http://page.freett.com/allpaca/listtop.html 一般的有利な特徴のリストアップと特殊な有利な特徴をアップしました。
作業量自体はたいしたことなかったが、そもそも暇がない。
次の書き込みは来週になるかな。
目下の課題
・特殊な有利な特徴の分類が納得いかない。
・できれば分類項目は10個ぐらいに抑えたい。
・それでいて自由な能力の再現に役立つリストにしたい。
・図書館の分類みたいに大分類の中に中分類を作るか?
次の目標
・
>>135の言ってたような分類(?)の試作
・テンプレを書き写しやすいキャラシーの模索
レスは少なめに
>>149 >癖は4版で、単なる個性付けからペナルティを持つ不利な特徴に変わったので(以下略)
リストの頭にこの注意書きを書くだけじゃダメですかね。
個別に書くのは、その、正直言って面倒です。少なくとも今は忙しくて無理です。
>あと、各分類へのショートカットメニューがあると便利かも。
ごめん。それも今は無理。コンテンツが増えてきたら考える。
分類項の頭にリンクを作るだけでもいいんだろうけど、それってあんまり見やすくならないよね。
178 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 23:16:19 ID:PrXYn7pF0
それがあれば「愛と誠」のガープス化ができるのか?
>>177 ごくろうさまでございまする。
気になった点。
特殊な有利な特徴の精神攻撃のことなのだが、
実は精神に影響を与える「特殊効果」と疲労ダメージを与える「特殊攻撃」で
さらにバリエーションが増えて可能性が広がることを、明記しておくのはどうだろう。
初心者を期待させてワクワクさせる要素を入れるのもGURPSを楽しくするコツ。
あらかじめ独自の精神攻撃を与える「特殊効果」や「特殊攻撃」をつくってみるもよし(ある意味初心者には必須)。
特徴の分類に拘りたければ、SQL(リレーショナルデータベース)かXML(階層型データベース)を勉強することをお勧めする。
>>177 おつかれさま。
分類方法は突き詰めていくと肥大したテンプレートのようになり、
>>179が言っているように関係データベースを使わざるを得なくなってしまうんじゃないだろうか。
それはそれでかなり有用なのだろうけど、かなり困難を伴うだろうね。
とりあえず、どんな分類法にするのかをメインに考えた方がいいんじゃないだろうか。
あと、「容貌」の備考が間違ってるよ。
>>179 そもそも、能力を1からデザインすること自体が本来PLがやることではなく、
初心者どころか上級者向け。
手間も多ければゲームバランスにもダイレクトに影響する難しいキャラメイクになる。
普通は、この種族ならこの能力が取れる、みたいに何ができるか特定されるだろうし、
初心者にはテンプレートを見せるのが当然だろうね。
もっとも、こういうリストを渡して「さあ選べ!」ってやるのだとしたら、
それは明らかに初心者向けではないのだろうから、
もしかしたらテンプレートも作成済み能力も不要なのかもしれないが。
DBの勉強?
なんか話がズレてるとしか思えないな。
先に分類しないとDBにもならんのに。
>>181 データ量が多いときは、先に分類するのは困難を極めますが。
数百程度の特徴とはいえ、分類方法にかなりのパターンがあるときは
まずは、作りたいテーブルとスキーマを決めなければなりませんぞ。
>>180 上級者向けとなる場所は、慣れてきたらこういう手法もありますよ、
と期待させておくにとどめておくのがよくて、
初めのうちは路頭に迷うようなことはさせない。
チュートリアル方式で誘導する。
183 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 17:00:38 ID:IrAXUz4A0
KJ法にした方がよくないか?
あの、図書室の棚を仮想化したみたいな分類法。
データベースって言っている人は、
特徴ごとに単一の区分がついているんじゃなくって、
タグとか複数の属性を元に検索できるようにしたらってことを言っているんじゃないかと。
もちろん「見た目の美しさや魅力」っていうキーで検索も出来るのは当然だけど。
例えば「ファッションセンス」だったらアパレル業界出身のキャラを作るときにもさっと選べるように、
そういうタグがついているとか。
どういう意味でKJ法っぽい方法を使おうという提案なんだろう。
まずは分類について仮説を立てて、ペタペタ振っていく方法だよね?
いや、KJ法って誤解も多いとか各自そのやり方を違えて使っている人も多いって聞くので。
http://page.freett.com/allpaca/listtop.html 一般的有利・不利な特徴のリストを少しシェイプアップしました。
属性の欄を削って備考を広くとりました。
特殊な有利な特徴の分類を少し変更。
>>135の分類法(グラデーション分類法と仮名)の試行錯誤の途中段階をアップしました。
そもそもどう分類していいか分からなくなってきた。みんなのアイデアが欲しい。
キャラシーは思いの外手間取ったので次回にします。
そろそろトップページに更新履歴を作るかな。
目下の課題
・グラデがえらく見づらい。大幅な改善が必要。
・不要なところまで分類している気がする。大胆にカットする必要があるかも。
・特殊有利な特徴はもう一度別の角度で分類するといいかも。
以下レス(順不同)
>あと、「容貌」の備考が間違ってるよ。
「究極の美」が特別だという意味でしょうか?とりあえず書き加えました。
>実は精神に影響を与える「特殊効果」と疲労ダメージを与える「特殊攻撃」で
>さらにバリエーションが増えて可能性が広がることを、明記しておくのはどうだろう。
備考をくわえる時間が今はないので今回は物理攻撃と精神攻撃をくっつけて
橋架け的に『疲労ダメージ』や『昏睡』を加えてみました。
いやなんつうかさあ。
RDBだの階層型だのって言ってるんだから
コンピュータ上で動かすDBのことになっちゃうでしょ?
そんなのを勉強する必要はどこにもないよ。
まず、どのように分類するか?というところを考えるべき。
まあ確かにこれはスキーマを決めるのと同じ作業だけどさ。
別に「テーブル」や「スキーマ」などの概念は要らない。
ましてやSQLは全然要らないよねw
レス続き
>初心者向け・上級者向けうんうん
初心者向けのレファレンスを作るのは難しいなと今は実感してます。
初めての人にはやはりテンプレを、ある程度ルール理解が進んだらレファレンスをという段階を踏む必要があるのでしょう。
リストを見てキャラメイクの可能性を感じ取ってもらえるようになればいいなと思ってます。
現時点で気になっているのは、自分の作ったリストは一面的なのでないかと言うことです。
たとえば今のリストだと「自信喪失」の前後もネガティブな特徴ばかりで選びたいとは思わないかな・・・と。
自分なら「魅力的」「同情を誘う」をセットにして保護欲をそそるキャラを作るのにいい特徴だと思うんですけどね。
「そそっかしい」も抱き合わせにすれば完璧でしょうか(笑)
プレイヤーが選びたいなと思わせるよう並べ方が
>>179の言ってるワクワクさせる
要素のひとつなのではないかなと考えています。
>DB化?
自分はオープンオフィスを使っているのですが、これにはデータベースのソフトが入っているんですよね。
せっかくだから使ってみようかなとはちょっとだけ考えてますが、こちらは期待しないでください。
使い方を一から覚えるので完成は来年とか再来年とかになることもありえます。
SQLを遠い昔に少しかじった程度の知識しかないのでDBの構築もなかなか進まないことでしょう。
KJ法?習得するまでに寿命が尽きそうですね(苦笑)
>>185 > >あと、「容貌」の備考が間違ってるよ。
> 「究極の美」が特別だという意味でしょうか?とりあえず書き加えました。
「容貌レベル」は数値でレベルを表記しない。
そして各レベルのCPも4CP刻みではない。
(つまりCPの欄も間違い。)
キャラの性別に魅力を感じるかどうかで、修正が大きく変わることも書くべき。
逆に、オプションとかこの特徴にだけ書いてあるのはおかしいんじゃないか?
どの特徴だって修正は付くし、特別修正があるものも少なくないだろ。
オプションを含めると、
修正と特別修正も考慮にいれることになって…
とんでもないことになりそうな。
>>188 なぜ気付かなかった自分orz
その部分だけ直しました。
>>189 そうなんだけど、意味合いが変わるものは取り入れたいなと思ってる。
実は「消費が少ない」の特別限定「丈夫な胃」がさりげなく加わってる。
ちょっと余談
分類作業中に気になったんだけど「罪悪感」の特徴は死んだ人間を対象にすることはできるんだろうか?
自分の過失で大事な人を亡くしてしまった過去を引きずるキャラクターってモチーフは
よく使われると思うんだけど、「罪悪感」でそれを再現していいんだろうか?
責任を感じる対象にこれ以上不幸が起こりえないから不利な特徴にならないような気がする。
別の特徴で表現するとして何を選んだらいいんだろう?
>>190 「うつ」「悪夢」などの「過去に負った心の傷を抱えている」ということにしたらどうでしょう?
罪悪感といえば罪悪感だけど、GURPSでは効果として別の特徴として表現されるのではと。
>>190 > そうなんだけど、意味合いが変わるものは取り入れたいなと思ってる。
あらゆる特徴は設定・演出や修正次第で意味が変わるだろ。
それこそ、その”罪悪感”の表現方法がいろいろあるようにな。
フラッシュバックじゃね?
つか別に無理に特徴で表さんでもええじゃないか
キャラクタの設定の内ゲームに影響するものだけが
特徴としてCPを増減する必要があるのであって
「死んだ人間を引きずってるけどゲーム的な影響はない」んだったら
それはゲームタームの”特徴”にすべきではないよ
逆に何がしかの影響があるならば
具体的なその影響に関する特徴を取ればよい
>過去の罪悪感
癖、程度で十分だと思う。
これ言うとダイナシかもしれんけど……
キャラクタメイキングの話だけってのもどうよ。
>>187 一面的な問題を回避することができる強力なツールがリレーショナルデータベースだよ。
といっちゃうと身も蓋も無いけど。
それでもRDBMSを使えば多面的になることは間違いないよ。難易度は高いけど。
RDBMSにお勧めは、OO.oほかPostgreSQLやMySQL、JavaDBかな。
仮にRDBMSを導入するときに、間違ってもOracleやCybaseはやめてね、お金かかるから。
>>190 オプションについては、たとえば魔法の素質の特別限定もバリエーションが多いよね。
あれに普通の限定を加えるとかなりのバリエーションになる。初心者には限定も増強も
使わせないほうが、いいかな。すでに増強と限定で加工済みのできあがりの特徴を用意
しておくのが無難かな。
死んだ人間に対する罪悪感。まあありといえばありだとおもうけど、
すでに例にあがった「フラッシュバック」「うつ」ほか「使命」「義務感」で代用できるのでは。
過失(と思われること)で人を亡くしたフィクションの例として、トップガンの主人公を思い出す。
罪悪感を感じ、さらに「臆病」と「自信喪失」をえているキャラをトムクルーズが演じている。
あれはジェット後流という、現在でも解決策が見つからない事故であって、トムクルーズが演じた主人公の
過失とは限らないんだよ。だからその「罪悪感」は時として「妄想」も含まれることがある。
死んだ人間に対する罪悪感といえば、中国と韓国のことが頭から離れない。
中国と韓国では未だに死んだ人間を恨み、死んだ人間にも罪があるという…。
だから豊臣秀吉や伊藤博文、A級戦犯を未だに恨んでいるという…。
データを管理するソフトウェアではなく情報の整理・モデル化の問題でしょ。
なんかズレてるなあ。
いや、
>>187がソフトの話をしたからそのことで意見を言っただけなのだが