純粋に遊ぶゲームの選択肢が増えるのはいい事だと思うんだが…
TSもGBAFEもグラフィックに力入れて欲しい
つーか、純粋に好きなキャラだけでクリアするのに
イスラ沼いらなくないか?
色々育てようとすれば別だが
>>322 好きなキャラだけでクリアしようとするともっと必要なんだが。
すきなキャラって人によって違うと思わないのか?
最初から使えるタイプの奴ばっか使うなら必要ないけど。
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歴代FEおよびTSの売上比較 (データ元はデータの祠及び東京高等裁判所のTS裁判判決文)
1 776,338本 1994/01/21 FE紋章の謎
2 498,216本 1996/05/14 FE聖戦の系譜
3 345,574本 2002/03/29 FE封印の剣
4 345,430本 2001/05/24 TS
5 329,087本 1990/04/20 FE暗黒竜と光の剣
6 324,699本 1992/03/14 FE外伝
7 265,286本 2003/04/25 FE烈火の剣
8 219,232本 2004/10/07 FE聖魔の光石
9 106,108本 1999/09/01 トラキア
329,087本 1990/04/20 FE暗黒竜と光の剣
324,699本 1992/03/14 FE外伝 前作より1年11ヶ月
776,338本 1994/01/21 FE紋章の謎 前作より1年10ヶ月
498,216本 1996/05/14 FE聖戦の系譜 前作より2年4ヶ月
106,108本 1999/09/01 トラキア 前作より3年4ヶ月
345,430本 2001/05/24 TS トラキアより1年9ヶ月
345,574本 2002/03/29 FE封印の剣 トラキアより2年7ヶ月 TSより10ヶ月
265,286本 2003/04/25 FE烈火の剣 前作より1年1ヶ月
219,232本 2004/10/07 FE聖魔の光石 前作より1年5ヶ月
GBA FEって出るごとに販売本数減ってるのか
1997/09/28-1997/10/04 サテラビュー放送 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 第一話 パレスの陥落
1997/10/05-1997/10/11 サテラビュー放送 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 第二話 赤い竜騎士
1997/10/12-1997/10/18 サテラビュー放送 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 第三話 正義の盗賊団
1997/10/19-1997/10/25 サテラビュー放送 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 第四話 始まりの時
1999/08/28 任天堂パワー ファイアーエムブレム トラキア776(プリライトDXパック 要予約) \9,800
オリジナルビデオ,ぬいぐるみ,布製マップ,攻略用マーカーなどが付いた豪華セット
1999/09/01 任天堂パワー ファイアーエムブレム トラキア776(プリライト版 要予約) \6,000
1999/09/01 任天堂パワー ファイアーエムブレム トラキア776(書き換え版) \2,500(書替え料)
2000/01/21 SFC ファイアーエムブレム トラキア776 \5,200 通常販売
これが聖戦以降のFE空白期間の出来事。
開発一部と情報開発部にまつわるワンエピソード
http://metroid.jp/metroid_version1/interview/deve03.html >── 田邊さんにとって『メトロイド』とは?
>田邊(賢輔) これまでは、客観的に見てたソフトなんですね。同じ任天堂でありながら、
> 部署が違うので開発第一部の作品ということで見てたんで、
> まさかそのタイトルに自分が関わるようになるとは思ってもみなかったんです。
> それで、ディスク版が出たのが入社して1年くらいだったので、
> つくる側というより遊ぶ側の意識が強かった時期で、僕のなかではすごく懐かしいソフトでもありますね。
>坂本(賀勇) あれは大変やったね。これウワサで聞いたんですけど、
> 家にも帰らんと、毎日徹夜して『スーパーメトロイド』をつくっていたから、
> 情開の人たちから「ああだけはなりたくないね」って言われてたって(笑)。
>一同 爆笑
>田邊 そこまでは言ってないです(笑)。でも、開発一部の全員があのソフトにかかっていたじゃないですか。
>だから、開発棟の食堂にいくと、開発一部のメンバーが全員集まってたりするんです。
開発一部と情報開発部がある意味ライバル関係にあったことはうかがわれる。
http://www.nintendo.co.jp/nom/0303/4/ >−なぜニンテンドウ64やゲームボーイカラーで「メトロイド」を出さなかったんですか。
>坂本(賀勇) 理由はいくつかあるのですが、ひとつには『スーパーメトロイド』でストーリーとしては一応完結しているからなんですね。
>それから、もうひとつは開発第一部は携帯ゲーム機の部署ですから、内部で64のソフトを開発するのは難しかったんですよ。
そして以下はNintendo DREAM vol.85 2003年2月21日発売 の記事より
> <(「プライム」は)9年ぶりの発売になるわけですが、どうしてこんなにブランクが開いたんですか?>
>(坂本賀勇任天堂第一開発部部長)えーっと長い話になるかもしれませんが(笑)。
>まず、携帯ゲーム機で見た場合、「スーパーメトロイド」の続編にするには、GCカラーだと表現力が足りなくて難しいだろうと。
>どんどん機能をアップさせる必要はないんですけど、それでもスーパーファミコン版と比べるとファミコン時代に戻るようなものを
>リリースするのはキビシイかなというのがあったんです。一方、家庭用ゲーム機に関しても、
>N64のときはウチの開発一部は携帯ゲームを開発する部隊でしたので、ぶっちゃけた話をするとN64ソフトを開発する環境ではなかったんです。
>セカンドパーティーの会社と共同で開発しようという話もなくはなかったんですけど、
>どうも敷居が高いソフトのようで、話をうまくまとめることができなかったんですね。
http://kyoto.cool.ne.jp/tssaiban/report040531.txt >平成14年(ネ) 第6311号 第815法廷 口頭弁論 5月31日(月) 1:30〜3:30
>提起側 任天堂梶@インテリジェントシステムズ
>相手側 潟Gンターブレイン 外2名
>(加賀昭三への)証人尋問
>Eb:どうしてスーパーファミコン(SFC)からプレイステーション(PS)に乗り換えようと思ったのか?
>加賀(昭三):SFCソフトFE聖戦の系譜の時点でSFCは古いハードで以降の発売が難しいと考えました。
> ロッピーの書き換えシステムでトラキア他一作(ファミコンウォーズ)を作ったがもう無理があった。
>Eb:ニンテンドー64はどうだったのですか?
>加賀:N64は高度な技術力と多くのスタッフが必要でISの力だけでは無理だと判断した。
>Eb:ならゲームボーイは?
>加賀:携帯機は(自分が作りたい)大作向きではなく、戦略性の高いゲームで小さい画面を
>じっと集中してみるのはユーザーに負担が掛かりすぎる
>Eb:となると残りはプレイステーションしかないという事ですか?
>加賀:PSは比較的少ないスタッフで作る事ができるという面でもいいと思った。
坂本賀勇の話ともほぼ合致する。
http://www.nintendo-inside.jp/news/115/11529.html >任天堂開発一部・坂本賀勇氏インタビュー(全文) 2003年9月3日(水) 15時41分
>私は個人的に開発一部はビデオゲームばかりを作る必要があるとは思いません。
>例えば基本に帰っておもちゃを作ったり、これまで任天堂が挑戦したことがないようなものを
>作ってもいいのではないかと思っています。
>私は開発一部は何に挑戦しても構わない自由さを持っていると思います。
>言い換えれば自分達を縛るような事はしたくありません。
>ただ1つ定義されているのはユニークな物を作るという事だけです。
>私に課せられた使命は宮本氏がやらないようなアイデアを実現させる事です。
>私達は常に先例の無い、誰も遊んだ事のないような事をやろうとします。
>私達の開発者やデザイナーはリメイクより新作に挑戦したいと思ってます。
>またこれが私達がやるべきことです。新しいことをやれば更に前に進むために
>良いか悪いかという反応をプレーヤーから聞く事も出来ます。
>プレーヤーからの反応によってのみ私達は前進する事が出来ます。
任天堂 VS EB! 提訴関係その13
149 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 02/08/05 09:24 ID:nIg5Lgk6
インテリジェントシステムズ(IS)
1986年12月設立。本社は任天堂宇治工場構内にある。
もともとは任天堂開発一部で「ダックハント」「メトロイド」を作った人達の一部が
分離独立して作った会社。
開発一部との関係も深く、「ファイアーエムブレム」「ファミコンウォーズ」「ファイアーエムブレム外伝」などの開発を手がける。
転機はおそらく、「ヴァーチャルボーイ」。
VBの失敗により横井軍平氏が事実上失脚、任天堂内のパワーバランスは情報開発部率いる宮本茂氏に完全に移行。
宮本茂氏の信条は『触れる映像』。
「(宮本氏自身)数値をいじるだけのゲームには魅力を感じない」という発言あり。
情報開発部がメインのN64からはSLGのゲームはサードのクエストが開発した「オウガバトル64」のみが有名。
オウガはすでにスクウェアに版権が譲渡されており、任天堂据置きハードから出る可能性は皆無。
FEは開発一部とつながりの深い開発技術部のGBAから外伝は発売されたが
本来SLG向きである、情報開発部の据置き機N64ではFE開発中止。GCでの発売予定は現状ない。
ISのソフト部門は開発一部の坂本賀勇氏らと組んでGC、GBAのゲームを開発している。
評価的にはゲーム玄人受けはするが、いまいちブレイクしない、という状況。
ISに関する噂話。
ISのメイン業務は「(任天堂)ゲーム機器のソフト開発用ツールの開発」であり
「ゲームソフト開発は役員の道楽」「ゲームソフト開発チームは無駄飯食い」である。
加賀のティルナノーグに限らず、「パネルでぽん」のジュピター、「ベアルファレス」開発チームなど
がISから退社して独立しているのは処遇が不満が多いため。
(ただし退社の割合は他のソフト開発会社と変わらないという話もある。)
http://www.kcg.ac.jp/alm/html/ogata.html 元株式会社TEC・インテリジェントシステムズ 取締役技術部長
現在株式会社ジュピター 部長 緒方旗生氏
1980年情報科学科卒
1987年ファミコンなどのゲームソフトを開発する
任天堂の系列会社TEC・インテリジェントシステムズ設立に参画。
TECではスーパーファミコンからゲームボーイなど任天堂のあらゆるゲームソフトを開発してきました。
http://hokotate.cocolog-nifty.com/blog/2004/11/3gba12.html > 『ファミコンウォーズ』は、ターン制の戦略シミュレーションゲームとして、
>1988年にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されました。
>開発を担当したのは任天堂開発第一部とインテリジェントシステムズ(以下、ISと省略)。
>『ファミコンウォーズ』にスタッフクレジットは出ませんが、任天堂からは岡田智さんや田中宏和さん、
>そしてISからは成広通さんらが開発に携わっていたことがわかっています。
>加賀昭三さんは関わってはいないようなんですが、『ファミコンウォーズ』を叩き台にして
>『ファイアーエムブレム』が開発されたと見るのが自然な流れ
>任天堂はニンテンドウパワー書換専用ソフトとして新作『スーパーファミコンウォーズ』を1998年5月にリリースしました。
>『スーパーファミコンウォーズ』の開発を担当したのはISであり、
>『ファイアーエムブレム』シリーズを開発してきたスタッフとほぼ同じようなメンバーで開発しています
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
DIRECTOR KEISUKE TERASAKI ディレクター 寺崎啓祐(任天堂開発一部)
SCINARIO SHOUZOU KAGA シナリオ 加賀昭三(IS)
PROGRAMMERS プログラマー
MASAHARU TANI タニ マサハル MASAYUKI IMANISHI イマニシ マサユキ
KOUJI YOSHIDA ヨシダ コウジ KEI FUKURA フクラ ケイ
GRAPHIC DESIGNERS グラフィックデザイナー
TOHRU OHSAWA オオサワ トオル NAOTAKA OHNISHI オオニシ ナオタカ
SATOSHI MACHIDA マチダ サトシ TOSHITAKA MURAMATU ムラマツ トシタカ
MUSIC 音楽 HIROKAZU TANAKA 田中宏和 YUKA BANBA 馬場由佳
SPECIAL THANKS スペシャルサンクス
RYOICHI KITANISHI キタニシ リョウイチ MASAFUMI SAKASHITA サカシタ マサフミ
PAPA NARIHIRO パパ ナリヒロ(成広通) WINK NAKAMURA ウィンク ナカムラ
HARUHIKO SIMIZU シミズ ハルヒコ
PRODUCER GUNPEI YOKOI プロデューサー 横井軍平(任天堂開発一部部長)
紋章の謎赤本の製作者インタビューでの加賀の発言によれば
製作スタッフはSFC版でおよそ20人ぐらい。FC版のころはさら少人数。
スタッフもアルバイトの学生とかが多かったが、みんな卒業して就職してしまった。
3作(FE、外伝、紋章)にずっと通して参加したのは加賀昭三、寺崎啓祐、辻横由佳(旧姓 馬場)だけ。
ファイアーエムブレム外伝
DIRECTOR GAME DESIGN SHOUZOU KAGA ディレクター&ゲームデザイン 加賀昭三
PROGRAMMERS プログラマー
MASAYUKI IMANISHI イマニシ マサユキ TSUNEYASU TAJIMA タジマ ツネヤス
KOUJI YOSHIDA ヨシダ コウジ KEI FUKURA フクラ ケイ
MASAHIRO SHIMIZU シミズ マサヒロ
GRAPHIC DESIGNERS グラフィックデザイナー
SATOSHI MACHIDA マチダ サトシ TOSHITAKA MURAMATU ムラマツ トシタカ
NAOTAKA OHNISHI オオニシ ナオタカ 大西 直孝
MUSIC YUKA TSUJIYOKO 音楽 辻横由佳
SUPERVISOR スーパーバイザー
SATORU OKADA オカダ サトル HIROKAZU TANAKA 田中宏和
KEISUKE TERASAKI 寺崎啓祐
SPECIAL THANKS スペシャルサンクス
RYOUICHI KITANISHI キタニシ リョウイチ DR. OHTA ドクターオオタ
MR. MORI ミスターモリ PAPA NARIHIRO 成広通
RIBBON NAKAMURA リボン ナカムラ WILL NAKAJIMA ウィル ナカジマ
PRODUCER GUNPEI YOKOI プロデューサー 横井軍平
プログラマで タニさんがいなくなり タジマさんとシミズさんが新たに参加
グラフィカで オオサワさんがいなくなった。大西さんは実は紋章にも参加していたりするので
3作に関わっているのは加賀、寺崎、辻横、大西の4人ということになるはずだが?
しかし
今のニンテン据え置き機の惨状を見ると
加賀が逃げ出したのも致し方ないのかな、と思えるね。
去年は国内ミリオンソフト無しだし。
そんな理由で退社したわけではないです。
64でゲーム作らせてくれない不満が爆発したんだろ。
トラキアの時点で相当溜まってた感じがするし。
1996年8月15日 横井軍平氏 任天堂を退社
1999年8月15日 加賀昭三氏 インテリジェントシステムを退社
加賀氏なりのケジメだったのでは?
なるほど
靖国神社
>>342 ・・・・・・・・・・色々と運命の日だな
勝って来るぞと 勇ましく 誓って故郷を 出たからは
手柄たてずに 死なりょうか 進軍ラッパ 聴くたびに 瞼に浮かぶ 旗の波
■任天堂スタッフ史
「FC創成期からのスタッフ」
時は80年代初頭、それまで借金経営を余儀なくされていた任天堂は
故横井軍平氏(元第一開発部部長)の開発したゲーム&ウォッチの大ヒットに
よって一転黒字経営に転換する。
その余剰資金を活用して上村雅之氏(第二開発部部長)を中心に開発されたのが
1983年に発売されたファミリーコンピューターであった。
ファミリーコンピューター誕生の裏には宮本茂氏(情報開発部部長)によるゲームデザインのアドバイスや
田中宏和氏(元第一開発部・現クリーチャーズ社長)の音源開発などがあったという。
FCはそのインタラクテイブ性と軽妙な音楽、時代の雰囲気ともミックスし爆発的に普及していく。
下記に紹介する人物はその創成期から任天堂を支えてきたスタッフである。
233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 18:16:03 ID:yoq67Yc/
キャラとかシステムなんかどーでもいいから加賀が関わってるかどうかを乗せろよファミ通
それ次第で買わないかどうか決めるんだからさあ?
235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 18:20:10 ID:yoq67Yc/
ああ、あと任天堂ざまーみろ
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 18:24:45 ID:X1GBFyPx
加賀とか関係無しに面白そうなんですが。
発売はFEGCと被りそうだな・・・。ebの挑戦状かw
やべぇ、どっちも楽しみ。リアル路線→ティアサガ
あくまでもFE(詰め将棋)路線→FE新作で、2度お得じゃないか。
238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 18:32:32 ID:jm8M3iNG
>>236 同意。SRPG好きにはたまらんよな。
239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 18:46:40 ID:yoq67Yc/
>>236 頼むから加賀のいないFEなんかと4年待ったティアサガを同列に並べないでくれ・・・_| ̄|○
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/01/12(水) 19:02:33 ID:yoq67Yc/
ティアサガの続編が出るからこっちはいらないな
加賀のいたFE>>>>>TS>>>>>(越えられない壁)>>>>>加賀のいないFE
350 :
ゲーム好き名無しさん:05/01/13 09:52:34 ID:xKjMqFQ8
>>348 真性だな 加賀信者の実在と行動パターンがわかる貴重な資料だ
続報が出たってのに寂れてんな
みんなRPG板に行ったのか
よし、こっちでも祀るか!
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
っていうか、ここの1は今なにしてんのかな・・・(遠い目。
ぜひ今の心情を語っていただきたい。
ここの1ならかわき茶に居るんじゃないか?
ハードはPS2なの?
PS2、DVD-ROMだ。
356 :
ゲーム好き名無しさん:05/01/19 00:39:08 ID:TkcvXTHx
http://be.asahi.com/20031025/W27/0016.html <おまえもそっちに行くのか>
任天堂専務の宮本茂(50)は10年ほど前、横井にそう言われたことが忘れられない。
「そっち」とは、薄っぺらなキャラクターや背景が立体的になる最新技術を使うゲーム作りだ。
ライバル・ソニーのプレイステーションは発売間近。ゲーム画面がよりきれいになろうとしていた頃だ。
一方、宮本は思っていた。
「こうした技術は会社としてやっとかないとまずいでしょう」
81年、「ドンキーコング」を共に作って師弟になった2人の考えは、こうして平行線をたどっていく。
横井は後に「ポケモン」で大ブレークする「ゲームボーイポケット」という財産を残し、
96年、自分の「遊び」を追求するため退社した。
同じ年、宮本は3次元空間で遊ぶ楽しさを味わう名作
「スーパーマリオ64」を大ヒットさせた。
「あのときの自分の判断は間違っていないと思う。
でも、自分のなかでいま、最新技術に乗り遅れまいという意識は終わってしまった」
, ' , ' f | l ', ヽ. ,' __ノヽ、_ノヽ_ノヽ_ノヽ、_ノヽ_ノヽ
. / ./ {. { j , } .! / )板違いかもしれないけど・・・
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, ' < FEファンの間では黒歴史とされている
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i ! !電撃CD文庫『ファイアーエムブレム』の
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ 丿キャラクターデザインが中澤一登だという事で
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´ ∠__運命に導かれてここまでやって参りました!!!
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ ヽ,.-‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-、,. -‐- 、,. -‐-
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
359 :
名無しさん@お腹いっぱい:05/01/19 15:41:34 ID:8FR7caGB
そういえばここのスレ主消えたな
, ' , ' f | l ', ヽ. ,' __ノヽ、_ノヽ_ノヽ
. / ./ {. { j , } .! / )
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, ' < わたしは・・・
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i ! ! わたしと加賀さんは、まだ負けてないのよ!!
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ 丿
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´ ∠__
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ ヽ,.-‐- 、,. -‐-、,. -‐-
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
うんこの種類です。
ゴーストうんこ 出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ。
クリーンうんこ 出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
ウェットうんこ 50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出る。
セカンドうんこ 終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
ヘビーうんこ 食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
ロケットうんこ すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
パワーうんこ 勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲をふかなくてはならない。
リキッドうんこ 液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても痛いことがある。
ショッキングうんこ においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
アフターハネムーンうんこ すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
ボイスうんこ あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
ブレイクうんこ 量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
バック・トゥ・ネイチャーうんこ 森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
インポッシブルうんこ 絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
エアーうんこ 出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮のうんこ。
ノーエアーうんこ 屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないこと
タイタニックうんこ 浮いていたと思ったら、いきなり折れて下に沈むうんこ
○ベルウィックサーガ
×ティアリングサーガ
笑えねえ
結局ベルウィッ久サーガが出たわけだがこのスレはアホコテの恥さらしだけの存在となってしまったな
369 :
ゲーム好き名無しさん:2005/04/04(月) 00:14:06 ID:MQEn1WRR
すっげーなw こんな前に話でてたんだ
え?w 釣りだったって? 違うよね^^