【ダイヤパール】ポケモン対戦考察スレ24【プラチナ】
乙
おつ
これも流れて来たのか
ポケ板で自演とか今更だろ
ポケモンというゲームが今後どう発展していくかについて一言お願いします
将棋に取って代わられる存在になっています
囲碁のかわりは遊戯王とMTGですね
リバーボア最強
将棋よりも麻雀に近い気がするんだが
思ったんだが、特殊受けトゲキッスは攻撃面も優秀な耐久型にも入れていい?
カビゴンに単純な耐久では劣るけど、羽休めエアスラその他諸々差別化要因も豊富。
キッスってどちらかというと物理受けの気がするんだが
耐久に振ってスカーフでもないエアスラなんて・・
と思ったら電磁波あるんだよな、マジチートくせぇ
いちおつ
超・廃人向けだけどポケによってはたちどころに機能しなくなる異常に4割の確立でできて
しかも一致で威力120になるトラアタも恐ろしい
XDだっけか、持ってねえからどれくらい手に入れるのが大変なのか知らんが
たしかに恐ろしいな
トラアタ覚えることが可能な以上は改造とかで遭遇しても不思議じゃない
トゲキッスは耐久型の方が機能しやすそう。
特攻振りじゃ羽休めも使いにくそう。
スカーフでも強い
はりキッスも悪くはなゐ
というか、よほどハメをはずした構成にしない限り使える
ゴウカザルもそんな感じだな ゴウカよりは技候補が定まってるけど
種族値は関係ないだろ、とマジレス
麻痺撒くのは面倒だし最近はスカーフだなあ
いざとなればトリックしとけばいいし
ガブリアスを育てようと思ってるんだけど、いじっぱりスカーフと陽気剣舞のどっちがいいかな?
陽気スカーフ
ネタ型は及びじゃないです
>>25その発想はなかったわw一応ようきで育ててみます。ありがとう
>>20 そういうシステムで作ってるゲーフリが悪い
猿は突破してくるだけだからまだいいがキッスは下手に動くとアンコやらでロックされるから困る
エアスラするにしろしないにしろ麻痺ばら撒いてくるだけでもうざったいからなぁ…
龍舞マンダ、剣舞ガブで逆鱗するだけのゲームによくここまで考察スレが伸びてるな
ハガネールボスゴドラクラスじゃないと舞逆鱗したこいつらは止まらないし
そいつらの使いづらい事この上無い
読み違える=負けだから困る
こおりポケモンたちが わらいながら こちらをみている
なかまにしますか?
>>29 竜舞マンダとか全然怖くねーよ
舞う機会与えるとかどんなパーティだよ
釣られんなって
ボスゴドラを持ち上げようたってそうはいかねーぞ
最後の行だけは同意してあげなくもない
ハガネール、ボスゴドラのファンと見た
そういえばハガネール対戦で全然みねーな
ミロ相手に出して大爆発したらゲンガーに変えられてる動画なら見た事あるがな
鈍いは使い辛いって結論出てるけど、イバンとかあるしもう少し流行ってもいいような気はするんだがな
ハガネールはサンダースを受けて身代わりするとなかなか強い
熱風のせいでサンダーの前に出れなくなったのは辛いか
ハガネール自体ドータクンやら呼びまくるのがなんとも
物理には結構強いが特殊に弱すぎるのがなぁ…
水はまぁしょうがないにしても炎持ちは多いから辛い
鈍いは積んでる暇がないのが現状。積める余裕があるなら割と積まなくても勝てる
というか下手に積んでも特殊アタッカーが出てくるだけだから殴った方がマシな事がかなり多い
たまに外人とかでハガネールの物理耐久甘く見てる奴いるな
バンギラスが地震で突撃してきたときはビビったわ
補助とか交代の概念がないんだろう
ソーナンスを使用禁止にするぐらい殴り合いが好きみたいだし
カウンターとミラコだけで勝てるなそれ
ネールの鉄球ジャイロは凶悪そうに見えて案外耐えれるよな
鉄球持ってまで威力底上げする必要なくねといつも思う
ダメージ通る相手には通るし、鉄球持ってもダメな相手はダメ
まあ攻撃種族値85しかないしな
ニョロボンのきあいパンチぐらいのダメージ
まぁ迂闊に半減できない速いやつを出すと痛い程度
ハガネさんは交代読みで地震エッジ撃つよりステルス撒いたほうが強い
サンダースに安定して出せるのは良いと思うよ
水地ならたまにめざパ草喰らう
ボーマンダで竜舞するチャンスなんて結構あると思うが
そういえば逆鱗ボーマンダなかなか流行らないな、流星メインの奴ばかり見る
安易に特殊受け出されづらいから使いやすいんだろうな…
>>50は炎相手にしたときな
ハガネールとトドやグドラなどの炎水受けと組ませてステルス撒くとほんと強い
舞逆鱗より流星群打ち逃げしてる方が、使う側的にはやりやすい
逆鱗は立ち回りに自由が効かなくなるからなぁ
ハガネは受けポケだから下手に攻撃させるよりも異常撒いたり特殊状況作ったほうが安定する
物理攻撃なら一撃氏はほとんどないし虎の子の大爆発にも強い
受けというよりは流しじゃないかな
その面で考えれば確かに仕事しやすいかも
でも地震かジャイロに加えて爆発は欲しいと思う
マンダは、珠でもない限り舞って逆鱗でも耐久振りのポケに1発は耐えられるからなぁ
相手が早い奴ばっかりなら、ヤチェ竜舞逆鱗で一気にいける可能性はあるけど
アドバンスの時なんか逆鱗の威力90だったのにDSで120になって一気に凶暴化されたな
しかも物理化しちゃったしな
うまく逆鱗読めれば割と押し切れるけど
読み違えたときの流星が致命傷になるのが辛い
この読みにくさが何より厄介
ハガネールはイバンというステキアイテムが参戦して最後っ屁の爆発がしやすくなった
イバンフォレトスで壁張り爆発おいしいです
フォレトスは地震使えるのが意外と嬉しかったりする
腐ってもハッサムと同タイプだし
ハガネールより扱いやすいかったりする
インファも最低2発耐えるし
腐ってないぜ
もとの耐久でちょっとした炎パンなら耐えるし撒き要因にも優秀
挑発に弱すぎる
しかしこうも炎技増えると、そこまで優秀なタイプ相性とも言えないな
メジャーな技タイプはほとんど等倍だし
前までは水地面と並んで優遇タイプとされてたわけだけども
>>66 挑発とアンコールだな
あいてが爆発もどくも通じないゲンガーとかだと逃げるしかない
まあやられることは少ないが・・・
優秀には変わりないんだけど…
赤い彼のせいで対策が必須になったのが全て悪い
赤い彼は止まりそうで止まらないからなー
一度目はほぼ確実に逃げてくれるけどそれ以降は正直きつい
あと物理受けミロで余裕とか思ってたら普通に突破されて泣いた
まあ補助ポケは挑発アンコで大なり小なりダメになるのは当然だし
先発を補助タイプにするか、補助対抗タイプにするかという戦術の違いもあるわけだし まあ9→6や6→3なら読みだが
ミロカロスは特攻調整さえすれば、ハッサムは波乗りで割と余裕なんだけどなー
そこまですると耐久が確定数が微妙にずれる程度に落ちるのが気になるところ
挑発アンコは補助、耐久ポケには恐怖だからなぁ・・
早くて挑発持ちは1匹は入れたいところだけど読み間違えると終わる
あとハッサムはやっぱギャラ安定だなぁ
どうせ逃げるから舞えるし
ギャラで余裕っていうけど
普通の竜舞型だとギリギリだしな
対策つぶされたら強いのは当たり前っていうけど
他の無双ポケはスカーフなり動き次第でなんとかなることもあるけど、先制技で暴れられるのはほんとどうにもならない
ただ、火力を引き出すまでに結構時間がかかるから
一般的な無双ポケとはそこが違うかも知れない。頗る欠点的な意味での
ハッサム自体先制技に体制あるしなぁ
ジェットとマッパ、しんくうはが何とか等倍で通るだけだぜ
まぁAS竜舞型じゃきついけどな
交代したら舞われるし・・
たしかに先制技だからなぁ、こっちの先制じゃ落ちにくいし
いっそ大文字でも…
ところでギャラって牙文字吹雪なければモジャンボで止まるよな
計算してみたら二回までなら舞われても大丈夫みたい
モジャンボにはでんげきはがあるしな
一応2確だから変態型でなければ
たまーに文字持ちがいるけどそうするとほかの何かが犠牲になるからなぁ
でも注意しておくのは悪い選択肢ではない オッカとか
リーフィアじゃむりくさいか
いや、ギャラドス使ってる側としてはリーフィアの方が嫌だ
なんかリーフブレードの急所が怖いんだよ
草相手だと先制挑発よぎなくされるんだよね
あと等倍+一致草技ってのを舐めてかかると痛い目にあう、てかあった
リフストもパワーウィップもウドハンも威力は高いからな……
それでいてリーフブレードは、威力はそこまで高くないけど、威嚇無視の急所が怖いし
草は防御側としては色々と可哀想なタイプではあるが
結構やっかいなのが多いよなぁ
草はもともと不遇になるように作られたタイプじゃないからな
絶対的に強い立場にいるはずの水に氷技で返り討ちにされたり、補助技が強いのに素早さが遅かったりで残念な評価になってるけど
弱点が多い分半減も優秀だし、氷が弱点じゃなかったらねぇ
本来有利なはずの水に負けたり
ドラゴンとかのせいで氷が普及したりと氷弱点はつらすぎる
あとダイパで実施された挑発とトンボがつらいな
高スペックでやどりぎできるワタッコフシギバナユキノオールンパ辺りがやっかい
ウツボットチェリムはプラチナで少し始まったが耐久はそのまんまなんで強ポケ相手には相変わらず
ぶっちゃけワタッコはそこまで……
いや弱くないのは分かるけど
むしろジュカインあたりの方が嫌だな
ワタッコはワンパターンだしな
まぁ草は氷弱点もだけど半減されやすすぎるのがな。あとくさむすび。
草タイプは氷もだけど鋼に対して圧倒的に弱いってのも痛いよね
めざ炎持たせられればだいぶ違ってくるのか…?
ワタッコ大好きだけどやっぱ型が読まれるってレベルじゃねえ
現在鋼にそこそこ強いのがルンパッパ、キノガッサ、ドダイトスくらいだからな
一番安定してるのはルンパッパだと思うけど
ジュカインは正統派って感じだな
草らしくないというか
半減されやすいとはいえあの素早さで一致140技はなかなか
ついでにみがむしゃらあたりを入れとけばかなり安定して活躍してくれる
エース仕様のナッシーとかはめざ炎標準装備だと思う
何故ロズレイドの特性を葉緑素にしなかったかな
リーフブレードが物理だからジュカインの使用法は悩むよな
物理特殊のどっちでもそれなりに戦えるだけに
ロズレイドはもう少し頑張ってほしかった
ジュカインはがむしゃらと新緑の効果を引き出すタスキとかもいける
何より足が速い
ジュカインのやどみがはトラウマ
たまにいるカウンタージュカインはやばい
襷カウンターで一人死亡、次のがむしゃらで半死半生にされたときは鳥肌が走った
先生技入れてなかったのが悪いんだけど
そしてハッサムの話に戻る
スカーフフシギバナが使いやすかった
先制リーフストーム 相手挑発
ロズレイドは草の中じゃガチでも充分通用する部類
赤い彼の珠バレパンで死ぬ物理耐久だからプラチナ移行はだいぶ減ったようだが
いや、ロズレイドはガチじゃ結構厳しいだろ
プラチナじゃ色々と逆風受けてもう絶滅危惧種
スカーフフシギバナいいかもしれんね
やどりぎ型が多いから間違いなく意表は突ける上、ロズレイドほどではないが火力がある
耐久力はロズレイドより遥かに上だし
パーティ組むときのコツってなんかある?
好きなポケを中心に組みたいけどどのポケモンが
サポートに的しているのかとか全然わからねー
スカーフ壁もできるしな
ロズレイドは葉緑素だったら…
wiki見ろよ
wiki見てまず基本どおりのパ作って何度も対戦してれば、どんなポケがどんな型に向いてるのかがわかってくる
動画見るのも悪くない
全員フルアタにして要らない技を補助技にすればいい
ロズレイドは高火力のリーフストーム、ヘドロ爆弾、めざパ。素早さを生かしたねむりごな、やどみが
どくびし撒き、毒びし回収。自然回復、アロマ。
他のポケモンにできないようなことができるから、
ガチ対戦でも荷物にはならないかな。66になると特に積極的に採用できるレベルだと思う。
114 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 01:07:23 ID:6Uw61O5MO
ロズレイドもう少し速ければなあ…
さげわすれすまん
ロズレイドつかって見たが色んな意味で出番が無い・・・
使い方が悪いんだろうがどうにもね
やっぱり耐久と素早さの低さがね
いや、素早さはそこそこなんだろうけど、あんまいr微妙すぎる
素早くもなく耐久も低い火力馬鹿ほど使いにくいものはない
ルカリオとかヘルガーとか、その辺共通してる
結局襷カウンター頼みな部分が出てくるし
そうなると襷カウンターに適してて素早さも火力もあり
がむしゃら出来るジュカインみたいな奴と比べるとやっぱり劣る
ジュカイン速いからな
スカーフロズレイドでリフスト撃つくらいなら、メガネジュカインのがいいわなあ
ヘルガーやルカリオはまぁ威力それなりの先制技があるからまだいいかな
ドーブルって器用貧乏の典型だよな。せめて、オニドリル並の
種族値がほしかった。
ねーわ
ジュカインはがむしゃらもあるし・・・
124 :
123:2009/02/15(日) 01:45:39 ID:qN2ZtZuy0
>>123 実際使ってるとすぐやられるんだよな。
胞子まくならガッサのほうがその後すぐに
攻撃に転じれて便利だし、補助もキッスや
ピクシーとかのほうが優秀。
ロズ鋼で完全にとまるからな・・・
めざ炎入れるのが基本だろ
晴れパでウェザボじゃないの、めざ炎は最速無理だから基本は無いわ
最速にするメリット薄いだろあの辺
ジュカインは氷と悩むが
めざ炎が基本とか敷居高すぎです
電気や氷とかならまだいけるけどさ
ソーナンスはなんかアレだよな・・・
特性とか技とかが都合よすぎて嫌
舞を警戒させることもできとんぼでソーナンスに大ダメージ与えながら逃げられるハッサムと
挑発竜舞で完封のギャラドスのちからってすげー
めざ氷だと思ってサンダースに進化させたらめざ電気だった時のあの衝撃
スカーフロズレイドだったら
リフスト/ヘドロ爆弾/めざ炎/神通力かシャドボ
辺りが基本なのかな
格闘相手じゃサブの物理技で死にそうだし
神通力よりシャドボでエスパーやゴースト狙った方がいいか
それが扱いやすいだろうね。特にハッサム増えた今じゃ
草読みでマンダあたりが出てきそうだったらヘドロ打てばスカーフ型以外は安定して倒せるし
基本的に氷が必要な場面が限られてる
スカーフ巻けば一応広角催眠を
ワタッコに次ぐ速さで打てるけどね>ロズレイド。
不一致冷凍とかなら普通に耐えるし
強い相手には徹底的に強いから悪くないと思うけど。
wikiの方で同一IPで議論無しにやたら削除しまくってる編集者いるんだが
これはどうなんだ?何か型を消す以外に、どうして消したのか理由を聞いてるものや
復元していいかコメントしてるものも、自分にとって都合が悪いのか一々消しているんだが…
具体的にムウマージ・プクリン・カメックスなどのページね
>>137 >スカーフ巻けば一応広角催眠を
にほんごでおk
眠りごなの命中
ダイパならねむりごなは広角催眠とほぼ同じ命中
いや、普通に粉って言えよw
広角粉に比べて命中率低いんだからさ。
広角催眠は語弊があるか。
でもまあスカーフ粉で十分ジュカインと差別化はできると思う。
ただのフルアタだと良さが出ないし。
ルンパやガッサやミロあたりにも強いしね。
後出し機会に恵まれないロズレイドでスカーフ眠り粉…?
スカーフ眠り粉は今の環境だと本気で安定しないよ
今だと先制で粉打ったターンくらいしか眠らない、なんてざらだから無償降臨も覚束ない。1~4ターンは中々キツいんだよな
25%の確率で外れることを念頭に置くと、やっぱり微妙な技になってしまう。打った後交換必須なのも痛すぎる
wikiのサーナ、ドータ、フーディンの頁だけど型が乱立してるんだが
いくつかまとめたほうがいいと思うんだけど
まあ安定はしないね。確かに。
俺はめざ氷と粉で運用してたけど
めざ炎とかシャドボの使い勝手はどんなもんなんかな。
確かに不安定だがあって損はない。不確定とはいえ交代読みでぶち込んだりもできるし
つか普通のフルアタだと不意打ち貰ったりなんだりでしんどいし何かとあれば便利
だが全く持って過信できないし上手く当ててもすぐ起きたりで不安定なのも否定しない
もういっそ拘りメガネしかない!!
何かの確定数が変わらないとスカーフ>メガネだろう
しかしめざパって並びが微妙だよなあ・・・。
下3V狙いの奴は氷しか選択肢が無い。
地面とか炎とか岩あたりが
もっと粘りやすい位置にあればいいのに。
ドラゴンとかいらねーよ。
メガネにするには足が遅いし止る奴が多いのがなぁ
こだわりは上手に使えば一匹で敵をたくさん消せるがヘタすると積み要因のほぼ無償後輪を招くだけだから
>>151 炎や岩は下3つ合わせれば出やすい方だからまだマシ
最速電気、飛行が一番つらい
めざパ飛行なんて使い道そんななくね?
ヘラやガッサ対策する奴らは大体燕返し覚えられる気がする
めざパで使えるのは
ほとんどの特殊ポケの竜対策→氷
水ポケの水対策→電気
草とか氷ポケの同属・鋼対策→炎
炎ポケの水・岩対策→草
これ以外は使えるめざパというよりは技スペース余ってるか、めざパを使いたくて使ってるという感じ
威力的にメイン技・サブ技が半減且つ弱点つける相手か4倍相手にしか使えないから、
地面とかはいくらたくさん弱点つけても使い道はジバコの同種・ランタン対策あたりに限られる
鋼でとまりがちなポリゴンZには地面は十分採用の余地がある
ダウソや悪巧みで威力カバーできるし 最速にならないのが痛いが
あと、めざ氷・草の地面対策としての側面も忘れないでください・・・
氷タイプは炎より地面の方が相性いいし・・・
最速にならんのはめざ炎でしょ
めざ地はできる
めざ炎使いたいようなポケモンは最速である必要ないのが多いよな
種族値の関係で
鋼対策だけ考えれば炎以上に優秀なタイプは無いな
とくにこれだけハッサム増えてる現状だと
めざ闘も最速不可
炎が炎で止まるからめざ地は候補に挙がるね
残りで
微妙
水、闘、岩
論外
無、鋼、竜、虫、霊、悪、毒、飛、超
前にめざ地ギャロップ作ったけど使いどころが全然無くて労力の無駄だった
炎を受けに来るのは水やドラゴンが多いし、鬼火撃った方が確実
ヒードランピンポイントにしかならない
>>162 いや、水よりは飛行の方がまだ使い道はある。と言っても限定的だが
まぁどっちも微妙すぎるが
>>163 ウインディでめざ地使ってたけど微妙だったなぁ
ヒードランや猿の相手が楽になったのはよかったけどさ
一応ヘラあたりには打てるからな
ムウマージってマイナーだたの? 結構見る気がするが
最速不可って騒いでるけど案外問題ないのが多い
考えれば普通にわかるけどねw
ただ、最速じゃないとなんとなく気持ち悪いのは確か
ルックスなどから人気はある
強さもそこそこだし
だがゲンガーというほぼ上位種がいる限りガチ戦でメジャーになることはないな
めざ地は色眼鏡スカーフヤンマに入れてたけど使いどころ無すぎて氷入れたほうがよかった
グレイシアの役割破壊には良さそうだから使い道ないことはないと思うけど
個人的にはムウマージよりもフワライドやヨノワールの方が嫌かな、相手してると
意外とミカルゲには苦戦しなかった
発売直後はムウマがすばやさ110になって鬼火使えるってこれはいけると思ったんだけどな
最近は催眠弱体でゲンガーもあんまりいないけど
>>138 消してる型自体は消されても仕方ないような型が多いけど、
それでも一言述べておくべきだと思う。
110?
ああ、すまん
いま調べたら105しかないのか…というか改めてみると種族値低いな
>>171 基本的に型を消す場合は、
そこの議論を統合した場所にもってくかネタwikiに移動だろ
ゴーストは合計種族地低くても無効2つもあるし…
特性もウザいのが多いからやっぱ強い 爆発効かないし
ムウマージ使うならメノコ使うわ
まぁタイプは違うけど、やること似てるし
メノコはちょっと柔らかすぎるのが困るな
鋼対策やら役割破壊やらで入れられてる大文字が痛い…
霰にいた場合とても大文字なんてうてません
しかし霰パで使うメノコは色々と中途半端
道連れは霰と相性悪いし。アタッカーやるにも微妙
初代よりありて今日に至るまで強ポケの評価を受けているゲンガーはすさまじいな
メノコは最近スカーフでいいんじゃないかと思いだしてきた
舞ったギャラと竜止められるし、トリックも覚える
けど、サイキネで猿1発で落とせないのがな・・・
速いポケモンはそれだけで強みだけどな
ブニャット並に評価されてない方が珍しい
どうせサルはタスキだろ・・・
霰パのメノコは雪隠れと電磁波要員じゃないの?
霰パではダイパ発売当初、猿対策として使われてたけど
水の波動でも猿確1にできないからだんだん使う人少なくなってきたよね
水の波動 ×
サイキネ ○
猿としてはゴーストの相手はまじで面倒
霰パに氷ポケを入れるのは正直圧迫になるからな……
雪隠れは過信できるようなものではないし
>>182はスカーフメノコって言ってるし、霰では使わないんじゃないの?
そう考えたのなら
>>184の反応は別に間違ってない
>>138 素早さ105でトリル+天候操作ってネタにしか思えんが・・・
そんなに挑発が重要なのか?
まあ黙って消す上ネタwikiに移転させないのがけしからんのは同意
ブニャットはなー早いんだけどまさにそれだけ
それよりも早いペルシアンでさえそんなに使われてないのに
覚える技にも魅力がないし催眠弱体化したから逆風吹きまくり
猿は襷じゃなかったら珠だし、どっちにしろ文字あたったら瀕死確定だが、猿の残りHPを先制技一発圏内に押さえ込めるからあり、なのか?
wifiだったら道連れ怖いから逃げるよ
霰パで怖いのはユキノオーとトドくらいだしね
そういえばダブルだとよく霰パにギャラ入ってるけど
シングルではあんまり見ないな・・・
やっぱグロスはトドに任せるもんなのかな
ブニャットは偶に出てきて厚い脂肪がちょっとうざいのと早い催眠が少し怖い
でもそれだけなんだよなぁ、そこから先に出来る事がないしプレッシャーもかけられない
フーディンのページ似た様な型多いな…まとめちゃっていいのかなコレ
ブニャットは中堅マイナー揃いの2ch対戦スレとかニコ動の対戦動画ですら見ないレベル
見た目もペルシアンに劣ってるし・・・
ブニャットはダブルならまだ多少は活躍できそうだが
型を消す消さないで議論になるのに、型の追加はしたもん勝ちなのはどうにかならんのかね
ムウマージの役割ってなんだ?
壁とかおいて道連れするだけだろ?
壁・・・?
光の壁覚えないっけ?
マージとメノコが似てるとか言ってる時点で(笑)
努力値とか書かないで型を書く奴は死んだほうがいいと思う
別に霞スカーフメノコでタイプ以外に駄目な点が思いつかない
ルージュラでやったほうがよくないか
火力は低いし、道連れ不発に終わる確率高いしで微妙じゃね
ハンパすぎだろ
ああ
せっかくの利点が崩壊するのは痛いな 器用さで立っているようなポケだから
フーディンの型だけど、ネ申降臨・対キッス・トリパ始動
これらの実用性ってどうなの?
特に前二つはあまりに状況が限定的過ぎるし、わざわざ載せておくまでもない気がするんだが
ネ申降臨は実用性の固まりだろ
まぁ歴史みたいなものだけど
状況限定でもそういう型が在るのを知ることが役に立ったりする
キッスは対策必須ポケだしまぁ載せててもいいんじゃないか
ネタポケに持っていくのは少々勿体ないぞ
正直いらないような気がする
他に有用な型がないならともかく、フーディンはある程度充実してるほうだし
アンコ使ってマッスグマ後輪を狙うという事だけ書いてあればいいんじゃないの
他も同様で選択肢に出来るものは纏めるべし、フルアタと襷カウンターを分ける意味が分からん
メタポケは店愛ならば十分機能できる
>>214 カウンター型はまずカウンターありきでアンコ使う型だから
フルアタに含めると選択肢に補助技が入ってややこしい
フーディンは技の選択肢が多いから一つの基本型に纏めると長くなりすぎると思う
それほど乱立してるようにも思えない
瞑想型と身代わりアンコ型はややかぶってる気がするけど
特に理由も書かずにいらないといってもしょうがないな
ふと思ったのは
別にずぶといにしてカシブを持たせなくても、普通におくびょうでタスキを持たせればいいんじゃない?
万一交代出しした際に急所に受けても耐えられるし、そっちの方が安定しそう
先制技には弱くはなるけど、フーディンの耐久じゃずぶといにしたところで大した差はないような
というかカシブだとやりたい事バレバレだよな
>>216 載ってる型だけ見るとそうなんだが、
カウンター単体アンコール単体でも十分機能するだろ?
他に身代わり、瞑想、電磁波、守るだろうと2つぐらいはどう組み合わせたって使える。
サポート型以外は基本的に特殊アタッカーしか選択肢無いんだし、
長くなるなら持ち物で型を区別したらいいんじゃないかと思ったんだが。
>>220 襷型が滅茶苦茶長くならないかそれ
カウンター→アンコみたいな使い安い組み合わせの例ぐらいは残しておきたい
そもそもフルアタ型って名前が駄目なんだとおも
普通に攻撃技・補助技でわけて載せて使い方説明すれば襷カウンター型とかいらなくなる
基本型に改名して選択にアンコールやカウンターを設けるとか
それもありな気がする
そもそも不意打ち安売りされてる今フーディンでフルアタって事自体微妙だしな
身代わりなりアンコなりその辺りは入れておきたい
おいうち・かげうちもあるから下手に動けないんだよな
3うちの恐怖に打ち勝つための対処は必要
影打ちは対処のしようがないがな
かげうちには交換だろ
おいうちされるけど
・エスパーに優秀な攻撃技がない
・その上タイプ単一
・悪技(しかも先制技)大安売り
・影打ち、というか物理耐久低すぎてダイパで急激に増えた先制技全般に弱い
・赤い彼
逆風吹きまくりなのがフーディン
それでも初代から愛用してる俺は使い続ける
サイキネはそこまで悪くない
問題なのは攻撃面のタイプ相性の悪さ
弱点つけるのは毒格闘のみで鋼超に半減悪には無効
カバーするには気合い玉とシャドボが必要でその時点で技欄が3つ攻撃技で埋まって範囲も微妙にしかならない
おまけに一番範囲広い気合い玉は命中不安ときてる
カバーで埋める必要無いけどな、勝てない相手には勝てないし。
エナボ草結びやめざ氷の方がよっぽど使う
ぶっちゃけ使う側からすると気合球なんて信用できないしな
シャドボは微妙すぎだし
エスパーが安全に逃げるにはバトンが一番じゃないか?
かげうちはどうしようもないが。
まあ、どっちにしても範囲に穴ができるんだよね
俺もシャドボよりはエナボを優先して入れるけど、シャドボ欲しくなることはけっこうある
といって気合い球は命中はともかく役割破壊技として優秀だから抜くわけにはいかないし
フルアタにするわけにもいかない・・・・
フーディンならフルアタでもいいんじゃね
結局補助技あっても喰える相手がそこまで多いわけじゃない
ペライから動けるのも一回だけになりがちだしな
それだとスターミーやラティあたりの方がいいって事になるけど
フルアタは不意打ちのカモだと何度言えば
襷でも持たない限り身代わりはほぼ必須だろ
アンコールもあれば動きやすくなる
カウンターとかアンコとかフーのみの要素を極力生かしたい
先制技持ち以外のフルアタなんて需要無い
眼鏡トリックもアンコもあるのに、技構成分からん相手に不意打ち安定な訳でもあるまい
フルアタにして得するほど技が良い訳でも無いけど
どちらにしろ先制技持ち相手はみがわり有っても一撃で落とさないとイカンから基本逃げないと
>>234 >それだとスターミーやラティあたりの方がいいって事になるけど
正直その通り
殴り合いに超弱い上に火力範囲微妙で受けで普通に止まるコイツが辛うじて立場を得てるのは補助技のおかげかと
アンコはこの速さだとかなり便利だし、拘り型でもトリックがある
他にもカウンター・挑発とか便利な補助技が揃ってる
うーん、トリックは……
フーディンの個性はアンコじゃないのか?
先制技の普及も相まって単純な特殊アタッカーとしてはかなり辛い
拘りトリックはメガネスターミーでやってみたい
拘りトリックスターミーはかなり微妙な感じなんだよなぁ
メガネ渡せば威力不足になるしスカーフ渡せば(控えめの場合)素早さが足りない
渡した後やれる事もあんまり無いし蜻蛉やバトンのような繋ぐ技も無い
何よりサブウェポン入れるスペースが減るから攻撃範囲がかなり狭くなっちゃう
無いとはいわないがアレは若干状況を選ぶと思った
トリックないとハピに無抵抗だからまぁ悪くない
紙耐久のアタッカーにトリックすると襷が奪えたり
ヘタにトリックすると逆に痛いんだがな
メガネトリックならいいのだが
トリックしたターンに攻撃食らうから意味ないな
勿論2発目で終了だろうからこっちが交代を余儀なくされるorそのまま臨終
使えるときは使えるトリックだけど読みがかなり必要
加えてその読みをはずした時のリスクが酷すぎる
>>245 正直ハピ相手なら毒毒で良いんじゃないかという気もする
アロマとか持ってたらアレだが卵生む奴なら回復おっつかなくなってそのうち落ちる
自然回復だったらドンマイだけど毒ぶち込んでとりあえず流せるならそれでも十分な気も
毒入れても雷やらでスターミーが先に倒れる気がする
引っ込めてチョイと卵産めばハピはすぐ復活するし
トリックなんて中盤以降に使うもんだろ
寧ろ臨終してもらって後続に託したりそんなもんだ
それまでは眼鏡で押す
スカーフスターミーは最速でしょ
毒撒いても麻痺巻きして引っ込まれると辛い
ハピはC振りできる分火力も割りとあるし、火力ない型でも地球投げがあるからそのまま潰されるじゃないかね
自然の恵みなら雷持ってそうだし
まあ恵みに毒々入れられたら大きいけど
スカーフスターミーは最速にすると、かなりの利点なスカーフ竜退治を後出しでできなくなるし
ここまで早いと最速にするメリットも薄くなるから調整振りが多いんじゃね?
トリックした後の素早さは問題になるけど、案外トリックせずにそのまま戦うことが多い
ハピナス最近少ないし
メガネだとハピに渡すの微妙に怖かったりするんだよな
ある程度C振ってるハピもいるし、渡したからってスターミーで突破できるわけでもないし
66向けだな
wiki落ちてる?
スターミーのメガネトリックは下手すっと読まれて交換で特殊アタッカー出されるからあんまりトリックしたくないな。
ハピにメガネ渡して特殊技食らうのも勘弁
落ちてるな
レベル50戦のエルレイドの格闘技は本当に悩ましいな
壁壊しプラス威力のかわらわりか、回復効果のドレインパンチか
レベル50でインファイト覚えてくれりゃ苦労しないのに
wifiだとインファばっかだな
そんな苦戦しないけど
たまにビルド積みのドレインパンチも見る
馬鹿力覚えないもんな
スカーフ型で有用かと思ったのに
エルレイドは高い特防をいかした方がいいと思うんだ
ということで俺はビルドレイン使ってる
ラム持たせるとすごい機能する
補助技のイメージを利用してスカーフでの奇襲もなかなか
マタドガスに勝てるのは大きいのか小さいのか分からないが利点だ
トリックあるしな
インファイトの火力はヘラクロスと同じだし
ドガスは思念で確2だから勝てたとしても鬼火食らって終わるだろ
技が外れた!
エルレイドは急所狙い型が一番楽しいんだが実用性がなー
インファイト、剣舞orビルド、かげうち、まで決まって、
最後一つをパーティ構成によって岩か葉っぱか炎パンチその他にするのが一番安定する感じ
ラムあればドガスいけるだろ
思念にも鬼火にも当てはまるなそれ
正直超のサブウェポンてのは微妙だな、技性能も微妙だし
タイプ単一よりはマシだが
メインに持ってこれるような威力ならエスパーでも全然問題ないけど、そうじゃないからなぁ
それでもドガスに後出しされにくい格闘というのは魅力的だし
トリックで受け全般潰せるのはおいしい
でも、ドガスはわざわざ意識するようなポケなのかなーと思ってしまう
まぁクロバットやらに打てる分悪くはないんだけど
スカーフだとラム持てないから鬼火食らっちゃうな
エッジとかリフブレのが範囲広いし威力もそこまで変わらない
さらに影打ちとか道連れ挑発鬼火と入れたい技いっぱいあるからあんまし入らない
したがってそれほど意識もされない
汎用性と凡庸性間違えるとか恥ずかしすぎるだろ
格闘とゴーストで全員に倍等とれるしな
いやその理論で行くのはやめた方がいいww
インファイト今一つだけどドガスにかげうちで等倍が取れます!
だから何?って話だよな
エルレイドがシャドークロー覚えれば少しは全タイプ等倍以上が評価されてたかもな
というかなんでこいつシャドークロー覚えないんだろ。急所技で切断系なのに
辻斬り覚えるのにそれはないわ
かげうちはいるから、シャドークローとか覚えても入らないし
無理に「等倍以上」の範囲を広く取ろうとするよりは、もっと狙う相手を絞って行く方がいいんじゃないかと思う
影打ちは先制技だから別にいいんだけど
そうだな。ゲンガーは両方120(一致補整コミ)だから評価されてるんだ
等倍不一致70とかただのゴミですし。
格闘+ゴーストで全タイプ等倍(笑)
格闘はエッジ入れとけば範囲的には充分だな。ほとんどの相手に等倍取れる
あとは先制+相性補完に影打ちいれて、残りは補助技で埋まる
スァーフだとインファは確定として、エッジ/3色パンチ/リフブレ/思念/道連れ/トリックから3つ
どっちにしても技スペースがきっつい
289 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 09:28:40 ID:XwLG+UCA0
サイコカッターじゃないのかと思ったら思念の方が10上なのか
命中100%急所12%よりも、命中90%怯み20%だわな
リザードンとかでエアスラッシュやる時逆に怯まないでくれって思うわ
技の性能にケチつけるつもりは無いけど
ひるまなくても普通に勝てるときとか特にね
等倍とれても結局ヤドランが鬼門になる。
ヘラはいいけど
怯まなくても勝てるときは寧ろ気が楽なんじゃないの?
294 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 11:53:50 ID:lzKAX0ltO
特性かたやぶりでノーガードのカイリキーにハサミギロチンをする場合、ハサミギロチンは確実に当たるか誰か教えてください。
当たります
命中90で文句いってたら始まらないよ!
ダブルで熱風療法はずれとかよくあるよな
だからって噴煙にするわけじゃないけど
90で外れたら諦める
80とかならやっぱ外れたかって感じ
さすがにハイドロポンプ3連続で外したときから波乗りに切り替えたが
アクアテール外れすぎだろ・・・
ポケモンの命中率は確実に%じゃない
なんなんだあれは
”キズナ”が足りないんだよ!111
真面目な話90くらいは信用できないとポケモンできないでしょ
命中90は威力140の特攻2ランクダウン技があるからな
これは使いたい
80、85くらいは信用しないと勝てないけど
全く信用できないから困る
>>301 スパロボFまでは命中は0%と100%以外信じてはいけないゲームだった、きっとそういう事。
高速みがヤタエンペやリザードンみたいのは、外れるのが怖くて大文字やハイポンは躊躇するな
せっかく状況作り上げたのに、何も出来ないまま退場とか切なすぎる
でもそこらは威力95の技じゃ確定数が…
命中90ってことは確率としては十回に一回くらいで外れる
はずなのに外れる時は連続して外れてくれるから困る
命中80以上の技は使う側からしたらまず当たるだろう…
という思考が働くから外れた時の印象がやけに残る
ちゃんと計算してれば大体命中率通り当たってるんだろうけど
氷の牙が外れた時のやり場のない怒り
エアスラが命中100だったらキッスが更にウザイし強い。
当たると思って外すから印象に残る
当たらないと思って(願って)当たるから印象に残る
そーゆーこと
命中が100%にならないのに広角やフォーカスを持たせるのはどうなのかなあ・・・
強化アイテムを持たせたほうが勝率上がりそうな気がするんだが
珠持たせるだけでも波乗りや10万の威力は120超えて命中100だもんなぁ。
広角ハイドロは威力120のままで命中88でPP5〜8・・・
広角やフォーカスは使ったことないな
外れるときはなにしたって外れる
催眠術がはやってた時は無茶苦茶使われてたけど
それこそ火力はついでに上がる感じだったからねぇ
今は鬼火使うポケモンが偶に持つぐらい
>>311 マーフィーの法則だっけ?
球はおいしいよなぁ 二刀流もしやすくなるし
多少受けが犠牲になっても攻撃範囲が広がったほうが勝てることは多い
ちなみに、
諸刃の頭突き・アクアテールをつかうジーランスには
フォーカスレンズor威力UP系どちらを持たせたほうが
有用性は高いのだろうか?
ラムとかオボンとか(ry
ロックカットもすいすいも使わないのか?
ダメージ計算したほうがいい
321 :
317:2009/02/16(月) 16:21:41 ID:Q5ojMS4L0
ゲンガーの広角鬼火が連続で外れた時から持ち物を襷に変えました
命中1.1倍じゃなくて、命中+10ならよかったのに
トドゼルガがこちらを見ています
>>323 そういう確率って内部データから取ってるのか?
なんか中途半端だから
気になるなら検証すればいいんじゃね
広角持たせて命中90の技300回ぐらい使って2〜3回外れたら上昇は1.1倍で合ってるってことになる
広角文字が5発中3発外れたのは良い思い出
氷の牙とかも砂状態じゃないのにガブリの目の前で外したりするからなぁ
タワーでよくでてくる粉とかお香持ってるポケモンに対して命中100の技が2連続で外れて負けると流石に状況がつかめなくなる
粉持ちのクロツグギガスに
ヘドロ爆弾が3回連続外れたよ。
普段の数字は多分確率通りなんだろうけど
フロンティアに関してはかなり胡散臭い。
0.1%の確率だし別にうさん臭くはない
試行回数増やせ
このゲームではあまり言われないが物欲センサーはちゃんと搭載されてます
30%が3連でぶち込まれたり95%が2回外れたりなんてのも全部それです
エッジとか使ってる限り割り切っていかなきゃやってられんよ
エアスラとかオバヒ外して負けるとなんともいえない気分になるけどな
キッスの技構成って何でこんなに悩むんだろうか
エアスラは確定として、波動弾入れるか、文字草結びいれるか
さらに補助技はどうしようか
スレチ
タイプ一致エッジは外れやすい
マンムーのエッジは外れない
ハッサムを使うときの大文字は外れない
ハッサムを使われた時の大文字は外れる
カイリキーのエッジが外れるまで身代わりで粘ってた頃が懐かしい
相手の使う悪の波動は怯む
俺の岩雪崩は怯まない
>>322 鬼火3発撃てた方が概ねいいよなw
襷も逆風吹いてるけど
スカーフヘラやエルレイドで岩技をエッジではなく雪崩にするのはどうか
命中もマシだし3割怯みで結構良い気がする
どうせ90だし落とせる敵が落とせなくなる
いらん
スカーフチャーレムに岩雪崩とか
それは普通
スカーフで打つ命中90技はことごとく外れる
流星群とか外しまくるよな
いい加減少ない経験や体感論なんざどうでもいいから
日々の行いを改めましょう
略称集っているのか?
ヘド爆とかわざわざ載せるべきでもない気がする
ベロベルトって対戦じゃあんまり見ないな
種族値と技見る限りそこそこ強いと思うけどなんで人気ないんだろ
カビゴン
まぁ強いといえば強いんだけどね、やっぱカビゴンが
そういえば最近カビゴン過小評価されてる印象あるけど、まだ強いと思うんだがな……
打ち逃げ的な意味でも最低限の火力はあるし
まぁタイプ一致の爆発だけでも十分魅力的だしね
ましてやあの攻撃力と耐久力があったら強いわな
その爆発の敷居が高いのが問題なんだけどな、アレは手軽に作れん
>>348 無きゃ無いで略称他漢字表記についてもごたごたしてくるから必要
かといって変に弄って欲しくは無いんだがなー、懐かしきデ糞の件もあるし
ベロベルトを特殊と大爆発両立の2刀型を作ってみた。
普通に使えると思う。ただ命の珠なり拘るなり
達人なりが必要だと思われる。
耐久あるから簡単に落ちないし
タイプ一致珠搾り取るは中々。
頃合いを見て爆発もウマー。
まぁどんなに頑張ってもカビゴンとできること一緒だからな…
カビとはステと技が若干似てるだけで鈍い型にしなければ役割被らないだろ
A252素早さ6振り70族抜き残りH振りの恩返し・ウィップ・大文字・爆発@イバンで使ってるけど使い捨てATとしては悪くない
というか最近はカビすら見ないな。ハピもカビほどではないけど大分減ってる
ルンパも特耐特化型が少なくなってるように感じるし、特殊受け全体が下火になってね?
受け自体が全部価値下がってる
もとから特殊耐久特化ルンパなんてみたことないんだが
ギャラを意識して物理に傾けているのなら一年くらい前によくみたが
>>333 少々スレチだが俺もHP特攻振りの技構成と持ち物が未だに決まらない。
潰しゲーの6on3じゃ羽休めとかは要らないと思うんだが、持ち物が火力を上げるアイテムかラムか食べ残しかで構成も変わってくるし。
とりあえず今は命の珠と神速の組み合わせで試してる。
元々ルンパッパは要注意一覧の特殊受けにいた件
位置変わったのは割と最近だぞ
過去議論で見ればわかるがむしろ当時は物理特化のほうが「種族値不足で弱点が物理大半なのに物理受けは無い」とか言われてたな
特防特化ルンパって雨パ受けじゃなかったっけ
ハッサムの霰パキラー型ってテクニシャン型にしろいハーブを追加しただけじゃないか
テクニシャン型に統合しちゃっていいかな
ついでにテクニシャン型を一番上にしてもいいかな
バレパンのおかげで高速移動型が影を潜めた気がする
ハッサムはハチマキ持ちか、羽休め持って耐久調整した剣舞型か。
どっちも読み違えたら相当痛手になるから怖いね。
まぁ使用率的に一番上でいいだろうな、テクバレ型
白いハーブの奴は選択肢にでも入れて下にその説明書いとけばいいと思う
バンギラスがアタッカー運用がメインだけど、
電磁波と吠える使って流し(誤魔化し)に使えないかな?
龍舞一度くらいなら止められるはず。
ハピ潰しの格闘技でついでに倒されるのはつらいけど。。
性格についてのアドバイス求む。
防御がきつくて、HP振りだけだとボーマンの逆鱗辺りが2確。
スレチ
別にスレチでは無いと思うけど、俺にはよくわからん
ムクホークがとまらねぇ・・・
あの蜻蛉連発するスカーフはどうしたら良いんだ・・・
襷警戒でHP満タン状態では絶対蜻蛉してくるし・・・
正直ムクホーク抜きスカーフしか思いつかん
しかもタイマンピンポイント限定
とりあえずカウンターしとけば次に出てくる奴は倒せるぞw
大抵フルアタだし
そしてゴーストタイプが出てきて涙目ですねわかります
ムクホは大抵先発だし、こっちの先発にマンダ出せば1回舞えるよ
蜻蛉ばっかしてくるやつが多いから
ブーバーン後出しで火傷狙いとか
積みの起点にするなり身代わるなりしてる
ブレバとインファってかなり受けにくいよな
がむしゃらもあるし・・・
ロトムが全部受け止めてくれるけど
>>349 使ってた側から言うと、
遅いから一発耐えて攻撃が当たり前。
なのにノーマルだから交換で出しにくい。
だから耐久に振らなきゃ使いにくい。
よって微妙な火力。
加えて攻撃技は所詮不一致。
ってところかな。
特殊95技+爆発@帯ベロベルト(ほぼ防御特化)使いの戯言です。
カブマンダは一回でも舞われると厄介だな…最近スカーフ型が多いから読み間違えたわ
ガブリアスはどっちかっていうと身代わりされた時のほうがプレッシャーでかい
砂パの身代わりガブは反則チックだよな
キッスもそうだが元が厨性能のポケに運ゲ性能加わったら恐ろしい
>>376 どうせ遅いんだし折角一致爆発と恩返し・搾り取るがあるんだから
それ使わないのは損だと思うのだけど。
最悪初手爆発でもいいわけで。
ほぼ後攻のベロベルトじゃ弱点つけない恩返しはかえって辛いんじゃないか
カビゴンより攻撃力遥かに劣るからアタッカーにするなら基本特殊かパワーウィップで弱点突くのが前提になると思うが
珠搾り取るとかの威力は結構高くて使いやすいけどね。
ただ特殊でノーマル2つ入れると
地面・草技が無い関係で岩・地面が苦手になるな。
威力の関係でもんじは入れたいし
それと組ますなら10万だし。
搾り取るで倒しきれない場合結局他の技に頼ることになるわけだからそれなら最初から狩れる範囲広げた方がいいということになる
そうすると
>>376の特殊3つ+爆発のような構成に行き着くと思うが
搾り取るの効果は使いにくいときはほんと使いにくいからメインに添えるのは微妙な気がする
物理のほうを上げるほうが爆発の威力も上がってオススメ
一致大爆発だから無振りでもけっこうな威力だけど、半減なりされることも多いし威力上げとくに越したことは無い
さらに物理にはウィップという優秀なサブウェポンがある
んで相性補完に優秀でそこそこある特攻を無駄にしないための大文字
まぁ、メインの恩返しが微妙なのが問題だが
>>384 無振り爆発でもほとんどの敵倒せるし
爆発で倒せない奴は大抵特防低い(ハガネールとかグライオンとか)ので
特殊3つ+爆発のほうが安定する
ウィップが岩に対して撃つなら恩返し地震炎P自爆カビゴンでも同じようなことができるしな
6振り+珠爆発してるけど
ミルのジバコを9割削ったのは吹いたw
やっぱ搾り取るやめて冷凍入れるかなあ。
珠で威力を増強しつつ頃合いを見て爆発だな。
特殊型がカビゴンとの1番の差別化だと思う。
ベロベルトの持ち物に珠はどうなんだろう
そこそこ高い耐久も売りの一つだから勿体無い気がするが
格闘相手に爆発できるようになるヨプとかの方が安定しないか
珠で多少威力を誤魔化したところで、先制でバンバンやってくタイプじゃないから
珠ダメ考えると結局殴り合いには強くなってない気がする
個人的にはイバンがお勧めかな
それだと威力がなあ。
ベロベルトの特攻ってフライゴンと同じだけど(145)
あっちは一致流星群があるし。
搾り取る外すと余計にね・・・。
特殊3つの底上げで達人とかはどうかな。
性格は一応爆発の威力保持のために冷静でやってる。
控え目で同族抜きのほうがいいかもしれんけど。
でもイバンはバレバレすぎて
情けの相打ちにしてもらうくらいしか使えなくね?
カビゴンより速いんだから素早さ調整してやれば良さそう
帯はそこまで悪くないと思うけど、スターミーやらと比べると技ひとつが弱点つけない点でもったいない感はある
まあ珠と違って他に持たせるべきポケも少ないけど
それよりヨプとかイバンで攻撃回数増やしたほうが得だと俺は思う
カビゴンとの差別化は素早さじゃないかな
前述したとおり調整で使ってるわけだけど、特に今の環境だと
抜けると踏んで馬鹿力で突っ込んでくるハッサムをノーダメージで狩れるのは大きい
イバンって選択肢もあったか。そうなると身代わりとか入れてみたくなるけど範囲狭くなるのがツラいな
ベロベルト自体特に交換戦に強いってわけでもないし。メタ先の確3調整とかも威力アップ系持たれたら終わりだし堪えるはバレるし
ハッサム抜きは役立ちそうだな。新しく育ててみるか・・・
そのハッサムもミロ抜けるくらいまで調整されてる
のが結構居たり・・・ というか俺のがそう
控え目だと135くらい振れば
いじっぱりハッサムを抜けるね。
爆発の威力は多少落ちるけど。
ヨプを持たせて特殊3つ+爆発で
ノコノコ出てきた格闘持ちを返り打ちってのも
面白そうだ。
ハッサムでミロカロス抜いてもどうせ勝てなくないか?
そしてオレのミロカロスは80ラインに抜かれたくないから最速だ
先制で拘りトンボ打てるのは結構大きいぞ?あとフジギバナやこの辺りの調整が多いジバコに先制できたりする。
いっそエアームド・いじっぱりグロス抜きくらいまで行っても面白いかな。
一般的に性格一致だけじゃだめ?皆努力値降る予定の能力は
V狙ってるのかな…。
ハッサムのトンボって後続を無償で呼べるのが利点じゃないか?
確かにトンボ前に催眠食らったら話にならないがそれは後続が眠らされても同じだし
先制したいならストライクやテッカニンの方が向いてると思う
ハッサムは冷凍やどくどく受けて無償からのトンボができる。
催眠よりもハッサムならポンプで結構削れると思って普通に
殴ってくることも多い。
そこを先制できるのは大きいと思うが
>>371 そう思ってたら先発で出てきたバンギ相手にうちのムクホが交代を余儀なくされたって話
あいつ相手だとゴースト交換カウンター無効もリスク高すぎだしどうしろと
サポートハッサムは調整が多いと思うけど
普通のバレパン型は無振りか6振りが多い
基本は先制だし無道とかグロス抜けても意味ないし後攻蜻蛉はむしろ利点
>>401 ハッサムをクッションにしてさらに受けるってことか
3on3だと手持ち全部バレるのが痛いから、
相手に交換強要するからどっちかっていうと6on6向きなテクニックになるのか?
>>399 必要な分の能力値が確保できればそれでいいだろ
先発ムクホとかいっつも地震うってるわw
ドータクンにかえんだま持たすのってどうなんだろう。耐熱で
ラム神秘しろ
アズマオウさんはもしかして結構頑張れるレベルのような気がしてきた
雨乞いしてすいすい滝登りがベストなんだろうが
最近鬼火多いから水のベールも有用かも知れないし
すいすいならそれなりに強いかなーくらい
ドリルとメガホがある分頑張れる、耐久はそれなりだし
水のベールは限定的すぎる気が
グドラとかの壊れポケがいるから使われないんであって
ドマイナーでもすいすいポケは基本強いぞ
中でもアズマオウは角系の技が優秀だから差別化もできるし
ギャロップも地味ながら強いしね
ただ雨降らせてまで出てくるのがアズマオウじゃあアレなんだよね・・・
>ドマイナーでもすいすいポケは基本強いぞ
ラブカス「」
雨状態だと異常に強い奴らいるから影が薄いだけだよな
ラブカス「・・・」
ハートのウロコとった後のカスなんて強いわけないだろjk
おまえらなぁ
ダブルバトルでカイオーガの隣にラブカス置いてみろよ
物凄い速さで混乱させたりメロメロさせられたり
カイオーガの相手をまともに出来なくなるぞ
俺それならまだネオラント使うわ……
鬼火対策の水ならミロカロスで良くないか
何か色々ずれてない?
ホエルオーでもやれ
>>418 混乱はともかくカイオーガ出れるルールでメロメロとか効くのか?
デオSより早く神秘出す位しかやる事ねーだろうなぁ
アズマオウならカイオーガの隣のルンパをメガホーンできるな
ネタにマジレスしてどうするんですか。
ネタにマジレスするから楽しいんだよ
>>424 ルンパ相手にするならドククラゲのほうが…
あいつ素で早いし
ドククラゲはいつからすいすいになったんだ
80本の職種がうんたらかんたら
まぁルンパ狩りその他道連れ爆発できるハリーセンの方がアズマオウよりもいいかな、とは思う
ルンパ狩るならアズマオウでメガホーンよりもハリーセンで毒突きだね、うん
催眠ヒンバスは地味にう座刈田名
スカタンク強いな
無邪気AS噛み砕く・挑発・文字・爆発@珠でやってるけど高確率で一匹は持ってける
噛み砕くを不意打ちに変えて、挑発か文字のどっちかを毒づきにしてみたいんだが微妙だろうか
屁ぇこきましたねあなたー
おっとbXoのXとoが逆ならオーケーエックスボックスだったのに残念だ
ぶるあああああああああああああああああああああああああああああああ
あひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃ
あsjふぁsd0おfjpqうぃdふぉqいふぁえf@お@あおfぎw@え
ふぅ
荒らし死ね
ポリゴンZは9割近くスカーフな気がするが
こいつをスカーフ以外で活かす方法は無いんだろうか
悪巧みだと威力はオーバーキル気味で全抜きできる素早さじゃないから微妙だし
麻痺撒けばいいじゃない
そもそも全抜きなんてどのポケモンでも簡単に出来るわけじゃないし全抜きできないから微妙とかないだろ
わざわざ1枠埋めて1ターン費やしても次に出てくるポケに先制で潰されたら意味ない
ヘルガーとか悪巧みが使えるとかいうけどあれはない
他にカウンターなり挑発なり入れた型と比べてみるとよく分かる
紙耐久に火力アップの積み技持たせるときは身代わり入れたいよな
全抜き目指すのってはらカムリザー丼ぐらいだろ
1体たおせりゃ十分だよ
先制技の大流行
スカーフの大流行
もうこの辺の要素がある限り速さと火力で勝負する全抜きは無理臭い
まだ耐久上げて全抜き狙う型の方が可能性がある気がする
なぜか全抜き基本で考えるやつって多いよな
対戦考察まとめwikiによくいるやつだな
他にもガブリアスの逆鱗耐え調整が大好きな奴もいる
どーせ襷や不意打ちやバレパンみたいな先制技が蔓延してるから全抜きはまず無理
襷位はステロで潰せるが先制技ばっかりはどーにもならんし
130クラスの一致120耐えられるなら等倍の大体は耐えられるからありっちゃありだが
調整しても珠やら砂の追加ダメやら何やらで突破されちゃったりするのがこのゲームなんだよなぁ
王者投げつけるってやっぱりネタなのだろうか・・
先制、襷、スカーフの話を聞く度に、他よりは影響の薄い水ポケの強さを思い知る
今一番全抜き狙えるのは舞ったバレパンハッサムな気がする
竜舞ギャラもなかなか
ハッサムは止まる奴にはとことん止まるから無理だろ
そりゃあ止まるポケはいるよ
でも先制技だし止めにくい
でもメジャータイプで止まるというか
見せ合いの時点でに2~3匹はいるような水タイプがまず壁になるでしょ
実際全抜きできるできないは別にして全抜き狙いで考えるのは基本だろう
素早さ微妙な奴に受け突破のためだけに剣舞悪巧み入れるのは
潰しゲーが進攻して受けポケ自体の価値が下がってる現状ではあまり有効とは言えない
一匹倒せりゃ充分って考えならそれこそフルアタか他の有用な補助技入れたほうが交換駆使できて有利に戦える
全抜き目当てなら止まるやつに止まるようじゃダメだろ・・
メジャータイプで簡単に止まるからな
もちろん苦手なのこなきゃ止まらないけどそんなこと言ったら止まらないやつばっかだし
そして舞前提ならもっと止まらん奴いるだろう、ガブとか
それにしたって先制技に襷が氾濫してる今全抜きは難しいけどな
ハッサム全抜き狙いなら羽休め入れて2回舞狙いだな
2回待っても範囲が微妙だから全抜き厳しいだろ・・
ガブは所詮素早さ102だし先制技がない
舞うってことはスカーフじゃないし
素早さ超えてる奴の氷技なり等倍数発で止めれる
全抜きって言っても所詮3匹だからなー
2回舞えば大抵がバレパンで落ちるしシザクロ馬鹿力で中々止まらんと思うが
まぁ別にハッサム自体はどうでもいいけど
全抜き狙うなら先制技耐性は大事だよな、竜舞ギャラも強い
まぁ、ハッサムは終盤あたりに出てこられると詰むことも多いな
ギャラにしたって攻撃型ならHPMAXでなんとか受けられるってレベルだし
もう何度も言われてるけどメインが先制技ってのは他と大きな違いだ
羽休めしている間に炎タイプが出ると痛すぎるんだよな
6on6や見せ合いならある程度相手を選べるけど
逆に言えば、炎タイプと強力な炎使いが消えれば暴れるのがたやすい
そりゃ苦手がいなくなれば暴れやすいのは当然だが、こいつのばあい弱点がひとつだし、こいつのおかげで炎使いが増えてるから
メタ的な部分でも見せると優位に立ちやすい
相手が炎技持っててもよほど耐久高くなきゃバレパンで粉砕できるしな
後水もめんどい
マンダ後出ししたら舞われてバレパン急所で落とされた
マンダはもともとハッサムにそれほど強くない
>>467 耐久水は、羽休め舞型だと逆にかもられるぞ。
2確にならない攻撃しかできないポケモンに交換するのはよくない。
HB振りギャラ出せば舞われようが何だろうが怖くないぜ
物理耐久高い炎っついるか?
>>470 耐久水側も防御に積めば突破されないけどな
別に無理に炎タイプ使わなくても不一致でも落ちるだろ
オッカ?知りません
>>470 ギリギリまで食らう=急所出たら終わりだから、ハッサム側はギリギリで羽休めとか危なっかしくて出来ない気がする
>>472 ウインディはとりあえず無理
あ、ギリギリで確3ってことは、って意味ね
特攻調整ミロ、無振りシャワのハイドロだったら読み違い=即死
炎はガチバトルだと猿しか見ないからな
スカーフ噴火は見せ合い無し33でしか見ないしたまーにヒードランウインディがいるくらい
>>473 お互い積みきった後で突破されんじゃね?
水のとけるorバリアー持ちで再生回復できるやつっていたっけ
シャワーズはねがまも+とけるで技欄3つ埋まって限りなく微妙に感じる
そう考えると、ハッサムは全抜きを狙おうとするなら攻撃も耐久も素早さもいるわけで、
強いは強いんだけど若干足りてなくて何か諦めざるをえない感はあるな
剣舞羽休め型だと攻撃技が限られてくるからな
まずサルもミロもいるガチバトルでハッサムの出番はない
剣舞はね休めバレパンじゃあと1個しか入れれん
そうするとさらに止まりやすくなる
普通にいますけど
66ほど多くはないかもしれんが
格闘技か蜻蛉ないとジバコに狩られるな
スピードアタッカーが仕留め役なら
ハッサムは偵察削り役と言う印象
剣舞は羽休めまで使って強引に積むもんじゃない気がするな
ハッサムに鉢巻持たせて偵察と後処理に使ってるけどそこそこ使いやすいよ
個人的には1回積むために剣舞入れるよりは、
ハチマキ捲いた方が強いような印象がある。
どっちにしろ相手選ぶのは確かだが。
本当にガチvsガチのバトルならハッサムは入らんけどな
分が悪いギャラミロやグロス対策に入ってくるだろう炎技の巻き添えを喰らう
めざ炎クレセリアとかも流行ってるしな・・・
ユキノオーとかグロスが元々強い上にハッサムもバレット持って強化された分
炎技持ってる奴が増えてきた気がする
サンダーとかも増えたしなー
もんじとか熱風使えるやつはともかく
脆い奴が素早さ落してまで
めざ炎とかを獲るメリットってあるんだろうか?
まあそんな奴はガチで使われませんって
言われたらそれまでだけど。
3色パンチもプラチナで覚えられるようになったしな
格闘系とか物理仕様ヨノワなんかは炎パンチの優先順位低めだったが、価値も上がってきたんじゃないか
インファ等倍なのにハッサムのために
格闘が炎のパンチを入れることはまずない
ハッサムだけじゃなくて鋼全般に一番有効なのが炎だから、草とか氷には人気
フーディンも同速少ないし気合い球は命中不安だしで有力候補に上げられてたな
ハッサムマジで増えたな
そういやオーダイルの竜舞みがチイってギャラとかいないと困るわ
コイツ入手簡単になったらもっと増えそうじゃね
いまどき入手簡単もクソもないわけだが
鋼対策のめざ炎とめざ地にはエアームドハッサム浮遊ドータクンを意識するか、
エンペルトヒードラン耐熱ドータクンを意識するか程度の差しか無いのにめざ地は少なめ?
>>499 え?
オーダイルって微妙に面倒だよな
誰もが作ってるレベルなのか
フォレトスとかむしポケ系は炎がいい
まあ大体はもう少しマシな業があるんだけど がいもんじとか
うちのポリ乙はめざ地ダウソだけど意外と強いよ
読みも糞も無いから初手で判断されないし
そして、偵察でのこだわりトンボが強いというのは同意
交換に合わせて後出しじゃんけんできるのは究極だわ
個体値粘りしてれば、ただの種ポケはタダ同然だからな
どこの交換スレいっても大抵手に入る
そうかー俺も一匹作るわ
対ハッサムだけじゃないけど鋼や水というかエンペやギャラが動きやすい相手が更に増えてるから
オーダイルも環境に合ってると思うんだよな
オーダイルは後だししやすい要素がないからあんまり合ってないと思う
耐久型にするとそれこそギャラの陰に隠れるし
ダイルって能力的にこだわるか積むかしないとほかのぽけにかぶを奪われちまうのに
なかなか後出しで積めないのはつらい
耐久性もギャラの威嚇でちょっと微妙なものになるし
ダイルの身代チイって見たことないけど強いのか
アクアジェットがあれば・・・
うんギャラというか水がいなくて困った
4倍無いしギャラと違ってもろ殴りに来るアタッカーだったけどな
それはPT構成に問題があったんじゃないか?
そのダイル止めれてたかはわからんけど、水ポケはスカーフ並に入れておきたい存在
というかそのダイル以外にもっと注意すべきポケが色々いる気がする
んでそいつらの対策きっちりしとけば自然とそのダイルも脅威では無くなるような気も
ギャラとの相違点である電気2倍がそこまで活きてこないのが痛い
麻痺ってるヤドキングに猿が先制された
爪でもスカーフでもなかったのにどういうこった
A.爪(戦闘エフェクトOFF時)
トリックルーム
チート
実は猿がカウンターを選択していた
どうせ戦闘エフェクトoffの爪だろうってのとスレチ
昆布プテラ応用で猫の手吹き飛ばし昆布とか出来ないかと考えたんだが
撒き技をサブにしないと駄目だからドーブル位しか無理っぽいんだよな…
このパワーインフレな世の中で昆布は…
66ならまだしも
ドーブルとペルシアンの猫の手昆布は有名だけど
3on3なら大抵先制持ちがいるだろうし、マッパやバレパンですぐ死ぬな
まぁオーダイル弱くはないね。むしろ安定して強い。
暴れ出したら厄介だと思う。
だからと言って特別対策する必要もないけど
剣の舞で暴れようぜ
剣の舞だとちょっと遅さが気になるな
525 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 05:42:46 ID:Xw5ySRiS0
貯水ヌオーは?
鉢巻巻いて使ってるけど強いよこいつ。
草結びなんて知りません。
526 :
525:2009/02/19(木) 05:51:06 ID:Xw5ySRiS0
おっと下げ忘れスマソン
そこそこの耐久、そこそこの一致攻撃で割と優秀なタイプなんだからそりゃまぁ割と強いさ
でもまぁ正直コレと言って対策が必要な程でもないけど
ダイルはガチ戦だと火力不足深刻だしギャラドスいるしで使わんな
2ch対戦スレとかのカジュアル戦だと安定して強いんだが、種族値で戦ってる感があって使ってて楽しくない
ウインディに非常に近い
ウインディは特殊以外にも物理も選べるからオーダイルほど用途限られないと思うが
ウインディは種族値より威嚇で戦っている印象がある
どっちかというと
むしろウインディって基本物理じゃね?
用途限られてるところが似てるというか、スペックだけで戦ってる感じがあってね
物理ウインディより特殊ウインディの方が強いよ
耐久活かしやすい分
フレアドライブじゃ強化アイテム持たせないとHP振りメタグロスが確1になんなかったと思う
オーダイルで特性活かすには竜舞した後に更に身代わりしないといけないから範囲狭くなるのがなぁ
オーダイルが種族値?どう考えても激流の強さだろwアホだなwww
なんか普通に竜舞して殴ってくるのばっかだから激流の強さってのは感じないな
種族値530台で特攻にもそれほど削られてないから中堅マイナー揃いの場所だとそれが浮き彫りになる
他の水物理と比べると激流の強さで戦うポケモンだけどな
今まで会ったオーダイルはみんな
滝登り冷凍パンチ龍の舞ばっかりだなー
なんか他に意表を付ける技とか無いか?
>>537 激流狙いの身代わりヤタりゅうのまい二刀…
ごめんなんでもない
交代読みで雨乞い+水特殊技とか?
雨乞い特殊技なら他に優秀なのがいくらでもいるからなぁー。
オーダイルを生かそうとしたら
>>537の型になってしまうのかもね。
残りの技も地震でほぼ固定
だから身代わりがあるっつーの
馬鹿力もある
オーダイルの激流は無理に活かすもんでもないと思うけど
せっかくの耐久が無駄になる
544 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 18:08:21 ID:8YkD9hZh0
馬鹿力だとヤドが鬼門
ヤドランはもともと相手しない方がいいかと
ヤドランは本当に厄介だな
剣地震で押せない?
突破する前に多分やられるけど
噛み砕く使え
噛み砕くに採用する価値があるとは思えないな
そんなこと言ってたらオーダイル採用する価値ry
中堅ポケモンの運用法を考える時には思い切りが大事だよ
水の耐久高い奴が来たらすなおに諦めろ
つーか水でヤドランが鬼門じゃない方が珍しいだろ
ヤドランには毒に限る
挑発持ち倒された後の積みポケほど怖いものも無い
そこでパワースワップorガードスワップですよ
意表をつけること間違いなし
なんというメタ
でも63だと意外とメタが使えるんだよなぁ
アンコール持ちがいるとやっぱり楽
だがアンコールをまともに使える奴が限られてるのがな
その辺踏まえると猿のアンコはかなり便利だと思う
キッスのアンコは思ったより読まれない
パワー・ガードスワップ実用化できそうなはチャーレムぐらいか
ギャラ相手に初手パワスワ相手が龍舞すればソクノ持ちでも防御に振ってなければ雷パンで確1
滝登りが来た時でもカムラから雷パンで耐久無振りなら乱1
他には鈍いを積んだ相手を突破できるかもしれない
ばかぢから→パワースワップ・・・無いな
スワップ系は見た時点でネタ技と判断した
アンコは早くないと実に微妙だからなぁ
いや、上手く読みがさえて、なおかつ耐久もしっかりあれば十分強いんだが
何ともないぜ
そんなに早くなく耐久も紙だけどペラップにとっては生命線なんです
91は十分早いよ、大方の耐久抜ければ十分だ
ペラップなんて耐久型の攻撃技ですぐ死ぬレベル
ぺラップとか出てきたらまずアンコ警戒して攻撃するなぁ
鈍足なら来るの分かってても変な技アンコされちゃう場面はあるけど
91って物凄く微妙な速度だよね
91族なら最速ロトムにスカーフ持たせて先発で使ってる。
いじっぱりスカーフムクホーク辺りなんかは面白いくらい狩れる。
いじっぱりスカーフムクホとか今時いるのかよ
いないことはないだろうけど、正直最速安定
572 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 09:39:50 ID:nWmaCFyG0
もういかにとんぼ返り打つかって感じだな
あそこまでテンプレ通りなポケモンも少ないんじゃ
マンダムクホガブは今でも無補正が多いと思うけどな
相変わらずこのスレきもいな
スカーフは今でも無補正が多いだろ
意味もなく最速とか無駄に火力下げる結果になりすぎ
ただ前と比べてHP調整してるスカーフは少ないだろうけどね
スカーフも基本最速だな。
火力よりもあいてのスカーフ抜けるメリットのがデカイ
無補正スカーフとか火力と素早さのいいとこどりみたいな感じで使おうとしてるんだろうけど
最速スカーフに抜かれるわ技の小回り利かないわで一番中途半端だと思う
バシャーモが完全に猿の影に埋もれてる理由が分かるなら
最速スカーフの価値が分かるんじゃないのか
まぁこれだけスカーフ浸透してる現状だとそのうちスカーフも基本最速になるんだろうな
今のところ対戦しててそう抜かれないからまだ多くはないと思うけど
相手のスカーフ抜けると思ってる方が都市伝説
抜けるというか火力より先制を取るってだけ
火力が無いなら2回攻撃すればいいじゃない!
ガブは100(特にマンダ)を確実に抜けるから最速がいい。
100以下はどっちでもいいと思う。
最速スカーフポリZによく遭遇するから最速スカーフにしてるわ
冷凍ビームで一撃で殺されるか逆鱗で一撃で殺すかの違いはデカイ
現実的に考えてスカーフ抜きでも運用できる最速のが良いよな
それにしても
ほんの1ヶ月くらい前にスカーフガブを陽気にするか迷ってる奴が出たとき
ほとんどのやつが意地っ張り安定ってレスしてたのに
ちょっとの間にすごい意見変わったな
くガブリアスは素早さ102がこいつの生命線なんだから最速に限る
意地っ張りスカーフヘラ使ってるとスカーフエルレイドとかに抜かれるけど
まぁその辺は仕方ないと思ってる
最速安定だろ・・102だぜ
>>584 ようきガブの逆鱗じゃスカーフ乙おとせなくない?
めざ電ミロカロスってインターネットサイトでよく紹介されてるから作ってみたんだが
特攻無振りの型だと全然火力無くてギャラにしか使えない…
水狩りを期待してたんだがシャワーズ、ラプラス、ミロカロスあたりの
メジャーな耐久水に撃っても余裕で受けられて使いもんにならん
控えめで孵化するべきだった畜生
めざ電なんて基本ギャラピンポイント以外の何者でもないと思うが・・・
同族には毒入れたら?
ギャラに身代わり竜舞で起点にされるのと、逆にギャラ相手に安心して後だしできるのと、
完全に有利不利を逆転できるから、ピンポイントではあるけどギャラに弱いPTなら強いよ。
まあ、長期戦で考えればシャワミロには勝てるんじゃね?
10万持ってるであろうラプは厳しいけど
めざ電は基本水ポケフルアタの弱点補完にしか搭載しないな
スペースがもったいなさすぎる
電気なんてほぼギャラピンポイントじゃねえか?
↑にも書いてあるがどうせ耐久水はめざぱじゃなかなか落とせないし
ミロの場合めざ電+あやピカでもあれば水相手も普通に戦えるんじゃね?
後出しエンペルトもあやピカ+めざ電なら相性良いしね
ドラゴン相手はあやピカして逃げるしかないが
怪しい光とめざ電で二つスペース使う気?
怪しい光とか使うくらいならどくどくだろ
めざ電と共存させるのは微妙すぎるが
あやぴかはプラチナ入ってからは正直微妙
元々運ゲ以外の何物でもなかったが
耐久系が使うなら十分機能する気が
使われる側からしてみれば5ターン混乱自害を見込まないかんし
5割で自虐しない可能性もあるし、再生回復の相手だと自虐しても復帰される可能性あるし
それなら毒毒の方がマシ
あやぴかいれるくらいならまだ催眠だなぁ
毒毒入れるとめざ電の用途が本当にギャラのみになるじゃん
かといってめざ電だけじゃ水相手に安定しないしな
いや、ねがまもシャワーズとかミロとか相手なら安定してると思うぞ
あやぴかあったところで毒毒持たれてたらアウトだし
あやぴかで狙うべきは交代誘発だろ…
60%外す催眠や即効性の薄い毒毒と優劣決まるもんじゃない
605 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 20:25:19 ID:eh0Yl+Nq0
60%外す×
40%外す○
そもそも汎用性が低い
催眠とあやぴかだと、あやぴかの方が、誰に当ててもいいし何回でも使えるから、
適当に連発してても大丈夫な感じはある。
催眠もPt以降はあんまり対策されてない感あるし、リターンは高いから強いね。
どっちも結構運に頼ることになるのは仕方ないけど。
あやぴかはむしろ汎用性がかなり高いと思うが…
汎用性が高くても単体での効果が低くなったからな
他の技とのシナジーで使わないと効果が得にくい技になった感じはする
打っても5割自虐で1~4ターンで回復だから微妙
そんなわけで交換強制力も微妙だから何かと半端
かといって催眠が使いやすいとか言うつもりもないけど
ベクトル違うのは分かるけど、毒毒の方が使い道多そう
催眠術も混乱系の技も自分じゃ使わんわ
これがはまって勝ってもなんかむなしい
相手が使ってくるのは別に気にしないけど
怪しい光で交換誘って電磁波おいしいです
ランターンですね
ランターンは優秀な技いっぱいるから
あやぴかと電磁波で技2つ埋めるのはもったいない気も
そこで放電ですね
放電は運任せだからあんまりオススメしない
ソクノなしギャラすら倒せないし
放電はロマンだよな・・
ロマンだったら放電より雷だろ・・・
交代読みであやぴか、というのも悪い選択ではない
まあ電磁波のほうがいいんですけどね
ただ相手を選ばないのはうれしいな とりあえず安定する、何もしないよりいいから行動しやすいって感じ
個人的に、ランターンはチャージビかねむどくでもない限り耐久同士の戦いでは牽制球を打つだけにとどめるべきだと思う
攻撃の罪技が不安定なチャージビしかないから
多分スレチでは無いと思うんだが
統一パの対戦でチェリム統一と互角に戦う奴って誰がいるかな
俺はチリーン、三進化虫くらいしか思い浮かばなかった
スカーフラグラージが意表つけることもあってそこそこ強いのに気付いた
つかピクシーとかその辺も基本HP振りだけど、あれ微妙じゃね
耐久振らなくてもだいたい一発は耐えれるしどっちにしろ2発以上耐えるのは厳しいから素早さ振りのが安定する気がする
まぁ悪くはないけどそこまでいいものでもない
カビゴンクラスでもなければスカーフ自体大抵意表つけてそこそこ強いわけだし
ラグで耐久捨てるのは勿体ない
自分も使ってたけど、意地っ張りHA振りの型よりかは使いやすく感じたかな、スカーフラグラージ
でもやっぱり火力不足が気になる。補正あっても微妙に火力足りないくらいだし
ラグラージは元々超火力で無双するようなキャラじゃないからなぁ。
抜群の安定感で確実に一体ずつ倒していくタイプだし。
だからこそスカーフが意表をつけるってのもあるかも
意地っ張りHA振り仕様はオボンないと結構キツい。
鉢巻きラグもかなり使える
無振り70抜きで使ってるけどステロ撒いとけば無道なんかは2発で倒せるぜwwww
今まで一番強いと思ったラグは勇敢A振りに激流珠ハイドロでエアームド確定1調整して残りHPの型
麻痺撒きかトリックルームの後に出して暴れさせるんだが
珠持ってるおかげでギャラドスもエッジで確定1だったり火力が半端ない
砂パのノクタスのやどみがってどうかな?
Wikiには砂回避とかいうちょっと似た型があるけど
やどみがとフラフラダンス+すながくれとか面白そうじゃないかな
GBAの頃のような圧倒的強さは無いとは言えさすがにラグラージは強いな…
しかもDP初期に比べるとラグ対策に草技もつ奴も減ったから出しやすいし。
PTにも組み込みやすいからな
アイテム他と被ることないし
>>628 上手く不意打ちやカウンター警戒させて決めれば美味しいだろうけど
正直かなりハイリスクな型だとは思う
やどみがするには紙耐久と遅いのが致命的だよな
まあこながくれで回避したりふいうちの積み読みとかでできれば
おもしろそうではある
>>626 レベル100戦で6振り70族抜きラグ使ってたら最速ドサイドンに抜かれて涙目だったことが・・・
ドサイドンとかそんなにいないし、意識する必要は別にない
でも最近ラグあんま見ないよね
最近見ない、まぁ意識する必要ないだろうとか思ってると出会す
だから人は対策を止めないのです
>>635 携帯でIDがSEXなんて貴方って本当に最低の屑ね
>>635 バランスはいいけど、それ故に半端だからな
使われてる一番の理由はタイプの良さだろうし
>>636 厨ポケだとか強ポケだとかならその理論でいいけど、ドサイドンだからなぁ
そもそもの相性がいいだけに、取り立てて対策する必要があるとは思えない
まぁ、対策するべきとは誰も言ってないけど
嫌がらせ耐久、積み耐久、みがカムしゃら、こだわり、二刀流、流し役
とにかく柔軟で草弱点がかぶりまくってない限りほとんどのパに組み込めるのが大きいな
このポケの組み合わせなら後はこいつだ!って断定するときかなり邪魔
草技ぐらいしか確1にならないあたりが相当ウザい
一回は動けるけるからこいつも激流たきのぼりのろいみがチイ・・・ないな
遅い上に高速も竜舞も無いとなるとクレセ並の耐久かスカーフがないとこの先生きのこれない
一瞬ドサイドンがきのこるのかと思ったw
ラグラージって妙に物理受け呼び込むからポンプでウマウマ
特にステロを撒いた後だと水技は無いと思われやすいみたいだ
草技もハッサムと違って下手な不一致では落ちないからな
草は意識しなくても仲間で受けられること多いしね
ラグは中途半端なのが唯一であり最高の欠点だな
技的にも完全な受け型ってのは向いてないし、アタッカーにするには素早さ不足
よくあるHA型だと半減相手でもない限りアタッカーに後出しして潰すのは難しい
その耐久耐性でステロ撒けるから6on6だとけっこう多いが
それ以外だと種族値は大幅に負けてても再生回復できて他にも優秀な技の多いポワグチョのが最近はよく見る
水等倍なのも地味にマイナスポイント
弱点が少ないのはいいことだけど、その分抵抗も少なくなるからな……
でもヘタなめざ草じゃ対抗できない
俺のめざ草ライボルトがかわいそうです
さすがにラグもめざ草持ちの相手はキツい
648 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 18:04:21 ID:hmsuf9z40
そういえば電気のめざ草ってラグラージとドサイドンぐらいしかメタ先ないな
ハガネールの弱点突ける分水のほうが使える気がしてきた
すまん下げ忘れ
いや水地面全般いけるぞ
というか普通は氷だろう
水はさすがに使い道が無さ過ぎる気がする
ハガネールとかグライオンはめざパ2倍でも1撃で倒せないから大抵の電気は引く
めざ水を使うのはバクーダ相手と雨パに組む時だけ。後は草のが優秀
ハガネールとか意識するような敵じゃないだろ・・・
ハガネールはハッサム対策のついでで終わる
めざ水はありえん
ラグラージやトリトドンに打てる草には大分劣る
でもやっぱり氷だな。幸いライボルトはガブマンダより速いし
ランターンを忘れるとは何事だ
結局ラグの強みは器用さなんだよな
普通に攻撃するとカウンターミラコ飛んで来たりするし
めざ草でランターンを狩れるケースがどれだけあるのかと
本当に「打てる」だけ
めざ草ヘルガーで後出ししてきたランターンを返り討ちにしたことはあるな(急所無し)
BD振りだったんだろうか
まあ、普通は無理だな
というか2倍だとサブウェポンの威力と大差ないんだよな
ヘルガーでランタンを倒すなら二回噛み砕いた方が現実的ではあるなw
悪の波動で怯み狙いでしょ
このスレざっと見たけど
ギャラドスとハッサムが強いってことがわかったお。
めざ草デンリュウをラグまで抜くように調整して使ってるけど
基本的に交代読みで一発、先制して一発当てないと倒せない
そんでもまあ、電気は弱点がはっきりしてるから、
相手の対応を当て込んでの読みも結構決まるっちゃ決まる
電気相手にして、めざ草警戒で水地面を出し惜しむとか普通しないもんね
炎相手はまだパワフルソーラー警戒があるかも知らんけど
なんだかんだでギャラは安定してるよなぁ
ガブマンダ猿のように評価一変することもなく
戦い方も、読まれることを承知した上で、って感じだし
ハッサムは強ポケに相性悪い奴が多いっていう大きなデメリットがある
けど相性並のやつに対してはすさまじく強い
ある意味猿の真逆のようなポケだな、まあ猿は普通のポケにも強いけど
ギャラドスは予定調和っぽいんだよな、戦い方が
ランターンは特殊受け能力パないから
下手に殴ると異常で逆に役立たずにされてその間に蓄えるとか眠るとか使われるのがオチ
ランターンはなぁ
特殊受けとしてはそこそこ安定するが物理耐久がキツい。というか物理全般
強制交換力は強いから、下手に居座るより電磁波やら優秀な攻撃技を交換先に対してうち逃げする方がいいと思う
蓄えるやド忘れは正直微妙な気がする
ランターンは種族値の割につおいお
>>664 威嚇物理受けor挑発竜舞が他の型に比べ強すぎるからな
ギャラ対策もガブマンダに比べるとやりにくい
まぁ電気無効の水ってだけで強いからなラグ同様
wikiにもあったけどランターンて防御振ると硬くなるんだよな
防御振りで22000、HB特化なら28072
ここから蓄えるやれば硬すぎだろ・・・
蓄えるで積んでも結局急所待ち
こいつ眠る回復だし相手に技打たせる回数も増える
蓄える積むなら特攻振ったほうが良いんじゃね
672 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 21:16:56 ID:qThW7xRo0
防御とHPに差があるからB振りかH振りか迷うな
俺は無難にHD振りにしてるけど、この前ここで批判されてたな
実際のとこどっちが多いんだろ
あの種族値であの耐性ならHD振りで特殊受けだろ普通
電気や水は特化しなくても受けられることが多いから、特攻調整もありじゃないかな
個人的に防御に振りすぎるのは役割放棄に近いと思うが
ほんところころ意見変わるなここは
この前出てた話ではHは元から高いから上げても効果薄いし
タイプ優秀なため受けるべきポケには圧倒的に強いからD振りだけで充分ってことだったんだが
それだけ戦略や育て方が人それぞれってことだよ
しょせん雑魚
まぁ、毎度同じ人間が居座ってるとは限らないだろうし
俺個人の意見としてはさっき言った通り
>>675で、防御を少しだけ調整して残り特攻に回すのがいいと思ってる
HPも地球投げ確5になる程度まで伸ばしてもいいと思うけど、基本はノータッチで
特防特化しなくても特殊アタッカーに後出しできるしね
陽気ふくつのこころバルキーがボックス4つ埋まっても出ません
誰か助けてください
爺前固定でもしてろ
ヌオーについてだけど
スイクン、ライコウ等の水電気封じれるのにアンコールいれないとか何を考えてヌオーを選んでるのかな?
草やボーマンダを誘うから冷凍パンチの価値は高い。サンダーに対しても遂行として使えるしね。
ギャラあたりならストーンエッジとの選択肢になる。
眠るはスペースないし貯水あるから残飯だけで十分でない?
地震/アンコール/欠伸or毒/冷凍パンチ
スイクンに対してはアンコールと欠伸あっても地震のPPが危ないから毒。
ハイドロ1本だから倒されることはないだろうけどね。
アンコール、というか
ヌオー出したら交代されるだろ
電気と水に出して交代強制するのがヌオーだと思う
無償降臨可能タイプだし 二つとも
>>684 >ハイドロ1本だから倒されることはないだろうけどね。
これもう少し詳しく書いてみ
俺の予想じゃアンコールを前面に押し出してる辺り
「スイクンのポンプを読んでヌオーを降臨させ、ポンプをアンコで縛る」
って意味になると思うがそーいうことでいいのか?いいんだよな?
>>683 確かにスレ違いも甚だしいけど酷いことを言う奴だなww
無効技を受けてアンコるのはヌオーの早さじゃ無理だろー
補助技読みというか、正直ぶっぱに近い感覚で使うことも多い
俺はアンコとカウンター持たせてるんだが
たまに等倍物理技を後攻アンコしてカウンターで仕留めることがある
オボン前提だし、相性的に他では落とせないようなポケが
出てきてしまった時だけだけどな
ハイドロ読みで交換して瞑想読みでアンコじゃないのか
早さからしてそれ以外できないと思うんだが
やっぱりアンコは早さが命だな
フーディンワタッコ辺りくらいまで早いとなかなか使いやすいが
話がよくわかんないけどヌオーってアンコなりなんなりがないとスイクンに瞑想積まれて押されそうだな
スイクンがポンプ以外に技もつのか?
瞑想つんでもポンプしかないなら貯水される交代でしょ
ぶっちゃけるとさ
>>684 アンコの効果知識でしか知らないだろ
特にライコウに決まるとかねーわ、基本的に逃げられる
>>690 むしろポンプだけしか持ってないスイクンの方が珍しいです
積み技持ってて技一つとか変態杉だろ…jk
あるとしたら冷凍だな
ハイドロひとつとか怖くて使えんわ
ハイドロより波乗りの方がいそう
あおるわけじゃなくて
>>690がどういうスイクンを想定しているのかが知りたい
未知の型かもしれん
ねむねご瞑想ハイポン?
ねむる瞑想リフ(orどくどく)ハイポン?
スイクン相手にするんだったら
最低でも冷Bは考えに入れるだろ
スイクンに限らずそこらへんの耐久水を相手する時は考えるわな
おい、ヌオーとか全然見ないぞ
対戦しない事にはすべて机上の空論だからお前らもっとヌオー使えよ
ナマズンよりは使われてると思う
こいつゆきなだれ覚えないんだな
>>699 失礼な
俺のPTにはリザードンとのコンビで必ず入ってるぞ!
雪雪崩使いにくいから
ラグとかでも冷凍パンチ使ってるわ
打ち逃げするには威力が微妙なんだよな、雪雪崩は
ラグはある程度はやさがあるからな
ヌオーは遅いし火力ないししかもターゲットはドラゴンなんだからどうせ後攻
いや、氷技を打ちたい相手を考えると素早さ60はスカーフ型くらいでしか活きないし
やっぱり雪雪崩の威力が基本60なところに問題があるのだと思う。ヤチェある竜は雪雪崩でもどっちみち無理だし
それなら草に打ち逃げ出来てかつ威力が高い冷凍パンチの方が、ってなる
ヌオーってメジャーなグロスに強いのに何で誰も使わないの?
湿り気で爆発聞かない地震でグロスに有効だし
そうすると貯水を捨てることになる
湿り気だとピンポイントな印象
地震って確2以上?
ミロカロス、シャワーズ、ラグラージ、トリトドンetcあたりの水でもグロスの相手は出来るから
爆発されないのはメリットになるけど、だからといってそれだけの理由で使う気にもならない
貯水切るのって結構致命的だし。汎用性を考えると先ほど挙げたような水の方がいい
種族値が足りないんだよな
特性に恵まれているからこのくらいでいいけど
トリトドンだってHD特化ならよゆーで受けれるし、じわれで粉砕できるだろ(´ω`)
シングルだとグロス自体そこまでの存在ではないしな
あーダブル想定で言ってたわ
ここはシングル想定だからな
ダブルだと地震の威力がゴミすぎて泣けそうだ。そこそこ強いけど
ここでダブルの話をするなよ
草結びなしのメタグロスならヌオーでてきたらかえるんでは
たまにはナマズンのことも・・・
スパーク使えるくらいしか無いのか良いところ
地震よみの
マンタ、ギャラ、ペリッパーなんかを返り討ち…
と思いきやたえられてオワタ\(^O^)/か
ギャラ狩れるのと危険予知で草技持ち分かるのはけっこうな利点だと思うけどな
あと無駄にあるとかいわれる素早さだけど60族は調整のしがいがある
ギャラH252に
ナマズンA252スパーク持ち物両者無し
威嚇込みで乱数2発…
ギャラは半減持ち多いから狩ることは無理だな
グロス受けは
食べ残し+守るが結構いい
ようはシャワーズと
>>702 リザードンいいよな
実力もなかなかあるしなんか使いたくなるポケモンだ
ヌオーは使わないけどな
ギャラ狩れないのか
ナマズンだとHA仕様より物理受け仕様が多いと思うんだがそっちだとなんとかならね?
ギャラ意地っ張りA252ナマズ例:図太いHB252
アクアテール確定3
スパークで麻痺させればなんとか
ギャラドスって普通滝登りじゃね?
攻撃無振りだとナマズンのスパークが威嚇込みで確定3発じゃん。しかも相手がソクノ持ちだと確定4発になる
威嚇無しだと2発で倒せる。ソクノ持ちだと乱数2発。
滝登りだとナマズンは確定4だからオボンとか食べ残し持てばいけるかも。ひるんだら知らん
アクアテールギャラより特殊ギャラのがよっぽど多いと思うが・・・
ギャラドスがアクアテールしてくる確立と10万ボルト撃ってくる確率考えたら
多分10万のが上のレベル
というかそれ以前に、意地っ張りギャラに何故誰も突っ込まない?
アクアテールにした理由もよくわからんし
自分に都合良い計算しすぎ
といっても滝登りのが怯み効果で勝率高そうだけどな
ギャラドスって先鋒で出てきやすいから威嚇込みの計算をするとなるとナマズンも先鋒仕様か、
もしくはギャラドスがナマズンに対して受けで出てくるかのどっちかってことになるのか
ギャラドスがナマズンに対して受けにくるかが気になる
ヌオーやラグラージだったら挑発したりして逃げるけど、ナマズンと出くわしたことないからギャラドスがどういう挙動に出るのかわからん
ナマズンでギャラドスを受ける場合なら威嚇は含まれないけど竜舞は含んで計算したほうがいいな
言われてみればだけどまずギャラドスって陽気か腕白のどっちかだよな
バカの集まりw
スイクンは図太いカゴ持ちで
ポンプ/吠える/瞑想/眠るの基本系に決まってるだろう。
ライコウは
十万/めざ氷or草/身代わり/瞑想
ギャラって苦手な相手って意外と多いし先発より試合後半で出した方が暴れられない?
見せ合いで相手に耐久・サポートが多そうだったら最初の方に出して挑発しに行くが
ギャラは使ったことないけど先発の方が積むチャンスがありそう
後から出てきても出来る限り対応できるポケはは残しとくからあまり変わらなさそう
ギャラドスは性格で使い方がかなり変わると思う
オレは物理受け型は持ってないんだけど腕白なんかは後だしされるとかなり困る
でもやっぱ特殊電気は耐久振らないとソクノあっても致命傷だから素早さに努力値振るなら交代先が豊富な序盤で使いたい感じ
俺のスカーフギャラは先発安定
マルマイン・サンダースみたいな先発に多いやつ狩れる
俺は積み耐久型で後半にだすな
まぁ特殊電気か挑発来たら終わるんだけどね!
それでもかなり強いぜよ
ノイコウと普通のライコウってどっちが強いの?
自己解決したんでスルーしてください
ノイコウって粘るのだるい人用のオナニーみたいね
どっちが強いかと言われてもケースバイケースとしか
めざ氷や瞑想よりどくどくの方が便利な局面は少なからず存在するし
というか普通にノイコウ強いだろ
ランターンハピナスで止まらないし、遅い地震持ちはPP切れまで持ち込まれる
まあハガネールやイバングロス、ユキノオーとかで対策出来るからその辺は瞑想ライコウに劣るかもだけど
ガラガラって色々ダメ計算してみると結構強そうだな
HP振りだけでアイテム無しマンダの流星群耐えられるみたいだし威嚇もらっても逆鱗で倒せる
骨ブーメランがあるからシュカ持ちや身代わりや襷カウンターにも有利に戦える
素早さ遅いから一対一交換になりやすいのが痛いけどさ
そういやノイコウって何?
ライコウの臆病最速めざパ氷70狙いすぎてノイローゼになった人?
>>745 10万ボルト、身代わり、守る、毒々
という技構成のライコウの事だったはず。
簡単に言えばメザパ妥協ライコウだけど、油断すると痛い目にあう
油断するとどころかなんらかの対策してないと詰むだろあれ・・
みがまもPP削り型のことじゃね
ほぉ、めざパなしの型って事か
ハガネールが突破できないな
そういやなんでノイコウって言うんだ?
ハガネールは意識するような存在でもないしいいんじゃね
それもそうか
ノイコウはハピ等大抵の耐久ポケでは止まらないからなぁ
一番意識しなきゃならないのは免疫カビかな
てかノイコウって最速は確定として残りの努力値を耐久に回すのか特攻に回すのか分からない
身代わりが維持されるパターンを想定して耐久に回すべきなんだろうか
ノイコウぐぐってみてようやくわかったが
10万ボルト どくどく 身代わり 守る@残飯
こういうタイプのライコウらしいな
伝説禁止ルールでやること多いから相手にしたことないんだが、強いの?
それにしてもなんでこんなわかりにくい呼び方なんだ?
ノーめざで行こう
・・・すまん、吊ってくる
確か型発案者があんぐらのノイヤーだったとかそんな感じの理由じゃなかったっけ
何回この話題出たやら
さっきトリトドンの話題出した者だが、
トリトドンって、HとB全振り+どわすれ型と、H全振り・B=D振り+たくわえる型のどっちが受けとして安定するのかな??
トリトドンは蓄えるにしてもHBの物理特化が多いと思うけどな
他の水受け系同様、種族値は特防寄りでも物理相手を想定したほうが有利な相手が圧倒的に多い
B=D振りは元の耐久がそこまで高くないオススメできないな。というかH=B振り自体がオススメできない
トリトドンはほんと蓄える型ばっか見るな
>B=D振りは元の耐久がそこまで高くないオススメできないな。というかH=B振り自体がオススメできない
>B=D振りは元の耐久がそこまで高くないからオススメできないな。というかB=D振り自体がオススメできない
グロスや岩等の仮想的を考えればトリトはHB特化一択
対水の時に特殊耐久が欲しくなる時もあるがそこは蓄える再生で何とか乗り切る
しかし再生は確定として残り3枠の選択が本当にしんどいな
再生+積み技+攻撃技2つが無難じゃないか
とは言え、積みも攻撃技もバリエーションがあり過ぎるから、かなり悩む
毒か地割れがないと受け同士になったとき不利
バトレボで鈍いド忘れ滝登りの型に会ったことがあるんだが
草技も毒毒もなくて手も足も出なかった覚えがある
反射技も捨てがたい
俺は、再生、蓄える、地割れ、波乗りで使ってる。
蓄えに蓄えたトリトドンがエルレイドのリーフブレード一発で沈んだのは軽くトラウマ
蓄える自己再生なみのり地割れで使ってたけど、中々強い。
相性が絶望的に悪い連中が多々いるのが玉に瑕だけど
地割れ入れると浮いてる奴がきつくなりがちなんだよなあ
トリトドンってわけじゃないが
基本どんな奴にも対応出来る型より
苦手なのは出てくるけど・・・!って型のが使ってていいな
広く浅くよりも狭く深くってことか
範囲広げるとどうしても中途半端になったりするしな
技候補に冷凍ビームもあるみたいだけどどうなんだろう。
そんなにダメが期待できると思えないんだが。
ドラゴンを意識するかどうかだから、
使える奴なら誰が候補としたっておかしくないと思うの
ドラゴン対策と草への撃ち逃げじゃね?
そりゃ優秀なタイプの攻撃技があれば候補にはなるだろ……
何を言ってるんだ
蓄え・再生・地割れ
の型だと、波乗りより冷凍ビームのほうが採用されやすい気がする
飛行対策?
なみのり地割れじゃそれこそマンダでてきて乙だからな
2ウェポンなら大地の力と冷凍ビームで広くカバーできていい感じ
もちろん大地/波乗りで、タイプ一致等倍で攻めてもいいんけど
やっぱりドラゴン怖いしね
大地と波乗りの両立は微妙だと思う
範囲が被りすぎてるんだよな
性能もほぼ一緒だし
ただ、波乗りは単体でそこそこの性能を持つんだよな
>>775 それもあるだろうし、蓄える型だと長期戦になるから氷10%の効果を活かしやすいとか
頑丈対策には波乗りのがいいと思う
俺はとことん嫌らしくするために濁流にしてる
まぁ、濁流使い全然見ないけどな
(積み技/再生)毒々or地割れor大地/波乗りor冷ビ これでいいじゃん
再生以外予測しづらいね
作りづらいけど
予測しづらいといえばトゲキッスだが、本当に技候補が豊富だな。
特攻振り使ってるが、未だに技構成決まらんし。
結局一番厄介なのはスカーフ型なのか?
先制エアスラってだけでやりづらいし。
スカーフってわかってればいいけど結局よめねーからしんどい
下手に動くとアンコされたり甘えられたり神速飛んできたりでホント面倒。再生まで持ってるし
おまけにHP振ってると一致弱点でも半端な火力だと耐えるから困る
マリルリにアンコ気合いパンチ型が勝手に追加されてるんだが
マリルリの素早さじゃアンコも使いづらそうだし、わざわざ型まで作るようなものじゃなくね?
基本型にアンコを選択肢に入れるだけでいい気がする
ジェットと両立できないのが痛い・・・
読めてもエアスラ怯みで行動できないとか悲惨すぎ
アンコール+ジェットはジュゴンで両立可能じゃない?
アンコはマリルが覚えられなくて
ジェットはルリリが覚えられない
どういうことか分かるな?
なんというパズルゲーム・・・ポケモン恐るべし
遅いんだし身代わりの方が使えるんじゃ
というか既存の型の選択肢に加えればいいだけ
少し考えれば分かるだろうに
マリルリはジェットたきのぼりみがきあ辺りのイメージが強いから意表はつけそう
というかアンコール覚える事すら知らなかった
マリルリのアンコは読めないけど ピクシーのアンコ並みに使いづらそう
みがきあ微妙じゃね?
意表はつけるがついても…という感じ。まともに決まるのは相当厳しい条件下な気がする
つか鈍足のアンコは基本的に使いにくい。ツボツボ位硬ければまた別になってくるが…
ギャラドスの舞やヤドランの瞑想辺りアンコ出来れば美味しいが、かなりピンポイントだな
みがきあは遅くて攻撃技の少ないポケにとっては有力候補になるけど、考えてみると大したコンボじゃないんだよな
みがヤタとかやどみが使いと違って素早さ遅いから身代わり単体での使い勝手は今ひとつだし
馬鹿力冷パンといい攻撃技が追加された最近だと技スペースの圧迫も気になる
マリルリのアンコは意表つけるつけない以前に、マリルリ自体がジェットでもってるとこあるからな・・・
ピクシーのアンコは電磁波と合わせれば結構使いやすいだろ
マリルリは積み技に弱いからアンコ自体はまぁありなんじゃないかな
久し振りにWi-Fi廻ってるがハッサム多過ぎワロタ
強い強いって言われだすとすぐ増えるよな
ハッサムは過大評価されすぎであり過小評価されすぎでもある
ハッサムはマイナー厨に強めだから便利だ
だが猿マンダギャラが多いガチパ相手には向かないんだよな
ポリZやらゲンガーやらの半ガチパ相手だと絶大的に強い
まるくなるに転がる、タイプ一致でアイスボールを使えるトドゼルガだが
これらを生かした型がWikiにないのは何故なんだ
それ使って一世を風靡したらできるよ
転がりだしたら止まらない!
ゴローニャの所にまるころがあるのも変な話だよな
止まらない・・・ならいいのさ
止まるから型になれないのさ
>>806 ぶっちゃけ実用性が無いから
ストーリー上でならPPに優しいし強いんじゃねーの?
連続切りのような仕様でようやく候補に入るかもしれないレベル
逆鱗の威力ですら3ターン拘束は厳しいのに低威力で5ターン拘束とかまずやりたくねえ
ゴローニャのまるころもネタだよな
なんであるの?
存在自体がネタだから
ゴローニャは実力以上にネタ扱いされてるからなー
まるころあっても不思議じゃない
ネタwikiに持っていくべきかも知れんが
実戦向きのまるころ型ってあるのか?
いっそ全部のまるころ型を移転させてもいいんじゃね
ニドキング
こいつが二刀にいない事が不思議でならない。
とにかく攻撃技が豊富、さらに毒びしステルスもあるので何やってくるのか解らないし、
そこそこ素早い上に不意打ちもあるので相手に回すとかなり厄介。
プラチナで凍える風が使えるようになったし、闘争心と三色パンチの両立も可能になった。
闘争心のマイナス面も見せ合いありの6→3ならそれほど気にならない。角ドリルもあるし。
闘争心で弱点付けば並の耐久の奴は一発で落とせる。
対策必須ってほどじゃないが少なくとも次点にすら入らないほど弱いってのはありえない。
弱くはないけどさほど強くもないわ
色んな点で中途半端、コレに尽きる。
普通に押し切られるんだもの…
クインが入ってるし入れ忘れ?
まぁ用途一覧に入れればそれでおkでしょ
まるころは全部ネタwiki行きでいいと思う
グロスとミルタンクならまだ有用じゃない?
ミルタンクだと電磁波/ミルク/まる/ころで
十分に丸くなってから転がれるし
グロスだったら相手次第で普通に押し切れるだろ
まあそれはつまり普通の型でも押し切れる相手ってことだけど
相手にターンを捧げる結果になるというのを念頭に置くべき
誰が使ってもネタにしかならん
というか、他にもっと有用な型あるだろうが……
じゃあヨルノズクは?
特防特化でフーディンのサイキネが3確だし、不一致の特殊弱点なら大抵耐えるしな。
羽休みもあるし、こいつにどくどくとかでじわじわ攻められたらかなりきつい。
ナイトヘッド前提でミロの全型を倒すことができるのはかなりの利点(脅威)だと思う、しかし冷凍ビームで凍ったら無理
物理は紙だと書いてあるがHPが高いので紙ではない並程度耐久型にとったら紙だがリフレクターがある
あと催眠持ちを眠らせることができるのはかなりの利点。充分要注意だと思う
用途一覧の特殊受けにいるじゃん
ハピと並べたいの?
>>823 ミロってHP252振りで202あるからナイトヘッドで確4なんだが、これは倒せるのか?
ねむねごミロならどくどくでも無理だし、逆に毒毒受けたらどうするんだ
倒せるとは書いたが受けれるとは書いてないタイマンなら倒せる
また急所突破されると書いてあるが、光の粉・食べ残し等の持ち物次第で克服できる。耐久型にはよく持たされる道具だし一応考慮にいれてもいいと思う
また、一部の強ポケといわれる部類に強いだけでも十分だと思う
さらにサイコシフトや催眠等で耐久型にも強く、リフレクターなどで味方に積みをさせる起点にもなるので
オオスバメ同様知らなければ甚大な被害をこうむるので初心者も見るという事も考えて載せるべきだ
特殊受けとしての性能だってハピナスどころかトゲキッスにすら食われてる
不眠あんまり役に立たん
てかそれ要注意議論から引っ張ってきたのか?
ヨルノズク信者自重しろ
いやだからミロが眠るで回復しててもナイトヘッドでミロを倒せないと思うんだが・・・
ねむねごミロ相手だと逆に受けれるが倒せないんじゃないのか?
というかどういう構成だとミロを倒せるのか聞いてみたい
トゲキッスでやれ
要注意議論コピペして何がしたいんだ
>>825 は確4じゃなくて確定4発耐えだったな、どっちにしろ議論の結論は変わらんが
まあ、wikiの要注意議論はレベル低すぎだな
過疎もいいとこだし議論はこっちで行ったほうがいいと思う
というかwikiがあんまり内容充実してないな
ときどきこのスレでもwikiに書かれていることを根拠に主張する人がいて困る
まず↑とか↑×3みたいなので議論になるわけがない
ラティオスは弱点ついたボルトとかと一致はどうの威力たいしてかわらんからりゅうのはどうとりゅうせいぐん(後者は大爆発みたいに運用する)両方覚えさせようと思うんだがどう思う?
・・・・不便だな
↑ もう一個付けてたことにしてくれ
オレも自分で書いてから
>>832>>834に対するレスっぽく見えてしまった
そもそもwiki自体議論にむいてないしな
>>836 竜の波動って一致で威力135だろ?弱点突いた95系は190と50%近くも差があるが
>>836 一致技2つでの補完が優秀なキングドラとかならともかく(それでもヌケニン対策とかめざ電とか入れたいけど)
ラティオスはサブ技候補もそれなりに多いし、同タイプで二つ埋めるのはどうかと思う
竜の波動打ちたい場面はそんなに多くない
ホントりゅうせいぐんは壊れ技だぜ
特殊ウィンディの竜の波動は便利
便利というか技がないんだよなあいつは
一致が流星群のみだと困ることもあるから別にそうしたいならしてもいいと思うけど
スペースを圧迫する感はいなめないがどうせ流星群ぶっぱが多いだろうし
基本は流星群撃ち逃げで問題ないと思う
竜の波動欲しい場面もあるけどそれでも他に入れたい技が多い
せめてウィンディには地震・ストーンエッジ・アクアテールのどれかがあればなぁ
伝説や600足に肉薄するのはいいがどうにも半端な印象
そこでパワフル穴を掘るですよ
ソーラーも使えて一石二鳥
威力はシラネ
種族値555・特性威嚇・神速
これだけ見ればすごい強く見える
なんだろうな、やっぱり炎タイプかつ4足歩行なのがいかんのか
いかく 特性:炎ポケモン召還
個人的にこんなイメージ
バランスよく種族値振りすぎて特に尖った部分がないな
攻撃と特攻の両方高いんだけど技が無さすぎて2刀にする意味がないんだよな
結果的に無駄になってるという
素早さもあと5か10高ければ違ったんだろうけど、95は半端すぎる
まぁ種族値高いんだし贅沢だろ。
弱いってわけでもないし
意外とこだわり鉢巻ウインディが頼りになりすぎる。エテボースの猫騙し並みの威力の神速って強いわ
珠持たせたくなるけど
つか単炎では最強じゃね?
ブーバーンに比べて明確に上かっていうと疑問かな
まあブースターとかよりは総合的には強いといえそうだけど
単炎では最強かと思ったが全然そんなことはなかったぜ!
種族値580の炎帝様を忘れてないか?
単炎唯一の御三家バグフーントかもいるぜ。
今使っているバグフーンCS252H6@珠
オーバーヒート、石火、気合球、めざパ氷66
というのを使っているが、こいつ引っ込みされやすいから
オーバーヒートにしているが大文字のほうがいいのかね。
炎総合の中では猿が最強で決まりだが、
炎単限定ならウインディとブーバーンが最強候補になるな
ウインディは威嚇あるのがいいところ
一昔前なら爆風1択だったろうけど、最近は見ないなスカーフ噴火
ブーバーンはあの素早さと猿の存在のおかげでほんとに見ないんだよな
けして弱くはないと思うんだが
炎は猿に食われる奴多すぎだから、そう考えるとウインディは恵まれてるほうだな
ウインディはよく見るけどブーバーンは結局あんまり見ないよね
ウインディは耐久に振っても結構強いね
俺は一番よく見る炎はウインディだな。
晴れ派でもそれ以外でも使えるしすばやさが問題なのかな
炎はウインディ、猿、リザードンばっかだな
ウインディはまず物理型か特殊型かで悩むし、素早さ振りか耐久振りかでも悩む。
更にスカーフか火力UPかラムか半減実かでも悩む。
スカーフウィンディなんているのか?
鉢巻ならたまに見るが
ウインディは威嚇と神速で持ってるイメージ
貰い火から炎相手に無償降臨してめざ地で反撃なんて奴もたまにいるがあれは正直使いにくいと思う
あと
>>860 バ「ク」フーンなw
>>869俺も見たことないなスカーフするくらいなら神速使うし
ヒードランって存在感薄いのな
有利な相手も多いが苦手な相手には何もできない
相手に出てきたことならある
意表つかれてジュカインがやられたが、苦戦はしなかったな
マリルリ同様、(耐久と)高威力の先制技が大きな利点なわけで
一発ずつ殴り合って、次の先制技で仕留めるってパターンが多いから拘り系は相性よくない気がする
>>870 自分の相棒の名前を打ち間違えていたとかね。
ギャロップとかキュウコンとかコータスとか悪くはないんだけど、
微妙なんだよな。」
威嚇が本体だから撃ち逃げでスカーフは十分良相性
素早さ微妙なせいで神速しか使えないって事にもならんし
神速は神速で先制技対決で使える
ブーバーンにマッハパンチ覚えさせてるけどスカーフだと使う機会が全く無い
タマゴ技だから忘れさせるわけにもいかんし
じゃあもう1体作ればいい
ブーバーンのマッパとクロスはどっちが多いんだろうな
あちこちの考察サイト回った印象だとクロスのが優秀に見えるけど
受けポケ減ってる今だとマッパのが使いやすい気もする
フローゼルの型多すぎね?
また2つ程増えてるけど
多いけど多「過ぎ」ってことはないと思う。
物理型、特殊型、バトン型に纏められる気が
両刀はネタ臭い
フローゼル生かそうと思ったら両刀が一番いい気がするけど
ただ型無駄に多すぎだからまとめるべき
言うほどネタでもない
しかしAC振りは無いでしょうに
まぁAC振りは微妙だが
両刀自体を否定するもんでもない
雨なら無振りでも恐ろしく速いぞアイツ
雨前提なら雨パのところにまとめればいいと思うが
雨下でAC振なのに球持たせるとか
>>889 確定数が大きく変わるとかならあれだが、珠持ちなら普通は素早さに全振り
珠持ちの素早さ無振りはいくらなんでも不器用すぎる
雨下なら素早さ無振りでもスカーフ持ち含めかなりの相手を抜けるわけで
耐久振りにするのもAC振りのもアリなんじゃないか
珠は拘り系と違ってどっちの攻撃も上げれるのが利点だから相性悪いとはいえんし
雨下のAC振り珠持ちはなにが論外なの?
雨以外ではあまりまともに動けないあたりが勿体無いなーと思う
そりゃ雨降らせて戦うんだろうが、そうできない場面も確かにあるわけで…
とりわけ2刀で冷凍ビームを使うケースに関しては、特攻に割く意味が薄れてくるし
まぁ、価値観の違いなんだろうな
勃起もん
雨前提ならもっとマシな奴がいる
火力が足りない分通常時の速さでカバーするポケモンだろ
雨前提といえば
竜舞げきりんハイドロ流星群のACグドラとか流石にネタかな?
雨だとグドラが壊れすぎてる
物理で押すにも範囲がより優秀なカブトプスが居るし
俺も
>>896と同意見だ
そんなんいってたらwiki自体必要ないもんだらけになるだろ
完全2刀ステにできて素早さも確保できるポケってそういないから、無くはないと思うけどな
普通にやれば普通の雨調節グドラカブトプスのほうが強いだろうけど
>>899 せっかくあの速さと恵まれた水単で挑発やらおいうちみたいな差別化しやすい技があるのに
わざわざ向いて無い型にする必要ないって話じゃないか?
それでも意表をついて一撃で相手を機能不全にできる型なら良いけどフローゼルの雨2刀じゃほぼ不可能だし
向いてないって理由で型削除できるならwikiはもっと簡略化ができるな
>>902 3行目読めよ
どうしてもその型を認めてもらいたいなら同条件下で現実的かつ効果的なフローゼルの活用法と仮想敵をあげろ
話はそれからだ
今のお前の言い分じゃネタwikiと大して変わらん
まぁ、無駄が多いのは確かだけれど
そもそも何故一撃で葬れないと使えない型になるのかがわからんな
シャワーズとかミロは一発で落とせなくても相手がめざ電もって無い限り一発じゃ落ちないわけで
というか実際型追加者が実用してその利点を上げてるんだからネタではないだろ
別にどうしてもその型を認めて欲しいってわけでもないけどさ
>>905 だれも葬れなんていって無いよ。機能不全だ。
たとえばあの速さで挑発があればブラッキーは勿論やどみがフシギバナだって機能不全に出来る
もう少し考えを煮詰めてからきたほうがいい
まず雨で二刀にする意味があんの?
半減滝登り>等倍瓦割りの時点で追加者の構成破たんしてね?
例としては
ハッサムとかエアームドみたいな弱点つけない物理受け相手には強いぜ
雨:一致・玉で恐ろしく強くなるし
>>894 半端な冷凍ビームでは耐久に振った草に受けられてしまう可能性が・・・
珠持ったところで雨状態の滝登りや波乗りで一撃で倒せる相手は殆どいないからなぁ
そうなると耐久がある程度欲しくなるけどフローゼルは紙耐久。その上アイテムは珠
ついでに言えば、メジャーな耐久水のシャワーズやミロカロスは珠めざ電でも突破不可能だし
否定してばかりなのも何だけど、色々と半端に終わる気がしてならないんだよね。素の早さを切る割に
普通の物理型ならシャワミロあたりで否応なしに止まるんだからその時点で意味はあるし差別化できてるよな
だから総合的に見て有用な奴しか認めないってんなら、ラプラスの竜舞とかグドラのスナイパー型は必要ないよな
まあ、究極的にいうとフローゼル自体がライバル多いんだよな
>>909 フローゼルの特攻じゃ極振り珠冷凍でも耐久草のHP半分くらいしか削れないよ
耐久無振りの草ですら狩れるか怪しい。まぁ些事だけど
まあ、結局
>>906の
>たとえばあの速さで挑発があればブラッキーは勿論やどみがフシギバナだって機能不全に出来る
この考えで理論展開してけば、フローゼル自体いらなくなるな
水は優秀な奴多いし
水ってば本当に激戦区ね。
>>905 シャワーズやミロがめざ電で突破出来るって事はあんまり無いような。
>>914 その発言をピックアップしといての結論がそれってどうなんだ
>>911 わからんやつだな
お前のフローゼルで「現実的かつ効果的なフローゼルの活用法と仮想敵をあげろ」と
それにお前の型じゃわざわざその型にすることで出るデメリットを埋められるメリットが無い
シャワミロなんて論外だよ。グドラスナイパーみたいば爆発力もない
ラプは俺もどうかと思うがちょすいで竜の舞はほかにはまねできないから2刀雨フロよりはマシ
グドラのスナイパーなんかは受けポケも突破できるから悪くはないと思う
ラプラスの龍舞も元がそこそこ硬いから使えないってことはないと思う
結論:自分が良いと思った構成で使おう
ある種のロマンなんだろうなAC振りって
>>919 目からうろこ
ちょっとヒートアップしすぎたんでもう消える
他のみんな、空気悪くしてすまんかった
技の威力が低いから少しでも底上げしたい→雨降らして珠持たせればおk!
てことなんだろう
正直安定して勝てる型ではないし、倒せて2匹か1匹。
雨のサポートも必要だし、フローゼルが好きな奴だけ使う型だな
そう考えると、少なくとも雨パのページに入れないほうがいい
>>922 むしろ雨専用じゃね?
まあお勧めはできないから純粋に勝利を求める人には駄目だろうが
まあ、使うというのならカリン様の名言を胸にだな
フローゼルの突破力調べてたけどしょぼいな
等倍だと無振りガブすら上昇性格+珠+雨のアクアテールで確定2発とか
舞ラプラスは滝登りの他にも零度があるから下手に受けポケ出すと突破される
うーん、ヤドランとか?
計算する気はないけど調べりゃ何体かいるんじゃね
物理受け系のポケには普通に物理で押すよりは有効だろうし、雨振ってない状態でも波乗りでドサイドン一発とか
まぁその計算に関して言うなら単純にガブが硬いんだけどな
ガブリアスかってーなw
>>923 振り方からして「フローゼルで無双する」のがコンセプトだし
ただの雨パなら他にもいい奴がいるから、わざわざこの型を
「雨を降らせて超火力&スピードで敵を倒す」雨パのページに書くのはどうかと思う
>>929 性格には「フローゼルで無双しようとした」だな
無双できる可能性はほとんどねぇ・・・
話の流れを見てて
フローゼルの両刀型というよりは特殊型が必要ないことがわかった
なんだかダイパのライバルとマキシが騒いでるようですね
>>927 ガブが硬いのは分かるけどさ、
>>908で恐ろしく強くなるって見て
どれぐらいの耐久なら倒せるのかと思って調べたら倒せなかった
てかHA振りハッサムも確定で耐える計算になった。
それどころかシザクロバレットで確定で死ぬし、アクアジェット持ってても中乱数でこっちが死ぬ
>>931 違うだろ
素早さ切るのが無いだけで特殊か物理かは選択の域
稼げるダメは大して変わらん
そいつらには多分波乗り打つんだと思う
同時に波乗りも調べてたけどダメージは2〜3しか変わらんかったよ
>>934 すいすいを活かすために素早さ切るのは選択の域には入らないの?
>>937 雨降ってないとぜんぜん使えないから、雨時でも微妙なフローゼルには向かないって
さっきから議論してるジャマイカ
>>938 じゃあ特殊型にしても想定敵のいないなら特殊型も選択の域には入らないんじゃないの?
>>939 日本語でおk
特殊型は意表をつけるから載ってるんだと思う。あとは冷凍ビームかね
正直フローゼル程度の火力なら物理でも特殊でも大して変わらん
>>939 >>934 フローゼルの火力では無双は出来ない、止めや削り用
だから特殊物理はPT内で弱めの方を採用すればいい
雨降らすのには結構なリスクとターン制限があるから
雨パにフローゼルの居場所はあまり無いし、
フローゼルの活用法としても二刀にする意義が無い
そもそもが
水特殊>水物理
氷特殊>氷物理
だからな、打ちたい相手を考えると
水という時点で特殊型の汎用性が高いこそライバルが多いんだけど、そこらへんは挑発一つ入れるだけで大分変わるよな
結論:雨だろうと二刀だろうとフローゼルには挑発入れとけ
まあ、完全劣化にはならないけどライバルは多い、ってところだな
この能力で二刀ならせめてハイポンがあればなあ
フローゼルもこれだけ盛り上がれば本望だろう
特性すいすい固定なのに二刀フローゼル否定する人がいるなんて信じられない
2刀を否定してるんじゃなくてAC極振りを否定してるんじゃねーのか
雨パのフローゼルに素早さなんか振らないだろ
6振り無補正で272になるのにそれでもまだ素早さに振るとか勿体なさすぎる
ただ33で意外な型が出てくると思わぬ苦戦を強いられたりするのも確か
フローゼルとかどの道ガチじゃ出番ないんだから好きな型使えばいいじゃん
雨パすいすいってだけでそこそこ強いから完全劣化でもなければネタじゃねーだろ
そもそもフローゼルでアタッカーってのがおかしい
常に雨前提で戦えるとは限ら(ry
もう無限ループだろうからいいか
普通のアタッカーで使うとまずマリルリの劣化だからねえ・・・
でも自分はフローゼルを愛だけで使ってる
挑発が意外と強い
>>952 それを言うと雨前提の特性すいすい持ち全般を否定することになるけどどうなの?
フローゼルに恨みでもあるわけ?使ってから言えっての
>>952それは雨調整してる奴全てにいえるだろ
素で115あれば無振りでも受けポケにはまず抜かれない
>>954 せっかく挑発とか素の早さがあるのにそれを捨ててまで2刀にこだわる必要あるのかって話じゃないの?
不意をつくにも振った上でも火力低すぎでお話にならないし
素早さ捨ててないじゃん
じゃあ2刀に挑発入れれば解決じゃね?
>>954-955 命の珠持ちでA、C振りフローゼルは他のすいすいポケと比べても脆すぎる。というか問題はそこじゃなくて
種族値もそうだし、例えば見せ合い6→3において雨なしあるいは先発で出したい場合なんか、色々と勿体無い気がするんだよな
挑発入れないって言うのなら知らない。それは実用性そのものを疑わないといけないから
>>956 それは雨使わないPTの話だろ?
雨珠二刀フローゼルの火力低いっておかしいだろ
物理メインにしろ特殊メインにしろ雨でアタッカーやるなら役割破壊必要だろ
それとも特殊キングドラの滝登りも否定するのか?
>>959 キングドラはメインが超火力のハイドロや鋼以外等倍の波動だから。
それに耐久も全然違うから比べるのが間違い
フローゼルはメインで滝登りやなみのりだからお話にならない
タイプ一致も水だけだし
っていうかさ
そんなことより身代わり型や両刀2、JETフローゼルあたりを消せばいい話じゃねーの?
身代わり型JET型とか完全に基本型と被ってるだろ
>>960 雨珠フローゼルの火力はそこまで高くない
キングドラの滝登りは、メインである特殊のハイドロポンプや流星群の威力が高くて、かつある程度調整すればハピナスに刺さるから選択肢に入るわけで
まずフローゼルはメインが安定していない。種族値85だから波乗りも威力足りてないし
フローゼルは攻撃の種族値はそれなりだが、雨滝登りでようやく一致120技と同等になる=珠持っても等倍相手すら中々狩れない
だから2発打ちたいわけだけど、こいつの耐久じゃ無理だろうよ。更に言えば、キングドラはよほどのことがない限り2発は技を打てる
もうメイン技が威力不足なんだよこいつ
雨時そこそこ強いのは確かだがそれ以外が微妙
無いとは言わないがぶっちゃけ微妙なのも事実。まず火力足りないし
つーか滝登りと波乗り両方入れてたら水に止まりすぎる
ビームかパンチ入れたらもう残り枠1個。スペース足りねえよ
両刀2は雨パで使うわけではないし基本型と全く違うから消す意味が分からないんだが、理由はなんだ。
他の二つは分かるが。
雨パ型(両刀型)は改良の余地があるのでは。
>>961 >そんなことより身代わり型や両刀2、JETフローゼルあたりを消せばいい話じゃねーの?
いきなり話ずらすなよ。両刀型そのものを消したいわけじゃないんだが、何を焦ってるんだ
焦ってねーよ
お前こそ最初から話見てこいと
>>967 AC極振りに問題があるって主張が殆どだろう
雨パ2刀そのものに問題があるわけじゃなくて
なんでヒートアップしてる人っていちいち煽りの言葉を入れるようになるんだろうね
>>969 最初から話を見てきてそれか?
話ずらしてるのはどっちだよ
お二人とも何でそんなに熱くなってるのか理解できないぜとっつぁん。
お前に言ったわけでもないのにいきなり「話ずらすなよ」とつっかかっておいて
あくまで「俺の意見」何だが^^;
と言われてもなんて答えていいのか
とりあえずAC振り派が仮想敵や他のすいすいに出来ない長所を挙げないと水掛け論から進展しないと思う
俺は挑発をいれりゃ速さと相まって差別化には十分だと思うんだが、
わざわざ雨下でのAC振りするくらいだから広い攻撃範囲が必要なアタッカーのはほぼ確定なわけでそんなスペースが無いと思うし
>>970 なんでこんなに言ってるのにわっかんないワケ!?
私が正しいんだから頷いておけばいいのよ! ほんっと馬鹿の相手は疲れるわ!
馬鹿相手なんだから口が悪くなって当然でしょっ!!
なんか書いてる途中で胃が痛くなってきた。
^^;が痛々しい
分かっててやってるんですが何か問題でも?^^;
>>976 フローゼルの場合は逆じゃない?
どう足掻いても攻撃範囲が狭いから物理に強い奴が来ても特殊に強い奴が来ても殴れるようにACに振る
アクアジェットメインで特殊技も使いたい場合はこの構成しか無いかなと思う
お疲れ様
>>982 なんで「どう足掻いても攻撃範囲が狭い」やつに2刀なんてやらせるのかがわからないんだ
コイツの火力じゃ「物理に強い奴が来ても特殊に強い奴が来ても殴れる」じゃなくて「物理に弱い奴が来ても特殊に弱い奴が来ても落しきれない」って感じになりかねない。
脆いから一撃で落とせんとヤバイし
両刀2みたいな明確な仮想敵をだしてくれんと議論の余地が無い
さっき話に出てたヤドランなら押せんじゃねーの?
>>987 そういうなら計算してこい
なんで計算してみないの?
物理特化攻撃無振りヤドラン対特攻全振り対急務振りフローゼル
ヤドランLv50 → フローゼルLv50
技:サイコキネシス
ダメージ:97〜115 [確定2]
(割合:60.6〜71.8%)
ヤドランLv50 → フローゼルLv50
技:なみのり1.5
ダメージ:51〜60
(割合:31.8〜37.5%)
雨時ヤドランLv50 → フローゼルLv50
技:なみのりダメージ:76〜90
(割合:47.5〜56.2%)
フローゼルLv50 → ヤドランLv50
技:めざめるパワー
威力:70 ノーマル ダメージ:33〜39
(割合:19.4〜22.9%)
電気だと倍なので最大で45%
互いにダメ無しの鉢合わせなら
サイキネがなくて怠けるをしなくて雨がなければ勝てる
サイキネがあるか雨がふってると負ける
どっちでもいいんだもんよ
んでそのフローゼルは珠持ちで計算してんの?
身代わり型とjet型は消していいだろ
wiki編集に関する議論をスレに持ち込まれる時ほど見てて不快な流れはない
提案者からしていい加減すぎるから議論の余地すらないだろこれ
自分の言い分だけ撒き散らして煽るだけだし
今日だけでフローゼルに関して色々知識が増えたわ
レンくんとロゼたん可愛いよぅ
>>991 主なネタがそれ位しかないんだから仕方ない
有用性判断な流れだからマシな方
後は適当にポケモン挙げてだべらせるか
奇抜型を考えてとかの相談ぐらいしかないし大して変わらん
うめますか
うめうめ
うめめ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。