戦闘をHPという数値に抽象化してしまったんだから 心情も好感度とかで不自然な抽象数値でいいじゃないかとも思うんだが テキストなどによる表現が先んじてしまったのが邪魔になっちゃった感があるな
>>392 MMOにも必要な話。ゲームそのものの質の話。
現在のMMOから他プレイヤーを抜いてゲームとして考えてみるといい。
それを上のような固定化されていない登場人物の世界にし、そして、そこに他プレイヤーを入れて考えてみるといい。
より素晴らしい世界となるだろう。
心情を数値化しちゃうのはどうだろうね。 単純に数値で判断しちゃうと過程とかどうでもよくなってしまうから、色んな材料で判断すべきと思うね。 パーティーにいた時間やプレイヤーの戦い方などの戦術の評価や金の稼ぎ方や使い方や方針の戦略の評価、 そういうのにとらわれない無駄だけど無駄じゃない気配りの評価みたいなのもあるだろうし。
また恋愛シミュレーションの話か。 ギャルゲ好き多いな。
つまんねえ煽りだなw
煽りとDQN発言は2chの義務です
煽りじゃなくて見たままの事実を述べただけなのにな。 あ、そっちが煽りってことか。
>>397 ちょっとキモイ。
ゲームシステムってのは表現を変えても成り立つ構造がいいんだよ。
パラメータ名なんてのは心情でも貨幣でもなんでもいい。
またたま心情という名称だったから過程が大事なんて考えるのはもうね・・・
なんか、パラメータが真みたいに語られてるけど、キャラクターにどんなパラメータを持たすか?なんて また、えらい中途半端なところから考え出したねえ。
>>402 だから心情みたいなのは、そんな数値化しても意味ないと言っているのに。
そうじゃなくて、意味があるように数値化しないと意味がないんだ。
パラメータのような数値化にこだわる意図は? 何に使うの?
べつに拘ってはいないが?
HPの増減にしても、物理に強い奴や炎に弱い奴、直接ダメージと補助魔法、広範囲攻撃や継続ダメージなど色々 心情にしても、熱意に弱い奴や理論家、直接対話以外のフォロー役、広範囲演説や後でグッと来る話など 攻撃能力(他者への影響力)と防御能力(影響の受けやすさ)で個性を出すのはどうか
>>406 ゲーム中のあらゆる行動(戦闘に限らず)の成否・効果を判定するため、じゃいけないか?
その判定の仕組みがいわゆる「ゲームシステム」って奴だろう?
・・・選択肢やらフラグやらで行動を縛られるより、
パラメータが低くて行動が失敗したって方が、個人的には受け入れられるね。
>>406 は
プログラム=数値
という根本的なことを知らないんじゃないのか
それとも数値化以外の方法を使ったテレビゲームってのがあるのか?
すぐ人のせいにするし。
質問への対応の仕方で、これほど考えなしでいい加減に言ってたか わかりやすい例はないよなあ。
質問を否定するほど愚かしいことはない。
>>397 ワールド・ネバーランドは未経験?
どきどきポヤッチオとか牧場物語みたいな
箱庭ゲーは?
その方向性を試してみた作品はいくつかあるけど
415 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/15(土) 21:11:34 ID:8WeuDR+L0
もう市販は糞ゲーしか出てこないから諦めろ
ランダムにリアクションが変化するのはいいが 最低限の意味のつながりがないと心情の変化なんて成り立たないよな。 例えば、あるテーマに沿った事柄のみを用意して その中からランダムに発生とかね。何が出ても一定の意味につながるように。 数値だけじゃ意味がつながらないよね。どうすんの? 「はなす」で「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」 とか言われても、意味がさっぱりわからんしね。
「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。 たとえば、人間じゃなくて狼の群れの生活をシステム化してみたりしたらどうか? 哺乳類には言葉は無くても、感情やコミュニケーション、集団内での場の雰囲気、などは人間と同じようにある。 群れの仲間が死んだら、みんなの悲しみが上がって暗い雰囲気になる 狩りが成功して、みんな喜んでいる、うまいメシにありつける、やった。 …くらいなら数値、グラフィック、音楽を組み合わせれば表現できそうだと思うけど、どうかな? これをグラだけ変えて、人間パーティーに当てはめても テキストは無くてもそこそこ成り立つと思う。気に入ってる相手と話す→楽しい→パラ上がる くらいでも"心情的なもの"の表現には充分だと思う。
>群れの仲間が死んだら、みんなの悲しみが上がって暗い雰囲気になる >狩りが成功して、みんな喜んでいる、うまいメシにありつける、やった。 >…くらいなら数値、グラフィック、音楽を組み合わせれば表現できそうだと思うけど、どうかな? 例えば?
ただのシムピープル
いや、つーか、で、プレイヤーはどうすんの?見てるだけ?
え?だからPCはパーティ(群れ)のうちの一人を操作するんでしょ。 シムピ+システムを戦闘に拡大でいいんじゃないの? 士気があがってパーティが興奮するとか、リーダーの指揮パラメータが高いと メンバーの動きがキビキビする、効率よくなるとかいくらでも応用は利かせられる
戦闘するだけ?
そもそもシムズの一人を操作する意味がわからん。何のために?
普通に行動見ればいいだけの話。 その行動を見る条件や種類が多ければ多いほど より細やかな表現が可能になるという話。 フィールド上じゃフィールドでできる行動を 戦闘なら戦闘での行動をどれだけ評価解析するシステムとするか。
>>422 フィールドシーン、戦闘シーン、ストーリーシーンといった区別がなく
すべて統一的なシステムでやろうって話。
>>423 一人を操作するのは"視点"の話。
"視点"は"表現形式"において基本的かつ重要な部分。(小説、視点、一人称、三人称、神の視点などでググれ)
操作する一人は主人公だろう?主人公の視点から表現できるのがRPGの長所
アクションゲームで一人を操作する意味がわからん、と聞かれてるようで不思議。ナニユッテンノ?
煽りじゃないだろうな?
・・・・・いや、だから。 シムズやればいいだけじゃないの? だから意味がわからんって言ってんの。 シムズで済むものを何で視点変えたがるのかの理由。 >操作する一人は主人公だろう?主人公の視点から表現できるのがRPGの長所 だから、なんで?シムズじゃ駄目なのか?RPGにする理由は?
一部分で他のゲームやれってそりゃ乱暴だろう。 RPGに取り込める要素なら話になる。 俺は沢山のデータを取っといて色んな観点で 行動を評価するシステムを作ることに価値が あると思うけどね。
え?単にシムズをRPGにすれば面白いんじゃないか?って話? じゃ、例えば操作とかどういうふうにするの?コマンドとかは? 目的は何にする?
まあ俺は本人じゃないから分からんが プレイヤーの行動含めた周りの状況に 合わせて集団が反応するんだろう。 俺はもっと個の観点で評価し反応できると思うけどね。
シムズみたいなやつだと、神視点から適当に行動を指示することで 反応を見て楽しめるんだけどね。シミュレーションだと生活の様子やら 都市の発展やら生産活動を促進させて眺める遊びができるから。 RPGだとPCを動かして行動するわけだが、基本的にはPC→相手から 相手→PCというPCの周りのごく狭い範囲の反応を見てゲームをするわけだ。 その中で例えば「魔王を倒しにいく」みたいな意味のつながりで プレイヤーはPCのレベルを上げたり謎解きしてゲームを遊ぶ。 シムズみたいな世界の場合、そういった意味のつながりが皆無になると 思うんだが、それはどうするつもりなんだろうね?
どうぶつの森+シムピープルみたいなゲームなら遊べるかな。 面白いかわからんけど。でも、テキストすら無いんじゃなあ・・・・・ 意味不明なゲームになりそうだ。
セリフのテキストは必要だろうね。 判断材料や判断基準、評価のログ出力のようなものだし。 そこに過程がないやり方じゃ何も出せないけどね。
まあ、単純にどうぶつの森のほうが面白い気がするけどな。
つーかあれだ、数値じゃ意味分からんとか言ってる人たちは 人の生死すら関わり、多くの場合クライマックスに置かれる戦闘シーンが 数値の上下に終始してる点をどう思っているんだ
ぬるゲだと数値の上下に意味なんか無いわな。 数値以外の何かが勝利条件だと思っているに違いない。
数値だけじゃ意味がつながらないよね。どうすんの? 「はなす」で「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」 とか言われても、意味がさっぱりわからんしね。 話聞いてる?
せっかく自分で提案してて、しかも人が質問してのっかってきてるのに 逆切れで全部質問を否定して具体的な話を何も進めないヤツって何がしたいんだ? 何で提案したのか意味がわからん。少しは質問の答えだせよ。 全く中身ないじゃん。
意味がわからないんだから意味を教えてくれよ? 説明してよ、ちゃんと?話通じてないよ?いいのか?それで?
内部判定を数値でするという話を 表現を数値でするという話に置き換えている。 なにこのアホ?…と思ったらいつもの単発君っぽいな。 納得。
>>436 ,437,438
頻繁にID変わるならコテハンにしてくれ。
それとなるべくアンカーも付けてくれよ。
誰が誰にレスしているのかさえもわからん。
>>436 意味がわからんのは、そこで終わっちゃってるからだろ。
「はなす」→「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」
「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」
とか、数値の変化を結果に繋げないと。
HP減ったら死んだとかになるみたいに。
もはやカオスすぎて誰に何言ってるかすらわからんなw しかし何が分からないのかすら分かってなさそうだ。
>内部判定を数値でするという話を >表現を数値でするという話に置き換えている。 >表現を数値でするという話に置き換えている。 >表現を数値でするという話に置き換えている。 はあ?なにこのアホ? 内部判定をそのまま見せるって話だったのか? なに言ってんだ?こいつ? またいつもの苦し紛れのいい加減な逃げ口上かよ。 たまには、まともなもん見せてみろよ。 >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」 表現を数値で表現するだ?これが? >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」 全然、数値じゃないじゃん。これはひどい。 >数値の変化を結果に繋げないと。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 だから、そこが肝心なところだって言ってんだろが。 「HPみたいに」じゃねえよ「HPみたいに」じゃ。 だから、具体的になんだよ?HPみたいなパラメータを増やすだけか? なんの意味があんの?
フラグのオンオフから結果を出すんじゃなく パラメータの大小から結果に結び付けるってことだろ。 パラメータを上下させる方法が複数あれば、いろいろ試せるだろ。
釣りか池沼の2択だからスルーでいいと思います。
>>417 >「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。
>たとえば、人間じゃなくて狼の群れの生活をシステム化してみたりしたらどうか?
>哺乳類には言葉は無くても、感情やコミュニケーション、集団内での場の雰囲気、などは人間と同じようにある。
>「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。
>>441 >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」
180°コロっと話が変わってるが?思いっきり言葉の意味で表現してると思うが?
釣りか池沼の2択?
だから、恋愛シミュレーションみたいなエロゲしたいだけなんだろw 好感度が80を超えるとローラ姫が脱ぎだすような。気持ち悪っw
自分で提案したくせに、ひたすら質問から逃げ続けるやつって何がしたいの? 釣りか?しかも、ほぼ必ず質問者を煽るし。バカなのか?
2択ではないな。 正解は池沼による釣りw
ID変えまくっても中身は一人
分かったwwwwこいつIDを理解してないwww 書き込んでる奴が自分ともう一人しかいないと思い込んでるwww
結局、個人攻撃で逃走かよ。説明もできないくせして なにが数値だよ。全然中身が無いじゃん。単なる池沼だったわけね。
>>452 アンカー無しのレスと単発IDはスルーされやすいんだ。
それと、理解力の不足を他人のせいにするな。
俺達は452の教育係じゃないんだ。それくらいは判るよな?
結局、単純な数値化では数値の上下でしか判断できない。 それでは多角的な判断はできんし昔のゲームそのまんまだな。
で、数値では表現していない"今のゲーム"ってどれよ? タイトル挙げてみ?
少なくとも昔のゲームそのままと思いあたっただけで、最近のゲームは知らん。 でも、そんな単純じゃあないだろ。
プログラミングの知識もない奴は考えるだけ無駄だな
そうだな、プログラムの知識がないから 理解できないのかも知れんし。
まあ情報とっときゃいろんな判断できるって話だな。
>>453 何が教育係だよwww
心情を数値化しよう
↓
なんのために?
↓
プログラムは数値を使うから
答えになってないんだけど?意味不明なんですが?
俺は、あなたの教育係じゃありませんからねw
しっかりしましょうねw
というか、ここまで偉そうに数値化だのなんだの 言ってきて蓋を開けたら20年も前からやってるような 内部的なパラメータの話だったのか? 今更何言ってんだこいつら?
>>456 だったらROMってろ。
他人の意見を否定するなら、"具体的な"代替案を出せ。
まあ、最近のゲームは知らん、プログラムも知らんってんだから無理だろうがな。
よくいるケチつけるだけで自発的には何もしない奴の典型だな
だから恋愛感情をパラメータで表すような恋愛シミュレーションの 話がしたいだけでしょ。ただのエロゲマニアが雑談したいだけ。 こいつらRPGの話なんかする気ねえし。
最近のゲームは知らんがプログラムは知ってるから言ってるんだぞ。 つーか、一つの数値に纏めたら多角的な判断はできないって当たり前の話だろ。
>>462 否定って誰が?誰から否定されたんだよwww
質問されて答えられないだけでしょ。何で自分の考えも説明できないの?
プログラムのこと知ってるなら具体的になにを動かすのか話をしてみてよ?
どうせ知らないヤツがホラ吹いてるだけだろうけどなw
言い訳が内部的なパラメータの話してましたなんてバカな言い訳するくらいだから。
それでテキスト不要になるんだってさ。テキストのあるゲームに
内部的なパラメータが全く無いとでも思ってるの?バカじゃねーか?
466 :
434 :2008/03/16(日) 21:14:16 ID:UTfZzCh60
ところで俺はまだ説明いただけるのを諦めてないわけだが やっぱこのIDで書いたのが一回だけだからか
>つーかあれだ、数値じゃ意味分からんとか言ってる人たちは >人の生死すら関わり、多くの場合クライマックスに置かれる戦闘シーンが >数値の上下に終始してる点をどう思っているんだ いや、だからそのクライマックスってストーリー的にクライマックスなんだろ? 数値的にクライマックスって何よ??wwwwwwwwwwwww
だから、ラスボス戦とかストーリーのクライマックスの場面で 数値が使われてるだけだと思いますが何か?
いや数値的にクライマックスなんて話はしてないよ? ストーリー的にクライマックスのところに意味不明なのが来て それ次第でゲームオーバーになったりすることにどう思ってるんだろうと
数値を利用しないRPGを作るために 内部計算や条件分岐に数値を利用しないコンピュータを作ります! という人間じゃなさそう。少なくとも。 ところで最近見てなかったんだが現状としては 数値で物事を表現されると興醒めだから(内部では数値を参照するにしても) 文章による表現やグラフィカルな表現で結果を表示してほしい みたいな事を言いたかった人が 表現が的を得なかったり過去の作品について知識が足りなかったりで 目新しくないと言われ、他人の意見を聞くことは敗北と考えてか 自分のプライドを守ろうと躍起になってかえって周りからの評価を下げている最中で、 単発IDの連発なので周りの人間が聞くにも無視するにも困っている状況と判断してOK?
471 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 21:29:05 ID:DeePtdZZO
このスレは最高の遊び場だよ!
>>465 はやっぱり自分が煽ってきた相手はひとりだと思ってるらしいな。
例えば"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
表現するとしたら、他にどういう手段があるか?
1、画像の変化
2、音楽の変化
(3、デュアルショック)
これ以外にあるかな?ないだろ?まずそこを確認しておく。
回答しない場合は荒らし認定して以後スルーするから。
これが確認できたら、クラスデザインの話に移るからよろしこ。
>>466 多分"人たち"じゃなくて中身一人だからじゃないか?
都合の悪い質問に答えないのは煽りの定石。
フィールド、戦闘の行動を蓄積していけば、プレイヤーのタイプは分かるし、 初期の頃の行動データと後期の頃の行動データを比較すればプレイヤーそのものの成長や傾向の変化すら分かるわけだ。 そういうもんだろ、本当に行動を見るってのはさ。 心情とかもそういう観点で判断すべき物だろ。
>>470 たぶんそれが真相だろうな…
荒らし弾幕の中でうまくスルーして話題をつないでいける神スレもいつか見たいなあ。
>>469 戦闘シーンに数値がやりとりが見えていて、ラスボス戦も
その戦闘システムで動かしてるだけだろ?何が意味不明?
>>473 でも「どの程度数値の変化のデータベースを記憶しておくか」て問題もあるんだよな。
いくらなんでもゲーム中起こった事のすべてを記憶しておくわけには行かない。
メモカの問題でw
どの要素に絞るか、かな
>>472 > これが確認できたら、クラスデザインの話に移るからよろしこ。
早くこれを読みたいぞw
>数値を利用しないRPGを作るために >内部計算や条件分岐に数値を利用しないコンピュータを作ります! 意味不明。どっから出てきた?妄想? >数値で物事を表現されると興醒めだから(内部では数値を参照するにしても) >文章による表現やグラフィカルな表現で結果を表示してほしい まあ、当たり前のことだよな。 >表現が的を得なかったり過去の作品について知識が足りなかったりで >目新しくないと言われ、他人の意見を聞くことは敗北と考えてか いまだに「スライムに5ポイントのダメージ!」とか 敵の上に数字が飛び出すみたいなのが主流だろ? 全く数字が出てこないで表現できたら珍しいし画期的だと思うけどな。
数値で表現できてるものはそれでいいだろう。 HPを怪我で表現したっていいけどそれは直感的に 分かりやすいかだ。別にプレイヤーは痛みを 感じるわけではないからどの程度のダメージか 直感的に分かりにくい。 逆に数値の表現で向いてないものを無理やり 数値にすることはないだけ。
>>477 いや、そんなに期待されるとガッカリさせちゃうかもw
ところで途端に単発ID弾幕が止んだな。
>>434 例えばクライナックスがそれまでの選択を反映したムービーになっても良いのかもしれない。
だがやはりクライマックスには戦闘がある方が盛り上がる。少なくとも介入はしたい。
また、魔道物語などで結果を文章で表示されても戦闘への意欲がなくなるだけだったので
やはり数値で表現するのが(内部が)分かりやすくて良いのかなぁと思っている。
グラフィカルな表現をしても戦闘の都合からかえってリアルさを感じないことも有り、
やはりFC級のグラフィックを想像で補うのが一番かと思いはじめた。
と数値肯定派からレスしてみる。
>>473 戦闘能力のレベルアップとかも、経験「値」の蓄積じゃなく
戦闘「行動」データの蓄積で表せそうだね
クラスデザインの話とかにもつながりそう
>>475 数値じゃ意味分からんという人に向けての質問なのだ
>>472 >"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
はあ?
数値で"ドラマチックなゲーム展開"をどうやって表現するんだけ?
画像の変化も音楽も音楽の変化もつかわず???
お前、それ風のリグレットより難易度高いぞwwwww
数字だけでどうやってドラマ作るんだよwwwwwwwww
>>483 それは回答になっていない。
数値、画像、音楽、(振動)
これ以外にゲーム内容を表現する要素が「ある」か?「ない」か?を聞きたい。
「ある」か「ない」で返答してくれ。
「ある」場合は具体例を挙げてくれ。具体例が書かれていない場合は無回答と受け取るから。
>>478 例えばダメージを負うと装備が壊れ、血を流し、体が欠損するという表現を考える。
しかしボスの強大さを表すために耐久力を高めると
攻撃のグラフィックに対して相手のダメージが感じられない、および少ないと思われてしまう。
特に相手が人間の場合や、攻撃が魔法の場合は。
肉弾オンリーでも剣をはじくなど防御合戦ゲーになり、爽快感は感じられないかもしれない。
どうもグラフィカルな表現や文章による表現をメインにするのは
ブシドーブレードのようなとんがったバランスのゲームにしか適していない気がする。
>>482 心情を数値化してどうしたいか?
という質問に答えないのが意味不明なんだが?
>>484 文字。
>>473 高度なインタラクティブ機能って感じだね。
でもなんか、ゲームというより環境ソフトになりそうだなー。
比較結果をイベントのトリガーとして使う。 もしくは他のリソースや何かの係数を変化させる。
>>483 >画像の変化も音楽も音楽の変化もつかわず???
wizでも小説書けるんだぜ?少なくとも私は消音プレイでドラマを感じることが出来る。
視覚に頼らないRPGを作るほうがノウハウがない分難しいと思う。
あと文を途中で切って想定していない文章に的外れのレスをするのはやめて欲しい。
もはや揚げ足取りですらない荒らしの所業だから。
>>484 文章による表現は画像、音声による表現は音楽に含んでいますか?
あと数値も画像に含んで良いですか?
その場合現状ハードウェアと五感的に視覚、聴覚、触覚しか刺激できないので「ない」。
>>490 具体案は473の案に興味を持った人が考えればよい。
話を発展させようと考える人がいなければ話はここで終わる。
>>491 >例えば"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
>表現するとしたら、他にどういう手段があるか?
「"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
表現するとしたら」ということは、つまり
「「"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化だけで表現できる」
と言ってるんだよね?どうやって?
>数値、画像、音楽、(振動)
>これ以外にゲーム内容を表現する要素が「ある」か?「ない」か?を聞きたい。
>数値、画像、音楽、(振動)
数値と画像をわざわざ分けて書いてるんだから数値は画像に含まれないでしょ。
だからそれ以外だと文字(文章)になるよね。
>>486 え?そんな話だったの?
じゃあ、文字さえあれば"ゲームとして面白い"?
>>491 >>493 ええ、この場合の"数値"はCPU内部で動いている数値の情報のことでした。
文字や記号、絵などは"画像"にあたります。
ぶっちゃけた話、脳に電極ぶっ差して数値が変化している、ってことさえわかれば
"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう?
497 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 22:45:22 ID:6g2fVQBI0
>>494 文字さえあればとは言わないが、ゲームブックやサウンドノベルの存在を
考えれば、文字の存在は大きいよね。NPCのセリフやメッセージ次第で
ゲームを面白く出来ると思うよ。文字だけとは言わないけど。
で、数字以外のものを使わずにどうやってドラマを作るんだっけ?
で、 >数値を出すだけではなく、「だからこうなった」と分かるのが大事よね の人が多分単発ID連発&特徴的な引用の人で、意外だったが主張を通して見ると荒らしではない。 で、何故心情を数値で表現することにこだわるんだ(フラグ管理などでもいいのに)という発言に お前はプログラムが内部で数値を使っていることも知らないのか と突っかかった人がいたのが不幸な流れの始まりみたい。
途中送信
だから突き詰めれば、ゲームはやっぱり、「数値のやり取りだけ」で成り立つと思う。
だkらその「数値のやり取りがどうしたら面白くなるか?」って話だと思っていたんだけどなあ
>>497 じゃあやっぱり、「ゲームとして面白い」ってのは"画像"や音楽だけでは成り立っていない、よね?
そうすれば、「ゲームの面白さ」は"どの要素か"というのはおのずとわかるでしょ?
画像や音楽、はてはストーリーといっただけの要素では成立しない面白さ
そのあたりがこのスレで話す箇所じゃない?
それはやっぱり、テキストでも、ムービーのテンポでもないよね?
という訳で
>>494 >>497 は文字vs数字の論争を止めて欲しい。多分双方の本意ではないので。
途中で人が入れ替わったり気が変わったりでまだ続けたい可能性もあるけど。
>>500 コンピュータゲームの根源的なものは
パズルだよ。数字のやり取りは手段。
あれ?ひょっとして本当にTRPGの時代から続く 「ロールプレイかゲームか」の話に流れ込むのかな?読み違えたみたい。去る。
>>502 そう短絡させたい気持ちもわからんじゃないけど
マージャンや将棋もコンピュータゲームで表現できるし
それらはパズルじゃないでしょ?
そういう要素を上手く取り入れればもっと面白いものができるんじゃないの?
>>505 将棋は数字のやり取りじゃないぞ?
言ってみれば将棋も麻雀もパズル的に組み合わせる遊びだろ?
>>506 >ぶっちゃけた話、脳に電極ぶっ差して数値が変化している、ってことさえわかれば
>"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう?
例えば?
>>507 将棋は読み、マージャンは流れを見て来そうな役に"賭ける"ゲームでしょ
牌を組み合わせるパズル能力だけあってもどうにもならない。読みと勝負強さが必要で
パズルには、それは必要ない。つまりパズルじゃない。
コンピュータで定石やコマの動きをどうやって表しているかと言ったら
アルゴリズム、つまり数値化によって。
"なにかの動き"を表現しようと思ったらコンピュータでは"数値化"しかない。
マリオのジャンプの軌道とか、加速度やブレーキングの調整も"数値"
実際に画面に表示させるかどうかはともかく、どういうふうに"楽しさの要素"を数値化するか
というのが話しているポイントじゃないの?
マリオだと楽しさの要素が"操作感"で、非ストーリー志向RPG(といってもいろいろあるだろうが)
だと、例えば"心情"を表現してみる、っていう。
>>508 いや、その文章は"あなたに"聞いてんのよ?
やっぱり去らない。乱世が俺を呼んでいる。北斗はこのスレに合うなぁ。
>>502 対人対戦のゲームの場合パズル性は低いのではないか。
特にこのスレではRPGについて語っているがロールプレイ部分はパズルでは語りにくいと思う。
(このスレは家庭用RPG板にあったRPGの問題点スレの後継であり、
(非ストーリー指向という言葉がどれほど拘束力を持つかは分からない
>>508 内部的に視覚、聴覚を使うのが無しならばかなり難しい。
与えられる情報が触覚、嗅覚、味覚の刺激ベースだと辛い。
脳への文意を持つ刺激が聴覚に含まれるのか私は知らない。
>>511 出戻り乙。我々は世紀末覇者を歓迎する、ナンチテ
もっと群雄割拠なスレもどっかにあるしねww
実はRPGは製作者との対戦、と考えてたり。最初の一回目は。
プレイヤーは製作者のテを読んで行動する。
それを上回られると"負けたww"と思って面白がる
この場合、プレイヤーが負けた方が面白がるという変な構図で、
負けた奴は次回作も定価で買わずにはいられないというデスペナルティをかけられるl。
>>510 例えば目をつぶってテーブルの上の飴を探し、
口に含む前に匂いなどから味を予想する遊びも
(電極は刺していないが)条件を満たすのだろうか。
視覚を持たない人は触覚で位置関係を把握しているのだろうか。
それを基に脳内で像を描いたら「見ている」事になるのだろうか。
正直脳科学の考察になってもRPGの話には持っていきにくそう。
そして意見を挙げない訊き帰しは良くない。
ゲサロの掟は俺が守る。なんちて。
>>513 ああ、いや、「可能かどうか」を訊いているのに「例えば?」ってなんのことだろう…
と素で思っていただけ。
脳内ゲームの具体例を訊かれているとは思ってなかった
飴さがしも予想的中で○○点獲得、とかの要素があれば十分ゲームたりえる思うけど、どうかな?
紙海戦とか将棋も記憶保持さえクリアすれば、座標の情報だけでもプレイで競うじゃね?
1ターン目 7-6-歩
2ターン目 3-4-歩
とかだけで、できそうに思えるけどなあ。
少なくてもRPGの根源的な部分をパズルとして考えれば
数値云々で考えるより具体的な形が見えてくる。
>>510 >"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう
"画像"や音楽が無くても、サウンドノベルみたいなテキストがあれば
なんとかなるような気もするが。
でも、テキストも数字も画像に含めて使えないとしたら無理だね。
まあ、ルービックキューブやヨーヨーやミニ四駆みたいなのを
"ゲーム"として考えるならアリかも知れんが。そもそもコンピュータゲームの
話ですらないし、RPGの話になってない。
そもそも一本道ってのは、オーソドックスなドラクエタイプの シティアドベンチャー的な部分(「はなす」「しらべる」)が 一定のストーリーに縛られて変化に乏しい、または全く変化しない ってのが問題なわけだ。 それをパズルゲーム的に考えると、数問のパズルが置いてあり 全部解いてしまうとやることがなくってしまうように。 実際、一本道RPGなんて、1度解いたら中古行きが深刻な話題になるほど。 だから数問のパズルに無駄なレベル上げ要素を課し、ムービーを加えて ボリュームをアップさせプレイ時間を長くする延命処置を施す。 だったら何百問も用意したらいいだろ?ってのがRPGでいうところの マイトマやオブリビオンみたいな自由度の高いクエストを平行に処理できるタイプ。 または、上海や四川省みたいなランダム配列ができるゲームにすりゃいいじゃんってのが 言わずもがな、ローグライクゲームのことだよね。 ここらへんのパズルゲーム的なところから考えたほうが ゲームとして具体的な形が見えやすい。
一つのゲームを長く遊んでもらっても金にならないよ
業者視ね。
問題点スレのガイドライン お前はもうゆっくりしていってね! 大まかな傾向 ・プレイヤーの行動がゲーム世界やNPCと相互作用すると嬉しい。 ・一本道のストーリーよりもゲーム展開で楽しむ。関所ゲーは嫌い。 よく言及されるゲーム ・ルナティックドーン ・ワールド・ネバーランド ・芝村ゲー(ガンパレ、絢爛、エヴァ2など) ・オブリビオン 頻出語句 ・AI(NPCの自動行動、クエスト・シナリオの自動生成、環境遷移の管理などに言及するとき) 関連が強そうなスレ ・回復魔法は必要ないW [家ゲーRPG](戦闘の考察が多い。問題点スレを一種の隔離所と考えている?)
「はなす」や「しらべる」などのシティアドベンチャ的な謎解きが ロジックパズルだと言っても、本気でクロスワードみたいな 難易度の謎解きにしてある和RPGなんてほとんどない。 ガチな謎解きだと、マイトマとかWiz外伝4の塔とかケルナグールあたりか。 DIMGUILの古代文字解読なんかも面白かった。 それらと違って、どちらかと言うとヒントが充実していて超簡単というのが 和RPGの謎解きの主流。なんで簡単にしてあるの?と言ったら もちろん「誰でもクリアできるように」「ハマりにならないように」 「途中で挫けて売られないように」だ。そうじゃないと売れない。 いや、正確に言えば、面白いのにそんなに売れないマニアックなゲームとなる。 じゃ、パズルゲームそのもので考えたとき、 シンプルで単純でとっつきやすいパズルゲームってないの?って言ったら、 無いことはない。むしろ、探せばいくらでも出てきそうなもんだが。 そころへんをRPGに応用できれば活路が見えるんじゃないか?
>>519 回復魔法スレに
ここのクズども連れてくんなボケ
どう見ても文章から察するに、クズはお前のほうだが。 バカの誤爆か。
倉庫番みたいな固定面のパズルより上海みたいなランダム配列のほうが ゲーム性高そうだな。ローグライクだと地形/敵/アイテム/トラップの ランダム配置だけど、シティアドベンチャ的なセリフのつながりで 遊べるNPCのランダム配置みたいな感じで。
>>514 ふむ、一通りのルールをプレイヤーに理解させたうえで、様々な展開を、てなると
位置座標なり能力値なりの、一定の軸にそって上下するものを利用することになるか
個別のフラグのオン/オフを大量に用意しても、一定の基準軸を設けないと
これまでの応用ですらない新ルールが毎回出たのでは
同じひとつのゲームとして認識することすら危うくなる
ロールプレイの部分で基準軸といえばよくあるのが「属性」かな
あちらを立てればこちらが立たずなジレンマもあり
ランダム配置による様々な偏り具合の性格を持ったNPCを出せる
RPGのテキストで考えた場合で面白いのは、NPCのセリフなんかでも 最低限の意味のつながりがあれば、あとはプレイヤーが行動してくれる という点だ。 これを利用して応用できそうなパズルゲームを探してみる。 シンプルでとっつきやすい、わかりやすいもの。 例えばナムコの「もじぴったん」なんかが適当だと思う。 「もじぴったん」というのは、「か」「い」などのように固定された文字に 「せ」を付け加えて「せかい(世界)」や「き」を付け加えて「きかい(機械)」 などのような単語を作って遊ぶパズルゲームである。 RPGで言うと固定されたNPCに何かを持っていって、最低限の単純な 意味のつながりを作るといったところか。FF2のキーワードシステムを使えば これを利用できそうだ。NPCを「もじぴったん」の文字パネルに見立てて 組み合わせで単純な意味のつながりを作る。 「もじぴったん」の単語を作る要素をクエストを生成することに置き換えてみる。 「不治の病を治す薬草がほしい」というNPCから 「薬草」というキーワードをもらう。 そのキーワードを酒場にいる旅人のNPCに使って 「町の北のほうに洞窟を見かけたな」という情報をもらう。 するとローグライクゲームのようにダンジョンが自動生成され 町の北にダンジョンの入り口が出現する。 これで「町の北にある洞窟より薬草を持ち帰る」クエストが生まれる。
NPC/建物/ダンジョン入口(シークレット)/固定モンスターが
ランダム配置されて地形もランダムに生成される
>>216 を基本とする。
配置されるNPCを便宜的に3つのグループに分ける。
「目的グループ」「ダンジョングループ」「ヒントグループ」とする。
「目的グループ」
1.薬草を求める人
2.鉱石を求める人
3.宝石を求める人
4.隠された彫像を探してる人
「ダンジョングループ」
A.山に詳しい人
B.海に詳しい人
C.森に詳しい人
D.さすらいの旅人
「目的グループ」からキーワードを取得し「ダンジョングループ」に使うことで
シークレットになっているダンジョンの入口のひとつが開放され
クエストが生成される。例えば1とAの組み合わせだったら
「山岳地帯にある洞窟から薬草を持ち帰る」クエストとなる。
「ヒントグループ」はダンジョンに関する情報を持つ。
例えば「海辺にある洞窟の薬草が生えているところに、はぐれメタルがいるらしいよ」
などという情報を教えてもらえる。はぐれメタルに会いたいなら
1のキーワードをBに使えばいいということになる。
どのNPCが何のグループかは全くわからず、PCの「はなす」コマンドにより
プレイヤーが探っていくことになる。
>>525 文字ぴったんって言いたいだけちゃうんかとw
クエストの自動生成でなく
単にクエストの発生条件があるようにしか見えない。
パズルでなんとかって話だけど 解き方に法則が無いとゲームにならないぞ。 総当たりしか解き方が無いわけじゃ無いよな?
1度使ったNPCは2度使えないという不可逆にすればゲーム性が 高くなるんじゃないだろうか?例えば1とAのクエストを作ってしまったら 2,3,4とB,C,Dの組み合わせしか無くなる。 この場合ヒントグループの存在が非常に重要となり、 シークレットドアの向こうにヒントグループのNPCが隠れていたりすれば 面白くなるんじゃないかと思う。 フィールドに配置された固定モンスターをボスとして ボスを倒すと新しいフィールドが生成されるという形で。 ボスの存在にメインストーリーを持たせればいいんじゃないだろうか?
展開が分岐する? ハマリは無いようにどのルートも等価なのか それともハマリも含めてゲーム性と言ってる?
529が考えているゲーム性の定義がわからんな。
>>530 基本的には、どのルートも等価。
ただ、ヒントグループから教えてもらえるオマケ的なものが違うだけ。
プレイヤーが、ランダム自動生成されたフィールドの中で
どんなオマケがあるのか探り、好きなオマケがもらえるように
クエストを生成していくという形になる。
文芸設定としては、「主人公が見たものが真実となり、主人公が旅をすることで形作られていく世界」 なんてのを夢想したことがあるな しかしヒントグループを探すことのゲーム性ではなく 組み合わせることにゲーム性見出したほうが合うと思うぞ おまけ自体はどのルートにもあるんだよな?内容違うけど 俺はその情報一通り出てたほうがいいと思う
534 :
525 :2008/03/17(月) 17:22:03 ID:1LX+c7Cm0
>>533 内容を説明するために
>>525 みたいな書き方になってしまったが、
>>525 ってのは言わばパズルの答え。つまり、
>>525 という答えを
探すゲームということだ。
内部的にはバランスというかゲームを成立させるために
3つのグループが調整されなければいけないが、ゲーム上では
3つのグループは全く見分けがつかず等しく存在している。
プレイヤーはダンジョンの出現条件すらわからずウロウロすることになる。
その中で「薬草がほしい」という人の会話の中でピコーンとキーワードが閃き
「山のことなら俺に何でも聞いてくれ」という人にキーワードを使う事で
山に薬草が採れる洞窟があることを知る。
その際、実は海に詳しい人にキーワードを使えば海に洞窟が出現するのだが、
山の洞窟を発見した時点で、「薬草の生える海辺の洞窟」は無かったことになる・・・
というか、出現しなくなる。
そこで、ヒントグループの言う「薬草の生える海辺の洞窟」ってどこにあるんだ?
って話になる。山の洞窟を発見する前に「薬草の生える海辺の洞窟」のヒントを
聞けばキーワードを山じゃなくて海に使うんじゃないか?
そういう意味では、出現する可能性の無くなったダンジョンのヒントは
消えてったほうがいいね。「いい天気ですね」みたいなセリフに変わるとか。
ずーっと、わけもわからず探し続けて前に進めない可能性があるから。
それと全てのダンジョンがシークレットになっているのではなく、
最低限、最初から開いてるダンジョンがひとつあったほうがいいと思う。
フィールドに配置された城にアイテムを持っていくデフォルトのクエスト。
これをメインストーリーに絡めてもいいだろうしね。
シークレットをひとつも発見できなくても、最低限はクリアできるように。
535 :
525 :2008/03/17(月) 17:24:49 ID:1LX+c7Cm0
>>534 の訂正。
× 内容を説明するために
>>525 みたいな書き方になってしまったが、
○ 内容を説明するために
>>526 みたいな書き方になってしまったが、
やっぱりお前らニートだったか。
それが何か?
>>534 プレイヤーに最初から提示されてるのは、キーワードをNPCに使える、くらいなわけかな
あとは説明書に「君の行動次第で世界が変わるぞ」みたいなことがほのめかしてあるとか
プレイヤーが「上手くやった」ことに対するご褒美が欲しいなぁ
よく話を聞いて、すぐ行動に移す人ほど、さっさと薬草と山を結びつけちゃって
海薬草ダンジョンのおまけを逃しちゃう、みたいのは
そして逃したことにすら気づかない・・・
ヒントを得るのが「上手くやる」ことなのかもしれんが
ヒントを得られるまでキーワードを寝かせておくのが推奨プレイなんだろうか
539 :
525 :2008/03/17(月) 20:02:59 ID:2eao6Vnx0
>>538 >さっさと薬草と山を結びつけちゃって
>海薬草ダンジョンのおまけを逃しちゃう
>そして逃したことにすら気づかない・・・
いや、それでいいと思ってるんだけどな。
というより、薬草と山を結びつけてダンジョンが発見できると気づく
ところからプレイヤーにやらせたいわけで。
むしろ、「オマケを逃した」みたいに思われるほうが都合が悪いというか。
気づかないくらいがちょうどいい。そこから、オマケに気づく人と
気がつかない人でプレイに差が出るみたいな。
それに、ヒントに気づかず適当にやっていても偶然オマケが手に入ることも
あるわけだし。
あー、俺がその部分を最初から「攻略」しようと思ったのがそもそも間違いだったか ヒントを得られた人がそこで「攻略」したつもりでヒントに合わせるのはよいが ヒントを得ずに薬草山に行って満足ならそれはそれでよい・・・ ランダム配置なら友達に後から聞いて「えー俺それのがしたー」になることも無いしな
541 :
525 :2008/03/17(月) 21:28:27 ID:wLgkTGeo0
基本はWizardryみたいなアイテム探索が楽しいハック&スラッシュに なっていればいいと思うんだけどね。最悪、ダンジョンの見つけ方に 気がつかない人でも、シンプルなダンジョンRPGとして楽しめるように。 3つのグループと書いたけど、フェイクの意味も含めて 4つのグループにしたほうがいいかもしれない。 「目的」「ダンジョン」「ヒント」「演出」の4つ。 「演出グループ」は生活感を出すために他愛もないセリフを言うNPC。 例えばデフォルトを省いて4つダンジョンのあるマップだったら 「目的」4人、「ダンジョン」4人、「ヒント」4人が登場することにする。 4人の「ヒント」をきっちり活かしてダンジョンを発見(生成)すれば 最高で4つのオマケが得られることになる。 ゲームが進むにつれて「演出グループ」に見せかけて、実は 「ヒントグループ」なんてのも出たりして。 「目的グループ」から得たキーワードを使うとヒントがもらえる シークレット。キーワードを使うまでは「演出グループ」を装う。 それでキーワードを闇雲に使いまくってると、「演出グループ」を装う 「ダンジョングループ」が混じっててオマケ無しダンジョン発見してしまうみたいな。 システムを理解して有利にゲームを攻略してくる上級者向けの フェイクとして有効かも。
ちょっと気になったんで遅レス >いまだに「スライムに5ポイントのダメージ!」とか >敵の上に数字が飛び出すみたいなのが主流だろ? >全く数字が出てこないで表現できたら珍しいし画期的だと思うけどな。 つ魔道物語 今論じられてる程度の サブクエスト・ジェネレーターの入ったゲーム 既にあると思うけどなぁ
543 :
525 :2008/03/17(月) 22:13:32 ID:XXWAJepG0
まあ、洋ゲーならありそうな手だけどね。 でも、一本道RPGが主流な和ゲーでもドラクエみたいな馴染みやすい システムで実現しやすい形だと思うし。 ドラクエのイベント進行を意識したダンジョン生成システムだから 割と受け入れられやすいんじゃないか?と思ってる。 キーワードシステムはFF2だけどね。 実際、ダーマの神殿じゃなく各地の城の訓練場で転職するとして ドラクエ3のシステムまんまでやっても面白いんじゃないかなあ?と思う。
面白くないからキーワードみたいなのが淘汰されたってことだな。
そんなことないだろ。
複数回のプレイを前提とするわけだね。 攻略ルートそのものがコレクション対象である、と。 総当たりにならないようにシステム化するのが肝だね。
547 :
525 :2008/03/17(月) 23:28:23 ID:wLgkTGeo0
トルネコの大冒険のように、だんだんマップが広くなっていく ようなもんかな。一応、メインストーリーがあってエンディングもあって クリア後もカンストするまで遊べるような。 ダンジョンを発見してしまうと、やり直しが効かないから 総当りにはならないと思うけどね。基本的には。 ただ、セーブポイントの問題があるな。やり直しのできない 中断セーブのみの仕様とするか?停電やら不慮の事故で 電源が切れたりしたら、ご愁傷様ということで。
未プレイだが、PSP版FF2ではワードメモリーシステムを活用して
ルート分岐や最終結果が変わる追加ダンジョンがあるそうだが、
ttp://ex-potion.com/ff2/pspexd.html >>525 以降で話題になってるシステムを抽象化するとこんな感じになるのかな。
>>542 ポケモンもゲージはあるけど数字は出ないな。
初期の開発中は戦闘をテキストのみで表現してたらしいが、
つまらないから可視要素を増やしたとインタビューにあった。
そこで(よくあるRPGのように)今の攻撃で与えたダメージではなく、
現在HPの大まかな割合を出すようにしたのは面白い判断だと思う。
525のはよく分からんが、FF2の追加ダンジョンは ただ言葉選んで入るだけって感じでかなり微妙。 あれだったら多分525の方がマシ。
>>547 > ダンジョンを発見してしまうと、やり直しが効かないから
> 総当りにはならないと思うけどね。基本的には。
繰り返しプレイを通しての総当たりにならないかが気になる。
多分俺しか名前を挙げて無いのだが
ウェルトォブ・イストリアのシナリオ分岐が近いかも。
クエスト開始が何かの組合せというわけではないけど
どのクエストを解いたかが一覧で残る。
分岐前にセーブしたとしても解いた方しか一覧に残らないので
やり直しのセーブの意味が半減する。
弟切草と何が違うん?
もじぴったんてのは、反応する言葉自体は手作業で入力してあるんだよな こっちもクエスト自体は手作業で作り置きしてあるんだよな 辞書から言葉写す以上の労力個々にかけて、総数十分なものにするのは・・・ まあ自由度高い系はたいがいデバッグ地獄だし そういうスタッフの労力限界的なことは除外して考えるんだっけ?このスレ まあ労力のことは置いとくとしても もじぴったんの場合日常で使ってる日本語のボキャブラリーで組み合わせ解るのに対し RPGのクエストは、人によって知識の違いが大きいんじゃないかな 「妙にボキャブラリーの偏ったもじぴったん」あるいは 「わけのわからん言葉でもとりあえず入力すりゃなんとかなるもじぴったん」 になりゃせんだろうか
まあ、それ以前にフィールドからNPCからランダムな時点で 実現の難易度は高いだろうしなあ。方向修正でランダム無しの固定にしても形は出来るだろうけど。
554 :
525 :2008/03/18(火) 22:11:42 ID:rCACvY4w0
>>552 でも、「薬草」「鉱石」「宝石」「彫像」のどれを使っても
「それなら山のほうで何かありそうな洞窟を見かけたぞ。
行ってみたらどうだい?」
・・・みたいなくだりがあればいいだけだと思うんだが?
「もじぴったん」って言っても、パズルのしくみを少々拝借というか
ちょっと応用しただけで、無理に”「もじぴったん」そのもの”に
近づける必要はないと思うんだ。
555 :
525 :2008/03/18(火) 22:26:14 ID:rCACvY4w0
RPGっぽい言葉遊びというか、例えば 「海辺の近くにある洞窟で、それらしきものを見たことがあるぞ?」 というセリフがあるとする。 それが「薬草」というキーワードで発したなら「薬草の生える洞窟」 「彫像」というキーワードで発したなら「彫像が隠された洞窟」と プレイヤーが勝手に意味のつながりを連想してくれる。 あとはイェンダーの魔除けがわりに「薬草」やら「彫像」が置かれた ダンジョンを生成できればいい。もともとD&Dまで遡れば RPGって、そんな感じの遊びだったのではないだろうか?
>>551 > 弟切草と何が違うん?
未プレイだから知らん。
説明よろしく。
RPGてもともとボードの戦闘級SLGから発展してきたジャンルかと 兵装を(制限内で)自由に選択できる戦車(戦闘機)と 武装を(制限内で)自由に選択できる人間(亜人種)に システム的な差は無い 一人一機操作して自分以外全部を敵にするプレイと 一人一機を操作して2チームに分かれて戦うプレイ 一人複数機を操作して2チームに分けて戦うチェススタイルが基本形か 次に攻略拠点をみんなで攻めるサプリメントが開発され やがて一人が人生ゲームの"銀行"に徹する形で"ゲームマスター"となって 敵ユニットを全て操作するプレイスタイルも発生 ウォーシミュでいろいろな時代のいろいろな戦いを再現したゲームをやっていくうちに 「俺は一人の人間(英雄候補)をプレイしたい」と考えて 既存のシステムを流用して戦闘を表現するゲームを開発する人間が現れた 両者の融合形がいわゆるRPGとなったと で、お金持ちのアメリカ人が煩雑な計算を電子計算機に代行させようと考えて ウィズが生まれた 一人でも遊べたのは偶然 以下知っての通り そーいや過去位置トークン置いてドッグファイトするような コンピューターシミュて無いような・・・ ターン制ゲームがあるのに コンピューターでドッグファイトするならシミュレーターになるってコトなのかなぁ
558 :
525 :2008/03/19(水) 05:31:13 ID:sXT89hqI0
「もじぴったん」なら「か」「い」という固定パネルに 「せ」をくっつけて「せかい(世界)」、「き」をくっつけて「きかい(機械)」という 単語を作るという遊びだったが、 これをRPGに応用して、「山にある洞窟」に「薬草」をくっつけて 「山の洞窟から薬草を持ち帰る」クエスト、「彫像」をくっつけて 「山にある洞窟から隠された彫像を探し出す」クエストなど プレイヤーの行動によってクエストを作れないかな?と。 ただ、RPGとパズルゲームの違いとして、 「もじぴったん」なら「自分で単語を作った」ということでいいのだが RPGの場合は「自分でクエストを作った」と思われるとNG。 あくまで「自分でクエストを"探した"」「自分でクエストを"発見した"」という 形にしておかないといけない。プレイヤーの感じ方、捉え方として。
クエストを自動で作っても意味ないよ これに価値を感じるってのは何か文系的な発想だね 自動筆記装置みたいなのは、そのコンセプトに酔える人にだけ価値を持つもので 中身は全くないんだわ
汎用的なのはいいんだが、テキストとしての「山から薬草とってくる」と「海から彫像とって来る」に ゲーム的な違いが欲しいな(誰も無いとは言ってないけどね) 両方「ダンジョンに潜って目的物を取ってくる」だけで、違いは文章と見た目だけ あるいはテキストと無関係にランダムな特徴が追加される「だけ」、てんじゃなく 「山だから」こうだ、「目的が薬草だから」こうだ、みたいな 「海だから敵には雷撃が効く」「彫像守ってるのはたいがいゴーレム」とか 俺はそういう「背景情報とゲーム性の一体化」をRPGに求めてるから でもそうするとかえって単調になっちゃうかな?
シュレディンガー方式は好きじゃないんだよな。
組み合わせの自由度を上げれば目的だけのクエストになるし、 クエストの質を上げるほど繰り返しプレイが前提となる。 中途半端で手間のかかるものを作るより、 ランダムか一本道のどちらかに特化したほうが無難だと思うけどな。
シュレディンガー方式は好きじゃない。 ビジュアルノベルなんかが好きになれないのはその点が大きい。 あのタイプって、考察とかできないんだよな。
>>562 前半と後半のつながりがわからん。
手間の割りに得られるものが少ないということ?
>>560 それはテキストの問題じゃなくて、ダンジョンの自動生成部分の話じゃないか?
出現する場所の地形に沿った特徴を持つダンジョンが生成できればいいという話だと思うが。
プレイヤーの行動で世界が創造されるのは 特殊すぎて方向性とは違う気がする。
シュレディンガー方式って何?蓋を開けてみるまでわからないってこと?
蓋を開けた時に中身を決定(生成)する方式だな。
569 :
525 :2008/03/20(木) 15:41:42 ID:OC9ns8fo0
もう少しシンプルに整理したほうがいいような気がしてきた。 [ 目的グループ ] 「薬草」・・・「薬草を求める人」 「彫像」・・・「彫像を探している人」 [ ダンジョングループ ] 「山に出現するダンジョン」・・・「木こり」 「海に出現するダンジョン」・・・「釣り人」 「森に出現するダンジョン」・・・「しゃべる千年樹」 「廃墟に出現するダンジョン」・・・「酒場にいる旅人」 [ ヒントグループ ] 「山のダンジョンに○○があるらしい」 出現するダンジョンの地形にどれだけバリエーションができるかが 問題だよな・・・「山」「岩場」「森」「荒地」「平原」「廃墟」「墓場」「海」「塔」「灯台」「井戸」 そんな感じかな。 常に「ヒントグループ」<「目的グループ」<「ダンジョングループ」で生成される ゲームバランス。「ヒント」1人「目的」2人「ダンジョン」4人で、常に決めうち したほうがいいような気がしてきた。 デフォルトのダンジョンにシークレットが2つ追加されるギミックがあり 常に3つのダンジョンが遊べる可能性があるマップが生成される。 難易度とかスケールの調整は、出現するダンジョンの階層の多さとか ダンジョンに出現するモンスターの強さで。
570 :
525 :2008/03/20(木) 16:01:43 ID:OC9ns8fo0
「山のダンジョンに○○があるらしい」というヒントを聞いたあと 「海」と「森」のダンジョンを出現させてしまったらどうするか?って問題があるな。 つまり「山」のダンジョンが出現する可能性がなくなってしまったら?っていう。 「山のダンジョンに○○があるらしい」 オマケが取得できた場合 →「ちっ、先を越されてしまったか」 山のダンジョンが出現する可能性がなくなった場合 →「山のダンジョンなんてどこにもないな・・・ガセネタつかまされたよ」 こんな処理を施せばプレイヤーが悩んで先に進めなくなることも なくなるかも。
571 :
525 :2008/03/20(木) 16:39:11 ID:OC9ns8fo0
言葉で「ある」と言われると無かった場合にフォローが必要だが 「崖の向こうにある」とか通れない地形というのは諦めがつくかな?とも思う。 既存のゲームで「今は通れないけど」みたいな感じで先に進ませてるものは たくさん存在しているわけだし。 ということで、そのオマケを「フックショット」とか「ダイナマイト」とか 「ハシゴ」とか使い切りの対地形アイテムすりゃどうかな?と思った。 オマケを取るとオマケダンジョンに行けるみたいな感じで。 オマケ取得以外に「オマケが使える場所を探す」手順がひとつ増えるが 気づかないで先に進んでもらえる分には問題ないかなと。 使わないと持ったまま先に進むことになるが、それはそれで先のマップで オマケを取らなくても、そういう地形に使えると。余ったら売ればいいし。
クエストのプレイ中の生成はいいんだけどさ それまでのプレイの行動がどう反映されるかが重要じゃないかな? その場のプレイだけでクエストが生成されるなら 複数回プレイを前提としたコレクション要素であり オマケ止まりだと思うんだよね。
クエストの成果として、アイテムやお金や経験値が得られるだけじゃだめなの?
プレイの内容によって、得られる内容に違いが生じて欲しい、て話かな? 山薬草の依頼を済ませていると、他の山依頼でも道端の薬草に気づける、とか まあ散々出てる「おまけ」がそうかもしれんが、これが依頼文から容易に想定できるようだと 有利なように依頼文作る攻略ゲーになってしまって525氏の思惑から外れてしまいそう
>>573 > クエストの成果として、アイテムやお金や経験値が得られるだけじゃだめなの?
オマケクエストなら尚更だめだな。
PC強化に繋がる報酬ではゲームバランスの調整が難しい。
行動範囲の拡大が報酬として望ましい
>>576 > べつのキーワード=ダンジョン発見条件とかは
> 行動範囲拡大にはならんか
なるでしょ。
俺の主張は金や経験値だけのオマケクエストはバランスを崩すということ。
> それとも船を作って別大陸みたいな話か?多分関所みたいなシステムは避けたいと思うが
関所は避けたいねぇ。
アトラスみたいに未踏の地を発見、
それにより本国の国力や技術力が上昇。
それで船が出来るとかはありじゃないかな。
>>575 例えばロマンシングサガではPCのレベルに応じて敵の強さが変わる。
対固定ボスの推奨レベルが現在のPCのレベル+5〜10くらいで自動生成できれば
いいんじゃないだろうか?
ただし、固定ボスを倒してクリアするまでは敵の強さ等固定で。
じゃないとオマケダンジョンの意味がなくなる。
>>578 うーん、可能かもしれないけど分からんねぇ。
俺はレベル制度にも固定ボスにも懐疑的だから。
580 :
525 :2008/03/24(月) 00:26:41 ID:OqkxeK5N0
RPGというのは、全ステータスが1から始まるシステムは ほとんど無くて、大抵は初期ステータスというものが設定される。 TRPGのD&Dで言うとプレイヤーが6面ダイスを3つ振って決めてたような気がする。 ローグライクゲームというのは、どんなにレベルを上げて深い階層まで 進んでも、死んだりやり直すときは常にレベル1に戻される。 例えば、最初のボスをレベル12で倒してクリアしましたよと。 そしたらそのレベル12の状態を初期ステータスとして始まるRPGが あってもいいんじゃない?と。 常に前のマップをクリアした最新の状態を初期ステータスとして 生成されるバランスがあれば、以前にプレイヤーがどんな行動をしても 常にレベル1から始まるようなことはなく記憶されていくと思う。
意味無いじゃん。
582 :
525 :2008/03/24(月) 01:05:49 ID:OqkxeK5N0
基本をWizardryやディアブロのようなアイテム探索が楽しいダンジョンRPGだと仮定して PCのレベルとアイテムのレベルという2つの軸として考えてみる。 PCのレベルはモンスターを倒したりクエストを達成した時に得る経験値で上がり、 次のマップではその状態を初期値として敵の強さが生成される。 取得できるアイテムのレベルは デフォルトのダンジョン<シークレットのダンジョン<オマケのダンジョン ということにして、仮にボルタック商店のように売ると在庫に残るショップと 捨てても直近20個まで残るゴミ箱を設定しておく。 次のマップでは、PCが所持するアイテム、ショップの在庫、ゴミ箱の中身を サーチして一番レベルの高いアイテムを初期値として、出現するアイテムの レベルが生成され、ショップの在庫とゴミ箱の中身は消去される。 つまり、前のマップで取得した一番レベルの高いアイテムのレベルが初期値になる。 デフォルトのダンジョンだけだと、そのレベルのアイテムしか得られず 次のマップでもそれが初期値となってしまうため、アイテムのレベルの 上がり方が緩やかになる。 一方でPCのレベルに比例して敵はどんどん強くなっていくわけだから、 敵の強さの割にはしょぼいアイテムしか出現しないということになってしまう。 ダンジョンを発見する=アイテムの価値を高めるという関係ができれば面白かなと思った。
583 :
525 :2008/03/24(月) 01:14:30 ID:OqkxeK5N0
>>581 確かにコンピュータの数値や計算としては、ほとんど意味の無いことだが
ゲームをプレイするのは人間であるわけだから、それなりに意味はあると思うよ。
自分がレベル12まで育てたキャラをそのまま使えるのと、
またレベル1に戻されてしまうのでは、どちらのほうが思い入れが強くなる?
RPGってそういう部分が意外と重要だと思うんだよね。
>>582 それだと、レベル上げしようがしまいが難度は常に一定ということになるな。
レベル必要なくね?FF8とかと同じで。
有効なのはスキルと装備の組み合わせを考えることだけ、という
ゲームバランスが単調になるリスクもありそうだが。
>>584 初期ステータスのままレベルを上げずにボスを倒せるバランスというのは
どうかと思うが。
>>578 の通りだとするなら、ボス倒すなどある一区切りまでの間は変化しないわけで
毎回ある程度のレベル上げをすると、相対的な難易度は
\↑\↑\といった感じになるな
ストーリー→ボス→ストーリー→ボス というサイクルで考えるとそういった感じか… WIZの場合だと潜る→街に帰るの1サイクルごとの難度について考えてみた場合 ・深く潜るに従って敵強くなる ・戦闘を繰り返すごとに"リソースが消費される" の2点で自然に 序盤/深く潜る といった理想的な曲線ができるようになってる。 MP回復アイテムさえあればどこまでも行けるRPGはストーリーを追うのに特化していて この、ゲームとして理想的な面白さを持った難度曲線を持っているものが少ない。
よしこうしよう 主人公=ショタ 妖精=オコジョ ヒロイン31名
うむ、ものすごいはずかしい誤爆だw
コマンド入れてスカートめくる魔法をおこすやつか
事実上の無限リソースは悪だな
こういったゲームにおいて自由度というかプレイ感を考えた場合 豊富な選択肢をどうやって選ばせるか?という問題があるよな。 というより、豊富な選択肢を選ぶこと自体がゲームとして 成り立つのがRPGの強み。 RPGの場合は選択をただ選択させるのではなく探索させることができる。 まあ、勝ち負けで言うなら、発見できた→勝ち/発見できない→負けというところか。 これにより伝説の剣を手に入れるから100Gをもらえるだけのように選択肢に 重み付けができる。単純にたくさんある選択肢から得なものを探すという シンプルなゲームができる。 これが、ただリストから選ぶだけなら誰もが伝説の剣を選ぶだろうし 間抜けなだけである。そういう場合は伝説の剣などの結果を見せずに シナリオなどの単位で選択させるのが基本だろう。 選択肢を探索させるタイプで選択肢を豊富に用意した場合 発見した場合/発見しなかった場合の組み合わせが無数に生まれ ある意味予測不能である。プレイヤー次第の内容を作れる。 Wizは探索の部分を単純化し、豊富な取得アイテムの中からさらに 装備を選択させるという流れになっている。 ポケモンの場合はランダムエンカウントのモンスター自体を探索の対象とし、 さらに取得した中からモンスターの組み合わせや戦術を選択させる。 豊富な選択肢だけでは煩雑なだけでゲームにならない。 選択肢の探索の仕方を工夫する必要があると思う。
聖剣LOMやマジカルバケーションがそれ。
選択肢自体は多いんだけど、ゲーム上の有効性になってない。
ゲーム性が深くなっておらず、いじることのできる"彩り"要素が多いだけ。
選択肢が多いほど"自由度"は高くなる
だがしかし、選択肢が多いだけではゲームにならない。
選択肢のどれもが有用であり、かつ他の選択肢と
あちらを立てればこちらが立たず、という部分が無ければならない。
そろそろ防御がきついんで防具を合成してしまいたい。
でもイマイチ良い合成品が手に入らなかった。
もう少し我慢すればもっと良い素材が来るかもしれない、そしたら後半は確実になる。
でもなかなか来なかったらヤバイ。今合成するのは後々が不安だが今を生き延びられなければ同じ事。
今、合成するべきか?しないべきか?
こういうのがゲーム的な選択肢…自由度だと思う。
どちらを選んでもストーリーにしか影響がない、とかのデジタルノベルはゲームではない。
参照
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/03.html#03-03 3-3)「いじる」 〜能動性の快感
b)「自由度」
3-5)「考える」 〜意思決定の快感
b)「選択肢のバリエーション」
c)「選択のリスク性」
変な話だが、RPGって落とし穴を掘るのに近いものがあるよな。 RPGって多くの場合プレイヤーを敗北させるためには作られない。 全てのゲームが「勝てるように」作られるのは当たり前のことだが、 RPGの場合は「勝たせる」。いわば最初から出来レースだ。 だけど、そんなことは微塵も感じさせないように負けを意識させる必要がある。 それなら容赦なく負かしてしまうのが一番だが、それで成り立つRPGなど ローグライクかダンマスくらいのものだろう。大抵はクソゲーになる。 それは勝たないと先へ進めない仕様になってるから。世界を感じる前に 身動きが取れなくなる。だから「勝たせる」必要がある。 ただの出来レースに面白味を感じる人などいない。普通はつまらないと感じる。 だから例えば必要以上に大きな目的を与える。「魔王を倒す」とか「世界を救う」とか。 しかも主人公が年端もいかない子供とかなら効果が大きいだろう。 そんなありえない絶望的なシチュエーションが勝てる出来レースになってたら驚きだ。 まあ、その手もだいぶ使い古されて飽きられてきた。次にストーリーに凝り始める。 「魔王を倒す」だけじゃ単純すぎて飽きられるってことで。そのストーリーも・・・。 だがしかし、未だにそのストーリーに新しい可能性を見出そうと躍起になってるのが主流だ。 要するにRPGなんて、うまいことプレイヤーをはめて出来レースという 落とし穴に落としたら成功だ。つまらないと穴を避けられたら意味が無い。 面白がらせて落とさないと。ストーリーしかないのか? 出来レースにだってゲーム性を感じさせる方向性はないのか? それが例えばWizのアイテム集めでありポケモン集めではないか? このスレって、そういう方向性を語れたらいいと思うんだが。
出来レースでもクソゲーでもないRPGがいいな。
WIZなんてヌルユーザー殺す気満々でしょ。リセットしてると殺意の印象は薄まるけど。 欧米なら今でもそうだけど、クリアできるかねえ?ウヒョヒョ、とユーザーに挑戦するスタンス。 DQもFC2くらいまでは殺る気満々すぎて笑えるし うーん、クリアさせよう、先を見てもらおうってコンセプトは アニメ業者がゲーム界に参戦してからの流れだと思うね。 売れてるからゲームの尻馬に乗ってるけど、本当にやりたいのはストーリーを見せることだって。 それが当たって、アニオタが大量流入して市場は爆発したが 業界全体にゲーム性を軽視する風潮になってゲームとしてつまらなくなった。 いまでこそゲーオタとアニオタの境界があいまいになってるけど 2者は別の資質と志向があるだろう。 アニオタ資質はできるだけ楽に、でも楽しく面白いストーリーを見るのを望むし、 ゲーオタ資質は自分の能力の限界に挑戦するようなことを好む。 ゲームより作るのが楽だし手法が確立されてるアニメ的制作方法、つまり一本道RPG。 正直言ってストーリーと演出ならアニメや映画のほうが比較にならないほど優れている。 当然プレイが面倒になればアニオタは離れる。 ゲームとしてつまらないことがわかればゲーオタが離れる。 売れてるのはあくまで"ゲーム"として作ってきた任天堂、みたいな事になってるなら ゲームにとって何が有用なのかは言うまでもないと思う。
>>594 お前が平安京エイリアン好きなのはよく解った
>>596 「勝たせる」出来レースと言うのはレベルを上げれば誰でもクリアできるバランスを指す。
確かにWizは本来そんなゲームではないが、リセットを許容することで
それに近いバランスに変化する。
アクションゲームやシューティングゲームであれば「クリアできない人」がいても
納得してもらえる。RPGの場合だとそういうわけにはいかない。 キャラクターへの
感情移入の違いもあるし、残機制で許されるかどうかという話でもある。
もし、出来レース以外のRPGを目指すならクリアできなくても納得できる
面白さを目指さなければいけない。
「おお、○○よ!死んでしまうとは何事じゃ!」からレベルアップさせるゲームで
何回全滅させたからといって、それが出来レースであることに変わりない。
それは単に面倒か、そうでないかの違い。レベルを上げれば誰でもクリアできる。
だから、非ストーリー的な方向性として
1.クリアできなくても納得できる形
2.出来レースでもゲーム性を感じる形
まず、これを考える必要があるだろう。
ローグライクやダンマスなんかは1にあたり、ポケモンは2にあたる。
まあ、出来レースだけど全滅回数を増やして難度を感じさせる形というのも
あるだろうが、それはただ面倒なだけで、たいして面白くも無いクソゲーにしか
ならないと思う。
RPGに限らずアクションもSTGもSLGも全部出来レースなのは 一緒だと思うけどな、それこそ対人対戦ゲーム以外は全部出来レースだろ。 レベル上げれば誰でもクリアできるのが嫌なら レベル制を撤廃するか、レベル上げなくても難易度上がるけど クリアできるようなバランスにすればいいだけだろ レベル制の本当の問題点はレベルを上げると楽になることではなく レベルを上げないと進めないようになってることだと思う。
>>599 HP:10/MP:5で勝てなかった敵もHP:50/MP:22で勝てるとする。
じゃ、HP:10/MP:5をHP:50/MP:22にレベルアップできないプレイヤーが
どれほどいる?または、それができないRPGってどれほどある?
HP:10でHP:50の敵に勝てるアクションゲームがあるが
3機の残機があって3回ミスるとGAME OVERになる。
それをクリアできる人とクリアできない人がいたとして何の問題がある?
両者は相容れない全く異質の方向性と考えるべきだ。
後者の考え方で前者を作れば、やたら面倒でマニアックなクソゲーができる。
前者の考え方で後者を作れば、やたらヌルくてつまらないクソゲーができる。
HP:10でHP:50の敵に勝てるゲームでHP:50にレベルアップして勝って面白いのか?
またはHP:999に上げようとも腕がないと進めないゲームにして面白いのか?
俺はそんな変なことをするよりなら、HP:10をHP:50に上げて進むゲームなら
その方向性でバランスを考えたほうが面白いと思うし、
HP:10でHP:50の敵に勝てるゲームなら、勝てないプレイヤーが出ても
割り切る方向性にしたほうが面白いと思うし。
「誰でもクリアできるわけではない/誰でもクリアできる」ってのは根本的に考えないと
いけない要素だと思うよ。
とりあえず言葉が不適格かもしれないが、誰でもクリアできるゲームのことを 出来レースと呼んでいるわけで。 クリアできなくても納得できる形にするには 何が出来ないと勝てないのか?/何が出来ると勝てるのか?を 具体的に明確に納得できる形で示し、トライ&エラーをさせる必要がある。 あくまでそれは結果の話であって、勝てる結果にたどり着くまでの過程は 隠しておいて試行錯誤させるのが基本だろう。 出来レースの場合はそれほど単純な話ではなく、出来レースでも たどり着きたい探索要素を設定する必要がある。 単純じゃないと言うのは、目的を具体的にして見せておくだけでは 面白くならないということ。目的は比較的曖昧で抽象的なものがいい。 例えば「強い武器を探す」という目的があるとする。 そこで「村正」を発見できれば、そこに大きな価値を見出すことが出来る。 ところが、具体的に「村正を探す」なんて具体的な目的にしてしまうと 村正以外の武器がゴミアイテムということにもなりかねないし、 村正自体が手に入ったら何の価値もなくなってしまうものになりかねない。 ただ「強い武器」を探すのでは面白くもなんともない。そこに面白い探索の 要素がないと。その過程も面白くなければいけない。 過程と結果が深く結びついて、面白い探索が生まれる。
つかRPGでも「謎解き」の部分では「どう頑張っても無理!」と言う人いるよね 「虱潰しにやれば理論上絶対出来るだろ?」つっても「無理です!」という人種はいる 人に聞くというのを含めれば可能かも知れんが それ含めるとアクション要素含まないのは全部「誰だってクリア可能」になっちゃうなぁ 揚げ足取りみたいでごめんね でも前から「誰でもクリアできるようにであろうヌルシステム」使ってるらしきゲームに 「ある正解を見つけないと絶対その先に進めないフラグ」がついてるの変だと思ってたんで 一度言いたかったんだ
謎解きもクリア出来ない人を作るかもしれないが、それはそれでひとつの方向性だろう。 難解な謎解きで「誰でもクリアできるわけではない」形のひとつが マイト アンド マジックのような並列なクエストやサブイベントと呼ばれるもの。 この形の優れてるところは、クエストがクリア出来なくてもとりあえずゲームが続くところだ。 「やってもやらなくてもいい」ものを並列に並べておけば難解な謎解きを置いても成り立つ。 これが一本道でゲーム進行をピッタリ止めるものならニッチもサッチもいかない。 こういうのってRPGだから出来るんだよね。どうせならアクションゲームでも出来るような 一本道ストーリーとムービーじゃなくて、こういうRPGでしか出来ないところをやってほしいね。
>>601 要するにクリアできなくてもいいってのは
プレイヤーが経験や知識で上手くなるタイプのゲームで
出来レースってのはレベル上げやアイテムを探してPCを強化していく
過程を楽しませる方向のゲームってことか
でもその両者が相容れない全く異質なものだとは俺には思えないけどな
十人十色の道ができるのが理想。 やってもやらなくてもいいように作るか、やったことに準じた結果を作るか。 後者の方がより望ましい。 やることもやり方も決まってるのはワンパターンの一番低級な作りだ。
>>604 簡単に言うとレベルを上げて進行するバランスと
レベルを上げずにクリアできるバランスを共存させるのは難しいだろうということだが。
相容れるってのは、レベルを上げて進行するバランスのアクションRPGをイメージしてる?
確かに腕があれば低レベルでクリアできるってバランスにはできると思うが。
でも、それって普通のレベルを上げて勝てるバランスのRPGのことだよね。
普通のコマンド式ターン制RPGでイメージしてたけど? まあ確かに両者のバランス取るのは簡単ではないだろうと思うけどね でもレベル上げで誰でもクリアできるようなRPGだって プレイヤーの知識や経験によって、上手い下手の差はあって その度合いは作品によって違うが低レベルでクリアできるものもあるだろ? それに最近はアクションゲームだってRPGのような 成長や強化をすることで難易度が下がるゲームも珍しくないし 多くのゲームは両方の要素が持つ面白さが互いを補助しあうような 構造になってると思うんだが
>>607 それでもレベルを上げれば誰でもクリアできるように作るか
レベルを上げるだけではクリアできないかの選択が発生すると思うんだよね。
コマンド&ターン制のRPGであれば前者、アクションゲームであれば後者というように。
誰でもクリアできるけど内容は行動で良くも悪くも変わるっすでいいんじゃない?
誰でもクリアできるようなものはゲームなのか?
単に「誰でもクリア」出来ると言うから変なんじゃないか? 上手い人は「時間をかけずに」クリア出来る。 上手くない人は「時間をかければ」クリア出来る。 上手い人か 時間というリソースが豊富にある人かを 選ぶのだから、誰でもと言うわけではない。 また、そもそも上手い人なら時間をかけずにクリア出来ると言う条件が無い 「時間をかけなければ」クリア出来ないという作りのものは論外。
プリンセスメーカーみたいに、とりあえず8年の月日を過ぎれば何らかのエンディングは てのは違うか オブリビオンみたいに「クリアってなに?」なのもあるが
ストリートファイター2という格闘ゲームには8人の主人公がいて プレイヤーが選択したキャラ以外の残り7人が敵となる。 その7人と対戦する順番はランダムで1番目で出てくると弱くて 7番目で出てくると強敵になるバランスになってる。 RPGもそういった可変するバランスを取り入れてもいいんじゃないかと。 スト2の場合は対戦順はランダムで強制だが、RPGの場合は自分で歩いてって 選べるほうがいい。例えば8人のボスキャラがいて、1〜7番目までは 中ボス扱いで8番目がラスボスになるとか。
七英雄だな
ポケモンのシナリオ攻略と、バトルタワーやスタジアム系のバトルイベントの二重構造が、 出来レースとプレイヤー殺しを両立させる一つの答えかな。 一番単純な初代ですら未だ「最強パーティ」議論で結論が出ない程出来ることは多いし、 エメラルドのバトルフロンティアなんて、攻略法をネットで調べ尽くした上で 数百時間やってもクリアできずに運ゲー運ゲー騒ぐ人がいる一方、 安定して何度もクリアできる人もいる。リアルタイム要素が皆無のゲームなのに。
上げたレベルを無効化するような仕掛けがあれば、あとは腕次第みたいな ことになるんだろうけど。常にPCと同じレベルの敵を用意するとか PCのコピーキャラと戦わせるとか。 でも、あからさまなプレイヤー殺しの仕掛けって興ざめするだけなんだよね。 ただ殺すだけなら即死でも状態異常でもイベント戦闘でも好きなだけやれるわけだし。 やはり「誰でもクリアできるわけではない」というバランスを一貫してくれないと ただの嫌味になってつまらなくなる。 大前提として全てのゲームが「勝てるように」作られているわけだからさ。 殺して詰ませるだけならなんぼでも出来るでしょ。素人でも出来る。 そういうのは手応えって言わないよね。バランスがクソなだけ。 一見して「絶対無理でしょ」とか「通れないw 通れないw」ってところを やってみたら実はクリア出来るって風なのが面白いわけであってさ。 難しくて負けるから面白いわけじゃないんだよゲームって。 どんなに難しくても勝てる道があるから面白いんだよ。 そういう「勝てる道」を選択させるために、うまく殺したり詰まらせるのが 難しいんであって。ぶっちゃけ、そういう難易度を放棄したのがヌルゲーでしょ。 ただ、RPGの場合はローグライクや初期のWizならともかく 殺して詰まらせて先に進めない状態にするわけにはいかないから。
腕を計るのにプレイヤーが勝つか負けるかじゃ単純すぎるな。 勝つまでやるだけだし。 プレイヤーはやられなくても周りは やられちゃうのを食い止めたりするのが腕の見せどころでは? 勝ち方や内容といった。
ボコスカウォーズだな。
619 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/06(日) 22:42:28 ID:d/A+bgGt0
春休み終わるし、そろそろあげとく
ひとつのダンジョンに最深部にいるボスを倒すという目的がひとつ。 十字ボタンの4方向にAボタンとBボタン。非常にシンプルでやることが 限定されている。ただ、ボスを倒すという目的以外は何をしてもかまわない。 限定された操作と地形で、ありとあらゆる可能性を探り 解析とも思えるほど深く突き詰めていく中で自分なりの冒険を演じる。 自由度というと、リストの中から選択肢を選ばせるように 煩雑に物事をたくさん置いて、何をすればいいのかわからない状態に することだと思われてるようなところがある。 無駄な操作を増やしミニゲームを付け足し、そうことも自由だと。 シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすい。 例えば戦闘して経験値とお金とアイテムを得てPCを強化する。 限定されたことだが動かしてるだけで面白く、目的などなくても楽しい。 世界の隅から隅まで。動かしてるだけで楽しく、さらに新たな可能性を 求めて深く追求しようとする。そこにリストから選択するように 開けっぴろげに迷わないように探さないようにわかりやすく何かを 置く必要があるのか?しかも、たくさん置いて煩雑に見せる必要が? 煩雑でごちゃごちゃしてて面倒くさく奥が浅く内容が薄いと 思わせるような印象のゲームが増え続けるのが残念だ。
まあ、選択肢選んでよってのは駄目だわな。
>例えば戦闘して経験値とお金とアイテムを得てPCを強化する。 まあその方向性は「ローグは完成されてる」でFAだからな シレンなど「現代のローグ」みたいなものは常に出続けて欲しいが このスレでは話題が広がらない (いや、こっちの方向性で広げられるならそれはそれで大歓迎ですが) そこでNPCとの交流だとか街の発展だとか敵の戦略だとか出てくるわけだが >シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすい。 が大事なのは同じだな 新要素を入れるとなると、複雑化するという印象しかないかもしれないが 体系的にちゃんとまとめられたシステム、ってのは理解しやすいもんだ 例えて言うならアクションが2Dから3Dになったような? 敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるという基本は変わらない でも移動できる「軸」が増えたことで、それこそ「次元が違う」 (一方で2Dも廃れるわけじゃないのは、ローグと同じか) RPGだと基本は、探索によって得たものによる、行動範囲の拡大か? で、得るもの=行動範囲拡大能力が、戦闘能力という1軸だけじゃなく 別の軸も入れていこうという
色々な物事を開けっぴろげに迷わないように探さないようにわかりやすく 例えば神視点やシミュレーションゲームの数値の羅列のように クエストやダンジョンの入り口がリスト化されて羅列されてるように 並べてあると、煩雑で面倒くさく感じる。事務的な印象で面白味もない。 物をバラバラにとっ散らかして見える位置に置いておけば 開けっぴろげで迷わないように探さないようにわかりやすく 自由にいつでも何でも選べるようになるかもしれないが、 煩雑でごちゃごちゃしてて面倒な印象しか受けない。 タンスに物が整理されてしまってあるなら、煩雑な印象は受けない。 ただし、何があるかタンスを開けてみるまでわからなくなる。だが、それがいい。 何があるかわからないから意識する必要がなく、とりあえずやることを 「タンスを開ける」ということに集中できる。 シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすくなる。 RPGの場合「タンスを開ける」要素を探索として遊べる。 あくまで例え話なので、タンスを開けたり壺を割ったりすることだけ 思い浮かべられても意味ないんだが。RPGの場合は「話す」とか 「調べる」とか、そういうシティアドベンチャー的な要素全般の話だから。 要するに100のダンジョンの入り口が開いているよりなら、 ひとつのダンジョンの入り口から100の物事が展開するほうが ゲームとして面白く感じるだろうということだ。 シンプルでわかりやすいRPGってそういうことだろう。
例えば「タンスを開ける」が戦闘で、アイテムを探索するのがWizで、 「タンスを開ける」がランダムエンカウントで、モンスター捕獲がポケモンだろう。 まあ、それはそれとして。 100のイベントを一本道で繋げれば誰でも1回のクリアで全てを見ることが出来て 誰もが同じようにコンプリート出来るゲームが出来るかもしれない。 ただ、100もイベントをこなすのは面倒だと感じさせる。途中で飽きるかも。 100のイベントが等しくタンスにしまってあって、全てを見る必要もなく やってもやらなくても構わない、見つけても見つからなくても構わないなら かなりの自由度を感じることだろう。 プレイヤーによって、それぞれ違う道が出来やすい。 「出来ない人がいても構わない」ので、ゲームとして手応えのある 高難度なものも収めやすい。ゲーム性が高くなる。 それが、例えばマイト&マジックみたいな形だろう。
3Dマリオのスターシステムの方が近い気がする
毎回ID違うな。
お前がな。
質が低い単発イベントは駄目だな。 薬草とってこい、誰か倒してこいみたいなのは。 それで何も影響受けるものはないと雰囲気だけで 世界のリソースとか意味なし。
操作のシンプルさと システムの一貫性と 目的の単純さを ごっちゃにしてるだけちゃうか?
具体的に。 1.操作のシンプルさ 2.システムの一貫性 3.目的の単純さ
>>629 そういうのはチュートリアルシナリオ用で良いんじゃね?
>>629 イベントなんてそんなもんだろ。
演出やテキストの違いはあれ「〜を取って来い」とか「〜に行け」とかの
組み合わせに過ぎない。それは別にRPGに限ったことではなくアクションでも
シューティングでも一緒。そこを変に凝っても仕方ない。
そもそも、スーパーマリオがピーチ姫を助けに行く目的とか
ワードナから魔除けを奪い返す目的にケチつけても、
ゲームが面白くなるとは到底思えないから。
RPGで大切なのは動機づけの部分で、その部分でテキストや演出に
工夫があれば十分だと思うんだが。例えばアクションであれば
「〜を取って来い」という目的をいじってもしょうがなくて、
面白いかどうかはアクションの部分で決まるわけだから。
ほとんどのRPGの場合、最初のうちは「何も出来ない」と思わせる。
裏を返せばシンプルで理解しやすい状態からゲームが始まるわけだ。
そこからレベルを上げて連戦しても全滅しない体力やスキルを身につけたり
ジャンプシューズやフックショットを手に入れ行動範囲を拡大する。
新しい呪文やスキルを覚えるよりは、ルーラに新しい地名が追加されるほうが
ゲームが進行したと思えるわけで。RPGが面白くなるかどうかは
探索と探索範囲拡大のゲーム性が大事なんだと思うけどね。
あとは動機づけの演出が優れていれば言うことなしでしょ。ただ、
この動機づけのストーリーにだけ異常に凝って、やる気を出すというより
ストーリーだけでお腹いっぱいにになって、あとは面倒くせー・・な
ゲームばかりが非常に多いわけだが。
クエストごとの次の目標を一覧で 表示出来ればいい。
ドラクエ6以降の「おもいだす」とかFF2のワードメモリーシステムなどを 使いやすく整理してゲームに組み込むのもひとつの方向性だよな。 紙とペンでやっていたものを、あえてシステムとして組み込むというのは 一応、「世界樹の迷宮」で確立されたわけだし。手書きマッピングでね。 Wiiのコントローラーでもそうだけど、ある意味プレイヤーの操作に リアリティを持ち込むようなギミックというのもいいと思う。
RPGというかアドベンチャーだけど、GBAの「さくらももこのウキウキカーニバル」では、 一度でも聞いたキーワードとか、一度でも手に入れたアイテム名を、 ゲーム内のインターネットで「検索」して情報を得ることが出来る。 メモしてなくても検索すれば情報を再確認できるし、攻略とは無関係に文章自体を読んで楽しむこともできる。
ドラクエの「おもいだす」に検索エンジンを組み合わせれば使いやすいかもしれないな。
山田流秘奥義〜『仏壇返し』 「ましてや数分間で全てを思い出す事は全く不可能だった。翼は思い出す。」
ADVのチャートや オンラインゲームや無双とかのログ情報を もう少し適した形で流用できたら良いのかも
FF2のミシディアの図書館の発展系でも色々できそう。 ワードメモリーは人相手よりも本や機械相手のほうがしっくりくる。
直接入力でたずねるが最強。
思い出せるかどうかは キャラの知力パラメータで ダイスロールして決めるべきだろ。
TRPGだと自分で振るダイスに運命委ねられてもいいんだけど CRPGでCPUの振るダイスにあんまり重要な運命委ねられると納得いかないんだよね 目押しできるようなのもアレだし というようなことを前に書いた
プレイヤーにリアルサイコロをふらせて、 その値を入力させるようにしたらいい。 チートしたけりゃ 6 6 6 と入れりゃいいし、 普通にプレイするなら正直に、出た目を入れる。
コンピュータゲームには中立な第三者というのがいない。 ダイス目に納得するのは神様が極めて中立だから。 でもCPU上でシミュレートされたダイスがほんとに中立か、プレイヤーには判らない。 ストーリーが気に入らない、という話も根本の問題はそこにある。 クリエイターがコンピュータと結託して、一方的にルールを無視出来る立場にいる事が。 完全な中立はありえないにしろ、コンピュータは中立な存在であるべきだ。 クリエイターもゲーム上ではプレイヤーと同じルールに従う必要がある。
プレイヤーの矛盾した心理が表れてるな、と思った。 内部調整されてるに決まってるのに中立だ平等だなんて言うのは、結局 「俺に都合のいい様にしろ」と言ってるのと変わらない。 本当の中立はクリエイターと直接戦わないPvP対戦だけだ。 ただそう考えると、ソロRPGは全部クリエイターの思惑を追っかけるストーリーという事に なりかねない。 後はもう信頼するしかないんじゃないかね。 ズルにしても、パッと見分からないようにやってもらいたい、ぐらいに。
TRPGマスター経験者はたいてい経験してるのだが 完全オープンロールでダイスロールにしてると ここ一番でシナリオや演出が破綻する目が出ることがあってねー セッション崩壊て言う苦い思い出の一つや二つあるもんで 経験上、ダイスいじるのは(お話を盛り上げて面白くするためには) 仕方ないことが多い思うが パラメーターを勝手にいじったりするのは勘弁願いたいと プレイ上同じ言葉で表現されている"ゴブリン"が 一方はルルブにある数値のゴブで、一方がオーク並みに強いって バランス無視するにも程がある 始めっからオーク出すとか 異常に体格のいい・・・多分"キングゴブリン"だwとか 分かるようにしてもらえんと困る 後一番困るのが、即興的にどうもその場で数値変えるのは萎える
そもそも思い出すとかダイスなんて必要ないと思うが。 ダイスが必要なのは戦闘ぐらいなんもんでしょ。
何言ってんだよ、 NPCの説得や聴取の成否とか 洞窟で仕掛けられたトラップを発見できたかどうかとか 遺跡で見つけた古文書を解読できたかどうかとか、 いくらでもダイスロールする要素はあるだろ。
そういう「戦闘以外」をダイスロール的な解決させてくれないよね。CRPG
ダイスロール一発で成功/失敗が決まってしまうのが、
>>643 的な部分と合わせて駄目なのかも
戦闘におけるHP削りみたいな過程があれば?
みたいなことも前に書いた
ダイスにするってのはシステム化するのを 諦めたってことだからな。
自分が理解出来ないことと 他人が諦めることは別物だけどな。
ダイスなんていい結果が出るまでリセットするだけや
ボス戦で20ターンくらい戦ってるのに、一回ミスしたらリセットして街からやり直すのか?
リセットというのは、プレイ時間を運に変換する行為だから 本人がやりたいというなら止める必要もないだろ。 リセットを許容しないシステムもあるだろうが、それは別問題。
早い話がRPGのスゴロク化だな。
いやそれ全然違う話だから。
なんでもダイスなんて、なんでもリールにしたアンサガと同じ間違いだな。 なに判定するにもリールとかアホか。ほんと無意味。
>>659 > なんでもダイス
もう一度読み直すことを推奨する
確率は所詮、確率でしかない。
662 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/22(火) 11:55:21 ID:JN+kiooM0
盗人に追い銭
誰もいねえべか。
いねえよ。
RPGはADVとSLGを併せ持ったシステム。 そして、当然ゲームでもある。 ゲームとしての面白さを含み ADVとしての面白さを含み SLGとしての面白さを含み… このように土台となるシステムの面白さを積み上げていけば RPGとして面白いものになるだろうか? 勿論、あえて土台を壊す方法もあるだろう。 ただし、それは守破離で言うところの破であり 守が出来ていることが前提。 守を行うとして、新たにRPGとして積み上げるものは何なのだろう。
RPG は RPG だ。 アドベンチャーやシミュとは違う。
CRPG=ドラクエぽいゲーム
っざけんな。ドラクソなんて RPG じゃねーよ。
例えば良いゲームとは、というお題で評価のポイントとして以下の点が挙げられたとする。 1.操作から得られるトランス感 2.間口の広さ 3.音楽 1はゲームとしての評価ではない。オモチャとしての評価足り得ない。 ゲームとオモチャの差は、ルールの有無。 トランプはオモチャだが、ポーカーはゲーム。こういう違い。 2はゲームとしての評価としては良い着目点だろうか? 100人中70人が60点の評価のゲームと、40人が100点の評価のゲーム。 どちらが良いか?簡単な問題ではない。 3は補助的な評価対象ではあるが、それをテーマとしたゲームでないと 中心的な評価するのは不適当。減点対象にはなっても加点は期待できないポイント。 以上の3点は極端な例だが、RPGとしての評価ポイントには普通はならない点として挙げた。 RPGならでは、という評価ポイントとは それこそが、RPGで積み上げたものになるのではないだろうか?
念のため補足。 土台となる面白さをおざなりにしていいという話ではない。 ただし土台がしっかりしていないと、評価の対象にすらならないとは思う。
671 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 13:49:14 ID:boG3iCRA0
偉そうにしてる役立たずの削減および給与削減が一番いいな。 それで現場の警官を増やせ!
すまぬ、ゴバクした。
>>668 ドラクエがRPGでないと言うならRPGとは何だ?
ドラクエは
>>2 の定義のうちA1-A5全部満たすだろう?
>>2 の定義と違う「RPG」の話がしたいのか?
昔っからいるDQアンチだから構わないように。 2chのお約束を一応見直しておく? >頭のおかしな人に気をつけましょう >・自分の感情だけ書く人 >「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。 >何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、 >そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
RPGはPCの成長がプレイヤーのスキルを補えるのが特徴。 あくまでも補えるだけであり プレイヤースキルの介在する余地の無いストーリー偏重型はダメな典型。
PCの成長で雑魚は楽に強敵には頭を使えが理想だね。
戦闘はフルオートで良いよ。 開始前に準備しとけ。
だがフルオートだと「勝つために(戦略的に)何が必要か」わかりにくいと思う やっぱ自分で過程を一つ一つ噛み締めていかないと
準備がすべてなんてクソつまらんだろ。
1ターン毎に「逃げる」か「続行」を選択。後はオート。 作戦の変更にはそれだけで1ターン消費。
せめて作戦の中身の説明がないと 何が面白いのか分からん
>>678 それは「戦略」じゃなくて「戦術」。
戦闘自体がフルオートでも、戦略性の入り込む余地はいくらでもある。
安全地帯を出発して帰ってくるまでが一つの「戦い」だ。
リソース(MPとかアイテムとか)との兼ね合いで進むか退くかを決めたりとか、
敵の顔ぶれやキャラの状態から前線に出す面子を選んだりとか、
さらには、回復手段が乏しくなったときに特定のキャラを回復させるのか見捨てるかの判断とか。
戦略、戦術の両方できるのが面白いに決まってるじゃん。
セミオートで戦うのと「たたかう」をいちいち入力するのはやっぱり違う。 いちいち入力した方が手応えがあるし感情移入できる。
あれ本当は「たたかう」じゃなくて「たたかえ」なんだよな。 誰が誤訳したんだろうな。
>>683 戦略と戦術、それぞれが面白いかが重要であって
どちらかしかない、どちらもある、という点は重要でもなんでもない。
>>685 何のゲームが誤訳なんだ?
「コマンド(命令)」として「FIGHT」とだけあるなら、命令形として「戦え」と訳すべきってこと?
誤訳じゃなくて意訳だな。 そのせいで原作がユニットを操る、というスタンスだったものが 日本訳版だとユニット=自分と、自己投影するものになった。 その結果としてのめりこみ度は上がっていると思う。
「コマンド」という単語自体、本来の意味を外れたゲーム用語になってるしな。 コマンド入力と言われても主人公に命令を下している感覚は無いだろうし。
>>682 いや俺が「わかりにくい」と言ったのは
「いまこのターンでどういうコマンド入力するのが最適か」ということじゃなく
「次の街まで行くにはどのような装備を整えて行ったらいいのかな」みたいなこと
自分でいちいちコマンド入力する分には、それがルーチンワークでも
現在の能力では攻撃すると1ターンにこれだけダメージ与えてこれだけ喰らうんだなてのを意識しやすい
「もう少し防御力高めた方がいいな」とか「範囲攻撃魔法覚えてからの方がいいか?」とか
「薬草があと3つくらいあれば行けてた」みたいな判断も下しやすい
オートでもログしっかり見りゃわかるんだろうが、どうしても流しちまうのは俺だけじゃないはず
>>690 極端な話、戦闘する前に結果を予測できて、
勝敗を表示するだけのようなシステムでもRPGにはなるんですよ。
ゲームとして面白いか、という点を無視するなら 確かにRPGにはなるかもな
「RPGとして」みたいな話になると
>>684 の言うとおり感情移入も大事な要素だよな
それがルーチンワークに過ぎないとしても、そのルーチンワークをロールプレイさせることが大事
シミュレーションなら、数値結果に影響するところだけ操作してログ読むだけの方がスマートかも
696 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/05(月) 10:28:28 ID:8Ls1jxzA0
このスレの住人は GW中は帰省とか家族サービスで忙しいのか?
ストーリー指向というのが最大のRPGの問題だと思ってる人には その他の問題は些細なことだということだろう
698 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/06(火) 11:07:54 ID:8GGVWeVF0
・登場する仲間キャラ全員から主人公を選べるような機能がないRPGがほとんど ・外見なども含めたキャラクリエイションができない ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない ・仲間が加入するとき断れない ・プロローグを飛ばせない ・イベントスキップがないRPGがほとんど ・キャラボイスをキャラ個別にON、OFF設定できない ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない
>>698 まとまってなくて見難いなw
とは言っても久しぶりのカキコだからレスするか
PC作成・仲間を含めたキャラ育成・パーティ編成の不満点
> ・外見なども含めたキャラクリエイションができない
> ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない
> ・仲間が加入するとき断れない
ゲームUIの不満点
> ・プロローグを飛ばせない
> ・イベントスキップがないRPGがほとんど
> ・キャラボイスをキャラ個別にON、OFF設定できない
ゲーム展開の不満点
> ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない
> ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない
> ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ
> ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない
その他
> ・登場する仲間キャラ全員から主人公を選べるような機能がないRPGがほとんど
>>699 > ゲームUIの不満点
RPG以前の問題で議論するまでもない。
> その他
ストーリー指向の話。スレ違い。
PC作成・仲間を含めたキャラ育成・パーティ編成の不満点 > ・外見なども含めたキャラクリエイションができない > ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない 要するにキャラ作成と育成の自由度が欲しいということだろ? その結論以外の方向性があるなら議題としたいかな。 > ・仲間が加入するとき断れない これはどちらかというと、次の展開の問題じゃないかな。 ゲーム展開の不満点 > ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない これはUIの問題か?イベントを型どおりに進ませなければならない、という「ストーリー指向」の話ではないのか? > ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない 何が不満なのか不明。フラグ以外の要素で行動範囲を広げたいのか?そもそも行動範囲を広げることに不満なのか? 前者の不満なら、自身が強くなることで行動範囲が広がるというRPGの特徴の方向性そのもので解決。 後者の不満なら、何か提案してもらわないと良く分からない。 > ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ これ、具体的などれかのゲームの不満点じゃないか? > > ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない これも大概、ストーリー指向の問題だよな。 柔軟なゲーム展開が望ましいという話だとは思うが。
わりと前から言われてることかもしれんが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2969081 ↑こんな感じのシステムが働いている世界で
一人の冒険者として生活したい
上の動画はチュートリアルみたいなシナリオモードの一つだけど
本編というか、もっと広い世界で、CPUライバルたちと競ったり交易したりしながらやってくモードもある
CPUにも、地形や経済状況を踏まえて開拓・都市建設をさせることが可能だということ
で、開拓のジャマになるモンスターなり、資源や開発によって生産される装備とか設定すれば
いわゆる固定シナリオとは違う形で、冒険めいたアレができるんじゃないかな
純粋に戦闘で経験値や金稼いで戦闘能力拡大して行動範囲拡大、てのとも違う・・・
なんというか、こう、船を作るのに木材が必要だが森に居る悪魔を倒さなきゃ的なアレですよ
「ストーリー」とは言いたくないんだよなぁ。なんて言えばいいんだ、アレw
703 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/07(水) 18:04:33 ID:X7PeqzOyO
過疎化してんじゃねーよ。
>>702 おれは「ゲーム展開」て言ってる。
人間がそこにストーリー性を見出せるような「ゲーム展開」を発生させるようなゲームシステム、というか
オブリビオンにシミュレーション要素を入れたやつがやりたいのかな?
こんなハイスペックPC向けのゲーム出されても現時点では無理だろう
このゲームでもシミュレートされているのはステージごとの一部地域だけだろ?
RPGとなったら世界全体をまるまるシミュレートすることになるし日本の会社じゃ無理そう
これ系ってビジュアルを見下ろし2Dにしたらどんな感想を持つかね…
シミュレートからゲーム展開(ストーリーとして認識できるような)を生成するのは
色々なところで試みられてるけど
どの範囲までで抑えておくか、という力の入れ加減は必要だと思う。
経済とか町の発展まででやめておくなら出来そうだけど
天候や地質変化(地震、土地の隆起、浸食)、人間の心理変化や生物相の変化から天体現象まで
ストーリー的に面白くなりそうなシミュレート要素なんてきり無いし。
動画のやつは確かに狭いですが、あれは本当に一要素だけを練習するモードなんです! アリアハンみたいなもんです!本当はもっと広いマップでできるんです! あと元々は俯瞰視点だけです!それでも評判高いつうかむしろそっちのほうがファンには評判いいです! とまあANNO擁護はこのくらいにしておいて まあなんでもシミュレートすりゃいい、ってもんじゃないのは同意 シミュレーションゲームであるANNOでさえ、街の発展要素をかなりゲーム的に簡略化してるからね
ストーリー展開が面白くなるシミュレートはツッコミだよ。 なんだり疑問を持ってツッコミするのにはどんな要素が必要か考えればよい。
参考にしてくれと言い訳して、ANNOの大まかなシステムについて軽く語ろう 基本的に街を発展させるには、住民の階級を上げることを目指すことになる 住民は階級ごとに需要を持っており、需要を満たされることで 開拓者から移民、市民、商人、貴族へと階級が上がってゆく ある階級の人間を一定数揃える事で、新たな建物が建てられるようになる これにより新たな需要を満たせるようになったり、より効率的になったり 軍事施設や造船所なんかも建てられるようになる もちろん資源確保や交易の概念もあります 簡略化されてる、てのは、都市内部の経済とか まず「住人」と「労働者」は別概念。住人が労働者になるわけじゃない 働く場所作ると働く人はもれなくついてくるし、住人はなんの職についているのか知らないが、納税できる 都市内部の物資のやりとりについても、建物の維持費以外金銭のやりとりはなし。全部都市経営者の所有 まあぶっちゃけ住人とか労働者なんて記号ですよ
>>702 これは何の動画なの?
同人ゲームか何か?
ドイツって、ゲーム規制でPCゲームは全滅したんじゃなかったか?
少なくとも開発元はドイツですね・・・ ちなみにDSでも出るみたいです
>まあぶっちゃけ住人とか労働者なんて記号ですよ かなりデフォルメされたシミュレーションなのかな。 ということは重要なのは雰囲気? ゲームとしては、例えばグラフィックを入れ替えたらカビ培養ゲームとかにもできそうとか。 モノポリーが実際にはマネー投資をシミュレーションしているわけじゃないのと同じように。
雰囲気が重要かはともかく システムとしてカビ培養ゲームに転用できるようなものでいいんじゃないかな 重要なのは、プレイヤーの行動がゲーム展開に影響を与えること その因果関係が、単独のフラグ立てのように、そこだけで完結していないこと でも全体として納得がいくような、システムとしてのわかりやすさがあること と俺は考えるが なんつーか「俺が敵を倒した感」じゃなく「俺が世界を救った感」が欲しいわけですよ テキストじゃなくもっとシステム的な表現で それには「敵との戦闘」システムみたいに世界の側もシステム化して欲しいわけです 「戦闘」がリアルを追求すればいいわけじゃないように、「世界」もリアルならいいってもんじゃないのは同様 やっぱ雰囲気ですか?
シムシティみたいなゲームなんだけどプレイヤーが直接 建物とかを作ることは出来なくて、街の住人が自発的に開発して 発展していくのをRPGの主人公視点で見守ったり支援したり アドバイスしたり、利用したり、搾取したり、気にいらないから 滅ぼしたりするゲームがやりたいってことでおk?
たった一人の視点じゃそういうのは把握できないよ。
>>714 大体そんな感じ
>>715 オブリビオンでそんな感じのMODを入れてるがまさにそんな感じw
いやプロ企業が最初からそのつもりで作ったらなんとかなるんじゃねーかなーとかw
あとそのMODまだβ版だし俺英語よくわかんないしそれが原因かもとか
ぶっちゃけそのMOD専用世界にまだ行ってないから
(デフォ世界をそのシステムにするオプションで)かなーとか
スレタイがおかしくなって以来、過疎化したな。 次スレはちゃんとスレタイ直せよ。
自分で立てろカス
どちらかといえばRPG板向けの話題という気はする
720 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/11(日) 18:53:21 ID:VEv6dMYf0
キャラ育成ゲーてストーリー志向じゃないからOK? 自分の妹を女王にする傭兵の兄ってどう?
それなんて暁の巫女?
金色ビーム反射ガンダムの巫女とやらは知らんが プリンセスメーカーシリーズ的なRPGはあってもいいかなと
あるだろ。
724 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/13(火) 02:20:09 ID:f0W8km5R0
>>720 妹連れ回しの女王育成ゲーがあったとして、それでどうRPGを面白くできるんだ
アイテム課金、合成とか言うなよ
ティル・ナ・ノーグはどうなんだろうな
どう、とだけ言われてもな
どのティル・ナ・ノーグかもわからんしな。
ケル・ナ・グールかもしれん。
それはない。面白くもない。おまけにそれはつまらない。
RPGのスレで言うのもなんだが ケルナグールは面白かったよ ちゃんと技を習得していけばなw スターラスターのレーダーの見方理解できなくて ツマランとわめく奴らと同じ臭いを感じる ティルナノーグってフリークエスト生成で うってたんじゃなかったっけ? そういう意味で"どう?"と邪推してみる・・・ ちなみに 先週のファミ痛発売日リストでは7月予定になってるのだが 広告では5/29なのなwはて
育成、収集(技や能力アップを)、お使い、隠し要素…、基本が色々揃ってるからな。 乏しい情報量を(持てるアイテムは1つ!金もアイテム扱い!)上手にまとめ上げた名作だと思う。
お使いと隠し要素は基本じゃないだろ。 それは小手先。
お使いは受け身体質だからな。 ストーリー指向なら合うんだろうが。
ただのお使いじゃダメだな。 何か意味がないと薄っぺらい物にしかならない。
ケルナグールだとよくある物々交換イベント。 他のゲームのパロディやら中国古典なんかを練り混んではあるが。
物々交換にしか帰着しない、詰まらないお使いばかり。 ちゃんと考えて作られているといっても、そこは他作品のパロディと古典のパクリ。 表面だけ、まさに上っ面だけの駄作。それがケルナグール。
ドラクソよりはマシ。
738 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/20(火) 20:42:40 ID:XPbbUwXm0
はっ!オリジナリティ原理主義者登場の予感?w
格ゲーのおまけのミニRPGごときをなぜ必死になって否定するのかがわからない。
ではパチゲーのおまけのミニRPGについてでも
レースゲームのおまけのミニRPGなんてのもあったな
ゼロ4チャンプだな。
ぷよぷよにだってのおまけのミニRPGがついていたんだぜ
RPGには人を惹きつけるものがあるのさ。
最近wiz系とかのストーリーで引っ張らないタイプのRPGばかりやってたから、 久しぶりにFFとかのストーリーで引っ張るRPGやったら意外にハマった。 ボス戦前でセーブする→どうせだったらボスも倒しておこうとプレイ続行 ダンジョンでボスを倒す→どうせだったら町に戻っておこうと町に戻るまでプレイ続行 町に戻ると新しいイベントが進行してる→イベントの続きがみたいからもう少しプレイ続行 こんな感じでエンドレス。 ストーリーで引っ張るってのは結構重要だよ。
ストーリーの重要性は誰もが理解している。
逆にストーリーのないRPGは単調なんてレベルじゃねーからな 作業でしかないことに気がついてしまうともうプレイできなくなる
そもそも時間さえかければ魔王倒せるのがおかしいんだよ ちんたらやってたら魔王に世界征服されるってぐらいじゃないと戦略性が無くなる
RPG板の某スレに誤爆したなwやっぱりこのスレは板を間違えてると思う レベルアップとかの「稼ぎ」が許されるのは、本来は救済措置みたいなものだろうな。 最近は世界が危機なのに寄り道収集要素に精を出す勇者が多くて困る。
本気でプレイヤーを殺りにくるシステムじゃないとな。 それもプレイヤーの活躍度に応じて。 活躍してないと狙われないだらだらプレイもありで。
>>745 その魅力、必ずしもムービーやシナリオで語られるストーリーである必要はないような
ボス戦や、その後ホームである街まで戻るのはゲーム的要素だと思うし
そのとき街で次のイベントが、てのはストーリーだが、上の方で言ってた「ゲーム展開」でもできると
つーかね、俺がやってるシヴィライゼーションがそうなんですよ
決まったストーリーがあるわけじゃないんだけど
ある目標を達成して、その後始末みたいなことしてる間に次の目標が見えてくる
まあ、プレイヤーの視点で文明レベルの複数の要素が同時に動いているのを一応見れるのと
基本主人公パーティ視点でやるのはだいぶ違うだろうがね
自分の感知できないところで動いてる要素が次の展開要因になっても、理不尽さしか感じないかも
ノンビリ攻略してると NPCの真勇者とか超勇者とかに先越されて シナリオ10%もクリアしてないのに突然 『世界は平和になりました』 ってテロップが出てグッドエンディングが始まるとかw
それはつまらんのじゃないの? ジリジリ押されてるぐらいのバランスじゃないと。
ミンサガでイベント放置してたら 「アクアマリンの事はもういい。忘れてくれ」とか 「子供が帰ってきたんです」みたいな事言われるみたいな? それともシル幻で病気の弟や牢屋に入れられた兵士を助けないでしばらく 時間が経過すると死ぬみたいな奴か?
普通にどっかボス3人ぐらい倒せても勇者8人ぐらいやられてるバランス
ウィザードリィなら、ダンジョンに挑む全ての冒険者をプレイヤーが操作できて、
ノーリセットならクリアするまでにパーティ単位で何度も壊滅するだろうから自然と
>>756 みたいになる。
確かにWizで実現することは出来るが、恐ろしいほどの労力がかかるんだよな。 適当にNPCが頑張ってくれたらちょうど良いんだが。
Wiz の CDS はそんな感じだろ。 さすがに最終目的だけは待っててくれるけど、 宝箱の中身とか、のんびりしてると他勢力に先に取られる。
敵も味方も同時に存在してそれぞれ行動してなきゃ意味ない。
ルナドン開かれた前途への道標みたいに?
良く考えたら敵も味方もレベルアップしないのはおかしいな。 戦い抜いて最後の方にまで生き残った奴らは強くなってるはず。 誰が残るかは未確定。 でもプレイヤーがその強さについていけなくなるかもな。
そういえばティルナノーグがPSPにでるとか。
>>762 聖剣伝説3がそんな感じだな。擬似的だけど。
>>761 >開かれた前途への道標
両方を指して言ってるのかツッコミ待ちなのか判断に苦しむ
>>762 ジルオールもレベルが有って無いようなゲームだった
ってか、レベルって不要だと思う。
レベル自体はあっていいんじゃない? 能力値とは別に経験を表す意味であれば。 戦闘経験値やイベント経験値でレベルアップで戦闘は主に能力が上がり、 イベントは達成項目の内容で主に経験があがるとか。 能力の割にレベルが低いのは戦闘内容重視タイプとか 能力の割にレベルが高いのはイベント内容重視タイプとか。 それがNPC初見時の印象など、色んな補正値となるように。 ま、本筋としては直にプレイヤーの経験を生かせるシステムがいいと思うけど。
レベルはキャラの成長尺度とゲームの進行尺度の二面性がある。 それぞれに代替するものがあったり そもそもシステム的に不要だったりしない限り 必要だと思う。
レベルのあるゲームは以下の条件を最低一つは満たさないと作業的に成りがち ・ローグライクの様に同じ所に留まっていると餓死の危険がある ・時間制限がある ・時間経過によって勝手にイベントが進みだらだらしていると不利になる ・戦闘回数や味方レベルにより敵の強さが上がる ・基本的にイベント達成で経験地が入り、雑魚戦で経験地が入らないor雑魚戦が存在しない ・時間経過によって敵が主人公達を不利にするために行動する
主人公を不利にするための行動ってなんだろう ・人間に化けてデタラメな噂を振りまき情報を錯綜させる ・辺境の小さい村は真っ先に潰して補給線を絶つ ・拠点へ通じる道を徹底封鎖 ・さらにボスの影武者や秘宝のダミーなどを用意して時間稼ぎ 正直本気を出されたら勝てる気がしない。人間側も総力戦を挑まざるを得ないだろうな。
スパイが潜り込んでて情報だだ漏れ。行く先々で待ち伏せやトラップ。 偽情報でパーティーをバラけさせたところで暗殺。
ふつうに悪の帝国が領土拡張してくるんじゃ駄目か?
領土拡張しようとするのは悪の共和国だろ。
どっちでもいいじゃんッ!
ついにネパールも共和国によって陥落したな。
777Get!
>>770 文の長さの割に内容が無いな。
要するにプレイ時間に制限が無い場合は
作業になりがちだと言いたいのだろう。
なりがち、と表現してるから分析も不十分だけどな。
レベルがゲーム進行の尺度の場合
本来の進行度合いと乖離したレベルだと
ゲームをつまらなく感じるだろう。
そもそも、これはストーリー指向の弊害なので
論じる意味は無いし、これを根拠にレベル不要と言うならスレ違い。
レベルがキャラの強さの尺度の場合
そもそもキャラの強さで行動範囲が広がるべきなので
数字的な表現に意味は無い。
ただしレベルそのものの何らかの判定に用いるのなら話は別。
強さ判定の簡略化のためのレベルならバランス調整が必須であり
バランス調整が出来てないものを念頭に置いたレベル不要論は十分な理由。
勿論その場合はより精度の高い強さ判定があることが前提。
さて、プレイ時間と言うリソースが制限されていない場合、作業になりがちか?
これはバランス調整に問題があるわけで
レベルの有無とは無関係ではないのか?
>>778 雑魚モンスターを倒しつづけるという選択肢に
メリットのみがあってデメリットが無い事が問題
ゲームであるならばある選択肢を選んでいるだけで
クリアできるというのは問題だろう
デメリット>ムダに時間がかかる・作業的で苦痛 >選択肢を選んでいるだけでクリアできる これはゲームデザインの問題 一部の限られた"才"に恵まれた人間や 偶然でないと勝てない難度にするのをヨシとするゲームなら 無茶な難度でいいし 時間さえかければ誰もがエンディングを迎えられるのが好ましい と作者が決めたんならそれもまたアリと思う 出来れば前者のゲームは 作者からの『挑戦状』をパッケージに配して欲しいかな? 後者は『全年齢対象』or『ギャルゲー』になってると思われるしw
マルチシナリオにすりゃいんじゃね? AとBとCってシナリオがあってAをクリアするとBは終了、Cは状況が悪化新たにDとEが発生する 作る側からすれば面倒だけどな
>>781 何の問題に対する提言だかサッパリわからん。
馬鹿すぎてワラタ
誰でもエンディング迎えられるけど、内容は腕で変わるよでいいじゃん。 まあ、それはよくある隠しフラグみたいな物か。 ただ、その振り幅が悪い方の可能性だけじゃなくて 良い可能性の方向に向けているのは少ない。 思いっきり良い可能性もあってよいはず。 こなした内容が可能性に伴うなら俺つえーでもよい。
つかラスダンで主人公が経験値稼ぎや金稼ぎしてるにも関わらず それを放置してるラスボスが理解できん いくらなんでも危機感無さすぎだろ・・・
まあラスダンぐらいは雑魚敵にも個性欲しいわな。 ラスボスも雑魚敵の能力取り込んで能力が増えていくとか。
>>785 アジアの東方に「日本」って国があるんだけど、聞いたことない?
ない。ヤポーネとかヤパーナなら聞いたことある
>>780 たけしの挑戦状ですね、わかります
…しかし「一部の限られた"才"に恵まれた人間や
偶然でないと勝てない難度にするのをヨシとする」なんて発想が許されるなんて、
やっぱりゲームは特殊なメディアだと感じた。
Wizardry #4 とか ブラックオニキス あたりも作者からの挑戦状とかいうコンセプトだったよな。 YGGDRASIL だっけ?
>>789 特殊って言うよりゲームというメディア自体の出自が
そういうモンだったのかと>クリエーターからの挑戦状
ブロック崩しやインベーダーの段階で
既に誰にでもいくらでも遊べる、なんて代物じゃなかった
時間かけて練習して成長を実感できるメディア、とでも言うか
ゲームは"プレイ"するものだから、楽器演奏やスポーツと同じカテゴリー?w
対戦の環境を用意してくれたゲームもアタリのテニスだったし
あと、クリエーターからの挑戦状自体はそれほど珍しいものでもない
新聞に片隅に載ってる詰め将棋はプロからの出題だし
推理小説や映画の犯人当ても最近考案された遊びなのかな?
と、スレ地すまそ
今だってアクションとか面クリアごとにS〜Eランクぐらいの評価でたりするでしょ。 Easyモードとか誰でもクリアはできるけど評価は変わるってのが多い。 それがそんな記号的な評価じゃやる気になれないけど、上手くやるとあのNPCや街が助けられたり 仲間になるとかだったら俄然やる気でると思うね。
その「上手く」ってのは具体的には?
たとえば初めてのぼーけんで初心者勇者様が的確に敵の弱点をつき効率く罠をスルーしてダンジョン踏破するより お約束な失敗をして、罠などそのクエスト内のネタを全部出してそれによる苦労もしっかりしつつ それでもギリギリなところで、むしろその失敗で学んだことを活かして最終的に勝利するというのは 上手いロールプレイングと言えるのではないか
罠の解き方ひとつでも、タイミングみたいな罠は直接テクニックで乗り切るのか、 それともレベルでミスのペナルティをカバーしゴリ押しで乗り切るのか、 そもそもこんな罠じゃ作った奴でも通れないとかだと気づいて隠し通路やスイッチを探すのか。 嘘の情報でNPCがピンチでも、プレイヤーが気がついて直接助けにいくか、 NPCを鍛えておくのか、良い装備やアイテム渡しておくのか、気がつかないで何もしてなくて結果的に見殺しなのか。 周到な準備で対応するのか、その場の機転で対応するか、その両方なのか。 同じクリアだとしても上手くやっただけ、それなりの結果がでるってのが理想でないのかね。
凄く古いゲームだけど、ファミコンのナイトガンダム3はエンディングに評価が出るな。 日数(フィールドでもダンジョンでも時間が進む。安価に回復できる宿屋やキャンプは大幅に時間がかかる) 名声(死んだり逃げたりすると減る。戦闘勝利で少し増え、イベントクリアで大きく増える) 以上の2点で決まったと思う。つまり(サブイベントで)困ってる人を助け、 敵には勇敢に立ち向かい、なおかつ行き倒れの無惨な姿を晒さず、 一刻も早く平和を取り戻すという勇者らしいロールプレイを行うと高くなるってこと。
ぶっちゃけフリゲのシルフェイド幻想譚でもやってるけどな
シルフェイドでもやってるって言うより あえてやってるんじゃ。このスレ的な主張で。
逆に小回りの効くフリゲじゃないとできんとおも。 細かい分岐を含むゲームは。ある意味ひとつのイベントだけ作り込むとかも可能だからね。 アイデア的にはフリゲも商用も区別ないけど。
八百式
801 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/03(火) 21:59:14 ID:FptyCv/H0
800
>>801 甘いな。
プギャ━━━━≡≡≡≡≡⊂`⌒m9^Д^)⊃━━━━ !!!!!!
くぁwせdrftgyふじお
細かい分岐を含むゲームっていうと 絶体絶命都市2(ADVだけど)が、 複数の主人公を自由に操作する内容が連動する っていうのを作ろうとして 結局バグだらけになって仕様変更を余儀なくされた ってことがあった記憶がある
設計が悪い。 俺なら上手く作れる。
>>805 まぁ設計が悪いのは確かだろうが…
シミュレーション的な処理だと、ゲームが詰んでしまうことが多いんだろうな。
難易度が高いってだけでもクレームが殺到する中で
詰まりが発生するというのは、結構危ないんだろう。
まず詰まったことにプレイヤーが気づかないといけないし
さらに詰まった場合にプレイヤーがやり直しなり、救済措置なりで
対処できるような仕組みも作らないといけない。
その辺の観点から
あえて旧来の分岐シナリオ方式でフラグ管理をしようと思ったんだと思う。
このやり方なら、起こりうることが把握できるから。
非ストーリー固定系のゲームをなんとかするには
この辺のデザインを新しく開発する必要があると思う。
シミュレーション的だと詰むようにもできるってのは自由度だと思うな。 救済措置はユーザーのセーブ以外に内部的にポイント毎にセーブしといて復帰ポイントを作ればいいんじゃない? で、ただの巻き戻りがいやだってなら最後に詰まった時の何かを引き継いで復帰とか。 失敗して覚えていくってのでも良いかも。 本来はゲーム内で再起や復帰できるシステムが一番だけどね。
いっその事一回の冒険にかかる時間を短くして 何度もプレイして実力を上げないとクリアできないってのもいいかもな
信者と言われそうで心苦しいが、たとえばガンパレなんかは
自軍全体の戦況としてジリ貧になっていっても、一応自分が生き残るというEDは狙える
シナリオ的なグランドエンディングみたいなもの目指すには理解が必要で
何度かプレイしてそれにたどり着くことを念頭に置かれている
(1週目でも可能だが、EDメッセージ見る限りでは周回前提だろう)
あとRPGとは普通言わないが、1キャラに焦点を当て数値データを成長させるゲームとして
プリンセスメーカーなんかも、8年たちゃ何らかのEDにはいくが
特定のED狙ったら考えなきゃならん
何が言いたいか、っていうと
>>808 的な方向性にマルチエンディングが合うのではと
それだとシューティングとか格ゲーみたいな初心者お断りみたいになってしまう。 プレイに依存するそれなりの進行のようなぬるさは必要と思うね。 それに過程を画一化しない方がプレイによる幅が出て面白いしね。 まあ何度もやることはないだろうけど同じプレイにならないってのが理想と思うね。
同じグランドエンディングだけどやってきた事は違うよってのが分かるのが理想と思うな。
>>812 一部のシミュゲーでやってる
エンドテロップ中に仲間の戦歴・最終ステータスとその後の人生譚
みたいな?
戦績とか最終ステータスみたいなのでは行動の最終結果でしかないと思うね。 元々、知ってるような情報はいらない。 最終結果というよりそこにたどりつくまでの過程的な物の違いが分かる方が面白いだろう。
「ギレンの野望」の年表(1年内だが)みたいなのか
ギレンの野望でどこまで表示してるかは分からないけど ただ、いつどこを攻略したみたいな年表じゃなくて どういう作戦(プレイヤー毎の作戦)で大勝とか、誰々の活躍(キャラクタ)によりとか、そういうのがよいと思う。
ロマサガ2の年表は良かったな
セーブデータが数十Mになりそうな ・・・今なら1Gでも無問題か?w
セーブデータの制約はなくなってきてるからね。 いろんなデータをとりためて解析してゲームに活かすのは 一番有効な使い方の一つだろうと思う。
データ量が多いのはいいのだが どのように生かすかだな
思いつきなんだけどさ、レベルが下がってくRPGとかあったじゃん? それをもっと極端に、敵も自軍も競争するようにレベルを下げていく 相手よりも低いレベルで倒すほどリスクが高く、高い評価になり その評価を競い合うチキンレースゲームにしてしまうのはどうだろう?
そーゆーのは アクションとかシミュレーショゲーの方向に 行ってしまい勝ちだからなぁ
CRPGの主となる楽しみは成長要素だからなぁ。 商業、フリーに関わらず、いつでもラスボス倒しにいけるようなゲームってないかな。 要はフリーシナリオなんだけど、ラスボスに関しては雑魚とかすっとばしていきなり戦えるような。 誰もが思いつきそうだけど、聞いたことが無いんだが。
>>823 サガフロのリュート編、サガラウンジアのニート編、クロノトリガー、勇者降臨、イストワール
かなり無理矢理入れたのもあるが
ラスボスって固定じゃなくして欲しいな。
>>823 ラスボスという「成長の目指すところ」を最初に提示しておくわけか
プレイ次第で成長内容が変わるタイプと相性がよさそう
>>825 の言うようにそれが複数あるのと合わせるのも
イストだな。
フリーシナリオで因果関係がしっかりしてるもの。 これが結論か。
だな。
いくらストーリー指向/非ストーリー指向って言っても 物語の大小だけじゃん ホントに物語が無いコンピュータゲームはテトリスくらいだよ
で?
まぁまて。 考えなしのアホの意見をアホというだけで切り捨てるのは簡単だ。 ここは物語の大小とは何かについて考えてみよう。 RPGにおいて大きい物語とは? 救うべき世界のスケールが大きい? うん、こういう考えもある。 でも俺としては、だから何?という感じ。 やはり因果関係の繋がりが広いことが物語の大きいことになるだろう。 因果関係に重点を置くことは、 従来のステータス主体方式が結果が全てだったものから 過程重視へのパラダイムシフトになる。
メモリが少なかったからな。
>>832 人間が主人公オブジェクトとして登場するようなゲームは
プレイする側が勝手に物語を付け足したり膨らましたりするんだよ
こりゃ文学でも同じで、事実が与えられたら
それを見た人間は何とか物語にしようとする
事実を何とか解釈して
そこに目的と過程とゴールを付け加えたのが物語だよ
「死体を洗うバイト」で有名な「死者の奢り」なんてのは
事実をテンポよく並べただけなのに、
それが従来ある"物語"からはかけ離れてるから
それを解釈しようと必死になる、
そんなところ。
MMORPGとかが非ストーリー指向RPGに近いと思う。
これだと、非ストーリー指向のゲームってのは
目的も過程もゴールも無い。ただ、状況があるだけ。
一人称視点のゲームのテトリスなら、まず
1.ブロックが落ちてくる
っていう状況が与えられて、
2.それを上手く積み重ねて
っていう目的が分かって、
3.横一列に並んで消してゆく
っていう小さな達成があるだけ。
テトリスっていうゲームには、それ以前の現実世界では体験できない状況と目的がある、
テトリスってのは現実世界に存在しなかった"作業"だから、
そこにストーリーは付随しなかった、ということ。
非ストーリー指向RPG をMMORPGとかセカンドライフの方向で発展させていくと、
どんどん現実に近づいていって、「ゲーム」じゃなくなる。
物語の大小ってのは
「その事実が自分にとってどれだけ重要か」
「重要な事実がどれだけ連続して起こったか」
ってな尺度。
RPGを、物語を楽しむために買ったのに、
そのゲームで物語を "捕まえる"・"引き起こす" のに、
なぜか労力が必要になってしまう、ってこと。
つまり、事実が積み重さなってコンパクト化・セット化・パッケージ化されたのが従来の
演劇・小説・映画・ドラマ・RPGで、消費者が「物語」を購入するためにそれに代価を払うなら、
非ストーリー指向RPGってのはイベントを創造するゲームになる
どう? わかるよな?
メタゲームに近い構造が望ましいな。
RPG はメタゲームに近い構造が望ましいな。
俺はお姫様を助けに洞窟潜ってドラゴンを倒すだけでいいや ダンジョンと戦闘だけ面白ければ文句ねーな シナリオって才能無い人には無理なんだから期待していない
そろそろ、適当にスルーしとけよ。
・大東亜共栄圏 = 東アジア共同体 ・五族協和 = 多文化共生社会 ← ← ← ・八紘一宇 = 地球市民 ← ← ← ・日鮮一体 = 日韓友好 まるっきり 「 左 翼 」 の思想ですwww あの戦争や侵略を煽ったのはどう見ても 「 左 翼 」 ですw現在に至って同じことやってます。 創氏改名を進めたのも 「 左 翼 」 です。 なぜなら右翼は 「日本人と朝鮮人の区別がつかなくなるからヤメレ!!」 と言ってました。 右翼として当然の反応です。 右翼が民族をごちゃ混ぜにすることを支持するはずがありません。 「 左 翼 」 が軍国主義的で凶悪であることは、中国・ソ連を見ても一目瞭然! 証明されてます。
・大東亜共栄圏 = 東アジア共同体 ・五族協和 = 多文化共生社会 ← ← ← ・八紘一宇 = 地球市民 ← ← ← ・日鮮一体 = 日韓友好 …戦前の日本を動かしていたイデオロギーは現在の左翼理念とそっくりです。 こうした考え方を戦前は 「興亜論」 あるいは 「アジア主義」 と呼んでいました。 最初に 「興亜論」 を提唱したのは勝海舟です。 「日本と清国と朝鮮が同盟し、東アジア共同体を作り、欧米に対抗しよう!」と言いました。 しかし日本は今も昔も自分を過小評価する国です。 「いきなり大国の清と同盟は無理かなあ?」という遠慮がありました。 そこで樽井藤吉という興亜論者が 「大東合邦論」 という論文を発表します。 これは日清同盟の前段階として、日本と朝鮮が対等合邦し、「大東」という国を作り、そして「大東」と清国が同盟し、ロシアに対抗しよう…という考えです。 更にロシアを倒した後には、東南アジアに進出し、彼らを植民支配から解放しよう計画も含まれています。 これは 「日韓併合」 と 「大東亜戦争」 の雛形になったと言われている論文です。 この論文に韓国の文化人は感激し、日露戦争以降に日韓合邦運動を進めるようになります。 しかし安重根の伊藤博文暗殺により変質し、最終的には「併合」に帰結したのです。 こうした 「興亜論」 に対し、福沢諭吉は「そんな綺麗ごとは必ず失敗する!」として 「脱亜論」 を提唱しました。 「中国人や朝鮮人は民度が低いから、東アジア共同体は不可能!」という現実的な反論です。 つまり「戦前の日本」を反省する事とは、 「興亜論の反省」 なのであり、 「東アジア共同体理念の否定」 なのです。
目的のないゲームはダメだが、過程が縛られてるゲームも駄目ぞ。 まさしく一つの目的に対する過程が様々に広がる因果関係を持つゲームが理想だろう。 行動がシナリオになるというタイプだ。 因果関係を持つということは影響を与えあう法則が存在するということだ。 物語を作り出せる目の前でおきてることに介入できる世界ということだな。 物語の大小はある方向に進んでいく世界の流れや変化があるかということに関わるだろう。 大きな流れを持つ物が行動をおこしていればそれにどう関わるかで物語は大きく変わっていくだろう。 流れや変化のない世界は死んだ世界になる。 それはそもそも世界じゃないってことだが。
>>842 > 行動がシナリオになるというタイプだ。
シナリオの意味を取り違えてないか?
行動でシナリオを変わっていくということかな。
上の方で言ってた「ゲーム展開」てやつだろ 現状多くのゲームでは「シナリオで用意しておくもの」である「ゲーム展開」を プレイヤーの行動とシステムの相互作用で形成されていくものにする
まあそうだろうね。 敵が進撃してます。 →早期に撃退しました。 →どこまで陥落しました。誰が犠牲になりました。 →目標を変えました。 対応含め、色んなパターンになるシミュレーション的な要素を RPG的に表現すると敵→個人の行動になるのかね。
848 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 00:33:50 ID:K9KmJIxv0
俺が考えているのは、 全てが変化していく世界。ユーザーそれぞれに モンスターも常時、様々な変化圧が加わり、変化していく(ウサギっぽいモンスターがカンガルーぽくなるとか) ダンジョンの構造も、変わっていく。 主人公の右にいったり、モンスターと戦う回数や、些細なことが変化圧となり世界に影響を及ぼす。 クエストは、【A】というキャラは【B】のために【C】を欲す。というように【】のなかはある程度ランダムに入れ替えることが出来る。 【A】というキャラは【B】のために【C】を欲す。を一つの塊として考え、そこから数十種類の分岐に分かれる。 例えば→【C】は【D】というキャラが持っている。とか→【C】はあるダンジョンの奥にあるとか。 一つの塊を選ぶごとに、その先にまた数種類の分岐がある。その塊が五つぐらいあって終わるとか。 それなら、クエストの種類が数百万通りぐらいにはなるかなと思う。 あと、町とか征服するのもいいよな。町の建物を壊したり、火をつけたり、住民を虐殺したり、 んで新しい国王になって領地を増やしていくとか。
>>848 可変的なドラクエみたいなモンか
最後のボスを倒す、という目標は固定で、
それに到達するまでの道のりは自由、
これなら行動がシナリオになる
設定が一つだけあって、その後はその人物をどう動かすかは自由ですよ。 そんなゲームがしたいです。 例えば、城で舞踏会が開かれるという設定。参加するかしないかは自由。 参加したら可愛い女性がいました。仲良くなるかならないかは自由(話かけて彼女自身がこちらに対してどう行動してくるか解らなければなお良い) 仲良くなったら彼女がモンスターに誘拐されました。助けに行くか行かないかは自由。行くのであれば装備を整えたり情報を集めたり… これだけでいいんですけどね…
851 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 06:44:27 ID:Pb36JbNTO
引きこもりの発想だなw
852 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 09:03:29 ID:mW2QtjvgO
するかしないかだけの選択を自由と言うことに違和感を感じる。 「しない」を選ぶことで別の展開が待っていれば良いのだが 大抵の「自由」を売りにするゲームは「しない」を選ぶとイベントが他人事になるだけ。 そんなん「する」を選ぶに決まってる。
同意。 しないことの影響がないと取捨選択にしかならないからね。 するしないの影響の入り混じりがあってこそ自由度が高くなる。
結果が想定できないのが嫌だな。 想定が外れるのはいいんだが、ゲームシステムと別のところで何か起こられてもフーンとしか思えない。 お姫様がさらわれるなら、城の防衛値が甘かったから仕方ないね、みたいなことで納得したいというか。 まぁ、そうなると個人視点のSLGしか手はないんだけど。
選択でシナリオ展開が変わるかどうかと自由度は別物。
>>855 同意
ロマサガなんて殆ど「しない」は他人事になるだけだが
選択でシナリオが変わる侍道よりも自由に感じる
とりあえず ワールド・ネバランド・シリーズ ちょっとやってきてみたら?
「しない」を選んだら大本のシナリオに絡まずそこでエンディング。
ロマサガ1とロマサガ2でどちらが自由度を感じるかの違いだと思う。 タイプの違う自由度だからね。 俺はロマサガ2タイプの自由度が良いと思ってるので。
860 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 00:38:00 ID:nq7CV68z0
こういうのどう? 【依頼者A】は【アイテムC】を欲す。 緋色の宝石 ↓ 【C】の情報収集パターン ・依頼主が提供 ・町、人々の聞き込み ・聞き込みで、〜なら知っているでその人に聞き込み ・聞き込みで入手条件をクリアしたら ↓ ・ダンジョンの奥の宝箱 ・ダンジョンの奥のモンスター ・モンスターの戦利品 ・アイテムを作る。 ・誰かに作ってもらう。 ・入手不可能 ・誰かが持っている。→交渉・殺す ・アイテムCを得るために違うアイテムを集める。 ↓ ・【アイテムC】を得るためのアイテム ・【アイテムC】が不完全である ・【アイテムC】である。→クリアー
>>860 込み入ったお使いシナリオのような……
それならアイテムCが手に入らなくても
進行が発生して、しかもそれがシナリオのような
体裁をとっていればよりベター
アイテム
>>850 の案で、助けにいかないを選んだ場合、仲良くなった彼女が仲間からはずれるが、
特性が違う別のキャラクターが仲間になるってだけでも面白いと思う。
DQ5の嫁選びみたいな。
ドラクソは失敗の典型例だから参考になるよな。
ただのシナリオ分岐じゃん。
エロゲをすればいいじゃない!
867 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 19:54:28 ID:AZTqqxmf0
例えば、上の860の例で このアイテムがなければ、依頼主の息子の命が救えないというのをつければ、 アイテムが手に入らなかった場合、息子は死に、葬式イベントが発生して、 出席するかしないかは主人公の自由。
ただのシナリオ分岐にしない為にはシステム的にしないといけない。
869 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 22:08:05 ID:Wc+xlL3rO
結局無数にあらかじめシナリオと選択肢を用意しろ。ってことで、 おまえら家から出てTRPGのセッションに参加しろと言いたい。
TRPG(笑)
コンピュータRPGがTRPGのような柔軟さを追及するなら、 GMに相当するプログラムをソフトの中に組み込まなきゃならんな TRPGから始まったロールプレイングがコンピュータで大まかに再現されて、 今度はその動きが「いかようにTRPGの柔軟さに近づけるか?」 ってところまで来ているだけだ ぱっと見のビジュアルはxBoxとかPS3とかで追及されてる、 でもそこに欠けているのが"非ストーリー指向"なんだろ ぶっちゃけ"Adventure"のようなテキストアドベンチャーでも 相応の非ストーリー指向性があればいいわけだよ
872 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 04:55:04 ID:64xcu9UGO
そう、グラフィクばっかり追求して本来を忘れている 独立したシナリオを紡ぎだすGM人工知能が出来上がるのはいつくらいなのか それができなければシナリオ分岐でパターンをたくさん用意して 一つの出来事で始まったシナリオ(クエスト)でも何通りか決まってても その通り数を増やしあたかも自分が物語を作っていくみたいな感じを 得られるのがよいな
シナリオ分岐が多いってだけで面白くなるとは思えんけどなぁ。
874 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 07:54:57 ID:hfdPZxcLO
幼稚の一言に尽きる 制作者が「ゲーマー=ゆとり乙(笑)」と決めつけてるようなゲームが多すぎ
875 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 08:17:34 ID:64xcu9UGO
そりゃ、ほとんどが学生がユーザーだからだろ もう、ネットで随時プレイしている間、ゲーム会社の人にGMやってもらったほうがいいかもしれない。
べつに人間そのものなAIや、あらゆる想定をした分岐を用意する必要は無いんだよな TRPGでも、初心者GM向けのノウハウなんてのはあるんだし そういうのを取り込むところから始める まあ最初は実験作の域を出んだろうが、俺はいわゆる大作RPGと同じくらいの値段なら買う しかし一番大事なのは「明らかに初心者なGM」に協力してやれるプレイヤーなんだよなぁ 「ルール上GMに協力しないとペナルティ」とかにするとGMの横暴に見えてしまうし
シナリオ分岐というよりシナリオ進行するものを複数作るという感じだろうな。
お前ら人間と遊べよ、引きこもりすぎると加藤みたいなことになるぞ
奴は友達と一緒に福井までナイフを買いに行くくらいだから引きこもりとは程遠いと思ってる
引きこもりはまだ安全だよな。 社会から断絶されてる分、嫌な情報が入らない。 むしろ社会に出ていてオタやってると肩身の狭さと毎日付き合ってかなきゃいけないから潰れるんだろうな。
プレイスタイルに応じた、ジャンル細分化すればいいのに。
プレイするまで内容がわかりにくいからな 雑誌記事だと「新作RPG」だし、主に伝わるのは画面写真のインパクトだし あんまり伝えるとネタバレになるし ・・・映画も「見ないとわからん」「あまり見せるとネタバレ」だが その辺どう対策してんだろう? 元々ビジュアルエンターテイメントだから、予告で魅力を伝えやすいのか?
映画の宣伝は「話」じゃなくて「画」を見せてるな。 あるいは、「出演者」とかだな。 だからアニメ映画に変な芸人みたいなのが出張ってくるわけだ。
そうか、じゃあゲームもグラフィックと声優を売りに出せば ・・・アレ?
映画の宣伝は、スタッフか製作費か全米No1かじゃないか?
戦闘のイメージから脱却しないとな。
例えばインディージョーンズをゲーム化したとすると どんなゲームになるか考えていけばいいんじゃね?
大ピンチをプレイヤーの的確な操作で回避!したと思わせるような予定調和イベントかなあ
889 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/17(木) 23:36:53 ID:cW7w0+pg0
インディーはお約束だろ。 それをつまんなくしたような岩転がすとかのRPGのイベントは無数にある。 お約束に見せて予想を裏切るような作りじゃないと見え透いた作業な糞イベントになるだけ。
何がやりたいのかはっきりしないとな。 ほんとにそんな事やって面白いのか考えんと。
マジック:ザ・ギャザリングでのゲームデザインに取り入れられている心理学的プロファイリングによる 詳細なプレイヤーの分類(Mark Rosewater) 1.Timmy ゲームを味わうプレイヤー。 a. Power Gamer --- 力と楽しみが等価であり、ゲームを支配することを楽しみとする。 b. Social Gamer --- ゲームを通して友人とやりとりすることを楽しむプレイヤー c. Diversity Gamer --- 何か新しいことを試すためにゲームをする。 d. Adrenalin Gamer --- ゲームによって興奮することを楽しむプレイヤー。例えばポーカーで自分の手と相手の手のどちらがよいかわからない緊張状態を楽しむ。 2.Johnny 何かを表現するためにゲームをする。 a. Combo Player --- ゲームの細部にこだわり、隠し要素的インタラクションを見つけ出すことを楽しむ。 b. Offbeat Designer --- 比較的複雑なゲーム(RPGなど)で、自分なりの制約を設けてゲームをする人(水系の魔法しか使わないとか、ナイフしか使わないなど) c. Deck Artist --- トレーディングカードゲームでデッキを組むことで何かを表現する人 d. Uber Johnny --- 通常の遊び方に抵抗し、独自の方法を試そうとする人。 3.Spike 何かを証明するためにゲームをする(能力や勇気など)。 a. Innovator --- 新たな勝利戦略を発見しようと実験するようにゲームをするプレイヤー(2d と混同しないように。innovator は勝とうとしているが、2d は単に頑固なだけである) b. Tuner --- 他のプレイヤーの手法を真似て、さらにそれを洗練させようとする。 c. Analyst --- 他のプレイヤーの手法をいくつも見て、それに基づいて適切な戦術や戦略を選択しようとする。 d. Nut & Bolt --- なるべくミスをせずにゲームを進行させようとし、その結果として勝利する。彼らにとって勝利はゲームをよりよく理解したことの結果である。
適当書いて並べてるだけじゃん
叩き台にして欲しいって燃料なんじゃね? マンチキンは嫌われる
世界で実績出してる人の分析だからマニア層の独り善がりよりは一般向けな視点を持ってるだろ 実際このスレで戦ってる人もほとんどこの分類におさまるしな TRPGプレイヤーの類型をRPGに拘らずより広く考察した感じだな マンチキンは限度を知らない1aか
ちなみにおまえらはどのタイプ? いちばん大きい部分で。
TRPGでは3d傾向が一番強いかも 雰囲気悪くなるとプレイに集中できなくなるから・・・
これは競技要素のあるゲームでの分類だろ。 TRPGでは当てはまらんだろ。
見た感じ、どれも多かれ少なかれ含まれるからなあ。 どれかしか満たせないようなゲームじゃ駄目でしょ。
究極的には1dだなあ
楽しくなければ遊びなんてやらないよ。
2cはTCGだけか?
でもRPGのパーティ編成とかにも適用できそうだけど
>>899 だから自分の中で一番大きなところ、というので頼むぜ
901 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/25(金) 02:21:13 ID:sX+HDsjpO
話の流れ変わるが 商人としてプレイしてまったく戦う技術を磨かなくても 金で傭兵雇ったり、補助アイテム買ってダンジョンに行くのもよいな
ダンジョンに入った直後に身包みはがされるんですね まぁ、ダンジョン商店街というゲームがあってだな
戦士プレイも商人プレイもできるのが良い。 まあ職業の概念なく何でもできるってことなんだけどね。
どっちのプレイにも差はないだろ
トルネコ?
2aにちかいかなぁ? ゲーム以外のメディアにおける「世界設定考察」や「物語上のテーマ性」みたいのが ゲームのシステムとして表現されてるのに気づきたい
ゲーム不信を吹き飛ばすようなのが欲しいねえ。
魔法の設定とかその辺りの話かな
変に何でも出来る方向性は完璧にしようと思うと 限界あるしキリがないので、面白いと思えるバランスと ゲーム性を保とうと思うと限界があるんだろうな。 特に世界設定や物語のテーマ性と連動させようと思うと 変に万能ゲームにするよりは、テーマしぼって作った方が おもしろくなりそう。
魔法禁止
そんなストイックな。 モンハンやって物足りんと思ったら魔法がなかったと気づいたし。
そこでテクニックの登場ですよw byファンタシースター
ファンタシースターPはどこも売り切れだったわ。 商機の読めん、セガめ!
>>913 いや、アレはいきなり予約が伸びすぎ。
当初20万のつもりでいたのに予約急増で
緊急追加出荷を今日20万増やしたぐらいなので。
如何にプレイするタイトルがないかという証左
如何にプレイするタイトルがないかという証左
買ってきた!
アンチテーゼで 思いっきりグラフィックを省いて 逆に世界を深く作り込んだのなんか 出ないかなw
・・・風のリグレット? いや、アイデア以外作り込んでないかアレはw
静かだな
静かな夜にゆっくり考えよう
寂れてるな。
スレも夏休みなのさ。
日本で主流のRPGは海外では クラシックRPGと呼ばれている
ゲームはあらかたクラシックだよな ずっとシステムの根幹は変わらない 分化しても進歩はない せいぜい入力装置の変更くらいだ
その通り。 箱のテイルズでレベル10アップやゲームの金を リアルマネーで買えるようになったらしいが世も末だな。 ゲーム的にもプレイが無くても困らないスカスカゲームは変わってないということだ。
だからRPGで何の制限もなしに雑魚モンスター倒すだけで
経験値やお金手に入れられるとゲーム性なくなるんだよ
>>770 の様な制約があればこそ人によって戦略も変わってくるという物だ
だから
>>770 なんて思慮不足なレスにアンカ付けるなよ。
プレイ時間というリソースが簡単にキャラの強さに変換可能で
キャラの強さがゲーム進行とほとんど同一な
クラシックシステムが問題なんだろ?
キャラを強くすることはRPGでは重要な要素であるが
手段と目的を取り違えてる感があるな。
ゲーム進行が行動範囲の拡大に直結してるのもクラシックの特徴か。
ゲーム進行が
キャラの強さにリンクしないというのがフリーシナリオという方向性で
行動範囲にリンクしないのが箱庭型の方向性といったところかな。
>>928 単純な連射装置やマクロ仕込んどけば簡単にレベル99にできて魔王も倒せる事が問題なんだよ
まさに木を見て森を見ず もう少し問題の本質を考えようぜ?
ではその本質を見据えた考えをどうぞ。
>>929 は何を問題視してるんだ?
> 単純な連射装置やマクロ仕込んどけば簡単にレベル99
(1)プレイヤーの思考が入る余地がない
これは問題だね。スレタイに従うなら、という条件で。
ストーリー指向のクラシックRPGならむしろ望ましい。
(2)チート行為はゲームがつまらなくなる
しなきゃいいじゃん
(3)友人がチート行為で先に進むのが悔しい
これも問題。チートをさせないという根本対策が望ましいが技術に難しい。
チートしても無駄と思わせるシステムが良いと思う。
具体的にはフリーシナリオと箱庭。
何故なら「先」という評価指針がないから。
>簡単に(略)魔王も倒せる
(4)こちらのレベルを十分に上げれば敵が倒せる
RPGの望まれている姿だと思う。
さすがにこれは論点ではないと思うので考察略。
(5)ラスボスさえも簡単に倒せる
個別のゲームバランスの問題ではないか?
(6)最強になれる
これがレベル制の弊害。
強さのベクトルが一方法あるいは万能となれてしまう。
成長のためのリソースを有限にするか
ベクトルを複数にした上で上限の合計を制限して個性を出せるようにするか。
他にももっとあるだろう。
さて、(1)-(6)のどれを言いたいんだろう?
本質を考えられないと言いたいことは伝わらないと思ったほうがいい。
自分で考えを提示したつもりでも内容がないことになる。いちいちアンカーはつけないが。
どれもがずれてると思うが ゲームになってないってのを問題視してんじゃないかね 相手は手札交換1回で、こちらは無限に交換出来るポーカーがゲームかどうか? 勿論こちらも同等の条件で挑めばゲームになるが、それは結局ゲームにするためにわざと制限してるわけだ まぁ、RPGってものはそういう絶対負けないポーカーで貯まったお金を見てにやにやする特殊なゲームであって、 勝ち負けをどうこうする一般にゲームという括りで扱うものではないってことさ
他のゲームにも言えることだがRPGは試合や勝負じゃなく遊びなんだよね。 自分で動かせる遊園地のアトラクションみたいな感覚だ。
というかどのゲームも勝てるようにできてるだろ。 イージーモードとか苦労せず難易度下げる方がタチが悪い。
ノーマルモードで無駄な時間掛けて苦労する事で何か得てるならそれでいいじゃないか。 苦労せずに楽々いけるモードに苛立ちを感じるってことはその苦労がさほど面白くないと薄々感じてるからではないのか? 事実つまらないと思う層が無視できないほどにいるからこそイージーモードが出来るわけだけども。
基本的にイージーモードは実力をつけてノーマルモードに挑める様にするためのモードだろ 将棋や囲碁にさえある
ゲーム中にモード変えたりできるゲームもあるらしいな。 難しくて勝てなかったら変えてってどんだけゆとりなんだよ。 簡易チートかよw ゲームの意味なし。
イージーモードを付けるならもっと割り切っていいと思う。 ステータス変更、シーンスキップ、 どこでもセーブ&ロード、会話の選択肢や戦闘のターンを「1手戻す」機能。 この程度は搭載してもバチは当たらない。 例えばゲームブックでは上記に挙げたようなことは読み手次第で自由に出来るが、 だからといってゲームじゃなくなるなんて事はない。 CRPGはプレイヤーがゲームに合わせなければいけないことが多すぎる。
そんな面倒な機能、誰が作るんだい? それじゃ割り切ってるんじゃなくて拘ってるだけだ。 割り切ってるからこそ数値をいじるだけのイージーモード。
むしろPARいらずの何でもありモード(ステータス、アイテム、スキル、自由に可変)とか。
そんなゲームに意味はない。
それならばすべてのアナログゲームには意味がないことになる 様々なイカサマ、途中中断、やりなおし、以前の再現なんでもありだ。 公正にルールを守るだけがゲームの遊び方じゃないだろ
ルールを破れるならご自由にどうぞ ルールを作る側にルールを破れるようにしてくれってのはお門違い 破れるようなら元から作らない
そうやって作られたならそれが新しいルールなんだろう。
それはただのルールなしだろ。 ま、元々、完全に自由にはできんがな。 仕様知って、メモリの中身全て理解して必要な時に書き換えるなんてできねえし。
ルール破ってクリアしたら そのルールやゲームをクリアしたことにはならん。 それはゲームになっていない。
そもそもチート行為をしたくなるRPGは ストーリー指向じゃないのか?
>>943 救済措置として用意されてるアイテム等がその「詐欺行為の黙認」に相当するんじゃねーの。
バット振ってるのにボールとか言う審判なんていたら伝説になるだろ。中国にはがっかりだ。
回答見ながら詰め将棋やるようなもんだしな。 解くことが目的のときに、回答を見るのは負けを認めるのと同じだが、 先を見ることが目的なら、手段はチートでも構わないなw
製作者が作ったルールが絶対なわけではないよ 低レベルクリアや縛りプレーなどはプレイヤーの側で ゲームのルールやバランスを調整して遊んでるようなもんだし 公式チートやコンストラクションツールがついたゲームも 珍しくない程度には存在しているわけでしょ そういう自由な遊び方を楽しめる人間とそうでない人間では 話は平行線にしかならないのかもしれないけどねw
ドラクエFFだと昔から低レベルや縛りプレイが想定されてるね。 普通にプレイする分には使わない豊富なアイテムや家事のがそれ でもそれは製作者が想定した「ルール内のバランス」であって、チートってのは結局サマだよ ドラクエはチーターが作っただけあってチートも想定されてるけど。
参考になるかわからんが PC版オブリビオンで、MODなるユーザーの改造プラグインや コンソールなる、いわゆるデバッグモード的なものが使えるようにされてるのは ご存知の方も多いと思うが (ちなみに「オプション」で好きなときに難易度変えられるのは家庭用も同じ) まあダンジョンマスターみたいな「攻略ゲーム」として遊ぼうと思うと確かに排除すべき要素だとも思うが あれはあれでそういう「遊び道具」として遊べるもんだと 好きな要素を好きなように詰め込んで好きなことできる仮想空間 1から10まで自分で作りこまなくても、最低限(以上)のものはそろってるから 入れた「好きな要素」を存分に活かすことができる (たとえば炎の剣入れても斬られる敵いないとしょうがない。でも敵までつくるのはメンドイ ならバニラの敵斬ればよい) さて、そういう話じゃないような気がしてきたぞ
>>951 ですからルール変更を出来るならどうぞおやりください
自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
普通の人はその手間がわかってるからありものの中の自由で満足します、所謂縛りプレイですね
自由な遊び方を楽しめる人間とそうでない人間ではなくて、
ボランティアを要求する厚かましい人間とそうでない人間なのです
平行線以前に人として終わってるだけなのです
アナログゲームのルールはいくら厳しかろうと、あくまでガイドラインに過ぎない。
当事者同士納得すればルールから外れても遊びは成立する。
対してコンピューターゲームの場合、プログラムされたルールはその世界の絶対法則だから、
アナログゲームのルールとは比較にならないほど重い。
ゲームはするけどコンピュータゲームは嫌いって人は、
多かれ少なかれルールの窮屈さを嫌っているんじゃないかと予想。
それはさておき
>>954 だが、
>自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
ってのはこのスレを否定する発言だな。
会社が公式として出してるんだからその調整で遊ぶヤツがほとんどだろ。弄ったデータで出した記録なんて誰も認めん。
記録や腕を競うだけがゲームじゃない。 誰かに認められるためにゲームをやってるわけじゃない奴だっていくらでもいる。 (もちろん、競うというゲームを行う上ではルールの統一は不可欠だし、 そのルールが適用される場は守るべきだが)
じゃ、勝手に改造すれば。そんなのクリアでも何でもねーけど。
例えば、推理小説を犯人(トリック)当てクイズとして読むのも自由、 純粋にサスペンス文学として読むのも自由。 先に最終章を読んで答えを知り、その後でブラフや伏線を探しながら読み進めるというのもアリだろう。 「犯人探ししなければ推理小説でも何でもねーだろ!」という 原理主義者の声に従って作ることが当たり前になってるのがコンピュータゲーム業界。 難易度はいろいろあるかも知れないがほとんどのゲームで質的な部分は同じ。 面クリアタイプのアクションやシューティングの呪縛がジャンルを超えて根付いてる。
コンピュータゲームだからルールを破ると崩壊するんだろ。現実の柔軟性と同列に語る時点で会話にならない。
最低限、制作者側の「おすすめ調整」を用意しておけば済む話だ。出来れば難易度別に数パターン。 推奨ルールを外れて破綻するのは自己責任だろう。 現実と違って物理的な損害が生じない分だけよっぽど柔軟にできるはずだ。
ああ、柔軟といってもネットワークやPCのリソースに損害を与えない範囲で、ね。
話にならんな。一度ゲームを作ってみろ。
ゲームを作らなきゃ意見を言えないのなら、このスレは進まなくなるな。
そりゃ敵を一度に65536体出せとかいうのが無茶だとはわかるが、
例えば
>>939 や
>>941 みたいな機能が実装困難だとは思えない。
(せいぜいパラメータの上限とか、巻き戻しの回数の調整が必要なくらいだろう)
馬鹿過ぎる。算数からやり直して来い。おわり。
とりあえず
>>953 みたいな例は当然読んでると思っているがどうなんだろう。
まぁ「俺が決めた遊び方しか認めない」という作り手の主張自体は勝手なんだ。
ただしコンピュータゲームに限っては、他の娯楽と異なって、
大抵のユーザーに対してその主張がれっきとした実効性を持っているということを、
ゲーム制作者の端くれなら頭の片隅にでも入れておいて欲しいな、と。
まあ一つ言えるのは、ルール無しにすると それはゲームではなくツールになってしまうということだな。 ボールのような遊び道具となる。 それにルールを付けていくと野球やサッカーのようなゲームになる。
コンピュータゲームだと、まずツールとゲームが一体化しているからな。 例えばRPGだと箱庭のキャラを操作するというツールがあって、 それぞれの操作に意味を持たせることでゲームになる。 結局俺の主張の要約は、ツールとゲームを分離”も”できるようにしろということなんだな。
まあ、RPGに関しては、ルール通りなら「ゲーム」になっているのかというとそれも疑問なんだよな
>>933 的な意味で
修行して出直してこいってのは正しいと思うけど。 それが嫌だったら低レベルクリアみたいに頭を使わなければならない。 力押しも可能だし良いバランスじゃないか。
>>968 乱暴かつ的外れな例えかも知れんが、
システムはドラクエで、話やキャラはイース、とか
システムはガントレットダークレガシーで、話やキャラはテイルズとか、
そんなのか?
(逆の組み合わせでのプレイも可能、というか『システム』と『話やキャラ』の組み合わせは自由)
>>971 多分そういうのじゃなくて
「バランス」に近い話じゃないかな
同じ基本システムでも、剣が強いゲームと魔法が強いゲームじゃ「別ゲー」である
というような
ドキュメントビューアーキテクチャ的な意味かと思った。
>>968 話にならなんな。
スプライトの配置なり数値なり難度をプレイヤーがゲーム内で調整できるようにするためには
そのためのコンストラクションインターフェースを作らなきゃならないってことだぞ。
当然、制作期間、人手、デバッグが大幅に増加する。
オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが
世の中買って速攻クリアして即売りな人も居るのに、マイノリティのために設定要素なんてつけんよ。
そもそもチートしたい人は自分で勝手にするんだから、わざわざ製品側で用意する必要なし。
無駄だからやらないだけ。
>オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが そうじゃないゲームに何の価値があるの?と思う。CGアニメ映画でも作ってろと。
同じゲームを何度もやるほど気合入れてゲームやる人間なら チートが必要なら自分で何とかするよ。 つまり、どちらにしろ不要。
要は某戦略歴史SLGのパワーアップキットみたいなもんだろ? もし公式でチートをつけることで解決する問題や 楽しみ方が増える可能性があるならバンバンつけるべきだと思う それを否定するような理由はとくに見当たらない
公式チートの有無なんてどうでもよくね? チートの使用を前提にバランス取れって話なんだっけ?
いわゆる「レベル上げ作業」が、リソース運用に頭を使いたくない人のための救済措置でしか無いのならば そんな要素を入れるくらいなら、チートなりで突破できるようにしたほうがユーザーの要求に合致してるとは思うな 雑魚戦闘そのものが面白いのならば、そのリソースが弄れることで楽しみの幅は広がるだろうな
チートはゲームシステムの否定だな。 チートシステムがあるなら成長システムなぞ必要ない。 つまり本末転倒だ。
>>979 ,980
ああ、そういう話か。
レベルいらなくね?という話とあまり変わらんな。
結局、チートしたいってのはデバッグモードで遊びたいってだけでしかない。
>>981 まあその通りだと思う。俺以外が賛同してくれるかわからがんが多分
「無限リソースによるレベル上げ」は絶対外しちゃ駄目だ、というのも
結局は
>>982 の言うような欲求だと
チートというかレベルダウンは欲しいと思うときがある。 強くなりすぎてボスとかが歯ごたえ無いと面白くないし。 RPGの面白さは成長要素が大きいからチートしたらその大半が削がれるんだよね。 まああっても2週目以降の要素だと思う。 逆にそういう数値いじれる要素があるんなら敵のステータスやスキルや能力を自由にエディットしたいが。
ツクールゲーならRPGツクールのソフトさえあれば自由に編集できるんだっけ。
お、立ったのか。乙。
埋めたるわ
梅
梅
埋めるのに何日かかるねんw 腹筋痙攣したわ
おいらも!
アンサガってやるべきなのか? その、新機軸やシステムを作り出したという意味でさ BOF5と同じような扱いされてるけど
ミスた。新スレの方に書き込むつもりだったんだが というわけで梅
らめぇ
もう少し
うめ
ドラクソはゴミ。
1000 :
食糞大好きロックマンXシリーズのシグマ :2008/08/30(土) 14:08:26 ID:1iYr9RWs0
:∩ .__,..................,____
ヽヽ 。・ .∩ ゚ _,,...-‐'''" ̄  ̄~`''ー-.、_
:じ ヽヽ ,,r‐'" ,r-ー、..,,,,r''""゙`ヽr-、,、_ ~`ー、
.`J.,r''" r'~゙ヾ'" " ヽ,_ ゙ヽ,
∩・ ,r" ,r"~ `'ヽ,、_ ゙:、
,,------ 、 ノノ ,i" r'" ゙''j ゙:,
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪ ⊂ヽ ,! ,i'" _,,,,,,,,_ _,,,.___,., __,、, "ヽ, l,
} i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) . | ,r'.;:'"~::"∩:::::::::~`''''ー―::::'''''"::::::::::::::::~~::::::::゙''"`ー::'''':、 |
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ: i, ,r'::r:::::ヾ;::::ノノ::ヾ;;;;;ソ::、::ソ:::::(;;;;シ:::ヾ::::::,r':,r、::::::::∩:::::::::::::゙i ,!
.}::l: ゝ--イ l:: :{^\ | ゙i !;:::::ヽ''':::::::::じ::::::∩:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::⊂ヽ:::::::::ヽヽ:::::::::ノ ,:'
ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ ゙i、 ゙i、:::::::::〈:::::::::ヾ:::ヽヽ:::::::く冫:::::∩::::::::::::::::::):):::::::::し′r" ,r'
| |__三___| |_/| | ノノ ゙ヽ、゙ヾ::::::::::::::::::::::::::じ:::::::::::::::::::ノノ:::::::::::::::::::じ,:::::::::::,,r'" ,r'
| | ヽ| ト' | |/^ヽ :∪ ゙ヽ、~゙ヾ;:::::::::::::::::::::く:::::::::::/::::∪:::::::::::::::::::::::::::,,,r''",,r''"
| | | |_/ ヽ__人_ノ `ー-ニ_ー--、::::::::::::::::::::::::::::::::::::_,,,,,,r‐'二.:r''"
⊆, っ とーっ ~゙`''''ー---゙二二二~--―''''"~
>>1000 ならシグマのクソ肉カレー試食会開催!!
会場
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1219658204/ http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1219054101/ http://game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1219867606/
1001 :
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