1 :
大島 :
2007/11/19(月) 14:03:37 ID:wm26tNuQ0 発売延期になったMGS4ではあるが、 だいたいのシステムやシナリオ等も大よそ予想ができるようになった。 4以降は、これまでの背景のままの続編がいいのか、 それとも新しい全く別のMGがいいのか、 鬼が笑うと思うが…あえて、 ゲームシステムのことも含め、論議してみたい。
2 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 14:05:05 ID:xb6LDAEsO
にぃぃぃぃ!!!!
3 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 14:07:47 ID:JNpVRhFYO
だぁぁぁぁぁ!!
4 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 14:09:18 ID:/5JAJqkz0
続編 無理だろ。。
5 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 14:10:18 ID:7ui97biv0
まだだ!
6 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 14:11:15 ID:/5JAJqkz0
小島も共に去りぬ MGS
4がどうなるかもわからんのに続編云々なんて語れません
8 :
大島 :2007/11/19(月) 17:06:11 ID:D507CGcL0
>>7 そんなことはないと思う。4の発売と同時に彼らは「次」を考えるのです。
いや…もう次の構想を練っているのかも…
あくまで希望でいいんじゃないか?
4で風呂敷は纏めるんだから続編は恐らく無し MGSのシステムに近いものか全く別の作品を手がける、の方が確立は上だな
10 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 17:36:20 ID:Y9gjoqo00
MGの冠が取れても別の作品になっても かくれんぼゲーム要素は捨てないでほしい。
小島組のなかに続編を作れそうな人はいるの?
最後はリング、らせんからのループ位にぶっ飛んだ設定にしてMGSシリーズを終わらせて欲しい
13 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 20:49:58 ID:4VBhWLIUO
じっくりと味わうかくれんぼ的緊張感もいいけど、スピード感のあるステルスアクションもやってみたい
14 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 23:22:02 ID:EzKUOkQi0
>11 小島と苦楽を共にした仲間だからいるだろう。 しかし続編はもういらない。
15 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 12:09:33 ID:qUqykrVQ0
4でメタルギアはもう破壊すべきものではなくなり、 5で宇宙生物を迎え討つ兵器となる。 そして宇宙船へステルスミッション敢行! これがニュー「メタルギア」だ。
じゃ次は 捕まった美少女が脱出する奴で 特技は色仕掛けで 薄着になれば歩くエロ本状態でほぼ無敵
MGSってボスキャラが 1→4 = 人間的→怪物的 になってるから、その延長で言えば5は宇宙人でもいいかも。
メタルギアにDG細胞がだな、
メタルギアリキッド メタルギアソリダス メタルギア雷電 メタルギアヴァンプ メタルギアキャンベル メタルギアオセロット メタルギアジョニー どれか一つくらい・・・
ステルスから繋がるものが、 任務遂行のスキルなのか、身震いするほどの緊張感なのか、 前者は銃器類豊富に所持したスネーク、 後者は留置所から脱出する裸のスネークだった。 ハイテクなら前者なのだろうが、むしろ現実的には簡単には いかないだろう。より現実に近づける意味では、 ゲームの中の敵兵にそして…プレイヤーがより「人間」を感じるか、 による。ハイテクを駆使するが簡単に使いこなせないほどスキルの 高いものし、またライフゲージ不定、不規則な動きをする敵兵に回す ことで、ゲームの中の現実感が身震いする緊張感を生み出す。これこそが 未来に求めるMGだ。
1はストーリーの繋がりないし(愛国者でてこないし) 3は外伝 こうなると4は2の続編程度のもの よくよく考えるとMGSはシリーズでもなんでもない
>>21 いいから早くMG1とMG2をやる作業に戻るんだ
23 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 20:37:43 ID:mufgp6e80
MG1,MG2なんてもっと関係ないぞw まあ良い点は老ビッグボスと若フォックスが見れるくらいかね。
24 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 20:40:41 ID:LjAsH/+/0
>>21 3が外伝だったら2のラストがオカルトになってしまうジャマイカ
愛国者の発足の形もMPOと合わせて見えてきたし、なによりリキッドがおそらくわけも分からずやろうとしてることは
ビッグボスにとってどんな意味があったのかもわからないまま。
MGS1だって繋がりがないと思う意味がわからないぐらいあるって
製作期間もすでに2年以上経ってるそうで
MG(5)を作るかわからないが、 次に製作するときは、究極のステルスアクションゲームを作って ほしいね。ハイテクになるぶん、敵も手強いものにしてほしい。 あと人間が生きていくうえでのメカニズムまでゲームシステムに 取り入れ、自己を管理しながらステルスを駆使し、任務を遂行する。 個性豊かで一人一人が違う生命力を持つ敵兵にしてほしい。 それこそがプレイヤーが敵に対して人間を感じ、そして自身も 人間を感じるスリルあるプレイができる。常にジーっとして いても緊張感を持たすことが、このMGのよいとこだ。 ただのアクションゲームはもう飽きた。
たまにはこっちが鬼でも良いぜ
通信対戦で、片方が通常でもう片方が主観になって対戦・・・・ 無理か。
>>29 技術的には可能なんじゃないか?
一対多のスニーキングならスネーク役以外主観の方が面白そうだし
31 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/22(木) 12:28:32 ID:AMEVLrYc0
思いっきりぶっ飛んだシナリオでやってくれ。 シアターにあったけどあれ面白いぞ。新生フォックスハウンドのメリルが BIG BOSS暗殺のためMGS3にタイムスリップ。 DNA破壊のためのBIG BOSS暗殺、 現首謀格オセロット暗殺、メタルギア誕生阻止のためのグラーニン拘束、 賢者の遺産奪取、のため時空を超える。
メリル操作できたら面白そう スネークテイルズみたいな外伝いくつか入れて欲しい
たしかMGO2同梱だったよな? それまでにできるようにしておかないと・・・
MGS厨って無駄にスレ立ててなんの気兼ねもなしに雑談しだして糞スレ増やすよな
外伝は面白いけど、誰がいいんだ? 候補多すぎて・・
外伝は面白いけど、誰がいいんだ? 候補多すぎて・・
38 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/22(木) 19:07:14 ID:S6gJYrD60
メタルギアドリフターズ コブラ部隊の外伝がいい
ジョニー一族がいいぜ スナイパー・ウルフとかも頼む
矛盾だらけのグレイフォックスの履歴を統一するためにもサンヒエロニモ後からアウターヘブンまでのヌルをやってくれ
41 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/22(木) 21:09:58 ID:6vgdMDuIO
フツーにソリッド以前のメタルギア作品をソリッド以後のシステムでやってほしい。
42 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/25(日) 02:16:29 ID:nf7dmYCl0
3を初めにやったときには、 隠れながら敵兵がどこにいるか、見つからないように動くことに 大きな緊張感を持てた。しかしアクションが上手くなるにつれ、 自分の企てた様々な戦略が上手くいくのか、に緊張感を持つようになった。 この二つの緊張感が両立していることがMGの良いとこだ。 どちらかに傾くのではなく、常にバランスの取れたスリルを味わいたい。 そのためにはライフゲージだけでなく、サバイバルゲージというものを 設け、戦略を駆使するに体力が100%を切る状態では、アクションに 何らかの弊害を与える、それを課すことで常にプレイヤーが同じ状態では ないことを認識させることが、ステルス(隠れて進むこと)と アクション(戦略を駆使する場合に)にバランスのよいスリルを 感じることができると思う。
43 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/27(火) 00:37:16 ID:ylBlrxvJ0
サンズ持ってるけどVRの為にサブスタンス買おうと思うんだが両方持ってる方いる?
46 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 15:12:05 ID:c1TgokZdO
>>45 自分の周りの人100人に、『全部コンプしてるよね?』って聞いてみろ。
3人目あたりで常識じゃ無かった事に気付くからw
3サブシスのシークレットシアターでMGS5は雷電になるみたいなネタがあったな。
>>47 だからもう出ないつーの
4で最後っていってんだろ
49 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 21:23:24 ID:c1TgokZdO
3で終わりって前は言ってたって事お分かり?
51 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 22:20:09 ID:OySIWi1J0
何かメタルギアって3辺りからゲーム中に小島に説教されてる気分になるんだよな。
あんな幼稚な説教耳に入ってきません
説教でもいいじゃん。 ゲームももっと難いものにしてほしい。 みんなが楽しめるのは4まででいいから、4の次からは もっとマニアックなものを頼む!
アレを説教と感じ取る奴は大抵精神年齢の低い馬鹿
ま、説教じゃないわな
56 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/02(日) 12:28:58 ID:rHG0jQQp0
4以降のMGは銃器装備の重量制限を施すことで、緊張感を維持できる。 これやってほしいよ。
あれが説教に聞こえるようじゃパラメディックとはお友達になれません
age
>57馬は食べちゃだめってか?
馬刺しはうまい
もっとくわせろ!
説教では無いな、ただのオナニー
だがそれがいい
ってかさ・・MGSの一番の不満は武器取り放題なんだよな。 難易度で弾薬が制限されるといっても、普通にそのへんに銃類が 落ちてることが不自然だし、普通に落ちてるなら弾薬のほうだろう、 と思ったりする。あと銃の種類によっての弾薬の入手制限はやめてほしい。 確保できる数は無限でいいと思うし、好きな銃の弾丸をたくさん集めるのも 面白いもんだぞ。
65 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/21(金) 12:06:49 ID:yCdb1pnB0
MGに求めるのは、ゲームとガチマジリアルの融和
66 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/21(金) 13:09:22 ID:7XGe1yIo0
このゲーム 視点をもうちょっとしてほしいな 1と2は真上からなので ソリトンレーダーに頼らないとどうしようもないし 3も後方が見られないため マップを逆戻りするとどうしようもないし SSで後方も見られるようになったが 自分でクルクル視点回さなきゃいけないし
67 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/22(土) 00:55:25 ID:mgeXf4BW0
>66 ん? クルクル視点回す? そんなことしなくていいじゃん。 3SSではL1押してる?押したまま進んでみ。わかるから。 行きたい(確認したい)方向を向いてL1押してもよし。押したままでもよし。
MGS4のヴァンプになら掘られてもイイ
69 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/05(土) 12:27:15 ID:XrqvkMf00
4のあとはどうなるんだろうね・・スネークいなくなっちゃうし・・ 雷電だと批判集中しそうだし・・
完璧な人間アクションゲームを目指すべきだ MG
PSP版の、小島のインタビューで、4以降はストーリー自体がネットゲーでいいや っと言っていたなぁ。 普通なら絶対ウソだと思うところだが、小島がいうとなんか宗教じみて聞こえる・・・ 甲殻機動隊っぽく、4でスネークが死んで、 スネークの精神と遺伝子を持った連中が何人も野に放たれるのかしらん
ぶっちゃけ4で完結して続編は作らなくていいと思う。
完結するんだから遺伝子云々があると続編になっちゃうよ
4までを引き継がない新しいのがいいね。ガンアクションには少々飽きてるし 武器はできるだけ絞って格闘術に特化した新しいメタルギアにしてほしい。
状況によっては小隊長みたいになって部隊を動かせるようにすれば面白いかもな
77 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/08(火) 18:08:07 ID:d0XZraSB0
武器弾薬装備の重量制限が緊張感をupさせる。これマジだよ。 あとゲージの数増やす。 ライフゲージ、 スタミナゲージ、 スェットゲージ(体中の水分量)、 心拍数ゲージ(緊張度を表す。ゲージが左右に震える、大きく振幅すれば射撃時にブれる) …等
スネークがセガールみたいな格闘するんだったらなんだっていいよ
MGS4はPS3独占なのかね 監督がダダこねてるんだっけか?
リアル追求は悪くないがほどほどにして欲しい。 眠気ゲージやら尿意ゲージやら便意ゲージやら欲求不満ゲージやら付けられても困る。
欲求不満ゲージは要るに決まってんだろッ
システム考えてみた… (重量制限):武器弾薬、装備品の所持は、バックパックに重量制限を設ける。 これで、これまでのような武器装備は取り放題ということが難しくなる。 ただし一つの銃器に対して入手できる弾薬の数は、重量をオーバーしない限り 制限を設けない。そのためプレイヤーは好みの武器の弾薬を好きなだけ集めることが可能。 またこれまでのような取得していない銃の弾薬は入手不可ということもなく、 先に弾薬から奪い、後に銃を入手することができる。またバックパック内の銃弾薬は 任意で捨てることも可能。武器弾薬の入手は、敵兵か武器庫のみに限定。当然、 銃器類装備の取替えは自由にやれる。
また武器や装備の交換は、バックパックから取り出す場合においても、 「進行形」の中で行う。これまでのようにスタートボタンから開く、 あるいはR2、L2を押している間は時間がストップする、ということを なくす。これで戦闘中だと、ゆっくりと構えての武器交換などできなくなる。 交換のタイミングが要求される。
(ゲージ) @ライフゲージ: これまで同様、敵から被弾あるいは損傷を被った場合に減少する ゲージ。0になった時点で「死」つまりゲームオーバー、となる。 ゲージの減りは、被弾の場合、近距離だと大きく、遠距離からだと小さい。 何の武器による被弾か、によっても大きく変わる(これまで同様)。RPGや グレネードのような破壊力のあるものだと大きい。また被弾する体の部位によって も減少度が変わる。頭部、心臓への被弾はかなりの減少を伴うようにする。 ライフゲージの自然回復は、これまでのような一定の速度ではなく、損傷した部位 により大きく異なるようにする。腕、脚のような頭部を除く身体の末端は早い回復、 頭部、心臓は遅い回復とする。それ以外はその中間の速度。 自然回復速度を早めるには、ライフ回復剤を使用する。これまでのようなゲージに そのまま + させるのではなく、回復速度を上げるという形で回復剤は存在させる。 扱いは装備品アイテムとする。
Aスタミナゲージ: 体力の消耗度を示し、激しい動きや長距離を移動する間に減ってしまうゲージ。 ゲージの減りは、時間に比例しない。長時間止まったり、膝をついている 状態では減ることはないが、短時間でも激しい動き(戦闘、走る…等)を行うと 減少する。減少するそのペースはスェットゲージの三分の二程度で、50%を切ると 射撃時にブレを伴うようになる。そこからさらに10%減(40%→30→20%)度に そのブレが大きくなり、10%を切ると重量のある武器は(特にRPGやライフル類 等) 射撃困難に陥る。0になった時点からスェットゲージが減少速度が速まる。 減少したスタミナゲージを上げるにはFOODを取る。FOODは敵兵から奪えるレーション、 及び食料庫から入手できる。また3と同様に、ゲージの状態が減少したライフの自然回復に 影響を及ぼす。ゲージがFULLであればライフの全体的に回復力のペースを早くすることが できる。
Bスウェットゲージ: 体の中の水分量を示し、激しい動きや長距離を移動する間に減ってしまうゲージ。 ゲージの減りは、時間に比例しない。長時間止まったり、膝をついている 状態では減ることはないが、短時間でも激しい動き(戦闘、走る…等)を行うと 減少する。減少するそのペースはゲージ中、最も遅いが、50%を切ると射撃時にブレを 伴うようになる。そこからさらに10%減(40%→30→20%)の度に そのブレが大きくなり、10%を切ると使える武器が限定されてしまい、また 走行困難に陥る(歩くことはできる)。 0になった時点からライフゲージが減少を始め、そのままだと 「死」ゲームオーバーとなる。減少したゲージを上げるには、装備品扱いの (ペットボトル)WATERを補給するか、水分量の多いFOODを取ることで 補う…また稀であるが、自然の恵み(雨)により回復。 そして降水中の雨は、減ったペットボトルの水を増やすことが、 重量オーバーしない限り、可能。 各ゲージ0になりゲームオーバーの至る過程は、 スタミナゲージ→スェットゲージ→ライフゲージ(ゲームオーバー)
C体温ゲージ: 体の温度を示し、その環境や状況、プレイヤーの動作によって変動するゲージ。 平常時や適温(湿度を含め)環境においてはゲージの中心点36度を示しているが、 その外気温の下や戦闘時などにおいては35〜36.5を行き来する。だが低温下に長くいると 35度を下回ることもあり、心拍数ゲージに影響を与え続ける。逆に36.5度を上回ったままの 状態が長く続くと、スタミナゲージ、スェットゲージの減少を加速させる。 対処としては、35度を下回った場合FOODを食べることで、36.5度を 上回った場合WATERを飲むことで、正常時の体温に戻せる。
D心拍数ゲージ: 平常時には横への一定で規則正しい速度の伸縮を繰り返しており、 想定外の予期せぬ敵との遭遇時などに変化するゲージ。 瞬時に伸縮度が大きく、そしてその繰り返し速度が早くなり、射撃時にブレが生じる。 しかしどんな状況下であれ時間が経つことで、元の一定の規則的な伸縮へと戻るが、 一度大きく変化したゲージを即座に平常時に戻すには、装備品アイテムのPENTAZEMIN を服用することで可能になる。ただし、体温ゲージが35度を下回った状態では、 体温ゲージを正常に戻さない限り、ゲージは激しい伸縮を繰り返し続ける。 戦略的に、冷静に敵を攻略しているうちは何も変化することのないゲージだが、 被弾による大きな損傷を被った場合や、スタミナゲージ、スェットゲージ、体温ゲージの 動きと共に連動する。
Eマッスルゲージ: 筋肉の短期的疲労度を表すゲージ。 通常はゲージはFULLの状態であるが、戦闘時に連射し続けることで減ってしまうゲージ。 射撃時に受ける腕への反動の大きさによってゲージの減少速度は変わる。 従って、重量のある武器や連射性の高い銃器の長時間連用ほど顕著にゲージに反映される。 ゲージが50%切っても連射を続けていると大きなブレを生じ正確な射撃に悪影響を 与える。ただし回復力は早く、一定時間の攻撃をやめることでゲージは元に戻る。 3の酸素、握力ゲージと似たゲージと思ってもらっていい。ライフに直接的な影響はない。
90 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/10(木) 11:13:55 ID:uSbHQz850
ww
これじゃー画面がゲージで埋まっちゃうよ。。
あの…たくさん書いてた人ごくろうさま。…19歳ぐらいですか?
うむ・・よく出来たゲージだね。各ゲージが密接に結びついていてまさに人間の体の メカニズムにもなってるね。たださすがに全部のゲージを表示させることはできないから ゲージを切り替えて見ることができるようにすればいいね。通常はライフスタミナスェットだけ表示 させといて体温はゲージでなくライフの色が変わるようにすればいい。心拍数は緊張したときなどの心拍が 早くなったらライフを点滅させるとか・・マッスルはスタミナと併用すれば問題ない。 よく出来てるよ、面白い。
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
E精力ゲージ 腰のエネルギー量を示し、特定のアクションの有効性に影響する。 特に、敵を引きずりこんだ後の派生CQCに大きくかかわり、80パーセント以上なら いかなる特定アクションも可能。とどめを刺して気絶させると大きく減少する。 減少後もプレイ可能だが、とどめを刺すことはできなくなる。 EELやCHINESE MEDICINEを使うと回復。 ゲージが高いとMAGAZINEなどのトラップにかかり、減少する。
F性欲ゲージ 性的欲求のレベルを表すゲージ。戦闘中はレベル0であるが ステルス敢行、隠れて一人でじーっとしている時間が長いと 少しずつ勃起…いや…レベルが増加してしまう。50%以上を示すと 心拍数ゲージに影響を与え、性欲心拍数ゲージ共に80%を越えた状態で は即座に臨戦体勢になれないばかりか、射撃時には大きなブレが生じ 走ってもどことなくぎこちなくなる。レベルを0(正常)に戻すには、 常備品扱いのグラビア本を見るか、装備品アイテムのPENTAZEMIN を使用することで解消できる。
97 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/10(木) 18:09:16 ID:Ms/L/G2V0
マッスルゲージはありだな。そのゲージは面白い。リアルな感じもある。 食い物と水はどちらかがあればいいだろ。
98 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 11:34:59 ID:Mdj++PJw0
ライフゲージだけでいいじゃん、他いらね
ケージだらけキモスギ
100 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 14:02:36 ID:eSr/fnT1O
LIFE===== STMN===== スネーク
これまでと同じであれば、行き先は敵地か戦闘地域なんだからサバイバル要素は不可欠だろう。 ただアクションだけ楽しみたいならライフゲージだけでいいけどね。
102 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 15:39:01 ID:fmgGVdNS0
Life ------ Temperature 36.2 stamina ------ water ------ Distance 43.6
Distance 移動距離 Temperature 体温 stamina スタミナ は muscle マッスルと兼用
心拍数はゲージではなく、緊張度が増すと同時にTemperature 体温数値が点滅し上昇。
ちなみに画面のゲージで死角になり邪魔なときは、ワンタッチでゲージなしに切り替え可能に する。
つうかメタルギアの面白さはゲージじゃないだろ。 スタミナでさえ頭を悩ますというのに。
なら、メタルギアの面白さってなに?
プレイヤードッキリ それが面白さ
111 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 23:14:05 ID:dMlHVY1C0
つーかゲージいらない
112 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 23:15:34 ID:dMlHVY1C0
>>110 まあ見つかってばかりだと
誰だ誰だ誰だで腹立ってくるけどな
>プレイヤードッキリ 見つかればドッキリだが、見つからないために隠れて進む緊張感だろ。 2まではレーダー頼りだったけど3からは本当の意味で隠れる要素 満載になってるよ、4はハイテクだし
問題はスマートな戦略を遂行さえすれば、ゲージなんてさほど気にすることでも ない。そういうゲームだよMG。何も考えずアクション好きが無駄撃ちや 戦略なき行動起こすとゲージが大きな負担になるんだ。
スマートな戦略を遂行× 戦略をスマートに遂行○
|∀・)ヒデオ的な意味のドッキリですよ
普通に考えて、ステルス捨てて銃撃戦やればライフ減少するリスクを伴うのと同じ。 主人公がロボットならともかく、人間である以上、普通に行動するだけで 消費するものがある。それが結果的にライフに直結することさえあるんだ。 人間が感じて消費するエネルギーをゲージとして表し、より生身の人間で あることをプレイヤーが感じてプレイする、これがMGの良さだと思ってるよ。
見つかるの気にせず敵兵全員倒しながら進むのもまた味がある。
そんなのリアルから程遠い話だよ。別にいいけど。難易度もあるし。
第一、人間の状態をゲージで計ろうなんて考えがよほどリアルから乖離してるわけで。
122 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/12(土) 10:30:08 ID:0MoD5RO10
そんなことないと思うけど…人間の体の○%は水、だとか、 コンディションは○%だとか、体温なんて体温計でもろゲージだし、 心電図なども状態は数値で表されてるよ。だからゲームという前提を 考えたらプレイヤーに状態をゲージで知らせることは何もリアルから 乖離してるとは思わない。
言葉が足りなかった。 戦場の真ん中で心電図やら体温計やらを常に参照できるのがリアルなのか、って話。 リアルリアルと吠えても結局はゲームという甘えに浸っていることを指摘したかった。
124 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/12(土) 12:44:54 ID:lYdceXn70
>>120 悩むというより、考えて戦略を練る楽しみみたいなのかな・・そうすれば敵の巡回ルートを観察したり、無線兵を探したり、持っている
武器の玉数を確認したり・・etc 行動するために考えること、も楽しめない人はすぐ飽きてしまうよこのゲーム
ベリーイージーとかだと 主人公が連射されてもピンピンしてるから スネークの生命力に恐怖すらを感じる てかMGSの世界は連射銃の威力低すぎ
ヨーロピアンが1番現実的。 見つかった瞬間、潜入任務として失格
ボスデュエルのジ・エンドが 一番現実感を感じるな スネーク、ジ・エンドともに 瀕死or一撃死
むしろかくれんぼゲームなのに ボス戦があるのがおかしい
>>123 まぁたしかにそうだけど…ゲームという前提のもとでどれだけリアルさを
盛り込めるか…ということなんだけど…だからゲームとしての前提ね。
プレイヤーが自身を判断するための指針となるのがゲージだと考えて
もらえれば… しかし君の言うとおり、よりリアルなものと考えるなら、
まぁ…実のところゲージなんていらないのかもしれない。数値表示した
ゲージを「見る」ことの判断よりも、被弾時に画面をぼかすとか、
体温が上がればコントローラーが熱を帯びるとか、スタミナ不足には
□ボタンに負荷が掛かって重くなるとか…心拍が上がればコントローラーが
一定間隔でバイブレーションを波打つとか…感覚で伝わる刺激のほうが
主人公の状態がプレイヤーにリアルに伝わるかも。ライフもゲージ表示しないほうが
いつゲームオーバーになるか、という緊張感もあるしね。
130 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/12(土) 17:59:48 ID:q77Kps9t0
>128同意 ボス戦いらん。
M37をあんな至近距離でブチ撃たれて、平然と立ち上がれるスネークにはさすがに違和感が湧いた。 次作からショットガンで撃たれた際は、一撃死or体力ギリまで減ってほしいものだね。
ボス戦いらん ゲージいらん(一撃死でいい) スタミナいらん (食事に関して違和感があるなら食べるイベントを入れればすむこと) レーダー要らんから視点を背後追尾にしろ 最後に・・・ オセロットいらん (スパイという立場のくせにやたら表に立つな)
133 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 11:51:10 ID:+uDo2Q200
ガンアクションものだったらゲーム性の意味で ゲージありだと思うけど、メタルギアってステルスのための アイテムやハイテク装備やってんだし、だったらもっとガンアクション でのダメージは大きくしてほしいよな。まずいと思ったら 逃げ道いっぱいあるんだし。ちなみにボスなんて特にキャラ際立たせる んじゃなくて、一部隊の隊長並みでそいつを狙撃することで 部隊の統率が乱れる程度でいいよ。
ってかこのゲームって基本的にハンドガンのみでプレイするから ライフル系とかグレネード系とか弾があまりまくりw
135 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 12:26:04 ID:X3QWkvK00
まぁ弾薬の数に困ることのないのがこのゲーム。 どこにどの銃の弾薬あるかもわかってるし、 すぐに敵兵からも奪えるし、取り損ねた銃も 先でしっかり置いててくれるw 自分の腕だけ心配しとけばいいw
敵の視界狭すぎ
どれだけテレビの音量を低く設定していても、敵に見つかった時の「トゥルン!」の発見音だけは設定関係なしにボリュームMAXで流れるって仕様になったら誰も見つかって進もうなんて思わないんじゃね?w マジビビるしね、深夜とかできないw
俺には、どっちかっと「ジャン!」に聞こえる。(発見音)
139 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 19:34:07 ID:/sq+s3qu0
増援部隊来るの早すぎ…
140 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/15(火) 01:19:12 ID:0jM5ni8M0
>>134 だから武器弾丸や装備は重量制がいいんだよ。だいたい撮り放題なんて
一体バックパックにあんなに入らんだろうって話しで、入ったとしても重荷にしか
ならん。
武器なんて ソーコムとファマスで十分 3とかどんだけ突撃銃あるんだよ
142 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/15(火) 11:36:57 ID:c5UWOmbq0
武器が多い。いやたくさんあってもいいんだけど、いろんな種類がさ。 でも全部所持できるというのはおかしいよ。じゃー取らずに武器縛ってプレイすればいい っていうかもしれないけど、そうじゃなくて、いつでも武器を揃えられる っていう甘えのない状況のほうが緊張感はある。そういう意味ではバイオ4 を見習ってほしい。
あらゆる面で「ないよりあったほうがいい」というスタンスで作られてる気がする。 俺オクトカムがおもしろそうだと思えないんだよね。カモフラとかキュアとかもそうだったんだけど。
カモフラには何のゲーム性もなかったねぇ。 選択の自由が、ほとんどなかった。 「セオリー通りだとこのパターンだけど、 あえてこのパターンを選ぶのもあり」みたいな感じだと もう少し面白かったんだが。 たとえば、着替えのできる場所が限られてて、 次の着替えポイントまでカモフラが変えられないとかね。 で、森エリアと建物エリアの両方があって、さて リーフとスプリッターのどっちにしようか、みたいなさ。
145 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/15(火) 17:48:05 ID:/iW7UUiz0
カモフラもキュアもフードも手続きが、その労力に対しての価値がなかった というか…だから面倒臭さが先に立つんだよ。武器取得もそう。 上手くなれば特にそれを感じるようになった。それに戦略性が高いぶん、 ホントはアクションは厳しいものにしてほしいんだけどね。
146 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 17:03:32 ID:ocFsifqZ0
ゲージって必要か?
勝手な妄想なんだが、最近話題が上がってないから言ってみるわ。 忍者(グレイ・フォックス) VS プレデター どっちが勝つと思う?
148 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/17(木) 15:21:58 ID:dYMLjuJN0
グレイフォックス でもプレデターは大勢で攻めてくるからな・・
20禁メタルギア出せ。
ステルスあること、お互い刀・槍持っているからいい勝負しそうだよな。
151 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/17(木) 23:02:03 ID:mi4dYtq70
ノルマンディー上陸作戦を舞台にコブラ部隊のMG希望
152 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/19(土) 12:29:27 ID:EG6dvQbG0
CGじゃなくてリアルな人間を動かせるゲームを目指すべきだメタルギア
153 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/24(木) 23:12:44 ID:K6om4nVW0
メタルギアって任務を遂行しゲームクリアするのに それに必要なあらゆる条件が甘いと思う。
MGSは遊び心に重視しすぎて基礎的なシステムがダメ バイオ4は基礎システムを重視すぎて自由度が低い 合体すればいいのにね
155 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/24(木) 23:50:35 ID:K6om4nVW0
武器弾薬、その他のアイテムも全部戦略アイテムにもなり得るから いろいろ遊びきれる方向へと作られてて、幅の広い戦略と自由度を 持たせているのが、むしろマイノリティーなプレイヤーにとっては 不満になっていると思われる。。もっとサバイバルな面に厳しい条件 をシステムに組み入れてほしい。
156 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/25(金) 23:48:03 ID:XIXRjUV70
おまえらはゲームにリアルさを求めすぎている
157 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 00:05:57 ID:sL5cUzNC0
158 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 01:17:24 ID:m9NF5pT70
っていうか… あんだけプレイヤーに都合のいいアイテムを揃えるんであれば もっとプレイヤーが人間であるが故のサバイバル要素をシステム の中に組み入れてほしい…つーこと。だいたい味方もなく単独で 潜入なんだし、普通に活動してても腹は減る、喉は渇く、想定外の場 に出くわせば鼓動や脈拍は早くなる、その状況によっちゃ体温は上下する、 銃を長時間連射すれば筋持久力も減る...etc プレイヤーは自分を自己管理するためのゲージは必要ですよ。
159 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 01:25:25 ID:m9NF5pT70
自分を自己管理× 自己管理 ○
>>158 プロなんだから何日間飲まず喰わずでもいいだろ
スナイパーウルフは
一週間飲まず喰わずでアンブッシュできるんだから
その手のゲージがあるゲームはあるが
結構必要ないと判断されることが多い
散々文句言っても買う人は買うんだろ
162 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 10:15:58 ID:vq2Nd1bU0
>>プロなんだから何日間飲まず喰わずでもいいだろ まぁそうなんだけど(一週間はどうかと思うけど)… 一つの場所に身を潜めて待ち伏せしてるのならそれでいいと思う。 でもゲームとして広いマップのいくつものステージを移動するんだし、 何かしらの自己管理ゲージみたいなの欲しい。 銃撃戦に及ぶ際、それが欠けてると常に同じ状態での戦闘に臨めない ような何かが… ライフは自然回復もする都合の良さもあるんだからさ。 アクションだって武器装備を重量制にするだけでこれまでのMGとは ずいぶんと変わると思うし、また武器の交換も時間がストップしてじゃなく 「進行形」の中で行うようにすれば(バイオアウトブレイクのような)、 常にプレイヤーは判断を迫られるというか…
163 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 10:16:41 ID:vq2Nd1bU0
>>162 腹ぺこゲージとか怪我したら絆創膏張るシステムとかは、そういう発想から生まれたわけでしょ。
あれつまんなかったよ。MGSはゲームに徹した方がおもしろいと思うけどな。
そういう意味で、メニュー画面でゲームが止まるのはやめて欲しいと思う。そこは同意。
165 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 16:44:13 ID:XIQUPPll0
>>164 そうだと思う。でも俺は3の考え方好きだよ。サバイバルな要素
いれたことは。ただやり方がまずかった…サバイバルといいながら
スネークを取り巻く環境がサバイバルじゃないんだよね。それにスタミナ
が底をついてもライフには自然回復以外に何の影響を与えないばかりか…
普通に走れるし、画面のブレだってそんなにプレイヤーが危機感を持つ
ものでもないし…じゃー何のため?って言ったら、結局はFOODだって
戦略アイテムとしても併用できるようにするため。キュアもそう。自然回復で必要
でもないアイテムがたくさん持てるし取れるし、と、ただの面倒臭い
作業にしかなってないのね。スタミナやキュアってやっぱりライフに
もっと直接に影響を与えプレイヤーに意識させるようにしないと
意味ないと思う。
166 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 16:53:09 ID:XIQUPPll0
で、例えば、 スタミナが半分になれば走るのが遅くなるとかね。 10%切ったら歩くことしかできなくなるとか。これに今までと違って 敵兵が徹底的にどこまでも追い掛けてくるってなると、スタミナは非常に 重要なものになるよね。銃撃戦やろうにも自分の状態を確認しないと できなくなるし、またキュアだって、外科治療や内服薬も貴重なアイテム で数少なくすることで、大胆な銃撃戦はできなくなる。これに加えて 重量制にすることでいろんな判断をしなくていけなくなるし、と…
>敵兵が徹底的にどこまでも追い掛けてくるってなると、 面倒だから見つかったらわざと死ぬわ。
そこもね。リアルを追求すれば潜入を悟られた時点でゲームオーバーでしょ。 潜入者がいるってわかってれば、見つけるまで探すだろうし、 万が一見つからなければ警備を増強するだろうし。 でもゲームだから30秒くらい隠れてれば警戒を解いてくれる。 それでいいと思うんだけどな。
これ・あれは嫌だ、この方がよいとか自分の意見言い合っているが、なんだかんだ言ってるが、 結局お前らどんな仕様になろうが買うだろ?言い合うだけ無駄と思う希ガス。
スタミナ切れで腹が鳴って気付かれるのは驚いたけどな。確かにケガの治療がテンポ悪くしてるのは同意 『だから攻撃を受けたくない、て気持ちが強まる』て意見もあるが、最終的には各人の好みだからな(コレ言っちゃおしまいだが…) 自己管理と言えばソローがプレイヤー自身のプレイ傾向を示して来たのは良かったと思う。スネークに大きな束縛は無いがプレイヤー自身に『またソローに怒られちゃうな』なんて思わせる。 ゲームという無変化に固定された無人の世界を覗いてる自分に制作者の存在の残り香を感じさせる。それが『遊び』だ!と。 MGSは一本道だが寄り道があるソフトだと思う。ネズミやカモメを撃って怒られる、ボスにグラビアを見せて怒られる等の自己満足でしかない『遊び』をさらに増やして欲しい
171 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 22:16:24 ID:/nLa8wdQ0
>>168 う〜ん…ゲームという前提での話してんだけど…
リアルを追求して現実に即してることをやりたいんじゃなくて、
リアル感を追求してゲームとしての深い緊張感を味わいたい、というのかな…
>>169 いや、買うと思うんだけどさ…ゲームって進化していくと思うし
未来のMGについて語ることは自由でしょ?
>>170 俺の好みは逆で、もうあんまり「遊び」は入れてほしくないよね…
テンポが遅くなるのには同意する。普通に考えて銃撃戦中に治療やるのも
おかしいし…それなら銃撃戦を回避してやるべきだと思う。だから銃撃戦
での大怪我の治療はできなくするとか。ステルスがあるぶん、その場を回避
することができるのがMGの良さだし。あと、敵兵の腕を撃って銃を落とさせる
ことが可能なら、こちらも逆に銃を失くすこともあり得ることにしてほしい。
172 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 22:20:13 ID:/nLa8wdQ0
大怪我すればその場を回避できない、なんて言わないでね。 ゲームとしての前提なんだから。
173 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 23:10:25 ID:F8v0e2Cj0
実際MGSシリーズは難易度EXTREMEが一番面白い。 敵の視力・聴覚の良さ、スネークのHPの低さ、ボスの強さ etc... 現実とゲームを一緒にしちゃ駄目だが、現実として考えるならEXTREMEが一番現実っぽく妥当だよな。
174 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 23:32:10 ID:B1G5YOHh0
アクションにいろんな戦略を覚えると楽しいのがEXTREME。 一番現実的なのがヨーロピアンEXTREME。
もっと敵兵の行動パターンいっぱいあったらいいなあ ずっとやってると飽きてくる
見つかったら即ゲームオーバーとか難しければ面白いみたいな流れになってるけど、 俺はむしろ難しすぎてクリアできないのは飽きてつまらん。 見つからず潜入するつもりがいつの間にかHQに連絡をとられないように 確実に殺し(気絶させ)ながら進む感じになってしまうので、 壁の反対側からとかスムーズに隠れてやり過ごす別のルートや 別の場所にひきつけてすり抜けるチャンスを多めにして欲しい。
見つかったら単純に隠れるか倒すしかない っていうのがゲーム性を欠いてると思う そんな所に敵がぁ!って場面も増えて来たように思えるし 小島も初回プレイでノーアラは望んでない気がする 見つかった後の選択肢・アクションを増やして欲しい ていうか小島には箱庭ゲーなんか1本作って欲しい龍如みたいな
てか・・見つかったら二者択一(隠れるor倒す)しかないんじゃね? 他の選択肢って何があんの?
179 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/29(火) 13:47:03 ID:jjHya7BGO
謝罪
死んだフリを忘れてはならない
>>175 俺も敵兵の配置にランダム性があったら良いと思う。
あと、ソリトンレーダーほど便利じゃなくてもいいけど
エリアに何人敵兵がいるとか、高いとこに監視がいるぞとか、
そういう断片的な情報を探せるようにしたほうが
潜入ぽい感じがすると思うんだけどなぁ。
何の情報もなしに飛び込むなんて無茶すぐる。
で、結局は、見つかりまくり&死にまくりでマップや
敵の配置を覚えないといけなくなるわけだから。
だって単純に来た道戻って隠れたり 何発も敵の弾受けながら応戦する って全然英雄ぽくないからへこまないか スネークが潜入のプロたる所以をもっと出して欲しい 胃の中に煙草入れてきたまでは良かったんだが、それ以降が普通の兵士すぎる えっ!そんなもん使って敵巻くのか!さすが!カッケェ! そんな所に体入るのかよ!的な そうしてけば敵の視界をもっと人間に近付けてもOKだし 現実的にやりたきゃ後からいくらでも縛りゃいいと思う
きもいスレだな
>181 >敵兵の配置にランダム性があったら良いと思う あと弾丸の種類も。敵兵の配置もそうだけど、どの敵兵からどの種類の玉を 奪えることまでわかっちゃってるからな・・ レーダーは飛ばせる小型カメラか、もしくは生体探知機みたいなのあって、 行きたい方向へ飛ばしながら進むみたいなの、いいかな
未来のMGと言うなら次がこれまでのように敵が人間兵士 とは限らないじゃん 4でのB&B部隊見てたら次は兵士自身が メタルギア化してうじゃうじゃ登場か?
見つかったら即ゲームオーバーが良いと言っている人は、 一度箱○のヴァンパイアレインをやってみると良い
即ゲームオーバーがいいなら最初にそう設定できるから すればいいんじゃねぇの?
>>186 そんなのやらなくてもヨーロピアンがあるし今後も難易度でそういうコース作ればいい
>>185 ぶっちゃけ4以降のMGSを作るのは難しいだろうな。どんな話になるか予想できん。
>>189 というより4が近未来なので
5までいくとSFになっちゃうだろ
あと
MGS3とMGまでの話を作るしかないだろ
>MGS3とMGまでの話を作るしかないだろ すげーやりたい。MPOじゃ納得いかん。 というかMPOからMGまでのビッグボス編と MG・MG2をリメイクしたソリッド編を作って欲しい。
192 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/30(水) 17:42:29 ID:VZoCs/M10
4でスネーク完結するのに終るのに、また遡ってスネーク物語か? もうダラダラやるのは反対だよ!
潜入が戦場やら要塞やらで、敵が全員兵士系?みたいな世界観には もう飽きた・・・全く新しいメタルなら敵はゾンビで 極秘任務での潜入先がバイオ4のような村でも構わない。
ゾンビいらね
普通の村人でいいw
ただ MGとMG2は リメイクすると かなりイタイ感じになっちゃいそうだな MG はビッグボスが偽装潜入させたスネークが 予想を反して要塞を壊滅 MG2 はロボ化したビッグボスが 発狂しながらマシンガン連射 最後は焼死
ライターとスプレーの即席火炎放射器で焼き殺されるんだよな…
スネークやるんだったら外伝やってくんないかな そだな・・ジ・エンドの若かりし日々の パートナーはスナイパーウルフでいいや
ネイキッドとビッグボスが同一人物とは思えない・・・
雷電無双をやってみたい
4ですべてが明らかになる。 MGのB・ボスは影武者だったりして・・・
>>193 気持ち的に殺しやすい敵だとただのTPSになっちゃうから
むしろ殺したくない敵のほうがいいな。
とはいえ何だろう、可愛い女の子とかかな
203 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/01(金) 18:04:03 ID:FeNRg9gN0
殺しやすいじゃなく、殺したいの間違いじゃ?
ステルスゲームなんだからむしろ敵が殺しにかかってきて欲しい。 3は敵が弱すぎて隠れる緊張感が無かった。
最近の10代がMGSをメタギアと略すのがなんかムカつく
>>206 俺10代だけどMGS全シリーズにおいてメタギアの知識と腕はあなたより上田と思います。
俺はメタルギアって言ってるけど、コアな奴と話すと怒られる
>>207 すいません負けました。メタギア全部やり直します
>>204 バイオ4の村人のほうがMGSの敵兵より強いよな?
いやぁもうホラーは勘弁ですよ。 背後からCQCしたら自分も感染してゲームオーバーとか 隠れようと通気口の狭い中にホフクで入り込んだら中にゾンビがいて前後から襲ってくるとか 考えただけでも虫唾が走るわ。
敵が兵士というのもちょっと飽きてるしな バイオはのちに武器改造とかできて威力増すから最初はがなーとは強く見える
MGSの元になった映画が「ニューヨーク1997」で スネークはのカート・ラッセル扮するスネーク・プリスキンから取ったもの。 バイオハザード4のガナードの頭が割れて寄生虫が出てくるところや コルミロスの触手は「遊星からの物体X」のパクリ。この映画の主役も カート・ラッセル。どちらの映画も監督はジョン・カーペンター。 面白いもんだ。
メタギアって、そんな略称はじめて聞いたw 略すならメタルだろ、監督もそう言ってるし
>>214 監督がメタルと言っているからメタル?訳してなんと呼ぶかは個人の自由だろ
216 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/04(月) 13:29:06 ID:tTD6SdDl0
B’zも本人らだけが 違うイントネーションで「ビーズ」って言うけどね なんつったらいいんだろな 手芸用のビーズと同じイントネーションで言う
自由に略させたらいちいち「何それ?」と聞かないといけないから 面倒臭ささが出そう、統一したほうがベターだよ
新聞のテレビ欄の略し方がおもしろい。 そこかよ、みたいな。
しかし冷静に考えるとおかしな略しかただな。 メタルギアの「ル」を抜いただけだもんな。 ドラえもんで例えて言うなら「ドラもん」…なんかおかしい。
メタギソ
MGS4でスネーク偏完結だと、MG(金属の歯車)で どんな新しいストーリーができるんだ? 1から作り上げるのって大変ちゃう?
スネーク以外の誰かが引き継いで続編でいいじゃん
カッコ良い主人公が新型メタルギア目当てにどっかに潜入すればいいわけでしょ。 なんとでもなるよ。 メタルギアは時代に合わせてなんか一工夫いるかもね。 いつまでも「どこからでも核が撃てます」ではちょっとつまらん。
メタルギア開発の証拠及び状況の確認や、破壊のための潜入というのは、 1〜3と全く同じ流れだからな。。いっそのこと核ともう切り離したほうが いいんじゃないか?。時代も近未来かもっと先の未来に設定して、 半メタルギア化した兵士でも登場するとかw
じゃぁ核の次は地球上の何処であろうとレーザー光線でピンポイントに狙撃できる人工衛星だな。
227 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/05(火) 13:46:24 ID:k18hZapj0
メタルギア+人間=人造人間
人造人間シャキーン(`・ω・´)
229 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/05(火) 14:13:51 ID:k18hZapj0
視界360度の生身の人間探知レーダー内臓型人造人間兵士やったらヤバいな、、隠れられん
キカイダー
世界観正直よく分かりませんwでもそんなの関係ねぇ 愛国者の謎?そんなの関係ねぇ ぶっちゃけボス戦は適当ですwでもそんなの関係ねぇ
そうだね。楽しけりゃーそんなの関係ねぇーだよね。でも楽しいだけなら 他にもいろいろゲームあるので。
メタルギア兵士もいいけど、そういうのってある一部の区域にいる ようにすれば?あとは普通の兵士でいい。
主人公はスネークみたいな武器の扱いになれた戦闘のプロよりも 一般人程度の体力と精神力で、人を殺める度胸も重火器もろくに扱えないような 極々平均的な奴がいい。 銃を撃つことも出来るが、衝撃で自分自身にもダメージがくるみたいな。 とにかく壁ノックやホフクやエルードを駆使して見つからないように攻略しなければならない。
>>234 一般人並みか…それだとアクション色が弱まるし、今までMGSやって
きた人にとっては不満残りそう…それだとステルスゲームとして特化して
しまいそうだね…。でも考え方はわかるよ。むしろプロの戦闘員はそのままで
銃器弾薬装備に重量制限を掛けたほうがいいと思う。制限があることで
アクション、ステルス両方できないとクリアが難しくなるような。。
>>234 サイレントヒルがそんな感じだったよ。
走ると体力減って行くし、息切れもする。
武器の扱いが下手なので遠くに居る敵には照準を合わせても外れる。
あとやばくなったらコントローラーが熱持たなかったっけ?
あっ。あれは鼓動のようなバイブレーションだったか・・
239 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/07(木) 09:48:13 ID:fJOyf8G70
サイレントヒル2やったことあるが、 化け物が怖くてハンドガンやショットガンの玉集めまくってたな 殺してもまったく爽快感がなかった
>>235 そうだね、でもMGSで出来るアクションはシューティングだけじゃないぞ。
仕掛けられたトラップを掻い潜ったりとか色々。
敵の倒すにしても仕掛けられたトラップや設備を逆に利用したり。グレネードを放るくらいなら出来るし。
まともに戦ったら勝ち目がない分、そばに敵がいる中で声を潜めてやり過ごそうとする”ドキドキ感”や
上手く潜り抜けたときの”してやったり感”とかMGS本来の面白さが出ると思うんだけどな。
そこにあった物が隠れた主人公の手によって無くなった時の敵の反応とか、
実はヘタレな主人公なのに見えない敵に恐怖する敵達の反応とか色々面白く出来ると思うなぁ。
MGS4では隠れるのが「場所」ではなく「状況」なら、今度は「心理」ってのはどうだろう。 プレイヤーが密かに色々小細工することで敵が敵の仲間を疑いだすみたいな。 MGS2では敵兵それぞれにドッグタグを持たせたりして性格にも個人を表現したりしてた様に、 敵兵それぞれに仲間それぞれへの信頼度みたいのがあって、あいつは好きだ嫌いだとか。 上手に仲間割れを誘発して戦わせ、自分はとばっちりが来ないように隠れて見てると。 ボス戦では上官への怒りを持たせた兵士たちとの戦闘を影ながらボスが負けるように仕向ける。 クリア特典は撃っただけで仲間に攻撃しだす銃だな。 TPSが好きな人用に何かを成し遂げてクリアしたらTPSできるようなアイテムも。
戦略性の幅が広く自由度が高いのがMGS。 しかし真のドキドキ感というのは、いかなる状況でもプレイヤーが ステルス、シューティングその他の戦略に、自由にシフトできないこと があり得る、ということだと思います。戦略を「楽しむ」と言うこととは、 また違うんでないか、と…ゲームはゲームであっても、画面の中の主人公 を、その主人公を動かしているというより、いかに主人公の状況を自分が 感じてプレイするか、ということに深い刺激を感じるのでは、と思います。 MGは何でもできるが、しかし、何でもやろうと思っても難しい、 そういうゲームのほうが良いか、と
体力を消耗して息切れするような設定はあってもいい気がする 何時までも最大のエネルギーで走り続けるよりも 次第に疲労が溜まり、どこかに身を潜めなければならない シチュエーションがあれば、自由度と状況的な抑制の振子を楽しめそう。
戦略とシューティングがどちらかにでもシフトできる状態でのプレイ というのは結局「遊び」なんです(ゲームだからと言ってしまえば それまでだけど…) 遊びでの「戦略を遂行する」緊張感、「シューティング」の爽快感 は当然あるけど、どこか切迫感がない…初めてMGS3をやったときの 緊張感とどこか質的な違いを感じるんです。それは始めはアクションも戦略も 下手だったし上手く使いこなせなかったりで、隠れて進むことに 全神経を注いでプレイをやってたから。そこに下手な時と上手くなった時の 緊張感の深みの違いを感じてるんです。 これからのMGはこれまで同様に自由度ありで、シューティング、戦略等、 それぞれに重みを感じてプレイするゲームであってほしい。 それをシステムに求めたんだけどね…
それをシステムに求めたんだけどね × そのためにそれをシステムに求めたんだけどね ○
246 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/08(金) 10:04:56 ID:6B4LAKr70
きもちわりースレですね^^
ゲームの面白さを追及するということは、 ある意味・・心理学を追求するのに似てますね
MGS1 アラスカ・フォックス諸島沖の孤島 MGS2 マンハッタン沖に建設された巨大海上除染施設ビッグ・シェル MGS3 旧ソ連ジャングル MGS4 某中東紛争地帯 MG? 次は?
249 :
光浦 :2008/02/08(金) 13:57:19 ID:j9f294o5O
雪山とか出てきて欲しいな
250 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/08(金) 14:02:44 ID:TlerW6m40
日本
自分でトレーラーみたいな動画をつくれたら面白そう driv3rみたいな
武刃街とかな
銀河系の某惑星
ゲーセンにあるガンゲーなんだけど ”セイギノヒーロー”ってガンゲーがあって。 プレイヤーの動きに応じて物陰に隠れたりするんだけどね。 いつでも機敏に動けるスネークとかは常人離れしてるのを感じるよ。 このゲームやってると凄い疲れるもん
255 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/09(土) 05:57:30 ID:oYqcOCU60
>>248 4の舞台は中東だけじゃないらしいよ
南米とかあって全部で5つくらいらしい
あとトレイラーにシャドーモセス島出てた
個人的に5の舞台は第二次世界大戦のヨーロッパがいいな
コブラ部隊主役でノルマンディ上陸作戦を描いて欲しい
過去に帰るかぁ〜 てか、思いっきり未来へ飛ぶか のどちらかだな もスネークいいんじゃね?
スネークは十分頑張った。もういいじゃねぇか。
259 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/09(土) 16:12:54 ID:2UvTud0X0
5ロケーションなら、中東 東ヨーロッパ 南米 アラスカ(シャドーモセス島)に ・・・ザンジバーランド か・・ まさにスネーク完結に相応しいや
5はオルガの子供が主人公
待て待て ザンジバーランドって位置的には中東でしょ? そうしたらアウターヘブンの方じゃないかと思うんだが。南アフリカ。
なんか、レーダーなしのカメラ主観中心とか、よりシビアなバランスにとか、 いかにもなFPS厨が沸いてて、要望が偏りすぎてる気がする。 メタルギアはFPS嫌いな俺でも手軽に遊べるように設計してくれてるから好きなんだけど。
>>262 頭の悪い僕にはその文章難し過ぎるんで、10文字で簡潔にまとめてもらえます?
「俺は今のMGSが好き」 頭の悪い君にはわからないかもしれないがw
FPSって?
>263 ゲーオタ、ゴーホーム!
MGSって、その大まかなストーリーや舞台や背景、ほとんどのキャラを トレイラーなどの前情報で明かすけど、新しいMGでは極力少なくして ほしいな。内容は極端に言うと秘密のベールに包まれていてもいい。
268 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/11(月) 12:23:55 ID:C6RVi8H20
MGS1→4で世界の地域ほとんど行ってるじゃん。 次は宇宙へ飛んじゃえ
269 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/11(月) 13:22:48 ID:Fbnzc4q/0
DSで「スネークのお料理教室」
スネーク!今月の18日から22日かけて発売の発表、もしくは発売に関する情報の発表があるそうよ!
272 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/11(月) 23:49:24 ID:49RczDkc0
やっとか・・・
274 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/12(火) 00:31:31 ID:JxvKQwvgO
わーい 発表だぁーい
ああ…遂に発表か… 先月の予定だったのにな。 SCEからストップかけられて説得されてたのに駄目だったんだな…
276 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/15(金) 00:37:10 ID:IDED9/qp0
発表までまだ間があるからMGS3やってる・・ ボーボーっと音した松明持って後ろから近づいてるのに気づいてくれない兵士・・
同じくもう1回FOXHOUND取りに挑戦中
278 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/24(日) 12:59:01 ID:qDyarX9o0
久しぶりにMGS2サンズオブリバティーしてみたら難し杉 フカンカメラだけの操作って敵の位置把握と状況の確認が難しい そのためのトリトンレーダーなんだろうけど シューティングは明らかに2のほうが厳しいな
海のトリトン
280 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/25(月) 17:37:02 ID:M5e5NtT60
2のほうが3よりリアルっぽく感じるのは俺だけだろか・・
2のほうがグラ綺麗だよな。
3は俯瞰視点と主観視点がコロコロ入れ替わるのに閉口した。 車の下に潜り込む(俯瞰)→車の下をはいずる(主観)→車の下から出る(俯瞰) とかすると、方向キーの「前」がコロコロ変わる。一々操作が直感的じゃない。
283 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/26(火) 12:29:30 ID:8d7CGIvM0
スネークの動きかたは3のほうがリアル。2のあとやるとトロく感じるけど.. 3の主観は好きだったな 自分が本当に隠れてる感じがしてよかった。 フカンカメラはわかり辛くて嫌だったけど サブシスでは3Dになって背後視点での操作可能になったけど バイオ4のような3Dとも違うし、賛否両論あるんだろうけどね....
このスレ発見するのもう少し早かったら、 俺が責任もって小島秀夫にメール送ったんだが。 このスレのアドレスを。 もう4が完成したっぽいもんな。残念だ。
285 :
佐々木 :2008/03/01(土) 20:01:50 ID:bHJXwHfm0
FOXHOUND、コブラ部隊、FOXで、最強は誰だと思う?(リキッド、ザ ボス以外) 僕は、ザ フューリーだと思う。
286 :
佐々木 :2008/03/01(土) 20:02:26 ID:bHJXwHfm0
FOXHOUND、コブラ部隊、FOXで、最強は誰だと思う?(リキッド、ザ ボス以外) 僕は、ザ フューリーだと思う。
287 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/02(日) 16:17:45 ID:qA+Tt9Nl0
4はあんまりゲーム的には盛り上がらん気がする タコカムなんてハイテク緊張感を阻害 するなにものでもない 興味はすべての謎が明らかになるそのシナリオだけだろ
今夜のG洋画劇場「沈黙の戦艦」 MDS2タンカー編を思い出した。しかし30人の敵は「プロ」と 言われながら穴の多い奴らだったな。。
5があったとしても もう未来の話は出せんだろ SFになっちゃう
てか・・・もう十分にSFなんだけどね
メタルギアはコアファン中心のゲームだよ。 幅広い年代層から支持されるのってムズイよ。 バイオ4なんて操作簡単だけどメタルギアはそうはいかない。 俺の友達なんて俺よりメタル歴長いのにいまだに操作覚えられんもん。 その彼はバイオ4はすぐに覚えられた。
>>234 ,240
オタコンが継げばいいんだよ
ストーリーなんてなんとでもなる
オタコンだとオクトカム真っ青のハイテク使いそう。 人物に焦点をあてるより普通にリアルに近づいていけばいい話じゃないか?
オタコンよりオセロットを主役にしたゲームを作って欲しい リボルバーだからすげー難しそうだがw むしろガンゲーでも良いw
オセロットはいいよ 4までの全キャラと関係を持ってるし、裏ストーリーみたいなのは 4で完結するんだし、もう過去の知られざるシナリオには興味もてない。 外伝やるんならネイキッド以前のザ・ボスを主役にしたコブラ部隊のほうがまだいい。
ガンゲーだの外伝だの・・・いらねぇだろ。
299 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 23:29:07 ID:EJVfwQSC0
5は恋愛シミュレーションゲームでいいよ
300 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 23:37:21 ID:29GJ3OMYO
なら 初代MGを3D化でもよくね?
たぶん3D化するとタラのテーマに違和感を感じそうw 基本的に無音だし
アンダーワールド2見てた。5の潜入先は3にあったような洞窟の巨大版に 要塞があり、敵はヴァンプのような怪人系がいい。
>>292 一番驚いたのはTempest 2000が58位に食い込んでいる事だ
ジェフ・ミンターの支持率ってたけー
6月までまてねえええええええ
67 名前: ニート(東京都)[] 投稿日:2008/03/09(日) 18:35:42.40 ID:e4Qat7940
>>61 クレイモアってMGSでバリカンレイブン倒す時につかう透明の地雷か?
306 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/10(月) 10:53:38 ID:heHaNa7r0
DSで「コンピュータ入門」 エマが優しく教えてくれます。
かくれんぼ要素満載なMGだけど、 新しいMGでは、「かくれんぼの鬼側」にもなってほしいな。 MGに関与する重要人物を探す。 3のライコフとは違い、顔などの詳細は不明にしておいて、 敵を尋問しながらヒントを得て、標的を特定する、みたいな 多少謎解きに似た要素は入れてほしい。 あと顔などの明らかな逃亡者を追跡して捕まえるミッションも。 複数のエリアを跨いで逃げる標的をハイテク装備を駆使して 見つけ出す、みたいな。当然、敵にこちらも見つからないように 行動するというステルスミッションが基本だけど。
>>294 オタコン「スネーク、君ならこんなときどうしただろう・・・」
>>307 VRミッションにいいかもな。
追跡ミッションってなにげに面白そうだな。。
310 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/13(木) 11:38:32 ID:lKFHKNBU0
ストーカーと呼ばないで
>>284 てか・・4以降の新しいMGを考えるスレだろここ?
4をプレイしないことにはシステムも含めて改良すべき点は論じれないよ
4待ち・・
4のトレーラー見るたびに萎えてくる。 戦場に阿修羅マンが出てきたり、雷電が自分の腹に日本刀刺したりしてる・・・。
1の頃からアメコミ映画みたいなノリじゃん
314 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/15(土) 01:02:43 ID:59vKTdZN0
オレはB&B部隊で萎えた...
俺はビッグママで勃った
ていうかな。 評論家の俺に言わせるとな。 MGS1の時は、途中までの設定はよかったのよ。 最後に無理やり大統領を出してきて、しかもそいつがソリダスっていうことになって、 MGS2の方向性が「パラレルワールド」に決まってしまったのよ。 MGS2は最終的に大統領も殺せる愛国者達を出してしまって、 いよいよネタが尽きてしまった。 MGS4は一体どうなるんだろ。予想するのも大変だ。
評論家(自称)の割にはガキっぽい評価しかできてませんね^^
318 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 10:02:37 ID:ILO6RCpA0
4(まで)はシナリオが興味津々だけど、 スネーク編はとりあえず完結。その次のメタルはシナリオを気に しないでいいからゲームシステムのほうが気にかかる。 4は3までのシステムを踏襲した形だと思うし、 改善してほしい点とか、話したい
システムは他のゲームの良いとこ取りしてほすい。 あとカーチェイスはいれてほしいな。
ポリゴンデモ中にポーズかけれるようにして…
メタルギアと聞いただけで、けつが割れて穴があいてそこからうんこが出そうになります。
最初から割れてます >ケツ
323 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/17(月) 06:41:18 ID:jlpRr5GFO
そういや今までのメタルギアの乗り物ってあまり重点置かれてないよな MGS4で装甲車が出てくるのが新鮮だった
324 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/17(月) 07:23:54 ID:ZKWummTt0
B&B部隊は不安要素だよな・・・
命令を下した相手は一度だけ絶対に服従するシステムも追加しちゃえお。 コードメタルギアス 反逆のオタコン
乗り物の操作っていったら「サイレン」の車はリアルでよかった。
メタルでは乗り物はジープみたいなので敵兵からの弾丸の雨の中を逃げるみたいなの
がいい。あと移動手段として運転操作も。
車の中からの射撃を片手でできるようにするとかも。
そういう場面作ってほしい。
>>324 もうB&B部隊みたいなのはいらないよな。
MGってリアルとゲーム性がうまく融合してて面白いゲーム。 でも4以降はもっとリアル志向に傾くことを希望。 もう大衆に受け入れられなくてもいい。売り上げが伸びなくても構わない。 非難轟々でもどぉーってことない。コアなファンしか楽しめない 難しい現実に即したゲームを目指してほしい。
ニックケイヴの”Papa Won't Leave You, Henry”ですが アルバム名はHenry'sDreamですが ヘンリーが見ている夢は、父親の死に関するものですよね。 ”Papa won't leave you, Henry So there ain't no need to cry”は そのまま「パパはお前を置いてかないから泣かなくて良いんだぞ」と訳してもいいのですが 曲全体の不穏さから考えると 「パパはお前を休ませてはあげない。泣いてる場合じゃないぞ。」と取る方がよい気もします。 「お前を残さない」と言う事に重点を置けば 「泣かなくていいぞ。お前も道連れだからなw」と言っているようにも思えます。 考えすぎでしょうか。
物凄い誤爆ですごめんなさい
330 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/18(火) 20:21:27 ID:JRv1iqt7O
メタルギアのスタッフでパンチラとったり痴漢するゲームつくると一部の層に売れそうだな。
331 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/18(火) 20:25:44 ID:Q2ulfvUn0
メタギア4で最大オン対戦が24人くらいになってくれると嬉しいが・・・ 果たしてなるのかな? オンだけがゲームの利点で無いからな
18人位でいい
333 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/19(水) 01:10:23 ID:p2pOaFb60
エバがスカートだったら・・
これまでのMGSを改善してほしい点。 1) 武器装備取り放題をやめる(重量制) 2) 弾薬の最大取得数制限の廃止 3) 武器交換、の際の時間ストップをなしにする 4) 銃のリロードは任意で行えるようにする 5) 各銃の装弾数の明示 6) サブゲージ(スタミナのような…)は、 ライフゲージに直結する重要なものに格上げ
335 :
334 :2008/03/19(水) 17:48:43 ID:qzuxUZR70
7) 潜入においての、敵の動きのパターンを増やす 8) 銃器弾薬装備品の取得は、武器庫か倉庫、敵兵からの入手に限定 9) 銃器弾薬の配置を固定化しない 10)放置された車両(車によって)の操作を可能にする 11)格闘術(CQC)の幅を広げる 12)眠り(失神)から回復した兵士へ銃を向けることで尋問可能にする 13)入手した銃、弾薬、装備の切捨て(捨てる)を可能にする(重量制のため)
>>334 4・5はあるぞ
10は自由度という面ではいいけど隠れて進む事に利点がなくなってはいけないので
車輌に乗ったら死にやすくする必要があるな。
337 :
334 :2008/03/19(水) 18:00:32 ID:qzuxUZR70
4はあるの?リロードのやり方は? 5はないよ。表示されてるのはその銃の最大入手数
338 :
334 :2008/03/19(水) 18:04:56 ID:qzuxUZR70
10の関しては、そのステージでのやることが終った後の移動手段でもいいし、 その車両を次のステージまで持っていける、ということでもいいし… また車の中から応戦可能にしてもいいし… 車両に乗ったら死にやすくなるというのはモタついてる場合に、 だと思うけどね… 使い方ひとつだと思う。
339 :
334 :2008/03/19(水) 18:06:07 ID:qzuxUZR70
あるいは壁をぶっ壊して突破することにも使えるようにするとか…車両。
340 :
334 :2008/03/19(水) 22:55:34 ID:0PQXg1Kk0
14) 長時間走り続けるとスピード維持ができずペースダウンする 15) 敵の反応をさらに良くする。近づいて気づく距離をもっと長くする(足音などで)。 ストーキングでも真後ろでない限り気づかれる。 17) 危険フェイズ回避フェイズを廃止して区切りをつけない 18) 追いかけてくる敵兵はこれまで以上にしつこくする
>>334 は3やったことあるのか?
MGS2まではなかった事で3で実装された事を挙げてるが
342 :
334 :2008/03/19(水) 23:31:39 ID:0PQXg1Kk0
あるけど? もっと具体的に言ってくれね?
343 :
334 :2008/03/19(水) 23:33:49 ID:0PQXg1Kk0
まず番号を言って指摘する点を述べてくれよ
15) 敵の反応をさらに良くする。近づいて気づく距離をもっと長くする(足音などで)。 ストーキングでも真後ろでない限り気づかれる。 これかな 3で難易度ハード以上だとこんな感じ(視野拡大、反応強化)だったと思う
345 :
334 :2008/03/19(水) 23:51:49 ID:0PQXg1Kk0
>>344 そう?確かに難易度が上がるにつれ敵の反応はよくなってる
んだけど、ストーキングでは真横に近づいても気づかれないことあるよ。
例えばポリシャヤパストの中継基地や研究所の塀の外とか…おそらく
まだ他にもあると思う。またストーキングでなくても、敵が後ろ向いてる
隙に距離さえれば突っ走れるんだから…ちょっと現実的でないだろうと…
走るときの足音大きいのにね… もっと言うと松明もって後ろから
近づいても…なかなか気づいてくれないとかね… まぁ距離が縮まれば
そりゃー気づくけど…
リアルに反すると村八分かな SFタッチで奇怪な生物兵器キボン!
5)はMGS3にはあった気がする。
EVA「うっ・・・・毒!食べさせたわねっ!!」
349 :
334 :2008/03/21(金) 00:31:08 ID:ANv1N2xp0
>>347 あれは各銃の入手できる弾丸の最大取得数。
350 :
334 :2008/03/21(金) 01:35:04 ID:ANv1N2xp0
19) 敵の動きは常に流動的にする 20) ステージによっては装甲車や敵の車両(巡回車)も徘徊している
4)はタクティカルリロードが1からあったはず 5)は弾薬数が数字ではなく絵で画面右下に表示されていた。これは4でもMGOでもある
>344 とりあえず、ヨーロピアンエクストリームはクリアしたのか? して無いならクリアしてから言ってくれ。 クリアしてるなら全難易度でそれをやると絶対イージーでもクリアできない奴が出るということを考えてくれ。特に15、16、18、19。 俺の友人はMGS2のイージーがぎりぎりクリアできるぐらいらしいからそいつはそんなことしたら絶対にクリアできない。 で、351が言ってるように4はタクティカルリロードあるし、5は下にアイコンで表示されてるじゃないか。 というかまさかとは思うがアイコンでは数えられないから数字にしろとか言ってるなら甘すぎ。実銃の装弾数と一緒じゃないか。SOCOMは12発だし・・・ 20は兵器の燃費の問題で普通はありえないが・・・ なんにせよ今のままでもいいと思うぞ。 麻酔銃は無くすor二周目からのほうがいいと思うがな。
353 :
334 :2008/03/22(土) 09:52:09 ID:jBbMMDFh0
>>352 リロードと装弾数の件はわかった。
それで全難易度クリアしたよ。敵の反応は、難易度によって変えれば
いいと思う。ただこれまでの「不自然」を変えてほしいだけで…
敵の後ろを通り抜ける時、ある程度の距離があっても静寂なジャングル
なのに、走ってしまっても気がつかないというのが変。例えばポニゾヴィエ倉庫
ではサブ装着でMK22撃っても音の反射で気づかれることあるよね?
だから場所によっては敵の後ろを走るとヤバく、ホフクか歩くこと
でしか気づかれないようにしてほしいんだ。
サブつけて敵撃ち抜いて叫び声上げて倒れたのにその異変に気づかない
兵士もいるし…
オレの思う敵の反応は、
3は全体的にやや鈍く、2のほうが鋭いけど、でもどこか淡白…
もちろん難易度の高いコースでの話しね。あんまりリアルはダメ
っていう人いるけど、じゃーそういう人は低い難易度で頑張ればいい話でしょ?
20は「徘徊」って言い方が悪かった。車両が巡回してたりまた乗り降り
したりする場面ほしいだけ。止まってる車が奪えるようにできるように。
あと絶対やってほしいのが1。武器装備の重量制限。これがあるだけで
これまでMGSと全然違った緊張感が味わえると思う。
デフォルメやオーバーにしてたりするのは作為的な感があるでしょう。 今の技術をもってすれば現実に近い制限や表現を可能だけど、それで幅広く親しんでもらえる作品に仕上がるかというと少し疑問に思うわけですよ。 “CUREシステム”はゲームの趣旨に沿わないプレイへの負荷という意も含んでおり存在価値があったけど、重量制限とかは何の意味があるのかな? (1)〜(14)などのシステム面はゲームとしてのメリット、(15)〜などの敵の挙動や反応についての明確なオチ付けも共に添えて欲しいな。
355 :
334 :2008/03/23(日) 00:16:06 ID:XPsCTs/B0
>>354 >幅広く親しんでもらえる作品に仕上がるかというと少し疑問
僕は自分の望むMGを書いてるだけだから…
>CUREシステム”はゲームの趣旨に沿わないプレイへの負荷という意も含んでおり存在価値があったけど
まぁね…FOODはどう?面倒っていう人多いけど…
>重量制限とかは何の意味があるのかな?
重量に制限を課すことで惰性的なプレイをなくすことが目的。
武器弾薬装備を入手することに大きな価値を与える。
これは「武器装備弾薬の配置を固定しない」、とセットで考えないとダメなんだ。
そうすれば何週目でもしばらくは新鮮な緊張感でプレイができるから。
自分と敵兵、自分の置かれている状況との関係性をもっとシビアなものと
してプレイしたいのが理想。
TPOによって使う武器装備が違ってくるので、今までなら後になって困らないように 少ない補給でも出来るだけ弾薬を節約しながら場合によって使い分けたり出来たけど 重量制限にしてしまうと、RPGを持ったら狙撃銃を諦めないといけないとか 今度はC4が必要になった、とその都度取りに戻らなくちゃいけない状態になる。 そうならないように補給できる場所を増やしてしまうと、 それこそ撃ちまくりゲームとなってゲームの趣旨が変わってしまう。
357 :
334 :2008/03/24(月) 11:48:55 ID:HpqKqLNw0
それ矛盾した指摘だよ。これまで取り放題にしたおかげで 撃ちまくりになってないかい?TPOに関しては1、2は特にそれあったけど 3はC3爆薬のみでしょ、SVDは必要になる場面あるけどね。 自由度は3並みでいいと思う。あくまで自分の身を守るための 武器装備さえあれば。それと武器弾薬は配置を固定しないから 自分の所有してる銃器の弾薬が必ず前と同じ場所にあるか限らないように する。それか一度その場所から入手した場合、もうないようにする。 だから戻って取りに帰ることはない。先で見つけるしかない、とかね。 もしその場でどうしても必要な武器が出てきた場合、それは自分の決断 でしょ…必要な武器を手に入れるために何を捨てるか…というのは。 でもまぁ…そういう場面をあまり作らないようにすればいいんじゃないかな。 そうすれば、敵から銃を奪うことやそのための戦略もこれまで以上に 大きな意味を持つことになるし。
この先必要になる武器のために今持ってる武器を捨てなきゃならない、 捨てても後でいくらでも敵から手に入るから使っちゃわなきゃ損だ ヘッドショットなんて面倒なことやってられっか的な心理が働くと 戦略も何もなくなってしまう。
359 :
334 :2008/03/24(月) 14:08:46 ID:K9g55KI30
ある条件のもと、特定の武器が必要になることもあるかもしれないけど、 3のようにそういう場面をあまり作らず戦略に幅を持たせた自由度の高い ものであれば「必要になる武器のために今持ってる武器を捨てなきゃならない」 ようなことは解消できるよ。 >捨てても後でいくらでも敵から手に入るから使っちゃわなきゃ損だ ヘッドショットなんて面倒なことやってられっか的な心理が働く 実はこれ、これまでの武器弾薬取り放題のほうで働く心理じゃない? 武器弾薬装備は、どの場所と、どの兵士から何が入手できる、というのがわかってるから安心。 だから惰性的になりがち。ところが敵兵を流動させ武器弾薬の所有を固定 させなければ、こちらは敵の持っている武器を双眼鏡などで確認の必要が出てくる。 そこに武器弾薬入手にも緊張感が生まれる。誰でも眠らせて取っちゃえ的な 非戦略的ではなく、見極めて戦略もスマートにやらなければいけなくなる。 状況や敵に対して自身の判断を迫られるゲームのほうが全体的に緊張感 を保てるんじゃないかと思う…
360 :
334 :2008/03/24(月) 14:21:43 ID:K9g55KI30
>後でいくらでも敵から手に入るから使っちゃわなきゃ損だ あとね…重量制限あるから、いくらでも入らないんだ… だから使わなきゃ損だと、無駄にシューティングに走ることもないと思う。
>>334 現実的な話になるが、戦場で武器を統一しないのは著しく効率が悪い。
5.56mm弾とか7.62mm弾とかって言って分かるのは統一された規格で製造された弾が使えるため。
武器の確認などせずとも、同じ軍なら特殊装備で無い限り口径が一緒の銃を使うから、〜の弾っていうのは実はおかしい。
まぁ、出てくる武器の弾はほとんど同じ口径無いからああいう書き方でもいいんだろうけど、3でいうと、ナガンカービン(モシンナガン)とSVD(ドラグノフ)は同じ口径だから、どっちであろうと麻酔弾も実弾も使えるはず。
とりあえず、敵がもって無いの弾(M9やらMk22やらRPGやらM60やらSVDやら)を敵兵から補給できるのはおかしいな。
3で言うとガバメントの.45はマカロフとかでは採用されてなかったはずだから、3でガバメントの弾が補給できるのはおかしい。Mk22はなおさら。
だから弾薬取得は流動的にするべきだとは思うけど、装備取得は流動的にするべきではないと思う。
見回りの一般兵が対戦車ロケット(不正確)であるRPGやら狙撃銃を持ってるはずが無いから、少なくとも敵がもってるはずの無い銃火器の弾薬は一定の位置で決めておかないと入手の使用がなくなると思うが。
362 :
334 :2008/03/25(火) 01:23:07 ID:tH/4FUuy0
>>361 戦場のことに詳しい人なんでしょうね…
これまでのメタル(特に3)をさらにリアルなほうへ傾けつつ深い緊張感と
ゲーム性を損なわないようにするには、そこまで現実を持ち込んでいいのか…
思案する必要があると思う…ゲームがどこまで現実を取り込むかは、
各ステージで徘徊する敵兵との接触することにそれなりの理由付けをしないと
兵士の存在理由がなくなってしまうし…一番手っ取り早いのが弾薬武器入手
だと思う。
武器装備の重量制限については、賛成派?
363 :
334 :2008/03/25(火) 01:36:40 ID:tH/4FUuy0
>見回りの一般兵が対戦車ロケット(不正確)であるRPGやら狙撃銃を持ってるはずが無いから、少なくとも敵がもってるはずの無い銃火器の弾薬は一定の位置で決めておかないと入手の使用がなくなると思うが。 これには基本的に賛成かも…
364 :
361 :2008/03/25(火) 02:10:46 ID:Vv4DU9PK0
一応賛成だが・・・武器装備では無く弾薬だけに絞ったほうがいいと思う。 いちいち装備を取りに行くのはゲームとして無駄な動きになる。何度も行ったり来たりはぐだぐだの原因になるからな。 ちなみに確か一人が持てる銃弾の数は補給があることを想定して200発ぐらいだって聞いたことがある気がする。確か弾はM60の奴想定だったと思うから、7.62mm弾だな。 スネークならばこの上に数々の武装ぐらい持ってくれるだろう。
弾薬だけ重量制限ならいいかな。 使わない弾薬を持たなければ、その分好きな弾薬をより多く持てるという事だから。 でかい銃をいくつも携帯しながら狭い場所に入り込むのも変だから 銃のほうは1つの銃にライフルやサプレッサーやスコープ等、 色々なアタッチメントの付け替えで色々な規格の弾を使えるファンタジーな銃にしちゃってもいいかもな。
366 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/25(火) 10:48:29 ID:ftTdAGoi0
age
367 :
334 :2008/03/25(火) 14:23:22 ID:Xp5W1dfu0
>>364 >>365 弾薬には制限ありで武器装備は無制限?
おそらくそのシステムにするとたくさんクレームきそうだな…
武器のことは素人だから聞くけど…
ある特殊な状況下で必要となる武器は別にして、
あと(ほとんどというべきか…)は殺傷力の差異があるだけ
じゃないの?例えば3でいうならAK47,M63,XM16E1は
あまり変わらないように感じた。それぞれ最大取得数に制限があったから
種類を増したのはわかるんだけど、それがなければどれか一つあれば
事足りるよね。重量オーバーしない限り好きなだけ所有している銃の弾を
集められるわけだから。あとは伝統的に使われてきた麻酔銃や自動拳銃と
グレーネードの類…だからそこを無制限にするのはどうだろう?
無制限の理由を、取りに行くため何度も往復を繰り返し面倒、というのなら、
そっちのほうがまだ改善できると思う。例えば、ある特殊な武器装備
が必要になった場合、必ずそのステージ内のどこかに配置しておくとか…
そうすれば1や2のように何ステージも後戻りを繰り返すことは
ないしね。面倒と感じるのはおそらく…これまでは一本道を往復の上、
兵士の巡回ルートが固定されてたのが原因だと思うよ…つまりできることを
何度も繰り返すという単純作業的な労力が苦になるんだろうと思う…
それをマップを広くとって兵士を流動させるだけで退屈さは軽減されるはず…
武器装備の無制限でいっぱい揃えてると、シューティング中の武器装備の
取替えも大変じゃない?3のようにスタートボタンからの作業も面倒だし、
2のようにウインドウがいっぱい開かれたらチェンジしたい武器を探すのも大変…
だったら武器(弾薬も含め)と装備を別々に重量制にするか…
もしくは、武器と装備それぞれに取れる数を限定して
弾薬だけは重量制にするか…
ID:MGO記念カキコ 0だったらスマソ
370 :
361 :2008/03/26(水) 03:54:38 ID:mYlQO6uG0
>>369 おめ
>>367 そうだな。AKとM16はアサルトライフルだし、M63はMPMG(分隊支援火器)だから一人で扱う分には大して変わらんな。
武器種別を減らすべきではあると思う。特殊なのはスティンガーとかのミサイルおよびRPGとかのロケット、PSG−1やらドラグノフやナガンカービンのような狙撃銃だけだしな。
デモシーンで必要ってことでハンドガンは有るべきだとは思うが、それにアサルトライフルをひとつ追加しただけでも戦闘能力的には大して変わらないと思う。カタナはよかったな。
重量オーバーの限度を下げればそれなりに対処が可能だと思う。結局の所、あらゆる局面に対応するためにはすべての銃器の弾を持っていないと切り抜けにくいとかいう状況ばっかりならば弾薬重量制限は非常に生きてくるし(使う武器の比率によって自分で調整できる)、
あらゆる状況を一つか二つの武器で切り抜けられるのならば重量制限はまったくの無意味になる。
そういう意味では3のバックパックシステムは大して意味の無いものだったといわざるを得ないと思う。
弾一発毎に重量が有って、SOCOMの弾とスティンガーの弾だと重量が違い、SOCOMの弾(45口径ACP弾)だと100発もてるのに、
スティンガー(赤外線探知型の対空ミサイル。FIM-92。ミサイル単体重量は確か6kg近く)ならば10発ぐらいしかもてない(コレでも重量的にはおかしいけど)
とかならば重量制限システムの本領が発揮される。
戦闘機と戦うからスティンガーの弾いっぱい持って行きたいから別の普段必要な弾を捨てる。捨てると戦いに行くまでが大変になるけど簡単に勝てる。
戦いに行くまで楽に行けるように普段の武器の弾を持ってたら本番でSOCOMで戦闘機倒さないといけない(事実可能。ハリアーはSOCOMとかでも倒せる)ことになるとかすればなかなか悩めると思う。
まぁ
武器の配置は極端な例だがシェル1−シェル2連絡橋にPSG−1を置いておくようなものになるな。
1の戻りはうっとうしかったが、2はそこまでではなかったから、面倒と感じる原因は俺は取りに戻るまでの時間と考える。早くストーリーを進めたいって言う欲求に対して戻るという後ろ向きな作業が要求されるわけだからな。
何箇所か特殊武器が必要な場所の近くに武器倉庫見たいなのを作ってそこまで取りに戻るぐらいならば、たいして面倒に感じないと思う。
武器庫なわけだからあらゆる武器(戦場で必要な武器)が収められていて持って行けるとかならば武器も含めた重量システムにも賛成だな。コレならば最初から自分はAK要らんからPSG−1持って行くとか、
スティンガーしかもてないけど倒したらまた戻ってきたらいいやとか出来るから自由度が上がる。必然的に今必要な武器しか持たないようになって、「スネーク。お前・・・どんだけ武器持ってんねん!」的な突っ込みもあまり無くなるな。
1-2連絡橋みたいに後に戻れなくなって武器なしでのスニーキングミッションを行わなければならなくなるとかそういう特殊なシチュエーションを作り出すのも容易になるし、
自分の好きな武器だけ持って行けばいいから攻略法も人それぞれになるし・・・
確かに兵士の巡回ルートが固定されてるってのはあるけども、流動的にするにはプログラムが複雑なことになるな。兵士として一貫性を持った動きが要求されるわけだから、今の異常を発見したら探索に行くというシステムは非常に理にかなったやり方であると思う。
まぁそれでももっと巡回ルートを複雑にするぐらいの工夫はほしいけど。
武器変換の大変さって言うが、確かに武器チェンジ中のタイムストップなしならばきついものがあると思うが、タイムストップありで2で追加されたグループ方式の武器チェンジならば俺はnoneの状態から2秒あればすべての武器に変更できるぞ。
装備のほうを重量制限にするのはなかなかきついな。アレはここだから取れるってのも少なく無いし(タバコとか)、進行上どうしても必要になるっていうアイテムもある(サーモゴーグルとか)し装備は重量制よりも今までどおりのほうがモアベターかと。
俺はあんまり兵器に詳しくはないが、弾薬携帯については3よりもシビアにして欲しい 去年公開されたムービーだとスネークが敵兵から逃げ隠れて、残弾が残り1発。そこにオタコンのロボットがやってきて20発?満タンのマガジンを1つくれる。ってな内容だったから、その緊張感を損なわない感じにして欲しい。 例えば、銃撃戦の末に倒した敵(つまり発砲した敵)からは獲得できる弾薬数または弾薬自体のドロップ確率を下げて、発砲させずに倒した敵はその逆で、弾薬数やドロップ確率が高い。ってな感じで。
メタルギアやるならどれからやるべき? 評価高い順は? 教えろ(・ω・`)
373 :
334 :2008/03/27(木) 01:07:23 ID:45JlK11H0
>>370 >AKとM16はアサルトライフルだし、M63はMPMG(分隊支援火器)
だから一人で扱う分には大して変わらんな。
答えてくれてサンキュ!
>あらゆる状況を一つか二つの武器で切り抜けられるのならば重量制限はまったくの無意味になる。
メタルギアってシューティング、ステルス、どちらにも自由にシフトできるように
なってるわけだから、あらゆる状況を切り抜けていくのは銃アクションだけでは
ないですよね。CQCのような格闘術あり他のステルスアクションあり…
(3はvsシャゴホット以外はMK22だけでも切り抜けられるし)
重量制限を課すというのは、まずリアルっぽくやりたいというのが
あって、単独潜入するということへの緊張感を高めることが狙いなんです。
敵の宿営地なり倉庫なりビルの一室なり…ミッションのために潜入を敢行
する際、手持ちの武器装備弾薬に心許無い状態では戦闘になれば危険という
大きなリスクが伴う緊張感。腕があればそれでも切り抜けられるだろうし、
自信がなければ最悪想定で危険を回避するための武器(チャフ、スモーク、スタン、等)
も取得しておかなければならないだろうし…と。もちろん無駄撃ちはやりにくく
なりますよね。制限内でプレイヤーが何を品揃えするかは自由。
で、緊張感を高めるのは制限だけでなく、
前から言ってるけど、敵兵の流動化(不規則な動き)や反応の良さ等も…
そういったものがセットになってプレイヤーは緊張感を持って
プレイできると思う。
またシューティングが好き、爽快感を味わいたいというプレイヤーには、
難易度で制限を思いっきり緩めれば十分に楽しめると思うし。
>武器庫なわけだからあらゆる武器(戦場で必要な武器)が収められていて
僕はむしろ…武器庫は複数のステージに点在させておいて、
武器を分散させておいたほうがいいと思う。しかも武器の配置を換えておくとか。
一週目にA庫にあった武器が二週目はC庫にあるとか。
そうすれば一週目で使った好みの武器を見つけるための各武器庫への
潜入も必要になってくるだろうし、プレイの度にパターン化しないメリットも
あって惰性的なプレイに走ることも少なくなると思う。
374 :
334 :2008/03/27(木) 01:24:32 ID:45JlK11H0
>>371 同感。
容易な弾薬入手はやめてほしい。
一発の弾丸でも入手できれば気持ちが高ぶるぐらいの緊張感を持ちたい
んです。観察力、判断力、決断力とあとは…腕(笑)
全体的に緩急のあるゲームだからね…
緊張感と達成感を味わいたいんだよね…メタルからは…
>>372 1、2、3の順がいいんじゃない?
評価はそれぞれだからどれとはいえないけど。個人的には3がすき。
375 :
370 :2008/03/27(木) 02:37:40 ID:Vz4em/zH0
>>372 俺個人の評価だが、
難易度順で行くなら
MGS2⇒MGS3⇒MGS1⇒MGS4
ストーリーを楽しみたいなら
MGS1⇒MGS2⇒MGS3⇒MGSPO⇒MGS4
いろいろやりたくてメタギアにも詳しくなりたいなら
MG⇒MG2⇒MGS⇒MGS2⇒MGS3⇒MGPO⇒MGGB⇒MGA⇒MGA2⇒DOMGS2
すべてやるなら
MGSTTS⇒MGS2⇒MGS3⇒MGSPO⇒MG⇒MG2⇒MGS⇒MGGB⇒MGA⇒MGA2⇒MGSBD⇒MGSBD2⇒MGPO+
かな。
分からない人向けの解説
DOMGS2 ⇒ MGS2の解説等がまとめて入った資料パック。プログラミング手法や、原稿なども入っててマニア的には垂涎の代物。原版は入手困難だったが、20thのMGS2に付随され希少価値は減少した。
MGSTTS ⇒ GCで発売されたMGSのリメイク版。MGSのストーリーをMGS2のシステムでやったと考えればよい。難易度は糞みたいに簡単。字幕が汚い。
MGGB ⇒ MetalGear Ghost Bableの略。唯一GBCで発売されたメタルギア。かなりの完成度ではあるものの、知名度が低かったために生産部数は少数。おおよそメタルギアシリーズでもっとも手に入りにくいものであろう。
作中無線(140.07)で聞けるアイデアスパイ2.5は非常に面白く一見の価値あり。俺はMGS2の壊れ大佐の言葉に情報を得て2.5の話を聞くためにMGGBをクリアした。
他は調べてくれ。
>>373 当たり前だとは思うが、ソリッドがCQCを使えるのはおかしいっていう点には気づいてるよな。
本来メタギアは潜入ゲームなのだからして、武器を使わずとも通常パートはクリアできるぐらいじゃないといけないだろ。ボス戦以外ダンボール縛りでヨーロピアンエクストリームはさすがになかなか鬼だったが。
リアルにしたいっていうとまぁ本来単独潜入はありえないわけだ。最小戦術単位は2人が当然だからな。
だから単独潜入の時点である程度デフォルメにならざるを得ない。フル重量制限を唱える373の意見も分かるが、武器弾薬が心もとない状況にしたいのならば、制限弾数を減らすことでも対応できるじゃないかという意見が上がる気がして仕方ない。
そもそも見つかってはいけないゲームなんだから、銃器に関する制限はもっときつくしてもOKだとは思うんだ。武器をどこそこまで持っていって、そこにおいて置けるとかならば重量制限制であっても問題無いんじゃないか?
今までのシステムに対して重量制限制の最大の利点は自由度だと思う。対して欠点は必要なときに必要な武器を取りに帰らなくちゃいけない点だと思う。
この点を解決できれば理想的なシステムが見えて来るんだろうけど、なかなかね・・・
敵兵の流動化というとアレだけど、何週回ったら別のルートにとか、エリアに入ったときの敵の位置がランダムとか、曲がり角で一回くるりと周りを見渡してからとかは出来ると思う。
反応のよさは非常にバランスとして難しい所だと思うんだ。リアルにすると、ほぼ無限遠で170度程度の視界範囲になってはっきり言ってクリア難易度が跳ね上がるし、デフォルメしすぎるとMGやMG2みたいに直線だけってことになるし。
それでも真後ろを走り抜けても気付かれないはさすがにどうかと思うから、頭の上に?出して振り返るぐらいの動きはあってもいいと思う。
MGはシューティングゲームじゃないわけだ。タクティカルエスピオネージアクション(戦術諜報活動)ゲームだろ。だから、武器装備に関しては、難易度関係なくていいと思うんだ。
難易度で変わるのは敵の反応範囲とかHPとか攻撃力とかだけにしたほうがいいと思うんだ。
まあ、ベリーイージーのときだけMGSのように装弾数無限の武器(MGSのときはMP5SD6。装弾数無限SD6だからサプレッサーは標準装備、アサルトライフルよりも高い攻撃力、多い装弾数で鬼の性能を持った兵器だった)を持たせてもいいとは思うけど。
まあ、現実的に考えると、どこの武器庫も品揃えが一緒ってのはおかしいわけだから、373に同意するかな。
俺は一周目はストーリーを楽しむために難易度を最低にしてやるのだが、一周目は武器の位置は統一しておいたほうがいいかな。そうしないと一周目でストーリーだけ追いたいって言う人がクリアできなくなる可能性をはらんでしまうから。
MGS2のようにシェル構造で環状的なエリア構造になってればすごく面白いとは思うけど、MGS1、3の直線的なエリア構造になってる場合は苦痛だな。そのあたりはエリアの構造によって臨機応変に変えるべきだと思うんだ。
二周目以降はバンバンやっちゃってもいいんだけどな。どっちにしろやりこむから。
376 :
370 :2008/03/27(木) 02:38:02 ID:Vz4em/zH0
連続カキコ失礼。
>>371 確かに安易に弾が入手できすぎるんだよな。MGは。
いっそのこと、一弾倉しか携帯できずに、相手が銃を一回でも撃ったらそいつからは弾は奪えないぐらいのシステムでもぜんぜんOKなんだよな。俺的には。
さすがにそこまで行くと難易度がとんでもないことになって初心者は確実にクリアできないという事態に陥るからさすがにそこまでとは言わないけど、その考えには非常に賛同。
ところで、新作が出るたびに多くなっていく武器だけど、皆はMGシリーズで必要ないと思うものある?
俺は麻酔銃とサプレッサーが不要だと思う。
MGSで一番最初にB2F武器庫に到着したときなんか麻酔銃は無いしサプレッサーも無かったが故にものすごい緊張しながら進んでたのを思い出す。
あの緊張感がメタルギアの魅力だと思うのに、麻酔銃が出たからすごくぬるくなった。麻酔銃の有る無しでどれだけ違うか実感したい人はMGSTTSをやった後にMGSをやってみ?
>>374 >>376 おお…返レスサンキュー
まあ…弾薬獲得のシビアさはユーザーを限定してしまわないよう難易度みたいに選べれは1番なんですがね
で、弾薬携帯についてなんですが…それもやはり今話されてるように重量に似てるんですが俺の考えは
ジャケットやバックパックの容量って感じですかね…
ちょっとミサイルとか特殊武器は例外になるんですが…
銃系にして言えば
空きが仮に10だとしてハンドガン系弾倉は消費1…アサルト系は1、5…狙撃ライフル系は2みたいに上限ポイント以内でやりくりする感じ…
グレネード系は全部で8個ぐらいかな?(飽くまで胸や腰に付けてるイメージですが…)
378 :
372 :2008/03/28(金) 00:28:02 ID:zvahtBc20
>>374 >>375 まりがとう ノシ
メタルギア初心者なんだけど、wiki見てもどれから
手をつけていいかわからんかった。
とりあえず2からやってみます
379 :
370 :2008/03/28(金) 00:50:44 ID:TFtOCz7O0
>>377 それだと通常武器はいいんだけど、特殊武器類が問題だな。RPGの弾頭部とか一個で数キロあるし、でかいからな・・・
ま、特殊武器を除けばその方式がお手軽でいいとは思うけどね。
まさか、難易度によってシステムを変えるわけにもいかないだろうし・・・
>>378 声に萌えるなら日本語版でな。
2だけやってもストーリーの意味はいまいち分からんと思うから、中に入ってるMGSのストーリーを全部読んでからやることをお勧めする。
ちなみに「らりるれろ」って言うのは愛国者たちって言おうとしてもナノマシンによって強制的にらりるれろって発音させられるって聞いたことがある。
380 :
334 :2008/03/28(金) 00:52:00 ID:TaXBIB6+0
>>375 >当たり前だとは思うが、ソリッドがCQCを使えるのはおかしいっていう点には気づいてるよな。
ボスとネイキッドで考案した近接戦闘術であることは知ってるけど、
ソリッドには伝わってない(本人はナイフ嫌いだっけ?)ということなのかな…?
2から4までの経緯がわからないし、4でどうして使えてるかは不明だけど…
でもここでは4以降のメタルギアについて論じてるわけだから
「CQCのような格闘術」という表現をしました。
>本来メタギアは潜入ゲームなのだからして、武器を使わずとも通常パートはクリアできるぐらいじゃないといけない
これには全く同意なんです。だから弾薬のみではなく武器も含めて制限があっても
いいんじゃないか、と。ですから
>見つかってはいけないゲームなんだから、銃器に関する制限はもっときつくしてもOK
と、同じ意見です。
>武器弾薬が心もとない状況にしたいのならば、制限弾数を減らすことでも対応できるじゃないかという意見が上がる
には、個々人のルールに求める問題だと思うし…自主的なものに任せるよりも、
強制があったほうが気持ち的に逃げ場がない、ということでは緊張感があるかな…と。
>武器をどこそこまで持っていって、そこにおいて置けるとかならば重量制限制であっても問題無いんじゃないか?
こういうことがやれれば武器も含めた重量制限もOKということですよね?
3のザ・ボス戦では武器を奪われ捨てられる、というのがあったけど、
あれを応用できないんですかね?重量を軽減させるために見つからないような
場所に置いて残しておく。そしてまた必要になったら取りにいく…
また予期せぬ特殊な武器が必要になり、同じステージ内の武器庫に潜入して、
手持ちの武器と交換をする。交換したそれまで所有してた武器をそのまま武器庫
に残し、特殊武器の役目が終ればまた交換のため武器庫に戻る、とか。
交換するのは武器と武器じゃなくても、武器と弾薬でもいいし。
381 :
334 :2008/03/28(金) 00:53:02 ID:TaXBIB6+0
>MGはシューティングゲームじゃないわけだ。タクティカルエスピオネージアクション(戦術諜報活動)ゲームだろ。だから、武器装備に関しては、 難易度関係なくていいと思うんだ。 僕は逆で、武器装備に難易度(制限別)をつけたほうがいいと思う。 というのは、おそらく…メタルのファンというのはステルスが好きな人と、 シューティングが好きな人に大別されると思うから。シューティングが好きな人 にとってあまり生易しいものには不満が残ると思うし… 重量制限があってもそこそこ武器を揃えてやりたいと思う人もいると思うし… ノーマルまではステルス、シューティングどちらにもバランスよく移行 できるようにしておいたほうがいいと思うけど… >ところで、新作が出るたびに多くなっていく武器だけど、皆はMGシリーズで必要ないと思うものある? 俺は麻酔銃とサプレッサーが不要だと思う。 3で言うなら…隠れて進むということに徹すれば、MK22、チャフ、スモーク、 殺傷力も伴うMX16E1かM1911A1(サブ付きだから)と揃えれば十分。あと最悪を想定して AK47さえ持っていればほとんど対処できる。あとはいらない、という感じ… 麻酔銃は必要な気がするけど…サブも… これまでのように、サブ付きで撃って針が刺さってるのに、兵士が「気のせいか…」と気づかないのは 嫌だけど…どこから撃たれたのか気づかなくても異変には気づくようになればぬるくならないのでは? すぐに警戒が強まって不規則な動きをするようになるとか、仲間の兵士がやってくるとか。 とにかく不自然なのは修正してほしいな。SVDで遠距離で撃っても、銃声のした方向もわからないのか… 「どこからだ!?」とか言ってるし、こっちは戦闘モードでいるのに気づいてくれないのにはガックリ… 麻酔銃は相手を殺さず無力化するという意味でも残しておくべきだと思うけど…
>>375 >当たり前だとは思うが、ソリッドがCQCを使えるのはおかしいっていう点には気づいてるよな。
3の時公式ページで毛利さんがCQCは現在では既存技術なんですよとか言ってたぞ。
そういった技術もいたちごっこでうんたらかんたら・・・
ソリッドなら逆にもう少し進化した技術が使えてもおかしくないんじゃないか?
383 :
334 :2008/03/28(金) 13:50:48 ID:2r1x9u4z0
今参加している人たちは重量制限(銃火器 or 銃火器と弾薬)を基本システム に入れることにはほぼ賛成のようですね。あと装備品については、 別腹にして…3のCUREで止血剤(2では装備品扱い)や消毒液、ライフ回復剤や ペンタゼミン等の扱いはどうするか…貴重なアイテムは武器弾薬と共に 制限の中に入れてしまえ、というのもあると思うけど… あとゲージの問題… 3のようなサバイバルゲージのようなものは必要かどうか… 個人的にはあったほうが面白いと思うけど。3のスタミナように ライフに直結したものでなく、サバイバルと言いながらフードを 手に入れるのが容易でゲージを上げるのが作業的なもので ないならば、個人的にはアリです。
> 今参加している人たちは重量制限(銃火器 or 銃火器と弾薬)を基本システム > に入れることにはほぼ賛成のようですね。 俺はそれでもいいけど、ならそうするで入手した武装の管理も プレイとして提示して欲しい。 例えば野外から密閉した建物に移動する際、野外で入手したRPG を単に放棄するんではなくて、まず保管場所を確保する。 その保管場所にしても「そこにRPGがある“必然”」が必要になる。 本来的に武器庫として使われてる部屋を探すのか、用途不明の 空スペースに“それっぽいオブジェ”をかき集めて“武器庫”を演出 するのか、とか(単なるオブジェだけで無く、実際の武器も使う)さ。 まぁ「オブジェがプレイ次第でガジェット化・アイテム化する可能性」を もっと高めて欲しいんだ。
ほこりの多いところで使った銃器は、どこかでメンテしないと壊れてしまうという設定を入れたら・・・ 面倒か
386 :
334 :2008/03/29(土) 00:07:43 ID:eQgzlyrM0
>>384 すいません…ちとわかりにくいんですけど…
勘違いして答えてるかもしれないので、その時は指摘してください。
「単に放棄するんじゃなくて」というのは、
入手した武器を簡単に棄てることができない、という意味?
つまり武器庫やその他のそれ(武器装備など)の保管してそうな空間
を確保(潜入)した後、放棄(そこに置いてある武器との交換を含めて)
が可能、ということ?それも放棄する武器と同じものがある、という限定付き?
もう必要ないと判断した武器を手放すに、場所の限定や条件をつけてしまうと、
かなり面倒さがありますよね…かと言って、そのへんに簡単に放棄できるのも
おかしいとは思いますけど…
> 「単に放棄するんじゃなくて」というのは、
> 入手した武器を簡単に棄てることができない、という意味?
全ての選択肢がある上でのこと、「放棄」と「保管」は並列。
シナリオの要求が無い限りは大方1本道なステージ構成
だから後から「捨てるんじゃなかった!」という悔しさは
>>384 によって抑制できると思ってさ。
> かと言って、そのへんに簡単に放棄できるのも
> おかしいとは思いますけど…
ポルノの使い方を銃とかでもできればな、と。
388 :
334 :2008/03/29(土) 11:25:12 ID:9g3qCdOY0
>>387 選択肢の一つとして保管も、ということですよね?
もっと具体例とかあるとわかりやすいんですけど…
勝手な解釈なんですが、例えば…単に放棄するだけでなく、
既存品(武器装備)の部品だけを(それが可能であれば)取り外して
その組み合わせによるアイテム(武器になり得る)を作り管理する、
と(すいません・・・こんな言い表し方しかできませんが…)
こういうものでしょうか?
>捨てるんじゃなかった!」という悔しさは
そこで必要な特殊な武器は、そのステージ内に配置させるとして、
その他の武器は、一度棄てた武器でも、先々の武器庫の中で
二度(または三度)、取得する機会を与えたほうがいいかもね。
もちろん点在する武器庫に分散して置く、という形を取れば、
その武器を探す作業も必要になるけど…なかなか目当ての武器が
見つからなければ潜入することを繰り返すことになるかもしれないし…
すぐに見つかれば、それが「運」がよかったと…配置を不規則的に
変えることで、武器装備取得に「運」要素も入るので、それはそれで
面白いかな…とは思いますけど。
389 :
334 :2008/03/29(土) 14:56:11 ID:9g3qCdOY0
>大方1本道なステージ構成 マップが蜘蛛の巣のようなエリア構造だと面白いかな、と漠然と思ったりした… 複数のエリアが網目状にまとまっていて、そこから一本道で次の同じく 蜘蛛の巣構造へのエリアへと続く数珠状のステージ構成にする。
・水の中に入った銃は使えなくしてほしい。 ・グレネードの飛距離をもっと伸ばしてほしい。 ・雑魚敵の射撃をもっと上手にしてほしい。 ・PS3がほしい。
潜入モードとボスの難易度を別々にしてほしい 2のEEXとかボスが強すぎて途中で挫折したわ
393 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/30(日) 15:31:10 ID:NguKQstl0
メタル + バイオ コラボ的システムがいいよ
>>390 俺も俺も
・グレネードの飛距離がもっと欲しい
・雑魚敵をもっと強化して欲しい
・PS3が欲しい
・セムテックスがたんまり欲しい
>>395 セムテックスは難しいな・・・TNTにでもしとけ。
>>391 無理するなって。
せめてEXクリアしてからにしような。
>>390 &
>>395 水の中に入った銃は使えなくってAKならありえないな。アレは銃口に泥が大量に詰まってようと、弾の口径が違っても撃てる謎のオーバーテクノロジーだからな。
グレネードって投げるほうか?
雑魚的の射撃というか、連射数がな・・・
PS3は俺もほしいが・・・がんばって同梱版を予約した。
セムテックスって・・・何する気だ。タンカーでも爆破するのか?
ディスアームがただの武器の取り合いで終わるのは飽きたな。 分解までできんと納得行かんわ
サイファーを使いたい
てか・・MGSの敵って少なくね? 3なんて見張りがこんだけ?みたいな場所あるし も少し増やしてよ・・
HARD以上は無駄に敵の数が増えるぞ。 見つかるとフルボッコされる。
増えるけど、多いってほどじゃない まあ・・増援きたらキリないけど・・特にバーチャス
とりあえずせめてエクストリームをクリアして無いのに難易度に関して簡単すぎるという批判してる奴は死ぬといいよ。
404 :
344 :2008/04/01(火) 09:51:38 ID:Mrsuwu1a0
兵士の巡回ルートが固定してるから、それ見極めちゃうと潜入フェイズで進むこと が容易になるので、そこにいろんな「遊び」やってます。巡回ルート上に クレイモアやTNT置いたり、無線兵の無線機壊して増援来ないようにしてから アラートで全員相手したり…等 絶対見つからない場所ってどのエリア?にも あるみたいですね。そのぶん楽ですけどね…2のほうが大変だった。
405 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/01(火) 15:09:59 ID:6m7E/9wD0
WP弾 不要
ボス戦って必要かねぇ? まぁ確かに感情移入するとアイツぶっ殺してぇと思うことはある。 かといってパクリゲーのスプセルみたいにボスが雑魚同様にあっけないんじゃ倒してもスッキリしないし。 でもエクストリームとかクリアできないのはボス戦だけだったりするんだよなぁ。 やっぱボス戦だけはゲームのジャンルが違うのがいけないのかも。
ボス戦がないゲームって見たことないな
それが洋ゲーはほとんど無いんだ ただ敵の中にボスが混じってるだけならいくらでもあるが
おれも基本的にボス戦いらん。 ボスの代わりにミッション行うに厳しい状況を5つぐらい 用意してもらったらいい。あと付け狙ってくる追っ手(スナイパー) を一人登場させてくれたらスパイシーなゲームになるな。
ボスいらねぇよなw あと敵を賢くしてシームレスにしてくれよ つーか4でこういうのを実現して欲しかったけどな。今までと変わらんよ4は。
正確には「ボスが人の形をして人格を有している必要が無い」な。 言い換えれば「妨害的な強制イベントであれば何でもボス戦」
ステルスゲームならではのボス戦にして欲しい。 3のジエンド戦や山猫部隊戦は良かった。
>>412 ああいう感じのはいいよな。
つまんねぇボス戦になると、マジでテンション下がる。
正直、メタギアのボス戦はストーリーを楽しむ為にある物だから必要だ。 ストーリーを考えることすら出来ないただのクリアマニアは黙ってろ。 ただし、3はボス戦の意味が無かった・・・
> 言い換えれば「妨害的な強制イベントであれば何でもボス戦」 プレイヤーがストーリーをある程度先読みしてもムービーパートを スルーできない、できないからと言って理解した旨をプレイとして 演出に反映できないことも「妨害的な強制イベント」だなw
ボス戦は息抜き程度でいいよ
ジャンルを変えない程度のボス戦ならいいな。 正直俺には2のエクストリーム以上のメタルギアレイ戦は無理だった。
「対メタルギア」はやめてほしい。ミサイルや機関砲を掻い潜りながら一人で 戦うなんて現実離れし過ぎてる・・
メタルギアが雑魚兵士みたいに何体もわらわら出てきて、 個人携行可能なちゃちい兵器でぶっ壊せるってのもいただけない。 メタルギアの株を下げてるだけ。
月光並みのサイズのメタルギアでvs1ならOK それも限られたスペースじゃなくて広い市街地の中での戦闘なら。
421 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/06(日) 13:41:52 ID:p9VTwxbK0
3はあのオセロットで「おいおいここでかよ」と思った 手榴弾?みたいなやつで戦ってたら「卑怯だぞ」とか言われるのに ワロタ 2のメタルギアレイ戦はいらねーだろとは思ったけど ファットマン戦は楽しかったぞ
2のRAY戦はアーセナル護衛用だから大量にあるし、スネークは最初から一人でメタルギアを破壊してきている。 はっきり言っていくら使ってもいいなら個人携行可能な兵器でぶっ壊せないものなんてほとんどありえない。弾数に制限が無ければだが。 メタルギアは二足歩行戦車なんだから重量的な問題からも通常の戦車よりは装甲は薄いはず。携行兵器で戦車を倒せる(RPGはもともと対戦車ロケット砲)からメタルギアだって倒せるはずだ。 二足歩行する物体なんて関節部が弱いのは当たり前だし、強力な兵器が搭載されている部分が破壊されたら大ダメージを受けるのは必然。 まぁ兵器にしては整備の事考えていない面が多いが・・・ それに、RAYの存在は微妙だ。知ってのとおりメタルギアは核搭載二足歩行戦車のことだったわけだが、3で言ってるように二足歩行にする意味って言うのは走破性なわけだ。 つまり、対メタルギアのメタルギアなんてものは定義上おかしい。 対メタルギアならば通常の戦車で十分なはずだが・・・ 大体メタルギア戦の無いメタルギアなんてメタルギアじゃないだろ。
そこでメタルギア兵士の登場ですよ!
??
人型?
4でスネーク編完結するんだし、メタルギアをなにも大型の戦車と結びつけることも ないと思う。違う世界観になれば「金属の歯車」が兵士に採用されてても 別におかしくないかな...
BDで世界同時発売だから英語音声も収録されてるかな?
BDで容量足りないって話は聞いてないか? 音声が容量結構食うから結論から言うと言語も地域別になってしまっているらしい
英語版だけでもほしい
完全版で出るだろ。 いつものように。 買う金が無いとかはほざくなよ。
431 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/09(水) 13:03:21 ID:3S7HOGjc0
人造人間キカイダー部隊
スネークの不思議なビルディング 毎回潜入するたびに中の構造が違う。 武器装備も新たに潜入するたびに現地調達。 50階毎にメタルギアと戦闘。
433 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/17(木) 17:53:19 ID:ugFuiYPt0
そんなのやだ
>>418 > 「対メタルギア」はやめてほしい。ミサイルや機関砲を掻い潜りながら一人で
> 戦うなんて現実離れし過ぎてる・・
メタルギアソリッドはそもそもダンボールに隠れるだのドラム缶で転がるだの現実離れしたゲームなんだよ
一見まともな潜入ゲームでもありながら
メタルギアオンライン今日からだうんろーどできるってあったけどダウンロードみんなできてる?
>>432 追加
一度に2種類までしか同時に持ち歩けない上に、
C4・スティンガー等で破壊しないと進めない壁や
ニキータやSVD等で離れた場所にあるスイッチを撃たないと進めない等
マシンガン系を持ち歩くのは不利、敵は隠れてやり過ごすように。
各フロアは広いほうがいい。
>>435 うむ。P2Pなのには感動した。
>>434 >メタルギアソリッドはそもそもダンボールに隠れるだのドラム缶で転がるだの現実離れしたゲームなんだよ
一見まともな潜入ゲームでもありながら
ソリッドはそうだろうけど4で完結するんだぞ?
「現実離れしたゲームなんだよ」じゃなくて、今後のメタルが
それで(これまでと同じで)いいのか…自分なりの意見を言わないと。
あんまりリアルに近づけて窮屈になるのは勘弁
昔N64で拡張パックつけてドンキーコング出してたことあったが PS3もメモリなり何なり拡張することで更にゲーム内容が2・3歩進化できるなら 完全版では拡張パックつけてくれればいいな。
442 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/24(木) 19:30:49 ID:yvxjmvZ90
個人的には3の草むらに隠れるっていうのが臨場感あってよかったな 草むらに身を潜めることと主観モードになる(視界が狭まる)ことで 緊張感が増した 4は変にハイテクに走ってて隠れることの緊張感が今ひとつにような気がす・・
隠れるのをやめた ってのが4のコンセプトじゃなかったか?
444 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/24(木) 23:39:36 ID:MHIB8Jty0
コンセプトの問題じゃなくて方法論ってこと MGSは1→4とコンセプト(隠密行動ステルスミッション)は一貫してる
ジエンド戦に今後のメタルギアの 進むべき道が見える!
446 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 12:43:17 ID:AeAb6W8J0
物陰に隠れながらというのは1〜4まで共通だが、それぞれに特徴あるステルスは MGS1:ソリトンレーダーで敵位置察知 MGS2:同上 MGS3:迷彩服でカモフラージュ MGS4:オクトカム(張り付いた壁床などの柄や質感をコピー)でカモフラージュ及びソリッドアイのレーダーで敵位置察知 あとスタチューカム(だったっけ…) で次のメタルはどんなのがいい?
MGS1の、変装(通信)でスネークたちを騙すリキッドを見て 「こいつが主役の外伝が出たら、変装イベントがあるだろうな……」などと妄想した。 敵複数から装備を奪って組み合わせ、目的地への潜入に最適な格好に仕上げるとか 通信や電話口で声帯模写(怪しまれないよう、アナログスティックで声をコントロール)とか。
1,2のレーダー、なんか鬼ごっこやってる みたいで嫌だったな。。
449 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/01(木) 11:01:47 ID:4mz/fKGh0
MGS4待ち遠しい..
450 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/02(金) 19:53:43 ID:e9brtSeZ0
326 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2008/04/26(土) 10:12:53 ID:5/XVX+hg0 MGSCプレイしたがハッキリ言って糞だな、前作の方がまだ遊べたよ。糞な点を並べたから未プレイ者は参考にしてくれ。 ・動きがカクカクでストレスが溜まる ・カクカクなのに移動速度がやたら速いのでエイム等の操作が激ムズ ・攻撃するだけで2ボタン使うので爽快感が無い ・マップが激狭い上に視界が悪いので敵と鉢合わせばかりして戦略を立てられない ・戦略を立てられないが故にガチャプレイですぐに勝てる ・キャラクターのデザイン変更にバリエーションが少ないので奇抜なキャラが作れない ・音楽に面白みがなく緊張感が無い ・コミュニケーションのバリエーションが少ない為短調な展開になる ・戦略性が無い為すぐに飽きる ・ひとりのプレイヤーが暴れ出すと直ぐに勝敗がきまりプレイ時間が短すぎる ・武器の種類が少ないので展開が単調になりがち ・マップは狭い上に平淡な為、全然面白くない ・ゲームに勝った事への報酬的なものがないのでのめり込めない ・結局撃たれるから段ボール等の意味が無い ・とにかく壁わたりが遅すぎる、通常走りをもっと遅くすべきなのに ・マニュアル操作での照準あわせは欠陥、まず無理 ・楽しいと思わせる『遊び』の部分が少ない ・戦いをやめて皆でコミュニケーションをとるというふざけが出来ない
それMGSOじゃね?
全部逆でワロタ 移動早いってなんだよこれ以上遅くしたらマジでクソだぞ
むしろ遅すぎていらいらするんだが
>>450 評価を全て逆にしたものかよ。
がんばるな。
>>226 それなんのレクイエム?(種死
>>170 もはやコジプロ作品の「お遊び要素」はお約束だからそういう意味ではいいんじゃないかな?
>>242 自由度と聞いてGTAを思い出した。
時間軸はともかく、これからのメタルギアは「現実世界としての『リアル』」を追求するか、
「ステルスゲームとしての『リアル』」を追求するかで分かれそうだな。
456 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/07(水) 18:47:18 ID:N2Ml16dq0
一番問題なのは、武器交換、フード、キュアが時間ストップの中で 行われることかな・・・(4もおそらく) 進行形の中で行われるなら、そのタイミングが大事になってくるから、 銃撃戦でも物陰に隠れてからやる、とか、その場を回避してからやる、 というふうになって現実的になる。 あと提案だけど、時間は常に流れ続けるようにしてほしいな… これまでのMGSだと、あるエリアに居続けても時間の経過はないけど、 これからはエリアに長居すれば時間が刻々と流れ朝や夜を迎えるように してほしい。例えばこれによって、朝や昼間だと見つかりやすく、 夜だと見つかりにくい、ふうになるとか…昼間より夜のほうが 兵の数も少なくなり潜入しやすい、とか…そうすれば敵の宿営地内の 武器庫潜入も夜にやろうとか、プレイヤーそれぞれの計画性も 立てられる。
既出かもだが 隠れるのをやめたのではなく 隠れていても兵士の巡回ルートが刻々と変わるので同じ場所に居続けられない
>>456 つまり、MGの未来はただ任務を遂行するんじゃなく、自ら考えて行動するシミュレーション要素も入ってくるわけか。
>>456 そんなみんながそう思ってるみたいに言うな
一個人としての意見というのを強調してくれ
ログ見るに何度も書いてる人だとは思うが
460 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/07(水) 23:16:13 ID:NwwyMpAQ0
>>458 そういうことかな…任務は任務としてタイムリミットがあり、
…例えば5日内に遂行せよ、と、その間に5回朝昼夜が繰り返される、
みたいな。右上に時刻を表示すればいいよね。もちろんリアルな時間だと
まずいから何分の1ぐらいの縮小したので表しておく。または時計持参
してるか、にするとか。
>>459 個人的な意見でもあるけど、多数がテンポが悪くなるって
言ってるよ。特にフードやキュアはスタートボタンからの作業で面倒臭く
なるからいらない、って言う人多いけど、画面が変わることなく
進行形の中で行われるようにすれば、そういう問題も解消されるでしょ?
>>460 それだと時間配分ミスると詰んじゃう
とりかえしのつかない要素を入れると窮屈になるから俺は嫌だな
462 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 00:25:02 ID:C0fbBYo20
時間制限って面白いと思うけどね。 ただ制限内に任務遂行されなかった場合、別のストーリーが待ってるとか… もちろんゲームの最後はそれぞれの線が繋がって一つになるように しとくとか。 リアル24時間をゲームでは3〜4時間で経過させれば余裕でしょ?
463 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 00:33:33 ID:4AmXA/WQO
メタルギアの魅力の大部分がスネークの存在なわけで… スネークと同じくらい魅力あるキャラが作れないなら、続編はもういいよ。スネーク死んできれいに終わりで
464 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 00:43:37 ID:C0fbBYo20
スネークはユーモアのありそうなネイキッドが一番好きかも… ほんとは生きてそうで…4に登場しそうだし。 あと敵兵士だけど、3(おそらく4も)のようなウェットな感じじゃなくて、 もうちょっとドライなほうがいい。間抜けに見てるんだよな…
>>462 でもそれだと上手く行かない人は同じルートばかり通ってしまわないか?
>>463 まぁ潔いには潔いけどな。
>>464 「何の音だ?」「気のせいか」「この足跡は?」「気のせいか」「誰かいるのか?」「気のせいか」
確かにありかもw
あんまりスレとは関係ないが 一人の捕らえられた少女が 兵士いっぱいいる要塞から逃げ出すゲームを メタルギアのシステムで(それでいて主人公の動きは素人っぽく)作って欲しい むしろそんなゲーム欲しい
>>466 明らかスレ違いだがなぜに幼女なのかが気になる・・・
どういうストーリーでそんな状況が?
>>467 例えば彼女の脳内にものすごい兵器の設計図が記憶されていて(本人は記憶がつながって無いからわからない)
それを手に入れるために軍はその子に設計図を思い出させるように尋問だの拷問だのすると。
んである日、軍は「脳取り出しちゃったほうが早いじゃん」な方針になって、それを知った主人公は逃げ出すと。
少女である理由は、若いから保存された記憶が壊れにくいからとか?
まぁリョナゲーが欲しいだけですハイ。
469 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 04:56:52 ID:mgVZsYvF0
470 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 09:28:52 ID:NQvKwKRm0
>でもそれだと上手く行かない人は同じルートばかり通ってしまわないか? 上手くいくように頑張る、最初から何もかも上手くいくような 簡単なゲームだったら面白くないし。これまでのMGSでも自由にやれるから いろんな戦略で上手くいくものいかないものあって人それぞれだと思う。 初めて成行して達成感があるわけだしね。それがゲームだよ。
難易度高くてコンティニューならまだしも 時間に間に合わなくてリセットってストレス溜まるだけじゃないか? ミッション制にしてタイムアタックって手も一応あるけど
3のフード、キュアーのテンポの悪さは要は読み込みの遅さなわけで PS3なら大丈夫でしょう リアルタイムならテンポ悪くないとか見当違いもいいとこだと思うぞ
473 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/08(木) 14:00:58 ID:23QkYKiG0
>時間に間に合わなくてリセット
(時間経過の)程度の問題。例えば上でも言ってるけど、24時間がゲームでは
3〜4時間で経過にする。エリア構造も蜘蛛の巣状でミッション遂行の
ための目的地まで様々なルートで行ける。こうすればエリア数を全て
回ることもなく、時間に間に合わない、ということはほぼ問題にならないんじゃないか?
それより問題にすべきなのは、時間に間に合わないということよりも、
こういう時間経過をゲームの中に導入して面白い、と思うかどうかでしょ?
戦略性に、さらに計画性 も出てきて面白いと思うけどね…
シューティングが苦手なら暗くなる夜を待って
行動を起こすということもできるし、プレイヤーの選択肢がさらに大きく
広がるのではないかと思う。
>>472 リアルタイムならテンポが悪くない、ということよりも
むしろ現実味がある、ということ。そうすることで「テンポも悪く
なくなる」という以前の問題も解消できる、ということ。
まぁ…副産物、って変な言い方だけど…
>>473 リアルタイムにするならポーズは欲しいな。
誰もがスネークみたいに排便・排尿をコントロールできる訳じゃない。
「現実感」を追求しすぎて「現実」が辛くなったら灯台下暗しだと思うが。
タイムリミットが迫っている時にもよおしたら目も当てられない事になるぞ
>>474 ゲームプレイ中の様々なアクション(武器装備交換等)や
キュア、フード、時間確認、マップ確認等は、時間ストップなしで。
当然、ゲーム中断はスタートかセレクトボタンでできるようにすれば
いいんじゃないか?
あと、時間制限は間に合わない時に時間にストレス溜まるだけじゃないか、
って言うけど、それを窮屈と感じるか、面白いと感じるか、によるよね。
プレイヤーが焦りや安堵や緊張などの心理状態に起伏があるようになる
要素が詰まっていたほうが僕は面白いと思う。時間経過を導入すること
って、計算も必要になってくるし、上手く行かなければ計画に狂いが
出てきて、あとで修正も必要になってくるだろうし、と。上手く行かなければ
時間に追いかけられながらプレイをしなければならない切迫感とか…
僕は面白いと思うなぁ…
話は大幅に変わるが、皆は新しいMGが出るとして潜入場所はどこがいい? 俺は・・・アマゾンかな。 なんていうかMGS3の舞台はロシアだからいまいちジャングルってイメージがない。
潜入場所はいろいろ浮かぶな… 4のような乾いた地域の荒廃した建物群の中を隠れて移動するというのも 面白いと思うけど、密林や湿原の中に整備された道路が枝分かれするような 形で走っている、みたいな…そういう場所もいいな。道路は当然、宿営地や 倉庫に続いていて、道路沿いを進むとそこに行き着くような。 まぁ他にも考えればいろいろあると思うけどね。
無線が無線キャッチボタンを押すとゲーム画面上で(もちろんその間にもゲームは進行する) って言うの欲しいよな。どうせナノマシン通信だからスネーク声出す必要無いし。 なんというか、BIOSHOCKプレイして思った「しみじみ話してるときに突然襲われる」感が 割といい感覚だったんだ。
そういえばMGOってメニューとかでポーズかからなかったんだよな? イメージで言えばあんな感じ?
>>476 市民(NPC)がいて社会が維持されている都市をプレイしたい。
>480 MPOの市街地は街っぽくなかったから都市には賛成。 ・・・ってそれじゃGTAでは?(実際GTASAに尾行ミッションあるし)
尾行って存在を気づかれずにあとをつけるからある意味ステルス。 GTAはよく知らないけど。 潜入場所によっては移動手段としていろんなものを使えるようにしてほしい。 例えば、アマゾン→ボート(川を渡る) 砂漠のような砂地→4WD その他、バイクやヘリ、あらゆる車両。一つのステージでも 時間経過することになれば、夜を待って敵の拠点敷地内に侵入、 武器弾薬装備の補充を行って、車両の鍵を奪い車で逃走、なーんてことも できる。もちろん夜での車の逃走では安全地帯までライトは厳禁だけど… 赤外線スコープ使用で。
確かに自分で操作する乗り物って無かったな 終盤あたりジープやらバイクやらで逃げるのに いつも相方が運転してくれて自分は運転しないな。 だがやりすぎるとGTAとかHL2になるとは思うけど。
>>483-484 いや、それGTAになると思うじゃなくてそのまんまGTAに隠れる要素追加しただけだから。
色々な乗り物を使ってアイテムや色々な武器を使って現実感のあるフィールドでミッションをこなすのがGTAの醍醐味なわけで・・・
もしかしてMGSの理想形ってGTA?
GTAはやったことないからわからないけど、 MGでの乗り物ってあくまで移動手段として、のほうがいいと思うけどね。 もちろん足で移動するよりも速く移動可能だけど、 見つかった場合、応戦する際の射撃精度が著しく落ちるとか、 被弾しやすい、タイヤに被弾で走行困難になるとか… 目的地へ速く進んだりその場から離脱する際のハイリスクハイリターンと いうことのほうが… また車両においては、巡回してるものは敵兵を無力化してそのまま奪うこと も可能で、拠点に停車しているものは鍵入手でないと動かせない、 ようにする、とか。
>>486 自分はGTAやった事あるから言える事なんだがやはり何度聞いてもGTAにしか聞こえない。
>>486 がGTAをプレイして
>>486 の考えてる事と違う点を挙げてくれればわかるんだが・・・
>>487 >>色々な乗り物を使ってアイテムや色々な武器を使って現実感のあるフィールドでミッションをこなすのがGTAの醍醐味なわけで・
と書いてあったので…
MGの主軸はあくまでステルス。だから目立つ乗り物での移動はそれだけ
見つかるリスクが高くなるということね。また必ずしも乗り物を
移動手段として使うことに強制が掛かるわけではないから、
基本的なところでGTAとは違うと思うけど…乗り物を使う使わないはプレイヤーの
自由。乗り物を使うメリットとして兵士の追撃から安全な場所までの
移動手段や、敵に気づかれてなければある一定の距離の速めの移動が可能、
だとか(そのためエリアにおける時間経過を導入)。あとは強行突破(リスク覚悟の)かな…
蜘蛛の巣構造のエリア群に大きな川(本流)を斜めに横たわらせ、 そこから支流を毛細血管のように張り巡らせる。川の向こう岸への車での 侵入は不可能。また複数の検問所を配置させる。 これだけで車両利用というのは、ステルスという面から考えると 限られてくるよね。
>>489 やっぱり車両はGTAの潜入感があるのでパスだな。
MGS1のオタコンみたいに兵士輸送車にこっそり便乗するならわかるが。
乗り物とか今まで作り上げてきた世界感にどう考えても合わん
>>492 まぁ個人観はそれぞれだしね。
個人的に共通項があってもいいと思ってる派だから。
ただし乗り物でも3のような追撃してくるバイクチェイス応戦は嫌だけど…
合わないこともないと思うけどね… ステルスであっても、見つかった場合の対処として 使えるという面もあるし。車両がステルスにすごく都合のいいもの だと話は変わるけど…
あと世界観に合わないって言うけど、それに囚われることもないんじゃないの?
>>496 というか車乗ってる時点でスネーク隠れる気ゼロじゃないか?
遮蔽物として使うなら乗る必要もない。
見つかった場合の対処とか敵にバレバレの行動して見つかるのは当然だろ。
なんか
>>496 がただ車乗りたいだけに思えてきた。
499 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/10(土) 17:16:46 ID:ZgdAViwX0
どうでも良いわ
>>498 見つかった場合のその場回避に使えるでしょ?
追っ手をかわす。見つかったあとの話なんですけど…
>>500 だから、回避になぜ車が必要なんだよ。
今までのMGSで見つかった時どうしてたか思い出してみろ。
>>501 隠れるよね。見つかったポイントからまずは逃げることを考える。
普通に敵から距離を離すことは大事でしょ?応戦したけりゃ別だけど。
それと必要なんて言ってないし…危険回避のための手段の一つだよ。
わかる?
もっと言うと、場所によっては、危険回避のための高いリスクを伴う手段、というべきか…
終盤ならまだしも頻繁にカーチェイスされても困るわ 痕跡を残さないって大前提どうしたよ
車を使うことは痕跡を残すことにはならない。 カーチェイスは嫌い。むしろ危険。やりやきゃやって死んでください。
>>505 敵から逃げるのに車を使うって事は未来のMGってGTAみたいにマップが広いのか?
広大なマップの中に蜘蛛の巣構造にエリアが網羅されている。 これが一番いいな。一つのエリアから東西南北(極端にいうと)、 どのエリアにも侵入できるようにする。エリアによっては、 その入り口は1〜3箇所ほどあり、検問所を設けてある、みたいなね。 あとエリア群の中に南北から北西に大きな川が横たわる。大きな川には 2箇所ほど橋を架けておくのもいい。当然そこには厳戒な検問所あり、 みたいな…
落ちるね。また話そうよ。
お前のは会話とは言いがたいけどな なんもかんも一方的すぎて
511 :
480 :2008/05/10(土) 19:54:45 ID:yqdKCkxAO
都市ステージの言い出しっぺですが、乗り物の有無になっててワロタ 俺がやりたいのは「オブジェ⇔アイテム」の変化がプレイヤーに 全面開放されてるというシステムなんだな。 言ってしまえば罠の作り方です。
>>511 もっと具体例を挙げて、どういうシステムなのか話してくれたら
わかりやすいですけどね。
電子レンジ爆弾やガス漏れ爆弾、静電気着火とか?
物理エンジンが開放されてるとそういう罠を作りやすいのかもしれないな 拾った石を敵に投げて頭にあてたり、 上から何か落として気絶させたりとかな
515 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/11(日) 00:32:49 ID:YgWjxeoX0
3の捕獲毒蛇毒蜘蛛毒サソリと同じっすか?
516 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/11(日) 09:43:35 ID:hKIjQ8as0
沈黙のスネークwww
△ ▽□□□□□□ □□ □△ ▽□□□□□支□□ □□△ ▽□□□□流□□ □□□△ ▽□□□ □□ 川 □□ □□△ ▽□□□□ □□支□□□△ ▽□□□ □□流□□□□△ ▽□□ □□ □□□□□△ ▽□ □□ □□□□□□△ ▽
上、蜘蛛の巣構造マップ こんな感じかな…
もっと肩の力抜いて初期のようにADV要素強めても良いと思う もうそろそろ量的拡大は出来ないよねぇ映画監督崩れがよ
>>517 河が入り組んでるって事はアマゾン辺りか?
でも砂漠とか都市部とかもやってみたいな
>>520 アマゾン辺りでも、それに似た密林と大きな流れる川のあるロケーション
ならどこでも。MGS4が5ロケーションっていうから、いろんな地域を潜入舞台
とすることができるよね。ただ個人的に、ジャングルはもう一度やってみたい
というのがあるんだ…エリアは東西南北に他のエリアと隣接してて、洞窟や抜け穴
から隣のエリアに侵入できたり、支流でエリア間が遮断されてたり…
また本流には一本の橋しか架かってなくて厳重な警備の検問所があり、と。
橋の向こうの地区に行くには、上手く敵を無力化するか、強行突破か、
移動手段(ボート)を使って向こう岸へ…か、いろんな選択肢がある、
みたいな。これに時間経過を導入していれば、またそれを実行する時間帯も
選択肢になる。
砂漠とか都市部だと仮にどういったステルスプレイを考えられる?
こういうの考えるのって楽しいよね(笑)
>>521 もしかして
>>509 ?
ルートに分岐があるのは賛成。
今まではマップが1通りしかなかったから覚えてしまえば簡単だったし。
いろいろ作戦を考えて潜入するのは新鮮さがあっていいな。
もしかしてもなにも書き方と主張内容で一目瞭然だろw
都市ステージに求めるステルスプレイの核心は 「誰が味方で誰が敵か分からない」ことだな。 NPCがランダムな容姿、それこそ人種・年齢・性別がバラバラで 各々好き勝手な言動をしている中で、敵味方を見極めるには 「どんなタイミングで何をどうするか」がまずゲームになる。 スレチだけど、映画ジェイソン・ボーンを例にすると以下の感じ。 作戦遂行地域の主要ターミナルに常用してるコインロッカーがあり ここに銃や軍資金etcのアイテムを保管する。 初めて行く場所は必ず地図・見取り図を確認して、ルートを暗記。 (地図確認はシステム上の記憶ではなく、プレイヤー自身に任せる) 敵兵は人数不明、一般市民の容姿でハンズフリーの無線を使用。 敵兵の装備内容は、執拗に観察するか、アクシデントを起こして 警戒させることで確認できる。 接触対象を囮にした二重尾行、強奪した敵用無線機でのかく乱 取引前に現場を監視する(全体を見渡せる位置の確保)etc 要は、AIの出来によって、戦闘に至らなくても、かくれんぼ・鬼ごっこが どれだけスリリングになるかという面も重視しているわけね。
敵に!見付かった後はスネーク閃きスーパーハイドタイムに突入しアドレナリンで視界がスローになる 敵がかぎつける中来た道を戻ると様々な場所がSOPの様に光る 例・ロッカー、机、ゴミ箱等 その近くまで行くと 龍が如く見参の天啓丸パクりのシステムが発動、成功するとノーアラート扱い。 失敗したらどうしたんだスネェェク 選んだ道によって毎回ランダムで生死が決まる これで見つかってばかりの萎え萎えスネークも楽しめるし スネークの伝説たる所以も表現 これをやらないのは小島ゲームクリエイターとして失格時代遅れ
>>524 新しいスタイルのMGですね。ボーンシリーズは3作全部
見たけど、ああいうテクニカルなステルスアクションをふんだんに
取り入れることって斬新と思います。わざと情報を流し敵の行動を起こさせ、
尾行、通信機や発信機などで動きを掌握、トラップを仕掛け狭い通路に誘き寄せ、
一気に無力化…のような、多数の目の届かないところで着々とミッションをこなす…
敵の顔や名前を盗撮盗聴し、あえて泳がせて行動や目的を知るのもいいし。
>>522 そうです。一つのエリアから分岐してると、その移動ルートによって
新しい刺激がありますからね。これまでより2週目3週目と長く新鮮な気持ちで
プレイができるんじゃないかな…と。
527 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/13(火) 13:05:39 ID:+nNzbAr60
age
528 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/13(火) 13:54:53 ID:Wughgd630
とりあえず都市で風俗遊びができれば何も言う事は無い。……あ、スネークは性交できないんだっけか?ED? ところでビッグママって単語にクソ吹いたのは俺だけじゃないはず。
529 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/13(火) 14:01:08 ID:tlvpUd6oO
なぜ吹いたのか分からないのは俺だけじゃないはず
この世の中くだらんことがきっかけでクソを吹く奴もいるんだろう
wii 全日 PS3 新日 箱だけはガチ
535 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/14(水) 01:32:06 ID:Ic//Fkmb0
続編は反対派?賛成派?
俺はストーリーも気に入っているがゲームシステムも気に入っている だから例え新シリーズになってキャラが変わっても買うかも
>>524 > 要は、AIの出来によって、戦闘に至らなくても、かくれんぼ・鬼ごっこが
> どれだけスリリングになるかという面も重視しているわけね。
MGOでこそ盛り上がりそうなシステムだな。
AIでは追いつかない部分が、本当の人の知能で補完される感じか
でも、コントローラーを通じたキャラの身体性がもっと必要かも。
オンTPSとして考えるとボイス一つ挙げてみても、惜しいなぁと思う。
モニターに介入することでゲームステージ全体に向けたボイスと
チームメンバー等の特定プレイヤーにショートカットするボイスを
使い分けることはできないんだろうかと、もどかしく感じるんだ。
これも一つの身体性、操作性なわけだし。
これまで登場したキャラの誰かが、 スネークの代わりを受け継いでの続編はもういいかな… 続編でもいいが、4をさらにスペクタクルな展開するのは やめてほしい。メタルギアだけ残しメンバーは一新して 新たなストーリーで。
> モニターに介入することでゲームステージ全体に向けたボイスと 「ご飯よー」がルームの全員に聞こえるのかw
>>538 前から言ってたが俺は
>>468 ←なゲームがやりたい
素人がステルスミッション的なことをするっての、面白いと思わんか?
>>540 面白いと思う。しかし
>>468 は少女なんだろ?
ただ素人と言っても程があるよ…ろくに武器も扱えんようじゃ…
ただ隠れるだけ、逃げるだけじゃね…
要するにそれでは、ミッション、にならないってこと。
的、をつければ…まぁなくもないかな…って気はするけど…
542 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/14(水) 22:59:14 ID:/daTtRG20
あれ? バンドデシネ2ってPSPでは出ないのか?
俺は武器が使えないからこそ面白くなりそうだと思う 罠を張ったり上手く同士討ちさせたり場合によっては相手を説得したり なんていうかホームアローン的な戦いが好きなんだな
>>541 まぁそうだけどな、、、
ただ「スネーク、まともにやりあったらひとたまりも無いよ」って毎度毎度言われてるのに強行突破できてしまう
最強の傭兵ってのはなんかそろそろアレじゃないか?
ボス戦もジ・エンド戦みたいな感じの「隠れること」が主体の(まぁスネークは強行突破できてしまうわけだが)戦い方に専念し、
あたかも自分が直面しているような
(上の「少女」とかならば少女には感情移入できないだろうから自分が指令を出すことや、慰めることをしているような)
状況になる感じのかくれんぼゲーム。ものすごくないか?
>武器が使えないからこそ面白くなりそうだと思う >「スネーク、まともにやりあったらひとたまりも無いよ」って毎度毎度言われてるのに強行突破できてしまう >最強の傭兵ってのはなんかそろそろアレじゃないか? うん、そう。使えないというか、制限を設ける。上でも言ったけど 武器装備や食料、水から治療薬に至るまですべてに。だから隠れて進むことが 最もベターと思えるシステムが必要となってくると思う。だから当然ゲージも 考えないといけない。これまでライフに直結しないようなサバイバルゲージじゃ なく、もっとプレイヤーに大きな影響を与えライフゲージに直結したもの。 こうすれば隠れて進むことに大きな緊張感を生むことになるから。
難易度によっては、1vs複数での武器使用は極めて危険…こうでないとね。 だから武器というのは相手の人数にもよるけど、 基本的には身を守るためのもの、と考えて現地調達していく。 難易度によっての話ね。
「身を守るため」というのは、相手を無力化、ではなく、 危険から回避するため、という意味で。
難易度ってのが、戦闘の難易度であることが微妙に間違ってる気がするんだよな、、 視界二倍移動速度速いっつったってそこまで敵の感度がいい訳でも無いし、 AIが賢いわけでも無いもんな、、EXでも敵を弄べるからな、、、、 難易度を、敵のAIの賢さにするの希望
549 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/14(水) 23:42:01 ID:Dw14d/N8O
ソリッドスネークのベトナム戦争時代のやつとかはどうだ? グリーンベレーとかが活躍していたみたいに、フォックスパウンドが影で活躍していたとか。
>>548 敵の数は?あとは流動化することを、さらにランダム化させる。
難易度というのは、武器装備などの重量制限をきつくすること。
例えばEXだって、もし武器の取り放題でなければもっとステルスに
緊張感を持たせることができたと思う。あと弾薬入手ももっと厳しいもの
にするとかね。
もっと言うと、怪我による自然回復というものを極めて長いものにする。 治療薬や治具を使うことでやや早まる程度でいいかも… その治療薬なども制限の中に入るわけだから、怪我をすることもかなり 危険とかね…
サバイバルゲージも。 ライフの下にゲージを設け、右半分がスタミナ、左半分が水分に色分けする。 長時間移動すればじょじょに減るようにする。 共に10%を下回ると走ることが困難にするとか…
すまん…暴走してしまいました… >戦闘の難易度であることが微妙に間違ってる気がするんだよな、、 も少しここのところ説明してくれない…
>>468 原則的に戦闘を回避する方向でイベントをこなしていくという形のステルスアクションは
操作性・物理演算の向上をAIと上手く噛み合わせる必要がある。
>>537 のボイスのチャネル化も有効だな。
そもそも、通信で映像と音声を同時に描写してたのは、状況説明の不足を潰す為の
記号化であって、プラットホームの世代が進むほど、却って枷になってしまう。
どういう枷かと言うと「通信中はゲーム世界が止まる」という没入性の阻害。
ムービーで状況説明が補足されるのは逆効果で、プレイヤーは更に突き放される。
つまり、テレビ電話をしながら銃撃戦するのは現実的ではないけれど、その非現実に
対するアリバイとして作られたのがナノマシンによる通信とソリトンレーダーだった。
>>553 要するに、敵に見つかったときにやむなく戦闘するわけで、それが難易度が高くなれば高くなるほど
難しくなるのは変じゃないか?
MGSは一応戦闘を避けるゲームなわけで、その「避け方」をプレイヤーがかんばるゲームなのだから、
全ての難易度で「増援呼ばれて、そいつらとまともに戦ったらほぼ助からない」ゲームにすべきだと思うんだ。
もちろん戦闘時でもAIの頭の悪さによって微妙に戦闘難易度は変わってもいいとは思うけど
難易度は完全に「敵の感度と頭のよさ」にすべきだと思う。ということですハイ。
上のほうにもあるが長く遊べる不思議なダンジョン的な潜入マップでやりたい。 勿論ただ作業になる単調なマップじゃなく、ニキータやらC4やらSVDやら兆弾やら変装やらを駆使した形で。
>>555 あぁ…そういう意味か…
>全ての難易度で「増援呼ばれて、そいつらとまともに戦ったらほぼ助からない」ゲームにすべきだと
これだと、シューティングを好むプレイヤーからは不満が出そうだよね…?
個人的には…嫌いじゃないけど、「全難易度において」というのには、ちと気持ちは微妙だな…
(まぁ戦略として、チャフでも投げて増援を遮断しシューティング、って手もあるかも
しれないけど… )かなりステルス色が強くなるね。
この場合、ステルスアクションの種類とか、ライフゲージ/サバイバルゲージの有無、
武器装備等の重量制限、敵の感度や頭の良さとか、どういった環境(地帯)での
ミッションが好適なのか…等、具体的に話してくれない?
558 :
556 :2008/05/15(木) 13:12:34 ID:wkQOxL7D0
潜入の度に配置が変わるので毎回慎重に索敵しなければならないという意味でどうか
>>558 「不思議なダンジョン」というのがよくわからないんだけど…
潜入の度に配置が変わるって?
>毎回慎重に索敵しなければならないという
これって、マップじゃなく、敵兵の配置を変えるだけで解消できないの?
武器の配置場所もランダムに変えてみるとか。
モーションやネタ増やすのは歓迎だけど ランダムランダムされると、いつまで立っても腕が上がらないし、 そういう遊び方だと最終的にムービや無線がうざったく感じられてしまう ランダムランダムはオンライで追究してった方が良いかと
ポータブルオプスプラスのことすっかり忘れてたwあるじゃん既に。
シレンとかトルネコとか知らないのか…
>>557 まずはライフゲージをスタミナゲージと一緒にすべきかもしれないな。それで被弾すると1/3ぐらい削られると。
ゲームの進行におおじてライフが増えるとか言うのも無しでいいと思う。体力ゲージによって画面に妙にモーションブラーがかかったり
結構一発食らったらでかい感じで。
だけどイージーだと敵が新米兵だったり、やる気の無い兵だったりして
(新米兵士だと侵入者にびびったり、やる気が無い奴だと痕跡を見つけても「まぁいいか」とスルーしてしまうとか)
あまり見つからないように設定する。
逆に難易度が高いと感づくと(気づいてない振りをして)敵自らフェイントをかけてきたり、痕跡を見つけると即座に二人組みチームを組んで
捜索するとか、そういう頭の良さが欲しいな。
スタミナゲージの回復は、疲れたらカロリーメイトやレーションで回復(これはさすがにメニュー画面で行うぐらいしてもいいと思う)
怪我をしているとしたらスタミナゲージは減っていく一方なのでちゃんとキュアしないといけないと。
後軽症ならナノマシンのオートメディカルシステムとかで済むと。
まぁまず大怪我した時点でほとんどゲームオーバーが前提なので、キュアはあんまりしなくていいかもしれないけど。
後、武器は敵の武器をそのまま使えるという形で現地調達がいいな。
ID登録されてても、それをハッキングで使えるように出来るとか。ゲームの進行によってハッキングできる武器が増えていく形で武器がアンロックされていくという感じ。
それで、弾薬はそのまんまではほとんど出ず、持てる武器もMGOps+のように結構厳しい制限があると。
後、ペットボトルで簡易サブレッサーを作るとか、そういう感じのシステムがあると面白いかもしれないな。
ボス戦でも、真正面から戦わない分、「これしか出来ない!」っていう攻略方法が無いので特定の武器はあまり必要にならないからそこまで難易度を引き上げることは無いと思う。
ボスも、人間ならば人間並みのかちょっと上ぐらいの生命力とし、ヘッドだと(ヴァンプのような奴以外)ほとんど一発で終了、その分当てにくくする。
かなりリアル思考になる気がするし、話が盛り上がらない感があるけど、(でもそんなクールなMGSもアリかな?)ゲームとしては
面白そうな気がする
長くてすまない。
>>563 説明ありがと。
かなりリアル志向だね…方向としては自分と向いてる方と同じなんだけど、
あまりリアルにし過ぎるとゲーム性を損なう結果にもなりかねないよね…
MGSって基本はステルスゲームなんだけど、ちゃんと武器や装備などを
落としててくれて(3は特に)シューティングにも走れるようにしてくれてるよね?
それが一気にステルスへ重く傾いた感じかな…
>難易度が高いと感づくと(気づいてない振りをして)敵自らフェイントをかけてきたり、
これなんかどうやってプレイヤーが判断するか難しいね…
隠れていて、見つかってない、と、どこで確信がもてるのかが。
ここは気づいた時に何らかの反応を示してほしいけどね…
じゃないとプレイヤーは対処できないと思う…
それより敵兵の追撃をしつこくさせてみたらどうなの?
これまでだと結構、淡白でしょ?敵兵…増援が来てバンバンやってるのに
定位置で警戒してるだけの兵もいるし。 つまり見つかってしまうことこそ
最悪にやばい、みたいにね。ここはお互いに共通の部分があると思うけど。
ただ自分は、重量制限で十分な武器弾薬を所持いれば応戦派(敵全滅させることが可能)
なんだけどね、敵の人数にもよるけど。むしろ銃撃戦になって「やばい」こと
になるのは、長期戦になった場合。だって所持してる武器弾薬には限りがあるから。
だから増援が来るまでに始末する必要があるということ。このへんがちょっと
意見が分かれるかもね。
>まずはライフゲージをスタミナゲージと一緒にすべきかもしれないな。 >ゲームの進行におおじてライフが増えるとか言うのも無しでいいと 自然治癒はなしってこと? >スタミナゲージの回復は、疲れたらカロリーメイトやレーションで回復 >怪我をしているとしたらスタミナゲージは減っていく一方なのでちゃんとキュアしないといけないと。 つまりライフ(スタミナ)は食べることや治療でしか回復しない? それに >それで被弾すると1/3ぐらい削られると だとすごく厳しいゲームになっちゃうね… 相手の持つ武器によっては被弾時のダメージの度合いは変えていいとは 思うけどね…
>>565 まぁ、ただ、敵と主人公の心理戦のような要素がほしく無いか?ってこと。
逆に複雑な心理を逆手にとって相手にもフェイントをかけるとか面白そうじゃん?
あれだけ「映画的」ゲームなのだから、そういう緊張感って大事だとおもうんだ。
しつこい追い方ってのは自分は全然否定しないぜ。
>>566 スタミナは擦り傷とかナノマシンで治せる範囲と、ちょっと止まってると少し回復するぐらいで
全回復はちゃんと飯食わんと回復しないと思うんだ。
つまり「生命力0=スタミナ0」だから、そりゃあ飯食わないと死ぬだろうし、
腹が減ってヘロヘロのときに攻撃されたらすぐ死ぬと思うんだ。
被弾してすごい削られるってのは、出血も含めた数値であり、すぐにそんな減るわけじゃなく、
特にスタミナMAXのときは瞬時に減るスタミナは少ないと。痛みが麻痺するという意味でね。
心理戦? …例えば具体的には? ゲームの中でどうやって相手の心理を汲み取れる? 表現の問題になっちゃうのかな…これって。3のようにいちいち台詞を 吐いてくれたらわかるかもしれないけど… 自分はむしろ…見つかった場合、敵兵はドライなほうがいいな…
>>568 まぁ表現の問題といえば表現の問題だな。
台詞を吐くってのが一番手っ取り早いけど、「嘘だろ?ここまで考えてたなんて!」
とプレイヤーに思わせる頭のいい敵がいても(特にボスの場合は)いいと思う。
具体的には、感づいたら緑「!」を出させて、主人公がどこにいるかをプレイヤーに気づかれないように
平然を装って(逆にわざとらしい感じで「あ、感づいたな」ってのが微妙に分かる)探しつつ、仲間とアイコンタクトで
ある程度の指示をし、徐々にプレイヤーを追い詰める
そんなねちっこい奴が何人かいたり、性格的に一直線な奴がいたりすると。AIがものすごい質が高いのね。
さすがに今の次世代ハードですら(というか普通に技術の問題か)そんなAIは難しいと思うけどね。
>>569 そういう要素もあってはいいと思う。敵兵それぞれに性格が違う、みたいなね。
表現の問題はAIの問題として僕らには手の届かないことだから、
理想は理想として…語るのは自由だと思う。意見の相違があっても当然だけど、
これからもどんどん発言してください。
また潜入の舞台になる場所やその状況なども、大まかでいいので書いてくれたら…
ちょっと今…自分も考えているとこなんですよ。
まぁ…近いうちにカキコしようと思ってます。
俺も
>>557 の言いたい事が何となくわかる。
元々「メタルギア」はシューティングゲームとして開発されたんじゃない。
敵から隠れる「ステルスゲーム」として開発されたんだ。
今やメタルギアは「ステルスゲーム」というジャンルの代名詞的なものにまでなっている。
やはりシューティング要素よりもステルス要素を強めた方が「メタルギア」らしいんだと。
見つからないようにするゲームなのに 見つかった後の難易度で差をつけるとかおかしいよな
「見つかる」過程を厳密にプログラムしているわけじゃないからな。 「スネーク=侵入者」が何の疑問も無く決め打ちされてしまってるわけだ。 現実なら、侵入者の有無が最初に分かって、特徴・詳細は後から判明する。
シューティングだけじゃなく隠れることもできるアクションゲーム、ということで 小島氏が作ったんじゃないの?他のシューティングゲームと違う要素を 取り入れたことで「ステルス」とつくけど。 難易度というのは、クリアするのに対してであって、ステルス/シューティング どちらかに偏っているわけじゃない(どちらも)。
>>574 MSXで戦争ゲームを作れって言われて作ってみたけど、
MSXだとスプライト数の制限のせいで、迫力ある戦闘シーンが
できない。じゃあ戦わないゲームにすりゃいいんじゃね
って作ったのがメタルギアだよ。
メタルギアにとって「戦わない」「隠れる」ってのは
外すことのできない要素だよ。
だいたい、シューティングになったのもMGS2からだ。
PS版のMGSではハンドガン等で主観射撃ができないから
ボス戦以外でシューティング的要素はあまりない。
いや、そうじゃなくて… 元々はそうであっても、難易度から考えると、それがステルス、シューティング どちらか一方に偏るのはおかしいってこと。Veasy→EXにつれステルスでは敵の感度はよくなって いくし、シューティングでは弾薬最大入手数が難易度が高くなるにつれ少なくなり、 ゲージも短くなる。もし「完全なステルスゲーム」ならヨーロピアンEXのように見つかり次第即ゲームオーバー にならないとおかしい。その中で敵の感度を難易度で上げていく。 でも実際は違うでしょ?あんなに武器弾薬落としてるのに。 そもそもスネークの潜入先が敵の要塞、警戒地域、戦場なのにシューティングには 難易度をつけないというのはおかしい。またシューティング要素も多いに入ってしまうのは 仕方のないこと。ないことのほうが不自然、ゲームとして…
俺は、そうは思わん。 基本はステルスで、シューティング的な楽しみは ボス戦やイベント戦だけでいい。 それ以外の戦闘は、あくまでステルス失敗時の 「罰ゲーム」として存在すべき。 だいたい単独潜入したエージェントが 敵兵を虐殺しながら進んで行く方が不自然だ。 MGS3で少佐も言ってたように、薬莢ひとつ 残さないのが本来の潜入任務のはず・・・。
罰ゲームのわりには武器弾薬いっぱい落としてくれてるよね? >だいたい単独潜入したエージェントが >敵兵を虐殺しながら進んで行く方が不自然だ。 だから基本はステルス、というのには同意なの。 ただゲームとしてシューティングも楽しめるようになってるから、 そこに不満があるわけでしょ?なら3のヨロピアンEXのような 完全ステルスのコースを用意しても不満?難易度を敵の感度や 賢さを上げてステルスだけ偏らせるのって、おそらくシューティングが 好きなプレイヤーは不満だと思うよ?個人的にそれが好き、というわけ だし批判もできないことだけど…自分は武器装備等に難易度別に 重量制限を設けることのほうが面白いと思う。もちろんステルスも難易度 によって敵の感度を上げるとか、敵の数を増やすとか、ね。
>それ以外の戦闘は、あくまでステルス失敗時の 「罰ゲーム」として存在すべき。 難易度が高いと、武器装備に制限を設けるだけでこうなるよ。 というか…長期戦になればやばいってこと。 だからこの時の武器(持ってる武器によるけど)って、 その場(危険)を回避することで精一杯。
×回避すること ○回避のために使うこと
確かに潜入アクションなのにボス戦があるのはおかしいよなぁ(しかも超人達と) たくさん敵兵がいる中で司令官的な人物を殺す方が潜入っぽいと思う。
582 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/18(日) 10:47:33 ID:bC8LjYz40
そういうのすき
583 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/18(日) 10:51:13 ID:bC8LjYz40
情報収集して標的を特定するミッション希望
1.ムービーによって誰がボス敵かが事前に分かってしまうこと。 2.逆に「スネーク=侵入者」がプログラムとしてきめ打ちされてる ことによって「見つかった瞬間にフルボッコ」が起きること。 (応援の到着が早すぎて、見つかってからの戦略性が消える) 勝手にまとめたけどこんな感じかな?
> 応援の到着が早すぎて 間違えた、戦略性を消す要素は別に応援の到着ってだけじゃないね。 いろいろ厳し過ぎてってことだろうけど、この「いろいろ」が問題っぽい ということだと思う。
応援って侵入者の見つかったエリアの近くのエリアにいる兵士がそこに急行するんだろ? そしたら見つかって別のエリアに移動したら敵の数が少なくなってて後ろから敵兵が追いかけてくるほうが自然だと思う。
戦略性を消したらつまんないゲームになるぞ
みんないろいろ書いてるが、 いったいどんな状況下にある場所や地域への潜入プレイを考えてるわけ? それを明記しないとこっちも想像できないよ…
原点回帰・・・はダメかな?
>>588 不思議なダンジョンの様に階層ごとにジャングルであったり室内であったり変わる。
一度通って覚えたからといって次に行った時は地形も敵兵の位置も変わっている。
>>590 敵は人間なのか?悪魔なのか?一体なんなんだ?
>>591 ゲノム兵であったり天狗兵であったり山猫部隊であったり、人間がいい。
3で出てきた犬も有りだとおもう。
ゴルルゴン(笑)もいいな。
つまりホラーなんだな?人間といっても山猫や3の犬なんてもういない んだぞ?ホラーステルスアクション。 んで、主人公の任務ってなによ?
MGSのホラー化には反対だ。
>ホラー化には反対だ。 同意
>>590 MGS5というよりオマケゲームだな。
過去の作品で登場したステージや敵兵をリメイクした形になるんだろか。
ステージの自動生成となると物理的に積むことの無いように且つ飽きないように
凝ったつくりになるようにしなければならないから開発が難しいかもな。
>>593 ストーリー設定や世界観で満足したい君にはバンドデシネがオススメ
>>596 不思議のダンジョンみたいなやつならMPO+のインフィニティミッションがあるだろ?
不謹慎だけど… 地震や洪水のような自然災害多発地帯(自然災害、臨時警戒時)での 潜入任務なんて面白いかな…って考えてしまった。。 「今度の敵は人間だけではない!」みたいなキャッチついて。
>>598 被災地潜入のメリット
・敵がスネークどころの騒ぎじゃない
・建物が崩壊しているため比較的行動がしやすくなっている
・敵が一ヶ所ないし二ヶ所に固まっている場合もあるため排除が安易
被災地潜入のデメリット
・スネークも被害を被る(場合によっては一撃死)
・見つかった場合足場が不安定で逃げづらい(敵も同様)
・洪水等の時同じ場所に長時間いられない
・補給が手に入りやすい場所とそうでない場所がはっきり分かれる
・むしろこんな場所に潜入する方がおかしい
>>598 アレか、ミャンマーの政権を壊す話か!
又は中国(ry
ところで自分は武器を自分で作れる機能があると面白そうかと考えた。
それはRPGとかの『合成』ではなくて、むしろHL2のG-modのような感覚で。
例えばコーラのペットボトルの中に胃腸薬を入れて爆発させるとか、
筒に爆発物と小石を詰めて手榴弾っぽくするとか。
なんとなく子供のころの危ない工作のような感じが面白そうな気がしないか?
ランダムステージで配置が変わったりというのは MPO+の進化形ってことかね?
604 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/23(金) 23:22:34 ID:o+KrHFHP0
>>601 >・むしろこんな場所に潜入する方がおかしい
っていうか、敵が混乱してるから潜入には好都合かな、と。
まぁ別に地震じゃなくても、…例えば、雨季のような大雨が
降り続け川(ダム)などの水かさが増し洪水のような
自然の脅威(自然災害)などで、潜入任務の状況が変わる、というのが
面白いんじゃないか。と。状況の変化というのは何も敵兵の(流動化における)
ポジションだけじゃなく、時間経過を導入することで、朝昼(日中)夜に加え
天候等を入れることで常に流れるように変化する状況の中で、それぞれに適した
戦略を駆使してプレイする、みたいな。あと時間軸を取り入れ、ミッションによっては
制限(例えば、3日以内に任務を遂行)を与え、プレイ時間とのタイムラグで
状況が変わる、みたいな。
>>602 そういうのもいいと思うよ。でもそういうのってそれなりの
知識ないとね…ヒントがあるなら面白い。
>>602 なんとなくバイオを想像した
確かに「現地調達」を突き詰めるとそうなるな。
>>確かに「現地調達」を突き詰めるとそうなるな。 職業軍人なんてそのへんの知識は豊富そうだ。
>>602 メタルギアショーガクセー
舞台は1995年の神戸
海からの潮風で銃が腐食する。
>>609 意味わからんが天候や気候でアイテムの状況が変わるのはいいな
611 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/24(土) 23:07:53 ID:zia3ctri0
別に名乗らんでも・・・と思ったけど 結果的にそういう奴が集る板なんだな だからデフォルトにもされてる、と。
613 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/26(月) 13:55:15 ID:EfiLgYwe0
MGS3がスネークの元祖なら次回作は賢者達(愛国者達)の元祖になりそうな予感
賢者達が愛国者達に変わった話ならもうやったけどね
MGS5の構想もあるみたいだけど、スネークの物語は近作で終わりかー・・・
グレイフォックスの過去をもっと掘り下げて見てみたい
>>613 メタルギア技術の基礎はグラーニンが考案したものだから
それはない。つまりMGの冠がつけない。
>>615 スネークは頑張った。もう4で終らせろ。4以降のメタルギアを
めぐっての新しいストーリーでいいよ。
618 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/28(水) 15:14:02 ID:hCV8yjS+0
つーかビッグボスってさ、3の主人公だったじゃん、アレがメタルギア1、2のビッグボスと同一人物ってのはちょっと無理あるだろ?人間あんなに人が変わるもんかねえ
>>618 MSXでの表現の問題もあるし、そもそも小島もMGS3が出るとは当時思ってなかっただろうと・・・
>>618 ただの画家志望だったヒトラーがあれほど変容するとは、当時の誰も予想できなかったのと同じです。
622 :
ムッソリーニ :2008/05/29(木) 00:30:25 ID:AEnZWHpw0
623 :
ゲーム好き名無しさん :2008/05/29(木) 20:32:31 ID:z4iC9BhI0
あと二週間!
スネークは2から4までの間何してたんだろうな。 メタルギアを破壊しても破壊しても増えるばかり・・・ 戦ってはいけない相手ってこういう事だったんだろうか?
>>624 おそらくそれが4で明らかになるんだろうね。
メタルギア破壊は使命みたいなものでしょ?
バイオハザード4を最近やってたんだけど、
やっぱり武器装備の制限と配置のランダムはやったほうがいいね。
そのほうがバカ撃ちできなくなるしステルスへの緊張感が増す。
あとはどのような戦略を用いることができるか…4までになかった
ものをどんどん取り入れてほしいね。
MGS4ではスネークが死ぬ、かな。 今後のMGSシリーズを続けるとしたら、 別主人公? 雷電も無さそうだし。
>>626 死ぬかどうかわからないが、もうオールドなんだしスネーク編は終りでしょう。
次のMGは別主人公のほうがよろし。
ただ、@これまで登場したキャラ(メリルや雷電など)が引き継ぐか、
Aまったく新しいキャラを主人公にするか、
によってストーリーも変わってくるな。
@だと、これまでのストーリーの大きな流れも引く継いで壮大な展開に
なりそうだし、Aなら、これまでのストーリーの流れを一応終結させ
新しい世界観(メタルギアは存在)からリスタートとなる。ような…
問題は、MGSの人気はスネーク人気も大きいということだ。 実際、スネークを使えないのかー、という理由で2、というか雷電が不評だし。
2はそういう問題じゃないだろ それなら3も不評なはず
スネークを使うと続編になるよ。そうなったら尻ツボミになるような ストーリー展開にするわけにはいかないような気がする。 メタルギアやボスキャラ(B&B部隊)もより進化させたり現実離れになり もっとSF色の強いの方向へと進みそう…リアリティーのあるものから もっと離れてしまいそうだね…そういうものに不満を持つファンは おそらく一度リセットしてほしいだろうなぁ…
MGS1からMGS2までの期間はオセロットのせいで 世界中に亜種メタルギアが拡散してるし、 この期間に新しい人物を主人公にストーリーがあっても いいかなって思うけど。FOX HOUNDや反メタルギア財団フィランソロピー が一切関与しない別の組織による潜入任務みたいな。
カットシーンいらねぇ、視点が変えれる程度を動かせるとか言うなよ。 ムービーとして保存したいパート位はプレイヤーに選ばせろ。 どうしてもムービーを付けたいならヘッドセットとかの音声入力で シナリオにプレイヤーを参加させた方がいい。
は?何言ってんの?
俺も何言ってんのかさっぱり....
635 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/05(木) 19:42:49 ID:bJTpNdeJO
説明よろ
要するにシーマン的な何か・・・ 例えば通信中に「その話はいい。」とヘッドセットに向かって言えば話切り上げてくれるとか? まあ面白い考えではあるが、それはどちらかと言うとストーリー系FPSとか向けだな。 主人公が自分以外の存在(または自分の分身ではない)であるからには無理があるんじゃないかな。
スタートボタン押せば?△ボタン押せば?
単純に飛ばせばいいってんじゃ無いのよなぁ。 芝居にもAIをつけて「さも、プレイヤーとのやりとりでシナリオが動く」 という臨場感・没入感があるといいのに。
>>639 時間軸の上でシナリオがどんどん進むようにしたらいいんじゃないの?
これまでは進むエリアポイントでムービー流れ状況が変わってたけど、
それを時間上で起こさせる。すなわち決められたエリア上でなく
時間の上でシナリオが動く。例えば、120時間(5日)以内に
重要人物との接触せよ、という任務があるとして、120時間15分後
に事態が一変する(例:暴動、警戒強化、紛争…等)ようにしとく。
予定より早く任務を遂行すれば、変化のない状況下で次のミッションへ
移行できるけど、予定を大幅にオーバーした場合、任務遂行前に状況の
変化が訪れ危険度が高まる…みたいな。
時間経過を入れると、これまでにないことがいろいろできると思うけどね。
それだと下手なやつほど難易度高くなっちゃうから逆の方がいい あと詰みな状況が出来ないように練らなきゃならんな
難易度はなんとでもなるよ。 問題なのは、ゲーム中に時間経過を入れて面白いかどうか、でしょう。 ある人物への接触を図る任務でも、ターゲットのいる場所とそこに現れる時間帯が 決まっている、というだけで全然これまでと違ってくるしね。時計を見ながら タイミングよくターゲットに接触する必要がある。またプレイヤーの戦略次第では シナリオに変化を起こさせるようにするとかね。
>>643 変化(当初起こるはずだった事態の時間的ズレ)
大佐「タイムパラドックスだ!」
難易度はなんとでもなる? 天才デザイナー様ですね わかります。 時間制限についてはmg、mgsでほぼ毎回入っています。 時間によって左右される結果は成否で測れないものもあるでしょうし プレイヤーによって大幅に条件が変わってしまうのはmgsの構成上、意図しないものです。 ただ、時間は重要な要素なので 新しい取り組みは常に開発も挑戦していると思いますよ。
>>646 時間を「制限時間でタイムオーバー」=「ゲームオーバー」と
捉えるのではなく、シナリオが時間上に存在する、という考え方。
そしてシナリオの変化による状況の変化が起こる、ということね。
この場合、プレイヤーがもたついているとシナリオだけがどんどん先に
進んでしまいプレイヤーが取り残される、という危惧もあるから、
そこはどこかで区切る必要が出てくるかもね。
難易度に関していうと、状況の変化においても、 敵の人数や反応、プレイヤーのライフゲージの長さ、武器装備等の所持制限 などを難易度別に差別すればいいし。
補足 >時間によって左右される結果は成否で測れないものもあるでしょうし プレイヤーによって大幅に条件が変わってしまうのはmgsの構成上、意図しないものです 条件が変わるのでなく、状況の変化ですね… 状況の変化に応じてプレイヤーは移動ルートの変更を余儀なくされる ことも有り得る、ということ。また状況の変化というのは悪いほう だけ考えるのでなく逆も有り得る、と。一日という時間単位の中にも 朝昼があり、夜、真夜中があり、と。そこに戦略性計画性を盛り込める のではないか、と思います。
シェンムー?
小島の能力が低すぎたか? まあ、なんかメンバー募集しながら作ってたし 完成度を高めることなんか無理な話だったのかもな
>>650 シェンムーのHP見てきた。やったことないからわからないけど、
「ゲーム中にリアルタイムで時が流れ、天候も刻々と変化させること」は
同じにしてほしいね。
で、いろいろな状況をものすごいリアルにして それがゲームとして完成度が高いって事になるのかとか ゲームとして面白いかってのは全く別なんだけどね
654 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/08(日) 16:18:01 ID:xqREOn6P0
>>653 そりゃそうだろ。リアルにすればするほどゲーム性は失われて
しまうよ。でもゲーム性を損なわずどこまでリアルを盛り込むかが、
MGSの面白いとこだと思う。ゲームとして厳しいルールや条件に基づいて
プレイがかっちり型にはまるようなものは望まないな…
>>654 一通り見たけど、BIG・BOSSが生きて?てくれたのには
嬉しかったが、あとはなんか派手だね…興冷めしそう…
>>656 ネタバレか
危うく見てしまうところだった。
MGS4は曜日(リアルでの)によって、武器を安く洗浄できたりするらしいぜ 多分そのほかにもリアルの時間の概念で、色々なことが出来るでしょうね。 ていうか、3の時点で、時間がたちすぎると食べ物が腐ったり ジエンドというボスは、セーブから8日以上ロードしないと、寿命で死ぬというシナリオに変わるし、 大体あなた方の考えていることで、面白いものは採用していると思いますよ。
>>658 プレイ中、時間を漠然と捉えるのではなく、最初の潜入ポイント時に
00:00から時間経過を表示してほしいね。画面の表示が邪魔なら
(腕)時計類で時間の確認ができるようにするとか。ただ時間経過まで
リアルにするのは長すぎるから、2〜3時間で24時間が経過するように
したほうがいいかも。つまり2〜3時間を一日単位(朝昼夜)にする。
シナリオはその時間軸上で動いていき状況が一転二転する中でプレイを
する、と。リアルに時間経過の中でのプレイというのは、没入感という
ことではこれまでのMGSの比じゃなくなる、と思ってます。
>>659 >リアルにするのは長すぎるから、2〜3時間で24時間が経過
?
>リアルに時間経過の中でのプレイ
?
リアルではないんじゃ・・・
時間がたつのが早いと白けて面白みが減る
また、全くリアルにするのなら、プレイ時間上、24時間もプレイしない
大体、朝昼夜の潜入はリアル時間である必要がまったくない。
過去の作品(3)にもそれぞれの時間帯の潜入を楽しめるようになっている。
わざわざ、する必要も意味もない。
時間の概念を入れるとしたら、連続的に変化する時間ではなく、
例えば、潜入する場所を自由に選べて、
A地点に行き、B地点に行く場合、B地点では夜中になっているとか、
相対的な時間の変化などを使えばいい。
君の提案は、なんだか浅い。
時間経過や天候のランダム変化は制作者が何を見せたいのか、させたいのかがぼやける ストーリー性のないただの箱庭ゲーだったら導入した方がいいとは思うけど
2以降、小島の欲張り加減が仇になってると感じるのは俺だけ?
せっかくシェンムーが、大金使って みんなの注目を集めた上で失敗してみせてくれたのに まだこんなリアルリアル言う人いるんだな GTAみたいに、話を進めなければ進めないで済むならいいけどさ MPO+みたいなゲームならある程度導入できそうな気もするけど ストーリー入っちゃうと正直言ってダルいだけだと思うよ
>>660 >>655 でも書いてるけど、
「リアルにするのは長すぎるから、2〜3時間(程度)で24時間が経過 」
にすればゲーム性も損なわないじゃないか?ということだよ。
全くリアルにしろとは言ってない。
「リアルに時間経過の中でのプレイ 」というのは、時間が経過するのは
リアルなことでしょ?それだけのこと。
これまでのMGSで時間軸で変化するのもがあるとしたら、ライフゲージ
の回復だけ。スタミナは匍匐で動かなければ時間に関係なく変化しない
からね。で、
>大体、朝昼夜の潜入はリアル時間である必要がまったくない。
のは、
>過去の作品(3)にもそれぞれの時間帯の潜入を楽しめるようになっている。
わざわざ、する必要も意味もない。
↑ が理由? 時間は経過する、というリアルな中でプレイヤーが
時間を自由に選択できるようにするのが目的なんだけどね。
そうしないとこれまでと同じように単調なものになりかねない。
>A地点に行き、B地点に行く場合、B地点では夜中になっているとか、
相対的な時間の変化などを使えばいい。
これだと距離において時間経過を考えてるようだけど、
一つのエリアでどれだけ時間潰し(シューティングに明け暮れるとか)
やってもそのエリアの状況は大きく変化する要因がないように思うけど…?
むしろアリア内でも時間軸を動かし状況の変化(警戒兵の人数、車両の数、配置位置など)
流動化を促したほうが面白いと思う。
ちなみにマップは雲の巣状で東西南北に多彩な移動ルートがあるという前提。
これまでのような直線的なものでなく。
メタルギアってそんな長時間に渡る作戦行動じゃないから つまり実時間で2〜3時間以内にクリアしないと かなりマズイというか、作戦失敗になっちゃうな 無線とか楽しんでるヒマはなさそうだ
>>664 >2〜3時間(程度)で24時間が経過
はリアルな時間ではないだろw
採用しても朝と昼と夜の概念があるだけで、時間経過の意味はほとんどない
>スタミナは匍匐で動かなければ時間に関係なく変化しないからね。
匍匐は関係ないw
動けば減る、動かなければ減らないだけww
ただし、ライフは時間と共に回復するぞ
>時間を自由に選択できるようにする
意味がない
大体、潜入する時間を選べるんなら、ほとんど夜だろww
もっともリアルにこだわるなら、時間帯をこちら側が選べるという状況を設定しないほうがいいと思うけど?
今までのMGSなら、数時間で核発射されるとかあったよね。
>距離において時間経過
距離ではなくて、選択の順序によって、そのステージの時間が変わるということ。
たとえば、ABCという3つのステージがあって、
A-B-Cといくと、Aが朝、Bが昼、Cが夜となるようなシステム
C-A-Bなら、Cが朝、Aが昼、Bが夜とか。
おれの考えでは、ステージはまったく別の任務があるような地理的に離れている舞台を言う。
(言っておくが、このシステムがMGSで採用されるとは思わないが、
あるとすれば、このシステムはあなたの提案よりはゲームとしても妥当だといいたいだけ)
同一ステージでの時間変化を君は言っていると捉えたほうがいいのかな
それだと、潜入に何日もかかっているということか?
任務達成などできないだろ、普通に考えて
それはゲーム以前の問題としての潜入って何?ってことに繋がる
俺からすると煩わしいだけに思えるな 時間に追われることで逆に自由度下がるんじゃないの
モンスターハンターなら面白かったかもね 夕方狩り場に着いて、日が暮れるまでいろいろ準備して 夜になったら戦闘開始、夜が明けるまでに何とかしないとマズイとかさ
>>666 >同一ステージでの時間変化を君は言っていると捉えたほうがいいのかな
それだと、潜入に何日もかかっているということか?
そうだね。一つのエリア×∞(時間経過)ということ。
でもどうして「潜入に何日もかかっているということか?」になる?
>任務達成などできないだろ、普通に考えて
動かなければね?潜入ポイントに寝ながら煙草でもふかしとくか…
そのうち無線が入るかも。プレイヤーが動かない限りゲームは始まらない。
>
それはゲーム以前の問題としての潜入って何?ってことに繋がる
それはこれまでのMGSでもいえること。制限を与えてない限り
自由に遊べるからね。任務ほっといて。
>距離ではなくて、選択の順序によって、そのステージの時間が変わるということ。
たとえば、ABCという3つのステージがあって、
A-B-Cといくと、Aが朝、Bが昼、Cが夜となるようなシステム
C-A-Bなら、Cが朝、Aが昼、Bが夜とか。
おれの考えでは、ステージはまったく別の任務があるような地理的に離れている舞台を言う。
それを距離と言うんだよ。考え方が単純。
>大体、潜入する時間を選べるんなら、ほとんど夜だろww
場所にもよるんじゃないの?むしろ重要な施設などは厳しかったりとか。
宿営地などは侵入しやすい反面、見つかった場合ほぼ全員出動のリスクが
高いとか。逃げたときに姿を暗ますのには好都合だけど。
>もっともリアルにこだわるなら、時間帯をこちら側が選べるという状況を設定しないほうがいいと思うけど?
今までのMGSなら、数時間で核発射されるとかあったよね。
こういうの(時間制限)って特定の場所に限ったほうがいいよ。
リアルに拘ってるのは時間であって戦略はプレイヤの任意だよ。
流動化の幅を広げるだけ。
>>669 考え方が浅いんだよ。
時間を取り入れても、自由度なんか上がんないから
違うよ。時間変化による流動化の幅が広がればその選択幅も広がるんだから 自由度が上がるのが当たり前じゃん。
>>669 結局さ、朝とか夜とかの概念が入るだけだろ。
時間経過して、
午前11時と午後3時の潜入にどれだけの違いがあるんだよ。
>プレイヤーが動かない限りゲームは始まらない。
普通始まらないけど?
>それはこれまでのMGSでもいえること。制限を与えてない限り自由に遊べるからね。任務ほっといて。
それは、ゲームの中ではある決まったシナリオ上の時間が流れているという前提があって初めてできることだろw
>それを距離と言うんだよ。考え方が単純。
距離の意味が良く分かりませんが?
AとBがどれだけはなれているかは、この場合無関係。
選択肢の順序をいっているだけですよ?
考え方が単純って、単純なシステムを言っているんだから、そりゃそうだろw
>時間に追われることで逆に自由度下がるんじゃないの 時間に制限を設けるとそうなるだろうね。MGS3のようなC3爆薬、ボス戦 のような時間設定だと。そうじゃなくてあくまでも時間経過。
時間変化による流動化の幅が広がっても 2、3時間以内に終了しなきゃならないんなら 結局やることは決まっちゃうだろ といってシェンムー並に日数に余裕持たせたら緊張感ないし
流動化って何? 自由度が高くなるってことか?つまり、プレイヤーの選ぶ選択肢が多くなるという。
単純に時間経過だけを取り上げてゲーム全体を語っても あまり意味ないと思うよ? もうずーっと上から言ってることだけど、武器装備などの制限だとか、 ゲージの有無だとか、システム上のことからストーリー、任務内容、潜入地帯の環境、 なども含めて語らないと。じゃないと… >2、3時間以内に終了しなきゃならないんなら 結局やることは決まっちゃうだろ みたいな話になっちゃうわけで。 お互い思い描いてることが違うんだと思うね。全体像というか…当たり前だけど(笑)
>流動化って何? アラート状態では状況が変わってしまう。当たり前。 それは自分のせい。それはあくまで能動的な問題で、自分次第では なんとでもなる問題なんだよ。それを自分以外のものにも求めて いるわけ。つまり外的な要因で変化するもの。要するに固定化されて ないんだね。環境というものが。それが流動化。
>>676 いえいえ、
あなたが無茶な
敢えて言うと
中二病的なゲーム設定を言っているようにしか聞こえないから、
みんな、それはないよ、と言っているだけだろ。
時間経過だけを取り上げてって、あなたはそれしか言ってなくね?
つまり外から与えられたもので選択幅が広がる。それによって戦略の幅 も広がる。車も乗れる。
言ってないよ。おそらく自分が言ってることはこのスレにずっといる人 はわかってると思う。上のほうから他のこともいろいろ言ってる。 賛成してるかどうかは別にしてね。
>>677 何?夜になったら、捜索終了とか?
いやいやいやいや、
アラートは自分の力でどうとでもなるようなものだっけ?
まあ、確かに全部の兵士を倒せばどうとでもなるが・・・
アラートから警戒まで、時間がかかるじゃん。それは外的要因じゃないの?
あと、死んだ兵士や眠った兵士など、発見されると再び警戒される。
状況が変わるとは、どういうことを指す?
うーん、あなたがこのシステムで実現したいものがはっきり言って分からないし、
現状ではまったく必要もないし、面白そうにも思えない。
結局、各論から入っちゃうとこうなる…
>>680 上のほうとか読んでないから分かんないですわ。
>アラートから警戒まで、時間がかかるじゃん。それは外的要因じゃないの? これって結局、自分が起こしちゃったものでしょ…君がアラートから警戒 まで時間掛かったとしても、それは君が見つかってしまったから…
シェンムー以前に言われていた 「いろいろリアルで何処でも行けて何でも出来るゲーム」 みたいな感じではあるよね ストーリー抜きで、MPO+のもっと広いヤツとかなら まあ面白いのかもしれないとは思うのよ 好きなマップの好きな時間帯から始めて ○分後までに何をしろとかいうんなら ストーリーが付いちゃうとちょっと違うと思う
>>682 論ってなんだよ。
ゲームシステム上の話でしょ?
時間の経過するシステムが入りました、・・・・でどうなる?
何が変わる?何が面白くなる?
もっと分かりやすく、外的要因とか?あなたしかその定義は分かりませんし、
齟齬の元なので、租借してください。
>>686 各論ってね…要するにゲームの端之を語っているようなもん。
まず理想とするゲーム(総論)を語って、それから、そうする(理想)ためには
どうしたらいいか、と、各論に入る。それはストーリーやシステム、潜入任務の地帯環境、
武器装備など制限の有無、その他…今君と僕でいきなり時間の概念だけで
各論してるから、互いに全体像が見えてないの…
こういうことね。
ねぇ、また明日話そうよ。眠い… またな。
>>ID:y7H/mmpD0 >>ID:3Jyf2cTq0 自分らの思い描くMG論書いてみたらどう? 詳細なものまで、とは言わないけど、MGにゲームとして求める もの(方向性)を書いて、そのためにはどんなストーリー、システム、 潜入地域、戦略…その他、なのか…。 その上で議論したほうがわかりやすいから。
今のMGSを時間軸でシナリオが動くようにした場合を考えてみた。 時間経過で状況が変わるので、ミッションの度に最低でも成功/失敗の二つの分岐が発生する。(救出すべき要人が殺されたり等) この分岐はストーリーに大きな影響を与えるはず。でないと主人公の存在意義が無い。 そうすると大きなミッションの度にストーリーラインが倍々で増えていくことになる。 でだ。一般人は同じゲームを何回もクリアしたりしない。せいぜい何も見ず一周、情報見て二周ぐらい。 そういうすべてのシナリオを見ない人にとってはどれが本筋か、正統かって話になる。 これは普通に考えると全ミッションを成功させたシナリオになるだろう。 出来れば一周、遅くて二周目で本筋のシナリオを見たい一般人はゲームがあまり上手くないと考えられる。 その場合やることは情報見ながらのセーブ&リセット。 全部のシナリオを見ようとするゲーマーは自然に上手くなっていくだろう。 そういう人達は楽にこなせるミッションを分岐のためにわざわざ時間いっぱい放置することに。 これじゃ双方にストレスを与えることになる。 ほとんどの人間が通らないようなルートを作るぐらいなら 一本道にしてすべてのネタを盛り込んだ方がいいと思う。
MGSはそれなりに自由度を持っているといえるのでは? 基本的なゲームスタイルとして、今のエリアから次のエリアに行くということになるが、 その次のエリアへ行く方法はプレイヤーにゆだねられている。 どうやって敵を欺くか、どこから進入するか、など一定の自由度は存在する。 気付かずに真正面から行く奴もいれば、 敵の死角を見つけたり、進入口を見つけて、簡単に行けたりと、 そのプレイヤーの技量によって、いくらかのルートが存在する また、アイテムを取得することで、より選択肢が増える 何の武器を使うか、何に偽装するか。 建物の何を使うか、どこから行くか。 色々できる。 最終的な目的は同じだが、それまでの過程は熟練者と初心者では、かなり違うはずだ。
>>689 MGはとにかく、究極のステルスゲームを目指すべき
そういう意味では、今までにいい進化してきたと思う。
俺の考えている以上のことはほとんど考えられている。
現状で、結構満足している。
あと、ステルスゲームはMGだけではなくて、
他にも結構出てきている分野でもあると思う。
MG論というかステルスゲーム論で話すと、
007とか、MIとか、ルパンとか?そういう系の要素を含んだもの。
レジスタンス、地下活動的なやつとか?
逃避行、亡命、とか
敵に以下に見つからないかを極めたようなゲームをやってみたいかな。
アサシンクリード は、やったことないが、 ステルスゲームとしては、面白い気がする。
VRミッション自作させてほしい ネットで公開も今なら簡単に出来るんだし 天誅は虎の巻のおかげでかなり長く遊べた
>>691 >時間軸でシナリオが動く
そう書いちゃってたね…誤解与えてる…
ここでのシナリオというのは潜入任務に与える状況の変化と捉えてほしいんだ。
ストーリーとして大きな流れになるものはイベントの中で進行していく、と
考えてよ。だから任務の成功失敗でシナリオが変わる、とじゃなくて、
時間軸の上であくまで任務に関わる状況変化ね。
>>689 >究極のステルスゲームを目指すべき
これにはほぼ同意ね。
自分が考えてるのはプロフッショナルな工作員のステルスミッションかな…
ただしあまりにもハイテクな装備は使わないような。
簡単なストーリーは、MGに関する情報を得て工作活動のためのミッション。
例えば考えてるのは、熱帯地域の某国軍事政権と反ゲリラ軍が対峙する
密林地帯が舞台。4では派手に傭兵民兵が紛争してるけど、ここでは政権側とゲリラ軍
が一本の大きな川を境に睨みあってる静かな緊迫感が漂うジャングルへ
潜入する、みたいなね。任務は短期的なものでなく長期的な工作活動で
数日に及ぶ時間の猶予の中で活動を行う、ようなね。
ロケーションは3つほど用意、そのうちの一つとして、こういう設定で。
紛れ込む対象や助ける対象としてのNPCをもっと出して欲しいな 生きた都市ステージでプレイしたい。
俺は難しいことは分からないけど、リアルタイムで状況が変化するのなら 昼と夜で敵の配置が変化したり、夜は居眠りする敵が多いとかあると面白そうだと思った
他のMGSスレ見てるけど、4はかなり酷そうだな… まぁ今回は最初からあまり期待してなかったけど…
MGS1ベースで新作出てほしい STG要素いらん 凝ったカメラもいらん
今回のMGS4、いろいろ批判を受けるかもしれないけど、 小島さんにしたら、とりあえずスネーク編完結できて 肩の荷が下りたんじゃないかな… 新作は続編でなくまったく新しい形で作って欲しい。 スネークという感情移入できるキャラはもういないんだし、 心機一転で。これまで以上にシビアなものを。 4は買うけど。
やってから言おうぜ?
あうとなう!
>>705 このスレは未来のメタルギアを語るスレだから。
批判じゃなく、やってみて改善する点を述べるのはよろし。
708 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/12(木) 13:00:42 ID:AOS/PO7f0
作品監督の小島秀夫は「MG、MG2はパラレルワールド的なものでMGSシリーズと完全に繋がっているわけでは無い」としている
709 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/12(木) 14:36:33 ID:ZvLyn2K5O
287:06/12(木) 13:00 AOS/PO7f0 作品監督の小島秀夫は「MG、MG2はパラレルワールド的なものでMGSシリーズと完全に繋がっているわけでは無い」としている
しばらく暇そうだな・・
メタルギア理想論に話を戻すと、ムービーは出来るだけ少ない方がいいな。 代わりに自分で動かすゲーム中にムービーのような演出があるといいな。 ドレビンの装甲車で月光撃ちまくるとき何度も操作を中断されてイライラした。
今ノーマルクリアしたんだが、次はイージーでノーキルノーアラ目指すつもりなんだが、 イージーって取得DPが減るとかそういったようなデメリットある?
ってスレ間違えてることに今気付いた俺涙目wwwwwwwww すいませんですた
ムービーが没入感を助長してくれるものならいいよね。 あんまり長かったりプレイを遮断するようなものはいらないよね。 イントロは長くて(まぁ限度もあるが)もいいけど それ以外はエンディングまでできるだけ無線で。
俺は無線の方がだれるな 視覚的な刺激が無いからかったるい。眠くなる
ムービー = ストーリー 無線 = 任務中の状況変化の受け取り情報 シナリオに基づいた大きな流れ(ストーリー)はムービー。 任務中の事態悪化による状況の変化等は連絡として無線が入る。 ムービーと無線の役割をしっかり分けておく。
そこへきて我ながら、これはいいと思う。
>>537 > オンTPSとして考えるとボイス一つ挙げてみても、惜しいなぁと思う。
> モニターに介入することでゲームステージ全体に向けたボイスと
> チームメンバー等の特定プレイヤーにショートカットするボイスを
> 使い分けることはできないんだろうかと、もどかしく感じるんだ。
> これも一つの身体性、操作性なわけだし。
onlineならgood
ブリーフィングが何回もあってそれが無線じゃなくムービーになってるのが痛い気もする あとはビッグママの長話とかもいつもは半分ぐらい無線なのだよね
無線はゲームを止めず画面の端に画像を表示して会話する方がいい。
ゲームと映画の融合がこの結果 もう映画的ゲームはいいよな・・
>>722 無線の会話の音は外部に漏れない設定にすればおk
>>723 無線は体内通信だから外部に声が届かないはずでは?
無線はこちらからセンドするときは安全な場所で むこうからの無線は状況次第で受け取るのは任意にすれば問題なし
「そっちじゃない」とか「トラックの下を通ろう」とか CALLに応じなくても喋ってたしな。 こっちからの声はまるで携帯みたいに皆の前で怒鳴ってるシーンもあったけど それも体内通信できるようにすればいい。
戦闘中のCALLはこっちで切れるようにしたほうがいい。 だってこっちが応じなくても戦闘中に勝手に喋ってこられても・・
CALL中は攻撃してはならないという紳士協定を結べばいい
人間兵士飽きた。。 もうこれ以上の表現はできんだろ。。 次はゾンビか、何かに寄生された頭のおかしい人間か、宇宙人で ステルスミッションやりてぇー
無人兵器がいたじゃん
さいれん
サイレンの車運転操作はよかった。
4やった人に聞きたいんだが 3のジ・エンド戦の面白さに優るプレイがあったか?
MGOってただのサバゲーなんだよなルール的に。 敵を排除するなりやり過ごした後に何の目的があるの? となっても「タッチフットボール程度しかない」っていうのは ステルスゲーのマルチとしては「売り」が弱いと思う。 なら大多数の可能性として存在する、他プレイヤー・マップ・ ミッションの組み合わせという事前情報を、システム側による 設定強制によって伏せることで、これら最低限の情報収集も プレイ自体に求められる位が、緊張感が出て盛り上がると思う。 で、早い段階で死んだプレイヤーはその回で好成績だった プレイヤーを主人公とするVTRでそのミッションの全貌を 復習する、とかだと単なるTPSの技術以外にも学習する要素 が作れてバランスの安定につながるんじゃないだろうか。 それ以前に、成績の高さに応じてルーム選択に制限が付くのは 今でも考えられてると思うけどね。
735 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/22(日) 12:55:20 ID:jLN9wQgbO
ストーリー始めのスネークが敬礼してる墓って誰の?
>>735 4買ってエンディングまで到達すればわかるよ
MGS史上 最も武器の数多し
同じような武器ばっかり増やされてもなあ ガンオタしか喜ばんよ
武器屋も含めて海外からの要望でしょ
ムービーがいいのに肝心のプレイが惨殺ゲームになっちゃった
741 :
ゲーム好き名無しさん :2008/06/23(月) 19:05:26 ID:ihkHrHUb0
>>704 「肩の荷が下りた」って、やっつけ仕事だったの?
COD4やレインボーやってるからか MGS4のゲームシステムもストーリーも「これって一昔前のゲームだな」って思ったよ 期待してたぶんコレはないわ・・・
このスレで語られている 究極のステルスゲーム から ・・かなりかけ離れてしまったな。
ステルスゲームって言っても、そこから更に志向があるし。 スレの流れがそれを物語ってる
敵の目を盗んで駆け抜けるにはスネーク足が遅い。 スタミナを大幅に消費してダッシュ出来たらいいのに。
ダッシュしてだんだん遅くなる。 スタミナ消費されるため。ペースが同じというのがおかしい。 なんかマラソン選手みたいな走りでペース落ちないからイヤだ
ステルスゲームと言えば天誅
天誅・忍道のグラは絶望的
完全なシューティングゲームだった。。
MGS1までシステム戻してくれないかな
MGSってシナリオに凝り過ぎたね…というか、 小島さんの理想だったんだろうね。映画っぽくするのが。 3まででムービーが長いとあれほど叩かれてたのに、4が これまで以上に長くなってしまったのは、小島さんがMGS1を 作った時点で描いていた理想でそれを修正するつもりは なかったから、だろうと思うけど… ただムービーって一方通行だからね…製作者からユーザーへの。 最初はシナリオを知りたいからじっくり見るけどさ… 長く楽しめるのはプレイのほう。
月光だけど、無人兵器としては面白い造形だったのに 数十メートルもジャンプするだけで恐怖心が薄れてしまった。 雷電と同列の漫画的動きだよ、あれ… 強烈な武器を持ってて歩く走る、だけで襲ってくるほうが もっと存在感が出たのに… ただ、MGSって一撃死がないんだよな… バイオ4ではそれがあるから気が抜けない。
もはや何度でも言おう。 俺達が求めていたのは「映画のようなゲーム」であって、 「ゲームのような映画」じゃないって事を。 小島はいい監督だと思うが唯一それだけは納得できなかった。 次回の監督は俺達の期待を良い意味で裏切ってくれるだろうか?
「映画のようなゲーム」って何? 「ゲームのような映画」って?
発売前のデモで流れた「この地区は○○が制圧しました〜」とかから バトルロワイヤルのこの区域から○時以内に脱出しないと死ぬ とかで刻々と戦況が変化するのかと思った
映画に限らずドラマもだけど、物凄く大まかに分けると以下の3種類のシーンの組み合わせで成り立っているんだよね。 1、導入(世界観の説明や専門知識の説明、位置付け) 2、経過(目的の為の作業や道程) 3、到達(目的の達成や大きな見せ場、一番の盛り上がり所) MGS3なんかは舞台説明もそこそこに、途中経過や見せ所が上手くゲーム部分として作られてると思うんだ。 しかしMGS4は、設定や知識の説明の比率がちょっと多め。しかも大敵と対峙するような、見せ場となるシーンでも、延々と思想やら組織の云々やらトリックやらを聞かされる。 このゲームを映像作品ていう観点から見ると、どうしても世界観ばかりが先走って盛り上がりに欠ける作品っていう印象かな。 で、肝心のゲーム部分が目的地に向かって進むだけとか、ポッと出の中ボスを倒すだけとかプレイヤーが感情移入しずらい部分ばかり。だから、ゲームとして期待していた人にも、ストーリーを期待してた人にも不完全燃焼な作品として見られる事があるんだと思う。 それでも限られた時間と環境の中で、新しいシステムをゲーム中に導入したりしててすごい作品だと思うけど。 もっと時間をかけて取捨選択する余裕があれば、もっと良いものができたんじゃないかな。
>>753 メタルギアを離れたら期待するよ。リメイクだとか外伝、続編なら
期待できないね。とにかく世界観を変えないと無理だと思う。
映画とゲームの融合の発想だと(出来栄えの良し悪し別にして)、
こうなるしかないだろ。次は違う発想…ゲームをよりリアルに近づけて
いく方向へ進んでほしい。
次回作は、 ・MGS1と2の間の時間。 ・主人公はどっかの和平団体の潜入工作員。 ・コードネームがジャックで、ナイフとCQCのみで潜入を開始。銃器は現地調達。 ・メタルギアが香港のオークションに出品されるという情報から始まる。 ・実はそのメタルギアは小さなオーパーツで、転売目的や権力の象徴として世界中のギャングから狙われている。 ・潜入するのはオークション会社のオフィスビルや、違法ブランド、銃器、絵画なんかを扱う闇市。 ・そこでPCや情報屋を探して、メタルギアとはどんなものかを調べていく。 ・だが結局ヨーロッパ系ギャングとかにメタルギアを奪われ、主人公はギャング幹部の屋敷なんかにも潜入する。 みたいなのとかも面白そうじゃない? メタルギアそのものの位置付けを見なおして、SF設定は抑えて現実的にするとまた違う雰囲気になりそう。 当然4みたいな便利な潜入グッズは無くなって、敵の服や銃なんかを奪って行動が基本になったりする。 民間人も多い場所が舞台だから無闇に敵を殺傷してはいけないとか、怪しまれるなとかいろいろメリハリもできそう。
そういうのもいいな。 ただも一回ジャングルやりてぇー
逆にUBIとかからパクリ返すのもいいかもな。 ピアノ線片手にスーツを着て潜入し、鍵はピッキングで開け、見つかったら群衆に紛れる。
メタルギアがナノテクノロジーヒューマノイドとして設計し直されたので 姿形は人間でもAIの程度にバラつきがあってという感じで ボーンシリーズみたいな都市型ステージのプレイをしたいわ。
4みたいに5つもロケーションいらない。 二つぐらいに絞ってじっくりステルスプレイをしたい。
どうせなら目的地への一本道ゲーじゃなくて、もっと箱庭感が欲しいよね まあ、それこそ某ハゲが主人公のゲームやれということになりそうだが
4ぐらいの各ステージの広さがあれば、ジャングルのような 密林だと距離感は非常に長く感じると思うな… ジャングルも3の人の手が入ったような見通しのいいような ものでなく、もっと草木が視界を遮るようなジャングルで あるといい。3では草の茂みにホフクで主観カメラだったけど、 立って歩いて前進しても主観カメラになるような木の枝や 背の高い草木の中を進んでいく。方向がわからなくなるぐらいの ジャングルで磁針計持参して進む。
太陽の位置や葉っぱの向き等から方角を知るとかまでやったらうざいだけか。
いや、いいんじゃないか?もう余計なとこに 神経使わずステルスに関することに集中して使ってほしい。 ジャングルだって夜だったら先がほとんど見えないようにして ライト手持ちで歩き、その代わりライトは施設付近では見つかりやすいとか。 施設侵入して敵の周波数を知り無線を傍受。敵の警戒区域を把握しながら 進む、とか。立った状態でも視界を遮るジャングルなら、今度は敵に 発見されやすいのは物音が重要な要素になるとか。
767 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/07(月) 22:27:50 ID:SVZc1IMc0
ストーリーについて質問なんだが、良いスレあったら誘導してくれ。 ここじゃまったく挙がってないんで・・
769 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/08(火) 22:14:24 ID:uzy6rugL0
静かだな・・
マーセナリーズの様にムービー少な目で何時でも何処にでも潜入でき、 オブリビオンのようにサブミッションすらないダンジョンにも潜入できる箱庭ステルスゲーム
ゲームプレイ 時間(0:00)ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー時間→ 時間の上に存在するシナリオ 時間の中で遂行するステルスミッション
メタルギアツクール マップや敵の配置、シナリオ、武器装備品など全てユーザーが自分で作成可能 敵の行動やトラップなどのイベント等もRPGツクール5のようにキーボードでスクリプトを設定することが可能 作り方次第で無双ステージにもステルスミッションにも EVAやEEの護衛のようなNPCを連れて移動とかも出来たらいいな あぁツクール・・・夢は膨らむ
774 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/24(木) 10:40:46 ID:avJ35ay20
夢は膨らむよね。 でも小島さん、もうMGから離れてほしい。 これまでの世界観引きずっていたらこれまでとあまり変わらないもの しか作れないと思う。
>>774 その点は大丈夫だと思う。
4でここまで徹底的に「スネーク引退」「大円団」を強調したからには
次は世界観から変えてくるんじゃないか?
その作品は「メタルギア」という名前じゃないかもしれないが。
(5はコジプロで作ります発言は、勝手に余所で作られないための
牽制の意味が大きいように思える)
776 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/24(木) 23:39:42 ID:JRUT6mZc0
スネーク引退でも後釜が引き継いだら意味ないし。 外伝も同じく。世界観変えるならキャストも一新させる。 問題は方向性だな・・まず最初に方向性ありき、で、 ならどんな世界観の中でそれを表現するか・・
778 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/26(土) 16:56:40 ID:9sOmBEE+0
どんなの頼んだの?ここに具体的に書いてくれよ
マップや敵の種類・配置などを指定して自分の思うようにメタルギアやその他のステルスアクションゲームを作るものだな。 そこにトラップ等のイベントを盛り込んでプレイヤーに上手く裏をかかせるステージを作っていく。 ツクールだから救出ミッションだろうが制圧ミッションだろうがイベントの設定やストーリー次第でどんなゲームになるかは作者次第って訳だ。 ただ、RPGやSRPGやSTGや格ゲーのツクールはあっても、TPSの様なアクションのツクールは前例が無いし メーカーが作ったゲームやってコレは神ゲーだのクソゲーだの言うことは出来ても、 簡単に作れるツールが用意されたからって実際に自分で作ってやろうと思うやつは少ないかもな。
忍道の匠モードみたいな感じかな。 それがRPGツクールみたいにイベント組めるならツクールの機能次第ではここで上がってるようなのもある程度出来るかもね。
なんでコレあがってきたの?
782 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/28(月) 11:24:16 ID:fJVuNrKT0
ホントにスネークとMGSシリーズは終ったのだろうか・・
783 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/28(月) 12:18:44 ID:CZQpzI/E0
いろんな意味で終わってたなMGS4は
784 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/28(月) 17:00:06 ID:cuG3UkDe0
4は小島氏が可能な限り自身の理想を詰め込んだものになっちゃってたね… その理想とコアなファンのニーズとの間にズレというか… 監督のワガママで作ったとしか思えない。ファン不在だったと思う。 成し遂げたかったことは最後のシナリオを壮大に見せたかっただけ… というの?ステルスとしては3のほうが優れているし、望んでいたのは その3をより深化させたもの…個人的には。
786 :
ゲーム好き名無しさん :2008/07/29(火) 11:01:34 ID:sKSvT/3X0
んで君ならどう作る?>785
自分が昔RPGツクールで作ろうとして挫折したネタ系の構想がある。 こういうのって他人が見るとバカにされると思うんだが大まかに説明すると、 悪い魔女に挑んだある勇者が負けそうになって、何が起きるか分からない禁断の召喚魔法を使ったら 戦闘なんかできっこない現代っ子の主人公が召喚されて、両者呆気にとられてると主人公は逃げ出し 勇者全滅、敵に見つからないように魔女に制圧された世界を放浪して そこにやってきた宇宙人のUFOに潜入し元の世界に帰るという。 最初は全く武器はなし、剣も弓も一切使えない。 途中で宇宙人の死骸とかから近未来系の威力の弱い銃や装備品を入手したりする (現地の人間は使えなくても自分はゲーマーの勘で使える) ネタ系のサブミッション満載で構成したい。 ステルスアクションなので基本戦わず、石ころ投げて敵の目を別に向けてるうちに駆け抜けるとかやりたい。 MGS3みたいなトラップも仕掛けたい。
>>787 主人公が弱いというこには賛成。でもそれってFFに似てないw
せめて戦闘術は使えるようにしたいよ。
ステルスで隠れてるって実感できるのがいいな。
3はその点よかったけど。トラップもそうだけど、
ステルスにおける戦略戦術の幅を幅を広げると
もっと面白いと思う。4はそれがない。
アクションとステルスアクションの決定的な違いは敵を倒さないといけないかどうか。 倒したか倒さないかでその後の展開を変えられるところだな。 ステルスにおける戦略戦術というとどんなのがあるだろう? 単純に隠れてやり過ごすだけじゃなく、同士討ちを誘発したりトラップを仕掛けて間接的に倒すという事だろうか。 ツクールだとメーカーじゃ普通やらないようなことも自分で出来たりするのがいいな。 まぁ難しくて出来なかったりもするが。
戦略戦術もそうだけど、どんな舞台での任務か、が先じゃない?
敵の一撃がバイオ4プロ並みのダメージ度 であればいいのにな。メタルは隠れることも できるんだし、もっとシューティングは シビアなものしてほしかった。
むしろMGS1以降のパラレル(再構成)を作ってほしい。 老化云々があるからMGS4がgdgdになったんであって、 スネークを基幹にさまざまな視点からメタルギアシリーズを作るべき。 コンセプトは『見ているだけの映画は終わった』(ムービーゲーになったMGS4を全否定する意味がある)
793 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/02(土) 18:52:50 ID:56dDpBhD0
要するに外伝ってことね・・
>>793 外伝は外伝でもアシッドど違うところは二つある。
一つはシャドーモセス以降(2006年〜)を完全に変化させたパラレルストーリーって事。
(アシッドの世界ではシャドーモセス事件自体が存在しないため当然リキッドもソリダスも愛国者達もいない)
もう一つは主役をスネークのみに縛られないためさまざまな視点から「メタルギア」を作ることができる。
(一つ一つの物語はバラバラになったジグソーパズルのようにユーザーの脳内で補完する事が要求される)
そして『伝説の傭兵』というシチュエーション以外の観点でメタルギアを作る事でMGS4で目指した「戦争が身近に存在する世界」を
より大胆に、より密接的に、より簡略的に伝えることができる。
(例えば戦場カメラマンを主役にすれば「戦場写真{目的}」と「戦場での危険{それに伴うリスク}」を同時に体験できるといった感じ)
長文すまん。
食いすぎると「満腹だ」だけじゃなくてだんだん太ってきて、 動きがもたついてくる。 呼吸が荒いせいで射撃精度が下がるし、ダン箱やロッカーに入れず、 潜入が難しくなる。 …というくだらない要素を見たい。
796 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/03(日) 00:15:53 ID:pQWulUce0
とにかく武器装備交換時の時間ストップだけはいただけない。
特に4は武器数多すぎ。多くてもいいけど取得するに制限を
つけるべき。
>>795 射撃精度が落ちるのは反動のでかい銃の連射時に酸素ゲージのような
だんだん減少していく持久筋ゲージを用いればよろしいかと。
ゲージが減少するにつれブレが大きくなるように。
装備欄の入れ替えがめんどくさすぎ 武器あんなにいらねえよ
多種類用意する必然が無いんだよな
所持する武器装備弾薬に重量制限を設ければいいと思う。 用意する武器は多くてもいいよ。プレイヤーが好みの銃器や装備品 を選べるような楽しみは残しておいても。
>>799 でも4じゃムービーの後とか結局オペレーターやM4に固定されるんだよな・・・
固定なんだったら何のために多く武器用意したのかと。
どっちも性能いいだけにストーリー進めてたら固定武器しか使わなくなるのもわかる。
801 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/04(月) 12:29:12 ID:h9tyke0t0
無駄に多かったな すべて武器使い切るに何人の敵殺戮すればいいんだ
ゲームだから、と言ってしまえばそれまでだけど… 武器装備品取り放題だとシューティングも「遊び」の範疇 から出ることがないんだよ。隠れることも可能なMGSで シューティングに必要なアイテムをそこまで揃える理由 はないと思うんだが… 2週目になるともう緊張感皆無。このゲーム初めてのプレイヤー のみが緊張感を味わってるんだろうなぁ…
バイオ4のように機関銃連射で即死なら どんだけメタルが面白いゲームになってたか。。
804 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/04(月) 23:35:56 ID:+lgggyK1P
VR訓練だけをいっぱい収録したのを作って欲しいなあ んでPS2で出して
805 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/05(火) 00:36:28 ID:m9v8Zv6m0
あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜究極のステルスゲームやりてぇー 小島何とかしろーーーー
807 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/08(金) 14:33:26 ID:pAN+1BDK0
どしてメタルもバイオもサイレントヒルもシューティングアクションへ傾いていくんだろね。。
808 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/08(金) 14:41:09 ID:JctgwRi20
流行りじゃないの?
809 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/08(金) 17:32:46 ID:v6L7Lfl50
これまでになかった時間軸導入がいいと思う。 プレイヤーの行動地区によりシナリオが動くのではなく、 時間の上にシナリオがあり、その上でプレイヤーは行動 していく。ストーリーとして大きな柱はムービーで、 時間軸で動くのはそのムービー間における事態の変化。 流動する敵に、時間軸上のシナリオの変化による状況変化も加わる。 事によっては様変わりするようなシナリオがあってもいいと思う。 これに時間経過の導入、天候の変化も取り入れることで 戦略性に幅が出てくる。
それはメタルギアじゃなきゃ駄目なのかね メタルギアはもっとムービーやシナリオよりステルスというゲームシステムに重きをおいて欲しい。
>>810 「24 twenty four」のゲームは
いつローカライズされるんかなw
813 :
810 :2008/08/13(水) 09:10:48 ID:xTX68sEK0
>>811 駄目というわけじゃないけど…
それにシナリオに重きを置いてるというか、それはそれで
拘っていいと思うよ?ただムービーが長過ぎるのはどうかと
思うけど。
これまでのほぼ距離でシナリオ(ムービー)が動いてたのを
時間に移行する。これまでは直線的に並ぶステージを進み
ある点に到達するとシナリオが変わるため、各ステージが
単調なものになりがちだったから。それを…
マップを 直線の一本道 → 雲の巣構造
シナリオ 直線上の点 → 時間
に変える。
814 :
810 :2008/08/13(水) 09:11:58 ID:xTX68sEK0
815 :
810 :2008/08/13(水) 11:21:38 ID:49tOEs160
舞台はジャングル地帯。 マップはジャングル、川、車道、敵の関連施設の 大きく4つで構成されている。 中でもジャングルは広大で圧倒的な面積。 3や4のような拓けた見通しのいいものでなく、 まさに立っていても視界を遮る密林の中を進む。 そのため見つからないためにはカモフラージュと共に 音が重要な要素になる。
3と4のカモフラージュは正直めんどいだけだった
817 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/13(水) 22:52:57 ID:Ps0LdsF3O
>>814 ドラマの24がゲーム化されて去年秋に出たんだわ
現地と欧州では販売されたけど日本版は音沙汰無し
818 :
810 :2008/08/14(木) 00:13:32 ID:GdFruz9C0
>>816 いちいち迷彩服を替えるようなシステムは失くせばいい
んじゃないの?あとハイテクもなし。大半ジャングルならリーフ
のような迷彩服一つで十分。また時間経過を導入することで
昼より視程の悪い夜に移動したり、気象の変化で敵の視界が狭まる
雨が降るのを待って行動するのも有効なステルス行動となるしね。
>>817 それどこかで見たような…でもそれステルスアクションなのか?
819 :
810 :2008/08/14(木) 11:37:57 ID:yfExNUjU0
任務はこれまでのMGSのような大それたものでなくていいと思う。 重要人物への接触情報収集、重い任務でもある施設の破壊工作程度で。 時間軸を導入することで任務にもある条件を付けれる。 接触を図る人物の現れる場所と時間帯が決まっていることに すれば、プレイヤーはそのターゲットの特定された場所と時間帯内に 接触を図ることが任務となる。そのためターゲットに辿りつく 「決められた時間帯」への計算も必要となってくる。 また戦闘時の被弾後のダメージ回復も時間による。 末端の軽症なら2時間、重症なら12時間のような(あくまでゲーム的に)。
820 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/14(木) 23:06:55 ID:Bvyssx+9O
ガチスパイゲーってことで 警察やFSB等にマークされないように機密文書の受け渡しや要人との接触・拉致・暗殺、それに反共分子を先導してソ連を崩壊まで追い込むゲームってどうよ
821 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/15(金) 00:37:31 ID:4OSca5Vd0
なんかシナリオがまた面倒臭くなりそう
822 :
810 :2008/08/15(金) 12:33:06 ID:ogXcxSrM0
マップ構成 密林 車道 川 敵関連施設 ジャングル:最も見つかりにくいが、敵が徘徊しているのと広大な面積のため 移動に時間が掛かる。 車道 :敵の車両が警備のため横行している。ただし見通しが良いので 見つからなければ最も早い移動ができる。 川 :巡視船が警備に当たって行き来している。橋とその近くには 検問のため敵兵多し。橋から離れた場所だと手薄。 関連施設 :車両や警備兵多し。その施設によってはかなり厳重。
これからのMGSはたんなる潜入ではなく、どんな状況にも臨機応変に行動できる「潜入の自由」が必要だと思う。 そこで俺が考えた「新MGS」。 マップは自由に行動できる「グローバルステージ」と グローバルステージに境界を設け制約を施した「スニーキングステージ」がある。 今までのようにいつでもどこでもセーブできるわけではなくグローバルステージの決められた場所に「セーブポイント」が存在する。 グローバルステージは広大なマップであらゆる手段で移動できる。 敵が多いところは「エネミーマーカー」で表示され一目でわかるようになっている。 (しかし多いといっても密集しているわけではないのでマーカーの外側にも敵がいる場合もある) 敵に発見されると自分を中心に「アラートエリア」という円形のエリアが発生し、エリア内では常に危険にさらされる。 アラートエリアを脱出してしばらくすると警戒は解除されるが、脱出直後に見つかると再び自分を中心にアラートエリアが形成される。 アラート状態では敵の認知度(これまで何回発見されてきたか)や、 警戒度(何人味方{プレイヤーにとっては敵}を殺してきたか)等によって『危険度』が設定される。 (※危険度は敵を殺したり等を続けると上昇する) 危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる。 危険度2 -攻撃してくる人数が増え、増援を呼ばれる。 危険度3 -敵の攻撃が激しくなり、ここから軽車両が出動する。 危険度4 -装甲車が出動し本気でプレイヤーを殺しにかかる。 危険度5 -機動砲システムや軽戦車も駆り出され本格的な掃討作戦が開始される。 危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある。 (※アラートエリアも危険度によって変化する。危険度が1増えるたびにエリアが倍に拡大する) ミッションを開始するには特定の場所に設けられた「ミッションマーカー」に入るとミッションスタートとなる。 ミッションには夜限定など制限されたものもあるが基本的にどの時間帯で始めても問題はない。 ミッションを開始するとグローバルステージを切り取るようにスニーキングステージが形成される。 スニーキングステージは周りを「リミテッドライン(限界線)」で囲まれており、線を越えるをミッション失敗となる。 アラート状態等は基本的に今までの作品と同じくタイムリミット制が取られている。 ミッションをクリアするとスニーキングステージは解除されグローバルステージへと戻る。 グローバルステージは多種多様あり、都市、森林、砂漠、農業地域、工業地帯などがある。 グローバルステージは広大なため様々な移動手段がある。 主なものに車やバイク、特殊車両、さらには船舶や航空機などが使用可能となっている。 一部の都市では鉄道にも乗ることができる。 ステージを走っている一般車道や高速道路にはエネミーマーカーの近くで検問が行われている事もあり、 認知度が高いとアラートになってしまう可能性がある。 なお、死亡した際はコンティニューではなく病院などの「リスポーンポイント」から装備を奪われた状態で再開できる。 長文すまん。
824 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/18(月) 00:36:41 ID:6LY+sGDE0
危険度設定は面白い。 どういうミッションで例えば戦略戦術などをもっと具体的にお願い。
まず操作性の悪さをどうにかするべき。 あとは違和感ありすぎるキャラの動作の改善。 弾薬とか装備は常にギリギリ感があってもいい。 MGS5のあのショップを見たときはラチェクラかと吹いたよ。
5・・・・・?
ミスった。4ね。
828 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/18(月) 10:33:14 ID:Zbmw5Krd0
ギリギリ感なら重量制にして、弾薬入手を難しいものにしちゃえばいい。 容易なシューティングへの抑止になる。
まぁMGSには最初からリアリティなんて無かったんだけど。 SFコメディのくせにリアルを追求するからこうなった。
>823結構おもしろそうだけど後半グランドセフトオートとかぶりすぎじゃ…
たしかに一度アラートになった場所へ、いくら時間が経ったからって 何度も何度も同じルートで通過できるのはおかしいと思っていた
833 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/18(月) 18:29:58 ID:92Kevhx20
一度アラートになったステージはずっとアラートのままでいい。 マップを蜘蛛の巣構造にすれば迂回できる。
834 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/19(火) 00:04:13 ID:NnB3qLP/0
>>833 ×アラートのままでいい
○警戒フェイズのままでいい
835 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/19(火) 01:28:25 ID:RnzfwL4KO
マーセナリーズみたいにすればいいんだよ
ずっとアラートとか警戒なんてリセットゲーになるから嫌 余計なこと考えないでかくれんぼに集中できるようにしてくれればいいよ リアリティもシューティング要素もいらねえ
837 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/19(火) 09:56:30 ID:xjxiOXM/0
シューティング要素もなければメタルギアじゃないと思う。
839 :
823 :2008/08/19(火) 17:16:12 ID:KwvBT6Kp0
>>824-831 久しぶりに来てみたけど俺の意見はもっぱら好評価みたいだな。
続き
プレイヤーの生体情報はMGS4のSOPシステムに似た「パーソナルデータ」が表示する。
プレイヤーの受けたダメージから現在の体調まであらゆる情報をゲージにできる。
(ちなみにこのゲージはスレの
>>84-89 を参考にした)
グローバルステージは主に二つの勢力が争っているマップが多い。
(しかし第三、第四の勢力や勢力のいないマップも存在する)
プレイ開始当初はどこにも加勢せず、どこにも干渉しない「NEUTRAL」になっている。この場合どこにも干渉してはいないので敵の眼前に出てもアラートになる事はない。
(しかしそれは戦闘中のみで検問などの該当者しか立ち入れない場所にはどちらにとっても味方ではない=敵とみなされる)
一方の勢力の兵士を一定数殺害(両者が目撃している時のみ)すると殺害した方の勢力は「ENEMY」、味方した勢力は「FRIEND」と表示される。
プレイ当初は「NO FRIEND=(味方ではない、しかし敵になったわけでもない)」と表示される。
敵性認知の流動は下の図のようになっている↓
両勢力が入り乱れている中でB勢力を攻撃した場合→A勢力=味方 B勢力=敵(逆もまた然り)
A勢力の居ない場所でB勢力を狙撃した場合→A勢力=非味方 B勢力=非味方
A勢力の居る場所でB勢力を狙撃した場合→A勢力=味方 B勢力=敵
A勢力の兵器でA勢力を攻撃した場合→A勢力=敵 B勢力=非味方
B勢力の兵器でA勢力を攻撃した場合→A勢力=敵 B勢力=味方
どちらの勢力でもないもので兵士に危害を加えた場合(民間人の車で兵士を轢く等)→両勢力=非味方(※故意に危害を加えていると認知された場合は敵になる)
兵士の精神状態 ※MGS4の精神状態と微妙に異なる
笑い→味方=笑う事で感情状態がリセットされる 敵=同士討ちを始める
怒り→両方=突撃を始める
泣き→両方=その場で泣き崩れる
叫び→叫びながら逃げ惑う
混乱→無線機を壊すなどで発生。兵士がどうすればいいかわからない状態。情報を吹き込む事で誘導が可能。
疑い→兵士が他人を疑っている状態。同士討ちや裏切り(後述)を誘う事ができる。
友好度
CPUには目には見えないものの「友好度」が存在する。
基準は0で敵の兵士を一定数殺害すると味方の友好度が上がっていく。敵の拠点を制圧するとさらに上昇する。ただし味方に危害を与えると下がっていく。
一部の施設やエリアは友好度が高くなければ入れない場合もあり注意が必要になる。
>>830 ギクッ・・・
裏切り
文字通り敵兵士を自分の味方にする事。MGS4の感情制御とMPOの兵士キャプチャーをかけ合わせた新しいシステム。
方法はMPOと同じく無力化して拘束する方法と、敵を煽動して引き入れる方法がある。
この方法を使えばMPOのようなどの勢力にも加担しないオリジナル部隊を作製することが可能になる。
ナノマシンが入っていない兵士はそのまま無力化してキャプチャーが可能だが、ナノマシンが入っている兵士はSOPシステムがあるためキャプチャーは不可能。
その場合ナノマシンを無力化する注射を打たなければならない。
煽動は同じくナノマシンで感情制御を受けているため煽動は不可能に近い。そこで「SOPディスペンサー」を使用しやはりナノマシンを無力化する必要がある。
仲間と出撃する際はMPOのような一人ずつ潜入する方式ではなく4、5人が固まって行動する。
プレイヤーは同行している仲間に「散開」「突撃」「カバー」「一時撤退」などの指令を出す事ができる。
MPOと同じく仲間を諜報員として潜入させる事も可能。
プレイヤーが使用できる乗り物
ハンヴィー -軍用の汎用車。
ストライカー -大型の装甲車。バリエーションとしてMGSが存在する。
M1エイブラムス -重戦車。その砲撃は建物を一撃で吹き飛ばすほど。
兵員輸送トラック -大型の兵員輸送用トラック。
M113 -兵員装甲車。
UH-1 -兵員輸送ヘリ。
UH-60 -上に同じ。
AH-1 -攻撃用ヘリ。機銃や対戦車ミサイルを搭載。
AH-64 -上に同じ。バリエーションとしてAH-64Dが存在する。
AV-8B -垂直離着陸攻撃機。ステージ間を高速で移動できる利点を持つ。
BRDM-2 -ロシア製の兵員装甲車。
BTR-80 -上に同じ。
BMP-3 -歩兵戦闘車。
T-90A -ロシア製の最新型戦車。
Ka-52 -ロシア製戦闘ヘリ。
Ka-60 -輸送ヘリ。民生用としてKa-62が存在する。
Mi-24 -兵員輸送攻撃ヘリ。
セダン -一般車。
スポーツカー -同じく。
ミニバン -セダンより大きめ。
ステーションワゴン -セダンより耐久性に優れる。
バイク -二輪車。
アンビュランス -救急車。病院にある。
ファイアトラック -消防車。他の民間車より耐久性がある。
ニュースバン -テレビ中継車。民間放送を傍受できる。
ベル407 -民間用ヘリ。
なかなか楽しそうだがジャンルとしての「メタルギア」とは違う気がするんだ もはやそれはメタルギアに期待するものでないような気がする
842 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/20(水) 00:57:05 ID:1VYLOcbj0
>>839-840 なんか派手ですな…車両を運転できる、というのは賛成だけど、
凄く多過ぎない?中身を見てると戦車や戦闘ヘリまで入ってるし、
その種類によってはメタルの方向性として必要性を感じないものもある。
それと兵士キャプチャーだけど、メタルって基本、単独行動だと思う。
あまり…あれもできる、こういうこともできる、と拡げないほうが
いいんじゃない?少なくともステルスとあまり関係のない部分は…
逆に上の危険度設定はすごく良い案だったと個人的に思う。
敵の殺害数によりプレイヤーが危険人物として段階的に認知されることは。
ただ
>>823 の危険度6でも見つかった途端、いきなり戦車や戦闘ヘリが出現して
瞬殺されたらたまったもんじゃないから、(逃げるための)タイムラグはほしいね。
そして時間軸上24〜36時間は、今いるエリアと隣接するエリア全てが
最高位の警戒体制が敷かれるみたいな。
843 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/20(水) 01:30:30 ID:8FqR+YRLO
なんかメタルギアを戦争ゲームと勘違いしている厨房がいるな そもそもメタルギアは敵との接触は極力控えることが前提だろ 文字通りゴーストなんだよ
>>823 >>839-840 というかこれメタルギアというよりマーセナリーズとグランドセフトオートかけ合わせたものだろ・・・
危険度はいいとか言ってるけどこれ思いっきりグラセフの手配度に当てはまるぞ。
仮にメタルギアが単独行動じゃなくなったとして、あくまで隠密を貫くならツーマンセルくらいが限度だとおもうよ
846 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/20(水) 10:54:38 ID:JDEKoQuH0
>>844 そのマーセナリーズもグランドセフトオートもやったこと
ないけど、似てるところがあってもいいんじゃない?危険度って
見つかって自衛のためのシューティング(殺す)を繰り返す毎にレベルが
上がるようだし、そこに武器装備重量制があることが容易なシューティング
へ走ることへの歯止めになると思うな。車両乗車に関しては、
隠れているだけでなく目的地へ進まなくてはいけないわけだから、
あくまで移動手段として使えるのならいいと思う。
マーセナリーズ2に期待だな
848 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/21(木) 12:47:36 ID:glXQyVeS0
シンプリーなのがいいよ
849 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/21(木) 15:59:09 ID:oZ8B7Tor0
bio4みたいにカメラが自由にまわり込みすぎないほうが緊張感が増すと思った
850 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/22(金) 01:07:11 ID:XqyccwBK0
bio4のような後ずさりはできないのか?
敵が愛国者とか良さそうだけどな 要人暗殺とか警察とか特殊部隊とか軍配備のメタルギアとか
次回は月光だけじゃなくて兵器類もすべて架空のものにしてほしいな。 MGS4はフィクションと現実が入り混じっていたせいでなんか変だった。 (2014年になってもまだRPG-7が現役だったり、XM8の「X」がついたままだったり)
その頃にゃ単独潜入シチュ完全に必要なくなってるわ
Mk3の後継機の潜入メカが単独潜入するんだよ。
>>853 いや、そんな時代だからこそ単独潜入シチューが活きるんだよ。
全てをデジタルに任せた時代にアナログな方法で作戦を進める・・・それはそれでいいじゃないか。
デジタルのアウターヘイブンに補足されなかったアナログなミズーリのようにね。
MGS2ではコンテクストを製造する実験の為の劇中劇としてMGSはあった MGS4では既にMGSというシチュエーションが発生することは無くなった世界で MGSとして始まったモノをMGSとして終わらす、つまり負債を完済するために あえて壮大な"MGSごっこ"をやった。オリジナルは既に消失しているのでシミュラークルとしてのMGS お分かりの通りMGSは既に、意図的に帰属しなければ成り立たない物語になっている じゃあこの先どうすんだって事になるとそれはわかんね 一応「軍属でもなんでもない、俺らとよく似た境遇のキャラが娯楽施設内のVR空間でかくれんぼやって遊ぶ」 みたいなんは思いついたりはしたが
857 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/26(火) 22:22:42 ID:r29RBmeu0
>俺らとよく似た境遇 一般人か?
エッセンスとしてSFを加えるのはいいが4はやりすぎで冷めた 3とのギャップがあるから尚更
859 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/27(水) 00:42:06 ID:As6HUuhD0
>>852 月光のあの造形は好きだったな。動きが嫌いなだけで。
ジャンプせずに走りながら追っかけてくるだけのほうがよっぽど怖かった
と思う…Tレックスに追いかけられてるみたいで。
ストーリー抜きならMGS2が一番良かった 3や4から追加されたシステムは煩わしい
誰か
>>1-860 までに出た意見をまとめてくれないか?
かなり混乱してきたorz
862 :
ゲーム好き名無しさん :2008/08/30(土) 00:35:51 ID:prKagyP+0
>>861 OK
まず @武器装備重量制限については特に大きな反対意見はない。
次 A武器装備選択時の時間ストップなしにも特に反対なし。
B車両類の乗車には賛否あり(その数にもよる)
Cメタルギアツクールがちょっと話題になった。
Dオブジェ⇔アイテム」の変化がプレイヤーに 全面開放されてるというシステムなんだな。 言ってしまえば罠の作り方です。
E都市ステージやりたい
Fボス戦いらね
Gマップは蜘蛛の巣
H武器多過ぎand容易な弾薬入手
I時間経過導入(時間軸上のシナリオ)
J主人公は素人がいい
K敵の頭をもっと良くしてくれ
L見つかったらほぼゲームオーバー
Mもっとサバイバル要素を(ゲージいっぱい ウォーターフードマッスル等)
N「今度の敵は人間だけではない」自然災害危険地域が舞台
O武器を自分で作れるようにしてほしい(Dと同じ?)
P不思議なダンジョン風で作ってくれ
Q長いムービー勘弁…
R外伝(オセロットとか…)
Sメタルギア兵士、ゾンビ、エイリアン…等相手に、ステルス任務…
21敵の倒した数に応じてアラート時の危険度設定
>>860 システムの煩わしさは改善できるからいいよ
要はいちいちスタートボタンからの作業を無くして
武器装備ウインドウから即取り出せるだけの数制限を
施すだけで解消できる。
さて、オブリのCSを勉強しようか
装備制限とか時間軸とか窮屈になるから勘弁 主人公を弱くして難易度上げるぐらいなら敵を強くしろ
>>865 窮屈?
「主人公を弱くして」ってどういうこと?バイオ4のように
一撃死もありとか?
時間軸は窮屈にならないよ。時間経過によって主人公を取り巻く状況
が変わるだけだし。まぁ…悠長にやってると時間制限でゲームオーバー
も有り得るけど。武器装備重量制限は、シューティングを思いっきり
やりたい人にとっては、たしかに窮屈かも…
でもこれまでは武器装備撮り放題だしね…難易度高くなって
弾薬入手数が少なくなっても、腕上げれば武器の数が多いぶん
弾薬の取得数は関係なかったな…それぐらい危機感がなかった。
867 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/06(土) 17:47:21 ID:+AWGhp9L0
あの武器選択の面倒臭さのほうがよっぽど窮屈なんだが・・
868 :
かっこカッコ :2008/09/06(土) 19:31:12 ID:pkRTDYFnO
MG4ではカッコいいスネークですげえいい音楽のゲームでやりたかった。リアル志向もいいけど、1の時みたいなゲームっぽい感覚が欲しかったなぁ。
869 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/07(日) 00:58:00 ID:p+AvFdYs0
自由度が高く戦略性に富んでいるのはいいんだが、 それが遊び感覚になってしまうのは、シューティングへ安易に走れる 武器取り放題、弾薬の容易な入手が原因。これを改善しないと 今後のメタルはMGS1には近づけないだろう。
870 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/07(日) 02:57:11 ID:aaWWGHOzO
どんどん新しいシステムを導入して色々出来るようになって操作性も良くなってリアルになってゲームとして究極の形になったとしても、そこに本来の「メタルギアらしさ」が無くなってしまってはそれはメタルギアとは呼べない こういう事に関しては産みの親である小島さんが誰よりも分かっているはず その上で毎回作品が完成して形になっている。彼はもう、沢山売って儲けようなんて思っちゃいない。 自分が造りたい作品を造ってるだけなんだよ。メタルギアは彼の作品なんだから。俺らはプレイするだけ。所詮批評家にしかなれない。 生産者である彼は、俺達がなんと議論しようが、好きなものを好きなようにこれからも創りつづけるだろう。芸術家と一緒だよ。 結論:そしてこんな風に考える俺が大好き…
871 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/07(日) 03:27:43 ID:p+AvFdYs0
そういうことなんだ=芸術。 リアルに近づけば近づくほどゲーム性は失われていく。 自由度を上げれば上げるほどゲーム色は薄くなる。 で、「メタルギアらしさ」って何よ? そもそもステルスゲームのはず。 自由度を思いっきり上げて武器弾薬装備にも何の制限も施さない から隠れる事への緊張感が希薄になる。そういう意味では、 リアルな要素とアイデアを盛り込むことが隠れることへの緊張感 を呼び込むのなら、どんどん取り入れるべきだろうね。 そうなるためには、個人的には、今までのメタルをもう少しリアルな方向へ 傾けたほうがいいと思う。
武器の取捨選択をプレイヤーがやると制作者のやらせたいことが不明瞭になる MGS1なんかはその辺はっきりさせてたけど4は投げっぱなし 4のボス戦がいまいちだったのはそこも響いてると思う 緊張感増したいならそんな小手先の手段じゃなくてAIや配置の強化でやれ 武器を持たせないんじゃなく不用意に武器を使えないように 麻酔銃に対するリアクションとかひどすぎだろ
873 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/07(日) 12:03:10 ID:At22JFJz0
武器装備などの重量制限はなにも小手先の手段じゃない。 限られた中でいかに武器装備を有効に使うか、は >不用意に武器を使えないように と言うことに繋がるでしょ。 >制作者のやらせたいことが不明瞭になる そんなことプレイヤーがいちいち考える必要ないでしょ。 システムを見れば製作者の意図はだいたいわかるし。 >緊張感増したいならそんな小手先の手段じゃなくてAIや配置の強化でやれ こういうのには同意。
タクティカル・エスピオナージ・アクションという中で、新しくなるにつれて タクティカルが強くなりすぎてしまってるんだと思う。 元が狙ってできたジャンルじゃなくて技術力の限界に苦しんだ結果だから 派手さを求めるという市場の主流に呑まれたみたいなさ。 いい加減にエスピオナージを重心に置いて欲しい。AIと物理演算に的を絞ってさ。
武器重量制云々言ってる人は縛りプレイでもしてればいいんじゃないの
876 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/09(火) 11:21:43 ID:2qPJK+ps0
>>875 わかりやすく言うなら、3のヨーロピアンEXをEXで発見されないように
プレイすることと同じだし、そういう任意にするより、難易度をシステムの中にも
求めることのほうが差別化(難易度の)として際立つと思う。
シナリオ外で倒された場合でも、こっちの武器・装備が敵に押収されないのは駄目
878 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/10(水) 01:39:13 ID:eVXPow400
押収?シナリオ外って?
>>877 潜入作戦がそもそも非正規任務なわけだから敵視点で考えると
排除した後にそんなことする必要が無いんじゃないか?と思ったけど変だな。
スネークや雷電が泳がされることでシナリオが進んできたのにも関わらず
兵隊どもは部外者を見つけたら何でもかんでも排除しかしないのがおかしい。
視界や聴覚といった感覚的なものとしてじゃなく思考としてのAIが抜け落ちてるわ。
880 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/10(水) 14:10:16 ID:FpY2DgA40
>視界や聴覚といった感覚的なものとしてじゃなく思考としてのAIが抜け落ちてるわ ゲームとして主体になるのはプレイヤーだし… 敵の思考としてのAIって、例えばどういう行動が考えられる? オレなんか、非正規任務であっても捕まったら任務は失敗になる わけ(戦術的には決してそうじゃないけど)だから、 敵を排除するかその場から逃げるか…排除したなら 敵から見ると危険人物に認定されるわけだから、 その後攻撃を加えてくる、と決定付けていいと思うけどね。
>>877 で言いたかったのは
シチュエーションによっちゃ敵兵がプレイヤーをフリーズしてもいい。
しかもアイテム没収だけとは限らず、尋問される場合もあるといい。
ジエンド戦で背後とられた時はパニクったなw 確かにそういうの欲しいかも
883 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/11(木) 12:39:13 ID:dBxjUbtI0
>>881 どんなシチュエーションで?
それで武器装備没収や尋問のあとの次の展開は?
そしてそれは(展開)ゲームとして面白そうなのか?
例えば、ジ・エンドなら背後取られたらとりあえずは
ゲームセットの研究所の留置所からリスタートだけど、
プレイヤーが受けるペナルティーとしては面白かった。不自然だけどね。
ヴォルギンに捕らえられ拷問後は
アイテム没収後収容所からリスタートとなった。
この二つはボス戦、シナリオが大きく変わる節目だから
別にいいとして、通常の潜入時に敵兵から発見されて、と
なるとどんなシチュエーションで、ということと、
次の展開が大事だよね?プレイヤーがプレイする上で
流れを変えてしまうリスクを伴うという意味では
面白い考えだと思うけど…
>>881 これに関して更に考えるべきなのはシナリオへの関連性の程度と
既に発動したフリーズからどう回避するかという課題があるわ。
ムービーがないとシナリオが進まないという固定観念に対しての
示唆として敵兵からのフリーズ→尋問があると思うんだ。
ムービーとプレイパートのどちらにシナリオの意図があるのか
という対比が形として明確だと2での説教も活きた気がする。
そこまで狙わないとしても尋問の内容で進捗状況を確認するという構成は
冗長だった無線意外のコミュニケーションとして斬新だしね。
で後者の回避という課題については物理演算と操作性へのツッコミになる。
ゲーム内とは言えCQCで装備した武器がはずれないことに違和感があった。
他の戦闘でもダメージを受けると弾みで銃を取り落とすだろうし
暴発もあれば壊れもするだろうし、そういう事故要素というのを使えないかな。
4にも2のドッグタグとか3のケロタンみたい要素があれば良かった
集め物?確かに楽しいがMGSとしてはどうかな? GTAみたいに自由があればいけるかも
887 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/12(金) 13:04:35 ID:a1QsVJ/m0
>>884 やりたいことは何となくわかるんだけど…
全体像が見えてないから想像が難しい。
尋問を受けることを情報収集の手段として
用いるのなら、それは戦術的なものなのか、
それともシチュエーションによる偶発的なもので、なのか。
また尋問のシナリオへの関連性の程度にしても、
それを窺い知ることがプレイヤーに何かのメリット
があるのか、等。もっと言うなら、
これって任務の中身から考えなくてはいけないのでは?
スネークのような英雄もいいが「主役として」一般兵もいいな。 ANUBISの荒野乱戦みたいに絶望的な状況から英雄が活躍するさまを一般兵視点で見てみたい。 ・・・スニーキング要素ゼロだが
>>884 シナリオの必然とは別に、敵兵を「草」化して飼うとかもできたらいいな。
プレーヤーがフリーズを先取できたら、予め近場に設置したトラップを発動させて
これ見よがしに他の敵兵を始末することで、フリーズ対象を屈服させたりね。
「草」の取得数や手際も称号に影響するわけだ。
そういえばある小説で「墜落したハインドの残骸から機関砲を外して即席ガトリング砲を作った」シーンがあったんだ。 MGSでもそういうのあったっけ?
891 :
ゲーム好き名無しさん :2008/09/22(月) 17:12:56 ID:Jdv8m6dh0
>>598 亀レスだが、9月25日にWiiで
「ディザスター デイ オブ クライシス」っていうのが発売されるそうじゃないか。
それに近い感じか?
つMETAL GEAR SOLID Construction Set
MG、MG2リメイクしないかなー
おいおい・・と思ったけど、無印の方か。 でも、中の人がいないキャラもいるから無理じゃない?
最初はこのスレ、ゲージだとかいろいろ案が出てて面白いと思ったけど すっかり過疎っちまったなー
896 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/11(土) 22:23:56 ID:F8FSEy6u0
あげ
全作ps3用に作り直してほしい
898 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/12(日) 02:06:42 ID:3dIwSMWf0
作り直すのは3だけでいいよ。 理由はジャングルだから。
小島にやらせると糞長いムービーといらん要素追加しそうだから違う人に
900 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/12(日) 02:18:14 ID:3dIwSMWf0
ムービー長くてもいいんだけどね、俺は。 ムービーの中に没入しちゃって主人公になりきれるし。 その代わりゲームはもっと長くしてくれればいい。
901 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/12(日) 02:20:02 ID:3dIwSMWf0
ちと話外れるけど、
>>895 >すっかり過疎っちまったなー
このスレ、過去ログ落ちしてなかった?
>>891 津波はどうかと思うけど、地震だけでいいんじゃない?
地震によるプレイへの影響は、揺れている時間は3のドリノヴェドノの
橋を渡るあんな感じで走ると普通に真っ直ぐに走れないとか、
銃の射撃も揺れて著しく射撃精度が落ちるとか(敵もそうだけど)
ダメージ(ライフゲージへの)は、潜入地域にもよるけど、
土砂崩れや建物崩壊などでライフの5分の4を削り取られる…か
一撃死も、ありかな…
起こる頻度だけど、3,4日に一度ぐらいでいいんじゃない?
大きな地震のあとに余震が数時間続く、みたいな。
まぁ地震はプレイヤーのダメージを気に掛ける必要があるけど、
ステルスミッションに与える影響としては気象変化のほうが…
大雨、暴風、干ばつ 等。潜入地域にもよるけど、
橋の決壊、大木の倒木などで潜入ルート遮断されるとか、
プレイヤーのスタミナ消耗度への影響とか…等。
903 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/12(日) 16:58:09 ID:3H2D5x6c0
age
904 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/12(日) 18:04:05 ID:3H2D5x6c0
今夜の「コラテラルダメージ」に出てきた密林地帯は 「ジャングルならこうあれば…」と、イメージしてたものに近いね。川もあったし。
ゲージは不可欠
人ごみ潜入がほしい
908 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/17(金) 23:29:23 ID:uB8EMV3C0
人ごみは操作が難しそう・・
続スレが先に落ちたっぽい
いま小島スタッフはなにやってんだろ?
4完全版でも作ってんだろ
912 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/20(月) 19:26:58 ID:zokXoVBr0
ムービー大幅カットでステージ追加の編集版作れ
ステージが一本道じゃなくあっちこっち行ける潜入ゲーム作れ
>>913 だからそれが蜘蛛の巣構造マップ。これに時間軸が加わると、
潜入時間帯によってそのステージに潜入の際の敵兵のポジションも変わっている。
それに気象の変化も加えることで、一つのステージで
×その時間における敵兵のポジション、×大雨、×暴風、×日照り、
さらに自然災害におけるいくつかのステージでは
橋崩壊、倒木、等で事態の変化などを起こせば、一つのステージでの状況
は様々ということになる。なにも敵兵だけに流動化を求める
のでなく、それを時間軸に任せることにより、その上で起こるシナリオの変化
も含めると、プレイ一つで(プレイヤーの進行状況一つ)で
これまでのようないつも同じパターンということはなくなる。
まぁ時間軸が基軸になる。
それだとストーリー要素はばっさり切り捨てることになるな 従来のファンからすればブーイングものだと思うが
どうして切り捨てることになる? そんなことはないんだけど?ストーリーはムービーで流せばいいでしょ? 時間軸で起こるストーリー上、重要なシナリオも含めてね。 プレイヤーが時間軸上に存在するいろんな外因で起こる状況変化 の中でプレイするのが醍醐味であって、これはワンパターン化 しないメリットもある。
時間軸で進む”ゲームの”シナリオはさすがに無理だろ どういう風にしてほしいのか詳しく聞きたい プレイの早さは人それぞれ違うんだぞ? 初心者は詰まないか? 分岐させるか?それによって薄くならないか? 何周もさせるなら一周あたり短くしないとほとんどの人は投げるぞ?
>>917 わかった。明日話す。もう眠い… だから待つな。
「この小説は二時間以内に読み終えなくてはいけません。はいスタート」って言われても困る 自分のペースで読みたいし時間だからってページ飛ばされてネタバレも勘弁だ
>初心者は詰まないか? そのために難易度があるんだろ? 時間軸上で起こる @シナリオ(等)はプレイヤーを取り巻く状況や事態の変化と捉えてほしい。ただし Aストーリーの大きな柱はムービーで。 @は基本的に無線にて受け取る情報。例えると、政府正規軍とゲリラ軍との紛争において 潜入時から何日の何時何分から、政府軍の大規模なゲリラ一掃のための侵攻が始まり状況が 一変する、とか、何日何時にあるエリアにゲリラ軍の逃げた兵士が集まっている、 とか(この場合、ゲリラ兵士を味方につけられる?)、また輸送ヘリが陣地内へ飛び立つ時間は いつだとか、接触人物(ターゲット)がある施設に現れる決まった時間など、 他にも気象(暴風、大雨)などの時間も含めて様々な状況の変化も 全て時間軸の上に存在するようにする。 Aこそがストーリーの大きな柱でありシナリオであってこれはムービーで。 ムービーを起こす間隔はかなり長くする。ムービーとムービーの間に @がある、と考えて。 ただし、これまでのように一つのステージで延々とプレイを楽しむ ということは、任務遂行のためには非常に厳しい状況を迎えることに なる。ある程度のタイムリミットがあるから。任務とはそういうもの。 例えば、あるターゲットへ接触任務があるとして、それを一週間内に 遂行しろ、の場合、ムービーが矛盾を起こす内容(ターゲットが殺される等) であったら、任務失敗(ゲームオーバー)。そのためにムービーとムービー の間隔はできるだけ長くする。楽しめるように。
難易度云々以前に詰みの状態がある時点でおかしくない? イージー選べばいいだろってのは初心者や下手な人の立場になって考えたとは思えない
ムービーが全く無しでストーリーを表現できたら理想なんだが
>>922 「詰みの状態」の意味がわからない。
そもそもメタルギアは初心者には難しいゲームだと思う、標準で。
時間軸を取り入れることがどういうふうに問題なのか、具体的に
書いてくれないか?おれは書いたんだから。
>>923 任務を行う工作員は上層部の駒でしかないから、
ゲーム間は細かいやりとりまでムービーにしてプレイヤーが知る必要は
ないと思うんだけどね…任務に必要なある一定の情報だけ与えられて、
「実は…」的なネタ晴らしの長いムービーはゲーム終了後に流してくれればいい。
小島には無理だろ…
となるとユーザーが自分で作れるツールか
というか…927が思い描いてるメタルギアを今ここで話してほしい。
メタルギアの他にも架空兵器希望。XB-Oみたいな? 兵器からの攻撃 ↓ 攻撃をかいくぐって突破 ↓ 敵「・・・奴は死んだか」 ↓ 終盤 ↓ 敵「何ッ!?お前は死んだはず!」
930 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/24(金) 15:54:28 ID:6lS6GpKa0
どういうことでつか?
>>893 MGとMG2のMSX版はMGS3完全版に収録されてるジャマイカ
MGS2のシステムで3Dに書き直せって意味なら塩沢氏がいないから無理だろうな…
それよりもMGS1双蛇とMGS4のPS2版をだな…
むしろMGS4のサイドストーリー欲しい。 戦場カメラマンの視点から見た「制御された戦争」 そしてその影に蠢く「大企業の暗躍」・・・なかなか面白そうじゃないか?
933 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/26(日) 19:04:28 ID:py+L3ORe0
どこかどういうふうに面白いのよ?
>>933 スネーク視点では黒幕がリキッドだと最初からわかってただろ?
サイドストーリーではそういうのをなくして、不変に行われる戦争が「何故行われるのか」
を「英雄」としてではなく「一般人」の視点として見てみたいんだよ。
・・・待てよ、これじゃゲームじゃなくて小説向きのストーリーになっちまうな。
まぁMGSにも小説あるしいいか。
935 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/26(日) 20:12:14 ID:py+L3ORe0
一般人の視点でカメラ取材して証拠写真を入手、黒幕を暴く、みたいなね、 そんなのだったらまだいいけど… しかしプレイヤーにはもうネタバレしてんだし、シューティング要素皆無だしな… ゲームとしては面白みに欠けるような気がするね。
>>935 親会社「アウターへブン」←MGS4
↓
↓←ここを描くのはどうかな?
↓
子会社「各PMC」←MGS4
PMC同士の繋がりとかよくわからないし、PMCの派出状況もいまいち掴めないし。
それを単身取材で暴くってのはなかなかじゃないかな。
それにPMC関係者じゃないから核心に迫ろうとすると門前払いされる。
そこでMGSの潜入が活きてくるんだよ。(武器持ってないけど)
敵の詰所に潜入して機密文書を入手してくるとか・・・(思いっきり犯罪行為な感じが否めないけど)
舞台は・・・唯一出てこなかったクローイングオセロット社辺りがいいかな?
軍事的な意味でのメタルギアなら面白みに欠けるけど、初代メタルギアらしさを出すならいいんじゃないか?
937 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/26(日) 22:12:02 ID:MCp0QKBO0
>>936 一般人の行動としてはかなり危険な行動だね…まぁ
戦場カメラマンのスクープ狙いの行動、としては有り得るかもね。
工作員でないから「任務」と言うにはおかしいが、「単独行動」と言う
意味では共通だ。質問だけど…
プレイヤーが一般人の役にしたかったのは、より見つからないことの重要性と
隠れることの緊張感というのを出したいという、そういう発想が基?
だとすると、そういう発想はわかるんだが、シューティングはおろか格闘術(CQCのような)
も使えない主人公だとちょっとな…ファミコン時代のMGはやったことないけど、
要素としてシューティングはあったんじゃないのか?
考え方だけど、武器を持っていてもステルスへの緊張感への重視した
やり方はあるし、例えば上でも言ってるけど、武器装備などの重量制限は
容易なシューティングへの抑止となるわけで、そうなったら
武器所持は戦うためでなく、守るための(自衛のため)のものになる。
ところがカメラマンだとそれさえもできない…要素として多少なりとも
武器装備を所持できる主人公であってほしいけどね…
938 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/26(日) 22:16:55 ID:MCp0QKBO0
問題なのは「一般人」だからかな…
939 :
936 :2008/10/27(月) 01:29:53 ID:yFoaCz+o0
>問題なのは「一般人」だからかな… それはわかる。スネークは傭兵だったからこそ武器も使えるし自衛手段も持ってる。 カメラマンだと一度見つかったら丸腰というEEX並みの難易度にまで跳ねあがるのは必至だ。 だから主人公はなおさら敵に見つからないようにしなくちゃならない。 CQCまでとは言わないけどMGS2のような格闘はあってもいいかなと思ってる。(それでも申し訳程度だけど) >ファミコン時代のMG お世辞にもシューティングと言えるようなアクションはなかったな。 MGS3サブシスタンスを持ってるなら同梱されてるからプレイしてみるのをオススメするけど・・・ あの頃のメタルギアはシューティングもムービーもグダグダな後付け設定もない純粋な「潜入ゲーム」だった。 内容は割愛するけどヘッドショットもできず、カムフラージュもできず、さらには敵に触れただけでダメージを受ける。 それが今や伝説の英雄と呼ばれる「ソリッド・スネーク」の始まりだったんだ。 でも今は21世紀のデジタル時代、そんなアナログな方法は通用しない・・・ でも、ストーリーの原点回帰がMGS4のAct4だったように、システムの原点回帰をしてみたいと思ったんだ。 ・・・そろそろ寝る時間だから続きはまた後でいいか? それと、このスレはage推奨なのかな?
>>939 原点回帰という意味ではそれがいいのかもしれないけど、
潜入色を強くするという意味では、上で書いたような制限を設けることで
も構わないと思うけどね…重量制限をリアリティーなものにすれば、
正直、大勢の敵を相手にシューティングなんてほぼ勝ち目ないし、
ましてやCQCのような格闘術はアラートではほとんど役に立たない。
シューティングやCQCも戦略の上に乗ったやり方でないと、
効果的なものでなくなる、というわけ。つまり見つかってしまったら
その後の応戦としての武器やCQCもあなたの言う「それでも申し訳程度」
なものになる…もちろん難易度があるからコースによって制限幅はあるけど。
で、武器があるのとないのとの違いって、見つかったら即ゲームオーバー
のようなヨーロピアンEXと違い、「逃げる、回避する」という
ことだけは残しておきたいため。そこにも緊張感があると思うんだよ。
またメタルファンもシューティングもできるからこそ増えてきたと
思うし。
>続きはまた後でいいか?
続きあるんだったらまた書いてよ。
>age推奨なのかな
まぁオレの意見だけじゃなくて、他の人も入ってほしいから。
>>940 ふと思ったが、なんか言動が
>>521 や
>>691 に似ている気がするけど、まさかな・・・
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A9%8B%E7%94%B0%E4%BF%A1%E4%BB%8B ↑これを見てほしい。彼は武器は持っていなかったが戦場にいたために亡くなってしまった。
戦場では第三者などいない、必ず「敵」か「味方」のどちらかしかいないわけだ。
戦場にいるだけでも危険なのに武器を持ってしまったら戦闘経験のない素人は瞬く間に蜂の巣だろう。
重量制限等も含めこれらは「戦場カメラマンが戦争の姿をありありと伝える為に軍に志願する」なんて設定でも付けないとできないだろうね。
半一般人、半軍人の主役・・・まさに「英雄の時代は終わる」可能性が高いかもしれないな。
>戦略の上に乗ったやり方
うん、例えばMGS4の民兵基地にあったみたいに地図とかで敵の進行具合を掴めればやりやすいかもしれないね。
ただ、これだとアラートの概念がなくなるのがちょっと痛いかな・・・
>>941 >>521 はオレ。691は違うけどちゃんと意見を述べてくれた人だね。
でもそんなことどうでもいいだろ。誰が言ったかじゃなくて、
内容見て議論できれば。
>戦場にいるだけでも危険なのに武器を持ってしまったら戦闘経験のない素人は瞬く間に蜂の巣だろう。
これが現実なんだろうけど、メタルは基本的に「単独行動」だから素人も軍人も
一人なら辿る運命は同じじゃないか?単独ならなおさら隠密行動になるわけで。
>半一般人、半軍人の主役・・・
こういう中途半端な役柄というのは武器の扱いに対して慣れている慣れてない
の線引きは表現できないと思うからね…そこはプレイヤーの腕の問題になってくる。
プレイヤーが素人並みに下手か軍人並みに巧いか、のどちらか…これが武器も扱った
ことない素人が主人公で例え武器装備に制限を設けても、無茶苦茶シューティングが
巧かったりすると、プレイしてても違和感があるな…半一般人、半軍人の主役というのは
どうなんだろうね…まぁ細かいことだけど。
>うん、例えばMGS4の民兵基地にあったみたいに地図とかで敵の進行具合を掴めればやりやすいかもしれないね。
ただ、これだとアラートの概念がなくなるのがちょっと痛いかな・・・
敵のポジションを知る術がもっとアナログ的なものであると
もっと緊張感あると思うんだけどね…デジタル的なものでなく、
もっと感覚的なもので察知したりローテクな無線傍受だとか…そんなの。
正直な人だ… でも熱意は伝わった。
>>943 成長型って、ロールプレーイングの要素も入るのか?
アイテム入手及びプレイヤーの行動でスキルアップって?
一般人というか民間人を主人公としてプレイするなら成長という要素を戦略の一部として盛り込んで欲しいんだよ。
一般人からの成長はやりこみ要素として面白そうだね。 例えば銃のスキルが低ければ移動しながら撃てなかったり、最初のうちはセーフティの解除作業が必要だったり 銃の重さで構えていられる時間が限られてて腕力ゲージを気にしないといけなかったり やっと構えてもブレまくったり、撃ったら衝撃で自分にも少しダメージがあったり吹っ飛んだりとか。 ステルス能力も低いと走らなくても移動時の音が出たり匍匐が遅かったりとか。 スリやピッキングのスキルとかも有ったら今までの敵がいたら倒せばおkとは違ったプレイが出来そうだ。
腕力や筋力の指標なんてボタンの感圧で表現してくれ、萎える。
MGS3で敵兵から無線を聞き出して敵を混乱させるってのは斬新で良かった。 そういうのも取り入れて欲しいかな。
951 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/29(水) 17:54:02 ID:6RyTpVWc0
都市型ってジャイソンボーンの世界だね。これまでの泥臭さとは イメージ全然違うな
952 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/29(水) 17:55:08 ID:6RyTpVWc0
>950 そんなシーンあったっけ?
>>952 シーンじゃなくて、敵兵を尋問すると
「警戒解除要請・・・140.85・・・」なんて言うヤツがいるのね。
それでCAUTIONの時に無線すると警戒解除してくれるってわけ。
それの応用で、敵に偽の情報を流す事で煽動できるんじゃないか、ってね
心理戦も加われば戦略とやらが一層深くなると思ったんだけど・・・
954 :
ゲーム好き名無しさん :2008/10/29(水) 18:40:52 ID:6RyTpVWc0
TNTの遠隔操作で警戒態勢を誘発させるっていうのもあったな。 爆発地点へ兵士を急行させ移動したいところへ移動する。 ただ麻酔銃が便利すぎだったのと兵士が間抜けだったおかげで その戦略の必要性というのもあんまり感じなかった。 戦略は遂行するにあたりハイリスクハイリターンであってほしい。
スレも残りわずか。 約1年掛けて積み重なったファンの意見。 1年掛かったということは荒らしもいなかった、という良スレだったと思う。 そろそろまとめに入らないと。
>>947 スキルがMAXまで成長すると
銃は構える必要もなくブレもなくボタン一つで撃てまくり
ステルスは走っても飛び降りても無音で匍匐も無音で歩くより速くなり
倒した敵の服装を瞬時に剥ぎ取って敵になりすませると。
958 :
943 :2008/10/30(木) 17:51:37 ID:3cecaKF0O
>>957 限界値というのはスキル作成猶予の限界値という意味だよ。
格ゲーのエディットモードでオリジナル技を作成する感じだと思って欲しい。
効果絶大でありながら操作が煩雑なスキルを選りすぐってマスターするのか
場合によっては役に立たないものの操作が簡単なスキルを数多くマスターするのか。
でスキルをマスターし直したい場合は上に書いた有効性や操作性に応じて「忘れる」為に
時間やダメージが必要になる。
操作とか格ゲーじゃないんだからMGOのスキルみたいなのでいいだろ それこそMGOみたいに自分好みにできるし・・・
そういや俺の書きこみ3点リーダが多いな・・・気のせいか?
格ゲーやったことのないオレにはわかりにくいな オリジナル技を作成なんてできるのか? 3のCQCみたいに組み合わせと動きみたいなやつで?
>>1-961 の作成が可能なメタルギアのエディターを出して欲しいということでこのスレも終了
究極を言えばそうだけど、小島禿夫自身は認めたがらないと思う。
未来のMGのみを語れる稀少なスレだ
チラ裏で悪いが、ちょっとココの奴らはGTA4をプレイしてみて欲しいんだ。 プレイヤーが犯罪を犯すと警察に手配されて「手配エリア」が形成されるんだが、プレイヤーが警察に見つかっている時は全力で追いかけてくるが、 プレイヤーの姿が見えない時は辺り一帯を捜し回る。そして手配エリアを脱出してしばらくすると手配が解除される仕組みだ。 これにMGS4の機能を付加すれば新しいMGになりかねないと思うが、どうだろう?
966 :
ゲーム好き名無しさん :2008/11/08(土) 18:14:39 ID:AijMrCXF0
良い意見が出たので上げてみる
とりあえず保守
>>965 手配書が貼り出されたりする?
プレイヤーはそれを剥がせたりする?
模倣「+α」があるなら面白そう。
って考えてたら更に妄想が膨らんできたわ。
例えば「NPCの手配書を乱暴に剥がして回収する」プレイを
試せば、警官キャラに消えた手配書を問い質す市民キャラが
でてきたりして、結果自分の手配度が下がるとか。
>>965 その「手配エリア」を「警戒エリア」に置き換えたら
これまでのメタルとあまり変わらないんじゃないか?
特に目新しいものじゃないと思うが?
>>968 隠れて進むメタルにそういうのってそんなに必要かな?
手配度より上で誰か言ってるけど「危険度」のほうが
面白そう。敵を殺めた人数で段階的に「危険度」が上がっていく。
敵を殺めるのはいわゆる下手なプレイだからそれで難易度上がるのはちょっと 上手い人ほど楽になり下手な人ほど苦しくなる
危険度を下げる戦略があればいいんじゃないか? それと時間軸で「時効」というものを設ける。 例えば48時間見つからなければ危険度は段階的に下がっていく。 それ以内に見つかれば危険度は下がらないまま、また 48時間延長されるとか。 それと、敵を殺めるプレイが下手だとは思わないけど? 下手というのは見つかってばかりのプレイじゃない? 武器装備に制限を設ければなおさら、敵を数名殺めてでも その場の危険を回避できる、というのは上手いプレイヤー だと思うけど。またそういう方向へ行くべきだと思う(見つかれば武器を 持っていても危険)。
敵を殺めれば敵が減るので発見と潜入のリスクも減る。 しかしその分見つかった時の報復(?)も大きい。 それに武器の入手機会が少なくなれば弾薬を節約しなければならないから自然に敵を殺める数は減っていく。 弾薬(=急な戦闘への対処)の為に見つからずに進むか、敵を無力化して潜入第一をとるか、 これは個々のプレイヤーの判断に委ねられるな。
ついでに保守
>>972 見つかっても敵を殺めずにその場を回避すれば危険度は
上がることはないんだし…だから重量制限の中でスタンやスモーク
を中心に品揃えするとか…要するに身を守ることって何も戦闘する
ことだけじゃないから。ただ武器や弾薬がその辺に点々と
落ちてるようではつまらないから、あるべき所にありそこに
「潜入する」するというメタルギアらしさは出してほしいけどね。
>見つかっても回避すれば それじゃ、危険度は見つかった回数にも比例するってのは? ただ逃げてるだけで危険度上がらずに済むのはちょっとね。
>>975 見つかる回数に比例して危険度も上がっていくというのは…
どうだろうな…
それだと殺めることより容易に危険度が上がりそうな…
見つかることでのプレイヤーが直面する問題というのは、
危険度より、武器制限による十分な戦闘ができず(難易度にもよるけど)、
被弾による怪我(ゲージに影響)スタミナへの影響(これもゲージ)、
執拗な追撃による当初のルート変更、最悪ゲームオーバー等へのほうを
大きくしたほうがいいと思うけど…
もちろん敵を殺めず危険度が上がらないのであれば、延々と逃げて
いればいいと言う風になるから、そうならないために
時間軸の中でタイムリミットを設ける。だから悠長に
一つのエリアで隠れ続けるということが難しくなるし。
つーかね…「危険度」というのを段階的にちゃんと定義しないと難しいな…
これが
>>823 さんが明文化してる「危険度」だけど。
危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる。
危険度2 -攻撃してくる人数が増え、増援を呼ばれる。
危険度3 -敵の攻撃が激しくなり、ここから軽車両が出動する。
危険度4 -装甲車が出動し本気でプレイヤーを殺しにかかる。
危険度5 -機動砲システムや軽戦車も駆り出され本格的な掃討作戦が開始される。
危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある。
(※アラートエリアも危険度によって変化する。危険度が1増えるたびにエリアが倍に拡大する)
危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる 危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある は、いらないと思うけど…
>>969 手配書というのはあくまでGTAに向けた例えであって、戦闘以外の方法でも
「警戒モード」に対処できた方がプレイに幅ができて面白いと言いたいのよ。
もっと言えば、システムに対して以前より更に介入できるべく
アクションやオブジェの多様性を模索して欲しいということ。
MGSの世界をもっと触りたくて弄りたくて仕方ないんだわ。
そういうのはいいと思う。で、例えばどんなのが面白そう?
例えばフリーズ等で警戒解除要請させる時に、その解除要請の台詞を録音できれば後で警戒モードになった場合に録音データを使ってフリーズの手間を省ける。 もちろん発信元が違うから何度でもというのは無理で一度疑われだすと、唐突に巡回要員を増加投入されて同じ手を(少なくともそのマップでは)使えなくなる。 と考えていくと、敵方の無線機そのものをいかに秘密裏に入手するのか、敷いては「何を触れて弄れるのか、どう利用できるのか」に柔軟に反応してくれると 疎外感の抑制・没入感の向上に役立つと思うわけよ。
そういう意味だと、4みたいにSFっぽさを強めることで 自動化・機械化されるべき部分が違ってしまうのは がっかりもんだよなぁ。
基本的には同意。ただエリア全体を通じてできるものと特定のエリアで 可能なものと分けておいたほうがいい、と漠然と思た。 一度疑われてそのマップ内では通用しなくなったことが 違うステージではまた同じ手が使えるというのも変だし、 一度失敗は手はもう二度と使えないようにされる、とか。
特定のエリアというかセクター(担当区域)ごとに分けてみるのもいいな。 ただ二度使えないとなると面倒だな
985 :
ゲーム好き名無しさん :2008/11/14(金) 17:38:43 ID:jbZXdDxB0
次スレどうするの?
ということで保守
まぁMG(S)に対する理想を駄弁るスレだから 別タイトルからネタを挙げるのは問題なかろうが 好例を見つけたのが別メディアだったという場合は 「ゲーム化するなら」という仮定があればいいかね?
>>988 いいんじゃない?未来のMGを想像するにあたって好例ならそれでも。
とりあえずGTAシリーズは今後のメタルギアを考えるにあたって好例といえる作品だね。 ほかにはそういうのあったっけ?
残り9レス 保守
バイオハザードアウトブレイク→仲間内での武器の交換に時間ストップなし。 サイレン→車の運転(主観モードで)がリアル。 好例とはいかないまでも、取り入れてほしいな。
バイオハザードやサイレンか・・・ そういうホラーアクションってメタルギアに似た動作をするジャンルが多いから参考になるな メタルギアは端的にいうと戦争をモチーフにしてるから他の戦争ゲーとも相性が良さそうだ。
ついでに保守
戦争ゲーになった4は微妙だったが やっぱり基地潜入がいいよ。頻繁にドンパチはちょっと
「基地」と言った時点で、ドンパチの可能性は僅かであれ残ってると思うけど… 上のは冗談としても、「No Place to Hide」が未完成なのは間違いないだろうな。 固定的な「場所へのステルス」が飽きられていく中で、柔軟な「状況へのステルス」 が求められるようになったのが、ステルスゲームの現状の課題だと思うのね。 NPCとそのAI、あるいはアイテムと物理演算。どちらをメインにして作りこむのか それとも両者を巧妙に織り交ぜてバランスよく仕上げるのか、という感じなんだろう。
いろんな意見やアイデアが出てて簡単にはまとめられないね・・ ただ、このスレに集う人の多くはリアル志向のようだ。 そのリアリテイーの程度には差はあるとは思うが、ほぼ全員が 「かくれんぼゲーム」「潜入」というMGS本来のスリリングな面白み へ沿った様々な意見、という意味では共通だったように思う。 逆に「あまりリアルにしてくれるな」という意見もあったけどね。 「隠れること」「見つからないこと」のまま任務を遂行することへの 緊張感をどこに求めるか、は、制限や敵AIの強化、主人公の質(一般人並)、 多様な戦略幅、など様々・・戦略についてはその潜入地域によっても 変わってくるものもあるだろうし、時間軸導入はこれまでのような短期的 なものだけでなく長期的計画性として戦略の中に盛り込める。ロケーション についても都市部やジャングルなどいくつかに分けるか、または広大なマップ の中に区分け(都市部、ジャングルなどを)して旅をする感覚でプレイするか ・・まだまだ意見はありそう。
>>995 シューティングへの暴走を抑制するための足枷をすることが大事。
それについてこのスレではいろいろ意見が出てる。
武器装備の強制的な縛り、主人公を一般人並みにするとか、敵の連射銃の威力が弱すぎ、
の意見もあるから被弾時のダメージ度を上げるとか、あとゲージの在り方も含めてね。
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