このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、非ストーリー型(所謂、一本道)RPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
RPG定義(20071011時点最新案) 以下の要素を全て含むものがRPGである。 A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。 A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。 A2-1)熟練:行動すると強くなる。 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。 A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。 A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。 A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。 プレイングスタイル(定義ではない) (B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***) (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案) 1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。 2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。 3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。 4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、 それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください 以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。 ・具体的でない事を理由に非難する レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。 抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。 ・あいまいな「定義」の言葉を非難する 「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。 このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。 「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。 ・勝ち負けを決めようとする ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。 いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。 みんなで楽しく議論しましょう。 ・仕様書の提出を求める 「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案 を示す人がいます。 改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。 また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて 「AI」 (参考:ウィキぺディア) 人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす 日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。 「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。 「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です. 「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です. 「アルゴリズム」 アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである 処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。 「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。 「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。 これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。 また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
FAQその1 定義について Q.定義なんて人それぞれだから無意味。 A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。 Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。 A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。 不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。 Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。 A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか? 思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。 Q.定義に異論あり。 A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。 スレの内容について Q.ここで出たネタはパクっていいの? A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが 同人などにアイディアを用いるのは構いません。 Q.いつ見ても荒れてますね。 A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は いつも潜伏していると思っていいでしょう。 Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが? A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。 新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2 よくある論点 Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない? A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。 そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。 ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。 Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。 A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。 Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。 A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。 他人のプレイスタイルも尊重してください。 Q.戦闘システムがXXXならいいのに。 A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。 XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。 Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。 A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。 Q.一人称視点だけがRPG。 A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか? 意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
方向性スレも遂にゲサロ進出か。 偉くなったもんだな。
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
>>8 もともとゲサロ。自演が酷くてIDの出る家ゲーRPG板に移った。
今はゲサロもIDが出るようだし、議論スレは本来ゲサロだし
対象となるRPGジャンルを絞ったので、ついでに板も変えた。
11 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/07(月) 13:01:17 ID:/FFH3J24O
読む気にならないので三行でよろ
な お ガ
( ´w`)<ロープレをロープでプレーしよう、ナンチテ
>>2 > (B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
> (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
どっちもシナリオに沿った進行になるだけ。
演出がムービー+NPCの会話になるか
フィールドの変化や戦闘の弱点によるか
結局は、手のひらで踊らされるという意味では本質は同じ。
RPGは冒険ごっこじゃなくて ヒーローごっこなんだよ。 そこをはき違えるなよ。
非ストーリー型=一本道 っていうのは、どうにも疑問。 どちらかというと、一本道=ストーリー型って言われる事の方が多いように思えるが。 もっとも、個人的にはいわゆる自由度志向こそ、究極のストーリー型だと思ってるんで それでもいいんだけどさ。一般的には違うと思うんだよなぁ。
>>16 > どちらかというと、一本道=ストーリー型って言われる事の方が多いように思えるが。
>>2 を見るとその認識でいいんじゃね?
1 の書き方が悪い。
エドロポリスは非ストーリー。 ◇ RPGの正しい定義 ◇ ・操作対象が「人物」である ・操作対象が「一人」である 以上に適合するゲームを「RPG(ロールプレイングゲーム)」という。 加えて、一人称視点のものを特に「ローグライクゲーム」と分類することもある。
寄り道がどうだの、クリア後のエクストラダンジョンがどうだの、 そういう議論してる厨どもってマジでクォンティティが低いよな。 なんつーか、本末転倒支離滅裂、因果応報諸行無常って感じだ。 根本的な部分でセンスがダメだよな。
ゲサロは比較的に常識人が多いから このスレもあんまり伸びないね。
確かに。 テンプレ以外で連レスしてる奴の内容は 非常識だよな。
非ストーリーの方向性はフリーシナリオ系だろうな
非ストーリー系では、世界全体を表現するシステムが重要だろ。 だから箱庭系になる。 方向性としては3Dアクション・FPSなどに使われる物理エンジンの採用で 物の構築は向上する。 次は人だな。NPCとの会話が豊かになる方向性が欲しいところ。
非ストーリー系って意味がよくわからんのだが ゲームを進める動機がストーリーじゃ無いって事か? ダンジョンマスターなら食べ物と水を求めて徘徊し続けて その行為自体が面白かったな。 チョコボの不思議なダンジョンはムービーまみれらしいが トルネコもそうだった。 RPGって全滅しないのが当たり前になってるから 生き延びる事を目的に出来たらストーリーは必要ないね。
魔墜ち2が出たみたいだな。 今回のも良い出来らしい。 だが、ジャレコのモバイル部門は去年末で解散… 充分に利益は出していたにもかかわらず… 愚かだよな。何を切り捨ててしまったのか理解しているのだろうか。
終
ストーリーを切り離すと、ここまでネタに詰まるものなのか?
単に千手とその取り巻きが来なくなっただけだろ。
30 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 21:57:02 ID:Vst3GovN0
Morrowindはストーリーもあるし一本道でも全然ないし 日本人でMorrowindのようなRPGを作れる奴がいないよな
31 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 21:58:06 ID:Vst3GovN0
そもそも、「非ストーリー指向」という発想自体が ストーリーにとらわれている以外の何者でもない発想なのだ
どこまでシステムのみで作りこめるのか
まずは問題点を整理しろよ
範囲が広すぎるな
本当にストーリーを指向していないRPGなんて黎明期のやりたくてもできなかったものだけだろ WIZでも2,3からはすでにシナリオの表現を試みていた ローグでもnethackでは分岐、固定フロアやクエストでシナリオ的な流れを作っていた
ストーリーがあるのは構わないんだよ ストーリーをゲームの目的にされるのがダメなだけで。
ルナドンなんかは「ストーリーを指向していない」と言っていいんじゃないか? まあシリーズ途絶えてるけど
「モンスターメイトEX」はなかなか良い感じだったよ。 まあ、育成メインでWizやポケモンと同質だけどな。 機会があればやってみるといい。
正しい人の集うスレを発見したよ 他の多くのスレは腐っている
今現在はカリスマ指導者のコテハンがちょっと留守にしてるからスレも停滞気味だけどな。
他の多くのゲームが特定のシチュエーション限定なのに対して RPGは様々なシチュエーションが要求される。 このため、無意識のうちにどうしても現実世界と比較してしまう。 グラフィックは向上した。だがそれ以外が付いてきていない。 それでも物理エンジンのおかげで「モノ」の存在感は出てきてる。 次は「人」だと思う。 会話エンジンとでも言えるかもしれない。 どうしてもシナリオと密接に関係してしまうので 難しいとは思うが。
どうもその辺だと「現実の人間並みは無理」「プロのライターが書いた一本道のほうがいい」て話になるが べつに物理エンジンだって現実を完全再現できてるわけじゃない 戦闘をHPの削り合いとして単純化したように 会話も単純化されたシステムとして、現実的に考えればおかしい部分があってもいいじゃないかと思う べつに一本道を否定するつもりは無いが、そういうのがあってもいいじゃないか
43 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 04:46:13 ID:mzK+w16q0
RPGという遊びとストーリーの役割について考察したほうが いいと思うが、お前らじゃ無理だろうな。せいぜい物理エンジンとか AIについて妄想しててくれ。
パラメータ・サンクチュアリ
妄想はビジョンなんだよ。 あとは実現するだけだ。 空を飛ぶこと、遠くの人と会話をすること、 人間はそうやって妄想を実現させてきた。
46 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 17:28:54 ID:KAe6TF+00
別に物理エンジンだとか言っても、質量とか方向とか速度を計算して 動きをリアルにするだけだろう。AIと言ってもロジックや乱数に従って キャラクターが自発的にイベント起動するようなことだろう。 つまりリアルを演出するためのパーツにすぎない。そんなもんは枝葉末節の要素だ。 それ以前にゲームのルールなど骨組みがしっかりしてないといけない。 その骨組みを肉付けするものとして、うまく活用する方法を模索していけばいいと思う。
まさかこのスレが「非ストーリー指向」なんて恥ずかしい方針にした根拠って AIとかそんな現実逃避レベルの根拠が理由なの?
>>46 ルールが骨組みの一つなのは同意する。
ただ、RPGが様々なシチュエーションを展開するゲームであることから
ワールドをリアルに表現することは枝葉末節ではないと思う。
ワールドを構築するシステム、それが汎用的に扱えるように
原理法則が確立されていればよい。
ミニゲームの集合のように、その場しのぎの原理法則の寄せ集めではダメだろう。
まずは、リアリティを感じさせるワールドが骨。
そしてそこには、ルールも含まれる。
システム指向ってことでしょ。 固定で作った部分をシステムで 表現しようって考えると当然AIは必要になる。 例えばNPCや敵ボスと出会うのを固定場所の イベントや出現率ランダムみたいなのじゃなく ちゃんと表現しようと思ったら移動から考えなきゃならんし。 移動してたりするとちゃんと情報集めなきゃ どこにいるか分からんとか逆に想定外に 偶然出会ってしまったり、 単純な攻略情報は通じないってみたいなのを作りたきゃね。
Wizardryには3Dの迷いやすい視点とD&Dのルールを組み合わせた 探索というほぼ純粋なゲーム性があり、ストーリー性に縛られていない。 このゲーム性が、プレイヤーの空想で無限のストーリーを生み出すという 奇跡のゲームを実現している。そもそも基となったD&Dが空想とルール(ダイス)で遊ぶ テーブルゲームであり、その一部を遊びやすいように忠実にコンピュータゲーム化 しただけとも言える。その時にシステム化されたのが探索と探索結果の反映だ。 日本のRPGでは探索の部分を迷わない一本道のストーリーにするのが主流で 特にゲーム性というものはなく、ほぼ消滅してしまっている。 ただ、道中のアイテムショップやダンジョンの宝箱でアイテムを拾得し コレクションする要素はわずかに残されてはいるようだ。 本来は探索があり探索範囲を拡大する要素と探索結果を反映する要素で ひとつのゲーム性を形作っていたのだが、探索の部分が消滅しているために 探索範囲を拡大する要素であったレベルアップのシステムと 探索結果を反映する要素であった戦闘システムにゲーム性が特化し、 ストーリー性の強い成長要素を持つアクションゲームに変貌しつつある。 日本のゲームの中には、一本道のストーリーによるナビゲートなど 誰にでもクリアできる親切さを残しつつ、探索のゲーム性をさらに わかりやすく示したゲームが存在する。 もともとドラゴンクエストにWizardryの3D視点とは真逆の 誰でも迷うことなく移動できるフィールドと、地域によって出現する モンスターの種類が変わるランダムエンカウントのシステムがあった。 この地域によるモンスターの配置とランダムエンカウントのランダム性を 利用してモンスター自体を探索するシステムを作り上げた。 これは、それまで非常にわかりにくかった探索というゲーム性を 誰にでも理解できる、とてもシンプルで簡単なゲーム性に変化させることに成功し、 これをモンスターの収集、交換、対戦という要素にまとめた。 そして探索と探索結果の反映というCRPGの原点が持つ完全なゲーム性を 日本全国の子供たちに知らしめ、大ブームを巻き起こし、驚異的なヒットを記録する。 海外のゲームではネットゲームが、あまり盛んではなかった頃に やはり探索と探索結果の反映というCRPGの原点が持つ完全なゲーム性を 再現したディアブロがヒットを記録し、ネットゲームの可能性を広げた。
51 :
50 :2008/01/29(火) 00:49:18 ID:PkXZuU4C0
<探索結果の反映> 攻撃力や防御力などのデータおよび行動の結果など。 主にそれらをゲーム内で表現するシーンが戦闘シーンとなる。
52 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/29(火) 01:14:11 ID:1zwO5PfAO
NPC、一人一人に高度なAIがあって、会話するときはチャットするみたいにキーボードで会話をうつ どんな文章でも理解して、話す、または行動してくれる。 また日頃から彼らは魂を持って生きているので、相互作用で 予想できない変化を見せる。 またAIが自発的にクエストを作ってくれる。 こんなゲームあったら楽しいだろうな
53 :
50 :2008/01/29(火) 01:24:19 ID:J9/EHhU90
Wizardryやディアブロではアイテムをポケモンではモンスターを ランダムエンカウントのランダムから探索するようなシンプルなもの だったけど、AI起動のイベントから探索するようなシステムに進化できたら 楽しいだろうな。
ネットで攻略見りゃそのまんまってのは ゲームにならない。作業になってしまう。 本当にゲーム的、冒険的にしたければ 起きることを決めうちにしないように システム化することだね。
>>52 任意の言葉を入力して尋ねたり、教えるシステムはあって良いと思う。
ゲーム中の出来事を記憶して知識や言葉を増やすシステムがないと固定的でつまらないだろうが。
入力するの言葉の方向性や頻度で対応変えたり
同じ言葉でも状況によって回答が変わるとかも考えられるね。
探索のゲーム性を形作る要素を絞り込んでみる。 Wizardryの場合 3D視点の迷路。固定エンカウント。中身がランダムな宝箱。 ポケモンの場合 フィールドマップ。ランダムエンカウント。 ディアブロの場合 ランダム自動生成ダンジョン。ランダム自動生成のアイテム。 こうして見るとシステムの違いはあれ、どれも福引のようなランダム性により 探索の要素が作られていることがわかる。この中で一番シンプルなのがポケモンで 一番複雑に見えるのはWizardry、一番ランダム性が高いのがディアブロだろう。 ここにAI搭載のNPCを組み込むとしたら、例えばAIにより様々なイベントを起動する NPCやモンスターの住むフィールドマップを作り、NPCやモンスターに中身がランダムな宝箱を 持たせるのが面白いのではないだろうか。
探索のシステムとしては、モンスターと戦闘して奪う形が 主流だが、他にもどこかに置いてある宝箱を探したり ランダム自動生成ダンジョンなどで落ちてるものを拾ったりする方法や NPCと取引して得る形も考えられる。他に面白いものとしては メタルマックス2のフィールド上で「しらべる」だけで ランダムでアイテムを拾えるというのがある。 また、探索結果の反映としては、ほとんど戦闘のみとなるが ドラクエ4のトルネコの章やドラクエ7移民の村、モンスターパークなど 違う方向性というのも示されてはいる。 RPGの探索結果の反映は、ほとんど戦闘で得たものを戦闘で使うという シンプルな形しか使われていないと思う。SFCのアクトレイザーの クリエイションモードや、メタルマックスの愛人への貢物など まだまだ応用できる手はあると感じる。
探索と探索結果の反映の組み合わせとして クエストやAI起動のイベントからアイテムを探索し、 そのアイテム起動で別のイベントが発生するという探索結果の 反映の仕方もあると思う。 実はこれは、SFC以前のゼルダの伝説に非常に近いカタチで、 感覚的にはフリーシナリオのゼルダといったところか。 別にゼルダのようなアクションアドベンチャーじゃなくても、 一本道RPGのように様々なプリレンダムービーを起動させ 何通りものストーリーを生み出すような方向性もあると思う。
箱の中身が開けたときに決まるシュレ式のランダムは好きじゃない。 ランダムなのは良いんだけど、あらかじめ決定しておいて欲しい。
ランダムだけではない部分が大事だろうね。 例えば装備アイテムが落ちてました。 それをモンスターが拾いました。 装備して強くなりました。 外のモンスターを倒してさらに 装備を奪い充実していきました。 ほっておくと最強モンスターが誕生しました。 強いですが倒すと装備がまとめてゲットできる メリットもあります。 そういう因果関係のあるモンスターの強さの変化やアイテムの循環があるような。
PKありのネットRPGみたいだな。
高度AIや物理演算やリターンが見込めない無駄な探索なんてRPGやる方にすればただウザイだけなんだがな。
迷子のお知らせをします。
>>62 が駄々をこねております。
親御さまは速やかに引き取りをお願いします。
なんかさ、シヴィライゼーションみたいなシステムが働いてる世界を 等身大で旅してみたいな
おまえはそろそろ部屋から出ろよ。 いつまでそうしてるつもりだ?
ごめんちょっと言いすぎた。 無理なものは無理だよな。 配慮が足りなかったよ。反省してる。
>ランダムだけではない部分が大事だろうね。 まあ、その部分ってのがRPGのルールのことだと思うけど。 ランダムって、ただやみくもにサイコロふっていい目を待つだけじゃ つまらないから、そのサイコロの目に どれだけの価値をつけるかが大事なんだと思うけどね。 かつてFCのWizardryは、「ROMの中に神がいる」とまで言わしめた。 そもそもダイスの目で無限の価値を作り出すTRPGのルールが基にあるので そういった価値観を演出できて当たり前っちゃ当たり前なんだが。 そういったルールの中で純粋に行動させることができるのが、RPGのゲーム性だと思う。
探索結果の反映については、これまで戦闘のステータスや 商店の棚にずらっと並べるようなコレクション性についてのみ 追求されてきたのがほとんどだと思う。それでもシンプルで面白いのは 確かで、定番というか安定しているとも言える。 ポケットモンスターでは、このコレクション性を発展させ さらに交換・対戦という要素を付け加えた。これは当時子供たちの間で 流行していたカードダスの楽しさを再現するものであり、 RPGの楽しさと融合することによって、大ブレイクの起因となった。 ROMを赤バージョンと緑バージョンの2本に分けて発売したのも ポイントが高い。 今ではマジック・ザ・ギャザリングや遊戯王などで デッキを使ったカードゲームが子供のたちの間である程度は 浸透している。携帯ゲーム機に限らず、今では据え置きでも ネットに繋げて対戦できる時代。こういった可能性を無視するのは あまりにももったいない話である。
現在はPCの中にいる人形の服を買うのに現金を払う時代である。 ネットワークによる人と人とのコミニュケーションが浸透しつつある今、 新たな価値観が創造され始めている。 そういった価値観をゲームのルールで作ったとき、RPGの冒険は 動き出す。そういう価値観が作れないゲームは一本道のストーリーを作り ストーリーの面白さで冒険を表現しようとしている。 そもそもTRPGというのもコミニュケーションゲームであった。 そういう価値観を手っ取り早く作り出したいなら、ネットに繋げるのが早い。 RPGをネットワークに繋げるというのは、コミニュケーションによって 生まれる価値観を取り込むという面で重要な要素であるには違いない。 コミニュケーションでゲームの価値観を作り出す例としては 対戦に収束する形というのもある。ポケットモンスターや ドラクエモンスターズが代表例だろう。 少し面白い例としてFCのケルナグールというゲームがある。 これは格闘ゲームで使用する技をRPGで習得し、実際の格闘ゲームに 反映させるというやり方だ。技のステータスを強化するという方向性でなら トバルNo.1などもある。ただ、純粋な対戦のバランスは崩れやすい。 どちらかというとバーコードバトラーみたいな、データの強さで 勝敗が決まってしまう戦いになるが、逆にそうじゃないとRPGに利用する 価値観を生み出しにくい。 あまり育成と対戦のバランスに特化すると、ただの育成ゲームになってしまうが それはそれで、パワプロのサクセスモードなど育成ゲームで面白いものを作ればいい。 別にRPGという形に捕らわれる必要もないだろう。
ゲームの中で作り出す価値観ということでなら、個性豊かな AIのNPCやモンスターというのも大きな武器になるだろう。 探索の動機を得る上で重要な要素となりうる。そういったキャラクターの 性格に価値観を生み出すものとして、一番シンプルでわかりやすいのが ときめきメモリアルに代表される恋愛シミュレーションだ。 そういった偏った形ではないにしろ、探索結果の反映を見せる手段として 有効であることは間違いない。 そういった方向性としてドラクエ7の移民の村やモンスターパークなどがあるが さらにシンプルでわかりやすく魅力のあるシステムが出てきたとき スタンドアロンなコンピュータRPGに新たな進化をもたらすだろう。
シナリオ指向じゃなくAI指向のNPCのRPGは現存するのか?
そもそも、A.I.というものがどういうものか?ということだよな。 あるNPCをA.自宅→B.広場→C.店→A.自宅みたいにパターンで ぐるぐる移動させる。他にA.城門→B.噴水→C.広場→A.城門と動くNPCを置く。 そして、そいつらが、たまたま同じタイミングで広場にいれば会話が発生するとか そういうことだろ?おそらく。 例えばNPCの行動として「はなす」「しらべる」「たたかう」「ぬすむ」など用意して 道に弓とか剣とか置いておくと、「しらべる」コマンドで勝手にもってったりとか。 そういった行動を「ガンガンいこうぜ」や「みんながんばれ」みたいなロジックにして NPCに設定しておくと。 ファイプロやったことある人ならわかると思うが、 <正面から人に近づいたとき> ⇒話す・・・・・70% ⇒殴る・・・・・5% ⇒逃げる・・・・・20% ⇒ロープにふる・・・・・3% ⇒ポストに上る・・・・・2% とか、そういうことだろ、きっと。スパイクならこういうの得意そうだもんな。 違うかもしらんけど。
一本道RPGの代表作品としてDQやFFがあるが、両者には決定的な違いがある。 FFの場合はストーリーありきで、そのストーリーに沿った行動が展開される。 ストーリーの面白さでゲームを牽引する形だ。典型的なストーリーの先を 見るためにプレイさせられるタイプ。 DQの場合は、まず探索の動機付けをする→そして探索→探査結果をストーリーで見せる という形。実はRPGの探索のゲーム性を完全に消滅させているわけではなく むしろ大切に残してある。ポケモンで言うと、「あっちの草むらにピカチュウがいるよ」 と言われるようなもの。懇切丁寧に探索をナビゲート&ガイドしてくれるタイプ。 危険な冒険の旅をガイドさんのナビゲーション付きでやるようなもんだ。 これは、どちらかというとストーリーの面白さというより ゲームの楽しみ方が上手な人にRPGの楽しみ方を手引きしてもらいながら 進行するようなもの。 スポーツでもなんでも、いきなり何にもわからずにやみくもに始めるより 上手な人と一緒に楽しみ方を覚えていくほうが楽しめる人という人が多いはず。 ゲームな上手な堀井さんに楽しみ方を教わりながら冒険するのがドラクエだ。 この手法をヘタクソが作ると、ただの「お使い」になる。 ちなみに東大の教授が監修したミニゲームで楽しみながら脳のトレーニングが 出来るゲームが脳トレだ。万人ウケゲームというのは得てしてこういうもんだと思う。 様々な分野のその道を極めたプロに本物の面白さを導いてもらえるプログラムが組めれば 面白いゲームはいくらでも出来るだろうが、そもそも道を極めた人なんて ちょっとやそっとじゃ見つからないし、そんな人がいるジャンルを見つけるのも困難。
堀○が上手とか冗談にもほどがある。
堀北か?
>>72 NPCどうしのアクションによる状態遷移なんてまだまだ先の話だろ。
まずはPCとのやり取りをやらないとゲームにならない。
ワーネバならPCもNPCもだいたい同じコマンド持っててそれによって行動してるようだが
あれ自分が操作する意味あんまりないよな。 最初からオートにしとけよって感じ。
PCとのやり取りより NPC同士の相互作用の方がよほど簡単だよ。 というか、PCとのやり取りの方が難しすぎる。 NPC同士の連鎖なら、ライフゲームですら実現してる。 ただ、本当に何が起こるかわからないので、デバッグがどうにもならない。 ハマリが起きるのが怖いので、 とにかく設計の段階で完璧にハマリが起きないようにしないとまずい。 もしくは、ハマっても楽しめるような内容にするか。
>>79 簡単かどうかでなくゲームとしてどうかと言う話。
コンピューターキャラの相互作用で楽しむゲームというと、 ポピュラスやダービースタリオン、ベストプレープロ野球や ファイヤープロレスリングなど結構あるよね。 まあ、それとは違うけどシムシティやレミングス、チューチューロケット なんてのも似たような楽しみがあるかもしれない。 PCとのやり取りというか、プレイヤーとダイレクトにコミニュケーションする キャラで楽しむゲームと言うと、シーマンやたまごっちといったところか。 例えばファイヤープロレスリングなんかでも、コンピューターキャラ同士の ロジックで、トップロープ攻撃が決まったり場外にダイビングする技を 出したりツープラトンやスリープラトン攻撃を決めたり、トップロープからの 雪崩式を決めたりというシチュエーションを発生させることが出来るわけだ。 そういう、ファイヤープロレスリングみたいなロジックを持つNPCが 動くRPGで、ある条件を満たすと発生するクエストなんかを盛り込めば それなりに自由に冒険できる世界が組めそうな雰囲気はする。 そこにPCが加わってクエストが発生する条件を促進させたり、邪魔したり ということができるシステムが組めたらいいんじゃないだろうか? またはNPCが勝手に立てようとするフラグを邪魔したりね。 クエストは発生時のPCの強さに基づいた ランダム自動生成ダンジョン+ランダム自動生成アイテムの固定マップが いいんじゃないだろうか?感覚的にはテリーのワンダーランドで 隠れた旅の扉を探すように。
例えば箱庭系SLGなんかで「この鉱山を開発して街道整備して技術レベルと税収を・・・」みたいなのがある こういうのに、プレイヤー以外の勢力も独自に発展して対立や交渉するゲームもある ということはある程度「領地運営」ができるAIは作れるはずだ で、この領主様AIが「この鉱山開発したいな。でもゴブリンうざいな」と思ったら 「鉱山のゴブリン退治」クエが発布される あるいは依頼が無くても、勝手にゴブリン倒したら領主様が「じゃあ開発しよう」と思うかもしれない ゴブリン放置して森の虎を退治したら「鉱山開発より森林開発優先しようか」となるかもしれない 立地条件によっては、人夫や物資輸送の護衛依頼が発生したりもする 開発によって技術レベルや税収が上がれば、新たな装備が市販されたり 正規軍が強化されて、軍がゴブリン退治とかしちゃうかも とか考えたが、領主様のタイムスケールと冒険者のタイムスケールってあわなそうだなw
リアルタイムで考えちゃうとタイムスケールを合わせるシステムというのは難しいだろうな。 いや、別にプレイヤーの動きに関係なくクエストを発行してNPCに解かせればいいんだろうが、 NPCを含めたデータの管理や判定が煩雑になり、かといってシンプルな視点で割り切ってしまうと 今度はブラックボックスが多すぎて素直にゲームが楽しめなくなる。 領主の行動とプレイヤーの行動でターンを作ればいいんじゃないかと思う。 まず、領主が一定数のクエストを発行する。今度はプレイヤーのターンで、クエストに挑戦する。 クエストには3日とか4日とかタイムスケジュールが設定されていて プレイヤーがクエストをクリアするたびタイムスケジュールが動き 一定期間が過ぎると領主のターンが来て、新しいクエストが発行される。
リソースの運用に着目すると 従来はPCに関わる部分だけの運用だったのが 関わらない部分も運用して、選択的に取り込むみたいなものか。
あらゆる成否判定に統一した手法を導入し複雑な世界でも単純なシステムで表現すればいい
アンサガルーレットか!
ちょっとまとめ。基本システムはドラゴンクエストモンスターズの
テリーのワンダーランドのように、戦闘のないアドベンチャーパートと
ダンジョンで分かれていたほうがハマリの制御等しやすいだろうな。
>>72 や
>>81 のようにNPCが相互作用で動く舞台でアドベンチャーパートを
構成する。NPCの動きでフラグまたはパラメータのようなものが
ある程度の幅で変化していく。そこにPCも介入できる。
>>82 のような領主を設定するが、領主の行動はプレイヤーからは見えない
ブラックボックスにしておいたほうがゲームとしてはやりやすいだろう。
アドベンチャーパートのフラグまたはパラメータの状況により
様々なクエストを発行し、発行したクエストに対するダンジョンが出現。
ダンジョンをクリア=クエスト完了で、クエスト完了した瞬間
クエストに設定された日数が経過する。ある一定期間毎に領主が
行動し、クエストを発行する。完了したクエストによって
ある程度アドベンチャーパートのフラグまたはパラメータが
決定付けられると攻略しやすく、ゲームにメリハリができる。
ゲーム開始時にアドベンチャーパートのフラグまたはパラメータは
ランダムに初期値が設定され、初期のクエストとダンジョンの配置も変化。
初期4つ程度から始まって総数20程度まで出現し、80%以上攻略してから
領主と謁見すると称号をもらってクリアといったところ。
アドベンチャーパートのフラグまたはパラメータの状態で、もらえる称号が
変化するのがゲームとして妥当なところか。
88 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/11(月) 07:46:10 ID:bNSM3BAL0
なにが称号だバカ
>>87 そのシステムだとスタンドアロンが基本だろうね
ネットだとPCごとの時間が合わなくなってくる
>>88 ミトコンドリア乙w
>>89 感覚的にはPSOみたいになるんだろうね。
スタンドアロンで10時間〜20時間くらいで終わっちゃうような
のんびりマイペースに遊べるRPGって最近ないなあ。
ドラクエ1を初めてやった頃のように新鮮で、歩いているだけで
楽しい感覚をもう1度味わえるRPGがやりたいね。
じゃあそのドラクエ1をやればいいじゃん。 繰り返しプレーにたえないならダメゲーってことだろ。
92 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/12(火) 14:24:27 ID:vpxRU3EF0
>>90 古いけど貝獣物語とかどうかね?
コツが掴めてくるとスイスイ進むし、合流するまでのバラバラな4人を
ザッピングしながら進める感覚が新鮮で楽しい。
まあ、今やっても普通に面白いドラスレと違って、 ドラクエは単なるチープなレトロゲーだからな。 発売当時に楽しんでたのは雰囲気と時代のマジックだったんだろうな。 俺は当時からゴミだと見抜いてたけどな。
ドラクエ1は探索ゲーに近い部分があったからな。 今よりゲームっぽい感じがするのさ。
歩いてるだけで楽しいかどうかは先が決まってないのが感じられるかどうかだろうね。 世界と最終目的だけ用意してあとは好きにやれというような。 細かくストーリーやイベントで制約ガチガチだとやることが固定化してきて先が決まってるのが強く感じられる。 システムでやれだと進め方に依存するから先は固定化しないからね。 ただ、今の時代、何でもランダムなんかじゃお粗末すぎるが。
>>96 D&Dに代表されるTRPGでもダイスの目が絶対で正しいということにしておくといった
一面があったわけだが、CRPGだとほぼ全てが自動化されてブラックボックスになってるだけに
「どこでダイスを振ってるかわからない」という部分がある。
複雑なダメージ計算式や回避/命中判定などのルールを把握しなくても
気軽に遊べるのがCRPGの利点だ。
CRPGが次のステージに行くためには、その計算や判定を利用して
どんどん新しい事象を表現できる仕組みを開拓していく必要もあると思う。
だが、確かにダンジョンジェネレータだのアイテムジェネレータだのAIだのと言っても
まるでスケルトンモデルのように内部構造が丸見えでランダム自動生成だとわかりやすい
つくりではユーザーが引いてしまう。
ゲームとしては、いかにしてそれを分かりやすい面白さに昇華していくか?
面白い仕組みに変えていくか?ってところが大事なんだと思う。
>>93 当時はあれで精一杯だったんだろうけど、要するにドラクエタイプが
まだ使ってなかったWizの要素なんだよね。そう感じてたよ。
6人ずつのパーティーを3人ずつ二手に分けて行動するとか
全滅したパーティーを救出に行くとかを可能にするシステム。
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とムーンブルクの王女を
一人ずつ操作して出会わせるってだけでも画期的だったけどねえ。
もっと分割したり合流したりさせて謎を解くみたいな要素があったほうが
面白いと思ったよ。シナリオ面での利点しか使われてなかったみたいだから。
それはRPGじゃないな。
遠藤木屋儲カエレ
>それはRPGじゃないな。 >遠藤木屋儲カエレ いや、そうじゃなくて自分の考えを出せよ。使えねー。 お前らが帰れ能なし。
ストーリーを与えてもらうのでは無く ストーリーを紡ぎ出せるようにする必要はあると思う。 それが目的のゲームでは困るが。
モールモースの騎兵隊の戦闘システムを利用したモンスター討伐のゲームとかいいかもな。
>>72 や
>>81 のように相互作用で動くNPCが構成する舞台。
主人公は領主と謁見してモンスターを討伐するための資金を借りる。
モンスターの情報を集め必要な戦力を知る。様々な条件や賃金をふっかけてくる
傭兵たちと掛け合ったり値切ったりして、なんとか資金以内で戦力を集め
モンスターを討伐して賞金をもらう。
またはメタルマックス的なロボットものとか。資金以内でロボットと
必要な兵器をレンタルし、パイロットを交渉して集める。
他にも同業者がいて、これがないと困るっていうロボットや兵器の
奪い合いになったり、パイロットの取り合いになるような感じか。
あんまりリアルタイムでごちゃごちゃ行動される感じじゃなくて
基本的にターン制な進行のほうがいいね。主人公がロボットを
レンタルするとか重要な行動を起こすと同時に同業者も動くみたいな。
見た目だけはリアルタイムでごちゃごちゃ動いてる感じで。
同業者の資金力なんかも考慮に入れながら調達する優先順位を決め
うまく必要な戦力を独占して揃えてくような感じだと面白いかも。
A助だか誰かが書いた「アニメは動くべき」って内容の書き込みのログ、誰か持ってない?
すれ地失礼 ログ持ってないけど 正直、アニメは動いてこそ華 とは思う 動かないアニメと紙芝居に差は無い が、 ディズニーみたいに無駄にグニャグニャ動くのも気持ち悪い はてさて・・・贅沢すぎな悩みで自分でも困るw RPGもなぁ ゲーム性の主軸をどこに置くか をもうちょっと企画・制作段階でしっかり持っててくれれば もうちょっとマシな作品の率が上がると思うんだけどね・・・ ハズレばかり掴まされ続けるとゲームそのものが嫌いになりそう
この隙に独り言を
俺はゲームルールもストーリーだと思うんだよね。
例えば「薬草取ってきて」 と言われる事と、「Aボタンで剣を振ります」 というのは
本質的な差はない。
ただ、それにプレイヤーが同意したかしないか、が違うだけで。
だから、「非ストーリー」と言われると、何の前提も共有してない状態からスタート、
みたいなニュアンスに聞こえてしまう。
(スレタイに文句をつけてるわけではないです、決して)
だから「非ストーリー」には2種類あって、1つはゲームルール自体、RPGという形式自体
を見直して、新しい同意を形成しよう、という考え。
もう1つは、ゲームルールやRPGの形式は前提として受け入れるけど、その上に乗っかっている
シナリオがあまりに一方的なので、そこにプレイヤー側の意志を反映させたい、という考え。
>>103 のような提案は前者で、
>>102 は後者かな、と思った。
ストーリーなんて演出というか、ただの飾りだと思うけどねえ。 いまさら、主人公が「@」なゲームなんか出来るか!みたいな話で 飾りって言っても、それなりに重要だと理解できてるつもりだけれど。 ただ別にグラフィックが綺麗だとかストーリーがいいとかだけじゃ、 面白くないゲームが面白くなるわけないんだよね。面白いゲームを もっと面白くは出来るんだけど。 逆にグラフィックやストーリーがショボくても、面白いゲームは面白い。 グラフィックの綺麗なゲームより、面白いゲームのほうが総じて評価が高い。 結局ゲームの面白さってルールやシステムの部分だと思うんだよね。
ゲームが面白くあるべきというのは当然だが ストーリーが飾りというのも変だろ。 ルールやシステムで面白い上でストーリーも面白い。 こうあるべき。
その辺のアプリケーションや企業などのシステムと違って ゲームというコンピュータープログラムは 面白さを前面に出す必要がある。 だから感情を考慮しなければならない。 ストーリーが飾りというのは言い過ぎ。
ストーリーが目的じゃなく、 ストーリーが動機であればいい。
いや、ストーリーは飾りだよ。 グラフィックや音と同様に重要な要素だよ。 飾りがセンスよく充実してれば、それだけで売れる可能性がある。 面白くなるかはわからないが。
なんというか、純粋な数学的パズルみたいなものはRPGにはならんだろうとは思う 「たたかう」コマンドが単にHPという数値を減らして勝利するためだけのものでなく 剣を振ったり杖で殴ったりしてモンスターに怪我をさせ、殺す行為である というような意味づけが、他のジャンルと比べて重要だと アクションやシューティングはそれが背景情報の無い純粋な「駒」でも成立する でもWIZのモンスター名やアイテム名を全部「A」みたいな記号にして メッセージも「数値BがX減少しました」みたいなのにして成立するだろうか?と 戦争シミュなんかは将棋や囲碁的なゲームとして成立するかもしれないが・・・ RPGの場合はダンジョン攻略してレベル上げてアイテム取ってボス倒して・・・なゲームの流れが 世界を救う勇者の旅・・・であったりはたまた風来坊が暴れまわる物語であったり そういう背景情報とゲーム性が完全分離していないのがRPGじゃないかな 上手く言えないが、脱衣麻雀の脱衣と麻雀みたいに ストーリーとゲームが分離できちゃうのは「違う」と言いたいんだよ そういう意味じゃ、よく言われるような「ムービーゲー」てのは脱衣麻雀的で「違う」
確かに”純粋な数学的パズル”はRPGにはならない。 ただ、ランダムの数値とパズル的なゲーム性からRPGは生まれる。 例えば「@」が主人公だったローグのように。 そこにあるのは数学的なただひとつの正解などではなく、ランダムに出現する 数値から導き出される判定の結果である。便宜的にHP(生命力)が0になったら GAME OVERというゲームの形態を為してはいるものの、厳密に言えばゲームでは ないのかもしれない。むしろ、複雑な計算やルールを持つ単なるおみくじや ルーレットなどの類なのかもしれない。 その複雑な計算式から成り立つダメージの数値から、血しぶきが飛び散り 骨が砕かれる音を想像し、装備して得られる攻撃力の増加量から伝説の剣を想像する。 RPGってのは、そういうもんじゃないか? それを飾り立てるのがストーリーという要素だが?RPGにとっては非常に重要な要素だが けして小説や映画のようなストーリーが必要なわけではない。むしろ、 そういうのはRPGにとっては蛇足というものだろう。
>>113 >その複雑な計算式から成り立つダメージの数値から、血しぶきが飛び散り
>骨が砕かれる音を想像し、装備して得られる攻撃力の増加量から伝説の剣を想像する。
>RPGってのは、そういうもんじゃないか?
そう思います
>けして小説や映画のようなストーリーが必要なわけではない。むしろ、
>そういうのはRPGにとっては蛇足というものだろう。
小説や映画のような・・・というのが
上段で言っているような「計算ゲームからの想像」と乖離したストーリー、という意味なら同意します
ローグなんかでも、確かに記号表示だけれど「他のデータと区別さえできればいい」という記号ではなく
これはお金、これは弓、といった意味づけがなされ、数値部分もそれに則しているのが、外せない部分ではと
もっと言うなら、伝説の勇者の子孫が邪悪な魔王を倒す旅、を題材にするなら
主人公が伝説の勇者の子孫であることや魔王の邪悪さを数値ゲームに取り込むというのがRPGの進化ではないかと
いや、順序逆だとも思いますが
連投すみません。例えば >装備して得られる攻撃力の増加量から伝説の剣を想像する。 これはそうあるべきだと思います で、そこに映画みたいな「コレは伝説の王が使ったものをエルフの技で鍛えなおしたもので・・・」 みたいなネタは蛇足にすぎないか、というと これが数値ゲームと無関係なところでメッセージと流されるというだけなら飾りだと 武器データとして中途半端だったりしたらまさに蛇足だと思います でも例えば「普通の兵士の装備、王の装備という概念があり、後者の方が強い」 「伝説時代の遺跡などがあり、そこで手に入るアイテムは同カテゴリより上」 「エルフに武器を鍛えなおしてもらうと強化される」といったことが数値ゲーム的にもあり それらの集大成として攻撃力がバカ高い「伝説の剣」があるなら・・・ 「ランダムの数値とパズル的なゲーム性」で進化するにしても ・・・なんていうかなぁ、逆に言うと、ゲーム性を高めるためにスキルの付け替えとか可能にして 「なんで人間が体得した記憶・技術を装備品みたいにつけかえできるんだ」みたいな問いに答えないのは 所詮「飾り間違い」にすぎないと言ってしまえばそれまでなんだけど (問いに答える文芸設定を出すなり、その能力を人間が体得したものではなく装備品とするのが正しい飾りつけ?) その「飾り間違い」はかなり致命的、正しい飾りつけができないなら入れるべきではない とまで言ってしまってもいいんではと なに言ってるか解りますか?俺は解らなくなってきました
>>115 >「コレは伝説の王が使ったものをエルフの技で鍛えなおしたもので・・・」
>「普通の兵士の装備、王の装備という概念があり、後者の方が強い」
>「伝説時代の遺跡などがあり、そこで手に入るアイテムは同カテゴリより上」
>「エルフに武器を鍛えなおしてもらうと強化される」
いや、これこそRPGにおいて重要な飾りつけだと思うが?
まあ、蛇足のストーリーっていうのは要するに
主人公は陽気で明るく華のある2枚目で、ことあるごとに「今こそ我の勇気ためさん!」とか
「正義を示すときがきた!」みたいなセリフが口癖で、村娘にほのかに恋心を抱いてる
みたいなのが蛇足だっていうことね。本来、そんなのは要らんのよ。
キャラメイクしたキャラクターがプレイヤーの頭の中で息づいていれば。
それを飾る演出に特化したストーリーが重要ってことで。
おk。自分の求めてるのは一応広義の「ストーリー」と言えないこともないんで このスレと合ってるんだか外れてるんだかちと確認したかったんですが 大丈夫だと判断しましたです。長々とありがとうございました
小説読んでるとやっぱいろいろ不可能\だな、と。
ゲームシステムとストーリー演出の連続性というか、うまくつながってないと
妙に蛇足っぽかったり、ちぐはぐに感じたりはするな。
「何でそこだけムービーじゃなくてゲームなの? 」みたいな説明がないから
お情けで参加させてもらってるような気になる。
>>106 を逆でいうと、ストーリーもゲームルールだっていうこと。
プレイ内容に一切関わらないルールを提示されてもこっちは困るわけで。
あまつさえ、それだけで完結してたりすると、こりゃゲームやら映画やら。
ストーリーが悪いわけじゃなく、使い方の問題だよな。
ゲームあってのストーリー、ストーリーあってのゲーム、こう願いたい。
>>119 >「何でそこだけムービーじゃなくてゲームなの? 」
そのゲームやってる中で"何でそこだけ"って思う判断基準がわからん。
ゲームをやってる時点で"なんでムービー?"ってことばかりだけど。
だいたい、プレイ内容に一切関わらないルールを提示するって
すんげーミラクルなんだけど?どうやって?ミニゲームの話?
いや、ストーリーはゲームルールとは違うよ。ストーリーは飾り。
ひとつシステムとルールを組んでしまえば色んなストーリーという飾りで
着せ替えができる。RPGってTRPGも含めてそういうもんでしょ。
クリスマスケーキにはそれなりの飾りが必要だ もちろんケーキなんだから食べられることが前提だ まあ全部「食べられる素材」で作るのは大変な部分もあるから 一通りの飾りを揃える際にいくつか食べられないものが入ってもしょうがないとしよう だがその「食べられない飾り」の進化は断じてクリスマスケーキの進化ではない! また一方で、飾り、見た目と全く関係ないところで美味さが進化しても それは「ケーキの進化」ではあるだろうが「クリスマスケーキ」の進化と言えるかどうか・・・ いや無論「ケーキの進化」がクリスマスケーキに貢献することは大歓迎なのだが いままで食べるときに外していたツリーやサンタ人形を 砂糖菓子で作って食べられるようにするのが 「クリスマスケーキならではの進化」じゃないのか?
122 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/21(木) 20:01:12 ID:bssDKU+f0
>「なんで人間が体得した記憶・技術を装備品みたいにつけかえできるんだ」みたいな問い シャドウランみたいなサイバーパンク物がその回答かな? 能力も知識も買ってきて増設したりダウンロードして走らせて完了 高度に進んだ科学と魔法は区別がつかなくなる とも言いますしね 膏薬と設定はどこにでも付くとも言いますから 後付でそれらしい"言い訳"してくれていればいいとも思ったりw >「何でそこだけムービーじゃなくてゲームなの? 」 横失 最近のシナリオ主導RPGに多いシナリオを進める為に "目前の敵を倒させ"られたり "移動を強要"されたり の事なんかと 何と言うか、PCキャラのモチベーションとプレーヤーのそれが 大きく乖離してしまってるのが「そこだけゲーム」感覚になるかと TRPGのコンベンション行った事あるでしょうか? プレーヤーみんなでシナリオを祀り上げるセッションは とてつもなく面白いプレイになるのですが 変な美意識に凝り固まったマスターのセッションは マスターの望むプレイを探るだけのクソ下らない ご機嫌取りで終わってしまいます ここの差が分かれば問題の解の一つは得られるのですけどね
>>122 ん。サイバーパンクでスキルソフトシステムやってくれるならそれはそれでいい
逆に身体改造バリバリの世界で牧歌的ファンタジーと同じシステムは問題だと思う
「システムとデコレーションの一致」が「ロールプレイ」という言葉と
(コンピューターRPGの場合は)結びつく鍵ではないかなと
124 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 07:21:53 ID:BOt9XgPnO
ゲームの中のモンスターや村人が、進化、変化するのはどうだろうか? 主人公のちょっとした行動(右に一足進むとか)がモンスターの進化圧に影響し その行動が累積することにより、思ってもいないユーザーオリジナルモンスターが複数常に誕生する。 また、上記の行動進化圧累積により住民も変化していく(誰かが死んだり、結婚したりなど) 人々の運命をランダムに決めていくと考えても良いだろう。 変化していく日常の中で住民のAIがクエストを作り出し、主人公に与える。 クエストはAIが自発的に考えるので無限。しかし複数な内容のものは難しいだろう 行動進化圧累積により、ダンジョン構造も、外の地形も変化していったらおもしろい 飽きないゲームがほしい、いつでも自分の世界を育んでいくという感じ
125 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 07:44:31 ID:1jx+61JPO
フェイブル2がそれに近い
またAI厨か。 AIに過剰な期待しないほうがいいよ。
RPGってデコトラの世界と一緒なんだよな。トラックの性能よりも デコレーションが本質だ!と叫ばれる世界。ちょうどストーリーやAIが 本質だ!と叫ばれるRPGに通ずるものがある。 でも実際には基本となるシステムやルールの上で様々な物事を 起こしていくのがコンピューターゲームであって。そのことはRPGであっても 寸分の違いもない。システムやルールの無いコンピューターゲームなど存在しない。 この根幹となるシステムとルールの上のデコレーションを減らせば減らすほど 実は自由度が高くなる。特にRPGの場合はシンプルなゲームほど自由度が高くなる。 AIやストーリーなどデコレーションを多く盛り付ければ盛り付けるほど 自由度が高くなると勘違いされやすいが、実は全く逆。そのことに気づかないんだね。 これはTRPGの頃からのRPGの基本である、RPGは想像のゲームであるということに 起因する。どんなにコンピュータが複雑な計算をしたとしても、人間の想像力にはかなわない。 TRPGでは、ルールを用意したら、その上を飾るのは人間の想像の世界である。 特にストーリーなどをデコレーションすることはゲーム上に複雑な因果関係が 発生し、プレイヤーの想像を妨げてしまう。ひどいときはプレイヤーの動かす主人公の性格さえ ストーリーで決められ、勝手にストーリーを語りだすという始末。 これでは、もはやRPGで遊んでいるのはプレイヤーとは言えない。 制作者がRPGで遊んだログを動かして見てるようなものだ。プロが作った RPGのリプレイ集をいくら選択できたとしても、それが自由かどうかは疑問である。 根幹のシステムやルールの上に乗るプレイヤーの想像のストーリー。 それを押しのけてストーリーのデコレーションをしてはいけない。 システムやルールに乗るプレイヤーの想像するストーリーをデコレーションする ストーリーを盛り付けないといけないのだ。 RPGの自由度を表現するのに莫大な資金や高度な技術など不要。 ただ、そのストーリーを盛り付ける優先度を履き違えているだけ。たったそれだけのことなんだ。
おばけ屋敷を歩く主人公が怖がるのを眺めるRPGばかりになったなあ、最近。 自分でおばけ屋敷を歩けるRPGがホントに少なくなったよな。
それはRPGじゃないだろ。 お前がお化けを恐がるかどうかじゃなく キャラがお化けを恐がるかどうかだ。
キャラに自分の名前を付けるヤツは根本的にRPGを理解してない。
それはGOCiGk3EOが根本を履き違えてるだけだと思うがw 別にPCに自分の名前をつけたとしても、それを許容するのがRPGってもんだ。 それを許容しない、できないってのはアクションゲームとかシューティングゲームだろ。
>お前がお化けを恐がるかどうかじゃなく >キャラがお化けを恐がるかどうかだ。 それこそRPGじゃないよ。お化けを見て恐がるキャラを"自分で"想像して 演じられるのが"RPG"だ。RPGはキャラの動きを眺めるストーリーのシミュレーターではないよ。
キャラがお化けを恐がるかどうか見せるってのはプレイヤーがロールプレイングしてるのではなく ゲームの制作者がロールプレイングしてるんだ。プレイヤーにゲームさせてあげない 子供な制作者が増えたなあと。
演じる演じるってバカだろ。 TRPGでは、プレイヤーが複数+マスターという形で行われていたから まだ演じる要素があったが「演じる」のは「観客」がいるからだ。 プレイヤーが一人しかいないCRPGで「演じる」ことはあり得ない。 RolePlayを、機械的に「役割を演じる」など解釈しても本質に程遠い。 (与えられた)立場で(ゲームを)遊ぶこと。 そこに想像が入るのはRPGだからではない。 人が何かを楽しむ際に想像が入ることがあるだけ。
そういう意味じゃ、ニコニコのプレイ動画うpとかは RPGの新たな地平を切り開きつつあるのかもな ネトゲとは別の形での、ゲームによるネットの有効利用
モンスターとかは食い合って能力を吸収していくようなのがいてもよいし、 NPCがいろんな事を記憶しているのもゲームを面白くするだろう。
138 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 13:06:24 ID:ffTgKlLM0
>>134 いや、AIは飾り。
>>135 あんた、本当に何もわかってないバカだろw
(与えられた)立場で(ゲームを)遊ぶこと。
・・・はコンピューターゲームの基本。
んで、その与えられた立場で何をするか?
Actionするのがアクションゲーム。
Shootingするのがシューティングゲーム。
RolePlayするのがロールプレイングゲーム。
わかりましたか?
まあ、RPGの本質がダンジョン探索とそれに関わるリソース運用だとするなら それに関わらない部分での戦闘システムやNPCの記憶なんかは デコレーションにすぎないということもできるだろう 逆に言えば、リソース運用に関わってくるなら本筋を構成していると言える
>>138 なんか君の言うAIと俺の考えるAIは大分違うような気がするよ
「他の変数によって、潜るダンジョン、そこに配置される敵、得られる物などが変ってくるシステム」
は十分RPGの本筋に関わってくると思うが
君の考えるAIってどんな?AIという言葉を使わずに説明してみてくれ
まさかコンピューターの判断システム全てを飾りだと言う訳でもあるまい
>>139 まあ、別に"ダンジョン"に限定する必要ないけどな。
探索と戦略(リソース運用など)の融合。本質というか、
ここらへんがCRPGの根幹を為すゲーム性だろうな。
多分、IDが変わりまくる日本語の不自由奴が一人紛れ込んでるんだろうな。
>>140 その場合も本質となるのはルールとバランスだろうな。
そして、敵と得られるアイテムをシナリオで配置するのと
AIで配置するのは同列に飾り付けとして語ることが出来る。
そして、それらは本質となるルールとバランスの上で成り立ってる。
その時、何が面白いかはルールとバランスがしっかりしてれば面白いということになる。
それを崩さないように飾り付けることが重要だろう。
>>142 日本語の不自由奴(笑)
>>143 だーかーら
君の言う「AI」ってなによ
HPがゼロになったら敗北、てのも広義のAIなんだよ
「ルール」と「AI」を区別してる君の基準が解らないんだよ
>>144 人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)とは、
コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。
「人工知能」という名前は1956年にダートマス会議でジョン・マッカーシーにより命名された。
現在では、記号処理を用いた知能の記述を主体とする情報処理や研究でのアプローチという意味あいでも使われている。
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムや
ゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
プログラミング言語LISPによる「Eliza」というカウンセラーを模倣したプログラムがしばしば引き合いに出されるが、
計算機に人間の専門家の役割をさせようという「エキスパートシステム」と呼ばれる研究・情報処理システムの実現は、
人間が暗黙に持つ常識の記述が問題となり、実用への利用が困難視されている現状がある。
人工的な知能の実現へのアプローチとしては、「ファジー理論 (fuzzy theory)」や「ニューラルネットワーク」などのようなアプローチも知られているが、
人工知能との差は記述の記号的明示性にあると言えよう。
近年では「サポートベクターマシン (SVM)」が注目を集めた。また、自らの経験を元に学習を行う強化学習という手法もある。
日本には人工知能学会もあり、オンラインでジャーナルも読める。
で? あんたの言う「ルール」と区別のつかない「AI」って、どういう意味よ?あ?
>>145 >で? あんたの言う「ルール」と区別のつかない「AI」って、どういう意味よ?あ?
プログラムなんてのは「ある入力があったらある出力をする」というルールの積み立てに過ぎんと言う話だ
言ってしまえば、本来TRPGにおいてルールの適宜変更すら許されるGMの役割をCPUに任せているという点で
RPGの全てはAIGMによって動いているとすら言える
まあこんな「俺の定義」はどうでもいいんだけどな。俺は「君の定義」に合わせるつもりで
「君の定義」がわからんから「こういうつもりじゃないだろ?」という極端な例を出したに過ぎんのだから
喧嘩したいわけじゃないんだがなぁ、君のレスに引用された部分は情報が多すぎて
上で挙げた「こういうつもりじゃないだろ?」という定義すら解釈次第では当てはまってしまう・・・
「君のレス」で言いたい部分はその全部じゃないよね?
オンラインジャーナルが「飾りか否か」に重要ではなかろう(重要だったらごめんよ)
「君が言いたいこと」はなんなんだよと
>>146 いや、人のせいにしないでアンタが勝手に拡大解釈する癖を
やめればいいんじゃないの?ドラクエのAI戦闘の意味すらわからないよね?
そんな拡大解釈じゃ?
「AIは飾り」の、たった5文字を理解するのにどんだけ説明が必要なんだよ。
>>147 えーと、狭くさえすればあなたの定義がわかるというならそうします
でも「狭くする」っていろんなやりかたあるでしょ
ドラクエでいうAIもスレの流れで出たAIも違う、
>>145 での引用だって複数の定義を示している・・・
・・・つーか元々は「AI」という言葉のせいで、しなくてもいい争いをしてるんじゃないかと思って
それを止めるつもりで始めたのに、俺が争いの当事者になってるなぁ
ごめんよ。もう消えるよ。長々と粘着して悪かったよ
おそらく124あたりから始まってるんだろうが 定義に従えばAI使わなくてもできるな もちろんそこにAIという「飾りつけ」をしてもいいわけだが
ゲーム制作者が勝手に主人公でロールプレイする問題をどうするかだな。 主人公のロールプレイをプレイヤーに戻すにはどうするか?
>>151 > ゲーム制作者が勝手に主人公でロールプレイする問題
そんな問題は最初から存在してないから。
あとID変わるならコテハン名乗ってくれないか?
>>152 存在してるよ。特に最近の日本のRPGはひどいもんだ。
ゲーム制作者が勝手に主人公のロールプレイしまくる問題が山積み。
>>153 ID変わるならコテハン名乗ってくれないか?
プレイヤーにゲームさせずに自分で主人公したがるゲーム制作者が本当に増えたよなあ。 全く子供だよね。そんなら最初からゲームなんかじゃなく映画やアニメを作ればいいのに。
自演君らしい単発IDをスルーすると
>>124 まで戻るのかな。
> ゲームの中のモンスターや村人が、進化、変化するのはどうだろうか?
世界システムとして、そういうのも有りだと思う。
> クエストはAIが自発的に考えるので無限。しかし複数な内容のものは難しいだろう
どんなレベルのクエストを想定してるんだろう?
複数以前に簡単なモノだけになりそうだ。
面白くないという条件ならどうにでもなるけど
それは論外だろう。
> 飽きないゲームがほしい、いつでも自分の世界を育んでいくという感じ
世界を育む事が目的のRPG。
それはそれで面白そうだが市場は狭そうだな。
世界を育むゲームってセカンドライフ? 極論、クリエーターの独り善がりを追体験する プレロールドでもいいんですよ ボドゲなら出来のいいプレロールドはいくつもある システムとシナリオが相乗してるゲーム シミュレーション系に多いかな? だが現実システムを生かすでもないシナリオが垂れ流される ゲームばかり粗製濫造されてる現状をどう見る?と プレーヤーに許されてるのはA地点からB地点まで フラグ立ての為だけの時間稼ぎの移動とか 「さぁ、これから強いはずのボスをどう攻略しよう」と腕捲ったら 全部取り上げて美麗なアニメーションのスタート、ゲームとか ろくにロールをプレイさせてくれないRPG風デジコミなんて要らん!と そー言うのならパッケージに『デジコミ』と書けと『アニメ作れや』とねー
ゲーム開発してる側がプレイヤーのロールプレイを軽視するんだったら RPGを作ってほしくないんだよ。ぶっちゃけ。 アクションゲームでも作ってろよマジでって思うね。
アクションゲームを馬鹿にすんな。
プレイヤーの行動に反応する造りが必要になるだろうね。 AIの必要性だってそこにあるし。
馬鹿にしてねえよ別に。映画やアニメでも作ってろって言うのも 映画やアニメを馬鹿にしてねえよ別に。そっちがRPGを馬鹿にしすぎなんだよ。 何がストーリーだよ?ロールプレイの要素を理解もせずに馬鹿にするんなら RPGなんか作んなよ。映画でもアニメでも好きなことやったらいいじゃん? 映画でもアニメでも通用しないものをRPGに持ってけこられても迷惑なんだよ。
映画でもアニメでも通用しないものをRPGに厄介払いしといて 他のメディアに食われてるもへったくれもねえよ。そんなんで売れると思うほうがおかしいよ。
基地外単発君はスルーで。
まともに反論出来ず、個人攻撃だけな ID:GcJF1FobO はスルーで。
ここも基地外とか単発IDとか個人攻撃に走る程度の低い奴が湧いてきたな。 RPGの場合というか、コンピューターゲームではプレイヤーの行動に対する リアクションを中心とした、ストーリーの表現が重要になるだろうね。
個人攻撃はともかく、毎回ID変わるなら コテハンでもつけて貰わないと荒らし同然だけどな。
「非ストーリー指向RPG」というと、ストーリー以外のところで「ロールプレイ」を発展させるんかな
「世界を救う勇者である」「世界を支配しようとする魔王である」てんじゃなく
「剣より斧が得意な戦士である」みたいなんか?
まあこういうのは従来型でもやれるので、発展型というか新案が
>>124 あたりか
>>156 一応ルナドンシリーズは
・ゲーム中のモンスターや村人が変化する
・クエストは自動生成される
という程度はやってるな
新作発表されないのが面白くないからかはわからん
それなりにシリーズ出たので、需要が無いことは無いんだろうが・・・
クオリティ次第では、オブリビオンくらいには売れると思うんだがね
>どんなレベルのクエストを想定してるんだろう?
>>124 の想定に合うかは解らないが、一応ルナドンシリーズだと
荷物の配達からボス討伐、犯罪まで、目的は多様
ただひとつのクエストに起承転結あるかというと、特に「転」はまれだね
クエスト達成によって、金や経験値以外にも町の属性なんかにも影響あり
別のクエストの発生条件になったりもするので
そういう絡み合いまで含めれば、それなりに波のあるものになるのかな?
>>167 ルナドンのクエってプレイしてる最中に自動生成だっけ?
事前生成のタイプじゃなかった?
>>168 すまん区別すらわからない
一応混沌勢力が強くなると犯罪依頼が増えるとかはあった気がするがそういうことじゃない?
引き出しから出すのを選んでるだけじゃないか、てことかな?
>>169 > 引き出しから出すのを選んでるだけじゃないか、てことかな?
そゆことだね。
>>124 はその場で引き出しを作るって話じゃないかな。
あ、一応誤解無いように書いとくと
引き出し言うても5W1Hのうちいくつかはゲーム中の状況に合わせて変ってきます
NPCはゲーム開始時に生成されて、世代交代もするし
ものによっちゃ地形もゲーム中に生成されるしね
と書いてるうちにレスきちゃった
>>170 依頼文のテンプレートあるのは事実なんですよね。名詞がいくつか変る程度で
相手の強さや目的位置が変ることで内容が変るといえば変るけど、確かにいま重要なのはそこじゃないかも
>>124 は必要性とか「考えて」依頼内容作るのがルナドンとは違うのかも
そうするとAIは外せないな
ん〜と、AIとだけ表現しても曖昧すぎるので 言いたいことは伝わらないんじゃないかな。 フラグ立てに代表される、PCを取り巻く環境の状態遷移の管理に 原因を含めて管理する機能が必要じゃないかな。
ああ、NPC自身が「目的達成のために推論して」いるかどうかは重要じゃないのか 重要なのは「クエスト発生の原因がある」てとこかな ・秩序属性が高いので「犯罪者討伐」の依頼が出ます、クエスト発生したので犯罪者にはダンジョンで待っててもらいます ではなく ・犯罪者が出ました。街は治安に敏感なので断固とした処罰を求め、賞金がかけられました 犯罪者は街を避け、近くに遺跡があったのでそこにたてこもり、故にダンジョンの犯罪者討伐の依頼が発生します というところか。これがあくまでシステムの結果としてある
そういうの突き詰めていくと、 何も起こらなくなるか、プレイヤー以外が勝手に解決して、することがなくなるよ。
まず、何を変化させるか?対象を明確にしないとな。 十分に処理が追いつくものじゃないと、とてもじゃないがゲームなんてしてられない。 …っていうのも含めて意識して。 1.NPCの行動/配置/出現 2.NPCのセリフ/会話 3.モンスターの行動/配置 4.クエスト/イベントの出現(目的の設定など) 5.地形の変化(自動生成含む) 6.アイテムの変化(自動生成含む) 7.モンスターの変化(自動生成含む)
まあ、それはないんじゃない? プレイヤーはどう干渉してどういう方向に持っていきたいかだし。 当然、干渉しないで不確実だが解決させる選択もあるだろう。 例えば、戦線に武器や物資を輸送して戦い続けてる場所があって途中で輸送隊が襲われたりすると 戦闘をシミュレーションして勝ったときは届き負けた場合は届かず戦線でのバランスに影響するとしたら、 プレイヤーは輸送隊を保護する干渉して戦局に貢献してもいいし、直接、戦線で戦って戦局を有利にしてもいいし、 干渉せず、そこは運命任せでその他地域で活動しててもいいし。 戦局は街に情報が伝わって、悪くなるに従い傭兵や参加呼びかけが多くなるとか。
なんかクエストの動的生成について閃いた。 簡単なRPGもどきを作って試してみる。
>>175 世界全体でのリソースの管理は大事だね。
敵は無限でランダムカウントみたいなのは
影響とかそういう概念がないからね。
概念をボードゲームのカード風にまとめてみる。 「対象」のカード a.モンスターが b.NPCが c.アイテムが d.地形が(またはダンジョンが) 「動き」のカード a.配置される b.出現する c.変化する d.消える 「NPCが」+「変化する」→「セリフ」…とか。
セリフは、まさしく行動を見ているかどうかの見本だな。 例えば店をつくるにしても、使った金額だけでなく、 来た回数、来た期間、来てからの時間で お得意か一見か迷ってるか冷やかしか 良く買うものの判断などいくらでも作り込める部分だ。 同じセリフだけの看板扱いでは まさしく行動を見ていない見本のようなものだ。
ストーリーが固定されてる以上はセリフも固定されるのは仕方の無いこと。 物語重視の一本道RPGで看板のようなセリフになるのは必然。 RolePlayを重視するCRPGであるなら、PCの行動や状態によってNPCのセリフが 変化していくのが効果的な演出になるだろう。またはADVのように 「話す」→「地名を聞く」・・・「ここかい?ここは○○の町だよ」などと プレイヤーの要求に応じたセリフを出すシステムも有効だろう。
RPGの舞台の環境の変化について、世界が変化するためのステータスを 設定するというのもいいかもしれない。ただ、いたずらに複雑にしても ゲームにならないので、変化の軸になるステータスはシンプルにまとめる。 ・モンスターLv. ・エンカウント率 ・アイテムLv. この程度の変化であれば、RPGというゲームに対する変化として十分だろう。 ただ、これを直接変化させるシステムというのも味気ないので、さらに これに影響するステータスを設定する。 ・治安度 ・侵略度 ・信仰度 ・工業技術力 ・産業技術力 ・物資の流通 例えばこんなところだろうか?これをPCのステータスに合ったクエストを クリアするなどで変化させ、段階的にPCのLv.に合ったバランスの変化になればベスト。 単にフラグのOn/Offでは味わえない、変化していく世界を体感できれば成功だろう。 また、ゲームに直接影響を与えなくとも、体感できる範囲での間接的な変化というのも RPGにおいては有効だ。人によっては、RPGに対してこちらを重視する人も少なくない。 ・NPCのセリフの変化 ・地形の変化 これらは独自のパラメータを持つのではなく、上記のステータスに連動する システムのほうが、違和感が出にくくていいだろう。
なんでおまいらみたいのが猿楽に居ないのか・・・
>>182 そういうのを簡略化したのが、ドラクソみたいな仕組みなワケだろ。
当時は容量等の問題で、そうせざるを得なかったワケだ。
で、ハードの進化によって、その問題は解決された、と。
それでどうしたかというと、そういうのを濃くしていかずに、
薄いまま、ただ広げただけ。
容量が増えても何の意味もなかったわけだ。
FF2のキワードシステムやミシシッピー殺人事件のメモシステム、 またはFF3のNPCを連れて歩くシステムやDQ3の「へんげのつえ」、 貝獣物語やサウンドノベルの「街」のザッピングシステム、 比較的新しいところだとアナザーマインドのダイアローグシステムあたりか。 基本的にシティアドベンチャー的な要素の進化って、FCくらいからぷっつり止まってるような気がするね。 それらが全部自動化されてムービーに集約された感じ。ゲームの部分が アニメや映画に差し変わったような感覚だね。 ・・・こうして見るとミシシッピー殺人事件って、結構進んだシステムだったんだなあとw いや、それ以前にゲームとしてはアレだけどw
いっそのこと台詞は記号と割り切って 「会話コマンドAをした。成功。好感度38上昇。マップに目的地が表示されます」の方がいいかも 戦闘で、定型のバトルメッセージでもダメージ量とかでその違いを想像するように
セリフそのものは出さないわけだな。 喋らない系のTRPGもそんな感じだよな。
TRPGだと会話のルール化も結構ありますね 台詞によって修正、とかもあるけど、それは戦闘でも工夫で修正が得られるし
190 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/26(火) 18:08:00 ID:A3fyHiLD0
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 【香港芸能】わいせつ写真流出事件について王晶監督「エディソン・チャンは俳優としてはもう終わりだろう」 [芸スポ速報+] 回復魔法は必要ないW [家ゲーRPG] ■■■BTで拾えるエロ動画スレpeet86■■■ [Download]
FEAR系のTRPGだと、会話能力も戦闘や魔法と同等の能力なの多いナ 「言葉でかける」系の魔法と演説系組み合わせて広範囲魔法にしたり
なんか、メモシステムだけでも面白いシナリオを書けそうな気がするけどな。 ドラマチックなムービーが流せないとダメなのかね?
無いと駄目というか、要するに、単にムービーってのはテレビCM用のものだからね。 作品としての統一性とか、そういうのは一切関係ないし。 そうやって売り逃げを繰り返してるのが今主流のゲームデザインの本質。 何とかシステムだのいって出てくる新要素も、ファミ通広告に乗せるための内容の無い見せ板。 ゲーム性とか、そんなんとは無関係。それらしく見せるためだけの、単なる飾り。 いまだ業界大手に期待してるやつがいたら、そりゃもはや単なる馬鹿だな。 もう終わってるんだよ、商人どもの食い荒らしたゲーム業界はな。
ぶっちゃけオープニングだけイメージムービーつけりゃいんじゃね
ドラクエタイプのRPGって、もともと「はなす」や「しらべる」など プレイヤーが能動的に情報を取りに行けるシステムが備わっているんだけどな。 よく「魔王を倒しにいく」というのが平凡でつまらないとか言うのを見かけるが、 いや、RPGの「魔王を倒しにいく」ってのは、「はなす」や「しらべる」で情報を得て 経験を積んでレベルを上げ、様々なアイテムを探索し装備を整え魔王に挑むこと。 映画やアニメで「魔王を倒しに行く様を眺める」のと根本的に違うんだよ。 そんな”平凡”どこにもねーよ(笑)って話なんだよね。 別に「ピーチ姫を助けに行く」って話が平凡でつまらないとか言ってもさ、 ゲームが面白ければいいんじゃないのか?そんなことに意味はないんだよね。 ドラクエ1〜3までは本当に見知らぬ土地に行って「はなす」や「しらべる」を するのが楽しかった。いつの頃からかな、ただの「ウォーリーを探せ」みたいに なっちゃったのは。ある意味オブリビオンなんてのは、誰もが忘れていたその感覚を 最新の次世代技術で復活させちゃったのかもしれない。 単に海の向こうで、そういう技術を育み続けていただけなのかもしれないけどな。
196 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/29(金) 21:16:58 ID:O5SM0UOX0
ちょっとスレからは外れるが コンピューターゲームのそれまでの遊びと決定的に違って新しかった点は 一人遊びなのにインタラクティブ性に富んでた点だったよね プレーヤーが積極的に関わることでifが紡がれていく世界、とでも言おうか 放置してるシューティングやアクションは数秒でゲームオーバーしてしまう でもプレーヤーが関わることで"生きてる"時間が伸びる 上級者であればあるほどもっと伸びる また他者と争うことなく(傷つけることも無く)全力を出せる世界 (他の人間と遊ぶ遊びでは必ず敗者が出てしまう) この他では味わえない『全能感』こそが初期のビデオゲームの快感だったと思う 偽り(ゲーム内)の世界であっても、プレーヤーはまごう事なき エースパイロットであり、超人であり、英雄だったり、一流レーサーだったり 現実ではあり得ない(不可能な)ifを感じさせてくれる装置だった CRPGも然り 異世界を旅したり世界を救ったり、あり得ないifを感じさせてくれる何かだった でも今のCRPGはどうだろう? 何が足らなくなったのか 何が余分なのか 金に縛られ、プロフェッショナルな才能が無くなったのが ソウルが無くなったのが今の体たらくなのかなーと
単純に面白いゲームを考える人がいなくなっちゃったんだよな。 今は面白いストーリーを妄想する人ばかり。でも、そのストーリーがちっとも面白くない。
それはゲームに限らずどんなジャンルでもそうだろ。 音楽(というか歌)もそんなだしな。
>>195 ドラクエの劣化コピーが粗製乱発されたからじゃね?
シティアドベンチャー的なシナリオが退化して、ストーリー鑑賞重視な ムービーになっちゃったのが根本的な原因だろうな。
201 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/01(土) 00:25:40 ID:QBcZEFvaO
ここのスレと関係ない気もするが オブリビオンみたいなシングルプレイヤーみたいな感じで レベル上げに依存しないで格闘ゲーム?みたいなテクニックの向上だけで切り抜けていくみたいな 詳しく言うと、基本能力ステータスが終始変化しない 格闘ゲーみたいに、個人の反射能力やタイミングや技のコンボで RPGの中で、モンスターと疑似格闘ゲームをやってる感じ? だから、ガードや避ける技術が必要となってくる。 普通はレベルやスキルの数値が上がり勝手に強くなるが これは、ユーザー個人のテクニック、スキルに依存するし やればやるほど向上するしさぼれば、腕が下がったりし、やりがいがあっておもしろいと思う。
つーかストーリー鑑賞型は このスレでは初めから否定されてる。
ゼルダは関所関所の駄ゲーじゃん。
俺が言うのもなんだけど、ただ愚痴りたいだけなら他所に行ってくれ。 ストーリー偏重なんて言われるまでもないし、だからこのスレがあるんだから。 で、どうすんのか、から話し始めて欲しい。
ストーリー偏重の欠点や問題点から考えて生まれる方向性もあるでしょ。 一番悪いのは人の考え方を否定するだけで他の案を提案しろっていう 考え方だと思うよ。人に言うなら、まず自分からでしょ。
提案がないからどっちも一緒だよ。 もちろん俺も含めてな。
うん。だから、自分の好みの話題にしたいなら他人の意見を否定するんじゃなくて まず自分から提案する。これが鉄則。
>>206 ごもっとも
ここにいない誰かに向かって話さないで欲しいな、と思ったのさ。悪気じゃなく。
俺の考えは、ストーリーはRPGには欠かせない、という事。
いわゆる世界観もストーリーだし、それに基づく目的としてのラスボスや、手段としての
プレイヤーキャラもストーリーに属するもの。
ゲームであるなら必ずクリアできるのが大前提。とすれば、そこには模範パターンのような
攻略ルートが1つはあるわけで、それもゲーム的なストーリーといえる。
こういう物がないと、少なくともRPGは成り立たない。
このスレの主旨がこんな拡大解釈されたものでないのは分かってるけど、じゃあどこに線を引くのか
がはっきりしないし、そもそも無理だと俺は思う。
だから問題はストーリーではなく、ゲームシステムだと思う。
ストーリーを膨らませるなんて素人でも出来るわけで、特別必要な物もない。
でもそれをゲームとして落とし込むのは素人では無理、そこにこっちは金を払ってる。
求められてるのはムービーじゃなく、それを元に何ができるか、という事。
結論を言うと、「非ストーリー」はストーリーの否定ではなく、多様なストーリーを落とし込む
ゲームシステムの話じゃないか、という事。
ストーリーを媒介にしてプレイヤーは何が出来るか、どんなストーリーを体感できるか。
むしろストーリーありきの話だと俺は思う。
(もちろんプレイヤーの、という意味で)
ストーリーやイベント、ムービー演出などを楽しむADVパートと RPG的なスラッシュ&ハックを楽しむパートが完全に分離していて いつでも好きなときに好きなほうを遊んだり進めることができて RPGとしてのゲームパートがメインだけど、こっちを進行させると 最低限の状況や物語背景が数行のメッセージなどで説明されるだけで 基本的に新しいシナリオやイベントなどは全てストーリーパートに 追加されていくからそっちで見る。 ストーリーやイベントはいつ読んでも読まなくてもいいけど 読むことでちょっとしたオマケやRPGパートに横道としての サブクエストやダンジョンが追加されることがあったりする。 こんな感じになってたほうが遊ぶ側としてはいいのにな〜と思ってる まあぶっちゃけウォーレンレポートみたいなもんなんだけどw
>>201 アクションゲーだけどモンハンがそれかな?
プレーヤースキルが高ければしょぼい装備縛りで難度上げて楽しめるし
スキルが低ければパーティプレイでフォローできるし
本来レベルシステムは救済策だったと思うんですよね
成長というモチベーションを常時与える、というのはあるけど
ドラクエ1で言うとレベル1の時のスライムとレベル40の時のドラゴンは
緊張感としては同じようなものだと思うんですよね
数字が増えただけで難度は同じ、とでも言うか相似形というか
シミュレーションゲームだとシステムで遊ばせるタイプのゲームは
印象たいてい難度が(詰め将棋のように)ピーキーにチューニングされてて
シナリオ重視(ギャルゲに多い)の場合は、初見でも楽勝になってる
RPGも同じなんじゃないかな?と
システムで遊ぶウィズとかシレンは
時には解けるのか?と思うような高難度であったり
お話見せる(進める)のが前提のRPGは適当なグダグダ難度で
緊張感も無く話が進んでいってしまうと
でも思うに、極論プレイの数だけ快適難度があって
その要求の大部分に応える難度設定て
お話進めるのが最優先のストーリーRPGで可能なのかな?とも
産みの苦しみの時なのかなぁシナリオRPGの新境地の
難易度も含めてストーリーと思うけどな。 そこを分けちゃうとストーリーが実態の システムと剥離しちゃうと思うね。
>>210 俯瞰でストーリーを見れる視点とキャラクターの視点の2つがあるのは良さそう。
自分のプレイが全体としてどんな影響を与えたか確認できると、張り合いが出るし、
ゲームの方は、それこそ全く辻褄が合わないぐらい簡素にすれば、逆に「ストーリーを
確認したい」という欲求が生まれる。
個人的にウォーレンレポートのようなストーリーを補助するシステムは絶対必要だと思う。
特にストーリー重視なら。
こういう工夫の無さこそが、一本道の本当の問題だと思うね。
ストーリーの出来不出来関係なく。
パートを分けることは俺は反対だな。 シームレスに進められてこそ没入感がえられると思う。 わざわざ分けてたら一々我に返って盛り上がってた気分が萎えるだけ。 ストーリーは目的じゃなく、プレイしてると現れる副次的な要素で十分。 後から確認したいのは、 例えばあの時の街の人との会話はどんなんだっけかな?というもので ストーリーの確認など不要。 ゲームを簡素にしてストーリーを見るなど本末転倒そのもの。
まあ、でもRPGの基本形として休息⇔戦闘というシーン分けがあるからね。 完全にパートが分かれてるのがWizardryで、地続きにしたのがウルティマって 感じだろうか?所謂ダンジョンタイプとフィールドタイプって感じか。 休息⇔戦闘が同等の戦術/戦略としてシームレスに進行するのがローグライクだな。 FF12は休息⇔戦闘のパートがきっちり分かれているものの、視点がほぼ完全な シームレスになっている。キャラの頭身が戦闘/フィールド/ムービーの各シーンで 同じになってるというのがポイントだろう。それでいてリアルである。 テリーのワンダーランドはストーリーパートとダンジョンパートに分かれる 面白い形。ストーリーパートでもキャラを自由に動かすことができ ちょっとした隠しイベントのようなものも仕込まれており、 プレイヤーから見てとてもわかりやすい形で、ゲームとして影響し合い 統一されている。トルネコの大冒険なんかもそれに近い形だろう。 テリーのワンダーランドはローグライクのような一方通行で後戻りできない ランダムダンジョンの形式のため、休息⇔戦闘はほぼシームレスに行われ ダンジョンからストーリーパートに戻ってきただけで全快する。 個人的にはこれをWizardryのような休息⇔戦闘にしても面白いかな?と思った。
ドラクエ以降スタンダードになっている、町や城を休息パート、フィールドを ランダムエンカウントにして戦闘パートにするという構成を見直し 町や城とフィールドをシームレスに繋げる。フィールドでの ランダムエンカウントを無くして、町や城の延長でNPCを配置し歩かせる。 町や城で画面が切り替わるのではなく、フィールドに家が建ち城があり 石畳が敷かれてる場所が置かれてる感じ。 人が寄り付かないような薄暗い場所に固定モンスターを配置するなど、 フィールドの戦闘はイベント戦闘などの限られたものにする。 テリーのワンダーランドのようにフィールドにダンジョンの入り口を 配置し、ダンジョンを戦闘パートとする。 FF12のように視点を統一してシームレスに繋げれば面白い世界が広がると思う。
移動をディフォルメしないと間延びするよな。 ドラクエタイプの切り替え型はその点では悪くないんだがな。
別にフィールドを戦闘パートとしないなら、バランスが崩れることもないので ゲーム開始時からMP0でルーラ使えても何の問題もないんだよな。 FF10の飛空艇みたいなポイント選択とか。
219 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/03(月) 18:14:05 ID:6VXIGLHr0
ワールドマップでポイント選択とかは駄目な気がするな。 進行に縛られずに未知の領域を自分で歩いて見つけられるようにして欲しい。
ダンジョンで得たフックショットをフィールドで使うと 行けなかった場所に行けるとかゼルダみたいな進行にすれば ゲーム性が高くなると思う。 Wiz外伝の「うりきれ」のような感じで、ルーラの選択肢を 「???」みたいにしとけば、まだどっか行けるとこあるの?って感じで そこそこ楽しめるんじゃないだろうか?
ポイントだけの移動は記号的すぎて 面白くなさそうだと感じる。
>>217 移動のデフォルメは
Bボタン同時押しで走るとか飛空艇インビンシブルとか
過去に成された対策ででもそこそこ解消できるかと
ふと思ったが
ルーラ、ウィズ式に座標指定できたらどうかな?(緯度・経度・高度)
町は地名セレクトで正門前に、で良いけど
ダンジョン入り口とか内部とかは
実際に行ってGPS情報得ないとリスクが高いとかw
(川の向こうは目測で入力も出来るけどいきなり強敵に囲まれるとかねw)
もちろん戦闘中使用はランダムワープとか(怖)
目的地、浮遊大陸だと行ってアンカー座標打ち込んでこないと
前調べただけの位置情報だと空中に出て墜死するとか
城の宝物庫は凶悪ダンジョンに転送トラップ仕掛け済みとか
いろいろ仕掛けられそうなのにねw
座標指定の転移魔法みたいなのはアリかもね。 熟練度で指定範囲が広がっていくような。 それで転移で逃げる敵と追いかけっこもありかも知れん。
そういえばドラゴンクエストで「おうじょのあい」ってアイテムがあったな。 行ける場所に行って飛べる座標を20箇所くらい記憶できると便利かもな。
遅レスでごめん
>>214 分けないのも良いと思う、没入は大事。
ただそのシームレスというのをどう実現するか、という事。
プレイしてると現れる副次的な要素、がどういう状態を指してるかよく分からないけど、
キャラクターの視点だけでは見えないものをどうプレイヤーに伝えるか、を考えた時、
いちいちイベントとして見せられるより、見たい人は見れるようにした方がメリットがあると思う。
ゲームとしては分離してるけど、プレイヤーの感情は連続してる。
意思に反して見せられて気持ちが切れてしまうよりはね。
後、ストーリー見る事を動機にしようなんて全然思ってない。
むしろ、ストーリーを目的や動機のような手段としてすらゲームから分離しよう、という事。
ゲームの背景としてストーリーは必要だけど、それを隔離しておいて純粋にゲームだけに
集中出来るようにしようと。
この方が非ストーリー的なやり方だと思う。
しかし座標指定テレポートは、失敗時のペナルティがWIZのように致命的だと 結局アンカー位置しか使わなくてルーラと同じにならないか? まあゲーム全体として、そもそもWIZ並みにデッドリーなのを受け入れるかという話になるが なんかこう、デッドオアアライブじゃなくもうちょっと段階的に、事前準備によってリスクを減らせるような手は無いか
座標の情報を情報屋から買えればいいんだよ。
>>226 > キャラクターの視点だけでは見えないもの
そんなものは伝える必要はない。
プレイヤーが介入しないOPED以外に
それが必要になるならデザインに難がある。
> むしろ、ストーリーを目的や動機のような手段としてすらゲームから分離しよう、という事。
開発側がストーリーを見せることを主題とするのは論外だが
プレイヤーの動機を分離することに
どれほどのメリットがあるのか?
> この方が非ストーリー的なやり方だと思う。
このスレではストーリーを否定してるわけじゃない。
ストーリーを見せつけることをメインの目的にされたRPGを否定してるだけだと思う。
フィールドを座標移動で移動できるとなったとき 適当に座標指定してもどこにでも行けるという問題がある。 Wizardryの場合は、座標指定で転移できる魔法自体が マスターレベルにならないと習得できないということと ゲームの目的がラスボスを倒してアイテムを奪うということに 単純化されてて、それ以外は何をやっても構わないという 自由度の高さがそれを許容してるんだと思う。 結局、Wizardryを冠するシリーズでも転移禁止の場所があったりして どこにでも行けるというわけではないが。 どうせ行ける場所と行けない場所をきっちり分けるのであれば ルーラ等のほうがスマートだしわかりやすい。 あえて座標を指定して転移する方法にこだわるって何かあるんだろうか?
単に関所ゲーが嫌いなだけ。
まあフラグや移動そのものに縛られたくないというのはあるんでないかな。 それも万能というより徐々に範囲が広がっていきシステム的に乗り越えられるような。
そして対抗手段の一つってことでいろいろ考えられるのではないかな。
>>229 よく分かった。
じゃあ今度はさ、君の思うストーリーとゲームのシームレスな融合のイメージを
教えてくんない?
具体的な作品でも良いし、こんな感じという例でもいいよ。
ゼビウス
歩いてないところまで瞬間移動で行けるというより 既に行ったことのある場所への移動が省略できる感じがいいな。 未知の領域に踏み込む楽しさはあったほうがいいと思うし。
未知の領域に飛び込むかどうかも プレーヤーのスタイルに一任されてても良いとも思う (自分は怖くて出来ないけどねw)
A.飛び込むと全滅 B.踏み込むまで転移禁止 C.完全に転移禁止 D.いつでも転移OK 謎解きなんかとは全く関係なく飛び込まないと入れない Dみたいな領域があれば、そこそこ意味があるんだろうね。 B,Cでゲームを作って、Aで転移の難易度を上げる。 隠されたDがあると知ったとき、「ああ、この為ね」と実感できる。 ただ、それが面白いかは未知数だけど。
英語読めんから要点をかいつまんで説明してくれ というのも難しいか、もっとわかりやすい例を出してくれよ
>>240 まず「シームレス」の使い方がお互いに異なってるので、それを説明。
俺は「ゲームが複数のパートに分かれるていない」という意味合いで使っている。
言うなれば、ミニゲーム集合型RPGへのアンチテーゼ。
「ストーリーの表現とゲームが一体になっている」という意味では使ってない。
で、本題。「ストーリーとゲームの融合」について。
ゲームをプレイしていくと、そこに「PCが主役の」ストーリーを感じられる、というのが理想だと俺は考える。
では、どのようなものがストーリーになるのか?
これについてはゲームに限らない一般論があり、
沢山の事象がある中で、そこに因果関係を見出したときに、人は「話を理解した」と感じる。
この理解した瞬間こそが、話を面白く感じる瞬間。
言い換えると、沢山の事象(プロット)の因果関係を脳内に再構築したものがストーリーということ。
ゲームの話に戻すと、因果関係が理解できるイベントがあれば、そこにストーリーを感じる。
(イベント≠ムービーシーン。念のため補足)
逆に言うと、PCの行動がゲーム世界に何らかの影響が与える、と感じられることが大事。
それはチッポケなことで構わない。例えば次のような感じ。
・気まぐれに村はずれのトロールを倒した。
・山から村の近くまでゴブリンが下りてくるようになった。
・村の酒場で「ゴブリンはトロールを恐れていたらしい」という噂話を聞いた。
全部の事象に因果関係を求める必要はない。因果関係がある事象があればよい。
因果関係はあくまでPCのプレイに対して発生することが重要。
「太古の昔に世界を支配した悪魔が、倒されるときに6体の分身を世界に隠した。
その分身が復活の条件を整えたため、モンスターが現れ始めた。」
こんな設定でモンスターが出てくるが、それを倒すだけではストーリーとは言えない。
設定がいくら深くて、それがゲームの雰囲気を出したところで、そこから世界の変化がないと
ストーリーとゲームの融合ではないと思う。
因果関係の無い例を挙げると、
ある入り江の近くを掘り起こすとエリクサーが手に入るが
掘り起こす場所については、ゲーム内での情報が全く無く、しかもプレイごとにランダムだとしたら?
ストーリーなど関係無い、クソゲーの烙印を押されても仕方ないだろう。
さらに言うならNPCとの関係に変化があってこそ、ストーリーが面白くなると思う。
「特定のモンスターを倒すと、それ以降に出てくるモンスターが弱い種類に変わる」
これはプレイングが世界に影響を与えているが、ストーリーとして面白みがあるか?
攻略の情報としては有効だが、面白いストーリーであるかは疑問だと思う。
自己レス > 俺は「ゲームが複数のパートに分かれるていない」という意味合いで使っている。 ゲームが複数のパートに分かれていない、の間違い。
別にゲーム内での情報が全く無く、しかもプレイごとにランダムにエリクサーが手に入ったとしても そのこと自体は全く問題ない。ただ、それに意味があるのか?ってことと、そんなことして面白いのか? って部分が重要なだけで。 プレイヤーが選択できる行動に意味が無かったりつまらなかったりするのが 所謂クソゲーって話で。ここで問題なのは、プレイヤーにつまらないことをさせても 面白いストーリーを見せればそれでいいのか?ってこと。 んじゃ、プレイヤーにつまらないことをさせなきゃいいだろと。 プレイヤーに面白い戦闘をさせて、面白いストーリーを見せればいいだろと。 ざっくり言えばそれで解決しようとしてるのが今の一本道RPGなわけで。 個人的には、戦闘とストーリーが個々に面白くてもRPGとしてはつまらないと思う。 むしろストーリーも戦闘もどうでもよくて、大事なのはプレイヤーの行動がどこに 収束するのか?って部分だと思う。 例えばストーリー重視のゲームとするなら、プレイヤーがボス以外の強い雑魚に 苦戦することがストーリーのどこに反映されるの?って話。 主人公のレベルを上げることがストーリーのどこに反映されるの?って話。 ストーリーはストーリー。戦闘は戦闘。で、ストーリー重視なら 戦闘に凝っても全く意味が無いと思う。プレイヤーに意味のないことをさせてる。 ストーリーなんかどうでもいいってのはそういうこと。プレイヤーの行動を 反映しづらい。プレイヤーのしてることが一向に収束していかない。 プレイヤーの行動なんてストーリーにとって意味が無い。ほったらかし。 だったら、ランダムなアイテム漁りとかポケモン集めとか プレイヤーの行動を回収して反映して収束できるゲームのほうが面白いよねと。
>>239 乙
ただ基本的に言ってる事は「テトリス最高、オブリ最高、自由最高」みたいな。
プレイヤーが参加できるギミックをばら撒いておけば、後はプレイヤーが勝手にやってくれる、
なんていうのはちょっと楽観的というか。
(ソックス盗んで、それをNPCが言及したからといって楽しいと感じる人がそんなにいるだろうか)
でも、プレイヤーの参加を犠牲にしてハイレベルなストーリーを維持してる日本のRPGと比べれば
まだ可能性を感じる(ハイレベルですらない、という意見も聞こえそうだし)。
量だけそろえてプレイヤー任せでも、品質保持のために数量制限でもない、そういうローとハイの
トレードオフみたいな話じゃない、もう一工夫が何か必要かな、というのが個人的感想。
個々のイベントがばら撒かれてるんじゃなく 因果関係とやらが連結してればいんじゃね? 既存のでわかりやすいのが戦闘関係 勝ったけどHPとMPがいくら減って、でも金と経験値が入って 回復のために町に帰るついでに装備を強化し 上昇した戦闘能力で、こんどは消耗せず遠くまで行ける・・・ まあぶっちゃけ「システム」として確立しようぜという話なんだが それを戦闘以外の部分に拡大しようぜと
ストーリーにプレイヤーの行動を取り込む作りかどうかが重要。 そしてプレイヤーが介入する為には結果の決まった世界ではできない。 目の前で進行している結果のきまっていない世界をシミュレートすることでのみ可能となる。 自然、シミュレートするということはシステムよりになる。 例えば、NPC同士の戦いの結果がストーリーで決まってしまっていたら介入の意味はない。 NPCがキチンとパラメータを持ち戦闘をシミュレートすることで戦いの結果が決まるなら それは先の決まっていない目の前でシミュレーションされているストーリーであり介入が意味を持つ。
つまりそれこそが因果関係を持つ世界を作るということ。
見えたッ!! 資源を見つけて、害獣を退治して、人を呼んで、町を作って 道中の安全を確保して、町を豊かにして、活動範囲を広げて魔王の城までたどり着くゲーム! どう考えても少人数のパーティでやることじゃないし、冒険者的でもないw
因果関係がRPGの視点でできると魅力的な世界になるのさ。
そういうシミュレーション世界のストーリーをシステム的に表現するにはNPCが目的を持って達成しようと行動する必要が出てくるわけだ。 すると自然にAIが必要とかの話になってくるわけだ。 その先はそこで人間味をだせるかが重要になってくるだろう。
物語を作るのではなく物語の世界をつくるとはそういう事。
WizCDSがそういう方向を目指してたな。 直接的ではなかったが。
>>248 シムシリーズとかポピュラスがそれじゃね?
単発ばっか
単発の発言内容は読んでもスルーしてる。 2回目以降の発言で初めて1回目のも 併せてチェックするので問題はない。
お前も単発じゃんw
>>243 はスレの流れのストーリーを拡大解釈して否定してるな。
詭弁の常套手段だね。
長文なのに単発だからいつもの荒らしだろうけど。
ストーリーであればアイテム交換やフラグ立てみたいな まあ、悪く言えばお使いってやつがプレイヤーの行動を反映する手段となる。 何故かこういうものは嫌われやすい傾向にあるが、個人的にはRPGにとって 最も面白い部分のひとつだと思う。 わずか数十文字のセリフに、確固とした世界があり生命があり日々の営みがあり 生活があるということを表すことができてしまう。もとい、それを感じ取れる ゲームがある。中でもMOTHERやメタルマックスなんかは秀逸ではないだろうか? ゼルダの伝説やドラゴンクエストも、さすがによくできていて唸らされる事が多い。 「ゆうべはおたのしみでしたね」に何人のプレイヤーがにやついたことだろう。 いや、実際のところRPGって、最初からそういうゲームだと思うんだよね。
ドラクソのいったいどこに確固とした世界があるんだよwww いきあたりばったりなパクリ寄せ集めの煮転がしじゃねーかよwww 昨夜はお楽しみでしたね(笑( はぁ? ハァ? www
いまオブリビオンで 「NPCが木を切り生産活動をし複数都市にまたがる経済活動を行うMOD」らしきもの入れてるんだけどさ 俺のプレイスタイルのせいかもしれんが、何が起きてるのかよくわからん 指輪物語なんかも、アラゴルンが「フロドが滅びの山に近づいてると信じて囮をやる」とか 本当に役に立ってんのかは、アラゴルン視点では指輪が滅んでみないとわからない そういう影響関係を、固定イベントに頼らずちゃんと理解するには やはりSLG的な俯瞰視点が必要なのかもしれん 影響が大規模になればなるほど、小規模な視点では因果はわかりにくくなるだろうし 固定イベントはシナリオによって重要なところだけわかりやすくできるけど・・・ まあ個人でしかないのに儚い希望を信じて行動したからこそ英雄、なのかもしれんがね
まあ、プレイヤーの行動をどう回収するか?ってことだろうね。 ストーリー重視なら、例えばプレイヤーの行動を伏線にして回収するとか システム重視であれば、どういう風に反映させていくか?って感じか。 十中八九戦闘に反映して終わりなんだろうけど。だからこそ戦闘に凝るにしても 戦術の部分じゃなくてプレイヤーの行動を反映させていく部分で凝らないと プレイヤーの無意味な行動を増やすだけ。
自分の考えが無い、低レベルな人格否定バカが湧くのは 2ちゃんだから仕方ないのか。幼稚園児みたいだな。
プレイヤーの行動を回収することを要約すると 探索と探索結果の反映ということになるんだろうが。 以前はストーリーでも積極的に回収していくゲームが多かったが 今は回収せずにムービーを流してる。
戦闘システムに凝っても仕方無いと思うんだけどなぁ。 所詮は戦闘の中でしか生きないシステムだろ? だから戦闘以外に出来ることを増やすべきだと思うんだ。 でもその増え方がミニゲームの追加ではNGだと思う。 統一したルールで判定出来るのが理想的。 そうするとスキルによる判定が良さそうだと感じる。 自分でダイスを振るような、アレみたいのは個人的には却下。
ルールを増やしていけば面倒になるだけ。 どうせやるならもっと単純化して、 ・体力 ・知力 ・容姿 特性値をこの三つだけにして、 この三つの能力値だけで戦闘から交渉まで全部やっちまえばいい。
誰がルールを増やすなんて書いてるのかな(笑( 量の単純化では解決にならないだろうね。 単純化するのは質。 覚える数を減らすのではなく 分かりやすくする。 コンピューターなんだから暗黙知は通用しない。
行動に反応する部分の作り込みだな。 話す、移動、戦闘、アイテム、魔法とか基本的な コマンドでも使い方でどういう影響を与えるか。
具体性も何もないな()笑い
クソゲーとして名高いエヴァ2だが これ、日常パートと戦闘パートに、見た目は違うけど同じシステム使ってるのがひとつの自慢らしい 相手と自分の位置関係によって使えるコマンドが決まる、程度だがね あと同じシステムというわけじゃないけど NPCの記憶が、変わりにくい長期記憶から変わりやすい短期記憶まで3段階あり バトルのエヴァや使途も回復しない耐久力から再生領域、短時間で回復するATFという3段階に分かれてたり バトルで近距離だと互いのATFが中和されるように、日常でも距離が近いほど互いの影響が大きくなる 元々原作がATF=心の壁とかで、設定を他者との関わりになぞらえてたのを意識したらしいが こんな感じでバトルも会話も「なんとなく通じる」感じにする・・・て話?
おそらくRPGでは、回収できるプレイヤーの行動が多ければ多いほど 自由度が高く面白い。行動の種類はさほど多くなくてもいい。 むしろシンプルなくらいのほうがいいが、パターンは多いほうが良く、 こだわりが発生するようなものがいい。 まあ、簡単な例ではコレクション性。何をどう集めるかで多様なパターンを生み出す。 または転職などによるスキルや魔法の習得。ここでも多種多様なパターンが生まれる。 ストーリーだと何があるだろうか?各地のクエストをクリアして称号をもらったり 階級や地位を築くといった感じか?階級や地位によってストーリーに分岐ができたり NPCのセリフが変化すれば結果として反映できるだろうか。
何回話して顔見知り度はこれくらいです、どれくらい一緒に旅しました、 戦闘での扱いはこうでしたの評価、アイテムはどこでも誰にでも使えて効果を等しく発揮します、魔法も同様です。 それらによって発生する行動。 汎用的にシステム化できる対応を作り込むってとこかな。
272 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/07(金) 10:50:49 ID:GjAoy4Tn0
日本語もできない奴が有能だった例がない。
>>269 記憶システムも、日常と戦闘同じかもよ。
距離によってコマンド変わる→実行すると記憶が入るが基本で
攻撃を当てる or くらう でATが変動してるから。
快感でAT上昇、苦痛で減少、
同じ行動を繰り返すと飽きて減少、
大ダメージを与えると上昇、怪我したり参号機を殴ったりすると減少
なかなかダメージが通らず攻撃を繰り返していると減少したりするのを見ると、同じに見える。
見た目は真上からの視点にして、キャラをレーダーサイトにしただけで操作方法も共通。
雰囲気が違うから判別しづらいけど
日常パートと戦闘パートでの「行動のセオリー」も同じようになる。
視線(射撃)で興味を引く → 近づいてATF中和(緊張を解く) → 近接技でトドメ(キスハグ)
戦闘パラメータが「A.T.」だけで、攻撃防御命中回避、
NPCとのやりとりまで全部まかなっているのも整理されてる
命中回避じゃないや、フィールド中和率だ…
プレイヤーの行動を回収して収束できるシンプルなシステムが必要だな。 行動(戦闘)→回収(経験値の獲得/アイテムの取得)→収束(LvUpや装備で戦闘力Up) この場合に最低限、反映が影響するパラメータは ・HP ・攻撃力 ・守備力 こんなもん? 行動→回収の部分はバリエーション豊かで多様なほど良く、 回収→収束の部分はシンプルでわかりやすいものがいい。
そういうのを戦闘だけじゃなく拡大するのが味噌
戦闘自体をアドベンチャーパートで語るってアプローチも考えられるな。 ゲームをシンプルな遊びとしてではなく、RPG=ストーリー以外の考えを 持てない人には、こっちのほうが合ってるような気がするよね。 戦闘を勝ちルートと負けルートのあるフリーシナリオにするとか。 まあ、選択肢で勝つ戦闘といったところか。 雑魚戦を排除してボス戦だけにする。所謂、7つの紋章を集めて倒すみたいな ラスボスはポピュラーだと思うが、登場する敵をラスボスのみに限定するような。 ただ、そのラスボスを10〜20体用意する。 7つの紋章を集めたり聖剣を手に入れたり光の玉を手に入れたりして倒さなければいけない 敵のなかで、敵同士の相互関係も絡んでくるような。 雑魚戦を排除してアドベンチャーゲームのような流れにすることにより、 例えば7つの紋章を集めることを敵が阻止するストーリーなんかも表現しやすくなる。 というか、常に単なる動きではなくストーリーで表現していくことが可能。 また、敵同士の相関関係もストーリーにしやすく、敵同士が同盟を組んで襲いかかってきたり または主人公に協力して他の敵を倒す手助けをしてくれるのもいいと思う。 ともすれば、ロジックパズルのようになってしまうが、むしろそれが正しいと思う。 探索や推理から選択した行動が、ストーリーというかシナリオに直結しやすく 変動させやすい。プレイヤーの行動をストーリーの一部として回収しまくるスタイルとして スマートに収束できる形じゃないだろうか?
それはもはやアドベンチャーゲームそのものじゃね? コマンドセレクトミス=デストラップ状態のシナリオだとクソゲになるし いつでも挽回可能過ぎてもヌルゲでダメゲ扱いになるような
アドベンチャーはRPGとして作られたんだから問題ない。
ストーリーには起承転結のような話の筋がありドラマがある。 逆にそういったものが無いことがらをストーリーとして楽しむのは不可能だろう。 だが、RPGというのはストーリーを想像して遊ぶゲームだった。 例えば休憩時間に三角ベースをして遊ぶ。 自分で勝手にプロ野球の好きな選手になりきり、自軍の先発が崩れ点差の開いた 9回の裏、2アウト満塁の1打逆転のチャンスなんて勝手にストーリーを想像して 遊ぶことも出来る。 ただ、同じく三角ベースで遊んでる相手が同じくストーリーを 楽しんでるとは限らない。実際に映画やアニメの映像で球場と選手を映し 演技をして見せないとストーリーとして楽しめない、 三角ベースなんかでストーリーをたのしめるわけないじゃんという人も もちろんいるだろう。それも、ごもっともな話である。 まあ、要するに、1打逆転のチャンスを映像と脚本と演技で作って見せないと ストーリーとして断固として認めないタイプと、休憩時間の三角ベースで 想像して遊べるタイプの2者がいるということだ。 Wizardryというゲームがあるが、前者はWizの面白さをあまり理解できず 後者はWizardryにハマって遊べる素養があるだろう。 たまには特に脚本と映像を用意しなくても遊べる後者が没入できる ゲームがあってもいいんじゃないかと思うんだが。
>>278 コマンド総当りの正解当てじゃなく、ロジックパズルのようになってれば問題ないと思う。
例えばモールモースの騎兵隊の戦闘システムで、20人の内からボスに勝つのに
必要な7人を選び出すゲームとか。20人全員がそれぞれ
三顧の礼をもって迎えるような条件があり、間違った7人を選んでも勝てないような。
敵に勝ってストーリーが進行するだけではなく、仲間集めから敵に勝つまでを
ドラマで演出できるストーリーにすることができる。まあ、ドラクエ2みたいなもんだね。
20人の中で間違った人選であっても、それなりにストーリーが楽しめる
ようなものが面白いと思う。ハッピーエンドじゃないと楽しめないように
作る必要は無い。
三角ベースじゃなくて9人2チーム集めて普通に野球の試合が出来たら面白いんじゃないか? 球場を借りれたら面白いんじゃないか?もっと色んなチームを集めて リーグ戦やトーナメントが出来たら面白いんじゃないか? ・・・日本のRPGっていびつだよね。 三角ベースにストーリーがあったら面白いんじゃないか? 4番ファーストと3番サードなら、どっちのキャラが売れる? 面倒だからプロの小説家にシナリオ書いてもらおうぜ。 ていうか、三角ベースより普通の野球のほうが面白いよね。 東京ドームを使ったら面白いんじゃないの? プロ野球選手を使ってプロの小説家が書いたシナリオで試合させよう。 7回の裏あたりから恋愛要素を絡めたエピソードとかお涙頂戴あったほうがよくない? 3回あたりでライトの選手が事故って7回あたりで亡くなるってどう? ・・・って、面白いか?それ?普通に試合だけしたほうがよくない?
まあ、一本道RPGってそういうことだよね。
観客としての立場と舞台に連れ込まれた立場の違いだな。
ヒーローショーで舞台に連れてかれた子供か。
>>277 だったら自由に座標指定で転移できてもよさそうだな。
しかし、ここって相変わらず自分の意見も出さず
偉そうに人の意見を否定したがる無能ばかりだな。
287 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 16:47:20 ID:TrtPNcdw0
著作権があるからな
著作権(笑) 著作権で不利になりそうかならないかの判断もつかないほどの無能かよ。 それとも自分の意見の全てに著作権がないと許せないっていうバカですか? お前なんかが2ちゃんに来んなよ低脳。
289 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 17:12:17 ID:TrtPNcdw0
お前のような口だけの無能とは違うからな
そりゃお前のことだろ。だったら無能じゃない人の意見を聞かせてよ? 何も考えられない、ただの無能なんだろ?
自分で考えないで人の意見を使おうとするから著作権に振り回されるんだろw 自分の考えを持てない低脳ってのは大変だねえ。余計なことに振り回されて。 著作権はパクリの邪魔する敵だよねw 掲示板にものも書けないパクリストw
292 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 17:33:00 ID:TrtPNcdw0
www お前らのように愚痴る前に実際に作ってんだよ
著作権ってのは自分の考えで表現する人を保護する権利だからな。 人の意見をパクるだけの無能には味方しないわな。 無能にとっては2ちゃんの書き込みすら阻害するほどの邪魔にしか 映らないわけかwww 低脳って哀れだな。
アドベンチャー的でも移動とかアイテム使用は必要と思うな。 移動して画面の一枚絵で気がついたところをカーソルで調べたり、 アイテム使ったり、アイテムの使い方も複数通りあったり サターンの慟哭とかよくできてた。
別に自由に移動できるADVなんか珍しくないからな。 マニアックマンションやミシシッピー殺人事件など、 モールモースの騎兵隊なんかも近い感じだが。
Zorkも好きに歩き回れる。
MYSTもそうかな。別にFF12見たいな感じでも出来ると思うが。
というか、RPGの動きで雑魚戦を排除してロジカルパズルみたいな ストーリー仕立ての戦闘を導入するのって、そんなに無理なことじゃないだろ。
どの辺が面白そうなのかがよく分からないんだが
ロジカルパズルというのがどの程度のものかわからんが 序盤のミスが後々まで響いてくるような場合 「30時間プレイしたハマリデータ」みたいなものも受け入れるのか それともゲーム前編を通して大きなパズルではなく 互いに影響しない(せいぜい関所レベルな)小規模なパズルが多くあるのか 個人的に意識したいのがプリンセスメーカーシリーズ どんなプレイでもそれなりにエンディングにはなる 特定のエンディング目指せばパズル 繰り返しプレイ推奨 ロジカルつうか基本数値パズルだがね ここで言うロジカルてのはやっぱオン/オフ型のフラグ組み合わせ?
パズルにしちゃうのはつまらんな。 特に攻略サイトみりゃいいようなのだと。 毎回同じプレイにならないようにするのが目標だと思うし。
>>299 具体的に何を面白くするかって言ったらストーリーしかないだろ。
ストーリーの面白さを、余計なことに煩わせないで
ダイレクトにプレイさせるための
>>298 なんだから。
要するにレベル上げのようなゲーム的なルールを排除し、
戦闘を含めた全てのプレイヤーの選択肢がストーリーに
深く絡ませやすくする。
ゲーム中に起きた全ての出来事を大事にしてドラマを作っていくような。
本当の意味でのストーリー重視。そこにパズル的なスパイスを加える。
勝ちルートや負けルートの中で、ゲーム的に解ける形にするってこと。
元々はレベル上げも 「駆け出しの戦士が多くの戦いを経て歴戦の勇士となっていく」 てな広義のストーリーを形成するシステムだったんだろうが 数値のやりとりにストーリーを見出せないタイプの人間には 省いたもの(かわりにADV的な充実をしたもの)を用意すべきなんだろうな
その通りだけどこのスレ的には数値のやり取り=広義のストーリーのRPGの方の話がいいかと。
>>302 それってこのスレだとクソゲー確定だけど?
いまいちよく分からんがゲーム的なルールの元で実際に起きた事がストーリーとなるというのが理想かと。 それで起きた事を汲み取り反映するシステムが必要なのではないかという話では。 その為にはちゃんとプレイヤーの行動や意図をチェックして判断しなきゃならんねという話になるのでは。
そういうことを何度も言われては実現させるのに無駄な労力がいるという現実に崩れ去る
無駄どころかシステム根幹そのものだと思うけど。
根幹だというなら イメージできない漏れみたいなバカにも分かるように 略式で十分だからシステム作って見せてほしいな
ほんとここで議論しているつもりになってる輩は進歩がないよな。 下手の考え休むに似たりとはよくいったもんだ。
まーた考えなしが愚痴ってんのか。
なんでわざわざ具体的に絞ってる話を無理やり "広義の"って勝手に拡大解釈したがるのか意味がわからん。
>>305 だから、ストーリーが無いとつまんないって愚痴る、
ストーリーを想像して遊べる素養のない人向けでしょ?Wizの面白さを理解できない人向け。
クソゲーかどうか、面白いかどうかは、ほぼストーリーの良し悪しに依存する仕様だから。
ボードゲーム的な仕掛けとルールでじっくりストーリーを想像しながら
遊べる人向けのゲームだったら、既に話題になってるわけだしね。
ストーリー、ストーリーって愚痴が煩い人向け。
あんたが話題にするのはそっちでしょ?と。
戦闘以外でシステム化、とくにNPCの反応というと RPGとは普通言わんがネギ魔1、2時間目とかか あれも出力を大量に用意したからこそという面はあるが
まあ謎解きとかで同じ場所を何回も調べてたら プレイヤーはここが怪しいと思ってるとか意図は 読めるからね。 そういうのを判断材料に入れるように見越した システムを作ると面白くできるだろう。 イベント組み込みでもプレイヤーを試すような 嘘情報流すイベント作ってプレイヤーの行動や反応を見ることで プレイヤーの賢さや脅威となりそうかの判断して リソースを使った対処などの割り当てはできるだろう。
だめだこりゃ。
どうも潜伏も移住してきたみたいだな。 低レベルの煽りはスルーで
>>316 またもエヴァ2を例えに出すが
あれはPC含むキャラの行動を監視して、それに対応して「モード」を変更
イベント配置やNPCの行動傾向なんかに影響を与えていた
もっとも、「モード」にあった行動を取り続けると必然的に次も同じ「モード」となり
単調になってしまうため、バリエーションに富んだ展開をするには
「恋愛モード中に機密情報を探って謎モードを狙い、謎モードになったら友情を演出」
とかやることになるのだが
イベントに頼らず、システムでストーリーを構築するって試みは EVA2や絢爛が「ネクストRPG」のコンセプトでやってるんだよな… 劇場型RPGに嫌気がさして芝ゲーに移行 もう現在のFFやDQを心底楽しんでプレイすることはできない身体になっちまった
行動に対する対応は分かりやすくするとよいと思うね。 それを逆手にとってわざと戦闘の戦い方を抑えたり、 謎解きで馬鹿なふりをしてマークされないようにして 裏をかいて攻略を進めるとかだと面白くできると思う。
それ、抑えないで戦ったり、利口なふりをしたりする事にも意味がないと 結局、この場面ではこう、と一本道を強制されることになると思うけど
結果をコントロールできる物語とは違うんだから、 結局はランダムと変わらないよ。
>>322 正統派でもいいんじゃない?
優秀な程、一杯刺客がくるかも知れんが
それもまた戦力削るチャンスと考えるなら。
それはストーリーとは違うな。 結局ストーリーは一本道ってことだ。
>>324 またまた芝ゲーを例に挙げるが
ガンオケではプレイヤーが戦果を上げるほど激戦地に回され
戦域全体としての優勢度は上がっていくがプレイヤーは大変になるという
マターリやりたい人は適度に手を抜く必要があるがそれはそれである意味テクがw
プリメである程度慣れた人はプリンセス以外のEDがかえって難しい、てのに似てるかも菜
>>323 ,325
お前らの結局の使い方が分からん。
何か説明してるつもりなのか?
>>325 ゲーム内での行動の違いがシステム的なストーリーと思うよ。
ふんじゃ、参考としてEVA2のストーリー管理システムでも分析してみますか… 参考、ね。 EVA2にはゲームマスターとして「庵野AI」が使われているらしい。 庵野AIはプレイヤーの行動を監視していて、ストーリーのモードを切り替えている。 ストーリーのモードが切り替わると 1、NPCの行動傾向が変わる 鬱モードなら他人を避けたり、恋愛モードならエロ行動をしやすくなったり 2、起きるイベントが変わる などが起きる。 ただし、「プレイヤーの行動通りにモードに切り替える」のではなく 庵野監督が視聴者の反応を見ながら次の展開を考える、みたいに 「プレイヤーの行動を見て、庵野AIが次のモードを設定する、」というようなスタンス。 恋愛ばかりやっていると機密諜報関係のコマンドが出やすくなったり、 鬱アクションを繰り返していたらキスされたりと、 ストーリー管理AIが、「物語としてのバランス」を調整しようとしているのを感じたりした。 あえて、このスレで議論するような奴には結構クリティカルなシステムだと思うんだが。
モードは シリアス、恋愛、学園、落ち込み、心理、人物、親子、終局 などがある。 基本的には、学生と仲良くする→学園モード 恋愛的な行動を取る→恋愛モード のようにプレイヤーの行動に沿ったモードにチェンジされる。 ・ワンパターンな行動を取っているとすぐに「終局モード」になり、最後の戦いになりやすい ・前向きで明るい行動を取っているとATパラメータが上がり、戦闘力が上がるので楽にクリアできる。 原作のようにダメ人間鬱プレイだとATが下がり、戦闘が厳しくなる→戦闘難度が上がる。 あっとー的に面白いのは後者だったりする。 ふつうのRPGのように効率よくクリアすることを考えるなら、明るい前向きプレイで楽々。 しかし、相手との「仲を悪くするコマンド」が充実しているあたり、 プレイヤー自身による難易度調整を、あきらかに意識している尖りまくった仕様なのがイイ。 いくら糞ゲーと呼ばれようともw
庵野AIってのがわけわからんな。 モード切り替えで次にどのモードに設定するかの判断基準があいまいだ。 プレイヤーの行動に対してNPCの立場や目線で とりうる行動にダイレクトに反映される方が面白いと思う。
庵野監督がストーリーを作るときの判断基準をモデルにしているらしい。 ここでは 視聴者の感想 ≒ プレイヤーのゲーム内での行動 のような判定基準かな? 先が完全に読めたらストーリーというのは面白くないわけで。 起承転結の観点から言うと、完全にプレイヤーの思い通りになるストーリーというのは面白くない、という事になるから。
おそらく「ゴール指向」のストーリー形成方法とでも言うものだね。 ゴール指向AIはFPSの敵NPCなどで使われてる手法で 従来の行動選択AIが現状を見て次の一手を選ぶのに対して ゴール指向だとさらにPCの行動を先読みした上で行動選択してくる。 PCの行動の傾向から今後の展開を想定している。 従来の「その時のフラグ状態によってのみ次の展開が決まる」方式とは明らかに異なる。 何か捻りが物足りない気がするが ダイナミックな世界システムにするには 面白い手法かもしれない。
>>332 そういう判断だとするとゲーム内とは関係ない世界での判断という気がするな。
それだと因果関係があまり繋がらないだろう。
クリアするためのゲームじゃなくて、「理想的な展開を作ることを楽しむ」ゲームみたいな。 ○○と一晩中キスしてました、とか、カヲル君を握りつぶしてパイロット辞めました、とか。 そういうのをやるために庵野AIを操作する感じ。 ストーリー生成AIというほど複雑なことをやってるわけじゃあ、ないと思う。 ・モードを切り替えて ・NPCの行動傾向に補正を与える だけなので(他にあるかもしれないけど表面的には分からない) "プレイヤーが漫然とプレイしていたら、必ず面白い展開になるとは限らない" んだよね。 黙々と効率を求めた作業プレイをしていると つまらないゲーム展開、つまらないオチ、で終わる事が多い。 自動的に面白い展開を作ってくれるストーリーエンジン、ではない。 "ストーリーを生成してくれるプログラム"じゃなくて ゲームにおいて、"場の状況を変化させる基準"みたいなものに思える。 TRPGでいったらGMが、戦争を起こしたり周囲のマナ密度を変えたりして ゲーム展開に変化を起こさせようとする感じ?に近い。 場の状況が変わることによって、プレイヤーは思考・行動プロセスを変えざるを得なくなる=ゲーム展開が多様になる 以前の状況で有効だったセオリーが、現在の状況では有効でなくなるかもしれないからね。 マージャンとかで引きの流れがドラマチックになるようにGMが配牌を変えている、というか。 もう、ストーリー、というより"ゲーム展開"と言った方がしっくりくる どちらも、同じ"流れるもの"で構成されているけど 基本的に ・ストーリー → 一本道で感動させるもの。 計算されつくした流れだからこそ、感動する。 ・ゲーム展開 → 展開の多様性で感動させるもの。 場の状況をプレイヤーが判断して、流れに対して"手"を打つ。 プレイヤーは自分自身のバクチスキルと、読みの的中による劇的勝利に感動する といった本質的な違いがあると思う。
多分、俺が感じる違和感はゲームを使って作り手と駆け引きするゲームの外のゲームのようになっているというところだろうな。 それをやるのはゲーム内でというのが俺の理想だな。
「主人公自身」になろうとするより、脚本チームの一員になる感じだからな
それも自然な流れをあえて崩す役
ほっとくと単調な話しか作れない監督にアドバイスする役
PCもNPCと同じAIで動かしたら面白くならないとは製作者も言ってる
つまりは流れの中で自然に取り得るような行動だけ取っていてはだめ
「主人公自身」は取らないような判断をあえてプレイヤーが取らなければならない
しかし「プレイヤーの行動次第で面白くなる」というより
「プレイヤーが正しくプレイしないと面白くならない」印象があるなw
>>322 的考え方が近いのかもしれないが
「楽しむ」ことを勝利条件とした場合
>>330 が言うような鬱プレイが「正解」で他は「失敗」みたいな
戦闘に勝利の方程式があるようにストーリーも「エヴァらしさ」が求められる
まあストーリー部分を関所みたいなものではなくシステムで「らしい展開」に導くのは面白いかも
それって単に恋愛シミュレーションじゃないのか? プレイヤーの行動によって発生するイベントが変化するっていう。 正解のない、パラレルなフリーシナリオの。
主人公のパラメータの数字と相手の好感度がフラグになっていて、 イベントを回収するとそのキャラとかのエンドが見られるタイプのやつか? 表面似ていても、まったく別物かな。 ガンパレだとまだそういうところはあるけど。 イベントではなく、通常のゲームシーンで行なえる行動コマンドでドラマを作る感じ。 事実上の続編の絢爛舞踏祭だと、いわゆる「イベント」はほぼ撤廃されている。 つまり通常の行動、システムのみのゲームで、ご褒美ムービーとかストーリーシーンとかが無い。 で、ストーリーは無いけどゲーム展開、数値のやり取りを"ドラマ化"するような仕組みをそれぞれ入れている。 恋愛ゲじゃないから恋愛要素は一部分にすぎないけど、 まあ大抵そこしかプレイされていないことも多いか
要するに ご褒美ムービーとかストーリーシーンとかが無いだけなんだろ?
ムービーも、派手なビジュアルの戦闘シーンも、ストーリーすらないゲームを 楽しくプレイできますか?という話だな。 WIZとかポケモンは余裕そうだけど、他はどうかな?
ムービーや、ビジュアル、ストーリーを抜いたら楽しめないゲーム ムービーや、ビジュアル、ストーリーが無くても面白いゲーム(←このスレの話題) この違いはどこからくるのか? をまず把握しておくのが、このスレ的にはいいんじゃなかろか
別にWizもポケモンもストーリーが無いわけではないからな。 なんっだったらアクションだってシューティングにだってストーリーはある。 本当にストーリーが無くて成り立つゲームなんてテーブルゲームか パズルゲームくらいのもんじゃないか? 実際のところボードゲームやコンピュータゲームのゲーム性なんて 根源を辿れば全てパズルか、赤あげて白あげてみたいな旗ゲームに たどり着くもんだと思ってる。一人で遊べるって、そういうことじゃないか? だから、ゲーム性そのもの、本質のみで遊べるのってパズルでしょ?ってこと。 てか、アクションゲームですら旗あげみたいな反射神経の先には パズル的に解かなきゃいけなくなると思う。本当にただのジャンケンだとしたら、 攻略法なんてありえない。公正な決定をする場合に何故ジャンケンするか? を考えりゃわかるよね?ジャンケンだと最善手を無くすってことだから。 読み合いと運のみになる。結局ジャンケンのルールを流用したパズルになる。 そういう意味じゃ、落ちものパズルなんて実はアクションゲームの本質の形なんだと思う。 ちょっと長くなってしまったが、パズルを数値化してランダム性を持たせ コンピュータとの駆け引きを演出したものがゲームになるんだと思う。 根源的なところではね。
ゲームなんてのはストーリーを基にしたパズルにルールを加えて コンピューターと駆け引きが出来るようにしたもんだと思うんだよ。 だから、ムービーなんてケチャップの上にケチャップかけて食ってるようなもんで。 小説で5ページまできたら6〜8ページまでのストーリーは DVDでご覧になって下さいとか言われるようなもんでさ。 ゲームでストーリーと言われてムービーとか「中学生かよ」みたいな。 言われたことをオウム返しみたいなね。 Windowsのテーマにムービーが必要だと思うバカはいない。 プロの書いた小説を基に、舞台から小物から忠実に再現してパズルと 駆け引きを考えバランスを調整する。それなら頷けるんだけどね。 人がいるからセリフがある。看板にメッセージが書いてある。 意味をそのまま伝えるのはゲームも小説も映画もアニメも変わらない。 ゲームを作ろうとしてアニメや映画を作ってるのがおかしいんだと思うよ。
小説はストーリーを読める。 映画はストーリーを見れる。 ゲームはストーリーを攻略できる。 それぞれのメディアにはそれぞれの役割がはっきりあると思うんだよ。 自分のところの役割を忘れて、ストーリーが見れるメディアにしちゃ駄目だよ。 オマケはあくまでオマケ。本質だと思ってしまったら本末転倒だよね。
小説ってのは文字で書かれたストーリーを読み取って場面を想像する。 映画ってのはストーリー基に実際に起きているように出来事を映す。 ゲームは解くときにストーリーに参加するとでも言えばいいのか。 まあ、ストーリーに参加できない解き方が「お使い」と呼ばれる。 またはストーリー自体がつまらない時もそう言われるかも。 よく言うRPGの自由度ってのは、ストーリーに参加できる度合いのことだよね。 プレイヤーが自由に動ければ動けるほど、プレイヤー自身が自由にストーリーを紡ぐ。 プレイヤーの動きを制限すれば制限するほどストーリーの参加できなくなり どんどんプレイヤーが受け側に傾くようになる。 レギュラーと補欠じゃ、どっちの立場が楽しめるかはわかりきってるよね。 ただ、レギュラーだと高いレベルが要求されるのが世の常。 だからって補欠にして「俺らが面白くしてやる!」で、面白くなるか?って話でさ。 ドラクエってのは上手いよね。あれは、誰でもクリアできるってんじゃなくて、 「誰でもレギュラーになれる」ゲームだ。うまく高いレベルで何かをクリアしてる ように錯覚させてくれる。ストーリーの主人公としてね。 金出して買ってきたゲームに補欠されちゃ面白くはないよな。 要するに一本道ってのは、「お前は何もしなくていいから黙って見てろ」ってことだしね。
ゼビウス方式が最適。
RPGなんて小説や映画なんかと比べても全然歴史が浅いし ストーリーの表現できるレベルも拙いのかもしれない。 ただ、だからって安易に流されてちゃいけないよね。 小説や映画じゃ何かをクリアすることなんて出来ないんだから。 何をクリアさせるのか?ってのがRPGのストーリー表現だよね。 この表現のレベルが高くなってる?ってのが問題点でさ。 難易度高けりゃいいとか、複雑ならいいとか、あまりにも安易に考えすぎ。 何故、わかりやすくシンプルで動かしやすいものがいいのか?って言ったら 「理解しやすく伝わりやすい」からだよね。それしかないんだよ。 ストーリーが伝わりにくい小説や映画が売れますか?人気でますか? ゲームは難解にして伝わりにくくすりゃいいんですか? ムービーでわかりやすく伝えておけばいいんですか? お使いさせてムービー見せてじゃなあ・・・。オマケじゃなくて本筋で? じゃ、お使いを面白いお使いにしよう!!って、おいおい。 戦闘システムを変えればいいって問題じゃないだろうに。
久々に来てみりゃまたストーリーの話かよ。
クリアっつうか入力装置があるんで意思を伝えられるのとプログラムは入力を判断して画面に反映できる。 小説や映画っての作者の考えた一つのパターンの結果であり意志の介在する余地はない。 ゲームは進行の過程にプレイヤーを介在の余地を与えパターンを増やしているものだ。
実現可能かどうかぐらい考えろよ。 そんなこともわからないから同じやつが定期的に同じことを言うクソスレになるんだよ。
現状の話なのにできるか考えろとかわけわからん。
実現可能性とか何とか理由付けて否定してた奴は 単に頭が悪いだけだったと言うことだろう。
お前等はやる価値がないから没になったような案件に無駄な時間を使ってんだよ
没になった案件よりつまらないゲーム出して、か。
お前のつまらないという意見は一人の面白いという意見で無効化される。
そして売れないゲームが世に出されるわけですね。
何を知ってて売れないなんて平気で言えるんだか。判断できないことは判断できないと認める能力もないのか。
>お前等はやる価値がないから没になったような案件に無駄な時間を使ってんだよ ところで、これって何を知ってて判断されてるんでしたっけ?
いきなり糞スレ化しててワロタw
ガンオケやエヴァ2に比べてガンパレやネギまが評価されたのは やっぱ用意してあるリアクションの豊富さだろうなぁ エヴァ2もPSPでイベント増やしたら評価上がったしなぁ
ネギまを評価しているのはその手の人間だけだろ… 「ギャルゲとしては凝っている」程度。正直くらべものにならない
急にギャルゲヲタばっかになったな。
もうそろそろストーリーの話から離れたいわけだが。
>>343 その論理からするとパックマンにだってストーリーはある事になるから。
でもパックマンはゲーム中にいちいちムービーやテキスト垂れ流しでストーリーを見せようとしているわけじゃないだろ?
お前の言ってる「ストーリー」ってのは単なる「背景設定」だよ
このスレで言ってるストーリー志向の「ストーリー」ってのは、
ムービーなりテキストなりでプレイヤーがゲームをプレイできず、見るだけの時間のことだろ?
WIZやポケモンにストーリーがあるからこそ面白い、なんてのは詭弁。
あるのは背景設定。
背景設定は絶対必要だがストーリーはゲームにはまったく必要ない。
>>364 「広義のストーリー」とか、わけのわからないこと言うヤツがいるから
その方向に対して答えてみただけのこと。
所謂、ゲームにおけるストーリーをどんなに拡大解釈したとしても
ムービー垂れ流しとは違うよってことが言いたかっただけ。
それにゲームに登場しない背景設定の話ではなく、舞台やキャラクターやイベントの
デザインの基となるものをストーリーと呼んでるだけで。
ゲームって、それ以外のストーリー語りなんて蛇足なんだよ。
結局、ムービーやら過剰な人形劇なんて要らないってこった。
というか、テキストは最低限必要だろ。いくらなんでも。
もうさ、ストーリーならサウンドノベルでいいよねってことでいいだろ。
まあいっそテキストすら排除する方向で考えてみるのも一興かも 洋ゲーで英語わかんねーけどおもしれー、てこともあるし
何の媒体であれPC、NPCの行動そのものがストーリーであろうと思うが、 ゲームだと何があっても行動が固定な一本道にするか、その場での状況判断で行動に振り幅を持たせるかの違いかな。 一本道だと主人公は動かせるのにその行動に対応しない固定部分が不整合になるのは当然のことだろう。
設定紹介とストーリーは別物ってことだろう。 世界設定とかプレイングで変化しないNPC反応は ストーリーとは別物。 かつてガンプが破壊された時に6つのクローンが残された? それがゲーム内容にどう関係あるのかwwww
あのな、PC、NPCの行動そのものや数値の変動なんて ふつうは「ストーリー」とは言わないの。 そういうのを一緒くたにして「ストーリー」なんていってるから「広義のストーリー」なんて言わなきゃならない 使ってる言葉の定義が、人によって違うから議論が混乱する。 ストーリーと言ったら、テキストやムービーなどで「言葉」で直接語る"ものがたり"のことでしょ。 PC、NPCの行動そのものや数値の変動などは、"ゲーム展開"の上に乗っかっているから、 知識のない人間はストーリーの面白さと混同している。 "ゲーム展開"は脳生理学的にいって、ストーリーの面白さと同質だから。 ストーリーがなぜ、脳にとって「快楽を発生させる電気信号になりうるのか」 を調べてみ? ・ストーリー(正確にはプロット) ・音楽 ・ゲームの展開 などは、同質の快楽だということがわかる これら同質の快楽を「広義のストーリー」と言っていたわけでしょ。区別がついてないから。 まずストーリーとゲーム展開を明確に分けないと話にならない
音楽は別物。 ゲームのストーリーを ゲームの中で語られるゲーム展開と同列で扱うのは当然。 インタラクションのあるゲームのストーリーを インタラクションの無い映画や小説のストーリーと 同列に扱う方がおかしいと思う。 比較検討は別だが。
すまん「広義の」とか言い出したの俺。正直ここまでこじれるとは思わんかった 純粋な数値パズルとも、固定された背景情報とも違う(勿論ムービーのような非インタラクティブとも違う) 「背景情報を持ったものがシステムによって絡み合って紡がれるもの」を言いたかったんだが うまい言い方が見つからずあんな形になってしまった すでに俺ひとりが止めてと言える状況では無くなってしまったようだが とりあえず仮名「ズドーリー」とでもして次の話題に移ってくれると俺の心が安らぐw
いや広義の〜で言いたかったことは、俺にはよくわかるんだけど
多分完全にはわかってない人もいるんだよね。
テキストやムービーなど言葉で"語られる流れ"と
数値やコマの変動で 紡がれる流れ"
前者は一般に「ストーリー」と呼ばれ
後者はルールから生まれる数字の変動、「ゲーム展開」
これを完全には分けて考えられていないから
(ゲームがそれらを融合させる試みを続けてきたせいで、ニューエイジにはこれらの区別が付いていない)
やや話が通じていない感じがする。
>>372 とかw
フラッピーのストーリーは秀逸だな。 最近のクソみたいなRPGを作ってる、中学生が考えたようなストーリーしか作れない○○どもは あれを読んで勉強しろよ。
376 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/14(金) 17:32:30 ID:7Nky7qUP0
Fateは文学
中学生が考えたようなというか そこらの年齢をメインターゲットとしてるだけで おっきなお兄さん向けに作ってるわけじゃないんじゃない?
対象が中学生、じゃなくて作ってる奴が中学生レベルって話だろ。 厨房が作ったものなんてネタとして以外は楽しめない。 小学生でも本当に面白い、と思うのは手塚治虫や冨野由悠季レベルになるし 中学生になりゃ太宰だのドストエフスキーだのを読む。 テイルズとか本気でやるのはもうむりぽ、という話。 ウィズ、サガ、メガテンとかはテーマ的に先進的だからまだやれる
俺は一本道RPGのようなゲームがあってもいいとは思う。 ただ、既存の一本道ゲームには現実的じゃないようなものが多い気がする。 例)1 (人質の)〜を助けなければいけない! ⇒ボスがいて倒すことができない!⇒時間掛けてレベル上げ。⇒倒した〜〜〜 例)2 (人質の)〜を助けなければいけない! ⇒助ける必要がないと思う⇒次の町へ行こうとする。 ⇒仲間(もしくは主人公)が「助けようよ!」と止める。⇒それ以上進めず。 例1では人物が捕まえられているにもかかわらず、時間を掛けてレベル上げをしていることがおかしい。 現実としてはその間に人質が殺されるか、なにかの金銭的、文書的な取引があるはず。 この矛盾を回避するためにボスを弱く設定するので、戦闘システムの価値がよくわからない。 そうでない場合、レベル上げも例2と相まって退屈になりがちだと思う。 例2ではプレイヤーが選択する余地がないことを意味するので、やらされている感が強い。 もしくは製作者の脳内でのRPGというか。 人質型の例をあげてみたが、この人質型のシナリオは俺がどう考えても DQ、FF型戦闘システムを採用した一本道RPGには不適切な気がする。 一本道としてのRPGを製作したいのであれば、 このようなシナリオをゲームの中で再現するのはやめるべきだと思うんだ。 一本道をやめれば複雑なフラグ管理で場合分けというかそんなものができるが、 あえて一本道でいく場合のことだけを考えて意見を書いてみた。
いいと思うのは構わないが、まず落ち着いてスレタイを読め。
ここはストーリーがメインの面白さではないRPGについて話す場所だし。
一本道RPGがどうすれば面白くなるかって話題はもうあきあき。文芸板にまず行ってから来てくれ、と言いたい。
で、ストーリーがメインのRPGの面白さは簡単だ。
・ゲーム部分が糞でもストーリーさえ上質ならおk。という世界。
じゃあ、ストーリー志向でないRPGはどこが面白いのか?どうして面白いのか?
どうすれば、面白くなるのか?というところをまずみんなの考えを言ってみそ、というところじゃないのか。
話は。
ストーリーについては詳しいやつは多くても、なぜ、"ゲーム"が面白いのかを知っている
ゲームについて詳しい奴は数が少ない。
だからストーリーの面白さとゲームの面白さは区別しろ、話はそれからだ
>>5 のテンプレ読め
という説明臭いレスになってまったりしてるんだなこれがよ。
スレタイに忠実なら非ストーリー指向は糞って意味になるな
で、非ストーリー志向のRPGって、駄作がほぼ無く 少なくとも良作以上、傑作、名作ばかりというのも注目できると思う。
>>378 >中学生になりゃ太宰だのドストエフスキーだのを読む。
ごめん。読んでない。
今の子供は読むのか?とてもそんなレベルとは思えないが・・・・。
384 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/14(金) 19:14:45 ID:VkeTZyN4O
FF10みたいなイベント満載で自由度のないストーリー重視のRPGがウケるのが 今の世の中
んなことないだろ。 FF10が売れたってだけで他はそうでもないし。 モンハンとかストーリーなくても売れてる。 RPGじゃないけど。
どんな媒体でも台詞も含めた各人の行動がストーリーになるのは当然のこと。 例えば、登場人物が裏切るか、裏切らないかでは違うストーリーと言える。 行動が最初から全て決まってるのが小説や映画や一本道のゲームでゲームは動かせるが何かが変わることはない。ある一つの可能性の結果の話だから。 現在もあるイベント決めうちでの行動で分岐させる分岐ありのゲーム。複数のルートの結果が作られてる。 それらの行動をより固定的じゃなくシステム的にやろうというのがスレの上の方の話の流れ。 固定的じゃなくというのは例で言うと誰が裏切るとかいつ裏切るというのは固定的じゃなくランダムでもなく ゲームの中の実際の行動や出来事を元に判断しましょうということ。 作った人間もいつ誰が裏切るかは分からない。 システムとしてそういうのはあるが、いつ、誰とは固定してないから。プレイに依存する事柄だから。 少しずつでもそういう結果の決まってない世界を作れるのがゲームの最大の可能性であり魅力だろう。
そんなのバグのもとになるだけだろ
戦国シミュレーションだとわりと当たり前にあるよねそういうの RPGで探すと、メガテンの悪魔なんか一応パーティ離脱があるか まあ離脱した時点でゲーム的には「消滅」と道義だが MOBに個体識別無いし
シミュレーションだとプレイヤーの視点が国とか神の視点だからやりやすいけど RPGだと大抵プレイヤーの視点は一人のキャラクターの目線からだから、表現が難しいんだろうか? 神の視点から見れば国力や軍事力といった、純粋に数値の動きだけのドラマでゲームは成立しうるけど 人間の目の中からの視点からのドラマだと、どうしても"自然な心情の流れ"を表現するのを避けて通れない。 避けたら不自然になったり、神の視点(シミュレーション)に近いものになってしまう。モールモースとか。 その"自然な心情の流れ"を表現するのをシステムでやるのが難しい。 固定されたテキストでの表現なら何百年という蓄積があるぶん楽だけど、それはゲームの楽しさじゃない。
つMMO
MMOの話をしているのがきみたちでしょ。
>>1 を読み直したらテンプレが微妙だな。
>非ストーリー型(所謂、一本道)RPGの問題点を考察し
()がストーリーにかかっているのか非ストーリーにかかっているのかわからん。
一本道RPGについて話すスレだったのかも
戦闘をHPという数値に抽象化してしまったんだから 心情も好感度とかで不自然な抽象数値でいいじゃないかとも思うんだが テキストなどによる表現が先んじてしまったのが邪魔になっちゃった感があるな
>>392 MMOにも必要な話。ゲームそのものの質の話。
現在のMMOから他プレイヤーを抜いてゲームとして考えてみるといい。
それを上のような固定化されていない登場人物の世界にし、そして、そこに他プレイヤーを入れて考えてみるといい。
より素晴らしい世界となるだろう。
心情を数値化しちゃうのはどうだろうね。 単純に数値で判断しちゃうと過程とかどうでもよくなってしまうから、色んな材料で判断すべきと思うね。 パーティーにいた時間やプレイヤーの戦い方などの戦術の評価や金の稼ぎ方や使い方や方針の戦略の評価、 そういうのにとらわれない無駄だけど無駄じゃない気配りの評価みたいなのもあるだろうし。
また恋愛シミュレーションの話か。 ギャルゲ好き多いな。
つまんねえ煽りだなw
煽りとDQN発言は2chの義務です
煽りじゃなくて見たままの事実を述べただけなのにな。 あ、そっちが煽りってことか。
>>397 ちょっとキモイ。
ゲームシステムってのは表現を変えても成り立つ構造がいいんだよ。
パラメータ名なんてのは心情でも貨幣でもなんでもいい。
またたま心情という名称だったから過程が大事なんて考えるのはもうね・・・
なんか、パラメータが真みたいに語られてるけど、キャラクターにどんなパラメータを持たすか?なんて また、えらい中途半端なところから考え出したねえ。
>>402 だから心情みたいなのは、そんな数値化しても意味ないと言っているのに。
そうじゃなくて、意味があるように数値化しないと意味がないんだ。
パラメータのような数値化にこだわる意図は? 何に使うの?
べつに拘ってはいないが?
HPの増減にしても、物理に強い奴や炎に弱い奴、直接ダメージと補助魔法、広範囲攻撃や継続ダメージなど色々 心情にしても、熱意に弱い奴や理論家、直接対話以外のフォロー役、広範囲演説や後でグッと来る話など 攻撃能力(他者への影響力)と防御能力(影響の受けやすさ)で個性を出すのはどうか
>>406 ゲーム中のあらゆる行動(戦闘に限らず)の成否・効果を判定するため、じゃいけないか?
その判定の仕組みがいわゆる「ゲームシステム」って奴だろう?
・・・選択肢やらフラグやらで行動を縛られるより、
パラメータが低くて行動が失敗したって方が、個人的には受け入れられるね。
>>406 は
プログラム=数値
という根本的なことを知らないんじゃないのか
それとも数値化以外の方法を使ったテレビゲームってのがあるのか?
すぐ人のせいにするし。
質問への対応の仕方で、これほど考えなしでいい加減に言ってたか わかりやすい例はないよなあ。
質問を否定するほど愚かしいことはない。
>>397 ワールド・ネバーランドは未経験?
どきどきポヤッチオとか牧場物語みたいな
箱庭ゲーは?
その方向性を試してみた作品はいくつかあるけど
415 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/15(土) 21:11:34 ID:8WeuDR+L0
もう市販は糞ゲーしか出てこないから諦めろ
ランダムにリアクションが変化するのはいいが 最低限の意味のつながりがないと心情の変化なんて成り立たないよな。 例えば、あるテーマに沿った事柄のみを用意して その中からランダムに発生とかね。何が出ても一定の意味につながるように。 数値だけじゃ意味がつながらないよね。どうすんの? 「はなす」で「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」 とか言われても、意味がさっぱりわからんしね。
「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。 たとえば、人間じゃなくて狼の群れの生活をシステム化してみたりしたらどうか? 哺乳類には言葉は無くても、感情やコミュニケーション、集団内での場の雰囲気、などは人間と同じようにある。 群れの仲間が死んだら、みんなの悲しみが上がって暗い雰囲気になる 狩りが成功して、みんな喜んでいる、うまいメシにありつける、やった。 …くらいなら数値、グラフィック、音楽を組み合わせれば表現できそうだと思うけど、どうかな? これをグラだけ変えて、人間パーティーに当てはめても テキストは無くてもそこそこ成り立つと思う。気に入ってる相手と話す→楽しい→パラ上がる くらいでも"心情的なもの"の表現には充分だと思う。
>群れの仲間が死んだら、みんなの悲しみが上がって暗い雰囲気になる >狩りが成功して、みんな喜んでいる、うまいメシにありつける、やった。 >…くらいなら数値、グラフィック、音楽を組み合わせれば表現できそうだと思うけど、どうかな? 例えば?
ただのシムピープル
いや、つーか、で、プレイヤーはどうすんの?見てるだけ?
え?だからPCはパーティ(群れ)のうちの一人を操作するんでしょ。 シムピ+システムを戦闘に拡大でいいんじゃないの? 士気があがってパーティが興奮するとか、リーダーの指揮パラメータが高いと メンバーの動きがキビキビする、効率よくなるとかいくらでも応用は利かせられる
戦闘するだけ?
そもそもシムズの一人を操作する意味がわからん。何のために?
普通に行動見ればいいだけの話。 その行動を見る条件や種類が多ければ多いほど より細やかな表現が可能になるという話。 フィールド上じゃフィールドでできる行動を 戦闘なら戦闘での行動をどれだけ評価解析するシステムとするか。
>>422 フィールドシーン、戦闘シーン、ストーリーシーンといった区別がなく
すべて統一的なシステムでやろうって話。
>>423 一人を操作するのは"視点"の話。
"視点"は"表現形式"において基本的かつ重要な部分。(小説、視点、一人称、三人称、神の視点などでググれ)
操作する一人は主人公だろう?主人公の視点から表現できるのがRPGの長所
アクションゲームで一人を操作する意味がわからん、と聞かれてるようで不思議。ナニユッテンノ?
煽りじゃないだろうな?
・・・・・いや、だから。 シムズやればいいだけじゃないの? だから意味がわからんって言ってんの。 シムズで済むものを何で視点変えたがるのかの理由。 >操作する一人は主人公だろう?主人公の視点から表現できるのがRPGの長所 だから、なんで?シムズじゃ駄目なのか?RPGにする理由は?
一部分で他のゲームやれってそりゃ乱暴だろう。 RPGに取り込める要素なら話になる。 俺は沢山のデータを取っといて色んな観点で 行動を評価するシステムを作ることに価値が あると思うけどね。
え?単にシムズをRPGにすれば面白いんじゃないか?って話? じゃ、例えば操作とかどういうふうにするの?コマンドとかは? 目的は何にする?
まあ俺は本人じゃないから分からんが プレイヤーの行動含めた周りの状況に 合わせて集団が反応するんだろう。 俺はもっと個の観点で評価し反応できると思うけどね。
シムズみたいなやつだと、神視点から適当に行動を指示することで 反応を見て楽しめるんだけどね。シミュレーションだと生活の様子やら 都市の発展やら生産活動を促進させて眺める遊びができるから。 RPGだとPCを動かして行動するわけだが、基本的にはPC→相手から 相手→PCというPCの周りのごく狭い範囲の反応を見てゲームをするわけだ。 その中で例えば「魔王を倒しにいく」みたいな意味のつながりで プレイヤーはPCのレベルを上げたり謎解きしてゲームを遊ぶ。 シムズみたいな世界の場合、そういった意味のつながりが皆無になると 思うんだが、それはどうするつもりなんだろうね?
どうぶつの森+シムピープルみたいなゲームなら遊べるかな。 面白いかわからんけど。でも、テキストすら無いんじゃなあ・・・・・ 意味不明なゲームになりそうだ。
セリフのテキストは必要だろうね。 判断材料や判断基準、評価のログ出力のようなものだし。 そこに過程がないやり方じゃ何も出せないけどね。
まあ、単純にどうぶつの森のほうが面白い気がするけどな。
つーかあれだ、数値じゃ意味分からんとか言ってる人たちは 人の生死すら関わり、多くの場合クライマックスに置かれる戦闘シーンが 数値の上下に終始してる点をどう思っているんだ
ぬるゲだと数値の上下に意味なんか無いわな。 数値以外の何かが勝利条件だと思っているに違いない。
数値だけじゃ意味がつながらないよね。どうすんの? 「はなす」で「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」 とか言われても、意味がさっぱりわからんしね。 話聞いてる?
せっかく自分で提案してて、しかも人が質問してのっかってきてるのに 逆切れで全部質問を否定して具体的な話を何も進めないヤツって何がしたいんだ? 何で提案したのか意味がわからん。少しは質問の答えだせよ。 全く中身ないじゃん。
意味がわからないんだから意味を教えてくれよ? 説明してよ、ちゃんと?話通じてないよ?いいのか?それで?
内部判定を数値でするという話を 表現を数値でするという話に置き換えている。 なにこのアホ?…と思ったらいつもの単発君っぽいな。 納得。
>>436 ,437,438
頻繁にID変わるならコテハンにしてくれ。
それとなるべくアンカーも付けてくれよ。
誰が誰にレスしているのかさえもわからん。
>>436 意味がわからんのは、そこで終わっちゃってるからだろ。
「はなす」→「トンヌラはローラ姫の好感度を5ポイント上げた!」
「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」
とか、数値の変化を結果に繋げないと。
HP減ったら死んだとかになるみたいに。
もはやカオスすぎて誰に何言ってるかすらわからんなw しかし何が分からないのかすら分かってなさそうだ。
>内部判定を数値でするという話を >表現を数値でするという話に置き換えている。 >表現を数値でするという話に置き換えている。 >表現を数値でするという話に置き換えている。 はあ?なにこのアホ? 内部判定をそのまま見せるって話だったのか? なに言ってんだ?こいつ? またいつもの苦し紛れのいい加減な逃げ口上かよ。 たまには、まともなもん見せてみろよ。 >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」 表現を数値で表現するだ?これが? >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」 全然、数値じゃないじゃん。これはひどい。 >数値の変化を結果に繋げないと。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 >HP減ったら死んだとかになるみたいに。 だから、そこが肝心なところだって言ってんだろが。 「HPみたいに」じゃねえよ「HPみたいに」じゃ。 だから、具体的になんだよ?HPみたいなパラメータを増やすだけか? なんの意味があんの?
フラグのオンオフから結果を出すんじゃなく パラメータの大小から結果に結び付けるってことだろ。 パラメータを上下させる方法が複数あれば、いろいろ試せるだろ。
釣りか池沼の2択だからスルーでいいと思います。
>>417 >「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。
>たとえば、人間じゃなくて狼の群れの生活をシステム化してみたりしたらどうか?
>哺乳類には言葉は無くても、感情やコミュニケーション、集団内での場の雰囲気、などは人間と同じようにある。
>「言葉としての意味」がある必要は無いと思うね。
>>441 >「ローラ姫は顔を赤らめて服を脱ぎ始めた!」
180°コロっと話が変わってるが?思いっきり言葉の意味で表現してると思うが?
釣りか池沼の2択?
だから、恋愛シミュレーションみたいなエロゲしたいだけなんだろw 好感度が80を超えるとローラ姫が脱ぎだすような。気持ち悪っw
自分で提案したくせに、ひたすら質問から逃げ続けるやつって何がしたいの? 釣りか?しかも、ほぼ必ず質問者を煽るし。バカなのか?
2択ではないな。 正解は池沼による釣りw
ID変えまくっても中身は一人
分かったwwwwこいつIDを理解してないwww 書き込んでる奴が自分ともう一人しかいないと思い込んでるwww
結局、個人攻撃で逃走かよ。説明もできないくせして なにが数値だよ。全然中身が無いじゃん。単なる池沼だったわけね。
>>452 アンカー無しのレスと単発IDはスルーされやすいんだ。
それと、理解力の不足を他人のせいにするな。
俺達は452の教育係じゃないんだ。それくらいは判るよな?
結局、単純な数値化では数値の上下でしか判断できない。 それでは多角的な判断はできんし昔のゲームそのまんまだな。
で、数値では表現していない"今のゲーム"ってどれよ? タイトル挙げてみ?
少なくとも昔のゲームそのままと思いあたっただけで、最近のゲームは知らん。 でも、そんな単純じゃあないだろ。
プログラミングの知識もない奴は考えるだけ無駄だな
そうだな、プログラムの知識がないから 理解できないのかも知れんし。
まあ情報とっときゃいろんな判断できるって話だな。
>>453 何が教育係だよwww
心情を数値化しよう
↓
なんのために?
↓
プログラムは数値を使うから
答えになってないんだけど?意味不明なんですが?
俺は、あなたの教育係じゃありませんからねw
しっかりしましょうねw
というか、ここまで偉そうに数値化だのなんだの 言ってきて蓋を開けたら20年も前からやってるような 内部的なパラメータの話だったのか? 今更何言ってんだこいつら?
>>456 だったらROMってろ。
他人の意見を否定するなら、"具体的な"代替案を出せ。
まあ、最近のゲームは知らん、プログラムも知らんってんだから無理だろうがな。
よくいるケチつけるだけで自発的には何もしない奴の典型だな
だから恋愛感情をパラメータで表すような恋愛シミュレーションの 話がしたいだけでしょ。ただのエロゲマニアが雑談したいだけ。 こいつらRPGの話なんかする気ねえし。
最近のゲームは知らんがプログラムは知ってるから言ってるんだぞ。 つーか、一つの数値に纏めたら多角的な判断はできないって当たり前の話だろ。
>>462 否定って誰が?誰から否定されたんだよwww
質問されて答えられないだけでしょ。何で自分の考えも説明できないの?
プログラムのこと知ってるなら具体的になにを動かすのか話をしてみてよ?
どうせ知らないヤツがホラ吹いてるだけだろうけどなw
言い訳が内部的なパラメータの話してましたなんてバカな言い訳するくらいだから。
それでテキスト不要になるんだってさ。テキストのあるゲームに
内部的なパラメータが全く無いとでも思ってるの?バカじゃねーか?
466 :
434 :2008/03/16(日) 21:14:16 ID:UTfZzCh60
ところで俺はまだ説明いただけるのを諦めてないわけだが やっぱこのIDで書いたのが一回だけだからか
>つーかあれだ、数値じゃ意味分からんとか言ってる人たちは >人の生死すら関わり、多くの場合クライマックスに置かれる戦闘シーンが >数値の上下に終始してる点をどう思っているんだ いや、だからそのクライマックスってストーリー的にクライマックスなんだろ? 数値的にクライマックスって何よ??wwwwwwwwwwwww
だから、ラスボス戦とかストーリーのクライマックスの場面で 数値が使われてるだけだと思いますが何か?
いや数値的にクライマックスなんて話はしてないよ? ストーリー的にクライマックスのところに意味不明なのが来て それ次第でゲームオーバーになったりすることにどう思ってるんだろうと
数値を利用しないRPGを作るために 内部計算や条件分岐に数値を利用しないコンピュータを作ります! という人間じゃなさそう。少なくとも。 ところで最近見てなかったんだが現状としては 数値で物事を表現されると興醒めだから(内部では数値を参照するにしても) 文章による表現やグラフィカルな表現で結果を表示してほしい みたいな事を言いたかった人が 表現が的を得なかったり過去の作品について知識が足りなかったりで 目新しくないと言われ、他人の意見を聞くことは敗北と考えてか 自分のプライドを守ろうと躍起になってかえって周りからの評価を下げている最中で、 単発IDの連発なので周りの人間が聞くにも無視するにも困っている状況と判断してOK?
471 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 21:29:05 ID:DeePtdZZO
このスレは最高の遊び場だよ!
>>465 はやっぱり自分が煽ってきた相手はひとりだと思ってるらしいな。
例えば"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
表現するとしたら、他にどういう手段があるか?
1、画像の変化
2、音楽の変化
(3、デュアルショック)
これ以外にあるかな?ないだろ?まずそこを確認しておく。
回答しない場合は荒らし認定して以後スルーするから。
これが確認できたら、クラスデザインの話に移るからよろしこ。
>>466 多分"人たち"じゃなくて中身一人だからじゃないか?
都合の悪い質問に答えないのは煽りの定石。
フィールド、戦闘の行動を蓄積していけば、プレイヤーのタイプは分かるし、 初期の頃の行動データと後期の頃の行動データを比較すればプレイヤーそのものの成長や傾向の変化すら分かるわけだ。 そういうもんだろ、本当に行動を見るってのはさ。 心情とかもそういう観点で判断すべき物だろ。
>>470 たぶんそれが真相だろうな…
荒らし弾幕の中でうまくスルーして話題をつないでいける神スレもいつか見たいなあ。
>>469 戦闘シーンに数値がやりとりが見えていて、ラスボス戦も
その戦闘システムで動かしてるだけだろ?何が意味不明?
>>473 でも「どの程度数値の変化のデータベースを記憶しておくか」て問題もあるんだよな。
いくらなんでもゲーム中起こった事のすべてを記憶しておくわけには行かない。
メモカの問題でw
どの要素に絞るか、かな
>>472 > これが確認できたら、クラスデザインの話に移るからよろしこ。
早くこれを読みたいぞw
>数値を利用しないRPGを作るために >内部計算や条件分岐に数値を利用しないコンピュータを作ります! 意味不明。どっから出てきた?妄想? >数値で物事を表現されると興醒めだから(内部では数値を参照するにしても) >文章による表現やグラフィカルな表現で結果を表示してほしい まあ、当たり前のことだよな。 >表現が的を得なかったり過去の作品について知識が足りなかったりで >目新しくないと言われ、他人の意見を聞くことは敗北と考えてか いまだに「スライムに5ポイントのダメージ!」とか 敵の上に数字が飛び出すみたいなのが主流だろ? 全く数字が出てこないで表現できたら珍しいし画期的だと思うけどな。
数値で表現できてるものはそれでいいだろう。 HPを怪我で表現したっていいけどそれは直感的に 分かりやすいかだ。別にプレイヤーは痛みを 感じるわけではないからどの程度のダメージか 直感的に分かりにくい。 逆に数値の表現で向いてないものを無理やり 数値にすることはないだけ。
>>477 いや、そんなに期待されるとガッカリさせちゃうかもw
ところで途端に単発ID弾幕が止んだな。
>>434 例えばクライナックスがそれまでの選択を反映したムービーになっても良いのかもしれない。
だがやはりクライマックスには戦闘がある方が盛り上がる。少なくとも介入はしたい。
また、魔道物語などで結果を文章で表示されても戦闘への意欲がなくなるだけだったので
やはり数値で表現するのが(内部が)分かりやすくて良いのかなぁと思っている。
グラフィカルな表現をしても戦闘の都合からかえってリアルさを感じないことも有り、
やはりFC級のグラフィックを想像で補うのが一番かと思いはじめた。
と数値肯定派からレスしてみる。
>>473 戦闘能力のレベルアップとかも、経験「値」の蓄積じゃなく
戦闘「行動」データの蓄積で表せそうだね
クラスデザインの話とかにもつながりそう
>>475 数値じゃ意味分からんという人に向けての質問なのだ
>>472 >"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
はあ?
数値で"ドラマチックなゲーム展開"をどうやって表現するんだけ?
画像の変化も音楽も音楽の変化もつかわず???
お前、それ風のリグレットより難易度高いぞwwwww
数字だけでどうやってドラマ作るんだよwwwwwwwww
>>483 それは回答になっていない。
数値、画像、音楽、(振動)
これ以外にゲーム内容を表現する要素が「ある」か?「ない」か?を聞きたい。
「ある」か「ない」で返答してくれ。
「ある」場合は具体例を挙げてくれ。具体例が書かれていない場合は無回答と受け取るから。
>>478 例えばダメージを負うと装備が壊れ、血を流し、体が欠損するという表現を考える。
しかしボスの強大さを表すために耐久力を高めると
攻撃のグラフィックに対して相手のダメージが感じられない、および少ないと思われてしまう。
特に相手が人間の場合や、攻撃が魔法の場合は。
肉弾オンリーでも剣をはじくなど防御合戦ゲーになり、爽快感は感じられないかもしれない。
どうもグラフィカルな表現や文章による表現をメインにするのは
ブシドーブレードのようなとんがったバランスのゲームにしか適していない気がする。
>>482 心情を数値化してどうしたいか?
という質問に答えないのが意味不明なんだが?
>>484 文字。
>>473 高度なインタラクティブ機能って感じだね。
でもなんか、ゲームというより環境ソフトになりそうだなー。
比較結果をイベントのトリガーとして使う。 もしくは他のリソースや何かの係数を変化させる。
>>483 >画像の変化も音楽も音楽の変化もつかわず???
wizでも小説書けるんだぜ?少なくとも私は消音プレイでドラマを感じることが出来る。
視覚に頼らないRPGを作るほうがノウハウがない分難しいと思う。
あと文を途中で切って想定していない文章に的外れのレスをするのはやめて欲しい。
もはや揚げ足取りですらない荒らしの所業だから。
>>484 文章による表現は画像、音声による表現は音楽に含んでいますか?
あと数値も画像に含んで良いですか?
その場合現状ハードウェアと五感的に視覚、聴覚、触覚しか刺激できないので「ない」。
>>490 具体案は473の案に興味を持った人が考えればよい。
話を発展させようと考える人がいなければ話はここで終わる。
>>491 >例えば"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
>表現するとしたら、他にどういう手段があるか?
「"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化以外のもので
表現するとしたら」ということは、つまり
「「"ドラマチックなゲーム展開"を、実際に画面に映る"数値"の変化だけで表現できる」
と言ってるんだよね?どうやって?
>数値、画像、音楽、(振動)
>これ以外にゲーム内容を表現する要素が「ある」か?「ない」か?を聞きたい。
>数値、画像、音楽、(振動)
数値と画像をわざわざ分けて書いてるんだから数値は画像に含まれないでしょ。
だからそれ以外だと文字(文章)になるよね。
>>486 え?そんな話だったの?
じゃあ、文字さえあれば"ゲームとして面白い"?
>>491 >>493 ええ、この場合の"数値"はCPU内部で動いている数値の情報のことでした。
文字や記号、絵などは"画像"にあたります。
ぶっちゃけた話、脳に電極ぶっ差して数値が変化している、ってことさえわかれば
"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう?
497 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 22:45:22 ID:6g2fVQBI0
>>494 文字さえあればとは言わないが、ゲームブックやサウンドノベルの存在を
考えれば、文字の存在は大きいよね。NPCのセリフやメッセージ次第で
ゲームを面白く出来ると思うよ。文字だけとは言わないけど。
で、数字以外のものを使わずにどうやってドラマを作るんだっけ?
で、 >数値を出すだけではなく、「だからこうなった」と分かるのが大事よね の人が多分単発ID連発&特徴的な引用の人で、意外だったが主張を通して見ると荒らしではない。 で、何故心情を数値で表現することにこだわるんだ(フラグ管理などでもいいのに)という発言に お前はプログラムが内部で数値を使っていることも知らないのか と突っかかった人がいたのが不幸な流れの始まりみたい。
途中送信
だから突き詰めれば、ゲームはやっぱり、「数値のやり取りだけ」で成り立つと思う。
だkらその「数値のやり取りがどうしたら面白くなるか?」って話だと思っていたんだけどなあ
>>497 じゃあやっぱり、「ゲームとして面白い」ってのは"画像"や音楽だけでは成り立っていない、よね?
そうすれば、「ゲームの面白さ」は"どの要素か"というのはおのずとわかるでしょ?
画像や音楽、はてはストーリーといっただけの要素では成立しない面白さ
そのあたりがこのスレで話す箇所じゃない?
それはやっぱり、テキストでも、ムービーのテンポでもないよね?
という訳で
>>494 >>497 は文字vs数字の論争を止めて欲しい。多分双方の本意ではないので。
途中で人が入れ替わったり気が変わったりでまだ続けたい可能性もあるけど。
>>500 コンピュータゲームの根源的なものは
パズルだよ。数字のやり取りは手段。
あれ?ひょっとして本当にTRPGの時代から続く 「ロールプレイかゲームか」の話に流れ込むのかな?読み違えたみたい。去る。
>>502 そう短絡させたい気持ちもわからんじゃないけど
マージャンや将棋もコンピュータゲームで表現できるし
それらはパズルじゃないでしょ?
そういう要素を上手く取り入れればもっと面白いものができるんじゃないの?
>>505 将棋は数字のやり取りじゃないぞ?
言ってみれば将棋も麻雀もパズル的に組み合わせる遊びだろ?
>>506 >ぶっちゃけた話、脳に電極ぶっ差して数値が変化している、ってことさえわかれば
>"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう?
例えば?
>>507 将棋は読み、マージャンは流れを見て来そうな役に"賭ける"ゲームでしょ
牌を組み合わせるパズル能力だけあってもどうにもならない。読みと勝負強さが必要で
パズルには、それは必要ない。つまりパズルじゃない。
コンピュータで定石やコマの動きをどうやって表しているかと言ったら
アルゴリズム、つまり数値化によって。
"なにかの動き"を表現しようと思ったらコンピュータでは"数値化"しかない。
マリオのジャンプの軌道とか、加速度やブレーキングの調整も"数値"
実際に画面に表示させるかどうかはともかく、どういうふうに"楽しさの要素"を数値化するか
というのが話しているポイントじゃないの?
マリオだと楽しさの要素が"操作感"で、非ストーリー志向RPG(といってもいろいろあるだろうが)
だと、例えば"心情"を表現してみる、っていう。
>>508 いや、その文章は"あなたに"聞いてんのよ?
やっぱり去らない。乱世が俺を呼んでいる。北斗はこのスレに合うなぁ。
>>502 対人対戦のゲームの場合パズル性は低いのではないか。
特にこのスレではRPGについて語っているがロールプレイ部分はパズルでは語りにくいと思う。
(このスレは家庭用RPG板にあったRPGの問題点スレの後継であり、
(非ストーリー指向という言葉がどれほど拘束力を持つかは分からない
>>508 内部的に視覚、聴覚を使うのが無しならばかなり難しい。
与えられる情報が触覚、嗅覚、味覚の刺激ベースだと辛い。
脳への文意を持つ刺激が聴覚に含まれるのか私は知らない。
>>511 出戻り乙。我々は世紀末覇者を歓迎する、ナンチテ
もっと群雄割拠なスレもどっかにあるしねww
実はRPGは製作者との対戦、と考えてたり。最初の一回目は。
プレイヤーは製作者のテを読んで行動する。
それを上回られると"負けたww"と思って面白がる
この場合、プレイヤーが負けた方が面白がるという変な構図で、
負けた奴は次回作も定価で買わずにはいられないというデスペナルティをかけられるl。
>>510 例えば目をつぶってテーブルの上の飴を探し、
口に含む前に匂いなどから味を予想する遊びも
(電極は刺していないが)条件を満たすのだろうか。
視覚を持たない人は触覚で位置関係を把握しているのだろうか。
それを基に脳内で像を描いたら「見ている」事になるのだろうか。
正直脳科学の考察になってもRPGの話には持っていきにくそう。
そして意見を挙げない訊き帰しは良くない。
ゲサロの掟は俺が守る。なんちて。
>>513 ああ、いや、「可能かどうか」を訊いているのに「例えば?」ってなんのことだろう…
と素で思っていただけ。
脳内ゲームの具体例を訊かれているとは思ってなかった
飴さがしも予想的中で○○点獲得、とかの要素があれば十分ゲームたりえる思うけど、どうかな?
紙海戦とか将棋も記憶保持さえクリアすれば、座標の情報だけでもプレイで競うじゃね?
1ターン目 7-6-歩
2ターン目 3-4-歩
とかだけで、できそうに思えるけどなあ。
少なくてもRPGの根源的な部分をパズルとして考えれば
数値云々で考えるより具体的な形が見えてくる。
>>510 >"画像"や音楽がなくても「面白いゲーム」を作るのは可能だと思うけどどうだろう
"画像"や音楽が無くても、サウンドノベルみたいなテキストがあれば
なんとかなるような気もするが。
でも、テキストも数字も画像に含めて使えないとしたら無理だね。
まあ、ルービックキューブやヨーヨーやミニ四駆みたいなのを
"ゲーム"として考えるならアリかも知れんが。そもそもコンピュータゲームの
話ですらないし、RPGの話になってない。
そもそも一本道ってのは、オーソドックスなドラクエタイプの シティアドベンチャー的な部分(「はなす」「しらべる」)が 一定のストーリーに縛られて変化に乏しい、または全く変化しない ってのが問題なわけだ。 それをパズルゲーム的に考えると、数問のパズルが置いてあり 全部解いてしまうとやることがなくってしまうように。 実際、一本道RPGなんて、1度解いたら中古行きが深刻な話題になるほど。 だから数問のパズルに無駄なレベル上げ要素を課し、ムービーを加えて ボリュームをアップさせプレイ時間を長くする延命処置を施す。 だったら何百問も用意したらいいだろ?ってのがRPGでいうところの マイトマやオブリビオンみたいな自由度の高いクエストを平行に処理できるタイプ。 または、上海や四川省みたいなランダム配列ができるゲームにすりゃいいじゃんってのが 言わずもがな、ローグライクゲームのことだよね。 ここらへんのパズルゲーム的なところから考えたほうが ゲームとして具体的な形が見えやすい。
一つのゲームを長く遊んでもらっても金にならないよ
業者視ね。
問題点スレのガイドライン お前はもうゆっくりしていってね! 大まかな傾向 ・プレイヤーの行動がゲーム世界やNPCと相互作用すると嬉しい。 ・一本道のストーリーよりもゲーム展開で楽しむ。関所ゲーは嫌い。 よく言及されるゲーム ・ルナティックドーン ・ワールド・ネバーランド ・芝村ゲー(ガンパレ、絢爛、エヴァ2など) ・オブリビオン 頻出語句 ・AI(NPCの自動行動、クエスト・シナリオの自動生成、環境遷移の管理などに言及するとき) 関連が強そうなスレ ・回復魔法は必要ないW [家ゲーRPG](戦闘の考察が多い。問題点スレを一種の隔離所と考えている?)
「はなす」や「しらべる」などのシティアドベンチャ的な謎解きが ロジックパズルだと言っても、本気でクロスワードみたいな 難易度の謎解きにしてある和RPGなんてほとんどない。 ガチな謎解きだと、マイトマとかWiz外伝4の塔とかケルナグールあたりか。 DIMGUILの古代文字解読なんかも面白かった。 それらと違って、どちらかと言うとヒントが充実していて超簡単というのが 和RPGの謎解きの主流。なんで簡単にしてあるの?と言ったら もちろん「誰でもクリアできるように」「ハマりにならないように」 「途中で挫けて売られないように」だ。そうじゃないと売れない。 いや、正確に言えば、面白いのにそんなに売れないマニアックなゲームとなる。 じゃ、パズルゲームそのもので考えたとき、 シンプルで単純でとっつきやすいパズルゲームってないの?って言ったら、 無いことはない。むしろ、探せばいくらでも出てきそうなもんだが。 そころへんをRPGに応用できれば活路が見えるんじゃないか?
>>519 回復魔法スレに
ここのクズども連れてくんなボケ
どう見ても文章から察するに、クズはお前のほうだが。 バカの誤爆か。
倉庫番みたいな固定面のパズルより上海みたいなランダム配列のほうが ゲーム性高そうだな。ローグライクだと地形/敵/アイテム/トラップの ランダム配置だけど、シティアドベンチャ的なセリフのつながりで 遊べるNPCのランダム配置みたいな感じで。
>>514 ふむ、一通りのルールをプレイヤーに理解させたうえで、様々な展開を、てなると
位置座標なり能力値なりの、一定の軸にそって上下するものを利用することになるか
個別のフラグのオン/オフを大量に用意しても、一定の基準軸を設けないと
これまでの応用ですらない新ルールが毎回出たのでは
同じひとつのゲームとして認識することすら危うくなる
ロールプレイの部分で基準軸といえばよくあるのが「属性」かな
あちらを立てればこちらが立たずなジレンマもあり
ランダム配置による様々な偏り具合の性格を持ったNPCを出せる
RPGのテキストで考えた場合で面白いのは、NPCのセリフなんかでも 最低限の意味のつながりがあれば、あとはプレイヤーが行動してくれる という点だ。 これを利用して応用できそうなパズルゲームを探してみる。 シンプルでとっつきやすい、わかりやすいもの。 例えばナムコの「もじぴったん」なんかが適当だと思う。 「もじぴったん」というのは、「か」「い」などのように固定された文字に 「せ」を付け加えて「せかい(世界)」や「き」を付け加えて「きかい(機械)」 などのような単語を作って遊ぶパズルゲームである。 RPGで言うと固定されたNPCに何かを持っていって、最低限の単純な 意味のつながりを作るといったところか。FF2のキーワードシステムを使えば これを利用できそうだ。NPCを「もじぴったん」の文字パネルに見立てて 組み合わせで単純な意味のつながりを作る。 「もじぴったん」の単語を作る要素をクエストを生成することに置き換えてみる。 「不治の病を治す薬草がほしい」というNPCから 「薬草」というキーワードをもらう。 そのキーワードを酒場にいる旅人のNPCに使って 「町の北のほうに洞窟を見かけたな」という情報をもらう。 するとローグライクゲームのようにダンジョンが自動生成され 町の北にダンジョンの入り口が出現する。 これで「町の北にある洞窟より薬草を持ち帰る」クエストが生まれる。
NPC/建物/ダンジョン入口(シークレット)/固定モンスターが
ランダム配置されて地形もランダムに生成される
>>216 を基本とする。
配置されるNPCを便宜的に3つのグループに分ける。
「目的グループ」「ダンジョングループ」「ヒントグループ」とする。
「目的グループ」
1.薬草を求める人
2.鉱石を求める人
3.宝石を求める人
4.隠された彫像を探してる人
「ダンジョングループ」
A.山に詳しい人
B.海に詳しい人
C.森に詳しい人
D.さすらいの旅人
「目的グループ」からキーワードを取得し「ダンジョングループ」に使うことで
シークレットになっているダンジョンの入口のひとつが開放され
クエストが生成される。例えば1とAの組み合わせだったら
「山岳地帯にある洞窟から薬草を持ち帰る」クエストとなる。
「ヒントグループ」はダンジョンに関する情報を持つ。
例えば「海辺にある洞窟の薬草が生えているところに、はぐれメタルがいるらしいよ」
などという情報を教えてもらえる。はぐれメタルに会いたいなら
1のキーワードをBに使えばいいということになる。
どのNPCが何のグループかは全くわからず、PCの「はなす」コマンドにより
プレイヤーが探っていくことになる。
>>525 文字ぴったんって言いたいだけちゃうんかとw
クエストの自動生成でなく
単にクエストの発生条件があるようにしか見えない。
パズルでなんとかって話だけど 解き方に法則が無いとゲームにならないぞ。 総当たりしか解き方が無いわけじゃ無いよな?
1度使ったNPCは2度使えないという不可逆にすればゲーム性が 高くなるんじゃないだろうか?例えば1とAのクエストを作ってしまったら 2,3,4とB,C,Dの組み合わせしか無くなる。 この場合ヒントグループの存在が非常に重要となり、 シークレットドアの向こうにヒントグループのNPCが隠れていたりすれば 面白くなるんじゃないかと思う。 フィールドに配置された固定モンスターをボスとして ボスを倒すと新しいフィールドが生成されるという形で。 ボスの存在にメインストーリーを持たせればいいんじゃないだろうか?
展開が分岐する? ハマリは無いようにどのルートも等価なのか それともハマリも含めてゲーム性と言ってる?
529が考えているゲーム性の定義がわからんな。
>>530 基本的には、どのルートも等価。
ただ、ヒントグループから教えてもらえるオマケ的なものが違うだけ。
プレイヤーが、ランダム自動生成されたフィールドの中で
どんなオマケがあるのか探り、好きなオマケがもらえるように
クエストを生成していくという形になる。
文芸設定としては、「主人公が見たものが真実となり、主人公が旅をすることで形作られていく世界」 なんてのを夢想したことがあるな しかしヒントグループを探すことのゲーム性ではなく 組み合わせることにゲーム性見出したほうが合うと思うぞ おまけ自体はどのルートにもあるんだよな?内容違うけど 俺はその情報一通り出てたほうがいいと思う
534 :
525 :2008/03/17(月) 17:22:03 ID:1LX+c7Cm0
>>533 内容を説明するために
>>525 みたいな書き方になってしまったが、
>>525 ってのは言わばパズルの答え。つまり、
>>525 という答えを
探すゲームということだ。
内部的にはバランスというかゲームを成立させるために
3つのグループが調整されなければいけないが、ゲーム上では
3つのグループは全く見分けがつかず等しく存在している。
プレイヤーはダンジョンの出現条件すらわからずウロウロすることになる。
その中で「薬草がほしい」という人の会話の中でピコーンとキーワードが閃き
「山のことなら俺に何でも聞いてくれ」という人にキーワードを使う事で
山に薬草が採れる洞窟があることを知る。
その際、実は海に詳しい人にキーワードを使えば海に洞窟が出現するのだが、
山の洞窟を発見した時点で、「薬草の生える海辺の洞窟」は無かったことになる・・・
というか、出現しなくなる。
そこで、ヒントグループの言う「薬草の生える海辺の洞窟」ってどこにあるんだ?
って話になる。山の洞窟を発見する前に「薬草の生える海辺の洞窟」のヒントを
聞けばキーワードを山じゃなくて海に使うんじゃないか?
そういう意味では、出現する可能性の無くなったダンジョンのヒントは
消えてったほうがいいね。「いい天気ですね」みたいなセリフに変わるとか。
ずーっと、わけもわからず探し続けて前に進めない可能性があるから。
それと全てのダンジョンがシークレットになっているのではなく、
最低限、最初から開いてるダンジョンがひとつあったほうがいいと思う。
フィールドに配置された城にアイテムを持っていくデフォルトのクエスト。
これをメインストーリーに絡めてもいいだろうしね。
シークレットをひとつも発見できなくても、最低限はクリアできるように。
535 :
525 :2008/03/17(月) 17:24:49 ID:1LX+c7Cm0
>>534 の訂正。
× 内容を説明するために
>>525 みたいな書き方になってしまったが、
○ 内容を説明するために
>>526 みたいな書き方になってしまったが、
やっぱりお前らニートだったか。
それが何か?
>>534 プレイヤーに最初から提示されてるのは、キーワードをNPCに使える、くらいなわけかな
あとは説明書に「君の行動次第で世界が変わるぞ」みたいなことがほのめかしてあるとか
プレイヤーが「上手くやった」ことに対するご褒美が欲しいなぁ
よく話を聞いて、すぐ行動に移す人ほど、さっさと薬草と山を結びつけちゃって
海薬草ダンジョンのおまけを逃しちゃう、みたいのは
そして逃したことにすら気づかない・・・
ヒントを得るのが「上手くやる」ことなのかもしれんが
ヒントを得られるまでキーワードを寝かせておくのが推奨プレイなんだろうか
539 :
525 :2008/03/17(月) 20:02:59 ID:2eao6Vnx0
>>538 >さっさと薬草と山を結びつけちゃって
>海薬草ダンジョンのおまけを逃しちゃう
>そして逃したことにすら気づかない・・・
いや、それでいいと思ってるんだけどな。
というより、薬草と山を結びつけてダンジョンが発見できると気づく
ところからプレイヤーにやらせたいわけで。
むしろ、「オマケを逃した」みたいに思われるほうが都合が悪いというか。
気づかないくらいがちょうどいい。そこから、オマケに気づく人と
気がつかない人でプレイに差が出るみたいな。
それに、ヒントに気づかず適当にやっていても偶然オマケが手に入ることも
あるわけだし。
あー、俺がその部分を最初から「攻略」しようと思ったのがそもそも間違いだったか ヒントを得られた人がそこで「攻略」したつもりでヒントに合わせるのはよいが ヒントを得ずに薬草山に行って満足ならそれはそれでよい・・・ ランダム配置なら友達に後から聞いて「えー俺それのがしたー」になることも無いしな
541 :
525 :2008/03/17(月) 21:28:27 ID:wLgkTGeo0
基本はWizardryみたいなアイテム探索が楽しいハック&スラッシュに なっていればいいと思うんだけどね。最悪、ダンジョンの見つけ方に 気がつかない人でも、シンプルなダンジョンRPGとして楽しめるように。 3つのグループと書いたけど、フェイクの意味も含めて 4つのグループにしたほうがいいかもしれない。 「目的」「ダンジョン」「ヒント」「演出」の4つ。 「演出グループ」は生活感を出すために他愛もないセリフを言うNPC。 例えばデフォルトを省いて4つダンジョンのあるマップだったら 「目的」4人、「ダンジョン」4人、「ヒント」4人が登場することにする。 4人の「ヒント」をきっちり活かしてダンジョンを発見(生成)すれば 最高で4つのオマケが得られることになる。 ゲームが進むにつれて「演出グループ」に見せかけて、実は 「ヒントグループ」なんてのも出たりして。 「目的グループ」から得たキーワードを使うとヒントがもらえる シークレット。キーワードを使うまでは「演出グループ」を装う。 それでキーワードを闇雲に使いまくってると、「演出グループ」を装う 「ダンジョングループ」が混じっててオマケ無しダンジョン発見してしまうみたいな。 システムを理解して有利にゲームを攻略してくる上級者向けの フェイクとして有効かも。
ちょっと気になったんで遅レス >いまだに「スライムに5ポイントのダメージ!」とか >敵の上に数字が飛び出すみたいなのが主流だろ? >全く数字が出てこないで表現できたら珍しいし画期的だと思うけどな。 つ魔道物語 今論じられてる程度の サブクエスト・ジェネレーターの入ったゲーム 既にあると思うけどなぁ
543 :
525 :2008/03/17(月) 22:13:32 ID:XXWAJepG0
まあ、洋ゲーならありそうな手だけどね。 でも、一本道RPGが主流な和ゲーでもドラクエみたいな馴染みやすい システムで実現しやすい形だと思うし。 ドラクエのイベント進行を意識したダンジョン生成システムだから 割と受け入れられやすいんじゃないか?と思ってる。 キーワードシステムはFF2だけどね。 実際、ダーマの神殿じゃなく各地の城の訓練場で転職するとして ドラクエ3のシステムまんまでやっても面白いんじゃないかなあ?と思う。
面白くないからキーワードみたいなのが淘汰されたってことだな。
そんなことないだろ。
複数回のプレイを前提とするわけだね。 攻略ルートそのものがコレクション対象である、と。 総当たりにならないようにシステム化するのが肝だね。
547 :
525 :2008/03/17(月) 23:28:23 ID:wLgkTGeo0
トルネコの大冒険のように、だんだんマップが広くなっていく ようなもんかな。一応、メインストーリーがあってエンディングもあって クリア後もカンストするまで遊べるような。 ダンジョンを発見してしまうと、やり直しが効かないから 総当りにはならないと思うけどね。基本的には。 ただ、セーブポイントの問題があるな。やり直しのできない 中断セーブのみの仕様とするか?停電やら不慮の事故で 電源が切れたりしたら、ご愁傷様ということで。
未プレイだが、PSP版FF2ではワードメモリーシステムを活用して
ルート分岐や最終結果が変わる追加ダンジョンがあるそうだが、
ttp://ex-potion.com/ff2/pspexd.html >>525 以降で話題になってるシステムを抽象化するとこんな感じになるのかな。
>>542 ポケモンもゲージはあるけど数字は出ないな。
初期の開発中は戦闘をテキストのみで表現してたらしいが、
つまらないから可視要素を増やしたとインタビューにあった。
そこで(よくあるRPGのように)今の攻撃で与えたダメージではなく、
現在HPの大まかな割合を出すようにしたのは面白い判断だと思う。
525のはよく分からんが、FF2の追加ダンジョンは ただ言葉選んで入るだけって感じでかなり微妙。 あれだったら多分525の方がマシ。
>>547 > ダンジョンを発見してしまうと、やり直しが効かないから
> 総当りにはならないと思うけどね。基本的には。
繰り返しプレイを通しての総当たりにならないかが気になる。
多分俺しか名前を挙げて無いのだが
ウェルトォブ・イストリアのシナリオ分岐が近いかも。
クエスト開始が何かの組合せというわけではないけど
どのクエストを解いたかが一覧で残る。
分岐前にセーブしたとしても解いた方しか一覧に残らないので
やり直しのセーブの意味が半減する。
弟切草と何が違うん?
もじぴったんてのは、反応する言葉自体は手作業で入力してあるんだよな こっちもクエスト自体は手作業で作り置きしてあるんだよな 辞書から言葉写す以上の労力個々にかけて、総数十分なものにするのは・・・ まあ自由度高い系はたいがいデバッグ地獄だし そういうスタッフの労力限界的なことは除外して考えるんだっけ?このスレ まあ労力のことは置いとくとしても もじぴったんの場合日常で使ってる日本語のボキャブラリーで組み合わせ解るのに対し RPGのクエストは、人によって知識の違いが大きいんじゃないかな 「妙にボキャブラリーの偏ったもじぴったん」あるいは 「わけのわからん言葉でもとりあえず入力すりゃなんとかなるもじぴったん」 になりゃせんだろうか
まあ、それ以前にフィールドからNPCからランダムな時点で 実現の難易度は高いだろうしなあ。方向修正でランダム無しの固定にしても形は出来るだろうけど。
554 :
525 :2008/03/18(火) 22:11:42 ID:rCACvY4w0
>>552 でも、「薬草」「鉱石」「宝石」「彫像」のどれを使っても
「それなら山のほうで何かありそうな洞窟を見かけたぞ。
行ってみたらどうだい?」
・・・みたいなくだりがあればいいだけだと思うんだが?
「もじぴったん」って言っても、パズルのしくみを少々拝借というか
ちょっと応用しただけで、無理に”「もじぴったん」そのもの”に
近づける必要はないと思うんだ。
555 :
525 :2008/03/18(火) 22:26:14 ID:rCACvY4w0
RPGっぽい言葉遊びというか、例えば 「海辺の近くにある洞窟で、それらしきものを見たことがあるぞ?」 というセリフがあるとする。 それが「薬草」というキーワードで発したなら「薬草の生える洞窟」 「彫像」というキーワードで発したなら「彫像が隠された洞窟」と プレイヤーが勝手に意味のつながりを連想してくれる。 あとはイェンダーの魔除けがわりに「薬草」やら「彫像」が置かれた ダンジョンを生成できればいい。もともとD&Dまで遡れば RPGって、そんな感じの遊びだったのではないだろうか?
>>551 > 弟切草と何が違うん?
未プレイだから知らん。
説明よろしく。
RPGてもともとボードの戦闘級SLGから発展してきたジャンルかと 兵装を(制限内で)自由に選択できる戦車(戦闘機)と 武装を(制限内で)自由に選択できる人間(亜人種)に システム的な差は無い 一人一機操作して自分以外全部を敵にするプレイと 一人一機を操作して2チームに分かれて戦うプレイ 一人複数機を操作して2チームに分けて戦うチェススタイルが基本形か 次に攻略拠点をみんなで攻めるサプリメントが開発され やがて一人が人生ゲームの"銀行"に徹する形で"ゲームマスター"となって 敵ユニットを全て操作するプレイスタイルも発生 ウォーシミュでいろいろな時代のいろいろな戦いを再現したゲームをやっていくうちに 「俺は一人の人間(英雄候補)をプレイしたい」と考えて 既存のシステムを流用して戦闘を表現するゲームを開発する人間が現れた 両者の融合形がいわゆるRPGとなったと で、お金持ちのアメリカ人が煩雑な計算を電子計算機に代行させようと考えて ウィズが生まれた 一人でも遊べたのは偶然 以下知っての通り そーいや過去位置トークン置いてドッグファイトするような コンピューターシミュて無いような・・・ ターン制ゲームがあるのに コンピューターでドッグファイトするならシミュレーターになるってコトなのかなぁ
558 :
525 :2008/03/19(水) 05:31:13 ID:sXT89hqI0
「もじぴったん」なら「か」「い」という固定パネルに 「せ」をくっつけて「せかい(世界)」、「き」をくっつけて「きかい(機械)」という 単語を作るという遊びだったが、 これをRPGに応用して、「山にある洞窟」に「薬草」をくっつけて 「山の洞窟から薬草を持ち帰る」クエスト、「彫像」をくっつけて 「山にある洞窟から隠された彫像を探し出す」クエストなど プレイヤーの行動によってクエストを作れないかな?と。 ただ、RPGとパズルゲームの違いとして、 「もじぴったん」なら「自分で単語を作った」ということでいいのだが RPGの場合は「自分でクエストを作った」と思われるとNG。 あくまで「自分でクエストを"探した"」「自分でクエストを"発見した"」という 形にしておかないといけない。プレイヤーの感じ方、捉え方として。
クエストを自動で作っても意味ないよ これに価値を感じるってのは何か文系的な発想だね 自動筆記装置みたいなのは、そのコンセプトに酔える人にだけ価値を持つもので 中身は全くないんだわ
汎用的なのはいいんだが、テキストとしての「山から薬草とってくる」と「海から彫像とって来る」に ゲーム的な違いが欲しいな(誰も無いとは言ってないけどね) 両方「ダンジョンに潜って目的物を取ってくる」だけで、違いは文章と見た目だけ あるいはテキストと無関係にランダムな特徴が追加される「だけ」、てんじゃなく 「山だから」こうだ、「目的が薬草だから」こうだ、みたいな 「海だから敵には雷撃が効く」「彫像守ってるのはたいがいゴーレム」とか 俺はそういう「背景情報とゲーム性の一体化」をRPGに求めてるから でもそうするとかえって単調になっちゃうかな?
シュレディンガー方式は好きじゃないんだよな。
組み合わせの自由度を上げれば目的だけのクエストになるし、 クエストの質を上げるほど繰り返しプレイが前提となる。 中途半端で手間のかかるものを作るより、 ランダムか一本道のどちらかに特化したほうが無難だと思うけどな。
シュレディンガー方式は好きじゃない。 ビジュアルノベルなんかが好きになれないのはその点が大きい。 あのタイプって、考察とかできないんだよな。
>>562 前半と後半のつながりがわからん。
手間の割りに得られるものが少ないということ?
>>560 それはテキストの問題じゃなくて、ダンジョンの自動生成部分の話じゃないか?
出現する場所の地形に沿った特徴を持つダンジョンが生成できればいいという話だと思うが。
プレイヤーの行動で世界が創造されるのは 特殊すぎて方向性とは違う気がする。
シュレディンガー方式って何?蓋を開けてみるまでわからないってこと?
蓋を開けた時に中身を決定(生成)する方式だな。
569 :
525 :2008/03/20(木) 15:41:42 ID:OC9ns8fo0
もう少しシンプルに整理したほうがいいような気がしてきた。 [ 目的グループ ] 「薬草」・・・「薬草を求める人」 「彫像」・・・「彫像を探している人」 [ ダンジョングループ ] 「山に出現するダンジョン」・・・「木こり」 「海に出現するダンジョン」・・・「釣り人」 「森に出現するダンジョン」・・・「しゃべる千年樹」 「廃墟に出現するダンジョン」・・・「酒場にいる旅人」 [ ヒントグループ ] 「山のダンジョンに○○があるらしい」 出現するダンジョンの地形にどれだけバリエーションができるかが 問題だよな・・・「山」「岩場」「森」「荒地」「平原」「廃墟」「墓場」「海」「塔」「灯台」「井戸」 そんな感じかな。 常に「ヒントグループ」<「目的グループ」<「ダンジョングループ」で生成される ゲームバランス。「ヒント」1人「目的」2人「ダンジョン」4人で、常に決めうち したほうがいいような気がしてきた。 デフォルトのダンジョンにシークレットが2つ追加されるギミックがあり 常に3つのダンジョンが遊べる可能性があるマップが生成される。 難易度とかスケールの調整は、出現するダンジョンの階層の多さとか ダンジョンに出現するモンスターの強さで。
570 :
525 :2008/03/20(木) 16:01:43 ID:OC9ns8fo0
「山のダンジョンに○○があるらしい」というヒントを聞いたあと 「海」と「森」のダンジョンを出現させてしまったらどうするか?って問題があるな。 つまり「山」のダンジョンが出現する可能性がなくなってしまったら?っていう。 「山のダンジョンに○○があるらしい」 オマケが取得できた場合 →「ちっ、先を越されてしまったか」 山のダンジョンが出現する可能性がなくなった場合 →「山のダンジョンなんてどこにもないな・・・ガセネタつかまされたよ」 こんな処理を施せばプレイヤーが悩んで先に進めなくなることも なくなるかも。
571 :
525 :2008/03/20(木) 16:39:11 ID:OC9ns8fo0
言葉で「ある」と言われると無かった場合にフォローが必要だが 「崖の向こうにある」とか通れない地形というのは諦めがつくかな?とも思う。 既存のゲームで「今は通れないけど」みたいな感じで先に進ませてるものは たくさん存在しているわけだし。 ということで、そのオマケを「フックショット」とか「ダイナマイト」とか 「ハシゴ」とか使い切りの対地形アイテムすりゃどうかな?と思った。 オマケを取るとオマケダンジョンに行けるみたいな感じで。 オマケ取得以外に「オマケが使える場所を探す」手順がひとつ増えるが 気づかないで先に進んでもらえる分には問題ないかなと。 使わないと持ったまま先に進むことになるが、それはそれで先のマップで オマケを取らなくても、そういう地形に使えると。余ったら売ればいいし。
クエストのプレイ中の生成はいいんだけどさ それまでのプレイの行動がどう反映されるかが重要じゃないかな? その場のプレイだけでクエストが生成されるなら 複数回プレイを前提としたコレクション要素であり オマケ止まりだと思うんだよね。
クエストの成果として、アイテムやお金や経験値が得られるだけじゃだめなの?
プレイの内容によって、得られる内容に違いが生じて欲しい、て話かな? 山薬草の依頼を済ませていると、他の山依頼でも道端の薬草に気づける、とか まあ散々出てる「おまけ」がそうかもしれんが、これが依頼文から容易に想定できるようだと 有利なように依頼文作る攻略ゲーになってしまって525氏の思惑から外れてしまいそう
>>573 > クエストの成果として、アイテムやお金や経験値が得られるだけじゃだめなの?
オマケクエストなら尚更だめだな。
PC強化に繋がる報酬ではゲームバランスの調整が難しい。
行動範囲の拡大が報酬として望ましい
>>576 > べつのキーワード=ダンジョン発見条件とかは
> 行動範囲拡大にはならんか
なるでしょ。
俺の主張は金や経験値だけのオマケクエストはバランスを崩すということ。
> それとも船を作って別大陸みたいな話か?多分関所みたいなシステムは避けたいと思うが
関所は避けたいねぇ。
アトラスみたいに未踏の地を発見、
それにより本国の国力や技術力が上昇。
それで船が出来るとかはありじゃないかな。
>>575 例えばロマンシングサガではPCのレベルに応じて敵の強さが変わる。
対固定ボスの推奨レベルが現在のPCのレベル+5〜10くらいで自動生成できれば
いいんじゃないだろうか?
ただし、固定ボスを倒してクリアするまでは敵の強さ等固定で。
じゃないとオマケダンジョンの意味がなくなる。
>>578 うーん、可能かもしれないけど分からんねぇ。
俺はレベル制度にも固定ボスにも懐疑的だから。
580 :
525 :2008/03/24(月) 00:26:41 ID:OqkxeK5N0
RPGというのは、全ステータスが1から始まるシステムは ほとんど無くて、大抵は初期ステータスというものが設定される。 TRPGのD&Dで言うとプレイヤーが6面ダイスを3つ振って決めてたような気がする。 ローグライクゲームというのは、どんなにレベルを上げて深い階層まで 進んでも、死んだりやり直すときは常にレベル1に戻される。 例えば、最初のボスをレベル12で倒してクリアしましたよと。 そしたらそのレベル12の状態を初期ステータスとして始まるRPGが あってもいいんじゃない?と。 常に前のマップをクリアした最新の状態を初期ステータスとして 生成されるバランスがあれば、以前にプレイヤーがどんな行動をしても 常にレベル1から始まるようなことはなく記憶されていくと思う。
意味無いじゃん。
582 :
525 :2008/03/24(月) 01:05:49 ID:OqkxeK5N0
基本をWizardryやディアブロのようなアイテム探索が楽しいダンジョンRPGだと仮定して PCのレベルとアイテムのレベルという2つの軸として考えてみる。 PCのレベルはモンスターを倒したりクエストを達成した時に得る経験値で上がり、 次のマップではその状態を初期値として敵の強さが生成される。 取得できるアイテムのレベルは デフォルトのダンジョン<シークレットのダンジョン<オマケのダンジョン ということにして、仮にボルタック商店のように売ると在庫に残るショップと 捨てても直近20個まで残るゴミ箱を設定しておく。 次のマップでは、PCが所持するアイテム、ショップの在庫、ゴミ箱の中身を サーチして一番レベルの高いアイテムを初期値として、出現するアイテムの レベルが生成され、ショップの在庫とゴミ箱の中身は消去される。 つまり、前のマップで取得した一番レベルの高いアイテムのレベルが初期値になる。 デフォルトのダンジョンだけだと、そのレベルのアイテムしか得られず 次のマップでもそれが初期値となってしまうため、アイテムのレベルの 上がり方が緩やかになる。 一方でPCのレベルに比例して敵はどんどん強くなっていくわけだから、 敵の強さの割にはしょぼいアイテムしか出現しないということになってしまう。 ダンジョンを発見する=アイテムの価値を高めるという関係ができれば面白かなと思った。
583 :
525 :2008/03/24(月) 01:14:30 ID:OqkxeK5N0
>>581 確かにコンピュータの数値や計算としては、ほとんど意味の無いことだが
ゲームをプレイするのは人間であるわけだから、それなりに意味はあると思うよ。
自分がレベル12まで育てたキャラをそのまま使えるのと、
またレベル1に戻されてしまうのでは、どちらのほうが思い入れが強くなる?
RPGってそういう部分が意外と重要だと思うんだよね。
>>582 それだと、レベル上げしようがしまいが難度は常に一定ということになるな。
レベル必要なくね?FF8とかと同じで。
有効なのはスキルと装備の組み合わせを考えることだけ、という
ゲームバランスが単調になるリスクもありそうだが。
>>584 初期ステータスのままレベルを上げずにボスを倒せるバランスというのは
どうかと思うが。
>>578 の通りだとするなら、ボス倒すなどある一区切りまでの間は変化しないわけで
毎回ある程度のレベル上げをすると、相対的な難易度は
\↑\↑\といった感じになるな
ストーリー→ボス→ストーリー→ボス というサイクルで考えるとそういった感じか… WIZの場合だと潜る→街に帰るの1サイクルごとの難度について考えてみた場合 ・深く潜るに従って敵強くなる ・戦闘を繰り返すごとに"リソースが消費される" の2点で自然に 序盤/深く潜る といった理想的な曲線ができるようになってる。 MP回復アイテムさえあればどこまでも行けるRPGはストーリーを追うのに特化していて この、ゲームとして理想的な面白さを持った難度曲線を持っているものが少ない。
よしこうしよう 主人公=ショタ 妖精=オコジョ ヒロイン31名
うむ、ものすごいはずかしい誤爆だw
コマンド入れてスカートめくる魔法をおこすやつか
事実上の無限リソースは悪だな
こういったゲームにおいて自由度というかプレイ感を考えた場合 豊富な選択肢をどうやって選ばせるか?という問題があるよな。 というより、豊富な選択肢を選ぶこと自体がゲームとして 成り立つのがRPGの強み。 RPGの場合は選択をただ選択させるのではなく探索させることができる。 まあ、勝ち負けで言うなら、発見できた→勝ち/発見できない→負けというところか。 これにより伝説の剣を手に入れるから100Gをもらえるだけのように選択肢に 重み付けができる。単純にたくさんある選択肢から得なものを探すという シンプルなゲームができる。 これが、ただリストから選ぶだけなら誰もが伝説の剣を選ぶだろうし 間抜けなだけである。そういう場合は伝説の剣などの結果を見せずに シナリオなどの単位で選択させるのが基本だろう。 選択肢を探索させるタイプで選択肢を豊富に用意した場合 発見した場合/発見しなかった場合の組み合わせが無数に生まれ ある意味予測不能である。プレイヤー次第の内容を作れる。 Wizは探索の部分を単純化し、豊富な取得アイテムの中からさらに 装備を選択させるという流れになっている。 ポケモンの場合はランダムエンカウントのモンスター自体を探索の対象とし、 さらに取得した中からモンスターの組み合わせや戦術を選択させる。 豊富な選択肢だけでは煩雑なだけでゲームにならない。 選択肢の探索の仕方を工夫する必要があると思う。
聖剣LOMやマジカルバケーションがそれ。
選択肢自体は多いんだけど、ゲーム上の有効性になってない。
ゲーム性が深くなっておらず、いじることのできる"彩り"要素が多いだけ。
選択肢が多いほど"自由度"は高くなる
だがしかし、選択肢が多いだけではゲームにならない。
選択肢のどれもが有用であり、かつ他の選択肢と
あちらを立てればこちらが立たず、という部分が無ければならない。
そろそろ防御がきついんで防具を合成してしまいたい。
でもイマイチ良い合成品が手に入らなかった。
もう少し我慢すればもっと良い素材が来るかもしれない、そしたら後半は確実になる。
でもなかなか来なかったらヤバイ。今合成するのは後々が不安だが今を生き延びられなければ同じ事。
今、合成するべきか?しないべきか?
こういうのがゲーム的な選択肢…自由度だと思う。
どちらを選んでもストーリーにしか影響がない、とかのデジタルノベルはゲームではない。
参照
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/03.html#03-03 3-3)「いじる」 〜能動性の快感
b)「自由度」
3-5)「考える」 〜意思決定の快感
b)「選択肢のバリエーション」
c)「選択のリスク性」
変な話だが、RPGって落とし穴を掘るのに近いものがあるよな。 RPGって多くの場合プレイヤーを敗北させるためには作られない。 全てのゲームが「勝てるように」作られるのは当たり前のことだが、 RPGの場合は「勝たせる」。いわば最初から出来レースだ。 だけど、そんなことは微塵も感じさせないように負けを意識させる必要がある。 それなら容赦なく負かしてしまうのが一番だが、それで成り立つRPGなど ローグライクかダンマスくらいのものだろう。大抵はクソゲーになる。 それは勝たないと先へ進めない仕様になってるから。世界を感じる前に 身動きが取れなくなる。だから「勝たせる」必要がある。 ただの出来レースに面白味を感じる人などいない。普通はつまらないと感じる。 だから例えば必要以上に大きな目的を与える。「魔王を倒す」とか「世界を救う」とか。 しかも主人公が年端もいかない子供とかなら効果が大きいだろう。 そんなありえない絶望的なシチュエーションが勝てる出来レースになってたら驚きだ。 まあ、その手もだいぶ使い古されて飽きられてきた。次にストーリーに凝り始める。 「魔王を倒す」だけじゃ単純すぎて飽きられるってことで。そのストーリーも・・・。 だがしかし、未だにそのストーリーに新しい可能性を見出そうと躍起になってるのが主流だ。 要するにRPGなんて、うまいことプレイヤーをはめて出来レースという 落とし穴に落としたら成功だ。つまらないと穴を避けられたら意味が無い。 面白がらせて落とさないと。ストーリーしかないのか? 出来レースにだってゲーム性を感じさせる方向性はないのか? それが例えばWizのアイテム集めでありポケモン集めではないか? このスレって、そういう方向性を語れたらいいと思うんだが。
出来レースでもクソゲーでもないRPGがいいな。
WIZなんてヌルユーザー殺す気満々でしょ。リセットしてると殺意の印象は薄まるけど。 欧米なら今でもそうだけど、クリアできるかねえ?ウヒョヒョ、とユーザーに挑戦するスタンス。 DQもFC2くらいまでは殺る気満々すぎて笑えるし うーん、クリアさせよう、先を見てもらおうってコンセプトは アニメ業者がゲーム界に参戦してからの流れだと思うね。 売れてるからゲームの尻馬に乗ってるけど、本当にやりたいのはストーリーを見せることだって。 それが当たって、アニオタが大量流入して市場は爆発したが 業界全体にゲーム性を軽視する風潮になってゲームとしてつまらなくなった。 いまでこそゲーオタとアニオタの境界があいまいになってるけど 2者は別の資質と志向があるだろう。 アニオタ資質はできるだけ楽に、でも楽しく面白いストーリーを見るのを望むし、 ゲーオタ資質は自分の能力の限界に挑戦するようなことを好む。 ゲームより作るのが楽だし手法が確立されてるアニメ的制作方法、つまり一本道RPG。 正直言ってストーリーと演出ならアニメや映画のほうが比較にならないほど優れている。 当然プレイが面倒になればアニオタは離れる。 ゲームとしてつまらないことがわかればゲーオタが離れる。 売れてるのはあくまで"ゲーム"として作ってきた任天堂、みたいな事になってるなら ゲームにとって何が有用なのかは言うまでもないと思う。
>>594 お前が平安京エイリアン好きなのはよく解った
>>596 「勝たせる」出来レースと言うのはレベルを上げれば誰でもクリアできるバランスを指す。
確かにWizは本来そんなゲームではないが、リセットを許容することで
それに近いバランスに変化する。
アクションゲームやシューティングゲームであれば「クリアできない人」がいても
納得してもらえる。RPGの場合だとそういうわけにはいかない。 キャラクターへの
感情移入の違いもあるし、残機制で許されるかどうかという話でもある。
もし、出来レース以外のRPGを目指すならクリアできなくても納得できる
面白さを目指さなければいけない。
「おお、○○よ!死んでしまうとは何事じゃ!」からレベルアップさせるゲームで
何回全滅させたからといって、それが出来レースであることに変わりない。
それは単に面倒か、そうでないかの違い。レベルを上げれば誰でもクリアできる。
だから、非ストーリー的な方向性として
1.クリアできなくても納得できる形
2.出来レースでもゲーム性を感じる形
まず、これを考える必要があるだろう。
ローグライクやダンマスなんかは1にあたり、ポケモンは2にあたる。
まあ、出来レースだけど全滅回数を増やして難度を感じさせる形というのも
あるだろうが、それはただ面倒なだけで、たいして面白くも無いクソゲーにしか
ならないと思う。
RPGに限らずアクションもSTGもSLGも全部出来レースなのは 一緒だと思うけどな、それこそ対人対戦ゲーム以外は全部出来レースだろ。 レベル上げれば誰でもクリアできるのが嫌なら レベル制を撤廃するか、レベル上げなくても難易度上がるけど クリアできるようなバランスにすればいいだけだろ レベル制の本当の問題点はレベルを上げると楽になることではなく レベルを上げないと進めないようになってることだと思う。
>>599 HP:10/MP:5で勝てなかった敵もHP:50/MP:22で勝てるとする。
じゃ、HP:10/MP:5をHP:50/MP:22にレベルアップできないプレイヤーが
どれほどいる?または、それができないRPGってどれほどある?
HP:10でHP:50の敵に勝てるアクションゲームがあるが
3機の残機があって3回ミスるとGAME OVERになる。
それをクリアできる人とクリアできない人がいたとして何の問題がある?
両者は相容れない全く異質の方向性と考えるべきだ。
後者の考え方で前者を作れば、やたら面倒でマニアックなクソゲーができる。
前者の考え方で後者を作れば、やたらヌルくてつまらないクソゲーができる。
HP:10でHP:50の敵に勝てるゲームでHP:50にレベルアップして勝って面白いのか?
またはHP:999に上げようとも腕がないと進めないゲームにして面白いのか?
俺はそんな変なことをするよりなら、HP:10をHP:50に上げて進むゲームなら
その方向性でバランスを考えたほうが面白いと思うし、
HP:10でHP:50の敵に勝てるゲームなら、勝てないプレイヤーが出ても
割り切る方向性にしたほうが面白いと思うし。
「誰でもクリアできるわけではない/誰でもクリアできる」ってのは根本的に考えないと
いけない要素だと思うよ。
とりあえず言葉が不適格かもしれないが、誰でもクリアできるゲームのことを 出来レースと呼んでいるわけで。 クリアできなくても納得できる形にするには 何が出来ないと勝てないのか?/何が出来ると勝てるのか?を 具体的に明確に納得できる形で示し、トライ&エラーをさせる必要がある。 あくまでそれは結果の話であって、勝てる結果にたどり着くまでの過程は 隠しておいて試行錯誤させるのが基本だろう。 出来レースの場合はそれほど単純な話ではなく、出来レースでも たどり着きたい探索要素を設定する必要がある。 単純じゃないと言うのは、目的を具体的にして見せておくだけでは 面白くならないということ。目的は比較的曖昧で抽象的なものがいい。 例えば「強い武器を探す」という目的があるとする。 そこで「村正」を発見できれば、そこに大きな価値を見出すことが出来る。 ところが、具体的に「村正を探す」なんて具体的な目的にしてしまうと 村正以外の武器がゴミアイテムということにもなりかねないし、 村正自体が手に入ったら何の価値もなくなってしまうものになりかねない。 ただ「強い武器」を探すのでは面白くもなんともない。そこに面白い探索の 要素がないと。その過程も面白くなければいけない。 過程と結果が深く結びついて、面白い探索が生まれる。
つかRPGでも「謎解き」の部分では「どう頑張っても無理!」と言う人いるよね 「虱潰しにやれば理論上絶対出来るだろ?」つっても「無理です!」という人種はいる 人に聞くというのを含めれば可能かも知れんが それ含めるとアクション要素含まないのは全部「誰だってクリア可能」になっちゃうなぁ 揚げ足取りみたいでごめんね でも前から「誰でもクリアできるようにであろうヌルシステム」使ってるらしきゲームに 「ある正解を見つけないと絶対その先に進めないフラグ」がついてるの変だと思ってたんで 一度言いたかったんだ
謎解きもクリア出来ない人を作るかもしれないが、それはそれでひとつの方向性だろう。 難解な謎解きで「誰でもクリアできるわけではない」形のひとつが マイト アンド マジックのような並列なクエストやサブイベントと呼ばれるもの。 この形の優れてるところは、クエストがクリア出来なくてもとりあえずゲームが続くところだ。 「やってもやらなくてもいい」ものを並列に並べておけば難解な謎解きを置いても成り立つ。 これが一本道でゲーム進行をピッタリ止めるものならニッチもサッチもいかない。 こういうのってRPGだから出来るんだよね。どうせならアクションゲームでも出来るような 一本道ストーリーとムービーじゃなくて、こういうRPGでしか出来ないところをやってほしいね。
>>601 要するにクリアできなくてもいいってのは
プレイヤーが経験や知識で上手くなるタイプのゲームで
出来レースってのはレベル上げやアイテムを探してPCを強化していく
過程を楽しませる方向のゲームってことか
でもその両者が相容れない全く異質なものだとは俺には思えないけどな
十人十色の道ができるのが理想。 やってもやらなくてもいいように作るか、やったことに準じた結果を作るか。 後者の方がより望ましい。 やることもやり方も決まってるのはワンパターンの一番低級な作りだ。
>>604 簡単に言うとレベルを上げて進行するバランスと
レベルを上げずにクリアできるバランスを共存させるのは難しいだろうということだが。
相容れるってのは、レベルを上げて進行するバランスのアクションRPGをイメージしてる?
確かに腕があれば低レベルでクリアできるってバランスにはできると思うが。
でも、それって普通のレベルを上げて勝てるバランスのRPGのことだよね。
普通のコマンド式ターン制RPGでイメージしてたけど? まあ確かに両者のバランス取るのは簡単ではないだろうと思うけどね でもレベル上げで誰でもクリアできるようなRPGだって プレイヤーの知識や経験によって、上手い下手の差はあって その度合いは作品によって違うが低レベルでクリアできるものもあるだろ? それに最近はアクションゲームだってRPGのような 成長や強化をすることで難易度が下がるゲームも珍しくないし 多くのゲームは両方の要素が持つ面白さが互いを補助しあうような 構造になってると思うんだが
>>607 それでもレベルを上げれば誰でもクリアできるように作るか
レベルを上げるだけではクリアできないかの選択が発生すると思うんだよね。
コマンド&ターン制のRPGであれば前者、アクションゲームであれば後者というように。
誰でもクリアできるけど内容は行動で良くも悪くも変わるっすでいいんじゃない?
誰でもクリアできるようなものはゲームなのか?
単に「誰でもクリア」出来ると言うから変なんじゃないか? 上手い人は「時間をかけずに」クリア出来る。 上手くない人は「時間をかければ」クリア出来る。 上手い人か 時間というリソースが豊富にある人かを 選ぶのだから、誰でもと言うわけではない。 また、そもそも上手い人なら時間をかけずにクリア出来ると言う条件が無い 「時間をかけなければ」クリア出来ないという作りのものは論外。
プリンセスメーカーみたいに、とりあえず8年の月日を過ぎれば何らかのエンディングは てのは違うか オブリビオンみたいに「クリアってなに?」なのもあるが
ストリートファイター2という格闘ゲームには8人の主人公がいて プレイヤーが選択したキャラ以外の残り7人が敵となる。 その7人と対戦する順番はランダムで1番目で出てくると弱くて 7番目で出てくると強敵になるバランスになってる。 RPGもそういった可変するバランスを取り入れてもいいんじゃないかと。 スト2の場合は対戦順はランダムで強制だが、RPGの場合は自分で歩いてって 選べるほうがいい。例えば8人のボスキャラがいて、1〜7番目までは 中ボス扱いで8番目がラスボスになるとか。
七英雄だな
ポケモンのシナリオ攻略と、バトルタワーやスタジアム系のバトルイベントの二重構造が、 出来レースとプレイヤー殺しを両立させる一つの答えかな。 一番単純な初代ですら未だ「最強パーティ」議論で結論が出ない程出来ることは多いし、 エメラルドのバトルフロンティアなんて、攻略法をネットで調べ尽くした上で 数百時間やってもクリアできずに運ゲー運ゲー騒ぐ人がいる一方、 安定して何度もクリアできる人もいる。リアルタイム要素が皆無のゲームなのに。
上げたレベルを無効化するような仕掛けがあれば、あとは腕次第みたいな ことになるんだろうけど。常にPCと同じレベルの敵を用意するとか PCのコピーキャラと戦わせるとか。 でも、あからさまなプレイヤー殺しの仕掛けって興ざめするだけなんだよね。 ただ殺すだけなら即死でも状態異常でもイベント戦闘でも好きなだけやれるわけだし。 やはり「誰でもクリアできるわけではない」というバランスを一貫してくれないと ただの嫌味になってつまらなくなる。 大前提として全てのゲームが「勝てるように」作られているわけだからさ。 殺して詰ませるだけならなんぼでも出来るでしょ。素人でも出来る。 そういうのは手応えって言わないよね。バランスがクソなだけ。 一見して「絶対無理でしょ」とか「通れないw 通れないw」ってところを やってみたら実はクリア出来るって風なのが面白いわけであってさ。 難しくて負けるから面白いわけじゃないんだよゲームって。 どんなに難しくても勝てる道があるから面白いんだよ。 そういう「勝てる道」を選択させるために、うまく殺したり詰まらせるのが 難しいんであって。ぶっちゃけ、そういう難易度を放棄したのがヌルゲーでしょ。 ただ、RPGの場合はローグライクや初期のWizならともかく 殺して詰まらせて先に進めない状態にするわけにはいかないから。
腕を計るのにプレイヤーが勝つか負けるかじゃ単純すぎるな。 勝つまでやるだけだし。 プレイヤーはやられなくても周りは やられちゃうのを食い止めたりするのが腕の見せどころでは? 勝ち方や内容といった。
ボコスカウォーズだな。
619 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/06(日) 22:42:28 ID:d/A+bgGt0
春休み終わるし、そろそろあげとく
ひとつのダンジョンに最深部にいるボスを倒すという目的がひとつ。 十字ボタンの4方向にAボタンとBボタン。非常にシンプルでやることが 限定されている。ただ、ボスを倒すという目的以外は何をしてもかまわない。 限定された操作と地形で、ありとあらゆる可能性を探り 解析とも思えるほど深く突き詰めていく中で自分なりの冒険を演じる。 自由度というと、リストの中から選択肢を選ばせるように 煩雑に物事をたくさん置いて、何をすればいいのかわからない状態に することだと思われてるようなところがある。 無駄な操作を増やしミニゲームを付け足し、そうことも自由だと。 シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすい。 例えば戦闘して経験値とお金とアイテムを得てPCを強化する。 限定されたことだが動かしてるだけで面白く、目的などなくても楽しい。 世界の隅から隅まで。動かしてるだけで楽しく、さらに新たな可能性を 求めて深く追求しようとする。そこにリストから選択するように 開けっぴろげに迷わないように探さないようにわかりやすく何かを 置く必要があるのか?しかも、たくさん置いて煩雑に見せる必要が? 煩雑でごちゃごちゃしてて面倒くさく奥が浅く内容が薄いと 思わせるような印象のゲームが増え続けるのが残念だ。
まあ、選択肢選んでよってのは駄目だわな。
>例えば戦闘して経験値とお金とアイテムを得てPCを強化する。 まあその方向性は「ローグは完成されてる」でFAだからな シレンなど「現代のローグ」みたいなものは常に出続けて欲しいが このスレでは話題が広がらない (いや、こっちの方向性で広げられるならそれはそれで大歓迎ですが) そこでNPCとの交流だとか街の発展だとか敵の戦略だとか出てくるわけだが >シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすい。 が大事なのは同じだな 新要素を入れるとなると、複雑化するという印象しかないかもしれないが 体系的にちゃんとまとめられたシステム、ってのは理解しやすいもんだ 例えて言うならアクションが2Dから3Dになったような? 敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるという基本は変わらない でも移動できる「軸」が増えたことで、それこそ「次元が違う」 (一方で2Dも廃れるわけじゃないのは、ローグと同じか) RPGだと基本は、探索によって得たものによる、行動範囲の拡大か? で、得るもの=行動範囲拡大能力が、戦闘能力という1軸だけじゃなく 別の軸も入れていこうという
色々な物事を開けっぴろげに迷わないように探さないようにわかりやすく 例えば神視点やシミュレーションゲームの数値の羅列のように クエストやダンジョンの入り口がリスト化されて羅列されてるように 並べてあると、煩雑で面倒くさく感じる。事務的な印象で面白味もない。 物をバラバラにとっ散らかして見える位置に置いておけば 開けっぴろげで迷わないように探さないようにわかりやすく 自由にいつでも何でも選べるようになるかもしれないが、 煩雑でごちゃごちゃしてて面倒な印象しか受けない。 タンスに物が整理されてしまってあるなら、煩雑な印象は受けない。 ただし、何があるかタンスを開けてみるまでわからなくなる。だが、それがいい。 何があるかわからないから意識する必要がなく、とりあえずやることを 「タンスを開ける」ということに集中できる。 シンプルで非常にわかりやすく整理しやすく理解しやすくなる。 RPGの場合「タンスを開ける」要素を探索として遊べる。 あくまで例え話なので、タンスを開けたり壺を割ったりすることだけ 思い浮かべられても意味ないんだが。RPGの場合は「話す」とか 「調べる」とか、そういうシティアドベンチャー的な要素全般の話だから。 要するに100のダンジョンの入り口が開いているよりなら、 ひとつのダンジョンの入り口から100の物事が展開するほうが ゲームとして面白く感じるだろうということだ。 シンプルでわかりやすいRPGってそういうことだろう。
例えば「タンスを開ける」が戦闘で、アイテムを探索するのがWizで、 「タンスを開ける」がランダムエンカウントで、モンスター捕獲がポケモンだろう。 まあ、それはそれとして。 100のイベントを一本道で繋げれば誰でも1回のクリアで全てを見ることが出来て 誰もが同じようにコンプリート出来るゲームが出来るかもしれない。 ただ、100もイベントをこなすのは面倒だと感じさせる。途中で飽きるかも。 100のイベントが等しくタンスにしまってあって、全てを見る必要もなく やってもやらなくても構わない、見つけても見つからなくても構わないなら かなりの自由度を感じることだろう。 プレイヤーによって、それぞれ違う道が出来やすい。 「出来ない人がいても構わない」ので、ゲームとして手応えのある 高難度なものも収めやすい。ゲーム性が高くなる。 それが、例えばマイト&マジックみたいな形だろう。
3Dマリオのスターシステムの方が近い気がする
毎回ID違うな。
お前がな。
質が低い単発イベントは駄目だな。 薬草とってこい、誰か倒してこいみたいなのは。 それで何も影響受けるものはないと雰囲気だけで 世界のリソースとか意味なし。
操作のシンプルさと システムの一貫性と 目的の単純さを ごっちゃにしてるだけちゃうか?
具体的に。 1.操作のシンプルさ 2.システムの一貫性 3.目的の単純さ
>>629 そういうのはチュートリアルシナリオ用で良いんじゃね?
>>629 イベントなんてそんなもんだろ。
演出やテキストの違いはあれ「〜を取って来い」とか「〜に行け」とかの
組み合わせに過ぎない。それは別にRPGに限ったことではなくアクションでも
シューティングでも一緒。そこを変に凝っても仕方ない。
そもそも、スーパーマリオがピーチ姫を助けに行く目的とか
ワードナから魔除けを奪い返す目的にケチつけても、
ゲームが面白くなるとは到底思えないから。
RPGで大切なのは動機づけの部分で、その部分でテキストや演出に
工夫があれば十分だと思うんだが。例えばアクションであれば
「〜を取って来い」という目的をいじってもしょうがなくて、
面白いかどうかはアクションの部分で決まるわけだから。
ほとんどのRPGの場合、最初のうちは「何も出来ない」と思わせる。
裏を返せばシンプルで理解しやすい状態からゲームが始まるわけだ。
そこからレベルを上げて連戦しても全滅しない体力やスキルを身につけたり
ジャンプシューズやフックショットを手に入れ行動範囲を拡大する。
新しい呪文やスキルを覚えるよりは、ルーラに新しい地名が追加されるほうが
ゲームが進行したと思えるわけで。RPGが面白くなるかどうかは
探索と探索範囲拡大のゲーム性が大事なんだと思うけどね。
あとは動機づけの演出が優れていれば言うことなしでしょ。ただ、
この動機づけのストーリーにだけ異常に凝って、やる気を出すというより
ストーリーだけでお腹いっぱいにになって、あとは面倒くせー・・な
ゲームばかりが非常に多いわけだが。
クエストごとの次の目標を一覧で 表示出来ればいい。
ドラクエ6以降の「おもいだす」とかFF2のワードメモリーシステムなどを 使いやすく整理してゲームに組み込むのもひとつの方向性だよな。 紙とペンでやっていたものを、あえてシステムとして組み込むというのは 一応、「世界樹の迷宮」で確立されたわけだし。手書きマッピングでね。 Wiiのコントローラーでもそうだけど、ある意味プレイヤーの操作に リアリティを持ち込むようなギミックというのもいいと思う。
RPGというかアドベンチャーだけど、GBAの「さくらももこのウキウキカーニバル」では、 一度でも聞いたキーワードとか、一度でも手に入れたアイテム名を、 ゲーム内のインターネットで「検索」して情報を得ることが出来る。 メモしてなくても検索すれば情報を再確認できるし、攻略とは無関係に文章自体を読んで楽しむこともできる。
ドラクエの「おもいだす」に検索エンジンを組み合わせれば使いやすいかもしれないな。
山田流秘奥義〜『仏壇返し』 「ましてや数分間で全てを思い出す事は全く不可能だった。翼は思い出す。」
ADVのチャートや オンラインゲームや無双とかのログ情報を もう少し適した形で流用できたら良いのかも
FF2のミシディアの図書館の発展系でも色々できそう。 ワードメモリーは人相手よりも本や機械相手のほうがしっくりくる。
直接入力でたずねるが最強。
思い出せるかどうかは キャラの知力パラメータで ダイスロールして決めるべきだろ。
TRPGだと自分で振るダイスに運命委ねられてもいいんだけど CRPGでCPUの振るダイスにあんまり重要な運命委ねられると納得いかないんだよね 目押しできるようなのもアレだし というようなことを前に書いた
プレイヤーにリアルサイコロをふらせて、 その値を入力させるようにしたらいい。 チートしたけりゃ 6 6 6 と入れりゃいいし、 普通にプレイするなら正直に、出た目を入れる。
コンピュータゲームには中立な第三者というのがいない。 ダイス目に納得するのは神様が極めて中立だから。 でもCPU上でシミュレートされたダイスがほんとに中立か、プレイヤーには判らない。 ストーリーが気に入らない、という話も根本の問題はそこにある。 クリエイターがコンピュータと結託して、一方的にルールを無視出来る立場にいる事が。 完全な中立はありえないにしろ、コンピュータは中立な存在であるべきだ。 クリエイターもゲーム上ではプレイヤーと同じルールに従う必要がある。
プレイヤーの矛盾した心理が表れてるな、と思った。 内部調整されてるに決まってるのに中立だ平等だなんて言うのは、結局 「俺に都合のいい様にしろ」と言ってるのと変わらない。 本当の中立はクリエイターと直接戦わないPvP対戦だけだ。 ただそう考えると、ソロRPGは全部クリエイターの思惑を追っかけるストーリーという事に なりかねない。 後はもう信頼するしかないんじゃないかね。 ズルにしても、パッと見分からないようにやってもらいたい、ぐらいに。
TRPGマスター経験者はたいてい経験してるのだが 完全オープンロールでダイスロールにしてると ここ一番でシナリオや演出が破綻する目が出ることがあってねー セッション崩壊て言う苦い思い出の一つや二つあるもんで 経験上、ダイスいじるのは(お話を盛り上げて面白くするためには) 仕方ないことが多い思うが パラメーターを勝手にいじったりするのは勘弁願いたいと プレイ上同じ言葉で表現されている"ゴブリン"が 一方はルルブにある数値のゴブで、一方がオーク並みに強いって バランス無視するにも程がある 始めっからオーク出すとか 異常に体格のいい・・・多分"キングゴブリン"だwとか 分かるようにしてもらえんと困る 後一番困るのが、即興的にどうもその場で数値変えるのは萎える
そもそも思い出すとかダイスなんて必要ないと思うが。 ダイスが必要なのは戦闘ぐらいなんもんでしょ。
何言ってんだよ、 NPCの説得や聴取の成否とか 洞窟で仕掛けられたトラップを発見できたかどうかとか 遺跡で見つけた古文書を解読できたかどうかとか、 いくらでもダイスロールする要素はあるだろ。
そういう「戦闘以外」をダイスロール的な解決させてくれないよね。CRPG
ダイスロール一発で成功/失敗が決まってしまうのが、
>>643 的な部分と合わせて駄目なのかも
戦闘におけるHP削りみたいな過程があれば?
みたいなことも前に書いた
ダイスにするってのはシステム化するのを 諦めたってことだからな。
自分が理解出来ないことと 他人が諦めることは別物だけどな。
ダイスなんていい結果が出るまでリセットするだけや
ボス戦で20ターンくらい戦ってるのに、一回ミスしたらリセットして街からやり直すのか?
リセットというのは、プレイ時間を運に変換する行為だから 本人がやりたいというなら止める必要もないだろ。 リセットを許容しないシステムもあるだろうが、それは別問題。
早い話がRPGのスゴロク化だな。
いやそれ全然違う話だから。
なんでもダイスなんて、なんでもリールにしたアンサガと同じ間違いだな。 なに判定するにもリールとかアホか。ほんと無意味。
>>659 > なんでもダイス
もう一度読み直すことを推奨する
確率は所詮、確率でしかない。
662 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/22(火) 11:55:21 ID:JN+kiooM0
盗人に追い銭
誰もいねえべか。
いねえよ。
RPGはADVとSLGを併せ持ったシステム。 そして、当然ゲームでもある。 ゲームとしての面白さを含み ADVとしての面白さを含み SLGとしての面白さを含み… このように土台となるシステムの面白さを積み上げていけば RPGとして面白いものになるだろうか? 勿論、あえて土台を壊す方法もあるだろう。 ただし、それは守破離で言うところの破であり 守が出来ていることが前提。 守を行うとして、新たにRPGとして積み上げるものは何なのだろう。
RPG は RPG だ。 アドベンチャーやシミュとは違う。
CRPG=ドラクエぽいゲーム
っざけんな。ドラクソなんて RPG じゃねーよ。
例えば良いゲームとは、というお題で評価のポイントとして以下の点が挙げられたとする。 1.操作から得られるトランス感 2.間口の広さ 3.音楽 1はゲームとしての評価ではない。オモチャとしての評価足り得ない。 ゲームとオモチャの差は、ルールの有無。 トランプはオモチャだが、ポーカーはゲーム。こういう違い。 2はゲームとしての評価としては良い着目点だろうか? 100人中70人が60点の評価のゲームと、40人が100点の評価のゲーム。 どちらが良いか?簡単な問題ではない。 3は補助的な評価対象ではあるが、それをテーマとしたゲームでないと 中心的な評価するのは不適当。減点対象にはなっても加点は期待できないポイント。 以上の3点は極端な例だが、RPGとしての評価ポイントには普通はならない点として挙げた。 RPGならでは、という評価ポイントとは それこそが、RPGで積み上げたものになるのではないだろうか?
念のため補足。 土台となる面白さをおざなりにしていいという話ではない。 ただし土台がしっかりしていないと、評価の対象にすらならないとは思う。
671 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 13:49:14 ID:boG3iCRA0
偉そうにしてる役立たずの削減および給与削減が一番いいな。 それで現場の警官を増やせ!
すまぬ、ゴバクした。
>>668 ドラクエがRPGでないと言うならRPGとは何だ?
ドラクエは
>>2 の定義のうちA1-A5全部満たすだろう?
>>2 の定義と違う「RPG」の話がしたいのか?
昔っからいるDQアンチだから構わないように。 2chのお約束を一応見直しておく? >頭のおかしな人に気をつけましょう >・自分の感情だけ書く人 >「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。 >何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、 >そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
RPGはPCの成長がプレイヤーのスキルを補えるのが特徴。 あくまでも補えるだけであり プレイヤースキルの介在する余地の無いストーリー偏重型はダメな典型。
PCの成長で雑魚は楽に強敵には頭を使えが理想だね。
戦闘はフルオートで良いよ。 開始前に準備しとけ。
だがフルオートだと「勝つために(戦略的に)何が必要か」わかりにくいと思う やっぱ自分で過程を一つ一つ噛み締めていかないと
準備がすべてなんてクソつまらんだろ。
1ターン毎に「逃げる」か「続行」を選択。後はオート。 作戦の変更にはそれだけで1ターン消費。
せめて作戦の中身の説明がないと 何が面白いのか分からん
>>678 それは「戦略」じゃなくて「戦術」。
戦闘自体がフルオートでも、戦略性の入り込む余地はいくらでもある。
安全地帯を出発して帰ってくるまでが一つの「戦い」だ。
リソース(MPとかアイテムとか)との兼ね合いで進むか退くかを決めたりとか、
敵の顔ぶれやキャラの状態から前線に出す面子を選んだりとか、
さらには、回復手段が乏しくなったときに特定のキャラを回復させるのか見捨てるかの判断とか。
戦略、戦術の両方できるのが面白いに決まってるじゃん。
セミオートで戦うのと「たたかう」をいちいち入力するのはやっぱり違う。 いちいち入力した方が手応えがあるし感情移入できる。
あれ本当は「たたかう」じゃなくて「たたかえ」なんだよな。 誰が誤訳したんだろうな。
>>683 戦略と戦術、それぞれが面白いかが重要であって
どちらかしかない、どちらもある、という点は重要でもなんでもない。
>>685 何のゲームが誤訳なんだ?
「コマンド(命令)」として「FIGHT」とだけあるなら、命令形として「戦え」と訳すべきってこと?
誤訳じゃなくて意訳だな。 そのせいで原作がユニットを操る、というスタンスだったものが 日本訳版だとユニット=自分と、自己投影するものになった。 その結果としてのめりこみ度は上がっていると思う。
「コマンド」という単語自体、本来の意味を外れたゲーム用語になってるしな。 コマンド入力と言われても主人公に命令を下している感覚は無いだろうし。
>>682 いや俺が「わかりにくい」と言ったのは
「いまこのターンでどういうコマンド入力するのが最適か」ということじゃなく
「次の街まで行くにはどのような装備を整えて行ったらいいのかな」みたいなこと
自分でいちいちコマンド入力する分には、それがルーチンワークでも
現在の能力では攻撃すると1ターンにこれだけダメージ与えてこれだけ喰らうんだなてのを意識しやすい
「もう少し防御力高めた方がいいな」とか「範囲攻撃魔法覚えてからの方がいいか?」とか
「薬草があと3つくらいあれば行けてた」みたいな判断も下しやすい
オートでもログしっかり見りゃわかるんだろうが、どうしても流しちまうのは俺だけじゃないはず
>>690 極端な話、戦闘する前に結果を予測できて、
勝敗を表示するだけのようなシステムでもRPGにはなるんですよ。
ゲームとして面白いか、という点を無視するなら 確かにRPGにはなるかもな
「RPGとして」みたいな話になると
>>684 の言うとおり感情移入も大事な要素だよな
それがルーチンワークに過ぎないとしても、そのルーチンワークをロールプレイさせることが大事
シミュレーションなら、数値結果に影響するところだけ操作してログ読むだけの方がスマートかも
696 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/05(月) 10:28:28 ID:8Ls1jxzA0
このスレの住人は GW中は帰省とか家族サービスで忙しいのか?
ストーリー指向というのが最大のRPGの問題だと思ってる人には その他の問題は些細なことだということだろう
698 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/06(火) 11:07:54 ID:8GGVWeVF0
・登場する仲間キャラ全員から主人公を選べるような機能がないRPGがほとんど ・外見なども含めたキャラクリエイションができない ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない ・仲間が加入するとき断れない ・プロローグを飛ばせない ・イベントスキップがないRPGがほとんど ・キャラボイスをキャラ個別にON、OFF設定できない ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない
>>698 まとまってなくて見難いなw
とは言っても久しぶりのカキコだからレスするか
PC作成・仲間を含めたキャラ育成・パーティ編成の不満点
> ・外見なども含めたキャラクリエイションができない
> ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない
> ・仲間が加入するとき断れない
ゲームUIの不満点
> ・プロローグを飛ばせない
> ・イベントスキップがないRPGがほとんど
> ・キャラボイスをキャラ個別にON、OFF設定できない
ゲーム展開の不満点
> ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない
> ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない
> ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ
> ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない
その他
> ・登場する仲間キャラ全員から主人公を選べるような機能がないRPGがほとんど
>>699 > ゲームUIの不満点
RPG以前の問題で議論するまでもない。
> その他
ストーリー指向の話。スレ違い。
PC作成・仲間を含めたキャラ育成・パーティ編成の不満点 > ・外見なども含めたキャラクリエイションができない > ・キャラごとに覚える術や技が決められていてパーティー選択に自由度がない 要するにキャラ作成と育成の自由度が欲しいということだろ? その結論以外の方向性があるなら議題としたいかな。 > ・仲間が加入するとき断れない これはどちらかというと、次の展開の問題じゃないかな。 ゲーム展開の不満点 > ・イベントが起きると放置できない上終わらせるまで自由行動ができない これはUIの問題か?イベントを型どおりに進ませなければならない、という「ストーリー指向」の話ではないのか? > ・フラグ立てないと行動範囲が広がらない 何が不満なのか不明。フラグ以外の要素で行動範囲を広げたいのか?そもそも行動範囲を広げることに不満なのか? 前者の不満なら、自身が強くなることで行動範囲が広がるというRPGの特徴の方向性そのもので解決。 後者の不満なら、何か提案してもらわないと良く分からない。 > ・大きな目的がなくただ小さなお使い作業を重ねてようやくラスボス判明など目的ができる しかしその後も小さなお使いだらけ これ、具体的などれかのゲームの不満点じゃないか? > > ・殺してでも奪い取るのような強引な選択肢でストーリーを進められない これも大概、ストーリー指向の問題だよな。 柔軟なゲーム展開が望ましいという話だとは思うが。
わりと前から言われてることかもしれんが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2969081 ↑こんな感じのシステムが働いている世界で
一人の冒険者として生活したい
上の動画はチュートリアルみたいなシナリオモードの一つだけど
本編というか、もっと広い世界で、CPUライバルたちと競ったり交易したりしながらやってくモードもある
CPUにも、地形や経済状況を踏まえて開拓・都市建設をさせることが可能だということ
で、開拓のジャマになるモンスターなり、資源や開発によって生産される装備とか設定すれば
いわゆる固定シナリオとは違う形で、冒険めいたアレができるんじゃないかな
純粋に戦闘で経験値や金稼いで戦闘能力拡大して行動範囲拡大、てのとも違う・・・
なんというか、こう、船を作るのに木材が必要だが森に居る悪魔を倒さなきゃ的なアレですよ
「ストーリー」とは言いたくないんだよなぁ。なんて言えばいいんだ、アレw
703 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/07(水) 18:04:33 ID:X7PeqzOyO
過疎化してんじゃねーよ。
>>702 おれは「ゲーム展開」て言ってる。
人間がそこにストーリー性を見出せるような「ゲーム展開」を発生させるようなゲームシステム、というか
オブリビオンにシミュレーション要素を入れたやつがやりたいのかな?
こんなハイスペックPC向けのゲーム出されても現時点では無理だろう
このゲームでもシミュレートされているのはステージごとの一部地域だけだろ?
RPGとなったら世界全体をまるまるシミュレートすることになるし日本の会社じゃ無理そう
これ系ってビジュアルを見下ろし2Dにしたらどんな感想を持つかね…
シミュレートからゲーム展開(ストーリーとして認識できるような)を生成するのは
色々なところで試みられてるけど
どの範囲までで抑えておくか、という力の入れ加減は必要だと思う。
経済とか町の発展まででやめておくなら出来そうだけど
天候や地質変化(地震、土地の隆起、浸食)、人間の心理変化や生物相の変化から天体現象まで
ストーリー的に面白くなりそうなシミュレート要素なんてきり無いし。
動画のやつは確かに狭いですが、あれは本当に一要素だけを練習するモードなんです! アリアハンみたいなもんです!本当はもっと広いマップでできるんです! あと元々は俯瞰視点だけです!それでも評判高いつうかむしろそっちのほうがファンには評判いいです! とまあANNO擁護はこのくらいにしておいて まあなんでもシミュレートすりゃいい、ってもんじゃないのは同意 シミュレーションゲームであるANNOでさえ、街の発展要素をかなりゲーム的に簡略化してるからね
ストーリー展開が面白くなるシミュレートはツッコミだよ。 なんだり疑問を持ってツッコミするのにはどんな要素が必要か考えればよい。
参考にしてくれと言い訳して、ANNOの大まかなシステムについて軽く語ろう 基本的に街を発展させるには、住民の階級を上げることを目指すことになる 住民は階級ごとに需要を持っており、需要を満たされることで 開拓者から移民、市民、商人、貴族へと階級が上がってゆく ある階級の人間を一定数揃える事で、新たな建物が建てられるようになる これにより新たな需要を満たせるようになったり、より効率的になったり 軍事施設や造船所なんかも建てられるようになる もちろん資源確保や交易の概念もあります 簡略化されてる、てのは、都市内部の経済とか まず「住人」と「労働者」は別概念。住人が労働者になるわけじゃない 働く場所作ると働く人はもれなくついてくるし、住人はなんの職についているのか知らないが、納税できる 都市内部の物資のやりとりについても、建物の維持費以外金銭のやりとりはなし。全部都市経営者の所有 まあぶっちゃけ住人とか労働者なんて記号ですよ
>>702 これは何の動画なの?
同人ゲームか何か?
ドイツって、ゲーム規制でPCゲームは全滅したんじゃなかったか?
少なくとも開発元はドイツですね・・・ ちなみにDSでも出るみたいです
>まあぶっちゃけ住人とか労働者なんて記号ですよ かなりデフォルメされたシミュレーションなのかな。 ということは重要なのは雰囲気? ゲームとしては、例えばグラフィックを入れ替えたらカビ培養ゲームとかにもできそうとか。 モノポリーが実際にはマネー投資をシミュレーションしているわけじゃないのと同じように。
雰囲気が重要かはともかく システムとしてカビ培養ゲームに転用できるようなものでいいんじゃないかな 重要なのは、プレイヤーの行動がゲーム展開に影響を与えること その因果関係が、単独のフラグ立てのように、そこだけで完結していないこと でも全体として納得がいくような、システムとしてのわかりやすさがあること と俺は考えるが なんつーか「俺が敵を倒した感」じゃなく「俺が世界を救った感」が欲しいわけですよ テキストじゃなくもっとシステム的な表現で それには「敵との戦闘」システムみたいに世界の側もシステム化して欲しいわけです 「戦闘」がリアルを追求すればいいわけじゃないように、「世界」もリアルならいいってもんじゃないのは同様 やっぱ雰囲気ですか?
シムシティみたいなゲームなんだけどプレイヤーが直接 建物とかを作ることは出来なくて、街の住人が自発的に開発して 発展していくのをRPGの主人公視点で見守ったり支援したり アドバイスしたり、利用したり、搾取したり、気にいらないから 滅ぼしたりするゲームがやりたいってことでおk?
たった一人の視点じゃそういうのは把握できないよ。
>>714 大体そんな感じ
>>715 オブリビオンでそんな感じのMODを入れてるがまさにそんな感じw
いやプロ企業が最初からそのつもりで作ったらなんとかなるんじゃねーかなーとかw
あとそのMODまだβ版だし俺英語よくわかんないしそれが原因かもとか
ぶっちゃけそのMOD専用世界にまだ行ってないから
(デフォ世界をそのシステムにするオプションで)かなーとか
スレタイがおかしくなって以来、過疎化したな。 次スレはちゃんとスレタイ直せよ。
自分で立てろカス
どちらかといえばRPG板向けの話題という気はする
720 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/11(日) 18:53:21 ID:VEv6dMYf0
キャラ育成ゲーてストーリー志向じゃないからOK? 自分の妹を女王にする傭兵の兄ってどう?
それなんて暁の巫女?
金色ビーム反射ガンダムの巫女とやらは知らんが プリンセスメーカーシリーズ的なRPGはあってもいいかなと
あるだろ。
724 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/13(火) 02:20:09 ID:f0W8km5R0
>>720 妹連れ回しの女王育成ゲーがあったとして、それでどうRPGを面白くできるんだ
アイテム課金、合成とか言うなよ
ティル・ナ・ノーグはどうなんだろうな
どう、とだけ言われてもな
どのティル・ナ・ノーグかもわからんしな。
ケル・ナ・グールかもしれん。
それはない。面白くもない。おまけにそれはつまらない。
RPGのスレで言うのもなんだが ケルナグールは面白かったよ ちゃんと技を習得していけばなw スターラスターのレーダーの見方理解できなくて ツマランとわめく奴らと同じ臭いを感じる ティルナノーグってフリークエスト生成で うってたんじゃなかったっけ? そういう意味で"どう?"と邪推してみる・・・ ちなみに 先週のファミ痛発売日リストでは7月予定になってるのだが 広告では5/29なのなwはて
育成、収集(技や能力アップを)、お使い、隠し要素…、基本が色々揃ってるからな。 乏しい情報量を(持てるアイテムは1つ!金もアイテム扱い!)上手にまとめ上げた名作だと思う。
お使いと隠し要素は基本じゃないだろ。 それは小手先。
お使いは受け身体質だからな。 ストーリー指向なら合うんだろうが。
ただのお使いじゃダメだな。 何か意味がないと薄っぺらい物にしかならない。
ケルナグールだとよくある物々交換イベント。 他のゲームのパロディやら中国古典なんかを練り混んではあるが。
物々交換にしか帰着しない、詰まらないお使いばかり。 ちゃんと考えて作られているといっても、そこは他作品のパロディと古典のパクリ。 表面だけ、まさに上っ面だけの駄作。それがケルナグール。
ドラクソよりはマシ。
738 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/20(火) 20:42:40 ID:XPbbUwXm0
はっ!オリジナリティ原理主義者登場の予感?w
格ゲーのおまけのミニRPGごときをなぜ必死になって否定するのかがわからない。
ではパチゲーのおまけのミニRPGについてでも
レースゲームのおまけのミニRPGなんてのもあったな
ゼロ4チャンプだな。
ぷよぷよにだってのおまけのミニRPGがついていたんだぜ
RPGには人を惹きつけるものがあるのさ。
最近wiz系とかのストーリーで引っ張らないタイプのRPGばかりやってたから、 久しぶりにFFとかのストーリーで引っ張るRPGやったら意外にハマった。 ボス戦前でセーブする→どうせだったらボスも倒しておこうとプレイ続行 ダンジョンでボスを倒す→どうせだったら町に戻っておこうと町に戻るまでプレイ続行 町に戻ると新しいイベントが進行してる→イベントの続きがみたいからもう少しプレイ続行 こんな感じでエンドレス。 ストーリーで引っ張るってのは結構重要だよ。
ストーリーの重要性は誰もが理解している。
逆にストーリーのないRPGは単調なんてレベルじゃねーからな 作業でしかないことに気がついてしまうともうプレイできなくなる
そもそも時間さえかければ魔王倒せるのがおかしいんだよ ちんたらやってたら魔王に世界征服されるってぐらいじゃないと戦略性が無くなる
RPG板の某スレに誤爆したなwやっぱりこのスレは板を間違えてると思う レベルアップとかの「稼ぎ」が許されるのは、本来は救済措置みたいなものだろうな。 最近は世界が危機なのに寄り道収集要素に精を出す勇者が多くて困る。
本気でプレイヤーを殺りにくるシステムじゃないとな。 それもプレイヤーの活躍度に応じて。 活躍してないと狙われないだらだらプレイもありで。
>>745 その魅力、必ずしもムービーやシナリオで語られるストーリーである必要はないような
ボス戦や、その後ホームである街まで戻るのはゲーム的要素だと思うし
そのとき街で次のイベントが、てのはストーリーだが、上の方で言ってた「ゲーム展開」でもできると
つーかね、俺がやってるシヴィライゼーションがそうなんですよ
決まったストーリーがあるわけじゃないんだけど
ある目標を達成して、その後始末みたいなことしてる間に次の目標が見えてくる
まあ、プレイヤーの視点で文明レベルの複数の要素が同時に動いているのを一応見れるのと
基本主人公パーティ視点でやるのはだいぶ違うだろうがね
自分の感知できないところで動いてる要素が次の展開要因になっても、理不尽さしか感じないかも
ノンビリ攻略してると NPCの真勇者とか超勇者とかに先越されて シナリオ10%もクリアしてないのに突然 『世界は平和になりました』 ってテロップが出てグッドエンディングが始まるとかw
それはつまらんのじゃないの? ジリジリ押されてるぐらいのバランスじゃないと。
ミンサガでイベント放置してたら 「アクアマリンの事はもういい。忘れてくれ」とか 「子供が帰ってきたんです」みたいな事言われるみたいな? それともシル幻で病気の弟や牢屋に入れられた兵士を助けないでしばらく 時間が経過すると死ぬみたいな奴か?
普通にどっかボス3人ぐらい倒せても勇者8人ぐらいやられてるバランス
ウィザードリィなら、ダンジョンに挑む全ての冒険者をプレイヤーが操作できて、
ノーリセットならクリアするまでにパーティ単位で何度も壊滅するだろうから自然と
>>756 みたいになる。
確かにWizで実現することは出来るが、恐ろしいほどの労力がかかるんだよな。 適当にNPCが頑張ってくれたらちょうど良いんだが。
Wiz の CDS はそんな感じだろ。 さすがに最終目的だけは待っててくれるけど、 宝箱の中身とか、のんびりしてると他勢力に先に取られる。
敵も味方も同時に存在してそれぞれ行動してなきゃ意味ない。
ルナドン開かれた前途への道標みたいに?
良く考えたら敵も味方もレベルアップしないのはおかしいな。 戦い抜いて最後の方にまで生き残った奴らは強くなってるはず。 誰が残るかは未確定。 でもプレイヤーがその強さについていけなくなるかもな。
そういえばティルナノーグがPSPにでるとか。
>>762 聖剣伝説3がそんな感じだな。擬似的だけど。
>>761 >開かれた前途への道標
両方を指して言ってるのかツッコミ待ちなのか判断に苦しむ
>>762 ジルオールもレベルが有って無いようなゲームだった
ってか、レベルって不要だと思う。
レベル自体はあっていいんじゃない? 能力値とは別に経験を表す意味であれば。 戦闘経験値やイベント経験値でレベルアップで戦闘は主に能力が上がり、 イベントは達成項目の内容で主に経験があがるとか。 能力の割にレベルが低いのは戦闘内容重視タイプとか 能力の割にレベルが高いのはイベント内容重視タイプとか。 それがNPC初見時の印象など、色んな補正値となるように。 ま、本筋としては直にプレイヤーの経験を生かせるシステムがいいと思うけど。
レベルはキャラの成長尺度とゲームの進行尺度の二面性がある。 それぞれに代替するものがあったり そもそもシステム的に不要だったりしない限り 必要だと思う。
レベルのあるゲームは以下の条件を最低一つは満たさないと作業的に成りがち ・ローグライクの様に同じ所に留まっていると餓死の危険がある ・時間制限がある ・時間経過によって勝手にイベントが進みだらだらしていると不利になる ・戦闘回数や味方レベルにより敵の強さが上がる ・基本的にイベント達成で経験地が入り、雑魚戦で経験地が入らないor雑魚戦が存在しない ・時間経過によって敵が主人公達を不利にするために行動する
主人公を不利にするための行動ってなんだろう ・人間に化けてデタラメな噂を振りまき情報を錯綜させる ・辺境の小さい村は真っ先に潰して補給線を絶つ ・拠点へ通じる道を徹底封鎖 ・さらにボスの影武者や秘宝のダミーなどを用意して時間稼ぎ 正直本気を出されたら勝てる気がしない。人間側も総力戦を挑まざるを得ないだろうな。
スパイが潜り込んでて情報だだ漏れ。行く先々で待ち伏せやトラップ。 偽情報でパーティーをバラけさせたところで暗殺。
ふつうに悪の帝国が領土拡張してくるんじゃ駄目か?
領土拡張しようとするのは悪の共和国だろ。
どっちでもいいじゃんッ!
ついにネパールも共和国によって陥落したな。
777Get!
>>770 文の長さの割に内容が無いな。
要するにプレイ時間に制限が無い場合は
作業になりがちだと言いたいのだろう。
なりがち、と表現してるから分析も不十分だけどな。
レベルがゲーム進行の尺度の場合
本来の進行度合いと乖離したレベルだと
ゲームをつまらなく感じるだろう。
そもそも、これはストーリー指向の弊害なので
論じる意味は無いし、これを根拠にレベル不要と言うならスレ違い。
レベルがキャラの強さの尺度の場合
そもそもキャラの強さで行動範囲が広がるべきなので
数字的な表現に意味は無い。
ただしレベルそのものの何らかの判定に用いるのなら話は別。
強さ判定の簡略化のためのレベルならバランス調整が必須であり
バランス調整が出来てないものを念頭に置いたレベル不要論は十分な理由。
勿論その場合はより精度の高い強さ判定があることが前提。
さて、プレイ時間と言うリソースが制限されていない場合、作業になりがちか?
これはバランス調整に問題があるわけで
レベルの有無とは無関係ではないのか?
>>778 雑魚モンスターを倒しつづけるという選択肢に
メリットのみがあってデメリットが無い事が問題
ゲームであるならばある選択肢を選んでいるだけで
クリアできるというのは問題だろう
デメリット>ムダに時間がかかる・作業的で苦痛 >選択肢を選んでいるだけでクリアできる これはゲームデザインの問題 一部の限られた"才"に恵まれた人間や 偶然でないと勝てない難度にするのをヨシとするゲームなら 無茶な難度でいいし 時間さえかければ誰もがエンディングを迎えられるのが好ましい と作者が決めたんならそれもまたアリと思う 出来れば前者のゲームは 作者からの『挑戦状』をパッケージに配して欲しいかな? 後者は『全年齢対象』or『ギャルゲー』になってると思われるしw
マルチシナリオにすりゃいんじゃね? AとBとCってシナリオがあってAをクリアするとBは終了、Cは状況が悪化新たにDとEが発生する 作る側からすれば面倒だけどな
>>781 何の問題に対する提言だかサッパリわからん。
馬鹿すぎてワラタ
誰でもエンディング迎えられるけど、内容は腕で変わるよでいいじゃん。 まあ、それはよくある隠しフラグみたいな物か。 ただ、その振り幅が悪い方の可能性だけじゃなくて 良い可能性の方向に向けているのは少ない。 思いっきり良い可能性もあってよいはず。 こなした内容が可能性に伴うなら俺つえーでもよい。
つかラスダンで主人公が経験値稼ぎや金稼ぎしてるにも関わらず それを放置してるラスボスが理解できん いくらなんでも危機感無さすぎだろ・・・
まあラスダンぐらいは雑魚敵にも個性欲しいわな。 ラスボスも雑魚敵の能力取り込んで能力が増えていくとか。
>>785 アジアの東方に「日本」って国があるんだけど、聞いたことない?
ない。ヤポーネとかヤパーナなら聞いたことある
>>780 たけしの挑戦状ですね、わかります
…しかし「一部の限られた"才"に恵まれた人間や
偶然でないと勝てない難度にするのをヨシとする」なんて発想が許されるなんて、
やっぱりゲームは特殊なメディアだと感じた。
Wizardry #4 とか ブラックオニキス あたりも作者からの挑戦状とかいうコンセプトだったよな。 YGGDRASIL だっけ?
>>789 特殊って言うよりゲームというメディア自体の出自が
そういうモンだったのかと>クリエーターからの挑戦状
ブロック崩しやインベーダーの段階で
既に誰にでもいくらでも遊べる、なんて代物じゃなかった
時間かけて練習して成長を実感できるメディア、とでも言うか
ゲームは"プレイ"するものだから、楽器演奏やスポーツと同じカテゴリー?w
対戦の環境を用意してくれたゲームもアタリのテニスだったし
あと、クリエーターからの挑戦状自体はそれほど珍しいものでもない
新聞に片隅に載ってる詰め将棋はプロからの出題だし
推理小説や映画の犯人当ても最近考案された遊びなのかな?
と、スレ地すまそ
今だってアクションとか面クリアごとにS〜Eランクぐらいの評価でたりするでしょ。 Easyモードとか誰でもクリアはできるけど評価は変わるってのが多い。 それがそんな記号的な評価じゃやる気になれないけど、上手くやるとあのNPCや街が助けられたり 仲間になるとかだったら俄然やる気でると思うね。
その「上手く」ってのは具体的には?
たとえば初めてのぼーけんで初心者勇者様が的確に敵の弱点をつき効率く罠をスルーしてダンジョン踏破するより お約束な失敗をして、罠などそのクエスト内のネタを全部出してそれによる苦労もしっかりしつつ それでもギリギリなところで、むしろその失敗で学んだことを活かして最終的に勝利するというのは 上手いロールプレイングと言えるのではないか
罠の解き方ひとつでも、タイミングみたいな罠は直接テクニックで乗り切るのか、 それともレベルでミスのペナルティをカバーしゴリ押しで乗り切るのか、 そもそもこんな罠じゃ作った奴でも通れないとかだと気づいて隠し通路やスイッチを探すのか。 嘘の情報でNPCがピンチでも、プレイヤーが気がついて直接助けにいくか、 NPCを鍛えておくのか、良い装備やアイテム渡しておくのか、気がつかないで何もしてなくて結果的に見殺しなのか。 周到な準備で対応するのか、その場の機転で対応するか、その両方なのか。 同じクリアだとしても上手くやっただけ、それなりの結果がでるってのが理想でないのかね。
凄く古いゲームだけど、ファミコンのナイトガンダム3はエンディングに評価が出るな。 日数(フィールドでもダンジョンでも時間が進む。安価に回復できる宿屋やキャンプは大幅に時間がかかる) 名声(死んだり逃げたりすると減る。戦闘勝利で少し増え、イベントクリアで大きく増える) 以上の2点で決まったと思う。つまり(サブイベントで)困ってる人を助け、 敵には勇敢に立ち向かい、なおかつ行き倒れの無惨な姿を晒さず、 一刻も早く平和を取り戻すという勇者らしいロールプレイを行うと高くなるってこと。
ぶっちゃけフリゲのシルフェイド幻想譚でもやってるけどな
シルフェイドでもやってるって言うより あえてやってるんじゃ。このスレ的な主張で。
逆に小回りの効くフリゲじゃないとできんとおも。 細かい分岐を含むゲームは。ある意味ひとつのイベントだけ作り込むとかも可能だからね。 アイデア的にはフリゲも商用も区別ないけど。
八百式
801 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/03(火) 21:59:14 ID:FptyCv/H0
800
>>801 甘いな。
プギャ━━━━≡≡≡≡≡⊂`⌒m9^Д^)⊃━━━━ !!!!!!
くぁwせdrftgyふじお
細かい分岐を含むゲームっていうと 絶体絶命都市2(ADVだけど)が、 複数の主人公を自由に操作する内容が連動する っていうのを作ろうとして 結局バグだらけになって仕様変更を余儀なくされた ってことがあった記憶がある
設計が悪い。 俺なら上手く作れる。
>>805 まぁ設計が悪いのは確かだろうが…
シミュレーション的な処理だと、ゲームが詰んでしまうことが多いんだろうな。
難易度が高いってだけでもクレームが殺到する中で
詰まりが発生するというのは、結構危ないんだろう。
まず詰まったことにプレイヤーが気づかないといけないし
さらに詰まった場合にプレイヤーがやり直しなり、救済措置なりで
対処できるような仕組みも作らないといけない。
その辺の観点から
あえて旧来の分岐シナリオ方式でフラグ管理をしようと思ったんだと思う。
このやり方なら、起こりうることが把握できるから。
非ストーリー固定系のゲームをなんとかするには
この辺のデザインを新しく開発する必要があると思う。
シミュレーション的だと詰むようにもできるってのは自由度だと思うな。 救済措置はユーザーのセーブ以外に内部的にポイント毎にセーブしといて復帰ポイントを作ればいいんじゃない? で、ただの巻き戻りがいやだってなら最後に詰まった時の何かを引き継いで復帰とか。 失敗して覚えていくってのでも良いかも。 本来はゲーム内で再起や復帰できるシステムが一番だけどね。
いっその事一回の冒険にかかる時間を短くして 何度もプレイして実力を上げないとクリアできないってのもいいかもな
信者と言われそうで心苦しいが、たとえばガンパレなんかは
自軍全体の戦況としてジリ貧になっていっても、一応自分が生き残るというEDは狙える
シナリオ的なグランドエンディングみたいなもの目指すには理解が必要で
何度かプレイしてそれにたどり着くことを念頭に置かれている
(1週目でも可能だが、EDメッセージ見る限りでは周回前提だろう)
あとRPGとは普通言わないが、1キャラに焦点を当て数値データを成長させるゲームとして
プリンセスメーカーなんかも、8年たちゃ何らかのEDにはいくが
特定のED狙ったら考えなきゃならん
何が言いたいか、っていうと
>>808 的な方向性にマルチエンディングが合うのではと
それだとシューティングとか格ゲーみたいな初心者お断りみたいになってしまう。 プレイに依存するそれなりの進行のようなぬるさは必要と思うね。 それに過程を画一化しない方がプレイによる幅が出て面白いしね。 まあ何度もやることはないだろうけど同じプレイにならないってのが理想と思うね。
同じグランドエンディングだけどやってきた事は違うよってのが分かるのが理想と思うな。
>>812 一部のシミュゲーでやってる
エンドテロップ中に仲間の戦歴・最終ステータスとその後の人生譚
みたいな?
戦績とか最終ステータスみたいなのでは行動の最終結果でしかないと思うね。 元々、知ってるような情報はいらない。 最終結果というよりそこにたどりつくまでの過程的な物の違いが分かる方が面白いだろう。
「ギレンの野望」の年表(1年内だが)みたいなのか
ギレンの野望でどこまで表示してるかは分からないけど ただ、いつどこを攻略したみたいな年表じゃなくて どういう作戦(プレイヤー毎の作戦)で大勝とか、誰々の活躍(キャラクタ)によりとか、そういうのがよいと思う。
ロマサガ2の年表は良かったな
セーブデータが数十Mになりそうな ・・・今なら1Gでも無問題か?w
セーブデータの制約はなくなってきてるからね。 いろんなデータをとりためて解析してゲームに活かすのは 一番有効な使い方の一つだろうと思う。
データ量が多いのはいいのだが どのように生かすかだな
思いつきなんだけどさ、レベルが下がってくRPGとかあったじゃん? それをもっと極端に、敵も自軍も競争するようにレベルを下げていく 相手よりも低いレベルで倒すほどリスクが高く、高い評価になり その評価を競い合うチキンレースゲームにしてしまうのはどうだろう?
そーゆーのは アクションとかシミュレーショゲーの方向に 行ってしまい勝ちだからなぁ
CRPGの主となる楽しみは成長要素だからなぁ。 商業、フリーに関わらず、いつでもラスボス倒しにいけるようなゲームってないかな。 要はフリーシナリオなんだけど、ラスボスに関しては雑魚とかすっとばしていきなり戦えるような。 誰もが思いつきそうだけど、聞いたことが無いんだが。
>>823 サガフロのリュート編、サガラウンジアのニート編、クロノトリガー、勇者降臨、イストワール
かなり無理矢理入れたのもあるが
ラスボスって固定じゃなくして欲しいな。
>>823 ラスボスという「成長の目指すところ」を最初に提示しておくわけか
プレイ次第で成長内容が変わるタイプと相性がよさそう
>>825 の言うようにそれが複数あるのと合わせるのも
イストだな。
フリーシナリオで因果関係がしっかりしてるもの。 これが結論か。
だな。
いくらストーリー指向/非ストーリー指向って言っても 物語の大小だけじゃん ホントに物語が無いコンピュータゲームはテトリスくらいだよ
で?
まぁまて。 考えなしのアホの意見をアホというだけで切り捨てるのは簡単だ。 ここは物語の大小とは何かについて考えてみよう。 RPGにおいて大きい物語とは? 救うべき世界のスケールが大きい? うん、こういう考えもある。 でも俺としては、だから何?という感じ。 やはり因果関係の繋がりが広いことが物語の大きいことになるだろう。 因果関係に重点を置くことは、 従来のステータス主体方式が結果が全てだったものから 過程重視へのパラダイムシフトになる。
メモリが少なかったからな。
>>832 人間が主人公オブジェクトとして登場するようなゲームは
プレイする側が勝手に物語を付け足したり膨らましたりするんだよ
こりゃ文学でも同じで、事実が与えられたら
それを見た人間は何とか物語にしようとする
事実を何とか解釈して
そこに目的と過程とゴールを付け加えたのが物語だよ
「死体を洗うバイト」で有名な「死者の奢り」なんてのは
事実をテンポよく並べただけなのに、
それが従来ある"物語"からはかけ離れてるから
それを解釈しようと必死になる、
そんなところ。
MMORPGとかが非ストーリー指向RPGに近いと思う。
これだと、非ストーリー指向のゲームってのは
目的も過程もゴールも無い。ただ、状況があるだけ。
一人称視点のゲームのテトリスなら、まず
1.ブロックが落ちてくる
っていう状況が与えられて、
2.それを上手く積み重ねて
っていう目的が分かって、
3.横一列に並んで消してゆく
っていう小さな達成があるだけ。
テトリスっていうゲームには、それ以前の現実世界では体験できない状況と目的がある、
テトリスってのは現実世界に存在しなかった"作業"だから、
そこにストーリーは付随しなかった、ということ。
非ストーリー指向RPG をMMORPGとかセカンドライフの方向で発展させていくと、
どんどん現実に近づいていって、「ゲーム」じゃなくなる。
物語の大小ってのは
「その事実が自分にとってどれだけ重要か」
「重要な事実がどれだけ連続して起こったか」
ってな尺度。
RPGを、物語を楽しむために買ったのに、
そのゲームで物語を "捕まえる"・"引き起こす" のに、
なぜか労力が必要になってしまう、ってこと。
つまり、事実が積み重さなってコンパクト化・セット化・パッケージ化されたのが従来の
演劇・小説・映画・ドラマ・RPGで、消費者が「物語」を購入するためにそれに代価を払うなら、
非ストーリー指向RPGってのはイベントを創造するゲームになる
どう? わかるよな?
メタゲームに近い構造が望ましいな。
RPG はメタゲームに近い構造が望ましいな。
俺はお姫様を助けに洞窟潜ってドラゴンを倒すだけでいいや ダンジョンと戦闘だけ面白ければ文句ねーな シナリオって才能無い人には無理なんだから期待していない
そろそろ、適当にスルーしとけよ。
・大東亜共栄圏 = 東アジア共同体 ・五族協和 = 多文化共生社会 ← ← ← ・八紘一宇 = 地球市民 ← ← ← ・日鮮一体 = 日韓友好 まるっきり 「 左 翼 」 の思想ですwww あの戦争や侵略を煽ったのはどう見ても 「 左 翼 」 ですw現在に至って同じことやってます。 創氏改名を進めたのも 「 左 翼 」 です。 なぜなら右翼は 「日本人と朝鮮人の区別がつかなくなるからヤメレ!!」 と言ってました。 右翼として当然の反応です。 右翼が民族をごちゃ混ぜにすることを支持するはずがありません。 「 左 翼 」 が軍国主義的で凶悪であることは、中国・ソ連を見ても一目瞭然! 証明されてます。
・大東亜共栄圏 = 東アジア共同体 ・五族協和 = 多文化共生社会 ← ← ← ・八紘一宇 = 地球市民 ← ← ← ・日鮮一体 = 日韓友好 …戦前の日本を動かしていたイデオロギーは現在の左翼理念とそっくりです。 こうした考え方を戦前は 「興亜論」 あるいは 「アジア主義」 と呼んでいました。 最初に 「興亜論」 を提唱したのは勝海舟です。 「日本と清国と朝鮮が同盟し、東アジア共同体を作り、欧米に対抗しよう!」と言いました。 しかし日本は今も昔も自分を過小評価する国です。 「いきなり大国の清と同盟は無理かなあ?」という遠慮がありました。 そこで樽井藤吉という興亜論者が 「大東合邦論」 という論文を発表します。 これは日清同盟の前段階として、日本と朝鮮が対等合邦し、「大東」という国を作り、そして「大東」と清国が同盟し、ロシアに対抗しよう…という考えです。 更にロシアを倒した後には、東南アジアに進出し、彼らを植民支配から解放しよう計画も含まれています。 これは 「日韓併合」 と 「大東亜戦争」 の雛形になったと言われている論文です。 この論文に韓国の文化人は感激し、日露戦争以降に日韓合邦運動を進めるようになります。 しかし安重根の伊藤博文暗殺により変質し、最終的には「併合」に帰結したのです。 こうした 「興亜論」 に対し、福沢諭吉は「そんな綺麗ごとは必ず失敗する!」として 「脱亜論」 を提唱しました。 「中国人や朝鮮人は民度が低いから、東アジア共同体は不可能!」という現実的な反論です。 つまり「戦前の日本」を反省する事とは、 「興亜論の反省」 なのであり、 「東アジア共同体理念の否定」 なのです。
目的のないゲームはダメだが、過程が縛られてるゲームも駄目ぞ。 まさしく一つの目的に対する過程が様々に広がる因果関係を持つゲームが理想だろう。 行動がシナリオになるというタイプだ。 因果関係を持つということは影響を与えあう法則が存在するということだ。 物語を作り出せる目の前でおきてることに介入できる世界ということだな。 物語の大小はある方向に進んでいく世界の流れや変化があるかということに関わるだろう。 大きな流れを持つ物が行動をおこしていればそれにどう関わるかで物語は大きく変わっていくだろう。 流れや変化のない世界は死んだ世界になる。 それはそもそも世界じゃないってことだが。
>>842 > 行動がシナリオになるというタイプだ。
シナリオの意味を取り違えてないか?
行動でシナリオを変わっていくということかな。
上の方で言ってた「ゲーム展開」てやつだろ 現状多くのゲームでは「シナリオで用意しておくもの」である「ゲーム展開」を プレイヤーの行動とシステムの相互作用で形成されていくものにする
まあそうだろうね。 敵が進撃してます。 →早期に撃退しました。 →どこまで陥落しました。誰が犠牲になりました。 →目標を変えました。 対応含め、色んなパターンになるシミュレーション的な要素を RPG的に表現すると敵→個人の行動になるのかね。
848 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 00:33:50 ID:K9KmJIxv0
俺が考えているのは、 全てが変化していく世界。ユーザーそれぞれに モンスターも常時、様々な変化圧が加わり、変化していく(ウサギっぽいモンスターがカンガルーぽくなるとか) ダンジョンの構造も、変わっていく。 主人公の右にいったり、モンスターと戦う回数や、些細なことが変化圧となり世界に影響を及ぼす。 クエストは、【A】というキャラは【B】のために【C】を欲す。というように【】のなかはある程度ランダムに入れ替えることが出来る。 【A】というキャラは【B】のために【C】を欲す。を一つの塊として考え、そこから数十種類の分岐に分かれる。 例えば→【C】は【D】というキャラが持っている。とか→【C】はあるダンジョンの奥にあるとか。 一つの塊を選ぶごとに、その先にまた数種類の分岐がある。その塊が五つぐらいあって終わるとか。 それなら、クエストの種類が数百万通りぐらいにはなるかなと思う。 あと、町とか征服するのもいいよな。町の建物を壊したり、火をつけたり、住民を虐殺したり、 んで新しい国王になって領地を増やしていくとか。
>>848 可変的なドラクエみたいなモンか
最後のボスを倒す、という目標は固定で、
それに到達するまでの道のりは自由、
これなら行動がシナリオになる
設定が一つだけあって、その後はその人物をどう動かすかは自由ですよ。 そんなゲームがしたいです。 例えば、城で舞踏会が開かれるという設定。参加するかしないかは自由。 参加したら可愛い女性がいました。仲良くなるかならないかは自由(話かけて彼女自身がこちらに対してどう行動してくるか解らなければなお良い) 仲良くなったら彼女がモンスターに誘拐されました。助けに行くか行かないかは自由。行くのであれば装備を整えたり情報を集めたり… これだけでいいんですけどね…
851 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 06:44:27 ID:Pb36JbNTO
引きこもりの発想だなw
852 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/03(木) 09:03:29 ID:mW2QtjvgO
するかしないかだけの選択を自由と言うことに違和感を感じる。 「しない」を選ぶことで別の展開が待っていれば良いのだが 大抵の「自由」を売りにするゲームは「しない」を選ぶとイベントが他人事になるだけ。 そんなん「する」を選ぶに決まってる。
同意。 しないことの影響がないと取捨選択にしかならないからね。 するしないの影響の入り混じりがあってこそ自由度が高くなる。
結果が想定できないのが嫌だな。 想定が外れるのはいいんだが、ゲームシステムと別のところで何か起こられてもフーンとしか思えない。 お姫様がさらわれるなら、城の防衛値が甘かったから仕方ないね、みたいなことで納得したいというか。 まぁ、そうなると個人視点のSLGしか手はないんだけど。
選択でシナリオ展開が変わるかどうかと自由度は別物。
>>855 同意
ロマサガなんて殆ど「しない」は他人事になるだけだが
選択でシナリオが変わる侍道よりも自由に感じる
とりあえず ワールド・ネバランド・シリーズ ちょっとやってきてみたら?
「しない」を選んだら大本のシナリオに絡まずそこでエンディング。
ロマサガ1とロマサガ2でどちらが自由度を感じるかの違いだと思う。 タイプの違う自由度だからね。 俺はロマサガ2タイプの自由度が良いと思ってるので。
860 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 00:38:00 ID:nq7CV68z0
こういうのどう? 【依頼者A】は【アイテムC】を欲す。 緋色の宝石 ↓ 【C】の情報収集パターン ・依頼主が提供 ・町、人々の聞き込み ・聞き込みで、〜なら知っているでその人に聞き込み ・聞き込みで入手条件をクリアしたら ↓ ・ダンジョンの奥の宝箱 ・ダンジョンの奥のモンスター ・モンスターの戦利品 ・アイテムを作る。 ・誰かに作ってもらう。 ・入手不可能 ・誰かが持っている。→交渉・殺す ・アイテムCを得るために違うアイテムを集める。 ↓ ・【アイテムC】を得るためのアイテム ・【アイテムC】が不完全である ・【アイテムC】である。→クリアー
>>860 込み入ったお使いシナリオのような……
それならアイテムCが手に入らなくても
進行が発生して、しかもそれがシナリオのような
体裁をとっていればよりベター
アイテム
>>850 の案で、助けにいかないを選んだ場合、仲良くなった彼女が仲間からはずれるが、
特性が違う別のキャラクターが仲間になるってだけでも面白いと思う。
DQ5の嫁選びみたいな。
ドラクソは失敗の典型例だから参考になるよな。
ただのシナリオ分岐じゃん。
エロゲをすればいいじゃない!
867 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 19:54:28 ID:AZTqqxmf0
例えば、上の860の例で このアイテムがなければ、依頼主の息子の命が救えないというのをつければ、 アイテムが手に入らなかった場合、息子は死に、葬式イベントが発生して、 出席するかしないかは主人公の自由。
ただのシナリオ分岐にしない為にはシステム的にしないといけない。
869 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/04(金) 22:08:05 ID:Wc+xlL3rO
結局無数にあらかじめシナリオと選択肢を用意しろ。ってことで、 おまえら家から出てTRPGのセッションに参加しろと言いたい。
TRPG(笑)
コンピュータRPGがTRPGのような柔軟さを追及するなら、 GMに相当するプログラムをソフトの中に組み込まなきゃならんな TRPGから始まったロールプレイングがコンピュータで大まかに再現されて、 今度はその動きが「いかようにTRPGの柔軟さに近づけるか?」 ってところまで来ているだけだ ぱっと見のビジュアルはxBoxとかPS3とかで追及されてる、 でもそこに欠けているのが"非ストーリー指向"なんだろ ぶっちゃけ"Adventure"のようなテキストアドベンチャーでも 相応の非ストーリー指向性があればいいわけだよ
872 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 04:55:04 ID:64xcu9UGO
そう、グラフィクばっかり追求して本来を忘れている 独立したシナリオを紡ぎだすGM人工知能が出来上がるのはいつくらいなのか それができなければシナリオ分岐でパターンをたくさん用意して 一つの出来事で始まったシナリオ(クエスト)でも何通りか決まってても その通り数を増やしあたかも自分が物語を作っていくみたいな感じを 得られるのがよいな
シナリオ分岐が多いってだけで面白くなるとは思えんけどなぁ。
874 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 07:54:57 ID:hfdPZxcLO
幼稚の一言に尽きる 制作者が「ゲーマー=ゆとり乙(笑)」と決めつけてるようなゲームが多すぎ
875 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/05(土) 08:17:34 ID:64xcu9UGO
そりゃ、ほとんどが学生がユーザーだからだろ もう、ネットで随時プレイしている間、ゲーム会社の人にGMやってもらったほうがいいかもしれない。
べつに人間そのものなAIや、あらゆる想定をした分岐を用意する必要は無いんだよな TRPGでも、初心者GM向けのノウハウなんてのはあるんだし そういうのを取り込むところから始める まあ最初は実験作の域を出んだろうが、俺はいわゆる大作RPGと同じくらいの値段なら買う しかし一番大事なのは「明らかに初心者なGM」に協力してやれるプレイヤーなんだよなぁ 「ルール上GMに協力しないとペナルティ」とかにするとGMの横暴に見えてしまうし
シナリオ分岐というよりシナリオ進行するものを複数作るという感じだろうな。
お前ら人間と遊べよ、引きこもりすぎると加藤みたいなことになるぞ
奴は友達と一緒に福井までナイフを買いに行くくらいだから引きこもりとは程遠いと思ってる
引きこもりはまだ安全だよな。 社会から断絶されてる分、嫌な情報が入らない。 むしろ社会に出ていてオタやってると肩身の狭さと毎日付き合ってかなきゃいけないから潰れるんだろうな。
プレイスタイルに応じた、ジャンル細分化すればいいのに。
プレイするまで内容がわかりにくいからな 雑誌記事だと「新作RPG」だし、主に伝わるのは画面写真のインパクトだし あんまり伝えるとネタバレになるし ・・・映画も「見ないとわからん」「あまり見せるとネタバレ」だが その辺どう対策してんだろう? 元々ビジュアルエンターテイメントだから、予告で魅力を伝えやすいのか?
映画の宣伝は「話」じゃなくて「画」を見せてるな。 あるいは、「出演者」とかだな。 だからアニメ映画に変な芸人みたいなのが出張ってくるわけだ。
そうか、じゃあゲームもグラフィックと声優を売りに出せば ・・・アレ?
映画の宣伝は、スタッフか製作費か全米No1かじゃないか?
戦闘のイメージから脱却しないとな。
例えばインディージョーンズをゲーム化したとすると どんなゲームになるか考えていけばいいんじゃね?
大ピンチをプレイヤーの的確な操作で回避!したと思わせるような予定調和イベントかなあ
889 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/17(木) 23:36:53 ID:cW7w0+pg0
インディーはお約束だろ。 それをつまんなくしたような岩転がすとかのRPGのイベントは無数にある。 お約束に見せて予想を裏切るような作りじゃないと見え透いた作業な糞イベントになるだけ。
何がやりたいのかはっきりしないとな。 ほんとにそんな事やって面白いのか考えんと。
マジック:ザ・ギャザリングでのゲームデザインに取り入れられている心理学的プロファイリングによる 詳細なプレイヤーの分類(Mark Rosewater) 1.Timmy ゲームを味わうプレイヤー。 a. Power Gamer --- 力と楽しみが等価であり、ゲームを支配することを楽しみとする。 b. Social Gamer --- ゲームを通して友人とやりとりすることを楽しむプレイヤー c. Diversity Gamer --- 何か新しいことを試すためにゲームをする。 d. Adrenalin Gamer --- ゲームによって興奮することを楽しむプレイヤー。例えばポーカーで自分の手と相手の手のどちらがよいかわからない緊張状態を楽しむ。 2.Johnny 何かを表現するためにゲームをする。 a. Combo Player --- ゲームの細部にこだわり、隠し要素的インタラクションを見つけ出すことを楽しむ。 b. Offbeat Designer --- 比較的複雑なゲーム(RPGなど)で、自分なりの制約を設けてゲームをする人(水系の魔法しか使わないとか、ナイフしか使わないなど) c. Deck Artist --- トレーディングカードゲームでデッキを組むことで何かを表現する人 d. Uber Johnny --- 通常の遊び方に抵抗し、独自の方法を試そうとする人。 3.Spike 何かを証明するためにゲームをする(能力や勇気など)。 a. Innovator --- 新たな勝利戦略を発見しようと実験するようにゲームをするプレイヤー(2d と混同しないように。innovator は勝とうとしているが、2d は単に頑固なだけである) b. Tuner --- 他のプレイヤーの手法を真似て、さらにそれを洗練させようとする。 c. Analyst --- 他のプレイヤーの手法をいくつも見て、それに基づいて適切な戦術や戦略を選択しようとする。 d. Nut & Bolt --- なるべくミスをせずにゲームを進行させようとし、その結果として勝利する。彼らにとって勝利はゲームをよりよく理解したことの結果である。
適当書いて並べてるだけじゃん
叩き台にして欲しいって燃料なんじゃね? マンチキンは嫌われる
世界で実績出してる人の分析だからマニア層の独り善がりよりは一般向けな視点を持ってるだろ 実際このスレで戦ってる人もほとんどこの分類におさまるしな TRPGプレイヤーの類型をRPGに拘らずより広く考察した感じだな マンチキンは限度を知らない1aか
ちなみにおまえらはどのタイプ? いちばん大きい部分で。
TRPGでは3d傾向が一番強いかも 雰囲気悪くなるとプレイに集中できなくなるから・・・
これは競技要素のあるゲームでの分類だろ。 TRPGでは当てはまらんだろ。
見た感じ、どれも多かれ少なかれ含まれるからなあ。 どれかしか満たせないようなゲームじゃ駄目でしょ。
究極的には1dだなあ
楽しくなければ遊びなんてやらないよ。
2cはTCGだけか?
でもRPGのパーティ編成とかにも適用できそうだけど
>>899 だから自分の中で一番大きなところ、というので頼むぜ
901 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/25(金) 02:21:13 ID:sX+HDsjpO
話の流れ変わるが 商人としてプレイしてまったく戦う技術を磨かなくても 金で傭兵雇ったり、補助アイテム買ってダンジョンに行くのもよいな
ダンジョンに入った直後に身包みはがされるんですね まぁ、ダンジョン商店街というゲームがあってだな
戦士プレイも商人プレイもできるのが良い。 まあ職業の概念なく何でもできるってことなんだけどね。
どっちのプレイにも差はないだろ
トルネコ?
2aにちかいかなぁ? ゲーム以外のメディアにおける「世界設定考察」や「物語上のテーマ性」みたいのが ゲームのシステムとして表現されてるのに気づきたい
ゲーム不信を吹き飛ばすようなのが欲しいねえ。
魔法の設定とかその辺りの話かな
変に何でも出来る方向性は完璧にしようと思うと 限界あるしキリがないので、面白いと思えるバランスと ゲーム性を保とうと思うと限界があるんだろうな。 特に世界設定や物語のテーマ性と連動させようと思うと 変に万能ゲームにするよりは、テーマしぼって作った方が おもしろくなりそう。
魔法禁止
そんなストイックな。 モンハンやって物足りんと思ったら魔法がなかったと気づいたし。
そこでテクニックの登場ですよw byファンタシースター
ファンタシースターPはどこも売り切れだったわ。 商機の読めん、セガめ!
>>913 いや、アレはいきなり予約が伸びすぎ。
当初20万のつもりでいたのに予約急増で
緊急追加出荷を今日20万増やしたぐらいなので。
如何にプレイするタイトルがないかという証左
如何にプレイするタイトルがないかという証左
買ってきた!
アンチテーゼで 思いっきりグラフィックを省いて 逆に世界を深く作り込んだのなんか 出ないかなw
・・・風のリグレット? いや、アイデア以外作り込んでないかアレはw
静かだな
静かな夜にゆっくり考えよう
寂れてるな。
スレも夏休みなのさ。
日本で主流のRPGは海外では クラシックRPGと呼ばれている
ゲームはあらかたクラシックだよな ずっとシステムの根幹は変わらない 分化しても進歩はない せいぜい入力装置の変更くらいだ
その通り。 箱のテイルズでレベル10アップやゲームの金を リアルマネーで買えるようになったらしいが世も末だな。 ゲーム的にもプレイが無くても困らないスカスカゲームは変わってないということだ。
だからRPGで何の制限もなしに雑魚モンスター倒すだけで
経験値やお金手に入れられるとゲーム性なくなるんだよ
>>770 の様な制約があればこそ人によって戦略も変わってくるという物だ
だから
>>770 なんて思慮不足なレスにアンカ付けるなよ。
プレイ時間というリソースが簡単にキャラの強さに変換可能で
キャラの強さがゲーム進行とほとんど同一な
クラシックシステムが問題なんだろ?
キャラを強くすることはRPGでは重要な要素であるが
手段と目的を取り違えてる感があるな。
ゲーム進行が行動範囲の拡大に直結してるのもクラシックの特徴か。
ゲーム進行が
キャラの強さにリンクしないというのがフリーシナリオという方向性で
行動範囲にリンクしないのが箱庭型の方向性といったところかな。
>>928 単純な連射装置やマクロ仕込んどけば簡単にレベル99にできて魔王も倒せる事が問題なんだよ
まさに木を見て森を見ず もう少し問題の本質を考えようぜ?
ではその本質を見据えた考えをどうぞ。
>>929 は何を問題視してるんだ?
> 単純な連射装置やマクロ仕込んどけば簡単にレベル99
(1)プレイヤーの思考が入る余地がない
これは問題だね。スレタイに従うなら、という条件で。
ストーリー指向のクラシックRPGならむしろ望ましい。
(2)チート行為はゲームがつまらなくなる
しなきゃいいじゃん
(3)友人がチート行為で先に進むのが悔しい
これも問題。チートをさせないという根本対策が望ましいが技術に難しい。
チートしても無駄と思わせるシステムが良いと思う。
具体的にはフリーシナリオと箱庭。
何故なら「先」という評価指針がないから。
>簡単に(略)魔王も倒せる
(4)こちらのレベルを十分に上げれば敵が倒せる
RPGの望まれている姿だと思う。
さすがにこれは論点ではないと思うので考察略。
(5)ラスボスさえも簡単に倒せる
個別のゲームバランスの問題ではないか?
(6)最強になれる
これがレベル制の弊害。
強さのベクトルが一方法あるいは万能となれてしまう。
成長のためのリソースを有限にするか
ベクトルを複数にした上で上限の合計を制限して個性を出せるようにするか。
他にももっとあるだろう。
さて、(1)-(6)のどれを言いたいんだろう?
本質を考えられないと言いたいことは伝わらないと思ったほうがいい。
自分で考えを提示したつもりでも内容がないことになる。いちいちアンカーはつけないが。
どれもがずれてると思うが ゲームになってないってのを問題視してんじゃないかね 相手は手札交換1回で、こちらは無限に交換出来るポーカーがゲームかどうか? 勿論こちらも同等の条件で挑めばゲームになるが、それは結局ゲームにするためにわざと制限してるわけだ まぁ、RPGってものはそういう絶対負けないポーカーで貯まったお金を見てにやにやする特殊なゲームであって、 勝ち負けをどうこうする一般にゲームという括りで扱うものではないってことさ
他のゲームにも言えることだがRPGは試合や勝負じゃなく遊びなんだよね。 自分で動かせる遊園地のアトラクションみたいな感覚だ。
というかどのゲームも勝てるようにできてるだろ。 イージーモードとか苦労せず難易度下げる方がタチが悪い。
ノーマルモードで無駄な時間掛けて苦労する事で何か得てるならそれでいいじゃないか。 苦労せずに楽々いけるモードに苛立ちを感じるってことはその苦労がさほど面白くないと薄々感じてるからではないのか? 事実つまらないと思う層が無視できないほどにいるからこそイージーモードが出来るわけだけども。
基本的にイージーモードは実力をつけてノーマルモードに挑める様にするためのモードだろ 将棋や囲碁にさえある
ゲーム中にモード変えたりできるゲームもあるらしいな。 難しくて勝てなかったら変えてってどんだけゆとりなんだよ。 簡易チートかよw ゲームの意味なし。
イージーモードを付けるならもっと割り切っていいと思う。 ステータス変更、シーンスキップ、 どこでもセーブ&ロード、会話の選択肢や戦闘のターンを「1手戻す」機能。 この程度は搭載してもバチは当たらない。 例えばゲームブックでは上記に挙げたようなことは読み手次第で自由に出来るが、 だからといってゲームじゃなくなるなんて事はない。 CRPGはプレイヤーがゲームに合わせなければいけないことが多すぎる。
そんな面倒な機能、誰が作るんだい? それじゃ割り切ってるんじゃなくて拘ってるだけだ。 割り切ってるからこそ数値をいじるだけのイージーモード。
むしろPARいらずの何でもありモード(ステータス、アイテム、スキル、自由に可変)とか。
そんなゲームに意味はない。
それならばすべてのアナログゲームには意味がないことになる 様々なイカサマ、途中中断、やりなおし、以前の再現なんでもありだ。 公正にルールを守るだけがゲームの遊び方じゃないだろ
ルールを破れるならご自由にどうぞ ルールを作る側にルールを破れるようにしてくれってのはお門違い 破れるようなら元から作らない
そうやって作られたならそれが新しいルールなんだろう。
それはただのルールなしだろ。 ま、元々、完全に自由にはできんがな。 仕様知って、メモリの中身全て理解して必要な時に書き換えるなんてできねえし。
ルール破ってクリアしたら そのルールやゲームをクリアしたことにはならん。 それはゲームになっていない。
そもそもチート行為をしたくなるRPGは ストーリー指向じゃないのか?
>>943 救済措置として用意されてるアイテム等がその「詐欺行為の黙認」に相当するんじゃねーの。
バット振ってるのにボールとか言う審判なんていたら伝説になるだろ。中国にはがっかりだ。
回答見ながら詰め将棋やるようなもんだしな。 解くことが目的のときに、回答を見るのは負けを認めるのと同じだが、 先を見ることが目的なら、手段はチートでも構わないなw
製作者が作ったルールが絶対なわけではないよ 低レベルクリアや縛りプレーなどはプレイヤーの側で ゲームのルールやバランスを調整して遊んでるようなもんだし 公式チートやコンストラクションツールがついたゲームも 珍しくない程度には存在しているわけでしょ そういう自由な遊び方を楽しめる人間とそうでない人間では 話は平行線にしかならないのかもしれないけどねw
ドラクエFFだと昔から低レベルや縛りプレイが想定されてるね。 普通にプレイする分には使わない豊富なアイテムや家事のがそれ でもそれは製作者が想定した「ルール内のバランス」であって、チートってのは結局サマだよ ドラクエはチーターが作っただけあってチートも想定されてるけど。
参考になるかわからんが PC版オブリビオンで、MODなるユーザーの改造プラグインや コンソールなる、いわゆるデバッグモード的なものが使えるようにされてるのは ご存知の方も多いと思うが (ちなみに「オプション」で好きなときに難易度変えられるのは家庭用も同じ) まあダンジョンマスターみたいな「攻略ゲーム」として遊ぼうと思うと確かに排除すべき要素だとも思うが あれはあれでそういう「遊び道具」として遊べるもんだと 好きな要素を好きなように詰め込んで好きなことできる仮想空間 1から10まで自分で作りこまなくても、最低限(以上)のものはそろってるから 入れた「好きな要素」を存分に活かすことができる (たとえば炎の剣入れても斬られる敵いないとしょうがない。でも敵までつくるのはメンドイ ならバニラの敵斬ればよい) さて、そういう話じゃないような気がしてきたぞ
>>951 ですからルール変更を出来るならどうぞおやりください
自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
普通の人はその手間がわかってるからありものの中の自由で満足します、所謂縛りプレイですね
自由な遊び方を楽しめる人間とそうでない人間ではなくて、
ボランティアを要求する厚かましい人間とそうでない人間なのです
平行線以前に人として終わってるだけなのです
アナログゲームのルールはいくら厳しかろうと、あくまでガイドラインに過ぎない。
当事者同士納得すればルールから外れても遊びは成立する。
対してコンピューターゲームの場合、プログラムされたルールはその世界の絶対法則だから、
アナログゲームのルールとは比較にならないほど重い。
ゲームはするけどコンピュータゲームは嫌いって人は、
多かれ少なかれルールの窮屈さを嫌っているんじゃないかと予想。
それはさておき
>>954 だが、
>自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
ってのはこのスレを否定する発言だな。
会社が公式として出してるんだからその調整で遊ぶヤツがほとんどだろ。弄ったデータで出した記録なんて誰も認めん。
記録や腕を競うだけがゲームじゃない。 誰かに認められるためにゲームをやってるわけじゃない奴だっていくらでもいる。 (もちろん、競うというゲームを行う上ではルールの統一は不可欠だし、 そのルールが適用される場は守るべきだが)
じゃ、勝手に改造すれば。そんなのクリアでも何でもねーけど。
例えば、推理小説を犯人(トリック)当てクイズとして読むのも自由、 純粋にサスペンス文学として読むのも自由。 先に最終章を読んで答えを知り、その後でブラフや伏線を探しながら読み進めるというのもアリだろう。 「犯人探ししなければ推理小説でも何でもねーだろ!」という 原理主義者の声に従って作ることが当たり前になってるのがコンピュータゲーム業界。 難易度はいろいろあるかも知れないがほとんどのゲームで質的な部分は同じ。 面クリアタイプのアクションやシューティングの呪縛がジャンルを超えて根付いてる。
コンピュータゲームだからルールを破ると崩壊するんだろ。現実の柔軟性と同列に語る時点で会話にならない。
最低限、制作者側の「おすすめ調整」を用意しておけば済む話だ。出来れば難易度別に数パターン。 推奨ルールを外れて破綻するのは自己責任だろう。 現実と違って物理的な損害が生じない分だけよっぽど柔軟にできるはずだ。
ああ、柔軟といってもネットワークやPCのリソースに損害を与えない範囲で、ね。
話にならんな。一度ゲームを作ってみろ。
ゲームを作らなきゃ意見を言えないのなら、このスレは進まなくなるな。
そりゃ敵を一度に65536体出せとかいうのが無茶だとはわかるが、
例えば
>>939 や
>>941 みたいな機能が実装困難だとは思えない。
(せいぜいパラメータの上限とか、巻き戻しの回数の調整が必要なくらいだろう)
馬鹿過ぎる。算数からやり直して来い。おわり。
とりあえず
>>953 みたいな例は当然読んでると思っているがどうなんだろう。
まぁ「俺が決めた遊び方しか認めない」という作り手の主張自体は勝手なんだ。
ただしコンピュータゲームに限っては、他の娯楽と異なって、
大抵のユーザーに対してその主張がれっきとした実効性を持っているということを、
ゲーム制作者の端くれなら頭の片隅にでも入れておいて欲しいな、と。
まあ一つ言えるのは、ルール無しにすると それはゲームではなくツールになってしまうということだな。 ボールのような遊び道具となる。 それにルールを付けていくと野球やサッカーのようなゲームになる。
コンピュータゲームだと、まずツールとゲームが一体化しているからな。 例えばRPGだと箱庭のキャラを操作するというツールがあって、 それぞれの操作に意味を持たせることでゲームになる。 結局俺の主張の要約は、ツールとゲームを分離”も”できるようにしろということなんだな。
まあ、RPGに関しては、ルール通りなら「ゲーム」になっているのかというとそれも疑問なんだよな
>>933 的な意味で
修行して出直してこいってのは正しいと思うけど。 それが嫌だったら低レベルクリアみたいに頭を使わなければならない。 力押しも可能だし良いバランスじゃないか。
>>968 乱暴かつ的外れな例えかも知れんが、
システムはドラクエで、話やキャラはイース、とか
システムはガントレットダークレガシーで、話やキャラはテイルズとか、
そんなのか?
(逆の組み合わせでのプレイも可能、というか『システム』と『話やキャラ』の組み合わせは自由)
>>971 多分そういうのじゃなくて
「バランス」に近い話じゃないかな
同じ基本システムでも、剣が強いゲームと魔法が強いゲームじゃ「別ゲー」である
というような
ドキュメントビューアーキテクチャ的な意味かと思った。
>>968 話にならなんな。
スプライトの配置なり数値なり難度をプレイヤーがゲーム内で調整できるようにするためには
そのためのコンストラクションインターフェースを作らなきゃならないってことだぞ。
当然、制作期間、人手、デバッグが大幅に増加する。
オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが
世の中買って速攻クリアして即売りな人も居るのに、マイノリティのために設定要素なんてつけんよ。
そもそもチートしたい人は自分で勝手にするんだから、わざわざ製品側で用意する必要なし。
無駄だからやらないだけ。
>オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが そうじゃないゲームに何の価値があるの?と思う。CGアニメ映画でも作ってろと。
同じゲームを何度もやるほど気合入れてゲームやる人間なら チートが必要なら自分で何とかするよ。 つまり、どちらにしろ不要。
要は某戦略歴史SLGのパワーアップキットみたいなもんだろ? もし公式でチートをつけることで解決する問題や 楽しみ方が増える可能性があるならバンバンつけるべきだと思う それを否定するような理由はとくに見当たらない
公式チートの有無なんてどうでもよくね? チートの使用を前提にバランス取れって話なんだっけ?
いわゆる「レベル上げ作業」が、リソース運用に頭を使いたくない人のための救済措置でしか無いのならば そんな要素を入れるくらいなら、チートなりで突破できるようにしたほうがユーザーの要求に合致してるとは思うな 雑魚戦闘そのものが面白いのならば、そのリソースが弄れることで楽しみの幅は広がるだろうな
チートはゲームシステムの否定だな。 チートシステムがあるなら成長システムなぞ必要ない。 つまり本末転倒だ。
>>979 ,980
ああ、そういう話か。
レベルいらなくね?という話とあまり変わらんな。
結局、チートしたいってのはデバッグモードで遊びたいってだけでしかない。
>>981 まあその通りだと思う。俺以外が賛同してくれるかわからがんが多分
「無限リソースによるレベル上げ」は絶対外しちゃ駄目だ、というのも
結局は
>>982 の言うような欲求だと
チートというかレベルダウンは欲しいと思うときがある。 強くなりすぎてボスとかが歯ごたえ無いと面白くないし。 RPGの面白さは成長要素が大きいからチートしたらその大半が削がれるんだよね。 まああっても2週目以降の要素だと思う。 逆にそういう数値いじれる要素があるんなら敵のステータスやスキルや能力を自由にエディットしたいが。
ツクールゲーならRPGツクールのソフトさえあれば自由に編集できるんだっけ。
お、立ったのか。乙。
埋めたるわ
梅
梅
埋めるのに何日かかるねんw 腹筋痙攣したわ
おいらも!
アンサガってやるべきなのか? その、新機軸やシステムを作り出したという意味でさ BOF5と同じような扱いされてるけど
ミスた。新スレの方に書き込むつもりだったんだが というわけで梅
らめぇ
もう少し
うめ
ドラクソはゴミ。
1000 :
食糞大好きロックマンXシリーズのシグマ :2008/08/30(土) 14:08:26 ID:1iYr9RWs0
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ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ ゙i、 ゙i、:::::::::〈:::::::::ヾ:::ヽヽ:::::::く冫:::::∩::::::::::::::::::):):::::::::し′r" ,r'
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>>1000 ならシグマのクソ肉カレー試食会開催!!
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