1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 19:19:30.94 ID:uZCxCNcEP
チームラは福笑いを復活させろ
vitaの新作にはがっかりだ
3 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 19:41:17.62 ID:brmYWWqr0
アマゾネス見たらとても中身で勝負してるとは思えん
キャラじゃねーか結局
4 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 19:52:15.82 ID:XYcOkbkO0
5 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 20:00:52.14 ID:76GFQsIhP
スレを立ててくださってありがとうございました!!
6 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 20:03:54.96 ID:76GFQsIhP
前すれのUnderCrout あれこそ携帯機DLで欲しいわ
FF13も2Dで見たけど悪くないかったからグラそんなに頑張らなくてもいいから日本にガンガン来てほしいし
日本もガンガン出してほしい
7 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 20:25:08.95 ID:DAQkNsms0
アマゾネス「見たら」とても中身で勝負してるとは「思えん」
これで2行目が「実際どーなの」とかじゃなくて、「キャラじゃねーか結局」
8 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 22:48:35.72 ID:ScHmLxie0
まだやんのこれ
Wiz最高ってことなんでしょ、要するに
9 :
名無しさん必死だな:2014/01/30(木) 23:14:57.41 ID:kOFVIeiR0
スレタイ意味無いよね
まあ、続きだし。VITAのあれちゃんと出るのかな
逃げ道として使うところもあるかもしれないが
作りたいから作ってるところもあるだろ
中小がやるなら別にいいだろ
大手がやり始めたら流石に非難するが
13 :
名無しさん必死だな:2014/01/31(金) 14:29:42.59 ID:cFnfHz8HP
大手がやるのなら BUSINレベルで。
言葉尻とらえてのしょうもない揚げ足取りでしか反論できない辺り、図星っぽい
最近の和製3Dダンジョンゲーは、初心者に迎合しすぎて返って昔に戻ってる感じがある
プレイヤーがどんな選択をしても大抵戦えちゃうかわりに、スキルビルドの幅が狭いっていう
どうせライト層からの流入なんて極小で、メインはコア以上ライト未満の層なんだし、こんなにプレイしやすくなりました!じゃなくてこんなにピーキーなシステム積みました!
みたいなアピールが欲しい
前スレでも話があったけど、
今の主流はアタック&リターンを楽にして一回の戦闘がきつい(油断できない))方向だから、
「こんなピーキーなシステム」ってのはむしろやりづらいかと
>>16 正確にはピーキーなシステムというか、ピーキーなスキルバランスが欲しい感じかなあ
正に油断するかしないか、って所が焦点で、PTに元々備わってる汎用性だけでボスや強敵も何とかなっちゃうってのが
キャラビルドや、消費アイテムバフ等のリソース管理を切り詰めてボスの特性を封じて格上の相手にギリギリ勝つとか、敵に合わせた戦術で悩む要素がもっと欲しい
まあその手の要素を、難しくし過ぎずに、かつ解法の自由度を持たせたまま実装しろっていうのは高望みだとは分かってるけど
能力やスキル毎の効果を現状よりもう少し派手な方向に振っても良いんじゃないかと
18 :
名無しさん必死だな:2014/01/31(金) 15:34:10.64 ID:cFnfHz8HP
苦痛こそ楽しみだ 困難こそ楽しみだ!というファンが10万、20万いて市場が成立するなら
針もそういう風に振れるだろうが、今はそうじゃないみたいだからな
話に聞いてびっくりしたんだが、今のゲーム好きはなんとゲームを立ち上げる間に攻略サイトも検索するんだそうだ
苦労が嫌な世代になってるみたいだよ 本当かどうかわからないが。
ドリランドが流行るような国だぜ
適当にボタン押して画面が動けば良いのさ、若者に限らず
攻略サイト検索するなんて積極的な部類
3Dダンジョン系は毎回始める度に最初のオススメ構成見るけど、結局ほぼ決まったパターンで固定しちゃうな
大体似てるからってのもあるけど
>>20 ドリランドってアメリカで大ヒットしたフェイスブックアプリのキャラ絵を変えただけだぞ
怪盗ロワイアルもそう
このスレまだあったのかw
自分のプレイしたいゲームを考えてみたら、
マイトマレガシーみたいなリポップ無しか、ヴァルプロのようなダンジョン回数制でリソース管理ゲー、
でもってその分レベルアップ時のスキルや宝箱報酬は派手な調整で、とか売れるわきゃ無いなこれ
ドラクォ並のかつかつシステムでガワを萌え系にして、中身は本格派!とか言う宣伝文句の作品はその内出そうな気がするんだが精々がデモゲ世界樹止まりで中々出ないな
ドラクォは色々惜しい作品だったね
あのシステムはもっと評価されるべきだとは思う
多分、ID:J+6y4SD00みたいな人とは根本的に合わないんだろうなぁと思う
なんつーか、3Dダンジョンゲーはダンジョンの探索がメインだから戦闘なんてあっさりでいい派
今の若いダンジョンゲーファンって、戦闘とかキャラのカスタマイズがメインなんだろうね
古参のおっさんにはつらい時代だ
>>26 やっぱりキャラが立ってた方が感情移入し易くてプレイにも身が入るんじゃないかな?
俺もWizやダンマスやってた時にはキャラの設定を脳内で作ってプレイしてたし
キツイ言い方すれば、
RPGとしてのキャラ育成ありきで、
フィールドが3Dダンジョンだろうがオープンフィールドだろうがそれはむしろどうでもいいぐらいの勢い
ってとこか
無論こんなスレに来るぐらいだからどうでもいいって事は無いだろうけど
>>26 これって世界樹の事だと思うんだが
意外にwizファンの間ではああいうのかったるい感じだったりするのか?
まあ俺も一作でお腹いっぱいだったが世界樹は。楽しかったけどね
ダンジョンゲーにも色々種類があっていいじゃないか
どんな種類が売れるか売れないかはあるけどさ
>>28 ぶっちゃければそうだな
もちろんDRPGは大好きで、こだわりもあるし普通のRPGやバイオショックのようなRPGも好きだ
ただ、TRPGをやってた事もあって俺の中では「キャラクター」や「ロールプレイ」の方を重視してるって話
ステータス割り振ってクラス決めて名前付けて……って要素は昔からDRPGの象徴的な要素だったじゃない
そもそもD&Dと色濃くルーツが繋がってる訳だし、キャラカスタマイズをDRPGに求める人が多いのは自然な流れじゃ
むしろ昔からのWiz信者とかのがキャラカスタマイズを要求してると思うんだけど
キャラカスタマイズがどーでもよかったら、初期ステータスで納得出来るボーナス値が出るまで
キャラクリキャンセルなんかしないって
自分でカスタマイズする分にはいいじゃん
>>18 俺なんて買う前に見る
攻略サイトの雰囲気でそのゲームの性格がわかるんで
買う参考にしてるわ
後プレイ時間の目安にも
メインストーリー攻略がやたら充実してるrpgは躊躇w
俺はバグだけはチェックしてるな
よくある質問集は見るな
あれ便利
38 :
名無しさん必死だな:2014/02/02(日) 11:21:53.16 ID:PgofFldS0
たしかに世界樹はダンジョンゲーではなくてスキルゲーだな
本スレみててもダンジョン攻略じゃなくてキャラ編成とスキルの組み合わせばっか
>>33 微妙に違うと思う
極端な話、wizの場合、レベル18くらいになったらほぼパラはカンストするから
ボーナス値は自己満足以外の意味はない
スキルもないしね
世界樹はいいゲームだけど、かなり毛色が違う
せいぜい、エルミとか初期のエクスとか、あれくらいかな
キャラメイクはあんなんでいい
ダンジョンに潜るのが楽しいんであって、別にキャラをカスタマイズしたいわけじゃないと思う
ただ、エルミもチームラゲーもダンジョンづくりのセンスが致命的にないんだよね
wiz外伝も3以降、一気にダンジョンが雑になった
そらダンジョン攻略は最深部に行ってしまえば終わりだし、個々人で回答が違うこともないからな
まだ世界樹は手書きの方法で話題になる方じゃないか?
話題がドロップアイテムかスキル振りかの違いだろ
40 :
名無しさん必死だな:2014/02/02(日) 11:48:20.04 ID:PgofFldS0
>>39 いや、そのクリアまでの過程の話
wizなんかは、ダンジョンや宝箱のトラップ回避とか、手探りで進めて帰ってくるゲームだし
世界樹は、ダンジョンよりもFOEとかボスの攻略にいかに頭を使うかのゲームでしょ
少なくともwiz系の場合はクリアまではダンジョン攻略メインだと思う
ただ、昨今のwizクローンはダンジョンもリドルも手抜きが多くて面白くないから
話題にならないだけ
オリジナルのwizの場合は、昔から、ローカライズまでに攻略法が出回るせいもあるし
Wizの攻略情報といえば、どのサイトを見ても「1、2階でレベル上げをして4階でブルーリボン取って9階直行」が鉄板扱いされてるのが微妙に納得出来なかった
マッピングしつつ5階まで歩いて5階からエレベーターで9階まで降りる方がモンスターアロケーションセンターを回避できる分安全だと思うんだがなぁ
結果的にレベルが低いうちに9階まで行けるからタイムも早くなると思うし
スレ違いでゴメンね
>>38 昔のwizはレベル18ぐらいでカンストしてたけど
ちょっと前に出た外伝はノーリセットプレイだとレベル50ぐらいまでカンストしないからボーナス値重要だけどな
(20代でもガンガン下がるし)
>>38 世界樹はキャラカスタマイズとマッピング
チームラのは最近のしか知らないけどアイテム収集ゲーって感じだから
本当の意味でマップ探索するようなDRPGをやったことはないな新参の俺は
DRPGではないがワイルドアームズはダンジョンギミック満載で好きだったなぁ
そういうRPGって何か減ったような気もしなくはない
>>42 外伝っていえば、普通はGBの1と2のことを指すと思ってしまう俺は
もうすぐアラフォー世代
ていうか、そんなに特性値上げたら超人じゃねーかwって最近のゲームやると思う
レベルが200までいっても特性値はレベル15のままっていうのが
なんかwizらしい無常感が漂っていて好きだったんだけど
>>44 それなら最近の外伝をプレイしたら驚愕するな
まず知力が呪文の威力を大きく左右するから知力低いとまともに戦えない
さらに呪文を覚える確率への知力の影響も絶大で知力が低いキャラだとレベル25ぐらいでも呪文覚えきらないという…
そのくせなぜか能力値が下がりやすいという謎仕様
他にもカシナートの剣が異常に弱かったり侍が僧侶並みの軽装職に変更されたり意味不明な調整が多い
変化についていけない懐古が新作やるなって事だ
47 :
名無しさん必死だな:2014/02/03(月) 10:01:46.28 ID:dr/HpIAn0
>>45 いや、僧侶ってもともとプレートメイルとか装備できたじゃん
っていうか、
>>41もそうだけど、その辺はリセットプレイの弊害な気がする
基本的に、あの世界ではレベル13で一流のはず
ノ―リセだと、そこまで育てるのに苦労するはずなんだけど
なんか最近出たマイトマXが随分とクラシックなスタイルになってんのな
前作までより退化してガッツリ低予算で作られてるのがアリアリで悲しいわ
今や3Dダンジョンゲーを低予算モノとして作るのは国内だけの話じゃないのね…
売値まで安いのは国内とは大きな違いだけど
>>48 戦闘が進まなくなったり、マップオブジェクトが表示されなかったり、戦闘終わっても戦闘BGMがそのまま鳴り続けたり、リドルがかなり理不尽だったり色々酷い
けど面白いは面白いよ
賛否両論な点ではあるけど、MAP上の敵がリスポーンしないから、常にリソース管理を求められる上に戦闘が程よくキツイっていう状態が続く感じが良い
DRPGとレアドロ選別は好きだけどレベリング作業は嫌いっていう自分にはドンピシャだった
>>38 いや、wiz系は当時の作品群の中では突出してキャラメイクの自由度が高かったのも特色だと思うが
wizのやりたかった事はTRPGのCRPG化なんだから、キャラメイクが進化した作品ってのも一つの帰結でしょ
キャラ作成でひたすら悩んで愛着湧くのがTRPGの醍醐味の一つだし、その要素は初代wizから十二分にある
51 :
名無しさん必死だな:2014/02/03(月) 12:57:15.68 ID:dr/HpIAn0
>>50 そういうんじゃないんだ
wizはキャラメイクはあったけれども、世界樹のスキルツリーに比べたら
おおらかでのんびりしたもの
むしろ、キャラメイクをあの程度に抑えてダンジョン探索に振ったから面白くなった
っていうか、ダンジョンで遊ばせるためには、あの程度で抑えなければいけなかった
そりゃ、ダンマスとかシナリオ6以降を見てれば分かる。ああなっちゃう
世界樹のあれはあれで面白いけれども、あれが全面に出てきたら
ダンジョンゲーではなくなってしまうということ
なんでも足し算をすればいいというものではない
>>51 キャラビルドが複雑になればなるほど開発側に要求されるレベルデザインの難度が高くなるって側面は分かるが
だからといってキャラメイクが進化しなきゃよかったとは思わんなあ
そもそも年齢×ステ振り×種族×性格×クラスって時点でおおらかでのんびりどころかかなり先鋭的なキャラメイクだったと思うけど
大元になったD&Dだって初期wizと今の版を比べたらキャラビルドは滅茶苦茶進化してる
まあ何だかんだ言いたいことは分かるんだけど、ただ単にダンジョンを作るセンスが欠けてきてるよねって話で、
キャラビルドとダンジョンの面白さが競合してる訳でも無いと思うよ
昔のダンジョンは踏破するものだったが、今のダンジョンは突破するものになった
54 :
名無しさん必死だな:2014/02/03(月) 16:08:09.94 ID:dr/HpIAn0
>>52 でも、そのバランスが保たれたゲームってないでしょ
つまりそういうこと
3Dダンジョンゲーの場合、マッピングそのものがゲームになるから
戦闘や育成に凝るとなかなか両立できない
それは3Dメガテンなんかでも散々言われてきたこと
そして、世界樹はそれができていない、っていうか無理なんだわ
ゲームとして成立させるにはどっかに焦点を絞るしかない
55 :
名無しさん必死だな:2014/02/03(月) 17:09:17.37 ID:zyhPZweu0
初3Dダンジョンゲーの世界樹4は何か合わんかったなぁ
コマンドRPGの戦闘がそもそも好きじゃないからかも分からん
時間の分だけリターンが来るゲームで複雑な戦闘システムほど雑魚戦がめんどくさく感じるんだよな
その複雑さが戦略性に結び付いてるかって言えばそんなことないのが多いし
そう考えるとドラクエって時間の分だけ帰ってくるリターンだけで楽しませようって感じで凄い考えられてたんだな
作業しやすいし熟練度とかもあるし メタルスライムとか狩場作ってあるし
ディープダンジョン を かいなよ!
きっと やくに たつぞ!
>>54 逆に、マッピングに注力してダンジョンそのものが面白いゲームで、初期wiz並のシステムのゲームなんて最近あったか?
丁度今やってるマイトマレガシーなんかは色々探索してく感じがしっかりあって楽しいけど、戦闘は骨太でガッツリだぞ
58 :
名無しさん必死だな:2014/02/03(月) 18:15:20.99 ID:zyhPZweu0
行けるところが増えていく面白さがどんどんなくなっていったな世界樹
多分育成と探索の両立って強さによる移動拡張だと思うわ
探索したいから強くするし強くしたいから探索するみたいな関係からどんどん離れて言っちゃった感
アトラスの3Dダンジョンゲーは世界樹4とソウルハカーとメガテン4やったけどどれも中盤から探索したいから探索して強くしたいから育成するゲームになってた
マッピングと戦闘育成分けてくれって確かになったわ
自分の理想のダンジョンゲーは
戦闘で即死とかはない
でもジリジリ削られていく感
進めば進むほど物資もMPもけずられていって
戻るか、進むか……
って悩めたらさいこー
SJは本当によかったなぁ
ダークスキャナの仕様さえなければ……
まぁ、自分は溜め込むタイプだからチャクラドロップ
常に90個以上あったけどね
でも貧乏症だから80きるとちびりそうになるwww
世界樹は探索に関しちゃやっぱ1が一番面白いんだよなぁ
次の世界樹(あるかどうかわからんが)はサブクラス無くしてみるのもアリだと思う
キャラメイクにエネルギー使わせるより、探索の方にエネルギー使わせるような世界樹がまたやりたい
>>47 外伝系の僧侶は初代から重い防具は装備できないぜ
もっとも侍も外伝Iの時点で重い防具は侍専用装備しか身に付けられなかったけど
最新作では鉄の小手すら装備できなくなった上に侍専用装備が減らされて酷い状態になった
BUSIN 0を携帯機でやりたい
今更PS2は面倒だしWizだから色々面倒で出せんのやろな
ぶっちゃけ世界樹は3DダンジョンRPGとしては欠陥品だし、
ナンバリングが進むにつれどんどんその欠陥を晒してる
4とかどう考えても3DダンジョンRPGじゃないだろ、あれ
ハクスラ要素も皆無だし、あんなのが3DダンジョンRPGの代表作面してるのは
ジャンルとして非常に迷惑
とっとと潰れないかな、萌え絵だから売れなくなるってことはないのかクソが
自分、3Dダンジョンは基本メガテン系列しかしらないなー
wizは昔やったけど、英語ばっかでわけわからんくてなげた
基本、戦闘めんどくさいの好きじゃないんだよなぁ
戦闘なんてオートでいいよ。オートで。
どうせ、道中の体力やらMPやら物資やら
消費させてプレイヤーをちょっぴりはらはらドキドキ
させるためのエッセンスなんだから
世界樹4にハクスラ要素皆無ってどういうことなの
通常エンカウントとFOEで達成できてると思うのだけど
まぁ、普通にプレイしてたらこいつ勝てない育てようなんてことにはならないけど…
自分は逆にサクサク過ぎるのはやだなあ
難度も行来する所で手こずらされるのはゴメンだけど、
未知の地帯に踏み入れた時に強敵がガンガン襲ってくるのを無理くりして凌ぎながら、無理矢理宝箱を拾って帰る感覚がたまらん
レベルデザインが面白さに直結するから、DRPGって面白く作るのは結構センスが要るんだよなあ
>>65 ただのバカだろw
つか世界樹のネガキャンに必死なやつが多くて笑えるw
世界樹は別にキャラメイクに時間かけないだろ。
ハズレスキルでも何とか進めるのが楽しいんじゃないか。
いい3Dダンジョンゲーが出れば、駆逐されるものはされるわけで、
まず消えてなくなるべきみたいなことを言うのはただのバカだと思う
70 :
名無しさん必死だな:2014/02/04(火) 09:13:14.81 ID:accddUSi0
>>61 外伝1そのものがシナリオ5準拠なんで、
むしろ最近の外伝は先祖返りともいえる
世の中需要と供給で成り立ってるからな
>>71 ひりだされたウンコを「うめぇうめぇ」とありがたがって喰う層
73 :
名無しさん必死だな:2014/02/04(火) 09:22:51.68 ID:accddUSi0
っていうか、3Dダンジョンだけでなく和RPG全体の問題だと思うけどな
戦闘と物語に比重を置き過ぎて
探索やリソース管理、謎解き要素が希薄になっている
むかしのドラクエみたいに、ずっと詰まっていて、
ひょんなことから謎が解けた感動はもう味わえないんだろうな
世界樹もBDFFもその典型だけれど、それはそれで出来はいいし楽しいんだけれども
そこまで難易度上げたら途中で放り出されると思うわ
腰をすえてゲームをやるってスタンスは今は少数派だな
>>65 hackもslashも斬るって意味なのになぜかそっちを捨て置いてそのおまけの戦利品あさりの意味に使う奴多いよね
個人的には宝探しは素材集めた結果アイテムゲットより直接アイテムを手に入れるタイプの方が好き
まず世界樹sageなきゃ自分の理想の3Dダンジョンゲーも語れないのか
売上10万の世界樹がこのジャンルの代表作面とか笑わせる
古典しか認めない懐古が増えりゃジャンルが滅びるのはどこでも同じだな
>>75 元々ハクスラは「戦利品を漁る為にシナリオそっちのけで敵を倒しまくる行為」という意味で使われてたからな
「レアアイテム漁り=ハクスラ」と言う意味で使う人が居てもおかしくは無いだろう
>>74 ライト向けの難易度はあっても良いと思うが、それならそれでドロップ品良くした高難易度モードとかは付いててほしいな
洋ゲーハクスラの難易度選択みたいな感じで
何の報酬も無く、ただ高難易度は敵は強くなるだけ、ってのは萎える
>>78 PSOとかそれだったな
高難易度になるほど強い装備をドロップするようになる
ハクスラ需要はほとんどモンハンに持って行かれたんじゃねぇの?
世界樹への嫉妬が凄いねここ
82 :
名無しさん必死だな:2014/02/04(火) 12:36:30.87 ID:SJG9+0oQ0
>>66 個人的にRPGって作業的にコマンド選んでる時凄い面白くないから何か分かるわ
縛り縛られてプレイヤースキルを少しでもゲームに反映させたい
>>65 世界樹4はいつもボス部屋前でレべリング作業した思い出があるけどやっぱ遊び方が悪かったんかね?
RPG下手な奴はレベル上げで打開して
上手い奴はアイテムやスキルを使って低レベルでクリアする
ボスに勝てないからレベル上げしようとか考えてる時点で脳足りんだろ
ここまでSRPGの話なし
FE覚醒で賛否両論あれど多少は新規も入ってきたので
これを狙う中小メーカーがいるかと思ったが、さっぱり音沙汰ないね
86 :
名無しさん必死だな:2014/02/04(火) 12:52:53.00 ID:SJG9+0oQ0
>>83 メタルマックスとか桝田ゲーは結構そういう戦略とか考えるけどアトラスゲーはあんまそういうこと考えないなぁ
ラジアントヒストリアとかいくら頭使おうがレベルが足りなきゃダメってゲームだったからなんかそういうイメージあるわ
ここで色々最近のDRPGに文句たれてる人は、せっかく出たマイト・アンド・マジックレガシーでもやって欲しいな
バグ、リドル部分が一部壊滅的だが結構な懐古路線だし、安いし
>>84 続報見たらナチュラルドクトリンが予想外に期待できそうだった
XCOMで射線を意識するSRPGの楽しさを味わったけど、和ゲーでその手のは無かったし
敵五体位の火線が一人の味方に集中してるスクショは見ててちょっと興奮した
88 :
名無しさん必死だな:2014/02/04(火) 14:27:14.95 ID:accddUSi0
>>84 覚醒のフォロワーは難しいと思う
あれって、なんだかんだでFEとしては大味で雰囲気もアレで微妙だけど
なんだかんだでゲームとしては、かなりレベル高いのも事実
中小メーカーにはきついでしょうよ
中小和サードの糞なんかどうでもいいからディアブロでもやれよ
あれも劣化してるけど和糞よりは数倍マシ
>>86 世界樹4はクエストクリアでも経験値貰えるから、MAP埋めてれば適正Lvに上がってた
大体、ゲストと同レベル=適正Lvと思えば良いよ
アトラスっていうか、メガテンゲーは基本的に補正で経験値がっぽりもらえるから
嫌でもボス戦であがってく。
ヒドい状況だとザコ戦でもモリモリあがるし
なおSJでは低レベル反射ダメージが最強な模様
世界樹4は頻繁に休養なりしてなければ割とレベルは順当に上がる感じだね
むしろレベル上げ必須という点ではクロブラのが上って感じ
装備制限やら戦略根本的に変えるスペルスキルが多すぎる
まあハクスラゲーという側面もあるから問題ない人に全く無さげだが
93 :
名無しさん必死だな:2014/02/05(水) 18:21:36.22 ID:VsQL0Kko0
アトラスのレベル補正でなんとか、っていうチューニングは嫌いじゃない
変にややこしい調整で失敗するより無難
DRPGというかRPGのレベルデザインに関しては、今でも色々な低レベルや縛り攻略やらで解法が増えてっていって、
かつ普通にプレイしてもボスで順当な手応えを感じられるFF5は本当に良いゲームだったんだなと思う
一回ダンジョンに入ればゴールの有る普通のRPGと際限なくダンジョンに潜り続けられるDRPGとじゃ求められる物も違うけども
>>94 ただ、初めてFF5やったときにはとまどったけどな
2みたいに初めからぶっとんでたのはともかく、
3、4みたいにレベルアップで進めるゲームから変わり過ぎてた
なんだかんだで、あのころはRPGの基準がドラクエで
「レベル上げれば勝てる」っていうのが基本だったから
でも勝ててもクリアできたわけじゃないんだよね
なんだかんだでなぞ解きとかダンジョンで詰まることも多かった
FFは4で、フラグ立てとか面倒なダンジョンを排したのが
良くも悪くも新鮮だった
>>77 日本だと普通にそっちの意味で定着してると思ってた
>>96 日本だけじゃないと思う
というか戦利品や経験値の為に無駄に戦闘を繰り返す行為をハック&スラッシュと言うのに(D&Dが発祥)「戦利品漁りはハクスラのオマケ」と言う方が間違ってる
エンカウント率が高いとか強敵がたくさんいて戦闘にやりごたえがあるとかはハクスラとは何の関係もない
ハックが頂くみたいな意味だからね
>>98 そうのか
それは初めて知った
じゃあWiz4でワードナが「HACK!SLASH! FUN!」って言ったのは「奪え!殺せ!楽しめ!」って意味だったのかもな
>>84 DS次代は結構出てたんだが
3dsになって一気に消えたよなぁ
dsのsrpgの内訳見てみると、09年以降辺りにPSPに行ってそれっきりか
シリーズそのものが消えたか、そもそも移植だったかのどれかだった
101 :
名無しさん必死だな:2014/02/09(日) 15:24:52.26 ID:jpgXg04k0
剣街のムービーでたね
詳しい情報は来週までおあずけか
>>100 もともとニッチなジャンルなんだよね
SRPGは
個人的に昔のシャイニングフォースに復活してほしい
ていうか、とくにセガはそれ以外にもSS時代には
テラファンタスティカとかバッケンローダーとか出してたんだからさ
前者は普通に続編いけるし、後者もバランスさえ見直せば世界観に見るべきところはあった
103 :
名無しさん必死だな:2014/02/09(日) 18:10:01.07 ID:525VNcFF0
坂口博信「私は松野を愛している」
SRPGで今でも新作が出てるシリーズとして、ディスガイアがあるけどあれはちょっと違うんだよなあ
実際、FEが数年に一度遊べればいいかな、ていう気分ではある
日本一系だとファントム・ブレイブが好きだったな
あの系統のシリーズは途絶えちゃったが
SRPGはスマホに主戦場が移った印象だな
だからスレタイは残念ながら正しい
サモンナイトがうまくいったからか中小のギャルゲ的なSRPG結構出てたね
ルミナスアークとかIFのやつとかとりあえず買ったけど最後までモチベ維持できなかったな…
SRPGは多くのキャラを使えるからキャラゲーにしやすいけど長すぎて困る
エルミナージュ異聞アメノミハシラはなんであの企画が通ったのだろうか
売れると思ったのか
111 :
名無しさん必死だな:2014/02/12(水) 09:08:33.06 ID:5lx/PuHzP
アメノミハシラは製品としてのクオリティーが低いってだけで企画そのものが問題だったわけじゃ無いと思うが
ストーリーが陳腐でバランスが序盤から崩壊してるけど企画自体は『和風な世界観のダンジョンRPG』だからまともなスタッフが作ってればまともなゲームになってたはず
>>109 サモンナイトもブラックマトリクスの後追いじゃないの?
アメノミハシラは鈴木大司教を呼んだくらいだしメガテンを作りたかったんだな、という事はよくわかる
メーカーの力量が全く追いついてなかったけど
>>111 迷宮1階層につき、モンスターが2種類ずつしか出てこないとか、
物理アタッカーはもちろん、魔法使い系のキャラも中盤でドロップする鎖鎌で殴った方が最後までダメージ出るとか、
FLSL実装しているけど、イベント時にはSLが解除されてデフォルトのキャラグラに変わっちゃうとか
システム面でもさすがスターフィッシュというしかないクソさ加減だが、
一番酷かったのは、当初ファミ通ではシナリオが平松正樹と発表されたのに、
発売直前になって平松氏のブログで全く関与していないことが暴露されたことかな
しかもスターフィッシュは当初発表と違って平松氏がシナリオに関わってないことについて訂正を公式に出してない
後は発売カウントダウン壁紙で笑えるぐらいかな
鈴木と言えば新世黙示録どうなってんだ
>>116 テックジャイアン 2013年9月号にザウスの新作エロゲとして載ったけど、
それ以降はどうなってるかは知らん
クソ魚のクソゲーなんてどうでもいいだろ
まともに作り直してほしいのは幻霧ノ塔ト剣ノ掟だな
あれは惜しい
>>117 公式ページが出来てたけど春発売だってさ
3DダンジョンRPGでは無いのでこのスレではスレ違いかな(サードパーソンで3Dのフィールドを自由に動けるタイプ)
120 :
名無しさん必死だな:2014/02/13(木) 16:59:14.45 ID:5cQdlgWX0
でも、エルミは3DSのゴシックがまだマトモだった
ルンファクチームの新作のあれとかいかにもスレタイだな
スレタイと関係ないのまちがいだろ
>>87 射線を意識する必要があるSRPGは和ゲーでも昔からぼちぼちとあるよ
TOは弓や銃を軌道計算してて射程距離にも絡んでくるしフロミも初期作ではなかったけど3から射線の概念がある
後はヴァンダルハーツ、ステラデウス、ブラマト、戦ヴァルなんかもあるね