貴様らゲーム作れ

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1ゲーム好き名無しさん
俺を楽しませてくれ……
前にHSPで作ったけど挫折したYO!
だからやだ。終冬
3ゲーム好き名無しさん:01/10/24 22:09
昔、ロマサガ作った
4ゲーム好き名無しさん:01/10/24 22:31
すでに引退した。
5 :01/10/24 23:13
造ってるけで受験生だから来年の3月まで待ってね。
ちなみにMac用。
6AZE:01/10/24 23:14
ゲーム音楽引き受けたいんですが
7ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:29
モナーの格ゲー作ってるYO。
ツクールじゃないYO。
名スレの予感
9ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:36
>>6
が音楽担当
>>7
が格闘パート担当

俺はエッチシーンのグラフィック担当します。
10ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:39
9はサンプルをアプせよ!
11ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:41
>>10
はエッチシーンのボイス担当
12ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:42
Hシーンかよっ!
13ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:43
エロ格ゲー?
14ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:44
斬新(w
15ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:45
エロ格ゲーかぁー。
サイコーやね。マジ作って欲しい。
16ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:45
ストリップファイターかよ。
17ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:47
ヴァリアブルジオだろ。
18ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:47
エッチシーンのみボイス導入?
19ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:48
むしろ黄金の城で。
20ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:48
この板でスキルのあるやついねえのか?
21ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:49
何のスキル?
22ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:49
ゲーム作るスキル
23ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:49
ハメ撮りならぬハメ録音キボーン(ワラ
小技
25ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:50
7がスキル有りラシイ
26ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:51
ドット絵ぐらいなら…
27ゲーム好き名無しさん:01/10/24 23:53
妄想ぐらいならできるぜぇ!!!!!
28:01/10/25 00:01
スキル有ります
29ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:05
>>7
ツクール?
30:01/10/25 00:06
スキン有ります
31:01/10/25 00:08
いやVCで。めんどいからライブラリは使うけど。
32ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:09
DirectX
33:01/10/25 00:09
俺はロゴで亀を操作する
34ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:11
エロゲヲタはこっちで作れ
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1002736756/
35ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:11
7と一緒にロマサガ作ろう!
36ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:12
えーロマサガー?
37ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:13
1並みの笑えるバグとシナリオの背反きぼんぬ。
38ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:13
エロマンシングサガ
39ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:13
エッチシーンに期待します
40ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:14
エロは必須!(ワラ
41ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:15
みんなで遊べるネットゲーが(・∀・)イイ!!
42ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:15
エロマンシングサガオンライン
43ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:15
個人的にはロマサガ、敵が追っかけてくるのが好きじゃないんですが。
あれってみんなどぉ?好き?
44ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:17
愛車の入浴でええんか
45ドミノスタジオ:01/10/25 00:17
敵が追っかけてくると言えばMOTHER2。
もの凄い勢いで迫ってきますよ。 
46ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:17
エロボイスキボンヌ
47ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:18
エロボイスはボイススピーチの機能で
48ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:19
ダッシュは追加きぼんヌ
49ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:20
主人公はアイシャで、男達がもの凄い勢いで迫ってくるゲーム
50ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:21
クローディアのほうがいい。
51 ◆40X/4ig6 :01/10/25 00:22
曲作りてぇ
52ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:22
シフがいいよ
53 ◆40X/4ig6 :01/10/25 00:28
しふ?
54ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:31
>>51
作れ
そして聞かせろ
>>51
作れば?
と、普通に思ってしまった私はドキュソですか?
56AZE:01/10/25 00:36
SAGAだとやっぱイトケン風味にしないとあかんのですか?
どっちかってーと植松光田方面な曲しか提供できませんが
57ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:36
かぶってるのでドキュソ
58ドキュソ:01/10/25 00:38
59ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:39
さっぱりわかんないけど個人的には古代風味がいい
60メタ様公認親衛隊1号 ◆40X/4ig6 :01/10/25 00:45
>54-55
とりあえずサンプル&宣伝
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a002930

あー本ハンとかは気にしないように
でかいので落とす気になりませんでしたw
62メタ様公認親衛隊1号 ◆40X/4ig6 :01/10/25 00:53
それがいいです。
63ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:54
じゃあ音楽は60に任せます。
プログラマーと、BGMはとりあえずそろった。
64ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:56
昔、ツクール2000でロマサガ2を再現してた人いたね。
65ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:57
イトケンマンセー
66ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:57
ロマサガのバトル
http://wadachinko.tripod.co.jp/RS.mp3
67ゲーム好き名無しさん:01/10/25 00:59
>>66
携帯機みたいな音だね
68メタ様公認親衛隊1号 ◆40X/4ig6 :01/10/25 01:05
絵師モトム
私はほんのちょこっと程度にしか描けぬ
69ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:06
ゲームのジャンルは決まったのかYO
70ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:06
半角板にすごい上手い人がいたよ。
エッチ絵だけど…
71ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:07
レトロゲーム調ロマサガバトルは失敗か。
72ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:08
>>66
そういうのスゲー好き
エロマサガ格ゲー?
74メタ様公認親衛隊1号 ◆40X/4ig6 :01/10/25 01:13
無難にパズルゲーとかでどうか
75ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:18
http://wadachinko.tripod.co.jp/NekoUchi.zip
こんなゲームどう?
×ボタンで終了しないことをおすすめする。
76ドミノスタジオ:01/10/25 01:21
経験上、いきなり人材を募集して企画を膨らませていくと破綻しますよ。
マジで作りたいのなら、とにかく物にしないと進みません。
(大抵の企画は2週間くらいすると飽きられて風化するので、スピードがあったほうが良い)
77 ◆40X/4ig6 :01/10/25 01:34
リレーマリオの話ですか?(w
まぁ、それはともかく、せめてジャンルだけでも決めましょうや皆さん
78ドミノスタジオ:01/10/25 01:36
ああ、リレーマリオでしたら適当に始まって数カ月できちんと終わりましたよ。
79ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:37
恐らくBMSプロジェクトだと思われ。
80ドミノスタジオ:01/10/25 01:38
>>79
何それ
81 ◆40X/4ig6 :01/10/25 01:50
アケ板「ACのbeatmaniaが廃れてきてしまった今こそ…」スレのヤツ?
82ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:50
>>81
そういえばそのスレどこいったん?
83ゲーム好き名無しさん:01/10/25 01:53
そういや、どっかで避難所作ってたような気がしたけど・・・。
どうなったんかな?
84 ◆40X/4ig6 :01/10/25 01:54
まだあるんじゃないの?
たしか3スレ目行ってたハズ
85ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/10/25 02:00
>>81-83
一応あげといた。でもなんか離れるとかなんとか言ってるYO!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1001495080/l50

あとどうでもいいけど、「BMSプロジェクト」じゃなくて
「BMSクリエイターズプロジェクト」ね。
(ちなみに前者はかつてBMSシーンの最前線だたYO…今は廃墟だけど。)
86AZE:01/10/25 04:13
いちおうプレゼンということで

http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Ink/8275/a.ZIP
中のTMIDI95にMIDIをドラッグして使ってください。
分解しないでね。作りが粗暴なんで(w
>>1
きさまが自分で作れや!ヴォケ!!
88ゲーム好き名無しさん:01/10/25 16:41
一晩で寂びれたな(w
>>7の作ってる格ゲーってのが気になる
90ゲーム好き名無しさん:01/10/25 19:31
シェンムーみたいなやつ作ろうべ
91ゲーム好き名無しさん:01/10/25 20:53
ネト対応のロマサガカード作ろうょ
92ゲーム好き名無しさん:01/10/25 21:29
ツクール系以外だとなにかと面倒そうだなぁ。
フリーでゲームが簡単に作れるツールってないもんかね?
93ゲーム好き名無しさん:01/10/25 21:33
作ろうっぺ!
94ゲーム好き名無しさん:01/10/25 21:37
>>92
ツールじゃないけど無料のプログラム言語だったら
HSPとかDelphiとか…。
>92
あと一番手軽なのはコミックメーカーとかかな
96 ◆40X/4ig6 :01/10/26 01:30
んで結局放置かいな(w
97ゲーム好き名無しさん:01/10/26 01:42
DNMLで作ロウ(藁
98:01/10/26 01:44
いいツールあるしプログラマはいらないですよね。
99 ◆40X/4ig6 :01/10/26 01:45
>98
いいツールにいいプログラマさんがいるのが絶対条件じゃないスか。
100ゲーム好き名無しさん:01/10/26 02:29
       》
     Λ《Λ  ズザーーーーーッ
    ( / ⌒ヽ
    ノノ   ノ     (´´;;;    (´
    (ノ  /ノ  ≡≡≡≡   (´´
    ノ ノノ ≡≡≡≡(´⌒(´⌒;;≡≡
   (ノノ     (´⌒(´⌒;;
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
100・・・
101しえすた ◆Ja6TYjDA :01/10/26 04:43
>>16
激しく藁田
10292:01/10/26 04:56
レス遅れスマソ&情報THX。
やっぱりプログラミングできないと駄目なのか…?
とりあえず教えてもらったのを見てみるよ。
103ゲーム好き名無しさん:01/10/26 19:01
あげ
104ゲーム好き名無しさん:01/10/26 22:02
戦闘シーン15%完成。
かなりロマサガ風
>>104
マジで!?
ワイルドカードみたいなのはどう?
*.*
108ゲーム好き名無しさん:01/10/27 03:17
ありゃ?終わり?
109ゲーム好き名無しさん:01/10/27 23:03
www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5575/frame.html
サガっぽいの作ってる人ハケーン
110ゲーム好き名無しさん:01/10/28 20:12
あべ
111ゲーム好き名無しさん:01/10/31 08:47
エロゲスレはすげー盛りあがってるのに
こっちは全然だね
112ゲーム好き名無しさん:01/10/31 19:29
マジネタ(設定)書き込んでもイイ?
シューティングネタなんだけど。
113ゲーム好き名無しさん:01/10/31 19:34
>>112
パクられるからやめとけ。
114くらいす30 ◆HP3Chris :01/10/31 21:01
おもしろそー。
でも、私に手伝えるかな。
115ゲーム好き名無しさん:01/10/31 23:08
>>112
書きこめ。
116ゲーム好き名無しさん:01/10/31 23:24
>>114
性欲処理を手伝え!
117112:01/10/31 23:30
ど、どっちや。
ってか別に2chぐらいしか発表するとこ無いからよいか。
じゃあ書いてみます。
ショボかったらスマソ。
118ゲーム好き名無しさん:01/11/01 01:02
楽しみ
119 ◇TAREZOU:01/11/01 01:24
ひょっひょっひょ
120112:01/11/01 02:46
西暦、2105年。
軌道上で月・コロニー群側と地球側の軍事衝突発生。
月からの豊富な資源供給に支えられた月・コロニー群は優位に立ち、
地球の重要拠点を次々に制圧していった。
地球側は軌道上に無数のスペースデブリを放出し、宇宙と地上とを断絶。
補給を断たれた地上の敵陣に対し水爆を使用した焦土作戦を展開した。

そして2156年、人類初の星間戦争は地球上の五分の四を焦土として膠着状態に陥る。
各地で起こる散発的な戦闘の中、地球側は次第に優勢となるが、月・コロニー群は
軌道上から大質量を投下できる巨大レールガン「天の炎」を建造し、
一気に地球側本拠地を殲滅する計画に出る。
それを察知した地球側は「天の炎」の破壊を計画。空軍による
大規模な攻撃作戦を敢行するも、月・コロニー群空中艦隊の猛烈な抵抗に遭い、失敗。
これによって航空戦力を大幅に失った地球側は、天の炎の発射準備に十分過ぎる程の
時間猶予を与え、
また水爆によってデブリに穿たれた穴より侵入した敵増援に
為す術無く蹂躙されてしまう。

敵地上軍、司令部に急速接近中。
天の炎、発射準備完了まで残り推定23時間。

絶望的状況下で、地球側司令部は最後の抵抗作戦の発動を決定する。
121112:01/11/01 02:47
作戦目的:司令部に向けて侵攻中の敵軍主力への打撃。及び「天の炎」の破壊。
先方部隊出撃。構成は大型有人戦闘機が3機、その補給用の無人機が数機のみ。

パイロットには、それ専用に遺伝子操作され、戦闘機の操縦と任務の遂行のみを教え込まれ
対Gサイボーグ化された少女達。そしてそのパートナーである猫。

戦闘機からはギアや脱出装置が取り外され、換わりに燃料と弾薬が積み込まれる。

パイロットは神経をアビオニクスと直結し、脳髄だけを取り出し補助電脳とされた猫
と共に戦闘機の一部となる。

元より生還は期待されていない。目的はあくまで自軍主力の攻撃の支援/天の炎の破壊であり、
彼女等は地球側の勝利の為の人身御供なのだ。


…こんな感じかな…なんかアインハンダーとか混ざってる…
感覚としては、SFな世界観で神話的なモチーフをやってみたら面白いカモーっといったような。
122112:01/11/01 02:48
ぐがぁぁっぁぁぁぁぁぁ…

か、書き込んじまった…鬱だ……
とりあえずストーリーはできたようだな。
エロゲーにまけずにこっちもがんばろう
>>120 >>121
燃え。カコイイ。

俺もこういうの考えてたよ・・・。メカまで自分で描いて。(w
125備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/01 12:40
RーTYPE3(だっけ?)の自機の制御機能には24歳の女性の脳が使われているそうだけど
それを思い出した。
レイフォースもパイロットが女サイボーグで、脳神経と機体が直接接続されていたような。
126備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/01 14:28
面の難易度パターン

Aパターン
1面 道中はまぁ適当に、中ボスは弱すぎ 1ボスが意外と強くて気を抜くと死ぬ
2面 道中に難所2カ所 1面がクリアできてもここで氏ぬかも ボスは全面で一、二を争うほどの強さ
3面 2面より簡単、2面クリアできたのなら楽勝



Bパターン
1面 とても短い ボスにも負ける人なんてまずいないはず
2面 道中はやや長い ボスは強くはないけどカタイ、忍耐力がいる
3面 ここから一気に難しくなる 初の中ボスも登場

オイラもまぜてまぜて〜(本気っぽいYO)

それなりの何かはあるヨ〜。

このスレsage進行?
128112:01/11/01 16:04
>124
ありがとう。
>俺もこういうの考えてたよ・・・。
ヤパーリこーゆーの妄想しますよね。でも結局妄想で終わってしまう…

武装のアイディア
機首に装備され、後方以外を全てカバーするレーザー砲なんてどうでしょ?
同時に多数の目標をロックして攻撃。ミサイルなども迎撃可。
但し敵も無効化できないレーザー砲を持った奴が紛れ込んでいて、
目標の優先順位を素早く決定して
破壊しなければならない。
後半になると、一見通常砲台なレーザー砲が出てきたり。
前方から高速で突っ込んできて後方に回り込んでミサイル撃つ奴がいたり。
129127改めメル氏:01/11/01 16:32
じゃあさー、キャラ原案とかやりたいなー。
(本採用の絵師じゃなくって。絵のレベルは自分では分からんのだyo)
メカ系はダメなんで、人間系やらしてー。

オイラ(オンナダーヨ)は企画・シナリオ・キャラ系できます。(某イギーじゃないよ藁)

あーおもしろそう!本当にやりたいよぅ。
レスください。そしたらまた、いろいろ書き込みます。
典型的な妄想のみで終わるパターンだな
131ゲーム好き名無しさん:01/11/01 17:10
シューティングぐらいなら作れる。
132 ◆40X/4ig6 :01/11/01 18:55
曲だけならやらせれ

もうまとめ役はこりごりだ(w
133127改めメル氏:01/11/01 19:27
ちょっとギャルゲの要素も入れるの?
さっき、ヒロイン系の女キャラ案1を描いてみた。

で、ゲーム作ったこと無いからわかんないけど、どの程度までできるのかな?
例えばさ、途中のデモとか、分岐とか。

それともひたすら硬派系?
134ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:30
>>133
まあまあまず、うぷしてみなさい
>>130
胴衣 でも妄想するのが楽しい。
136ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:44
うpってやっぱ、垢取ってくんのかね。
137ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:46
一年ぐらい前にツクール系のホームページ回ってたことがあって、
今見返したら8割がた閉鎖か更新してないだった
ほとんどが中高生が運営してたみたいだけど、思い付きで行動ってのはよくないねぇー
リンクサイトの登録しといて製作中、できずに閉鎖。こんなのばっか
閉鎖の理由に某匿名掲示板のせいってのがあったけど、ここなんかね
そういやツクール系のスレってどこの板にあんの?
138ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:47
>>136
http://2ch-erogame.tripod.com/
ここにUPしちまってください。
139 ◆40X/4ig6 :01/11/01 19:48
>138
そっちかよ!(w
140ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:48
141ゲーム好き名無しさん:01/11/01 19:55
>>140
なんか…もろ運営者じゃん
よく読んでないけど、サイト叩きでもあったみたいだね
142ゲーム好き名無しさん:01/11/01 21:22
メカ描いてみました。

でもどこのうpろだも場違いっス・・・。
キャラ絵でもないから>>138もマズイ。
半角板・・・もやばいか。

垢取得しかないのでしょうか。
和鳥は比較的簡単に取れる
144くらいす30 ◆VOVChris :01/11/01 22:49
私にメール送ってくれたらアップできますよー。
あと、私の掲示板でもUPできますです。

…でも、Hなのは禁止です。
あと、消したほうがイイのかずっと残してていいのかも教えてね。
145ゲーム好き名無しさん:01/11/01 23:03
グラディウスもどきのゲームを作ったことがある
146 ◆40X/4ig6 :01/11/01 23:07
ぎ…ギコディウスカー!!?
147142:01/11/02 00:36
検索しまくってアプロだ勝手に借りてきた。
マズイかなぁ・・・。
ttp://wdrbcx.virtualave.net/motokotan/img20011102003215.jpg

>>128
機首に全方向レーザーランチャー。付けてみたり。そして不安だったり。

>>133
うpきぼん。

>>143
渡来っスか・・・垢取った事、無いッス。
・・・何となく怖ェっす。(w

>>144
マジッすか?(嬉
いや・・・しかし、ただの落書きだしなぁ。
148リゼ ◆RguOffmc :01/11/02 00:39
>147
かかかかカッコイイ!!Rシリーズみたいだ!!良い意味でね。
149142:01/11/02 01:01
>>148
ああ、良かった(w

影響強いと思います。ヴァンブレイスとか、R-GRAYとかからも影響を。
150112:01/11/02 02:58
おお、イカス。
俺はもっと現行機の延長的なモノを妄想してたけど、こーゆーのもエエですな。
特に3門のレーザー砲が…

ところで、縦と横のどっちに? >142氏のは横シューティング向けと思うが…
151ゲーム好き名無しさん:01/11/02 03:55
>>>150
縦の利点と、横の利点・・・
何となく、演出なら横、ゲーム性なら縦みたいな感じが。


つか、やるならアップロード板ないとキツいような。
152メル氏:01/11/02 05:07
ストーリーオイラ的まとめ(違ってたら言ってね)
・地球側がプレイヤーで敵が月・コロニー側
・巨大レールガン「天の炎」の破壊が目的、タイムリミットは推定23時間。
・構成は大型有人戦闘機が3機、その補給用の無人機が数機のみ
・パイロットはサイボーグの少女たちと猫(モナーか?)
・元より生還は期待されていない。(特攻って感じですね)

で、レールガンて何?
要するに時限型の兵器と考えて良いですか?
____
プレイヤーはみんな少女でいいのね?しかもサイボーグで特攻。
なんか暗くなりそうだけど…?

>>112
「猫」について教えて下さい。

アプロダどっかいいとこないかな〜。
今のところ絵は3枚あるよ。ヒロイン案だけ。
物体を リニアモーターで加速して射出するやつでしょ
昔ドラグナー(ガンダムみたいなアニメ)に出てきたマスドライバと同じ
というか設定自体ドラグナーっぽい
155メル氏:01/11/02 12:38
とりあえずいっぱい絵を描いたyo

ねぇ、sage進行なの?
>147
うわ、めちゃ上手い…
代表として1がアプロダ用意するべきだと思うがなぁ。
あと、天の炎ってネーミングはちょっとどうかと思う。他に良い案もないんだけど。
158メル氏:01/11/02 14:11
あーそうそうタイトルとかプロジェクト名決めようよ。

いろいろぼしゅー!
159112:01/11/02 14:25
>>157
やっぱね。俺も違和感あった。>天の炎 どなたか代案キボン
というか、俺が出したのは只の叩き台なので、ガシガシいじってくだされ。

>>154
ドラグナードラグナー…(検索)…
おお、似てるなぁ…自分としてはアインハンダーのつもりだったが…むぅ。

>>152
>なんか暗くなりそうだけど…?
俺の脳内では、そんな感じです(w でも上に書いた通り、
色々改変してもヨカです。むしろ是非。

>「猫」について教えてください。
猫ってのは、只の猫(w 純然たる趣味の領域です。
コードウェイナー・スミスてSF作家の
「鼠と竜のゲーム」って短編から影響が…>猫がパートナー
キャラ絵はどんな感じが理想なの?
あと猫はギコ?
161メル氏:01/11/02 15:11
アプロダは
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~W-NILE/clip/imgboard.cgi
なんてダメかな?

とりあえず今、絵をスキャッてます。ヘンテコリンですが。
あと自分ヌルゲーマーなんで何となく横シューがいいです…なんて…。
___

機体のカコイイ!名称とか何かに使えそうな名前・単語
を手元にあるCDとかから書いてみます。完全に自分の趣味。意味は知らぬ。

stompy ストンピー  kambel カンベル
majika  マジカ  lupin  ルパン
katrina カトリーナ  joga   ジョガ
eternity エターニティ

「エターニティ」って言葉、かっこ良くない?結構好き。

>「天の炎」
>「SFな世界観で神話的なモチーフ」

エターニティってなんかラスボスの物凄い感じ…(←しつこい)
それは置いといて、ネーミングはとっても重要だーね。

変革、死、再生、破局、動乱…ハデス、プルートー。
月だと神名はナンナル、シン、コンス、アルテミス、ディアナ。
下界の門…ポルタ・インフェルナ、上界の門はポルタ・スペルナ。

と、手元の本をちょろっと見てみた。
アルテミス・ナニナニとか、ハデスとか使えそうな気がする。
___

2ちゃん色を入れるの?(モナーとかね)
あ、あと大事なこと!

背景絵師ぼしゅー!
>>161
正直モナーきもい。世界観が崩壊する。

正直背景だけを進んで描きたがる奴はいない。
163ゲーム好き名無しさん:01/11/02 17:00
>>153
アメリカじゃホントにあるぞ。電磁射出兵器。
初速5km毎秒。


昔の武器の名前を付けるとか。
トライデント、ハルベルドなど。

・・・・恥ずいか。
164備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/02 17:13
マルチエンディングとか無理?
ラスボス戦はコンティーニュー不可で、負けると問答無用でバッドエンド逝き。
ガンフロンティア?
166ゲーム好き名無しさん:01/11/02 17:21
>>164
いいね。

アイデアを膨らましてから、後で削る?
167ゲーム好き名無しさん:01/11/02 18:38
プログラマさんが必要でしょう。

シューティングは特に。
168ゲーム好き名無しさん:01/11/02 21:29
>>159
猫っていうから、魔女と猫の関係かと思たよ。
神話的なモチーフが云々とか書いてたし。
169142:01/11/02 22:22
こりずにまだ描いてます。

・・・うp場所がぁぁー!
昨日と同じところは、迷惑かけるし・・・。
これやるよ。
http://geocities.yahoo.com/gsaloon/
name:gsaloon
pass:tsukurou
171ゲーム好き名無しさん:01/11/02 22:58
>>170 ナイス。
age
172ゲーム好き名無しさん:01/11/02 23:36
シューティングならHSPでも作れるね
173備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 00:58
・力自慢な大男:人間の時から山で力を鍛えていた。でも頭の中身は単純すぎ。
・小男:力自慢な大男とは昔からの親友。こちらの平常心を崩そうとして変則的な動きをする。
・ケチなオッサン:月の地下資源を独占している大富豪。その莫大な資金を
自分の愛機の装甲に費やしている。「地球軍のいかなる武器もワシの装甲には通じまい」と自慢している。
・オカマ:自分の容貌に絶対の自信を持っている。ナルシスト。「貴公子」と自分で名乗っているが、その実力や如何に。
・少女:一応月・コロニーサイドに所属してはいるが、彼女は決して地球を滅ぼそうとして闘っているのではない。自分を守るために闘っているのだ。
・マッドサイエンティスト:いじめられたのが原因で子供の時から引き籠もり。四十年の研究の末に
完成させた自機の周囲を回転するオプション「オーロドン」(仮名)から強烈な攻撃を仕掛けてくる。
また、
・主人公の恋人:1年前に月・コロニー連合にさらわれた。天才科学者で「天の炎」の制作にも
関わったが、完成後、用済みとして脳だけを残して処分された。その脳は戦闘機に移植された。
「人間」らしい記憶は一切抹消されているのは言うまでもない。
174備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 00:59
・マッドサイエンティスト:いじめられたのが原因で子供の時から引き籠もり。四十年の研究の末に
完成させた自機の周囲を回転するオプション「オーロドン」(仮名)から強烈な攻撃を仕掛けてくる。
また、数々の大型機の開発を担当したのも彼。
175備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 01:04
・主人公の恋人:1年前に月・コロニー連合にさらわれた。天才科学者で「天の炎」の制作にも
関わったが、完成後、用済みとして脳だけを残して処分された。その脳は戦闘機に移植された。
「人間」らしい記憶は一切抹消されているのは言うまでもない。
・冷徹な幹部:3度ほど立ちふさがる敵。幼い頃から軍人としての教育のみを受けてきた。
過去に主人公に敗れ去った経験があり、その心は主人公を倒すことによってしか充されることはない。
ラスボスがもっとも信頼を置く人物。
・クローンの本体:主人公は実はクローンであった。そう、パイロットも機体も。
オリジナルだけあって、全ての性能がクローンである主人公より上・・・らしい。
・クソガキ:ラスボスの一人息子。地球軍の攻撃の際、父親を殺されてしまったため地球軍に対する憎しみは誰にも負けていない。
・ラスボス:地球侵略を「冷徹な幹部」に任せていたが、自分の側が劣勢になると感じた
クソガキが、冷凍睡眠(自分の美しさを保つため)していた彼女を目覚めさせた。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上、敵幹部案でした。
176備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 01:07
主人公機体案

一号機:詳細不明
二号機:破壊された敵の機体の残骸を地球側で修復、改良したもの
三号機:地球軍の手によって地球まで運ばれ、改良された機体(もしくは完全地球軍オリジナル)
177備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 01:11
・ザコ敵案

・量産型。攻撃、防御ともに大した事はないがその莫大な数で攻めてくる。
・量産型が旧式化したため、新たに開発された次期主力機。攻撃力はさほど変わらないが耐久力増。
・砲門を2つに増やした機体。そのため機体が大きくなったが耐久力も大幅に増した。
・地上戦。宇宙戦両用機体。地上戦は二足歩行。腕からのミサイルで正確に自機を狙い撃つ。
178くらいす30 ◆VOVChris :01/11/03 01:26
ラフでいいなら、備中さんのキャラクター案、
いくつか書いてみますね。
179質問:01/11/03 01:28
>>178
アニメ塗りですか・・・?
ロリ系ですか・・・?
美少女系のですか・・・?
180くらいす30 ◆VOVChris :01/11/03 01:29
>179
あー、どれでもなかとです。
なんと言えばいいんでしょう、見て判断してください。(苦笑)
…今回はペン入れと色ぬりはしませんけど…。
181備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 01:48
ヒロインが改造された経緯

・自分から望んで改造された
・敵の攻撃で瀕死の重傷を負い、サイボーグ化されて一命をとりとめた
・敵に捕まって改造されたが、後に地球軍によって救出
  ↓
自我を取り戻した後、自分を改造した月・コロニー連合に復讐
182142:01/11/03 02:48
駄目だ・・・うpの方法がわからないっス・・・厨丸出し・・・。


・・・・今日は寝よう。鬱。
183112:01/11/03 03:03
じゃあ、俺も調子に乗ってキャラ案その他少々。

地球側
情報局幹部:30代位。月出身でノッポ。主人公達の所属していたプロジェクトの
 責任者。以前はスパイ活動に従事しており、月・コロニー側で開発された技術を
 もたらすなど、地球側への功績は極めて大きい。
 主人公機の設計なども、元は彼が横流ししたもの。
パイロット連中:主人公機の護衛を勤める、空軍の生き残り。構成は歴戦のからエースから
 急遽補充された新米まで様々。背景で奮闘しながらも撃墜されたり。
司令:ブッシュみたいな人。勝利の為には手段を選ばず。
 軌道へデブリをばら撒いたり水爆を地上で
 使いまくる決定を下した。
184112:01/11/03 03:04
月・コロニー群と地球の衝突の原因
火星の権利問題:宇宙への進出、月の鉱山開発を果たし、人類は火星テラフォーム計画
を実行に移す。膨大な資金と労力を費やしたこの計画も軌道に乗り、
最初の入植が始まろうとしていた。この計画に多大な投資をした月・コロニー側は
火星の開発権を主張するが、地球側はこれを無視し、自分達のみで開発計画を進める。
これに対し月やコロニーでは大規模なデモが起こり、民兵組織が駐留する地球軍を
狙ったテロが多発した。
地球側は特に反地球傾向が強かったコロニーを武力で制圧。民間人にも
死傷者が多数発生。この事件を機に反地球意識はますます高まり、一触即発の状況となる。
そして2105年1月。各地の駐留地球軍が同時に攻撃を受け、壊滅。地球とのシャトルの運行を全て
停止させる。地球側はこれに反撃すべく、大規模な戦闘部隊を編成。軌道へ投入する。
同年、戦争状態へ。
185112:01/11/03 03:06
書き込んでから気づいたこと。

地球=アメリカ  月・コロニー=アラブ諸国

…鬱だ寝よう。
186くらいす30 ◆VOVChris :01/11/03 03:39
眠いッス…。
とりあえず、大男、小男、ケチ、オカマ、少女、マッド、恋人は書いたつもり。
(ラフなのに時間掛かりすぎ)
王子様は途中です…。
187くらいす30 ◆VOVChris :01/11/03 03:40
ああ、王子様ってだれ?
…冷徹な幹部のことです。
ダメダメッスけど、上げてみますです。
188メル氏:01/11/03 04:21
>>173
もうちょっと幹部の数をまとめたほうが良いと思う。
だいたい4人くらいがちょうどいいのでは?

1.ラスボスが率いる組織(幹部4人くらい?)
2.その下にまた組織がある(したっぱ・5人くらい?)

とりあえず思ったこと↓
―――
「少女」について:実は、昼に少女の絵を描いてた。
こっちの案は、(ウプできんので)
・黒髪で §・-・§ こんな感じの髪型。 ・年は15〜16くらい。
・攻撃はハサミとかツメとかで引っ掻いてくる。生身でも機乗でもコワイ。
・「殺してやるゥゥ」みたいなキレ系
顔の半分にやけどか傷がある。(影で隠れて見えない)
要するに彼女もある意味被害者だったって感じ。
ヒロインをかなり恨んでいる。

「オカマ」は(・∀・)イイ!!と思ふ。「科学者」は白髪かな?
「冷徹な幹部」はまとめられると思う。(ケチなオッサンとか)

あと、個人的には「大人の女」が欲しいです。
しぇくしー系で「したっぱ」のトップくらい。

>冷凍睡眠(自分の美しさを保つため)
理由はこれ関係のほうがいいと思う。
「これ」っていうのもなんだなぁ。とりあえず名前を決めたほうがいいかも。
「作戦」関係とか。
189メル氏:01/11/03 04:22
適当に名前を考えてみた。シンプルに「月光」とか(硬派っぽい)
Moonlight Shadow (ムーンライトシャドウ。曲のタイトル。
歌詞が何となくハマってるっぽいよ。○○で落とせます)
ちょっと歌詞を書いてみます。

「Moonlight Shadow」(英語)

彼女が最後に彼を見たのは
月明かりの影に運ばれた時
彼は心配して忠告して逝った  (注・誤字じゃない)
月明かりの影に運ばれて

あの土曜日の夜は謎なぞの中に見失い
向こう側の遥か遠くで
彼は絶望的な戦いに巻き込まれた
彼女は押し通すことができなかった

夕方に囁く木々
月明かりの影に運ばれて
悲しみの歌を歌う
月明かりの影に運ばれて

彼女は銃の影しか見えなかった
向こう側の遥か遠く
彼は逃亡中の男に6発撃たれた
彼女は押し通すことができなかった

私はここにいる、祈っている
天国で会いましょう、遠くで
私はここにいる、祈っている
天国で会いましょう、いつか

午前4時
月明かりの影に運ばれて
あなたの倒れる姿を見たわ
月明かりの影に運ばれて

銀色の夜に星がゆっくり動いた
向こう側の遥か遠くで
今夜私と話しに来て
だけど彼女は押し通すことができなかった

私はここにいる、祈っている
天国で会いましょう、遠くで
私はここにいる、祈っている
天国で会いましょう、いつか

105の間にはまって
夜は重苦しく、空気はいきいきしていた
だけど彼女は押し通すことができなかった

月明かりの影に運ばれて
月明かりの影に運ばれて

――――
ね、なんかヒロインと恋人の関係っぽいでしょ。
190メル氏:01/11/03 04:25
すいません、○○は氏にました(w
191くらいす30 ◆VOVChris :01/11/03 04:52
えっと、アップしました。
http://www36.tok2.com/home/chrisxxx/image/1.gif
http://www36.tok2.com/home/chrisxxx/image/2.gif
http://www36.tok2.com/home/chrisxxx/image/3.gif
出来には間違っても期待しないでください。
192メル氏:01/11/03 06:00
オイラもいろいろ描いてみた。オカマを描くのは楽しいですね。
>>192
素直に言ってやれよ
「191、あんたはまだ絵を世に出すレベルじゃないんだ!」って


>>191
まあ人間なにかしら若き日に痴態を演じるものだ。
191は自分の描いた絵とプロが描いた絵を小一時間見つづけてくれ。
何か成長するヒントがあるはずだ。

とりあえず体型のデッサンを直そうな。
とりあえずペン入れしてみような。
とりあえずノートに描くのはやめような。
とりあえず同人臭いので(悪い意味で)写真模写でもしような。
とりあえずキャラの描き分けしような。
とりあえず中学生だって事自供しような。
>>193
そういう感想は心の中にしまって、
「かわいいですね〜」
などの技量には触れないコメントにしておけ。
キャラ設定もいいが、実際出てくるような事はまず無いよな?
シューティングはキャラが先行すると、ダメになるぞ。
196とむ ◆TMwDpCZo :01/11/03 12:23
今195がとてもいい事言った。
あと、シューティングに限らん。
197ゲーム好き名無しさん:01/11/03 12:41
シューティングで先行すべきは、スピード感と爽快感、上達感。あとパワーアップの楽しさ。

他は方向性によるが、このストーリーだと演出、メカが重要視されそうな感じ。
198ゲーム好き名無しさん:01/11/03 12:57
とりあえずサンプルレベルでいいから、
プレイ画面のイメージを作ってみてはどうよ?
199112:01/11/03 13:09
ってか、結局縦か横かどっちなんだ。
投票でも取る?

縦に一票。
200ド厨房142:01/11/03 13:41
>>170
サンクス!と思いきや・・・
・・・・・アプ出来ない・・・・分からない・・・・

と昨日、悔しい思いをしたので今垢取ってきたっス。
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/jikitate.jpg
申し訳ない・・・すいません。

>>199
縦シュー自機みたいな落書きを描いてみました。
201ゲーム好き名無しさん:01/11/03 14:25
>>200
なんと言うか骨好きですか?
202くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/03 15:15
>193
厳しい意見ありがとッス!
ついでに、デッサン学ぶお勧めの書籍とかありますか?
前々からどうすれば上達するのか分からなかったし。
エロ写真の模写1000回。3Dを2Dに脳内で落とすことが肝要だ。
プロの2Dイラストを模写するよりは
エロ写真を模写した方がデッサンがウマーになるYO

ワショーイガンバレ>>202
205ゲーム好き名無しさん:01/11/03 15:52
>>202
↓とかも。
ttp://www.eziman.com/
206コピペ:01/11/03 15:52
一日1-6時間。
練習メニューとしては
大まかに形を速描、ゆっくり精密描写、模写、思い出し模写(対象を見ないで模写)
あと、目をつぶって頭のイメージに集中して線を描く訓練。
全体を見て描くための、周辺視の能力をあげるために紙の一点だけ
見て絵を描く訓練など。

だいたいこのメニューで1,2ヶ月くらいやると絵の描き方が
根本から変わってくる。半年くらいで絵のレベルが別物になってくる。
1年もやると今まであまり描かなかったものとかがそらで描けるようになってくる。
2年くらいで紙上にイメージが見えるようになってくる。

ほぼ毎日。3日以上は休まずで5,6年やってます。
一応、独学でプロとしていっぱしに食えるようになって画集も出版されました。
お薦めの訓練メニューです。
207ゲーム好き名無しさん:01/11/03 15:54
>>206
何処からのコピペですか?
208206:01/11/03 15:56
>>207
同人ノウハウ板だってさ。
コレは2次コピペ。
209リゼ ◆RguOffmc :01/11/03 16:29
>202
本なら定番だけど快描教室ってのがエエよ。
男なら頑張ったれッ。俺もな。
210メル氏:01/11/03 17:10
うわーん。「メンバー」になってきたーよ。
なにがなにやらさぱーりわからんったい。

とりあえず、うぷできるようにがんばってきます。じゃ。
211ゲーム好き名無しさん:01/11/03 17:37
なんか話題がずれてきておるな(藁
最近のSTGじゃ、キャラ設定とかこんなに細かいもんなのか。
213くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/03 17:48
>211
ごめん、私のせいだねー。
軽い気持ちで書いたのに大事になるなんて思わなかったです。
あと、アドバイスしてくださった方々Thanksです!

>210
負けないッス。…いや、ムリですけど。
一緒に頑張ってください。

>212
なんか、STGじゃなくてシュミレーション系の設定っぽいですよね。
214メル氏:01/11/03 17:55
とりあえず、どうやってウプしたらいいのかまだわかってないです。エーン。

>>213
エーン、負けないゾォ!…じゃなくってお互いがんばりましょー。
215112:01/11/03 18:12
>>212
スマソ。あまりシューティングそのものとは関係ないね。
システムの話しますか。>>166氏もいったように、
処理とかの話は後回しで後から削れば良いと思います。
216メル氏:01/11/03 18:30
エーン。トライポッドなんだけど、分からんの〜。
>>216
スペースを取って、パスとユーザー名をメールで貰った後、
ttp://www.forest.impress.co.jp/library/ffftp.html
これを使ってアプロードすれば簡単。

トライポッドなら、ホスト名はftp.tripod.co.jp
218メル氏:01/11/03 18:40
やったー!ウプできたっぽい!?
219メル氏:01/11/03 18:43
>>217
ありがとう。
スペースはあるの。アドレスもあるの。indexもあるの。
で、絵をウプしたんだけど、indexでリンクするにはどうしたらいいにょ?
220217:01/11/03 18:43
あら。お恥ずかしい。失礼。
>>219
そのまんま画像のあるURLをここにコピペすれば良いんじゃ?
222メル氏:01/11/03 19:57
ガムとナッツを一緒に食べたらガムの様子がおかしい…。


まだ設定案なので「こんな雰囲気」って感じです。
ななめだったり(紙を斜めにする癖がある)、左右非対称だったり
するけど「雰囲気」をみてね〜。稚拙なのはわかってるモン。

トップページからの順番がめちゃめちゃなので解説。

ヒロイン案その1(再利用)
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/heroine.JPG

ヒロイン案その2
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/shooting1.JPG

ヒロイン案その3(横の赤いのは意味不明…。乗ってるマシンの色、赤キボン)
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/shooting2.JPG

ヒロイン案その4としぇくしー系仲間?
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/syokusyuplay.JPG

しぇくしー系仲間@谷間と尻
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/pureiya2an.JPG

敵幹部「キレ系少女」と「セクシー系」
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/hanseisiru.JPG

セクシー系敵幹部(脚が斜めなのは仕様です(w 持ってるのは猟銃系)
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/katamuki.JPG

セクシー系敵幹部・微妙に改(手に持っているは扇子です)
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/sexyteki.JPG

敵幹部「カマ男」
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/naruo.JPG

今日いろいろストーリー系考えたので深夜にでもウプします。
プログラム系の話は…勉強しておきます、ハイ。
223備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/03 20:50
プレイヤーキャラは複数登場?だとしたらもうちょい話に厚みがでるけど。
224ゲーム好き名無しさん:01/11/03 21:02
カマ男がツボにハマった(藁
なにげに応援したいスレ。
226142:01/11/03 22:22
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/meka/tennnohonoo-01.jpg

衛星軌道上に投入された長大レールガン「天の炎」。
これは兵器として最大のもので、月・コロニー各種機関のテクノロジーの結晶である。
地球本拠を殲滅する兵器として、人工衛星をベースに建造された。
迎撃兵器も多数搭載されており、シフトは自走砲に近い。
これらの迎撃武装は、極めて攻略が困難な障害となるだろう。

搭載兵器:
 加速射出機
 パーティカルミサイルランチャー
 LAIS(光学自動迎撃機構)
 ライトニングスプレッド
 ドライバー


と、設定まで勝手に考えたりする。

>>222
や、やっと見れた・・・(嬉

>>225
参加キボン。
227備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 00:53
で、結局縦で逝くの?その方がやりやすいと思うけどさ。

ゲームシステムはどうするべきか。
1:残機制、市ぬと戻される
2:残機制、その場復活
3:ライフ制、なくなるとゲームオーバー
4:残機制+ライフ制、戻され方式
228ゲーム好き名無しさん:01/11/04 01:00
サブキャラ案がある。ちょっと時間くれたら見せるけど、
必要ない?
229備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 01:09
敵ボス下層軍団

・力自慢な大男:人間の時から山で力を鍛えていた。でも頭の中身は単純すぎ。
・小男:力自慢な大男とは昔からの親友。こちらの平常心を崩そうとして変則的な動きをする。
・ケチなオッサン:月の地下資源を独占している大富豪。とにかく金に汚い性格でデブ。その莫大な資金を
自分の愛機の装甲に費やしている。「地球軍のいかなる武器もワシの装甲には通じまい」と自慢している。
・オカマ:自分の容貌に絶対の自信を持っている。ナルシスト。「貴公子」と自分で名乗っているが、その実力や如何に。
・少女:一応月・コロニーサイドに所属してはいるが、彼女は決して地球を滅ぼそうとして闘っているのではない。
自分を守るために闘っているのだ。主人公に過去の戦いで顔を傷つけられた経験があり、主人公に対する憎しみは凄まじい。
230備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 01:10
月・コロニー連合軍の秘密兵器?

・クソガキ:ラスボスの一人息子。地球軍の攻撃の際、仲間のヒロインに父親を殺されてしまったため地球軍に対する憎しみは誰にも負けていない。
・クローンの本体:主人公は実はクローンであった。そう、パイロットも機体も。
オリジナルだけあって、全ての性能がクローンである主人公より上・・・らしい。
231備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 01:11
敵ボス上層部

・マッドサイエンティスト:いじめられたのが原因で子供の時から引き籠もり。四十年の研究の末に
完成させた自機の周囲を回転するオプション「オーロドン」(仮名)から強烈な攻撃を仕掛けてくる。
また、数々の大型機の開発を担当したのも彼。
・冷徹な幹部:3度ほど立ちふさがる敵。幼い頃から軍人としての教育のみを受けてきた。
過去に主人公に敗れ去った経験があり、その心は主人公を倒すことによってしか充されることはない。
ラスボスがもっとも信頼を置く人物。
・女幹部:仲間のヒロイン(その2)の姉。幼い頃生き別れた。とても優しい人物だったらしいが、今は冷酷な殺人兵器に改造されている。
・ラスボス:地球侵略を「冷徹な幹部」に任せていたが、自分の側が劣勢になると感じた
クソガキが、冷凍睡眠(自分の美しさを保つため)していた彼女を目覚めさせた。
232ゲーム好き名無しさん:01/11/04 01:27
STGなのに人数多すぎない?
というか、ストーリーろくに決めてないのにキャラ設定?
時代背景ぐらいが決まってればそれでいい気もするけど。
いつ、どこで、誰が、何と戦うか。
234232:01/11/04 01:50
よくよく考えたらSTGだからこそ、
キャラが使い捨てで、ストーリーもたいしていらないのか・・・
235備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 02:28
作戦1:3時間後「偵察部隊を攻撃し、月への侵攻路を確保せよ」

クソガキのセリフ「僕の大事な子分達・・・地球人なんかみんな消えてなくなっちゃえばいいんだよ」

いきなり「力自慢な大男」が登場。その後ろで「交渉・反乱は一切認めません・・・」と冷笑する「冷酷な幹部」。
「力自慢な大男」は適当に攻撃するとすぐに逃げ出してしまう。後を追う主人公。偵察部隊を軽く消しつつ、追いつくと、
そこには「小男」が行く手を防ぐ。「親分のピンチは黙っていられねぇでヤンス!」変則的な動きに惑わされなければ強くはない。
さらに進むと、中ボスの「力自慢の大男」が。両手からのロケットパンチは絶大な威力があるが、発射中が隙だらけ。どんどん攻撃を叩き込もう。
仲間のヒロイン1が「姉さんをどこにやったの!答えなさい!」と詰め寄る。大男は「わ、分かった!お前の姉なら月面基地に・・・!?」
「そう、ありがとう!」答え終わる前に仲間のヒロイン1は大男を消し去っていた。


作戦2:8時間後「先手を打って敵急襲部隊を攻撃せよ」

クソガキのセリフ:「僕の遊びを邪魔する人がいるんだね・・・何もかも壊してやる」

背景が高速スクロールしている面。オカマが中ボスとして登場。別に特別な攻撃を仕掛けてくるわけではない。
それよりも道中は中型機が多いのでそっちの方に注意する。ボスは少女。「アンタのせいで、私は・・・アンタさえいなけりゃ
私は、こんな目に・・・」接近攻撃を多用してくる。幸い、耐久力はそれほど高くないので一気に倒せる。
倒すと、待ちかまえていたかのように「冷酷な幹部」登場。さすがに前の2人より強い。追いつめると「クッ・・・地球軍にまだこれほどの力があったとは・・・」
と負け惜しみのセリフを吐いて去る。
236備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 02:28
作戦3:12時間後「月面防衛網を突破せよ」

クソガキのセリフ:「どうしても僕が嫌いなんだね・・・でも君たちはおもちゃに過ぎないんだよ」

月面に着こうとする直前、ケチでデブなオッサンが登場。「ワタシの○○ちゃん(愛機の名前)に勝てると思ってるんですか?ブヒブヒ」
装甲はボムでさえもはじき返すが、攻撃の時に装甲の一部を開くとそこが弱点になっているのは気づかなかったらしい。
月面に着いても地上部隊からの攻撃が激しい。ボスはマッドサイエンティスト。「貴方の勝てる確率は残念ながら0%デース!」
周囲のオプションからの攻撃が脅威。一瞬だが、そのオプションが本体から外れる時があるので、その時を見逃してはならない。

作戦4:14時間後「月面都市を奪回せよ」

クソガキのセリフ:「ふーん。あいつら結構強いね。・・・ちょっとしつこすぎるけど」

月面にある工場は現在は戦いの中で捕らえた地球人を殺人兵器に改造する工場であった。
改造された彼らの悲しみの声が聞こえてくるような気がする・・・
ボスは「主人公の恋人」。優秀な頭脳を利用したその敵は、こちらの攻撃を予測しているかのように攻撃をかわす。
こちらもその動きを読まないと勝ち目はないと思われる。
主人公は「今の私にできるのは、安らかな眠りにつかせてあげることだけ・・・」と呟いた。
237備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 02:29
作戦5:18時間後「コロニー軍防衛線を強行突破せよ」

クソガキのセリフ「そろそろママの出番かな。ママを怒らせると本当に怖いよ」

道中は中型機の攻撃がとにかく激しい。数も無視できないほど多い。中間地点あたりで冷酷な幹部が再登場。
今度は脳以外をすべて機械化して立ち向かってくる。本人だけのみならず、中型機の増援がウザいが頑張るしかない。
「俺は・・・俺は最強のサイボーグ・・・なぜ小娘ごときに辱められなければならぬのだっ・・・」
後半は主人公の機体の偽物(?)が時々でてくる。ボスは女幹部。まずは前座として主人公の「オリジナル」に勝たねばならない。
女幹部との戦いが本番。定期的に張るバリアでこちらの攻撃をすべて防ぐ。バリアが解かれた一瞬の隙を突くしかない。
倒すと、「あなたたちは所詮使い捨て。この作戦がどうなろうともね」
この作戦がどうなろうとも?その言葉に疑問を抱いたが、もう時間はない。今彼女らにできることは「天の炎」を破壊することのみだ。

作戦6:20時間後「天の炎へと急行せよ」

クソガキのセリフ「遅いね。もう退屈で退屈で待ちくたびれちゃったよ。もっと面白いことがあると思ったのに」

司令からラスボスのついての情報がようやく入る。
道中はこの面で最後。敵配置を覚えないとすぐに敵弾に囲まれる。3分の1ほど進んだあたりで「少女」が再登場。
今度はすべて機械化。「コロス・・・コワス・・・ナニモカモ・・・キリキザンデヤルゥッッ!」
基本的には前に出てきた時とパターンは同じ。接近攻撃の頻度とスピードが上がっている程度。
ボスはついに3度目の登場となる敵幹部。「オマエモ・・オマエも・・・オレノナカマナノカ・・?ナラバナゼタタカウ?」
コイツも同じく脳もすべて機械化。「心まで機械に売り渡した貴様らとは・・・違う!」と主人公はあらん限りの叫び声をあげた。
攻撃モーションの隙がほとんど存在しないのがキツイ。一度本体を破壊しても、頭部、右腕、左腕の3パーツに分かれて最後の抵抗をしてくる。
238備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 02:30
作戦7:22時間後「天の炎を破壊せよ」

クソガキのセリフ「ははは・・・とうとうママを本気にさせちゃったね。もうどうなっても知らないよ」

いきなりクソガキとの対戦。「相変わらず強いね。でも君が倒してきたのはみんな仲間なんだよ」
「仲間?」思わず主人公が聞き返す。
「そう、みんな仲間なんだよ。恋人だっていたしね。君は仲間を倒しても何とも思わないんだね。恋人を倒したときだってすごく楽しそうだったじゃない」
「違う・・・お前らとは違う!」
「話が長くなりそうだね・・・そろそろ始めようか」

クソガキはこちらの通常攻撃を吸収してくる。溜め打ちしかきかない(ボムによる攻撃も無効)。

何とか勝つと、「疲れたよ・・ママ・・・」と言って果てる。

そしていよいよ「天の炎」との対決。長い上に休む暇無し。特に先端部分と中央付近が危険。主砲の攻撃を1度でも食らおうものなら、
その命、無いと思え。最後尾まで行くと「ラスボス」が登場。
・第一段階:まずバリアを破り、その後で本体を攻撃。
・第二段階:逃げてしまう。それを追撃するのだが、スクロールが速く、隕石にぶち当たりやすい。
・第三段階:ここでやっとケリがつく。横幅3分の2を占めるウェーブ攻撃の合間に高速回転弾で攻撃してくる。
ちなみにコンティーニュー不可。ゲームオーバーになるとバッドエンディング直行。→バッドED1

天の炎破壊、そして・・・
・一度でもコンティーニューしていると、機密保持のため自機が自爆。→バッドED2
・ノーコンティーニューだと、地球に凱旋するのだが、その時に司令からの攻撃を受ける。
「情報司令官はミスを犯したので私が始末した。今度はミス自体を始末する」
→真の?ラストバトル。20秒以内に勝たなければならない(そんなに強くはないが)。もちろんコンティーニュー不可で、
負ける、または時間切れでバッドED3。勝てばグッドエンディング。
239112:01/11/04 02:49
>>228
見せなされ。悪いことは云わんから。

>>232-233
…まぁ、今は取りあえず出すだけ出して、ゲームの進行上
邪魔になると思われたら削ればよいのでは?
かく云う俺も、ストーリーが脳内で暴走中。

>>142
エエ感じですなぁ…。終盤のステージでは
外壁をグルグル回りながら迎撃兵装と連戦とか。
肋骨ぽい自機も萌えです。

>>222
ナイスな感じなんですが、セクシー幹部のドレスは……ネタキャラですか?
いや、ネコミミは萌えるのですが…

超個人的な要望としては、主人公サイドに電波入った戦闘マシンな少女キボンです。
240メル氏:01/11/04 06:24
>>235
>「…ヤンス」
禿同。絶対そんな喋り方だよね。KOFのチョイ(?)みたいな。
でもやっぱりザコなのよね。

>大男
身長2〜3mあるのはダメ?でムチャクチャ力強い。でもバカ。
機械と融合した系もしくは元から超人ってのが考えられる。でもバカなんだよ(w

>「オマエモ・・オマエも・・・」
オマエモ…!チョトワロタ(w

>「敵少女」
彼女の恨みは、顔を傷つけられたからだけじゃなく、ヒロインに対する
うらやましさや嫉妬があると思ふ。
「何で自分だけがこんな…さみしいよぅママーパパー」みたいな。
ヒロインの環境(?)案については後述。
241メル氏:01/11/04 06:25
>>239
ゲームだし、「現実にこんなのいねーよ」っていうのもアリかとオモタのれす。
リアルにしすぎるとネタが尽きるかなー、なんて。特にキャラクタは。

>主人公サイドの電波戦闘マシン少女
ちょろちょろっと描いてみたyo

まずヒロインの性格案:
任務以外のときは、可憐な普通の少女。性格は、やさしくて、思いやりがある。
誰からも好かれるような娘。

主人公サイドの戦闘マシン少女 設定案:
サイボーグではなくアンドロイド。地球側の最高の人形兵器として
30年も前から、第1戦で活躍。
余計な感情は一切なく、命令には絶対服従。
…そんな彼女にも、もうすぐ「寿命」が訪れようとしていた。
彼女の最後の任務は、「天の炎」中枢に突撃し、自分の「命」もろとも
破壊すること…。

ヒロインとふれあううち、やっぱり自我とか目覚めたりするんだろうか。
最後の最後で「死にたくない」って思ったりして…。

ヒロインのプレストーリー案:

地球側と月側との激しい争いが続く中、少女は恋に落ちていた。
彼は地球側の兵士だった。で、ふたりはラブラブ状態。幸せでした。

そんなあるとき、突然その「彼」が、彼女の目の前で月側の兵士に撃たれた。
そして彼女は何もできないまま、ただ彼が連れ去られるのを見ているしかなかった。

2週間後、少女は手術台の上に寝た。
「彼」を取り戻すために、少女は自らが兵器になることを決意したのだ。

彼女は全ての記憶を失った。家族も、友達も、皆、失った。
ただひとつ、覚えているのは「彼」のこと。

「天の炎」特攻作戦開始まであと3時間。
少女は何を想うのか…。

――
ヒロインには、家族もいて、幸せな時期があった。
そして今も「彼」が脳の中に生きているからそれはそれで幸せ。
…そんな幸せな、恵まれた(と思っている)ヒロインをいつも見ていたひとりの少女…。
みたいな。元は同じ地球に生きる人間で、戦争で親を失って一人でいつもさみしく
…って感じ?


電波機械少女
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/demupahiroin.JPG
その2
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/k-syoujyo.JPG
本日のオマケ・未完成シーたん
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/siitan.JPG
242ゲーム好き名無しさん:01/11/04 11:52
age
243とむ ◆TMwDpCZo :01/11/04 12:02
こう、「俺はシステム考えるのが大好きだぜ〜」という人はいないのかな?
例えば「赤カプセル取ったら拡散ビームで、押しっぱなしだと追尾レーザー
が画面を埋め尽くす」だとかなんとか、そのへんからはじめてかないと。

つーか、キャラや設定を活かしたいならシューティングはやめた方が…。

え、マジレスすんなって?
エスプレイドやぐわんげみたいな生身系(?)の
STGだったら、キャラ設定が性能やアルゴリズムに
直結するんだけどねぇ…
245備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 12:36
ステージ構成考えるの大好き。
246ゲーム好き名無しさん:01/11/04 12:42
>>243
何処までが可能なのか、基準がどうも。

基本を踏襲するor奇抜なものを作る?
縦or横?

まずはそれから決めないとアイデアが出しにくいな。
…そうか、なんか全然話が進まないと思ったら、
プログラマーが不在なのか。
248とむ ◆TMwDpCZo :01/11/04 12:48
プログラマと、あとプログラムの事をわかってるディレクター(まとめ役)
がいればなんとでもなるか、と。両方いない感じ。

別に、「システム考えるのが好き」って訳じゃないですケド、
過去に考えて実装していない案を挙げときます。

【個人的な好みにより】
 ・縦シュー。
 ・「怒首領蜂」に代表される「敵弾はいっぱい、当たり判定は小さい」系。

【深みを出す為に】
 ・「1発喰らったら1機失う残機制」よりも、「HPが0になったら1機失う残機制」が良い。
  これなら、避け切るのが無理そうな時も、出来るだけ被害を最小限に食い止める「受け身」的なテクニックが出来る。
  具体的には、喰らった時の敵弾と時機の相対速度からダメージを算出するので、
  敵弾と同方向に動かしてやれば受け身が取れる。

【斬新な何かが必要なので】
 以前、
 「自機のサイドにウィングを付けて、そこに敵弾を触れさせると、触れた敵弾を打ち返す」というシステムを思い付き、
 知人に「こんなのどう?」と尋ねた所、「似たようなのがもうあるよ」とのこと。鬱。

 悔しいので、この案を発展させて、
 ・「ボタンを押すと自機のサイドに『重力場』を発生させる事が出来、
 ボタンを押しっぱなしにしている間、『重力場』は存在し続け、ボタンを離すと消滅する」
 ・「『重力場』が出ている間、そこに敵弾を触れさせると、敵弾は重力場の中心で停滞する」
 ・「ボタンを離し、『重力場』を解除した瞬間、重力場中にあった敵弾を、敵めがけて発射する(強力)」
 ・「ただし、『重力場』出現中(ボタンを押している間)は、自機はショット、ビームを撃てず、
 移動も出来ない、また防御力も低くなる」
 ・「ボスキャラクラスの敵もまた、この機能を使ってくる」

【未決定事項】
 ・決まった数の敵をいかに速く倒すかの「タイムアタック」系にするか、
  「n周目」の概念を持たせての「スコアアタック」系にするか?

【熱くする為に】
 ・リプレイ機能をインターネットランキングの実装。
  (ここらへんは、もし必要ならば技術協力致します)

上にも書きましたが、
「インターネットランキング」や「リプレイ機能」について、
技術協力の必要がありましたら手伝います。

プログラマ的には、多数の敵弾描画での処理落ちを防ぐ為、
画面モードは256色にしたい…ってのが本音かも。
#キャラ重視は難しいのです。

何はともあれ、皆さん頑張って下さい。
陰ながら応援しています。
251メル氏:01/11/04 13:35
>>249 すごい名前ですね…(w  オイラまだ未成年だから描けましぇん
>「HPが0になったら1機失う残機制」
>『重力場』
スッゴク(・∀・)イイ!!

>キャラ重視は難しいのです。
ウフフフフ。良いんです。ゲーム中に出てこなくても(w
設定がある程度しっかり(?)してたら何か「いいこと」があるかもしれません。
ちょっとしたコネっぽいものがあるんです。レッツ・商品化?

合言葉:みんなでガッポリ!!!

あと、またまたイメージ絵を増やしたよ。
カウンタとメルアドを入れたいんだけどどうしたらいいのかわからん…。
とりあえず寝ます。
>>251
HTML書いたことないん?とりあえずFrontPage Expressか
Netscape Composerあたりを使ってみれ。
253備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 13:56
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015344/scwin/
なんかこんな感じになるのかな?

ライフ制+残機制 というのは賛成。
>251
>すごい名前ですね…(w  オイラまだ未成年だから描けましぇん
まぎらわしいコテハンでゴメンナサイ! …これ、ハンドルネームなんです(苦笑。
「金沢あのさあ」って名前がイマイチだったので、
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1003701249/n282-
のスレで改名案を募集した所、こうなってしまったのです(半分確信犯。


>253
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015344/scwin/
>なんかこんな感じになるのかな?
うわぁぁぁぁっ!
思いっきりカブってる〜(苦笑。
………やはり、誰でも考え付くありがちなアイディアなんですかね。


プログラマ不在なら、僕が担当しましょうか?
ただし、モナ板で「2chキャラのぷよぷよを開発せよ」との指令を受けており、
そっちを優先させるので、、、どうなる事やら。
255ゲームセンター台無し:01/11/04 15:05
「仮」バナー?作ってみた。
公式サイト作る人いて、なおかつ気に入ったら使ってくれ…
http://b_o_b.tripod.co.jp/2chstg_banner.gif
おっと、トリップ忘れてた。どうでもいいけど
257メル氏:01/11/04 15:17
>>252
ありがとう。一応htmlの本はあるのよ。
でもいっちょん意味がわからん。

>>255
(・∀・)イイ!!

でも貼りかた分からん…。ウチのサイト
http://members.tripod.co.jp/meru_si/
ゲームの絵はこっち
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/
>>255
エラーが…
259252:01/11/04 15:35
>>257 漏れが>>252で挙げたツールはどちらもワープロ感覚(?)で
htmlページが作れる。しかもフリーで入手できる。
(メル氏がIE使うならFrontpage、ネスケ使いならComposerを推す。)
正直、HTMLの本無しでもある程度のページは作れるようになれるし、
せっかくだからこれを機に挑戦してみてくれ。

とりあえず文章だけ(画像・リンク等一切なし)のHTMLを
うぷしてみるのが吉。
260ゲーム好き名無しさん:01/11/04 15:37
>>257
これをindex.htmlにコピペして、AタグとIMGタグとBRタグをいじれば
とりあえずのページは作れるよ。

<HTML><HEAD><TITLE>タイトル</TITLE></HEAD>
<BODY bgcolor="#ffffff" text="#000000" link="#0000ff" vlink="#00ff00" alink="#ff0000">

<A href="どこかのアドレス">文章</A> でリンク
<IMG src="画像のアドレス"> で画像表示
<BR>で改行

</BODY></HTML>
261112:01/11/04 15:46
>>254
ありがたい。是非お願いします。
>>258 ありゃ?一応うぷには成功してるはずだが…
直リンがいけなかったかな。
>261
ただ、僕自身ゲーム作りの経験が浅いので、1人じゃちょっと……。
出来れば分業でやりたいです。使用言語はC++です。
…あと、プログラミングスキルはハッキリ言って低いです(苦笑。
まあ、時間をかければシーティング位はなんとか………。
一応、過去の作品をUPしときます。
http://kanazawa.cool.ne.jp/ikehata/
#コレ見て僕のスキルの無さにガッカリする人がいるかも…いや、居る。


あと、ゲーム作る上において、
製作統括担当のディレクタさんは必須です。
発案者の>112氏にお任せしていいですか?
#会話し易くする為に、適当にハンドル名乗ってくれると嬉しいです。
敵機に関してはいかにも兵器じみた無機質さがホスィ…
265112改め七蔵:01/11/04 18:12
(;´Д` )<!!!!
そ、そんな!! >ディレクタ
経験無いどころか、まだガキなんスけど…
プーのヒキコモリなので、時間だけは有り余ってますが(泣藁 …
266メル氏:01/11/04 18:24
>>259
thanks. frontpageは持ってて、もう何回も挫折してるんだyo…。
っていうか、難しいー。トライポッドの簡単に作れるやつで作ってます。
こっちのほうがやりやすーい。

>>260
そんな難しいことはあたしにはわかりません…(こん平)。
じゃなくて、ありがとう!

なんとなくできたっぽい。さぁ、ここからあのイントロが聞こえてきますよ…。

プロジェクト2ちゃん!(2ちゃん…2ちゃん…)
http://members.tripod.co.jp/meru_si/
267ゲーム好き名無しさん:01/11/04 18:30
面白くなってきたなぁ!
家ゲー板のシューティングスレに援軍を求める?
269ゲーム好き名無しさん:01/11/04 18:39
鬱打に変わる2chフリーソフトきぼーん
270ゲーム好き名無しさん:01/11/04 19:01
何か手伝いたいが何も出来ない・・・鬱だ
271備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 19:54
272ゲーム好き名無しさん:01/11/04 21:08
あげるよ〜
273ゲーム好き名無しさん:01/11/04 21:14
>>270 例えばタイトル考えるだけでも立派な貢献ダーヨ。
とりあえず何かやってみれ。
>七蔵Directer
統括お願い致します(藁。

基本コンセプトなんですが、
「初心者でも楽しめるマターリ系」か、「玄人好みの高難易度系」のどちらにしましょうか?
これが決定するまでは、家ゲー板のシューティングスレの人達は呼ばない方がイイと思ひます。

ある程度方向性が決まったら、
プロトタイプ版を組んでみたいと思います。
>266(メル氏さん)
サイト立ち上げご苦労様です。
BGMに「地上の星(唄:中島みゆき)」のMIDI貼りますか?(藁

>270
システム案を考えてくれる人が早急に必要です。
何か思い付いたら挙げてくれると非常に助かります。
276とむ ◆TMwDpCZo :01/11/04 22:25
まずは企画書を作る事をおすすめします。
コンセプトと、ジャンルおよび形式、簡単な背景設定、どこがどう
面白いかなど、それを読めば方向性が一発でわかるという奴。

往々にしてネット上の開発というのは意思の統一が重要になって
きます。会えないからね。しつこいくらい意思の統一をはからない
と確実に失敗します。
なので、まずは統一企画書作りからはじめてみてはいかがでしょ
う。枝葉はその後で、という感じで。
277備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 22:26
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015344/scwin/
私は上のゲームを一応1コクリアできます(残機2、ボム0)。
スキルを参考のために言っておきますと、
STRIKER1945IIが7ボスまで、
ドラゴンブレイズが5ボスまで、エスプレイドが4ボス〜5面開幕直後までです。

基本はマターリ系がいいと思います。雰囲気ハードだけど。
その代わり、グッドエンディング到達条件は厳しくして欲しいです。ゴリ押しプレイ&ダラダラプレイ防止のため。
278ゲーム好き名無しさん:01/11/04 22:50
難易度設定とかあれば嬉しい。
ぬるゲーマーなもんで。
一般人でもコンティニューを繰り返せばクリア可能な程度の難易度キボン。
280備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 22:55
コンティーニューを否定はしませんが、コンティーニューさえあれば
真のエンディングが見られるという仕様は反対です。
やっぱ1クレジットでガッと集中できるプレイじゃないと。
281名無し:01/11/04 22:58
282142:01/11/04 23:21
自機落書2。縦横互換。
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/meka/jiki2.jpg
コンセプトが決まっていないうちに、描くものでもないですが・・・

メカ方面のシューティングなら、スタッフとして参加させてください。
システム、企画などに連動して描きます。手足として。
283備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/04 23:23
>>279
つか、ここで言う一般人の基準って何よ?
アケ板的にはプロギアの嵐なんざ1周できて当たり前、というLVらしい・・
>>268
来たよ。

>>282
カコイイな。先端の部分が特徴的でイイ。システムに生かせるといいな。
285七蔵:01/11/05 02:08
だんだん話が大きくなってきましたな…

>>鬼畜ロリ画像キボンヌ氏
マジですか…
そりゃ、「云い出しっぺなんだから責任とれやオラァ!!」ではありますが…
正直、自信ないな…

>>276
ええ、まずは皆の脳内イメージを統一しなくてはなりませんね。
企画書のHTMLを書きはじめました…タグ辞典開くの、半年ぶりだ。

>>備中守氏
つ、辛そうですね>コンティニュー不可
散々コンティニューしてあぼ〜んで終わったら、正直泣いてしまいそうです。
だからって、ぬるぬるでクリア出来たらそれこそツマランし。
天の炎(仮称)の破壊/非破壊辺りで分岐してはどうでしょうか。

破壊→任務完了→帰還→最終戦→グッドエンド
非破壊→地球側壊滅→尚も戦う→微妙エンド

みたいな。更に戦績で変わったり。
あとゴリ押しでクリアされるのは最も避けたい処ですな。

個人的には、スコアアタック系をキボンヌです。
286メル氏:01/11/05 05:51
いまから企画書っぽいものを書いてみます。

注:個人的なキボンを書くのと思うで、完成したら突っ込んで下さいネ!
287ゲーム好き名無しさん:01/11/05 06:38
<このスレの主な?登場人物>
七蔵(112改め)...ストーリー、企画総括
142...メカデザイン
メル氏(127改め)...企画、キャラクタデザイン
金沢あのさあ改め鬼畜ロリ画像キボンヌ...企画、技術提供
備中守 ◆VtuXhwyk...企画、ストーリー、ステージ構成
とむ ◆TMwDpCZo...ご意見番
くらいす30 ◆HP3Chris...キャラクタデザイン見習い
ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g...仮タイトルバナー

抜けがあったらスマソ
288斉藤守:01/11/05 06:39
>>1
うるせーバカ
289メル氏:01/11/05 06:42
>>270
このスレのまとめを作ってくれるとありがたいんですが…。
(例 ストーリー>>000-000

>七蔵リーダー
私とタメなんですね。ガンバッテ!リーダー!
>>121-122 ストーリー草稿(112)
>>126 面の難易度パターン(備中守)
>>128 武装のアイディア(112)
>>142 自機デザイン(142、アプロダ使用)
>>152 ストーリーまとめ(メル氏)
>>161 機体名称案(メル氏)
>>164 マルチエンディング提案(備中守)
>>170 洋ジオ公共垢提供(ゲーム好き名無しさん)
>>173-175 キャラクタ案(備中守)
>>176-177 自機・雑魚敵案(備中守)
>>183-185 ストーリー・キャラ設定(112)
>>188-189 キャラ設定・イメージソング?(メル氏)
>>191 キャラクタデザイン案(くらいす30)
291270じゃないけど作ってみたヨ:01/11/05 07:09
>>200 垢取得、縦自機デザイン(142)
>>222 キャラクタデザイン案(メル氏)
>>226 「天の炎」デザイン・設定案(142)
>>227 ゲームシステム案(備中守)
>>229-231 敵ボス案(備中守)
>>235-238 ストーリー・ステージ構成案(備中守)
>>239 レス(112)
>>240 レス、キャラクタ案(メル氏)
>>249-250 システム案(金沢あのさあ 改め 鬼畜ロリ画像キボンヌ)
>>253 こんな感じ?(備中守)
>>255 「仮」バナー?(ゲームセンター台無し)
>>257 サイトURL(メル氏)
>>263 過去の作品群(金沢あのさあ 改め 鬼畜ロリ画像キボンヌ)
>>271 キャラ設定元ネタ?(備中守)
>>282 自機デザイン案・縦横互換(142)
>>285 マルチエンディング案(七蔵)
>>287 主な登場人物(ゲーム好き名無しさん)
292ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 07:22
ゲーム名とイメージ決めてくれたら
タイトルロゴぐらいは作るよん。
293メル氏:01/11/05 07:24
>>290
ありがとう!助かるわー!
294メル氏:01/11/05 07:39
っていうか、乗り物(w の名前が分かりません。
シューティング得意な人教えて下さい。
乗り物のことをなんていう?戦闘機?マシン???

あと、>>189はMISSING HEARTって言う人たちの歌だよ。ダンスマニアに入ってる。
とりあえず1回聞いてみれ。名曲だよん。
やはり「自機」以外に言いようが...
たとえスペランカーでも。
ヴァルキリー
297くらいす30 ◆VOVChris :01/11/05 10:28
キャラクターデザイン見習(デッサン勉強中)です。
ちょっと質問なんですが、世界観→キャラ設定の順番なんですか?
それとも、キャラを作ってから世界観を統一させるんですか?

関係ないけど、ストーリー性を増やすんだったら、
分岐とかやりたいな…なんて。
298とむ ◆TMwDpCZo :01/11/05 11:00
普通は世界観を確定させてからキャラを作ります。
ていうかキャラなんて一番後です。
299ゲーム好き名無しさん:01/11/05 11:43
とりあえず何とかキャラが動くところまで持っていきたいな。
256色キボンて誰か言ってたけど、パレットとかの扱いは
どうすればいいんかな?自機・敵・エフェクト・背景等
どう割り振るのがいいんかな。
300メル氏:01/11/05 12:03
じゃ、や〜めた!
301ゲーム好き名無しさん:01/11/05 12:14
>>298 ま、セオリーとしてはそうだけどね…
ひとまずストーリーとキャラが先にできちゃったんだし、
そこから話が進み始めたんだから。
それはそれでいいじゃないのさ。
ていうか、そういうこと言い出したら
「世界観より先に…」ってキリないし。

とりあえず今まで決まったことを誰か
サイトにまとめてみたら?
302 ◆40X/4ig6 :01/11/05 13:17
音楽はどうすんのさ
303ゲーム好き名無しさん:01/11/05 14:38
>>302 そういや曲書くっつってたっけ。
とりあえずうぷキボソ
304くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/05 14:41
じゃあさ、とりあえず世界観を固めるまで設定は凍結させる?
それとも、キャラの性格とか、
そういったストーリーとあんまり関係ないようなところだけ決めちゃって、
ストーリーに関わる設定を作った後、他の設定を乗せる形にする?

メル氏さんのデザインや、音楽などは進めてもいい気はしますけど…。
でも、後にコンペみたいな形になっちゃうのかな。
ざっとこのスレ見たけどシューティングの企画じゃないだろ(w



と思った、マジで。
306くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/05 14:59
>305
いいんじゃない?
深いこと気にしなくても。

それに、どうせだったらどこが違うのかとか、意見をお願いします。
307ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 15:10
とりあえず現在出てる案をまとめてHTML化したんだけど…
(多少こっちで勝手に編集しちまったが…スマソ)

どうだろ?うぷしたほうがいい?
308くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/05 15:16
>307
お願いします。
309 ◆40X/4ig6 :01/11/05 15:24
310ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 15:30
一応うぷしてみた。ツッコミ待ち。

http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/

漏れにできることはこれくらいしかないかも。
そんなにこまめに更新できないと思うが。
ゲッ、いきなり間違えた…
三度にわたって立ちふさがるのは「冷徹な幹部」だった…
少女は二度だね。直しとこ。
312303:01/11/05 15:58
>>309 おお、いいじゃんいいじゃん。割とSTG向けっぽいし。
ただ、MP3フォーマットがSTGの処理にどう関わってくるかが
問題だね。MIDIやWAVとどっちがいいんだろう…

そういや、短いフレーズをループさせるのと長い曲を1本流すのと
どっちがいいのかって問題もあるなぁ。

お〜い!鬼畜ロリ画像キボンヌ〜!!
313 ◆40X/4ig6 :01/11/05 16:10
MIDI版に作り直すのもアリかと

てかもともとMIDIで作ってるしね
314303:01/11/05 16:13
オーケイ、じゃあ問題はどのフォーマットが良いかだね。
あとはステージ構成(グラフィックや敵の配置など)次第てとこか。
うむ。
315とむ ◆TMwDpCZo :01/11/05 16:26
軽いに越した事はないからMIDIが一番適当かと思いますが、
SMFをループ再生させるのはちょいテクがいるとかなんとか…。
そのへんはプログラマの方頑張れ、と(笑)。
316 ◆40X/4ig6 :01/11/05 16:43
もしHSPで作るのであれば
確かそれ(ループ)用のプラグインがあったはず
317ゲーム好き名無しさん:01/11/05 16:48
そういや自機以外のメカデザインって出てないな。
318とむ ◆TMwDpCZo :01/11/05 16:48
HSPは非構造化言語なので、大規模アプリを作る際には全くお勧め
できません。…とか書くと使ってる人に悪いんだけどね。
最初の風呂敷がデカかったからなぁ
とりあえず自機の動くところを見てみたい
320270:01/11/05 16:59
>>275
無い頭絞って考えます。
えーっとまずこれって縦シュー横シューどちらでしょうか?
個人的には横がいいんですけど・・・
321ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 17:09
>>320 まだそれすら決まってない。
金沢あのさあ 改め 鬼畜ロリ画像キボンヌ氏は縦シュー希望だったが。

現在出てる案・スタッフ等をまとめてあるんで参考にどうぞ>>310
322 ◆40X/4ig6 :01/11/05 17:11
この際iアプリにしたら?(w
うわー、だいぶ盛り上がって来たなぁー。

今、読み返した後、一気にレスするから待ってて。
324Heat Stanp(142):01/11/05 17:33
バナーとデータベースにビックリ。作曲さんも決まったし。おっしゃ。

>>317
確かな世界観が決定するまでは・・・と思っていますが、
落書きを垢に乗せていきます。勝手に。あくまで勝手に。
>>264さんの意見を参考に。


メカ設定も手伝いたいっス。
325備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 17:40
ラスト直前のこと

6面クリア時でコンティーニューしていると、7面のクソガキを倒したあと、天の炎が発動→BADED1
天の炎は画面内から去るまでの時間に余裕があるとは言え、破壊率100%以外はすべて失敗となる。→BADED2
破壊してもノーコンティーニューじゃないと機密保持のため自爆。→BADED3
ラスボスに負けると、ラスボスの機体内に取り込まれてしまう。→BADED4

真の最終戦は2案あり。司令官の機体と戦うか、ラスボスの脳と戦うか。
(どっちも全然強くはない)ただ20秒以内に倒せないとダメ。→BADED5

これを乗り越えて、やっとグッドエンディング到達。
326備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 17:43
ちなみにラスボスと思った後にまだ何かある、というのは
SFC、ACのウルトラマン(最後にゼットンにペンシル爆弾を命中させる)
ACのパワードギア(最後にラスボスの脳をきっちりと破壊)
AC、SS、PSの天地を食らう赤壁の戦い2(最後に曹操にトドメを刺す)

というのを参考にしました。

ラスボスが逃げる、というのはGBの「ネメシス2」の最終面の演出です。
327ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 18:00
>>325 早速反映させてみた。
元のステージ構成案をもとに編集。
そのためBADEDの順番がちぐはぐに。スマソ
328ゲーム好き名無しさん:01/11/05 18:05
>>325
「6面クリア時でコンティーニューしていると」
と、
「破壊してもノーコンティーニューじゃないと」
の違いは?
329備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 18:05
パイロット案(個人的に仲間の「猫」は要らないような気が)

・主人公:エースパイロット。「恋人」とは古くからの恋愛関係。「恋人」を助けるため自らサイボーグ化手術を受ける。
・アンドロイド:30年前から活躍している戦闘マシン。本来は「自我」等無いはずだが・・・
・準エースパイロット:主人公より年上。2年ほどで今の地位に上り詰めた彼女も「冷酷な幹部」の攻撃で瀕死の重傷を負わされ、サイボーグへの改造で一命を取り留める。
かつて「少女」を破ったこともあり、その事で彼女は今も「少女」から恨まれている。
主人公の後塵を拝する形となってしまっているが、その実力は主人公に勝るとも劣らない。
・技師:戦闘機の技師。月軍の戦闘機のメンテを一手に請け負っていた。無論パイロット経験もある。
月出身で、月・コロニー連合の「女幹部」の妹。姉である「女幹部」と共にサイボーグに改造されたが、
脳手術の直前に、地球軍による攻撃の混乱に乗じて、自力で脱走。地球軍に寝返る。
その後の戦いで、「冷酷な幹部」を破ったことがあり、「冷酷な幹部」から「裏切り者」と呼ばれ、強烈な憎しみを向けられている。

「少女」:主人公とはかつての友人であり、ライバル。元地球軍に所属していたが、
主人公との恋人争いに敗れ、さらに技能検定で負け、司令部とも仲が悪く、
エースパイロットになれなかったことに不満を持ち、月・コロニーサイドに寝返った。
330備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 18:10
>>328
「6面クリア時」は6面クリア時。コンティーニューしてると例えクソガキに勝ったとしてもバドED。

後の「破壊してもノーコンティーニューじゃないと」というのは、
7面最初に出てくるクソガキとの戦い、及びその後の天の炎との戦いの時に一度でも全滅してしまうと、
コンティーニューして天の炎を破壊しても先に進めない、って事。

個人的にはスコアによる分岐は嫌です。稼ぎ強要ってのがなんだか。
「とにかく生きれ、そして潰すものは潰せ(この場合は「天の炎」)」というコンセプトで。
>>328別々に用意されているよ。
前者はBADED1、後者はBADED3。
332ゲーム好き名無しさん:01/11/05 18:16
>>330
そうすると、「天の炎の所はコンティーニュー不可」
っていう案は消すわけですね。
えーと、クソガキを倒す前ノーコンティニューで、かつ
クソガキを倒してからラスボスが出る前にコンティニューし
なおかつラスボスを(当然ながらノーコンティニューで)倒すと
BADED3、か。ややこしいな。
>>332 天の炎はコンティニュー可、
ラスボス以降がコンティニュー不可ですよ。
お間違えのないよう。
何にせよ、まず世界観決めないと
336備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 18:23
>>332
うん。というか天の炎っていうのは攻撃イメージが「1943」の大和な感じ?

エクステンドについてだけど、1UPアイテムは全面通して1〜2回ほどがいいのでは。(5面あたりと、7面開幕あたり)
得点によるエクステンドもあるけど、上で紹介した
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1003928786/253
↑にあるゲームの場合、得点エクステンドだけだけど最終面までで大体4回エクステンドがあるので、
それを参考にして。
ちなみに死ぬと復活補助としてボムを一つサービスしてもらえます。
337備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 18:27
>>333
BADED3というのは、天の炎戦でコンティーニューしちゃうと、
天の炎を無事破壊した後、さぁラスボスとの戦いだ、という時にあぼーんされるエンディング。

夜10時頃になったらまた来ます。
338ゲーム好き名無しさん:01/11/05 18:29
ボムは絶対に絶対に無い方が良い。
シューティングをつまらなくした要因の一つだ。
339七蔵:01/11/05 18:33
>>317
一応、俺も対空砲を描いてはみたんですが…
な、何故か可愛く…ウウゥ鬱だ…。

>>319
最初にしては色々決めすぎましたね。
でも要望に応じて書き直せる余地はあります。
システムなどの要請に従って変更しつつ、最後辺りに決定稿が出ればそれで良いかと。
個人的に譲れないのは荒んだ世界観ぐらいです。

>>310
すっげぇありがたいのです。
ですが、俺が行くとエラーが…ブラウザが逝かれてるのか(IE6)…

>>◆40X/4ig6 氏
ありがたい。早速試聴。

…ナイス。
そのまま使っても違和感無い曲もありますね。是非お願いします。

>>329-330
>稼ぎ強制ってのがなんだか。
そうですね。スコアはあくまでやりこみ要素の方が良いかもしれません。
>(個人的に仲間の「猫」は要らないような気が)
ね、猫の存在意義が!!

……元々趣味で入れた設定だしなー…ドウシヨウ…
340ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 18:41
>>336 ありゃ、漏れの勘違いだったか。スマソ

マルチエンディング案(台無しによる編集バージョン)
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/mission2.html

てな感じにまとめてみたんだが…要修正?

>>339 おっかしいなぁ…
実はバナー作ったときにもエラー報告出てるんだよね。
ちなみに当方ブラウザはIE5.00、ツールはNetscape Composer4.75で
一応見れてるんだけど…

どんなエラーが出てるのか報告キボソ
341270:01/11/05 18:42
>>339
>ね、猫の存在意義が!!
ボムは猫が巨大化&機械化(かなりいかつい)になって突撃するとか。

・・・無理か(w

とりあえず>>253のサイトのゲームやってみます。
何かいい案浮かばないかなー・・・
342270:01/11/05 18:43
>>340
自分はIE6.0ですが見れますよ。
レス。


>276 :とむ ◆TMwDpCZo さん
>まずは企画書を作る事をおすすめします。
同意。
まずは企画書、その後仕様書。
「コンセプト」「縦or横」「難易度は?」「ウリは?」「設定は?」……
挙げればキリが無い。



>277 :備中守 ◆VtuXhwyk さん
>ゴリ押しプレイ&ダラダラプレイ防止のため。
激しく同意。



>278 :ゲーム好き名無しさん
>難易度設定とかあれば嬉しい。
Normalモードと練習モードを用意する事で解決したいですね(バイオハザードに習う)。
細かい難易度設定は敢えて避けたいです。



>280 :備中守 ◆VtuXhwyk さん
やはり、コンティニュー回数には制限を設けたいです。



>282 :142さん
COOL!
先端部分のデザインを活かしたいです。



>285 :七蔵 ディレクター
>破壊→任務完了→帰還→最終戦→グッドエンド
>非破壊→地球側壊滅→尚も戦う→微妙エンド
>みたいな。更に戦績で変わったり。
なるほど、分岐は欲しいですね。

>個人的には、スコアアタック系をキボンヌです。
分かりましたです。

※今、思いついた案については後述。



>287 :ゲーム好き名無しさん
Thanks.
………メインプログラマが不在?



>292 :ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g
多分、ゲーム名はかなり後の方で決まると思われるので、
それまで待ってて下さい。

>297 :くらいす30 ◆VOVChris さん
>298 :とむ ◆TMwDpCZo さん
>301 :ゲーム好き名無しさん
顰蹙を買う事を覚悟で言いますと、
別にこのプロジェクトは「成功させる」必要性は無いと思います。
自分的には、飽くまで「実験作」のつもりです。
有志が集まって、フリーで自分達の望むゲームを作る訳ですから。

正直、ゲーム作りのセオリーを守る必要は全く無いと思います(参考にはするべき)。
「ゲームの作り方」に則って作った場合、たとえ完成度が高くても「斬新なもの」とはなり難い。
そういう意味、キャラが先に出来てても問題ないと思います。



>299 :ゲーム好き名無しさん
パレットに付いてですが、方法は2通りありまして…
●1:フルカラーで描いた後、こちらの指定したパレットに合わせて減色する。
●2:最初から、こちらの指定したパレットに合わせてドット絵を打つ。
ってな感じです。



>やまじぇっと氏
頼みます〜。



>305 :ゲーム好き名無しさん
>ざっとこのスレ見たけどシューティングの企画じゃないだろ(w
………(苦笑。
いや、我々は全く新し(以下略。



>310 :ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g
お疲れ様です。

>312 :303 さん
>315 :とむ ◆TMwDpCZoさん
>316 : やまじぇっと さん

>MIDIやWAVとどっちがいいんだろう…
>そういや、短いフレーズをループさせるのと長い曲を1本流すのと
>どっちがいいのかって問題もあるなぁ。

>軽いに越した事はないからMIDIが一番適当かと思いますが、
>SMFをループ再生させるのはちょいテクがいるとかなんとか…。
>そのへんはプログラマの方頑張れ、と(笑)。

結論から言いますと、
まず開発環境は、C++ & Win32API & DirectX です。
HSPの様な簡易スクリプトでは、「クラス」や「関数ポインタ」の概念が無いので、シューティングは難しいです。

…で、サウンド再生にはDirectSoundを使用しているのですが、
「.wavファイルのループ再生」は、以外にも簡単に出来ます(DirectSound側で用意されています)。

MIDIを再生する際には、DirectSoundとは別の「MCI」というAPI群を用いるのですが、
コイツが中々曲者でして、制御は簡単なんですが、別スレッドで動作する為、下手すると固まります(苦。

「短い曲をループ」か「長い曲を1本」かについては、
●MIDIの場合:MIDI再生では、曲が最後まで行って先頭に戻る場合、一瞬固まる場合がある。
●WAVEの場合:MIDIに対して、ループは円滑に行くが、ファイルサイズと戦う必要がある。
…ってな所です。
この辺は、おいおい決めて行きましょう。



>319 :ゲーム好き名無しさん
基本部分が決定したら、早速プロトタイプ版を組みたいです。



>322 :やまじぇっとさん
マジレスすると、i-appliも開発環境持ってる&開発経験があるので、可能と言えば可能です。
ちなみに、ゲームボーイカラーの開発環境もあります。
…まあ、でも、皆さんの要望を叶えようとすると、Windowsになりますね。



>325以下の、ストーリー案
ストーリーに付いては、全面的にお任せします。



……ふぅ、疲れた。
346備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 19:31
>>340
あー、まとめて下さったんですか。
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/mission2.html

BADED3というのは、クソガキを倒し、天の炎を倒し、ラスボスを倒して、さぁ地球に帰ろうか、という時に、
クソガキ戦、または天の炎戦でコンティーニューしちゃってると、機密保持のため機体があぼーん。というエンディング。

コンティーニューをいくらしたくてもできないのは、ラスボス戦と真のラストバトル。

条件分岐がややこしすぎるから削ったほうがいいのかな?とりあえずまた10時あたりにでも。
347備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 19:43
技師:戦闘機の技師。月軍の戦闘機のメンテを一手に請け負っていた。
無論パイロット経験もある。月出身で、月・コロニー連合の「女幹部」の妹。
姉である「女幹部」と共にサイボーグに改造されたが、脳手術の直前に
地球軍による攻撃の混乱に乗じて、自力で脱走。地球軍に寝返る。
その後の戦いで、「冷酷な幹部」を破ったことがあり、「冷酷な幹部」から
「裏切り者」と呼ばれ、強烈な憎しみを向けられている。

女幹部:地球軍所属の「技師」の姉。月側の情報局職員。地球側の「情報局幹部」との接触、
およびスパイ疑惑を追及され、軍法裁判で「機械化」が決定された。その嫌疑は妹である
「技師」にまで及んだ(妹は脳改造直前に脱出、地球軍側へ)とても優しい人物だったらしいが、今は冷酷な殺人兵器に改造されている。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ちなみに、猫はハードな雰囲気が崩れかねないというか、中途半端になりそうなので止めたほうがいいと思います。
マスコットみたいなのを出すならコミカルな方が雰囲気に合うかと。
なんか「真サム」で出てきて、初代サムスピの雰囲気を壊してしまった「チャムチャム」を思い出しました。
348くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/05 19:55
月並みなイメージですけど、
黒猫とかでも雰囲気崩れちゃいますか?
使い方を間違えなければ動物もシリアスな場面に似合う気がするんですが…。
349七蔵:01/11/05 19:58
>>340
あ、ネスケ使ったら見れました。
俺のPCがアレなのか…
350ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/05 20:00
ひとまず>>347まで記録しました。
一旦落ちます。

★引き続き、このスレでは
  皆さんの参加を募集しております(宣伝)。
>>348
全キャラに標準装備てのははずしたほうがいいんじゃないの?
ある1キャラだけ猫装備くらいの方がキャラの特徴も出ていい気が。

パイロット適正で足りない部分を猫の能力でカバーしてるみたいな。
そのせいでコンプレックスの塊なキャラとか。
352ゲーム好き名無しさん:01/11/05 20:04
少女と猫で、魔法のほうきっぽい形の自機。
やっぱり魔女か?
353金沢あのさあ:01/11/05 20:43
>353
ヤメレ〜!
某エロゲ作りスレではないのですよ。
#ネタですよね。
354 ◆40X/4ig6 :01/11/05 20:43
ほ、本ハン晒すなぁぁ(汗
355 ◆40X/4ig6 :01/11/05 20:43
やっぱり元のハンに戻ってる金沢あのさあたんage
クラスと関数ポインタが無いと難しいてアンタ。
びっくりすることをサラっと結論しますな。
期待してますよ(ゲラ
357金沢あのさあ:01/11/05 20:45
ああ、間違い。
>353じゃ無くて、>352ね。

>354
ああ、スマソ。
作曲&某エロゲ作りスレの統括頑張ってね、やまじぇさん♥(コラ
358 ◆40X/4ig6 :01/11/05 20:46
もうイヤ



…SECRET B…
359金沢あのさあ:01/11/05 20:54
>356
いや、だって敵弾ひとつにしても、
「x座標」「y座標」「x方向の速度」「y方向の速度」ってなメンバが必要なんですから、
クラス(最悪でも構造体)の概念が無いと苦しいですよ。
ザコ敵についても、「座標」「残りHP」等のメンバ持たせたクラス作って、
攻撃パターンの関数についてはオーバーライドしてやるって感じで実装してやるんで。

期待しなくてもいいので、手伝って下さい(切実。


>358
ホントにゴメン、悪乗りし過ぎた。
360七蔵:01/11/05 21:01
自分が考えた設定をド忘れこいていた俺。

>猫
精神面でのサポート的役割を負わせたいと思っていたんです。
ミールやバイオスフィア実験など、閉鎖空間で人間が長期間生活する
場合、精神状態が不安定になり攻撃的になるってデータがありまして。
その時に、これはミールの話なんですが、レクリエーションの一環として
植物の世話をさせてみたそうです。ノルマに組み込まれていない、好きな時、
好きなだけ。
そうしたら乗組員の精神状態は改善され、進んで世話をするようになったそうです。

主人公達が置かれているのはそれらに似たかなり特殊な環境で、猫ってのは、
彼女等の心のよりどころ、ひいては狂気の象徴っつーか。
マスコットとしての役割は考えてなかったです。
361352:01/11/05 21:11
>353
すみません。でも、なぜにエロゲ?
世間一般での魔女のイメージってやっぱりそういうカワイイ系な方向なんでしょうか?
きっと魔女の宅急便が悪いんだ・・・
362金沢あのさあ:01/11/05 21:16
>361
うわーっ、ゴメンナサイ!
エロゲ作りスレでやたら「魔女」という単語を連発する人がいたので、
てっきりそのスレから流れて来たんだと勘違いしてしまったんです。

そういえば、実際にACで時機が魔女のシューティングがありましたな。
確か、「コットン」ってタイトル。
>>361 ゲロ板ではこことは別で、
エロゲ製作プロジェクトが進行しているのさ〜
で、その主役級ヒロイソが魔女っ娘、と。
魔女宅は関係ないです。

(それを言うなら、むしろ問題はおジャ魔…ゲフンゲフン)
364 ◆40X/4ig6 :01/11/05 21:19
365352:01/11/05 21:45
なるほど、そういう事情があったんですか。
個人的には超人的な力を持ってるが、それゆえに周りからは恐れられ嫌われる、
そんな魔女狩りにも通じるイメージでした。
性能を追求された異形のエースパイロットに似合うかなと。
366七蔵:01/11/05 21:54
>>365
それ、良いですね。雪風みたい。
ストーリーは上記の通りどんどん変わっていくと思われるので、
思いついた事は遠慮なしにどうぞ。
367七蔵:01/11/05 22:39
補給を無人機が担当するってのはどうでしょうか(一番最初に書いたけど)。
要請すると何処からか飛来→ドッキング→ミサイル等補給、その間火力UP
→任意で離脱。
ドッキング中に撃墜されると無人機が身代わりに墜ちる。
無人機の数は全ステージ通して決められており、序盤でなるべくケチって
後半の激戦に備える…とか。
368heat stanp:01/11/05 22:59
>>367
サポートデバイス。良いっすね!
当たり判定も大きくなるけど、そんかわし火力がアップすると。

個人的には溜め撃ちとか、制限があるが強力な武器が欲すィ・・・。
369ゲーム好き名無しさん:01/11/05 23:22
サンダーフォース5の5面みたいなもんか>サポートデバイス
アレはボスも本体は自機と同じサイズで、クソでかいサポートデバイス付けて
一機打ちするというのがよかった。
370備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/05 23:46
遅れてスマソ。とりあえずレス読む。
このスレ見た感想。
えー、みんな暴走しすぎ(藁

おそらくだけどメンバーの中でシューティングゲーム作った人いないんでしょ?
壮大な構想(妄想?)より先に単純なシューティングを作る事から始めたほうが良いのでは?
372備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 00:04
ミールの実験中におけるレクリエーションは一週間、二週間といった
割と中長期的なプランの中でなされたものです。
23時間の作戦にそういうレクリエーションをやるのは?
あ、ちなみに安易にサポートキャラを付けるのは大嫌いです。戦いはあくまでも独り、
孤独な戦い、とするべきでは。発進前の事はともかく。

サポート機なんですが、日本物産が80年代半ばに出したムーンクレスタで
「ドッキングシステム」というのがあります。でも大してウケませんでした。
何故って、当たり判定が大きくてすぐにサポート部分が壊されますから。
373備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 00:14
ドッキングと言えばFCの「トップガン」を思い出すけど
それでエネルギーやボムの補給をしてみるとか・・・
374284:01/11/06 00:23
>>371
いるよ。でも、各自の考えをまず吐き出すのも重要だとオモウヨ
しかしながら、縦か横かは早めに決めたほうがイイと思われ。
イメージを統一するためにもね。んじゃROMにもどるYO
375くらいす30 ◆VOVChris :01/11/06 00:38
>374
3Dシューティングで…なんて言うのは無理だから置いといて、
私は横のほうがいいと思う。

関係ないですけど、
一回クリアしたら敵側の立場になって裏ルート…とかムリですか?
無理なら気にしないでください。
アイデア出す前に仕様を決めようよ。
仕様決めなきゃ動けないじゃん。ただでさえ動ける人間の数が少ないのに。
377名無しサソ:01/11/06 00:43
>375
 出来る人が居るなら3Dでも良いのでは?演出として
必然性があるのならね。

 と部外者が適当なことを言ってみる。
378ゲーム好き名無しさん:01/11/06 01:16
消えます。さようなら。
379ゲーム好き名無しさん:01/11/06 01:57
肝心かなめのドッターはいないんですか?
ていうか、あんまり面を増やすとドッターが死ぬような・・・
380 ◆40X/4ig6 :01/11/06 01:59
5-6面くらいがちょうどいいんじゃない?
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/999446864/
ドット絵師たちが集まるスレ
382ゲーム好き名無しさん:01/11/06 03:43
あげ
383七蔵:01/11/06 04:19
>>372=備中守氏
>23時間の作戦にそういうレクリエーションをやるのは?
かなり意味が薄いと思われます(w
無人機を介したデータリンクで、常に地上とも繋がっているはずですし。
>ちなみに安易にサポートキャラを付けるのは大嫌いです。
こちらも、猫を一つのキャラクターとして扱う必要は無いと思っています。
パイロットは神経とアビオニクスを完全に接合されているって設定なので、
機体と自分の肉体との境界線はかなり曖昧、と云うより無いと思われます。
(やったこと無いから分かりませんが)
只、地上を走るのと空を飛ぶのでは勿論勝手が違いますからその克服
と研究を行っていたのが彼女等のプロジェクトだと。
しかし、こう書いもなお猫の脳髄をアビオニクスの一部とする意味は薄い…(泣
一種のまじないみたいなものか?

>>378
あのぅ、どなたでしょうか…?

>>381
向こうの154でゲーム話が一蹴されてますね…

と云うか、そろそろ縦横はっきりさせましょう。エロゲスレみたく投票でもしますか。
明日の午前4時までで集計したいですが、良いですか? 無論一人一票で。
大脳生理学の研究では大抵の場合は猫が使われる。いや、だから何?って感じだが。
あ、いっその事パイロットは猫で、猫がイメージする自己像が少女というのは?
…駄目か。
385メル氏:01/11/06 06:10
あーもう!クヨクヨしたってしょうがねぇ。
私は物語を作るのが好きなんだ。
キャラをその世界に生かすのが好きなんだ。
…ですから、私はキャラを作ります。

====まったり。=====

ゲーム中の音楽についての提案:
音楽は、ステージそれぞれの曲…(アタリマエ)なのだが
その曲が「歌」というのはどうだろうか。
最近そういう、「歌詞ありゲーム音楽」が流行ってるよなと思った。
世界観が広がったりしてさ〜。

♯ ◆40X/4ig6メンバーの曲、落としましたがまだ聴いてません。
まだ早朝なもんで(w  明るくなったら聞きますので。

エンディングについての提案:
メインヒロインのみ、エンディング3種類。その他は2種類というのはダメ?
ハッピーorバッド…かどうかはキャラによって異なる。
例えば、電波殺人マシン・アンドロイドに「自我」が芽生えたところで
ハッピーエンドになるとは限らない。

ちなみにメインヒロインエンディング案
1.恋人も天の炎も破壊→ノーマルエンディング(特攻エンディング。目的どおりに突撃、行方不明になる)
2.恋人(脳・またはそれが組み込まれた敵)を助ける、天の炎破壊→無事生還ハッピーエンド
3.恋人(脳・またはそれが組み込まれた敵)を助ける、天の炎破壊失敗→バッドエンド
恋人を破壊、天の炎破壊失敗→バッドエンド
386メル氏:01/11/06 06:11
機体の名前をね、考えんといけん:
メインヒロイン・壱号機(赤)「TURN」
エースパイロット・弐号機(藍)「ME」
アンドロイド・参号機(黄)「ON」    …あわせてTURN ME ON ダメ?(霜根田)

新しい敵幹部を考えた:
もう、最悪・最低の女。ラスボス率いる組織の幹部のひとり。もちろん強い。
任務に失敗した下っ端組織の「ネコ髪女(仮」を殺す。そこから登場。
ネコ髪女は最後、改心しかける…のに、やられる。こっちの最後は改心せん。つか、コイツ一番電波か…?

♯「クソガキ」を「冷徹な幹部」に変えてみたらダメ?

猫: 隊長が、そんなに猫にこだわるなら(超失礼)
メインヒロインが猫が好きで、オープニングか何かで、
猫に「行ってきます」する1枚絵を表示…じゃダメっすか?もしくは1upアイテムがモナーの顔(w

>>383 隊長
私はどっちでもいいです。最初は横キボンだったけど、
「縦がいい」って言われたから、それからは「縦」で進めてたけど。

>>鬼畜ロリメンバー
あなたが頼りです。いろいろとよろしくおねがいします。

いろいろウプしました。
最悪な女幹部と、名前につかえそうなものいろいろ↓
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/hidoi-onnnakanbu_an.JPG
殺人マシンなアンドロイド↓
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/kowaiyo-.JPG
オカマっつーかただのナルシストだねこりゃ↓
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/kamao.JPG
いろいろ祭り↓
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/tekikanbu_hutari.JPG
他、いっぱい追加↓
http://members.tripod.co.jp/meru_si/ironnaegaarunjyayo/

その他連絡:ねぇ、眼鏡っ娘、要る?
あと、本採用の絵師を募集しる!くらいす30メンバー、如何ですか?

そういや、隊長と◆40X/4ig6メンバーとメル氏メンバーって同級生なのね。
意外と平均年齢若いのね。
387とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 08:51
さて、私はご意見番という事らしいですから、ご意見番らしく要所で口を
挟む事にしましょう。時折冷や水をぶっかける事もありますが、ご了承く
ださい。

長年PCやネットをやっていると、「ゲームを作りたい」という人も限りなく
見てきます。そして実際に仲間を集めてゲームを作り始める人も、数限
りなく見てきました。しかし、彼らがどこで盛り上がるかが問題で、もし
「設定作り」で盛り上がっているようだと、まず確実に成功しません。ほ
とんどの場合頓挫します。こういう場合、「ゲーム」という要素が設定の
おまけでしかなくなってしまうからです。
要は「ゲーム」を作りたいか「設定」を作りたいか、という事ですが、ここ
で「ゲームを作りたい奴がゲームを作って、設定を作りたい奴が設定を
作ればいいじゃないか」という人も出てくるかも知れませんが、そういうも
のでもありません。なぜなら、このへんは誤解が多いのですが、設定と
言うのは作っても邪魔にならないものではなく、作れば作るほどゲーム
にとって重荷になっていくものだからです。

このスレの流れは限りなく「設定」寄りになっています。ご再考を。
388とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 08:52
あ、設定というのは、シナリオやキャラ作りとかそのへんね。
俺もそう思う。
390とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 08:59
…と冷や水だけかけといて終わりにしようと思ったのですが、それもあれ
なので、前進する方向の話もしておきましょう。

まずどこかで書いた通り、企画書を作ると良いでしょう。正直、このスレ
全部読まないと内容がわからないのであれば、最初から参加している人
以外が入れなくなります。何を作っているのか、作ろうとしているのかを
はっきり文章化させて、例のサイトに置いておくと良いでしょう。そんなに
難しいことでもありません。

それと、縦シューだか横シューだか、そもそも2Dであるかどうかもまだ
決まっていないのは問題かと思われます。全くそれ以外の斬新なゲーム
というのもありですが、まずは簡単なものを目指すと良いでしょう。長老
としては縦シューをお勧めしておきます。地形を作らなくて済む分、背景
ドッターとステージ構成係を別々にしてバランス調整できるからです。
つーか、ありふれているし。

あとアドバイスとしては、ゲームに対する開発コードなんかも決めてや
ると、ぐっと盛り上がります。呼び名ができるだけでも話が進みやすくな
りますよ。
ほんとはシステム面について話を進めるべきなんだけど…
思いついたから書いちゃえ(藁

<ラスボス及び敵側の背景>
月の権利問題をめぐって、月・コロニー側は対地球テロを幾度となく
行ってきたが、それはあくまで小規模かつ散発的なものでしかなく、
月・コロニー側と地球側との力関係を揺るがすほどのものではなかった。
しかし2101年、「新たなる世紀の統率者」と称して突如現れた「女王」は、
常識を覆す技術力と類稀なるカリスマ性を持って、各地のテロ組織を
物凄い勢いで統率していき、遂には地球側の軍事力をも凌駕する機械化軍隊を
形成するまでに至った。
そして2105年の開戦に至るわけだが、「女王」本人は老いさらばえる自らの
容貌に恐怖し、「永遠の美しさ」を手に入れるための技術を開発することを
部下に命じて冷凍睡眠に入る。そしてその存在は神秘のヴェールに包まれる
ことになる。
現在軍の指揮を行っているのは、「女王」の一人息子(クソガキ)である。
父を失い、復讐に燃える彼は、母親への絶対の忠誠と愛を誓い、自らを機械
と化して機械化軍隊を率いている。
ただ、母親にあまりに依存し、精神的に未熟である(所謂マザコン)がゆえに、
兵士たちをコマのように扱い、戦況や戦略を無視して物量作戦を徹底する。
それでも、いやそれだからこそなお兵士たちは、クソガキを「御子」と敬い、
機械化に志願し、生きて帰る望みのない「聖戦」へと身を投じるのである。
392ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 09:48
サポートデバイス案(ステージ開始前に選択、サブボタンで召喚?)。

・火力強化 - 前方集中放火、全方向弾、追尾ミサイル、近接戦闘用弾幕 etc
・生命維持 - 重力場発生装置、次元歪曲装置(意図的に処理落ちさせる(藁 etc
・機動力強化 - スピードアップ etc
・最終兵器 - 使用制限1回。実はラスボスはこれでないと倒せないとか。

>>390 個人的に縦シューに一票、かな。
開発コードか…ちょっと考えさせて。
393備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 11:16
2Dで縦が一番作りやすい、っていうかいいと思う。
>>とむ ◆TMwDpCZo
ゲームを完成させるより超大作の妄想をしてるってのは否めないね。
このスレ見てるとあんたの意見にほぼ同意。メンバーを導いてやってくれ(藁)

>>開発メンバー
設定は後回しにして絵なんかもヘボイのでいいから「STGを」まず作ってみたら?
って言っても無駄か…。設定を考えてるのが楽しいんだろうし。
プログラムは実質金沢あのさあ氏に依存してるからなぁ…
共同でプログラムっつーのも難しいだろうし。
各人思い思いに作ってみても、ギコディウスみたいに
完全にプロジェクトが分断されて共倒れっぽくなりかねないし。
うーむ…
396とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 11:32
プログラムは基本的に一人の人に一任させないと余計てこずります。
敵雑魚オブジェクトの実装が完璧に終われば、クラスを引き継いで別の
人が新しい雑魚敵を作ったりはできるようになるとは思いますが…。
397とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 11:35
>>394
あはは(笑)。もしこのプロジェクトが実現に結びつきそうなら、微力なが
ら導いていきますよ。妄想スレに終わりそうならば、あえて口を出します
まい、というところですじゃ。
398ハコ太郎:01/11/06 11:36
作ろうスレはどこも似たようなもんだな。
どんなにへぼくてもいいからまず形をあげれ。
ある程度進んでくるとアンチが現れるから移動先も考えとけ。
399備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 11:43
っていうか設定とバランスへの口出ししかできない 鬱だ逝こう
400ゲーム好き名無しさん:01/11/06 11:43
んじゃあ、まず

・自機を八方向に動かす
・ボタンを押すと弾が出る
・雑魚敵の出現、当り判定を発生させる

の三大基本要素からだね。
メカデザインなんかも早いとこ基準を決めとこう。
グラフィック面については、「画面に出るキャラ」を
意識して作っていかないと駄目だろうと思う。
例えば「少女」がキレ系のキャラだっつっても、
直接画面上に出てきて鋏振り回すわけじゃないんだし。
(デモ画面なんて相当先の話、でしょ?)
402とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 12:00
2D縦シューでウッドボールなのか、まずはそのへんを決めた方が
よさげかと思います。

ていうかここが真っ先に決まらないのは変だと思います(笑)。
403ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 12:05
んじゃあ、速攻で決めにかかろう。
決定は今日か明日じゅうってところで。

>縦か横か
んー、今の所縦が優勢かな(270氏は横希望だけど)。

>2Dか3Dか
2Dか3Dかっつったら2Dだろうと思う。
座標系が一つ増えるだけで、手間も倍増するだろうし。
みんな2D前提で話を進めてるだろうと思うし。
3Dシューはまた別の機会で、ということでどう?
404メル氏:01/11/06 12:19
じゃあ今日からは具体的な「ゲーム」を追求していきます。
ガイシュツなシステムですが。

=ここからメル氏の独断で勝手に進めます。突っ込んでね==
「テスト版」設定。個人的なキボンです。

タイトル:MoonlightShadow(仮)テスト版
制作:2ちゃんでゲームを作り隊(仮)
ジャンル:縦シュー  プレイ人数:1人
ステージ:1面   自機:1機(壱号機TURN(仮))

背景は適当で、主に自機等の動きをみるためのテスト版。

=====
それで、ロックオン機能ってできますか?
ボタン押しっぱなしで近くの敵をロックオン。
ボタンを離すと攻撃。一度にたくさん倒すと高得点。
♯「敵をバシバシ倒してじゃんじゃん得点稼ぎ」の要素。

3機にはそれぞれ「特殊攻撃」がある。同じボタンを押せば出せる。

「特殊攻撃」
壱号機「TURN」(メインヒロイン):ノーマル型。ため撃ち。ボム装備(回数制限あり)
弐号機「ME」(エースパイロット):遠距離型。ロックオン機能装備。
参号機「ON」(アンドロイド):接近型。敵に近づいて直接攻撃ができる。

壱号機はスタンダードタイプ。ショットは強め。ため撃ちでは周りの敵も巻き込める。ボムも強力。

遠距離型の弐号機は、ショットは弱め。ロックオンしていれば敵を自動的に
追うので初心者向け。(しかもイパーイ倒せる)

参号機は上級者向け。ショットは普通の威力。直接攻撃がかなり強力。近くの敵も巻き込める。
しかし敵に近づかなくてはいけないのでリスクが大。

特定のアイテムをとると、ショットのレベルが上がるorオプションがつく。(機体によって異なる)
別のアイテムでは、ショットがビームになることがある。そのときのビームは敵自動追尾。
壱号機以外はステージの途中でアイテムを取るとボムを使える。

ゲーム中は「ショット」「特殊攻撃」「重力場」…を使う。スコアアタック系。

…ダメ?
405ハコ太郎:01/11/06 12:22
スコアアタックが欲しいな
406ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 12:25
ちょっとご意見番になってみる。

>>404
(ロックオンが通常攻撃なのか特殊攻撃なのかよくわからないが)
ロックオン系はアルゴリズムとレーザーの描画が
難しそうので、そこをどうクリアするかが問題かな。
ツインビーヤッホーの「ため爆弾」みたいに、あくまで「弾」を
描くなら少しは楽だが。

あと、3機それぞれに別の性能があるみたいだけど、
それをどう使い分けるのか説明キボン。
(「ステージごとに選択」「ゲームスタート時に選択」など。)

タイトル案は悪くないと思う。他に誰か候補はあるかな?
407とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 12:25
いいんちゃう?
ボタンの割り当てなども書くとグッド。
40833に捧ぐ:01/11/06 12:33
409408:01/11/06 12:37
ゲッ、こんなところにまで誤爆が…
スマソ>>ALL
410備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 13:00
ボムは全機アリにして効果を分けた方がわかりやすいと思います。
あとボタンは3ボタンが限界だと思います。それ以上は苦しいです。
(私の案だとA:ショット+タメ B:押しっぱなしで重力場 C:ボム)

持ち機案
・主人公:漢ならこれを選べ!
移動速度はやや速い。ショットは弱拡散型。サブウェポンはホーミングミサイル。
威力は小さめだがスピードが速く、かなり本数が多いので敵に密着するとよし。重力場による敵弾反射力は普通。
溜め撃ちは正面にビーム発射(溜め時間は短め)。効果時間が長く、
ワインダーがかけられ貫通能力もあるので左右に動けばほとんどの敵を一掃できる。
ボムは画面中央に巨大な爆弾投下。中央の爆風はしばらく残り、弾も消してくれる。
最もバランスが取れており、初心者でも少しの訓練である程度まで乗りこなせるようになるだろう。

・エースパイロット:敵を追撃!ロックオンレーザー
移動速度は普通。ショットは集中型。サブウェポンはレーザー。このレーザーの威力がやたらと高い。
サブウェポンはロックオンレーザー(一定時間「レイストーム」のR−GRAY2みたいに貫通し、
敵を追い回すレーザーを放つ)で便利ではあるが、溜め時間が長く、またあまりにカタい敵には
役不足とあって注意せねばならない。重力場による反射能力は高め。ボムはエレクトリガー。
画面全体に効果が及び、効果時間も長いのではあるが威力はさほど期待できない。
ロックオンレーザーばかりでなく重力場攻撃やサブのレーザーも使うこと。
411備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 13:00
・アンドロイド:強いぞ!一刀両断!
重力場の変換と引き換えに、 火力を大幅に重視したタイプ。
移動速度は最速。ショットは集中型。サブウェポンは機雷(敵にぶつかると爆発)。
溜め攻撃は一刀両断。一部の通常弾を消せる上に、溜め時間も短く、威力も高い。
重力場による反射能力は低い。ボムは真っ正面に強力な刀影を飛ばすが、正面だけしか効果がない&弾が消えない。
とにかく、足の速さを生かして攻めまくらなければならないハイリスク・ハイリターンな機体。
サブウェポンの機雷の効果時間の長さを利用し、その隙に斬る、という戦法も有効。

・技師:これは便利だ!バリアボール!
機動性と引き換えに、 安全性を大幅に重視したタイプ。
移動速度は遅い。ショットは拡散型。サブウェポンは左右にあるオプションからのストレートミサイル。
溜め攻撃はバリアボール。前方に一部の極太レーザー以外、一切の攻撃を遮断するバリアを張る。
だが、溜め時間が最も長く、またオプションがバリアボールになるという性質上、発動中の
自機の攻撃力がかなり下がる(サブウェポンが発射されない)。重力場による反射能力が最も高い。
ボムは衛星ビーム照射。画面全体に効果が及ぶが、ボタンを押してから発動するまでの間に2秒ほどタイムラグがある。
その威力の強さは馬鹿にできないのでボムを持ったまま死なないこと。
他の機体と比べ、守備的な戦略が要求される、テクニカルな機体。
412メル氏:01/11/06 13:07
>>406
ロックオンは特殊攻撃。
私のイメージとしては「ソニックアドベンチャー2」の
テイルスとかみたいな。この特殊攻撃は弾。

アイテムを取った時のビーム(よく考えたらレーザーか?)は、
敵に向かってくねくね曲がっていく。難しいですか…。じゃ、ボツ?

一番最初の「プレイヤーセレクト」のときに自機を決定。
それからラストまで「それ」を使います。
セレクト画面の時に「初心者向け」とか書いてあったら分かりやすいかな。

上級者向けの参号機、直接攻撃で難易度上がるのかな…。
とりあえず機体で難易度が変わって、それでもクリアできない人は
オプションでイージーorハードを選ぶ。

3機それぞれ性能が違うから何回でも楽しめるでしょ。
(難易度)ノーマルな壱号機でストーリーを追うもよし、
簡単な弐号機で敵をボンボン倒すもよし、
難しめな参号機でガリガリ敵を薙ぎ払うもよし…。

>ボタンの割り当て
む…困った…。だれか助けて……。PCだと分からない…。

矢印で操作。xがショット・zが重力場・cが特殊攻撃………。

こ、困ったな…。

ちなみにショットは「押しっぱなし」ありきぼんぬ。
413とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 13:10
ジョイスティックでやるだろうからボタンその1その2その3…とかで
いいんじゃない?
414ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 13:16
うーん、一応キーボードでの操作もサポート
しておくべきだとは思うんだけどなぁ。

space...ショット
alt...ショット(オート連打)
Z〜M...特殊攻撃/ボム
shift...重力場

とか。できればキーコンフィグ可能で。
あ、通常弾はセミオート連打がイイかも。
415今池:01/11/06 13:17
DICKσ(゜Д゜;) 凸
416とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 13:18
いや、サポートはするべきだけど、わからないのに無理して何ボタン
とか決める必要はないかな、と。

私が割り当てと言ったのは、実際にどのキーに割り当てるかではな
く、何の役割のボタンがあるのか、ということです。
417ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 13:24
あ、そういうことね。
とりあえず2〜3ボタンが適当だとは思う。

ふと思ったんだけど、
攻撃のバリエーションが多すぎるかな、て気がしないでもない。
ゲーム内で全部生かそうとすると、敵のアイデアとか
相当煩雑になりそうな・・・。

とりあえず最初に通常ショットと重力場から作り始める、
という感じでいいんじゃないかな?
418備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 13:27
一般のACシューティングの操作体系にならってみると、
Z:ショット X:ボム C:オート連射というのが一般的でしょう。
オート連射時は左手の人差し指をCに、中指をZかXの上に置くのが普通です。
むろん、C連射時にもZ押しの溜め入力は受付可能、という仕様にします。

これだと重力場の操作がややこしくなりますから、いっそのこと重力場反射攻撃は
無しか、それか自機に弾がカスっただけで反射される、という方式がいいのかも知れません。

とにかく、4ボタン以上の操作を要求されるというのはややこしいだけです。
ショットとボムだけだとなんか普通のシューティングに
なっちまいそうで個人的には嫌だな…。

なんとなく、重力場にはこだわりたい気もする。
420備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 13:34
重力場にこだわり、かつオート連射を付けるのなら、溜めはなくしたほうがいいでしょう。
ショットボタン押しっぱなしで重力場発動、という仕様にするんです。
後の2つのボタンはボムとオート連射。

・重力場 ・溜め撃ち ・オート連射 ・ボム
この4つの要素を同時に実現しようとするとどうしてもボタン3つでは足りないのですね。
ですからどうあってもどれか一つを削除するべきなのかな、と。
421とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 13:38
個人的には、「重力場」というのはリフレクトフォースと全くかわりが
ないので、やめた方がいいかと思います。もし残りの機能がショットと
ボムの場合、唯一オリジナリティを出せそうな部分がそれじゃ、ちょい
つまんないかな、と。あまりオリジナリティを求めすぎても失敗します
が、既成のものと全く同じというのも…。

また、リフレクトフォース系のアイデアは、必然的に画面内に大量の弾
を表示する事を求められます。処理速度を考えて、その手のアイデアは
慎重に出した方が良いでしょう。

「重力場」という名前はそのままでも良いので、中身をがらっと変える事
をおすすめします。
422ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/06 13:50
成程。そういやまんまって感じかも。
まぁアイデアはアイデアだから保留しておこうよ。
無人援護機とのドッキング、てネタもあるし、
サブウェポン系が実際にプログラム化されるのはまだまだ
先の話だから、とりあえずアイデアをどんどん
出していくのが吉かと。

まだ縦か横かも決まってないし。

一旦落ちます。
423メル氏:01/11/06 14:06
めちゃめちゃ強いボスの機体「PHANTOM」なんてどう?
電撃でバキバキバキーっと。
コットン100%のラストみたいな。
424備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/06 16:48
ドッキングと言えば、「スターフォース」のパーサー合体、というのがあります。
それによりスピード1,5倍、オート連射可。
だからと言って、アイテムが無いと自動連射できないシステムにしる!と言うつもりはありませんが。
個人的には合体よりも一機だけの孤独な戦いの方が好きです。特にこういう雰囲気のゲームは。
ボムは・・・
つまんなくなるぞ、本当に。
426ゲーム好き名無しさん:01/11/06 17:25
単純なものから作ってくんじゃないの?
まずは1面。それから1面づつアイデアを出していけば?
普通のショットと移動だけでいいじゃん。最初はさ。
427プログラマもどき:01/11/06 17:33
一応STGゲーム作ったことあるんだけど
敵の動きをスクリプトで記述できたら楽だと思ったよ。
結局やらなかったけどさ(藁

あと、多人数で組むならコードは単純な方が効率いいと思う。
例えば敵弾等は素直に配列で管理するとか。

最後に、MIDIを再生するならDirectMusicがいいんでは?
これならループ再生も楽勝。自由にループポイントを設定
できるし固まらない。

しかし垂直帰線の解決策は考えてるのかな?
オレはヘッポコだから60Hzじゃ無かったらvsync無視に切り替えて
無理矢理だった・・・何か案があるなら教えてください・・・
428とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 17:44
垂直帰線…。頼んだよ、プログラマの人…。

X68000マンセー
429名無しサソ:01/11/06 17:46
>427
 PCゲームだったら、取得したリフレッシュレート=fps
にするとこけることがあるよ。APIで必ずリフレッシュレート
が取得できるとは限らなかった覚えが。やるなら、プログラム側
でリフレッシュレートを明示してやって、それに合わせるのが良い
のでは。pDD->SetDisplayMode使ってね。フルスクリーン
前提なら、これで大丈夫・・・かも(弱気)

 Winの2Dゲームって、リフレッシュレートをプログラムスピード
の基準に使ってるの?
430とむ ◆TMwDpCZo :01/11/06 17:53
>>429
いや、リフレッシュレートはタイマがわりにはしてないと思う…。
431プログラマもどき:01/11/06 17:56
>>429
SetDisplayModeでのリフレッシュレート変更に対応してる
ドライバが少ないから実用性は低いかと
(1年前の知識だから今は増えてるのかもしれないが・・・)

理想は割り込み処理なんだろうけど試したことない・・・
432プログラマもどき:01/11/06 18:03
タイマーはプログラムの最初でリフレッシュレートを検出して
60Hzならこれをタイマーに、それ以外なら高精度タイマーを
使ってた。でも結局は垂直帰線を無視するわけだから画面は
ブレる。マニュアルにリフレッシュレートの変更の仕方を書いて
配布してるけど多分誰もそこまでしないだろうね。

当時はメチャクチャなコーディングで計算と描画処理がゴッチャに
なったためこうするほか無かった・・・
433名無しサソ:01/11/06 18:32
 やっぱりそうだね。リフレッシュレートは指定できたら
マンセーと言うだけで、スピード調節にはマルチメディア
タイマー使った方が確実だと思う。

 割り込み(ハードウェア)って、今敢えて使う物なの?それとも、
マルチメディアタイマーでコールバック関数を指定する奴??
てか、Winならリフレッシュレート使わずに普通にタイマ使うだろ
435ゲーム好き名無しさん:01/11/06 18:49
相応しい場所に移転しましょう
http://game.2ch.net/gamedev/
コレハマズイゾコレハマズイゾゥ
437ゲーム好き名無しさん:01/11/06 19:01
>>435
待った!
そこは技術のみでこの手の企画スレは各々の板でやってもらうのが
お互いのためだと言っている。
というわけで、現状維持で。
438七蔵:01/11/06 19:57
リフレッシュレート… 垂直帰線…

逝ってきます。
439金沢あのさあ:01/11/06 20:53

おお!プログラマが現れてくれた!
レスは後でまとめてするとして、気になったものにだけ。

>プログラマもどき氏
リフレッシュレートをタイマに使うとは、かなり古参(DOS時代)のプログラマと見た(藁。
ボクはいつもスレッド+timeGetTime()でタイマ実装。

リフレッシュレートを気にするのは、Flip()の際のみでいい感じ(タイマとしては用いない)。
#ぶっちゃけた話、最近のビデオカードは屈強なので、無視してガンガンupdateしてやってもちらつかない。

ただ、自分的には、実時間(timeGetTime()でチックカウント求めて、それと速度から座標を割り出す)で動かす気は無く、
フレーム時間(1フレーム当たりの移動量と何フレーム目かにより座標を求める)を使う気でいるので、
環境によってFPSが異なるのはマズイのです。
#フレーム時間を採用する理由ですが、実時間では、リプレイ機能の実装がややこしいのです。

>マルチメディアタイマ
経験論なんで根拠は何も無いのですが、
マルチメディアタイマよりも、スレッド+timeGetTime()の方が安定する(一定のFPSを出せる)する様な気がします。

>DirectMusic
私の使っているSDK&参考にしている書籍がDirectX5なもので…。

>七蔵ディレクター
逝かなくていいです。
こういうのはプログラマの担当ですので。

>このスレに現れたプログラマの皆様
ご指南お願いします。
440金沢あのさあ:01/11/06 21:19

>あと、多人数で組むならコードは単純な方が効率いいと思う。
>例えば敵弾等は素直に配列で管理するとか。

飽くまでボクの意見ですが、コレに関しては反対でして、
「多人数で組むからこそオブジェクト指向」だと思います。

例えば、「画面演出関係を担当するプログラマ」がいた場合、
「爆風(表示)」や「ヒットマーク(表示)」をオブジェクトとしてクラス化してやれば、
メインルーティンを組む別のプログラマは、そのオブジェクトを生成してやるだけで、
それの細かい部分に触れる事無く、表示を行う事が出来ます。

「画面演出関係」は、試行錯誤で何度も変更する事になるでしょうが、
その際も、「画面演出関係」以外のプログラマは、何も弄る必要はありません。

また、ソースコードのファイル「.cppファイル」を、細かく分けてやる必要もあります。
#1つのファイルに沢山の処理を書いてある場合、分業がし辛い。
441七蔵:01/11/06 21:54
やっぱり2D縦ですかね…

>>387:とむ ◆TMwDpCZo氏
あぁ〜仰るとうりっス。
先に技術レベルとか決めちゃうと、システムを縛っちまう事になりますね。
(システム側から要請があれば、設定にも修正を加えるつもりですが)
これからも、暴走しがちであったらよろしくお願いします(w
企画書、書いてるんですが、ゲームセンター台無し氏のサイトの内容と
あまり変わらないかも…

>>424:備中守 ◆VtuXhwyk 氏
>個人的には合体よりも一機だけの孤独な戦いの方が好きです。特にこういう雰囲気のゲームは。
補給/支援用無人機のアイディアを考えたのは(既にあったけど)
空中をボムや強化パーツがふわふわ漂ってきて、
それを取って自機が強化されるってのが個人的に納得できないからです。
(シューティングゲームで何言ってやがんだって云われそうだが)
でも過去の事例を見ると、芳しくないみたいですね。

>>425
御意見ありがたいです。書きとめておきます。

>>426
ですね。まずはそこに向かって進めていくのが良いでしょうね。

>>プログラマの皆さん
頑張ってください。俺はプログラムに関してはからっきしダメなんで。
せめて用語を理解できるくらいまでには…(汗汗汗
442ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/07 00:20
age

>>442
漏れんところのサイトは、あくまでこのスレで出てきた話題を
記録するため「だけ」の、いわばログ倉庫みたいなもんなので。
実際にはその中からいろいろ絞りこんだりするわけだし…。
七蔵氏には、実際に決定ないし完成してるゲーム本体の情報を掲載する、
すなわち「公式サイト」的なことをやっていただけると有り難いのだけど…
企画総括ってことで頼みます。
あと、プログラム用語がわからないといって尻ごみする必要は
ないと思われ。むしろ逆に「こういうのできないかな?つーかやれ」
ぐらいのほうがプロデューサとしては正しい姿勢よん。
444備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/07 00:29
ザコ敵の動き、配置やキャラの名前なんかも考え中。・・・まだ早すぎ?


寝るのでまた明日。
445金沢あのさあ:01/11/07 00:35
>443
その通り。

じゃなきゃ、サターンにバーチャ2は移植できなかったと思う。
446ゲーム好き名無しさん:01/11/07 02:01
age
447名無しサソ:01/11/07 02:04
>439
 ええと、VSync無視でガンガン描き換えるのは自分も
賛成なのだけど、2Dシューティングだと、コアな人が
プレイするときに気にならないかな、と思ってね。シューター
な人のことはよく分からないけど、格闘ゲームでは1フレーム
キャンセルとかが当たり前になっている世界だし。

 見た目的に普通の人はまず気にならないけど、微妙な
ティアリング(VSync無視で起こる画面のズレ)で弾よけ
に支障が出る、と言う人はいないのかな?この辺硬派な
シューターの意見を聞いた方が良いような気がする。
ボスまでの道中は1分から1分30秒位が妥当だと思います。
それ以上長くなるとだらけてくるので。
重力場に拘るならボムを無くした方が良いと思う。
449七蔵:01/11/07 02:28
>>442-443:ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g氏
>>445:金沢あのさあ氏
ありがたいです。マジで。
頑張ります。
450備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/07 08:37
>ボスまでの道中は1分から1分30秒位が妥当だと思います。
>それ以上長くなるとだらけてくるので。
>重力場に拘るならボムを無くした方が良いと思う。

彩京のシューティングが大体こうだーね。

ボムを無くすのならライフ制をつけるべきかと。
>447
この辺は、コンフィグでいじれる様にします。
……というのも、垂直帰線待ちにすると、チラ付かない反面、多少CPUパワーを消費するのですよ。

・ノートPC:最近のものは、CPUクロック数が結構高いが、基本的にビデオカードはヘボイ。
・CPUはヘボイがビデオカードはイイ物を使っている:CPUパワー節約の為、垂直帰線待ちは避けたほうが良い。

17:00頃、また来ます。
452ゲーム好き名無しさん:01/11/07 12:51
ageちゃう
453とむ ◆TMwDpCZo :01/11/07 13:06
古い人間としてはですじゃ、垂直帰線無視は気持ちが悪いな、と…。
いやいや、年寄りの独り言ですじゃ。
454メル氏:01/11/07 14:45
彩京のシューティングといえば、戦国ブレードとか。
あれは自機が生身の横シューでしたよね。しかもきょぬー(w
弾はオレンジ色の丸いやつで、消せるやつと消せないやつでは微妙に形が違う。
ウーン懐かしい。
期待してたガンスパイクは……アレでしたな。

〜〜〜
ところでドット絵ってどうやって描くんですか?
「ペイント」?フォトショ??そういう系じゃない??
無知でスマソ。名前考えに逝ってきます。

とりあえず、テキトーなモナーの顔とかでテスト版作ってみませんか?
自機:モナーの顔(´∀`)  ボス:大きめのAA(武装ぞぬ等) 弾:「弾」
みたいな。まず動かしてみていろいろイメージを掴んでみたいです。
テスト版ボスの動き:画面上部で左右に動きながら「弾」をぶわわわわー、と。
ザコは、まぁジサクジエンとかで。

ショットとボムとオート連射と重力場…。
ショットボタン押しっぱなし→タメ撃ち 案は納得&同意。
でもセクシーパロディウスとかはショットボタン→オート連射だったような気がするなぁ。
「ショット」、「オート連射」は別のボタンってことで決定?
1回1回連打してる人っているの?

>1ステージ1分30秒くらい
これはどうなの?妥当?エーン、コットンとかやりたいよー…いとこの家に逝ってきます…。

…で、ネーミング。リーダー、早く決めちゃって〜!
↑コイツナンカイタイ
456プログラマもどき:01/11/07 16:05
>ドットエディタ
オレは彩京のHPから落としたドットエディタ(評価版)使ってた。
が、今はデリられてる模様(汗) もし欲しい人いればご一報を。
と言ってもフリーソフトでいいのが結構あるらしいね。

3ヶ月くらいJAVA漬けになりそうだ…時間がホシイデス…
457金沢あのさあ:01/11/07 18:36
【一人の参加者としての意見】

「早く基本システムを決定すべきだ」的な意見が割りと目立ったケド、それってどうかと思う。
「秀悦なシーティングゲーム」ってのは、画面の美しさやキャラ設定の良さで決まるものではなく、
当然ながら、「ゲームシステム」と「ゲームバランス」でほぼ決定するものだと思う。

ならば、この「ゲームシステムの決定」には、惜しみなく時間をかけるべきだと思う。
それこそ、この1スレをゲームシステムの企画会議で消費する位でもかまわないと思う。
そもそもゲームなんてそう速く完成するものではない。
多分、このプロジェクトも完成までに3〜5ヶ月位かかるだろうし、その位で妥当だと思う。

とにかく意見を出してみて、いい感じの物をピックアップする。
皆の意見を参考に、それの悪い点とその解決策を話し合い、余計な部分を削り、煮詰めていく。

何個か候補案が出来たら、僕がそれ全部を実際に画面で動かしてみるべく、評価版のプログラムをする。
それを繰り返す。

面倒で、地味な作業だけど、コレを怠ると絶対にいい作品は完成しない。

偉そうな筆調で申し訳ない。
458金沢あのさあ:01/11/07 18:38
な、なんか日本語変でしたね。スミマセン。

レス。

>ドットエディタ
「D-Pixed」でも良いし、極端な話、「「ペイント」の拡大率を8倍、グリッド表示」でも使用に耐えうる。
それよりも、「ドット絵を打つ技術」の方が重要。
ハッキリ言って大変な作業。
そしてこのプロジェクトにはドッターが不足しているように思える(まあ、コレは作る段階になってからでもいいんですが)。

原画担当さんが描いた物を、そう見えるようにドット絵化していく、
時にはプログラマからの「爆発のアニメパターンを32×32の8コマで縦に並べて描いて〜」とか、
「ゴメン!実際に画面に出してみたら敵機デカ過ぎた、96×128で描き直して」等の疲れる要望に対応する必要あり(藁。



>とむ ◆TMwDpCZoさん
>古い人間としてはですじゃ、垂直帰線無視は気持ちが悪いな、と…。

スミマセン、ちょっと誤解があったようで……。
「垂直帰線消去のタイミングを無視してFlipせよ」と言いたかったのではなく、
「垂直帰線消去待ちをする事が好ましくない環境もあるので、そこはコンフィグで設定出来る様に」という事です。
#言葉足らずにてスミマセン。

まあ、DirectDrawなら、WaitForVerticalBlank()関数の呼び出し一発で出来るので。

あと、見当違いの事を書いてしまいましたが、
ノートPCは液晶画面なので、「垂直帰線」自体存在しないんですね。
>金沢あのさあ

秀英なシューティングねぇ…。まずはショボくても形にするのが良いと思うんだが。
>>454で言ってるテスト版からはじめたら?
460金沢あのさあ:01/11/07 19:04
>459
そうですね。早速作業に取り掛かります。

本番はちゃんとC++で実装しますが、
このテスト版に関しては、インタプリタ式スクリプトで実装したいと思います。
その理由ですが、多分、「up→意見を聞く→修正→最up」を繰り返す事になると思うんですが、
その際インタプリタ式だと、ソース(せいぜい数10KB)をupして、上書きして貰えるだけで更新出来るからです。
461とむ ◆TMwDpCZo :01/11/07 19:10
皮算用してみようか。

SE(サウンドエフェクトの方ね)はどうします? 全く著作権とか気にし
ないのならまるっきりパクれるけど、何があるかわからないので、適当
にシンセサイズした方が良いかも知れません。

敵出現パターンはどう作ります? 何かテーブルのようなものを持ち、
スクロールに合わせて出現するようにします? その場合、テーブル
はどうやって作るのかな? 一番簡単なのはテキストエディタを利用
し、敵オブジェクトのIDを適当に並べるとそのとおり出てくるという一種
のスクリプトを搭載するという方法だね。もっとめんどい方法としては、
敵キャラ出現エディタを用意するという方法もあるね。

>>458
垂直帰線無視気持ち悪い、は447のサソに対する意見です。まぎらわ
しくてスマソ。
462金沢あのさあ:01/11/07 20:09
>敵出現パターンはどう作ります?
自分的には、敵の出現タイミングはスクロールカウント(って事はフレームカウントになるのだが)で制御しようと思っています。
設定する値には、「出現タイミング(何フレーム目になったら出現か)」、「出現位置の座標」、「敵の種類」が必要だと思われます。

外部ファイルとして、テキスト形式のスクリプトで実装してやると、
改竄されちゃう恐れがあるんですよね。
(ネットランキングの際にそれは困る)

……で、僕の案としましては、
Excelでこれらの値を編集してやり、それをC++のソースコードの形式(配列要素を代入する形)で出力し、
コンパイルして埋め込んじゃおうと思っています。
[ Excelで作成したデータ→C++のソースコード ]の変換については、
僕がExcelのマクロで実装すれば問題無いと思います。

この方法の欠点は、敵出現仕様を変更する度にコンパイルし直してやる必要性があるって所ですね。
463金沢あのさあ:01/11/07 20:41
書いた後気付いちゃいましたが、
今書いた方法だと、コンパイラの無い環境だと、「記述→テスト→調整→テスト」が出来なくなりますね。
それはマズイ。
……てな訳で、開発中は、「Excelで編集→バイナリファイルとしてアウトプット→プログラムはそれを外部ファイルとして読み込む」
って感じで行きます。


あと、プログラマ間では、どのコンパイラでコンパイルする事になるのか考えねばなりませんね。
コンパイラ特有のクセとかありますし(Borland製品はグローバル変数のサポートが弱いとか)、
それに合わせてコーディングする必要がありますからね。

やっぱ、主流はVC++なんでしょうか?
#僕はBorland C++ Builder3、非VCLモード。
464とむ ◆TMwDpCZo :01/11/07 20:55
βまではxlsファイルで読んで、スコア残せるマスター版ではバイナリ
に埋め込めばよいのでは。
465金沢あのさあ:01/11/07 22:13
>464
ご指南サンクスです。

.xlsファイルのデータフォーマット知らないので(調べろよ、俺)、
.csv形式で出力してもらう事になると思われ。
ログの編集が大変になってきたなぁ…しばしのお待ちを。

タイトル、今上がってるのが"Moonlight Shadow"だけなんで、
これもとりあえず仮ロゴ作ってみる。

>>461 とりあえずテスト用に、
効果音いくつか作ったほうがいいかな?
467備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/07 22:19
設定案の続き、一応考えたんですけど当分結構ですか?
468メル氏(ヒッソリ):01/11/07 23:19
スコアアタック燃えな感じにしたい。

あと、winのペイントでドット絵っぽいものを作った。機体ができてないので
実験としてアイコン程度の大きさの人間。へぼいが動く。はまった。
ただ、それを動かせるツールがへぼい…。何か良いのないかな。
469メル氏(ヒッソリ):01/11/07 23:21
>>467
いや、ウプきぼん。
470ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/08 01:06
仮タイトルロゴうぷ。
http://members.tripod.co.jp/b_o_b/stg/title.jpg
|
|γ__         佐賀県佐賀市17歳・・・。
|    \      1: 名前:ネオむぎ茶 投稿日:2000/05/03(水) 12:18
|     ヽ        ヒヒヒヒヒ
|____|__||_| ))
|□━□ )     --------伝説の17歳。少年の心に潜む闇---------
|  J  |)
| ∀ ノ       あめぞうから2ch、そして兄ちゃんねるへ・・・
|  - ′   
|  )
|/       
|
<兄ちゃんねる>
http://www.i-love-you.gr.jp/
<かちゅ〜しゃ用パッチ>
http://www.i-love-you.gr.jp/2channel.brd
溜め撃ちを導入するなら、ドラセイみたいにショットボタンはオート連
射にして、ボタンを押してないときに溜まる様にすれば良いのでは?
473メル氏(ヒッソリ):01/11/08 06:34
ドット絵マンセー!かなりハマった。へぼいけど。
何かのお役に立てればと思って。
474ゲーム好き名無しさん:01/11/08 07:02
>>473 見せれ〜age
475メル氏(ヒッソリ):01/11/08 08:32
HPちょっとリニューアル。
ドット絵師への道
http://ww41.tiki.ne.jp/~ugyoh/dmaster/
ドット絵講座
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/dot_teck
ドット絵研究室
http://isweb15.infoseek.co.jp/play/elfice/dot_kouza/dotekouza.htm
ドット絵職人といふもの
http://vlink.vwalker.com/dot21/menu.html
TAKE's Homepage
http://homepage1.nifty.com/take_hp/index.html
手前みそ工房
http://www.seri.sakura.ne.jp/~takano/
DENSI 2!
http://www1.mahoroba.ne.jp/~jyama/

貼るだけ貼っとく。意欲ある人頑張ってください。
477メル氏(ヒッソリ):01/11/08 09:15
>>476
ありがとうです。
478メル氏(ヒッソリ):01/11/08 11:45
ドット絵ウプします。つんりーさんです。もしかしたらドット絵じゃないかも!?
479メル氏(ヒッソリ):01/11/08 11:46
あれ?色がおかしいぞ??
jpgに落としちゃいかんよ…。素直にgifにしとけ。
481メル氏(ヒッソリ):01/11/08 11:53
わー…何かヘンだぞ…。ど、どうしたら…。
482メル氏(ヒッソリ):01/11/08 11:59
http://members.tripod.co.jp/meru_si/tokubetukikaku/chun.GIF

↑やったーできた。初めてなのでへぼいですが…。
>>482
アウトライン荒すぎ
484ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/08 13:06
>>482 初ドット打ちにしてはまぁまぁいいじゃない。
ていうか、かなり手間かけて描いてるね。
でも確かに>>483が指摘してる通り、線が荒い。
仕上げに「ジャギー消し」を身につけるともっとイイ感じになる。
(あと荒技?としては、線そのものに色をつけること。
女の子向けの画像によく使われる?テクニックなり。)

あと、カウンタだけど、tripodのトップページにある
「tripodカウンタ」のページは見てみた?
>482
ドット絵描くの初めてでそれだけ描けたらたいしたもんですよ。
>>476辺りを参考に勉強して腕を磨きましょう。今後に期待。
486名無し君:01/11/08 14:00
bcc32の文句は俺に言え。
>486
結局、あのタダコンパイラ誰も使ってないと思われ。
488名無し君:01/11/08 14:25
>>487
俺は、使ってるよ…
489ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/08 16:22
サイトをちょこっとリニュ
スタッフ、スレダイジェスト更新。
indexにフレーム追加(だからどうした)。
肝心のログ編集はまだです。。。
490ゲーム好き名無しさん:01/11/08 18:36
そろそろageとく。
491七蔵:01/11/08 19:22
頑張ってくだされ〜・・・(門外漢)
>>491 ちょ、ちょっと、(門外漢)ってあーた…(藁
493七蔵:01/11/08 20:07
>>492
いや、そうじゃなくて(w
…ってか、門外では無いですな。
失礼。
494 :01/11/08 20:34
GIFなんて使うなよ。
pngしらねーの?
可逆圧縮で圧縮率も高いし著作権のようなものは無い。
>>494 まぁそうカリカリしなさんな。
ゲーム本体に使う画像ならフォーマットにこだわったほうが
いいだろうけど…サンプル程度なら、ねぇ?
496備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/08 22:51
プレイヤー四人の設定案
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
サヤカ=スギハラ 2137年生まれ 愛機「MOONLIGHT」
面倒見が良くて、誰からも好かれる性格。2155年(1年前)に恋人のエリアス=ブローゼンをさらわれ、
彼を助けるため自らサイボーグ化手術を受ける。若くして地球軍のエースパイロットに上り詰めた。

ルカ 外見年齢20歳前後 愛機「SHADOW」
アンドロイド。感情というのは一切存在せず、ただ任務を忠実に遂行するだけの兵器である。
各部機構の劣化を防ぐため、稼働するのは非常に大規模な戦闘があった時のみである。

エトナ=シーラム 2135年生まれ 愛機「RAY」
努力家。何事にも一生懸命取り組む。自信家。サヤカに対して密かにコンプレックスを抱いている。
ネルフィス=ザードの攻撃で瀕死の重傷を負わされ、サイボーグへの改造で一命を取り留める。
サヤカの後塵を拝する形となってしまっているが、その実力はサヤカに勝るとも劣らない。

ミリィ=マリエル 2139年生まれ 愛機「STORM」
おっとりとした性格。物事を悲観的に見る事が多い。月出身。月軍の戦闘機のメンテを一手に請け負っていた。
2137年、姉であるタリム=マリエルと共に、スパイの嫌疑をかけられサイボーグに改造されたが、
脳手術の直前に 地球軍による攻撃の混乱に乗じて、自力で脱走。地球軍に寝返る。
翌2138年、ネルフィス=ザードを撃退したことにより、彼に「裏切り者」呼ばわりされている。
497備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/08 22:59
>>496
ゴメソ、書き直し。

プレイヤー四人の設定案
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
サヤカ=スギハラ 2137年生まれ 愛機「MOONLIGHT」
面倒見が良くて、誰からも好かれる性格。2155年(1年前)に恋人のエリアス=ブローゼンをさらわれ、
彼を助けるため自らサイボーグ化手術を受ける。若くして地球軍のエースパイロットに上り詰めた。

ルカ 外見年齢20歳前後 愛機「SHADOW」
アンドロイド。感情というのは一切存在せず、ただ任務を忠実に遂行するだけの兵器である。
各部機構の劣化を防ぐため、稼働するのは非常に大規模な戦闘があった時のみである。

エトナ=シーラム 2135年生まれ 愛機「RAY」
努力家。何事にも一生懸命取り組む。自信家。サヤカに対して密かにコンプレックスを抱いている。
ネルフィス=ザードの攻撃で瀕死の重傷を負わされ、サイボーグへの改造で一命を取り留める。
サヤカの後塵を拝する形となってしまっているが、その実力はサヤカに勝るとも劣らない。

ミリィ=マリエル 2139年生まれ 愛機「STORM」
おっとりとした性格。物事を悲観的に見る事が多い。月出身。月軍の戦闘機のメンテを一手に請け負っていた。
2154年、姉であるタリム=マリエルと共に、スパイの嫌疑をかけられサイボーグに改造されたが、
脳手術の直前に 地球軍による攻撃の混乱に乗じて、自力で脱走。地球軍に寝返る。
翌2155年、ネルフィス=ザードを撃退したことにより、彼に「裏切り者」呼ばわりされている。
499ゲーム好き名無しさん:01/11/08 23:15
>>497
四人なら麻雀だな。
なんで金沢あのさあはこんなにもヴァカ丸出しですか?
>>備中守
なんてゆーかこのスレで貴方の設定見てると(以下略)
略さず言っちゃえYO!
503金沢あのさあ:01/11/08 23:46
>>500
私はヴァカなので、自分のどの辺がヴァカなのか分かりません。
よろしければ、こんなヴァカにでも理解出来る様に教えて下さい。
出来る限り改善したいので。
504ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/08 23:46
ちまちまとサイト更新してますです。
ログ追加。ますます編集の割合増えてますんで、
「これはちとヤヴァイんじゃない?」てとこは指摘してください。

あと簡単な歴史も追加。あまり意味はないが…(藁

あと、仮タイトルロゴ作ったのにまるで反応無いんで焦る。
駄目なら駄目、とハッキリ言っていただけるほうが嬉しいんだが…

http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/index.html
505備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/08 23:51
>>504
イイ!!と思ふ。

とりあえず他キャラのプロフィールももうちょい閣つもり。
506284:01/11/09 00:04
>>504
仮タイトル>(・∀・)イイ!

サイトは見やすくていいですな。質実剛健な感じ。
縁の下の力持ちとしてガンバレェ〜ヽ(´ー`)ノ
507ゲーム好き名無しさん:01/11/09 00:48
age
悪いことはいわんから自機は1機、2〜3ステージ位にしとけ。
509七蔵:01/11/09 01:45
レス無しで申し訳無いッス。 しかもレスしようとしたら国語力の無さを露呈しちまうし。鬱。

>>504
スマソ。
でも、イカしてますぜ。
これからもよろしくお願いします。
510ゲーム好き名無しさん:01/11/09 02:07
とりあえず エンディングは入れてほしいなぁ
もちろんストーリーの結末付きで
楽しみにしてるから がんばってくださいクリエイターの方
511heat stamp:01/11/09 03:42
物語を饒舌に語る必要は全くないと思います。
513とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 08:41
マイキャラの設定を優先させてしまうと、その人数の分だけ自機のタイプ
が無いと話の筋が成り立たなくなってしまうので、それは後回しにした方
がいいのでは?>ビッチさん。

できるだけ、自機のタイプがこれくらいあって、ステージがこれくらいあっ
て…というようなプログラム側の負担を大きく増やすような設定は、現段
階では作らない方が良いと思われます。
「こんなキャラがこんなマシン操ってると楽しいなあ」と考えるのは楽しい
ですし、書くのも鼻歌混じりで出来ますが、一機新しいタイプのマシンを
出すのに相当な量のコードが必要になるのですよ。
514備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/09 10:28
>>513=とむ氏
別に「漏れの考えた設定で作れやゴルァ」なんていう意図は無いんですけどね・・・
別に決まった訳じゃないし。「とりあえずこんな案出しときました」程度のつもりでしたが。
それに、自機が3種類に落ちついた場合の話の筋もそれはそれで考えてあります。
515とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 10:38
>>514
いや、まずは自機一機のストーリーを考えた方が良いのでは…。
まあこうやってなんでもかんでもゲームシステムをリデュースしていく
のも良くないのですが、あんまり壮大な設定を考えていくと潰れるよ。

素晴らしい設定を持っている未完成のゲームより、特に設定は普通だ
けど完成している方がいいでしょ?

もちろん、誰かがプログラムを作る傍らで、詳細な設定を作ってる人が
いてもいいと思うよ。趣味だから。
ただ、「自機が何種類」とか、あからさまにプログラムの手間を何倍にも
してしまう設定は、できる限り後回しにした方が良いのではないですか、
という事。
516備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/09 10:41
>>515
では、一応敵側の設定も個人的に考えてあることですし、
無難にラスボスあたりの設定から書いて見ようかな、と。
517メル氏(ヒッソリ):01/11/09 13:03
金沢あのさあメンバーが言われていたように、1スレ消費してでも
楽しーシステムを考えたいです。ボタンの問題と「重力場」とか諸々。

「特殊攻撃」を最初に選択するならば自機を増やす必要は
無いと思います。ボムか直接攻撃かロックオンか…等。

>金沢あのさあメンバー
遅くなりましたが、あぼーんバーマンおもしろかったです。
でもあのアイコン…コワイ(w

>◆40X/4ig6メンバー
曲聴きました。ナイスです!!別の曲も落としてきます。

>ゲームセンター台無しメンバー
サイト管理&運営&まとめお疲れ様です。ロゴも大変(・∀・)良い!!と思います。

>heartstampメンバー
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/jikitate.jpg
(直リンスマソ)個人的にはこれ自機きぼんぬです。なんか羽みたいでカコイイとオム。

>とむメンバー
(アアア〜ナンカコワイ(w)では「1機のみ」で話を進めますか。前述のシステム採用ならなおさら。
むしろ問題nothing。

それから、やっとこさっとこカウンターつけました。
ドット絵については、勉強してきます…。レス下さった皆様ありがとうございました。
518七蔵:01/11/09 14:20
>>510
そりゃあもう(w
担当者として、そこは抜かりなく。

>>511
イイ!! ですが、>>200で描いてくれた自機の三組の突起も捨てがたい…
でも選択式なら個々はあっさりしていた方が良いか。
あとこれは設定からの提案なんですが、
各機の基本構造を統一するってのはどうでしょう。
共通のフレームに装備を追加することで変化を持たせるような。
ですがこれは機体内部の話なので、
ハードポイントやエンジンの位置を同じにする程度で。

>>512
同意。ストーリーを語り過ぎるのはマズイですね。語らないことで
より効果がある場合もあるでしょうし。

>>機体選択
最初は一機のみに集中して作ってみた方が良いと思います。
まずは形にした方が…

>>システム
難易度は高めだけど、初プレイでも「おおっ!? 漏れって結構イケるじゃん?」
とか感じさせるようなシステムが理想だと思います。
(勿論なんとなくでは途中で行き詰まり、そこから先は技術や試行錯誤が要求される)
519とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 14:31
基本は、本当に基本的な縦シューでいいと思います。スターフォース
みたいな。今時、地上物用ボムが別にあるゲームは嫌でしょ?

ただ、一つ何かアイデアが欲しい。R−TYPEのフォースとか、19XX
のロックオンみたいに、プログラム的も操作的にも難しくないんだけど
も、それがあるおかげで何か別のシューティングになる、というような。

今時、市販ゲームでもシューティングはいくらでもあるし、フリーウェア
等でも腐るほどあります。良くあるゲームを作って「わーいできたー」
では、労力に対する報酬が少ないです。だって、出来たもんがすでに
やり尽くした感じのゲームじゃ嫌でしょ?

たった一つのアイデアでいいです。従来のゲームと少し違うような。
今ここで「ゲームを作ろう」と思い立ったからには、労力を傾注すべき
なのはシナリオやキャラデザではなく、まずはその「たった一つのアイ
デア」の部分ではないでしょうか。
520くらいす30 ◆HP3Chris :01/11/09 15:03
>519
ボスのHPが減ったときにボールを当てて、
捕獲に成功すると使用キャラ(あと、ストーリーも)が増える…。
…嘘です。

縦シューティングにするんだったら、少しだけ高さの概念が欲しいかも。
でも、操作もグラフィックも厳しくなるか…。
それか、ボタンを押すタイミングで攻撃方法が微妙に変わったり。
格ゲーのコンボみたいな。
521とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 15:05
>>520
>ボスのHPが減ったときにボールを当てて、
>捕獲に成功すると使用キャラ(あと、ストーリーも)が増える…。

 ポケモンのパクリ?(笑) ま、世の中にはダラ外とかGダラとかあり
まして、実際に敵を捕獲して使えちゃうようなシューティングもあったり
するのですね。

 ま、私も暇があれば一つくらいアイデアを考えてみましょうかね。
ファンタジーゾーンやオーダインのような買い物STGキボンヌ。
523メル氏(ヒッソリ):01/11/09 15:58
敵をバシバシ倒して「華麗なプレイ」をして
じゃんじゃん得点稼いで自機をカスタマイズとか?

ボタン押しっぱなしでいっぱいロックオンしたあと
離すと、コンボみたいに連鎖(?)になる
その連鎖(?)がめちゃめちゃ得点が高いとか?

「○○型」「△△型」選択とか?

やっぱり「重力場」がカギになりそうか…?
そもそも従来の「重力場案」ってどんなものでしたっけ?

1機ってことは「turn me on」(逝かせて)が成り立たないから
「RED」なんてどうでしょう。
理由:機体「赤」きぼんぬ 理由2:昼ドラのRedおもしろいage
過去に面白いと思った「攻撃関連のシステム」をだらだら書きます。
タイトル前の記号はスクロール方向で、Vが縦、Hが横です。
分類に無理がありますがその辺は勘弁して下さい。

――――――――――――――――――――――――――――――――
【レバー操作のみで実現できるシステム】ボタン数減少に貢献度大

・ショット方向制御
H:ソルフィース(前進=ワイド、後退=一点集中)
V:イメージファイト(自機の移動方向と逆)
H:マジカルチェイス(自機の移動方向である程度自由に制御可能)

・コマンド技(当然レバー操作のみの物)
H:ドラゴンブリード(攻撃判定のあるドラゴンの尻尾を制御)
H:魔法警備隊ガンホーキ(自機周辺に攻撃判定発生)

・撃ち返し
V:ストームキャリバー(カスリで誘導ショット発射)

・ワイヤー系
H:グレートラグタイムショー(何でもフックに引っかけてぶん回す)
H:チャリオット(自機の後ろについてくるボムストックに攻撃判定)

――――――――――――――――――――――――――――――――
【通常ショットボタン(+レバー操作)で実現できるシステム】

・溜め各種(オート連射との共存に難あり)
H:R−TYPE(溜め撃ち)
V:蒼穹紅蓮隊(ロックオン)

・コマンド技(格ゲーチックなもの)
H:コットン2
V:ニンジャコマンドー(テンキーで見て834618など)

・オプション
?:グラナダ(自律行動するオプションにショットを撃ち込むと
手近な敵に向かって反射してくれる)
525524つづき:01/11/09 16:35
【通常ショット以外のボタンを必要とするシステム】

・ボム各種
数が多いので省略。

・サブウェポン
H:グラディウス(ミサイルなど)
H:ガンバード2(近接攻撃)
V:エスプレイド(サブショット使用時は自機の速度が変化)

・ロックオン
V:レイシリーズ

・オプション
H:R−TYPE(オプションは無敵。ある程度制御可能)

・攻撃形態の変化
H:ヘルファイアー(ボタンを押す毎にショット方向が変化)
H:ハイパーデュエル(押すショットボタンによって自機が変形)
V:ASO(取得した追加パーツと任意のタイミングで合体)

・敵機を捕らえる
H:Gダライアス(アイテム消費)
H:ゼロウイング
H:ガイアレス(能力を吸い取って敵機は離す)
H:ブレイゾン(敵機をそのまま乗っ取る)

――――――――――――――――――――――――――――――――
【その他】アイテム取得や攻撃以外の行為に付随するものなど

H:パロディウスだ!(アイテム取得で一定時間自機が無敵)
V:イメージファイト(スピード変更時のバックファイアで攻撃)
H:サンダーフォース(制御不可の無敵オプション。自機の周りを回る)
H:ダライアス外伝(特定部位破壊で敵機を洗脳)
526七蔵:01/11/09 17:28
http://sitizo.tripod.co.jp/index.html
↑もはや一人でイロイロしてもどうしようも無いので企画書モドキうぷです。
抜け、ミス等山ほどあると思われますが遠慮無く突っ込んでくだされ。
設定に少し書き足しもありますがあまり気になさらずに。
これからも頻繁に書き直し、追加を行います。

てか「設定が先走り過ぎ」なこの企画の弱点をしっかり現してますな…>企画書
527備中守 ◆pYkWdhEU :01/11/09 17:54
ED分岐案(※恋人を助けるのはゲームシステムや展開上、無理っぽいっと思います)
クソガキにやられる→ラスボスの体内に連れて行かれ、取り込まれる
天の炎にやられる→天の炎発射、特攻ED
天の炎を逃がしてしまう→天の炎発射、特攻ED
ラスボスに負ける→体内に取り込まれる
これまでに一度でもコンティーニューしている→自爆
真の最終戦に負ける、または時間切れ→やっぱりあぼーん
 ↓
これを乗り越えてやっと「帰還ED」

コンティーニュー時のセリフ
「チャ、チャンスを頂戴・・・」
「まだまだこれからだと言うのに・・・」
「立ち上がりさえすれば、奴等の一万や二万なんてすぐに蹴散らせるのに!」
「彼との約束も果たしてないのに、ここで死ぬわけにはいかない!」
「力を・・・敵は目の前なのよ!」
「くっ・・・動きなさい、この体・・・この体は見せかけなの?」
528heat stamp:01/11/09 18:20
シフトチェンジシステム・・・とか。

・通常シフト  通常操作。
・防御シフト  攻撃の一切を行う事が出来ないが、対弾皮膜シールドを展開し、シールドを強化。
・攻撃シフト  火力が向上するが、機動力が低下し、シールドの減少量が多くなる。

ボタンを押すごとにシフトチェンジ。

>>517
よっしゃ。じゃあもっとこれを動かしやすく描き直しします。

>>518
フレーム共通、了解しますた。


自機3機なら
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/meka/jiki-normal-.jpg
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/meka/jiki-longrange-.jpg
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/meka/jiki-infighting-.jpg
を、

自機1機なら、
http://members.tripod.co.jp/heatstanps/jikitate.jpg
これを線を少なくしてリファインします。
529ななし:01/11/09 18:55
そういえばゲーセンで連打するほど
パワーアップするSTGもあったな。
とにかく指が疲れる嫌なシステムだった。
530備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/09 19:52
>>529
アイレムのイメージファイトだね。
NEOGEOのブレイジングスターも連打しまくるとラピッドショット?が出たけど。
531524:01/11/09 20:45
>>524にあるシステムは既存のものと被るのを避けたり
発展させて新しいシステムを考えるのに役立ててもらえればと思い
つらつらと書いておきました。記憶違いもありそうですけども。

あと、ドット絵のベースにできるかと思い3Dに起こしてみましたが
自機デザインはまだ固まっていないようですし、
この流れだと縦シューになりそうなんでとりあえず未完成のまま
放出しておきます。供養してやって下さい。

http://www2s.biglobe.ne.jp/~W-NILE/clip/img-box/img30.gif
http://www2s.biglobe.ne.jp/~W-NILE/clip/img-box/img31.gif
532とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 23:07
うむ、524氏は偉いと思う。
>>529
サンダーブラスター
534とむ ◆TMwDpCZo :01/11/09 23:40
ファイナルスターフォースも連射によって何か特典があった気がした
けど、忘れた。
535七蔵:01/11/09 23:41
>>524
マジでありがとうございます。参考にさせて頂きます。

>供養してやって下さい。
…申し訳ありませぬ。
せめてもの思いで供養させていただきます…
536金沢あのさあ:01/11/09 23:58
「間口は広く、奥は深く」を実現する為に、特殊なシステムは1個に絞るのが良いと思います。
>519のとむ氏に同意で、
いわゆる「王道」なシューティングに、
なにかウリとなるシステムを搭載するのがベストだと思います。
選択する機体によって変化するのは、「スピード」や「連射力」「攻撃力」等のごく小さいものにして、
機体によって特殊攻撃を違うものにするのは止めた方がいい気がします。

基本部分を王道のシューティングに基づける理由は、
「基本ルール」を、プレイヤの脳内に既に存在する「王道ルール」にかぶらせる事により、
「基本ルール」を既知のものとし、擬似的にシステムの簡素化を図るというものです。
下手な例ですが、大ヒットしたパズルゲーム「XI」は、サイコロというプレイヤが既知の物体を採用する事により、
「六面体」、「数字は1から6まで」、「出目とその裏側の数の合計は7」等の、本来複雑(故に奥が深い)な
システムの擬似的簡素化に成功していると思います。

しかし、既に前の方で論じられていますが、
「重力場」システムでは、物足りないのです。
似たようなシステムのゲームがこのスレでも貼られた様に、オリジナリティーが不足しているのです。
#自分で考案しておいてアレですが。

ま、ゆっくり考えましょう。
537とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 00:01
>>536
そうですね、私の言いたい事を大体言ってくださいました。
そのアイデアを見つけましょう。
538金沢あのさあ:01/11/10 00:03
もうひとつ。
「コマンド入力系」は絶対に避けたいです。
持論ですが、「直感的に操作できる事」は非常に重要だと思います。
直感的に操作できないシステムは、
システムの(悪い意味での)複雑化を呼び、敷座を高め(すなわちマターリプレイヤを見捨て)、
爽快感を失わせると思います。

そういう意味で、提案したのにあまり話題に挙がらない「受け身システム」は、
比較的直感的に操作できるシステムだと思うので(うぬぼれ?)、是非推したいのです。
539とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 00:13
今システムを思いついたので、書いてもよろしいでしょうか。

ええと、「自分で好きな時にパワーアップできるシステム」です。
パワーアップボタンがあって、押すと一段階パワーアップし、火力が
大幅に上がります。もし入力デバイスのレイアウトが許せば、パワー
ダウンボタンもつけます。

「何の意味があるんだ?」とお思いになるでしょう。
もちろんこのままだとただ最強にして終わりなので、パワーアップには
ペナルティをつけます。パワーアップすると、自機のHPが一つ減るの
です。HPとは、何発まで耐えられるか、の事です。

例えば、最初はHPゲージが3つだとしましょう。初期段階だと、弱い
ショットです。で、パワーアップボタンを押すと、HPが2になるかわりに、
ショットが強くなります。もう一回押すと、HPが1になって、火力が更に
強まります。
途中でHPを増やすアイテムを拾うと、その分火力を増やす事もできま
すし、火力を減らしてHPを4とか5にする事も可能です。(続く)
540とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 00:16
ただし、このままだと多分多くの人がHPが1の最大火力状態にして
ずっと進むと思うので、もっとHP最大状態にした時のメリットを増やす
必要があります。例えば当たり判定を極端に小さくするとか(本当は
当たり判定は常時小さい方がいい)、あるいは何か敵弾を消すような
攻撃が可能になるとか。

つまりですね、パワーアップ/ダウンボタンを使う事により、攻撃重視
が防御重視かを選ぶ事ができるわけです。
どうでしょうか?
>>とむ ◆TMwDpCZo
火力を上げるとスピードが落ちたりナー。
ってか作ってみないとわからないかもね。
542とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 00:53
そうだね、スピードが落ちてもいいかも。
あるいはポッドのような物を備えておいて、HP最大時には弾消し可能
(バースみたいに)で、攻撃力最大時には弾消し能力はないけど、物
凄いレーザーを出せるとか。

要は、車で言う「ギア」みたいな概念ね。常に高いギアじゃなくて、時に
は低いギアに落として進む事も必要、と。
低いギアの時には弾避けが容易になり、高いギアの時は攻撃が強くな
る、みたいなバランスに設定するといいね。
それって怒首領蜂じゃん(弾消しはないが
544とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 00:58
怒首領蜂ってそうだったっけ?
やべ、1回くらいしかやってない…。
545備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/10 01:19
>>544
バースとはこれまたマイナーなものを。

一つ。今作ろうとしている物はインカム第一で、一般人は2、3面で
終わる事が前提になっている「業務用」ではありません。
「家庭用」と言えば語弊がありますが、
いわゆる一般人にも手を出せるようなLVに調節することは大前提だと思います。
世間では何をもって「一般人」となされているのかは知りませんが。

というか、みんなのシューターの技能レベルってどの程度ですか?
私はドドンパチだと1度マグレで4ボスまでしか行った事がないヘタレです。
・・・鬱山車農
546ゲーム好き名無しさん:01/11/10 05:25 ID:UiGrQJQu
受け身>
いいんじゃない?常に受け身を意識しながら避けてればダメージを最小限に
押さえられそうだし。でも、すかさず逆方向にレバー入れたりするのは
難しいと思う。吹き飛び方向と同ベクトル以外に入れれば成功、とか。

それと被弾時を直感的に判断できるように画面が派手にフラッシュするといいな。
あと、受け身時のご褒美?はダメージ軽減以外にもなにか欲しいなぁ。瞬間的に
攻撃力倍化とか。

ライフゲージ満タン時が有利>
賛成。ライフゲージ系のシューティングだとプレイが荒くなりがちだが、
それを防いでくれそう。

受け身システムとあわせて、「ライフゲージ満タン=受け身可能時間倍」なんて
どうですか?もちろん、吹き飛んでいるあいだは無敵として。

>>545
最近クリアしたゲーム=プロギアの嵐(一周のみ
547546:01/11/10 05:28 ID:UiGrQJQu
客観的に見るとイタイなあ・・・詩嚢
548とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 05:42 ID:BaNqV06G
受け身かあ…。
どっちが「反対方向」なのか、プレイヤーがパッと見て判断しづらいのが
難点かね。ま、ジョイスティックの入力方向に幅を持たせれば(上方向か
ら来た弾なら、下方向どれに入れてもガードできる)Okだけども。
なんか難しそうだな。
549ゲーム好き名無しさん:01/11/10 12:09 ID:TKei/2rA
ム製板でとむ氏がプログラマだと知った今日この頃、
とても頼もしく見えてきました。
あとはドッター不足をなんとかするのみですね。
550とむ ◆TMwDpCZo :01/11/10 12:49 ID:jPy6gWvD
いや、プログラマというほど格好いいもんじゃありませんよ。
なんとなく知ったかぶってる厨房、って感じですよ(笑)。
551ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/10 16:45 ID:Rls7FDWO
えと、プログラムテスト用の仮SEができたのでウプしました。
限りなくしょぼいですが軽いので使ってやってくださいまし。

http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/sounds.html
552ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/10 17:14 ID:Rls7FDWO
>>549
ドッター不足対策に、画像掲示板レンタルしたほうが
いいかしらん?とりあえず準備だけは整ってる。
ま、エロゲスレで使われてたやつと同じところだけど。
553備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/10 17:24 ID:fAy/LKap
サイボーグになれば病気になる心配もない。壊れればすぐに取り替える事ができる。
サイボーグとは人間の正統なる進化の形態なのかも知れない。
でも・・・本当にいいのか?

参考
www.din.or.jp/~shimeji/science/theme1.htm
554ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/10 23:12 ID:WMaSkIxS
まだこちらの作業は進んでないですがひとまずageます。
この板IDついたけど気にせず頑張れ>>ALL
555ゲーム好き名無しさん:01/11/11 00:52 ID:lWyX6/cD
>>553
サイボーグって体のなかにWindowsマシンを入れるようなもんですか?
「不正な処理のため人生を終了します」とか言われそうだ・・・
556備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/11 01:01 ID:Ib79CSuA
>>555
「不正な処理のため人生を終了します」
↑ワラタ

身体の各所を機械に置き換えた人間、それがサイボーグかな?
暖かい血の通った身体が冷たい機械の身体に変えられていく・・・
557ゲーム好き名無しさん:01/11/11 02:18 ID:lKI49n7U
プログラムはどうなってんだ?
今の段階でも描画や当たりルーチンはつくっておけるぞ。
てか、今のうちにつくっておけ(笑
システムの仮案が決まったら即効でプロトライプ出せるように。
プログラムは他の作業に比べて時間がかかるから先手、先手を打っておくとよし。
558ゲーム好き名無しさん:01/11/11 02:56 ID:xL+mAyPc
>>557
あのさあが作ってるハズ
559趣味グラマ:01/11/11 04:03 ID:lKI49n7U
プログラマがまず自分がどれだけのことが出来るか
はっきり伝達しておいた方がいいよ。
過去につくった動くものがあるなら見せた方がいい。

他人にアプローチする面では絵や内容が最重要とはいえ
ゲームなんて結局プログラムの権化なんだから。
560メル氏(ヒッソリ):01/11/11 08:53 ID:hPW+TDnX
チャットを設置してみました。ここで会議かなんかしる!!

http://members.tripod.co.jp/meru_si/index.html

あと1回全部削除しちゃったので「ironnaegaarunjyayo」は
もうありません。スミマセン…。
ゲームセンター台無しさん江。

あと…まぁいいや。またあとで。(sageで)
561金沢あのさあ:01/11/11 11:46 ID:bUDvB3D/
>プログラム
作っております。


>プログラマがまず自分がどれだけのことが出来るか
>はっきり伝達しておいた方がいいよ。
頼りない事を言って申し訳無いのですが、
実際に作る際のメインプログラマは別に募った方が良いです。
私は飽くまで「お手伝い」という名目でこのプロジェクトに参加したのでして、
ハッキリ言ってスキルは低いです(謙遜ではなく、本当に)。
#とむ氏は、プログラマ(実際に組むコーダー)として参加して下さるのでしょうか?
562とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 11:47 ID:5z5R0QpD
いいえ。当方MSXしか持っていないので…。

ソース公開するならバグ取りくらい手伝いますよ。
多分見てもわかんないと思うけど(笑)。
563金沢あのさあ:01/11/11 12:01 ID:bUDvB3D/
>562
MSX!


>バグ取り
バグ取りよりも、
「この処理はどういう風にやったら良いですか?」という様なアルゴリズムに関する質問の回答をお願いしたいです。

プログラマの応援を呼ぶ場合は、どの板で募ればいいですかね…。
564とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 12:03 ID:5z5R0QpD
>>563
ゲーム制作板。
565ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 13:28 ID:bN7QkmYj
とりあえずゲーム製作技術板の質問スレに
書きこみしたーヨ。
どんな反応が来るかは謎だが。
566とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 13:31 ID:5z5R0QpD
自主制作報告スレであのさあ氏が募集してたよ。
567ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 14:01 ID:bN7QkmYj
あっちにメンバー募集スレが立ってたので募集かけてみたーヨ。

>>566 かぶっちゃったな…ま、いいか。
ところで、どこの板?
568金沢あのさあ:01/11/11 14:01 ID:uxrWclET
正直、自主制作報告スレに書き込んだのは間違いかも。
ゲームセンター台無し氏が、メンバー募集スレでも募集していましたね。
#ありがとうございます。>ゲームセンター台無し氏

ドッターが不足しているのもこれまた事実。
……しかし、いざ作る(サンプル版だけど)段階になって、
一番必要とされるドッターとプログラマが不足しているとはこれいかに。

あと、どうでもいいことですが、
「あのさあ」というハンドルの方(そちらの方がずっと有名)が別にいらっしゃいますので。
569とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 14:04 ID:5z5R0QpD
そういやいたっけね。アケ板だっけ?
ていうか金沢氏もアケ板出身なんだっけ…?
570金沢あのさあ:01/11/11 14:04 ID:uxrWclET
ああ、タイミング悪い。
上の書き込み(>568)は、ゲームセンター台無し氏(>567)が書き込まれる前に書き始めたものです。
#文中で「募集していましたね。」なんて書いちゃったので、レス読んでないように思われちゃうかと思い、フォロー書き込み。
571金沢あのさあ:01/11/11 14:07 ID:uxrWclET
>569
ハイ。
…って言っても、一部のスレにしか現れないので、知っている人はごく少ないと思われます。
572ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 14:13 ID:bN7QkmYj
>>570 いやいや、そんなに細かいこと気にせんでいいって。

ま、アケ板じゃ有名人なんだけどね。あのさあ。
当時は凄かったよ。糞スレ乱立したり、偽者が大量発生したり。
最近はすっかり丸くなって、2chに馴染んだご様子で(藁
そういや、派生コテハンで「仙台あのさあ」ってのもいたような気が。
閑話休題。

さて、募集もかけたし、じっくり待ちますか。
573ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 14:28 ID:bN7QkmYj
自主製作報告スレハケーン
書きこむ場所としては適当だと思うが、
sageだと気づかれなさそうダーヨ。
574ゲーム好き名無しさん:01/11/11 14:43 ID:wQaZlktv
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/menu.htmlの修正依頼
七蔵氏へのリンクを新しいフレームを開くようにする。
linksを右フレームへ表示する。
の2点を希望。
とりあえず書いといたんでよろしく。
個人的には他サイトへのリンクも右フレームに表示してくれるとありがたい。
52行目
<br><font size=-1><a href="http://sitizo.tripod.co.jp/index.html" target="new">七蔵氏</a></font>
61行目
<br><font size=-1><a href="links.html" target="right">links</a></font><font size=-1><a href="http://sitizo.tripod.co.jp/index.html"></a></font>

ここに書くべきことかわからんし細かいこといってすまんがよろしくお願いします.
575ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 14:51 ID:bN7QkmYj
>>574 報告THX。target属性のケアレスミスでした。

>個人的には他サイトへのリンクも右フレームに表示してくれるとありがたい。
これは現在悩んでます。基本的に他の人のサイトをフレーム内に
表示するのはマナー違反なんだよね。みんながOK出してくれるなら
考えてみようかと思うけど…

どうしよう?この手の話題は新しく掲示板作ったほうがいいかな?
576ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 14:57 ID:bN7QkmYj
>>560も修正。さて、ログにとりかかるかな…
577今は名無し:01/11/11 15:02 ID:eoqaeG03
イベント板で晒されちゃったので今後荒らしが来ないとも限りません。
避難場所とか、大丈夫ですか?
あのー外部の者なんですけど、意見とか言っていいですか?
皆さん熱心なようですので。
579ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 15:16 ID:bN7QkmYj
んが、募集かけたのが裏目に出たかも…

>>577 んー、用意したほうがいいかもしれませんな。
しかし荒らしが本当に来るのなら、今からだともう手遅れ、との説もあり。
>>578 どうぞどうぞ。(なんとなく内容は予想がついてるんだが…)
580メル氏:01/11/11 15:23 ID:O9fZ8pKM
ウチのサイトのカウンタが50越えました。
でも…でも…タスケテー!
なんか、自分以外の人は「みんな3回連続で来てる」の。
先に謝っておきます。
来てくださった方々、本当に申し訳ありません。
ただ…理由がわからない。
カウンタ、ムチャクチャ重いですか???
なんでだろう…?エーン皆さんごめんなさ〜い。
? 予想?
もしよければどういう予想か聞かせて下さい。
荒らしや悪戯とは思われたくないんで。
582メル氏:01/11/11 15:25 ID:O9fZ8pKM
>>578
分かってますって(w
設定が先走りすぎ。シューティングじゃないじゃん…でしょ?
583ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 15:33 ID:bN7QkmYj
>>581
だいたい>>582でメル氏が言ってる通りです…(鬱
ゲーム製作技術板で募集かけてから気づいたわけじゃないんだけど、
「プログラマ」「ドッター」っていう最重要役職が空席のままなんで。
現実にゲーム化させるという前提で考えるなら、それは要するに
蛇を足から書き始めるようなもんなんです。
とはいえ、決まってる事項は決まってる事項なので、
それを生かして何とか形にしたいとは思っているのだが…

と書いてる漏れ自身、ほとんどなんの役にも立っておりません。
あぁ、どうしたものか…
584ゲーム好き名無しさん:01/11/11 15:34 ID:HLM8F5dV
26
                     ___
                    <,=@=.フ   
                    ( ・.∀・)  < のりうつりOK!
                    (,, ーY‐)     あっホクロが、、、ばれないわよね。
                     |.=◎=|.
                    (__)_)     コンサート会場の警備員になりすまして
                              石川と矢口を殺害しるわよ。
585ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 15:35 ID:bN7QkmYj
あ、もう来た。
みんなしばらく潜伏したほうがいいかも。
586メル氏:01/11/11 15:36 ID:O9fZ8pKM
よろしければチャットを活用ください。
>>582
いや、そうじゃなくて。
自機の設定についてです。
『耐久力+残機制』より
『完全耐久力制』にした方がスッキリするんじゃないかと思うんですが。
1943のP-38みたいに。
私など今でも『ゲーム性なら1943』って思っている位ですから。

あと面数なんですけど、これは実体験から得た答えなんですが、
大体のSTGってプレイしていると13面あたりから(プレイヤーが)
急激にバテ始めることが多いです。(ある程度の腕の持ち主の場合)
ですから、面数構成は『全12面』位が妥当ではないかと(個人的には)
思います。
『ループ(2周目以降)』の概念は、(プレイヤーの疲れを考えると)
あまり好ましいものではない様な気がします。(業務用ならばインカム
落としにも繋がる)
とは言え、攻略野郎の血が騒ぐスレですね、ココ。

ところで、備中守さんをレゲー板の伊忍道スレで見かけた様な気が。
588ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 15:49 ID:bN7QkmYj
>>586 チャットはすれ違いを避けるためにも、
何日の何時とか具体的に決めといたほうがいいかも。

>>587
ありゃ。勘違いだったようで…スマソ
今のところ備中守氏の面構成データでは
6〜7面くらいの設定になってたはず。

完全耐久力制ってのは新しい意見だね。
今のところまだゲームの骨格ができてないんで、
その辺はいろいろ試してみる余地があると思う。
589名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 15:54 ID:EeTiotYp
あのさあ氏がスキル低いんならそれに合わせてそれで出来る企画にすることもできる。
とむ氏がMSXしか持ってないんならMSXでつくればいい。
台無し氏がなんの役にも立ってないと思うならどっかからフリーの絵素材さがしてきて
揃えればいい。
ドッターがいないなら2ちゃんのアイドルモナーでいいじゃないか。
どこのスレにも転がってるぞ。
自分らで出来ることなんていくらでもある。やろうとしてないだけ。
まず外部の人間募集する前に初期衝動おこした自分らがなんとかしなよ。
ゲーム制作を体験したいんでしょ?
それとも出来あがったゲームが欲しいだけなん???
590メル氏:01/11/11 15:57 ID:TwhT2wp/
モナー作ります。もなーじゃないかも、とにかくな・・・・・・・・・。
591ゲーム好き名無しさん:01/11/11 16:03 ID:wQaZlktv
>>575
修正早っ!!サンクスです。
>>588
全6面なら、2周目を設定しても何とかやっていけるかも知れません。
例えば『フラックアッタク』(コナミ)などは全5面×2周でしたが、
「もう少しボリュームがあった方がいいかな?」という感じでした。
もし全6面×2周で設定する場合は、2周目の4〜5面あたりで難易度を
吊り上げるのが一般的でしょうか。

耐久力については、(私としては)やはり『完全耐久力制』がお勧め
です。  あまりSTGの上手くない人でもそこそこ先に進める可能性が
あるし、上手い人ならハイスコア競争が気軽に行なえますから。
多少エネルギーを消耗して危険を回避出来る様なシステムを考案すれば、
駆け引きも加わって一層面白くなります。(メガクラッシュ…?)
言い換えれば『上にも厚く下にも厚い』造りな訳です。
593名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 16:33 ID:h+ec1YJk
それ以前に6面まで完成させられると思ってるのだろうか?
自分らの調整でプレイヤーを6面も遊ばすことが出来ると思ってるのだろうか?
1面遊ばすのがどれだけ大変か知らないな。
594メル氏:01/11/11 16:39 ID:4WMAexAH
tossaniimaomoituita[monabian-naito]syousaihaottehoukokusuru
hakisou///
595備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/11 16:39 ID:Ib79CSuA
>>592
(・∀・)d‖b(・∀・) ◆JwRYDIA2さん、レゲー板の伊忍道スレではどうもです。

全6面+ラスボス というふうには書きましたが、道中には中ボスの登場も想定しているため、
「1944」などの比較的1面づつが短いゲームだと、6×2+1=13面くらいでしょうか。
アクションですが、NEOGEOのマジシャンロードでは
道中+中ボス、大ボスの連戦という構成になっています。
それだと6+ラスボスになるでしょうか。
596メル氏:01/11/11 16:40 ID:4WMAexAH
musirooirahatesutobanwokanseisasetai
597ゲーム好き名無しさん:01/11/11 16:40 ID:n9kTT8cG
>>593
自機、弾が動く。
まず最初の着地点はそこなので、
完成の姿はまだ誰も想像していないと思うが。
おまけにシステムやスタッフまで完全には決まってないし。
598金沢あのさあ:01/11/11 16:43 ID:cuwuNIZh
とりあえず、詳細決定会議用BBS(ツリー式)。
http://kanazawa.cool.ne.jp/bbs/ikehata
599ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 16:46 ID:bN7QkmYj
とりあえずフロート式掲示板レンタルしてみた。
開発室兼避難所ってことで。
(他のプロジェクトに流用してもOK)
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
これ共有しない?>七蔵氏、メル氏
600ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 16:46 ID:bN7QkmYj
うわぁ、またしてもかぶった…
どうしましょう>金沢あのさあ氏
601金沢あのさあ:01/11/11 16:55 ID:oIa8ceBT
マルチスレッド式の方が使いやすい&使い慣れているので、
>>599の方を使いましょう。
602とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 16:55 ID:5z5R0QpD
面数を決めるのは後にした方が良いと思われ。
603ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 16:57 ID:bN7QkmYj
>>601 了解。
ただ、2chライクっつうことで荒れやすいかもしれんので、
>>598 は一応緊急避難所として残しといてくださいな。
>>595
お久し振りです、備中守 ◆VtuXhwyk さん。

文面からしますとと、どうやらラスボスがヤマ場になる作りですね。
ラスボスとは(道中部分の無い)一騎打ち的な感じに仕上げると、
いい感じになりそうです。
1周目にラスボスを出さない設定ならば、一層『ラスボスらしさ』が
出るかも知れません。

あと、(その姿が近くに見えているので提言しますが)煽りや荒らしは
徹底無視が良策だと思います。
605金沢あのさあ:01/11/11 17:10 ID:6Y/YaOWV
>603
分かりました。

荒れだしたのは、
私が「プログラマを募集したい」とか言い出したせいですね…。
スミマセン、皆様。

【以下、愚痴。読む必要なし。】
例のメンボスレのレス読んで、一気にやる気失せたのは私だけですかね。
別に迷惑掛けている訳じゃ無いんだから、放っといてくれって感じですね。
#…で、このレスも叩きの対象になるんでしょうね。
606ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 17:14 ID:bN7QkmYj
>>605 うんにゃ、漏れのせいだろうね。正直スマソ>>ALL
ゲーム製作技術板に期待しちゃいかんと思ってはいたんだが…
あそこは企画とプログラマとの関係についての認識が違うね。
まあ、それぐらいシビアでないとやってられんのかもしれないし。
その件はもうなかった事にしようよ。
荒れるっつっても大した荒れぐあいじゃないし。

とりあえずドット打ちの修行でもするかな。
607メル氏:01/11/11 17:16 ID:SP8LzjY4
>>599
え?2ちゃんみたいな感じで使うのかな?

震えが止まらない。頭痛い。でもまた来る。
「モナビアンナイト」詳細は(っつってもとっさの思いつき)
どこにウプすればよろしいですか。

寒い。怖い。
608ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 17:17 ID:bN7QkmYj
>>607 >>599にスレ立てていいよ。
このスレの企画限定じゃないんで。
609ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 17:18 ID:bN7QkmYj
あと、くれぐれもお体はお大事に…
風邪ひいたらゲーム製作どころじゃないし。

え、そういうことじゃないって?
610ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 17:56 ID:bN7QkmYj
一旦落ちます。
プロジェクトが今後どうあるべきか考えてみたいと思う。
611とむ ◆TMwDpCZo :01/11/11 18:07 ID:5z5R0QpD
>>台無し氏

あ、今メンボスレ見てきたけど、「ほっといてくれ」と言ったのは私では
なくてこのスレの金沢氏では? いや、責任転嫁とかそういう意味じゃ
ないけど。
ただ、私は向こうの人たちの言い方がきつかったなあ、と思ったので
「そこまでいわんでも」と書いただけです。台無し氏は単にスレ代表で
告知しただけなのに、と思って…。
612Heat Stamp:01/11/11 18:20 ID:YOPfcmFp
>>249-250 重力場システム、受け身システム
>>539-540>>542 自分で好きな時にパワーアップできるシステム
>>523 カスタマイズシステム(得点による)
>>523 ロックオンシステム(ボタン押しっぱなしによる)
>>520 敵機捕獲システム
>>367>>392 補給機支援システム
>>472 溜め撃ち
>>410-411 サブウェポン

参考リンク
>>524->>525

抜けがあったらすいません。今のところのシステムはこんな感じでしょうか。
613ゲーム好き名無しさん:01/11/11 18:22 ID:VUS0MI4R
こうなれば、いっそのことSFビジュアルノベルにしてはどうか。
614Heat Stamp:01/11/11 18:24 ID:YOPfcmFp
システム案。

暴走ゲージシステム

敵弾を受ける度にゲージが溜まっていき、満タンになると自機がやられる。
しかし、溜まれば溜まるほど自機がより強くなる、イデオンのようなシステム。
ところで進行役の方、いままでまとめてきた事を要約してワードやメモ帳とかに
記録してますか?
しっかり記録しておくと、後々話を切り出す時に便利ですよ。
616ゲーム好き名無しさん:01/11/11 18:49 ID:cJfqzUZD
↑ってかこのスレちゃんと見れ。
>>616
その一言でよく分かりました。
それ以前の問題ですね。
もう何も言いません。
618ゲーム好き名無しさん:01/11/11 22:00 ID:TlJsKnR4
制作板見て来たよ。ヘボヘボのPGだけど。

>あのさぁ氏
短時間で出来るツール(Windows or *nix環境)とか、エフェクト周りでよかったら
手伝うよ。(当方仕事持ちで土日しかできないだろうから確約できないけど…)
基本エンジンが出来たら、どっかにソースとデータフォーマット関係のドキュメント
アプしてちょ。
619ゲーム好き名無しさん:01/11/11 22:25 ID:wQaZlktv
念のため聞くけどこういう認識でいい?

対象OS
windows98/ME/2000
PentiumIII450Mhz以上
2軸2ボタンのジョイスティック
もしくはキーボード(動作の保証はしません)
カーソル,Z,X
舞台は近未来SF
縦スクロールシューティング
完成物はフリーソフトとして2ちゃんねるなどで公開
参加者リストはHPにて公開中(名無しさん随時参加OK)
コード、画像はいっさいなし(イメージ画像、原画は数枚あり)
完成予定日は未定

あと画像うぷ坂をレンタルして募集。何個かでもドット絵をみてみたい。
主役機と雑魚数匹。原画あるならリンク貼って、
縦○ドット、横○ドット。透明も1色と考えて確保しておいてください
みたいにして募集。
どうせろくなの集まらないかもしれないがないよりまし。
ある程度つくってみればどこがいいのか悪いのかわかるのでそれの修正を繰り返す。
ドット絵ないとPGもつくりようがない。(実際ダミーでもあればだいぶ楽)
620ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 22:29 ID:X33B+ogH
>>611 ありゃ…なんか最近勘違い多いなぁ。スマソ

ちょっとログの方が後回しになっちゃっててこれまたスマソ

>>615 漏れのサイトが一応記録場所になってるよ。
要約できてるかどうかは激しく謎だが…。

EDGE落としてドット打ちに挑戦。MSX時代を思い出すなぁ…
とりあえずHeat Stamp氏のjikitate.jpgから。
しかし氏の凝ったフォルムをゲームサイズに直すのは
凄まじく困難だったりして…
621ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 22:57 ID:X33B+ogH
ドット絵習作「自機」。
32*32、正面/右/左/ノーマル弾、
縦横2倍に引き伸ばしたpngファイル。

http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/jiki32x2.png
622ゲーム好き名無しさん:01/11/11 23:16 ID:dnE3umNy
しかし……なぜSTGを造らなければならないの?
事実上、STGはプログラマかグラフィッカ出身者でないとまともに企画できない数少ない例外的ゲームなんですよ。
経験の少ないプランナーでは何人いても単なる邪魔になるだけで、役にたつことができないんです、残念ながら。
だったら、スキルアップのためにはSTGよりむしろ、RPGツクールとかでオリジナルRPGにチャレンジするか、スクリプトエディタでサウンドノベル
造る方が現状の人的リソース的には完成する可能性が飛躍的に高まると思うんですが。
RPGやSLG、ADVなどはプランナーの作業量が多いジャンルナだけに、逆に言えば「プランナーが死ねばどうにかなる」とも言えます。ツールも揃っ
てるこちらで、この物語のプロローグ的なデモを完成させてみて、そこで改めて募集してみてはいかがでしょう?
もしRPGツクールでそこそこのものを完成させれば、企画厨なんて言われませんよ。
設定だけは細かくあるんだから、絶対造れないSTGよりはRPGツクールとかでRPGを作るふうに方向転換する方がいいと思いますよ。
623ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/11 23:40 ID:5IlPAyVg
>>622 うーん…まぁそうなのかもしれないね。
プログラマがそう都合よく現れてくれるわけない、のかな…。
やっぱり、一から作るのって難しいだろうし。

それはそれとして、うぷ板作った。
GIFかJPEGしかうぷできないけどね。
単発のドット絵など募集してみます。
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/

先ほどの「自機」もうぷしてみた。
http://res9.7777.net/op/image.cgi?dir=gameproject&iname=20011111233911.1.GIF
624ゲーム好き名無しさん:01/11/11 23:44 ID:cJfqzUZD
>>622
ここにいる人達はSTG(に限らず)作ったことが無いから
そーゆーことがわからないんじゃないかな。

ただ、「大作を作りてーんだよ」みたいな。
特に備中守を見てるとそう思う。
625ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:03 ID:eM+dxjrm
>>624 昔FM-TOWNSのF-BASICでなら作ったことは
あるんだけどねぇ…それじゃ話にならないやね(藁
ちなみに、ランダムで延々と出てくる敵を撃ちつづけるだけの
山無し、オチ無し、意味無しSTGでした。

でも、「実際に自機が動くのを見たときの感動」くらいは知ってるよ。
626ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:07 ID:6ReoRq8F
渡りに船
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/stg95v/index.html

2001年11月21日発売
シューティングツクール95 VALUE!
627ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:08 ID:vxPjQPwD
>>624
そういう事はやっていくうちに分かっていくんじゃ?
俺も作った事はないけど。
何にせよ、やる前から無理無理言ってるのもつまらないし。

マジで大作作ろうと思っているんなら別。
628ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:10 ID:IzcxkNQt
ここで敢えて方向転換してRPGツクールでコマンド選択式STGに(w
629金沢あのさあ:01/11/12 00:10 ID:vbIN4ocK
>618-619
やった!ありがとうございます!
是非お願いします!

……と、ここで(プログラム的な)詳しい仕様をかいていたのですが、
「本文長すぎます」と言われ、仕方なく書き直そうとりロードしたらIEが落ちました。
今から書き直しますんで暫らくお待ちください。

>ドット絵
サンクス!
近々、パレット指定用の256色BMP渡すので。
転送効率アップの為に、横幅は4の倍数でヨロシク。

>624
実は私、シューティングゲームを全く作った事が無いと言えばウソになります。
作った事が無い事にしていた理由は、
「過去に作った」と言った際、「じゃあ見せて」と言われるからです。
#とても人様にはお見せできる物ではないのです。
#当時はDirectXやWin32APIはおろか、C++しら知らず、ygs2kで無理矢理作ったなぁ…。
感想としては、「難しく無いケド、面倒」。
630金沢あのさあ:01/11/12 00:14 ID:vbIN4ocK
>625
ああ、同じ(藁。
そのygs2kで作ったヤツがランダムで延々と出てくる敵を撃ちつづけるだけの
山無し、オチ無し、意味無しSTGでした。
#あの時(1年半前)私は若かった。
631ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:15 ID:eM+dxjrm
>>626 …それもまた、有りだな。

1.このままプログラマを待つか。
2.誰かがプログラムの勉強を始めるか。
3.ツクール系のプロジェクトに転向するか。
4.あくまで「企画を考えるのみのプロジェクト」に留まるか。

選択は自由だと思う。
632ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:17 ID:YelB4wmt
このスレ見てると、体力制のツインビーヤッホーになりそうだな。
633ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:18 ID:eM+dxjrm
>ドット絵は4の倍数
基本中の基本ですね。
2のn乗にピキーン!と反応しますよ(藁
634ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:19 ID:vxPjQPwD
・・・・で、誰が買うんだ?(藁
635ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:21 ID:i6JIMYNT
>>631
とりあえずメンバー(何人いるの?)がその選択肢から選んでみたら?
636金沢あのさあ:01/11/12 00:23 ID:vbIN4ocK
>634
ツッコミを入れるなら、ちゃんとログ読もう。
フリーです(全員素人で作ったゲームなんて誰も買わんだろ!)。
637ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:24 ID:eM+dxjrm
>>636 >>634のツッコミは、
シューティングツクールについての話だと思われ。
638金沢あのさあ:01/11/12 00:28 ID:vbIN4ocK
ありゃ、勘違い。

正直、ツクールで作っても、ある程度のプログラミング的思考が必要とされる。
なら、ygs2kかHSPを覚えた方がいい。
あれらは、プログラマじゃなくても覚えられる(例:1年半前の私)。
639634:01/11/12 00:32 ID:vxPjQPwD
>>636
説明不足だたーよ、すまねえ。

値段が3800って・・・シューティングのシェアは狭いと思われた結果か?
640ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:32 ID:eM+dxjrm
今フリーでゲーム作れる言語っつったら
その2種類がやっぱメインかな。他にあったっけ?
641ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:40 ID:6ReoRq8F
シューティングツクール
利点=仕様がはっきりしている。品質も安定。
完成がイメージしやすく全員が意思疎通しやすい。
発売日が締め切りと同等の効果をはっきして企画がスムーズにすすむかも。
欠点=\3,800。おそらく買わないと参加しづらい。
同時に起動しなければよい。というライセンスなら交代で使うという手も有り(たぶん無理)
みなさんの経済状況はいかがなもんでしょ?

スクリプト系
利点=(候補のやつは)無料である。融通が利く。補助的なツールがつくりやすい。充実感。
欠点=品質未定。正直実力がわからないと予定たてづらい。
プログラマが逃げたら引継ぎがつらい。

どんなもんでしょ?
642金沢あのさあ:01/11/12 00:42 ID:kfTe0UaE
さっき書こうとして消えちゃった>>618-619へのレスの書き直し。

>619
いつの間にそんな動作環境仕様に!

私的には、CPUのクロック数は300MHzで十分な事を想定して組んでおります。
ただし、DIB仮想画面をグリグリ弄って描画してやるルーチンに、
MMX用アセンブラを使用しているので、
対象CPUは、MMX命令対応の物(MMXPen、Pen2、Pen3)となるでしょう。
#勿論、MMX命令に対応していないCPUでも動作するようにします(当たり前。

一応言っておきますが、全ての描画をDIBへのメモリアクセスで行っている訳ではありません。
256色での擬似半透明処理の際に、一時的に使用するだけです。

(続く)
643金沢あのさあ:01/11/12 00:42 ID:kfTe0UaE

対象OSですが、Windows95でもバリバリ動く様にします。
……むしろMEが嫌なのですが(ドライバがまともじゃない物がちらほら)、
普及率から考えて、切り離すわけにはいきませんね。

必要なDirectXランタイムですが、
当方、DirectX5 SDKを用いて開発しているのですが、機能的にはDirectX3までの物しか使っておりません。
ってな訳で、DirectX3ランタイムが入っていれば十分。

画面解像度は、360×480の縦長画面。
(フルスクリーン時は640×480の画面にセンタリングされて表示)
bppは8(256色)。
644ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:43 ID:6ReoRq8F
LGP

Delphi
borland c++

ム製坂のコンパイラスレにコンパイラと簡易スクリプトがリストアップされてなかった?
645ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:43 ID:eM+dxjrm
>>641 おおむね同意。
スクリプト系の欠点はオープンソースにすることで
ある程度補完できないもんかな?
…それでもちょとむずいか。
646ゲーム好き名無しさん:01/11/12 00:47 ID:6ReoRq8F
>>645
XPで開発(カコイイ
無論某MSと無関係なほう。

いってみたかっただけちゃうんか。と小一時間問い詰められそう。
647金沢あのさあ:01/11/12 00:50 ID:vbIN4ocK
……とか書いているウチに、ツクールorスクリプトの2択になっちゃったのか。
648名無しサソ:01/11/12 00:50 ID:ioRC7Zdq
>643
 ずいぶんとストイックなプログラミングだね・・・。
16/32ビットで、思い切ってD3Dまで使って(あくまで2Dで)
加算半透明使いまくりの派手な画面とかは無し・・・なの?

 わざわざMMXまで直に使おうとする辺り、マニアックだなぁ、と(笑)
649ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 00:53 ID:eM+dxjrm
>>647 別にその2択じゃなくてもいいだろうけど、
>>642-643でやるとなると、おそらく金沢あのさあ氏が
メインプログラマにならないといけなくなるのでは、と。
そんな気がしたんだが…。
650金沢あのさあ:01/11/12 00:58 ID:6/7fho+J
>648
ぬあぁぁぁっ!
2D描画での半透明、回転処理の為にDirect3Dを用いるのは、
私のプログラミング美学に最も反するものです!邪道(藁。
むしろ時代はDIB仮想画面への直接描画!合言葉はソフトウェアレンダリング!
#暴走しすぎ(w

いや、ちゃんと理由がありましてね…、
ホラ、日本人ってゲーム好きなクセにノートPCユーザ多いでしょう?
ノートPCのグラフィックカードってヘボイのが多いですからね。
651金沢あのさあ:01/11/12 01:01 ID:6/7fho+J
>649
ああ、なるほど。

しかし、経験談ですが、
シューティングの様なオブジェクトがイッパイ出てくるゲームだと、
クラス(せめて構造体)が使えないスクリプトでは、変数管理に苦しみますよ。
652名無しサソ:01/11/12 01:10 ID:ioRC7Zdq
>650
 あれ?それ以前にDirectDrawは使わないの?回転処理は
ともかく(パターンで作れるけど)、半透明の実装は自前でも
それなりに速度的に余裕が出そうな気がするけど。

http://www2.airnet.ne.jp/~ain/program/dib.html

 比べてみるとどっちが良いかは悩むところではあるね。
自分は2Dは触らないからどっちが良いとは強く勧められないよ。
653金沢あのさあ:01/11/12 01:14 ID:9MmtZfFI
暴走した後は冷静に(藁。
やはり、複数人でコーディングする際、
有名どころのライブラリの方が使いやすいのかもしれませんね。
「easy link liblary」とか「Milk」とか「WinGL」とか。
でも、これらって、基本的にVC++用なんですよね。
>>618さん、コンパイラは何を使ってらっしゃいますか?
言語はC++でよろしいですか?
654名無しサソ:01/11/12 01:17 ID:ioRC7Zdq
>653
 ELははっきり言ってお勧めできない。巨大ヘッダ
ファイルに全てのコードを突っ込んでいる以上、どうしても
コーディングに強い制限が出来て、分業が出来なくなる
可能性がある、諸刃の剣。

http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLintro/toc.html

 こんなのもある。作った人達の腕は超一流の保証付き。
655金沢あのさあ:01/11/12 01:24 ID:vbIN4ocK
>652
基本はDirectDrawのBlt();でガシガシ描画していきますよ。
ただ、ビデオメモリにアクセスすると遅いんですよ。

ので、セカンダリサーフェイスと同サイズのDIBを用意してやり、
普段は、Blt();でセカンダリにガシガシ描画。
…で、例えばサイズ32×32のサーフェイスを、座標(x,y)に半透明転送してやる場合、
直接その部分のビデオメモリにアクセスしてやるよりも、
現在のセカンダリの内容を、DIB画面の同座標に転送(その32×32の部分のみ)。
そして、DIBを弄る(256擬似半透明は、演算ではなくテーブルで)。
最後に、またその32×32の部分のDIB内容を、BitBlt();で(x,y)に転送。
……って感じで実装しています。


では落ちます。
656金沢あのさあ:01/11/12 01:26 ID:vbIN4ocK
………と、落ちる前に。
>654
凄すぎ!いいなぁコレ。
657名無しサソ:01/11/12 01:28 ID:ioRC7Zdq
>655
 成る程、苦労してるねぇ。DIBとDirectDrawでちゃんと
橋渡ししているのなら問題ないのか。
658618:01/11/12 01:32 ID:t5qoQsf7
>>653
ども、私はVC++使ってます。

>有名どころのライブラリの方が使いやすいのかもしれませんね。
>「easy link liblary」とか「Milk」とか「WinGL」とか。

個人的にはDirectX8あたりかUnixへのポーティングを考えるとOpenGLがいいと思ってたんですけど…。
結構想定スペックが低いのでビクーリです。(ちなみに>>619は私ではないです)
659ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 01:36 ID:eM+dxjrm
…何とかして、企画サイドと製作サイドを
うまく橋渡ししたいものだなぁ…(苦藁
660名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 02:08 ID:xCTgwl3o
ところで1は何してるんだ?
661ゲーム好き名無しさん:01/11/12 02:32 ID:i6JIMYNT
>RPGやSLGならともかく、STGだったらプログラマかグラフィッカが企画を兼任した方が確実だよ。

↑はどうなったん?メンボスレでは貴重な意見(てか常識?)が聞けたと思ったんだが…。
662ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 02:41 ID:eM+dxjrm
>>661
ま、それはそうなんだけどね…。
人材不足といえばそれまでかもしらんけど、
現行のメンバーである程度できるまで様子見てとこかな。
各人ができることを見極めるっつーか。
漏れもいろいろ挑戦してみるつもりだし。

とりあえず漏れはまず、金沢あのさあ氏の
プログラムサンプル第1号を見てみたい。
話はそれから。
663ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 02:43 ID:eM+dxjrm
そんじゃ漏れも一旦落ちるかな。
ログも随分溜まってしまったことだし…
664ゲーム好き名無しさん:01/11/12 02:58 ID:i6JIMYNT
>「プログラマかグラフィッカ以外にはSTGは企画できない」
>ということを誰か明文化したほうがいいんじゃないかな?
>STGほど「できること」「できないこと」「やったらどのぐらい
>大変なのか」の判断が低レベル(ハードウェア寄りで、という意味
>で)で要求されるゲームはないので。それに、企画する分量そのも
>のは大したものにはならないので、よっぽど経験を積んだ企画マン
>でない限りは「いたら邪魔になるだけ」だと思います。

あとコレモナー
665ゲーム好き名無しさん:01/11/12 17:24 ID:6ReoRq8F
企画担当がなにげに暇な気がするのでマニュアルつくりませんか?
作業の流れ
1.まずページの割り振りと目次書く。
2.それぞれ好きなページを書きアップロード。
3.おい、それは違うぞと喧喧諤諤。
4.内容修正
5.納得するまで3へもどる。
1週間ぐらいで印刷できるような体裁をとる。

まず、みなさんゲームのマニュアルもってるとおもうので見てください。
シナリオのってたり操作説明のってたりとゲームを把握するのに適してると思いませんか。
なのでミニ仕様書のような役割になればと思って提案しました。
666ゲーム好き名無しさん:01/11/12 17:25 ID:6ReoRq8F
印刷できるものを目指してつくれば楽しさもあるとおもいます。
マニュアルにはプレイ画面のイメージをでっちあげる必要がありますので
ドッターさんは引き続き馬車馬のようにカキつづけてください。
ゲンガーさんは表紙と(依頼があれば)挿絵かいてください。

作業1.は◆ClubFP5gさんが適任ではないかと思います。
忙しそうなので他の方も積極的に立候補してください。

以上です。
667ゲーム好き名無しさん:01/11/12 17:26 ID:6ReoRq8F
昔は仕様があがってこずマニュアルみながらつくったゲームプログラマもいたとか。南無
668ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 17:50 ID:Y5fVvvna
>>666 推薦ありがたいんだが、正直マニュアルの
作り方って自信ないな…とりあえず検討してみるYO!
でも、他の人が立候補してくれるとありがたいかも。

現時点でいろんな案が出てるけど、まだコレ!て感じで
固まってないんで、どこから形にしてくか自分なりに考えようかと。

全然関係ないけど、大男の顔アップ画像(デモ用)描いてみた。
http://res9.7777.net/op/image.cgi?dir=gameproject&iname=20011112174901.1.gif
669とむ ◆TMwDpCZo :01/11/12 17:52 ID:+XmY7l60
マニュアルはゲームが出来てからで良いと思われ。
670メル氏:01/11/12 17:52 ID:JlXml8Sx
なんかジュニア小説通信講座の資料請求してしまった・・・・・・。
671ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 17:55 ID:Y5fVvvna
>>669 でもマニュアルという「形」にすることで、
ゲームシステム、面構成、設定、イメージ画…というふうに
バランスよく製作進行のスケジュールを組める可能性も
なきにしもあらず、だからねぇ。
同時に、それらをどうプログラムに組み込んでいくかも、ね。

結局、どのやり方が一番やりやすいか、っつうことじゃないかな。
672とむ ◆TMwDpCZo :01/11/12 17:57 ID:+XmY7l60
企画書→仕様書 の順に作った方が効率いいと思います。
673ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 18:59 ID:JCPmbjW5
スクリーンショットのフェイク。ゲーム的にはこんな感じ?
http://res9.7777.net/op/image.cgi?dir=gameproject&iname=20011112190128.1.jpg
674ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 19:04 ID:JCPmbjW5
ゲッ、自分で直リンしておきながらちゃんと見れてなさげ…

↓うぷ板。ここから見てください
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
675とむ ◆TMwDpCZo :01/11/12 19:19 ID:kIJMw4OR
ようやく見られた。それっぽくていいね。

後はシステム部分が遅れがちだから、そこをまず整備しないとね。
前にも書いた通り、「重力場システム」はやめた方がいいと思います。
まるっきりギガウィングと同じシステムですし、そのシステムを有効にす
るためには相当敵の弾を画面内に出さないと機能しないので、処理に
よってはまともな速度が出ない可能性があるからです。

こういうのは、PGの金沢氏がきちんと「それは可能」「それは無理」と
いうガイドを示した方がいいと思うよ。
676ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 19:33 ID:JCPmbjW5
>>675 そうやねぇ…PG的に見るなら、弾を跳ね返すときの
アルゴリズムがちょと難しそうな気がする。どの敵を狙うか、とか。
敵弾の数については、処理速度だけでなく、変数の扱い方とかが
問題になるっぽいことを金沢あのさあ氏は言ってたな。

アイデア的には、全く違うものを用意するか、それとも
アイデアをアレンジさせるかってとこじゃないかな。
同じ重力場でも、吸収?した敵弾の処理のしかたを変えるとか、
ゲージ消費ではなく別のリスクなりなんなりを用意するとか。
そういう膨らませ方もあると思う。
677とむ ◆TMwDpCZo :01/11/12 19:38 ID:kIJMw4OR
ま、問題はプログラム上の事よりも、ギガウィングそのまんまという
ところの方がアレですが…。
678ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 19:45 ID:JCPmbjW5
ちょっと切り口を変えてみようか。
そもそも敵弾幕ウワァーッ系のシューティングにするのか、
それとも高速弾バシューッて感じにするのか、
あるいは自機の当り判定大きくてキビシィーッて感じにするのか、
はたまた初心者向けのラクチン難度にするのか。

操作系統には弾消し可能な救済措置をつけるのか、
相手の攻撃を逆手に取って攻撃できるようにするのか、
扱いづらいオプションをなんとか操って攻略するのか、
点稼ぎ中心のシステムにするのか、
ひたすら連打が気持ちイイシステムにするのか…etc、etc。

そういった、システム的な「焦点」を決めるべきかもしれないね。
679名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 21:34 ID:LC/2n7BE
企画の手があまってるんなら敵のアイデア考えとき(アイデアてのは設定でなく攻撃軌道ね)
シューティングつくるときって自機のアイデアは結構出てくるけど
それを生かす敵のアルゴリズムってなかなか思い浮かばないんよ。
敵がどんな軌道をしているか、自機に対してどんな反応を示すか?
なにげなくセットされているように見える敵が実はどんな役割分担のもとに連携攻撃しているか?
こういう点に着目して市販のシューティング片っ端から敵の行動メモして、
20〜30体くらいは考えとくと後で重宝する。
実際は自機のシステム決まってからの方がいいんだけど。
680……だ〜めだコリャ!:01/11/12 22:06 ID:2MtKtFdM
何人も何人も、船が山に登るぐらい船頭はいるんだよココには。しかも、未経
験者ばっかりな。つまり、いちばん楽チンな(割にスキルが必要な)役職に何
人もいるんだよ「無駄に」。お分かり?

漬け物の特殊法人って、天下りの役員ばっかり40人もいてあとは働いてない
事務員が2人しかいねえんだけど、ここってそれと同じ状態かね?

俺様がどうしょうもねえ屑のおまえらのために、ここ一回だけ仕切ってやる。
まず、#631の質問に答えろ!
文句言うなら言いな、でもまず#631に回答しろこのブタども。
たった4択も回答できんようなボンクラに(今まで誰も回答してねえよな?)
ゲームなんざ造れるかボケナス!
これにも答えられんようだったら、マジで企画なんてやめちまえ。だってオメ
エら「単なる4択からも決断できねえ」んだぜ?
681ゲーム好き名無しさん:01/11/12 22:08 ID:Z3eaHP78
>>680
アンタが一番無駄。いらない。
>>620
そうでしたか。 詳しく事情を聞かずに判断してしまい、失礼しました。
私のところでは前記の様にまとめているものですから、つい。
ところで、(多分違うと思うのですが)>>616は内部の人間ですか?
もしそうなら対応に少々問題があるのでは?
683金沢あのさあ:01/11/12 23:05 ID:lZEfoXuj
学生はヒマなハズなのに、色々あって中々時間が取れません。
さらに、コーディング速度の遅さが伴って、
サンプル版の公開は、早くても金曜になりそうです。
不甲斐なくてスミマセン。


>658
やっぱり主流はVC++ですか(私はC++Builder3)なのです。
んー、、、最終的にソース受け取ってコンパイルするのは1人ですが、
やはり手元でコンパイル通るか否か分らないのはイヤですよね。
ライブラリは、VC++とC++Builder(一応bcc5.5.1も持っているのでそっちでもいいかも)の両方で
コンパイルが通る事が保証されている物じゃないと苦しいかぁ。
684金沢あのさあ:01/11/12 23:05 ID:lZEfoXuj
・処理速度の問題による、機能の制限について
実は、MMXPen300MHzってのは、シューティングを作る上で十分なスペックなんですよ。
サンプル版は、小さい敵弾が最高256個、大きい敵弾が64個、
つまり、計320個の敵弾が画面に出ても大丈夫な様にします(実際のゲーム中にそんなに出る事は有りません)。
以前作ったのは、MMXPen233MHzで動かして、敵弾200個一気に出しても全然平気でした。
唯一ネックになるのは描画速度の面なんですが、これは256colorにする事で解決できます。

書き忘れていましたが、私は40〜50FPSで動かす事を想定しています(サンプル版はとりあえず40FPS)。
60FPSにしなかった理由については後述。


とりあえず、何かシステムが思い付いたら詳細を書きこんで下さい。
そのシステムが、処理速度的&技術的に実装可能か否かをお答えします。
685ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:07 ID:8cXmOtLo
地味〜にサイト更新。
プログラム周りはうまくログをまとめられないという弱点が発覚。

>>680
漏れ>>631書いた本人なんだけどさあ、
あんたほんとにスレの流れ見てる?
とりあえず金沢あのさあ氏のサンプルを見てから、て
展開になってるんだけど。何か?
686金沢あのさあ:01/11/12 23:08 ID:lZEfoXuj
【 取りあえず、今まで出た案に対する実装可能か否かの判断 】

●機体選択:可能
各機体毎に、異なった攻撃形態をとる場合は、
機体の基底クラスを継承してそれぞれの機体クラスを作れば良い
(攻撃形態の違いは、攻撃処理を表すメンバ関数をオーバーライドしてやる事によって実装)。
各機体の異なる点が、攻撃力、防御力、スピード等のパラメータだけである場合は、
各機体用のクラスを個別に用意してやる必要すらなく、
初期化時に、設定してやればいいだけ。
687金沢あのさあ:01/11/12 23:09 ID:lZEfoXuj
●任意でのパワーアップ、パワーダウン機能:可能
車でいう「ギアの何速か」を、Levelとかいう変数で用意。
基本攻撃力、基本防御力、基本スピード(パワーアップ等をしていない状態のもの)、当たり判定用RECT構造体を、
各レベル用の値を代入してある配列で表現。
(例:MyCharクラスの中で、
 int HSpeedArray[4]={状態0でのスピード,状態1〜,状態2〜,状態3〜};//  水平方向の移動スピード
 int VSpeedArray[4]={状態0でのスピード,状態1〜,状態2〜,状態3〜};//  垂直方向の移動スピード

で、「パワーアップ/ダウン」の命令時に、
現在のLevelと、アップorダウンから、次のLevelを算出。
後は、パラメータを表すメンバ変数(PowerやHSpeed)を、
先程の配列の、算出したレベルをインデックスにした要素で代入。(例:Power = PowerArray[Level];)
当たり判定用のRECT構造体も、同じ様にして設定し直しする。
688ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:10 ID:8cXmOtLo
>>682 名無しで書かれてるからわからないけど、
たぶん傍観者の一人じゃないかな?
ここのスレ、コテハン率それなりに高いし。
689ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:12 ID:8cXmOtLo
>金沢あのさあ氏
お疲れ様です。割りこみしちまってスマソ
サンプルUPが金曜日なら、それまでに漏れらで
できることを準備しておいたほうがいいかな。
例えばドット絵、仮雑魚や爆発エフェクトなどの
最低限必要なものとか。
690金沢あのさあ:01/11/12 23:14 ID:lZEfoXuj
>689
まだ続きます。
#「本文長過ぎます」&「連続投稿ですか?」ウザ過ぎ(藁。

●テキストファイルによる、敵出現制御:可能
「何フレーム目になったら出現か」「どの敵か」「どの状態か」「出現時x座標」「出現時y座標」を
羅列したファイルを用意します。
プログラムは、そのステージが始まる際に、今のファイルを、
上の5つのパラメータを持つ構造体(ファイルで指定された敵の数だけ配列で用意)に入れて行く。
次に、配列要素を「何フレーム目になったら出現か」の値で昇順ソート。
その配列の何インデックス目まで読んだかを保存しておく変数を用意(仮に、EnemyArrayIndexとします)。
毎フレーム、「if( 現在のフレーム数 >= EnemyInfoArray.FrameCount[EnemyArrayIndex] )」がtrueなら、出現処理。
EnemyArrayIndexが、配列添え字の最大値に達したらボス出現。
691金沢あのさあ:01/11/12 23:15 ID:lZEfoXuj
●(案として挙がってないケド)直線ビーム:可能
シューティング等で「当たり判定」を実装する場合、大きく分けて2つの方法がありまして、
1つは、矩形当たり判定。
もう1つは、半径当たり判定。
今回は時機の形状等から、前者を採用します。
そうなると、直線ビームの実装は極めて簡単で、
要は、『当たり判定矩形を(ビームの長さによって)任意に変更出来る長い弾』と考えればいいだけです。

●(案として挙がってないケド)自由曲線ビーム:私には無理
同じビームでも、自由曲線にしちゃうと難しくなります。
実装方法は、私的には2通り思いつきまして(ま、常習手段だケド)、
1つは、沢山の「敵弾」の連続で表現する方法。
もう1つは、n次曲線として表現する方法です。
後者の場合、それ用に当たり判定ルーチンを書く必要があります。
前者、後者のどちらにしても、描画時の処理が大変です。
692金沢あのさあ:01/11/12 23:18 ID:lZEfoXuj
何せ、発案時にはプログラマの負荷の事は一切考えないで下さい。
発想の幅が狭まります。
そんなのでは、アノ人達が言っていた通り、「プログラマが企画を兼ねればイイ」という事になってしまいます。
提案してくれた後に、実装可能っぽいか否かの判断を下しますので(最悪、試してみなきゃ分らないってな事もある)。


・プログラム的な話
毎フレーム呼び出される処理をインラインアセンブラで書くって事も考えていたのですが、
管理、デバック、修正のし易さの面から、オールC++で書く事にしました。
#最近のコンパイラは優秀なので、オールC++で書いても結構自動で最適化されるのです。

(以上)
693ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:20 ID:8cXmOtLo
改めて乙カレー
近いうちにプログラム周りのログ編集に挑戦してみるよ。
たぶん単純なコピペで終わりそうだけど…
694ゲーム好き名無しさん:01/11/12 23:25 ID:RRY2onHj
お前インラインアセンブラ言いたいだけちゃうんか。
と小一時間。
695金沢あのさあ:01/11/12 23:29 ID:QHYoO3yK
レス忘れてた。

>ゲーム画面イメージ図
そう!そんな感じ!
このイメージです。
サンプル版は、敵弾表示の際に、角度が付いてません(ただの丸です)。
……ま、動作のイメージを捉える為って事で許して下さい。


>678
決まってないのは普通におかしいよね(苦笑。


>680
当方、「煽り」という役職は募集しておりません。帰れ。


>682
名無しで書く人は部外者が多いです。多分その人も。


>694
資料も増えてアセンブリ言語なんて誰でも書ける時代、
そんなフレーズ言っても面白くありません。
696ゲーム好き名無しさん:01/11/12 23:43 ID:Ic9k1yL+
>>……だ〜めだコリャ!
>何人も何人も、船が山に登るぐらい船頭はいるんだよココには。しかも、未経
>験者ばっかりな。つまり、いちばん楽チンな(割にスキルが必要な)役職に何
>人もいるんだよ「無駄に」。お分かり?

これはかなり前から散々言われてたことだな。
あんたが言いたいのはスキル付けてから参加しろや。ってことでしょ?

>>金沢あのさあ
帰れじゃなく帰ってくださいとでも言っておけば良かろうて。
697ゲーム好き名無しさん:01/11/12 23:46 ID:Zh+Pd8Ss
いつ完成するの?
698ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:49 ID:8cXmOtLo
>>696 まあ、ええでないの。製作進行については
コントロールできるところはしてみるつもりだし。
それが裏方仕事のプライドってもんです。
699ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:55 ID:8cXmOtLo
現在潜伏中?のスタッフの人たちにお願い。
とりあえず敵キャラのデザインおよび能力設定キボン!

といっても、パイロットじゃなくて、実際に画面に出てくる
各種メカ・雑魚敵について。
どのように動き、どのような攻撃をするのか、
ゲーム中での実際のアクション等を考案してくださいな。
プログラム的に可能かどうかは、金沢あのさあ氏が
あがったアイデアを見て検討するらしいので。
ドット絵付きなら尚可(ここ重要)。
漏れも協力するんでよろしく。
700金沢あのさあ:01/11/12 23:56 ID:QHYoO3yK
>697
他の皆様がどうお考えになっているかは分かりませんが、
少なくとも、僕はかなりの時間が掛かると思っています。
理由は、スキルの低さによるものです。

ま、時間がかかれば、
皆この事を忘れ出し、荒らし書き込み(それにアドバイスが含まれていようがいまいが)も減るでしょう。
参加者の中にも、途中で飽きちゃって居なくなる人が出てくるでしょうが、かえって好都合です(問題発言)。
701ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:56 ID:8cXmOtLo
もちろん、外部からの参加も歓迎。
このスレ以外の報告・提案もOK。場所は以下の通り。

開発室兼避難所
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
画像うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
702金沢あのさあ:01/11/12 23:57 ID:QHYoO3yK
今日は、もう落ちますねー。
703ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/12 23:59 ID:8cXmOtLo
>>700 ありゃ…(笑
たしかに少数精鋭のほうが小回りは効くやね。でも、
人材は上手に使えば生きてくるもの、とも漏れは思うけど。
704ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 00:00 ID:JPOZVZyc
漏れも今日はもう離脱しますです。
スタッフの方はぜひ>>699 >>701プリーズ。
705備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/13 00:27 ID:K3hssOKW
ザコ的動き案

・画面上部から下部に一直線に進む ・画面上部から降りてきて自機の前までくるとUターン
・画面左上、もしくは右上から出てきて、反対側の下部の隅へと移動
・初め直進、自機とX軸が合うと自機の方に突っ込んでくる
・左右に大きなサインカーブを描く
画面左、もしくは右から出てきて、画面中央で1回転して反対側へと去る
706618:01/11/13 00:39 ID:buYfADBg
>金沢あのさあ氏
>んー、、、最終的にソース受け取ってコンパイルするのは1人ですが、

プログラマが複数人になったらSourceForgeにレポジトリ作るのもありかも…。
http://sourceforge.net/

>ライブラリは、VC++とC++Builder(一応bcc5.5.1も持っているのでそっちでもいいかも)の両方で
>コンパイルが通る事が保証されている物じゃないと苦しいかぁ。

もし合わなかったら自分の方は別の事やるか、一人でオリジナル作りますんで、
気遣い無用っす。趣味で苦しませるのは悪いし。
707部外者なので参考程度の提案。:01/11/13 00:45 ID:q5gxj0B0
ネット上で集まってる人達の突発的企画、
趣味の製作なのでモチベーションの維持が困難、
ということを踏まえて、制作期間に2ヶ月を推奨。
逆にそれ位でできるものを企画する、というか。

1W:  表示、当たり等の基本システム揃える
2W:  敵2〜3体を入れて自機システムの感触、要するに完成時の画がつかめるように
   (この時点でシステム的問題点等と洗い出しに入る。)
3W-6W:敵、ステージ等、量産系の作りこみ&調整
7W-8W:デバッグ&外部の人にテストプレイを頼んで再調整
9W---:余力があり、なおかつ冗長にならなそうであれば追加ステージやデモ等、ボリュームアップを考える

2ヶ月でゲーム一本て結構、厳しいと思うけどこれ位が現実的だと思う。
やる気のある今の内にガッと完成してしまった方がいいと思う。
708七蔵:01/11/13 01:12 ID:FeAhP9Wh
ずうっとダンマリしてて申し訳ナイです。
とりあえず現段階では俺は単なる無能なので、
出来ることからお申し付け下さい…

とりあえずドット絵を……難ッ!!
709メル氏:01/11/13 02:47 ID:cO+uMoQW
敵は戦闘機でしょ?戦闘機ねぇ…。ウーン…。
動き等案はまた明日書きます。エーンイソガシイ…。

あと、ヒロインの表情を駄目ドット絵で数パターン作ってみました。
画像ウプ板でアニメはウプできますか?
♯ 掲示板等のリンクなどはもうちょっと待ってて下さい。
やらんといかんことが少々ありましてヽ(`Д´)ノ  >台無しさん江
710……だ〜めだコリャ!:01/11/13 06:22 ID:3QkEI/yc
おいプログラマ、よく読んでおけ。

こいつらは、揃いも揃って一人も「決断できねえ」企画マンだ。

俺様が優しい口調で割りと身になるアドバイスをしてやってた時でも決断でき
なくて、煽ってみても答えられんヘタレだ。
言っておいてやるが、この手の企画ドリーマーは絶対プログラマの足を引っ張
るぞ。なんたって企画マンの最も重要な仕事のはずの「選択」と「決断」がで
きねえんだ。
まあ、放っておいても3ヶ月後には痛い目を見てプログラマは学習してんだろ
うから、大きなお世話かもしんねえけどな。
711……だ〜めだコリャ!:01/11/13 06:38 ID:3QkEI/yc
では、ボンクラで低能なのはしょうがないにしても、これが出来な
きゃ絶対企画マン失格の「選択」と「決断」ができねえブタどもに
聞く。
さてボクたちィ〜、工程管理のチャートは作成してまちゅか〜?
KJ法って言葉ぐらい聞いた事ありまちゅよね〜?
フィードバック分析のやり方は知ってまちゅか〜?

CとかBasic使えん奴はプログラマじゃねえよな?
これらは、企画マンにとっての「C++使えます」とか「VB扱え」
ますみてーなもんで、これが出来ん奴のことは企画マンと言わんのだ!

グチャグチャごたくを並べんと、4つのうちから一つ選んでみろや、
これすらできんのなら、悪いこと言わんからプログラマは逃げろ!
712七蔵:01/11/13 07:30 ID:FeAhP9Wh
そんなこたぁぁぁぁ分かってる。


……
とかキレてみる。
…ってな事で、有名無実化している「企画総括」なる立場を
ゲームセンター台無し氏に変わって頂きたいのです(決断)。
お願いします。

俺は俺でやれる事を見つけます。
713七蔵:01/11/13 07:37 ID:FeAhP9Wh
書き忘れ。

理由は
俺にこの企画を統括する能力が無いからです。
自虐とかじゃ無く客観的に。
714とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 09:42 ID:3q2Ee1Z1
なんだなんだ、一人キレている人がいるな。
ま、ほっときましょう。彼の相手をして我々に良い事は一つもありません。
715金沢あのさあ:01/11/13 10:16 ID:MFxuvWuc
色々と荒れる理由は、私が中々サンプル版を完成させない故、
創ろうとしている物の実体が見えてこないからだと思います。
そういう面では本当に申し訳御座いません。
最大の理由は、思う様に時間が取れない事にあります。
「開発に100%専念出来ない人間がメインプログラマを担当するのはどうか?」との声もあるでしょうが、
本当にそこは我慢して下さい。
我慢出来ないなら、ツクールでもHSPでもVBでも使って勝手に作ってて下さい。

>705
実は、上から1番目、2番目と4番目に関しては、
サンプル版の敵の動きに存在します。

>706
色々とプログラムの相談が出来る人が居ないと、正直不安なんです。
「yaneSDK」なら、VC++でもC++Builderでもコンパイル通ります。
洗練度には欠けますが、スクリプト感覚で書けると思います。

>もし合わなかったら自分の方は別の事やるか、一人でオリジナル作りますんで、
>気遣い無用っす。趣味で苦しませるのは悪いし。
やはり、そっちの方が良いでしょうか?
そうなったとしても、ご指南はいただきたいです。
716金沢あのさあ:01/11/13 10:17 ID:MFxuvWuc
>707
貴重なご意見ありがとう御座います。
2ケ月ですか……う〜ん、、、ちょっと難しいかもしれませんが、頑張ってみます。
#ちなみに、依然私の書いた「かなりの時間」は3ヶ月を想定していました。

>710-711(いかりや氏)
ご意見有難う御座います。

工程管理は、一応僕がなんとなくやってます。
一応、土木系の工学生なので、計画数理の講義で習った「クリティカルパスメソッド」を求める方法ってので
やっています。
まあ、素人なんで。アレですが。

>CとかBasic使えん奴はプログラマじゃねえよな?
「Basicも使える人」はプログラマですが、「Basicしか使えない人」は、プログラマじゃないです(冗談ですよ)。
717とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 10:22 ID:3q2Ee1Z1
金沢氏は、シューティングないしは複数オブジェクトが画面を動き
まわるゲームを一本制作したことはあるの?
既出の質問だったらごめん。
718金沢あのさあ:01/11/13 10:27 ID:MFxuvWuc
>>629
>>630
>>684
に、以前製作したシューティング(もどき)の事が書かれています。

後、画面内に沢山敵弾がわらわらと出て来て、
それをひたすら避けるというゲームを作ったことがあります。
719とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 10:31 ID:3q2Ee1Z1
じゃあ曖昧なアドバイスだけでもしておこうかな。

まず、これは誰でも気をつける事だと思うけど、プログラムの各部に
拡張性を持たせる事。常に「将来変更するかも」という考えを持ちなが
ら注意して組めばできると思います。

あと、一本完全なシューティングを作ってないのなら、これは重要。
ええと、まずゲーム中に作る各断片があるでしょ。クラス内のメソッド
でもいいし、関数でもいいけど、とりあえずルーチンって呼ぶね。で、
敵の弾が飛ぶルーチンとか、敵が出現するルーチンとか、スクロール
させるルーチンとか、色々組むよね。で、助言というのは、これら各
断片を出来るだけ独立化させた方がいいよ、ってこと。(続く)
720とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 10:46 ID:HZ3NAQNE
独立化ってのはどのくらいの事かというと、いきなり「タイトル画面で
雑魚敵一匹飛ばすように」と言われたら、雑魚敵出現ルーチンを直接
ドライブすれば表示可能なくらい、独立化させた方がいい。

普通に頭から組んでくとさ、例えば「敵を出現するルーチン」って、スク
ロールルーチンと密接しちゃったりするのね。下手をすると、スクロール
ルーチンからしか呼び出せない形式になっちゃう時もある。それはそれ
でもいい場合もあるんだけど、出来るだけ独立でドライブできるようにし
た方がいい。
例えば自機の操作なんかでも、絶対にジョイスティックの入力に従って
動くというルーチンにするのではなく、外部から変数の操作で移動させら
れるようにしておく。もちろんゲームと関係のないところでコールされても、
自機を表示して移動させられるくらいにはしておく。

そういう独立性を持たせておくと、例えば後にオートデモをつけようかとか、
操作デモをつけようかとか、トレースモードつけようだとかアイデアが出て
きた時に有効になるから。 
721ゲーム好き名無しさん:01/11/13 12:42 ID:e2XaBvcj
(´-`).。oO(今はFP法だろう・・・・)
722とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 12:43 ID:HZ3NAQNE
KJ法は笑うところなんだよ。
723金沢あのさあ@卒研室:01/11/13 12:59 ID:9KX4okmS
>>719-720
以前にも書きました(かなり前だったケド)が、各クラスの独立化十分考慮しております。
この理由は、当初、複数人でコーディングする事を想定していた為、
各細部の処理に、他の担当者が直接触れることなく、メンバ関数を呼び出すだけで処理出来るようにする為、
言い換えれば細部処理を、他のプログラマの目から完全に隠匿する為です。
参照:(>>440)。

>普通に頭から組んでくとさ、例えば「敵を出現するルーチン」って、スク
>ロールルーチンと密接しちゃったりするのね。

そうですか?
僕は、まず、
「ゲーム情報クラス」に、「フレームカウントを表す変数」を用意してあります。
「背景クラス」を別に用意してあり、スクロールはそれのDraw()メソッドによって行われます。
「敵出現マネージャ」も別に用意してあります。
724金沢あのさあ@卒研室:01/11/13 13:01 ID:9KX4okmS
>例えば自機の操作なんかでも、絶対にジョイスティックの入力に従って
>動くというルーチンにするのではなく、外部から変数の操作で移動させら
>れるようにしておく。もちろんゲームと関係のないところでコールされても、
>自機を表示して移動させられるくらいにはしておく。

これも承知しております。
以前、擬似3D対戦型レーシングゲームを作ったことがあるのですが、
「人間が操作する場合」、「コンピュータが操作する場合」、「リプレイ機能中」のどの状態からでも操作出来るように、
とむ氏が言われたように、RKeyStateという構造体を、マシン操作クラス(都合により、描画とは別系統だった)の、
SetKeyState()というメンバ関数に送り込んで操作出来るようにしていました。
(続く)
725金沢あのさあ@卒研室:01/11/13 13:01 ID:9KX4okmS
リプレイ機能というのは、プレイ時に、「十字4方向+キー2つ」の計6ボタンのOn/Offを、
BYTE型の変数に(各ボタン1ビットづつのフラグとして)代入していってやり、
(1フレームに1バイトが対応する配列です)
擬似乱数の初期値とともにファイルに保管してやる事で録画。
ファイルを読み込んで、各フレーム毎に、
その時のキー情報をマシン操作クラスに上記の方法で与えてやる方法で再生…を実装した方法です。

何せ、これで
・人間が操作する場合はプレイヤのキー情報を
・コンピュータが操作する場合は、コンピュータがマシンを操作する際のキーインプット情報を
・リプレイの場合は、配列から、過去のキー情報を
マシン操作クラスに送り込む事によって、
操作クラス側では、個々の相違点を気にする必要が無いわけです。
726とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 13:03 ID:HZ3NAQNE
OK、そうやって組むなら何も問題ないね。
ていうか私より金沢氏の方がずっとスキルありそうね。
応援してますわ(笑)。
727金沢あのさあ@卒研室:01/11/13 13:12 ID:9KX4okmS
私がプログラムを学び始めた頃は、Java等が世間に出てきてからだいぶ経ち、
「オブジェクト指向」が世間にすっかり定着した頃なので、
「全てのオブジェクトを独立したクラスとして実装せよ!」としつこく言われてきたのです(藁。

「処理系の出来る限りの独立化」唯一の欠点は、
ある程度、全体の処理の流れを整理してからでないと組めないって点です(藁。
728とむ ◆TMwDpCZo :01/11/13 13:17 ID:HZ3NAQNE
私がプログラムを学び始めた頃は、4040が世間に出てきてからだいぶ経ち、
Z80が出てきてそこそこ定着しはじめた頃なので、
「コードをケチれ、クロックを稼げ!」としつこく言われてきたのです(笑)。

おかげですっかり貧乏性になりましたが、別に1クロックを削る激しい
プログラムもできないので結局いいとこナシです(トホホ
729ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 15:04 ID:o3WleG6U
ドット絵修行のポイントfrom漏れ。
1.簡単な形状のものから挑戦する。
  (メカやキャラよりは弾の方がずっと楽だもんね。)
2.最初は少ない色数で描く。あらかじめ1つのグラデーションに
  3〜5色用意して、明るい色・暗い色2色選んで荒描するのがいい。
  (この時点では線や形状がガタガタでも焦らない。漏れもそうだ)
3・それから、ほかの色をつかってディティール・フォルム調整。
  正直、この作業が一番手間と精神力を必要とする。
4.このプロジェクトに関して言うなら、ツールは"EDGE"を推す。
  専用フォーマットならパレットも自由に変更できるし、
  少ない色数で描くには向いている。
5.もし出来に自信がなくても、ひとまず描いたものはうぷして欲しい。
  修正できる点があるなら漏れが直すんで。

今日はメル氏の「猫耳娘」をデモ画面画像(台無し風)にしてみた。
730ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 15:09 ID:o3WleG6U
>>705 THX。
どれもアルゴリズムとしてはわりと簡単そうやね。
軌道の視覚化と簡単な形状考案やってみる。
備中守氏の方でも、視覚的なアプローチをやってみてほしい。
(極端な話、「ペイント」で殴り描き、でも構わないんで。)

>>707 貴重な意見どうもです。
スケジューリングは重要課題だろうね。ただ、
現行のメンバーが多忙(特に金沢あのさあ氏は…卒研??)
なんで、無理に急がせるべきではないって気もするし。

>>709 お疲れさま。アニメに関しては、
GIFアニメならOKだけど…作れるかな?
リンクに関しては了解。

>>712 正直、そんなにあっさり凹んだり打ち負かされては困る。
(例えそれが正論であっても、ね。)ハッキリ言って、
現実のSTG製作の忙しさは世間の風当たりなんかより
よっぽど厳しいと思われ。タフさが必要ダーヨ。
企画総括の件は考えとくんで、とりあえずドット絵修行キボン。
>>729を読んでまずは自弾・敵弾とかに挑戦してくれぃ。
731ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 15:12 ID:o3WleG6U
スレもレスも読んでなさげな煽り厨は
言ってることが正論でも無視(´ー`)
732ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 15:24 ID:o3WleG6U
せっかくだからあげておこう。
で、一旦落ちる。
733ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 15:32 ID:o3WleG6U
追記。
>金沢あのさあ氏
もしできるなら、ゲーム中、欲を言うなら1つのステージ中でも
パレットの一部をリアルタイムで変更できるようにしてほしい。
(ボスキャラやデモ画面などのときに使うんで。)
その上で、システム等の完全固定パレットを用意してくださいな。
そうすれば、ドット絵師たちも描きやすくなるのではないかと。
実装はずっと後でもいいんで、検討キボンです。
734七蔵@鬱脱出:01/11/13 17:30 ID:FeAhP9Wh
あぁ〜、やっぱり寝不足状態で書いた文はイタ過ぎる…(w
頑張るべ。

>>730:ゲームセンター台無し氏
ありがたいです。
とりあえず弾各種描いとりマス。
マズルフラッシュとかは必要なんでしょうか…(零距離で威力UP。とか)

…しっかし、   ハズー…712>>
735メル氏:01/11/13 18:06 ID:4Y+khDrv
お出かけから帰ってきました。で、ツクール系のソフトを探してみたんだけど、
見つけられんかった。ああいうのってジャンルは何?

これから、ご飯食べるついでに大人に説教しに逝くので、
帰ってきて、バレー見て熊前嬢に(;´Д`)ハァハァしてレッド1〜5巻と文庫版
上・下と文庫版シルバー読んでお風呂に入ってテレビを見て多分また書き込みます。
〜〜無駄な長文スマソ。
♯それで、カウンタのことなんだけど…新手のキリ番ゲッターなのかな?
だれか教えてplease

書く予定:敵の動き、画面のこといろいろ、各種名称案、企画書・マニュアル等

♯ マニュアルって「インスト」って言うよね?
736ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/13 19:50 ID:CIH7jFP4
>>734 んー、とりあえず普通に飛ぶ弾を描いてくれぃ。
システム面はまだ決定してないし、とりあえず複数候補を
あげるっていうことで。余っても敵弾とかで使いまわし効くし。
まず出来あがったらGIFにしてうぷ板へ。
うぷ板の場所はわかるよね?漏れのサイトからもリンクしてるし。

>>735 ツクール?シューティングツクールのこと?
それともグラフィックツールのことかな?
前者なら>>626へ。後者なら漏れが推奨してるEDGEが
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/ にあるよ。

#マニュアルとインスト(インストラクション)
意味的にはほぼ同義??だけど、漏れはアケ板住民だから
インストっていうと「インストラクションカード」を思い浮かべるなぁ。
(ゲーセンの筐体の上とかについてる、簡単な説明用のパネルね)
それだと説明不足になるし、プログラマへの指示の基準と考えるなら、
正直、作るんならマニュアルのほうかな。
737ゲーム好き名無しさん:01/11/13 20:37 ID:DZExQggS
>>メル氏

前にも誰かが言ってたけどなんかあんたイタイ。
738ゲーム好き名無しさん:01/11/13 23:05 ID:5CDbDiyE
>>737
俺は透明あぼ〜んしてる(藁
739金沢あのさあ:01/11/13 23:13 ID:GcPSVGd2
>733(ゲームセンター台無し氏)
>もしできるなら、ゲーム中、欲を言うなら1つのステージ中でも
>パレットの一部をリアルタイムで変更できるようにしてほしい。
>(ボスキャラやデモ画面などのときに使うんで。)

それって、
画面のピクセルデータは弄らずに、パレットエントリを弄って、
絵を光らせたりする、いわゆる「パレットアニメーション」の事でしょうか?

それとも、
ボスキャラ等には、固定パレット以外の特殊な色を使いたいという事なのでしょうか?


どちらにしても、パレットを登録し直す度に、
半透明テーブルを作り直す必要があるなぁ。
740金沢あのさあ:01/11/13 23:21 ID:GcPSVGd2
……と、申し訳ないんですが、今日はもう消えます。
常駐出来ないのも問題あるなぁ>私。
741ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 01:35 ID:OSTMVaIN
外圧に負けない、強い精神を作ろう。なんつったりして。

>>金沢あのさあ氏
パレットについては後者です。
半透明テーブル…ちょと難しそうですね。
そうすると、ステージ開始時に設定のほうがいいかな。

となると、雑魚敵なんかはは共通パレットで
済ませる必要がありそうだ…。

#関係ないけど、ボスをドットで描くのは大変だーヨ。
  それらしいサイトを一通り回ってみたけど、
  STG向けのドット絵講座って見つからないのねん。
742ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 01:58 ID:OSTMVaIN
>>737-738
とりあえずおまえら回線切って首吊れ、とだけ
今は書いておく。
743ゲーム好き名無しさん:01/11/14 02:02 ID:3lBSTziX
あんたも反応しなさんな。同レベルだ。
744ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 02:05 ID:OSTMVaIN
>>743 まさにその通りだし、普段はこんなアホなことやらないけど、
今日は特別にわざとやったのさ。漏れも聖人君子じゃないもんでね。
745ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 02:07 ID:OSTMVaIN
さて、厨房行為はこれくらいにして、ガリガリ作業を続けないとね。
キャラデザイン、一からやり直しかな。
746ゲーム好き名無しさん:01/11/14 02:36 ID:21uxAAKi
誰もついてきてないって気づいてる?(ワラ
最初の勢いはどうなった。
747ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 02:50 ID:OSTMVaIN
>>746 正直、言ってくれるね。(藁
漏れが企画総括を引き受けるのに足踏みしてるのは、
まさにそれが理由なんだよ。

はっきり言って、今漏れはすさまじく空回りしている。
薄々感づいてはいたけど、無視して作業を続けていた。
けど今日は限界なんで、全部ぶちまけることにする。

開発室BBS見た?書き込みしてるのほとんど漏れなんだよ。
しかも今日、初の脱落者が出た。
エロゲスレのマターリぶりとは天と地の差だ。

歯車が狂い出したのは、
漏れが参加したせいじゃないかと思うときさえある。

もしそれが本当で、漏れが皆に迷惑をかけているのなら、
漏れは黙ってこのプロジェクトを降りる。
皆の意見を聞きたい。
748様子見な名無しさん:01/11/14 03:45 ID:DAy5dvPr
ゲ術から来た人間。
この企画がどこまで本気なのかわからんが…
一応256色シューティングを作ったことがあるので、いろいろ言ってみる。口挟むだけなら楽だし。
プログラマとしてまだまだ未熟だけど…

>パレットを登録し直す度に、半透明テーブルを作り直す。
私は通常用とボス用のパレットの切り替えはやったよ。半透明を綺麗にしたいという理由で。
ボス戦前にキャラ同士の会話とかを挟んで、そん時に作り変えた。

4096色⇔256色、50%:50%半透明、加減算、乗算、明度、反転とかのテーブルがあった。
全部一度に計算すると1〜2秒止まってしまうので、会話のセリフ切り替え時にちょびちょびと計算(藁
スレッドって何? っていうヘタレ。
749ゲーム好き名無しさん:01/11/14 04:03 ID:g7GHof0v
750……だ〜めだコリャ! :01/11/14 04:07 ID:OjBXy1Y5
チッ! しゃあねえな。今からは優しく言ってやるからありがたく思え。

さて、まず本案件で最もマズい点は、何もかもを面白い部分から泥縄式に決定して
いる点にあります。
つまり、コンセプトからトップダウンで全てが決定されているわけではなく、スプ
ロール(虫食い)状に細部概要だけが存在している状態です。
だから工程表は内部から提供されずに見かねた外部のかたから提供されたり、コン
セプトの焦点が絞り込めずにぼやけていたり、訴求点がカッチリと明文化されてい
なかったりしています。
751続:様子見な名無しさん:01/11/14 04:08 ID:DAy5dvPr
他、ちょっと思い出したこと。

敵弾のリスト構造
 弾幕系なら弾の描画順も重要。
 小さい弾、後から発射された弾が一番上に描かれるように。

BMP読み込み
 多分、デバッグ中は1キャラにつき1ファイルになってるので、後からパレットの変更があると面倒。
 なので、勝手に近似色にする関数を作っとく。ヘッダからパレットが拾えるなら簡単。
 読み込みは激しく遅くなるが… まぁ、デバッグと割り切って…

DDraw使うなら、サーフェスは全部システムメモリに
 適材適所だが… システム⇔ビデオ の転送速度を気にしつつ作るのは非常に疲れるのですよ…

激しくスレ違いな内容。
752……だ〜めだコリャ!:01/11/14 04:12 ID:OjBXy1Y5
そして、面白い点から泥縄式に決めているもうひとつの弊害として、
「面白くない部分から逃げる」つまり嫌だったり難しかったりする決
定から逃避し、早期に行わなければならない企画的な決断を後回しに
してしまっています。

更に、どうしてツクールで造ってはいけないのかという選択肢など、
実制作のうえで検討に値する労力の削減案に対し、反対するだけの材
料を提供せずにうやむやにしようとしています。
753……だ〜めだコリャ!:01/11/14 04:22 ID:OjBXy1Y5
 ツクールはベースシステムが充実しているため、プログラマは拡張
部分を強化したり、プランナーはデモシーンの検証・構築にわりとス
ムーズに移行でき、労力を内容の充実に割ける点は、完成させるとい
う観点からすれば非常に有効ではないでしょうか?
 それでは面白くないという気分は分かりますが、プロジェクト立案
時はまずはできるだけ負担が掛からないようにアイデアを練るのも企
画の責務ではないですか?
 まずはツクール系でプロジェクト&スタッフの管理方法を学び、そ
こから難易度の高いオリジナルへと移行する方が確実であると思いま
す。
754様子見な名無しさんよ、永遠に…:01/11/14 04:47 ID:DAy5dvPr
>……だ〜めだコリャ! の人
あぁ、こんな時間にも書き込む人はいるのね。 割り込んでしまった模様。スマソ。

>>747
私はここのログを流し読みしただけですが…
まぁプラス思考的に、周りの状況が客観的に見えてる。ということで。
やる気があるんならやってても良いんでないの。

企画や主催をやりたがる人は、大概は口先の妄想ばっかで「空回り」してるから。
やる気があって実際に活動してて、でもそれが空回りしてるっていうぶんにはあんまし問題ないかと。
外からは見分けがつかないけど(藁

>歯車が狂い出したのは…
深く考え過ぎやね。ただ時間が経って周囲の熱が冷めてきただけかと。
ここは2ちゃんだし「いつ企画がポシャってもいいや」ぐらいの気構えで良いと思うよ。
こういう企画は大概ポシャ… ゴホゴホッ
どっちに転ぶにしても、最初のうちは様子を見て片手間に作業するのが良いかも。
ある程度カタチになってから本腰を入れても遅くはないはず。
ということで別に降りる必要はないと思うよ。いや、降りたいのなら止めないけど。

なんつったりして。さっさと寝よう…
755ゲーム好き名無しさん:01/11/14 05:12 ID:g7GHof0v
ま、突然今までのことは全部無かった事になんて言われたら
著作権うんぬんもあるし、困っちゃうよなぁ・・・
せっかく作ったイメージ画像も幹部のドット絵も使えないって事だしな
756名無しサソ:01/11/14 05:12 ID:IGjDrogE
 今一つ盛り上がりに欠けるのは、あちらと違って
まだ実際に動くプログラムを見てないからじゃないかな。
本当に進めそうだと判断したら、みんな付いてくるかと。
とフォローしてみる。

 しかし、本当にシューティングって0から作るとプログラマ
の負担が大きいね。あのさあ氏の労力的にがりがり作れる
ならいいけど、個人的には要求スペックの低さから来る
負担増大が気になる。D3Dが嫌いなのは分かるけど、D3DX
を初期化しただけでスプライトで必要な機能を全て実装できる
のだから、一応選択肢としてみて置いても良いと思う。
といってももう実装してるのかな?ならいいか。
757ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 05:24 ID:Q/iwytBG
あちゃー、漏れまで凹んでどうするっつーの。
と自己ツッコミをしてみる。
降りる、降りない、でウダウダしてる時間なんて、
ドット打ちにでもつぎこんだほうが何億倍も有益やね。
758ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 05:25 ID:Q/iwytBG
>>750 >>752-753
正直、煽り口調止めたらスッキリ読めるようになったーヨ。
「決めることができない」のはこのプロジェクトの致命的な欠陥やね。
漏れ自身、敢えて避けていたフシがあるしな…。
ま、以前にも述べたけどまず金沢あのさあ氏のサンプルを見て
スキルを見極めてから、ていうのが漏れのスタンスだったもんで。
その時にはみんな顔を出すと思うし、
そしたらみんなでじっくり話し合いたいと思ってる。

>>748 >>751 >>754アドバイスTHX。金沢あのさあ氏が喜ぶよ。
このプロジェクトは、本気と夢物語との間を
行ったり来たりしてる(ような気がする)。
それと、漏れが企画に向いてるかどうかは激しく謎やね。
全体が見えても、引っ張っていくのには自信ないし。

>>749 すまんね、その中の猫耳幹部は没になるかも。

#今日の成果。ボス画像うぷしてみた。牛歩。
759ゲーム好き名無しさん:01/11/14 05:28 ID:oEHSu71h
>>747
ここが正念場だよ。頑張れ。
760ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 05:30 ID:Q/iwytBG
>>755 それなんだよ。正直、頭が痛い…。
「必要ない」、なんてことは漏れ的には全然なかったのに。

>>756 それは言えるねかも。
サンプルがあがればスタッフも周囲も盛りあがると思う。
少しでもPGの労力を軽減してあげたいところだが、
漏れが直接協力できることはまだドット打ちと効果音ぐらい…
761Heat Stamp:01/11/14 08:02 ID:UJyxQEnT
>>699
描いてます。納得いくものが描けない・・・
ドットにおろしやすく、かつカッコイイものを・・・
ドット打ち練習しか。
762ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 09:05 ID:hq0cQgFj
>>759 ありがとう。昨日はいろいろあった一日だったと思う。

>>761 ドット絵は気合が命だからね。
自分のやりやすい方法を見つけるのが吉。
個人的には、絵画というより彫刻に近い感じかも。
大まかに形を作ってから、じわじわと削りこんでいく、みたいな。

#諸事情につきG.C.台無し的ヒロインUP。
  短髪には変わりないけどちょっと雰囲気変えてみた。
  襟の猫マーク(に見えるか?)は、当初のキャラクター設定への
  オマージュというか、供養というか。
  (猫はスレの流れ的に没っぽいんで…)
763ゲーム好き名無しさん:01/11/14 10:43 ID:FKe6QGkP
>>762 ていうか上手いのー
764リゼ ◆RguOffmc :01/11/14 12:11 ID:GZ1Q6sK5
是非、最後まで完成や成功を望みながらやっていって欲しい。
一回やると決めたんなら幾度の失敗やトラブルにもくじけたらアカン。
お互い時間は掛かるかもしれないけれど、何度倒れても起き上がって頑張ってこうぜー。
765とむ ◆TMwDpCZo :01/11/14 12:12 ID:yy0kceuE
物を作ったりする時に良くあらわれるのが、「どうせ出来るわけねーん
だよ。やってる奴は全員馬鹿」みたいに言い出す人です。こういう人達
は、物作りに限らず、何かをしようとしている人に対して必ず現れてき
ます。私も何度も見ました。彼らは、何かをしている人達の欠点を見つ
けて馬鹿にしてストレス発散をすると同時に、徹底的にけなす事によっ
て、「何もしてない自分>>>何かしている奴ら」という図式を作り出し
て自らを安心させています。
このような人達が強力に口出ししてくると、大抵の場合「あいつの言っ
てる事は正しいかも…」と弱気になってしまうかも知れません。しかし、
彼らの言う事に耳を貸してはいけません。彼らは何もしていません。
自らは何もせず、文句を言っているだけです。文句を言う事はたやす
いのです。彼らの言う事に耳を貸して良い事は一つもありません。

以上、年寄り(比較的)のたわごとでした。
766ゲーム好き名無しさん:01/11/14 20:08 ID:21uxAAKi
>>765
で、お前は何するの?
767ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 21:08 ID:aN/7XnTP
>>763 ありがd

#ドット絵修行中のみんなには、出来映えに自信がなくても、
  とりあえずどんどん描いてどんどんUPして欲しい。

>>764 来てくれたのねん。
文面に激しく同意だーヨ。今みたいな状況に
どう対応するかで、プロジェクトの命運は決まるやね。

>>765 このプロジェクトのスタッフ(漏れ含む)って、
わりと煽りに弱い気がするような…(藁
ま、地道に頑張ってれば少しずつ評価は上がるだろうし。
実際、今まで煽りっぽい書き込みをしてた人が、
本腰を入れてレスしてくれるようになったりと…
ほんと、人生ってもんはわからんもんです(藁

>>766 とむ氏はメインスタッフというより「ご意見番」ですな。
実務的?には、主にPG面でのサポートを期待しております。

#雑魚敵UP。GIFアニメにしたほうがいいかな?
768ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 21:39 ID:aN/7XnTP
ふと思いついたのでage。
そろそろ「決める」練習をしたほうがいいと思う。

んで、ゲーム本編にさほど影響のない、
(だがしかし開発過程にはそれなりに影響のある)
「ゲーム名」から決めたいと思う。
現在の候補は、確かメル氏が挙げた
"Moonlight Shadow"だけだったっけ?
今日か明日あたり、候補を募るなり決を採るなりしたい。
(これについては、漏れが暫定的に企画総括を勤めますです。)

それでは一旦落ちます。
スタッフの皆さん、テレホタイムに会いましょう。
769ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 21:43 ID:aN/7XnTP
追記。
会議開始前に出席者の確認をするので、
スタッフ各自スレをチェックしておくように。
欠席の場合は事前にその旨書きこみキボンです。
(名無しさんの参加は仮コテハンをつけていただけると
 有難いです。書きこみ時の数字とかでも構わないので。)
770備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/14 21:59 ID:VbWYUapp
とりあえず欠席させていただきます。
自分が貢献できる事をもう少し考えたいので。
771ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:04 ID:b5EZqiOp
えーと、とりあえず23時なんだけど、
誰か居ます?>>768-769の件なんだけど。
772ゲーム好き名無しさん:01/11/14 23:05 ID:KBAgNWkp
ttp://www60.tcup.com/6032/escape.html
とりあえずこうはならないでください。
今一番馬鹿やったゲーム原画ーです。
773七蔵:01/11/14 23:11 ID:buv42ym/
おりやす。
774ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:20 ID:b5EZqiOp
とりあえず七蔵氏の出席と備中守氏の欠席を確認。
一種の実験とはいえ、こういう形態での会議が
うまく行くかどうかは不明・・・やるだけやるか。
出席者を待ちながら。

>>772 話の流れを読むのに時間がかかりそうだが…
とりあえず参考までにチェックしておきます。

>>773 とりあえず切りだしから。
タイトルとか、そろそろ決めちゃってもいいかなー、と
個人的に思ったんだけど、七蔵氏はなにか
タイトルへの思い入れとかはある?
775七蔵:01/11/14 23:24 ID:buv42ym/
んん…和風っぽいタイトルなんてどうでしょう…なんて。

っつーか案を考え中です…
776七蔵:01/11/14 23:26 ID:buv42ym/
和風っつーか漢字とか
777ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:27 ID:b5EZqiOp
#ミーティング続行中。age続けさせて頂きます。

>>775
和風っつーことは、日本語題ってことかな?
個性的なタイトルを考えるのが難しそうだな…
月と地球の対決がモチーフだから「月光」なんて
間抜けもいいところだし。

#仮タイトルロゴはあるけど修正効くんで気にしないでね。
778恥ず749=755=763:01/11/14 23:30 ID:LpsIVkCM
個人的には七蔵さんの言ってるような和風の方が好きだな
親しみやすい感じがするし
具体的な良い案は浮かばないけど
779七蔵:01/11/14 23:32 ID:buv42ym/
横文字系はカコヨクするの簡単だけど、漢字系は外すと途方も無くサムくなりますからねぇ。
780ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:37 ID:b5EZqiOp
>>778 まずは参加ありがd
こうやって見ると、結構日本語題キボン多そうかも。
わかりやすさとある種のかっこよさの両方で魅せる、て感じかな。

しかしそれだからこそ、
>>779 そう、外すと怖いんだよね…
日本語フォントの問題も大きいし。
とりあえずいろいろ持ってはいるんだけどね。
781Heat Stamp:01/11/14 23:41 ID:8MOzHEIH
ふしまち【臥待】
臥しながら遅い月の出をまつこと。臥待の月を待つこと。また、その月。

しはく【死魄】
(「魄」は月の輪郭の光のない部分)下弦の月。陰暦の朔日の月。また、朔日。⇔生魄

・・・・うーん。
782恥ず749=755=763:01/11/14 23:43 ID:LpsIVkCM
月だと神秘的だとか暗いとかマニアックなイメージがあるんだよなあ
この際タイトルは月から離れてみるってのは?
「あれ?どうしてこのタイトルなの?」と思わせるような
783通りすがり:01/11/14 23:43 ID:F19aJw5N
【轟天】 とかってどう?

応援してます がんばってくださいね
7841:01/11/14 23:44 ID:KTSMNytY
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785ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:44 ID:b5EZqiOp
とりあえず世界観を想像しながら考えていこう。

現在挙がっているストーリー(案)の一部おさらい。、
・舞台は宇宙。敵は月・コロニー連合軍。
・主人公・ラスボスともに女性である。
・最大の目的は巨大決戦兵器「天の炎」の破壊。
・恋人との別れや、ライバル登場など、
 ストーリーは人間ドラマが中心になりそう。

>>781 タイトル案サンクス。
どっちの案も、見なれない単語だけに、
その「説明」だけで演出ができるやね。
(わざと辞書的な説明を画面に出す、みたいなやつ。)
786恥ず749=755=763:01/11/14 23:47 ID:LpsIVkCM
自機グラの特色とか特徴から名前つけたらかこいいんでねーの?
787ゲーム好き名無しさん:01/11/14 23:48 ID:Cd6wJEmD
タイトル案【吉・牛】
788ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:49 ID:b5EZqiOp
>>782 うーん、それはあるかも。なんとなく、
女性的な世界観だしとりあえず月かな、とか思ってたんだけど、
そこから離れてみるのもいいかも。
世界観そのものを一新する、という手も。

>>783 応援ありがd
「轟天」だとまさに世界観変わるね。静から動、みたいな。
でもよく考えてみると、話自体一人の少女(と仲間数人?)が
巨大兵器をドッカンドッカン破壊してくわけだし。

>>784 これはまたギスギスした世界観だ(藁
789七蔵:01/11/14 23:51 ID:buv42ym/
>783
"轟天号"を連想してしまうかも…(w


「神話的」と最初に書いたのは「天の炎の破壊」って行為を
「神殺し」に見立ててみたんです。

ととりあえず云ってみる。
790ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/14 23:54 ID:b5EZqiOp
>>786 漏れのドット絵だと暫定的に赤をメインにしてるんだけど、
本決まりじゃないんだよね。特徴も…そうかな。
自機の名前候補は、今までに
「Moonlight Shadow」「TURN(+ME,ON)」「RED」などが挙がってます。

>>787 ゲーム本体とのギャップが意外なインパクトを
残す可能性もあるが、反面ギャグSTGになりかねない諸刃の剣。
素人にはお薦めできない。

>>789 そうそう、神話的世界観、てのがあったんだよね。
ふと思ったんだが、「天の炎」破壊=神殺しをイメージさせるなら、
「天の炎」に破壊兵器以上のカリスマ性?を持たせなきゃならんね。
ラスボスもまだ曖昧な存在だし、掘り下げるポイントではある。
791金沢あのさあ:01/11/14 23:57 ID:JdRrQfjN

名無しサソ氏、
様子見な名無しさん氏、
とむ氏、
いかりや氏、
他、アドバイスを下さった皆様に感謝します。


私は、力み過ぎていました。
以下、このスレに書こうとしたのですが、長いので、
アップしたテキストファイルのアドレスを貼っておきます。

http://kanazawa.cool.ne.jp/ikehata/hansei.txt
(直リンじゃ見れないかもしれませんので、ブラウザのアド欄にコピペして貼ってどうぞ)
792金沢あのさあ:01/11/14 23:59 ID:JdRrQfjN
……で、
上の話も踏まえて、

「パレット管理気にしなくてよくなるから、
 思いきって画面モードを16bpp(32768色)にしようかなー」と思っています。

単純計算で、
1ピクセルあたり8ビットだった物が16ビットになるので、転送量は2倍です。

この「2倍」を、
「最近のビデオボードの性能なら、2倍だろうが3倍だろうが…」と考えるか、
「シューティングみたいに描画するオブジェクトが多い物で、転送量2倍は致命的」と考えるかです。

ベンチマークテストをしてみるのも、一つの手です。
793ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:04 ID:IYmg0wEE
>>792 お疲れ様です。直リンで見れたYO!
…いろいろ大変なんやねぇ。プログラムのことはようわからんけど。
でも、プロジェクト参加の動機がエゴイスティック、
てのは、ある意味で当たり前のことかもよ?
最初はみんな、「自分の作品を披露したい!」
「ゲーム製作を経験してみたい!」みたいな、単純な動機からだもの。
(もちろん、「見るに見かねて…」という人も居て、大変感謝しております)
エゴが問題になるならば、対人的なトラブルであるとか、
それが作品全体を破壊してしまうような、
本末転倒した自体に陥る場合くらいじゃないかな。

使用色についてはお任せします。
パレットの扱い方なども変更かな?

#それはそうと、タイトル案考案会議実施中です。
  金沢あのさあ氏も、片手間でもいいんで参加しません?
794金沢あのさあ:01/11/15 00:07 ID:fkoJr6W9
何より、16bppでは、「半透明」の処理が大変になります。
256色の時の様にあらかじめ計算してテーブルを作っておく訳にはいきませんので、
リアルタイムで計算する必要があります。
それ以前に、ビット形式に「556」と「565」が存在するので、そこを考慮してルーチンを書いてやる必要があります。

それ以前に、「半透明処理、要るの?」って話もあります(藁。
#誰も、「半透明処理したい」なんて言ってないしね。

この辺は経験が薄いので何とも言えません。
ご指南を。>プログラマの皆様
795金沢あのさあ:01/11/15 00:08 ID:fkoJr6W9
>793
あ、行けたら行きます(アイマイナヘンジ。


……ってーか、
「連続カキコですか??」何とかならんかな。
796ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:11 ID:IYmg0wEE
>>794 連続投稿制限きっついよね(藁

半透明処理…考えてなかったな。
あればイイ、て気はするけど、ゲーム自体に影響あまりないし。
半透明を生かしたシステムやステージ構成があるなら別だが…

#ミーティング続行中。現在挙がっている題名案は以下の通り。
・Moonlight Shadow(ムーンライト・シャドウ)
・臥待(ふしまち) ・死魄(しはく)
・轟天(ごうてん) ・吉・牛(よし・ぎゅう)
797タイトル:01/11/15 00:12 ID:xfJBFtMY
天壊
798ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:14 ID:IYmg0wEE
>>797 おお、神殺しのイメージに近いものがあるね。
天を壊すのは天の炎か?それとも主人公か?
…みたいな含みもあるし。
799金沢あのさあ:01/11/15 00:16 ID:1L1Dm+ov
>台無し氏
ドット絵ウマー。
16bppになった場合は、「パレットは一切気にしなくてイイ」という、
ドッターにもプログラマにもやさしい仕様になります(藁。
#問題は描画速度。


>様子見な名無しさん
具体的なアドバイス、ありがとうございます。


>リゼ氏
エロゲスレからわざわざありがとうございます。
お互い頑張りましょう。
#余談ですが、私がこのスレより先にそっちを見付けていたら、
#そっちのプログラマとして名乗り出ていたでしょう(藁。
800通りすがり:01/11/15 00:20 ID:RDfkfT+f
公式サイト(?)拝見いたしました
ストーリー案などすごくかっこよかったです

その昔FMTOWNSで神戸大学の方々が作った【D-RETURN】というシューティングが
あったのですが なんだかそのゲームのストーリーに似ても似つかないのに
思い出してしまいました
それも1人の少女が主人公で最後は物悲しい終り方をしてました
あぁ・・目頭が熱いや・・・・T^T
801七蔵:01/11/15 00:21 ID:rnU9LX6q
>791
正直、俺も似たような動機です。>自分の為に

>半透明処理
あった方が嬉しいかもしれませんが、
無くてもイイ!!グラフィックのゲームはありますしね。メタスラとか(信者)。
今のところ、取り立てて必要では無いと思います。
っとここまで書いたら、台無しさんが既に…

>797
イイ!!
ってか、短い文章かそれとも熟語か。
文章系では「博士の異常な愛情」とか良い例と思いますが。
802ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:23 ID:IYmg0wEE
>>799
なるほど、キャラ色は自由に使えるけど
処理速度が犠牲になる諸刃の剣、てわけか。
サンプルを動かしながら要検討、て感じかもですね。

#とうとうこのスレも800来ました。
803七蔵:01/11/15 00:28 ID:rnU9LX6q
>800
う、嬉ひ…
ありがとう。ありがとう。
804とうりすが:01/11/15 00:31 ID:fQM0+ly7
月震(MOON QUAKE)
805ゲーム好き名無しさん:01/11/15 00:34 ID:eSLO8ASZ
ありあけ
806ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:36 ID:IYmg0wEE
>>800 なんというか、悲壮感みたいなものは
今のストーリー案にはあるかもしれないです。
それを踏まえてキャラデザインしたほうがいいかな、
と思ってはいるんだけど…。

>>801 文章系、か。ゲームだとあまりないかな?
アーケードSTGの歴史を紐解いてみると、熟語系が多いよね。
達人とか飛翔鮫とか、銃弾嵐とか(藁

>>804 英語のサブタイトル。これもよく使われる技法やね。
純粋日本語と、英語とのセットでまたテイストが変わる。

>>805 漢字で書いて「有明」、でいいんかな?
某イベント会場を思い浮かべてしまうが…(藁

#漏れが所有している日本語フォント一覧画像。参考までに。
http://b.o.b.tripod.co.jp/stg/jfont.gif
807ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:40 ID:IYmg0wEE
うわっ、自分でアドレス間違えてら…
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/jfont.gif でした。
808ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:46 ID:IYmg0wEE
#ミーティング続行中。現在挙がっている題名案は以下の通り。
・Moonlight Shadow(ムーンライト・シャドウ)
・臥待(ふしまち) ・死魄(しはく)
・轟天(ごうてん) ・吉・牛(よし・ぎゅう)
・天壊(てんかい?) ・月震(MOON QUAKE)
・ありあけ(有明?)
809備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 00:47 ID:D1wMe/T6
とりあえず、明日当たりにもう少しキャラのプロフィールをうぷしてみます。
810ゲーム好き名無しさん:01/11/15 00:47 ID:6oPgN17c
吉牛に一票!
シロウトにもお奨め
811ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:49 ID:IYmg0wEE
>>809 了解。デモ画面用に画像起こすんで、
ビジュアル的な側面からもイメージを考えといてください。
それではまた明日。
812備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 00:49 ID:D1wMe/T6
題名とは関係ないですが思いついてみた横文字です。機体名かなんかに良かったら。

レオニン
ラピアス
フィラー
アストレイナス
バーリア
エスプリンド
イルゼブル
タウリス
ゴストリア
シェーファー
813ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:51 ID:IYmg0wEE
>>810 マジ?(藁 いや、それはそれでありだが。
吉牛に決まった場合、イメージの取り扱いが難しそうだな…

ていうか、まだ「どうやって決めるか」を考えてないな。
まあ、その前に一人でも多くの意見を聞かなきゃね。

#決定方法についても意見を募集します。
814備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 00:52 ID:D1wMe/T6
http://res9.7777.net/op/post.cgi

うぷ板での画像添付ができない。何故だ、何故なんだっ!
815備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 00:55 ID:D1wMe/T6
あ、よく見たらJPGかGIFなんだーね。
ペイントで殴り書きしたBMPファイルはダメなのか。
816ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:56 ID:IYmg0wEE
>>812 確認しておきたいんだけど、
何か元ネタある?それとも造語?
いや、ちょっと知りたいだけなんで。
検索してみるかな…。

>>814 考えられる原因としては…
・「画像を添付する」ボタンを押し忘れた。
 (わかりにくいんだよね、場所とか手順とか…)
・元の画像が「マイ ドキュメント」フォルダに入っていた。
 (スペースを含んだファイルパスは認識されないようです)
・画像形式がGIF・JPEG以外だった。
のどれかだと思うけど…。もう一回やってみて。
817ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 00:57 ID:IYmg0wEE
あ、解決してたやね。
818備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 00:58 ID:D1wMe/T6
>>816
http://www.aerith.net/JANNET/periodic.html

ここにある名前で使えそうなのをいじりました。
819名無しサソ:01/11/15 01:00 ID:GVACx/pg
>794
 D3DXを使うのか、使わないのかについて聞きたいのだけど・・・。
文脈からすると使う事にするんだよね?

 となると、半透明の問題についてはほぼ全く考えなくて良いよ。
自薦したのだから、保証する。もしビットマップに重ねるアルファ
マップを作れる労力があるのなら、一つのスプライトの中で透明度
を変えることまで出来る。加算があれば大抵充分だろうけど。

 企画に関してはアドバイスできる頭がないのでちとノーコメント。
820通りすがり:01/11/15 01:03 ID:RDfkfT+f
やばいです!!公式サイトを読めば読むほど
すでにハマっている自分がいます!ここに!
早くプレイしたいようぅ
821備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 01:03 ID:D1wMe/T6
bmp→gif jpgに変換するソフト無いかな・・・といっても人にお見せするほど大したものでもありませんが。
本当に殴り書きだし。

寝ます。
822618:01/11/15 01:04 ID:s8K/FST1
>>794
半透明を考慮するのであれば、32bppも視野にいれてみてはいかがでしょう?
640x480程度までであれば最近の3Dアクセラレータなら意外と大丈夫じゃ
ないかと思うんですけど。(これはどの程度のPCまでをターゲットにするかが
判断基準になりますけど。それを決めるのはあのさぁさんで良いかと。)

とりあえず一番ネックになるのは今のPC環境では描画負荷だと思うんで、
想定する複数の設定(使用するテクスチャ、描画面の解像度や色深度)
で実際のゲーム中の想定最大負荷と同程度の負荷が発生するプログラム
を作って配布しその結果を環境と一緒に報告してもらうのがいいんじゃないか
と思います。で、その結果を考慮して色深度や解像度を決める、と。
823金沢あのさあ:01/11/15 01:06 ID:1L1Dm+ov
>819
私があの長文で言いたかった事は、
「変に自力でやる事にとらわれ過ぎて、肝心な事を見失っていた、反省」です。

Direct3Dでテクスチャ重ねて半透明も何も、
半透明処理を実装しないって事も十分にあり得ると。


ライブラリ厨房故、正直Direct3Dは触った事無い。
もし使う事になったら、アドバイス欲しいです。
824ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:07 ID:IYmg0wEE
>>818 なるほど。ちょっと検索かけてみたら
 タウリス…ギリシャ神話に出てくる地名、人名。
 シェーファー…苗字。有名どころでは、
  万年筆メーカーや映画「プレデター」の登場人物など。
 がヒットしたーヨ。でもあまり関係ないかな。

>>820 ありがd せっかくだからいろいろ手伝ってーな。

>>821 ペイントでも「名前をつけて保存」で
 GIFかJPEGのフォーマットが選べたと思うけど…。

#技術面に関しては各人にお任せします。
 タイトル論議?はまだまだ続くYO!
825恥ず749=755=763:01/11/15 01:09 ID:6aSrYbPT
とりあえず敵グラフィック描けば良いんだっけ?
826ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:11 ID:IYmg0wEE
>>825 ぜひ!お願いします。
共通で使えそうなエフェクト(弾、爆発、文字など)とかでもOK。
827金沢あのさあ:01/11/15 01:12 ID:cT3NKB1D
>822
ですね。
32bppの最大の特徴は「直感的に弄りやすい」って点。
でも、ノートPCとかは、32bppをサポートしてないものが多く、
かわりに24bppでフルカラー動作……って物が一般的です。

それ用にルーチン書くのも疲れるから、
もう、使用しているライブラリにお任せ…でイイカモ(ライブラリ厨房バンザイ!。
828七蔵:01/11/15 01:15 ID:rnU9LX6q
>818
そこにあった「サンギン」で検索かけたらワ○ピースの801サイトが山ほど・・・


・・・・・・・鬱。
829名無しサソ:01/11/15 01:19 ID:GVACx/pg
>823
 転送量を云々言っているけど、Direct3Dを使う場合
基本的に全てVRAMに確保するから、そこを気にする必要
は全くない。

 問題になるのは、D3DXのスプライト機能を用いたときに
生じる限界だね。ただし、標準的なビデオカード(含オンボードの
810等)を用いる限り、2Dでシステムメモリを用いた転送を行う
より、数段高速になるのは確か。

 D3DXはスプライト機能を完全にサポートしているけど、確か
純粋なD3Dの自前スプライトよりも若干の速度低下があった
覚えがある。けど、通常はまず問題にならないはず。

 と、こんな感じ。ライブラリ選びの参考にしてね。
830ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:21 ID:IYmg0wEE
>>818 ワラタ
いやマジな話、横文字系の造語は一歩間違うと危険だーヨ。

うろ覚えだけど、昔の家庭用STGの話で…
「ソルフィース」というタイトルなんだけど、
実は外国語では「糞(ふん)」という意味になってらしく、
慌てて海外版のタイトルを変更したらしい。
この手の話は「鉄腕アトム→アストロ・ボーイ」とか、
例を挙げればキリがないけどね。

事前のチェックを忘れずに。
831ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:34 ID:IYmg0wEE
#STG史に出てきた日本語の題名を検索中…キリがないけどね。

どうしよう?ある程度候補を集めて投票するのがいい?
それともゲームの世界観と照らし合わせて煮詰めるのがいい?
あんまり引きずりすぎて「また設定か…」て思われるのもアレだし。
832七蔵:01/11/15 01:44 ID:rnU9LX6q
候補を決めて投票がイイかと。

ずるずるになるのもアレですし。

世界観の方は修正も効くし。
833ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:47 ID:IYmg0wEE
なんか話が進まなくなったな…みんな寝てるとか?
決定を保留するなら保留するでも構わないんだけど、
どうなんでしょう。

現在挙がっている題名案は以下の通り。
・Moonlight Shadow(ムーンライト・シャドウ)
・臥待(ふしまち) ・死魄(しはく)
・轟天(ごうてん) ・吉・牛(よし・ぎゅう)
・天壊(てんかい?) ・月震(MOON QUAKE)
・ありあけ(有明?)
834ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 01:48 ID:IYmg0wEE
>>832 了解。投票方法を考えてみます。
このスレを使ってもいいし、開発室BBSでもいいし、
CGIが使えるなら投票フォーム、てのも手だね。
ちょっと待ってて。
835ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:13 ID:IYmg0wEE
#とりあえず投票CGIを実験的に借りてみました。

http://vote.mallkun.com/cgi-bin/15/vote.cgi?id=gproject

1.「項目の追加」が投票を兼ねているので、
  まだ一つも項目を用意してません。
  >>833を目安にして、自分の好きなタイトル、
  希望するタイトルを「項目追加」欄に入力してください。

  この際、新しくタイトルを考えても構いません。

2.なお、この投票はあくまで参考です。
  ネタ系のタイトルなど、ふさわしいと思われないタイトルが
  1位を取っても、それが採用される保証はありません。
  ※現時点では、「吉・牛」がそれにあたると思われます(独断と偏見)。

タイトルに関しては、しばらく投票CGIの様子を見てからということで、
一旦会議を締めたいと思いますが、皆さんはどうでしょうか。
836ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:16 ID:IYmg0wEE
☆なお、現在1位の「ここに投票結果が表示されます」は、
  あくまでサンプルとして表示するために漏れが入力したもので、
  うっかり投票してもタイトルとしては決して採用されませんので
  くれぐれもご注意下さい(藁
837ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:22 ID:IYmg0wEE
なんか失敗したかも。
いきなり「吉・牛」「ここに投票結果が表示されます」に
一票ずつ入ってた…(藁
先に書いとくけど、後者は近々削除するんでよろしく。
838ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:23 ID:IYmg0wEE
ていうか、本気で投票するやついなさそうだな…
投票中止を検討中。
839七蔵:01/11/15 02:23 ID:rnU9LX6q
>835
うぃっす。ベッドの中でタイトル考えてみます。
840七蔵:01/11/15 02:24 ID:rnU9LX6q
あ、ありゃ?
841ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:25 ID:IYmg0wEE
>>840 スマソ
んー、ネタ系の投票は無視って事で続行します。
「吉・牛」以外の現候補は漏れが項目追加で一票ずつ投票。
「ここに投票結果が…」は直ちに削除します。

ってことで仕切り直し。
842ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 02:30 ID:IYmg0wEE
お騒がせしました。引き続き投票を受け付けます。

臥待と死魄に一票ずつあったので、
先述の項目追加票とあわせて2票づつで一歩リード。

時々投票結果をリポートしたいと思います。
締めきりは今週末を予定しております。
それでは、今回のミーティングを終了します。
皆さんお疲れ様でした。
843七蔵:01/11/15 02:40 ID:rnU9LX6q
オヤスミナサヒ…
844コミシシモココア:01/11/15 08:48 ID:iTFEJGYl
タイトルはかなり大事だと思う。たかがタイトルされどタイトル・・・。
・・・しかし、フリーソフトにタイトルは関係あるのだろうか??
まぁいい。美しくてカコイイ日本語(漢字)と英語の融合。
「桃山ジャクリーン」(ももやまじゃくりーん)!
ジョークだ。
だが、この「桃山ジャクリーン」という言葉には(元ネタ分かる人いるかな)
リズムがある。意味はないがリズムがある。そういう言葉を探したまえ。創りたまえ。
しかし「それ」が諸刃の剣なのは言うまでも無い・・・。
大事なのはセンス。貴方のセンス。
845続・コミシシモココア:01/11/15 08:49 ID:iTFEJGYl
タイトル案を見た個人的な感想。
「臥待」「死魄」
読み方が分からん。ピッタリな「意味」はあるが初めて見た時、読めん。
読めん、と言うのは大きなマイナスポイントだと思う。
「轟天」
比較的読める。それでいて「シューティング」だと分かる。だがそれは既出だから。
結構ありふれているから。はまり過ぎていて、おもしろくない。「天壊」も同様。
「月震(MOON QUAKE)」
ストーリーと一致していてなかなか良い。ただMOON QUAKEは読みかたなのか
サブタイトルなのか分からない。教えてくれ。
おもしろいと思ったのは「ありあけ(有明)」「吉・牛」
「ありあけ」は月と関係があるが、無理やりな気がしないでもない。
しかし「アリアケ」という言葉は非常に良いと思うので、再利用希望。
最後に「Moonlight Shadow」
「ムーンライト」と「シャドウ」。とても簡単な英単語の組み合わせ。
字を見て頭の中で読んでみてイメージが湧く。音も良いと思う。
846続続・コミシシモココア:01/11/15 08:50 ID:iTFEJGYl
無理やり格好良いタイトルを考えて、それにあわせて世界観等変えるのも良い。
むしろ世界観、ストーリーに縛られないように。

宇宙関係で良い!と自画自賛なタイトルがある。しかしそれはとっておきなので
ここで晒すことはできない。だからそれに負けないようなネーミングでも考えて
みようかなと思った。
847とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 13:06 ID:XxDF6oBL
この中で一番良いと思われるのは、今一位の「Moonlight Shadow」
だけど、lightとshadowが並んでるというなんかわかりそうでわかんない
ところがちょっともどかしい。
848恥ず749=755=763:01/11/15 14:41 ID:ab5V/Ktl
吉牛、ネタじゃ無しにカッコイイと思うけどなぁ・・
牛ってドッシリしてるっていうか、存在感があるじゃん
というわけでムーンクエイクに入れとく
849……だ〜めだコリャ!:01/11/15 16:16 ID:7dXRX9WK
タイトルとか設定とか、本当にどうでもいいことですよ?

それより重要なのは、どういう構成にして、それぞれの要素をひとつひとつ分
解して、どう管理するかでしょう。それも決めずに何がストーリーやタイトル
ですか。
「なんで重要な決定から逃げてるんですか」というのは、いまだにゲーム的な
構成の概要が決まってないから言ってるんですよ。
イベントシーン的なものはカットインされるのか、面と面のつなぎの構成はど
うするつもりなのか、パワーアップシステムはどうなってるのか、この辺が決
まらなければマップも構成できませんよ?
あなた方は結局、優しく言っても分からないし、キツく言ったらブー垂れるだ
けですか? それでも企画ですか?
850とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 16:17 ID:XxDF6oBL
>>849
あなた決めたら?
851……だ〜めだコリャ!:01/11/15 16:33 ID:7dXRX9WK
おい「とむ」とやら、こんなの俺が決めたらチャキチャキ決まるのはわかって
んだ(俺だって本職は腐っても実務で10年選手の、企画上がりのPだしな)。

では企画の連中に聞く、
・シナリオの概要は要らないから、システムの概要をA4用紙1枚にまずまと
めなさい。
(その中で言及すべき点)
・このゲームの「STGとしての面白い点」を、3つ以内で箇条書きにしなさ
い。シナリオについては言及しなくて結構です。
・このSTGのパワーアップシステムはどういう形式になっているか(なにが
出来て、なにが出来ないのか)を答えなさい。
・1ミス時の救済策の方針を答えなさい。
・イベントシーンは、ゲーム中にカットインされるのか? されるとしたらど
ういう形式でカットインされるのか答えなさい。
852とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 16:34 ID:XxDF6oBL
だからあなたやったら。
このスレ読んだらわかると思うけど、「この人とこの人が企画」ってのは
いないみたいよ。意見書く人が企画。だからあなたやったら?
853ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:36 ID:gC0jx09z
まだベータも上がってないのか
早くしてくれ
854ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:42 ID:WgoMucW7
>>850
この段階でタイトル投票するのやめれ、独断と偏見でもいいからとりあえず無理やり決めなさい。
(最終的に決定権があるのはお前らなんだろ?)

結局は視聴者参加企画のノリでやってるから駄目なんだよ。
キチっとスタッフと視聴者との間に一線を引いて進めてくれ。

ドット絵が描けない→ドッターさん募集しまーす
プログラムができない→プログラマーさん募集しまーす
サウンドがいない→サウンドさん募集しまーす

このノリでやってて完成するとでも?


それと役職をしっかりと示せよ、STGなんぞプログラマ一人居れば作れる。
企画、世界観設定などこの規模の企画では不要&無駄。
プログラマが仕切れよ。

手持ちスキルも晒さないで視聴者が参加してくれるとでもお思いですか?

監督&仕切り役&設定係は今までゲーム制作をした事があるかどうか言いなさい。
黙秘するのだったら別サイトで勝手に雑談しててくれ、スレッドの私用になるからな。
855とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 16:47 ID:XxDF6oBL
良くわからん。
「俺は能力あるし仕切れるけどお前ら見てらんねーよ」とか言うのなら
自分が仕切ればよいのでは…。
856ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:50 ID:WbY7gmvk
タイトル投票はみんなで「決める練習」じゃないの?
なかなか収束できてないから。
857……だ〜めだコリャ!:01/11/15 16:50 ID:7dXRX9WK
本当はもっと細かく書かなきゃならんけど、まあここさえ動かない
ようにすれば最低限構造的にデカい部分は決まるでしょう。
(ほんとは、このへんも実現性をプログラマときっちりツメて協議
せないかんのだけどね。
あとはコンセプト的に対象プレイヤーの腕前をどの辺に設定するか
とか、実務的には障害物はどういう形で出るかとか、明文化しなけ
ればいけない点は山ほどあるでしょう。
実作業的にこうやって規定する部分は山ほどあるはずです。

それらを差し置いてシナリオや設定ばっかり書いてることそのもの
が「逃げ」なわけです。シナリオや設定というのは、先に断定して
おきますが仕様の制約に沿って造られなければならないんですから、
今は方針だけ決め、詳細は後で造らなければならないのです。
だから今やってることは無意味です。
858ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:51 ID:WgoMucW7
>>855
あんた実行委員じゃないのか?

責任感皆無だな。
859とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 16:54 ID:XxDF6oBL
>>857
同意です。
>>858
あなたの無責任さと同じくらい無責任ですよ。別に実行委員とかそういう
話でもないし。
860ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:54 ID:kLzin0j/
≡≡/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 Δ | このスレsageしていい?
≡≡\
日 凸  ̄▽ ̄∇|/ ̄U ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
≡≡≡≡∧≡∧ ≡≡ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ ( ・∀・) 曰 (´Д` )<  いいんじゃないか?
___ (  ⊃ )__(つ_つ _\_____
           旦∇\| BIBLO |\
―――――――――――========――――

 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
861ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:55 ID:gC0jx09z
誰かが仕切らなきゃこんないい加減な企画まとまるはず無い
862……だ〜めだコリャ!:01/11/15 16:56 ID:7dXRX9WK
しかし、これでなんとなく「金沢氏が仕切らねばならない」ことが
みんなにもおぼろげに分かってきたかな?
STGは、SLGがプランナーのゲームであり、ADVがシナリオ
ライターのゲームであるように、プログラマのゲームです。

金沢氏が腹を括ってディレクター兼任宣言すべきでしょう。
863ゲーム好き名無しさん:01/11/15 16:57 ID:CiFOPOGV
シナリオ・設定のやる気を、エロゲスレに分けて欲しい(w
864とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 16:59 ID:XxDF6oBL
>>862
おぼろげにっつーか、最初からみんな金沢氏にしか期待してない
でしょ。だからあなたも私も他の人もみんな、他人事みたいに話を
してたんじゃないのかな。
865備中守 ◆VtuXhwyk :01/11/15 16:59 ID:0IY0dziY
ライフ量とダメージのバランスを考えたんだがこんなんじゃここに書けそうもない。
ゲーム作れの開発室にでも書く。
866……だ〜めだコリャ!:01/11/15 17:07 ID:7dXRX9WK
私ぁ最初から「STGをジャンルに選んだ限りはプログラマが仕切るべき、次
善の策としてはグラフィッカが仕切るべき」と言ってますがな。
STGの企画なんて、分かってるプランナーなら畏れ多くてやれませんて。
867ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 18:15 ID:KNAqjXLO
皆さん貴重な意見ありがとうございます。
断片的にですがレス。

>>849
漏れも基本的に金沢あのさあ氏の動きに合わせて
いろいろアクションしてます。
(金沢氏がディレクター兼任という意見は、個人的には
賛成なのですが、金沢氏もいろいろ忙しいようですし、
正直、本人次第といったところかと思います。)
今サンプル待ち状態なので、他のメンバーには
「『決める』ことの練習」ということで、
タイトルに関するミーティングをさせていただきました。
これがSTGのプロセスとして不自然であることは
承知していますが、ゲーム本編に関係ないことだからこそ
決める「練習」にはなるのではないか、と思い
あえて実行した次第です。
(不特定多数からの投票という、ある意味「無責任な」形態も、
貴殿がおっしゃる通り、「本当にどうでもいいこと」だからこそ
可能なことですし。)
もどかしく見えるかもしれませんが、プロジェクトチームとしての
体裁を整えること自体、今回のプロジェクトのいち過程と
漏れは認識してますので…ご容赦ください。
868ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 18:22 ID:KNAqjXLO
>>854
>ドット絵が描けない→ドッターさん募集しまーす
>プログラムができない→プログラマーさん募集しまーす
>サウンドがいない→サウンドさん募集しまーす
>このノリでやってて完成するとでも?
その件はすでに「メンボスレ」で思い知らされました。
その反省から、ドット絵とSEについては自前で準備しております。
(PGは金沢あのさあ氏におんぶに抱っこですが…)
その上で、協力してくれる方は「歓迎」します。

>>853 申し訳ありません。
サンプルUPは早くて明日、とのことです。
金沢あのさあ氏は卒研で多忙らしいので、ご容赦ください。

>>858 先述の通り、とむ氏は「ご意見番」であって、
メインスタッフとは違うポジションに立っております。
意地の悪い言い方を敢えてするなら、とむ氏への意見は
「外野での言い合い」にしかならないということです。
(正直、外野以上に発言していないというのは、漏れら
メインスタッフの不甲斐なさというわけでもあるのですが…)
869ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 18:48 ID:KNAqjXLO
>>857 逃げというより、スタートラインがスタートラインでしたから…
少しづつ軌道修正していきたいと思っています。

>>861 漏れが実験的に仕切ってみましたが、今一つでした。
もう少し試行錯誤してみたいと思います。

>>863 グラフィッカーと交換ならいかがでしょう?なんつったりして。

>>864 あながち間違ってはないですね…(藁

>>865 よろしくお願いします。

#他の方も、ぜひ開発室BBSをご利用下さい。
  書きこんでるの実質漏れだけなんで寂しいですょぅ(藁

#うぷ板のほうは、ヒロインのアレンジと雑魚敵その2UPです。
870七蔵:01/11/15 18:51 ID:rnU9LX6q
一々文章の推敲に時間がかかりすぎ>俺

結局俺の書き込みが全ての元凶な気が…ッテカソウダ。
曖昧なまま進めてしまったシワ寄せがどっと集中してる感じですね…。

…逆にここを乗り切れば。

>854
俺は経験ありません。で、ドット絵練習中。
>このノリでやってて完成するとでも?
駄目でしょうね。ですから、俺はドット絵を描いてます。

>857
うぃっす。これから決めて行きませう(遅い)。
開発室でやりましょうか? >ALL
>862
ですね…結局最後は金沢あのさあ氏に聞いてみなければ分からないし。
勿論自分にやれる事はやるつもりですが。
871ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 19:13 ID:KNAqjXLO
>>870 遅くとも進むことが大事だーヨ。
しかし進行が遅いとモチベーションが下がりかねないという諸刃の剣。
素人にはおすすめできない、んだけれど…臆せずやっていこう。
持久戦ですよ。

#ドット絵修行中。
  「こんなキャラ/メカ描いて!」といった注文受け付けます。
  正直、ゲーム本編に採用されるかどうかはわかりませんし、
  そもそもどこまで注文に応えられるかも自信ありませんが…
  発表はうぷ板にて。
872ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 20:08 ID:KNAqjXLO
宣伝を兼ねて関連BBS等をまとめage。

開発室BBS
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
タイトル募集・投票CGI
http://vote.mallkun.com/cgi-bin/15/vote.cgi?id=gproject
873ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 20:13 ID:KNAqjXLO
>>849への追加レス。
ゲームの流れなどは、おぼろげにイメージだけはあるので、
まずそれをHTMLにまとめてアップし、
みんなの意見を聞いてみることにします。

#今日は裏方に徹します。
874ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 20:52 ID:KNAqjXLO
>>873でHTMLにまとめる、と書いたけど変更。
開発室BBSに「ゲームの流れを考える」スレ立てました。

#最重要スレなんで、スタッフの皆さんは参加するように。
875ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 21:36 ID:KNAqjXLO
タイトル投票リポート。まだ投票数は少ないけどね…
現在「吉牛」が僅差でトップです。
新しく「アクエリアス」が候補に加わりました。
引き続き投票者募集中。
リポートを終わります。

#吉牛…なんかイイタイトルかもしれんと思えてきた。病気か?
  語感から来るパワーとインパクトもある。だが扱いづらい。
  世界観とタイトルがまるで関係ないってのもありかな…?
876とむ ◆TMwDpCZo :01/11/15 21:50 ID:J6Lqv4FY
登録商標から引用するのはどうか、と。
売り物じゃないからいいけど>吉牛他
877西洋占星術ね:01/11/15 21:59 ID:z7r224r+
牡牛座の月はイグザルテーションと言って
月にとって牡牛座は最高の場だと言われてます
この時期生まれた子供は人格が高いらしい
こじつけるなら月の牡牛座は吉と
878ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 22:34 ID:KNAqjXLO
>>876 吉牛は略称っつーか通称だからあり…かな?
どっちにしても、ゲーム本体とのギャップが要注意点ですな。

>>877 あ、それクソガキ(仮)の設定にいいかも。
タイトル案としては「イグザルテーション」、でいいのかな?
879くらいす30 ◆VOVChris :01/11/15 22:37 ID:uxIZI/6U
緋-RED-
っていう感じ。緋=REDじゃないけど。
っていうか、部外者がしゃしゃりでてゴメンね。

システムっていうか、アイデアでもいいの?
どっちかっていったらゲーム自体のアイデアだけど。
880どこぞの日記より:01/11/15 22:41 ID:i7TNcRqy
コレはすごいな〜(最後に原作者の同人作家が顔見せで登場するところが)
言うなればゲームデザイナーを夢見る子供がノートに書きためた
オリジナルの縦シューティングゲームのアイディアを基に、
ケイブやアルファシステムが実際に製品化してくれるようなモンじゃん?
881どこぞの日記より:01/11/15 22:44 ID:i7TNcRqy
「このパーツを装着すると自機のサイズにして4つ分の距離の先に標準が出現、
その標準にパーツひとつにつき3回だけ瞬間移動できる。瞬間移動ボタンを押した
3秒後にワープするが、その間は操作が不可能に。
これを装着しないと抜けられない敵の基地があったりして奥深い戦略性が生まれる」
(戦略もなにも、決まった場所で絶対使わなければならないから単なる手続きになって終わり)
「装着しているだけでスコアが一秒につき100点入る『ボーナスパーツ』。攻撃の激しい場所では
別の強化パーツを装着、
一段落したら離脱して画面外に去ってゆきそうな『ボーナスパーツ』を再び装着して
スコアを稼ぐといった、腕に自信のヘビープレイヤー向け」(めんどくさすぎ)
などのリアル厨房の本人だけは業界震撼だと信じて疑わない思いつきアイディアの数々を
そのまんま次々採用してくれるようなモンじゃん?
882名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 23:24 ID:23inFq+m
なかなか決められないのは「いきなり完璧を求め過ぎてる」
というのがあると思います。
経験の少ない人たちが集まって製作するのに
「他のどのシューティングでもやってない斬新なシステムを」とか。
(そんなものが簡単に思いつくのならとっくにプロの人がやってると思います。)
自機システム等について納得いかない部分があっても
「今回は取りあえずこれで行ってみよう!」
と割り切ることも必要だと思います。
883ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/15 23:38 ID:lFX/Baol
>>880-881 どこからコピペしたのやら、
正直、書きこみの意図を判別しかねるが…(藁
ま、とりあえず反面教師ってことで参考にさせてもらいます。

#もし、本気でゲームシステム案にツッコミたいのなら
  直接漏れらの案にやってくださいね。でないと意味ないんで。

>>882 まぁ、今はアイデアをだらだらと出してる状態だからね。
アイデア出しだけならどこの製作プロジェクトでもやるでしょ?
(ちなみに、「アレは駄目」「STGはこうあるべき」とかいう以前の段階です。)
>「今回は取りあえずこれで行ってみよう!」
金沢あのさあ氏が作成してるサンプルがそれにあたります。
具体的な決定事項はサンプルの仕上がりを見てから、ということで。
884恥ず749=755=763:01/11/15 23:53 ID:z7r224r+
>>883
あのさあさんが作りやすいようにまず最低限基本的なシステムは決めてそれをまとめといたほうが良いと思われ・・・
ゲーム画面のデザイン構成とかね
だからあのイメージ画像は良かったと思う。
話し合いするにしても、「こんなのどう?」みたいにイメージ画像を提示して
「ここはこうした方が良い」って風にしたほうがスムーズにいくと思う
885コミシシモココア:01/11/16 00:00 ID:U/qtI1YL
長文製作中。アップするべきか…。
886BatScramble:01/11/16 00:01 ID:KenuBvJM
漏れは一人で黙々作ってるさ!
完成は来年の夏…ヒヒヒヒヒ…
887コミシシモココア:01/11/16 00:03 ID:U/qtI1YL
>>886
がんばってね
888ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:05 ID:w5TpjvHB
>>884 確かにイメージ画像あると伝えやすいんだよね。
ただ、作成する手間のせいで量産できてないのが現状です。まあ、
ペイントの殴り書きでもある程度は伝わるし、とりあえずやってみます。

ゲームシステムについては、どの時点で決定するのかいいのか
悩んでます。(下手に決めるとPGの無駄手間が発生しそうで怖い。)
どうなんだろう…とりあえず「仮システム」という形で
決定してしまうべきかな?
889ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:07 ID:w5TpjvHB
>>885 開発室BBSへどうぞ。
適当なスレッドがなかったら自分で立ててもいいですよ。
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html

>>886 陰ながら応援させていただきます。
漏れらのプロジェクトも、いつ完成するのかまだ謎だな…。
早くスケジューリングができるようにしなければ。
890BatScramble:01/11/16 00:18 ID:KenuBvJM
酔った勢いで書いてしまったのに励まされて感涙です(TT
漏れは一人だけど何とかやってます。そちらも頑張ってね。陰ながら応援してるよ・・・
891ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:24 ID:w5TpjvHB
>>890
このスレッドは本来このプロジェクト専用ではないので、
なにか報告や相談があったら書きこんでくださいな。

#…っていうか、そろそろ900突入ですな。
 次スレのことも一応考えとくか。
892金沢あのさあ:01/11/16 00:28 ID:6/3kQ1eo
ただならぬプレッシャーに及び腰になっている金沢あのさあです。


>882
正論ですね。反省しています。


>ディレクタをやれ
シューティングゲームの性質上、そうするのが良いのかもしれませんね。
ただ、私は時間的な制約から、スレに常駐する事(=皆の意見を取りまとめる事)が困難な状況にあります。
……少し考えて見ます。
893金沢あのさあ:01/11/16 00:29 ID:6/3kQ1eo

【 私の望む今後の開発形態 】

また問題発言になってしまいますが、
「2chのスレッド(このスレ)」で、開発会議をする事にメリットを感じなくなりました。
むしろ、デメリットの方が多い様な気さえします(具体的に何がアレかはアレとして)。

…で、一つの案ですが、

開発に必要な最小限のメンバーである、プログラマ&ドッター(= 私&ゲームセンター台無し氏)の2人で、
一旦、このスレを離脱し(すなわち、一旦潜り)、
メールのやりとりや開発掲示板等で連絡を取り合い、
「β版」から、「ストーリー、設定、その他の装飾部分」を差し引いた形で実装した、
すなわち、ゲームシステム部分だけを実装した段階のものを作った上で、
また、このスレに戻って来る。……という形を取ってみませんか?

勿論、他の人との連絡は、このスレなり開発ページなりで行います。

(次へ続く)
894ゲーム好き名無しさん:01/11/16 00:32 ID:sq/fGByb
実際に動ける人は別班で動いたほうがいいよ。
895ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:32 ID:w5TpjvHB
>>892 お、期待しちゃうよ。程々にだけど。
時間的な制約は、開発室BBSをうまく利用することで
ある程度緩和できるのではないかと思うが…。

とりあえず作業の進み具合を聞いてみる。
明日、サンプルUPできそうですか?
896金沢あのさあ:01/11/16 00:34 ID:6/3kQ1eo

正直、開発を行う際で生じる、
プログラマからドッターへの、「敵弾画像を16×16で描いて」とか「コレ、もう少し暗い色で描いて」等の、
逆に、ドッターからプログラマへの「もう少し敵機の動きを速く」や「爆発処理はもっとハデに」等の、
詳細部分の指示の出し合いは、
2chのスレッドで行うよりも、個人間のメールのやりとりで行った方が効率が良い気がするのです。
ログ流れないし、画像とかも添付して送れば良いし。


あ、メール送っときました、私のアドレスはそれを参照して下さい。>台無し氏

お返事をお待ちしております(このスレに書き込んでくれればOKです)。
897金沢あのさあ:01/11/16 00:35 ID:6/3kQ1eo
>とりあえず作業の進み具合を聞いてみる。
>明日、サンプルUPできそうですか?

ちょっとムリっぽいです。
時間掛かり過ぎですね、、、急ぎます。
898ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:45 ID:w5TpjvHB
>>893 んー、それが現実的なのかな。
本スレはもうそろそろ終わりなんで、新スレをどう立てるかが
難しいですな。
で、「本スレ」「企画サイド」「製作サイド」の三本柱でやってく、
て感じでどうでしょう。
(なお、企画・製作サイドは開発室BBSをメインに活動?)

本スレ…宣伝・募集等に使用。このプロジェクトに限定しない。
企画サイド…七蔵氏、備中守氏など
製作サイド…金沢あのさあ氏、漏れ

#対外的なアピールも時々やっていきましょう。
  三本柱と書きましたが、相互間の連絡がゼロだと
  プロジェクトは確実に萎縮します。

>>897 了解しました。くれぐれも、焦らずたゆまず怠らず。

#メール確認+返信しました。
899ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:52 ID:w5TpjvHB
まぁ、実質金沢あのさあ氏が言ってる通りに
なってるっぽいけどね。

新スレの書き出しを考えてみます。
900ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 00:52 ID:w5TpjvHB
…と、その前に
900!
901金沢あのさあ:01/11/16 00:53 ID:6/3kQ1eo
>898
レス有難う御座います。

「上で挙げた意見に基本的に同意した」と解釈させて頂きます(自分勝手な私。

>#対外的なアピールも時々やっていきましょう。
>  三本柱と書きましたが、相互間の連絡がゼロだと
>  プロジェクトは確実に萎縮します。
もちろん同意。
飽くまで開発室を切り離すだけです。
皆様も開発者の一員です。
902ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 01:03 ID:w5TpjvHB
#新スレ案。

スレッド名:「貴様らゲーム作れ2」(安直だが…)

俺を楽しませてくれ…

前スレ:http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1003928786/
関連サイトは>2〜>5あたりに。

#--------------------------------

ゲームを作りたい人たちのための
総合スレッド(inゲームサロン)です。
現在STG開発プロジェクト進行中。

企画書
http://sitizo.tripod.co.jp/index.html
ログ保管サイト
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/index.html
開発室BBS
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
投票CGI(現在タイトル案受付中)
http://vote.mallkun.com/cgi-bin/15/vote.cgi?id=gproject

#こんな感じでどないでしょ?

>>901 了解しました。試行錯誤で行きましょう。
新スレはSTGに限定しないようにスレを立てるつもりです。
(スレ立て制限に引っかからなければの話ですが…)
903ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 01:12 ID:w5TpjvHB
特に意見がないなら、
了承したということでスレ立てます。
904ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 01:18 ID:w5TpjvHB
新スレ立てちゃいました。
今日はもう落ちます。
905ゲーム好き名無しさん:01/11/16 06:35 ID:YygwiMo5
通りすがりですが、
次スレ誘導はあったほうがいいのではと。

貴様らゲーム作れ #2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1005840770/

うーん……自己満足(w
906ゲームセンター台無し ◆ClubFP5g :01/11/16 06:36 ID:J7b8MUrk
あ、忘れてた。>>905ありがd
かちゅ使ってるとそういう感覚マヒするね。
ま、このスレの残りは適当に遊んだってくださいな。
907 ◆40X/4ig6 :01/11/16 15:59 ID:q4hRWqtx
>826
シューティングに使う爆発画像だけをいろいろ数値いじって自動生成する
ソフトがあったはずですが

っていうかみんなもう次スレいっとんのかーい かーい かーい
908七蔵:01/11/16 16:12 ID:Z4+eF029
>907
オモシロソー。>自動生成ソフト

>っていうかみんなもう次スレいっとんのかーい かーい かーい
w。 少し上でメンバーは台無し氏がレンタルした開発室BBSに移ろうってことになりました。
(報告はここでもしますが)

開発室アドはこちら(上にあるけど)
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html

お願いしまーす。
909七蔵:01/11/16 16:35 ID:Z4+eF029
メンバーっていうか、開発の為の議論する場所を移転したってことですね。
来るもの拒まずの姿勢で。

さて、まだ100ほど余っているので妄想して遊んでみる(w。

どこか奇妙な世界を放浪するようなゲームがしたい。
ロストチルドレンみたいな。
910 ◆40X/4ig6 :01/11/16 16:39 ID:q4hRWqtx
早速スレたててきたがどうか。
911 ◆40X/4ig6 :01/11/16 16:44 ID:q4hRWqtx
>909
moonというRPGをオススメします
912コミシシモココア:01/11/16 20:46 ID:Qeo2d2WJ
遊んじゃお〜っと。
茂名大戦つくりたい。茂名華撃団・・・。
913ゲーム好き名無しさん:01/11/18 09:13 ID:AVTeQ/Xm
このスレ見ると異常に煽りに弱いスタッフばかりだね。
このタイプの煽りで次々スレが沈んでいったよ。
2ちゃんから出てくのは自由だけど結果としてそれは煽りの勝ちだよ。
914リゼ ◆RguOffmc :01/11/18 10:26 ID:/MEwPMP+
煽りには本当の破壊や妨害の力は無い。
だけど、受けた方がその力を感じたり、認めてしまった時に
自らが破壊や妨害を生み出してしまうんだね。
915ゲーム好き名無しさん:01/11/18 11:09 ID:tc8NsEJ0
ん、ゲームを作るために集まったわけだし。
作り続けているなら負けではないのでは。

「追い出してやったぜザマミロ」と煽りが勝ち誇るのは勝手だが。
916ゲーム好き名無しさん:01/11/20 12:09 ID:1vM2uVY+
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/index.html
に行ってプレイステーション2のレビュー書いてきてくれよ。
糞げー買わされたらたまったモンじゃないよ。  
917七蔵:01/11/20 20:33 ID:???
>913
そうなんですよねぇ。自分でもアホかと思うくらいに凹む。畜生。
>915氏の言われる通り、ゲームの完成が最終目的なのではありますが…
>914:リゼ氏
ガファ。そ、その通りだ…耐性を、付けねば…

>916
それ、攻略板のゼノギアススレにもありましたね。
ん?ID隠れるようになったんだ…
919ツェねずみ ◆QVOMousE :01/12/13 12:12
ハー・・・
     
クソスレワショーイ チューヽ(゚∀゚)ノ
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆終了◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
>>1-918 大山鳴動して
>>919 鼠一匹
921ゲーム好き名無しさん:02/01/04 15:18

sro
   !!!

    ∧ ∧        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄( ゚∀゚) ̄ ̄|   < オキタ――――――!! !
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   !!!

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