XBOXとGAMECUBE、PS2はどれが性能いい?Vol.2

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1名無しさん@お腹いっぱい。
PS2は実際には秒間200-300万ポリゴン程度らしいけど、XBOXや
GAMECUBEらと比べるとどれが一番性能いいの?
PlayStation2、CPU(EE)、GSの概要仕様
http://www.scei.co.jp/dearscei/pr/990302b1.html
http://www.scei.co.jp/dearscei/pr/990302c1.html
任天堂ゲームキューブ・スペック
http://www.nintendo.co.jp/n10/gamecube/specific/main.html
X-Box解析シリーズ、メモリ編、コスト編、グラフィックスチップ編、OSとCPU編
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000421/kaigai01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000419/kaigai01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000417/kaigai01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000405/kaigai01.htm
前ログ
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ghard&key=975222987&ls=100
2名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:37
880 名前:開発者投稿日:2000/12/01(金) 02:42
 300MHzのMPUで7500万頂点の座標変換をするには、
 300@`000@`000/75@`000@`000=4で、4clockで1頂点を処理できなければ
ならないことはすでに述べた。
 すなわち、公称値を信じるならば、
 PS2のVUチップは以下の処理を4clock内で行わなければならない。

・頂点ロード
・行列とベクトルの積和計算
・hwの逆数(除算)
・rhwとベクトルの積
・頂点ストア

 公称値を達成するには全て1clockで実行して、ロードとストアを
並列で動かしてやっと足りるかどうか。
 しかし、現実は除算に7clockかかるのをみてもわかるとおり、特
にDCのSH4と比べて速いわけではない。
(実際これらをやると20クロック近くかかってしまう)
 EEという名前でみんな騙されてい「た」が、EEは何の特色もない
凡庸なチップだということだ。

 以上のことから、性能差はクロック比と並列度だけになる。
 クロック比は1.5倍、並列度は1.5〜2倍とすれば、単純なかけ算。
だいたい2〜3倍になる。

 DC がゲームでは100万ポリゴン程度、ピーク性能400万
 PS2はゲームでは300万ポリゴン程度、ピーク性能1000万
 DCが100万というなら、PS2は300万。
 基本的なロジックは同じで、特殊な技術なんて何も使ってない
んだから、これは当たり前のこと。
(もし使ってたら自慢げに説明してくれるよな、クタちゃんは。
 それがないから、技術者上がり?のくせにアホな夢物語ばかり)
3名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:38
881 名前:開発者投稿日:2000/12/01(金) 02:44
これがわかれば、後はGPU側の議論になるわけだけど、これは速度
的には混載メモリのおかげで、PS2=DC*20以上になる。
ただしここで注意してほしいのは、1ポリゴンの品質としてはDCの
方がテクスチャ領域が広いぶん圧倒的に有利だと言うこと。
そして、PS2はDCのせいぜい3倍しかポリゴンを表示できない。
つまり、GSの速度「DC*20倍」は、「DC*3倍」までしか、その性能
を発揮できないわけ。

DC*3倍のポリゴン数があるとはいえ、その品質は大幅に落ちるため、
見た目はDCの方が奇麗に見える。デザイナが優秀であればあるほど、
テクスチャによる表現力を有効に使ってくるので、その差は歴然とな
る。

X-BOX/GCについて。
ポリゴン描画性能は、おそらくPS2の2〜3倍程度。(実効600万〜1000万)
しかし、それでいいのだ。
CPUが使いこなせないほど高速なGS(7500万)を誇るより、CPUの使い
こなせるポリゴン数(1000万)で、そのポリゴンを如何に美しく見せる
か。それを競っているX-BOX/GCはバランスのとれた、いいハードだと
言える。DCも発売時期を考えればそれなりにいいハードだ。

GSの高速性にこだわり、EEとの処理速度のバランスを考えなかった
技術者は結局、単なる技術馬鹿としかいいようがない。
むろん、EEを16倍速くする技術をソニーが持っていたならば、それ
はそれで面白いハードになっていただろうが。

しかし、俺ははじめての書きこみから同じ事ばかり言っている。
要するにPS2は
「足は速いが頭が足りない」のだ。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:39
>882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/12/01(金) 03:06
>FDIV*2とあっても現実には使えないってことかな?

>883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/12/01(金) 03:15
>>880-881
>どうしてそんな否定された厨房的発言を延々繰り返すかな?

>884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/12/01(金) 03:18
>> 現実は除算に7clockかかるのをみてもわかるとおり、
>あの〜、ソフトウェアパイプラインって知ってます?(萎え


>885 名前:842+845投稿日:2000/12/01(金) 03:29
>>843
>レイトレレンダラは高校生の時、金が無くて本から打ち込み&改造で
>使ったくらいで、あとはあまり実践はありません。

>レイトレ以外も知識はありますが、実践が無いのでHWの実装がどうなって
>いるかには疎いのです。

>話は、特に通じていないとは思わなかったですが…(^_^;)

>フレーブバッファのfloat化は非常に望んでいます。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:40
886 名前:24倍くん投稿日:2000/12/01(金) 03:49
「開発者」氏の話はまたレイテンシーとスループットの
区別をしないでクロック数を書いてあるだけなので
やっぱ彼も厨房なのか。
6.2GFLOPSちゅうからには、ちゃんと並べれば割り算も平均1クロックで
使えるちゅうこってす。3億回/s使えるってこと。

結論:PS2のボトルネックはバスの詰まり。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:44
EEよりもGSの方が凡庸なチップじゃなかったっけ?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 07:53
>>5
レイテンシー、スループットですが、後に24倍氏ご自分で訂正なされてます。
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000302/kaigai01.htm
参照だそうです。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 09:01
>>880
>オイ880。
>7500万頂点とはなんだ。7500万個のポリゴンなら7500万×3で
>2億2千500万個の頂点だろう。
>だいたい頂点数計算するのはエモウションエンジンの仕事で、それなら
>6600万ポリゴンだろうが。
>「足は遅いし頭も悪い」とはおまえだ。

>>2-3の開発者ってどういう立場の人になるのかな?高級言語が主の人?
9名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 09:19
>8

とらいあんぐるすとりっぷ・・・
10名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 10:03
884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/12/01(金) 03:18
> 現実は除算に7clockかかるのをみてもわかるとおり、
あの〜、ソフトウェアパイプラインって知ってます?(萎え

図3:VPUパイプライン
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000302/kaigai01.jpg
11名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 10:16
ところでGCの「HWライト×8」って書き方変じゃない?
強制的に八個の照明を当てるライティング・パイプラインみたいなのに
座標変換が終わった頂点を流し込む仕組みなのかな。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 10:17
あと「バーチャルテクスチャ設計」ってなんなんだろ。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 10:54
>>11
全然知らないけど、ライト8個まではパフォーマンスが
落ちないって事でしょうか?
たしか、GeForce1はライトを4つより多く使うと、
パフォーマンスが著しく落ちるとかなんとか...
1424倍くん:2000/12/01(金) 11:21
みなさまおはようございます。昨日はとんだ失態を見せてしまいました。慎重に行きます。

以下、無知からの推測
HWライトはライトのレジスタや計算器みたいのが8個あって、それを使っている限りは高速に
並列に処理できるーとかじゃないかなあ。
バーチャルテクスチャは仮想メモリみたいに、アクセス要求があってから用意する
ようなしくみだったらいいなあ。これは単なる希望。
1524倍くん:2000/12/01(金) 11:25
>8の引用元へ

頂点は共有できるので、普通は1ポリゴンあたり1頂点で計算します。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 11:25
>うーん、とりあえず、何かはっきりした数字というのがマニュアルに
>書いてあるなり業界の常識になっているのではなくて、各マシンの性能と
>いうものは開発者の方の間でもそうはっきりと確定されているわけではない
>らしいことがこのスレを読んでいると窺えますね。

そそ、ピンキリです。

開発者と言っても実際にコードをいじくっているプログラマとは限らないし
(そもそもそういう人の割合自体が少ない)、
そのプログラマという職業にしても、ヘボが数ヶ月かかってヒイコラ
やるようなことを、センスのいい人はサクッと1日でやってしまうくらい
極端に実力差があるものでして。

だから、自称開発者が「わたしぃはなぁんでもしっているぅ〜」的に
ペラペラ話すのを軽々しく真に受けちゃダメです>ゲーマー諸氏
17名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 11:43
とはいっても実際にPS2は300万ポリしか出てないからなぁ。
そういう意味では>>2-3の言う事は正しいのか。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 11:56
どうも、DirectX厨房です。PS2でフリッカーフリー処理やるために
フロントバッファ640x224とバックバッファ640x448確保するとして、
毎フレーム走査線が通過したあとのフロントバッファって
テクスチャキャッシュ領域に転用できない? クレイジーっすか?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 14:03
アセンブラでぐりぐりプログラムしている人って少ないんだ。
そういや、PS1でも「詰めた」とされるゲームはなんか感じ違うし。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 14:09
>>1
LINDA CUBE
21名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 14:20
アセンブラで3Dゲームを作るなんて、大工にノミとカンナで寺を建てろというようなモノデス。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 14:28
>>21
しかし、スクウェアなんかクロノクロスはアセンブラ
しか使ってないとか言ってるし。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 14:46
モトが取れるならね・・・
24名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 15:21
>>21
粋だねぇ
25名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 17:13
>24
全然粋じゃないよ。
19の言ってるのはノミとカンナを使うべき所に使える大工が少ないねえって話。

2624倍くん:2000/12/01(金) 17:28
教えて君モード。

「積和で済む簡単な曲面展開」って意味が全然分かりません。
本人でなくてもいいのでだれか教えてください。またはヒントください。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 19:16
まだいたか!24倍くん!!早く出てヰってね。
2824倍くん:2000/12/01(金) 19:17
やだみょーん。>27
29名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 19:59
>あとDCの方がテクスチャ領域広いとか言うのも違う。
>DCのテクスチャメモリーの帯域は0.8GB/s。(理論値)
>PS2のメインメモリーからフレームバッファへの帯域は1.2GB/s。(理論値)
>ちゅうわけでテクスチャキャッシュ使わなくてもDCより速いので
>単にテクスチャメモリーがセパレートになっていないというだけで
>置き場自体は32MBの中から自由に取れるのだ。

これって受け側のGSとしては、1.2GB/sの速度で書き込むのは余裕なのではと思った。
問題は送り側でしたね。それだけです。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 20:39
>>15
頂点は共有できても1ポリゴン1頂点ならただの点だろうが。
キャッシュの節約のためポリゴンがつながっているところは頂点の共有をするけど
普通は1トライアングル3頂点と計算するんだよ。
中学か高校レベルの話もわからないのか!
31名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:38
>>30
どうだろうね。7500万+2頂点でも、7500万x3頂点でも
7500万ポリゴンには変わりないからねえ。
そもそもEEのスペックとして、頂点数ではなくポリゴン数なのは
何の意味があるのかなあ?
32Daiki情報!!:2000/12/01(金) 21:41
NV20の情報がリークされたようです。
ネタ元はさっぱり繋がりません
Daiki's PC info
http://pc-info.hypermart.net/cgi-bin/i.cgi?articleID=1677
ソース
http://www.mediaxplosion.de/
33名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:44
>>26
補間による頂点増殖には必ずしも割り算器は必要無い、
程度の解釈でいいんでないですか。
3424倍くん:2000/12/01(金) 21:46
キャッシュ節約じゃないと思う。
ジオメトリ計算の回数を減らすためだと思う。
んで、普通は独立ポリゴンなんて少ししか使わないので、普通は1ポリゴンあたり1頂点で数える。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:50
>>32
つーか消費電力15Wって凄くねぇ?
36名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:53
>>33
割り算って透視変換に使うんじゃなかったけ?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:54
>>36
変換後に補間によるポリゴン分割をかければいーじゃん。だめ?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 21:55
>>35
いやー、ぺん4やあすろんにはかなわないっす。
って問題じゃないか。
39X-BOXのスペックに激似:2000/12/01(金) 21:56
 MediaxplosionにNV20 Info。かなり細かく描写されているが、以前にZDNet
がリークしていたものとラップする部分もあるので、出所は同じかもしれな
い。これによると噂通りで4 Pipe/3 Texture Unitであるという。3 Texture
UnitはATiのRadeonシリーズと同じになる。コアの動作周波数についてはこ
れまでは250〜300MHzであるといわれていたが、やはり300MHzを期待して
いるようだ。仮にNVIDIAが300MHzのチップのボリュームに成功すると仮定
するならば、NV20は理論値は1200Mpixels/sec、3600 MTexels/secとなる。
ジオメトリ部も大幅に強化されているようで、これによると150M Poly/secで
あるという。さらに、これも度々ささやかれた噂HSR(Hidden Surface
Remove)はやはりサポートしているようだ。ATiのHyperZに相当し、特にメモ
リ帯域に効果が見込まれる。これによるとNV20は4800MTexels/secである
という表記が存在し、ひょっとするとNVIDIAがHSRによる効果を133%と見て
いることを意味している可能性もある。実際、ATiはRADEONをアナウンスし
た時にHyparZによるZ解析でFillRateを125%で計算していた。そのほか、
DirectX8と密接に結びついたサポートも完全に行われている。

0.15ミクロン(TSMC)
256-bit Diagram Engine
AGP 4x
コア300MHz(期待値)
メモリ500MHz(4ns DDR)
4 Rendering Pipeline
3 Texture Units/Pipeline
150 MPolygone/sec
Hidden Surface Remove technology
HDTVサポート
DVIサポート
消費電力15W(参考:GeForce2 GTSは9W)
50M Transistors
Programmable vertex shadersなどはNVIDIAがMicrosoftにDirectX8向けにライセンスしたものそのものだ。

Curved Surfaces in hardware (support for free forming surfaces)
Cube Environment Mapping
Programmable Vertex Shader
Programmable Vertex blending
Morphing
Skinning
Elevation Fog
Mesh Warping
Gradually gradated nebula effects
High quality Texture Filtering@` including Anisotropic
DirectX Texture compression
DirectX 8.0 optiemiert
S3TC Texture compression
Full support of Microsoft DirectX and SGI OpenGL
4036:2000/12/01(金) 21:57
>>37
それで画像のクオリティが上がるのか、かなり疑問。
だめっしょ。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 22:00
>>32
それより、(これも昔から聞かれた情報らしいけど)
AMDの次期プロセサがSSE命令セットを実装か?という
ニュースが興味深かった。
XBOXのCPUがIntelに決まったことも少しは影響しているのかも。
今後更に、SSEへ最適化された(ゲーム)ソフトが増えてくるでしょうからね。

或いは、将来のXBOX互換機、後継機にAMDのプロセサを搭載しやすくなった、
とも考えられるかも。
(物理的には非互換だけど、ソフト互換性は高まるわけですから。)
42名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 22:03
>>40
あがるっしょ。
腕の見せ所っしょ。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 22:05
他社のCPUの命令を勝手にパクっていいんだろうか。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 22:13
>>42
いややっぱ上がらないっしょ。
よく考えてみれ、2Dでポリゴン補完しても
出来あがる画像は何も変わらないさー。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/01(金) 22:23
>>44
いや、XYZ値を持ってるから3次元だべさ。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 00:43
Gekko Team Speaks

The development team behind
Gamecube's "Gekko" CPU talks about
their relationship with Nintendo.
http://cube.ign.com/news/28470.html
47素人:2000/12/02(土) 01:01
前スレ読んで思ったけど、マリオ128のデモっていろいろ見せてたんですね。
いままでPS2でよく話題になるようなことしか見てなかったけど、
ライトとかマリオにかかる特殊効果とかにも注目が行くようになりました。

マリオのブラーは前フレームを重ね書きする方法じゃなかったのかな。
48開発者:2000/12/02(土) 01:56
 馬鹿は無視するに限るので無視してたのだが、24倍くん。
『キ ミ 、 ウ ザ す ぎ』


ところで、「守秘義務」ってなにさ?
恥ずかしいもの出した方が悪いんでしょ。
いくら隠そうとしても、本当の事は強いのさ。
オレの発言は貴様等に残された最後の良心の言葉だと思って、有り難く聴け!>SCE
 そうすればPS4ぐらいには、またまともなハードが出せるようになるさ。
49開発者:2000/12/02(土) 02:08
PS2がむかつくのは、PSがオレの大好きなハードだったもんだから、
正直オレもPS2に期待してたからなんだよな。
じっさいPS2触って、VUコード書いて失望した。
ちまちまとそのプリミティブに完全最適化したコードを書いても1200万
しか出ない。その時点で高が知れた。これ以上はない。
(オレは98でアクション作ってた最適化狂だよん(藁)

 なら、下手な努力するよりはゲームを面白くするのに労力かけたほう
がいい。グラフィックがキレイだとかポリゴン数がどうのとかそういう
ことをこういった掲示板で発言する原動力が、そういう無意味なことに
労力をかけさせる。人間の虚栄心。ばからしい。
 おそらく同じ開発者であろう連中が、「50クロック……」とかオレを
馬鹿にしているが、そういう思考がPS2のいまの惨状を読んでいる事
すらわからんのかね?>馬鹿ども
 オレのいま作ってるゲームは面白いよ。
 ポリゴン数は300万しか出てないがね。
5024倍くん:2000/12/02(土) 02:23
>48
がまんしてねー。
51部外者1:2000/12/02(土) 02:23
しかしコンパイラがgccの改造版ってのには正直少し驚いた。
VUコードを適宜配置していくようなプリプロセッサみたいなもん
とか作ったりするのは不可能なの?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 02:37
>「積和で済む簡単な曲面展開」

ベジェ曲面(曲線)のような簡単なケースでは重み付け(積)と重ね合わせ
(和)で曲面(線)を表現させる事が可能です。そういった例をさしている
ように思うのですが…。勿論真意は知れず。

>48@` 49
あまりにも情けない…。ゲームは面白いんですね、期待しています。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 02:40
プログラマーにゲームが面白いって自慢されてもなあ。
そんなくだらない事で競って欲しくないなあ。
54開発者:2000/12/02(土) 02:47
>>50
する。慣れてるし。
した。から1行で済ました。
5524倍くん:2000/12/02(土) 02:53
やられた。
今日も負けだ。
寝る。
56開発者:2000/12/02(土) 02:54
>>53
 プログラマにしか実現できない、わからないゲームってのはある。
 例えば「海腹川背」なんかだと、企画者がどんな詳しい仕様書を
書いたところで、実現は不可能だろう。もし、
 そんな仕様書が書けるなら、そいつがプログラムした方が早い。

 正直なところ、プログラマにしかできない企画や、デザイナに
しかできない企画は多い。
 プログラマでなければできない企画を無理矢理企画者が舵取り
している場合、大抵そのプロジェクトは崩壊する。無能な人間を
1人介した時点で、全体のコンセンサスがとれなくなるから。

 こういう話題はココですべきではなかったか?
5724倍くん:2000/12/02(土) 02:55
あそれから、局面展開の話してくれた方々、どうもありがとうございました。
透視変換後に増やすという方法は初めて聞きました。
また一歩シッタカキングに近づけたと思います。
5853:2000/12/02(土) 03:03
そういう高い志とは知らず、失礼しました。
それはその通り。プログラマ特有の面白さ作りというのは確かにある。
しかし私はそういうやり方は滅んだと思っていました。
まだできるところではできるのですね。ちょっとうれしいです。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:21

半導体屋の夢、プログラマの悪夢
PlayStation2はLinuxボックスになるか?
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000510/kaigai01.htm
6052:2000/12/02(土) 03:25
>透視変換後に増やすという方法は初めて聞きました。
私も透視変換後に展開するという話は聞いたことがありません。
#N-Patchでも透視変換前に頂点は生成するんだよね?
このスレの何番がその回答にあたるんですか?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:26
OS作ってる気配はない。
6252:2000/12/02(土) 03:27
透視変換後だと、Z値がリニアじゃ無いので、計算するには不利
だし、前に計算してもコストは変わらないと思うんですが。
63開発者:2000/12/02(土) 03:29
 実際、ここで議論されているような内容は業界内でも常に
意識されていて、「あのゲームはこういう画像処理をしてい
るが、うちでもできないか」等という企画内容とは全く関係
ない部分でプレッシャーをかけられている。
 結局、肝心のゲーム性に絡んだ部分はおざなり。

 むろん、こういう風潮を作った大元は、
SCEのDC潰し大法螺吹き発表会にあるのだが。
 「人を呪わば穴二つ」とはよく言ったものだ。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:30
>52
33@`36@`37あたりが言ってます。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:41
穴2つ。
Q:MSと任天堂の穴はどんなの?
A:
GCである種のエフェクトを使うとポリゴン数が1/10になる穴。
X-BOXは発売時に既に性能でPCに既に抜かれているという穴。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:43
>65
そのときのPCの3Dの王者が3dfxだったりしたら最高。
67開発者:2000/12/02(土) 03:46
 とかなんとか言いながら、やっぱり標準で画質悪い(笑)のは
気になってしょうがないよなぁ。
 アンチエイリアスが簡単にできるハード、早く来い。

>>52
透視変換後にやって、逆数を求める時間を節約するってこと
でしょうね。頂点数増やしてからだと重い。
 しかし、増やした頂点数分、逆数求めなくていいのか?
 かなり謎なので、論文とかあったら知りたい。

 ……ここで聞いても無駄か(笑)
68名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:55
>>66
3dfxは死にました・・・
69名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 03:57
チップメーカーとして再生するのだ。
なにしろブードーだから。
7052:2000/12/02(土) 03:59
> 67
増やした頂点分、当然rhwを求めなければいけないので余計に
そうだと思うのですよ。頂点を生成するブロックで頂点を生成
→頂点変換というながれにはなると思います。
少なくともメリットは無いように思いますし、ありえない。

>逆数を求める時間を節約する

逆に、節約するという考えではなく、

A0| 時間の流れ↓
B0|A1
C0|B1|A2
A4|C1|B2
B4|A5|C3
....

たとえば、頂点1のすごーく重い処理Bをやっている間に、
他の頂点2の処理Aや頂点0の処理Cを同時にやる(できる)としたら、
仮定は覆ると思うのですが?
71名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:00
ゾンビ同士、セガと3dfxが再び手を組んで真のドリームキャストを…。
7252:2000/12/02(土) 04:01
謎の図訂正。

A0|    時間の流れ↓
B0|A1
C0|B1|A2
A4|C1|B2
B4|A5|C2
....

最後間違えてた、ゴメソ
7352:2000/12/02(土) 04:18
ぁぁぁまだ間違えてる…。

A0|    時間の流れ↓
B0|A1
C0|B1|A2
A3|C1|B2
B3|A4|C2
....

鬱で逝く前にBezier Patchについての記事(論文でなくてすまない)
http://www.gamasutra.com/features/20000317/barad_01.htm

では逝ってきます。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:20
ハード性能は置いといて、ソフトは圧倒的にX-BOX。
なぜなら、MS Pゴシックなどが使えるから。
他にも、ローランドの音色が使えたり、IMEが使えたり、IEが使えたり、するであろう、きっと。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:22
>>65
ある種のエフェクト??honto?
76開発者:2000/12/02(土) 04:38
 パッチは演算器の並列度で少ないデータ量・バスをカバーし、
GPUの性能をフルに引き出そうという考え方なので、言われる
ようなパイプラインを4つほど並列で動かすんだろうな。
 PS2はVUがこの役目してるんだとばかり思ってたんだけど、
単なるTL処理だけで手一杯とは。浅はかでした。
77名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:46
ゲームプログラマーって、
昔っからアセンブラでガンガンCPU叩いたりするのが大好きで
ハードの性能ギリギリまで使いたがる人が多いから、
色々できても結局は中身がブラックボックスなXBOXは
敬遠される傾向にあるかも。
78名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:47
なんだかんだ偉そうなスペックを並べ立ててみても、
結局のところ、PS2/GC/X−BOXの三機種
は「どんぐりの背比べ」なんだろうが。
結局、PS1で使われていたムービーをそのまま実
現するパワーが無いのは一緒。
目くそ鼻くそを笑うという状況は変わらないだろう。
結局、グラフィックワークステーションスゴイね、
で終わりじゃねーか。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:52
じゃゲーハー板くんなよ。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:55
>>78
グラフィックワークステーション
は凄くないだろ。CGソフトとか、
レンダリング時間が凄いんだろ。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:55
スゴイならいいじゃん。
82>78:2000/12/02(土) 04:57
それを言っちゃ〜お終いよ(笑)
83名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 04:59
今からでも遅くないから!PS2よ!
混載VRAMを32メガバイト搭載
したあのマシンを家庭用として売りだ
すんじゃ!
全ての元凶は4メガVRAMにあり。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 05:02
>83
でもGSCubeはたいしたこと無かったよ。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 05:06
>>84
マジ?
こりゃSCE本格的にダメロードを行く。か。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 05:09
戻ってきました。73で紹介したページは見ました?>開発者

ページをみて、サンプルを確認したら、

>透視変換後にやって、逆数を求める時間を節約するってこと
>でしょうね。

というのが誤りであることがわかると思います。よって謎だった
> しかし、増やした頂点数分、逆数求めなくていいのか?
も、求めるべき。という結論になると思います。

> パッチは演算器の並列度で少ないデータ量・バスをカバーし、
>GPUの性能をフルに引き出そうという考え方なので、
根拠は何ですか?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 05:15
GScube
http://www.gnj.ne.jp/gameweb/news/2000/2000080108.html
秒間6500万ポリゴンだ、わーい。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 05:18
>>87
そういや、HDTVになったら、既存のDVDからデジタルビデオ
カメラからゲーム機から、一斉に陳腐化しちゃうんだね。
買い直しが偉い大変だよな。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 06:43
>>78
なにも読めていないんだね。プリレンダムービーで当たり前なピクセル毎に
法線を立ててシェーディングできるのがXboxとGC、できないのがPS2。
世代が違うのよ。
混載32MBにしても変わらないよ。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 06:45
>>89
GCでできるとはどこにかいてある?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 06:52
>>90
NEの特集をよく見よう。マリオ128のデモでもよし。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 07:14
>>34
何が1ポリゴン1頂点としてかぞえる、だ。おまえポリゴンと頂点の意味わかっているのか。
一つのポリゴンが複数の頂点から形成されるのは常識だろ。もしかして一つのポリゴンが
ピクセル表示されるときに1ピクセルになることもあるのと勘違いしてない。
ていうか、1ポリゴン1頂点という時点で君が高校の空間ベクトル水準の知識もないことが
バレバレだぜ。
おまけにキャッシュ節約じゃなくてジオメトリ計算の回数を減らすためだと。
キャッシュ節約とジオメトリ計算の回数減とは同じ意味なんだよ。座標変換後の頂点データを
キャッシュに収納しきれなくなるから、できるだけ異なったポリゴン間での頂点共有を多くして
変換計算数をへらすんだろうが。
知ったか君するんならスペックがどうこうより、まず教科書レベルの知識から身につけろ!
93名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 07:30
>>92
>普通は独立ポリゴンなんて少ししか使わないので
とかいてるので頂点共有については分かっていると思う。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 07:48
PS2のEEやGSって発表前は凄いぞ凄いと騒がれてたけど、実際のものが出て
ゲームが出ると陳腐だった・・・。
結局アノ程度だったのか。。。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 07:52
ぶっちゃけた話、PS2とGC、XBOXでは見た目は変わります?
静止画見ただけで識別できるような違いが有るんでしょうか。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 08:06
ジャギ位なのかな
97名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 08:36
>95
一度に出せるポリゴンが増えるからより凝った表現ができるようになるよ。
それもカクカクしない綺麗な映像でね。

PS2とXBOXでは映像の次元が変わると思う。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 08:49
GScubeはスクウェア専用ハードです。
GScubeあるかぎり、スクウェアはSCEの僕なのです。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:11
DCも含めて見た目は殆ど変わらないよん。
そりゃそこそこ目を持った人が見ると差は大分有るだろうが、
頼みの綱の一般人には辛うじて違いがあるだろう事が判る程度。
少なくとも買う買わないの判断には殆ど影響しないでしょう。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:35
PCのビデオカードを買うだけで、
家庭用ゲームを遥かに上回るゲームがXGAの解像度で出来るってのに、
シェアはさっぱり広がらないのがその証拠なのでは?
101名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:36
誰でもいいからスペック∞のハードよこせ。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:38
>>100
PCゲーは映像がディスプレイと非同期っつー致命的欠陥があるだろ。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:47
レンタルビデオはVHSが主流です。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:48
つーか、まだPSを1600万台に押し上げた層に期待してんのか?
ライトユーザーなんて幻想は捨てろよ。
彼らにとって、ゲームなんて暇潰しはもう終わったの。
これからは携帯電話。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:50
>>99
そうそう、PS2とDCのゲームって見た目は変わらないよね。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:51
>>104
アナタshi3zさんですか?
107名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 09:52
それじゃ来年にはもう大分縮小してるかもね。
ゲーム業界。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 10:14
>>102
それを致命的欠陥と感じる時点でプロかオタのどちらか。
普通の人はそこまで考えないよ。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 10:43
>>108
プロならそれはしょうがないとして他の手を考える。
同期しなくてもいいゲームを作るなり、擬似的に同期っぽくするなどな。
つまり102は、業界にいたとしても業界にいるだけのただのオタクだ。
11024倍くん:2000/12/02(土) 10:50
なんか92と話が通じないんだけど俺ってなんか変?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:07
>>110
1頂点1ポリゴンってのはトライアングルストリップとかファン前提で話してるわけだろ?
それでも2個多いだろとか言われるぞ。たぶんな。
まあお前はつまるところ現場的過ぎっていうか、書き方が乱暴過ぎるんだな。
全員がプログラマじゃないんだからさ。(ここは一応業界板だけどな)

で、変じゃないと思うよ。相手はたぶんこれ厨房だろ。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:11
>>102
というかそういう問題じゃなく
メーカ品はビデオチップがオンボードだろ。
いったいどこのライトユーザが自作PCか自由度の高いメーカ直販PC選んで、
中身空けてボード入れ替えるんだよ。
そんな敷居の高いPCの3Dゲームがそうそうはやる訳ないだろ。
しかも洋ゲーばかりだしな。
11324倍くん:2000/12/02(土) 11:32
>111
ありがとう。
変かどうかは置いといて、私の認識内容がとち狂ってるわけでは
なさそうで、一安心。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:35
PS2で不満に思われている事は、
DCと変わらない品位のグラフィクスのゲームが多いことより、
DCやPS1と変わらない内容のゲームばかりな事なんじゃないのかな。

鉄拳TAGなんて、明らかにDCとは違うグラフィクスじゃん?
(フリッカー?それも対策可能なことは解っているのだし。)
内容はPS1の鉄拳と大差ないけど。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:42
>>114
見た目は殆ど変わらないっぽい。
DOA2なんか見てると。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:43
>それを致命的欠陥と感じる時点でプロかオタのどちらか。
>普通の人はそこまで考えないよ。

PCゲーは映像がガタガタしていや〜んってのは
割と普遍的な意見だと思いますが。
気にしないのは「普通の人」じゃなくて
「カクカクPCゲーのせいで目が麻痺した普通のPCヲタ」だろ。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:44
XBOXもGCもPS2もDCも画面の見た目は同じ
そう変わるはずがない
118名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:45
おいおい、プログラム板のリフレッシュレート論争をここにも持ちこむ気か。
119114:2000/12/02(土) 11:50
>>115
DOA2は確かに大差無いと言うか、甲乙つけがたいというか。
そういうソフトも実際にあるわけですが。
鉄拳の画面は、実際凄いと思いますよ。特に背景とか。
ただ、ゲームの面白さには結びついていないので、
「変わらないや」って印象にはなっちゃうのかも。

私はPS2持ってないんですけどね。電気屋で見ました。
だって、デモとして鑑賞する分には感心はするけど、
買いたいとまでは思いません。
(DCも持ってないです。)
120名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 11:57
>117
NTSCとHDTVの違いがわかる人と同じくらいの人は違いに気付いてくれるよきっと。
違いがわかった上で「これからもNTSCでいこうよ」って人もいるが、それをPS2で
言ってくれる人は少ない。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:03
DOA2はDCれべるにあわせて作っているんだから当然だろ
122名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:03
不毛な争いだな。オレみたいな素人から見て、今までのコンシューマ機で
一番綺麗なのはソウルキャリバーだと思う。まあこのスレでこんなこと
語っても無意味な事はわかってるんだけどさ、世間はその程度の認知だよ。
まあ一般世間だとDC持ってないからFF8のムービーが一番綺麗とでも言うだろうけど。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:03
>>115
だって移植でモデリングデータは共通だからしょうがないだろ。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:07
始めは同じように思えても、
GCやXBOXに慣れてからPS2の画面を見ると、
なんか汚く見える....
って事はあるかも。

PS1、始めはこんなもんだと満足してたけど、
N64の、解像度は低いものの高品位なグラフィックに
慣れた後では、けっこうキツく思えました。PS1の画質。

それでも、PS1の画質に十分に調整されたグラフィックの
ゲームであれば、違和感無く遊べましたけどね。
(N64のゲームが全部綺麗だなんて言いませんよ。)
125名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:13
個人的にはポリゴン使わなきゃPS1@`SSで十分なんだよね。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:20
>>125
2DのアクションもPSやSSじゃ性能不足だから、それはちょっと、、
127名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:42
HDTVなんて5年後にモノになっているかどうか。
またXBOXといえども、HDTVでの3Dパフォーマンスは悲惨だと思う。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:43
>>122
鉄拳TT見た事ある?
129名無しさん:2000/12/02(土) 12:45
以前見たGC版ウェーブレースのデモは凄かった。
やはり綺麗なグラフィックに慣れてしまうと、もう戻れないよ。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:49
>>124
違いがある事は一般の人間でも気が付くかもしれないが、
それが良くなっているのか、悪くなっているのかが判らないのでは?
オーディオでも似たような事あるし。思い込みや薀蓄に良し悪しが影響されるという。。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:52
>129
あれはハッタリムービーじゃないかなあ・・・
ゼルダやマリオ128と比べて品質が違いすぎる
132名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 12:56
そう書き込みながら内心ドキドキしている131は出川。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:05
はったりをかますのはソニーだけ。
134131:2000/12/02(土) 13:06
>132
ちげーよ。くだらんこと書くな。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:11
>>131
ゼルダとウェーブレースは同レベルの綺麗さだったぞ
マリオ128は64と同じポリゴン数しか使ってないんだから
ちがくて当然
136135:2000/12/02(土) 13:13
1体についての話ね。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:14
131は出川じゃなくてセガ信者だよ。
138つまらん煽りはやめろ:2000/12/02(土) 13:36
131だ。ことわっとくが俺は任天堂信者だ。64は発売後すぐに買ったし、
マリオ、PW、マリオカート、F-ZEROX、マリオテニス等々
多額のお布施をしている。マリオなんか二本も買っちまったくらいだ。
しかし、GC発表会のムービーでは、ウェーブレースとメトロイドの
二つは他のものと比べてあまりにもクオリティが違いすぎる。
ポリゴンの数、テクスチャの緻密さ、レンダリングの品質、
どれも見た瞬間ある種の異質さを感じられるレベルだ。
多分この二つはワークステーションでレンダリングしたデモ映像だと
思う。ジュリアンも似たようなこと言ってたぞ。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:50
鉄拳TTはあんまり衝撃無いだろ。顔のモデリングも
オープニングじゃないとPS2のショボイ顔像度じゃ
何だかわからんし。

なんもわからんやつに単品で見せたときに、
キャリバーの方が綺麗に見える人間は少なくないと思うよ。

鉄拳TTのポリゴンモデルの細かさは解るが、微妙な筋肉
揺れなんかも含めた表現力をまとめてバランスを考えると
俺もキャリバーに軍配をあげたいなあ。

なんと言うか、バーチャを初めてやったときの、3D対戦の
手ごたえ感がキャリバー(限るDC版)のほうがあると思う。
140139:2000/12/02(土) 13:51
間違えた :-)

>顔像度 -> 解像度
141ニンテン信者:2000/12/02(土) 13:54
なんかGCがPS2以上だって言われても信じられないんだよな。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:55
>>139
筋肉の動きとかモデリングだったら鉄拳だろ。
キャリバーはただ動けば揺れるってだけで
かなり不自然だったぞ。
まあでも素人を騙すってことだけを考えれば
何も考えず
大げさに揺れたほうがいいのかもな。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:55
GCについては、にゃ-すのパーティーをそのまま操作出来るなら文句はないねええ
144名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:57
>>139
つまりテレビに写す限りは
一対一の格闘ゲームではPS2以上のポリゴンはいらないってことかい?
145名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 13:58
>141
PS2が300万でGCが600万〜1200万
なんだから事実でしょ
バンダイがばらしちゃったからね。
「ガンダムは300万ポリ"も"出してます」って。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:05
コントローラーの説明のデモ
思いっきりじゃぎってましたが
GCはそこらへんどうなんでしょうか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:09
>>145
バンダイにしてはがんばったんじゃないの?
PSのときを考えれば倍くらい出すメーカーいても
おかしくないと思うが。
PSだって出してたメーカーは15万とかだしてたし、
そうでないとこは8万で精一杯なんだし。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:11
>146
会場に居たの?
ジャギーが確認できる解像度の動画はネットには無いと思うけど。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:14
>>146
フリッカーならバリバリ確認できた。
あそこまでくっきりだされると開き直ってるのかとおもった。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:18
>141

はぁ?PS2なんてDC並みじゃん。ばーか。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:19
>149
それって「解像度が荒い」っていう真ん中のモニター?
それとも両サイドのやつ?
152名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:21
>>144
ポリゴンはいらなくても、解像度、テクスチャ、各種エフェクトは必要。
PS2にはそれがかけてる。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:30
>>147
バンダイは外注、その中でも3D専門のベックは技術力が高い。
過去にSS、DCでガンダム外伝を出してたりする。
どちらの作品もグラフィック的にはかなり評価が高かった。
特に使いにくいSSでまともなフルポリゴンの3D空間ゲームを作れたメーカは少ないだけにね。

ちなみにPSが初期からあれだけパワーアップした理由はちゃんとある。
まず、初期はハードを直接叩けなかった。(PS2は初めから叩ける)
次に、度重なるバージョンアップの間にCPUのクロックを上げてる(PS2は上げないらしい)
一番重要なのは、なんといってもPSは扱いやすかった。
扱いやすい=そこが浅い。扱いにくい=奥が深い。
なんてのは幻想に過ぎない。
現実はむしろ逆。
PSのグラフィックの進化とSSのグラフィックの進化の度合いの差を考えてみろ。
154139:2000/12/02(土) 14:30
>>142
キャリバーの揺れって踏み込んだときの腿の裏とか
ふくらはぎだから、大げさってことはないでしょ。
DOAと間違えてないか? DC持ってないだけかな。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:39
>153
じゃ、300万がほぼ限界ってこと?
GTも300万らしいし
156名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:43
>>155
153は素人さんだからわからないだろ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:44
>>152
別にPCモニタにつなげるやつなんて数万もいないのだから
解像度は問題ないだろ
158名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:49
>157
DCが勝てるのはそれだけなんだから、言わせといてやれよ。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 14:49
>>153
そんな評価聞いたことないが。
セガBで大人気だったのか?
160名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 15:06
>>158
DCでVGAでモニタ繋げてんだけど、ブラウザ見たらすげー痛いよ。
ゲームはすげー綺麗だけど、ブラウザはダメ。目が痛くなる。
ブラウザで使うなら1024くらい無いと実用に耐えないと思うよ。
PS2も、ブラウザのっける予定あっても、使い物にならんと思う…。
ゲーム画面は解像度それほど関係無いけどね。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 15:51
>>152
フィルレートを生かしたエフェクトなら、
PS2はどこにも負けん。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 16:12
某BBSから転載
「私は主にコンシューマー機のプログラムを五年間ほど
職業にしているプログラマです・・・・・
現在触っている某ハードではピクセル打ち込み速度は速く、
(○○さんのおっしゃるテクスチャへの書き込み等が容易)
今度のDirectXのVertexShader的な事等も容易に出来るのですが
(○○さんのおっしゃるような法線方向に拡大するなども容易
に表現できる)フラグメント単位の演算が弱く、又今後は
VertexCountだけで表現の向上は望めないとの判断から、
各種Shader的な要素を重視すべきと思って、各APIのそう
いった部分を勉強しはじめた所です」

VertexShaderは出来るんだな。PixelShaderは出来ないの?
163名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 16:38
コピペ長くてごめん。
俺にはちんぷんかんぷん。
Rumination: NV20 2000/12/01
MediaxplosionにNV20 Info。かなり細かく描写されているが、以前にZDNetがリークしていたものとラップする部分もあるので、出所は同じかもしれない。これによると噂通りで4 Pipe/3 Texture Unitであるという。3 Texture UnitはATiのRadeonシリーズと同じになる。コアの動作周波数についてはこれまでは250〜300MHzであるといわれていたが、やはり300MHzを期待しているようだ。仮にNVIDIAが300MHzのチップのボリュームに成功すると仮定するならば、NV20は理論値は1200Mpixels/sec、3600 MTexels/secとなる。ジオメトリ部も大幅に強化されているようで、これによると150M Poly/secであるという。さらに、これも度々ささやかれた噂HSR(Hidden Surface Remove)はやはりサポートしているようだ。ATiのHyperZに相当し、特にメモリ帯域に効果が見込まれる。これによるとNV20は4800MTexels/secであるという表記が存在し、ひょっとするとNVIDIAがHSRによる効果を133%と見ていることを意味している可能性もある。実際、ATiはRADEONをアナウンスした時にHyparZによるZ解析でFillRateを125%で計算していた。そのほか、DirectX8と密接に結びついたサポートも完全に行われている。

0.15ミクロン(TSMC)
256-bit Diagram Engine
AGP 4x
コア300MHz(期待値)
メモリ500MHz(4ns DDR)
4 Rendering Pipeline
3 Texture Units/Pipeline
150 MPolygone/sec
Hidden Surface Remove technology
HDTVサポート
DVIサポート
消費電力15W(参考:GeForce2 GTSは9W)
50M Transistors
Programmable vertex shadersなどはNVIDIAがMicrosoftにDirectX8向けにライセンスしたものそのものだ。

Curved Surfaces in hardware (support for free forming surfaces)
Cube Environment Mapping
Programmable Vertex Shader
Programmable Vertex blending
Morphing
Skinning
Elevation Fog
Mesh Warping
Gradually gradated nebula effects
High quality Texture Filtering@` including Anisotropic
DirectX Texture compression
DirectX 8.0 optiemiert
S3TC Texture compression
Full support of Microsoft DirectX and SGI OpenGL
パフォーマンスについては以前にあったように次のような目安。

パフォーマンス
GeForce2 Ultra比
場合

7倍 Lot of small triangles
Very complex geometry
High depth complexity3倍 Mid of triangle Size
Complex geometry
Medium depth complexity2倍 large Triangles
Simple geometry
Low depth complexity
これらの話をまとめて他と比較すると数字上は次のような感じ。

NV20 GeForce2 Pro ATI RADEON
Texel engine 12(Triple) 8(Double) 6(Triple)
Pixel engine 4 4 2
コア 300MHz 200 MHz 183MHz
メモリ 500MHz 400MHz 366MHz
HSR 有り   HyperZ
Pixel FillRate
MPixels/sec 1200 800 366
Texel FillRate
MTexels/sec 3600
(4800?) 1600 1100
(1375)
164163:2000/12/02(土) 16:43
やってもうた。
こんなに長かったか。
スワン。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 17:17
ちんぷんかんぷんなものをコピペしないようにー
166名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 17:42
>>163
「Daiki's pc-info」の情報っすね。
とにかくNV20は現在最高スペックのGeForce2 Ultraを軽く凌ぐスペックだって事ですね。
NV20はDirectX8と深く連携した設計になっているようだからXBOXにも最適かもね。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 17:46
XBOXを常時使うマイパソコンとして利用したい。
WindowsMeをインストールできないかなー。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 17:57
NV25はもっと性能あがるのか?
実行値が問題だよなあ。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 17:59
>167
それやるとゲームプレイが億劫になる故、望み薄し。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 18:00
>166
>NV20は現在最高スペックのGeForce2 Ultraを軽く凌ぐスペック
大して凌いでないような気がするのは俺だけ?
プログラマブルシェーダーとかT&Lの強化とか、
量よりも質の改善に留まってるイメージがある。
nVIDIAの倍々ゲームもそろそろ息切れしたのかなって感じ。
X-BOXに載せるのならともかく、普通のPCゲームする分には
新機能の搭載は(一世代目は)無意味だと思う。
新機能を使ったゲームが登場する頃には次世代カードが出てる
ていういつものパターンで。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 18:02
陰面除去の手法はATiと同様で、
効果により実効メモリ帯域1.33倍相当か?
との事ですが。
NV30ではメモリ混載に走るのか?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 18:07
>168
X-BOXはNV20カスタムがのるんじゃないかな。
動作クロックとT&L性能は予定されるX-CHIPの性能とドンピシャだし
総トランジスタ数もよく似てる。
明らかに違うのはX-CHIPが1パス4テクスチャだってことくらい。
173172追記:2000/12/02(土) 18:21
ちなみに1のリンク先を見て貰えればわかるが
X-CHIPの総トランジスタ数は60Mと言われている。
0.15ミクロンプロセスでの製造が予定されてるのも一緒だな。
あと、1のリンク先ではそのフィルレートから16並列描画エンジン
と推測しているが、「4.8Gピクセル/秒」というフィルレートは
メモり帯域を越えている。これについて電撃64に連載してた人が
「1ピクセルへの同時処理をフィルレートと称しているのでは?」と、
すなわち「テクセルフィルレート」のことをあたかも
「ピクセルフィルレート」であるかののごとくにしてPS2と比較させて
いるのではという可能性を指摘していた。
これもX-CHIPが4マルチテクスチャのNV20だと考えれば
ちょうど4.8Gtexel/sでドンピシャだ。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 18:42
英語力がある人は呼んでみると面白い。

http://xbox.ign.com/news/18801.html
175名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 18:44
PS2ってGAMECUBEより陳腐なパワーのゲーム機であることに間違いは無い
176名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:00
>>159
ガンダム外伝はグラフィック良かったよ。
実際PS2版ガンダムと大して違いが分からん。
177>174:2000/12/02(土) 19:03
あまり面白くなかったっす。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:04
しかし、PS2のVPUコーディングが、これ程頓挫しているとは思わなかった。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:04
>>176
それは貴方の目がおかしいよ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:05
>>179
シャベリ場を見ろ!
181名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:07
>>175
そうとは言いきれないと思うよ。
PS2はGCに比べて自由度の高い?マシンだから、
本当に最適化したコードさえ書ければ、
GCには不可能な事を色々と実現できると思う。
ただし、その努力が商売につながるかと言えば疑問。
趣味の世界になってしまうのではないかと。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:13
PlayStation2開発者インタビューでは学習曲線がどうの言っていたが、
感触としてどうなの?ダメっぽい?>実際に触れている方々。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:15
X-Box開発部隊がMSレドモンド本社からまだ埃っぽい建設中の埋立地の借家社屋に
移されたらしいです ナゼ?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:17
>181
その自由度の高さって、逆なのでは。。
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000510/kaigai01.htm
185名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:21
レドモンド本社と埃っぽい借家社屋、
どっちがどうなんだろう。セキュリティ&開発環境なら本社の方が堅牢だと思うんだが、
そもそもあてになる情報なのかそれ?>>183
186名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:26
>>179
プレイもしてない出川が言うなよ。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 19:46
DCもいいぞ
188183:2000/12/02(土) 19:48
>>185
MSに駐在してるベンダの奴から聞いた

X-Box開発部隊の移転先はレドモンド市のはずれの
ミレニアムパークとゆう名の賃貸オフィスビル

もともとは湿地だったことを埋め立てたとかで
以前から低所得者のモービルパークとか墓地しかない
ようなところだった

たんにオフィススペース不足が原因ならいいけどね
こういう事ってなんか引っかかる性質でね・・・
アメの企業ってほら、いけると踏むを嵩にかかって
攻め込むけど、ダメだとわかるとその引き際もすばやいし
って、考えすぎか・・
189名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 20:16
放っておいても衰退するだろうから、
力任せをやめたのかな・・・
でもアナウンスしてるしってこれは実質関係ないんだよな。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 20:18
>放っておいても衰退するだろうから、
日本市場は、ね。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 20:46
GCは任天ゲームしかでないんでしょ?
まーそれのほうがいいけど
192名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 21:05
結局お前らはどのマシンが一番性能いいと思ってるの?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 21:09
>>192
ILMが使っているグラフィックワークステーション
194名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 21:09
プレステ痛じゃないのはたしか。
195ボンレスハム太郎:2000/12/02(土) 21:11
その時その時で その使用用途に沿う形で最高に高い物のが性能が良いのだ
196名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 21:16
くたたん信じたのに・・
嘘つきだったなんて・・・・
197名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 21:32
>>196
ウソに4万も払わせやがって・・・
詐欺
198名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 22:59
くたたんのPS2発表会は豪勢でしたね。
はったりだったけど・・・。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:02
インテルとマイクロソフトを激怒させたソニーに未来はない。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:08
 nVidiaの方法は頭いいと思うよ。
 今の3DCGって、テクスチャ張って、環境マッピングして・・ って、
普通のレベルでもマルチパスのレンダリングで1ピクセルに何度もアクセスする。
 でも、メモリーの帯域増やすのは大変だから、1パスで1ピクセルにたくさんのエフェクトかけられるようにする。すごく頭いい!
 PS2がメモリー帯域を増やして力技で解決しようとして結局へたれハードになっちゃったのを、nVidiaはとにかく3DCGをわかっていて本当のツボをついた。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:08
ウィンテル万歳
202名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:16
だから見た目は変わるって。前にも書かれてたけど、PSでGTが出る前と後では
大分変わったでしょ。レースだけじゃなくクロノクロスとかでも環境マップしてた
りとか。Xbox,GCで転換期を迎えると思う。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:16
>200

nVidiaだけの方法じゃないな。今時のビデオチップは全部
そんなもんだよ。違うのはPS2だけ。
 例えると超早い初代VooDoo。ダサ。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:17
やっぱさー、
インテル入って無いと、
インターネットで迸(ほとばし)れないじゃん?
だからぁ、
やっぱXBOXしかないって感じ?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:18
迸(ほとばし)るなんて難しい言葉使う割には言ってる事意味不明。
206名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:20
>>200
PS2がPSのアーキテクチャを引きずってるだけです。そんなところに
力を入れるのはソニーだけです。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:23
>>203
2つの方向性が有ると思うんですね。
混載でバス幅とって並列化してシンプルで、って方向は
決して古臭いわけでは無くて、これからも
新しい製品でそういう方向性のものも出てくるはず。
GSがその方向のチップとしてバランスが良いかどうか
はわかんないけど。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:26
混載メモリって速いんでしょ?
2パスだろうが3パスだろうが余裕ってわけにはいかないの?
16こもレンダリングエンジン有るのに。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:29
なんか皆さんの書き込み見てると
PS2って近年まれにみる駄作?
210名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:30
>>208
いくら速くてもEEが絡んでこないといけないような、バンプマップ
のような処理はできません。エンボスならできるだろうけど。
つまり時代遅れマシーンなのだ。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:30
>>209
ゲームソフトのシェンムーって知っているよね?
あれのハードウェア版そのまんまの状況です。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:33
>211
すんません。理解できないス
213名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:37
>211

いわゆるコンコルドプロジェクトといわれる奴だね。

 膨大な金をついやして途中で明らかに失敗作と解っても
作りつづけて世に出さざる終えなくなってしまう事例の事
を言うんだけど、ソニーの凄いところはそれをイメージ戦
略だけで300万台売っちゃった事かな。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:39
>210
結局レンダリングエンジンの機能が低いということでしょうか?

ところでIGNはPS2を「生ポリゴンの怪物」って称してたけど
ルイージマンションの滑らかさとゼルダのカクカクさを見比べると
GCの方が生ポリゴン指向なんじゃなかろうかという気がする。
まあそれも綺麗なシェーディングとライティング有ってのもの
なのでしょうけど。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:41
なるほどね。
PS2=シェンムーでOKか。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/02(土) 23:58
>214

 GCはどうか知らないですがラスタライザのマイクロコードを
自由に出来るXBOXってちょっと怖いですね。速度面を犠牲に
すればどんな描画も可能なんだから。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 00:00
>>214
あれはライトが綺麗だね。ゼルダとルイージだと、俺はルイージのほうが
ポリゴン少ないと思ったけど。
218開発者:2000/12/03(日) 00:28
>>208
 2パスだろうが3パスだろうが、なんなら10パスでも十分な帯域持ってます。
 ただ、そのためにはEEにその回数分データ流さなきゃいけないわけで。
 GSの方は余裕なんだけど、EEが足をひっぱる。

 その点XBOXは、PS2のGSに当たる部分が3パスまでテクスチャ混合
設定をできるわけで、PS2のEEに当たる部分は一回データ通るだけで済む。
すごく合理的。
 というかPS2が馬鹿すぎ?ただでさえボトルネックになってる部分(300万)
をさらにデータ通さないとエフェクトかけられない。
219開発者:2000/12/03(日) 00:42
 でも、私がNV2*に求めてるのはもっと違ったことで、
 PS2の場合、半透明とかアンチエイリアス付きのポリゴンを正常に
描画するにはポリゴン単位のソートが必要(奥から描画)なんだが、
これが激烈に重い処理になる。処理を軽くしようと思ったら、企画書
やデザインのレベルで物体配置やモデル形状に注意する必要があって、
企画者やデザイナに高度な3Dプログラミングの知識が必要になる。
これが痛い。

 NV2*はハードでこの辺りの処理をしてくれるはずだけど、それがど
れくらい使えるのか。こればかりは実際に触ってみないとわからない
ので。
 DCで使ってるPowerVR2も、似たような機能を持ってたはずだけど、
その処理に半透明ポリゴンが絡むと途端に処理が重くなるような詐欺
ハードだっただけに、ちょっと心配。
 nVidiaにそういう落ちはないと信じたいが……
220名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 00:48
       ζ
    / ̄ ̄ ̄ ̄\
   /         \
  /\   \   /|
  |||||||   (・)  (・) |
  (6-------◯⌒つ|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |    _||||||||| |  <氏ね
   \ / \_/ /    \________________
     \____/
221名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 00:52
半透明はソフト側からみるとフィルレートよりソートがきつい。
バカスカかけるけどソート必要ってオチよりは、多少遅くなってもハードウェア
でピクセル単位でソートしてくれたほうがありがたい。
その点NV20は陰面消去をやってくれるから期待できる、か?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 00:54
>219

 DCをサギハード呼ばわりしちゃいけませんよ。
必要と必然のバランスから生まれた仕様じゃないですか。

 PS2はそのバランスが悪いだけだし。

NV2*にソーティング機能が付くって話は初耳です。ニュース
ソースは?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 00:55
半透明で騒ぐ奴はシースルーの萌えキャラ目当て
224名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:04
225名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:29
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000510/kaigai01.htm
この記事に見られる期待はもはや崩壊したって事ですか?
226名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:36
>>225
優秀な人材は大手にしかいない。
→大手はPS2で作らないと儲からない。
→この期待はその通りになる。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:40
>>226
>PS2が馬鹿すぎ?
と某氏がかなり前から断言しているっぽいんですけど・・・
228名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:44
記事中ここですね。
>PS2は高いハードルだが超えられないほどではない。
これが実は間違いで、出てみればほぼ全ての開発者が超えられなかった、という状況なのでしょうか。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:44
>>227
その某氏が優秀な人材であるか
ただの落ちこぼれであるかは
誰も分からないでしょ。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 01:50
>224
逝ってみたけど既出ネタの嵐だったよ。残念。
23124倍くん:2000/12/03(日) 02:51
私くらいの識者だと、某氏が少なくとも優秀な部類に属する人間であることは
わかるですよ。ただし優秀だからといって言っている事が正しいかというとそれは
わからなくて。PS2をこき下ろすにあたってのDCとの比較のあたりは違うんじゃない
かと、思いました。

23224倍くん:2000/12/03(日) 02:56
で高いハードルは今となっては無能でない限り超えられるけど、
超えたところで4桁は無理(または、かなりの犠牲を伴う)という
ところでしょう。
233459:2000/12/03(日) 03:12
「開発者」って人はGCの事に付いては一言も触れないんですね
234>153:2000/12/03(日) 03:14
>バンダイは外注、その中でも3D専門のベックは技術力が高い。
>過去にSS、DCでガンダム外伝を出してたりする。
>どちらの作品もグラフィック的にはかなり評価が高かった。
>特に使いにくいSSでまともなフルポリゴンの3D空間ゲームを作れたメーカは少ないだけにね。

バンダイは社内に開発者は存在しない。営業さんが便宜上プロデューサーと
名乗っている。それ故か多少の資本関係の絡みもあるが多数のソフトハウスと
セカンドパーティー的に製作してもらっている。
その中でも資本比率が高いベック(なぜバンダイゲームスとか名乗らないのか
謎ではあるが)はバンダイの設備投資の度合いが高く、PS2に関しては
コスト高になりつつもなんとか開発をやり遂げたようだ。
但し、ベックは渉外的接点を一部を除いてバンダイに握られているため
詳細が不明ではあるが、以前からコアな部分は外部的な人間が作っているようで
ノウハウ的なものが中途半端にしか残らず、いつしかリセットされているときもある。
今回のガンダムはたぶんハード同時発売ないしは同月発売を目指していたと
考えるのが妥当でそれがここまで幸か不幸か延びたというのが現実ではなかろうか。
セガハードにおける高ゲーム性についてはたぶんセガハードに多少なりとも
惚れ込んだ開発者が存在していた為だろう(現在はいるのか?)。
そのためかセガ側のサポートもそれなりにあったようだがソフトを見る限りでは
それを必ずしも活かしてるとは言い難い点は見受けられる。

それなりに正確さを期すならこんな感じにするべきだと思うが、どう?

そういや、寡聞にしてベックが3D専門とは聞いたことは無いがそうなのか?
235名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:14
>NV2*にソーティング機能が付くって話は初耳です。ニュース
>ソースは?

Hidden Surface Removalがつくというはなしは各所でうわさされているので、
いわゆる半透明のインディペンデンシーがないと思ってました。
勘違いですか?
236名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:23
>>233
GC用ソフトの開発も始まってるはずですよね。
GC関係者はこんな所に来ないのかな?
237235:2000/12/03(日) 03:25
そういえばATIもHyperZで似たようなOverDraw対策やってますが、半透明
ソートは無関係ですね。多分PowerVRだけの特徴なんでしょうか?
NvidiaのGDC2000の資料にも、(GDC200 Fun With DX7)
"Misconceptions:We'llget sort independent alpha this year."とありました。
(いや、じゃあ2001年に出るNV20は…いやいや)
どっちにしろ私の勘違いのようです。失礼をいたしました。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:45
>>231
そうか?PS2に触ったことがある人なら誰でも
言えそうな事だと思うが。だいたいPS2参入
会社数は幾つだ?100以上?、大手の下請け
含めりゃもっとか。プログラマだけでもかなり
の数。優秀かそうでないかなんて実際の所
分かんないよ。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 03:57
昔から思っていたんだけど、半透明の陰面消去ってそんなに大変なの?
単純にZバッファでもって描画するかしないか判定して、
描画する場合描画元のピクセルとブレンドする、これで何で駄目なんだ?
何か不都合あるかなあ?
24024倍くん:2000/12/03(日) 04:06
>239
半透明の場合、半透明のZとその奥のポリゴンのZを持っていないと
まっとうなZ判定ができないので、単純にはできない。
241239:2000/12/03(日) 04:18
>>240
なるほど、確かに半透明ポリゴンどうしのZバッファ比較だと
問題が起こる場合があるね。
そしてそれはZソートすることによって防ぐことが出来るね。
理解したっす。どうも。
24224倍くん:2000/12/03(日) 04:22
>238
あんたさんは識者ですか?そうであるなら見解の相違です。

あれは私が私の名にかけて言ってるだけなので、私のことを信頼していない人には
これは信じてもらわなくていいです。
だいたい自分で自分を識者なんて言ってる人間の言うことを鵜呑みにする人は
少ないでしょうから、いーのです。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:27
違います>24倍くん
半透明の陰面消去が大変なわけではなく、大変なのは半透明の描画順序の決定
なのですよ。両方のZ値比較が必要なのは基本的に不透明ポリゴンでも同じです。
(以下、もし同じ意味のことをいっているしたらごめんね)
例えば、学校で廊下から教室を通して校庭を見る場合に廊下-教室間のガラスを
描いたあとで、教室-校庭間のガラスを描くとおかしな絵になるよね?
(お互いのガラスの透明度、色が違うと考えるとわかりやすいはず)
そういった場合に、奥のガラスから手前に向かって描いていかなきゃいけないの
だけれど、もともとZバッファのシステムが奥行きを保証している前提で3D描画
を行っている関係上、ソートするというのは相容れにくい理屈なのですよ。
それにソートなので、Zソートのような交差した半透明ポリゴンの問題が依然
として残るなどがあります。

> 描画する場合描画元のピクセルとブレンドする
半透明のものが加算ブレンドだけの場合はこれでもOKです。
244開発者:2000/12/03(日) 04:28
>>233
 GCについてはハードに関しての情報を全く掴んでいないので。
 正直ライブラリに関してもあまり期待していないし。
 国産のライブラリにマトモなものがあった試しある?

>>239
 手前にある物体(半透明)を先に描画して、Z値を書き換えて
しまったら、その奥にある物体(透けて見える)の描画がされな
い。
 フレームバッファ側にαを持てるハードだとしても(PS2は
持てないが)その半透明モードまでフレームバッファに持てるや
つは聞いたことないし、半透明が多重に重なったらそれこそ不可
能になる。

 さすがのnVidiaも、こればっかりはなんともならんかな。

 DCを馬鹿にしたのはごめん。ただ、半透明を使うと問答無用
で遅くなる環境でやってたもので。

>>238
 どれくらいから優秀なのかは知らないけど、完璧に使いこなし
たとしところで高が知れている事は確かで、だから最適化に労力
かけるのは他人に任せて、オレは抜けた。労力に見合った見返り
がないのに努力するのは単なるアホです。
 XBOXの方が潜在能力高いし、バカが普通に作ってもPS2
より奇麗で凝ったことができる。これが重要。
245243追記:2000/12/03(日) 04:30
ただのZ値比較の問題だけなら、半透明ポリゴンはZ値を上書きしない
ってだけでよいわけだし。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:34
>>244
まだXBOXはこの世に無いだろ。
24724倍くん:2000/12/03(日) 04:36
>243
違うんじゃなくて全てを語っていないだけっす。
彼の人は、半透明における一番最初のところの問題に気付いていなかったようなので
そこだけ教えてあげたのです。で本人がわかってくれたようなのでいいのです。
248239:2000/12/03(日) 04:38
>>確かに半透明ポリゴンどうしのZバッファ比較だと
いや、これじゃ間違いだなあ。
まず奥行き0.5の半透明ポリゴンがあるとして、
その上に奥行き1.0の不透明ポリゴンを描く。
これだけで描画は破綻するね。
やっぱ不透明全部描いた後に、半透明描かないと駄目なのね。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:41
>244

 あ、DCやってたんですね。なるへそ。半透明は使わない方向で。

 今時のゲームはやる事はあれこれあるんだから描画周りぐらいは
適当なライブラリに任せてしまいたいもんですわ。ホンマ。
 そうでなくてもPS2はちょっと凝った事しようとすると、それ
IOPだのVUだの壁が立ちふさがるのに。みんなポリゴンスペッ
クの話しかしないけどそれ以外を取ってもPS2は開発者に優しく
ないですよ。

 こんな苦労はXBOXに移ったらDirectXマニュアルを3
日ぐらい読むだけで終わるんだろうね。多分。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:42
了解>24倍
> やっぱ不透明全部描いた後に、半透明描かないと駄目なのね。
これは当然の前提じゃない?
251名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 04:43
>248

 コレより大きな問題は交差した大きな半透明ポリゴンには打つ手
なしって事ですね。アンチ付きポリゴンじゃ致命的な問題ですわい。
25224倍くん:2000/12/03(日) 04:59
>251
Zソートの中でZの重なりを調べて重なっていたらクロスするか判定して
クロスありならポリゴンを分割する、という手が考えられますが、
実務経験者でないのでそれが使い物になるかどうかはわかりません。
253開発者:2000/12/03(日) 05:10
>>251
 PowerVRの採用している方法なら、それも解決ですね。
 実際PowerVRのやり方は半透明が高速なら最強なんだがなぁ。

 DC自体もSHCとか環境がまともなら好きなハードなのだが。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 07:07
さすがになかなか新しいGCのネタは出てこないな
255名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 07:23
>>253
SHCってコンパイラ本体?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 07:26
GCってPSのように
後期発展の余地ってあるの?
257名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 07:59
ライブラリが無いとさっぱりダメって事ね。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 08:00
何でやねん
259名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 08:04
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000510/kaigai01.htm
>このVPUが非常に複雑なアーキテクチャでありながら、コンパイラが提供されていない(できない?)
要するにダメダメって事じゃん。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 08:13
>>253
PowerVRも並列度を上げれば(メモリ帯域も上げれば)、
その分は改善出来ますね。
PowerVRの欠点の1つは、
描画の対象となるポリゴンの情報を全て溜めこんでから処理開始
する必要がある事かもしれません。
(何パスかに分けて描画する事も可能なのかもしれませんが。)
頂点数が膨大になると、溜めこむべき、処理すべきポリゴンの情報
の容量が膨大になってしまいます。

NAOMI2にはフレームメモリ、テクスチャメモリとは別に、
モデルデータ格納用?のRAMが存在するようですが、
その容量はあるいはその目的の為にも存在するのかもしれません。
(実際のところはわかりません。)
261名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 08:51
PS2のスペックと実際のマシンパワーには雲泥の差があるのはたしか
262>259:2000/12/03(日) 10:09
そりゃ批判のネタにならんぜ。
x86のMMXやらSSEやらだってコンパイラ対応してない(できない)じゃん。
んでVUコードだけど、大手なら誰か好きそうなヤツ
1人に任せてしまえるんだろうなあ。うらやましい。
263X-BOXダメ決定:2000/12/03(日) 10:16
264名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 10:21
筐体の色が白で、電源ランプがX型というのは、確定っぽい。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:06
>>263
最近のゲーム機の中では一番かっこいいと思う。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:07
>>265
それは無いだろ。
だいたい、このデザインが決定稿なわけが無い。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:09
>>266
そーだそーだ、
何より使い難そうだ>コントローラ

低コストさ、頑丈さ(蹴ってもHDDがクラッシュしないような?)
を重視したデザインにして欲しい。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:34
ああひゃっひゃ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:41
>>266
いやかっこいいと思うよ。あれ。
決定稿かどうかは別として。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:48
まあ、PS2がカッコイイという意見もあるのだし。
好みは人それぞれって事で?
始めからガワのデザインは複数用意しとくってのはどうだろ。
(中身はおんなじで。)
コストかかるだけか。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 11:59
ゲートウェイ製とかデル製とか
あるんだよね

それぞれデザイン違うのかな
272名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 12:05
たしかXboxって、フロントローディングじゃなかったっけ?
パイオニアのスロット方式のやつ。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 12:24
http://www.gnj.ne.jp/gameweb/image/xboxp.jpg

個人的にかなりカッコイイと思うよ。
斬新で今までにない新鮮なデザインだし。

DVDはできればスロットインタイプがいいかも。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 12:55
>>273
奇をてらってるだけにしか見えないな。日本人にはウケなさそう。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 12:59
>>273
リモコンが普通っぽいね。
もっと変なやつかと思ってた。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 13:58
リモコン
277名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 14:13
X箱にもリモコンは付くのかな?
278名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 14:16
ワイアレスだといいなぁ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 14:25
>>274
そうか?四角形の2角が円になってるだけで、別に奇をてらってるようには感じないが・・・。
あれで変わったデザインだってんならGCやPS2はどうなるんだ?
280名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 15:01
Xboxは$499でウッドボールらしいね。
付属のソフト3本は何かなあ。
エイジオブエンパイアとかなら嫌すぎ。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 15:16
&299でソフト3本セットですよ
282名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 15:45
>>294
でもあの配色はちょっとね・・・しろにきみどり
あとデザインもなんかすごくお子様向け
アメのゴテゴテケバケバした部屋ならいいだろうけど、
日本の居間におくならPS2のほうがかっこよいぞ
283名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:04
PS2ほどカッコ悪いデザインのゲーム機はないっしょ。
でかいし、重いし、うるさいし、高いし。
あれで高性能ならまだ許せるけどさ。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:06
PS2ってなんであんな「のぺっと」した形にしたんだろうね。
置き場所にも困るし。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:06
くたらぎマンセー
286名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:08
>>282 それはない
287名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:08
>284
くたたんをデフォルメ。
のぺっと。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:09
PS2の起動時間かかりすぎでしょ。
あれじゃゲーム機じゃないよ。
いらいらする。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:10
290名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:11
>>289
DJが使うターンテーブルみたい
291名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:20
292名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:24
ぷれすて痛はリモコン付ける前にやることがあったはず・・・。
誰がリモコンなんて付けさせたんだか・・・。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:25
>291
これがプロトタイプか。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:31
291
どこからディスクいれんだろ
295名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:35
>>294
下の方にある黒いスリットじゃないかな?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:41
295 ああそうか わかった
297名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 16:46
>>280
だからそりゃデマだっての。
ソース元の通販だけの抱き合わせ予約価格。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:05
ところでPS2の有利なところってあるんでしょうか?
ハード面、ソフト面共にないような気がします・・・。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:14
>>298
ハードは1年半から2年ぐらい遅れて出る方が性能良く出来るでしょう。
少なくともXboxについてはそうです。GCについてはPS2の7500万ポリゴン
を超えることは出来ないと思われます。
ソフトについては、すでにPS2で大量のソフトが出ていますし、
これからさらに本格的にリリースされるようになると思います。
あまり売れないといわれていますが、よそに行けばPS2の時より売れる
というほど単純な話でもないような。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:18
電波警報発令中!!!
301名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:23
>>299
もう駄目になったって事は、今後も駄目なんだよ
302名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:23
くさっ
303hou:2000/12/03(日) 19:37
7500万って数字使うのやめない?
それって2Dのちっこいポリゴンだよ。
3Dの理論値は6600万。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:39
>>299
新ハードが続けて出る事で市場に活気が出る可能性は高い。
今のPS2より売れる事は十分ありうる。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:40
っていうか実効値の300万を使えよ。
使えない理論値で語っても仕方ないだろ。
306hou:2000/12/03(日) 19:44
>305
バーカバーカ、。おまえのバーカ。
一生300つかってろー。
307出川:2000/12/03(日) 19:49
僕の脳の中ではPS2の7500万ポリゴンのゲームを遊んでいます。
楽しいですよ。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:52
>>306
君以外は300万使ってるから心配御無用。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 19:52
>>307
うらやましい。
試しに、あなたの脳の中で1000倍性能のPS3
ソフトをプレイしてみてもらえませんか。
成功したら、感想をお聞かせください。
310hou:2000/12/03(日) 19:56
ばーか308
ちんこ短いやつがほざくな。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:00
308はなにかくさいぞ。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:00
しかし、「おまえのバーカ」ってのは楽しいフレーズだよね。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:04
7500万ポリゴンのchinko
314名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:04
ばかのくせによゆうぶってないでよ。
おまえのばーーーーか。312
315名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:06
308のちんこのピーク値は7.5cm
316名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:07
でいつもは3cmなのね。
317hou:2000/12/03(日) 20:09
ばーか
いつものながさなんてきまってねーよ
318hou:2000/12/03(日) 20:23
308はちんもく。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:26
300万っていう人は7500万っていう人とレベルが近い。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:27
ちんもく→ちんこ食う!!
321名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:27
PS2は絶対7500万ポリゴンは出ない。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:30
>321
だから2Dならでるだよ。ばーかおまえも。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:32
ちんもく→ちんこも食う!!
324名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:37
いちいち付き合っちゃダメ!
325hou:2000/12/03(日) 20:51
ばかは去ったようだ。
以後、2度と300万などと言わないように。>おまえ
326名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:55
じゃあ200万
327名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 20:58
コラ326
地雷遊びは人のいないところでやれ。
328hou:2000/12/03(日) 21:05
200万は僕も相手にしないよ。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:07
結局PS2って、
将来的にも達人の技が反映されているソフトウェア3Dエンジンのような物は作れないの?
そして、それはメーカーの壁を超えて誰でも使えるようにされるんだろうか?
上で色々言ってたみたいだけど、いまいち判らん。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:14
作れるけどソニコンがサボってたり、作っても金儲けを考えたりするので
みんなで幸せにはなれないのこと。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:16
>>330
一番金儲けを考えているのは任○堂のような気が、、、
332名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:20
>331
どうしてもソニコンが悪く言われるのが我慢できないのだね。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:21
金儲けは悪くないが、そういう利己心によって自らの進歩を
妨げているのがソニコンの間抜けなところだ。任天堂は進歩
要らない。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:22
>331
ゲイツはどーした?
335名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:23
「ソニコン信者はソニーが馬鹿にされると理性を失う」
336名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:25
>>334
MSのCEOなら辞めてるよ。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:25
最近は任天信者の方がきちがいじみている気がする
338名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:26
ビルゲイツと新聞王ハースト。
339任任せ。:2000/12/03(日) 21:26
へんなところで引き合いに出さないでください。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:26
>>337
いえてる
341名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:26

ハーストとビルゲイツってそっくり。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:27
>>330
そういう便利な物を出し惜しみするなら、
それこそPS2の性能は300万止まりになって、
後発機種に大きく水をあけられてしまうのは目に見えた事なのでは?
どの位になるかしれないが、その分シェアも確実に減る。
SCEってそんなに愚か者集団なのか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:30
愚かというか、資金源が出し惜しみするでしょ。結果を出さなきゃ
344名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:33
資産4兆円
ハーストの一族。
資産規模も同じ。
で、娘が欲しいって。

で、ゲイツは最近ハーストの超贅沢住居サンシメオン城を、
自宅建設の参項にする為に見学に来たんだって。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:34
この場を目撃したものとしては、ソニコン信者の方が悪い。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:35
>>343
というか、既に2000億予算に入れてるんだから、
今渋るような事するのかなあ。半導体工場で他の物作る気か?
347名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:37
すぐに任天堂とかセガを持ち出すよね。だれも聞いてないのに。
任天堂のほうが…とか。逃げ。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:41
>>347
順位的に下のものを持ち出してソニコンは金儲け主義といわれてもなあ、、、
任天堂の方がといわれて否定できないのが何とも、、、
誰も聞いていないときになぜか任天堂の黒字を誇示するかと思えば
それが金儲けといわれると黒字がらみの話題を遮断ですか。都合が
よろしいことですな。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:44
>348
金儲け主義だなんて誰も言ってないよ。自意識過剰。
それから、ここで起こっていない現象を持ち出すのも、逃げ。
いろいろ巻き込んで薄める卑劣なソニコン信者。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:46
金儲け主義だって成功していれば良い。
金儲け主義で足引っ張ったら悪い。
それだけのことでしょう。
どちらがより金儲け主義かなんて問題にならない。
351名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:47
「順位的に下」?
ソニーが?
おほほほほほー
352名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:48
>>350
金儲け主義は悲惨だと思うが。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:50
>>352
金儲け主義そのものの是非は別にここで語る必要はなかろう
354名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:50
351は文章理解度ゼロです
355名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:51
352は議論を拡大して薄めようという意図を持つソニコン信者です。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:52
ていうか351は文章表現力もゼロ
357名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:53
>>349 >>330 に書いてありますけど。その金儲けを考えるのが悪いと。その話の
延長線上の話をしているだけなんですが、、、
起こっていない現象といってもなあ。日頃のあなた方の態度をここでだけ無視しろとは
都合がよいですな。
>>351
ソニーが赤字で任天堂は黒字だってさんざん叩いておいてこれだもんなあ。
株価がすべて。最強は任天堂なんて話してませんでしたか?
任天堂が良心的な経営というのでなく、任天堂のあくどいところもすべて清濁
併せのむのが任天堂信者といった偉そうなことを言っていた人はどこへいいったのやら。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:54
PS2は、
ソフトウェアエンジン、ライブラリなど便利な物は作れないでもないのに、
ソニーが金を渋って、且つSCEがサボっているので開発もされなければ提供もされない。

これでよろしいでしょうか?
359名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:56
>>358
SCEが作る能力が無いとかは?
360名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 21:59
>>358
作っても、結局使ってくれない。
これが正しいんじゃないかな?
低レベルのライブラリは用意されているし、高レベルのライブラリは
結局各ゲーム毎にチューニングしないと、パフォーマンスが出ないし。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:00
330はミドルウェアが不十分な理由として金儲け主義が悪く働いている
という現象を述べただけで、金儲け主義そのものの批判はしていません。
金儲け主義はどこにでもあります。

つまり、金のためを思っての行動で自分の首をしめているのが馬鹿だよね
といいつつ、そういう非合理的な行動も大企業においては避けられないという
無情な実体があるのが悲しいねと、そういう話です。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:01
PS2の性能をそれなりに出すソフトウェアエンジンってやっぱ絶望的なんだ。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:02
>>357
そもそもここでまともな議論をしようというのが間違い。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:03
>>361
>>330の文章だけからそこまで敷衍するのは苦しいでしょう。
他の人が後から正当化しようとした文意が入ってしまっていますよ。
意図的にそうしようとしているとしたら、それは通用しません。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:04
任天堂信者にも悪い人もいるし、賢い人もいる。
ソニコン信者もそうかもしれない。
ただここに出現した1人のソニコン信者は、議論を拡大したり薄めたり
他を巻き込んだりする、典型的なダークサイドソニコン信者だ。
任天堂信者の悪口を書かないと身がもたない。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:05
>>364
まぁ全て悪意にとれば話は通じないわな
367名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:07
>>365
学問を始める気なら先ず言葉の正確な定義から始めましょう。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:07
>>364
本人だからだいじょぶです。
しかし敷衍て…なんつー難しい言葉を。
何歳なんじゃら。
369459:2000/12/03(日) 22:07
>>357
ソニー面白いものを作ろうともせず金儲けばっかり考えてて、
任天堂はしっかり面白いもの創ってるではないですか。
その結果が今の黒字と赤字の関係だと
370名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:08
>>362
ある程度ゲームのフォーマットが固まっているジャンル、例えば1人称
シューティングなどでは、汎用エンジンの有用性が高いと思われます。
ゼルダやトゥームレイダーなどの3Dアクションや、レースゲーム一般
なども、汎用のエンジンでパフォーマンスを出せるでしょう。
371にわかお勉強会:2000/12/03(日) 22:08
敷衍ってなんて読むの?そしてその意味わ。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:10
>>370
WinでDoom型ゲームが大量に出てきた原因も、
そこにあるのだろうか?
373名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:13
金儲け云々ではなくて、ソニーは箱屋だからソフトに金出ださねーの。
WEBブラウザはセガや任天と同じNetFrontだし、LinuxもPentiumにしか
載せなかったし、ミドルウェア供給不十分だし、車ゲーしかヒット出さないし。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:14
>>371
「ふえん」か?
375名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:15
敷衍(ふえん)
本当の意味は自分で調べてもらうとして、
彼は「拡大解釈」という感じで使ったみたいだ。

376名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:17
>>372
それを語りだすと絶対荒れるから、やめよう。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:18
>>372
それだけでは無いと思いますが、良質な1人称シューティングゲームが
多く出たのは、ゲームエンジンのライセンスが行われているためだと
思います。

たとえばGTのゲームエンジンは、他社からは喉から手が出るほど
欲しいでしょう。
PSプラットフォームに使用を限定するという契約を込みで、GTの
エンジンをライセンスするというのは有効な手だと思うのですが…。
378にわかお勉強会:2000/12/03(日) 22:19
ありがとうございました。これにて第一幕は閉幕とさせていただきます。ご聴衆のみなさま、第二幕をご期待ください。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:21
>>375
たしかに拡大解釈というのはこの言葉の本来の意味からずれているような。
といいつつ自信が無いので辞書をひいてくるか。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:21
ふぇーん現象。
381375:2000/12/03(日) 22:26
いや私は別にずれているとか思ったわけじゃなく。
それは意味の一つに過ぎないから知らないやつは自分で調べろという意味で書いた。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:28
教えて君のくせに仕切るな>378
383名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:28
敷延ならなんとなく意味が通じるね。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:29
だれか、まとめてー。
385名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:30
ソフトウェアレンダリングで何万ポリゴンもレンダリングなんて馬鹿げてる。
GSにプログラマブルなレンダリングパイプラインを持たないPS2がタコなだけ。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:30
ええかげんスペック論争に戻れや
387名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:33
>>386
後から出るのが性能が上に決まってるじゃん
388名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:33
はい。もうやめます。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:33
ソニーがPSのようにライブラリを用意しなかったのは、今になってみれば
間違った方針だった。
ただ消費者がPS2に抱く高性能幻想がある限り、結局ソニー製ライブラリ
で気軽に作ったソフトが出ても、それで状況が良くなったとは思えない。

PS2の性能を大げさにアピールせず、なおかつPSのようにライブラリを
用意する(使えないとけなされたとしても)ようにすれば、PS2に対する
評判は、今とは全く違う物になっただろうと思う。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:35
>387
XとGCに関してはそれはわからない。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:35
PS2は、だらしがない。
言ったことが実現できないばかりか、言い訳をぶつぶつと言う。
いっそ、廃止したら?

PS2は、だらしがない。
言ったことが実現できないばかりか、言い訳をぶつぶつと言う。
いっそ、廃止したら?

PS2は、だらしがない。
言ったことが実現できないばかりか、言い訳をぶつぶつと言う。
いっそ、廃止したら?


392名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:37
>>390
機能の不足を性能で補うのは用意ではないどころか不可能ですらある。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:38
PS2たたきも引き際をわきまえないとみっともないよ。
おまえのいじめっ子ー。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:38
>377

GTみたいな汎用性のないエンジンいらないよ。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:38
用意→容易
396名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:39
このスレは性能のスレだから機能はどうでもよい。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:43
Xは機能がたくさんある分、言い訳ができるところが、GCの勝機にナルカモ。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:44
スペックだけを見るなら、XBOX>GC≧PS2
位が丁度良いのでは。
しかし、実際となると、
XBOX>GC>PS2≧DC
となってしまう。それでこのままでいいのかPS2って話になってるんじゃないでしょうか。
XBOXはUMAの点でまだ議論の余地が有るとは思いますが。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:44
ま、PS2じゃGCやX-BOX並みのレンダリングは無理っつー結論はもう出てるしね。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:45
>>394
たぶんGTって、相当な数のパラメータが用意されているでしょ?
で恐らく、それをプランナーが簡単にいじれるツールも用意されて
いるはず。

ゲーム性のほとんどは、コース設計と挙動のパラメータで決定される
んだから、GTのエンジンを使って、全くテイストの違うレースゲーム
が作れると思うし、その際エンジンから作る手間がいらないってわけ。

大手はいらないだろうけど、中小には魅力的だと思う。
ただ、GTのエンジンそのままだと、周回型のコースしか作れなそう
なのが弱点だけど。
ゲーム中にコースを先読みして、長いコースを作れるようなエンジン
なら、絶対使い勝手があるって。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:46
398と399はいじめっ娘。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:47
いじめっ娘萌え…。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:48
X−BOXは登場までに時間が空き過ぎ。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:49
>>402
本当に想像力のある人はそんなことで萌えません。
腹立つ。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:50
>>401
というか、なるだけ真実と思しき事を書いたつもりなんですが。
ゴア候補じゃないけど、PS2唯一の頼みの綱は、以前から散々言われているライブラリ、
またソフトウェアエンジンによる汎用性だと思いますから、支持したいなら、それらの動向を知るべきです。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:50
>400

ZZZzzzz。今時、ワンスキン型の人間が扱えないエンジンなんて
クソの価値もねーよ。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:52
DCを引き合いに出せないと
一方的にPS2の負けになっちまうな(ワラ
408名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:53
では、GTのチームがSCEから離れて
GCかXBOX用にGT4を開発するって形で一つお願いします。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:53
>>406
レースゲームで、人間なんて表示しなくてもいいと思うけど(表彰式?
ピットガール?永瀬麗子?)。

それは別として、なんでGTのエンジンがワンスキンの人間が扱えない
って知ってるの?
人間が出てる映像が公開されてたっけ?
410名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:53
価値観の押し付けは押し付けがましいね。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:54
DCはあの時点のハードウェアとして非難される点はあまりないでしょ。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:55
ワンスキンてなに?
ふつうちんこは1本。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:55
そういえばコーエーも群集なんたらエンジソに入れ込んでるって話だったかな。
あれライセンスしてくれるんだろうか。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 22:56
>411
ない。
あの時点ではソニック糞とか言うにとどまった。任天堂信者として。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:00
>>411
いや、コントローラとかビジュアルメモリとか、不満はいくらでも…。
性能的にも、当時の発表にはイマイチ夢を感じられなかった。
PS2への繋ぎ感が、当初から漂っていたよ。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:03
>>415
俺はWindowsCE搭載だけが不安だった。
当時としてはあれでいいだろう。
バイオハザードも出るって発表あったし。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:04
>415
夢ねー。夢といえばPS2は以下武士の情けで略。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:06
>>413
汎用的に使える物なら、それをライセンスするビジネスもあり得ます。
アートディンクは、開発環境とセットで外販してますし。
ただライセンスすると、それのサポートをしなきゃいけないのが
大きなデメリットです。
ビジネスライクな付き合いだと難しいでしょうね。
GTの話を出したのは、SCE自らが出しているソフトだからで…。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:07
PS2の発表は凄かったね。
メールでも友人のHPでも、熱にうかされたような賛美・未来への
希望に溢れたニュースが溢れかえった。

今は、騙された怒りで人間という生物自体が信じられません。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:08
>>415
DCの評価が高まったのは、PS2が駄目だってことが明らかになってきた
最近のこと。
当時としては、悪くない性能だったと。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:14
>>419
私もそうでした。
「日本の企業だって、やれば出来るんだな!」
とかコーフンしちゃってました。当時は。
けど、夢を忘れてはいけませんよ。
PS3に目を向けようじゃありませんか。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:15
>>419
生々しいな。
俺の周りでもやたら盛り上がって、結構買ったやつは多かったが、
最近では話題にもならない。
423名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:15
>420

 悪くない性能っていうか、DCの一番おいしい時期をPS2に
踊らされて無にしてしまったんじゃ・・・。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:17
だからゲーム自体をダメにしたって言われてるんだね。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:17
>>419
俺としてはあのニュース映像で評価したつもりだったから、
そう期待はずれではないんだが。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:18
思うに、「IT革命」「情報家電」で「電子立国日本の復権」を
マスコミが煽りたててた時期とPS2の発表って、見事に一致する
んだよね。
で、PS2発売とITバブル崩壊も、これまた見事に一致してるん
だわ。

鶏と卵みたいな話ではあるけれど、ある意味PS2ってのは今の
日本の象徴的存在だと思う。
427DCは…:2000/12/03(日) 23:18
悪くないというか、とにかく手堅くて性能の予想がつきやすいマシン
だったんで、415の言うとおり今ひとつ夢が無かった。
PS2はいい夢見させてもらったよ。
428425:2000/12/03(日) 23:20
騙されたという皆に聞きたいんだが、
あのニュース映像ってインターネットでもムービーファイルが出回って、
見た人も多いと思うが、今と比べてそれほど残念がるようなギャップがあったか?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:20
>>423
その通りです。DCはまさに自爆。
メーカーに雑誌で、「(セガへ)もう一度、自分たちが何を売っている
のかを考えるべきです。(マシンの性能などを一切アピールせず、
芸能人を使って名前だけを浸透させようとしたCMに対して)」
なんて心配された悲惨な自爆。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:21
ところで、Gekko400MHzはP3-733に匹敵するという説があるけど、
匹敵しませんよねえ。
キャッシュ量同じだし。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:22
>>428
サードパーティのデモ映像だったら、当時からショボかったぞ。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:22
>>423
いや、俺DC持ってるよ。
ガンダム外伝とかパンツァーフロントとかクレタクとかは、遊んでる
当時も画面の綺麗さに感謝してたし。
ただ、その時も「PS2だと、もっとすげーんだろうな」とは思ってた。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:22
>>427
>PS2はいい夢見させてもらったよ。
もう覚めたの?
いやこれからでしょう、と買った人間としては願いたい。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:23
>>428
みんなが凄いと思った物理演算デモなんか全然やってねーだろ。今。
ゲーム画面風のデモは、単なるオマケだと思ったわけよ。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:24
つーか、あのデモのじじい顔面やら、レースクイーンが全然活かされてねぇ
436名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:24
>432

 まさかしょぼくなるとは思わなかったよ。
というか、DCが頑張りすぎただけか。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:25
>>430
マカーはG4は2倍のクロックのPen3に匹敵するって言うけどね。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:25
>>431
いや、あれも「PS2は高度すぎて、最初からはそうは使いこなせない。
PSだって、初期と後期では全然画質が違う」という論法が説得力を
持っていたから、余り効き目が無かった。

「夏になれば、PS2の実力を充分に発揮したソフトが出てくる」
「年末になれば…」と言われ続けて今があるので、さすがに「これは
駄目だ」という話になっているのだけれど。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:26
うん、俺もPS2の報道や、デモ映像で
特性理解出来たから、買うのやめたよ。
いや、まじで。(煽りじゃなくて)
440名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:27
>>430
そのへんは、UMA効果によって匹敵されてしまう。
でかいデータを扱うときはキャッシュ効きにくいから。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:28
>>439
普段からPCのグラフィックに慣れている人間の感想は大方そうだろう。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:28
>>436
今週のファミ通のガンダムの記事を見て、「ガンダム外伝の方が綺麗
なのでは…」と思ってしまったユーザーがここに一人。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:29
>>442
ぐぼぁっ。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:30
>444

ここにもう一人。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:31
確かにトゥナイトで永瀬麗子やGTの映像が流れて、「あれ?」とは
思ったんだヨ。
動画だと、写真より明らかにクオリティが低かったので。

でも、まあ最初のデモ映像だし、とか思ってしまった。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:34
あの永瀬麗子の動画とかってプレステの恐竜デモみたいなもんでしょ?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:41
結局、海外でPS2は何台でたんだろ?
そろそろ裁判起きそう。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:47
>>447
というか、それ系の叩きスレは他にあるだろ?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/03(日) 23:58
結局、純粋にCPUとして比べると全然匹敵せず。?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:00
せず。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:03
>>440
実際のところ、CPUの仕事ってどんなんでしょうね。
結構、CPUの扱うデータ量って少なくて、局所的なのかも。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:05
GC、Xでは、GPUがシステムのメイン扱いだね。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:12
パーティコォーの移動などはほとんどCPU処理。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:13
水面に波立たせるのもCPU。
あれチョウテンシェーダーじゃできないよね。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:24
てゆうかCPUなんて何でも屋なんだから、性能が有ればあるだけ使われるさ。
あと、X-BOXにのるPen3はキャッシュ128に減らしたバージョンだから
キャッシュ量はGCの勝ち。

あと、俺もPS2発表時の動画には少々疑いを持った。
「なんでこんなに平板な画面ばかりなんだろう」って。
とにかくライトがヘボかったんだよね。
456名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:25
あたり判定もCPUです。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:26
>>455
キャッシュ128にした=セレロンて事?
今のセレロンはペン3ベースで、キャッシュを128殺したバージョン
(物理的には存在しているが使えなくされている)だよね。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:28
>>455
>あと、俺もPS2発表時の動画には少々疑いを持った。
>「なんでこんなに平板な画面ばかりなんだろう」って。
>とにかくライトがヘボかったんだよね。

あの時の俺にはPS2本体の機能以外に
マスコミ&ソニーフィルタが掛かっていたので
素直にとんでもないマシンだなと思ってしまいました。
鬱だ。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:28
>>454
やりかたによる。
もちろんシェーダーでできるわけはないが、バーテックスブレンディングなんか
できるジオメトリエンジンがあれば波立つようにアニメーションさせることは可能。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:33
pen3よりもAMDのCPUの方が同一クロックでは1.25倍
早いらしいですね。
それがなぜかと言うと銅配線のおかげだと聞いたのですが
本当のところどうなんでしょうかね?
461名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:34
そっかPEN3はまだアルミ配線だったっけ・・・。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:34
>>460
PC関係の板へどうぞ。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:35
>>460
Pentium4は、クロック周波数をとんでもなく上げる方向で
対抗する予定らしい。
来年の夏にはいよいよ2GHz版のやつが登場してくるかも
知れない。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:38
>>460
そのAMDのCPUっていうのは、未だにSSEにも対応してない互換CPUのこと?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:41
>>463
なんでも同一クロックでの処理能力を落としてまで周波数上げられるようにしてるとか…
しろうと相手の商売をよくわかってらっしゃる
466名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:42
>>460
そのAMDのCPUっていうのは、独自バスのせいでメーカーに採用してもらえない高発熱CPUのこと?
467名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:43
>>465
正直に外部クロックをCPUのクロックとして表記した
モトローラの悲しい運命を思い出すね。
内部66メガヘルツの自社CPUだけど、外部が33だ
から33と表記したら、インテルのCPUの半分の性能
だと思われて笑われてしまった。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:45
ペンティアム4の外部クロックが400MHzらしいんだけど、
また何か小細工した数字でしょ?
469名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:46
>>468
どーですかねー。
それでいくとアスロンの外部クロックが200MHzなのも小細工した数字のようですね。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:47
銅配線とクロック当たりの処理速度は関係ないんじゃ?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:47
しかし、ぶっちゃけた話、ペン3とペン4がよってたかって
高性能化された結果、あの64ビットプロセッサ「アイティニ
アム」が完全に忘れ去られているのは悲しい。
472開発者:2000/12/04(月) 00:48
>>454
 VUに三角関数とかあったので、それ使うという手も。
 ただ、それ1命令で確か数十クロックかかったと思うので、
面白いぐらい遅くなりますが。
 しかも、それ専用にマイクロコード書かないとダメ。
 狂ってるね。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:50
PS2の発表会の映像は事あるごとに、アレは5%だの10%だのしか性能を使ってないって言ってたからねぇ。
詐欺だよな。実際はボトルネックのせいでどんなにがんばってもその程度しか使えないって落ちだったんだが。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:51
>>470
ないですね。
475開発者:2000/12/04(月) 00:53
>>471
 x86互換性を捨てて、どうやって生き残るつもりなのか?
 その点は興味あります。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 00:58
>>475
一応Itaniumはx86コードを実行できます・・・
477開発者:2000/12/04(月) 01:09
>>476
 エミュで遅いんでしょ?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 01:14
なんでこんなところでインテル派とアンチインテル派が
争っているんだか。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 01:15
IA-64命令に変換して実行するようですね。
まぁ、遅いんでしょうね。

けど、SSEが直接実行されて64bitのWindowsで32bitのバイナリが
動けばそれで十分なんじゃないですかね。
FX!32内蔵くらいのつもりなのでは。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 01:33
>>473がいいこと言った。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 01:42
GCの混載メモリをPS2と比べる人がいるがそれは間違い。
PS2は線を増やして帯域を広げるという考え。
GCのはアクセス時間を一定に保ってパイプラインの設計をしやすくするという考え。
単純に帯域で比較する奴はアホ。
48224倍くん:2000/12/04(月) 01:50
>481
ていうか「混載の帯域は大いに余っているので帯域で比べても意味無いよ」と
いう文脈で攻めるのが正攻法かと。
もちろん単純に帯域で比較するだけじゃアホなのには同意するところですが。

48324倍くん:2000/12/04(月) 01:53
独り言
ていうことは混載で1T-SRAM使ったのは無駄?
いや、GCは既存のものに比べてボトルネックが緩和されているはずだから
混載の帯域が余りまくるなんて事はないんじゃないかな。
484B作様:2000/12/04(月) 01:56
>>479

AlphaStationでWindowsNT使ってた時期があって、その
時FX!32使ったよMS-Office動かすのに。

意外に快適でびっくり。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 02:10
俺はpsでジュラシックパークができると信じていた
486名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 02:13
>>485
ディノクライシスがあるだろ。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 02:34
>>485
MD版でもプレイするがよい。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 03:23
neriage
489名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 03:43
>>483
そうそう。たぶんGCではポリも多いし、マルチテクスチャもあるしで余らない。
で、パイプランを滞りなく動かすのに1T-SRAMが必要なんじゃないかな。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 05:57
DC=PS2=GCなんて話になると、ハード的にはもう頭打ちって感じか。
新ハードの力で停滞感を超えてきたゲーム業界も正念場やね。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 06:55
XBOXでどれだけエミュが出ますかね?
PSエミュ、DCエミュ、サターンエミュ・・・。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 11:33
>>490
DC=PS2 / GC=XBOX
世代は変わってるから問題ないよ。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 12:40
http://cube.ign.com/news/28470.html

gekkoについてだそうです。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 12:51
>>493
Gekkoの政治的経緯だけなのね・・・
しかし、相当よくできたみたいだね。
495真実:2000/12/04(月) 13:12
GC>>XBOX>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>うんこ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>PS2
496名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 13:55
GCの混載の両方の帯域を示してくれるページをご存知の方は
どうか教えてください。
NEのバックナンバーを買うしかないのか。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 13:58
>>492
おいおい、X-BOXとGCを一緒にするなよ。
GC=PS2//////////X-BOX
49824倍くん:2000/12/04(月) 14:10
497は数式が変だ。たくさん割り算してどうする。
それにしてもPS2=GCとは時代錯誤、というか確信犯ね。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 14:14
>>498
前から思ったんだけど24ばいきんって
GCはおろかPS2触った事無いんだね。
後々どうなるかはお楽しみ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 14:16
どっちにも嫌われてるのね。
ピーエスツーは泣けてくるね。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 14:16
混載メモリの合計帯域幅は22GB/sくらいという噂
テクスチャキャッシュの帯域幅は12.8GB/s
というわけで逆算してフレームバッファの帯域幅は9.6GB/sくらい?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 14:20
 はっはっは、すいません、場違いなこといっちゃうけど、

 俺たち任天堂信者は、GCの性能なんて、マジでどうでもいいよん。

 では、さらばっ!(引き続き議論をお楽しみ下さい)
503名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 14:27
性能スレだからね。>502君
504名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:15
任天堂信者でも性能命のひともいるよ。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:18
ゲームキュービ発表前は性能命な任天信者でごった返していた。
それが、性能が劣るとわかるやいなや、
506名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:19
>499
ふふーんだ。
PS2は触った事あるよ。
もちろんでかいやつね。

GCはないけどね。DDなら触ったよ。
50724倍くん:2000/12/04(月) 16:22
509わたし。
名前忘れ。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:31
予言か?
509名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:33
>>506
でも発言を見るに文字どおり手で触っただけとかだろうな。
51024倍くん:2000/12/04(月) 16:37
>509
そのとおりだ。
51124倍くん:2000/12/04(月) 16:42
だがな、PS2のでかいやつに送るバイナリをコンパイルするための
Linuxマシンまではログインもしたことあるぞ。すごいだろ。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:45
アホ
513名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:46
>>501
ということは1パスは48bitでGCには丁度良いのか。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 16:52
発表後「がっかりだぜー」とか言っていた性能派信者はすっかり改心して
GC>XBOXと言っていますよ。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:14
GC>X
混載マンセー
広いバス、速いラム。無敵が俺を呼んでいる。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:17
>>515
X-BOXは倍の速さだぞ。量も64メガ。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:24
混載の話をしてるでござるよ。
>516
518名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:30
GC>X
任天堂信者もこれくらい予想できる
だか、値段もXが上
PS2はいらないけど、X-BOXは値下がり次第買うだろう。
PC洋ゲーも好きなので・・
Xも本当に楽しみ
519名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:33
9.4GB/200M=48byte=384bit。
レンダリングエンジン四つと仮定すると一つあたり96bit。
read/wrightそれぞれ48bitづつ。すなわちカラー24+z24。
おお、ホントにちょうどいい値だ。
なんかGCって見れば見るほど「PS2改」って感じだな。
無駄なレンダリングエンジンを減らして質を向上、EEの処理をGPUに内蔵、
テクスチャ圧縮採用、表示用フレームバッファを外出し……
恐るべし後出しジャンケン。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:34
おれも値段次第ではエッ糞ボッ糞かうよ。
洋ゲーすきすき。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:37
>>519
そう思うのはお前だけ
522名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:38
>>519
いや、改も何もPS2の設計が珍妙なだけでしょ。
GCは3Dのハードウェアとしては割と普通の構成。
523名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:38
PS2は64のマネ
524名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:40
GC=国内中心
XB=海外中心
みたくゲームがわかれて出ればいいな。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:44
フロントバッファを外に出さない仕様である事が
明らかになったりしたら大混乱だな。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:46
うーん、どれでもいいよ。
楽しければハード性能なんてどうでもいいの。
単純に楽しませてくださーい。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 17:53
一応
GC=子供向け
XB=大人向け
って位置付けらしいがな。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 18:32
GC=子供
XB=大人
PS2=DVD
DC=送風機
52924倍くん:2000/12/04(月) 18:46
参考文書

>3Dlabs OXYGEN VX1
>搭載エンジン 3Dlabs製 「GLINT R3」
>搭載メモリ 32MB

>3Dlabs製 ラスタライズエンジンGLINT R3を搭載し、3Dグラフィックに必要十分な
>Open GL性能を持った3Dグラフィックカードです。Intel CPUの拡張命令セットを
>使用してレンダリングを行うため、パワーに対応したジオメトリ性能を発揮します。
>また、バーチャルテクスチャ機能も搭載しているので、オンボードメモリ容量を越
>える規模のグラフィックの処理も可能。ビギナーからクリエイターまで幅広く使用
>できます。

というわけで「バーチャルテクスチャ」は仮想メモリーみたいなものという解釈が妥当なのでしょう。

問題なのは「物理メモリー」に相当するのが混載なのかメインメモリーなのかという点です。

混載であれば混載内に存在しない分をメインメモリーに読みに行くという仕組み。しかし
それでは混載はキャッシュではなく実体と見なさねばならないことになります。

S3TCで圧縮されているメインメモリー上のテクスチャが物理メモリーに相当するのなら、
仮想メモリーに相当するのは「S3TC以上の圧縮率(JPEGなど)で圧縮されてメインメモ
リーまたはAメモリーに存在しているテクスチャ」ということになります。

前者は普通ですが後者だとちょっといいですね。

以上、新説でした。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 21:53
virtual age.
531結論:2000/12/04(月) 22:46
GC>>XBOX>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>くたたんのうんこ>>PS2
532名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:07
XBOXでどれだけエミュが出ますかね?
PSエミュ、DCエミュ、サターンエミュ・・・。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:10
>>532
DCは相当難しいよな。
CPUはともかくグラフィックはエミュレートしきれないんじゃないか。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:15
PSエミュが一番最初に出るだろうね。
「Bleem! for XBOX」なんかが。
PC版のBleem!よりエミュの精度は高いだろうし。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:18
smynesとか移植されないかなあ・・・
536名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:21
>>534
『XBleem!』とかに名前を変更するのもいいかも
537名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:27
エミュ話自作自演やめれ。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:32
エミュってHDDが無いと辛いよ。
ソフト変えてもHDDがあればエミュを読みなおす必要ないし。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:34
>PC版のBleem!よりエミュの精度は高いだろうし。
馬鹿?
540名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:34
ま、ゲーム機でエミュやろうとも思わんし。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:38
emu sage
542名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:39
>>539
環境が統一されてる方がいいに決まってるだろうが。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:39
PS2はゲーム機じゃなくてパソコンです!
だってSCEが。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:40
>>543
くだらない既出
545名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:41
PS2でXBOXのゲームはエミュれないでしょ
逆は知らないけどさ
546名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:43
えみゅー
547名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:44
どれがどれをエミュれるとか、意味ねー。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:46
プロテクトがあるからどうとか。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 23:48
エミュの話したいならスレたてりゃいいぢゃん。
そしたら自作自演し放題。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:10
自作してんのか?
少なくても俺以外の書き込みがあるのはたしか
551名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:11
性能がいいXBOXが一番エミュレーター向き
552名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:14
俺の933MHzのPen3が一番エミュレータ向き
553名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:16
俺以外の書き込みもある。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:18
俺のPCは・・・駄目っぽい・・・
555名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/05(火) 00:22
俺の1.2GHzのアスロンが1番エミュ向きー。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:23
何か新ネタはないのか?
557名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 00:28
だってもう議論出つくしちゃったしー(´д`;)
558開発者:2000/12/05(火) 01:07
みんなどうやらわかってくれたらしい。
これでオレも安心してヘボいグラフィックの
面白いゲームをPS2で出せるよ。
メモリ沢山あるし〜。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:27
やはりウェーブレースとメトロイドはプリレンダのムービーみたいです。
IGNにちゃんと記述がありました。
http://cube.ign.com/previews/15332.html
http://cube.ign.com/previews/15316.html
560名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:41
>>558
ここではみんな分かってくれたね。
さあ次は水無月に出張だ!
最近のネット上ではじゃここと水無月を押さえとけばとりあえずは問題ない。
及ばずながら向こうでも応援するから。
56124倍くん:2000/12/05(火) 01:41
新ネタ、というには小さいかもしれないが、
GCのスペックに"True Bilinear Filtering"という記述があるが、
Trueじゃないのって何?
562名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:45
>>560
水無月じゃ"PS2はへぼい"って話題はかなり前に出てたよ。
あそこじゃ常識じゃないの?
563名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:56
PS2とCGの混載バス構成
フレームバッファバスの片道(read/write)
PS2=64bit×16 GC=48bit×4
テクスチャバスread
PS2=32bit×16 GC=128bit×4
56424倍くん:2000/12/05(火) 01:58
古い話ですが
>>519
9.4GB/sじゃなくて9.6GB/sの計算っすね。

ちなみに22GB/sていうのはmips36がソースのようですね。
9.6だと合計22.4GB/sになって四捨五入のギリギリの線なので
いまいち信憑性低い。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:59
>>560
>>562
NIFTYの情勢は最近どうなっているの?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 01:59
>>558
正直に言って、あまりにヘボイ絵の
ゲームは売れませんよ。
56724倍くん:2000/12/05(火) 02:05
>>563
128bitって内訳はなんなんでしょう?
568名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:13
>567
テクスチャバスに内訳もクソも無いのでは…
56924倍くん:2000/12/05(火) 02:18
>568
いや、もしかしたらカラーとセットで法線ベクトルがマップされてたりするかな
と思って。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:21
>>525
GCの表示用バッファはメインメモリにとるですよ。NEに載ってる図(任天堂の
資料より作成)でもそうなってるですよ。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:24
SH2x2=64bit
SH1x2=32bit
68k=16bit
....あれ、違ったかな?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:46
>>529
PCのビデオカードでいうところの「バーチャルテクスチャ」はAGPバスを
通して直接メインメモリに読みにいくということですか?
GCの方は「バーチャルテクスチャ設計」となってますよね。
私は描画用バッファに描かれている内容をどうにかして使う機能かなー
と思ってました。マリオ128のブラーで使ってるのかなと。
仕組みは想像できませんが。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:49
>>569
法線ベクトルマップは通常ただのRGBテクスチャです。(X成分が赤、Y成分
が緑、Z成分が青、みたいな)内積バンプはこれを使ってテクセル単位の
内積値を求めるだけで、RGBXYZみたいなテクスチャがあるわけじゃないのよ。
#すくなくとも法線値専用に帯域を用意するのはもったいないような…。
ベースと掛け合わせるときはマルチテクスチャがあるだろうしね。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 02:54
アンチエイリアスって普通どうやって実現するんですか?
あるピクセルの周りを含めてサンプリングして、輝度の高周波
成分を除くというのであってますか?
エッジのみの場合はポリゴンの辺にあたるピクセルだけで処理を行う
ということでしょうか?
575開発者:2000/12/05(火) 02:55
>>566
 特別ヘボくはないですよ。
 大手のグラフィック命のゲームと比べられると困るけど。
 心ある人には売れて欲しいけど、ここまでクソゲー多いと
それも無理な相談かなぁ。

 
57624倍くん:2000/12/05(火) 03:01
すると128bitは単にテクスチャのRGBAを連続で4ピクセル分
読むことになってしまい、それって意味ないじゃんとか思うのですよ。
2Dなら意味ありますけど3Dはもっとバラバラで読みたいのではないかと。
3*3ピクセル一気読みとかならバイリニアやるのにいいかもしれませんが…。
577開発者:2000/12/05(火) 03:07
 ここで現れた情報見てると、GCってホントに普通のマシンだ。
 任天堂もさすがに64で懲りたのかな?

 PS2はメインメモリ上のテクスチャを利用するには、あらかじめ手作業で
転送しておかないといけないから、すごくしんどい。
 それにテクスチャと頂点が同じバス通るのが、やっぱすんごくバカよね(笑)
578名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 03:12
>>576
テクスチャステージが4段まであるとしたら?

>3Dはもっとバラバラで読みたいのではないかと。
なぜ?

>3*3ピクセル一気読みとかならバイリニアやるのにいいかもしれませんが…。
「バイ」リニアの意味を良く考えるべし。なぜに3×3?
57924倍くん:2000/12/05(火) 03:22
>>574
レイトレの場合は1ピクセルに相当する矩形の中で視線をずらしつつ
何回かレンダリング(ていうかポイントの色を計算)し、その平均値
をピクセルに採用することで行われます。
普通は隣り合う色が激しく違うところだけアンチの処理をやります。

ポリゴン描画系レンダラの場合はピクセルに相当する四角形について、
ポリゴンがどれだけの面積を占めるかを計算したりします。
面積の求め方は真面目に数学的にやる方法や、サブピクセルに分解して
埋めてみて数えるなどの方法がありますが、実際のハードでのやり方は
知らないです。N64はサブピクセルとか何かで読んだ気がする。
マッピングにはアンチかけない。

最近流行のFSAAは、でかい画面にレンダリングして縮小するとか、視線
をずらして何枚かレンダリングして平均値をとるとかあります。
580名無信者さん:2000/12/05(火) 03:27
64は画像処理をサブピクセル単位でやっているそうだが、GCはどうなのか。
64ではその為に9ビット幅のメモリを使っていたそうだが、Flipperの
中だけで完結するならGCでもできる気がする。
58124倍くん:2000/12/05(火) 03:28
>578
>テクスチャステージが4段まであるとしたら?
4枚のテクスチャを混ぜ混ぜにするのですか?

>>3Dはもっとバラバラで読みたいのではないかと。
>なぜ?
画面上の横に隣り合ったピクセルがテクスチャの中で横に隣り合った
ピクセルに対応しないから。縦だったり離れていたりすることが多いから。

>>3*3ピクセル一気読みとかならバイリニアやるのにいいかもしれませんが…。
>「バイ」リニアの意味を良く考えるべし。なぜに3×3?
これはそのとおりです。まちがえました。

もしかしてS3TCやるのに128bitが要るとかかな?
58224倍くん:2000/12/05(火) 03:34
ところで私の古い知識ではバンプマップはグレースケールで与えるのが
普通です。しかしそれだと法線求めるのが面倒そうなので、ハードでやる
ときは法線をRGBで指定するというのは信憑性があるのですが、初耳です。
本当なんでしょうか?>第三者
583574:2000/12/05(火) 03:35
>>579
ありがとうございます。N64の方法しか知らなかったので一般的には
どうやるのか知りたかったのです。感謝!
とりあえず私の書いた方法ではやっていないということでよいのかな?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 03:48
>>テクスチャステージが4段まであるとしたら?
>4枚のテクスチャを混ぜ混ぜにするのですか?

テクスチャステージとは?、と言う意味ではYES.
#例えばベーステクスチャ+バンプ+グロス+ライトマップとか。
ただ、こういったテクスチャ同士の混合はこれより前段階かも
しれないね。

>ピクセルに対応しないから。縦だったり離れていたりすることが多いから。
いわゆるキャッシュというつもりだったら、それこそ逆にオーバーヘッドになるのでは?
どういった基準でそのキャッシュの調停を行うのか、想像がつかないのですが。

>もしかしてS3TCやるのに128bitが要るとかかな?
DXT1(6:1/8:1)は4bits/texel、DXT3@`DXT5(4:1)は8bits/texel。
たぶん関係ないだろうし、これ以前の段階でこういった展開を
しているでしょう。(それをいったらマルチテクスチャとかもかな…)

つまらない予測になるけど結局マルチテクスチャか並列打ち込みの
為のどっちかじゃないかと思う。
585名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 03:52
いいだしっぺだけど、ソースはここだよ。
http://www.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/TechnicalPresentationsFrame?OpenPage
の"AGDC Per-Pixel Shading"読んでみ。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 03:57
ちなみに585は >>582
グレースケールを使うバンプはエンボスバンプであってピクセル単位で法線
を求めているわけじゃなくて、テクスチャ座標系に沿ってテクスチャをずらし
影やハイライトを書き加えるだけの方法だったと思います。(勿論光源の分はずらす)
他にもグレースケールを使うバンプの方法はあるかもしれませんが。
58724倍くん:2000/12/05(火) 04:05
もう寝るのでごめんなさいですが、1つ。
テクスチャは混載の中にS3TCで固まった状態で置かれるという話です。
(ジュリアン情報だったかな…)
S3TCがどんなものか、1/6で非可逆ということ以外は全然知らないのであれなんですが、
やはり1テクセルを引っ張り出すのには4バイトより大きな情報にアクセスする必要がある
のではないかと思うのですが、違うのでしょうか?
58824倍くん:2000/12/05(火) 04:11
>586
あ、ありがとうございます。
英語読むのは大変なので、今日のところはブックマークに入れるにとどめます。
私の知識はソフトウェアレンダラを基礎としています。ソフトだとバンプは
グレーでちゃんとやってくれます。(少なくとも昔はそういうものだった)
589名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 04:19
>>588
いわゆるハイトマップとしてソフトでレンダリングするなら
そうかもしれないね。
590久世:2000/12/05(火) 06:56
x−boxなんかヤバい。MSは本気かもしれない。

Xbox向けマルチメディアチップに「MediaStream」DSPを搭載
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2000/12/04/10.html

これで音響面でもPS2を超える。
映像だけならまだしも、映像&音響となると、スぺック差が圧倒的すぎる。
ゲーム環境がまるで変わる。
MSはマジでハイスペックなのを出してくるつもりらしい。
 (あと、だいたい戦略は読めた。Windows開発時と同じ戦略と見た)

「とりあえずハイスペック発表しといて」「その間にじっくり研究して」
「確実に相手よりハイスペックなものを出す」
MSの黄金パターンだ。
今後の戦略次第では本当にXが覇権を握りかねない。
  (まあ延期とか初期不良とか変なミスは起こしかねんけど)
あとのハードルは、
「開発しやすさ」  (MSがソフトメーカーの意見をどこまで聞く耳を持ってるか)
「設計ミスがないか」(PS2のようにハード性能を無駄に落とす構造ミスの有無)
「サードの囲い込み」(日本のソフト会社を引き込めば、即、日本向けゲームも出せる)
「面白いの作れる?」(MSがユーザーのニーズをどこまでマーケティングできるか)
くらいか。
なんか情勢が混沌としてきたな。楽しみだ。
591名無信者さん:2000/12/05(火) 07:10
任天さんにも、踏ん張っていただかないと。
592名無信者さん:2000/12/05(火) 07:20
>>590
え、サウスチップにサウンド処理用のDSPを内蔵することは
かなり前にNVIDIAが(非公式に?)公開してたじゃん。
今更驚くほどの内容じゃないと思うけど。このニュース。
だから、XBOXには期待してるってばさぁ。
593名無信者さん:2000/12/05(火) 08:34
GCは2002年にさようなら。
http://www.fgnonline.com/nintendo/news/16626.html

XBも仲良く逝くなコリャ。
594名無信者さん:2000/12/05(火) 08:38
>「とりあえずハイスペック発表しといて」「その間にじっくり研究して」
>「確実に相手よりハイスペックなものを出す」
>MSの黄金パターンだ。

完璧なハードソフト戦略と販売計画だが、
結局2002年発売というオチなんか?
PS3発表されちゃうじゃんか。
595名無信者さん:2000/12/05(火) 08:52
>>593
なんか、「Nintendo source」って実はSCEソースなんじゃかいかって...

>>594
>PS3発表されちゃうじゃんか。
「1000倍の性能です」と「発表」されちゃいますな。
まあMSなら平気な顔して「XBOX2へのアップグレードサービス」
とか言い出すのかもしれないけど。
596名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 09:54
GCも2002年発売。
まじでDCから3年から4年後。
ということはすぐにDC2が発表されて
性能差が一年経つか経たないかで
アットいう間に逆転。
さすがに4年は後継機種の発売は出来ないから
結局セガが性能NO.1になるんだろうな。
597名無信者さん:2000/12/05(火) 10:00
>>596
結局、性能が前の機種よりいいとかいっても
発売までの時間が空きすぎると単なる牽制だと思われるんだよね。
任天堂はSFCとかスーファミCDとか牽制発表会しかしてこなかった
分けだし。
598B作様:2000/12/05(火) 10:04
>>596

出せればな…。

出るとすれば、これだけ単純なDCのハード構成だけに
互換機能は付きそうだな(GD-ROMがネックだが)。
599ビルG.:2000/12/05(火) 10:20
>>594
「XBOXとPS2はとても同世代のゲーム機には見えないでしょう」
わかりましたか?カスヲタ君。
600名無信者さん:2000/12/05(火) 10:24
>>599
X-BOXとGCは階段の踊り場。
すぐに次世代セガハードが発売される。
601名無信者さん:2000/12/05(火) 10:29
GCが後れるとしたら、
競合とのタイミング調整の事もあるだろうけど、
やはりソフトウェアの用意が間に合わない事が原因ですかね?
GCが開発しやすいマシンであったとしても、
その高度なグラフィック能力を使いこなす技術を身につけるには、
やはりある程度の時間が必要ではないでしょうか。
N64で磨いてきた種類の技術はあまり役に立たないでしょう。
PS2で苦労した経験のあるエンジニアは、GCの開発現場には
いないのだろうし。

リッジや鉄拳のPS2版くらいの、それなりの水準でグラフィック
をレベルアップしたソフトなら予定に間に合わせる事は難しく
ないかもしれません。
けどきっと、任天堂が同時発売ソフトに求める水準は、
そんなところには無いと思うんです。
602601:2000/12/05(火) 10:33
グラフィックさえ綺麗になれば、って話みたいになっちゃってますが、
もちろん任天堂は全体的なレベルアップを目指しているのだろうから
開発が難航することはあるのかな、と言いたかったのですが。
603名無信者さん:2000/12/05(火) 10:35
>>601
発言を見るに
口で言うほどプログラミングが簡単じゃなかった、
結局ハッタリだったというように見えるのだが。
604名無信者さん:2000/12/05(火) 10:55
>>603
まあ、又聞きでニュアンスを読み取ると誤差は激しかなとも
思いますが、その人がどのレベルを期待していたのかにも
よるでしょうしね。
普通のハードウェアと比べて、特に難しいって要素があるようには
思えないんですけどね、って素人が日経とか読んでるレベルで
判断するのは間抜けでしょうけど。
よほどの設計ミスがあって、全体の足を引っ張っている、
とかでしょうかね?
605名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 10:57
んー、何にせよAGBは出せばバカ売れ間違いなし
PS2は自爆へまっしぐら
DC2は・・・あったかそんなモン、というのが任天堂の認識なのかも。
606名無信者さん:2000/12/05(火) 11:00
「任天堂の認識」って外れが多いね。
・・・・言ってはならんかった?
607601=604:2000/12/05(火) 11:05
客観的に見て、私って任天堂信者と思われているかな?
うーん、そんなつもりはないんだけどな。
608名無信者さん:2000/12/05(火) 11:26
でも正直なところ、任天堂はとてもGC2002年発売という前提で動いてるようには見えない。
もし延期しちゃったら空白の時間ができてしまうよ。
あと、秋のX-BOXとぶつかるのを避けるって言うけど、X-BOXって
冬発売に延期されたんじゃなかったっけ?
609ビルG.:2000/12/05(火) 11:57
勝手に延期さらすなボケ!
XBOX2001年秋発売は不変なんじゃワレ。
610名無信者さん:2000/12/05(火) 12:01
あと通例ではアメリカと日本に半年のギャップがあることも
考えてみた方がよいのでは。
611名無信者さん:2000/12/05(火) 12:03
うわっ!いつの間にか信者にされてる。
612名無信者さん:2000/12/05(火) 13:48
>>610
GCとX-BOXは世界同時を狙っているぞ。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 13:56
>>612
GCは違うよ。日本夏、海外秋だったよ。
614名無信者さん:2000/12/05(火) 14:00
>612
だから「通例では」ってことわったのよ。
X-BOXが怖くない日本市場向けには少々ラインナップ不足でも予定通り
発売して、アメリカ市場ではより万全の体制作り + X-BOXの買い控えを
狙って発売日をずらす可能性もあると思う。
615名無信者さん:2000/12/05(火) 14:04
>>614
わけがわからん。
本当に買い控えさせたかったら早く出すだろ。
61624倍くん:2000/12/05(火) 14:20
GC延期話はソースがどこであっても信憑性があるのが恐いなあ。
(ソースが2chとか水無月とかは例外として)
ガセであって欲しい。
XBと一緒に後ろにずれるならいいけど、抜かれたら洒落にならん。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 14:34
おいおい、買い控えの意味わかってるか?
618名無信者さん:2000/12/05(火) 14:41
>>617
どうでもいいが、競合製品より
早く出せば競合製品は売れなくなるだろ
619名無信者さん:2000/12/05(火) 14:47
性能その他もろもろが同等ならね
620名無信者さん:2000/12/05(火) 14:50
ごくわずかな登場時期の違いよりもスタートダッシュの勢いがものをいう状況というのも有るんじゃないか?
621名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 14:51
性能があんま変わらんでも情報操作すればいちころだよ。
622名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 14:52
情報操作の能力はMSもSONYも甲乙つけがたいね。
623名無信者さん:2000/12/05(火) 14:55
>>619
性能は圧倒的にX-BOXだろ
624名無信者さん:2000/12/05(火) 14:57
>>620
ゲーム機がもうすでに何台もでているんだ。
DCもPS2もそれなりに普及している状態じゃ
早く出たほうがいいだろ、アメリカじゃ。
625名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/05(火) 15:03
正しい日本語講座

×
結局、性能が前の機種よりいいとかいっても
発売までの時間が空きすぎると単なる牽制だと思われるんだよね。
任天堂はSFCとかスーファミCDとか牽制発表会しかしてこなかった
分けだし。


結局、性能が前の機種よりいいとかいっても
発売までの時間が空きすぎると単なるハッタリだと思われるんだよね。
任天堂はSFCとかスーファミCDとかハッタリ発表会しかしてこなかった
訳だし。
626名無信者さん:2000/12/05(火) 15:04
はったりはソニーだ!!!!!!!!!!
627名無信者さん:2000/12/05(火) 15:07
>>626
どこもだろ。
問題は通用するかしないかだ。
セガはまったく通用しない。
しかしSCE、任天堂はある程度通用した。
628名無信者さん:2000/12/05(火) 15:16
ハッタリ属性の付いている牽制は決して「単なる牽制」ではないのです。
お間違えなきよう。
629名無さん:2000/12/05(火) 15:24
「動くと撃つぞ」の場合、撃つ気があれば単に牽制。
撃つ気が無ければハッタリ牽制。
後者を「単なる牽制」というのは間違っとる。
任天堂はハッタリじゃなくて撃つ気はあったけどいつも
諸事情により撃てなかっただけだ。
630なるほど:2000/12/05(火) 16:13
631どこかの信者:2000/12/05(火) 17:30
>630
なるほど、X-BOXのチップはインテル製じゃないからラムバスのライセンス拒否問題に
引っ掛らないのか。
だれかラムバス批判スレageてくれー。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 18:01
なんですぐにでもX-box出さないんだ
まだ無理なのか?あのスペックは
絵に描いたもち〜♪
633名無信者さん:2000/12/05(火) 20:02
>>632
将来の進化を前提にしたハードスペックだからな。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 20:30
>>633
それはない。発売時点でPCに性能が追い越されてる訳だから。
635名無信者さん:2000/12/05(火) 21:28
1999年春号のOh!Xの特別企画:
「PlayStation2はビジュアルを革命するか」
という記事を笑いながら読んでる。
636名無信者さん:2000/12/05(火) 21:39
>>635
随所に「はったりちゃうん?」という気持ちを滲ませながら、「まぁ、期待のハードだから…」とお茶を濁してる
おっとな〜
分かる人には分かってたんだよね
当時は水無月でPS厨房にオタ雑誌などと言われてたが
637名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 22:13
>>635
PS2はDCと同世代マシンだと言い切った殆ど唯一の記事だったような。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 22:20
いくら開発が楽って言ったって、ビックリマウス作るわけじゃないんだから
ユーザーをアッと言わせるためには手間かかるって
639名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 22:46
>>635
今この時期にPS2の発表記事を読むと笑っちゃうよね。
「はいはい、そーですか」って感じで。
はったりだぁ
640名無信者さん:2000/12/05(火) 22:58
>>638
いやもう、今の段階でユーザーはアッ……っと思ってます
641名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 23:02
でも、売れちゃうんだろうねPS2
642名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/05(火) 23:05
>635
その記事教えてプリーズ
643名無信者さん:2000/12/05(火) 23:06
>>641
そりゃぁ買う前には後悔できないからね
つ〜か、Ver.3買ったやつレポートきぼ〜ん

まじでここに来るやつでリモコン付き買ったやついないのか??
644名無信者さん:2000/12/05(火) 23:11
売れねえよ
今更PS2欲しい奴なんて居ないもん
645名無信者さん:2000/12/05(火) 23:26
Micron、Xbox用DDR SDRAM供給で6年契約
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20001205/micron.htm
646名無信者さん:2000/12/05(火) 23:46
水無月でさんざん論争した昔が懐かしい
いくらVRAM足りないっつっても全然聞き入れてくれなかったっけ

>>642
太字で書いてあるところを抜粋

 ひょっとしてぎりぎり2画面とれる640×400ドットあたりが標準になるのだろうか。この場合でもテクスチャ容量はほとんどないのでメインメモリからとってくることになる。これだとVRAMを統合したり512ビットというテクスチャ専用バスをつけている意味がほとんどなくなる。
 よって、推測できることは
1、解像度は下げて使う
2、色数を落として使う
3、Zバッファは使わない
4、やっぱりテレビにしか出さない
5、発表された数値が間違っている
6、ラスタ順に描画するなどで、裏画面を必要としない
7、実はメモリ圧縮されている
となるのだが、さて?


あ〜きつ…
その他、モーション自体の自動生成をできるなんて資料に書いてあるけど無理じゃんとか書いてあります
今読み返すと全くその通りです、お見それしましたって感じ
647名無信者さん:2000/12/06(水) 00:11
>>646
全ページ出川のためにコピーしてやれ
648名無信者さん:2000/12/06(水) 00:34
>>646
多くのPC系雑誌が絶賛している中、Oh!Xの記者たちは冷静にPS2を分析していたんだねぇ。
そもそも他の雑誌にはOh!Xのような自分達の見識で技術的な評価の出来る記者っているのか。
649名無信者さん:2000/12/06(水) 00:44
ほら、今GCスレやセガスレで大爆発中の出川
これよんどけや
650名無信者さん:2000/12/06(水) 00:55
横内、丹、瀧のOh!X旧連載陣は今地獄を見てるんだろうねぇ。
GT3頑張ってください。
651PS2の性能よりも:2000/12/06(水) 01:20
Oh!Xで中野修一氏がこだわっていたのはSCEのビッグマウスだったような。
「映画並の画像」などと嘘をつかず、「DCの後発なのだからDCより性能は上で当然」
ぐらいに押えとけば、中野氏はあそこまで叩かなかったと思う。
しっかし、噂の集大成が一番正解に近かったわけか。皮肉だねぇ。
652名無信者さん:2000/12/06(水) 01:57
4、やっぱりテレビにしか出さない

始めからこれ言ってなかったか?
653名無信者さん:2000/12/06(水) 02:00
・PS2はEEが遅くて足を引っ張ってる
・GSはわりと性能が余ってるらしい
・最近はテクスチャ転送も良くなってきて4bppならそれなりに転送できている。
・バンプマップは構造上困難
654名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 02:21
>>646
ごめん、モーション自動再生しちゃった。
http://www.drf.co.jp/title/int3.html
655654:2000/12/06(水) 02:24
自動再生→自動生成
656名無信者さん:2000/12/06(水) 02:24
・EEの理論上限ポリゴン数は43Mpps未満
・実効ポリゴン数は3Mpps
657名無信者さん:2000/12/06(水) 02:26
>>653
バンプは鉄拳TTの石畳で実現してるだろ。
658名無信者さん:2000/12/06(水) 02:27
・ペナルティ無しのαブレンド、エッジアンチエイリアスにはZソートが必要
659名無信者さん:2000/12/06(水) 02:35
Xbox完成?
http://www.coremagazine.com/news/3359.php3
Question: If you had to estimate@` what percentage of development has been completed?

Robert: I'd say almost 100% complete in terms of the hardware. We've had to make some final adjustments to the graphics chip@` but everything fell in line with expectations. Development has gone quite well so far.

660名無信者さん:2000/12/06(水) 02:47
>>652
SCEの「現行のTVのみならず将来の高精細デジタルTVにも
対応した、映画に匹敵する高品位の三次元画像をリアルタイム
に描画することを可能とします」という発表に対してだろう。
高精細デジタルTVに対応って、本当に出来るのか?>PS2
661名無信者さん:2000/12/06(水) 02:51
>>657
法線バンプだという証拠は?エンボス+グロスとかではない?
662名無信者さん:2000/12/06(水) 04:11
663kolesugoino?:2000/12/06(水) 04:16
>>662
1台のXboxにつき、動作周波数200MHzのDDR SDRAM 32MB×2、計64MBを供給する。
これによりXboxのピーク時のデータ転送速度はピンあたり400Mbit/secで、
Xboxのメモリ帯域は6.4GB/secとなる。

664名無信者さん:2000/12/06(水) 04:24
>>663
GCとかPS2と比べて凄いのこのスペックって?
665656:2000/12/06(水) 04:53
EEの理論上限ポリゴン数は43Mpps未満<これ撤回
666名無信者さん:2000/12/06(水) 04:59
>665
なんで撤回しかた理由かいてちょむまげ。
667名無信者さん:2000/12/06(水) 05:00
>664
数字上で高々2倍。凄くない。
668名無信者さん:2000/12/06(水) 05:00
>>661
証拠はとか言われてもなー。
開発者が何かの雑誌で言ってた、としか言えん。
んじゃ、バンプでない証拠は?
669名無信者さん:2000/12/06(水) 05:03
>>663
実効帯域は4.xGB/sだとよ。UMAでこの狭さは致命的では?
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000421/kaigai01.htm
670名無信者さん:2000/12/06(水) 05:04
XBOXって、たしか730MHzじゃなかったっけ?
200MHz×2って=400MHzじゃんか!
GCと同じじゃんか!
671名無信者さん:2000/12/06(水) 05:08
PS2のDMAは128ビット×8個の固定サイズパケットでやりとり、
というのとDRDRAMの相性ってどうなの?
672名無信者さん:2000/12/06(水) 05:13
ほんとに3兆ポリギオン出せるんかい?
673名無信者さん:2000/12/06(水) 05:13
>666
「理論上」ならいいのだと思ったから
674名無信者さん:2000/12/06(水) 05:47
>>668
証拠じゃないけど、よその板でのやりとり
>> PS2にはパンプマッピングがハードでサポートされてなく、ハードと
>>ソフトの中間みたいな処理の仕方で実現するって聞いたのですけど。
>>小さな命令の組み合わせでやるのですかね・・・。
>影部分と明るくなる部分を別の半透明でずらして重ね描きするだけです。
>バンプって倒しこむと平面なのが丸ばれになりますから結構使いところが
>難しいです。
675名無信者さん:2000/12/06(水) 05:50
>>674
なんとなく任天さんのマリオが気になってきました。
676名無信者さん:2000/12/06(水) 05:57
http://www.geocities.co.jp/MusicStar-Drum/3452/mario.mid

さぁ みんな 踊ろう 波のさざめきに逢う
さぁ みんな 歌おう 空に吸い込まれてゆく
この世は みんなが集う パラダイス だってね
野を越え 山を越えて 走る
情熱と 希望持って 辿り着いた 楽園
それは そう 僕たちの 未来
677久世:2000/12/06(水) 12:08
>592
スマン、俺xのスペックは半信半疑だったし。
「ああ本決定ってことは、本気で採用するのか」
と思ったのだ。

許せ。逝ってくる。
678お昼のせーがー♪:2000/12/06(水) 12:24
>>670
 動作周波数でハードの性能が
決まると思ってるやつ。
ヒッキー厨房確定
679名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 12:39
>>654
そう大した事をやっているわけじゃないような。
インバースキネマスティック自体はPSやSSの頃からの珍しくもない方法だし、
むしろ、これまであんまり使い道がなかっただけって感じがする。
もっと高度なことはディスニーアニメでやっているよね(モデル・モーションの自動生成)。
モーションの自動生成って、人間の体モデルを用意して、その力学的特性から
自動的に歩きモデルとか走りモデルを計算することだと思ってた。
そうでなくても、歩きモデルと走りモデルを用意してその間を滑らかに繋ぐとかね。
68024倍くん:2000/12/06(水) 15:46
>>678
670はそもそもメモリーの周波数とCPUの周波数の区別がついてないというのが
問題なので、そのつっこみはおかしいよん。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 15:53
素人考えなんですけど

200MHzってことは、
今まで言ってるCPU733MHzってのはちょっと変かなと
で、もしかしたら800MHzに変更になったんじゃないかななどと思ったり
682せーがー♪:2000/12/06(水) 16:09
>>680
スマソ。テキトーにツッコんだ
>>681
誰か日本語に訳してくれよー
683名無信者さん:2000/12/06(水) 16:15
>>679
高度だろうがそうでなかろうが、
立派な物理的モーション制御だろ。
君は走ると歩きだけがモーション
自動生成だと思ってるの?
684名無信者さん:2000/12/06(水) 16:24
>>674
ハードではサポートされてないのは事実だと思うが、
別に出来ない訳でない。方法としては幾つか考えられる。
1.EEで力任せにバンプマップしたテクスチャーを生成する
2.ポリゴンを2重にしてバンプ”もどき”でがまんする
3.マルチパスレンダでバンプマップしたテクスチャーを生成する
68524倍くん:2000/12/06(水) 17:04
>683
ある程度以上に高度でないとやったうちに入らないというのが普通の人の考えだと思う。
放物線運動を記述できるだけで物理計算できるなんて言うプログラマがいたら困っちゃうでしょ。
件のやつは生成じゃなくて派生のレベル。文字どおり。
686名無しさんだよもん:2000/12/06(水) 17:19
>>678
ポリゴン数でゲームの面白さが決まると思ってる連中の親戚だろう。

>>681
CPUのクロックって、FSBの整数倍じゃなきゃいけないわけ?
世の中のPCのカタログスペックをよく見直してみた方が良いよ。
687名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/06(水) 17:22
>>681
たとえばi8xxシリーズではCPU-チップセット間のクロックと、
チップセット-メモリ間のクロックは非同期動作(ぜんぜん別の
クロックで動く)ことが可能。

今回はっきりしたのは、チップセット-メモリ間が200MHzのDDRって
ことだけど、これはCPUーチップセット間のクロックとまったく関係なく
決められるというわけ。

CPUに1GB/sec持って行かれて、実効が4GB/sec台だろうと、まだ
3GB/sec程度残ってるわけで、そんなに狭いとは思えないのだが。
PCのGeForceのDDRも、解像度を極端に上げないと効果は出てこないし。
68824倍くん:2000/12/06(水) 18:21
今回明らかになったのはメモリーがチップ4個じゃなくて2個だということ。
689645:2000/12/06(水) 18:33
>>645
>>662

早くコピペしすぎた。
がいしゅつのくせにやられたよ。
690>683:2000/12/06(水) 19:54
>物理的モーション制御
外野からすれば、この用語自体が珍妙な響きですよ。
テレビゲーム畑や一部のCG畑でしかお目にかかれない
言葉であることは間違いはないのですから、ハッタリ
味は当初からの(暗黙の)お約束ということで勘弁して
あげにゃあ可哀想でしょう。ヘッヘッヘ

691名無信者さん:2000/12/06(水) 20:26
>>687
>CPUに1GB/sec持って行かれて、実効が4GB/sec台だろうと、まだ
>3GB/sec程度残ってるわけで、そんなに狭いとは思えないのだが。

でもこれではアレと同様、スペック上の数字をかなり下回るんでわ?
692名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 21:15
>>684
ただでさえたいした事ないEEでそんな処理やってたら陳腐なゲームになるよ。
パワー不足。
693poge:2000/12/06(水) 21:25
>691
既に下回らせて書いてあるじゃんか。
ちゃんと読めよ。
694名無信者さん:2000/12/06(水) 21:27
>>691
ん?XBOXも理論値だろ?
問題は実効値がPS2の何倍あるか。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 21:42
PS2=300万ポリ(確定)
GC=600万〜1200万ポリ
x=GC以上
じゃないの?
696名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 21:43
MSがソニーを駆除する
697名無筆者さん:2000/12/06(水) 22:18
>694
だから理論値は6.4だbaka.
698名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 22:25
SCEの功績
MSを家庭用ゲーム機市場に呼び込んだこと
699くる信者:2000/12/06(水) 22:31
功績じゃねぇ、ヤブヘビだ。
700名無信者さん:2000/12/06(水) 23:16
噂のX-Box最新情報 〜 これがX-Boxのデザインだ!?
http://www.ascii24.com/24/news/hard/article/2000/12/06/620409-000.html
701名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 23:17
宮本氏いわく

さらに困ったことには、
残念ながらプレイステーション2なんかと比べると
スピードは出るんですよね、うちのクルマのほうが(笑)。
実は「踏めば出てしまう」んで、
だから、力自慢ってことじゃない、っていう言い方もね、
なんか生意気そうで、なんて(笑)。
かっこいいなぁ(笑)。

であります。PS2は能力ナッシングにより
DCレベルに降格となります。
来年はGC対X!
ソニー信者がセガ信者に対して「100万ポリも逝かないなんてクソ」と
吐いていたセリフを、今度はソニー信者に対し吐かせていただきますので
「ゲームはポリゴンじゃない」と是非とも叫んでください。
宜しく御願いします
702名無信者さん:2000/12/06(水) 23:20
>>701

了解いたしました!
703名無信者さん:2000/12/06(水) 23:21
SCEの功績2
キャスティング失敗させてドリームを奪ったこと
704名無信者さん:2000/12/06(水) 23:23
>>701

丁寧にありがとうございました。
感動しましたよ。

これからもプレイステーション2に
激しい攻撃を加えていきましょう!
705名無信者さん:2000/12/06(水) 23:30
SCEの功績
落とし穴を広げて、その中に敵を葬ってきたこと。
(ただ、自分がその落とし穴に落ちるとは考えていなかった。)
706名無信者さん:2000/12/06(水) 23:35
SCEの功績3
ドリームを殺したあげく、自分がナイトメアを見るハメに。
707名無信者さん:2000/12/06(水) 23:35
ヒガイモーソー
708名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 23:36
さすが宮本氏です
はったり理論値なんかだしても意味がない。
実行値で600万〜1200万ポリ出して
作りやすいハードを提供します。
PS2よりもGCの方が能力は圧倒的に優れてますよ。

とさりげなく言えるところが素晴らしい!
さすが、宮本氏!かっこいー!
はったりくたたんとは大違い!
709名無信者さん:2000/12/06(水) 23:36
そりゃ、功績ってんじゃねーのでは?
710名無信者さん:2000/12/07(木) 00:01
>>687
CPUに1GB/sで、残りの3GB/sでテクスチャデータ
読み込みとフレームバッファ書き込みか。
悲惨な狭さだ。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 00:06
わかったから64の二の舞はして欲しくない
712名無信者さん:2000/12/07(木) 00:09
710のばかー
713名無信者さん:2000/12/07(木) 00:09
アップルはつぶれそうな時マイクロソフトから金もらってたのに…
714名無しさん@お腹いっぱい:2000/12/07(木) 00:10
X-BOXはレンダリング方法がPS2やGCとは違うから
帯域だけ比べても仕方ないね。
715713:2000/12/07(木) 00:10
ごめん、スレ違い。
716名無信者さん:2000/12/07(木) 00:11
>>708
宮本の言葉をまともに信じてるんだな。
だいたい任天堂の歴史ってはったりの
歴史だろ。今まで、任天堂が言ってきた
ことでその通りになった事を挙げてほしいよ。
717名無信者さん:2000/12/07(木) 00:11
じぶんはセガファン(not信者)だけど、
正直ちょっとかっちょええな。
なんか、みやもっさんの
あの裏のない笑顔には妙な凄みを感じるな。
まぁ、ハッタリではないだろう。
718名無信者さん:2000/12/07(木) 00:13
>716
719名無信者さん:2000/12/07(木) 00:14
>716
わらた
720名無信者さん:2000/12/07(木) 00:15
716たんハァハァ・・・
721名無信者さん:2000/12/07(木) 00:15
>>714
は?レンダリング方法って何?
ピクセルエンジンからフレームバッファにバス
を通ってピクセル打ち込む、これはどんなマシンも
共通だ。
722名無しさん@お腹いっぱい:2000/12/07(木) 00:20
>>721
TBRって意味で言ったんだけど。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 00:27
>>698
やっぱりMicrosoftを本気にさせちゃったのはソニーだろうね。
PS2みたいな中途半端なはったりマシンで。
724名無信者さん:2000/12/07(木) 00:31
任天堂のいうことは信用できないな。
でもMSなら大丈夫な気がする。
Windows使いやすいし。
725名無信者さん:2000/12/07(木) 00:36
>724
うんうん
ほげしく同意!
726名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 00:39
MSはソニーの抱き合わせバージョンアップと違い
無償でアップデートしてくれるし
727名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 00:47
まあ、GeForce2 GTSが200MHz・DDR・128bit接続でやっぱり6.4GB/s。これで
十分足りてるかっていうと、240MHzのUltraではまだスコア伸びるから(コアも
クロック上がってるけど)、CPUに1GB/sを持ってかれるのは辛いのかも。

でもなぁ、ピーク値比較ではたかが16%減だぞ。複数のメモリアクセスが競合する
ケースもあるから、もうちょっと厳しいと思うけど(ただし、バックサイドの
L2 cacheにアクセスする間はこの心配はなし)、「悲惨」というほど狭いかなぁ?
GTSとUltraとで差が出るのも、バリバリの高解像度の時が主だしね。FSAAを
積極的に使わないとジャギが目立つようだと、確かにより厳しそうなんだが。

PS2ではランダムアクセス時に目減りが激しいDRDRAM使ってるのにL2がないから、
ピーク値とか、一定のプログラム通り走らせるデモとか比べて、割り込みが入る
実ゲームとの差が激しいと認識してるんだが。この点はSDRAM+L2のシステムの
方が、メモリアクセス性能の目減り率は少ないと思うぞ。
728名無信者さん:2000/12/07(木) 01:07
でも400MHzってのはさすがにDRAMの限界を超えてないかな。
しかもUMAだから、ビデオカードとかにのってる専用設計のSGRAMとか
じゃなくてただのSDRAMになってしまう。
よほどうまくバースト転送を使わないと効率かなり落ちそう。
100MHzのSDRAMですら実効値は60%程度だという状況で
あんまり性能は期待できないんじゃないかな。
729名無信者さん:2000/12/07(木) 01:10
任天堂って発売日はともかく、性能に関してはハッタリ言った覚えないけどなぁ。
730名無しさん@お腹いっぱい:2000/12/07(木) 01:12
また変なのが出てきたよ・・・
きっとグラフィックはミレ2が最速とか言いだすんだろうな。
731名無信者さん:2000/12/07(木) 01:14
>>729
それ以前に任天堂は性能についての詳細を
あまり言わないメーカーだぞ。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 01:26
スペックなんて何か1チップが足引っ張ったら全部お釈迦なので
もうどうでもいいです。
733結論:2000/12/07(木) 01:36
実機で動いているところを見なければ判らない。
734名無信者さん:2000/12/07(木) 01:42
GAMECUBEの開発ツールの供給はじまる
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0012/06/news12.html
735名無信者さん:2000/12/07(木) 01:45
ウェーブバードでのコントローラ説明は実機でグリグリ動かしてたような・・?
違ったっけ?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 01:50
ミレ2最速
737マルオ:2000/12/07(木) 01:51
技術関係のことはさっぱりだが宮本氏が「PS2なんて話にならないくらい・・・」
と言っていたのを信じたい。あの人は現場でゲームを作ってる人であって、
はったりや夢物語ばかり語っているような人ではないから。
738マルオ:2000/12/07(木) 01:54
>>735
正確に言うと実機の説明の時(マリオ128)にウェーブバードを使っていた。
739名無信者さん:2000/12/07(木) 02:06
>マルオ
訂正さんくです。
実機で動かすってのと
ゲーム画面ってのは違うんですか?
あ、違うのかな。ゲームではないし
740名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 02:07
>737
64で随分痛い目にあったらしいからね。
今PS2でやってる事とまんま同じ状態だったそうだし。
あのスペックを見るにNGCは現場の悲鳴を聞き入れて作ったんだろうね。
741名無信者さん:2000/12/07(木) 02:26
>>684
うい。だからもとの箇条書きのやつでは「困難」と書いておいたです。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 02:29
>737

 当面任天堂が作るタイトルを動かす上では特に問題の無いスペック
って事でしょ。

 7500万とか意味の無い数字で争う気はないぜーみたいな
743>>743:2000/12/07(木) 02:33
12月5日(米国時間),Numerical Design とNintendo of Americaは,
NINTENDO GAMECUBE(写真)のディベロッパー向けに,Numerical Design
の開発ツール「NetImmerse game engine」の供給を開始したことを発表した。

「NetImmerse game engine」は,リアルタイム3Dゲームエンジンのソフト
ウェアツールセット。C++を使っているため,ディベロッパーは初日から
ゲームの開発に着手でき,そのため6カ月の開発期間短縮と,1年分の開発費
が節約できるという。

 また,C++ランタイムAPIとプラグインを含んでおり,Direct 3D,OpenGL
といった主要なモデリングパッケージなどから,簡単にコンテンツをイン
ポートすることも可能だ。これによってディベロッパーは,高品質のグラフ
ィックと効率的な演算リソースの使用を,手軽に実現できることになる。
744名無信者さん:2000/12/07(木) 02:34
>>743
やっぱOpenGLからデータを持って来れるんだね。コントローラーのCAD
データをもらってきてデモを作ったとか言ってたもんな。
745名無信者さん:2000/12/07(木) 02:41
>744
言ってたね。
「こうこうこうゆう説明したい。」
っていったらスタッフがキャドひっぱりだして簡単に作ってくれた。
みたいなこと。
746名無信者さん:2000/12/07(木) 02:53
>>743
Numerical Design
http://www.ndl.com/
747746:2000/12/07(木) 02:55
748名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 04:56
> やっぱOpenGLからデータを持って来れるんだね。
[OpenGL|Direct3DIM]には(基本的に)決まったフォーマットはありませんよ。
APIが似てるってだけじゃない?
749名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 12:48
>>728
SGRAMは、ただブロック転送がハードウェア的に行えるSDRAMってだけだ。
スクロールや塗りつぶしは速くなるけど、3D描画にはあんまり影響ないぞ。
しかも、最初のMystiqueではともかく、PC上の他の採用実績の多くの場合では、
独自のハードウェア転送機構は使わず、ただ「高速SDRAM」として使ってるに
過ぎない。SDRAM版とSDRAM版が出てるカードなんてたいていそうだ。

で、ピーク値より実効値が落ちるのは当たり前の話なんだから、問題は
落ちた後どれだけ使えるか、だろ。これは結局「出たものを見ないと分からない」
というのが全くの正論。だけど、「悲惨に狭い」といってる御仁がいるから、
他の例を挙げてどう狭いのか疑問だ、と言ってるわけだ。んで、その材料と
しては、既存のハードでのピーク値がどうか、その目減り率がどうかって
あたりから類推せざるを得ないんじゃないかなあ。このスレ自体、出てない
ハードの性能をあれこれ言い合ってみましょうってテーマなんだから、
類推であることには問題はないだろ。
750名無信者さん:2000/12/07(木) 20:26
>>18
あ、それ良いかも。
走査すんだ所から、ずんずんテクスチャで埋めて行くのね。
で、制約は・・・?
751名無信者さん:2000/12/07(木) 23:52
http://cube.ign.com/news/28713.html
IGNCubeの入手した情報によれば、EAカナダスタジオはGCの開発機を入手し、
この次世代ゲームマシンについてのベンチマークをとったようだ。
この準備実験の詳細な情報は二週間前に外部へリークされたものであり、
IGNCubeはソースと接触しこの情報が真実であるとの確認を得ることができたので、
今回公開する運びとなった。
EAカナダの行ったGCの能力を試す一連のベンチマークの結果は、
もし本当であるなら非常に面白いものだ。以下がその結果である

GC開発機上でのベンチマーク
8テクスチャレイヤ+全エフェクトONでおよそ500万ポリゴン/s
4テクスチャレイヤ+全エフェクトONでおよそ1400万ポリゴン/s

これ以外のベンチマークについては詳細が不明なのだが、
少なくとも4ハードウェアライト+他のエフェクトという条件で
およそ1700万ポリゴン/sが出たようだ。
我々の接触したソースの話によると、この結果は完全に実現可能というだけでなく
極めて控えめな数字であるという。

これらの結果を見るに、任天堂はGCのピークパフォーマンスを故意に少なく見積もっているのは間違いない。
我々はEAにこの件についての公式なコメントを求めたが、
返ってきた答えは「噂や憶測にはコメントしない」というものだった。
752名無信者さん:2000/12/08(金) 00:30
EmotionEngineは性能を上げる為にかなり苦労したということだけど、
VPUが2つあるというのもその苦労の産物なんでしょうか。
つまりサターンのツインCPUみたいに、性能を上げる為に似たユニット
を2つのせることになったのかなと。もちろんこれを生かすための
工夫はしてるんでしょうけど。
75324倍くん:2000/12/08(金) 00:32
「悲惨に狭い」とか言ってるのは確信犯だと思うので
無視した方が良いと思う。俺を無視するより10倍はいいよ。
754日本語を守る会:2000/12/08(金) 00:38
>>753
確信犯じゃなくて愉快犯ですな。
75524倍くん:2000/12/08(金) 00:50
そうカモ。
いや、そのとおりです。>754
756名無信者さん:2000/12/08(金) 00:51
同じプロセスルールで比較するとGSとFlipperって殆ど同じダイサイズなんだよな。
CPUにいたってはGekkoの方がはるかに小さい。
なぜにこんなことになったのだろう・・・
757名無信者さん:2000/12/08(金) 01:32
PS2発売時の出川大勘違い大暴動見て控えめにしようと思ったんじゃない?
758名無信者さん:2000/12/08(金) 01:34
だからダイサイズはコードと同じでへっぽこ作れば
でかくなるものなのー>756
759名無しさんの野望:2000/12/08(金) 01:40
PS2@`XBOX?
どれもウンコじゃねーか(藁
PCゲーが最高に決まってんだろ
文句あるヤツァPCゲー板こいや!
760名無信者さん:2000/12/08(金) 01:42
>759
そんなにエロゲーがすきか・・・
761名無信者さん:2000/12/08(金) 02:29
出川は売り上げ(母集合)命なんでPCゲーなんて眼中にありません
762名無信者さん:2000/12/08(金) 06:22
3
763名無信者さん:2000/12/08(金) 06:22
2
764名無信者さん:2000/12/08(金) 06:23
1
765名無信者さん:2000/12/08(金) 06:23
ナムコ万歳!!
766名無信者さん:2000/12/08(金) 07:54
PS2の将棋、囲碁などが出ますが、CPUの性能で見た場合、
この3機種ではどれがコンピューターを一番強く出来るでしょうね。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 08:26
>>759
Pen3の1GHzにGeForce2くらいならPS2は余裕で上回るとは思うが、
GCやX-BOXより上かというとそうでもないような。
ま、どのみちゲーム機じゃ解像度も容量も限られるけど。

>>760
主にQuake3だが。
ヱロゲーは法規制して市場を潰して欲しいな。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 08:30
>751
5×DC=PS2=300万ポリ
5×PS2=GC=1500万ポリオーバー
と理解してよい?
769名無信者さん:2000/12/08(金) 09:17
>>767
X-BOXはともかくGCよりは余裕で上回るだろ。
770名無信者さん:2000/12/08(金) 09:23
>>768
GCに対して妄想が炸裂してますな
771名無信者さん:2000/12/08(金) 10:01
こうですな。
12xDC=4xPS2=2xGC=XBOX
772名無信者さん:2000/12/08(金) 10:03
>>771
右三つはいいがDCを高く見積もりすぎだろう。
773名無信者さん:2000/12/08(金) 10:23
>>766
どうかな。
PS2は実数演算は速いが、手の組み合わせの計算は主に整数演算だからな。
速いどころか相当遅いかもしれん。
774名無信者さん:2000/12/08(金) 10:39
俺DCでいいよ。
ポツポツ遊んでるよ。もうがつがつする気にもならんし、丁度いい。
775名無信者さん:2000/12/08(金) 11:13
>>772
右三つはともかく
DC*3=PS2はもはや定説。
776名無信者さん:2000/12/08(金) 11:26
>>775
せめてDC*4=PS2にしないか?

っていうかさ、PS2に関わっている人でここを読んでる人は多いと思う
んだけど、実際どうなのよ?
777名無信者さん:2000/12/08(金) 11:28
マジレス。
将棋、囲碁は手の検索なんで、重要なのはCPU<メモリアクセススピード<
メモリ量です。速度だけ速くても量が少ないと全く意味無いので、検討
するまでもなく完全にX-box(64MB)に決定です。
もちろんメモリを積んだPCにかなうはずはありませんが。
778名無信者さん:2000/12/08(金) 11:33
>>776
あきらめろ。ならねえよ。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 11:34
PS2の48GBのバスバンド幅って何の役にも立ってないの?
せっかく高いリスク払ってメモリ混載したのに意味ないじゃん
780名無信者さん:2000/12/08(金) 11:35
CPU<メモリアクセススピード<メモリ量<<<<<<<<<<<<思考ルーチン
781名無信者さん:2000/12/08(金) 11:41
>>779
他にボトルネックが多すぎて何の役にも立ってません。
全くの無駄でした。おっしゃるとおり全く意味が無かったです。
782名無信者さん:2000/12/08(金) 11:44
>>781
並列でスレッドを動かしてるんだったらさ、他が詰まっている間に
混載メモリとCPU間だけで何かエフェクトやれないの?
被写界深度とかさ。
783名無信者さん:2000/12/08(金) 11:48
つまり48GBって画面を所かまわずゆらゆらさせるためだけにあるって事?
高くついたね。
784名無信者さん:2000/12/08(金) 11:54
>>780
おいおい、思考ルーチンが同じ場合の比較だろ?
785名無信者さん:2000/12/08(金) 12:08
PS2の性能上のボトルネックは、色々な処理をEEでソフト的にやらせよう
とした所と、DRDRAMのレイテンシの遅さによるというのが、一般的な見方
だよね。
だとしたら、XboxはDDR-SDRAMのレイテンシの遅さもボトルネックになる
んじゃないか?
レンダリングはハード処理が多いだろうから、心配無さそうだけど。
786名無信者さん:2000/12/08(金) 12:14
>>785
それ以前にEEには2ndキャッシュが無いだろうが。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 12:37
あーもーソニー信者はいい加減に諦めろよな。
セガ信者よりも程度低いぞ。
宮本がGCはPS2よりも圧倒的に上だって言ってるんだから。
信じろって。
PS2はもっと速いとか、EEの能力はこんなもんじゃないとか、
性能使い切ればどうのこうのとか、うざすぎ。
PS2×2=GC以上は確定なの。

ソースかけて下さい。とかレスすんなよ。
788名無信者さん:2000/12/08(金) 12:43
>宮本がGCはPS2よりも圧倒的に上だって言ってるんだから。
この時点で信者ですね。完全に疑うことは無いですが、
完全に信用することも出来ません。
789名無信者さん:2000/12/08(金) 12:47
>787
文系君は黙ってたほうがいいよ
790名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 12:53
でも
誰が考えても
ハッタリ度大賞はくたたんでしょ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 13:04
>PS2はもっと速いとか、EEの能力はこんなもんじゃないとか、
>性能使い切ればどうのこうの

こんな事どこで言っているのか探しても見つからないんだけど
787さんは見えない敵と戦っているんでしょうか
792もたいまさこ:2000/12/08(金) 13:17
>>787
>宮本がGCはPS2よりも圧倒的に上だって言ってるんだから。
>信じろって。
これは久多良木社長が言ってるからPS2は高性能だい!って言ってるのと
どう違うんですか?
793名無信者さん:2000/12/08(金) 13:20
>>785
誰がDRDRAMのレイテンシの遅さがボトルネックなんていってる?
794名無信者さん:2000/12/08(金) 13:20
>>792
宮本氏はソフトの出来で決着つけてくれるから
信用があるのだ。おわかり?
795名無信者さん:2000/12/08(金) 13:20
クタとミヤホンをいっしょにするな ぼけ
796794:2000/12/08(金) 13:23
>>795
言いたいことはそういうことです。
797もたいまさこ:2000/12/08(金) 13:25
>>794
ならソフトが出てから評価しましょう。
もともと宮本氏は性能競争はしないと言ってるんだし。
>>795
PS2が出る直前のPS信者さんもそんなこと言ってましたよ。
798名無信者さん:2000/12/08(金) 13:31
ソフトが出てから評価か

このスレの意味が無くなるな あほ
799名無信者さん:2000/12/08(金) 13:34
>>797
違うな。信用度の問題なわけだ。宮本氏は今までの実績から
信用に値する、と。
久多良木社長は今回の件で信用に値しない、と。
そういうことだ。
800名無信者さん:2000/12/08(金) 13:37
久多楽木スレがあって宮本スレがないのが象徴的ですな
801名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 13:40
宮本氏の発言は

PS2に比べても圧倒的に性能は上ですが
理論値のようなもので性能競争しても
意味がないので、そのような馬鹿げたことはしません。
GCは実行値で600万〜1200万ポリゴン表示でき
大変作りやすいハードです。
(この数値はかなり控えめな数字らしい。PS2は300万ポリ)

と言ってるわけです。

7500万ポリ!
髪の毛の一本までポリで表現できる。
ポリ戦争をさらっと終わらせたい。
実写並の映像でゲームが出来る。
などをぶちかましていたクタタンとは明らかに違います。

実際にこの中の一つも実現できず、嘘つきである事が証明されました。
つまり煽り販売であり誇大表現だったわけです。
くたたんは人間性・信用度など全てに於いて宮本氏の足下にさえ及びません。
宮本氏はユーザーの事を第一に考える人です。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 13:46
>800
つまり宮本氏は
2chでさえ尊敬に値する人間だ。と
くたたんは
2chのネタだ。と
人間は正直なんだよな。凄いと思ってる人の悪口は
なかなか書けないもんだよ
803名無信者さん:2000/12/08(金) 13:48
実行値つーかニンテンがいう
実際のゲームを想定したモデリングがどの程度かしらんけど、
ゲームに出てくるキャラをただ描画するベンチなら
PS2だって800万はいくが。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 13:51
>803
開発者orソニー信者?
自慢の擁護論?
805名無信者さん:2000/12/08(金) 13:51
>797
ちょっとまて。
かんけい話でもうしわけないが、

「もたいまさこ」にひっかかった。。。
だれだっけそれ・・・
806名無信者さん:2000/12/08(金) 13:55
>>805
眼鏡をかけた個性派おばさん女優
807名無信者さん:2000/12/08(金) 13:58
>806
そーだ。そーだ。よしよし。
ありがとう。
808名無信者さん:2000/12/08(金) 14:03
>違うな。信用度の問題なわけだ。宮本氏は今までの実績から
>信用に値する、と。

64DD版ゼルダ・・・・
809名無信者さん:2000/12/08(金) 14:06
出来あがってる実機を、
コントローラで動かしてんのに。
疑うところ、あんまない。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 14:09
>808
それは宮本氏ではなく
山内だろ
811名無信者さん:2000/12/08(金) 14:10
808 無い知恵絞って考えたの 
812そのままずっと寝てればいい:2000/12/08(金) 14:18
>>810
でも出すと明言したのは宮本君。最初はDD専用だったのにナ
813名無信者さん:2000/12/08(金) 14:23
まことがいっぱい
814名無信者さん:2000/12/08(金) 14:29
うわっまことだ おちよ
815名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 14:31
だから任天堂は山内だろ
山内が出せと言えば宮本も出すという。
中止と言えば中止という。
クタタンの場合、自分が親分にも関わらず
自ら先頭に立って、思いっきりぶちかましてたからな。
しかも「ソニーのやりたい事がわかった」とかバカなメーカーも
いたし。今考えれば、思いっきりアホ丸出しだもんなぁ。
816名無信者さん:2000/12/08(金) 14:31
ミヤホンの言動を聖跡として信仰する人は沢山いそう。
でもクタタンと並べて考えなきゃならないのは
山内か竹田なんじゃないの?
817名無信者さん:2000/12/08(金) 14:40
>>816
今西モナー
818名無信者さん:2000/12/08(金) 14:41

まぁ。
待とうよ。
819もたいまさこ:2000/12/08(金) 14:44
>>816
並べて考えていいでしょう>宮本氏と久多良木氏
ふたりとも発表会でハードの仕様を語ってるんだから
山内社長はGCについてあんまり語ってないなぁ。
820名無信者さん:2000/12/08(金) 14:47
>>812
宮本氏は後のインタビューで64DD版ゼルダは出すと明言はできないと
語ってるよ。たしかDD発売前のインタビューだったよ。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 14:57
だからさぁ
宮本氏
機種を問わずゲームユーザーのほぼ全てから尊敬される人物
久多良木氏
ソニーユーザーからも認められてない人物(一部信者を除く)
は、事実でしょ。
信用度・好感度において宮本氏の右に出る人はいないでしょ。
ユーザーと宮本氏の関係って、結構理想的だと思うな。
822名無信者さん:2000/12/08(金) 14:58
>>803
そういうのは実効値とは言わない。
823名無信者さん:2000/12/08(金) 15:14
>>822
誰も言わないんだけどさ、
それが実効値ではなかったら
GCの実効値っていくつ?

824名無信者さん:2000/12/08(金) 15:17
>>823
実効値でないといってるのは803のPS2が800万という発言。
そんな条件ならGCももっと出る。
だからGCの600万〜1200万が実効値。
825名無信者さん:2000/12/08(金) 15:20
>>824
そんな条件って同じ条件だろ。
826名無信者さん:2000/12/08(金) 15:24
803ってキャラをただ描画するだけの条件だろ。
827名無信者さん:2000/12/08(金) 15:25
>>824
??なんか話が分かっているとは思えんが。
それにあんた、GC動かした事あるの?
828名無信者さん:2000/12/08(金) 15:26
>>826
ニンテンドウのいう条件もそれと同じだろ
829名無信者さん:2000/12/08(金) 15:28
>>828
実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能


そんな感じだね。
830名無信者さん:2000/12/08(金) 15:32
コリジョンは?自分で操作できるのか?
831名無信者さん:2000/12/08(金) 15:36
>>830
だから任天堂の言う条件でもやってないだろ。
832名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 15:36
必死だな
ソニー信者も
833名無信者さん:2000/12/08(金) 15:37
>>831
発表会のマリオ128のデモは?
834名無信者さん:2000/12/08(金) 15:38
>>830
うーん、妄想が炸裂した感じですね。
835名無信者さん:2000/12/08(金) 15:38
>>833
あれが600万から1200万って誰がいったの?
836名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 15:41
>832
一昔前のDC信者を見ているようだな
837名無信者さん:2000/12/08(金) 15:42
うーん、たしかにどのレベルが
実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能
かはわからないが、
この表現ではコリジョンは?自分で操作できるのか?とかは
やってないだろうな。
838名無信者さん:2000/12/08(金) 15:43
>>835
宮本さん。
839なまえをいれてください:2000/12/08(金) 15:43
DC一番かっこいい
840名無信者さん:2000/12/08(金) 15:45
>>838
え、どの雑誌?
発表会ではマリオのデモ中に600万でてるとは一言も言ってないが。
841名無信者さん:2000/12/08(金) 15:50
マリオ1体700ポリ。
それが128体で60フレームで動く。
つまり600万ポリ。
試作機の簡単に作ったデモですらこれだけ出る。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 15:53
>841
それまじ?すげー!
843名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 15:54
PS2ってクソ確定?
844名無信者さん:2000/12/08(金) 15:54
>>841
LODって言葉しりませんか?
それにその数字は
宮本さんじゃなくてあなたが勝手に推測した値でしょ?
そういえばフレーム数の議論も水無月では30で結論がついたとおもったけど
845名無信者さん:2000/12/08(金) 15:57
>>844
お前誰があれをLODって言ったよ
846名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 15:57
正式な発表は無かったのね
847名無信者さん:2000/12/08(金) 15:57
>>842
凄いね。まじだったらね。
848名無信者さん:2000/12/08(金) 15:58
>>841
キャッシュに収まった量しかないしょぼい
テクスチャしか使ってないけどな。
849名無信者さん:2000/12/08(金) 15:58
>>845
だれが60フレームっていったの?
850名無信者さん:2000/12/08(金) 15:59
>>848
げっ、まじで?
851845:2000/12/08(金) 15:59
>>844
それにマスコミに配られたバージョンや,ファミ通DVD収録のものが60fpsだった説明はどうするんだ?
852名無信者さん:2000/12/08(金) 16:03
>>844
そうだね。水無月ではピザのテクスチャ
でメーター上がるのはおかしいってのと、
画面上に出るキャラが増えてってるのに
メーターが全く動かないのはおかしいってことで
あのメーターはフレームレートじゃないって
話になった。
853名無信者さん:2000/12/08(金) 16:04
>>851
二次配布物で良く確認できたね。俺はできなかったよ。
それとも60fpsって但し書きついてた?
854名無信者さん:2000/12/08(金) 16:05
PS2はオオゲサだったということで
855名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 16:08
>854
いやおおげさどころか
JARO級ってことで
856名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 16:09
いや、マジで一昔前のソニー信者とセガ信者の
会話と同じなんだけど
857名無信者さん:2000/12/08(金) 16:12
>>856
そりゃ一昔前のセガ信者に見る目があったってことだな。
858名無信者さん:2000/12/08(金) 16:25
>>856
どっちがどっちだ?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 16:33
任天堂信者は「性能ひくっ!PS2クソ」と言う
ソニコン信者は「そんなことない」と言う
に決まってるじゃん
860みなづっきー:2000/12/08(金) 16:56
水無月では60fpsという結論になってますよ。>まりお128
30fps説をかました本人がトゥナイト2の映像をパーセプションで
取り込んで1枚1枚見てやっぱ60でしたごめんなさいとか言ってた。
861名無信者さん:2000/12/08(金) 17:13
>>860
なってなかったよ。
トゥナイト2の映像と会場で流れた
映像はなぜか違うものだった様だ
862名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 17:27
>860
GCは、デモでさらっと600万
PS2は、一年格闘してやっと300万
と言うことですね。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 17:31
しかし公式HPで
0.18ミクロンで・・・
実に最高6,600万ポリをマーク・・
髪の毛を一本一本までもリアルに表現・・・
とか嘘八百並べてますけど。
で、実際が300万ポリじゃ・・
これって
まじでJAROに訴えられるクラスの嘘なんじゃ?
864名無信者さん:2000/12/08(金) 17:39
>>863
3Dラインで描画するだけなら、
髪の毛一本一本は可能だ。

865名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 18:46
とにかくスペックヲタクは全員氏ね。
オマエ等がゲーム業界の癌なの。
866名無信者さん:2000/12/08(金) 18:47
867名無信者さん:2000/12/08(金) 18:50
PS2の最終形態はこんな感じ?
http://www.sfc.wide.ad.jp/mmjapan96/mmjapan96.GIF
868みなづっきー:2000/12/08(金) 19:01
水無月の議論を蒸し返したいだけなら付き合わないよ。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 19:03
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=hard&key=975938892
出川が大量発生しているよ!みんなで遊びにきてね!
870名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 22:25
>865
でもさ、オタを相手にしないと
成り立たない業界じゃん。
一般人は新品ゲームなんて買わないよ。DQとか買うだけ。
DQ以外は中古しか買わないもんな。
871名無信者さん:2000/12/08(金) 22:46
中古の元は誰が買ったのか
872名無信者さん:2000/12/09(土) 02:41
結局、ニンテン消防はろくな反論できずに逃亡か
873名無信者さん:2000/12/09(土) 03:49
>>872
sageながら言うなよ
874名無信者さん
EA Benchmarks the Gamecube
http://www.n-sider.com/news/120600ea.shtml

All effects on: (everything) slightly above 5 million polygons.

4 effects on texture + all other effects on: 14 million.

4 effects + 4 HWlights + all other effects: Between 16 and 17 million@` closer to 17 million.

Those numbers are a bit confusing@` but basically we're guessing it reads as 14 million polygons per second with 4 multilayer effects and every other hardwired NGC function turned on. That would include 8 local hardware lights@` but we're not entirely certain. When the hardware lights are cut down to four@` EA Canada was apparently able to get about 17 million polygons per second.