともと密接に連携しているSCEとエンタメをクタたんが無理矢理分離していながら寄生するという
チグハグな関係が本社社員とSCEとの間に険悪な感情が出来てしまったのが間違いの元だね。
この2部門は切り離して考えることは出来ないというのに。
>>995 確かにソニーは今後もフルHDTVや3DTVの販促デバイス兼ねた
高スペック路線だろうけどそれを持たないMSはどうなんだろうね
Winにしても今後はカメラ等UI強化の噂があるし
このままキネクトにコスト割いて低スペックWiiのケツ追いそうだな
>993
アンチソニーしたいのはわかるがBDはエレキ側の提案なんだよ
ソニーが赤字なのはエレキ継続の為だから、本体の人件費がどれだけかかると思ってんだアホ
>>999 部内共通費は、ほとんどが事務屋や役員とか広報など採算が出せないところが消費してるでしょ、どこの会社も。
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