1 :
ゲーム好き名無しさん:
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
まずは1乙
RPGの問題点・方向性50は1年以上前に落ちて放置されたスレということなので
50分で語られた話は1年以上前のもので覚えている人も殆どいないだろうから
今回スレが立てられた趣旨から考えて、51から新規として現在のネタとして立てていくとういう形で進めてみよう。
1年以内に発売された作品だと確実に新ネタということになる。
とりあえず、事の発端となった、RPG戦闘システムについて語るスレで問題点として上げられた部分を最初はあげてみようか
但し、蒸し返して同じ展開のグダグダやループが発生するのであれば
その話題は不要(戦闘システムスレで延々やったのでもういいだろう)
次のネタを展開してより多くの問題点や方向性を洗い出したほうが有意義だろうね。
もしくは、最近発売された作品などの方向性であれば、50のスレには含まれないネタだろうから、そっから語る切り口でも面白いと思う。
>>1乙
以前のスレが腐った理由は主に企業叩きなんで
(発展性に乏しく愚痴の悪循環に陥る)
それは禁じ手にするのを提案しとく
ふむ・・・潰すにはそういう流れに持っていけばいいわけか。
実に簡単そうだな。
ウホッ
テンプレの完成度に吹いたぜ
デリケートな話題っぽいから荒れやすいんだな
とりあえずFallout3ぐらいプレイしてから語れや麒麟児ども
FO3は普通につまらんから。
このスレの定義で言うとプレイスタイルBに見えるが、本筋や脇道も基本的にはシナリオを朗読するだけのAであり、
過程でBよりのしょぼいミニゲームをついでで行えるだけに過ぎない。
普通につまらないの意味が分からない
FO3はマップ広いのと自由に歩いていけるのは
面白いけど淡泊だな。淡々と探索オンリー。
◇ RPG の定義◇
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が、プレイヤー1人につきプレイヤーキャラも1人であること
これを満たすものを「RPG」という。
さらに、これに加え、
・1人称視点であること
を追加すると「ローグライク」の定義となる。
名物キタw
>>17 スクエニにはFF11(と他にもいくつものネトゲとネット対応ゲーム)という実績があるはずなんだがな。
FF11は、オンラインアップデートがあるから、最悪密かにパッチを当てて救済できる。
DSではマスターアップしてしまうと、もう自社の手を離れて直すのは製品の回収、交換になる。
もし、回収・交換騒ぎになったら、DSの場合、カートリッジなので、プレスできるDVDなどで配布されるような単価じゃないから、スクエニ周囲は大損害になる。
本来の出荷が、マスターアップからカートリッジの製造を逆算するとかなり切羽詰っての延長をやっている。
3月の発売日決定からのズレは製作側はどの時点で判断したのか微妙な感じ
会社自体は株価にも影響するから発表にも慎重になるけど。
ユーザーは、
「ドラクエIX」発売時期予想〜「さらに延期」が7割以上
ttp://www.rbbtoday.com/news/20081002/54675.html 2010年を予想しているっぽいし、良い製品を出してくれるなら待つみたいよ
…後々わかることだけど、マジコン対策でバグ出しているとかだったら、客も怒りそうだけどな。
そんなので仕様変更とかだったら製作者達壊れそう。※通信関係でのバグと言われているから直接そういうのではないみたいだが
コピー対策だと購入者には関係レベルの問題だから、悪用する人のせいでとばっちりになる。
(ドラクエ4・5があっさりマジコン使えてしまって、製作側が対応を上申されている可能性はあるけど)
実際、マジコン対策は、オンライン対応にして、不正使用者にはオンラインでの恩恵が得られない仕様にするのも方法
(追加アップデートでのご褒美がもらえない等)
只、DSでの通信は、対象が子供層が多いからおおっぴらに通信でのウエイトを大きくしすぎると子供達を締め出しかねないのが痛し痒しだろう。
昨今、多くのコンシューマ据え置き機は、ネット対応になり、同時にオンラインでサーバーと結ぶことで本体を不正改造してもアップデートで上書きして対策が出来る仕様で不正対策になっている。
マジコンの蔓延は、会社の収益に直結するので対策は必要な要素だが、購入者にとっては悪用される人のせいで起こる無駄な要素でしかない。
どう考えても、ドラクエ3月にでると思ってた奴なんていないだろ。
24 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 10:40:44 ID:WR8u7iYI0
まあ、あれなんだよな。
ホント、人って本当の意味で”新製品”って買わなくない?
持ち物を取っ替え引っ替え、ガンガン新しいものと取り替えるほうが
珍しいというかね。だいたい、気に入ったものを、しばらく使うというロジック。
”使わなくなる”ロジックをいくら作ってもインフレみたいなもんで
無駄だと思うんだよなあ。そうそう魅力ある新製品を出し続けるのも
安定するもんじゃないし。買い続ける前にゲーム離れさせる
ロジック作ってるよ。”使わなくなる”ロジック作ってるんだから。
結局は長く遊んでもらえる良いモノを作るのが一番なんだと思うんだけど。
どれだけ長くユーザーの手元に留まらせるかが重要だよな。
なんか家にずっと残ってるという。「俺、これ気に入ってるんだな」と
思わせることが重要なんだよ。
そんなことしたら新製品を買わなくなるってのはそうなんだけどさ、
逆に、その手元に残ったソフトのスピンオフや続編は売れ続けるよ。
わかってんだろ?ねえ?キャラとか重視しても無駄なんだよ。
まずは長く遊べるモノ目指せよ。自分で自分の首を絞めてるぞ?
本当の意味で”新製品”ねえ、発明品みたいなもんか
そういうのが売れまくってスタンダードとかブームになるなんて普通にあるだろ
この業界に〜みたいなゲームを作りたいですっていうツクールレベルの奴が多いだけじゃねーの
まぁ今の世代は今までやってきたゲームの俺ならこうする、こうしたい
ってヤツらが多いのはしょうがないんじゃ。
そもそもアナログなゲームやスポーツで新しいものがでてきてないし。
RPGの問題点:戦闘のことばっかり考えすぎ
それはいえてる。
>>27 考えすぎっていうか、
戦闘以外はムービーとか、「ゲーム」にしてないこと、だと
>>26 >そもそもアナログなゲームやスポーツで新しいものがでてきてないし。
つカタン
TRPGでできる戦闘以外のこと
・敵や罠や隠し通路の探索
・罠や鍵の解除および設置
・通行困難な地形(崖、穴、池など)の踏破(登攀、跳躍、水泳など)
・NPCや知性あるモンスターとの交渉や情報収集
・敵や物品の識別、鑑定
・その他ゲームごとにいろいろ
ただし、以上の広範で雑多な要素を処理するために
能力値と状況から目標値を算出してダイスで規定値出せば成功という
実にシンプルな行為判定で一切を解決するんでゲームとしてはいまいち
ましてCRPGではセーブとリセットがあるんでそのままではゲームにすらならん
アンサガがこれに挑戦したがやはり汎用性を確保するため
リールシステムという大ざっぱなものにしかならなかったし
ゲーム性を確保するためダンジョンでは中断セーブのみ、ついでにターン制限つきと
プレイアビリティを少なからず犠牲にすることになった
罠にしても交渉にしても
TRPGの場合はプレイヤーに具体的に語らせ
それに応じて必要な判定の回数や効果の段階なんか(戦闘で言えばHP)を
GMがその場で設定することができるからな
その辺を戦闘のように簡略化して処理する形が確立されていないとも言える
まあこのスレでは、確立された既存の戦闘システムも見直したい人が多いみたいだが
CRPGでは、TRPGとちがって、チャートなり確率計算なり、数値処理は大得意
逆に抽象的な判断やプログラムできないことの判定は無理
故に、数十年前、D&Dでダイスを振りたかった人たちがアップルでダンジョンでの戦闘処理だけをプログラム化した。
これが後の世に言うWizardryである――。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3 けど、昔の懐かしさで楽しいものではあるけど、今では物足りないよね、やっぱり。
そして伝説は日本ではドラクエへと続いていく。
パソコンでは、日本では同様にブラックオニキスなどの作品へと続いていく
そしてそれは、今と同様、コピーとプロテクトの歴史でもあったのだった…。
なんてね、時代は繰り返すのかねぇ…。
でも、あの頃はインターネットがなかったからコピーの拡散なんてたかが知れていた。
今度は、もしかしたらソフト会社は乗り切れないかもしれないな。
行動を判断するロジックが必要だろうね。
イベントとか謎や罠でよく調べる場所は回数で
ここが怪しいと感じてるとか判断できるわけだし。
その目の付けどころによって正否判断の補正が
できたりすると良いかも。
当時はファジィという概念もなかったから、今はもう少し違うけど
自由な発想と対応はまだ夢物語。
しかし、人間様がGMやったってたいしたもんが作れんのだから
機械にそこまで求めるのは今は無理だろう。
でも、今はサーバーへの蓄積やインターネットがあるから、
そこで次世代のRPGは実現されるのかもしれない。
いつの日か、./Hack 的な現実が来るのかもとは思う。
COMだって適切な情報を与えれば適切な対応はとれる
問題はその適切な情報をいかに切り出すかだ
人間なら一言半句で言いたいことの大体は伝わるが
COMはAnd・orを駆使して厳密に伝えないと大ざっぱなことしか理解できない
ゲーム化するに当たってはその遅さと煩雑さが敵になる
たいていのゲームではいくつかのパターンに定型化して難を逃れてるが
それではパターンが出尽くしたところで新たな発見もなくなる
>イベントとか謎や罠でよく調べる場所は回数でここが怪しいと感じてるとか判断できる
何度も調べないとイベントが進まないって普通嫌われるぞ
キャラの探索スキル+警戒パラボーナスでダイスロールすれば良いだろ。
>>38 そういう意味ではFallout3は、
ボタンひとつでスティルス&周囲警戒状態になる。
警戒状態だと、周囲のキャラに気づかれてるか、隠れてるかが表示される。
ただ、罠とかスイッチとかは、自分の目で見つけなきゃならん。
プレイヤーじゃなくて
プレイヤーキャラに見つけさせろよ。
全自動だと、ゲームとして面白みがない部分もあるのさ
これは演出としてどう楽しむか、>41はただ、紙芝居をみたいのかい?
>38みたいな話になる。
>>37 調べないと進まないじゃなく調べた過程が分かるという為のもの。
逆転裁判のレビューサイトで読んだんだか忘れたけど、
プレイヤーは小説で出てくる名探偵のように
数少ない手がかりの中から推理で真犯人を当てることは、
まずできない。
しかし、逆転裁判では、少しづつ少しづつヒントを積み重ねること、
なるほどくん含め、登場人物が馬鹿馬鹿しいことを繰り返す事で、
プレイヤーに飽きさせず、すべてが噛み合ったとき真相を解き明かした、って快感を与えることに成功している。
まず
あ、途中で送信、押しちゃった。スマン。
結局ヒントの出し方次第ってことがいいたかった・・・一文にしちゃうと、なんか間抜けだな
あれ単なる一本道じゃん。
ドラクエの、選択に意味の無い[はい・いいえ]と同じタイプだろ。
TRPGでは行為判定にダイスロールを使うが
一人用CRPGでは単なる運ゲーは嫌われる(一人でビンゴをやることを想像してみろ)
したがって行為判定で処理される部分をどう処理するかが問題になるが
1,単に隠す
WIZの隠し通路や不思議のダンジョンの罠など。
調べれば分かる。調べなければ分からない。
シンプルだが意外に効果的。下手に小細工するよりは直感的な面白さがある。
ただしシンプルなだけに底が浅い。ネタがばれればおしまい。
蛇足だが不思議のダンジョンはダンジョン構造も出現アイテムもランダムで
命中率が頼りにならんことでも有名だがNPCからの情報収集や罠の探知は「100%」成功する。
一見当たり前だがTRPG的にはかなり思い切った処理。
2,ADVに仕立てる
サマルトリア王子の発見イベントやメガテンの悪魔との交渉など。
あれこれの選択肢を試し正解にたどり着く。
一見複雑だがその実単調。1と同じく底が浅く、直感的でないぶん1よりも劣るとさえ言える。
ただし雰囲気作りには大きな効果がある。RPGが只のゲームと違うということを表す選択肢。
これをゲームの雰囲気を盛り上げるイベントと取るか単純で冗長な作業と取るかで評価は割れる。
3,パズルもしくはアクションに仕立てる
FF7の各種ミニゲームなど。
只の作業では苦戦する、ある程度の論理的思考や指さばきを要求する。
ゲームとして完成された面白さを持つ(はず)が
その分作るのが手間。手間がかかるのはやる側も同じ。
ミニゲームはいらんから物語を見せろ・戦闘をやらせろという層には不評。
アンサガのリールシステムもこれの亜種だと思うが
汎用性を重視したが故に底が浅くなったんで別物に分類すべきかも。
これは汎用性はトップクラス。罠解除も障害物越えも武器修理も同じシステムで処理できる。
ある意味TRPGにもっとも忠実。ただしそれが面白いかは別問題。
逆転裁判は証拠を提示する順序や組み合わせに写真の問題点がどこかとか
虱潰しが面倒になるような工夫をして推理を促してたな。
逆裁に限らず、カプコンは不便な操作や仕様をそのゲームの楽しさに繋げるのが上手いな
>>47 フィールドのリールはすべるから、TRPGといってもいいが、
戦闘中のリールはプレイヤーの実力がすべて。アクションゲームに近い
ここが中途半端なんだよな
どっちかに統一すべきだった(もっというとリール自体やめてほしいが)
話、戦闘、ダンジョン、大なり小なりこの三つが基本になって大分経ってると思うが
オナニー見るために戦闘したくねーよみたいな感じで一つ駄目だと連鎖的に駄目になるのが問題だな
幅広い層に向けるのが間違いで偶然メジャーになっただけなジャンルな気がしてる
>>47を踏まえて「行為判定」を考察してみたんだが、大別して2つ、全体として4つに分かれると思う。
まず
1. 情報が完全なら、成功が確定する
2. 情報が完全でも成功するかどうか確定しない
の2つに分かれる。
1.は「単に隠す」、「ADV」、「パズル」に当たる、答えさえ知っていれば何の苦労もなく
成功できるような種類の判定。
2.は「ACT」や「ランダム判定」のように、何が正解か知っていたとしても、その通りに
出来るとは限らない不確定を持った判定。
2.はさらに分類できて
2-1 「ACT」 プレイヤー側の「コントロールの技量」が不確定を生む
2-2 「複雑性」 プレイヤー側の「思考能力」が不確定を生む
2-3 「ランダム」 ゲーム側(環境側)の「予測不可能性」が不確定を生む
に分かれる。
じゃあRPGはどれに当たるのかと言えば、1.と2-3の併用かなと思う。
大筋の部分は答えさえ分かれば終わりだが、ランダムの不確定があるせいで
「ミクロな個々の状況」では確定的にならないという。
そして、それで満足出来なくなってきたプレイヤーに向けて2-1(ACT要素)や
2-2(育成の幅など複雑な要素)が加わってきたという感じだろうか。
だからどうしたと言われればそれまでだが。
>>47 >TRPGでは行為判定にダイスロールを使うが
>一人用CRPGでは単なる運ゲーは嫌われる(一人でビンゴをやることを想像してみろ)
TRPG的な行為判定をCRPGに持ち込もうとするなら、
行為判定が有利になる状況をプレイヤーの判断で作り上げさせることが肝要になるんじゃなかろうか。
と、Fallout3で夜間、岩場に身を隠しながら隠密して敵をやり過ごしながら思った。
地形効果という形で容易に表現は出来るだろう
ただデジタルな環境では有利な場所・行動というのが移動先やコマンドという形で明らかすぎる
ゆえに誰もが有利な行動を取れてしまう
そこに変化を持ってくる事で最適に揺らぎを生み出すのが肝になると思う
敵が複数、あるいは味方が複数いれば
「敵から身を隠せば有利」な単純なルールでも
ある敵から隠れれば別の敵に対して不利とか
味方が同じ位置に隠れられないとか、味方を援護するのに不利だとかで
敵味方地形の全てが完全一致でない限りは同じ答えが最適解とは限らない、みたいにはできると思う
あと将棋なんか情報明らかだけど成功確定しないんじゃと思ったけど相手の動きはルールの枠内だが不確定だねと思い直した
もはや国産RPGは過去のものなのか?
ttp://allabout.co.jp/game/playstation/closeup/CU20090227A/ コマンドRPGはもう古い?
かつてはRPGの基本形だった、「たたかう」「まほう」などのコマンドを選択して戦闘する、
いわゆるコマンドバトル。現在でもその名残は様々な作品で散見されるが、海外ではほぼ絶滅と言ってよい状況にある。
ほぼすべてのRPG、シミュレーションがリアルタイムのものに置き換わっているのである
シミュレーションはもう10年以上前からリアルタイムストラテジーと呼ばれるジャンルが台頭し、
戦局を見極めながら手際よく指示を出していくゲーム性が高く評価され、思考型シミュレーションを駆逐してしまった。
RPGにおいても同様で、MOやMMOといったオンラインRPGが流行してからは、オールドスタイルなRPGは
あまり流行していない。また、かなり早い段階からリアルタイム性の導入が進み、
今では一人称視点シューティングゲームの要素を導入したRPGなどが発売され人気を博している。
だが、これらが日本で受け入れられているとは言いがたい。
大きくその理由としては、日本とはRPGのとらえ方が違うと言うことがあるのではないだろうか。
もともと『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』の2大RPGが人気を博す前までは、
国内ではRPGというジャンルはほとんど浸透していなかった。
その後、それらのフォロワーが星の数ほど生まれることになるのだが、日本に置いてはもはや
『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』こそがRPGと認識されているのかも知れない。
現在実施しているアンケートでも、現段階では古典的なコマンドRPGが本数もの支持を得ているという状況だ。
「コマンド式」ってのは
>open box[Enter]
みたいに入力するタイプのことだろ。
ドラクエみたいなのは
「メニューアイテム選択式」だろ。
コマンド(選択)式バトルで何も問題無い
コマンドを選択するのはメニューアイテム選択式に限ったことじゃないだろ。
コマンドの入力をどうするか、ってことで、
・文字列として入力
・メニューアイテムから選択
・アイコンから選択
・直接入力
と分類される訳で。
コマンドを選択するのは共通だろ。
日本はね、製作者ではなくゲームをするプレイヤーの側が最先端なんだよ
それはグラフィックとか技術とかジャンルとかインタフェイスとか
リアルタイムかそうでないかなんていう表面的な話ではなく
ゲームというものに対する捉えかた、考え方、評価の仕方が違うの。
要は客の目が肥えすぎなのよw
こういう勘違いした層と一般層の意識の乖離がコマンドが駄目に思えるけど人気がある理由
人気あるのか・・・?
スクエニ以外、サッパリ売れてないようなんだが・・・
リアルタイムRPGの行き着く先はアクションRPGだからな
日本でアクションRPGが売れたのゼルダか聖剣くらいだし
リアルタイムを求める奴はアクションゲームを選ぶのが道理
日本でRPG求めてる奴は反射神経のいるゲームが苦手なのが大半
そもそもニーズがかみ合ってない
まぁハイドライドとかイースよりドラクエやFFが日本で売れた理由は
アクション要素が大きいと思うよ
農耕民族と狩猟民族の差をゲーム性で解決しようとしたって無意味
全然違うだろ。
ドラクエが売れたのはジャンプで宣伝したからだろ。
あれがイースだったとしてもオプーナだったとしても同じように売れて、
愚にもつかない続編が続いてただろう。
ドラクソなんかがあんなにも売れたのは
ゲーム界の椿事件とでも言うべきだな。
>>67 …ドラクエの製作の過程を全然わかってないだろ。
ポケモン含めて当たるソフトは製作側がいろいろ考えているぞ。
勿論、ネームバリューで後押しされている部分は後半はあるだろうけどな。
ポケモンはコロコロが宣伝したからだな
確かにリアルタイムとか言ってて結局2DアクションRPGが
3Dになって中途半端にアクション化しただけだしな
コマンド式も古いがこっちのほうが相当古い
>>63 スクエニ以外のコマンドで一般向けを意識してるのってどれだけあるだろうか
まずポケモンは思い浮かぶけど次に何が来るかね?
マナケミアとか空の軌跡は俺はコマンド系でかなり頑張ってるし面白いし好きだけど
認知度と外見のハードルはゲーマーレベルまで進んでないと手が届かないでしょ
一般に訴える事が出来るってのが人気の一番のポイントだしね
マニアに人気は、ゲーマーのコミュニティから抜ければ人気とは言わないわけで
FF7が馬鹿売れした事実から考えて外見はたいしたハードルではないと思うが
いまの基準で考えてどうするよ
いや当時の基準でもアニオタ向けの絵で賛否両論だったが
天野絵よりはマシだろ。はっきり言って。
2〜3頭身のキャラが動き回る頃、プレイヤーの頭の中で想像していたキャラは、
リアルな人間だったか?むしろ漫画の絵がうかんでなかったか?
マシンが高性能になって3Dで6〜8頭身のキャラを動かせるようになったとき、
ゲーム開発者は、そのどちらかを選らばないといけない。
アメリカでは、ハリウッド絵のキャラが想像されていたと考え、リアル系にいった
日本では、漫画絵のキャラが想像されていたと考えた
77Get!
>>76 >ゲーム開発者は、そのどちらかを選らばないといけない。
2〜3頭身のままでもいいじゃん
むしろ2頭身か3頭身かを選ぶべきじゃね?
>日本では、漫画絵のキャラが想像されていたと考えた
不正解。
正解は「漫画絵のキャラを想像していた」ロリオタのみを対象に
ゲームが作られるようになった。
>>76 画面に表示されるものがすべてという、
デフォルメとか想像力とかと無縁な人種は意外と多い。
それの証拠で、キショオタ以外の一般購買層すら
萌え絵で切り捨て、既に10万本売れれば大ヒットと
呼ばれるレベルまで市場が落ち込んだ。
これから、さらに勘違いが進み、市場はますます縮退するでしょう。
現実に、萌え絵だと売り上げ違ってきからね。
世界樹やととモノ。が売れて、エルミナージュは全然売れなかったのがその一例でしょう。
DSの勢いと枯れたPS2の差でしかないな
エルミナージュDSで出てるよ
それは気付かなかったな。
誰も気づいてないだけなんじゃないのw
まあ、でも世界樹やととモノはギリギリ一般向けの
2〜3頭身のデフォルメキャラだからじゃないか?
萌えというよりは親近感重視な。
一般人はそもそも萌え絵であるかどうかさえよくわかってないしな
萌え絵に拒否反応するのは一部のマニアだけなんだよ
んで世界樹みたいな絵であってもゲームとしての期待が上回れば
マニアも買う。
まあ俺は買わなかったけどな、ロリショタ絵きもいおwww
ガチムチ系やデブとババアキャラ増やせよ、そしたら買う。
デブは緊張感薄れるからイラネ
渋い親父は人気出るけど
ババアの人気キャラはあまり見ないな
プリキュア5とか
ゲーム的に考えると
ガチムチ=努力した凡才、かろうじて体だけまとも
なよなよ=生まれながらの天才、貧弱な体に見えてガチムチ並の性能
同レベルなら同じ性能とか凡才哀れすぎるな
仮面や覆面をつけてると表情の演技ができないから、特撮ものでわざと顔だしシーンを増やすとかあるよな。
ゲームでも2〜3頭身だとどうしてもマンガ的記号表現(顔中に影が入るとか、汗が飛びでる)とか、
しか使えない、これは「わかりやすさ」につながるけど、逆に言えば情報が画一化しすぎてて
複雑な感情表現とかがしづらい(あえて出来ないとはいわないが)んじゃなかろうか
ターン制の利点と欠点って何?
利点
・戦闘の間に起きるできごとを順番に整理して解決するので、戦闘の処理が単純化できる
→キャラクターの能力を数値に抽象化するRPGの特性と相性がいい
欠点
・リアルタイム性に欠けるので複数のプレイヤーが参加するネトゲなどには向かない
・キャラクターが順番に行動するシステムなので、昨今のグラフィカルな環境では
一人のキャラクターが行動している間は他のキャラクターは棒立ちになっている様が表示されることになり、
グラフィックがより緻密でリアルになるほどプレイヤーは違和感を覚えやすい。
ユーザー側には利点はないのね。
ユーザー側にはそもそも利点とか欠点とか関係ないから。
ターン制の利点は、時間をいくらでも細かく分けて扱えることでしょ。
遊戯王やMTGやった人なら分かると思うけど、
ターンが、ドローフェイズとか、スタンバイフェイズとか、いくつも細かく分かれてた。
それぞれ、やる事が決まっていながらも、カードの内容によって、やれる事が増える
その複雑さが戦略に繋がるんだけども、面倒くさいとか、テンポが悪いとか言い出す人もいる
上手いプレイヤーがずっと俺のターンでゲームの世界観崩壊させるのを防げる
ターン制って何だろう……
例えば、ターンを非常に細かく分割していって、
最終的に1秒間を60ターンとして扱ったとして
それをターン制と呼べるだろうか?
操作してない間だけゲーム時間を停止させれば、
スーパーマリオをターン制と呼べるだろうか?
>>101 自分の言葉に酔ってない?
何がいいたいのかさっぱり分からん
ターン制の利点はプレイヤーが自分のペースで考えながら遊べる事だろ
アホかお前ら
>>101 私見だけど、
“例えば、ターンを非常に細かく分割していって、
最終的に1秒間を60ターンとして扱ったとして
それをターン制と呼べるだろうか? ”
味方のターン、敵のターンが必ず交互に来るならアリ。
“操作してない間だけゲーム時間を停止させれば、
スーパーマリオをターン制と呼べるだろうか?”
これを実現したPSの「トレジャーギア」はアクションRPGとは扱われていない。
トレジャーギア調べてみた。興味深いな。
ついでに BGM もディグダグみたいにすると良いかも。
>>103 ATBみたいに入力の時間切れがあるターン制もあるけど・・・
ドラスレ1もだな。
ターン制だが時間切れで無行動扱いになる。
>>101 1/60秒で1ターンをCPUが返してきたとして
自分も1/60秒でターンを返せば1秒間に60ターン。
もはや人間の成せる技ではない。
答えとしては”呼べる”が、分割は不可能。
単に1/60秒でターンが回ってくるローグライクになるだけ。
ストラテジーだった… orz
いつもながら詰めが甘いわ
>>101 1秒間に60手指す将棋があったとして
それを将棋と呼べるか?と言われれば
将棋と呼べるには間違いないが、そんなことは不可能。
じゃあ、将棋の1手を細かく分割できるか?と言われたら
分割しようがありませんという答え。
あとは将棋をターンと読み替えればいい。
スーパーマリオの例は、
マリオ→ノコノコ→クリボー・・・などのように
順番に手番が回ってくるものとし、
例えばクリボーの手番の時は、マリオとノコノコが動けないという
システムならばターン制と呼んで差支えないだろう。
単に時間が止まるだけはターン制じゃない。
自分の手番で自分だけが動ける、敵の手番では動けないというのが基本。
手番を権利と考える、って事だろうね
どっちかだけ勝手に手を重ねられるようでは、時間が止まってもターンとはいえない、みたいな。
そういう意味じゃ、ATBはこっちが入力しなくてもどんどん相手が動いてしまう点でターン制とはいえないんじゃないか。
(コマンドを開けば時間が止まるウェイト設定ならターン制になるのかな)
>>112 敵の手番が一瞬で終わるから認識できないだけだろ。
マリオが1ターン(フレーム)動けば、
ノコノコやクリボーも1ターン(フレーム)動く。
常にプレイヤーのターンでの入力待ちの状態になるから
時間が止まってるだけに見える。
受け付けに時間制限がある時点でアクション要素
ターンの特徴とアクションの特徴混ぜただけでしょ
フレーム時間制限はコーヒー牛乳注文されて、コーヒー牛乳の苦味を極めた、ってコーヒー出すみたいだよ
客としては迷惑
>114さんの「(プレイしている人間が)認識できない」ってのは結構重要だと思うよ。
“自分の手番で自分だけが動ける、敵の手番では動けない”というのを
ちゃんとプレイヤーに見せてあげてるのが
コンピューターゲームでのターン制ってことなのじゃないか、と。
つーか、フレームまで意識してる重度のプレイヤーにとっては
格ゲーだってターン制だろ。
鉄拳とかVFなんて特に。
で?
>>114 それは違う。
ノコノコもクリボーもマリオのターン?に影響されない。
つまりターン制じゃないから。
>>118 全く違うね。
自分のターン内?でも相手が動ける。
つまりターン制ではない。
だから、認識できるできないの問題ではなく、
ローグのように常に自分のターンを動かす状態になれるだけ。
非操作時は時間の止まるマリオを想定した話をしてるんだが。
ターンの入力待ちに時間制限のあるドラスレはターン制じゃないのか。
でも将棋だって時間制限あるだろう。
それを段々と短くしていったら、どの段階でターン制じゃなくなるんだ?
1秒か? 0.5秒か?
>>121 ジャンプしてる間は?ほとんど操作できないけど?
タイムアタック目的でツール使って1フレーム毎に入力していったら、
実質的にターン制だよな。
基本的な考え方としてAの行動→Bの行動→Cの行動のように
「相手の行動を待つ」というのがターン制だから。
状態異常などではなく、単に相手が行動していなくても動けるのは
基本的にターン制とは呼べない。
「様子見」とか「待機」は行動とは呼べない。
但し、意志があって選択するのは別。
制限時間で切られるのは意志で選択したことではない。
マリオが敵のターン中に動いてるのは複数ターンにまたぐ1コマンドの処理中なだけ
ターン制の場合は基本的に行動がかぶらない。
将棋で先手の金を動かしてる最中に
王手をかぶせてくるとかありえない。
厳密にはターン制とは呼べない時限式コマンド選択方式というか
時限爆弾方式みたいなものがある。
コマンドを入力してから一定時間後に爆発する
時限爆弾どうしをキャラに見立てて戦闘させるもの。
移動できないボンバーマンみたいな。
有名なところではATBなどがそうだろう。
ターン制は時間単位じゃなく、行動単位で見ないといけないんだよ。
ボクシングで言うなら、「相手が1発殴ったらこっちも1発殴る、2発殴ったら2発返す」
というのがターン制で、
「相手が1秒動いたらこっちも1秒動く、3分動いたらこっちも3分動く」
というのがリアルタイム制。
プレイヤー同士で「行動量をそろえる」のがターン制で、「時間量をそろえる」のが
ACTのようなリアルタイム制ということ。
だから仮に、「手番の棋士には5秒与えられて、その間なら何手指してもいい将棋」というのがあったら
これはリアルタイム制将棋といえるし、
「マリオが1回ジャンプしたらクリボーも1回ジャンプするマリオブラザーズ」があったら
それはターン制マリオになる。(つまりマリオRPG)
ターンを時間単位で測っても意味ないんだよね。
戦国シミュなんかで命令書を消費するコマンドとかあるけど
あれって「○分間で命令書1枚消費」とかやっても意味ない。
何をしたら命令書を1枚消費するか?ってのを気にするはず。
トルネコの場合は方向転換だけならターンを消費しないが
1歩動けばターンを消費する。
単に元ネタのローグに向きの概念が無かっただけじゃね?
ターンと言い張ればターン
だが、プレイヤーの期待には沿えないだろう
RPGと言い張ればRPGって部分もあるからな
以下同文
これはリソースの話だな
プレイヤーに与えられる(平等に配分される)リソースが行動回数、試行回数なら
そのゲームは試行ごとに処理されるターン制に自然となる。
配分リソースが試行時間だったら、時間ごとに処理されるリアルタイム制になる。
(リアルタイムの場合は共通の時計上で処理すれば自然にそうなるので
作り手もプレイヤーも時間をリソースとはあまり感じないのだろうが、
ATBバーやチャージタイムのように視覚化すると分かりやすくなる)
ターンかリアルタイムかというより、配分リソースは何かという事だろうな。
いるよな。人の話を全然聞かない奴。
また俺のことか
いや俺の事だろ?
・ターンとは行動すること
・行動すれば次のターンへ
・行動しなければ次へいけない
自分のターン内に敵が行動できるターンなど来ない。
逆に敵のターン内に自分が行動できることもない。
制限時間で時間切れがあってもいいが
時間切れになるまで次に進まない。
行動する権利だな
ようはプレイヤーの手番が回ってくるってこと
じゃあ、その時間切れまでの時間が 17ms くらいだったら?
今のターン制は行動単位が大きすぎて駄目だな。
同時行動も割り込みもできない。
同時行動も割り込みも、ターン行動中の途中計算に含まれてます、てのも手ではあるが
同時行動や割り込みが出来る時点でターン制ではないね。
無理やりターン制と呼べるにしても、わざわざターン制と
呼ぶ意味もない。
MtGもインタラプトのせいで彼の基準からは落ちるようです
昔のD&Dもダメかよ。
一ラウンドごとに敵味方のどちらが先行をとるかサイコロで決めるんだけど、
同じ出目を出したせいでどちらも先行が取れないという状況があり、
その場合は
・同時行動とみなして、
HP0による死亡とかそういうのはラウンド終了後まで適用しない。
(死んだキャラから攻撃されて相討ちとかありうる)
・サイコロを振って順番を決めるのを一キャラごとに行う。
のどちらか。
処理の簡潔化のために便宜上用いられてるもんを何か形式ばった何かと考えてるやつがいるな。
ターン製を時間として捕らえるのではなく
野球みたいに3回アウトを取られたら交代みたいなルールで
いいんじゃないかっていうのを
メガテン3が気づいたんだな。
格ゲーだってターン制だろ。
自分のターンが長く続くように
ガードフレームが+の技で相手を固めていくわけで。
しつこい人だねあんた
>>147 1ターンごとにキャラクターに一定のポイントが与えられ、
行動するたびにそのポイントを消費していき、
戦闘に参加している全員がポイントを消費し終わったら
1ターン終了というアクションポイント制はそんな感じじゃね。
ターン制と時間の関係の話はさっぱり意味がわからん。
>>148 「ターンが長く続く」という時点でターンにする意味が無い。
将棋やチェスでもそうだが、1手ずつ指すのがターンだから。
片方が連続2手指せる時点で将棋は成り立たなくなる。
>>151 お前の理屈も間違ってるけど、
(一手しか動かせないのがターンなら遊戯王とかはターン制じゃなくなる)
攻守二人が同時入力できることを指摘すべきだね。
「手番の交代」がないならそれはターンが存在しないってことだろ?
いや、むしろ148みたいな完全に間違った理屈はスルーすべきか。
>>152 別に理屈は間違っちゃいないよ。
ターンと呼んじゃいけないって言ってるわけじゃないし。
ターンと呼んでいいけど、わざわざターンにする意味がないと
言ってるだけ。
入力なしの状態で時間が止まる
制限時間があるのはイレギュラー
ほとんどの行動がターンの区切りを跨がない
ただし
どっかで定義されてる訳じゃないから
ユーザーの意向を無視してターン制と名乗ることもできる
しかし、もっと適した言い方がある
これでも納得できないならお偉いさんにターンについて定義してもらえ
麻雀でリアルタイムだなんだのと手番無視で
ぐっちゃぐちゃに適当に山から牌を持ってきて
早い者勝ちで手役を作るルールにしたところで
面白くなるわけがない。
1手ずつの手番をキッチリ守ることで生まれるゲーム性が存在する。
それがターン制だろう。
アメフトはターン制
サッカーは非ターン制
だろ。その違い。
で、何が問題点で方向性?
まず、伝えられるようなものを持ってる連中かどうかだよなw
過去の人と聞いた事ない人を賢人と言ってもな
アルキメDSってフジテレビの深夜にやってた「たほいや」を
大喜利風にアレンジしただけだろ。
あんなもんで、5人で開発したとか偉そうに語られてもなあ。
逆にあまりの志の低さにびっくりした。
売れりゃなんでもいいのか。
あげ