フロントミッションサード【FM3】 mission14
■エマ編・アリサ編の分岐
※亮五の何気ない誘いが分岐の選択肢なので、スルー注意!
・最初の選択肢で、
(1)仕事を手伝う→エマ編へ突入
(2)手伝わない→アリサ編へ突入
○エマ編…分岐は2箇所。全70ステージ。
・ユン…ウィルソンクリフスで装甲車を逃がすとユンが仲間になるのが遅くなる。
・ホセorリィ(選択)…タール基地強襲作戦で正面ルートを選ぶとリィ。山側だとホセ。
○アリサ編…分岐なし。全58ステージ。
■最強ヴァンツァー法春(ほうしゅん)入手法
【方法1】か【方法2】の“どちらかで一体のみ”入手可。強粒子砲も自動的に入手。
【方法1】プラチナメダルを35以上取ると、以下のステージに法春が出現する。
・エマ編→ミッション58多良丘測候所
・アリサ編→ミッション46郡山高層都市
ミッションに出現した敵ユニットの法春を降伏・パイロット排除等の方法で手に入れる。
※改造済み機体を入手するので改造費用が多少浮くが、未改造状態では入手不可能に。
【方法2】法春登場ステージ後に、ネットワークにアクセスして入手する。
・アーマードキンカクジのBBS3に追加書き込みされる電話番号(555XKR224)に、
ロースパイトの「ダウンロード」内のIP電話で連絡する。
※未改造機体なのでシミュで経験値稼ぎたい場合等は好都合だが、改造費用は増える。
※アリサ編の登場ステージで、法春を倒さず所定位置に集まる方法でクリアすると、
フォーラムでも手に入れられなくなるので要注意。
■二週目の引き継ぎ
・クリア時データをセーブすると「ラストスキルファイル」が作成される。
それをロードするとスキル持ち越しで再スタート。金・ヴァンツァーは初期値。
「エマ編クリアデータセーブ→アリサ編突入」とプレイした時のスキルファイルには、
エマ編にしか登場しないキャラのスキルもきちんと保存されている。
ホセ・リィの分岐やアリサ編を先にやった場合もキャラ毎にスキルは保存されている。
■クリアできない時は
・シミュレーターで資金稼ぎ&経験値稼ぎ&スキル習得を行い、育成と装備強化をする。
・敵の格闘機体の攻撃は盾で防御。正面から殴り合いをしない。射程外からチクチク倒す。
・スキル習得はシミュで行い、本ミッションのパーツ選びは入手可能スキルより性能優先。
■プラチナメダル(高評価)を取るには
・最もマイナスされやすい項目は、「平均ダメージ」と「総戦闘回数」と「ターン数」の3項目。
・盾を活用して敵から受ける「平均ダメージ」を低く抑える様にする。
(リペアで回復させても平均ダメージの評価は戻らないので注意)
・地形効果で敵の反撃ダメージを抑え、反撃も有効活用して、「総戦闘回数」を減らす。
・効率良い進軍ルートを考え、少ない「ターン数」でクリアする様工夫する。
・「平均武器レベル」を上げすぎない様、各キャラとも各種武器レベルを満遍なく上げる。
(ショットガン使用→次のミッションはライフル→次はミサイル→次は格闘…など)
・NPCをなるべく破壊されない様に注意する。
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効かない敵
呉龍の面々、ルカーヴ、ジオール、ロザヴィア、日防軍司令官(黒井)、大漢中司令官(ハン)、
フィリピン基地司令官(マナロ)、ホセ、リュウ、ラン、フォーラムアドレスを落とす一部の敵、
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効く敵
パープルヘイズの面々、タール基地の司令官、日防軍司令官(田中)、ピトエフ爺さん、ハッタ、
指揮官以外の虚数No、デニス、マーカス、
※主に、ボス系の人物&倒した時に会話イベント等が発生する雑魚兵には効かない模様。
※エマ編M26の兆竜やM53の武徳(右側の1体)等、モブ雑魚でも人間DMG無効の敵が居る。
※イジェクト等が効かない敵にもスタンパンチは有効。セットアップの使い分けを。
■各キャラの得意武器補正について
@移動画面で武器攻撃力の数字を見ると、同装備同熟練度のハードブロウでもキャラにより、
「和輝75×1、亮五72×1、デニス70×1」等、攻撃力が僅かに違うのが分かる。
A各キャラの得意武器。
-----------------------------------------------------------
(1)格闘◎、連射△、単射△、遠距△…和輝、マーカス、ファム、
(2)格闘○、連射◎、単射△、遠距△…亮五、ユン、リィ、ラン、
(3)格闘△、連射△、単射◎、遠距○…デニス、ホセ、リュウ、美穂、
(4)格闘△、連射△、単射△、遠距◎…エマ、リニー、アリサ、メイヤー、
-----------------------------------------------------------
※[遠距離]…ミサイル、グレネード、[連射]…マシンガン、ショットガン、火炎放射、
[単発射撃]…ライフル、ビーム、 [格闘]…ナックル、ロッド、パイルバンカー、ハードブロウ、等。
※△-普通(基準)、○-やや得意(熟練度+1)、◎-得意(熟練度+2)、敵は全て△の模様。
※熟練度が最高ランクのSになると全員同じ攻撃力になる。
B得意武器補正によるダメージ差
(1)格闘の例…◎:391、○:374、△:365ダメージ、(2)マシンガン例…◎:43×10、△:39×10ダメージ、
C熟練度と得意武器補正の関係
(1)デニス(強粒子砲)…【A3:562】、【B0:582】、【B1:599】、B2:625ダメージ、
(2)和輝(強粒子砲)……A3:537、B0:550、【B1:562】、【B2:580】、【B3:597】、C0:624、
■セットアップ・使えるパーツ
@【ボディ】…ドレーグorメレディン(HP762・出力344・属防60%)、鉄騎(HP1107・出力287・属防60%)、
ウィスク&明天(HP1036・出力344・属防40%)、プロウブ(HP950・出力253・属防60%)、
ラオペフィーア(HP1647・出力206・属防60%)、奇兵(HP1423・出力231・属防60%)、
A【武器腕】…瞬王(HP752・命105%・重36)、上帝(HP610・命147%・重51)、プロウブ(HP718・命94%・重33)、
強盾orゲイティ(HP667・命105%・重36)、ドレーグorメレディンor炎陽(HP480・命126%・重45)、
B【格闘腕】…武徳(HP1036・命57%・重15)、天動(HP1036・命37%・重15)、キャセル(HP762・命52%・重15)、
C【レッグ】…冷河(HP1363・移6・重59・回47%)、鉄騎(HP806・移5・重44・回24%)、
強盾&瞬王(HP730・移3・重43・回47%)、ジーニ(HP852・移2・重18・回47%)、
■セットアップ・スキル構成
@スロット数1のスキル構成例
※スロット数1のスキルとは、ズームI、弾数UPI、人間DMGI、シールドAtk.I、熟練1↑…他。
(1)【COM6+AP3割×3+スロット数1スキル×3】
戦闘100回中に合計で【約105回】スキル発動。発動率は【約50%】。2連鎖約60%、3連鎖約45%。
(2)【連鎖大↑+AP3割×2+スロット数1スキル×4】
戦闘100回中に合計で【約110回】スキル発動。発動率は【約33%】。2連95%、3連75%、4連50%、
※発動率・連鎖率ともに高く、序盤から実用性が高い構成。マシンガン等連射武器の構成に最適。
(1)は戦闘2回に1回は発動するので安定性重視。(2)は3回に1回だが連鎖した時の爆発力重視。
人間DMGの威力は貫通(=無属性)>衝撃>炎熱で、貫通武器の人間DMGI×3は即死も狙える。
Aスロット数2のスキル構成例
(3)【COM6+AP3割×2+WショットU×2】
戦闘100回中に合計で【約60回】スキル発動。発動率は【約40%】。2連鎖目の発生率約40%。
※ライフルの消費APで強粒子砲が撃てる。ショットガンの消費APで火炎放射×11発射も可。
盾が持てないので、高所や前衛の背後からライフル+粒子砲で狙撃、など運用に工夫が必要。
(4)【発動大↑+WショットU×2+チャフ×2】
Wショットは戦闘100回中に【約35回】発動。Wショット2連鎖は1回発動。
チャフ×2の場合は被攻撃100回中に【約60回】チャフ発動。チャフ×1の場合は【約40回】発動。
※より防御重視の構成。両手武器時の盾無しのハンデを、チャフと炎熱属防で補い遠距離対策。
格闘機対策の場合は、チャフの代わりに堅守後攻やFallショット、など状況に応じ変更。
(5)【COM6+絶対先攻I×2+ダブルアサルト×2】
※ダブルアサルトは接近戦を誘う。攻撃力が近距離武器>ロッドになる様にして両手持ちすれば、
敵はこちらを格闘機ではなく近距離機として認識する。更にライフル装備等で敵より射程が長いと、
1マス空けずに隣接してくるので、敵フェイズの反撃にも絶対先攻→ダブルアサルトが狙える。
Bその他のスキル構成例
(6)【発動大↑+ボディブレイク+チャフ】…発動は【約20%】。終盤のミサイルorライフル機の必殺技。
(7)【発動大↑+イジェクトパンチ×6】…発動率は【約70%】。高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
(8)【発動大↑+ミサイル乱撃×6】……発動率は【約80%】。ミサイル機用の構成。弾薬補給が必要。
(9)【発動大↑+アンチブレイク×6】…ネタ構成。発動率がほぼ100%になり不死身のゾンビと化す。
■セットアップ・武器運用の例
@各武器の特性
【格】ナックル…射程1、命中100、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】ロッド……射程1、命中120、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】パイル…射程1、命中110、AP1、高低差-0、貫通、
【近】火炎放射…射程1-2、命中60、AP4〜11、距離-2?、高低差-5?、4〜11発、炎熱、
【近】ショットガン……射程1-3、命中75、AP3、距離-2、高低差-5、12発、衝撃、
【近】マシンガン……射程1-4、命中80、AP5、距離-10、高低差-5、10発、貫通、
【近】ライフル……射程1-6、命中75、AP4、距離-2、高低差-2、1発、貫通、
【近】キャノン……射程2-6、命中75?、AP6、距離-4、高低差-5、1発、貫通、
【近】ビーム……射程1-9、命中90、AP15、距離-0、高低差-5、1発、無、
【遠】ミサイル……射程3-9、命中80、AP10、距離・高低差・障害物無視、反撃無効、炎熱、
【遠】グレネード…射程3-6、命中60、AP12、距離・高低差・障害物無視、スキル・防御・サイズ補正無効、
中心座標指定型・範囲0-2、爆風中心100%・1マス先50%・2マス先25%、反撃無効、炎熱、
C各武器運用のコツ
(1)実用性重視なら、終盤は重防盾+武器1個+属防60%ボディ+回避47%レッグ+BP。
格闘機は余剰出力補正(最大130%)で威力増強の為に出力BP。ミサイル機はアイテムBP。
(2)終盤は敵HPが高くなるのでブレイク系に特化した構成も有効。発動大↑+ブレイク系スキルに、
ライフル+ミサイル+出力BPを組み合わせる。ミサイルが尽きたらライフルでブレイク狙い。
(3)グレネードは1機だけ装備させて運用しても弱い。4機全員にグレネードを装備させて集中砲火。
命中改造は必須。盾装備の敵にも有効で、密集した敵配置など特定のステージで威力を発揮。
サイズ&高低差補正無効なので歩兵やヘリにも有効。またスキルが防御系以外は要らないので、
加入したての弱い仲間も戦力にできる。リベンジ系や、総重量を活かしたタックル連鎖も面白い。
(4)強粒子砲(ビーム)はWショットUや包囲射撃等のお供で追加発動させて消費APを節約する。
Wショットならライフルから発動。包囲射撃なら高所にビーム機を配置すれば広範囲で発動可。
(5)格闘は威力重視ならナックル、人間DMG狙いや耐衝撃の敵にはパイル。高回避率の敵に対し、
イジェクトorスタンパンチなど威力が関係ないスキルを使う場合は、高命中率&軽量のロッド。
テンプレ以上
ミ パタン
,,____
/ /
" ̄ ̄ ̄ ̄"
アーカイブスで落としてようやくエマ編の台湾まで来たんだけどスキル構成に悩むなぁ
効かない敵が居るのはわかってるけどAP3割に人間ダメを全員に付けるのと排出パンチ
を付けて行くか悩む。改造の為に金稼がないとなぁ
序盤は排出しても人間を1回で倒しきれないので人間ダメ×3連鎖with貫通属性武器で
武器が強くなって人間をショットガンやマシンガン1発で倒せるようになったら排出の出番
そうなのかぁ、ライフル持ちとリョウゴと和輝に付けてシミュレーターで試してみる
前スレ1000まで行った?
986まで取得してあったんだが
>980超えて24時間書き込みがなかったのでそのまま落ちた
エマ編で大漢中本土まで上陸したけど奇兵0型とか鹵獲したけどタフさだけで選んで
おkなのかなぁ。ヘタクソなんで何時もギリギリだしプラチナなんて取れないんだけど
>>16 >>5のオススメ機体にもあるけど、まずは属防の高さ・次にHPと出力
ボディの属防補正が腕や脚パーツの受けるダメージにも適用されるので属防は超大事
その意味で、格闘機体としては奇兵ボディはトップクラスの優秀さ
腕と脚パーツは別のにした方がいいけど
人間ダメTで串刺しにしていくのが楽なんだろうけどシールドアタックTならどんな敵にも
効くよね?和輝をショットガンと格闘で育ててるんだけどどのスキル付けるか迷う
序盤は入手が楽で連鎖させやすいタックル1連鎖
ヘリポートで天動が手にはいってからはイジェクトをシミュで覚えさせておく
(終盤の鹵獲に非常に役立つ)
ゼロスが手にはいってからはシールドアタック1連鎖
(格闘武器の攻撃力に、シールドのダメージ減少率を掛けて威力が決まる)
終盤はイジェクト無双だが
イジェクト効かない敵の出るミッションはスタン連鎖かシールド連鎖
盾持たない両手持ちは基本弱いが、趣味で両手武器で使いたいなら
>>6のAの(5)にある法則で、ビームと格闘武器の両手持ちダブルアサルト
強粒子砲の威力が格闘武器より高いので、敵機が近接してくれるのが利点
× スタン連鎖
○ スタン複数所持+発動率大COM
スタン戦法なら確実に麻痺らせる切り込み隊長として
後続の3人が反撃されず安全に攻撃できるサポート役
俺の和輝が輝けない。ショットガンに盾、スキルはAP3割×3に人間ダメージT×3なんだけど
リョウゴさん(AP3割×3、弾数T×3)、エマ(AP3割×3に人間ダメージT×3)、デニス(AP3割×3に人間ダメージT×3)
に比べたら何故か輝けない。中途半端に格闘にフラフラしたりショットガン使ったりがいけないのかな
23 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/03/14(水) 12:45:05.43 ID:fb6OhtyV
やっぱりAP3割×3、スキルTが安定なのかなぁ。どうにも格闘の1発が強いのは判るんだけど
和輝もショットガンにしちゃうなぁ
4機を同じ構成にすると戦略もワンパターンになりがちなので、
1名が格闘機体で先行してスタンパンチやFallパンチでダウンさせれば
残りの3人が攻撃するときに反撃を防いで平均ダメージを下げられたりするので
4機を役割分担させた運用を考えてもいい
グレネードだけは使う場合は4機全員で使った方がいいけど
この場合、グレネード使用にスキルは発動しないので
チャフとかと一緒にスタンパンチやタックルやリベンジとか格闘系付けるのも良い
シールドアタックはシールドと反対の手の攻撃力が適用されるのでナックル必須だが
結局
棒、パイル、ビーム、グレネイドはイマイチ使い熟せなかったな。
個人的には格闘 マシンガン ショットガン ミサイルの構成が一番安定したな。
ぶっちゃけ全員ショットガンorマシンガン+ミサイル、が安定しまくりだからねえ
でも全員グレネードは爽快感あるので工場内や咆天雷関を初め結構多用した
このスレで知った格闘+ビームダブルアサルトで敵が接近してくるテクなんかは
まだできることはいろいろあるんだなと教えてもらった
27 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/03/15(木) 13:23:36.44 ID:YxMdr59k
うーむ、教えてほしいんだけど人間ダメって名前持ちのキャラ相手にダメージ入らないんだっけ?
ダメージが入らないと若しかして発動すらしないのかな?誰にでも効果があるスキルをショットガンに
付けるなら弾数Tとかの方が良いんだろうか?
ミサイラーにたいしたスキル無いから人間ダメ付けてるんだけどお勧めありますかね
>>4の「人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効かない敵」に載ってる相手が出るステージは
人間DMGやイジェクトは外して、代わりのスキルを入れる
逆に、人間DMGが効く敵のみ出現するステージでは、貫通属性武器で人間DMG×3連鎖が定番
ミサイル+ショットガン+出力BP、みたいに予備弾を持たないセットアップで
ミサイル撃ち切ったら近距離に切り替える戦法なら、複数の武器種類で発動できるスキルが良い
・熟練1↑連鎖……○:どの武器でも発動できる、×:効果が小さい
・ズーム1連鎖……○:どの武器でも発動できる、×:命中100%超えると発動しない
・弾数UP1連鎖……○:ダメージが高め安定、×:連射武器のみで肩ミサイルで発動しない
※格闘機体なら、イジェクト効かない敵にはスタンパンチで代用でOK
29 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/03/15(木) 21:20:25.97 ID:YxMdr59k
イジェクトパンチとスタンパンチを和輝とマーカスに覚えさせるかなぁ。終盤はシールドTの方が
良いのかなぁ。後はミサイラーのスキル構成考えないと
終盤ほど敵のHPが堅くなるので、ダメージを与える攻撃より排出や麻痺の方が有効になる
序盤〜中盤ならシールドアタックは1発でパーツを壊せるから大活躍するけど
終盤の敵には流石に壊すのに2〜3発かかるから、シールドアタックは序盤〜中盤用
終盤はイジェクトやスタン
ミサイル特化(アイテムバックパックに予備弾)なら人間DMG1、ズーム1、ミサイル乱撃とか
ミサイル兼用ショットガン(出力バックパック)なら人間DMG1、ズーム1、熟練1UPとか
格闘系作りたいならシールドAtk1とイジェクトとスタンは必習
後は好みで敢えて定番を外して盾なしダブル系とか
もうあれだ和輝にはスタンパンチ付けて突撃させておこう。でも1発で効果を発揮するスキルは
APカットを導火線にしないで素直に発動率Upに6個スキル乗せたほうがいいのかなぁ
もちろん
連鎖しないスキルは発動大+同スキル×複数が基本
>>6 【発動大↑+イジェクトパンチ×6】…発動率は【約70%】。高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
イジェクトとスタンパンチが6個揃うまでまたシミュするかなぁ
中盤以降って乱撃無いとミサイルってゴミだよな。
〇〇ブレイクあればいいけど終盤で難しいし。
ミサイルでも人間DMG連鎖
貫通属性より与えるダメージは僅かに減るが、反撃の恐れなくローリスクハイリターン
いまさらながら排出パンチの効果に感謝だぜ。でもほんとにミサイルが悩ましい
乱撃だと弾薬の消費が激しすぎるしなぁ。ブレイク系は発動の面で厳しいよね
効く相手ならデニスのライフル、人間ダメT×3で行くのもいいねぇ。みんなは終盤はどんな機体で
戦っているの?
ダブルショットTとかダブルパンチTだなぁ
あのモーションかっこいい!
プラチナ取れないけど
[無難]
Body:ドレーグM2、ArmL:瞬王1型、ArmR:武徳3型、Leg:鉄騎4型、BP:BPT9MAX
GripL:ディソードM300、GripR:重防盾、ShoulderL:バジャリガー
ノーマルCOM:AP3割×2+人間DMG1×4(orズーム1 or熟練1↑)
※戦法…遠距離からミサイルで人間DMG、弾が切れたら接近戦で人間DMG
[無難]
Body:ドレーグM2、ArmL:瞬王1型、ArmR:武徳3型、Leg:107式強盾、BP:BPT9MAX
GripL:11式狙撃銃、GripR:重防盾、ShoulderL:バジャリガー
発動大↑COM:チャフ×2、ランダムブレイク
※戦法…高所からライフルとミサイルでひたすらブレイク狙い
[無難]
Body:奇兵0型、ArmL:武徳3型、ArmR:武徳3型、Leg:冷河1型、BP:ラックザックL
GripL:フェタルバスター、GripR:重防盾
発動大↑COM:イジェクトパンチ×6(roスタンパンチ×6)
※戦法…ひたすらイジェクトorスタン発動狙い
----------------------------------------------------------------
[趣味]
Body:鉄騎4型、ArmL:瞬王1型、ArmR:瞬王1型、Leg:冷河1型、BP:BPT9MAX
GripL:ディソードM300、GripR:ホットガゼル
ノーマルCOM:AP3割×2+ダブルショット2
※戦法…ショットガンで攻撃してダブルショット狙い(火炎放射のAP割り当ては11回)
[趣味]
Body:112式法春、ArmL:112式法春、ArmR:112式法春、Leg:112式法春、BP:BX002
GripL:強粒子砲、GripR:11式狙撃銃、
ノーマルCOM:AP3割×2+ダブルショット2
※戦法…高所からライフルで攻撃し、ダブルショット2によるビーム発動待ち
ダブルショット1をショットガン二挺でやると
カッコいい上に必ず全パーツ均等にダメージ行くから、経験値稼ぎするには結構いける
和樹は法春粒子砲フェタルバスターでダブルアサルトも結構好き
後半のHP高い敵には実用性低いけど、敵は和樹優先でガンガン寄ってくるから殴り合い
41 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/03/20(火) 06:48:16.41 ID:65S66L3g
ミサイラーは大型バックパックにミサイル詰め込んで乱撃でとりあえず進んでみるよ
和輝はどうするかな。排出パンチにしてデニスに粒子砲手に入ったら付けてみるかな
粒子砲はダブルショットやダブルアサルトや包囲射撃のお供で発動させないと
AP減系スキルを駆使しても徐々にAPが回らなくなるので、両手持ち運用になるのが欠点
盾が持てない関係でライフルとの二挺持ちで地形効果の高い場所から狙撃が無難な使い方か
不利になる分とロマンが丁度良く混ざった武器とも言える
シミュ限定なら
和樹にナックル&粒子砲でダブルアサルトで粒子砲撃たせつつ
仲間3人はマシンガンと包囲射撃と発動大UPコンピューターを持たせて
仲間の攻撃でも包囲射撃でビームが常に狙える状態、なんてのも面白い
射程が長いから凄い離れたところからでも包囲射撃に参加してくれる
包囲射撃の発動率が20%位なのでシミュ専用の趣味の使い方だけど、FM4っぽい
盾を使う敵は多くないけど、シールド使われると人間DMGは発動しないので
シールドで防御されても発動できるイジェクトやスタンパンチが有効
まあ人間DMGが効かない敵って数が少ないので、1人位人間DMG無効の敵が居ても
スタンで麻痺らせて全員でボコれば問題なく倒せるけど
あと仮にイジェクトした後の人間にトドメを刺せなくても
再度乗り込んだ敵はAP割り当てが0になってかなり弱体化するので
そういう意味でもイジェクトは役立つ
イジェクトで敵の回避命中属防を下げられるのは終盤はかなり重要だな
冷河や瞬王のやたら高い回避率を消し、命中率の低い冷河の格闘攻撃は殆ど当たらなくなる
拘りないのなら、イマジナリーの機体鹵獲してそのまま使うだけでもクリア出来る。
一本道でこんな配置になって
@【克西:ジオール】−【強盾:亮五】−【空きマス】−【明天:敵雑魚】−【法春:和樹】−【冷河:敵雑魚】
和樹のイジェクトパンチで瞬王を排出して敵の明天に乗り込んだら
A【克西:ジオール】−【強盾:亮五】−【敵パイロット】−【明天:和樹】−【法春:空っぽ】−【冷河:敵雑魚】
ジオールのミサイルを明天で受け止めて敵の攻撃を集めて
その間に敵パイロットと冷河を亮五が抹殺して、和樹もミサイルでジオールの克西を削って
明天が敵のミサイルで壊れる寸前で法春に戻ったら法春無傷で何か得した気分
普段あんまパイロット乗り換えシステムを積極的に使わないから新鮮だった
やっとエマ編で最初の一周が終わったぜ。なんかラストは良かったなぁ。途中から排出パンチ→MG掃射と
ミサイル乱撃と人間ダメで串刺しで終わったけどさ
最近のスクウェアに無い良いラストだった。アリサ編はどうするかなぁ
アリサ編の方が面白いよ
ばっかじゃねーのって笑いながら燃える
ほのぼので終わるし
ホセ「蛇は無いのか?」
リィ「オレンジジュースは生で食うに限る」
格闘機のスキル構成悩むー
連鎖型にしたいけどフィールドスキルはやっぱりAP3割カットがいいのかい?
あんまり恩恵がないが……
AP3割以外では絶対先行・堅守後攻とか
属防1↑は全属性耐性が出るが、発動率はAP3割よりワンランク落ちる感じ
そうか絶対先制に格闘スキルつけりゃ良いのかCOM6が出るまでが悩むな
ダブル〜狙うよりズームの連鎖のほうがダメージ安定するようなのは気のせい?
>>54 まあ
>>6見てもらうと分かるけど、盾無しのダブル系よりも
盾持ち+連鎖の方が強いってゲーム性なのでそうなる
でもダブルパンチやダブルショットには実用性度外視の上での男のロマンがある
>>54 ズームは元の命中率が100%を超えていると発動しないと言う罠もある。
弾数Upを使えば良い話なんだが、ライフルは弾数Upのような汎用スキルが無いのが残念。
一応熟練アップがあるにはあるけどエマ編では取れないし、
ライフル自体が弱いせいもあり、弾数アップほどの万能さも無いのも更に残念。
イジェクト、人間DMG使わないにしても、コスト1のスキルを多く組み込んだ方が強いね。
ただ、粒子砲とライフルのダブルショットはそれなりに使える。
パンチと粒子砲のダブルアサルトは男。ダブルパンチは漢。
ライフルは人間DMGとブレイクの為にあるようなスキルだからな
人間DMG1のダメージは貫通属性だと一律7ダメージ、炎熱だと5ダメージ、衝撃だと4ダメージ
つまり人間DMG1が3連鎖すれば、必ずHP20の敵パイロットは死ぬ
AP3割×3+人間DMG1×3で連鎖が発動すれば、実質ボディブレイクみたいなもの
これは段数無限で長射程だが威力が低いライフルの為にあるようなスキル
5thしかやったことなくて、アーカイブスで買ってまだ最序盤なんだけど、
なんか敵が柔らかいね。こっちも柔らかいから怖い
そしてエマたんの顔が別人過ぎワロタwww
ワロタ・・・・・・
セットアップが出来ない面でミサイルガンガン撃ちまくられると盾無いからひたすら撃たれるだけなのが
辛い。婦警さんがひたすらイラッと来る
射程とAP減らしと地形足止めを駆使して
なるべく1ターンに喰らう回数を減らして各個撃破するしかないな
>>53 格闘でも連鎖させたいならAP3割からが一番発動率は高い
絶対先行も悪くないが、先行されないと発動できないから意外と発動率は低くなる
何より連鎖に行かなくて倒し損ねた場合の反撃のカウンターダメージが痛い
AP3割以外なら、属防↑、敵回避↓、敵熟練↓、敵属防↓、敵命中↓を連鎖の起点にしてもいい
攻略本表記では
@発動率:高
アンチDMG、DMGFix、Bodyガード、チャフ、エスケープ、
緊急避難、アンチブレイク、デッドマシン、オートマシン
A発動率:中
AP3割、絶対先攻、堅守後攻、属防↑、
敵回避↓、敵熟練↓、敵属防↓、敵命中↓
格闘or射撃援護要請、包囲格闘or射撃、経験値n倍
B発動率:低
攻撃系スキル全般(弾数UP、熟練↑など)
ヒット&アウェイ、リベンジ
バックパック重すぎだから必然的に盾ゲーにならないか?
ミサイラーだけだよアイテム持ち
実用性だけのセットアップならミサイラーすら出力バックパックにしてるけどな
弾が尽きるまではミサイルで人間DMGやブレイクを狙い
弾が切れたら手持ちのマシンガンやライフルで同じく人間DMGやブレイクを狙うから
だが盾使わないダブルには漢のロマン
敵のミサイルとかナックルを盾で受けられないから
これ以上近づいたら敵が反応してくるギリギリを見切って動いたり
地形効果やスキルの組み合わせで乗り切ったり、プレイヤースキルが求められる
海外のプレーヤーたちには亮五やルカーヴは女にしか見えんらしいな
ルカはゲイ
ファムはニューハーフ臭い
呉龍の読み方がわからない
本編ではなんて読めばいいの?
ゴリュウ?クレタツ?
【洋名】
セントピード(Centiped)、意味はムカデ=蜈(虫偏に呉)龍
【中国名】
呉龍、和式の読みはゴリュウ、現地読みはウーロン(Woolung)、
おそらく蜈(虫偏に呉)の字を当てたものが元と思われる
シンボルマークも赤地にムカデが2匹バツの字に交差してるデザイン
呉龍は、殷周伝説とか封神演義にも登場する蜈蚣(ムカデ)の精だったかな
過去ログにこんなのも
>「金だけは俺たちを裏切らない」とうそぶく偽悪的でイカス連中が、
>害虫として忌み嫌われる百足の名を冠するのは如何にも面白い。
>深読みすれば、「百足と大蛇は犬猿の仲」ってのが中国での通例で、
>「大蛇≒長いものに巻かれる事」と考えれば、呉龍のポリシーが感じられる気がする。
>日本でも土蜘蛛と同じく、大百足退治の説話は、反朝廷の戦乱のシンボルという説もある位だし。
>>68 >>69 即答サンクス
長年の疑問が解けてスッキリした。
では、本編の舞台が大韓中ということでウーロンと呼ぶことにするぜ。
どぅでもいいが、呉龍のテーマ曲って
サントラ収録バージョンと実機で聞くのとで微妙に違うよな
ゴリュウと読めてたが、暫く広島の呉をくれと読めなかったよ。
サードの音楽って、葉山宏治も一部関わってたんだな
(超兄貴とかラストハルマゲドンとかスパロボの作曲の人)
OPテーマは格好良いけど、それ以外の曲の印象が薄いから気づかなかった
実質的な最終戦のBGMがOPテーマなんだよね。
テーマを聞いてOPを思い出すと、その映像的な記憶がそのままプレイの記憶になるので感慨深いモノが有ったな。
そんで大いに盛り上がる、俺はアルマゲドンで大泣きするセンスの持ち主なので異論は認める。
挨拶代わりのミサイルでまさかのボディブレイク、ルカが一撃死したのには開いた口が塞がらなかったが…。
10年ぶりに懐かしくなってやってる
やっぱガキのころやったときとは違う印象をもつな
ジオールから中間管理職の悲哀じみたにおいを感じるわw
上司(ルカーヴ)の押さえつけと現場からの突き上げ(馬和輝)に挟まれて
やることはきっちりやって死んでいく彼に同情の念を禁じえない
昔はきれいな面した兄ちゃんくらいにしか思わなかったんだがなあ・・・
俺も久々にやってるけど、ライフルってこんなに役に立たなかったんだな
8人の割合は、
ショットガン2名 マシンガン2名 両肩ミサイラー2名 格闘攻撃2名
が個人的に1番良いと思ってるがどうなのかな
あ、あと3を2篇ともクリアしたら、4と5をやろうかと思ってるんだけど、
4と5もライフルはあまり役に立たないような風潮ってあるのかな?
ライフルは命中改造可能になった段階で人間DMG連鎖使えば最強武器になるから
弾数無限で長射程でどっからでも人間DMGで即死狙えることを考えれば
威力が低いのは良いバランス調整
人間DMG1回につきHP7削るから
AP3割カット×3+人間DMG×3で3連鎖したらボディブレイクと同義
しかもミッション終了後に鹵獲期待ワンサカで売ったらお金持ち
出撃4人中、2〜3人をミサイル+ライフル持ちで人間DMG持ちにしたら
かなりバランスブレイカーやで
>>78 人間DMGを狙うならマシンガンでも十分だと思う
命中率30%くらいだとライフルはそもそも命中しないだろうけど
マシンガンなら、10発中1発でもどこかに当たればパイロットにダメージいくから
ライフルの仕事はどっちかと云うとブレイク発動だと思う
ミサイルほどAP使わないし、格闘狙いで撃たれるほどダメージ受けないし
でも敵のライフルは地味に嫌味なんだよなぁ
ブレイク持ちだと尚更
俺もここで人間ダメとライフルの組み合わせで進んだけど名無しには鬼のような猛威を振るうものなぁ
最後はミサイル乱撃と排出パンチ+MGで射殺で進んだけど
やっぱこのゲーム、一部の主人公ら民間人が戦争に巻き込まれる苦悩とかが全然足りなかったな
敵の輸送ヘリを撃墜して誰も生かして返すな、ってミッションの際に、
軍人出や特殊機関出の仲間は別として、ちょっと前まで民間人だった主人公らが、
生身でバンバン銃撃って生身の敵兵を殲滅するとことか特に無理ありすぎ
そもそもあのステージはわざわざヴァンツァーから降りて、生身で確かめに行く必要がないし、その時点でおかしかったな
輸送ヘリじゃなくて偵察ヘリだった
あそこは生身戦闘ステージにしたいだけのMAPぽいからな
苦悩や、躊躇や、逃避を描写しちゃうと尺が足らないんだろう。
和輝がキチガイって言われるのはそこら辺の弊害。
猪突猛進、単純馬鹿じゃないと成立しない。
つーか和輝が熱血馬鹿と言う前評判を聞いてエマ篇から始めると肩透かしくらうよな
エマ篇でも熱血は熱血だが、中盤以降は普通な指揮官
自分の意見を通そうとしても、仲間から止めろと言われたら素直に止める
アリサにも結構淡白だし、エマの方がアリサに執着してるよな
名作まとめwikiとかも、アリサ篇のみ和輝はアレとか書けばいいのに
エマ編はエマが和樹を男として育ててる部分もあると思うよ
互いに必要としながらも
身も蓋もない言い方をすれば
ストーリー担当者がライターじゃなくてプランナーで
ゲームのシナリオを担当するの初めてだったから
ちょっと描写不足とか色々やらかしたせいだが
2とオルタだけやった事ないんだけど、3の早いロードに慣れたら
やってられないくらい遅く感じるんかな?
PSPアーカイブス版ならロード早い
それ以外の版だと我慢できないかもw
ヒャアがまんできねぇ
法春カッコよすぎ強すぎ
俺は炎陽が一番かしら
ゲイティも上半身は結構いいデザインしてたと思うけど
登場が遅くて性能微妙なせいかあまり印象に残らないな
毎回、ショットガン両手持ちとマシンガン両手持ちに、ダブルショット1×2と敵回避2↓でやってるけど、
とくにアップダウン系のバックパック装備しなくても普通の6個装備のバックパックでもスキル発動率高いけど、
連鎖狙いならどのバックパックが1番効率良いのかな?これが下がるけどこれは上がる系ってどうも使いにくそうで無印のを選んでしまう
バックパックじゃなくてコンピュータじゃないか?
(バックパックは出力とかアイテムを追加する背中の装備)
連鎖狙いならノーマルCOMにAP3割からの連鎖が一番バランスがいい
人によっては連鎖小アップ&発動小ダウンのCOMから連鎖狙ってる
それ以外のCOMは使わなくてもいい位
もちろんブレイクとかイジェクトとか連鎖しない一撃必殺のスキルなら
発動大アップのCOM
>>95 あーコンピューターだった
参考になりましたサンクス
今までどおり普通の使うか
この前初めて4連鎖見た
ノーマルCOMだったけど、ダブルパンチ→タックルI→タックルI→スタンパンチ
曲タイわからんけどさっきガチガセってテレビ番組でBGM使われてた
大陸で商店街探索するときのチンチロリンー♪てかんじの軽妙なやつ
サードって今でも稀に報道番組とかで使われるからビビる
ドゥドゥンドゥン♪ ドゥドゥンドゥン♪ チャンチャンチャンチャン♪ チャンチャンチャンチャン♪
って感じの町の音楽とか、シミュレーションのとかもニュースBGMで聞いた事ある
美穂って黒井と付き合ってたか部下だったらしいが、
アリサ篇で黒井が死ぬステージでも一切イベントに絡んでなかったけど、不自然だったな
黒井説得ルートとかあったら面白かったな。
ネットでの行動如何でシナリオ変わったりしたら良かった。
匿名掲示板で他人を煽り倒すと何も脈絡も無く都心でミダスが使われてバッドエンドとか?
ヽ`
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ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il||iγ
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`;;i|l|li||lll|||il;i:ii,..,.i||l´i,,.;,.. .il `, ,i|;.,l;;:`ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ
゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;,:,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙
´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii:;゙|lii|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´`゙
>>102 和輝が何回糞って言うんだそれwww
例えば第何話までに関連ホームページで情報見ると選択肢増えたりとか。
ラーブヌイをブッ潰せ☆とか
106 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/04/29(日) 23:08:50.41 ID:aGJusG0z
112式 保う守ん
射撃援護要請の発動条件って位置関係とかもある?
援護機体が真後ろにいると発動しないとか
位置は関係なく援護する仲間の武器が射程内に入っていればいい
ただ、援護する仲間の攻撃APが残っている必要がある(APは消費しない)
例えば、粒子砲とライフル両手持ちしてる仲間に援護して貰う場合
仲間のAPが15以上あれば、攻撃力の高い粒子砲で援護してくれる(AP消費0)
仲間のAPが14以下だと、ビームが撃てずライフルで援護になる
ライフルすら撃てないAPだと、援護要請が発動できない
109 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/04/30(月) 01:48:48.64 ID:dQAKde1y
射援って、自機は格闘で攻撃しないと発動しないからどうしても機会が限られるよね
それでも「自機は射撃で、仲間が格闘で対象に隣接してないといけない」格援よりはずっとマシだけど
援護は簡単だろ。要は覚えるまで固まってりゃいいんだから。
因みに俺もどっかのスレで日防軍って書いたw
格闘で攻撃しないと発動しないっての見落としてる気がする
「射援護」って名称でごっちゃになるんだよね
一回、シリーズ一通り
最新ハードでリメイクすべきだと思うんだよね(*`へ´*)
114 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/05(土) 14:25:17.41 ID:tstGYmqA
リメイクするなら克黒0型に乗れるようにしろ(*`へ´*)
115 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/05(土) 14:26:01.71 ID:tstGYmqA
おっぱいビーーーム!!(*`へ´*)
敵撃破時の決めポーズってさあ
いちいち中で操作してるんかね
Gガン方式の操作
ボトムズとか、ガサラキ的なのを想像したけどな。
すみません、どなたか各コンピュータとAP3割α個による
スキル連鎖発動率の表もたれてませんか?
久々にスレに来たら新しいスレに変わっていてコピーしそこ
なったもので、よろしくお願いしますorz
121 :
119:2012/05/07(月) 22:56:04.55 ID:i50rAJUb
うおお、即日頂けるなんて
>>120さんありがとうございます。
しかもAP3割連鎖以外の検証も載っている物も頂けるとは…
これを参考にコンピュータやスキル練り直します、ありがとうございました。
>>120 こりゃ便利だわ
便乗してどうも
AP3割×2 スロ1スキル×4に連鎖率中アップだとバランスが良いみたいね
CノーマルCOM+AP3割×2+スロ1スキル×3 … 不発:43 AP発:46 2連:31 3連:22 【計:104回】
B連鎖大↑COM+AP3割×2+スロ1スキル×4 … 不発:66 AP発:28 2連:33 3連:26 4連:17 【計:110回】
やるならこの2つかなあ
特に前者Cが不発に終わる回数が少なく、且つトータルのスキル発動回数が多いから最適か
後者は人間DMGの効かない大型機動兵器をブレイク以外で殺したいときの削りに
間違えた、AP3割は3個セットだった
× CノーマルCOM+AP3割×2+スロ1スキル×3
↓
○ CノーマルCOM+AP3割×3+スロ1スキル×3
126 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/15(火) 11:37:46.75 ID:JMaiGURz
112式 保う守ん
127 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/15(火) 15:08:07.95 ID:aJtQ5wZ0
3はバズーカーがほしかった
武器種が少ない
128 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/15(火) 15:09:21.93 ID:aJtQ5wZ0
3はバズーカーがほしかった
武器種が少ない
129 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/15(火) 15:16:32.24 ID:aJtQ5wZ0
連打してしまったスマソ
美穂の初期搭乗していたパンダカラーの強警にRIM-4グレネードバズーカと警官盾で
機動警察パトヴァンツァーは誰しも妄想する
格闘武器がナックル以外ゴミだから、もっとバリエーション欲しかったね。
ビームサーベルとか。
132 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/18(金) 04:05:56.80 ID:/zfWQv4N
キャノンがバズーカだろ。
キーンアックスかキーンセーバーをロッド系最上級にしても良かった
>>131 敵の冷河とか瞬王とか回避率40%越えの相手が多くなって
HPも高くなってダメージ与えるよりイジェクトが有効になる終盤では
発動UP・イジェクト×6で攻める場合はナックルよりロッドもアリ
134 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/19(土) 10:24:49.11 ID:CrwLMkTk
135 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/19(土) 23:45:48.29 ID:TgKZv1/k
PS3のアーカイブスって16:9でできるの?
元の映像データが4:3ですから…黒枠
3の後2やってるけど28話時点で100時間越えたwやりこみ要素はんぱねぇ
3は1週でも65時間ぐらいだったのに
アリサ編きついってか金足りなさ杉だろ
改造ペースがエマ編と比べて凄い勢いで更新される
139 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/21(月) 16:31:25.88 ID:JJ76tp9L
アリサ編ってそうだったったけ
出力BP60が出回らない印象しかなかった
このゲームライフルが弱いから、敵で出ててくるリュウって雑魚キャラだよな・・
出力60の羽付BPは見た目が好きで
アリサ編ではなにがなんでも海底トンネルでぶん取るようにしている
>>139 まあライフルはブレイク使って初めて意味がある武器だからな
敵として出てくる連中はArmブレイク持ってる奴以外は怖くないな
>>140 鹵獲するとBPついてくるのか、
4周したのに気づかなかったorz
アバタールチューナー1から2みたいに
5のデータを引き継ぎたい。
5のエンディングは「この続きは3をやってね」感が強すぎ
イマジナリーナンバー専用機って高性能だよね
明天body
瞬王arm
冷河leg
で最強イマジナリーナンバー専用機が完成します
見た目は知らん
146 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/22(火) 22:36:17.74 ID:j8wDQEwC
たまにやりながらですが通算で540時間肥えてしまいますた。
現在は
ショットガン+グレネード持ち2名とミサイル乱撃2名の構成でやってます。
複数投降させても1台しか鹵獲出来ないのはなんで?
何台でも投降させた数だけ鹵獲できるよ
ただしパーツストック欄に限りがあるので
要らないパーツは売って減らしておかないと
5台鹵獲できたのに1台しかストックできない
なんてことになる
手持ちのパーツを売り払ってみて
>>148ごめんなさい、説明書読よく読んだら解決しました。
>>138 俺最初アリサだったから、2週目のエマは超温かった。タール基地とか難易度が全然違う。
>>139 あれ鹵獲出来たんだな
バックパックって鹵獲できるのか
武器はどうだったっけ?
>>151敵が装備してる武器は鹵獲できないよ
イジェクトパンチやスタンパンチってパイルやロッドだと入手しにくかったり
発動しにくかったりする?なかなか入手できない
武器種類による発動の違いはないが、イジェクトは効かない敵が居る(
>>4)
効く相手なら、発動大↑COM+イジェクト×6で7割は発動率が出る(
>>6)
>>153thx、参考になります
スキル習得は、モンハンでレア素材集めしてる気分だ・・
155 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/24(木) 02:52:43.43 ID:0jIVTNIM
武器も捕獲できるなら順達や15型迫撃砲も手に入れられたんだけどな。
>>154 どちらかというとスキル集めはアバタールチューナー2と同じ感覚だな
リメイク版でフロスト系が使えるとなるとしたら
どんなスキルを習得できるか想像したくなるね
てかヘリコプターや列車鹵獲したかったよ。
あと敵リュウ専用、白上帝角突き。
巨人も欲しかった
中国エリート部隊のおばちゃん(名前忘れた)と結婚したいんだが
どうすればいいの
まず小さくなる薬を黒いお兄さんから貰います
ランから初めて火炎放射11回攻撃を喰らったときの衝撃は、10年近くたった今でも覚えてる
弱小武器だと思ってたから目が点になった
エマは貰っていきますね
安かったから買ってきた
これからよろしく
氏ね
うるせーばか もうこねーよ
恋
164 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/28(月) 02:53:43.78 ID:lBpF4+Gs
アリサ編で質問なんだが、
最後に揚陸艇で沖縄(MIDAS爆破)から脱出する時、
爆破範囲から逃げる時の所要時間ってどれくらいかな?
5thでアラスカ平地って言ってたから、鹿児島港〜那覇港より距離があるんだよね
2100年代の揚陸艇が仮に150km出たとしても5〜6時間は最低掛かるわけで
それだったら一度脱出してMIDAS破壊作戦した方が絶対良かったと思うんだが
アリサも死ななかったし
エマ編だった
ミダスって序盤のデモ映像で、先に球体の消失範囲が明確に決まって
その内部だけが綺麗に消滅して、球体の境界線より先は全く何も無いって感じの爆発なんだよな
金原子線がどーたらこーたらで勝手にドーム型の爆風防止フェンスができるみたいな
だから例えば爆発範囲が海岸線から200mまでって決まれば
後はその範囲から1mでも外に出れば無害な筈
>>165 5thのMIDASと3rdのMIDASは別物。
ああなんか
>>165の話の意味が分からんと思ったら、5thの設定とちゃんぽんなのか
アーカイブスで買ってFMシリーズ初プレイなんだけど
3の主人公がキチガイすぎてついていけないんだけどこいつってずっとこうなんでしょうか・・・。
中盤なり終盤でまともな人間になるんでしょうか。ゲーム事体はすごく楽しいんだけど。
エマ編10話くらいまでやって凄まじいゆとりぶりとホイホイ敵国の工作員に成り下がる無能さとDQNさにギブアップして
アリサ編にに希望を託したんですが、2話時点でいもうとはぁはぁで最新鋭の兵器でガチの戦闘行為しといてなんで俺が悪いの?っていう
ちょっともう早く死んでくれっていう主人公が、
今後普通の社会人が理解できる程度の行動や思想や価値観に収まってくれるようになりますか?
Yes or Noだけでかまわないんでよろしくお願いいたします。
エマ編は女房エマが和樹を男にしてくれるから徐々に成長する
アリサ編は妹と一緒になれて半ば自己完結してるから成長要素なしでDQN道を極める
5と3のMIDASが別物ってどこに書いてあるんだ?
エマ編はエマがおかしくなっていく気もするけど。
>>172 5th(アラスカ特殊放射線研究所)のサイクロトロンは
Mass Initerparticle Dissociation Antiproton Synthesizer
(大質量素粒子間分離型反陽子生成機)
3rdの爆弾は
Matter Irradiation type Dissociate Acceleration System
(物質放射型分離加速システム)
5thのシナリオ終盤でエマさん直々に説明してくれてる。
>>171 >>173 ありがとうございます。
とりあえずエマ編再開でねばってみます。
でも世界観もシステムも音楽もよくできてんのになんであんな精神障害者を主人公にしたんだろう・・・w
ちなみに4や5の主人公もあんな感じなんでしょうか;
ゲーム自体は結構はまっちゃったんで続編もPS2買ってやろーかなって考えてるけど伝統的にアレが主人公だとしたらつらい
主人公はシリーズが進むごとに残念になってく気も…w
1stのロイドは元ネタがボトムズのキリコだけあって渋いこと渋いこと
昭和ライダーみたいに孤高のヒーローって感じ
2ndのアッシュはちょいダウナー系入ってるけどここぞの時は熱血リーダーやれる
(ただ普段はトマスが色々とおいしいとこもっていく)
3rdの和樹は一言で言うと「若者」だね
ケビンとダリル忘れんなよ(´・ω・`)
178 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/05/31(木) 04:48:36.66 ID:UBPfrsZD
3と1しかやっとらんワイにはさっぱり理解できひん(´・ω・`)
>>175 4は学級委員長な女子とガキ大将な男子かな?
>>179 学級委員長でどんぶり3杯はいけるんで4とPS2の購入が決定いたしました。
ありがとうございました。
でも4の女主人公エルザは優等生すぎて結構薄味だよな…
ガキ大将ダリルの方が濃くて目立つ
ストーリーも安定してダリル編のが面白い(まあ某映画をパク…オマージュだから当然か)
でも4のリンクシステムは3の包囲射撃とか発展させてシステムに入れた形で面白い
ストーリーは駄目駄目だが、ゲームシステムは4はかなり良く出来てる
間違いない
4はグレネードとか撃つのが快感だったな
3の敵グレネードのウザさは異常
183 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/06(水) 01:20:38.79 ID:/IxOJZRX
112式 保う守ん
グレネードはヒットしたときの被害のでかさと命中率の低さでバクチすぎる
あれヒットしたら全パーツ必ずダメージ入るんだっけ?
各パーツごとに命中が別個に判定だっけ?
必ず全パーツだから腕やられてお荷物になるんだよな・・・
全パーツ一律ダメージかー
やはり当たればデカイんだなあ
タール基地内部工場とか密集した敵に4人全員で落すと
1ターンで敵パーツ真っ赤にできるもんなあ
でも普通に考えると、密閉空間でグレネードって危ないよな。
放物線のてっぺんで天井に当たったら敵味方ひっくるめて大打撃だ。
確か5thは屋内でグレ使えなかったっけ。
188 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/08(金) 08:13:35.55 ID:3LfP0/Dd
沖縄の15型迫撃砲持ち3体が恐怖。
無視してルカーヴ機だけ破壊してもいいけど。
アリサ編のMission54かな
グレネードの射程6を見切っておかないと1発はもらってしまうからな
せっかくだから、スキルの有用性評価でもしてみようか。
A:必須級からE:ロマン級まで。
ゼニスレヴ
タックル1:D、同じ1スロならシールドATKの方が平均してダメージが大きい。
ダブルアサルト:B、格闘+ビーム/FTだとかなりのダメージになる、AP1。
絶対先攻1:D、殺り損ねるとダメージが40%増えるのが難点。
こんな感じで。
スキルは組み合わせと運用方法も含めて考えないと評価が変わるから
パーツごとに区切ると難しいんじゃないか?
例えば絶対先行はダブルアサルト(近距離認識)と併用して初めて活きて来る、とか
ダブルアサルト(近距離認識)
通常は味方を格闘機体にすると、敵は1マス離れて攻撃しようとしてくるのが難点だが
両腕の攻撃力を「近距離>格闘」にすると敵は味方を近距離期待として認識するのを利用して
『ビーム+格闘武器』または『ライフル+ロッド』で、敵の方から近接してくれるようになり
1マス開けられることなく常に隣接でき、ダブルアサルト格闘の真価を発揮できる
ダブルアサルト(AP節約)
オーソドックスな「ショットガン+火炎放射」または「格闘+火炎放射orビーム」でAP節約
(攻撃前に火炎放射のAP割り当てを11にしておくこと)
絶対先行(ダブルアサルト併用)
前述の近距離ではなく格闘機と認識されるセッティングで、「絶対先行×2+ダブルアサルト×2」狙い
これで敵のターンでも敵の方から寄ってくるので、絶対先行の発動チャンスを増やせる
相手に絶対先行→連鎖ダブルアサルトを出し、即決を図る
× ショットガン+火炎放射
○ 格闘+ショットガン or 格闘+火炎放射
>>191 良いね、こうやって書いてくれるとすげー有難い。
全スキル「こーいう状況で有用」ってやりたいな。
…緊急避難だけはどう考えても使い道無いけど(w
ライフルでダブルショット発動するとクルッと回すのがカッコイイ
マシンガンもリベリオンの決めポーズっぽく撃つからカコイイ
196 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/15(金) 17:52:13.02 ID:AXWim1pz
スキルまとめ
包囲射撃 (擬似リンク攻撃)
・キャラA……強粒子砲+ライフル、発動率大↑COM+ダブルショットU×2+チャフ×2
・キャラB……マシンガン+盾、 発動率大↑COM+包囲射撃×2
・キャラC……マシンガン+盾、 発動率大↑COM+包囲射撃×2
・キャラD……マシンガン+盾、 発動率大↑COM+包囲射撃×2
上記のようにセットアップして、キャラAをビルなど高い位置に配置
キャラB〜Dは近くに固まって動いて、B〜D誰かが包囲射撃を発動するのを期待
キャラAの強粒子砲が射程10なので、かなり離れていても包囲射撃に参加してくれ大ダメージ
キャラAはビルの上の地形補正でダメージカットできるので、チャフ×2があれば盾無しでもOK
キャラA自身の行動ターンはライフル攻撃を選択、ダブルショットUで強粒子砲が発動するのを期待
なお、強粒子砲とライフルを両手持ちしていた場合、普通は包囲射撃では威力が高い強粒子砲を使ってくれる
だがAPが15を下回っていると包囲射撃に参加しても強粒子砲を使わずライフルでリンクに参加してしまう
リンク参加中の攻撃はAPを消費しないが、リンクで使う武器の攻撃用のAPが残ってるのが条件らしい
キャラA自体は盾無しでライフル攻撃しかAPを使わないのでAP切れの可能性は低いが、この点には注意
絶対先攻の発動率高いな
和樹の初期装備が絶対先行ダブルアサルトなのも納得
環境系スキルの発動率は攻略本では同じ扱いになってるけど
AP3割・絶対先攻>敵○○↓系・堅守後攻 な気がするこの頃
199 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/18(月) 23:59:11.52 ID:XEkeGd6U
199
200 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/18(月) 23:59:52.27 ID:XEkeGd6U
200
とか言ってる間に5回中4回絶対先攻
発動率小DOWN連鎖率小UPに絶対先攻とダブルアサルト火炎放射爽快だ
MIDAS爆発のプリレンダCGムービーは今見ても凝ってるってか金掛けてるなあと思う
爆撃機の計器類とかまで細かく描く執念に脱帽
>>198 ウォルターが終盤でダブルアサルトなのに対し
和輝は序盤で習得できるというのも
和輝のほうがウォルターよりは格闘+近距離射撃の素質が高いって言う設定のようだ
エマ編エンディングでの佐々木のヴァンツァーを殴り倒すって言う
フロミ1STのロイド編オープニングと対極としか言いようが無いのもうなずける
>>190 こうやってみると亮五の初期WAP107式強盾は鬼のような性能だなw
334秒連続9800回目の保う守ん
206 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/30(土) 16:31:14.37 ID:MNa3CiEW
すぐそこが洞窟じゃよ。
ちょっと質問
重量に余裕があればあるほど命中率はUPする?
208 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/06/30(土) 23:49:47.56 ID:MNa3CiEW
>>207 格闘の威力の補正には影響するけど、命中率回避率には影響しない(2とは違う)
格闘以外なら余剰出力ギリギリでも、余裕があっても、強さは同じ
210 :
【小吉】 :2012/07/01(日) 23:59:54.64 ID:OQNLVnYS
おみくじ
たしか瞬王が出るビジュアルシーンってありましたよね?
あれはミッションいくつでしたっけ?
俺の勘違いかもしれないけどビジュアルシーンってアニメ絵がちょっとずつ動く感じの演出だよね?
FM3にそういうのってってあったっけ?
実機ムービーで動くイベントじゃないか?
イワンがローラーダッシュするイマジナリー連中相手に戦うシーンとか
踊るようにナックルでボコボコにするシーンとか?
216 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/09(月) 20:03:13.86 ID:WBdSzaN0
コォワンが捕まる前のこうてんらいかんの周りのイマジナリー機が撃ちまくるシーンとか。
217 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/09(月) 20:06:02.60 ID:WBdSzaN0
本物のムービーだとミダスを盗んだ無人機とエマを助けたUSNのヴァンツァーとMIDASの爆発に巻き込まれる香魚しか覚えがない。
あぁ〜皆さんゴメンナサイ。
僕の勘違いだったみたいです。
>>214さんの言ってるのはミッションいくつですか?
イヴァンがイマジナリー相手に戦うのは
エマ編ミッション35廈門だね
221 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/16(月) 19:05:18.62 ID:8Ltuo/nB
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1342219870/ 684 :名無しさん@13周年:2012/07/16(月) 15:54:56.11 ID:GqBSjdX80
>>681 首都東京都で地上戦をしたんだが
699 :名無しさん@13周年:2012/07/16(月) 16:24:22.46 ID:YjW0FKUWI
いや、実は東京には米兵が上陸して、大日本帝国機動強襲群が撃退した記録がある。
極秘だけどね。流石に首都で地上戦が行われてたなんて知れたらマズイからね
702 :名無しさん@13周年:2012/07/16(月) 16:25:50.03 ID:l1CKBwbZ0
>>699 なんでそんな極秘情報をお前が知ってんの
大日本帝国機動強襲群
まさか突撃馬鹿の専門学校生に特殊部隊が撃退されたなんて公開できないもんなw
メタンヴァンツァーだけはガチ
225 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/18(水) 00:25:38.30 ID:xw4s0F5j
その他のO.C.U.域内企業
バリラーコンツェルン
メタンヴァンツァー【3rd】
資金に乏しかった為、トラックの後輪に逆関節の足をつけ、前輪に申し訳程度のMGを装備した機体で、動力機関のテスト等を行った。
動力に家畜等から採れるメタンガスを使用しており、名称はそこに由来している。技術力に乏しく、水素エンジンといった動力を導入出来ない第三世界向けに主に輸出され、それなりのセールスを記録した。
しかし、開発したバリラー親子の奇人ぶりと秀才的な経歴のギャップ、戦闘向きでないのに単独で戦闘WAPに突っ込む勇姿(?)によって、作中では主にネタとして扱われている。
他の超大企業の説明と見比べると、笑えてくる企業だな。
でも一応金は稼げてるんだな。
通勤快速反応部隊
229 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/24(火) 01:43:52.77 ID:r7hU5d15
334式 保う守ん
230 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/25(水) 20:36:31.93 ID:CRsyUVTa
10年ぶりにPS押し入れから出したらFM3入ってた。
久しぶりにプレイしてみるか…昔は結構ハマった記憶が
231 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/27(金) 09:29:50.40 ID:C3NSVknX
久しぶりにプレイしたけどクソゲーでした:-(
タックルの重量感が堪らない
実際に愛機をぶつけて敵を止めたら凹んだボディを見て涙目になりそうだが
これPS3でアーカイブスやってるんだけど
画面モードノーマルでスムージング入が一番キレイに表示される?
スムージングは切ったほうがいい?
234 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/07/29(日) 09:20:01.13 ID:7h4IuxyT
自分で試せばすぐわかるだろアホかw
>>233 ほとんどのアーカイブスで言えるけどPSPのほうがきれいに見えるぞ
>>234 まあそうなんやけどスムージングはソフトによって違うから聞いてみた
>>235 修理から戻ってきたら試してみます
サモンナイトと迷ったけどこっち買って良かったわ
SRPGはやっぱりおもろいな
運命の輪、FFT 、戦ヴァル、fm甲乙つけがたい
fm4,5も早くアーカイブスきてほしい
アームって片腕だけでもスキル習得できる?
うん
239 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/08/01(水) 10:49:54.61 ID:hbXt4yzx
四脚万歳
瞬王だけはガチ
>>238 ありがとー
盾つけてる方は覚えないって思ってたわ
盾付けてる腕のスキルでも修得できる
これは未検証だが、両腕に同じパーツを装備してると、より修得しやすいと体感で感じるって報告もある
久しぶりにクリアした。相変わらずに糞主人公とそれに伴う糞ストーリーにむかついたけど
ゲームは面白かった。そのまま継続しFM4に突入する。
MG とSG ってどっちが使いやすい?
射程と人間DMG差し引いても、与ダメの差がありすぎてSG のが有利に感じるんだけど
3だと基本的にSGが一番強いね。迷ったらSG安定だったなぁ俺は。それか二丁持ちでSGとMG持ちにするのもあり。
意外に手こずる対人間戦でも一番安定した武器がSGだし。敵もそこまで間隔使って攻撃してくる程賢くないし。
突っ込んでも普通にそのポジションに継続して範囲内で敵は攻撃してくれるし。
均等に全パーツダメージが便利すぎるね。
>>246 二丁持ちは男気だけじゃなく実用性もあるの?
ビーネドライにウィスクボディつけて黄色く塗るとジ・オになるぞ!
>>247 俺は2丁持ちをホセにさせて最後まで運用したけど、ハマると強いよ。
ショットガンとライフル持ちで。レッグは回避率高い瞬王にしてたかなぁ。
当たり前だけどダブルショットスキルは必須だね。
まぁ自分の好きな様にプレイすればいいじゃん。
盾なしは平均ダメージを抑えるための地形補正を駆使した進軍ルートの構築が熱い
単に全プラチナクリアするだけなら盾有りで平均ダメージ抑えるのが圧倒的に楽だけど
四足二丁は確かにかっこいいな
エマ編は無難なセットアップでクリアしたけどアリサ編はちょっと遊んでみる
あとダブルショット2は両武器ともに射程内じゃないと発生しないよね?
当然
よくある両手持ちの組み合わせは、やはり両武器の射程が近い組み合わせ
・ショットガン発動+火炎放射(11回攻撃を選択)
・ライフル発動+強粒子砲
>>253 了解サンキュ
249でライフル&ショットガンっていうのがあったから
もしかしたらいけるの?って思った
あ、ごめん。勢いで書き込んだけど
なんか見当違いのこと言ったかも
>>254 ライフル+ショットガンの場合はショットガンの射程内のみダブルショット2発動
ライフルをダブル系に組み込む場合は、粒子砲で威力を補うのがいいだろね
(ライフルの威力が低すぎるので、他は人間DMGかブレイク系で運用しない限り、ライフルは弱い)
男ならダブルショットT一択
飛ばすんじゃない!見ろ!
ショットガン二挺でのダブルショット1の全パーツ均等削り×2は、格好良さと実用性の両立
マシンガン二挺のダブルショット1は…「フュージョン!はっ!!」
見た目がいいからライフル使ってた。軽いし。
好きなセッティングで遊ぶに限る。
今のゲームだと実績やトロフィーとかあるから
変に攻略重視プレイしちゃう傾向あるけど。
com6をもうちょい早く欲しかった
終盤は敵HP多すぎ→人間ダメ連鎖orイジェクトになっちゃうからダブル系使わん
それか法春com8みたいなが一つあったらap3割×2ダブル系3連鎖即破壊できて爽快感あったような
強さとロマンが両立したらダメやろうけど
データをちょっとアレして近距離攻撃にもチャフ発動可能にしたら
チャフが発動すると近距離攻撃も全て敵の攻撃が当たらなくなった
処理的には攻撃回避100%みたいな状態になってるらしい
チャフはアイテムでも良かったかもなあ
出力ギリギリのサードにおいてはターボパックの有用性が高すぎて
アイテムパックを使う機会が少ない
実質ミサイル乱撃つんだミサイラー用だしなぁ
グレネード祭りをやるにしても
命中率の高いARMと高性能グレネードを装備するだけで
アイテムパック装備する余裕がなくなるし…
265 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/08/10(金) 00:36:16.37 ID:dbpGfiMB
112式 保う守ん
ダブル系スキルやっぱり使えねー
盾ゲーだなと再認識
ゴールドでいいならダブル系で突貫もありだべ
ただダブルパンチよりシールドアタック連鎖が強力という悲しさ
ダブル系3連鎖の気持ちよさ
1、2から続けてやると「なにこれ…」って言うゲームだけど、
他の作品とは独立したゲームだと思うと面白いんだよね。
「詰め将棋感覚」って言う、どこかのレビューを見て、
このゲームに対する評価が一変したわ。
4で元の路線に戻ったと思ったけどだるすぎる。
5も1マップが長すぎる。
肩装備用の盾があれば両手武器も…
いや、やっぱりロマンと強さは両立してはダメか。
1作ごとに振れ幅を大きくしたおかげで飽きられずに次のナンバー作品に繋げられたとも考えられる
2→1は敵がぬるすぎる→おk、2は敵を強くしよう
3→ロード時間長いなんとかしろ→おk、ロードを短くしよう、ただし味方は4機までだ
この極端さがいいw
271 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/08/19(日) 19:16:02.36 ID:g8p+GB7C
112式 保う守ん
イジェクトパンチャーカドゥキ
273 :
武村和輝:2012/08/22(水) 01:28:25.98 ID:YuqhcWte
何も無条件で排出させているわけではない
我々も「この機体から排出していただけないでしょうか」と事前にお伺いを立てている
どういった状況を排出するかという決定権はイマジナリーナンバーさんサイドにある
その上でご自分の意志で排出していらっしゃるのだからすなわち責任はイマジナリーナンバーさんサイドにある
なぜ我々が責められなければならないのか
なぜ我々がイマジナリーナンバーさんに謝罪せねばならないのか
むしろグルーヴさんこそが我々に謝罪すべきではないだろうか
274 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/08/25(土) 14:42:06.73 ID:5kIu1l++
112式 保う守ん
カズキがグルーヴにさん付けだと?
276 :
【だん吉】 :2012/09/01(土) 00:35:59.86 ID:PytcfjEz
112式 保う守ん
PAR使うと更に面白いよw
今さらやけど2週して面白かったから攻略本買った
USNって大人の事情でUSAをもじってるだけだと思ってたけど、北南米大陸連合ってことだったのね
勘違いしてたわ
あとネットワーク全くしてないけどあそこまで作り込むのはアホなのかユーザー思いなのか
スルーしても何の問題もないのが理解できんわ
パスワードあんだけ打ち込ませるなら武器、パーツくれよ。誰もやらんだろ
279 :
【小吉】 :2012/09/01(土) 17:51:20.57 ID:PytcfjEz
戦争中にネットなんかやる暇ねえもん。
280 :
【凶】 :2012/09/01(土) 17:52:23.44 ID:PytcfjEz
一応、見ておくと攻略が楽になるステージがあるけどね。
あと、法春。
>>280 あっ、そういえばリョウゴのやつあったね
法春は二週ともステージでの鹵獲だったなぁ
三週目はエマ編のホセルート行こうかなっと
このゲームに限ったことじゃないけど選択肢で立場や仲間が変わるのは嬉しい
ストーリーがもう少しおもしろければ言うことないソフトです
大漢中〜♪(大漢中〜)
大漢中〜♪(大漢中〜)
大漢中〜♪(大漢中〜)
頭の中〜♪
散々弄って〜お咎めなし♪
腐れラーボヌイ♪
284 :
ドラえもん:2012/09/03(月) 16:31:17.17 ID:LA/6UQcD
今年は、フロントミッション3の物語が始まる100年前
第三次世界大戦は尖閣からか
大地震でハフマン島が隆起して領土問題に発展
287 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/09/11(火) 01:40:17.47 ID:rh5MQNgd
112式 保う守ん
エマ編でグリレゼクスを入手することはできますか?
M58以降で購入可能
ありがとうございます!
エマとアリサの姉妹丼フォトを入手することはできますか?
ありますよ!ちょっとまっててくださいね
今から探すんですか!??
イジェクトパンチャーファム
ファムのパンツァーだと…?
296 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/09/14(金) 03:02:03.50 ID:hX2zzzCA
112式 保う守ん
さて何かちょうどいい縛りプレイはないだろうか
アームとレッグ改造を3LVまでとかはどうだろう
LV4まで改造すると終盤って命中130%とかになっちゃうし
プラチナはお好みで。
299 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/09/23(日) 12:32:11.30 ID:VUCy7TTx
112式 保う守ん
ヴァンツァー使わずにクリア
ミサイルしか使わずにクリア
キャセルしか使わずにクリア
和輝なりきりプレイ
スキル発動時には大声で叫ぶ
「絶っ!対っ!先っ!攻っっ!!!」
302 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/09/25(火) 06:36:10.21 ID:BN+5sp/Q
最初はミサイルを使えないじゃん。
303 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/09/30(日) 00:02:54.94 ID:nGvxBn5G
112式 保う守ん
304 :
【大吉】 :2012/10/01(月) 23:59:44.56 ID:O949WuO6
112式 保う守ん
保守し過ぎ
クソッ!買うな!落とせ!が非合法になっちまった!
>>301 まるで兜甲児。
和輝はドリスコルほど愚かじゃないぜ。
エマ編でのルカーヴに対する返答、ドリスコルのおつむでは言えない内容だし。
308 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/06(土) 18:16:46.10 ID:ZgvrYJbA
こちとら基地で暴れて指名手配されてんだ。
ダウンロード刑罰化なんか屁でもねぇ。
そういや和輝と亮吾ってエンディング後ってどうなるんだろうな?
無罪にはならんよな流石に
司法取引で罪を軽減され、イジェクトパンチャーとして第二の人生を歩む
>>310 ドッグライフ&ドッグスタイルの犬塚は最終回で罰を受けたようだが、
和輝と亮五は少なくとも執行猶予は確実。
313 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/07(日) 11:21:53.61 ID:R4VC1CZ2
亮吾はスマートにマシンガンで人間ダメージャー
もうダメじゃー
314 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/07(日) 19:06:18.21 ID:JZYKUB3m
エマ編1週目でメレディン以外の全スキル覚えさそうと100時間超えたがダルすぎ
DMGFix400とオートマシン覚えん……
DMGFix400は実戦福島で冷河にシバいてもらうしか無いかも
オートマシンは。。。いつか取れると良いね
316 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/08(月) 14:03:52.88 ID:PwNrViWr
>>315 やっとDMGFix400覚えたー
もうシミュ70時間超えたw
あとは地獄のオートマシン……頑張ろう
だが皮肉にもDMGFixは200の方が有用だったりする罠。
400は異なる属防時に、冷河に殴られる時程度しか使わないけど、
200はライフルやミサイルや、属防60%機での冷河対策にも使える。
問題は、DMGFix200はエマ編限定で、奇兵足使わないと取れない所か。
アリサ編でもプラチナ15枚取って、シミュ実戦で台北やれば二機出てくるが、
イジェクトパンチ撃つ奴と習得者は別にしないと覚えるのは難しい。
イマジナリーナンバーってクローンみたいに顔って同じなの?
フォーラムでルカーヴとかリュウは処分されてるって書いてあるけど
そのとき別固体のルカーヴがすり替わってるとか?
それともバールが私兵として使うためにそう報告してるの?
319 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/09(火) 08:21:59.10 ID:4U/TXfgj
イマジナリーナンバーのくせに戦意喪失するような失敗作は知りません。
>>320 イノベイターが相手じゃ
コーディネイターでも苦戦するのは無理は無い。
321 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/11(木) 23:59:23.73 ID:P393iENZ
age
322 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/14(日) 21:17:04.71 ID:6UbZUWTk
112式 保う守ん
エマかわいい
日防WAP兵「助けてくれ!脱出できない!!」
和輝 「知らんな。」(ダダダダダ!!!)
とても民間人とは思えぬ非情さww
325 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/21(日) 14:59:32.37 ID:QuxMUTx4
112式 保う守ん
格闘タイプの高発動、高連鎖でいいスキルのオススメ組み合わせある?
ダブルパンチとか発動率はどうなんでしょう?FM2では随分活躍したんだけど。
>>326 >>120 発動率↑COMで行くなら、スタンパンチ×6やイジェクトパンチ×6
連鎖重視で行くなら、ノーマルCOMにシールドアタック連鎖
マニアックに行くなら、ナックル+ビームとダブルアサルトで
>>6の敵の近距離認識利用
初プレイだけどエマ編でリィってのが出てきたんだが渋すぎだろw
思わず吹いてしまったわw
329 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/10/28(日) 16:29:57.95 ID:d63ir6xS
112式 保う守ん
330 :
【中吉】 :2012/11/01(木) 23:26:31.21 ID:JXgYeCZ4
age
攻略サイトで見たクレイジーハマーってロッドが攻略本では見当たらないんだけど
これって美穂の初期装備とか?
332 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/02(金) 23:47:54.32 ID:vmYHpMSG
普通にプレイしていて見た覚えがあるけどどこだったかな。
俺のワールドヒストリカたんが役に立つときがきたようだな
War Hammer クレイジーハマー
この武器だけ入手タイミングが両編とも未表記だから初期装備か?
しかし価格100の表記があり表記されてる物は購入可とある
さすがひすとりかここまでわかった
334 :
334 なんでや!阪神関係ないやろ!:2012/11/03(土) 03:37:24.21 ID:/hFcIGj1
敵専用武器かも。
335 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/03(土) 05:46:38.65 ID:/hFcIGj1
美穂の初期装備なのは確認した。
日本警察が使っている警らロッドの代わりかな。
336 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/03(土) 05:52:22.54 ID:/hFcIGj1
アリサ編で初めて買えるロッドのキーンアックスより弱い。
最弱のロッドか。
337 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/03(土) 06:06:13.08 ID:/hFcIGj1
おお、みんなありがとう!
謎が解けました!
340 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/03(土) 16:11:27.07 ID:/hFcIGj1
順達と15型迫撃砲は欲しかった。
>>333 ワールドヒストリカいいなぁ
FMOやってる時に発売して気になってはいたんだが
やたら誤植が多いと聞いて結局買わずじまいでいたんだが欲しくなってきた
エマ編Mission20パクエイダムで来迎に乗ってる連絡兵って
もしかして人間DMGやイジェクト効かない?
何回攻撃しても人間DMGもイジェクトも出ない。
連絡イベントでセリフ持ちだからかな?
倒した瞬間にイベントセリフがある雑魚は基本的に効かないね
でもそれ以外でも唐突に効かない敵が出るから基準は良く分からん
市民をヘリで避難させるミッションの兆竜とかイベントセリフない雑魚だけど効かないし
倒した時には無言なんだけど、イベント持ちなのよ>来迎
あとエマ編mission16B(山側ルート)のOCUタール基地(テスト施設)に出てくる時のホセに
人間DMGが通った記憶がある。
>>4では効かないと書いてあるけど特定ステージでは例外があるって事?
ステージによってユニットのフラグ処理が違うからだろうね
ロッド系って見た目の変化が大きくて面白いのに
普通にプレイしていると使う機会がないのが残念だ
終盤回避率の高い冷河にイジェクトパンチやスタンパンチ当てるのに使う位か
エマ編クリアした
放心状態
どちらかというと色々解決してるのはエマ編の方なんだよなあ・・・
世界的に見れば平和になったエマ編か
和輝的に見れば平和なアリサ編か
華連団のその後が不明
俺は物語の伏線がある意味でもアリサ編の方がよかったな
>>348 その感情は正しいと思う。
一般人が戦争に巻き込まれて「良かった」なんて言える訳がない。
初心者は全パーツバラバラで佐々木を殴り
中級者は法春で佐々木を殴る
上級者はゼニスレヴで佐々木を殴り
廃人は強警で佐々木を殴る…と思う今日この頃。
Body:キャセルM2(奇兵0型)
L.arm:ゼロス
R.arm:ゼロス
Leg:PAW1パーレイ
機体色:ライトブルー
ハイゴッグの出来上がり!
353 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/13(火) 00:51:47.25 ID:YabRF1tr
亮五の仕事を手伝わなければアリサは死ななかった。
やっぱり亮五って糞だわ。
>>353 それならMIDASを開発したエマって一体..w
INのくせに軍事利用されることを予測できかったのかと
鉄騎が手に入るまでは強警脚は結構使えると思ってるのは俺だけだろうか
この辺のレッグパーツを使い分けかな
ミサイルやライフルでブレイク狙いのキャラは軽量で回避47のジーニ
前線で暴れるキャラは移動3だけど回避47で軽量の瞬王か
重量が痛いけど回避47で移動力の高い冷河やキャセル等
強警は意外と移動と回避のバランスが取れてるんだよね
HP 重量 移動 回避 スキル パーツ名
------------------------------------------
1363 59 6 47 包囲格闘 冷河1型
1002 59 6 47 熟練2↑ グラップルM1
1002 59 6 47 AP3割Cut キャセルM2
------------------------------------------
1420 35 5 59 APコスト0 112式 法春
1171 55 5 47 絶対先攻T ゼニスレヴ
806 44 5 24 堅守後攻U 鉄騎4型
------------------------------------------
730 45 4 35 DMGFix100 108式 強警
------------------------------------------
730 43 3 47 回避MAX 瞬王1型
730 43 3 47 堅守後攻T 107式 強盾
718 38 3 47 AP6割Cut 111式 春陽
------------------------------------------
852 18 2 47 デッドマシン ジーニ
756 18 2 47 アンチブレイク 109式 炎陽
おっと
プロウブの河渡りを忘れてもらっては困る。
使うシーンはかなり限られてるけども。
プロウブ回避も最大47%と高いから後半も川渡りのミッション欲しかったな
プロウブはボディも属防60%の近距離型ボディにしてはHPが1000近くあって
アームも命中94%とそこそこ高くて重量33と瞬王より少し軽くした代わりに命中を落とした感じ
どれも割と良いバランスの性能でレッグ以外は結構愛用してる
ボディは見た目も格好良いし
アリサ編やってなかったの思い出して
昨日10年ぶりにクリアした
昔は簡単すぎと思ったが
今回は高評価を狙ってプレイしたらかなり面白かった
プラチナ多く取ると
呉龍から一目置かれたり台詞が変わると良かったな
皆同じ見た目になるのが嫌だから、鉄騎が手に入った後もプロウブ胴愛用してたよ
あと何気に炎陽脚はノリハル以外で唯一RD5・バーニア7なんだよね
362 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/11/18(日) 00:03:47.80 ID:nKR5EhSC
移動力5の法春の脚にローラーダッシュが5もあっても意味がないよね。
これは再評価されるべき
プラチナプレイ面白い
APコスト3割×3を全員に覚えさせろとすすめられてシミュレータに篭って3時間近くになるんだけど
誰一人として覚えないんだけど、こんな発動率悪いスキルなのにほんとに強いの?
それか終盤の覚えやすいコンピュータ手に入れてからのほうがいいのかな
入手率と発動率は別物だし、4COMでも問題なく手に入るよ
多分運が悪いだけだと思うから頑張れ頑張れ
APコスト3割は直接的な作用よりも攻撃スキルの起爆用ってのが大きいのよ
他のものでも代用は出来ないことはないけど
ほとんど状況を選ばない事とカットできるAPが地味に旨い
5COM辺りから機能しだすから5COM手に入ってからでも良いと思うけど
もうそれ以上のものがあるなら覚えておいた方が良いよ
発動条件はGR以外の攻撃行動(反撃でもナックルでも何でもおk)
>>364 さすがに3時間篭って誰も覚えないって変だな
パーツ間違えてないか?
>>365 やっぱ運が悪いだけなのね
1週目適当にやりすぎて2週目から攻略サイトとスレ解禁したけど
なんかテンプレのスキルほとんど持ってなくて俺なにしてたんだと自己嫌悪状態
>>366 キャセルM2の機体そのまんまで出撃させてるから間違えてはないと思う
格闘Uばっか覚えちゃってスタンパンチすらほとんど覚えないし・・・って書いたら今コスト3割覚えた
日防軍の時代が来るな。
機体としては旧式の型番である強盾がゲーム内では結構強いんだよな
習得スキルは便利なのばっかりだしアームとレッグの性能も最後まで使える
「往年の名機」とかいって古豪パイロットに人気がありそう
キャセルも良いスキル多いよね、スタンパンチにAP3割カット
腕もHPは高くないけど格闘腕としては命中が高いし、脚も最後まで使える性能
デニス仲間にしてライフルで90%近いのに
面白いように外れまくるんだけどなんなんすかこれ
2みたいな仕様?
うちのデニスはマシンガン1丁で頑張ってる
>>371 攻撃相手を選ぶときに表示されてる命中率表示通りの確率になるよ
武器やアームパーツの命中じゃなくてね
ライフルは腕が2段階改造出来るようになるまではクソだからなー・・
ちょっと重いがレクソン腕を付けるとか、改造が充分に出来るようになるまでは
>>372みたくマシンガンで代用するとかどうかな?
ライフルの真髄は貫通属性の人間DMGで中の人間をミンチにすることで
マシンガンでも同じ運用が出来るからそれほど違和感無く使えると思う
このクソゲーはLeg狙うのが流行ってるの?
しかも命中率以外の別の補正数値でも入ってるんじゃないのか?
やはり高確率が頻繁にハズれるとかありえねーな
ちゃんと200回なり500回なり統計取っ手から言えよな…
平等にランダムだよ
命中は表示された攻撃数値通りだよ
外れた時が印象に残りやすいのと同じで当たって欲しくないLegに当たった時をやたら憶えてるだけだろ
エマ編専用。
相手を選ぶが連鎖次第で敵を即無力化できる強力スキル「人間DMGT」
1スロットでミサイルを無効化できる「チャフ」
有っても無くてもどうでも良い「経験値2倍」を覚える事が出来
回避力は低いが移動性能に分があるドレーグM2C。
アリサ編専用。
相手や武器を選ばず使い易さ抜群の万能スキル「熟練UPT」
敵の反撃を潰せる「パニックショット」
そう言えばそんなスキルもあった「属防↓T」を覚えることが出来
移動性能に劣るが回避力に分があるメレディンM1
さぁ、キミはドレーグM2C派?それともメレディンM1派?
僕はエマちゃん!
防御系スキル全然発動しないなぁ
パーツでスキル取るの面倒臭い
自動が良かった
人間DMGやイジェクトなど実戦で使えるスキルだけ優先して取っておいて
防御系とか実戦であまり使わない奴は、入手率UPのCOMが買えるようになってから
まとめてコンプすればいい
基本的に攻撃させる前に人間DMGやブレイクや強制排出で無力化、敵の攻撃は盾でガンガード、が強いゲーム
エマ「機体はそのまま、パイロットには死んでもらう」
384 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/02(日) 20:52:39.12 ID:in0vr+Lh
アリサ「死にたくなかったらさっさと投降しろ。」
これ同じスキル増やしたい時は取得後も装備しとけば勝手に覚えるんだね
一つのパーツで一つと勘違いしてたから覚えたら交換してた
覚えたパーツは目印無くて困るなぁとか思ってた
386 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/02(日) 23:21:42.96 ID:in0vr+Lh
イマジナリーナンバー「
>>385 だからってイジェクトパンチ6個装備はやめろよ」
発動大+イジェクト6個は鬼発動率だよなあ…
パンチ→排出→射殺→爆死余裕でした
これ面白いけど枠4つなのが最大の欠点だな
初期メン育てて愛着あるのに新メン育ててまで入れる気しない
あのロード時間で最大人数8人で乱戦やりたかったなあ
デニス最近AP3割×3、人間ダメ×3に変えたたけど役にたたねー
30面ぐらいで敵のHP低いから有り難味少ないだけなのか
マシンガンの時よりスキル発動率も下がった気がする
カズキ格闘にしてイジェクト6個のが良いのか
>>389 成長も遅いしな
オールプラチナやってる奴は万遍なく使ってそうだけど。
育成がダルいが、ダブルチームで挟襲みたいな面があれば面白かった。
うちのバ和輝はイジェクトパンチャーに飽きて
人間ダメ&パイルバンカーで「最後は何だぁ?ママか?恋人か?」ごっこやってる
出てきたパイロットを殺す手間が省けるので戦闘回数を抑えるには良し、問題はマシンガンでやったほうが手っ取り早いこと
2みたいに全機強制で良かった
枠多いと遊ぶ余裕が出来て一人一人特徴を強く出せるのに
黒井優二さんとグレーブを仲間に出来たらよかった。優先的に育てるのに
>>392 人間ダメージ狙いならマシンガンのままでいいだろ
ライフル使うならランダムブレイクかボディブレイク
発動大UPのCOMと命中MAX改造のアーム付けて
或いは趣味で強粒子砲をダブルショット2で発動させる相方の武器
いずれにせよライフルは得意スキルとの相性から終盤向けの武器
>>392 人間DMGは集団運用してこそ真価が分かるんよ
一人で使わせてもあまり意味がない
最低二人、出来れば3人以上で使うと効果が高いよ
効かない敵が居ることにも注意してね
黒井は美穂が居るアリサ編は仲間になっても良かったな。
ポット出のレイヤーよりは余程動機がある。
武器レベルで評価さがるのがクソすぎる
ミッション40の2部隊構成のステージでいきなり評価基準が厳しくなるから
スタート時からすでにプラチナ圏外になってしまった
ミッションごとに武器をローテしてたら、平均武器レベルが抵触することなんてまずないだろ
最終ミッションまで武器レベルC位で終わる
ずっと同じ武器付けっぱなしとか不精してたんじゃないか?
かずき君だけやたらスキル取得が早いんだけど主人公特権ですか?
>>400 装備している武器の平均で求められるから
前衛をミサイラー胴にして、型にクウェイルかレイジーホーンでも積めばいいよ
まぁ武器の使い分けをしていればそんなこと必要ないけど
>>402 かずき「スキル取得なんてこんとんじょのいこ」
装備している武器だっけ?
使った武器の平均だと思ってたんだけど
引っかからなくなったからもう覚えてないなぁ
8人揃った辺りにサブメンバーで10ミッションほどやるとちょうど引っかからなくなる
ハンドガン喰らってパイロット排出て
どんなポンコツに乗ってるんだよ
パトレイバーのグリフォンみたいに外部から強制的に中を開けられる非常用ハッチを壊して
強制的にコクピットをオープンさせたんだよきっと
409 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/07(金) 00:24:26.10 ID:aknlnkJE
>>405 使った武器だよ。
序盤のステージでよくオーバーしそうになるから、あえてハードブロウで殴る。
地味に重要なファクターだな
ハードブロウで平均下げようとしたら1回は誰かが格闘攻撃してないと駄目だ
アリサ編の方が熟練度には余裕あるよな
アリサ編はむしろ熟練度稼ぐレベルで余裕があった気がするよ
懐かしいゲームだ
昔は効率厨だったので
明天胴 武器腕上帝 盾腕武徳 足冷河でやってたわ
基本的に中国最強なんだよな
自分は強さと見た目を兼ね備えた機体構成を心がけてた
連射武器持ちの前衛は、鉄騎胴+上帝腕左右+冷河脚なんかはお気に入りの構成
見た目が被るのが嫌だから少しずつ構成は変えてた、胴をプロウブにしたり
リィとランのTBBPは中国製でこだわったり(7式力組装→敵からはいだ8式力組装)
リニーの機体はなるべく変態的でキモい見た目にしたり・・w
上帝や冷河は重いから使わなかったな
ドレーグボディに、瞬王または強盾の武器アーム、脚は強盾
これで盾とミサイルと腕武器を1個持てる
明天
瞬王
武徳
瞬王
明天Bodyのかっこわるさを四脚で中和してたわ
上帝の角付きヘッド欲しかった
冷河はアホみたいに手に入るし、かっこいいから使ってた
アリサ編でパープルヘイズのグラップルをろ獲したら、機体名がグラップルM1Pってなってて、通常のと何か違うのか?と期待するも、何も性能変わらずがっかりしたのは俺だけじゃないはず。
>>414 回避4段階改造の瞬王や冷河相手でもMGで命中104%SGで命中98%
回避59%の克西や克黒相手でもMG命中81%、SG命中75%って数字が出せるのは便利だよ
>>417 レクソンの方は腕の改造段階が入手時点では無理なくらい改造されてて
すぐ後のセロフ戦でGR撃つのに都合が良かった記憶がある
タール基地で出てくる陣陽も改造段階が同じように高くて使えた記憶がある
3はレイブン出てこないんだね
アーカイブスで12続けてやったから出て欲しかった
一応ゲーム中でイグチのノリハルがレイブンと同等の性能らしいって記述が出てくるだけッスね
PSPダウンロードで発見して10年ぶりに遊んで今クリアしました。
アリサ編で和輝と行動していたエマがルカーヴのところに戻った理由ってなんですか?
わかる方いたら教えて下さい。
うろ覚えだが電話でエマとルカーヴが会話してたシーンが手掛かりだったはず
たしかルカーヴがアリサの身柄を盾に脅して、人質交換的にエマに自分とこに来るように要求して
仕方なくエマはそれに応じてアリサの代わりに自分がルカーヴのとこにいったとかそんな感じ
アリサ編、エマがルカーヴに着いていき、アリサがさらわれそうになるステージにて。
ハタリがマシンガンで攻撃→強制排出→出てきた中の人をグレゴリがハンバーグにするという完璧な連携を披露。
その後も盾持ちの瞬王にスタンパンチを決めてALLorNOでMG全弾ぶち込むなど八面六臂の活躍
流石は世界的傭兵のセントピード様やでぇ・・・!
敵のスキル連携って格好良いよな
もっと敵はスキルガンガン使ってきても良かった
和輝くんはどうして常時イラついているの?
近づいた人間にことごとく当り散らす様はDQNにしか見えない
スキル[人間DQN]が発動してるんだよ
でも華連団もFAIも結局信用できない組織だったから、結果的に和樹の取った行動は上手く行った面もある訳で
変に華連団の片棒担がされて良い様に便利屋させられたりFAIにショブンされたりせず、己の要求を国連パンチで押し通した
あと理詰めの主人公だとルカーヴを破綻させられなかったかも
「大きな星が…ついたり消えたりしている…流星かな?
いや、違うな…流星はもっとこう…ばぁーって輝くもんな…」
カミーユにならずにジュドーだった
エマ編は大漢中での行動が長すぎた気がする
ストーリー的にも大漢中の体制や華連団がどうなろうが知ったこっちゃないしな
さっさとラーブヌイ大使館に逝けって感じ。もっと日防軍に焦点を当てて欲しがった
大漢中の革命運動の発端から顛末まで
丸々巻き込まれるというのがやりたかったのかも知れないが
そのせいでボリューム取られすぎて
「何で中国でこんな足止め喰らうの?」って感じだったな
日本に渡ってからの展開のがスピーディで分かりやすいだけに余計
スロットにあらかじめ人間DMGを3積んでおいてマシンガンで反撃キル狙ってるんだけど、
何度やっても敵のターンでは人間DMGが二連鎖しかしない
単に試行回数が足りないのか、それとも敵のターンでは殺せないようになってるのか
連鎖率中のスキル(AP3割Cutとか堅守後攻とかetc)を起点にしないと
なかなか3連鎖はしてくれないね
後は同じスキルをセットしているほど連鎖率や発生率が上がるって検証結果もあるみたいだから
COM4とかだと厳しいんでないかな
敵のターン云々は関係ないと思うよ
FM3は詰め将棋やね
FM1は真・FM無双
FM2は小説や漫画を読む合間にするゲーム
FM4はシミュレーションゲーム
FM5はローグライクダンジョンRPG
436 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/16(日) 23:58:16.47 ID:08Oam+KJ
112式 保う守ん
なるほど、回数の問題か
俄然やる気が出て・・・こないが、とりあえず出るまでやるか・・・
もしかしてアリサ編アドレス一度聞き逃したら実戦データもう取れない?
439 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/18(火) 01:00:41.09 ID:TFI0/YTI
>>438 パペールのアドレスだっけ?
とれないよ。
>>432 >>437 連鎖大UPのCOMを使って、反撃のターンで4連鎖を確認
(AP3割CUT×2+熟練1×4)
だから単に確率の問題だろう
>>439 やっぱりか残念
台湾の実戦でずっと稼いでたのに
正直シミュの福島って要らんよな
スキル覚えるだけなら日防軍訓練場か台北でいいし
熟練度上げたいだけなら海上油田や南京の大型兵器を無改造機体で倒せばいい
福島だと壁にするキャラにリスクがあるし、熟練上げるにしても克黒は回避高くてやりにくい
ほんと半分隠しのオマケ要素って感じだよな
半分隠しのオマケ要素があったらいかんのか!
メイヤーさんの方が要らないだろ!
福島マップの実戦モードは、イマジナリーと組手をしたい人用
プラチナ評価気にしなくていいから、ダブルアサルト法春で足を止めての殴り合い
でも克西よりも克黒と戦いたかったなー
445 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/20(木) 00:26:51.56 ID:P2W45lcP
福島で核戦争とか今じゃしゃれにならん。あ・・・核は使っていないか・・・
残留放射性物質のない核兵器、かな
何とも因果なゲームになってしまったな…
PSVとかでフルボイスでリメイクしてくれたらその為だけにPSVを
買っても良い。
OPの文は要するにバ和輝の事を言っていると思っていいんだよな?
最近始めてアリサ編のフィリピンに到達してようやくショップに着いた
いつになったら好きに機体編集できるのかピリピリしてたぜ…
アリサ編終盤まできた
リュウがウザい
マインドコントロール気味の人間の不気味さを出したかったんだろうな
普段は有能な奴なんだが、その崇拝の相手が汚いおっさんだからなー
愛着持ってるキャラで生身の人間を倒した時、違和感と同時に何か吹っ切れた気がした
(ドカーン)
中の人間だけミンチにする事になんの違和感も感じなくなったらFM3初心者卒業だな
こうしてプレイヤーは第二・第三のバ和輝として覚醒していくのであった・・・
質問だがこれって上手くスキルだけを習得する方法ってないかな
スキル覚えてないHP低いパーツで本編進めるはキツいけど
武器レベルや資金の入るシミュレータはあんま使いたくないっていう
シミュレータはいつでもQUITできるから
経験値の殆ど入らない日防軍シミュでスキル習得したらすぐQUITしてセーブの繰り返しでOK
でもレアスキル収集は入手率UPのCOMが手に入ってからでいいよ
進行は人間DMGやイジェクトやブレイクなど実用的な奴だけ数種類覚えたら先に進めてOK
>>457 あざっす
スキル入手上昇なんてあるのね
とりあえずそれを手に入れるまでは強めのパーツつけて進めてみます
ドレーグや強盾がスキル面で十分強い
あと全般的に中国製ヴァンツァー強いのに違和感が…
ストーリーでの中国パートが無駄に長いからな…全体の60%が中国に居たんじゃないかってレベル
わざわざ華連団の各支部を巡らなくてもな
ハン司令やリェンホアぐらいでよかったと思う
462 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/28(金) 23:41:45.34 ID:nkxCFZrx
112式 保う守ん
中国製のヴァンツァーって何もしてないのに爆発しそうで怖いよな
何もしてないのに装置の誤作動で強制排出したり、
何もしてないのに基盤がいかれて機能停止起こしたり、
何もしてないのに設計上の不具合で突如ジョイントごとパーツがもげたり
何もしてないのに(ry
何もしてないのにパイロットがコクピットから弾き出されたり…
天動がジェクトパンチを覚えるのはそういうことか
戦争用の機械が強いなんてそんな誉められたもんじゃないんじゃね
3は強粒子砲うてるチート機体あった・・・よね? 慨出だろうけど
連投ごめんなさい
って467テンプレにあったごめんね
レイヴンは量産向けのMULS-P規格を無視したワークスカーみたいな仕様だから超性能だった
でもなぜかセカンドでは通常のMULS-P規格で交換可能な機体になってたんだよな
法春も規格パーツでレイヴン並の性能らしいからそこは流石に時代の進化か
ヴァンツァーってどんくらいで世代交代するんだろうな
PCみたいに数年でハイエンドが最新の普及機に追いつかれる程ではないにしても
それともOSのバージョンアップでの最適化の方が古い機体でも使い続ける事ができるんだろうか?
なんかパトレイバーの話になってきた
471 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2012/12/30(日) 23:42:02.30 ID:xZBQKTPZ
メタンヴァンツァー の きょうりゅうしほう!
こうかは いまひとつのようだ
しかし しゅつりょくが たりない!
最近やり始めたはいいが偽装した旅客機で突っ込むとか爆薬のない魚雷で突っ込むとか
なんでこいつら作戦段階からいちいち命棄ててんだよw
命は投げ捨てるもの
よし これだけ追いつめれば おれの ジェットパックだけでいける!
って生身で突貫する軍曹もいるぐらいだし
アリサ編で準備中か準備完了の選択肢が出て準備中を押したら
リュウが早くしろだか叫びやがったからリュウをずっと干してる
478 :
【凶】 【1226円】 :2013/01/01(火) 19:37:17.74 ID:DJki0cgE
リュウ「いいもん・・・ワシにはバール様がおるからいいもん・・・(TДT)グスッ」
479 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/06(日) 21:33:44.00 ID:SWdO8Qir
112式 保う守ん
強粒子砲みんな使ってる?
なんとなくいつも使わないんだが
コスト高いしマシンガンとミサイルで十分
シミュレータではダブルショット2とライフルと強粒子砲持たせて遊んでる
仲間に包囲射撃付ければ1ターンでビーム3発位撃つときもあって面白いw
本編ミッションは盾ゲーだからなー
483 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/10(木) 01:51:33.91 ID:ZekFDJ9F
> 1ターンでビーム3発位撃つ
おいおい、チートか。
1戦闘じゃなくて1ターンだからいいよね?
ライフルからダブルショットでAP消費無しのビーム発動
仲間3人がそれぞれ包囲射撃する度にでまたビーム発動(最大3回)
485 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/10(木) 03:56:06.93 ID:ZekFDJ9F
>>484 ああそうか。ターンか。
三人でビーム攻撃と勘違いしたわ。
出撃時の選択順が早かったキャラほど敵のタゲ優先度が高いことを理解すれば
武器両手持ちも十分に使えるよ
チート使ってもビーム複数持ちは別に楽しくないぞ、単発だし
リュウ「バール様こそが正義だ!」
ごひとリュウ夢の共演とか勘弁してください
112式 保う守ん
492 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/20(日) 23:58:53.00 ID:GXnbBwuB
じゃあワイも保う守ん
堅守後攻とAP3割りcutが覚えられないのですが発動する条件は何なのでしょうか?
強警が最初に出てくるステージで勝てなくてシミュレーターで覚えようと
堅守後攻は強盾で格闘機にして、AP3割りcutはキャセルでアサルト機で
何度もやっていたら無駄に強くなってしまいました
堅守後攻は、自分が先攻になる場合のみ発動だったと思う。
だから、格闘機では発動条件満たせない事の方が多いかも。
マシンガンとかのアサルト機でやった方がいいよ。
AP3割は特に発動条件ないはずだから、覚えないのは単に運が悪いとしか。
根気よく続ければ絶対覚えるはずなんで、がんばって。
>>493 堅守後攻は自分が先に攻撃できる時でないと発動しないから格闘機じゃ勿体無い
敵の格闘機に必ず先行できるアサルト機で攻撃すれば、堅守後攻がそのうち発動して
敵に先に攻撃させる形が発生する
AP3割は特に条件なし
シミュレーションを20回ほどやればそのうち発動する筈
>>493 強警の出る最初のステージってエマ編?それともアリサ編?
エマ編なら最初は奥にいるヘリに手を出さずに右手にいるヘリから攻撃するといい
エマがミサイラーだと思うけど、エマにはヘリ以外を攻撃させないようにする
ミサイルが足りなくなったら壁を壊してバカと亮五で倒す。武器レベルを上げすぎてなきゃこれでプラチナ。
もし途中で強警を投降させられたなら、盾持ちの強警に乗り換えて平均ダメを減らすってのも良い
強警は脚がなかなかの性能なので一つは欲しい。平均ダメはあえて生身で攻撃を喰らうことでも下げられる。
盾持ちの敵は射程が足りない時or攻撃APが足りない時は盾を使うのでそこを意識して。
投降をスムーズに促すならバカの格闘でパーツを飛ばすといい
アリサ編はプラチナ取るなら美穂がどれだけ盾で耐えてくれるかが多少運が絡むけど
バカと亮五のアサルト組&リュウは足をなるべく移動力の高いものにして高速へ早々に登る
この時アサルト組は1ターン目にアリサがミサイルで攻撃した敵ヘリにトドメが刺せるような位置取りにしておく
リュウが上へ登るのは飽くまでも高度差による命中の減衰を少なくするため
なので登ったあとは右下の駐車場にいる敵を狙えば命中減衰がほとんど無く攻撃を当てやすい
もしライフルを嫌って連射武器を持たせているならアサルト組と一緒に行動させる
平均ダメージさえクリアすればプラチナが取れる
シミュレーターでスキルを覚えたり鍛えたりするときは
プラチナを狙うつもりなら武器の種類に気を付けるといい
つまり実戦で使わない武器はいくらLVが上がってもOKって事。
あとスキルを覚えるのに敵の強さは関係ないから一部のスキル以外は日防軍テストモードで十分。
胴体を壊すと最低16は経験値を得てしまうので倒しそうになったらトレーニング終了でもOK
>>494,495,496
親切にありがとうございます。
今はエマ編をやっている所です。
覚えないので先進めたら黒井機がエマのミサイル→バカのパンチで
スキル無しで簡単に倒せるまでになっていました。
スキルは装備を変更して頑張ってみます。細かい解説ありがとうございます。
黒井ってことはまだミッション6の釜利谷あたりか?
確かミッション5でやっとセットアップ可能になった位だから
まだ焦らないでいいだろう
499 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/27(日) 23:58:11.07 ID:LJvbGKuM
112式 保う守ん
500 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/01/27(日) 23:59:15.59 ID:LJvbGKuM
500
アリサ編クリアした
最初はエマ編推奨なのか知らんがエマが元凶かついちいち事態悪化させてるようにしか思えん
そのままエマ編をやってみるといいよ
60BPがネットショップで買える有難さと
段々とまともになっていくバカズキに感動すら覚えるから
アリサ編で出力60BPを手に入れる手段って鹵獲?
パーツは鹵獲できるけど武器は鹵獲できないんだっけ?
パーツとBPのみ鹵獲できる
ノリハルだけは武器も取れる
ああそうか、法春あったから混乱してた、サンクス
506 :
【大吉】 :2013/02/01(金) 02:02:43.72 ID:udtCPkXx
おみくじ
3の機体乗っ取り面白いのになんで以後採用されて無いんだろ
3みたいに頻繁に強制排出はあれだけど
まあちょっとポコポコ簡単に排出されすぎw
でも乗り捨てたマシンを動かせるのは面白いシステム
イジェクトするあのシステムは、4th以降のリアルに描かれた戦闘シーンにはなんか合わない感じあるよね
510 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/02/03(日) 23:59:49.02 ID:y6hCzkDT
112式 保う守ん
法春に乗った和輝のbodyブレイクだけで克西ルカーヴと克西3機が沈んでしまった…
513 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/02/10(日) 23:06:53.57 ID:wwiptAYR
112式 保う守ん
514 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/02/15(金) 16:37:27.24 ID:bqK57Fkh
いまだに沖縄海洋都市の構造図の使い道がわからん。
>>514 構造図を持ってないと亮五が生身で出撃するミッションがあって
構造図をダウンロードしてあるとヴァンツァーに乗ったまま出撃できる
パスワードが「EHOBA」って完全に劇場版パトレイバーだなぁ…言い訳できないレベルw
曖昧すぎる
当時は何も思わなかったが、改めてプレイしているとファムはよくここまで付いてくるなと感心しちゃうわ
生身になって撃たれたり殴られたりしてぼかーんってなるのに、
何で次のステージで生き返ってるの?
※映像はイメージです
もしかして格闘でも肩武器でも腕パーツの命中率って影響するの?
そうしないと腕パーツの命中率の意味がない
もし格闘機体のアームを選ぶ場合
格闘武器を持たせる方の腕は武徳(命中56%)など命中率の高いアームを選び
盾を持たせる方の腕は冷河(命中25%)など命中率の低くて構わないからHPの高いアームを選ぶ
作中でも美穂が何故私に?みたいなことを言っていた気がするが
アリサ編で呉龍がそろそろお暇するってメールを美穂に送ったのって何か意味があるのか?
美穂が猫被ってる(情報部のスパイ)のを呉龍は薄々気付いてた
という表現じゃないかな
呉龍が帰還する頃には美穂がスパイだとバレていた気もするが、どうだったかな…
528 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/02/24(日) 12:08:38.74 ID:4hjVkW9b
単に一番かわいいからだと思った。
アリサ編はユン様がいないし。
美穂のスピンオフはよ
カズキとエマがアンチダメージ80とアームブレイクを30回くらいシミュレーションでやってるのに覚えない…
リョウゴとユンはノーマルのコンピュータで1回ずつで覚えたのに……
COM10使ってるか?
>>530 元々Armブレイクは入手率(発動率ではない)が低いが
入手率アップのCOM10で根気良く覚えるしかないな
まあアンチ80もarmブレイクもあんま使わんけどな
エマ編ルカーヴ戦で(盗んだ)大型機の弱さに愕然としたのはいい思い出
危うく殺されかけた
まだ発動小アップ連鎖小ダウンの6コマ入れられるやつです
弟が殺されて快速部隊とかいうのにフルボッコにされて辛うじて勝てたんで部隊を強化したいです
戦車と歩兵にタカを括って突撃したらグレネードでボロボロにされた後にスナイパーとミサイラーって何それ?
ボディブレイクとランダムブレイク以外のブレイク系スキルは趣味の範囲だから
入手率UPのCOM10が手に入ってから覚えればいいよ
というかボディブレイクが強すぎるわ入手率が妙に高く設定されてるわでバランス悪いw
>>534 このゲームは盾ゲー&AP3割からの連鎖ゲー&ボディブレイクゲーなので
使えるスキルと使えないスキルの差が激しい
とりあえず
>>5-7と
>>120を読んで、全員盾持ちで片手武器にして
ノーマルCOM+AP3割カット×2+人間DMG×4、あたりから始めていけば
先生…もっとダブルショットがしたいです…
盾ゲー抜きに考えても出力ががが
このゲーム妙にぶら下げるタイプの武器多いよな何でだろ?
後敵の武器も使いたかったな
エマ編の日本に渡る直前の船ステージに出てくるUSN特殊部隊?のグラップルの
格闘武器が欲しかったなあ
540 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/02/27(水) 14:53:28.70 ID:jwB1aKL+
マックスウェイトか。
俺はアリサ編の福台トンネルで使ってくる場違いな順達がほしかった。
なんでここで最強のマシンガンが!?って驚いた。
同じく最強のアークバレルはださすぎる。
>>540 そこの順達持ちグラップルは、鹵獲すると出力+60のバックパックが
手に入るからボディ壊さず入手するのがお勧め。
エマ編だと福台トンネルで奇兵が手に入るから、
製作サイドではあそこがボーナス面だと考えてたりするんだろうか。
【社会】「永久恋愛」(えくれあ)、「連夏江」(れげえ)…こんなキラキラネームは嫌だ!子供による「改名」が認められる条件は?★3
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1361776889/ 66 :名無しさん@13周年:2013/02/25(月) 17:46:46.26 ID:TQLKFlhHP
うちの息子は和輝だ。
読めるか?
84 : 忍法帖【Lv=26,xxxPT】(1+0:5) :2013/02/25(月) 18:02:11.01 ID:yxTck9l80
>>66 かずき
716 :名無しさん@13周年:2013/02/28(木) 16:21:55.20 ID:W3Usgn1EI
>>66 草間亮五「よう。和輝」
543 :
【大吉】 :2013/03/01(金) 16:55:10.78 ID:i6An2rDI
武村大佐が2chに書き込んでいたって本当ですか?
幻滅しました・・・佐々木派になります
俺はArmブレイク派
俺はダブルショットT派もといユン派
ゴルゴ13に「沖縄シンドローム」と「モスクワの記憶」ってエピソードがあるんだけど
黒井みたいな外見の伊波空尉がクーデター企てる奴と
ルカーヴみたいな感じの二階堂副参報長が実はロシアのスパイだったて奴で
劇場版パトレイバーと合わせて、FM3を色々と思い出した
ユンのようなヤリマンが好きとはビッチ萌えか
548 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/03(日) 20:34:28.82 ID:l/hw+1du
ユン様かわいいよ
いやファムだろ
最高だな。ファムみたく可愛くて金持ちと結婚できたら
>>550 盾っちゅうか、鎌倉時代あたりの大盾みたいだな
ニコニコ動画でFM3の動画みてるとシールドアタックをシールドバッシュっていうコメントが出るが
どういう経緯なの?発売当時からそんな感じなの?
大盾じゃなくて大袖だった…
シールドバッシュってFM5になかったっけ
と思ったら4からそうなのね
エマ編でユンが入ってからずっとカズキ、リョウゴ、エマ、ユンでやってたら
大きな船で2パーティーに分かれるとかで
スキル、改造、パーツ・武器購入とシミュレータが面倒くさい
557 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/07(木) 02:11:57.28 ID:9Fi32uQu
(お、ワイか?)
558 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/10(日) 11:11:14.42 ID:zAzhKnsW
112式 保う守ん
559 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/17(日) 02:03:31.70 ID:9U5+44eM
112式 保う守ん
すげー久々にやってみたけどやっぱダブルアサルトってロマン技か?
実用的にはやっぱ盾のほうがいいような
男は黙ってBodyブレイク
>>514 これ、取得するのとしないの両方のパターンを進めてみたけど
どう見ても違いがあるようには思えなかった
違ってくるのはアリサ編だけかな
>>560 正解。
評価を気にしないなら両手に武器を持たせても良いけど、
双方の攻撃は大半がヒットするから、当たり前のように大破する。
絶対先攻はどうやって使うのかやっぱりよくわからんな
IIIは重すぎだしIの被ダメ140%は痛すぎるし
発動率DOWN連鎖率UPのCOMで即殺にかけるのかね
リョウゴの初期機体の堅守後攻の実用性が目に付くだけに
>>563 ありがとう
>>564 テンプレ
>>6にも描いてあるが、絶対先攻を敢えて趣味で使うなら
強粒子砲を持ってダブルアサルトとの併用
両手武器のうち格闘武器よりも射撃武器の方を威力高くすると
敵は密接して攻撃してくるので絶対先攻ダブルアサルトでビーム撃つ
566 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/19(火) 15:40:23.83 ID:gkfeJtCQ
ダブルアサルトはナックル&ショットガンしか認めない。
3が初フロントミッションだったからダブルアサルトは主人公の証って感じなんだよな
シリーズ通して費用対効果的には効率悪いけど
ダブル○○系は盾持てないことを考えると発動率2倍くらいでもバチは当たらないと思う
568 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/20(水) 23:59:16.81 ID:D++ZqIAx
>>568 人間ダメージTでいつも機体もらってますw
武器の熟練度が最高がAとかSとかだと思たらCとかDの方が高いとかわかりづらい
571 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/23(土) 04:18:21.47 ID:lAsyXou9
>>569 亮五「10・・・9・・・8・・・7・・・ ヒャア がまんできねぇ 人間DMG I三連発だ!」
ルカーヴ「きさま! それでも人間かっ!」
このゲームは基本的に俺TUEEゲーだけど
縛りで弱い機体使えばまだまだ遊べそうだな
装甲最弱のフルレクソン8体とか中々よさそう
惜しい、
ボディが豆腐なのはレクソン(60%)じゃなく
パーレイ(40%)もしくは炎陽(20% HPブービー)だ。
…縛るなら初期機体だけでも十分縛れると思うけども。
プロウブ乗ってるユンが案山子に成るのは禁句だw
プロウブ結構強いよな、ボディもアームもそこそこバランス取れてる
レッグは超絶に癖が強いけど(回避は高いがローラーダッシュの無いホバー)
ボディだけなら強盾の代わりに十分使える。
鉄騎が買えるまでは属防60%アサルトとして活躍するね。
あとアームが少し軽いから序盤はアサルトの重量調整で代えても良いな。
ホバーは状況に応じて使うくらいか。
鉄騎ボディと瞬王アームが登場するまでは十分アサルト機のメイン張れる性能だよねプロウブのボディとアーム
ホバーはローラー無いなら移動力をブロウブも6にする位で良かったな
577 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/24(日) 06:29:41.84 ID:cfXeGRMj
2脚と4脚の性能の違いってあるの?
RD距離とバーニア性能が違うよ
二脚はバーニア性能が高くて立体的な地形に向いている
四脚はRD性能が高くて平地が得意
RD移動距離は基礎移動力×RD性能(例:基礎移動力3でRD性能が4なら、3*4=12マス進める)
なので、総合的に見ると二脚のほうがいいよ
大体そんなかんじ
初期機体縛りだとリョウゴ最強になってしまうじゃないか
Body壊れるまで撃ってしまう事が有る弾数UPより、
エマ(ドレーグM2C)の貫通武器で人間DMGT3連発の方が
弾が3回どこかに当たれば金に出来る分、こっちの方が楽かも。
そして意外に使えるのが
リニー(フォーラM12A)のArmブレイクだと思う。
とりあえず強警だけは乗り換えさせても良いんじゃないかなぁ…。
ふと思ったが、マシンガンの「最良条件での発射弾数」を考えて見た。
自ターン攻撃 AP3c->弾数UP1x5 (60) AP3 残りAP27
包囲射撃 x3 (30)
敵ターン反撃 包囲射撃 x3 (30)
{ AP3c->弾数UP1x5 (60) AP5(距離4) } x5
どれも1分間に420発くらい撃てるのかなと。…計算合ってるかな?
582 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/25(月) 12:41:18.39 ID:hMdxWt7S
アリサ編→エマ編とやったらリュウのサングラスと厨機体に爆笑しました
エマ編で日本に帰ってきたけど
エマのキャラが未だに分からないので、リニーに乗り換えたい
まだエマの強制出撃とかありますか?
ずっと戦隊カラーでやっているので、リニーが入れば和樹がイエローの座から逃れられる…
>>582 パーティー分割でほぼ全員出撃になるミッションもあるし
プラチナ評価を気にするなら平均武器レベルは低い方が良いので
使用キャラは固定化させないでミッション毎にローテ交替させて満遍なく平均的に育てる方が良い
「和樹はさっきマシンガン使ったから次のミッションはナックル持たせる、次のステージはミサイルで、その次はライフル…」
と、武器もステージ毎に変えて満遍なく平均的に武器レベル上げた方が武器レベル上昇を抑えられる
これって序盤からシミュレーターにこもってスキル覚えまくってもいいのでしょうか?
普通に戦ってもあまり覚えないのでやろうかなと思うのですが、敵が強くなるとかありますか?
敵は強くならないけど、自分の武器熟練度が上がりすぎるとミッション評価にマイナス補正が付く
ミッション評価は基本的に自己満足のためで
そのせいで手に入らないアイテムとかスキルとかは存在していないので初めてのFM3なら気にしなくていい
>>585 わかりました!丁寧にありがとうございます
熟練度はそのミッションで使ってる武器だけ反映されるんで
シミュレーターだけ別の武器を使う手もある
例えばAPを上げるならショットガンやグレネードが最適
外しやすいライフルと戦闘スキップを使えば単射で使えるスキル(ズームや熟練↑など)を覚えやすいぞ
comの発動&連鎖率上下ってどれくらいの差があるのかなぁ?ちょっとノーマル以外使うのが怖い…。
発動上がっても連鎖しないと意味ない臭いし、発動しないと連鎖も糞もない気がするし…。
発動率の高いAP3割から連鎖を繋ぐのがセオリー
COMは余程の目的意識がない限りいじらない
>>588 スキルスロット容量1のスキル(弾数UP1や人間DMG1など)の連鎖を狙うなら
COMはノーマルでAP3割を2個セットして、そのAP3割から連鎖率の高さで連鎖を狙うのが一番安定かな
発動率よりも連鎖率の方が高いのがミソで、直接目当てのスキルを発動させるよりも
発動率の高いAP3割を2個セットすることで、ノーマルCOMで5割近い確率でAP3割が発動するようにして
そのAP3割からの連鎖という形で攻撃スキルを発動させるのがコツ
スキルスロット容量4以上のスキルは、発動大UPのCOMで直接発動させた方が早い場合が多い
あと連鎖が必要ないイジェクトパンチやスタンパンチなら、発動大UPのCOMで決まり
連鎖率UPのCOMは使わない感じかやっぱ
連鎖UPはちとムズイからな
連鎖しなかった時が最悪だし発動しないとイラっとする
AP3割が注目されてるけど妨害スキルから繋がるかどうかも検証の余地があると思う
攻撃時は戦闘前発動のスキル(AP三割etc)→戦闘中発動のスキル(弾数UPetc)→戦闘後発動のスキル(経験値2倍etc)の順に判定が行われるようだが
戦闘前発動のスキルはAP低下の他に回避ダウン等もある
回避低下はおいしいから連鎖要因になるなら使える気がする
連鎖大UPにAP3割×3オススメ
ノーマルはAPだけで終わる事が多くてダメだわ
AP3割の代わりに回避↓など入れたこともあったけど、AP3割の発動率のが高いんだよな
まあ状態異常は敵に効くかどうかって確率が低目と考える事にしよう
COMとスキルについてはテンプレにも一応書いてあるんだよな。
個人的には
>>594がオススメ。人間DMG3連鎖すればこれで終わる。
AP3割*2と弾数アップ*4の汎用ショットガン構成もキモチイイ。
発動率も考えると、占有2以上のスキルはブレイク系以外、
ネタorゴミorロマンになってしまうのが悲しい所だな。
CAP3割×3+熟練1↑×3
●:連大↑不発:62AP発:33初発:37(連32:単05)2連:353連:32【計:104回】
◎:連中↑不発:59AP発:29初発:36(連24:単12)2連:263連:23【計:85回】
○:連小↑不発:57AP発:32初発:40(連29:単11)2連:243連:15【計:79回】
●:ノーマル6不発:43AP発:46初発:51(連40:単11)2連:313連:22【計:104回】
△:発小↑不発:38AP発:57初発:32(連27:単05)2連:173連:12【計:61回】
×:発中↑不発:31AP発:55初発:32(連18:単14)2連:143連:12【計:58回】
×:発大↑不発:24AP発:58初発:33(連15:単18)2連:083連:06【計:47回】
中途半端に中UPとか選ぶよりも、ノーマルCOMか連打大UPの二択が良いようだ
当たれば必殺の連鎖大UPも悪くないな
まあこのゲームは俺TUEE仕様だからな
砂腕にグレネード(範囲内の敵にほぼ全ヒット)とか、格闘力上げて発動大シールドATKV(ほぼ一撃必殺)とか
単純に全員で発動大包囲射撃でも相手死ぬし
別にそこまでしなくても適当にやって勝てるよな
チェインの爽快感を楽しむゲーム
FM6では肩シールド復活させてくれ
スイッチ・ダブルアサルト系が死んでいる
出るの…?
1作目 超高出力Bodyなど多彩なパーツ。
2作目 肩キャノン、肩マシンガン、金属バットなど面白い武器多数。
3作目 突然の路線変更で短いステージ多数。パーツの多様性激減。
4作目5作目 回復前提、煩雑なリンクシステムなどサクサク感激減。
RPG要素が希薄になって、4〜5はスクウェア特有の、
俺の作ったムービーすげぇだろ感バリバリ。
パーツ関連は1と2をベースに、武器の特性は概ね3に準拠、
そこに細かい肉付けをしていけば、また面白いFMに戻ると思うんだけどな。
今日やってて思ったが、ショットガン+ズームIは凶悪すぎるなw
射程と属性以外はマシンガン+弾数UPIのほぼ上位だわ
ただでさえ単発威力と弾数の多いショットガンが高い命中率になってヤバイ
ミサイルのお供にも最適すぐる
ズーム前提なら軽いマシンガン機の腕でも十分使えるのがミソだな。ミサ+射撃武器で高威力武器にしても超過を防げるし
AP改造可能になってアーム命中率が上がると弾数UPが強くなっていく
上帝アームなら回避率60%レッグを持ってるイマジナリー連中以外はほぼ命中90%以上を出せるように
まあ人間DMGやブレイクには適わないけど
1:今やるとさすがに大味
2:やってない
3:セットアップに自由度が無さすぎるがゲームバランスそのものはいい
4:リペアバックパック採用とストーリーがゴミだった以外は結構好き
5:敵も味方も硬すぎる! ゲームとしてはおまけの不思議のダンジョンのほうが数段面白い
リンクシステムは俺は好き
リペアバックパックが強力すぎて限りあるHPリソースを管理するSRPGとしての面白さはスポイルされたな
5はテストプレイしたのか!?ってくらい全員硬すぎてリペア入れとけばパーツが壊れることすら稀
戦闘システム自体は2、3、4はかなり良い方
1は大味だけどあれはシリーズ屈指のシナリオを演出で鉄臭い雰囲気を楽しむものなのであれはあれで良し
ストーリーは段々後発ほど大味になるのはどうしたものかw
2はストーリー自体はよくできてた方だと思うけど、限界集落みたいに過疎る故郷を見て欝になる主人公で
希望的な先行きが見えない閉塞感があるせいか全体的に暗いのがカタルシスに欠けるかも
最後のダグラムみたいに鉄屑になったOSVのシーンは好きだけど
>>604 射撃武器と盾の編成なら上帝腕が最強だと思う
ミサ+射撃武器と盾の編成だと砂腕は重すぎるんだよね
バジャリガーやディソードを持つクラスになるとミサ胴とBPでも出力足りないと思う、それか足が悲惨になる
ブレイクは強いけど手間かかるし発動低いのが欠点だな
人間DMGはエマ編じゃないとやりづらいし
まあズームも命中100%越える敵(主に機動兵器)に発動しないって欠点があるんだが
3のストーリーはよくカズキのキチガイっぷりが言われるけど日本脱出後は割と普通に主人公だし
どっちかってーとリョウゴの気味が悪いほどの友達付き合いの良さのほうが気になるw
すげー主体性なく戦争してるように見えるのに覚えるスキルが弾数I、ズームI、堅守後攻と隙の無い構成でエースとなる恐ろしい子
1は少年少女にはちと酷なストーリーだよな。
低学年だったりするとトラウマになるレベルかも知れん。
あと、いきなりダブルパンチを覚えるキースに何人騙されたのか知りたい。
しかし奴はナタリーが再度寝返る時の「そう来ると思ったぜ!」で全て許せる。
1,2と受け継がれた、どん底から這い上がっていくようなイメージが3の序盤には無い。
英語でかっこよく出ていたスキルもチープな日本語に変わっていて、
1,2の世界観にしびれたファンの頭には?マークが浮かんでいただろう。
しかし、新しい試み、詰め将棋感覚という物が受け入れられると評価が一変する。
>>607 ズームは数少ないライフルを生かせる可能性をほんのわずか秘めているような気がしなくもないスキルなだけに残念だよなぁ。
熟練1UPはエマ編じゃ覚えられないし。
>>608 亮伍の器の大きさは1のロイド、2のトマスに匹敵する。
>>607 私はミサイラーには瞬王腕(命中105%)だな
ミサイル自体は命中率高いから、高い命中率のアームが必要なのはマシンガン装備の近距離タイプの方に思う
あとはグレネード使うとき位か上帝使うのは
上帝の欠点は肩武器積むとバランス悪いとこだな
1,2の殺伐とした、荒廃した雰囲気から始まるのはボトムズ的SFで
3は沖縄海洋都市なんてハイテクな感じから始まるガンダムっぽいSFって感じ
アリサ編のOCU戦でファム出すとピトエフがついてくるけど、何度見てもこいつの無双ぶりは異常
NPCがいくらやられてもスコアに関係ないからプラチナプレイが捗るな
ピトエフが出てくれるステージは可能な限りファム出してたわ
やられてもデメリットがないってのが一番大きな利点だと思う
615 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/03/31(日) 17:48:41.48 ID:MSB7pCwS
ぐう畜
616 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/07(日) 18:27:46.90 ID:329p5GxH
112式 保う守ん
617 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/10(水) 19:42:00.74 ID:+MhOr1rH
初プレイなんですけど、シミュレーターのレベルでテスト、訓練、実戦ってどれが一番スキル習得に適してますか?
あまりレベル間の差が感じられないのですが…
シミュレーターのレベルはスキル習得は関係ないよ完全に運
実戦はプラチナメダルの数で一部のステージで出る敵が変わる
>>617 レベルが上がると敵の強さや初期配置が不利になる
プラチナメダルを一定数取ってると実戦モードは大型ユニットが登場するようになり
その大型ユニットは経験値を大量にくれるので
低い武器やパーツで倒せば経験値補正が入り大量に武器レベルが上昇する
だが武器レベルを上げるとプラチナ評価は不利になるからあまり上げる必要ないし
スキル習得なら敵の強さ関係なくランダム習得だからシミュのレベルも関係なし
敢えて言えばリベンジなど反撃系のスキルは敵が強いか弱いかでチャンスの巡ってくる割合が変わるが
序盤は使えるスキルだけゲットして、レアスキル収集は入手率アップのCOMが買えるようになってからでOK
フロントミッション3こそリメイクすべき作品だと今でも思う。
1STマンネリにうんざりしていた俺にとって
エマ編の最終決戦での逆上したルカーヴに対する和輝の返答とは
1STでのロイドの憎しみに対するドリスコルの愚かな返答があるからこそ
3がシリーズ最高傑作といわれる理由なんだと思う。
>>617 あまり弱すぎると攻撃回数が稼げないんで
ある程度は攻撃できる敵の耐久力を確保できるステージが有利
熟練度を上げるかどうかも重要。上げたくなければフル改造で弱い武器、上げたければ弱い改造で強い武器がお勧め
> 3がシリーズ最高傑作といわれる理由なんだと思う。
ごめん、初めて聞いた。
あと、何を言っているのかちょっと良く分からないんだけど熱い気持ちは伝わってきたよ。
武器両手持ちをもうちょっと使えるようにしてくれれば
ダブルアサルトは序盤では使いづらいが
終盤でビーム(または火炎放射器でコスト最大)&ハンドロッド装備にすると
真価が発揮されるスキル
625 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/21(日) 00:36:26.09 ID:nM1hs0DJ
包囲Anyブレイク
リメイクもいいけどアニメ化もして欲しいなぁ
確かに3(特にエマ編)とガンハは
フロントミッションシリーズの中でもアニメ化しやすい部類に入る
逆に太田垣康男のドッグライフ&ドッグスタイルは100%アニメ化不可
ドッグは深夜向きだと思う
じゃあfm3は監督は富野で脚本は虚淵でよろ
人が死にまくる欝アニメができますね(ニッコリ
アニヲタきめえ
632 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/25(木) 03:19:55.60 ID:7h31gGCK
アニオタってネトウヨが多いから嫌い。
赤い角付き上帝が1体と、緑の角なし上帝が3体で編成してミッションしたかったな
赤い奴は緑の奴の3倍のローラーダッシュAP割り当て
角付き奇兵も味方側で使いたかったな。
敵の名有りキャラでヴァンツァーのグラが違うのって上帝と奇兵だけ?
ガキの頃めっちゃ嵌まってたな、FM3
FM2よりサクサク進んでたし
盾の重要性には気づけたが、人間DMGやAPcutや
ダブル系の活用法は全然思いつかんかったわ
ところで
>>5のレッグに、鉄騎が入っててゼニスが無いのは何故よ
重量とスキル偶発のリスクでそういう扱いになってるの?
機動性互角でHPや回避は大分上なのに
http://www.uproda.net/down/uproda553571.gif ゼニスは重量55あって、重量59の冷河やキャセルと殆ど重量差が無いのに移動力-1なのが悩む所
鉄騎は回避が低いので個人的には使わないが、重量44で移動5が欲しい人にはアリなんだろう
個人的には、移動力はローラーダッシュで多少は補えるので回避と重量を重視して
近距離機は移動力3だけど重量33で回避47%の強盾の方が鉄騎より好評価
あと冷河と強盾の中間性能が欲しいなら、重量45、移動4、回避35の強警も場合によってはアリ?
>>636 なるほど、ゼニスVS鉄騎ってよりかは
冷河>ゼニスと鉄騎VS強盾って感じの比較がより近いのか
ありがとう
MAPの地形や戦略次第で移動力重視か回避重視か選べばいいと思うよ
例えば後衛なら、高低差があって移動力が要るステージであれば鉄騎が良い
RDが使いやすいステージや後衛も接敵しやすいステージなら回避重視で炎陽やジーニ
もうちょい移動力が欲しくて回避も欲しいなら強盾や瞬王。ってな具合でOK
春陽レッグは他の移動3レッグより少し軽くて回避も高くてHPもそこそこあってかなり高性能なんだが
短足で絶望的にかっこ悪いのがネック
強盾や冷河レッグがいいのは足が長いからどのパーツと組ませても外見のミスマッチが少ないんだよなあ
ショットガン2丁とダブルショットT×2を組み合わせて運用しようかと
思ってるんだが、残りのスキル枠は何がいいかな?
念のため防御系を入れたいなと思うんだが
あれ、テンプレに似たようなオススメが書いてあったか
堅守後攻入れようかな…でも発動大で使おうとすると
なんかダブルショットではなくそっちが発動してしまいそうだ
>>640 スキル発動率
http://www.uproda.net/down/uproda553750.txt 「【2】スキルスロット容量2のスキルの発動率・連鎖率調査」を参照
ダブルショット2を使うなら、ノーマルCOMに 『 AP3割×2 + ダブルショット2×2 』 と組み合わせて
AP3割からの連鎖で発動させて、更にダブルショットを2連鎖させるのを狙い
必殺の攻撃力でやられる前にやる覚悟で攻撃に集中させる
(セット順番はAP3割が先、ダブルショット2をスロットの後ろにセットする)
>>640 防御系スキルをどうしても入れたいなら
発動回数が約半減するが、発動率大UPのCOMで 『 ダブルショット2×2 + チャフ×2 』
敵のミサイラーがすぐ殴りにいけない位置にある場合はこれで被ダメを減らす
ただAP3割から連鎖で発動させる率の高さに比べると
発動UPのCOMで直接ダブルショット2を発動させる率は低いので
ダブルショットの発動回数の多さで攻めたいなら、AP3割からの連鎖でダブルショットが一番
どのみち盾が持てないので、射程外から一気に近づいて密接したら一気に殺すつもりで
地形補正のない敵の弾がびゅんびゅん飛んでくる所で足を止めての撃ち合いは避ける
>>6にも書いてるが敵の方が射程が長いと、CPUはこっちの射程外から撃ってくるので
射程3のショットガンの二挺持ちは、攻撃が終わった後で敵に射程外からボコられやすい
>>642 うお、わざわざサンクス
WショットってTとUで発動率変わるんかな…?
っていうかセット順番さえ発動率に絡んでくるってのは初耳
ダブルショット1と2はおそらく発動率は変わらないと思う
(攻略本は発動率表記が4段階しかなくてざっくり過ぎて分からないんだよな…)
セット順は(多分)先にセットした奴から先に発動するかを順番に判定されてると思う
・ランダムブレイク→Fallショット×2』の順番でセット Rブレイク発動:29%、Fショット発動:18%
・Fallショット×2→ランダムブレイク』の順番でセット Rブレイク発動:10%、Fショット発動:34%
>>645 そうだったのか
このスレは何かと勉強になるな
今計算して分かったんだが、奇兵ボディと冷河レッグでも
追加出力60以上のバックパックがあれば
銃器+盾の近距離機にできるんだな
アイテム使用しない前提なら、鉄騎の需要さえ奪えるのか…
647 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/28(日) 23:58:38.71 ID:FW1xT832
.
2→3のシステム変更は、概ね好きなんだけど
・バズーカが出てこない
・スーパースキルが存在しない
この2点だけは残念、特にバズーカは2挺持ちして使ってみたかった
そんなわけでリメイクはよ
リメイク版ではサバイバルシュミレーターも実装されて欲しい
そこでの曲は3の「襲撃」が使われた5とは逆に、5の曲のアレンジを使い、
最終階層はガンハザードの曲のアレンジ。
やっとエマ編クリアーしてアリサ編やってるけど
スキルのセットの順番で発動率が変わるなんて知らんかった
651 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/04/30(火) 22:26:28.77 ID:qy49FCnN
ヴァンツァーのパーツとダウンロードソフトの値段が同じくらいっておかしい。
そんだけ高度なシュミレーションなんだってばぜ
シュミレーション…一体どんなジャンルなんだ
趣味糧食
画像解析ソフトのくせにヴァンツァー用マシンガンと大差ない値段
>>654 密林で息を殺し茂みの中で腹ごしらえしようと缶詰め開けたらスイスロールだったとかそんな感じか
657 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/05/05(日) 23:59:54.87 ID:ByDv1b3s
112式 保う守ん
658 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/05/12(日) 00:00:37.04 ID:7Lt60by9
112式 保う守ん
659 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/05/15(水) 05:44:46.54 ID:5zhhO0Qs
天毛はアリサと法春以外にも何かあれば、もっと良かったのに。
せっかくラーボヌイやMIDASの情報があるのに
でもインターネットを故事にかけて「天網」って命名したセンスは秀逸だと思う
「アーマード金閣寺」は意味不明だがw
全くミスマッチな2つの語を組み合わせたらアングラ組織の名前ぽいと思ったんだろうな
買うんじゃない、落とせ!
662 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/05/16(木) 01:24:36.30 ID:V2Xzgp3t
糞!ファムのエロ画像落としたかと思ったが
ピトエフのブーメランビキニ画像落としちまった!
663 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/05/27(月) 23:59:45.58 ID:YujCJOiW
112式 保う守ん
664 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/02(日) 23:58:39.77 ID:s+zk1Bch
112式 保う守ん
665 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/09(日) 00:00:09.15 ID:G2IiKESy
112式 保う守ん
天網はガキの頃とにかく印象的だったな
ちゃちな表現だけどワクワクドキドキした
エマ編で呉龍のルドルフ()って思ってたけど
アリサ編やってたら呉龍の人達カッコいいな
まあ薔薇の貴公子さんは相変わらずでしたけど
テスト
670 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/11(火) 14:01:35.05 ID:4ayMUbBJ
て
671 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/16(日) 10:37:46.51 ID:z87l/g0x
112式 保う守ん
このゲーム、生身で戦ったり敵の空いた機体を奪ったりしていると
戦闘メカザブングルのバトルシーンを思い出すなぁ
今度縛りなし一人旅をしようと思ってるんだけど
ヌルゲーになっちゃうかな?
縛り増やしたほうがいい?
674 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/21(金) 21:08:13.74 ID:4H2LOftJ
生身プレー
ヴァンツァー用の武器の直撃を何発も耐える生身ってすごいよな
木をなぎ倒しコンテナを爆発させるハンドガンと、それを撃つ人間もすごいな
※映像はイメージです
実はあの時代のヴァンツァーと武器自体の火器コントロールは生物には照準を定める事が出来なくて
地面等に着弾した時の破片や衝撃で死なない程度のダメージを受けていると無理な脳内設定してる
木等を破壊出来るハンドガンは無反動な機構が…
680 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/23(日) 00:01:09.57 ID:QSs1Efpx
112式 保う守ん
>>679 FAの時点で歩兵をロックして吹っ飛ばしてたからなあ
人道的な観点からか?
ミンチになるところを見てうひゃひゃひゃひゃ
してみたい
なんてキチガイで無くてよかったと思ってたが
最近はゾンビだとか化け物でも規制かかってんのか
至近距離でショットガンぶっ放してもちょびっと血が出るだけ
ってのを見ると、規制とっぱらうか
いっそ機械か何かにしてくれたほうが良い様な気がしたわ
あまりにも爽快感がなさすぐる・・・。
そうかい
684 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/06/24(月) 02:21:42.50 ID:9zBUMGlw
FM3の世界は電子ネットワークで物質を転送できるような現実ではありえない世界なんだよ。
だから
>>676-677みたいなことがあってもおかしくないんだ。
当たり前のように魔法を使っているファイナルファンタジーの世界と同じ。
実際の世界に近い地名などが出てくるから勘違いしやすいが。
今の時勢でストーリー作ったら
安い中国製ヴァンツァーが幅きかせてて
高性能だが高価なイグチ(サカタ)など日本製ヴァンツァーは
商業的に苦戦してる世界なんだろうか
さっき始めたけど5と違って火炎放射が強くて嬉しい
「セカンド」に登場したパーツやヴァンツァーで「サード」をやってみたい。
キャノン腕でガッツポーズ決めたりムービーシーンしたり
嫌なヴァンツァーに乗ってエマ編ラストの佐々木をぶっとばすシーンも面白そうだ
ただ、キャタピラレッグやタイヤレッグだとマップの起伏が大変だろうな・・・
初プレイクリアした
後半からはランダムブレイクを全員に覚えさせて
ひたすらミサイルを打ちまくる戦法でルカーヴも一撃だった
凄い面白かったけど単調な戦いになっちゃったから
二週目は盾禁止とかミサイル禁止でやってみようと思う
エマ編でメインのリョウゴとユンには奇兵に乗せてたのに、アリサ編では奇兵出ないじゃないですかー
仕方なくメインのリョウゴとミホには瞬王に乗せてるけど悲しい。
690 :
【大吉】 :2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:AXvxrUAd
112式 保う守ん
691 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:aJBthWf1
ホバーは水上移動できるみたいだけど4脚って何かメリットあるの?
3では平地移動コストの違いとかなくて、2脚との差は殆どない
一応、ローラーダッシュ倍率が高めで、バーニア倍率が低めになってて、段差に弱い傾向はあるが
2脚でゲイティや瞬王並みのローラーやバーニア性能のもあるのであまり差別化できてない
まあ外見の好みと思ってもらってもいい(どっちも段差性能は低いが瞬王レッグは結構優秀)
丁寧な解説ありがとう
694 :
【3.8m】 :2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:xZqoArlR
112式 保う守ん
いまアリサ編で
パペールのアドレスを聞くのを忘れたまま日本の名古屋下水道に来てしまったのですが、
今からレストレックス、シミュレータ実戦モードを手に入れることはできますか?
そうですか…ありがとうごさいます
おのれパペールめ〜
698 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:yV/WZg7H
112式 保う守ん
699 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:sr9X6ezj
112式 保う守ん
700 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:YbjV3SDD
112式 保う守ん
701 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:amkByHgy
オススメの縛りプレイを教えてエロい人
702 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) 【Dlivejupiter1372737069931218】 【東電 68.1 %】 【10m】 :2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:afp1VmMN
112式 保う守ん
>>701 全員ライフル
初期機体
盾、アイテム使用不可
スキルセット不可
好きなのを組み合わせたまえ
フィリピン自由民主党のフォーラムデータってフィリピン脱出しちゃうと入手不可能?
会話は取りこぼさないように聞いていたと思うんだけど何故かフォーラムが出てこない
あと、人間ダメージTのスキルを持ってるドレーグってユニットは序盤で入手してないと
後から出てこない?
>>706 d
>アリサ編…ミッション9:反政府軍本部でオペレーターと会話
これ、ちゃんと会話した覚えがあるんだよなぁ
おっさんとオペレータからフォーラムついての情報を貰ったけど
行けなくて、次のマップかな、と思ったらその後、連戦につぐ連戦で
気づいたら反政府軍、全滅してた
まーファーストプレイなんで細かいとこは置いといて進めるか…
で、今、台北で新しいシミュレータマップやったらレーザー撃たれて
和希さんが昇天したとこw
いやー、久々にエマ編やったけどやっぱおもろいもんやな。
初期メンバーの4人が鹵獲用にイジェクトとか人間DMGで固めて
後半の4人をスピードやらブレイクで固めたら満遍なく活躍できてなかなかよかった。
>>706 アリサ編でドレーグ入手不可ってのはよく聞くけどシミュレータでもでてこないのかね。
最近、俺の妹が怖い
戦意喪失した敵に降伏勧告のためのライフル攻撃を指示したんだが
ズームI→ズームI→熟練I→パニックショットでトドメを差しやがった…
アリサ編も佳境に入ったんところ(日本に戻ってきた)
小休止のつもりで他人のプレイを見てるんだが
フルセット縛り、シミュ&アイテム禁止というプレイで
やけにスキル入手率が高い気がするんだよな
フルセット(パーツ一式同一機種)だと入手率高いとかないよな?
特にないです
両腕は別パーツよりは同じパーツ2本にそろえた方が入手率上がるけど
>>711 なるへそ、両腕揃えてればいいのか
ランとメイヤーに軽めのスキル(熟練T、弾数upT)がないんで
試しに6個覚えるまでの戦闘回数を条件変えて調べてみるかなー
セカンドのときに中段セーブから再開で乱数開始位置固定なんてのがあったから
もしかしたら中段後最初の戦闘は確率が偏るかもね
逆に言えばそれで入手率の違いも分かるだろうが
ちょっと測ってみた
Body 強警
ArmL 強盾(メレディン)・オーデン
ArmR 強盾(メレディン)・重防盾
Leg 冷河
BP パワー90タイプ
実戦レベル・日防軍研究所
・弾数upTを6個取得までの攻撃回数
ラン 16回
メイヤー 44回
・弾数upU×3個(3回づつ試行)
ラン 19/8/14回
メイヤー 8/11/9回
・パニックショット×6個(両腕をメレディンに換装)
ラン 26回
メイヤー 23回
※バトルスキルは一切装備せず、取得しても装備しない
弾数Tにえらい差が出たんで得意武器で取得率が違うのか?
と思って弾数Uも調べたけど誤差の範囲っぽく個人差はない感じ
次は左右腕が違う時のスキルの入手率の違いかな
前に調べた経験では約64回位で周期的に乱数の波があるようで
同じセットアップでも出るときは10回中8回出るような立て続けの推移するときと
セットアップそのままなのに10回中3回しか出ないような波が激しい
128回ほど試行すると概ね500回試行した時に近い値に収束して
大まかな傾向が測れるようだ
やべぇ、日本に帰ってからめっちゃ面白いw
首相救出のために生身で出撃して現地調達するミッションが楽しい
意味なく3回もやり直して色々乗り比べてみた
FM3のシステムでフルメタルパニック作ってくんねーかなー
ボトムズでいい
FM3のシステムなら
ザブングルも向いてそうだ
戦闘中によく乗り降りするし、結構生身で戦うし
FM5ではスピードIとスピードVには発動率に違いありましたけど
FM3にも弾数UPIと弾数UPVなどのランクによる発動率の違いがあるのでしょうか?
両手が同じか違うかでスキル取得率が変わるのか?
Body:強警
ArmL:陣陽+オーデン(最弱ショットガン)
ArmR:陣陽+重防盾 → type-A
キャスル+重防盾 → type-B
Leg:冷河
BP:パワー90
COM:COMG10
場所:実戦・日防軍テスト施設
弾数upUを3個取得するまでの攻撃回数
和 輝 type-A 7/12/13/ 8/14 回
アリサ type-B 6/21/18/10/19 回
結論
微妙…試行回数が少ないのでアレだが
大した違いが出るよーにも思えん
>>719 発動率の違いはちょっとわからないけど
弾数UPV使うよりは弾数UPI使ったほうが圧倒的に強い。
>>719 Body:強警
ArmL:陣陽+衝都3型(SG)
ArmR:陣陽+重防盾
Leg:冷河
BP:パワー60
COM:COMG10
場所:実戦・日防軍テスト施設
スキルを各一つだけ装備して他スキルを取得しない(できない)ようにした
攻撃回数/発動回数
弾数upT 99/8
弾数upU 103/6
ちなみに弾数upT6個つけると30回中8回発動(内2連鎖以上3回)
弾数upについてはほぼ一緒じゃないかなー
個々のスキルで発動率は違うと思うが
装備スキル毎に発動チェックが行われるんで
同じような発動率だと数多く装備したほうが発動しやすい、という事じゃねーのかなー
そういえば○ボタン押すタイミングでスキル発動率が変わるみたいな
噂聞いたことあるがそれって実際どうだったんだ
>>723 それは一般的なRPGやSRPGでもそうでしょ
ゲーム中の乱数は乱数表に書いてる数字列を1フレーム(1/60秒)ごとに
1つずらすことで擬似的にランダムな数を表現してるから
もしエミュのクイックセーブみたいな機能があったとしたら
中断再開後に1フレーム後に決定ボタンを押すのと
2フレーム後に決定ボタンを押すのと3フレーム後に…で全部結果が変わる
連鎖率ならランクによって変わる奴もあるんだけどね
格闘力UPとかさ
>>722 検証ありがとうございます!
発動率も多少違いはあるけど、やっぱり個数が大事なんですね
攻略本表記では
>>62 結果的に1スロットのスキルを複数装備した方が2や3を1個付けるより強いんだよな
アリサ編クリアしたー
ストーリー後半の盛り上がりいいね
序盤のキチガイっぷり(誰とはいわんが…)と中盤のgdgd感が嘘みたいだった
戦績は
Platina 34
Gold 16
Silver 7
Bronze 2
序盤はスキルを一個取ったら機体を変えてたんでスキル連鎖しにくくて
戦闘回数が増えたことと、中盤、両手持ちにこだわったことによる被ダメの多さで
マイナスが多かった
エンディングの後日談があっさりめなのとちょいと不穏な感じが続編ねらいだよなぁ
リメイク+続編、是非きぼん
オメ
まあアリサ編自体が製作中に思いつきで始まった分岐ストーリー制なので
エマ編の裏ストーリーぽい感じだからね
そうか?
父親の部下(もちろん軍人)の基地へ行って第一声が
「戦況はどうなってる?」
お前は一体何様だ。
スキルが出るかとか連鎖するかとか運の要素もあるから、
リセット無しで常に高評価ってのは難しいよ。
一番使える両手持ちはやっぱライフル+ビームなんかな
そういえば初プレイ時にはダブルパンチとか使ってたなあ俺
まあ盾持てない不利は相当なものだから
両手持ちの被ダメを少しでも減らしたいときには
遠距離に間合いを離せるライフル+ビームになりがち
ただビームが超破壊力とはいえ終盤の敵パーツは1撃じゃないし
どっちも単発ヒットの射撃が2回だと当たる場所によっては
ダブルショット炸裂しても破壊パーツなしで意外と痛くない場合がある
被ダメリスクはでかいがリターンも大きいのが
ショットガン+火炎放射11回攻撃のダブルショット2
火炎放射を持つ腕パーツは命中の高い低HP腕にしなきゃならんし
敵のターンでは火炎放射の射程外から攻撃されてしまうのが欠点だが
(ライフル+ロッドみたいに敵が射程6と誤認して近接してくれない)
エマ編の序盤が結構キツイ
和輝と亮五は初期機体のスキルを全部覚えてるのでスキル発動(取得)しない
武器の持ち替え不可なのに連戦つづきでレベルが上がってマイナス査定
エマが人間DMG×4、キャセル2体でうはうは
日防軍基地の最終戦・ゲート前、速攻でクリアだと
ほんのちょっとダメージくらってもごっそりマイナス査定がくるのな
陣陽に人間DMG×2→排出→亮五さん→車両×2をミサイル&ナックルで落としてクリアだと
2回マシンガンくらっただけなのにダメージ査定が-15%とか出るのに
援軍出るまで時間かけるとそれ以上ダメくらってもOKとか
アリサ編でも感じたけど、なんか理不尽だ
あのステージはエマのミサイル武器レベルががっつりマイナスされた希ガス。
セットアップが出来ないステージだからステージ中に乗り換えれば良い。
あと、ダメージって1回の戦闘あたりのダメージじゃなかったっけ。
起動するのがメンドイから確かめてないけど、
反撃するとダメージ増でマイナス、盾ばっかりだと戦闘回数のマイナス、
そのバランスが難しかった気がする。
戦闘回数が少ないから1回あたりのダメージが多いとかじゃない?
特別なことしなくてもプラチナランク取れる程度のマイナスで済ませられるから
ときどき中断セーブしておいてあまりに結果が酷かったときだけリセットしてれば大丈夫よ
平均ダメージでマイナス喰らう人は敵のフェイズで反撃を選択してる可能性大
「総ダメージ÷戦闘回数」だから、遮蔽物で当たらない敵の攻撃を回避したり盾で防御したりして
ダメージを殆ど受けなかった戦闘を1回入れるだけで平均ダメージは大きく下がる
極端な話、10回の戦闘中9回は盾防御して1回だけ攻撃すれば平均ダメージは凄く低い
でも戦闘回数のマイナス査定があるから、それとバランス取りながら適度に瞬殺、適度に防御
その配分がプラチナランク取るコツの大半
生身で戦おうぜ
>>734-735 なるほど
速攻で被ダメを減らせば、というのが間違ってたのか…
確かに盾使いまくって左手吹き飛ばされても
ダメージ評価良かったりするのが不思議ではあったんよね
1st、3rdとやってきてるんで手数を増やすのはスイッチ(ダブル)系という
思い込みがあったんで両手持ちにこだわってたけど
上の方のレスにある通りロマン装備なんだなぁ
ダブルショットTの演出が格好いいのは罠としか思えんわw
>>736 プレイ動画の真似して降りて被ダメ減らし&機体奪取しようとしたらタコ殴りされたわ
素人には真似出来ない芸当だわ
2ndやったあとにこれやったんだが
盾は使えない、格闘はダブル強い
という先入観にとらわれて大変なことになった
最強の格闘武器が盾だったなんて簡単には気づけないわ
あとショットガンの強さに違和感あったがそれはすぐに気づけた
プロレスと一緒だよ
前半で敵のスタミナを奪って後半に大技で倒すように
まだHPの多い敵にはミサイルで削るか盾ガード
近距離戦挑むとスキル発動せず生き残った場合に反撃受けるから
HPが減っててスキル連鎖すれば倒せそうな位弱まったら近づいて速攻
もしスキルが発動すれば倒せるので反撃を受けず平均ダメージが増えない
むしろ2ndのショットガンの弱さが異常。
劣化マシンガンでしかない以前に、散弾銃ですらない。
シリーズが進むに連れて同一パーツでセットアップする事が少なくなるのが残念だな。
盾を持つ前提だと、3rdで両腕同じパーツなんてまず無いし。
1みたいにアフォ出力紙装甲ボディが無いのも残念。
武徳なら格闘型両腕共通も有り得ると思うが
個人的にはバズーカや肩盾も欲しかったな
あとは特殊機能持ちのバックパックとか
アイテムも1stと一緒で基本4スロット+BPで増加が良かった…
太ももあたりにポケット付のLegパーツとかあってもいいなー
エマ編も結構進んだがアリサがいないのに
和輝がやけにおとなしい気がする…
フォーラM12Aって買わないと手に入らないのな
今更気がついて新入りのホセ兄さんに使わせたら
いきなりArmブレイク覚えてフイタw
パープルヘイズって生存ルートないんだな、ちょっと哀しい
バトル物は敵役が沢山必要だからどっちサイドでも敵にできるキャラは便利なかませにされるのだ…
アリサ編での呉龍ポジだと思ったてんだけどなぁ…(涙
エマ編はおっさんゲー過ぎて面白いわw
?
お前は何を言っているんだ?
おっさんが活躍するのがFMシリーズじゃないか。
美少女キャラなんて3の天才美少女アリサ、1の格闘美少女ヤン、
2の格闘美少女メイラnおっと、誰かきたようだ。
オルタナティヴなんて純粋な女キャラ一人だけだぜ
女なんていたっけ?と思ったが居たなードロンジョ様が
でもFAの真のヒロインはTCKちゃん、これだけは譲れない
…リニー加入って誰得なんだ?
ルオさんと言わんがリンじゃダメだったのか?
恐らく物凄く初歩的な事だと思ったので小一時間ググってみたんですが
わからなかったので質問させて頂きます
バトルスキルはストックされると表示されますが
覚えさせなかったモノや一度外したモノが消えてしまいます
付け直したい場合どのようにすればできるのでしょうか?
宜しくお願いします
>>751は自己解決しましたスレを汚してしまって申し訳ありませんでした
リェンホワ軍長が良い
コォワンにもっと自分を出して欲しかった
ライフルの虚しさとキャノンの頼もしさは異常
キャノンじゃなくてショットガンじゃね?
このゲームの設定だとキャノンはライフルの命中率劣化版になってる気が
キャノンが当たると敵がフラフラすんのよ
デンジャー効果って3にあったっけ?
演出の事を言ってるんじゃないかな
なるほど、消費APが多いのは反動に耐える為かw
シールドAtkV使ってみたが1500いくんだな
粒子砲以上のロマンだコレ
761 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/09/17(火) 23:56:33.91 ID:LuXHyYkd
112式 保う守ん
2000超えるよ!
エマ編、大漢中脱出
なんか消化不良だなぁ…中華大革命だぜーと気合を入れてたらなんかねぇ
所詮、外様の傭兵だからしゃーないといえばしゃーないのかな
別の人生では邪魔しまくりだったんでせめて民主革命をなしとげて欲しかった…
しかし、どっちのルートも中国編が妙に間延びしてるよーな
アリサ編は目的ははっきりしてるのに移動中に×マーク→戦闘多すぎ
エマ編は情報がないのであっちウロウロこっちウロウロ
愉快なおっさん多目で面白かったけどな!
あと、分岐でキャラが分かれるときが多かったが
キャラ毎に出番と台詞が色々あるのな、凝ってるわ
そして異様に強い中華系WAP
ぶっちゃけ性能だけで考えると
法春除けば腕と脚は全部中華系で良いよね
細かいところでストレスを感じると
弾数up1x6にしてやろうかと思ってしまうね
>>763-764 異様に長い大漢中編と、中華系WAPの強さ
SNKの格ゲーで韓国の実業家が物申してキム・カッファンが美化&強化されたみたいに
中国資本の企業から圧力か資金提供でもあったんじゃないかと思うほど中国テコ入れだった
イマジナリーの機体が強いのはまあ分かる
ただグラップルやレクソンで戦うUSNや華蓮団を見てるとね…
呉龍機体もラオぺとウィスクの胴以外微妙だし
全身トータルで見ると強盾やキャセルは割と優秀だけども
そんなもんグレネードの存在に較べたらささいな問題
肩武器はもうちょっと軽くても良かったと思う
デニスやリュウは、中盤や終盤よりむしろ、加入直後の弱さが凄すぎ
ライフルは序盤きついよなあ、射程くらいしか長所ないし
人間DMG揃えないと戦力になれない
でもアリサ編だと人間DMGIは入手できないんだったか、リュウ…
一番軽いミサイルと一番軽いライフルを装備してボディブレイク。
重装備に身を包んでごっつい盾を装備し、敵陣に突入。
命中?知らないね。敵の猛攻に耐えながら一撃必殺を狙うのが俺のジャスティスだ。
あれ、ガンナーってこういう役回りだったっけ?
リュウさんは熟練1つけてミサイル撃ってるなあ
弾切れたらライフル
鹵獲できない機体(戦車等)を降伏or行動不能にさせた場合報酬ってどうなる?
上がったりするのかなむしろもらえない?
一般的な格闘機の構成だと
格闘力UPとタックルはどっちが優秀だったっけ?
>>774 多分金は機体の撃破数で計算されるから減る
ごめん減るじゃなくて貰えないだ
>>777教えてくれどうもありがとう
始めたばかりなのだがこのゲームがっつりハマれそう感が凄い
エマ編も佳境だが
クーデター編が結構あっさりでラストスパートに入ったなぁ
アリサがVガンのカテジナさんの如くなるかと期待してたのにw
このゲーム(FM3だけね)何かデジャビュを感じるならと思ってたら
バトルテックのTRPG「メックウォリアーRPG」と似てるんだわ
ストーリー→バトルと続くとこがTRPG1セッションのテンポと同じだし
会話の変わりにメールと天網がいい雰囲気出してる
命中改造が出来るようになったら虐殺が始まるのかと思いきや前半は
スキルスロット数制限があるからゲームが崩壊しないのが
15年愛されてる原因かな
初めは嫌いだった。
1と2にどっぷりはまったから、こんなのFMじゃねぇ!って思ったよ。
でも、「短いステージを詰め将棋感覚で」って言うレビューで一変した。
まぁ、プラチナプレイやってるとスキルが出るかどうかの運ゲーだけどね。
あと、出陣する時はちゃんと教えて欲しかった。
移動中に敵と遭遇したかと思えば、移動してもイベントだけとか。
セーブするタイミングがわからず、いつも無駄なセーブがたくさん出来てしまう。
最後の大物スキルはひんし攻撃さんかな
当然熟練度は2以上上昇してるんだろうね
ユンに中田氏したい
ハンドガン持ってんだぞ
ユエって名前から可愛い女の子だろうと思って華蓮団のサイトで調べたら牛乳噴いた
まだ台湾なのにネタバレを見るのはやめとけってことだな
メイランたん
エマ編クリアしたー
ルカーブぬっ殺して悲しい結末を乗り越えて
宇宙飛行士になったんだー、と思ってたら
まだ、テロリストやってたのかよ!w
という話でした。めっちゃ面白かった
Platina 45
Gold 18
Silver 5
Bronze 1
武器レベル低くてもスキルあれば結構なんとかなるよなー特にブレイク系
ただ、面によって評価範囲が一定してないのはなぁ
割と頑張ったなぁ、と思った最終面あたりでブロンズとかへこむわぁ
3周目、どっち行くかなー、1機種1セット、禁アイテム、禁シミュ、プラチナあたりの縛りでいくか…
>>787の出してみた4条件全部満たしてアリサ編クリアしてる動画あったな
この中だとフルセットと禁シミュが特に厳しくね?
>>788 その動画だと、さらに一周目限定でスキルなしだったからなー
で、プラチナ取るための動きは参考にしてたりw
禁シミュは序盤の資金不足とAP不足を解消できないから結構歯ごたえでる、と思う
改造Max、AP全振りでゴーみたいな適当プレイできないから面白くなる、かな
1機種1セットってのは、1機分しかストックを置かないってだけで付け替えはアリだから
そーでもないかな?。前回、60%Body+鉄騎Legで固めて個性なくなった反省w
禁アイテムは、後半ほぼアイテム使う暇ないからいいか、と。逆にパワーBP禁止の方がキツイとおもw
で、アリサ編に進んだんだが…Map3でいきなり足止め
2回やり直して、動画を参考にしてさらに2回やり直しでクリア
スキル発動と部位破壊の運がかなり左右するなー
序盤のショットガンが連鎖しても意外にダメージ通らないからアレッ!?と感じることしきり…
逆にLv1スキル×4のライフルが上手いこと手足吹き飛ばすのがいい。グラサンの外しただけのことはあるね
1セットってフルセットではないんか
パワーBPあれば格闘どころかアタッカーでも格闘脚使えるしなあ
やっぱりアイテム禁止はそんな苦ではないよな
ファムにはやっぱりナックルで前衛をやらせたいな
俺達に出来ない事を平然とやってのける
初期機体で盾Atk1習得できるし
ファムは自然と殴る係になるよな
ウチのファムはのりはるタックルVで気持ち良くなってるよ
うちのファムは加入直後の対人戦で格闘すかりまくったんで
その後、ずーっとショットガン持ってたわ
敵近接タイプ→ショットガンで削り→和輝が殴ってトドメ
ガンナー、ミサイラーを和輝がイジェクト→おいしく頂く
で、良いコンビになってた
Plat&禁シミュ・アイテム他縛り、マヂきつい…
戦闘回数がやばいマップ多いんで
必殺スキル多用→機体捕獲しずらい→金が貯まらん
APも低いから一歩動くのにも神経使う
ファムのヴァンツァーって世紀末な頭してたよな
トールギスやさまようよろいは世紀末ファッションだったというのか
モヒカン、いいぜッ!
798 :
789:2013/10/06(日) 13:04:26.92 ID:54QXm/VG
アリサ編ミッション23「雪山」
ありえねぇくらいキツイんだが…
動画とか参考にしてやって結構いいところまでいくんだが
合わせ技で評価値-10%超えて金メダルというパターン多数
速攻で侵攻→グレネードでダメージ規定オーバー
引いて対処→戦闘回数多すぎで金メダル
イジェクト→SGorMGコンボもイマイチ、ダメージ低くて決定打にならんし
全員ミサイル装備で何度もやればいけるかなー
高出力機体が3つ(メレディン、ジーニ、炎陽)しかないうえ
ミサイル使いがアリサしかいないのがなんとも…
雪山という名前の山だってことを最近知った
カズキを生身にしてグレネードの標的にしようよ作戦が失敗したあの日の思い出が
802 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/10/06(日) 23:56:43.75 ID:o/P1lbRR
112式 保う守ん
CPUの容量が10でスキルは6個までセット可能とかだったら
弾数upUとかも使えたかもしれないのになぁ
その場合
AP3割カット2個と2スロットスキル4個の組み合わせがかなり強そうだな
しかもボディブレイク2個とかもできるじゃないか
4や5と違い、1回の攻撃でスキル連鎖するからねぇ。
ボディブレイクなんかは別格だけど、中くらいの強さのスキルが2回続くより、
通常攻撃よりちょっと強い程度でも4連鎖した方がはるかに強いって言うシステム面の欠点だね。
>>798 ミサイル使いも何も…
プラチナプレイならSGとMGを交互に使ったりするだろうし、
熟練度が違っていても劇的な変化があるわけじゃなし。
ミサイルが良いと感じたら、そのステージ限定でミサイル要員入れても良いんじゃない?
あと人間DMGやブレイクみたいに直接ダメージを与えて倒すんじゃなくて
内部から人間を破壊する北斗神拳プレイの方が鹵獲パーツで金も溜まるし
ダメージUP技の連鎖より有効ってのもでかい
人間DMGが効かない敵以外はほぼ人間DMG×4で倒すからなあ…
そしてミッション終了時にはパイロットの居なくなった機体がそこらに散ってる
4回ってショットガン使うのか?
マシンガンとかなら3回で済むし射程長いし、より効率良いと思う
むしろショットガンは弾数増やしてパーツ少ない敵を瞬殺するのに使ってたような
今更だけどゼニスって主人公機のくせに脚以外性能微妙だよな
ボディのデザインはカッコいいんだからせめて属防40%あれば
終盤まで継続使用してもそこそこいけただろうに
主人公機だからって露骨に強い性能がないあたりがフロントミッションっぽいけどな
ヴァンツァーは、ボトムズのATと同じ様に徹底的に量産機の印象があった方がいいと思う
でも相棒の強盾はアタッカー系の中だと結構恵まれてる部類じゃね
属防60%だと格闘系最強クラスだしやりすぎだろうだが
腕は底辺なんだから属防40%なら露骨ってレベルにはならんと思う
そういえば3rdにフロストがいないのって何故だっけ…
鉄騎的なポジションにもう1機あっても良かったのに(できれば腕が高性能なタイプで)
属防が開発者の想定してたより遥かに強力なステータス過ぎたんだろう
なにしろボディだけでなく全てのパーツのダメージをカットする謎仕様だから
属防>HPで高HP低属防タイプのゼニスレヴは割を食う
でも絶対先攻→ダブルアサルトの組み合わせって、
>>6の(5)の敵の近距離認識の仕様のおかげで
法春で強粒子砲+ナックルで運用すると結構強いんだよね
だから一応主人公が格闘(アサルト)タイプという中ではそれなりに理由のあるスキル設定だった
盾なし縛りしたことあるやついる?
俺システム全然理解してなくて結果的にエマ編の1周目がそれだったが
呉龍と戦う民家MAPのとこで詰んでたわ
スキル引き継ぎありなら、アイテム使用不可盾なしプラチナできそうだけどね。
>>812 中断セーブある限り、スキル連鎖で1戦闘キルが出るまでリセット繰り返せばOKw
人間DMG×3とか○○ブレイクばかり狙う
それストレス溜まりそうww縛りプレイというかただの苦行じゃねーか
112式 保う守ん
817 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/10/13(日) 23:59:40.87 ID:9yyJiVjB
112式 保う守ん
最強機体なんだから法春脚の移動力が6でもいいじゃないか
112式 保う守ん
フロントミッション5をvitaでやりたい
112式 保う守ん
フロントミッション5をvitaでやりたい
武徳とプロウブは上半身だけならかなり優秀だよな
武徳の腕は格闘機最強だしな
胴も2、3番手くらいはある
824 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/10/20(日) 23:59:50.83 ID:V49Vaten
112式 保う守ん
FM1のOPデモで武器メーカーのCM演出が入るのが好きだったので
FM3ではネットワークでパーツメーカーの詳細設定をもっとミリタリー面で読みたかったな
ジェイドメタルライマン社はこういうエンジン技術に優れてるとかそういう薀蓄をたっぷりと
826 :
【ぴょん吉】 :2013/11/01(金) 23:32:36.74 ID:foZFEh0w
112式 保う守ん
827 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/11/03(日) 18:06:06.68 ID:BoCinVpE
面白いけどスレ過疎ってんのな
難易度が丁度いいね
最適戦略だとヌルいけど趣味に走るとたまに死ぬし
プラチナ狙いだと最適でも難しいしな
ファムがかわい過ぎて書き込んでるヒマとかない。
やっぱ通常顔が一番かわいいと思うんだよ
830 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/11/10(日) 23:57:51.66 ID:DfZj94oL
112式 保う守ん
格闘機体…グラップル
射撃機体…陣陽
ミサイル機体…炎陽
これで更に盾なしだとかなりのシバリだな
fallパンチの吹っ飛び具合が面白い
炎陽のボディライン好きだなー
ミサイラーよりもアッタカーとして運用したいわ
炎陽つかってええんよ?
いや字面はアッタカそうだけど…
836 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/11/17(日) 23:59:48.67 ID:3ZPfPryA
112式 保う守ん
炎陽って後ろから見るとスカートはいてるように見えるよな
和樹をストライカーで育てたら、スタメンから落ちたw
ストライカーってのはファイターだっけか
イジェクトパンチ×6でどうぞ
格闘自体いらなくなったのか
それとも別の格闘キャラに役を奪われたのかで全然違うな
序盤はショットガンやマシンガンが弾数UPや人間DMGとの相性が良くて即戦力だからな
格闘はヘリポートで天道(イジェクトパンチ)を鹵獲するまでは
タックル連鎖とWアサルト位しかスキルがなくて決定力に欠けるから低い評価になりがち
格闘+盾
硬いけど反撃しにくい
格闘+銃
だいたい銃しか使わなくなる
格闘+格闘
ダブルパンチィィーィヤッフゥーーwwwwww
843 :
838:2013/11/19(火) 12:24:08.00 ID:wGIw2tJK
まだ、エマ編の台湾に入ったところで、さらにヘリが多くて
ナックルで育てた和樹がなかなか使いにくいって感じです
平均武器レベルの評価があるから、使用武器は固定しない方がいい
例えばミッション10で和樹にナックルを使わせたなら、ミッション11ではマシンガンを使わせ、
ミッション12ではライフルとミサイルを…と、ミッションごとに毎回武器の種類を変えて
全ての武器が満遍なく平均的に上がっていくようにして、武器レベルの平均値を低く保つようにする
これで使用武器の平均熟練レベルが高すぎて評価マイナスされるのを避けられる
格闘はミッション10の本牧埠頭で天動を鹵獲してるならイジェクトパンチ習得可能になってるので
イジェクトパンチ大量セットで高確率でイジェクト起こしてパイロット殺しで死体の山を築ける
http://fm3.fc2web.com/e_mission10.html 天動取りそこなってるとゼロスのシールドアタックまでは格闘で有効なスキルが少ない
アリサ編ってあっさり終わるけど、エマ編をメインに作っててオマケというか
急遽入れた様な感じの物なの?
>>845 確か開発者インタビューにあったでしょ
最初の亮五の会話を作ってて「これで断ると分岐ルート入ったら面白いっすね」と
思いつきで言ったのが採用されて当初は予定になかったのに急遽アナザールートも追加した
その結果手間が2倍に増えて大変だったとか色々書いてた
当初想定してたメインルートはエマ編がベースなんだろうな
アリサ編は「まきますか or まきませんか」でまかなかった世界のIFルートみたいな
テンプレのやつよく分かんないんだけど
連射Tとかを6つ付けるより
AP3割カットを3つ混ぜたほうが強いの?
コンピュータとかも種類多いのに計算式とか無くて判断に困るわ
いつも入手アップしか使ってないw
>>847 弾数UPは発動率が低いので6個付けてもあんまり発動しない
一方、AP3割カットはそれ自体に攻撃能力は無いが、発動率がとても高くて連鎖率も高い
AP3割カットが発動すれば連鎖率も高いので自動的に攻撃スキルの弾数UPに連鎖してくれる
だから、弾数UPを6個つけるよりも、AP3割カットを3個+弾数UPを3個、の組み合わせの方が良い
AP3割入れる方が結果的に弾数UPの発動回数が増えるという一見逆の現象が起こるわけだ
AP3割を何個つけるかだが、ノーマルCOMにAP3割を3個つけるのがバランスが良いようだ
大体10回中に4回はAP3割が発動してくれてそこから連鎖に持っていける
連鎖率大UPのCOMを付けてAP3割を2個セットすると弾数UPが4連鎖して最大瞬間火力が高くなる
発動率そのものは3回中に1回と低いけど一旦発動すれば何回も連鎖するという爆発力を重視のセット
↓この表の【検証4】のオレンジ色のマスの行の2箇所がそれ
http://dl1.getuploader.com/g/gmcp/10/FM3skill.gif
弾数アップ1などよりAP3割カットの方が「発動率」が高いって事。
3つ入れていると50%、2つだと33%って書いてあるでしょ。
発動率は低いけど連鎖率は高いCOMだから、発動率高目のAPカットをまず発動させ、
そこから連鎖させた方がスキルの発動率が高い、って事。
低確率で6連鎖狙いとかなら弾数アップ1*6でも良いと思う。
けど、便利すぎる人間DMGが3連鎖で済むから、APカット3つと人間DMG3つが安定だろうね。効かない相手以外には。
なるほど
奥が深いね
>>848 いいねコレ。ありがとう
見た感じ連鎖大でAP3割を3つ、スキル3つが良いね
連鎖大+AP2個の4連鎖狙いのほうが期待値高いけどオーバーキルになりそうw
スキル不発でもゼロダメージじゃないんだからそれも考えんとな
弾数アップ(1.2倍)で手計算した感じ普通のCOM6にはメリットなさそう
1回以上発動する率が高いから、人間DMGの討ち漏らしの処理役にはいいかも?
てか(3,3)セットの攻撃スキルが1回以上発動した率を見ると
発動↑をつけるほど下がってるという謎の結果だね
APアップに吸い取られてるっぽいけど…
このへん、内部の計算式が垣間見えて面白いw
>>846 それは知らなかったどうもありがとう
ちなみに開発者インタビューって攻略本にあるやつなの?
ファムが可愛過ぎてヤバイ!
ダブル系は与えるダメージが何割か上乗せされる
みたいな付属効果があればもうちょっと実用的になれたかな…
そうでなくてもせめて肩シールドがあれば使えたろうに
3以降、攻撃を受けたときの選択肢が反撃、盾、何もしないだからなぁ。
2までのように回避行動が選べたら盾の重要度も変わったんだろうに。
そもそも攻撃されているのがわかっているのに「何もしない」って不自然だよなぁ…
システム上、ターンバトルみたいに順番に行動してるけど
設定的には1ターンで同時多発的に絡みあって攻撃と防御が入り乱れてる筈なので
攻撃したらAPがゼロになって回避できないってのは
「その時間内にできる行動は攻撃が手一杯で他の敵の攻撃に回避行動取れなかった」
って感じなんだろうなあ
実際はムービーみたいな戦闘なんだよな
どっかに格闘機がダッシュしてきて裏拳するムービーなかった?
超カッコ良くて覚えてる
その解釈はちょっと無理があるんじゃ。
実際、自分のターンと相手のターンで2回行動を選べるわけだから、
大雑把に言えば1ターンで2回行動する余裕があるわけだよね。
攻撃2回、攻撃+防御(盾使用)って言うのがあるのに何故回避が無いのかと。
議論しても仕方ない事なんだけど、APが残っていたら回避って言う選択肢があってよかったと思うよなぁ。
アリサ編のミッション44で殿軍の親父を救出するマップだな
ムービーでは格好いいんだよな、イマジナリーナンバーw
回避行動のついでに盾を捨てるって選択肢もほしい
イマジナリーで思い出したが
冷河って腕の命中補正以外ほぼグラップルの上位互換で
HPでは全パーツ2位タイ(法春の次、量産機では1位)なんだよな
あの超細身であの耐久値とかどんな素材使ってんだよ
861 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/11/24(日) 23:58:46.63 ID:nhvcsf7Y
112式 保う守ん
細い=面積が小さいからこそ、重量を増さずに装甲を厚くできる、と解釈してみる
>>860 MTBとかの世界じゃ、高強度素材ほど薄くても強度を出せるので細くできるし
安い低強度素材だと同じ強度出すにも太く厚く盛らないといけないから見た目がごつく重くなる
あの世界のヴァンツァーがモノコック構造なのか
フレームの上に装甲板を付けるタイプか分からないが
グラップルは量産機で安いスチールとかで作られてて
非売品のイマジナリー製や法春はルナチタニウムみたいなのかも
素材が良いほど機体を細身にできるのは知ってるんだけどさ
冷河みたく超細くて凄く硬いのって他にいないじゃん
イマジナリーの他の機体もそうでもないし
その理由を自分なりに考えてみたが、素材が異常にレアor高価すぎて
他の機体に使う余裕もなく細身にせざるをえなかったって感じだろうか
強度と弾性率は高いが引き伸ばして大径にすると座屈現象を起こす鋼に近い素材だったのかもしれない
この場合はクロモリパイプみたいに肉厚で細いパイプにするしかない
回避↑とか敵命中↓なんかのスキルもあるけど
それだと運頼みな面があるし盾と併用もできちゃうから
ちょっとだけAP消費して回避率上げるコマンドがあってもよかったかもね
複雑にすればいいってもんでもあるまい
スキル枠を攻撃系スキル4枠、補助防御系スキル4枠、って別個に枠作れば良かったな
現状だと攻撃スキルが重要過ぎて補助/防御系のスキルの出番が殆どない
APカットは補助スキル扱いだろうから大して影響なさそう
ダブル系にはありがたいかも
AP含め補助系が攻撃スキルを圧迫しなければ現状のスロット1スキルの連鎖ゲーと
ブレイクイジェクトゲーの二択状態からもう少し幅が広がるかなと
アンチダメージやダメージフィックス系の出番ができれば両手武器持ちもいくらか使える
しかしながら最大火力で考えると
スロ1スキル×4とダブル系×2って大差ないんだよな…
やっぱりダブル系にもダメージボーナス欲しいわ
ダブル系は火力2倍だから攻撃面では文句ないんだが
盾の存在が大きすぎるんだよな…
>>860 冷河って胴体以外は細く見えてもデカイと思う
胴体は異様に小さいから装甲ってよりエンジンが凄いのかもね
格闘機は冷河みたいな細身よりもグラップルみたいな
重装甲っぽい方が好きなんだが…グラップル胴って格闘最弱レベルなんだよなあ
キャセルの胴が何かに似てるなあとずっと思ってたが今わかった
多分ハイゴッグだ…こういう頭部の形したロボって他にいたっけ?
棒とか斧とかトゲトゲ鉄球よりメリケンサックが攻撃力高いとか間違ってる
そこはホラ、シリーズ作品ごとに逆方向の揺り戻しがあるから…
2は格闘強い、ロッドが一番威力高い、ショットガン弱い、
3ではロッドが一番威力低くてナックルが高いと逆の調整、ショットガンも大幅強化された
武器性能が重さと威力以外変わらんのは味気なかったから
変則的な性能のある武器が各種1つずつくらい欲しかったな
低威力だけど対人ダメージだけ1.5〜2倍のパイルとか
発射弾数倍増の代わりに命中の距離補正がクソきついショットガンとか
ところでダブル系に格闘の出力補正が効かないって聞いたがマジ?
880 :
【ぴょん吉】 :2013/12/01(日) 00:51:11.35 ID:n8+wo6o2
112式 保う守ん
ホウシュンの電話番号
何であんな分かりにくいとこに書き込まれてるんだよw
あと1-tax-hellにかけると繋がってすぐ切れるけど何か意味あるの?
882 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/05(木) 01:32:56.07 ID:JAUzzD3Y
one tax hellってどういう意味だろ?
地獄の一丁目の通行料?
カズキとリョウゴの機体を即入れ替えてる人いる?
ほら、ダブルアサルトとか一周目で3つ覚えてる人多そうだし、〜周目序盤がキツくなりそうとかで
機体も武器も1ミッション終わるごとにローテ交換だよ
プラチナ評価の平均武器レベルがあるから
ミッションA…和樹格闘・亮五近射・エマ遠距・デニス単射
ミッションB…和樹近射・亮五遠距・エマ単射・デニス格闘
ミッションC…和樹遠距・亮五単射・エマ格闘・デニス近射
ミッションD…和樹単射・亮五格闘・エマ近射・デニス遠距
こんな感じで全キャラ万遍なく全ての武器を使わせるし
機体も序盤なら脚キャセルに盾腕天動に武器腕強盾とかミックスセットだし
>>884 何週もしてるとどうせ覚えきっちゃうしなぁ
887 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/08(日) 23:58:36.75 ID:ZxMLhB3y
112式 保う守ん
888 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/08(日) 23:59:06.62 ID:ZxMLhB3y
ついでに888get
889 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/10(火) 10:30:33.30 ID:IJNniVqO
test
一部スキルはそれでごり押しクリアが成立するくらい強いので、
序盤からどんどんスキルを覚えさせたいけど
序盤は少しでも熟練度を上げすぎるとすぐに減点を喰らうので、
シミュレーターなんか使ってる場合じゃないという
久しぶりにプレイしてみた。
リョウゴがズームTばかり六つも覚えて、エマはさっぱり熟練度上がらない。。
ところで、序盤のスイッチ押してゲートを開きリフトまで逃げる面では、エマ機体の足が遅すぎてプラチナ取るの無理じゃね?
序盤にズームTを3つくらい覚えたらボディをキャセルにでも変えた方がいいのかな
弾数UPT習得の邪魔になってる気がする
パーツはちゃんぽん混ぜ混ぜが基本よ
序盤なら装備が軽いから、足はキャセル、盾を持つ腕もキャセル、武器を持つ腕は強盾、ボディはドレーグ、みたいに
パーツごとに役割にあった性能のパーツを混ぜて装備
セットアップ可能なミッションになったらね
言いたかったのはスキル習得の抽選がBody、L-Arm、R-Arm、Legの順で
ズームT習得の際に弾数UPT習得の機会が潜在してるのじゃないかなと
俺も技覚えさせるときは、覚えさせたい技のパーツ以外は、
その武器で発動できない技のパーツだったり、守備スキルの
パーツで組んでるわ。
抽選は発動後に別個に行われるから関係ないと思うけどな
スキル発動とスキル入手を交互に繰り返す連鎖だってあるんだし
実際、亮五はズームを覚える確率の方が高い気がするしどうかな
まぁどうでもあっても強盾Bodyはデニスに回すんだけど
このゲーム乱数の偏りが64回周期位で固まるからな…
とある20回の計測だけ切り出すと6割近い発動が次の20回は2割だったり
100回位試行するとようやく本来の平均値らしき値に落ち着くが
900 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/15(日) 23:58:24.95 ID:XPcMQKFH
112式 保う守ん
>>879 > ところでダブル系に格闘の出力補正が効かないって聞いたがマジ?
調べたけどちゃんと出力補正効いてたよ
法春で余剰出力補正133%の状態でダブルアサルト・ダブルパンチで平均200ダメージ与える時に
ミサイル積んで余剰出力補正を0%まで下げると平均157ダメージ
他の補正をなくした状態で余剰出力補正だけでもこれだけ変わる
これに敵の属防補正やキャラの武器熟練度補正(+得意武器補正)も加えると結構差が開くね
902 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2013/12/16(月) 14:07:54.83 ID:/1hi29so
亮五に人間AP3×3 DMG1×3を設定しとくと、ほぼ毎回連チャンして雑魚を蹴散らして行き
まるで殺人鬼のようなんだが、デニスは全然。
コンピュータは二人とも同じノーマル6なのに何故。
何か個人差あるのかね。
>>902 ミッションによって偏る印象は俺も受けた
エマ編のトンネル内で奇兵相手にするところで、和樹が
人間DMG乱発して奇兵全機強奪したこととかあったな
克西にスキル発動しにくい印象がある
百度が両虎すぎる
906 :
【大吉】 【1673円】 【北陸電 - %】 【16.8m】 :2014/01/01(水) 21:28:52.31 ID:sy/LwxZv
112式 保う守ん
907 :
【小吉】 【1542円】 【東北電 70.7 %】 【9.8m】 :2014/01/01(水) 21:29:39.58 ID:sy/LwxZv
あけおめことよろめりくり
フロントミッションサード2がやりたいですぅ
3と4はゲームシステムのバランスは丁度いい感じだから
ストーリーさえちゃんと書ければかなり化ける気がする
3のシナリオ書いた人は本職はゲームプランナーで
ライター仕事は初めてだったかな
何か「…(どうしてこんな事に的なセリフ)」て喋らせ方が多かった気がする
俺もサードのリメイクというか続編というか、やりたいなあ
装甲列車とか大型機動兵器とか、普段乗れない大型ユニットに乗ると楽しいし
歩兵と戦えるFMってすごく珍しいしね
ただ、民間人が主人公のサードと、生身の兵士を攻撃できたり、生身で戦ったりするシステムは
ちょっと合わないかもね
だいぶ前に買って積んでたのを最近やり出したんだけど
キャラに感情移入する間もなく序盤から超展開でつらい
繰り返しプレイ前提だからなのかな
珍獣じゃなくてそれをうぉちする親友の方に移入するといいよ(´・ω・`)
和樹はアリサ依存のリアルナンバーだろw
そう思いながらプレーすると納得いくわ
>>911 シナリオライターさんが初めての物書きのお仕事を頑張って書いたんだよ
展開が唐突だったり描写がワンパターンな繰り返しなのは許してあげて
まだ作家としての引き出しが少ない初仕事の時期だから
サードはゲリラ的な展開だから、2ndまでのごちゃ混ぜ乱戦が楽しい人には合わないかな。
色々やりたい人にとっては出撃人数最大4人はちょっと寂しい。
WAP対人間でも、ハンドガンで強制排出とか気絶とかおかしいだろって事も多々あるし、
何よりWAPの武器を食らっても生きてるスーパーサイヤ人や、
やられて爆発しても何事も無く生き返るドラゴンボール状態が違和感ありまくり。
他のナンバーに対して、外伝的な位置づけの方がしっくり来るな。
>>909 俺は4のシステムは酷いと思う。
RKやGRが強すぎるのが一つ、そしてなにより、背後を取る事が肝心なシステムでありながら、
移動後に向きを変えられないのは致命的。
個人的に順位を付けるなら、2>5>3>1>4かな。
擬似的に大規模戦闘を表現した2のAPシステムが、3以降で単なる行動力になってしまったのは残念。
5は敵が固すぎてな…最初からリンク前提の設計だから爽快感が薄い
4位の耐久性のバランスが丁度いい
917 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/03(金) 20:55:13.45 ID:YDGQDnkW
ただの皮膚感覚だが、一輝と亮は何か格が違うよね。他の奴らと
ゼニスと強盾の力だけではあるまい
俺は
>>909>>916に同意
2ndは射撃と格闘が同射程ってのがな
2nd→3rdのシステムの変化は回避関係以外ほぼ改善だと個人的に思う
規模の大小、盾の有用性は両極端だから一概に言えんが
詰め将棋にしては運の要素が強いんだよなぁ
ラッキーヒットで強制排出や気絶を喰らうと間違いなく1ターン無駄になる
スキルのみにした方がよかったんじゃねえのこれ
あと、人間DMGやイジェクトパンチが効かない敵をもうちょっと分かりやすくして欲しかった
今日も無人になった機体に無意味に攻撃を加えてエースランクを稼ぐ作業が始まる
ああなるほど、そういうやり方もあるのか
熟練度上げずにAP上げるには丁度いいな
921 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/06(月) 00:53:22.31 ID:FbofZmxm
> 無人になった機体に無意味に攻撃を加えて
アリサ「(お兄ちゃん、ついに頭がおかしくなっちゃった・・・)」
中国最大手の検索サイト「百度(バイドゥ)」提供の日本語入力ソフト、入力情報を無断送信
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20131226/k10014117561000.html >中国最大手の検索サイト「百度(バイドゥ)」が提供する日本語の入力ソフトが、
>パソコンに打ち込まれたほぼすべての情報を、利用者に無断で外部に送信していたことが分かりました。
>セキュリティー会社は、機密情報が漏えいするおそれもあるとして、利用には注意が必要だと指摘しています。
サードのネットワークでも両虎ソフトだったか開発者用裏パスワードで侵入すると
OSに情報を盗み出すソフト仕込ませるって会話してたな
923 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/08(水) 10:22:05.27 ID:jj+GCGpB
線路グネグネだなしかし。
エマ編ステージ5のジャンクションが難しい
運ゲーすぎる
シミュに篭るのは禁じ手なのか
926 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/12(日) 23:59:00.61 ID:ey2iV61S
112式 保う守ん
927 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/17(金) 13:41:07.61 ID:SefezYd4
112式 保う守ん
928 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/17(金) 17:00:22.41 ID:AN/Y5f8r
リョウゴとか婦警さんとかのアッケラカンな人はスキルがどかどか出るな。
反対にデニスリュウはもうほぼ出ない感じ。
929 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/19(日) 06:07:16.07 ID:BzcTV036
序盤は亮五の連発系スキルが出まくると楽だよな。
もう本スレと合流しちゃう?
931 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/19(日) 23:59:45.41 ID:Mw7lBP3i
112式 保う守ん
932 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/22(水) 12:17:45.97 ID:iAvq+CJZ
ルドルフ「福島で待ってるぜ」
933 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/22(水) 13:59:10.30 ID:NosypmVF
ルドルフ「1億ドルつまれても放射能はNG」
発動大 ミサイル乱撃×6 2名と給弾要員2名にしたらヌルゲー化してワロタが浪漫を感じないのでやめた。
ミサイルは後半になると打撃力不足で
部位破壊できなってくるよな
936 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/23(木) 04:36:44.45 ID:WWIhRQKc
アリサ「なんか言った?(ミサイルデボディブレイクッ!!)」
937 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/26(日) 03:19:41.90 ID:l16+e3dl
112式 保う守ん
セットアップ意味分からんのだが
格闘する機体は軽くして補正130%目指して、
それ以外は重量の限界まで装備するのがいいんだな?
グレネードならちょい厳しいけど
出力BPあればミサイル+盾+射撃武器+格闘レッグ
って組み合わせは確か出来ると思うんだが
序盤〜中盤はできる
バジャリガーとか終盤のミサイルになると出力90バックパックでも
マシンガン+ミサイル+盾+格闘レッグの併用は出力オーバー
(詳細はセットアップ計算ツールで確認を)
ガンナー胴&出力90BPで荷重能力344
バジャリガー+重防盾+格闘アーム+格闘レッグで重量239(ゼニスレッグで235)
残り重量105(109)だから武器腕と射撃武器の組み合わせは
アタッカー腕じゃないと火力のある武器は持てないな
射撃は削り・人間DMG・ブレイク用に割り切ったほうが良さげ
ブレイクや人間DMG狙うなら武器の重量(威力)はあんまり関係無い訳で…
砲台機として使うなら足はジーニ(または鉄騎/春陽)に重武器でも良いかも。
まぁ改造Lv1の段階でドレーグかメレディンのボディ4つあれば
セットアップする上で、あんまり重量心配しなくて済むけど。
…ヒマできたらセットアップ計算ツールJavascriptに移植してみよう。
オートマシンTもUもさっぱり出ねー
狙った時になかなか気絶してくれねー
945 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/01/31(金) 12:09:35.82 ID:O5VFj4De
発動大Armブレイクミサイル4人でお金ガッポガッポ
946 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) 【Dlivejupiter1387514181219820】 【東電 68.7 %】 【13.9m】 :2014/02/01(土) 00:05:15.97 ID:XaxN+x+P
おみくじ
947 :
【ぴょん吉】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(2+0:8) 【Dlivejupiter1387514181219820】 【東電 68.7 %】 【17.5m】 :2014/02/01(土) 00:05:56.41 ID:XaxN+x+P
おみくじ
かわいい婦警さんが仲間になったけど
やっぱり敵兵を射殺してくんだな
技術の進歩によってヴァンツァーが頑丈になったので、
操縦者達は新たな戦い方をあみ出した
搭乗者を機外へと叩き出してから、対ヴァンツァー用の火器で抹殺するという物だ・・・
950 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/06(木) 18:57:04.25 ID:kFSHpoQ7
しかし搭乗者はヴァンツァーより硬いのであった。
951 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/07(金) 18:46:13.82 ID:0t+w7oS8
知識がある奴以外は、バックパックはパワーの奴でアイテム持てない
武器と盾を、後半鹵獲した機体で運用するってパターンになるよな。
必然的に。
戦車でも装甲がアップしたら軟弾頭を撃ち込んで
その弾丸自体は装甲を破れないんだけど
軟弾頭の重さで戦車内部の内壁が衝撃で外れて乗員を襲うという
恐ろしい弾丸を実際に開発してる
戦車は無事なのに、中で吹き飛んだ内壁でミンチになった兵隊が…
核を使わない大量破壊兵器といえばクラスターボムとかも開発されてるんだよな
SFがどんどん現実になってきてるのでそろそろヴァンツァーも実現が
>>952 Hesh弾頭のことじゃろか?
ヴァンツァーには通じない(現用戦車にも)と思うが…
955 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/09(日) 22:38:31.20 ID:Srxvifhk
112式 保う守ンゴ
956 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/16(日) 14:14:18.81 ID:/p/Xh/TR
112式 保う守ンゴ
なんカスうぜえ
958 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/22(土) 18:36:02.34 ID:PN/Yr+ds
112式 保う守ん
シールドが強いのはわかるがハードブロウ(素殴り)も戦意喪失した相手を投降させるのに便利
960 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/23(日) 22:14:18.05 ID:KaaWrRrd
そのためだけに片方手ブラにしとくのもなあ
降りて拳銃でいいじゃん
投降ハードブロウはミサイラーにやらせてたな
962 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/24(月) 11:10:12.29 ID:TFHlIpRw
やっとこさあらかた倒して「さーてようやく拳銃」って降りると
白旗降ろすんだろ?
963 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/24(月) 12:50:12.43 ID:rJE/8CT4
>>962 あるあるwww異常に下げるのが早いと言うww
確か無力化して囲んでも白旗だか、投稿になったよな。
964 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/24(月) 12:51:08.25 ID:rJE/8CT4
後は
ライフルで投降狙った時に限ってスキル発動→撃墜
デニスさんの悪口はヤメロ
966 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/25(火) 11:16:31.78 ID:tkBY80Jr
デニスを見ていると原辰徳のダメ押しソロホームランを思い出す。
ミサイルで追い出そうとした時に限って、ミサイル乱撃
みんなはがゆいですぞ ちゃんとセーブ→ロードをしなさい
969 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/27(木) 20:32:05.73 ID:w6I2Z6sO
デニスは今日も足を撃つ。
ジェイミーに師事してたんじゃないのか
てかそれだったら味方撃つわな
971 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/02/28(金) 10:47:25.88 ID:gSspKCDt
デニスです。
命中率80%は2回に1回は外すとです。
デニスです。
973 :
テンプレ1案:2014/02/28(金) 21:12:32.56 ID:WaQVkPaz
974 :
テンプレ2案:2014/02/28(金) 21:13:52.92 ID:WaQVkPaz
975 :
テンプレ3案:2014/02/28(金) 21:15:10.27 ID:WaQVkPaz
■2周目データ引き継ぎについて
クリア時データをセーブすると「ラストスキルファイル」が作成される。
それをロードするとスキル持ち越しで再スタート。金・ヴァンツァーは初期値。
例えばエマ編を1度クリアしたセーブデータでアリサ編の初プレイに入ると、
スキルを引き継げるのは両ルートに共通して登場する和樹・亮五だけだが、
セーブデータにはちゃんとエマ編の登場キャラの覚えたスキルは保存されてる。
(エマ編1周目→アリサ編→エマ編2周目とやれば1周目で覚えたスキルが使える)
アリサ編から最初にやった場合も同様。
エマ編の分岐ルートを2周目で変えた場合、ホセとリィはキャラ毎に別々にスキルは保存される。
■クリアできない時は…
・敵の格闘機体の攻撃は「盾」で防御。正面から殴り合いをしない。射程外からチクチク倒す。
・シミュレーターで資金稼ぎ&経験値稼ぎ&スキル習得を行い、育成と装備強化をする。
・スキル習得はシミュで行い、本編ミッションのパーツ選びは入手可能スキルより性能優先。
■プラチナメダル(高評価)を取るには
NPCが居るステージはなるべく破壊されないように注意する。
マイナスされやすい項目は、「平均ダメージ」と「総戦闘回数」と「ターン数」の3項目。
【1】「平均ダメージ」
盾を活用して敵から受けるダメージの平均値を下げる。
リペアで回復させても平均ダメージの評価は戻らないので注意。
地形効果で敵の反撃ダメージを抑え、反撃も有効活用して、「総戦闘回数」を減らす。
【2】「ターン数」
効率良い進軍ルートと火力の高いスキル構成をを考え、クリアまでのターン数を短縮。
【3】「平均武器レベル」
1人のキャラが同じ武器を使い続けると平均レベルが上がるので、ミッション毎に武器を変える。
例えばショットガンを使用したら、次のミッションはライフル、次はミサイル、次は格闘…など。
976 :
テンプレ4案:2014/02/28(金) 21:16:34.45 ID:WaQVkPaz
■スキルの発動率・連鎖率
※スキル発動率・連鎖率の調査結果 (試行回数が少ないのであくまで参考程度に)
http://dl1.getuploader.com/g/gmcp/14/FM3_chain.gif ▼スロット容量1のスキル構成例
スロット数1のスキルとは、ズームI、弾数UPI、人間DMGI、シールドAtk.I、熟練1↑…他。
・「COM6+AP3割×3+人間DMG×3」……戦闘2回に1回発動するので安定重視。
・「連鎖大↑+AP3割×2+人間DMG×4」…戦闘3回に1回発動だが連鎖数が多い爆発力重視。
人間DMGの威力は貫通or無属性>衝撃>炎熱で、貫通属性武器だと中盤以降は7ダメージ前後与える。
パイロットのHPは20なので、マシンガン装備して人間DMGが3回発動すればパイロットを1ターンキル可能。
▼スロット容量2のスキル構成例
・「COM6+AP3割×2+Wショット2×2」……Wショットが約40%の確率で発動する安定性重視。
・「発動大↑+Wショット2×2+チャフ×2」…Wショットが約35%、チャフも約60%発動で防御重視。
「片手にライフル、片手にビーム」「片手にショットガン、片手に火炎放射」等で、AP消費せずビーム等を撃てる。
ダブルショット系は盾を装備できないので趣味の技の側面が強いが、チャフや属性防御で守備面を補える。
・「COM6+絶対先攻I×2+ダブルアサルト×2」……敵の格闘機体誤認を利用した組み合わせ。
通常はダブルアサルト装備すると敵はこちらを格闘機体として認識し、1マス開けて攻撃しようとするが、
例えばビーム&ロッドなど威力が「射撃武器>格闘武器」になる様に両手持ちセットアップすると、
敵はこちらを格闘機体ではなく射撃機体として認識し、更に射撃武器の射程が敵より長いと近寄ってくる。
これで1マス開けずに近寄った敵にダブルアサルトを発動させる機会が増える(出力の関係で法春が適任)。
▼スロット容量3以上のスキル構成例
・「発動大↑+ボディブレイク+チャフ」…発動率は約20%。 終盤のミサイルorライフル機の必殺技。
・「発動大↑+イジェクトパンチ×6」……発動率は約70%。 高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
・「発動大↑+ミサイル乱撃×6」………発動率は約80%。 ミサイル機用の構成。弾薬補給が必要。
・「発動大↑+アンチブレイク×6」……発動率がほぼ100%になり不死身のゾンビと化すネタ構成。
977 :
テンプレ5案:2014/02/28(金) 21:18:22.50 ID:WaQVkPaz
■使えるパーツ
※パーツ性能一覧 (太字は特に使える性能の箇所)
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/12/FM3_parts.gif 【ボディ】(1)ドレーグ・メレディン・ウィスク・明天(遠距離)、(2)鉄騎・プロウブ(近距離)、(3)ラオペフィーア・奇兵(格闘)
【アーム】(1)瞬王・強盾(重量の割に命中が高い)、(2)上帝(命中が高いが重い)、(3)武徳(格闘腕では一番命中が高い)
【レッグ】(1)冷河(移動○、回避○、重量×)、(2)強盾・ジーニ(移動×、回避○、重量○)、(3)鉄騎・強警(移動○、回避×、重量○)
※属防はボディ以外のパーツのダメージも減らせるので属防60%を優先 (ウィスク・明天は属防40%だがHPが高い)
■各武器の運用のコツ
※各武器の特性
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/16/FM3_weapon.gif ・実用性重視なら盾は必須。終盤は「重防盾+属防60%ボディ+回避47%レッグ」で固めると防御が安定する。
格闘機は余剰出力が大きいほど補正が入る(最大137%)ので出力バックパック。ミサイル機はアイテムバックパックでも良い。
・終盤は敵のHPが高いので「発動大↑+Bodyブレイク」や「人間DMG×3」や「イジェクトパンチ→パイロット倒す」など即死系が有効。
・格闘は序盤はシールドAtkなどダメージ系攻撃が強く、敵のHPが多い終盤はイジェクトパンチ排出→パイロット始末が有効になる。
威力重視ならナックル装備。耐衝撃の敵にはパイル。ロッドはレッグ回避率47%の敵に対してスタンorイジェクトを当てる用。
・ライフルは命中改造できてブレイク系スキルを入手できる終盤向け。「ライフル+ミサイル+出力BP」などでBodyブレイク等を狙う。
・グレネードは1機だけで運用すると威力が中途半端だが、4機全員に装備させて1ターンに4回集中砲火が強力。
威力はミサイルより低いが全パーツ均等ダメージなので、爆風中心地で当たればダメージは大きい。
盾を持った敵や、密集した敵の居るステージ(咆天雷関など)で特に有効。サイズ補正と高低差補正を無視するので歩兵やヘリにも有効。
スキル不要で総重量が増えるので、接近戦はリベンジやタックル連鎖も面白い。加入直後のスキルを覚えてない仲間でも使いこなせる。
・強粒子砲(ビーム)はライフル+ビームでWショット2や包囲射撃等のお供で追加発動させてAP消費なしで撃つのが主な狙い。
格闘+ビームでダブルアサルトも可。またビーム機を高所に配置して他の仲間3人が包囲射撃を持てば広範囲で包囲射撃を発動可能。
978 :
テンプレ6案:2014/02/28(金) 21:20:44.02 ID:WaQVkPaz
■スキル入手のコツ
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/13/FM3_get.gif クリアするだけなら実用性の高いスキルだけ覚えれば十分。
もし趣味で全スキルコンプを狙いたいなら上記の入手条件とコツを参照。
スキルコンプ狙いなら本格的なスキル集めは「入手率↑COM」が手に入ってからで良い。
■人間DMG・イジェクトパンチの耐性
【1】人間DMGやイジェクトパンチが効かない敵
呉龍の面々、ルカーヴ、ジオール、ロザヴィア、日防軍司令官(黒井)、大漢中司令官(ハン)、
フィリピン基地司令官(マナロ)、ホセ、リュウ、ラン、フォーラムアドレスを落とす一部の敵、
【2】人間ダメージやイジェクトパンチが効く敵
パープルヘイズの面々、タール基地の司令官、日防軍司令官(田中)、ピトエフ爺さん、ハッタ、
指揮官以外の虚数No、デニス、マーカス、
※主に、ボス系の人物&倒した時に会話イベント等が発生する雑魚兵には効かない模様。
※エマ編M26の兆竜やM53の武徳(右側の1体)等、モブ雑魚でも人間DMG無効の敵が居る。
※イジェクト等が効かない敵にもスタンパンチは有効。セットアップの使い分けを。
■得意武器補正
※各キャラの得意武器補正
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/15/FM3_hosei.gif 補正なしの「普通」を基準に、「やや得意」だと熟練度+1、「かなり得意」だと+2の効果。
熟練度がMAXのSランクになると得意武器補正は効果がなくなる。
979 :
テンプレ7案:2014/02/28(金) 21:23:13.88 ID:WaQVkPaz
980 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/03/02(日) 12:17:33.22 ID:vx0kCYID
112式 保う守ンゴ
オートマシン1で背後から攻撃されたときの「あーはいはい今いきますよー、よっこらしょ」て感じで
ものすごく時間掛けて後ろを振り向いて立ち上がってから殴った後にまた律儀にブゥウゥンって気絶しなおすのがシュールw
て
て
985 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/03/04(火) 11:52:18.50 ID:hotbAdH1
>>961 でもズームパンチ3連打でKOしちゃうんだろ?
986 :
大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2014/03/04(火) 15:30:16.67 ID:6Yndzzhl
人間もスキルあったら面白かったな。
10連射撃とかコクピットや関節狙いとか
亮五が生身で出撃するミッションがあったが
更に対戦車ライフルとか装備できたら良かった
ラーブヌイ大使館みたいな通路が入り組んでるミッションで
ヴァンツァー部隊が敵をひきつけてる間に人間キャラがコントロールパネル制圧とか
それを勘違いしたのがエボルブじゃないのん
人間モードとかいらんよ
エヴォルヴ? ナニソレクイモノデスカ?
絶対先攻好きだから敵にも使う奴欲しかったな
同じく絶対先攻付けた和樹とシールド使わずに殴り合いしてほしい
特にアリサ編の敵のヴァンツァー奪うステージとか