なんか発売したみたいだからなんか殺伐と攻略しましょうよ
なんか持ちキャラの実用コンボとか?技の使いどころとか書き殴ったりね
なんかほら、格ゲー板のは早すぎるからこっちのほうがマターリできるっしょ
なんか俺エレナとか出すので忙しいから他のみなさん頑張って
なんか即効スレ落ちたらそれはそれでいいや
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/31(土) 20:28:23 ID:FU2sqkel
乙
相変わらず独特のノリでつねw
じゃあ俺はヒトミの実践的なコンボを
待つ
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/31(土) 22:24:13 ID:gQVJ7BBM
なにこのスレw
ハヤブサの空中連撃からイズナってあんまり減らないね、蹴り落とすほうが簡単でいいのか。
飯妻はロマン
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/31(土) 22:34:39 ID:ootxRnno
連続技知りたいよう
ニックネーム復活と、
チームを作れるようにしてくれ!ブツブツ顔様
俺の必殺ハヤブサコンボ
波動兼P>PPKKK
イズナ落としで崖から落ちると、ハヤブサ狂った声出すよな?
スパーでCPUの受身の有無つけて欲しかった。
ダウン投げは確定する場面あるのかな?
低バウンドしてればダウン投げ決まりやすいと思う
殺伐さん今回もメインエレナでいくの?
Uエレナからの変更点とか立ち回りとかある程度固まってきたら教えちょうだいな。
とりあえず持ちキャラのヒトミの立ち回りとコンボっぽいの書いてみる。
補完、他のキャラ等誰か後に続いてくださいー。
立ち回り
中距離では3KP、6Pで刻んで、ちょっと距離あったらP+Kもしくは66KKKorPで飛び込む。
66KKは最後がPとKに派生するのでホールドされにくいので使いやすい。
特に最後のPは浮きが高いのでヒットすれば空コン移行。
刻み技でクリティカルとったら7PK、4PPで持続。(ヒトミは浮きが低くても空コン拾えるのでこの動作はカット可能)
クリティカルからの浮かせは4K+F(上)、33P(中P)、9K(中K)、46K(中K)
4K+Fは上段で浮きも微妙なのでたまに出す程度で。
基本9K、33Pで浮かす。
浮かせた後は
PP6PK 安定コンボ。大抵の浮きで入る。
7PK PP6PK 浮きが高い場合はこれで
7PKKK 上のコンボが間に合わない、簡単に拾いたい場合はこれ。かかとまで入るので重宝します。
その2
ヒトミは浮かせ、主力技が中Kにかたよってるので相手も中Kホールドをよく使ってきます。
ので投げをはさむと効果的にハイカウンター取れます。
基本相手がホールド状態でうまく誘発したらハイカウンター33P+F
後はOHが使い勝手がいいのでヒトミの固有ホールド(上中Pを全てとるH)の後も攻めが持続するのでOHが決まりやすいです。
(慣れた相手だと投げで返してくるのでP+K、33KKで飛び込む。)
OHは相手を投げた瞬間にP+Fで追加ダメージとれるのでこれもきっちりと。
とりあえずこんな感じで。
まだまだ抜けもあると思いますけど参考になれば。
>>1殺伐さんDOA2ではお世話になりました。エレナ攻略楽しみにしてます。
ヒトミ46Kって、上段じゃなかったっけ?
18 :
15:2006/01/01(日) 03:06:17 ID:1wXrx3GL
>>17 すいません。書き間違えです。上段でした・・・・・・・・。
一応補足。
ヒトミの空コン。かなり浮きが低い場合。(もしくはバウンド)でも
46Pで拾えました。
吹き飛ばしなのでデンジャーが後ろにあったりすると効果的です。
4のヒトミ、9PKが相手浮かなくなって、アッパークリティカルになるから、
続く派生のK(かかと落とし)でバウンド浮き可能だね。
クリティカルゲージを使い切るくらいで当てないと、コンボ入れられないけど。
>>20 新年早々乙であります。
ちょうどあやねの空中コンボまとめてたところなので、
書き込んでみます。
以下のコンボは全てクリティカル発生直後スタート。
アンジュ無し、軽量級で確認。
一番最後のやつは足位置によっては入らないことがあります。
・PK→|(背)4K→(浮)→|(背)4P→(背)PP4PP7K
| |(背)PP6KKK
| |(背)PPKK→(背)7K
|(背)4P→(浮)→(背)PP6P・K
・PP→3K→4K→(浮)→PP4P→(背)7K
・3K→PPK→(浮)→(背)PP4PP7K
・2K→3K→66KK→(浮)→(背)PP4PP7K
クリティカル持続や空中コンボを適当に変えれば、
バリエーションはいくらでも増やせると思います。
立ち回りはまだよく分かってないので、誰か他の人ヨロ。
>>20 ぜひゼリーちゃんの攻略(=ハメ)記事まとめてください。お願いしまつ。
23 :
殺伐とした1:2006/01/01(日) 04:10:42 ID:UQtk4GuE
や、やっとエレナED見た・・・ザックカッコヨス
今回のエレナは連携や構え移行増えたり横押しできる技増えた代わりに
下段投げでの有利フレや鬼技4P+Kの削除と弱体化の部分もあったり
総合的にはまあ大幅強化でしょう
ボク歩投げと214投げからの追撃がいろいろできそう
とかく浮かせ辛い今作だけど、このキャラは持続に拘らなくても
安定して浮かせてダメージ取れそう、今回はけっこう強い?
>>14 無論エレナでいきますよ
マリポーサとか酒とか蛇とかもいいなあって思ってたんだけど、
ストーリーでエレナ使ったら浮気心も吹っ飛んだ
やっぱメインはパリジェンヌ一択で
>>16 うい、よろしくお願いしまっす
でもまあ、4については皆スタート同じだし、よって俺なんか
初心者そのものなんで各キャラ使いの有志が集まるといいですね
>>20 別スレでこんなこと書かれてるぞ
荒れる元になるから修正しとけw
888 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 07:40:02 ID:sc1foemz
>>865 乙です、しかしハヤブサ使いの私としては、結構カチンときました
全国の人がみるであろうHPでハヤブサ糞だねみたいな攻略やめてくれないですか?
以下コピペ
>中距離でハヤブサに構え取られたらもう一方的にn択迫られるのかな?
>移行するのもそんなに隙有る訳じゃないしガードしても隙無い技多いし
>何か対処法無いとかなりの糞技っぽいんだけど
>上から降ってくる攻撃(パンチ・キック・投げ)は比較的簡単に迎撃なり
>避けるなりできるけど背後に回られるとかなり鬱陶しいな。
>裏回り→コンボ3発止め→打ち上げ→イヅナとか勘弁してください(;´Д`)
まぁ連携二択はきついかもしれないですが
まとめ&攻略ですよね?
あなたの日記ではないです
889 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 07:50:37 ID:fJbD2suJ
スレにあった意見をまとめてるだけじゃない?
新着レス 2006/01/01(日) 08:02
890 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 08:02:18 ID:sc1foemz
>>889 そうなんですかねー
でも管理人がもしハヤブサ使ってらこんなの採用しないと思います
私がいいたいのは、攻略&まとめサイトなら
このキャラ理不尽すぎみたいな事載せないですよ
ハヤブサの技糞いいだしたら、他のキャラだってキリないでしょ?
それの対処攻略のHPじゃないんですかってことです
>>10 それ簡単でいいかもね
俺は→P+Kの肘>PPP>空中連撃から蹴り落とすなりイズナなり・・・
PPPはPでもPPでもいい、以上へっぽこが考えたコンボでした。
で、今回ボインはゆれるのか?
縦縦無尽にゆれる
29 :
【凶】 :2006/01/01(日) 12:52:25 ID:FZefXdkA
服によって揺れ具合は変わる?
30 :
20:2006/01/01(日) 12:57:57 ID:bGYXRdYK
ヒトミ立ち回り補足で。
ヒトミは単発浮かせが正直性能悪いです。
33Pはリーチがなく、見切られやすい。(今回溜めでフォローできるのが救いですが)
4F+Kは上段でしゃがまれた終わりの上ガードされても背向け状態でぼこられます。
9Kは比較的使いやすい技なのですがいかんせん中KなのでよくHされます。
ですがヒトミは連携の最後に浮かせ属性のある技も持ってるのでそれで浮かせが狙えます。
66PPP 最後のPで浮かせられます。しかも最後のPは溜め可能。
そして66Pから2Kで下段派生、と使い勝手もいいです。
66PPまでヒットすれば相手はクリティカル状態なので
最速P、ディレイをかけてPで浮かせる、最後のPをFで切って投げ、OH等変化もつけられます。
一応ヒトミはここまでです。
なんかみっけたらまた書きます。
溜めでのタイミングずらしがポイント。
あと、DOA4は一発で浮かせると低いので利用価値も低い。
どのキャラも連携の最後に浮かせ技が多いのは
クリティカル終わり際に浮かせたほうが高いという仕様のためかと。
ラ・マリポーサ
4PK・2KPKは裏拳から膝が連続ヒット、又は膝がカウンター以上でクリティカル状態の相手に追撃可能。
P・PP・6P・3P等が発生が早く当たりやすい。
浮かすまでに二発入れておけばハイカウンター浮きになるっぽい。
浮かせ技は8Kか33P。33Pはやや硬直が長いのか、その後のコンボがスカることも。
ハイカウンター浮き
重量級にも空中投げが安定。中量級までに4PK>6KKが入る。
カウンター浮き
中量級までに空中投げが安定。軽量級は8Kからなら4PK>6KK2が入る。打撃で安定したいなら4PKK出しきりかPKKで。
また、P>3PPと入れると最後の肘のバウンドがハイカウンター浮きとなり、重量級にまで空中投げが安定。軽い量級には足位置八の字限定で4PK>6KKが入る。
更に、中量級にまでなら、カウンター浮きから4PK>236Pでフライングクロスチョップを入れる魅せコンボがあることを忘れてはならない。
フリーステップを使いこなそうぜ
移動2回(22か88がいい)+Free押しっぱなし
〜以後移動のみでフリーステップ
カベ、デンジャー利用、位置取りにつかう
移動2回
回避に使う
ex)CPUに背後に回りこまれていないか?
起き蹴りなど方向がわかれば逆に回れる
対ゼリーちゃん
主なパターンは3種類。
1、何故かαがボコスカ喰らって対処してこない技をひたすら連発。
2、距離とって突っ走っていき走りから出る攻撃を直接叩き込む。
3、タメ技を適度な距離で出すとワープするんで出てきたところにぶち込む。
1はバイマンのPKKやブラッド・クリスティのF+KKK、エリオットの2F+K、バースの3KPなどなど。
ヒット状況によってはコンボが狙えるものもあるのでしっかりダメージ稼ぐと◎。
バースなんかは3KP>33P>F+Pで半分も減らせる。
ダウンさせた後など、技が届かない距離に離れられたら一度距離を置いて、
技の先端がギリギリ届く距離まで走りこんで再度技を出していく。
2はハヤテなんかで有効。
開幕は出の早い中段でαをどうにかすっ転ばして距離を離す。
αが起きたらダッシュしていって走り中Pの先端を当てていく。
まんまと喰らうので吹っ飛びを走りで追っかけて受身取ったところに重ねてくか、
また距離とってやり直す。
あやねだったら走り中Pの代わりに走ってって螺旋刀でさっくり浮く。
3はマリポーやスパルタンのようにある程度リーチのあるため技のあるキャラが有効。
体当たり系は不向きな様子。
開幕は2と同じようにどうにか距離とる。
離れたらαに走りこんで行き、タメ技を後一歩で届くっていう位の距離で出す。
タメモーションをみせると大抵ワープするので出てきたところにタイミングよく重ねる。
たまにワープしないときもあるけれど、やっぱり動いたところによくあたってくれる。
ハヤブサの構えにも反応してくれるので、構え〜6Kで同じようにハメれる。
他にも簡単なのあったらよろしく。
雷神の出し方を攻略してくれまいか
アレ、正確に早く入れるしか攻略なさげ
初段は、特殊移動か技出すか、F押しながら回す。
>>36 いや、2発目までは簡単・・・とはいかないまでも出せるんだけど
3発目がどうやっても出ない・・・・
パッドの方向キーが糞で9173の入力が正確に入らないっていうのもあるけど
タイミングがね〜画面に青文字が出たときに入力すればいいのは分かるんだが・・・
青文字で完成だな
パッドで入力してる動画が格闘スレ3代前に上がってた 一応入るようだ
俺も、パッドだと出ないわ 打ち上げ打撃イズナと雷神
隼の他のイズナ&ホールド
アキラの3段 アイヴィーの刀打ち上げ投げ
パッドで出るんだが・・・
イズナはパッドでも出せるが雷神むりぽ
飯妻、どれも初めを入力したら
十時キーぐるぐる回しで出るよ
出ないこともあるけど。
十字よりスティックのほうがいいんじゃないかw
でもホールド後のイズナだけは決められん・・・。
ホールドも投げも楽勝>イズナ
打撃からのがでない
打撃からのイズナは3段目まで急いで入力して
投げ部分の入力を方向キーグルグルまわしながらボタン連打で。
額面どおり入力して出たのは過去1回だけ…
んじゃ、出そうだな。
Uの対戦でもホールドイズナ100%出せるし。
ハヤブサの構えからの連携って遠距離ならステップで全部回避できないか?
>>42 俺と逆だなw
打撃からなら結構決められるんだが・・・。
>>46 対戦でも余裕だけど、ホールドのは出すと決めたら
最初から最後まで決め打ちで連続入力してしまう。
>>45 いけるな、忍者どもカモになる?
きっちり攻める人はともかく突進で暴れるのは大丈夫。
引付で裏取れるかな?
フリーステップ使ってない人多くない?
ハヤブサの構えからの移動って使ってねぇなぁ・・・。
あと構えからの↑PはP長押しで出現を遅らせることが出来る、一応知らなかった人のために。
[あやね中Kホールドからのコンボ]
・(背)PP6KKK ダメージ70
・9KK→(背)PP4PP7K ダメージ76
上のコンボは8Pの背向けから出すと、最後の
Kがスカることがあるので、ダッシュで下をくぐってからの
ほうが入れやすい。
下のやつは相手を放り投げた後レバーを前に入れっぱなしにして
少し歩いてから、相手の落下が始まるタイミングで9KKを入力すると
最高地点で拾える。
いずれにしてもタイミングがとりずらいので、実戦で毎回安定して
決めるのは難しい。上のやつのほうが若干決めやすいかも。
少なくともDOA2の頃のような、最速入力で最大ダメコンボ
(P→(背)7P→(背)PP6P→(背)PP6P→(背)7K)が決まるような
お手軽さはなくなったと思う。
4って
状況しだいで浮きやバウンドの高さが相当違うし
これに重量別も加えたらコンボの分別も
かなり多岐になってしまうねぇ。
キャリバー出身だから普通にフリーステップ使ってるけどな
DOAは位置取りが勝負につながるからFステ重要だね〜。
今回常受身が常識なのでなかなかのんびり移動する暇もないけど・・・。
Fステネタだと壁やられや、スリップゾーンの尻餅(つんのめり)やられへの
Fステでの背面取りが健在でございますよ。
ホールドのスキが硬直までHC投げの対象になった今作では3やUより危険な攻めになりそうな悪寒・・・。
>>45,48
多分それに対する横テレポがあるんだろうな。
軸移動に鉢合わせとかの状況とか面白いかも
55 :
エリおっと。:2006/01/02(月) 02:44:43 ID:dpDOhSQV
>>45 下がって忍!の人はそれで終了っぽい。でも初心者ガンガン刈られてかわいそう・・・
>>53 スリップからのステップ背面取りってよろけ即ホールドとかガチャ回復すると先に
動かれませんか?いや、今考えたんですけど。
エリオットのウンペーコンボなんですが、9K→PPK(壁が近ければPPP?)で安定でしょうか。
最速で入るし。ダッシュP4P→PPPKとかもあるけどラグにより不安定だなぁ。
>>20 ここ2日間、ヒトミに費やしてきていたので、ヒトミコンボ参考にさせて頂きます。
スパーの相手はvsノーマルのランダムCPU師匠達。20勝45敗というへたれな自分ですが
頑張って練習します。ヒトミ使いの人と戦った方が勉強になるのかも。
>>56 戦うというか上位ランカーの戦いをよ〜く観察するのがいいと思うよ
>>57 ある一定のレベルになれば、上位の人のプレイが参考になると思うけど
まだまだそのレベルに行けてないっぽい。
ガードが安定しないのよね。ガードしたつもりが若干レバーが入ってて
ホールドの誤爆しちゃう。ボタンの押し間違いも多発。少しずつDOAのシステムが馴染んできたので
もう少し精進します。
>>55 スリップのはUの時は即ホールドで裏回り防止出来たけど、
今回も同様に防ぐと見てからのHC投げが怖げ・・・。
レバガチャ回復はキャラによっては一瞬でバック取るから、
始めに喰らう下段技とか相手キャラによっちゃ間に合う事もあるかも知れないくらい。
もっとも今回スリップ少ないからほとんど出番ない様子ですな。
エリオットのはダッシュ〜P〜4PPPPKが簡単でダメ高いけど、
壁があると途中でぶつけちゃったり、ステージのアンジュまだ良く理解してなかったりで
開けた平地意外は生落し安定?
場所によっては永久コンボが可能だなw スパルタン
61 :
42:2006/01/02(月) 09:42:35 ID:C0dcfXRT
パッドで出た出た、打撃からのイズナ
あとは雷神か、・・・
打撃イズナ&雷神の回転コマンドって始動&終了指定なし?
どれぐらいまわせばいいのかな
打撃は、わからないのでとにかくまわした。正確なコマンド希望。
雷神、表と逆で520度ぐらいまわして出してるんだが・・。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 18:03:01 ID:Mzc0PWDC
雷神パッドでもできるよ、俺パッドでやったし
>>65 それそれ。エレナステージの階段前だと永久に浮かせ続けられるw。
それにしてもスパルタン弱いな
対αのレオンおすすめ攻撃きぼん。
>>66 なるほど、俺も試してみよう
そう言うのを早めに発見して次のアップデートで直してもらわんといかんな
永久コンボをくらうほうかyp
CPU戦だが、突進系の技に異様に弱いな。
かすみの←A+B溜めを多様すればあやねたんもαたんも余裕で勝てる。
オンラインでの練習にはならないけど、まーいっか
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 23:33:28 ID:Mzc0PWDC
>>71 どうせオフライン極めたって、オンじゃ勝てんしな、
でもオフ簡単っていう人は尊敬するよ。
マリポーサのドラゴン・ラナっての?
なんか飛んできてマタに挟まれて投げられるやつ
これこっち攻撃あてても投げても
投げられません?
上段正面OHだからしゃがむしかないのかな?
さっき延々とハメてくるヤツがいて
対処がわかんない。
>73
モーション見えたら発生7フレームの投げ技で投げろ。
>>74さん
7フレジャストの投げでしょうか?
7フレームまでの投げでしょうか?
リサ使いから一つアドバイス
しゃがむか距離をずらす、これでかわせるはず
大抵は出始めでつぶせるんだけどね
フリーステップでもいけるのかなぁ?
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/03(火) 00:25:37 ID:d/u3Kj4O
ヒトミのコンボ
ひたすらスパーリングしかやってないし使えるかどうかは知りません
8Por9kor6p+k>フリーステップで裏にまわって>pp>pp>p+k>8f+k>7pk>pp6pk
ヒトミって足速いのかな?
宙に浮いてる上段OHはしゃがんでよければ落ちたところはHC投げできる。
難しければしゃがみ状態になって上方向にも当たる打撃探すといいんじゃないかな?
>>77 フリーステップでもかわせるよ
ただFステ多様する人には、自分ならフライングXチョップを使う
>>80さん
むぅ なるほど
相手も変えてくるという事ですね。
どうもありがとうです。
なかなかDOAも奥が深い。
サンクスコ
>>81 差し出がましいようだけど追記
どのキャラを使用してるかわからないけど、出の早い技をもってるキャラなら常に近距離を保つことが重要かと
自分は遠距離リサ使いだから距離を詰められると辛いですわ
出の早い技もほとんど無いしね
んー近距離でイキナリ出されるのではなく
バク転で距離離れて、こっちが動いたら出す。
起き蹴り出すまで離れてて
技を出し切るかって間合いで飛んできたり
ようするに後出しで飛んでくるので
当ってる時って硬直でうまく重ねられているので
相手の方がうまいんでしょうね。
一定の距離を保たれるという感じ。
起き上がりの入力がいつも失敗するよ。
ヘタレが攻略スレに書くのも気が引けるんですが質問いでしょうか
こころの1Pってどんな具合なんでしょうか?
密かにリーチ長いし、ヒットすれば上Pと投げの2択せまれそうだし
投げ後は有利な状態、上Pヒット後は下Pと中Pの2択迫れそうです。
ガードされても少なくとも反撃はガードできそうです。
しかも投げ、ディレイかけると反撃が上Pとかだと空かすみたいです。
さらに下段に気を引ければ主力の肘とかうちやすいかなぁ、と。
上手な人だと見てH取れるモーションなんですか?
86 :
85:2006/01/03(火) 03:49:13 ID:+lqUi0j2
すみません、反撃空かすのガード時だけです。
半身踏み込んでの下段。
踏み込む分リーチはあるけど、
下段からなら1KK→派生や2KP、2F+KKがあるからなぁ。
66Pや46Pなど中距離でも使える中断が多いだけに
裏の選択肢としては使えるかも。
初動の肘で見分けがつくけど反応は難しいと思う。
DOA2の綾音の33Pが取れる人なら取れるのかもしれないw
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/03(火) 04:49:34 ID:wta3/CVn
アピールって増えたりしてる?
新キャラのはどんなアピール?
>85
上段と投げじゃ二択にならないし、ここからの投げは
P2Kや、2K、PPからの投げに比べて使いづらいと思う
(相手がしゃがみ安定なため)
中距離では使いやすいと思う。最後は中段、下段の二択だけど
二段目の発生が遅いのでHはともかく2Pでカウンター
取られやすいかなぁ(最速ならノーマルヒットが多い)
ただ発生が若干遅いのと下段だけど姿勢が高いので
つぶされやすい感はあるけど、主力の下段じゃない?
クリティカル持続にもちょうどいい感じ(最後中段は×)
ヒトミって弱キャラっていうか
中・上級レベルだと通じなくない?
イメージより自分から攻められないし。
結構使ったんだけど限界を感じてきた。
逆にヒトミばっかで他キャラ触ってないから
対応できてない部分もあるんだろうけど。
中の人の性能は低い方なんで上級者助言きぼん。
>90
対応されるときついってのは結構方々で書かれてるな。
ごり押しが通用する相手には一気に勝負を持っていく力があると思うんだけど・・・
>>90 よく2マッチで組み手セッション立てる人?
93 :
90:2006/01/03(火) 10:53:02 ID:PC7Y1p7t
>>92 あ〜そうですw
Cランクのくせに偉そうでスイマセンw
まぁ頑張って使い続けますけどね。だって声優ヲタだか(ry
昨日シルクハットのニワトリと戦った?
95 :
90:2006/01/03(火) 11:05:03 ID:PC7Y1p7t
ドールまで覚えてないけど
kiで始まるタグのヲタですwwうぇっwww
あれ?違う人か。昨日の人だったらおこがましくも助言しようと思ったのです。
97 :
90:2006/01/03(火) 11:15:56 ID:PC7Y1p7t
一応助言いただけますか?
自分はその方より弱いでしょうし
どのみち参考になると思うので。
そうですか?なんちゃってA−の助言なんて役に立つかな;
取り合えず具体的にどう悩んでるのか分からないんで重宝する技や攻め方などを適当に。
・9H 上Pと中P取れるんで接近戦が楽
・1P 上P空かしてクリティカル取れる
・6KKK 初段が当たればその後ホールドって滅多にやられないんで出し切っちゃってOK。
当たったあとは46Pで飛ばす
・3F+K 遠距離や中距離で相手が攻めたときに出す。バウンドしたらコンボ繋げる
・P+K 当たると必ずクリティカルなんで、その後9Kで浮かすか投げるか
・6P+K 当たるとよろける上に非投げ確。中距離で出す。
3FKと6PKは使ってませんでした。
意識してみまつ。
9Hはなかなか出ないでジャンプに化けてしまうし
ダメージ低いわで放置してましたw
やっぱ使うと違いますかね。
ダメージ低いけどほとんどの人は攻め始めはPか中Pです。
霞やジャンリーなんかオモロイくらい取れますよ。
決まった後は236投げか、PP始動で攻めてりゃOK。
お、俺も発売日からヒトミに費やしてるから、参考になるね。
LIVEで特訓しあえばお互い上手になれるかな。
102 :
90:2006/01/03(火) 12:22:00 ID:PC7Y1p7t
作ります?ヒトミ部屋w
飯食ってからならいけるかもしれない。
じゃあ10分くらいしたら立てますね
ヒトミ練習部屋とかで良いですか。
105 :
パパのバイク:2006/01/03(火) 12:48:29 ID:B7D7O6vh
パパコンボメモ
P+K→3KP→33P→4P+KPP(たぶん軽中量限)
P+K→9PKP→P+G
6K+G→41236P+GP+G(カウンタ-限)
有利フレーム作れる技
1_P+K 6K+G
214P+G4P+G 4P+G4P+G
後ろ向きP+G
自爆技
3_PP 壁際では3_Pで止める、肘二発目がホールドされる。
2K ノーマルで不利カウンタ-でクリティカル誘発
発展しそうな気がしたコンボ
浮かし→2K→2P→起き攻め(多分相手側起き蹴り出せない)
106 :
90:2006/01/03(火) 12:56:47 ID:PC7Y1p7t
ヒトミ練習部屋、で作りました。
107 :
90:2006/01/03(火) 13:09:50 ID:PC7Y1p7t
うはwww超うまいヒトミが来たんで参考にして頑張りまつ
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/03(火) 13:11:46 ID:PwrgDVYO
コスチュームって一人何個あるの?
109 :
94:2006/01/03(火) 13:15:21 ID:Hz4SYX98
対戦どうもでした。
助言ですが(自分もヘマしといて何だが;)
6KKKは初段が当たった場合のみ、出し切りOKです。
ガードされたらディレィか一発止めにしましょう。
硬直短いから簡単に投げ確もらう技ですね。やべやべ;
どれだけキレイな画なのか知りたいのでたくさん頼む
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/03(火) 15:45:16 ID:5QZk2C5C
雷神の出し方
1段目は、技の硬直中に入力(P投げが実践的)
2段目は、ComboThrowと表示されてから蹴り上げる間に入力
3段目は、ComboThrowと表示されてから入力
ポイント
1、先行入力はダメ
2、『ComboThrowが表示されてから』コマンド入力
3、コマンドは素早く入力(体感上、入力受付時間は短い)
特に、2番目がキモです。
一応、スパ限定で8割の成功率
しょーもない質問ですみませぬ
対戦中にありえない技の食らい方したので
今、スパーで再現してたんですけど
立ちG>しゃがみGに移る瞬間に
上段ガード不能なタイミングが何Fかあるっぽい
屈伸対策とかの仕様なのかバグなのか微妙なところなんですが
3とかUもそうでしたか?
Xboxliveか…ネット繋いでないからできない…
>>112 Uにはないはずです。たぶんですけど。
ちなみに立ちGからしゃがみへの移行はレバーのみとFでガードしながらと
どっちでやりましたか?
後、ガード不能っていう技は上段から下段への派生の技?
>>112 スパーリングでCPUに上段Pをうたせて調べたところ、
Fボタンを押しながらパンチがヒットする瞬間に
レバーを下に入れると、確かにガードできずにヒットすることがあった。
この現象は4、U、3、PS2版2(つまり1を除く全部か)で確認。
Fボタンを押しっぱなしにしてるので、Fステップにはなっていないはず。
また、Fボタンを使わずにレバーを4→1と入力させて下段ガードに
移行させても、やはりタイミングが合うと上段Pをくらう。
>>114 一応、格ゲ総合スレでも聞いてみたんですが
>今作のフレーム数は知りませんけどUでも上段も喰らうしゃがみ途中状態がありますよ
>Uではレバーのみで移行しようとした場合6フレーム、F押しながらだと2フレームかかります
というレスをいただきました
再現の方法ですが
スパーでCPUに上上上上のコンボ(例 クリスティでPKKK)を実行させる
初段をガード後Fボタンを押しながら屈伸
VFやってたんでどうもファジーガードしてしまう癖があって、製作者の意図としては
そういうディフェンシブな行動が嫌いなんですかねえ
実際の対戦でもあやねの4PKのKをしゃがもうとして喰らうのとか良くありますね
119 :
殺伐とした1:2006/01/03(火) 21:25:53 ID:FVU9Xekx
えーと、さっきトーナメントで対戦してた方
さっきマイク使い方わかんなかったんでこっちで書きますよ
背投げからのアレは最速?でやっても初段が
ガードされたことあったんで多分Fボタン1回押しで
振り向けるかと、レバガチャはやらないほうよさげ
俺は仕掛ける側だから対処法がよくわかってないw
>>119 マイクの使い方は、まず付属のヘッドセットの端子をコントローラーorDoA4スティック下のコネクタに差し込む。
スピーカーを左右どっちかにするかでマイクを倒す。
ヘッドのアーム?は伸縮できるので丁度良い位置に調整。
コネクタに付いているスイッチを右のマイクマークにすると相手の声が飛びます。
スイッチしたのボリュームで聞こえる大きさを調節も出来ますが、今のところの感想MAXにしていないとまともに聞こえません。
以上VCライフをお楽しみ下さい。
>>112 しゃがみ移行モーションは上段ガードできないタイミングありますよ。
この仕様は2以降恒例です。
DOAUまでは立ち>しゃがみへの移行はレバーのみの方が早く、
しゃがみ>立ちはFボタン押してレバーニュートラルのほうが早かったです。
まだ詳しく確認していませんが4も感覚的には同じような気がします。
まったく同じ仕様なら、上段投げ・下段投げ両方とももらわない一瞬もあるはずですが、
これはまぁ頭の片隅にでも・・・。
ちなみに素早くしゃがみたければ下段ホールドか33Fが良いです。
>>112 しゃがみ移行モーションは上段ガードできないタイミングありますよ。
この仕様は2以降恒例です。
DOAUまでは立ち>しゃがみへの移行はレバーのみの方が早く、
しゃがみ>立ちはFボタン押してレバーニュートラルのほうが早かったです。
まだ詳しく確認していませんが4も感覚的には同じような気がします。
まったく同じ仕様なら、上段投げ・下段投げ両方とももらわない一瞬もあるはずですが、
これはまぁ頭の片隅にでも・・・。
ちなみに素早くしゃがみたければ下段ホールドか33Fが良いです。
ついでにDOAでファジーっていうと
「33>ニュートラルF」です。
投げと中段の2択避けるのに使ってたけど、
今回は遅い投げとOHの追加で今回は出番ないかも・・・。
下段もダメだし。
って、上が2重になってしまた・・・。
てかオン対戦で試合中、観戦中はラグないと思うんだけど
試合前のキャラ選択の時のカーソルの動きが微妙。
なんか一回横押したつもりが一気に2,3キャラ分横いったり
一回決定押したつもりでも一気にキャラ、コスまで決まっちゃったり
こんな状態になってる人いません?
ん〜でも
ラグがない相手でも
キャラ選択ではカーソルが滑るんだよなぁ
遅延というか、コマンドの受付がと継続判定がちょっとあやしい。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/04(水) 04:24:59 ID:VX6bGDnN
何かワイヤレスって違和感あるんだよな〜
電池の交換もめんどうくさいし。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/04(水) 08:25:33 ID:WUR1bJwE
着物デタぁAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/04(水) 12:26:29 ID:CT39CAuu
起き攻めについてなんだけど
今回も相手をダウンさせたら起き上がり蹴りが届かないぐらい離れてスカし⇒反撃が
安定かね?
ダウン攻撃で攻めを持続したいんだけどやっぱ起き上がり蹴り出されるとに負ける。
今回起き上がり蹴りが上、中、下の三種類になったから一応上、下を避けれる下段Hもしくは下段Gをよく
使ってるんだけど。
どなたかいい起き攻め方法とかあったら教えてください。
>130
漏れも基本的にダウンさせたらすかせるくらいの距離をとってから
中距離攻撃だなあ。こころ使ってるから肘か1P
下段起き上がり蹴りは見てからホールドできるけど
上中はちとわかりづらい。ステージ上どうしても後ろに下がって距離取れない場合だけ
気持ちは下段ホールド仕込みつつ起き上がりの瞬間で判断してガードするかどうかだな。
特殊な起き上がり攻撃持ってる奴もいるしなあ。
距離開いて仕切り直しが気楽でいいかなあと。
>130
あえてするなら立ちG>見てから下段H
起き蹴りのタイミングは一定だから出ないようならOHや
中段重ねる
でも上・中は確定反撃ないらしいし、下も距離によっては
Gすると下段投げむずいしで、起き攻めするメリット薄い気が
強制起きあがりさせることが出来る場面をカッチリ決めた
方がいいんだろうな
ダウン攻撃>起き蹴り>起き攻め ですかね。基本は。
ぜんぶ合気キャラというムズゲーなのに、妙に単純な所があるシステムだよね。
攻略向きのゲームじゃないかも?
相手ダウン>ダウン追撃>強制起き上がり>攻め継続 みたいな考えはでてこないのか
>>32に補足
ラ・マリポーサ
4PK・2KPKのクリティカル持続には2Kや3Kも使えます。
2Kはその後浮かせ技を当てるなら、8Kは発生が遅く33Pしか当たりません。
3Kは当てると相手が尻餅状態になります。オフィシャルガイドにも
書かれていますが、意外なことにしゃがみ状態に見える尻餅には
上段攻撃が当たります。なので距離を詰めてPや6P、3P等でよろけ維持可能です。
裏拳からのノーマルヒットよろけから3Kを出すと、その後追撃するとゲージを振り切り
よろけが終わるので、浮かせたいなら直接浮かせ技を当てにいかなければなりませんが、
8Kは発生が遅くリーチもないので、ダッシュで距離を詰めてから出しても当たらないようです。
なので尻餅から直接浮かせたいなら33Pしかないようです。
また、3Pは6Pにリーチは劣るものの、同じ中段Pでダメージも同じ、よろけた相手との
距離も近く追撃がしやすいので、よろけ維持には6Pよりも3Pが良さそうです。
6PKカウンターからの攻め
マリポーサの6Pは一歩踏み込むのでリーチがあり、相手とマリポーサ1キャラ分程度の
間合いならまず届きます。6Pカウンターヒット後Kを当てると相手は尻餅になります。
尻餅にはダッシュP(P)・ダッシュ2K(K)・ダッシュ3P・ダッシュ3K・その場6P等で
よろけ維持可能です。2KKは6Pがハイカウンターでも、尻餅に追撃すると
クリティカルフィニッシュになってしまいます。
6Pカウンターヒット後、CPUのような鬼反応でなければまずKまで連続でヒットし、
その後上中下中Kと全属性でよろけ維持可能なので、6Pのリーチを生かし
ある程度の距離から相手の出鼻を挫くには中々良い技だと思います。
>>134 ダウン攻撃>起き蹴り>起き攻め>ダウン攻撃>...... というじゃんけんの話をしたつもり。
というか一体どんな読み方されたのやら。
なんか、中間間合いの技の挿し合いに勝てない、、、
アインつかってるんだが、、、
3Pとかでクリティカルとったあとの読み合いは結構勝ててるんだけどな、、、
エレナ辺りならわかるが、アインで中間間合い勝てないってのは・・・
よっぽど挿し合い下手糞な証拠だぞ。
便利な技がごろごろあるからプラクティスで確認してみろよ。
140 :
138:2006/01/04(水) 22:13:44 ID:LgOssIXn
>139
下手なんはわかってるんだが、、、
なんか技くらったときの有利不利がわからんくて、手だしたらカウンターもらったりとかが多いんだな。
研究してみますよ
エレナも技だけ見ると絶対に強化されてるはずなんだが・・・、
コンボも凄い威力あがったし。
なぜだろう・・・、速度上がったせいか低身のリズムがなかなか指になじまない・・・。
3_Pも少し潜らなくなった?
142 :
DOA神:2006/01/04(水) 23:00:10 ID:cjYc1JzM
手詰まり感を感じるC++の野郎どもへ俺からアドバイス。
パッドでやってる奴は、
キーコンフィングを思い切って変えてみろ。
XBOX360のボタン名は不明なんで、
スーファミのボタン名で紹介するぞ。いいか、よく聴けよ。
Yをガード。
Xをパンチ。
Aをキック。
Bをパンチ。
RをA+ガード。
この設定が最強。だまされたと思ってやってみろ。
あらゆる技が思ったとおりに出せるようになる。
精進せよ。
Sランクになって燃え尽きた。
SSは最後の楽しみにとっておいて、
後は他人の成長に力を貸そうかと思う。
キャラ毎のコツとか教えて欲しけりゃリクせよ。
>143
アインよろ
アインは立ちP+Kからの派生が強い。
CPU相手なら、その後に投げかコンボ叩き込めばおk。
対戦でもそれからの派生だけ勝てたりする。
技のひとつひとつが深みがあるので、
プラクティスで属性を覚えたら、すぐ強くなれる。
精進せよ。
>>145 すまんな。
俺はまだスパルタ解除してないので分からん。
すごく基本的なことだけども、
起き上がりは、初心者のうちはなるべく落ちついて、Fで起きよう。
それだけでだいぶ違う。
確実に、当たるときだけ、起き攻めせよ。
逆に、対起き攻めの場合、
下段F入れとくとCランカー相手だとだいたい取れる。
B当たりになると、かけひきが発生する。
白忍者は対起き攻めが強い。
相手が寝たら、9Pでサガってから連携もあるし面白みがある。
>146
さんきゅう
P+Kってつかってなかったよ。。。
すごく基本的なことだけまず完璧にしてほしい。
3すくみを理解することが第一。
投げキャラで投げに慣れるのもいい。
Cランクの部屋いくと、投げ確定なのに投げない奴が多くて困る。
投げは本当に重要。いけると思ったらすぐ投げろ。
あと、寝てる相手への追い討ち。
ずっと寝てる奴にはお見舞いしてやれ。
間合いを詰める意味で、レオンやバースではかなり重要。
今の状況は、使ってる人間が少ないキャラが強い。
そりゃあ見切られたらおしまいだけど、
キャラを変更してみて戦ってみるのも重要。
自分に向いてるキャラが一人くらいいるはずだから。
使ってりゃ愛着もつくしな。
最速挑領の出番になると
突然ラグるうちのエリオット君をどうにかしてくださいorz
エリオットの雲平からは
P>3_P>3PPPKが一番なき気がする。
アンジュなしなら重量級にも入るし
6Pスタート違って〆まで壁に当たらないし。
壁際で打ち上げたら3_P>8P>3_P>P〜(4P〜)でごっそり。
>155
ついさっきまでピアキャスでつよいこころいたのに(;´Д`)
マリポーサでタイムアタック。αタソが倒せないで三十分経過。誰かタスケテ
>>156 是非('∇')その60連勝以上したココロの戦略をおしえちくりぃー
>>157 とりあえず近距離は1K 中距離はフライングXチョップで飛んどけ
マリポでαは楽だよ
全般的に突進系の技あるやつは楽
大変初歩的な話で申し訳ないんだが
1Kとか3PPKとかキーの前に出てくる数字は、キーの方向を示してるの?
だね
ポイント制度微妙だなー、、
BとかAになるとポイント大幅減がいやで
Cの人とかと対戦する気がなくなるし
下手な人は下手な人としか対戦できないってかんじに
なってくるとおもうんですが
うまい人の細かい動きを見れる機会がなかなかないから
一向に腕が上がってかないような
いや、いきなり上のヤツとやろうとしてるからでは。
自分よりランクが一か二程度高い人とやってれば自然と上手くなってく気がす。
焦って高ランクとやっても嫌われるし、いきなり上手くなろうなんて虫が良すぎる。
何かの格ゲーやってて基本がしっかりしてるならすぐ上手くなるだろうけどね。
家庭用で友達としかとか、CPU戦しかやってないんだったらちと上達するのに時間かかると思うよ。
165 :
パパ360:2006/01/05(木) 06:06:28 ID:mT0y5gMk
パパメモその2
最大ダメージと思われるコンボ
P+K→3KP→6K+F→41236P+FP+F
前のメモの起き蹴りできない空コンを補足。
P+K→33Por6K+F→6KK (軽中量限
P+K→33Por6P+F→1K (重量限
浮きが低めの時だけ出来るっぽです。
あと受身取らない人限定ですが、6K+F→1Pでも同じ状況作れます。
でも受身取らせればそもそも起き蹴りは無いんで要読み合いですな。
166 :
パパ360:2006/01/05(木) 06:09:18 ID:mT0y5gMk
>>165 うお、自分で間違い発見orz
>あと受身取らない人限定ですが、6K+F→1Pでも同じ状況作れます。
4K+Fです、申し訳ない。
167 :
パパ360:2006/01/05(木) 06:22:01 ID:mT0y5gMk
メモったのをCPU戦で使ったらまた間違い発見、
これからは確認徹底してから書き込みますOTZ
P+K→33Por6K+F→6KK (軽中量限
P+K→33Por6P+F→1K (重量限
これ両方とも受身取れば回避されます。
でも受身すると起き蹴りはできないのd(ry
>>143 もう遅いかもしれんがハヤブサのこつをば
>>151 投げ確がいつだかどうやって分かるんですか?
隙大きそうな技ガードして投げようとすると
相手の打撃うけることの方が多いんですが。
>169
投げ確かどうかは技のモーションだけではわからんよ
フレーム表が必要(5F、7F、10F、12Fのどれが入るかとかも)
とりあえず攻略本買え
書き忘れた
投げ確なのに投げられないって人は入力が遅すぎる
場合が多い(距離が離れているという条件は除く)
ガードした後はこちらにも硬化フレームあるから
その硬化中にコマンド入れる感じで
>>169 乱暴だが、スパーリングでCPUの行動をガード→投げに設定して
調べたい技を出してからPを連打。投げられれば投げ確。Pがでたら非投げ確。
一応、これで調べられる。
173 :
レイチェル=アイリーン:2006/01/05(木) 18:44:23 ID:E96dDyd0
みんな、どのエンディングが好きなんだろう?
おいらの個人的には、やっぱり、レイファン胸鷲づかみEDか、ヒトミ裸ダンス朝食クッキングEDが
かなり、(*´д`*)ハァハァなんだけど、たぶんみんなそうなのかなぁ?
>>170 本は買ったんだけど
数値をどう読みとれば良いのか分からんのよ。
ガード後硬直5,6は使い勝手良いとかくらいしか
感じないんだが。
間合いとかは別としてあの数値で大よそ
投確かどうかは分かるの?
格ゲー素人スマソ
個人的には、硬直差5フレとかの技は、ガードされても避けやすい打撃で手を出してても
いい技な気がする。
こころエンドが何気に好き
チーニンこんなにちゃんと「和」を描けたのかとw
>>174 投げ確は7Pに載ってるよ。
投げの発生速度+1フレの硬直差があれば投げ確になるらしい。
技表にガード硬直差も載ってる。
漏れはやっぱヒトミたんのエンディングがいいな。
ああ、デモといえば、こころの演舞、、、振脚がしっかりしてないせいか、八極拳の演舞にはみえねぇよ
今回のコスはどんな感じ?ビキニとかあるの?
>>179 レイファンはメガネがあるよw
意外と気づいてない人も多いけど7種類。
メガネ萌えな人にはいいかもしんないけど。
拙者ココロづかい・・・残ねーーーん!ココロにもメガネ欲しい。
何で攻略スレでEDやコスの話なんだ・・・
それはともかくスパルタン、いい感じですよ
6KPでダウンさせて1P→1Kの強制起き上がりで攻めを継続
ボム投げもダッシュで追いかけて1K起こしから攻めを継続
出来る事が少ない分考えないと勝てないからおもしろいね
なんか今回は33、11の入力が出にくいと思うんだけど、こころスティック
のせいかな。Uの時はRAPで問題無なく入力できてたんだけど。
183 :
レオン使い:2006/01/06(金) 06:18:03 ID:v4djh7Ct
レオン使ってますが、バイマンを弱くした感じが否めないのは気のせいでしょうか?
Uの時から伝統ですかねぇ?
違う。
レオンを強くしたのがバイマンだ。
俺もヘタレレオン使いなんだけど、>184に納得。
Q.レオンを更に弱くしたのは誰でしょうか?
スパルタン?
・・・・・正解!orz
レオンでそんなに弱いのかなぁ。
189 :
レオン使い:2006/01/06(金) 13:58:47 ID:v4djh7Ct
レオン使ってる人ならわかると思いますが、Uの時にあったターンロー
ジャベリン(2F+K)上段、一部中断も潜れるリーチの長い下段が
何故か4になって、バイマンに標準装備に!!初プレイでかなり絶望
しました・・・・
自分がレオン使ってて、バイマンより強いと思うとこ。
1、41236F+Pの性能(遠くに投げ飛ばす為)
2、カニバサミよりタックルの方が強いと感じる
3、空中投げ?w
4、ダウン投げ
逆にバイマンの方が強いと思うところ
1、Pからの派生
2、エキスパートホールド
3、下段の充実
4、中断キックの充実
5、クリティカル持続の優秀さ
6、中間距離の技の数
7、中断Kの浮かせ技の優秀さ
誰かわかる方さらに細かく指摘お願いします。長文失礼しました。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/06(金) 14:21:20 ID:uMHCGxEk
スパルタン強えーーー
>189
空中投げはなかなか狙えないしなぁ・・・
レオンかっこいいのにプレイヤー少ないよね。
レオン空中投げめったに入らないよね?
このコンボで確定で入るってのある?
193 :
パパ:2006/01/06(金) 16:39:40 ID:2umj2JFv
今日の夜辺りレオン調べてみようかな。
>>181 お〜!スパルたんの情報が!
なるほど強制起き上がりですか〜。
早速試してみよう。ありがd
>>192 エクササイズとコス出す時に少し使った程度ですがクリティカル発生技〜PP4P〜空中投げだと比較的簡単に入れられますね
214Pだとハイカウンター浮き、トラースキックだとカウンター浮き以上で決める事が出来るみたいです。
立会いでトラースキックがカウンター以上で当たった場合も入るので相手の投げ等を読んでしゃがみホールドで避けた時とかも良いかもしれません。
196 :
パパ:2006/01/06(金) 18:25:01 ID:2umj2JFv
195氏が詳しく説明してくれたからいいかな。
ちょっとだけ調べて分かったのは
2nKで空中投げと3_Pでダウン投げ確定?って感じかな。
帰ってきたらいろいろ技性能考察してみます。
バースに近い感じで使いやすかったからサブにしようかなw
レオン、なんか微妙にバイマンに吸収合併されて余計に影薄くなったな
でも41236F+Pと6P+Kの快感が捨てきれない漏れ
受身取ればダウン投げって入らないよね?
レオンは受身取らせない打撃持ってるの?
確実にダウン投げ決めれたら鬼強だし・・・
ダウン投げは相手に思考時間を与えない為のものじゃね?
焦ると単調になるしね
どのキャラもそうだけど
ベースはDOAUじゃなくてDOA3だからねぇ。
それにしてもダウン投げは入れどころがむつかしい。
オンで上手いティナ使いの人とやったけど的確にダウン投げ入れてきたなぁ。
こっちをダウンさせたらその場で受身とってるかどうか判断してるみたいだった。
受身とってたら打撃重ねてきて受身とらずに起き上がり蹴り狙ったら
ダウン投げやられた。
それはきついね
ティナの場合、裏回りムーンサルトフェイントやフロントロールキックまで完備してるしなぁ
マイキャラの隼より、サブのジャンリーとスパルタンのほうが勝率が高くなってきた気がする・・・。
なーんか隼使ってると、いつの間にかこっちの体力のほうが減ってることが多い。
スパルタソは技が少ないから楽なんだよなぁ、いっそのことマイキャラにしようか。
ダウン投げ抜けって無い?
>>204 com戦であっけなくダウン投げ抜けられた
レオンの空中投げで実践的なのだと、
3Pや3Kカウンターヒットから
『PP』『6PP』『6K>P』とかで持続して
214P(持続かねたPP4Pも可)か立ち上がり中Kで浮かせば、
中量級までは掴める。
重量級相手だと持続技2発ほど増やしてHC浮の高さまで持っていかないと掴めないんで
ちょっとホールド怖いかも・・・。
ダウン投げはすべての状況で受身で回避可能だと思うんだけど確定する場面なんてないよね?
ダウン投げor受身読んでOH重ねの2択が有効かな?
今回DOAUでできた相手が地面に落ちるちょっと前からダウン投げの
モーションに入るってのが微妙にできないっぽいね。
まぁレオンとバイマンにまだオンであんま対戦してないんだけど。
こころ、エリオットとかはよくいるんだけどなぁ。
後、あんまり霞を見ない。
やってるうちに、アルファが雑魚化してきたw
霞見ないなぁ
レイファンも減ってる気がする
ひとみのC3と制服こころはアホみたいに居るんだけどね
210 :
レオン使い:2006/01/07(土) 03:22:23 ID:hNmy5NMu
バージョンアップの予定とかあるんですかね??
誰か知ってる方います?
レオンの相手頭側のダウン投げ、二回抜けが存在してあのダメージは
ちょっと酷い気が・・・
あとその後相手の起き攻めされるし・・・
割りに合ってないよチーニンさん
自分も6P+K大好きだ!<197
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/07(土) 04:19:30 ID:8I+TB7EU
【クリティカルゲージ】
打撃ヒット〜よろけ発生&ゲージ赤点滅。
このゲージ。スパーリングでは少し薄い色。
このゲージ分のライフがクリティカル持続させられる打撃量。
当てたときの状況で量が異なる。
(こんだけ殴ってもよろけてます。注・レバー回復&ホールド可)
ノーマル 25
カウンター 35
ハイカウンター 45
で、よろけ中に殴った分だけ減って減り終わったらよろけ終わり。
ゲージをできるだけ使うように殴ってから浮かせると高く浮く。
(クリティカル持続からの空中コンボ)
キャラクターによってクリティカル持続の不得手がある。
繰り返し言うが、回復〜対処(ガードなど)とホールドは可能。
今回弱いからかエレナ使いは絶滅寸前だね。
殺伐さんくらいしか使ってない気がする。
エレナが弱いんじゃない・・・。
中段が長く続く連携と下段が絡む技が多すぎるんだorz
エレナが弱いって一体どこの情報だそれ・・・
つーかけっこう見かけるぞエレナは
ダウン投げの価値のが分からないけどね。
今回のダウン攻撃、ヒットすると相手強制立ち上がりだから期待値が高すぎる。
なのにダウン投げは確定ではないうえにスカされるし、しかもその後の状況が良くない。
安定して勝つには相手にn択をさせないのが重要なんで、
ダウン投げは止めに決め打ちくらいしか私は使いどころが分からないかな。
超強い天狗使いマダー?
>>216 とりあえず確定を取る考え方と、攻めを継続させる考え方があるので
それはファイトスタイルの問題なのでなんとも。
ティナは受身取らなければ確定の状況は多い。ダメージ30はおいしい。
バースのダウン投げは強制引き起こしでバース10フレ以上有利。
強制起き上がらせに有効な技があんまりないので
(1Kなどバースの硬直が大きく、その後の相手の起き上がりに技を重ねにくい)、
できればダウン投げしたい。
もし叩きつけダウンで受身が取れない2の仕様のままだったら、
バースはダウン投げ>33P→6KPor8K→6KP>ダウン投げ
に、66F+P(バース10F有利で仕切りなおし)を混ぜて、
ひたすらボコり続けられるな、とか妄想しちゃうな。
バースは1KPがあるからそうでもないよ。
1KがすかったらP押すだけだし。
まぁ確かにこのへんは人によるね。
バースで寝てる相手に当たる技
・2F+P
・1K
・2P
・1P
・2K(もう一発当てれる)
・8P
・6F+K
・4F+K
こんなもんかな。
2Kは二発当てれるけど、一発当てて2F+Pはできない模様。
CPUがやってくるけど8Pはちょっと意外。
あと
2F+Kも。当然8P+Kのダウン攻撃も。
ヒトミの3Kの膝、弱体化というかいまいち使い辛くない?
これでカウンターとった時、その後なぜかハイカウンター浮きにならない。
ヒジだと少しきざめばハイカウンター浮きになるのに。
レバガチャ回復って使ってる?
使い時とか回復具合もイマイチわからんのだが。
226 :
殺伐とした1:2006/01/07(土) 18:41:49 ID:UYY7Do6+
わからん殺しの代表格
実は技のリーチも発生も威力も判定もウンコなエレナ嬢
今回は、そんなエレナ嬢でも上手いことやればワンチャンスで
相手を殺せる素敵な214投げについて
【214F+P後の攻めについて】
今回、骨として用意したコンボは
214F+P(始動)>仆6PP>3P>2KK>浮きに236PKP
ノーマルで72、壁が絡めば90前後を叩き出すのでダメージ的には充分
2KKのとこは9Kでもいいけど236PKPが重量級に入らない
難点は決めた後の起き攻め、壁攻めがほぼ無理な点だが流石に贅沢言い過ぎか
で、これ表示では繋がってるけど確定しないんで正確にはコンボじゃなくて連携
相手は途中でガードなりホールドなりできる(打撃は投げ読まない限りしないんじゃないかと)
じゃあどうすんの?という話になるが、基本エレナ有利な読み合いになんで
相手の対応を見ながら投げなりOHなりを仕込んでいく形になると思う
@出し切る
相手が何もしなければそのまま入るし、暴れようとしてもこっち有利なんで
ガード或いはホールドされる可能性があるが安定した選択肢
対処してこない相手にはこれ一択で
A投げる
ガード等の受動的な対応の場合に使用
相手が慣れてきたらこっちがメインになる
ここで使う投げは勿論214F+Pで、決まればエレナ有利の読み合いを
再度強要するループ連携になる
仆6PPのとこで投げる形になったらしゃーないので仆F+Pいっちゃって下さい
何も考えてない人かよほど考えてる人で無ければいいとこガードで手一杯
(打撃の可能性は低い)なので、リスクは高いが決まりやすい選択肢と言える
BOH
いちおう打撃、ガード、ホールドに全対応できるが個人的にはう〜ん
もともと相手不利で打撃で返そうとすれば出し切りがヒットするのだから、
(Aを読んだ場合を除き)打撃で割り込む人は居ないでしょ
それにもし発生早い打撃されたらOHでもこっちが殴られそう(特に仆6PPの部分では立つ必要がある)
素直に出し切りと投げメインの二択かけてくほうがいいかと
第一、これを決めたら折角仕掛けたループもどきが安いダメージで途切れてしまい旨みがない
今回投げ決めづらいんだから勿体無いよ
よって基本は@、相手の対応でA、裏の選択肢Bで攻めるのがいいのかな
もちろん下段や単発止め等で普段通り揺さぶってしまってもいい
つうかエレナ使ってる人ならもっといい連携作ってるだろうから役に立たない罠w
227 :
殺伐とした1:2006/01/07(土) 18:43:31 ID:UYY7Do6+
番外
【仆F+Pからのコンボ】
ヘタレには236PKPくらいしか見つけらんない
ダメージ素で落とすのと変わんないしw
まあ横ベクトルに飛ばして壁ヒット狙うって点ではいいのかな
いちおう3_P4Pを上手く当てると叩きつけヒットで60ちょいいくんだけど
(そっからバウンド拾いは無理ぽ)
安定度考えたら236PKPか落としたほうがよい
【背F+Pからの攻め】
主にPK→3P→以後214F+Pのやつと同じ、みたいな感じにしてるけど、
はっきり言って研究不足なんで既に通用してない
これだとPKの時点で簡単に対処できるし駄目ぽ
【どこで背向けに以降するか】
4Pや仆4P単発止め、1PPKの中途あたりが有力じゃないの
背向けからPP4Pで止めて再度背向けもいやらしい
とはいえ無闇やたらに背を向けるのは無理っす無茶っす無謀っす
現状、暴れんぼさんが横行してるようだからあんまり使う機会ないしね
背向けからの連携が豊富かつ強力なんで是非使いたいところではある
【3_P】
なんか、弱くなってね?
【今回のコマンド入力受付について】
勘弁してくれ
特に低膝とか危なくて使えん
ほとんど立ってます避けてません
228 :
レオン使い:2006/01/07(土) 20:19:06 ID:hNmy5NMu
バイマンがレオンより劣っている所をスパーリングしてる時に気きました。
バイマンはふっとばし技が圧倒的に少ない!
以上!!
スパルタンも悪くないな、シンプルだけどパワーがあるから。
プラグレ投げ決めれば心は錦。
オススメボタン配置きぼん。色々変えてるけど、どうもしっくりこない。
>>230 俺の場合RBによる挑発暴発が多かったので下の様に変更。
タイプAから変更点
RB=F+K
LT=F+P+K
これで挑発暴発がなくなりますた。
>228
今日気づいたんだが、バイマンにも水面専用投げってあるのね。
教育ワロスw
>231
俺は初日に挑発が暴発してなんか相手を怒らせたようなので挑発ボタン自体封印した。
なんかライブでC-以下で遊んでるとB+とかの香具師がはいってくるのよく見るな。
ザコ狩りかよ
エレナの214F+Pからのコンボ、
つなぎ部分いじって朴66Pで浮かせてやれば(重さによっては2KKでもおk)
朴2PKや236Pで拾ってPP2PKとか、
4PPK>9Kとかでダメージややあっぷだべ。
3_Pはもぐり性能も落ちたけどコンボの拾いっぷりも落ちたねぇ。
膝で浮かしなおした後に3_Pで拾うのきつくなってる。
仆F+Pからのコンボ
CPUが良く使うけど4PPKKが52ダメで重量級にも安定。
それと中量級にまで4PPK>1PPKが入ることは入るんだけど(60ダメ)、
コンボ表示は繋がってるけど1PPKは接地してから入ってるので
受身が取れそうな気がします。実戦で試せる人できればお願いします。
頭から落下するタイプのダウンは、
頭が地面についても足が高く上がっているから打点が高い中段とかも追い討ちできまるけど、
受身可能なので受身取られれば他のと同じ。
朴F+Pからの落下ダメージ入ってから3_Pとか3P+Kで追い討ち入るのはそのせい。
スパーで受身やレバガチャ回復が絡むコンボの確認したいときは、
クリティカル誘発技>ポーズしてCPUをレベル8に>ポーズといて追撃
って何度かやって確認すれば確かめられるよ。
レベル8のCPU相手にやって100パーあたるなら人間様ではほぼ間違いなく確定。
エレナ使いの人はあんまオンで出会わないけどたまに遭遇すると
コンボとか間合いの取り方が上手い人が多い気がした。
けっこうぼこぼこ殴られるんだけど中段Pと下段のホールドがけっこう入るから
気がつくと勝ってる事が多い。
>>225よろ。
対戦でヨロけた時レバガチャしてる余裕もないんだけどな。
仆F+Pから4PPK>1PPKを投げ後COMLV8にして試してみたところ、
全段入ってました。一応投げ前からLV8にしておいて、隙をみて
仆F+Pからも試してみて入ったので、確定っぽいと思います。
240 :
殺伐とした1:2006/01/08(日) 09:45:49 ID:KP2wwuuY
問題は、仆投げ自体が入りにくいことなんだけどねw
今回きつい派生多いし、仆歩と22避けも使いづらいのもあって
相手がなかなか止まってくれない
連携の流れで使うことはあっても、自ら構えてガンガン
避けて反撃といった使い方は厳しいかな今回
あと、酒の寝以上に仆歩は下段OH辛いんじゃないだろか
まあ見た感じ使うまでもないみたいだけど
>>225 レバガチャは発生遅い浮かせ技や、ガチャしとけば繋がらない
程度のクリティカルからの追撃を防ぐのには有効だけど、今回
多くのキャラが浮きが高くなるまで発生早い持続技と投げで
択ってから浮かせの流れみたいなんで前ほど利用価値はないかもしんない
まあ損はしないのでホールド決める自信がない時はいつも
仕込んでいいとも言えるが
>>234 それってヒット表示繋がってる?
持続して仆66Pだと構えや発生等の問題で繋がりにくい
と思うんだが、良かったらレシピ教えてほしい
あと繋がっててもあんまり容易に回復できるようだと
プレッシャーがかかりにくいかと
いちおう壁なしで85程度のやつもあるにはあるんだけど、
運び距離や回復しづらさを考えると前述のやつのがいいかなって
研究すればダメだけなら100くらいのやつもあるかも
まぁ起き蹴りスカして投げるくらいしか
レバガチャって具体的にどうやるものなんでしょうか?
コントローラーだけでいいのか、ガード押しながらなのか。
ガードボタン絡むとホールドが暴発してしまう時があり、ガードボタン押さないと回復し終わったタイミングがよくわかりませぬ。
あと、どんな相手でもよろけてしまう機会はあると思うんですが、よろけ中はどう対処してますか?
ある程度のレベルになると持続技は安易な連携技使わず上中下とちらしてくるし。投げもあるし。
やっぱりクリティカル技くらわないよう、相手の技も熟知しておくのが一番なんですかねえ。このゲームで安定して勝てる人ってスゴイ…
243 :
パパ:2006/01/08(日) 16:10:21 ID:i2zDTKF/
レオンメモ
多分最大ダメージコンボ
66PP→P6P→33nK→P+F 101
キャラ考察
Gさせて有利になる技が236P_しかなく、しかもあまり有利じゃないので攻め攻めなキャラではない。
しかしヒット時大幅有利になる技が多くヒット確認さえしっかりすれば強い。
8K 6K 2K+F 2_KK
辺りが近距離の軸、ヒットしたらOHや二択を積極的に仕掛けると強め。
8Kはヒットしたら33で追い掛けてから各種択を。
切り返しとしては2Pが安定かと、1Pはバクチ要素が高いので使う場面を考えて使う。
空コンは上記のを狙うのは確実に倒せるときに限定したほうがいいかも。
基本は浮かし→P6P→2_KKのほうが期待値高め。
2_KKは二回目をディレイして出すと受け身寝っぱ両方に当たる(Hには注意だが)
>242
レバガチャって言うのは有利不利関係なしに手頃な技や空コンに持ってける技を連発したりそんな感じのプレイだよ。
考えて動きつつガチャプレイも混ぜるとかなり効果的。
244 :
パパ:2006/01/08(日) 16:33:34 ID:i2zDTKF/
>242
て勘違いしたこと言ってたごめんよ。
私は十字キーガチャガチャやってHは押しっぱなし。
よろけ後の対処は基本は
相手が使ってくる浮かし技の属性覚えて取る。
下段Hでやりすごす。
レバガチャで相手がディレイした技をGする。
投げ予測して暴れとく。
だと思う。
相手に予測させないように散らさないと駄目。
4は浮かせ技だけじゃなく
たたきつけ技も同じくらい重要だよ。
クリティカルコンボが切れる直前なら
浮かせるのと同じくらいのバウンドコンボが入る。
>244
ダディーありがとー。
肝心のよろけ中が抜けてましたw
まずは各キャラの主要浮かせ技を覚えてみることにします。
パパはオンで道場開いてくれないのかな
なんかハヤブサでいいコンボないかなぁ?
波動拳P→PPKKKは波動拳Pが見切られやすいし。
6PP→8K→PPPPとかよく使ってるけど。
だあああ、ヒトミの立ち回り方がわかんね。
超忍にぼこぼこにされてもうた。
250 :
パパ:2006/01/08(日) 20:48:42 ID:i2zDTKF/
>247
たまにパパのお部屋作ってるよ。
ただ教えるほど上手くないし、ガチ部屋になりがちだけど。
>>249 ヒトミは中距離基本3KP(ヒットしたらそのままP連携か投げの二択)
もしくは6P、66KKの後K,P、F止め投げの3択後、たまにP+Kで。
前回強かった46K(今回3K+F)になって判定も弱くなって
ガードされたらしゃがみ投げ確定なので別の手段で近づくしかないっすな。
クリティカルとったら即浮かせか1テンポ遅らせてホールドを誘ってハイカウンター投げのほうがいいと思う。
クリティカル持続の刻み技がけっこうばれやすいので。(中段P、上段にほぼ固まってる)
もしやる場合は6P,3KP,7PK,9PKで
浮かせは9K,4F+K、33Pなんだけど頼れるのは9Kかなぁ。
後の二つは性能微妙。33Pは溜めで場合によってはディレイかけましょう。
(もし33P溜めが天井ありでヒットしたら66KKKで追撃できます。)
後今回ヒトミはOHと固有ホールドが強いのでそれを利用する事かなぁ。
固有でP系取ったら即OH。
で一回相手にそのパターン覚えさせればこっちのもん。
もっかいOHとったら次は打撃とかやってけばそうそう追撃を回避される事はなくなると思います。
すげぇ適当だけど私はこーゆー風にヒトミつかってます。一応参考までに。
>>240 214F+Pから朴6PP>3P>P>朴66P
とかだったんけど、投げ後バックダッシュで振り向きされると6PPの2発目が届かなかったり、
朴6P>4Pとかって繋ぎに代えても踏ん張りされるとどうも良くない様子・・・。
しっかりバックダシュ>踏ん張りで対処してくる人には結局投げとの2択になりそう。
もちろんこの場合本命投げは朴F+P。
253 :
パパ:2006/01/09(月) 05:34:18 ID:UTn9v59O
パパメモ
9P始動のススメ。
ディレイかけての9PKでカウンターを狙える。
Kがガードされた場合も2PとPの二択が仕掛けられる。
9PPもあるので相手のホールド嚇乱用に、hitしたら大幅有利でもあるし。
9PK 9PK2Phit後は大幅有利、9PKPhit後は1KPで寝っぱ受け身両方にhit(hit確認必須)
出が遅い以外欠点が無いので使わないのはもったいないっ。
今更だけどこのメモは他のパパ使いの役にたってるのだろうか…。
ここが駄目とか指摘受けると嬉しいんだけど(´・ω・`)
まあ、あくまで自分の為のメモだから別にいいかっ。
>>253 自分はP+Kヒット後に、9P始動技使ってます。
P+K>9PP>8Kor33P>41236F+P・FP
P+K>9PKP>F+P
P+Kヒット後、上記コンボと3KP始動コンボ、41236F+PのOHでn択。
投げを入れる場合は66F+Pでバース有利で攻め継続。
って感じです。
9Pを初弾は、出が遅い&P+Kと同じ上段Pってことで、
もっぱら自分はP+Kをメインに使います。
連続ホールドとはどういうものなんでしょうか?
ガイドブックにはクリティカル中にホールド2回入力することで両方対応みたいな書き方だったのですが。
例えばこちらがよろけ中に、相手が中Kで浮かせてくるか
中P中Pという連携でよろけ持続させてくると読んだ場合に
中Kホールド・中Pホールドと連続で入力することで、相手が
中P中Pという選択をしていて中Kホールドが不発に終わっても、
中Pの2発目をホールドするための入力のこと。
書き忘れ。
上の場合は結局最初の中Pを喰らっているので、
中PもKも両方取れるようなシステム的に用意された
便利なホールドではないということです。
258 :
パパ:2006/01/09(月) 13:47:32 ID:UTn9v59O
>254
このへんは個人の差なんだけど
よろけ→9PKP のあとは6KF1KP がオススメ。
hit確認して寝っぱには1K止め受け身にはPまで出しきると攻めを維持できる。
受け身後ガードするようになったら66P+Fで意地でも攻めを維持。
3Kカウンターhitしたあと(尻もちダウン)近付いて4K+Fもオススメ。
ガードされても有利、hitしても1Kで攻めを維持できる(受け身には1KPを見てから出す)
33PPや7PPH(本の少しホールド)などガードされても有利な技が多いから
如何に攻めを維持していけるかが勝ちに繋がると思う。
キャラ的にまとめると、じっと亀のように守りチャンスを見付け、その一度のチャンスで相手を倒しきる。
まぁ言葉で言えるだけで実際にはここまで動けない駄目パパです。
>256
感謝です。
ガイドブックの書き方だと万能テクニックのように読み取ってしまったもので。
ファミ通の攻略本ってフレーム載ってるの?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 18:11:27 ID:TUBs5FMn
載ってない
載っとるがい
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 20:59:32 ID:TUBs5FMn
載ってる、載ってる、載ってない。
載ってない、載ってない、載ってる。
俺の、俺の、俺の話を
PK!
対戦初心者向けに
とりあえず技を覚えてください。
と言っても全部覚える必要はありません。
スパーリングで色々やってみて、
1.早く出る技
2.簡単に出せる技
3.技を出したあとの硬直が少ない技
これを見つけてください。
空中コンボとか、コマンド投げとか練習するより、
まずこれやらないと話になりません。
PやKの連打だけじゃ勝てませんし、
勝ったとしても何で勝てたのか理解できないでしょう。
まず、「主力技」を自分なりに見つけてください。
できれば、上段、中段、下段それぞれの主力技を覚えてください。
そして、上段で牽制して、相手が立っているなら下段を、
しゃがんでいるなら中段でダメージを与えるよう考えながら戦うようにしましょう。
そうすれば、たとえ勝てなくても、どうして勝てないかわかるようになるはずです。
主力技を覚えたら、相手の状態に合わせ、それを叩き込む。
これが基本です。
ファミ通の攻略本なんだが・・・
こころの技にフリガナふってくれよーw
バーチャもやってない俺には読めん。
蛇コンボお願いします
ザック使い始めたんですが何かいいコンボや連携ありませんか?
ザックの攻略書いてあるサイトが一つも見つからなかったのであったらよろしくおねがいします。
疾風は強力な所有技の多くが8フレクラスの硬化(最速でかろうじてコマンド投げ確)のクソ調整。
ラグのあるLIVE対戦では実質投げ確なしくらいのつもりで対戦したほうがいいかもしれない。
ラグなしでも投げ確しない技多数。
プロレス系のように発生が遅い代わりに硬化が短いという味付けでもないくせに、
なんでこいつはこんなにクソなんだ。
270 :
パパ:2006/01/10(火) 11:27:16 ID:UMsLH8QN
出も遅いし、硬化も長いぞっ、かわりに一発の威力が高い!
垂れ流しになってきたパパ用メモ
浮かし→6KKが物凄く優秀な事が発覚、6Kが入らないときは1Kで。
受け身してもスカっても寝っぱでも有利な状態。
1KPは反応が鬼じゃないとカウンター取れないね。
昨日さんざん試して成功したの一割くらいかな。
上を狙うにはそろそろ他のキャラの技対策覚えないとなあ。
パパメモ重宝しております。
お陰様で、E-からC+まで戻って参りました。
272 :
パパ:2006/01/11(水) 16:11:09 ID:egdxdf4s
>271
そういってもらえると書いたかいがあって嬉しいですよ。
ちょっと忙しくて検証出来てないんですけど
6KPでダウン奪ったあとちょっとだけダッシュして2Pはスカされたあと不利なのかな。
寝っぱにはヒットして強制で起こすっぽいんだけど。
スカっても有利なら6Kガード後P始動の反撃する人に凄く効果的なんだけどなあ。
6KKだと勝てる代わりに仕切り直しだし。
うお!
霞のP+Kって中段になってたのか!!ずっと気づかんかった〜
でもいまいち使えない( ´・ω・`)
あれは持続用だろ
封神歩に以降できるのも良い
P+KPでバウンドコンボにつなげるから使おうと思えば使えますね。
にしても、封神歩が単体で出せるとよかったのになぁ。
せっかくかっこいいのに一瞬で別の技になっちゃうし、
中距離で無理矢理出してもカウンター食らって終わりだもんなぁ。
うーんB−が壁だ
攻めるとホールドされる、攻めないでガードしてると
下段なり上段にひっかかってコンボに巻き込まれる。
落ち着いて攻めるより、ガチャ気味の方が勝ててる惨状。
マリポーサ
よろけ持続に6P4P(背向け)が面白いかも。
6P4P後は背向け4Pのスクリューパームと8F+Pのコルバタ(OH)の2択で。
相手がホールド入力してるなら、コルバタはカウンターで75ダメなので中々強力です。
1Kはノーマルヒットでも尻餅系のよろけになりますが、カス当たり(相手の前脚にしか
当たってないような状態)だとよろけになりません。よろけには最速入力の6Pが当たります。
ここも6P4Pが面白いかもしれません。1Kがカウンターヒットしてる場合、6P4Pから
Pや2Pでもよろけ持続ができます。2Pヒット後は浮かせるなら最速の33Pしか当たりません。
1_KK(下K)を読んで下段ホールドする相手には下段投げでハイカウンターを狙えばおいしいし、
1KK(中K)はその後の派生が簡単に撃墜できて安く終わってしまい出すメリットがかなり薄いので、
1Kは基本的に派生させずに1発止めがいいのかもしれません。
>>276 結局自分のペースで責めたもん勝ちって気がする
ホールドで流れを変えられたとき、引き戻せるかどうかがポイントかな
最近、変に考えて固まり気味になって負けてる・・・
うまい人は違うんだろうねえ
ヒトミ(ジャンにも?)に起き上がりになんかバク転ぽく起き上る動作ないですか?
ネットでやってる人がいたんだけどその人ボイチャしてなくて聞けなかった・・・・。
スパーリングでCPUに攻撃させていろいろやってみたんだけど出ない・・・。
>>279 ヒトミのはダウン中にP+Kで飛び起きて正拳打つ。
コマンドリスト(固有打撃)の一番下にある業。
ジャンのはダウン中にP+kで飛び起きる。
P+K→Pで飛び起きてからドラゴンナックルを放つ。
これもコマンドリスト(固有打撃)の一番下にある。
仰向けで相手に足を向けたダウンでないと出せない。
それから、跳ね起きるモーション中は無防備なので
立ち投げなどは即食らってしまうので注意。
ついでに言うと
たぶん全キャラ同じような起き上がり攻撃技を持ってる。
(コマンドはたいていダウン中にP+K)
ただし起き上がり方はキャラによって異なる。
たとえばエリオは側転起き、爺はその場起き。
さらにうつ伏せ限定とか、出せる条件も
キャラによって異なるみたいだ。
どれも吹き飛ばし技なので出し切りだけど
置き蹴りの読み合いが主流ななかで出してみるのも面白い。
>>276 ガチャから、次にステップアップする時って
一時的にだけど弱くなるタイミングがありますよ
ただ、そこを耐えてステップアップすれば確実に強くなっていくと思います
これは、DOA以外の格ゲーでも同じこと
読み合いが出来る対戦が出来だしたら、
今までとはまったく違った世界が待ってるはず
攻めの組み立てはスパーリングでやり込んで指に覚えさせるようにして
守りについては対戦経験を積まないと難しいけど
一つの手として、バーサスでCPUレベルをハードもしくはベリハにしてみて
守勢に回ったときの対処を練習するのもいいかも
万年中堅B+の戯言でした
283 :
279:2006/01/12(木) 03:21:17 ID:G1A9jFIM
>>280,281
本当に感謝。やっと出た・・・・・。
仰向け〜て限定状態の技だったのね。
起き上がりの攻防ににいい変化球になると思うので対戦でやってみます。
アインって総合スレでは強キャラ扱いな感じですが
自分としてはヒトミと比べて技の少なさなどで劣化版な印象なんですけど
そこらへんどうなんでしょうか?
285 :
殺伐とした1:2006/01/12(木) 19:19:45 ID:ML/CX+3d
今日は仕事多すぎで疲れたダス
なんか総合スレで
>俺はエレナ使いじゃないからわからないけど前回のエレナうまい人は構え
>でこっちの起き蹴りまっててこっちが下段起き蹴りだしてもすぐに構えといてホールドしてきたな〜、
>だから匠ならこっちの起き蹴りみてから構えで避けることも可能かと
とか書いてましたが、前者については完全に誤解です
下段蹴り「確認してから」(見てから、ではない)構えといて
ホールドなんて、多分やの人とかユの人でも無理
(つかあのレベルの人は最初からそんなこと狙わん)
仆歩から22避けで中段避けれるのはちょっとやってりゃ周知の事実なんで
→起き蹴り好きな人はそれを嫌って下段で潰してこようとする(可能性が高い)
→(仆歩状態はFボタンで簡単に切れます、技術的には全然大したことないこと)
→ぼちぼち起き蹴り出してくるかなあ、事前に切っておく
→下段キター!!(・∀・)→下段ホールド
が、エレナ知らない人には確認してから構え解いてホールド決めてるように見えるのかもしれません
真面目にやるなら使わないけど、威嚇程度に使っておく魅せ?技
後者についても半分誤解で、相手が起き蹴り「出してるのを確認して避けてる」のはその通りだけど
「中段か下段か確認してから避ける」なんて余裕、人間にはない
仆歩だろうが構わず中段起き蹴りで潰したがる人(と読んだので中段に的を張る)
→中段キター!!(・∀・)→避け→投げなど
やってるだけ
お遊びだけどエレナってこんなことも出来るのよ、って相手に教えるためのネタです
ちなみに4でこんなことやってると死ぬと思います
こっちが起きる前に朴歩してたら
普通は「誘いだな?」と思うよね。
287 :
殺伐とした1:2006/01/12(木) 19:27:48 ID:ML/CX+3d
あと、起き蹴りについて効果的かは知らんが無難な対処
寝てる相手に近づく
→基本立ちガードで、本命はこれでガードできない下段起き蹴りに集中
→下段がきたら屈みガードして投げ確
→上中段がきたら五分程度なんでガードして仕切り直しくらいに思っておく
とかやってりゃ、慣れてない人にありがちな「起き蹴りうぜぇ、だけで
流れ持ってかれて死ぬ」ことは減るんじゃないかと
下段がくればごっつぁん、それ以外でもまあリスク殆どないしいいんじゃね
たまにその場起き→投げとかされて食らう人も居ますが、
そりゃ俺みたいに反応鈍いから食らった自業自得ってことで
ちなみに起き上がりタックル大好きなティナ使い相手にこれをやると中々うんざりします
288 :
殺伐とした1:2006/01/12(木) 19:39:25 ID:ML/CX+3d
ちなみに↑のやつは誰でもできます
初心者とか全然関係ありません
リア厨のころ、マリオカート初めてやった友達に逆走なの
気付かないで走って(しかもラップタイムそいつより遅い)
ボロ負けしたほど鈍い俺でもできるんだから、できない人は
マリオの1−1で悶えてろよプゲラってレベルです
DOAUの時もそうだったけどエレナ使いの人は上手い人多いなぁ。
オンでエレナ使ってる人はだいたい上手い。
色々攻略サイト回ったけど今のとこ性能いいキャラとして間違いないのは
クリスティ、疾風、ブラッドみたいね。
ブラッドは技の内容知ってるかどうかで変わるみたいだけど。
クリスティはまだどうにかなるんだけど疾風、ブラッドが苦手だ。
対疾風メモ
3F+KKPとか疾風駆けK後の投げ反撃は下段。
さんざんやられて気がついたorz
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 23:15:07 ID:eluLUVO8
>>284 ひとみよりは確実に上だろ
単発での浮かせ技が優秀でコンボも楽な奴で安定してダメージ稼げる
>>289 ごめん、あの酔っ払いの性能がいい理由がワカラン
相手にしてて動きがわけわからんってのは分かるんですが
よろしければどなたかブラッド・ウォンについての解説をお願いできませんでしょうか?
>>291 よろしければもう少し具体的に教えてもらえませんか?
浮かし技の性能は確かにヒトミより上だと思いますが
入れる技はPP6PKで同じだと思いますし、安定性も変わらないんじゃないでしょうか
それにヒトミの方がバウンドコンボにいける機会も多いと思います。
バースで少し遊んでみました。
昔のいわゆる甲州投げは出来ないようなので探してみた。
今回は634F+Pでいける!
とは言っても以前のものほど先行入力はきかないので多少慣れが必要。
立ち状態の硬直から立ち上がり途中の技を出す感じでやるとやりやすいと思う。
どうも今回はしゃがみダッシュからむ行動するときは、
「33」でホバるか「63」でホバるかが重要らしいね。
で、そんなネタおまけでしたよ・・・。
もうやってる人もいるのかも知れないけれど隠しOH発見。
正確なコマンドかはまだ良く分からないけれどとりあえず
「4123698F+P」で真!スーパーフリーク(仮)が出ます。
通常のスーパーフリークと違ってタメはききません。
ただOHなのにダンマリを決め込んだまま引っ掴みます。
しかもなんか発生が少なくとも9fくらいっぽいです。
ダメージは安心と信頼の60。
なかなかの恐ろしい技ではないかと・・・。
エリオで頑張ろうかと思っていたのにいきなり転向を考えましたよorz
あとたいした事じゃないけど
スーパーフリーク(真とかタメたのも)って通常投げもらわない瞬間あるね。
姿勢のせいかな?もっとも両者空振りで終わるんだけど。
>>294の無言フリークをスパーで試してみたょ
やべぇwwwなにこのザンギwwwww
CPUのP→Pの間をカウンター無しで吸ってる。
普通のスーフリならガードしてから出しても次のPの出掛かりに吸ってるのに
ムチャクチャ発生早いし、間合い広いしテラヤバスwwwww
てかコレバグちゃうんか…
>>294 バースメインにしている者ですが…
ネタだと思ったらマジじゃないコレ!
バグっぽいし、対戦で使うと怒られそうな予感も…
スパーの表示見ると棒立ち状態だと412369F+Pで確実にでるような
Pから続けて出そうとするとでない。
先行入力不可とか??
そういえば前からたまに無言で投げるなと思ってたけど
よく見ると
最後の上方向の入力がジャンプかステップか、
いずれにせよ技のコマンドではない入力とされてるみたい。
その直後にF+P押すと、そこまでの入力がスーフリになって
スーフリの溜め状態に入る、でも既にステップorジャンプで
立ち状態じゃないから溜めが切れたと判別されて
即スーフリ投げモーション発動…って感じかな。
(ジャンプorステップできる通常立ち状態からしか出ないようだし)
言い換えれば溜めキャンセル即リー。
いずれにせよバグというより特殊入力に近いね。
それでいてOHなのか。こりゃ強力な武器になるかも…?
他のキャラはどうなんだろ、試してみるか
とりあえず調べてみたらかなり面白かった。
まず、「溜め投げをジャンプとかでキャンセル」なのかと思って、同じく溜め投げもちのティナで試すが出ず。
9F+PででるジャンプOHが関係してるかと思い、ジャンプOH持ちで試すが出ず。
ジャンプの速さかなぁと思い、(ジャンプの動作に早い遅いあるか知らないけど)重量級で試すが出ず。
どうもバースだけ条件がそろってるのか、スフリがおかしいのか。
射程距離は開幕距離から一瞬でも前に入れれば届く範囲。普通のスフリの距離ッスネ。
Pから続けて出ない問題はP→F→特殊スフリで出るようです。
発生はおそらく9F。(ちなみにバースの立ちPは13F、地獄突き12F)
P発生11F以上のキャラは、バースのP(ガード)→最速特殊スフリで立ちP暴れを吸い込まれますた。
ちなみに、モンゴリアンとバースパンチもガード硬直差が立ちPと同じなので、モンゴリorバースパンチor立ちPガードさせて最速特殊スフリは立ちP暴れ不可とか。勿論11F以上の技ならご馳走様。
地獄突きより早いとか壊れてる(´Д`)
バース最速発生の技は立ち状態のホールド・ガード・9F以上の打撃に勝つノーマルダメージ60のOHっぽ。下段は発生10Fの下段OHでモーマンタイ。
スパで試せないけど、同時に出しなら10F投げ(大体4F+P)にも勝つって事だよね?最大ダメ投げには間違いなく勝つ。
まぁ、これだけでバースで勝つのは難しそうだけど、マスターすれば強力な平気なのは間違いない歩。
グッジョブ
>>294
>>スパで試せないけど、同時に出しなら10F投げ(大体4F+P)にも勝つって事だよね?最大ダメ投げには間違いなく勝つ。
OHは投げに負けるんじゃないかな
OHは投げには絶対勝てないんじゃなかったけ?
追記、発生9F以下の打撃って、コンボの途中(あやねのP+KPPKの二段目)とかを除くと、(つまり主に暴れに使われる初段と単発技)
蛇の立ちPしかない臭い?
あくまで同時出しの場合の話だけど。
ガード後の話だと上記のとおり、一番隙のない↑三種から最速特殊スフリの場合、ブラッド・バース・ティナ・マリポ・バイマンは立ちP暴れ不可ってコトスネ。
最速っても、俺の手動なので、もしかしたら「こちら立ちPガードさせ→相手10F立ちP」も吸えることも出来るかもしれないけど、俺にはムリでした(´・ω・`)もし吸えたら発生8F。
スマソorz俺が馬鹿でした。投げ呼び動作中はOHで投げれないんだったよ(つД`)
投げには一方的に負けですな。
連カキ本当にスマソ。
スパでコマ投げ試す方法あったからやってみた。
16F発生のコマ投げに対して明らかにこちらの特殊スフリが先に入ってるにもかかわらずスカされて投げられる模様。
以下に壊れたスフリでも投げには一方的に負けで正解(´・ω・`)
特殊スフリを実戦投入してみたんだけど、これかなり強力だね。
起き蹴りのかわりに特殊スフリでハイカウンターホールド取れたりする。
あとタイミング難しいけど、開幕はどうしても受身にまわりがちなバースでも、
これを最速で出せばほぼハイカウンターホールドになる。
何度か見せれば、相手も投げや下段を開幕に入れてくるようになるし、
バースの3Kがカウンターヒットしたり、でかなりいい。
あとあんまりない状況だけど、背後OHのグリズリーランチャーも
きっちり特殊グリズリーになるね。
ものっそい勢いで頭つかむ。
クリティカルの切れ際にスフリあわせようとして良くすかってた
んだがこれが原因か
308 :
294:2006/01/14(土) 04:26:59 ID:hPpswjhy
オレがスパーで試した時のレシピは4F+Pで投げてから真スフリ。
4F+P後は完全に五分なので、
蛇女相手にやってみたところ見事に2ndモーションに設定した立ちP吸い込みました。
で、結果9f発生か若干早いくらいだろうと。
続いて10f有利になる66F+Pから真スフリ。
連続技!?とか思いましたがさすがに喰らいポーズを投げることは出来ずorz
このときCPU2ndモーションを上段投げにしておくと、
スフリ・投げともに空振りするのでスフリの硬直後半の前かがみ部分はどうも立ち投げもらわない様子。
下段投げももらわなかったけどw
ついでにエリオの話だけど、
壁ヒットする位置で通常投げ打つとコンボスロー表示がでるんだけどこれってバグかな?
バースでこんな技見つけたばっかだから他にも隠し技の類あるんではないかと疑っているんだけれど・・・。
4FP 44FP 6FP 66FPにはじまり、41236FPといろいろ試したが出ない<エリオ壁コンボスロー
めちゃくちゃ一瞬しか出ないからタイミングが悪いだけかもしれんがバグだとおもうな。
エリオ君はスパで属性表示にして2P+Kやってもおかしい事でるよ。
上段+中段Kホールドで取られるんだけど、なんか連射してると上段属性が出ないでとられない事がある。
バースの下段蹴りホールドは部屋の隅とかで
敵が壁に上手くぶつからないとノーダメージの時がある
階段近くで投げたら相手を持ち上げて階段駆け降りてくパパ燃え。
294はとんでもないことを書き込んでしまったのではないか
バースつおいお
さっさとバグ直せよブツブツマン
善良なバース使いが対戦相手無くしちまうだろーが
それでなくても今回のバースは結構強いのに。
すっげーやりずらい。
どうせいつかは誰かが見つけて広まっちゃうものだしさ・・・。
だったら早めに広がった方が対策ねられるのも早いんじゃないかと思って。
バグならばテクモ側からのパッチという対策も含めてってことになるけど。
当方バース使いじゃないから、「うほ、親父オモロw」ぐらいで書き込んだが、
バース使いに迷惑かかってたら正直すまんかった。
すいません素人なんでよく分からんのですが、
ようはむちゃくちゃ速くて威力も高いOHがあるってことなんですか?
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 17:50:23 ID:NJUCydVR
>>316 yes OHが速いのというのはぶっちゃけバランス的にウマくない
>>317 所詮ホールドなんだから、ハイカウンターで投げてしまえば良いような。
というかOHは自動的にハイカウンターになるんだっけ。
投げを出す状況に無い時に問答無用にハイカウンターで吸われる
相手の打撃モーション中も投げることができるOHが
たいていの打撃の判定発生よりも速いってのはヤベェよな。
それを読んで投げで対抗するにも7F投げでないと間に合わん。
まぁ入力がちょっとシビアなのが救いか。
DOA3でも即死コンボあったし、バースは災難続きだなw
個人的にはそれくらいあってもいいとは思うが
>318 素から出すならそれほど問題じゃないと思うけど、
立ち技から立ち技の連係に問答無用でわりこむんだろ?
それこそ、下段派生のないアーマースーツなんて終わるんじゃないの?
Pガードさせたら必ずOHくらうんでしょ?
そこまでの性能は無いよ
連携もデェレイかけなければ割り込まれないし
割り込まれるのは他のキャラのPでも割れると思う
不利な時に下だけ入力しただけでは、しゃがむまで4F?ぐらいかかるから
上段避ける攻撃を出すとか、投げ入れこんどけば良いよ
バースには10フレぐらいの速OHがあるって覚えて対策練れば、忍者どもよりは楽だと思う
入力もめんどくさいので今のところそんな目だって無い
ただ無くてもバースは強いと思うが
A-B程度が集まった部屋で連勝しまくってるバースは良く見かける
逆にこころんあたりはその辺のレベルで勝ちまくってるのは居ないような希ガス
バースそんな強いか?w
たぶんそれ「バ」違いの
バースににたバイマンだよ
真スーフリ、たいして使えないキガス。
真スリは上段OHの中では最速だけど
持ってるのが、立ちP13f、しゃがみP17f、最速上段P+K12f(反確あり)、中段6K14f
もともと切り返しが難しく、一方的に攻められるのも珍しくない。
反確定なら簡単な投げがあるし
上中段起き上がり蹴りガード後とかからなれて、努力してないと脅威にはならないね
これがハヤブサとかハヤテに無くてマジ良かったよ
まだ隠しで入れてる可能性があるから心配だが
新ス使って強いバースは使わなくても強いと思うんだがな、劇的にキャラ性能アップするわけじゃなし
ティナのタックルの方がまだ厄介、むしろこれでバースが増えてくれりゃ色々参考に出来て助かるよ
ダマスーあってもなくても弱いバースがいきなり強くなったりはしないだろう
ちゃんとやってるバース使いは普通に強いよ
ダマスーやりたいから使ってるようなにわかバースとは全然動きが違う
流れを読まないネタだが、
タメ技ってカウンターでもハイカウンターでもダメージ変わらないんだな。
全キャラ調べてみたけど、一番強いのがヒトミの1P+Kが50ダメージで、
一番弱いのが意外なことにバイマンの4P+Kで27ダメージしかなかった。しかも避け性能ナシ。
本家の我王掌は45ダメージ。
基本的には30〜40位なので、意外とたいしたことない。
最大まで溜めると全キャラ共通でダメージ20アップ。
タメ技、コンボに組み込むとちゃんとカウンターによるダメージ補正かかってた。
バグか?でもこのままの方がバランスいい気もするな。
あと、全く意味の無いネタだけど、
ハヤブサでレイファン相手に、4P+KP4(ノーマルヒット)>Pを最速でやるとすり抜けて背後に回れます。
>>320 7f投げじゃなくても大丈夫。
投げ動作が開始さえしていればOHからは完全無敵になる。
OHが空振りしたところに投げが入る。
>>333 スーパーフリーク(ちょっぱや・MAXタメ共通)に関しては、
空振りしたバースに立ち投げが決まらないから、
たとえば開幕で10f以上の投げとちょっぱやフリーク同時に撃つと、
スパフリも空振りするけど投げも空ぶるって状況になる。
ちょっぱやフリーク読んだなら発生までしゃがみ状態維持できる技があるキャラはそっちのがいいと思う。
どなたか攻略済みの方、キャラごとの隠し衣装の数を教えてください。
その他の隠し要素も教えていただけるとうれしいです。
こころの2F+Kって中段も避けますか? 検証よろ
>>336 このゲームで一番ダメージの高いコンボってなんですか?検証ヨロ。
相手が回復しないこと前提なら
空中コンボ>柵>地上コンボ>壁>背後コンボ>空中コンボ
とかやりたい放題できるからゲーム中の最大コンボってどんななんだろねぇw
どうでもいいですがTFBBとかと同じく463Pでドラゴンキャノンも今回も立ったまま出ました。
使い道は知らない・・・。
相手の回復無しなら、爺さんで
ハイカウンター浮き→お姫様抱っこ→地上コンボ〜浮かし技→お姫様抱っこ・・・
じゃね?
そんなんスパルタンで236P×∞でいいじゃん
エリオット・ドアッテックステージで
HC投げ>空中コンボ>柵>地上コンボ>壁>地上コンボ〜空中コンボ>壁>階段
で24HIT308ダメでたべ。
地形効果おそるべし・・・。
対戦でも運が悪ければ即死もざらにありそうだ。
エリオメモ
属性がおかしくなるという2P+Kをしらべてみた。
本来は上段Pと中段Kの2属性技だけど、
相手が上段が当たらない状態、しゃがみ状態や尻餅だと、
スパーの属性表示が中段Kのみになるみたい。
これはエリオの33Pとか他キャラの2属性技も皆同様。
それじゃあしゃがみクリティカルの相手に撃ったら上段ホールドされないのか!?
結果・・・・・、当然のようにされたorz
ゲンフーじいさん使いのお方、いらっしゃったらオススメコンボor戦法教えて下され
手が短ひ
メモメモ
同時に技が完成した際の属性の優劣
上段>中段>下段>上段
キック系≧パンチ系
技A〜技Bの連携に割り込んでみる
【技Bの発生f】−{【技Aの硬直f】−【技Aのガード硬直差】+【定数1】}=n
発生nで技Bより属性的に優位に立つ技までで割り込める。
相打ちで負ける属性の技は【n+1】まで。
技の姿勢によっては空振りするものもある。
【n+1】は【n−1】の間違いですじゃ
ゲンフー攻略基礎
【基本技】
最速上段 P
最速中段P 6P(PPで派生あり)
重要中段K 3K(3KPP等派生あり)
最速下段 2P(ヒットすると完全に五分)
上段避け 1P、2K+F、2P
ガード後反撃受けない系 66P、6P+K等
ガードブレイク 3KPP(上段)、214P(中段P)、1P+K(中段P)
【浮かせ技】(クリティカル中)
上段 8P
中段P しゃがみ中3P、3P+K
中段K 8K
浮きの高さは上段(8P)>中段P>中段K
【空中コンボ】
〜3KP2P(8Pから安定)
〜6PPP+K(中段系から、PPPにして1KKで追い討ちも良い)
〜PPP(重い人用PP2PやPP2K)
【236P+Fから】
〜ダッシュ4P+K→6PPP+K
〜ダッシュP+KP→3KP6P
〜先行入力ダッシュ裏周り→2K(ダウン追い討ち)→1P
【基本】
中段Pが読まれやすいため、3すくみの攻防を重視する
【まめ知識】
214P+F(投げ)後の最速66P+K(OH)はPでは割り込めない。
実はクリティカル中は、ちょっとだけ危険な連携が多い。
(ひとみの7K連携みたいなのやね)
簡単なところでこんな感じです。
訂正とちょっと追加
【空中コンボ】 の3KP2Pは3KP6Pです
【追加】
重量級用空中コンボ 上中段Pから6P〜 中段KからPPK
浮かせの44PPも威力が高く良いかもしれません。
上段避け系で3P+Kが抜けてました。
>>347 うおう、ありがとうございます
これからもじいさんメインでバシバシ精進します
フレーム表を見て驚いたのですが、ガードされるとほとんどの技が投げ確、ヒットさせても不利のように見えます。
もちろん間合や派生技があるので、そう単純なものではないとは思いますが見方間違ってますかね?
爺使いとして少し補足。まぁあんまり基礎じゃないかも…
・浮きの高さは(Pより3P+Kの方が高い。
ただし3P+Kは出が遅いのでクリティカルに
間に合わないこともある。あとすぐFで入力リセットしないと
その後のPで六合裏崩捶が出てしまう。
・6P+Kはガードされるとこちらが下段Hしない限り投げられる。
・上段を避ける技:3P
・下段中段を避ける技:8F+K
・6PPや3Pは基本的にカウンター狙いだが、
通常の立会いではノーマルヒットでクリティカル起こせるP+KPも有効。
打撃を出しながら間合いを詰められるのも特徴。
・浮かせ技上段:8P+K、6P、K
特に8P+Kは
・浮かせ技としては64Pや4PPも使える。バウンドコンボは6PPP+Kや3KP6Pが安定だけど
中量級までのカウンター浮き以上なら6_K→6PPP+K(または2P+KPなど)のように
鶏腿を挟める。
・いなし後は多分8Pあたりが安定だけど実戦では6PPや3KPで十分か?
ただし中段Kをいなした後は6Pが届かないので注意
・
あと、雲閉からダッシュ裏周り→2Kって平地じゃ無理だと思うけど…
351 :
350:2006/01/15(日) 22:51:32 ID:IYpI+zR0
>>350 特に8P+Kは 、ホールドされても横に回られるだけで
直接ダメージは受けない。
>>349 4のフレーム表あるの?いいなぁ。
「ガード硬直差」が投げの発生フレーム(たいてい7〜12)+1より
大きければ投げられちゃうよ。
中にはノーマルヒットだと投げられちゃう技も…
じーさまは中間距離からの22or88Pも楽しい。
たまに使うと面白いように当たるよ。
346
>実はクリティカル中は、ちょっとだけ危険な連携が多い。
詳細plz
エレナにはせめて避け攻撃が欲しかったな・・・
中〜遠距離が終わってる。
エレナは中距離の方が強いと思うが・・・。
33Pが相変わらず強いのでそれを軸にして、
朴4Kとか朴7から背向けで攻めてみるといいよ。
@はなんだかんだで低身強し。
それに4PPKやP+Kもあるしね。
1PPKも立会いで有効だし。
あと少し離れ気味になったら
66Kを意識させながら66Pで吹きとばせば
ペースを握りやすいよ。
対エレナの立場としては
4PP連携が中段Pで取れなくなったことに注意。
今回のエレナ様はパンチよりキックで
浮かせてくることのが多い印象。
今回、1KKが中近距離で結構届くよ。
1Pからの派生が強化されたし、1Kも選択肢が増えた。
漏れも中遠距離はなに使えばいいのか悩んでます。
3K、生Kと66Pあたりじゃないか?エレナの中距離は
あと、この辺の当たる距離はOHがいい感じに入るね。
バリア張って、鬱陶しいと思わせてから使うのが効果的っぽ
B+から一気にC-までいった漏れがきましたよと
ずっとエレナ使ってるけどやっぱり中〜遠距離はダメっす
66Kと66Pは届く距離があからさまに違うのでどちらもホールドされやすいっす
走っていって66Pが届くあたりは大体のキャラの遠距離の良い位置になるんでPが出し負ける感じ
案外F+Kを適当にぶっぱなしておくのが強かったりw
このあたりは相手によって使い分けっすね
66Kが入った場合はそのまま連携だすと次が下段確定なので
66Kのあと2を入れて通常の朴歩にもどしておくと揺さぶれます
朴歩のあとは中段Pの山張りホールドが多いので
投げて打ち上げたり案外素のPPKが入ったりします
あとはF+Kで蹴ったり立って4Kで浮かせたり
66Kがはいると割りと良い感じで攻めていけますね
1Pの派生って何か増えた?
漏れは4からだからわからないんだけど
A部屋とかにいくとPPの2発目とられたり、3_Pもエレナがススーっと潜ってきたら中段Hとか
膝がでたらとりあえず下段H置いとくとか。朴歩からPPKのK取られたりとか
だんだんやることなくなってきますねw
Bクラスまでは勝てそうな感じするけど、Aまでいっちゃうと、まだまだ修行がたりない感じ
エレナアッパーをUと同じ感覚で使ってたら死ぬよ。
簡単に潰される。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 08:10:05 ID:7qcd5SR4
最近レオンに、はまってしまって使ってるけど周りにはレオンを使ってる人が
見かけないなぁ使ってる人がいたら参考にしたいけど困ったもんだ
誰かアドバイス頼む
バイマンはよく見かけれるけどレオンとバイマンの違いはどんなもんだろう?
バイマンはレオンの3倍満
テラワロス!!
レオンは3p止めが優秀なクリティカル技だから
いっぱい使っておけ
とりあえずハヤブサのコンボでも書いときます
PPPP(6PP、3PPとかでも)>8K>PPPK
PPPP(上に同じ)>3K>236P>PPPK
PPPP(上に同じ)>8P>PP4PP
上二つは構えに移行できるので結構使えるかな?
浮いた相手にPPPPとかPPKKKとか入れるより、PPPK入れたほうがダメージ大きいよ。
あとPPPKの代わりにPP4P>8KKとか入れられるけどあんまり意味無いのかな?
一番下はなんとなく書いてみた。
エレナ生Kが届かないような位置では漏れはとりあえず1Kかな
これみてつっこんでくるようなやつは続くKとPの2択で追い払う
慣れてる人だと、1Kみると即座に下段ホールドしてるんで
Pでゴチ、Pは溜めも効くから1kは使いやすい
Kはすごいリーチあるから遠くでこっちの技のスカりを待ってるような
やつにも結構当たる
>>355 エレナ4PPホールドとれないの?
これは始めて聞いたかも
だとすると結構使えるね
エレナは中段Pホールドに山張られて連打されると
とられやすいんで、中段P始動技がとられないとなると
だいぶ組み立てが楽になるな
>>367 ああ、もしや昔は両方とも中段Pだったのか?
漏れは4からだから知らないんだが
今は中上だね
>>367 あくまで中段Pホールドではとれん、てことだな。
2発目が上段だから。
>>358 Uでは1Pは派生技がなくて硬直も長い、いってみれば糞技だった。
#ガードされたら下段投げ(確定)でも肘でも好きなように料理されてしまう。
唯一良い点は4Pと初期モーションが似てることだけ(と思う)
今回は、1PPKが派生に加わったので、非常に使いやすい。
1PPKは慣れた人は最後のKで下段ホールドするので、
1Pや1PP止めでエレナの豊富な背向け連携に移行できる。
例:
1PP->4P系統(メインルート。ディレイをかけてn拓に持ってく)
1PP->投げ(Kをホールド、ガードする人向け)
1PP->K(暴れ向け)
1P->4K
1P->他、1PPと同じ。
ただ、肘とかには弱いので多用はできないけどね。
ついでに1Pは強制起き上がりに使えますし、
1Pよろけで、背向け1Pでバウンドするはず(要確認)なので、
コンボ決めちゃいましょう。
372 :
370:2006/01/16(月) 21:03:33 ID:4Z7tX6d0
1Pよろけ〜
意味無し。
単に背向け7Pでバウンドしましたw
ただ硬直のせいで1KK、1PPくらいしか入らないかも。
まあ、強制起き上がりなので、エレナ有利は間違いない。
Tipsになぜかブラッドがないのでよく使うコンボ書いときます
4PP、(背)PK、(背)4Kあたりのカウンター浮きから
(背)6KP>1KKK
適当によろけ持続させてからの背向けコンボ
最後の1KKKは下・中・中段の技で1発目は地面すれすれでヒット
2発目はダウン回避しなければヒットして強制起こし
3発目はダウン回避しても強制起こしでも起き上がったところに重なる感じ
暴れ君には3発目がカウンターでバウンドする場合が多いのでもう1セットコンボで乙
読まれだしたら最後を2Kで下段の2択って感じで
小ネタを一つ
蛇女の1Kは下段を空かせる
ヘレナの66Kとかスライディング系相手に使うといいかも
漏れは1P2Pとかよく使うんだが、1Pに反応して下段ガードしようとする人や
最後の下段をホールドしようとする人によくあたる
まぁ、中段Pが3hitするんで中段P山張りホールドするような中級者にはいまいち
んで、これで朴歩に移行してからなんだが、クリティカルでよろけているんで
6P4PPKなんかの素の連携がよく来まる。なぜか途中の中段Pの部分がスカるんで
ホールドとれない事が多いのかも?
Kまで入れば浮くのでPP2PP2Pとかが安定
4P2Pの2の入力は下方向なら1でも3でもOKなんで4→1と入れる合間にP連打って感じで入力すると
入れやすいかも
まぁ、3A+Bでも同じ事なんだけど、4Pバリエーションって事で
1Pは使いやすいね
しかし前はKがなかったのか...
あと背向けから4PPをホールドされない相手ならその後の2PPKもだいたい素で入るね
背向けの4PPKを意識させといて、最後の削りに使うと大抵ひっかかるw
>>375 あ、1Pじゃなくて4Pだ、1Pとモーション似てるんで下段に気がいってる人に当たる感じ
>>374 66Kに狙って1Kを合わせられるほどの奴なら素直にホールドしろ。
>>377 そだなー、66Kは異様に射程距離長いんで、だいたい66Pとの見分けはつくしな
ってか、走れるような距離でエレナが動いたらほぼ下段ホールドでもいいくらいかもね
途中で送ってしまった
66Kの後の連携も意識して状態を変更しないと下段P中段Pの連携にディレイ
かけるくらいしかないから、下段K食らったあともとりあえず下段ホールドがいいかもね
当然エレナ側は下段H警戒してるけど、案外Bクラスにも素の連携出し切っちゃう人多いしね
>>377 まぁそりゃそーなんだが
1KPPでクリティカルにもってけるから
そんなに悪い選択肢でもないと思うぞ
つか狙って出したらカッコイイってのじゃだめかな?
エリオットの上段OHも出掛かりに上段すかすねぇ。
何fぐらいかわ調べてないが、良くある
PPP:(上上)上
とかなら決めうちで割り込める。
>>380 起き下段も空かせるぐらい高いなら、見せ技以上の使い道になると思うよなぁ
>起き下段も空かせるぐらい高いなら、見せ技以上の使い道になると思うよなぁ
それだ!
スパーで調べらんないからまだ解んないけど
空かし性能かなりあるから多分いけるっしょ
CPU反撃行動をK系にしとけば、転ばせた時起き蹴りしてくれるべ
385 :
パパ:2006/01/17(火) 00:22:55 ID:SsPplPYb
真スパフリ試してみました。
うはwwwwwはやwwwww
これはいろんな場面で大活躍しそうですね。
中距離でいきなり出すのもいいかもしれない。
ともかくこれ見付けた人に感謝っ。
で、今日レオンで初対戦してみたんだけどむずいねぇ、ボロクソに負けまくりでした。
6Kと2F+Kだけで食っていけると思っていたんだけど、上手い人にはいまいちな感じ。
レオンメモ
2F+Kヒットしたあと積極的に投げないと削れないかも。
素で6K出すぐらいならP+Kのが明らかに良い。
ガード臭いと感じたらP6P2Kとかでお茶を濁す。
9nKからコンボ移行可、尻餅つかせたら積極的に狙うといいかも。
少し使えば分かることだらけでスマン。
時間出来たらもっといろいろ調べてみる。
本スレだと、スーフリはバグ技だから使ったらルール違反。悪評価いれるとか
・・・わけわからん。
387 :
パパ:2006/01/17(火) 00:55:23 ID:SsPplPYb
>386
でもバグにしてはスムーズすぎる気がするけどねえ。
普通バグならカクカクしたりするもんだろうし、チーニンがバース専用に用意してくれたと信じたい。
次のパッチで修正orアナウンスがなければ、公認ってことになるかな・・
スムースすぎてきづかなかったんじゃ
今まで普通にコマンドミスででて多のに気付かなかったわけだし
バイマンのメインキャノンって、GBさせても相手のほうが早く動けるんですか?
いまいち使い方が判りませぬ。
391 :
パパ:2006/01/17(火) 01:16:43 ID:SsPplPYb
>390
コマンド上リーチがすごく長いから、相手の攻撃スカしたあとに当てやすいと思うよ。
しかも遠距離ガードさせれば相手の反撃スカせるから使いようによっては強いかもしれないね。
>388
そうだね、近々Ver.upあるらしいし。
そのときのチーニンの対応次第だね。
392 :
374:2006/01/17(火) 01:53:40 ID:kNHjADyG
>>384 出来た!
悪くねーんじゃねーの?
問題は俺が蛇女使いじゃないことぐらいかな
いなしや下段投げで背後とってもあんまり美味しくないね…
20氏のまとめサイト。
ブラッドウォンに優しくないかも(´∀`)
エレナ4Pとかで背向けになった直後に投げるとぐるぐる回ったあと
相手の背中とるんでもう一回投げてもとに戻したりしてるんだけど
たまに返されるんだよねこれ
しゃがみは間に合わないっぽいんだけど
単にP連打してりゃ2回目の投げは返せるものなの?
vsエレナで同じことされたんだけど、どうも返せないっぽいんだけど
9F持ちじゃないとダメとか?
なんてここ数日悩んだあげく、ファミ通攻略本買ってきたんだが
エレナの情報のってないじゃないかぁ!金かえせ!!
ファミ通本誌でさえエレナ解禁にjなったばかりだしなぁ
でもその過程で出るはずのアイン、ゲンフー、レオンは無視か…
>>396 ようやく本誌で解禁か...あてになんない攻略とか
ホールド箇所満載のおすすめ連携とかはいらんから
フレーム表ほしいのぉ
スパーのCPUってなんか反応悪くてあてになんないよ
1−2F遅くない?いろいろ試しててそんな気がしてるんだが
>>397 方々で言われてるけど、
どうも反撃行動でコンボを指定すると遅いっぽいね。
打撃と投げなら最速でくるべ。
>>398 なるほど、コンボがダメなんか
選択するのに1-2Fつかってんのかもね
打撃で検証するようにするよthx
タイムアタックに挑戦しているんだけど金杯って3分台かな?
今回壁つかっても起き蹴りされるせいでどうしても安定してこないんだが、
なんかいい戦法知ってる人います?
αより6,7人目がつらすぎる・・・。
>>400 4分半かな金杯
1本に設定すれば楽に行く
たまにはCPU同士の対戦でもみてみるかと思い、ちょっと息抜きに
エレナとココロン戦わせて見た
エレナ...中段3連携目
朴歩22でかわしやりやがりますよ>cpuエレナ
まぁ、PPPなんかの連携に比べりゃ確かに出は遅い気はするけど
1発目は食らってるのにその避けはありえないだろ
などといいつつ、最速朴歩の練習をしてしまうオレガイル
なんか毎日スパーで「こういう連携は使えるな、うん、きっと使える」
そう信じてオンに行くと、まるで釣られてくれない。
低ランクな人達には暴れで潰され、高ランクな人達には完全に見切られ。
VCで「そういう連携はバレやすいよ」みたいな説教までうけてorz
気晴らしに強キャラと言われるハヤテ君でサバイバル。
持ちキャラより連勝記録伸ばして更にorz
この二週間、なんだか無駄に時間を過ごしてきたような気がしてるオレザンギ。
そうやって引き出しが増えていくんだよ
見切りやすい連携も裏を意識させれば使えるし
ホールドを誘う釣りにもできる。
(完全に見て対応できるようなものでない限り)
最終的には相手の裏をかいてナンボなのさ。
スパーでタッグの練習してダメージ補正のバグらしきものを
みつけたんだけど、既出かな?
症状としては、空中コンボ中にチェンジすると0.7倍の補正が
かかると思うけど、この補正がコンボ終了後もかかったままに
なってる模様。
例えばタッグコンボで2回チェンジして0.49倍の補正がかかった
状態だと、その後入れた投げやホールドまで0.49倍される。
ただし打撃には影響ないみたいなので、タッグコンボ後に
このバグを解消するには打撃を当てるしかないみたい。
スパルタンの基本的なコンボでも書いときます
スパルタンのコンボってあんまり減らないような気がする・・・。
F+K>236P>P+K
214投げ>PP6PPPまたはPPKK
壁際での投げ>PPP
4K>236P>PPP
素直に投げたほうがダメージ効率いいかもw
>>406 お、スパルタン使いの方ですか?ナカーマヽ(´ー`)ノ
214投げ>6PK>6KK or 6KP
てのも入りマスタ。
ってか自分の中で、浮かせてからの最大ダメージコンボっすorz
パワーあるけど強力なコンボがないスパルタン・・・
サバイバルを100人抜いた人のアドバイスが欲しいです(´・ω・`)
当方最高86orz
なんか50超えた辺りから1〜5くらいの敵もやたら強く感じるんですが・・・。
410 :
409:2006/01/18(水) 23:19:08 ID:m7H9rI1+
と、思ったらとったどー!ヽ(´д`)ノ
タッグ100人抜いた!残るはシングル100人・・・。
体力回復できないのがツラス。
多分、苦戦している人多いと思うから俺なりのサバイバル攻略。
・基本、「やられる前に殺る」攻め一辺倒。殴られたら負けるって思うくらいの勢いで。
・地上でのクリティカル維持を極力無くす。(ホールドされる危険回避。PPPの二段目とか有り得ないとこでホールドするから(´・ω・`))
・地上で刻めない分浮きが低くなる為、基本壁コンボ狙い。(CPUは壁崩れ落ち中or壁バウンド中の初段はよっぽど遅れないとホールドしない)
・同じ連携、連続技は極力避ける。攻め方、コンボは2,3種用意してローテする気持ちで。
・こちらのホールドはよほど自信があって確定な時と、「これ決められたら死ぬ」って時以外は封印。ようは余分なホールド厳禁。
・CPUは起き上がり攻撃を殆どしないので強気に起き攻め。こちらの起き上がり攻撃はほとんど食らうので「起き上がり蹴り→コンボ」は有効。
たまに起き上がり攻撃したり、起き上がり攻撃ホールドしたりするが、そこは運が悪かったと思うしか。
・体力アイテムは残しておいて、危なくなってから取るようにする。(リングに残ってれば、吹っ飛び中にとったりすることもあるし)
・7〜9人目は壁崩れ落ちがレバガチャ回復で早いので入れずらいので(できれば)壁バウンドコンボ狙い。
・投げは危険だと思った。
いかにホールドできない状況にCPUを追い込むかを考えました。
ホールドの危険を極力避けた壁コンボを考えると楽かもしれないです。
出てきたばかりの敵は吹っ飛ばし攻撃を結構食らってくれるので、
出てくる→ふっとばし→そのまま壁コンボ→CPU体力残り2,3割っていうリズムに乗ればかなり楽です。
あくまで俺流だし、スコアは伸びないやり方だと思う(´・ω・`)
多分、うまい人はガチバトルで100人抜くんだろうな( ´・ω・)
スコアいらなくて100人抜きたい人の参考になればと。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 07:46:51 ID:3v5I3Pwr
タッグだと
倒した瞬間にチェンジすると出てきた方の体力が回復した気がする
タッグ投げだと投げ仕掛けた方だった
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 07:47:56 ID:3v5I3Pwr
タッグだと
倒した瞬間にチェンジすると出てきた方の体力が回復した気がする
タッグ投げだと投げ仕掛けた方だった
ぐは
ageた上に二重になってたorz
話しの流れをホールドしてすまんがDOA4のWikiってある?
無いなら無料の奴使って作るけど
>>414 ないね。キャラ別攻略掲示板は立ったけど書き込みは少ないかなぁ。
Wikiならどうだろか?
キャラ別掲示板盛り上げたほうがよくね?Wikiに書き込むのはそういうとこのまとめ情報じゃないかな
選択肢は多いほうがいい。
キャラ別板はいずこ・・・?
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:39:28 ID:sCjRn+eH
897 名前: HopefulShenmue [sage] 投稿日: 2006/01/18(水) 18:39:28 ID:F44XVs9z
初心者必見
【対戦する価値がない奴ランキング】
お約束
・対戦拒否をお勧めします
・対戦しておいてうざいとか言わないように
1 SDF007
2 CORNELIUS69APE
3 (同一人物) lomomo=Exciting Boom 連射機 コマコン
4 SDF007
5 NIKY 57
6 tyoma
7 SitverMoon360
8 jan norespect
9 urusei 辛勝すると斜め下連打で必死に煽ってくる。
1と4がダブってる気がしますが。
て言うか何故ここに貼る。
最近レオン使い始めたんだが、マジできついなー。
AからB+まで下がってきましたわ orz
空中上げて投げようにもクリティカル持続技が微妙だし、
優秀な技がほとんどバイマンに持っていかれたのが痛すぎ。
弱いと言われてるティナも使うけど、レオンのほうが自分は弱いと思うよ。
したらばにあったスパルタンのガード不能連携を検証したんで書いとく
4P+K→236P×2 ダメージ小
4P+K→9K→6KK 足ハの字推奨
4P+K→8P→F+K→ダッシュから236P→3PPKK まあまあ
4P+K→8P→F+K→ダッシュから236P→ダッシュからF+P 床デンジャーなら
スパルタン使いなら空中投げでシメろ!!さて、どうやって4P+Kをガードさせようか・・・
空中投げあるの?
>>425 キャラによる
レオンの事ならカタバルトスローがある
レオンの空中投げは実質トラースから限定だと思うぞ
ティナ以外はMAX浮きでないと空中投げ入らん。
浮かすよりいかにデザートファルコン入れるか…
スパルタンに空中投げは無いよな?
あるょ。
>>427 いやいや、クリティカル誘発してからPP4Pで空中投げ決まるよ。
誘発は66PとかP+Kとか。実戦でも結構入る。
無論、単発だとほぼトラース限定だけど
カウンターでも軽量級は投げられるはずだけど?
レオンが強い弱いかというと…レオン使いとして認めたくないけど
あんま強くないな。いかに相手の上中段ホールドを読んで
ファルコン入れるか、かなー。あとはきっちりダウン投げ。
ブラストアッパー食らってくれる相手ウラヤマシス
ダウン投げからのボコりは楽しいね。
レオンとスパルタンはどっちが強いのかな、技数でレオン?
434 :
パパ:2006/01/21(土) 18:47:02 ID:ygsmZKAF
レオン2F+KとP+Kの二択がすごく強いね。
でもクリティカル取っても癖で浮かしに2nK出しちゃって下段Hでスカされまくりでヤバイでs。
浮かさずに二択をしつこく繰り返したほうがいいのかもと思ってまいりました。
>433
強さランキング的にはレオンのが強いと思う、人気ない割に強さが真ん中辺りだし。
レオンの空中投げはクリティカルゲージを消費するとジャイアントアッパーでも入るよ。
レオンでバウンドコンボを決める機会が中々無いのだけど
誰か柵越え以外で実践されてますかね?
KKの二発目でたまに比較的高くバウンドすることが
あるんで研究してみようかと思ってはいるんですが
質問
天狗さんで空中投げを組み込んだコンボってできますか?
あとこの投げ、一回も見たこと無いわ
スパルタンで相手軽量級にHCとか屈Cとかで浮かしたなら、
3Pで刻んでから空中投げ入ってDOA3っぽくコンボれるべよ。
マジで研究足りないんでそのつもりで
【P連携】
全部使える便利
PPPとPPKはガードされても確定ないけど今回投げ確自体狙う人自体
ほとんど居ないからどうなんでしょ、不利には違いないんだし
PK連携はエレナ割り込みの中段P取られがちなんでこっちも考える
PP2K派生は下段中段ともに強気に打ち切る
PP4Pからは下段派生の2Pメインで
【3PP】
単発止めで、あやねにリスク少ない6PKだの下段3PKだの付けるんならコレにも下段付けろよ
あまり使ってる人見ないエレナの立ち最速中段で、変わってなければ12フレじゃね
相変わらず硬直がっつりだが誰も投げないから心配すんな
メインの使いどころは相手の連携ガードして不利取ったとこに差し込む
そこで暴れてきたらカウンターごっつぁんです、こころとか蛇はそうでもないです
いきなり出しても発生早いから結構いける
ただ、相変わらず判定泣けるほどカスなんで透かし性能のある技にはかなり負ける
【9P連携】
9Pは相変わらず素当たりでがっつりよろけて素敵やわ〜
でも発生よくないんで下段H入れがちな相手への持続がメインか
9P2K使う人居ないせいかけっこう見切られないね
【4P連携】
個人的にエレナの要
4PPPは忘れて(中P上中K下)と全属性入ってて素敵な4PPKKメインで考える
困りがちな中距離でいきなり出してみたり、相手の不利フレームに差し込んでみるといい感じ
こころや蛇には有利取ってすら暴れられて死ぬからやらないほうがいいけど
4Pで止めて背後連携、カウンター4PPKで強引に浮かせたり、出し切って揺さぶったり
ルートは単一だけど、途中止めを相手の頭に入れさせればあまり困らないんでは
【Kと3K連携】
俺が使い方ヘタクソなやつ
抑止程度にはいいんだけど、当たり強いわけでもなく
どこで止めてもジリ貧になるんであんまり好きじゃない
【1K連携】
1K長いし1KKもっと長いんで間合いぎりぎりで引っ掛けるように使うと便利
発生自体は遅いから相手が攻め気だと死ねる
【1PPK】
4P+K失ったと思ったらこんな隠し玉持ってやがった
瞬時に投げやOH避けれるし、崩しにも重宝
基本は二段止めからの背後連携メインで裏の出し切りと両天秤
ただ、発生遅いのは変わりないんで、相手が攻め気の時に出そうもんなら背後ヒットして死ねる
【236PKP】
基本はコンボ用だけど、中間距離でいきなり出してみたり壁ヒットの時に出してみる
「エレナは中段P」と頭に入ってる人には面白いように当たる
また二段止めが後述のよろけ持続にもけっこう使えるんじゃない
【背後】
まずリスク小さめなP連携から、PPKはガード崩しなんでそっからいろいろ
PP4P〜は常に途中止めを意識しながら固められる、4Pの部分で再度背後〜
PP2Pはまあ崩しというかガード安定の人への嫌がらせに
4P系は見た目いいんで使いたいけど、H取られやすいし背中向けっぱなしなんでリスクが甚大なのは憶えておく
下段派生やら叩き付けやら豊富で強いことは強いんで、相手の傾向をよく考えながら攻める
中段Kは4Kと6Kがあるが、相手がH仕掛けてきたり攻めてきたり積極的なタイプなら4Kでがっつり
ガード大目に打撃でカウンター取りたがってる人には6K連携で「危ない背向け状態」を終了してしまうのもいいかと
下段は1Pと66K、まあ技のリーチとか考えたらおのずと使い道はわかるでしょう
「背後打撃は選択肢多いけど、基本的に背中向けた状態は危ない」ということを忘れずに
特にエレナなんて一度ペース握られたら本当に為す術なく死ねますよ
【仆歩】
技的にはちょっと攻めやすくなったけど、システム的にはぐっとやりにくくなった
下手にしゃがむとスカしきれないしマジ死ねる
あと、某技になんか弱点いろいろ増えたみたいだが言わないw
上段の仆PP連携は下段ついて相手に考える余地が増えた程度でいいでしょう、かなり重要ですが
中段Pの仆6PPはやはりエレナの最速中段で、スカしてからのメインウエポン
仆6P4P〜が増えたけど俺はまだ研究してません
仆4Pは仆6PPよりアドリブ効くしやはり便利、でも今回なんか潰されやすい気がする
崩しに、二段目止めメインの割り込みに、単発止めから背後打撃にとまあいろいろ
中段Kは仆6Kが狙われがちな中段Pの裏の選択肢、裏っつうか表でいいんでは
下段の仆2Kはあくまで相手を固めた時がメイン、あまり強気に出しすぎると発生の遅さが祟って事故る
仆歩からの溜め技は怖くて使えませんわ
仆歩は知らなければなんか強そうに見えるけど、酒の寝技あたりと一緒に考えない
あそこまでは傍若無人にはやれないし簡単に負ける、基本的にしゃがみだから危ないしね
【離れたら】
66P、66Kがメインっつかコレくらいしかないだろう
当たりの強さもリターン面でも間違っても強い技じゃないが、他にないんだから仕方ない
いちおうF+Kや溜め技もあるけど信頼性はけして高くない
で、66Kですが一段止めかから仆歩でN択、二段止めあたりがメインなんでしょうか
相手が日和ってガードや下がり気味になってきたら狙い目
前述したように間違っても強い技じゃないんで、エレナは距離取られたらお通夜
3_Pが届く距離になれば幾分マシになるが、今回はそこまで頼れないんでほどほどに
仆4Kは発生遅いし、強引に突進や浴びせ蹴りやられたら死ねるんで止めたほうが
>>438 スパルタンの空中投げってどうやって出すの?
エクササイズやってみたけどそれらしいの無いよ?
【浮かせ、持続】
上段は8Kで仆歩にも移行できてお得、吹き飛び性能になった4KKは裏の裏の裏くらいで
中段Pは3_Pと仆4PKかな、いずれもよろけ取って狙うというより直接カウンターで叩きこむほうがメイン
P+Kは発生遅いし浮きが低すぎ
仆66PはUみたいに避けから強引に使っていくのは無理だろう
新技仆P+Kはガードされると死ねるし使うほどの価値あるかね
今回の中段P浮かせは性能微妙だし取られやすいし裏の選択肢くらいに思っておいたほうがいいかも
中段Kの7Kは持続とかしないと前にもまして不安定なんで9Kがメイン
仆6Kや背4Kも使える状況なら良い
今回の2KKは調査してません使ってません
エレナは浮かせたら236PKPがダメ高くてお手軽だけど
仆4PKカウンターヒット後とか微妙な浮きの時は
再度仆4PK→1KKとかやって強制起き上がりから二択かけるのも考えとくとよさげ
PP2KPや236PKPで壁飛ばしても追撃できなくておしまいのパターン多いし
持続はエレナの場合、あまりメリットがなさそうなんでさっさと浮かせるほうがいいのでは
236PKが上中Kになっててホールド避けにイケてる、これあるから4KKいらない
しかも4KKと違ってガードされても派生があるうえ硬直も短い
【投げ】
7フレ投げは6投げみたいです、4投げは遅い気がする
214投げと背投げはけっきょく読み合いみたいです
投げた直後の相手の対応、癖をよく見ることが重要
OHはどっちも標準的
エレナはホールドに投げ合わせてもリターンあんまないんで舐められると結構苦しい
今回上の投げ確やりにくいし、エレナだと特にリターン少ないからあんまり固執しないほうがいいんじゃないかなあ
下段のほうはきっちり決めとけ
【ディレイについて基本的な指針】
エレナの技はディレイ幅小さいものが多いし、かけても潰れやすく
リターンも全然釣りあわないんで下手にやるよりは最速出しか
途中止めから他の行動考えたほうが状況が好転しやすいんでは
【使い道がよくわかってないリスト】
8PP(上段浮かせとしては弱いし、持続に云々の技でもない)
6PP(この技から背向け削除してどうすんだアホ)
【苦しそうな相手】
疾風(これ消化試合だべ、つかエレナに限らず辛いか)
こころ(有利あっても逆二択かけられそうなほど酷いんですが、よろけの取りやすさもダメージ効率もダンチ)
蛇(仆歩封印させられる勢い)
基本的に暴走機関車は苦手のような感じ
特にこころさんは「あんた(エレナ)の技なんか憶えておく必要ありませんわぁ>ストーリー」と言いたげ
酒戦はだいたいの技出したら負けるけど、寝たらOHや66Kとかで強引にいけば
案外食えるみたいなんで上の連中よりはまだマシなんじゃないかと
あと酒が立ち状態なら3P活かせる場面多いかな
443 :
殺伐とした1:2006/01/21(土) 23:23:40 ID:QZu93hoF
>>436 4Kのカカトを生でカウンター当てするか
よろけ取って適当に持続してから入れれば
バウンドして6PPPくらいなら入りますよ
ダメも結構大きいし今回、9Kの性能が微妙に思えるんで
中段K浮かせのひとつとして考えてもいいんじゃないかと
>>441 おう?コマンドリストにのってないのかな・・・。
浮いた相手に普通にF+Pでレオンの投げの劣化版がでるよ。
エクササイズでは空中投げは出ないよ
一応プロレス親子に二種類、マリポとレオンとスパルタンにあるでよ
天狗と爺さんも忘れないであげてくれw
エクササイズはCPU側が再現できない状態の技はでないからね。
こっちがダウンしたとき限定の起き上がり打撃も然り。
そういう意味ではかなり不十分なんだよなヵ。
コントローラーでこころの3段投げが成功率5パーセントです。
出すコツとかありませんか?
対戦でぽんぽん決めてる人がうらやましい。
エレナのコンボは壁近い時しか吹き飛ばすのはやらないな
PP2PかPP4P2Pとか最後下段になるやつがメイン
吹き飛ばして離れちゃうとやることなくなるからね
1KKで起こして攻め継続
朴歩の後の中段Pはかなり高確率で取られるんで
6Pとか4PはKとかPが取られるようになってからの選択にしてる
1PPからはk出しきりメインでホールドされるようなら背向けからの4Kと背後投げがメイン
背後投げはカウンタはいってごっそり減ることが多いうえ、背後もとれるんで良い感じ
朴歩A+Bは6Pより出が速いような気がする
214投げしたあと出してみるとよく浮くよ、あと割りとリーチあるから
遠めの6kkでよろけて膝が届かないような位置はA+Bで浮かせてるな
ココロンの開幕の肘は最速朴歩で2A+B2ですかせるので、そのままA+B連打でゴチです
なかなかタイミングシビアだけど極めるべし
>>449 あと開幕の3_Pに山張りして中段Pホールドするような相手には
開幕前の動ける時に33でしゃがんでみせて、そのまま投げたりするのが良い感じ
あとAクラスになると、素の9Kは入らなくなってくるね
だいたい2発目をホールドされる
こういう人は酒の足払いも3発目じゃなくて2発目をあたりまえのように
ホールドしてきたりするんでかなり危険
ちなみに漏れは9kはとれませんw
どういう入力しとるんだあれは
451 :
殺伐とした1:2006/01/22(日) 11:34:47 ID:GrScZEWT
>朴歩A+Bは6Pより出が速いような気がする
それはないw
214投げの後になんてやったら簡単にガードされて背後確定出るよ
トレモでいいからやってみれ
開幕に仆キャン低膝は俺もたまにやるけど、
こころ相手だと特に危ない行動だからほどほどに
>9kの2発目
Uでもあったとかいう複合入力するやつかなあ
投げやあるホールドの保険に別のホールド入れ込んで多段技の2発目移行を取るやつ
いつも2発目で取られてるなら何かしら狙われてる可能性が高いわけだし
9Kみたいな早い繋ぎの技にまで使えるかは知らんけど
マルポーサのHC投げの減りにびびったんだけど
あいつ別に投げキャラじゃないよね?
というより投げキャラの定義って何だろ。
ダウン投げと空中投げを両方装備しているのが投げキャラ?
パワーでねじ伏せる、男の戦い方が出来る奴が投げキャラ。
どこにもザックの攻略情報が無い・・・orz
>>452 普通に投げキャラだろ
投げキャラ:普通のキャラより通常投げが1F早い
あ、通常投げじゃないや
7F投げと10F投げが1F早い
スパルタンの4投げって早くね?気のせいか・・・。
10f投げは2f早くなって8f発生だよ
459 :
452:2006/01/22(日) 21:34:32 ID:pVGfKmi8
そうか、投げキャラだったのか。
まぁ、それなら納得。
ザックか。
やっぱりダッキングとスウェーが肝だろうな。
PPからのダッキングばっかり使いがちになるけれど、
7Pと3Pからのスウェーと4Kや33KPからのダッキングもうまく使っていきたい。
3P〜スウェーPPとか4K〜ダッキングP〜スウェーF+Pとか色々。
とにかく最終的な浮かせ技のド本命はダッキングKなので、
ダッキングPP〜の中P浮かせや、スウェーPPなどの上段で持続してから1Pや9K等、
裏の選択肢を多く用意しておくこと。
あとダッキングとスウェーからの打撃をいかすためにもダッキングF+Pからの派生投げは要練習。
Kへの派生は3段決まればダメージ80。
F+P系での派生はホールドされるもののPP・K・9K・6P・6Kとい色々間に合う。
通常時の投げも壁際でなら6f+PからPで追撃してクリティカル発生させられる。
壁ヒットしない浮かせ技が無いのが難点だけれど、
上手く持続させてのクリティカルキャンセルで3Pを当てて浮かせたい。
Pや肘が届かない距離では33からの投げや
66P〜、33K〜・236P〜、236Kあたりがそれぞれ強いので主力になる。
スパたん
214投げから、空中投げが狙える
レオン 最大ダメージコンボ(だと思う)
8PP>PP>PP>214P>F+P 121 中量級まで
重量級はPP>214PをPP4PかPP>33nKに変える。その場合 119
スパルタンには何やっても空中投げが入らないような…
あと
>>1さんにヒントをもらってバウンドコンボを考えてみた
214PorP+Kor66P>3PorP>KK>6PPP
>PP(>PP)>4K>6PPP
>9P>6PPP
サブでザック使ってる爺から補足。
・6Kはノーマルでよろけるが、クリティカルが短く間に合う技がないので
(Pでも無理)あくまでカウンターヒットを期待。
・ダッキングPP(+PPもあり)からの浮かせPは上段。
またこの技は壁ヒットしない。
・33PP(or3P+K)は一見隙だらけだが着地時↓で即ダッキングできるので意外と隙は少ない。
基本的にはダッキング込みで使ったほうがいい。ちなみに33PPはちょっとだけディレイ可能。
・33Kもノーマルヒットでダウン攻撃可能だが33KPで出してガードされたら
着地↓でダッキングまでしたほうがいい。33Kヒット確認でPを押すのは多分無理。
・中間距離では1KPや6PKなどでカウンターを狙うのが常套だけど
66Pや9PPなどもノーマルでクリティカル湯初するので十分に有用。
特に66PPは6PPと違って中段→上段で、ヒットすれば回転よろけになり66Kなどで浮く。
・6KやPP→6P(or6K)からは2Kで下段へ派生できるので
ガードされたときの選択肢として有効。
・8KKは上段をスカせるが出が遅いので多用はできない
・236Pからの派生はほとんど遠距離でしか使わず、236Pや236Kも使いどころが限定されるので
フェイクロールの利用価値はこれまでよりは低い。
今までクルクル回るのが趣味だった人、残念。
・主なバウンド技は6PP,1P,6F+Kなど。バウンドが低くても7KKで拾える。
定番だったPPPKはハイカウンター浮き以上でないと入らない。PP6K2Kなどで十分か。
・上段を狙われて1KPなどをホールドされる場合は!KK〜で目先を変えるのもアリ。
1KKはダウン攻撃にも使える。
・ジャストモーメントにこだわらず、7PPを使いながら7PKを使うことでもちゃんと光れる。
7PPは2ヒットでクリティカルゲージをほぼ使い切るのでそこから即浮かせてもお得。
・光ってGREAT勝ちしたら最高の勝ちボースが拝める
恐怖のザックネタ。
しゃがみガードに3PPPを当てるとなぜかとんでもないダメージに。
しかも初段ヒットすると派生はホールド不能だ。
やばいよこれは。
おお、便利w
硬直差16以上の下段技覚えといた方がいいねこれは。
反撃技としては相当優秀だね。
ダメージが跳ね上がるのはすべて3Pをしゃがみに当ててもクリティカル誘発しないからだね。
今回結構しゃがみに当てても誘発しない中P多いけど、
誘発なし中P&強制立たせ>強制しゃがませ>浮かし技
なんて素敵な組み合わせはザックだけだねぇ。
>>459 問題は疾風だよな
打撃の強さは置いといて
雷神80と投げキャラをしのぐ威力
33投げも62
下段投げも55
ツヨス
62と55のどこが強いんだ。
まぁ壁ダメージも取れるが。
今までにウザかった疾風に雷神使ってきた奴はいないだろ?
無理矢理疾風を悪者にしようとしてるみたいだよ。
>>468 今まではいなかったかもしれんがこれから出てくるんじゃね?
実際最近じゃ実戦で決めたとか決められたとかチラホラ聞くし。
当方へたれじじい使いなんだけど、今日Aクラスのじじいをみたよ。
接近したらとにかく6PP止めから投げと8Kと再度6Pのほぼ3択なんだけど、それが予想よりはるかに効果的だった。
しかもその人は離れる吹き飛ばしは極力避けて、浮いても6PPPで叩きつけるだけの徹底ぶり。
同じじじい使いとしてはすごく感心したんだけど、ありゃやられるほうはやだろうなー。
ますます嫌われキャラになりそうだw
>>451 もしや朴歩6Pの初段がスカるような間合いの話か?
たしかに1発目がスカって2発目がhitするよ間合いでもA+Bは届くな
出が遅いのは確かだが
開幕最速朴歩は極めたいね
基本的に開幕下がったりガードするのは嫌なんで
だいたい開幕はコンボダメージプレゼントしてますw
最速イト歩って低膝のこと?
いや、ただのイト歩なら開幕前に出せるし。開幕前イト歩で開始イトPP〜は偶に使うょ
結構引っかかってくれるんだわw みんな開幕中段狙ってくれるから
DOA2のアーケードで、おれバース、相手エレナで数試合した後、
初めて開幕イト歩で密着してきたんだよ。
んで、ちょっと考えて中段Kホールドを開幕にしこんだらハイカウンターで取れた。
超読み勝ちウッシャーな気分でした。
多分、イト歩キャンセル3Kだったと思うんだけど、
4のエレナ様はイト歩中に中段K出せるようになってるのかな?
474 :
殺伐とした1:2006/01/23(月) 19:46:27 ID:r5tUPNs5
>>471 すまないが何を言いたいのかよくわからない
出の早さと言うので発生に関った説明の仕方をしたんだけど
仆6Pは変更なければ発生12フレ
もしおたくの言うとおり仆P+Kが仆6Pより出が早ければ発生11フレ以上、んなアホなw
発生的にはかすみとザックの肘以外の中段に全部勝っちまうよ
トレモでCPUの反撃行動を立ちガードにして214投げしてみればわかるが、
そこからの仆6Pはガードしてこないが仆P+Kは余裕でガードする
これだけ見ても仆P+Kが仆6Pより早いというのはありえないという仕組み
人がやるなら214投げ食らった後にF押しっぱでいけるかな、ガードされて死ぬよ
仆キャン低膝なんて誰でもできるし、まして開幕になんて
わざわざ極める?ほどのもんでもないと思うんだが
まあ好きなようにやりなせえ
>>473 仆6K
コマンドは変わったけど4ってか2からある主力技だスよ
475 :
殺伐とした1:2006/01/23(月) 19:51:52 ID:r5tUPNs5
誤解を生まないように追記しとくと、CPUがガードしてこないからって
仆6Pが確定するというわけではないです
単に発生の早さを測る上でわかりやすい例として挙げてみますた
214投げは基本的に確定なしで読み合い上等みたいね
476 :
殺伐とした1:2006/01/23(月) 20:13:46 ID:r5tUPNs5
>>470 6PPで安定してくる人なら2発止めガードしたところを7フレ投げ(→投げに多い)で
投げてみるといい、今回のじじいのフレームは知らんけどたぶん確定
1発でも見せておいたら少しは焦るんじゃないかな
例えばそこで投げを嫌って6PPPまで出してきたとしたら下段投げ確ごっつぁん
>>470 それ、多分アザッカの中の人だな。
爺としては中くらいかと。
4の爺は6PPガードすれば
たとえ6PPP押していたとしても
こっちのPで割り込めるから怖くない。
それにいなしが上中分かれたので
こちらのペースで押すのも苦労しなくなったから
がんがん攻めるべし。
>>474 朴歩6PPPの2発目があたるよりは早くA+Bのかちあげが当たるって事かと
まぁ、漏れは朴歩後の中段Pにやま張る相手が多かったんであんまり使ってないけど
最近33でススーっっと潜って投げるのがマイブーム
開幕に33入力ですべると結構ひっかかるね
>>462 スパルタンの空中投げコンボ、重量とかダメージは調べてないw
236P>1K >PP>236P>投げ
技はいろいろ変えれるから試してね
>>470 まあみんな言ってるとうり6PPPは発生以外は弱い技
一発目と2発目で駆け引きをするのが本当の形(2〜3は確実に割れる)
でも6Pの発生は全キャラ中最速かもしれぬ
中PHで取られやすいは、基本の3すくみでカバーするしかない
他キャラ連携も怖いものが増えてきたね、あやねのH投げ→背後連続技には恐怖したわ
「爺の明日はあるかと思うか」
「くっふふふ・・・」ってB+が考える所じゃないか[^皿^]
ああH投げでなくて、あやねのはHCで背後に回る投げからの奴ね。
6K→6P→K+F→4K浮き〜いろいろって奴、
なんかリングとかでも236Kでデンジャ→背後から連続技とかやってた
デンジャー使用の連携とかも多いのかな
ネタも無くなったし今後は名無しに戻ります
そろそろハヤブサのことを一輝とよばないか?
フェニックスか?
かなり前だけど殺伐氏を見かけて
殺伐とした返事が返ってくる or ガン無視
されるのを覚悟してメールしたら普通に返ってきたぜ ハァハァ。
イッキマン?
バースメモ。
P+Kがhitした後(通常、カウンター、ハイカウンター問わず)
3P→P+K→33Por6F+K→41236F+P・F+P
3P→6P→33Por6F+K→41236F+P・F+P
6F+Kで浮かせた場合は全キャラに入る。
33Pで浮かせた場合、中量級にはF+Pに変更。
重量級には6PP、6KP、6KKあたりを入れる。
3P→3K→F→33Por6F+K→41236F+P・F+P
3K後、33Pで浮かせに行く場合バースパンチに化けることあるので
Fを挟んでおく。
6F+Kで浮かせた場合は全キャラに入る。
33Pで浮かせた場合も中量級まで入る。
重量級にはF+Pに変更。
P+K→3KPの3Kがいい加減バレてホールドされまくりな時、
3KPのPを反応してホールドしてくる相手などに使うといいかも?
ただし、P+K→3KP、P+K→9PP、P+K→3Pのいずれも、
最終的には中段Por中段Kでの浮かしになるんで、
浮かせるか投げに行くかは読みあい。
>>481 壁叩きつけ後はスリップゾーンの尻餅と同じくフリーステップで背後取るチャンスになるよ。
背後からPさえ当てちゃえば最大まで持続してHC浮まで持ってけるから熱い。
浮かされて吹っ飛んだ先に柵とか車とか獣でもあればミラクルコンボの予感w
>>439 エレナで
1PPKの1PP止でF押背中向け状態にしてから
4PKとか、たまにするんだけど
1PPガードされた場合下段投げ確定するんだろうか?
ある程度相手が1PPKに慣れてくると
Kで下段Hされることが多くなってくるのであえて止めて
背4K、背4PK、背PP4P2Pとか混ぜてるんだけど
基本打ち切りの方がいいんですかね?
カウンターヒットの場合はHに気をつけてればいいんだけど
ガードされた場合のフォローは何がいいのかちょっと悩み中
1PPガード最速で中Pとかでも割り込まれるんだろうか?
ちょっと確かめてみます
PP連携ですけどA〜A+位になってくると二段目の中PをHされるようになってきますね
僕的にはPKKKの1,2段止めも選択肢に入れてるんですが
PKヒットでクリティカルなんですけどちょっと距離が開いてしまうのが難点
Pが当らない距離での前にでる早い浮かせ技が9K位しかないのが
9K二段目Hされやすい原因かなとも思います(中P→中Kホールド連続入力で
選択肢が潰されるorz)
エレナ相手の場合中Pホールド狙ってくる相手が多いので
こういう短い時間のクリティカルの場合以外に214投げが
入る事が多いんですけど
仆歩で直接下段クリティカル狙える技がないので4Kで終了って
パターンが多くなってこの当たりも改善要素かなと
拙いですけど今はこんな感じです
>こういう短い時間のクリティカルの場合以外に214投げが
>入る事が多いんですけど
訂正 以外× 意外○
>>488 PKKで離れたあとは、即低膝して>A+Bで拾えるよ。
あいてが9K狙いでホールドしててくれるならゴッツアンです
もしくは朴歩から投げて4PPKF9KでもOK
9Kのつなぎが面倒だけど重量級にもいけたはず
CPUが時々みせる朴歩>投げ>66KPPは漏れには無理w
いずれにせよ1PPの後は読みあいかとKを意識させといて7P(8Pだっけ)もバウンド拾って
起き攻めにいけるから割とおいしいし
下段H意識させてからが勝負って感じだね
>>490 なるほど〜
素でP+Kでも拾えるかな〜とも思うんだけど
浮が低いから微妙〜
やっぱり今後の課題は1PP後の動きですかね
ちなみに背中向け後の7PとP+Kどっちがリスク少ないんでしょう?
P+K浮が高いからコンボとしては決めやすいと思うんですが
ちょっと調べてみようかな
でもやっぱり1PPガードされた場合強気で行かない方がいいのかもしれないですね
相手が迷ってる場合はいいけれど決め打ちで技打たれた場合背後やられに
なって・・・・になっちゃうと泣くに泣けないww
>なるほど〜
>素でP+Kでも拾えるかな〜とも思うんだけど
>浮が低いから微妙〜
これはPKのあとの事です
度々すいませんorz
エレナの1PPKって
どの段階で止めても一応下段投げは入るけど
最後のK以外は連続して打撃が来る可能性があるので
基本的に投げはないんじゃないかな
さっき試しに下段OHはどうかと思ったが
最速で1PPKをやった場合は割り込めなさそう(連続ガードではないんだけど)
結果的には1PPで止めるかどうかで読み合いっぽい
1PPで止めた時点で中Pをはさむこともやってみたが
Kまで出し切れば勝てた(レイファンでやったので他のキャラは未検証)
1PPで止めた場合は背後やられww
ガードされても
リスクとリターンが五分五分ってとこじゃないかなこの技
というか意外にリーチ長い3Kぐらいの間合いはあるんだねww
ちなみに当てた場合でも
1PPの2発目だけとかだとクリティカル発生しないので
最速の立ちガードがぎりぎり間に合うぐらいの隙(相手中P反撃
ガードされると中Pは食らうそんな感じかな
フレーム表ってどっかにあったっけ?w
>>491 どっちもガードされたらボコられるのは同じなんで、漏れは継続して攻める続けられる
7P使ってるよ。アンジュレーションによっちゃーコンボも普通に入るし
寝ているやつを起こした後って下段ガードされた事ないんだよな
このまえ下段蹴りで起こして中段Kいれてくるザックいたんだけど
漏れは起きた後の中段K、ガードすることもホールドする事もできなかったよorz
延々こればっかやられて即抜けたw
普通に起き上がるときはF押してると必ず立ち状態になるから
そういうのにつけこんで起き上がりに下段重ねとくのは賢いと思うんだが
このザックはちょっとごめんコウムリタイ感じだったな
4から参入組みなんで、起き上がりの状態についていまいち把握できてないってのも
あるかもしれんけど
>>494 目安にはいいと思うけどね>フレーム表
CPUみたいに1Fのスキに反応できる事なんてまずないし
連携派生のモーションも目視確認できるようなレベルじゃないから
3-4Fは誤差の範疇ってことで考えてる
ヨーイドンで開始する開幕とかはさすがにF有利は有利だろうけどね
>>494 PPの2発目の中段とるやつの対策で
9Pとかも織り交ぜてるんだけど
これもPPの2発目取る予定のホールドによく吸われるねw
そうそう、1PPのあとの中段山張り派には背向けからの投げが有効
あいてホールドしてるんでHC投げでゴッツァンです
しかも投げた後はこちらが背後とってるんで、また1PPから以下略と
非常においしいですよ。場合によっちゃもう一回投げてクルクルっと元にもどってきたりw
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 20:32:36 ID:AK5xRxgp
Uまでの対エレナは要所要所の中段Pを
狙ってホールドしてればまぁまぁいけてたけど、
4のエレナはむしろ中段Kが多い気がする。
下段攻めもあるし、今度のエレナは
これまで以上に厄介になってるよ…
背後クリティカルって
回復しないと延々ずっと打撃が入るタイミングがあるね。
偶然とはいえ
体力半分以上奪ってスマンカッタ…
>>499 その光景を見て、VF2の晶背後千本パンチを思い出した
つか、回復できることを知らんヤツが大杉>背後クリティカル
レバガチャで、踏ん張るモーションになって継続しないのにね
すまん。へたれB+の霞使いなんだが
こころの2P+Kの下段がどれだけやっても読めない__| ̄|○
二段目下段H仕込んだら投げられ、下段ガードしてれば中段の掌ていで吹っ飛ばされ
中距離肘なんかよりもよっぽどうっとおしいです。
下段を二段とも食らってクリティカルもらったまま維持されるよりは・・・と
下段ガードを固めているんですが・・・
何かしら対策はないものでしょうか
1段目ノーマルヒットでも
2段目下段ガード可能らしいぞ
504 :
殺伐とした1:2006/01/25(水) 00:05:06 ID:ygHWSCph
ちょろっと実戦で試したけどレオンの4Kなかなか使いやすいね
3Pあたりでよろけ取ったら下段H対策にもなるP6P刺して4Kでバウンドごっつぁん
回復されたら知らんけど、これ9Kいらないんじゃないの
バウンド後は6PPPばっかやってたけど、なんか探せばダウン投げとか
入るパターンもあるんじゃないすか
>>488 フレームはわからないですが1PPみたいな下段は大抵ガードされたら投げ確
トレモで二段目の部分だけガードさせてF切りやって
それの反撃行動の下段投げに抵抗できなかったらまあ確定でしょう
でも技の性質的に下段投げ狙うのはリスキーだから二段目に投げは普通
やってこないんじゃないですかね、狙ってガードできる技でもなし
エレナは背向けから下段投げがないから下段Hするリスクもやや下がる
1PPKまで出し切るか止めて背後やるかは状況で決めるとしか言えないですが
おいらはあまり出し切らないほうです
>>502 まず初段の2F+Kが発生14fで下段技&上段透かしと高性能なので、
若干有利な状態の時にうっかりPPとかで攻め返さないことが大事だと思うぞ。
霞だったら下段透かしの6Kと11fの肘(じゃないけど・・・)があるのでそこいらで。
反撃としては2段目までガードしきって10fまでの立ち投げか下段投げが安定。
初段で相手が止めてきたときはノーマルヒットまで下段投げで返せるのも覚えとくと良いかも。
エレナメモ
非常に読みの鋭い人との対戦向け:
1K止め->投げ
#反応鈍い人相手だと逆に死ねますw
これで
1KK
1KP
1K投げ
の選択をさせると1Kが安全に使えます。
いじょ。
507 :
502:2006/01/25(水) 00:35:11 ID:b7oiKTeI
>503
今ちょうど対戦してたんですが
初段ヒットから2段目のガードは無理っぽかったんですが・・・
やり方あんのかな・・・
アドバイスありがとうございました。
>505
とりあえず狙われやすいホールドよりもきっちりと二段目ガードっつーチャンスを逃さないように
投げることが大事っぽいですね。
>>506 補足。
1KP多めで。立ちガード&ホールドを意識させてね。
そうすると1KKも生きてくるから。
>>507 初段がカウンターじゃ無ければCr発生にならないんで
2発目ガードできるって事ね。
レオンの9Kは確かに今回は使えない印象が。
あと9Pも相手の起きあがり下段蹴りに合わせても
結構潰されるあたりが悲しい。コンボか奇襲用かなぁ。
レオンの9Kか…
3まではアッパーとトラースという2大浮かせ技の
裏選択だったからねぇ。4ではあまり必要ないかも。
ノーマルで当たると即ダウンだし。
>>504 スパーのCPUは1PP止でも下段投げしてきたので
確定は確定でしょうね
ところでエレナの9Kとかちょっと飛びあがる浮かせ技は
1PPKの下段キックを避けれるのでしょうか?
だとすると最速1PPK打ち切り以外の場合PとKの間で
浮かせられる可能性が高いこっちは背向けなので
ガード間に合わないっぽいです
意外に技のつなぎ自体が遅いので反応できないことは
ないのではないかと・・・・
とはいえ1PPK自体意外とリーチも長い上に
上段潜るしカウンターヒット時は背後向け技からの
派生等でやれることが多い、やっぱり主力技ですね
>>512 9kはどうかしらんけど、8Kはスカせるね
エリオがさっぱりなんだけど
こいつ中段パンチばっかで下段もしょぼいしどうしたらいいの?
投げろ
エレナの1K,1P関連
1PP止めで投げ警戒で下段ガードか下段ホールドしてくる人には、
1PP->F->F->3F+Pが良いかも。
1PP止めで中段P出してくる(非最速)人には、
1PP->F長押しで 立ちガードに移行して仕切りなおしできそう。
#最速は止められない
1K止め投げだけど、2種類選択肢がある。
1K->(F)->F+P:背向け投げ(裏周り)
1K->朴歩移行->朴歩投げ
この最後の奴は、以下の要領で移行する。
1K(1押しっぱなし):1P+K相当
1K->2:2P+K相当
で、朴歩投げまで繋げるときは
1Kが出たらそのままレバーを2346のように回してF+Pが楽チン。
で、判ると思うけど、当然朴歩投げ固定じゃなくて朴歩攻撃にも行ける。
1Kも強いね、今回は。
投げれ
タイムアタック1ポイント制でもコスでますかね
コスは出るけど万骨のフラグはたたないとかありますか?
エリオ、なぜかサバイバルで勝ち抜きやすいんだけど。3ではジャン(OHもどきとか)とハヤテ(側転とか)
でやってたけど、今回初めて50超えたのエリオとこころだった。旧キャラの変化にちゃんと対応できてない
ってのもあるだろうな、、、もうどれが持ちキャラとかわかんねえや
サバイバル中の敵って、なんか苦手というか殺しにかかってくるヤツ自分の中で決まってんだよね〜
苦手意識の問題なんかな。3だとジャン、ザック、バイマン、ジジイ、アヤネとかだったけど今回はバース、ハヤテアイン、ヒトミ
蛇あたりかなあ。とくにバースは、いまだに2HCの連携のイメージのこっててすげえ困るw 以上戯言
>>519 そ そうなんですか・・・
じゃ素直に2ポイントでコス出しやってたら万骨出るって事ですね。先は長い。
ありがとうございました。
ストーリーあるやつはストーリークリアしたほう早いよ。
アインとかはしょうがないからタイムアタック、もうストーリーで全部コスだし
したやつは1本にしてタイムアタックしたほういいよ
実績解除したいんじゃなければ、コスはザックの店で買ったほうが楽だね。
>>516 1Kはその後のKもPも割りとリーチあるから
適当にちらしてくだけでもいい感じで攻めていけるね
Pのほうは溜めもあるし、1Kだけして背向け>4Kとか7Pもいい
1K、1Pは使いやすいね
誰かティナ攻略して下さい。
出す技全部潰されてもはや何やったらいいかわからん(´・ω・`)
間合いと技を再検討しる。
まずは自分の戦術書いてみ
>>526 もっと早く出すか、技出さないでガードしる。
お前の動きと相手の動きがわからんから、攻略もへったくれもねーよw
ちょっと質問。
かすみの6PPとか6PKKの最後の上段って
普通に見てからホールド取れる?
昨日、その辺をホールドされまくってビビった。
ディレイかけたりしたから決め打じゃ無いっぽかったので。
6PPについてはわからんが
6PKまで出し切ったら派生がひとつしかないし
Kの時点でかすみ浮いちゃってるからフレーム単位の硬直差以上に
防御側が有利じゃね?
そもそも6PKKは立ち回りで出す技じゃない気が。
>529 書き方が悪かった。
6Pでノーマルヒットだったので、
ディレイから出したのよ。
まあ、普通はガードされて死なんだけど。ww
そこで、Kがヒットしたのに次のKをホールドされた。
まあ、回り込みだったんだけど、、、、
少なくとも、2段目のKを見てから
上段ホールドしたと思うんだけど。
見てからも何も
相手はホールド出せる状況になってんだから(6Pヒット→ディレイKヒットでクリティカル)
そこまで出せば霞の技しってる奴なら上段H出しとけば追加派生出してこなくても
ホールド終了時動けるようになる時間と霞が着地するタイミングはほぼ一緒。
(6PKでとめた場合の硬直フレームは39)
上段Hは持続時間が22フレームに硬直が8フレーム
派生が一個しかないので上段DHだしときゃ安定って場面だ。
532 :
531:2006/01/26(木) 14:06:26 ID:Y3P2Wsl6
>530
ついでに補足な
霞の6PKKの最後のKは上段H流し属性という奴で
どのキャラでも上段OH(エキスパートホールドだったり特殊ホールドだったりするとわからね)は
通常のDHじゃなくていなされるだけ。それでも随分不利になるけどなー
533 :
531:2006/01/26(木) 14:07:30 ID:Y3P2Wsl6
上段OHじゃなくて上段DHですた。スマソ
>>522 思い違いしてたようです。ストーリーないキャラ4人でタイムアタックやったら万骨と思ってました。
全員ですかorz その方法でやってみようと思います。
>>523 オフ全開にしないとオン行きたくないとか思ってたので初耳でした。
でもポイント貯めるのきっと大変なんでしょうね。
>>523 俺はザックで買う方がだるいと思う
5000は高い
>531
さらに書き方がわるかったかな?ごめん。
つまり、6PKを見てから、
6PKKをホールドされたと言いたいのだけど。
6Pの時点で、KKを読んだら普通は中Kホールドしてくるよね。
で、Kを喰らった瞬間に上段ホールドを出せる判断が出来て、
反応できることが素直にスゴイと思うんだけど、
上級者はそれくらい当たり前?
オレはちなみになんちゃってA-
>>536 6PP読んで上段ホールド
が、読み外れてK貰ったから更に上段ホールドでいなし
とか?
538 :
516:2006/01/26(木) 20:22:26 ID:tQKmzTSw
>>524 そっか、1K->F->背向け攻撃もあったねw
これでバリエーション増えた。アリガト。
これだけ下段が強くなると、中段、下段にひ弱な上段を加えて
散らして攻めることができるので助かるよ。
ところで、朴歩6P4PPKって最速で入れると2段目中Pホールドされるのかな?
漏れ、入力遅くて検証できなくて。とほほ。
>536
えーと、まとめると
「6PKを見てから、
6PKKをホールドされたと言いたいのだけど。」
っていうのは6PKを立ち回りでいつもつかってて
普段はそこでとめてたのに、
あるとき
6Pが「ノーマルヒット」→ディレイで派生K→派生最後のKを出したら
DHされた
ってこと?
それともたまたまだした6PKKの最後がDHされたってこと?
A-さんなので自キャラの技理解されてるとは思うんですが
>529がいいたいのは6PKの時点で
その時点でとめるか最後の空中膝蹴りまで出し切るしかないから
見てからホールドじゃなくても上段DHだしとけばたいてい大丈夫ってことじゃね?
ちょっとわかりづらくてすまん
540 :
529:2006/01/26(木) 20:35:20 ID:Y3P2Wsl6
あ、ミスった。↑の書き込みは529の人間がカキマスタ
>>536 霞の6Pからの派生は
上Pか下Kか中K上K。
もしも6Pの時点でクリティカルもらって、
そのまま連携させてくると読んなら、
下H>中KHって入れ込んでおけば上Pか下Kは避けるかHしてくれて、
中K上Kと来た場合も下Hが中Kに潰されてすぐ上Hが出てくれるので、
上Kが来れば当然Hだし、中Kで止められても硬直的fに不利にはならないで仕切りなおせる。
と、要所で使えばとっても便利な連続Hの使用例かと。
>>541 それでどうして上Hがすぐ出てくれるんだ?
ぎゃーーー!!
下H→上Hって入れ込むんだよぉ!ハズカシス!!
まぁこの技に対してなら下H→下Hでもええね。
まぁ、見てから取ったのかどうかなんて、取った人にしか分からないし、
かすみ側は6PKで止めればいいだけだ。対策にも問題にもならないな。
最後の上Kがきたのを見て取る、なんてのは人間には無理。だと思う。
ん?かすみが6PKで止てホールドがスカってもF不利にならないの?
なら暴れかすみとかにはそれなりに使えそうですね。
546 :
536です:2006/01/26(木) 22:08:25 ID:cnax7Gts
>539 どうもオレの説明が上手く無いようでゴメンです。
6PKで止める事はあまり考えてないです。
ガードされても、6PKKまで出し切った方がマシと思ってるので。
余裕で投げ確だけどね。
で、6PからディレイでKK出すのは良くやるんですよ。
バクチだけど、結構喰らってくれたり。
で、6PKを見たらその後は派生が上段のみってのは解ってます。
けど、それを見てから上段ホールド入れれる反応に驚いた訳です。
それだけなんです。
でもひょっとしたら、>541が言う様に反応してる訳ではなく、
連続でホールド入れてるってこともあるのかな?
レスくれた皆さんサンクスです。
DOA4の新しいムックが出てたので
読んでみたんだが、レオン載ってねぇ。(スパルタンと天狗もだが)
そのくせ全19キャラとか書いてるし。
いじめか、それは
>>547 ヤタ! つかぬ事を聞くけれど、エレナの最速ってやっぱ、Uと変わんないですか?
エレナのフレーム載ってるなら明日探してみよ。
>547
ハミ通攻略本所持者にはどう?隠しキャラのFr表以外見るべきところある?
>>546 人の勝手ではあるけど、6PKで止めた方がいいでしょ。
出し切った方がマシな理由はないと思いますが。
551 :
550:2006/01/26(木) 22:38:32 ID:kvkPBxa5
と思ったけど軽量級以外にカウンターで当たったときは出し切りでもいいですね。
ごめんなさい。
自分は12ダメージより強制起こしを狙ってます。
552 :
547:2006/01/26(木) 23:07:43 ID:YsdXVvg6
大変申し訳ないがレオン載ってない事に絶望して買わなかったのです。池袋西口の本屋で見つけますた
553 :
547:2006/01/26(木) 23:11:02 ID:YsdXVvg6
フレームは載ってたよ
>>547 情報アリガト。天狗、スパルたんは仕方ないかもしれないが、
レオン載ってないとは、すごいチョイスだなぁ。
>>538 あと1kの1ちょいいれで正面立ち状態にもなったはず
66kの後も2入れ、F、7とかいろんな状態に移行できるから
当たればやることはいくらでもあるね
まえに朴歩になるとそれしかだしてこないエレナがいたんだけど
漏れは取れませんでしたw
9kとか何事もなかったかのようにホールドしてくる人とかは
普通に取れそうだけどね。これもどうやってホールドとってるのかわからんねw
打ち上げ系の投げ(と言っても爺とエリオのでしか確認してないけど)の後、
直接叩き込めば空中の相手にもCLヒットするのって前からだっけ?
壁際じゃないと無理だけどエリオのHC236F+Pから引き付けて66P+K当てると
36(投げ)+60(66P+K)+10(壁)とかって追い討ち1発とは思えないダメージがでてちょっと楽しいw
まぁまっとうなコンボのほうが減るのはご愛嬌w
ダウン時に、下蹴りを2回入れられた時、
強制的に横起き上がりにされるのはどう対処すればいいの?
>>557 その後の攻めを読んでホールドとか
受け身取るとか
>557
自分不利な読みあい、基本的に打撃だけは出しちゃダメ。
ガード六割投げ一割しゃがステ暴れ三割くらいで対処。
相手が同じ技しか重ねて来ないなら読んで痛いのを返してあげなさい。
投げられても必要経費として割りきるべし、どうせノーマルだし。
強制起こしさせた方としては
当たると美味しい中段かOHを重ねるのが基本だと思われるので、
起こされたほうとしても基本としては相手のOHにだけ集中して立ちガード。
OHに反応できたらブン投げたい。
相手の裏の選択肢としては下段か投げだけれど、
下段が怖いの地形やキャラ限定だから良いとして、
投げはエスパーばりに読むしかないかなw
まぁ基本はダウン追撃じたい喰らわないことですよ。
レッツ受身!
受身読まれたときも強制起こされ後と同じ状況になることもあるけど、
そう言うときは図々しく寝てようw
>556 多分、、、、
投げの落下と66P+Kが同時ヒットだと思う。
ハイカウンター打ち上げ投げから狙うと
ビックリするダメになると思うよ。
ほんとだw
ダメージじゃなくて補正の数値ばっか見てたから勘違いしてたよ。
ダウン補正かからないんだね。
受身されっけど・・・。
天狗使いねが
最近、ようやく安定して雷神が出せるようになってきた。
そりゃ一週間毎日、猿のように雷神ばかり練習してきたからなぁ。
対戦でも何度か決められるようになってきた。
一発目は肘やPP、1Kなんかから出すと、次の肘を警戒してガードする人や、
手癖でホールドする人によく決まる感じ。
ただ、潰される事も多く、簡単にはキメさせてくれないね。
Pや2Pで割り込まれる事も多い(とくに暴れ)
発生フレームが遅いからか、中段を最速で出されても潰される感じ。
で、一発目出たら二発目はレバー見ながらしっかり入力すると確実に決まるよ。
パッドな人は知らね。
でも三発目が意外とむずい。
一発目すら出ない頃は、出れば三発目まで自動で決まったんだけど、
二発目を安定させるようにしたら、三発目のタイミングがちと難しくなった。
感覚的には二発目は確実にゆっくりめで入力しても出るけど、
三発目は二発目をゆっくりにすると、かなり急いで入力しないと出ない。
急ぐと今度は入力漏れになって決まらないし。
鬼門は斜め下から斜め上への所かな。
決まらない時は大抵そこが入ってない。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 22:18:56 ID:wL49865z
>>564 だから?
今時雷神出ない時があるだってw
簡単じゃんww
>>555 1ちょい押しKだけど、立ち状態にならないみたい。
1K->F長押し(ガードしたいとき)
か
1K->F->F(攻撃に繋ぎたいとき) じゃないかな?
567 :
殺伐とした1:2006/01/27(金) 22:52:47 ID:uftAFcsx
夜王面白いんだけどw
殺伐氏がチラシ裏しとるw
第1弾パッチが2月中旬の予定だと。
〔1〕不具合の修正
〔2〕インターフェイスの修正
例:ゲーマータグの隣にグレード表示
〔3〕キャラクター間のバランス調整
意図に反した状態になったものへの対応
今月のファミ箱より
バースの例のあれどうなるかな…
エリオットの固有下段をノーマルCrにして
ザックのPを9fに戻してくれれば僕は満足ですw
エリオの2F+Kノーマルクリはちょっとやだなぁ。厨エリオ量産の予感w
それよか8P完全上段避け、7Pのさばき性能UPとかのがいい。
起き蹴りに上段あるの今気付いたよ(´・ω・`)
これでキミの戦闘力は30%UPだ!
マリポーサ
・PKヒット後
K部分がノーマルヒット以上でよろけ誘発です。よろけ時間が短いので
よろけ中に追撃できるのは派生の中段Kくらいですが、ガイドにも書いて
ありますがKヒット後即座に6F+P(OH)を出すと、余程間合いがあいていない
限り、よろけ終了後すぐにヒットするので中々強力です。
霞のPも吸い込むので、相手がOHを回避するためにはしゃがみステになるか
投げしかないようです(バックダッシュは試してません)。
・1K近距離ヒット後
1Kがノーマル、カウンターヒット問わず1K>6P4Pとよろけ持続させた後、
背Pや背2Pでもよろけ持続可能です。その後浮かせばハイカウンター浮き
となります。背2P後の浮かせは33Pしか当たりません。
また、1Kのよろけも短いので、1K後即座に6F+Pを出すとよろけ終了に
ピッタリと重なりヒットします。
・ガードブレイク後の追撃
マリポーサはガードブレイク技に繋がる連携等が多数ありますが、平地で
ガードブレイク後に追撃可能なのは背P+K、PPPP+K、7KP等の
ラ・ケブラーダ系のみのようです。ブレイク後はP、K、3K、6K、6P、1P、
4P等多数の技で追撃可能なようです。なお、同キャラ対戦では何故か
ラ・ケブラーダ自体が普通は当たる状況でも当たらないことがあり、
ブレイク後の追撃も安定しないことがあります。
壁際なら4P+K後もブレイク後に追撃可能です。
蛇の空中コンボ調整してくれ…
着地と同時ヒットで減りすぎ。
575 :
素人蛇使い:2006/01/28(土) 07:59:55 ID:HuxCkbRP
天狗ださなきゃよかった。サバイバルにでるようになりやがって、、、
あのう、おっぱいが揺れてるところの動画なんかを見てみたいのですが
キャプってどこかにうpするなんてことは可能でございますか?
>578
スレ違いもいい所です。
ぐぐればそのうち出てくるだろうから根性で勝手に探してください。
今日は霞、あやねに狩られまくったorz
エレナの1PPは使ったらあかんですね
カウンタHITしないとKを下段ガードされたり、2発止め待たれて普通にボコられまするw
手が遅いやつなら大丈夫なんだけど、今日は上2キャラに下段ガード安定されて...
こうなると相手の連携にもぐるのが33Pくらいしかなくて、ガードしきるor反応して返す
ってな素の読み合いで、試合の主導権がなかなかこっちに来なくて非常にきつかった
あと霞みの6K、なんかこちらが受身とっても寝ても当たるタイミングで出されて厳しかったな
まぁ、寝てるほうが結果的にダメージ少ないんで、3試合目くらいからは寝てるようにしたけど
あやねのほうはまだ自分が技知らないんでまったく対処できず。精進精進と...
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 19:25:12 ID:nSe5gIEt
読みも無なく休みなしに繰り出される
P系連打とつなぎ連携連打。
常時間合いを離してから判定強い系の技ブッパ。
噛み合いません・・
敗因は自分が無駄に動いて技に当たりに行ってるからですが・・。
こちらの起き上がりに遠く間合いを離して
起き蹴りの読みを避けるタイプの人にも弱いです。
疾風 ハヤブサ エレナ クリスティ こころ レイファン
この辺がきついです。
プロレス系がメインです。
なにを期待してるのかはしらんが
敗因は自分が無駄に動いて技に当たりに行ってるからですよ。
583 :
殺伐とした1:2006/01/28(土) 19:48:30 ID:L9Iq5qnz
連携・派生はまず憶えてしまわないと勝負にならないことが多いです
プロレス系ほとんどわかんないんでアレですが
基本的に発生遅いから押されやすい→連携知らないと食らいまくり→お通夜
大技は投げ確入れるか、無理っぽいならガード後の硬直に
よろけか浮きと取れる類のメインに技を差し込む
相手が暴れがちならOHも場合によってはあり
考えもなしに連打してんなら連携の最後ガードしたら大抵の場合こっち有利
Pとか肘系(上段すかし怖いんでなるべくこっちが望ましい)叩き込みましょう
しゃがパンもありですがリターンは期待しない
起き上がり云々についてはまず極力受け身を取る
起き蹴りに付き合わない相手なら普通に起き上がってしまえばよい
壁付近でないなら後ろ+Fボタンの後ろ起きがおすすめ
てな感じでやったらなんぼか楽になるかも
>>580 中段メインのエレナでしゃがまれるのはやはり問題だね。
下段から入るより普通に中段の連携を使ったほうがいいと思う。個人的には4Pがおすすめ。
相手が立ちガードになってきたところで1Kor投げをからめると。そこからが読み合いの始まりだと思うよ。
585 :
パパ:2006/01/29(日) 01:19:39 ID:XTpQpgDa
今更レオンの安定カタパルト発見したんで書いとくよ。
よろかせたら4P+KPだけで軽量は投げれる。
中量は何か一発繋ぎ入れると入る。
重量は入らないのでお願いトラースで頑張って入れる。
さて、A-以上の方とやるようになってからキツクなってきたよ。
ガード固い相手をレオンでどうやって崩すか、この辺が難しい。
6PP2Kで当てても何も繋がらないから安定してダメージが取れずに負けるのが多い。
9nKを本気で導入するかなあ、コマミスと思って潰されやすいのがネックなんだけど。
それと、もう一個ネタを。
2P→33P+F
はい、いわゆるしゃがパンジャイスイですよ。
鉄拳のキングのまんまパクり、なかなか見きられないのでオススメ。
エリオメモ
3Fでとった後少しダッシュすると生Pと生Kがとどく。
持続に上下段絡められるようになるのでエリオにとっては便利っぽ。
主に使うのはP4P、PP2P、K2P。
K2Pは3FがHCだとダウン奪っちゃうけど他のはHCでも大丈夫。
特にP4P後はあからさまに狙いは背4Kだが、
裏の選択で背4PPで浮かせられる。
浮きは低いのでPPKや2P+KPとかぐらいしか入らないけど使える。
4になって、Fボタンでは起きれなくなってない?
Pでしか起きれないっぽくて凄く違和感がある。
すまん。Fで起きれた。連打が重要なのね。
昔からやってる人は知ってると思うけど、起き上がり蹴りをだすときに、
9or6or3入力で前進しながら起き蹴りが出せる。すかそうとする相手に効果的。
それに、8or2+Fで横転しながら蹴りを出すことも出来る。
相手のジャンプ攻撃などをよけつつ蹴れるので、ぜひ出せるようにしましょー。
奥側に転がって下段起き蹴りやその逆がムズい。
>>585 俺は最近がっつんがっつん6F+P狙ってますが。
開幕、ちょっと離れたら、P止め、PP止め
33F+Pは発生が遅いのか潰されることが多いので
6F+Pが多いですね。
レイファンを始めたいんだけど、なんかさっぱりだった…
どっかにレイファン攻略のページとかある?
それかだれかレイファンの基本戦術教えて下さい
そこ人いなさすぎ、つかDOA自体が、
>>585 空中投げ入れるのにP+KP試してみたけど
中量級に対して繋ぎを入れる場合
3P以外だと離れてダメっぽいんだけど
それ以外に繋ぎに使えるのありますか?
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 05:48:01 ID:Gbm254tp
こころ分かってても厳しい。
肘とどきすぎ。
下中 下下連携きつすぎ。
高く浮きすぎ。
コンボ減りすぎ。
はあ・・
あと例の投げもインチキくさい
597 :
パパ:2006/01/30(月) 10:16:13 ID:p7r1BFLp
>594
3PとPPくらいかな入るのは。
3P(C)からなら6K,1Kを間に挟めるけど。
あくまで簡単に入るってだけでHのいい的だから、止めてデザファル狙う方がいいよ。
この繋ぎの弱さもレオンのキツイとこでもあるけど、逆にHを誘いやすいと考えて
投げを常に意識して頑張るべし!いや頑張ろう(`・ω・´)
>>597 レス陳謝
頑張りましょう!
そしてキャラ性能が決定的な差ではない
という事を思い知らせてやるぜ(`・ω・´)
>>595 そうでもないですよ、ランクAになるとココロ激減しますw
Bでは多いですが対処法があるので、そんなにやっかいな相手ではないです。
それと若干誤解されてるようなので件の箇所をスパーでためしてみてください。
できるならオンラインでココロつかって100試合くらいするとよりわかりますよw
結局、使い手しだいですねココロの場合は。
いや、オレもAのプラスでたまにこころ使うが普通に強いと思うよ。
あとはあまり挙がらないキャラだとエリオ・バースあたりも強い方だと思う。
>>595 下下の所は初段がカウンタじゃなければ普通にガードできるよ
漏れはこれ分かってからだいぶ楽になった
まぁ、ディレイもあるから全部ガードしきれる分けじゃないけど
俺もこころに泣かされてたから、こころ触ってみてそんなに怖くなくなったよ
今怖いのは羽虫のように増えてるあやねが怖いよ ガタガタ
こころがきついのは下下だけじゃなくて下中もあるし
下止めからなんでもできるし
そもそも下が潜りでかつ発生が早いから結局ゴリ押しできるからだな
pで反撃するところを下でも攻めれる
hitしたら有利だしガードされてもゆさぶれる
ついでに言うと下H警戒すれば中段ボコボコ殴って浮かせる
対策はあるし応用力ないこころはゴミだけど
包括的にみれば正統派の近距離強いタイプだなぁ
最近気がついた。
ホールドボタン押しっぱなしにしなくてもガードできるんだ^^;
たしか、1や2のころっておしっぱガードだったよね?
もしかして勘違い?w
>603
あーもう漏れの考え代弁したんじゃないかっていうくらい同意
こころの場合基本的にリスクに対するリターンが攻め手にも守り手にも
あってない気がする
>>605 このゲーム全般にいえるな、もう割り切ってるが
>リスクに対するリターンが攻め手にも守り手にもあってない気がする
>>603 タイミングとか言葉で説明しずらいんだけど、中段ガード>下段ガードってやると
どっちの連携もガードできるんだよね。素の出し切り限定だけど
あと、投げられたら終わるが
>>603に激しく同意
でも俺は割と攻めに関しては満足してる
ぶっちゃけどのキャラでも有利な場合はかなりおいしく攻めれる
ただこれだけキャラ差が、ってでるのは
その有利な展開にもっていくための引き出しが多いか少ないかであって
突き詰めるとそこが問題だし
弱いといわれるキャラもそこをなんとかしていくのはプレイヤースキル
あやねがくるくる回り出したら止められない… キツい
>608
たいていの人が下段潜りのあの蹴りを食らってる時は
カウンターで食らってるときが多い気がス(立ちPもぐられたり、技の発生速度で負けてたり)
となるとガード自体できないんだよね・・・
>>611 それはガード自体あまり使わないランク同士の対戦だな
その辺りだとどの技でもカウンターであたってるよ
立ち合いで"走って"生投げはリスク大きいから狙う人は少ない
ということで対こころなら距離調整しながらガードも悪くない
そもそもp潜られ続けるなら中段打て
Hされそうなら投げろ
五分だなと思ったらOHでもしとけ
立ち合いが曖昧だとだれとやってもきついよ
613 :
611:2006/01/30(月) 20:14:23 ID:5moa4b7f
>612
まぢか。漏れ自体はへタレA-(Aをいったりきたり)程度で
昨日はうわさの外国人のこころ使いの人の部屋と
A−Sあたりの人が勝ち残りで回してるなかできっちり一人一勝はしてたこころ使い等
結構な試合数を上位陣との試合で見れたんだが
3,4人こころ使いいたけど、下段潜りKの使い方うまかったよ?
ほとんどカウンターであたってたし。
牽制に使う(多発する)んじゃなくて、要所要所はきっちり使う(多発じゃないが使用頻度が高いって
言い方)んで卑怯と感じる前に、こころの主軸のひとつはあれなんだなあと感心したんだが。
ノーマルヒット→二段目ガード ってのはほとんど見なかったなあ
むしろ初段をホールドしてる人のほうが多かったけどね。読みだろうなあ
そのあたりになるとヒット確認できるから
2発目は滅多に出さないだろう。
>>613 いや言ってることはあってる
間違いなくこころの主力
カウンターはこころ側のプレッシャーがきいてたんでしょ
>>613 このあたりはランクによる使い方の差が出てる感じだね
Bクラス程度では、立ちガード安定するやつへの崩しくらいの意味合いで常用して
それがたまたま相手の上段くぐってたりしてウマー
A超えたあたりになると、当たるときにしっかり出す
特に反撃に使っていく方が主になるって感じか?
当然相手にホールドされる頻度も高くなる...と
ちなみにガードは悪くないといったけど
本当にその通りで、ガードが最善には絶対ならないよ
>>600 エリオもバースも軽量級と重力級なのに、
技遅い、最大投げ痛い、高く浮かしたらただじゃすまさねー、
と何となく似通ってるかもw
3KPが強力で隙が無いあたりも同じか。
その手のキャラが苦手なのかもしれませんぞ。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 20:58:15 ID:Gbm254tp
万年Bクラスから脱却するための努力としてはなにがいいだろうか。
@全キャラ主要技 連携 コンボ習得(エクサ
Aフレーム気にする
B起きゲリに付き合わない
Cとにかく対戦し続ける
D強キャラをつかう
6.自キャラの技を総復習
7.考えるより感じる
8.連携最後までイキたくても我慢する
>620
5は正直自分は好きなキャラだっていうんなら強キャラでもなんでもいいので
理想論は1、2、4同時に習得だろうけど
とりあえず対戦数こなしながら1じゃないかな。
一気に全部覚えなくてもいいからとりあえずBあたりだと連携で使われる
多段技ってたいてい数個だからその技の属性(上中下段)を覚えるだけでも多分大分違う。
>>620 実効性に薄い選択しか浮かばないから万年Bなんだよ
まずはキャラを固定してコンボきっちり練習しろ
浮いた時に焦ってppp入れたりしてないか?
クリティカルとっても維持しないで切ってないか?
B以下で負けるならチャンスを無駄にしてるのがほとんど
1-4はそのあとで考えろ
浮いたときに焦ってppp入れるなんてEランクぐらいだろw
>>623 浮きのバリエーションが多くて、なかなか的確なコンボいれにくいってのはあるね
他の格ゲーに比べて浮くまでのプロセスが多様だから、いまだに慣れない
ってか、HIT確認が重要かと、これができるようになれば、結果としてコンボのダメージも安定する
相手をクリティカルにした時は慌てて持続させようとせずに、相手の行動を
一瞬確認する癖つけたほうがいいね(かといって回復されるほど凝視する必要はないけど)
だんだんクリティカル中の動きがスローモーションに見えてくるからw
>>624 そうでもないんじゃない?
pppはともかく確かにB辺りでも的確なコンボいれてるとは思えない
ハイカウンター浮きじゃないのにフルコンボいれようとしたりね
俺も
>>623に同意かな
いまだにあそこできっちりいれとけば負けなかった
と思う試合あるし
いやコンボミスる事自体はそりゃあるし、
俺自身が万年Bだからそのぐらいのレベルでは見るけど、
それもそんなにないぞ、微妙な浮きの時以外は。
つか浮かしてでpppしか入れられない人なんかB未満でもほとんど見た事ないんだが。
持ちキャラに関しては分かりやすい高さの浮きなら
安定コンボぐらいはみんな普通に入れてくるでしょ。
Aとかそれ以上になれば浮きに合わせて的確に適切なコンボ入れるのは当たり前、
難度の高い見栄えのするコンボ入れるのも当たり前になるんだろうけど。
>>627 ぶっちゃけB以下でコンボきっちり入れてます
とか自信満々に言えるレベルなら
相当読みに弱いか、頭使わないか、暴れとしか思えん
すんなりいけば少なくとも3回コンボいれれば片が付くし
実際一回読み勝ちでフルコン入ったら勝てました
みたいなもんだぞ
強くなりたいんでしょ?
じゃあ微妙な浮きなら…とかいう暇あるならスパーいってこいよ
そこまで殺伐とすんなよw
とりあえず浮かせは把握したほうがいいよ
どこで何をいれたらどの浮きになるか
それがもし自分で分かって調整してないんだったらまだまだ
確かにAにもなったらコンボきっちり入れてくるけど
実際目指してるのはそれなんだしさ
割と攻めが有利だから揺さぶれるようになれば確かにAもいけるかな
ディフェンステクニックもいるけどね
AからA-うろうろしてるけど
B+でもつえーなー、なんでAじゃないんだろうって人が居るのよね
よーく見てると防御がぬるかったりする
クリティカルじゃなくて相手に隙があるような打撃で割り込むとこでホールドしてたりとか
まぁ強い連携ひたすら繰り返してる人も居るけどさ
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 02:40:39 ID:QFMQKQUQ
浮きにpppだけなんて人俺も見たことねぇや
ただボタン連打してるだけだろそれw
漏れはいまBランクなんだが、Bにも色々なレベルの人がいるね
なんでAじゃないの?という人から、3つ4つくらいの連携の組み合わせでしか
攻めてこない人とか。対応できない人にはえらい強いんだけど分かってしまえば
暴れ初心者より対処しやすいという...
あと、相手を見てないってのも多いかも?寝てるのに下段使わず
勝手に中段連携スカして反撃のスキつくってくれたり
コンボはやっぱりいかにしてハイカウンタ浮きまで粘れるかがポイントかと
Bクラスあたりまでは、クリティカルになると即浮かせにきてPPPだけとかってよく見かけるよ
50ダメくらいしか入ってなくてすごくもったいない
Aクラスになってくると持続技の引き出しの覗きあいみたいな感じになる事が多い
まだ引き出しの中が少なくて全然勝てないんだけどw
エレナだと33Pがもぐり性能よくてよくクリティカルにできるんだけど
続く持続技には中段Pに山張ってる人多いからPKKとか、236PKの上段始動技が使いやすい
あとは3Kでしりもちつかせたり、朴歩キャンセル4Pとか
(2A+B4Pって速攻でいれると朴歩の途中のもうションキャンセルして朴歩からの4Pがでる)
後はなかなか出番ないけど裏の選択肢として7Pでズラシタリ
中Kの持続技が実質3Kしかないってのがちょっと寂しい感じかな
33P>236PK>PP4Kでハイカウンタ浮きで自分背向けなんでこれ1セットで90近くもってける
こんな感じで、自分なりに組み立ててダメージ稼ぐとだいぶ楽になるはず
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 05:52:35 ID:dptWdxid
ランクEだったのに気がついたらSになってましたよ
>>632 エレナの場合P連打もそこそこ有効
特に背向けからのPP4PPPとか割とよく使う
壁ダメ期待できそうなときはPP2KPが使いやすいね
あとは66KPPで拾って吹き飛ばしたり、上の連携の後だと入れにくいけどね
朴歩キャンセルPPKとかだと、最後のKの2発目とられるだよね。これが
自分はこれ取れたためしがないんだけどw
どうやって最後の浮かせの蹴りを取るんだろう?
>>619 あぁ、なる程。
ただ、相手するとたいした事ないんだけど自分で使うと強く感じるんだよね。
て事は自分のスタイルに合ってるでFAって事かもね。
>>634 自分の場合中段蹴りだと思って
H入れたらタイミング的に2段目だったことが結構ある
見てからやってるかどうか分らんけど
中Pホールド即座に中Kホールドと連続で入れてる場合
何回かなった事があるのでそんな感じでは?
で自分もエレナつかってますが
たまには4Kも使ってますクリティカルだと
1段目でも浮くよね
エレナは中段が多いので8Pとかも1試合に
1回ぐらいは出した方がいいのかもしれないと
思い始めた今日この頃
>>637 上段の浮かせ技ってのがいいね>8P
普段ほとんど使うことないのもポイント高いかも
見た目中段に見えるからVCないとなかなかバレなさそうw
VCやってると「それ中段っすよね?」とか聞かれたとき
ついついしゃべってしまうしねw
4Kも浮くけど、重量級には浮きが低くて厳しいかと、まぁ、中段に
集められた時の引き出しとしてはいいかも
即浮かせるなら6KPもいいね、Pの分だけちょっと稼げるw
こころの4P+F投げ(強制背面)から6Pが対処できない。
これの対処方法わかる人います?
>>636 そういや2回目保険でいれとくと2発目に発動したりすることあるんだっけ?
もしこれで取ってるなら、この入力基本っぽく使えるようになったほうがいいね
とる人は生の9kなんかも全部とってたし
こういう困ったときの8Pなのかも?
>>639 25フレの猶予あるんだし、暴れてればOKじゃないの?
もしくはF押しっぱなしでガードするとか
押しっぱじゃだめじゃね?
投げモーション入ってから押しなおさないとガードしてくれない希ガス
あとこの手の背面取りってハイカウンターだと何かしら確定技があるような
643 :
639:2006/01/31(火) 14:03:02 ID:EVawLIIR
>>641 これ、ガードできるのかホールド化けしてたのかな。
ローカルのスパーリングだとCPUはガードしてくれないんだよね。
CPUの反撃、最速にしてくれればよかったのに。
>>642 投げられる前から押してたらだめだね
ハイカウンター投げについてはわからないなーこっちはフレーム載ってないし
スパーのCPUはガード遅いよね
上段反撃とかは最速で出してくるらしいけど
漏れはクリティカルの持続なんかはこっちでチェックしてる
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 14:10:52 ID:dptWdxid
633なんだけど
何にもしなくてもランクって 勝手に上がるの?
ランクSになってから 外人からフレ登録やら
ボイスメッセージやらが 届いて嫌なんだけど・・・
>>624 ノシ 浮いたらとりあえずPPP、B+のスパルタソ使いが来ましたよ・・・orz
でもこれ以外あまり入るのが無い悲しい現実、そりゃ高く浮いたら他の技を入れるけどね。
軽く浮いたくらいだとフィニッシュがスカる技が多いんだよ・・・。
入ってもPPPと大してダメージが(ry
>>645 ロビーにいるだけでランク上がったり下がったりするバグがある
いまいるFの人が下がるほうのバグ食らった人だと思われ
SSの人もまたしかり。こちらはランク上がるバグ食らった人
まぁ、Sだと今頃は実力であがってる人もいるだろうから厳しいね
もうちょっと粘ってSSまでいっとけば「ああ、バグくらったひとか」くらいの認識だったんだけどw
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 15:36:37 ID:dptWdxid
>>647 情報ありがとう
気がついた点が後ひとつ 正確な数字は覚えていないが
二日前まで2勝50敗だったのに 30勝180敗くらいに増えてるんだが
これもバグなんだろか?w
2勝50敗!?
君すごいな、よかったら使用キャラを教えてくれ。
みんなでアドバイスしようじゃないか!
>>648 まぁ、漏れもD−までいった頃はそんなもんだったよ
3時間くらいやりつづけて一度も勝てない日もあった
いまは1000試合くらいこなしてBにはなったが
とくにこのゲームは他の格ゲーとはだいぶルールが違うから
慣れるまで大変だね。特にガード硬直の少なさときたら
無いといってもいいんじゃないかってくらい硬直無いから
それが体に馴染むと勝率あがってくる
>>640 真面目に9K読んでるなら
1発目で取ってくると思うんだけど
2発目で取ってくる当たりが複合かな?と思います
>>651 なるほど、言われて見ればそうだね
9Kの一発目HITしてからじゃホールド入力間に合わないよな
読んでるなら1発目取るはずだし
まとめサイトとかでも複合ホールドについて書いてあるんだけど
入力のコツとかタイミングとかいまいち曖昧だよね
とにかく最速でガチャガチャといれりゃいいのかな
これ極めたら中k>中kとか中P>中Pとかいう連携をどちらも
取れるようになるって事でOK?
それとも後から入れたほうに合わない連携は取れない?
中P>中Kホールドした場合は、中kx2の連携は取れるけど
中Px2の連携はとれない...と...
どっちなんだろ?
>>652 万能ではないと思うが
分岐を憶えてたら2段入力が効いてくる場合もある
ただエレナの9Kみたいにそれ自体が2段技の場合
中段P仕込んで中段Kみたいな流れだと
両方取れてしまう
あえて6K見たいな一段技を使ってみるとかで打開できるかもしれない
ちなみに中P×2の連携は取れないと思います
そこは結局読みでしょうね
エレナは投げがもう一つですけど
中段を意識させてるなら意外に投げれます
214F+Pとかで裏回りも相手がなれてきたほうが決まり安いですし
すいません
中P×2は一段目で取れますねw
>>653 214投げはちょっと研究中
慣れてる相手だとPでクリティカル取りにいっても逆にカウンタくらってしまうw
6Pもガードされるし。たぶん漏れが動きだすタイミングが遅いんだと思うけど
214投げの朴歩も普通の朴歩みたいに途中キャンセルできるのかな?
214F+P>6Pみたいにガチャガチャ連続で入れたら、最速で6Pが出せるとか...
ちとスパーで確認して見よう
ホールドの入力だけれど今回は結構シビアだよね。
ホールドの連続入力する時も、ある程度喰らう技想定してタイミング取らないと
2回目以降のホールドが出てくれないことがある。
ずーっと同じ属性が続く技でCrもらったときも適当にホールド連打したりするより
しっかり技もらったの確認してからホールド入れないとダメっぽい。
前回までは、
読みが外れ、しかも入力も遅くて中Pホールド入力中に中K喰らうと、
中Kで発生したCrにさっき入力した中PHが発動とかぐらいいい加減な入力でH回復したものだが。
打撃や投げに保険でホールド仕込んでおくのも昔のようには出来ないし。
今回生投げの使用率が上がってるから、打撃やホールドへの投げぬけ仕込みはある程度使えるかな。
>>655 ちなみに8Pは浮いてもせいぜい1KKが入る程度の浮き
使うなら8Kもしくは4Kのがいいと思うけどね
どうせ上段だしエキスパートホールド対策としての8Pはどうだろ?w
ただエレナの場合
中段と下段に主力技が多いので
あえて上段使っていく意味はそれなりにあると思う
236PKや8Pもそういう意味では十分に戦力だとおも
仆歩キャンセルだけど意外に投げも面白いと思う
一番ダメージ大きい投げだしねw
普通に投げる場面でも出番あると思う
仆歩の一瞬のモーションでしゃがむ人はあんまりいないだろ
下段にいい技ないし仆歩
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:38:47 ID:B4ggX8JO
ランクによるキャラ分布てどんな感じ?
個人的には・・
D ジャン・カスミ・疾風
C こころ・あやね・レイファン
B こころ・ティナ・エレナ・ヒトミ
A あやね・ザック・エレナ・エリオ
S ザック・エレナ
ゲンフー
ブラッドなんて見たこと無いんですが・・
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:54:15 ID:dptWdxid
>>648です
キャラはリーです
知り合いが 初心者向きだから使えとw
夕べからliveのゴールド継続しないとネット対戦できなくなってたので
これ以上戦績悪化することもないかとw
>>659 ブラッドはC〜Aに散らばってる感じ。
スパルタンがレア、天狗はもっとレア
>>646 中量級カウンター以上なら
PP6PPKでイケる
こころをサブに育ててみようと・・・思ったのだけれど。
3段投げの2段止めって受身不可よね。
強制起こしから一方的に攻め込めるから以外と使えるかな?
664 :
パパ:2006/01/31(火) 23:33:49 ID:Xctt+c6H
テングは使いたいんだが、ウザイと思われるの確定だからどうも踏み切れない。
2KF2KK(うろ覚え)で空中投げ入るから戦えなくはないと思うし、むしろ強いんじゃあ。
天狗は早い中段Pが無くないですか
3P?
>>664 全般的にピーキーにチューンしたバース。
攻撃に関してはよろけから安定してダメージを取るタイプ。
防御に関してはバースよりどうしようもない。
割り込みに適した中段技がないため(肘も膝も無い)、
P+Kの目潰し(たぶん地獄突きといっしょ)か2PP(二発目はよろけ誘発)か
7KP(サマソ)かOH(たぶんバースと発生・ダメージいっしょ)で割り込む。
F+Kの大鎌の舞はいろんな連携から出る上に
カウンター以上で空中投げ(ダメージ30)が入る。
とくに2F+K系の技はしゃがみよろけ誘発なのでPP2KKなんかでも簡単に
空中投げが入る。
バースとの違いは持続は考えずにすぐ浮かす点。
しゃがみ投げの威力がでかい点。
>>665 DOA2Uのときと同じなら3Pは20フレ、3Kは21フレ。
OHはたぶん16フレ。
7Kが最速中段だと思う。
結局調整されたのに使わざるを得ないんだよなぁ...。
天狗のPは15fだね。
Cr誘発しなくなっちまったので本当にただ遅いだけのPになってしまった。
P+Kも地獄突きより遅く13f。
ありとあらゆる技が6f以上不利でしんどいけど
3PKの類はガードさせた後完全5分になれるのでここからどうにか・・・なるんだろうか?w
そんな馬鹿な!スパルタン見かけるぞ
昨日とか結構当たった気が
もしかして俺が本キャラのスパルタン選んだけどふざけてると思って
皆、同キャラを選んだのかなぁ
もうちょっと修練して出直してきます
サバイバルのアイテムでプロトタイプと360がでるんだけどなんか効果あんの?
回復&点数だけかしら
>>658 漏れはとりあえず中段H派が多いんで、まずは下段中心で攻めてる
んで、下段取られるようになってきたら中段入れだす感じかな
あとは中下でゆさぶれば割と良い感じで攻めていけるよ
ただ、取られるようになった派生は基本は厳禁だから
ゆさぶるといいつつ、実際はかなりこちらも厳しいw
8Pって割と近くに浮くからPP2KPとか入らないか?
1KKって事は無いと思うんだけど。重量級はそうなのかな
あと、エレナの1kkの2発目が届きそうだけど1kはちょっと遠いなーってくらいの間合いでは
2A+B4Kで、朴歩キャンセルの下段使う
2A+Bで朴歩になってから出すと、えらい出が遅いけど、キャンセルすると1Kより
ちょっと遅めくらいの感じで割りと早く出るしリーチは結構あるから使いやすい
>>671 いろいろやってみたが
ジャンリー相手だとPが入らんかった
クリティカルの継続具合にもよると思うが
安定性では4Kだとおも
あと仆歩キャンセル投げって
昨日対戦で使ってみたけど意外に使えるんじゃないかな
PP止とか使ってくる手の早いタイプのキャラの場合
反撃誘って仆歩もぐってキャンセル打撃を印象つけてると
意外に投げられてくれる
対応されるまでの話かもしれないけど
選択肢としては残していいとおもうな
ハイカウンターで入った場合4PPK→9Kで90ぐらいは
ダメージ出るはず
>>669 スパルタンがネタキャラだと思ってる奴はもういないよ、俺のスパルタンのおかげだな^^;
>>675 お前さんのおかげなのか
じゃ、その勢いで攻略もやってくれないか?
>>676 いやいや、俺のおかげでもあるな
ただ、攻略するようなネタが無いのもスパルタンクオリティ
レオン使いの俺はスパルタンに果てしない可能性を感じる
スパルタソはシンプルなレオンって感じだな
スパルたんはファイティングバイパーズのハニーみたいな脱衣モードがあれば…
アーマー脱衣後は速い軽量級のキャラに激変したりと妄想した。
アーマー脱衣した私服スパルたん、もしくは軍服スパルたんのコスチュームが
出てくることを信じて、スパルたんを使い続けている俺がきましたよ。
214Pの使い道が全くわかりませぬ。
>>673 8Pは8Pでクリティカルになって続くPで浮くと普通のコンボが入る高さになるけど
8Pで浮いてしまうとPは入らない高さになるね。4Pも入らないかも?
>>674 キャンセル投げは結構リーチあるんだよね
朴歩を2で入れると前にでつつ朴歩に移行するからこれで1キャラ分くらいの距離が稼げる
キャンセルでなくてもA+Bとの2択になってるし、朴歩の後の下段はたいした技が無いから大体立ちガードしてるからね
6KKとか4PPKKとかF+Kで朴歩になったときとか、相手がクリティカルでよろけてる時が
ねらい目かも、発生遅いから特にタイミングはかろうとしなくても普通にだして決まること多いw
スパルタンは強制起き上がりを狙うキャラだろ。
6KP>8Kで強制起き上がりさせてボコる。
ガード固い奴はプラグレくっ付け>走って追いかける>相手受身取らない>8Kで強制起き上がり。
受身されてもそのまま固めたりOHだしたり。
プラズマグレネードくっ付けは簡単コマンド・高威力で、
その後も有利に持っていけることが多いのでガンガン狙っていこう。
>>668 どうにか・・・ならんw
完全にホールド命。
相手は ばくち中Kを中距離で警戒、近距離では下段に警戒。
タイミング調整しつつP連打+たまに投げで天狗動けず。
さて、どうやって天狗を強くしようか?
ポクポクポク・・・・チーーーン!
>>682 214Pは黒歴史な技、そんなことより236Pを使いこなそうぜ。
>>683 6KP>8Kからは6投げ(OH)もよく決まるよ。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 20:47:16 ID:/p5zq7uy
何度もブラッドと対戦してるうちに
ブラッドにはめっぽう強くなった。
間合いはなして寝たり頭で突っ込みねらいの人が多いから
それに付き合わない用にすることと近距離で寝られた時の対処と下段ホールドでごちそうさま。
近接主体のブラッドは離れるそれよりも数倍やっかい。
でも楽。
そんな私がいま一番きついのがえりお君。
スパルタソ使いだけどエリオは楽だな、ペースが早すぎず遅すぎずでやりやすい。
ブラッドの独特のペースと、あやねやクリスティの凄まじいペースに呑まれまくりorz
>>689 ( ´∀`)あの子は重量級ですよ?
最速中段なんかレオン、バイマンより遅くてバースと発生同じよ。
うっかり高く浮いちゃうのは若気の至りですともw
最近気になるんだけど、
朴キャンという言葉の使い道が間違っているような気がするのだけれども?
とりあえず朴キャンダッシュできないものか思索中・・・。
たぶん出来な(ry
朴歩キャンセルって
朴歩の移行モーションをキャンセルして
朴歩からの技を即出すやつだろ?
奪取は無理なんじゃないか?
>>688 エリオ使い的に首を絞めるようなことを言ってみると、
エリオは上段避ける下段に滅法弱いよ。
対下段の技が無く、中段も出が遅く下段を潰せない。
しかもエリオの基本は不利フレーム背負っての対上段攻撃と3Fなので、
下段まで想定させれば流れも止めれるはず。
他のエリオ使いに下段どう対処してるか相談したいくらいですよorz
>>692 Uのころとか3方向で構えて素早く6とかで、
朴歩〜ダッシュって凄い速さでかなりの距離かっ飛んだんけど、
今回はどうもだめみたいですね。
スムーズに走れない。
1方向の構えからの低膝もやたらと難しい気がするんだけど
エレナ使いの人達は1P+K2で出せてます?
>>693 キャンセルの概念は>692の通りかと
朴歩状態に移行せずに朴歩からの技を出す事
朴歩中4Kなんかが見て分かりやすいかな、結構な速さで下段が出るよ
とうぜん射程は長いから慣れてくると1Kより使いやすい
まー、1Kはちょい入れで背向けになるってのもあるんだけど
当たってもクリティカル誘発しないからエレナ慣れしてる人にはいきなり出すのは厳禁だね
背後から痛いコンボ食らうw
クリティカル中限定って感じで...
F+Kはモーション似てるけど、こっちはきっちりクリティカルになるから素の2A+Bで
朴歩になるくらいなら、とりあえず攻撃置いておく意味で悪くない選択肢かと
低膝は相手の中段避けるのが主な使い道なんで、反撃ワンセットだから
1からはやったことないな、これって即低膝になるには1度ニュートラかませにゃ
ならんのじゃないの?(2A+B>ニュートラ>2)
1で低膝って起き上がりのスカし狙ってるっとか?どんな場面でつかうの?
>>693 うまいエリオってその弱い下段をキッチリホールドで取ってくる感じするね
あと、対エリオでは下段に痛い技くらった記憶ないんで、下段ガード、ホールドは
捨てて立ち一択で投げ警戒かな、だいたい何かガードできれば反撃できるし
ただ一度浮かされてしまうと、半分はもっていかれるから、ちょっと慎重にやってる感じ
>>693 いやいや、別にこっちが不利じゃなけりゃ3Kや3Pでそんな下段つぶせるじゃん。
てかむしろエリオに通常の立ち回りで使える上段技なんてほとんど無いんだから、別に上段かわすうんぬんはあんま関係ないキャラだと。
つーかマジ俺もエリオが本キャラだけどこいつ強キャラだよ、ヘタレエリオが多過ぎて気付かれてないけどね。
不利じゃなきゃね。
中段が14fからなんで、エリオがいっぱい持ってる5f前後不利になる技の後は、
発生が20前後の下段がかなりクサイ攻撃になるっしょ。
こころの2F+Kクラスだと、五分からでも潰せないし。
上段避け性能のは、上段と下段の相打ち時に上段が一方的に勝つので結構重要よ。
対上段の8Pとかでも、上段空かせない下段になら発生同時以上で勝てるんだから。
エリオは使ってて強いと思うけど、
そう考えるとやっぱりあえて穴になるのは技の遅さと対下段だと思うんだが。
上中段はしっかり対応する技あるし、こっちから攻めて浮かしたときはゴソリとコンボ決まるからね。
あんま強いエリオと戦った事ないな。連勝してるのもみた事ないし。
フレ部屋にひきこもってるんかな?
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 14:06:14 ID:i9SNH7wl
俺のこころ強いよ。
2F+Kに頼らなくても。
量産型とは違うんだよ!
しらんがな(´・ω・`)
>>697 つーか不利な状況で手をだそうってのがそもそも間違ってる。上段や投げ読んだら3P+Kとかで暴れるのもありだけど、下段を読んだならガードして投げろ(大体の上段すかす下段なんて投げ確だろ)。
しかも発生14Fの中段が遅いって… どんだけ贅沢よ。
とにかく君だけじゃないけど、持ちキャラを下に見る傾向が強いヤツ多過ぎ。
OHは打撃より発生1Fでも早ければ掴めるの?
そのはず
&ハイカウンターのおまけ付き
量産型ココロに多いのは
開幕肘、んで、肘はディレイかけてきたりするけど、結局2発出してしまう
肘が立ちガードされると、即座に下段が来る
んで、下段がHITするとすぐに浮かせ技、まずは中Kが来る
これ2−3回とると今度は下段が多くなるタイプとPで浮かせてくるタイプに分かれる
んで下段2発をガードして反撃したりホールドすると、今度はちょっと間合いを取るようになり
1KKK出し切りとか、ppp出し切りとかが多くなる、どちらも最後は上段なんで上段Hゴチ
後は下段P始動で最後がまた下段になるやつも多用
あと突然八の字に足開いてピョンと跳ね上がったら次が下段がくることが多いんで
一瞬下段ホールドして即反撃。ホールドで取れなくても攻撃は間に合う
Cクラスだとこんな思考回路のココロンが多い
B-くらいにもたまにいるね。多少技の切り替えが早くなるけど、基本動作はほぼ同じ
交互にホールド仕込んだりすると面白いように取れるw
そうやってこころ対策してまっせーって人の方が
投げはさむだけで勝てるからやりやすいんだよね。
むしろ主導権握らせないように、攻めてくる人の方がやりにくい。
>>706思い込み禿。
対処述べただけで
攻めないとも受け身になるとも言ってない
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 21:12:51 ID:4sM4ZQPf
忍者どうにかならないの忍者
・ハヤブサ
攻撃はやす
にんっ→糞
間合い遠い
・ハヤテ
攻撃はやす
間合い遠い
下段派生糞杉
・かすみ
攻撃はやす
間合い遠い
なにその下段
投げからコンボ痛い
・あやね
回ってればうまいとでも思ってるのかと
間合い近すぎ
コンボが嫌い
正直忍者はハヤテ以外は終わってるほど優遇されてないと思われ。
とくにかすみ。中距離以降ほんとだめぽ。
中距離までで十分すぎるw
終わってる程ではないがABCランクの上に超忍・忍者ってランク作ってもいい位だな。
クリスが忍者入りしてカスミが忍者落ちしそうだが。
エリオの話は
>>688さんの発言に対して
あえて言うなら弱点はこんなところじゃね?程度の発言だったんだが・・・。
疾風(何でもできる)
アイン(技性能良すぎ)
自分的にはこの辺がつらい
超忍 ハヤテ
上忍 あやね
中忍 ハヤブサ
下忍 かすみ
忍犬 天狗
中距離までで十分って言う話だけど
決して近距離TOP1じゃないからな。
派生の多さなら蛇のほうがよっぽどだし、初段のPの速度はキャラ1でも
連携の流れだけならヒトミのほうが速い。
近距離ならそつなくこなせるって感じ。
中距離は一転して選択肢が狭まる
無理やり駄目なように言ってるだけだな それ
しかし超忍にはその粗探しすらできないわけで。
弱キャラじゃないけど決してトップクラスとは思えないな。かすみは。
かすみは性能を引き出せる人が使えばトップクラスだよ。
初心者向けのようでいて敷居が高い。中級者同士の対戦で使われると一番弱いw
用意された派生に頼らざるを得ない性能なので応用が利かせにくいのが欠点。
その点が疾風やクリスに一歩及ばない要因かな。
忍者だったら今回はハヤブサのほうがよっぽど弱い。
疾風>かすみ≧あやね>>ハヤブサ
>>702 OHと打撃が同時に発生してもOHの勝ちだべ
キャラ性能はハヤテとあやねは頭一つ以上に飛び抜けてるよな
余談だがウォッチモードのCPU同士の戦いで先に10000で勝ちとして、あやねに勝ったキャラが居ない。
接戦まで行くのがハヤテと霞位で他は1000以上差がついた。まぁ何回も試せば結果変わるかもしれんけど。
>>718 それなりに同意。
ただ、もう少しこだわると
あやね≧かすみ
になる。
あとクリスティは相手するとやっぱきついけど、キャラ性能は別に普通だと思う。
言っとくがオレは蛇使いではない、むしろきついのでなるべく相手にしたくはない。
でもなんかデータ的に強キャラ臭はしないんだよな…
性能引き出す人が使えば若干のバランス差レベルになるとおもうがなーといってみる。
あ!ついでに質問。
ここの住人はホールド厨とどう戦ってる?
クリティカルとって投げ一択か、威力・判定の強い技ぶっぱスタイル。
オレにはこれくらいしか出来なくて…
性能を引き出せる人が使えばトップクラスだよ。
>>723 時々見るんだけど、ホールド厨ってどんなやつ?
ホールド食らう=こちら有利のn択での読み負けだと思うんだけど…
ホールドが多いなら、投げちゃえば良いンじゃネ?
と、パパが肉を両手に申しております。
Tipsにリンクされてる攻略サイトの方と偶然、オンライン上で見かけて対戦してもらったんだけどめちゃくちゃ強かったよ。
俺も頭じゃわかってるんだがスピードが違うね。
リプレイ保存してみてるが上位ランカーはやっぱりはやい展開の中で持続を計算してコンボ入れてるな。
レベル違うと思った。
でもいつもお世話になってるサイトの方を生で(?)見れてちょっと感動した。
あとアレだな、自分が使うキャラ以外もわかってないとダメだな。
知らなくても勝てるのは格下だけだわ。
>>727 それを知ったならもう上達への階段に足をかけたも同然
Aクラスの知り合い忍者連中とたわむれてたら、なんとなく技ガードできるようになってきた
あと食らっても問題ない技とかもあるから、そゆの取捨選択していくとだんだん勝てるようになってくるよ
ニンはタイミングよく22とかですっと脇に回れる
3人のなかではアインが苦手かな、疾風とハヤブサは知り合いいるから鍛えてもらったけど
アインは使い手いないだよね
結局慣れるしかないと思われ
苦手だからといって避けてるといつまでたっても苦手なだけだよ
>>727の話は当然っちゃ当然だな
もしリプレイじゃなくて対峙してるときに把握できるようになれば
負けてもそこそこの腕だから安心しろ
>>725 クリティカル状態になると「壊れたんじゃないか?」ってくらいホールドでキャラが「はっ!はっ!」て言いだす人、しかも毎回。
ほぼ投げ一択になるから、なんか相手に申し訳なくなる。
下段でもか
下段でもさ
よし!おぢさんガンバッテ下段中段交互に「はっ!はっ!」いっちゃうぞw
>731 それオレだ。
ついやっちゃうんだよなあー
投げられて終了。
ヒトミに対して勝率が高い俺はアインはまだ勝てるかな。
ハヤテみたいに妙な突進技がないので。
>>736 アインってヒトミコンパチだったのか
だったらヒトミとやってれば大体対応できるようになるかもな
ホールド連発する人は入力的に中段Kはあまり取ってくることがないんで
中Kでもっていけるキャラはそれ狙ってみるのも手かと
いい浮きしてまっせーw
>738 そんなあなたはナチュラル中Kホールドの餌食。w
>>731 ガード押してガチャ回復しようとするとホールド暴発しまくりますが何か?
というか暴発せずにはいられない。
ホールド発生しない方向からキー入れてるつもりなんだけどなぁ。
>740 それは間違い。
Fを押してから、押しっぱなしにして
レバガチャすれば、ホールド出ないよ
確かにホールド連発する人は結構いるね〜
投げればいいんだけど
そこまでするか〜と思いつつ打撃にいくと取られる
結局クリティカル→投げの繰り返しで
なんだかな〜とおもた
投げ避け目的の下段ホールド
一切投げない打撃オンリー厨もよく見かけるので、それに対抗してるんじゃない?w
何この投げは卑怯みたいな流れw
>>745 どのレスのどこを見たらそう思うんだか…
ザックの強制蹴り起こしからの中kとか
霞の6KKのあと、ダウン状態に6kk>6kkってどうやって対処したらええの?
受身とろうとしても、食らってしまうんだが
単に漏れの入力タイミングが悪いだけ?
>>747 たたきつけは受身が取りづらいだけで
基本的に受身は全部取れる。
受身取れずに攻撃食らって強制起き上がり後も
ガード不可能な時間は無いはずなんで気を抜かずしっかりガード。
>>748 うーん、強制起き上がりkらずっとF押しっぱだけどガードできなかったよ
F押しっぱだと立ち状態になるのは知ってるけど、もしやガードもダメなん?
Fで起きあがり動作したあと、一旦離してまたFでガードできるのかね
>>749 うーん。わからん。
考えられるとしてはレバガチャとかの名残で立ち上がり途中で
中段食らったとかそれくらいかなぁ。
スパーでCPU相手でもHitする?
蛇>霞だろうね。
他忍者と比べて裏の選択肢も大して持って無いし。
突進技でもあればまだ違ったんだが。
相手にしてても霞はそこまで辛くない。
ただハヤブサはプレイヤー性能に依存し過ぎるから
ビリ忍者は決め難いw
リアルSが使ったらブサ>霞になる気も。
>>750 帰ったら確認してみるよ
ただ、CPUのガード甘い所あるからな
エレナの214投げからの6P普通に食らってたりするし
同じタイミングでA+クラスに使ったらきっちりガードされて驚いたw
ってか漏れガードできないんだが...
強制起き上がってどうやるの?
おまいらDOA4をどうやってオカズにしてる?
正直コレあればけっこう間に合う(´・ω・`)
たいていの下段技および一部の中段技でダウンしている相手に
追撃をおこなうことができる。
ダウンしている相手に打撃を当てると
たいていの場合後方へ転がって自動的に
相手を起き上がらせることができる。
起き上がるタイミングが一定になってしまう上に起き蹴りは出せない。
基本的にダウン追い討ちは一発だけだが、2Kのローキックなどの
一部の技は二発あたる。
>>753 強制的に起き上がらせること
寝ている相手に下段技ペチペチいれると
受身をとったようなモーションで勝手に起き上がる
このときは起き上がり攻撃は出ないから
そこに技を重ねて起き攻めするのが攻める側の常套手段
霞は連携開始にしろ、読み合いでの布石にしろ
立ちPをガードさせるか当てないと話にならないんじゃないかと思う1000試合ほど霞使い
B-くらいだと封神歩派生技からのP(肘)が面白いようにあたるな。
>>741 パッドだとボタン押しっぱなしが連射になることがあるせいでホールド出ちゃうんだよね
最近はガチャ回復あきらめがち
ホールド厨にはホールド見えたら生でも良いので投げることが一番だけど、
Cr取ってとりあえずPで持続した時、
相手が下ホールドでPすかしたら下段投げ間に合うの覚えておくといいかな。
>>759 それタイミングによっては無理じゃない?
あとプロレス系は無理だと思ったけど
>>757 霞みも離れてダッシュしてくると投げか下段って事が多いからしゃがんでる
そんな霞の下段に指しまける66Kもちのエレナカナシス
テスト
知らない人が多そうで気の毒だから一応ここに書いとくけど、エリオットのPP2Pノーマルヒット後はエリオットが5F不利だから気を付けて。
ほとんどのエリオットがそのあと暴れてくるから気になってね、つかPP2Pなんてスリップゾーン以外じゃ百害あって一利無しだと思うんだけど…
コンボ2P締めは5フレ不利っても3_Pあるから上段反撃しにくいし、色々ルートあるから
毎回確実に最速中段反撃とかもしにくい。遅れるとやっぱり3_Pが刺さる。
反撃できてもエリオには中段PKホールドあるから逆にプレッシャーにもなる。
と、逆2択に持ち込むには悪くない技だと思うけど。ヌルい?
>>764 発生早い中段もちくらいじゃね?余裕こいてられるのは
実際はなんだかんだいって潜られる事多いし
数値上はエリオ不利なはずだけど、張り付かれたらやっぱり厳しいよ
相手に背中けて殴られたときや背中向けさせられる投げくらったときって、こっちなんにもできないのでしょうか?
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 16:19:42 ID:G2ceLKrL
ガチャ回復
>>766 F押しっぱなしでガードできる
投げられてる最中に押しなおしてそのままずっと押してるといい
んで投げとの2択になる
相手が上段でクリティカル狙いにくるなら、下段で反撃も可能だけど結局は読み合い
一方的に負けるような事は無いはずだけど、背中とられた時点で負けと思っていいかとw
レバガチャで回復。
ちなみに回復しないと手痛いコンボを食らう
全く回復しないとKOされるまで殴られる可能性あり
>>764 そうだね、そんな風に考えて逆二択に持ち込むのは全然アリだと思う。
ただ、たま〜に有利だと思ってそうな立ち回りする人いるんで一応書いといたんだ。
でもエリ夫PP2Pノーマルヒットで5F有利だー、と思い
中段を差したらあちらの最速打撃に負けることは結構あるw
フレームフレームといったところでしょせんプレイヤーは人間
1〜5フレ程度の有利不利なら、こちらが最速で対応できなければ
数値通りにはいかないのが現実
8フレ硬直のコマ投げ確だって実際にできてる人がどれだけ居るのか
基本的にはノーマルヒットしたら大体のキャラが持ってる11〜13クラスの
最速中段を置いておけば暴れエリ夫はフラフラだね
投げ確狙うよりリターン大きい技狙うからね普通。
漏れは下段投げ確はやるけど立ちならコマ投げと中段とか狙うよ。
と、もう一個追加しとくと。
8フレ確反は普通にできるレベルだろう、鉄拳で10フレ確反余裕持って出せるし。
ただ、ある程度技を把握してないと常にワンツー出しちゃって最大確反出来ないけどね。
へー、すごいな
リターンの大きさを考えて打撃や最大投げに切り替えるのは
他の人や自分もよくやっているけど
1フレの猶予もないのに7フレ投げ安定できてる人は見たことがないよ
>>774 まぁ技を絞ればできるんじゃない?
バースの地獄突きみたいな単発技とか。
ココすごいな攻略サイトとかほとんど無いから助かる
永久保存だな
777 :
sage:2006/02/05(日) 01:11:09 ID:uJgmy00p
8フレ確反を7フレ投げで投げる猶予が1フレもないという考えは間違いです
投げ易さはそれぞれの技の硬直時間に依存。
例えば。
ハヤテの6PPは技硬直27のガード硬直差8だから、
27-8=19が猶予。ガードしてから19フレ以内に投げ押せば投げれる。
バースのP+Kは技硬直23のガード硬直差8なので、
23-8=15が猶予。
コンボ技と単発で比較してもわかり辛いかな。
ageてしまった…。
そうだね、このゲームは先行入力がスゲー利くから余裕は結構ある感じする。
良い例があった。
クリスティの6KPはガード硬直差12フレもあるんだけど、
技硬直17フレと短いんで、
17-12=5 これに加えて7フレ投げの猶予が12-8=4フレ加えても
猶予9フレームしかないね。つよ!
こういうのはオンラインでまず投げれないと思いますよ。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 03:05:04 ID:LyUJX2xC
必ず間合いを離して技ブッパ突っ込み待ちの相手 どうすればいいですか。
合わせずにこちらも動かないというのも同類に見られると嫌なのでついつい突っ込んで食らってやる気なくなる・・と
技ブッパ突っ込み待ちつーのは吹き飛ばし系の技って事かな?
遠距離待ちで吹き飛ばし系出してくるのがわかってるなら近づいてそれ誘って
ホールドしちゃうか吹き飛ばし系はだいたい確反できるからガード→投げるか発生の早い技で対応すべし。
後相手のキャラと使用キャラも書いておくとレスしやすいですよ。
>>781 ガード>反撃狙いでダッシュして誘って相手がピクリとしたらすぐガード
これが確実だと思う
まぁ、ガードはじかれるタイプのブッパはキャラによっちゃ対応きついかもしれんけどね
今日もシャクレが大活躍
うぉぉっぉ!!誤爆、スマン('A`)
ダッシュ、バックダッシュ繰り返して相手が攻撃スカるのを待つのもある。
鉄拳じゃ離れたらこれやらないといい的にされる。
当たらないところでむやみやたらと打撃を振り回す輩は、
技の切れ間にOH仕込んでおけば吸い込めてウマー
上中段起き蹴りガード後にOH仕込んでおけば
暴れる相手を吸い込めてウマー
鉄拳とは違うからなぁ
ブッパは基本ガードして確反だけど
そもそもそんなレベル低い相手なんてホールドしとけばいいよ
一回しても癖でまたくるからホールド
そしたらファビョって走って投げにきたりするから
好きにしろ
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 15:59:50 ID:LyUJX2xC
最近相手から送られた評価を見れる
、自分で送れる のに気が付いたのですが、回線切ったつもりもないのですが、途中で逃げたみたいな評価がついてたり・・かなり凹みました。
なんかもう悲しくてやる気がなくなってしまいました。
みなさんどうですか?
評価内容は他人にはわからないから気にしなくてもいいじゃないの?
>>789 負けた腹いせに適当な悪評を送る奴がいる、気にするな
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 17:10:20 ID:kd5UG2uA
今まで攻略で出てないキャラ
かすみ、あやね、レイファン、ティナ、ジャン、ザック、ブラッド
こいつらは放置ですか?
自分で攻略してみたらいかがか。
今日見掛けた人が使っていたレオンのコンボ
とにかく壁にぶつける。
壁やられの状態に P6PK>3P>6PPP
なかなか良い減りします。3Pは素早く入れないと
相手が浮きません。重量級でも入ります。
隼小ネタ
空コンPPPK4〆>柵越えクリティカル>66で裏回り>8K>空コン>柵
初見の人はまず食らってくれます
初見の人に喰らわせるネタを書いちゃダメじゃまいか。
てゆーかマイキャラのネタは人には教えたくないw
いままで攻略に出ないキャラもそんな理由が多いんじゃないだろうか。
ブラッドとかネタで食ってるようなもんだし。
>>796 それは間違いなくあるなw
俺も昔はそうだったw
>>796 確かにそれはあるけど
いずればれるだろうし
先に対策立てられても別にいいやぐらいで
書いてましたw
浮かせ技編(コンボ表記は最後の攻撃が浮かせ技となっている)
・上段浮かせ技
KKK (上上)上
PK 上上
独立歩中K
・中段浮かせ技
3_P
214P
1KK 下中
33K
4PP 后弯仰飲酒勢のP
9K
(背)PK 上中
(背)4K
(寝)K(向き問わず)
(足寝)6K
とりあえず浮かせ技を今になって書いてみる。(しかも全部書いていない)
ポイントは背後&寝状態の浮かせは中段Kって事ですか
攻略っていうより解説でした。
ここに書いたところで、実際に食らってみないと分からんだろ。
コマンド表見てその技が想像できるのは実際に触ってる奴だけだ。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 00:48:39 ID:BDGPk5OO
蛇子どうにもならんね。
メインらしきキャラで負けて蛇だしてきてガンガン連打とか見るともうね・・
レオン小ネタ
Greatestの台詞は
「アリーヴェデルチ」
OHの6F+Pは無言で掴む。(発生は普通)
アリアリアリアリアリアリアリアリ!!!
アリーヴェデルチ
蛇は疾風と違ってディレイも下段も7フレ投げも凶悪だからな・・・
離れた時にゴリ押せる技がないくらいか。
ジャンの高威力コンボ、試合開幕のときにいきなり入れてみよう。
6PP(カウンター)>PP6PP>PP6P>PPPP ダメージ125
重量級には決めづらいかな?
ワンインチパンチって強技っぽくね?
エレナかなり厳しくなってきたな・・・
下段ノーマルヒットは必要経費と割り切った立ちガードメインの割り込み狙いが非常に苦しい。
適度に下段ホールド混ぜるとなお厄介。
>>806 1ppはそろそろばれてきてるね
セ向けからの下段投げがないのが痛い
F連打して下段投げいれてるんだけど、やっぱ出が遅いから
反応いい人には普通にボコられるw
一度張り付いてしまえば、最後までダウンさせずにもっていける事もあるんだけどね
浮かせると距離は運べるけどダメージ的にはあんまりいいコンボ無いから
地上のクリティカル継続重視でやってる
このまえA+のエレナ使いの人がいたんだけど、その人開幕からすごい勢いで
下がっていって、近寄ってくるやつに技を置いておくような感じで
同じAランクの人たちに連勝してたよ。漏れも対戦したけど
ほんと近寄れなかったw、苦手と言われる遠距離で戦ってるのみて
キャラ性能じゃ語れないなーと思ったよ
エレナはテラタタカイニクス
てかB以下のエレナ使いに会ったこと無い・・・。
>>808 エレナと蛇は下段攻撃に頼り過ぎるから扱いやすいよ。
間合いがあると必ず「ペチ」っと下がくる。というか
1PPに頼りすぎていて読みやすい。特にAな人達。
>>809 そうかなー、蛇の下段はあまり痛い記憶ないから
下段の後は上段蹴りだったりする事がおおい
あとは4発目が下段とかあるけど、ほとんどは上中段メインじゃないか?
下段それほど続かないよね
エレナはAクラスになると、距離を置いて技を繰り出す
中遠距離形の人が多い気がするんだが
Aでベタベタに張り付く人見たこと無いよ...
1PP好きな人はBクラスに多いね、んで勝手にスキつくって自爆してくのが多いw
離れるエレナに負ける気はしないが
ヒット確認とカウンターとるのが巧いエレナはかなり厄介。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 21:52:43 ID:BDGPk5OO
やっぱり旨い人たサブも強い・・というのを実感。
やはりサブもってないとダメなのかなー。
・・という事でブラッドとヒトミを育てようと始めてブラッド触ったら動きの重いこと重いこと・・。逆にヒトミの軽いこと軽いこと。
ブラッドあきらめますた。
>>812 俺はサブのスパルタンがいつの間にかメインになったよw
速さだけが力じゃないぞ。
Aはエレナ結構多いね
たいがいうまいし、そっちむけキャラなんだろうと解釈してる
投げコンボ抜けるのどうやるの?
こっちも同じタイミングで投げボタン押すの?
コンボの表示が出てから入力早い者勝ち
>>816 Combo表示(青い文字)が出たあとで先に投げコマンドの入力したほうが
投げぬけor投げコンボの継続ができる
投げコマンドの入力は一回入力したあとしばらく受け付けないから連打ではダメ
ちなみに投げ抜け側が受け付け開始が早いので理論上は「絶対抜けれない」事はない。はず。
ただし飯綱などは投げ抜けそのものが不可能
飯綱、雷神、こころの三段投げ(神槍なんちゃら)は投げ抜け出来ない。
ハゲ抜け
ハゲ確
ハゲはめ
きつい。
>>821 あと、マリポの「いっくわよ〜」の方も追加しといて。
プラズマ投げは投げ抜け出来るのか・・・。
ティナのテキサスドライバー、エメラルドフロウジョンも抜けられないはず
まあこれはコンボというより「コマンドにより別の投げ技になる」という感じだから
抜けられるのはF+Pの通常投げとコンボ/ホールド多段投げの2段目以降だけでしょ。
コマンド投げは抜けられない。
>>321はコンボ投げでも抜けられない例外。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 15:39:55 ID:Fh4o3QHe
ブラッドに間合いはなされて寝待ちされると時が止まる。
向こうはこっちが近寄るのを待ってて、こっちは迂濶に近寄れない。
待機してる他のプレイヤーが
うわぁー・・
な感じになってる気がして悶々する。
べったり張り付くブラッドとしかやったことないので頭真っ白に・・・。
キャラはえりおです。
そんなブラッドにはダッシュ急停止とかで攻撃を誘ってみるとか・・・
>>829 酒は寝た状態からリーチある技ってだせないんじゃないか?
エリオならすげー伸びる下段技あるよね?
カウンタで入れば続く中Pで浮く技
これ酒の射程外から当てられると思うんだけど
エレナは下段長いから寝たままのやつには苦労した事ないなー
まぁ、これしかやってこないような酒は中Kとか繰り出す
タイミング命でやってるわけで、絶妙なタイミングで繰り出してきて
案外崩せない事もあるかもしれんけどw
寝待ちとかたるいから適当にやればいいよ
・割と暴れっぽく強引にいって反応勝負
・ダッシュフェイント
・ダッシュスライディング
・しばらく焦らす
・的確にリーチを活かした打撃
・下段投げ
・走ってガード
寝待ちすれば主導権とったような気になる低レベルなんだから
距離はあるから好きなようにお前が主導権とればいいだけ
あ、エリオだったな
ならもう気にせずに踏み込みある中kでもだしとけ
ブラッド側としては対応しらなきゃラッキー
知ってたら地獄だから
ちなみに以前散々いわれてたけど寝状態は
極端に姿勢の低いしゃがみ判定だから
中段、下段打撃、下段投げは普通に入る
開幕に相手が蛇姉さんやかすみのとき、
「P出せよ? Pだよな? 俺1P出すぞ! 普通Pだよな!? 信じるぞゴルァー!」
って6Pとかでクリティカル奪われる俺レオン。
開幕に攻撃当てて主導権とれないとその試合絶対にまけますとってもたまーにしか勝てませんけど
どうしたらいいですか
せめて対戦相手の開幕繰り出す技くらいはガードできるようになろう
>>835 相手をよくみることからはじめてどっかで意図的にホールドとる
そうするとだいたいは
"これはとられたから・・・"と考えはじめるのが普通だから
その時がペース逆転のチャンス
まあ手段に限らず打撃でもなんでも当てろ
冷静なやつならpで死ぬ体力からでも逆転することもある
>>836 漏れはむしろホールドで捕りに行く
読み外すと痛いけど。・゚・(ノД`)・゚・。
>>837 >そうするとだいたいは
>"これはとられたから・・・"と考えはじめるのが普通だから
>その時がペース逆転のチャンス
下段>上段>中段の順に起き蹴りを3連続でとられた俺が来ましたよ
>>839 格ゲーの達人ってのは、一瞬のモーションで上中下を見分けられるらしい・・・。
まぁ偶然ですよという可能性の方が大きいと思うが。
そんな奴には起き蹴りと思わせて投げ捨てろ!
>>840 DoA4の分岐連携を見てから取れるような奴なら投げにいったところで
普通にしゃがむか打撃で割り込まれると思われ
鉄拳やVFなんかは、分岐で出る技双方とも割りとタイミング違う上にディレイできる
技も限られてるから、慣れてくるとモーション見なくてもどっちの技が出てくるか
わかって対処できるようになるんだけど、DoA4の場合は殆どの連携に
ディレイが掛けられる上、上段Pも下段Kもほとんど同じタイミングで
攻撃判定でてくるから(差が出る分岐技もあることはあるが)ある意味博打ホールドしかない
わざとスカったように見せかけて特定の攻撃を出させたり
相手のコンボの癖みて山張ったりってのはできるけど
これとて博打の域を脱してないよな
すべて読めていた
すべて喰うナリ
>>843 騙されるな、そいつは忍者じゃない。侍だ。
>>840 そんなネタ信じるなってw
doaでは無理
>>839 みたいなのは典型的な"一回とられたら手をかえる"タイプ
B辺りに多いじゃん
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 10:08:23 ID:w6iSdm8O
エレナってザック・こころ・蛇女クラスの連打+中下段厨キャラのような気がする。(忍者はまた別。人間キャラで。)
使い手によるだろうけどお決まりの連携にお決まりの動き。
どっかに有名なエレナ攻略サイトでもあって皆こぞって真似してるのかと思う位。
発売初期のこころなみにエレナ増殖しててうざす。
が正直な所。
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`) そうだ!忍者と中下段技禁止部屋を立てよう!
ノヽノヽ
くく
ザックが入ってる時点でプゲラ。
でもB以下とAクラス以上で分けると
A以上のほうがエレナ使い多い希ガス。
>>846 スパーでlv8cpuエレナ相手に毎日1hくらい遊んでれば
一週間もすればだいたいの技ガードできるようになるよ
漏れはココロンも忍者もこれである程度はガードできるようになった
同キャラでやると、CPUなかなかいい連携つかってきたりして
勉強になることも...まぁ、相手は1フレの猶予もないような
ギリギリの連携で攻めてきたりするから再現できないのもあるけどw
エレナが厨キャラ?笑わせんなバカが。
>>846 逆にいうと使える連携が限られてくるんだよ
奇襲的に他の技も混ぜて戦ってるけど
基本的には
立ちPからの連携+4Pからの連携+1Pからの連携
になってしまう
というかKから始まる多段連携があんまり無いんだYO
連携止めてカウンター狙いとか
相手のPがぎりぎり届かない間合いから
4P、1Pでカウンター狙いとかになっちゃうんだOTL・・・・
投げももう一つだしね
でもカウンター取ったあとの連携は結構多彩だと思うんだが
エレナは張り付いて距離取らさない戦法と
中間距離からのカウンターって闘い方になっちゃうと思うな
K派生の連携がないからな、加えて出が早い立ちKはHITした時
出し切ってしまうとダウンしてしまうんでエレナてきにマズーな状況になる
牽制としては割りと性能いいんで、これに派生つけろってのは贅沢な要求だと思うけど
6Kとか朴キャン6kとかもあるけど、発生がいまひとつなんで
立会いにメインで組み込みにくい感じ、下手にカウンタとってしまうと
浮いてしまうのも難点、相手に中Pホールドさして合わせる技って感じ
最近はバウンドコンボ研究中
背向け4PKとかが使いやすい
33Pで潜ったあと4P>背向け4PKでバウンドコンボいける
といってもPP2KPくらいしか安定したダメージ入る空中コンボ無いんだが
66KPPとかも入るけど、ダメージ的にPP2KPいっちゃうんだよね
>>846 エレナ厨キャラって...まじで言ってるのかw
もしかして下段派生ガードできない人?
そうだといいようにクリティカルとられて、死ぬまでふらふらしてる
ような状態になる事あるかもしれんけど
先週気晴らしにCPUとでも遊ぶかって事で、初めてLV8CPUの
エレナとスパーしたんだけど、もうね、朴キャンが凄い凄い
沈み込むモーション見えないんだよこれがw
立ちからいきなり朴歩>4Kとか出してきやがって近寄れないし
こっちの中段をさらりと低膝でかわして見たり
なんかエレナがすげく高性能キャラに見てきたよw
でもCPU同士でやらせると、ほとんどのキャラにダメージ負けするんだよね
朴歩から投げでカチ上げたあとの空中コンボに66KPP使ってたんだけど
これ入力シビアだね、ってか30分くらい練習したけど
まったく間に合わず...普通に人間が出せるレベルなのかこれは?
4PPKF9KKはちょっと練習したら入るようになったけど
>>846じゃないけど下段派生ガードできねぇB+の俺orz
攻めてる時はウハウハだが、守りに入るとすぐあぼーん。
エレナは厨キャラっつーか普通に強キャラ
何か、あるキャラの強い使い手が居るとそのキャラが流行る傾向あるよな
>>855 最近エレナ増えてきたんだけど、本家の強いエレナ使いってのに
お目にかかったことが無いな
Aあたりまで、連携出し切りのエレナをよく見かける
クリティカルとると直ぐに浮かせてPP2KPだけとかもいる
1度だけ超遠距離タイプのエレナに出会った
開幕凄い勢いで壁まで下がって待ちに入るタイプだったんだけど
間合いの取り方とか、技を繰り出すタイミングが絶妙でほんと近寄れなかったw
遠距離得意そうな忍者勢もかなり負け越してたよ
これはこれで凄いなと思ったが、こういうエレナにはなりたくないと思った
>>856 というかダメージの面で言えばエレナはたいした事無い
壁があればそこそこいけるが他のキャラでも一緒だし
PP2KPで締めても66KPPで締めても10も変わらんし
クリティカル最大継続で90位かな壁込みで100ぐらい
リスク承知で壁までぶっ飛ばし密着でひたすら
主導権握りつづける戦いの方が勝ちやすい
守りに入ると出の早い技が少ないのもあって
同じ技に頼りがち(1PP、4P、1K とか)
中下段の豊富なクリティカル誘発技をいかに当てに行くか
その辺にポイントが有ると思うんだがどうだろ?
>>857 漏れもその認識なんだが、上に書いたような戦い方もできるんだなーと
ちょっと発見した感じ
割り込みには1PPはよく使うな、これ取られるようになったら4Pとか33P
4Pはとりあえず1発入れて背向けになってから適当に気分で派生w
あとエレナ相手にすると中kホールドがおろそかになる人多いんで
7Kなんかも使ってる
なんか技ガードされた後、相手の割り込みに対して下段Pとかで
潜ってくる人はよく浮く(レイファンの9KKの後とか、ディナのソバットの後とか
ココロンの肘ガード後とかが割りとよく決まるかな)
技ガードさせた後なんかも7Kでカウンタ取れる事多いね
発生は早くないかもしれないけど、忍者の足バリアみたいな
タイミング使ってる
クリティカルをずーっと継続させてる人ってすげぇと思う
対戦中にいろいろ考えてるのかなぁ・・・
>>859 A+あたりまでいくと、まじめにクリティカルのまま殺しきれるような
ちゃんとした自分なりの連携もってる人が多いけど
A-とかB+クラスでこれやってる人ってのは案外適当に出したり
してる事が多い気がするな
毎回違う連携きたりして対処しずらいw
タネを明かせば、基本は2−3発の持続連携しかないんだけど、これを
相手がホールドするのを待ってホールドした所に遅めに重ねるだけで
クリティカル維持しているのが多いかと
なので、あわてて取ろうとしてH連打するとド壷にハマる
とりあえずレバガチャ回復してガードする癖つけたほうがいい
A+クラスのエリオとかはほっとくとマジ最後まで
持っていかれることあるんで気が抜けない
>>860 とりあえずお前はこんなとこ見る前に取説やらをよんで基本を学んでこい。
>>861 お前は早くCランクから抜け出せたらいいね
>>862 だって会話の内容おかしくね?
クリティカルゲージってのがあるのにさ。
>860
しずらい とか書いちゃってる
ゆとり教育の被害者が粋がるスレはここです。
>>863 お、煽り耐性持ってんな
”クリティカルのまま”ってのは少しおかしい表現だと思うが、細かいとこは気にすんな
俺がよくやる手だが、ホールドしないって動きの見えた相手だったら
自然回復を待ってクリティカル誘発技を当てるとかOH重ねるとか
”暴れない”事が有利だと気付き始めた中級者にはよく効くよな
>>864 まぁいいじゃねぇか
なぜか変(rとか書いてる訳じゃねぇし
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 05:17:08 ID:nadkQiI+
色々愚痴書いてたのになんだかんだいってヒントや攻略レスを返すおまいらが好きさ。
お陰で暴れ卒業できたよ!
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 12:37:56 ID:x8L4IwXC
つーか愚痴はやめろ
>>863 実際にA部屋とかいってうまいエリオとやってみりゃ分かる
>>865も言ってるように、回復しなきゃいつまでもフラフラさせられる事あるよ
こういうエリオはホールドするよりまずは回復>ガードが必要
こっちが回復するようになってからが3スクミの攻防の始まりって感じ
エレナなんかも割りと近い感じする
特に下段派生がガード、ホールドできないと、いつまでたってもフラフラしてるよ
あと
>>863みたいに頭固いやつはなかなか発見できないだろうから
クリティカル持続のヒントを少し
一見連続技に見えてつながってない、かつ、その連携の途中でクリティカルが発生するものがある
あとはスパーで見つけて、色々試してみるといいよ
エリオにあるかは知らんけど、
今回クリティカルゲージ振り切った時、
ダウンしない技があるね。
ガードは余裕でできるだろうけど。
ほとんどエレナの書き込みばかりで、主役の面目躍如といったところですか
>>870 ではエレナのゲージ振り切りで倒れない技を一つ
236PK
適当にいれちゃうとPで浮いてしまうから要調整
攻略スレを始めた殺伐さんからしてエレナ使いだからな。
でも4になってエレナが妙に増えた気がする。
今回の4はエレナが主役だしね。
ところで確か大会優勝者は1が霞2が隼3があやねだよね?
今回は誰が優勝者なんだろか。
>>873 2はゲンフーじゃなかったっけ?
間違ってたらごめんね><
>>868 やっぱりお前は取説読んで基本から学んでこい!
>>868 あとね、一応オレもA+でエリオも使ってるけど、そんな風にアホみたいにクリティカル持続するよりもゲージ消費したら浮かせちゃった方がダメージ効率いいと思うんですが…
その辺はどうお考えでしょうか先生。
流れぶったぎって悪いんだけど、
バース使いの方、相手のホールドを読んだらどうしてる?
2_64F+Pを入れたいんだけど、しゃがまないと出ないし…
3KP当てた後にしゃがみダッシュしてから、ぐらいしか使えてないよ。
41236F+PのカウンターOHで我慢するか、
ダメージ安いけど66F+Pで攻め持続するかしかないのかな?
>>878 バースとしては相手にプレッシャーを与え続けないといけないから
214F+P→6F+Pで背後取りがお勧め
でも本当は4F+P→22F+PのF5を勧めたい、誰も使ってないしな
あー、投げコンボかあ。
なぜか存在自体忘れてたや…
214F+P→6F+Pの後、P+K→3KP→3K→6F+K→41236F+P・F+P
でダメージ126、とか見つけたときすごくひゃっほいだったんだけど、
いざ実戦投入してみたらP+Kがあっさりガードされて以来封印してたや。
4F+P→22F+Pは、入力ポイントが早めにある分抜けにくそうだし、
これ使ってみようかな?
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 00:30:46 ID:HwDoVkiu
尻餅からのフロントロールなんか格好のホールドの的だ。
>>881 それが思ったよりホールドされない、ティナの話だが
ついでに俺がよく使う連携を書いとく
6PK(カウンター)→4K→6F+K→41236F+P
最後の投げがなかなかの吸い込みを見せる
4Kホールドする奴には8F+Pを、6F+Kホールドな奴はダッシュからF+Pのシャイニングウィザードを
バースもそうだが自己満足度の高い試合展開を魅せれる様になりたいものだな
スパルタンは超重量級で卑怯キャラだから使うのはタブーみたいなこと言われたんだけど
これってジョークかな?
エレナ叩きしたら擁護がすごいな
VCでもエレナーが自虐してウザいこと多い。
これって!?w
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 09:52:09 ID:HwDoVkiu
その人の脳内でしょう。
ライブ対戦プレイヤーの総意の様に語られても困るよね。
スパルタン
ヒトミ+バイマン+レオン+ティナの技とバース並の重さ。
重量級のわりに発生速度の早い技をいくつか持つ。
下段に派生する技なし。全て単体。だがでが早い物もある。
プラ投げが痛い。
減りすぎる。
でも卑怯とかのレベルじゃない。
忍者のほうがひk
>>882 4kをホールドする相手に対しては7p単発を挟んでみると面白いヨ。
ザックの上段OH性能が良いような気がしてきた。
壁投げに変化するし、爆発壁でハイカウンターならダメージ93 (゚д゚)ウマー
全員が持ってるホールドや投げ技のキャラ差についてあんまり語られてないな。
ぶっちゃけ大差なし
ホールドの威力は攻撃の速さと反比例
一部とってつけたような個性付けのために例外あり
投げ技も同じような感じだけど
投げの威力と立ち合いの有利不利のバランシングが甘いので
投げキャラは死んでる
>888いいこといった
>>883 「イイカゲンニシロ」とかのツッコミを期待してたんだろ
速攻切り捨てた
893 :
殺伐とした1:2006/02/11(土) 17:49:08 ID:1GX3ugF6
ホールドとかOHは特化したキャラを除けば差はないけど、投げに関してはそうでもないんじゃないかな
ようは7フレ投げの使い勝手と12フレ投げのリターンだと思う、コマンドの入れやすさもかな
基本的に7フレで有利取れるタイプのキャラは強い
また打撃で相手を押さえ込みやすいキャラは結果的に狙うチャンスが多く、結果的に強いって感じ
以下、軽く触った感じの所感
【かすみ】評価:C
投げ確のメインであろう7フレ投げがアレな性能
朧は発生もダメも落ちて「ねぇパパ、この娘投げキャラより減るよ絶対おかしいよ」ではなくなった
追撃入る系の投げは入れたらめっさ減るというより、きっちり入れてやっと人並み以上か?って印象が
でも投げを狙う展開自体は多いから実際の使い勝手は悪くないと思う
【こころ】評価:A
なんだかんだで三段に抜けがないからなぁ
打撃からのやつは直接減らす手段としてはアレだけど打撃の補助としては余りあると思う
打撃が強いからOH含め狙いやすい
【ヒトミ】評価:B
7フレが例によって有ry
あとはまあ、普通って感じ
【ザック】評価:A
7ry、間合いが離れすぎだけど有利がハンパねーな
ダンクは爆発床だとヤバげ
【パパ】評価:A
6フレ頭突きがかなり素敵だけど、単発投げでダメ取ることを考えると
こっからTFBBまでまともな投げがないってのがなんとも極端
まあバースメインの人なら楽勝で使いこなしてるだろうし、
OHとかも考慮し始めたら問答無用に強いのでわ
【エリ夫】評価:A
7フレは抜けられなければ他キャラの12フレなみ
214も236も決めるチャンスさえあればウンコ強い
6投げが7フレで66がOHってバランス、酒と逆なんだけど
俺みたくヌルい人にはこっちのが使い勝手よいなあ
894 :
殺伐とした1:2006/02/11(土) 17:51:02 ID:1GX3ugF6
【疾風】評価:B
7フレ投げが減らない上コマンドに癖があるけど、
こいつが背後の有利フレ取った時点でかなりしょっぱいのか
雷神使えなくたって33投げは他キャラの12フレ投げと同程度の性能がある
【エレナ】評価:C
とにかくリターンが取り難い、ロマンはあるけど
6投げは爆発床や壁付近なら素敵
4投げの発生が遅いんで壁攻められ時のプレッシャーが減った
214投げは使えるがやっぱ確定ないのが痛い、背後のはまあオッケー
ハイカウンター時に減らせないってのは12フレ投げとしては疑問が残る
つうか蛇の7フレ投げと似たような性能な時点で泣ける
下段投げは抜けない前提なら高性能
【蛇】評価:A
投げ:一般的に投げの弱いキャラという認識だが、7フレ投げの性能がハッハッハ
この発生でワンコマンドで背後で有利フレ取ってそっから蛇のターンつったらもう何といったらよいのやら
下段投げは地味に壁狙える
【あやね】評価:A
7フレ投げが地味に減って結構な距離があっても壁ヒットを狙える
投げ確弱めに設定されてるっぽい忍者の中でこいつだけは普通につおい
214投げはコマンド入れやすくダメも高く床ヒットもあり、つえー
他のキャラのも聞きたいな
スパルタンはどうですか?
プラズマ投げばっかりがピックアップされてるが・・・確かに強いけど。
214投げ、下段投げ、壁投げで空中コンボ狙えるね。
6投げのOHは6KP>8Kの起き攻めで8Kの後に出すと実によく決まる・・・が減らないorz
スパルタン 投げの性能いいよ。
投げ確は無難に4投げ この4投げ結構役に立つ
壁際で素投げはコンボ追撃できるし
プラズマ投げは文句無し
ティナとマリポはかわいそうな性能だな
一見投げキャラ風で実は1コマンド投げが無いバイマンの事も忘れないで下さい
投げ確期待してガードするくらいならホールドしろ、だからな>バイマン
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 01:45:20 ID:GrDEItL+
ぶったぎりなんだけど、みんなスティック買ってるの?
漏れずーとパッドなんだけど・・。
ジャンプが誤爆しますよ!
俺はスティック派なので買いましたよ。
スティックじゃまでパッドが良いけど標準のは・・・、
って人にはホリからパッドも出ますぞ。
もう出たっけかな。
パッドのアナログスティックがいつのまにかすっかり馴染んだ
ホリのパッドは今月下旬だとさ。
これが出るまで中断しようかと思うほどデフォのパッドは酷いよ。
横に押したつもりがジャンプしたり、走れなかったり品質悪すぎ。
>>893 こころだが抜けが無いってダメージ65だぞ?
ちなみにあやねなんかはこころの3段の初段コマンドで同ダメージ
その他も33P+Gでダメージ62とかな
投げについては見た目のインパクトでしかない
3段なんて普通に使えて投げについては他と同格
それより打撃派生の豊富なことが売りなんだが
見た目と打撃属性が一致してるのでわかりやすい
派生をしらなきゃ対応できないが、有る程度やりこんだ人ならなんてことない
だから高ランクにいくと数が減っていく
あの失敗しようのないコマンドで65なら強いほうだろw
打撃派生の投げはそのまま投げないで選択迫ると凶悪だな。
打撃属性が豊富なだけで恵まれているということを
分かってください。で、対応されるってことは
逆に投げ、OHのチャンスな訳で。
それ以外の優秀さに比べたら三段投げなんておまけだよ。
女キャラの強弱のギャップが激しいなぁ。欧米人嫌いなのか月面?
強 霞 あやね うんこころ レイファン
弱 ヒトミ エレナ マリポ ティナ
>>905 一度エレナ使ってみろ。話はそれからだ
上の書き込みは投げのみに絞った話だろ?
打撃の事は忘れろ
話をぶった切るのですが
壁ダウンからの手前移動起き上がり蹴りって出しずらくないですか?
奥移動と比べるとわかりやすいのですが
誰か調べて頂けたら恐縮です
ホリパッドの画像ってでてる?
公式みたけど無かった。
絶対買ってレポする予定。
>>914 thx
2月下旬発売でホリパッドEXターボっていうのか。こりゃ買いだな。
916 :
殺伐とした1:2006/02/12(日) 23:32:49 ID:hFdXV1Qe
>>878 TFBBは12364F+Pみたいに入力すれば立ち状態から出ますよ
回してる時にしゃがみ要素入ってるんで
まあ最速ってわけにはいかないけどほどほどにスムーズに出ます
多分もっといい入力あるからプロレスメインの人教えてあげてください
>>殺伐タソ
643の後にレバーニュートラルに戻してF+Pやると割と簡単に出るよ。
でもこれも最速かどうかはわかんない。慌てすぎると変な投げに化けるし。
これより早い入力法知ってる人いたら教えてください。
TFBBは364で一応でます。
でもちょっとでも2が入ると214F+Pに化けます
(264F+Pでも214F+Pに化けちゃう)。
TFBBは917さんの
643ニュートラルF+Pか63ニュートラル4F+Pの2通りが最速かねぇ。
とりあえず絶対に1f分はゃがみダッシュ必要っぽいのかしら。
そのTFBBってのオレは641N・F+Pだと643入力よりスムーズに出せると思うんだけど、変なのかな?
ティナ遣いな俺は
密着時:641n
近距離時:634
浮かせ技との2択時:3364
と、使い分けしてる。
エレナのバウンドコンボいろいろ試してるんだけど
いまんとこ最高ダメージは90ちょい
PKK>3Pなど1発いれて>33P4Pでバウンド>PP2KP溜め
Pばかりでナニなんで3K使うと
33P>3k>33P4Pでバウンド
あと、33P>4P>4PKでバウンド
いまA+Bの二段目でカウンタ浮きのバウンドコンボ探してるんだけど
こちらはいまいちダメージが伸びない...
エレナでバウンドコンボ狙ってるような人あんまり見ないんでちょっと研究してるんだけど
バウンドコンボ狙える締め技が中Px2しかないってのが
実践投入厳しい感じ。セ向けの4PKも初段が中Pだし
>>922 胴回し蹴りはダメか?
こいつからよく空中投げ狙ってる人多いけど、
浮きが低くてキャッチできないことの方が多い。
>>923 アンカーミスってないか?
エレナに空中投げなんてないぞ?w
926 :
923:2006/02/13(月) 22:14:38 ID:MgvJ1X2K
エレナとティナを読み間違えた…(´・ω・`)ショボーン
>>926 読み間違い以前にそこまで本文を読まずにレスする奴も珍しい
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 03:20:55 ID:0a1VkBmN
レイファンどう?
合い変わらす判定強そうな連携連打馬鹿しかいない?
レイファンは確実に少なくなった。連携出し切りなひとはこころに流れてるっぽ
今回のレイファンは細かい技でコツコツやりながら、相手の対応を絡め取る
スタイルに落ち着きそう。ジャンリーちっくというか、いやらしさが要求される
3連投げも上手いヒトはあまり狙ってこないように感じた。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 09:32:34 ID:Zg2qUDsx
性能自体はすごい高いんだけどな。
扱いづらくなって減った。
>>928 モーション見るとなんとなく反撃できそうな所で手だしてカウンタもらう事がおおい
近、中、遠距離とどのレンジでも立ち回れるし、技の発生も早いから
相手の攻撃が当たらない位置で出方をうかがって
一気に攻め入るみたいな感じで立ち回れるとこちらは辛いね
ん〜〜
エレナに手詰まり感が出てきた
忍者やこころみたいなおせおせタイプに
対応しきれない
もう少し中間距離からの立ち回りを強化する
必要があるな
>>932 漏れはあんまりキャラに対してどうこうって感じはないな
エレナ自体手数で押せるタイプじゃないから
キャラっつーより中の人と対戦してる感じ
相手の癖がある程度把握できて、割り込みポイントが見えてくるまで
手の早いキャラには苦労するよ
忍者は知り合いに忍者使いが多いんでだいぶ慣れたが
レオンとかバース、ザックあたりが苦手だなー
特にA+あたりでばりばり使いこなしてるザックには勝てる気がしない
そうそう、ココロ戦でよく使うのは最速低膝
これでこころの肘はスカせるから、割り込みに肘から入る
癖ついてるココロは4PPKで膝ガードさせた跡に出すとひっかかるよ
あと、中距離でよく使うのはPKKKのバリエーションと
A+BAあたり、PKKKはPがスカる距離で出して2段目のKをちょっと遅めにだすのがポイント
一度引っかかると相手が寄ってこなくなるから
PP2Kが使えるようになるし、PK>投げとかも生きてくる
あとは朴歩投げとか、朴キャン4Kとかでちくちくと
A+Bはあんまり使ってる人いないけど
上段スカせるし1段止めとの併用で割り込みもある程度抑止できる
まぁ、出は遅いからタイミングが難しいけど
2段目がカウンタHITでバウンドコンボも狙えるからいい感じ
いずれにせよこっちの行動無視して気ままに連携で押してくるココロには
なかなか勝てないね、ちょっとでもディレイかけようもんならたちどころに
割り込まれてボコられるしw
934 :
911:2006/02/14(火) 18:22:58 ID:C0Dx+FGc
未だにレス付いてないって事はあまり気にしてる人がいないのかな。
ちょっと詳しく書いてみます↓
壁もたれダウン後→6入れっぱF(奥移動)>移動見てニュートラル>K
これで普通は起き上がり中段蹴りが出るのですが、
壁もたれダウン後→2入れっぱF(手前移動)>移動見てニュートラル>K
ではほとんど起き上がり下段蹴りが出るということです。
一応、タイミングで2F>N>Kとやれば中段蹴りは出ます
自分だけなのしょうか?
単純に「レバーがNに戻ってない」としか思えないが…
前に入れればいいんじゃね?
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 20:44:48 ID:hhg2bZQG
↑
後ろから入れてもいいんぢゃね?
938 :
911:2006/02/14(火) 22:12:03 ID:C0Dx+FGc
Nに戻ってないって意見は出ると思ってましたが。それはないかと。
なんというか6より2の方が認識してる時間が長い気が。
自分しかいないって事は勘違いかも知れませんね
なにはともあれレスくれた方、感謝です。
Bの上位やAクラスになると防御が上手い人が多い。
そこで、聞きたいんだけど、ガードが固い人の対処法って
・中と下を散らしながら出す。
・連携を早めに止めて投げる。
こんな感じで良いんでしょうか?私の持ちキャラは蛇です。
対処なぞいらん。
>>939もガードを覚えれば、自然に解ること。
まぁ基本的には中下を散らして
おもむろににぶん投げるというのは基本だけれど。
あとディレイかけるとかね。
たんに立ちガードで固まってるってんじゃなくて
ほんとに上手くてガード崩せない人なら、
有利になった時にはきちんと反撃してくるはずなので
誘ってカウンターとかも大事になってくる。
って蛇かいw
殴り殺せw
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 02:01:45 ID:TAuXB+fd
対ガード固い人。
下段派生を読ませて下段投げ。
クリティカル誘発生当て。
こっちも待ち気味にガード固める。
固有技連携は出しきらない。
中下、下中。下下は禁物。
溜め技ガードさせる。
ワンパン投げ。
>>943 >下段派生を読ませて下段投げ
これ結構重要
ガードうまい人はだいたいホールドもうまいんで
下段ハイカウンタ投げのおまけがついてくる事も多いしね
特に下段派生しか無い技を生かそうとするとこうなるかと
ってか元の発言は蛇つかいか
蛇でガード崩せないって相手はどんなエスパーなんだ?
連携の途中で投げたり、下段いれたりいくらでも揺さぶれると思うんだが
相手も蛇というオチ
>>939の発言を見ると
・派生がワンパターン
・連携は出し切るのが基本
だからガードされまくる。
何試合かやれば(普通の人は)ホールドしまくるだろう。
とりあえず連打 ってのを止めればイイ。
>>947 蛇使いも連携出しキリぎみの人多い感じするね
んで途中で切り替えるにしても、P連携だとクリティカルとりにくいから
手の早いキャラにサックリ割り込まれたたり
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 15:01:02 ID:TAuXB+fd
最近のキャラ傾向ではエレナが増えているのかな?
お陰で免疫がついたよ。
こころも増加期に対戦しまくったので免疫がついてる。
今は蛇とザックも増えているのでそこそここなれてきた。
で、希少種あたりにたまに当たると酷いことになる・・と。
ブラッドいないよブラッド。
まー人にもよるだろうけど遭遇してる人はいるんだよね・・。
晒しになると困るからタグやら詳細はいいけどよく遭遇する人は時間帯おしえてくれないかなー・・・。
免疫つけたいよ。
>>949 ブラッドは頭突きがやっかいだね
ガードのしかたや出すコマンドによって
中k発生までの猶予がかわってくるから
場合よっちゃ下段のOHが間に合わない事も...
まぁ、CPUみたいに1Fの誤差もなく繰り出せればOKなんだろうけど
なかなかそうはいかないしね
>>949 部屋立てればいいんじゃないのか?
「ブラッド募集中」とか
来るかは知らないが…
よく考えたら
オレはブラッド使いだったな
でも役には立てそうもないな
スマン。ガンバレ
誰かレイファン書いてくれ
立ち回りがさっぱりわかんね
レイファンはエキスパートホールド以外これと言って特徴が無いので
ホールドするときにエキスパートホールドに化けないよう気をつけて戦う。
954 :
悶々とした1:2006/02/16(木) 03:22:41 ID:WpwmKNW2
>>952 メインじゃないのでツッコミどころ満載かもしれんが、一応書いとく。
基本は3Kや6P、Kとかの「次に浮かせ技がある攻撃」をちらつかせて
動きを止めコツコツ当てて行く。PPやP2Pも(最初のPは3Pでも)使う。
後は上段スカしの1PPやタメ攻撃の4P+Kを覚えれば通常の立ち回りは効くと思う。
通勤中に書けるのはこのぐらい、かな?w
初心者スレ、殺伐スレ、難易度泣き言スレ、ちんこおっきスレ、等々
人気あんだね、このゲーム
最近エレナを使っていない殺伐さんを見る度に
涙が溢れてきます
産め
埋める前にネタ投入。前にエレナのコンボ調べてる人がいたので自分もやってみた。
エレナの最高ダメージコンボ?(トレーニングモードで棒立ちの敵相手に)
6P+K>33P>P>33P4P>朴4PK>PP2KP.←最後一瞬だけ溜め
最後が受け身取れそうな気もするけど、これでダメージ101です。中量級まで入ります
溜め無しだとダメージ99で安定。溜めた時、当たり方によってなぜか100の時があります
一番痛い技でよろめかせて、ゲージぴったりまで削って、一番痛い技で浮かせ、
一番痛い空中コンボ入れてるはずなので、おそらくこれが限界ダメージかと・・・
ちなみにこのコンボの利点は、1発目がカウンターやハイカウンターで当たっても
1個目の33Pの時、目いっぱいしゃがみダッシュすればそのまま入れられる事
一応、Pの所をそれぞれ3Pと6Pに変えれば、クリティカルゲージぴったりになって
カウンター、ハイカウンターの最大コンボになります
960 :
959:2006/02/18(土) 03:51:19 ID:A7c2veoZ
ちょっと訂正
6P+K>33P>P>33P4P>33PP>PP2KP
空中コンボのところ、こっちのが減る。33P大活躍w
これでダメージ103。これの最後は溜められそうに無いです
デドアラのゲームの特性上しかたないのだけど、
持続部分まで計算にいれるとコンボの実質のダメージよう分からんね・・・。
持続浮かしだろうがHC浮かしだろうが
、浮かした後に叩き込める合計ダメージが高いコンボがまぁ強いんだろうけれど。
持続は最大でも45なんだから、
・よろけさせる技
・浮かせ技
・空中コンボ
の三つの合計がダメージ量に。
空中コンボはダメージ倍率が0.4、0.5、0.6なのでダメージを比較するときは
パパとかの空中投げはF+Pが75、41236F+P F+Pを100として計算すると
分かりやすい。
ハイカウンター浮きでの最大コンボは
ぱぱ(6F+K浮かせ):100
ザック(ダッキングK浮かせ):105(6K 9K 7KK)
ハヤテ(8P浮かせ):108(PPP PP4P2K)
こんな感じ。
ハヤテは8Pノーマル浮きでもPPP 7K(83)がはいる。
バイマンはハイカウンター浮きでも3PP6KP(80)しかはいんないのに。
ちなみにかすみのPPPPPで79。バイマンとかレオンカワイソス。
隼の実戦ではHoldされるコンボ
3PP>クリ>PP>P>PP>壁>3K>PP>P>PP>8P>PPPK
これで140超えたと思う。
途中のPをHold対策に3Pに変えたりしてもOK。
最後の8Pを打撃イズナにしても超かっこいいw
総合スレに娯爆orz
繋ぎはPP>PP>Pでよろ
忍者使う奴はヘタレ。
ヒトミのコンピューターには入る上段コンボ
7K→3F+K→PP6PK
バースが相手の下段キックをホールドした際に、
足を持ってブン投げるのですが、その時ノーダメージな事が発売日から2回ほど。
1度目は対戦相手が、2度目は自分のホールドがと。
ゲームの不具合なのか自分に原因があるのか。
数少ないチャンスが無駄になるのは非常に痛いですよ。
いいなーバース。
レオンは何入れるよりも空中投げの方がダメージ高いから
研究のしがいがない。
>>962 すまん、ちょっと聞かせて欲しいんだが
どういうダメージ計算?
バースはハイカウンターで6F+K>41236F+P>F+P で100?
やってみたんだが100にならん。係数が問題なの?
>>968 あー、それ俺も経験ある
よっしゃ倒したと思ったらノーダメで起きあがってきてそのまま負けた
>>968 俺ティナ使いなんだが、サイクロンの壁投げで
床の方のダメージが入らなかった事あったな。バグかはわからんけど。
>>970 他キャラのも計算あわないから誤記だろ。
さもなければ単発HCで浮かしたんじゃなくて、
何らかの技でCrとってから持続させてのHC浮かし。
どっちにしてもバースの最大コンボも空中投げよね。
せめてこのコンボが全キャラのコンボ(せめて平地限定でも・・・)最大ダメ以上ならば、
重量級の面目躍如なんだが・・・。
コンボダメージ一位タイが他にもいるのが口惜しい・・・。
>>970 俺がやるとバースの最大ダメは
6F+K>41236F+P>F+P
で108
レオンは214P>F+P
で102
ハイカウンター始動で繋いで〜とかやると140前後行くけど
レオンはともかくバースはよく知らんからなんとも。
>>973 まぁ重量級は単発のダメージのでかさがウリであって
空コンは軽量級の十八番だろう。
いいじゃん、バースの最大ダメコン、相手の重さ関係ないんだし。
レオン使いからしてみたら十分うらやましいぞ。
8 名前: ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[sage] 投稿日:2006/02/19(日) 15:06:48 ID:xsg2kECn
/⌒ヽ
/ ^ ω^j、
_, ‐'´ \ / `ー、_
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、 ノ、 | _,,ム,_ ノl
'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、 ー / ー 〉
\ \`ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く
|| \ \ \ ∧_∧
|| \ \ \ ( ´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
|| \ \ \ / ヽ
|| \ \ / | | |
|| \ \∧_∧ (⌒\|__/ /
ヽ( )目合わせるなって ∧_∧
/ く \ ( ) うわー、なんか言ってるよ
>>970-973-974
空中コンボのダメージ補正は、よろけを誘発させた技が、
ノーマル時40%
カウンター時50%
ハイカウンター時60%に補正される。
なのでバースの空中41236投げの実ダメージは100ということ。
もちろん100ダメージが入ることは絶対にない。
978 :
962:2006/02/20(月) 16:15:13 ID:4lbzvR4o
ごめんなさい。
977さんがフォローしてくれているように、
他のキャラの打撃による空中コンボと比較する際に
使う便宜的な値です。
実際としてバースならハイカウンター地獄突きからミドルキック・バースパンチで持続、
フロントロールキックで浮かせてハンマースローで〆た場合のダメージは
P+K(26*1.5) :HC初弾は倍率1.5
3KP(26*0.75 24*0.75) :HC持続及び浮かせは倍率0.75
6F+K(32*0.75) :HC持続及び浮かせは倍率0.75
41236F+P・F+P(100*0.6) :HC空中コンボは倍率0.6
で39+19+18+24+60で総計160になるはずです。
974さんのように直接6F+Kでハイカウンターを取った場合は
6F+K(32*1.5) :HC初弾は倍率1.5
41236F+P・F+P(100*0.6) :HC空中コンボは倍率0.6
で48+60で108ダメージになるということです。
俺は空中投げはダメージ計算が打撃と違うんだと思ってた。
バースのキャッチングハンマースロー(41236F+P・F+P)は
あやね本にも公式の技表にもダメージ40って書いてある。
で、HCから入れるとダメージが60になるから
*1.5になっているんだろうな、と。
レオンのカタパルトスローも
ノーマルクリティカルだと40
カウンターからだと50
HCだと60になるから
それぞれ、*1.0、*1.25、*1.5に
なってるんだろうなーと思ってた。
980 :
962:2006/02/21(火) 02:28:34 ID:CO0insz9
>>979 実際ははそういうことだと思います。
ただ、投げの場合は1.5倍、打撃の場合は0.6倍となると
比較するのが難しいので全部0.6倍でOKなように
換算したというわけです。
981 :
979:
てことは、その便宜的な値を出すには
技表のダメージを0.4で割ればいいのかな?