メタルギア論(メタルギア理想論)

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952ゲーム好き名無しさん:2008/10/29(水) 17:55:08 ID:6RyTpVWc0
>950 
そんなシーンあったっけ?
953ゲーム好き名無しさん:2008/10/29(水) 18:18:45 ID:MO7wDkAB0
>>952
シーンじゃなくて、敵兵を尋問すると
「警戒解除要請・・・140.85・・・」なんて言うヤツがいるのね。
それでCAUTIONの時に無線すると警戒解除してくれるってわけ。

それの応用で、敵に偽の情報を流す事で煽動できるんじゃないか、ってね
心理戦も加われば戦略とやらが一層深くなると思ったんだけど・・・
954ゲーム好き名無しさん:2008/10/29(水) 18:40:52 ID:6RyTpVWc0
TNTの遠隔操作で警戒態勢を誘発させるっていうのもあったな。
爆発地点へ兵士を急行させ移動したいところへ移動する。
ただ麻酔銃が便利すぎだったのと兵士が間抜けだったおかげで
その戦略の必要性というのもあんまり感じなかった。
戦略は遂行するにあたりハイリスクハイリターンであってほしい。
955ゲーム好き名無しさん:2008/10/29(水) 18:46:13 ID:x2C5Ccw30
956ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 12:32:01 ID:KOGuzOI90
スレも残りわずか。
約1年掛けて積み重なったファンの意見。
1年掛かったということは荒らしもいなかった、という良スレだったと思う。
そろそろまとめに入らないと。
957ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 12:32:03 ID:Ov0NJ6Os0
>>947
スキルがMAXまで成長すると
銃は構える必要もなくブレもなくボタン一つで撃てまくり
ステルスは走っても飛び降りても無音で匍匐も無音で歩くより速くなり
倒した敵の服装を瞬時に剥ぎ取って敵になりすませると。
958943:2008/10/30(木) 17:51:37 ID:3cecaKF0O
>>957
限界値というのはスキル作成猶予の限界値という意味だよ。
格ゲーのエディットモードでオリジナル技を作成する感じだと思って欲しい。
効果絶大でありながら操作が煩雑なスキルを選りすぐってマスターするのか
場合によっては役に立たないものの操作が簡単なスキルを数多くマスターするのか。

でスキルをマスターし直したい場合は上に書いた有効性や操作性に応じて「忘れる」為に
時間やダメージが必要になる。
959ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 18:20:20 ID:ZCnSYAkL0
操作とか格ゲーじゃないんだからMGOのスキルみたいなのでいいだろ

それこそMGOみたいに自分好みにできるし・・・
960ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 18:22:24 ID:ZCnSYAkL0
そういや俺の書きこみ3点リーダが多いな・・・気のせいか?
961ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 19:32:47 ID:BzXna1fP0
格ゲーやったことのないオレにはわかりにくいな
オリジナル技を作成なんてできるのか?
3のCQCみたいに組み合わせと動きみたいなやつで?
962ゲーム好き名無しさん:2008/11/07(金) 11:57:47 ID:TrDEaSyR0
>>1-961の作成が可能なメタルギアのエディターを出して欲しいということでこのスレも終了
963ゲーム好き名無しさん:2008/11/07(金) 12:58:41 ID:xcWEVOwsO
究極を言えばそうだけど、小島禿夫自身は認めたがらないと思う。
964ゲーム好き名無しさん:2008/11/07(金) 13:40:24 ID:twYJBNOe0
未来のMGのみを語れる稀少なスレだ
965ゲーム好き名無しさん:2008/11/08(土) 12:09:26 ID:ssLDiaCM0
チラ裏で悪いが、ちょっとココの奴らはGTA4をプレイしてみて欲しいんだ。
プレイヤーが犯罪を犯すと警察に手配されて「手配エリア」が形成されるんだが、プレイヤーが警察に見つかっている時は全力で追いかけてくるが、
プレイヤーの姿が見えない時は辺り一帯を捜し回る。そして手配エリアを脱出してしばらくすると手配が解除される仕組みだ。

これにMGS4の機能を付加すれば新しいMGになりかねないと思うが、どうだろう?
966ゲーム好き名無しさん:2008/11/08(土) 18:14:39 ID:AijMrCXF0
良い意見が出たので上げてみる
967ゲーム好き名無しさん:2008/11/09(日) 18:44:30 ID:qSEhT44C0
とりあえず保守
968ゲーム好き名無しさん:2008/11/09(日) 19:35:21 ID:/eJEO/pp0
>>965
手配書が貼り出されたりする?
プレイヤーはそれを剥がせたりする?
模倣「+α」があるなら面白そう。
って考えてたら更に妄想が膨らんできたわ。

例えば「NPCの手配書を乱暴に剥がして回収する」プレイを
試せば、警官キャラに消えた手配書を問い質す市民キャラが
でてきたりして、結果自分の手配度が下がるとか。
969ゲーム好き名無しさん:2008/11/10(月) 22:22:06 ID:zBpEzqAq0
>>965 
その「手配エリア」を「警戒エリア」に置き換えたら
これまでのメタルとあまり変わらないんじゃないか?
特に目新しいものじゃないと思うが?
>>968
隠れて進むメタルにそういうのってそんなに必要かな?
手配度より上で誰か言ってるけど「危険度」のほうが
面白そう。敵を殺めた人数で段階的に「危険度」が上がっていく。
970ゲーム好き名無しさん:2008/11/10(月) 22:44:44 ID:6QCRVMx10
敵を殺めるのはいわゆる下手なプレイだからそれで難易度上がるのはちょっと
上手い人ほど楽になり下手な人ほど苦しくなる
971ゲーム好き名無しさん:2008/11/10(月) 23:35:24 ID:zBpEzqAq0
危険度を下げる戦略があればいいんじゃないか?
それと時間軸で「時効」というものを設ける。
例えば48時間見つからなければ危険度は段階的に下がっていく。
それ以内に見つかれば危険度は下がらないまま、また
48時間延長されるとか。
それと、敵を殺めるプレイが下手だとは思わないけど?
下手というのは見つかってばかりのプレイじゃない?
武器装備に制限を設ければなおさら、敵を数名殺めてでも
その場の危険を回避できる、というのは上手いプレイヤー
だと思うけど。またそういう方向へ行くべきだと思う(見つかれば武器を
持っていても危険)。
972ゲーム好き名無しさん:2008/11/11(火) 17:42:30 ID:BOn1w/ct0
敵を殺めれば敵が減るので発見と潜入のリスクも減る。
しかしその分見つかった時の報復(?)も大きい。
それに武器の入手機会が少なくなれば弾薬を節約しなければならないから自然に敵を殺める数は減っていく。

弾薬(=急な戦闘への対処)の為に見つからずに進むか、敵を無力化して潜入第一をとるか、
これは個々のプレイヤーの判断に委ねられるな。
973ゲーム好き名無しさん:2008/11/11(火) 17:43:33 ID:BOn1w/ct0
ついでに保守
974ゲーム好き名無しさん:2008/11/11(火) 23:55:46 ID:hDUFBouC0
>>972
見つかっても敵を殺めずにその場を回避すれば危険度は
上がることはないんだし…だから重量制限の中でスタンやスモーク
を中心に品揃えするとか…要するに身を守ることって何も戦闘する
ことだけじゃないから。ただ武器や弾薬がその辺に点々と
落ちてるようではつまらないから、あるべき所にありそこに
「潜入する」するというメタルギアらしさは出してほしいけどね。
975ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 00:14:21 ID:DlwohwJD0
>見つかっても回避すれば
それじゃ、危険度は見つかった回数にも比例するってのは?
ただ逃げてるだけで危険度上がらずに済むのはちょっとね。
976ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 00:52:41 ID:tHOE/yIk0
>>975
見つかる回数に比例して危険度も上がっていくというのは…
どうだろうな…
それだと殺めることより容易に危険度が上がりそうな…
見つかることでのプレイヤーが直面する問題というのは、
危険度より、武器制限による十分な戦闘ができず(難易度にもよるけど)、
被弾による怪我(ゲージに影響)スタミナへの影響(これもゲージ)、
執拗な追撃による当初のルート変更、最悪ゲームオーバー等へのほうを
大きくしたほうがいいと思うけど…
もちろん敵を殺めず危険度が上がらないのであれば、延々と逃げて
いればいいと言う風になるから、そうならないために
時間軸の中でタイムリミットを設ける。だから悠長に
一つのエリアで隠れ続けるということが難しくなるし。
977ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 01:01:21 ID:tHOE/yIk0
つーかね…「危険度」というのを段階的にちゃんと定義しないと難しいな…
これが>>823さんが明文化してる「危険度」だけど。
危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる。
危険度2 -攻撃してくる人数が増え、増援を呼ばれる。
危険度3 -敵の攻撃が激しくなり、ここから軽車両が出動する。
危険度4 -装甲車が出動し本気でプレイヤーを殺しにかかる。
危険度5 -機動砲システムや軽戦車も駆り出され本格的な掃討作戦が開始される。
危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある。
(※アラートエリアも危険度によって変化する。危険度が1増えるたびにエリアが倍に拡大する)
978ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 01:05:49 ID:tHOE/yIk0
危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる
危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある

は、いらないと思うけど…
979ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 02:16:07 ID:onhOVdHBO
>>969
手配書というのはあくまでGTAに向けた例えであって、戦闘以外の方法でも
「警戒モード」に対処できた方がプレイに幅ができて面白いと言いたいのよ。
もっと言えば、システムに対して以前より更に介入できるべく
アクションやオブジェの多様性を模索して欲しいということ。
MGSの世界をもっと触りたくて弄りたくて仕方ないんだわ。
980ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 13:59:46 ID:aHqsb0xc0
そういうのはいいと思う。で、例えばどんなのが面白そう?
981ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 15:07:28 ID:onhOVdHBO
例えばフリーズ等で警戒解除要請させる時に、その解除要請の台詞を録音できれば後で警戒モードになった場合に録音データを使ってフリーズの手間を省ける。
もちろん発信元が違うから何度でもというのは無理で一度疑われだすと、唐突に巡回要員を増加投入されて同じ手を(少なくともそのマップでは)使えなくなる。

と考えていくと、敵方の無線機そのものをいかに秘密裏に入手するのか、敷いては「何を触れて弄れるのか、どう利用できるのか」に柔軟に反応してくれると
疎外感の抑制・没入感の向上に役立つと思うわけよ。
982ゲーム好き名無しさん:2008/11/12(水) 22:22:20 ID:DKMD4u8q0
そういう意味だと、4みたいにSFっぽさを強めることで
自動化・機械化されるべき部分が違ってしまうのは
がっかりもんだよなぁ。
983ゲーム好き名無しさん:2008/11/13(木) 19:43:56 ID:UKBl6K2/0
基本的には同意。ただエリア全体を通じてできるものと特定のエリアで
可能なものと分けておいたほうがいい、と漠然と思た。
一度疑われてそのマップ内では通用しなくなったことが
違うステージではまた同じ手が使えるというのも変だし、
一度失敗は手はもう二度と使えないようにされる、とか。
984ゲーム好き名無しさん:2008/11/13(木) 20:49:06 ID:Qo9vKe+D0
特定のエリアというかセクター(担当区域)ごとに分けてみるのもいいな。
ただ二度使えないとなると面倒だな
985ゲーム好き名無しさん:2008/11/14(金) 17:38:43 ID:jbZXdDxB0
次スレどうするの?
986ゲーム好き名無しさん:2008/11/14(金) 17:40:59 ID:FjpgOKLs0
>>985
>>1000になってからでいいんじゃない
こないだ次スレっぽいもの立ったけど落ちちゃったし
987ゲーム好き名無しさん:2008/11/14(金) 17:41:46 ID:FjpgOKLs0
ということで保守
988ゲーム好き名無しさん:2008/11/14(金) 18:53:10 ID:jbZXdDxB0
まぁMG(S)に対する理想を駄弁るスレだから
別タイトルからネタを挙げるのは問題なかろうが
好例を見つけたのが別メディアだったという場合は
「ゲーム化するなら」という仮定があればいいかね?
989ゲーム好き名無しさん:2008/11/14(金) 19:08:11 ID:FjpgOKLs0
>>988
いいんじゃない?未来のMGを想像するにあたって好例ならそれでも。
990ゲーム好き名無しさん:2008/11/15(土) 17:44:03 ID:E8sg6gBU0
とりあえずGTAシリーズは今後のメタルギアを考えるにあたって好例といえる作品だね。
ほかにはそういうのあったっけ?
991ゲーム好き名無しさん:2008/11/15(土) 17:45:12 ID:E8sg6gBU0
残り9レス 保守
992ゲーム好き名無しさん:2008/11/16(日) 00:45:23 ID:DOz/NVNQ0
バイオハザードアウトブレイク→仲間内での武器の交換に時間ストップなし。
サイレン→車の運転(主観モードで)がリアル。

好例とはいかないまでも、取り入れてほしいな。
993ゲーム好き名無しさん:2008/11/16(日) 15:48:14 ID:PoDej2rP0
バイオハザードやサイレンか・・・
そういうホラーアクションってメタルギアに似た動作をするジャンルが多いから参考になるな
メタルギアは端的にいうと戦争をモチーフにしてるから他の戦争ゲーとも相性が良さそうだ。
994ゲーム好き名無しさん:2008/11/16(日) 15:49:48 ID:PoDej2rP0
ついでに保守
995ゲーム好き名無しさん:2008/11/16(日) 21:46:07 ID:cpSUU8s70
戦争ゲーになった4は微妙だったが
やっぱり基地潜入がいいよ。頻繁にドンパチはちょっと
996ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 01:31:27 ID:3p+sMaNi0
「基地」と言った時点で、ドンパチの可能性は僅かであれ残ってると思うけど…
上のは冗談としても、「No Place to Hide」が未完成なのは間違いないだろうな。

固定的な「場所へのステルス」が飽きられていく中で、柔軟な「状況へのステルス」
が求められるようになったのが、ステルスゲームの現状の課題だと思うのね。
NPCとそのAI、あるいはアイテムと物理演算。どちらをメインにして作りこむのか
それとも両者を巧妙に織り交ぜてバランスよく仕上げるのか、という感じなんだろう。
997ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 01:53:40 ID:+n+5ONeq0
いろんな意見やアイデアが出てて簡単にはまとめられないね・・
ただ、このスレに集う人の多くはリアル志向のようだ。
そのリアリテイーの程度には差はあるとは思うが、ほぼ全員が
「かくれんぼゲーム」「潜入」というMGS本来のスリリングな面白み
へ沿った様々な意見、という意味では共通だったように思う。
逆に「あまりリアルにしてくれるな」という意見もあったけどね。
「隠れること」「見つからないこと」のまま任務を遂行することへの
緊張感をどこに求めるか、は、制限や敵AIの強化、主人公の質(一般人並)、
多様な戦略幅、など様々・・戦略についてはその潜入地域によっても
変わってくるものもあるだろうし、時間軸導入はこれまでのような短期的
なものだけでなく長期的計画性として戦略の中に盛り込める。ロケーション
についても都市部やジャングルなどいくつかに分けるか、または広大なマップ
の中に区分け(都市部、ジャングルなどを)して旅をする感覚でプレイするか
・・まだまだ意見はありそう。
998ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 12:17:26 ID:XxytZhjh0
>>995
シューティングへの暴走を抑制するための足枷をすることが大事。
それについてこのスレではいろいろ意見が出てる。
武器装備の強制的な縛り、主人公を一般人並みにするとか、敵の連射銃の威力が弱すぎ、
の意見もあるから被弾時のダメージ度を上げるとか、あとゲージの在り方も含めてね。
999ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 12:27:18 ID:XxytZhjh0
1000ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 12:28:06 ID:XxytZhjh0
1000
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。