RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。
・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません
前スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃モナー ギコ しぃ >モララー .┃
┃ HP: 118 HP: 140 HP: 41 .HP: 70 ...┃
┃ MP: 32 .MP: 0 MP: 119 MP: 63 ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
.lヽ
∧_∧ l 」
(゜∀゜ )‖
<二=⊂ つ
/ 人_)
| 人 | .(_/ | 人 |
Φ( ゜∀゜)Φ .Φ( ゜∀゜)Φ
(_人__) (_人__)
┏━━━━━━━┓┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 戦う .┃┃ マターリ MP3 ...┃
┃>マターリ .━━ スキーリ MP3 ..┃
┃ 引き篭もる .┃┃ 虐待 MP5 ┃
┃ 逃げる .┃┃ 激しくマターリ MP6 .┃
┗━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━┛
フェイブルとオブリと白騎士はスキルが複雑なわりには、方向性が狭いな。
戦士と魔法使いの2種類しかいないみたい。オブリは敏捷性でダメージが大きくなるスキルあるけど、弓しかない。
踊り子とかワケワカラン職業があり、そのワケワカラン技や魔法っぽいものは魔法使いには使えないのがいい。
物理攻撃系もダガーと鞭を敏捷性系とするとか、剣と斧ももうちょっと分かりやすい違い付けるとか。
あとスキル制って上達上限がある決まりなのかな?
このせいで、下級職ならではの比類なき専門性みたいな設定ができない。
スキル制のゲームはバランスブレイカーなスキルが存在してることがほとんどですね。
完璧なバランスのゲームにあったことがないです。
投槍なスキルバランスで指摘されると
強スキル⇒初心者救済
地雷⇒意図的にいれた
とかいって誤魔化す製作者。
「スキル制」という言葉ひとつとっても、TRPG、シングルRPG、MMORPGでまた違うんだよなぁ。
>>4 >あとスキル制って上達上限がある決まりなのかな?
>このせいで、下級職ならではの比類なき専門性みたいな設定ができない。
そういうのはシステム的にはひとつのスキルに全ポイントを振りわけしてる状態じゃね
まぁ、テスターの声を全部修正としていれてバランスが取れるかというと、
テスターがヘボだと改悪になるので、そこはちゃんと聞いた上で
実際に何処に向かいたいのか自分で明確にもっておかないと、バランスが崩れる。
これはテスターが全員、ベテランでもちゃんと方向性を説明しとかないと、
見当違いの指摘をしちゃうので、作る側もきちんと説明しとかんと迷走する。
単純なバグは間違いなく製作側のミスだけどな。
この辺はどんなゲームでも購入者全員が絶賛するゲームはないのと一緒
ネトゲはそういう意味では理想的な環境ですね。
ディアブロUとか細かく修正入って最終的にはまずまず良いバランスになってたと思います
下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
なんのための上級職だ
つかそういうのは性能で劣るのをあえて使うってのがいいんだろうが
>>9 ネトゲはプレイヤーキャラクターの状態を想定できないから
あちらを立てればこちらが立たずだったりしてネトゲもネトゲで別の苦労がある。
>>10 >下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
>なんのための上級職だ
あんまりそういう意見は聞かないな。
基礎能力に強い下級職、総合的に優れる上級職という住み分けが一般的。
>>9 ネトゲというか、更新可能なソフトだな。
その辺最新機種のゲームは可能になってきてるな。
ネトゲのオープンβとかはその辺の意味合いが強いね
ゲームの目的がどの辺にあるかで調整のさじ加減が変ってくる。
熱狂的なユーザーとライトユーザーの声は自ずと違ってくるし
どっちにバランスを指向するのかで、一部のユーザーには難易度で不満を持たせることになる。
それが良いかどうかはターゲットとする層と実際に遊ぶ層が合致してないと不満しか出てこないのが頭の痛いところ。
不満しか出てこないので、調整したら、本来の良い部分を殺してしまった例もあるし。
うまく調整されている部分は当たり前として声に出てこないという部分もあったりする。
本職のテスターでもなければ、自分の不満と考える部分を改善要求として出しちゃうのが普通だし。
ともかく遊んでくれる人の声は声として実際に遊んだ感想だから、そこからどう問題点を抜き出すかは製作側の仕事
そこまで遊ぶ側が責任を持つ必要もまたないけどな。
ただ、作る側は全ての声を聞くとほぼ確実に矛盾するんで、発信者の意図と想定するバランスを見抜いた上で調整かけないと
迷走するんで注意せんとあかん。
>>11 俺TUEEEE!!型のプレイヤーには重要な要素だぜ?
只、万人が好むかというと、それはまた別
PKエリアとPKKエリアが設置されたりするのもそういう声の反映だしな。
あ、PKエリアと、PK不可エリアだな。
まったり型には、襲われるのは嫌なんだろうけど、PKユーザーにはカモとして必要な駒
この双方の意見は真っ向から対立するんで、運営側にはどっちからも苦情がくる。
どう采配するかは運営側次第。
…で、一部のゲームには、PK可能サーバーとPK不可サーバーが出来たりするわけ。
どっちが悪いというわけじゃないので、そのプレイヤーのスタンス次第。
でも、殺されるほうは面白くないとは思うけどな。
まあほとんどのユーザーは不満しか言わないもんな〜
称賛は心の中にしまうことができるけど、
不満は吐き出さないと気が済まないもんだからな
不満を吐き出さないと気がすまないタイプは称賛を心にしまうのもできないもんだ
俺が今までにやったスキル制の中では世界樹が最悪最低だった
地雷スキルの多さが半端じゃない
効果が微妙とか以前にバグで機能してないスキルが多い
その一方で医術防御などの強スキルが他職を存在意義ごと食っている
まあスキル制は難しいんだろうな
ディアブロ2でも度重なる更新の果てにもまだバランスの悪い部分、バグってる部分がある
バグの苦情はよそでやれ
まぁ、世界樹はファンが多いな、同時に取りきれなかったバグがかなり残ったのは残念ではある。
致命的なバグは、製品の評価とゲームの楽しさを大きく損なうので納期の問題はあるがしっかりやってもらいものだ。
オンラインだと自動でアップデートで対応できんだが、DSではなぁ…。
そういう意味では、最新の状態に更新しつつイベントやデータを追加してゲームを延命できる
ネットワーク対応ってのは付加価値として面白い。
けど、同時にチートしやすくなって弱点にもなるけど。
だけど、今、どのゲームもチートできないゲームは殆どないからなぁ
不正対策はこのスレでは範囲外だろうけど、戦闘システムの良さを簡単に吹き飛ばすくらいの破壊力あるからな。
相手がハリネズミで現れたらもう、脱力感しか出てこないし。
そこまでして俺TUEEEE−したいのかねぇ
スキル制のゲームってたいていバグが多いよな。
俺TUEEしたいんじゃなくて全要素を快適にプレイしたいだけ
そういう点でろくなギミックもないパズル戦闘や消耗戦闘はただの時間の浪費なのでチートで最強キャラにして済ます
自称面白い、飽きやすい戦闘システムである限りチートの要望は減らんだろう
飽きるまでは普通にプレイするだろうけどね
アクション性、連続コンボの爽快感、スコア稼ぎのストイックさ、多様な自己満足コンボの可能性など、
戦闘だけで完結する所謂飽きにくくするシステムを積んでりゃ多少はましなんだが
Uでは医術防御が消滅したし問題あるスキルとして認識されてたのは確かだな。
チートは自分の購入製品で相手のないもんなら自由なんだけどなぁ…。
相手あるゲームは、同じ土俵ではないとちょっと、もにょるな。
気持ちはわからんでもない、そうさせるゲームバランスって事だから。
けど、それで対人のゲームでチートで上がってくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。
寧ろ、自由に強さがデザインできてそれでカスタムして遊べる形に志向したほうがいいのかもとも思う。
メンバーに合わせて装備やバランスを組み合わせて挑む
モンスターハンターはその辺を提示してんのかもね、でもチートはなくならんが
気持ちはわからんでもない、そうさせるスレって事だから。
けど、オンラインゲームの話で埋めてくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。
>>28 寧ろ、自由にディスカッションできる風土のほうが意見を蓄積できるんじゃないのか?
そこから戦闘システムの話を引き出すんだ!!
…言ってて無茶だと思っているから、次のネタよろw
ファンタシースター4のマクロシステムって何で真似されないんだろう?
コマンド選択式ターン制バトルなら無いよりかは有った方がいいのに。絶対。
数値上げスキルじゃ破綻するわな
ハデハデバトルもいいけど、偏った者同士が強力してやるからRPと言うんじゃないのかね。
オフでパーティーバランスが取れてても、各キャラの得手不得手を観察して面白がるもんじゃないのかね。
そして技の前に思想が大事。二兎追うものは一兎をも得ず。悪魔の力を借りる者は神の力を借りられない。
腕力を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、速度が大きく下がる
速度を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、腕力が大きく下がる
魔力を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、信仰が大きく下がる
信仰を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、魔力が大きく下がる
魅力を上げる⇒腕力と速度と魔力と信仰がやや下がる
とか。(魅力は謎)
そして役に立たないステータスがあってはいけない。
スタッフは、腕力班、速度班、魔力班、信仰班、魅力班に別れ、それぞれの代弁者となって主張すべし。
同じ人が全体を一気に考えると、何かの想定に偏ってしまう。
通常攻撃で魔法連発したっていいじゃねーか! って事で考える(た)
MPは百分率のゲージ制。それにスタミナを表すPG(フィジカルゲージ(仮))を用意します
通常攻撃は4種類です。
近距離攻撃、物理攻撃、遠距離攻撃、魔法攻撃。
近距離と遠距離は、それぞれ手持ちの武器で攻撃します。物理攻撃は主にパンチやキックなど、体術を使用します。魔法は言わずもがな。
これら4つの中から二つ攻撃を組み合わせて通常攻撃を行います。魔法はMG、それ以外の三つはPGを消費します。もちろん同じ攻撃を組み合わせてもOK
通常攻撃で使用する魔法は、簡易化させて瞬時に放つ事が出来るようにしたもの(という設定にでもしておく)なので、詠唱とかする本格的なものより威力も消費も低め。
基本はこんな感じで考えてみた。
ここから更に特殊技に繋げたり、他キャラから援護攻撃してもらったりしたら夢が広がりんぐwww なんだけど
めんどいからやーめた
>>33 そのシステムならではの魅力・利点は何なのか。「通常攻撃で魔法を連発」したいだけなのか。
それとも他に何か売りがあるのか。近距離と遠距離を分けておいて手持ちの武器で攻撃するとはどういう意味なのか。
理念と論理構造を明確にしないと多分誰も食いつかないよ。俺は別に構わないけど。
いかづちの杖でも振り回してればいいじゃん
別に通常攻撃が魔法でいいじゃん
マナケミアはキャラによって属性が分かれてたな
思い切って集団戦闘に特化して無双を楽しむというのはどうだろう
WIZでも6vs36とかあったけど
一人が10匹を殺陣で楽しんでる横で30匹を引き寄せて逃げる味方がいて
そいつが敵を誘導した先で魔術師が爆発魔法で一掃とかどうよ?
SRPGでは割と普通だな
スパロボだと射程に優れるMS単機特攻で反撃無双とか
防御に優れる奴をおとりに敵を固めてMAPWで敵一掃とか
ビルバインで突っ込むのが楽だったな
距離の概念か部隊制みたいなのでないとそういうのは難しいね。あとはワイルドアームズみたいなhexバトルとか。
ターゲットの誘導は割とあるけど。
>>33 そういえばMPの概念で触媒を介するってのを思い出したな。
まあ、戦闘中は呪文を詠唱する暇なんぞないから
あらかじめ仕込んでおかなければいけないってシステムの事だけど。
例えば自分の体が触媒の場合、指1本につきマジックアロー1発とか。
つまり、マジックアローは一人10発持てる。手の平に1発ファイアボールが
持てて合計2発とか。
右手にメラゾーマ、左手にマヒャドで某アニメの究極呪文みたいなのとか。
夢を見る島的なAに「弓矢」Bに「爆弾」みたいな遊びも見えてくる。
>>33 カプコン格闘の一部でやってる大パンチが飛び道具だったりするようなもんか。
思ったよりもレスが付いててウヒヒw
これは全レスすべきなのか
>>34 利点は俺が満足することな。
じゃなくて、単なるアイデアの一つとしてね。これごときでも見た人に何か閃くものがあったり、話題が広がってくれたりしたら……なんて思ったり
食いつく奴はいないとか言いながら構ってくれるあんたは優しい奴だな
>>35 トルネコとかそういうやつか? よく知らなくてごめん
気持ちとしては、魔法をもっと身近なものにしたいってのがあるのかも。
わざわざコマンド選んで魔法使うより通常攻撃の方が強かったりするのは、どうもなーという感覚。
>>36 それでもいいと思う。ただし、裏付けとなる設定とストーリーが必要なんだとも思う。
RPGの戦闘システム全てに言える事だけど……
>>41 大きな魔法の場合は占有する箇所が大きくなったり?
そういうコストの取り方って面白いね。
コストと言えばWA2ndの魔法のシステムは結構好きだったなー
>>42 そういう格闘ゲーム的な……アクション要素は、単純にRPGと合うのかな?
>>33自体はゼノ系みたいにボタンに攻撃を割り振ってるイメージで書いたんだけど、色んな意見があるみたいだ。
レベル99でもスライムに負けうるゲームじゃないとな
それって裏返すとLV1でもボスに勝てうるゲームだな
>>33 魔法連発と言ってるのにMG消費したり、他に物理攻撃が2つあるのに体術を物理攻撃と言ったり一見頭悪そうだけど、
ショパンに近いな。それと永続消費でなく一時消費するマジカとスタミナを持ったオブリを混ぜたような発想かな。
でも「連発」、「組み合わせ」と言うならショパンのままの方が向いてるな。
ショパンが1ターンで消費するのは時間だけで、制限時間内に何を何回やってもいい。
言うなれば、マジカとスタミナの最大値が小さくて1ターン分しかなく、毎ターン全快から始まるみたいな計算かな。
>>44 たしかに雑魚が全部弱く、ボスだけ極端に強いっていうバランスのが多いけど、
雑魚自体が危険じゃないと、育てる間に飽きる。
でも全部じゃなくて、一撃で死ぬ雑魚がいる状態になっても、勝てない雑魚がまだまだいるという、
雑魚のレベル幅が大きい方が盛り上がると思うけど。
>>46 WizのBUSINは、その辺、ちょっとだけ、カウンター要素を作ってあった。
モンスター毎にスキル要素を持たせて、登場前に、それを封じるスキルをプレイヤー側に持たせる。
油断すると、モンスターにスキルを放たれてパーティが半壊する。
どんな雑魚でも、相手の特性をプレイヤーが完全に覚えるまで雑魚でも強敵
あれはあれで面白いギミックだね。
ただ、多くのRPGは同じエリアは二度は通らないから、これが通用するゲームは少ないかも。
何度も同じ場所を通過する多層迷宮だから効果が持続するのかもしれん。
BUSINは戦闘がパターン化しててアカンね。
典型的なパズル要素だな
>>46 雑魚を強くしたら逆に育てる気無くならないか?
なんのために育てるんだ?
>>49 そうそう。一度解いたパズルを何度もさせられるような感覚。
まあたいていのRPGもそうかもしれんが、BUSINはちょっとそれが強かった印象かな。
かと言って、エンカウントするたびに
ルービックキューブ6面揃えろみたいなパズルを解くのは
激しく面倒臭いんだが。1回解けばいいだろうよ。
だからBUSINは苦痛だったと言っている。
問題は、そのパズル以外の斬新な要素をどう出すかなんだろな。
CRPGは、Tみたいな、筆記だの手動計算だの、ダイスだのいらないんだから
微妙な細かい計算を得意とするので、スキルの微妙な上昇チェックに向いている。
パラメータの上昇も、モンスターに対する経験や習得なども自動でチェックさせられる。
いつか全登場モンスターや武器や防具などの所持品に対する経験(慣れ)を設定した調整も施そうかと思うんだが
その辺までやると、ザナドゥなんだろうが、あれが面白かった記憶がない。
別要素のアクションで辛い記憶しかのこっとらんのかな…。
UO(ウルティマオンライン)のときだと、スキル上げはひたすらかったるい記憶だし。
結局システムより当時の対人の楽しさのほうが記憶にあって戦闘システムなんてどーでもよかったんだろうという結論になっちまう。
実際は影の功労者であって、あまり細部のよさが評価されんのは少ないのかもな。
最終的には全体のバランスに尽きるってことになるが、それはそれでスレ違いだしな。
いや、ルービックキューブは1回解いても
また新しいパズルになるよ?って話で。
つまりさ、毎回解いてない新しいパズルをぶつけてこられても
激しく面倒臭いだけなんだが。それなら素直にパズルゲーム買うわ。
しかし、だといって、本職が頭ひねって出してくるギミックに難癖つけるのはいいとして
そっから何を導き出せるんだ?
本職が居たら、お前らだったら、文句以上のもの出せるのか?といわれそうだw
…実際、そんなもんがこっから出てきたら、それだけですごいもんだが。
…が、クソゲーはクソゲーの評価は変らんけどな。
そういうゲームも自分は好きだけど。
評価の高いゲームは同様にアンチも出るもんだし。
うん。確かに毎回ルービックキューブはしてられないな。
勝てない雑魚は裏面用だったりするな、あ、あれは裏ボスか…
RPGの戦闘なんざ、どうせ十分なレベルと装備揃ってれば勝つのが前提だから時間短縮する方向で行って欲しい
まあ何回も行う雑魚戦にパズルは殆どいらないってことだよな。
雑魚戦という位置づけでも全てイベントで1回しか戦わないなら問題なさそうだけど。
ザコ戦のゲーム性は一戦一戦で完結するものではない。連戦という要素が加わって初めて完成する。
そこがボス戦と違う。ボス戦が二次元だとするとザコ戦は一つ上の概念、三次元の存在だ。
だからいつも話がどんどんずれていくんだ。「戦闘」に真正面から取り組むのが怖いからRPGというジャンルに逃げてるんだよお前らは。
連戦とかどうでもいいので問題点スレに帰れ
つまらない戦闘が100連なってもゴミ
ギミックの面白い戦闘でも3回もやれば飽きる
飽きにくい戦闘にするか、一度だけだけど面白い戦闘にするってのが肝心だ
戦闘中の行動はシンプルでいい。
戦闘にいたる前のキャラ育成とかカスタムとかをメインにするのがCRPGではなかろうか。
育成やカスタムの結果を楽しむ場にするってのは一つの飽きにくい戦闘のやり方だわな
連戦がどうでもいいとは思わないが、
アイテムを大量に持てたり回復が容易な割りにデメリットが少ないのなら連戦の重要さは薄いな。
ARPGやシームレスの戦闘でもない限り状態異常やステータス変動は1戦闘のみのが多かったりするし。
戦闘だけ強くても意味がないんだよな。
戦闘で強いことで何ができるかそれが重要だろう。
例えば刃物や炎を使わずに倒すと毛皮が手に入るとか、
そういう条件付きドロップアイテムをふんだんに取り入れれば
プレイヤーは自分の好きなときだけ難易度を高くすることができる。
同じ敵でも倒し方で3種類のアイテムを落とすとかね。
ついでにランダムドロップも併用すれば射幸心も煽れる。
そんなわけで、アイテムという戦闘外の要素を使えば
いくらでも面白くなることはもうわかってるので
そろそろ戦闘のゲーム性と真っ向勝負しようぜ。勇気があるなら俺について来い
RPGで敵が倒せない状態ってのは「制限された状態」で
対処法がその状態を解放するために単純な作業をする、って感じだからRPGの戦闘は面白くないんだよ
>>69 でもそれがRPGみたいなもんだからなあ。レベルとかスキルとかアイテムなんかにしろ。
プレイヤーの技量を問うシステムじゃないとその問題は解消できないと思う。
死の恐怖があれば何回やっても飽きない
飽きるのは単にバランスがぬるいから
それはそれとしてパズルが嫌いなら運ゲーにするしかないな
>>71 それ、クソゲー、ワゴンセール品と紙一重だぞ
というか、ほんのちょっとさじ加減間違えたらそうなる。
ここにいる人の嗜好だと、クソゲー扱いされるか微妙な部分
>>72 まあね。俺はメガテン3が大好きだがあれ受け付けない人も多いし。
しかしACTやSTGと比較してもゲームにはスリルが必要だと思う。RPGもしかり。
現実でも事故がおきるのは慣熟・作業化によって警戒心の低下、つまり飽きた事ことによるミスだ
死の恐怖があったところで飽きる事に変わりはない
判断ミスとか関係無しに押し付けられた死の恐怖だったら尚更のこと
熟練する事で回避できないならばより粗雑なプレイになる
失敗させる事を目的とするのか、成功させる事を目的とするのかも考えなくてはならない
パズルは典型的な失敗させるための要素だが
シューティングのスコア稼ぎのような成功を前提としてより上位を目指すという手法もあるわけで
こういう方向だと決まりきった敵との戦いから、飽くなき自分との戦いにシフトさせる事が出来る
>>74 現実の事故とゲームの死は同じではない
ゲームの死は最初に練習や経験の不足からくる
そこを上達するのが面白い
過程をすっ飛ばして慣熟した地点から語るな
上達してしまえば飽きてしまうというのはまあ一理あるが
それで失敗を犯したなら再度気を引き締める効果はある
死の危険がゼロになるよりはよほどマシ
アクション要素入れずにプレイヤーの技量問おうとしても、攻略方法共有されちゃうからな
その上でのバランス求められてしまう
前スレでうpされてたのにあったコマンドロールなんかも
まだまだ、ロール回すの含めてパターン化が容易にできてしまう
たとえば、ある行動が次の自分のコマンド(攻撃や魔法)だけでなく、「誰に」対してなら有効か
攻撃した対象だけでなく、全体攻撃魔法以外でも他のキャラとの状況関係が変化したり
戦闘開始の状況についても固定されたパターンではなく様々な組み合わせ・状況があったら
このくらいあれば、コマンド選択そのもののパターン網羅より
状況とシステムから有効な手をその場で導き出す方向を促せるんじゃないか
なんかすごい複雑なもの要求してるように思えるが
位置・移動の概念があるゲームならこのくらいの要素はある
まあコマンドロールは位置・移動の概念を入れずにという挑戦らしいが
>>76 要するにパズルだな。
まあそういうのも嫌いじゃないが。
>>75 総当りして死んで覚えて終わりって奴だな
こんなのを上達とか言っても笑われるだけだが
雑魚戦の短さ、長期戦にしたところで短期のループするだけ
これらのおかげで浅すぎて経験なんていう次元にゃ行かん、覚えて終わり
一区切りが短すぎて経験による引き出しが必要ないのがRPGの戦術性の限界だ
これを越えると別ジャンルに突入しちゃうし
>>75 覚えて死ぬってのは死ぬ危険がゼロなのとほとんど 変わらないと思うよ。
反射神経を要求せず、対人戦ではない時点でパズルなのは避けられない
いくらデッドリーにしたところで「正解」を見つけてしまえば
「その問題」はデッドリーではなくなる
結局のところ「最初に解くまで」なんだよな
で、「問題を生成するシステム」でもつけるか、みたいな
連戦で、パーティの現在MPなどが変わるから、てのも同じかな
数学の問題で、全く同じ問題ならカンニングで丸写しできるが
ほぼ同じ式でも値が違えば自分で計算しないとね、程度の
>>68 それ世界樹でやってたけど面倒なだけだったぞ
いちいちドロップに必要なスキル持ちを作らにゃならんし
難易度が上がるっていっても、ようは適切なとどめを決めるためのダメージ調節でしかない
そもそもランダムドロップってやつは、しばしばプレイヤーにスカム行為を強要するんだよ
例えば運が悪くていいアイテムが拾えず目の前の敵に勝てない場合、なにをするかといえば必要なものを拾えるまで作業だ
そんな簡単に面白くなるならゲーム開発者は苦労してねーよ
ランダムドロップはクリア後の余興にするか
あったら便利程度ですぐ型落ちする品にするべきだな
まあ「稼ぎ目的で探索」→「リソース消耗してきたので、全力で撤退」くらいはできるかな
稼ぎスキルが使えなくなるくらい消耗しても、全力ならまだ戦える余裕があるので
「撤退始めた頃には消耗しつくしてて帰りで全滅」の危険が減る
世界儒やったことないけど
「撤退タイミングを見極める」というゲーム性が無くなって
作業的面が強くなるというのもあるかもしれんが
俺だったら、条件付ならランダムは無し、で
特定条件で倒すというパズルを一回は楽しんでもらって
解いたらあとは全力で楽勝俺TUEEしてくれ、みたいにするが
連戦という要素を考えれば、俺なら「コンボ」や「稼ぎ」などが
いの一番に思い浮かぶけどね。1戦1戦に手間をかける
方法のみ考えると面倒な戦闘しか思い付かない。
手間をかけさせたいなら得させる方向でないと
誰もやらないよ。現実でもなんでも、がっつり失敗させる
痛いめに合わせる方向へは、誰も近寄らないしやりたがらない。
単純で基本的なことだが、そこを勘違いするからクソゲーになる。
別に即死要素とかトラップ連発とかあってもいいけど
「それの何が面白いの?」って考えないと。
死ぬから面白いわけがない。そりゃ単なるバカだ。
ボーナス系の要素はバランス取るのが難しそうだと個人的に思う。
ご褒美が重要度が高いものなら簡単に手に入るとバランスを崩してしまうし、
それほど重要じゃないものだとプレイヤーの気を引くことができないし。
それはともかく、連戦でボーナスだと確かに「コンボ」(続けること)は重要な気がするな。
ボーナス発動とそれを維持することがちょっと難しかったりリスクを負ったりするといいんじゃないかね。
いや、主人公が始めからスーパーマンすぎるんだよ。
強すぎるからキツくせざるを得なくなる。
スペランカーを馬鹿にするものはスペランカーに泣くんだよ。
戦闘だけに話を絞るとみみっちいんだよな。
アイテムとか成長とかあってもそれで何ができんの?
何か変わんの?っていっても何も変わらん。
戦闘が目的のゲームになってしまう。
話を進めるにしても、先に進むにしても大抵のRPGは強さが必要なわけで、
ひいて言えばエンディングを見るためにはラスボスを倒せるほどの強さが必要なわけで。
ラスボスを倒すのが目的であり、その決着方法が戦闘である以上は戦闘の重要度は変わらないと思うんだよな。
どんな戦闘方法にしろ。
逆に戦闘に拘らなければパーティ編成とか面白そうだけどな。
まあ大抵のRPGは非戦闘キャラっぽいやつ(医者とか学者とか幼い女子供とか)も普通に戦えるけど。
戦闘が重要であるということは
戦闘が他から独立しているのではなく
戦闘が他と結びついているということだ
ごめん適当なこと言った
ランダムドロップが面白さに繋がるのは俺屍だな
ディスガイアのステージごとのクリアボーナスとかも同じかも
要するに目の前に頑張ったらもらえるご褒美がランダムに提示されることで
プレイヤーのやる気をバックアップできる
たまに武器の耐久度とかあるRPGあるけど、何が楽しいんだろう?
耐久度とか付けて好転することって何かあるのか?
耐久度の概念があることで、「複数の武器を使い分ける」
「強力な武器は後々まで温存しておく」といった思考性が生まれやすくなる
また「耐久度が残り少ないほど威力が高くなる(=使い込むほど強くなる)武器」や
「超威力だが1回しか使えない武器」などを作ることもでき、武器性能に幅が出やすくもなる
せっかく良い武器を入手しても、ザコに対して思う存分振り回せないのはストレスが溜まるよな。
しかも、あらかじめ装備してないといけないから、強敵が出てきてから使おうとしても手遅れ。
素直に消費アイテムとしたほうがいいな。戦闘中に武器の持ち替えを許可するなら話は別だが。
あるいは、ポケモンのPPのように何度も回復できれば「武器のMP」という形になるが。
最近は戦闘中に武器の持ち替えできないRPGのほうが少ないんじゃないか?
とくに耐久度あるようなタイプは
武器に耐久度があるのに持ち替えできないのは、バランス取れてないだろ。
プレイヤーが無駄に消費したくない心理をカバーできないのは不味い。
…突き詰めると究極にセコイんだが、先が見えない状況で倹約するのは当然
全体が見渡せる状況なんてRPGには滅多にないんだし。
豪快に使い切って、更に強いボスなんか居た日にはもう…w
この辺は、シュミレーションみたいに事前に見えているほうが戦術に特化できるんだけどな
ゲームの種類の違いなんだろな。
過去に何度か出た話だけど、武器の耐久度ってことなら銃のほうが向いてるかもね。
↓こんなシステムのRPGがあったらぜひ紹介してほしい。
・銃の種類によって装弾数に1〜8程度の違いがある。
リロードに1ターンかかり、リロード中は隙が大きくなる。
したがって、装弾数が多い銃のほうが隙が少なく、相手の隙も突きやすい。
・ときどき弾詰まりなどの不具合が起き、深刻な場合は修理が必要になる。
・拠点での小まめな整備で不具合を防げる。銃自体の性能、銃と弾の相性も影響する。
・銃と弾の相性が多少悪くても発射できるが性能は落ちる。
弾詰まりはしないけどWA3が類似してるかな
戦闘って零距離戦闘のRPGだと、弾の収束(攻撃の命中)要素があまり出てこないかもね。
銃だって実際には数メートル離れたら素人では命中させられないけど、
ゲームではプロの戦いだからスナイピング含めて重要な要素になる。
逆にばらけたほうが意味のあるときもあるだろうけど、通常はいかに弾を収束できるかが重要だし
あまり突き詰めると派手さがなくなるのがネックだけど。
英雄的突撃は只の馬鹿という話になってしまうので、突撃の必要性含めて状況にあわせてということになるけど。
銃って敵の弾が命中しちまうと全ての準備や努力が全て無駄になっちゃうシビアさが辛い
ゲームではその辺、かなりセーブしているけど。
魔界塔士とかも、いい感じだったな。
あれとFF10の改造を組み合わせりゃいいのになとか思った。
武器の耐久度は、MMO系には必須事項に近い
壊れないと、永遠にそのデータが残るというのは恐ろしいこと。
つまり、個人のゲームでは最強の武器を与えてもゲーム終盤では問題ないけど
MMOみたいな他の人が後から後から新人として入ってくる状況では、あまったからと渡されてはバランスが崩壊する。
もともとそういう場合、もてないように制限かけてあるゲームも多いが。
武器や防具が消滅しないと、どんどんアイテムが市場に増えていって暴落が起きる。
最強の武器がごろごろ捨て値で転がっているような末期のゲームは物悲しさがあるだろな。
この辺は最近のゲームは通信協力が出来るのが増えてきているから考慮のいる要素かもよ
あーそういうのもあるよなぁ。
市販ゲームもたいてい終盤お金の使い道なくなるから壊れるて概念入れてもいいと思う。
武器が壊れるなら防具も壊れないと不自然だな。
>>104 壊れるというか、鍛冶による修理要素だな。
あれを入れておけば、多少は金を消費させられる。
きっとプレイヤーには不評だと思うけど。
他でコメントあったけど、ご褒美やメリットがない要素での行動は評価を落とす。
修理しつつ能力が上がるような要素にすべきなんだろうな。
…となると、鍛冶屋に頼むと武器の修理と鋭さが増す…使い込むとなまくらになる。
どっかで見たような気もしないでもないが。
MP的な概念として耐久度を導入するだけなら不評にはならんだろう。
普通に金を払えば即最大値まで戻るって仕様でも問題無し。
アンサガは普通の鍛冶屋とは別に耐久度を回復するってだけの選択肢が有れば良かったなあと思う。
>>102 その問題はBind on Pickup(Equip)でとっくに解決されてるわけだけど
そりゃ、ただぶっ壊れて直すなんて不自然ですよ。
魔物を何百と斬った武器や返り血を浴びた防具がそのままの訳ない。
永く使ってると物にも魂が宿る。針や包丁供養とかあるでしょう?
使い込むと妖刀化や魔剣化、魔具化とか。
倒した敵によって変化してくべきでしょう。
ベルセルクのドラゴン殺しや狂戦士の鎧ですよ。
ブリーチの斬魄刀、卍解ですよ。魂の色、形ですよ。
プレイヤーの行動によって大きく能力変わりますよ。
って俺ならそうするけどな。そして発現した能力が微妙で
ネトゲならやり直し不可で一本固有でプレイヤー発狂とか
ワイワイできるのも面白いだろw
誰でも同じ武具っていう発想が古いね。
そこまでするならキャラ性能いらないな。モンハン化というか。
使うと武器が壊れやすい技、食らうと武器を壊されやすい技によって
武器にダメージが蓄積されて徐々に破損率が上昇していき、ヒビが入る。
ヒビ状態の武器は攻撃力半減。そのまま使い続けると高確率で折れてしまう。
ヒビなら新品の3割、折れたら7割の値段で修理してもらえる。
こんな感じで、「武器に対するダメージ」が技ごとに違うRPGって、有名どころで何かある?
ポケモンやらのペット使役型ゲームのペットを武器と見立ててるだけだな
五つの試練やエルミナージュは買ったけどな。
置き換えにしたら一長一短にしかならない。
時間に拠らない廃人防止にもプレイヤーに
依存した要素はあるべきと思うね。
置き換え不可にしたらそれはただのキャラクターの成長でないかい?
破損の要素があるからただの成長とは違うっしょ。
>>109 ネトゲってのはコンテンツを食い荒らすイナゴを飼うみたいなもんだから
そんな変化つけても直ちに解析されて最高効率を出す武具以外ゴミ扱いされる。
それは能力の付け方次第じゃない?
攻撃系なのか防御系なのか移動系などの特殊能力系なのかとか。
偏るとしたらそれは付与側の問題だろう。
どこまで変化を付けれるかは運営側に委ねられるだろうが
現状大抵のゲームにおいて美味いとされる狩り場は少数に限られ、
自ずとそれらに最適化された装備スキル構成も固定される。
美味い狩り場を分散させるというのは調整が難しい。
そもそも狩り場って同じような構成の敵がえんえん出るからでないの?
それって装備とかスキルとかの問題じゃない気がするが。
まぁ、直面する課題=プレイヤーのエゴと向き合うということだからな。
これをうまく解決するのはなかなか難しい。
プレイヤーの極少数の暗黒面を見ることになるから。
この辺、うまい回避方法ってそれぞれどんな対策やってんだろ。
ソロゲームならこんな悩みはないんだけどなー。
>>117 破損つっても成長の強制リセットと変わらんぞ
全リセットはさすがにどうかと思うからリセット無しの能力値・レベル成長とリセットありのスキル成長みたいな感じになるだろうけど
スキルツリーが武器ツリーになる感じかね
>>118 最適化はプレイヤーと同じ事を何度もさせるシステム側の問題だろう
複数回クリアしなきゃダメだから短時間で効率よくクリアしなきゃダメと
RPGの連戦がまさにそれだけど
本来ならクリア出来るが最低ラインであってそれを越えてるならどうでもいいはず
ネトゲの方の板に該当するスレないの?あんま関係ないのはそこでやってくれよ。
MMOも戦闘システムは内包してっけどな。
戦闘システム含めて意見交換になるからそれはそれで意味はあるんだが…
戦闘システム方向に指向させないとすぐそっちへいっちまう。
MMOの戦闘を考えるならせめて既存MMOシステムの集大成であるWoW辺りにしとけ
韓国製MMOなんてのは洋MMOが遥か昔に通り過ぎた道だから
127 :
93:2009/02/08(日) 16:42:00 ID:xfwGN79NO
こんなにレスがww皆さん意見ありがとうございます。
俺的にはその『武器破壊』っていうシステムを入れる事によってゲームが楽しくなるのか、
また発売・購入前にその情報を見て
「お、武器壊れんのか。楽しそうだな」って思うユーザーがいるのかどうか。
そういった所が気になるのさ。
ただの武器破壊が面白いわけねーだろ!
SaGa2秘宝伝説にハマった俺はサガフロ2にも武器の耐久度があると知って
喜び勇んでコンビニで予約したぞ
武器破壊は自分だけのがぶっ壊れるとかだといまいちだが、
相手の武器も破壊できたら面白いんだがなぁ。
Fallout3で相手の銃を撃って破壊したり、
投げようとしたグレネードを撃って爆発させられたりできたのは面白かった。
ファンタジーだとソードブレイカーとかそういう特化武器ネタがあるしな。
>>127 >>94みたいな要素で楽しめることを期待するよ
あとはまあ雰囲気(何故かry
武器の手入れとか予備武器とかがチャンバラと同じくらい好きな人もいる
一人称RPGだとパーティを編成するということができないから、
代わりに武器防具を変えて補うというのはいいかもしれないね。
武器防具の耐久力があるうちはプレイヤーは動けるが、耐久力が0になってダメージ受けるとやられる、と。
まあシールド値ではあるんだが。一瞬で装備変更できるのはおかしいとかは取り合えず無視で。
武器の持ち替えがカギになる戦闘。
武器は壊れる上に持てる量も限られてるので、強敵と当たるときは、
途中で手に入れた武器なんかをマップ上に突き刺しておいて、後退しつつ戦う。
元ネタは某剣豪将軍の最期。
不思議のダンジョンをやってるときに「武器を複数常備する必要がないのが面白くないな」って思った
自分がマニアだからかもしれないけど、そこでどれを選ぶかって取捨選択のジレンマを味わいたいと思う
純粋なRPGじゃなくてSRPGならサモンナイト4の武器持ち替えは面白かった。
SRPGだから持ち替えるメリットが分かりやすいし
逆に一人一個しか武器を持てない縛りを付けたら色んな武器を使う理由になるんじゃね。
宝箱から武器を入手するには持ってる武器を宝箱に入れなければならず、
宝箱に入れた武器を取り戻したければ新しい武器をどこかに預けて
要らない武器を持って再度宝箱まで行って交換しなければならないとか。
>>130 ソードブレイカーに壊せるのはせいぜいレイピア級に限られるがな
>>134 アスカやってみ
剣も盾も目的別に複数持つのが定石だ
武器の持ち替えと技の使い分けの両方があるTRPGをやったが
多様性が大差なかったんで一元化した方がわかりやすいのにと思った
武器の持ち替えを考える人間はそれがどのような自由度につながるのか
それが技や魔法の使い分けと区別する実益はあるのか考えるべきと思う
ダメージを与える手段がないターンがあれば必然的に
じゃあどうするということになり、選択の幅が広がる。
武器持ち帰るぐらいなら別の武器特性にすることができるスキルを作れって感じだな。
剣は普通は斬り属性だが スキルを使うことで突き属性もだせるとか。
持ち替え出来たってどうせ選択手順が複雑になって大した意味ないことが殆ど。
最終的にはオールマイティな武器や、これさえあれば十分という武器に落ち着いてしまうパターンが多い
…とはいえ、試行錯誤や趣味に走れる要素としてあってもいいかもね。
劇的に変化すると、結局特化されたそれだけあればいいってオチになる。
いろんな武器を登場させたい製作側もバランス取ろうとしていろいろしているうちに変なバランスになる。
何故かパーツアーマー組み合わせたほうが、全体鎧より能力高いとかねー。
しかし、その辺は武器に何かを嵌めることでスキル化させるってのは結構多くないか?
外せるのもあれば、>108みたいな解決法のどっちもあるけど。
どっちにしろ、攻略サイトみて最適パターンにしちゃうのが悲しいかな今の現状
専用のスキルとかシステム無しで単純に持ち替えるだけなら成り立たせるのは辛いな。
後、持ち替えるにしても敵に合わせて持ち替えるよりは味方に合わせて持ち替える方が面白い気がするな。
今でも銃剣というものがあるが、昔は銃に武器をつけるのは結構行われていたようだ
昔の銃は弾数が少ない上に弾込めに時間がかかる
弾切れの後もそのまま武器として使えることが求められたんだろうな
これは戦闘中に武器を持ち替えるのは困難であるということも示しているんじゃないだろうか
単に長い銃身を槍の長柄としても使えるようにしただけじゃね
別に槍を持っていく必要が無い
>>143 武器を持ち変えることは確かに困難だが、
それ以上に持ち変えられるほど沢山の武器を持ち歩くのも困難だろう。
その辺のリアリティは無視してもいいと思う。
ゲームバランス的に沢山持てるのはマズイから制限するというのはありだが。
D&DにあってWIZにないものの一つが重量制限なんだよな
まああまり人気のあるルールでもなかったし
気の利いたDMなら「無限に入る袋」をさっさとくれるし
魔法の属性が武器種別になっただけでは何も変わらんだろう
ゲームなら何でもそうだが、回数制限があるとかの
ペナルティだけじゃ何も生まれないし、つまらなくするだけ。
回数であることの面白さを追求しないと。
>>148 SRPGやSLGの武器回数制限はそれ自体はただの制限だが、
FE系なら強力な武器と普通の武器の両方が序盤から手に入るって部分で使い分けの要素が。
SLG系の回数制限はそれこそただの制限だけど、補給の要素と組み合わされてたりするな。
先が見えないことを手探りで探し当てるという面白さとは別に、
先に完成形を見せてそれを目指すという面白さもある。
戦闘するたびに弱くなっていくRPGなんかがあるけど
先に最強の武器を持たせておいて、あとは武器が弱くなっていく
一方という。つまり、その最強を保つために代替を
探していくというゲーム性になるんだろうけど。
これのメリットは、プレイヤー自身が「これが出来ないとダメだ」と
指標を感じてくれるので、ヒントも動機も勝手に作られること。
わざわざ作って与える必要なく行動してもらえる。
まあ、これを実現するためには武器に回数を設定するしかない。
じゃないと弱い武器に替えるなんてできないから。
なんか、そういう意味合いがあれば考えさせられるけど。
だからなに?
回数制限あると勿体無い病に掛かるな。
貴重な杖とか回復薬など結局クリアまで使わんかったとか。
>>151 首を長くして待ってました!さっそく遊び倒します!
感想とかはそのうちブログのほうにコメントさせてもらいますね
サガではどうほう30個持ち歩いてたの思い出した
はどうほう310万じゃなくて3発10万だったとは……
回数制限なしだけど金消費とかにした方が秤にかけやすいと思うがね
見方を変えれば回数制限ありだけどいつでも買えるってのを利便性重視にしてるわけだが
目に見えないと比較しようがないからね
耐久性にしたところでいつ必須になるか分からないから、必須じゃなければ安物で済ますし
まぁ、代替物が手に入るまでに必須であるケースはほとんどないが
>>154 シレンとかでアイテム山ほど抱えて死ぬタイプ?
あの手のゲームで300回ほど死ぬとだいぶ感覚変わってくると思う
ゲームシステムで階層とかが先が予測できるのと
シナリオが何処に行くのかさっぱりわからんのとだと準備や予測の立て方も違ってくるしな
シレンとかはアイテムが落ちている前提で使ってくからな
そういう点では補充は安定してるし、安定しなくなったら尻に火がついてる証拠
アイテムの新陳代謝が活発=判断の機会が多い=プレイヤーに依存する部分が大きくなる
とにかく、アイテムをどんどん使わないといけない。
そのためには、やはり持ち物制限が重要だ。
何十個も回復薬を持ち歩けるゲームなんて、絶対にダメ。それでは絶対にシレンを越えられない。
FF2のアイテム装備をもっとなんとかできんだろうか。
>>160 あれはダンジョンに潜るだけというつまらない目的で発奮できる希少種にしか受けん
でも、ゲームなんてのは骨組だけみたら
ダンジョンに潜るとかいう概念よりシンプルだって知ってるよな?
逆を言えば焼肉を塩で食うみたいなもんで、
シンプルにまとめればまとめるほど骨組(ゲーム性)との
ブレ幅が小さくなって没頭しやすくなる。
まあ、苺に練乳かけないと逆切れするお子ちゃまばっかりだからな。
というより、バレンタインデーみたいなもんで
売り手が次世代グラフィック売りたいだけでデコレーションを
ベタベタ塗ってるだけなんだもんな。
もっと効果的に使えよって思うんだが、無理なんだろうな。
何だか知らんけど。
ローグでは死ねばアイテムもなにもかも消えるから使うわけで
普通のRPGでは命よりもアイテムの方が貴重なことすらある
敵にちょっとダメージを与えるだけのアイテムとか渡されても使いどころに困るね
いや、だから所詮計算式と数字遊び言葉遊びに
グラフィックというデコレーションしただけの世界に
ダンジョンに潜るだけとか、上っ面言ったって間抜けなだけ。
ふーん、だからどうしたの?
だから間抜けなこと言ってて笑えるってことだよw
それを言いたいだけに意味不明な長文を書く情熱が生まれるんだから良い事だね^^
ダンジョンに潜るだけとか意味もわからず貶す間抜けもなw
この顔真っ赤ぶりには見覚えがあるな
文体で1発看破余裕でした
>>164 ローグってのは純粋に延々と自動生成される
未知の領域を目指すゲームだからな。
ドラクエやポケモンだって、行ってない場所があるうちは
先に進むことがメインだと思うんだよな。
だけど、そのうち全部踏破してしまう有限だから、
最終的にレアアイテム探索などに未知の領域を求めるわけで。
ストーリー重視の場合だって、ストーリーの先を
未知の領域として進めるわけで。
ここらへんを作り込んでるかが本質なんだが、
なんでか最近、いの一番に軽視される。
「ああ、なんだ、俺が間違ってた、こっちが本質か!」ってなれば
納得して楽しめるんだけど、見事に薄いクソゲーム性になってるのが
ガッカリなんだよなあ。もっと作り込めよなあ。
希少種にしか受けないとしてそれが今話してることに何か関係あるのかね
なんで短いサイクルで中古屋に行くかっていうと、
簡単に粗方の未知の領域を踏破できちゃって
あとはカッスカスのどうでもいい部分しか残さないからだよ。
キャラなんかに凝っても無駄なんだよな。
ストーリーだったら、もっと裏の裏まで仕掛けや謎に凝らないと。
しかも、それだと簡単に見切りついちゃうから
次回作まで見切って買わなくなる。そりゃ本数減るわな。
次回作期待しなくなるし、一本道ってだけで新作も見切られる。
そんでゲームやりたがりの見切るファンを切り捨てて
何も知らないで買う層を追い求めると。
それで見た目とキャラ重視な。
以前は出せば50万本とかだったのに。
まあ、当時に比べたら簡単に未知の遊びなんて出来ないけどな。
それにしたって、何万本の需要切り捨ててんだよ。
商売する気あんのか?馬鹿じゃなかろうか。
業界のどんな情報を知っていてこんなことが言えるんだか…
無知の知ってのをわきまえたほうが良い
夢見る学生さんだな
ぶっちゃけチートできるしなあ。ストーリーやグラが良くなきゃプレイヤーは食い付かない。
何度も遊べたり未知の領域がないと早く売られる。
そのうちパッケージ販売はなくなるんじゃないかね。ゲーム内ゲーセンみたいなのでその場で金払うようになるんじゃね。
まあ中間業者がいるからまだ実現しないだろうけど。
>>175 俺はそれメーカーとプレイヤー両方の問題な気がする。なぁ
どうも全体的にそういう面での凝った作りを忌避する傾向がある気がするね。ゲームはゲームらしくしてろよみたいな感じで背伸びができない。特にゲーマー層からは。
だから作る側にも商売っ気のある要素のキャラに凝ったりボリューム水増しとか変な割り切りが生まれてしまうんだと思う。まぁキャラに凝る事自体は悪く無いと思うが
ゲームをやりたがるってのが数をやりたがるのではなくて長くやりたがるってのがミソだな
RPGは長いからプレイしにくいと言う流れに真っ向から立ち向かう
毎日が休日、ただし新しいシステムに挑戦する気概も金もない、人々の戦い
長いからプレイしにくい、ってのは物語的なイベントやらせたり、あちこちのダンジョンに行くためにフィールド歩かせたり、エフェクト多用で戦闘が間延びさせて時間当たりの満足度が薄まったRPGだけだろ。
“つまらない”ダンジョン潜りだったらそこまで発散することはないのに。
>>151 グーグル等のアカウントが無いとブログにコメントできないようですが、
もっと気軽に誰でも書き込める場所を用意したほうが感想が集まるんじゃないですか?
で、感想ですが、本気の師匠(死将?)戦が激アツでした。
少しずつMHPを減らされて回復が利かなくなり追い詰められてきて、
最後に「ここぞ!」とばかりに全員で大技を叩き込んで押し切れました。
非常に爽快感があって面白かったです。2回やって2回とも接戦で勝ちという絶妙なバランスでした。
でも師匠に盾もらった直後にフリーズするのは仕様ですか?w
雑魚戦に関しては、アキノが防御で、スグリのサンダーとノットの毒霧で一掃
というパターンが多すぎるとちょっとつまらないので、全体攻撃関連のバランスは要注意かも。
あと仲間が3人に増えたので、みねうち等の妨害系スキルを
全員でひたすら連発してると相手はほとんど何も出来なくて
フルボッコ状態になりやすいし、運ゲーっぽくなってしまうので、
妨害系は連発しにくいロール値にするとか、もう少し使いにくくしてもいいと思いました。
連携技は・・現時点では存在意義を感じず。全く使いませんでした。
封印はシステムを活かしててすごく面白いです。2箇所封印とかされてみたいかもw
疑問
・眠っているオーガが大きく振りかぶるのはおかしいのでは?
・先手を取りつつ動揺するのはちょっと変では?(毎回動揺するのは体験版仕様としても)
あと、数字の全角と半角が統一されていませんでした。
今回は目立つバグもなく、新キャラのロール値の具合もなかなか良くて、
一段と面白さが増したと思います。本編が完成する日を楽しみにしてます。
>>182 フリーズはあり得ないミスですね。ブログで修正します。
疑問点は体験版の仕様です。
あと師匠はこちらのミスで本気を出せていませんでした。
>>181 ダンジョンクリア、という自己満足だけを求めてプレイするのはなかなか難しい
特に他に容易に楽しめる娯楽が多い中では
こっちのスレまで問題点スレ化するのか。
戦闘システムについて語るスレだろ。
>>176 業界の情報なんて関係ねえよ。
なんで未だにDQのリメイクが新作を差し置いて
ミリオン飛ばすのか、ブランドイメージとか思考停止に逃げないで
考えたらすぐわかる。
なんで脳トレとか、あんなにヒットしたのかとかもな。
DQは完全にブランドイメージだよね
だめだこりゃ
こんな思考停止な馬鹿ばっかなんだろうな
DQはタイトル変えたら同じ売り上げ
維持できるわけねーだろ。アホか。
いや、DSのリメイクと全く同じクオリティなら
タイトルが変わっても売れるだろうな。
そこに馬鹿が気付けないだけ。
だろうなとかいいつつ、気づけないだけとか言われても説得力ねえなあ・・・
もう、コンセプトっつか、最初からズレてるんじゃないかな。
作ってるのは「遊び」でしょ。なんか違和感があるんだよな。
「遊び」っつったら「この指とーまれ」ってことでしょ?
「次なにやる?」って。「かくれんぼやる?」「鬼ごっこにする?」って。
「飽きたから何しようか?」って。それが「遊び」でしょ。忘れたのか?
一体なに作ってんの??
ちゃんとやってんの任天堂だけだよ。
「次どんな遊びにしようか?」「何を持ってこようか?」とか
ちゃんと世間にアンテナ張って脳トレみたいな「遊び」作って。
ストーリーのテーマを一生懸命探すとか、何してんの?
誰に何を売ろうとしてるんだよ。180°ズレてるよ。
自分らの趣味の世界で会社つぶす気か?
つまりさ、世間の認識として「ドラクエ遊び」から止まっちゃってるんだよ。
いや、「ポケモン遊び」も作ってるな。だからドラクエとかポケモン買うんだ。
まあ、他にも「ビートマニア遊び」とか「脳トレ遊び」とか
「対戦格闘遊び」とか「テトリス遊び」とか「ネトゲ遊び」とか
色々あるよな。
映画や小説からインスパイアされるのはいいが、
ストーリー作ってどうすんだアホ。
遊びのテーマ探せよ。
飽きるどころかやったことのない人の方が多い。
ドラクエだから買うって、ブランドでもなんでもねえよ。
ドラクエ(遊び)が出来るからドラクエ買うんだよ。
ドラクエ遊びなら、この新作でもできますよ。
ドラクエよりグラフィックがキレイですよ。→「はあ?」
ドラクエよりストーリーがすばらしい。→「はあ?」
結論→「だったらドラクエ買うわ」
なんでドラクエ遊びするためにドラクエ以外のソフト買うの?
ちょっと考えたらわかるだろ。
『遊び場』づくりからいつの間にか単なる『品』づくりになってるのは確かだな。
まぁ企業から見れば『品』なんだが…
おまえら全員問題点スレたててそっちいけよ
戦闘システムだけゲーム性であとはストーリーとか
言ってる単細胞馬鹿が、ダンジョン潜るだけとか
恥ずかしげもなく、よく言えたもんだな。
お前は映画見ながらテトリスでもしてろって。
ゲームしか趣味のない奴は必死だな
ゲーム以外に趣味がある人がドラクエ買うんだけどなw
ゲームにあまり興味がないお年寄りでも「脳トレ」を買うよな。
>>197 見ての通りほぼ一人がわめいてるだけだ
相槌を打つやつも一緒に消えてほしいのもわかるけどな
馬鹿は、どんなに噛み砕いてわかりやすく言っても
理解できないから困るよな。
んで、明日には全く同じ質問してくるアホだし。
プライド(笑)を傷つけられたアホが発狂中か
問題点スレ立てるか?
プライド(笑)
全然売れてねえクソゲのくせにプライド(笑)
まあ、売れるわけねえわな。
人の話も一切聞かねえし。理解もしねえし。アホだろ。
何の話なんだ??
戦闘システムのスレだろw
まーた、同じことやってんのかw
問題点スレ立てて隔離するのも方法かもよ
けど純粋に戦闘システム語ってもいまいちループになっているから
これはこれで面白いけどな、雑談としてはw
あと、いろんな意見が出ることで作品に反映(メーカーの製品じゃないぞ)
される部分もあるから、ゲーム作っている人もいるんだし
いろんな意見が出ても良いとは思う
只、スレ違いではあるだろうから、問題点スレが派生してもいいかもな。
あれはあったでそっちでも話するよ
お前が立てれと言われても立てれねーから、他の人やってくれ。
>>185 元々分家という形で流れ込んできた問題点スレの連中を体よく隔離したのだからこの流れは想定通り
仕様なんじゃ仕方ないわなw
むしろ自然な流れだよな。そのために立てられたんだし。
回復魔法の有無と関係無い戦闘システムを語ろうと思ってた俺はどこへ行けば
>>215 問題点スレを立てて、隔離させてここで語ればいいw
逆に特化させたスレを立てるのもアリかもよ
自分は雑談からネタ拾っているのでループにならなきゃなんでもいいがw
任天堂こそガキ相手に騙しだましのアクドイ商売してんな
ファミコントレーナー→WiiFit
ファミコン株式必勝学→大人の脳トレ
リモコン→パワーグローブ
宣伝で騙し騙しの商売、アイディアはファミコンの時から全く進化なしの化石
ポケモンはリメイクばかり いいかげん何回同じポケモン出してんだか
ニューハード出たらマリオ・ゼルダ・マリオカート・マリオパーティと
全く同じことしかしない
要は子供相手の商売だからどんどん遊び手が入れ替わってるだけ
アイディアは全く新しくない化石 任天堂はゲーム文化をダメにしてるガン細胞
MMO、FPS全盛で3D技術がさらに磨かれていく海外に全く追いつけていない日本
開き直ってアイディア勝負と言いつつ相変わらずマリオでレースやらポケモンしか
作れない任天堂w 当然海外シェアなんか取れないw
メーカーも何が悲しくてWiiなんて低性能マシンで最先端技術の海外ゲーと渡り合わないと
いかんのか PS3なんて論外だが、まだ戦おうとした分マシかもな
こんな騙しの商売すぐボロが出る
海外はまだ携帯ゲーに乗り出してないが、頼みのDSが食われたらもう国産ゲームは
縮小の一途を辿るだろうな てか辿ってるなもう
うんこが落ちてると思ったらゲハ厨だったか
どう批判しようと実際に面白けりゃそんな些細なことどうでもいいわ。
ポケモンは持ってなかったら友達の話題に入れないとか
友達同士で違うバージョンを交互に買うとかあるからな〜
内容自体はもう使い古されたシステムだな
子供は意外と惰性で遊ぶことに抵抗ないから狙いはいいと思う
>>217みたいな人は
将来自分に子供ができたら、親として何を与える気なんだろう・・・
そのまえに産んでくれるヤツすらみつかんねーって。
前スレ50もあんのかよw
何の話題出しても過去スレで語りつくしたと言われそうで厳しいなぁw
でも前スレは約1年前に落ちて立てるやついなくてそのまま放置。
それじゃ、50分は一度リセットして、再度今の人達でネタを出し合えば良いのか
1年以上のズレがあるから、1年分のネタを出せばとりあえず新ネタというわけね。
了解した。
戦闘スレで語られた問題点をまず移植してそっから話せばいい感じやね。
傷システム
かすり傷4つ=軽傷1つ
軽傷3つ=重傷1つ
重傷2つ=致命傷
攻撃の追加効果として「傷」が付与される。
傷つけやすい攻撃と傷つけられない攻撃がある。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは回復できるが、傷は基本的に回復できない。
HPを0にして気絶させるか、致命傷を与えて殺すかの、2通りの勝利条件がある。
気絶させた場合は生け捕りにできる。殺した場合でも、
傷が少ないほどアイテムが手に入りやすいなどの特典がある。
傷付けると体から毒液を噴出す敵、怒り出す敵なども存在する。
また、味方の受けた傷は戦闘後にも残り、かすり傷程度なら少し歩いているうちに自然治癒する。
深い傷は放っておくと悪化する可能性があり、HPも減っていく。
重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。
サガのLP?
230 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 14:42:08 ID:DByvBo6/O
柔道だろ
>>228 勝利基準を複数化して両方は対応できないようにする、ってのは賛成だが、
>重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。
ここがキモなので、「どうやって傷を回避するか」を書いて欲しい。
今のままだと運しかないように見える。
>>228 >かすり傷4つ=軽傷1つ
>軽傷3つ=重傷1つ
>重傷2つ=致命傷
シャドウラン思い出した。
こういう傷の深さでダメージ受ける奴は非常に即死率が高いから先手を取る事だけに重点がおかれ易い。
そこら辺を解決しないと難しいし防御力で差が出過ぎる事もある。
先手を取る事だけに重点がおかれ易いのなら戦闘短縮に繋がっていいんじゃないでしょうか
どの戦闘システムが 良いか ということについては、戦闘システム単体では
決められないことだろう。戦闘システムについてのみ語るならその分類さえできればいい。
それ以上語るのはスレ違い。
傷システム タイプH
攻撃の追加効果として「傷ポイント」が付与される。
傷ポイントの分、最大HPが低下する。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは戦闘終了後傷ポイントの分差し引かれた最大値まで回復するが、傷は専用の方法でしか回復できない。(序盤なら街医者など)
傷Pが増えすぎて最大HPが0になると戦闘自体不可能になる。
試作品がないと判断できんよ
企画とイメージの段階で面白さを表現できないものを形にしても糞になるのは確定的に明らか
>>231 確かにそこはあまり考えてなかった・・・。
HPが少ないほど負傷しやすく、負傷するとHPが減っていくっていう相互依存じゃダメかな。
「それだと小まめにHPを回復するだけのゲームになる」っていう意見がありそうだけど、
MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
かすり傷をいくつか食らったら安全策を取って逃げよう、みたいなザコ戦をイメージしてた。
戦闘の途中で逃げても、1匹ごとに経験値やアイテムがもらえるようにして、殲滅は難しいようなバランスで。
その他の「回避」案
・高防御で耐性無しの装備と、低防御で耐性付きの装備の使い分け
・貴重なMPやアイテムを消費して回避。使いどころを見極めろ!
・防御してれば絶対安全。危なくなったら防御して仲間にまかせろ!
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
・ヤバそうなのが出てきたらとにかく逃げろ!相手を選べ!
・運こそが冒険。回避など不可能。敵とむやみに戦うことがそもそもの間違い。
管理しにくいパラメータは嫌がられやすい。
てかその傷システムってギルティとかの格ゲーでよくあるアレだろ
体力メータは黄色バー
ダメージを受けると黄色バーが減る
他に黄色バーが一時的に赤色になる状態があって、それは時間と共に黄色に戻っていくが、
バーが黄色に戻る前(赤い状態)で更にダメージを受けるとその部分が失われる
説明適当だがまあ伝わるだろ。
黄色バーの減少そのものは回復できないが、赤状態の時は時間で回復できる上に攻撃被害が大きいから、
その間敵の攻撃を受けないよう守りを堅くしたりしてバーの黄色化を待ったり、
赤色状態で攻撃を受けて体力をごっそり減らされないように控え目に戦うという選択肢が生まれる。
重傷やらなんちゃらってのは要は毒とかやけどとかのDoTと同じだし、
分かり辛いだけで別に新しくもないな
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
俺はこの方向がいいと思うな
基本的に大技はしっかり準備して使うもの
でも状況によってはリスクを負ってでも一撃必殺にかけたほうがいい、みたいな
ゲーム的駆け引きよりイメージ重視な人間ですが
「新世紀勇者大戦」のバランスのルールみたいだな。
>>239 >MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
MPや回復アイテムが貴重ならそれだけで「どこまで押すか?」の駆け引きは発生するんであって
傷だのなんだのは一切関係ないと思うんだが
他の回避案についても傷システム抜きで普通に成り立つっつうか
むしろ傷システムない方がシンプルでわかりやすく面白くなりそうというか
HP
MP
送っちまった
HPMPに関係なく勝敗を決すれば回復にとらわれない新しい戦術が生まれる。
たとえばサッカーのように個々の選手のコンディションとは関係なく
制限時間内の加点方式で戦闘を進められれば。
というわけでオヒネリバトルシステムというのはどうか。
ゲーム中の物語はあくまで舞台演劇であるというメタ構造を前提に、
戦闘はHPの削りあいではなく、時間内に戦闘でどっち側が観客の感激度を高めたかで勝敗が決まる。
求められるのは「戦闘」ではなく「殺陣」。ドラマチックな殺陣演出でオヒネリポイントを競い合う。
ザコを瞬殺すれば瞬殺ボーナスで勝ち判定が出るが、
どんな実力があっても中ボス、大ボスは瞬殺してはいけない。観客が萎えてしまう。
ボスクラスに対してレベルを上げすぎてしまった場合は
スキル「前口上・挑発」、「手ごろな岩を砕く」などで力の差を演出する等のドラマを盛りこめ。
しかしこれらのスキルを使うと敵側が「圧倒的な力の差にも屈しない好漢」となり、敵のオヒネリポイントにボーナスがつく。
敵が強い場合はピンチこそチャンス。逆転劇ボーナスを狙える。
さらにデータロードの度に「客層」がランダムに変わり、
客層の好みに合った戦闘を演出する必要がある。
「インテリ」なら頭脳戦を、「こども」なら派手な大技を、「おじいちゃん」なら最後は人情でシメを。
テンションが上がってきたら必殺の「客席大立ち回り」で一気にポイントを稼ぐ。
ただし客席と役者との温度差がある場合や客層に合わない場合は一気に客席が冷え込んで逆効果。
殺陣で負ければ主役交代でゲームオーバー。
>>244 傷システムでやりたかったこと
・体力と物理的損傷を別々にすることで罠の効果や敵のドロップアイテムなどで多彩な表現が出来る
・勝利条件を複数にしてそれぞれにメリットを設けることで、どちらの勝ち方を狙うべきかが状況によって変わる
・「第二のHP」や「シールド値」ではなく大味なステータスにすることでHPとの差別化を図れる
・取り返しの付かない失敗をしても死んで楽になることを許さず、
負傷という形で長々と尻拭いさせることでプレイヤーに徹底的に嫌がらせできる
もともと負傷者を介抱したりかばったりしながら必死に逃げ帰るような探索ゲームをやってみたい
っていう発想から膨らませてたから、負傷を回避する部分のゲーム性は考えてなかった。
でも回避できず回復も出来ないステータスがボス戦で毎回出てくるんじゃ確かに面白くないと思う。
ボス戦を盛り上げる方法をもうちょっと考えてみるよ。
探索って危機を回避しながら進むものなわけで、
はじめから逃げ帰る状況を想定してるってのも何だな。
逃げ帰る部分がメインなのにボス戦を考えるというのも違和感ある。
いっそホラー物にして逃げるに特化したほうがよくね?
そこらのなよなよした少年達が敵地に乗り込んで襲い掛かる敵を皆殺しにしていく方が違和感あると思うけど・・・w
そこは問題点スレの出番だ。
そういう意味での違和感ではなくてだな。
逃げ帰る為のデザインに安易に蛇足を加えていいのかと
>>246 オヒネリバトルって名前はともかく、「内容評価」は基準を複数化する1つの方法だな。
設定自体が難しいけど、うまく機能すると戦術が簡単に収束しない奥深いシステムになる。
グラディエーターとかね。
もっと単純にするなら「士気システム」とかでもいいと思う。
HPの他に士気があって、士気が一定値下がると強制敗北。
士気を下げる行動と、単純に有利な行動が相反していて、どっち重視で行くか選択することになる。
つまり敵=観客だな。
クエストとかミッションの一時目標の内容で変わればいいんじゃね?
たんなる探索とかものとってくるだけなら戦闘で時間をかけるだけ無駄。
逆に倒しまくってナンボのものとか。
魔王城に乗り込むのも複数のクエストにわければいいんじゃないか?
クエスト式っていいよね。
日本のRPGはクエストクリアしても報酬が微妙だったり、クエスト自体が単なる作業でつまらなかったりあまりこなれてないものが多いけど。
ここは戦闘システムの名前をかぶった問題点スレだよ。
問題点スレはもう立ってるぞ?
>>254 それは全てがメインストーリーの派生として作られてるからだよ。
自由にやる、自由にやらせるという発想が欠落してんだよな。
「やっぱ一本道のほうが面白いじゃん」と言わせたくてワザとやってるんだろ。
あとは洋ゲーを否定しときゃ、いっちょあがりってなもんで。
クエスト式って最高につまらんだろ。
何か持ってこいとか倒してこいって子供の使いかよ。
普通、何かしてこいって中に予想外の展開含めてこそ
ワクテカだろうに「そのまんまかよ!」って何の捻りもないのが多すぎ。
ストレートに「何かしてこい」って時点で駄目だろ。
崖崩れで困ってる人がいましたと。
「この土砂が道をふさいでね。どうにかならないかな」と。
さあ、どうしましょう?
・・・ってところからがクエストだろ。アホじゃねえの。
「何かしてこい」なんてダサいクエストねえよ。
あるゲームはオークの王様倒して来いってクエストがあって、
陣地に忍び込んで井戸に毒入れて陣地ごと壊滅させたり、
あるいは敵の数減らしながら(敵は復活しない)侵攻していってボス打ち倒したり、
同じクエでもいくつか方法があったりしてよかったよ。
世界樹みたいにほとんど戦闘こなすだけの薄っぺらいクエしかないゲームは見習って欲しい
で、それは戦闘システムと関係あるのか?
無いともいえない。
あると名言できない時点でアウト
間違えた明言な
無いと明言できるの?w
まあ確かに無いと言うのはただの思考停止だな。
戦闘の仕方で結果が変わるとか考えられなくもなさそうだ。
倒し方で経験点が変るのはあるな
大抵は早く倒すと…というのが多いが。
華麗に倒すのは大抵早く倒すという形が多いからな
それ以外に評価しやすい絶対値ってのはなかなかない。
威力は高いが使った後のリスクが極めて高いキメ技、見せ技で倒すとか。
オフェンスの評価は簡単だけどディフェンス、アシストの評価が難しいだろうな。
リヴィエラは補助使うと時間消費による評価マイナスにしかならんかったのが納得いかなかったわ。
キメ技普通に外すから補助で命中率あげても評価が下がるとか。
スマブラとかああいうののスペシャルボーナスみたいなのを取り込めないかな。
物理オンリー勝利とか、決め技が必殺技とか、長期戦(敵のMPなどを尽きさせる)による勝利とかで
ボーナス(経験値・資金・ドロップ率・ドロップ数その他)が入ったりする。
ダメージとか使用した何かとか時間くらいしか見れないんだからそういう評価いらないんじゃね
自分的にドラマチックな戦いだとウハウハしてたら悪い評価されると気分悪いし・・・
村人とかを守りきったらちゃんと生きてて感謝されるとかそういうのだけでいいと思う
作った側の評価と、プレイヤーの評価で一致しそうなのって
時間くらいなんだよな。
他は違和感出やすい。
後は評価対象になりそうなのは最大ダメージくらいしか思いつかないな。
いっそプレイヤーが評価したらどうだ?
>>274 なんじゃそりゃw
でも、評価ポイントを設定して配分を自分で割り振るってのはアリかもな。
その人の得意な攻略を出せると経験点がより伸びるみたいなw
自己評価型達成目標を設置して給料とボーナスが上がるシステムは、皆、目標を低く見積もって日本では失敗したが、それは別の話
使用したスキルの種類、行動数、止めに絡んだキャラ(キルとアシスト)
複数のスキルを使って多彩なコンビネーションをしつつも、行動数は短く、
参加キャラの多くが持ち味を生かした活躍をすると高評価
経験点の上昇が必須じゃなくて、ご褒美に近いお遊び要素なら面白いかもね。
必須要素にされたら、多分、めんどくさがる。
クリスタルクロニクルに特定の条件を満たしながら進んでったらボーナスとかあったな
あれはアクションRPGだけど
経験点なんてもらって嬉しいか?
そんなポイント換算みたいなのはクソだろ。
RPGであなたのスコアは10000点ですなんてクソすぎだろ。
敵味方の攻撃が同時にかち合うような要素って意外なほど見ないよな
ビタミーナ王国物語、メガテンNINEくらいか
演出的な部分では幻水も挙げられるけど
経験点をだすなら、戦闘中の行動なんかじゃなくて
それこそクエストクリアとかダンジョンの謎解きをして宝物ゲットとか
そういう方面にするほうがいいんでないかと。
アクション戦闘なRPGなら、コンボ繋いだりしたら経験値アップってのは普通に有るシステムだけどさ。
実用的なご褒美って、どのゲームでも凄く巧妙に回避されてる気がする。
ある地点に到達した時の能力値が多少高くてもゲーム性を損なわないように
固定ダメージ、即死級ダメージ、状態異常、属性、耐性などで
能力値を半ば無視する敵を要所に配置していることが多い。
要所というか、本筋のストーリーがあって、全プレイヤーが
同じボスを倒して同じダンジョンをクリアすることを前提にするから
そういう詐欺的な手段で帳尻を合わせることになるんじゃないだろうか。
防御力が10上がった!って喜んでも「残念!即死です」って
無視されちゃうような感覚をRPGやってて頻繁に味わわされる。
気のせいだろwww
>>282 むしろそれをやってないからステータスがインフレ起こしてるんじゃないか?
過剰なレベル上げ自体を縛る発想には行かないみたいだよな。
敵を倒し続けたら経験値が入らなくなるんじゃなくて、
もっとはっきりと
「最初の頃はレベル10までしか上がりません、99は後半までお預けです」
とかそんな感じで。
(やってる作品はいくつかあるけど少数派だ)
なんで、そんな上限を制限するバランスが必要になるのか?
という最も根本部分を考えない時代なんだなあ。
そこに至るまでに数々の段階があるのに。
そんな著作物すらファクトリーオートメーションで
途中までは思考停止で雛型通りかよ。
まぁ、一度、レベルを1に戻してやるのも斬新かもしれん。
クソゲー決定かもしれんが。
積み重ねられたルールを途中で破壊すると、プレイヤーはパニックになる。
…というか、バグを疑うよな、普通
戦略性よりも自由度を優先させたのがRPGなんだよなあ
TRPGなんかもSLGに比べるとルールが穴だらけなんだが
だからこそ可能になったことも多いし
前スレにも書いたが、アクションゲーなどのようにパワーアップが一時的なものの案。
基本的に初期能力上昇は装備のみ。
経験値の変わりにパワーアイテムを得て能力上昇、
パワーを消費して必殺技や回復をすると能力が戻る。他の回復手段は難しい、或いは弱い。
ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減する。
キャラクターの能力初期値や能力上昇値を設定すれば、
上昇値は小さいが初期値が高く安定したキャラや、
初期値は低いがパワー最大までの上昇値の高いキャラ、
上昇値にムラがあり、パワーが低いときに重宝するキャラなど個性も出せて、キャラの選択・運用が重要になる。
キャラごとに固定じゃなくても、ジョブとか強化方針みたいなのを設定してもいい。
これなら失敗しても再起が楽。
最近気付いたけど、敵も同じルールで苦しむ対戦型のゲームだとマイナスするデザインでもあまり不満を感じないんだよな。
まあRPGでは_
こっちは連戦前提で、向こうは「負けてもある程度削れりゃいいや」て具合だからな
八百長万歳
RPGは戦闘を扱うが対戦ゲームとは基本的に別物だ
TRPGではGMとPLの間に勝ち負けはないしCRPGの開発者もそんなことは考えまい
>>293 ところがプレイヤーにはそれがわからんのです。
そしてその証拠がこのスレなわけで。
>>290 囲碁将棋オセロってコンピューターが極強くて負けても理不尽さは無いけど
麻雀だとイカサマされているような気分になるし、格闘ゲームだとDOAの超反応ってすごく腹立たしい。
隠れてる部分はプログラムがどうにでもできるし、反応は人間の方が絶対に負ける
パラメーターですでに優劣が決まってて、戦う連打してれば倒せるような戦闘より
こう追い詰めて倒したとか、読み賭けを間違えて倒されたとか
納得できる敗北ができる戦闘のRPGがやってみたいんだけど
>>291みたいなところから考えないといけないし、RPGとは呼べるものじゃなくなるだろな
モールモースの騎兵隊かSLGのキャンペーンモードだな。
納得しない奴はどんな負け方しても納得しない
手順ゲーならパズルはつまらんと言い
乱数ゲーなら運ゲーはつまらんと言い
蓄積ゲーなら作業はつまらんと言う
で、勝たせりゃいいんだろと開発が開き直るとヌルゲーになる
無視して問題ないやつらだからな
そうそう。古参はとっとと消えればいいのにな。
そうやって1万本も売れない面倒くせえ戦闘システムの
RPGツクールで作ったようなクソゲが量産されるんだろ。
ロボット同士の戦闘をテーマにしたシステムってなんか無いかなー
PSPの煉獄シリーズとか
ロボット物ってあまりないね
地球戦士ライーザ(銀河の三人)
ブラスティ
アウトライブ(PCE,PS)
ゼノギアス
ダンバインはSRPGで出てたけど
オーラ力でキャラクターの成長を
オーラマシンの成長とする事ができそうだね
スラップスティック
>>290 ライバルが「イベントの華」ではなく、主人公と同じルールで同じように行動してるゲーム
なんて簡単に作れると思うけどね。
その方が戦略的だし、第一「フェア」だ。
ただ、そっちの方が盛り上がるかどうかは保障できん。
敵がアホなSLGほどつまらんものはない。
本当にフェアな同じルールで行動してる必要は無いが
ある程度プレイヤーが先を読んで裏を取ったりできるような
部分があれば面白いかもね
ただRPGの場合長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
というか時間や手間がかかりすぎるのが問題かもしれんが
力注いでたのが死んでたりレベルアップすると何かポイント貰えてそれで育てるタイプだときついな
自由度重視するとバランスが崩壊しやすいからあちら立てればになるから好みは分かれるが
>>306 パターンゲーで敵ハメるのがお好きで?
俺は乱数という運命に振り回される方がスリルがあって好きだ
>長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
に
>乱数という運命に振り回される
が加わるとリセットゲーになるからな
単純に乱数が「よい/悪い」ではかられるもんじゃなく
炎系か冷気系かみたいな
どっちに転んでもそれなりに活かしようがある、てんならいいかもしれん?
>>305 ガチでフェアであるべき戦略SLGだって
歯ごたえがある難易度にするためにはCOM側に補正かけないと無理だしな。
そして補正がかかってるほうがプレイヤーは楽しめるという現実。
プレイヤーもCOMもフェアな条件で楽しめるゲームってチェスとか将棋とかのシンプルなやつだけじゃね。
FEとかTOみたいなSRPGと違って一般的な戦略系のSLG・RTSだとユニット間の強さはフェアだろう
難易度次第で生産速度とかコストにはハンデはあるがそれは司令官の質をユニットの量で補ってるわけで
頭の差をハンデや補正で埋めてフェアに近い条件に近づけているだけ
実力差のある将棋で駒落ちをするようなものだ
だからフェアであるという事は楽しむ分には悪くはない
ただどこをフェアにすれば楽しくなるかについては難しい
オブリだったら強さに対してフェア
だが逆に言うと強くなっても強さを実感できない
サガだったら戦闘回数に対してフェア
相応の経験を積んでこなければ敵の強さに負けて詰むが、効率よく行けば追いつかれるまでは有利になる
面白いゲームというのは全てフェアである必要は無い。
全てフェアであるということはプレイヤーの実力を露呈させる。
強いプレイヤーはいいかもしれないが、弱いプレイヤーは面白くない。
RPGならまず、先に進めないというのが面白くない。他のゲームでもそうだけど。
まあその辺は難易度設定でクリアできるかもしれないが。
1ゲームをどのくらいにするかという問題もある。
ゲームスタートからエンディングまでをフェアな戦いにするか、
ステージ制にしてステージごとに仕切り直しをするか、
それとも今までのRPGのように戦闘ごとに仕切りなおすのか。
一番下は非常に面倒だと思われる。
エンカウントするたびに将棋のようなガチバトルで、フェアな戦いのため成長も何もない(あるいは敵も強くなる)のだから。
つーか、「クリアできなくても楽しませることが出来る」という
ゲームデザイン前提じゃないと、そもそも成り立たないよね。
RPGで言うとローグライクとか?
まあ、アーケードのシューティングとかアクションみたいに
3面くらいでゲームオーバーになるのわかってて
金を入れてしまうみたいな。
まず、それを考えるのが先決だろう。
今の一本道RPGをクリアできないクソゲにする方向で
話し合ってどうするっていう。
だいたい初回じゃ勝てなかったくせに
何回か挑戦して必勝パターン見つけたら
「こいつ(設定上は強いのに)パターン楽勝の雑魚じゃねえかw」とか言われたりするからな
そもそも、RPGが、アクションやシューティングが苦手な人でもクリアできるジャンルなんだし
ちょっとした機転やヒント、積み重ねで解けるものにしておかないと裾野が広くならない。
これはそもそもRPGが未知の代物だった際に親しみやすいように作られた製作側からのアプローチ
勿論、そういうのを見下してしまうと、想定されたコンセプトから外れているだけの事だけど。
そういうのをとっぱらった、ついてこれる人だけ買えばいいというものでもいいけどね。
RPGだから誰でも買うって時代じゃねえもんな。
1万本売れるかどうかわからないものを
さらに間口狭めて何を血迷ってるんだって話だもんな。
倒産上等で趣味に突っ走って自滅するの姿を
見てるだけなら、それはそれで面白いけどな。
「なんだ?このソフト?バカじゃねえのw」って感じで。
>>314 いや事実雑魚だから仕方ないんじゃね?
雑魚のくせに目隠しする事で勝ってるだけだから余計苛立つ
格ゲーで言うわからん殺しって奴?
種が割れれば対処は楽なんだけど、知識として知らない限り絶対勝てない
それに加えてRPGだとコマンド性のおかげで技術とか必要ないからわかっちゃった時のつまらなさは異常
ここでする話は間口が狭かろうが広かろうが関係ないよ。
単に面白くなりそうなものを話してみるだけ。そしてそれが成り立つか検討するだけ。
商売として成り立つRPGの戦闘システムを考えたいなら問題点スレがいいと思うよ。
つか、ドラクエで最初のスライムから勝率5分5分の
真剣勝負したいなんていうキチガイに合わせたゲーム作られても
誰も買わないんだが?
スーパーマリオで1−1の最初のクリボーが
レッドアリーマー並の強敵なゲームを一体誰が買うんだ?
難しいとかペナルティとか、そういう部分だけで考えても意味が無いからな。
いかにして面倒じゃなく、楽しいと思わせる遊びにできるかという
方向で考えないと。難しさのバランスなんて、それからだよ。
なんで買うだの買わないだのという言い方なんだろ、この人達は。
それは面白くない、でいいのに。
何をヒステリックにならなければならないんだろう。
>>317 >目隠しする事で勝ってる
のはプレーヤーもなんだよね
敵はプレーヤーがどう行動するかわからない状態で作戦を立てなきゃいけない
仮にプレーヤーの行動を完璧に読んでそれを封殺する作戦を立てたとしても
プレーヤーはそれで負けた経験を元に対抗できる作戦を立て直し対抗してくる
目隠しというか後だしジャンケン
まあ後だしジャンケン前提のゲームだ、ってのを踏まえた上でバランスとらなきゃいかんのだが
最上級のチートを使ってるプレーヤーに対抗するため別のチートを敵に持たせると
「フェアじゃない」とか言われる
何か方向性というか考え方がズレてるよ。
「プレイヤーにクリアさせたくない」の?
「クリアできないゲーム」を作りたいの?
>>323 難しいゲーム、やりごたえのあるゲームを作るということは、つまるところはそうなるな
限られた人間にしかクリアできないゲームが難しいゲームだ
どれだけ限定するかで難易度が変わる
難易度が低いとされるRPGでもクリアできない人はいるだろうからな
50マスあるスゴロクのうちの42マスを
「ふりだしに戻る」にしたところで面白くなるとは到底思えないが。
それだけが目的なら難易度制で難しいとプレイヤーにクリアさせるってのは簡単に両立できるんだけどね
でも実際にはクリアがステータスになって欲しいだけだから難易度簡単設定で誰でもクリアできちゃうってのは嫌なんだろう
>>319 それは徐々に難易度を上げていって
練習しながら本編も進めていけるという構成にすれば問題ない。
なんでそう極論ばかり言うかなあ。
良いゲームって、誰でもクリアできるけど自分しかクリアできないんじゃないかと思えるゲームでしょ。
重要なのは本当の難易度じゃなくて見せ掛けの難易度だよ。
>>327 いや、そんなことはわかってるけど、
CPUとフェアなルールで対戦するとか云々言ってる時点で
それとは全然違う話だろ。
ゲームってのはトライ&エラーで後だしジャンケンの出し方を
覚えていくってのが基本なんだからさ。
別にそれは基本ではないだろう
ルールを秘密にする事でトライ&エラーさせるなんてのは難易度を履き違えた一部ゲームの悪習だ
IDがコロコロ変わる
変な比喩を多用しながら喋る
ゲーム業界や既存のゲームを貶すような愚痴が多い
とりあえず否定から入る
疑問符が多い
だいたい特徴を覚えてきた
確かに売れてはいるけどクソゲーはここでは討論対象ではない。
だが、実際には売れるソフトじゃないと市場には出ない。
けど、面白いソフトをユーザーは期待しているのにリメイクばっかり、
ムービーに金かけてばかりいるソフトが出るのもそういう部分がある。
面白いソフトを追求して出ればいいな、って話しても、面白いソフト=売れるソフトという思考になる。
まぁ、売れるソフトとか言っている奴の言葉は 売れるソフト=面白いソフト と脳内変換してやればいい。
どっかそういう人は売り上げに毒されているんだよw
きっと面白いソフトを探しているのに、何で出ないんだよと文句が出ていると、何でそれが出ないのか口を挟みたいんだよ、そういう人は。
売れないゲームでも面白いのは一杯あるんだけどな
…んだが、ここの指摘は結構嗜好の個人差を頑として譲らないのもあるから、そういう突っ込みもされているんだと思うぞ
いや、そうじゃなくてさ。
格闘ゲームですら8戦100%の勝率でないとクリアできないんだが。
普通の一本道RPGだと勝率99%以上ないと、まずクリアできないでしょ?
じゃあさ、90%以上の勝率を「フェアなルールで」どうすんの?
世の中鉄人みたいなゲーマーだらけなわけじゃないぜ?
メニュー画面もしくは近くの拠点でほぼ全ての要素を変更可能でリトライは即時可能
他ジャンルのゲームはほぼ全てそう
4人の勇者を4人のプレイヤー(CPU)に担当させて、従来のようにモンスターとの非対称戦を戦わせつつ、
勇者同士の競争で勝敗をつけるなら、90%以上の勝率を「フェアなルールで」という条件は満たせる。
それが面白くなるかは怪しいけど。
一人でやるドカポンは微妙だった記憶がある。
いや、だから・・・
「フェアなルールで」90%以上の勝率っておかしいじゃん。
中には出来る人もいるだろうけどね。そりゃ、どこかにはね。
たださ、例えばそれが全国に10万人以上いるか?と言うと
どうなの?「1000本売れりゃオッケ」なら、そういう話で。
つまり、50%以下の勝率でクリアできて、且つ面白いゲームを
目指す前提なんだと思うんだけど?
・・・それか、3面でゲームオーバーになっても
100万人に面白いと言わせる自信があるゲームか。
どうせなら負けたら負けルートに行けばよくね?
しかも無数に分岐すれば○回遊べる!とかでシレンとか目じゃないぜ
I wanna be the guy
>>335 あなたの考えと思われるものを総合すると
・数多の戦闘をこなさなくてはいけない普通のRPGでは、
個々の戦闘の勝率が90%以上でないとクリアはまず不可能であろう。
・CPUとフェアなルールで対戦するならその勝率はありえない。50%以下になるはずである。
・よってCPUとフェアなルールで対戦するRPGは不可能である。
だと思われるが、ここまではOK?
>>334で言ってるのは
・勝率90%以上で戦える相手=モンスター、とのアンフェアな戦い、
つまり普通のRPGのプロセスは存置する。
・そのようなプレイヤーと同じ立場(フェア)の相手=CPUが操作する他の勇者、と競争をしてもらい、
そこでの勝利をもってゲームクリアとする(この勝率はフェアな戦いなので50%以下になる)。
ということです。
それぞれが勝率90%の戦いで先に進みながら(つまり全員同一の、フェアなルール下で)トップを競うという形なら、
CPUとフェアなルールで対戦するRPGは可能だ、ということです。
あるゲームでラストダンジョンの雑魚戦の勝率5割くらいだったな
それも1戦毎にMPをすべて使い切って街へ戻って回復して戻っての繰り返しだった
ちなみに全滅時はゲームオーバーするタイプ
頑張ってクリアしたけど徐々に侵攻・攻略してる感があって俺は結構燃えたよ
RPGのファンは他のゲームのファンに比べて
作業への耐性は高いが失敗に耐性がないと思うね
トライ(?)は好きだがエラーは嫌い
敵が減っていくデザインなら、移動の手間は多少あるとしてもリトライ性がかなり高いという事だから
勝ち目が五分のゲームでも相性は悪くないはず
とは言え、RPGと呼ばれる9割は
「敵の攻撃を確実に食らう」というエラー前提だからな。
そもそも、そうじゃなかったら回復や蘇生など存在しない。
エラー嫌いはRPGなどやらないだろ。
経験値とか、やったことが確実に残るものがいいんだろうな
だから死んでゲームオーバーでセーブ地点からやり直しになると
「それまでのプレイが無駄になった」と拒絶反応が出る
トライ&エラー型のゲームならプレイヤーに知識が残ることで決して無駄じゃないんだが
そういう意味じゃドラクエの「死んだら拠点で復活」はユーザーに合ってた
と前に誰かが言ってたな
先が見通せる状態ではストレスにはなりにくいかも
敵をアイコン化して、うじゃうじゃいても、それがランダムに出てこないなら
攻略する気になる。
これがランダムに出現で見えない上に3歩歩いたら出てくるとかなりストレスになるな。
100の敵と100回戦うなら勝てる。
100の敵に一度に攻撃されるとどうしようもない。
100倍の敵でも勝ててしまうのがゲームシステム次第では成り立つのが一部のRPGの戦闘システム
これはこれで面白いけどね。
>>343 それは「プレイヤーの失敗(不正解)」という意味でのエラーじゃないから意味合いが違ってくると
的確なコマンド選択ならノーダメージ可能なデザインならそれもエラーだけど
経験値ためてレベルアップできる時点で
フェアもへったくれもないもんな。
否定できそうなゲームをわざわざ持ち出して、否定だけしてる人が居るけど
たとえばボコスカウォーズみたいに兵は死んだら使い捨てで
補充しながら進んで行くタイプなら互角の戦いの方が面白いでしょ
こういう討論は否定するより、どんどん出していったほうが面白いもんだけどな。
それもけして互角ではないと思うし
互角の方が面白いとは限らないとも思うが
>>341 エラーした後に時間の浪費が待ってるから嫌いなだけだろう
一般的なゲームだと失敗しても数十秒、長くても10分足らずで挑戦前と同様の状況に復帰できるが
ろくでもないRPGだと数十分、数時間単位でやり直しが待っている
>>344 敗北した戦闘の経験は知識になるが、難なく通り過ぎた過程は無駄になるからな
無駄を省けば省くほどリトライ性は向上し、一般的なゲームに近付く
>>349 つか、否定してるんじゃなくて
問題点を回避させてるだけだと思うが?
つまらないこと言ってないで自分からどんどん出せよ。
討論で勝敗を決めるなら互角のほうが面白いかもしれんが…
それは勝った際の正当性というか実力の差を実感できるという部分もあるわな。
弱い相手から勝っても面白いと思えない人もいるだろう。
自分は、わらわらと攻めてくる弱兵を最強の師団で蹂躙するのが大好きだが!!
弱いのを痛めつけるのが大好き、地球防衛軍なんて泣けてくるw
…それはおいといて、
この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw
DSのFF3はダンジョン内でセーブできないんだけど、
ラストダンジョンで初見のドラゴンに瞬殺されて投げた
これが、どこでもセーブできる仕様だったら何度殺されようと続ける気になれたのだが・・・
負ける前提のゲームも面白いかもしんないけどな。
負けたことによる消費やダメージを最小限に抑え
何回リトライできるか?がプレイヤーの腕みたいな。
「勝てるまで戦う」リソース管理ゲーム。
>>353 >この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
>弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw
それ弱兵どころか、最強の俺一人でなぎ倒す俺Tueee!!!じゃん。
早い話が無双だろ。典型的な俺Sugeeeだろ。
待て、逆かもしれん
>>351 んでボス戦前にセーブポイントがあるゲームが増えるわけだな
敗北したら戦闘開始時から、てのもあった
しかし連戦でいかに消耗を抑えるか、て部分もあるからな
ここをスポイルして1戦ごとを重視、戦闘後なら完全回復余裕てのも少なくないようだが
勝ち負け決める要素があるんだからフェアだろうがなんだろうが障害を乗り越える俺スゲーゲーと言えるんじゃね
将棋で詰みそうになったら、
「あ、こりゃ負けそうだな」とか思って、被害を最小限に
抑えつつ退却させる作戦に切り替え、全滅しないように
何度も戦力を立て直して、勝てるまで立ち向かうゲーム。
詰むか詰まされるか正確に見極め、全滅させない判断ゲーム。
ただ安全策で早めに退却しすぎると、今度は無駄に消耗しすぎて
リソースが早めに尽きてしまう。
時には「攻撃は最大の防御」の見極めも大切みたいな。
>>356 これが、どっちのバランスでも面白いんだな
オーガというゲームもあるし、地球防衛軍みたいなのもある。
ま、否定からかかってもそりゃ個人差で自由さねw
巨大な無敵戦車を、踏みつぶされていく弱兵の大損害で必死に止めるのもあれば
俺つぇーで、数万のアリにかみ殺されるのもいい
…ま、好みの問題だわな。 ちなみに互角じゃねぇよ
>>358 連戦は戦闘システムとは合わないからね
連戦では十数戦闘をこなす必要があるわけで1戦闘は1ターンの重みしかない
だから戦闘システムに凝ると全体が重すぎてだれるし、1ターンでしかないから使える資源も少なすぎる
一つの戦局をクリアするために連戦を前提としてるSLGやACT、STGでは1戦闘は極めて簡易なものになってるのも
手軽に処理できる重さを考慮したバランスのため
連戦を重視するならば手軽な雑魚と、激しい戦闘を行うボスといった他ジャンルに学ぶべきだと思う
>>361 いや、否定じゃなくて、1対 数万で
勝てる時点で俺Tuee!!じゃん。
>>363 しかし、ホント楽しいな、君
折角他人に突っ込みいれるんだから、そのソフトくらいググって仕様みてみればいいじゃん
何も調べないで頭から否定してかかるのはどうかと思うぞw
>>365 いや、そういう意味じゃないんだが・・・いいや。
あきらめた。
ID:8iWUK4e30はかなり頭悪いな
どっちにしろ、ゲームジャンルがスレ違いなんで、その突っ込みは諦めてくれたほうがありがたい。
最終的には、俺Tueee要素は持ってるよ、あれは、話として出したのは最初と最後のバランスが極端にフェアじゃないという理由だからね。
一人用ゲームにフェアとかいう概念は不要だよなあ
戦闘の面白さと対戦の面白さをごっちゃにしてるとしか思えん
スポーツしてればゲームに頼る必要はないお
どこまで話が吹っ飛ぶんだよw
…ともかく、スポーツが出たけど、スポーツのルールは同じじゃないと競技としては遊べない
けど、数人集まって遊ぶならルールは勝手に共通に地方ルールでやったって構わない
当たり前のことだけど、ゲームについては、それが守られる必要がある場合と、不要の場合がある。
対人のような相手がある場合は必要だし、ソロプレイの場合はチートをやろうと自由
ネットや共通のランクを競う場合にのみ必要。
公平である必要はないが…少なくとも…公平感は客に与えねばならんのだ…!
今日のおまえの始末、やり方は下の下…!
そんなやり方では…搾り取れんだろうが…下民どもから…!
って感じですかね?
ともかく、その気にさせたほうが勝ちのような気はするかもw
消耗させる戦いは面白い。それを実際提供してるのがダンジョン側になって勇者を迎え撃つゲーム。
こっちはダンジョンを何度も出入りしなくていい。待ってるだけでいいんだから断然気が利いてるよね。
フェアじゃない事の何が不満なんだ?
RPGなんてものは基本的に敵>>>プレイヤーキャラのアンフェアなゲームだが
ひたすら鍛えて考えた抜いた結果、俺tueeeに覆すから面白いんだろ?
反射神経や運動神経は問われず、やれば確かな蓄積があるのがいいんだよ。
RPGの話じゃないんだな?
じゃ、この話題は
−−−−−− 終 了 −−−−−−
てことで
気を取り直して次の話題どうぞ?
>>374 勇者のくせにシリーズとか、ダンジョンメーカーとかの類かな
現行のゲームの常識を逆転させるだけで結構ネタになる。
結構使われているやりかただけど、全てに応用できるんで、アイデアとしては二倍の可能性を持つから、偶に考えてみると面白い。
昔は本体の性能で無理な事も多かったけど、いまだと可能なのも多いし
ダンジョンキーパーでよい
カオスシードの出番じゃないか。
戦闘が結果と報酬に繋がるゲームが多すぎるんだと思う。
全体的に数字とかゲージが多過ぎてウンザリする。
初代ドラクエ程度にしてほしい。
最近のは変な計器類が多いロボが主役みたいだ。
少ない能力値ではうんたらかんたら! とか、皆言っちゃうからだろうなw
複雑にすればいいってもんじゃないが、シンプルだと、新しい要素がないって見えちゃうから
そして無駄な要素でバグが増えたりするんだがw
進化なんだか、退化なんだか実際、見る人によって分かれるんだろうけど
シンプルなのをなかなか評価してくれんのだよ!
…でも、なんだかんだバーグラフや色なので視覚的に表現してると思うけど。
数字が多くて理解できない、って人は自分はRPGヲタではなくなったのだと諦めるのがよろしいかと。
1つのパラメータがまた別の複数パラメータに影響ありすぎてなんじゃそりゃってヤツじゃね?
STRをあげると物理攻撃力と物理防御力があがる とか
個人的にはそういうのは基盤となるパラメータ以外はマスク化して良いとは思うが
>>380 最終的にどこへゴールを設定するか、だな。
ラスボスを倒すというゴールなら、戦闘に勝利する能力が報酬になるし、
エネルギーを一定値上げるというゴールなら、エネルギーを生む能力や
エネルギーそのものが報酬になる。
RPGのゴールに「〜を倒せ」が多すぎるのは確かだな。
別に全滅だけが勝利ではないんだけど。
特に壮大なストーリーなんて謳ってるゲームが、構造的には古臭い打倒シナリオ
だったりするから困る。
倒さないで進むと、達成感を出しにくいんだろうなぁ。
ファンタジー版、メタルギア…評価どうでるだろうな。
単身、バルサスの要塞に潜入・暗殺なんてのも悪くはないんだが…。
少人数で解決できる手段が戦闘しかないからだろ
基本的には政治・経済能力のないけど戦闘能力だけはあるテロリスト集団なんだから
国レベルを牛耳る集団にまでなっていればまたやれることは変わって来るだろう
相手を威圧できる程度に十分な軍備もしくは外交の包囲網は必須だけど
これがなければどの道戦闘は避けられない
まぁ、大抵のゲームでは劣勢サイドなのでテロで敵の中枢を叩かないとどうしようもないが
ゲリラ戦略が今やテロリスト扱いか
対テロプロパガンダ強いな
正規軍としてゲリラ活動を行ってるのはゲームではあまり見た事はないな
非正規ゲリラとテロは紙一重と言うかどちらから見るかという問題に行き着くし
無法者対無法者の抗争だからタマ取った方が勝ちみたいなケースの方が近いかもしれない
テロは悪という認識が今は根付いているからな。
逆転の発想で、テロを行うゲームは、映画とかでも一時期自粛されたから、メーカーが作るゲームとしては及び腰になるだろな。
製作中に何かあって発売中止になったらやばいし。
しかし、テロやるってことはそれしか手段がないか、それが有効だからやるもんだしな。
手っ取り早いからやるってのは困るが。
だが、有効なら使うもんだ、ファンタジーだろうとなんだろうと。
実際、ゲームではボス倒したら終わりで全部解決みたいなことになってるけど
実際は、その後が大変
勇者がボスを倒して、更に混迷した世界を勇者が手に負えなくて放り出す世界があっても不思議じゃない。
大抵は、ボス倒しても真のボスってパターンなんだが、実際は、ボス倒すと、別の場所を仕切っていたNo2あたりが、復讐に乗り出すんだよな。
本当はその後、報復テロで泥沼化するんだが、そういうゲームの結末ってあまりねーよなw
テロっていうのはたしか国家や組織が反対勢力に対して行う
暴力的な弾圧行為や恐怖政治などのことだったはず
でも現代では国家に敵対して行われる犯罪行為がテロって呼ばれてる
歴史の流れの中で意味が本来と逆になっているのは面白いな
スレチだがそれがテロの意味というなら
国家(反対組織)に対して行われる犯罪行為(暴力的な弾圧行為)なんだから
全然逆にはなってないぞ?
お前達、分かってるよな。
テロで勝利を収めようとしてるならモンスターは殺さずに無残な傷を与えて逃がした方が効果あったりしないとな。
>テロリズム(テロル、テラー、テロリズム=Terror, Terrorism)とは、一般に恐怖心を引き起こすことにより、特定の政治的目的を達成しようとする組織的暴力行為、またはその手段を指す。
RPGの勇者がやってる事はテロではなさそうな?
>>395 文化によるんじゃね
余裕で再生してまた殺せるぜイヤッホーってのもいるだろうし
より強大な恐怖の存在がいても通用しないし
信仰の狂気に侵されていれば逃げずに自爆とかもあるだろう
最大の問題はそれに対する報復が他者に及んだ時何が出来るかだな
文化が進んだ世界ならば抑止力が働くだろうけど、野蛮な世界では100倍同様に殺すとかもありうるわけで
まぁ、プレイヤーには数字が消えたところであまり衝撃はないかもしれないけど
オレが、オレ達がガンダムだ!
でゲームの中では済む話。
400 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 15:55:30 ID:qe6v+fmi0
今、いわゆるテロリズムの対象になってるのは
一応建前上は民主主義で国際世論の影響も受けることになってるからな
テロなんぞせずに平和的な方法で・・・と言える
まあ現実的には経済システムとかでそんなの無理だ、て話になるわけだが
絶対王政とかだと、上のもんがトチ狂ったら武力くらいしか方法無いからな
えーと、そろそろスレタイを思い出さないと、
システム語りたい奴が逆襲に出るぞw
恐怖で目的を達成させるという事になるとやはり士気だろうか
優勢な展開や必殺技で〆ると敵の士気が減って敵の出現率もしくは総数が大きく減る
劣勢を演出すると士気の低下が少なく、むしろ相手が勢い付いて増援を出してくる事もあるとか
そもそも魔王がテロリストだろうにw
大概、世界崩壊をもくろむテロ集団を壊滅させるのが
RPGの目的だろ。
恐怖を戦闘に入れるとしたら逃げる竦む窮鼠猫を噛むとかの動作系と
へっぴり腰になるとか火事場の馬鹿力みたいな能力系の変化が思い浮かぶな
アイテムのアイデアをちょっと思いついたので見てくれ。
回復や補助などの効果がある薬を水薬、膏薬、丸薬の3種類に大別し、
それぞれに即効性と対象範囲の違いを持たせるというものだ。
即効性の違い
水薬:瓶のふたを外すのに1ターンかかるが瞬時に効く。
膏薬:即座に使えるが、塗ってから効くまで1ターンかかる。
丸薬:即座に使えるし瞬時に効く。
対象範囲の違い
水薬:仲間にかけることもできる。かけた場合は半分の効き目になる。
膏薬:自分で自分に塗るのは難しい。その場合は半分の効き目になる。
丸薬:自分にしか使えない。
ここから下は蛇足なんだが、
上記のアイテムの性質を生かすために、2ターン分の行動を1度に入力してもらい、
2ターン1区切りで進行するシステムにするつもりだ。
例えば1ターン目に水薬のふたを外すと、以降そのキャラは
「ふたを外した水薬を持っている状態」になる。
その状態で2ターン目に水薬を使うか、行動順が回ってくるより先に
敵に叩き落されたりすると、通常状態に戻る。
アイテム以外の行動についても、構える→(構え状態)→斬る、とか
飛び上がる→(飛び上がり状態)→ひっかくとか、1ターン目の行動後に
自分の状態が変わり、2ターン目の行動にも影響するようにする。
どうだ?完成度が高くてぐうの音も出まい。俺はこれを完成させてゲーム界の救世主になる予定だ。
ほほう...ψ(。。)メモメモ...
ぐう(眠)…はっ!…どこから突っ込んでよいやら。
でも、行動力を設定してその分占有するという考え方は面白いよね。
それぞれの行動が視覚的にわかってそれが経過していって相手の行動を邪魔するシステムは面白いと思う。
相手の行動の間合いをすり抜けて離脱とか、距離の概念とかが乏しいシステムでも、視覚的に見せていじれると、結構一方的な戦闘が出来て面白いかもね。
交互のターン戦ではなく、同時の半リアルタイム戦こそ、処理が細かく出来るゲーム機が得意とする部分だし。
結構操作は面倒そうだけど。
半リアルタイムの行動を一時的に止める方式とかだと、いろいろ煩雑になりそうだけど。
簡略化させてターン戦闘とかがあるんだろうけど、それを詳細にしたタイプかな。
>>407 ネトゲだけど2ターン分の行動を1度に入力するゲームあったよ。
技によってには1コマンドしか選択できないとか。
行動に対して必要なポイントが決められてるアクションポイント制みたいなもんじゃね?
MMOをやってればcastheal、instantHoT、instanthealという形で似たものが既に運用されてるのに気付くだろうに
この辺は、MMO対象外にしているから、そういうのを語れないんだと思う
それだけに、そういう概念を説明しとくと、結構参考になると思うよ
というか、MMOで多くの問題は解消されているのに、MMO対象外になってるから
突っ込みいれたくてもいれにくいんだけどね。
アイデアを否定したくねーから、この辺は、全部拾い上げる方法でやってけど。
普通に国産家ゲーでもテイルズみたいなので詠唱キャンセルされたら駄目とかあるな
1ターンでの行動の分割みたいなのはガンパレなんかが浮かぶ
ここでも前身だった回復スレでも対象外とは決まった事はなかったと思うが。
ネトゲでしか機能しないシステムとかでなきゃ良いんじゃない?
>>407 A.回復→攻撃 vs B.回復→回復
Aの攻撃がBの回復を1回つぶし、
両方回復でイーブン。
A攻撃→攻撃 vs B.攻撃→回復
両者の攻撃が1回分ヒットでイーブン。
なんというか、発展が見えないので
もう1手なんか欲しいところだよね。
個人的には「回復」じゃなく「防御」のほうが
なんとかなるような気がする。
不可逆性が心地よい緊張感を生む
>>409 グランディアが、(エクストリームしかやってないけど)それに近いと思う
個人的にあれが知ってるなかでは最高の仕組み
TRPGだと、相手の呪文にあわせてカウンター呪文をあてて、
効果を発揮させることなく打ち消すってのがある。
(マジック・ザ・ギャザリングとかのカードゲームとかでもあるよね)
ああいうシステムってターン制でないと、使えないと思うんだ。
ターン制にこだわるRPG作るなら、それをゲーム性に生かしてほしいよな
マナケミアのサポート防御みたいなのでいいんじゃね?
アクティブターン制とかも絡めて行動不可状態→リアクション可能状態→行動受付状態とかにすれば
通常のパーティー編成でも実行は可能だろう
CRPGで敵が行動するたびにカウンターしますか?って聞かれるのはすごくうざいと思うよ
イナズマイレブンはキャプ翼と比べ互角の判定が無いのがつまらなかったな
>>422 敵の行動のモーション中に数秒のボタンを押せるタイミングを作るだけだからそんな面倒じゃないよ
わざわざカウンターするかどうかの確認でターンを止めるわけじゃない
メンバーにボタンを割り振って、押されたらメンバーごとに設定された妨害技を放つ
妨害技は非戦闘時のメニューで事前にセッティングするとかにして
マナケミアのサポート攻撃・防御はリアクション系のシステムとして結構優秀だと思う。主にテンポ面で。
攻撃モーション中とか空いてる時間にサポートキャラ選んで、
マリオRPGなんかのように攻撃・防御時にボタン入力で援護攻撃・援護防御。
この援護に色んな特徴をだせば援護が重要になってきて面白い。
マナケミアも後半は援護に特殊効果が出て面白くなってたし。
これとはちょっと離れるけど、敵のモーション中とかに次のターンの行動を決めておければ
テンポ良くなったりしないかなーとか思った。
まあその分、敵の行動結果が見づらくなるんだけど。
RPGじゃないけどファントムダストってゲームはモロにそんな感じだったな。
RPGライクにしても面白そうではあったかな
山ほどの属性と、それに必ず対応したかわす手段を用意しといて
HPの削りあいゲームじゃなく、相手のスキをついて
どっちが先に有効打を与えるか、で戦闘の勝利を決めるゲームにすりゃいいじゃないか?
1発当てれば勝ち、ボスなら20〜30くらい?
ボスには20〜30当てる必要があるが、
こっちは1発でも当てられたら終わりなのか?
シューティングゲームみたいだな。
SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないか?
QTEだな。
>>427 どうやって敵の攻撃を予測するんだ?
山ほどの属性からあてずっぽで選ぶだけなのか?
疑問のような否定止まり
疑問が出たらそれなりの解決を考えるもんだが
いつも思うが知識でしか喋れない思考停止の集まりだな
まともに書き込むのがバカらしくなるね
人は輝きの片鱗をその目で確かめてはじめて原石を磨くものだ。
>>428 4人パーティーなら、こっちは一人7発被弾でアウトとすれば、
ボスの30発に対し自軍28発でまあ互角に近いな。
どういう反応されるか想像すると何を書くべきか肝心な所が分かって良いよ。
まあこのスレは楽天家が多すぎるみたいだけど。
何書こうが必ず反発があるのが特徴。
ガーヒー最高ってことで。
戦闘システムはたとえばHPが35で、防御力が30、魔法防御が20であれば
敵と戦う時に物理攻撃を受ければ防御が、魔法攻撃を受ければ魔法防御が減っていく
で、戦闘が終わったら防御と魔法防御が回復するがHPは戻らない・・・
あえて言おう。コピペ乙
>>432 いやwww
質問に答えろよ。とりあえず。
「わかりません」なら「わかりません」で。
話が先に進まねえから。
いずれにしても、話は先に進むことはない。
だーかーらー 建設的に話せんのかおのれらはw
どーしても喧嘩ばかりしたがるのがこの中におるのぉ
同じ話し方でも誘導したり、話しやすい方向に持っていけるだろうに
喧嘩腰でまともに話が進むわけがなかろうに。
あとな、いろんな話方をする人がいるが、
最初に、いやとか、口癖で否定で入る人がいるが無意識にやっていると思うが
相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。
※実は自分も口癖なんだが、こういう場所を含めて直さないと損するぞ
対話が生じる場所で面接や一般会話含めて非常に相手にマイナスに映るんだわ
>相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。
これは否定できねえな。俺もなにげなく使うけどいい感じに取られないんだよな。
>>444 特定個人を刺激するような発言も控えてくれよw
喧嘩をいさめてくれるのは助かるけど
その会話手法は自分と相手の双方が常時冷静でかつ理論的思考をしてないと話がこじれる
思わせぶりなことを言って自分を賢く見せようと必死なやつがいるな
傍から見ればアホそのもの
>>441 それを言う時点で自分が思考停止じゃん。
みな程度はたいして変わらん。仲良くしろよ。
>>444 自分の考えてることを相手に伝えるために
a.「こういうこと?」
↓
b.「いや・・・」
と、なるのは当たり前のことだと思うぞ?
むしろ何でも「うん、そうだね」なんて言ってたら
会話が成り立たない。
『ですよねーw』から入る斬新的かつ友好的な会話を思いついた。
>>452 ちょい違う、いやと言っちゃう時点で相手は自分の意見が否定されたと思っちゃうので
そこで無意識に、こいつは自分の話を聞かない奴だとバリアはっちまうのさ
まぁ、今この指摘をしちまったから、人によってはそれだけで面白くないとは思うんだが。
いやといわないでそういう意見もあるよねと一度相手の意見を受け入れる態度を取った上で、合意点とかを相手の会話から探していったほうがプロジェクトとかは進みやすいのよ
何言ってもダメな相手はダメなんでその時は、議論を打ち切るのも方法
もっともそんなこといってもぐだぐだに成るときはなんだけどなーw
ここでチェス盤をひっくり返す
>>454 既に自ら「ちょい違う」って始めてるじゃんw
それでいんだよ。
それが普通なんだって。
無理に変なルールを押しつけようと必死になっても
自分でもできてないじゃん。それを他人に求めるな。
>>456 だから、敢えて使ったんだけどな。
そうやられると、面白くないだろ。
逆に煽るときには非常に有効だから、難しいよな、こういうの。
実際、なかなか治らん。
なんか 優勢民営化には反対していたが 賛成に一票投じました な会話になっとるな。
>>457 敢えて使わなかったときのレスの仕方みせてよ。
>>461 使い慣れてないからなーw
ちょっと、その辺のサイト調べてくるわ、少し時間くれw
>>462 「敢えて」じゃねえじゃん。自然に出てきただけだろ?
なんで「敢えて」じゃないほうが調べてこないとわからないんだよ。
面倒くせえな。普通でいいよ。普通で。
>>464 そんなこと言ったらアイデアを出すほうが圧倒的に不利な立場になるだろ。
そんな建設的な意見が潰れるような環境を、わざわざ整える必要ないと思うんだがな?
そんなに人の意見を否定して潰したい?
あくまで提案なんで実践するかどうかはその人次第だよ
だから、そこで話が同意に向かわなきゃ、諦めるのも方法じゃないかねぇ
実際にはこの辺は突っ込みいれる側が気づくべきもんなんだが
それを指摘するとさ、またこじれるし…。
「俺、こう思うんだけど」(提案)
↓
「〜と、こういうこと?」(質問)
↓
「いや〜」←ここがNG?
こんなんじゃ何も出せない。
ID:/OtpIndC0
揚げ足しかとらないのなw
>>468 戦闘システムスレだから、議論方法についてはスレ違いだから
一応この辺で切り上げるが
一度形だけ同意する、Yes But法を使うだけでも流れが変わるよ
勿論、使いこなせなければ使わなくてもいいのさ、そういう方法があるってだけ
>>469 いや、そうじゃなくて、アイデアを出すほうが
優遇されるべきって話だよ。
自分が優遇されたいならアイデアをでせばいいだけ。
そのほうが簡単で割り切れるでしょ。
>>471 そうそう、アイデアを出すほうが優遇されるべき
で、その優遇される相手に、イヤ、そこは… とかいうと優遇にならないじゃん
つまり、こんな感じやね
もう、スレ違いだから、本来の議題にもどろうや
>>472 質問ならいいと思うよ?
質問に答えりゃいいだけだし。
むしろ、人の質問を受け付けたくない人が
アイデアを出す必要はないよね。
人の言うことは一切聞きません、質問にも答えられませんじゃ
アイデアって言わない。
イヤ・・・とか言っちゃうと空気読めないやつ認定されるよねw
俺も治さなきゃ
そんな言い回しとかじゃなくて、
純粋にアイデアを出せるほう、質問に答えてくれるほうが
優先されるべきだね。
ともかく、いやと言う前にちょっと考えて言い方を変えてみよう
その辺で流れが変わってくるからさ
で、何の話だったっけ? えーと、
マナケミアのシステムは優れているって話だったかな?
変える必要はないし、アイデアを出したり
自分の考えをはっきり提示する人を優遇するべき。
自分の意見もないのに相手のアイデアを否定するほうを
直す必要がある。
>>431 コードブレイカーみたいにするのはありかもしれない
HITが攻撃力、BLOWは拮抗、敵の攻撃力はこちらがミスった数
正解だと一撃必殺だけどHITを重ねる事で勝利するのもあり
HITやBLOW、ミスの効果は装備とかレベル・スキルで微妙に変動する感じで
挑戦は有利になるチャンスを与えてくれるが失敗のリスクもはらむから
HIT、BLOWで数が揃ったらBLOWをHITに変えるだけという戦術も成り立つ
…議論が成り立たない相手に自らなっても、求める答えは遠のくよ
でも、提案なんでその後の答えは自分で探さないといけないよ
あくまで一手法なんで手法はほんと沢山ある。
で、本来の話に戻さね?
相手に求めるより、まず自分からだよ。
まず自分だけでも変われば?
>>482 ほんとそう思うよ、で、議題にもどろうよ
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる
ところで、RPGというと戦闘を積み重ねて
能力値を上げて進行するというのがD&Dからのお約束だけど、
特にCRPGからは何百回もの戦闘の繰り返しが
発生するようになったんだよね。
敵1体あたりいくらで経験値を取得してレベルを上げるスタイルが
主流で、強くするために戦闘を繰り返し、戦闘を繰り返しながら進行する。
そこで、成長要素もなく物語性も薄い状態で
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
この3要素だけからゲーム性を抽出できないかと思うんだが。
生態系(勢力図)とか構成とか数が増減して絶滅とかも起こるとか行動の結果を出すなんてどうよ
ワールドシミュレーター的なゲーム性が出ると思う
>>486 たしか、勇者のくせになまいきだがその要素を取り入れていた筈
…勇者側を倒すという要素が目立ちすぎてあまり印象強く思われてないみたいだけど
生態系要素を密かにいれてたのはUO辺りもやっていたと聞いているな。
アンサガ、ミンサガにも食物連鎖くらいは有るんだぜ。
>>486 実際には狩りの獲物の増減などで、市場に若干影響が生じた筈
最近乱獲が酷くて…みたいなグリーンピースみたいな活動もあっても面白い
あるもんだな
それらはやった事無いが
戦闘システムの賞味期限次第だろうね
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
オーソドックスなドラクエスタイルのRPGの姿だが、
成長要素を取り除き、物語性を薄くすると
あるジャンルのゲームと酷似していることがわかる。
クイズゲームである。4,000問とか5,000問のクイズを
ひたすら解いていく。お手付きが3回などと決められており
最終的に正解率95%以上ないとクリアできない。
RPGも似たようなもんである。膨大な戦闘を繰り返し、
最終的には99%以上の勝率になる。
つまり、RPGもクイズゲーム的な流れのゲーム性は作れる。
クイズゲームにはテンポが良さ、制限時間の緊張感、
トライ&エラーの楽しさ、万人向けのとっつきやすさと
一通り全てが揃ってる。
WoW信者もそろそろうざくなってきたな
>>494 まぁまぁ、一番成功しているシステムからもらえるものは貰うのも方法だぜ?
まあ少なくともドラクエよりは学ぶべきポイントは多いな。
>>493 クイズは知ってるかどうかが全てだから、ほとんどは記憶で初見の場合は当て勘
問題文の最初の数文字を見て解答してるゲームなんて他にはあるまいよ
ゲーム性で語るならばパズルの方が余程近い
パズル戦闘は一部の自称高難易度ゲーでも採用されてるし
クイズゲーム的な流れをRPGで再現するとする。
主人公に”グー”、”チョキ”、”パー”の3要素、
モンスターには”グー”、”チョキ”、”パー”のうちの2要素だけを
割り振っておく。制限時間内に”グー”、”チョキ”、”パー”から
ひとつを選択し、お手付きがなくなるとゲームオーバー。
100種類くらいのモンスターがいて勝率95%以上でクリアくらいになるだろうか?
簡単なダンジョンゲームにはなるだろう。
純粋にRPGの戦闘のゲーム性のみを抽出した、ひとつのモデルにはなると思う。
>>497 最近のRPGでのパズル系では、アヴァロンコードがちょっと評価が高かったような。
パズルやアクション要素は、反射神経やひらめきをもてないと置いてきぼりくらうけどな。
バランス間違うと解けないRPGになる。
反射神経いらないなら、攻略サイトでなんとかなるんだが…時間制限くらうと痛い
まんまだけどパズルクエストどうよ
どうよ?といわれても内容言ってもらえないと
>>497 パズルだと1問1問が長くて面倒。
クイズゲームをやったことがあるならわかると思うが、
制限時間内に答えていくテンポの良さや緊張感を取るという
選択肢もある。
>>501 その名の通り戦闘がまんまパズルになってる
交互に同じ盤面を操作しあって勝負するんだが
消した色に応じてマナが溜まってそれで魔法を使ったり、ダメージを与えたり出来る
成長のさせ方や装備品によって消した時に追加ボーナスが発生したりして成長要素にも対応
敵のスキルとかもオープンになってるから如何に妨害するかとかも重要
ちなみに元々は海外のゲーム
クイズは問題に限りが無いからな。コンシューマとかなら問題が被ることもままあるけど。
あと問題に対する解答が基本的に一対一対応で他に応用が利かないというのもある。
連レスすまんが。
クイズ的なRPGってのは同一モンスターやパーティとのエンカウントが
(ほぼ)二度とないようなゲームになるんじゃないかね。戦闘の視点から見れば。
>>505 コンシューマーのクイズゲームだと
純粋にクイズの正解率を求められるというより
覚えゲーの側面もあるんだよね。
つか、覚えれないと、そもそも正解率95%って
まずありえないから。
>>503 面白いとは思うがRPGではないような気がする
実際、RPG内にパズル要素とかがあまりに全面に出てくると
個人的には萎える。
遺跡の中にこんなパズルを作った古代人の発想力にただ驚嘆するばかりだw
でも、ゲーム内での小さなクリアでの達成感を出す意味ではそういうのってよくあるので
個人的な好みでしかないけどな。
RPGでリアルさを求めると多くの入れたいアイデアが弾かれてしまうのでしょーがないもんだしな。
>>495 戦闘に限らずなぜオンゲからオフゲへのフィードバックが無いのか不思議だ
>>509 結構あると思うよ 実際にはそのまんま取り込むといろいろ問題あるのと
ソロゲームにはバランスが多人数という要素をいれなくて良いので考慮の必要のない案件が一杯あるけど
モンスターハンターなどは集大成だと思うけどな。
モンハン以降、やたら素材集めさせるゲームが増えた気がする
RPGというと膨大な戦闘数が付きものだが、
クリアから逆算して、例えば1,000回戦闘するとして
1,000問のパズルにするか、1,000回のアクション戦にするか
リアルタイム操作とか、面倒くさい選択が大多数だと思う。
特に最近のRPGは面倒な手順を爆発的に増やすのがブーム。
はっきり言って面倒に感じる一方だ。
1,000回の戦闘をクイズのような1,000の単純手と考えて
テンポや軽快さを追求するRPGがもっとあってもいいと思うんだが。
そこまでするならあっさりと戦闘を切るだろう
所詮戦闘はゲーム内ミニゲームなんだから
一人でやるクイズゲームってどうなんだろう。
何故恋愛やら子育てやらの要素を導入しなければならなかったのか。
何故オンライン化によって人気を博したのか。
そこらへんもRPGに似てるよな。
>>513 戦闘を切って成り立つRPGがあればな。
QMAはキャラ萌えとランキングでの競争要素だろう
クイズ部分は解答を丸写ししてるだけだし、ランキングで競争を煽らなければとっくにレトロコーナー入りしてたと思う
恋愛・子育てクイズは蓄積するものやストーリーの続きで勿体無いと思わせて連コを誘導するため
ゲーム部分をクイズという形式にしたのはゲーム部分を安価に抑えるためと、
連コすればそれなりの確率で進めるから間口を広げやすいということ辺りだと思う
あんま関係ないが、QMAの自己ベストを狙えるような所は
実力差がある対戦やっても相手に答えられてすぐにおしまいってならないから良かったな。
まあ対戦でなくランキングを重視したつくりだからなんだろうが。
なんとなく見えたよ、クイズ型RPG。
属性とか、有効なバッドステータスとか、開幕ブレスが来ますみたいに、
特徴を知っていればあっさり倒せる敵を相手に回答者たちが早解き競争する。
形式はQMAみたいなトーナメントで。
特徴は手探りで知っていくしかないが、他の回答者も戦っているのでそれを見て参考にできる。
これだけで単調なようなら、魔法や装備を回数制にして、
持っておきたいものを開始前に賞金で購入するようにすれば紛れが生まれる。
ネットワーク対応にするなら
単純に1万人同時ジャンケンとかやってみたいけどな。
普通のジャンケンだと絶対に勝負つかないだろうから
数の多い上位2組の勝ってるほうが勝ち。残った奴はアイコ。
あの深夜番組で真人間なんとか決めるやつみたいな感じで。
>>520 そのうち、視聴者参加番組でやりそうw
デジタル放送がアナログ方法終わって完全にデジタルになったら
双方向可能だからそういう番組あっても面白いかもね。
ネプリーグがそうなるかもしれないな。
視聴者参加ではないことになるかもしれないが。
パネラーは4人程度のタレントを起用
クイズが出題される
↓
タレントがタッチペンで回答を記入
・タレントが書いた不正解の回答は「ダウトカード」となる
↓
視聴者からも回答を集める
・解答は選択形式
・ダウトカードと正解を混ぜた最大で五択問題
・タレントが全員正解の場合なくなる
↓
タレントの正解者は、視聴者の正解者数
不正解者はダウトカードを選択した視聴者の数が
それぞれ得点になる。
タレントが全員正解の場合、ドローゲームで全員 0 点
単に正解を目指せば得点が高くなるわけじゃない。
正解がわかっててあえてダウトカードで視聴者釣りもあり。
そろそろスレタイトルを思い出したほうがいいかもなw
テレビ番組企画になってるw
数多くの有名人の腕力測定データが入ったRPアームレスリングマシンとかどう?
麻雀という、あれだけめんどいルールを好んで覚えて遊ぶ人がいることを考えると、
ルールが簡単である必要はない気がすんだよな。
対戦によって競わせるのと、
運だのみに見えて計算高い要素、
勝ったときのリターンの大きさ、
ここらへんじゃねーかな
麻雀は奥は深いがルールは単純なんだぞ?
連番か同種で牌を固めるだけだからな
まあ、麻雀の得点計算なんかより
最近のRPGのダメージ計算のほうが
よほど複雑怪奇だもんな。
RPGのシステムはそのゲームの世界で起きてる出来事を、
ゲーム的に解決するためのものなので麻雀や将棋とは事情が違って、それぞれの処理には意味がある。
その処理をプレイヤーが理解することで、どんなことが起きているのかをプレイヤーは理解できる。
なので、この処理が複雑になり、プレイヤーが理解できないといったい何が起きているのかプレイヤーは理解できないことになる。
>>528 翻数くらいは簡単に分かるけど、符が絡むとさっぱり分からん。
リアル麻雀だと自己申告だから計算方法をしっかり把握する必要がある。
でもネット麻雀とかだと自分で計算する必要がない。
得点計算できないと困るくらいギリギリの場面は存在するけど、
ほとんどの場合はだいたいこれくらいって目安を理解してれば困らない。
RPGのルールもそんなものだと思うが。
だいたいどの程度か感覚で掴めてればいい。
ダメージ計算式を知らなくても、「今このキャラで殴るとどの程度ダメージが入るのか」を理解すれば良いだけ。
厳密にもっと攻略したい人だけが詳しいルールを調べれば良い。
TVの構造を知ってる奴なんてほとんどいないが、コントロールスイッチと反応の関係は
ほとんどのユーザーが理解できる。
隠す事で自動化するのは、作業を快適にするデザインの基本だ。
ただ、ゲームはそもそも「不便を買う」ような所があるのに、快適にするというのは若干矛盾してる。
快適さと簡単さは違うし、難易度が高いのと複雑なのは違う。
なかなかムづかしい。
>>530 符×翻数で得点を出すんだから、
わからないってことはないだろw
(20符(副底)+加符)×バンバン×翻数だろ。
100点未満切り上げたり8,000点以上は満貫でどんぶり勘定、
最終的には早見表を暗記して出せるようになるんだから。
いちいち細かく、きっちり数字出すRPGのダメ計算に比べたら
屁みたいなもんだろ。
533 :
532:2009/02/18(水) 10:37:26 ID:DVcAWpjY0
8,000点以上じゃなかった、2,000点以上で満貫だった。
わかってないやん。
>>534 ほう。それなら、子がピンフのみツモの場合
親の支払いは何点ですか?100点未満切り上げ無しね。
ピンフツモは700・400だろ
それだって決めしだいだし
麻雀の点数計算は古い慣習を引きずってて
全くシステマチックじゃないから糞だ。
このスレに来るなら「純麻雀」を勉強してから来い。
>>537 20符(副底)×場ゾロ(×2×2)×ピンフ(×2)×ツモ(×2)
=一人あたり 320点の支払い→100点未満切り上げ→400点
親は二人分だから 640点→100点未満切り上げ→700点
お前が勉強してこいアホ
アホ・クソ・バカ・キチガイなどの言葉が好きで
IDが頻繁に変わる例の人か
相手しちまってすまん
>>539 何も知らないくせに偉そうな知ったか馬鹿の例の人か。
相手しちまってすまん
「決めしだい」とか「古い慣習」とか
典型的な思考停止バカの発言だなw
知らないなら知らないって正直に言えばいいのに。
だから馬鹿って言われるんだよ。
麻雀のルールから話題を広げない時点でどっちもどっち。
戦闘を麻雀風にするというのもいいかもしれないね。
>>542 奥が深いのと複雑なルールは違うって話だろ。
簡単なルールで奥が深いのが麻雀なんだから
複雑なルールでもokって考えるのは勘違いだって話。
お前のほうが全然わかってないやん。
麻雀は人が相手だから奥が深いんじゃないのかね。
>>531 得点計算やダメージ計算なんかは全て自動でいいし
数字やメッセージより動きや演出にこだわったほうが楽しくなる。
不便を買うわけじゃなくて、遊びを買うんだよ。
例えばパズルを自動で解きますなんてソフトがあっても
意味が無いわけで。ただ、パズルを解く以前に
操作性が悪かったり不便を強いられたら、ただのクソゲー。
純粋にパズルならパズル、アクションならアクションで
面倒な操作や不便さを省いてくれるのが親切なゲーム。
>>545 それで終わったら身も蓋もないんだが。
まあ、でも超絶に複雑なルールの4人対戦の
ウォーシミュレーションのボードゲームするより
普通は簡単なルールの麻雀のほうが、みんな出来るし
面白いだろ。そういうことだよ。
ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
これは不便か、課題か?
セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
自由度は快適か、不便か?
強制イベントはなぜ無くならないか?
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤー
やりたい事も無いのにゲーム買ってるよく分からん人種だと認識してるんだけどどうなんだろう
>>548 >ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?
そもそもRPGにおける戦闘というのは「手段」であるということだよね。
戦闘が「目的」となると、これはもうRPGじゃなく対戦格闘とかACTだよな。
ところが最近は戦闘が「目的」になる勢いで作り込んでるフシがある。
これを「手段」で使用するとなると「ウザい」「面倒くさい」「RPGじゃなくていい」
それじゃ面白く感じないよね。
>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
これはゲームデザイン次第。つまり、セーブできる=リトライできるってことだから。
でも、この問題は「中断セーブ」の概念で、だいぶ解消できる。
ただ、停電したときや事故で電源が切れたときどうするか?
って問題もあるが。セーブ本来の意味を果たせてないじゃんっていう。
>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
これはゲームデザインというか、バランス次第。
>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
何に対しての難易度か?って話だよね。
戦闘?謎解き?そもそも難易度設定する意味は?
公式にチートを用意するのが便利なのか?
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?
自由だから何をしたらよいかわからないというのは、
「○○をしたい」って心理が作れてないだけでしょ。
自由だから〜ってことじゃないよ。
>強制イベントはなぜ無くならないか?
知らん。製作者に聞いてくれ。どうしても語りたい
プレイヤーに説教したいことがあんだろ。
それ以前に、強制イベントの強制ってなんのこと?
>>548 事実面倒だから仕方がない
既に数多くのエンカウントの改善に取り組んでる作品があるわけで
誰もが取り組むべき課題ではないが不便ではある
ゲーム性につなげることは出来るが雑魚戦のだらだらと組み合わさって不便であるケースが多すぎる
上記のように雑魚戦の面倒具合に改善を図っていれば簡単なリトライになりゲーム性に出来る
MPの必要性はさほどないが、回復アイテムを無限にする事で実質的にMPの存在を消すことが出来るので
あった方が何かに利用できる機会が増える
難易度調整は簡単すぎて調整をする必要がないだけだと思われる
難しくしたいなら縛りプレイでもしてろカスと言っておけばおk
自由といっても色々あると思うんだが
大抵は製作サイドに用意された遊びをやるかやらないかという自由しかないゲームばっかりだけども
その遊びの面白さによるわな
プレイヤーはともかく主人公は空気を読める程度の常識を持っているのだから別に強制されているわけではない
素人に空気読んでもらおうとか
情けないクリエイターだなw
よくそれで金が取れるなあ。感心するわ。
ゲーム内の常識語る前に、世間一般の常識持ってくれよw
>>548 >ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?
ボス戦前提の戦闘システムを作っておきながら
ザコ戦を強要するようなことをすればめんどくさくなって当たり前。
慣例なのでザコ戦を入れときましたという安易なデザイナーは捨てるべき。
>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
ゲーム性を高めるならばセーブポイントを適切に設定しなければならない。
セーブポイントを制限すればゲーム性が高まるわけではない。
MPも同様でMPを活かすには適切な回復ポイントの設定が不可欠。
>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
既にレベルなどのシステムにより行われていることが多い。
難易度を調整する機構を二重に用意する意味は少ない。
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?
ゲームなのか環境シミュなのかハッキリさせるべき。
ゲームであるとすれば正しい遊び方の提示が出来るはず。
>強制イベントはなぜ無くならないか?
強制イベントって何を指してる?
達成感を得る為には、ある程度クリアできる難易度が必要なんだよ。
矛盾しているようでいてこれは必要なもん。
ただ、製作側の怠慢を仕様としてユーザーに押し付けてもユーザーは評価せんけどな。
同じ作品でも評価が分かれる通り、万人に合うゲームってのは難しいもんだよ。
過去の資産で食いつないでいる状況だからなぁ…指摘されてもできんところはできんのだろ。
ただプレイヤーも製作側も新しいシステムや概念を受け入れるには柔軟な頭を持っていないと賭けでしかねぇし
流れみていてもそんなもん出しても評価されないんじゃないかと思えてくるよ
新しい概念がダメなら古い概念や資産があるだろうに。
原点回帰って言葉もあるし。
自由度とかゲーム性なんて、新しさでもなんでもなくて、
ファミコンとか、言ってしまえばゲームウォッチとか
そこらへんに掃いて捨てるほどあっただろうに。
別に冒険でもなんでもないだろ。それで商売してるんだから。
むしろムービーに数十億かけたり、声優や俳優を起用するほうが
よっぽど無理して冒険してるように見えるがな。
なんかズレてるんだよなあ。そこに金かけんの?って感じ。
>>531 隠されると不便になるだけでまったく快適にならない
普段は気にしなくても問題はない
という意味あいで便宜上『隠す』を使っているなら同意
最後まで段階を追って学習できるはずの所を途中で止められるのは困る
ムービーにかねかけててるゲームなんてほとんどないだろwww
TVCMに出てるようなRPGのほとんどがそうだろwwww
最後まで学習し続けるゲーム性なら最終的に
隠したりするのも普通の難度設定のうちだよなあ。
それがどの程度かによるな
なんでもかんでも公開しろとはさすがに思わないしな
まあデータが全て公開されてても、それを実際運用するときどうすればいいか攻略する余地はあるが
RPGだと、データ知ればすぐ最善手がわかる、くらいのイメージが強いかな
古い資産をうまくリニューアルしながら
上手に商売してるのが任天堂だよな。
テーマ選別もさることながら、やっぱ持ってるんだよな。
遊ばせ方を。すぐにストーリー性に逃げないのがプロだな。
ムービーがコレクション要素になっているRPGもあるからな
やりこみ派へのご褒美的なもの
コンプリート好きにはそういう一面もある。
マルチエンディングだったりするとそういう意味もあるかもな。
そういう方向での打ち出しでのムービーは悪くないと思うが
金がかかっているかどうかは、作品によるだろな。
どうせなら、モデリングやアクション、ギミックやロジックを
増やすためにムービーを削るってならいいと思うけど。
ムービーとグラフィックを一緒にしているやつがいるから困る
グラフィックやモーションは次回作や別のゲームにも
活かせる資産にできるが、ムービーは使い捨てだろ。
昔は制作費を売りとして全面に打ち出していた作品もあるからな。
…だが、何故かそういうのは、竜頭蛇尾な作品に仕上がってしまっているのは何故だろう
(他に打ち出す要素がなかったんだろうな)
リメイクって微妙だよな。
昔のイメージを壊してほしくないような、
古くなった絵柄はもう見たくないような。
個人的にだけど3Dモデルになって多角的に物事を表現できる
環境があるのに、一本道シナリオって相性わるいというか
薄っぺらさが3Dモデルの多面性とのギャップで強調される
一方なように感じるんだよな。
だから一本道と相性のいいムービーとか声優に金かけてんでしょ?
エンジンの再活用はまた別の使い方だと思うが…あれは資産だし。
なんで問題点スレいかないんだこいつら
回復スレがその役割を担ってたが、分離したのでこのスレが一番適当。
問題点スレなー
あれ、ルール変えて、問題点を改善するスレ&雑談スレ に変えれば、少しは誘導できると思うんだが…。
スレ立てた人、どう思う?
問題点スレだと、問題点を書いて満足しちまうっぽい気がするんだが。
もともと問題点スレ化するの承知で立てたスレじゃん
スレ立て時の趣旨に沿ってるよ
分かれてもムダだよ。
スレを横断して無関係な雑談をフる集団がいる限り。
全部が同時にクソ化してるからな。
物の分かる人はそいつらが飽きていなくなるのを待ってるんだろ。
お前らが素に帰れよw
元スレから出てこなきゃいいじゃん
>>581 こういう奴なw
どうせ排除なんて出来ないんだから。
礼儀正しく、自分の考えを持った人ばかりで前向きな議論なんて理想郷だよ。
せめて、良い事を言った人にはちゃんと返レスするようにすれば、少しづづでも
ましになっていくよ。
「書いても無駄」って空気をなくしていかないと。
無駄と思って書いてるんだから、そんなのどうでもいいよ
誰かが反応したところでそいつがわかる奴じゃなければ意味がない
自治がしたければコテ付けて新スレ作れ
俺様の講釈を黙って聞け、ってことですね。
ではどうぞ。
どう考えても、ID:kTkX/gma0 が一番ウザい
スレタイに沿ったこと一言も書き込んでないしな。
世の中のRPGがムービーや声優に金をかけるのは
一番アピールしやすい商品価値だからであり、そして実績のあるものだからだろう。
綺麗なグラフィックやムービーをアピールすれば売れるというのは事実なんだから。
そこは商売なんだから諦めるしかない。
キャラとか大事だよね。
同じようなシステムでもキャラに力入れてるかどうかで全然売り上げ違うし。
>>586 それもスレタイと関係なくね?
ムービー(戦闘ムービー?)と戦闘システムを繋げるのって難しいと思うけどさ。
スパロボみたいになるのかね。まああれは戦闘結果を流してるだけだが。
ムービーと戦闘システムが絡むとして、相互に影響を与えないと
(ムービーの動きから次の行動を考えたりする要素がないと)、視覚的アピール以上の価値は無いだろうな。
まあその視覚的アピールが強いんだけど。
システムが良かろうと記号だけのキャラだったら商品価値は無い。
そんなことは無いだろ。
ドラクエとか鳥山明絵じゃなくて@とかAとかの記号キャラだったとしても俺は買うね。
視覚的要素なんてイメージを狭めているだけでRPGファンからは求められてない。
RPGは基本、レベル上げをしながら徐々に探索範囲を広げていくってゲームだけど
ウィザードリィがレベルも上げるけど次への道を探索しながら進むのに対して
DQやFFは、次の町やダンジョンまでの道のりが一本道で明らかになってるから
行けるけど行けないから、レベル上げをするためにフィールドを徘徊するって感じだよね
ダンジョンも基本前もって越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だし
日本のCRPGの作業が面白くないのはここにあるのかな、と思った
592 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 12:31:20 ID:TSw4IXLD0
ロマサガは?
DQ1はwizに近い
wizだって道のりは一本道で越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だろwww
>>592 なんで?をつけるんだ
ロマサガは違う。で自己完結してろカス
596 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 13:53:21 ID:JEbQy2iLO
ロマサガって殆んどのところでセーブ出来るけどぬるくないんだよな。
なんつーか、テクニックでうまく戦闘をこなすのも面白くならんかな・・・まともに戦闘すると簡単に死ねるが持ってる道具なんかで型に嵌めるとか
>>594 でもWizは狭い迷路だからマッピングするまで次の階への入り口わかんないし
リソース足りないから何回も戻らざるを得ないじゃん
だから、レベル上げと探索の両方をこなす必要がある
598 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 16:52:39 ID:YVhVm2zT0
それって程度が違うだけで本質的な違いはなくね?
なんかスレタイと違う方向に行ってないです…?
いつもの事です。
>>596 その手のゲームが面白いとは思えんのだが
答えを陰険に隠した、詰みの頻出する死に覚えゲーしか生まれないと思う
ちょうどロマサガみたいに
>>598 先への道がもう見えてるのに
フィールド上をモンスターに会うように地味にうろついてレベル上げしないと進めないなんてもどかしいだろ
俺はDQとかやってそう感じた
それだとWizとの違いが全くわからん。
要はレベル上げの間を持たせる何かがあればいいんだろ
WIZの場合はそれがマッピングだった
モンハンの素材集めを、一定量集めるために何週もしなくても
一回分だけでちょっとずつ強化できるとかにしたら代替になるだろうか
FF2みたいに少しずつセーブしながらミシディアまでいくんだ!
>>601 死んで覚えるのはRPG戦闘の基本だろ?
どれだけ油断しても死なない戦闘なんてやる意味がない
基本ではないと思うが
ただ、そう仕向けているシステムは多いけどな。
死んで覚えるのは、正しく情報が事前開示されていない証拠
それが悪いとまで言わないが、本来の冒険なら失格ものだw
油断してれば死んで、油断してなければ死なない戦闘じゃないと納得できんな。
天才なら初見でクリア可、馬鹿でも死に覚えでクリア可な戦闘であるべき。
考えりゃ初見でも機転で対応できるってのが良いかもね。
でもそうそう機転が利くわけもなく、簡単にしすぎるとあからさますぎるし、
やりなおすのはいやだというのもあるだろうし。
機転利かなくても粘ると横やりやお助けが入って中断、
再戦の機会を持たせるのが良いかもね。
いまどきの優しいゲームシステムは、その為に、ボス戦の前に、わざわざセーブポイントがあるんだろうな。
実際、手取り足取り腰取りくらいしてあげないと、クソゲー扱いだろう。
只、忙しい現代人の遊び方に対応させると、やり直す程手間をかけてられないというのもあるんだろうけどな。
システムとしては不要でも、プレイヤーの生活環境に対応するのも重要なシステムバランス調整だろうし。
第一、コンシューマも売れているにしろ、その中でも携帯機の方が需要もあるってのが、その辺を現しているともいえなくもない。
携帯機では多くの部分で現状では性能で切り捨てられる部分も大きいけどな。
それでも一世代前の据え置き型の性能を持つんだから。
>>607 >本来の冒険なら失格ものだw
本来も何もそもそも冒険をやってるわけじゃないんだぜ?
やってるのはサバイバルじゃなくてTVゲームな
現実のルールをあてはめちゃいかんよ
むしろセーブポイントあるんだから多少理不尽にしてもいいだろって感じだな。
まぁその手のRPGは昔からそんな感じだが
>>611 どこまでメタ視するかって話
ゲームとしてはアリだけど、主人公は冒険者なわけだから
トライ&エラーできるとしても、あんまり迂闊な馬鹿な主人公な人ばかりじゃないってこと
まったく情報なしで落とし穴に嵌めて笑うような馬鹿なデザインはそれはそれでどうかって話
落とし穴に自分で飛び込むのも問題だし、普通はその警告を出しておかないと納得しない
そんな理不尽さは、それが理不尽であることが納得できる設定が必要ってこと。
狂人の罠へ飛び込めというシナリオなら、一歩進んだらゲームオーバーでも辻褄はあうけど、それはそれで問題
結局、バランスだろうけどね、これまた個人差の領域かもしれんが
セーブポイントがあるから理不尽にするのは別にいいのだが面白くないってのが問題だろう
弱点で楽勝になるギミックボスよりも弱点を突いてなお強いパワー系の方が望ましいと思う
パワー系だと激しい攻撃に耐えれる時間内に倒すというある意味時間制限的な戦いになるし
レベルや強力なアイテムを使えば時間制限が伸びて楽になる
機転が利いても利かなくても、会敵時の状態ではほぼ勝ち目がないということはRPGではザラにある
装備が悪いとか、スキルを持ってないとかな
RPGではキャラカスタマイズが極めて大きなウェイトを占めているからだ。最低でも装備ぐらいはある
実際の戦闘中にテクニックが介在する余地が少ないというのもあるが
どこまでデフォルメするかっていう問題でもあるな。
冒険者なら経験で「ここには罠がありそうだ」とか気付いてよさそうなもんだが、それを言い出すと
プレイヤーは何をするんだって話になってくる。
うまくいったとしても「キャラがうまくやった」では結局意味がない。
「たたかう」1つでド派手な攻撃が繰り出せるのも、キャラがプレイヤーの入力を増幅して
自動的にうまい具合にしてくれてるから。
でも「この相手にはこの技だ」とか「この状況は不利だ、撤退しよう」とか言い出したらもうゲームの境界線。
ストーリーとゲームの問題にも通じるが、「プレイヤーはどの立場から何をするのか」は
RPGでは極めてぼやかされてるが本質的な問題だ。
(こんな事考えないほうが素直に楽しめるんだろうが)
まあ、あれなんだよな。
ホント、人って本当の意味で”新製品”って買わなくない?
持ち物を取っ替え引っ替え、ガンガン新しいものと取り替えるほうが
珍しいというかね。だいたい、気に入ったものを、しばらく使うというロジック。
”使わなくなる”ロジックをいくら作ってもインフレみたいなもんで
無駄だと思うんだよなあ。そうそう魅力ある新製品を出し続けるのも
安定するもんじゃないし。買い続ける前にゲーム離れさせる
ロジック作ってるよ。”使わなくなる”ロジック作ってるんだから。
結局は長く遊んでもらえる良いモノを作るのが一番なんだと思うんだけど。
どれだけ長くユーザーの手元に留まらせるかが重要だよな。
なんか家にずっと残ってるという。「俺、これ気に入ってるんだな」と
思わせることが重要なんだよ。
そんなことしたら新製品を買わなくなるってのはそうなんだけどさ、
逆に、その手元に残ったソフトのスピンオフや続編は売れ続けるよ。
わかってんだろ?ねえ?キャラとか重視しても無駄なんだよ。
まずは長く遊べるモノ目指せよ。自分で自分の首を絞めてるぞ?
本当の意味で”新製品”ねえ、発明品みたいなもんか
そういうのが売れまくってスタンダードとかブームになるなんて普通にあるだろ
この業界に〜みたいなゲームを作りたいですっていうツクールレベルの奴が多いだけじゃねーの
まぁ今の世代は今までやってきたゲームの俺ならこうする、こうしたい
ってヤツらが多いのはしょうがないんじゃ。
そもそもアナログなゲームやスポーツで新しいものがでてきてないし。
常に戦闘システムの話から脱線させるやつがいるな
長く遊べるものってのがつまるところ、今までやってきたゲームで面白かったものであり
自分の好みと合わない新製品は要らないから、自分の好きなゲームのリニューアル・続編出せという事だな
RPGは戦闘ゲームではなく、戦闘しかしないRPGはRPGと呼べない。
それなのに入れ子構造の一部分だけを深く語ろうとするなんて
もともと無理があるからすぐ脱線するんじゃないの。
本当に革新的なものを生み出そうという気概がある人は
わざわざこんな窮屈な牢獄に飛び込まないだろう。
能力のある人は自分にふさわしいフィールドを探せ。ここに来ちゃいけない。
RPGがどうこうなんてどうでもいいんで
オブリとかの方がRPGらしいかもしれないけど戦闘はゴミだからカスゲーってのと同じで
>>622 >RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
>自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
ここはRPGの戦闘システムを語るスレなんだ
ストーリーや世界観や音楽やその他色々含めて総合的にRPGを語るスレじゃないんだ
平たく言えば戦闘が面白いRPGが好きなんだよ
どうせならなんで他ジャンルじゃなくてRPGの戦闘に惹かれるのかまで書こうぜ
単につまんねーから面白く出来ないかな、と思考の実験してる感じ
>>625 他ジャンルの戦闘も大好きだよ。ストラテジーの戦闘とか。
まあ好みとして、アクション性の高いもの嫌いだけど。
>>622 ここに来ちゃいけないのは
>>622だろ・・・。
自分ルールを作ってる暇があるならスレタイ読めよ。
設立当時からスレタイなんて飾り
それで良しとされてきたわけでもないんだが。
1回クリアしたら売却されるソフトで縮小再生産路線じゃな。
何回もやれて、ずっと持ってもらえるソフトじゃないと。
もう、前のゲーム売られてるわ、やる前から飽きられてて、
ゲーム離れ進む一方だわ、どんどん縮小してくね。
そのうち、1万本売れたらビッグヒットと呼ばれる時代がくるかもね。
こりゃいいや。
そして、悲観論ばかりでスレの雰囲気は悪くなる一方、と。
そろそろ、長く遊んでもらえる名作路線の1本もあっていいでねえの?
看板商品が平気でクリア後中古行きなんてゲーム業界くらいのもんだろ。
バカじゃないの。
中古に売るやつってあんまいないけどな
くさるほど、いるだろw
>>633 一人用ゲームで長く遊ぶもないと思うが
一人遊びに飽きない奴がいたらそっちの方が異常だ
>看板商品が平気でクリア後中古行きなんてゲーム業界くらいのもんだろ。
書籍はゲーム以上に簡単に古本屋に流れるし
雑誌とか新聞とかは買ったその日にくずかご行きも普通だぞ
>>バカじゃないの。
いいわけはいいよw 事実だろ?
クリアしたら終わりじゃん。中古じゃん。
良い映画や良い本は何度も観たり読まれる。
ちなみに映画とか本を持ってても
なかなか多人数で使わねえだろw
一人用とか関係ないだろw
名作と言われる映画や小説も中古屋に腐るほどのあるわけだが
はいはいw
だからローグ系みたいに、何回やっても決して同じ展開になることはない、ってゲームこそが、
小説にも映画にも似てない「ゲーム」の本質を持ってるって言いたい。
マジでどんどん本数減るんだろうなあ。
それでいいならいいけど別に。
別にムービー主体のがあってもいいと思うけどさ、
CMの9割がたムービーゲーってアホだろ。
衰退するわ。
トルネコもシレンも中古屋に腐るほどあったなぁ
シレンってw
いつの話だよwwwwww
情報弱者乙
>>641 俺もそう思うんだが、一方ではこうも思う。
同じ体験を多くの人と共有できないゲームは寂しいのではないか、と。
プレイする人によってまるっきり展開が変わるようなゲームだと
思い出の名ゼリフや名シーンを語り合うこともできなくなる。
最近フリゲのRuinaをやってて思ったことだ。
出来の悪いリメイクで語られてもなあ
>>647 そこらへんはMMOが担当してるよ。
決して誰も同じ体験をすることはなく、かつ仲間として遊んだ連中と語り合える
>>647 そういうのはそれこそ映画とかでできるというか向いてるし
いわゆる自由度型のゲームでも
「○○であった面白い出来事」系のスレが立っているの見ると
固定された台詞なんかじゃなくてもゲームならではの体験を語り合うことは可能だと
ただ単にRuina言いたかっただけちゃうんかと
可能であっても、語れることは少なくなるんじゃないかな。
敵の能力やアイテムの性能、ストーリーやダンジョンもまるで違ったら、
同じゲームを遊んだはずの人たちがそれぞれ全く違う感想を持つ。
共通部分が減るというのは一つの欠点でもあると、やはり思う。
はいを選んでもいいえを選んでも同じように進む、それも一つの利点であると。
いや、さすがに同一ソフトなのに、まるで話題が噛み合わないほど
人によってプレイに差が出るって、おそらく、わざとそれを作るほうが
難しいと思うが。まあ、ポケモンなんざ、赤と緑に分けてなお
クチコミで広がったわけでな。
むしろ、自分と違うことやってる他人の様子ってのを知りたがるわけ。
結局、クチコミだ話題の広がりだってのは自由度系のほうが
秘めた可能性は高いと思うんだよな。
違う感想になるのもいいと思うんだがな
ファイアーエムブレムでカインが使えたがアベルはカスだったと言ったら
そいつだとアベルが使えたがカインはカスキャラだったと言われた
>>647のことも分かるな。
でも話題性としては違う要素が多い方が面白いんじゃないかね。
こんなイベントもある→そんなのもあるのか、よしやってみるか
って言う流れもあるだろうし。
まあプレイヤー毎に派閥みたいなのができたら大変だけど。
656 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 02:10:11 ID:oewVOYTUO
何時の時代になるかわからんが「触れるCG」なんかがでてきて直接参加型ロールプレイングゲームなんて出るのかな
ところでマイクをうまく使ったロープレはまだ出ないんか。ファミコン時代からあるってのが信じられんが
キャラクターがそのゲームの世界のことを何も知らんのにロールプレイはできないだろう。
揚げ足の取り合いですね。知識しかないオタは協調性がないようですね。
返ってくるレスが容易に想定できます
予想通りのレスが返ってきた。
計画通り
妄想通り
自由度を誇る世界シミュレーター系はプレイヤーが面白いことを出来るのではなくて、NPCの挙動のトリガーを引く事しか出来ないから
人工無能が織り成した面白い出来事であって、面白いプレイではないんだよね
NPCの観察者として楽しむものであってゲームではなく玩具
>>663 じゃあ、他人の作ったお話を見るのが面白い「プレイ」なのか?
面白い「本」ではあっても「ゲームプレイ」じゃないだろ
他人が用意した自分だけの物語よりはマシだろう
元々決められたルール内で楽しんでいくものなのに
勘違いしたいちゃもんつけられても返答に困るな
面白いプレイってなんだよ?
足(できれば左足で)で踏まれながら罵られることかな
ゲームの面白さなんて簡単だよ。
武器持ってて、怪しげな奴が現れて、「殴る」って選択肢があれば、誰だってとりあえず殴るよ。
それで怒るか、ぶっ倒れるか、向かってくるか、反応を見る。
そんだけだ。
どんな壮大なストーリーも、「殴ったらどんな顔するか」の延長にすぎん。
もうちょっとお上品な行動と、複雑で多様な反応があるだけで、「入力→出力」の図式は同じ。
(または出力→入力。こっちのが従属的)
難しい事なんてなにもないよ。
本質を語ってるつもりのアホ発見
>>656 現時点での音声認識は格段に進化している…。
とはいうものの、現状では、単純な命令のみを受け付ける軍団指揮系統が限界
その辺は既に発売されとるね。 今後も発売されていくだろう。
同時に誤認識も酷いので、一手のミスで戦線崩壊するようなバランスにはまだ投入は難しいだろな。
今後、FPSの分野などでは仲間に命令などという方向では進んでいくだろうが
RPGではまだまだ先かもしれない。
人間でも言葉をちゃんと受け取れない人がいるというのに、機械に求めてもそれはまだ無茶だ。
>>664 だから万人にとってゲーム足りえるのは戦闘しかないんだよ
玩具だろうと縛りプレイする事でゲーム化することは出来るし、それで何周でも楽しめる人は居るだろうけど
本質的なところではデータやら反応台詞やらのコレクションでしかない
戦闘も敵というNPCに対する干渉と相手の反応に他ならないと思うが
違いは相手の行動がその場限りでなく、こちらの状況を変えていくところか?
うーん、でも戦闘以外でNPCの行動がゲーム展開に影響与えていくのもあるよな
>だから万人にとってゲーム足りえるのは戦闘しかないんだよ
一番手を抜けるプレイヤーを満足させられる要素が戦闘なんではなかろうか。
いいから、俺にダイスを振らせろ! とか、俺に銃を撃たせろ! とか、そういう台詞がよぎったんだが。
手軽に楽しめるんだからとりあえず、それを出すのは正解
で、飽きたら次にちょっと考えようかな…部分はあると思う。
飽きるまではそれだけでも喜んでくれるんだしさ。
哲学者気取りはいつもドツボにはまる
>>673 RPGファンには戦闘以外のミニゲーム全般を嫌う奴が少なからずいるのはなんでだぜ
RPGに秋田奴が他のゲームをやるべきであって
RPGを他のゲームにかえる必要は全く感じないね
>>672 だから数度やれば飽きて新鮮な敵を求めるでしょ?
世界シミュレーター系も同じ、新鮮なうちは楽しめるけど飽きるのも早い
縛りプレイする事で飽きを緩和させようと頑張ってるマニアックなのもたまに居るけど
そんな変人の尺度で話されても困る
オブリとか一般に勧めてもちょっとたったらつまらね、で返されるのはそういう意識の乖離が起きてるから
>>674 まあ現状のRPG自体、初期から見たら「他のゲームに変わった」と言っても過言ではない気もするが
>>675 悪いがレス全体としては意味がわからない
>だから数度やれば飽きて新鮮な敵を求めるでしょ?
からすると新鮮なNPCが出てくればいいのかと思うが、そういうわけでもないんだよな?
まあ正直こっからスレに沿った話に戻せる自信が無くなって来てるので続けるのも心苦しいが
RPGは、アクションやシューティングできない人の最後の砦だし
勿論そういう要素を出してもいいけど
誰の為の遊びかよく考えてみるといい。
だから、自分の趣味にあってないRPGだと評価が低いのは当然だろう。
食傷気味の人と、純粋に遊べる人では、見ている場所が違うような気がする。
>>674 >RPGに秋田奴が他のゲームをやるべきであって
>RPGを他のゲームにかえる必要は全く感じないね
全くだな。ちょっと前に出てた「雑魚戦が面倒臭い」って意見も
確かに半分はRPGの構造に原因が有るだろうが、もう半分は本人の好みの問題じゃね、と思う。
CRPGの持つゲームシステムを「初心者向け」とは別の形で調整することが問題とは思えない
DQが出るまではRPGもマニア向けのゲームだったんだし
商用ゲームとして売れるかは全く別としてな
売れる必要性のない同人ゲームとしてはそういうのを追求するのはありだとは思う。
なので、特化して鋭端化させるのも方法だとは思う。
一部隠れた名作と呼ばれるコアなファンが付くのもそういうゲームだろうし。
万人向けじゃない突き放したデザインを作っちゃいけないわけではない。
売れるかどうかは別問題でいい時はそういうのもアリ
基本的に紙芝居進行のRPGだと戦闘って邪魔でしかないんだよね(特に「初心者」にとって)
先を読めなくなるから仕方なく戦うっていう・・・餓鬼の頃逃げまくっててよく詰んだものだ
物語を進行させたい人が、敵を回避して突き進むと、
どっかで想定バランスよりも低すぎるキャラでの突撃になるからどこかで詰む
詰まないと早解きすることが出来るゲームになる。
…実際、諸般の都合でだらだら時間を経過させる要素はいってんじゃないのかと思うことはある。
…逆に、初期装備でエンディング! とか、そういう遊びもあるけどな。
戦闘のつまらなさはFFに始まる育成要素の多様化で軽減されてきた気がする
むしろ、RPGというジャンルが「戦闘による育成ゲーム」の側面が強くなってきたと思う
戦闘が面白いから育成が進む、育成したら戦闘が面白くなるというような好循環ができるゲームがあるのかどうか
言って気づいたけどカードゲームだね、それは
やっぱRPGの戦闘ってカードゲームから適当に端折っただけのものなのかな
Wizのように先に進むにはどうしても戦わないといけない敵と
ただ単に徘徊している雑魚敵の区別をしっかりつければいいんじゃないかと。
あとは固定敵の対処法を倒すだけでないようにすればいいんでね?
育成と戦闘ならモンスターファームだな
育成パートは金稼ぎとか修行とか幅広くできるし
その成果が大会(戦闘)で分かり易く実感できるのが面白い
モンスターファームは基本SLGだけど、
システム的にはかなりRPGしてるよ実際
>>677 そうか?
DQ4辺りとDQ8を比べても大きく変わったところが無い気がするが。
むしろDQ1から基本コマンドとHP・MPの概念が全く変わってない事に驚くんじゃね?
まぁ、FFは変わりすぎだけどなw
チームで出た面白いものを出そうと毎回システムを変えるFFと
メインスタッフの根幹は同じで、同じシステムをもちながら新しい部分を増やしていくDQ
この差をどう評価するかはプレイヤー次第だろう。
自分は後者のDQが好きなんだが、これは根幹にあるWizやTRPGをベースにしている影響が大きいのでDQのシステムがすきなのかどうかは微妙
ただ、逆を言うと、
FFは別のスタッフが暖めていたものを自由に投入できるが、
DQは基本システムに縛られて、入れたいものが入れられない縛りとなる部分もある。
どっちがいいのかは作るほうにとってはFFの方が新しい試みを試せる
DQは過去のバランスや使いまわし、基礎知識を持っている分説明を省ける利点がある。
安定した評価を常に得られるって部分もあるわな。
DQは殆ど説明書いらないし、只、似たような中で新しさを出す為には作るほうはかなり苦しいと思う>DQ
これで飽きられないものを作るってのはかなり大変だぞ
いや、ドラクエも大きく変わってるよ。
コマンド&ターン登場
↓
パーティ&ドロップアイテム導入
↓
キャラメイク導入
↓
章立て構成導入
↓
モンスターを仲間にできる&隠しダンジョン導入
ここらへんまでは、がらりと変わってきたけどな。
最近は進化が鈍ってきたな。
ネタ切れしてきてる。
Fallout3のVATSは、いいね。
部位ごとに命中率が違うとか、ルーンクエストを思い出した。
すべての意見を総合するとロマサガ3最高になるな
ドラクエは6がFF5のオマージュなのかと思うくらい
強く意識してる印象を受けるな。
7で若干原点回帰+3Dの多面性でドラクエを復活させたと
見せかけて、8で大幅にFF化し、9はFFXIへの・・って気がする。
>>693 俺もVATSは面白いアイディアだとは思った。
部位を狙えるというのもそうだが、プレイヤーの任意でターン制的なものに移行できるというところが。
俺の知ってる部位攻撃のあるRPGはベイグラントストーリーだな
ターン制とリアル制の自由な切り替えはマイトアンドマジックがかなり昔からすでにやってるんだけどな
リアルタイムといかないまでも
メタルマックス2 ヘラクレス4はターン頭か素早さ順で入力をきりかえれたなぁ。
それからターン頭に全キャラ全入力はメンドクサイだけだと感じた。
VATSは厳密にはターン制じゃないんだがな。まぁ、これはやってみないと分からないか。
切り替えるのは統一感がない
リアルタイム制の代表なFFのATBも、やることは結局ボタン連打で退屈だと思うんだが
その分12のADBは河津の言うとおり完成したね
>>699 ターン頭に全キャラ入力式は、そのターンに起こり得ることを予測して入力するから
各キャラの行動順毎に入力するものとはゲーム性そのものが若干違うけどね。
リアルタイム戦闘と一口にいってもポーズができるかできないかでは結構変わるよね。
>>702 完成っていうかどん詰まりだな
あれ以上の進化はどうしてもアクション性が追加され、純粋なRPGではなくなる
RPGの戦闘はどう転んでもだるい
>>705 ターン制が純粋なRPGって考えは、単なる思い込みじゃないの?
>>702 結局Aボタン連打になるバランスが問題なんじゃねーの?
で今度は選ぶのがめんどくさいって?
主人公以外オートでいいだろ。
ドラクエ4の時点でシステムとしては完成していた。AIが馬鹿すぎただけで。
今ならもっとまともなもん組めるだろうし、AIでキャラの個性も出せる。
>>707 バランスの問題をシステムの問題に摩り替えてる奴いるよな
システムの問題をバランスの問題にすり替えてるやつもいる
>>707 「たたかう」がある以上、それを早く選ぶために連打になるのは回避不能だと思うし
察しの通り、「たたかう」以外の攻撃をいちいち参照させるのも面倒臭い
だからあれは自動で良かったんだよ
>>712 カードゲームみたいに、多彩な攻撃方法があるけど、
手札に配られた中から最良の方法を選択していく、ってシステムはあるけどな
>>706 定義の話をすればウォーシミュレーションを起源としているのだから、アクション性は元からあるものではない、
すなわち不純な要素だろう。思考ゲームなわけだからな(アクションの付加に反対しているわけではないことを明言しておく)
ま、CRPGの場合は高度な思考が要求されるわけでもないが
ウォーシミュレーションの起源は戦争だろ。
戦争はアクションじゃん。
起源だの純粋だのどうでもいいから
ARPG戦闘システムでも作ってそっちでやってろ
極端な話どんなゲームでも高度な思考をすれば有利になるというだけで
高度な思考が要求されるゲームなんてどこにもないんだよな
プレイするのに高度な思考が必要なゲームだったら誰もやらないだろう
それはともかくターン性にアクション性を混ぜてみるのはどうだろ?
FFが若干それっぽい事をやってたような気がするが
アクション=考慮時間の制限
アクションでは根本的な解決にならない
>>718 時間切れになったら勝手に「たたかう」に決定されるのか。
時間切れ近くになったら強力な技の選択肢がでてくるのももいいな。
MADARA2最強ってことで
>>719 根本的な解決を要する根本的な問題ってなにさ
>>720 聖剣シリーズとかアクションあるいはリアルタイム戦闘で
次回攻撃までのゲージが貯まったらオート攻撃になる感じか。
>>722 根本的な解決かどうかは分からんが、
数値のやりとりが絶妙に面白くて、要求されるものはプレイヤーの判断能力だけって戦闘システムが有れば嬉しいとは思う。
思考の時間制限とか、アクション的な反射神経とかが要求されないもの。
そういう理論的なゲームのほうが好き。
シンジケートってゲームがなんかそんなんだったな。
ミッションメンバーは4人でRTSみたいにうごかせるゲーム
目的も色々あった気がする。 大味だったけど。
理論的なゲームがやりたいなら将棋とかパズルゲームをやればいいんじゃ?
>>724 それを極めたゲームのひとつがローグだな
やってることはRPGと大差なく、アクション要素は一切ないはずなのに明確にプレイヤーの力量さが出る
とはいえ、これはゲームを高度なものにしようとするとついてこれないプレイヤーがそれだけ多くなることも示唆しているが
基本的には戦う前からほぼ勝敗が決まってるのがRPGなんだよな。
だから例えば「たたかう」ひとつとっても、いかにして「たたかう」のか、
「たたかう」のコマンドをプロデュースできる、メイキングできるような
そういった戦略性ってのが、ひとつの形だと思う。
FF10の武器に最大4個のアビリティーを付加するというのがあったが。
単にそれだけじゃなくて、グラフィックや動きも変化させて
コンボやアクションなど多彩な展開にできると思う。
「たたかう」連打の戦闘じゃなくて他のコマンドを選ばせる戦闘もいいかもしれないが
個人的には「たたかう」連打自体を何かに昇華させる方向性のほうが
RPGには向いてると思う。
「たたかう」連打なんてあまりしないと思うんだがどうなんだ?
事前に装備とかを調整してその敵にたたかうが一番効果がでるようにする事はあるけど
>>726 将棋とかパズルゲーム「も」やるよ、というのは俺の好みの話ではあるが。
別に
>>727がいうみたいに、理論的なゲームが高度なゲームだなんて思ってないし。
高度っていうのは思考のことじゃね?
そりゃ当然、高度な思考があるほうが強いわけで、勝つには高度な思考が必要になる。
>>730 高度な思考がいらないとなると、小学生の計算問題みたいな内容がいいのか?
パズルゲームって時間制限あるやつ多くない?
瞬間的な判断力が要求される落ちゲーとか。
百ます計算は地味にハマるよな。レベルアップの実感もあるし。
俺は戦略性より自由度がほしいよ
戦略を楽しむならSLGの方が向いてると思うし
壊れたスキルからあからさまに弱いのまでピンキリあって
かつそのどれを使ってもクリアできるバランスが理想だ
いわゆるヌルゲーだな
まあそだね
ぬるけりゃいいってもんでもないけど
選択肢に幅がほしいから
何使っても楽勝とか逆に○○が必須とかはあまり好きでない
>>732 知らないと思うが受験用の小学校の算数はおかしいくらい難しい
普通の大学生レベルじゃほとんど解けないレベル
ようするに難解なシステムじゃないからと言って高度な思考がいらないとは限らないってわけ
選択肢っていう言葉が出ると、
どのように戦うかだけでなく、いつ、誰と、戦うか、
あるいは戦い以外の方法で解決するか、っていう方向に話題を広げたくなる。
だけどこのスレでは戦闘システムのことしか話しちゃいけない。だから凄く窮屈に感じる。
具体的な話を振るなら問題ないとおもうが?
戦闘に自由度ってのがまずもって矛盾だと俺は思うがね。
どうやって勝つかなんてのは相手によって決まるもので、こっちがどう勝ちたいかなんて
あまりに都合のいい話。
勝ちの内容を選べるのは、勝ちを確定させた上で遊べる強者だけだ。
ヌルバランス前提でいろんな方法で勝ちたいなんてのは、もう戦闘じゃなく拷問ゲーだ。
弱いものいじめて反応が見たいっていう。
逆に、いろんな手段から勝ち方を見つけないと勝てないバランスなら、それこそ
選択の余裕なんかない。
どのみち戦闘と自由度なんて相反する要素だよ。
自分の思ったとおりの勝利方法じゃなくて
この方法でしか勝てない ってのが嫌なんだろ。
FF3のガルーダ戦みたいに あとは○○の攻撃が来なければ勝てるとかの運任せとか
出来ることっても所詮HP減らすだけの作業だしなあ。
炎で100ダメージ与えようが、剣で100ダメージ与えようがたいして変わらないことに気づいてしまったらもう・・・
人修羅とか酷いよな
敵モンスターとのマッチングも戦闘システムの一部だろ
別に自由だからといってぬるくする必要はないだろう
最適が飛びぬけて強いのがダメなだけで
4属性みたいな1属性を強化したら穴が出来るような内容にすればいい
相性は普通で止めるか、有利だけど不利と隣り合わせにするか、選択肢の間にバランスがあればよい
この辺の問題は結局敵の引き出しの少なさだよな
弱点を常に丸出しで、補う思考を持ってないから適した戦術が存在しちゃう
俺は氷属性で責めておけば死ぬぞぉぉー!
>>742 拷問ゲームでもいいと思うがね
実際、世のRPGはそんな感じになっている
派手なエフェクトと、俺の考えたコンボでいじめを楽しむ内容だ
詰めていけば最適解はあるだろうが、通常のRPGはバランスに余裕があるから遊びの余地がある
RPGの原義的にいえば、そのオリコン拷問の中にプレイヤー各々の想像したストーリーを込められればいいんではないだろうか
>>745 RPGで強い敵を作るにはああするしかないというサンプルだな
強い技は禁止、特定の行動をとらないと即死
100回殴られるまでダメージは食らうけど無敵で以後は1%の確率で即死するボスとかの方が強いと感じると思う
RPGと自由度は縁が深いんだがなあ
極端な話SLGからゲームバランスを抜いて
キャラメイクの自由とシナリオ制作の自由と成長の自由と行動の自由をぶち込んだのがTRPG
>>742 選択肢を増やすのはありだと思う
結局最適解がある事に変わりないけどプレイヤーの満足度は上がりそうだし
>>750 それは攻撃力は無視して攻撃回数が多い攻撃で戦えってだけだから
最適が飛びぬけて強いからの脱却はできてない
てか、『最適』なんだから飛びぬけて強くていいんだよ
ディアブロをやってみればいい。
ある程度の強弱はあるものの、どの職業にも最適解はない。
樹形でスキルを選択していく方式(全部のスキルは取れない)だと、
どうしたって得手不得手がでて、それをどうカバーするのかが考えどころではある
>>753 歴然とした最強の組み合わせはあるだろ
ハンマーディンとかジャベアマとか
特にハンマーディンは弱点はほぼないし、スキル振りが確立されきっているから個性も出せない(つまり最適解が存在する)
弱点を克服する方法も基本的には高級アイテムによってだしな
そこらへんは「キャラ育成の自由度」であって「戦闘の自由度」ではないよなあ。
いや、戦闘の自由度なんて別に有っても無くても良いと思ってるほうですが。
>>752 まぁ、最適動向ではなくてパズルボスより強く感じるボスの例ってだけなんで
戦闘である限り「勝つ」ことが目的なのは間違いない。
自由に選べたとしても「一番いい方法」を選ぶに決まってるんだから、選択肢なんか
用意したって意味はない。
選択肢が意味を持つのは「状況が強制された時」だ。
何らかの理由でルールが変われば最善も変化するし、こちらも対応を変えざるを得ない。
問題は戦闘中に起こる変化があまりに乏しい事にある。
ランダムを除けば予想外の事態なんてほとんど皆無。
こういう変化に乏しい戦闘が「最適解」なんていうこれまた変化に乏しい戦術をのさばらせる。
戦闘中にルールが二転三転するようなギミックがあるべき。
そうすれば選択肢も意味のあるものとして活きてくる。
少ない消耗で勝ちたいのか報酬や成長があるように勝ちたいのか色々あると思うけど。
つか戦闘をイベントの延長でみてんじゃねえの
SLGのファンよりはADVのファンの感覚が近い
CRPGもTRPGも本来対戦ゲームではない
RPGでは勝つのは半分当たり前なので
勝ち負けをかけて選択肢を選ぶと言うよりは
楽勝を目指すか辛勝を楽しむかを選ぶという感覚になる
最適解を選ばなければならないゲームをやりたいなら
>>735も言うとおりSLGの方が向いている
一方イベント・シナリオを固定化するならADVの方が向いてるが
RPGはSLGよりもADVよりも自由なことにその特徴がある
>>759 つまり勝つ事が目的でないと。
プレイヤーが自分を表現する事が目的で、戦闘は「お題付きスケッチブック」に過ぎないと。
仮にそういう一面があったとしても、自由な選択肢がプレイヤーに選ばれるどんな価値があるのかといえば
まず第一に「勝利に貢献する事」、つまり役に立つ事だろう。
逆にそれ以外の価値っていっても、見た目が物凄くかっこよくて使いたくなるとか、動きが面白いとか、
それくらいしか浮かばないけどな。
「自由」と言ってみた所で、選ばれなきゃ意味が無いと俺は思うんだが。
勝利は戦闘行為に価値を生む源泉だし、それを外した選択肢がいくらあっても、だから何だろう。
だから、勝利につながるルール、状況を変化させることで「選択肢の価値」を変化させる方が
意味のない自由より面白いと思う。
>>758 プレイヤーが設定した目的に応じて戦術が変わるというなら、これ以上の事はない。
ただ、現状はどんな目的であっても一番コストの安い攻撃→回復→攻撃→回復…に
定まってしまってるのは疑いない事実だ。
実際に戦術を変えるほどの目的の変化(勝利条件の変化)を演出できなければ、やっぱり意味が無い。
そこも含めて「変化に乏しい」だ。
そもそも「リソースほぼ無限」と化してる、ぬるさが原因なんだよな。
ローグライクなんかは四六時中腹減りとの勝負なわけで。
FF3のラスダンって悪評高いけど、あんなもん、
キャラをあんだけインフレさせたら、そりゃこの長さになるよなあと。
全てはリソースじゃぶじゃぶで戦闘しても微動だにしない
インフレが原因だろ。リソース枯渇で悩む事なく戦闘を繰り返してるんだから
ある意味チートを使ってゲームしてるようなもんだ。
ナイフが鉄板だけどたいまつやクロスソードで戦うのも楽しいよみたいな
>>762 ランダムエンカウントのRPGの問題点はまさにそこだね
有限なリソースをやりくりするのって面白いと思うんだが
Fallout3は核戦争後が舞台なんだが食料や水の貴重さを
システム化して欲しかったよ
何を売りにしてるかで違ってくる
リソースの運用管理が売りなのか、リソース気にせず敵をバシバシ倒すのが売りなのか
苦労したり工夫したりで勝利をもぎ取るのが売りなのか、勝利は簡単で成長を楽しむのが売りなのか
FFDQとローグライクは方向性がまったく違うよね
そうだな派手なのはリソース気にしない方がいいか
インフレRPGばっかりだから、地味なのも出て欲しいもんだが
WA3はMPの制限がないことがかえって戦闘をつまらなくさせてる様に感じたな
あと長いダンジョンはもうあまり需要がない気がする
全滅で数時間がパーになったら2度とやる気しない
DQのようにゲームオーバーがないならまた別だけど
というか、リソース無限大というチート使ってゲームしてんのに
「戦闘がつまらない」とか戦術重視とか、なんか「おいおいw」って気がする。
そのチート使うのやめ(ry
用意されているものを最大限に使って遊ぶのは当たり前だろ。
問題点だして愚痴ってるやつは問題点スレ行けよ
そもそも「回復魔法が要らない」とか「戦闘がつまらない」とかいう
問題点から発生したスレなのにな。誰もいなくなるだろw
特定箇所でのみセーブ可+全滅でゲームオーバーになるゲームってもはややる気しない。
雑魚敵の種類と組み合わせを大量に増やせばいいだけじゃん。
初見の敵なら「最適解」は判らないだろ。
言うのは簡単ですね。
やっぱ無限リソースの連鎖を断ち切るのに手っ取り早いのは
回復を無くすことなのかなあ。減算だけのゲームだな。
どれだけ凶悪な攻撃を考えて敵を瞬殺するか
いかにダメージを 0 近くになるように抑えるか。
最近のインフレ無敵指向のキャラゲーには、こっちのが向いてる気がする。
無限リソースを断ち切るには、アイテム所持数制限とMP回復の禁止だけでいいだろ
もうこの方式は流行らないだろうがな
DQでさえなんだかんだでリソースがかなり甘くなっている
それが時代の要望なんだろう
話が少し戻るが
Aという状況に対してはaなキャラが強いが、Bな状況には弱い
Bという状況に対してはbなキャラが強いが、Aな状況には弱い
cなキャラは両者の中間くらい
てな感じなら、長期的な最適解と短期的なそれが違って
最適解がありつつ選ぶことに意味が、て感じにできないかな
すまん長期的最適解あったらそれが全体的な最適解みたいだな
短期的な最適解がいくつかあってどれを選ぶか、あるいはどれも程ほどに苦労するか
・HPはこれだけありますよ。
・MPはこれだけありますよ。
・アイテムはこれだけ持てますよ。
こういった情報だけから、どこまで行けるか?
何が出来るか?を探っていくのが基本だから。
ほとんどの場合、障害となる8割がたが戦闘で
何回戦闘をこなせるか?どのくらい強い敵を倒せるか?ってだけになる。
まあ、レベルさえ上げりゃ、いずれは誰でも解けますよってことだが。
それもバランス次第だからなあ。
「エリクサー:56」とか持ちながら「9999」とか言う数字のやりとりを
数十回見たあと「どれどれ?」って流れるムービーを見る。
まあ、ムービー見終わったら他にやることないから
ゲームの電源切ってDVDの映画でも見る。
まあ、こんなとこかな。
仮に”戦闘システムだけ”が良くても・・・って気がするが。
>>780 バランスも何も、プレイヤーはできるだけ自分が有利な状態が続くように動く、
つまり常にバランスを崩そうとして動くし、
それを縛るだけなら、自由度が低い、っていわれてクソゲーのレッテル貼られるだけ
ムービー見終わったら2度とやることないから、中古屋へ売って。
次も「ああ、ムービーゲーね」って諦めて別のもの買いに行く。
RPGで中古屋に売りに出さない(出したくない)で大切に取ってあるのってどれくらいある?
できればその理由も知りたい。
…実際には取ってあるのも中古屋に大量に並んでいるのかいないのか
ちょっと気にある。きっと前者だとは思うんだが。
気にあるって何よ orz 中古屋に売られちゃうソフトも一部は大切にユーザーに持たれていると思うんだが
必要なのはすぐに売られないことだけなんだろうか…。
買取価格高いうちに売ろうとするよな、普通
「もう1度やりたくなる」
「1度見たら、もう十分」
それだけの違いだと思う。
>>776 そういうスコア狙いのゲームにするならリソース制限は試行を妨げるただの手間であって嫌がらせでしかない
初期リソースで勝てるだけ勝てみたいな縛り環境でのスコア狙いならありだと思うがそれこそローグだわな
>>777 流行らないというかつまらない
パズルをはめていくだけで技術的な要素が絡まないし
相手が変化してこないから先を読むってのがないんだよね
こちらは対策出来るのに相手はただ待ってるだけで、脈絡のない秘密兵器で一見さんを殺すのが関の山
もう少しダンジョンが有機的な存在だったら多少は違ってくるとは思うのだけども
こちら側のMP同様にダンジョン内リソースとして財宝とかリーダーみたいなものが設定されていて、
リーダーが居ればユニット強化とパターン追加、財宝持ってればそれを活用して弱点をカバーしてきたりとか
>初期リソースで勝てるだけ勝て
どう見ても
>>776に、それ以外の意味はないように見えるが?
1トライで全てにリセットがかからないならば
セーブつー無限リソースの元で試行錯誤するのと、普通の回復アイテムつー無限リソースの元で試行錯誤するだけの違いだろう
前者は面倒なだけだと思わんか?
中古屋で売り買いしてる奴は文句を言う資格がないと思う
質問:
1歩あるくごとにHPが1ポイント減る毒の沼地が10マスあります。
使うとHPが3ポイント回復する薬草があります。
HPが5ポイントのキャラでこの毒の沼地を渡るとき
薬草はいくつ必要でしょうか?
>>790 資格はなくても偉そうに主張していると思うぞ。
マジコン対策をするメーカーに対して、広く遊んでもらうつもりはないのかとかマジで言っちゃうくらいだし。
MSのOSのコピー対策で、海賊版より安かったら買うと言い張る中国人並みにすげー主張だと思う。
だが、購入後のソフトの再販に関しては、判決で負けちゃったしな。
それでソフトメーカーが潰れてソフトが出なくなったり、納期に追われてソフトの質が落ちてもそれはメーカーが叩かれるんだろう。
けど、ソフトを購入後どうしようと、それは購入者の自由ではある。
選択肢は狭まるばかりだけど、ま、それも時代の流れなんだろさ。
スレチですまんがそういうもんだ。
メーカーは面白いソフトを出して買ってもらうしかないだろうしな。
嫌なら作るのやめるだけの話だ。
(実際、そっちに流れているんだと思う)
メーカーもわざわざ中古屋に売られやすいソフトを作ってることだし。
それをユーザーのせいには出来んわな。
参考までに聞きたいんだけど、お前らが戦闘が面白いと思ったRPGって何なの?
ロマサガ2、サガフロ、ヴァルプロ、スタオー2、3
ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画
RPGとはLVを過剰に上げてもぎりぎりまで上げなくてもいいし
装備をそろえてもそろえなくてもいいし
一人旅しても強キャラでパーティ固めてもいいし
サブイベントフルコンプしても必要最小限のタイムアタック狙ってもいいゲームだ
その辺の自由度に価値を見いださない奴や自由度をもてあます奴は
SLGをやるかアニメを見るか、ともかくRPGに向いてないことを自覚すべきだ
>その辺の自由度に価値を見いださない奴や自由度をもてあます奴は
その価値を見いだせる奴が、「戦闘がつまらない」などと言ったり
アクションやリアルタイムを要求するとか、ありえませんから。
つまりそこに不満があると言うことは
そういうことですから。
それは
あなたのことですから。
最初からね。
自由度とは何をやってもいいということではない。
将棋の戦法と同じことだ。
複数ある選択肢の1つ1つに、それぞれ違う魅力
(ゲーム性としての魅力)があってこその自由度だ。
急戦が好きな人もいれば持久戦が好きな人もいる。
そういう「方針」の自由と無秩序な自由は別物だ。
極論すりゃあ、「たたかう」連打が嫌なら
最初からRPGするなってことなんだが。
まあ、それを言ったら根本的に
このスレの存在自体がなくなるからな。
>>799 ゲーム性以外の魅力を認識しない人にRPGは向かないというのが俺の主張だ
そういうゲームを作るならSLGの方がはるかに向いている
SLGからRPGが生まれる際に何を得て何を失ったのかを考えればいい
過去ばかり見て語る奴に用は無い。
俺は未来を語るためにここに来ている。
「既存のRPGなんて全て駄作」。
そう言い切れる奴は俺の魂にぶつかってこい!
TRPGでもなくネトゲでも無かった場合、
結局、CRPGはゲーム性で勝負するしかない。
だが、「たたかう」連打だからゲーム性が無いと思う奴は
根本的にRPGに向いてないんだよ。きっと。
かと言ってストーリーの魅力だけでいいってのも
それならゲームじゃなくていいから。
認めたくない奴に認めろってってしょうがない。
RPGに向いてないから諦めろとしか。
俺には
主人公のHPが一桁まで減ってヒロインの回復魔法で必死に治すとか
仲間の補助魔法で敵の防御を無効化、さらに主人公を強化して強烈な一撃!とか
そういうのがムービーと同じくらい価値あるんだけどな
で自由度のあるシステムならやる度にそういうのが毎回微妙に違う形で見れるわけだ
つか、そもそもムービーも無い洗いドットで
256色とかいうゲームを200万本売れてたんだからさ。
あれって、何で売れたんだと思う?
>>805 当時では特に粗いドットでも無いし、256色は見せ方次第で十分にきれいだった
テレビも大きくなかったし
なんで戦闘システムをちょろっと変えただけで
未来が見えるのか意味不明だが、
まあ、頑張れよ。
ちょwww宣伝されとるwww
まだできてないっすwww
まあ、それがリソースってやつだよな。
毒の沼地なら1ポイントという固定値だが
戦闘の場合は何ポイント減らされるかわからない。
・1回の戦闘でどれくらい消費するか?
・どんな種類の敵がいるか?
・何を揃えれば先に進めるか?
RPGの進行ってそういうことだと思うんだよな。
SLGなんかとの決定的な違いは
・1回の戦闘でどれくらい消費するか?ってところ。
まあ、一人でもパーティでも、1ユニット単位で
フィールドやダンジョンなど自由に移動しながら
エンカウントして確かめる。
目途がついたら装備を整え、まだ見たことのない
先へ進んでみて何があるか確かめる。
少し進んで何も無くても、また装備を整え
何か見つかるまで遠くへ遠くへ進む。
むしろ経験値が戦闘から手に入らないのであれば、
戦闘はひたすら避ける、ってのが最適解になるはず。
十分な路銀、装備が整っているのであれば、わざわざ雑魚と戦って怪我するなんて、
誰もやらないんだよ。本来の目的である大将だけを倒す
雑魚=戦う価値というより危険イベント
玄室=お宝のチャンス、進むのに必須。
のWiz式が一番いい気がしなくも無い。
>>814 ドラクエは5まではそれをやってたな
低リスクで高経験値の敵とメタル系以外は全部逃げてた
ドラクエは雑魚戦のメリットが低すぎるからな
雑魚戦はメリットの量や種類を増やすか
(スキルポイントの獲得など)
戦わざるを得ないまたは戦いたくなる要素や制限を付加するか
(倒すと仲間になる、通路を遮るなど)
何かがないと逃げる1択なんだよな
例えば3回戦だけ勝利できる戦力で20戦をどう乗り切るか?的な。
でも、20戦のうち本当に必須なのは1戦だけ。
つまり、2回までは余裕があって、必須の1戦を見切る。
そういうトライ&エラーね。
君は雑魚とたたかってもいいし、たたかわなくてもいい
逃げる→回り込まれて余計なダメージ→結果的に大損→殺した方がマシ
ダンジョンの制圧度みたいにして敵の編成が変わってきたりとかボスの増援が減ったりすればいいのにね
というか「逃げる」ってのがそもそもそういうものじゃないのか。
体力が一方的に減るリスクと引き換えに戦闘回避。
戦闘が面倒だから雑魚から逃げまくる、というのは全く問題ない遊びかたじゃないかな。
むしろそれが正常。
FF5はリスク無いから中盤からめんどくさくなって全逃げしてたな
これがもしFF4だったら詰んでた
FF4は戦った方が消費激しいから全逃げしてたな
逃げるに時間掛かるゲームは面倒くさいから使わなくなる。
逃げるで成長するパラメータあってもいいのにね。
飯嶋健男系だな
アトリエの初期のヤツは逃げるでたまに素早さが上がったな。
しかも行動順が素早さ依存だから重要能力で経験値の多い敵意外は逃げた方がいいという。
戦闘のリスクとリターンが合ってないんだよな
遭遇にロード時間を消費した苦痛>>>>>>勝利する事で得るもの
何故逃げるのかを考えてないで、逃げる事に対する対策だけ充実
>>826 どのゲームについてなのか書かないと分からんよ。
たとえばの話、ダンジョン探索だけ、あるいは敵との戦闘だけのRPGがあったらかなりクソゲーにならないか?
ダンジョン探索中に敵が不定期に襲ってくる、この形式のお陰で間が持っている気がする
>>826 逆にそのリターン(勝利の対価)ってどれくらいあれば満足できるものなんだろう
>>826 RPGにおいて戦闘はあくまでも手段でって目的ではない。
リスクとリターンを考えた結果、逃げるほうが効率が良いなら逃げるべきだろう。
実際には適度に戦って経験値を稼いでいたほうが楽だから戦うことになるのだが。
戦闘のリターンを多くしろ、というなら最初から「逃げる」って選択肢を無くしたほうが良い。
逃げるが極めてハイリスクになってるゲームとかがそういう方向での調整だろうね。
戦闘を起こさない事で逃げるという選択肢の価値を下げてるケースもあるね
この場合戦闘によるリターンを得たいという意思が重要で、リターンの多寡など大した問題ではないわけだけど
逃げるがハイリスクなゲームは実質的に「逃げる」って選択肢が無いのと同じだろ
コマンドの有無にかかわらず。
>>832 うん、そういうつもりで言ったんだけど。
ミンサガのLP消耗逃げるとかさ。
逃げるにしても逃走コマンド選んで判定頼みじゃ面白みに欠ける。
だからシームレスのアクション系やローグ系の戦闘のが
逃走行為に関してはエンカウント&コマンドより面白いと思う。
敵も弱過ぎる場合に限らず頻繁に一斉に逃げて
回り込めれば回り込むかどうか選択できたらいいな
敵側から見たら負けが濃厚な戦いばかりだからなw
既にどっかにありそうだけど
>>835 シレン系にでてくる回復能力もった敵って、そんな奴らだよね。
一匹とかで遭遇すると、ひたすら逃げの一手で、
こっちがモンスターに囲まれると、囲んだモンスターの回復に徹するという、いやな奴
死んだ仲間放置したまま逃げるのはなんとかしてほしいな
逃げるというより出会わない方法の方が必要だな。
火や壁魔法でもなんでもいいけど。
リアリティを追求してもゲームとしては9割がた面白くない
リアリティではなくてロールプレイ性の追求ならまた違うだろうな。
プレイヤーがその世界観の冒険者になりきるための小道具。
FF8は戦いを狩りとして位置づけていたが、あんなやり方でいいんじゃないかね
遭遇率を下げる魔法とかアイテムは大抵揃ってるのに、なんでいつも覚えるのは後の方なんだろうね
>>842 先だと、折角用意した敵を避けられて早解きされてしまうじゃないか!
わざわざ、中古屋に回る時間を短くする開発側はいないよw
…けど、無意味に時間経過を強いるゲームは結局、クソゲーとしてそのまま売られちゃうと思うけどな。
これは悪意を持った見方だけど、実際は先に設定すると、想定した成長前に敵とぶつかって詰むのを防止する意味合いだろうね。
好意的に解釈するとそうなる。
というか雑魚戦はHPやMPというリソースを消耗させる障害なんだから
それを容易に回避できるようにする場合、ゲームデザインそのものから変える必要が有るだろう。
最近のRPGは回復アイテム持ち放題、MPの回復手段も多いし、あんまり消耗してる感じがしないな
プレイヤー自身の気力は消耗するがw
「最近」というほど最近ではないような。
回復アイテム無制限なら、思いつくだけでもSFCのFFからそうだし。
全体を通して消耗させる役目と、一定以上の強さが無いと突破できないというフィルタの役目と、
ゲームをクリアすることだけ考えるならこの二つの役割しかないよね。
>>846 二つの役割しかって…その二つ、戦闘システムにおいて根幹じゃねぇか?
バランス調整においてよく使われる手だろう。
ランダムエンカウントの場合「逃げる=後退」にはならないからな。
どちらかというと「逃げる」が成功した時点で自由に動き回れる
「かわす」という意味合いが強い。
ノーリスクで消耗もなく障害を高確率でかわしまくれたら
無敵コマンドのチート使ってプレイしてるのと一緒だし。
>>848 ランダムエンカウントいまだに使うのって、
ゲームデザイナーとして才能がないことを
公言してるようなもんだよな
>>850 道中で消耗させて、その消耗を乗り越えさせて目的地に到達させるのが古典的な和製RPGでしょ。
つまり伝統のためにやってるだけであって特に考えてないという事か
消耗しなかったら無敵じゃんw
コイツ馬鹿じゃねえのw
>>852 違う。
RPGを他のSTGとかのジャンルと同じように、
何かしらの障害、困難をプレイヤーの判断、技量で乗り越えるゲームと捉えたとき、
雑魚戦っていう障害を乗り越える、解決するゲームだと言えるんだよ。
ストーリーを楽しむとかそういうのはまた別の話でね。
まあ正直回復とかいちいちめんどくさいしな
体力回復のために宿屋に戻るとかダルすぎだろ
やっぱロマサガみたくLP式で毎回HP全快ってのが一番テンポ良いな
消耗しないから道中の過程が関係ないという
大味なゲームか。そういうの好きな奴もいるかもな。
>>856 それはそれでゲームとして成立するよね。
>>857 消耗する必要ないならフィールドもダンジョンも不要だと思うけどね。
>>854 つまり勝手に型にはめて、それこそがRPGと嘯いている
昨今の消耗要素は十分な量のアイテムや自然回復でカバーしてるゲームはJRPGではないのかな?
まぁ、そういう先進的なものは旧態依然のJRPGらしくないという点は正しいかもしれないけど
消耗のない、少ないゲームでの雑魚は攻撃力が高まり、即死攻撃(確率、超ダメージなど)をよく使う傾向がある
そうでないとまったく脅威にならないからな
また運ゲーの傾向が強まる(強い敵に会うとか、先制されるとか、確率即死が決まるとか)
派手ではあるな
>>858 そうすると何もなくなってしまうな
RPGの体裁を整えるため、プレイ時間を引き延ばすため、
ダンジョン+エンカウント(ランダム、シンボル問わず)という方式を捨てることはできない
>>859 戦闘後全快なら、まだコンセプトがはっきりしてるからいいが、
十分な量のアイテムって何のために消耗させてるんだ?
さっぱり意味不明だが?
>>861 >そうすると何もなくなってしまうな
>RPGの体裁を整えるため、プレイ時間を引き延ばすため、
>ダンジョン+エンカウント(ランダム、シンボル問わず)という方式を捨てることはできない
つまり伝統のためにやってるだけであって特に考えてないという事かw
>>864 中古対策なら繰り返しプレイ前提で作ったほうが
効率的じゃん。
前々から思っていたんだが
雑魚のせいでプレイ時間が増えるのはプレイした結果であって
時間を引き伸ばす為に雑魚がいるわけじゃない
>>865 繰り返させる気になるほど面白いゲームを作れる自信があるならそうかもな
消耗させないなら、わざわざフィールドやダンジョンを
歩かせる意味すらないよなあ。
>>862 単純に戦闘中にも対応させるためでないかね
戦闘中のアイテム使用はいわばレベルをアイテムでブーストするようなものだから
>>868 だけどないと寂しいだろ?
フィールドを歩いて建物を見つける
ダンジョンを歩いて宝箱を見つける
ただ歩くだけだと単調すぎるし簡単すぎるから、雑魚敵がうろつている
>>869 戦闘中に特にアイテム使うゲームってある?
>>866 確かにそこは間違えてはいけないところだな
プレイ時間が無駄に長いからこそ間を持たせる雑魚が必要なのであって、雑魚がプレイ時間を延ばしてるわけではない
>>859 あなたが
>>850で「消耗に何の意味があるの?」
と聞いたから
消耗を設けてるRPGは消耗を乗り越えさせることをゲームの目的としてるのだ、と答えたんだが。
消耗無しのゲームだって作れるだろうよ。
>>870 何を言いたいのかよくわからないな
まあ、あんたが想定している繰り返しプレイのゲームってのがどんなのかわからないからなんとも言えんのだが
>>877 それは人それぞれだろ
ダンジョン歩くのめんどくさいという人はそもそもRPG自体やらないと思うが
>>875 まあ、自動生成に頼らずとも、プレイのたびにパターンが変わったり
効率プレイや違うルート選びなど、やろうと思えば色々あるけど。
>>878 ただ時間稼ぎのために歩かされるのは誰でも面倒だろ。
牛歩戦術じゃねえんだからさ。プレイヤー自身に対策強要してどうするw
>>879 それは
>>867で言ったとおりだな
たいしてカスタマイズ制のないゲームでも、気に入った人が十週以上やることはあるし、
(FF4をもう十年以上やりこんでいる人を知っている)
いろいろ選択肢があっても一周やったら即売る人もいる
どちらにせよ、RPGならば多くの場合一周は持たせることができる
あまり面白くないと思っても惰性でエンド見るまでやる人は多いだろう
>>881 それならフィールドやダンジョンだって不要じゃん。
>>883 それらなしで間を持たせられるならそうだろうな
いや、だから、「間を持たせる」とか言ってる時点で
自ら
>>881の前半を否定してるようなもんだが?
十周以上持ったり十年以上できるゲームの
間を持たせる必要ねえじゃん。
何も考えていないといいたいようだが…
障害を克服する困難さに応じて達成感があるんだが…。
達成できない困難は壁として立ちふさがる。
これをどうクリアするかはゲームによって様々だが、困難を克服する楽しさもある。
その辺がどうしても聞きたかったら登山家にでも聞いて来い。
嫌というほど語ってくれるからw
どう演出するかはゲームによるし、誰もが山登りしたいわけでもないし、そういう人の方が稀だろうが…。
ゲームの難易度は大きすぎてもいけないし、小さすぎても簡単すぎると言われる。
その難易度は個人によって違うから、丁度良いバランスってのは人によって違う。
山登り(困難や面倒さ)がいやだから映画(一本道で面倒がない)でいいって奴は、ムービーがどうのって批判できねーと思うが。
難易度下げてハイキングくらいが丁度良い人もいるだろうし、困難の度合いは調整が必要。
実際には達成感を過度に演出するのもアリかもしれんが。
たいしたことしてなくても、演出で達成感を出すような方法とか
この辺はコンボなり、パズルなり解いた際の達成感を出す方法はいろいろなんだろうけどな。
ボスキャラと戦う前に自キャラの性能確認って要ると思うんだよね。
それが雑魚戦じゃないの?
>>887 そういうゲームを作るのが理想だが、現実にそうはいかないだろう
そもそも例にあげたFF4だって誰もがそこまではまりこむわけじゃない
だから、最低一周の間を持たせる必要があるんだよ
>>867で言ったとおりだ
フィールドやダンジョンなしというならばSLGやRTS、TCGといった超戦闘重視ゲームがあるな
>>888 だったら、フィールドやダンジョンで消耗させたほうがいいじゃん。
>>871 どうでもいいけど書き込み時間がなんとなくすごいな
そして雑魚を倒す為に装備と回復アイテムが必要
雑魚では止められないから中ボスが必要
中ボスを倒す為に装備と作戦が必要
こうやって見てみると不要なものってのはないんだよな
>>891 連戦で消耗させないってことは、そういうことでしょ?
>>889 それなら「逃げる」の確率を高くすりゃいいだけでしょ?
直接手合わせしてトライ&エラーしたほうがわかりやすい。
それと
>>880に牛歩戦術とあるが、
つまるところゲームはテクニカルか牛歩のどっちかを要求する
テクニカルなことができない人のために、牛歩に耐えれば誰にでもクリアの達成感が得られるRPGがあり、
そうして一時期隆盛した
苦労がなければ達成感もない
苦労がまったくいらないなら、それこそ映画でも見ればいい
>>890 なんで繰り返し前提のゲーム作るのに自信がいるの?
最低1周はしてもらえるから、無理に間を持たせればいいって
理由は何?
>>889 そもそもボスの強さ自体が一切不明で開発サイドの匙加減次第だからな
雑魚を倒せるってのは大した意味はない
それこそ消耗を極限まで切り詰めてもレベル差があれば余裕で負けるわけだし
>>896 自分が関わるってのが重要であって苦労とかはどうでもいい話だと思うが
まぁ、自分がやり遂げた = 自分が関わった という解釈なら正しいんでねーの?
ただ、関わってもそれが達成感に繋がらなきゃ一本道を眺めているだけだろうけど。
自分が関わっただけじゃ重要じゃないだろうな。
例えばスタッフロールに名前が載っても何もしていないなら意味がねぇ
桃鉄のサイコロは完全ランダム
押すタイミングは一切関係ない
RPGにはキャラの成長や新しいものを発見する楽しみ、
今まで出来なかったことが出来るようになる達成感があるだろう
知らない所へ行くのが冒険
まぁゴールが明確に示されていて、いかにゴールにたどり着くか、
試行錯誤するゲームもそれはそれで面白いけどね。パズルとか
>>902 キャラの成長を楽しむっていうのもなぁ、
結局「戦闘でできることが増える」ってことだろ?
戦闘以外の部分での成長が表現されないことが多いよな
シレンだとお腹の大きさが変わって、満腹度が増えたり
オブリとかで隠密スキルがあがって、敵の索敵から免れやすくなったり
Fallout3とかで特定のアイテムからの回復度が変わったり、
とか、そういう要素が、ちゃんと扱われるRPGを目指してほしいよな
別に戦闘に限ったものではなくて、やる事が戦闘ぐらいしかないから結果的に戦闘能力になるだけ
問題は戦闘以外にやれることってのがきっちりと楽しめるようにシステムリソースを割かれているのかどうか?
やれるけど面白くない、ならばあってもいいけど、なくてもいいわけだ
シレンの満腹度って最大値が100あれば十分じゃね?
>>904 それらの例は結局戦闘能力に結びつかないか?
>>906 食いだめができるから便利
おにぎりのスロットを空けて別のアイテムをもてる
満腹度の上限なんてゲームデザインに直結するもん安易に変動できんだろ。
満腹時に何か食って胃拡張させるのは一時的だからこそ許される。
>>908 ゲームデザインをするからこそのデザイナーだろ。
何もかも今までどおり、ローグをパクるだけなら、必要ねーっての
うんうん。ゲームをパクリまくったドラクエのような例もあるしね。
お前らはセンスねーな、基本的に。
感覚を言葉にしようとせずに概念っぽいものだけをやりとりしてる。
RPGにおける戦闘ってのは行間みたいなもんだ。
フィールドってのは世界の映し身だ。ただ狭い。世界そのものを再現はできないから。
ところで旅行したことある奴なら分かると思うが、便利な交通機関(電車や飛行機)を
使った旅ってのは結構あっけない。距離は移動してるが中身はすっかすかで無いようなもんだ。
それに比べると、例えば終電逃して家まで歩いた時のその道のりは前の旅に比べてだいぶ濃密。
距離的には天地の差があるのに印象や実感という点では後者の方に広さを感じる。
RPGにおける戦闘の意義はこういう感覚を利用したところにある。
つまり狭い世界を広く感じさせるため、フィールド一コマ一コマの持つ中身を増すために戦闘がある。
だから世界をそのまま再現できたり、或いは戦闘以外に一コマの中身を増す手段があれば、
戦闘はいらない。ただ世のゲームは〜を倒すとか救うとかそういうのが多いわけだ。
その雰囲気的にそぐうのは戦闘だから自然と戦闘が多くなる。
要はRPGの戦闘ってのは表現の一種なわけだ。好き嫌いはあっても正否はない。
で、これを前提にして、その戦闘に更に別の付加価値をつけるためにレベルとかそういうものがある。
このスレはその付加価値について語るところだろう。好き嫌いについて語ってどうする。
まあ、
>>905の言うような、
「戦闘以外にやれることってのがきっちりと楽しめるようにシステムリソースを割かれているゲーム」とか、
戦闘が本当に一手段でしかなく、それ以外にも
問題解決方法(
>>911でいう行間?)はいくらでもあるゲームならスレチだしね。
戦闘がフィールド移動なんかの中身の大きなところを占めているっていう前提でないと語れないし。
抽象的にしか語れないのは、多くのゲームに当てはまるように言いたい場合と
自分でも明確な指摘が出来ていない場合も多い、同時に予想される反論も見通せていない。
で、それをどうゲームに採用するの?となったら途端に詰まってしまうか新たな問題点が出てしまう。
実際に出来ているなら、既にゲームに投入されているのが殆どだろうし。
自分らが考えて投入されないなら、当然理由があるんだろな。
でも、それでも思いつかないアイデアが眠っているかもしれない。
それが出てくるなら多くの同人ゲームとかに生かせるんじゃないかとも思う。
>>912 メガテンみたいに「交渉」自体が戦闘方法の一種てのもあるんだよ。
戦闘以外にやれること=戦闘を避けることって、固定観念に囚われてるjんじゃない?
「戦闘以外の要素」の例で挙げられてるのが
せいぜい満腹度って時点で、正直なところそれは実に些細な枝葉な要素であって
たいした問題じゃないと思うんでスルーしたいんですが。
実績のない者が本質を語るのは滑稽
戦闘以外の要素といえば代表的なのは盗賊能力とかかね
罠付き鍵付きの宝箱や扉が用意されてあるならば楽しめる要素はあるが、必須と紙一重なのでやや微妙か
ハッキングや言語能力で秘匿された情報や理解できない情報を得るとかもそうかな
こちらの場合は知ったら施設の目的とか伝説を理解できてもっと楽しめるけど知らなくても問題ない
ただこういうのは知った方が面白いのは当たり前だし、スキルとして追加して強制させるのもアレなので
結局キャラの隠された特技みたいな感じで最初から所持してるようにした方がスマート
わざわざ成長要素で追加する必要はあまり感じない
成長が制限されていて何周もして欲しいとかいうデザインならありになるケースもあるが
1周しかしないつもりだとこの手の能力は必須化するだけだしね
戦闘能力だって必須化されているが
成長要素でポケモンを越えることは不可能だからあきらめろ
>>919 戦闘が最もフォーカスされている部分で必須だから戦闘能力が必須なのは問題ないわけよ
んで当然必須だから最初から持ってて、成長で選択肢もどんどん増えていく
戦闘以外も必須になるならば最初から持ってるべきで成長していくべきなんだけど
その部分が戦闘ほどには作りこまれてないならば成長させたスキル値と照合程度にしかならない
これならばわざわざ成長を追加せずにレベルや能力値と照合でもなんら問題がない
まぁ、スキルにする事でやらなくても良いという選択性を生み出す事は出来るんだけど
わざわざ作ってあるものを見ないで素通りする必要自体がないわけで
何周もすることで補完する事を前提とした成長制限のあるゲームぐらいでしか役に立たない
結局、最終的にクリアするためは戦闘が必要なゲームが大半で、
ゲーム中も戦闘がその中身を占めている。
だからゲーム中で面白さの多くを占める戦闘について語るんだよ。
>>911 ただ広く見せるためならフィールドを作るだけで十分。
歩けるなら歩けるだけでもいい。戦闘など不要。
お前は次の駅まで歩くまで、一体何回の戦闘に巻き込まれというのだ?
ついでに言えば、わざわざ広い世界を作る必要もない。
限定されたセットを組むだけでも舞台は作れるし物語も広げられる。
とりあえず「広さ」第一優先で、それらが存在してると思うのは勘違いだから。
広すぎるとイベントのトリガーにプレイヤーがたどり着けないことが起きる。
それぞれのゲームは広いように見えて、必要な配置にあわせて世界の広さがある。
先に世界を作ってからイベントを配置すると非常に無駄に動かされることになるよ
最初にマップを作ってからイベントを割り当てたのか、イベントにあわせて世界を作ったのか
このデザインの仕方でゲームの体感はそれなりに変わってくる。
これまで遊んだゲームのイベントの流れと歩かされ方を思い出してみると
どういうデザインで配置とマップが出来上がってきたのか見えてくるよ
普通、プレイヤーがそこまで遊ぶときに見る必要はないけど、一度気づいてしまうとついついそういうところも見てしまう。
で、そういう作りの荒さが見えると、大体全体的に似たような流れになってる。
最初だけや途中だけ酷いと担当の違いかもと思うけど。
戦闘の無いRPGといえば、イーハトーヴォ物語とかそうだっけ?
べつに戦闘を無くさなくても
直接攻撃と魔法攻撃、補助魔法くらいのバランスで
戦闘と交渉、盗賊技能を入れることは可能だろう
問題は戦闘の一要素にしてしまった方が良いところ
わざわざ新要素とせずに敏捷を基準としたぬすむ・開錠コマンドとか、知性を基準とした説得コマンドとかでいい訳だ
交渉バトルとか、ステルスアクション、開錠パズルみたいな別ゲーを組み合わせる手法もあるが
果たしてそれはそういうのを専門にしたゲームと比べて面白いのか?
戦闘も戦闘専門ゲームと比べてどうなんだと俺は思う
RPGの戦闘に独自の魅力があるとしたら、戦闘以外と有機的に結びついてこそなんじゃないかと
RPGは戦闘するゲームじゃなくて戦闘に勝つゲームだからなぁ
成長の手応えを感じて勝つゲームであって、知略を駆使して五分で負けるゲームではない
そういう点で戦闘を求めるのはあまり意味がないとは思っている
敵が知略を駆使できない時点で、どこまでいってもパズルの延長にしかならないから
そりゃRPGの戦闘が面白いのは成長するからだろ
LVアップや成長のないRPGは売れない
成長要素のあるSLGは多いし、無限にLVUP可能な場が用意されてるのも少なくない
でもSLGはRPGの代替にはならないと思うんだがみんなは思わない?
・・・思わないか・・・そうか・・・いや、ならいいんだ、べつに、ううん、なんでもない
なんでもないってば!
知略って何さ。相手が人間であろうとCPUであろうと、
利得や最適解が変わるわけじゃないでしょ。
何を言ってんだか。
最近はジャンルの垣根を越えてきたゲームもいろいろあるからな。
面白ければ本来ジャンルにとらわれる必要はどこにもないんだし
>>933 >利得や最適解が変わるわけじゃないでしょ。
おいおい、本当にそう思ってんのか?
RPGは戦闘ゲームではなく一要素でしかない。
戦闘だけ求めるなら戦闘シミュレーションや格闘ゲームで十分なはず。
要素同士の繋がりの密度がRPGのキモだろう。
>>933 相手が思考できるならば最適に対するカウンターを撃てるだろう
でもRPGの敵がそういうカウンター行動を取ってきたらどうなるだろうか
実際には最適と思えてしまうような読みやすい行動なのだから、むしろ誘導されているだけで対処できて当たり前なわけだ
とはいえ最適ではない行動に備えたカウンターを行っていたがゆえに上手く決まる事も在り得る
どちらを取るのかはCPUの利得計算によるが30%程度でこちらを選ぶなどの確率に集約される
コンピューターだって悩んだら確率に投げるしかないのだから
そしてその対処が上手く決まったら、コンピューターが後出ししたに違いない、運ゲーだと謗るわけだ
結局のところCPUを人間と対等の相手と考えずに、格下の接待相手と捉えてるのが問題になる
実際、同じ処理を対人相手にされると、スゲーむかつくぞw
プログラムされた乱数処理だから許せる部分もあるし。
対人にありがちな一方的な展開や嵌め技とかは、CPUだと、バランスが悪いとかバグとか言っちゃうし。
回復要員とアタッカーと盾役の連携を完璧にPLは決めてくる人も居れば、
こっちにあわせて弱点を突いてくる人もいる。
単純に猪突猛進な人もいるわな。
対人はこちらにあわせて最適解を封じてくるのが普通だし、無意識にやるもんだ。
>>937 後半の意味がわからない。
後出しじゃないし、運が関係するのは当たり前じゃん。
格下が相手だと問題?それも自分で勝手に思い込んでるだけじゃ?
駒落ちで将棋を指すようなもんで、お互いの戦力にハンデがあるだけじゃん。
>>939 それは違うでしょ。
じゃあなんで「雑魚戦が消耗」とかの意見が何レスも前に出てきたのは何故?
みんな勝って当たり前の戦闘と思ってやってるよ
対人戦の面白さって、同じ人と繰り返し戦ってクセを覚える程度のことじゃん。
初見だと最適の混合戦略をするしかないじゃん。CPU戦と何も違わないよ。
>>940 戦力に差を付けてるから勝って当たり前。それが何か問題なの?
偶に雑魚にも骨のある奴をルーチンに混ぜるのはアリだなw
同じ名前で複数のデータを持っている奴とか
でも、場所毎に敵キャラの強さ変えて配置しているから
普通に別のデータと思われちゃうんだろうな
…実際には不安定な動作ってチェックされちゃうから
識別の為に別の名前で登場しちゃうんだろうけど。
ゴブリンだと思って甘くみてたら、熟練の老兵並みに戦術使ってくる。
…どうみてもバグかバランス異常って判定されるよなw
定石破りは、定石破りの伏線を張っておかないと納得されんもんだし。
偶に手抜きで経験値上げをしている人を驚かすには面白いが、いつもどおり適当に連打したらキャラ死んだら納得してくれるかどうか微妙
>>941 その最適の混合戦略の混合具合を如何に変化させて癖を読まれなくするかが肝だろ
容易く癖を読まれるようじゃ引き出しが狭すぎる
対人戦の面白さは普通にCPUよりも人のほうが賢いから手強いって部分が大きいんだぞ。
そりゃ生身の人と戦ってる、ってことから来る満足感もあるだろうけど。
チェスやら将棋ならともかく、普通の市販ゲームには
インチキ無しで人間と互角に戦えるものはほとんど無いよ。
>>930 何言ってんだ???
RPGは戦闘するゲームだろ
戦闘する以上勝つ事が目的だろ?
負けてどうするんだよ?
勝って当たり前の戦闘するゲーム
もしくは勝たせて貰う戦闘をするゲーム
>>944 のわりにAIとかが売りのゲームだと
「開発段階ではもっと頭良くできたんですが、それだとゲームにならないので頭悪くしました」
てインタビューとか多いんだよな
いっぺんプレイヤー以上に頭いいNPCとゲームしてみたいわ
>>944 それはCPUに手加減されてるだけ
本気のCPUに常人が勝てる要素はない
勝って当たり前とか言ってるやつがいるが
RPGは100回中1回でも勝てば勝利になるから勘違いしてるだけだろ?
その条件でいいならどんなゲームでも勝って当たり前だよ
>>947 その場合、思考時間が長くてゲームにならないから頭を悪くしたという可能性もある
例えばヴァンテージマスターという自称SRPGがあるのだが、これは対等な条件で始まる上に10手ぐらい先を読んでくる
それゆえ、ちゃんとその読みに対抗するように手を指さないとあっさり詰む
これによって数多くのヌルゲーマーが血祭りに上げられた
もしこれが思考力を増して20手ぐらい先を読むようになったらもっと多くのユーザーが散ったと思われる
まぁ、実際のところはイカサマ持ちのNPCがまともに動いたら勝負にならないってだけだと思うけど
同条件のユニットで、シミュレーションやられて
尚且つ、チェスや将棋くらいのヘックスだったらさすがに今だと人間様より強いわな
なのでAI機能もそこまで限定すれば今なら強い
ムーアの法則分、処理能力についてはゲーム機の進化が味方してくれているからな。
けど、そのままぶち込んだらゲームにならんから開発者がそういう台詞を吐くんだろな
ただ、条件が限定されればの話だから、これが先が読めない(可能性がべき乗で広がっていく)ようなものだとまだまだCPUが勝つのは難しい。
思考時間をゲームとして遊べるという条件にすればだが。
メディアの読み込みが遅いだけでタルいゲームと呼ばれてしまう現状では思考ルーチンがフリーズ状態では評価されないだろうしな。
テーブルゲームやカードゲームじゃあるまいし、
キャラクターの能力からして対等でもないのに。
>>947-948 チェスや将棋のCOMが強いのは技術の蓄積があることも忘れてはいけない。
全くオリジナルのルールの新しいゲームを作る際にはノウハウなんか存在しない。
複雑なルールのゲームで対等なCOMを極めて難しい。
理論上はともかく、実際に市販されるゲームじゃ無理。
>>949がいうVMだって、対等なレベルで初期位置もほぼ対等なら、慣れたプレイヤーはCOMに負けない。
>>952 ルールを複雑にすればするほど演算能力と記憶力が優れたほうが勝つだろjk
誰も勝てないCOMにして誰に遊んで貰うんだよ?
適度にCPUが馬鹿やってくれるから遊べるんだろ?
てか、なんでそんなにCPUに負けたくないのかわからん
人間が特定の分野に特化させて作った道具なのにさ
その分野に人間が無手で勝てるならそんな道具いらないって
>>953 ちゃうちゃう、ルールを複雑にすると、CPUの処理負荷が天文学的数字になって処理がおいつかなくなるんだよ。
プログラムの思考ルーチンの最適化は、簡単にできるもんじゃない。
だから人間様が考えるほんのちょっとのパラメータや条件が増えると乗算で判定が増えるから、君の常識が常に正しいとは限らないわけだ。
あまり無茶な突っ込みはどうかと思うよ
…と、jkを使われると困ってしまう。
それも理論的な強いプレイヤーと対等でない、だけだろう
これに関しては一般的なプレイヤーが何手読めるのかを定義しなければ語るのは無意味だと思う
とはいえ10手読める人間は10手読めるCOMとほぼ対等の力を持つ、というのはほぼ事実だろう
そういう点においてはRPGのような短期かつ選択肢の少ない勝負では勝敗の全てを読みきれてしまうので弱い方が負けるだけになる
ゆえにCPU(正確には製作者)に常に手加減されていると言うのは正しい
本当に対等な勝負ならば先手か後手の時点で勝負が決まるか、乱数が微笑んだ方が勝つ
>>950の言うように選択肢の幅が広がって、かつそれらの戦術がライブラリ化されてないならば
CPUは基本すら理解してない相手にしか勝てないだろう
実際、やたら賢い敵だらけのドラクエもやってみたいがストレス溜まりそうだな。
そうなると、敵は弱い冒険者にのみ出現して、たこ殴り、なので戦闘すると逃げない限り確実に死ぬ。
冒険者が必死こいて強くなったら、もう出てこない(当然だが)
効率よくホイミを使い、確実に弱っている冒険者から止めを刺す。
さて、このゲームは楽しいか?w
CPUが対人思考でやればこうなるけどな
たぶん、今求めているのは、
CPUに、こっちの魔王のルーチンを求めているんだろう。
これを実現できれば、一本のソフトで一生遊べるから、どっちにしろ発売されないだろうけど。
http://sinsoku.livedoor.biz/archives/51064955.html
連戦仕掛けてくるとかアイテムや回復使うとか
弱いとみせて追いかけると罠にはめられるとか
そういうのが求められてんだろ。
CPUが純粋に勝つという思考ルーチンだとそんなつまらないものになる。
もし、CPUというかプログラムがプレイヤーを楽しませる事を目的として組まれて調整しているのだとしたら…。
もしかすると、馬鹿だの弱いだの散々貶しているバランス調整が、わざわざそう調整された故のものかもしれない。
親の気持ち子知らず…そんなこともあるかもね。
ここまで一連のCPU議論は、対人ゲームをやれの一言で片付くな
ポケモンのAIが賢かったら毎回ランキング上位になる動画は生まれなかった。
そりゃまぁ、現行鍛えれば最高の思考ルーチンだからな。
ただ、当たり外れが大きすぎて良くも悪くもゲームにばらつきが出過ぎるけど。
まあなw
パズルだといわれても、ある程度パターンのある強化状態とか、
明らかにプレイヤー側がチート臭くても、
強制でピンチになるような状態異常→イベント発生で回復→全員パワーアップ
とかの方が面白かったりするし。
将棋とかチェスとかの思考を重視した強さからくる面白さもいいんだけど、
万人向けじゃないし、そういうルールをRPGに落とし込むには難しい。
戦闘以外の要素がどうたらって話が上にあったが、
結局、扉や罠に対して盗賊、古代文字に考古学者、頑固爺に弁舌家を用意するだけで終わりなんだよね
(まあ戦闘だってボスの属性に合わせて装備を整えるだけって話になりがちだが・・・)
用意の仕方が、クラスであったりスキルであったり、戦闘能力を削ったり抱き合わせになっていたりといろいろあるが
自由度を減らす方向にもつながる
扉が開かなきゃ先に進めないし、かといって扉を開けないでもいいなら盗賊の価値がなくなる。扉があるなら絶対に盗賊を使わなければならない
戦闘以外の選択肢が増えるんだから自由度が減る、ってこたないだろ。
>>963は、
選択肢がどれだけあっても、どれかが正解でアイテムゲット!、
あとはハズレ、ダメージくらったりデッドエンドみたいな
ショボイRPGしかやったことないんだろ
本当の自由度ってのは、どの選択肢を選んでも、
それぞれがそれぞれのメリット、デメリットがあり、ストーリーが変化し
先に進めるものをいうんだよ。
素の状態で出来る場合
出来るからする、出来るけどしないという自由
素の状態で出来ない場合
するために編成を固定するか、しないから無視するという自由
どっちの方が自由だろうか?
>>966 だからさぁ、する、しない、を選ぶ自由ってのは高低でいうなら「下の下」、
ほしい「結果」があり、
それを手に入れるための方法を複数選べる、ってのが高い。
仮面ライダーになりたい、って時に、
漫画家になるか、特撮番組の役者になるか、脚本家になるか、
プロデューサーになるってのもあるな、
どれを選ぶのか、ってのがより高い自由だろ。
コストが大きい方が選択に重みが出るってのはそうだろうけどな
ゲームの場合はコストが時間でしかないからろくな価値にゃならないわけで
何時間無駄にするなら価値があるんだい?
いつになったら戦闘システムの話始めるん?
そういう自由があるゲームは、できる←→できないの二極にはならないだろう。
それぞれの手段の成功確率とメリット・デメリットの問題になる。
>>969 誰かが戦闘システムのネタをふるまで。
>>964 戦闘とは関係ないだろ
扉は扉で敵とは別に存在するんだから
扉を開けられるなら一切敵とは戦わずに済むゲームなんてあるのか?
>>965 オブリビオン等をやった上で言ってるわけだが?
ああ、オブリビオンはショボイRPGなのかw
よかったら、本当の自由度のあるゲームってやつを挙げてくれないか?
>>971 一週間待ってくれ、お前に本当の自由度というものを味あわせてやる!
(TRPGのルールブックを引っ張りながら)
…オブリビオンも好みじゃない人にはショボイRPGなのかもしれん。
そういう評価を出す人もいるし。
>959
重大な事を忘れていた、対人の場合相手は自分に都合よく負けてくれないから
弱い人はこてんぱんにされる、そういうのが面白くない人が当然いるから、対人ゲームやれの一言では片付かないわ
だからRPGが対人ゲーム置き換わるというわけにはいかないな。
というより、例えば「ふりだしに戻る」だよな。
具体的に何かと言ったらHPが減少するみたいな。
HPが0になれば「ふりだしに戻る」。
あとはゴールドの支払いとか。
例えば10,000G支払ったら、また10,000G貯まるまでの
時間と引き換えということになる。
>>972 >重大な事を忘れていた、対人の場合相手は自分に都合よく負けてくれないから
忘れんなってw
それが一番重要、RPGが流行った理由なんだから
ああそれと、対人ってのは対戦に限らない
まさにTRPGなら本当の自由度(笑)があるだろうよ
GM次第だが
ま、GMもやるから、実際、人間の脳は高度な思考ルーチンだわ
けど、実際に最適化させるなら、相手の情報がいる。
万人に無難なシナリオを出すことは出来るが、本当に求めているその人の楽しみを出来るだけ早く引き出さないとシナリオが不発に終わる。
CPUというかプログラムにそこまでの柔軟性はまだないし、作ると数本分以上の無駄な処理が出る。
高度なマルチエンディングとゲームソフトを数本文くっつけて発売するようなもんだから、実際、割りにあわねぇ
洋ゲーは偶にそういう無駄な作りこみを本気でやるから面白いけどな。
故に単発で出して好みが合う人に買ってくれという無難な仕様になるんだろな。
実際は非常に効率的な開発だが。
バーターっつか、言葉は悪いが抱き合わせ的な考え方なら
コストメリットもあるよ。そもそもシステムもギミックも
グラフィックも完全使いまわしだから。
>>971 >扉を開けられるなら一切敵とは戦わずに済むゲームなんてあるのか?
オブリがそうじゃないか?透明化して逃げ回りながらゲート閉じるとか
まあクエによっちゃ殺害しないと進まないクエもあるが
そういうクエを進めなくても他に進めようがいくらでもある、ってのがアレの自由度
あと思考ルーチンの話ですが、敵以外でも味方NPCとか
頭のいい、頼りになる、こちらの動きに合わせて完璧にフォローしてくれるようなのがいてもいいと思うんだ
プレイヤーのすることが無くなるとか言われること多いが
たとえばドラクエ4でブライが完璧な戦術眼を持っていたとしても問題ないと
NPCが優秀でプレイヤーの美味しいところを持っていくと、
さじ加減が悪いと吟遊詩人って叩かれるんだけどな。
NPCは美味しいところをさらっていかないというのは実際には自由度高いとお約束っぽいよ
遊ぶ側の気持ちを考えて実際やられると確かにそういう部分はあるかもと思うし
演出でいくらでも調整できるとは思うが。
でしゃばりすぎず頼れる男、それでいてどっか憎めない愛嬌もあるのが好まれるのかな。
結構どっか致命的な特徴というか欠陥があったほうが印象に残る。(迷惑かけない程度に)
しかし、ドラクエの初代作の場合はいろいろ製作側が考えてバランス取りしているから、結構特徴づけはいいバランスにしていると思うよ
後期の作品はなんともいえんが。
TRPGはそれなりに自由ではあるが自由だからといって何かをしてても何が起こるわけでもないんだよね
それを汲み取って接待してやるのがいいGMなんだろうけどさ
>>978 どこまで力を出すのか、という手加減はCOMには伝わらないから難しいと思う
集中攻撃で最小の過剰分になるように倒すとか簡単な目的があれば楽なんだけど
まぁ何をしてもいいというならむしろCRPGの方が向いてるな
実際、TRPGで何をしてもいいというのは幻想だし。
何でもできるけど、した結果が判定されて返ってくるという話
だから結局、その世界のルールや判定式以上の事は出来ないから、とにかく可能性はあるけど、それが実際に成功するかどうかは自分で予測するのはCRPGと変わらない。
トライ&エラーが効かない分TRPGの方が自由度はない(リセットできないのでリセットプレイなしのWizardry級の難易度だし)
無茶できるのはCRPGのほうだけど、その選択肢はプログラマ次第だから、実際には選択肢が少ないというどっちもどっちの状況
完璧な分岐を持つCRPGが出来ればそれが最強だろうね。できればだけど。
高度な学習型AIが本当に実用化されれば可能かもしれんけど。
>リセットできないのでリセットプレイなしのWizardry級の難易度だし
そんなのGMの匙加減でいくらでも操作できるだろ。
初戦でファンブル連発してもどうにか救済措置が与えられたりする。
シナリオを全く消化せずに終わることなんて滅多にないわ。
些細な揚げ足取り。
メンバーの了解を得なくちゃいけないTRPGのほうが
「リセット」のハードルが高いのは事実だろうに。
面子次第だからなんとも。
いい加減TRPGは頭から切り離せよ
サッカーと野球を同じスポーツとして語るくらい間違ってる
どっちも球技だし基礎体力作りなんかは一緒だけど
実際にプレイする試合のルール、人数、内容は別物だろ?
そういうこった
例えるなら大昔の戦争で使われていた槍投げと
現在のスポーツ化された槍投げじゃね?
1つのモチーフをゲーム化するためのその手段が違うに過ぎない。
ume
>>989 その例えなら
現在のスポーツ化された槍投げと
大陸間弾道ミサイル射程延長の研究実験かな
RPGをプレイするという部分はだけは一緒なんだが
いかんせん方法も内容も目的も違い過ぎる
だからTRPGからヒントは得れるがそのまま引用するのは無理だ
このスレでは誰かがヒントを得る方向の話を出しても
誰かがそのまま引用かTRPGそのものにまで話が飛躍させるだろ?
そういう不毛な事はやめようぜ
>いかんせん方法も内容も目的も違い過ぎる
「かつての技術的な制限でそうなっている」というだけで、
俺はそんなに違うとは思ってない。
994 :
992:2009/03/02(月) 02:17:01 ID:9LiY6Qxf0
視覚、音楽、演算の部分はそうだな
だけど本質がコミュニケーションか数字かという決定的な差がある
それがそのまま自由度の差でもあると思う
CRPGはTRPGの代替品にはならないだろ?
なるならTRPGをやるおっさんなんか絶滅してる
>>994 TRPGの本質がコミュニケーションなわけでも、
CRPGの本質が数字なわけでもない。
RPGの本質はそのゲームの舞台となる世界だ。
それをどう表現するかにCRPGとTRPGそれぞれに得手不得手があるだけだ。
>>983-986あたりは確かに馬鹿げた不毛なやり取りだが、
>>987の言うことも同じぐらい的外れだ。
環境シミュ派か
998 :
992:2009/03/02(月) 05:29:06 ID:S7+RfGmA0
>>996 それは視点がマクロかミクロかの差だな
RPGなら俺もそうだと思うがCRPGだけを見ると別だよ
TRPGとCRPGを分けようと思わないID:D/tcmZQ/0には理解できないかもしれんが
あと、気になったんだがID:D/tcmZQ/0の話だと
あれが技術的な制限の差というなら制限が減ったCRPGはTRPGの上位互換のはずなのに
それぞれに得手不得手があるというのは矛盾してないか?
>983-986あたりは確かに馬鹿げた不毛なやり取りだが、
俺が不毛だと思ったのはCRPGをとりあえず馬鹿にしたり
TRPGには勝てないみたいな流れ作ろうとするレスだな
無駄に荒れるうえにループが多い
>>997 MMORPG界隈やオブリビオンなどについて言われるような環境シミュについては俺は懐疑的だ。
>>998 >あれが技術的な制限の差というなら制限が減ったCRPGはTRPGの上位互換のはずなのに
>それぞれに得手不得手があるというのは矛盾してないか?
「技術的な制限がある」と言及したのはCRPGの方についての話。
昔のCRPGはハードにもソフトにも限界があってその中でゲームとしての面白さを試行錯誤して独特の形を得たのが今のCRPGだ。
さてその限界の天井がぐっと上がった現在、今までTRPGにできてCRPGにできなかったことをできるようになってきた。
ところが、
>>987のレスはその模索自体を否定していて気に入らないのさ。
CRPGとTRPGは別物ではなく、表現の違いであって切り離すものじゃない。
>俺が不毛だと思ったのはCRPGをとりあえず馬鹿にしたり
>TRPGには勝てないみたいな流れ作ろうとするレスだな
>無駄に荒れるうえにループが多い
これには同意だが、逆に「TRPG」という単語に妙な過敏なやつがいる。
鳥と卵の関係なんだろうけど。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。