【一本道】RPGの問題点・今後の方向性3【飽きた】

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1前スレ951
前スレ:【企画書】RPGの問題点・今後の方向性2【書ける?】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1027454440/l50

前々スレ:既存のRPGの問題点・今後のRPGの方向性は
http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1021/10218/1021877033.html

これまでの議論概要は>>2-10 あたり
2ゲーム好き名無しさん:02/09/22 02:56 ID:IsYoGDdp
グッジョブ>>1
31:02/09/22 02:57 ID:???
〜前々スレのあらすじ〜

1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
  a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
  a2:定型分離型シナリオ
  a3:シナリオ自体があぼーん
  
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
  a1:部位判定&怪我の度合い制
  a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
  a3:完全アクション
  a4:戦闘自体があぼーん

3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。

4.自由度の高い世界を。
  例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
  例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
41:02/09/22 02:58 ID:???
〜前スレのあらすじ〜

・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
51:02/09/22 03:09 ID:???
参考リンク

たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

ゲームの部屋(本館)
ttp://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/gametop.htm

コスティキャンのゲームデザイン論
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/noword/noword1.html

クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html

6とむ ◆TMwDpCZo :02/09/22 03:13 ID:???
>>1乙〜

私は前スレから書き始めた(実はその前スレあたりからちょっとは読んでたけど)新参者
なので、さしでがましい事を書きますが、このスレで議論するにあたってみんなにお願い
したいのは、「どうせ理想のRPGなんか出来るわけないよ」的なニヒルな書き込みはやめ
て欲しい、という事ですね。
このスレでは現在のRPGの欠点について話し合うスレで、「理想なんかできない」などと
言ってしまっては話が進まないんですよね。例えば人が自分自身の欠点について考える
時に、「でも理想の人間なんていないから」という理由で考えるのをやめてしまうのと同様
です。理想が存在するかどうかに関わらず、欠点というものはあるのですから、少しでも
理想に近づけようとするのは良い事でしょう。

と、そういうスレなので、よろしく。
71:02/09/22 03:16 ID:???
参考リンク2

Critique of Games
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/1215/index.html

■ゲームデザイナーのためのお役たちページ。
ttp://web.ffn.ne.jp/~N2DGL/

http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/whatsrpg.html

(テーブルトーク)RPGの初心者入門

ゲームブック作家 FF(Fighting Fantasy)の作家でもあるイアン・リビングストンのインタビュー
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020323/ian.htm

ゲームアーツ宮路氏、RPGを語る。
ttp://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/interview/20.html

RPGゲームで「本物の百万長者」をめざす人々
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/20020530203.html
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020531207.html

WA3のゲームデザイン
ttp://www.dengekionline.com/soft/recommend/wa3/index.htm

ゼノサーガのデザイン
ttp://www.dengekionline.com/soft/recommend/xenosaga/index.htm

Dungeon Siege のデザイン
ttp://www.4gamer.net/specials/siege_int01.html
81:02/09/22 03:20 ID:???
参考リンク3

ウルティマのリチャード・ギャリオットのインタビュー
ttp://www.locus.co.jp/news/2000/uc_interview.htm

異色のRPGだった「MOON」の工藤太郎さんインタビュー
ttp://www.asahi-net.or.jp/~hi3m-tkuc/int13.html

風来のシレン2の開発者 インタビュー
ttp://www.gpara.com/special/soft/shiren2/interview1.htm

コンピューター偉人伝 堀井雄二
ttp://www.chienowa.co.jp/frame1/ijinden/Horii_Yuji.html

取り敢えず、以上〜。

#うわ、>>7で直リンク修正漏れてる(泣)
91:02/09/22 03:24 ID:???
>>6
禿堂。熱く語りましょう。
(実は私の方が新参者だったりするw)
10ゲーム好き名無しさん:02/09/22 03:54 ID:???
おつかれさーん>>1
11とむ ◆TMwDpCZo :02/09/22 04:01 ID:???
ま、まず一本道が否かに関わらず、「ゲームにとってシナリオというのは必要か」という
のが問題になるね。
ここでいうシナリオとは狭義の意味の、RPGにおけるシナリオという意味ね。つまり、
「ここでヒロインがさらわれ、追いかける主人公、その前に立ちふさがるライバル…」
みたいな奴ね。つまり、「固定的な」話の流れ、ね。

同じシナリオと言っても例えば「ヒロインがさらわれる」というシナリオでも、プレイヤーが
何らかの方法でそれを避ける事ができ、つまりさらわれないようなシナリオに変化させる
事が出来れば、それは「流動的な」シナリオと呼べるよね。
ここで私が言いたいのは、前者の「固定的なシナリオ」の話。つまり、そこでヒロインがさ
らわれると決まっていたら、プレイヤーが何をどうしようとヒロインがさらわれてしまうよう
なゲームの話。
このようなゲームの場合、ヒロインが必ずさらわれてしまうだけではなく、「ヒロインがさ
らわれるというイベントが発生しないとゲームが進まない」ため、「ゲームを進めるため
にあえてヒロインをさらわせないといけない」という流れになってるんだよね。

我々がゲームのキャラになりきるのは、そりゃ無理だよ。でも、少しはそういうのを味わ
わせないといけない訳じゃない。で、自分が主人公になってるとして、ある町に入ったら
ヒロインがさらわれるとしたら、「この町には入りたくないな」と思うのが普通じゃない?
でも、ゲームを進めるためにはさらわれないといけないから、わざとさらわせる事になる。
こういうのが、結局「ゲームの中の世界」と自分との乖離を生んでいると思う。

だから、こういう固定的なシナリオは必要なのか、と懐疑的に思う。

昔どこかでも書いたけど、今FF作ってる人達って、結局ゲーム作りたいんじゃなくて漫画
を描きたがってると思うんだよね。キャラの傾向も、シナリオも、その他諸々も。
12ミスティック ◆yNOrrn.Y :02/09/22 04:18 ID:???
良スレ。
個人的には、RPGに限らずゲームで漫画や映画みたいに表現するのは全然アリだと思う。
(レベルの高低は別。)
ストーリー性のないFFとかメタルギアなんてやりたくない。

ただ、なんで映画みたいなゲームが面白くなりにくいかは、
違う視点から考えなきゃいけないと思うのよ。

まず、制作側の負担が大きすぎる。
2時間のクオリティ高いCGアニメ作るだけでも大変なのに、
ゲームで求められる何時間分も作れる体力があるところなんて、
日本ではカプ、573、■くらい?
そのせいで冒険したゲームがなくなったのは概出。

それから、こっちの方が問題なんだけど、
RPGで考えるとアイコンとテキストで全てを表現してればいくらでも修正が効く。
それがフルCGでエフェクトバリバリとかにすると、
マスターアップ直前になって
 「このマップの配置をちょっと変えたい♪」
 「この敵の攻撃方法をいじりたい♪」
→「できるかゴルァ!」
でゲームデザインの調整が著しく困難になると思うのだけど。
今のゲームは調整が甘い、って古参が感じるのは、この辺りに原因があるんでは?
13ゲーム好き名無しさん:02/09/22 04:33 ID:???
>>11
流れとしてどうしてもやむを得ない場合ってのはあるから
そういう時はいいんじゃない 完全に自分の思い通りにはならないだろうし
ただせめて細かい部分ではプレイヤーの思うようにさせては欲しいが

FF作ってる人たちがゲームじゃなく漫画みたいなの目指してるというが
多くのユーザー自体もそういうのを望んでるんじゃないかなぁ
今の人ってあまり「ゲーム」っていうのは求めてないんじゃないか
コンティニューって雑誌の小島秀夫のインタビューでもそういうこと言ってた
14とむ ◆TMwDpCZo :02/09/22 04:52 ID:???
>>13
うん、ユーザ側がそういうのを望んでいる、というのは同意だね。

例えば私の周囲で女の子が何人かFFをやってたんだけど、やっぱ雰囲気としては漫画
を読んでる感じらしいんだよね。ページをめくるのがやたらめんどくさい漫画という認識。
だから、時折ゲームが進むとストーリーについて話していたりする。それはちょうど、
「今週のジャンプ読んだ? カレクック弱かったね〜」とかいう感じで、FFやってたっぽい。
だから、もしプレイヤーによってシナリオが変化しまくるゲームであったら、彼女達は話が
合わなくてつまらなかったと思う。ましてシナリオが無いゲームだったら何も面白くなかっ
たと思う。
だから結局、「みんなが買うから私も買う」という感じみたい。
(適当に憶測で言ってる訳じゃなくて、ちゃんと本人達に聞いてるよ)

だから、そういうゲームが好きな人がいて、そういうのを作る人達がいて、我々が文句言う
筋合いじゃないけどね。
ただ、そういうのが「RPG」として主流になると、我々の望むRPGが世に出なくなるという
欠点もあるから、困るといえば困るね。
15ゲーム好き名無しさん:02/09/22 05:55 ID:???
国内の(広い意味での)オタク系ユーザーをメインターゲットにしてる限り、
漫画的で実質アドベンチャーなRPGが主流な状況は続きそうだね
海外受けを本気で意識するようになれば少しは変わるのかな・・・
16ゲーム好き名無しさん:02/09/22 06:09 ID:???
漫画的なら漫画的で、もっとテンポ良く進めるように工夫して欲しいんだよなぁ。
FFはけっこう、戦闘システムに気を使ってると思うけど、
下手に戦闘を重視した分話のテンポが悪くなってる気がする。
そのせいで、前のエピソードを忘れてしまったりする事もある。

話で魅せたいなら、それ以外の部分は話を立たせるために抑えておいた方がいいわけで。
FF系統のゲームはもう、
戦闘システムはジョブチェンジのみ、戦闘はボス戦のみ、ぐらいに吹っ切れた方がいいんじゃないか。
17ゲーム好き名無しさん:02/09/22 07:04 ID:j/3cN5hF
戦闘シーンの演出については大いに不満があります。
グラフィックがきれいになったのは良いんですけど進み方がダルいんですね。
つまり、誰々の攻撃>とことこ歩いて敵に近づく>攻撃>元の位置に戻るって感じの動きです。
一回一回の攻撃がバラバラで戦闘してるように見えないんです。
例えるなら技の見せ合いをしている感じです。
労力が戦闘シーンをリアルに見せようとしてるんじゃなくてただただ演出を派手にするほうに
割かれてるように感じます。
個人的にはRTSみたいな戦闘シーンのRPGが出たらうれしいです。
PCにはいっぱいありそうですが。
18ゲーム好き名無しさん:02/09/22 07:34 ID:l6j2hq24
漫画的、映画的なRPGを目指すなら(それはそれでゲームの方向性としてありだと思うが)もう戦闘は必要ないのでは?
19ゲーム好き名無しさん:02/09/22 07:46 ID:9hDJRku7
FFはグラフィックはリアルになっているのにシステムは昔のまんま。戦闘はコマンドでキャラに指示を与えてプレイヤーはただ傍観するだけ。全然リアルじゃない。
20ゲーム好き名無しさん:02/09/22 07:57 ID:2UyhAC3Q
悪の枢軸、スクウェア
21ゲーム好き名無しさん:02/09/22 08:03 ID:???
新しくロールプレイングシュミレーションゲームというジャンルを作ろう
22ゲーム好き名無しさん:02/09/22 08:04 ID:???
シミュレーションだ。(;´Д`)ウツダ
23ゲーム好き名無しさん:02/09/22 08:05 ID:???
それってシミュレーションRPGでは
24ゲーム好き名無しさん:02/09/22 08:11 ID:j/3cN5hF
おそらく
キャラのレベルが上がるシミュレーション>S・RPG
戦闘がシミュレーション的なRPG>RPG・S
25ゲーム好き名無しさん:02/09/22 08:57 ID:w/I0D2t4
>>17
メタルマックス2のモードC?だったかがいいぞ!
普通のモードでは敵も味方も一キャラづつ攻撃するけど、Cタイプに設定すると
全員ある程度ランダムに一斉射撃。ズガガ ドーン ボンボンボン(着弾音) って感じ。
戦闘は早く終わるし爽快で(゚д゚)ウマー あの技術を埋もれさせてはならんと思うです。
26ゲーム好き名無しさん:02/09/22 10:38 ID:N91bWr/P
キャラデザをクセのないものにして下さい。
アニメっぽすぎたり個性的すぎたりだと、
たとえ面白い優れたシステムでも箱見ただけで買う気がなくなってしまう。
27ゲーム好き名無しさん:02/09/22 10:55 ID:???
>>18
クロノ・クロスをプレイしててそう思った。
28ゲーム好き名無しさん:02/09/22 12:06 ID:xt368GYG
>>25
アレは最高のシステムだったな。類似システムは幻想水滸伝くらいか(3でダメになったようだが)。
ああいうシステムを継承しなくてどうするんだ。
29ゲーム好き名無しさん:02/09/22 12:11 ID:gcBvkahS
戦闘が無いRPGもいいがRPGメインのRPG(最近みないけど)もほすぃー
ネットRPGがそうなってるけどパーティ間連携がまだ物足りない
30ゲーム好き名無しさん:02/09/22 13:26 ID:???
ゲーム作るスキルもなく、えらそうに批評するスレはここですか?
31ゲーム好き名無しさん:02/09/22 13:39 ID:???
釣りにしては、ありきたりすぎる餌だな。頭使った方がいいよ、錆付いちまうからさ。
32ゲーム好き名無しさん:02/09/22 15:17 ID:???
> 31
おお、すまんな。だって、えらそうなことを語るだけなんで、頭悪そうだと
思ったから、レベルさげておいたんだよ。甘く見すぎて悪かったな。
33ゲーム好き名無しさん:02/09/22 15:20 ID:???
>>32
必死に自己弁護してるんですね。
3432の母:02/09/22 16:50 ID:???
しっ!一生懸命書いている人に失礼でしょ。
どうか気にせずつづけてくださいね。
35ゲーム好き名無しさん:02/09/22 17:19 ID:???
>>29
そういえば、FF11で急激に有名になったhateコントロール。
これを使うネットじゃないRPGってありましたっけ?
36ゲーム好き名無しさん:02/09/22 17:23 ID:???
なんのことか良く解らない


ので検索してみた。
要するに味方の中で活躍するヤシを
敵はたくさん狙って来ますよ
ってこと?
37ポコ チン太郎:02/09/22 21:26 ID:16P/+K+6
ポケモンのヒットした一つの理由として「僕のポケモン」が子供達のアイデンティティの確立を支えたのだと個人的に思うわけだが…。その様なRPGが今後増えればヒット作にも恵まれるのでは?
38ゲーム好き名無しさん:02/09/22 22:48 ID:???
ゲームに限らず、日本の文化なのかも知れないが「勧善懲悪」が当たり前すぎないか?
しかもプレイするキャラクター側が「善」。この前提をもとに作られている作品が多すぎる。

「善」なるキャラクターなんだから非道な行いはしない、というのを暗黙の了解と
しているから、勇者が他人のタンスを(以下略
ついでにモンスターは「悪」なのか?という疑問もあり。
結局、勇者といってもモンスターを虐殺している訳でw
モンスターが人間を襲うから、という設定もある(のもある)が、俺はそんなモンスター見たことないぞ(笑)

TRPGではGMが人間であるからこそ道徳観を明文化せずにプレイ出来た。
だがCRPGでは、根本的に道徳観がシステムから欠落しているものが多すぎる。
MMORPGが面白いのは、キャラクターの向こうに別のプレイヤーがいる為に
何かしらの道徳観が存在するのが、重要な要素の一つであると俺は思う。

善悪を明確に、あるいは動機づけが明確になるような、かつそのとおりにプレイすると
メリットがあるようなシステム欲しい。
39ポコ チン太郎:02/09/22 23:22 ID:16P/+K+6
クリエイターは自分の技術を超えてゲーム造りに対峙しなければならない時がある。この時彼が子供の「遊び」に似た行動を取る事に注目してよい。ゲーム造りに限らず物を創るという仕事に携わる全ての技術者はどこかでこの「遊び」がなければならないのだと私は思うのだ。
40ゲーム好き名無しさん:02/09/22 23:31 ID:???
>>38
むしろそういうような意見ばっか出ているから、
最近のゲームは勧善懲悪を避けようとして、結果厨臭いストーリーになりがち。
モンスターについては画面外で人間襲ってんだろう。
DQ1にはモンスターによって滅ぼされた街だってある。

システムが欲しいんならタンスの中あさったらカルマが下がるとか、
どこぞのゲームのパクリみたいにするしかないんじゃないか?
4138:02/09/22 23:56 ID:???
>>40
ストーリーが臭くなるのは論点が違うので言及しませんw
画面外で襲ってるってのは、言ってしまえばそうなんだが、あくまで設定でしょ。
街が滅ぼされたってのも同様。本当に誰が悪なのかを「シナリオ」ではなく
「システム」でも語って欲しいのよ、俺は。
で、そのシステムにマッチしたシナリオが用意されている、と。
もちろん、一本道のシナリオにはうんざりなので、結局のところ、システムに説得力を
持たせる必要があるんじゃないか、と。

別にパクリでもいいんだが、それすらもして無いのが殆どでしょ。
42ゲーム好き名無しさん:02/09/23 00:11 ID:???
やった事ないけど善悪の意識が逆転したBlackMatrixとかいうゲームがあった。
エロゲのRPGでは鬼畜王ランスなんてのが信者がでるほど面白がられたりしてる。
(しかし、俺は何も意見が出てこなかった。)
43ゲーム好き名無しさん:02/09/23 00:37 ID:???
>>40
勧善懲悪の対局と思うのか、”漏れ達は正義じゃない”って感じのやつな。
しかし、主人公連中は完全無欠の絶対正義。そのうえ住人の反応とか
世界設定とか話の筋が現実からすれば(゚Д゚)ハァ?なレベルの単純さ&厨。

まあハリウッド映画とかもそうだけどなー( ´∀` )

44ゲーム好き名無しさん:02/09/23 00:49 ID:???
>41
主人公たちがぽこぽことお外を歩いていたら突然魔物が襲ってきて、
殺しにかかってくる。これを悪と呼ばずして何と呼ぶ?
確かに主人公も魔物を大量虐殺してるけどさ、所詮善悪なんか相対的な価値観にすぎないわ
けで、それを「悪かもしれない」と言い出したらキリないと思うが。

あと、モンスターが街を襲えないというのは、多分街が教会の守護下にあるからおいそれと襲え
ないのでは。中世には、教会の鐘の聞こえる範囲が居住圏と考えられていた、らしい。
45ポコ チン太郎:02/09/23 00:52 ID:???
リアル、リアルとよく言われますがリアルとは何なのでしょう?リアルの極致として思い浮かぶのが映画プライベートライアンの冒頭二十分ですが、あれは現実を緻密に描写した物ではないですよね。戦争を体験した事のない者が持つ戦争のイメージを緻密に再現した物です。↓
46上の続き:02/09/23 00:53 ID:FXVoiTUx
リアルを追求するほどそれが現実とは遠い物になっていくというのはクリエイターの皆さんが一番よく分かっていると思います。それでもリアルを追求するのなら後には「クソゲー」という批判が待ち受けているだけなのですが…。
47ゲーム好き名無しさん:02/09/23 00:58 ID:???
ゲームに必要なのはリアルじゃなくてリアリティ
ですよダンナ
48むいむい:02/09/23 01:03 ID:???
むいむい思うの
ブラックマトリクスは
一般的な善悪が逆転した世界で悪とされる善な白い翼の主人公が
悪な善を倒すという奇を狙ったもんだと認識してるよ
むいむいが思う勧善懲悪の逆ってのは
レジスタンスとか国家間の国取り合戦で出てくる奴で
勝てば官軍みたいな話に私的感情を入れて苦悩する電波主人公の話かな
4941:02/09/23 01:05 ID:???
>>44
サバンナで歩いていたらライオンに襲われました。ライオンは悪ですか?
主人公に敵対しているから悪だとは限らないわけでしょ?
結局、主人公に敵対している=悪 という図式が成り立っている。

俺が問題視しているのは、勧善懲悪を暗黙の了解としているから、
プレイしている世界観に奥行きを感じられないのではないかな〜ってこと。

>所詮善悪なんか相対的な価値観にすぎないわけで
そう、まさにその通り。
その価値観を押しつけられている気がしない?今のRPGは。
プレイヤーが判断してもいいと思うのだが…。
50ボーリングマン:02/09/23 01:12 ID:???
面倒なフラグ立てと、理不尽なストーリー進行さえなけりゃ、
一本道シナリオのRPGでも全然OKだけどな、俺は。

極端な話、「もう現実には戻りたくねえ」と思わせてくれるほど
居心地の良い世界観のゲームに浸っていたい。

現実逃避、大いに結構。
想像力は心を豊かにしてくれるよ。
51ゲーム好き名無しさん:02/09/23 01:52 ID:???
>>49
勧善懲悪というか、システムが人間の感情や社会体系を描ききれていない
という話しなんじゃないかと
まあ、主人公は最低限、町の人から情報がもらえるレベルの常識度を兼ねそろえていなければ
現行のRPGスタイルではお話にならないわけで、妥協の産物かなとも思いますが
52ゲーム好き名無しさん:02/09/23 01:57 ID:???
>>14
そこらへんは今も昔も変わらんと思われ
DQ3とか小学生の頃みんなで情報交換しながら必死こいてやってただろ
大作といわれるRPGは今も昔もハヤリモノ
5349:02/09/23 02:05 ID:???
>>51
>勧善懲悪というか、システムが人間の感情や社会体系を描ききれていない
>という話しなんじゃないかと
それ!俺が言いたかったのは。
感情や社会体系を描いたシステムなら、自然とキャラクターを「演じる」ことが出来ると思いません?
「演じる」というよりも、架空世界に「生きる」ことが出来るようになればいいなぁ、と思うわけですよ。

今までは妥協があったけど、そろそろチャレンジ出来るのではないか。
感情をプログラム出来るのもエモーションエンジンの売りだったよなw>S○NYの御偉いさん
54ゲーム好き名無しさん:02/09/23 02:18 ID:tsdBbJ3B
そろそろ戦闘のシステムに 新しい発明がないと
単調な作業+お仕着せの2流シナリオ
のRPGばかりになってしまうよね。

HPっちゅうのを 一回やめたらどうか
殺し合いってば 急所を決めるか否だろうって思うし‥‥
5551:02/09/23 02:31 ID:???
>>53
俺が似たような感覚を覚えたのはタクティクスオウガ(RPGじゃないけど)
選択肢を選ぶときに、世界観や倫理観、他のキャラクターのことなど
いろんな事が頭に浮かんだ
あの瞬間は、なんかゲーム内の世界を感じることが出来たと思う

あー、それとも>>53の言ってるのは「感情プログラム」を村人に植え付けろってことかな
なんというか、自由度は自由度でもルナティックドーン、みたいな
5640:02/09/23 02:31 ID:???
>>53
そんなもん作るのにどのくらいかかることやら……。
世界を複雑化したって何もいいこたないよ。
TRPGだってもてあましているんだよ、住民の行動理念なんて。

正直言って、CRPGは勧善懲悪の魔王退治で十分だと思うよ。
57ゲーム好き名無しさん:02/09/23 02:34 ID:tsdBbJ3B
56に賛成!
シナリオやストーリーは結局、あんまり興味ないな。
誰々が死ぬとかいう 見所は欲しいけどね。
58とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 02:37 ID:???
>>52
うーん、そういう情報交換とは違うんだよな…。
そういう一般的な情報交換って、どこそこにアイテムがあって、こんな風に使ったとか、
そんな感じでしょ?

それとは違うんだよね。確かにそういうアイテムがどうこうとか攻略的な情報交換もする
事はするけど、それとは別に、いわゆる「今週のジャンプ読んだ?」的な共通するシナ
リオに関する話なんだよね。
だからなんと言うかな…もうやる側の意識として、「他人と違う、自分なりのシナリオ」を
望んでいないというか、むしろ他人と同じでないと困るというか。

もちろん、私もストーリー主体のRPGやる時には同じ意識になりますけどね。だから、
「これが本筋のストーリーかな?」とか思いながら進めたりしてる。例えば漫画読んでて、
自分の読んでる漫画だけが他人と違う展開してたら、困るよね。それと同じ感じ。

でも冒険するという意味でのRPGとしては、本当は自分なりのシナリオという奴が進んで
欲しい訳で…。
59ゲーム好き名無しさん:02/09/23 02:41 ID:???
>>58
>むしろ他人と同じでないと困るというか。
俺も回りでもFFに対する扱いは「共通認識・話のタネ」
60おでん :02/09/23 02:43 ID:???
どうぶつのもりはみんなとちがうほうが楽しいらしいデスね
そういうのを楽しめない人ばかりではないと思われ
6140:02/09/23 02:43 ID:???
やはり世界中にチェックアイテムをばら撒いて散策させた
DQシリーズは偉大だということなのか……?
62ゲーム好き名無しさん:02/09/23 02:48 ID:???
前に「指輪と鎧の重さが所有スペースが同じなのは納得いかん」ってのがあったけど、
俺も同意だな。
ディアブロだと指輪は1マス、鎧は2×3で6マス
って感じで差別化が計れてて良かった。
6353:02/09/23 02:49 ID:???
>>55
TOもLDも未プレイなので判断出来かねますが、
ゲーム内の世界を感じるといった感覚は重要だと思います。
それを感じられずにプレイ出来てしまうRPGが多いかな、と。

>>56
>世界を複雑化したって何もいいこたないよ。
それは違うでしょ?良いことが無いのは単に複雑化が失敗しているだけ。
TRPGでもて余しているのは、ルール化するとGMの負担が高くなり過ぎるから。
むしろ、明文化しないでGMの判断に任せるのがTRPGの住民の行動理念のプレイ方法でしょ。

>そんなもん作るのにどのくらいかかることやら……。
既にある程度は作り込んだRPGは存在してますよ。
このスレ冒頭で推奨RPGとして挙げられている作品はチェックしてますか?
6440:02/09/23 03:09 ID:???
>>63
>それは違うでしょ?良いことが無いのは単に複雑化が失敗しているだけ。
>TRPGでもて余しているのは、ルール化するとGMの負担が高くなり過ぎるから。
>むしろ、明文化しないでGMの判断に任せるのがTRPGの住民の行動理念のプレイ方法でしょ。

 ルール化されているとあり難いんだよね。NPC反応表とか。
GMが判断するのはシナリオに密接に絡む人物が多いんだから。

>既にある程度は作り込んだRPGは存在してますよ。
>このスレ冒頭で推奨RPGとして挙げられている作品はチェックしてますか?
 バルダーズゲート、NeverwintersNightはマイラバーだよ。
だがあれはシステムではなく、それを取り巻く世界設定の重厚さが
リアリティのある住民の生活理念を生み出している。
その上で、悪い奴を倒すと言う「冒険」のみに絞っているんだ。
6551:02/09/23 03:14 ID:???
>>56>>57の言うことにも一理ある
俺の屍を越えていけのようなシステムとバランスが良かっただけで
最高に面白いゲームもある
ただ>>56>>6を読んで欲しい

俺が求めるのは「選択肢に意味のあるゲーム」かな
自分の選択がストーリーを動かし、尾を引いて、
キャラクターがその選択にちゃんとリアクションを取ってくれるような
そうすると選択肢に重みが出てきて、世界観や倫理観も考えることが出来るし
常識外れの行動も取りづらくなる(尾を引くから)
6640:02/09/23 03:20 ID:???
>>65
言いたい事は分かるが、現実味のない話をするのは
俺の「理想」じゃないんだ。
53の主張だともうシミュレーションに分類されてしまうだろう。
RPGにはRPGの進めかたというものがあると俺は思っている。

それはそれとして、君の下記の意見には同意。
6751:02/09/23 03:21 ID:???
ちなみに、FF]のユウナレスカ戦前で「今が決断の時だ!」って言われたときには
激しく「ユウナレスカ様マンセー」を選びたかったなあ
むろん選択肢なんて何処にも出やしなかったが
6853:02/09/23 03:44 ID:???
>>66
現実味の無い話をしているつもりは無いのだがw
(エモーションエンジンの話は単なるネタのつもりだったのだが)

推奨RPGの残りの二つ(MorrowindとUltimaIV)はどちらも社会理念が
システム化されている、というかあの程度で良いと考えている。

何をもってシミュレーションだと言っているのかは分からないが、
十分現実味のあるRPG理想論だと思うが?
69ゲーム好き名無しさん:02/09/23 03:46 ID:???
なんで数字コテがこんな沢山いるの?
自己主張したい人が多いね
70ゲーム好き名無しさん:02/09/23 03:50 ID:???
正直スマソ
7138=41=49=53:02/09/23 03:55 ID:???
すまん、俺がコロコロ数字コテハン変えていた。
72ゲーム好き名無しさん:02/09/23 03:57 ID:???
まぁまぁ、マターリしようよ
前スレがめでたく1000を迎えました
圧巻なので一度見てみては
73ゲーム好き名無しさん:02/09/23 04:07 ID:???
PS3が出りゃ感情だろうが世界だろうがエミュレートできるんだよ、あと3年待ちな
74ゲーム好き名無しさん:02/09/23 05:40 ID:???
ロマサガはダメなん?
75ゲーム好き名無しさん:02/09/23 07:43 ID:???
(通りがかりの旅行者に向かって)
*わしらの町を救ってもらえんじゃろうか
「はい」→おお、そうか!逝ってくれるのか、ありがたや。
「いいえ」→いやいや、ワシの目をふしあなと思うな。逝ってくれるな?(以後リピート)

上記のような選択肢が出ると昔から腹立つんですが?
FC「天地を食らう」にあった袁術の命乞いシーンで
「いいえ」を何回か押すと本当に殺すことができるような
少しで良いからプレイヤーの意思を通す事の出来るRPGが嬉しい

一本道RPGを否定している訳ではなくて
選択肢の意味を無くしているRPGを否定する

上の例でも「いいえ」を選択した場合には
何かのフラグで一定時間経過後に
・町がゴーストタウンになる
・住民が全て落ち込んで公共施設(宿屋etc)が利用出来なくなる
・モンスターに攻め滅ぼされる
・後々の話の展開に多少のメリットorデメリットがある
etcのリアクションがあってくれると嬉しい

「魔王討伐」を目的とした主人公の目的はあくまでも
「魔王討伐」なのであって「人助け」ではない
この部分を勘違いしているRPGが多いのでは?

また、序盤に主人公の目的が定まっていないストーリーの場合は
「目的」自体が無いわけだが、それでも行く先々の町で
必ず人助けをしなければ先に進めないと言った状態は
プレイヤーの意思を反映する余地が無くて同様に萎える
76ゲーム好き名無しさん:02/09/23 08:00 ID:DpFDkABR
>>39
逆に言えば今のFF作ってるやつらにそういう遊び心があるのか?wってコトだな
77ゲーム好き名無しさん:02/09/23 08:58 ID:57ABV6lA
というより、ダンジョンはもういらないと思う。
78ゲーム好き名無しさん:02/09/23 09:06 ID:???
>>77
たとえダンジョンを使うとしても、そこにある理由や行くべき訳、内部の構造や
敵の分布なんかの諸々のことに必然性が欲しいよな。
ついでに宝箱をとりあえず置いておくのも止めませんかと。
79ゲーム好き名無しさん:02/09/23 09:11 ID:???
>>75
>また、序盤に主人公の目的が定まっていないストーリーの場合は
>「目的」自体が無いわけだが、それでも行く先々の町で
>必ず人助けをしなければ先に進めないと言った状態は
>プレイヤーの意思を反映する余地が無くて同様に萎える

RPGのお約束として、そのゲームのチュートリアルとして必須ですからね。
その作業をいかに楽しく遊ばせるかが肝ですね。
序盤からプレイヤーの意思を反映させ過ぎると、前に進まないでしょう。
と、某RPGをディレクションしてる知人は言っておりました。
回避方は、目的は無くても、操作キャラに人助けをしないといけないような、
性格付けをする事かな?
80ゲーム好き名無しさん:02/09/23 09:19 ID:???
ダンジョンよりは城の方が必然性はあるが
警察署に仕掛けがあるのは必然性があるわけではない。
81むいむい:02/09/23 09:53 ID:???
むいむいね、ゲームショー行ったのね
ショーでね、試遊するんだけど最初のほうって
チュートリアルっていうの?それと電波ゆんゆんなシナリオバックボーンを
語りだしてそれで時間がきて終わりなの
遊んだ気にならないし時間が無いプレイヤーは遊べないと
市場のパイが減る要因だよ、これは
82ゲーム好き名無しさん:02/09/23 10:13 ID:???
>>81
だよな。
ハリウッド映画は最初の15分。
小説は最初の1ページ。
83ゲーム好き名無しさん:02/09/23 11:52 ID:???
つかみはゲームに限らずどんなエンターテイメントでも重要。
84ゲーム好き名無しさん:02/09/23 12:08 ID:???
このスレ見てると、RPGってDQ1から何も変わってないような気がしてくる
85ゲーム好き名無しさん:02/09/23 12:33 ID:t8lGdPma
アーケードゲームじゃないんだ、RPGなんかの面白さを5分やそこらで理解するのは難しい
OPムービー(アクションなら1面)の演出だけやたら力入ってて、後半ボロボロのゲーム、一時期流行ったよな
86FF6のシドみたいにさ:02/09/23 13:53 ID:???
>>75
例えばA町に行く道で人が魔物に襲われてるとして
助ける →実は国王の使いでA町まで護衛を頼まれる
助けない→実は国王の使いで死に際にA町へ言伝を頼まれる

で、結果A町で同じイベントが起こる。と
一本道でもこれくらいの「広さ」が欲しいよね。
87ゲーム好き名無しさん:02/09/23 14:05 ID:Mzdr/OeL
>>85
一枚目だけ力が入っている某RPGのことですか?

導入部さえおもしろければわりとどうにか遊べてしまうと個人的乾燥
88ゲーム好き名無しさん:02/09/23 14:05 ID:???
>>84
実際何も変わってないよ
見た目が変わっただけで骨格はDQ1そのもの
もう「ロールプレイングゲーム」じゃなく
「アールピージー」になってるんだよね
89ゲーム好き名無しさん:02/09/23 14:31 ID:???
過去スレ見てないけど
このスレの人たちはロマサガ1はどうなのよ?
90ゲーム好き名無しさん:02/09/23 14:32 ID:???
FF7の3枚目も酷かった。
あと数十時間遊べると思ったら
ラスボスとの対決しかはいってないんだもんなぁ。
91とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 15:03 ID:???
まずさ、問題を「シナリオ主導型」のゲームなのか、あるいはそれに対する概念として
「システム主導型」のゲームなのか、と分類して考えた方がいいね。「システム主導型」
はちょっといい言葉が思いつかなかったんだけど、要するに「非シナリオ主導型」の事ね。

シナリオ主導型っていうのは、要するに決まりきったシナリオがあって、主人公をそれに
沿ってトレースさせるのが目的のゲーム。確かに自由度とかいった面では大きな問題
があるけど、世の中にはシナリオを楽しみたいという人もいる訳で、そういう意味でこの
シナリオ主導型ゲームに自由度を求めすぎるのは間違いではないか、という事。

システム主導型っていうのは、例えばウイザードリィとかが代表なのかな。決まったお話
とかはあんまりなくて、どちらかと言うと戦闘やアイテム探し等がゲームの目的。だから
自由度は高い。

同じRPGと言ってもこの二者は結構違うから、一応区別すると話が進みやすいと思う。
92ゲーム好き名無しさん:02/09/23 16:38 ID:???
たぶんにシナリオかシステムかってのは配分の問題だからはっきり分けられるものでもない。
シナリオ:システム=50:50なのか 80:20 なのか 30:70なのかの違いだけ。
93むいむい:02/09/23 17:07 ID:???
シナリオ主導型なの?
むいむい的にはあれ等のシナリオ寒すぎてオナニー主導型に変えてほしいなぁ
ちんぷっ
ちんぷっ
94ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:09 ID:???
でもシステムとシナリオの話がごっちゃになってる時があるから
95むいむい:02/09/23 17:17 ID:???
むいむい思うに電波だらだら流す汚泥キャラが奇声あげながら
戦うのってキャラ萌えがなくちゃ恥ずかしくて静観できないよ
きっとマンセーできるのはキモオタさんだね
96ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:22 ID:FYUV8oKe
>>93
オナーニ主導型にも
1・製作者のオナーニ主導型
2・プレイヤのオナーニ主導型
3・プレーヤのリアルオナーニ主導型
の三つがあるからさぁ…
1は最悪だけど
2とか3はイイよね?
で、最近は3が増えてきていて、その点は評価できるね
97ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:26 ID:???
お前は何が言いたいんだ、何がぁ!
98ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:26 ID:???
3ってエロゲですか?
99とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 17:32 ID:???
シナリオ主導型のシナリオ部分に関しては、色々取り上げられている通り問題があり
ますな。

特に困るのは、どっかで見た事あるようなシナリオやお話を、より難しい言葉で色々表現
しようとしちゃってるシナリオですね。見てて、「イタタタタ」とか思います。現在のRPGは、
登場人物のちょっとしたセリフ等でお話が構成される「会話劇」なので、一つ一つの話は
わかりやすく簡潔に説明してくれないと困りますね。
特に、制作者のオナニーというか、自分でシナリオに自信があると思っているような方々
のお話は目も当てられません。メタルギア作った人とかオウガシリーズの人とか…。あと
飯野氏とかFF作ってる人とかの、ね。
100むいむい:02/09/23 17:32 ID:???
>96
なるほどぉ!
オナ主導型の細分化かぁ。
むいむい勉強になりんす。
カテゴリ細かく分ければいいよね。
でも昨今媒体(ハァド)によってかたよりあるよね
コンスーマとピィシィとか。
選択し減ったよーな。
101ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:35 ID:???
>メタルギア作った人とかオウガシリーズの人とか…。あと 飯野氏とかFF作ってる人とかの、ね。
この辺否定されたら、日本のゲームシナリオ書き全滅だぞ
102ゲーム好き名無しさん:02/09/23 17:52 ID:???
もうRPGは飽きた。
Wizとかの時代には楽しんでやってた気がするが、
いまはなんか「やらされてる感」が強いものばかりで・・・

一本道のシナリオ。
それを出来るだけ長く見せるための無駄な戦闘。
(もう最近の戦闘なんて「作業」でしか無いとおもっている)
続編の嵐。

もっとも興ざめなのが・・・
「ソフト発売日になぜかリリースされる攻略本」

何かが違ってきた・・・・
103とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 17:57 ID:???
>>101
なら全滅していただいて構いません。
ま、私の口に合わなかっただけの話かも知れませんがね。あまりにもアレでした…。
104ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:02 ID:???
>>99、103
別にオウガ信者じゃないけど、オウガを例に挙げてどの辺りがイタタタなのか
具体的にしっかり書いてくれないと皆が理解できない。
あと藻前が満足できるシナリオとはどのようなものか明確に書いて欲しい。

単に無味乾燥シナリオでシステム主導のRPGが好きっていうだけなら
俺はその意見を受け入れることが出来ない。

ただ、俺もだらだらとうんちく垂れ流しな話は勘弁願いたいと思う。
105むいむい:02/09/23 18:11 ID:???
むいむいはやってて先が読めるシナリオは特に駄目
ここ7、8年くらい良い意味でインスパイアされたシナリオなんてないよ
106ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:11 ID:???
自由度って点では松野のタクティクスオウガのルート選択、
ヒゲのFF6終盤の仲間を無視しててもクリアできる部分、とかは結構優れてたと思う。

>メタルギア作った人とかオウガシリーズの人とか…。あと
>飯野氏とかFF作ってる人とか
ここで出ていないものでパッと思いつくのはDQの堀井、マザーの糸井とか。
つまりとむ氏の好みとしては、設定厨逝ってよし、てことかな。
107ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:21 ID:???
インド 宗教・商業
が抜けてると思われ
108ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:24 ID:l8XGWfvc
とりあえずキャラクターの姿を自分で設定できるようにしてほしい
身長とか髪の色とか
109ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:26 ID:???
>>107
何に抜けてるの?
110ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:28 ID:???
>>108
それはキャラの表示をしなければ済むことだとおもうよ
111ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:29 ID:???
3スレめになって人が増えたが、議論できない人が増えたね。
2ちゃんっぽいと言えばそれまでだけど。

人の意見に対して、見下した批判するだけの輩は荒らし同様なんで逝ってくれ。
112sage:02/09/23 18:30 ID:l8XGWfvc
>>110
完全視点型にするの?
113ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:34 ID:???
エロゲーでオナーニするヤシは俗物だよ。
まあ、シナリオが厨で糞でも取り敢えずオナーニ出来れば、
そんなには買って損したとは思わないがね…
114とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 18:35 ID:???
>>104
そうだね、何が好きで何が嫌いで…という話を続けるとかなり長くなるし、私もはっきりと
何がいい・悪いと区別できているわけじゃないので、部分的に語る事にするよ。

まずあなたの言ってるとおり、だらだらうんちくたれ流し的な話はちょっとアレだね。もち
ろん、適切なメディアを選べばそれもありだけど、ゲーム・RPGという要素で考えると、
あまりに色んな薀蓄を垂れ流すのは勘弁って感じ。
これはメタルギア(ソリッド)の話になっちゃうけど、何か小難しいファクターをゲームに
取り入れて、それでトランシーバーで本部の人と解説しながら喋ってるのね。「うおおい!
何かたってんだよ!」ってなるね。Dの食卓も同様。

でさ、メタルギアでも、タクティクスでも(注:タクティクスオウガは私は途中までしかやっ
てません。FFTはやりました)、そうやって新しく入れた小難しいファクターが、私が思わ
ず耳を傾けたくなる面白いファクターなら良かったのかも知れない。けど、そうやって小
難しい話入れたわりに、「またそんなかよ…」って感じの、小説・映画・漫画などの…パ
クリとは言わないけど、既出この上ないアイデアだったりして、うんざりするんだよね。
じゃあそれ省いて簡潔なお話にしてくれ、って思う。そんな感じ。
115ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:40 ID:???
>>112
視点の問題ではなく、
キャラを@とか&で表現すればいいと思うのね。
まあ英語ではこれもキャラクタではあるんだがね…
116ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:41 ID:???
>>とむ氏

あなたの好み丸出しで良いので
あなたが最近ストーリーが良いと思ったRPGを教えていただきたい(洋ゲーでも良いです)
117とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 18:44 ID:???
あと、メタルギアも、FFTも、Dの食卓も、恐らく目指すところは「映画」っぽいゲームなん
だけど、その映画という視点で見ても、「こりゃおかしいだろ」みたいな部分が多かった。

例えば、(これはDの食卓に顕著)台詞だけで全ての状況を説明しようとしたり。映画で
あれば、説明したい状況が良くわかるように映像で工夫し、台詞による説明は最低限に
しようとするもんだけど、これが出来てない。これはD食がもろにそれだけど、メタルギア、
FFTもそういう傾向はあるね。
もちろんRPGであるから、映像で説明できる部分は限られ、勢い台詞のみで説明せざ
るを得なくなるんだけど、そしたら台詞で自然に説明できない複雑な状況は省くべき。
会話が不自然に成りすぎるから。

それと、これはFFTが顕著だけど、最初に固有名詞をばーっと出しちゃうとかね。いくら
ヘルプが呼び出せるからと言って、いきなり説明無しに出てくる固有名詞をある程度以上
増やしちゃダメでしょ。ましてやゲームはドット絵だから、顔つきで登場人物を説明されて
も区別しづらいんだから…(特にオウガシリーズのキャラデザの人は全部顔が同じなの
で、輪をかけてわかりづらい)。
118107:02/09/23 18:45 ID:???
2ch用ブラウザーのエラーでスレ違いのレスが入りました
スレ汚しすいません
119とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 18:48 ID:???
>>116
そうだなー…今パッと思いつかないな…。
ストーリー、と呼んでいいのかわからないけど、設定も含めて気にいってるのは、「ゼル
ダの伝説 ムジュラの仮面」かな。
まず目的がわかりやすいこと、それと設定的にもありがちなエルフやドワーフに頼らず
自前でオリジナルな世界観を構築し、しかもファンタジーしてるところがいいね。
ただ、このゲームは特殊なので、「話の筋」という意味でシナリオを語るのは適していな
いね。
同様に「夢を見る島」のシナリオも好きなんだけど、適していないような…。

ちょっと考えさせてください。なんかシナリオ気にいったRPGもあったような気がするので…。
120ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:49 ID:???
>>112
一人称視点ならプレΨステ2のヘッドマウントヂィスプレイとか使ったら
いいものが出来そうだよね
結構期待してるのさ…
値段が高いのはジョジョに下がっていくだろうし
ただ、そうなった頃に今の問題を引きずっていて欲しくはナイ、と
121ゲーム好き名無しさん:02/09/23 18:57 ID:???
フィールドマップから戦闘画面に切り替わるRPGを
最初にそういう型をつくった人達は、容量とかの制限がなければ
どういったものを作ろうとしたのだろうか?

RPGの戦闘画面とフィールドマップが切り離されているのは
いわば、RPG黎明期の妥協の結果であるはずなのだが。

いつまでも、その型でゲームを作るから飽きられる。
いまの人達は、最初の型のちょっといじくるだけで、やれ、何とかシステムだ、と
言い放つ。進歩がないね。

日本のゲーム業界にRPGの新しい骨格を作ろうとする人はいないのかな?
122とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 19:02 ID:???
>>121
町とフィールドもそうだよね。
恐らく、町とフィールドの切り替えはウルティマあたりで定着した方式だと思いました。

しかしウルティマでは回を重ねるごとに、町とフィールドの区別もなくなってきたし、戦闘も
フィールド画面でそのまま出来るようになってきたね。

やはりゲームの理想は、モードレス・シームレスじゃないのかな?
ある一つの操作系・視点(カメラ視点という意味じゃなくてね)のまま全ての行動ができる、
と。だから戦闘画面や町の画面等も全部融合されるというのが理想じゃないかな?
それがそのまま「面白い」かどうかはともかく。
123ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:16 ID:???
でも、アクション要素を入れずにコマンド戦闘を貫いた場合
フィールドマップと戦闘マップの一体化はそんなにメリット無いような・・・

イースやゼルダみたいな、半分アクション混じったやつなら臨場感があって良いんだが
124ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:18 ID:???
>>121
まぁ、日本の場合ユーザー自身にも問題がありそうだけどね
保守的というか様式美好きというか・・・
125ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:20 ID:???
フィールドだけで話が進むというと・・・
新しくはdiablo、古くはワルキューレの伝説が思い浮かぶけど
この2タイトルの評価はどうなのかな?(ちょっと気になった)
126ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:30 ID:???
>>125
ワルキューレたんハァハァ‥
127ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:40 ID:DpFDkABR
このスレは営業中かね?
128ゲーム好き名無しさん:02/09/23 19:56 ID:???
主人公なりきり究極はシェンムーっつうのがあるが……。
Diablo2はナイトメアまでは面白かったけど後は惰性で遊んだ。
Diablo2は多くのスキルにレベルがあり、アイテムも一個ごとに性能が
違うというシステムがプレイヤーの個性とゲーム性を出し良かった。
ワルキューレの伝説は俺にとってはギャルゲーだから遊んだだけだった。
129ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:02 ID:???
しっかし、(特に3Dゲーム)街で見えているのに行けない露地とかあるとホントうんざりする……。
プリレンダリング多用のゲームはその傾向が顕著。あれはやめてくれ……。
130とむ ◆TMwDpCZo :02/09/23 20:07 ID:???
確かに、ゲームやってる時にあからさまな「プログラムの都合」を感じるとげんなりする
時はあるよね。
131ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:34 ID:wb65VRWc
効果音とBGMのクオリティー、(音数少ないけど)解像度はGBAに勝ってるな。
132ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:41 ID:???
RPGの戦闘画面とフィールドマップが切り離されているのは
縮尺の問題があるからわざとしてるのだとと思うが。
マップに戦闘画面を合わせたら戦闘画面がショボくなるし、
戦闘画面にマップを合わせたらマップが無駄に広くてだるくなると思われ。
マップの縮尺をリアルにするとだるくなるのでデフォルメは必要だと思う。
133ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:42 ID:???
大した事も出来ないくせにユーザーに難癖つける
馬鹿はとっとと回線切って寝てくださいねはぁと
134ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:44 ID:XNw/Q8rY
自由度を極限まで特化させると
PCのルナドン2みたいになるんだよな。
いきなり街に立ってて、それでは自由に
行動してくださいといった感じに始まる。
依頼は低難易度から高難易度までランダム精製。
何ヶ月かすると依頼内容が差し変わる。とにかく自由。

年齢、移動距離、食料、明かり、野営、受けた依頼の期限とか、
生活面で縛る要素は大きいけど。
怪物は経験値も金も無い。無駄な戦闘は意味無し。
(宝を守る怪物や退治するべき怪物は別)

バグが多かったのが欠点だが、
自由溢れる冒険者としての雰囲気が楽しめた。
マップの距離感もきっちりしている。
135ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:53 ID:FXVoiTUx
>>131
だから何がよ?
韓国製のゲーム機の事かな?
136ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:58 ID:???
>>133
誰に対する発言なの?
ユーザーに難癖って…
メーカーが?
137ゲーム好き名無しさん:02/09/23 20:58 ID:???
フリーズってホントなん?
そんなに酷いんなら皆騒ぎ立てるはずでしょ?
138137:02/09/23 20:59 ID:???
誤爆でした・・・申し訳ない
139ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:04 ID:???
自由でリアル、これ最強
140ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:05 ID:VRReGpk/
>>132
そういうのは、世界中を大冒険!とかしようとしてるからマズいのであって、
一つの街の中だけで全てが終わるように作ってあればいいのでは?
どうせ広くしても薄くなるだけなんだしさぁ。
月まで行ったところであんなんじゃあねぇ…
141ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:07 ID:???
ここは誤爆の多いインターネットですね。
142?~?X?e?B?b?N ◆yNOrrn.Y :02/09/23 21:10 ID:???
>>129, >>139
グラフィックのリアルさと移動のしやすさって両立しづらい。
最近のFF10とかやってるともう少しマップデザインを考えてほしいと思う。

それになんでもリアルで自由ならいいわけじゃない。
置かれたシチュエーションとかパラメータの制約があるから
ゲームが成り立つわけだし、前のスレで出てたみたいな
体のパーツごとにダメージがあって行動の制約が生まれる、
なんて「リアルに」されても面白いとは思えない。

ゲームのリアリティは「説得力」であるべき。
143ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:11 ID:XNw/Q8rY
>140
シティシナリオだけじゃお腹いっぱいになると思うよ。
別にフィールドの縮図まであわせる必要はないと思うんだよね。


本当にリアルをつきつめると大変。
ゲームとしてはどこかで妥協が必要になる。
時間概念があるゲームで、世界の端から端に移動するのに、
1年近くかかるのもあるからな。
144?~?X?e?B?b?N ◆yNOrrn.Y :02/09/23 21:12 ID:???
>>140

同意。そのゲームの前作(爆)の、
最初の街の中が、一番世界の広がりを感じた。

細部が描かれてた方が大きな全体をイメージしやすい。
ゴジラの目のアップとか足の指のアップの方が、
全身より大きいと感じるのと同じ。
145ミスティック ◆yNOrrn.Y :02/09/23 21:15 ID:???
ハンドルが化けてた・・・スマソ
146ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:17 ID:ncmpJ32j
ちょっと前の話題になるけど一つ。
D食もMGSも映画や他のジャンルの表現をゲームに持ち込むことで
成功した作品だと思う。かつて作者が体験した面白いもの、素晴らしい
物を自分の作品に的確に取り入れることですばらしい作品を生み出した。
そこで問われる能力はオリジナリティではなく審美眼であり、素晴らしい
物を見出し、そのエッセンスを自分の作品に移植する能力だと思う。
ただ、D食にしろMGSにしろ続編が不評なのは、前作が受けた理由を
作者のオリジナリティに拠るものだと勘違いしてしまったのが原因じゃ
ないかと思う。
147ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:19 ID:???
芸術に独創はいらない。生命が要る。(ロダン)
148ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:33 ID:???
リアルにしても気付かれない事はあるよね。
銃にマガジン込める時にコンコンってやってから
入れられても、知らない人には意味不明だし…
実際にどうかよりも、一般的にこうなるだろうと思われている事の方が、
一部の知っている人以外にはリアルに映る。
役者の演技然り
天動説然り
地動説然り
149ゲーム好き名無しさん:02/09/23 21:56 ID:???
漏れが最後までやったゲームって・・・
Ultima5がラストだった・・・

DQは経験値稼ぎがいやでやってないし。

FFは「アドベンチャー」としてやったけど、FF7,8,9,10全部途中で挫折。
戦闘に勝てなくて止まって。だから最近のRPGに嫌気がさしてます。

(とにかく、ストーリーを追う足枷にしかなってない気がするので<戦闘)

最近のRPGは「アドベンチャー」だわ。うん。それに要らん戦闘付けても
楽しくないし。

といってみるテスト。

150ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:03 ID:???
FF11はどうなってる?
ここでの意見の大部分が入れられている気がするんだけど。
ファミ通でしか読んでないけど、モンスターに五感があってそれを
もとに行動しているなどの新しい試みや
洋ゲーのいいとこパクっているみたいだけど?
151sage:02/09/23 22:12 ID:l8XGWfvc
>>149
戦闘に勝てなくて止まって。だから最近のRPGに嫌気がさしてます。

間接系魔法とか使ってるか?
152俺たま:02/09/23 22:14 ID:H9PHa41b
日本でリアルタイムストラテジーなんてはやるわけねーだろ
ばかじゃねーの
153ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:18 ID:???
最近のRPGで戦闘勝てないって、
それは考える事を放棄し過ぎだろ・・・
ただでさえぬるくなってるのに
154ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:24 ID:???
日本のライトユーザーの現状だろw
155ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:37 ID:???
メーカーの想定するプレイをしてない場合には
勝てなくなってしまう事もあるのでは?
どうでもいい方向に複雑なシステムとか覚えるのメンドいし…
156ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:43 ID:???
>>150
EQのパクリ劣化バージョン 今の■にはバランス取りが出来ないらしい
>>155
メーカーの想定外のプレイが出来るほど今のRPGに自由があるとは思えないが
どんな複雑なシステム積んでてもやることは変わらない
157ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:44 ID:nLdec7CY
漏れバスターシリーズについて語れるヤシいるか?
158ゲーム好き名無しさん:02/09/23 22:47 ID:???
>155
そうでも無いと思うが。
裏ダンジョンとか、クリア後の楽しみは
キツクしてるかもしれないけど。

ボタン連射で敵を倒せると思ってる
ライトユーザーの思考はどうかなって感じだ。
ザコはまだしもボス戦まで思考が麻痺してたら
勝てないのは当たり前。それで勝てるなら戦闘意味無いし。

戦闘で、もう少し思考を働せないと駄目だろ。
それ抜きにして感情移入なんて程遠い話だ。
大抵のゲーム、ヒントとかあるし。無くても
植物は炎に弱いとか、アンデットは聖なる力に弱いとか、
直接攻撃しかしないボス敵は防護魔法をかけるとか、
戦術を少しは考えれ。
159ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:10 ID:FXVoiTUx
>>158
生の木は簡単には燃えないし、アンデッドも宗教観によってかなり違うだろ?
そんなものは戦術ではないよ
160ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:18 ID:???
火や水とか
金克木、木克土
みたいな属性が云々言われても
面倒だし全然リアルでないし戦術でもない
それこそuzeeeeeeeeだけなん
161ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:19 ID:???
考えずにプレイしたい香具師はこのスレには来なくていいぞ
162ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:28 ID:???
>159
だからって、戦闘で手を抜いて良い訳じゃないでしょ。
生木はそう簡単に燃えないとか、宗教観とか
ライトニングが心臓貫通したら電気ショックで即死とか、
本来海中じゃ稲妻で感電する事は無いとか、
ダンジョンで隕石召喚の魔法が何故できるとか、
そういう物理的な屁理屈をこねて、
戦術面で放棄するのは違うんじゃない?
お子様でも簡単にボスを倒せるようなRPGはツマランと思うよ。
ストーリーに特筆する物があれば別だろうけど。
考える事を放棄する為の言い訳に聞こえるよ。
163ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:28 ID:tsdBbJ3B
しかしながら いちいちそのゲームの文法を覚えるのは
めんどくさい

しかも、マニアックなだけで、大して面白くないのが大半

考えるは好きだが 面倒なだけってのは困る
164ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:31 ID:???
何か嫌な事でもあったのか?恥ずかしい煽りあいはやめろ、な?
スレ違いだけど、より効果の高い攻撃方法を選択するのは立派な戦術だろう。
設定の奇妙さが戦術ではないって、変な結論だな。

戦術の定義はどうでもいいから、設定の奇妙さを指摘して
なおかつ建設的な意見に発展している書き込みを期待したいところだな。
165ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:31 ID:???
>>163
それならFF4のイージータイプをオススメする。
ファイア2とか子供でも分かりやすい。
166おでん :02/09/23 23:34 ID:???
>>156
2を最近やってるよ
1は難しくてわけわかんなかったけど、2はわかりやすくてゼルダぽくて良いね
167おでん :02/09/23 23:36 ID:???
というか、お子さまの方が純粋にがんばるからいろいろやってたりするののよね。
おまいらも昔はもっとパワーを持ってゲームやってたべ。
168ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:37 ID:tsdBbJ3B
>>165
私は子供ではないぞ。
君たちより きっと大人だ。中学のときにWIZ(ファミコン版)
やFFにハマッタのだよ。
FF1を発売日に買ったんだよ。受験前なのに。
169ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:41 ID:???
>>167
何か同意だなー。
当時消防だったんだが、FF5のオメガが倒せなくて、
友達に電話して情報交換した覚えがある。
ネットもなかったし、なんか必死にプレイしてたな。
限られた小遣いの中でゲーム買ってたからかもしれん。
最近はフリーソフトも手軽に入るし、
あれだな、ゲームに対する根気が無くなったんだと思う。
170ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:46 ID:???
今は完全に暇つぶしにゲームしてるもんな〜

ストーリーがややこしいと 次にPLAYした時には
すでに忘れてるもん

171ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:46 ID:???
>>168
スマソ。
確かに変にシステムに凝られても面白くない。
172ゲーム好き名無しさん:02/09/23 23:49 ID:???
>>考えるは好きだが 面倒なだけってのは困る
具体的に、どんな事を考えてプレイするのが好きか言ってみそ。
考えてんのはAボタン連打のタイミングとかじゃね〜の?
173ミスティック ◆yNOrrn.Y :02/09/23 23:49 ID:???
なんか■に偏って申し訳ないけど
>>160の言う通りFF10なんかの、相手の種別に合わせて
メンバーチェンジする後出しじゃんけんバトルは酷かった。
キャラをいちいち切り替えるのがウザいだけ。

クロノクロスのエレメントもどれを付けようって
あれこれ悩むのは楽しかったけど、
フィールドの属性変化なんかがあんまり活用されてなかった。

いわゆるドラクエ式より戦略性を高めるために
テイルズみたいにアクションよりになる(FFのATBとかも)か、
オウガみたいにタクティカルシミュレーションになるか、
でもそれってRPGとしての正しい進化なのか、って話があるよね。

グランディアってシステムの評判がいいけどやったことない。
どういいんだろ??
174168:02/09/23 23:54 ID:???
SFCのシレンはよく出来たRPGだった

なんか緊張感があったし、アイテム収集が楽しかった。
WIZにもそれがあった。

ストーリー性を重視すると 死=最初から という
システムが取れなくなって 緊張感がなくなり、
戦闘が作業になってしまう

キャラに対する愛情が ゲームを面白くすると思うんだ
だから 最近はRPGではなくパワプロのサクセスをやってる
175ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:00 ID:???
シレンの話をするとローグライク厨が出てきそうな蜜柑
176168:02/09/24 00:00 ID:???
考えるというのはだね、例えが古いが WIZの魔法って
レベル別の回数制限があるんだが、
今 この魔法を使うと後でまずいな っていう選択を強いられたり
するわけさ

一回 一回の 判断が 命取りになる状況
そのときに 考えて 決断するわけよ
それがRPGの醍醐味じゃないのかな〜
177ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:04 ID:???
冒険者の宿屋の主人になるゲームはどうだろうか。宿屋の経営、ソーセージ
の仕入れ、従業員の登用、時には冒険者と一緒に出かけて・・
あ、これってアトリエシリーズみなたいなもんか・・鬱氏。
178ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:07 ID:???
こいつは火に弱いから火の魔法使うだとかの
単純にダメージが違うだけのシステムだと
結局覚えてそれ使うだけになって
そんなのはなんも考えてないし
作業でしかないし
上のヤシがいいこといった!
179ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:08 ID:???
>>178>>176の事ね
180ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:11 ID:???
ログ流れるのはえーな・・・

>>177
アトリエシリーズは結構可能性がある
システムだったと思うが・・・
錬金術レベルを上げれば強いアイテムが使えて
冒険者レベルを上げれば直接攻撃が強くなる
どっちを上げても敵を倒せるって感じで
181ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:13 ID:???
>>176
単なる節約精神のことならバランスの良いRPG(DQ8とか)が実現してるな
しかし、それを実現できていないタイトルが多すぎるのも事実
182168:02/09/24 00:13 ID:???
おれは今のRPGはストーリーがあるから
流石に 死→最初からってのは難しいと思うよ

そこで代案 体をつぎはぎしていくRPG
腕を切られ その戦闘で逃げたり死んだりしたら
新しい腕をつけなきゃならないの 
もちろん 腕にはレベルや特徴があるわけ

いろんなボディーがあって
例えば阿修羅マンみたいなキャラを作れるわけだよ

183ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:16 ID:???
>176
移動中回避上げるマポーフィックかけときたいが、
仲間が負傷してディアルでの治療が必要。
でも毒に備えてラツモフィス分確保したいとか
そういう選択だね。分かる。

それ聞いて、TRPGのD&D思い出した。
あらかじめ冒険前に予習した魔法を決められた回数しか使えない。
今回マジックミサイルとスリープ、どっちをいくつ覚えていこうか?
アンデット退治にはスリープ不向きだから
マジックミサイルとか、そういう選択のあれがあったな。
冒険に出る前にもう選択が始まってるパターン。

>178
その作業にさえ智恵が及ばないなら死は必然だろ。
ダメージの違いが勝利に繋がるなら、
最良の選択するのは当たり前。
覚えて使う作業、大いに結構だと思うよ。
弱点を突くって考えも思いつかんヤシ多いから.
DQ4のオンボロAIだって、戦闘を重ねれば、
聞かない魔法をあんまり使わないようになる。
確かにある意味戦略以前の問題だな。
184ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:21 ID:???
>>178に禿同ですよ
作業、みっともない

>>183
我らが使いたいのは知識ではなく知恵(あなたの言う表を塗りつぶしていくような智恵で無く)
戦術を組み立てたいのです
185168:02/09/24 00:25 ID:???
>183
178は 細かな文法を覚えるだけの 
戦闘は嫌いだと言ってるだけだと思うよ。

知恵を使う使わないの話は また別の問題かと、、、

HPやMPの回復が山ほど出来るRPGに
戦略は要らないじゃん

面倒なこと覚えるなら 力押しでやろっと 
って思わせるRPGが多すぎたんだよ
186ミスティック ◆yNOrrn.Y :02/09/24 00:35 ID:???
>>185
の言ってる事は感覚的にはわかるンだけど、
要は敵/味方のパラメータの増減(与えるダメージ、使用回数等)
でゲームバランスをきちんととろうよってことでいいのかな?

それで面白いゲームを作る事は確実にできるけど、
20年もやってくると
なんか違った楽しさもホスィと思ってしまうのだけど・・・
187168:02/09/24 00:37 ID:???
いいと思うんだがな〜 つぎはぎRPG

敵に取られた 体のパーツが後で 
モンスターに付いて出現したりするんだよ。

頭を取られてたら 呪文を吐かれるので 
そいつが激強になってたりして、、、
188ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:39 ID:???
火に弱い敵は火が有効なんて当たり前でそれは戦略でもなんでもないよなぁ
むしろそいつに対してどういうように火で攻撃するかとかが大事じゃん
魔法を使うなり、たいまつ投げるなりなんなりにしても
それらをどういう状況で、どのように使うかとかさ
こういうのは2Dよりも3Dの方が表現力があるから直感的に分かりやすいんだよね
いい加減3Dを活かしたRPGが欲しい所だ
189ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:43 ID:???
知恵ってさ例えばHPが毎ターン100自然回復する敵を一人で倒す場合
レベル上げまくって100以上の攻撃を与えるんじゃなくて
刃の鎧とか使って100以上与え続けるとかそういう機転のこと?
190ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:49 ID:???
>>188
多子化に火に弱い敵に炎の魔法バァーってやるより
松明投げるとかのほうが知恵使ってるっぽいな

>>168
義手とか義体とかSFの世界でやれば面白げだな
191おでん :02/09/24 00:51 ID:???
黄金の太陽ってそのへんの属性とかがちょっと変則的らしいですけど
どうなんですか?
192168:02/09/24 00:52 ID:???
>>189
う〜ん どうだろう
僕のイメージで言うと そういうのもそうかもしれないが
何とかして 自然回復を止めさせる方法を見つけ出すとか
敵の攻撃を利用して 100以上のダメージを与えるとか
なんつーか 数字的なことではないんだよな
193ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:55 ID:???
>190
それも状況によるな。
炎に弱くて、さらにザコなら松明でも良いけど、
松明程度の炎じゃ対して有用じゃない強敵なら、
魔法を選ぶ。あるいは両方使うとか・・・・・・
油袋を投げるなんて事ができりゃ面白いけどな。
ゲームとして何処までできるのかは分からんが。

暗い洞窟で松明を失って、本来の効果を失っちゃうんじゃ本末転倒だし、
(怪物は暗視できるだろうし)
194ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:56 ID:???
>>189
その刃の鎧にもの凄まじいデメリットがあって、それが通常では役に立たない戦術で
なおかつ分かりやすいヒントもなく、自分でそれを思いついたならそれは「知恵・機転」ではなかろうかと

贅沢言ってるな、俺
195ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:57 ID:???
最近だとナムコの7が戦闘が面白いと評判らしいけど、
買う気にはなれん。
まだ映像の綺麗なFFXの方が食指が動く。
しかし秋にでるRPG群はお子様臭がただよっていて買う気にはなれん。
なんか良さそうなシステムのある?
196ゲーム好き名無しさん:02/09/24 00:58 ID:???
つまり、末期のドラゴンボールみたいなのでなく、
ジョジョみたいな戦闘が理想なんだよね
197ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:00 ID:???
セブンっつーRPGだと>>189みたいな状況があってな

パーティは3列で戦うんよ
(信長の鉄砲隊みたいな感じ)
前列が攻撃、中列が前列の補助
そんでローテーションすると後列のHPが回復するんだけど
ローテすると敵のHPも回復しちゃうのね

んでボスで回復量だけが物凄いのがいて、
普通に毎ターンローテをすると相手の回復も回復して
パーティの攻撃がおっつかないわけ
だからわざとローテをしないで
前列が死ぬ寸前まで粘ってローテをする
ってのがあって「こりゃ面白い」と感じた

どーでもいいけどレス速すぎません?
198168:02/09/24 01:03 ID:???
あと、魔法都市ザンス だったかな?
よく覚えてないが そんな名前の小説があったんだが、
あれをRPG化できないもんかと 思ったことはある。

その世界は魔法を一人一個しか持てないんだよ。
魔法は生まれつき備わってるんだけど、
ひとりひとり、オリジナルな魔法なんだ。
で、魔法も使い方によって 色々と役に立ったり立たなかったり
するわけさ。

例えば、植物を育てることが出来る魔法も、
種を育てて その場で食料にしたり、
城のツタを育てたら、城に入るためのはしごになるでしょ。
レベルが上がれば 応用の幅も拡がるんだよ。

なんか 知恵の塊って感じでしょ 
ゲーム化は難しいかもしれんが、、、
199ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:09 ID:???
戦闘ばっかのRPG飽きたー
もっと冒険がしたいー
200ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:11 ID:???
むしろ戦闘だけのRPGを
201ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:15 ID:???
おまいら>>29を読めよ

>RPGメインのRPG

これだろ!
202ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:16 ID:???
むしろも何も今のRPGには戦闘しか無いじゃん 面白いかどうかは別だが
203ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:16 ID:???
          △
        /●\ <レスが早いのは私がいるからだ。
          □
   .     / \
204ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:16 ID:???
>188
確かに……。
火を放つと、最初は大ダメージ与えられるけど皮膚が硬化して防御力が
高くなるとか……小手先だなあ。
205ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:17 ID:???
>>197のセブンの戦術は製作者が用意したものだし、
闇ゾーマやバラモスを一人で倒す時の刃の鎧も
プレイヤーが編み出したっぽく見えるけど
テストプレイ重ねた製作者がバランス調整した産物のはず。
やっぱり知恵とか言っても製作所の手の上で踊るようなものか

流れがニュー速+並だな
206168:02/09/24 01:19 ID:???
そういえば 最近アドベンチャーゲームって
あんまりないんじゃない?

昔はすげーいっぱいあったのに、、、
RPGに映画的はあんまり向いてないと思うが
アドベンチャーならピッタシじゃないのかな〜と思うが、、、
207168:02/09/24 01:22 ID:???
ところで RPGメインのRPGって何?
よく意味が、、、w
208ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:23 ID:???
>>202
なにゆうてけつかん
戦闘だけのRPGてぇのはもっとこう、シナリオもなく、キャラの育成もなくて
戦闘のみを楽しめるものであって、今のRPGとは全然違ぇよぅ
209ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:24 ID:???
>>205
別に制作者の意表を衝く必要はない。
モニタから与えられた情報に対して、頭をこねくり回して「直接与えられていない情報」を得られればよい
そういうのを知恵っていうんじゃないの?
210ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:27 ID:???
>>208
それはRPGといえるのか?
211ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:33 ID:???
ジョジョ的な戦闘ってゲーム化出来ると思うか?
格ゲーのアレとかはジョジョ的とはちょと違うんだよね…
212ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:34 ID:???
カプコンが大失敗したばっかですな>黄金の旋風
213ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:36 ID:???
>>210
頭脳戦艦ガルだってRPGなんだからいいじゃんよ
214ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:39 ID:???
ジョジョは第4部こそがジョジョなんだが、何か?
215168:02/09/24 01:40 ID:???
>>213
ウケタ
216ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:49 ID:???
なんか、前スレでも同じ議論があったような気がするなw

戦闘が楽しめるRPGと、戦闘以外が楽しめるRPGとは、まとめると、こういう事ではないの?

(1)戦闘が楽しめるRPG
  機転を効かせた戦闘が楽しめるもの。力押しだけでは駄目。
  リスクとリターンを予想して、リソースの配分を考慮しなければならないシステム。

(2)戦闘以外が楽しめるRPG
  キャラクターの成長が戦闘以外の要素にもあるもの。
  NPCとの会話や、フィールドを歩き回る事自体が楽しいもの。
  未知なるものの発見を楽しめるもの。
217ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:50 ID:???
第四部ってジョジョがでてくるやつですかね?
えーと たしか一部はジョナサンジョースター、、、
敵は ディオブランドー、その父はダリオブランドー。
第二部は ジョセフジョースター
第三部は ジョジョ
第四部は ジョジョ
第五部は 以下略
218168:02/09/24 01:58 ID:???
>>216がいいこといった。
昔の表現でいうなら
WIZタイプとウルティマタイプ。

折衷したのがDQ。亜流のFF。

前者はやたら閉塞感が付きまとうもの。
後者は先が見たいので 戦闘がうざくなる。

難しい問題ですな
219ゲーム好き名無しさん:02/09/24 01:59 ID:???
>>216
ループは承知の上

>リスクとリターンを予想して、リソースの配分を考慮しなければならないシステム。
バランスの問題も絡むが、これちゃんと実現して欲しいなあ
RPGとして最低限のことだと思うんだがなあ、魔法打ち放題ならMPシステムの意味が無いだろう
220ゲーム好き名無しさん:02/09/24 02:03 ID:???
ジョジョの話は板違いなんだが、>>196の言うドラゴンボールとの比較は面白いね。

DB以前のジャンプ漫画は、以前の強敵が仲間になるが新たなる強敵にその仲間があっさり倒されることで
新しい敵の強さを表現していた(北斗の拳あたりが顕著)。
ところがDBでは「戦闘力」という「強さを現す数値」を導入した為、
単純にレベルアップして敵に打ち勝つというスタイルを築き上げた。

ただ、ジャンプ漫画では「強さのインフレ」が激しいと言われている。
より強い敵を出すのは「シャブ」とまで表現されるほど。

そこでジョジョでは、特定のシチュエーションでは最強!という敵を出す事で
主人公達は、いかにそのシチュエーションを崩して打ち勝つか、というスタイル。
このため、考えずにダラーっと読むのには向かない。

そういう意味で>>196の例えは的を射ていると思う。
221ゲーム好き名無しさん:02/09/24 02:15 ID:???
機転といえば、以前TBS系で放送していた海外ドラマで「冒険野郎マクガイバー」ってのがあった。
このドラマの主人公マクガイバーはフリーエージェントで依頼された難事件を解決するのが
仕事なんだけど、銃を使わないというポリシーがあって、身近なもので武器を作ったり
機械を修理したりして事件を解決していた。

そういった機転(本来用途とは違う使い方をして、物事を解決する)を実現出来たら
面白いよね。

余談だが、実際に海外ではそういった機転で解決することを「マクガイバーする」と
表現するらしい。
222ゲーム好き名無しさん:02/09/24 02:33 ID:???
物に対する意味づけが一種類だけってのが問題
剣の場合、やいばの部分で敵を斬りつける物、決まりきってる
ちゃんと物の「要素」を拾い出して、提示してもらいたい
例えば、鉄の剣は「鉄で出来ていて」「平べったくて」「鋭い」みたいに
そうすれば、敵が超強力磁石を使ってこっちの武器取り上げても納得できるし
キャンプ画面で、剣で目玉焼き焼いてみようみたいな機転を効かすことも出来るようになる
223168:02/09/24 02:52 ID:???
男はずっとドラゴンボールなんだよね。
勉強する→いい中学入る→勉強する→いい高校入る→勉強する
→いい大学入る→人脈を作る→いい会社に入る→仕事に燃える
→出世する→仕事に燃える→家庭を顧みず定年になって離婚される

224おでん :02/09/24 02:55 ID:???
>>223
だからなんやねん。


漏れ様反応がなくてちょっと寂氏
225ゲーム好き名無しさん:02/09/24 03:12 ID:???
         △   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       ∠●\< >224よ おでんマンが相手してやろう  |
      (ぃ9□   \________________/
   .    / \
226168:02/09/24 03:31 ID:???
男は インフレが好きなのさ
ザナドゥってゲームのインフレは酷かった。

数字的な価値を乗り越えるのが 今後のRPGの課題ってことじゃない?
227とむ ◆TMwDpCZo :02/09/24 03:59 ID:???
戦術性云々の話だけどさ、最近のRPGって簡単に「元の状態」に戻せちゃうのがアレ
だよね。

例えばFFなんかを取り上げると、多少キャラが怪我しても、魔法やポーションで簡単
に全快できる。MPが減っても、エーテルとかで回復できる。ポーションだのエーテル
だのはいくらでも買うことができ、いくらでも持つ事ができる。また、人が死んだとして
もフェニックスの尾で簡単に復活させられるし。

以上の仕組みから、戦闘で多少傷ついたりしても、すぐさま元の状態に戻せるんだよ
ね。なので、一撃で全滅するような敵じゃないかぎり倒せない事はない。あとは、まめ
にポーションとかを買って使うかどうかという、作業をするかしないかの違いで全滅し
やすさが異なるという…。なんつーか、戦略性もへったくれもないんだよね。

同様に、ドラクエで「リレミト+ルーラ」で、どの位置からも好きな場所にいけてしまう
というのも、どうかと思うね。確かにルーラないと不便なんだけどさ。「こっちの方に迷
いこんだら帰れないかも知れない…」という冒険ならではのドキドキ感がゼロなんだ
よね…。
228ゲーム好き名無しさん:02/09/24 07:04 ID:???
>>227
ウィズではロクートフェイートはアイテムと金が全部無くなる、というリスクがあったから、
本当に最後の手段だったんだけどね…
大体ゲーム自体がリセットでやり直せるものだから、
シナリオ主導型だとアレしてしまいま犬
スクウァエがゲームを考える事を放棄してるから
我々もスクウァエのゲームでは考える事が出来ない
売る為の工夫はさんざしてるのに、面白くするための工夫を誰もしようとはしないのか?
229ゲーム好き名無しさん:02/09/24 07:08 ID:???
つぎはぎRPGのァィディァって使っちゃってイイの?
訴えられたりしない?
230ゲーム好き名無しさん:02/09/24 07:22 ID:d7W879z3
>>1-229
で、結局誰が犯人だったのよ?
231ゲーム好き名無しさん:02/09/24 07:40 ID:???
MGS2が批難されてるのってあれが映画だと勘違いしてやってる人が多いからのような。
あれゲームだぞ。
232ゲーム好き名無しさん:02/09/24 07:50 ID:???
要するに
ローグ系のRPGが理想ってことか?

アイテム所持最大数が決まってるから取捨選択の戦略性あり。
フィールドマップと戦闘画面の分離がない。
233ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:01 ID:???
主人公はコンサルタントっつーか専属トレーナーみたいな存在で
自分では戦闘に参加しない。
で、各キャラに「1日中筋トレやってろ」とか「少しは勉強しろよ」みたいな感じで
テキトーな指示を出していく。
成果が出ないとオーナーからクビにされるし、あまりきついノルマを与えると反抗される、
みたいな。
234ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:02 ID:???
>>233
プリンセスメーカーやってなさい。
235ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:08 ID:???
MP回数制は良いと思う、FF3もそれのせいで
戦闘毎に魔法を使うべきか否かと頭を悩ませていたよ。
ヴァルキリープロファイルのMPも特殊な感じで
魔法使う場面に気を配ることができて良かった。

もっと魔法の重要性を高めて欲しいな。アイテムの効果は抑えるべき。
それに加えて効果が絶大な魔法は何かしらのハイリスクが欲しいところ。
例えば非常に高価な媒体が要るとか仲間が死ぬとか・・・
でもDQの"メガザル"の効果は死ぬリスクがあっても
習得者が2名以上になる可能性があるから否定したいな。
236ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:25 ID:???
>>235
それはちょっと反対する。
というより、その場合は雑魚戦が凄く面倒臭くなるし、だるくなる。
戦いが、ボス戦だけなら良いけど、雑魚戦の事を考えると
そういう事はしない方が良いのでは。
勿論、何かシステムを付け加える事で
戦闘自体が面白くなるなら別だけど。
237ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:29 ID:???
つうか雑魚は弱いって考え自体、観念が固定されちゃってるってか毒されてるってことに気づけ。
238235:02/09/24 08:42 ID:???
>>236
それは俺も思ったけど戦闘のだるさは>>25に出ているシステム+αを
採用することで解決できないかな?

ザコに対する全体魔法程度の効果なら別にリスクは要らないと思う。ハイコストだけで十分。
例えば非常に強力なボスがいたとして・・・
・必ずlifeの50%を持っていく魔法
・通常の1000%〜2000%の攻撃力を持った戦闘スキル
etcが存在するならば、ハイリスクがあっても使う気になる価値が出てくるし
クラスの差別化にも貢献できるかもしれない

と思った次第です
239ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:45 ID:???
>>223
しかし金持ちになるにはジョジョのようなやり方をしなきゃならんというのがミソだな(笑

>>236
だるくなるという事を免罪符にして、もしくは演出こそ命、とか必要な本質を誤解したまま
ずっと考えないでいい戦闘システムを発達させてきたあげくがRPGの現状だろう。
ザコ戦=ただの通過儀礼というゲームデザイン自体に問題がある。
240168:02/09/24 08:49 ID:???
>>229
やっとレスがあった。
訴えません。というか どうやったら訴えられるか逆に聞きたい。
241235:02/09/24 08:49 ID:???
ああ・・・それでも「必ず**を使った方が得」になるようなバランスも勘弁。
贅沢言ってるけどプレイヤーの力量で組み立てる戦略と戦術に
幅が出てくるシステムを構築して欲しいな。
242ゲーム好き名無しさん:02/09/24 08:53 ID:???
前述のセブンなんかは全てボス戦なわけだが、
それが果たして誰にでも楽しいのか?といわれると疑問は残る。

雑魚とボス ってのはまあどんなエンターテイメントでも存在する。
雑魚を出すことでボスの強さを引き立たせ、
それを主人公=プレイヤーが破ることでカタルシスを得られるわけだ。
243168:02/09/24 09:02 ID:???
今、鉄騎をやってるが、あれはRPGに近いものを
感じるよ。
といっても 自分自身が上手くなるんだけどね。
死ぬと最初からなんだが、
最初はてこずってた序盤の相手に 楽々と勝てたりすると
俺は成長したな〜って 凄く気持ちよくなる
244ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:14 ID:6uVcsWRA
>>242
カタルシスの意味取り違えてないか?
245ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:15 ID:???
>>243
それは、「ゼルダの伝説」で宮本茂が狙ってやってたことと同じだよね。
プレイヤー自身の操作能力の成長を狙った。

ふつうにアクションゲームやシーティングゲーム、レーシングゲームとかもその要素を含んでる。
ほんのちょっとの操作感で、変わっていく状況を画面上に演出すること。
TVゲームの本質だろう。
246ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:15 ID:???
>>242
家畜のためのゲームデザインは要らん。
誰でも楽しいゲームがしたいやつはFFDQがあるんだしな。
戦術レベルでも戦略レベルでも、もっと考える必要のあるRPGがしたいんだよ!
247ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:16 ID:???
>>244
カタルシス

【(ギリシヤ) katharsis】
〔アリストテレスが「詩学」で展開した説。浄化・排泄の意〕
(1)悲劇を見ることによって日頃鬱積(うつせき)している情緒を解放し,精神を浄化すること。
(2)精神分析で,抑圧された感情や体験を言葉や行動として外部に表出して,心の緊張を解消すること。
248ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:19 ID:VxmpPRU3
>>243
ファイナルファイト系のカプコン横スクロールアクションも同じような感じだな。
アイテムの使い方にコツがあるし、敵を倒す手段もいろいろあっていい。
249ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:20 ID:???
>>246
まあそういう考え方もありだろうが、

しかしそれなら素直に戦略戦術系のシミュレーションやRTSなどをした方がいいだろ。
250168:02/09/24 09:26 ID:???
>>249
そういう問題でもないんだよな。
RPGで そういうのが やりたいわけさ。
RPGにはそういう可能性が大いにあるわけよ

あんまり活かしてないだけで、、、

251ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:27 ID:VxmpPRU3
>>249
そうやってジャンルにこだわるのがまず間違いなのだよ。
戦略的にっていうのは別に戦争だけの話じゃなくて、どうやったら有利になるか
考えて話を進められるようなゲームになってるか?ってことな。
RPGにしたって、Wizやローグ系のように考える必要のあるゲームはいくらでもある。
252ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:29 ID:???
>>25
それって、マザー2の一瞬で雑魚戦闘を計算して終わらせるのと同じなんだろうけど
演出でプレイヤーを巧く騙してる=いい気分にさせてるってことだよね。

逆にFFの召喚獣とかは、2回目からはプレイヤーに嫌な気分を与えたわけだが。
253ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:37 ID:???
>>250、251
ふむふむ、どうやら君らはジャンルにこだわりはない人のようで安心だ。

当然そういった複合ジャンルになったからこそRPGは面白いということだ。
ならばアクション性をRPGに求めることも間違いではないわな。
254ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:44 ID:???
>>253
でもそういう話のスレじゃないみたいでつよー。いまのところ。
255ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:46 ID:???
ならば戦略性も捨て置け。
それはRPG固有の面白さ、ではないだろ。
256ゲーム好き名無しさん:02/09/24 09:56 ID:???
ActionRPGにも戦略性はついてまわるから無問題
どのルートを選ぶのか?
どの敵を無視してどの敵と戦うのか?
どのアイテムを持って冒険に出るのか?
これは全て戦略の範疇だよ

アクション性を求めるのは間違っていないけど
ゼルダ(SFC)・DIABLO辺りの完成度を誇るARPGを
さらに面白くできる提案が自分には思いつかない・・・鬱氏
257ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:01 ID:???
>>256
ならばその戦略性ってのはゲームの基本部分だ。
レーシングゲームであっても、どのラインを通ればコンマ何秒タイムが縮むと考えるのも戦略
シューティングゲームでどの敵から倒せば、アイテムが出て、さらにハイスコアが狙えるかと考えるのも戦略
ということになる。
258ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:01 ID:???
ディアブロのアレはアクションって感じがあまりしないのね
あれは他のプレイヤとアレする為のインチキ仕様、みたいな?
259ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:03 ID:???
>>255
あの、253は今はアクション性の話しをしていないと
言いたかったのではないでしょうか。
勿論、RPGの話しをしていくならば
アクション性の話しは出てくると思いますけど。

それと、戦略・戦術系のシミュレーションの要素を入れたら
面白くなるとは言っても、それが他の全てのジャンルに当てはまるかは知りません。
260ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:05 ID:???
>>259
そんなことはどうでもいいよ。
別に戦略性の話をするな、といいたいわけでもない。
261ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:06 ID:???
ところで、RPGにしかない面白さ、って何?
262ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:09 ID:VxmpPRU3
>>259
戦術・戦略すなわちシミュレーションじゃないよ。
どんなゲームにもその要素はあるって話をしてるんだが。
戦略性のあるRPGを作ってほしい、ってのは、要は工夫のできる巾があって、
さらにそれが報われるような戦闘システム・物語のあるRPGがやりたいってこと。
263ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:10 ID:???
レーシングRPGというものがあると聞いたのですが本当ですか?
264ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:11 ID:???
>>263
ファミリーサーキットやGTですか?

レーシングラグーンはポエムレーシングですし。
265ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:20 ID:???
裏を書いてゼロヨンチャンプとか
266ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:22 ID:???
>>265
其れだ!!
267ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:38 ID:???
他のジャンルとの融合ってどうだろう?
アクションRPGや
シミュレーションRPGはよく聞くけど
他にも
シューティングRPG
落ちものパズルRPG
ロールプレイングRPG
サウンドノベルRPG
とか作ったらどんな感じになるんだろう?
268ゲーム好き名無しさん:02/09/24 10:59 ID:???
シューティングRPG
・グラディウス 
オプションを手に入れることでパワーアップ
しかも強くなりすぎた場合敵の攻撃も苛烈にすることでバランスを調整、名作。

・ファンタジーゾーン
敵を倒して稼いだ金でショップでパーツを買ってパワーアップ。
以下同文。

昔からSHTはRPG的な成長要素は取り込んでますよ。
最近のでも、戦闘によって経験値を稼いで自機の攻撃力、防御値がアップ
ボス戦に負けても経験値は残るのでより強い状態で再戦可能。
ってのはありますが、それほど売れたとか話題になったという話はないですな。

アーマードコアなんかも戦闘で金を稼いでより上級なパーツを購入して
ってパターンはまんまRPGと同じです。
しかも陣営を選択することでシナリオも分岐して、部分もありますし。
違うのは戦闘がアクション&シューティングってだけです。
269ゲーム好き名無しさん:02/09/24 11:02 ID:???
>>267
ロールプレイングRPGってのがやってみたい
270ゲーム好き名無しさん:02/09/24 11:39 ID:???
なんか純粋に冒険とか出来るようなRPGないかな
戦略性はいいんだけどそれが戦闘ばっかにしか活かされないのは嫌だ
RPGの中では戦闘より冒険とかがしたいんだよねぇ
271とむ ◆TMwDpCZo :02/09/24 11:52 ID:???
私はまだやってないんだけど、GBAの黄金の太陽とかは?
なんか、覚えた魔法を戦闘中以外にフィールドでも使えて、それで謎解きができるとか
なんとか…。
272270:02/09/24 12:07 ID:???
黄金の太陽は確かに面白かったけど俺が思う冒険ではないんだよなぁ
その世界の中で自由に旅とか宝探しとか、ストーリーもおまけ程度にはね
道中はモンスターに襲われる以外にも危険なこととかがあったりして
まぁなんかRPG=戦闘ってのは俺は嫌なんだな RPGの可能性を狭くしてる気がして
273168:02/09/24 13:13 ID:???
だから それはアドベンチャーゲームだって、、、
274ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:28 ID:???
>>273
そうか?
275ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:38 ID:???
テキストAVGじゃない
3D表示のフィールドを歩き回るAVGというのは
それはそれで面白そうではあるな
276168:02/09/24 13:41 ID:???
戦闘が嫌なら そうなんじゃない?
一応 複雑なダンジョンとか、強い敵とか
そういうのでメリハリをつけてるわけでしょ RPGって

中には 謎解きというか フラグ立てというか 
まあ そんな感じのイベントがあるわな。

もし、そういうRPGから戦闘を抜いてみ、、、 
そしたらアドベンチャーゲームになるんじゃないか?
277ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:42 ID:???
つうか普通にゼルダ64じゃん、>>275>>276が言ってるのは。
278ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:43 ID:???
>>276
RPG=戦闘かよ・・・
俺はRPGっていうのは一人一人が自分の思うような
プレイスタイルで遊べるものだと思っているが
もういい加減戦闘だけに目を向けるのはやめた方がいいと思う
戦闘以外の楽しみを見出せないのはRPGにとって不幸だ
279ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:48 ID:???
「戦闘イラネ」という人はゼルダ64をやれ、ということか
280ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:49 ID:???
TRPGみたいなものをCRPGに求めるのがそもそも間違い。
しょせん製作者の掌の上、ならばどれだけ箱庭が緻密に作られているかだけの問題。
シナリオよりも世界設定、世界観を重視した作りであれば勝手に遊ぶよ。
281ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:51 ID:???
>>277
>俺はRPGっていうのは一人一人が自分の思うような
>プレイスタイルで遊べるものだと思っているが

それは、「RPG」に過度な期待を押し付け過ぎだろう。
「RPG」に求めなくても、別ジャンル名がついているゲームに期待すればいいだけの話
282168:02/09/24 13:54 ID:???
ポートピアとかオホーツクとか知らない?
トマトの国のサラダ姫とか?
アドベンチャーゲームってそういうものを指すわけさ

ファンタジーの世界を舞台にしたアドベンチャーゲームを
作れば 君たちの要求を満たすものができるでしょ
と私は言っているのだ。

 昔は小説で 分岐の沢山あるRPG風のものが
いっぱいあったんだよ。 それを今風にすればいいじゃんって
いってるの
283ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:57 ID:???
ファンタジーなサウンドノベルといえば、リングオブサイアスってのがあったな。
284ゲーム好き名無しさん:02/09/24 13:57 ID:???
なんといえばいいか、
「仮想世界上での仮想人物の人生シミュレータ」
「仮想世界上での探索ゲーム」というのは
戦闘ゲームを内包するいわゆる「RPG」とは
別ジャンルとして認識したほうが良いと思う。
285ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:01 ID:???
アドヴェンチャーも戦闘を内包するんだけど。
286ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:01 ID:???
多分「戦闘イラネ」て人が求めているのは
テキスト表示のものじゃなくて、FF7以降のような
緻密なグラフィックで描かれたフィールド・舞台を探索するのを
求めているんだろ。

小説読みなれない人にとっては
テキスト表示だと、世界の広がりを感じ取れなくて
マズーなんだろう
287278:02/09/24 14:02 ID:???
そうか・・・
RPGってのはあくまで戦闘ゲームだったのか
どうやら俺はRPGに間違った期待をしてたようだ・・・
288ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:03 ID:???
戦闘嫌ならNeverwinterNightで自作シナリオを作成
箱庭で遊びたいならMorrowindで解決
これで満足だろう?>>270&278

煽りなら(・∀・)カエレ!
289ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:04 ID:???
>>285
ここでいわれる戦闘ってのは
いわゆるWIZ型戦闘ミニゲームのことだろよ
290ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:13 ID:???
>>288
まあまあ、そう煽らんでも。主旨には同意

まあ、
戦闘ミニゲームによるリソース配分・戦術構築でアタマを悩ませ知的欲求を満たす面白さと、
フィールド移動による異世界探検の面白さの
2つを同時に持つ。

この「2つの面白さを同時にもっている」というのが
いわゆるドラクエ型「RPG」の良さだと思うよ。
291ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:15 ID:???
>>289
一緒じゃないかな。
ADVの戦闘も結局は殴る、魔法、逃げる、アイテムから選択するだけだもの。
アイテム使うと敵が消える、とかがあるぐらいで。
292ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:19 ID:???
ここ数レスを見てると、ADVとRPGの区別がつかなくなってしまった。
ので聞いてみる。
この二つのジャンル、どこで区別する?

RPGはマップ上を歩けて、ADVは選択肢で移動、なんて程度だったら、この二つは同じでもいいような気がしてくる。
293ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:26 ID:???
>>291
それは場面が「敵と戦っているイベント」なだけであって、
ほかの場面と同じように
「殴る」「魔法」「逃げる」「道具」のうちの
正解の選択肢を選ぶだけでしょ。

WIZ式戦闘ミニゲームと同じとはいえない
294293補足:02/09/24 14:29 ID:???
WIZ式のだと、
「HP・MP等の有限リソースの配分を考えないと、後の戦闘を乗り切れなくなる」
という特徴がある。

もっとも、最近のHP・MP回復し放題のヌルRPGについてなら、
AVGと変わらない、といえるかもね
295ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:34 ID:???
>>293-294
まあそういうこと。
ドラクエ&Wiz型の戦闘は「正解の選択肢」を選択してるわけだ。
ゲームブックの戦闘をコンピューターにやらせれば、結局同じこと。
獲得した有限リソースの有効利用ってのは全てのゲームの元となるもの。
296ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:35 ID:???
もともとWizardryですら、最初はADVにジャンル分けされてたってこと知ってる?
297ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:37 ID:???
ゾークもローグもADVだわな。
298ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:42 ID:???
初代スレの902が言ってるようにこのスレの人は
RPGでなく戦闘シミュレーションがやりたいんじゃないか、と思った。
299ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:44 ID:???
>>291
RPGの戦闘は数学 計算によって確率を考える
ADVの戦闘は文学 文章から作者の意図を考える
300ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:45 ID:???
>>299
結局 サイコロ 賽の目が関与するかしないかってだけやね。
301293:02/09/24 14:46 ID:???
AVGのだと、正解の選択肢はあらかじめ製作段階で決定されている。

RPGの戦闘ゲームは、ランダム要素があるので(敵の構成とかこちらの成長具合とか)
「正解の選択肢」はあらかじめ設定されるわけじゃない。
後になって「ああー、やっぱりさっきの戦闘で魔法つかうんじゃなかったー」
と選択ミスを後悔するくらい。

てところか。
302ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:50 ID:???
ボードゲームのウォーシミュレーションが
サイコロで戦闘を決するようになったのって
いつからだろうね。

将棋では駒自体の強弱関係はなくて、配置された陣地を食われた駒が負け
というルールがあるだけだし。チェスもか。
303ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:51 ID:???
>>296スレ違いだけど
どうしてローグやWIZに
当時「会話や演技で進行するゲーム」という意味だった「RPG」という単語が
ジャンル名としてついたのかすごく興味がある
304ゲーム好き名無しさん:02/09/24 14:59 ID:wAkL2dn6
RPGの起源がウォーシムなのはわかるが、
ADVGの起源てなんだろう?
ポートピア以前はどんなだった?
305ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:00 ID:???
>>303
そこは単純に、世界初のRPGであるD&DのルールをベースにローグもWizも作られたから
ってだけでは。
306ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:01 ID:???
>>304
ミステリーハウスじゃないの?
でもあれもグラフィックのあるADVとして有名なだけか。

ZORKになるのかな。
307ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:02 ID:???
>>303
それは順序が逆なのかもしれないね
コンピュータ上でRPGを再現したものがウィズだったんでは?
308ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:08 ID:???
>>307
そしてD&Dの作ったルールを再現しきれなかったのがWizでもある。
D&Dの戦闘部分はボードゲーの流れでタクティカルだったわけだが、
それを単純化したかたちでしか再現できなかった。

でさらにWizの戦闘をさらに単純化したのがドラクエという流れ。
309ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:10 ID:???
>>306
ZORK と思われ。

ところで今日って平日だよな。なんでこんなにログ速いんだよ。
お前ら、なにもんですかw

会社からアクセスするの大変なんだぞw
310ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:12 ID:???
スレたって3日で300レスか。以前からは考えられないんだけどどっかで宣伝でもされたのかな。
311ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:17 ID:???
無職よりも低い身分とされる警備員ですが何か?w

AVGの元祖はそのまんま「アドヴェンチャー」というタイトルのゲームらしいYO
312ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:17 ID:???
確認ですが、プレイの選択肢の正解が予め決定しているのがADVで
正解が一つではない(決定していない)ものがRPG?
313ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:20 ID:???
一つ質問
RPGって何ですか?
314ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:22 ID:???
このスレで言われてる理想ってローグライクは殆ど満たしてるような気がする
戦闘メインのアングバンド系
冒険主体のネットハックとか
ネットハックなら城の門開けるのに正規の方法以外にブチ壊したりそもそも開けなかったりも出来るし
それ以外の所でも工夫が形になって現れるし
最近のRPGはこれらの派生だと思うが
このローグライク辺りからRPGの歴史をもう一度作り直してみたらどうだろう
FFやらドラクエは無かった事にしてさぁ
黒歴史って事にしてここは封印してさぁ
315ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:22 ID:???
>>312
そのRPGが日本語のTRPGならばその通り。

実際にはCRPGの選択肢には正解は1つというのがほとんどなので
ADVと変わりありません。
たまにシナリオ分岐のための選択肢を採用しているものもあるので一概にはいえませんが、
分岐した時点でそれもある意味一つの正解ということになりますね。
所詮限られたROMの中に作られた世界。限界はあります。
316ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:23 ID:???
>>312イインジャネーノ
317ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:26 ID:???
ネタ?
一応、マジレスしておくと元来の意味は
Role Playng Game
直訳すると、役割を演じるゲーム
もともとは、人対人(複数人数プレイ)の、テーブルの上で紙とサイコロと鉛筆を使ったごっこ遊び。

コンピュータでRPGというジャンルが確立してからは、
人対人をテーブルトークRPG(TRPG)
コンピュータ対人をコンピューターRPG(CRPG)と区別して呼ぶ事が多くなった。
318ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:30 ID:???
「戦闘」の場面を他の場面とは区別して、独自ののシステムで再現しているのが
WIZ式RPGだろう>>312
319ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:31 ID:???
>>317
現在は原語の意味は薄れて、コンピュータRPG=DQくらいの認識に(日本では)なっちゃってるな
320ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:32 ID:???
>>314
アングバンド系は未プレイなんだけど戦闘主体なの?
ネットハックでも戦闘主体だと感じているんだけど。

謎解きに、複数の選択肢が用意されているってのは同意。
スタート地点としてはいいかも知れない。

このスレの住人としては、グラフィックは必須と考えているのかな?
俺は古い人間だからゲーム性があればキャラクターベースでも
全然気にならないんだけど。
321ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:35 ID:???
>>312
RPGの特徴は?ってことなら、

ゲーム内でのプレイヤーキャラクター(PC)が成長すること

この一点につきると思われ。
322ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:35 ID:???
RPGには必ず「キャラクターの成長」の要素が含まれていないか?
選択肢が複数、というよりもこっちの方が重要だと思うが、どうか?

他のジャンルと結合した時にこれは顕著に現れる特徴ではない?
シミュレーションRPGとかシューティングRPGとか…。
323ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:36 ID:???
D&D以前は、
ウォーシミュレートボードゲームにおいて
指揮官の性格を設定して(実在人物でも仮想人物でも)
本来のゲームルールによる行動の制限以外にも
指揮官の性格による行動制限(猪突猛進な性格だから待ち伏せはしてはいけない、とか)
を設けて遊ぶスタイルを「RolePlayingGame」と呼んでいた

んでD&Dが登場して暫らくたってから、
この「キャラクタの性格によって、行動が制限される」という要素から
D&Dのような「一人のキャラクターを扱う会話式ゲーム」を「RPG」と呼ばれるようになった模様。
324322:02/09/24 15:36 ID:???
>>321 ケコーン?
325ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:37 ID:???
つまり、ごっこ遊びをルール化したものが
RPGって事でいいのかな?
326ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:40 ID:???
>>325
TRPGとしては、それでいいと思われ。
CRPGとしては極端な話、多くのゲームがごっこ遊びになってしまう。
だから、成長の要素を含むものRPG(的)と言われるのではないかな。
327ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:41 ID:???
>>322
コンピュータのRPG限定ならその通りだと思う。
(ただしTRPGだと「トラベラー」のように、キャラクタは成長しないものもある)
328326:02/09/24 15:42 ID:???
う、タイプミス
×だから、成長の要素を含むものRPG(的)と言われるのではないかな。
○だから、成長の要素を含むものがRPG(的)と言われるのではないかな。

329299:02/09/24 15:42 ID:???
>>312
よく考えたらバイオハザードもADVだっけ?
結局>>299の分類はあぼーんってことでw
ジャンルの定義はしらんが自分の感覚だと
ADV…物語性が高い,自由度低い
SLG…物語性が低い,自由度高い
RPG…ADV+SLGかな
330ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:43 ID:???
>>320
このスレの住人的には、グラフィックはたいして気にしてないみたいだが、

Wizardryがはじめて出たときには、
「ワイヤーフレームでの擬似3D空間がまるでダンジョンの中にいるようだよ」
ってことでグラフィック面での凄さ、臨場感が受けたんだよね。

グラフィックがリアルを目指すのはたぶん歴史の必然だと思うよ。
ダンジョンマスターが出てきたのもそういうことだろうし
FFがFF7で爆発したものそういうことだろ。
331ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:43 ID:???
漏れはキャラの成長要素には懐疑派なの
成長要素は必ずしも必要だとは思えない
332ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:43 ID:???
和ゲーのみで語るか、洋ゲーも含めるかで大分視点が変わるスレタイですね
>>4のオススメゲームが全て洋ゲーってのが悲しいです・・・
333ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:46 ID:???
和洋混合でしょ。
過去ログみると分かると思うけど、理想として語られて来たスタイルの
RPGが、現在の日本では出ていないというだけ。
334ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:48 ID:???
「ジャンル分類する際の、条件として必要か否か」というのと
「ゲームとして面白くなるために必要か否か」というのは
別問題だと思うよ。

>>322は前者をいっていると思われ>>331
335ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:52 ID:???
グラフィックが必然というのは同意だね。
ゲーム性が無くなるのは本末転倒だけど。

ただ、気になっているのは、過去の歴史を見て来ても、
ターニングポイントとなるようなRPGは、小人数で作ったものが多いんだよね。
でもグラフィックに凝ると、そうは行かなくなる。

つまりグラフィックにこだわると、RPGはこのまま行き詰まりになってしまうのではないか、
という不安はあるね。大規模開発が出来る所が、そうそう冒険をしてくれるとは思えない。

オンラインゲームでEQは好評だったが、あれを簡略化したのがアレじゃぁ(涙)
もっと巧くアレンジできんのかよ、オイw
336ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:55 ID:???
例えば、シミュレーションRPGをゲームとして批難する場合に
ユニットが成長しない方が面白くなるはず、ってのがあるが、
それはすなわちSLGにしろ、ということになる。

SLGの面白さとして、有限のリソースで攻略法を考えるというのがあるわけだが
ユニットが無限に成長してしまうと、攻略法を考えることが無意味になってしまう。
337ゲーム好き名無しさん:02/09/24 15:56 ID:???
>>330
リアルさの作り方が問題だと思う。
上手い文章は写真よりもリアルな映像を「頭の中」に作れる事があるよ。
リアルを画面上に作るかプレイヤーの頭の中に作るかっていう違が
338ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:00 ID:???
漏れはシミュレーションRPGは成長しなくてもシミュレーションRPGだと思うんだけどねぇ…
339ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:02 ID:???
>>336
具体的にどのゲームを意図しているか分からないので指摘が変かもしれないがご容赦。

>SLGの面白さとして、有限のリソースで攻略法を考えるというのがあるわけだが
>ユニットが無限に成長してしまうと、攻略法を考えることが無意味になってしまう。
成長しても、攻略が無意味にはなることはないのではないかな?
リソースが有限なんだから、成長も有限になるはず。
人海戦術で行くか、少数精鋭で行くか、って選択はあるのでは?

…あれ?ここまで書いてて気がついた。
成長が無限というのが条件か。そりゃ無意味ですね。
せっかくだから、レスしておくw
340ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:05 ID:???
>>338
思い当たらないので、あれは教えて欲しいのですが
コンピュータゲームで、RPG〜と銘打って成長要素が無いものって何があるんでしょう?

どうも、何かそういうのを意図しているようなので…。
341ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:06 ID:???
例えば、RPGをデータ書き替えてレベル最大から始めたとする。
これはRPGではなくなるかな?
はじめからそれに合わせて作ってあれば、バランスが悪くなる事もない
成長要素はプレイの足止めの一つに過ぎないと思うよ。
342ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:06 ID:???
>>337
結局、その『上手い文章で写真よりもリアルな映像を「頭の中」に作れる』プレイヤーが
必要になっちゃうんだよね。

これが最大の問題点と言ってもいいと思う。
たまたま日本人は文盲率が低いから、文字を読める人が多いわけだが
文字を読む能力ってのは、言葉を話す能力より一段階上になるし
ものを見聞きする能力よりもさらに高度なわけ。

映画が最大の娯楽ってのもそういうところがある。
誰でも映像を見て楽しむことはできるわけ。
どんな小さな子供でも映像だけで、笑わせたり、怖がらせたりすることは可能。
でも文字だけでそれを表現しても、プレイヤー側に読み取る能力がなければ
だたの文字の羅列に終わってしまう。
343ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:14 ID:???
>>340
勘違いだったかもしれないが、
騎士ガンダムの円卓の騎士はキャラ毎の成長はなかったとおもう。
でもこれは、仲間を集めて人数が増える事で強くはなっていったので、
変則的な成長ではあるのかもしれないけどね…
誰か他に知らないかな?
344ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:17 ID:???
>>338
SRPGを考えた場合、TPになるのはファイアーエムブレムだけど
これがそれまでにあったファンタジー系SLGと何が違ったかというと
各ユニットがユニーク、オンリーワンの存在だったということ。
それまでのエルスリードにしてもMoMやキングオブキングスにしても
雇用という概念があること&ユニットに固有名が無いこと
でいくらでもユニットを消費して、新しく配置置き換えすることができたわけ。

でもFEからは、固有の名前をもつ一人の人格としてユニットを扱うことで
代わりのいない、たった一人の存在になった。

FEの場合、たとえ成長しなくても面白いSLGになっただろう。
実際LVアップによる戦闘力の差なんてほとんどないわけだ。
345ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:20 ID:???
>>343
将棋に無理やり例えるなら、
最初は歩しか持ってないのが、何局もプレイするうちに
飛車とか角がだんだんと増えていく、という感じか。

うーん、微妙
346ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:22 ID:???
>>336
普通のSRPGはユニットは無限に成長しません、経験値は有限です

それとも
>ユニットが無限に成長してしまうと、攻略法を考えることが無意味になってしまう
この部分は、ユニットの成長がプレイヤーによってバラバラなので、
制作者側がステージに固定の戦略性を持たせることが難しい、ということが言いたいのだろうか
なら同意ですが・・・

スレ違いsage
347ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:26 ID:???
>>341
初めからレベル最強状態で、装備も最強。
普通に考えると、まず死ぬことは無いと考えられるが、ゲームにならないので却下。

死ぬ事もあるってなると敵によっては戦術を考えるしかないわけだよね?
(解決手段としてレベルアップが無いから)
それはTRPGに近いと思うが、結局プレイヤーの成長ではないの?

多かれ少なかれ、RPGには「プレイヤーの成長」って要素も含まれる気がする。
古くはWIZだって、ポイズンジャイアント+ハイプリーストのパーティと
フラック+マフィーズゴーストのパーティに対する戦術は異なってたと思う。

この辺りの感覚は、攻略本片手にしかプレイしたことがない人は分からないと思うが、
未知の情報の発見によるプレイヤーの成長も、重要な要素ではないかな。

結局、>>326が言ってるように、多くのコンピュータゲームがごっこ遊びになる、
というのはプレイヤーの成長があるから。
こちらを前面に持ってくると、CRPGのジャンルが絞りきれなくなる。

だから、ジャンル分けとしてはキャラクターの成長がCRPGには必須である、と
した方が分かり易いと思うのだけど。
348ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:26 ID:???
FEで何にRPGを感じたか、ってことになるけど
結局は、製作者が用意したキャラクターにほれ込んでるってことになるわけで、

これはDQ4以降やFFの偶数とかPS期以降のFFにもあてはまることだけど
DQ3のように自分で名前をつけて成長するキャラではなくて、
シナリオ上で語られる各固有キャラのキャラクター性を面白いと
プレイヤーは感じてるわけ。(だから同人とかの存在が強くなる)

これが昂じてくるとキャラの成長なんてのは無意味というか、むしろ邪魔な作業でしかなくなる。
そしてこのスレの住人は嘆くような代物がRPGと呼ばれることになる、と。
349ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:33 ID:???
>>343
あれって装備の変更、無かったっけ?
350ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:38 ID:???
>>346
普通のSRPG、というので何を想像したのかは知りませんが
FEの闘技場、フロントミッションの闘技場、TOのトレーニング、FFTのランダムバトル
東京魔人学園の旧校舎など、たいてい用意してありますね。

スパロボ大戦ぐらいでしょうか、有限なのは。
とはいえこれも特定のユニットに経験値を集中させることで実質回避できてしまうんですが。
351ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:40 ID:???
とりあえずみなさんPSのエンドセクターやりませんか。
352ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:43 ID:???
>>350
ありまくりですね、無限経験値
普段そういうのをできるだけ使わないプレイスタイルなので、失念していました
的はずれな意見申し訳ない、回線切って一から出直します
353ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:44 ID:???
>>351
エンドセクターもねえ、惜しいゲームですな。
あそこまでカードゲーのシステムを取り込んで(パクリしたともいうが)
シナリオも分岐させて頑張ったのに

一億あったらエンセク2作れますよ、って言ってましたな。製作者が。
354ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:50 ID:???
あのぉ、皆さんにお願いなのですが、新規に「このゲームはイイ」って紹介されるときは
ついでに、紹介ページのリンクなんかも貼っといて頂けると助かります。
エンドセクターって、どんなんだっけ?って探しちゃいましたw

折角だから貼っときますw
ttp://users.hoops.ne.jp/nazoking/index.html
355168:02/09/24 16:51 ID:???
>>344
FEが日本で出来たことは非常に面白いで現象だと思う
このことは日本人が固体認識能力とその感情移入能力が優れている
ことが関係していると思われる。

猿学が日本人によって飛躍的に研究の質を高めていったことは
サルに 名前付けて個別に認識して 観察したからなんだよね

外人は サルはサルだから 個性なんてないって最初は
日本人の研究を馬鹿にしていた  スレチガイすまん
356ゲーム好き名無しさん:02/09/24 16:58 ID:???
>>355
あの、素朴な疑問なんですが…。
いつ寝ているんですか?>168さん。

なんか、アクセス時間を見ると妙に心配になってしまうのですが(^^;;;

357ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:03 ID:???
エンドセクターやってると何故かクレオパトラの秘宝を思い出したなぁw
358ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:05 ID:???
DQを継承したもの全てがRPG(日本の話)
359ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:12 ID:???
>>358 カエレ
360ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:14 ID:???
>>355
猿に名前云々は宗教のアレも関係してるとおもうよ
キリスト教徒にとっては、人間以外は所詮畜生だし
日本人は自然の中に神を見出だしていたし
ついでに種族的にちかいはずの中国だか韓国では犬に名前付けないらしいし(食べ物だからかな?)
否定してるわけじゃないですよ
361ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:32 ID:???
エンドセクターの戦闘システム(即ちMTGなんですが)は
CRPGにフィードバックすると、とても有益な気が。
上の方で出ていた「戦闘だけのRPG」も成り立つ予感。
362ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:35 ID:???
>>361
MTGは分かるが、なぜそう思えるのかが分からないので、もっと詳しい説明キボンヌ
363ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:41 ID:???
MTGなんて何の事かわからないです
ごめんなさい
364361:02/09/24 17:41 ID:???
>>362
デッキ作成という戦闘前準備や、その場その場の即時性の戦略が、
戦闘シーンをつまらない作業にさせない、という意味でです。
エンドセクターはさらにコンピュータしか実現し得ない
「リアルタイム性」が加わります。
戦闘だけならこのゲームを超える興奮はないですね。
365ゲーム好き名無しさん:02/09/24 17:48 ID:???
>>363
MTG = Magic:The Gathering
世界で最もプレイ人口の多いトレーディングカードゲーム(TCG)
ルールが厳密な遊戯王とでも思いねぇw
366ゲーム好き名無しさん:02/09/24 18:08 ID:???
遅レスですみませんが
>>182
メタルマックスがちょっと近いんじゃないかと思ってみたり

>>282
「サラダの・・・」だったんじゃないかと
367ゲーム好き名無しさん:02/09/24 18:15 ID:???
>>355
実際問題としてD&Dの前段階のChainmailは、かなりシムRPG的なものだったそうだから
必ずしも日本人だからってことはないと思うんですけどね。

ただSRPGみたいなゲームは海外であるのか?と言われると思いつかないんですよ。
どうも指揮官としての役割重視のためかユニットは捨て駒ってイメージが強いですね。
どうしてもウォーシミュになってしまうような。
368ゲーム好き名無しさん:02/09/24 18:25 ID:???
「マスコミ」って変だよね
「マスコム」か「マスコミュ」にすべき
369ゲーム好き名無しさん:02/09/24 18:49 ID:???
>>361
でもMTGはシステムの構築からプレイヤーが可能な仕様になってるでしょ。
いかに相手を自分のルールやフィールドに引きずり込むかが鍵。
勝利条件からプレイ方法、カードの価値まである程度自由に操れる。
いわばゲーム対ゲームなのでRPGで扱うには辛そう。
他のカードゲームがやろうとしてできてない優れた部分だと思うけど。
370361:02/09/24 19:49 ID:???
>>369
「たたかう」コマンドを選ぶだけの戦闘からの脱却するための、
一つの方向性、と捉えていただければ。
MTGはスペルとクリーチャーですが、スキルやアイテムに置き換えて
プレイヤー毎に独自性のある戦闘が出来ないかと。
371ゲーム好き名無しさん:02/09/24 19:52 ID:???
>>364
戦闘だけのRPGとしてみると、MTGは
(1)デッキの構築
(2)対戦相手(NPC?)の決定
(3)バトル
(4)カード奪取(奪われる事もある)
(5)デッキ再構築
(6)(2)に戻る

となるような気がするが、…これRPGか?
例えばPC用MTGと、RPGとしての差別化はどこにあるの?
372ゲーム好き名無しさん:02/09/24 19:56 ID:???
なんか速いねレスのスピードが・・・。

RPGとは(略。シミュレーションとは(略。・・・。
こういう風にジャンルの定義を固定するのはどうしてだろう?

RPGとはこういう風にあるべきだ!
この考えがあるから、いつまでも既存の型にこだわる。
その考えがモノの見方の幅をせばめる。思考を硬化させる。

RPGの定義に固執して作った作品などが新しいRPGになる筈がない!
なぜなら、そういう作品は過去の例にこだわるから。
373ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:02 ID:???
一応最初のスレでこんな意見が出ています

>ジャンル分けって買う人の便利と売る方の便利の妥協の産物だからね。

>SFとホラーとミステリーは作品内容がよく似てて
>その時そのときで勢いのあるジャンルに分類して宣伝する。

>ゲームが出来てから、どのジャンルにするか考えればいいじゃん。
374372:02/09/24 20:10 ID:???
>373
そこの部分を読んでない人がいるみたいだから書いたんだ。

>RPGの定義に固執して作った作品などが新しいRPGになる筈がない!
言いたいのは、この部分。
新しいRPGを模索するスレの筈なのにRPGの定義がどうたらと
逆行するようなことを書くレスが多いからねぇ。書きたくなってしまったんだ。
375ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:12 ID:???
>>370
戦闘の多様性を求める上では、なかなかいい着目だと思います
ただ、MTGは全然違う畑のゲームなので、RPGの戦闘シーンにはめ込むには
いろいろと問題があるかと思います

・デッキの絶対的な相性問題をどうするか?
・カードの追加無しで、あの面白さを再現できるか?結局一つの戦法が強くなるんじゃないか?
376373:02/09/24 20:13 ID:???
あの、一応同意レスのつもりでした
現在のゲーム業界で、ジャンル分けにそんなに意味があるとは思えないです
377ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:14 ID:???
>>372
既存のRPGに問題点があると考えているからこそ、既存のRPGを分析するうえで、
特徴の抽出は必要不可欠な過程ではないか?
他ジャンルと融合を考えるなら、そのジャンルの特徴を抽出するのも同様だと考える。

既存の定義に固執するかどうかは定義を明確にしないと、その評価は下せない。
定義を明らかにした上で脱却を図るのが筋だと思うが、どうか?
378ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:16 ID:???
というかさ、RPG= なんであるか がわかってないうちに
新しいRPGはこれだ、ってものそれRPGじゃないやん、ってことになるんちゃうの?

考えると、結局SLGになったりADVや育成SLGになるわけでさ。
379ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:19 ID:???
でも、実際不毛な論議で終わったような・・・
RPGの歴史もいい加減長いんだし、万人が納得する定義付けなんてできっこないんじゃないか?
それなりに幅を持たせて話をすれば良いんじゃないかと思います
380ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:23 ID:???
CRPG=キャラクターの成長があるゲーム、が結論じゃねーの?
381168:02/09/24 20:31 ID:???
>>356
すまん 仕事に行ってた。
ちゃんと人の寝てる時間に寝てるよ
獣医をしてるんだが、実働時間が短いわけよ。

ジャンル分けってこだわらないほうがいいんじゃない?
思い入れが強いと こだわっちゃうんだけどね。
昔 BONJOVIはメタルじゃないって 言い張ってた。
本当のメタルは メタリカじゃあああああって

人がRPGって言えば RPGじゃない?
382ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:36 ID:???
>>377 が正論で >>380 が結論のような気がするw
383ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:41 ID:???
>>380
FPSだってアイテム取ればキャラクターが成長するぞ。
384ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:42 ID:???
みんな熱過ぎ。なんでこんなにレス進むか!(藁

以前前のスレに書いた「ルールを付け加えていくRPG」が本当に
作られていた。でも見てると効果は少なさそうだ。違う、俺の考えていたのは
もっとこう……

女性(男も)は露出度の高い服しか着れないとか。んなメチャな事出来たらいいのになぁ。
385ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:43 ID:???
RPGはごった煮
386168:02/09/24 20:44 ID:???
>>360
宗教観の違いの他にも、違うものがあるんじゃないかな?
例えば、日本のアニメが外人に受けるのは
そのストーリーにあるらしいよ 
   
新鮮なんだって  バンバン味方が死んでいくのが、、、

外人にとっては 死にすぎなんだよ 日本の漫画やアニメは。
北斗の拳だって 悪者が死ぬ直前に良い奴になってるし、
トキやレイ、まあ死んでいく奴数えたらキリがないわな

太陽に吠えろは 視聴率が下がってくると 殉職するしなw
とにかく 日本人は誰にでも感情移入しちゃうんだ

島国だから、村社会だから、相手の事情とかも考えちゃうんだと思う
387ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:47 ID:???
イイ意見が流れてしまうだろうがゴルァ!
即レスしたい気持ちは解るが、
もうちょい落ち着いていかないか?
388380:02/09/24 20:48 ID:???
>>383
FPSにもRPG的要素がある、ってことじゃねーの。
ある意味、戦闘に特化したRPGってことで。
FPSは正に「ごっこ遊び」だから、間違っちゃいないっしょ。
389ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:49 ID:6uVcsWRA
>>372
鉄拳4はプレイヤーが一八やポールを演じるRPGです
↑納得出来るなら同意します
390ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:51 ID:???
だから、このスレの住人が求めているのは
「ロールプレイングRPG」
だと思う次第でありますが、何か?
391ゲーム好き名無しさん:02/09/24 20:58 ID:???
>>390 まるで意味わかりません。イイから逝け。
392ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:01 ID:iqTJidKb
RPGは「役割を演じるゲーム」という定義は今更どうかと。
そういうことならアドベンチャーゲームは「冒険するゲーム」かよ、ってことになるし。
393ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:03 ID:???
>>388
鬼武者やパワプロ、ときもめの成長要素についても語っていただきたい
394ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:04 ID:???
>>392 お前は高々100個前からの発言も読んで無いのか?
それとも、あえて蒸し返しているのか?
395ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:05 ID:???
>>391
まあ、もうちょっとでいいから意味を考えてみてよ。
396ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:06 ID:???
あまりに今更な話題に閉口。
前スレくらい読んでくれよぅ
397168:02/09/24 21:11 ID:???
魔法都市ザンスじゃなかった。
魔法の国ザンスだったみたい。検索したら出てきた。
このシリーズを一回読んでみてよ。割と面白いから。

指輪物語はきっとみなさん読んでると思うけど、未読の人は読むべし
アーサー王伝説は 未だに読んでないので 知らん
398ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:12 ID:???
全くだ、定義厨に揚げ足厨ウザイ。
>>253がきてから流れがおかしくなったよ。
399ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:16 ID:???
魔法の国ザンスって、
カメレオンの女が出てくるヤシだったザンスか?
一巻だけ読んだような気がしないでもない
400ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:17 ID:???
D&Dも指輪物語をベースにしてる部分多いね。
指輪物語、ファンタジーRPGの大元だな。
音楽で言うと、ビートルズみたいな。
401ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:21 ID:???
今更といっても行き着くところは定義の話だろ。
FEやTOの話が出てはそれはウォーシミュレーション寄りだとか、シェンムーや戦闘を省いた
RPGの話が出てはそれはアドベンチャーゲームだという話になって結局堂々巡り。
みんなRPGについてのイメージはあるんだろうけどそれを表現する言葉を持たないんだと思う。
仕方が無いのでこれはどう考えてもRPGだろうというWizやドラクエを足がかりにして考える
しかない状況なわけで、そもそもRPGというのはそれほど曖昧なジャンルなんじゃないかな。

個人的には剣と魔法の世界での冒険(あるいはそれに準ずるもの)を疑似体験させるために
作られたゲームがRPGだ、とブチ上げてみたいんだが、これだけだと曖昧すぎて余計わけわからんし・・・。
402168:02/09/24 21:28 ID:???
>>399
たしかそんな感じだったような、、、
よく覚えてない。四巻くらいまでは面白かったのを
覚えてる。
403ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:30 ID:???
>>390はこういう事だろ
ある日王様は王子に魔王を倒しに行くように命令します。

「お前は討伐隊であると同時に民の目を
 貧困から逸らさせるヒーローでもある。
 タンスを物色するなど民を失望させるような行動は
 決してとってはならんぞ。」

そういって王子にお目付け役のお姉さんをつけました。

ウルティマみたいだが、演じる事をも目的にしてしまう。
そういうことだろ?
404ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:31 ID:???
この冬発売されるSO3の戦闘システムには、HP、MP、Guts(スタミナのようなもの)の
どれかがゼロになると戦闘不能になる、という新システムが織り込んであります
こういう多様性(まあ小手先ですが)は歓迎されるべきだと思うんだけど、皆さんどうでしょう?
405ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:33 ID:???
とりあえず、昔はハード的に無理だった部分を徹底的に拡張してみる方向性はどうか。
たとえば選択肢が万単位あるとか。
マップが異常な作りこみで異常に広いとか。
1000人単位のパーティが組めるとか。
406ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:33 ID:???
>>404
即レスで悪いがユーディーのアトリエと同じじゃないか?
407372:02/09/24 21:34 ID:???
>377
その通りだと思います。
ただ、RPGの定義は人それぞれの固定観念の中にあって
実体は存在しないと思います。

>389
>鉄拳4はプレイヤーが一八やポールを演じるRPGです
鉄拳は演じる必要などないです。ただ的確にキャラクターを動かせば良いのだから。
しかし、あなたがそれをRPGと言うなら、あなたの中ではそれはRPGなのでしょう。
408ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:35 ID:???
良い所はどんどんパクって欲しいけどな
ただ模倣品だけでRPGのジャンルが埋まるはイヤだ(藁
409ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:40 ID:???
正直、議論の前提としての認識合せは必要だと思う。
ただ、こーんなもんだろ、ってな具合でいいんちゃうかと思う。

漏れ的には、RPG的要素はキャラの成長、でいいと思うけどな。
もちろん例外があるとは思うが、大まかな区分としては十分だろ。
410ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:41 ID:???
>>371
当てはめてみる
(1)デッキの構築 > アイテム装備
(2)対戦相手(NPC?)の決定 > エンカウント
(3)バトル > バトル
(4)カード奪取(奪われる事もある)> アイテム取得
(5)デッキ再構築 > 取得アイテムを装備
(6)(2)に戻る
…ワリと普通。
411168:02/09/24 21:42 ID:???
パクるだけじゃなくて それを超えていかなきゃね。
例)ぷよぷよ(テトリス)、堀井雄二(ドラクエ、いたスト)、
シレン(ローグ)
412ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:43 ID:???
主にキャラの成長によってフラグ突破をするゲーム
かな。俺の中では。
だから格ゲーをRPGとか
アフォな事言うのは止めてくれ、と。
413ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:44 ID:???
>>410
近頃流行りのスキルシステムもそんな感じか

(1)デッキの構築 > スキル装備・組合せいろいろ
(2)対戦相手(NPC?)の決定 > エンカウント
(3)バトル > バトル・スキルで有利に
(4)カード奪取(奪われる事もある)> スキルポイント取得
(5)デッキ再構築 > 新スキル取得・スキル再装備
(6)(2)に戻る
414ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:44 ID:???
HP、MP、スタミナの要素はそれ程目新しくも無いね。
ウルティマオンラインやルナドンでも採用されてるし。

MP=0が気絶ってのは良いと思う。
ソードワールドがMP=精神力って定義で、
MP切れで気絶するとオモタ。
スペクターみたいな肉体の無い幽霊はHP無しで(0じゃない)
MP減少魔法以外で倒す事ができなかった。
415ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:45 ID:rgUtYCqv
RPGは、システムやシナリオなどの要素が
影響を与え合う部分を考えるのが大事。
各要素が良くなって来てる割りには
面白く感じないのはそれが足りない為と思われ。
416ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:47 ID:???
>>401
だから前スレとココまでの議論を良く読めって。
戦闘が無いRPGはADVなんて意見が、今さら出てくる事が変なんだよ。
417ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:52 ID:???
>>412
成長要素は切り離せないとして、フラグ突破はスレタイにもあるように
「一本道シナリオ」(分岐で一本道じゃないとしても)の必要悪なので却下したい。

で、あるならば、「成長して他に影響を与えるゲーム」あたりが落とし所かとおもうがどうか。
418ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:53 ID:???
とりあえず、コピペ。本スレの>>3-4

1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
  a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
  a2:定型分離型シナリオ
  a3:シナリオ自体があぼーん
  
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
  a1:部位判定&怪我の度合い制
  a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
  a3:完全アクション
  a4:戦闘自体があぼーん

3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。

4.自由度の高い世界を。
  例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
  例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)

・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
419168:02/09/24 21:57 ID:???
>>415
いいこと言うねえ。

その世界にリアリティーを感じることが出来るか否かって
システムがその世界にいかに影響するかってことに
かかってると私は思うな。

そこで つぎはぎRPG、、、って その話はもういいか、、、
420ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:57 ID:???
>>417
却下もなにも、「俺の中」って言ってるだろうが。
なんでつまらんとこで噛み付いてくるかな。
こうゆうのが際限なくくり返されるから
俺は定義付けはムダだと言っているの。

RPGって言われてドラクエだのFFだのパッと思い付くもんが
RPGなんだよ。それでいいじゃん。
421ゲーム好き名無しさん:02/09/24 21:58 ID:???
FF4なんかは暗黒騎士部分が1番面白かった。
アンデッドに攻撃が効かないとか。
いい感じにパーティーで弱点の補い合いが出来た。
だがパラディンになった瞬間、カッコ悪くなりいい感じの弱点も消えて…
月まで行けずに辞めますた。
422ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:05 ID:???
>>420
噛み付くも何も、共通の認識が無いと議論にならないだろ。
それを考慮して>>417は、落とし所としての意見を述べているだけだろうがよ。

おれは、>>417の「成長して他に影響を与えるゲーム」ってのはイイと思ったよ。
423ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:08 ID:???
フラグ突破もRPGの要素だと思うんだよね。
TRPGにしろいろいろ行動選択はできるけど、
筋書きはある程度GMにコントロールさせてる訳で。
424ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:09 ID:???
定型分離型のシナリオで面白かったものを
おれは知らない。

ダンジョン用意してくれてりゃ 余計なものは要らんと
言いたいが、シナリオがないと食いつきが悪くなるのも事実

おれ個人はシナリオがある方がうざいのだがな
425ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:09 ID:???
じゃ、次スレは>>418のテンプレに
・RPGの定義=成長して他に影響を与えるゲーム
の一文を追加キボン
426ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:14 ID:???
>>424 実に、非建設的な意見だな。
427ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:15 ID:???
成長要素の無い、って可能性も考えてみては貰えないだろうか?
例えば、スーパーロボ大戦ではプレーヤー側のレベルに合わせて敵側も強くなる
これだと、相対的に(殆ど)意味が無い
それよりも、ユニット毎に役割や特徴を与えて、
それを組み合わせたりして使いこなす方が面白いと思う
428168:02/09/24 22:16 ID:???
フラグって嫌いなんだよな〜
町の人の話は 聞いてられないし、
聞いたとしても すぐに忘れてしまうし
おれは ただのおつかいか???って思うわけだよ

ゲームをやらされてる感、、、これが一番問題だよな
おれたちは 探求したいんだよ 
429168:02/09/24 22:21 ID:???
>>427
敵が強くなると ぞんざいキャラが成長から取り残されて
どんどん 使えない存在になっていくでしょ

そうすると 愛着たっぷしのキャラが引き立って
悦に入れるわけよ だから意味はあるのだよ

430ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:21 ID:???
つうかね、前スレとか前々スレとかだと
ちょっとRPGの定義みたいなこと出たけど、
結局そんなもの決めなくても議論できてたわけさ。

感想とか定義だのでレスが消化されるのが
不毛なんだよ。

>>428
みたいに感想だけ言うんじゃなくて例えば
探究したいとか言ったときにそれじゃあ
こういうシステムがいいとか
こういう物語がいいとかまで言って欲しいの。
431168:02/09/24 22:32 ID:???
だから さんざん言ってるんだけどね、、、つぎはぎRPG、、、

あんまり食いつきが悪いというか 黙殺されるので
あえて 言わない方向にした。

死=最初からっていうのをRPGでやろうと思うと
シナリオの時間軸がおかしくなってしまうのが
難しいところだと思うんだ。

同じシナリオを何度もやらされるのは御免こうむりたいし、
かといって違うキャラが話を引き継ぐのはレベルの問題を含め
いろいろと無理が伴うでしょ

するってーと 残された手段は シナリオのクリアの方法に
バリエーションを持たせて もう一度そのシナリオをやる気にさせるか
シレンみたいに 新しいダンジョンをさせる権利を引き継ぐか
まあ とにかく お話ってのがゲームの吸引力になるってのは
諸刃の剣なんだと思うわけさ
432ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:33 ID:04/2LISW
フラグは、ショートカット出来るようにするべき。
気が付いてるのに何もできないのはストレスになる。
特に二回目などは入れてもいいはず。
スキップしたいのは、ムービーとかだけではない。
433ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:36 ID:???
>>411
確かに
漠然と上っ面だけをパクるのが一番よくないと思う
面白さを要素単位まで分解して、さらに再構成できるようでなくては

>>404の例で言うと戦闘不能要因が増えた、ってだけじゃ片手落ちで
敵の弱点(MP攻撃に弱いとか)の把握方法や、その弱点への攻撃方法、
HP、MP、Gutsの相互関係(HPは少量のMPで回復できる、Gutsがなけりゃ回復もできない)
って所まで考えて、やっと「面白い戦略性」ってのが生まれるわけで

で、SO3の戦略性がウケたとして
MPが無くなると気絶するRPGウケた→じゃあMPで気絶するようにしよう→
結局普通にHP減らした方が速いRPG完成・戦略性無し
みたいな
434ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:42 ID:???
>>431
もっと具体的に書けるように練ってくれ
書いてあることが抽象的すぎてわからんから食いつきようが無い

・・・マルチシナリオならいいのか?
「つぎはぎRPG」=「オムニバス的なシナリオ」ということでいいのか?
そうであるなら、DQ4やブライをプレイした感想を聞いてみたいところだけど
まだ未プレイかな?
435ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:42 ID:???
>>433 SO3って何?
436ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:43 ID:4P5yIsc7

このスレはさらっと流し見しただけなので既出かもしれないけど、

>2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
に擬似リアルタイム制を導入するのはどうですか?
FF4以降の戦闘システムみたいなのじゃなくて、Baldur's GateやM&M等、
リアルタイムとターン制の切り替えが出来て、敵との距離が重要になってくるやつ。
ターン制より全然行動の選択肢が多いし戦略性のあるプレイを要求され、
緊張感のある戦闘になると思うのですが。

>3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
レベル制+熟練度制の複合型はどうですか?
これも上と同じく向こうじゃ定番のシステムだけど、
両方あったほうがキャラの育て方に自由度が増して個性が出ると思いますが。
437ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:46 ID:???
>>435
スターオーシャン3 Till the End of Time
438168:02/09/24 22:48 ID:???
つぎはぎRPGってのは 手とか足とかを体にくっつけていくのよ
例えば 顔を2つ付ければ 呪文が2つ言えるとか
手を3本付ければ 両手武器と盾が同時に持てるとか
そういうシステムなわけ。

敵に腕を落とされたりすると、その戦闘で勝てなきゃ回収不可能
再度くっつけるには 町の医者に頼むか レベルが相当高くないと駄目
敵に取られたパーツが 敵に付いて出現することあり

まあイメージとしてはそんな感じだ
439ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:50 ID:???
>436
LV+熟練度っていうのはソードワールドみたいなのかな?

純戦士なら、ファイターLV7
神官戦士なら、ファイターLV5、プリーストLV5
魔法戦士なら、ファイターLV5、ソーサラーLV4みたいに。
440ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:51 ID:???
>>431-432
なんか、一本道シナリオが前提っぽいんだけど、それは否定しているという前提でいいんだよね。

シナリオのシステムとしては、マイナークエストが沢山あって(ランダム生成がベスト)
それらのマイナークエストをクリアしていくと、その裏に隠されたメジャークエストの
姿が少しずつ明らかになって行く、ってのはどうかな。

結局フラグ立てに近いと言えばそれまでなんだけど、クエスト攻略ルートが
固定でないから何度でもプレイ出来る。

441ゲーム好き名無しさん:02/09/24 22:52 ID:???
ちょっと見ないうちにこんなにレスが・・・ 新しく来た人が多いのか?
とりあえず前スレとかよく読んできてから来て欲しいものだな・・・

あと、なぜ戦闘システムだけに固執するのか分からないなぁ
もっと他の部分を語ってもいいんじゃないか
このスレではほとんど戦闘しか語られて無いがそれはRPGを語ってることにならんぞ
442435:02/09/24 23:00 ID:???
>>436
>レベル制+熟練度制の複合型はどうですか?
Morrowindがそんな感じじゃないかな。
今後のスタンダードになって行くのでは無いかと期待しているのだが。
特に、戦闘以外のスキルがあるところがポイント高い。

飽きさせない戦闘システムは重要なんだが、戦闘以外にも成長があってもいいよね。

>>437 サンクス

>>438 なんかバスタードを思い出した。
アイディアとしては、取り入れることは可能なものだと思うけど、
既存のRPGからの革新性はイマイチかな。
…ってもしかして、成長要素がそれだけってこと?
それは…。う〜んスグには評価出来ない、難しいなぁ。
443ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:01 ID:4P5yIsc7
レベル制+熟練度制の複合型
のレベル制についてちょっと補足だけど、
レベルは上がると自動的に一定の(もしくはランダムに)能力値が上がるだけ。というシステム
じゃなくてレベルが上がれば自由に能力値を配分できるボーナスポイントが得られるという形
(もしくはそれとレベルが上がると一定にもしくはランダムに能力値が上がるシステムと複合型)
にして欲しい。そのほうが徐々にキャラの個性が出てくる様を楽しめると思う。

>>439
ソードワールドはプレイした事ないけど、
そんな感じだと思います。海外のRPGで言うとDIABLOやバルダーズゲート等、AD&Dも。
とりあえずプレイヤーごとに個性が出せない成長システムは問題だと思うので。
成長システムに自由度が欲しい!
444ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:10 ID:???
>>443
>じゃなくてレベルが上がれば自由に能力値を配分できるボーナスポイントが得られるという形
>(もしくはそれとレベルが上がると一定にもしくはランダムに能力値が上がるシステムと複合型)
>にして欲しい。そのほうが徐々にキャラの個性が出てくる様を楽しめると思う。

俺的には、ある意味逆のシステムがいいな。
スキルを使用する=>そのスキルが上達する=>スキルが上達するとレベルが上がる

こうすると普段から「キャラクターを演じる」必要がある。
ある程度は、自分でBPの配分も有った方が楽だけど、メインは「使用スキルが上達」がいいなぁ。
445ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:13 ID:bdjhF1tO
レベルとステータスは、切り離して考えるのが良いと思われ。

■レベル・・・・ゲーム上のあらゆる判定(イベント、戦闘等)を有利に補正するパラメタ
・戦闘経験値やイベント経験値で上昇(イベント経験値はイベント内の項目達成数によって増減)

■身体能力・・・HP、MP、力、技量、素早さ、魔力、運等のパラメタ
・各パラメタに関わる行動を熟練する事で上昇(行動種類によりパラメタが複合的に上がる)

■装備・・・・身体能力の補正パラメタ
・鎧・・・HPアップ、防御力アップ、回避率ダウン、素早さダウン等
(メリット、デメリットを持たせる)

※レベルと身体能力の上昇は、無関係。
身体能力が低くてもレベルが高いと補正があり身体能力以上の働きができ、
身体能力が高くてもレベルが低いと補正がなくあまり活躍できない。

レベルはそのまんま経験を表す。なんか師匠と弟子みたいな関係かな。
446コギャルとH:02/09/24 23:14 ID:o7VIOfA2
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447ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:19 ID:???
>>445
身体能力とスキルも別じゃないか?
器用で力が有っても剣の使い方が巧いとは限らない、みたいな。
448ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:21 ID:???
>>438みたいなの前考えたことあるなあ

敵も自分もサイボーグみたいなやつで
敵のパーツを引きちぎって使うシステム。
首を落とされたら即死とか
強力なパーツは壊れやすいので引きちぎるとき慎重に他の部分を潰していかないといけないとか
そういうの

パーツは戦闘だけじゃなくて他のことにも使える
ハンマーだったらドアを壊せるとか
レーザーだったら火を付けたりできるとか
パズル的なものも入れる
449ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:28 ID:KZig6g+U
>>447
武器は武器レベルがある。
FF2みたいなのが。
450447:02/09/24 23:33 ID:???
>>449
武器レベルってのは、結局スキル(技術)じゃないの?

戦闘以外にも「鍵あけ」ってスキルが高ければ
宝箱を開けられるし、鍵の掛かった家に忍び込める、みたいな感じで。
451436 :02/09/24 23:35 ID:4P5yIsc7
見なおしてみたらちょっと勘違いしてました。
熟練度制というのはMorrowindやFF2の使用したスキルだけが上昇するシステムで
DIABLOやバルダーズゲート等、AD&Dは当てはまりませんでしたすいません。
言いたかったのは
レベル制(ボーナスポイント制)+レベル以外にも成長できる要素が欲しい(熟練度制含む)ってことですごめんなさい。
452ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:37 ID:6uKSmwuC
>>450
そう、熟練度の事。
453ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:37 ID:???
そこらはウルティマオンラインが良くできてる気がする。
問題はスキルアップが結局作業になってる事。
鍛治スキルをマスターにするため、
プレートメイルを作る→溶かす→作るの繰り返し・・・ってのがね。
454ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:38 ID:X+qyw3X6
シナリオの自由度は、沢山あるシナリオを取捨選択させるのではなく
一つのシナリオの中で分岐させるのが良いと思う。
シナリオを選んだら一本道にするのではなくて、同じシナリオでも変化を持たせる。

■同じシナリオで複数の解決パターン(イベント状況を変化)を持たせるシナリオの簡単な例
(ここでの分岐は目的の品、魔法の本の二つ)
1.盗賊3人で屋敷に盗みに入る事になった。

2.出発前に盗賊の村に居候している魔法使いが一冊の魔法の本をくれる。

3.魔法の本は、アイテムとして使うと一度だけ高レベルで使用できる。
↓また、アイテムとして使わないで魔法を覚える事ができるが鍛えないと低レベルでしか使えない。
 どちらの使い方をしても無くなる。売ると高く売れる。(有用性を知らせる)
 
4.屋敷に忍び込み、罠イベントを掻い潜って目的の品にたどり着く。(罠の存在と効果を知らせる)

5.敵に見つかり戦闘になる。
↓その時点でよほどの実力差がないと高確率で特殊な毒を受ける。
 複数人が毒を受けたらその中で一番ダメージを受けた者が動けなくなる。
455ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:39 ID:X+qyw3X6
6.プレイヤー行動分岐(選択肢ではなく、行動をチェックする)
 (1)毒を受けなかった場合
   @脱出→A魔法使いと話す(シナリオEND)目的の品、魔法の本

 (2)もらった魔法の本を高レベル使用して直した場合
  @脱出→A魔法使いと話す(シナリオEND)目的の品

(3)魔法が高レベルになっていて直せた場合(普通はありえない)
   @脱出→A魔法使いと話す(シナリオEND)目的の品、魔法の本

 (4)魔法の本を覚える事に使っていて、かつ低レベルで直しきれない場合
  (A)主人公が動けない場合
    @目的の品をあきらめ脱出→A魔法使いと話す(シナリオEND)魔法の本

  (B)主人公が動ける場合、追手が現れる
   (a)戦闘する、逃げる
     @目的の品をあきらめ脱出→A魔法使いと話す(シナリオEND)魔法の本

   (b)目的の品を取り、罠をわざと作動させ仲間を逃がす
     @独自の脱出ルート探し一人で脱出→A追手に追いつかれそうになるが追手消える
     →B遠くから主人公を魔法使いが見ている(シナリオEND)目的の品、魔法の本

 (5)魔法の本を売っていた、持ってきてない、使わない、使えない場合→
  (4)と同様

基本的には、全てを手に入れられる困難な状況に誘導する。
(プレイヤーが有用な魔法の本を一度きりしか使えない使い方をしないというのを逆手に取る)

分岐は全ての要素を手に入れられる選択が必ずある事。
プレイヤーが全く未知の取捨選択ルートはない状態にする。
456168:02/09/24 23:42 ID:???
僕が言ってるのは 戦闘のことだけではないつもり、、、
戦闘の時のシステムが その世界観やシナリオに深く関わらないと
リアリティーはでないし、逆にいうと リアリティーは
そういう部分でこそ感じるものだからね。

あと細かな設定やパラメータって邪魔なだけだと激しく思う。

新しい町に行くと新しい武器が売ってて少しだけ高い、、、
なんていうゲームは システムが悪いと思うわけだ。
いい加減なシステムで ご都合主義なんだ。
457447:02/09/24 23:48 ID:???
>>449 >>452
結局、身体能力とスキルは別ってことでいいんだよね?
458ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:50 ID:X+qyw3X6
>>457
うん、別。
魔法のレベルも熟練度の事。
459168:02/09/24 23:53 ID:???
>>455
分岐があったとしても、セーブしてやり直し、つーのが出来たらあんまり
緊張感が保てなくなるんじゃないかな〜

一回勝負じゃなきゃ 面倒なことさせんなよ〜っていいながら
何度も 最善ルートを選ぶために セーブリセットの繰り返しになる

システムってシナリオと同時に考えなきゃならんと思うんだよね
戦闘システムばっかりとか言ってた奴は
その辺を考えてるのか?
460ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:56 ID:X+qyw3X6
>>457
分かりやすく言うと
■キャラクタの総合能力
レベル(経験値)+ステータス(熟練度)+スキル(熟練度)+装備
461ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:56 ID:???
洋ゲーができあがりそうだな・・・

どうやったらこういうゲームを日本で作ってもらえるだろうか?
金あまってる会社頼むよ
462ゲーム好き名無しさん:02/09/24 23:59 ID:???
パラメータって「プレイヤーが見て納得する」ためにあるんだけどね…
463447:02/09/25 00:05 ID:???
>>458 >>460 X+qyw3X6氏 サンクス
464ゲーム好き名無しさん:02/09/25 00:06 ID:JzfCTQef
>>459
思考錯誤させるのが目的だからセーブリセットしても良いと思うよ。
そういうのを自力で探すのが良いのだと思う。
例えば、今回手に入れなかったことでどこかで苦労するとしても
それに対するリカバリがあれば。
465ゲーム好き名無しさん:02/09/25 00:13 ID:???
それでは落ちます。
466ゲーム好き名無しさん:02/09/25 00:14 ID:???
チャットだったのか
467168:02/09/25 00:46 ID:???
>>464
一個の解法しかないってのは たしかにつまんない
沢山あったほうがいい  そこまでは同意!!

けどな〜 ルートがいっぱいってのは危険な臭いがする、、、
下手こくと激しく糞ゲーになりそう
シナリオを書くって極めてプロフェクショナルな仕事だと思うわけよ
それがマルチシナリオになると 
どの選択をしても面白いと感じるように仕込まなきゃならんわけだ。
よほどの天才じゃなきゃ 作るの無理じゃない?
468ゲーム好き名無しさん:02/09/25 00:48 ID:???
初代スレを久々に読み返してたら
そこの815の言うようなRPGがやりたくなった
戦闘とかそういうことだけじゃなくもっと他のこともできる
そういうRPGが欲しいな・・・
上のアイデアとかも結局何やるにも戦闘とかが関わってきちまうのがなぁ
まぁ別にいいんだけどね・・・
469ゲーム好き名無しさん:02/09/25 00:53 ID:???
>>468
見られない人も多かろう、これですな。

>あのさぁ、商人となって強すぎる武器を安価で流通させ、(つまり最初の街に10Gで販売とか)
>魔物と人間のパワーバランスひっくり返してしまえるようなRPG欲しいので、誰か作れ(特にここ見ててプロの奴)。
>んで、魔物が「それじゃ困る」ってんで談合持ちかけてきたりするような奴もいいな。
>こっちからの要求としては「かわいい魔属側の女の子」だな、やっぱし。
>でも、その安価な最強武器を流通させると、人間側の同業が「魔物と通じた裏切り者」とか言って
>勇者連中送り込んでくる罠……いかん、結構面白そうだ(成立すれば、ね)

>もちろん、通常通りに敵倒して遊んでも良いRPGキボンヌ。

ちなみに上のアイディアは、キャラクタを数値で表現する(成長込み)方法としては良いと思います
一応戦闘以外にもスキルで対応できそうだし
470ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:01 ID:dbMLEy33
>>464 そうそう。分岐が多ければ、
セーブ&ロードで自分が気に入ったルートを選べるという楽しみ方もあるし、
逆に気に入らないルートを選んでしまったとしてもロードせず置かれた状況を楽むという遊び方もある。
リアリティーのある世界観を望むなら後者の方法を取れば良いし。
でもやはり前者の人は何回もロードを強いられるのはイヤだろうから、
ある程度は、行動がどんな結果に結びつくかは予想できるようなのにしておくべきかな。
471ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:04 ID:???
>>469
それみたいにさ、戦闘だけに偏らずにいろんな遊び方が出来るRPG
釣りしたり、宝探したり、金儲けしたり、物作ったりetc・・・
こういうのは確かにネトゲ向きなんだろうけども
俺はスタンドアローンでやりたいんだよね、こういうの
人とは違う自分なりの楽しみを見出せるRPGが欲しいんだよなぁ
472ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:05 ID:???
あー、俺あの辺の流れ好きじゃないんでフォローしたくないんだけど・・・

>>467
>>455が押し出していたのは「たくさんのシナリオを楽しめる」分岐ではなくて
「選択肢に意味のある」分岐の事
ちゃんと「魔法の書は一回限りのアイテム、そして強力」っていうメリット・デメリットを
あらかじめちゃんと説明して、選択肢を考えさせる事を目的としていた
473168:02/09/25 01:22 ID:???
ニュアンスは違えど 結局 
同じことを意味しているような気がするのだが、、、
474436:02/09/25 01:25 ID:dbMLEy33
>>471
435さんも上げてるMorrowind・・
自由度はかなり高いです。
植物採取して(種類がかなりある)薬作ったり、
稀に海にいるカキから真珠採れたりとか
変な遊び方できます。
475ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:26 ID:???
どうも、ここの人達の意見にはあまり賛同できないな。
確かに最近RPGには飽きつつあるし、DQ型の域を出ていないことはわかるが、
諸氏の意見のように複雑化するのはいかがなものか。
システムはシンプルに、戦術は奥深くと言うのが理想ではないのか。
476ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:28 ID:???
牧場物語のファンタジー版みたいのがやりたいです
477ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:32 ID:???
俺の理想の戦闘型RPGは俺の屍を越えていけ
478168:02/09/25 01:34 ID:???
複雑=めんどくさい
479おでん :02/09/25 01:40 ID:???
>>438
そんなグロイのはやりたくないです。
480168:02/09/25 01:52 ID:???
確かにグロイよな、、、ん ひらめいた!!!

主人公の恋人が 敵に殺される。彼女を手厚く埋葬する。
しかし、ようやく仇に出会えたが、何とそのモンスターの顔は
彼女のものだった。 切るだびに聞こえる彼女の叫び声、、、

ってのはどうだ?

他に、くっつけてたパーツを切り離す呪文を使うボスなんかも
出てくると盛り上がりそう。
481ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:55 ID:???
過去ログにチラッと出てきたけど
T&T(特にX68k版)とかは参考までに
プレイするといいと思う。

あとジャンルの話を蒸し返して悪いが、自分は便宜上
 サウンドノベル−そもそもゲームオーバーが無い(バッドエンドはあってもよい)
 ADV−パラメータによらない(あっても少ない、例えば体力程度)で
     障害を乗り越えてゴールを目指すゲーム
 RPG−複雑なパラメータがあり、シナリオ上達成すべき重要な最終目的がある
 SLG−シナリオ上の最終目的がない。またはあっても達成することに重点が置かれていない
こんな感じでわけている。(俺屍はどちらかというとSLGかな?)
実際には、ジャンルはあるゲーム(ズ)があってそれに似たゲームという風に
なっているので代表作のとらえ方で定義が変わってくるのは仕方がないところ。
482ゲーム好き名無しさん:02/09/25 01:55 ID:???
そんなのCESA様が許さない
483471:02/09/25 01:59 ID:???
>>474
Morroはやったよ あの世界にのめり込めてRPGしてる気分になれて楽しかった
戦闘とかいうのをそんなに重要に捉えず、あくまでRPGの一つの要素なんだ
というのを表現したRPG、なかなか無いんだよなぁ
Morroはそれらを高いレベルで表現してたと思うけど
贅沢を言えばもっと様々なことが出来ればもう何も言うことは無いんだよね
>>476
そういうの俺もやってみたい 良い感じになると思うな
484ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:01 ID:???
>>481
誰か言ってたけど、
>T&T(特にX68k版)とかは参考までにプレイするといいと思う。
殆どの人がプレイ出来ないだろうから簡単な説明か、紹介サイトのリンクを貼って欲しいなぁ。
485ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:04 ID:???
推奨RPGに挙がっている4つ
BG、NWN、Morro、UltimaIVの比較説明をキボンヌ
486ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:06 ID:???
>>485
便乗質問、ポリゴンかどうか一人称かどうか、できれば酔うかどうかもお願いしたいです
487ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:09 ID:???
>>480
熱く語っている所で申し訳ないが、今のままではスレ違いと思われ。
そのアイディアがRPGのどんな問題点を解消し
今後の方向性にどのように影響するかを説明してくれ。

488475:02/09/25 02:14 ID:???
>>485 >>486
BGは2DのRPGだね。AD&Dの広がりのある世界観を使用しているため、
NPCが生き生きしている。歴史のあるTRPGのシステムを流用しているため、
戦術戦略に幅がある。
個人的意見を言えば、ストーリーが王道を突っ走っていてかなり良い。
主人公は性別、種族、クラスと自由に選べるにも関わらず、
シャレにならん運命を背負っていくことになる。

NWNはAD&Dシリーズの流れを汲むTRPG、D&D3rdEditionのルールを使用。
3Dポリゴンでどちらかと言えばマルチゲーム向け。
シングルシナリオの出来は悪くないが、やはり主眼はマルチか。
489ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:19 ID:???
490ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:26 ID:???
>>485
BGについては ttp://plaza12.mbn.or.jp/~nmisima/
ttp://homepage1.nifty.com/PC-GAMER/
NWNは  ttp://www1.bb-i.net/%7Efireforge/ のNWN-menuてところ
Morroは ttp://members.tripod.co.jp/znagaya/tes/index.htm
Morroは一人称と三人称を使い分けられる 酔うことは・・・無いかな
ここら辺見れば大体分かるんじゃないかと UltimaIVは・・・スマン
491489:02/09/25 02:27 ID:???
すまん、間違って送信してまいますた。

UltimaIV攻略ページ(紹介が見つからんw)
ttp://www45.tok2.com/home/roadtouring/game/ultima4.html
492486:02/09/25 02:33 ID:???
>>488>>489>>490
ありがとうございます、感謝!勉強してきます!
493ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:37 ID:???
>>485-486
UltimaIVは、もう15年くらい前の2DRPG。
DQが出たか出ないか頃のゲーム。

システムは、DQタイプでフィールド散策型。ただし、モンスターも一緒にうろついている。
接触すると戦闘モードに移行。戦闘モードは…、うーん将棋みたいなイメージで
拡大したフィールドをパーティのメンバーとモンスターが一マスづつ動いて接触したら
ダメージの応酬って感じか。ダンジョンは3D(WIZみたく)でもやっぱりモンスターがうろつく。

シナリオが8+1のクエストから成ること、シナリオは最後の1つを除いて
順番が無関係、かつ並行に解く事が可能。フィールドも序盤から殆どの場所に行ける。

特筆なのは、最終目的が徳を備えた聖者になることなので
非道な振る舞いをしていては解けない、というシステムとシナリオが
巧くマッチした内容になっていること。
494ゲーム好き名無しさん:02/09/25 02:41 ID:???
490のMorroのページにはRPGについてのこととかも載っている
TRPGに偏ってる部分があって全部が全部同意できるわけじゃないけども・・・
まぁ一度目を通しておくと良いかも
495168:02/09/25 02:50 ID:???
>>487 一本道RPGって、なんで一本道なのさ?
シナリオ作って、ムービー作って、焼き直しの戦闘つけて
はい完成って感じで作ってるからでしょ。
そのシナリオだってプロが作ってるの?って感じだし
ムービー見たいんじゃねえよってみんな思ってるわけだ。
RPGの戦闘いれりゃRPGか?ってなゲームばっかりでしょ

今までのRPGの作り方を変えなきゃ 糞RPGばっかりになっちゃうわけさ
まず、一回シナリオを捨てる。
最初にシナリオありきってんなら まともなものを書け。
まともならゲームじゃなくても映画や小説や漫画で食ってけるよ
そんで戦闘システムのことだが、ちゃんと1から設計してくれ!
その設計がいい加減だからダルイRPGになるんだ。
ただの足かせの戦闘は要らない。PLAY時間伸びるだけ。
システムを煮詰めることによって 必然的にシナリオにも制限が出てくるだろ
アイテムの持つ意味や 死ぬことの意味や その他もろもろ、、、
FFXを見てみなよ 冒頭から回想のお話って言われてるんだぞ
そんなRPG面白いわけないじゃん
死がテーマの癖に 死んでんだか生きてんだか分かんない連中が
いっぱい出てくるわけで、完全にシステムとシナリオが無茶苦茶、支離滅裂
システムがシナリオを制限してしまうというのは理解できるよな?

システムがその世界観をかなりの部分で構築してしまうし、逆にしなきゃ駄目
その影響力が強いほど、プレイヤーを納得させれるんだよ
おれが言ってるのは 世界観を決定付けるような 
強烈なシステム、かつそれを支えるシナリオはどんなだろうかっていう
おれなりの提案なわけだ。

シナリオからつくったりするのは一本道になるの当たり前
パラメーターや属性増やしたりってのは誤魔化してるだけ
496ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:04 ID:???
>>495
まぁいいたいことは分かるが・・・ あんたも結構RPGに対して固定概念があるね
RPGには戦闘があることが既に前提になっているけど、必ずしも必要ではないだろに
それにそれは487への返答になってないぞ
ちょっと頭冷やして来い
497ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:06 ID:???
>>484
ちゃんとした名前は、Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan(カザンの戦士達)で
コンピュータ版のT&Tはマイナーなせいかまともな紹介サイトは見つからないなあ。

とりあえず内容は、各地に散らばっているクエスト(ミニゲームブックみたいな感じ)を
クリアしてまわるというもの(ソロシナリオを集めただけとも言う)。
戦闘は上のUltimaIVみたいにいわゆるタクティカルコンバットになっている。
フィールドのマップはあるが単に場所を示すだけの簡単なもので、
文章主体で進行する感じ。
ヒントとかどこ行けとかっていうのがほとんど無い(制約も無い)ので人を選ぶと思う。

# X68kはエミュがあるし、ソフトはネットで探せばなんとか...(←やばい?)
# 会社もつぶれちゃってるしな。DOS(英語)版なら今でも買えるようだが
# さすがに十年以上前のしょぼいソフトを買う気にはなれんだろう。
498ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:26 ID:???
なんかこのスレになってRPG=戦闘って概念がより強くなっちまったな・・・
499ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:47 ID:???
戦闘がなかったらアドベンチャーだしな
500ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:48 ID:???
いや、テョームレイダーは戦闘あるけど3Dアドベンチャーだしな
経験値とレベルアップの'音'があるかどうかじゃなかろうか
501ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:57 ID:???
502ゲーム好き名無しさん:02/09/25 03:59 ID:???
定義付けを始めるとどうなるか・・・
このスレの住人ならわからないはずないだろう
503ゲーム好き名無しさん:02/09/25 04:16 ID:???
そう、RPGなんてめちゃくちゃ曖昧な概念なんだからさぁ
そのせいかRPGっていろんなジャンルと親和性が高いよね
大抵のジャンルと組合すことが出来るだろ
RPGそのものが持つ広い自由さというか、懐の広さというか
ユーザー側がむしろ狭いんだよな 似たようなことしか語ってないし
504ゲーム好き名無しさん:02/09/25 04:22 ID:???
>>501
416まで読んでがいしゅつだというのはわかったしジャンル分けがナンセンスだというのもわかった
ただアドベンチャーとRPGを区別するのはやっぱり戦闘がどうかという比重が高いだろ
理屈は置いといて実際に分けるとしたら
505486:02/09/25 04:25 ID:???
>>488>>489>>490
一通り読んできました。ちょっと疲れた。

軽くまとめると
Baldur's Gate(BG・バルダーズゲート)
2D TとU(それぞれセガが日本語ローカライズ)といくつか拡張パックが出ている

Neverwinter Nights(NWN・ネバーウインターナイツ)
3D 日本語版ローカライズが9月21日に決定、日本語版発売日は不明

The Elder Scrolls Chapter3 Morrowind(Morrowind・ザ エルダースクロールズ チャプター3 モローウインド)
3D 英語版のみ 比較的近作

UltimaIV(ウルティマW・日本語ファミコン版名称ウルティマ〜聖者への道〜)
2D 古い ファミコン版有り

って感じですね。
酔い野郎としてはバルダーズゲートに激しく食指が動きました。買いたいな・・・。
506ゲーム好き名無しさん:02/09/25 04:56 ID:???
>>504
確かにそれが今の現状だろう。
やっぱ戦闘が無ければRPGとして成り立たないというのは
これまでのRPGの呪縛に囚われてるんだろうね。
今までのRPGで戦闘ばっかに特化したもんしか出なかったせいか。
503の言うようにさ、結局想像力が無いんだよ皆。
507ゲーム好き名無しさん:02/09/25 05:18 ID:???
だってそもそも物語りとかってのはなんか戦ったりしてナンボだったりするしね〜
508ゲーム好き名無しさん:02/09/25 05:33 ID:???
>>506
新しくておもしろいものをRPGと呼ばないだけで想像力が枯渇したとは信じたくないな
509ゲーム好き名無しさん:02/09/25 05:42 ID:???
>>505
NWNも酔わないよ
てか、2Dみたいなもん
510486:02/09/25 05:53 ID:???
それは嬉しいなあ、日本語化されたら試してみよう

Morrowindも酔いづらいって言われてるし、意外と大丈夫なのかな

ちなみに当方キングスフィールド、トゥームレイダース1(PS)でバタンキュー
ICOでもじりじり気分が悪くなるほどのへたれなのですが・・・
511ゲーム好き名無しさん:02/09/25 05:53 ID:???
ていうか何でこんなにスレの進行が早くなったんだ?
人が増えたのか?
512ゲーム好き名無しさん:02/09/25 05:58 ID:???
TRPGから戦闘を排除したシナリオを漏れなりにTVゲームに
してみたらヤパーリアドベンチャーになりますたよ?

TRPGを表現するのに的しているのは現状では(トゥームレイダーに代表される3D)
アドベンチャーではないでしょうか
つまりTRPGがTVゲームとして進化していった現在の姿が3Dアドベンチャーでありその過程であるCRPGが
前時代的でつまらないというのは当然ではないかと思うのです
そしてRPGの問題点をつきつめていくと当然アドベンチャーの話になり次スレは
アドベンチャーの問題点・今後の方向性
とスレタイトルを改めるのが良いはずなのです
513ゲーム好き名無しさん:02/09/25 06:16 ID:???
>>512
ADVの中に戦闘という要素を入れる、という考え方の方がいいかもなぁ
その方がいろいろ自由度もあがると思うしさ
戦闘いらないって人も戦闘したいって人もそういう方がいいんじゃない
RPGとは、ADVとは、とかなんてもう正直どうでもいいし
その方が変に縛られること無くいろんな発想とかアイデアが浮かぶと思うよ
514ゲーム好き名無しさん:02/09/25 06:41 ID:???
RPGをADV+戦闘と考えると、戦闘部分は多様化したが
ADV部分は、純粋なADVが多様化したのに比べると
RPGでは昔からたいして変わってないな
515ゲーム好き名無しさん:02/09/25 06:48 ID:???
とりあえず滅茶苦茶おおざっぱに分けると
・戦闘してれば幸せ
・流れを止めない程度でバランスよい戦闘が所望
・もう戦闘なくてもいいよ
と分けられると思います、極端ですが。

で、個人的な質問で申し訳ないのですが3番の戦闘なしでいい人ってなに
が楽しいんですか?
ひょっとして勘違いしてると嫌なので恥を忍んで聞きますが
・現状のゲームから戦闘だけ抜いて欲しい
・戦闘に変わるものをいれて欲しい
のどっちなんでしょう?
もしがいしゅつなら恐縮です
516ゲーム好き名無しさん:02/09/25 07:03 ID:???
>>514
例えばDQ7はハードに相応しいテキスト量を誇っているけど
シナリオがSFC時代から停滞又は退化している良い例だね。

>>515
>・流れを止めない程度でバランスよい戦闘が所望
自分は↑派なのでどちらが欲しいのかは理解できない。
しかし、その戦闘に変わるものを導入していくとなると
ARPGの土台の方が[地形利用][戦闘回避][トラップ使用]等
開発者が選択できる余地とプレイヤーが遊ぶ余地が広がって
色々と都合がよくなると思う。

既存のエンカウント戦闘式RPGの場合は
wizの友好的な**があらわれた ・たたかう ・たちさる や
女神転生の悪魔相手の交渉を好例として
改善案を出して行く方向をお勧めしたいな。
517ゲーム好き名無しさん:02/09/25 07:14 ID:???
>>515
少なくとも現状のRPGでは戦闘と探索・収集はかなり密接にくっついてるよな
アイテム残らず収集したいから街を探索、とか
戦闘で有利になる武器が欲しいから収集、とか
ボスを倒して新しいフィールドに行きたいから戦闘、とか
現行のDQ・FFフォーマット引きずる限り、戦闘だけかっぱぐってのは難しいと思う
518ゲーム好き名無しさん:02/09/25 07:23 ID:???
>>515
一応私個人の意見を言わせて貰うと
まず 現状のゲームから戦闘だけ抜いて欲しい というのはないですね
だって戦闘抜いたら何にも残らないでしょ、今のRPGって(藁
後者は、そういうのがあってもいいんじゃないかとは思っています
とりあえず望みは行動の自由度をあげてくれ、ってことかなぁ
行動の自由度が上がればいろんなこと出来るでしょ それで色々遊びたいですね
469にあるアイデアなんかもいいですね 戦場に行かず戦うみたいな感じとか
戦闘にしても行動の自由度があった方が戦略は上がるんじゃないかな
519ゲーム好き名無しさん:02/09/25 08:37 ID:???
はっきり言っちゃえば、このスレに限らず前スレ、前々スレで出てきてるような
RPGの新しいアイデア(と本人だけでが思ってるの)なんてのは
プロのゲーム製作者なら誰でも考え付いてるんだよね。
520ゲーム好き名無しさん:02/09/25 08:40 ID:???
>>404みたいなのがいることでも明らかなんだけど
そのSO3で新システムとか言ってるのは、もうTRPGの時代からあるわけじゃない。
でも言ってる本人は知識として知らないから、画期的なアイデアと思い込んでるわけだが。
521ゲーム好き名無しさん:02/09/25 08:44 ID:???
さらに言えば、そういった小手先だけの変化じゃRPGは面白くなんかなりませんよってこと。
もうRPGなんてジャンルにこだわってる時代じゃないんだよね。

今ある大手のRPGでもすでにアクション、ストラテジー、タクティカル、ADV、パズルのあらゆる要素ぶち込んでるわけで
それこそ、ここで考えてるようなものは内包してしまってもお釣りがくるような
複合ジャンルの化け物ソフトになってるわけで。
522168:02/09/25 09:08 ID:???
>>496
戦闘がない CRPGなんて おれは嫌だな。
返答の件だが、つぎはぎシステムは、いわば初代ゼルダのレベルアップと
同じような効能を持てるわけよ。ダンジョンさえクリアしたらレベル上がる。
つまりボスを倒せばその肉体を得れるわけね。
あと、インフレルールにある意味デフレを持ち込める。
また、特定のシナリオだけ 強い肉体でチャレンジできるって仕様もとれるだろ
例えばDQで このシナリオではレベルを10上げてやるからやってみ
とか この呪文をこのダンジョンだけでは使わせてやるよっていうルールは
付加しずらいだろ?理不尽な印象をプレイヤーは受けちゃうよな
このつぎはぎシステムなら問題なく それが出来る。
まあ、その辺はアイデアしだいでいくらでも練りこめるだろ〜よ。

このシステムなら 今まで採用しにくかったシナリオも採用できるでしょ
考えようによっちゃ 自由度だって 上げれるんだよ
ゴブリンのダンジョンに ゴブリンの頭つけて 入ったら戦闘避けれるでしょ
また、レベルの足かせってのは 作るほうにも当然かかってて 
だから一本道にならざるえないってのが あるわけよ 
その足かせをある程度はずせるってのは つぎはぎシステムの利点なわけさ

ま、もひとつ 戦闘時の利点を付け加えておくが、戦いに負けて逃げるOR全滅のとき
腕とられるとか足盗られる可能性があるってのは 結構つらい。
だからこそ緊張感もってPLAYできる環境になると思う。
戦闘中に不意に腕を切られたら 圧倒的不利な状況になるわな
しかも勝たないと盗られちゃうんだから 相当頭を使わないと乗り切れないんだよ
523168:02/09/25 09:20 ID:???
だから あとは このシステムの持ってる 世界観をシナリオに取り込んで
いっぱいアイデアを詰め込んだらいいんじゃん って思うわけ

結構グロイだろうから、そのあたりをうまくシナリオに入れたら
その世界にリアリティーが出てくるだろ 
町の人から嫌われちゃって嫌われちゃって、でも困ったときだけ
助けてくれと言われちゃうとか、、、その辺りはプロに考えさせりゃあ
いいもんが出来るんじゃないの?

>>519
プロのゲーム製作者って そんなに考えてゲーム作ってるの?
だったら こんなに糞ゲー あふれてねーよ
524168:02/09/25 09:28 ID:???
昔、おれの友達(K大卒)がゲーム会社に就職していったが(K社)、
作りたいゲームは?って聞くと






ドラゴン ファンタジー          って答えやがった


       言葉を失いました、、、 

525ゲーム好き名無しさん:02/09/25 09:40 ID:???
うーん、168の考えているシステムは
あくまでもゲームデザインの一方向であって
それを採用すれば必ずRPGが進歩するって感じでもないな

>ダンジョンさえクリアしたらレベル上がる
クエスト達成時にexp/gold/itemのボーナスがあるタイプの採用だね

>このシナリオだけでは・・・
いくつかのRPGでは既に採用されているよ
例えばFF4の磁力がとても強いダンジョンで武具が使えないとかね

>ゴブリンのダンジョンに ゴブリンの頭つけて
DQ4にて、変化の杖で敵本拠に侵入という場面があったね

>負けて逃げる全滅のとき
要は逃げるか全滅した時、又は戦闘中に負傷orアイテムロストする
可能性を盛り込めればいいんだよね

既存の世界観でどれも無理なく盛り込めていると思うが・・・
168よ、前から何回も指摘されてるだろうけど
既存のRPGの問題点を解消するためにオマエのシステムを
取り入れ無ければならないという必然性が見当たらない

上でも書いたけど、168のシステムはひとつのアイデアとしては
それなりに魅力はあるけど既存のRPGを根底から覆すものでもない
とりあえず>>5のリンク先でも熟読して頭冷やしてくれ
526ゲーム好き名無しさん:02/09/25 09:43 ID:???
だから前スレよく読んでくれよ。
「戦闘が必ずしも必要でない」というのは「システムから戦闘を排除して欲しい」ではなく
「問題解決の手段として戦闘以外の方法『も』取り入れて欲しい」ってことだよ。
今のRPGは問題解決の手段として戦闘に比重を置き過ぎていると感じているから
それ以外の手段も多くシステムに取り入れて欲しいんだよ。
527404:02/09/25 09:58 ID:???
>>520
>>404のアレはスレの流れが悪いんで撒いた話題のタネだよ
特にSO3にはこだわらず「戦闘の多様性」について話がしたかっただけでした
適当でスマソ

とりあえず俺はともかく住人の人はそんなに馬鹿じゃないと思われ
528ゲーム好き名無しさん:02/09/25 10:08 ID:???
定義の話の中にさり気なく、RPGの閉塞感が如実に現れているね。
RPG=成長
RPG=戦闘
これ、同じことじゃないか?現状のRPGの問題点として挙がっているのはこういう事だろ。
「戦闘」でしか「成長」しない。
「戦闘」でしか「成長」の効果を確認できない。
(定義の話をしたいんじゃないので。念の為w)
529ゲーム好き名無しさん:02/09/25 10:15 ID:???
>>524
そういうのが実在するのは聞いたことある
RPG作りたいとか言ってるくせにD&Dすらしらないとか。
しかし、そいつはゲーム作れたのか?
下を見て話してるわけじゃないんだろ?
話してるのはそんな低レベルな企画屋の話じゃないわけで。
530ゲーム好き名無しさん:02/09/25 10:15 ID:???
>>528
>>517
探索や収集、成長に絡む戦闘の代替品(もしくは戦闘と並ぶ柱となるもの)
が有れば良いのですな
531ゲーム好き名無しさん:02/09/25 10:39 ID:???
>>528
前スレでも書いたけど戦闘以外でも報酬(経験値等)をもらえるゲームはあるんだよね。
それに>>526の様に問題解決を戦闘とそれ以外の何かで解決できるようにすれば問題なし・・・と。
らった報酬を最終的に戦闘にしか向けられないなら無意味なんだけど。

戦闘以外の問題解決だとFF5の「ものまねし」あたりは面白いなと思ったり(戦闘画面だけど)
Wiz1の友好的なワードナさんが出るまで待つとか(これだとアミュレットは取れなかったっけ?)
532168:02/09/25 10:40 ID:???
>>525
そう、あくまで一方向だよ。
具体的提案を少しは出しやがれと言われたので
具体案を出しただけ‥‥必然性なんてあるわけない

既存のRPGでもうまく取り込めてるという話だが、
選択肢の幅って概念をもっと持ってくれよ〜。
お仕着せの攻略というんじゃないんだよね。
例えばボスの腕が強いからって ビジュアル的に付けたくない人もいるわけさ
あと、ダンジョン毎に付加ルールが理不尽についたら変でしょ

それよか ここは既存のRPGを覆すってレスなのか?
533ゲーム好き名無しさん:02/09/25 10:43 ID:???
RPGと似たような状況がSFだな。
定義厨や懐古厨がいることや
実際にはSFなんて
ミステリーやホラー、ファンタジーなんかのエンターテイメントノベル
の各ジャンルに拡散してもうジャンルとして求心力がない状態。
海外では確固たるSFがいまだに存在するのに
日本市場ではそれらの諸作品が紹介されることもない。

SFの雰囲気を味わったことがあるやつはSF書こうと思っても
ただのSFでは市場に出せるわけもない、と。
534168:02/09/25 10:43 ID:???
>>529
今は競馬ゲームのデータ収集を任されてるらしいよ
おれは大阪に戻ってきたので 卒業以来直接話してない。
535168:02/09/25 11:09 ID:???
おれはRPGって 今ほとんどやってないわけよ
ダビスタとパワプロサクセスが代用品なのね。

本当はファンタジーの方が好きなんだけどね、、、

既存のRPGを覆すとかにこだわりだすと 定義論争になる危険ない?
「俺にとってはFFよりもパワプロの方がRPGだ!」
「RPGじゃねえよっ」
「既存のRPGを覆したRPGだ」って議論が輪廻する
536ゲーム好き名無しさん:02/09/25 11:14 ID:???
>戦闘以外の問題解決法

女神転生シリーズの「話す」
537ゲーム好き名無しさん:02/09/25 11:47 ID:???
>>536
何が言いたいのだろう。
「そんな物は既にある」
「既存のRPGではこんなのがあるね」

どちらとも取れないこともないが、一切説明が無いから前者の煽りっぽいな。
538とむ ◆TMwDpCZo :02/09/25 11:52 ID:???
うおっ、久々に見たらレスの数が…。
後でちびちび読みますわ。
539ゲーム好き名無しさん:02/09/25 11:57 ID:???
ちょっと、違う観点から考えて見よう。
RPGの何処に面白さを見いだしているのか>ALL

戦闘の爽快感?成長の充実感?未知の探求心の充足?最善手順の探索?
今、不満があるのはその面白さを感じられなくなってきているからでは無いのかな。
540ゲーム好き名無しさん:02/09/25 11:59 ID:???
誰か前スレのログをどこかにうpしてくれませんか?
541536:02/09/25 12:03 ID:???
う、悪い方に取られてしまった、後者のつもりだったんだが・・・
前レス読んでたら一行レスも結構多くて、そのノリでつい・・・
542ゲーム好き名無しさん:02/09/25 12:23 ID:???
RPGの面白さは、やっぱりごっこ遊びの面白さ、その世界に浸る面白さじゃないだろうか。
現実世界ではあんまり無い、刺すか刺されるかの殺伐とした世界に飛び込んで暴れてみたいわけだ。
現実逃避みたいなもの。

だから「演じる」でなく「演じさせられる」ものが嫌われる。
行動の幅が狭かったりシナリオが一本道だったり変な女くっつけられたり。
ゲームの中ではもっと好きなようにやらしてよ、ってことでは。
543ゲーム好き名無しさん:02/09/25 13:01 ID:???
RPGの面白さ
・キャラクターの成長
・シナリオ展開
・グラフィック
・謎解き、パズル
・戦闘の戦術性
・立ってるキャラクター性
・意外性のあるイベント

言っちまえば、RPGは映画。総合ゲームなんだろうね。
何をぶち込んでもRPGならば、誰でもできるから。
544525:02/09/25 13:12 ID:???
>>168
聞かれていることとズレたことを書いてるっていう自覚症状ある?
簡単に言うと「1人で突っ走りすぎ」ってこと
その情熱はわかるけど落ち着いてくれ、頼む

俺は既存のRPGを覆そうだなんて思っていないよ
既存のRPGでも工夫したらもっと面白くなるのに!
と思いつつ>75を書いてみた。興味あったら読んでみて

個人的にグロは嫌じゃないけど
168の言う「選択肢の幅」は「装備の幅」? それとも「物語の幅」?
何ていうか、もっとそのシステムの要点を抜き出して語ってくれると嬉しい

その168が語りたいことは
・装備、又はパーツの切り替えにより"レベル"の呪縛から開放できる
・変装するシステムがあれば、戦闘を避けて行く設定も可能
・パーツの概念だから、戦闘中に損失する概念も無理なく取り入れられる
・特定能力しか使えない状況も無理なく話しに入れることができる
他にもあると思うけど、こんな感じだろ?

わかりやすく書いてくれればいい
あと丁寧に簡潔に、な
545ゲーム好き名無しさん:02/09/25 13:19 ID:???
SRPGのヴァンダルハーツ2では
各キャラはレベルアップしても全くパラメーターが強くならずに
後半面になるほど店で売ってる武器や防具がどんどん強くなっていくだけというので
バランス取ってたらしいが。
546ゲーム好き名無しさん:02/09/25 14:56 ID:???
街の人と会話すると知識を得られる、
老人と会話すると知恵を得られる、
歩くと足が鍛えられる
という戦闘以外での成長を盛り込んだシステム
547ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:03 ID:???
>>545
成長とゲームバランスの問題だよね。
成長し続けることで強くなっていくキャラクターと、
バラツキのある万人のキャラクターに共通して面白さを提供するデザイナー。

う〜ん、このスレ的には、
(1)シナリオ前半で成長の限界点に達してしまう、あるいは高レベルになると成長の効果が目立たなくなる。
(2)後半は、機転を効かせた戦術、戦闘の回避、等の力技以外の手段で解決。
てなもんかな。
もちろん、シナリオが一本道を肯定しているわけではない。
便宜的に前半後半と表現しただけ。

アイテムが段々強くなるってのは、いかにも一本道ですよって感じなので
出来れば避けて欲しいバランス調整だなぁ。
548ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:04 ID:???
戦闘シーン、ってあるわけですよ、既存の。
同様に、「会話シーン」ってのがある、とか。
さらに「探索シーン」や「就寝シーン」
果ては「恋愛シーン」まであるとか。どうですか。
549548:02/09/25 15:07 ID:???
補足すると、全て「戦闘シーン」のように振舞う、という感じで。
今のコマンド入力式戦闘シーンのようにダメージを与え合い
それぞれ別の経験値、レベルを持つ、と。
550ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:11 ID:???
>>546
戦闘以外の成長の具体例ってことだよね?
ちょっとパラメータの上昇を言ってるっぽいんで
もう一歩、踏み込んで考えてみる。

街の人と会話して得た知識は、どこで使うか?
パラメータ以外で成長を実感できるシチュエーションには何があるんだろう?

既存の多くのRPGは戦闘によってのみ成長し、
その成長を実感できるのは戦闘のみだった。

では、戦闘以外の成長を考えるなら、その成長を実感できる
シチュエーションも用意しなければならないわけ。
そうすると、いわゆる能力値の上昇よりも、スキル(熟練度)の上昇の方が
シチュエーションを設定し易いよね。
551ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:15 ID:???
>>548
「就寝シーン」で使う経験とレベルって何だよw
マスターレベルはのび太のように0.4秒で眠れるとか?
552ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:16 ID:???
>>545みたいなのはある意味素直かなあとは思うわけ。
HP、MPが化け物並に強いキャラって前から変って言われてきたわけで
元々のTRPGではHP20がMAXだったのが
例えばメタルマックスで、戦車に装甲パネルを貼ることでHPアップとか
FF8で、魔法をジャンクションすることでHPが伸びるとか
の方が納得はしやすいよね。

意志を持った生きた剣と鎧だけが成長するってゲームも世の中にはあるんじゃないか
553ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:23 ID:???
>>548
>「会話シーン」
キャプテンラヴの論激みたいのかな?
554ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:27 ID:???
>>429
でも逆に、使わないで保存していたユニットが敵の強まりに置いてかれて
使い物にならなくなってしまうよね?
戦艦の中から毒付くキャラのいかに多いことか…
ところで、賛同者がいないんで、漏れは
成長要素懐疑派→成長要素否定派
に成長しました。
…あっ、もしかしたらFEが成長しなくてもいいと言ってくれた人
どうかな?
キャラの弱さも個性だし、その為の三すくみ(とか)だったりするわけだし。
555ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:28 ID:???
そのゲームでの戦闘の位置付け、何の為に存在してるかが理解されないまま
新しい要素を加えていっても問題の解決にはならないだろう。
なにより細分化・肥大化は絶滅への第一歩だ。
大事なのはプレーヤに選択工夫の余地を与えることであって、何らかのシステムを
屋上屋を重ねて付け加える事じゃないと思うね。
556パー:02/09/25 15:46 ID:???
アフォとか言われたんで書いとくが
格ゲーがRPGと言ったんではなく、
ジャンル(又は既存のRPG)に捉われず作った場合に、「リアルタイム性」や「動きの細かさ」を追求していった結果、
出来上がったものが鉄拳みたいなものになってしまったらRPGとして受け入れられるか?てこと。
FFのナントカタイムバトルとか、
タクティクスオガの、ドウデモイイノニキャラの向きとかどっちの手で攻撃する?とか
そういうのが求めているのはその類の事だろう?
例を挙げるなら(続く)
557ゲーム好き名無しさん:02/09/25 15:51 ID:???
>>554
う〜ん、成長要素が無いってのは正直難しいと思うなぁ。

RPGってのはシナリオがあるとして、
プレイヤーとしては「ここまで出来た」っていう達成感が楽しさに繋がるわけ。
加えて成長があると、以前苦労した問題が今なら簡単に!っていう達成感もあるよね。

成長が無いと、前者の達成感しか得られない。
後者のがちょっと違って「以前苦労したけど今は(知ってるから)解決できる」となる。
だけどこれは、同じ手順をもう一度繰り返すことに繋がるから
(システムを工夫しないと)面倒くさいって事にならないかな?

極端な話、パズルゲームで何度も同じ面を解く必要がある、みたいな感じにならないかな。
558パー:02/09/25 16:00 ID:???
(続き)
例を挙げると、
もともとローグライクには、自キャラも敵も向きなどというものはなかった。
しかしトルネコやシレンでキャラを画像で表示するようになって向きやら動作を表示するようになった。
で、自分と敵が交互に動くのは変!
ターン制をやめて同時に動かそう→ハイドライドやら聖剣伝説(みたいなの)
動きをもっと細かく、リアルに

???
その果てにあるものは?
わかるよね?
ちなみに、ハイドライドのターン制云々は製作者がちょっと昔にインタビューで答えてました…
559ゲーム好き名無しさん:02/09/25 16:14 ID:???
>>558
RPGがアクション性を追求して鉄拳みたいになることと、
鉄拳がRPGであるかどうかは別だと思うが。
んで、>>389では鉄拳はRPGであるかどうかを聞いてしまっている。
書き方が悪かったな。

恥ずかしながら鉄拳というゲームをやったこと無いんだが、
キャラが成長しようがどうなろうが基本が格闘なら「格ゲー」、
アクション性をいくら追求しようと
RPGする(役割を演じる、感情移入させる、冒険する)部分が
基本ならRPG、でいいんじゃないの。
560ゲーム好き名無しさん:02/09/25 16:23 ID:???

だからアクションは面白い。

だけどやるのに指先テクニックや視力を要求される。

だからそういったテクニックのいらないRPGが受けた。


だからストラテジー、タクティカルゲームは面白い

だけどやるのに状況把握能力、思考力を要求される。

だからそれがいらない日本の家庭用RPGほどは受けない。
561ゲーム好き名無しさん:02/09/25 16:28 ID:???
ジャンル分けなんてのは売るための方便でしかない
だからもう複合ジャンルになった今のゲームをジャンル分けする意味は無い。

もうゲームも映画と同じようにテーマ別
コメディ、恋愛、スパイ、忍者、ファンタジー、SFというジャンル分けの方が重要。

という意見はだいぶ前から言われてるよね。
562ゲーム好き名無しさん:02/09/25 16:56 ID:???
>>560
それは日本のライトユーザーを馬鹿にしてるのかな?
ライトユーザーの存在がゲームを駄目にしてるのかな?
ゲーム業界が「ビジネスとして」拡大してしまった現在では、
ライトユーザの獲得がメインテーマになってしまった。
悪の枢軸はスクウァエなんかではなく○ソニーなのかもしれないね。
563ゲーム好き名無しさん:02/09/25 17:00 ID:???
CRPGである以上、ストーリーがあり、戦闘によって成長し、という現状を
根底から覆すような大きな要素変更は「別ジャンル」と取られるだけだよね。

今後の方向性としては、スタンドアロンはより映画のように演出過多、
ネットワークRPGは自由度を求めて進化するんじゃないすかね。

スタンドアロンで自由度を、という辺りの進化は、多分国内では
ガンパレードマーチ続編なんかが期待の高いところだと思います。
やはり難しいとは思います、自由度。
564ゲーム好き名無しさん:02/09/25 17:01 ID:???
>>561
果てしなく同意。
今すぐにでもそうして欲しいくらいだよ。
…でも結局ゲームって物語なのかなぁ?
漏れは今までゲームとはシステムだと思ってたからショックだなぁ…
565ゲーム好き名無しさん:02/09/25 17:32 ID:bkQz8Fn6
なんのことはない、
映画でもゲームでも小説でも
ジャンルを付けて売ってるって事は、
「パクリです」と言って売ってるって事なんだからね。
その自覚さえ持ってくれたら変わっていくのかもね。
566ゲーム好き名無しさん:02/09/25 17:55 ID:???
1週間ほど読むのをさぼっていたらレスが凄い事に!
皆さんいろいろ意見をお持ちのようですがちょっと強引にまとめると、要するに
「作業ゲーは嫌だ! もっと頭を使わせろ!」ということではないでしょうか?
戦闘システム云々と言う人は、要するに戦い方でもっと頭を使わせろという事ですよね。
戦闘や経験値がいらないと言う人は、経験値さえ上げてしまえば何も考えなくても
勝ててしまう現在のRPGのシステムに嫌気が差しているのでは?

CRPGに限らず、というかコンピューターゲームに限らず、ゲームって元々
ビリヤードのようにスキルを上げて上達したり、将棋のように頭を使って上達するか、
そういう部分って少なからずあると思うんですよ。
そういった成長要因を「経験値」で1括りにしてしまって、プレイヤーが何も考えなくても
キャラが勝手に成長してしまうのがRPGがつまらない作業ゲーになっている要因なのでは?

567成長要素否定派:02/09/25 18:10 ID:???
漏れは否定派に成長したから、
キャラだけでなく、武器・装備の付け替えも否定するよ。
漏れは最初に(又はそれに準ずる)選んで手にした武器で戦い抜きたいのさ。
モビルスーツで例えるなら、
「わけのわからん新型よりも、スミからスミまで知り尽くしているこの『ザク』の方がよほど信頼出来るわ!」
みたいな感じでね。
スポンサーの都合で次から次へとMS乗り換えたシャア、カコワルイ!
568ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:13 ID:???
鍵開けの技能が無いのだったら、わざわざその為にスキルを稼がなくても、
出来る人にやってもらったらいいじゃん。
569ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:13 ID:???
経験値さえとは言うが、キャラを成長させるのには時間がかかるし手間もかかる。
普通のプレイヤーは何も考えなくても勝てるようになるまでキャラを育てることは
あまりやらない。
まあ、RPGがヌルくなってきているのは確かだが、一方でバイオハザードや
ゼルダの伝説みたいなチャレンジングなゲームが大ヒットを飛ばすのを見ると
決して難しいゲームだから受け入れられないなんてことは無いんじゃないかと思う。
それではなぜRPGだけが他のジャンルに比べても著しくヌルくなってしまったかと言うと、
それだけ現在のRPGが挑戦への意欲を掻き立てない、つまらないものになってしまった
からじゃなかろうか。
570ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:28 ID:???
>>4前スレの結論「誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。」

この本質が、悪い方向に行っちゃってるよな・・・

とりあえずクリアさせるのが目的→自然とシナリオも一本道化→じゃあ絶対にクリアしてもらわなきゃ
→難易度低下→クリア・シナリオ踏破に価値が集中→じゃあやっぱりクリアしてもらわなきゃ
→難易度さらに低下→(以下第二次アタリショックまで)
571ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:29 ID:???
>>557
以前は独りだったから苦労したけど今は五人だから(又は誰々が居るから)簡単に。
でいいんじゃない?

ところで、漏れFF非常に嫌いだけど、FF8って成長要らないよね?
意味が無いらしいし。
防具の付け替えも廃止されてたみたいだし、ついでに武器の付け替えも廃止しとけばよかったんだよね?
糞はどうやっても糞だろうけどね。
ちょっと言い過ぎた、反省…
572ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:34 ID:dbMLEy33
>>168
>シナリオからつくったりするのは一本道になるの当たり前
>パラメーターや属性増やしたりってのは誤魔化してるだけ

パラメーターや属性増やしたり(成長システムの事だよな?)するだけで
全部問題が解消されるとは誰も考えてないと思うけど?
573ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:34 ID:???
>>567
そのザクというのが、旧ザクなのかザクIIなのかによって同意しかねるが、何か?
574ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:39 ID:???
ドラゴンクエストが切り拓いたRPGという分野が家庭用ゲーム市場で受け入れられた
理由は反射神経や小手先のテクニックが無用で誰でも最後までプレイ出来るから、とか
そんな後ろ向きな理由だけなのか?
575570:02/09/25 18:48 ID:???
>>574
ACTやSLGと、RPGの決定的差違として「経験値稼げば誰でもクリア可能」ってのがあります
頭が悪くても、指先が不器用な人でもクリアできるゲーム、それはRPGの大きな役割でもありました

でもこのいかにもDQ的な本質は、あくまで当時のアクション全盛に対するアンチテーゼにしかすぎなかったわけで
歴史を重ねた今だからこそ、旧来の本質を振り切って「新世代RPG」を作るべきだと思うんですよ

ライトユーザーぶった切って・・・
576ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:49 ID:???
>>567
成長要素の否定って、何に対して否定しているの?
ジャンル分け?今後の方向性?
577ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:52 ID:???
Q.ボスに勝つにはどうしたらいい?
A.経験値稼いでください

これがバレちゃったんですよ!!
今では常識なので「ハァ?何当たり前のこと言ってるの」と思われるかもしれませんが
CRPGというジャンルのゲームをみんなが知り尽くしてしまい
経験値を稼いで→ボスを倒したら→俺は勇者様
というのをたんたんと繰り返してる
いわば”プロ勇者”!!
もう楽しく戦っていた日曜勇者には戻れないと思うですよ
578ゲーム好き名無しさん:02/09/25 18:58 ID:???
当時のプレイヤーとして一言
反射神経や小手先のテクニック満載の小房でしたがドラクエは難しくてクリアできませんでした
同時代のマリオブラザーズやレッキングクルー、アイスクライマーのほうがよほど簡単です
579ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:00 ID:???
戦闘になると画面が切り替わるというのは仕方がないのではないだろうか。
これはキャラクターが1人の場合は必要ないけど、
例えば4人パーティを動かした戦闘となると、交互に攻撃するシステムでないと無理だ。

ネトゲならば誰か違う人が操るキャラクターとパーティを組むことも可能だが、
スタンドアロンでもネトゲでも、できればすべて自分で操りたい場合もあるだろう。
オートで動く人工知能の精度が上がれば少しは解決するかもしれない。
580ゲーム好き名無しさん :02/09/25 19:06 ID:???
>>579
逝って下さい
581ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:07 ID:???
>>567
彼の場合は国を背負ってるわけですし「戦艦蹴って移動速度を3倍」にするほど
性能を欲していたわけです。
その点を踏まえると彼はピュアに戦闘と向き合っており(敵に最新MSのデータを漏洩するのはどうかと思うが)
単に勝利だけを欲していたわけでもないようです。
582ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:08 ID:???
>>576
漏れは全てを否定する。そして全てを肯定する。
583ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:09 ID:???
>>579
人工知能と操作体系はダンジョンシージの例をあげるまでもなく解決してると思います
584ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:09 ID:hY8e/IsV
>>579
戦闘が完全にリアルタイムならマウスでもなけりゃ厳しいだろうけど、
ポーズとかできりゃ4人パーティ動かすぐらいわけないと思う。
585570:02/09/25 19:12 ID:???
>>578
では補足

頭が悪くても、指先が不器用な人でも”経験値稼ぎをすれば戦闘でつまずかずに”
クリアできるゲーム、それはRPGの大きな役割でもありました

なんで、昔より>>570のバッドスパイラルに陥りやすいかというと
「ゲームやるけどアクション苦手な人」から「見も知らぬライトユーザー(イメージ的にはアホ)」に
目指す顧客層が変わったからなんだよな・・・
586ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:13 ID:???
プロというかそろそろ老いてきてる人もいる
老いてきてやることといえば若い人に「昔は良かった」と愚痴ること孫にお年玉をあげること
後はおしゃべりぐらいなもんです
これしか楽しみが無くなるのは必然なのですよ
RPGの行き着く先はチャット(or掲示板)と新人育成
ここで書き込んでるほうが楽しいって人も中にはいるでしょう

つまりRPGはやればやるほどツマラナクなるゲーム
もうお前ら手遅れぽ
587ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:21 ID:???
蚕ばっかでもないだろ?
588299:02/09/25 19:22 ID:???
>>574
どちらも長所だと思われ
誰でもクリアできるってのは難易度が低いからでなく
攻略情報を知りさえすればそれを実行するのに
反射神経などの個人のスキルを必要としないためだとおもわれ
レベル上げさえすれば誰でもクリアできるというのは疑問。
589ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:28 ID:???
>>585
>頭が悪くても、指先が不器用な人でも
>見も知らぬライトユーザー(イメージ的にはアホ)
あまり差が無いように見受けられます

クリアさせるのが目的になったのは続編買わすためで
ターゲットが変わったのとは違うくない?

時間をかければクリアできるゲームにSLG、ADVもありますがなぜにRPG?
590ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:31 ID:???
漏れ、ネクタリスクリアできなかったよ。
591865:02/09/25 19:36 ID:???
システムの話なんだけど、
ある目的に対してどうしたいかが2種類あると思う。
1.より合理的なものを発見して楽しい。(最善策がみつかれば飽きる)
2.非合理的だがキャラになりきって遊ぶ。(本人が飽きるまで)

思うんだが
1の人は早くゲーム卒業した方が本人のためかも
2はゲームマスターに面白いびっくり箱を用意して欲しいだけかも
俺はFFXでいいわけなんだが……
592ゲーム好き名無しさん:02/09/25 19:46 ID:dbMLEy33
>>570
>旧来の本質を振り切って「新世代RPG」を作るべきだと思うんですよ

よしじゃあ
RPGの原点である役割を演じる楽しみを追究するって事で、
世界観ありきで考えて、そこの世界に棲むキャラクターを誰でも演じられる
という形にしてみるのはどうですかね?

例えばファンタジーの世界ならドワーフやドラゴン、(職業も自由)
誰でもプレイヤーキャラクターに選べ、選択したキャラクターが棲んでる所からゲーム開始という感じで。
洋モノのRPGやMMOと違う点は本当の意味で好きなキャラを演じられる点で、
いきなり最強のキャラクターを選択できてしまう。
どのキャラクターでも専用のシナリオは用意されておらず(共通のクエストが世界散りばめられている)
どんなプレイをするかはプレイヤーの自由。

D&Dに例えるとゲームマスターでありながらゲームをプレイ出来る。というCRPG
593299:02/09/25 20:01 ID:???
>>591
1.のシステムだと
三目並べはすぐ飽きるけど将棋はなかなか飽きないってことですね。
2.のシステムだと
ゲームというよりおもちゃのような気がする

1のタイプの人が
ゲームを卒業したほうがいいと思う
その理由を聞きたい。
594ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:02 ID:???
>>589
すいません、舌足らずでした

「頭が悪くても、指先が不器用でも=ゲームやるけどアクション苦手な人」
ゲームをクリアするために経験値稼ぎしてくれる人

「見も知らぬライトユーザー(イメージ的にはアホ)」
クリアのために経験値稼ぎしない人、こういう人相手にはただヌルくするしかない

みたいなニュアンスです

>時間をかければクリアできるゲームにSLG、ADVもありますがなぜにRPG?
純粋SLGは無理な場合もあります、ADVに関しては反論なし
アクション駄目な俺にもクリアできる、というのは当時RPGの魅力の一つでした
そしてそれは変化しつつも(嫌な変化になってきてますが)今まで連綿と続いたRPGの特徴だと思います
595ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:02 ID:???
>>592
激しく(・∀・)イイ!!
コーエーのリコエイション系の自由度だね
596ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:02 ID:hY8e/IsV
>>592
すんげ面白そう。絶対作れなさそうだけど。
597ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:06 ID:???
>591
の865は間違いな。
598ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:07 ID:???
>>591
1.派の俺としては、2.ができる人間がうらやましい。
その手の才能がなければ2.は無理だよ・・・。
ところであなたは1.派?2.派?
599ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:08 ID:???
「レベル上げさえすれば」という意見はレベル上げに要する時間、手間、気力といった要素を忘れている。
600591:02/09/25 20:23 ID:???
>593
初めから統計学的に答えの出てくる不毛な作業をしている
のに作業が嫌と矛盾する事を目指しているからかな。

多分その作業が好きなら他にも面白い要素があるのかもしれない。
パズルや詰め将棋に近いものや対戦なら感情が関係するかも。
601ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:28 ID:???
>>592
みたいにすると、ヌルゲーマーは何をすればいいか判らなくなるから駄目だ、
みたいな思い込みが多くのメーカーにはあると思う。
…実際そうかもしれないか…
やはり、ヌルゲーマーをいかに切り捨てられるかが問題かな。
602ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:29 ID:???
レベル上げさえすれば・・・
大戦略などのSLGのように兵器の相性や複雑なルールを覚えなくていいし
さんまの名探偵のようなADVのようにNPCのセリフを覚えておいて推理しる必要も無い
しかもプレイ次第では長時間かけても成果が残らない場合もある

RPGだと参加時間がそのままLVという形で残るので満足感がありプレイが無駄にならないという安心感もある
プレイヤーのスキルよりキャラクターのスキルが重要なのは基本的にRPGだけであり
下手な人が上手い人に対して時間さえかければ優位にたてるという点も見逃せない
603ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:29 ID:???
MYSTが「何をしたらいいかわからないからクソゲー」なんて言われる御時世ですからなあ・・・。
604ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:30 ID:???
MYSTは何をしてもおもしろい反応が得られないからクソゲー
605ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:34 ID:???
ほらね
606ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:42 ID:???
その見下した態度はMYSTユーザーとMACユーザーと巨人ファンに共通している
俺には受け入れられない
607ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:51 ID:???
592のようなやつが激しくやってみたい!
なんかクリアするためにやるRPGとかってのはあんまり好きじゃないんだよな
目標とか遊び方みたいなのを自分で決められるようなのがいい
608ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:53 ID:???
ミストはその世界を楽しむソフトウァエだからねぇ。
その世界を気に入る事が出来なかったらクソだろうねぇ。
漏れは人間がいなくて静かでよかったけどねぇ。
609ゲーム好き名無しさん:02/09/25 20:55 ID:???
>>592大絶賛!大人気!
メーカーの人、見てますか?
次はコレですよ。
610ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:01 ID:???
演じるといってもコンピュータ上では従来とやることは同じ
それともビデオチャットでコスプレしながらファミリートレーナーとパワーグローブで
プレイするのかね?
611ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:04 ID:???
>>609
でも、実際には「やること」を見つけられずに
コレクションに走ったり世界地図を全部歩いた瞬間にやる気が萎える
スタンドアロン系のワナ。
612ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:07 ID:???
RPGの限界ではなくインターフェースの限界なのでは?
と緊急動議してみるテスト
613ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:08 ID:???
究極の理想はアレだ、
なんか島を一つ位買い取って、そのなかでリアルRPGをするのさ、治外法権にして。
614ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:09 ID:???
>>611
592のアイデアは基本骨格みたいなもんだろ
そこからどういう肉付けをしていくかが大事なんだと思うぞ
615ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:09 ID:???
たけし「今日はみなさんにリアルRPGをしてもらいます。」
616ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:10 ID:???
>>615
コワイ
617ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:10 ID:???
1・プレイヤーを楽しませる為に世界の全て存在するゲーム
 ストーリーやモンスターなどの「バランス」は全てプレイヤーの為の出来レース。
2・プレイヤーを無視して世界は動き、その世界にプレイヤーが影響出来るゲーム
 プレイヤーがプレイしなければ魔王が世界を征服してしまう。
どちらがやりたいですか。
618ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:13 ID:???
カプコンは冒険してる
619ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:13 ID:nYRtsl8v
RPGの面白さは、積み重ねていく面白さ。
620ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:14 ID:???
現実だって魔王が世界を支配してるようなものだよ〉ア○メリカ
621618:02/09/25 21:14 ID:???
誤爆でした
622ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:14 ID:???
>>617
2だな ていうか1は今までのRPGそのものじゃん
623ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:17 ID:???
>>610
いやそんな事しなくとも、
自由度の高いゲームならプレイヤーがプレイヤーキャラを使って
ゲーム上で演じる事が出来るんじゃないですか。CRPGってそういうものでしょう。
624ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:17 ID:???
勇者はテロリスト
625ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:19 ID:???
>>617の2みたいなRPGってなんかあったっけ?
あったような気もするんだけど・・・
626ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:21 ID:???
>>623
自由度が高い→選択肢が多い
演じる→脳内キャラ設定に基づいて選択肢を選ぶ
という解釈でよいのならチュンソフトのサウンドノベルのような分岐をするRPGかな
と想像しましたが合ってます?
627ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:21 ID:???
>>625
リンダキューブ
628ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:21 ID:???
>>625
ダークハーフ?
629ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:22 ID:???
>>623
十分な自由度があって後は自分の思うままに遊んでれば
自然とそれはロールプレイングしてることになるんじゃないかな
まぁ日本のプレイヤーにはそれらが出来る人は少ないだろうが
630623:02/09/25 21:25 ID:???
>自由度が高い→選択肢が多い
>演じる→脳内キャラ設定に基づいて選択肢を選ぶ
はい。そういうことです。
631299:02/09/25 21:30 ID:???
>>600
合理的な解を探す過程を
面白いと感じるのか作業的と感じるかで
評価が分かれるってことだね。
解が求まらないorわからん,解が無い,複数あるってのが理想。
例えばジャンケンみたいに三すくみの関係とかね
632ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:32 ID:???
>>624
現状のRPGの主人公って、
暴力でしか自分を表現できないって意味では
確かにテロリストと似たところがあるな。
633591:02/09/25 21:32 ID:???
>598
2なわけだが……

話は変わって
ここで粗方の意見を取れいれるアイデアを思いついたわけだが……

釣り、戦闘、鍛冶、狩り、アイテム合成などを別ゲームとして販売。
しかしキャラクターのデータは同じもので遊べる。
またバランスを崩さない程度にそれぞれのゲームで培ったスキルが反映される。
アイテムも移動できる。

中小の企業も各社それぞれゲームが出せ、
参入しにくいRPGもそれぞれの得意分野を活かせる。
ゲームバランスなどをどこかの会社でチェック機関を設ける。
シナリオも最初はどこか時代を特定のものに設定した方がよいが、
タイムスリップしたりなどをしてその時代にないアイテムを
持ち込んだりしても面白いかもしれない。

また、キャラクターデータをサーバー上で管理し、ネットRPG
としてもいけるかもしれない。
634ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:35 ID:???
よくジャンケンのような3すくみがいいといわれるがジャンケンはつまらない
635ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:39 ID:???
生産系って一人で遊んで楽しいか?
636168:02/09/25 21:40 ID:???
なんか 凄く盛り上がってますね。
今日は京都に千手観音を見に行ってました。
といっても実際には40本しかないんですけどね、、、
頭は9つほど付いてました。
3メートルくらいの像でしたが あまりの美しさに圧巻されました。

ところで、誰にでもなれるRPGってのは いいんじゃないでしょうか
制作可能かどうかが 厳しいところですが、
誰にでも感情移入できる日本人の国民性なら 完成も夢じゃないかと、、、

637ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:42 ID:???
>>635
楽しみ方は人それぞれさ
638ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:42 ID:???
>>636
ガンパレードマーチはいかが?
639ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:42 ID:???
>>633はおもしろそうだがバグが多そうだ
640ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:43 ID:???
ボーステックのレリクスとか
デコのヘラクレスの栄光4とか
きんぷくりんのブルーとか
って誰でもプレイヤーキャラに選べなかったっけ?
641ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:44 ID:???
つうかコーエーの「太閤立志伝IV」がすでに誰でもプレイ実現してますな。
642ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:45 ID:???
誰でもってのはモンスターでも、って事でしょ?
出来れば勇者に狩られたい…
643ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:47 ID:???
>>642
ならばPKにでもなってお尋ね者になるのが一番「らしい」プレイになるかもね。
644ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:48 ID:???
>>641
ロイヤルブラッド風の世界観で太閤W、これ最強
645ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:48 ID:???
誰にでもなれるということでジャンルは違いますがチュンソフトのサウンドノベル「街」を思い出します
キャラクタを選べるという売りが単なる選択肢にならないためにもキャラクタ同士のストーリーの絡みは
大事だと思いますね
646ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:50 ID:???
>>644
同意、たぶん今一番新しいRPGを作ってくれそうなのはコーエーだろうね。日本では。
647ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:52 ID:???
ロイヤルブラッド風の世界観で太閤W、オルドもあるぜよ♥
648ゲーム好き名無しさん:02/09/25 21:59 ID:???
現実の知識が生きるゲーム、ゲームの知識が生きる現実。
そんなのないだろうか。
ゲームをやることで学ぶ事って意外に少ない。
マンガ読んで得る知識って結構多いのに。
649ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:06 ID:???
>>648
映画や小説、雑誌で得る知識ってのはあるわけで
学び取る気があればいくらでも転がってるとは思うけどね。

ただ家庭用ゲームは小中高&学生をメインターゲットに置いて作成してる以上
コロコロや週刊ジャンプ程度から得られるものと同等なのは仕方ないことなのでは?
650ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:06 ID:???
>>632
国作りの起源(現状もだが)なんて所詮テロリズムだよ。
651ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:07 ID:???
フライトシミュレータ、リアルドライビングシミュレータ、パズル系(クロスワードやクイズはモロに雑学)、
中世ファンタジーで中世ヨーロッパの勉強・・・はできないよなさすがに粗悪コピーが多すぎ
大戦略で兵器、信長の野望と三国志や光栄はNHKと並んで歴史マニアの量産所となりつつある

エイジオブエンパイアはマジで歴史の勉強になったが他は別にどうでもよさそうだな
652ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:07 ID:???
革命とテロは別
653ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:08 ID:???
>>649
RPGじゃなくてなんなんだが、ダビスタから競馬に入る人は多い
654ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:09 ID:TtVfhdJ/
クイズゲームは、知識付くよ。
役に立つかしらんが。
655ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:09 ID:???
そういえばゲームってまだまだ空想の世界が主舞台だな
売れてた頃のジャンプの影響か?
656ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:11 ID:???
>>655
お約束やディフォルメが許されるってのもある
657ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:11 ID:???
結論
RPGはいくらやっても肥やしになりません
658ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:12 ID:???
こんなに冒険してんのに冒険の知識はつかないワナ。
ヘビ捌いて食べる知識とか得られませんか。
659ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:14 ID:???
舞台が空想だからつく知識も空想
もし舞台が学校なら俺は天才になる
660ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:15 ID:???
むしろRPGは非リアルを描くのに向いてるとしか。

リアルを体験したいなら実社会に出るなり、本読むなりした方がいいと思われ。
661ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:16 ID:F3etKVqm
だってRPGは、こころの冒険だから。
662ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:22 ID:???
マンガはファンタジーが下火になってきてるけど
キャラクタの脳内がどんどんファンタジー化してるのがなぁ

ファンタジーって嫌いじゃないけどキャラクタがありえない判断するのが萎える
RPGだと魔物ってなんで襲ってくるんだ?とかね
魔王が洗脳できるなら人間も洗脳しろよと思うし
戦争状態ならむこうのお国事情も見えずに戦うのもなんだかなぁと
ファンタジーなんだから科学的な説明しろとはいわないけど筋が通ってないと覚める
663ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:25 ID:???
実社会はただの現実
リアルじゃない
664299:02/09/25 22:26 ID:???
>>634
する状況によると思う。
勝った場合の報酬
負けた場合のペナルティ
勝っても負けても意味がないなら確かにつまらん
665168:02/09/25 22:27 ID:???
>>544
多少のズレはいた仕方なかろう。掲示板だもの。

まず、議論の大前提として
*システムは世界観を規定する
*また、上記を満たさないシステムは蛇足である
*システムが規定する世界観から乖離したシナリオがあると
 そのゲームにリアリティーが感じられなくなる
*DQ型システムは必然的に一本道(ご都合主義的シナリオ展開)になる

の4点を確認したいのだが 異論はないか?
666ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:28 ID:???
>>662
プロレスとか宝塚と一緒と思うことですな。
エンターテイメントってのはある程度観客もバカになった方が楽しめるもんだよ。
667ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:32 ID:???
>>664
たしかに野球拳はもりあがる
それでもグーを出すかチョキをだすかパーを出すかは考えない
考えても同じだから

ジャンケン自体のおもしろさはどこに見出せばいいのだ?
668ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:39 ID:???
ジャンケンを
ちょっといじれば
心理戦
669ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:39 ID:???
「ジャンケン」はただの「ツール」。「ゲーム」ではない。

まあ絵柄とかで楽しむ、というコレクターはいるかもしれないが
トランプだけ見て「面白い」というヤツはいないだろ。
面白いのは「ポーカー」「ババ抜き」であって「トランプ」ではない。
670ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:41 ID:???
>>667
力んでればグー
ボーっとしてたらパー
ひねくれ者ならチョキ
を出しやすい。
相手の心理状態から推測出来る事も多いよ。
裏をかいたりね。
671ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:47 ID:???
>>669
「じゃんけん」は「ゲーム」で、
「手」が「ツール」じゃないの?
672ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:50 ID:???
>>670
それは相手の人間と対面してるからだよね。
相手が見えなければ、なんの面白みもない。

他人と対戦できるゲームは一人用ゲームとは別評価が必要って理由の1つでもある。
対戦の要素を入れるだけでただのツールがゲームに変わってしまうわけ。
673ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:53 ID:???
>>671
「じゃんけん」自体を対面で他人とやるものという定義ならその解釈でもいいけど
「手」を使わなくても、人とでなくても「じゃんけん」はできるからね。
674ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:55 ID:???
>>673
ツールが手から口や足、キーボードやコントローラやモニタに変わるだけでしょ?
675ゲーム好き名無しさん:02/09/25 22:57 ID:???
>>665
あなたはそれを>>168でやるべきだった

ちょっとその4点が理解できないのだが、それを出来うる限り満たしている
理想に近いRPGを一つ挙げてみてくれ
で、それをネタに具体例を語ってもらいたい
676ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:00 ID:???
>>674
「双六」は「ゲーム」だけど、「サイコロ」は「ツール(道具)」

これで理解できると思うけど。
677俺たま:02/09/25 23:04 ID:???
そこで最強のオールマイティー拳のサクレツだ!
これを裏技と呼ぶ
同じような技に最初はパーがある
人は創造することも楽しみの一つとして認識している
而俺勝利!
678ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:05 ID:???
>>665の定義で質問。
DQ型システムってのは具体的に何のことを指してるの?
679ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:07 ID:???
>>676
双六やサイコロがジャンケンと同列として
ゲームやツールにあたるのが野球拳ってこと?
680ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:09 ID:???
>>665
DQ型が謎っぽいがこの場合だと一本道も怪しいな
ザッピングや分岐は可能だと思うが
681ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:12 ID:???
>>679  ????

違う。

ゲームになるのは「双六」「野球拳」
ツールになるのが「サイコロ」「ジャンケン」
682679:02/09/25 23:12 ID:???
サイコロがジャンケンと同列として
双六が野球拳ってこと?

と修正
しかしながら理解が進むことは無かった
683679:02/09/25 23:15 ID:???
ああ、入れ違いになったか
どういう位置付けか理解できないのじゃなくて
どうしてそう考えるかがわからないのですが?
684ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:16 ID:???
>>168
>*また、上記を満たさないシステムは蛇足である
これが良く分からないです。
具体的にどのゲームのどんなシステムの事ですか?
685ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:17 ID:???
>>679>>681
もうやめとけ
686ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:20 ID:???
RPGで街つくれば最強
687168:02/09/25 23:21 ID:???
>>544
大前提に異論がないとして 話を進めていく。

DQシステムとは違うシステムを考えるのが重要なんだが、
新しい例えは面倒だから、つぎはぎRPGで考えていこうか。

つぎはぎシステム:(定義)顔や手や足、場合によってはモンスターなどを
肉体に付け加えパワーアップしていくことが可能なシステム

羅列が好みのようなのでシステムの特徴を列挙してみる
(特徴)・装備、又はパーツの切り替えにより"レベル"の呪縛から開放できる
・変装するシステムがあれば、戦闘を避けて行く設定も可能
・パーツの概念だから、戦闘中に損失する概念も無理なく取り入れられる
・特定能力しか使えない状況も無理なく話しに入れることができる
*パーツの組み合わせが多様であるので戦略をもってキャラを作れる
*キャラが死んでも、敵の肉体の一部となって現れる場合がある
*プレイヤーの社会的立場が特殊になる
など、である

688168:02/09/25 23:26 ID:???
>>684
スキルがどうとか 熟練度がどうとか 属性がどうとか
そういった ゲームの世界観構築に関わってこない
余分なシステムのこと   

例えるなら DOAの かすみの好物は苺のミルフィーユなどといった
くだらない設定に通じる 開発者及びマニアの自己満足
689ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:28 ID:???
いいね、今までロボットや戦車のパーツを交換することはあっても生身の人間のパーツを入れ替えるってのはなかった
それにパラメータが変わるだけだったのでシナリオに直結してるのが想像力を掻き立てられる
シナリオとしてはスパイものなんかおもしろそうかな
エラに交換して水中から侵入、その後、肺に交換して進む、とか
臓物まみれの描写で18禁になりそうだけど
690ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:29 ID:???
>>688
でもさぁ必要なものだけしか付け加えないのって
なんだか骨と皮だけって感じだな
余分なものがある程度あった方が余裕があっていいんじゃないかなぁ
691ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:31 ID:???
ゲームの世界観なんてゲームを進行する上で不要
692ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:31 ID:???
つうか面白そうではあるけど、バカゲーのニオイしかしないんだな。

693ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:33 ID:???
戦闘の動機付けとしていいんじゃない?
モンスターを倒してエラや臓物を手に入れて強くなったりシナリオ進めたり
694ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:35 ID:???
なんかラストハルマゲドンっぽいな。
695ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:42 ID:???
首いれかえて「オイオイ漏れの身体乗っ取られちゃったよ」とボケてみたり
696ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:43 ID:???
665でいう議論の大前提ってこのスレでの議論の大前提ってこと?
それとも168氏のアイデアの議論における大前提ってこと?
697ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:44 ID:???
後者です
698168:02/09/25 23:45 ID:???
で、君の指摘に既存のRPGでも可能であるとあったが、
そのことについて反論したい。(ここからが本題)

君の指摘は
  猫の特徴を述べよと言われて 散歩しなくても良いと答えたら
  犬でも チワワなら散歩しなくても飼えるよ
という指摘に近いということなんだ。

確かに僕の列挙した特徴は 他のシステムでも出来ないことはない。
けどね、そのことは重要じゃないんだよ。
DQシステムで武器が途中で敵に取られる仕様にしたら
上から3番目の特徴を取り入れることが出来るよね。
でも、いくら特徴を満たせてもそれはDQシステムであって
つぎはぎシステムではないよね。
犬がニャ〜と鳴かせても犬は犬だろ。
犬に木を登らせたって犬は犬だ。
俺が 熱くなってしまったのは そういうことが
伝わらないもどかしさが あったからだ
699299:02/09/25 23:45 ID:???
>>667
631でいってるのは
合理的な解が1つの場合
つまり相手がグーを出しパーを出せば勝てると解ったら
もうそのゲームは楽しめないといってるんです。
それよりは解が複数あったほうが遙かにましだということです。
664が的外れですた
700168:02/09/25 23:50 ID:???
>>689
えら呼吸かぁ 面白いなそれ。
701675:02/09/25 23:53 ID:???
悲しいです・・・レス欲しいです>>168
702168:02/09/25 23:57 ID:???
>>701
すまん 書くのに夢中で、、、手が回りませんでした

703ゲーム好き名無しさん:02/09/25 23:58 ID:???
>>168
(スキルと熟練度は同義として使われてきたと思うが)
スキル=>その世界で通用する技術。ex)剣術、魔法
属性=>その世界での自然の摂理・社会形態の指標。ex)木火土金水、善悪

十分、世界設定に寄与するものだと考えられないか?
704168:02/09/25 23:59 ID:???
で、理想は WIZ(1)です。
705684:02/09/26 00:01 ID:???
>>688
世界観とシステムはお互い関係があるものを取り入れた方が、
リアリティが増すってのは同意です。だけど、
スキルや熟練度、属性だって十分ゲームの世界観構築に
関わりを持たせる事が十分可能な要素だと思うんですけど。
例えばスキルなら
習得したスキルによってつける職業が変わりストーリーに変化とか。
いくらでも関わりを持たせられると思いますが。
だから、飽くまで世界観に関わりを持っていないシステムが余分なのであって
スキルや熟練度、属性などの成長システム自体は決して余分とは思えないのですが。
706ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:02 ID:???
ていうか168氏の理想だけ語られてもなァ・・・
707168:02/09/26 00:05 ID:???
>>703
寄与してれば システムとして採用してよしってことなんだけど、
巧く寄与してないのが 大部分じゃないかな?

職業選んで なおかつ スキルまでいるか?とか思わない?
属性ってのは じゃんけんの亜流なんだろうけど、
全部の属性の魔法を覚えられたりする時点で あんまり意味なくなるし、、、
708ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:05 ID:???
今後の方向性を議論するのに、理想がWIZ1と言われてもなぁ…。
709俺たま:02/09/26 00:06 ID:L+IoA+Ws
何だかひどく厨くさい流れだな
多分バカな作り手どももそれくらいは考えたことあると思うぜ

面白さの本質ってものが何なのか?
それをちぃーっとは考えてみようぜ
小手先でいじるのは二の次だ

例えばポケモンは自分のテリトリー内のコミュニティとの
コミニュケーションツールとしての楽しさがあった
WIZは冒険する育てる楽しさに長じていた
天外魔きょうは見せると言う部分に特化してた
新しいRPGってのは新しい楽しさから生まれるもんと違うか?
ただの既存のアンチテーゼならごまんと出てる気がする
710ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:08 ID:???
(´-`)。o(既存のRPGの改善策と、新RPG論がごっちゃになってるからな・・・)
711168:02/09/26 00:10 ID:???
>>708
WIZ1を目指せとか言ってるんじゃないよ 別にw
ちゃんとシステムと世界観を設計してて
なおかつ面白かったのがWIZ1だったというだけだよ
シレンも良かったけどね。
712703:02/09/26 00:13 ID:???
>168
>職業選んで なおかつ スキルまでいるか?とか思わない?
理想をWIZ1としているから、戦闘を重要視しているようだが、
俺は今後「戦闘以外の要素が重要になる」と考えているわけ。

となると職業だけでは物足りないのよ。
戦士と盗賊と魔術師を、料理がうまい順に並べよ、って言われても無理だろ?

それに従来巧く寄与していないからと言って切り捨てたら、改良できない。
新規システムも重要だが、まだまだ従来のシステムにも改良の余地はあると思うよ。
713とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:17 ID:???
ふう、かなり流れが速いな。
確かに既存のRPGの問題点と、今後の方向性という2つの中身がスレタイトルからして
あるからね。話がゴチャゴチャしやすいかと。

とりあえず細かいところまで読んでないので何とも言えないけど、手足取替えシステムは
あまり重要なアイデアではないような気がします。武器や防具、その他の要素が名前を
変えただけのような気がします…。
714168:02/09/26 00:17 ID:???
レリクスのシステムでも 作り直したら面白いもんが出来ると思うよな
別にRPGじゃなくてもいいが、、、

昔 転校生っていう映画を見て、女になってオナニーしてみたいって
思ったことがある。 絶対に他人になって 無茶したいって欲望が
人間にはあると思うもんな。
715ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:19 ID:???
誰か前スレのログをうpしてくれませんかぁ?
716ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:23 ID:???
スキル、熟練度なんかに関しては>>436->>460辺りで結論らしき物が出ています
人間の数値化はだいたいその辺がオチなんじゃないかと思います
問題はそれでどう遊ぶかかと・・・
717168:02/09/26 00:24 ID:???
取替えじゃないんだけどね、一応、、、
俺は阿修羅マンになりたかったんだ。ってことにしといてくれ
718ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:26 ID:zFJtvFzo
おれがあいつであいつがおれでの原作のほうが良いにきまってる
あの程度の映画にしか出来ない大林はクソ確定
719 :02/09/26 00:27 ID:???
一言。
ここで論じられていることのほとんどは、TRPGで既に実現されている。
>>168>>703のシステム(職業とスキルの関係)なんかは、幾らでも例がある。
なんで、些末なことに思えるわけね。
先達の業績を知らないで議論しても、今更なわけだから。
結局、TRPGにあるものではなく、
コンピュータRPGならではのことを論じなければ、意味が無い。
何故って、TRPGのコンピュータRPG化しか議論していないわけだからね。

というわけで、>>168>>703は、TRPGの実例を調べてみるといいよ。
君たちが議論していることのほとんどを、
デザイナーが考えた上で、自分の結論としてシステムを構築しているから。
720とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:29 ID:???
ま、確かにスキル制とかそんなようなアイデアについて話し合っても、そのへんは
TRPGの方が先に進んでる(というか深化している)訳で、別に新しいアイデアという
わけでもないのは事実かもね。
721ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:31 ID:???
TRPGのゲーム化には反対しない。
実際俺もそういうのを求めている。
だが、それでRPG新機軸になるかどうかは別物だ。
CRPGにはCRPGの良さがある。
各業界人もそれを踏まえた上で、現在の形になったと考えられないのか?
第一、DQタイプでさえ、捨てるほどに極めたといえるのか?
722ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:31 ID:???
その世界で生きてる、生活してるって感じられるRPGが欲しいっす
723ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:32 ID:???
TRPGの面白さの要素を、いかにCRPGに移植するかだな
TRPGで面白いからといって、CRPGで面白いわけではない
まあスキル関係は丸なげでも良いが
724とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:36 ID:???
話は変わるけど…。

最近のRPGの「謎解き」って、全然謎解きじゃないよね?
例えばWIZみたいに質問に文字入力で答えるのとか、あるいは何かの秘密の暗号を
解くと隠しアイテムが見つかるとかは確かに「謎」だけどさ。今のRPGの場合、謎という
よりただのフラグ立てだよね。頭使うというより、総当りの作業してる感じみたいな…。
725168:02/09/26 00:36 ID:???
率直な質問なんだが、719の考える些細じゃないことって何かな?

726ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:37 ID:???
既存のRPGの改善という意味で、俺の理想のRPGを考えてみた。
一、スキルの上達=キャラクター自身の成長
二、戦闘以外のスキルが豊富=戦闘以外の問題解決手段が豊富
三、リソースは有限。そこでの問題解決手段が豊富
四、一本道ではない=>ミニクエストが多量にある(自動生成含む)

…まとまらないw
沢山のスキルがあるシステムで、沢山のクエストがあるシナリオ!
727ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:39 ID:???
DQが簡略化したのをユーザーが育ったから元にもどすのはいいとして
TRPGのおもしろさってキャラクターシートの作成と無限の選択肢でしょ?
前者は問題なく実現できるが後者を実現できれば大きい
728ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:40 ID:???
>>724
近頃のRPGの低難易度化(全てに於いて)は洒落になりませんね
上の方に書いてありましたが「アクションが上手くなくても時間をかければクリア可能」というのが
「どんな人間にもクリア可能」というふうにねじ曲がっちゃってますね
729ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:41 ID:???
一回やってほしいのがある町(都道府県なり、市町村)を
取り上げて、その町を再現する。で、その町を冒険
戦闘は不良とか野生動物
730俺たま:02/09/26 00:41 ID:JE63t7Av
何言ってんだおまーら
人間の代わりにフラグや選択しが出てる
それで行き詰まってんじゃねーか
サイコロの確率だってcpuがやってるわけだ
その幅を広げる為にネトゲだが
それさえただのやったやられたのコミュニケー
731ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:42 ID:???
・……寝るか
732ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:43 ID:/xGdPVsH
おまいら、Yahoo!で投票やってます!
もちろん「2ちゃんねるニュー速板」だろ?

投票
http://messages.yahoo.co.jp/index.html
の左下。

投票結果
http://polls.yahoo.co.jp/public/archives/2075494440/p-mb-169?m=r

今こそ2ちゃんねらーの意地で1番にage!

本スレ
【ニュース速報】Yahoo!投票!事件が起きた!どこを見る?
http://news3.2ch.net/test/read.cgi/news/1032965518/
733703:02/09/26 00:43 ID:???
>>719
ん〜と俺のカキコは、「スキル等が世界観に寄与しない」という>>688に対する
反論だったのだが、分かりにくかったかな。

TRPGはそれなりに知ってるます。念の為w
734とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:43 ID:???
前スレで書いてあったけど、TRPGとCRPGの大きな違いは、そりゃGMが人間かどうかっ
てのが最大の違いではあるのだけども、もう一つは「役割を演じるかどうか」というところに
あるよね。
TRPGの場合、別に声の調子とか台詞一つ一つまでとは言わないけど、少なくとも行動と
しては例えば「エルフの魔法使い」とかになりきるよね。自分がエルフの魔法使いだったら
どう行動するか、という事に基づいて行動する。
しかしCRPGの場合、誰も役割を演じようとはしないよね。女主人公だったら女らしくとか、
エルフだったらエルフらしくとか、そんなような規範をまず最初から考えないよね。そのゲー
ムの制限内で出来る事だったら何やってもよい、というのが基本中の基本になってるよね。
というかむしろそうしないと解けないというか。

結局、究極的にはそのへんは他の人間が見てるか見てないかの差になるから、CRPGに
TRPGのようなプレイを求めるのは難しいけどね。
735168:02/09/26 00:45 ID:???
TRPGって そんなに面白いか?
集まんなきゃならんし、マスターが熟練者じゃなきゃ醒めるし、
マージャンしてるかナポレオンしてるほうが楽しいじゃん

面倒なんだよな〜 実際、、、
736ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:46 ID:???
>>734
GM側がそれらしく振舞わない限りプレイヤーもそれを模倣する
TRPG、CRPGともに
737721:02/09/26 00:46 ID:???
>>723
既にDQ1が行っている。
真にTRPGライクな冒険をしたければUO等の、
1世界を生きる存在としてでしかない。

>>726
出来ることが多いのは喜ばれないよ。
微妙に縛りをいれる必要がある。
1は既存のRPGにもある。
2は相手がコンピュータと言う柔軟性の無い存在である以上、
  不可能とはいわないが、手間がかかる作業。
  そしてまず戦闘を求めないCRPGゲーマーの意識改革が必要。
3バイオハザードのインクリボンやハーブみたいなものかな?
4自動生成とはいわないが、ロマサガだって大した物だ。
738ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:47 ID:???
>>730
お馬鹿!その選択肢やフラグは人間様の考えた物ですよ!
例え有限でも立派な対話です。
739とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:48 ID:???
>>735
なんか言ってる事がおかしいね。
集まってやって、マスターが慣れてて初めて面白いんじゃないの?
「つまらないTRPGの例」(集まらない、マスターが不慣れ)をあげて、面白くないというのは
ちょっと議論の仕方としてはおかしいよ。それに、その事情は君一人の問題かも知れないし。

「ファミコンって面白いか? うちのテレビは壊れてて映らないし、カセット買う金ないし」
と言ってるのと同じような…。
740721:02/09/26 00:48 ID:???
>>736
勇者だと言われたDQシリーズの主人公は
タンスをあさるとネタにされるが?
741ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:50 ID:???
もうさ、一度広ーい世界にポンッと放り出されてみたいわい
んでもってそこで木でも切ってたいよ
742ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:51 ID:???
FFを面白くする方法を語っているのか、洋ゲーの話をしているのか
前者に洋ゲー論かましても意味なくない?
743とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:51 ID:???
>>740
だから問題はそこなんだよね。
ドラクエでタンスを漁る時、「勇者だから」「それが必要な事だから」あさってるんじゃないん
だよね。「あされるから」あさってるんだよね。

じゃ、勇者らしくない行動にペナルティをつけるとか、あるいはそもそも勇者らしくない行動
は不可能にしておくとか、そうすると面白いかどうかはかなり微妙。
744ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:52 ID:???
>>741
放りだされて何をしたらいいのかわからないから縛りだらけのCRPGやってるんじゃないか?
745とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:52 ID:???
あとふと思うのは、このスレで議論してる人の半分くらいは、「UOで済むじゃん」と
思いました。

…なんとなく>>741の人の意見を見てそう思った。
746168:02/09/26 00:53 ID:???
いや、すまん。TRPG>CRPGみたいなことになってるから
それは違うでしょって思ってね。
747ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:53 ID:???
TRPGやってるわりには職業=勇者には疑問もたないのか?
748ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:54 ID:???
>>743
コンピュータ側も村人らしくない行動したらあぼーんしといてくれ
村人というか人っぽくない
749168:02/09/26 00:57 ID:???
ここは 泉の湧き出る○☆▲の村よ!
ここは 泉の湧き出る○☆▲の村よ!
ここは 泉の湧き出る○☆▲の村よ!
ここは 泉の湧き出る○☆▲の村よ!
ここは 泉の湧き出る○☆▲の村よ!
750とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 00:58 ID:???
>>748
そればっかりは仕方無い部分もあるね。人を人らしくするだけで物凄いシステムが必要
になるからさ。

ていうか、ドラクエでもFFでもそうだけど、全世界の全ての町、全ての人を表現するシス
テムはやはり無理があるよね。全世界の人口が50人とか100人とかしかいないんだもの。
それで「世界が破滅する」とか、「伝説の…」とか語られてもリアリティが無いというか、
想像すら出来ないんだよね。
あまりにも静的な世界というか、自分以外に冒険者がいない事が前提になってるというか…。
751168:02/09/26 00:59 ID:???
このたいまつをおじいさんに届けてきて欲しいの!
このたいまつをおじいさんに届けてきて欲しいの!
このたいまつをおじいさんに届けてきて欲しいの!
‥‥‥以下略
752ゲーム好き名無しさん:02/09/26 00:59 ID:???
>>750
リアリティは人数から感じるんじゃない
関わりから感じるんだ
753とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:00 ID:???
>>746
上とか下の問題じゃないんじゃないかな?
ここでTRPGの話を出している人は、このスレでここまで挙げられているアイデアが、
あまりにTRPG志向だからそれを指摘してるんじゃない?

列海王的に言うとさ。「我々は○年前のその地点を通過しているッ!」みたいな。
754ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:00 ID:???
>>750
ちょっとした倫理観くらいはプログラム出来そうだが・・・

村の中で変な事したら追い出されるとか
度重なると門番が通してくれないとか
755721:02/09/26 01:00 ID:???
>>747
思わんよ。俺がTRPGのゲームマスターなら、
余程プレイヤーが俺に敵意を持っていて、シナリオ崩壊させる気が無い限り、
ある程度はプレイヤーの意思を反映させることが出来る。

だが、CRPGは不特定多数の人間だ。
ましてや相手は機械。自分の思い通りに出来るとなれば好き勝手行動するだろう。
そういう自体に陥っても、ある程度ゲームを整えるために、
「勇者」という設定を付けたんだ。
主人公が敵と戦うその世界なりの必然性を持たせるためにね。
756とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:01 ID:???
>>752
良くわからないな…。詳しく説明plz
757ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:02 ID:???
>>745
まぁそうなんだよなぁ実際
RPGというものの特性上ネットゲーとかのほうがあってるんだよねぇやっぱ
ネット特有の問題が解決されればシングルにこだわることは無くなる・・・かも
758俺たま:02/09/26 01:02 ID:L+IoA+Ws
昔TRPGでな、あんまり長時間続けてる奴がいて
最後はもうゴッドなんちゃらとかの敵とか武器、防具になってんの
CRPGとかにも言えるんだけど強くなればなるほど
厨くさい発言になるが現実感つーの?
そんなのが無くなってアホくさくかんじるんだが
759とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:03 ID:???
>>754
あ、その手のゲームはたくさんあるね。ウルティマもそうだし、覇邪の封印とかもそう。
いわゆるカルマとか知名度とか人気度とかカオスフレームだとかそんなような名前の
パラメータがあって、それによって人の対応も違うとか。

しかし残念なのが、パラメータ化されたと同時に攻略に組み込まれちゃうんだよね。
「いい人になるために悪人を殺しまくれ!」みたいに。
760721:02/09/26 01:03 ID:???
で、これがCRPGのたどる道だと思う。
この流れだと、やはりシナリオ重視に行きがちだし、
カタルシスを得るための戦闘もいるだろう。
戦闘つまらんといっているのは、正直、
戦術を考える楽しみが無いからなんじゃと思う次第だ。
761754:02/09/26 01:03 ID:???
タンスにしても8割の確率でばれるとかの方が面白いと思うんだが・・・
762168:02/09/26 01:04 ID:???
考えるんじゃない、感じるんだ

ん? 新しいゲーム考えました〜 
ブルース リーの映像に アチョ〜っていうアフレコをつけて
その出来栄えを競うのってどう?
763ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:04 ID:???
>>751
たいまつをその少女にぶち込むという選択肢がでてこないことに不満をお持ちでしょうが
そういうことをする人はその年齢でこんなとこほっつき歩いてません
そういう意味で選択肢は彼らの過去を踏まえた上で提示されておりそれ以外を選ぶ可能性が極めて低いとも
いえるかもしれないですがやっぱりどうしても納得できないことがでてきてそれが自由度の無さだと
叫ばれる結果になると思うのです
自由度の高さとは疑問をもたせないことではないかとも
選択肢を多くしてプレイヤーが把握できなくしてしまうのも自由度の高さを錯覚させる良い方法だとはおもうのですが
個人的にこれは潔くない
764754:02/09/26 01:05 ID:???
>>759スルーしても良いが出来れば

PS・PS2でそういうのある?
765俺たま:02/09/26 01:07 ID:QuuMPTJO
あとHPとMPのインフレな
見せる為だけにむやみに桁増やしてんのみるともうアホかと
766ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:07 ID:???
>>762
アフレコ付けるゲームは既に存在する。
767ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:07 ID:???
文打つの速いな・・・
768ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:07 ID:???
>>759
支持率が下がったら悪の枢軸国を攻撃するのと同じくらいの倫理観ですな
結構リアル
769ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:10 ID:???
ネットゲーは廃人にならないと出来ないので俺には無理
770とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:10 ID:???
>>764
ごめん、PS・PS2は思いつかないや…。

結局、現実世界でなんで悪属性になりたくないかというと、住み心地が悪くなるからなんだ
よね。人を殺しまくったり、人んちのタンスから金盗んでたりしたら、人に噂されて住み辛く
なったり、住民に冷たくされたり、警察に捕まったりする。
これは、ネットゲーでも多少あるよね。PKしたのがバレたら、なかなか相手してもらえなかっ
たりする。

けど、普通のスタンドアロンCRPGの場合、プレイヤーはそこに住んでない訳で、例え村人
が冷たくしようとも気にしない訳だし。「村人が冷たくする」ようにプログラムされていれば、
それを見越して必要なだけ「善行」を行ってポイントためとこうと思うだけだし。

結局現実世界等での生活で楽しい(あるいは怖い)のは、周囲の評判とかの目に見えない
ものであって、それをプログラム化した途端陳腐になってしまう。
そのへんがCRPGの限界なのかも。
771ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:13 ID:???
ネットRPGでは出来ずにオフラインRPGならではの楽しみ……ってなんだろうなあ。
練られたシナリオは当然として、「孤独感」とかかなあ。
古いが、「ミスティックアーク」とか、ああいうのはネットRPGじゃ面白くないだろうなと
思う。
772ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:14 ID:???
相手が感情を持ち合わせてないのでこちらも気を使いようが無い
というわけで役割を演じるのはCRPGではおもしろさに繋がらないっと
773168:02/09/26 01:14 ID:???
馬鹿なこと書いてたら 流れと全然違った。鬱

とにかく、俺は管理されるのは大嫌いだ。
ストーリーに凝られると 見せたがるでしょ 作者は、、、
774ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:15 ID:???
ノベル化かアクションアドベンチャー化かそれが問題だ
775754:02/09/26 01:15 ID:???
>>770
タンスの例で言うと、見つからずにアイテムを盗める場合と
見つかって住民の総すかん喰らうか
プレイヤーにメリット・デメリットを突きつけることで「悪」の演出は出きると思う

最後は攻略されるってのは激しく同意だが
776とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:16 ID:???
770に追加。

あと、「村人が冷たくする」というプログラムが組んであったとしても、結局主人公はそこに
住んでいない訳で、あんまり村人が冷たくなりすぎて村八分になったら、冒険を進めて次
の村に行けばいいわけだしね。まさに狩猟生活というか。悪い事をしてでも、最終目的を
果たせればいい、と考える人も多いわけだからね。

結局、住んでいるのかいないのかというのは善悪を取り入れようと思った場合重要なの
かもね。
777ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:16 ID:???
>>775
ドラクエでもタンスをあけたら住人に文句いわれてもの凄い罪悪感が得られます
778721:02/09/26 01:18 ID:???
>>773
多くの小説化やマンガ家、いや創作家全てが俺マンセーになるかならないかの
瀬戸際で悩んでいるんだし……。ゲーム業界だって同じじゃないの?
(俺マンセーが現実の評価に結びつけばいいんだけどねぇ)
779168:02/09/26 01:19 ID:???
>>766
ほんと? ブルースリー?ブルースリー?

アチャ〜 アタッ アタッ アタッ アタ〜〜!!!!!!
780ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:20 ID:???
CRPGはTRPGを目指すと(今の反動として)良いのではないか、という感じでしょうか。
確かに、昔はハード的制約で無理だった部分を今なら実現できる可能性があります。
それはデータの詳細化・拡大によって可能になるかも知れません。

一本道ストーリーのRPGは例えるなら
「背景にある小道具がいいかげんな映画」に相当するかもしれません。
気付かないかもしれない、そんなところ観客は見ていない、というところに
力をキチンと入れ、プレイヤーの行動を深く受け止めることの出来る
「包容力のあるRPG」が求められているということだと思うのです。
これはストーリーが分岐する、というような単純な話ではなく、システムに深く根ざした問題です。

我々プレイヤーが「わがまま」を言い、それを受け入れてくれるゲーム。
どのようなシステムになるのでしょうか。
781ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:22 ID:???
一本道ストーリーじゃなくなったら「50時間もやりなおせるかっ!!」とクレームが来る予感
782ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:22 ID:???
>>775
それに、
そういう自由度があれば、
盗みのスキルや熟練度が世界観に寄与してくるな。
783とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:25 ID:???
宮本茂は分岐型ゲームに懐疑的だね。

なんでも、ゲームブックとかを見たら全部の分岐を見ないと気が済まないタチだから、
だそうだ。
私も似たようなもんで、一回のプレイで(本当はデータとしてはあるのに)出来ない事が
多すぎると、悔しくなっちゃうんだよね(で、結局一番多くの収穫があるルートを探して
しまう)。

でも、じゃあガチガチの一本道ゲーが最高かと言われると、それも微妙。
784とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:25 ID:???
>>782
それまさにUO…。
785754:02/09/26 01:25 ID:???
>>776
村人が生きている演出として、その村に人並みの倫理があるとして
それを匂わせるちょっとしてイベントが欲しいだけですた・・・
倫理に対する物として「己の欲」ってのを見せたかったのです
・・・よく考えれば現行のRPGに「致命的デメリット」は導入できませんな、撤回します
786721:02/09/26 01:26 ID:???
>>780
TRPGゲーマーとして反対だ。
「背景にある小道具がいいかげんな映画」だと思うんなら、
「背景にある小道具」をしっかり作って1本道にすればいい。
787168:02/09/26 01:26 ID:???
780のシステム(ゲームの仕組み)に深く根ざした問題っての同意
TRPGってのは反対!
プレイヤーのわがままは逆!

システムさえ ちゃんと遊べるものに作ってくれりゃあ 
制作者のわがままなんて なんぼでも聞きまっせ
788PC最高:02/09/26 01:29 ID:6GcQTn75
MORROWINDがある あれをパクル もしくはネバ-ウインタ-ナイトやれ
789ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:31 ID:???
>>776
プレイヤーの悪行が他の村まで伝わるようにすれば良いだけの話では?
悪人のロールプレイが出来るが同時にリスクが伴うということで
790168:02/09/26 01:37 ID:???
悪行議論をしている人に聞きたいのだが、
悪行をするのが楽しいって思えるゲームを考えてるのかい?

それだったら問題ないが、そうでないのに
悪行した後のシュミレートをしてても無意味だよ
791ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:37 ID:+C9FZUN7
エンターテイメント性の高いゲームが、これからの主流。
ジャンルを越えて、繋がるシステム。つまり「ジャンルの一本化」
そこで必要になっていくのは、「映画的」だろうね。

つまり、シナリオが「小説からの抜粋」になると思うよ。
「小説をゲームにする。」というのが、これらかの道だと思う。
792ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:37 ID:???
(´-`)。o(洋ゲーの名前出すとスレが止まるな・・・)
793ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:37 ID:???
>>784
自由度を追求すりゃ自然とUOっぽく
794ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:38 ID:???
TRPG路線は、ネットRPGで良いんでは?無理してコンピュータにやらせることない。
シングルRPGは、今のエロゲみたいな、「物語を楽しむ」枯れたジャンルになりそうな
予感。それでも1〜2年に一作くらいは革新的なのが出るだろうが。

しかし、ゲームの進化は早すぎたと感じる。映画界やSF界が辿ってきた生誕→発展→
浸透・拡散→円熟、の歴史を3倍の速度で消費してきた感じ。
795ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:39 ID:???
ああ、うぜぇなぁ>>168
感想や批判はいいから、もっと分かり易い意見にしてくれ。
お前の糞カキコでスレが無駄に消化されてんだよ!
796ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:41 ID:???
どの娯楽にしても技術的な都合に左右されてるのでゲームというより技術革新がすごかっただけかも
797ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:41 ID:???
MorrowindもUOのシステムぱくったMODが色々でてたよな
ある意味自由なRPGの理想系なんだよ、UOは
798168:02/09/26 01:42 ID:???
791は何を言ってるのか皆目わからない。
映画的なら 映画見てろって話になるだろ。

いい映画を教えてやるから 
君はブレードランナーを見なさい
決してバトルランナーと間違うなよw
799ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:42 ID:???
現状認識は良いが、なかなか話が進むまんぞ
800721:02/09/26 01:45 ID:???
俺は映画的一本道でもいいと思うけどね。
RPGは自分がある程度介入できるのが強みなんだし。
ただ、背景世界や倫理観の方はしっかりと作りこんで欲しいね。
801168:02/09/26 01:45 ID:???
今後、分かりやすい意見にします。
795 貴様は馬鹿か?
802ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:46 ID:???
>798
791じゃないが、ブレードランナーおもんない。
それこそFFみたいに美術だけ映画(映画だからそれでいいんだけど)。
話とかテーマなら、原作のが数倍上だと思った(でもビジュアルイメージはショボイ>原作)。
そもそも、人工羊を愛でるショボくれたおっさん刑事が渋いマッチョ野郎に変わってるのが納
得いかん。
803ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:47 ID:???
映画的一本道はいいと思うがキチっと二時間で完結させろ
804とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 01:47 ID:???
確かに「いい映画」でブレードランナーをすすめるのは…。
805ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:48 ID:+C9FZUN7
>>798
ただのゲーム好きの厨房は寝なさい。

>>800
だからこそ、小説からシナリオをだすんでしょ。
806ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:48 ID:???
ブレードランナーはディレクターズカットでてる
ハリソン君がナレーターしてるのは試写会で
理解されなかったので色々つけたしたいわばまがい物
807ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:52 ID:???
ブレードランナーどうでもいい

自由度を求めればUO、映画を求めればFF

だれかこの二つを上手く融合させて
808168:02/09/26 01:52 ID:???
791にはぴったりだと思ったが、、、
俺は十分楽しめたよ。原作も映画も。
ニューロマンサーは途中で投げ出したけど、、、
809ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:52 ID:???
UO内で映画鑑賞できるようにすればいい、はい次!
810俺たま:02/09/26 01:53 ID:QuuMPTJO
ADVで十分
RPGに不出来なシナリオもってくんな猿が!
811ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:53 ID:+C9FZUN7
ロードオブザリングなんかのクオリティーで映画化したら
それはそれで、革新的なゲームが誕生するし
2年後に出来ない事も無い。

ネット対応すべきは、コナンバリの謎解きゲームや、ルパンバリの怪盗ゲームみたいな
1人称では、中々面白く無いゲームだよ。

用意された世界観が構築出来るなら
あえて、ネット対応にする必要は無いよ。それこそ、何でもネットにすると
世界観が崩れて、芸術的な感性の「面白み」が無くなる。
812168:02/09/26 01:53 ID:???
>809 
ウケタ
813ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:55 ID:???
>普通のスタンドアロンCRPGの場合、プレイヤーはそこに住んでない訳で
これにはメリットもあるだろ。
現実やMMOじゃないシングル専用だからこその気になれば気兼ねなく
悪人のロールプレイが出来る。そこに悪行に対するリスクを用意してやれば良いだけの話。
814ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:56 ID:???
UOの中で映画撮れたら面白いのにね
815俺たま:02/09/26 01:56 ID:A51QjgIT
何が芸術じゃ!
誰が猿のオナニーに付き合うんじゃこのうんこ蠅が
816ゲーム好き名無しさん:02/09/26 01:58 ID:???
2ちゃん語飛び交うファンタジー・・・
817168:02/09/26 01:59 ID:???
>>805
頼むから映画でも見ててよ
818ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:00 ID:???
ネットゲームでは、多人数でやる以上、練りこんで仕込まれたシナリオはできない。
どうしても場当たり的で後腐れのないシナリオになる。
練りこんで仕込まれたシナリオは、一人用のスタンドアロンなゲームでしか現状できない。

練りこんで仕込まれたシナリオとは、一連の流れがあり、かつプレイヤーがシナリオに
介入する事を含み、介入方法が提示された選択肢による分岐でないもの。
819ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:01 ID:???
>>818
ネットワークRPGメーカーの作品群はわりと濃厚にシナリオに関わりますが
820ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:04 ID:???
RPGにエンディングが必要か、を友達と話し合ったことがあります。

私はローグやWizや、今だとシレンなんか好きですし、エンディングも見ますが
区切り程度の認識しかなく、エンディング後も続けられれば続ける方です。
その友達はエンディングを見れれば早いほうがいい、というような嗜好で
見た瞬間にそのゲームを中古屋に売ってしまいます。

ストーリーやゲームの目的が希薄な「ネットゲーム」をその友人は出来ないそうです。
いつまでやっても終わらないから、と。
嗜好ですから相容れませんが、議論をする上ではこれは重要な事だと思います。
ここを見ているみなさんは、エンディング、どうですか。
821721:02/09/26 02:04 ID:???
>>818
同意だな。
俺としてはそこに戦闘の戦術を加えたい。
現状のシステムでも、敵のルーチンを構築すれば相当行けると思うんだが。
戦闘は少なくしていいから、その代わり、
レベルアップしたことが無にならぬよう敵の思考能力を上げる。
強さじゃなくて、戦術で攻めてくる敵だ。
相手は人間だから難しいだろうが、現在の技術でなんとかならないだろうか。
822ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:04 ID:???
>>819
どんな風に関わるの?
823ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:07 ID:???
シナリオ派と戦闘派の両方を満たすには
レベル上げ無用でシナリオ部分だけ先に全部済ませてあげて、
その後戦闘のシビアなRPGに変身するってのしかないわな
824ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:08 ID:+C9FZUN7
ネットワークRPGでの欠点は
「人」が存在するが為に起こる、世界観の崩壊。
そもそも、RPGってのは「世界観・シナリオを重視する」為に
スペックの問題を解消する為に用意されたシステム。
MMORPGですら、スペックの問題を解消する為に用意されたシステム。

つまり、スペックの問題さえ解決出来るなら、
アクションになります。

825ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:10 ID:???
>>822
作品規模が小さいですが通常のRPGと考えていい程度に

ゲームスタートから終了まで全メンバーを拘束でき
メンバーが離れていようが強制的イベント発生させられるたりと
通常のネットRPGと全く条件が違うので参考にならないかもしれませんが
826ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:11 ID:???
>>823
戦闘派はシナリオ部分のスキップを望んでいます
827ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:12 ID:???
>>824
アクションゲームはスペックの問題をかかえているのですか?
828ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:13 ID:+C9FZUN7
>>823
違うジャンルで2本ソフト作れば良いだけ。

829ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:13 ID:???
誰とは言わんがお互い自制心を持ってレスつけあって欲しい。

アクションゲームにRPG的要素が加わる様に
RPGに映画の要素が加わってもいいと思うが
あくまで味付け程度。メインディッシュにもってくるなら
映画と同じ¥1800で売れと言われてもしょうがない
830ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:14 ID:???
>>824
そうはならないって
システム全部がスペックの問題を解消する為のものじゃないんだから
831ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:14 ID:???
じゃあ2枚組で 
一枚目はシナリオオンリー
2枚目は戦闘オンリーに決定
832とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:16 ID:???
大体一つの結論として、自由なRPG系の究極がUOのようなネットゲーで、シナリオ型
の究極がもう映画そのもの(あくまで究極、だからね)というのが出てきたわけだ。

じゃ、スタンドアロン型CRPGが目指すべき道は、この両極端のどこか中間にあると
思う?
私はそうは思わないな。
833ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:16 ID:???
ゲームが映画の3倍も値段がするのはなぜ?
834168:02/09/26 02:17 ID:???
>>829
非常に見苦しいところを見せてしまって 
まことに申し訳ございません
以後 気をつけます。眠かったものでつい、、、
835ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:18 ID:???
>>823
シナリオ派と戦闘派の両方を満たすには、

同じシナリオでも
シナリオ派・・・頭を使った攻略ができる
戦闘派・・・・・戦闘の上手さで攻略ができる
両方を満たすものではないかな。

システム的に、キャラクタ能力としては、
シナリオ派はステータス不足をレベルで補い(イベント経験値)
戦闘派はレベル不足をステータスで補う(熟練度)
となると思う。
836ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:18 ID:???
ゲームと映画の関係は
電車とタクシーの関係と同じである
837とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:19 ID:???
>>833
映画の方が売り上げが多いからじゃない?
838ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:20 ID:???
>>832
目指すべき道というか現状がその中間にあると思うけど。
839ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:20 ID:???
ゲームは何十時間も楽しめるから
840ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:20 ID:+C9FZUN7
>>827
現在のアクションゲームは、「技術の最前線」を目指してます。
そして、これから、やっとフォックスアドベンチャーを筆頭に
映画的に魅せる為に「ジャンルの一本化」を計っています。
841とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:21 ID:???
てか戦闘回数が多すぎるんだよね。冒険者がある目的を達するまでに数千回とか
そんくらいの単位で戦闘するのはなんか…。
842ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:22 ID:???
その水増しを楽しむやつも、それに答えるクリエイターもいる
843とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:22 ID:???
>>838
現状がその中間にあるからこそ、その両極端を目指すのではなくて、別のベクトルを
目指すべきでは、という話。
844ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:22 ID:???
二時間しか楽しめないゲームでいいから1800円で売ってくれ
845ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:23 ID:???
FF改造論ぶつと、UOって言われる・・・
846ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:24 ID:+C9FZUN7
>>830
確かにそうだけど、「RPGらしさ」ってのは無くなるね。
もちろん、無くなった方が良いんだけど。
例えば、アクティブタイムバトルや目に表示されない敵との遭遇とか
847168:02/09/26 02:24 ID:???
とむさんに同意

新しい仕組みを作らなきゃ 駄目だろうね
もっといえば 新しい面白さね
848ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:24 ID:???
FFは待ち時間が長いのが一番の不満点
画像が荒いのもな
そろそろ本体スペックの見積もりまともにとれや
849ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:25 ID:???
アクセスに関してはPS2でやっとまともになった
850俺たま:02/09/26 02:27 ID:ygfuS+5E
わけわかんねぇ
何でノウドウ的なものとジュドウ的な物を同一のベクトル上で

ゲームも受動的と言われればそうだが
なんであんまり面白くない話を押し付けられんといかんのか
と個人的に思う
まだ俺が話作ったほうがマシとさえ思える
851コギャルとH:02/09/26 02:27 ID:p9Vvh0GC
http://tigers-fan.com/~pppnn

http://www.tigers-fan.com/~fkijjv

ヌキヌキ部屋に直行
  コギャルとヌキヌキ
  全国地域別出会い
852ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:29 ID:???
ヌキヌキですか
853168:02/09/26 02:31 ID:???
俺たまさんへ
激しく同意 
854ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:33 ID:+C9FZUN7
>>850
これから、質が上がるからストーリーは抜群に面白くなるよ。
855ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:34 ID:???
シナリオっていうかイベントでいいと思うんだ。
こんなすごい話作ったぞ!より良い感じの小話沢山入れといたよ。って具合に
例を上げるならDQ6のアモンだっけ?怪物に変身できる奴。
無視する事もできるし、自分の選択で彼の心を傷つけてしまう事もできる。

ルナドンみたいな作業になってしまっては駄目だが
自分が倒した奴の家族が出てきて
話し合いで解決か面倒だから殺すとかRPも可能だし…そういうのって素敵やん?
856ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:34 ID:???
ゲームとストーリーってそんなに相性悪くないだろ
857168:02/09/26 02:36 ID:???
面白いゲームって 自分のとった行動自体が
心に残ってるんだよな。
作者のシナリオより ずっと感慨深い。
あの時 何で間違えて強化のつぼ投げちゃったのかな〜 とか
剣を飛ばされた先が地雷でさぁ とか
グレーターデーモンの麻痺3連発のせいで、、、とか

858とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:36 ID:???
純粋に映画志向のゲームとして見た場合でも、鑑賞に耐えうるゲームがあまり無いという
のは同感だね。
859ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:38 ID:???
あっ 伸介発見!!!
ところでコントローラーから見直すのはどうか?
860ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:39 ID:???
それがわからずFFムビーはすべった
861ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:41 ID:???
>>843とむさん。
続きはないのでしょうか?面白い話に思えましたが。
862ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:42 ID:???
CGは人間よりアニメよりかっこ良くない
863168:02/09/26 02:42 ID:???
段々 思い出して腹が立ってきた。
前出の経験を活かしてだな、
強化のつぼを壁に敵がいないことを確認して(ここ重要)
投げたら地雷が、、、
864ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:43 ID:???
ゲーム=パッドって感覚は日本人固有の物だと思う
海外…コンシューマーだからキーボード無いのか
日本…PCゲームだからキーボードでやるしかないのか
865ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:44 ID:???
投げたら遠投の腕輪が、、、ってのもあるよ
866とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:45 ID:???
映画的ゲームのベクトルから少し離してみるとさ。

やっぱシナリオって、制作者に強制されすぎるのもどうかと思うのよね。
例えばFF7で、途中でエアリスが死ぬ。でもなんか違うだろ、って。どこで死ぬかという
シナリオが決められてるのって、なんかおかしい。戦闘続きのゲームなんだからさ。
もう最初のダンジョンで死んだら、「○○は最初のダンジョンで死んだ」というシナリオが
出来ると思うんだよ。出来るっつーか、自分たちの行動がそのままシナリオになるとい
うか…。

でも、そしたら今度は、誰も死なないようにリセットしまくりで行くと思うんだよね。
そしたら今度はウザイの覚悟で、リセット不可能(ロードしたらメモリカードからデータ
を消す)なゲームにするとかさ(と、それも対処法を作られて終わりという反論は勘弁
してね。前スレでもあったし)。
867ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:46 ID:+C9FZUN7
これからはより、コミュニケーション重視になってくんだから
わざわざキーボードなんて使わないでしょ。

ボイチャでしょ。つまり、喋れねー奴は打つ。
868とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:49 ID:???
>>861
あ、続きね。

まず、「ごっこ遊び」として、自由なゲームを構築しようとしたら、どこまで言ってもスタンド
アロン型RPGはネットRPGに勝てないと思うのよ。勝てないどころか、足元にも近づけな
い(いや、どうぶつの森やワーネバは足元に近づいたと言えるのか?)。とにかく、何でも
出来るという事に関しては、もう勝負にならない。なぜなら、スタンドアロン型RPGで「何で
も」できたとしても、いまいち面白くないわけだからね。人を殺す事が出来ても、何かを売り
つける事ができても、向こうがコンピュータと考えるとあまりのめりこめない。しかし、向こう
に人がいるとわかってる場合での、戦いや商売は気合の入り方が違う。

つまり、同じ「自由で何でもできる」ゲームを造っても、そこに他人がいるかいないかという
器の部分で大差つけられるてるから、そちらを目指してもダメだと思うのよ。
869ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:49 ID:???
>>866
フラグ制分岐とどう違うんだろう・・・。まあ反映画的ではあるが。
870ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:50 ID:???
>>866
ウィズですね
871168:02/09/26 02:50 ID:???
外人ってキーボードのほうが得意なんだ〜
面白い話をきいたな。

外人が手のひらでファミコンのボタン押してるって話も聞いたことあるが、
何にしろ 外人はたまに理解不能だな。

普通キーボードでゲームするのって やりにくいよね?
いっぱいボタンあるし、、、 
外人はマニュアル見てからゲームするのかな?
872ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:52 ID:???
漏れがみる外人の映像はいつも複数のジョイスティック(だかなんだかわからないもの)を使ってるぞ
映像を撮られるようなのはスタープレイヤーか宣伝ぐらいだろうから特別かもしれないけど
873ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:53 ID:???
>>868
世界観とプログラムでどうにかなると思うが
賢い人工知能はけっこう面白いぞ
874とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:53 ID:???
あと、映画的なものを目指しても、結局映画(あるいは自分の速度で進められるという
意味では、漫画と対比してもいいかもね)には勝てない。なぜなら、結局制作者が見せ
たい、またプレイヤーが見たいと思っている部分(つまり力の入っている部分)が物語
である限り、やはり映画そのものには勝てないからね。

それを、例えば映画のどうでもいいシーン(ある町からある町への、特にそこで何が
起こっても物語に関係しない移動部分)だけキャラを動かす事が出来るというのが今
の映画的RPGな訳で、それで「あ〜、映画に参加できた」と錯覚させてるだけなんだ
よね。
もちろん、錯覚だとわかっててやってる人もいる訳で、そういう人がいて作ってる人が
いるんだから文句を言う筋合いはないのかも知れないけど、この路線はいずれ頭打ち
になると思うよ。もうすでにいわゆるライトユーザの人たちも、薄々その錯覚に気づき
はじめてると思う。「俺全然参加してないじゃん!」って。
875ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:54 ID:???
>>873
たとえ人間と区別できない行動をしてもそれが人間ではなければモチベーションがあがらない人もいたりする
876ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:56 ID:???
>>875
足元にも及ばない訳じゃないと思うぞ
877とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 02:56 ID:???
>>873
まあ、人と変わらないような反応を示すAIを持つNPCの出るゲームが出たら、それは
人とプレイするのとは別の意味で面白いかも知れないけどね。

ただ、結局単純なチューリングテストに引っ掛けて「あ〜馬鹿だコイツ」と思っちゃったら
それで全世界観が崩れて終わりかもね。
878168:02/09/26 02:56 ID:???
何か先ほどからの議論を拝見しておると
スタンドアローンRPGってもしかしたら
このまま絶滅するかもしれないと思い始めてきた
879ゲーム好き名無しさん:02/09/26 02:58 ID:???
アイフルのお姉さんは5分であきる
880168:02/09/26 03:00 ID:???
>>872
ウケタ 
昔、ファミコンのコントローラでグローブ状の代物を
アメリカ人が開発してたのを思い出した。
欠点は 指がつることらしい
881ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:02 ID:+C9FZUN7
>>874
だから、アクションアドベンチャーになるんでしょ。
つまり、ジャンルの統合を計る事で、より映画的で
全参加型になるわけじゃん。
スペックの問題の解消でRPGなんてシステムが生まれたんだから
スペックも上がってきたんだし、もうそろそろRPGが消えてもオカシクナイ。
882ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:03 ID:+C9FZUN7
>>879
下ネタばかり書いてるから飽きるんだよ。
883168:02/09/26 03:04 ID:???
新しい面白さって部分に早くいこうぜ!!

今あるものに何かを付加ってんじゃなくて
そう、新しいコンセプトを出そうじゃないか!!
コンセプト命!!!
884とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:05 ID:???
結局、なぜネットRPGに比べてスタンドアロン型RPGが自由になりきれないかというと、
それは私がここ数時間で書いて来た事のまとめなんだけど、結局「自由に何かをした
という結果を、システム的にしか記述できない」というスタンドアロン型の宿命があるから
なんだよね。

例えば我々は現実社会ではかなり自由なんだけどさ。誰かに好きな言葉を話す事が
できるし、その気になれば武器を勝って人を殺す事も出来るし、好みの女性を拉致監禁
する事だって出来る(もちろん、その責任はついて回るけどね)。
で、我々が自由に行動した結果、何が起こるか…それはわからないよね。だから自由
なんじゃないかな。
例えば、「この人はこう話し掛けるとこう返す」「こう行動するとこうなる」と決まっていたら、
その上で行動の選択肢が大量にあっても真に「自由」と言えるだろうか。

と、こういう思弁的な話になっちゃうんだけどね。
885ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:05 ID:???
>>874
そう考えるとDQ5の結婚相手をプレイヤーに選択させるのって
かなりの冒険だったんだな。

ジョイスティック>キーボード>パッド
ダイバイザソードとかすさまじい
886ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:07 ID:y2oR2+bF
ネットRPGの自由さは、絵を書いてる様なもの。
自由であっても意味を持たない自由。
887とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:07 ID:???
>>885
うーん、ドラクエ5は好きだけど、結局子供の髪の毛の色とかあとは微妙な違いしかない
ような…。
結婚相手の話ならPS3の方が適当かもね。
888ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:07 ID:???
正直、この3スレ目は無かった事にしたいな…
889とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:07 ID:???
>>888
ギャッ…ここまで書いたのに…
890ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:08 ID:???
ネットゲーでも「完全な自由」って無理じゃないだろうか
結局システム的な制約があるし・・・チャットは自由だろうけど
891ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:09 ID:+C9FZUN7
感動大作ギャルゲーバリで「人間関係と恋愛を自ら決めていく」
ってのが、アドベンチャーなどで体感出来たら
ゲームとしての深みが増して面白いと思うけどね。

ちなみに、参考にして欲しいのは
「君が望む永遠」
今週のファミ通に載ってるから見てみな。
892ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:10 ID:???
>>888
このスレの住人だが同意だな
良い意見もあったけど
893861:02/09/26 03:13 ID:???
とむさん、ありがとうございました。
難しいですね…CRPGで人間を表すのは無理なんでしょうか?
894ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:15 ID:???
>>888
無かったことに…ってのは言い過ぎだと思うが、3スレ目になって議論が
発散している、ということなら同意。

もっと、論点を絞りたいところではある。
ネットRPGのあり方についての議論が出て来たが、1スレ目で「スタンドアロンRPG」に
絞ろうって話になっていたような気がするぞ。

あと2スレ目では、映画的なRPGには否定的な流れだった。
これは、「やらされている感」がイヤだということだったはず。
それを此処に来て「映画的にすべき」という意見が出ているのがよく分からない。

映画的、一本道の新RPGは「やらされている感」をどう払拭するのかについて
説明が欲しい所だ。
895ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:15 ID:???
>>879
前スレの後半に出てきた月面でのサバイバルシュミュレートの話
あの自由と必然の話。これからの議題はそこらへんじゃないかな?
896ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:16 ID:???
>>888
ヲタっぽくてキモイ。
897とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:16 ID:???
>>893
難しいだろうね。
結局、現時点で人を表現するのには人間自身が演じるのは一番なわけだ。今のコン
ピュータの能力では、人間の応答の複雑さを100としても、0.01とかそんくらいしか
実現できてないと思うよ。結局。
そしたら、今手軽に出来る方法(つまり人間そのものに演じさせる)があるのだから、
スタンドアロン型はそちらの方向を目指さない方がいいんじゃないかな、と思いました。
898:02/09/26 03:18 ID:???
あはは、今回はスレのあらすじは他の誰かまとめてくれぇ。
俺には無理だよぉw
899168:02/09/26 03:18 ID:???
ここ数日 ここのスレを見てるが、ミョーにスパイラルしてませんか?
新しいコンセプトを聞かなきゃ ぼく、寝れんですよ
900ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:19 ID:???
ゲームに求められる自由というのは、
何をしても影響を与えられない
ミニゲームの様な物ではない。
それは、何でもできる様で何にもできない事。
それで面白いのはゲームが面白いんじゃなくて
コミュニケーションが面白いという事。
ゲーム側に影響を与える自由が必要。
901ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:20 ID:???
>>899
中心に言われるとは思わなかったよ(藁
902ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:21 ID:???
ID隠せるようになったのは、前スレの途中からかな?
903とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:22 ID:???
では>>168氏にはハートオブメイルストロームの称号を与えましょう。
904168:02/09/26 03:23 ID:???
とむさんその称号の意味教えてちょ
905ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:24 ID:???
>>894
スレを読めよ厨房。

つーか、映画的=ムービーだとか勘違いしてるからオメデタイ。

映画は、大抵が小説から作られてるんだ。
RPGだって、ストーリーを小説からだせば言い訳だし
それにともなって、カメラアングル・エフェクトなどを
映画的に見せれば、十分、「やってる感」のゲームが出来る。
何も「ムービー=映画的」ではないよな。
906とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:24 ID:???
災禍の中心という和訳がついていたねえ(笑)
907ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:27 ID:???
ウィズXか
908168:02/09/26 03:27 ID:???
うーん 事実トラブルメーカーと呼ばれていた
時期があったな〜。洒落にならん称号だな。
ネットでまで そう呼ばれちゃ 落ち込むな〜
909とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:29 ID:???
>>905
いや、誰も映画的=ムービーとは言っていないと思うよ。
失礼ながら、あなたの方がスレをあまり読んでいないように見受けられます。
910ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:30 ID:???
エアリス死ぬ死ぬ言ってるがFF4で既にサブキャラは死にまくってた
サブっぽくなかったから「え〜」って思ってるような気が
911ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:30 ID:???
ずっとスレを読んできたけど、まあ168さんだけのせいでもないような気がします
でも、168さんは人の話をもっと良く聞いて、自分の言葉を伝える努力をすべきだと思いました
912ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:31 ID:???
>>909
はいはい。分かりきった事を誇らしげに語る奴は黙ってなよ。
913894:02/09/26 03:31 ID:???
>>905
映画的=ムービー的だよな?何が勘違いなのか意味不明。
小説は一本道のストーリーではないのか?
小説を抽出してのシナリオなぞ、何が革新的なのかさっぱり分からん。
厨房で結構だから、分かるように説明してくれよ。
914ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:31 ID:???
エアリスは誰も死ぬと思ってなかったんだよ
お約束でもなんでもなく、いきなり死んだし
915とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:33 ID:???
>>910
エアリスは例として挙げただけで、別にFF4はOKという意味ではありませんでした。
916ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:34 ID:???
映画的にするとフローラ選んだりする遊びさえ無くなるな
流れとプレイヤーの行動がかみ合わなくなるから
だから逆にプレイヤーが邪魔になってしまう
917ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:36 ID:???
↑映画的ってそういうことじゃないのか?
918ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:37 ID:???
>>913
お前はアホ過ぎる。
人が答えてるのに、全然分かって無い。
ここ100レスを100回読め。そのあと、厨房は寝ろ。
919168:02/09/26 03:38 ID:???
>>911
かみさんからも よく同様の注意を受けます。
反省します。 あと、むきになるのも慎みます。
920ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:38 ID:???
少なくともシナリオ重視だからって、一本道である必要も
プレイヤーの介入を拒否する必要もないだと思う
映画的=ムービー=ストーリーなんてのは、大手の怠慢の結果生まれただけの物だろう
タクティクスオウガが好例だと思うが
921とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 03:40 ID:???
怠慢っていうか、多分自分の考えたストーリーを見せたくなるんだろうね。
922ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:41 ID:???
923ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:42 ID:???
>>920
えらい金かけた大手はそれをタイマンだとは思ってない罠
924168:02/09/26 03:43 ID:???
>>920
拒否まではいかなくとも プレイヤーの介入に対して管理されることを
強いられるんじゃないかな?
925913ではないw:02/09/26 03:46 ID:???
>>918
映画的云々の話は>>791からだと思うが、俺もよく分からないぞ。
ジャンルの一本化や小説のゲーム化などの説明はあったが抽象的すぎないか?

アドヴェンチャー全参加型と映画的の繋がりが見えない。
926ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:49 ID:???
5日でレス900ってどんな速度なんだ…
927ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:50 ID:???
チャットタイムがやたら多かったな
928168:02/09/26 03:51 ID:???
ダビスタとかパワプロって
チクチク育てたキャラで対戦できるじゃん
だから燃えるってとこもあるんだけど、

RPGでそういうのってやっぱPOKEMONにあたるのかな?
ポケモン以外の方式で キャラをチクチク育てて
対戦で勝って自慢するって遊びないかな?
929ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:53 ID:???
そろそろテンプレ作っとかないと明日には間に合いそうにないね
930ゲーム好き名無しさん:02/09/26 03:58 ID:???
>>617
黒のトリガーは2ってかんじで面白かったな
931ゲーム好き名無しさん:02/09/26 07:22 ID:???
おいおいなんなんだよこのスレの速さは!
チャットじゃねえんだから・・・
932ゲーム好き名無しさん:02/09/26 07:25 ID:???
なんか方向を2つか3つに決めて論じた方がいいと思われ
ネットRPGとCRPGを比べるのって
たしか1スレ目では「ナンセンスだ」って感じだったと思う。
933ゲーム好き名無しさん:02/09/26 07:47 ID:???
つうかここの住人のつもりのヤツラは何がしたいわけ?

読んでる限りでは、Morrowind、NWN、GTAをやっとけばいいじゃん
としか思えないんだけど。
934ゲーム好き名無しさん:02/09/26 08:52 ID:???
某研による初代スレから参加してた者としては3スレ目のノリは一体どうしたことかと
少々戸惑い気味。話題が凄い勢いで移り変わるし、かといって目新しい話題が出てくる
わけじゃなく延々ループしてるし、またループかと先回りした発言をしてみれば過去ログ
読めと怒られるし。まあでも盛り上がってるのは嬉しいよ。
935ゲーム好き名無しさん:02/09/26 08:56 ID:CwZ1qLyD
バルダーズ・ゲートの説明書にこんなことが書いてある。
「AD&Dにおいて戦闘は重要なものではないが、それが全てではない。
戦闘はキャラクターが状況に対応する1つの手段に過ぎないのである。
もしキャラクターが戦闘しか行うことが出来ないとしたらゲームはとても退屈なものに
なってしまうだろう。何せ、全ての遭遇が同じように扱われるのである。」
>>933
みんな日本製のRPGが退廃してきていることが不安なのでは。
現に人気シリーズの続編でも売り上げは落ちてきている。
936ゲーム好き名無しさん:02/09/26 09:17 ID:???
とりあえず自由度の高い(といわれている)ネット型の場合、
プレイヤーの時間とゲーム内の時間の切り分けができないと言う問題を指摘してみたい。
937ゲーム好き名無しさん:02/09/26 09:21 ID:???
>>868
AIが実現する、という希望があった頃はけっこうスタンドアローンでも
できるんじゃないか、ってイメージはあったんだろうけどね。

実際にはAIを一つ作るぐらいなら、ネットで他人と繋ぐ方がコストが安かったわけだ。
まあ、それでもそのうちMMORPGで、
相手がリアルの人間なのか、サーバー上にしかいないAIなのか、
ってのがわからないようなのが出てくると面白いんだが。

AI狩りが、ブレードランナーのレプリカント処分のように始まったりしてな。
938935:02/09/26 09:30 ID:CwZ1qLyD
訂正
誤 戦闘は重要なものではないが
正 戦闘は重要なものではあるが
939ゲーム好き名無しさん:02/09/26 09:42 ID:???
このスレは参考になりますね。
940ゲーム好き名無しさん:02/09/26 10:03 ID:???
MMORPGでターミネーターイベントみたいなのってあるんでしょ?
PKプレイヤーでない、サーバーが用意したPKキャラ。
指定ターゲットが殺された時点でミッション敗北みたいな。
941とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 10:15 ID:???
ま、確かに話がループしがちだけど、それも仕方ないんじゃない?
誰かが「それは前スレで結論が出た」と思っても、別の人はそれが結論だと思っていない
かも知れないし。その、前スレでの結論に直接関わった人達からすると、同じ議題で話し
ている人達がもどかしくて仕方ないかも知れないけどね。しかしこういう単純な問題では
ない議論の場合、「絶対これが正解」という結論はなかなか出てこないからね。
私自身、「前スレにも書いたけど」という前置きをしながら、同じ意見を形を変えて書く事が
多かったと思います。確かにちょっとうんざりする部分はあるけど、結局そうやって少しず
つ考えをまとめていき、話の流れをどこかに持っていくしかないんじゃないかな。
942ゲーム好き名無しさん:02/09/26 10:20 ID:???
つうかどこかに持ってくつもりなんかないのが本音だろ。
ただただ議論の真似事をしたいだけで、
結論なんか出るとは誰も思ってないでしょ。
943ゲーム好き名無しさん:02/09/26 10:22 ID:???
結論ってことならもう>>1が出してるよね。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV

こんなゲームが日本でなんで出てこないかってことだな。
944とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 10:23 ID:???
私自身の昨晩の書き込みのレスをまとめるとこうなります。

1.自由・広大・リアルな「ごっこ遊び」の舞台としてのRPGを求めても、その意味では
 スタンドアロン型CRPGはネットRPGに(現段階では)勝てない。なぜなら、スタンド
 アロン型の「自由」とは、単に選択肢とその応答を増やしただけの量的変化であり、
 真の意味の自由とは言いがたいから。向うに人間が介在する事により、無限の応答
 が得られるネットRPGとは「自由」のレベルが異なる。

2.また、逆に一本道、シナリオ主導型のRPGは、映画(漫画や小説と対比しても可)
 には勝てない。なぜなら、その方向でつきすすめようとすると、次第にプレイヤーに
 対する自由が奪われる結果になるから。「素晴らしいシナリオ」を提供しようとすれば
 するほど、プレイヤーの関与を否定しなければいけなくなる。

要するに、このように「ネットRPG」「映画」のどちらにベクトルを向けても、もう現段階で
その究極系がそこに存在するわけで、その方向に特化していくのはスタンドアロン型C
RPGの今後目指すべき道ではないと思います。

…というのが私のレスのまとめでした(あくまで私のレスの、だからね。みんなの総意と
いう意味じゃないよ)。
945ゲーム好き名無しさん:02/09/26 10:53 ID:???
とりあえず話を建設的な方に持っていきましょう。
まず、スタンドアロンRPGに話題を絞っては?

それと「1本道」の定義も曖昧な気がします。
決められた順番にフラグを立てないと進めないのを言うのか、
シナリオが分岐しない(マルチエンディングでない)ものを言うのか、
それともキャラの選択できる行動に自由度がない(悪の道に走ったり)ものを言うのか、
各自が勝手に解釈してしまっているような気がします。
946ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:05 ID:???
一本道に飽きた

のではなく、一本道のシナリオの出来が気に入らないだけ、だろ。
947ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:10 ID:???
>>945
「一本道」の場合その全部に当てはまったりするんだけどね。その対立概念としての
「自由度」を考えるときに問題になるかな。個人的にはサウンドノベルみたいにシナリオが
「分岐」するのはRPGの自由度とは別もののように思う。レールが二股になっただけで
レールの上を走らされる感覚は変わらなかったりするし。
948ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:14 ID:???
>>947
その「自由度」はCRPGに求めるのは無謀というかムリ。
箱庭の中での自由でしかない、ことは前提条件だろ。
949とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 11:15 ID:???
>>947
同意です。マルチシナリオ・マルチエンディングと言っても、確かにレールが二股・三股に
なっただけの話で、本質的に一本道なのと大差ありませんね。
950ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:19 ID:???
>>949
本質的に一本であっても、その選択を自分の手で選択する自由があれば満足できると思うがな。
何でも選択できるなんてのは、物理的に考えても夢物語に過ぎない。

幸いハードの性能が上がってきたことで、
GTA3やシムピープル、シンジケートなどのゲームは出てきているけどね。
それでも限界は必ずある。
951とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 11:24 ID:???
>>950
そこは私と微妙に違いますね。
これは好みの問題になるから、別にあなたの意見を否定するわけではありませんが、
私はあまり「シナリオの分岐」という要素は評価していません。
ま、これはいわゆる「シナリオ有りゲー」の宿命みたいな物なので、言っても仕方が
ないのかも知れませんけどね。

ある選択の結果シナリオが2つに分岐したとします。そうすると、その選択のおかげで
シナリオが変化するのですが、その時私の気持ちは「あそこでああしたから…」と自分
の選択の結果について考えるよりも、結局「制作者がこう作ったから」という方に気持ち
が言ってしまうんですよね。
…ごめん、上手く言葉まとまらないや。寝起きで頭ボケてる。


結局今私の頭の中にあるのは、シナリオの動的生成(ランダムという意味じゃないよ)の
方向かな、と…。
952ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:28 ID:???
>>951
それは選択肢2つでは嫌だけど、選択肢が100個あれば満足

というだけではないのか?
953ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:30 ID:???
次スレは誰が建てるの?

俺はシナリオ自体は別に一本道でもいいとは思ってる
ただ先へ進めるためのイベント等、例えばボスを倒すとかそういうの
これらの解決法に最初から答えを設けず自分自身で答えを創り出すとか
先の展開が一緒でも俺はこういう方がいい
954とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 11:31 ID:???
>>952
うーん、100となるとまたちょっと別の話になりますが、基本的には選択肢の数の問題
ではありません。
955ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:37 ID:???
>>954
「製作者が作ったから」が「コンピューターが自動生成したから」に変わるだけだと思うんだが。
そういう意味だろ?量的じゃないというなら。
956ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:44 ID:???
>>946
シナリオの出来ってことではFFみたいな凝ったお話のゲームでイベントとイベントの
間の時間経過が全く考慮されていないのが気になるかな。
ダンジョンの奥に逃げた敵役を追うシチュエーションで、アイテム求めて
隅から隅まで駆けずり回ったり、最深部で訪れるに違いないボス戦に備えて
レベル上げしながらのんびり辿り着いた目的地で「やっと追いついたぞ待ちやがれ」なんて
セリフを吐かれても全然ピンとこない。あとFF7のラストダンジョン直前とか。
957とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 11:54 ID:???
>>955
んーと、私が言いたかったのは、選択肢を自動生成するという意味ではなく、選択した
あとの流れを自動生成する、という意味です。
制作者が作った選択肢選びだと、ややもすると「正解探し」になりがちです(今たいていの
分岐型ゲームはそうですよね? 真のエンディングへのルートは結局1本とかそんな感
じで)。
そうではなく、一つ一つの行動の結果シナリオの流れを操作する事により、制作者が予め
決めた「正解」が無いゲームはどうかな、という事です(もちろん、一番収穫の多いやり方
=最適解はできちゃいそうですが)。
958ゲーム好き名無しさん:02/09/26 11:56 ID:???
>>956
時間経過、ってことなら単純にタイマーに合わせてテキストを用意するだけで対応できるわけだが。
実際のプレイ時間とあわせてイベントが起きるRPGってのもあったように記憶してる。

それをシナリオ面でも有効に使うというのは確かに一方法ではあるが
逆に時間制限イベント的に用いられる危険性のほうが高いね。
それではアクションゲームと変わらない。
959ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:01 ID:???
とむ氏が言いたいのは、固定された選択肢でなくて行動によって分岐して欲しいってことかな。

シナリオという道があって、交差点(選択肢)でしか
別ルートを選べないのは舗装された道路の上(製作者の手のひらの上)しか歩けないことで、それでは一本道と大差ない。
あぜ道や裏路地に寄り道しても、なんとか話は進んでしまうようなシナリオを作って欲しいと。
うーん、うまくいえない。

とりあえず例:
戦闘でも何でもとにかくカチュアをぶっ殺すとシナリオ・職業・エンディングが変わるタクティクスオウガ
いつでもラスボスに挑戦できていつでもクリアでき、時期によってエンディングが変わるクロノトリガー
などのような分岐形態だったら満足できるんじゃないかな。

間違ってたら上記は俺の意見として処理してやってくだちい。
960959:02/09/26 12:03 ID:???
リロードし忘れてた。
まあ、そんなに間違ったこといってないようなので安心かな。
961とむ ◆TMwDpCZo :02/09/26 12:14 ID:???
うーん、私もうまく説明できないんだよね。

例えば、シナリオ上A国とB国が戦争状態になる、あるいはならないというイベントがあった
とするよね。
一般的には、そういう場合何かのフラグで処理されるよね。○○の町に行った時にお婆さん
に話し掛けていたら戦争は起こらない・話し掛けていないと起こる、みたいな。

そうではなくて、A国とB国が戦争になるか、あるいはいつなるかというのをもっと多くのパラ
メータで管理する、と。ある程度シミュレーション入っちゃうけどね。
例えば、ある時期を過ぎると戦争になりやすくなるとか、和平の使者をつとめるとなりづらく
なるとか、そんな風に多くのパラメータからいつどのようにどちらの状態に遷移するか決定
する、と。
で、その結果どうなるかというのは、色々動的に決定する、と。

ま、これだけ書くと「そんな大規模なプログラムは不可能だ」って思うかも知れないけどね。
確か、世界全部を包む大きな事件に巻き込まれがちな昨今のRPGでは、上記のような細かい
状態の遷移は不可能に近いけど、もう少し規模を絞れば今のマシンでも実現可能だとは
思うよ。
962ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:31 ID:???
>>961
悪いけど、>>961のやり方でも「やらされてる」感覚がぬぐえるとは思えないな。
多くのパラメーターによって管理ってのは結局フラグの連携というだけに過ぎないし、
実際にプレイしたところで、プレイ感覚は同じだと思うよ、一本道と。
963ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:37 ID:???
もっと端的な話をすれば、
TRPGでプレイヤーが即興でシナリオを踏み外れたとしても
GMは、自分の用意したシナリオに向けて修正かけるよね。
でないとキャンペーンは収集つかずに進まないから。

なんか「動的に作成」って言葉に酔わされてない?
964ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:42 ID:???
俺は酔わされたい。
>>961のやり方だと、自分の行動によってシナリオに「ほんの少し」変動が出る。
この「ほんの少し」が好きなんだよなぁ。

ポケモンだって、「同じポケモンだってほんの少し能力・技が違う」という仕様になっていなかったらあんなに売れたかなぁ、とこれは蛇足。
965ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:49 ID:???
シナリオ的に意味のある分岐や結果を自動でやるには、
プログラムが人間の様な解釈をしなければならないのでなかなか難しい。
966ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:55 ID:???
>>965
なかなかどころじゃないって。
とてつもなく難しいよ。
967ゲーム好き名無しさん:02/09/26 12:59 ID:???
とむ氏の言うアイデアはやっぱネットワークの方が向いてるなぁ
965氏の言うようにプログラムでは動的生成は難しいと思う
ネットだとプログラムの変わりに人がその役割を担ってくれたりするだろうし
ネットに繋いでいるけどシングルのようにプレイできるみたいな感じで
968ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:11 ID:???
>>961みたいシナリオがスタンドアローンの形態で出来るプログラムで出来る頃には
NPCがAIでバリバリしゃべってるだろうね。
969ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:20 ID:???
>>758,765
だからこそ、
「末期のドラゴンボール」でなく「ジョジョ」のいる方向を
求めようと、あれほどに言(略
荒木エライヨ
970ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:21 ID:???
>>957
>一つ一つの行動の結果シナリオの流れを操作する事により
クリア不可能な流れにいく可能性があります
SLGのようにたかだが数時間ならやり直しもききますが数十時間やって
クリア不可能であるとなるとこれは怖くてゲームに参加できないのでは?
クリアが設定されており総プレイ時間が最近のRPG(50時間弱かな)と想定しての話です

バッドエンドを見ることも楽しさの一部であるサウンドノベル、2時間でクリアというRPGの常識を
覆したイースの例もありますので「何度か遊べるRPG」のトルネコとはまた違う方向での
実現が可能であればそういったものになると思います
971ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:28 ID:???
技術的に可能か不可能かは漏れたちが判断できることではないしこのスレ的にも追求するところではないのでは?
因果関係を提示しないと意味がなさないけどそれは技術的な考証とは別のことであるわけだし
972ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:30 ID:???
>>961
分岐やフラグが増えただけ
次はシナリオのインフレーションでも起こしますか?
973ゲーム好き名無しさん:02/09/26 13:46 ID:???
そろそろ次スレの時期かと・・・
974ゲーム好き名無しさん:02/09/26 14:15 ID:???
>>971
技術的なこと無視するなら

VR空間を提示できるハードウェアを使ったRPGを出せばウハウハ。

で終了やね。
たぶんマトリックスなどで描かれたVR世界以上のRPGは存在できないはず。
975ゲーム好き名無しさん:02/09/26 14:39 ID:???
新スレはどこ?
漏れを置いてかないでね…
976ゲーム好き名無しさん:02/09/26 14:42 ID:???
>>961
ガンダムネットワークオペレーションが形態としては近そうな気がする
動的に色々と変化していくってのは。
967の言うようにネットワークを上手く利用すれば実現出来そうな気がするなぁ。
既存のネトゲのような形じゃなくてね。

あと新スレは誰が?
977ゲーム好き名無しさん:02/09/26 14:44 ID:???
テンプレ用意汁
978てんpれ:02/09/26 15:06 ID:???
過去スレ:
【一本道】RPGの問題点・今後の方向性3【飽きた】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1032630973/l50

【企画書】RPGの問題点・今後の方向性2【書ける?】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1027454440/l50

既存のRPGの問題点・今後のRPGの方向性は
http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1021/10218/1021877033.html

これまでの議論概要は>>2-10 あたり
979てんpれ:02/09/26 15:07 ID:???
〜前々々スレのあらすじ〜

1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
  a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
  a2:定型分離型シナリオ
  a3:シナリオ自体があぼーん
  
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
  a1:部位判定&怪我の度合い制
  a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
  a3:完全アクション
  a4:戦闘自体があぼーん

3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。

4.自由度の高い世界を。
  例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
  例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
980ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:07 ID:???
>>972
そうでもないだろう。
>>961のようなゲームは光栄の大航海時代とかときメモとか、
果てはエルフの同級生やビジュアルノベルなんかの手法を突き詰めていけば
実現できそうに思えるぞ。
981ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:09 ID:???
>>980
出来るよ。莫大な容量と超高速の演算処理能力をもつハードウェアがあれば。

現状全くムリだけど。
982ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:15 ID:???
>>981
そういうことを言ってるんじゃないんだが。
>>980であげたようなゲームにおいて、世界に干渉して結果を選び取るような遊び方が
既にできてるから、それをRPGに応用すればいい、って話。
演算処理能力はPSの10分の1以下のマシンで実現してたゲームばかりだよ。
983ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:18 ID:???
>>982
だからそれは単に条件分岐を増やしてるだけなんだが。
プログラムに乗ってないことはどう引っ繰り返したって出来ません。
984ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:25 ID:???
てんpれさん大丈夫か?
985ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:34 ID:???
>>983
だーかーらー、莫大な容量と高速な演算処理が無くてもまだ工夫の余地が
あるだろ、って言ってんの。
プログラムに乗ってる範囲内で選択の巾が多くあるようにすればいいんだよ。
986ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:40 ID:???
ガープス
987ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:41 ID:???
>>985
961氏のアイデアは動的に変化するというものだから
限られたプログラムの範囲内では実現できるとは思えない。

だが演算処理能力が高くなくとも961のアイデアを実現する方法はある。
多人数の人とネットワークで世界を共有する。ここまでは既存のネトゲと同じ。
だが直接にはプレイヤー同士は関わらない。
プレイヤーの行動によりそのゲームに影響を与え合うんだよ。
これなら961のいうようなものも実現できるんじゃないかな。
988コギャルとH:02/09/26 15:44 ID:???
こんなに早く新スレとはね。
みんなRPGが好きなんだね。
新スレも熱く語り合おうね。
989ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:44 ID:???
A国とB国の開戦可能性を数値で表し、イベント発生時にそれぞれの内容に沿って上下させる。
ある時点でその数値が規定値以上なら戦争発生、みたいな仕掛けをいっぱい作る以外に
処理の方法があるのかな?
990コギャルとH:02/09/26 15:48 ID:???
戦争は家に帰るまでが戦争ですよ。
弾丸は300円までですよ。
991ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:49 ID:???
>>987
そうだな、言葉が足りなかったか。
”今の技術でも十分動的に変化してるように見せかけることはできる”と言えばいいかな。
シミュレータを作る労力は、従来型の複雑なフラグを管理するプログラムを
作る労力よりもずっとうえのはずだし。
992ゲーム好き名無しさん:02/09/26 15:58 ID:???
とりあえず>>961の言うようなのを実現するには
単純にマシンパワーがあがるのを待つか、
>>991の言うように擬似的に表現するか、
あとは>>987のようなもんっ、てことなのかな

とりあえずこの議論にしても次スレでやるようにしようよ
993ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:02 ID:???
漏れ的このスレの感想

>>888-889を見たとき、「唇を妙な形に捻じ曲げて」笑った。(By佐藤大輔)
まったく、>>888は妥当な意見だ。
その意見のみ、同意する。
994168:02/09/26 16:03 ID:???
今日は漫画を例えにとって 議論したいと思います。
漫画をタイプ分けすると、サザエさんのような
時間軸のないもとのと、主人公が歳をとっていくものとの
2つに分類することができます。

サザエさんは時間軸が存在しないので、益男が死んだり、
わかめが嫁に嫁いだりといったシナリオが組めません。
シナリオは一話で完結が基本となります。後に影響を残すシナリオは
タブーです。

一方、非サザエさん漫画は後に影響をもたらすシナリオを重ね、
大きなストーリーを作り出すのが醍醐味です。

サザエさんはどこから読んでも構いませんが、非サザエさんは順を追って
読んだほうが面白いでしょう。

RPGにおけるシナリオを考えるとき、 まず、そのRPGの持つシステムが
サザエさんタイプか否かを 分けて考えなければ 話のかみ合わない議論になったり
意見が混乱したりするのではないでしょうか?
995ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:07 ID:???
>>993は女の腐ったような奴で無能な働き者。
なのはいいとして、

                   / ヽ        / ヽ モウノコリガナイヨー
               /   ヽ___/   ヽ
            /        l___l   \
             |━     ●  |    | ● ━|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       へ    |━ へ       ヽ   /     ━| < 新スレまだー?
        \\  \  \\    ヽ/     /   \____________
チン        \\☆ >  \\         ━ヽ
   チン☆     \\/━    \\  _     ━|
      \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/  / ̄   ヽ   ━/   _
        \回回回回回/ ̄ ̄ヽ       ━/ ̄ ̄ /|
         \___/      ヽ____/  /  |
                               /     |
                              /      |
996ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:09 ID:???
>>993
このスレになって何か変わったよね いい意味ではなくて
俺も正直ちょっと・・・と思ったよ

それより新スレ・・・
997ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:12 ID:???
分けて考える、っていうのが一番大事。
998ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:34 ID:???
一本道のRPGはプレイしない方向で。
999ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:35 ID:???
ネトゲーもイヤだな。
1000ゲーム好き名無しさん:02/09/26 16:41 ID:???
FFはエロ
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。