PS3の限界を超えた次世代レンダリング技術

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1くまだかおる ◆KUMADAyCTw
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100910_392952.html
Xbox 360版のみ2xのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)に対応する。
フレームレートは基本30fpsの可変フレームレートを採用する。
フレームレートに関してはPS3版、Xbox 360版では共通だが、PS3版ではフレームレート低下を防ぐ意味合いでMSAAはオフになっている違いがある。
PS3版、Xbox 360版共に、シーンによっては30fpsから落ち込む場合があるが、モーションブラー効果の挿入により、プレイ中のフレームレート変動はほとんど気にならないように調整されている。

初代「ロスト プラネット エクストリーム コンディション」(以下、「LP1」)は当初は
Xbox 360専用タイトルとして開発されていたため、Xbox 360-GPU専用の指数3ビット仮数7ビットの
“7e3”からなる10ビット浮動小数点(FP10)を使用した“リアル”HDRレンダリングを採用していた。
対して、「LP2」は、開発当初からPS3、Xbox 360の両対応で開発されていたため、GPU仕様制限の多いPS3に配慮する形で、疑似HDRレンダリング手法を採用した。
2くまだかおる ◆KUMADAyCTw :2010/09/10(金) 19:01:52 ID:???0
Xbox 360専用タイトルだった「LP1」では、パーティクル・エフェクトの描画に関しては、
Xbox 360-GPUのEDRAM側のピクセルプロセッサの特長を裏技的に活用した
「フィルレート4倍描画」テクニックを利用して行なっていた。
この手法はMT FRAMEWORK開発チームが考案した手法で、後の様々なXbox 360のグラフィックス設計に影響を与えたものだが、「LP2」では、前述したようにPS3にも配慮する必要があったために、このテクニックの採用は見送られた。

なお、本連載の後編では、プロジェクト名非公開の次回作に採用予定の
“PS3、Xbox 360の限界を超えた次世代レンダリング技術”についても触れることにしよう。



カプコン先生の次回作にご期待下さい
3名無しさん必死だな:2010/09/10(金) 19:04:28 ID:6926I0PN0
LP2ベンチはDMC4よりも劣るのでこのスレ

糸冬
4名無しさん必死だな:2010/09/10(金) 19:05:32 ID:???0
ロスプラ2もPS3が箱○の足を引っ張ったことが判明
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1284112739/

もう立ってるよ
5くまだかおる ◆KUMADAyCTw :2010/09/10(金) 19:08:36 ID:???0
吸いません
6名無しさん必死だな:2010/09/10(金) 19:10:49 ID:???0
庄子氏「『EoE』開発チームのプログラマはだいぶPS3を意識してプログラム設計を行なっていました。PS3は、メインメモリとビデオメモリが分断されている関係で、どうしてもメインメモリが足りなくなりがちですが、これもうまく回避する設計としていたようです。
     デザインチームはあまりPS3を意識していなかったようで、主要キャラクターのポリゴン数の多さはその表われとも言えます(笑)」
7名無しさん必死だな:2010/09/10(金) 19:22:47 ID:???0
くまちゃんと雑談するスレ?
8名無しさん必死だな:2010/09/10(金) 21:49:37 ID:???0
PS3は低性能だから仕方ないね。
9名無しさん必死だな