非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part2
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
前スレ:非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1199674148/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
新スレはRPG板に立てればよかったのに。
ゲサロに来てから過疎化したからな。
RPG板でカスばっかりが延々と無駄な話してるよりはいいだろ。
ここでの話が無駄じゃないか、っていうのはともかく、少なくとも罵りの無駄な応酬は無いし。
ここなら「頭脳戦艦ガル」などと言い出すバカタレもいないしな。
ガルはRPGじゃないがエスプレイドはRPG.
ロール(役割)のプレイ(楽しむ)を拡大解釈したら
何でもロープレに分類出来てしまうからなw
んじゃ解釈を狭めようぜ。
狭めるというか細分化はありかもな
システム的なら。
#ドラマチックRPGみたいのは却下
RPG とは
・操作対象が人物
・操作対象が一人だけ
これだけな。
で、これに、
・一人称視点である
を付け足すと「ローグライク」の定義になる。
人物である必要は無いな。ロボットや動物や幻獣でもいい。
要は、特定の一個体を操作するということを言いたかったんだろうが。
ただ、それだとWizはRPGじゃ無くなってしまうんだよなこれが。
操作対象が一人だけってのも厳密に言えば大抵のRPGで守られてない。
例えば主人公が死んでもゲームが続行する場合、仲間キャラのいずれかを操作してることになる。
(イベントによって視点が変わるような例は、その都度主人公が変わっていると見なせるが)
そう。だから RPG じゃないのに RPG とされてるものは多い。
Wiz ももちろん RPG じゃない。
>>15 操作方法から
・コマンド型
・アクション型
操作対象キャラクターから
・パーティ型(パーティが複数キャラで全部操作対象)
・フォロワー型(パーティが複数で仲間は操作対象外)
・アローン型(パーティは一人だけ)
画面構成から
・一人称(キャラの視界)
・三人称(キャラの背後から)
・バードビュー(斜め上からの俯瞰)
・見下ろし(ほとんど真上からの俯瞰)
・真横
行動判定から
・ステータス重視
・アクション重視
ゲーム進行から
・シナリオレール型(一本道、このスレの範囲外)
・シナリオコース型(わき道はあるが、最終目的は固定)
・フリーシナリオ型(複数のクエストをこなして進行。最終目的は可変)
戦闘方法の分類はどうでもいいので他の人に任せる
最終目標が可変なものについても
いわゆるシナリオ上の分岐タイプはシナリオコース型に分類していいと思うな
真メガテン本シリーズとか、ラジアータストーリーズとか?(最後までやったことないが)
(つか元々これらは「ラスボス討伐」ってことで、そのボスが別キャラでも
「最終目標固定」に含んで考えてるのかな)
個人的には、純粋にシナリオ上の選択肢のみで分かれるタイプと
メガテンの属性みたいに、普段の行動が影響してくるのも分けて考えたいが・・・細かくなりすぎるか
少なくともルナティックドーンみたいなタイプやオブリビオンみたいな
「最終・・・?」みたいなタイプとは分けていいと思う
フェイブルは、一応クリア後もいろいろできて一見自由度高いが
進行としてはシナリオコース型だよな
軸となるメインシナリオが一つなら
わき道があってもレール型じゃないかな。
串団子みたいにところどころに必須チェックポイントがあるイメージ。
ラスボスの数より
メインシナリオが複数あるかで区別した方が
特徴でていいんじゃないかな。
アンサガの移動方式はRPGとして認めたくないんだよな。
せめて旧作のアトリエみたく町だけは従来のRPGらしく操作できればよかった。
俺の固定観念のせいなんだろうけど、どうも引っかかる。
それまでのCRPGよりTRPGから直で元にすると
地図指して「いまここにいるよ」になるのもわからなくはないんだがな
でもやっぱ、街中でもダンジョン探索と同じ操作系でやるのが
「ロールプレイしてるかんじ」に一役かっている気はするな
>16
多人数プレイが出来るようにしただけで
RPGでなくなってしまうのか。
1プレイヤーにつき1PC。
>>22 テンポと緊張感の両立考えるとあれが一番合理的だと思う
ADVみたいになっちゃうんだよな。
アンサガってやるべきなのか?
その、新機軸やシステムを作り出したという意味でさ
BOF5と同じような扱いされてるけど
このスレ的にはさほど関係はないが
システムを作りたいとか思うなら見ておく価値は高いと思うよ
例えばフルテキストのRPGはありか?
Zork だろ。
フリーゲームだと目に見えたマップの移動はないけど、
階層や同じフロア内を移動してエンカウントするタイプの育成SLGはよくあるしな。
こうみるとRPGはほんと定義しづらいジャンルだよ。
逆にいえば曖昧模糊としてるからとりあえずRPGとしておくことはできるけど。
何でも取り込めるのも良い面の一つ
34 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 23:37:04 ID:5NH+oX1H0
RPGべからず集を作ればいいと思う
その1
ドラクソべからず。
レベルをフラグにするべからず。
収集要素を必須イベントのフラグにするべからず。
レベル制・数値型スキル制を採用するべからず。
イベント条件などは数値だけで判断するべからず
つまりそれらはRPGじゃないということか。
心じゃね?
つまりRPGには心が必要だと。
クリエイターには、見せ方、表現に気を配って欲しいなと。
設定上「強い」ものは、ゲームの上でも強くあって欲しい。
例えば伝説の武器がカジノで売ってる量産品より単純に弱いというのは、
コメディ・パロディならともかく正統派のファンタジーでやっちゃ駄目だ。
重くて大きいものが強いのは現実に照らして心で理解できるけど
そうでないものが強いってのは設定上の強さしかないから
好意的に受け止めない限りは納得いかないだろう
「マホーだからOK」「そうあってほしい」は
多人数の価値観に立脚するネットゲームでは本来やってはいけないものだろう
ファンタジーどころか絵本だそれは
柔よく剛を制してもいいんよ
その"意外性"が快感に繋がる事多いから
でもそこに"理由"が無いとただのご都合にしかならんの
ストーリテラーなら重々承知しておくべきと思うんだけどね
(それだけ現実では柔で剛は制せない訳でw剛よく柔を断つ)
その程度が出来てないから072だのクズだのになるのな
>>45 伝説だからって強いとは限らないだろ。
そもそも型遅れの骨董品なわけだし。
伝説の内容次第だな。
いづなよしつね
>>48 例えば天空の剣が(序盤で買える)メタルキングの剣より弱いってのは
ストーリー展開的にまずい。天空の勇者を探すという中盤までの目的が台無しになる。
手に入るのが魔界とかだったらまだ納得できるんだが。
伝説にもグレードがあるって解釈は?
子供の頃から教えられていた伝説があったが
じつは世界にはもっと凄い伝説があった
てな入れ子構造wジャンプ無限強化方式
>>51 天空の剣を求めてるわけではなくて、使い手たる天空の勇者を求めてるんだから別にいいんでね?
装備だけで勝てるならカジノが世界救ってるよ
手に入れるまでは強いかどうか判らないじゃん。
まあ、データとして弱いってのは、漫画とかで弱い描写されてるのと同じだからな
「勇者だけが持てる伝説の剣」として登場して
「あれ?この剣・・・最強ってわけじゃないのか?」
「剣の切れ味に意味があるのではない、これは持つ者が勇者である証なのだ」的なイベントも特に無く
でも描写として、他の剣のほうがすごい切れ味の描写されてたら
まあ読者として
>>53的なフォローをする人もいるだろうが
あんま作品として褒められたこっちゃないような
DQ4の天空の剣は、トルネコの鑑定セリフで「あれ?」的なものがあった後に強化されたよな。
5でも似たようなイベントは入れられただろうが、二番煎じを回避したために、
最強クラスの武器の中ではいまいち見劣りする存在になってしまったのか。
天空の剣は天空城に行くための鍵なんだから別に強くなくてもいいだろ
シナリオの質、という論点ならスレ違い
まあ隠しが最強武器とか蛇足だわな。
少しひねって、フリーシナリオの質を上げるにはどうすべきか?とネタを振ってみる。
61 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 18:16:17 ID:+A3YIkoy0
RPGオタクを名乗るには
(外伝は含まず、メインタイトルだけで)
@ドラクエ系3作以上全クリ、
AFFシリーズ系4作以上全クリ、
Bウィザードリィ系2作以上全クリ
Cウルティマ系2作以上全クリ
Dポケモン系2作以上全クリ、但し同世代の組み合わせは1作として数える
EBoF系2作以上全クリ
Fメガテン系3作以上全クリ
Gテイルズ系3作以上全クリ
H聖剣伝説系2作以上全クリ
Iゼノキアス系2作以上全クリ
JVP系とSO系合わせて2作以上全クリ
Kサガ系3作以上全クリ
Lクロノ系1作以上全クリ
Mイース系3作以上全クリ
N天外魔境系2作以上全クリ
O幻想水滸伝系2作以上全クリ
Pファイアーエムブレム系3作以上全クリ
QMOTHER系1作以上全クリ
Rポポロクロイス系2作以上全クリ
Sグローランサー系2作以上全クリ
この20の条件のうち15以上ないとな。
10以上だったら準RPGオタクかな。
>>60 投げっぱなしではなく、前後関係をきちんと反映するようにすることだね。
どのクエストからやってもいいけど、やってきたクエストの経験や話は引き継いでいくように。
ドラクソはゴミだしウィズはRPGじゃないし。
>>62 いわゆるシナリオ的というか、個別のフラグを大量に管理するような反映ではなく
ある種の数値(フェイムとか、世界の法と混沌のバランスとか)を上下させるような形はどう?
それによって次のクエストとして何が出るかに影響するとか
全部フローチャート作るのに比べれば、シナリオ的な妙は減るだろうが、制作作業量も・・・
デバッグ考えるとあんま減らんか?
戦闘でも毎ターンHPの1ポイントごとに検証してるわけじゃないだろうし、そこまでやらなくて済むかなーと思ってるけど
>>64 数値的なのは、数値の意味があいまいであまり面白みがないと思うね。
それだったら直に行動を反映した方が面白いと思う。
例えば、クエストのやる順番は自由で
各クエストに一人ずつ仲間がいて(回復系、戦士系、魔法系、盗賊系、錬金系、人外系など)、仲間にしていく。
クエストのやる順番でパーティ構成が変わるので各クエストの攻略方法が変わるとか。
例えば、
主人公が@戦士で、@戦士→A戦士の肉弾パーティだと次の仲間のクエストを力押し解決とか。
主人公が@盗賊で、@盗賊→A魔法の技能パーティだと次の仲間のクエストを知恵や魔法で解決とか。
あと、初期からの仲間は古参とか、後期の仲間は新参とかで関わり方やセリフ、
技能、経験、知識、成長も変わるとずいぶんしっかりするだろう。組み合わせの妙。
組合せの妙というのは
言い換えると組合せに過ぎないわけで
総当たりゲー。
ダメだね
よく嫁。ただの組合わせにしない為の工夫ぞ。
一緒。
攻略パターンが複数あるが
どのパターンを選ぶかが面倒なだけ
総当りできないようにするつーと現実しかないなw
製作者が人間である以上、再現可能なものは組み合わせでしかなく総当りできるし。
○○年×月△日にしか起きないイベントとか作っても無意味だし。まあハード設定で変えられるし。
ただの組み合わせってのは前後関係を持っていないものだ。
成長等の組み合わせを入れたら再現できんよ
プレイヤーの行動がキーだからね。
その蓄積に対応すると。
あと敵やNPCなどの行動がランダムだったりすると
プレイヤーの行動が同じでも再現や総当りできんのよね。
まあランダムの幅が大きかったり複数同時だったりすると再現は難しいな。
育成ゲーで全く同じ能力のキャラを再び作れない、みたいな。
パワプロなんかはリセットできないというのもあるけど。
>>60 「フリーシナリオ」の各々の定義の時点で話がズレそうだな。
シナリオ的にはフラグ管理をどうするか、
戦闘的には難易度調整をどうするか、あたりが焦点か?
前にも何度か書いたけど、開拓地がどんどん発展していくようなゲーム
居住地が拡大するには、脅威を取り除いたり、耕作地帯や建材を確保したり、常備軍を拡大したりしなくちゃいけない
で、基本的に主人公がなにかしない限りは膠着状態
主人公がある方面の脅威を取り除いたりすると、そっち方面に拡大したり
あるいはそこで得られた資源で別の発展したり、逆に別の問題が持ち上がって撤退したり
そんで開拓地をある方面に拡大すると、その地域に合った新しい冒険があったり
ある方面の問題を解決するためにべつの方面に行く必要もあったり
たとえば北にいる氷のモンスターが強くて、別方面に拡大してたら、火山で得た資源から炎の剣がとか
こういうのも、「絶対必要」てんじゃなく、単純に戦闘能力で押し切ることも可能とか
でも別方面の行動が思いもしないところで役に立つこともあります、と
が、極めて個人的にやりたい
ポピュラスとかロードモナークの発展形かな?
77Get!
>>75 内政あり国獲りSLGの合間に冒険RPGをする感じ?
セガの「ダークウィザード」の発展系というか。
自分が国王になりたいわけじゃないんだよね
ただ、その手のシミュレーションやってるとき
「この世界で1冒険者として生きてみたいなぁ」とか
キャラクターはゲームの主人公であっても
世界の中心ではないということだな
世界の中心ではあるだろう
ただ建国記の主人公ではなくて、英雄譚の主人公がやりたいんじゃね?
全開にフリーダムで好き勝手やってても全肯定される北の将軍様伝説みたいな感じの
それはフリーダムじゃなくてリバティだろ。
ごっちゃにすんな。
世界はあたしでまわってる
の立場は・・・w
社会だの経済だの生態系だの
そういった世界のルールがあること。
そしてキャラクターがルールにのっとって
世界に影響を及ぼすことが分かるが
同様に影響を与える他のものが多数存在すること。
いわば高密度箱庭型?
同じプレイにならないってのが味噌だろうね。
そうなると、
・ギルド依頼あり。
国家直営ギルドの依頼を通して町が発展していくとしたほうが
プレイヤーにわかりやすいだろう。
・屋外マップ(自動生成ではなく、全部製作済み)は
DQのように直に歩く方式と
行き先を指定する方式の併用。
行ったことのないところへは直に歩いていかないとダメ。
・「魔王“軍”」の存在無し。
世界自体がまだまだ未開拓なんだから、それだけで脅威の役割は果たせる。
ラスボスは封印されてたのを誰か・・・あるいは自分たちが・・・開放してしまい、再封印のために戦う。
(洋ゲーじゃないんだから、ラスボス無しなんて世間的にはありえないだろう
個人的にはこの題材ならラスボス無しで、大陸全制覇でもしたらEDでいいんじゃないかと思うが)
話ずれるけど、本当はプレイヤーキャラ=主人公である必要は無いんだよな。
小説で言うと、地の文の語り手が主人公だとは限らないようなもので。
スピンオフ作品みたいになるわけだな。
>>87 プレイヤーが主人公キャラを操作するためのマウスカーソルが
画面上では妖精さんだったりする(マリオとワリオ、だったっけ?)ようなもの?
例えばFF6では操作キャラはころころ変わるけど、
ストーリーの中核になってる「主人公」は基本的にティナじゃね?みたいな話。
FF6はRPGじゃないからなあ。
プレイヤーの操作するキャラが、
ストーリー上の主人公ではないというのなら、
それをシステム上でも強調するべきだよね。
主人公だけがレベル99までいくってかんじでレベルに制限を加えるとか、
主人公だけプレイヤーの指示は受けず、AIで行動するとか。
移動(ダンジョン内はともかく、ワールドマップでは移動先指定にすべきだな)の際も、
プレイヤーの操作はあくまで「提案」なの。
原則として聞いてくれるけど、(たとえば、アイテム補給のために物価の安い町に戻りたいとか)
終盤とかの重要な状況では却下される。
部屋神さま?(ルーマニアでも可)
いや、プレイヤーキャラも勇者と同じく肉体を持ってるものとする。
キャラを切り替えながら他のキャラ動かす系は
面白いようで面白くなかった気がするな。
原因はいまいちよく分からんが。
そりゃ「食らい判定」も仲間の分増えるからだろ。
そういうのに向いていないアクション系システムなのに
RPGなんだからパーティ組ませろと(おそらくは社長にでも)
指示されたんだろうな。
PS2ベルセルク並みの簡略化ぐらいしてもいいと思うけどなあ。
聖剣2とかは多人数プレイだと盛り上がるけど一人だとイライラしっぱなしだからなあ。
ああ、すまん。パーティーを切り替えながらだな。
FF6みたいな。なんか面白そうで面白くなかった。
中途半端な切り替えだからかな。
別主人公の扱いで完全別目的な主人公同士がクロスオーバーなら面白いかも。
FF6は、パーティ同士が出会ってもメンバーの再編成どころか道具のやりとりすら出来ないのが嫌だったな。
そんなことをしなくてもクリアには支障は無いんだけど、イメージ的に納得できなくて。
ウィザードリィで2パーティ平行探索とかはやったな。
片方が窮地に陥ったら、もう一方が全滅前に救助する堅実プレイ。
ウィズはリセット無しなら必ず複数パーティが必要だろう
全滅=キツイ場所だから死体回収班だとしても、きっちり育てていないとミイラ取りになる
善悪で職業が違うから善パーティ/悪パーティを別々に育てて
最終的にそれぞれのパーティから育ちのいいキャラを併せてラストバトルとか、メチャ面白かったなあ
そもそも何をもって「主人公」なんだ?
ストーリーの都合によってなら、それはこのスレでは否定されるんじゃないの。
それにもし「主人公」をゲームシステムに入れるんなら、まず誰が「主人公」に選抜されるか
という所からゲーム上で解決するべきじゃね。
ゲームで使われるリソースを管理できる存在が主人公だろ。
つまりはプレイヤーの代理として扱われるコマだな。
操作できるコマが変わればシステム的な意味での主人公も交代。
このスレでストーリー的な意味での主人公を論じても意味ないだろ。
まあゲームにもよるが、主人公(つーかドラクエの勇者に当たる存在)が死んでも
普通にパーティ操作できるRPGは珍しくないからな
それを「主人公が移った」として解釈するのもありだが
一方で「主人公死ぬとゲームオーバーだよ」とか「仲間が生き返らせてくれるかもしれないけど確実じゃないよ」とか
そもそも「主人公」と「他パーティメンバー」で操作系が違う、あくまで仲間には「指示」するだけ、なのもあるな
どーせ主人公変えられるなら、戦闘以外でも
情報収集のとき、僧侶なら信心深い人に受けがいいとか、戦士だとチンピラがビビルとか
・・・「先頭を誰にするか」でやってるRPGもあるか
パーティー操作のRPGは、「パーティー」という群生生物を操作するRPGだろ。
だから主人公は「パーティー」。
「メンバー」は「パーティ」という生物の「部位」だといえる。
回復魔法スレでもんな話題あったね
仲間と協力!それがRPG。
一人だけで大事を為せるわけねーだろ!
>>103 それはプレイヤーキャラクターでしょ。(
>>87)
PC≠主人公
主人公は否定する、って言うんならそれでいいけど、その場合どこまで否定するんだ?
そもそも「キャラ設定」というのは許されるのか。
もっと言えば、世界観も含む「初期設定」はどこまでがストーリーでどこからゲームか。
(ただの難癖ですので、お好みでスルーして下さい)
物語の主人公の追体験なのか
(物語の追体験の趣が強い・・・基本一本道)
プレイヤーが巻き込まれた設定の主人公なのか
(状況判断で乗り切ることを求められる・・・自由度高いタイプ)
まあいろいろあるし、ゲームデザインでどうにでもできる。
>>109 ストーリー的な意味での主人公は否定してないけど?
それに例えばそうだな。
あしたのジョーの主人公は段平。あれは段平のサクセスストーリーだ。
と力説されても困るだろ。物語の主人公が誰なのかを論じ出したら限が無い。
そんな議論をこのスレでやる意義はないし、シナリオライターの自由だ。
それともシナリオの作り方のルールでも定義したいのかい?
なんつーか「主人公の行く先々では、美人が助けを求めてきます」的な「法則」と
「この国の姫はお忍びで出かけるのが趣味」みたいな「ネタ」だけがあって
ストーリーはシステムとプレイヤーの相互作用で形作られるようなのがいいなぁ
主人公はホームズかワトソンどっちかって話だな。
ワトソンは読者が感情移入する(しやすい)対象
読者はワトソンの視点や感想や解説でストーリーを眺めて
ホームズの活躍を感心して楽しむ
「ストーリー」はある一人のキャラの行く末を主軸にしたもので、そのキャラが「主人公」
ただし読者やプレイヤーの視点は主人公以外のキャラにあることがあり、
そのキャラはストーリーを進めるための「狂言回し」ともいう(ジャンプマンガに結構多い)
西遊記の三蔵と悟空
WIZのワードナ&トレボーと冒険者
FF10のユウナとティーダetc.
フィールド移動って不要じゃね?
フィールド移動は、TRPGには無いCRPGならではの要素だな
ウルティマは初代の時点で世界中回れる仕様だったんだっけ?
ドラクソが夢幻の心臓をパクったのが伝統化しただけだろ。
フィールドとか町とかをダンジョンと同様の移動画面にしたのは、
つまりそれらを一種のダンジョンとして見なしてるってことじゃないのか。
具体的には探索や情報収集、時には戦闘といった要素が起こりうる場所ということで。
フィールドの意味は
・探索や情報収集をする場所
・戦闘が起こりうる場所
前者が無ければフィールドの意味は薄い。
ダンジョンで十分であり、逆に移動の手間によるストレスの増大となりかねない。
ギミックは必要だよね。
ほんとに何もないマップでは意味ないし、
密度の薄い世界にしかならない。
ギミックのないフィールドなら不要。
しかし >2 の
> A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
を考えると、まだ何かフィールドに必要な要素がある気がする。
フィールド移動はプレイヤーが「自由に」動けると感じることも重要じゃないかな
たとえば宝探しだな。
宝の地図にかかれたこの記号がこれだとしたら、
あそこにはあれがあるはずみたいな。
自由に動けないと宝探しみたいなものはできない。
フィールド移動は旧来のアドベンチャーから発展した際の
行動の自由度を大きくしたのに役立った。
ただしギミックがない広すぎるマップは
既にウルティマ2の失敗した点に上げられるほど古くからの問題点。
フィールドは必要だが、妥当な密度のギミックがあることが条件だな。
127 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/09(木) 17:03:47 ID:4o4+bFqX0
妥当な密度のギミックがあるフィールドって不自然じゃね
接待されてる感が萎えるわ
製作者からの挑戦にプレイヤーが挑むくらいのスタンスが欲しいけど
まあ今時はなんでも受動的すぎるからな
耐えられねえか
127の考える接待されてる感があるギミックって何だろう?
129 :
75:2008/10/09(木) 18:37:18 ID:HBEkhJ/Y0
いわゆるクエスト的なギミックではなく
例えば俺が前に言ったのだと
だだっ広い平野があるなら開拓しやすそうとか
海沿いなら港町にできるねとか
べつに俺が言った開拓ものでなくても
地形そのものがなんらかのゲーム的意味を持つようなのはどうかな
ギミックの無いフィールド
風のタクトを思い出したw
>>127 とりあえず、妥当の意味が何だと思っているのか教えれw
システム的には意味が無くともプレイヤーの想像力を喚起させるような地形が多いマップはどうか。
具体例だとMOTHER1あたり。
133 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/10(金) 03:12:52 ID:R16RQqoW0
>>131 「妥当」で全部理想的に設定されてるってつもりなら
そりゃ話にならんが
普通は、どの程度が妥当か?という流れになると思うのだが
初めから話にならないと決め付ければ、そりゃ話にならん
ドラスレ4は良く出来てたな。
地上の城とか地底火山とか格好良かった。
FF3は外の世界のマップの大部分が無人の荒野だったのがもったいないと思った。せっかく浮かび上がったのに。
浮遊大陸の人口密度高すぎだろ…
137 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/13(月) 00:56:33 ID:V9aEuQ4b0
面白ければそれが正解
なんてのが「意見」に見えるような人間相手には
話にならないのは当然だろう
面白いのは面白くない
なんていう人間が話にならないのは当然だろう
どうしようもないなこのスレ
プロシージャルの涙は来るだろうか?
RPGでプロシージャルの適用は何が適しているだろうか?
他のジャンルの応用ならグラフィックや敵の戦闘AIあたりか。
街の動的生成もありだな。
シナリオ生成か?
実際、ティルナノーグあたりのシナリオ生成はどんなアルゴリズムなんだ?
生成ってレベルのもんじゃないだろ
ネーミングとシナリオの骨子選択くらいのもんだ
ルナドンは?
ルナドンはもっと浅い。
酒場で受ける依頼がランダムなだけだもん。
(PCエンジンへの移植すら検討されてたぐらいだしな
一歩間違えればA列車同様ファミコン版が作れたかも知れん)
その手のゲームってワクテカするのは最初だけなんだよな。
「依頼そのもの」は固有名詞が違うだけで同じテンプレってことか
パーティの能力や敵、場所の違いで攻略に違いが出てくるようなら・・・
ってそれなら依頼無しのダンジョン探索ゲームでもいいのか
あとは、依頼の結果が相互に作用して
たとえば盗みの依頼実行したら盗まれた側が取り返し依頼出してて
それを正義のNPCがこなしてレベルアップとか
でもプレイヤーに見えてない部分はランダムと同じに見えちゃうのかね
149 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/29(水) 18:46:02 ID:98r3yCgY0
簡単に作ろうとテンプレみたいにしちゃうとつまらんだろね。
不確定要素を見越した対応までシステム的に作り込まんとね。
そうすると個々が常に状況判断するみたいな処理が必要だろうね。
うわ、あげちゃったすまぬ。
仮にエンディングまでの想定プレイ時間を5時間とする。
1クエに費やす時間を15分とする。
(最初はチュートリアル的に短く、ボス・中ボスは長い方が良いとかあるだろうが今は省略)
全部で20クエでエンディング。
これがツリー状に分岐する、、、と考えるとプレイする側もやってられないな。
クエが蜘蛛の巣状に(中心から外辺に)展開するとして
クエのランクを分けて用意しておけばいいか。
ランク1が、チュートリアル用
ランク2が背景世界説明用
3・4が育成用、5がストーリー展開用
6が中ボス、7がボス、みたいな。
30分でチュートリアル、次の30分で背景把握。
2時間かけて育成&少し展開。30分中ボス。
1時間展開。30分ボス&エンディング、くらいの展開か。
リプレイ回数を10回とすると、各ランクごとに20くらいのクエを用意しておけば
プレイするたびに新発見もあるだろう。
1回のエンディングまでのプレイ時間*リプレイ回数は今のRPGは20時間*2くらいか?
上記の想定は結構大きく見積もりすぎたかな。
アンブロシア オデッセイに期待だな。
作った人間の意図がデータの向こう側に見えないゲームほどつまらないものはない
そこはあれだよ、「作った人間の意図がデータの向こう側に見えるゲームは面白い」とか言おうよ
逆は真ならずですか
ただの煽りだろうからスルーしとけ。
「作った人間の意図がデータの向こう側に見えないゲーム」の次につまらないゲームは?という質問に意味がないのと一緒。
ジェネレート系は他人と話題の共有がしにくいんだよな
ローグ系とかならシーンシーン単位で話になるけど
>>154 だな。
・ブラックマイトガイン関連の回想に
前作でその場にいたはずのホイ・コーローが画面に映らず、
部下が「ね?ホイ様。」というだけなのを見て
「声優が呼べなかったけどフルボイスを守るための涙ぐましい努力なんだろうなあ。」
・ジェイデッカーよりガンマックスの方が先に仲間になるのを見て
「ジェイデッカーがガッツ技を持っていない状況を作りたくないんだろうなあ。」
このような製作側の意図が見えるからといって、
それでおもしろいわけじゃないし。
誰が製作の内情の話をしてるんだ
シナリオ通りに進行させたいってのが見えるのはいいが
その通りにしか進行できないのはだめだ。
そうだそうだ! 縛ってはイクナイ!
縛られないとどうしていいかわからんじゃないか
自分は主人公役なのに予備知識が全く与えられないまま判断を強いられるとか
それは予備知識を与えない所が問題なわけで。
そもそも主人公役というのがおかしい。
自キャラは主人公であるが主人公役ではない。
与えられたストーリーを紡ぐ役などまっぴらだね。
確かにツッコミやアドリブな行動に対応できない
想定してないRPGではダメだなあ。
道筋が一通りしかないのはレールすぎるというか
そもそもゲームになってない。
選択肢が出るけどネタ的、それこそ台詞の違いを楽しむためのみに存在するようなのは嫌だなあ。
イエスかノーかで十分だろう
目に見える選択肢を用意するんじゃなく行動の意思表示を
読みとるシステムみたいに対応しないとな。
街で歩いてるNPCの後ろに付いていくとなんか用?と判断して
NPCが振り返って話かけてくるとか、曲がり角で待ち伏せしてるとか。
そこで仲間になってくれみたいな選択肢は必要かもしれんが。
素性は謎なのを仲間にしてて、探してる物があるとか目的があるキャラだと
入手時に裏切られて持ってかれたりするけど待遇しだいでは裏切らなかったり、
裏切り度合いが変わったり。戦闘になっても倒すべき敵じゃないと思うなら
防御しつづけて戦う意思がないと判断するとか。それまでの行動や待遇を含めて判断するとか。
容赦ない攻撃なら怒りを読みとるとか。弱い攻撃なら手加減を読みとるとか。
行動のコマンド自体が選択肢そのものなんだから、それから意図を読みとり
その場で判断するか行動を想定して判断してるように見せないとな。
>>167 メガテンの属性なんかは、そういう面持ってたかも
シナリオ上の選択肢だけじゃなく、普段の仲魔の扱いなんかからも左右される
こういうのを、対立する2勢力のどっちに近いか、だけじゃなくもっと多くの基準を設ければ?
旧作しかやってないけど「スタンス」ってそういうのに近いのかな?
なんかAIに過剰な期待を寄せてるような気がする
170 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/08(土) 06:38:16 ID:WRmt7FE+O
AIがそれぞれ性格を持ってそれぞれの環境で暮らしている。
あるキャラは子供がいて、愛しているというプログラムがあり
山の薬草は病気を直す認識というプログラムがある。
そしてランダムで子供が病気になり死にかけ
山の薬草は病気を直す認識をキャラはもってるから、それを客観的に一部始終見てるプログラムがクエストの内容を作る
その手のイベントを見るたび回復魔法でいいじゃんと思う
あるいはわざと殺して教会で復活させるとか
行動の意味なんかを推論して判断を下すシステム(AIと言うかは知らん)と
>>168の言うような、行動に数値増減が割り当てられその値でNPCの反応が、てのは
違うよな
まあコンピュータなんだから根っこは
>>168だとしても
複雑さが大分違う
全体の流れから個々に役割をどう割り振るか考えるのと、
個々を持つものとして考えるかの違いだな。
全体を一つとして考えて作ろうとすると個々の役割は必要分しかなくて
セリフ話すだけの看板NPCみたいなるが
個々を持つものとして考えると個々の判断や動作を作りこむことになる。
後者のつくりだとバグ取りが相当やりづらいだろうなあ。
ステレオタイプのNPC作っておいて
パラメータで性格を調整するだけじゃね?
逆にストーリーがあるモノには「起承転結」がはっきりしている。良いシナリオならば続きはどうなるのか?とプレイヤーをのめり込ませることができる。
またゲームシステムと絡める事でキャラクターやストーリーに厚みを持たせる事が可能。
デメリットとしては、ストーリーである以上必ず終わりがあるという点。また再びプレイする場合、一度展開を知ってしまった以上どうしても新鮮さが失われる。
>>176 > 良いシナリオならば続きはどうなるのか?とプレイヤーをのめり込ませることができる。
プレイヤーをのめり込ませるのは他にも方法はある。
> またゲームシステムと絡める事でキャラクターやストーリーに厚みを持たせる事が可能。
可能不可能の問題では無く最低限必要なだけ。
さもなければクソゲー。
> デメリットとしては、ストーリーである以上必ず終わりがあるという点。
デメリットなのか?
>また再びプレイする場合、一度展開を知ってしまった以上どうしても新鮮さが失われる。
これは同意。
ところで何を主張したいの?
178 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/11(火) 15:25:08 ID:7KGdNg0XO
もうオンラインで
遊園地のぬいぐるみのキャラクターや、オペレーターみたく
NPCは会社の人が操作すればいいじゃない?ニートか俳優の卵を低賃金で雇って
人気あったら予約とかとらんといけないけど
179 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/11(火) 17:37:15 ID:ViC9Jgft0
>>176 ロマサガ2とか何回やっても面白いよ。
攻略でパーティーやセリフが変わるし
イベント分岐もあるしね。
>>178 それだとストーリー持ったキャラは
できないんだよね。
>>179 >攻略でパーティーやセリフが変わるし
>イベント分岐もあるしね。
この手のは、結局作り手の苦労としては複数のゲーム作るのに近いんだよな
まあシナリオ・デバッグ担当の苦労だけなら、他のコストが減らせるか?
ユーザーの楽しみとして、複数のゲームに勝るかは・・・
単に「違う」てだけじゃなく、行動とシナリオの因果関係とかで独特の楽しみを魅せられるか、なのかな?
マルチシナリオとかマルチストーリーみたいなのは、ルート変えればそれなりに話も楽しめるけど、
ゲーム的攻略の繰り返しに飽きがくる。
最近は引き継ぎとかで楽させてくれる仕様が主流っぽいけど。
ロマサガ2はゲーム的な攻略に自由度や幅を持たせたのが優秀だった。
同じ攻略でシナリオ何周という風にはしなかったのが優秀。
ゲームとして繰り返して面白いつくり。
予備知識を先に与えすぎると
ストーリーメディアとしては破綻するよね
ゲームとしても破綻すると思うが
まあ探索するのに探索対象前もって解ってるんじゃ
それこそ「おつかい」だわな
ランダム要素からませる手もあるけど
そんな俺は漫画を読み返すように同じRPG周回したりする
ヤリコミ(笑)要素より、何度もできるように作ってあるほうが嬉しいよな。
単なるルート分岐ってのは論外だが。
一周で全部集めたいって人もいるからなあ
ロマサガでも一周で全技ひらめきたいとか言う人いるし
やりこみ要素はその辺に両対応するための一つの策だろ
何周かに分けて少しずつ手を出してもいいし一周目で全部にこだわってもいい
やりこみ要素の豊富なゲームは一周目から全部に手を出すと
シナリオの本筋見失うけどな
周回プレイして楽しめるようにしばしば伏線はりまくってるし
強くてニューゲーム+レベルコンフィグ可能なRPGって無い?
デバッグモード?
もうCRPGは様式美の域なんじゃないだろうか
結局お前らが及第点を与えたRPGってなによ?
Thief:tDP
Nemesis Adventure
正直大概なゲームを楽しんではいる
ただ「このコンセプトならこれはいらないんじゃね?」とか
さらなる高みを夢見てるだけだ
シナリオやキャラを0点と仮定して
システムとバランスだけでも及第点がつくゲームはほとんどないな
そもそも「よいゲームバランス」なんて、さじ加減どころかベクトルすら個人の好みでしかない。
順当に敵を倒していけばどんどん強くなれるのがいいの?
育成には限界があって腕と運で切り抜けるのがいいの?
初見殺しやランダム要素はどれくらい許容するの?
育てきった状態では全員最強がいいの?それともキャラごとに個性が出るのがいいの?
成長要素自体イラネ
二百式
成長要素は必要でしょ。
RPGの育成は要するに難易度をPLが自由に決定してよいシステムだと思う
ならば上限は高いほうがいい、高くて困ることは何もないが
低いと初心者がついてこれない
いわゆる育成厨についてはシラネ
初見殺しをどこまで許容するかはゲームのテンポによる
メガテン3はサクサク進むからサクサク死んでもやり直す気になるが
ロードの糞長いFF9が初見殺し満載だったらぶちきれる自信がある
要するにロードや戦術性など、いわゆる重いゲームは初見殺しを行うべきでない
ランダム要素はどうでもいい。ゲーム的には統計処理すればすむ
いわゆるコンプリート厨はしばしば乱数に苦しめられるが
そんな奴をいちいち考慮してゲームデザインする必要はない
一切考慮しなくてもやりたい奴は勝手にやる
PTが複数名で構成されるなら個性はあったほうが絶対にいい
役割分担はD&Dから続くRPGの基本要素だしそのことには合理的な理由がある
全員最強を求めるのはバランス度外視の最強厨か
キャラの強さに格差ができるのを許せないキャラ厨かどっちか
いずれにせよゲームデザインにおいて考慮する必要はない
202 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2008/11/26(水) 10:25:41 ID:VdAduApK0
いやあ将棋は二戦二敗の完敗でした(^ω ^ ;)
今日は夕方あたりからどうですか?
いてっちすごい久しぶりに見た。
ゲームデザインはターゲットにする対象はあるけどターゲット外も引き込むようにデザインするべきでしょ。
難易度変えたいなら成長じゃなくて設定項目に入れりゃいいだけだろ。
成長に取って替わるほどの難易度調整とかww
聞いてやるから中身語ってみ?
極論じゃなく一般論でな。
例を出しただけで終わるなよ。
207 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2008/11/26(水) 14:00:34 ID:VdAduApK0
誤爆したんですが(^ω ^ ;)
このスレってRPGの問題点と今後の方向性の続編スレなんですか?
>>206 単にイージー・ノーマル・ハードを選択させるだけじゃん。
洋ゲーには多く採用されてるタイプだな。
そんなことも解らないのか?
この選択はいつでも変更可能なのが望ましい。
他にもう1つ、非常に良い方法があるが、
こっちはお前なんぞには教えてやらん。
ふ〜ん。それで代替になると思ってるんだwww
その程度しか考えられないならもう一つも聞くまでもないな。
成長ったって、敵も同じだけ強くなるなら意味無いだろ。
最強厨とか育成厨って、もはやゲームをやってないよな。
こいつらがやってるのってただの●業じゃんwww
まあ単に難易度いじくるだけなら難易度スライダーの方が効率的だわな
RPGをシステムによって演出されるストーリーと見る分には
キャラの成長というストーリー上重要な描写になってくるんだが
そういうのはこのスレから外れるしな・・・
ただパラメタいじくる難易度調整は駄目っしょ。
思考面で変わったりとかならまだしも。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
ストーリーだけではないね。
215 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2008/11/26(水) 21:52:58 ID:VdAduApK0
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に
ライトRPGの主人公はヒロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
ライトRPGのプレ イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ
牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大なマップやサバイバル要素は必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
>>208 初心者が難易度の壁にぶつかったとして、
自キャラのLV上げて乗り越えるのと
難易度自体を下げて乗り越えるのとで
どちらがより大きな満足を得るか考えたことはあるか?
この二つは相対的には同じだが主観的には全く違う。
その違いがわからんのならゲームデザインの才能はない。
>>210 敵が同じだけ強くなるとは誰も決めてない。
LVをどこまで上げるか、キャラをどこまで強化するかは
どこまでいってもPLの自由。
敵の強化とPLの強化を均衡させれば同じ難易度を維持できるが
そうするかどうかはPLにまかされている。
>>215 まあシステム重視でも裸同然スタートは結構キツいんでない?
>自キャラのLV上げて乗り越えるのと
>難易度自体を下げて乗り越えるのとで
>どちらがより大きな満足を得るか考えたことはあるか?
経験値ためて鍛えて強かった敵をボコすのは
単純だけど凄いカタルシスだよね
まあ、「難易度」とか言ってる時点でアレだわな。
>>218 どんなRPGでも序盤の弱いところから段々強くなるところってのは面白いもんだよな。
でもDQ7みたいに育成要素が出てくるまでが長いゲームはダメだ。
戦術的にうまい人ほど
経験値ためて乗り越える楽しみ得られないんだよな
>>221 んでMPが増えずに終盤苦しんだFF3も今は懐かしいw
モンスターそっちのけでパーティアタックで鍛えたの
当時でも何なんだかなーとオモタ
PTに合わせて敵レベル変わるって言ったら
PSPでリメイク出たばっかりのジルオールなんてどうかなw
鍛えるほどに難度が上がるっぽいし
強敵は例によってどうしようもないレベルで出てきやがる
ジルオールは歴史イベントの節目で敵のラインアップが替わるんじゃなかった?
>>221 その代わり戦闘自体の難易度が上がるから
それを乗り越えるカタルシスは稼いで突破する素人の非ではない
どっちに転んでもカタルシスは得られる
両方同時はさすがに無理だが
225 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/28(金) 12:32:03 ID:lPEo98x4O
ゲームアーカイブスにウエルトォブイストリア配信記念age
戦術的にうまいと言ってもRPGは
最善手を打つのが普通だと思うけど。
どっちかっていうと戦略的じゃないだろうか。装備や技の組み合わせで一点特化で勝つとかさ。
戦術的なら最善手が安定して出せないようなシステムとか。
どっちにしろそこまでいくとこのスレの話ではないが。
228 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2008/11/29(土) 23:58:00 ID:0gtqkBbb0
空を飛んでみたいと思ったことはありませんか?
魔法を使ってみたいと思ったことはありませんか?
危険なダンジョンを探索したいと思ったことはありませんか?
ドラゴンを倒したいと思ったことはありませんか?
美少女とドラマティックな恋愛をしたいと思ったことはありませんか?
ゲームとは人々の思い描く夢が詰まった宝箱です。
究極のゲームというものは
実際に自分が主人公になって現実と空想世界の境界線が限りなくゼロに近い
臨場感のある仮想世界を体験できるものなんですよね。
それは「ゲーム」とはまた違った概念じゃね?
「ゲーム」はゲームだろ。
RPGとは心の冒険なのさ。
想像力のシミュレーション。
元祖はゲームブックだな。
やっぱゲームブックは二人称で書かれてるのが良いよな。
キャラクターを成長させ強くすればするほど難易度が下がるんだから
スコアは下がるべきでそれを誇れないようにすべき
世界樹の迷宮のように、終盤のボスは対策しないとレベルカンストでも普通に殺されるようなバランスにすればおk
かといってボス対策が決まってるようなのもつまらんしな。
ラスボスみたいなのは時間で強くなっていく設定でいいと思うね。
スコア的な物があるとしたらRPG的には早い段階で
先に進めるといろんなifとか有利な情報得たり
仲間増えたり的な方がいいだろうし。
>>234 早解きがRPGの醍醐味と思ってる人にはそれでも良いのかも分からんが、
街やフィールドを隅々まで巡って世界観を楽しみたい人が不利になるってのは問題じゃないか?
ただでさえRPGはグラフィック重視になってきてるのに、
とにかく急いでクリアしろと言わんばかりのシステムを受け入れられるのは本当に一部の人だけだろ
強い敵に勝つのが楽しいなら
敵が強くなるのはむしろ語法日では?
こうしたらどうなるんだべ?的な挑戦的な意味で書いたつもりだが
早解きや効率だけが有利になるのは良くないわな。
確かに時間に追われるようなプレイだと面白くなくなる。
じっくりやると最終的に全て取れるけどその理想的な
展開を待てば敵は増大し強大になるでいいかな。
>>235 それは俺屍みたいなモードセレクトで
一番最初に選ばせてもらえたらいいかと
サクサクはシナリオ追うの優先・敵も緩いが早く攻略しないと不利になる
じっくりはそう言った実プレイ時間タイムコントロール無し
ちゃんと情報・装備揃えてまともなパーティ戦戦略組まないと負ける
てな感じでさ
で普通に敵の数値やAI・アルゴリズムに強弱あるイージー・ノーマル・ハードと
239 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/01(月) 02:48:46 ID:lSTOzLZo0
シナリオやミニゲームやアイテム収集が「強制」になってるのがツマラン
しかも1回見逃したらもう手に入らないってヤツが最悪
もっと自由に冒険したい
【例】
王様「○○の洞窟にある××の宝石を取ってきてください
褒美としてテラヤバスソードを与えます」
俺「めんどくせーなー、まあさっき街で買ったシャキーンの剣(30000G)
も強いから行かなくていいかな」
〜〜その後〜〜
俺「攻略サイトみたらテラヤバスソードって超強いじゃん!取りに行こう!」
王様「××の宝石ならさっき来たイケメン旅人にもらったw」
俺「マジで!?じゃあテラヤバスソードは?」
王様「もうねーよw」
しかもこういう武器やアイテムに限って後の必須アイテムだったりするから萎える
結局は完全攻略の奴隷のなか
「ファイル1のデータを消去しますか」
→はい
いいえ
>>232 >キャラクターを成長させ強くすればするほど難易度が下がるんだから
>スコアは下がるべきでそれを誇れないようにすべき
でも、それって実はアクションゲームにもシューティングゲームにも
等しく言えることで、つまりは操作を知ること慣れることで
攻略パターンを習得するようなことを疑似的に再現してるわけだから
そんなことをしたら本末転倒だよね。それなら育成自体を無くしたほうがいい。
>>218 Wizardryなんかだと十分に成長しても、極端な話、マロール失敗で全滅ロストしたり
全員麻痺のトラップ開けたり、呪文無効化やダークゾーンやシュートに
突っ込んで戻れなくなったり、アクションゲームの覚えゲーみたいなトライ&エラーで
進む側面があったんだよね。
昔のRPGって今と違ってボスが普通に勝てないように置かれていたわけ。
プレイヤーもそれをわかってて、キャラをどれほど成長させれば勝てるのか
何があれば生き残れるのか、ってところでボスに辿りついても全滅とかあったわけだから。
もちろん、1回やって知ってりゃ誰でも勝てるわけだが。
まあ、「1回やりゃ勝てる」ができないのがローグライクゲームなわけだが、
それをある程度勝てるようなゲームバランスにしたのがトルネコやシレンなわけで。
結局は難易度の高いRPGってウケないから、こうなったんだろうけどねえ。
馬鹿な奴の文章って何で読みにくいんだろうな
ガキは投稿前に推敲や整形くらいしろよ
ある意味、ローグライクというのがゲームとしては完成された答えのように感じるが
それがウケるかどうかというのは全く別の話で。大抵の場合はクリア後のやり込み要素や
「俺つえー」がもてはやされるわけで。別にRPGに限った話ではなく、
アクションゲームなんかでも1回やれば似たようなパターンで勝ち続けるわけで。
しかも、そういうゲームのほうが案外名作と呼ばれてたりする。
問題点としては「1回やりゃ勝てる」でクリア後勝ち続けながら
「やり込み要素」でご褒美を取りまくっても、凶悪な過剰スペックになるばかりで
せいぜい隠しダンジョン程度があるくらいのものってとこで。
ローグライクはシンプルすぎて毎回真剣勝負で容赦なく殺されてしまうが、
そのサイクルを若干今風のRPGのサイクルにアレンジすればいいような。
スタート→クリア or 死→ランダム生成→再スタート・・・
↓
スタート→クリア→「やり込み」→ランダム生成→クリア→「やり込み」・・・
みたいな感じでね。
>>242 名指しで言わなきゃ馬鹿は自分が言われてることに気付かないよ
馬鹿だし
何という上から目線
何しろ"ネ申"ですからw
247 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2008/12/01(月) 20:11:44 ID:q1Yimqdy0
結局一本道ストーリーのRPGを好む人が求めてるのは萌えなんでしょ?
それにしてもレベル低い萌えですね
声優+ポリゴンキャラ+露出系コスチューム+デカイ武器
それらにアダルトビデオのストーリー部分のような下らないシナリオくっつけて
萌えってちょっとレベル低すぎない?
まだ美少女ゲームオタの萌えの方が3倍マシですよ
RPGが好きなキモオタには「こだわり」がない、なさすぎる
何というか萌えのシチュエーションがみみっちいというかションベン臭いというか底が浅いというか、
全くリビドーが噴出ている様子が伺えない
彼らのこだわりなど去勢されたオスの女々しい戯言にしか聞こえない
オタクとしても、オスとしても、人間としてもレベル低すぎるんだよね
(´Д`){アクションRPGでゲームモードにレベル有りモードと無しモードを作って
両方の難易度はちゃんと調整してあって、主人公はモード別に違って、ストーリーも微妙に違って
両方をクリアするとそハードモードが選択可能になり、ハードモード中は主人公の切り替え可能で
自分の腕で勝負かレベル上げをしてまったりプレイかを選べて
更にミニゲームは音ゲーやシューティングなどがある。
ってなゲームを考えてみた。
長文スマソ。
市場の大きさを保ったまま尖らせるのは無理だというのを
とりあえず前提にしてくれないと
RPGの難しさって一見して理不尽に殺されたようにしか見えないから
なかなか理解されにくいしマニアックすぎるんだよね。
だから殺さないRPGを作るのが一番手っ取り早いし結果も出やすい。
頭が悪すぎて馬鹿すぎる猿以下で何も見えてない幼稚園児レベルのキモオタが
RPGの難しさを理解できもしないくせに難度とか求めやがって、ふざけんな!!
・・・と言いたいところをぐっと堪えてアホでも理解できるアクションゲームの
難易度で調整してなんとか商売してる。そろそろ、ただのアクションゲームにしても
馬鹿だから買ってくれそうかなあ。
プリニー?
暇つぶしの娯楽としてRPGは成り立たない。
時間がかかりすぎるから。
これを克服する方向性もありだと思う。
シレンつかローグ系てそうじゃないの?
>>253 99階ダンジョンなんてのが普通にあるようなシステムで
「時間がかかりすぎるから」の克服はできまい。
セガの「死の迷宮」ほどにダウンサイジングされてる(20数階でセーブ不可)
ならともかく。
中断セーブとかできるだろ?
スマンそういう話じゃなかったな。
まあランダム制が強いからある程度長さを確保しないと何度かやればクリアできる運ゲーになるんだよな。
自動生成されるRPGぽいファンタジードラマを見てるだけ、なソフトはどうだろう
Saga2の「全滅したらその場で復活」ってのは初見殺しへの回答としてはなかなか良かったと思う
戦術が拙くて負けたのならいいけど、戦略の段階で負けてたらいくらコンティニューしても意味ないような
>>260 原点のWizでは別の救出パーティーを組むなどのシステムも
ちゃんと用意されてたよ。それが完全な形。
でも、それじゃ難しすぎてウケないし、結局リセットで意味ないから
簡易化された「殺さないRPG」では必要ないシステムとして削除された。
Wiz って、確か最初期は「プレイ人数: 1〜6」って書かれてたんだろ。
つまりプレイヤー一人がキャラ一人で、複数人で遊ぶ前提だったわけだ。
あのシステムで6人同時プレイは、何をどう頑張っても無理だから。
何かの間違いだろ。
パーティ人数の誤訳じゃねーの?
マイキャラが十分強いならダンジョン単独潜行できるよ>Wiz
それが1〜6人の意味だろ?経験値の頭数割りも無いし
そもそものデザインが
最大6人の小隊を編成して攻略せよ
なんだがなぁ
>>261 システムだけをとって難しいってのはちょっと違うんだよな。
ストーリーを見せたり、蓄積系カタルシスとの相性が最悪ってだけで。
Wizの場合、稼ぎ場所を把握するとか、余った装備品や金を控えキャラに温存させておくとかの
ツボさえ押さえれば割と簡単にリカバーできるから、トライアンドエラーを大きな戦略レベルでやってるようなもん。
「にげる」がキャラごとにあったり、
金銭や宿の扱いなんか見ると
やっぱ複数でのプレイが前提だったんだろ。
もともとD&Dのシミュレータから始まったわけだしな。
まあ、何をどうとっても、結局はそれが簡略化されて
簡単な「殺さないRPG」になってるにすぎないわけだが。
そもそも今の形ではストーリーを語るしか発展性が無くなってるのに対して
それでも、高難度のRPGの敷居が高すぎるために、アクションで難易度調整とかに逃げてるわけで。
もともと日本人にRPGを遊ぶ素養が無いと言ったら、身も蓋も無いが。
>>267 どうせなら冒険中のパーティ分割もできればなぁ。合流はできるのに。
>>268 難易度と言っても、くじ引きかパズルかくらいしか方向性が無いからな。
後者にしても筋道立てて考えるよりは「正解探し」程度が関の山だろうし。
プレイヤーはキャラクターが持ちうる知識を前提に「演じる¥べきだろうか
コンピュータ相手のひとり遊びなんだから好きにしろってのは当然なんだが
難易度とか効率とかって言い出すと
競技性が先に立ってしまって本来的な「没入感・ごっこ遊び感」が蔑ろにされすぎる気がする
RPGにおけるストーリーは楽しむためにあるしそれがソフトの主軸なんだけど
そこには難易度も効率も相反する要素でしかないと思うんだよね
違和感も手間もなくストーリーを楽しませたいのと
競技性のあるゲームで苦しんで欲しいのかという
.
>>270 今の主人公や仲間のキャラで物語を進行する場合は
キャラのロストとかありえないだろ。
その時点でゲームという大前提を放棄してる。まず物語ありきになってるからね。
まあ、スーパーマリオブラザーズみたいに残機制にしちゃえばってのも、ほぼ無理だろうし。
結局は基本的に殺さない、殺しても自動的に生き返るゾンビゲームしか作れない。
出来合いの物語じゃないと遊べないんだよね。
ローグのように刹那的なプレイの中に物語を感じたり
Wizでロストしたキャラや全滅を回収する遊びを受け入れ、
世界を想像するようなことが出来ないんだよな。
難易度以前にゲームとして死なない、またはゾンビなRPGしかウケないわけ。
プレイヤーが主人公という表現があるけど、
自分の間違いや過ちでキャラを死亡させたりロストさせるという
物語の結末を純粋にひとつの物語として受け入れてもらえない。
RPGとしては片手落ちで完全じゃない形でしか出せなくなってるんだよねえ。
物語としてはキャラを殺せるけど、プレイヤーに物語は殺せない、いじらせない。
本来であればプレイヤーが殺したら物語もバッドエンドになるのが筋なんだけどね。
トルネコとかシレンにはそういう部分が残ってるけど。
ゲームオーバーからバッドエンドを想像すればいいんじゃね?
シナリオ上のイベントにより、プレイヤーの選択しだいではキャラが死亡
てのは結構あるよな?
べつに通常戦闘でそれが起きてもいいじゃないか
>>270 日本のMMORPGの現状を見るとわかるが、
そもそも今の日本人に「ロールプレイ」の概念自体が無いんだよ。
>>275 日本の「ロールプレイ」は会社の研修にあるよw
某動画サイト見てると
ロールプレイの概念持ってプレイできる人は少なくない気がする
ただ見せる相手もなしにロールプレイしても虚しい・・・
いっそ動画うpを前提としたRPG作るのもひとつの方向性かも?
>>276 つまり、「その時、その状況で、その立場だったらどうするか?」という本質的な意味合いは
変わりないわけだよね。だから、別に役割を与えられて演じろというわけではなく
単純にリアルにシミュレートしてみようという目的でもない。
かといって、何かを攻略しろというだけとも、ちょっと違う。
別に戦わずに逃げ回っても、サイコロの目が運よく切り抜けてもいいわけだから。
単にプレイヤーを擬似的に別の立場に置き換えて、
「その時、自分はどう対応するか?」というのがロールプレイなわけで。
要するに、単純なシミュレーションとも違う、言うなればドラえもんの「もしもボックス」みたいなもんで。
「もしも、こうだったら」ってだけでストーリーも何も関係ないんだよ。RPGだからストーリーが必須というのは間違い。
ただ、商品としてストーリーつきのRPGがウケるよってだけ。
自分ならどうするか、じゃなくて
そのキャラならどうするか、だろ。
悪人キャラ使うなら悪事しないと減点だろ。
敬虔な神官キャラを使っておいて「神なんて居ねぇw」とかやったら駄目だろう。
俺は褒められて伸びる子なので
悪人キャラ使うなら悪事しないと減点、ではなく
悪事すると悪人キャラとして加点してくれ
>>279 そのキャラならどう動くかじゃなくて、プレイヤーがどう動かかすかだろ。
それが無いとゲームとして成り立たない。悪人をプレイヤーに操作させたいなら
悪人らしい立ち居振る舞いが出来るように作るんだろ。
敬虔な神官キャラをやらせたいなら、神官キャラみたいな立ち居振る舞いができるように作る。
それが一本道ってやつであり制限すりゃいいってやつ。
例えば、正義の勇者一行が市民の家から金品を盗むことができ、
しかもそうした方が有利になる、ってのは一本道シナリオとしては間違ったデザインだよな。
キャラが固定されるのではなくプレイヤーの行動でそういう人物だったとなるのが良いかな。
神話の英雄のエピソードのように良い面だけでなく悪い面もあるように。
プレイヤーが市民の家あさりして宝箱から盗むと
正義の勇者一行は世界を救った英雄だが市民の家から金品を盗む一面もあった。
とかw
自由度だけ与えられても
魔王を倒しに行こうとは思わないかもしれんな
世界の半分を貰うと言う手もあるか
>>282 そこまで2Dデフォルメの世界をリアルに感じる感性というのも気持ち悪いな。
ある意RPGの世界というのはリカちゃんハウスみたいなもんだからな。
じぶんちにあるリカちゃんハウスのタンスの中のものを勝手に取ったからって
罪悪感を感じる子供などいない。RPGも基本的に自分の金を払って買ってきた
自分の所有物なんだから、その中の物を取って何が悪い?と思うのが人情。
いや、別にアバータールへの道みたいに、人の家の物を盗んじゃだめよという
ゲームがあっても別にいいわけだが。結局、どっちのほうが面白くできるか
ってだけの話なんだけどね。
>>285 そういう観点で見るとPCオブリビオンのCSみたいなものを実装すべきという話に
そういうリカちゃんハウス的ツールとしてのあり方を求めるのもありとは思うが
「世界を救う勇者様の物語」を前提としてデザインしている「なら」
一般住居の物盗ることについてもそれを前提とした演出すべきという話でしょ
リカちゃんハウスに勇者様物語を乗っけてるのがおかしいのかもしれない
ディードリッドの中の人は男だったよな。
TRPGには
キャラを演じるRPGは"プレロールド"というカテゴリーがあるよ
厳しいマスターなら、演じなかったら減点、とかやったりするけど
それはマスターがそのキャラプレイした場合のそのキャラで
他の人がプレイした場合は違うこともあるってしないと
プレーヤーの移入度が激減する場合がほとんどw
まぁキャラシート無視するスーパーマンも居るのは確かだが・・・
つまりプレイ視点が
キャラが、になるか
自分が、になるかは
そのゲームの設定やデザインに拠るかと
>>286 その「世界を救う勇者様の物語であるべき」「勇者様は〜であるべき」「勇者様は〜をしない」
なんてキャラを緻密に構築していくのはストーリーテリングの基本だが、実はそれはRPGには向いてない。
というより、そもそもそのキャラの構築をプレイヤーに委ねるのがRPGだから。
元祖のTRPGはGMとプレイヤーの共同作業となるわけだが、CRPGの場合はソフトウェアの
テンプレートの中からプレイヤーが選択する形となる。実質、そのテンプレートがCRPGの実体であり
どれほど自由にキャラを許容できるかどうかが、RPGの自由度であると言える。
テンプレートというのはキャラメイクだけではなく、リカちゃんハウス的な世界や
モンスターの種類や強さ、戦闘システム、NPCと多岐にわたる。
そこにどんなルールを設定するか?数値のバランスをどう設定するか?はデザイナーのセンスによる。
そのテンプレートの選択幅が限りなく狭まるように制限し、誰がやっても同じような
ストーリーやキャラクターになるように仕向けるデザインが一本道ってこと。
RPGはゲームだからな。
大筋での目的はあるが途中の道のりは選べるほうが面白い。
物語の追体験としてAVGみたいにするならキャラ重視もありだろう。
しかし今のプレイヤーの多くは「RPG的な」物語展開の仕方そのものに
調教された状態とも言えるからな
真っ正直にやっても評価されるかは全く未知数だが
TRPGであればGMがそばにいるから、プレイヤーとGMで逐一確認しながら
ゲームを進行していける。想像上の世界の出来事を他人とシェアするのだ。
CRPGの場合はGMがある程度のテンプレートを用意し、プレイヤーは
その中から自分に合う選択肢を適当にチョイスし足りないものは想像で補う。
CRPGの自由には以下の2種類がある。
・多数の選択肢から選べる自由
・特に何も指定されてないから勝手に想像できる自由
前者は「戦士」「魔法使い」「僧侶」・・・など全113種類の職業から選べます的なもの。
後者は、キャラに「名前」と「職業」とステータスの項目しかないから、性別は勝手に
想像していいだろうとかそんなところ。プレイヤーが男と思えば男だし女と思えば女だ。
ただ、後者は自由とは言わない認めないという日本人の割合が非常に高いと思われる。
だから日本人は基本的にRPGをRPGとして遊べる素養が無いと。
ドラゴンクエスト以降、何でもかんでもテンプレートでガチガチに決めてあげて
ストーリーも完全なものを用意してあげて、流れ作業のように進めるように発展してきた。
しかし、そこに本来のRPGの楽しさ面白さを望むべくもない。
結局は出来合いのストーリーの出来次第ということになる。
和製CRPGがCRPGの進化発展として正当な形だと言うのであれば
最低でもCRPGが小説や映画に並ぶストーリーメディアとして
確立しなければいけないことを自覚しなければならない。
「RPGはRPGだから」の逃げ口上でやってけば確実に衰退するジャンルになるだろう。
それが和製RPGの叩き出した答えである以上、仕方ないことだ。
小説や映画よりストーリーやシナリオが劣っていいことにはならない。
キャラクターの動きが役者の動きより劣っていいことにはならない。
カクカクのポリゴンやドット絵で許容できることなどひとつもない。
「RPGはRPGだから」。その妥協がRPGというストーリーメディアの衰退に繋がる。
それが一本道RPGの選んだ道だ。
RPG的には影響を与える自由が必要と思うな。
Ifの世界だね。あそこでああしてたらどうなったんだろうと。
つまりリアクションのない自由はダメだね。何しても自由だけど
周りは何も影響ないし反応もないよってのは見た目だけの絵の世界だ。
生きた世界を考えなくてはね。
>>294 >つまりリアクションのない自由はダメだね。何しても自由だけど
>周りは何も影響ないし反応もないよってのは見た目だけの絵の世界だ。
>生きた世界を考えなくてはね。
それは本来はプレイヤーが想像して遊ぶ部分なんだけどね。
少なくとも日本の市場では、それが出来るプレイヤーがいないという答えが出てる以上
ひとつの方向性として、そういったことも考えていかなければいけないんだろうね。
ひとつ断わっておくが、絵も文字も何も無いところから世界を想像するなんてのは
言葉は悪いが、キチガイに近い何かだと思ってる立場でいる。
だから想像を促すような背景のストーリーや各種ギミックや小物に尽力することが
RPGにとっては必要だということで。そういう努力すら面白さとして理解してくれないから
それが出来ないプレイヤーってことね。
方向性として2種類あって
・ストーリーメディアとして発展する方向性
・プレイヤーの想像をソフトウェアでカバーする方向性
この2種類は水と油で絶対に相容れず平行するものだと考えたほうが無難。
だから自分の考え方をよく整理して、どちらの立場で話すか、よく考えたほうがいい。
これを良いとこ取りしようとして上手く出来るとは思えない。
ただし、日本では実質後者が受け入れてもらえないから、こうなってしまう。
・想像できないプレイヤーをソフトウェアでカバーするという方向性
プレイヤーの想像力で補う幅が狭くなるように何から何まで
はっきりリアクションさせるという方向性。気が遠くなるような話だが。
想像で済むなら一本道で十分じゃないかな?
大概、明確に語られなかったりどうなったんだって部分は
想像で補完するのは映画でも何でも同じだし。
それはRPGスレでもよくあること。
ただ想像ではなくゲームとして考えるなら反応する生きた世界は
必要でしょう。それは行動やたどった道のりが物語になるというタイプ。
物語の追体験と仮想体験の違いかな?
>>296 一本道であれば、このタイミングでお姫様を助けて仲間になって
宿敵だと思って追いかけてたキャラが実はお姫様を影から支えてきた
部下で仲間になって、国を蝕む悪の組織の真相に近づき、元凶を打ち倒すとか
全部ストーリーが決まってるから、想像する必要がない。
一本道のストーリーじゃなかったら、お姫様を助ける/助けない
王子様を仲間にする/仲間にしないなど、ほとんどのことに必然性がなく
全てはプレイヤーの想像のストーリーしだいということになる。
ただ、「出来るようにしてあるだけ」というのが基本的なスタンス。
日本人はそれを投げっぱなしで無責任と取る感情が強いようだ。
だから、そういう形のゲームが出せないんだね。
今のフリーシナリオのただの投げっぱなしはダメだと思うよ。
受け入れられないのも当然だと思う。それこそリアクションや影響の
足りないものの最たるものだし。
結局、ただのヒントなしの一本道を作れみたいなのはね。
やりたいのはイベントを例に取ると一本道イベントの寄せ集めの
取捨選択の自由ではなく、それまでの行動や状況に応じて
イベント内容が影響変化するタイプだろう。
Wizardryでは「出来るようにしてあること」が、ほんのちょっとしかなく
ほとんど全て何から何までプレイヤーの想像に委ねているようなところがあるが、
逆にそれだからこそ、同じシナリオを何十年も繰り返し遊ばれる作品に仕上がってると言える。
ウルティマのようなフィールドや町や城が追加され「出来るようにしてあること」が
劇的に増加してRPGの世界は飛躍的な広がりを見せた。様々な人に遊んでみたいと思わせる
訴求力を与えた。
しかし、その一方で「出来るようにしてあること」を素通りで通過してしまうことに
腹を立てるプレイヤーの声が大きくなった。そのことにだいぶ悩まされたようだね。
でも、それって言うのはスーパーマリオでクリボーにぶつかっただけで死ぬのに
腹を立ててるのと同じことで、その人に遊ぶ素養がないだけなんだけどね。
だが、「万人が遊べるRPG」を目指すクリエーターたちは、その妥協を許さなかった。
ついにそんな人間をも許容してしまう一本道RPGを完成させてしまった。
そのことが記録的な大ヒットゲームを生み出す結果に結びついた。完全な成功といえる。
>>298 それが許容できないということは、結局ストーリーメディアとしての
和製CRPGしか遊べないってことなんだよね。だから、あまり自由度とか
考える必要ないと思うよ。どうやったら一本道ストーリーが面白くなるかに
注力していけばいいと思う。
結局、一本道ってのは全部イベントやらせましょうってことで
必要なシナリオを順番に並べるものだからね。でもそこに自由度や変化はない。
かといって今のフリーシナリオにはシナリオの流れがない。
本来のフリーシナリオなら上の例でいうと姫や王子は固定でない
独自の行動をしていてそれにプレイヤーが状況を見てどう介入するかだろうね。
しばらく事態が進行するのを放っておくのか初期から介入するのか。
>>301 いや、別に勇者が魔王を倒すまで同じ町でずっと飯食ってる王子がいてもいいんだけど。
姫と王子は別に固定でもいい。シナリオの繋がりなんて決めつけたらプレイヤーの
想像の幅を狭めることになる。そこをあえて想像の幅が広がるように
仲間になる姫とと王子を必然性もなく固定で置いておけるわけで。
それが本来のRPGの遊びに近い形だと思うんだが、それを認める人は少ないだろうね。
そのままじゃ商品として使えないだろうという部分には同意するけどね。
>>301 それって言うのは結局シナリオを自動生成するようなシステムを
組み込んでくれって言ってるようなもんだよね。
確かに一本道RPGしか許容できない人間に遊ばせるためには
そういう仕組みも考えていかなきゃいけないんだろうね。
行動しない行動ってのはアリだけど、固定と決まってるなら生きた世界にはならんね。
それでは持ち物のようになってしまう。無作為に行動するのをどうするかって感じかな。
その関わり方をどうするか選ぶってことかな。
>>304 そもそもRPGという遊びに、その”生きた世界”が必要か?という話なんだが。
本来はキャラクターシートと鉛筆と消しゴムとダイスとシナリオを書いたノートと
物語の設定資料とルールを用意すりゃできる遊びだからねえ。
NPCが自動で行動する/しないを考えるより先に考えるべきものがあると思うけどねえ。
結局、一本道でないゲームとして考えていくとそうなっていくと思うよ。
NPCが自動で行動するというのは、どちらかというと一本道RPGの発展要素であることのほうが
近いと感じるけどな。もともと一本道というのは自由に動けるように作ってあるプレイヤーキャラに対して
できるだけ感づかれないように一定のストーリー導くストーリーテリングの技術だからな。
ただ、あからさまな袋小路だったり「俺の動きを制限する気まんまんだろ?」っていう
簡単にバレバレの下手くそな一本道RPGが多いのも事実だが。
それに対して自動で動き回るNPCを設定するのは、いいカムフラージュになる。
はじめから自由度の高いRPGに設定してもプレイヤーを混乱させるだけのような。
どちらかというと一本道でないRPGの場合は必然性のないシナリオパーツを
わかりやすく固定で置いておき、プレイヤーが勝手に想像して楽しめるように
動きを少なくして自由に取捨選択させるのが基本だと思うんだけど。
なんか、上手な一本道RPGのことを自由度の高いRPGと勘違いしてる人がいるような気がするな。
最終的に誰がやっても同じストーリーやイベントを経て同じメンツで似たような装備揃えてる時点で
それは間違いなく一本道ですから。別に一本道RPG好きでもなんでも構わないんだが、
それが自由度の高いRPGだというスタンスで話をされると混乱してくるんだよな。
一本道RPGしか受け入れられない、って、本当にそうなんだろうか
すでにそういうRPGばかり遊んできた層はそうじゃなきゃ受け入れられないかもしれないが
ゲーマーなんて世代交代していくもんだろ?新規層はそうでもないんじゃね?
そもそも、最も盛り上がるであろう戦闘シーンを、HPのやりとりなんかで楽しめてる人が
数値のやりとりから想像力をはばたかせることができないとは思えない
洋ゲーが受け入れられないのは、ごっこ遊びの「○○ごっこ」の部分があちらさん向けで
日本人の「こういうロールプレイしたい」的なのに合わんだけだと
動物の森の売れ行きを見てると、そんな感じでもない気がするけどね。
だが、自由度の高いRPGが売れるという前例がないからな。だいたい敬遠される。
数値からシチュエーションを想像するのとストーリーを想像するのは、やはり違うよ。
その戦闘のシチュエーションすらアクションになったりアニメーションが
派手になってプレイヤーが想像して遊ぶ必要がなくなってる。
そもそも、クリエーターからして一本道以外の遊び方しか知らないんじゃないか?という感じがする。
マイトマみたいに、いい感じで何の必然性もなくクエストを散ばしたソフトを
考え付くかどうか。作る側が始めからクソゲ扱いして拒否しそうだからな。ストーリーが無いからダメだとか。
間違えた。
× >クリエーターからして一本道以外の遊び方しか知らないんじゃないか?
○ >クリエーターからして一本道以外の遊び方を知らないんじゃないか?
流れをぶった切るかもしれないが、ふと思いついたことを書いてみる。
俺はTRPGはやったことないからいわゆる「ロールプレイ」の概念は無いかもしれないが、ようは「なりきる」ことだろう?
主人公が固定だとしてもストーリーを通して共感するなりして、感情移入するんだろう。
でも主人公が自身で設定できるゲームは、その主人公自体に感情移入するようには作られていない。
初めから感情移入できるもの、「なりきる」ことができるものを自前で用意させる(キャラメイク)。
与えられたストーリーや世界観や設定できる能力からその世界でキャラがどんな風に行動するかを考えるんだろうな。
まあキャラクターを中心に書いたんだけど、俺が思う「ロールプレイ」は「なりきり」だと思うんよ。
でも、MMOとかでこの「なりきり」ができるかと言うと普通できないんだよね。PC=プレイヤーだから。
プレイヤーは現実世界の住人でゲーム世界の住人じゃあないし。
何が言いたいかいうと読者参加ゲームがまたやりたい。
TRPGやったことの無い俺が思うロールプレイの一つの形。どこかやらないかなぁ。
TRPGは別になりきることが目的じゃないよ。
キャラクターシートに名前とか簡単な設定を書いてダイスで能力値を決めて
その情報を他のプレイヤーやGMと共有できるようにしておく。
複数の人間で出来るだけ情報を共有して想像上の世界をシェアするゲーム。
だから、別にプレイヤーは自分自身の素で参加しても別のキャラになりきっても
どっちでもいいんだと思うが。「なりきり」はそいつの勝手で、やりたきゃやれってだけ。
単にイベントやるかやらないかみたいな自由度ってのは一本道のイベントを
バラしてるかサブイベントやるかやらないかだけで内容そのものに変化が出ない。
ぶっちゃけ小さな一本道の集合体でしかない。
そうではなくてやらなかった影響ややった影響、やったにしてもその行動内容での影響。
行動がどう影響を与え変化していくか。それを反映することが真の自由度だろう。
それができてないただの一本道の寄せ集めじゃ受け入れられないってのは
当然のことなんだけどね。
クエストひとつひとつが「小さな一本道」であったとしても
たとえばあるクエストのボスは炎に弱くて、倒すと氷の剣が手に入るとか、その逆がいたり
あるいはもっと単純に、あるクエストで得た経験値や金が次のクエストで活きる
そういうのだけでもクエスト同士の相互作用は生まれると思う
海峡を渡るために人身御供が必要で、キャラメイクしてロストさせるんだけど
ドワーフを落としたら「ドワーフグレイブ」とかエルフを落として「エルブン海峡」とか
キャラに「オリビア」って名前付けて落して「オリビアの岬」とか。
別にそんなことをしなくても海峡を渡れるんだけど、そういうイベントもあるという。
メタルマックスというゲームで1000G寄付したら銅像が建ったりとか。
まあ、一番はプレイしたプレイヤーにどれくらい楽しませるかだと思うが。
そもそも一本道で数珠繋ぎイベントでも、そんな影響のあるイベントだけでもないしね。
なんか扉ひとつ開けるのに、わざわざどーでもいいイベント発生したりとか。
そんなことをさせられるよりはマシだと思うけど。
ひとつだけ言えることは、ハードの容量さえ許せば、一本道と違ってストーリーの
制限がないから、入らないイベントは事実上存在しないというのもある。
何でも詰め込んでOKと。あとはプレイヤー次第で、作り手にも自由度がある。
>>314 経験値やステータスなどで既に行動で影響の出るシステムは
確立してるわけだし、無理にそれ以上を求めなくても成り立つんだが。
世界に200くらいクエストが点在してて、全部クリアしたら
画面に一行「このゲームにはこれ以上クエストがありません」と出て終わりでも。
なんか無理にストーリーを求めるなら一本道やればいいじゃんと思う。
>>315 ドラクエ6や7の転職システムみたいに、あるクエストとあるクエストを
クリアして新しいクエストが出現したりね。ストーリーなんか2の次でも
一本道RPGと違って「RPGはRPG」だからね。ゲーム的に面白くなればいい。
>>292 >何でもかんでもテンプレートでガチガチに決めてあげて
88時代のパソゲADV知ってる者にしたら
テンプレート選択式は発明だったよ
「はしら しらべる」は簡単に思いつくけど
「はしら こする」なんて正解コマンド
前後関係もなくノーヒントでそうそう思いつきはしないw
このシステムがドラクエに流用されてるのは分かるよね
まぁ以降総当り制って言う弊害も起きたがw
それを言うなら「コマンド選択式」でしょ。
それまで手打ちだったコマンドを矢印に選択できるように並べて
キーボードが無い家庭用ゲームでもRPGやADVが遊べるようになった。
そのシステムで重要なのは一定の選択肢をどのシーンでも使いまわすことだと
入力式だと、プレイヤーが正しく推理できても、製作者の語彙と完全一致しないと正解にならない
その場に合ったコマンド用意すると、状況からというより選択肢から推理するようになったり
で、つねに一定の汎用性のあるコマンド用意して状況から推理させるようにした
アドベンチャーだとアイコン式がその系統かな
RPGの戦闘も、一定のコマンドだね
テキストアドベンチャーだと敵の攻撃を右によけてとか突撃とか
そういうのを「戦う」にひっくるめて
あとマップ移動も「一定のシステムから現状できることを推理させる」系かな
ランダムエンカウントのレベル上げなんて細かく仕切る一本道じゃ
空しく感じるだけなんだよね。仕切りの無い地続きのフィールドで
敵の強さのみで移動範囲が決まるのが理想だが。
それにはストーリーによる縛りの無い、必然性のない孤立したクエストが並んでいる
自由度の高いゲームデザインのほうが合ってると思うんだよね。
周回プレイ前提で経験値の稼ぎ要素がシューティング並に熱く
ストーリーに縛られずテンポが良くアイテム等のコレクション性も高い。
大作RPGのような重々しさがなく中断セーブもあり気軽に中断できる。
ランダムエンカウント&コマンド選択式&ターン制の戦闘システムでも
そういう小気味のいいライトな感覚のゲームは出来ると思うんだ。
ストーリー性よりゲーム性。そういうゲームが少なくなったよなあ。
>>321 アイコン式とアイテム式の違いって、絵なのか文字なのかって違いだけじゃん。
アイコン式は絵描くのが面倒で使い回してるだけ。
アイテム式だと文字だけだから、選択肢ごとに設置するのが簡単で毎回書いてるってことだろ。
アイコンだと描き方によっては複数の解釈ができるから、それを上手く利用してれば別だけどな。
ワギャンランドの「しりとり」みたいに。
>>323 そういうゲームはたいてい初代が完成形だから
少々のブラッシュアップじゃ類似のもの作っても
パクリ評が付いてそのままパスされるがオチ
つーかローグライクがそれじゃないのか。
……ってよく読んだらランダムエンカウント&コマンド選択式&ターン制の戦闘システムだったな。
コマンド選択式、じゃなくて
アイテム選択式、だろ。
コマンドを選択すること自体は
他の方式でも選択の方法が違うだけで同じことだろう。
武器攻撃も「武器の使用」だとは思うが、少なくとも「移動」はアイテム選択とは別じゃね?
メニューからアイテムを選ぶって意味だよ。
ポートピアで採用されて以降、ほぼ標準化してるだろ。
ポートピアは移動もアイテム選択式だな。
今時、RPGで移動をメニューで選択なんかせんだろ。
>>325 そんな完成されたゲームなんて見たことがないな。
初代で?例えば?
>>326 経験値稼ぎが熱いローグライク??そんなの見たことねー・・
自由度が高いゲームって
どこでゲームがエンディングを迎えるんだろう
魔王を倒しても勇者の人生は続いていくのに
メタルマックスというゲームでは自分で「引退」を選べたな。
個人的には主人公が死んだ時点で即ゲームオーバーでエンディングでもいいと思う。
バッドエンドだろうがハッピーエンドだろうがひとつのプレイの完結に変わりない。
誰かが決めたストーリー通りにエンディングに行かないと完結として認めないとか
そんなことをやってるから一本道なんだろ。
>>322 ほぼそれに近いMMOがあるが
その手の、能力が行動範囲を決めるゲームは
しばしばPLが効率に縛られてぎすぎすとしたゲームになる
高レベルの方が稼ぎもいいし広範囲にいけるからな
で、そのうち手段と目的が逆転してLV上げしかすることがないとか言い出すんだが
フラグだけ立てればLVを問わず行き先が増えるロマサガ式にもそれなりの合理性があると思った
>>334 その場合は効率で縛ってるわけじゃなくてプレイヤーが効率を求めてるってことでしょ?
だったら、好きなだけ効率を追求させりゃいいじゃんと思うけどな。
効率を求めるのは悪いことだと何故決めつけるのか疑問だが。
Wizなんかでもラスボスすら雑魚化する程レベル上げて村正探すのの何が楽しいのかとか
理屈じゃないでしょ。プレイヤーが望むように特に制限されてないからハマるわけで。
「これはいけない」と勝手に決め付ける意味がわからん。
スタンドアロンなRPGで効率重視なプレイした場合、レベルアップの早期化や
ゲーム攻略/進行スピードの加速というのが挙げられる。
でも、それっていうのは別にプレイヤーの腕が上達しただけで、
ゲームバランスが崩れてるわけでもなんでもない。
レースゲームで、どんどんタイムを縮めていくのがゲームバランスを崩すとは言わない。
じゃ、何が崩れてるのかと言うと、ストーリー進行や演出。
ボスの出現の間など、プレイヤーが強くなりすぎて演出できないなどある。
ストーリーの縛りを取り払えば、そんな下らないことが気にならなくなる。
そんな下らないことに縛られてるから2周するのすらだるいゲームしかできない。
どんどん効率を追求させて、どんどんクリアスピードを上げさせて様々なクエストを
どんどん解かせていけば、そのうちプロレスゲームのように自ら自分のプレイに
想像のストーリーで演出して縛りプレイするようなこともあるだろう。
まあ、とりあえず今の大作一本道じゃだるすぎてそんなこともできないしハマれない。
1回クリアしたら売っちゃうでしょ。原因はプレイヤーをデフォルトで縛りすぎなんだよ。
疲れるってそんなゲーム。クリエイターは完全にライトの意味を誤解してるよ。勘違いしてる。
>>331 そもそも経験値稼ぎが熱いってどんなゲームだ。
単純に稼ぎがゲームの進行に直に関わってくるとかかね?
STGを例にするなら経験値じゃなくスコアの方が当てはまるよな。
経験値って要はパワーアイテムのことだろうし。
>>337 まず前提として「レベル上げがだるい」というのがある。
原因は戦闘回数が多いから。解決策として戦闘をアクションにするとかあるが
はっきり言って同じことの繰り返しなのは変わらないし、
結局、戦闘回数をこなさなければいけないというのもモチベーションを上げようがない。
むしろコマンド連打より手間が増えてる分逆効果だと思う。
普通に考えれば原因が戦闘回数が多いからなんだから、解消するには
戦闘回数を少なくさせればいいんだと思うが。なぜ、そうしないんだろう?と。
だったらプレイヤーのやり方次第にしちゃえばいいんじゃないの?
コンボ稼ぎでも隠れクエストでも隠しモンスターでも、経験値を大幅に
稼げるギミックを設定すればプレイヤーが工夫できるしモチベも上がるじゃん。
ごめん、戦闘回数と経験値の話がイマイチ繋がらない。
戦闘でしか経験値得られないのが面白く無いってことか?
戦闘回数が多いのがだるいんならそれこそ戦闘回数が少ないか、回避できるつくりであればいいんだし。
まあそれなら経験値が戦闘外で手に入った方が面白いだろうね。
>>339 デッドペッカーを死ぬほど倒してレベル上げするより
はぐれメタルを倒したほうが戦闘回数を大幅に減らせるでしょ。
ああ、スマン。そこ言って無かったな。
そもそも稼がなければ行けないほどレベルに重要性をおかなければいいんじゃないか、と思ったんだ。
稼ぎたいやつもいるだろうから、いくら稼ごうと構わないけど。
>>339 戦闘を回避するのもいいけど、自由に動けるタイプのRPGである場合
自由に動けなくなる改悪になる可能性がある。簡単に回避できる
シンボルエンカウント程度ならいいけどね。
>>341 それならレベルや経験値に代わる汎用的に使える強さがないと。
結局、シナリオやイベントで整合させるような作りでは一本道になってしまう。
マナケミアは施設がポイント移動ってだけでしょ。
その先は普通の移動。
アンサガ……は最近のRPGじゃないな。
冒険してる感が面白いけど、インターフェイスの悪さと不親切さ相まってクソゲーに。
サガもいいかげん操作・システムの説明くらいゲーム内に作ればいいのに。
ステルスゲーム+RPGは成立しないかな?
スパイス程度に使われてることはあるな。
ARPGにありがちな水中ステージみたいなポジションか?
体験版しか触ってないが
PSPのガーネットクロニクルが走ると見つかりやすくて
歩くと見つかりにくいってやってたような>シンボルエンカウント
先々シーフとか仲間になったら
完全ハイド・イン・シャドウとかあるのかも知れん
でも相手をぶっころさないと経験値が稼げないね
351 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/10(水) 10:38:09 ID:151vBS+w0
上手くやり過ごせば経験値がはいるようにすればいいじゃん。
あと、戦闘による経験値はわずかでタスク達成による経験値を大きくすればいい。
経験値とかやめりゃ良いじゃん。
レベルと経験値を隠しパラメータにして表示しなけりゃ誰も気にしないんじゃね?
突き詰めると信長の野望的な戦略シミュレーションが完成しそう
UOみたいなスキル制が一番だと思う
いや、RPGを突き詰めたらFPSになるだろ。
357 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/10(水) 18:43:50 ID:151vBS+w0
プレイヤーの操作技術が重要でないのがRPGの特色の一つだからFPSはちょっと違う気が。
問題点を話し合ったら永遠に終わらないんじゃね?
それぞれ自分の基準で話し合うわけだし。要は答えなんかないからだろ。
テストみたいに答えが分かってれば作る側も楽に作れるさ。
問題ないゲームある?問題あってこそ醍醐味があるんじゃないかって俺は思うな。
FPSはRPGの実装の一手法だろ。
FPSと呼んでいいかはともかく、あの操作系は
「作中世界の一人格として、一挙手一投足を演技させる」
ひとつの有効な手法ではあるな
操作技術を要求しないのがRPGに重要かは疑問だが
(ACTに計算要素もたせてもACTで無くなりはすまいと)
FPS的操作系で反射神経要求しない方向性考えてみてもいいかも
パーティ制のRPGには余りあわないだろうからね。
FPS主流の洋RPGはオンラインにすることでその辺を解消したのかな。
それとも戦闘関連は完全にCPU操作のキャラがメンバーになるんだろうか。
RPGぽくてFPSぽいものは(片方はRPGですらないかも)
オブリビオンとデウスエクスくらいしかやったことないが
両方単独行動基本だね
たまにパートナーつきの状況もあるけど「敵じゃない戦闘参加NPC」程度
PC版オブリビオンのMODだと、ある程度便利な仲間つけるのもあるけど
華麗な連携とかは偶然の産物でしかないな
むしろままならないのをニヤつける人向け
突き詰めるならプレイヤーに主人公が知り得ない情報は与えず
知り得る情報を与えればいい
一人称視点にしなくてもそれはある程度可能だと思う
知り得ない数値や名称といった情報はただ隠せばいいし
まあそれがローグライクだな。
>>341 レベルに重要性を置かないというよりは、「戦闘に勝利する」という
絶対的な経験値獲得条件を変えたほうがよいと思われる。
レベルや経験値自体はキャラクターの強さとして汎用的に使いまわせて
プレイヤーも一目瞭然にわかりやすいので、無くしたり重要度を下げるのはデメリット。
経験値やレベルのシステムはそのままで獲得条件がワンパターンしかないのをシフトさせる。
わかりやすいのは「クエストをクリアする」だろう。一部のRPGではゴールドを
経験値に変換できるというのもある。まあ、元がD&Dなことを思えば、それもあながち
間違ったことでもない気がするが。
クエストやイベントなどを一本道ストーリーで縛らない、プレイヤーに委ねるという
大改革を実現できないと無理だろうけどな。
プレイヤーが「今」求めてなくても
作り手は新しい面白い概念を提示して
それが受け入れられていく事でRPGの常識が書き換えられていく
というサイクルは
やっぱり作り手が冒険的な事をしなければ始まらないよね
プレイヤーに阿って、そうでなければ売れないからなんてのは
本当に最悪の言い訳に過ぎない
プレイヤーに阿るというのは、クエストやイベントを一本道ストーリーで繋げて
町から町へ移動する間に自然にレベルが上がり、武器を買える金が貯まり
全てのイベントや隠し要素に至るまで1周で全て回収できる。
そして、1度クリアしたら中古屋に直行され中古品が出回ると。
これをプレイヤーに阿った仕様と言わずに何と言うのだろうか?
こんなプレイヤーに阿ったソフトばかりのRPGを打破するには
確かに作り手が新しい面白い概念を提示する必要があるかもしれない。
「私たちはストーリーを用意しません。あなたの手で切り開いてください」と。
たまにはプレイヤーに阿ないソフトも必要だろうね。
ドラクエ1だな
>>367 そのライトユーザー向け仕様に『中断セーブのみ可。生き返えり不可』
モードを入れるだけで凄い緊張感でプレイできるぜ。
そんなの、次に進む前に過剰に経験値稼ぎしなきゃならなくなるだけじゃん。
それが出来ないのもある
>>370 普通のレベルで進めるか勇気を試すモードなんだぜ?
過剰にレベルを上げても特に問題ないんだから上げるだろ。
そもそも攻略本など使わず普通に初見のゲームをプレイしていて
「過剰にレベルを上げた」とか言うなって話だよ。エスパーとか
ゲームばかりやってるオタクじゃない限り判断できんよ、それは。
そういうところが「何がライトユーザー向けだよ?」と思わせる一因だよなあ。
「過剰にレベル上げしないようにコントロールしながらプレイ」なんて
キモオタしかできない技術だろ。そんなもん求めるくせにライトユーザーとか言うな。
そもそもライトユーザー向けではないと思うんだが。
要はローグとかSTGみたいな何度もプレイして技量を上げたり、
その都度の1プレイ限りの要素から戦略を組み立てていくタイプだろ。
難易度はライトユーザー向けにできるかも知れんけど。
『いままでやった一番簡単だったロープレ』みたいなロープレであっても
『通常セーブモード』か『中断セーブモード』か
最初に選べたらいいなって話なんだぜ?
リセットしなきゃいいだけだろw
ハードモードでクリアしたら尊敬されるようなRPGとか
Wiz4 とか TOD みたいなのか。
でも評価されるのは最初に解いた奴だけだよな。
攻略情報を知ってりゃ誰でもできるわけだし。
そもそもがレベルを上げてリソースを充実させ行動範囲を広げるという
本来の目的であれば、いくらレベルを上げても問題は少ないだろう。
まだ見ぬ何かを探索し発見しストーリーを想像していくゲームであるならばだ。
イベント戦闘の為にレベルを上げるから作業になるんだろ。
全て一本道のストーリーと、そのイベント戦闘に集約されすぎてるから
過剰なレベルというものも成立してしまう。
レベル99だったら他に一本道のレールしかないんだもの。そりゃ破綻するって。
そのレベル上げ自体がゲームとして成り立つのかも微妙だし。
極端な話、レベル99でスタートしても成り立つものが他にないとゲームにならない。
仕組みと設定が合ってりゃまだマシだよな。
>>379 いけるところは全部行ったが新しいところに行くにはLVが足りない、となったら
やはりLV上げは作業になると思うが
新しいところに行く為にLV上げるという点では
一本道もフリーシナリオも大差ないのでは
どんなのを想定してるのかよくわからんが
探索系RPGでも最初から99なら最初からどこにでもいけるわけで
探索のゲーム性なんか吹き飛ぶだろう
普通RPGのゲーム性といったらリソース管理だろう(それすらSLGのパクリだが)
単にマルチシナリオのフラグ調整を楽しむならサウンドノベルでもやるわ
>>381 レベル99だと探索もへったくれもなくラスボスまで
エスカレーターのようににたどり着いちゃうのは一本道だけだろ。
一本道しかプレイしたことなければその感覚もわからないんだろうなあ。
大昔のゲームだが、いっぺんマイト アンド マジックとか、
チートでもなんでも、試しに最高レベルスタートとかやってみれば?
それだけじゃ絶対にクリアできないことがわかるから。
まあ、もちろん面白味は激減するけどな。当たり前だが。
それはレベル(ステータス)の上限の問題であって、一本道だとかのシステムとは別の話だろう
レベル(と言うかキャラの強さ)により行けない所があるという話は
ワールドのステータスとは違う話だな
>>383 いや、システムの話だから。倒せない敵がいないくらい強くなっても
そもそも、その倒すべき敵を探さなきゃいけないって話だし。強くするだけじゃ無理なんだよ。
どこへでも行けるようになっても、クエストを探索して解いていくのは別の話。
一本道だと倒せない敵がいないほど強くなった時点で、ほぼクリア決定。過程が無いに等しい。
>>383 レベル99だからって、簡単に小さなメダルが全部集められるわけでもないだろ?
ポケモン全種類ゲットとかさ。ティルトウェイトを連発できるパーティーに育てたからって
即座に村正を取得できるわけでもないよな?
それ全部一本道シナリオのゲームのたとえだよな
そんなんでいいならダンジョンにパズル的要素のあるRPGとか
フラグ管理の面倒なRPGも一本道シナリオゲーにはあるわけだが
それらは一本道でありながら
>まだ見ぬ何かを探索し発見しストーリーを想像していくゲーム
といってよろしいのかね
村正は目的じゃねーだろ。
もう「トヘロスを使わずに世界一周」とかそういうチャレンジしちゃえよ
で現地の人々との暖かい出会いとか
便利な魔法に慣れすぎた現代人の愚かさに気づくとかさ
>>387 そりゃ一本道ゲームしかしたことのない人にも
わかるような例えだからな。じゃないと、わざわざ例える意味ないでしょ。
>>388 単なる例えだからな。
まあ、一本道にしなければ最初からレベル99だとしても
それだけで全てが壊れるようなゲーム性にはならないということを言いたいわけで。
レベル99にしたからって簡単にクエストを探索したり解けるとは限らないわけ。
隠し扉やフラグに気が付かなきゃクリアできんってレベルの話だな。
別に一本道固有の話でもなんでもない。
ファミコン時代の理不尽謎解きがあるかどうかだけだろ。
レベルアップでごり押しできなきゃ理不尽か
大昔のPCのコマンド入力式ADVとかは理不尽としかいいようがない
FC時代に主流のコマンド選択式は総当りで解けるからだいぶマシ
総当りで解いても全然面白くなかったけど
謎解き系として秀逸なのはやはりゼルダ、ゼルダより売れた謎解き系ゲームはない
ゼルダはRPGではないが戦闘がアクションだとか経験値がないとかは
この議論においてはたいした問題ではない
最初からハートマックスで全アイテム所持しててもゼルダのゲーム性は失われない
結局謎を解けなければクリアはおぼつかないのだから
シナリオは王道の一本道だけどな
メガドラだけど
ランドストーカーとかライトクルセイダーとか
斜め見下ろし視点だけどARPGの秀作は色々あったような>謎解きゲー
特にライトクルセイダーのマニュアルのヒントの突き放しっぷりはワロタ
q.スタート直後、墓地に入れません。どうすればいいのでしょうか?
a.あなたはこのゲームに向いていません。他のゲームを遊びましょう
的な感じでw
実際ここで独力工夫しないヤツはコトある毎に解法聞いてくる
最近のユーザーのボリューム層が
その手の面倒くさい謎解きを嫌うから今の事態なんじゃね?>謎解き秀作が出ない
現実詰まったらすぐネットで聞いたりWiKi見たり攻略本待つだろ?
それじゃあね・・・
要はシナリオが一本道でも、探索要素が充実していればL99でゲーム性が完全消滅はしない、と
自由度は探索要素充実の一手法にすぎない、ってとこかな?
WIZだって「ワードナを倒すため下へ」って意味じゃ一本道だしな
謎解きが秀逸、ってのも、コマンド総当りとは違うある種のシステム的自由度のおかげ、と言ってもいいかもしれん
しかし「経験値のあるゲームにんな謎解き要素入れるな」
という考え方もありだとは思う(391の言いたいことがそうかはまだはっきりせんが)
逆にゼルダに経験値持ち込んだら、面白さをスポイルしてしまう気もするし
メトロイドに経験値を持ち込んだのが最近のドラキュラだな。
どっちが良いか。
>その手の面倒くさい謎解きを嫌うから今の事態なんじゃね?>謎解き秀作が出ない
>現実詰まったらすぐネットで聞いたりWiKi見たり攻略本待つだろ?
解ける解けないは人によるから一概にそれが悪いとは言い切れないよ。
遊べない奴は遊ぶな的な高飛車な基本スタンスが、この手のゲームを廃れさせたとも言えるし。
そもそも、これも一本道だから詰みが発生するわけであって。
解けないクエストがあれば後回しにして他を探すのが基本なんだが、一本道ではそれができない。
>>395 世界のどこかにボスを置いただけで一本道になるとは言わない。
Wizの場合は一本道なんじゃなくて、イベントなどが何も無いだけ。
ラスボスと対峙するときのパーティ構成や持ってる装備などはプレイヤーによって違ってくる。
ただ「違いがある」という事実が有るということではなくて、プレイヤーに自由に選択させてる。
そもそもWizではラスボスに至るまでの脳内ストーリーが同じソフトでも
人によって千差万別。それは一本道ストーリーで制限してないからに他ならない。
初期のマイト アンド マジックでは「クリアする」という概念すらなく
ただ単にレベルを上げて行動範囲を広げながら
クエストを探索し解いていくだけだったのだが、何故かそういう遊びが
完全否定されっぱなしでここまで来てるんだよな。特に和RPGは。
一本道ストーリー鑑賞ツアーゲームなんかより、よほどRPGらしい遊び方なんだがな。
物語が収束しない、エンディングが無いのが駄目だという話だけなら、
メタルマックスのようにエンディングのタイミングをプレイヤーに委ねるという手もあるし。
プレイヤー自身が物語を紡ぐというのがRPGの本来の目的であるわけだから。
まあ行き着く先は冒険シミュレータだよな。
そういうゲームがもっとあってもいいと思うが。
ストーリーはプレイの動機付けを強めるのと拘束時間の確保が大きいな。
世界を救うとか壮大なスケールのやつが大半だし、その仮定を描くとそれなりの時間がかかるし。
その手の奴だとはじめから世界を救うことが目的の主人公とかも最近は少ないし。
シミュレータにするってのも、また違うんだよな。
東亜プランやセイブ開発、ケイブなんかの縦シューを最終的に
フライトシミュレーターにすりゃいいのか?って話でさ。
ゲームはゲームとして考えないとおかしな話になる。
>>398 ドルアーガからだよな。明確にエンディングを用意したのは。
>>401 ドルアーガと同じ作者がケルナグールというソフトでクエストの中から
パスワードを集めて入力画面から入力するとエンディングが見れるというのがあったが。
あれは自由度が高いRPGのお手本のようなソフトだった。
話はまるで変わるが、アクションゲームというのはプレイヤーキャラが
最高にパワーアップしても、バランスが大きく崩れることはない。
それはプレイヤーキャラのパワーアップ自体が2段階とか数種類とか
限定されてるというのもあるし、敵の強さや動きなど最高の状態を考えて
最初からバランスを考えて配置されてるから。
よく自由度が高いRPGはアクションにしないと成立しないみたいな話が出るが
多分、それは嘘っぱちで、ゲーム的に考えたら全く逆だと思う。
アクションとして本当に面白いものを望むなら、ゼルダのように
プレイヤーキャラのパワーアップから敵の配置や動きなど、全て一本道で
整合してバランスをとる必要があると思うんだが。
RPGをアクションにしなければならないというのは一本道だけの話。
このスレで出てるのも単にレベル上げが面倒だからアクションにしちゃえみたいなことだし。
レベル上げが面倒
という要望に高度に対応したチューニングしてきたのがグランディア1(一応2も)
出てくる敵を倒してるだけで常に必要レベルに達する設計
でもそれが成功してたかというと、個人的には微妙
やればやるほど「手で巻き上げるビデオ」感がしてかえってつらかった
映画なら画面眺めてるだけでベストエンドに一直線だが
これは自分でキャラ動かさないとエンドに進まないんだもんw
普通にUltimaすらエンディングがあるわけだが。
ドルアーガからなんて無知にも程があるwww
>>404 スタッフロールが有り無しだけの話で、そんなに必死になんなよw
>>403 なんかRPGの目的がズレてきているんだよな。
以前は「魔除けを持ち帰る」とか「光の玉を取り返す」とか明確な目的が
設定されていて、その目的を達成すればいい的な自由なイメージがあった。
ぶっちゃけ、レベルなんか上げなくても、目的が果たせるならそれでいいじゃんみたいな。
まあ、実際には無理なんだけどな。ただ、「レベルを上げてエンディングを見る」とかじゃなく
「魔除けを持ち帰るために」「光の玉を取り返すために」試行錯誤する”ゲーム”になっていた。
今じゃRPGなんて「ストーリーの先が見たいならレベル上げてね」っていう
ただただ面倒くさいだけのストーリーメディアに成り下がった部分があるからなあ。
「手で巻き上げるビデオ」は的確な表現だと思うよ。
非ストーリー指向ってストーリーに非ず体験指向って事でしょ。
主人公=プレイヤーっていう感覚を突き詰めるのが正しい方向性じゃないの?
謎解き要素とかミステリー小説で代替できるようなものはどうでもいいよ。
RPGに期待するプレイヤーは何に対して期待しているのか
どのような楽しみを提供してくれると期待しているのか
ここの各人の認識に大きなズレがあり
それを突き詰めると純粋なRPG以外のジャンルへの
傾倒が見えてくるだけなのではないか
>ただ、「レベルを上げてエンディングを見る」とかじゃなく
>「魔除けを持ち帰るために」「光の玉を取り返すために」試行錯誤する”ゲーム”になっていた。
>今じゃRPGなんて「ストーリーの先が見たいならレベル上げてね」っていう
だよね。レベル上げが必要なこと自体は俺は別にいいけど。
ストーリーが動機になるのはいいが、縦に長いストーリーじゃなく横に長いのとか無いのかね。
1ゲーム=1クエスト(シナリオ)というか、時間軸につながりがないもの。
漫画で言うと日常モノとか4コマとかそんな感じの。
目的はあるが、やり方は自由にしろ。
ってのが非ストーリー指向だろうな。
辿った道がシナリオになる。
今まで、そのプレイヤー毎の違いが装備の違いだったり
強さやパーティの違いなどステータスや数値的なものが多かった。
プレイヤーの行動次第で周りへの影響的なものはあまり考えられてこなかった。
それは本来あるはずで、プレイヤーの選択を迫るものが本来の方向性だろう。
何してもカワンネじゃなく、こうしたらどうなる?ってのがプレイに興味を持たせることになる。
ロールプレイングって、審査役を舘ひろし風にやってもらいますとかw
クレーマー役を竹内力風にやってもらいますとかw そんなわけねーだろっていう。
いや、舘ひろしになりきる必要なんて全くないから審査役を普通に演じろっていう。
そういうことでしょ。余計なことする必要ないでしょロールプレイングで。
スーパマリオを動かして穴に落ちたのはプレイヤーじゃなくてマリオだけど
マリオを穴に落としたのはプレイヤーだって事実があるだけで。
それはプレイヤーにマリオを穴に落とさずに操作させるというゲームがあってね。
じゃ、RPGはなんなのよ?って言われたら、プレイヤーにレベル上げさせてストーリー見せるっていう。
それだけかよ?って言ったら「それだけだ」ってことでしょ。
それじゃつまんないから、「じゃ、レベルの上げ方(戦闘システム)をいじりますか」てね。
他は?って聞いたら「いじる必要ないでしょ」って。だから変わんないよね。変える気ないんだから。
要するにプレイヤーに「レベルを上げさせてストーリーを見せる」のが一本道RPGってことね。
それ以前に「世界を歩かせてクエストを探索して解かせる」というゲームがあって
それのひとつのルールとして、その世界で汎用的に使いまわせるステータスとして
レベルとレベル上げが設定されているよってのが、ここで言う自由度の高いRPG。
レベルを上げる=ストーリーを鑑賞するのが目的なのが一本道RPG。
レベルを上げる≠クエストを探索して解くのが自由度が高いRPG。
レベル上げが目的なのが一本道RPG。レベル上げが手段なのが自由度の高いRPG。
俺はどっちも手段だと思うが
システムを問わずLV上げを目的化して遊ぶ奴がいるだけで
ダブルダンジョンの糞さを越えるものはそうそう無いだろうな。
あれ作ったやつ頭がダメだろ。
>>414 レベルを上げる以外に先のストーリーを見る方法があれば目的じゃなくて
ひとつの手段にすぎないと言えるけどね。そういう意味では初期のゲームボーイで
出てたSaGaなんか結構感心させられたけどな。
一本道ストーリーでもこういうことが出来るんだなと。
結局ストーリーを見る方法がレベル上げしかないなら、手段じゃなくて目的にならざるをえないよ。
それしかやることがないんだから。
問題は、レベルを上げても何も変わらないということだろう。
その上げたレベルを何にも使えない。低いレベルでクリアしようが
高いレベルでクリアしようが何も変わらん。
どちらも自由度が低い。
なんだ?レベルでストーリーが変わればいいのか?
そういうことではないだろう。レベル上げはゲームを進めるための手段なわけだし。
それともパワプロとかのようにクリアしたキャラで対戦できるとかがいいわけ?
>>417 レベルが低い=戦闘回数が少ない
レベルが高い=戦闘回数が多い
プレイ内容がかなり違ってくると思うが。レベルの高さに付加価値を求めるってこと自体
レベル上げを目的にしているってことだよね。
もし、自由度の高いゲームであればLv.40以上で発生するクエストとか考えられるけどね。
一本道RPGだとそのクエストが目的に成り得ないから、ただの意味無いオマケになっちゃうんだよね。
>>416 とすると大抵のナンバーで初期レベルクリアが達成されてるFFは評価されるべきなのか
FF8とかやたら極端な仕様だったな
>>420 誰かが達成したから自由度の高さとして評価しろと言われてもなあ。
普通、そんな評価しないでしょ。
>話はまるで変わるが、アクションゲームというのはプレイヤーキャラが
>最高にパワーアップしても、バランスが大きく崩れることはない。
そういうのもあるけど、
そうでないのも多いだろ。
1くくりにできるもんじゃないだろう。
>>422 変にレベル上げが設定されてあるアクションゲームに多いね。
そもそもレベル上げって、目的を限定した一本道のゲームでは
バランスブレイカーにならない気がするんだよね。
RPGでレベル上げなんぞ目的にはせんでしょ。
戦闘でレベル上がるし、アイテム使いまくってでも勝てばいいだけだし。
レベル上げするもしないもただの趣味でしかない。
ゲーム的にはどっちでもいいよ、勝手にしてくれってだけ。
つまり、ゲーム的にはあまり意味の無い値だってことだ。
結局、ユーザーの自由にできる部分は
ゲーム側から見ればどうでもいい部分なんだよね。
そんなのは自由度とは言わない。
逆にゲーム的に意味のある値って何よ?HPか?
ゲームとリンクしてるかってことでしょ。
プレイヤーの自由な行動をどうゲームに反映してくか。
でなきゃただの趣味だ。
なるほどね。
確かにレベル上げたからってどうなるわけでもないからな。
固定戦闘以外は別になくても進行には(進めるのなら)困らないしね。
ゲームの面白さって当たり前だけどプレイヤー次第なんだよね
アクションゲームがそれなりに上手ければ
それなりの難度のステージをクリアして充足感を得られるが
プレイヤーとゲーム側どっちを外してもダメなわけで
そのマッチングが上手くいくようになるたけ多くの人に難度やセンスを合わせようと
バランスを調整するわけだ
しかし当然一方からのアプローチだから失敗しやすい
RPGはプレイヤーが自然と難度調整をしてくれるわけだ
難度調整をゲームの本筋にしたと言ってもいいかもしれない
プレイヤーが好意的に受け取ってくれさえすれば調整が失敗しているほうが面白いくらいだ
だから好意的に受け取ってもらえるようキャラクターやストーリーで引き込もうとする
組み立て方が普通のゲームとは逆なんだよね
その意味でRPGはゲームじゃないなんて揶揄も出てくるわけだが
面白きゃどうでもいいよね
で話戻すとそんな擁立の仕方をしたJRPGを「ゲームとして」捕らえなおすなら
難易度調節を製作者側が持たなければならないわけだが
そうするとHPや金等の数値を軸にしたものならシミュレーションに
アクションRPGならアクションゲームになってしまうわけだな
RPGというものが「プレイヤーと難易度を繋ぐクッション」になることで
より多くのプレイヤーと迎合してきた日本のゲームの歴史と戦う事になるわけだ
ゲームという製作者の挑戦に果敢に挑む気概のあるプレイヤーだけを市場にして
それが本来のゲーム業界のパイだ、と言っても詮無い話だよね
RPGが、じゃなくてレベル制が、だろ。
レベル制だけじゃないよ
成否判断に使われ上昇する数値は全て含まれる
アクションゲームだってパワーアップするアイテムとか
あるじゃないかと言う人もいるだろうけど
プレイ時間に比例して継続的にパワーアップしっぱなしってことは普通ないよね
成長要素全般の意味でいったんだよ。
RPG = 成長要素
じゃないだろ。
結局そういう数値的な育成シミュレーション要素を取り除くとADVになるかアクションになるんじゃないかな。
アクション系のADVならバイオハザードとかゼルダとかに近くなる。
自分で「育成シミュレーション的要素」とか言っちゃってるよw
頭ん中に育成要素とシミュレーション要素があったから混じったw
育成シミュは厳密には違うな。普通の成長ならレベル上げりゃみんな同じだし。そうでないのもあるけど。
結局RPGに求めてるものは他のゲームにあるんじゃないかね。
RPGはごった煮だからそれらの要素が全部薄い。
ごった煮とかじゃなくて
区分の階層が違うんだろRPGは。
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です
>>425 何のためにゲーム側から見るのか知らないが、ゲーム側から見て
プレイヤーが自由にできる部分がちょっぴりなのが一本道だろ。
アクションで操作を競わせるわけでもなく、謎解きもない。
レベル上げさせるだけ。ちょっぴりしかやらせない。ゲームとしてはないね。
だったらみんなはどうすればいいと思うのさー?
まあ問題点スレだから問題点挙げるだけの愚痴スレでもいいけどさ。
レベル制・スキル制など成長要素は廃止。
ちょっと待て。バイオとゼルダは同じなのか?
レベルをあげる(力をつける)からこの広い世界を歩ける
強くなる理由=創作範囲を広げる そしてお宝を探す
お宝探しこそがRPGの快楽だ
その「お宝」が強い武器とか実用的なものでなければ
ストーリー上必要ないならわざわざ探検しにいく理由を感じないって風潮があるな。
なんというか手段と目的が逆転してしまっているというか…。
何らかの形で「お宝」に価値を付けられればいいんだが…。
MMORPGなんかは人に自慢できるって事で探検する理由が生まれるんだが…。
ゲームならクリア条件が設定されるのが普通
自分で勝手に目標立てて遊ぶのは遊びではあるがゲームをしてるとはいいがたい
野球で三振にこだわるのは勝手だがゲームに勝てないなら野球選手としては失格のようなもの
目的の明確でないゲームは遊びではあるがゲームではない
RPGつクールやプログラミングがゲームでないようにだ
クエストやダンジョンごとにレベルがリセットされればいいんじゃね。
レベルはSTGとかのパワーアイテム扱いで。
それ以外のパラメータ変動は装備や
アンサガみたいなクエスト間でのみ付け替え可能なスキルとかで。
一本道のストーリーの縛りを無くせば、レベルなんていくらでも
それほど問題は起こらないと思うんだけどな。
モンスターに襲われた村を救うというイベントがあったとしても
レベルが低くて瀕死になりがらやっと倒してもいいし、
レベルが高くてひと殴りで倒しても別に成り立つだろ。
ゲーム的には経験値獲得方法を雑魚を倒すのとクエストをクリアと
2軸で置いて、モンスターからの獲得経験値とお金は低めで
クエストからのお金と経験値は多めで調整すればいいんじゃないか?
クリア後の楽しみとか隠しダンジョンとか強くてニューゲームじゃなくて、
純粋にリセットして最初から始めたくなるRPGを目指すほうがいいと思うんだが。
アクションやシューティングだと、それが当り前でしょ。
障害があるから難しいから面白いわけじゃなくて上達するから面白いんだゲームって。
アクションやシューティングだと2回目のほうがうまくやれるから、またやるんだよ。
そこでプレイ時間の話になるわけですよ
強くてニューゲームがなんで成立するかって話だが。
RPGのプレイヤーの多くはゲーム性求めてないのではないでしょうか
求めてないからこそ、禄に考えずに出来るからこそ、一般化したのではないかというお話
能動性を求めれば求めるほど、やさしい難しい以前に、プレイヤーの多くは脱落するでしょう
これは「昔のプレイヤーは良かった」とか「今のプレイヤーはお客さんばっかり」とか
そういう話ではなく
本来ゲームなんぞしないような受動的な人間にゲームを買ってもらう為に
そう進化したという話であって
本来的な意味でのゲームのプレイ人口ってのはあんまり増えてないんだと思うという話です
で、割合的に「そういう多くの受動的なプレイヤー」が望むのは
「考えなくてもプレイできるようなゲーム性の低い若しくは皆無なもの」であって
それらを切り捨てて考える前提なら
相当マニアックなものになってしまうのだろうなあ
という結論なのですがみんな自覚しているのでしょうか
自覚してるだろw
受動的なプレイヤー向けのゲーム製作をやめさせるための
署名運動をしているスレではないぞ。
それはゲーム性ではなくて、単にコントローラーさばきの問題だと思うよ。
金メダル級の反射神経の優れたスポーツ選手やボクシングの世界ランカーが
イコールでシューティングやアクションを神操作できるか?って言われたら
そんなわけねえし。
高度なコントローラーさばきを要求するのがマニアックなわけであって
それが無いからRPGが流行ったんだろ。
そういう要素はあったかも知れないが
現状、ゲーム性が失われているだろ。
強くてニューゲームというのは
結局、成長を繰り返すのが楽しくないから求められるわけ。
そしてその理由が面倒だから。
なら、簡単に成長出来るというのはどうか?
それこそゲーム性が失われてしまう。
加えて繰り返すプレイでは必然的にプレイ時間も長くなる。
このくらいなら普通は考えられると思う。
>結局、成長を繰り返すのが楽しくないから求められるわけ。
>そしてその理由が面倒だから。
だから、そこまでわかってるなら
・楽しい成長要素
・効率プレイとスピードクリアの許容
ここらへんまでは簡単に考え付くと思うが。
ここで問題になるのは、この方法だと一本道ストーリーが語れなくなるということ。
強くてニューゲームはクロノトリガーだから成立するシステムなのに
トルネコの大冒険は基本的に古典のローグの焼き直しだが
人気ゲームのスピンオフのキャラを使ったり、わかりやすいチュートリアルを
構成するなりして一般に遊び方が浸透するようになった。
RPGとはいえトルネコに美麗なプリレンダムービーや感動の一本道ストーリーを
求める奴はいないだろう。それでも元気に売れるタイトルに成長した。
実はRPGって、もっと多彩なゲーム性を持っていいものだと思うが。
ストーリー語りに縛られすぎなんだよ。
>>454 シレンはやらんがローグライクはやってる。
が、自由にパーティー組める方が好みなんだよね。
ローグライク以外でダンジョン出るとレベルリセットするようなゲーム過去にないのかね?
クソゲーでありそうだが。
>>456 > ここで問題になるのは、この方法だと一本道ストーリーが語れなくなるということ。
語るも何もここでは初めから否定されてるが?
ということで
非ストーリー型RPGが問題点を内包するならばそれは
一般性がなくマニアックだという一点に尽きるということになります
ゲーム性や自由度追及というニッチは存在しないのでは無く
ポケモンと不思議なダンジョンが埋め尽くしてしまった。
双方結構なペースで新作が出るので二番手が参入する余地はない。
という説を唱えてみる
>>459 ダブルダンジョン。
完璧に糞ゲーだが。
いや、ゲーと付けたくもないくらい。
ドラクソに匹敵する糞さだ。
強くてニューゲームは廃人向きだろうな
俺は一度クリアしたらどうでもよくなる
ボス倒した後の隠しダンジョンはいらない派
自由にパーティー組めねえじゃん。
お前の使えなさのほうがクソだ。
強くてニューゲームでifがあるかどうかだな。
あるならやってみたいと思うだろうが、まあどうだろうね。
結局、強さがレベルだけでどうにかなってしまうことが弊害なんだな。
FEのレベルは成長度合いじゃなく、逆に成長の制限として機能してたな。
ゲームの上手い人間しかゲームが楽しめないとしたら
少なくとも一人遊びのカルチャーとしては終わりだろう
ターン制バトルのRPGの場合仲間への命令にもっと制限を加えてほしいね
1ターンにつき一人だけとか
ファンタシースター4のようにマクロを一つ選択とか
具体的な命令を全員に出すのはなんかのんびりしてる感があるんだよね
ドラクエ4でそれが不評だったから5で全員に命令できる仕様に戻されたんだけどな
そういうのはRPGじゃないし。
全員に指図できる主人公は何様だよとは思ったことはある
wizみたいな神の視点やロマサガ2みたいな皇帝ならわかるんだが
主人公も指示されてる側だろ。
ダンマスが解りやすいな。
ダンマスはポケモン型。
ウィズはFE型。
カルネージハートライクなAIオートって結構使えると思うんだけどな。
装備とかスキルとか揃えて、あとはロジックを微調整しながら見てるだけ。
色々試行錯誤できるし、極端なハマりのロジックが出ないようにバランスを
調整できれば通信対戦までありえる。ロジック調整のインターフェースを
シンプルに整理して、いかに面倒を省くか、感覚的にわかりやすくできるかが課題だろうな。
クエストとかそういう事にも絡めやすいし、オート戦闘オンリーだから
雑魚戦が面倒ってのもある程度緩和できるし。
オート化の試みは大抵失敗してるだろ。
オートだけってのは駄目だな。
仲間なのにお願いも指示もできない方が不自然だ。
仲間にお願いは出来るが、断られる仕様で
プレイヤーを一番下っぱにすれば良いんだよ。
指示できない。命令されたらその通りに操作する。
戦闘>戦術なRPGならAIオンリーはありだと思うんだよな。
DQ4のAIが評判悪かったのは、作戦が大雑把だったり、学習状況を直接把握できなかったからだと思うんだ。
リメイク版では個別に作戦を与えることができるようになったし、
図鑑や戦績といった「AIの学習状況を表現しやすい要素」も追加されたから、
学習型のAIをリメイク実装するチャンスだったのにな。
1行目、「戦略>戦術」の間違い
マクロによるオート戦闘で成功してる例はFF12とか?
>>483 成功したと言えるのか?
売上が下がってるし
俺は歴代2番目に好きなFFだけどライトユーザーには難しいんだってさ
難しいとか手応えがあるみたいなのを前面に押すゲームって
たいして売れないからな。もっと誰にでも受け入れられるっぽい雰囲気にしないと。
オート戦闘なんて見方によっては誰にでも出来る楽チンに見えなくもないから
そこらへんにどう面白味をトッピングできるかどうかだろうなあ。
まあだからこのスレ的には
売れないけれどもマニアックに面白い感じの方向性なわけだろ
分かりやすさのハードルもマニアックな層に分かればいいんだから
多少は楽だよな
一般人みたいなのをターゲットにしてちゃ面白いもんなんか作れないよ
マニアックなゲームで一番やったらダメなのは、最初からマニア向けで作っちゃうこと。
トルネコの大冒険とか本当に見習ってほしいよ。
あんなぶよぶよしたオッサン
どう見てもマニア向けだろwww
オマエ、アタマカラマルカジリ
コンゴトモヨロシク・・・
とりあえず、主人公=プレイヤーの分身でない時点でロールプレイングは無理
とりあえずロールプレイング=なりきりだと思ってる方はお帰りください
主人公に喋らせず主人公=プレイヤーみたいにしているRPGは数多くあるけど
セリフだけじゃなくあらゆる数値(ほぼステータスだが)も表示しなきゃいいのにっていつも思う
クリアして世界を探索し終えたら2周目する人が殆どいない
要は未知な部分の探索を楽しむゲームなんだから
成長度合い等も戦闘を通して探索させればいいと思う
プレイヤーはPCが感じているものをすべて感じ取ることはできないし
ゲーム世界にすべてをつぎ込むわけにもいかない
となれば、ある程度簡便にせざるを得ないとは思うが
もう少し曖昧な表現でもいいかもね
一応数値で表示されても
「どの程度実践で有効か」はやってみないとわからない部分はありそうだが
計算でわかっちゃう部分も多いしね
実戦ではじめてわかる修行の成果、って感動も
主人公が成長する物語じゃお約束だし
上の方で曖昧表示の実例に魔道物語が出ていたが・・・
魔導物語は
さすがになくなったら死ぬ値であるヒットポイントを隠してるのは
やりすぎだと思う。
実際、これに追従してHPを隠したゲームなんか知る限りでは無いし、
(ドルアーガの塔は魔導より前だし、事情が違う)
後のわくぷよダンジョンでは普通にHP表示してたわけだし。
魔導物語に危うく追従しかけたけど、ゲームとして面白くない事に気づいて取り下げたのが初代ポケモン。
蓋を開けてみれば、基本パラメータ丸見えに見せかけて膨大な不可視パラメータを残していたんだが。
>>498 文章で残り体力表現はシレンの仲間キャラでやってる
トルネコ等では基本的にアイテムが不確定名で、
例えば薬草をモンスターに投げて、モンスターが眠ったのを確認し、
アイテムに「ねむり薬」などと名前をつける。すると以降そのアイテムは
「ねむり薬」として出現してくれるようになる。
これはローグライク特有の遊び方の1例にすぎないが、
RPGというのは多かれ少なかれ、こういう世の中の理を探る遊びで成り立ってるはず。
ここで言う世の中というのは、あくまでRPG上の作りものにすぎない。が、
それだけに、その中の理など誰も知らないはずだから。
全て数値がオープンになって、戦闘での因果関係など
最初からプレイヤーが簡単に把握できるというのは遊びの幅を狭めてるにすぎない。
ただ、数値をブラインドにしたところで、トルネコで言う「投げて探る」という
遊びを用意しないと意味がないのだが。
プレイヤーキャラのHPをブラインドするのはさすがに行き過ぎだと思うが、
個人的にはHPやMPという消費値以外は全て隠してしまってもいいと思う。
モンスターに与えたダメージでさえも。CGの動きや変化を見て
状況を把握するという遊びが生まれる。単なる演出ではなく、そこがゲームになる。
CGがこれだけの飛躍的向上を見せてるんだから、これくらいのことは実現できそうなもんだが。
次世代RPGはシミュレーションゲームみたいな数値のやりとりから脱却できるだろう。
グラフィック表現能力が上がっても、モーションとか作るのは人の手間だからなぁ
人がひとつひとつ作らなくても、内部数値からの計算で作れるグラフィックなら・・・
まあ現状、敵のHPが見えない状態で与ダメージだけ数値表現されても
一回倒してみるまでは何回攻撃が必要かわからんわけで
敵の弱り具合見るほうがかえって実用的な情報を得ることができるかも
オート戦闘にした場合、よくあるターン制のように交互に行動して
いちいち数字を表示させる必要はないわけだ。敵味方入り乱れて
同時にオートで行動し、プレイヤーは俯瞰で戦況を見ながら「退却」や
「ガンガンいこうぜ」「呪文を使うな」みたいな作戦を選択すればいい。
細かいロジックは戦闘が始まる前に個別にセットしてもいいし、
キャラクター固定の性格扱いにして、仲間の組み合わせで調節させてもいい。
>>503 ポリゴンなら敵を骨格とサイズ別に大別してモーションを使いまわせると思うけどな。
あとは外観を毛むくじゃらにしたり甲羅をかぶせたりしてバリエーション増やせるでしょ?
やられモーション自体もコマ分けして組み合わせれば種類を稼げるだろうし。
あとは呼び出すパラメータの調節が手間なのかな?
数字に惑わされない実用的な情報を知るという遊び方が重要だね。
たまに内部数値のトリックで裏切ってみたり。それに対する探り方を試行錯誤させたりな。
ある意味、世界樹の迷宮の手書きマッピングもそういうことなんだよな。
プレイヤーが自分とって実用になる情報を探る遊びで。ズレてたり間違ってたり
実は役に立たないことをやってたり、プレイヤーそれぞれで違いが出るのが面白いわけで。
そういうのがRPGの探索のゲーム性なんだよな。
しかし一度便利を覚えてしまったプレイヤーはもとには戻らない戻れない
攻略本があれば読んじゃうしネットがあれば調べちゃう
その事によって楽しさをスポイルしていたとしても、もちろんそれはそいつが悪いにしろ
まともに楽しんで貰える事は永劫あり得ない
プレイヤーが意図的に情報を遮断してしか楽しめないというのは
正直「縛りプレイ」とあんまり変わらんよね
そういうプレイヤーのためにも、AIオート戦闘やランダムアイテムといった
不確定要素は必要なんだよな。パズル的な要素や隠し要素などの
謎解きが全てネタバレするにしても。何か試行錯誤しながら探ってく要素がないと
そもそもRPGにならない。一本道の和ゲーだって最低限は抑えてあるのが当たり前だし。
ランダムエンカウントなんて、その最たるものだ。
【ゲーム】久々のコマンドRPG DS「ドラゴンボールZストーリー サイヤ人来襲」発表…ジャンプフェスタ2009
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1229788706/13 13:なまえないよぉ〜 :2008/12/21(日) 01:43:37 ID:dzgl+YNz [sage]
コマンドRPG、じゃなくて、コマンド選択式RPG、だろ。
つーか、コマンド選択すること自体は大抵のもので同じなんだから、
それをどう選択するかを記するべきで、
A・アイテム選択式
B・文字列入力式
C・直接入力式
などと分類表記するべきなんだよボケ
ドラクソやポートピアは A,
ゾークやアドベンチャーが B で、
ローグやドルアーガが C だろ。
敢えてマジレスしてやるが、分類するなら入力がリアルタイムか否かだろう。
>>507 むしろ目に悪そうなごちゃごちゃした
パラメータ確認・調整作業にうんざりしてやらなくなった人も多いんじゃね。
根拠はないけど。
見なきゃいいんだがそういう「縛りプレイ」をする人は少ないだろうしなw
>>507 ある意味、攻略本を買ったりネットで調べたりも含めて
ひとつの遊びでいいと思うが。一本道だと、多くても2〜3ヶ所くらい
ネタバレしちゃえばいけるゲームがほとんどだから致命的になってしまうが
20〜30くらいに増えてくると関係なくなってくるよ。いっそ、そういう遊びで成り立つと思う。
攻略要素ってゲーム内で情報作るようにしてないからネタバレになる。
ちゃんとゲーム内の情報を読まないとできないようにすればいいだけなんだけど
バグが怖いから誰もやらないw
攻略本はゲームの中で出さない情報だから売れるというビジネスモデルだからな。
ゲームの中で情報を出しつつ攻略本を出すにはオンラインで定期的にアップデートするのがいいだろう。
更新の度に攻略本の内容も代わるし
バグの修正が可能だから品質も上がる。
スタンドアロンでもオンラインは重%
攻略本はゲームの中で出さない情報だから売れるというビジネスモデルだからな。
ゲームの中で情報を出しつつ攻略本を出すにはオンラインで定期的にアップデートするのがいいだろう。
更新の度に攻略本の内容も代わるし
バグの修正が可能だから品質も上がる。
スタンドアロンでもオンラインは重要な要素になり得る。
スタンドアローンのオンライン要素は修正パッチだけにして欲しいわ。
ゲーム機にも月額使用量がかかるってのもなあ・・・・・・・これも時代なのかなあ。
ソニーは将来的にゲーム内ゲームをプレイさせてその場で金取る方式にして
パッケージソフトを廃止させるような考えもあるだろうしな。PS3Homeとか見ると。
中古ショップ(実質的にはレンタル)が氾濫しているからな。
ゲーム開発しても中古ショップのほうが儲かるんじゃ
パッケージソフトを廃止したくなるだろ。
いっそのこと、アイテム課金をするのも手だな。
リアル金を使いたくなければ地道に強くなるしかない。
使えばすぐに強くなる。
募金にして赤い羽の代わりに募金額に見合ったアイテムを進呈という体裁
にすればズルして強くなったという後ろめたさが薄れてよいと思う
集まった金は別に着服してもいいし
まあ攻略本とさして変わらんよな
アイテム売ろうがレベル売ろうが
イベントでレアなポケモンが貰えるってのはそのベクトル
モンスターを倒すと必ずお金を落とすってのはやめてほしいな。
モンスターが頻繁にアイテム(お金の場合もあり)を落とす方がいい。
ヴァルハラナイツがそんな感じだった。
それを換金するってことなら、手間が増えるだけじゃん。
リアリティの問題かな
メタルマックスでは賞金首やターゲットに限りハンターオフィスで受取りとかあったけどな。
マザーではお父さんに電話をかけると、お金を振り込んでくれて
それをカードで引き落とすんだったような。
手間っちゃ手間だけど、プラスアルファで稼げる要素なんかあればいいんじゃないかな。
株みたいにモンスター相場があるとか。町で相場をチェックして高価なモンスターを
集中して倒しにいくとか。換金所によって相場が違うとか。
普通に倒した相手の装備とれれば良いよね。
強敵倒すほど強力な装備が手に入る。
それネトゲのPKじゃね?
新品で取れると価値が高すぎる気がするから、
ぎりぎりHP0になるように倒すとかしないと、
痛んでない状態で取れないとかはどうか。
板金鎧なんて普通オーダーメイドだろ。
>>526 リンダキューブがやれてるぐらいか。
(敵を材料として作れる各種武具の性能は素材の能力に比例)
それならロックマンがいちばん上手くやってたな。
オブリは酷かったな
要するに世界樹の迷宮みたいな感じか?
日本一のSRPGだとたとえボスからでも敵の装備盗み放題だったな
レアの収集+敵弱体化の一石二鳥
Wizの宝箱が一番バランスがとりやすい気がするな。
死んだのに簡単に生き返り過ぎな気がするから
ぎりぎりHP0を越えたくらで死なないと
死体が痛んだ状態で生き返れないというのはどうか
>>509 なんでドルアーガがRPG扱いなんだそいつ
きもい遠藤信者かね
>>536 勇者達が復活しない様に腸を食い尽くしてるのに生き返ってきてバラモス涙目ですね
539 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/31(水) 20:44:55 ID:rOzpqCw+0
TRPGはその辺何とかしようとしてるゲームあるけどな
HP=0で昏倒扱い、放置したら死亡確定とか
一定量オーバーキル(HP-10とか)したら即死とか
PCだが儀典女神転生あたりは瀕死と死亡分けられてたような
TRPGのシステム再現を目指してたふしもあるからな
まあ復活できるんですけどね
補充の利く仲魔たちは復活不能でもよかったかも
設定的にアレだからむしろ復活できて当然なんだろうが・・・
本気でRPGやりたいならゲームマスターは必須だね。
人間に対して人間的な対応を返せるのは人間だけだよ。
AIだと、AIの枠にプレイヤーを嵌めることになる。
すると自由度を損なうことになる。
ゲームっていうのは、ある形式に則った他者との会話だからね。
ラスボスっていうのは、AIの種類の一つに過ぎない。
家庭用ゲーム機だと製作者は直接プレイヤーと対話できない。
だから「プレイヤーを相手とするゲームマスターの代わりのAI」がいる。
ただそれだと、ラスボスが魔王なら主人公(お前)は勇者であるしかないし、
ラスボスに位置するものがなんであろうと、それに相対するものにしかなれない。
それが難点。
日本のRPGはそれに加えて、”なりきり”をする際まず相手の演技が無くては駄目で、
自発的に自分から”なりきる”ということがないからね。
日本人がもっと自主的にRPを楽しむなら、ラスボスを、プレイヤーのプレイスタイルによって
魔王だけじゃなく勇者でも自然災害でもペットでも医者でも大統領でも、なんにでも変われるようなものにしたっていい。
ただまあ、どんなに饒舌で変化に富んでいてもAIはAIだからね。
本気でRPGをやりたいなら生身のゲームマスターは必須だね。
もしAI型のRPGで臨場感を与えたいなら、一番必要とされるのは、
製作者の徹底した目的意識だね。机の向こうに相手はいないけど、
それが問題にならないくらい、相手が何をしたいのか伝わってくれば、
生きている人間と対話しているような臨場感を得られる。
DQが成功したのもそれだろうね。
製作者は勇者を殺そうとしてくる。プレイヤーは対策を立て、それを回避する。
昔のRPGが難しかったのもそうでなければゲームが成り立たないから。
倒すか倒されるか、という世界なのに「死ぬことはほぼない」じゃ意図に一貫性がない。
製作者が「倒そう」としてくるからこそ、それを回避し、逆に相手を打ち倒すのに喜びを得られる。
そういう目的と反応の関係が分かりやすかったからこそゲームの軸がぶれず安心してプレイされてきた。
そういうゲームの方向性が一種のスタイル化して広まったのがいまのRPGだから、
今のRPGは、厳密にはRPGとは言えないね。RPG風ビジュアルゲームってところかな。
最近のFFなんかは操作の複雑なDVDデッキを弄っているようなもんだね。
MMOが廃れてきたのも製作者の側に明確なメッセージが無いからだろう。
製作者とプレイヤーの間、もしくはプレイヤーとプレイヤーの間に交わされる対話が
ごくごく限られた、しかも特に重要な目的を持たせられたものにならないから。
そんな対話は面白くない。だから単純なシステムの反応に耐えきれる人間じゃないと長くプレイできない。
AIで損なわれる自由度ってなんだ?
>>543 AIが人間よりは融通が利かない、ってことだろ
人間相手のTRPGと比べりゃそりゃ下がる
あと多分この場合の「AI」てのは「コンピュータ」と言い換えたほうがいいと思う
そんな高度なもんじゃなく「プログラムで動かすもの全般」のイメージだと
TRPGでも、マスターは、プレイヤーの一人である「俺」だけを相手してくれるわけじゃないし
マスターや他プレイヤーに合わせるのが楽しかったりもするんだよな
ただそれをやるにも、マスターが「その行動はできない。できないったらできない。理由は訊かないでくれ」てのより
ある程度自由度?てのがあった上で「ここでこれやったらバッチリだろ?」てのがいい
AIってよりロジックやアルゴリズムだからな。
NPCの動きなのかセリフの変化なのか敵の戦闘パターンなのか
エンカウントの確立なのかモンスターの配置なのか
そもそも、何の何に対するロジックやアルゴリズムなのか
全く欠けたままAI、AI言うてるから何言うてるかわからん。
>>541はまず人間のマスターを念頭に置いてるからね
ある特定の部分についてじゃなく、ゲームを動かしてるもの全部
言ってみりゃパッケージで出されたソフトひとつ丸々を「AI」と呼んでる気がする
非常に融通の利かない「マスターAI」がそのソフトなのだと
まあ初心者かつマニュアル人間のマスターなら
シナリオはルールブックに付属してたやつ
アドリブは全く利かないので、プレイヤーがシナリオに沿ってやる必要がある
エンカウントなんかも、シナリオやルールブックに記載された通りにサイコロ振る
敵の動きも「モンスター行動チャート表」とか
こんな感じなら既存のCRPGと変わらないよね
この例だとシナリオやルールはマスターとは別だが
本来マスターはシナリオ・ルールを改変する権限を持ってるので
ルールブック通りなのも「そのマスター」なのだと
それって単にゲームデザインの話だろ。AI関係ねえじゃん。
AI 厨は AI のことよく識らずに言ってるだけだよ。
つーか、今に始まったことじゃないし。
重要なのはその言葉じゃないと思うんだ
TRPGはなりきりツールってわけでもないし
本気でRPGってのもなんだかね
意外に物分かりの悪い人が多いね。
ゲームシステムがある形に定まっているのは、チェスがチェスであるのと同じことで、
それ自体に問題はない。どういう形式に則ってRPするか、は好みの問題でRPGそのものには
あまり影響を与えない。
ゲームを成立させるためには将棋盤の向こうに対戦相手がいなくちゃならない。
一人で駒を動かしたってしょうがない。相手の意図が読めないからこそ成立するゲームだからね。
DQのようなRPGの場合もそう。プレイヤーが勇者役と魔王役をやって独り芝居してるんじゃはじまらない。
ただし家庭用ゲームに”対戦相手”自身を持ちこめない。だから代わりにAIを持ちこむ。
そのAIが特に拙劣で決まったセリフ、決まった反応しかしなくても、AIであることに変わりはない。
プレイヤーの行動に対して自ら反応しているわけだからね。定義的にはこれでも十分AIだ。
DQの場合なら勇者はプレイヤーがやり、魔王をAIがやるわけだね。
ただこの場合、AIは、その性能や方向性に合わせたRPしか受け付けられない。
この点で、プレイヤーがゲームに対して行えるコミュニケーションの幅が限られる。
DQなら、”DQの勇者”しか演じられない。台本と演出でガチガチに縛られた役者みたいなものだね。
だから”別の人間になる”というような自由度の高いRPは行えない。これがAIの限界。
AIの性能が上がり人間並になれば話は別だが今のところさして進歩はしていない。
もし広義な意味でRPGがしたいなら、対話の相手はAIであるより人間が望ましい。
俺が言いたいのはこういうことだね。
ちなみにこの”DQの勇者しか演じられない”ことと、”DQの勇者としての活動の自由度”というのは
全く別な事柄なので混同しないよう注意しておくよ。もちろん近いものではあるけれども。
たとえ一本道のゲームだとしても高度なAI(人間)とコミュニケーションの幅があれば少しはRPをすることができる。
逆に、どんなに広い世界や多様な分岐を持つゲームだとしても、コミュニケーションに自由さが無ければRPは成り立たない。
RPとはプレイヤーのゲームに対する接触で、キャラの持つ自由はゲームのプレイヤーに対する接触。
もちろん双方の接触がよりきめ細やかならより純度の高いRPを楽しむことができるわけだけれど、
RPを問題にする場合、より優先されるのは前者だね。
>ゲームシステムがある形に定まっているのは、チェスがチェスであるのと同じことで、
>それ自体に問題はない。どういう形式に則ってRPするか、は好みの問題でRPGそのものには
>あまり影響を与えない。
この時点で、このスレに書き込む意味が1ミクロンもない。
何しに来た?って感じだが、もう意味無いってわかったからいいよ。ばいばい。
自由度、ねえ……
勇者は勇者らしく行動すべきだろ?
だからそのAIってゲームデザインじゃん。シナリオも含めて。
ゲームマスター的なAIとプレイヤーが一対一で戦ってるわけじゃあるまいし。
そういうゲームデザインをがらりと変えてしまうような
ゲームマスター的AIというかロジックを組み込んだシステムがあってもいいけど、
それって違うゲーム何本か作るような手間じゃね。
それってAIの限界というか売る側のコストと手間とネタの数の限界だと思う。
>ゲームシステムがある形に定まっているのは、チェスがチェスであるのと同じことで、
>それ自体に問題はない。どういう形式に則ってRPするか、は好みの問題でRPGそのものには
>あまり影響を与えない。
つか、ゲームで一番大事なのはここだよ。何とち狂ったことを言ってんだろ。
問題あるよ。その話題なんだよ。
「ドラゴンクエスト」と「トルネコの大冒険」と「Wizardry」と「ダンジョンマスター」と「ディアブロ」が
チェスがチェスであるのと同じようにある形に定まってるわけねえだろ。
5つとも同じことなんてないわ。頭沸いてんのか?
AIの目的は固定の動作反応のキャラクターに
より人間味やキャラクター性を持たせるものだろう。
本来、ゲームの利点はインタラクティブであり
世界と登場人物を作るのが理想だからね。
まあそこまで作り込む余裕はないみたいだけど。
キャラクターとかじゃないよ。それはキャラクターのロジックやアルゴリズムだろ。
AIは大雑把に言えば、複雑で大量な分岐を持つ思考ルーチンを処理してくれるプログラムってことだろ。
だからAI、AIって言ってるが、意味的には「複雑な思考ルーチンを持ってるRPG」ってだけ。
だからなに?で?って話だろ。
結局、AIで何やってるか?何をしてほしいか?明確にしないと伝わらないわけよ。
例えばDQ4であればAIを使って自動で戦闘時のコマンドを選択させてますと。
どちらかと言えばマクロ操作に近い挙動をAIに任せてますと言った具合に。
で、AIを使って何をしたいわけ?
理想としてやりたいことは世界と登場人物を作り、
各々が独自の行動が出来、それが話の流れとなることでしょ。
本来、状況によって各々の行動は固定ではなく変わるべきであろうし、
話も無数になるはず。ただ、そこまでの自由度を作り込むのは難しいというだけ。
数種類のパーツの組み合わせでランダムダンジョンを生成するシステムがあるとする。
ただのランダムな変数だと、同じようなダンジョンが連続して生成されて
同じようなダンジョンしかできないなーなんてことがよくある。
AIの場合は自分の選択したパターンを記憶して次の選択の条件分岐に使える。
いわゆる学習ってやつ。つまり、1回選択したパーツの組み合わせを記憶して
次にダンジョンを生成するときは同じものを使わないといったこともできる。
すげー適当に言ってしまえば、そういうこと。
例えば複数の階層のダンジョンを同時に生成するとして、
上の階の下り階段の座標を記憶して上り階段を配置したり
入口から近すぎない位置に出口を配置したり、バランスを配慮して
トラップやモンスターを配置したり、隠し通路や隠し部屋を配置したり
そういうことができるAIというのも「考えられる」。そう、「考えられる」。
・・ってのは、結局、そのアルゴリズムを組むのはプログラマさんなわけで。
パッケージソフトで「快速AI!! 2009」とかで売ってるわけないから。
つまり、おのずと限界があるわけだよねえ。そのくらいわかるよねえ。
「オブリビオンみたいなAI」を使えばいいっていうけど、そんなもん
著作物をほいほい使わせてくれるわけねえし、同じもの作ったにしても
著作権に引っかからないとも限らない。どうすんの?って話で。
何がしてえの?
561 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/02(金) 07:24:46 ID:Tdizwc+k0
>>558 ID:7laiQPaC0=ID:mjSxJi/70のは
具体的な方法論じゃなく思想的なもんでしょ
あとこの人の言う「AI」って言葉にこだわるのは止めたほうがいい
本来人間が行うGMのかわりをさせてる、って発想がまず頭にあるから
人間のかわりをしてる=AIってこと。複雑な思考とかの意味合いも無い
言ってしまえばすべてのCRPGはGMAIによって動いている、と
「どこを?」と訊かれればそれこそ「すべて」と
いや、そうじゃなくてさ、普通の人はそういうのを
「AI」じゃなくて「ゲームデザイン」って表現すんだよ。
つまり、あんたの言ってることは意味不明で伝わってないわけ。な、わかる?
そろそろ自分の間違いを認めて訂正する頭もてよ。いい加減にしろ。
念のため言っておくが俺はID:7laiQPaC0=ID:mjSxJi/70じゃないぞ
というか555=558=562なの?
俺は558が「この人がいうAIってのはAIというよりゲームデザインだ」
て見解を持ってないゆえに558を書いたと思ったから
そこを指摘したつもりだったんだが
それとも562は俺へのレスじゃないの?
オブリビオンみたいなAI使ってシステム制御したゲームは
たぶんオブリビオンになると思われw
名詞と絵づらがちょっと違うだけの同じゲーム
誰もニューゲームとは思わないし欲しがらないと思うが・・・
了解した
ところでオブリビオンのAIは、物理エンジン同様に
小道具としてはいいと思うし、それを利用した面白さもあるとは思うけど
ゲームの核にはならんと
オブリビオンの「自由度」てのは数多くのクエスト・ダンジョンや
ゲーム開始時からどこにでも行ける、て部分が主であって
ゲーム展開そのものにAIはあんま関わってないと
もしAIが世界征服目論んだり、報酬やるから助けてくれ的なこと言い出すようになったら
オブリとは違うものにはなるだろう
個々の登場人物がみんなそんなAI持ってたら、とんでもないカオスになるか
逆に自重することを覚えたら、ある一定の状況で安定してしまいそうな気もするが
つか、そんな「意志」とか「意識」を持ったAIなんて
まだまだファンタジーレベルの領域なんだが。
ターミネーターのスカイネットとか、あんなの現実にはねえよ。
せいぜい2足歩行で障害物を避けれるとか、ペンを持って
聞き取った通りに字が書けるとか、介護用に会話形式で健康診断とかそんな程度だろ。
・・ってか、そんな程度なんて言えないほど高度な技術なんだろうけどな本当は。
でも、世界征服を目論んだり助けを求めるような演技やコミュニケーションをしてくれるAIと比べたら
現段階の最先端技術でさえゴミみたいなもんだろ。そんなの無理。できない。
そんなのよりね、例えばジャンケンポンだったら、
乱数を使うだけでコンピューターが、あたかも自分の意志で
グーやチョキやパーを出したような動きが作れるわけじゃん?
それっていうのはジャンケンポンに限定してるから可能なわけであって。
でも、その限定的な動きの組み合わせによって、多彩な動きや演出を見せることができるのがゲームなわけでしょ。
そういう創意工夫の積み重ねが大事なんでしょ。そういう部分の新しいアイディアが重要だろ。
そこで何回かジャンケンしてるうちにその結果を記録して評価して
プレイヤーはこういう癖があるなって判断して行動させるロジックがAIな訳で。
そうでなくともよく何を出すよねってメッセージを出すだけで心理戦の要素が出てくる。
相手の意図や癖を予測して行動を変えるようなのも新しいアイデアだよ。
まあグラは綺麗で、AIは賢いに超したことはないと思う
人工無能搭載してみたRPGって無いんかのぅ
酒場のマスターやギルドの住人にちゆくらいの人工無能乗せたら
韜晦されてる気になったりしてw
Wiz BCF がそんな感じだったろ。
つーか、5 もそうだったか。
>>571 「ホントはもっと頭よくできるけど、それじゃ面白くないからやめた」
てインタビューか何かで言った開発者は何人かいたと
このスレの住民はスレタイ読まないのかな
【非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論】
非ストーリー指向のゲームでRPをするということがどういうことか
全く分かっていないらしい。
名前だけのRPGに浸りすぎてRPがどういうものか分かってないんじゃないの?
ゲームデザインとか見当違いな議論は余所でやったほうがいいかと。
アホはほっといてゲームデザインの話題でいいよ。
戦闘システムのように複雑化を含んだ進化を遂げた新しい会話システム
という話に限ってみたらいいじゃないの
入力系の問題が一番の足かせになるだろうけど
その話題を出すことは構わないが、それに限定する必要はない。
町人との会話で頻繁に選択肢が出て有力な情報を引き出す必要があるとか。
戦闘で仲間に指示を出すもMPが足りないため台詞で却下され(MPはブラインドされている)
そのターンはもう指示できないとか。
メガテンではランダムエンカウントする悪魔ほとんどと会話できて
仲間にしたり物もらったり、単純に戦闘避けたりできるんだよな
人間のモブ相手にそれができてもいいと思う
クロノトリガーような固定シンボルでエンカウントするスタイルで
メタルギアのようなステルスアクションと影牢のようなトラップアクションをミックスさせる。
トラップを仕掛けるのに失敗して見つかったらエンカウント。
FF12のような視点で拠点とフィールドが等倍で切り替わるようにする。
拠点から拠点への移動が戦闘フィールドになるわけだが、
その時のモンスターのシンボル配置にAIを使ったら面白いんじゃないかな。
単に難度を上げるだけなら、わざわざAIなんか要らないが
プレイヤーの癖を記憶してギリギリ気付くようなところにトラップコンボを配置して
しかもワンパターンじゃなくてランダムだったら、ゲーム的に面白くなる気がする。
>>582 おまえの妄想ゲームの話をされてもなんとも言えんね
>>582 “トラップを仕掛けるのに失敗して見つかったらエンカウント”
こんなめんどくさいルール要らない。
FPSでほぼ似たようなギミックが実装されてないか?
ある程度の知能や技量を要求されるゲームができない人なんだよ、きっと。
難しけりゃいい手応えがあればいい、ついてこれない奴は切り捨てていい
とかじゃなくて、つーか、そんなゲームはまず売れないのは歴史が証明してる。
基本的にドラクエを境にRPGってのは「誰もがクリアできるゲーム」の
代名詞みたいな存在で安定したジャンルとして君臨してきた。
その一方で「ハマる」という現象も一緒に引きずってて、「本気でハマれる要素」も
強く要求されるようになった。コレクション要素や隠しダンジョン等の「やりこみ要素」が
それに対する回答として多くのRPGに実装されるようになった。
基本的にプレイヤーを本気にさせるには手応えがないとダメなんだが
誰でもクリアできるRPGの難度を上げて敷居を高くするのは本末転倒。
だからRPGの場合は「手間をかけさせる」ことで手応えを表現するわけで。
コレクション要素然り、隠しダンジョン攻略然り。
ただ、その手間が「面倒だ」という声も大きくなっている。
別にそういう人間を切り捨てて考えりゃ楽なわけだが、それじゃ意味がない。
綱渡りって難しいもんだが、見方を変えれば歩くところに綱を合わせれば歩けるわけで。
ゲームで本気っつってもゲーマーとかじゃない限り、アホみたく真剣にやる奴はいないわけで。
だいたい7〜8割くらいでクリアできるバランスが一番楽しいんだと思うんだよね。
プレイヤーそれぞれの7〜8割のところにピントを合わせる為のAIってアリだと思うんだ。
集中力が途切れて5割以下に落ちたら殺すねっていう。逆を言えば、誰でも7割の力を出せば
クリアできるゲームってのが次世代への方向性なんじゃないかなと思う。
だいたい、単にプレイヤー殺すだけならAIとか駆け引きとか考えなくても
なんぼでも殺せるし。そんなもん求めてる奴はただのアホだろ。
木人拳みたいなのに猿みたいに打ち込ませときゃいいんだろ?そんな奴。
どうせアホみたいに本気だして99ヒットコンボとかできりゃ満足するんだろうからさ。アホだから。
やっぱアホだな
>>587 それは誤解で勘違いだよ。
ドラクエが売れたのは誰でもできる云々じゃなく、
単にジャンプ誌上での宣伝が上手くいったからってだけのこと。
ジャンプのアホみたいな漫画が売れてるのも同じで、
ジャンプが数多く発行されてるからに過ぎない。
売れてるから売れるわけ。
ドラクエは「冒険RPした結果こうなる」というゲームとプレイヤーとのコミュニケーションの
積み重ねがうまく作られているから面白い。だから売れた。
内容の伴わない宣伝だけで売れるとかマスゴミ脳過ぎんだが正気か?
プレイヤーに明確な目的(将棋でいうところの詰み)を提示し、
駒を動かさせ徐々にその目的に向かわせていく、というゲームの形式。
当時の子供の心に訴えるものがあった「勇者」という形のRP。
この二つが当時としては高いレベルで作られていたから売れたんだよ。
ゲームの形式についてはスレ違いだからRPの方だけに話をしぼるとしても、
多くを語らせないことにより登場キャラクターを世界観的に読ませる方法は
今ですら斬新だよ。自主的に動かせる主人公(勇者)により感情移入できるから。
ゲーム内に個人的で恣意的なキャラがいたら、それだけでプレイヤーはゲームに入れなくなる。
どうあがいたってゲーム内のキャラとは心を通わせられないんだからな。
でもドラクエは”ある個人のようなキャラ”をドラクエという世界自体に落とし込んでいる。
キャラとは心を通わせられなくても、その世界に這入るということは可能。
だからあんな単純な構造のRPでしかないのに、のめりこむことができる。
宣伝しただけで売れるとかアホなこと言ってんな
>>584 お前はポケモンのマスターの視界を避けるのを面倒くさがるタイプか?
別にそれならマスターを避けずにエンカウントしまくりゃいいだけじゃん。
未だにRPGのRPの意味が分かってないやつがいるんだな
>>591 それはドラクソの成果功績ってわけじゃないだろ。
>>592 そいつは多分ポケモンはやらずに他のRPGやるだろ
>595
スクエニの和田がどっかで認めていたが、今の小中学生にとって
RPGのスタンダードはポケモンであって「そこからかけ離れた変わったシステムの」
ドラクエやFFは買わないというパターンがすでに現実らしい。
だから正直ここで言われてるような問題提起はすべて的外れなんだよ。
ポケモン以後の世代にとってRPGはポケモン型でそれ以外ではない。
質の低下やゲームが糞になったとかいう以前に、DQFFその亜流である
従来型RPG全部「奇形作品」とみなされるほどポケモンがスタンダードに
なったから滅びつつあるだけ。
逆に言えば次の世代をターゲットにするなら
ドラクエ型でもポケモン型でもないゲームでも
「こんなのRPGじゃねー」というだけで否定されることはないわけだ
だから今必要なのは新しいゲームデザインだろ。
>>596 なら、ダンマスが復活だな。
あれポケモンと同じだし。
またアホが現れたな。
基本的に今のRPGの謎解きって「ハズレ」という選択肢がないんだよ。
正解しない限り先に進めないようになってるから。いや、正確には
そこを正解するしか選択肢がないから。「はい/いいえ」で「はい」を
選ぶまで先に進めないようになってるんだよね。別にそれでもいいんだけど。
それでもいいんだけど、それしかないんだよ。それしか用意されてないの。
例えば「はい/いいえ」でもA.B.Cとかに分かれていればAで進めなくても
Bで「はい」を答えればいいやってなるけど、それすら無いの。どこにも。
Aで「はい」を選ぶまで進めないよ?っていう一本道しかないの。
無いよりはあったほうがいいんじゃない?って思いつくのが普通な気がするが
不思議と誰もやらない。
基本的に70時間かけてクリアしたら自動的に「全問正解」なわけ。
んじゃ、もっかい70時間かけて全問正解しようと思うバカは滅多にいないわけで。
そりゃ中古屋に売るよねえ。他にやりようがないもの。
でも、それしかないっていう。バカげてる話だが、それしかない。
そういや最近のRPGのCMって、
「キミはこの物語の主人公となって、物語に秘められた数々の謎を解き明かすのだ〜!」
的な事言わないよね。
それは一度に全部やらせようってコンセプトじゃないの?
短時間で複数通りにしてもいいけど。
AIでね、というか感情表現とか意思決定させるとかいうファンタジーな
絵空事ではなくて、例えば文字ぴったんのように組み合わせで違う意味にする、
パーツとパーツの組み合わせで違う問いと答えを自動生成したらね、
4,000問とか5,000問とかいうパターンの謎解きが生成できると思うんだよ。
攻略本やサイトで答えを見りゃ意味がないというが、
4,000問や5,000問の中から50問出されて全問正解できますか?っていう。
いや、それで難しくするとかいう話じゃなくて、その中から
1〜2問の正解と多数のハズレも含めて受け入れてひとつのプレイとして
完結できるRPGがあったら、プレイヤーそれぞれの物語が生まれると思うんだよね。
>>605 その程度は普通のAIで実現してる。
もう少し勉強してきな。
>>600 自分のこと自分でアホって言いながら登場するって面白いやつだな、お前。
GAME PROGRAMING GEMS とか
AI PROGRAM WISDOM とかのシリーズ読めば
ファンタジーとか言ってるやつの脳内が如何にファンタジーかがわかる。
情報弱者の自覚も出来ない引きこもりニートなのかな?
ある意味、同情するよ。
でも、ただのフラグ立てじゃつまらないのはその通りで。
全問不正解の冒険というのもつまらないのかもしれない。
でもね、それがゲームでしょ?
パチンコで10万円を失うこともあるし、トルネコの大冒険で
地雷踏んで死ぬこともある。
じゃ、トライ&エラーにしたいの?と言われると、
トライ&エラーは無難って言い方はおかしいけど落ち着きやすいと思うんだよ。
つまり、普通のアイデアになりやすいわけね。
まあ、でもそれで面白いものが生まれたらそれでいいわけだし。
ゲームデザイン次第でしょ?っていうこと。
だから、ゲームデザインの話が重要なんじゃねえの?って言ってんの。
>>609 お前のは一本道RPGに顔の表情やしぐさや会話パターンを人間らしく
表現できるNPCを置けばいい程度の話だろ?いらねえよそんなの。
うぜーからネトゲでもやれよ。
外交のあるようなシミュレーションゲームだと
CPUも「世界征服」狙ってるし、外交で交換条件出してお願いしてきたりするよな
シミュレーションはキャラ立てさせやすいけどプレイヤーはプレイヤーのままで
RPするということが少ないからRPGとは呼ばれないな、基本。
信長の野望とかで長宗我部元親選んだってプレイヤーは長宗我部元親を演じたりはしない。
それでもムービーゲーよりはマシだろうけど
>>613 サイコロの6が出たら発生するみたいなことだろ。
設定はどうでもいいから中身で考えろよ。
>>614 RPGも演じねえよ。本気でなりきりとか言ってる恥ずかしい人か?
具体的に言うと
プレイヤーが退屈してそうだからイベント起こしてみっか
的な事を考えて空気読んでくれるAI
そんなわけねえだろw
トルネコとかシレンがそんな感じだろ。
んなわけねえだろ。
演じなきゃならんてのは不完全ってことだよ。
スーパーマリオのジャンプに重力が働いてるとか本気で考えてそうな
奴がいそうなスレだなw スーパーマリオがジャンプする原理なんかどうでもいいわけよ。
「なぜスーパーマリオをジャンプさせるか?ジャンプさせることでどうするのか?」
を説明することが重要なわけ。AIの原理なんかどうでもいいし、
シミュレーションやローグライクの行動原理やアルゴリズムに
思いをはせても何の意味もないだろ。バカじゃないんだろうか。
>>617 物欲センサーの逆みたいなものか?w
トルネコとかカルドとか、未経験者にお試しでやらしてみると
あり得ない至れり尽くせりなアイテム出現とかダイス目とか出て笑ける
で、遊べそうって思って当人実際始めたら辛い現実が待ってるw
ファイルを作成した新しさやプレイ回数で難度を変えてるんだろ。
それはプログラマさんが考えて作ってるんだよ。
「驚速AI!!」とか使ってるわけじゃねえからさ。そんなことどうでもいいだろ。
プレイヤーからの情報伝達が全てコトローラーから数値化されてて
プレイヤーキャラなんか、そもそも存在そのものが座標から描画に至るまで
数値で制御されてんのに「センサ」って、ただのバカだろ。
>>615 いや、自分の手持ちと相手の手持ち見て天秤にかけるくらいのことはしてるだろさすがに
どういう状況ならどの資源がどれほどの価値を持つか、の計算式なんかは
もちろんお仕着せのもんだろうが
「AIで実現してる」とかいうアホな思考停止じゃなくて、
「どうやったら、こういう風に見えるのか?」
「どうやったら、こういう動きにできるのか?」
「どうやったら、こういうものが作れるのか?」
というところを考えることが重要なんだよ。
「AIで実現してる」だとか物理演算のエンジンを使うとかいうだけで
思考停止してるから、新しい物を考えようというときに
「物理演算とAIを八百屋かどっかから買ってくりゃいい」「俺、天才」みたいな
アホなことが平然と言えるんだろ。恥ずかしい。
628 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/04(日) 21:23:40 ID:szld7z+b0
ローグライクとか本気でアクションゲームと思ってるアホとかいるからな。
ありえないだろ。
「演じる」つーと動画サイトなんかじゃ
「こういうキャラ」て役柄演じてるプレイ動画あるよな
スーパマリオをロックマンっぽくしゃがまずにプレイみたいなもんだな。
だから何?みたいな。
非ストーリー指向のRPGと言えば大合奏バンドブラザーズだろ
ストーリー無いし、楽曲をいっぱい作れて各パートを演奏できるし
ジャンル:音楽ソフトなw
意味不明だな。
物欲センサー知らないゲーマーが居るとは思わんかった。スマンw
具体的にはモンハンが被害者w多いんだが
期待してる素材があり得ない位出にくい現象を皮肉込めて
物欲センサー搭載、とか言ってるの
コントローラーにセンサーが搭載されてるとか
そんな下らん所にムダに難度上がってプレイアビリティ下げる
乱数コントロールしてるはず無いやろ、て笑い話
だからなに?
なんか誤解があるような匂いがするから前提として言うけど
ここで言うAIってドラクエの戦闘でいうところの、ってレベルだかんね
それは勿論ご大層に「人工知能」なんて胡散臭いもんじゃないし
だからっつって単純な「フラグ」レベルじゃない
その程度の意味でしかないかんね、AIなんて
○○エンジン云々なんてのも殆ど一緒
単純にHPが減っているキャラにホイミをかけるぐらい?
それか、HPが減っていても敵の攻撃力が弱いとかを
判断材料にし、かける必要がないと攻撃に専念とか。
ドラクエのAIは、素早さによる行動順が回ってきた後に
行う行動を決めている感じだから、少しインチキ。
行動直前決定スキル所持みたいに明示すればいいけど。
今までやってきた好きなゲームシステムを知らない人に説明する
ところからやってみたらいいんじゃないか?ちゃんとわかるように
説明できるようになれば、それだけで色々見えてくると思うよ。
ポケモン廃人のガキよりFFDQをいまだにやってる大学生以上の方が終わってる
グラディウスでもゼビウスでもCAVEシューでも普通にやってることだろ。
プレイに応じて難度変えるとか普通じゃん。
まあなんつか
「和製RPG」はやったことあってもRPをやったことはない人間がほとんどだよな
日本って
>>638 >>637に対してか?下手だが書いてみる。
ドラクエは、ターン始めに全キャラが行動内容を決めるシステム。
全キャラが、行動内容を決め終わると、
素早さの早いキャラから行動権が回ってきて、行動していく。
ターン始めに行動内容を決めるのは、
プレイヤーによって行動内容を選ぶ味方だけでなく、
敵や行動内容を選べない味方(NPC)も同じ。
敵やNPCの行動内容は、CPUが決定し、
決め方はランダムだったり、AIだったりする。
AIの場合、HPが少ない味方がいたら回復したり、
いちばん攻撃力の高いキャラを探して攻撃したりする。
↑続き
ただ、ドラクエのAIはインチキな事もある。
通常は全キャラ共通である、ターン始めに行動を決定するべきだが、
行動権が回ってきた時に、行う行動を決めている場合がある。
じゃんけんでいう後出しみたいなもの。
HPが少ない味方を回復するAIの場合、
ターン始めにHPが減っていなければ、回復行動を選ぶことは無い。
だが、自分(AI行動キャラ)より素早さの高い敵の攻撃によって、
味方のHPが少なくなり、その後に行動権が回ってきた場合、
HPが少ないことが分かり、AIが回復行動を選べてしまう。
AIが深く読んで、自分(AI行動キャラ)より素早さが高い敵がいるから、
自分の行動権の時には、味方のHPが減っているだろうと予想し、
ターン始めには、味方のHPが減っていなくても回復を選ぶならあり。
回復しようとしたキャラが攻撃を受けなかったのに、
無駄に回復してしまう場合もあるが、それはプレイヤーと同じ条件。
初めに何したいか指定できるけど行動する時に判断ができない「めいれいさせろ」と
おおまかな方向性しか指定できないけど行動する時に判断してくれる「さくせん」
って分けてあるんだろ
>>643 敵、仲間は行動時に判断可、主人公だけ不可は理不尽だな。
主人公だけ行動直前にコマンド選択にすればいいのに。
ドラクエみたいな定量ダメージ系の場合は、
敵も味方も、まず回復役を集中攻撃すべきなんだよな。
>>641 そもそもRPという言葉自体、各々で認識・前提条件が違うから話が合わないと思う。
話の中でRPの要素を考慮してる、してないも各々で違うし、明言してないから判断できない。
RPがなりきりって言ってる奴は、リプレイに「カップラーメン買いに退席」とか載ってる点をどう解釈してるんだろう
世界観ぶち壊しでツマンネ、ってなるんじゃね。SO3みたいな。
それだったらリプレイ小説だけに絞った方がいいけど。
・拠点/補給/調達
・フィールド/ダンジョン/戦闘の舞台
・キャラメイク/成長システム/スキル
・目的(ラスボス/イベント)
フィールドマップに7つの拠点を置く。
拠点には、宿屋/武器屋/道具屋/教会があり、回復したり装備を整えたりできる。
最初の拠点から主人公一人でスタート。2つ目と3つ目の拠点で仲間が加わる。最大3人パーティー。
キャラメイク要素は主人公の名前の決めれるのみ。
成長システムは、必要経験値をためてレベルアップ。経験値は戦闘に勝利で獲得。
目的はラスボスを倒す。
簡単にオーソドックスな枠組みを書いてみたが、自分が実現したい要素や
システムのイメージを自分の考えで枠に組み込んで説明するといいと思うよ。
もちろん不要な部分は省いて、必要な部分だけ取り出せばいい。
成長要素は不要。
名前を決めるのは意味がない。
成長要素は経験値でレベルアップってのを止めて、スキル制にすべき
RPをやったら自慢になんの?
現状では RPG の成長要素は時間稼ぎのためだけに組み込まれている。
某半島が馬鹿の一つ覚えで乱発するようなタイプのネット RPG が最悪の例。
意味不明
成長要素を無くすとしたら
強敵を倒すのは純粋にプレイヤースキルが必要、ってスタイル?
まあアイテムで強化という手もあるが
>>650 グランディア・エクストリームがそんな感じだったような
シリーズ前作のシナリオ縛りに対するアンチテーゼ
戦闘特化アレンジ、みたいな内容
まぁまぁ面白かったんだけど4精霊突破して
クァン・リー着く頃には飽きて眠い
まだ先あるみたいだったし・・・
レベルアップなんて救済措置と暇潰しのためにある分には別に気にならないだろ。
意識的なレベルアップ必須のバランス調整は嫌だけど。
成長させるのが面倒だから成長要素が要らないってこと?
ドラクエなんて化石ゲームやってるの30代のオサーンだけだろ
成長がいらないって言ってる奴は
定義の(障害→成長による障害克服→行動範囲の拡大→障害)のサイクルが
不要だと言ってるのか?
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
> A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
グランドセフトオート・サンアンドレアスは
オブリビオンの簡略版みたいな成長要素があったけど
有っても無くても大差ないような要素だったな。
前作には無く、次作では廃止されてるし。
ロールプレイ=演技
なりきりとはわけが違うが、ゲーム中でそのキャラのことを演じないなら
RPとは言わない。
ゲームの中で演技したいならヒットマンシリーズとかベストじゃね?
けっきょくロールプレイの定義ってなんなのよ。
それ別ジャンルの話だから
Role 役割
Playing プレイする
プレイ≠演じる
「演じる」とは観客の目が在って初めて成り立つが、RPGには観客は居ない。
(TRPGは他のプレイヤーやGMが観客に成りえるので「演じる」と訳されたのが誤解の始まり)
RPGでは、自キャラはゲームの中で、何かをするように求められる(=役割を与えられる)
その役割に基づいて行動すること=Play
その行動の結果が求められた役割に適していたかが評価される。
冒険者ならモンスターを倒すことが求められるので
モンスターを倒して経験を得ることが、ゲームの進行に繋がる。
ギルドから依頼されたクエストをクリアすることで経験を得ることが出来る。
RPとは、成りきりでもないし演じることでもない。
まあその誤訳からはじまった
演じることを楽しむ遊び方もTRPGでは一般的になっているんだけどね
だから、ますます演じる=RPGだという表面的な誤解が広まってしまう
言葉遊びじゃん。
とどのつまり、ほぼ全てのゲームがRPGという解釈でOK?
面倒だからそういう事にしとこうぜ
普通に考えたらD&Dや、その派生や、それが進化したものを指すんだろうな。
演技だけを楽しみたいならわざわざゲームなんて選ばん
ゲームだからこそやりたい、ってやつが求めている「面白さ」が
演技する部分にないのは明白
演技はRPGが流行ることの本質ではない
いや、RPGの面白さの本質が「演じること」であると個々に思うことは
自由だし否定されるべきではないと思うけどな。
ただ、RPGというジャンルの原理・原則・定義として「演じる」ということがある
というのは間違い。TRPGでもCRPGでも「なりきり」に関しては
やりたきゃ勝手にやれと。それは誰も否定せんよと。それだけ。
>>669 それを言い出すとPlayの定義から考察しなきゃならなくなる
プレイするものは概してゲームになる要素を持っている
広義のゲームにはスポーツが含まれるし
狭義のゲームがテーブルゲームやテレビゲームになる訳で
プレイする楽器演奏がギターフリークスでテレビゲームになってるのは
ニワトリたまごの如き感覚
ひとりで考察してろよ
原型とも言えるD&Dで考えれば、空想の世界を表現するために
空想の世界の物事をパラメータ化・数値化・ルール化できるようにしたということが
挙げられる。パラメータと数値を使ってプレイヤーキャラ(PC)を表現できる。
さらにプレイヤーキャラを通じて空想の世界の出来事を経験することにより
パラメータと数値が変化し、空想世界で体験した記憶を実体化させようとしている。
まあ、ざっくり言えば「空想の世界で実際に遊んでみよう」というのが
RPGというジャンルの原点だと思うよ。
>>677 個々の趣味嗜好の是否は関係ないょ
問題になってるのは
このスレで議論するうえでの"RPG”の定義だから
ぶっちゃけ演技の要素は全くなくてもRPGには何の問題もない
RPGにおいて演技は必要条件でも充分条件でもなくて、副次的に生まれた楽しみ。
絵本に絵がなかったら、需要を満たす商品として成り立たないけど
RPGにはグラフィックや音楽すらなくても成り立つのを考えれば
何が必要かってことは見えると思うんだけど
成長要素の話から何の脈絡もなく
>>665が書き込まれこの有様だ
適当にスルーしとけよ
言い方を変えれば「面白いことが起きる空想世界で遊ぶ」ってのがロールプレイングなわけで。
その「面白いこと」ってのが無いと成り立たないわけね。
ただ空想世界を再現するだけのシミュレーションではないわけだから。
シミュレーションであれば「リアル」を追求するだけでいい。
RPGでは「面白いこと」を目指さなければRPGとしての存在価値がない。
面白ければ3DのリアルなCGより点と線と文字のほうが勝る。あくまで「面白ければ」の話。
で、その「面白いこと」が何であるかということを考えたとき
「ストーリーによるドラマ」と「戦闘シーン」がある。
それだけ?他になんかねえの?ってところを出すのが、こういうスレの存在意義だと思うが。
そういうスレの方向性を明確にしないと話し進まないよな。
>>680 やっぱ最大の要素はプレイヤー一人が受け持つ人数だろ?
派生元はウォーゲームなんだし。
そこからの差を考えると、人数が一人になったという点が一番大きい。
1ユニットは100人を表す ↓
1ユニットが1人を表す
↓
1プレイヤーが1人を……
この流れから RPG が生まれたなら、
人数の違いが最大の特徴じゃん。
言葉を変えているだけで、そんな話は既にテンプレにあるよ。
>>2 > プレイングスタイル(定義ではない)
> (B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
> (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
> (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
> (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
687 :
686:2009/01/07(水) 22:47:12 ID:4FJf7L6n0
>>683 >RPGにはグラフィックや音楽すらなくても成り立つのを
それが何で成り立つのか?って話なら、間違いなく「空想と想像力」だよ。
キャラクターの性格や人格を事細かに説明してストーリーに縛るのは逆効果。
一番ダメなところだと思う。アドベンチャーやサウンドノベルならそれでいいんだけど。
むしろ、世界の物事や背景や小物などを細かく設定して作り込むことが大切。
直接説明しなくてもプレイヤーが好きなように感じ取れるように置いておく。
プレイヤーにストーリーを説明するのではないプレイヤー自身がストーリーを
「感じ取る」造りが重要なんだと思う。プレイヤーの空想と想像力を促す
精彩なグラフィックやセンスの良いテキストでプレイヤーそれぞれの物語が紡がれていく。
そういった世界観を表現するための「リアル」ならアリだと思う。
俺としてはね、ゲーム的というか、数値とかのシステム的に扱われるもので表現して欲しいんだよね
この街で手に入る装備で、このモンスターとやりあうならこのくらいのレベル要るなとか
単に数値計算パズルをやりたいんじゃなくて、そこから世界とかを感じたいのね
そういうのは、小説とか映画とかじゃできないことだし
俺は逆に数値とかゲージとか明示的なものをブラインドして欲しいんだよね。
んで、シンプルにマッピングとか不確定名的なものを1個ずつ解き明かしていくっていう
シンプルなところから世界が広がってくのがいいんだよね。
特に次世代機の性能があれば説明なんかなくても「百聞は一見にしかず」ってことが
できると思うんだよね。例えば建築構造に推理小説的な謎を隠したりね。
単にシークレットドアとか隠し通路じゃなくて、箱根細工的なことも表現できるというか。
いや、そんな凝った仕掛けじゃなくて、もっとシンプルなことでいいんだけど。
「歩いて探索して目的に辿り着く」っていうシンプルな軸のRPGをやりたい。
それを遊べるレベルにするのが一番難しいんだと思うんだけど。
でも、次世代機ならそういった遊びができる世界を作り込むことも可能なんじゃないかと思う。
同意
ただでさえプレイヤーが世界の中心にいる狭いスタンドアローンのゲーム世界なのに
いろんな数値を晒してそれを強調する必要はないと思う
どれだけ正しい理屈をこのスレで述べても
読解力想像力がない人には理解できない
現物のゲームを作ってプレイさせるしか理解させる術はない
693 :
689:2009/01/08(木) 01:43:46 ID:PneMgQF00
べつに数値をプレイヤーに見えるものにしてくれ、ってんじゃないんだ
グラフィックとかシナリオじゃない、ゲーム展開に影響を与えるデータで世界を語ってほしい
それをプレイヤーが確認する術が実地試験しかなくてもそれはそれで
ただ、現実だったら重さがc単位でわからなくても、持ったらだいたい重い軽いくらいの判断できるのに
どこぞでそれ持ったまま殺し合いしてこないと全く見当もつきません、てのはどうかと思うので
そういう部分を補えるようにはしておいてほしい
視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触角
後ろの三つが使えないから難しいよな。
とくに触角。
重さや硬さもこれが無いと伝わらない。
次世代ゲーム機ってね、例えば掘っ建て小屋みたいな場所に
宝箱を隠すってことが現実にあった時に、床下とか見えないとこに
隠すでしょ?普通の人なら。っていうことが出来ると思うんだよね。
つまり、次世代機なら掘っ建て小屋の床下に宝箱を隠せますとw
つか、埋まってる宝箱を掘り当てたいならスコップをつかうとか
床下ひっぺがすならバールとかつるはしとか色々使う。
つるはしでぶっ壊すだけぶっ壊して見つけてもいいし。
まあ、それ以前に宝箱がどこに埋まってるのか、埋めた奴は誰なのか
そいつはどこにいるのか、知り合いはいないか情報集めもあるだろうし。
いやいやいやいや、違う違うから。何でも出来るリアル世界の話じゃなくて
上記のことを表現するなら掘っ建て小屋とアイテムにスコップやつるはしを
用意すりゃいいだけでしょ?ゼルダとかもそうでしょ?って話でさ。
何か戦闘してゲージためて炎の属性と氷の属性を組み合わせてバーン!みたいな
意味不明な数字の上下でわけのわからんことが起きるんじゃなくて出来るんじゃないか。
まあ、これを書くとまたリアリティの話をしたがるんだろうなあ。
根本的にね「リアルをデフォルメする」っていうのを覚えてほしいよ。
リアルだからデフォルメすんの。リアルに表現したほうが面白いのは空想のほう。
炎の属性と氷の属性が炸裂してバーンみたいな現実であり得ない事柄を
リアルに表現するから面白いんだろ。リアリティの持ち出し方がずれてんだよ。
スコップで掘ってとかつるはしで壊すみたいな現実的な事柄では
どうやってゲームにデフォルメするか?って方向で考えないと意味ねえんだよ。
何ひとりでキレてんの?
>>693 道具は他の道具と比較して性能が判るもんだ
ある道具の重さは他の道具より上か下かだけを表示すればいい
重量や摩擦などリアルな動きも格闘ゲームの投げ技のように
例えばオブジェクトとつるはしを振る動きを同期させて一連の動きにすれば
表現しやすいと思うんだよ。「しらべる」や便利ボタンで動作を開始とかね。
一連の動きを見せて結果が出るまで操作させる必要ない。
一見してリアルで細かくて煩雑に見える出来事でも
操作してみたら簡単だった、面白かったってのがそのゲームの魅力になるわけで。
エフェクトピカピカで派手に炎が燃え上がるのもいいけど
もっと魅力的なゲームって作れるんじゃないかなと思う。
一見してリアルで細かくて煩雑に見える出来事でも操作してみたら簡単だと、面白くなるのか?
飛躍しすぎ
それが目を見張るほどリアルな動きなら面白いだろ。
下手にアクションゲームとかにしてどこが当たり判定だかわからないとか
どこまで移動できるか足場が見えづらいとか、細かいグラフィックで
無駄に細かい操作させてストレスを溜めるゲームより
ボタン一発できびきびリアルにサクサク動くゲームなら人気が出ると思う。
ボタン一発で一連の動作を見せると色々表現できるものもある。
例えばタンスを調べる動作をする時、戦士だと引出しを上から順番に
引き出して見てしまってを繰り返すが、盗賊なら下段から要領よく
探していき2重箱みたいな仕掛けも手際よく見つけてくれるとか。
職業特性や器用さのパラメータみたいなものも動きで現わせる。
プレイヤーにはボタンを一発で確認/選択をさせるだけでいい。
無駄にストレスを感じさせる必要はない。一連の動作が「×」ボタンなどで
キャンセルできるような配慮などあったら満点だと思う。
>>701 ひとつ聞きたい
例えで出したのはわかるけど、
タンスを調べるのって面白くあるべき?そもそもそれを見て楽しい?
そのパラメータを表現する動きを製作する側はどれほど作ることになるの?
であげくそれをプレイヤーがキャンセルできるって製作者どんだけマゾなんだw
まあ現実的には難しいだろうな
半年がかりでエンジン組んだけど
2時間で作ったTRPGのシナリオのほうが面白かった
みたいな結果になったら目も当てられない
むしろRPGの一番の強みは
グラフィカルに表現せず生のままの数値の駆け引きでも
充分に興奮とリアリティを感じられるところだと思うんだが
コストパフォーマンスをとりあえず置いとくと
「このキャラは盗賊系です」みたいのが
ステータス画面で「クラス:盗賊」とか器用さの数値が高かったりしなくてもわかるとか?
>>702 膨大な作業になるのは確かだろうが、不要な動作は
そもそも作らなくていいわけだから。ボタン一発のもうひとつのメリットは
不要な部分を作らなくてもいい、反応しなくていいというのもある。
何かある場所だけ動作させればいいだろうし使いまわしもできるだろうし。
タンスを調べることが面白いわけではなくてタンスの前でボタンを押すと
タンスを調べることが面白いわけであって。
こういう操作をすると必ずこう動くといったアクションゲーム的なものではなくて
何があるかは調べてみないとわからないという反応を見て楽しめることが重要。
単純に悪魔城ドラキュラで壁や床をムチでぶっ壊して
骨付き肉を発見するだけでも楽しめるわけだし。
無造作に置かれた宝箱やパンを拾うより隠されたものを見つけるほうが面白い。
ボタン一発で発生する動作は制作側でコントロールでき
なおかつプレイヤーがそれを自分で発見するということになる。
つまり、プレイヤーそれぞれが紡ぐストーリーに
制作側の演出を加えるという手法に成り得ると思う。
なんか表層的な話ばっかりだね
なんつーか、その行為単体がユニークであることより
他と結びついていることが重要じゃないかと思うんだ
たとえば肉のありかがわかると、そこでライフ回復できる
そこで回復することを見越して、別の場所で多少強引に攻めるとかもできるわけで
3Dの凝ったグラフィックを想定しているのだと思うけど、
あっぷるそーすと変わらなくね? 5分で飽きるぞ。
MYST シリーズでいいじゃん。
FCやSFC/GBの頃はまだタイルで地形や建物やダンジョンが描かれてるのが普通で
その床タイル単位で「しらべる」とかやってた。床タイルが5個なら
5回調べればすむが床タイルが50個あったら最大50回「しらべる」しなければいけない。
それはアクションゲームのように「この行動はこうなる」と定型で決められてるから。
その「しらべる」も1/5、1/10、1/50とか難易度やバランスを調整できると思う。
「百聞は一見にしかず」のグラフィックをヒントに何かありそうなとこを「しらべる」
綺麗で精彩なグラフィックだから何でも見えるってんじゃなくて
隠し場所がたくさんあるっていう。それでいて隠し場所の難易度やバランスも
しっかり調整された空間。何かをひとずつ解き明かしていく、探索していくという
そういったゲームデザインと美しいグラフィックが共存する形が面白いんじゃないかな。
けして煩雑だったり細かい操作で調査させるのではなく、
1/5や1/10を「しらべる」するだけ。そして結果は1連の動作でなにが起こったか
実際に見せて確認させる。
米の大企業にしかできそうもないな
仮にRPGジャンルがそういう方向に進むとしたら(もう進んでいるが)
RPGを製作可能なのは超大企業だけで、
しかもコスト回収のため「必ず一定数売れるもの」にせざるをえないから
ストーリーやキャラクターが無難でつまらないものが増えていく
それって、巨大化に進んで絶滅した恐竜のような方向性だと思う
おれは特にそういったコンセプトのものをやりたいとは思わないし
RPG全体の発展の方向性としちゃ、どんづまりだろう
裾野が失われれば多様性が下がってジャンルは衰退していく
置かれてる机を戦士で調べても何も起きないけど
遊び人で調べたら机に飛び乗ってステージがわりに歌いだしたりね。
単にアイテムを探す、お金があるとかいうんじゃなく
隠し扉、隠し通路、隠し部屋、キャラのパフォーマンス、隠しメッセージ
金魚鉢の金魚が泳ぐ様子、テレビをつけてテレビ番組を見るなど
調べてみないとわからないドラマがある世界ってのが面白いんだと思う。
スーパーマリオブラザーズなど「動かしてるだけで面白い」っていうのがあるけど
「歩いてるだけで楽しい」世界ってのも作れると思う。
ただ無機質なうわべだけ美しいハリボテじゃくて
RPGでも「ゲームのステージ」を作ったほうがいいと思う。
たしか最近、遠藤氏がそういうの作ってなかったか?
>>712 それはクリアまで70時間とか100時間の超大作志向だったり
有名脚本家や監督を起用した映画のようなストーリー展開を入れたり
有名な声優や俳優を起用してるからだろ。
そうやって作ったゲームも面白いんだろうけど、
そういったストーリーや大作志向を捨てて、ゲームのステージ構成や
仕掛けで勝負する、例えばオブリビオンみたいな形なら
大幅にコストカットできるだろ。
それでも中小が手を出せるようなものじゃないのかもしれないけど。
超大企業による超大作志向にいくか、
世界樹のような昔ライクなゲームの楽しみ方に尖らせた方向へいくかの二極になりそうだなぁ
ランダム自動生成で作られた不確定なものを解き明かして遊ぶとか
そういう落ちものパズルを論理的に遊ぶみたいなことなんだろうな。
落ちものパズルであれば、ある条件に従ってランダムにブロック等が発生し
ランダムに発生したブロックを一定のルールに従って整理する。
RPGに応用すれば不確定なアイテムを何に使えるか整理して戦力として整え装備する。
というかWizやローグの頃からCRPGって、もともとそういう遊びだったんだけど。
まあ、その進化系がディアブロか。
日本ではそういうのが一般にわかりやすいようにデフォルメされて
ポケモンが生まれてる。ディアブロとポケモン。どっちが強いかと言われたらポケモン。
わかりやすく簡単なほうが、よりヒットする。それだけはガチ。
でもポケモンにはシステムのオリジナリティがほとんどないんだよね
雰囲気をメジャーにしてシステムを単純にした女神転生。
メガテンシステムが面白く、ヒットするのがわかっていたからこそできた手堅い商売
冒険性や進取性は全くない
でも進歩ってのは新しいものを作るところからしか始まらないから
ベンチャーが活躍できないような状況はまずい
フィールド/ダンジョン/エンカウント/モンスター/アイテム/拠点/NPC/オブジェクト
それぞれの要素のどれを使うか?どう使うか?ってことで様々なゲームができる。
ただ、それを簡単でわかりやすい形にまとめないといけない。
ここらへんがほぼドラクエのまるパクリか毛が生えた程度の変更で
戦闘システムとストーリーだけ作るって構造が問題なんだよな。
うーん
面白いシステムなら、食傷するまでは変える必要がないと思うんだよね
RPGという形式自体にも飽きてないわけだしさ
むしろあのシステムで別の世界、ストーリーも遊んでみたい、とかもあるし
問題は逆に、ストーリーがつまらなく世界観やキャラがありきたりな所だ、と感じるんだが
FF11、12、最近だとロスオデ、白騎士とかそう感じた
単純に
◇ランダム自動生成のフィールド・・・拠点とダンジョンとエンカウントを配置
◇ランダム自動生成のダンジョン・・・ボスとエンカウントと宝箱を配置
◇ランダム自動生成のモンスター
◇ランダム自動生成のアイテム
これだけあれば実質無限ともいえるシナリオができる。
ただ、適当に組み合わせただけではゲームにならないので
それぞれのバランスを調整し面白く仕上げるAIのような物を組む必要があるだろう。
もちろん、それぞれ個別にパラメータを調整して揃えることも必須。
そこにプラスアルファで、NPCのセリフなど自動生成のテキスト、
または感情表現や自律行動ができるNPCを何体か配置、
モンスターを仲間にする、育てたキャラで対戦する、
交換できる、などの組み合わせだろう。
別に新しくはないが、新しいかどうかより簡単でわかりやすいか?
遊べるか?が重要なわけで。とにかく面倒なゲームはダメだろう。
むしろランダムエンカウントとボタン連打戦闘で成り立つものを考えてから
さらにプラスアルファとかじゃないと無理だよ。例えばの話でね。
>>720 つか、特にロスオデで、あんだけのスタッフ集めたゲームで
そう思うってことは既に限界だよ。これ以上どうするって言うの?
もうストーリーと戦闘システムだけじゃ底が見えてるんだよ。
それだけじゃ衰退するよ。
いやいや。かつて売れたゲームに関わっていようが
現在時代にマッチしたゲームを作れるかどうかとは関係ないだろ
(第一FFは寺田憲史が抜けてからシナリオがボロボロだし)
製作者のネームバリューなんて見たって仕方ない
作品自体のコンセプトを見なきゃ
ストーリーにしても例えばHP4,000のキャラがイベントでナイフ刺されてロスト的な
ご都合主義とか、結局ドラクエを差し替えてるだけだから無理がありすぎなんだよ。
でも、それがドラクエシリーズそのものなら許せるけどな。それがドラクエだし。
「このゲームはドラクエとは違います」っていう主張というか、エッジというか
そういう尖ったもんが全くないよね。ストーリーに。
上の例でいくなら、戦闘で使うHPの概念を変えて、ストーリー上で
ナイフで死んでもおかしくないように統一しておくことが大事なんだよ。
それがストーリー重視でしょ。それすらやってないんだから、
何がストーリー重視なの?って思う。何も変わってないじゃん。ドラクエと同じじゃん。
ただの2番煎じじゃん。
戦闘とストーリーを分けて考えるのが普通じゃんって違うんだよ。
その「普通じゃん」が思考停止なんだよ。そこで思考停止するから
いつまでたってもドラクエの2番煎じなんだよ。
ストーリーがありきたりとかじゃなくて、
ストーリーを重視するならストーリーを生かすフィールド
ストーリーを生かすダンジョン
ストーリーを生かすモンスター
ストーリーを生かすアイテム
ストーリーを生かす戦闘システム
ストーリーを生かす乗り物
基本システムから小物に至るまで、隅から隅までストーリー重視で統一しないと。
だからダメなんでしょ。ありきたりというかドラクエの亜流になるんだよ。
RPGツクールで作ったものなら仕方ないけどな。ドラクエの差し替えになっても。
でも、1から作れるんなら、なんでRPGツクールみたいなことで満足するんだろう?って思うよ。
RPGツクールってそんなに悪いかな?
1から全てを作る手間を考えたら手頃な妥協点だろ
それにスクリプト組めればシステム的にはかなりのことができるから
ツクールはプロトタイプの作成用と割り切って、余裕があったら改めて1から組めばいい。
はっきり言ってゲーム本体のプログラムよりエディタ作成で挫けそうになるわ
>>727 アマチュア製作の話?
それとも10年前に生きてるのか…
コンシューマでツクールレベルのものなんてもうないだろ
アマチュア製作の方向性について語るのはスレ的にどうなんだろう
少なくとも、数値じゃなく動作で表現うんぬんなんてのは絶対無理だな
別にそういうこと言ってんじゃないだろw
1から全てを作れるんだから一貫したものを妥協しないで作れといってるんだろう。
ツクールというか、製作するゲームの仕様に添わないエディタだと限界がある。
731 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/08(木) 19:36:54 ID:rgFg4HbX0
妥協しないで作れとか夢見る学生かよw
個人製作に限らず大企業でもコストの制約は必ずついてまわるぞ
>>729 ストーリーと戦闘システムのちぐはぐさ、違和感を放置してるってことだよ。
そりゃ分業だからだな
お互いの分野に対して理解や意思疎通に欠けるとそうなる
人数多かったり、スタッフ間の能力や熱意に差があればなおさら
むしろ人気のあるツクールゲーはシステムとコンセプトが調和してるものが多かった
それはやっぱり個人or少人数の製作で、スタッフ間の意思疎通がしやすいからだろう
>>734 ストーリーメディアとして考えた場合は小説や映画と比べて
最もゲームが劣る弱点だな。映画のストーリーを超えるなら
これを克服できないかぎり無理だよな。
>>732 その割には有名声優を起用したり俳優を使ったりするコストは有り余ってんだよなw
コストの制約かよ。聞いてあきれる。
そういう業界とのコネクションを築く仕事と
多額のコストをかけてでも使いまわし出来るかもしれないエンジンや
ノウハウといた技術を蓄積させていくこと。
どっちにコストをかけるのがいいんだろうね。
単に金をかけること自体が悪だとか、それこそ学生レベルの戯言だろ。
それが中小のひがみだな。
>>735 読者や視聴者としての制約が大きいし、そもそも時間がかかりすぎる。
単発のシナリオを見せるのには明らかに不向きなメディア。
プレイヤーにできること=見ることができる要素が多いから、世界観の表現とかには向いているとは思うんだが。
>>736 有名俳優はわからんけど、声優はかなり安いみたいだな。
ttp://q.hatena.ne.jp/1178834596 下手したらキャラ全員分でもプログラマー1人月に及ばないんじゃないか。
個人的には声優に興味ないけど費用対効果はかなり高いと思う。
また世界観を変な使い方するやつが現れたか。
この手の分野だと「世界設定」とか言うより通りがいいような気がして
ストーリー重視系RPG発生の要因。長文注意。
昔はストーリーは本当にバックグランド、マニュアルに何となく記載がある程度で、ゲー
ム中には語られないくらいに希薄なものが多かった。(例:初代ドラゴンスレイヤーなど)
そのうちにTRPGを元にしたゲームやリアル系を志向したRPGがなどが増えてくる。
(例:ウルティマ4,D&D、M&M、T&T、ファンタジーなど)
こういった本格志向RPGが増えてくると、ユーザーは「複雑すぎて難しい」「何をしてい
いかわからない」という状態に陥る。上記のゲームがゲームとしては上質だったにも関わ
らず、現在までに生き延びているのはほとんど無い事からも分かると思う。
そう言った中で、ストーリーを主軸にしたゲームが出てくる。(例:英雄伝説や中期ファ
ルコム作品など)
当初、ストーリーは今で言うチュートリアルの役目を果たした。「何をやっていいか分か
らない」というプレイヤーにストーリーを提示することでプレイの目的を指し示す。
プレイヤーはとりあえずストーリーに従ってゲームを進めていくうちにシステムを理解し、
複雑な世界観やルールを受け入れることが出来るようになる。
この流れを促進したのがコンシューマーではドラクエやFFである。(PCゲーはすでに死滅へと向かっていた)
特に後年のFFシリーズはゲームそのものよりもストーリーが主軸になり、プレイヤーは完
全に客体へと追いやられてしまう。世界を冒険することから、ストーリーを進めていくこ
とへとRPGの目的が変質していく。
すでにこれはRPGというより、RPG的なミニゲームを進めることでシナリオが進行していく
ビジュアルノベルやムービーという、別のジャンルとさえ言えるだろう。
いわゆる、J-RPGの誕生である。
続き。
これが現在のストーリー重視RPGである。
2chなどではネガティブに語られる事もあるが、これはプレイヤー、制作者双方に取って
メリットがあった。
プレイヤーに取っては「何をやっていいか分からない」「複雑な世界観やルールを把握し
ないと楽しめない」という状況からの救済があり、制作者に取っては誰も遊ばないかもし
れないクエストやギミックを際限なく設置していく地獄からの救済があった。
プレイヤーは全く右も左も分からない世界の中で、ストーリーに寄って示される道しるべ
に従うことで当面のゲームの目的を得る事ができ、制作者はプレイヤーをストーリーに誘
導することで適切にクエストやギミックを配置でき、開発リソースの無駄を省くことが出来た。
つまり、このスレの主題となる非ストーリー系RPGがユーザーに受け入れられるには、ゲ
ーム性の高いシステムの構築は当然ながら、それをいかに分かりやすくプレイヤーに理解
させるか、という問題をクリアしなければならない。
ルールを知らない人間に麻雀をプレイさせてもさっぱり面白くない。
同じようにそのゲームの世界観やルール、ゲームシステムなどが理解できなければプレイ
ヤーはそのゲームを楽しめないのだ。
かつての上質な非ストーリー系RPGはこの点で失敗していた。プレイヤーは完全にゲーム
世界から置き去りにされ、分厚いマニュアルと格闘したり、ひたすらにトライ&エラーを
繰り返したプレイヤーにしか面白さを理解される事はなかった。
>>738 だよなあ。そもそもRPGでストーリーを語るのは筋違いで
物語となる事件を置いておくことができるってだけなんだけどな。
その事件を体験するのがRPGの舞台なわけで。
例えば「浦島太郎」の物語を表現するなら
カメを助ける→カメに乗って竜宮城へ行く→竜宮城→玉手箱をもらって帰る
実質3個とかそこらのイベントで表現できちゃうんだよな。
そういったエピソード的なものを連ねて面白い空想世界を作ることができる。
やろうと思えば「桃太郎」と「金太郎」と「かぐや姫」と「浦島太郎」の物語を
地続きなひとつの大陸で繋げることもできる。そういった世界を作れて
その世界で遊べるのがRPGの正統なスタイルだと思うよ。
ゲームは、ストーリーを語るのには向かないにしても
作品全体を一貫したものにすることはできるでしょ
組織(製作班)の作り方次第で。
総監督が作りたいものをはっきり把握していて
かつ、製作全体を統括できる権限なり力なりをもっていればまとまるんじゃないか
逆に社内の力関係で現場がてんでに自分の意見を通せるならぐちゃぐちゃ
評価の高い作品って中心的な人物が
システム・シナリオ・バランスを直接手がけている(と言われる)ものに多いし
他の映像メディアでもムーブメントになるのは、監督の個人作品みたいなスタンスのものばかりじゃない?
>>741-742 そりゃ勘違いだから。
一般が手に取ったのは明らかにドラクエから。ストーリーは全く関係ない。
だいたい初代ドラクエの手ほどきになるようなストーリー語りって何だよ?って話で。
ドラクエがとっつきやすかったのはゲームデザインが優れてたから。
キーボードで「FIGHT」とか打ってたのが矢印で「たたかう」を選択するとか。
それだけでもわかりやすさが飛躍的に向上してる。体当たりでブチブチいって
ゲージ減ったり溜まったりより、「たたかう」を選んで
「スライムに1ポイントのダメージをあたえた!」って出たほうがわかりやすい。
兵士が鍵を取ってとびらを開けろみたいなことから教えてくれたり。
でも、どっちかというとADVよりのデザインだったんだよなドラクエって最初から。
テキスト重視というか。FFはイベント重視でデビューして
そのふたつが牽引してきたから、ストーリー志向に傾いてきたんだろ。
だいたいにしてムービー1本作れるコストでどんだけイベント詰め込めるんだって話で。
コストも費用対効果もストーリーがバカ食いじゃねえかよ。
ストーリーに何億円注ぎ込んでるんだ?これさえなければ大幅なコストカットだろ。
>>741-742 だいたい「浦島太郎」ひとつ語るにしても
キャラデザ、脚本、演出、背景、編集を経てムービー1本作るのと
イベントを3個くらい追加すんのと、どっちが手間なんだ??って話でさ。
何が地獄なんだか。ムービー1本用意するほうが地獄だろ。
とは言えRPGには簡単なわかりやすさが無いとダメってことは確実。
とにかく面倒で煩雑なゲームはウケない。
シンプルでわかりやすくハマれるゲームってのが目指すべきところだろうな。
>ドラクエがとっつきやすかったのはゲームデザインが優れてたから。
この辺は同意だ。あくまでも当時の感覚から、だが。
武器や防具は「そうび」しなければ効果がない、なんて丁寧に街の人が教えてくれるなん
て当時にしては画期的としか言いようがない。
ドラクエのストーリー性については「姫がさらわれて東の方に連れ去られた」なんていう
実に素っ気ないメッセージの事だよ。
当時の非ストーリー系RPGにはこんな道しるべさえなかったんだ。
進行に伴って敵の強さが変わる事も含めての事だよ。プレイヤーが東に向かって進み始め
るだろう、という思惑があってこその配置だからね。
>だいたいにしてムービー1本作れるコストでどんだけイベント詰め込めるんだって話で。
コストも費用対効果もストーリーがバカ食いじゃねえかよ。
ストーリーに何億円注ぎ込んでるんだ?これさえなければ大幅なコストカットだろ。
当時の非ストーリーRPGなら、個々のプレイヤーの進め方によってはこれらが丸々無駄に
なるかもしれなかったんだよ。
凶悪なドラゴンを倒した末に待っているいろいろなイベントやムービーがあったとしても、
その凶悪なドラゴンそっちのけで冒険しているプレイヤーは最後までそれを見ることはないであろう。
非ストーリーなんだから。
>>748 それには全く同意できない
CRPGブームのきっかけのWizardry複雑・不親切・マゾ向けの三拍子
FFだって同時期のほかのファミゲーに比べたら飛び抜けてマニアック
むしろゲーマーに較べて金を落とすアニオタ気質のユーザーに媚びたヌルゲーの氾濫が毒だと思う
アニヲタやゲヲタだけ相手にしてもしょうがないだろ。
Wiiや脳トレでDS買った層にも手にとってもらえるものを目指さないと。
ポケモンのように小さな子供たちが遊んでくれるゲームとか。
とにかく煩雑で面倒なゲームはダメなんだよ。
>>749 実際にFF12やロスオデよりオブリビオンのほうが製作費が低い。
いや、世界樹とかポケモンというタイトルだと話にならなくて
最高レベルで金をかけて作ってるオブリビオンで比べてもって話ね。
ストーリーを捨てりゃコストカットできるってことだよ。
しかもストーリーを捨てたコストを全て3Dのモーション作成や
エンジンの作成に充てれば、次に行かせる資産にもなるかもしれない。
それに一連の動作でまとめることで、動作のパターンが増えすぎるのを
抑止できる。ストーリーじゃないから汎用性が高く使いまわしがきく物を多く作れる。
>>741-742 和製RPGがミニゲーム集になってるという指摘には同感
手探りで冒険するという感じは全く無い
>>746 スクエニのRPGってダメージ数値の出る紙芝居でしかないんだよな
ゲームとしての質はかなり低くて派手着+厚化粧のキャバ嬢みたい
>>748 売れるためにはお前みたいな低脳ゆとりでもプレーできるようにしないとな
>>754 お前みたいな低脳ゆとりが思いつくゲームなんてどうせクソなんだから語んなよ。
操作もシステムも煩雑で無駄に面倒くせーアホみたいな戦闘システムを
勘違いして究極とかいって、すんげークソゲーなんだろ?
>>755 何でお前がキレてるの?
キモオタ童貞のお前の大好きなFFをけなされたから?
簡単でわかりやすい操作=ゆとりってwww
どんだけ単細胞な思考なんだこいつ。知能指数1くらいじゃね?
なんだ低脳ゆとりの
>>748か自演してたのかw
アホくさ
IDが変わった=自演ってwww 単細胞の極致だな。
低脳ゆとりの考え方そのものだな。
低脳ゆとりは串さしてID変えればバレないと思ってるんだろうなw
お前の愛読するねっとらんなー(笑)には串させばバレないと書いてあったの?
何言ってんの?このゆとり?
さんざん悩んで、やっと「ねっとらんなー」に辿り着いたんじゃねえの?
さすが低脳ゆとりww 残念w
自演がバレてるのに一人で何やってるの?
時間帯的に単発レスがここまで連続で続くわけないだろ
まさか適度に同じIDを使う工作の知恵が無いとかw
しかも一人で会話自演(
>>762-763)までしてる…
おまけに自分の書き込みを受けて次のレス番で笑ってるしw
これが低脳ゆとりのお前(
>>748)の言う
>シンプルでわかりやすくハマれるゲーム
なのか?
さすが低脳ゆとりの一人妄想は違うなw
普通は妄想って一人でするものだけどな
さすがに一人会話自演して、しかも自分で笑う(
>>762-763)ということまではしないってw(普通の人ならね)
書き込む前に冷静になって自分の頭の中で「一人会話自演」する自身を俯瞰してみ
…なっ、恥ずかしくて死にたくなるだろ?
もしかして俺が低脳“ゆとり”って言ったのが癪だったのか?
30オーバーの童貞ニートのおっさん?
まだやってたのかw 低脳ゆとりはしつけーなw
自演しか言えねえのか童貞サルw
なんらかのエンディングがあるゲームだと必然的にストーリーになってしまうだろう
延々とプレイできる、またはキャラクターが寿命を迎えた時点でエンディングなどでない限り
>>752 ストーリーを捨てたら回収が難しくなる
少なくとも日本では
ストーリーは必要でしょ。
ただ、ゲーム性を阻害するようなストーリーでは意味がないというだけ。
>>741で言うチュートリアルの役目、システム理解の助けとなることを意識したストーリーならいいんだがな
でなきゃ「わかりやすくする」って目的にも合わんだろ
あとは、十分理解したプレイヤーには、そのチュートリアルが終わっても(ストーリー終了しても)
システム自体で楽しんでいけるようにしとけば
中古対策にもなるんだろうが
つか、ストーリーってのはあってもなくてもいい
ただ、うまく使うとチュートリアルや世界観の説明を自然に
行えたりして便利
ゲーム性とかプレイする楽しみってのは、その外側にあって
ストーリーに縛られないとさらに理想的だ
要するにストーリー自体より、付随する無駄に豪華なムービー
だとか、プレイに付加される規制が邪魔
何か、一言語るにしてもいちいち声優にしゃべらせたり、3Dモデル
動かさないと気がすまないっていうクリエーターwやメーカーが多すぎ
>>770、771
それはなぜか
>>772 長く遊べるソフトだと新品の回転率が悪くなることについてはどう思うか
>>773 なぜあってもなくてもいいのか
それとゲーム性やプレイする楽しみが外側にある、ってどういう意味かがわからない
フラッピーのストーリーが秀逸。
内容も、その扱い方も。
>>742 >に従うことで当面のゲームの目的を得る事ができ、制作者はプレイヤーをストーリーに誘
>導することで適切にクエストやギミックを配置でき、開発リソースの無駄を省くことが出来た。
だからクリアしたら中古に売られる。
>ないと楽しめない」という状況からの救済があり、制作者に取っては誰も遊ばないかもし
>れないクエストやギミックを際限なく設置していく地獄からの救済があった。
これは全くのデタラメ。そもそも隠しダンジョンや裏面的なものを完全否定している。
もし、これが本当ならクリア後の隠しダンジョンやレアアイテムなど意味がないということになり
誰も作らないはずなんだが。
例えば1万本売れるとしたら、単純に1万ユーザーにプレイされることになる。
10,000/10,000プレイされるイベントやギミックじゃないと作らないなんてバカすぎる。
1万人が全く同じプレイしかできないゲームの何が面白いのかさっぱりわからん。
>ルールを知らない人間に麻雀をプレイさせてもさっぱり面白くない。
>同じようにそのゲームの世界観やルール、ゲームシステムなどが理解できなければプレイ
>ヤーはそのゲームを楽しめないのだ。
ストーリーがあるかどうかではなくキーボードで「FIGHT」と打ち込ませたり
システムが不親切でわかりづらかったり操作が煩雑で面倒だから受け入れられなかった。
操作やシステムを簡単でわかりやすくすることでドラクエは人気が出た。
アクションゲームやシューティングゲームを1回クリアしただけで
中古屋に売るのか?Wizardryやローグライクを1回クリアしただけで
中古屋に売るのか?っていう。
難しいと手応えが無いからじゃなくて、単純にリプレイ性がない。
リプレイしても意味がないのが今のRPGだ。
なぜなら10,000/10,000の100%プレイされる部分だけで構成されてるから。
1回クリアしただけで「やってない部分はない」と胸をはって中古に売れる。
ストーリーってのが何なのか分かってないのがチラホラいるね。
背景世界設定やゲーム内の出来事(敢えてイベントとは言わない)の間の関連性を見いだして
時系列に沿って脳内に再構成されるのがストーリー。
それが無いRPGなど無い。
悪いストーリーというのはあるだろうが。
関連性がばらつきなく固定になるのは一本道。ここでは論外。
関連性が見いだせないのはストーリー的は悪いゲーム。
世界設定とエンディングだけではストーリーなんて無いに等しい。
良いストーリーの存在はゲームを進めるモチベーションを上げるので重要。
不要なんてことはない。
「桃太郎」からストーリーではなく出来事だけ取ってみた場合
桃から生まれる→イヌとキジとサルを仲間にする→鬼退治となる。
RPGというのは「桃太郎」の世界観とデザインと出来事を表現する。
そういう意味での元となるストーリーは必要。
プレイヤーは桃太郎のストーリー聞かされるわけじゃなく
ストーリーで感動するわけでもない。桃太郎の出来事を体験する。
体験を通じて達成感や感動を得る。それがRPG。
ストーリーを棒読みっつか、ムービー垂れ流しって下手くそというか
RPGとしては素人みたいなもんだろう。RPGを作れてない。
話は全く変わるが、FF10やディンギルにあった古代文字の解読って
RPGにマッチした題材だと思うんだよな。特にディンギルみたいな
ロジックパズルのように言語を解読するスタイルって面白そうだ。
女神転生やヘラクレスの栄光のようにモンスターと会話できるが
モンスターの言語がわからない。言語がわかれば魔王に通じる必要な
情報が聞き出せたり取引したり仲間にしたりできるとか。
重要な情報はモンスターを弱らせてからじゃないと引き出せないが
殺してしまっては意味がないみたいな。もし殺したら、次にいつ
エンカウントできるかわからないと。
アホがまた一人
俺のことなら大分前からいるぞ
ストーリーだけだと中古屋に売られシステムだけだと新作が売れず。
システムというか「ゲーム重視」で売れるソフトがいい。
ポケモンとかディアブロみたいなやつ。
操作が簡単でわかりやすくゲームとして遊べるRPGならいいんじゃないか。
ポケモンとか本気で言ってるのか…
ポケモン以上に売れてるRPGがあるなら、それ目指してもいいし。
>>780 ポケモンで思い出したが、ルビーサファイアでは現実の点字を
作品世界の「古代文字」として登場させてたのが面白かった。
日本版では説明書と一緒に点字協会による解説と点字五十音表の冊子がついてるから、
謎解きというより「ゲームを通して点字を知ってね!」というアプローチなんだが、
海外版だと直接説明が皆無だから、現実というメタ世界も絡めた謎解きになってる。
まあ、ゲーム内の扱いはサブイベントの末端だし、謎解きというほど大したものでもないのだが、
「一般人にとってはよく見るけど読めない字」を使った仕掛けとして面白い応用ができそうだなと。
トルネコの大冒険で、効果のわからない「薬草?」をモンスターに投げつけ
モンスターが眠ったのを見て「ねむり薬」と名前を付ける。
するとダンジョンを出るまで「ねむり薬」という名前で出現してくれる。
-----------------------------------------------------------------
扉に鳥の絵が描いてあり古代文字を入力しなければ開かない。
おそらく「鳥」という意味の古代文字を入力するのだろう。
犬の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
「○▽◇」
指輪の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
「△□▼◇」
本の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
「◎▽▽▲」
このヒントで鳥を表す古代文字がわかる。
ロジックパズルが得意な人なら一瞬で解けるだろう。
そのタイプは萎えるぞ。
そうだ!古代文字の解読スキルをもつキャラを連れてこよう
ディンギルの古代文字解読だよ。
答えは「◎□△○」なんだが。
ディンギルだと26文字のアルファベットだから
綺麗にまとまってるが、平仮名だと濁音なども含めて
87文字とかあるんだよな。
FF10だと解読書で何文字かずつ分けて解読できるようになってる。
でも、会話を解読となると平仮名じゃないと無理だわなっていう。
ゲームでしか自分らしさを表現できないかわいそうなやつらがいるな
dog
ring
book
bird
ってか。なんでアルファベットと1:1の対応が前提なの?
その辺のヒントがないじゃん
>>794 文字数がヒントになってるはずだよ。単体でも成り立つタイプのパズルだから。
ディンギルだと古代文字1文字に対してA〜Zを自由に割り当てられるようになってる。
自由につっても、解読だから正解があるわけなんだが。
まあ、トルネコで薬草に「ねむり薬」と名前つけるようなもんで。
そうではなくて
現実世界の過去であるとかそういう設定がないと成り立たないだろ
過去じゃない未来だ
まあ、とにかく1個ずつ解き明かしていくような遊びでね
解読ってのはいいネタだと思うよ。
アルベド語みたいにモンスターとの会話が理解できる
みたいなギミックも面白いじゃないかな。
ナンクロでもやってろ
キャラじゃなくプレイヤーがパズルを解くのは
ミニゲームに過ぎない。
ロジックパズルの面白いところは例えば上の解読でも
文字の配列を変えれば攻略本やネットで完全にネタバレしようがないとこだよな。
そういったロジックパズルを軸に自動生成されるシナリオなんかも面白いと思う。
どちらかというと、単語の並びよりは文字そのものの方が残りそうだよな。
犬の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
"OJG"
指輪の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
"WIAT"
本の絵の下に、こんな古代文字が書いてあった。
"FUEM"
このヒントで鳥を表す古代文字を……
この方がまだ納得できる。
まあ、newspeak みたいなのが強制されることがあれば別だけどな。
でもそれだと言葉自体が変わりそうか。
また潜伏荒らし?
RPGと何の関係もないパズル雑談
そういえばローマ字って手があったなあ。
「ORESAMA OMAE MARUKAZIRI」
うーん、わかりづれー・・・
806 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/09(金) 23:58:33 ID:z9yWZKyj0
解読って、ルーン文字、魔法語、精霊語みたいな
呪文の習得がわりにも使えるよな。
魔法語で「FIRE」と打ち込むと火の玉が出てダメージを与えるとかさ。
色々応用がききそうだけどな。
ダンマスだとシンボルの組み合わせで魔法になったな
威力以外は固定組み合わせだが
あれとオブリビオンの魔法作成みたいなの組み合わせると
「らしい」のになるかも
>>800 キャラが解くのはゲームですらないイベントに過ぎないわけだが
イベントの成否はキャラの能力値でダイスロールしてほしいな。
リセ厨対策は必要だが。
まあ戦闘と同じくらいには
キャラ性能とプレイヤーの判断両方絡んでほしいかな
ミニゲーム自体鬱陶しくてたまらん
パズルをやりたくてRPG買ったわけじゃないのに
質の低いパズルを強制されたときのストレスといったら…
RPGしか作らせてもらえなくて鬱憤の溜まった製作者と
RPGしかできない貧乏人の間でしか必要のない要素だろ
むしろRPGの部分で楽しませ続けることができないのを誤魔化してるんじゃないのか
ダイスロールすらせずにイベントでキャラがパズルを解くと思ってるなんて
ムービー鑑賞に毒されすぎじゃねーの?
アホ。パズル自体いらないっつってんだよ
2〜3文字ずつ「ローマ字→カタカナ」みたいに自動変換してくれりゃいいんだよな。
「KO NN GO TO MO YO RO SHI KU」
↓
「コンゴトモ ヨロシク」みたいな感じだな。
解読が失敗したり未済な部分はそのままで「▽K」とか。
まあ、解法の手ほどきくらいはネタバレできるかもしれないけど
文字の配列をランダム自動生成にして、ついでに犬の絵とか指輪の絵とか
そういうヒントもランダム自動生成のダンジョンに置けば
実質ネタバレ不可になるよな。
モンスター言語・・・情報、取引、仲間を得る
ルーン語・・・魔法を習得できる
精霊語・・・回復や治癒などの力を得る
それぞれに意味を持たせて、3種類くらい解読させりゃいいんじゃないか。
まさかストーリーの定義スレになるとはね
明らかに悪意があるよな
Wizのように固定エンカウントを配置して
モンスターとの会話のみでシナリオができればいいんじゃないか。
シナリオは定型のパターンからランダムに選択で
それぞれの役割は例えばダンジョンのフロアごとにランダムに
固定モンスターに割り振る。
(ボスの部屋に入るには合言葉が必要)
情報
「○○ ガ オイシイモノ モッテル」
↓
○○と取引で美味しいシャレコウベ入手
↓
さっきのモンスターと美味しいシャレコウベで取引
「アイコトバ ハ ○○ シッテル」
↓
○○を戦闘で弱らせてから会話コマンド
「ワカッタ ワカッタ アイコトバ ○○ ダ」
↓
合言葉で扉を開けボスと対戦
みたいな。
最悪、固定モンスターをしらみつぶしに弱らせてから
合言葉を吐かせるってことも出来るとよい。
脈絡なく局所的なアイデアを披露されてもねえ
そもそもシナリオが必要だ、という自分だけの確信を前提に話しているから
なんでその話を始めたのやら他人にはわからない
どうして「シナリオが出来ればいい」と思ったのかから説明しろよ
スレ的にいってシナリオこそ不必要、という前提からはじめるべきなのにヤレヤレだぜ
オブリやディアブロやWizやローグやポケモンにだって
シナリオくらいあるわ。不要なのはムービーなどの
過剰なストーリー語りだろ。スーパーマリオにだってシナリオくらいあるわw
ストーリーから抽出してシナリオを構成する本来の姿じゃない
ストーリーでシナリオを一本道に縛る悪しき姿を改善しようってだけだろ。
またゆとりが沸いてきた
荒らししかできないのか?
ストーリーをプレストーリーやシナリオと混同するなんてどれだけゆとりだよ
>>818の内容はどう見ても
「プレ」ストーリーじゃないだろ
読解力ないのか
エースコンバットはRPG、という結論でいいんだよな、このスレだと
3スレ目いらんな
与えられたロールが何なのか全く意識しなくても問題ないゲームは省いてもよかろう
しかしこのスレの「非ストーリー指向」てのはどこいった
いや、そうじゃなくて、だったらお前の思う非ストーリーのRPGを挙げろよ。
人の話題を否定したいだけの、ただの荒らしだからな。
明らかに悪意があるし悪質だよな。
もっと細分化すると
「会話」ってものはこのスレ的にはどうなの
会話すりゃ意味が出ちゃって結果的にストーリーになっちゃったりしがちだと思うんだが
まず会話を廃止して成立してるのってローグ系くらいのもんなわけでさ
そこに話を絞るんならそりゃもうローグ系RPGのスレって事にすべきかもしれんよね
へんな色気出さずにさ
「指向」だから、ストーリーらしきものがあってもかまわないんじゃないか?
目指すところがストーリーじゃなければいいんであって
でもまあ「じゃあ何指向よ」てのはあったほうが話はしやすいし
とりあえずローグライクに絞るというのも一つの手かな
ただローグはあれで完成されてる、って意見多いから発展系が・・・
・3Dにしてみる。もちろんグラフィックだけじゃなく射線や高低差がゲーム的意味を持つように
・パーティ制を導入してみる
「それでどう面白くなるの?」と訊かれると困るようなのしか浮かばんw
まずはターン制の廃止だな。
これが最優先。
>>829 ここは派生スレ
話を絞ることに疑問を感じたら本スレ立てろ
>>831 その時点でローグじゃありません。話になりません。
もっと基本的な事を勉強してください。
ローグじゃ無くなったらそれはそれでいんじゃね?
要はランダム配置されるモンスターやアイテムの中を生き残るゲームであればいんだろ?
「ターン制をやめる」てのが
アクションみたいなリアルタイムにすることなのか、なんか別のことなのかわからんが
ローグの本質を理解してないやつがいる。
位置取りパズルとランダム生成があればローグだと思ってるみたいだな
ローグの本質はローグ=RPGではないってことだろ
別にローグである必要はないんだろ。
将棋のルール変えたら「そんなん将棋じゃねーよ」ってのと同じでローグもルール変えたらローグじゃない。
RPGではあるかもしれないけど。
ローグローグわめいてるのはビオライン信者か?
$顎信者だろ
じゃあローグをローグたらしめている本質って何よ
と聞いたら答えられないんだろ?
特に
>>835とか
>>837な。
ターン制をなくしたらアクションを入れるしかないよな。
ローグみたいなゲーム展開にアクションを入れたら、ちょっと戦略性のあるアクションゲームでしかなくなる気がする。
FFXみたいな相対すばやさでの順番制とか
グランディアみたいなウェイトタイム制とか
すでに色々あるのに何言ってんの?
ローグライクということなら
・自動生成によるリプレイ前提:マップやアイテムなどが毎回異なる
・復活不可:死んだらGAMEOVER
・食料:時間(=行動数)の制限のリソース管理
・マップチップサイズが固定
・ターン制
こんなところかな。
本質というには物足りないな
その5つのうち、どれかひとつが欠けたものでもローグには見えるだろう
(でも、行動数リソースがないとローグライクには感じづらい事に気づいた
見た目がローグでもプレイ感は全くローグ的に感じないと思う)
>>843 それはターン制を細かくしているだけで本質的にはターン制の一種だろう。
アクションを伴わない行動制限は「行動の前/後にXターン硬直する」と言い換えられる。
それだとアクション以外のシステムは全部ターン制!
って言ってるように聞こえるんだが...
要するにアクションゲームをやりたいのか?
なんでそういう結論になるんだ
こいつ頭悪いな
じゃあターン制の本質ってなんなのか言ってみろよ
アクティブタイムバトルもターン制なのか?
ローグギャラクシーは(ry
>>846 1秒間に60回コマンド入力するゲームもありますね。
ターン制って言うのは誰かが1度行動すると、他のキャラも1度行動する
ってのがポイントなんであって、そこが違うならターン制とは言えないだろ。
ターン制ってのは手番が順番に回ってくるという話。
素早さによって順番が狂うことがあってもいい。
そして基本的に、自分のターン以外は行動できない。
「思考」で遊ぶRPG的にポイントなのは考える時間を取れるか否か。
この点はRPGが広く普及した要因の一つであると考える。
「操作に忙しくて考えてる余裕がない」というのは大抵はマイナス要因になる。
長期的には、レベル制により誰でもクリアできるようにしたRPGだが
短期的には、ターン制により誰でもプレイできるようになっている点は重要。
※コマンド制と混同しないように。
>>843 思いっきりターン制じゃねえかよ(核爆)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
854 :
853:2009/01/11(日) 22:24:11 ID:b5tWcyTB0
なんか変なの居ついちゃいましたね
手番の回らないコマンド制ってどんなのだ?
順番が無いという意味ではローグのような敵味方同時進行のゲームはターン制じゃなくなるよな。
時間に区切りはあるけれど。時間の区切りをターンと呼ぶなら毎回コマンド命令するタイプは全部ターン制。
後は最初に命令したきりのオート戦闘か。
他にあるとしたらグランディアのウェイトの概念を抜いたようなRTSみたいな戦闘形式だろうか。RPGじゃ知らないけど。
>ターン制ってのは手番が順番に回ってくるという話。
大正解です。順番に変動があるものの基本的に最後のひとりまで回ったら
次ターンってのが原則。信長の野望とか三国志みたいなもんだよ。
全員が等しく消費するってのがターン制。
ローグのターン制をやめるべきと吠えてる奴は
「トレジャーギア」みたいなのがやりたいってことなのじゃないか?
(アクションだけど、こっちの入力が途切れた時点でポーズがかかるので考える時間は持つことができる)
>>856 ローグは同時に動いてるように見えてるけど順番はあるよ。
敵味方最後までまわったらプレイヤーのコマンド待ちになる。
いろいろあるな。
将棋ターン制(仮) (将棋)
一方のチームの1キャラが行動した後、
別のチームの1キャラが行動する。
フェイズターン制 (FE)
一方のフェイズ(チーム)の全キャラが1回ずつ行動した後、
別のチームの全キャラが行動する。
同時ターン制 (ベルウィックサーガ)
チームの人数分、チームに行動権が与えられ、
チーム交互に行動権が回ってきて、
チームのどのキャラを行動させてもいい。
ドラクエターン制(仮) (DQ)
素早さの早いキャラから行動し、行動権は全キャラ1回ずつ。
ウェイトターン制 (TO)
素早さの早いキャラから行動し、
さらに他のキャラより大きく素早さが高ければ、
何回も行動できる。
アクティブターン制 (FF4)
ウェイトターン制に似ているが、
行動権が来て、何をしようか考えている間も時間が進み、
ゆっくりしていると、敵にどんどん行動されてしまう。
>>859 そういやそうだった。同時に敵味方の結果が返ってくるわけじゃないもんな。
まあとにかく、大抵のコマンド制戦闘のRPGには時間の区切りの有無と手番(入力できる間)の有無があると思う。
そこで
>>857の言うような全員が等しく手番が来るタイプと、
時間の区切りによって手番の順番、手番の来る回数が変わるタイプがある。
ここが大きな違いだと思う。
時間を区切らずリアルタイムで手番が回るタイプも後者だな。
戦闘のみならず、探索や町での行動も同じく一貫したシステムで行うなら、
ローグのような手番が確実に回るタイプの方がいいのだろう。
町のキャラクターに行動ウェイトがあっても意味不明だし。
ローグ厨うぜぇw
ローグの最大の特徴は移動がターン制であること。
なにが無くても、これがないとローグじゃない。
そういやローグ厨は毎回IDが変わる可哀想なネット環境なんだったな。
別にローグがどうこうじゃなくて、
非アクション前提で行動で消費するものが「手番」か「時間」かのどちらかだと手番かな、と思ったんだ。
「時間」は突き詰めるとリアルタイムに行動するアクションRPGになる。
「手番」なら一回の行動決定を1ターンとしてもいいし、SLGみたく移動・メニュー操作・戦闘を1ターンでやってもいい。
ローグってターンを何に消費しようかな?ってゲームだから。
結局、何に消費してんのかっつーと体力回復とか。じーっとね。
だから体力回復を崩せば、その分のターンが空くから
そこで何させよう?とか、例えばそういう話だと思うんだ。
とりあえず最初の一歩っつーか、とっかかりは空腹とか食糧の削除。
体力回復も無しで。
ローグ改造妄想なら自分でスレ立てろよ。うざいなぁ
例えば落とし穴掘るとかさ。最大5ターン掘れて掘った分だけ深い穴ができるとか。
1ターンじゃ足止めにしかならないけど、3ターンあたりから大ダメージとか。
そういうやつ。
ローグの話題だろいま?何言ってんのこいつ?
やはり同時行動が新機軸だな。
行動を決めて全員一斉同時行動なRPG。
Wizardryですね。わかります。
違うだろ。
@.&
この状態で近づこうとするとどうなるかってことだろ。
非同時だと
.@&
となるが、同時だとどうするかってこと。
真ん中で衝突をどうするか。
主人公などの人物像より背景の世界観や設定重視、
物語性より出来事や事象の組み合わせが論理的になってたり
よりゲーム中心に構成されたものが「非ストーリー志向」だろう。
1文字も会話すら無しなんて、いまどきアクションゲームでもないぜ。
ストーリーが馬鹿みたく露出しない出来事だけのシナリオで構成されたRPGでいいだろ。
>>873 それ新機軸っつーか、主人公が1番最初ってお約束がないと
ものすごくつまらんクソゲになって終わりだと思うが。
そういう論理パズル的に行動できるのが面白さのひとつでもあるし。
マップチップ+ドット絵で考えてるからだよ
座標にすれば問題ない
意味がわからん。
ターン制じゃないローグとかわけわかんねえこと言って
全然わかってねえくせにさ。非シナリオが会話無しで縛るとか馬鹿すぎだろ。
人の話を否定する以外何も考えてない馬鹿だからな。
>>876 座標にしたところで整数なら奇数で同じことになるだろ。
格ゲーのキャラ座標と押し合い判定考えてみ?
複数キャラ同時処理でも問題ないっしょ。
格ゲーも発生→持続→効果で先に持続が届いたほうが勝つんだから
順番あるっつーの。押し合いもどっちかが先に届いてるっつの。
同時に見えるだけ。
1ターンずつじゃなくて複数ターンずつだったらかなり違うんじゃないかな。
パズル性がほとんどなくなって運とかパラメータの強さの比重が格段にあがるけど。
FPS視点ローグとか。5ターン分のロジックがあらかじめ決まってて
1度に5ターンずつ動かす。これならFPS視点でも映像的に動きを感じられると思う。
ゲーム性的にはさっぱり見えてないが。5ターン分をAIオートにして
プレイヤーにロジックの組み合わせで試行錯誤させるのが面白そうかなというくらい。
波動拳
ターン内のキャラの行動が同時進行するローグのシステムを考えてみる。
攻撃×攻撃
お互いがダメージを受ける
移動×攻撃
移動前もしくは移動後の場所を攻撃したキャラがいた場合、
移動すると同時にダメージを受ける。ただし止まっている状態で受けた場合の半分。
移動×移動
どちらかが優先して移動し、片方は元の位置のまま。相殺(お互い動けない)もありうる
敵対者同士がぶつかった場合、動けなかった(押し戻された)方にダメージ。
狭い入り口に敵(NPC)が殺到して詰まるなんて状況も再現可能。
優先順は基本的には攻撃力とかが高いほうだが、体重の概念を入れるのも良いかも知れない。
非ストーリー指向型というか制作側のストーリーより
プレイヤーの行動を重視するスタイルとしての並列シナリオを考えてみる。
制作側の用意したストーリー指向のシナリオとなると間違いなく
一本道のシナリオになる。まずは簡単な腕試しがあり
そこから次のステップを攻略、最終的に何かを手に入れる。
これは言うなれば「わらしべ長者」のような進み方である。
並列シナリオで言うなら主人公はn本の藁を持っており、
それらを同時に別々の物へ次々と交換していく。
n人分のわらしべ長者のシナリオが並列進行し、
その中の1人でも長者になれれば成功、という仕掛けだ。
用意されたストーリーの完成度を追求するのではなく
プレイヤーの自由度を追求する。
ストーリーの良さではなくゲームの面白さそのものを追求するスタイル。
>>861 全キャラ1回ずつでも、ドラクエのようなターン始め一括入力の他に
順番が回ってきた時に行動を決めるタイプもある
溜め時間とかなければ、行動時の状況がわからないのはドラクエタイプだけだな
>>887 ・自由度(どうぶつの森のような楽しさ)
・謎解き(レイトン教授シリーズのような楽しさ)
・ロジックパズル(ナンクロやクロスワードのような楽しさ)
インタラクティブ 【interactive】
(1)相互に作用するさま。
(2)情報の送り手と受け手が相互に情報をやりとりできる状態。
プレイヤー(受け手)のコントローラーによる操作(情報)が
RPGのシナリオ(送り手)により強く作用する。または、そのように見える演出。
自由度×
ゲームとは約束事の集合体であり自由度自体はゲーム性ではない
謎解き×
謎解き要素皆無のゲームが多い。してみると謎解きはゲームの面白さではない
ロジックパズル×
ゲームはパズルではない。ただしパズル性を含まないゲームは少ない
割合の問題である
インタラクティブ×
>インタラクティブ性がそんなに重要だと思うなら、電灯のスイッチを考えて
>みるとよい。スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え
>る。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。
ゲームにはインタラクティブな要素があるが
インタラクティブ=ゲーム性ではない
ソース
>>2
>ゲームとは約束事の集合体であり自由度自体はゲーム性ではない
どうぶつの森との関連性のなさを証明してないので却下。
>謎解き要素皆無のゲームが多い。してみると謎解きはゲームの面白さではない
謎解きが無いというのは証明にならない。よって却下。
>ゲームはパズルではない。ただしパズル性を含まないゲームは少ない
>割合の問題である
割合の問題って意味がわからない。却下。
>スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え
>>る。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。
根本的にインタラクティブの意味を理解してない。
>>2より。
>A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
自由度の重要性が定義されている
> A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
謎解きやパズル等の許容を示している
> A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
同上
>A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
>A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
そもそも
>>2は誰にも認められていない架空の定義であり
定義として機能しておらず根拠としては不十分。
仮に定義として認められていたとしても、
>>888を否定するソースにはならない。
ごめそ。
>>2じゃないや
>>5だ
1、動物の森の自由度は
ゲーム性の楽しさではなく、森の住人としてごっこ遊びする楽しさである
からだ。「何をするか」という目的を決める時に使われる自由度。
この目的を決める時に、損得勘定による意思決定が加わればゲーム。
加える必要の無いものは「ゲームの面白さ」ではない。
物森の自由度の面での楽しさは、ゲームの楽しさではない
2、エアホッケーの謎解き要素を教えてくれ
3、思考系ゲームをやりたいときにクロスワードパズルを買うか?
それはパズルをやりたいんじゃないのか。
「ゲーム」をやりたいなら少なくともシミュレーションなどを買う
シミュレーションはユニットの編成などに部分的にパズル的思考を使うが
100%がパズル、というわけではない。
パズルの割合が高すぎるものはゲームではない。
4、ならばインタラクティブの根本的な意味を示せ
なに揚げ足の取り合いしてるの?
仲良くしなよw
>1、動物の森の自由度は
>ゲーム性の楽しさではなく、森の住人としてごっこ遊びする楽しさである
>からだ。「何をするか」という目的を決める時に使われる自由度。
自分で自由度を証明してる
>この目的を決める時に、損得勘定による意思決定が加わればゲーム。
具体的な理由がない
>物森の自由度の面での楽しさは、ゲームの楽しさではない
では、その自由度がなくても物森がゲームとして面白いという根拠を示せ
>2、エアホッケーの謎解き要素を教えてくれ
意味がわからない。エアホッケーの話などしていない。
>3、思考系ゲームをやりたいときにクロスワードパズルを買うか?
> それはパズルをやりたいんじゃないのか。
> 「ゲーム」をやりたいなら少なくともシミュレーションなどを買う
> シミュレーションはユニットの編成などに部分的にパズル的思考を使うが
> 100%がパズル、というわけではない。
> パズルの割合が高すぎるものはゲームではない。
「上海」「四川省」「テトリス」「ぷよぷよ」を買う場合もある。
それはパズルゲームと呼ばれる。パズルがゲーム性ではないとしたら
「上海」「四川省」「テトリス」「ぷよぷよ」のゲーム性を示せ。
4、ならばインタラクティブの根本的な意味を示せ
>>888
>>5には「自由度」「謎解き」「ロジックパズル」などで発生する
シナリオの状況変化のインタラクティブ性をゲーム性として認めないとは
どこにも書いてない。どこにそのように書いてあると思うのか説明してくれ。
ゲームとは何かと考えてみたとき、
それぞれの要素を単体で抜き出すとゲームではないものになるってことだろ。
そうだね。ストーリーの出来の良さだけ抜き出してもゲームにはならないよね。
>>894 >自分で自由度を証明してる
自由度がゲームの楽しさではない、ということを述べているわけだが
別の意味に読まれているのかも
>具体的な理由がない
こう考えてみよう。ここにインタラクティブな作品があるとする。これをプ
レイしているとき、AかBかどちらか一方の行動を選択しなければならないこ
とになった。
Aを選ぶとすれば、AがBより良い理由は何だろうか。あるいはBの方が良
いケースも、Aの方が良いケースもあるのだろうか。意志決定のためには、何
を考慮すればよいのだろうか。管理すべき資源は何だろうか。最終的な目標は
何だろう・・・。
ほーら。誰も「インタラクティブ性」なんて問題にしないだろう。考慮に値
するのは、「意志決定」という問題なのだ。
意志決定の必要性こそが、ゲームの本質なのである。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html ここの受け売り
>では、その自由度がなくても物森がゲームとして面白いという根拠を示せ
論点がずれている。
自由度=ゲーム性かどうか?という話だったはず
物森がゲームとして面白くなくても関係は無い。
>意味がわからない。エアホッケーの話などしていない。
ゲーム性とは何か?という話のはず
謎解きなど無くてもエアホッケーはゲームである
つまり謎解きはゲーム性には必要がない要素である。
>「上海」「四川省」「テトリス」「ぷよぷよ」
しかしながら、Crawfordによると、世の
中で「ゲーム」と呼ばれているものの中には、実際には「パズル」に過ぎない
ものがあるそうだ。
(以下略
同上
それらはパズルである。
「ゲーム」と名づけられているのは流通の便宜上の問題であるに過ぎない
>>888電灯とどう違う?
> こう考えてみよう。ここにインタラクティブな作品があるとする。これをプ
> レイしているとき、AかBかどちらか一方の行動を選択しなければならないこ
> とになった。
> Aを選ぶとすれば、AがBより良い理由は何だろうか。あるいはBの方が良
> いケースも、Aの方が良いケースもあるのだろうか。意志決定のためには、何
> を考慮すればよいのだろうか。管理すべき資源は何だろうか。最終的な目標は
> 何だろう・・・。
そういうケースではそうなるというだけの話
> ほーら。誰も「インタラクティブ性」なんて問題にしないだろう。考慮に値
> するのは、「意志決定」という問題なのだ。
> 意志決定の必要性こそが、ゲームの本質なのである。
上のケースでは、という話にすぎない。一部のケースのみを取り出して
ゲームの本質は〜であるなどと言う結論は出せない。
>>では、その自由度がなくても物森がゲームとして面白いという根拠を示せ
>論点がずれている。
>自由度=ゲーム性かどうか?という話だったはず
>物森がゲームとして面白くなくても関係は無い。
ずれてはいない。もし、自由度によってゲームが面白くなっているなら
自由度もゲームの面白さのひとつだ。
>>意味がわからない。エアホッケーの話などしていない。
>ゲーム性とは何か?という話のはず
>謎解きなど無くてもエアホッケーはゲームである
>つまり謎解きはゲーム性には必要がない要素である。
ならばレイトン教授もゲームである。レイトン教授に謎解きがないことを証明せよ。
>「上海」「四川省」「テトリス」「ぷよぷよ」
しかしながら、Crawfordによると、世の
中で「ゲーム」と呼ばれているものの中には、実際には「パズル」に過ぎない
ものがあるそうだ。
ならばパズルもゲームの1種として考えるべきだ。
>>888電灯とどう違う?
電灯と
>>888が同じだという根拠は?
プレイヤーの行動を重視するスタイルとしての並列シナリオを考えてみる。
・自由度(どうぶつの森のような楽しさ)
・謎解き(レイトン教授シリーズのような楽しさ)
・ロジックパズル(ナンクロやクロスワードのような楽しさ)
インタラクティブ 【interactive】
(1)相互に作用するさま。
(2)情報の送り手と受け手が相互に情報をやりとりできる状態。
プレイヤー(受け手)のコントローラーによる操作(情報)が
RPGのシナリオ(送り手)に、より強く作用する。または、そのように見える演出。
用意されたストーリーの完成度を追求するのではなく
プレイヤーの自由度を追求する。
ストーリーの良さではなくゲームの面白さそのものを追求するスタイル。
一本道シナリオではなく並列シナリオを考えてみようという話。
>>900 >上のケースでは、という話にすぎない。一部のケースのみを取り出して
あらゆるゲームに共通する要素を考えた場合の事例で
ゲーマーならすぐに腑に落ちるはず
>ずれてはいない。もし、自由度によってゲームが面白くなっているなら
>自由度もゲームの面白さのひとつだ。
しかし、動物の森のような自由度など無くてもゲームは成立する
よってゲーム性ではない。
>ならばレイトン教授もゲームである。レイトン教授に謎解きがないことを証明せよ。
それ以前にレイトン教授がゲームであるかどうか不明である。
ゲームではないものの性質について議論するのは無駄である。
レイトン教授がゲームであることを証明せよ
>ならばパズルもゲームの1種として考えるべきだ。
屁理屈乙。
>電灯と
>>888が同じだという根拠は?
待て。おれは「電灯と
>>888が違うという根拠は?」と聞いたんだぞ
それに答える気は無いんだな?
すまん落ちます
馬場コラムなんか間に受けてるやつがいるwwwwwwwww
>>904 >ゲーマーならすぐに腑に落ちるはず
具体的な理由は?
>しかし、動物の森のような自由度など無くてもゲームは成立する
その根拠は?
>ならばレイトン教授もゲームである。>レイトン教授に謎解きがないことを証明せよ。
>それ以前にレイトン教授がゲームであるかどうか不明である。
>ゲームではないものの性質について議論するのは無駄である。
>レイトン教授がゲームであることを証明せよ
ゲームとして売られている商品のことだから、
その点について疑問があるなら販売元に問い合わせてください。
>>ならばパズルもゲームの1種として考えるべきだ。
>屁理屈乙。
屁理屈に対して屁理屈で返しただけのこと。
>待て。おれは「電灯と
>>888が違うという根拠は?」>と聞いたんだぞ
>それに答える気は無いんだな?
>>888と電灯が同じという根拠を示してくれないと答えようがない。
なぜなら
>>888と電灯が同じという結論を出している者は他にいないから。
こいつら発狂しすぎwwwwwwww
とりあえずIDがクルクル変わる基地外が住み着いてるのは
覚えておいた方が良い。
みんな見えない敵と戦っているんだよ。
気違いはアニメ板行けよ
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
RPGの話をしたいのかゲームの話をしたいのかよくわからんな
俺に言わせりゃRPGはゲームと物語の合いの子なんだが
ゲーム部分だけではSLGか何かだし
物語部分だけではアニメか何かだ
そういう考えの奴がゲーム作ってるんだろうなあ。
RPGと物語は関係ないのにな。
むしろ、「どうぶつの森」が一番RPGっぽいよ。
それはないな。
以前、バイオハザードのネット対応のあったろ。
あれ、俺はやったことないけど、紹介記事を読んだらすごくRPGっぽく見えた。
ああいうのこそRPGだと思う。
実際やってみたら違うかもしれんが。
つまり、自分の意見や気持ちをキャラに代弁させるんじゃなくて、
自分がキャラの気持ちになって考え行動するのが RPG だと思うわけよ。
RPGとは本来〜のような話にはうんざり
いい加減、RPGとRPGは同名だけど別のジャンルなんだと割り切れよ
自分で制約作って思考停止してるだけなんでしょう。
勝手に思ってるだけならまだしも、周りに押し付けようとしてくるとただの老害だよね。
一本道シナリオじゃないとRPGが出来ないみたいな制約ね。
確かに老害だな。
プレイヤーが馬鹿なら必然ゲームも馬鹿になっていく
RPG=ストーリーメディアみたいな購買層を作ったのは販売側なわけだが。
それに踊らされてローグライクやWizを「RPGじゃない」とか言うバカが
思考停止だろ。今じゃ、そういう奴も制作側にいるんだろうな。
WizをRPGじゃないといった奴いたのか。初耳ですわ。
Wiz は RPG じゃないだろ。
#4 と Nemesis は RPG だがな。
ああ。こういう奴のことか。
Wiz は RPG じゃないが、
>>922 の意味とは違うだろ。
ちなみにダンマスやポケモンは当然だが RPG.
WizをRPG扱いすると何か困るの?
困るのがICxmPDi0Oだけならどうでもいいんだけど。
馬鹿に何言っても無駄
マジレスするとプレイヤーキャラの概念がなく、プレイヤーが神視点だからだろう>WizはRPGじゃない
言ってみればTRPGシミュレーションとかメタTRPGとかか?
というかこの話題何度目だ
>>930 > マジレスするとプレイヤーキャラの概念がなく
ネタレスじゃねぇかw
このスレが憎くてたまらんから
強弁で議論できないようにしたいんだろうな
ファイアーエムブレムはRPG(少なくともその要素はある)だけど、
ファミコンウォーズはRPGじゃないよねとか、そういう話だろ?
ローグとかウルティマみたいなのと、ウィザードリィは違うタイプのゲーム。
別にRPGだから優れているとか、RPGじゃないから劣っているとかじゃない。
そうなんだけど多分問題はそこじゃなくて
屁理屈荒らしをすること自体が目的だから
ウィズはRPGじゃないと言い張ったり
ミニゲームのパズルを語ってRPG自体は語れない雰囲気を作ったりしたいんだろう
1000回言い張れば真実になる、という中華思想
そりゃ議論は通じんわ。
>>2の定義を見る。
> 以下の要素を全て含むものがRPGである。
さてWizは…
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
○
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
○
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
○
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
○
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
○
結論。WizはRPG
>>935 それに対する反論の予想
>そもそも
>>2は誰にも認められていない架空の定義であり
>定義として機能しておらず根拠としては不十分。
定義に照らすなら、まずウィザードリィの「PC」って誰なのよ?ってところからだな。
ウォーシミュレーションの駒みたいなのもPCとしていいのかどうか。
いいんじゃね
何か問題を感じるの?
それだと経験値制を採用しているウォーゲームは、Wizと同程度にはRPGだということになるな。
仮にウィザードリィと大戦略に、RPGかそうでないかの違いがあるとすればそれは何なのか。
作者がRPGだと言ったゲームがRPG
おっと、ガルの悪口はそこまでだ。
自己レスするが、ユニット単位ではなく兵士個人に注目するというのがRPGなんだと言えるのかもな。
なるほど…
ユニットが個人ならRPGだと思う。
部隊だとシミュレーションか
ウォーズはシミュレーションで
エムブレムの場合はシミュレーション"RPG"だからその分類でいいな
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これの意味を考えればユニットではありえないのは自明
どゆこと?構成員が生身の人間(現実の戦争をモチーフにしてるなら明らか)だったら
設定上は間違いなく意思を持ってるだろ。
テンプレの定義なんてデタラメだから。
ウィザードリィでも一人だけ主人公として固定にしたらRPGになるのか?
ドラクエ2がRPGじゃないからそれも同じでダメ。
ウィザードリィをRPGにするにはどうしたらいい?
変更は最小限で頼む。
ジャンル分けなんてメイン要素の特徴で決まるもんだろ。
育成やカードゲーム要素メインみたいなゲームをRPGとかいってるのは
アホらしいし、全部細かい定義含んでなきゃRPGじゃないというのもアホ。
非ストーリー指向のゲームだからシナリオすら排除って
どうやってRPGにするのか教えてほしいよ。
ローグライクにだってランダムシナリオがあるし
スーパマリオやロックマンにだってシナリオくらいあるっつんだよ。
シナリオが無いってテトリスくらいのもんか?どうやってRPGにすんのか見物だな。
ロジックパズルとシナリオの構成の話を全く理解せずに
ミニゲームとか言っちゃう恥ずかしい馬鹿もいるしな。
スレを荒らすことしか考えてない奴がいるから
まともな議論なんてできんよ。
だいたいさ、ミステリとか推理小説にだってロジックパズル仕立てのシナリオとかあんのに。
ゲームだったら、もっとゲーム性の高いシナリオのロジックを作れるってだけの話が理解できずに
ミニゲームだと断定されるとか、まともな会話にならない。
で、そのロジックパズルは何十時間RPGを引っ張る
基本的なシステムについての話なの?
結局、よくある唐突に挿入されるミニゲームじゃないの
誰がシナリオ排除なんて賛成してるのかしらん?
>>953 > もっとゲーム性の高いシナリオのロジック
ここ詳しく
シナリオの排除ではなくストーリーの議論は止めようってことだろ。
今は無き本スレの存在を知らない人が、
初めてこのスレ来たら「何でだよ!」と思っても仕方ないな。
>>956 鼻水でた。
結局、WizもRPGでいいんだね。
まだやってんのかよw
まだいるんだね
ドラクエタイプの戦闘の場合、PCが仲間へ出す指示は
@仲間の内1人だけに自由に指示
A仲間全員の行動と行動順序を事前に設定した作戦リストから1つ選ぶ
の2択がいいな
戦闘中なので1ターンでのPCの言葉数は有限という設定で
>>961 ゲーム性の高いシナリオのロジック = パズル的なシナリオ
こう言いたいのか?
聞かれたことには答えたくないって言いたいんだろ
>>789-818の何人がそいつなのかわからんが
解読できる限りじゃシナリオに混じったパズル、だな
>>948 ギルガメッシュでパーティを組んでから、パーティの解散(全滅含む)や切り替えまでをゲームだということにして、
キャラメイクや編成とかはゲーム外部の準備段階だということにする。
この部分は普通のRPGにおけるタイトルメニューに近い。
wizってどのwizのことかわからんが
FF3もRPGじゃないってことでいいの?
どのRPGがRPGでないか?の質問禁止な。
回答はテンプレートの定義参照。
>>966 本編で言うと4以外。
FF3については「主人公の4人」PC(をプレイヤーキャラと)するならRPG。
ウィザードリィはプレイヤーによる神の手が無いとPC自体が定まらない。
(無論、PCパーティが定まったらRPGが開始するとしていいと思う)
DQ3のキャラメイク(主人公以外)はPCが条件に合うキャラをスカウトするという設定だからゲームの一部。
ロマサガ冒頭の主人公の選択はプレイヤーがやっていることだからゲームの外部。
ロマサガ2の継承者選択は、その時点でのPCの意思だからゲームの一部。
要は、(テンプレ
>>2にもある)意思が設定上プレイヤーキャラ(1人か集団かは、ここではあまり重要でない)のものなのか、
キャラに関係なくプレイヤーそのものの意思なのか、ってことなんだと俺は考えてる。
ああ、なんかカッコがずれてわかりにくくなった。
2行目:「主人公の4人」をPC(プレイヤーキャラ)とするなら
4キャラをまとめて「パーティ」という1人(1つ)のプレイヤーキャラなんだよ。
要は、頭・胴・腕・脚、みたいな感じでな。
>>968 > 要は、(テンプレ
>>2にもある)意思が設定上プレイヤーキャラ(1人か集団かは、ここではあまり重要でない)のものなのか、
> キャラに関係なくプレイヤーそのものの意思なのか、ってことなんだと俺は考えてる。
設定上なんだから、プレイヤー関係ないだろ。
>>968 世界樹の迷宮もパーティ編成するゲームだがこんな感じに始まる。
じゃあ次に、自分のギルドに属する冒険者を集めるんだ。
もちろん、あんた自身が冒険にでることもできるぜ。
その場合は、あんたの名を冒険者として登録してくれ。
Wizもプレイヤーの認識によっては神の手はなくなるのではないか?
>>972 うまいアプローチだね。ウィザードリィもそういう風に解釈すればタイトル入ってすぐにRPGだな。
>>963 >>964 そうじゃなくて、モンスターやアイテムに不確定名ってあると思うんだけど
不確定名のシナリオ版な。不確定シナリオ。
何と言う雑談スレw
連投多すぎ
enterキー押す前にもそっと意見煮詰めれ
埋め立て荒らしにしか見えん
どうでもいい瑣末事にしか思えん
仮にそれがRPGの定義だとしてそれに適合しようとしまいと面白さにはまったく関係ないな
意志と意思を混同しているし
わざとだったら荒らしだろうな
>>977 > 仮にそれがRPGの定義だとしてそれに適合しようとしまいと面白さにはまったく関係ないな
適合する部分が明確であることで
面白さがRPGに基づくものであるか否かを区別出来る。
暫定とはいえ定義A5は違うと思う
FF6で、序盤は主人公ティナに設定上意志がないわけだし
RPGに基づかなくたって面白けりゃいいだろ。
RPGに基づかない面白さを排除する必要があるとは思えん。
「りんご」の定義がなくてもおいしいのは変わらん。
テンプレの定義は、こういう不毛なスレの消耗を防ぐためなのに、全く機能してない。
とりあえず、ウィザードリィもRPG。
次スレは誰が立てるんだ?
>>981 > RPGに基づかない面白さを排除する必要があるとは思えん。
RPGに、RPGに基づかない面白さを排除する必要はないが
スレに、RPGに基づかない面白さの議論を排除する必要はある
問題はRPGの定義を押し付けようとしている人がいること。
各々が定義を主張し始めたらどうにもならない。
スレ内での定義は決めておく必要がある
そうでないと、アクションやパズルもRPGの面白さだ
とか言い出す攪乱レスばかりになる
でも自演や荒らし、厨の書き込みを防ぐ実質的手段はないから
議論を繋ぎたいと思ったらスルー技能が試される
意見:根拠の形式になっていない
脈絡のない唐突な断定やそれに反応するレスは
オールスルーするのが一番いいんだろう
>スレ内での定義は決めておく必要がある
決まってないと言うなら
>>2は何なんだ?
決めるにしてもせいぜい
>>2に
>>942を追加するくらいだと思うんだが?
>>985 FF10のスフィアをパズルだと言い出す奴がいたらどうする。
パズルはRPGじゃないから排除するのか、あれはRPGだと言い張るのか。
不毛。
定義なんか後付けだ。可能性が開拓されたとたんにゴミ箱行き。
どうせ話すなら可能性を語れよ。
「これはRPGじゃない」とか言ってるスレと、「こんなRPGが欲しい」と言ってるスレと
どっちが楽しい?
まあどのみち、このスレにはもう期待してないが。
「非ストーリー」とか訳分からん杉
GTAサンアンドレアスは、
>>2の定義を全て満たしていると思うんだけど、RPGと言えるの?
当たり前じゃん。
だからしょっちゅう定義論争になるんだよ
でも、他の議題の場合は"とりあえず"
>>2をRPGという前提で話を進める
↑こういうバカがつねにひっかきまわそうと待機してるからな
非ストーリーとかつけたのは千手包茎あたりの糞か?
>>993 ヒント:ここは派生スレ。
必要なら本スレを復活させてもいいんじゃない?
いや、普通に考えて、確かにRPGというジャンル分けに関して
定義しておくなら有用だろうけどさ、「面白さ」に定義って必要か?
面白いけど定義に外れるから排除するって行為が必要なのか?
ネタがある→RPGに組み込めるか?→RPGの定義に外れないように組み込んでみる
これなら定義の意味があると思うんだが
ネタがある→RPGの定義に外れるから排除
こんなんじゃ議論どころか会話にすらならん。無意味。
国語力のない人は排除する。
「面白さの定義」とか意味不明な言葉を主張してる方が
国語力が無いのは明白なんだが。話にならん。
定義された面白さを説明してみろ。
遊び概念じゃね、それ。
『面白さの定義』
自分が面白いと思ったものが自分にとって面白い
他人が面白いと思ったものはその人にとって面白い
定義なんてこれ以上どうしろって言うんだ?
面白いだろうと思って作ってみたらつまらないなんてのも良くあること。
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