1 :
名無しさん必死だな:
やっぱターン制RPGが一番いいわ
スレ名に入りきらなかったけどアクティブタイムバトル
(過去のFF4〜9タイプ)もイイネ!
オブリビオンとかFF13とかラストレムナントとかなんか違うわ
そんな人が語り合う憩いのスレッド
,.=-''' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` -、
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/~''i //_\_..`7| l、{''″/__`>ヽ |r`i
l .{`|./ ヽ二@ニゝチ、 ! .ゝrニ@二r } ! i l
{ {(l { ノ | | ヽ :: }| ソ/
ヽヽ|.{ / | | \ i.|// <2
\|.i / ,,.. | l._,, . \ i !/
乂i / - (__,)-゛ ' {丿
.l .!、. ,. !., ., / |
人 \ .!''''" ̄~ ̄`''! / 人
./ | .\ ,\ '-"" ゛-' / / | .ヽ
ノ .{ \ .ヽ,., .: ,イ / } ヽ
-'″ l `' 、`.───″ .} ヽ
3 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 01:44:45 ID:7iQ5qN0p0
ターン制はプロレスみたいなもんで、好きな人は好きなんだろうな。
プロレスも攻撃と防御を交互に行うんだろ?熱い闘魂とか言う感じで。
プロレス好きじゃ無いから、俺は別にどうでもいいけど。
5 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 01:52:52 ID:H9AUxjuP0
一番だとは言わないけど最近のリアルタイム戦闘こそ正義、みたいな風潮はどうかと思う。
確かに順番に攻撃して回る戦闘は不自然っちゃそうなんだけど
ゲームのルールとしてはこれはこれとしてアリだと思うんだよね。
6 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 01:53:58 ID:7iQ5qN0p0
HD機で遊んでると小バカにされてるような気になってくる
ラスレムがターン制じゃない…
ただ単に連打しまくるだけのリアルタイムなんかいらない
それなら、FF10やFFTのように、次の行動順がわかるターン制がいい
連打しまくりのリアルタイムしかやってないからじゃね?
バテンカイトス2とかJRPGらしいリアルタイムバトルにカードをまぜてすごく面白く仕上げてたぜ?
ラストレムナントは馬鹿には難しいけどターン制だったよ
処理落ちはあったけど俺はそれほど気にならなかった
サガシリーズのバグも個人的には許容範囲だったから幸せなのかもしれん
GB版の初代サガなんてもうバグ無しじゃ楽しめない
11 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 02:04:20 ID:3AzgxcHE0
ターン制RPGって変身中に攻撃してはいけない的なものだよね
ロスオデはマジ神ゲーだったな
>>5 システムとしての発展はリアルタイム性だからなぁ…。
今の時代、簡単なターン制はミニゲームにしかならないだろう。勇者30とかそんなの。
複雑なターン制は、ターン制の持つプロレスみたいな「単純な熱さ」が無くなる気がする。
料理し辛いし、失敗する確率が高い、それが今のターン制。使うなら原材料そのままって感じで
他のゲームと違いが出し辛い。まあ勇者30みたいに、今でも面白いし受けるんだけど、携帯機くらいだろうなぁ。
ターン制でも演出が長いのは勘弁
VPとかはどうなんだ?
ターン制ではスピード感あって戦略性もあってでなかなか楽しめたけど
メガテンは多分またターン性ぽいのにするだろうからそのあたりに期待だな
メガテン3のプレスターンシステムは面白かったねぇ。
俺は
>>1と違ってアクションだろうがそれはそれでいいと思うし
俺が一番好きなRPGのウルティマが最終的にアクションになったから
どちらかというとその方が好きなんだけど
「今時コマンド戦闘w」とか言って、リアルタイムアクション戦闘>ターン制コマンド戦闘とするのは
何か違うと思う
ゲーム性がそれぞれ全く違うわけで、どちらが優れてるとか言えるもんじゃないはずだと思うんだよな
SLGよりアクションゲームの方が上なんていう人はいないだろう
ラスレムやEoEみたいなターン制の進化系も面白かったけどなんか昇華できてない気がする。今後に期待
ロスオデは昔ながらのって感じで安定感があった
テイルズやSO、オブリやFableみたいなアクション系は個人的に駄目。なんか中途半端
普通にアクションゲーやったほうがいいわ^^;
:y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
21 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:18:09 ID:4ev8Wfbt0
>>19 マスエフェ、FO3は試す価値があると思う。順番はFO3からかな
マスエフェは終盤熱い。これにはまった後FO3は淡々とし過ぎかもしれないからね
>>1 ターン制がよくてATBがよくてアクションだめって、理解できんわ
俺はターン制とアクションはいいがATBや類似品はキツい
24 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:22:52 ID:leqiqfCc0
頭の悪い発言すると、面白ければターン制でもATBでもアクションでもなんでもいい
メガテンもグランディアもニーアも好きだ
ATBの中途半端さは異常
28 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:25:14 ID:R9aAiycq0
ターン制が一番だよ。戦闘中にトイレいけるし電話でれるし。
画面から目を離せないアクティブタイムバトルは糞
>>21 おk。ふたつとも興味あったから今度手を出してみる
30 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:27:19 ID:Q7BYtDl/0
オリジナルFF4がスリリングで一番面白かったな
グランディアは発想としてはATBから来た物だろうが、
コマンド入力時は必ずきっちり止まるし、
ATBから連なる「手が忙しいメニュー選択式」とは異なるものだろ
32 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:28:08 ID:Q7BYtDl/0
いや・・マスエフェはつまんねえでしょ
マスエフェクトはあまりにも物語が壮大すぎて途中で投げた。宇宙惑星規模だからな
オブリやFO3を数百時間遊ぶようなニート向けのRPG
FO3のVATSはコマンドとリアルタイム戦闘の相の子としてうまく機能してたと思う
wiz8はターン制とシームレスを融合させてたけど
もう続編は期待できないんだよな
38 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 04:50:39 ID:4ev8Wfbt0
>>34 マスエフェは箱庭じゃないJPRGっぽい一本道系、一周2~30時間くらいでオブリやFO3と全く違うでしょ
>>32 マスエフェはやってみると良くできたJPRG(洋ゲーだしキャラはリアル系だけどね)
シューターっぽいから合わない人もいるとは思うけどJRPG好きにははまりそうな気がするけどね
ていうかマスエフェ1,2とやったらJRPGは終わってるって思ったよ。JRPGの未来はここにあったって思ったもの
ターン制は退屈で眠たくなるから嫌いだけど
RPG=まったり進めるものと考える固定層も日本にだけは居るんだよね
40 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 05:06:50 ID:R9aAiycq0
オブリ 街人を攻撃できる。サブクエストがメインシナリオより内容濃い
マスエフェクト 発砲はできるが街人を攻撃できない、サブクエストはオブリ以上の壮大なシナリオがある
フェイブル2 街人を攻撃できる、ただしサブクエストは和RPGと同じお使い感覚
ついでに
FF13 街人を攻撃できない。街自体がない。通り過ぎる街中はある。サブクエストは石碑に話してやるだけの作業
41 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 09:33:07 ID:lV7cmFwP0
>>22 人それぞれだろ、俺もアクションRPGはパス
俺の中ではRPG=全員命令で動くものなんだ
ヴァルキリはありえるがテイルズとか現在のFFとかありえん
ただテイルズはそれを売りにして出した新作だから買わなければ良いって事で許すが
初代ドラゴンクエスト4とかAI搭載で命令できず批判喰らったかのように納得できないぜ
かといって一人旅なら許されるかというとそれも違う感じだ
RPGといえば仲間がいるから進むんだって感じだぜ
43 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 09:42:26 ID:czdPKtSFO
>>39 最近はもっさり演出のせいでやたら時間かかるものが多いけど
ターン制は基本的にテンポの良さが売りだろう
>>41 AIの仲間が居ない奴やればいいじゃん・・
ドラクエ9とかすっげぇもっさりでしたね
ターン制だけどリアルタイムだったMOTHER2は良かったな
ああケツの行を読んでなかった
仲間が居ないのも嫌なのか
47 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 09:48:06 ID:czdPKtSFO
テイルズは人間4人でやるとゲーム性がガラッと変わるよ
CPUでも一応作戦があるからある程度は操れる
最近ならリアルタイムで操作キャラ変えられるしな
イメージで否定するのはもったいない
RPGに限らずシミュレーションでも卓上ゲームでもスポーツでもターン制がいい。
そして相手のターンを潰したり台無しにしたりするのが大好きだ。
>>48 メガテン3のアレとか好みにあったクチかい?
弱点突けば攻撃回数もりもり増えるわ
相手の攻撃は避けるとか耐性つければ攻撃回数ゴリゴリへっていくぞw
RPGっぽいターン制の戦闘は遊戯王みたいなTCGがよく出来てるよなー
FF12の戦闘システムこそ至高
>>1 ターン制がいいとか言ってるのにATBがいいとかラスレムは違うとか何も理解できてないんじゃ
まあ将棋でも持ち時間とかあるし、ターン制と時間制限を絡めてもいいけど、
本編では時間制限の要素は付けずに普通に相手に合わせた戦術を考えながらやれるようにして、
クリア後のおまけのボスラッシュモードか何かで、
時間制限付けたりタイムアタック要素付けたりすればいいと思うんだよね。
戦闘をスピーディーにするなら、
演出カットとか早送りとか前ターンを繰り返すショートカットとか、
そういうのを入れたり、メニューの操作性の向上なんかをやるべきなんだよね
>>49 あいにくメガテン3は遊んでないが
攻撃回数もりもり増えるのにはあまり興味がなく
だがしかし相手の攻撃回数ゴリゴリ減らすのは実に心ときめくという感じ。
兵糧攻めとかロックデッキとかを好む、いわゆるイージス理論主義。
55 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 10:53:31 ID:lV7cmFwP0
>>47 >>テイルズは人間4人でやるとゲーム性がガラッと変わるよ
それでいいならMMOやります
>>最近ならリアルタイムで操作キャラ変えられるしな
それなら今まで使ってたキャラが操作できないのでは?
>>イメージで否定するのはもったいない
テイルズは何度か買ってるが全部つんだ、つまらないだろうなと思いながらも少でも希望を胸に買うんだが結局俺の期待は裏切られる
だがそれはそれでいいと思う。テイルズファンとしては俺の要望をかなえたら崩れる事になるからな。
何の物でも変えるならシリーズでやるんじゃなく新作でどうぞって事さ
連打して異様にスピード早くて
知らない内に味方が死んでるようなFF13とかは論外
57 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:15:09 ID:czdPKtSFO
すぐ操作キャラを戻せばいい
詠唱に入ったらどのみち操作する事ないし必要な場面で変える感じ
基本は前衛二人を切り替えてダメージを稼ぎ
↓
ピンチになったら回復役を安全なとこに動かして回復術詠唱
↓
回復役の近くにいる奴に操作切り替えて詠唱を邪魔されないように護る
みたいなね
まあ術を使わせるなとか分散して戦えとか作戦が充実してるから
任せても割と思い通りに動いてくれるけどね
暴星バリアをちゃんと破壊してくれるのは助かる
雑魚敵狩りは基本作業ゲーだから
ボタン連打で倒したい
59 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:19:41 ID:czdPKtSFO
個人的にはDQの作戦システムが好きだな
基本的にはたたかうでサクサク
必要な場面は命令させろ
大体は決まったパターンの入力の連続だしな
必要な時だけ命令を出すだけで十分なんだよね
AIは、かしこ過ぎてもバカでも苛つくよな
>>58 ゲーム性にもよるが、
通常攻撃だけで倒せるような状況なら、
連打の必要もない(押しっぱなしかショートカット一発)のが理想
ミンサガが一番だと思う
>>59 でもそれって単純で少ないパターンの戦術しか無いゲームだから出来る事だよなあ
自分でパターンを登録出来るようなゲームもあるけど
条件判定による分岐くらいは使えないと、使い物にならない
63 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:23:22 ID:czdPKtSFO
極端な雑魚はマザー2みたいに戦闘突入せずに勝利が助かるな
あんまり狩ってると妙な罪悪感が沸いてくるがw
64 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:25:46 ID:czdPKtSFO
確かにそれは思う
ガンビットがターン制にもあったらいいね
・・・いや、似た様なシステムが昔昔にあった気がする
ぶっちゃけATBって
戦術制低下してるよな
やっぱゲーム下手糞で鈍いからアクション否定してるの?
67 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:27:57 ID:KEyrsdo40
グラフィックがリアルになるほど、ターン制って間抜けに見えるからな。
HD機とは相性悪い。
高いグラフィックを堪能するならA.RPGのが自然だね
ただA.RPGは戦術と言うより攻撃を華麗にかわして打ち込むのが楽しいゲームかな
回避率や命中率が自分の腕次第ってのはRPG的には賛否が別れるとこだが
そうね、ロストオデッセイはHDグラでターン性ゲームをしてたけど
アレはコントだったなw
棒立ちの敵にダッシュで一度斬ってまた元の位置に戻るw
敵からの攻撃を棒立ちで食らうw
俺は限界だと思ったw
せめてFF13ぐらい動かないと眠たくてしょうがない
>>66 ARPGとATBのような「忙しいメニュー選択制」なら、ARPGの方がいい
「忙しいメニュー選択制」の方がARPGよりも忙しい
ARPGは一々メニュー開かなくても回復薬や魔法が使えるようにしてあるのが普通だし
ATBをターン制に落とし込んだCTBは良いね
最終的にずっと俺のターンになっちゃうのはあれだが
73 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:40:04 ID:lV7cmFwP0
74 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:43:09 ID:aRAj/Fl80
>>74 動画開いてないけど
ひょっとしてオプーナ?
79 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:51:12 ID:lV7cmFwP0
>>76 アクションRPGやるなら全然マシだぜ
幼稚なキャラが動くよりまだマシ
だがターン制RPGが最強です
>66
ああ、俺がそうだわ→ゲーム下手糞で鈍い
以前ToVをちょっとやらせてもらったとき、案の定
「え?自分のキャラどこ?え?どのボタン?わかんねー!!」
となってどうにもプレイできなかった。
しばらく貸してもらったけど、結局ボタン連打のごり押しプレイでしか進めず
なんとかストライクとかいうのも全然出せず、途中でギブアップ。
やっぱり自分にはターン制バトルが一番合ってる(というかそれしかできない)と思った。
ターン制バトルのRPGやSLGが終わる時は俺のゲーム歴も終わるときだ。
>>80 もっとまったり出来るARPGもあるよ
いきなりToVはハードル高いだろ
83 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:56:18 ID:czdPKtSFO
>>79 ちなみに君が思う最高のターン制RPGは何なの?
84 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:58:02 ID:f3m0cbSb0
>>1 デモンズ、ニーア
これからはアクションRPGの時代
85 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 11:58:38 ID:lV7cmFwP0
ドラゴンクエストです!ビシッ!
>82
例えばどのへん?
ちなみに今思い出したがヴァルキリープロファイルもダメだった。
87 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:00:41 ID:MzQm93CN0
デモンズまでいくともうただのアクションだよねw
88 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:01:18 ID:czdPKtSFO
個人的にはA.RPGはモンスターワールドWが面白かったな
限りなくアクションゲームだけど
A.RPGと言っても
聖剣みたいなダメージ与えたら数字がピョコンと出るタイプと
ゼルダみたいな出ないタイプでまた違うかもね
個人的には後者のが好きかな
89 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:01:45 ID:f3m0cbSb0
>>40 オブリ
マスエフェクト
フェイブル2
この3つ戦闘おまけだよな
ニーアはそれほどすごいシステムじゃないのにニーア以下の戦闘だった
ターン制RPGに触れたのがFF3だったからFF3最高や!
91 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:02:33 ID:Ptur1/9v0
脳が腐りきった懐古老人ゆとり以下の池沼障害者低能ご用達システムそれがターン制wRPG
Fo3のVATSが一番良くできたシステムだわ。
あれに比べたらJRPGはゴミ
93 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:03:18 ID:56172sSw0
ゴロップ兄弟のゲームはターンベースなのに
恐ろしいくらいの臨場感と緊迫感を提供してくれる
ただ日本でのゴロップ兄弟の知名度が恐ろしく低いので
自称ゲーマーでも知ってる人間が極少数なところ
やっぱターン制では将棋が最強だな
コマンドRPGに戦略なんてほとんどないからな
誰にでもできるってのが売りだから仕方がないけど
テイルズなんてごり押しで十分だよTOG面白いよ
96 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:04:00 ID:+NoI6GHY0
俺はRPGって基本的に物語を楽しみたくてやるから
戦闘で余計な神経使いたくない
お菓子食いながらのんびりやれるターン制が楽でいい
ロスオデみたいなターン制はすげー眠くなる
ラスレムみたいなターン制は気づいたら時間が過ぎ去るくらい夢中になる
98 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:04:08 ID:MzQm93CN0
ターン制ならEoEのシステムとかどうなの
99 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:04:29 ID:f3m0cbSb0
ターン制だと、お茶を飲みながらゲームが出来る。
日本的まったりゲーマーに最適。
>>86 1人操作で2Dでそこそこ新しくて、あんまりシステムが複雑じゃないやつをやってみたらいい
今探すなら携帯機になると思うけど
3Dの新しいのでもヌルめのはある
102 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:05:08 ID:YA77kE4z0
コマンドRPGはテンポ悪すぎ。メガテンぐらいの速さにしろ
>>91 だからARPGも古いっつーの
一番新しいのがATB類似のタイプな
105 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:06:26 ID:56172sSw0
ターンベースで行動ポイントを用いたゲームは国内外で幾つもあるけど
国内のゲームでそれを上手に活かしたゲームが皆無なのが良くない。
別にターン制が存在してもかまわないと思うんだがな
洋モノを祭り上げる輩は既存のものを排除しようとするから困る
107 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:06:38 ID:f3m0cbSb0
>>104 新しいっていうか迷走してるだけだろああいうの
新しければいいってもんじゃねーなぁ
>>95 2行目までと3行目のつながりがわからんのだが
109 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:06:53 ID:czdPKtSFO
コマンドRPGは戦略性を良さに取られがちだけど
真に没入感を生んでるのは成長要素だったり
町から出てダンジョンのボス倒してて生きて帰って来れるかどうかのドキドキ感だと思うんだよね
DQも戦闘ひとつひとつは実際はかなりシンプル
だけど、ダンジョン潜ってMPがちょっとずつ減って来てヒヤヒヤする感じが熱さを生んでると思う
いわばサバイバル的な楽しさかね
;y=ー( ゚д゚)・∵.ターン制
まあいつもの事だが
この手の話は平行線だよな
ゲーム経験がそれぞれ違うし
「否定派」の人達は色々やってみる気ないからな
ターン制ガンダム
ターン性で無駄に容量を使ってでも
戦闘の通常攻撃のモーションパターン等を異様に多くしてくれるだけでもいい
ペルソナ3とか4とか戦闘が単調なだけにやってて飽きて来る
>>94 おいまてチェスも捨てたものじゃない
RPGの戦闘時の表示キャラ自体がボードゲームに類するアイコンだよな
組み合わせのパターンと育成要素があればよっぽど出来がいいならともかくアクションいらん気はする
PT編成型だとAIにイラついてついMMOやMOと比べて萎えてしまう
115 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:10:26 ID:f3m0cbSb0
>>45 ドラクエ9ってかドラクエは7までコマンド選んだら速攻攻撃だったのに
9はキャラがチョロチョロ動きまわってから攻撃してそこがテンポ悪かったな
8もそれっぽかったけど動きまわりはしなかったから9ほどテンポ悪くはなかった
116 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:10:33 ID:lV7cmFwP0
>>96 だよな
俺もそうだわ
勝手にアクションにすんなやボケって感じだぜ
>101
うーん、その辺の具体的なタイトルがわかればいいんだけどね。
経験者は簡単だと思ってても、下手糞にはハードルが高いってのは
ゲームに限らず良くあることだから。
でもアドバイスは有り難く受け取っておく。
絶対ヒーローやってからは絶対ヒーロー系がよい
これはローグじゃない
絶対ヒーロー系だ
119 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:11:48 ID:YgOM2veA0
反射神経が鈍いデブがターン制がすきなんだろうな
純粋に戦略性特化ならカードゲームや将棋チェスが一番だな
ドラクエ9程度の演出でイラつくならもうウィズ系の作品しか出来ないだろ
>>117 いや自慢じゃないけど俺はかなりヘタだよ
123 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:13:17 ID:3LH/zQ6U0
オブリもFO3も何が楽しいんだあの戦闘
剣振り回してたまたま当たるかのバーチャルハイドライドと
頭狙って決定ボタン押すだけじゃねえか戦略も糞もあるか
イチローはドラクエ好きなんだがな
RPGでは良く逃げる事も勇気じゃとか言うじゃん
そこからも分かるように生き残る戦略を立てる
RPGはサバイバルゲーム何だよ
アークラはターン制で順番を見ながらやれたのが良かった
あと演出も早いしね
俺は連打しまくりゲーが大好き
テイルズしか遊ばん
でもバテンカイトス2は面白かった
>>118 日本一のだよね、あれってどんな感じなの?体験版あるっけ?
>>93 具体的にゲーム名も出してくれるとうれしいかも
何でもかんでもアクションにしろアクションにしろ言う馬鹿には参るよね
>>123 オブリとFO3がモーションがおわっとるからなw
特にオブリとか剣の振り方がもうワロス
テイルズはレベルの概念ない方がより楽しくなる気がする
上がり過ぎると確かに連打化する
>>125 Wizの序盤〜中盤とかそんな感じだよな、リソース管理ゲーム
残りHPと魔法使用回数を睨んで、どこまで探検するかを判断する…
マロール使えるようになると自由度は上がるが緊張感は落ちるのはやむを得ないか
アクションは操作との一体感が気持ちいい
RPGだとついでにストーリーも楽しめてさらにいい
格ゲ並みのガチアクションが疲れるってのはわかるが
そこまで求めてるのなんてないし
アクションも大概ワンパターンだろうと思うんだが
外人ももうターン制なんて作ってないじゃん
マジレスするとロックマンエグゼの戦闘が至高
カードゲームの戦術性とアクションを融合させた傑作
対戦まで考慮されている
動きで雑魚の配列を誘導してカードをつなげてスコーンと一発で全滅させると気持ちいいよー
でもボスは強くてガチアクション化するので大変・・orz
外人教徒かよ
外人に媚びるために出した箱のRPGラッシュの末路見た?
クラッシュしちゃった
あれは笑ったね
日本の恥晒し
>>138 お向かいのB子ちゃんももうおねしょしてないんだから
あなたもおねしょなんてしちゃだめよ
の「も」
所さんのまもるもせめるも
の「も」
ターン式RPGなんて20年前のシステムを後生大事に作ってのは日本だけだからな
当時のPCではアレが限界だったからアレなわけで
今はキャラを自由に動かそうと思えば動く性能が有るんだし
144 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:27:32 ID:MzQm93CN0
あれは外人に媚びるためじゃなくてMSが日本の販促用に金注ぎ込んだんだろ
棒立ちとか言ってるけどWA3のクロスファイアシーケンスとかでよくね
あとターン制の肝は「考えさせる」ことにあると思うし
キャラを自由に動かしたいならそれこそアクションをやってりゃいいんじゃないか
アクション信者がRPGに対する何らかのコンプレックスで食いついてんのか?
>>142 > 後生大事に
この話題になるとだいたいこれを使いたがるやつが出て来るよね
無駄に大仰な表現って、恥ずかしいと思うんだけど、
きっと覚えたてなんだろうね
149 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:28:55 ID:OXOSbdhgQ
>>92 VATSってベイグラントストーリーっていうJRPGを丸パクリしたシステムだけど?w
無知の知ったかって恥ずかしいね?www
>>147 じゃあ、「外人さんが作ってないから、何?それがどうした?」って言われるだけだな
なんか揚げ足取りが趣味な人がいる
>>148 ふてくされてないでお前も意見を書けよw
>>150 ただそれだけの話だろ?
お前のエグゼの話がそれが何?どうしたの?って言ってるレベル
>>151 それぞれ勝手に意味不明な事を書いてるのにぼんやり会話が通じてるつもり
みたいな流れは好きじゃないので
>>152 俺はふて腐れているのかw
幸せなオツムしてんなあw
>>151 切れたナイフみたいに絡みまくっとるなw
V.A.T.Sって1997年発売のFalloutからあるシステムだけどね
>>155 一行も自分の意見をかけない時点で腐ってるよ
>>153 頭悪いなあw
一緒じゃないだろw
例えば、外人さんが作ってないって事は、海外ではウケない。
これからの、海外市場に売り込む必要がある時代には不適切。
とか、何か意見を書けよ
>>159 あら
ひょっとして、ふて腐れるの意味を知らずに使ったのか
今時壮大なストーリーやロールプレイはターン制読み物の専売特許じゃない。
ターン制RPGはギャルゲと同類だといい加減気づいてください。
>>162 ターン制RPGでそこに直結するあたり
お前がエロゲーやってろって話だな
ターン制=ドラクエの亜流
程度の見方しか無い出来ない時点で見る目が無い
165 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:38:04 ID:czdPKtSFO
>>137 エグゼの戦闘は楽しいな
ただ雑魚は面倒になってくるが
まあサクサクとゲーム性はトレードオフって事かな
166 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:38:15 ID:lV7cmFwP0
なんだかんだで売れるターン制RPG
ドラゴンクエスト400万本
ポケットモンスター400万本?わからんが
レベルという概念と戦闘の概念を大幅に崩した瞬間から売り上げガタ落ちのFF
もはや2大RPGの座はポケモンに乗っ取られてしまった
FF7の頃が懐かしいね、今のDQとかポケモンみたいに400万本売れてたんだぜ?
それが今は半分以下の180万本(笑)
DSのリメイクにも負けそうな数字ですね(笑)
>>105 行動ポイントとちょっと違うかもしれないけど
MGAやったことある?
168 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:38:58 ID:Mz6fI9TP0
>>91はターン制RPGがに考える速さを合わせることができなくて結局適応できなかった、
マリオ&グラディウス脳の自分に盛大に喧嘩を売った。
戦略とか全く頭に置かずに「取り敢えず敵が来たら「>たたかう」でいいんじゃね?HP?MP?敵の攻撃力に防御力?何か難しそうなことを言ってるけどワカンネーヤ」だからな、自分・・・orz
>>166 別にターン制だから売れてるわけじゃないと思うけど
170 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:39:46 ID:1sGH/2aA0
日本のRPGはキャラクター育成ゲームだと思えば問題なしじゃね?
訂正
ターン制RPGに考える速さを〜
ポケモンは4つという限られたコマンド枠をどう取捨選択するか?というところまで
ゲームシステムに組み込んでいるし、交代というシステムやダブルバトルまである
安易な既存のシステムと同一視すること自体おかしい
>>169 でもターン制じゃないシステムにしなくても売れてるしなー
先に名前を出したロックマンエグゼのようにポケモン類似ゲーで非ターン制の物もあるが
その中で結局ポケモンが生き残った
HPやダメージの値が物凄く小さい
マリオストーリーは衝撃的だった
だが同時にそのくらいで十分とも感じた
>>80 TOVは歴代テイルズの中でも敵キャラが多く混戦を楽しむシステムな上に
カメラワークが凝ってて誰が操作キャラか分からなくなるときはある
TOA、TOSR、TOSのほうがまともに操作できるし、
DSだとTOIもいい感じ。操作はTOVより大体シンプルだし。
TOGは横視点の3Dから背後視点の3Dに変わったのでこれが一番操作しやすい
>>172 話の流れで「も」が謎だったから問い返したんだろ
お前は本当に頭が悪いな
死ねばいいのに
もういいや
この手のスレ、ワンパターンだし
視野広げて学習する気も無いバカを相手にしても無駄
>>146 ストーリー楽しみたいんなら小説読んでりゃ良いんじゃね?
こうか?
ばいばい
切れたナイフは消えてくれて結構
フォールアウト3のやつは
パラサイトイブのシステム進化させた感じで好き
182 :
MONAD:2010/05/11(火) 12:44:06 ID:7+Ca2IwWQ
なぜだかわからんが、スレタイがティファニーの声で再生された。
元々日本にこれだけRPGが根付いた大きな要因の一つに「ターン制」が
あるんだろうし、今後も残っていくと思う。少なくとも和製RPGにはね。
183 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:44:13 ID:lV7cmFwP0
>>169 逆にDQやポケモンより売れたアクションRPGで売れたのある?
もしくはDQやポケモンがアクションやパズルゲームでも400万本売れるか?
シューティングならどうだ?爆死すると思うぞ?
なんつーか
何しに来たんだろこの人
海外でターン制のゲームが皆無みたいな妄想を前提に話されても困る
スマートフォン用のアプリや携帯ゲームでは今だ健在なんだけどな
>>183 ターン制だから売れてるんじゃなくて
ポケモンだから売れてる
それに尽きるだろう
アクションRPGはオンライン環境向き
オフゲのアクション要素なんてただめんどくさいだけだ
>176
ありがと、ついていけるかはわからんけど一応気にはとめておく。
190 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:47:58 ID:lV7cmFwP0
>>187 ポケモンコロシアムはバカ売れか?
400万本越えたか?
ポケットピカチューだかなんだかしらんがアレも売れたか?
爆死だろ?w
ターン制でネットRPGと言えば「ホームランド」なんだが
あれプレイした人間はゲハでも少数かもしれない
スカトロネリコも3でアクション戦闘になったというのに
ポケモンはあんまり凝ってないようで実は良く出来てる
ハマるツボを凝縮しつつも複雑になってないのがミソだな
ポケットピカチュウ売れただろwwww
>>190 仮にシューティングとかでもポケモンの名でそこらのシューティングより全然売れちゃうだろうし
>>183 ターン制RPGと銘打たなければいくらでもある。
主人公を動かしている以上ほとんどのものがRPGなワケで・・・
LVあげてシコシコやるゲームで売れたのがあるかはシラネ。
>>190 ポケピカは売れた
ポケコロの元祖に当たるスタジアムも売れた
売り上げ=面白さで語るのは正しくない
198 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:50:33 ID:lV7cmFwP0
>>195 400万本うれるの?越えられる??
越えられないならターン制RPGが支持されてるのは否定できないよ
KOFの名でシューティング作ったらそこらのシューティングより全然売れちゃうかな?
派生で400万本とか凄いハードルだな
201 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:52:18 ID:czdPKtSFO
何か論点がズレて来てる
>>198 無理だろ
つーか400万はポケモン本編だからだろ
本編がそこまで強いのは当たり前だ
ターン制だからってわけじゃない
ポケモン本編が売れるのは戦闘を含めた育成システムが人気だから
なのでポケモンスタジアムの様な戦闘をクローズアップしたソフトは買う人間が限られる
これでおしまいかな?ポケモン周りの浅い言い合いは
ターン制RPGをやると眠気が襲ってくる体質の俺にとっては
どっちも楽しめる人はうらやましいよ
眠気をこらえてまでゲームしたくないし
同じターン制のポケダンも絶対値で見ればミリオン越えのバカ売れだが
ポケモンとしてみれば程々でしょ
ターン制ってだけで買うわけじゃない
つかターン制だから買うって人いるのか?w
ポケモンだから買うって人が大半じゃね
ターン制だから買うなんて人はいない
俺はターン制なら絶対買わない
ターン制じゃないなら買う
208 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 12:57:04 ID:lV7cmFwP0
ポケモンはキャラで売れるから関係ない
↓
じゃあシューティングでも400万本売れるの?
↓
派生だからそれはナンセンス!
↓
あれあれ?ポケモンだからジャンルとか関係なしに売れるんじゃなかったの???
逆にターン制(正確には戦略シミュレーション)にして反感買ったシューティングゲームもある
ff13レベルのグラでリアルタイム戦闘で命令とか出せるポケモンマスターごっこゲーやりたい
不思議のダンジョンより不思議なダンジョンが売れたという経緯がある
さすがレベル7cm
言いたい事が回りくどい
>>209 それはR-TYPEなのか?グラディウスなのか?ヴァルケンなのか?
ターン制否定派は多分頭で考えることが苦手な体育会系なんだろう、考えるより先に手が出るタイプ?
暴力的だわな。
FPSなどの人殺しゲーとか好きそう。
アクションがやりたいならアクションゲームやアクションRPGを買えばいいわけだから、
RPGはターン制にして、一回一回の行動が重要になる、思考的なゲームにすればいいんだけど、
それほどのバランスがとれるクリエイターとかがいないんだろうね
DQ9って最初アクション戦闘だったんだよな
30代のおじさん連中がキー!ってなったからコマンドに戻したけど
そういう年代の人にはアクションは辛いんだろうなw
217 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:01:13 ID:lV7cmFwP0
>>209 だろ?それでよくて売れるんだ
つまり400万本売れたのはあのシステムだからポケモンは売れた
シューティングにしたら反感買うしRPGの時より売れない
つまりポケモンはターン制RPG DQはターン制RPG
売れてるのはターン制RPGってわけだ
>>208 捏造すんなw
>ポケモン、DQが売れてるからなんだかんだでターン制RPGは売れる
この主張がおかしいのよ
>>213 R-TYPEだな
まあハマッてる人も居るにはいるけど
ふつうのシューティングだせよ!って罵声は凄かった
220 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:02:40 ID:MzQm93CN0
ターン制が戦略的ってこともないだろ
補助切れたらかけ直すだけのただの作業だ
ターン制だから売れてるならポケモン以外にターン制のRPGで400万も売れてるのでてこない時点でおかしいだろ
ブランドだろブランド
>>214 まさに自分のことジャネーカwwwwwwwworz
ただ、好きなのはFPSではなくシューティングと横スクロールのアクションだがな・・・
まあ国産のターン制バトルが単なるコマンド制バトルと勘違いされるのは
テレインを重視したゲームが少ないからかもしれない。
224 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:04:53 ID:lV7cmFwP0
>>221 ポケモンの初代は500万本越えたよ
ブランド?そんなもの無いぜ?
ブランドがないとか笑わせんなよ
226 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:07:31 ID:RV+JIfsZO
>>216 当初の予定通りアクションRPGだったらどれだけ素晴らしいゲームになったかと思うと残念でならない
コマンド制にしたせいで出来損ないの未完成ゲームに成り下がってしまった
227 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:11:42 ID:lV7cmFwP0
ターン制RPGはブランド(?)で売れ
アクション要素を強くしたRPG、FFがブランド崩壊ですね?
アクションRPGはブランドまで落とすって事か
FFが売れないでドラクエとポケモンが売れる理由が分かってきたよ
じっくりコマンドを練るって意味ではポケモンがターン制の王道
いまだにDQ9がアクションじゃないからクソゲー
みたいなこと言ってる奴いるんだな。了見狭すぎる
アクションゲームなら動かすことだけで楽しいと云った事が出来てるゲームは多いけど、
RPGはまだまだターン制での読みが嵌った時のような面白さを表現できてるゲームが少ないね。
手順を複雑化しただけの作業というのも多い。
結局数字のやりとりになってるとこに問題があるんだろうね
ゼルダみたいに基本雑魚は1ヒットキルで良いと思うが
>>227 売上げだけ見るならFFは海外需要も見込めるですけどー
そこんとこどう言い訳するんですかー?
>>230 世界樹あたりがぼちぼち面白かったけど組み合わせのバリエーションで言えば
ギャザに類するカードゲームの方が戦略パターン多いね
もうちょっと練りこんだらあれは化ける気がする
DQやポケモンの人気はわかりやすいシステムにあるというのに
同じターン制でもシステムがごちゃごちゃしてるのは一般には広まらない
ポケモンがわかりやすいとか言ってる奴は最低努力値やメジャーポケモンの主な技構成覚えてから一度真剣勝負してみるといい
見た目は子供向けだけど下手なストラテジーゲームよりよっぽど複雑だよ
ストーリークリアする分には普通のRPGだけどな
売上げ多いだけのやりたいなら一生DQとポケモンだけやってろや
クソゲーではなく未完成品な
元々アクション戦闘を前提にゲームデザインしてる所を
無理矢理戦闘だけ変えればそうなるのは当然、ならない方がおかしいのだ
>>233 カード的な戦略システムも良いのだけど、他のゲームとの共通性が薄くて
新しいゲーム=新しいシステムとなるのが良くないと思う。
もっと現実に即したシステムを盛り込んだゲームが欲しい。
エンドセクターが良く出来てた気がするな
色々ごちゃ混ぜすぎた感はあるがw
240 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:22:19 ID:lV7cmFwP0
日本の話ししてるんだろ?海外は海外でジャンルとか違うしなんで海外出てきた?
海外なら結局ヘイローとかトゥームレイダーとかアクションよりの話しになるが
FFなんて足元にも及ばないぜ?w
RPGの場合成長といった要素があるから、単純に戦略だけに絞ったデザインが出来ないという気がする。
数百ポイントにまでHPが増えていけば、戦略は余り関係なくなってくる。
敵がその分強くなるんだけど、際限なく数値が増えるだけじゃね。
>>235 あんたバカか
基本ルールや操作と言った根幹がわかりやすいって意味だよ
みんなガチバトルのために努力値とか個体値を気にしてると思ったら大間違いだ
炎に草技で特攻する小学生もおるんやで
それでも楽しんでる
>>240 何言ってんのおまえ意味わかんない
なんでHALOとトゥームレイダーがでてくんのwww
>>232 煽りぬきで純粋な疑問
FF,結局海外では何本ぐらい売れたんだ?
あと、DQの場合は売ろうとしている層がはっきりとしていて、
その層には売れているから問題ないんじゃないかな
今回のFFはそこに売ろうとしているのかイマイチ不明瞭な一本だった。
>>240 売上豚は死んでろよw
HALOとかもうRPGに関係すらないだろ
それでいて深さがあるそれがポケモンやDQ
いわゆる間口が広いゲームって意味
247 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:26:28 ID:lV7cmFwP0
>>243 お前が海外の売り上げ海外の売り上げって言ったんだろうがw
俺は日本の話しかしてねーんだよw
海外の売り上げの話ししたいんだろ?
だったら勝負しようぜ
ヘイローやトゥームレイダーより売れてるFFソースつきでだせや?え?コラ?
IDがレベル7の癖に偉そうだな
>>247 だから意味不明だって
なんでヘイローやトゥームレイダーがでてくんのよ
スレタイ読める?
>>206 まじめに返すとだな
もともとターン製RPGという子供でもわかりやすい
戦闘システムだから幅広い層に受けた、という背景があるのよ。
丁度あなたやこの板にいるコアゲーマーが
とうの昔に忘れた概念だが、
敷居を下げ幅広い層に受け入れるように作るという試行錯誤の結果
ポケモンは初代からターン製という
多少時代遅れではあるが単純で判り易いシステムを選んでるんだろう。
任天堂はそういうのが実に巧い。コアゲーマーだけの意見を聞いていても
なかなか難しいもんなんだな
251 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:29:58 ID:lV7cmFwP0
は?海外の売り上げの話しだろ?
俺は日本の話がしたかったんだが
このバカが海外の売り上げ売り上げとか言い出した物だからそれに付き合ってやってるだけだろww
ソースつきでさっさと出せや!
>>238 ベースはあのままでいいってか、カードにしろっていうわけじゃなく
いろんな戦術パターンが組めるのが面白いのにゾディアックの完成の重さが気になって
なんとなくフィールドにマナの要素とか入ってきたら面白いかもって思っただけ
>>249 まじめに返すとだな
か ま う な
釣られ過ぎ
>>251 お前がDQとポケモンの売上げ出してるから
FFは海外需要も見込めると言っただけだろ
そこになんでHALOとトゥームレイダーがでてんくるんだよ
オブリとかならわかるがw
アホすぎだろー
>>251 マジレスすると
お前さん実はいってること自体は実に正しい
でも、議論に向いてないね
ターン制コマンド式ってのは簡単で誰でも出来るから売れたんだよな
ザナドゥ、リンクは出来ないけどドラクエは出来る
シューティングはクリア出来ないけどドラクエは出来る
簡単だから良かったターン制コマンド式を妙に複雑なシステムにしてもどうなの?って思う
ラスレムは俺の中ではその代表
でも真実を追い求める姿勢が足りない
煽りたいだけに見られてしまうど
>>252 そういう意味でも無くてもっと戦闘に
一般用語が出てくるような方向に向かって欲しいと思ってるだけ
木が林立して射程内なのに矢の斜線が確保出来ないとか柄付きの武器を使いたいけど狭いから刺すしか出来ないとか
カードゲーム的な要素を否定してるワケじゃない
>>256 ラスレムって処理オチひどかったんでしょ?
アクションでもないのに処理オチしてる時点で俺ひどいと思う
260 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:35:32 ID:lV7cmFwP0
言い返せなくなって逃げ出したい人は言い訳して逃げ出せばいい
日本人はターン制RPGがバカ売れ
ポケットモンスターとドラゴンクエスト
FFはアクション要素になってからという物は下がる一方で半分以下にまで落ち込んでしまった
これは事実といえるだろう
ブランドすら崩壊するアクションRPG
そしてMMOに吸収されるアクションRPG
アクションRPG終わったな
ポケモンは戦略と成長を巧く消化してシステムに取込んでるゲームだなぁ。
成長の幅をそれほど多く取ってないけど、希少価値のあるレアポケモンみたいなので補い
あとは戦略性の部分で多くの人を取込み売れている。
複雑な手順のみの作業に陥ることもなく、長く遊べる良いシステムだよ。
262 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:37:40 ID:MzQm93CN0
ポケモンは育てるキャラが馬鹿みたいに多いからな
ニーアやインアンのようなARPGがいいな。
例があるのか知らないが、アクションRPGがターン制RPGになったってどうせ売上落ちるだろ
性質が変わった時点でユーザー切り離してるんだから
終わったなっつーか
アクションRPGで大成してるゲームは元々少ない気が
作る手間の多さもコマンドの比じゃないしな
このスレに居る人でアークラの「嫌な予感がする」系のやつに好感を持ったやつはいるのかな
>>258 俺はできることが増えるならプレイヤーは喜ぶけど
弱体方向に縛られるとプレイヤーは窮屈に感じると思うけどなあ
リアルな戦闘をウリにするのは他がやるだろうし
言い返せなくなったのはどっちだよ
269 :
267:2010/05/11(火) 13:42:18 ID:erY14gyH0
と言ってはみたものの各武器の基本ダメージにサイズの概念が入ったら俺は喜ぶな
>>258 そういうわけだから否定はしない
>>265 だからこそアクションRPGが今熱い
伸びしろがある
271 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:43:21 ID:MDZ44D1hP
そもそも昔から思ってたんだが
オブリやフォールアウト等のMMO的なRPGと
和製ターン製戦闘のRPGを同じに語ること自体おかしいと思うがな
グラディウス見たいな2DSTGと
HALOみたいなFPSを同じSTGというジャンルでくくり
2DSTG=時代遅れ、と非難すること位
おかしなことの気がする
>>259 ラスレムは死ぬほどサクサク戦闘できるPC版がでたからゆるしてあげて下さい
PC版で完全版がでたから逆にひどいって話もあるがw
>>262 買ってきたらすぐ遊べるし、いくらでもやり込める。
間口が広く奥が深い代表だな。
本編はめんどくさくてだれるんだけど。
>>259 処理落ちはあるけど俺は気にならなかった
戦闘が複雑かつ長すぎてテンポが悪すぎた
ターン制コマンド式の趣旨=簡単だからいい を完全に忘れてる感じ
>>267 そういうのじゃなくて
戦闘に影響を与えるシチュエーションやエフェクトに
そのゲーム独自の設定・名称を当てはめるんじゃなくて
同じプラス・マイナス効果の状況に一般名詞や動詞を付けることによって
そのゲームの専門用語に精通しなくてもその効果がわかる方向になって欲しいと言うこと
276 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:44:24 ID:lV7cmFwP0
確かにアクションRPGは今暑い
自社の生き残りをかけた戦いだからなww
売れない売れない観てもらえないで大爆死のジャンルだし
>>275 頭縛りとか麻痺とかポケモン級にわかりやすいと思うんだ…
スクエニは今すぐデュープリズムのリメイクを作るんだ。
279 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:48:13 ID:czdPKtSFO
アクションゲームとA.RPGの区切りが曖昧だよな
ハートの数が増えて行くタイプからレベルがあるものまで色々
>>279 よく見るとアクションアドベンチャーってジャンルになってるのもあるしな。
>>268 この際だから俺が言い返してみるか
ポケモンやDQがターン製RPGだから売れた、という理屈自体は
俺も全く間違っていないと思うがな。
ターン製戦闘、ってのはゲーム的なデフォルメの極地でさ、
わかりやすく、ゲームに慣れていない人や
アクションが苦手な人でもできる・理解できるわけだな。
それだけ敷居が低く、幅広い層に受けやすい、
という大きなメリットがあるわけ。
だからこそ広い層に受けいられた。
勿論国内外のコアゲーマー層にはターン性を嫌う人は多いが、
ゲームは彼らだけに売ってるわけじゃないんだよ。
しかし、ゲハではPS3のターンであった
そろそろPS3ラッシュを認めるべき
いくらでも待ってくれる戦闘がいいって人もいるんだよね
席立ったり考えたりする時間が確保されてるからこその安心感もあるっていう
ゼノブレイドに興味持ってた友人も戦闘がリアルタイム系なことを知ってから
あまり買いたいと思わなくなっちまったようだ
ゼルダはアクションアドベンチャーだそうですよ。
ARPGって今は亡きファルコムとかが散々作ってたでしょ。
(まだ潰れてないけど)
>>284 ゼルダはアクションRPGの理想だと思う
>>282 世界累計でXBOXを抜いていない・マルチソフトもXBOX版が売れている現状では
まだまだ喜ぶのは早いだろう。
局地的に勝っても仕方ないし。
もう一押したりないべ
何か良い方法はないものか
まあアクション要素が入る事で敷居が上がるのはあるかもね
テキストAVG ターン制コマンド式RPG ACTRPG ACT
RPG系のゲームって大体この間に入るよな
ターン制のいい所はタバコすったりトイレ入ったりお茶したりアイス食べたり出来るところ
アクション要素が入るといつの間にかタバコの灰が落ちていて困る
>>279 それは線引きできるものじゃなくて
RPG要素の濃さがグラデーションになってよね
ゼルダなんかは公称ジャンルどうこうではなくて
武器と防具の更新がほとんど無いし
キャラクターのレベルアップをライフだけにして(リンクの冒険を除く)
かなり意図的にキャラ育てゲームにならないように設計されてて
一般的なアクションRPGとは違うものを目指して作られてるな
290 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 13:59:27 ID:lV7cmFwP0
大成功RPG
DQ 4 5 6 DS低予算リメイク
FF 3 4 DS低予算リメイク
DQモンスターズジョーカー 1 2
ドラゴンクエスト9
大失敗RPG
FF13 開発費だけ食ったわりにダメダメ結局XBOXに泣きついた程w
ベアラー 何アレw
エターナル アクションじゃんww
インアン え?海外意識しすぎ
テイルズ 興味なし売れずに結局PS3
ショパン 上に同じ売れずに死亡
PSPのFF7 え?^^;
291 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:00:10 ID:MDZ44D1hP
>>287 DQ9は叩かれてるけど、当初のARPG風では
あんなに売れなかったんじゃないかな
DQに求められているものが大いなるマンネリだし、
その上である程度の変化が求められるという微妙なバランスのゲームだしな。
戦闘をアクション化、というゲームの根幹になる部分を変えるのは流石にまずいと思うし、
新たな層をつかめる可能性はあるかもしれないが、
それ以上に多くの既存のファンを手放すことに繋がると思う
>>289 そういう意味じゃアクションとされてるゲームの方がACTRPGに近かったりするよな
PS2のアルゴスの戦士とか
>>292 あれは普通にアクションだったろ
鬼武者みたいなもんじゃん
>>293 一応成長要素と謎解きもあったからさ
そういう意味じゃ無双系もACTIONよりのACTRPGと言えない事はないかな、と
最大売り上げならターン制に軍配あがるけど
正直、ターン制のゲームで他に最近売れたゲームがあるかって言うと全然ないよね
世界樹は売れてるといえば売れてるけどアクションRPGより売れてるわけじゃないし
テイルズって何気にミリオン売った事あるシリーズだよ
あれでも国内ならポケモンDQFFの次くらいにくるRPGかと
>>294 まぁアクションとアクションRPGの区別なんて所詮メーカーが決めることだからな
違いなんて紙一重じゃね
299 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:08:31 ID:MDZ44D1hP
>>296 その理屈はお門違いだなあ
なぜならば、ターン製RPG以外も
「(一部の大掛かりに売れたシリーズのゲームの)他に
最近売れたゲームがあるかって言うと全然ない」からね。
300 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:11:24 ID:lV7cmFwP0
ブレスオブファイアー1〜4 初代100万今は40万くらいか?5の地雷で6は期待できない状態
サガフロンティア1〜2 1 100万近くか越えたかどっちか 2は知らん
ロマンシングサガミンストレルソング 30〜50万くらいか?
サガ2リメイク
あと
>>290でも書いてるぞターン制RPG
301 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:13:39 ID:MDZ44D1hP
>>298 ていうかぶっちゃけると
俺たちの知らない間に、純然たるARPGというジャンル自体絶滅してるんじゃないか?
勿論、ARPG的要素のあるゲームは世界中にいくらでもあるが、
それらの多くはゼルダ宜しくアクションアドベンチャーだったり、
最近流行のジャンル・フリーだったりするし。
>>301 公称ジャンルには何の意味もないよ
テイルズとか
>>301 少ないけど消滅はしてないからw
最近だとニーアとかアクションRPGってジャンルだった
あとデモンズとか
ARPGというとシームレス戦闘ってイメージだなあ
聖剣伝説=ARPGって感じ
だからテイルズは違うんじゃないかと
朧村正もアクションRPGの部類だったな確か
そりゃターン制なんてゲームをメモ用紙でやってた時代やコンピュータの処理能力、表現能力が無かった時代の名残だけどさ
リアルタイムにしたところでゲームパッド操作だと出来ることの幅が少ないんだよね
もっと操作デバイスが進化したら別だろうけど
あと単純に頭がついていけない人間もいる
マリオRPGみたいな感じの戦闘がアクションのRPGだね
いくらリアルタイムと言えどポーズは出来るから
熟考出来ないわけではないんだよね
310 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:22:09 ID:lV7cmFwP0
>>309 アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
ターン制でいいじゃんww
何故とめる?
TRPG超おぬぬめ
>>311 PC98のソードワールドはいい線いってた
>>301 純然たるARPGってなんなんだろ?って思ったけど、聖剣3とかになるのかな?
成長要素の比重と物語性の比重がACTとARPGのグラディエーションを作るのか
冒険(謎解き)要素の比重が強いとAADV的に寄っていく、と
おいおい、ポーズすればターン制になるとでも思ってるのか
それをターン制でいいじゃんとか言うなら
別に自由に動かせてもいいじゃん!
ターン制もアクティブ制もどっちもあっていいと思うけど
わざわざ片方を廃止したがる意味は何かあるのか?
片方を賛美するスレであって、片方を誹謗するスレではないはずなんだがな
そういやクレしんって作者しんだんだよな
連載おわったの?
あっ誤爆
319 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:36:49 ID:lV7cmFwP0
>>314 >>ポーズすればターン制になる
誰か書いたのか?そんなことどこにも書いて無いぞ?
どうした幻想でもみたか?
>>319 ターン制で良いじゃんって言ってるって事は
ARPGで考えるためにポーズする事とターン制RPGを同一のもんとしてみなしてるって事じゃないの?
322 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:41:20 ID:lV7cmFwP0
>>片方を賛美するスレであって、
うんうんこれは理解できる
>>片方を誹謗するスレではないはずなんだがな
もう片方がスレチで現れたらそのもう片方を誹謗するスレになってもしょうがないと思う
だってここターン制スレだもん
アクションスレじゃないので来たら叩かれて当然だと思うwww
323 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:43:18 ID:lV7cmFwP0
>>320 ぜんぜんww
むしろアクションRPGって戦略必要だけど
ポーズしないと戦略も糞も無いんですねって事です
なんと不完全なゲームジャンルなんだ・・・
まさか熟考だけが考える時間だと思ってたのか・・・さすがレベル7
アクティブ系は性質上常に状況が変わるから必然的に考えながら行動する事になる
あくまでも詰まり手になりかけた時にじっくり作戦を考えたい時とか
トイレ行きたい時にポーズかけれると言ったんだぞ
こいつは基本頭悪いんだな
そもそも
>>309はポーズすれば熟考できないわけではないと言ってるのに
326 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:53:09 ID:lV7cmFwP0
>>309 :名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:20:30 ID:czdPKtSFO
>>いくらリアルタイムと言えどポーズは出来るから
>>熟考出来ないわけではないんだよね
なるほどトイレ行きたいときって読むのか・・・
頭悪いからトイレと読めなかったよすまんww
>>326 もうあきらめろよ
>熟考できないわけではない
この言葉を少ない脳みそ使ってよく理解したほうがいい
328 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 14:58:58 ID:lV7cmFwP0
>>327 はいはい分かってますよw
トイレに行くって意味でしたっけ?w
>>323 ごめんわけがわからない
ポーズ出来るだけで不完全なゲームジャンルってどういう意味?
RTSやFPSのマルチプレイみたいにオフでやるゲームでも一切ポーズ使うなって事?
なんか極端な人だね
>>328 馬鹿すぎる
そもそもポーズして考えるからってターン制でいいじゃんとか言ってる時点で
わけわかんねーんだよ
まじ文章理解して会話できるようになろうぜ
331 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:03:40 ID:lV7cmFwP0
>>324 おいお前
馬鹿すぎだってさ
かわいそうにww
なんかぐだぐだになってきてるぞw
つまんねーw
ピエロ乙
334 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:07:33 ID:lV7cmFwP0
おいトイレのピエロ
グダグだだぞww
310 :名無しさん必死だな [] :2010/05/11(火) 14:22:09 ID:lV7cmFwP0 (22/29)
>>309 アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
ターン制でいいじゃんww
お前だぞ言ってるの
自分のレスすら記憶できないのうみそなのか
むしろアクションにこそポーズは必要だな
337 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:12:02 ID:lV7cmFwP0
>>335 何が言いたいのかわけが分からないんだけど??
くわしくいってくれ
>>337 それはこっちの台詞なんだが
>アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
>ターン制でいいじゃんww
これがすでに意味わかんない
339 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:20:34 ID:lV7cmFwP0
>>338 >>335でお前は
>>お前だぞ言ってるの
>>自分のレスすら記憶できないのうみそなのか
分からないのか理解できたのかはっきりしろ・・
ていうか何が言いたいのかわけわからん・・・
何が疑問なのかも理解できないわ・・・
>アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
>ターン制でいいじゃんww
だからこれが事の発端だろ
馬鹿の発信源さんよ
少ない脳みそで説明してくださいよ〜
>>339 それはお前に馬鹿すぎるといってるのに
ID:czdPKtSFOに言ってると
>>331で勘違いしてるから言ったんだろ
馬鹿に馬鹿を重ねるなよw
342 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:29:25 ID:lV7cmFwP0
だからそれがどうしたの?
何か問題あるの?問題があるならどうぞいってみて
それに対して答えるよ
ポーズボタン一つでよくもここまでいい争いが出来るなお前ら
>>342 なんでポーズして考えるからアクションの必要なくなってターン制でいいじゃんってなるんだよ
はい答えて
それに
>>309はポーズすれば熟考できないわけではないと言ってるじゃん
できないわけではないの意味理解してないよなお前
何も熟考するわけじゃない可能かどうかじゃん
347 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:43:19 ID:lV7cmFwP0
イチイチポーズしなきゃならんならターン制の方がいいんじゃないの?ってことなんだが
それってさ、対戦形とか複数プレイのアクションRPGなら対戦中途中でストップして『まてよ〜君は次にこの手で来ると思うから〜』
とか一人でつぶやきながらストップしてるって感じだよね?
それなら最初からターン制の方がいいだろ。
アクションでストップしないといけないゲームはテンポ悪すぎですねww
ポケモン田尻が「新ゲームデザイン」て本で
アクション性が高いってのはどういうことかってのを考察してて
・自分が動かせる時、自分と関係なく周りも動く
・行動するとき操作のタイミングが問題になる
度合いが高いとアクション性が高いと言えるみたいなことを書いてたけど
ポーズして考えても操作のタイミングが問題になるので
田尻の言うアクション性が高いとターン性からはかけ離れちゃうよね
だからさ
>>346読める?
都合の悪いことは見ないのかお前
そもそもターン制は常時ポーズかかってるようなもんじゃん
アクションはポーズ解除したらあとは腕次第なんだが
ポーズして考えるからってターン制でいいじゃんって意味不明
認めろよ
馬鹿さをwww
>>347 そりゃ数秒ごとにポーズとかしてるんならターン制やれよって話だけど
>>309はそんな事言ってないだろ
ターン制とか今となってはもうツラいわ。
DQ9でも戦闘中に何回寝たかわからん。
353 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:47:09 ID:lV7cmFwP0
言い返せなくなると暴言を吐くんだよね
あと
>>351さんにも言い返したらどうですか
言い返せるもんならね
どっちもそのへんにしとけ
不毛
357 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 15:59:35 ID:lV7cmFwP0
>>349 ポーズすれば戦略的に考えられるって事だろ?
↓
それならターン制でもいいですね
↓
別に考える必要はない、考えてもいいといってるんだ
↓
考えなくていいならポーズすれ場いいとレスする必要も無かったわけですね
無駄無意味スレご苦労様です。無能だとよくあることだろうが
>>351 数秒じゃないにしても何度かポーズするわけだろ?
糞テンポ悪いねそれ。興醒めだなw
レースゲームや格闘アクションでやられた日にはww
>>357 お前の都合のいいように改変してるけど真実はコレじゃん
いくらリアルタイムと言えどポーズは出来るから
熟考出来ないわけではないんだよね
↓
アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
ターン制でいいじゃんww
何故とめる?
↓
意味不明
>>357 なんで何度かポーズするだけで糞テンポ悪くなるの?
ターン制の方がよっぽどテンポ悪いと思うんだけど
そもそもプレイしてる309と関係ない君がなんで興ざめするのか知らないが
その興ざめするというプレイをやってるのは特定の個人であって
別にアクションRPGというジャンルが不完全だとかそういう事には繋がらない
360 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:07:48 ID:lV7cmFwP0
>>アクションでポーズして考えるってアクションにする必要ないってことだろ
アクションにする必要ないよね
カードでもいいし何かこの文章に疑問でもありました?
>>ターン制でいいじゃんww
まさにターン制でおk
アクションで考えるから勝手にとめる。この行為の方が不自然だからな
興醒めです
>>何故とめる?
これに対しては解説する必要は無いそのまま
>>360 わけわからんわマジで
なんでポーズがターン制に結びつくのやら
次々状況変化するアクションだからポーズするって人もいるだろうに
それにターン制ですらATBでコマンド選択中は時間止まるタイプとそのまま流れ続けるタイプがあるだろ
362 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:20:26 ID:lV7cmFwP0
>>359 複数プレイも想定してといういみだよ
結局他人とやってストレス溜まるようなやり方してるならやめるか注意して直してもらうかのどちらかだ
だからアクションRPGは嫌われやすいんだろうね、とめて考えるとかアホでしょ
1P側がとめて考えて今度が2P側がとめて考えてってか?w
笑わせるぜwwさすがアクションRPGww
ポーズでとめれば戦略を考える事が出来る!!
>>361 わからん、アクションで止めあうのが分からん
お前はアクション嫌いなだけだろ
ターン制好きの自分の考えおしつけてるだけだな
抽出 ID:lV7cmFwP0 (36回)
337 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:12:02 ID:lV7cmFwP0 [30/36]
内容無し
339 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:20:34 ID:lV7cmFwP0 [31/36]
内容無し
342 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:29:25 ID:lV7cmFwP0 [32/36]
理解する気が無い
347 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:43:19 ID:lV7cmFwP0 [33/36]
イチイチポーズしなきゃならんならターン制の方がいい
353 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:47:09 ID:lV7cmFwP0 [34/36]
内容無し
357 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 15:59:35 ID:lV7cmFwP0 [35/36]
>>349 無能だ
>>351 ポーズする
糞テンポ悪い
360 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/11(火) 16:07:48 ID:lV7cmFwP0 [36/36]
とめる。この行為の方が不自然
おしまい
アクティブ制も常に乱れ乱れってわけではなくて
攻撃してる側と受けてる側はしっかり存在してるから
性質的にターン制と全く逆というわけでもないんだけどね
プレーヤーの腕前の介入が出来る分、キャラクターのパラメーターの影響が薄まるのは賛否あるかもね
>>365 あなた「アクティブ制」とか「アクティブ系」とかいう言葉を使っているけど、
何を指しているかわかりづらいよ。
ARPGのような物とATBのような物を一括りにしているの?
367 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:28:26 ID:lV7cmFwP0
そんなことは無いよアクションやるし
ただアクションRPGはストップする必要のあるゲームはゴミだと改めて悟った
>>ターン制好きの自分の考えおしつけてるだけだな
ついた虫を払っただけ
ターン好きのスレッドでアクションの話し押し付けてる人に言われたくないなぁ
ごめん、確かにわかりにかったね
戦闘がアクションゲームのようなタイプの事です
>>365 まあTRPGだとプレーヤーが知っている事でも、
世界設定やキャラクター設定の都合上キャラクターが知り得ない情報というのは、
あまり自由に使っちゃいけないわけで、
プレーヤーのアクションの腕がよけりゃパラメーター低くてもどうにかなるというのは
考えようによってはRPGに反するものなんだよな。
まあそれを言い出すと、ターン制の戦術だって、AI任せにして
キャラクターの賢さのパラメーターで判定して正しい行動を、、ってなるけどwww
>>369 ARPGでいいじゃろ
>>368 うふふ
371 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:34:48 ID:lV7cmFwP0
しっかし売れないねアクションRPGってやつ
何で売れないのかな・・・?w
これってスポーツで例えたら
野球とサッカーの関係かね
大まかな流れとしては
374 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:39:12 ID:lV7cmFwP0
400万本売れたの?スゴイスゴイソースもってこーい!!
>>233 出来れば他社もTCG的なおもしろさを入れる路線で
いろいろ追求してみてほしい
まあ既にカードゲーとの複合型みたいなのはいくつもあるけどねー
ターン制批判はあんまりきいたことないな。ランダムエンカウントがだめ時代遅れっていうのはよくきくが。
>>376 ゲハではしょっちゅうだぞ
家ゲーRPG板とかでもやってるぞ
やっかいなのが純粋にゲームの好みだけじゃなくて
今出てるゲームの傾向からゲハ的な意図が絡んで暴れてる連中が混ざってる事だな
売れる方をつくればいいんじゃない?
ターン制はシステム制限があった時代の代替品で
スペックが上がった今はアクションだ!と言ってアクション作って
それで売れるならばそれでいいと思う
379 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:43:19 ID:lV7cmFwP0
ソース出せなくて逃げるしか無くなったID:KX79kYRx0wwww
>>379 ちょっと落ち着け
俺はお前の敵じゃないぞ
ほら、怖く無い
>>376 時代遅れのJRPG
ガラパゴスのJRPG
そう言って叩くときにコマンド制批判はよく聞くよ
今度、JRPG叩きのスレや洋ゲーマンセースレに行くといいと思う
>>378 製作者は誰もそんな事を言ってないと思うけどなw
この手のスレが立つたびにやってくる少数のやつ(もしかすると1名)が言ってるだけだなw
元がボードゲームなんだし
「本当はアクションをやりたかった」わけじゃなくて、
単に古いものに飽きたり、性能の向上に合わせて新しいの作ったりしただけだろうねえ
>>381 全部外人が言い出したことだけどな
外人だろJRPG叩きまくってる声でか
2chのJRPGたたきでは、ゲハ脳フィルターによって
特定のゲームだけJRPGから除外されたりする不思議な現象が起きるよな
外人さんが日本のゲーム全体に対してアバウトに文句言ってるのにさ
グラフィックがリアルになって棒立ちってのは確かに滑稽に見えるからな
まあ棒立ちばっかでもないと思うけど
>>379 煽るな
俺もターン制が好きだ
酒を飲みながらテレビを見ながらポチポチコマンドを出すのが大好きだ
>>382 俺もそう思うよ
でも、そういう風にいう人たちはいるんだ
ゲハ以外でもいる
一種のターン制叩きのパターンなんだ
アクションの方が売れるならつくればいいじゃないか
日本で売れているのはDQなわけだがね
>>383 2chでもよく見るよ
多分、洋ゲー大好きな人たちで
なぜ日本ではDQがいまだに売れて洋ゲー売れないんだっていう人たちじゃないかな
387 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:48:54 ID:OwqxFYXZ0
キャラクターがリアルになるとどうしてもターン制に違和感というか古臭い
感じになるんだけど、ドット絵でポカポカやってる内はいいけど
ただ戦略SLGって言葉が死語になりつつある今、ゆっくり考えて行動できる
ターン制RPGだけでも生き残ってもらいたいが
388 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 16:50:23 ID:lV7cmFwP0
FF13なんて糞カスいわれたしねwww
笑ったわ1本道1本道
糞仕様糞仕様
何でこんなもん作ったんだとか正直にいうんだもんねww
ひでえとおもったww
ターン制は自分のペースで遊べる良さがあるね
>>385 棒立ち批判の人は間合いと言うものを知らないよな
大人数で戦う時によっぽど統制がとれている場合は
同時に1匹とかを相手にすると味方を攻撃する恐れがあるから
結構様子を見るものだと思うんだがどうだろう?
時代劇の殺陣は魅せるための演技であってリアルではない
それと同じようにゲームでの魅せ方はリアルと違ってもいいと思うんだ
lv7はおいといてアクション部分が面白いオフゲRPGってあった気がしないな
デモンズも面白さのキモはオンライン部分だと思う
アナログなカードやボードやTRPGは今やってもちゃんと面白いから
そのへん上手に取り込んでターン制バトルも盛り上げて欲しいな
あとターン制バトルで4秒以上のスキルのカットイン入れてるソフト死んじゃえ
リアル等身のキャラクターを動かしたい
リアル人間のようなキャラクターを動かしたい
そう思っている人は何割くらいなんだろうか
lV7cmFwP0がターン制の中身に対して賛美してるレスあったっけ?
ポケモンやメガテンみたいなターン制でもシステムが工夫されてるやつはいいけど
そこら辺のターン制はしょぼいじゃない
SRPGから距離とかの概念取っ払ってるから戦略とか単純になってるのに
>>385 どうしても自キャラを表示させてアニメーションさせたいなら
グランディアみたいな形式にして
もうちょっと自然なリアクションのモーションを付けたりすれば
(殴られそうになったら身構えるとか)
不自然さは大分なくなる気がするけどね
画面がごちゃごちゃして見にくくなる可能性はあるけど
誰かが言ってたけど
コマンド選択中はユラユラしてるんじゃなくて
いっそ完全に動きを止めて考え中を表現した方が自然かもね
色もセピアっぽくして
で入力完了したら戻して動き出す
>>371 根本的なところから否定してしまう事になるんだけど、最近のRPGってRPGである必要がなくね?
RPGの楽しさをどの辺に求めてるのかにもよると思うんだが、たとえば主人公が強くなっていくのが楽しい、だとするじゃん。
でも最近は経験値稼ぎ面倒くさいって理由でレベル上げしなくても普通に進めば必要な分だけレベル上がるようになってるだろ?
それ突き詰めて考えれば中ボスを倒すとパワーアップ!とかでも一緒じゃね?
他にも武器や防具を買い換えて強化するってのもあるけど、それはRPGだけの特権じゃないし。
ストーリーを追っていくのが好き、だとすればそれこそRPGに限らずいくらでもストーリー付けしてるゲームなんてあるしな。
関係ないんだが、ゼルダがアクションRPGだとしたらGTAだってアクションRPGじゃね?
>>390 ていうか自キャラ表示で向かい合った状態でアニメーションってのは
最初は敵味方の状況が一望出来てグラフィカルに理解出来るっていう
グラフ表示的な物だったわけで・・
>>395 それ書いたのたぶん俺
この手のスレ、結局いつもの人が集まるんだな
>>393 ちょっと思ったんだけど今ゲーム離れって言われてるだろ?
ゲームから離れてしまうようなライト層狙いの場合は
簡単単純でしょぼいくらいのターン制がいいような気がする
格ゲーやアクションができなくてRPGに流れてきた層も多いからな
しかし、そいつらに向けて作ってもゲーム離れしているから
DQとかのビッグタイトルしか買わない気がするんだよ
で、ゲームから離れない人を狙うと
アクションになるんじゃないか?
>>396 パワーアップの段階数が違うだろ
パワーアップ出来る場所が固定されてるかどうかも違うだろ
安易に極論を出すんじゃねーよ
いつもこの手の話でよくわからなくなるのだが
ゼルダってアクションRPGなのか?
遊んだ雰囲気はA.RPGだけど任天堂はアクションアドベンチャーとしてる
>>399 ライトって一言で言っても色々だぞ
アクションの方が直感的でややこしくなくていいって人も多い罠
まあそういう人はARPGよりもアクションやAADVやる場合が多いと思うが
>>401 いつもこの手のスレで何度も書かれていて
このスレにも既に書いてあるのだが
AADVです
FF10のはアクティブの良さ(すばやさが高いと多く攻撃できる、コマンドによって次の行動ができるまでの時間が変わる)
と、ターン制の両方の良さを持ってたと思う。
無論、劣化したところもあるけどな。
>>405 やった事無いけど
キャラ個別でターンが回って来る方式だっけ?
根本の部分はFFTのが先だね
他のシリーズで以前に採用してたかは知らないな
神機世界エヴォリューションの時点であったなぁ
ていうかTO?
>>403 ライトな人はARPGとAADVの違いを知ってて
ADVの方が好きなのよね〜と思って買ってるのだろうか
それとも、ゼルダだからとかそういう理由で買ってるんだろうか
ATBの良いところはタイミングを合わせれば行動順をある程度好きにできるとこ。
うわあ
基地外が戻ってきてる
>>412 ちなみに龍が如くとかバイオハザードとかもAADVだよ
すばやさや貯まった行動ポイントで行動出来るようなシステムなら、10より前にありそうだな
グランディアもそうだったか?
ルナティックドーンもそうだったはず
>>416 ソードワールドというPCゲーがあってだな
>>406そう。
"ターンが回ってくると完全に時間が停止するATB(次にターンが回ってくるキャラがわかるおまけつき)"って感じ
>>407,408俺の屍を越えていけが同じような感じだったような。
どっちも東洋風な世界観なのが気になる。ただの偶然だろうけど。
個別ターンと全体ターンを融合させたようなゲームもあるな。
全体で1ターン目、2ターン目と切り替わるんだけど
行動順が見えてて、選択肢によってわざと遅らせる事が出来たり、
敵によっては2回行動して来たり。
もうさ、どっかのToHがアニメ版ムービーとCG版の2種類発売したみたいに
戦闘がターン制のとアクションなのと、2バージョン売ればいいと思うんだ
>>424 それならそれで間違いなくどっち派かで喧嘩始めるだろ
しつこくターン制叩き続けてるような連中は道理が通用するような人間じゃないし
何しても無駄
>>424 それ面白いwwwww
システムは2種類、どっちで遊んでもストーリーは楽しめるって感じだねw
それなら俺も安心して買えるわw
グランディアは確かに入力時は止まるけど
かっちり個別にターンが回って来る物と比べると、もっとリアルタイムな感じだよね?
同時行動みたいなのもあるし
誰かの行動の実行中に速い奴が追い抜いて行動する事もあるし
FF1の移植版やったとき、FF4みたいにアクティブならいいのにと思ったわ。
今までやったRPGの中でも一番だるかった。
>>425 ターン制を叩いている人はターン制=JRPGで
ターン制を叩けば洋ゲーが売れるという信仰を持ってそうだよね
ああ
FF1は出て来る敵多いからなw
麻痺くらって動けねーってなるしなw
>>431 そもそもがウルティマしかりウィザードリィしかり、
ターン制RPGの概念自体、アメリカから来たものなのにねえ
もうさ、戦闘中に戦闘システムがどんどん変わっていくゲームとか作ればいいんじゃね
因みにルナティックドーンオデッセイは
いわゆるゲージの追い抜きが如実に感じられるゲーム
ターン制でも、多人数の行動を繋げていくってのが有っても良いと思う
スパロボで言う合体攻撃みたいな
>>433 それに対する反論パターンは
コントローラで画面の中の人物を動かすことや三人称視点の不自然さを棚に上げて
「ROM容量、技術的に限界があった昔の妥協的なシステムで
今はアクションが実現できるんだからそっちの方が自然」
「3Dリアル等身リアルキャラクターなのにターン制は不自然だからアクションになるのが時代の当然の流れ」
「JRPGはガラパゴス」「JRPGは時代遅れ」「JRPGは技術的に劣ってる」というわけだよ
>>436 スパロボやった事無いが
攻撃で一定条件を満たすと、味方が続けて行動できるみたいな感じ?
ヴァルキリープロファイルが
何か条件満たすと味方の攻撃つなげられる感じじゃなかったっけ
あれはターン制じゃないか?
風来のシレン面白いすな〜
D&Dのシステムを再現しようとしてまずWizの様なシステムが出来上がり
プロセッサパワーが向上すると次にAD&Dプールブレイディアンスの様なコマンド式にフィールドの概念が加わった。
更に時代が進むと、AD&Dアイオブザビホルダーからリアルタイム制が加わりバルダーズゲートのようなシステムへと変貌する。
>>439 そういうのじゃなくてスキル同士を組み合わせて更に上級もしくは強力なスキルにするって感じ
>>444 光の4戦士とかFFCCRoF・EoTとかにあった、
2人で同時に同じ標的に火の魔法をかけると上級の火の魔法になるやつ
みたいなの?
ターン制でもいいが
攻撃・防御・回避にプレイヤーの意志が介在するシステムじゃないと。
すべてデータで決められてランダムで結果が決定するなんて古くさすぎ。そんなもんファミコンで十分。
>>440 反映されるA武器とB武器を組み合わせてたらAユニットとBユニットどちらでも攻撃可な
専用攻撃
>>436 ヴァルキリープロファイルだな。初代のPS版しかプレイした事ないケド・・・
>>444 世界樹は、例えば、
戦士の技で「味方が火の魔法の攻撃をするのを待って、火の魔法が当たった敵に追撃する」
なんてのがあって、連携出来るよ
そういうのの事かな?
>>448 知らなくてもわかるように書いたつもりだったんだが orz
>>446 そういう人はそういうゲームを選んでやってください
>>446 俺はFCやSFCで十分楽しいな
SFC・PSくらいのシステムで十分だっていう人が多そうだな
>>447 ああ、それなら世界樹3のリミット協力技が、
そんな感じだと思うけど
>>443 それと併行してローグとかウルティマとかあったっしょ
まあ協力技とかコンボみたいなのは
色々なゲームで取り入れられてるよね?
>>446 そうなるとアクション系RPGプレイするしか無いわな
ARPGとターン制RPGはもはや別ジャンルなのだから
ターン制からアクションRPGに移行すべきとか
ターン制は時代遅れとか意味わかんない
そういうことだよね
>>444 まんま世界樹のチェイスファイアのことですやん
>>446 回避も俺にやらせろとなるとアクション一択だな
期待値を求めるのがRPGだと思ってる人間とは相容れなさそうだ
>>456 マリオRPG的な、タイミングよくボタン押すとダメージ軽減できたりするやつもいいかも?
462 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 17:57:31 ID:lV7cmFwP0
>>396 それの半分をやって失敗したのがFF8という黒歴史があるんだが
レベル上げの概念をほぼ無効化、上げなくてもクリアできてしまう
お金は歩数で給料が入ってくる意味不明の設定wドロージャンクションシステム(笑)
これを体験してしまった人の半数は以後のFFに帰ってこなくなりましたとさww
400万本→250万本→230万本→現在180万本www
現在レベル概念無し ハイハイアクションにしましたよっと
なのに下がる一方ですねw黙って時間性でターンが回ってくるATBでやってりゃいいのにww
終わったねFFw
一方のポケットモンスターとドラゴンクエストは下がる事を知らず
アホですねw
一回防御を選んでキャンセルして攻撃などを選ぶと
ダメージが2分の1とかもプレイヤーの意思のうちに入る?
>>462 FF8はリノアが電波すぎるのが原因だと思うのだが
>>463 そんなのあるの?
防御と攻撃を半分ずつ出来るのかか
ATBバトルが渋滞するシステムじゃなければこうはなってなかったかも
>>461 やってるよw
クリアはしてないけどそれは俺の体質だからしょうがないw
>>466 渋滞か。うまい言い方だね。
FF6しかやった事ねーけど、急いでコマンド全員分入れると
全く何も出来ない待ち時間が生じるんだよねー。
終わったらすぐ入力出来るようにじっと待ってないといけないし、
個人的には普通のターン制の結果待ちよりよっぽどダルい。
>>465 説明不足と煽りで済まなかった
FCのDQ3の防御キャンセル
あれだってプレイヤーの意思って言えば意思だろうな
>>468 へー
そういえば聞いた事あるような無いような
>>470 普通のターン制だって「このターンは防御する」とか
プレーヤーの意思以外の何ものでも無いんだけどね。
まあ、1ターン潰して防御に専念させる意味が無いゲームが多いけどさ。
儀典メガテンて敵の思考速度がどうたら、とか聞いた事があるけどATBみたいなのがあるの?
>>473 やった事ねーからWikipedia見て来たが、
想定してたよりも高いスペックのPCで遊ぶと敵の行動が異常に速くなるとか
おもしれーなw
>>473 あれは完全に設計ミスなのだが敵の行動スピードがマシンスペック依存
リメイクされねーかな?
エンカウントのたびに同じこと繰り返しボタン連打だから
ターン制RPGはダルい
でも日本では馴染み深いからしばらくこの手のゲームが続くだろうな
ボタン連打するだけのゲームしかやった事が無いから
安易に「ターン制のゲームは駄目だ」と平気で言えるのだろう
>>477 つFF13
アクションもボタン連打あるよ
でも、ムビゲならボタン連打ないよ
ターン制がボタンの連打だと思っている人は
フリゲのセラフィックブルーでもやってみればいいんじゃないかな
481 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 18:15:44 ID:lV7cmFwP0
>>464 電波なキャラは敵味方とわず今まで出てきただろ
1キャラが悪くて250万本近くも落ちるかよ糞製作チームの判断ミス
ターン制でボタン連打じゃなく戦略性が要求されて戦闘が楽しいゲームって言えばたとえばどんなゲームなんだ
俺は個人的にはif系のソウルズシリーズのホールドとかチェーンとか好きなんだよな
それを入れたのがクロスエッジらしいんだけど
アクションRPGだって馴れてパターンができてしまえば
決まった順番でボタンを連打するクリゲだべ
つーか同じ繰り返しになるかどうかって
アクションとかターンとかじゃなくて
同じ敵ばっかり出るかどうかじゃね?
つか、ARPGの方が、どんな敵が出ても、わりとやる事一緒じゃね?
>>485 ポケモンってそうなのか
ありがと、遊んでみるかなあ
>>486 防御に意味があるといえばセラブルな気がした
ねこがかわいそうなのでおすすめはしがたい
>>400 そんなに極論か・・・
ストーリーを追うだけでレベルアップってのは、結局デザイナーの想定内で強化されて行ってるってのは一緒だろ?
段階数だってゲームデザインの問題であってアクションだろうと強化される場面を増やす事は出来るし
スルー可能なサブシナリオに入ることで強化したり金貯めて装備を買い換える事も出来るだろ。
逆にRPGだってレベルアップの実感が得られない程度のステータス変化しか無い事だってあるし
変態的なやり込みでもしない限りは同じ場所での必要以上の強化には限界があるんじゃね?
要はコマンド戦闘と経験値に縛られてる必要はないんじゃねえのって話だよ。
もちろんそれが最適な場合にまでわざわざ捨てろって言ってる訳じゃない
>>462 つまり経験値概念を持ったままそれを上げる意味を無くしてるって事か?
FF8は酷いとは聞いてたが、それはダメだろw
やるなら経験値の概念自体を切り捨ててやらないと意味がない。
金まで無意味にしたのもダメだろ。戦闘がただウザイだけになる
>>482 emとか良かったけどな
テイルズの場合はどんな敵が出てもホーミングする弓技や
打ち上げ系しかしないケースが結構ある
結局はアクションRPGのほうが単調になるんだよな
RPGとかもう終ってるジャンルだろ
>>492 いいアクションRPGをやったことがないからわからない
MMOはクリックゲーとじゃんけんシステムのしかやったことが無い
クリックゲーやじゃんけんシステムじゃない良ARPGってなんだろうな
>>493 日本のゲーム業界自体が終わってるかもしれん
じゃんけん系ならメガテンやペルソナあたりが得するシステムだな
498 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 18:30:40 ID:aJyF8qVy0
ダウンザワールドのアクティブフォーメーションバトルが良い
TOGは人間キャラ系が結構コンボしてくるから凄い
チャレンジバトルの3人組を1人で挑むと中々熱い
ただもうRPGの楽しいじゃなくてアクションゲーム的な楽しいだけど
全然繋がりがない方々の寄せ集めなのに無駄に上手く連携決めてくるのには笑った
キングスフィールドの醍醐味は
敵の間合いを外しながら動き続け
パワーが溜まったら踏み込みつつ攻撃するあの戦闘の感覚
TES4には無い臨場感があるゲーム
>>488 お前ターン制だと寝る人だから無理だろw
ラチェット&クランクの新しいほうの奴はどう考えてもアクションRPGとしか思えない。
ポケモンはアニメカット出来るのが大きいな
DQも昔はバトルメッセージスピード弄れたんだがな
>>501 どういうゲームだと自分が体質的にダメなのかいろいろ探ってんだよ
別に嫌いだとか遊びたくないわけじゃないのでw
ターン制とかヌルいの作ってるから置いてかれんだよね。
>>495 据え置きは今世代でおわりだろうね
後は携帯機でスペックあげていって、進化してるっぽく見せて
業界the endてところかな
>>490 ジャンル名にこだわってるのはお前の方だろ
>>506 PS3でやるようなRPGはPCにうつってきて
FC/SFC/PSレベルのものは携帯機/携帯に移ってくるのだと思う
510 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 18:48:36 ID:lV7cmFwP0
4バカの場合
アクションRPGにしよう、レベル上げが飽きる、レベル上げという概念はイラナイのでは?
あれ?なんか売れないんだけど、え?アンケートでクレームだらけ?内容は?、RPGじゃない?
あ!俺作ったのアクションだったよww売れないと思ったww
おめでとう!また50万人客取りこぼし成功!180万人までユーザー減らしました!
ほりいの場合
アクションにする?アホかレベル上げ面倒だろうがwターン制でいいんだよ、システム?今までこうやってきたじゃねーか
ナンバリングなんだから俺達の考えでだけで勝手に変えるな、なぞが残されてる?ストーリーなんて全てを知ってるのは作者だけでいいんだよ
多少分からないでおくくらいがユーザーも考えてちょうどいい
おめでとうほりい!またもや400万本売り上げたね!
サージングオーラとかプレイしたやついんのかな?
終盤は回復呪文なんか唱えてる暇ないんで
金貯めて高い回復薬常備してたよ
513 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 18:56:52 ID:lV7cmFwP0
>>512 ドラクエは400万本だけどこれは1万本から3万本売れればいいほうじゃね?w
>>513 元々が海外の同人ゲーだし、そんなもんかもね。
>>513 ターン制が売れるといいたいだけなのかお前は
プレイ内容として最高ってのが全然でてこないんだが
最初から〜〜は一番とか決め付けられてると議論の余地もないな
FalloutやJaggedAlianceみたいなゲームも良いんだが
国産で似た様なゲームが出ないのは不思議
つーかターン制だっていろいろバリエーションがあるわけで
プレスターンとか素早さによる順番決定型とか一斉行動型とか
520 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:02:37 ID:lV7cmFwP0
そのままの意味ですよ!
ドラゴンクエストは400万本うれたけど
>>512のはせいぜい2万くらい行けばいい感じ?って意味ね
>>520 だから具体的にターン制をプレイして何処がいいのか
具体的なゲームだして語ってみろよって話なんだが
今、もし、中小のゲーム会社が新ブランドでつくるとしたら
ターンだろうとアクションだろうとろくに売れない
523 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:06:50 ID:lV7cmFwP0
>>521 何がいいとかいみわかんねwww
3万本売れるかな?って話ししてるんだがww
何キレてるんだよww
jnethackは今遊んでも十分に面白いけれど
あれをリアルタイムにするとそれはそれで面白そうな気もする
>>523 ターンとかアクションとか関係なく
今の時代新規タイトルで3万いけば恩の字
>>1 ラスレムやった事ないだろ
発売予定のままになってる陣営の人と認定します
デビサバ方式が一番イイ!
SRPG+コマンドRPGとか、俺の好みにジャストミートすぎる。
他のRPGもこれパクってくれ
528 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:16:27 ID:lV7cmFwP0
>>525 普通3万本なら赤の字だけどねwwwwwwwwwww
>>524 それ以前にまず普通にグラフィック付けて
家庭用ゲーム機のコントローラーで快適に操作出来るようにUIも整えようぜ
>>528 俺もターン制が好きなので煽られても困るんだが
既存の知名度がもっとも高いゲームと比べるのは卑怯だろう
売れてるソフトが面白いと思うのはどうかなと
ターン制は敷居が低くユーザー層が多いが、
最近流行のリアルっぽいグラフィックとの相性が最悪。
逆にDQやポケモンなどとの相性は抜群だ。
アクション制は戦闘が冗長でユーザー層が限られるが、
リアルっぽいグラフィックとの相性はターン制よりマシなので、
グラフィック至上主義のサードに大人気(ただし開発費の高騰で衰弱死)。
ってトコかね。
>>531 まあでも面白いかどうかなんて人によるからな
売れてるってことは面白い(面白そう)って人が多かったってことじゃね
リアルっぽいグラでターン制、俗に言う棒立ちとかってそんなに違和感ある?
ゲームなんだし気になんなくね?って俺は少数派なのかな
535 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:28:26 ID:lV7cmFwP0
>>530 卑怯じゃない本当にドラゴンクエストが好きです!!!
>>531 売れてるソフトが面白いんじゃなくて面白いから売れてるんだ
面白くないのに買わないし期待して無いなら買わない
いくらブランドがあったとしても期待を裏切らないから今まで売れてきたわけだ
期待を裏切るFFなんかは400万本→180万本(笑)に落ちてしまう
>>532 マリオも売れてるモンハンも売れてるゴッドイーターも売れてる
アクションだと近寄り難いなんて事はないと思うぞ
>>534 俺は正直どうでもいい。
そのへんに文句言ってる人のうち多くは、最初から言いがかりをつけるのが目的だと思う
>>535 お前最初のほうの書き込みはわりと普通だったのに
だんだん引っ込みつかなくなって
興奮してる自分に興奮してないか?
ちょっと休憩しろ
>>534 棒立ちとか煽り文句っしょ?問題はそこじゃない。
ビジュアルノベルの選択肢みたいに、コマンドが形骸化して選択する意味が薄くなると問題。
逆に、選択に戦略性なんかを含むゲーム性があって、それが面白ければ何の問題もない。
>>535 だからドラクエのターン制のどこがすばらしいか説明して欲しいのだが
バトル自体ならメガテンとか黄金の太陽とかの方が優れてると思うし
売り上げ盾にして言ってるだけに見えるから説得力無いって言ってんの
>>536 RPGとアクションゲーは別でしょ、当然。
アクションゲーのアクションはゲーム性そのものだけど、
RPGでのアクションはゲームを構成するただの一要素でしかない。
>>537 俺もゲハでそういう意見見るまでは考え付きもしなかった
>>539 いや言ってる事はわかるんだけど
それはリアルなグラと関係あるのか?
>>541 考えようによっては
ハードルになってるのは、RPGの冗長なお話や世界観
>>542 そもそものきっかけは、日本のどっかのメーカーか何かが
FFとかのキャラっぽいのが剣をゆっくり振ってる(1ターンかけて、という表現)
のをかいくぐってリアルタイムで動く銃を構えた現代の兵士が攻撃
みたいなゲーム?ムービー?を作った事じゃないかな?
黄金の太陽なら横並び式の中で快適性は随一だな
>>542 だからグラは関係ないんだよ。面白くないのが問題。
面白くないコマンド式RPGをやって、「何か面白くない」と感じる。
なぜ面白くないのか?と問われた時、これを文章にするのって実は意外と難しい。
その点、グラフィックの違和感はツッコミやすいから、そこを揶揄る人が多いって
だけだと思う。
黄金の太陽って、わりと演出長いタイプかと思ってた
548 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:47:21 ID:lV7cmFwP0
アクションRPGユーザーってでかい口でターン制RPG飽きたとか言うけど結果は出てないよね
それやったFF13も客50万人もの人数少なくなってるし
結局一部の考えで売り上げガタ落ちになるんだよね
>>548 つーかターン制RPGをすごい勢いで叩いてる連中のうち多くは
アクションRPGもやってない
>>545 黄金の太陽のクオリティは異常
あとは会話さえまともだったら・・・・・・
>>547 FFみたいに長い演出あるけどカット出来るし
掘り出し物系やレア系の引き出し技がクリティカルの変わりにバンバン出せるから雑魚はサクサク倒せるのもある
>>547 B押しっぱスキップで
通常攻撃は爆速
エナジー長め
召喚長い
553 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 19:51:54 ID:lV7cmFwP0
>>534 DQ8の時にそういう意見がゾロゾロ出てきたな。
その大半がアンチ3Dの2D厨だったけど。
DQ8は面白そうだったけどなあ
>>555 敵に向かって進む→攻撃→戻る
じゃなくて
敵に向かって進む→攻撃
→次の順番のキャラにカメラを映して次の順番のキャラが敵に進む→攻撃
こんな感じだったらよかった
進化の伸びしろが多いのはアクションRPGの方だと思うなぁ。
ドラクエで例えると、磯釣りしてたら水面からいきなりマーマンが飛び出て足首を捕まれ
海中に引きずり込まれるが、何とか格闘しながら陸に逃げ上がりライデインを海面に放って感電死させたりとか
山道でばくだん岩と闘ってたら、下から新手のモンスターが上がって来たので
ばくだん岩を蹴り転がしてぶつけてメガンテを誘爆させたりとか
うごくせきぞうを鈍器系の武器で倒したら、体がバラバラに砕け散るように物理演算処理されたりとか
その破片を拾って別の敵に投げつけてダメージを与えたりとか
薬草採取をしに林を散策してたら、木こりが人面樹に襲われてる場面に出くわしたので
遠くから弓矢で援護射撃してあげたりとか
>>560 そういうのを求めている人はそういうゲームをやるんじゃなかろうか
562 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 20:59:31 ID:0pBBevGdQ
それ別にドラクエでやる必要ないから
>>560 多分、作り手が作っていて楽しかったり
新しいアイデアを盛り込めるのはアクションRPGだったり
アクションRPGよりもゼルダみたいなやつだったりだと思う
そして、世界で評価されるのもそのタイプだと思う
VPレナスとムゲフロ戦闘が最高だと思う
ドラクエ戦闘以外なら、これからはこれだろ、と思ったもんだがあまり流行らなかったな
565 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:30:05 ID:lV7cmFwP0
>>560 それみたいにコケると分かりきってるシステムにしたら会社が潰れるからやらないだけだと思う
>>1 |┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \
|┃三 / ::\:::/:::: \
|┃ / <●>::::::<●> \ 次回作の参考にさせてもらおう!
|┃ | (__人__) |
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
567 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:35:13 ID:czdPKtSFO
アクションRPGの楽しさは新しい技覚えた時だな
無意味にその技をガンガン使いたくなる
568 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:37:34 ID:ZsQxlQbT0
・入力デバイスがパーティー制RPGに最も不向きなパッドである
・開発会社に技術力 and/or資金力がない
この条件を満たしている場合、ターン性が最も適しているというのは間違いない
569 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:38:37 ID:lV7cmFwP0
頭にきてるみたいだなwww
ワロスwww
570 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:39:28 ID:VUc0BoGH0
ターン制RPGは敵の攻撃を受ける際ダメージを必ず受けるのがイヤだなぁ。
アクションだったら避けるとかでノーダメージでいけるのに。
>>560 そういうのをターン性でも実現したらどうかと一瞬思ったが、
ターン性にして、かつプレイしやすくすると
最終的にタクティクス オウガの進化版になると気づいた
まあだから回避率や命中率、回避技があるんだけどね
573 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:42:17 ID:lV7cmFwP0
>>570 作る時に無敵にすればいいんじゃない?w
バーチャファイターでダメージ受け付けない格闘ゲームとか?w
カードゲーム式に条件を揃えて初めてダメージが通る形とかか
まあかわす楽しさはアクション式のアドバンテージだな
攻めがクローズアップされがちだけどかわす方が気持ちいいんだよな
街には町人などのNPCが溢れているのに
一歩フィールドに出ると無人の世界
みたいなのはファミコン時代から脱却出来てないよな。
ベセスダのRPGみたく、敵と闘ってたらそこを通りかかった衛兵や行商人キャラバンが助太刀してくれたり
みたいなのはターン製バトルでは再現出来ないのかな?
実際に冒険するとしたらよくありそうなシチュエーションだろうに。
すげー伸びてるのな
やっぱ日本だとRPGがまだ花形なんだなあ。嬉しいことだ
>>575 そりゃ街から出たら無人でしょうよ
北海道でもシベリアでもいってくれば?
578 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 21:57:43 ID:lV7cmFwP0
ID:czdPKtSFO ID:/x7YqcD10
どっちで呼んでいいのか分からないんだが俺と一緒にノーダメージRPG作らない?w
おっとHPいらないねwww経験値もいらないしクエストもイラナイやww
579 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 22:04:24 ID:czdPKtSFO
コマンド式ではないけど同じターン式なら
シレン何かダンジョン内だけの一時的な助太刀するキャラいるね
深層に行くと見事に役立たず化してくるのがほとんどだがw
>>578 ボタン連打も面倒だからプリレンダムービーだけでいいでしょう
581 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 22:10:50 ID:lV7cmFwP0
>>580 なんだと!そんな自動かわしゲーがあったとは!!!
戦闘が面白い・・・
いっきをオンラインにするだけじゃなくて
オンラインRPGにすれば伝説のゲームになるはず
584 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 22:17:59 ID:lV7cmFwP0
>>深層に行くと見事に役立たず化してくるのがほとんどだがw
普通アスカ以外連れて行かないので問題ないです
それよりかわしゲーについて考えろよ
結局lV7cmFwP0はただ煽ってるだけじゃない
ターン制RPGでどのゲームの何処がいいかも言えないしさ
586 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 22:20:01 ID:Pgtswx5S0
コマンド戦闘って、数字を見るだけのゲームだから、
育成ゲーや高難易度ゲーじゃないと、もはや遊べないと思う。
>>570 ターン制がいいのはそこだろ
アクションはノーダメージもある反面、下手くそはクリアすらできないことがある
ターン制はある程度のダメージと引き換えに苦労すればクリアまではたどり着ける
ターン制RPGを英単語帳とか見ながらやって
画面をあまり見ずにレベル上げをしたことある人いるよね
ターン制に関してはゲサロになんか深く考察してるスレがあったけど
逆に聞きたいのがシームレスなアクション系で目新しい案ってあんま見ない気がする
AIの出来と本体の性能次第で無限に可能性が広がる方向だと思うんだが
>>584 かわしでは無いが
世界樹3のいちクラスは運用次第ではまさに鉄壁になってPTを守ってくれるよ
どっちかというとターン派
ターンの方がのんびり出来ていい。
だけどデモンズみたいのもいい。
奥へと進む恐怖感、臨場感、敵の攻撃をパリィで弾き、
ズバッと相手の急所を突いた時の快感
そういうのはターン制では難しい。
>>592 そばとうどん、どっちがいい?
そんな感じの話に思えてきた
断然蕎麦派wwwwwwwww
うどん(笑)とかwwwwwww
毎年夏にうどん(笑)茹ですぎて水不足に陥る地域があるとかwwwwwwwww
……無理があるな
長所と短所はそれぞれにある
しかし、ぷよぷよの達人がスト2の達人で有っても良い
そう感じずにはいられない
ウメハラはテトリスかなり上手かったお
>>587 どっちもレベル上げればごり押しできるよ
アクション系は低レベルでもクリアしやすいだけ
昔、イースを最初の神殿の前の雑魚だけで最高レベルまであげてプレイしたことがあるけど
ラスボス(金と銀の顔)はついに倒せなかった
>>594 じゃ、きのこの山とたけのこの里
結論、どっちもいい
グランディアエクストリームやれよ
こないだ中古屋で200円で見かけたが、戦闘は本当に面白いぞ
まあターン制ではないが、コマンド選択式RPGじゃあ最高峰だと思ってます
601 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 23:16:01 ID:lV7cmFwP0
ぶっちゃけAボタン連打でさっさと終われと思うこともあるだろ?
最初から最後までそのテンション保てるわけねーんだから
だからといってRPG要素を外すのは違うよな
そいつは馬鹿だ
だからあきさせないために作る必要がある
RPGなんて長時間やるよな?
そんな時にアクションRPGとかやると疲れるだろ?
最初はいいが同じテンション保てないからな。
RPGなんて20〜30時間が限界だと誰かが言ってたな
俺もそう思うわ、それ以降はいくら面白い戦闘でもあき始めてくる
あまり面倒な戦闘は避けつべきだな
糞アクションRPGとか一番危険ww
602 :
名無しさん必死だな:2010/05/11(火) 23:33:45 ID:lV7cmFwP0
糞アクションRPGは売ってから言ってくれやww
売り上げ低いかアクションRPGになったとたんガタ落ちかどうしようもないジャンルだと思う
>>582 JRPG=戦闘的な方向性が俺はもう嫌。
戦闘にもっと何か手を加えれば、もっと面白くなるんじゃないか的な?
そういう方向性がそもそも何か違うくね?っていう。
エフェクトを減らしてターン制だけどサクサクとか、1戦闘の長さをどうこうするより
戦闘回数そのものを減らせばいいじゃんて思う。
物語と謎解きで進めて、戦闘は少なくでも大規模にして、準備により多くの時間
を使わせる。考えて、集めて、作戦練ってから、ようやく挑む的な?
動きが現実的じゃなかったらダメなのか?
現実のシュミレーションがしたいならそういうのをすればいいだろ、客はてめぇだけじゃねえんだ
なんつーか将棋とかチェスがリアルじゃないとかいうのと似てるよね。
いくらグラフィックがリアルになろうとターン制はターン制だから。
そういうゲームだから。棒立ちとかどうでもいい。
ターン性は嫌いというほどでもないけど
エンカウント〜戦闘開始時のアニメーションと
終了時の糞うざいファンファーレとガッツポーズに死ぬほどうんざりさせられる。
と、400円でゲットしたブルドラやりながら思った。
しかしぬるいなこのゲーム。
ゲームごときでそんなイライラしてるんだったもう死んじゃえば?この世の中生きててもイライラするばっかりで辛いでしょう?
>>607 FF13批判の一つにファンファーレが無いというのがあったな
要はファンファーレがあるかないかではなくて
長さと演出なのではないかと思う
VPの戦闘終了とかは好きだった
>>560 それ、わざわざコピペ用に保存してたのか?
探して来て貼った?
>>570 マリオRPG系なら、
ジャストタイミングでボタンを押せばノーダメージってパターンもあるかな。
しかし、普通にデータと乱数による計算だけで結果を出す場合、
もともとのアナログゲーのように命中率を重視して
攻撃の空振りが多いようにすると、やっててイラッとするからねえ
>>603 RPG系のゲームの原体験がゲームブックである俺にしてみれば
もっとADV寄りにして戦闘の回数減らしてってのは興味引かれる話ではあるんだが
実際作ってみておもしろいかどうかというと疑問であったりもする
>>603 俺のやった中では、PS2の暴れん坊プリンセスってゲームがそんな感じだった。
戦闘が各章の最後に1回しか無いの。
その代わり、敵の攻撃パターンとか属性とかなんやかや、
みっちり詰め将棋みたいに考えてから挑まないと確実に死ねるっていう。
このゲームの場合、戦闘は面白かったけど他の部分で色々ダメで印象としては微妙だった。
だらだら戦闘してる時間ってのもそれはそれで楽しい訳で、それに代わる物を本当に組み込めるのかって話になるわな。
614 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 09:24:46 ID:kmrkql9/0
結局の所ターン制がダメとか棒立ちがダメとかじゃなく
ターン制で演出過剰になった結果戦闘のテンポが悪くなったのが問題じゃないのか?
移動とか立ち位置とか無視して、攻撃するところだけ見せればファミコン時代に近い店舗には出来ると思うんだがなあ。
幻想水滸伝みたく一斉に攻撃するとか、戦闘演出を1.×倍速とか自由に指定出来るとかでもいいけど。
それともターン制が好きって奴らはむしろあの冗長なテンポの戦闘がいいんだろうか。
615 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 09:28:49 ID:K3TPKvgF0
だいたいよけるとかアホな発想してる奴に限って戦闘長引いてレベル上飽きただのレベル必要ないとかいいだすからなw
アクションでRPGを作るって発想自体間違い
DQタイプは棒立ちだから不自然とかいいながら400万人買うからな
不自然じゃないFFは不自然なほど落ち込みましたとさ
180万本(笑)←これでも過去に400万本売った作品ですw今は見る影も無いwww
ターン制でも手を考えさせるようなのが少なくなったね。
戦うと基本魔法選択しておけば勝てるみたいな。
お話進めるための面倒な作業みたいのが多い。
618 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 09:35:11 ID:K3TPKvgF0
アクションRPGは手を考えさせるような要素無い上にダラダラと動き回り切りかかり
飽きるための作業をしてるみたいのが多い
で、今はアクションRPGからアクションになっちゃいましたとさw
俺はドラクエ好きだがドラクエソードは糞ゲーだと思う
最初は面白いが雑魚戦闘が長引きすぐ飽きる
アクション要素のあるゲームって売れないから期待されて無いってことが一発でわかりやすいね
ボタン連打で勝てるくらいでいいよ
たいていのRPGの戦闘は添え物
>>619 そうか、だから俺はRPGをしなくなったのだな・・
話を楽しむだけなら映画やアニメでも見てる方がいいかと思うようになった。
>>618 >ダラダラと動き回り切りかかり
>最初は面白いが雑魚戦闘が長引きすぐ飽きる
いやそれシステムの問題でジャンルの問題じゃないから
アクションRPGでなくてもよくある事だろ。
俺の気が短いだけなのかもしれんが、コマンド選んで順番待って攻撃するのを見るより
攻撃ボタンを押したらすぐ攻撃ってレスポンスの速さってのもARPGの良さだと思うんだが。
ザコと戦うのが面倒なら走り抜ければいいしな。
どう考えても俺の気が短いだけだが、一撃で倒せるような雑魚とエンカウントして、
攻撃コマンド選んで予定調和的に雑魚が死んで経験値が何点とか見させられると
ああめんどくせえお前どうせすぐ死ぬんだからもうマップで経験値と金だけ表示しながら先に進ませろと思ってしまう。
マザー2は画期的だった
623 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 10:12:43 ID:K3TPKvgF0
>>621 経験値うんたら戦闘は避けるうんたらはアクションでもやってろ
攻撃かわしたいのがいいやつはバーチャでもやってろ
>>606 ターン制の方がゲームとして進化した形だからな
リアルタイム性はより現実の模倣に近い訳だし
まあだからこそグラがリアル寄りになるのは必ずしもプラスじゃないんだが、ターン制では
>>614 >移動とか立ち位置とか無視して、攻撃するところだけ見せれば
メガテン3はカメラワークで上手くそこをごまかして攻撃するとこだけ見せる手法だったから、
通常バトルもオートバトルもクソ早くて快適だった。
位置関係や敵まで近寄る動きを演出としてかっこよく見せようとするのとは真逆の発想。
626 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 10:46:03 ID:KyVcfWyoO
> アクション要素のあるゲームって売れないから期待されて無いってことが一発でわかりやすいね
さすがにこれはないわ
DQ、ポケモン以外で売れてるRPGといえばKH、テイルズ、VP、SO、マリルイRPG、全部アクション要素があるやつだよ
逆に純粋コマンドバトルで売れてるRPGはDQとポケモンくらいしかない
ゲームシステム的にはPCのクオータービューのいつでもポーズできるリアルタイム戦が一番だな。
雑魚戦は数秒で終わり、無視してそのまま突っ切ることも可能。
ボス戦は各キャラの立ち位置とかまでちまちま決めてじっくり戦えるし。
ターン制って操作スキルのいらない格ゲーってイメージあるけどな。
自キャラの性能や直前の結果から次の手を予測する駆け引きの楽しさというか。
>>625 それは良さそう。年内にPSP買うつもりだからその時に買ってみるか。
>>623 まあ普段アクションメインだからその通りにはなってるな。
>>625 ターン制のコマンド入力待ち時間とかってゲーム内的には存在しない時間だよな
その間で敵がユラユラ動きながら待ってるようなモーションつけるのが
テンポの悪さや棒立ち感につながってる
戦闘がターン制なのに戦闘開始から終了までをリアルタイム風に表現してるから
矛盾が生じてるんだよ
631 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:04:30 ID:K3TPKvgF0
>>626 マリルイRPG ターン制サイドビューRPGで全然アクションではない
VP これはRPGの位置づけ、実際キャラクターを操作して移動し切りかかるわけではない
ボタンで行動が割り振りされてるだけでキャラクターはちゃんと所定位置に戻ってくるし
自分のターンがこなければ行動できないターン制RPG
ヴァルキリープロファイル1・2・DS
ブレスオブファイアー1〜5
幻想水滸伝1・2
サガフロンティア1・2
クロノトリガー・クロス
マリオRPG マリオルイジ
他にもあるが書ききれないだろ
632 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:15:39 ID:K3TPKvgF0
ターン制RPGその2
女神転生1・2・3
ペルソナ1・2・3・4
デビルサマナー・デビルサマナーソウルハッカーズ
ロマンシングサガミンストレルソング
アンリミテッドサガ
ドラゴンクエストジョーカー
トルネコ1・2・3
シレン2 64 外伝 3 4
そしてドラクエとポケモン
他にもいっぱいありそうだがね
ラスレムでコマンド選んでる間カキンカキン戦闘してたのは
努力してるなって思った
634 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:23:33 ID:KyVcfWyoO
終わったシリーズと売れてないシリーズが沢山あるな
今の時代コマンドバトルは売れないから期待されて無いってことが一発でわかりやすいね
635 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:27:51 ID:K3TPKvgF0
KH、テイルズ、SO、
これが終わったシリーズですね?w
売れなくて箱○とPS3に移植して海外でも頑張ったがだめになって会社が危険にww
とくにテイルズwwwww スターオーシャンPS3で10万本でしたっけ?w
さすがアクションRPGwww完全に終わったっっ!!!!ww
FPSとRPG交互にやるとRPGのテンポの悪さが際立つな。
FPS:ミッションをクリアするための最短経路を行く。
RPG:舗装された道を無視して漏れのないように右手づたいにしらみつぶしに探索。樽を壊していく。道行くすべての人に話しかけていく。
それに加えて何十何百と雑魚線強いられて退屈な演出みせられたらそら人が離れるだろ。
>>636 それはそれぞれがそういうゲームなんだから仕方なくね
それこそ自分の好みにあった方やれってことだろ
さすがに他ジャンルと比較してダメ出しするのは趣旨と違うし何よりスレ違いすぎるw
639 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:36:12 ID:h9lIVssO0
最近のRPGって、戦闘前後のムービーでイベント全部済ませちゃうからつまんないんだよな
ここは戦闘で俺にやらせてくれよって思う場面がいっぱいある
それと、戦闘で倒したばっかりの敵が直後のムービーでピンピンしてたりするのも腹立つ
>>635 おいおいコマンドRPGの悪口はやめろよ
それらより売れてないのばっかりなんだからかわいそうだろ
ID:K3TPKvgF0って、ID:lV7cmFwP0か?
644 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:42:40 ID:K3TPKvgF0
スターオーシャンとかメチャメチャさがっちゃったねwwww
さすがアクションRPGww
売り上げ大幅ダウンしたかったんだよね?
10万本に大幅ダウンしたかったんだよね!?
会社傾かせたかったんだよね!!??
さすがアクションRPG!ww
売れる売れない以前に、ターン制メニュー選択式は
メーカーが作らなくなっちゃったねー
もっと作ってほしい
ターン制はかまわんが位置取りとか飛び道具の有効さが薄いゲームが多すぎる
プールオブレディアンスやソードワールドはちゃんとできてた
>>645 てか、ターン制の意味自体が工房の頃までリアルで理解できなかった人間もここに居るのだがw
「ターン制?なんだそりゃ、自分や敵が廻るのか?」と本気で思っていたw
エメラルドドラゴン(PC版)における位置取りの重要さは尋常じゃなかった
バカ王子の突進を妨害するとか、タムリンレーザーの射線上に敵を固定するとか
SO4は箱と合わせれば30万
十分だな
651 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 11:58:28 ID:K3TPKvgF0
スターオーシャン全然元取れなくてまただすようですよねwww
嫌ですねアクションRPGってやつはwww
ドラゴンクエストは400万本維持してるというのに何でアクションRPGって売れないの??
期待されて無いのかな?w欲しかったら買うのに・・
売れないってやぁねえ・・アクションRPGってやぁねぇ〜ww
>>646 どっちもTRPGベースのシステムだな。
最近そういうの聞かなくなったな。ネヴァーウィンターナイツより後にあったっけ?
>>646 そのへんをやるなら、SRPG形式が一番だと思うんだが、
1コマずつ動かして行くSRPG形式は、面倒くさいと思われがちみたいだしなあ
まあ戦ヴァルは成功したと言っていいと思うし
やり様はあると思うが
銃器の世界のやつだけじゃなくて弓矢が活躍するやつも欲しいね
>>647 工房の頃とか言われても
お前さんの年齢がわからないと、何とも言い様が無い。
俺も「ターン制」という用語を知ったのは、けっこう後かもしれない。
まあやはり一番ネットで有名なのは、遊戯王のあの場面かw
ああそうだ
不思議のダンジョンも飛び道具の有り難みを感じるね
MHに入り込んだ時には範囲攻撃が頼もしい
656 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 12:07:11 ID:KyVcfWyoO
400万売れないと売れてない期待されてないってどんだけハードル高いんだよw
それ言ったら世の中に期待されてるゲームがほとんどないことになるだろw
SRPGはシミュレーション要素の薄いものばかりで良くない
キャラ育成の部分だけで成り立っていると、作り手が勘違いしてるからそうなんだろうけど
まあ逆にX-COMの様なカバーリングが甘いだけで死人が出るというのもシビアすぎるが
戦闘の数を減らして濃いタクティカルバトルを数回ほどやればいい
大体ほとんど戦闘ばっかりやってるゲームが多すぎ
雑魚戦は単純なたたかう連打で済んじゃう事がほとんどで回数を多めにして時間稼ぎしてる
660 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 12:10:29 ID:K3TPKvgF0
FF3 DSリメイク 120万本 ターン制
スターオーシャン4PS3 10万本www
箱○版 20万本www
ターン制RPGの過去に体験した事あるってことで売り上げ低下しそうなリメイク作品でも
DSだけで圧勝しちゃって本当にごめんなさい!!!
スターオーシャン4 両方あわせて30万本w VS 低予算FF3リメイク120万本!!!
圧勝しちゃって本っっ当にごめんなさい!!!!
FF4もDQ4〜6とかまだまだ手持ちの比べるものあるのに1発目から粉砕しちゃってごめんなさい!!!
>>659 それはシステムの問題というよりバランス調整の問題だね。
通常戦闘が楽しくてしょうがないのもあるし。
まぁ、数は少ないけどw
そもそもロールプレイって戦闘システムの事じゃないし成長システムのことでもない
要するにアクションゲームが好きかコマンド選択式のゲームが好きかってだけの話だろ
>>662 まぁ、そういうことだなw
ロールプレイがどうこうとかそういう言葉の定義はぶっちゃけどうでもいいんだよね。
664 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 12:15:51 ID:NZeXXC0X0
ペチペチ追い討ちするゲーム性を進化として
バランス管理の感覚を衰えさせていったのは間違いない
>>660 それお前に何の関係があって謝ってんだ?
666 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 12:33:33 ID:KyVcfWyoO
ターン制の大型タイトルであるFF&DQと中堅どころのSOと比べられるアクション制
言い方を変えればターン制は大型タイトルを持ってこないとSOと張り合えない層の薄さがよく分かるね
緻密なゲームバランスを構築できてるならいいけど
誰でもクリアできてコマンド制なんて単純作業と同じ
>>667 それは言えるな。
最近は補助魔法を駆使して戦闘をこなすみたいなヒリヒリしたバランスは受けないのかね。
オート戦闘の功罪も大きいと思うんだよなあ
>>666 アクション制に大型タイトルが存在しないとも言えるがな
桝田省治は神だったな
FFDQ・・・というかいわゆる大作がずば抜けてるのは予算であって中身は他と大差ないんだけどね
誰でもクリアできるってのは長所だと思うんだがなあ
FFは純粋なターン制じゃないしな・・
DQFFスタイルのRPGのバランスは戦闘シーンよりも
「そこへどのくらいのレベルで行くか」でとられてるものだからね
どの程度までレベルを上げとけばいいかを読んでプレイ時間をどこまで圧縮できるのかがゲーム性
レベル上げが必要ない=テンポがいいって評価される風潮になって
自然ゲーム性は希薄になった
>>668 コマンドRPGがカジュアル向けになっちゃってるのが変なんだよな
昔のRPGみたいにペース配分考えてダンジョンに挑みボスに備えて温存みたいな要素が薄くなってる
回復アイテムや復活アイテムも序盤から安価に用意されてたりね
昔みたいに1人死んだら泣く泣く帰還とかなくなっちゃった
>>675 ねえ。
あの頃のバランスが懐かしいと思うのは単なる懐古なのかな。
そういったバランスを売りにしている作品も近年ちらほら出てはいるけど、何か違うんだよな……
>>674 レベル上げが必要ないRPGなんてサガシリーズぐらいじゃないか?
誰でもクリア出来るってのはクリアする喜びが無いわけでしょ
それこそムービーでいい
コマンドだから誰でもクリア出来るって言うのは疑問だけど
わざわざぬるゲー手にとってぬるいぬるいとわめいたところでしょうがない
選択しなんて腐るほどあるのに
>>678 いやそりゃ多少なりとも根気とかは必要だと思うけど
片手間でゲームする人でもクリアできるぐらいのゲームがないと
結局間口は広がらないでしょ。
アクションができない、面倒くさいこと考えたくないって人でもできる用にしないと
すべてのゲームにいえることだが・・・諦めなければ誰でもクリアできる
683 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 12:58:22 ID:K3TPKvgF0
>>665 足で踏み潰しちゃったなと思ってw
潰しちゃって本当にごめんなさいwww
>>677 書き方が悪かったかな
意図的なレベル稼ぎしなくても普通に進めるだけでクリアできる程度にレベルが上がるってことね
>>681 アクションは限界があるんじゃないか?
それにとって変わって誰でもできるってのがコマンド制のRPGなんじゃないかと
レベルを極端に上げた場合を除いてボスを初見で倒せるだけで萎える
>>681 個々人の反射神経的に差があるからそうとは言えないんじゃないか?
コマンド式ならそういうのは無いけど
>>674 リアルなリソース管理としてはそれでいいんだろうね
DQに関しては4以外殆どやってないから何も言えないけど
大手は圧倒的浮動票であるライトを抱えなきゃいけないからしょうがない
俺はアクション派だけど操作方法より戦闘画面に切り替わるかどうかの方が重要だからな
俺の中でアクションRPGっていうのはRPG的な要素があるアクションゲームだから
いちいち画面切り替わって戦闘の儀式をするのがだるい
だからSOも俺的にはコマンド戦闘と同じ位置づけ
>>686 冷静に考えたらゲームオーバーになってもやり直せる方がおかしいんだから
初見でも上手くやれば倒せる方がゲームバランスとしては良いんじゃないのか?
>>680 間口を広げたいって言う考え方がよくわからないんだよな
娯楽なんてやりたい奴がやればいいだけのもんでしょ
無理に市場広げようとしたってロクなことが無いよ
>>689 要するにシームレス戦闘がしたいってことか
インアンなんかはそういうゲームだな
>>690 どんな攻撃方法取ってくるかも分からない状況で挑んで勝てちゃうとかは正直論外だと思う
アクションRPGならともかくターンコマンドなら客舐めんなと言いたい
>>689 RPGにアクションがあるか
アクションゲーにRPGがあるかって事だな
まあ確かに経験値もお金も常に十分入って来るようだと
武装の選択に悩む必要も無いが
レベル上げの加減を考えるだけがゲーム性かな?
>>690 その理屈は、何か変だぞw
ゲームオーバーになったら二度とプレイ出来ないゲームなんて、人生くらいだろw
>>691 いや俺は別にいいけど
売る方は数売りたいんだから間口広げたいでしょ
>>693 意味がわからない
初見の相手なんてのはそういうもんだろ
>>697 一概にそうとも言えない
ユーザーの幅が広がれば苦労だって増えるわけで
>>699 相手の戦法に対する対策を考えるのがコマンドRPGのゲーム性だろ
装備やPTメンバーなど含めて それが必要ないってのはゲーム性の放棄に近い
>>696 別に死んだら駄目ってわけじゃないけど死ななけりゃ駄目ってのはどうなのよって話
失敗すること前提のシミュレーターじゃないんだから
>>700 なんか論点がずれてきたな
まあその辺は売る側の勝手だからどっちでも良いんだけど
逆に言やあ娯楽なんだからゲームはこうあるべきなんてのもいらないと思うんだよな
ムービーで終わらせればいいじゃんってものがゲームになってても良いと思うんだ。
もちろん全てがってわけじゃなく選択肢の一つとしてね。
おっしゃる通りそのなかで個々がやりたいもん選べばいい
>>701 そういうのは戦闘中の武器切り替えだとか調べる系のコマンドで対処すれば良いじゃないか
ラスボスがただ「戦う」連打で勝てる相手だってんなら憤慨するのもわかるが
ターン制だろうがアクションだろうが、世の大半のRPGの
キャラの成長に必要なシステムが揃いもそろって人間やモンスターとの殺し合いじゃそりゃ飽きるわ
別にキャラの成長なんて殺し合いでなくともできると思うが、
そこを変えると「RPGじゃねえ!」とか言われんのかね
RPGの軟弱化なんてSFCのリメイクドラクエの時点でもう極まってただろ
秋田ジジィはほかに趣味見つけろよw
勇者になるのを夢見ていた少年が、挫折や能力の限界を学んで
精神的にレベルが上がって大人になってしまうRPGとか
誰もやりたくないだろw
>>705 ノベルじゃない、UO亜種でもない
既存の路線に変わるセンスのいい提案が出来たら会社作れると思うよ
>>703 まあ俺が言いたいのは誰でもクリア出来るようにするくらいならゲームオーバーなんかいらないよって事
事実ノベルゲーなんかでそういうのもあるんだしね
そうじゃないゲームにまでそうしろとは言って欲しくないかな
>>705 サッカーRPGという物がありましてな
でも別に無理に「RPG」を売る必要も無いわけで、
RPGは、モンスターと戦いたい人向けのゲームでいいと思うけどねー
>>705 個人的には逆かな
ストーリーや設定なんてのはゲームプレイのモチベーション上げる程度のもので十分
極端な話で言えばお姫様取り返せでも十分だと思う
ストーリー重視しすぎて勝てないデモバトルさせられたりPT入れ替わり死まくったり
逆にプレイの質を下げてる感じがするわ
>>705 スキルが一定量上がったらレベル上がるとかクエストこなしたら経験値が入るRPGとかもあるよ
>>653 個人的にはSRPGまで行くとこういう感じの不満がある事が多いな。
敵も味方も多すぎる(1戦闘が長い)
敵を倒すキャラを考えてないとレベル差が開きすぎる
脇道的にEXP稼ぎが出来ないゲームが多い
SWはシナリオクリア経験値が無しじゃレベル上がらないから稼ぎとかどうでもいいし、
敵味方の敵の数はそれなりだしで、ちょうどいい手軽さに仕上がってたと思う。
脳筋スカウトに巨人武器持たせて俺Tueeeeやってたのが懐かしいわ。
「モンスターを倒すだけがLvを上げる手段になるのはおかしい」
昔フォーチュンクエストにあった話だな
今じゃクエストクリアで経験値が貰えるぜ
>>709 >そうじゃないゲームにまでそうしろとは言って欲しくない
ああ俺もそんな感じ
結局DQみたいなカジュアルなRPGで誰でも諦めなきゃクリアできるってのは
そのままで良いんじゃない?って話
まあ確かに、仮に上級者向きに作るとしても、初見だと絶対死ぬってバランスは変な気がするな
それじゃあ腕前も糞もないからね
まあスリや窃盗でレベルあがるのもあるしね…
ラスボスいいくるめたりね…
719 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 13:26:41 ID:K3TPKvgF0
FF10のスフィアとか意味わかんねーと思った
成長するために板移動とか意味不明
こっちえいくとHPアップとかなww
板移動で何故それで強くなるんだ??
宝箱に経験値が10000万入ってるRPGツクールみたいなしらけ具合だぜ
>>707 そんなん普通に、パティシエ夢見てお菓子屋に弟子入りしてコンクール1位になるまでのRPGとかにしてくださいよ・・
漫画では料理勝負ものって1ジャンルになってるけど
ゲームで料理勝負ものってあるのかな
システムとして表現しにくいかな
>>717 コマンドRPGってのは戦略と戦術が分かれてる感じ
戦闘前の準備が戦略、戦闘中が戦術に当てはめると
戦闘中の対策だけで勝てる、戦術のみで勝てるのであれば戦略部のゲーム性が否定される
まぁ自分で言っといてなんだけど大袈裟だな
>>707 いやそれ面白そうじゃんw
なんでどこもそういう変わったの作らないんだ
どれも小さな村から世界を救うために少年が旅立つやつばかりで
味覚の判定どうやんのさ
初見でもうまけりゃ勝てる(あるいは、どうにかすれば逃げて生き延びられる)
何回目でもヘタならどうにもならない
っていうのが、一番ゲームらしいバランスだよな
>>723 いや707の設定だと最初は少年が村から旅立つんじゃね?
で、路銀が尽きて最寄りの街で丁稚奉公かな
>>724 それはあらかじめこの料理でこれを足すと何ポイントみたいに作れそうだけど
問題はほかに山積みの気がする
>>713 物凄く単純に、1戦闘の成果はPT内で公平に分配するか、いっそ誰にどれだけの
ポイントを与えるかプレイヤーが選択すればいい。
弓矢で倒すと弓矢のスキルが上がるとか、一見リアリティ的にももっともらしいけ
ど、このシステムだとスキル上げのために不得意なスキルを使って倒すとかが
煩わしくなりやすいし、攻防がパターン化して途中で飽きやすい。
ゲームなんだから割り切るとこスパッと割り切った方が面白くなると思う。
>>721 カドゥケがあるくらいだから料理も作れるとは思うけど
それをプレイしたいと思わせることが難しいからじゃない?
>>722 ゲームシステムとして敵の情報が買えるとかスパイシステムとかがあるんなら良いけど
最初に突撃して情報仕入れておくってのは戦略でもゲーム性でもなんでも無いだろ
情報仕入れるために特定のユニット犠牲にするんならわかるけど
攻略本見ながらダンジョン潜るのと同じ
料理コンテスト自体は色んなゲームで使われてるよな
なぜか真っ先にアストロノーカを思い出したが、あれは野菜コンクールだ
>>728 > ど、このシステムだとスキル上げのために不得意なスキルを使って倒すとかが
そのキャラを弓使いとして育てようとしてるんなら良いんじゃないの?
イベント発生だとかクラスチェンジの為に使いたくも無いスキルが必要だってんならただの作業になるけど
>>730 RPGなんて覚えゲーでしょ そもそもゲームの基本はトライアルアンドエラーだし
>>729 鉄鍋のジャンや味っ子みたいな派手な感じの料理対決を自分で体験出来るなら
やりたい人は居ると思うけどなあ
問題はどうやってそれを体感させるかなんだよね
>>730 結局は次のダンジョンや次のボスに合わせた装備やスキルがそのへんの段階で出て来て
手元のお金でどれを買うかってところでカンで考えさせるか絶対仕入れられるようなゆるめにするか
みたいな感じにしてある事が多いのかな
情報の入手のさせ方って難しいよねえ
シム食堂だね
料理対決はそもそも客観的な判定なんてできないけど
他の冒険者や兵士が討伐に挑戦しててそこから得た情報を買えるようにすればいい
>>726 そうそう
くっ・・・・
所詮世界は金がなければなにもできないのかっ・・・・
俺は・・・俺は何を夢見てきたんだっ・・・的なw
>>732 パターンに陥りやすい気がするんだよな。
最初は何にでもなれるけど、途中から剣も鍛えようとするともう不可能(極端に面倒)的な?
>>741 それ、どうなるとハッピーエンドなんだよw
>>728 それくらい割り切ってくれた方が成長させる楽しみもあるよな。
熟練度型スキルシステムと同じように理には適ってるんだがゲームにそのまま埋め込んだせいで
ゲームとしての楽しさを削いでる残念な要素って結構ある気がする。
リアル性とゲーム性のバランスを取るのは大変って事か。
>>733 俺はやったことないけどそういうのならEXPのために誰でトドメさしてとか余計な事考えずに戦えそうでいいな。
>>744 仕事を見つけて結婚して子供を作って、
『パパ!僕勇者になってこの世界を守りたいんだ!』
「ハハハ何を言ってるんだパパだってこの家庭を守る立派な勇者さ」
ていうハッピーエンド
>>744 実家に帰って農家を継いで美味しい野菜が穫れたらハッピーエンド・・・
・・・自分で言っておいて切なくなってきたわw
でも、メタ的に考えると途中で飽きられて放置プレーにされたゲームの勇者ってそんな感じだろうな。
いっそのことぶつ森みたいに放置期間をチェックさせて、1年後くらいに思い出したように起動したら
主人公が戦闘放棄してやさぐれて酒場でクダ巻いてるところから再開したりしたら面白・・・くねえなw
でも全くやったことがない技術がスキル振っていきなりエキスパートになるってのも違和感が
FF5でキャラ毎に脳内設定してたのに結局いろんなジョブを上げていくような虚しさが
戦闘で得た経験値を訓練でスキルと交換するシステム
まあやっぱターン制は時代遅れってことだな
>>742 まあそこは仕方ないんじゃないの?
ずっと弓一本で戦って来た奴もずっと剣で戦って来た奴も
同じ「ちから」で同じ攻撃力の弓持たせたら全く同じ性能ってのもなんか変だろ
>>746 ウゼーwwwwwww
アメリカンホームコメディかよ!
>>747 ルーンファクトリー3が思い浮かんだw
サガの河津なんかはRPGの文法なんて作り手が勝手に決めてるもんだから
そんなものどんどんぶっ壊せ的なスタンスでゲーム作ってるみたいだけど
結局その精神も、サガフロ辺りまでしかプレイヤーには伝わってなくて
ワイルドカードやアンサガはダメなのにミンサガはヒットしたり、新しいRPGを生み出すことに限界を感じたんだろうな
最近のベアラーなんてそもそもRPGを名乗ることすらやめちゃったし
こういう古くからRPGの道を作ってきた人が失敗してるの見ると、RPGの進化も詰んでるよなあと改めて思うわ
そういえばどっかのサイトで
「例えば病人のために薬草をダンジョンに取りに行くイベントがあったとして
一刻も早く取ってくることが本来ベストのはずなのに、そんなことしても経験値にはならず
ダンジョンでウダウダとバトルを繰り返して経験値を稼ぐことが成長に繋がるのはおかしい」と指摘してた
>>750 ターン制自体が駄目なんじゃなくて、時代に合わせて進化するべきだったのに出来なかったって事か?
>>751 その点がデビサバは上手かったかも?
特化型育てて、○×あったら便利じゃね?って気付いたらそこから新たに
別の仲魔育てたりで3週目辺りまではまったく飽きることなく遊べた。
まあボリュームが適切だったってのもあるけどね。
>>754 PSのARPGベアルファレスとかいいな
時間内にイベントクリアしないと終了
>>753 RPGはどうしても覚えないといけない情報量が多いからね
魔法の名前とか定番武器とかシリーズ物のが入りやすいってのは結構あると思う
>>736 思わず見入っちゃった。目から水が出た。おかしくて
>>754 その手のおかしいを笑い話ではなく、本気にする開発者が増えた結果が今って気がする。
オブリなんか、フィールド上の昼と夜って概念はあっても、クエスト的には時間経過の概念
そのものがない。クエスト中の時間は時系列(順序)としてのみ存在してる。
リアリティ的には明らかにおかしいけど、だから何?ってかなり割り切ってる。
その場でレベルアップより
昔風に経験値が一定の量貯まったら
訓練所で訓練してレベルが上がるとか
要は経験値が成長の伸び代を表す感じ
一番近いRPGはルナドンオデッセイ
>>755 というよりもう必要なくなったということかな
ドラクエのかいだんがなくなったのと同じこと・・・
D&DとかTRPGの時代は、モンスターなんて倒しても大した経験値はもらえなかったはずだな
Wizとかウルティマがおかしくしたんだろうなあ
>>761 オブリビオンは時間がかなり重要なファクターだろ
クエストの対処も違ってくるしNPCが死んじゃう場合もあるしな
なんの事を言ってるんだ
>>765 いくつかの条件を満たすタイプのクエストなんかは途中で放置して違うことしてても
進行に支障をきたさないっしょ?
>>754 薬草持って帰ったら成長につながる方がおかしいと思うけど
どれもこれもだらっと時間かけてレベル上げしながらクリアするようなクエストばかりにするより
緊急性がある設定ならそれを活かしたゲーム性を入れたりした方が面白いと思うけどね
そうじゃなかったら無闇に時間制限がありそうな設定なんて使わないでほしいな
>>761 真に受けて時間制限を取り込んだり緊急性のあるシナリオを回避したようなゲームなんて、何がある?
>>767 成長うんぬんというより、
寄り道した方が報酬が大きいのがおかしいって事だろうな
>>769 良い行いをした方が報われるなんて大人の嘘だから
つか報われないとおかしいなんて偽善者もいいところ
>>768 言われてみると思いつかんがw
棒立ちおかしいに応えたゲームはあるんじゃね?
>>770 いや仕事でやってんだし
働きが悪かったら報酬を削られるのは普通だろ
と言えば納得できるか?
制限時間以内に脱出しろってイベントはFFとかでたまにあるよね
時間の概念があるRPGといえばムジュラの仮面か?
>>770 薬草を持って帰って与えたら病状が寧ろ逆に悪化して、依頼人が毒を盛られたと大騒ぎ
依頼人は村の有力者で、その噂は瞬く間に広がって・・・・・・
武器屋に行くと吹っ掛けられ、宿屋からは宿泊を拒否され、道行く人に声を掛けてもガン
無視されるとか?世知辛いな。
>>768 ゲーム全般で良いならRTSは大抵時間に左右されまくる
RPGでゲーム全体を流れる時間で勝手にシナリオ進行していくってのは思いつかないけど
いやそりゃRTSはそうでしょうw
結局は大きなシナリオに分岐を作りたくないんだろな>時限シナリオの回避
やってみりゃ面白いんだろうけど複雑すぎて無理か
町の人の会話パターンだっていくつも用意しなきゃなさそうだし
現実時間とリンクさせたRPGは不評だったね
>>779 いや設定上時間制限があるようなシナリオは多いんだよ。
でもゲーム内容としてはいつも通り慎重にダンジョンを探って宝箱開けて
街に戻って装備整えてっていうのを繰り返さないといけない場合が多い。
結果については別に凝った分岐なんかは必要無いと思うけど、
むしろ過程をどう作るかの方が思いつかないんじゃない?
だから俺としてはシナリオの側で、緊急性があるような状況は
なるべく作らないようにして欲しいんだけどね。
何かすごく急いでるような状況説明だから、
うろうろしてるのもおかしい気がして真っすぐ進むと
余計な苦労をさせられる、なんて事が起きると、萎える
>>781 3年以内に魔王を倒さなければ世界が滅びるゲームとか
あったら面白いな
すべてのイベントに時間制限があったりとか
2年半経過したところで何をやっても倒せないフラグが立って、
半年間絶望してゲーム終了とか面白いかも
例えば薬草取りだったら、病気は急性の物じゃなくて病状は安定してるんだけど
完治をするには特効薬となる珍しい薬草が必要、なんて話だったら、
気兼ねなく時間をかけて探せるわけじゃない?そういう気遣いが欲しいね
>>779 かつて幻想水滸伝が時限シナリオやってるけど
結局普通にクリアするだけで満足しちゃってタイムアタックエンドは見てないわ
MOD文化もないとこでやるにはちょっと荷が重いだろうな
>>783 それはゲームとして遊んだ時にどういう面白さがあるの?
>>783,785
そういう大きな筋に絡むのだったら、
イベントで時間が経過するタイプがいいんじゃないかな。
例えば、ある村の状態を放置したままで、ある中ボスを倒すと、その村が滅びるとかね。
実際にあるゲームで使われてたけど。
>>782 余計な苦労って緊急なら当然なのでは
だらだらやって違和感あるなら思った通りにやればいいだけ
結局損得勘定してるから矛盾を感じるんであって
>>788 「余計な苦労」じゃなくて「クリア不能」とでも書けば納得するか?
>>786 ゲームオーバーしたら夢から覚めてまた1日目からやりなおしなわけ
スキルやLVは引継ぎ可能
あるゲームでは開き直って「(主人公名)はいつも遅刻ばかりね!」とかキャラクターに言わせてたなw
そういうのがあれば、まだ許せる
安心してゆっくり探索していいとわかるしね
PCゲーのMout&Bladeは時間に左右されるRPGって言って良いかも
ゲーム開始からの日数で他のNPCの強さがガンガン変わったり国が滅んだり新勢力が出てきたりする
クエストも全部時間制限があるし
ただまあシナリオもへったくれも無いゲームだからそんだけ自由に出来るのかも知れないけど
>>790 まあアトリエみたいなもんだな
あれは行動の内容によって必要な時間が経過する方式
>>789 え?クリア不能ってバグじゃないのかそれ
>>794 レベル上げせずに真っすぐつっこんだらクリア出来ないなんて
RPGなら普通だろ
>>783 そういうのを単純化してゲームにしたら勇者30になると思う
>>790 勇者30位圧縮したゲームならともかく
うぜーまたイベント見させられるのかよとか言われそうだ
>>797 まあ周回プレイ前提なら最低でもイベントスキップはあった方がいいな
それ以前にイベントを少なく・簡潔にしてればいいんだが
>>795 なんだか話の趣旨がよくわからないですね
>>790 それならもっとスパン短くして何度かやり直す前提のデザインじゃないと
単なる嫌がらせや罰ゲームにしかならなそう
ムジュラじゃないけど3日くらいにして
何度も繰り返しながらキーイベント見つけて達成して
徐々にクリアまでこぎつけるような感じならやってみたい
まあ選択クエスト方式だったら充分薬草を取ってこれるくらいのレベルになってからクエスト受けて
さっさと取ってくればいいんだけど、
メインシナリオで変に緊急性のある状況を作られると、ちょっとね・・
せめてプレーヤーには何らかの形で、プレイ上は時間を気にしなくてもいいと知らせてほしいわ
>>800 いや3年と言っても実時間の3年のわけはないでしょ
ループ1周のプレイ時間は短くした方がいいよね
>>798 制作側の「せっかく作ったんだから見てくれよ!」的な感覚で同じ物何度も見せられるのは苦痛だよなあ。
イベントムービーとか、戦闘キャラの挙動とか。
何度も見させられたら飽きるに決まってる。
せっかく作ったんだからこそ飽きられずに印象に残るような演出をするべきだと思うんだよ。
ある程度の強敵でないと省略するとか、ボス戦のトドメのときだけ演出大盛りにするとかさ。
シレンは死んで何回も同じ所を訪ねる事で少しずつシナリオが進むような仕掛けがあったりするね
806 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 15:35:05 ID:K3TPKvgF0
レベル1でクリアさせろ(笑)
>>713 ああそうだ
PSPで出てるMGAは、SRPGのシステムで1人で潜入だよ
そして主な武器が銃で遠距離からの攻撃が出来る
飛び道具のありがたみを非常に感じられる
ステージクリアで貰えるポイントで装備(カード)を買う方式だから
うまくやれればダラダラ稼ぐ必要もない
シナリオとプレイの時間の矛盾を無くす意味でも、
世界を救う系のシナリオよりも宝探し系のシナリオの方が矛盾が起き難くていいって面があるよな。
まあ世界を救う系でも魔王の支配が完了してる世界だったら緊急性は無いかもしれないけどね。
しかし、魔王って言うくらいだから、支配完了してても、
過度の重税や見せしめの虐殺で人がたくさん死ぬ可能性はあるか・・。
まあ、演出の面で、ヘタに緊急性があるように見せなければいいんだけどね。
棒立ちで順番に殴り合う戦闘みたいなプレイヤーが不自然に感じる要素を
ゲーム内のキャラクターたち自身が、その世界の必然(システム)として理解してるゲームってないもんかね
どうせゲームの世界の住人です、みたいなネガティブな解釈ではなくて
「そういうルールの世界の中で生きている人」としてキャラやストーリーを書いたりすれば
シナリオとシステムが乖離しないで、自由度とストーリー性が両立できそうなもんだけど甘いかな?
シレンなんかは「不思議のダンジョン」ていうシステムそのものがゲームの世界を構築してるけど、ああいう方向性は有りだと思う
>>807 メタルギアアシッドか。タイトルは知ってたがそんなタイプのゲームだとは思ってなかったな。
PSP買った時用リストに追加しとくわ。
>>810 コロコロ系ホビーアニメみたいに
「この世界ではカードゲームで決闘して物事を決めるのが常識」とか?
RPGで言うならポケモンがそうなるかな?
ポケモンバトルというルールのあるスポーツで決着するようになってる。
まあ、人間以外の野生のモンスターと戦う時には説明がつかないけどねw
813 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 15:46:44 ID:K3TPKvgF0
アクションRPG(笑)派の意見
『レベル1でクリアできないのはおかしい!!!』(笑)
おかしいのはてめえらの脳味噌ですwww
>>810 ただ、シナリオの緊急性について文句言った俺がこう言うのもおかしいかもしれないが、
ターン制バトルってのは、あくまでも戦闘を抽象化した物であって、
実際に交互に攻撃してるわけではないと、プレーヤーの側で理解するのが、普通だと思うけどね
817 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 15:50:46 ID:6hlHh1Ye0
ターン制かどうかわからんが、マイト&マジックというゲームが凄かった。
これの6は最高だった。たぶん今のスペックの低いPCでも動くからやってほしい
本当にはまる、やりこみ要素もすごい
あとざっと読んだらやはりPCゲーマーが少ないのかなあ、と
ドラゴンエイジなんてかなりハマったが、ああいったのもやってみてほしい
日本語版がでるかどうかはわからんが
>>810 人同士なら「そういうルール」ってのも良いけど
戦う敵って無法者とかモンスターなわけだしな
>>817 名前は聞いた事あるけど、入手が困難そう>マイト&マジック
>>817 ドラゴンエイジは気にはなってるんだが
まだ家庭用機版でのローカライズの可能性が捨てきれないから様子見てる。
年末くらいになっても音沙汰無かったらPC版買うわ。
その頃には日本語化MODもだいぶ整備されてるだろうしな。
>>818 個人的には、世界支配をたくらむ邪悪な組織のチンピラや古代の怨念のモンスターが
ベーゴマで勝負を挑んで来てもいいと思うんだ
殴った方が早いよ
823 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 16:10:41 ID:K3TPKvgF0
アクションRPG派の迷言www
レベル1でクリアできないのはおかしい(笑)
ノーダメージで進めないのはおかしい(笑)
RPGといえばかわしまくるのが当たり前(笑)
そもそもレベルなんて必要ない(笑)
>>821 ああ、最終決戦で宇宙人とインベーダーゲームで対決する「ゲームセンターあらし」のことか・・・
>>817さんがマイト&マジックの話を持ち出したのは、シナリオの話に反応したのかな?
戦闘は、WIkipediaで見てみたら、シリーズ中の新しいナンバーの物は、
リアルタイムとターンを切り替え可能みたいですね。
PS2でも出てたみたいだけど、当時知らなかったのが残念。
>>823 アクションRPG派の名言www
ID:K3TPKvgF0がおかしい
ID:K3TPKvgF0はドラクエ以外知らない
FF14がもっさりターン制だからこういうスレ立ったのかw
よくわからんのだがリアル性を追求したら、アクションRPGになるのではなくて
剣を振る時棒を振るみたいな感じで、全身にモーションキャプチャーをつけて
殴るときは拳を前に素早く突き出したり蹴るモーションをするようになるのではなかろうか
>>829 せめて思念操作じゃないと、それは苦しいw
宇宙人がサッカーで(ry
今なら麻雀の方が旬か
>>783 リンダキューブがほぼそんな感じだな
832 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 16:39:00 ID:K3TPKvgF0
そもそもアクションRPGが売れないからな
ターン制のDQやポケモン出さなくてもヴァルキリープロファイルとか
DSリメイクの名前出しただけで勝てなくて後退りして逃げ出すからね
誰も期待してないアクションRPG
>>830 結局、アクションだろうとコマンドだろうと画面の向こうの人を
コントローラーで操作することはお約束だと思っていると思うんだ
リアルかどうかはそこでは問題にしない
ターン制かアクションか、もそういう問題な気がするんだ
どちらのシステムをとってもいいと思う
ただ、リアルではないお約束の部分を「リアルじゃない」と言う理由だけで切り捨ててしまうとやりづらくなることがあるような気がする
>>829 操作のリアルさじゃなくて戦闘時間の流れのリアルさじゃないの?
>>829 まあメニュー選択式ターン制が嫌いな人は、リアルさどうこうよりも、
データと乱数で処理されて操作不能な状態を嫌うみたいだしなあ
>>835 なぜ、戦闘の流れだけリアルさを追及するのかがわからない
>>837 >なぜ、戦闘の流れだけリアルさを追及するのか
緊張感だな
じっとしてるとやられちゃうというか
そうじゃないと眠くなる
>>837 だって操作のリアルさなんて操作デバイス的に追求しても限度があるだろ
でも時間の流れなら今のゲーム機なら十分実現できるじゃないか
まぁリアル言い出したら
敵の本拠地に乗り込んでるのに、何で一回一回戦ってんだ、回りから多数に囲まれるだろう。とかになるからな
>>838 でもARPGやってても眠くなるだろ?
寝落ちしたら危険だから街で電源切るかスリープさせて寝るだけでさ
だからさ
リアルかリアルじゃないかの問題じゃないと思うよ
操作出来ないのがもどかしい、かったるいってのが一番かと
>>840 AD&Dプールオブレイディアンスのズヘンティル城塞
>>838 それはアクションかターン制かの問題なのかな
冗長な演出の問題な気もする
むしろリアルでなくてもテンポのために
リアルでするような動きや手続きを排除したり
カメラワークをどんどん行動者にうつしていけばいいと思う
>>840 さらにそれを見越して城の周りに堤を作って水攻めとかw
苦手な人に無理にやらせる必要は無い
もちろん、なるべく間口を広げるために、欠点を削ったり、工夫したりする必要はあるけどね
>>844 要はストーリー追いかけてレベルを上げて新しい技を覚えながら
格闘ゲームとか無双をしたいって感じかねえ
敵の攻撃モーションを読んでかわしたりカウンター入れたり
ボタンの組み合わせでコンボを繋いでいく作業が楽しいので、
どのタイミングでボタン押しても当たるか当たらないかなんて運じゃんみたいな
コマンド式はかったるいなあと
>>848 そして俺は例えば敵の回避率を下げる魔法をかけてから
命中率が低めだがダメージの大きい技を使うというような事を
メニュー選択式ターン制でやるのが楽しい
好みの問題だね
>>848 そういうのはあるよね
ターン制だろうとコンボつなげるタイプだろうと面白いのは面白いと思う
俺はVPの戦闘はコマンド制だと思ってたくらいだから
別に厳密に区別したりカテゴライズする必要はないと思ってる方だ
ただ「リアルじゃない」っていう理由がおかしいと思ってるだけなんだ
>>850 でも3Dでキャラクターが表示されて水平カメラで妙にリアルで
等尺の実物が見えてるような雰囲気なのにお見合いでぴょんと飛んでぴょんと戻るのが萎える
というのは理解出来る
SDキャラでもちょっと萎えるからな
対面で敵だけ見えたり、無理に間合いを詰めずに手元だけ動くようなタイプの方が好き
>>849 ちなみにだが俺はSRPGも苦手
まさに好みの違いだな
お話(笑)が見たいなら映画でも見とけよw
どうした急に
>>853 映画にコマンドが出てくるかよ
映画は勝手に進んでいくからまた違うもんだろうよ
にゃーん
→はい
いいえ
映画で選べるのか?
アクションやりたいならアクションゲームやってろよ
アクションRPGのアクションとアクションゲームのアクションと
アクションアドベンチャーゲームのアクションって
同じアクションという言葉を使ってるけど違くない?
まあそれを言い出すと同一ジャンル内でも違うけどね
みんなオプーナやれば良いのに
オプーナの戦闘システムは、ATBのような時間経過のあるメニュー選択式に
マリオRPG的な、あるいはアクション的な操作を組み込んだ感じだったが、
どうも未完成な感じだったな。
861 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 17:40:03 ID:2duw42NX0
別にターン制だろうがATBだろうが構わない
ただ、一人ずつ敵に攻撃する方式にはもうウンザリ
1ターンに5人以上のコマンド入力したりいちいち技名を叫んだり
エフェクト長かったりしてストレスが溜まるゲームがあった
ロマサガシリーズ、てめーのことだボケ
>>862 何というインフレ!最近は拝謁権まで要求するのかw
あオプーナってたたかう連打するだけのゲームじゃないのか
どれ買ってみるかな
オリジナリティのある戦闘って点ではバテン1・2がどっちもいい
>>861 大人数のコマンド入力が面倒とおっしゃるか。じゃ仲間全員AIだな!
・・・インアンは本当に惜しいゲームだったなあ。
最後まで作れるだけの開発期間と移動魔法さえあればきっと良ゲーになってたと思うんだ。
866 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 17:51:10 ID:6HGkdyfjQ
FFの糞長い召喚演出のほうがウザいわ
>>866 長い奴だと2〜3分かかるんだっけ?
何考えてんだ。
>>861 RTSがいんじゃね
それか王様物語みたいなのとか?
まあメニュー選択式ターン制には向いてないね
このタイプにAI入れたり同時行動入れたりすると、雑になって醍醐味無くなるから
ゲハでは珍しく建設的なスレだな
>>864 よくたたかう連打って事を口にする人が居るけど
そんなゲームは滅多に無い
そしてリアルタイム性やアクション性が高くなるほど攻撃連打に近づくのが普通
さらにアクション制が高くなると「かわす」とか「受ける」とかいう動作が入るけどね
オプーナは途中までは、ある意味、戦う連打に近い。
「戦う」の操作がアクション的で、独特だけどね。
>>869 ひとりコンクリートの中で泳いでる奴が居るけどなw
>>865 インアンは戦闘システムは本当に良かった
だけど全体の完成度で言うと粗が多すぎるんだよなあ
いつもこの手のスレも荒れるのが普通だけど
今回は近々に想定対象となるようなRPGが発売されてないせいか
そういう方向での荒れは少ない代わりに
強引に煽ってゲハっぽくしようとする人たちが紛れ込んで来てるなw
どんだけレスしてんだよお前w
とりあえず携帯機なら黄金の太陽を参考にすべき
あれは下手すれば携帯機で一番快適なターン制RPGだよ
>>875 一見さんが一言レスだけして去っていくようなスレよりはマシ。
だって、それって会話が成立しないってことだもの('A`)
停留してくれる人が1〜2人はいないと、つぶやきスレになっちゃうw
879 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 18:34:32 ID:K3TPKvgF0
キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせる技術(ナタルは狭い範囲でしか動かせないからNG)を
発明しない限りはアクションにしろターン制にしろ自由自在でない事には変わりない
どっちにしろ「何でこの場面でこの行動が取れないんだ?」って思う事になる運命
>>870 アクション系の通常攻撃は一つの技みたいなもんだから
ターン系のって属性剣とか装備しても技とかに属性載らないから通常攻撃使うことになるんだよな
あと物理攻撃がそもそも通常攻撃だけだったり
燃費とかのデメリットが一切ないからなぁ
自分の価値観だけで判断するから過ちを犯す
>>881 > アクション系の通常攻撃は一つの技みたいなもんだから
よくわからんw
>>880 コントローラーを発達させる以外にプログラマブルにするという手もあるんじゃね
動作を組み合わせたマクロを作って登録するとか
でも普通そんなに特殊な動作は必要にならないと思うけど・・
>>883 テイルズがテイルズとして面白い理由を説明してる感じ
特技は通常攻撃のようにワンボタンで繰り出せるけどTPは消費する物理攻撃
そういう概念ってコマンド式RPGにはないよねって言いたいんじゃないかな
>>884 それで違和感のないモーションを自由に作れるなら、ゲーム開発もかなり楽になると思う。
でも、実際には現状そこまでは至ってない印象。
事前に用意されてるモーションの組み合わせを発動させるだけなら、ボタンのコンビネー
ションで技発動とあまり大差がない気がする。
>>885 うん
何となくテイルズファンなんだろうなとは思った
さっき俺の念頭には普通のARPGがあったんだけどね
派手なのが楽しいって感じなのかな
>>883 アクション系は通常攻撃が複数あったりするわけで
使う攻撃によっては隙が少なかったり敵を吹き飛ばしたり出来るわけだ
複数キャラがいるとそれぞれモーションが違うから性能に差が出るしな
というかそいつ俺じゃねぇ
リバースやグレイセスは面白いけど、ヴェスペリアは戦闘ツマラン
だがヴェスペリアのほうがキャラはいい
アビスはどっちもクソの低ルズw
>>887 まあ確かに、
足首掴まれて引っぱられてる状況で格闘ってのは
ARPGの従来の操作体系ではちょいと難しい気もするな
QTだっけ?何かボタン押せ!っていうやつ。あれで解決するくらいか。
テキストADVやターン制メニュー選択式なら
状況に合った選択肢を出して上げるという手もあるか
>>889 ああハンマーと槍と剣を切り替えて使ったりね
>>892 アクション系だと間合いとか切り替えられるから結構重要なんだが
ターン系だと職業で装備できるかだから差別化ってのがあまり出来てないよなぁ
物理攻撃に属性付けて差別してるのはあるけど
パワポケ12は武器ごとに差別出来てたなぁ
槍が弱すぎて泣けるけど
まあ非アクションで毎ターン使う武器選べたり
マス目アリで武器で攻撃範囲違ったりするのもあるよ
>>893 槍だと回避率が上がるとか、ハンマーなら敵の防御値を貫通できるとか、工夫次第だと思う。
けど、これやるとゲーム慣れしてない人が置いてけ堀で、ヲタゲーとか呼ばれて蔑まれそうw
896 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:11:17 ID:K3TPKvgF0
>>895 そういうのは視覚的にジャンケンの方式を見易くすれば解決できると思うよ
ターン制RPGで面白いのって俺の知る限りじゃポケモンとローグ系くらいしかないわ
FFDQみたいなターン制RPGの戦闘って何が面白いのかさっぱりわからん
人間相手じゃないからポケモンの対戦みたいな熱い読みあいもないしかといってローグ系のような学習の面白さランダムの面白もない
アクションゲームをクリアするスキルもなければ高度なストラテジーゲームを理解する頭もない低能向けのゲームって印象
901 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:23:47 ID:Vzni3GIc0
ターン制も面白いけど一番いいとは思わないな
アクションRPGがいい
前も言ったがDQの戦闘は町〜ボス撃破までの流れの一部
戦略というより演出的な面が強い
>>899 デビサバはSRPGハイブリだけど、コマンド戦闘部分も面白い。
俺はまだやってないけど、真・女神転生とか世界樹も評判いいよ。
ちゃんと丹念に探せば、実は色々ありそう。
>>899 女の子でも子供でもクリア出来るDQFFだから
数百万本売れるんじゃないか
ARPGの場合、パーティーで協力して戦闘してる気にはなりにくいのがデメリットかな
めいめいにバラバラに攻撃してる感じ
俺が攻撃してるのに今浮き上がらせるなよwみたいなことはよくあるw
>>899 結局好みの問題じゃないかな
ゲームに戦略や戦術の面白さを求めている人ばかりではない
また、高度なストラテジーゲームとターン制は違う面白さだし代替できないし両方やっている人もいるわけだ
そして、なぜか外国のゲームサイトのレビューにDQは難しいと書いてあるんだよ…
俺にはFPSやアクションの方が難しいのだが、そこの感じ方は人それぞれなんだろう
907 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:32:32 ID:9mkgU0SJO
共闘してる感じはテイルズ系があるかな
ヤバくなったら回復魔法唱えてくれるし
>>896 それで何が言いたいの?
プレイ動画でもないのに
909 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:39:42 ID:K3TPKvgF0
俺に臭いレスするなよ・・
汚い
>>910 黄金の太陽はやってみる価値はあるよ
俺が言いたかったのはその動画とテンポに関係あるのって話だから
やったことがあるからいったわけ
K3T=Lv7
この半コテ具合は真似しようと思ってもなかなか出来ないレベル
黄金の太陽はDS版が発売予定されてるね
黄金の太陽はアイテム禁止縛りの対戦が楽しい
914 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:50:31 ID:K3TPKvgF0
ID:giUOod8/0
馬鹿だこいつww意味わかんねww
言い返せなくなって荒さがそうとしたが見つからなかったので自分なりのルールを作ってほえ始めた感じかww
タイトルつけるとしたら『発狂』だなww
ターン制にAIによる自動戦闘でおまかせがあるなら
アクション制にもAIによる自動戦闘でおまかせがあっていいはずだけど
あまり見ないよね。
917 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 19:57:58 ID:9mkgU0SJO
>>915 テイルズはあるよ
操作をマニュアルからオートにすればおまかせプレイ
AIは作戦
ただアイテムはアビスしか使ってくれないけど
918 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 20:00:15 ID:K3TPKvgF0
911のはさすがに恥ずかしくなってしまった感じだね・・
言い訳し始めた・・可哀相・・
スターオーシャンは敵が少ない場合、最終的に全部自分で操作したほうが強い
DQは誰でも出来ると云っても100%ではないよね。
限りなく100%に近づけてるけど出来ない人もいる。
義務教育課程に問題なく進めるくらいの人なのが前提で、いくら何でも精神に障害を持ってるような
>>899じゃ無理。
>>917 最近のテイルズは個別に作戦つければアイテム使ってくれるよ
DQ7と9は投げました
DQは対戦を前提に作られているわけでもないんでポケモンと比較することは無意味だね。
>>922 呆然と進めたって難なくクリアは出来るけど、戦略的に最善手を目指す遊び方だって出来る寛容さを持ち合せてるのだけど。
何故無理だったのか理解できない。
テイルズの場合はザコ戦での経験値稼ぎが作業になりにくい
ある程度強い雑魚と戦うと経験値ボーナスがもらえる場合が多く
戦闘レベルもイージーよりノーマル、ノーマルよりハードで勝利したほうが
もらえる経験地が多いシリーズもあるし
コンボ数で経験地ボーナスもらえるシリーズもある
極力ザコ戦が単調にならないっていう工夫はしてあるな
その点DQ/FFの場合はレベルを上げるという行為自体が作業になってしまっている感がある
勝利ターン数が短ければ○%とか、ノーダメージ勝利で○%だとか、
コンビネーション利用で○%とかそういうボーナスを狙ったりとかできるんなら面白いのかもなあ
途中でめんどくなった
初見モンスター撃破で経験値2倍
初1ターン撃破で経験値2倍
ノーダメージ撃破で経験値2倍
ダンジョンやエリア踏破で1レベルアップ
エリア内・ダンジョン内のモンスター全種撃破で1レベルアップ
みたいなのはRPGツクールやってて考えた事あるな
>>925 上級者向けに勝利の仕方で経験知の上げ幅を変えるとかのご褒美があればいいとのことだけど、
それを組込むのは難しいことでもないから、DQの場合でもやれば簡単にそう云ったシステムに出来ると思う。
でも、変にプレーヤーに意識させちゃったら負担になるし、入れない方が良いんじゃないの?
のんびりとテレビ見ながらって訳にもいかないし。元々、緩いゲームなのも支持されてる要因だよ。
色んなボーナス付けて経験値のインフレが起ったらゲームバランスが崩壊しちゃうってのもある。
929 :
名無しさん必死だな:2010/05/12(水) 21:25:02 ID:9mkgU0SJO
メタルがいる時点で経験値のバランス半崩壊状態だから問題ないと思うけどね
まあメタルは出る場所が決まってなくて
全ての場所でエンカウント時に1%くらいで出るとかなら
作業にならず純粋にラッキーに感じるかもね
サガ、ラスレムは戦い方とか、敵が自分より強かったりしたら技ひらめいたり勝利後強くなったりするよ
>>928 テレビ見ながらダラダラ6時間やるか、集中して1時間でやるか、
その選択肢があるといいんだけどねえ
まあいずれどっかがやってくれると期待
ターン制ではFalloutは好きだったな
>>929 私も、メタルは出過ぎじゃないかと思ってるんだけど、結構これは真剣に取組まないと逃げられるようなバランスだから
集中してやれるって方に入るんじゃないかな。魔神切りが決るかどうかは力が思いっきり入るから緊張して見れるよ。
Fallout 3も一人称視点にしたのはいいけどターン制のままにしてほしかったな
自分が動けない状態で数人のスーパーミュータントが少しずつ近づいてきたりしたら
凄い緊張感ありそう
ヴェスペリアってまんまSO2の戦闘だよな、いい加減進化しろよっておもってたけどグレイセスは面白かった
シミュレーション的でさくさく進むターン制ならいいじゃん
テンポのいいアクション戦闘でもいいけど
最近多い、無駄にアクション、やたらシームレスで休む場所が無いのが一番だるい
1本道をクリアしてやっと休めるようなのはゲームとしてどうなんだ
リアルさ突き詰めていくとリアル同様にプレイがしんどくなってくるんだよな
インアンがそこらへん悪かった
シミュレーターじゃなくてゲームなんだからある程度割り切っても良いだろうに
せめて街の間の移動はもっと楽な方法用意してくれよっていう
>>931 アバタールチューナーというゲームがあるんだが‥
良いゲームだったと思うけどひどい評価なんだよね
>>925 まあ某ゲームの特殊ドロップなんかが、その類いという事になるのかな。
しかし、ボーナスが無くても、MP/HP/アイテムの消費を抑えて戦う事が出来れば、
その分長距離進めるわけだから、そこらへん考えて頑張るもんだろ。
作業的になるのは、全くやられる心配が無い程度の強さの雑魚を倒しても
そこそこたくさん経験値が入るとか、そういう戦闘をしないと後がきついっていう、
バランスの問題かと。
あと、経験値については、
普通に進めばだいたい必要な経験値が入る程度に敵と遭遇するようにしておけば、
うまい人はそれ以上戦う必要が無いし、自信が無い人はもっとうろうろして
レベルを上げればいいわけだし、
個人的には、経験値ボーナスよりも、ゲームの有利不利とは直接関係無いスコアでもつけたら
いいんじゃないかなあと思う。
DQの場合作業になるのは寧ろ上級者で、
ルーチンワークになるくらいシステム化して最高の効率で
幻魔石、ソーマ狙いをやる場合だろ。
ああいう風になったらもうどんなゲームも作業だよ。
最適解を見つけちゃったらもうこれ以上の試行錯誤が必要なくなるもんな。
だからどんなに突詰めても常に弱点を作れるような戦略にしかならないシステムなら飽きられないといえるが・・・
ポケモンじゃ絶対に強いパーティーってないだろ。
それが本当に求めるものであるかは難しい所だが。
>>935 そうなの?SO4の戦闘がToVっぽいって聞いてたから、テイルズが元祖でSOが
真似たんだと思ってたんだが、実はSOの方が元祖だったのか・・・・・・
途中RPGから離れてたんで系譜がさっぱり分からんorz
943 :
名無しさん必死だな:2010/05/13(木) 09:27:13 ID:sLDHbxzb0
944 :
名無しさん必死だな:2010/05/13(木) 09:32:15 ID:HLEov+wkO
>>941 対戦にしない限りは相手が固定だからパターンにはめる形になるよな
ポケモンでさえストーリーはそうだし
まあそのパターンがハマった時は気持ち良いが
>>942 初期テイルズの一部のスタッフが離脱してSOを作ったであってるよ
>>945 何そのMoHスタッフが離脱してCoD作った的なドラマw
日本でもそういうのあるんだな。ちょっと開発者を見直したぞ。
>>946 結構あるんじゃね?
DMC作った神谷がカプ辞めてベヨネッタ作ったりとか
加賀昭三がIFやめてエムブレムサーガで任天堂から訴えられたりとか
日本テレネットとかウルフチームについてお調べくださいませ
別にいい話とも限らないしな
引き抜きがあったりギャラの不払いがあったり
1994年ウルフチーム、テイルファンタジアを開発
同年発売先をナムコに決定
ナムコ、無理難題の注文をつけタイトルまで変更
ウルフチームの主要メンバーはこれを不服として1995年3月トライエースを設立
同年12月テイルズオブファンタジア発売
1996年トライエース開発エニックス販売でスターオーシャン発売
>>950 改めてぐぐったが複雑すぎるw
・ウルフチームは旧日本テレネットの子会社のうちのひとつで、独立してトライエースに
・トライエースからさらに独立→トライクレッシェンド(代表作:ショパン)
・トライエース組の抜けた後のウルフチーム残党ともう一つの子会社「新日本レーザーソフト」の人員→テイルズスタジオ
・テイルズ開発前に独立したレーザーソフト組→ネステック(幽白外伝)、ネバーランドカンパニー(代表作:エストポリス)
・日本テレネットの別ブランド「RIOT(天使の詩)が独立→メディアビジョン(代表作:ワイルドアームズ)
・そのメディアビジョンからさらに独立→ウィッチクラフト(代表作:リリカルなのはポータブル)
・残りカス→借金のカタにゲームの権利貸したらエロゲにされたでござる
ターン制の成功例であるドラクエとポケモンは戦闘に特化した部分は別ゲーでやれるのもでかいな
バトルロードとかポケスタとか
切り離さず元のゲーム内で戦闘を複雑にしようとされるとゲーム自体がかったるくなっていかん
へ?ポケモン自体が戦闘特化だろ
ストーリー中はレベルゴリ押しで勧めて
鍛え上げたら同じレベルで戦術練って対戦出来るバランス
特化してないだろ
別にそこまで鍛え上げなくてもストーリー自体はクリアできる
いやだから
戦闘特化の対戦ゲーと
レベル依存でわりとユルくクリア出来るRPGを両立させてるべ
ん?そうだよ?元のゲームは両立させてるけど、戦闘部分は特化させた別ゲーがあるって話
>>952で元のゲームの中にあると困るって言ってるけど
元のゲームの中で完結してるだろ
>>957 悪いがお前が何にいちゃもんつけてるか分からん
960 :
名無しさん必死だな:2010/05/13(木) 19:23:53 ID:q+6CJmIx0
ほう
>>952 > 戦闘に特化した部分は別ゲーでやれるのもでかい
> 切り離さず元のゲーム内で戦闘を複雑にしようとされるとゲーム自体がかったるくなっていかん
ポケモンは戦闘に特化した部分が本編内にあるでしょ
>>954 いつのまにかRPGってのは「ストーリー」をクリアするゲームってことになってるよな。
例えばシューティングだろうと格闘ゲームだろうと、ストーリーがあるし
話に終わりもあるのだけれど、なんつーの「オマケ」的な扱い
>>962 STGや格ゲー、アクションゲームのストーリーって基本的に、
「何でこいつは『ぼくのかんがえたさいきょうせんとうき』に乗って変な奴らと戦っているんだ?」
「何でこいつらは空手もカンフーもマーシャルアーツも何でもありの格闘技大会に参加したんだ?てかどうしてそんな格闘技大会なんて始まったんだ?」
「何でこいつはゴールを目指してステージを歩いていくんだ?」
という面の"理由付け"に過ぎないような気がする。
決して「ストーリー在りき」ではなく、逆に「ゲーム内でやっていることに理由をもたせるため」という印象が強い。
対戦相手が居ないからコンピュータRPGが出来たんであって、対戦があるゲームが面白いって云うのは寧ろ当り前じゃないか?
対戦のないゲームでアクション、非アクションを語るべきだろ。
で、対戦じゃなくても相手を固定化しない方法はあると思うんだが?
こちらがどんな場合でも常に対応できる万能型、つまり究極の強さに成長すると云うのがパターン化の原因だけどな。
元々RPGをプレイする目的がそれを目指すものだし…
難しいよな。だからボリュームを増やし何処までも強い敵を用意する方向へ向う。
これはコンピュータRPGの宿命であって回避できない。だからと云ってダメだという極論は容認できない。
965 :
名無しさん必死だな:2010/05/14(金) 10:19:56 ID:57LHRWbC0
いや、元々RPGは敵を倒すのが目的じゃないんで…
GMの考えた脚本にプレイヤーが役者として参加するゲームだよ
だからRPGにシナリオありきなのは、当然
>>965 D&Dは最初レベルアップして敵を倒すだけが目的だったよ。GMはただの判定係。
徐々にただダンジョンに潜るだけなのも味気ないからもっと目的意識を持って貰おうと、お話を作っていく方向へ変化した。
でもまだ戦闘は中心だったが、最終的にお話をGMと一緒に作り演じる方向になった。戦闘がおまけ。
戦闘のような論理的思考の世界から、
お話のような情緒的感情の世界になった段階で
ゲームじゃなくなったよな。
MMOが常連同士でだべるだけの暇つぶしになっていくのと似た感じかな。
お話はおまけ程度で戦闘がやりたいならRPGじゃなくて
戦略シミュレーションゲームやればいいんじゃね
RPGは成長要素も含めた総合的遊びなんで、戦略だけのゲームをやれと云うのも違うんですよ。
お話も演出としては重要だけどね。プレイの邪魔にならないと云うことが原則で。
しかし、普通のD&Dプレーヤーはシナリオ作ってなんてやってないよ。罠の設置とちょっとした状況設定、ボスの設定程度だよな。
それをキャラになりきって駄べったりするコミュニケションみたいな感じで進めていって、経験値を得て解散だな。
何がシナリオありき、ストリーありきなのか?
>>962 ポケモンに関しては格ゲーに近い感じでシナリオモードクリアした後が本番って感じだが
TRPGだったら普通GMはプレーヤーをガチで潰そうとはせずに
何らかの形でシナリオを続けようとするだろうから、
ある意味、CRPGの方が、ちゃんとゲームしてるな。
>>962 シナリオ終了後や別のモードが用意されてるゲームも多いから、
シナリオ終了してスタッフロール流れるまでクリアするのを「ストーリーをクリアする」と言ってるだけだろ。
大量のムービーが入ってたりシナリオを見せる事に偏っててゲームデザインがなおざりになってたりするのは
別の話じゃね?
そりゃ確かに、ある程度以上シナリオとストーリー描写が簡素な物ばかりが作られていれば、
「ストーリーを」という言い方は思い浮かばなかったかもしれないけどな。
まあコンシューマーだと初期DQFFの時点でストーリーあるわなあ。
>>972 ああ、なんかやっと本編内でも特化っていってる意味が分かった
いや、俺はポケモンもクリアするまでで十分楽しめるのよ ドラクエモンスターズとかも
いつも片方だけで交換とかしないからポケモン図鑑は穴あきだらけのままだけどそれで十分楽しめる
で、戦闘に特化したい人はクリア後なり、ポケモンスタジアム?コロシアム?なりでやればいいわけで
あんまり本編内(ストーリー内)であんまり戦闘に必死にならなくてもいいところが好き
逆にストーリー内で戦闘に必死にならないといけないRPGはかったるいってこと
>>975 だからシナリオクリアまではレベル依存でやれるって書いたじゃん。
つーかお前、スタジアムとかコロシアムを何だと思ってんだ?
育てたポケモンを持ち込んで対戦の様子が3Dのグラでテレビで見られるってだけで、
戦闘のシステムや対戦のルールは基本的に本編のままだろ、あれ?
格ゲー、カードゲー、パズルゲーとかのシナリオモードもそうだけど、
バランス調整によっては、対戦ではしっかりした戦術性のあるシステムでも
シナリオではダラッとやれる感じになるわな。
まあそれが必ずしもいい事かというと微妙なところで、
格ゲーなんかの場合には、CPU相手のシナリオモードが対人戦の練習にならないとか言われてるし、
カードゲーム・パズルゲームなんかでも、
通信環境が無い人はそのゲームの肝腎の部分を楽しめないという事になるわけだけどね。
意図的にシナリオは緩くしてる面もあるだろうけど、
むしろ、臨機応変な戦術的思考を持った(それでいてプレーヤーが勝てる)敵を作るのが難しいんだろうな。
ポケモンの場合は、子供やライトなプレーヤーにとってはスタンダードなRPGとして楽しめるし、
収集の手間の事を考えても、本編がガチ対戦じゃないのは、いい事と言っていいだろうな。
ただし、カードゲームのように、みんな平等なコマを最初から持ってて戦術だけ問われるってんじゃなくて
収集と育成にすごく手間を取られるっていう点では、RPGとくっついてる形がいいのかどうか微妙だが。
(もちろんTCGには、金出してクジ引きでカードを集めないといけないという問題がある)
DQでバトルロードやDQMがやれるのは、
モンスターデザインが優れていてキャラクターとして魅力があるからだな。
バトルロードは、そんなにガチの戦術性は無さそうだが・・
>>976 スタジアムとかコロシアムは戦闘特化だろ?ストーリーとかほぼないし
そういうことを言ってたわけだが
>シナリオではダラッとやれる感じになるわな
>まあそれが必ずしもいい事かというと微妙
いや、それ、必ず良いことでしょ?俺みたいなダラっとゲーマーもやった気になれるし
戦闘をシビアにやりたい人もやれる、つまり間口が広くて奥が深いってことでさ
それがストレートに販売本数に直結してるからああいう結果がでるわけで
>カードゲーム・パズルゲームなんかでも、
>通信環境が無い人はそのゲームの肝腎の部分を楽しめない
どっちが肝腎かは受け取り手それぞれだしな
むしろ対戦に特化されたゲームは相手がいないと楽しめないとも言えるし
もともとCRPGはみんなで出来ない環境でも一人でRPGできますよって部分もあるし
個人的にはCRPGにはそういう要素を求めてるからそっちのが肝腎の部分
念のために書くと、俺が「本編」と書いたのは、携帯機向けに出てる
ポケットモンスター本編のソフトの事な。
ソロ向けのシナリオも対戦も本編の中に含まれてるだろ?
つーか
>>952,975は、ポケモンに対戦が無くても、今と同じくらい売れてると思うのかね?
まあ国内に関してはそこそこ売れた可能性もあるが収集だけあって交換や対戦が無いっていう
中途半端な形は「もしも」として仮定するにも無理があるしなあ。。
アニメだって対戦を描いているし・・。
>>979 だから自分の書き込みをちゃんと覚えてろよ
そして責任持てよ
>>952でお前は本編内に入ってると嫌だと書いてるが
ポケモンの場合は本編内に入ってんだよ
スタジアムやコロシアムはテレビに出せるだけ
スタジアムやコロシアムやるにしても本編で収集して鍛えた後なんだよ
事情も方向性も違うバトルロードとごっちゃにしてたり、色々と珍妙な発言
「複雑なシステムのRPGはあまり好きじゃない」とだけ書けば済んだ話
>>G0LGR2CW0
少し落ち着けよw
アクションも非アクションも
ガチなのもヌルいのも
複雑なのもシンプルなのも
みんな違って、みんないい
しかし「やたら手の忙しい半リアルタイム・メニュー選択制」
お前だけはいまいち存在意義がわからん
まあ好きな人も居るようだから、いいんだけどさ
>>983 俺がどばっと書いても
お前はゆっくり読んでゆっくり理解していいんだぞ?
無理すんな?
まああれだな
「戦闘システムは決して複雑ではなく、戦闘のハードさが売りってわけでもないが、
かといって長ったらしいイベントシーン・ムービーや、変に凝ったシナリオが売りなわけでもない」
という、初期DQ的なゲームが、一番存亡の危機に瀕しているのかもしれないな。
そういうの成功させるには、ビジュアルとか音楽とかテキストとか構成とかバランスとか
色んなセンスが必要とされるだろうなあ。
>>ソロ向けのシナリオも対戦も本編の中に含まれてるだろ?
だからさ、両方含まれてるってことは本編は特化されてないでしょ。
戦闘に特化された部分が別ゲーになったのがスタジアムとかコロシアムでしょ。
>>つーか
>>952,975は、ポケモンに対戦が無くても、今と同じくらい売れてると思うのかね?
思わないよって書いてるつもりだけど
対戦部分が奥の深さで、シナリオ部分が間口の広さ
両立してるからの販売本数だって言ってるじゃん。
>>色々と珍妙な発言
いや、最初っから妙に興奮してる気味の絡み方が悪い
君、ちょっと気持ち悪いよ
>>987 > 両立してるからの販売本数だって言ってるじゃん。
どの書き込みでそう書いたのか、おぢさんに教えてくれるかな?
>>987 おめーが言ってる事の中心は「ややこしい戦闘システムのゲームは好きじゃねえ」という事でしかない。
それを踏まえた上でDQはバトルロード、ポケモンはスタジアムやコロシアムに切り離しているからよい
という発言を考えると、まるでスタジアムやコロシアムでは本編と違う複雑なシステムが採用されてるかのようだ。
だがそんな事実はない。
別にスタジアムやコロシアムがなくてもシナリオモードと対戦とで違った物になるようになってまんがなでんがな。
そしてたぶんバトルロードのルールは全然ややこしくない。
つまり俺様が
>>952を推敲してあげるとだな
『DQの売り上げがよいのは、システムがややこしくないという理由もあるはずだ。
ポケモンも、シナリオをクリアする事を目指すなら複雑な事を意識しなくてもよいというのが
売り上げに貢献しているのではないか。
私は、システムが複雑なRPGは、かったるくなって、好きではない』
と、こんな感じだな。
>>988 ちゃんと読めよ おぢさん目が悪いのか?
>俺みたいなダラっとゲーマーもやった気になれるし
戦闘をシビアにやりたい人もやれる、つまり間口が広くて奥が深いってことでさ
それがストレートに販売本数に直結してるからああいう結果がでるわけで
>>989 >>それを踏まえた上でDQはバトルロード、ポケモンはスタジアムやコロシアムに切り離しているからよい
という発言を考えると、まるでスタジアムやコロシアムでは本編と違う複雑なシステムが採用されてるかのようだ
ああ、君はそういうことが言いたかったのか
やっと分かった
ポケモンも努力値とか考えると複雑ではあるんだよ
ただし、ストーリーないだとそういう複雑なシステム部分に触れずにクリアできて楽しめる
一方で複雑な部分も踏まえて遊びたい人は対戦特化で遊べる
そこまで言わないと理解できない相手と思ってなかったからさ
>>991 お前、頭の回転遅いな
まあゆっくり俺の書き込みを嫁
>>992 本編と違う複雑なシステムが採用されてるかのようだなんて君は初めて言ったじゃないかw
俺は最初スタジアムみたいな戦闘特化した別ゲーがあるって発言したら、
本編も特化してる!!って絡まれたから、
いや、本編はストーリーと戦闘と両方だし、戦闘に特化はしてないよな?と、悩んだんだぞ
だーからー
スタジアムやコロシアムは、本編の中に無い物を補ってるわけじゃないし、
あれがあるから本編のシナリオがヌルくなってるわけでもねえだろ
おめーは他人に文句言う前に正座して自分の書き込みを読み返して
自分が言いたい事を表現するためのより適切な文章を考えろや
それを放棄して自分の恥を否定し自分を守るために他人に対する攻撃だけ続けるとか
終わってんぞ
そんな事じゃ今後の成長もないぞ
>スタジアムやコロシアムは、本編の中に無い物を補ってるわけじゃないし、
>あれがあるから本編のシナリオがヌルくなってるわけでもねえだろ
俺はそんなこと言ってないし、君が拡大解釈して勝手に自分の中の敵と戦いだしたんじゃね?
戦闘に特化した別ゲーがあるって言ってるだけじゃん
大丈夫か?本編はストーリーと戦闘と両立してるおkだよな?それは特化してることにならないんだぞ?
多分、特化という言葉の意味を間違えて脊髄反射で絡んだけど、
途中で自分のミスに気がついてムキになっちゃったかな?
おk、許してあげるから落ち着こう
だああああかああらあああ
おめーは
>>952を正座して読み返せっつってんだよ
「違う・言ってない」じゃなくて、何を言いたいのかしっかり書けやバカ
あったま悪いなあ
まあこういう根性曲がりのバカが素直に反省したり考え直したりする事は、まずあり得ないけどなww
そして今後も、論理展開のおかしな文章を書き散らかすであろうwぷぷぷ
だから少し落ち着けよw
戦闘に「特化」したというところで齟齬が出たってだけの話だろ?
俺はポケスタあたりの別ゲーを戦闘に特化という表現したけど
君はきちんとしたシステムを乗っけてるという話を「特化」と受け取った
そういう意味では本編も戦闘に特化してるんだと主張したかった
君も途中でその齟齬に気がついたけど、最初っから鼻息荒かったからひくにひけなくなった
そんだけの話だろ?
国語の問題です。
>>952の文章で、筆者が最も言いたいことは何ですか。
なんでこうなっちゃうのかねぇ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。