【ゲームハード】次世代機テクノロジー482【スレ】
以下このスレは気違いのみでお送りします。
419 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 20:15:51 ID:K2Pbiqj/0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155211.zip.html 圧縮されてるがここの馬鹿共でも十分判るレベルだろ
461 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:24:20 ID:VOPF1fNWP
13/13、全部AA掛かってるね
>>458 可変AAって、結局誤解だったと思うけど
462 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:29:05 ID:Wz/w2O450
Σ全部2xAAかかってるやん
463 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:30:38 ID:FZ3BDL090
BMP全部拡大してみたけどAAかかってるよなこれ。
466 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:40:21 ID:+XD7JD/t0
BMPさんはAAの有無も分からないバカだと証明されましたとさ。
めでたしめでたし。
469 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:45:09 ID:FZ3BDL090
まぁ、BMPさんというか李さんの言うAAってのは
世の中にあるAAとは違うってことはわかりましたな。
AAが無いところにあるといい、AAがあるところには無いという。
というか俺が
>>415 で言ったことそのままやってるような気がするんだが。
472 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:57:46 ID:K2Pbiqj/0
http://up3.viploader.net/pic/src/viploader1165072.gif GKにはショックが大きいので心臓の弱い方はご遠慮くださいw
476 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:05:43 ID:FZ3BDL090
李さんには悪いんだが、そのgifみるとAAが常に掛かってるって自分で証明しちゃってないかな。
477 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:09:18 ID:+XD7JD/t0
たぶんAAがどういうものなのか理解してないんだろ。
486 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:24:37 ID:+XD7JD/t0
中間色がクッキリ出てるのになぁ・・・。
AAを理解してないか、色盲か、池沼か、どれだろう。
489 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:27:32 ID:K2Pbiqj/0
もしかして勘違いしてる大アホが居るのかも知れないが
>>472 は同じ様なシーンで
AAが在るのと無いのとを全自動でコマ送りする様になってる画像だぞ?w
491 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:31:38 ID:+XD7JD/t0
>>489 すべて中間色が出てるよ。
494 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:34:05 ID:VOPF1fNWP
>>489 全自動でコマ送りで中間色が出てるよ
あと、全自動でgif化したせいでノイズが盛大に出てるけど
見ないでおいてあげる
結果 Ninja Gaiden: Sigma 2 = 1280x718 (dynamic 2xMSAA, black borders) dynamic 2xMSAA=可変AA
SPUテッセレーションを考えてみた。 一番シンプルな状態を考えて, vertices.push_back( (vertices[ index[ i ] ].get128() + vertices[ index[ i ] ].get128()) * 0.5f ); lqx*4 + madd + mul+ sqdで最大ストールが7、ODDが2, EVENが5。 8頂点以上並列にアンロールすればストール隠蔽されてCPIが0.71前後。 lnopなんかも込みでトータルサイクルが10くらいだから、 3.2GHz動作のCELLで320M頂点/secくらいかな。
>>11 PX(もしくはPPU)で同じコードを動かす場合、
CPIが2越えになるんで、3.2GHzだと100M頂点くらいじゃないかね。
SPUだとMFCにメモリ転送を任せられて、
6cycleで引っ張ってこれる(という扱いにできる)のがかなりデカい。
>>10 威嚇するのは良いけどさ
それ全然テッセレーションと関係ないじゃん
引数の名前一緒だからディスプレーメントマップ関係ないし
>>12 Thx、参考になるわ
最後に、GPUのXenosに付いてるテッセレータを使ってのテッセレーションだとどの位か教えてほしい
>>16 Xenosのテッセレーターは1クロック1頂点出力と発表されてる、500MHzだから500M頂点/secだろな
>>19 スペック上の最大値としては500M頂点/sでいいんじゃない?
実際はシェーダーでテッセレートした後の頂点位置弄るし、常にテッセレーター動かし続けられるわけじゃないから
もっと下がるのは当たり前だし
>>20 テッセレータの個の仕様でなくて、テッセレーションを行った場合はどうなるのか比較して欲しかったんだけど
>>21 そんなの実際に開発してみないと解らんよ
ハル・ドメインシェーダーでどれだけの仕事やらせるかによって全く変わってくるし、ハイトマップで
ディスプレースメントさせるなら、ハイトマップのフェッチなんかの帯域も確保しないといけないしな
>>22 ちょうどいい比較が
>>10 にあったから、どうなのかなって聞いたんだよね
>>21 Xenosのテッセレーターはその5億頂点自体が全体の数字じゃよ。
スペックダウンが酷いから、とりあえずにも使われてこなかった。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100205_347469.html > 今回スクウェア・エニックスが「ファイナルファンタジー」シリーズで初めて中文化に同意したことは、
> 2つの重要な意味がある。ひとつはスクウェア・エニックスが、アジアのプレイステーション 3市場を正規のゲーム市場として認めたこと。
もうひとつは、これは海賊版ビジネスに対するプレイステーション 3プラットフォームの完全勝利宣言だということだ。
> PS3が採用しているBlu-Rayディスクは海賊版が存在しないため、欧米や日本と同じようにゲームソフトがしっかりと売れ、
> アジアで10万本を超えるタイトルがいくつも生まれつつある。
>>27 扱えるのが最大5億なのでRSXの頂点以下に。
魔法のテッセレータ
Reachのショボグラに目を瞑って 妄想上のテッセレータを語るのはそろそろ終わりにしようぜ痴漢よ
>>31 残念ながら事実。
ゲーム中での使用はあまり考えて無いだろうね。
余計な負荷がかかりすぎていけない。
>>23 >>10 だって非常に単純化した理論値みたいな物だけど、何がどう丁度良い比較なの?
ちなみに、320M頂点/secは1つのSPEでの性能だから、複数使えば数値は上がるよ
>>27 テッセレーション処理自体のスループットは発表されてないし、発表する意味も無いだろう
どれだけテッセレーションできたところで、出力できるのが最大1頂点1クロックなんだから
ちなみに、いわゆる適応型テッセレーションだと2パスで処理する必要があるので、性能は半分以下に落ちます
もうRSXすごいとかいわなくなったな 只管箱を叩くだけw
煽りの仕込みが酷いだけで、褒めたり貶したりするスレじゃないからね。
>>35 じゃあ、RSXとXenosの違いでも。
RSX VS8基500MHz+PS倍速24基550MHz
40+264=304G
Xenos 統合シェーダ48基500MHz
240GFlops
RSX TMU24基 テクスチャキャッシュ96KB
Xenos TMU16基 テクスチャキャッシュ32KB
じゃあXboxとPS3の違いでも メインメモリ PS3=XDR256MB Xbox=GDDR3512MB ビデオメモリ PS3=GDDR3256MB Xbox=GDDR3512MB+EDRAM10MB
箱○がPS3に負けたのはMSすら認める所だが、本気出せばKZ2等にも勝つる!と言って ショボグラReachで四苦八苦してる間にKZ3の噂まで 聞こえてきてしまったじゃないかクソッ!
>>38 どこでプログラムを動かすんだよそれ
それにどこに書き込むんだ?w
PS3の場合XDRにもテクスチャ置いて直接参照できるしな
一応RSXはXDR側もビデオRAMとして扱えるんだがw あと360のゲームもビデオ領域として使ってるのは512MB中200MB前後のタイトルがほとんどだぜ
>>42 それならなおさらPS3のほうが不利だろうがw
自分のいってることぐらい自分で理解しろw
ギアーズ1って当時の雰囲気でグラフィックがやたらと評価されてたけど、 今冷静に見るとレジ1の中盤から後半の氷結などの法線マッピングだらけのステージにも劣る。 基本的にギアーズは法線マッピングも大したレベルじゃなかった。 ロンチ付近からPS3はモタストで視差を大量に使ってたし。 RSXは当時から法線や視差程度なら720pの解像度なら限界知らずで処理できる感じだが、 Xenosはギアーズ1のように苦しい感が漂う。
>>43 テクスチャなどの転送帯域的にも360は不利だよ。
>>42 > あと360のゲームもビデオ領域として使ってるのは512MB中200MB前後のタイトルがほとんどだぜ
そういう使いかたされると余計にPS3への移植が難しくなるわなw
メインメモリがwww
>>47 まあ、300MBいっぺんに使用するシステムのゲームも無いし、使用できるほどのCPUでも無いし、
ならではのゲームは出てこなかったなw
>>48 え、なにいってんの?w
そもそも200MB前後にVRAMを抑えるという事は、300MB前後メインメモリに必要だからだよw
PS3のマルチがいちいちフレームレートやロード時間、ティアリング等で劣化しまくってるのはそれが原因の一旦でもある。
>>49 ロード時間は多少関係有るけど、ほかはあまり関係ないな。市ね。
メインメモリ酷使するタイプのゲームってむしろPS3タイトルに多い。 LBPとか。MNRとか。 HDDが標準だからメインメモリの容量を気にせずにHDDを仮想メモリとしてほぼ無制限に使えるのが大きい。
箱庭ゲーですべての地域の出来事が仮想メモリ上にすべて記録、展開されるようなゲームも出てきても良い。
結局、総合性能で負けるんだね360は ハード発売後も理論値だけは上昇し続けてるけど その得意の理論を具現化した実行値でPS3に負けてしまう
>>50 > ロード時間は多少関係有るけど、ほかはあまり関係ないな。市ね。
関係あるっつーのw
>>51 > HDDが標準だからメインメモリの容量を気にせずにHDDを仮想メモリとしてほぼ無制限に使えるのが大きい。
アホすぎて吹いたw
仮想メモリってのがどういうものか知らないらしいw
>>53 一年後発なのに威張ることじゃないな
マルチ劣化がなくなるのはいつだ?
Dragon Age、Dante's Infernoなど頼みのマルチも360は惨敗 ジャスコ2も劣化確定、駄目だこりゃ
CSゲーム機でメインメモリのHDD仮想メモリって使えるようなもんなのか? 場合によっちゃあ限定的には有効に使えるかもしれないけど、ほとんどのケースじゃやっぱりキツくない? てか使ってないだろ。 >HDDを仮想メモリとしてほぼ無制限に使えるのが大きい。 こんなことできたら、そもそもインストール問題とか即効で解決やんかw もうさっさと裏読みして無尽蔵仮想メモリにロードしなきゃいけない全てのデータをおいときゃいいことになる。 HDDキャッシュとかもいらんわ。
>>52 レッドファンクション、Fuelもメモリの制限がなくなればもっと流動的なゲームに出来たかもね。
レッドファンクションは建物を破壊してもその一時だけ。Fuelはそれぞれの地域でAIが切り替えなしに固有のレースもして無い広いだけの無個性なフィールド。
それらを改善してたら作業量もちょっと増えちゃうけど。
Farcry2とModNation Racersでオブジェクトをおける量に大きな差があるのも驚いた。Modはサイズまで変更できるし。
Modみたいな使い方でもいいかも知れん。
1年後発つっても、前回のような製造プロセス微細化もなかったしなぁ。
>>57 むしろCS機の方がやりやすいじゃん。ハードが固定されてるからパフォーマンスが読める。
> こんなことできたら、そもそもインストール問題とか即効で解決やんかw
> もうさっさと裏読みして無尽蔵仮想メモリにロードしなきゃいけない全てのデータをおいときゃいいことになる。
> HDDキャッシュとかもいらんわ。
> アホすぎて吹いたw
> 仮想メモリってのがどういうものか知らないらしいw
自分で言ってるようにまさにこれだぞ。
>>52 > 箱庭ゲーですべての地域の出来事が仮想メモリ上にすべて記録、展開されるようなゲームも出てきても良い。
まぁやってできないことはないだろうよ。
ゲームシステム的にというか、どういうゲームとしてそれを落とし込むかの問題なんだろうねぇ。
でもリアルタイム性の高いゲームだとちょっと厳しいだろう。
>>57 メモリがきついからソニックが仮想メモリとしてHDDをつかっとるがな
キャッシュともインスコともディスクメディアの代わりにHDDを使ってるだけで、
メモリの代わりに使用する仮想メモリとは全然意味合いが違うから
現にHDD非標準の所為で入れるつもりのフライトミッションが 丸ごと削除されたセインツロウみたいな実例もあるしな
>>60 >
>>57 > むしろCS機の方がやりやすいじゃん。ハードが固定されてるからパフォーマンスが読める。
CS機だからというか、ゲームというジャンルに使い勝手が悪いと言ってるんだよ。
タイミングがわからないスワップが頻発したら色々と困ることが多いだろ、ゲームは。
>>65 うん、だからそれが完璧に事前に計算できることが条件の超限定的なところでしか使えないでしょ?って57で書いたんだが…
てか、「メモリ固定」ってメモリの何が固定といってるのかわからんけど(容量のこと? タイミング云々はメモリの容量は関係なくない?)さ。
スワップが必要になるタイミング、およびその時のメインメモリの中身(どこの部分のデータがスワップされるか?)がハナから事前に計算できるようなところでないと有効につかえないじゃん。
>>64 アホすぎて吹いたw
その理論だとGTAなどのインスコ必須タイトルでストリーミングを行なうソフトは全滅だろうがw
3Dアプリのときも思ったけどなぜPCの初歩的な知識だけでそれ以上のことを考慮出来ないのだろうか? Liveが専用回線だといったり、Liveはチートが無いや割れが無いとか言ってみたり、eDRAMやテッセレーターを魔法の何かだと勘違いしたり。 期待(Liveに関しては妄想?)するのはいいけど、現実が期待に追いつかなかった時点で悟ってもいいだろうに。 DX11発表の段階でテッセレーターへの期待を妄想といわれても言い訳できんけどな。 異次元の技術で別腹としてで処理するわけじゃない。
>>51 >HDDが標準だからメインメモリの容量を気にせずにHDDを仮想メモリとしてほぼ無制限に使えるのが大きい。
リアルタイム性の高いアプリだとHDD仮想メモリは遅すぎるので、メモリバッファを大きくとれないCS機では転送容量とか制限が多いんだよな。
バッファを多くとればゲーム本体に使えるメモリが圧迫されるのでトレードオフも考慮する必要がある。
HDDを仮想メモリにして無制限なんてのこそ魔法と言える。
72 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 08:47:54 ID:Z61nqKMR0
次期XBOX(XBOX 1080?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:19,900円(税込) CPU:PX2 32コア(64H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:256KB(各コア内蔵) L2:8MB(各コア共通) L3:16MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:10.0TFLOPS以上 外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続:USB3.0×8 LAN:1Gbps×2 無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g/n対応(300 Mbps)内蔵 NATAL(仮)システム搭載
>>62 それ、仮想メモリとは呼ばないな。
普通にHDDからロードしてるだけだろ。
仮想メモリってのはメモリを細かくセグメント化してよく使うものをスタックして使用頻度が低いものをパージしていくものを言う。
細かいデータのやりとりには速度を意識することはないが、写真や映像の編集などで大規模なデータ移動がおこると
PCが数分停止するぐらいHDDの転送速度は遅い、なんにでもトレードオフはあるんだよ。
74 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 08:49:09 ID:Z61nqKMR0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:250W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度:30度 未満 作動音:40dB 未満 製品保証:3年 発売初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2,ドリクラ2,MHF2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
75 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 08:52:20 ID:FFOG0/2D0
>>71 実際バンパラやGTA4でもう既にやっているけど
ゲーム中にHDDのアクセスランプを見たことがない?
>>71 ついでに言わせてもらうならあなたのPCのHDD分断化起こしていない?
一度バックアップを取ってからフォーマットしてリストアする事を勧めるわ
78 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 09:36:24 ID:Zv49Jjxb0
頭悪いレスすんな
>>73 > 写真や映像の編集などで大規模なデータ移動がおこると
> PCが数分停止するぐらいHDDの転送速度は遅い、なんにでもトレードオフはあるんだよ。
PS3の超拡大やトルネも使ってる。
> 仮想メモリってのはメモリを細かくセグメント化してよく使うものをスタックして使用頻度が低いものをパージしていくものを言う。
それは別に仮想メモリでも何でもないから。
効率的に処理するための方法。
>>71 > HDDを仮想メモリにして無制限なんてのこそ魔法と言える。
確かに何でもかんでもというのは無理だろうが、すでに使用してるから。
ずっと仮想メモリの意味ををあまり理解して無いな。
>>71 >>73 あとな、メインメモリを100MBやら一度に使用するようなゲームってあるか?
あとPCの知識はいらんよ。その程度ははなから理解してるから。
仮想メモリって 単に仮想アドレスでメインメモリと同じようにアクセス可能なメモリ領域のことなんじゃ 言い換えるとポインタでアクセス可能な物理メモリ以上のアドレスのこととか
仮にロードが追いつかなかったらGow1みたいにナウローディングを表示するだけだわなw LBPとかはそうならないように最適化してるし。やった事無いんだろうか? PS3の動画サーチとか使った事も無いんだろうな。 PCはどんなメモリ環境でも有る程度動くように長時間スワップ前提のHDDの使い方をするけど。 なぜPC=CSで語るのか? やっぱり360であまりやってないLBPのような技術は、認められないってことなんだろうかね。
仮想メモリの定義なんてどうでもよくて 要はPS3はワークとして使える領域がHDDに確保できるということでしょ。 HDDが標準搭載じゃない箱○には無理ですわな。
確かにシーンサーチはHDD標準の組み方をしてないと出来ない機能だな あれは、動画をHDDにぶち込んだだけじゃ出来ない事だし (サムネがメモリ内に収まる程度の短い動画なら可能)
確かにPS3はHDD標準搭載だから仮想メモリはアドバンテージだよね。 サウンドデータや、MAP先読み用のバッファとして活用できる。 逆に360はメイン-VRAMの融通は利くが512Mを1MBでも超えられない。
不思議なのはマルチ前提でPS3先行の場合、HDDは360にないから 極力使用せずに開発するのに、360先行の場合、メイン-VRAMの メモリ使用量をPS3に合わせることなく作って、移植しづらいとか言うのな
メモリがキツイって言ってるところは大体そうだな。
先行とかあまり意味ないからね。 仮にPS3のすべてのCPU+GPUの性能が360より劣っていたとしても 解像度落とすなりフレームレート落とすなりテクスチャー品質さげればマルチにできる。 でもHDD前提やBDの容量を活用したら無い方で対応するのに限界がでるからね。
/_/ . . -‐‐- . . / ∠:: /⌒>,, `ヽ く は ゴ 7__ /ニ、{{∠∠二、 li ハ れ や キ / /. -‐…'''⌒ヽ ij _」 | く ブ / 、__ ,'{ r‐…''⌒ヽーi .<⌒ヽ | 沸 リ {/ヽ) ! iヽ.).:.:.:.:.:.:.:xこ| |i ト、 !i | い | >''´} ', ',.:.:.:/⌒し':::::::| ij )ノ リ | て.. | >イ ', V^)⌒V⌒/7 >こノ | ! ! ! ! >ノ 丶ヽ.__ー__彡' / っ \ーァ'⌒ヽ.._ \  ̄ {x‐/.:. ! ! ! ! r‐一.:.:.:.:.:/.:.:`ヽ/ ノ __//.:.:.:.: ///l/ ̄`ヽ∧j:.:.〈.:/.:.:.:.:.:.∠二 { ∠´/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
>>86 360もDVDからのストリーミング使えるよ
UE3はストリーミングとLoDがウリみたいなもんだから、GoWとかそれ駆使してる
むしろメモリロックしてるゲームの方が少ないんじゃね
>>91 は、
>>57 と同じ事を言ってるが、
それだとDVDからメモリは可能でもメモリからDVDには書き戻せないでしょうに。
ソニックなんかも結局DVDの容量と速さに足引っ張られ GIテクスチャ劣化したと言ってたね
ソニックは普通にPS3版だけ最初からGIテクスチャでかい奴入れておけば良かったのに。
>>94 それぐらいしてもいいくらい他で差があったんだからね。
ぶっちゃけサードはあまりPS3側に気を使ってはくれないよね。
まーややこしいハードだした腹いせなのかもしれないけど
デモ版でだけ使ってたがそこら辺のマルチの間違い探しレベルじゃ 済まない差があったじゃん。360版売れなくなっちゃうよ。
360がHDD標準じゃないから、逆にメモリに頼らざるを得ないつくりになってる感じがあるな。
ソニックでも唯一明確な違いを入れたのがPS3版ソニックのファーシェーダ強化。 マルチで極力同じにしてもやっぱソニックのモデルだけは 譲れない一線があったんだろうね。
その代わりオブジェクト削除されましたとさ。 現実問題全シーンに渡って高解像度テクスチャ使ったりしたら フレームレートが更にがたがたになるんじゃないか。
残念ながらフレームレートも結局箱○版が最低だったね ほんとショボい絵出すだけなら箱○は得意なんだが
PS3版は負荷の低い所で高フレームレートになってただけだろ。 オブジェ削除されてる時点で負荷が軽いんだし。
ポール数本消えた程度のオブジェクト削減でフレームレートが変わるほど影響ないでしょ
可変フレームと固定フレームをそのまんま比べても意味ないと思うけどね
つーかマルチの場合MSはSONYより開発費多めに払ってくれるんだから、劣化させるわけにはいかないから。 PS3のほうが性能が上でも、こればっかりは大人の事情でどうにもならんのよ。 マルチ劣化の真相はこんな単純な話なんだけどな。
マルチで箱を劣化させない為には性能の低い箱の仕様であわせるんだから 最初からHDD使用前提で高解像度テクスチャをSPUで別処理とか使えないだろうに^^:
FPSはごまかしが聞くからな TPSなら良く見える
>>103 両方とも可変。
ティアリングが発生してたのは360版だけだったような。
絶対的な演算性能低い360が比較的得意なのは、ファー等の頂点変形伴わない 極単純な板ポリ出力と、屈折等のピクセル変形伴わない極単純なαブレンド出力。 まあ3流がローテク扱う分には良く出来たハードだったと言える。
SEGARALLYの360版って高解像度テクスチャのαブレンドがまともにできなかったから、半透明に黒枠ついて2枚目は半透明にならないんだよな。 eDRAMはAAで忙しいし、容量問題で収まらない。
そういえば360版のソニックって30fps制限してたのにティアリングでまくりで最低フレームレート記録もPS3以下だったんだよな
ソニックはテクスチャのストリームのためにサウンドがオンメモリだっけ PS3ならどっちもHDDでストリームか、BDとHDDに分けるかやれるだろうに しかも6.8Gじゃ足りなくてDLCで小細工してたよな
>>109 360はでかいテクスチャをばかんばかん張りまくるのは苦手そうだよな〜
eDRAMのレンダリングはテクスチャ転送で無駄が大きいし
単純に帯域が折半なのも辛い
>>112 360初期に出たPGR3でも地面のテクスチャのMip-Mapレベル設定が、ものすごく短距離からレベル落としてたんで
アスファルトのラインがボケボケだったのが指摘されてたね
あの頃からテクスチャ帯域が弱いという弱点は見えてたんだな
いい加減認めようぜ 360は歴史上で最もソフトウェアとハードウェアのバランスが取れたハードだとどの開発者も言ってるぜ
>>70 相変わらずグラフィカルデザインの部分でやる気が感じられんなぁ
同じような景色が延々と続く単調なコースを作るなよ
各コースに見所があるリッジレーサーを見習ってほしいですな
今日はPS3の必死君が先行パターンだな。
117 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 14:49:17 ID:Rf+ZSeQU0
>>114 関係ないけどアンチャ2のフリン思い出したw
バランス良いのは認めてるだろ、だからこそ突出して凄いところがない
現実はリッジ以下
>>115 何を言ってるんだ……ドイツに行って見所の建物とか作ってこいと
>>114 旧箱のほうがバランス取れてたんじゃないか?
苦労するわりに新しい遊びが出てきて無いし。
まあ360に足りなかったのは家電製品としての品質と国内でのブランド力くらいだったな。 後者は一朝一夕で何とかなるものでもないが、前者はMSが直接設計製造するわけでもなし、 ちゃんとしたコストを払えば他社に劣らない故障率に抑えられたはず。
俺も初代Xboxの方が良かったと思う。 360は悪い意味でセガサターンっぽい。 PS3はPC-FXっぽい・・
どういう意味で言ってるのか知らんがPC-FXは設計的に伸び白が全然ない設計だぞ その代わり開発のしやすさとPCエンジンの開発キットが使える開発コストの安さ売りだった
360自体が赤字販売なのに高級な部品と念密な設計・生産を 外部委託onlyでやってたら初期PS3の値段の1.5倍は超えたと思うよ。 自作PCだって一般人が組めるパーツだと品質はかなりしょぼい 今のPS3レベルの部品で合わしてもPCだと15万以上はかかってまうし
アルミ固定コンデンサで構成された電源・小型ケースでも長時間・長期間稼動し続けられる大型だが薄型の高品質ファン、 電解コンデンサを使わず、性能が安定しコンパクトになり、熱にも強いブロードライザ採用のマザーボード、 SACD兼用の高精度BDドライブにシーゲイトのHDD。コンパクトフラッシュメモリのリーダー。無線LAN。 さて、PCパーツで同じ部品使ってるといくらになるかね
GPGPUやPCをそのままHPCに使用するとアホみたいに壊れるから 耐久度ではPCじゃ勝負にならんと思う
129 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 17:59:59 ID:aWOeB4Kz0
部品もまとめて大量発注出来るし数千枚売れたら大ヒットのPCパーツとは単純比較は出来ないだろ。
逆に家庭用に慣れてる人がPC触るとCPの悪さや耐久力・信用性の無さに驚く。
PC向けジョイパッドはむごいね。 そこそこ値段するのに、異様に安っぽくて使いづらくて、笑っちゃうほどすぐ壊れる。
>>125 それを聞くと余計に例えがあっているようにしか見えないんだけどw
仮想メモリとHDDバッファとHDD(DVD)ストリーミングの違いがわかってない馬鹿が沸いてるのかw レベルが落ちたもんだな、このスレも。 >単に仮想アドレスでメインメモリと同じようにアクセス可能なメモリ領域のことなんじゃ >言い換えるとポインタでアクセス可能な物理メモリ以上のアドレスのこととか >要はPS3はワークとして使える領域がHDDに確保できるということでしょ。 ↑こんなこと言い出すようじゃなぁ…(苦笑) ID:m9G2zWT70やID:MV8r6IDd0もおかしいw
PCも98が全盛期の頃、国産PC群は抜群の耐久性だったんだけどなあ。 驚くほど安くはなったが、それ以上に製品としては安っぽくなったな。
>>133 いや、仮想メモリという言葉にこだわるなって話で、
単にPS3はHDD上にメモリに入りきらないワークエリアが取れることが重要で
その実装方法は問題じゃないってこと。
>>133 HDD標準じゃない360じゃ出来ないってだけの話だけどね。
>>135 実装方法が問題でないというか、そもそもの仕組み上単純に「HDD上にメモリに入りきらないワークエリアが取れる」などと考えるほうがおかしいんだよ。
>言い換えるとポインタでアクセス可能な物理メモリ以上のアドレス
↑みたいな勘違いが生まれる土壌にもなってるなw
メインメモリに対する「仮想メモリ」っていうのは「メインメモリが足りなくなってきたときに、現状使っていない部分をHDDに退避させ、その分空きをつくる」というもの。
実装方法云々はどうあれ、それは変わらん。
HDDバッファやHDD(DVD)ストリーミングなどとはまったくもって違うものだし、「HDDある分、メインメモリが拡大する!」などという単純なものではない。
>>137 > HDDバッファやHDD(DVD)ストリーミングなどとはまったくもって違うもの
おw
初めは同一視してたが、ちょっと成長したな。
> 「HDDある分、メインメモリが拡大する!」などという単純なものではない。
しかし、メモリにおけるデータが拡大する。は正しい。
ていうか何が言いたいんだろう。 LBPもシーンサーチもブラウザも幻って事か?
一時退避させたデータはまたいつか戻さないとならないし、HDDにあるデータをCPUとかが直にアクセスしていじれるもんじゃない。 >HDD標準じゃない360じゃ出来ないってだけの話だけどね。 それはそうだけど、実際メインメモリの仮想メモリ実装なんてPS3でもほとんど使われていないだろ。 仕組み上、昨今のゲームでは実装するメリットあんまりないから。 (ゲームで使用しているメインメモリでそんな都合よく”使われていない部分”が大量に存在する事なんてあんまり無い。 無理にやろうとして下手にスワッピングが頻発することになったらパフォーマンスにモロ影響するし) メインメモリの量から考えても、一度にスワップする(できる)量のバランスなんかたかがしれている。(せいぜい10〜50mbくらい)
PS3に有利なことは全て幻です
>>140 > それはそうだけど、実際メインメモリの仮想メモリ実装なんてPS3でもほとんど使われていないだろ。
OSからして使いまくりだが?
> 仕組み上、昨今のゲームでは実装するメリットあんまりないから。
360とのマルチならね。
> (ゲームで使用しているメインメモリでそんな都合よく”使われていない部分”が大量に存在する事なんてあんまり無い。
むしろ大量にメインメモリが一度に使われる事の方がすくないですね。というかほとんど無い。
> 無理にやろうとして下手にスワッピングが頻発することになったらパフォーマンスにモロ影響するし)
> メインメモリの量から考えても、一度にスワップする(できる)量のバランスなんかたかがしれている。(せいぜい10〜50mbくらい)
ならDVDストリーミングなんて全滅だろ。
ソニックで箱の煽りくらってわざわざサウンドデータをオンメモリにさせられて その分を仮想メモリつかってるんだっけ。 仮想メモリで使うとしたら死体とか、破壊とかその辺か?
145 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 19:11:54 ID:GLcFa//f0
>>143 仮想メモリはOSの機能だからアプリごとに使ったり使わなかったりとかじゃないし、特定のデータだけに使いわけるとかじゃないですから。
ここの連中が仮想記憶だと思ってるのはただの裏読みだなw その為のバッファをHDDにとってるだけの話だろ。
>>137 「HDD上にメモリに入りきらないワークエリアが取れる」
「メインメモリが足りなくなってきたときに、現状使っていない部分をHDDに退避させ、その分空きをつくる」
同じことじゃないのか?
メインメモリを空けるためにHDDに退避させるのと
入りきらないからHDDに退避させるのとなにがちがうの?
>>146 裏読みだとシーンサーチは出来ませんね。
>>146 違うよ。
演算結果をHDDに退避させるの。
例えば、
>>85 で既出のシーンサーチのサムネイルや
ゲーム内でのブラウザ起動など。
>>149 仮想記憶はプログラムもデータも全部に適用される、特定の機能だけにしか使ってないってのはただのメモリスワップだろがアホ。
151 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 19:26:56 ID:ICb/clZ90
PS3でやってるのを仮想メモリという前提で話すとおかしな話にしかならないねw
>>150 特定の機能?
シーンサーチ自体知らないみたいね。
PS3はメモリが弱点という結論があるために、
実はHDD標準のPS3の方が扱えるデータが多いという事実が受け入れられないだけか。
システム上の仮想メモリ機構と、 ゲームが実装しているローカルキャッシュを ごっちゃにすんあー
>>149 プログラムとデータ両方に必ず適用しなければならないわけではないだろ。
Winはマルチタスクだから必然的にそうなるだけ。
なんか馬鹿と話してると疲れる。
>>152 360のディスクアクセスは糞速いぞ
PS3のHDDから読み出すより速いケースが多々ある
だからマルチでインスコ済とPS3より、ディスクオンリーの360の方が速いゲームが出てくるわけ
魔法のテッセレータ厨もアホだったが、まさかGkから魔法の仮想メモリ厨がでてくるとは思わなかったよw
>>157 だから、そういう話はしてないってw
演算結果をHDDに保存するって話をしてるの。
>>157 ひるいなきをはじめ、その手の測定してるサイトのほとんどが箱○からHDDを外してない。
つまりHDDのキャッシュが効いてるだけで、箱○ディスクオンリー>PS3のHDDインスコというわけじゃない。
しかもその手のマルチタイトルは、そういった箱○のシステムにおんぶ抱っこな最適化がなされていて
全ハードHDD標準前提なPS3に最適化されてないことがほとんどだ。
>>158 仮想メモリが魔法になるのは360のときだけだろw
PS3はシーンサーチでもブラウザでも使ってるわ。
162 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 20:04:08 ID:Zv49Jjxb0
HDDついてないのにそんなもん使えるか ばか
>>157 で、生成したデータを360はメモリから次はどこに退避するんだ?
そういえばなぜ360のディスクアクセスは速いなのにPS3の仮想メモリという名目でのHDDは遅くて使えないになるんだろうか? メモリっていう単語の刺激が強いか。
HDD前提だったらHDD+BDが出来るしな。
PS3はインスコしても結構ロード長いことが多いのは事実だな ニンジャガの2作はストリーミングも上手くいってないのか、しょっちゅうロードが入ってストレス溜まる
>>166 ああいうのはもうちょっとちゃんと作ってくれって気はする。
ほとんどのマルチタイトルでHDD読み込み時にHDDが止まってる時間が長すぎる。
ACfAなんてほとんどHDD動いて無いし。
無双も5じゃそれほどだったけど、無双5エンパはキャッシュ時もインスコ時もキッチリ処理してて両方速かった。
作り手の最適化が大きいね。
>>166 > PS3はインスコしても結構ロード長いことが多いのは事実だな
> ニンジャガの2作はストリーミングも上手くいってないのか、しょっちゅうロードが入ってストレス溜まる
魔法の仮想メモリがあったら、ニンジャガ2とかベヨネッタでもアイテム取るだけでロードなんか入ったりしないわなw
シーンサーチでもブラウザでも使ってるとかいう奴もいるけど、確かにそういうもんなら使えるだろうよw ゲームじゃないもん。
スワッピングが多発しても問題ないから。
WINDOWSでも普通に使ってるわいな。
>>164 まあ、読み込みにも色んな側面があるからな
例えばデータの読み込みは必ず圧縮されているデータの展開作業もあるわけだが、ここで躓くと遅くなる。
普通に考えてSPUを持つPS3の方がデータ伸張も速いはずだが、
ちゃんとSPUに合わせた展開アルゴリズムにしないと返って遅くなる
(当初H.264デコードが遅くて使い物にならなかったところ、Cellに慣れたSCE自らが担当してデコード・ドライバを開発したら超速になった事もある)
思うにテクスチャの展開アルゴリズムが360やPC前提になっていて、
PS3上でもPPU的に無理やり仮想化されたSPUで展開してるから遅いんじゃないかな。
ちゃんとPS3用に最適化されてるアンチャ2は凄い頻度と速度で高精度テクスチャを読み込んでるし
>>169 馬鹿がいくらそれらしく語っても笑われるだけですよw
171 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 20:33:37 ID:8EmSkfmP0
なんか居酒屋でいいかげんなうんちく語るオヤジみたいなのがいるな。
データ伸張に限らずこれは珍しい話じゃないぞ カプコンのMTFもSPEでタスク処理するのではなく、 わざわざスレッドに準えた処理を再現してオーバーヘッドを余分に増やしてる。
完全的はずれなレスしかしないやつがいるな。
クライエンジン3.5にPS3専用モードがあるみたいだけど 基本マルチエンジンはPC基準で360とPS3に落とし込むだけだから 独占ソフトとは作り方が違うわな(箱は独占・マルチで何もかわらんけど)
>>174 演算結果の待避領域としてのHDDと
ストリーミングデータのキャッシュ領域としてのHDDを
ごっちゃにしてるのはキミw
>>176 馬鹿すぎるw
その記事の通りだよw
ブラウザ云々はゲームじゃないから置いといて、ソニックのほうは苦肉の策でなんとかしのいだという感じまるだしじゃん。
||メインメモリ側のある50MB領域をここにスワップするような活用となっている。
||仮想メモリに格納されるのはオーディオ、PVS判定、HAVOKのPOOL、フォント/文字情報、HUDデータ、
||セーブデータ、RSX(GPU)の管理領域など。
360と比べてどうしても同時に置けないものをなんとか50MB分で個別にスワップを繰り返して強引にやり繰りしたようなもんじゃん。
これらも360と比べて同時に扱えない分、トレードオフが生じてしまっているわな。
その結果が「劣化」という形で現れていたわけだ。
>>176 これみるとGIテクスチャの読み込みを速度を確保するためにBGMをストリーミングではなく
メモリー上に置いてるけど、360もHDD標準なら確実にBGMはストリーミングでGIをHDDにインストでやってただろうね
>>179 劣化とか関係ないだろw
メモリスワップってのは仮想メモリの挙動じゃなくてなんなんだ?w
>>181 えーと、誰が仮想メモリがメモリスワップじゃないっていってるの?w
少なくとも俺じゃないよなw
メモリスワップだからこそ、PS3のメインメモリとゲームの構造上ほとんど使い物にならんといってるわけだがw
ソニックの例をみてもわかるとおり、せいぜい頑張って50MB分くらいを繰り返しスワップするような設計にしてなんとか360に追いつくくらい。
仕組み上その程度しか使えないんだよ。
使ったところで360と同等にはならんしな。 理論上は常にその下でしかない。
魔法でもなんでもないw
シームレス・高解像テクスチャのアンチャ2は凄い!ということは分かった
>>182 ん?今の論点はPS3のHDDは仮想メモリとして使える、あるいは使っている
か否かであって、だからキミが喚いていることは的はずれなの。
「使えない」から「使ってるけど劣化」に論点ずらしたい気持ちだけはよく伝わるな そもそも箱○リードで、DVD天井でBD容量も活かしてないマルチタイトルの完成度の話じゃねえし
アンチャの技術は見て見ぬふりなんだな・・・
だからw PS3ならそのオンメモリのサウンドデータなんか元からストリームですむだろって それを6.8Gポンコツマシンに最適化された状態で無駄な事をした話で仮想メモリの話はでてたのに
>>184 それが的外れなんだろw
そもそも誰一人として「使えない(そんな機能無い)」という主張をしている人なんていないじゃんよw、はじめっから。
あるのは「ほとんど使いどころが無い(から使っているようなソフトなんてあんまりない。 あったとしても360に追いつくための苦肉の策としてしかない)」という主張だろうに。
どちらが論点をずらしているというのかね?wwww
メインメモリを圧迫したサウンドデータの分、箱はGPUのメモリが減ってるわけで PS3で仮想メモリで稼いだ分だけ本当ならビデオメモリが使えるって事なのか?
ウィーHD今月発表。ソースは流通板から
PS3はHDD標準なんだし、HDDを仮想メモリとして使えるのは当たり前だろう。 そして、それを使ったゲームがあるんだから否定しても仕方が無いだろう。 スワップ云々言ってるが、それならDVDからのストリーミングなんてもっとゲームじゃ使えない。 分かりやすく言えば、 PS3は普通のWindowsPC 360はBart's PE で作成したHDD無しでもCDドライブだけで起動するWindows
>「ほとんど使いどころが無い(から使っているようなソフトなんてあんまりない。 >あったとしても360に追いつくための苦肉の策としてしかない)」 つまり殆どのゲームが360を追い抜いてるのか
>>189 > メインメモリを圧迫したサウンドデータの分、箱はGPUのメモリが減ってるわけで
> PS3で仮想メモリで稼いだ分だけ本当ならビデオメモリが使えるって事なのか?
そもそも仮想メモリをつかったからといって「稼ぐ」というもんではないんだって。
元々メインメモリがギリしか積んでいないような家庭用ゲーム機でのゲームにおける使用では特にそうなる。。
きっかり256+256みたいにわかれてしまっているものより、512MB中好きなように割り振れるようなつくりの方がありがたいわな、ゲーム製作者にとっては。
>>191 ww 「そういう機能が無い、できない」なんて誰一人としていってない(読み取れない)ではないかw
てか仮に一人二人勘違いした馬鹿がいたところでだから何だ?としか言えないけどなぁw
少なくとも俺は一度も「無い」とは言って無いしw スレみてもちゃんとスワッピングとその限界とを語っている人のほうが多いだろ。
何度でもいおう、「魔法じゃない」んだよ!仮想メモリは。
そして「使ったとしてもギリ360に追いつけるか否か」程度でしかないんだわ。
>>194 確かに魔法じゃないな。普通にHDD標準なら使える技術。
50MBでも500MBでも使える。1Gぐらいなら問題なくいけるだろう。
HDD標準の方がゲーム会社にとってはありがたいだろ。
>>194 だから、PS3ならサウンドデータはそもそもオンメモリの必要がないんだから
その部分は無駄じゃないの?って事
もともと6.8Gじゃ足りないつって、サウンドもストリームできないって PS3に比べて出来ない事が多すぎて無駄な事やらされてるんじゃん テクスチャ入りきらずにリッチなやつをDLCって形で配ってたんだろ? 無駄な事やらされて同じ事できないからとか逆だろw
もう「DVD激速の箱○最高!512MBの箱○最高!」でいいんじゃないか?
>>179 これって、メインメモリで扱うようなデータなら仮想メモリで扱えちゃうって事だわな。
もっと高音質の音源を余裕で使えるようになるし、物理演算結果も飛躍的に多く残せる。
それがLBPなんだよね。
仮想メモリの優位性を挙げるなんてPS3の発売前までなら妄想が許される話ですよ もう4年経ってこの惨状なのに何を今さらという感じだな もう答えでてるってw
202 :
名無しさん必死だな :2010/02/07(日) 21:57:18 ID:Zv49Jjxb0
しょーもないゲームソフトしかつくれんやつらの話し聞くだけ無駄や
そうそう 死体とか破壊とかに使おうと思えばいけるんじゃね? さすがにキャッシュと違って結果だからHDD標準じゃないとな
>>199 テクスレの言い争いって9割それで片付くよね
ギアーズの張り遅れで結果でてるよなw
>>201 むしろHDDが標準で使えない360の優位性が無いじゃん。トライアルHDぐらいのメインメモリだけで扱えるレベルのエディットしか無いし。
答えは出てるよ。
モタスト1でもプロシージャルテクスチャですでにHDDを仮想メモリとして使ってるしね。
同じテクスチャほとんどございません。
モタストは轍もすべて残りますぜ。
MNRも生成したGIテクスチャの置き場所として仮想メモリを使用してますな。
いつからか箱○はHDMI端子&HDD標準 みたいな流れになってるよな 国内で一番売れてるのはHDD無しの箱○だというのに・・・
仮想メモリって呼ぶかどうかは別として、演算やプレイヤーによって生成される データの格納場所としてHDDが指定できるのはPS3の長所だよね。 リアルタイムに演算すると間に合わないヤツでも事前に準備しといてゲーム 展開によって必要なモノを呼び出せば高品質なのを使えるから。
国内どころか世界の箱の7割はHDDなんてないんじゃない?
PS3の最高峰のGT5はいまだにタイヤ痕なしw
>>212 しかし破損はリアルタイムになってましたねえ。
レースゲーの判定はタイヤ跡のみ、タイヤ跡がないとレースゲームとしては失格(キリッ) 言っててきつくないか?w
360にはメモリーが合計で1Gもあると錯覚させるような書き込みをするバカは相手にしない方が得
まだ発売日すら決まってないゲームを叩くとか・・・ アンチはそこまで追い詰められてるんか??
魔法のテッセレータの次は魔法の512MBか
>>213 リアルタイムじゃないだろw
事前計算だわw
>>218 マジで!完全にHDDのおかげですな。台湾GTのニュルニュル傷が生成されるのも事前計算か。
GT5の破損はリアルタイムだってよ 山内がForza3みたいに妥協したくないって
リアルタイムじゃできないって言ってんだよw 車をモデリングしただけで破壊の計算ができるなら衝突実験なんて必要ないわw
モタスト2とかリアルタイムで変形してなかったっけ
じゃあ何だよ
どちらにせよモデルを入れ替えるだけのforzaよりはよっぽど良いわ。
リアルタイムで衝突計算とかww かの「格闘超人」のリアルタイムダメージモーション生成と同じくらい無様で意味のないことのような気がするぜwwww
SSAOの時もそうだったができるようになるとやっと箱に並んだだけなのに なにかPS3版は魔法のごときテクニックだとなるなw
だれも魔法扱いしてねーよ。
むしろギアーズで魔法扱いされたSSAOは 質も量も完全にアンチャ2に越えられたせいで全く聞かなくなったね。 特にチョンは焼きつけSSAOなんていう矛盾する造語作って最後まで必死に抵抗してたがw
精度や適用範囲を考えるとギアーズ2のSSAOは糞だよ
賞もアンチャ2が総なめしちゃったし。
>>226 Forzaで詳細なクラッシュ箇所が分からないように
一様にベコベコになっていく様を見たらそんなこと言えませんがな・・・
右側面をこすっただけでボンネットがグチャッとなる動画にはワロタ>Forza
F1カーのようなスピードでテイクダウンをする動画にワラタ
中途半端な破壊表現なら無い方がいいと思う。そんなことに労力を割くなら通常モデルの品質をもっと上げたり、 収録車種を増やしてくれた方が嬉しいんだが。 ぶつけ合うのが楽しい(むしろそれが目的の)ゲームならいいんだけどね。
努力した結果、PXコアとCellの生産原価が逆転してるのが面白いよなw
INTELやAMDがヘテロジニアスのCPU開発してるのに 将来なにも出来ないよ
>>240 専用スレに貼ればいいのになぜここに、、、
くやしいことでもあったか?
今やマルチ比較なんて「ふーん」で終わる話題なんだが 突如担ぎ上げられ痴漢界のヒーローになったひるいにゃ甘みが忘れられないんだよ
マルチ比較はハードの能力差じゃなくサードの技術力の差でしかないのにな
影が無いんじゃなくて正面に光源設定し直してるだけじゃないの? なんか顔が平板でキモイから
>>240 1枚目はモニターの光源が追加されてるね
これ岩が七色に光る処理それぞれどんな感じになってるんだろね 360版の方は殆ど気づかない程度にしか光ってないよな
視差マップ追加されたか
>>240 箱版は黒枠があるな、それで解像度をケチってるわけか。
妙に濃いというか臭いというか 根本的な感性の問題でなんとも受け付けにくい
・テクスレパターン 其の六 雑談で占められている中であっても、マルチ比較の話題になると一転してスレ違いだと曰う ※PS3に有利なマルチ比較はこの限りではない
黒枠消えたから496p→516p位にはアップしたのかね
誰か解像度調べてよ
>>252 専用スレがあるんだからそちらへどうぞってだけだろ?雑談専用スレがあるのか?
>>250 PS晩は視点が高いとポリゴンみたいになっトルネ
視差だな
>>240 戦闘シーンのジャギはどうやって減らしたんだろうかね
解像度を若干上げたのかフィルターかどうかわからんけど、ジャギがマシになってる
PS3版がボヤケているのは360板みたいに額縁にしてないからだな・・・
額縁前提でつくったものをそのまま伸ばしたんじゃねーの? 手抜き
いよっしゃああああああああああああああああ!! PS3の勝利きたああああ!!
スレ違いな上に、煽りの為の仕込みまでするのやめようや。
SD4なんかどうでもいいだろ。。
>>264 視差だとある程度の角度ならポリゴンのようにみえる
なんか島が消えたらしい
島?雲じゃなくて?
>>272 すまん雲だったw
無いのは奥の草だけだ
あとコンパス?
相当360に最適化されてたであろうSO4でこれかぁ
>>264 アンチャとかKZとかで気になるのはこういうところなんだよな
草が生えてくるのが見えると気持ち悪い。そういうところにはリソースを割かない戦略なんだろうけど。
ところで、こういう草のもっとインテリジェントな制御は出来ないもんなの?
今は一定距離以上でバッサリ切られちゃってるけど、遠くの草は1/10とかの密度で描画するとか
箱○でも影がポコポコ出てくるのが酷いと思ったがPS3はさらに視界が悪くなったのか
なんで箱の方は黄色がかってんの?
>>275 木ならSpeedTreeの様な誤魔化しテクも発達してるが草は所詮草だしな。
しかしPS3はアンチャ2の様なキャラとインタラクションする草、
360はSO4の様な弁当のバランの様な板ポリ草が得意だね。
またパクリゲーか
なんでPS3の方は岩がレインボーになってるの?
>>273 無いのではなくて、コントラスト不足で白飛びしてるんじゃないか?
草はなんだろうね。あんな程度削る方が無駄な気がするが
表示するカメラ距離が短いんだろうな。今までも良くあった
それより
>>281 の方が気になった
>>275 草は板ポリに草テクスチャをアルファで抜いて、それを重ねるので半透明処理が苦手なPS3だと物量を表示できないね。
360はアルファ処理専用でピクセルプロセッサを積んでいるので、こういうのは得意なんだが。
PS3の場合は板ポリより観葉植物みたい中ぐらいの大きさのをポリでモデリングして並べた方が物量は多くできる。
KZ2だと半透明パーティクル等のアルファ処理はSPEで一括処理してたな 物凄い密度のアルファ処理だった
>>285 テクスチャを貼らないのならSPEで処理出来るね、草をパーティクルで作れるのならその方がいいかも。
287 :
名無しさん必死だな :2010/02/08(月) 09:04:07 ID:fA7MxgoD0
PS3のテクノロジーは一見凄く見えるんだが、極めて限定した条件下でしか使えないのが多いことが悩みだな。 だから、常に1点物になってしまい他のゲームに流用できずサードが使いにくいライブラリばかり増殖していく。
アホな事言ってるのはまだ寝ぼけてるからって事で大目にみてやろう
>285 KZ2のエフェクト関係はCS機では頭二つぅけてるよね〜 箱の得意分野とは何だったのか?といわんばかりで圧倒的だった。
>>283 360のノッペリ壁面でも多少レインボーは見えるのか
KZ2はバイザーとか半透明部品は全部SPEで処理してる 遅延レンダリングはアルファ処理できないと言われながらSPU持ってるPS3には無関係
>>275 って一行目から、この二作品を本当にやってるとは思えないんだが。
アンチャ2で草ポコなんてないし、KZ2は舞台設定上草なんてほとんど生えてない。
それをフォローする
>>284 も自演にしか見えない。
>>291 海外じゃアンチャ2越えたかとも言われたがまだ一歩及ばない感じか。
しかしファーレンハイトの凡グラメーカーすらPS3独占だと
ここまで出来るってのは感慨深い。
おまえらほんと目糞鼻糞の間違い探し好きだな
ヘビーレインってシステムやストーリーに重きを置きすぎて グラフィックエンジン的には一世代ぐらい遅れてるんじゃなかったっけ?
それはKZ2に比べたらってことな
KZ2もアンチャ2も草ポコなんてなかったけどなぁ。 一体どのゲームの事をいってるのやら。 あとKZ2は一応エクソ拾うとこやエブリン連れて歩くところに草結構生えてるけどね。 あとヴィサリハンマーとピュロスにも生えてる。ボーボーってわけにはいかないけどさ
アンチャ1でも草ポコなんてないしw 今でもCS機のジャングルや森林の表現ではNo.2(1位はアンチャ2)だよね SCEファーストに技術的な文句をつけれるとこが存在しないんだから 捏造で罵倒しても意味なんてねーよ
>>287 KZ2のポストエフェクト処理見てるとそんな感じだな
PS3に出来ることを最大限生かして、苦手な部分は極力使わないようなゲーム作り
α処理もGPUに受け流す形だからピクセル処理加わってないものを多用して派手に見せてる
これが最適化のうまみ
HDDレス、6.8Gに最適化されてると考えると箱がしょぼいのも仕方ないのかな おまけ程度のキャンペーンとマルチでごまかせるFPSしかでてこないのもそのせいか
>300 360に出来てPS3で出来ない事がないのに捏造しまくるんだな〜 KZ2のエフェクト処理に不満がある奴はPCしか選択肢がないじゃん^^;
>>300 苦手な部分を、、、、
なんてどの機種も同じだろw
さっきからツーマンセルご苦労
>>302 単純に半透明ポリ描いて適当なテクスチャ貼るような処理だと360の方が速いよ
小物を大量に描画するとPS3でCellにやらせてもGPUが忙しくしないといけないし
シミュレートまでやらせると逆にPS3の方が高度な処理ができて、360じゃ演算量が足りなくなるだろうけど
一長一短
>302 >単純に半透明ポリ描いて適当なテクスチャ貼るような処理だと360の方が速いよ デモとしての描写の話か実際のゲーム中で必要に応じて使う処理のどっちの話? >小物を大量に描画するとPS3でCellにやらせてもGPUが忙しくしないといけないし 物量でPS3に勝ってるゲームが一つもないしデモ比較なら360は勝負になってない >シミュレートまでやらせると逆にPS3の方が高度な処理ができて、360じゃ演算量が足りなくなるだろうけど これはその通り いいから具体的なタイトルとデモ上げてみ?
アンカミス >304
マルチだとPS3だけ草や岩のオブジェクトがメッシュ状になったり消えるの早いタイトルがいくつかあったな グラサンかけたおっさんが暴れまくるゲームとか
SO4はCell使う程じゃないにしろ 黒枠、壁面、草等で各々のGPUの性能は活かした感じか。 腐ってもさすが一時技術のAAAと持ち上げられただけの事はある。
>>293 アンチャやってその程度の認識じゃ
アンチャ1のティアリングにさえ気がつかないんじゃないの?w
しかし上限が浅いハードだな360 PS3はまだまだ上があるのに
だからエフェクト処理でKZ・LBP・レジ・モタスト以上のが360にあんのかよ デモはデモ詐欺と言われるほどPS3のデモは実用に向かない物がいくらでもある そんな事するより360独占で半透明処理や物量を頑張ってるタイトルをききたいんだが あとマルチで比較するなら特定のタイトルじゃなく全部を詳細に比較してくれ この処理の○○リソースを割いた結果こうなったという推論なら、皆大歓迎で議論してくれるだろうよ
>>313 502って2*251だろ?そいつがやったらなそいつの数え間違いだろ
AAもQAAには見えない
>>313 7/10 x 720 = 502
ってのがおかしい
>>312 演算性能低い360での半透明処理は
パーティクル物理やピクセルシェーディングを伴わない、
PS2時代の如きローテクエフェクトにしか使えないから仕方ないね。
PS2もeDRAM活かしてMGS2の雨シーンやら確かに旧箱版以上の部分があったが、
所詮間違い探しのオマケ程度の物だったしね。
バトルシーンは解像度差以上に半透明のジャギも綺麗に消えてたからQAAでないの 半透明多い場合はMSAAより有効だな
バランスがどーの1点物がどーの よくわかってないヤツが苦し紛れに話し出す典型
eDRAMの10MB以内のテクスチャの半透明なら360は得意でしょ。AAとの併用は難しいだろうけど。 ただ、360はGPU帯域はCPUと折半なので、その部分で帯域がすでに確保されてるPS3は360に比べて半透明がものすごく苦手かといえばそうでも無いかと。 やや苦手程度だろう。 eDRAMの帯域使用が限定されてるからAAや半透明を多様しないシーンだと逆にPS3の方が使える帯域が多くなってうまくテクスチャなどの載せられるって感じ。
>>313 896×「504」の計算間違いだな。
AAのようなものは確かにかかってるようだけど・・・
360版のフィールドって4xAAってなってるが?これも間違いか。
>>316 MW2見る限り、ロスプラ方式を使わずとも十分やっていると思われ
パーティクルの物理演算とかね
MW2がなんだかんだでエンジンのバランス的には一番優れていると思う
>>321 > MW2見る限り、ロスプラ方式を使わずとも十分やっていると思われ
> パーティクルの物理演算とかね
MW2は半透明重なる場面になると360版かなりガクガクになるよ。
KZ2みたいな判定ももって無いし。
360はロスプラ式が一番だって。PS3版の倍くらいの半透明出せてたし。
.bmp
bmpは朝鮮に(・∀・)カエレ!! ロスプラ式がいいのはわかるけど痴漢が納得しないだろう 半透明処理は360>PS3という前提が崩壊してまた発狂するべ
まず実例を挙げろよw マルチではことごとくPS3版が劣化なんだからw
>>320 B3Dによると360版はバトルもフィールドもnoAA
優劣語るスレじゃないから他所でやりなさいよ。
なんでもかんでも優劣問題にしてスレ違い扱いにするのこそやめろよ それぞれのハードのスペックや処理の仕方的に半透明をどう扱っててどれくらいできるのかっていう技術的な話なんだから
マルチで半透明処理を多様しまくるソフト PS3で半透明処理を多様しまくるソフト 360で半透明処理を多様しまくるソフト 既に確定してる処理能力の差を覆したいなら痴漢が例をあげたらどうよ?
比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ! 比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ! 比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ!比較するぞ!
劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ! 劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ! 劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ!劣化するぞ!
比較する場合は画面比較だけじゃなくどういう処理過程でのエフェクトなのか説明しろよ 特にbmp・ひるい・フレーム君関連はいらんからなw
>>313 フィールドはPS3版の解像度が低いのはわかるけど、AAあるのか?
360版もPS3版もただのボケフィルターのような。
戦闘はPS3版が解像度高くて確かにQAAあるわ。
>>335 彼らにコンプレックスを持ってる彼だったか
お悔やみ申し上げます
半透明処理を多様してるゲーム ベヨネッタ
レスすら読まない奴はどうでもいいな
次のお題は 魔法の半透明
342 :
名無しさん必死だな :2010/02/08(月) 20:17:40 ID:Tw0USWUW0
おう
まあ、両機種を共に使いこなした前提だと360のeDRAMとPS3のSPE(のLS)のどっちが速いかって話だわな 自動生成や自己書き換え型のアルゴリズムだとスクラッチパッドメモリであるLSが有利だけど360のeDRAMは簡単に使える利点がある
isscc前にどなたかpowerxcell 32ivとPower7の関係を教えてください… PPE'がPower7の縮小版?
>>346 PPE'自体の話があんまりでてないからあれだけどPOWER7はべつもんだと思ったほうがいい
ベヨはパーティクルの代わりに板ポリ煙幕を必死に動かしてたね 原始的だがああいう単純処理なら360も速そうだな
時期的にIBMが生産してる新コアを32ivに使うなら、4PPE'は4コアの簡易Power7だね Power7そのままなら250Wとかいくからありえない
GDCまであと1ヶ月か なんか面白い発表ないかなぁ
MAGやってたけど動画みたらKZ2やりたくなってきたじゃん
KZ2の追加パックは今買っても誰もやってないから注意な
KZ2凄いなさすがゲリラか 速く発売してればよかったのに
4コア:Nehalem[Bloomfield]、1チップ:8億2000万トランジスタ 6コア:Nehalem[Gulftown]、1チップ:11億7000万トランジスタ 8コア: Power7、1チップ:12億トランジスタ
Power7:消費電力140W≒Power6
>346 Power7はブレードタイプが2〜4コアで8〜16コアが専用ハードなんだけど 8コアの消費電力が約200Wで16コア(試作なし)は400W以上だよね 8コアで256GFlops・200WならPowerXCell8i 3個300GFlops・230Wに負ける さらに設置面積は10倍以上となると優れたプロセッサとは思えんなぁ DARPAへの20万個納入ってブレードタイプなの?
361 :
MACオタ :2010/02/08(月) 21:37:11 ID:EE2WtYA10
362 :
名無しさん必死だな :2010/02/08(月) 21:48:37 ID:Z8rpa2a70
次期XBOX(XBOX 1080?)を妄想 発売日:2014/11/14 本体色:ホワイト 値段:19,900円(税込) CPU:PX2 32コア(64H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz L1:256KB(各コア内蔵) L2:8MB(各コア共通) L3:16MB(各コア共通) GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX) PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI) メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用) システムバンド幅:4.0TB/s システム全体の性能:10.0TFLOPS以上 外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ) 外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他) 外部接続:USB3.0×8 LAN:1Gbps×2 無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g/n対応(300 Mbps)内蔵 NATAL(仮)システム搭載
363 :
名無しさん必死だな :2010/02/08(月) 21:49:52 ID:Z8rpa2a70
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート) 周辺機器:XBOX360フルコンパチ 映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱) 消費電力:250W 光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上 ソフト供給:Blu-Ray(2層以上) SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く 本体内温度:30度 未満 作動音:40dB 未満 製品保証:3年 発売初日:100万台用意 ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2,ドリクラ2,MHF2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
まだ16コア単体の販売計画がないけど二つ合わせて4チップ32コアとして試作してるんだね。 しかし32チップ256コア程度でこんだけ金かかる特注なのか時代に逆行しすぎてて笑うw
>>365 コピペなんでNGWordにまとめて入れておけばOK
上でのメモリ云々の話で思ったんだが、PS3って何でメインメモリとVRAMで256+256の分割になったんだ? 360みたいに512MBを好きに割り振れるようにしなかったのに何か仕方の無い明確な理由ってあるの?
>>368 CPUとGPUでメモリの規格が違うからと
何度もでているが
>>368 CellとXDR256MBあれば大丈夫だと脳天気に決めてかかっていたから
>>368 いや分けるの自体は合理的な方法だよ
ただそれの上を箱がいってしまっただけ
>369 演算性能の理論値勝負だともっと安価なクラスタに抜かれると思う。 その時に売りを実行効率・導入費用・設置面積・年間コストが比較になる これはこれからのHPCの至上命題でしょ だだ京速プロジェクトの費用がクソ高いのは同意、どこに金が流れてるかしらんけどw
>>375 あれスカラー型にしたのにね
まあ、カスタムチップを使うんだろうか
でも富士通だから、例のビーナスを使うような気がするんだが
ビーナスってあれオンリーの需要だったんだろうか
>>368 ちなみにPS3は仮想メモリが使えるので帯域は2倍だし、メモリで扱えるデータも512MBの360より多いね。
nVとRambusの関係を知ってればnVがXDR DRAMを使えないのは当たり前かと
>>378 なんかRumbusって、半導体メーカーからはどこからも嫌われてそう
完全に分断されてるわけじゃなくてFlexIOがあるしHDD標準搭載だから仮想メモリも使えるし 共有メモリにして帯域喰い合うよりもいいと判断したんだろうな 実際そうだろうし
>>379 実はそれをソニックで証明してしまっていたんだね。
しかも、体験版などは、PS3版においてはHDDからテクスチャ、HDDから仮想メモリデータと、
HDD単機でかなりのデータを扱える事が証明されてしまったんだね。
という事は、仮想メモリ最強。
>>380 SCEてPS2から採用してるけどどういったアドバンテージがあるの?
高コストな印象があるけど
だってPS4はCell使って互換維持するんだったらXDRしか選択しないじゃん。 そしてGPUもNvidiaしか。
次世代はXDR2だろうな
>>382 もうメモリなんて積まずにHDDだけでいいよな!
京速コンピューターには、グラフェン使ったCPUでも乗せるんじゃないのか?時期的に
>>383 Rumbusのメモリ設計技術は確か
本当に早い
が、ライセンス料が高すぎる
>>386 ユニバーサルメモリ(FRAM、MRAM、RRAM)で外部メモリとストレージが統合すると
色々と革新出来そうだけど、10年以内に出来るどうかも怪しい
>>382 360に比べてFPSの低下やオブジェクトの省略が起こりまくっていたソニックで証明もくそもないだろw
>>392 やっぱり仮想メモリのおっさんか。
FPSは360が劣化。ティアリングも発生。
むしろ製品ではテクスチャ劣化の360。
>382 もしそれが本当なら、GPUのメモリコントローラがCell側のMMUとどのように調停するの?
>>382 それ仮想メモリって言葉っていらなくね?w
HDDが標準ってだけでよくね?w
それはともかく
> 仮想メモリが使えるので帯域は2倍だし、メモリで扱えるデータも512MBの360より多いね。
どうやったら仮想メモリで帯域が増えるのか?
どうやったら分断されたメモリなのに360より扱えるデータが多いのか?
説明できるもんならしてくれないか?
無理か?w
6.8Gで頑張ってもしょせん出来損ないしか出てこないよ
>>390 ほぼそれだけで食っていってるんだから仕方ないとは思う。
悔しいのなら他の企業がRambusのメモリより速いのを作るしかない
>>395 > どうやったら仮想メモリで帯域が増えるのか?
これは分断メモリのおかげって書くべきだったね。
> どうやったら分断されたメモリなのに360より扱えるデータが多いのか?
仮想メモリが使えちゃうから。LBPなどはプレイヤーが干渉した後のステージデータは、1Gにも及ぶという。
1/60秒でHDDからどんだけのデータ読めるっつーんだよw 仮想メモリに例えばシェーダのバイナリ載ってたらどうなるか想像してみろよw
>>391 その中では一番MRAMに期待しているんだが、
現時点ではいずれも密度の問題がSRAMに勝てないからなあ
今はEEPROMのSSDが一番有力だろう
ただこいつは電子移動による素子劣化が原理的に問題なんだがねぇ
悔しい以前に、JEDECの件とかやり口がなぁ…
個人的にはMRAM(SPRAM)を応援しているんだけど いっちゃん進んでたPRAMの現状どうなってんの? と思ったら。 > 1Gbit・37.5平方mm・45nmプロセス・ランダムアクセス85ns・書き込みのスループットは9MB/s こんな感じか。糞遅えな。
>>400 箱○以上のデータが読めてしまうんだよね。
>>391 圧縮/解凍無しでデータ展開できたら夢が広がりまくりだな
現時点ではまさに夢物語だけど
メモリアーキにとって1つの終着点だ
メモリに関してはCPU直結メインメモリ無しで、 XDR以上の糞レイテンシのGDDR3を間借りしてる360のが特殊だよな。 まあ低性能CPUをGPUのオマケ程度に扱うならそれで十分なんだろうけど。
>>404 お前李に匹敵する知ったかだな。
できるなら数字で示してみなよ、添削してやるから。
箱で凄いのこれからも出てこないの? いつまでも6.8G基準でやられるとゴミばっかりで話になってないよね
>>407 LBPというゲームで示してしまっているんだね。
パコ○
また魔法の仮想メモリ厨がわいてるのかw
>>409 近くに磁石置いて補正入れるって分けか
なるほどな、単純だが効果有りそうだ
>>410 やっぱり教養のないアホのようだな。
以後NGなんで。
すまんな。
>>411 360にはfarcry2が限界なんだよね。
>396 CEDEC2008では物理メモリ50MBに仮想メモリを255MBアサインして、 実際使用しているのは85MBほどと言っていたんだよね。 分断メモリのせいでPS3版のヒープが足りなかっただけでしょ。 関係ないけど、CEDEC2009で座ったの隣に上記の話をしていたスピーカーが居て、 スクエニのストラップ下げててわろた。
>>413 360にはそういうタイトルが1つもないもんな。
仮想メモリに嫉妬する人はLBPやシーンサーチなどに相当するタイトルを挙げることは出来なかった。
そう360はOSでなまじインスコを標準搭載したがためにHDD使用が安定せず結果仮想メモリという機能を失ってしまった。
仮想メモリを誤用していいのはWindows板だけだよね
>>415 むしろより足りてL4Dのように死体を消しまくらなくてすむ。
>>417 仮想メモリの否定じゃなくって、メインメモリが単純に増えると同義につかってる「魔法の仮想メモリ」の否定なんだよw ヴォケw
>>420 それおっさんだけじゃん。LBPも仮想メモリを使用してオブジェクトの変形管理をしているね。
仮想メモリ君みたいな狂信者と李さんは表裏一体だなぁ
初期に360がHDD標準、PS3がHDD非標準と噂されてた時は 真逆の立場で痴漢がGKを煽ってたが、今や哀れなもんだな。
>>417 仮想メモリを否定してんじゃねーよ。
お前も頭悪そうだな。
仮想メモリとファイルキャッシュの違いを説明できるか?
次世代だと、SSDになるのかなぁ 流石に、任天堂だって次は大容量ストレージを採用するだろうし
そういえば、だれも覚えて無いかも知れんがHAWXのリアルタイムエンコのyoutubeビデオも仮想メモリだな。 justcouse2の録画も同じだろうし。
>>420 似たようなもんだろ
少なくともメインメモリが256MBに縛られなくなるし360ではひっくり返ってもできない事
だいたい仮想メモリってのはHDDを使うものだろ
HDDは物理メモリより遅いから仮想メモリじゃないって言ったら仮想メモリって一体なんなんだよw
>>424 > 仮想メモリとファイルキャッシュの違いを説明できるか?
違いって言うところから違うだろ。
ストリームもキャッシュも、それぞれ仮想メモリの使用方法の一部。
そのストリームするデータや、キャッシュのデータがメモリ上に存在する、またはしたデータであるかどうかが違い。
もともとサウンドをストリームできないゴミハードのせいだから ここいつまでも食い下がっても痴漢はあまり大きく出られないよねw
>>425 ゲームがもしもキャッシュ用に用いるなら
SSDが適切とは思えない
>>427 遅いから云々といってる時点で馬鹿確定だからw
もうしゃべるなw
次世代は光ディスクじゃなくてネットワークだとかぬかしといて、HDD非標準とは…結局何がやりたかったんだか
なんでHDD付けなかったんだろ HDD無いのに6.8GでSD機以下とかマジで糞だな こんな糞に合わせて作ってりゃそりゃゴミしかできないわ
>>427 360の物理メモリこそ、物理メモリと仮想メモリをかねる真のメモリ。
>>433 GBで積んでたM+でさえコストで削ったんだぞ
後は推して知るべし
あ、箱○か。 コストも有るだろうが、 ……故障心配した気もする
>>431 じゃあPS3は仮想メモリが使えて360よりもメモリを多く使えるってのは同意だな?
寿命の問題やら考えると厳しいかも知れんが 今後、SSDの低価格化と大容量化が進めば、ゲーム向けストレージとしては充分、実用に耐えると思う HDDのコスト問題は解決しないだろうし
>>437 本当に仮想メモリが使えるならテクスチャが劣化したりはしない。
>>427 >
>>420 > 似たようなもんだろ
似たようなもんだが違うわけ。
説明できないんなら仮想メモリと知ったかせずにHDD標準搭載と言っとけ、な?
> だいたい仮想メモリってのはHDDを使うものだろ
> HDDは物理メモリより遅いから仮想メモリじゃないって言ったら仮想メモリって一体なんなんだよw
どうやったらそういう理解になるんだ?
誰もそんなこと言ってねーだろが。
問題はリアルタイムで必要とされるデータが置けるか置けないかってこと。
リアルタイムに必要なデータが置けないなら、仮想メモリは単にポインタで
アクセスできるファイルデータ以上のものにはならない。
つまり使えるメモリ空間が広がるわけじゃない。
>>441 だから仮想メモリを否定するならゼンジーとソニックチームに言えとw
ソニックはメインメモリ足りない分を仮想メモリ使って補ってるだろ
これをどう説明するんだよ
>>437 > じゃあPS3は仮想メモリが使えて360よりもメモリを多く使えるってのは同意だな?
単純に「多く使える」っていうとそれは否
ゲームの設計によって仮想メモリが活きる場合もあるし、活きない場合もある。
活きない場合は当然、256MB以上をメインメモリにふった360のほうが上になるしな。
>>439 後方互換がついてるなら(UMD無しでも、フォロー付きで)
今は確かにPSP2発表の好機だな
>>440 ならそのソフトはHDDさえ使ってないね。
>>441 > 説明できないんなら仮想メモリと知ったかせずにHDD標準搭載と言っとけ、な?
HDD標準搭載だから、仮想メモリを使う事が出来るが正しい。
> つまり使えるメモリ空間が広がるわけじゃない。
現実的に広がってるから。そう360よりも。360はメモリ空間が広がらないから動画をHDDに入れてもシーンサーチが出来ない。
360はHDDがないからプロシージャルテクスチャをまともに扱えない。
それらはすべて仮想メモリなんだよね。
>>443 活きるとか活きないとか悔し紛れかよw
まあ同意ということで
>>442 アホ記事信じる前に、1/60秒にHDDからどんだけデータ読めるか計算しろ。
自分の頭使えよ。
じゃーな。
>>442 ソニックチームがどういう使い方したか調べてみろ。
それで魔法の仮想メモリというものが無いという事(PS3の仮想メモリの使いどころ、性能などの問題点)がわからなければ素直に消えろ。
>>427 仮想メモリというのはメインメモリを細かく区切って使用頻度が少ないものをHDDに待避させるOSの機能。
特定の機能に限定されず、どんなバイナリやデータもスワップする。
PS3のが仮想メモリならば、どんなゲームでも自動で使える筈だが、実際はゲームごとに決められているので
仮想メモリとは違うシステムといえる。
>>443 そのとおり。だが、それは256MB以上のデータを一度のシーンで扱うようなものの場合のみ。
で、そんなゲームは存在せず。
むしろDVDからストリーミングする始末。
>>444 まー次はコミュニケーションマシンとなりうるかが勝負かと
スペックとか最低限あれば十分だし
独自アーキにこだわる理由は全くない
単なるAVマシンじゃPSP2は厳しいな
一度に使うメモリは全部じゃないんだから 広がってるといえないことも無いんじゃね? まあ、サウンドをストリームできなかった箱のとばっちりとはいえ 出来ないよりはいいよ
データを使い捨てるゲームの特性上 HDDは仮想メモリ領域と言うより 先読み用のディスクキャッシュがせいぜいだと思う マルチのものはメインメモリの方が扱いやすいので、 箱○優位のメモリ配置になってるのでしょ PS3に完全に移植するためにはGPUのメモリ領域にそれを置く必要があるが(一応アクセス可能だ) そんな面倒くさい調整は、どこもやらないから 単純にメインメモリの使用量を減らすことになる
>>447 360で扱える程度のデータ。
それはソニックが証明済み。
>>448 仮想メモリとして使用。
それはなぜか。バックのプレイヤーデータは任意に変わるから。
>>449 > PS3のが仮想メモリならば、どんなゲームでも自動で使える筈だが、実際はゲームごとに決められているので
> 仮想メモリとは違うシステムといえる。
まったくの間違い。
それはHDD非標準の360がシーンサーチが出来ないという事実が証明している。
仮想メモリが使えるか、使えないかの違い。
>>449 PS3はユーザがメモリ空間上に仮想メモリ用の領域を設定する。
ページイン・ページアウトされるのはそこだけ。
>>453 > HDDは仮想メモリ領域と言うより
> 先読み用のディスクキャッシュがせいぜいだと思う
これは別という考えは若干違う。
先読みする事で仮想メモリ上のデータをラグなく扱える。
>>447 アホ記事だってよw
じゃあインプレスに自分売り込んでゼンジーから連載代わってくださいよw
>>448 魔法じゃなくて実際メインメモリの全体量が増えてるだろ
現実を受け入れろ
>>449 だから仮想メモリの否定は俺にじゃなくてだなw
>>454 >
>>447 > 360で扱える程度のデータ。
> それはソニックが証明済み。
ソニックでどういう使い方したか調べてみろつってんだろw
>
>>448 > 仮想メモリとして使用。
> それはなぜか。バックのプレイヤーデータは任意に変わるから。
これはもうどこからどうつっこんでいいのやらw
唯一仮想メモリが効かないのは格ゲー等の超狭ゲーだな。 しかしそうなると今度はGPU内部のより高速なテクスチャキャッシュの 比重が上がり、そこが弱い箱○は結局テクスチャがボケちゃうんだよね。
>>452 それなら一度に使うメモリさえあればいいんか?
通常はメモリキャッシュなら256kb程度あればいいと言われているが、そんなマシンじゃ遅くてしょうがないことぐらいはアホでもわかるよな。
HDDの帯域はGDDR3やXDRとは次元の違う遅さだからメインメモリの代用には
しかしこの仮想メモリ君って李っぽいな。 PS3信者に生まれ変わったのか?w
ARM+PowerVRでどうやって互換性確保するん?
>>458 じゃあ、詳しく解説してください。
出来ないけどね。
すでに実現してるものだから。現実を否定するしか出来ない。
>>459 だな。一画面内でデータを扱わなければならないときはかなり限定的になる。
座礁はモーションさえストリーミングしてるようだけど、格ゲーの発生の早い技には無理だろうし。
投げ技の後半になら何とかできるかどうかって所か。
テクスレなのに仮想記憶も知らないで仮想メモリを語る馬鹿がなんで偉そうなの?
ID:V0aJ+IYY0はプログラムがどういう風に動いているかもたぶんわかっていないんだろうな。 そもそもメインメモリのコンピュータにおける役割とかもわかってないっぽい。 当然、仮想メモリがどういうものかもわかっていないw
>>465 はいはい
そっくりそのままゼンジーとソニックチームにどうぞw
>>456 一般的な仮想メモリは、メモリの配置を気にすることなく
割り当てられたメモリのアドレス領域にアクセスできることが利点
つまり仮想的にメモリが多く使えると言うこと
だがゲームの場合は、データ転送が間に合わなければならないから
必要なときに必要なデータがメインメモリもしくは、それに類する帯域の太い
物理メモリ上に無ければ、フレームレートの許容時間内に利用できない
従って、仮想メモリ上にデータがあっても、意識的に「そのデータが物理メモリにあるか
補助ストレージにあるか」を気にする必要がある
そこに仮想メモリの利点は無い
ディスクキャッシュを実装していても変わらない
もし仮想メモリ周りのAPIに、データがどこにあるか、データを物理メモリに移動させる命令があるか
が無ければ使い物にならないし、それがあってもそれは仮想メモリの利点をつかった利用法じゃない
>>460 そのとおり。箱だと512が限界。PS3だと256+256が一度に扱える限界。
一度に扱わない限りはPS3の方が融通が利く。苦労も増えるが。
>>467 LBPという利点がすでにあるんで。
そこをスルーして否定しても意味が無い。
PSP2じゃ互換切るんじゃね むしろPS2互換を積むのか気になる
>>467 > 一般的な仮想メモリは、メモリの配置を気にすることなく
> 割り当てられたメモリのアドレス領域にアクセスできることが利点
> つまり仮想的にメモリが多く使えると言うこと
つうか、これはWinOSの仮想メモリの管理のしかたというだけ。
472 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 00:54:52 ID:E2jt7n1V0
そもそもHDDを使った仮想メモリはリアルタイム性が優先されるゲームには普通使わない。 ビジネスアプリや画像処理などスワップが発生してビジー状態になっても支障のないものに使われる。 ガベージコレクションと同じようにいつスワップが発生するか予測できない仮想メモリはゲームには使いにくいんだな。
>>472 ただし、ゲームというのはある程度の決まった動きしかしないので仮想メモリが使われる。
無理だった。俺GK側なんだけど 後は頼んだ
>>439 PowerVR SGX543MPの出荷はかなり先だから、発表はまだ時間掛かると思うよ
DS2はE3あたりで発表らしいけど
PSP2が出る頃には完全に市場抑えられて涙目のSCEが目に浮かぶ
476 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 00:56:37 ID:E2jt7n1V0
ソニックでやってるわけで、うだうだ言ってもそれが現実だよ 使える場面はあるし実際にやってる 言葉の定義がどうあれ、メモリを広げたと言えるんだからそこは良いんじゃね? 何をムキになってるのかよくわからんな
仮想メモリって言葉使わなきゃまだ話が通るのにな。 頭悪いやつって本当人生損してると思うわ。
>だがゲームの場合は、データ転送が間に合わなければならないから 最近はUE3とか張り遅れ前提のストリーミング実装してるからそうでもない
PSPのOS走れば互換もできるとか単純なものじゃないの? 流石に今回はハード直接叩かせたりしてないんでしょ?
482 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 00:57:31 ID:E2jt7n1V0
>>474 こいつは正真正銘の馬鹿だから無理だろね。
>>470 UMDは切るかもしれないが
ソフト自体はDLソフトぐらいは互換すると予想
PSP2はまじで初代XBOXより性能いいのかぁ。 描画解像度どうするつもりなんだろう。
485 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 00:58:29 ID:E2jt7n1V0
>>480 ストリーミングと仮想記憶は別物、馬鹿は他のスレへ行けよ
>>480 テクスチャだけが遅れるのと同じ次元で考えないように。
>>483 それが正解だとは思うけど
ビデオ事業部を切れるかどうかだなぁ
意外とね、子供とかUMDのアニメとかねだってるし
動画配信してますがな
go見て体感したのは UMDと互換を切ったら死ぬなと
なんか現実はGK(キリッを地でいってるやつがいっぱいいるなw なぜソニックという”ゲーム”で仮想メモリを使ってるという現実を受け入れられないのだろうか
>>474 実現タイトルから逃げても仕方が無いでしょうに。
そこに触れない辺りで何を言っても意味がないだろ。
CELLでAIが出来ないって言ってた李と同じく、実現してるものは見ないと。
>>476 >>482 つうか、さっきから何もいえて無いし、360で実現もしていない。
>>479 でも、仮想メモリだしな。DVDからのキャッシングしか出来ない360との違い。
>>486 現行機のオンメモリテクスチャは200MB程度だから
この扱いが最大のポイントだろ
goが爆死したのはSCEが援護射撃するどころか背中から売ったせいだし 発売前に3000を値下げして10k円差にするわ発売前にUMD互換引っ込めるわ全くDL販売しないわ 小売から圧力掛かってんじゃねーかってレベル
李が今日のスレ見たらさぞ喜ぶだろな。 いつもと構図が逆だもんな。
>>489 Wow
が、どうだろうねぇ
核心はないが、UMDのビデオ持ってる人、
ある程度売れていたことをどうとらえるかだろうと思う
いや、俺はきるべきだと思うがね
でDLと、ソフト入りメモステを小売りで売る
と言うのが一番いい気がする
>>494 まあ、消費者に望まれてない商品は売れないということだな
そして結局反論できずに李がどうとか言い出すという 困った時の李だのみですかw
GoはPSP2の指針にするためだけに存在してるんじゃないの? もとから売るつもりあるように見えないけど
そもそもがメモリ関連はカツカツに容量削られて搭載されている家庭用ゲーム機。 そういうギリギリのメモリ容量の中で工夫してなんとかかんとかデータを収めているのに、仮想メモリなんて…なぁ。 HDDに一時退避させてOKな(当然、そのデータはそのときはCPU GPUは扱えない)データなんてそうそう都合よく配置されているもんじゃないし。 あったとしてもクソ遅いHDDとのスワッピングなんて頻発したらえらいことになるし… ソニックチームがやったのは、50mb分だけ特別枠つくってそこで初めから管理できるように動かすデータを決めて「特殊状況を管理」するような苦肉の策。 なんとかそれで対応できる内容のゲームだっからなんとかなっただけ。 その他のゲームではなんとかならないから結局仮想メモリなんて使われなくって360→PS3移植の際に削られたりする要素がでてきたりする。 それか初めから360のメモリの振り分け方をPS3移植に合わせるか…。
>>499 と思っていたんだが
今期の決算でPSP販売数を下方修正したところを見ると
どうやら本気で売るつもりだったらしい
スレチで済まん
>>499 初めから売るつもりなかったなら
IR資料へ数字載せちゃ駄目なんじゃないの
ゲームで仮想メモリを使うのは不可能だよ、これは断言できる。 しかしストリーミングするには絶大な効果があることも確かなわけで、HDDの優位性を否定することはできない。 一応ビジー状態になっても構わないポーズ画面、メニュー画面等々には仮想メモリは使えるわけだし。
360は、 メモリ(書き換えられたデータ)→HDD HDD(書き換えられたデータ)→メモリ という仮想メモリとしてのキャッシュ、ストリーミング、スワップ動作が出来ないんだよな。 出来るのは、 DVD→HDD HDD(DVDデータ)→メモリ というそれぞれの動作。 アーケード完全に切り捨ててソフトを作るのなら出来るけど。
UMDはなくせない 互換は必須かと コアユーザーにはいらん代物だけど
>>444 >>451 今年次世代機がでるって言うのはファミ通の業界向けレポートでも確実視されてたし、まあでるだろ
MSと任天堂との消耗戦になるE3は避けてGCあたりでぶちあげてTGSでプレイアブル展示で年末商戦を戦うのがまあ常道だろうな
任天堂の次世代携帯ゲーム機発表はE3が妥当だろう。去年GCでPS3の値下げ発表したし各陣営が手薄でかつ年末商戦に近いGCはPS向けには最適なはず
効果は値下げ後の動きで実証されてる
TGSには任天堂は参加自体してないし、MSはE3以外はアウェー
>一応ビジー状態になっても構わないポーズ画面、メニュー画面等々には仮想メモリは使えるわけだし。 あ、でもこれも仮想メモリとは言えないんだけどね。
てかさぁ、 単純にメインメモリ容量が増えると思っている魔法の仮想メモリ厨は置いといてさ、 PS3ってCELLつーかSPEの並列作業が強みなんだからそれ使って仮想メモリ的な考え方をもっと駆使できないもんかな? 仮想メモリを駆使しようとするとどうしてもネックになるのが「一時的にいらないデータを区別する管理」と「HDDのアクセスの遅さ」でしょ。 これを両方SPEで裏でうまく管理できないもんかね?
goはUMDサポートさえあれば何とかなったんだろうけど ネット認証無しで完結させるのは複雑すぎるし ネットからイメージDLだとOKしないメーカーもいるだろうからねぇ
つーか勝手に仮想メモリのハードル上げて魔法の仮想メモリ論にしようとしてるのはなんなの? 実際仮想メモリをつかうことでメインメモリとして256MB以上が使えてるんだからいいじゃねーか
Goの、役割はダウンロード販売に対する認知を広める事だろうな。 PSP2でダウンロード販売力入れますと言って、いきなり最初から充実した コンテンツを整備できる訳じゃないだろうし、どうしても前もって準備期間が必要だ。 しかも、形が無いものを認知させるのは困難だから、売れる売れないは別にして 形として認知できるものが必要だった。 だからGoは必要だったと。
>>498 その本人だろう
360でLBPやMNRみたいなソフトが出ないのも仮想メモリの有無だからな
GameRoomもおそらく8人か16人程度まででオンメモリに入る人数だけになりそう
Homeはローポリモデルはオンだけど、ハイポリはHDDからの決まったデータとはいえやってる事は流動的にコンテンツが作られていく仮想メモリだからな
LBPの仮想メモリというのは、ようするに画面上に表示されていない素材をHDDに転換してるというわけ。 ソニックも同じようなこと。 仮想メモリっていうのはHDD内にある素材を画面上に映し出すことができるか、という話であって、それは断じて不可能。 だがしかし、HDD内にキャッシュを生成できると言う利点は絶大だろう、それを前提でゲームを設計できるならなおさら。 箱ユーザーはそれも否定しちゃうの?
そういうことも出来るでいいじゃんw なんでこんなムキになってるのかわからん
>>513 否定というか見えてないのはGKだろw
そもそもいったいどれだけそれがメモリを消費するかというのは分からないし
必ずしも利点とは言いがたいな
>>508 物理メモリと仮想メモリの扱いが同じって言ってるのはお前だけね。
否定できないから前提を変えて来たのな。
初めは物理=仮想とまで言ってなかったのにw
>>511 本当はそれ入りのメモステと交換(これは絶対小売りで)か、DL件の獲得をするべきだったんだけど
いかんせん当時のSCEには体力がなさ過ぎたので、リスクをとれなかったんじゃないかな
あのゼンジーの記事を見て、メインメモリの全体量が増えてると思うのか…。 仮想メモリを使ったのは、結局360版で設計したメモリレイアウトをそのままPS3で使うための、苦肉の策でしょ。 プログラムで明示的にロード処理を書かなければ行けないところを、仮想メモリのライブラリに丸投げしたって事じゃないの? HDD標準搭載のメリットはアンチャ2みたいな、キャッシュデータを先行して用意できるとか、リプレイデータを長時間記録できるとかだと思う。 仮想メモリだと結局、メモリアクセスが発生するまでディスクにアクセスすることが出来ず、大きな遅延が発生する。
>>516 普通に利点じゃんw
360じゃ出来ないんだから。ジャスコ2も360じゃリアルタイム録画が出来ないんだしw
>>505 容量とセキュリティ読み込み速度その他の性能上げた互換ディスクはあっていいかと
ゲーム本編の容量自体は今現在ほぼ一枚層が基準でDL使いたい以上あまり上げられないが
大容量体験版をぶっ混んで知り合いにインストールして遊んでもらうと言う使い方があるからなぁ
>>519 実際に増えてるじゃん。というか、苦肉の策で360版がサウンドデータをオンメモリにおいてるから面倒なだけだし。
>>513 HDDキャッシュなんて言っちゃってる時点でおまえの負け。
>>515 ハードルって何が?
てか別に仮想メモリを馬鹿にしているわけじゃないしなぁ。
無いよりかは在ったほうがいいのは当たり前だしね、何でもそうだけど。
はじめから使いまくること前提のゲームシステムであれば、どうしたってHDD無しじゃできないゲームができあがるし。
ま、そういう場合は箱○移植の際にアーケードユーザー切り捨ててHDD専用にすればいいだけだと思うけど。
ただ”魔法の仮想メモリ厨”みたいに仮想メモリが万能みたいに思ってる奴は馬鹿w
>>520 それは考慮するものしだい
何ができるって録画がHDDのおかげでできるかもしれないって言うのが
いったいどれだけの不利益をもたらしているかを考えなきゃ
>>522 別に苦肉ではなくフツーの策だと思うのだがw
苦肉の策はPS3の方だろ。
>>521 UMDってDVD技術に近いものでしょ?
高性能となると青紫色レーザー使ったメディアか
超多層メディアしか無さそうな気が
青紫色レーザーはピックアップの小型化とか無理そうだし
てかソニックって単に移植してメモリ足りなかったというより、 ファーシェーダ強化の為のPSEdge入れた代わりに冗長なデータHDDに入れた感じだよな。 単なる移植の普通のソフトならここまでする必要は無いだろう。
>>508 PS3ではFIOSがあるよ。
これはSCE謹製ライブラリとしてはめずらしく使えるライブラリとして評価されてるw
仮想メモリ君はこれと仮想メモリとの区別がつかないと思うけどね。
>>525 別に無いじゃん。
むしろ不利益だらけなのが360。
>>524 > ただ”魔法の仮想メモリ厨”みたいに仮想メモリが万能みたいに思ってる奴は馬鹿w
そりゃお前だけだわ。
>>526 HDDからデータを引っ張るのは当たり前だろ。360じゃ出来なかったわけで。
DVDの動作で忙しいらしいしな。ランダムアクセス弱いからね。
テクスチャを読み込んで、サウンドも読み込んでシークの荒し。
なんかだんだん呆れてきたわw
つーか昨日かおとといと同じ流れだよな
仮想メモリは無理っていうのから仮想メモリは出来るけど効果ないっていう論調にすり替えつつある
>>525 録画ができていったいなんの不利益が?
>>529 その前にLBPから逃げるのを止めようぜ。
しかし録画と仮想メモリを関連図けるのを聞くと絶望を感じるよなw HDDという言葉でいいだろがw
HDD=録画の人がいるのかよ。そこからか。 なら360もHDDあるんだからやれよ。
>>531 そもそも魔法の仮想メモリから有用なHDDに論調を変えるからだろw
>>531 > なんかだんだん呆れてきたわw
> つーか昨日かおとといと同じ流れだよな
> 仮想メモリは無理っていうのから仮想メモリは出来るけど効果ないっていう論調にすり替えつつある
おとといからの流れも見てるけど、反魔法の仮想メモリ陣ははじめから”仮想メモリは出来るけど効果ない、つまり魔法ではないw”という論調だろが。
むしろ魔法の仮想メモリ厨が、色々説明されて仮想メモリがあんまり万能でないことを知ってから
”単純に仮想メモリという存在はあるんだ! あるんだから俺達の勝ち!”っていってるだけだろw
>>535 は?誰が?
俺は一貫してソニックが仮想メモリを使ってるということと仮想メモリによってメインメモリが256MB以上使えてるということしか言ってないけど
HDDがあるから録画を出来るのかと ロンチ辺りの展示会では結構聞かれたようだね
きっとSCEに聞いたら 「確かに仮想メモリですが、実質ディスクキャッシュとして使われるでしょう。 そのための実データのメモリ位置を調べる関数が有ります 適宜メインメモリに移動させる関数も用意されています」 なんて答えが返ってきそうな気がする
>>532 お前はアンチャーテッド2は仮想メモリ使ってない事実から逃げるなよw
あれはFIOSな。
>>531 > 仮想メモリは無理っていうのから仮想メモリは出来るけど効果ないっていう論調にすり替えつつある
確かにそうなってるw
初めはPS3に使ってるのは仮想メモリじゃないって言ってたのに
>>535 > そもそも魔法の仮想メモリから有用なHDDに論調を変えるからだろw
そろそろレスを引っ張ってきてくれw
>>537 > 俺は一貫してソニックが仮想メモリを使ってるということと仮想メモリによってメインメモリが256MB以上使えてるということしか言ってないけど
>メインメモリが256MB以上使えてる
こういう発言があるからつっこまれてるんだろw
仮想メモリというものがどういうものか知ってたらこういう発言はしない。 できない。
そんなに仮想メモリが万能なら、PS3ははじめからメインメモリを128MBにしてその分、VRAM増やせばよかったのに。
151 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/07(日) 19:26:56 ID:ICb/clZ90 [PC] PS3でやってるのを仮想メモリという前提で話すとおかしな話にしかならないねw
だからさ >HDDの255MBを仮想メモリとして使用し、メインメモリ側のある50MB領域をここにスワップするような活用となっている。 >仮想メモリに格納されるのはオーディオ、PVS判定、HAVOKのPOOL、フォント/文字情報、HUDデータ、セーブデータ、RSX(GPU)の管理領域など。 これは仮想メモリじゃないのか? 仮想メモリじゃないならなんなんだよ そして違うなら文句はゼンジーとソニックチームに言ってくれと何度も言ってるだろ
>>537 もともとは仮想メモリを使うことで箱にはできないことができるだろw
それが最終的には録画w
まあ仮想メモリ活用して緩和するって特に普通だよな 個人的には次の世代でSSD載せると化けてくる要素だと思うし
>>544 仮想メモリだろ
誰もそれは否定してねーから
>>543 誰そいつ?w そんな釣りくさいもん<一人>ひっぱってきて何がしたいの?w
>>539 > 「確かに仮想メモリですが、実質ディスクキャッシュ
ああなるほど。ディスクキャッシュというくくりなら360でも扱えるしね。
でも仮想的なメモリ、ようするに仮想メモリとしては使えないよ。
なにに拘ってるんだ? ソニックでやってるってんだから、そういう使い方は存在するでいいじゃん
>>547 じゃあいいじゃねーかよ
俺はソニックのことしか言ってないんだからさ
>>554 ちょっとわかってきたみたいだな。後はそこから360には出来ないところ。
>>555 言っとくけどついさっきまで仮想メモリ論争にはまったく関与してないからな
阿呆どもと一緒にしないでくれw
>>509 単純にソフト不足じゃね
代表になってたMGSPWが今期出るだけで大分違っただろうし
>>511 テクノロジー的な話するとBluetooth回りも結構良い
携帯電話やらの既存技術使ったステレオヘッドセットレシーバーで音楽や動画の操作系が結構良く、仕舞ったままでもGTのカスサン用ミュージック聞けるのは結構気に入ってる
あとマイク付きだからより自然な体勢でインフラクチャーでボイチャも出来るはず。対応ソフトないんでわからんが。値段がアホみたいに高いがな〜
あとおまけでPS3のコントローラーも使える。いちいちUSB接続しないと認識変わらない仕様はアホだが
>>552 LBPは知らね。
HDDなしじゃできないってことには異議はない。
ほら、結局論点ずらしているのは仮想メモリ厨じゃんw いつの間にか必死に「仮想メモリという存在の有無」だけで騒ごうとしている。
PSP1は時期的に標準で大容量のフラッシュメモリストレージを 持つということは難しかったのだろうが PSP2では、20GB程度のフラッシュメモリとUMDドライブが持てる これだけでも快適さが全然違うだろうな 勿論ゲームデザインの方も。
はい結論 ソニックの例を持って PS3では仮想メモリが使えてそれによってメインメモリが256MB以上使える これで異論ないな
>>557 ハードウェアは良かったのにサービス立ち上げがマズかったかな
せめて日本は延期してラインナップ確保してからのほうが良かったんだろうね
俺も参戦させてくれw
>>561 その2段目が余計w
256MB以上は使えませんw
>>561 アプリ独自で仮想記憶なんて聞いたことない。
DS2は互換大変だろうな
>>563 なんでだよ
メインメモリが256MBじゃ足りないから仮想メモリやってるんだろ
ということは256MB以上使えてることにしかならないだろ
360でもGTAのようなマップを作って遊ぶというような事までは可能。
HDDにデータを保存しておくだけで良い。
ただ、建物の破壊などオブジェクトの移動データがメモリに入りきらないときに必要なのが仮想メモリw
>>559 ID:MT21pERN0
ID:p6IAVXv20
> CSゲーム機でメインメモリのHDD仮想メモリって使えるようなもんなのか?
> 場合によっちゃあ限定的には有効に使えるかもしれないけど、ほとんどのケースじゃやっぱりキツくない?
> てか使ってないだろ。
この頃からしたら良い感じになったんじゃないか?
取り合えず、論点をまとめてみようぜ。
>>561 PS3のOS自体には仮想記憶システムは無いわけですが。
ソニックに付いてる機能でしょ。
>>561 じゃあおれも結論な。
アンチャーテッド2の例を持って
PS3では技術力があるメーカーは仮想メモリを使わずにFIOSを使う。
これで異議ないな。
ソニックのような使い方を仮想メモリといわずに言うとしたらなんて言えばいいのかな? ソニックの場合は通常の仮想メモリのような用途は限定されないものとは少し違う。 広い意味では仮想メモリと言ってもいいんだろうけど、ここに居られる方の中には 厳密に言ったら違うんじゃ!!って御もっともな意見なんだけどじゃーなんて呼べば
>561 だから、256MB以上は使えないんだってw そもそも、仮想メモリならPlayStation Homeみたいな良い例があるのに、なんでソニックなんだろ? >565 PS2のFF11がそう。
>>565 >>570 仮想メモリはOSで実装されてなければいけないという定義は絶対なのか?
別にやってることが仮想メモリなら仮想メモリでいいんじゃないの
576 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 01:53:10 ID:zOVYpAMW0
あんたらほんまあたまわるいなぁ PS3のHDDの存在はユーザーの分身やユーザーの作ったものを交換し合って遊べるって事だ 痴漢ボクサーあほちゃう
>>570 OSについてるよ。
ユーザ空間だけで仮想記憶実装できるわけないじゃん。
>>568 > > 場合によっちゃあ限定的には有効に使えるかもしれないけど、ほとんどのケースじゃやっぱりキツくない?
ま、これが普通の感覚だろうw。
なんだもう結論とっくにでてたのかw
国内に関してはMHP2ndGがgo発売日に配信されなかったので あそこで終わったと確信したな
>>578 > > てか使ってないだろ。
初めとはえらい変わったなw
>>571 LBPは技術力あるよ。
版権とネットは契約書に雁字搦めというのは 映像配信などで聞いてるから分かるけどな、うーん
結局論点は仮想メモリによって256MB以上使えるのかどうかというとこだ 俺はソニックの例から見るに256MB以上使えてるとしか思えないんだが じゃなきゃわざわざ仮想メモリやらないだろ そもそもメインメモリが足りないっていうところからはじまってるんだから
>>580 技術力あるのは認める。
ではLBPは何のデータを仮想メモリにどれだけ置いてるか教えてくれよ。
そこが問題なんだよ。
普段使わないデータを仮想メモリに置くのでは実質メモリ空間が広がったことには
ならないのはわかるだろ?
>>582 AndroidかIphoneの二者択一でしょ
>>527 物理メディアそのものを大きくいじるのではなくと言うよりソフトウェア的なものになるけどGOみたいに内蔵フラッシュメモリ標準装備ならディスクメディアでも事前に圧縮データを解凍、インストールしてもらうってのも有りなわけで
圧縮技術も進んでるし、ハード規格をよりソフトウェアに対応させる感じで
587 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 01:59:20 ID:+pAmlz7L0
スワップしたら論理メモリが増えましたとかなんて強引な。
>>572 > ソニックのような使い方を仮想メモリといわずに言うとしたらなんて言えばいいのかな?
> ソニックの場合は通常の仮想メモリのような用途は限定されないものとは少し違う。
> 広い意味では仮想メモリと言ってもいいんだろうけど、ここに居られる方の中には
> 厳密に言ったら違うんじゃ!!って御もっともな意見なんだけどじゃーなんて呼べば
あえて呼ぶならば「限定仮想メモリ」、だなw
ある意味CS機のゲームだからこそでてきた技術といえるかもしれんw
でもこの使い方で箱○を大きく凌駕できるかっちゅうとそれは不可能だから。
でも部分的、限定的には箱○以上のこともできないことはないという微妙な位置wwww
その辺でGKと痴漢が揉めてるんだろ、どうせw
>>581 自社流通抱えてるところは問屋との関係があって踏み切れない都合があるのでは?
直接の圧力があるとはさすがに思えないけど
> 563 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 01:48:31 ID:meNtzjwg0 [PC] > 俺も参戦させてくれw ID:0GSVowtb0 > てかさぁ、 単純にメインメモリ容量が増えると思っている魔法の仮想メモリ厨は置いといてさ、 ずっと前からいるじゃん 使命感か?
591 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:02:38 ID:zOVYpAMW0
意味不明 ただのキャッシュだろ 死ね 糞箱
じゃあわかったこうしよう 仮想メモリを使うことによってメインメモリは256MBの容量に制限されず柔軟に運用できる これなら納得だろ
うーん、よくよく考えてみると、本来、仮想メモリっていうのは、使われていない素材をHDDに退避させることを言うわけだろ? そうなるとLBPは仮想メモリを使用してるって言えるんじゃないのか?
>>584 > 普段使わないデータを仮想メモリに置くのでは実質メモリ空間が広がったことには
> ならないのはわかるだろ?
一度に扱えるか否かであって、使えるデータ量は飛躍的に増える。
もう仮想メモリを否定したいがための言葉遊びになってきてるけどな。
>>572 論点がわからんやつばっかだな。
ソニックがつかってるのは仮想メモリで間違いない。
問題はメインメモリ256MB以上使えてメモリの制限がなくなると
勘違いしてること。
リアルタイムのゲームでそんなわけにはいかない。
>>589 日本はメーカーの立場が強くて返品ないからね
小売は新品を赤字で商売して、中古で黒字出して収支トントン
そういう状況でDLの商売やろうとすると
色々な難題が出てくるでしょうな
>>595 > 問題はメインメモリ256MB以上使えてメモリの制限がなくなると
> 勘違いしてること。
それ言ってるのあんただけや
>>592 > じゃあわかったこうしよう
> 仮想メモリを使うことによってメインメモリは256MBの容量に制限されず柔軟に運用できる
> これなら納得だろ
釣り?w
仮想メモリの難点の最たるものが「容量に制限」「(ゲームに場合は特に)柔軟性の無さ」だろw
599 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:06:33 ID:+pAmlz7L0
>>597 ID:V0aJ+IYY0に言ってやれw
>>599 扱えるデータが増えるのは間違いないので正しい
メインメモリが256以上に増えるなら間違い
>>594 だから
それはHDDがあるってことが理由で仮想メモリである必要はないだろ。
それを仮想メモリだからとほざくから話がこじれるんだよ。
技術スレなんだから用語は正しく使えってこと。
あとゲームのリアルタイム性の要件を無視してるのも問題。
>>598-600 だからー
文句あるならソニックの例を論破してからにしろ
メモリが足りないから仮想メモリやってんだよ
これをどう説明するんだ
>>602 > それはHDDがあるってことが理由で仮想メモリである必要はないだろ。
その仮想メモリの話をしてるんだからさ
話をコロコロ変えても意味無いし
> あとゲームのリアルタイム性の要件を無視してるのも問題。
無視してるのは君
あーそういうことか、光学ディスクからの読み取りでも仮想メモリと言えるだろ、って話か。 たしかに、その通りだ。
607 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:09:50 ID:+pAmlz7L0
>>604 善司がスワップだって書いてるだろアホか。
>>607 スワップはその動作方法。
仮想メモリとキャッシュとスワップという単語が完全な別物って認識になっちゃってるんだな。
360はキャッシュどまりだもんな。360ベースで考えてちゃ間違っちゃうわな。
もはや日本語すら通じない。
>>595 限定的ではあるが制限がなくなってるんじゃねーの?
メモリー上のものがすべてリアルタイムでないといけない縛りなんて普通ないから
>>604 ソニックの例だと一番要領の食うテクスチャをなぜ仮想メモリに置かないのか説明してくれ。
李の釣りなんじゃないかと思えてきた。
べつに一度に256以上を使おうなんて言ってる奴はいないんじゃない? 初めからそこは置き換えながらの話だとおもうが
>>610 まだわかんねーのかよ
メモリが足りないからその解決策としてPS3で標準搭載のHDDで仮想メモリやってんだよ
そしたら結局
>>592 にしかならないだろ
>604 >415で書いたが、実際に使用しているのは85MB。(ゼンジーの記事には書いていない) つまり実メモリ50MBととの差分、35MBが不足していたということになる。 PS3では分割されたメモリ空間や、ライブラリのせいでXBOX360と同じメモリ容量を確保できなかったのだろう。 そのため、スワップが起きても許容できるリソースをスワップエリアにマッピングした。 (PVS判定、フォント/文字情報、HUDデータ、セーブデータ等) ただし、このメモリ空間はCellのMMU側から見たメモリ空間なのでGPUが直接アクセスするようなデータは置けない。(たぶん) スワップエリアに配置したデーターはいつスワップされてどのくらい遅延が発生するか分からないけど、 360との互換性を保つためにそのような設計にせざるを得なかった。 て感じじゃないの?
>>612 ちょっとまてwなぜ「テクスチャ」を「仮想メモリ」におく必要がある?
やっぱり何も理解してねえw
>>611 つまりリアルタイムで必要なデータは仮想メモリに置けないってことか?
それなら正しい理解だ。
仮想メモリに留まらない、標準HDDの有効性とその効果的な使い方は旧箱の頃から バンジーやテクモ等の独占メーカーが大いに語ってたのにMSはアホな事したよね。 もっともバンジーだけは今も多少特殊な使い方が許されてる様だが。
>>612 そりゃサウンドのせいでメインメモリが足りてない事が発端だから
テクスチャ関係なくね?
PS3はHDD標準搭載 箱○はHDD非搭載モデルもある。 要するにこれだけの事では。
624 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:17:48 ID:zOVYpAMW0
いまどきガリガリディスクから読み込んでるのを当たり前だと思ってるお前らのほうがおかしく見える
>>620 言葉が足りてないな。
リアルタイムとは何時かという事。
「今必要な」っていみなのか、「ゲーム中何時か」という意味なのか。
前者なら仮想メモリでは無理。後者なら可能。
なぜか仮想メモリを全く物理と同じように使えないといけないと思ってるんだよな もっと頭柔らかくしよーぜ 使えるとこでだけ使えばいいんだよ
>>625 ソフトウェアでリアルタイム性って言われたら
時間の制約があるってことだよ。
ゲームなら1/60秒とか1/30秒ってこと。
つか記事読んでないんじゃないの? 別に一度に256以上を使おうなんて誰も思ってないと思うよw
>>625 通常ゲームってのはほとんどの時間、「今必要な」もんばっかりで埋まってるけどな、メインメモリもVRAMも。
なんとかかんとかメモリ内に収めようとプログラマーもデザイナーも苦労してる。
これはいくらメモリが増えても同じだけどね。
増えれば増えた分、高品質なデータを大量に置きたくなるんだから。
>>627 それは具体的にはどういうデータだ?
必要なら事前に読み込むだろう。
格闘ゲームのパンチモーションか?
>>626 > なぜか仮想メモリを全く物理と同じように使えないといけないと思ってるんだよな
ソニックやLBPで使ってる実績があるという理由だけで
物理メモリと同じように使えると思ってるやつがいるからだよ。
あと関係ない録画ができるのも仮想メモリがあるからというトンデモを言うやつもいる。
> もっと頭柔らかくしよーぜ
> 使えるとこでだけ使えばいいんだよ
同意。
ゲームの場合は仮想メモリも光学ドライブからのストリーミングもほとんど変わんないんじゃないのか、って話じゃないのか? そこの違いと、それによる優位性が論点になると思うんだが?
634 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:24:24 ID:zOVYpAMW0
エフェクトとかそんなんでしょ
>>632 >物理メモリと同じように使えると思ってるやつがいるからだよ。
そんなことおもってるやついねーって
反対派が仮想メモリかくあるべきってハードル上げて魔法の仮想メモリ論にしちゃってんだよ
636 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:25:20 ID:zOVYpAMW0
高額ドライブは内と外で速度が違う
>>630 俺も参戦させてくれw
Forzaが現実なわけで、仮想メモリは幻。
LBPも幻。シーンサーチも幻だったわけ。
>633 仮想メモリはスワップ時に読み出しだけではなく、書き出しも発生する。 また、メモリアクセスがあって初めてディスクにアクセスしに行くので、先読みが出来ない。 (正確に言えばいつスワップするかも分からない) 従って、いつ、どこで、何が、起こるのかが分かっていればストリーミングの方が高速で、省メモリになる。 逆に、いつ、どこで、何が起こるか分からない、たとえばMMORPGやHOMEみたいなタイトルでは、 あらかじめストリーミングデータを用意することが出来ないので遅くて効率の悪い仮想メモリに頼ることになる。
>>635 だからな、結局仮想メモリが使えるところは限られるって理解できたんだろ?
限られるってことは仮想メモリじゃなくても実現可能なんだよ、ストレージさえあれば。
なのに仮想メモリがあるからあれもできるこれもできるとほざくからつっこまれるわけ。
まぁID:V0aJ+IYY0も大分理解できたようなので終了だな。
>>640 あ?
何を論破してほしいんだ?
お前みたいなカスでも相手してやるぜ。
>>638 ストリーミングからして違う。
俺がHomeとGameRoomの予想をしたのはそういうことじゃない。
仮想メモリで扱う転送方法は単純なスワップでもいいし、ストリーミングでも良い。
HOMEが仮想メモリであるのは、コンテンツ作成者がリアルタイムで配信したデータをリアルタイムで受け取って扱えるという事。
643 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:34:45 ID:zOVYpAMW0
ないよりあったほうがいいだけの話を延々と続けてうざい
>>644 > メモリが足りないからその解決策としてPS3で標準搭載のHDDで仮想メモリやってんだよ
これか?
そのとおりじゃねーか。
おれがこれの何を否定したんだよ。
>>639 > 限られるってことは仮想メモリじゃなくても実現可能なんだよ、ストレージさえあれば。
そのソフトは、アーケードでの動作をを捨てなければならないけどね。それか、2つのシステムを1つのDVDに収めるか。
GameRoomはどちらかって事なんだよね。
おそらくNXEが入ったすべての360だろうからHOMEとは違う小規模なものだろうという予想。
限られる!リアルタイムは無理!だけどソニックはできてるw 初めからなんでもOKにしてるのは魔法のなんちゃらって言ってる方だと思うけどねw もうなんつうか、何を問題にしたいのかぐるぐるまわってるだけだね
単純にストレージって話になると、HDDは読み書きできるわけだから
xbox360には無い大きな利点な気がするが
結論は
>>623 に集約されているってことでこの話は収めていいんじゃないのかなぁ
そしてそのストレージを使用して仮想メモリとして扱う。 あらかじめ収録されたデータを扱う事ではない。
日本の技術はもう終わり もうアメリカには二度と勝てないねw
>>648 >>592 > じゃあわかったこうしよう
> 仮想メモリを使うことによってメインメモリは256MBの容量に制限されず柔軟に運用できる
> これなら納得だろ
>>626 > なぜか仮想メモリを全く物理と同じように使えないといけないと思ってるんだよな
> もっと頭柔らかくしよーぜ
> 使えるとこでだけ使えばいいんだよ
この2つのお前の文章を違和感なくあわせてくれ。
それで文句はない。
>>653 仮想メモリに退避できるデータだけ退避することによってメインメモリは256MBの容量に制限されず柔軟に運用できる、だろ
なんか文句あるか?
> > 仮想メモリを使うことによってメインメモリは256MBの容量に制限されず柔軟に運用できる これに引っかかってるわけか。 一度に扱えるとは言ってないから間違いとも言えないだろ。(容量に制限されいない上での柔軟性。) それに加えてあとで詳しく修正してるし。
>>383 実装パターン自由度が高いのでマザーボード「設計」のコストを下げられる。
コンパクトなマザーボードにできるから小型化が容易、など。
657 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 02:45:34 ID:zOVYpAMW0
PS3はデンドロビウムステイメンなんだよ
HDDからではボタン操作にはさすがに間に合わないけど、エリアごとに処理するようなものなら十分でしょ。 グランディアの戦闘時のキャラの音声もADXのCDストリーミングなんだし、大抵間にあうでしょ。 メインメモリで随時使用するようなデータなんてたいした容量じゃないんだし。 それこそ360ソニックなんてHDDが使えないから音声をメインメモリに突っ込んだわけで。 FF13の戦闘エフェクトがフィールド画面上でもオンメモリにあるってのは、360を意識してのものだなってかんじ。
>642 そっちにレスしたわけじゃなかったんだけど、まあいいや。 コンテンツ作成者のリアルタイム配信のデータってムービーくらいでしょう。 ラウンジの更新はいつも、サーバーメンテ後だし。(丸々ダウンロードし直し) 仮想メモリはメモリ不足で落ちることがないように、必要だったのでしょうね。 やってることはもう殆どOSですから。 スワップが入っても、GPUリソースは誤魔化せないので何時までたっても 表示されないアバターとかが出てきたりするけど、メモリが256MBのPCだと思えば落ちないだけマシ?
>>654 不十分だが努力は認めてやろう。
もう面倒くさいし。
>>655 柔軟性があると思ってるのが勘違い。
実用上ゲームで仮想メモリにおけるデータは限られてるんだよ。
例えばなぜテクスチャを置けないか?
上で誰かが言っていたとおりRSXのメモリアクセスに対してMMUがトラップ
できないってのもあるし、そもそも描画に必要なデータをHDDから
引っ張ってきていては間に合わない。
結局通常はアクセスしないデータを置いておくのみ。
それだとファイルキャッシュで十分ってことになる。
むしろファイルキャッシュの方がアクセスタイミングをコントロール
しやすくて使い勝手がいい。
>>660 遅せーよ
まあ文句無いってことで
じゃあもう寝ていいぞ
ご苦労
一部のGKに、例えば箱○のゲームでメインメモリに256MB以上割り振ったゲームをPS3に移植することを考えた場合に PS3は仮想メモリが使えるので、そのようなゲームを移植することはいついかなる場合でも問題ない!メモリ不足は起こらない! とかいうのがいるっぽいのが問題なんだよな。
>>660 いやおかしいぞ
>描画に必要なデータをHDDから引っ張ってきていては間に合わない
じゃあテクスチャストリーミングできねーじゃんw
PS3で仮想メモリを膨大につかわないと出来ないゲームをつくったら、HDD無しの箱○に移植は不可能。(HDD必須タイトルにすれば可能w) 箱○でメインメモリを256MB以上つかわないと出来ないゲームは、場合によっちゃあPS3への移植は不可能になる。 こういうことだ。 …ま、メモリ関係はやっぱり箱○の方がPS3よりは上だわな。
>>664 片や不可能、片や”場合によっては”不可能
なのになぜ360のほうが上になるんだ?
>>665 箱○はHDDつけれるし。
つけたらPS3のそういったタイトルを移植するのは全て可能になる。
片やPS3はどうあがいても無理なケースが存在しうる。
上ってことにしとけよめんどくせぇ
>>666 HDD必須タイトルは無理ってのは大前提だろ
それ無視するんなら全く話にならんわ
FF11が超特例で1本あるだけじゃねーか
しかもPS3でどうあがいても無理なケースってなんだよ
>>667 おおすまん
まあバカを1人完全に論破したしもう寝るわ
>>668 > HDD必須タイトルは無理ってのは大前提だろ
> それ無視するんなら全く話にならんわ
勝手に大前提にするなよwww
> しかもPS3でどうあがいても無理なケースってなんだよ
結局、仮想メモリについて全然理解できてないってことか…
662で言った「一部のGK」の代表がお前な。
箱○でHDD必須タイトルwそういやHDD標準の重要性分かってる 箱○総合の信者達はかつてコア版発売に必死の反対運動してたね。 無念な想いは痛い程分かるが、それ以上寝言が酷くならないうちに寝とけ。
痴漢はもう具体的なタイトルだせないからね ギアーズじゃもう戦えない。メモリメモリ言ってたデッドラは続編がマルチ それっぽい用語を並べてオレ理論で押し通すしかない
>>662 eDRAMの兼ね合いとかその他いろいろな制限の関係で360でも純粋にVRAMとして使ってるのは100〜200MBの間だそうだよ
むしろ今時のゲームだとテクスチャの格納データでパッツンパッツンらしい
675 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 05:09:24 ID:og/6nNUH0
VRAM1GB標準なのにな、PCじゃ どうしてCS機はメモリいつも少ないん?
しつこいかもしれんが上手くまとまったから書いとくわ
ソニックは本来メインメモリに載せておかないといけないデータが256MB以上ある、ここでは仮に300MBとしよう
その300MBをPS3では256MBのメインメモリと仮想メモリを使って問題なく回している
仮想メモリに格納されるデータはオーディオ、PVS判定、HAVOKのPOOL、フォント/文字情報、HUDデータ、セーブデータ、RSX(GPU)の管理領域など
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html これらのデータは仮想メモリの速度で問題ないデータであると考えられる
つまりそういった仮想メモリの速度で問題ないデータで仮想メモリを使うことによって実質300MB相当のメインメモリを実現してるわけだ
箱○なら、メモリーにぶち込めば済んだ物を、PS3じゃいちいち仮想メモリー実装しなければならない手間が増えるって話しでもあるな まぁ、HDD標準じゃなかったらと考えると恐ろしいな
360→PS3って形じゃ無ければそもそも無理してメインメモリー256MB以上使用する必要は 無いよな。無理すりゃ出来るってだけで。 逆にBDやHDDを利用した設計にしたらどう頑張っても360じゃ動かないんだよね。
ってかソニックに関して言えば、BGMをBDから、GIをHDDからってすれば わざわざBGMをメモリーに置く必要もなく仮想メモリなんて面倒なものを 使う必要もなかったんだよ。 マルチだからこんなややこしいことになっているだけでね
PS3リードで作れない現状を招いたSCEが悪いとしか
>>680 そう言ってくると思ったw
でもそれはテクスレ的には関係ないんだよ
>>680 もうひとつ言うと、上でも言ってるけど
PS3リードでバリバリ作ったらマルチにできないからね
マルチ→SPU自体使ってない SPUなど使わなくても同等のゲームが作れる 世界450万ほどしか差がないから今年か来年追い抜くよ PS3に+になることはやるのがSCE 他には真似できないゲームを作るのがSCE
>>684 使ってないことないだろ。
ソニックでも使ってるっていってるんだから
>>684 全世界でPS3が台数を抜いても今の状況はかわらんよ。
マルチに関してはね。
結局、PS3の甘みは活用されなのであまったSPUを録画に回す程度
何いってんの? PS3のゲームが増えるから
現状、仮想メモリを使ってると表に出てるのがソニックだけで、その使い方とソニックの 完成度が微妙という事実一点だけで、まるで仮想メモリ自体がマルチの為に仕方なしに 使ってるだけの技術かのような論調の奴もいるけど 独占タイトルで、もっと有効的に活用してるタイトルも存在してると思うんだが
君ら、同じ主張しかしない人工無能とやりあって面白いか。
>>688 マルチでPS3だけ仮想マルチ使ってるならマルチの影響でしょ。
たとえばなんでソニックは仮想メモリを使ったかといえば
メインのソースをなるべく共通化したかったからでしょ。
これやっとかないとデバッグが大変なことになる。
後藤がPSP2はARM+PowerVRと自信満々に断言してるけど、外れたら笑うなあ。
同じ独占でもSCEファーストと他じゃ世代が違うくらい差があるから SPU使用頻度云々の前に技術力に差がありすぎる(Epic・クライテックすらその他扱いだ) 国内TOPのカプコン・小島プロ・スクエニにしてもSCEJと張りあうのすらキツイ ゲーム制作の裾野を広げたダイレクトXの功罪がブーメランとなって帰ってきてる
そういやSPE駆使してAAx16相当の事が出来るって奴どうなったん?
MGS4はロード長いしな
>>688 だから、「仮想メモリ」と言わなければ、すべての辻褄が合うというだけの話ですけど。
ソニックのように待避する内容が制限されているものまで無理矢理含めようとするから混乱する。
PS3に搭載される機能はサブセットの実装がほとんどなのに本物と同等の機能を搭載しているかのように主張するのは悪い癖だな。
仮想メモリという呼称が×→XDR・GDRと同じ性能はない 仮想メモリという呼称は○→限定したデータなら実例として使用してる だからメインメモリが増えたという人は間違いだとしても 単に「仮想メモリ」という呼称の食い違いだけで争ってたのね。 メモリ管理の手段の一種だしHDD標準搭載のPS3が有利という話でしかないなぁ マルチでは360に合わせて設計しないと動かないから足ひっぱってるのは確かw
http://japanese.engadget.com/2010/02/08/inphase/ ホログラフィックストレージのInPhase、税滞納で差し押さえ・廃業へ
Blu-rayをはるかにしのぐ大容量を喧伝しつつなかなか実物を見かけなかった
ホログラフィックストレージの企業 InPhaseが、ついに製品を発売することなく消えてしまうようです。
コロラドの地元紙 Longmont Times-Call ほかの報道によると、InPhase Technologies の
オフィスは税未納で州当局に差し押さえを受け閉鎖されており、家具などを含む資産は競売にかけられるとのこと。
2000年にベル研究所からスピンオフしたInPhase Technologiesは、
ディスク 1枚で数百GBからテラバイト単位の大容量を実現するホログラフィックストレージ技術の企業。
数年前から試作品のデモと発売予告を繰り返しつつ、
2008年には一枚 300GBのカートリッジ入りディスクを使うアーカイブ向け製品 Tapestry 300r を年内出荷と発表しましたがやっぱり延期、
結局市販されることのない幻のデバイスとなってしまいました。
>>696 360はPS3よりメモリの空きが多いから別にいいんだよ。
本物の「仮想メモリ」のようにアプリの都合に関係無くメモリスワップするようなものは、
C#のGCですら問題になるゲームではどちらにせよ使えない。
特定のデータを小規模な単位でやりとりするぐらいでHDDが許す限り「無限に使える」と言ってる奴が一番のアホだろ。
>HDDが許す限り「無限に使える」 なんて言ってる奴は皆無だろ。 PS3では仮想メモリが使えないと言い張って、使ってる事実が発覚した後に論点ずらしまくって HDD前提の開発が出来ない箱○を誤魔化そうとしてる痴漢がいるだけで。
要するに512MB使える箱○羨ましいなぁ〜という話だろ
>>699 なんだ、また繰り返しかよw
> >HDDが許す限り「無限に使える」
>
> なんて言ってる奴は皆無だろ。
ID:V0aJ+IYY0みたいな奴がいるんだよw
仮想メモリという万能技術によってメインメモリが事実上無制限に広がりんぐと思っている馬鹿がw
> PS3では仮想メモリが使えないと言い張って、使ってる事実が発覚した後に論点ずらしまくって
> HDD前提の開発が出来ない箱○を誤魔化そうとしてる痴漢がいるだけで。
事実はまったくその逆w
仮想メモリの 万能性の否定 とそれにまつわるPS3のメモリのショボさを指摘していたら、
GKが必死に仮想メモリという存在の有無だけで騒いで論点ずらしを行っていた、が正解。
時に、PS3って仮想メモリ込みでページングファイルサイズはいくらまで行けるんだ?
目前の箱○は512MB使える妄言は華麗にスルーして 仮想メモリを否定し続ける痴漢わろすw
スカラ演算コアコンプレックス 統合シェーダーコンプレックス UMAメモリコンプレックス テッセレータコンプレックス ローディングタイムコンプレックス DirectXコンプレックス Liveコンプレックス ・ ・ ・ おまえらどんだけ劣等感に苛まれているんだよw
LBPでは1GBくらいらしい
706 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 13:25:53 ID:OanlH+120
>>704 なにをいってるかわからん
コンプレックスの使い方間違えてないか?その使い方だと当てはまるのは箱○信者
>>343 面白いけど、通信の安定性とか大丈夫なんかなあ
>704 PXコアはPPC×3だし、統合シェーダーもSPU+RSXには欠点でしかない UMAメモリはRambusの問題だからATIであっても不可 CSでのテッセはSPUで既に実装して実用できるPS3専用といっていいし ロードはBD+HDDのPS3のが早い(3G以上だと\平均速度はBDのが上) DirectXはMSとGPUメーカーもほんとは互換なしで新規にしたいと思ってるよw サービスの質量共に低く有料でサーバーハックだらけのLiveはないな。 これは痴漢の考える360の欠点だから、ほぼ全部無しにしたいのねw
ID:147jbZ8m0早くも逃走w
6.8GでHDD無しの糞じゃどうにもならないってw 入れ物が無けりゃ結局しょぼくなっちゃう
ID:0OekmFiY0も痛々しいな。 箱○じゃHDDありきの開発無理だろ。 MSが「光ディスクオンリーで遊べなきゃならん」というガイドライン出してんだし。 戦略的に引っ張ってきたFF11みたいな特例タイトルは 有料箱Liveの理念崩れまくったオンで二重課金というユーザーへの皺寄せw
FF11はシルバーでも行けるから二重課金とは言い切れないような MHFは二重課金つっていいと思うけど まあスレ違いだね
もう仮想メモリはいいから後藤さんのPSP2ネタで語ろうや 一応、次世代テクノロジースレなんだからさ。
>>702 ページングファイルのサイズをあまり大きくすると実メモリとの転送が多くなってスワップによる停止が出てくるから
XDRにどれだけバッファを割けるかによるな、あまりバッファをとると必要なメモリまで浸食するし。
ソニックの場合はメモリスワップの頻度が少ないデータだけにしてるからXDRのバッファの4倍もとれてるが
通常の仮想記憶だと2倍以上とるとHDDアクセスが頻発して使い物にならん。
>>663 >
>>660 > いやおかしいぞ
> >描画に必要なデータをHDDから引っ張ってきていては間に合わない
> じゃあテクスチャストリーミングできねーじゃんw
なんかむかつくからいまさらだけど。
テクスチャストリーミングは必要になる前にあらかじめ読み出す処理なわけ。
仮想メモリと違うものってことがわからないって相当アホだな。
>>715 アホは明らかにお前だよw
>テクスチャストリーミングは必要になる前にあらかじめ読み出す処理なわけ。
必要になる前に読み込んだデータは、じゃあどこに置いておくつもりなの?
自分のいってる事わかってないだろ?w
>>714 メモリアドレッシング的には一応普通の32bitと同じだけ行けるのか
まあ、運用自体はその通りだな
プレイ中に実行した演算結果を保存しておいて、
それが後でまた必要になり、そのデータはそのプレイ中にしか
使われないというシーンって、ゲームでは少ないからなぁ
>>716 もう使わなくなったメモリに決まってるだろ。
本当にテクスチャストリーミングと仮想メモリは区別できないのか?
技術オンチにもほどがある。
アンチャ2はどれだけ仮想メモリ確保してるんだろ? あれってSPU駆使してHDDにキャッシュしたテクスチャをリアルタイムで最適化し続けてるんだよな
>>719 だからFIOSだって。
仮想メモリじゃない。
旧世代のポンコツPS3であれだけ
てかPS3も360もファーストはCPUでメインメモリの圧縮データ展開まで してるから容量もそんな単純な話じゃないだろう。 まあデコード性能は比べるまでもないけど。
>>718 >もう使わなくなったメモリ
マジでアホだなw
>>719 それはただのHDDキャッシュ、いいかげん仮想記憶とキャッシュは別のものだということを覚えようね。
>>723 だいたいテクスチャストリーミングなんて規模は違えどPS1からある技術。
HDDなくても成り立つ技術なんだよ。
そこで仮想メモリを出してくるからアホといわれるんだ。
自分をアホさ加減がわからないからアホは始末に困る。
まーソニックは360に合わせるためにPS3で無理やり 仮想メモリなんてものを持ち出してるわけで。 セガが苦労する気があるならPS3版では仮想メモリなんて 実装しなくてもBGMやらそれ以外のデータをHDDから読む ようにプログラム変更すればいいだけなんだけどね。
キャッシュとストリーミングと仮想メモリの区別がついていないGKが多いのがなんともなぁ… 仮想メモリで物理的に使えるメモリが増える、と思ってる奴は論外だとしてもw
HDDテクスチャストリーミングは旧箱なんかだと板垣がフル活用してたね。 箱○で使えないのを嘆いてたな。かつてトップグラだった ニンジャガ転落の一因でもある。
>>720 仮想メモリ技術ってプレゼンしてたみたいだけど?
転送用にバッファする技術はページングしてなくても仮想メモリと呼ぶことあるみたいだよ?
ギアーズにしてもただのテクスチャストリームなのに仮想メモリ技術の一種と言ってたそうだし
言葉の問題でいつまで続けてるんだかw
まあ、Windowsの機能としての仮想メモリとは違うよね 仮想メモリの概念をもつソフト自体はDOSやアミガのアプリで既にあったけどWindowsのページングメモリとは全然違ってた
呼称じゃなく中身の処理で語れば問題ないんでは?
>>729 そりゃ本質的にはメモリの中身の入れ替えなんだからな。
単純に実装に必要な技術は同じもの、という意味では同じなだけ。
ただ本来は、目的がそれぞれ違うから、それ故に特性も違うし、使い勝手も違うから別の名前で区別している。
区別しないと、このスレのようにおかしな事になるw
少なくとも議論する際には細かく区別して使わないといけないわな。
>>718 例えばレジ2とかで、物体の近くで数秒待ってるとテクスチャが高詳細なものに更新されることがあるけど
これはHDDにテクスチャ置いてるんじゃないの?
Winの仮想メモリってのはパソコン側のメモリが 可変だからこそ、リニアなメモリ空間を仮想領域化するようにしてるだけで メモリが固定なら別にリニアな空間にする必要はないわな。 基本的にHDDなどの外部記憶デバイスとメモリとの メモリスワップを仮想メモリと考えていいんじゃないの? その実装方法はそれぞれであるとしても できることにはなんの違いもない。
736 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 15:16:11 ID:HH9TKgl1P
>>734 そうじゃねーの?
HDDから読んだら仮想メモリと呼ぶとでも思ってるのか?
>>737 古典的意味での仮想メモリとしてならそう
Windows用語・機能としての仮想メモリとしてなら違う
と言える
>>735 「仮想メモリ」というからには「速度」以外は実メモリと同等の機能を機能を持ってないとならない。
特定の条件でしか使う事ができないのでは仮想メモリどころか、メモリとしての機能すら持ってない。
ハードウェアメモリも歴史の中で色んなのが出てきていてだな・・・・
>>738 おまえの言ってるのはタスクスワップだろ、初期のMacOSではこれしか出来なかったから未だにフォトショップの設定に
HDDへのスワップ領域を手動で設定しなければならなかったりする。
事前にスワップする内容をアプリ側で指定するのは仮想メモリとは区別されている。
それはWindowsでの話だ Windowsでは仮想メモリ自体が概念ではなく明確な機能として取り決められてるからな タスクスワップも仮想メモリの一種だぞ
主記憶管理で仮想メモリといえば ・オーバーレイ方式 ・ページング方式 ・セグメント方式 ・ページ化セグメント方式 ぐらいか?
仮想メモリは仮想メモリでいいんじゃね? 別にWindowsでいう仮想メモリだって通常メモリ とまったく同等の性能があるわけではないじゃん。 同等じゃない、ゲームで使えないってだけで否定する 意味がわからん
ゲームの場合は,不規則に起こるページフォールトが問題になるので 大抵は,オーバーレイ方式が採用されていると思うが
>>738 あほか、何が古典だ。
HDDからファイル読んだだけで仮想メモリってか?
知ったかいい加減にしろよ。
まあ、実際そういう仮想メモリ商品は過去にいくつもあったな 特定のソフトのバッファとるだけ
mmap ができる OS だと,通常のファイルを swap file として利用できてしまうからなあ Windows 限定ならいいけど,MacOS X とか UNIX 系の OS は普通にファイルを mmap して char pointer とかでアクセスできてしまう... (もちろん穴のないファイルが前提)
仮想メモリ(笑)
>>742 > 事前にスワップする内容をアプリ側で指定するのは仮想メモリとは区別されている。
事前にスワップする内容をアプリ側で指定しているつったらソニックで実装されてる方式だな。
本当の意味での仮想メモリとは区別されているなら…これには本来一体なんという名前がつけられているの?
>>745 専門用語の意味は学術的に定義されているから、2ちゃんねるのスレにいるアホで無知でハゲごときが勝手に変えていいもんじゃないってことだよ。
>>751 OSがプロセスの論理アドレス空間(プロセス空間)の一部あるいは全体を適宜ハードディスクに
退避・復帰することで見かけ上物理メモリより大きなアドレス空間を提供できるものは
仮想メモリと呼んでいいだろ。
アプリ側からはアクセス速度を除いて通常のメモリアクセスと同等に見えることが肝要。
>>742 はおれも初期MacOSとやらのことは知らないから意味がわからん。
まあ、仮想メモリという概念自体はOSが至極シンプルだった時代からあるんですけどね もちろんその頃はアプリ側から限定的な仮想メモリしか制御できなかった
というか OSとドライバ、アプリの垣根が曖昧だったな
【ゲームハード】次世代機テクノロジー482【スレ】 で、結局次世代機はいつ頃出るんだよ
でもさぁソニックの使い方みても思うけど、速度その他の関係でせいぜい一度にスワップできるのって50MB最大くらいでしょ? HDD無しでもメモリーカードあたりを使えばできんじゃないの?w
>>754 むしろメモリ容量が少なかったから必要になった機能だけどね、セグメント式はWindows3.0や初期のMacで採用されている方式で
セグメントに入る容量以上は入らないのでフラグメントによる断片化が発生しやすいので、すぐに廃れてしまった。
これでもプログラム・データ区別無く扱えたのだけどソニックの方式はそれですらないよね。
759 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 16:32:52 ID:gNdFx/0z0
どうやらスワップする内容に区別が無いのが仮想メモリで、それ以外が偽仮性包茎メモリって事でOK?
OKっていうか本来仮想メモリの概念にはそのような区別はない。 どこからどこまでがOSと呼ぶのか本質的には決まってないのと同じ。 ただ、定義自体はいろいろとある。
メインメモリと同等の機能を実行できる仮想領域=仮想メモリ の人は具体的にどの製品のどの機構の事を指してるの? 各種OSがやってる事も同等じゃないので除外として、予備のメモリを参照する方法は仮想とはいわないし・・・
>>762 そういうこと言ってるやつは流石に消えたと思う。
まだ妙なこというのは
>>734 みたいなの。
HDD使ってるだけで仮想メモリだそうだw
>>762 たとえばオートセーブなんかはメモリを定期的にHDDなどに待避してるよね、でもこれって仮想記憶なんかな?というのを考えてみればわかる筈。
>>739 とかな
皆の話してるターゲットが「仮想メモリ」の定義になってるから
どさくさにまぎれて脳内定義を吐き出しただけだろ
結局、同等の機能を実行できる仮想領域のみ仮想メモリと呼ばないと
自分の主張に矛盾が生じると白状しているよーなもんだ
>>764 オートセーブはまったく関係ないからわからない
PS3の偽仮想メモリを本物と同義にしようとするから、どうしても屁理屈になってしまうだけだろ。
>763 いや昨日・今朝からの流れを見直したけど仮想メモリじゃない派の人は インメモリと同等の機能を実行できる仮想領域=仮想メモリを主張してたろw 最初から>761のような事は言われててソニック・LBP・シーンサーチと実例があるのに 幻の仮想メモリの機能や定義を元に否定するから話がこじれただけ >734も>761であるように明確な定義が存在しないから含んでもいいんでは?
768 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 17:23:19 ID:2gl7jM4d0
PS3のテクノロジーはフェイクばかりだからね、偽ブランドものをシャネルと同じでしょと言ってるようなもんだからおかしな話になるんだよね。
ID変わっても気にしないからさ 偽仮想メモリとフェイクテクノロジーの定義を具体的に頼む
>>734 でいいならDVDでもいいじゃん
結局一日かけて何がしたかったの?
まずHDDを使ってメインモリが増えるといった人は確実にアホだね でもその返しに仮想メモリじゃないと言った人は自己の独断で定義付けをして否定した で最初に言った方も論調を変えて仮想領域にゲームプレイ・メディア再生・ネット閲覧時に HDDに計算結果を置いて読み出しをしてるなら仮想メモリではないのか? と譲歩したらメインモリと同等の機能じゃないと認められないという・・・ でもメインモリと同等の仮想メモリってどれの事?という質問には全く答えられない 定義も実例もないんじゃ仮想メモリじゃない派が否定したかっただけとしか言えないと思うよ。
箱○にできなくてPS3で出来るから否定してるだけ
>>767 > >734も>761であるように明確な定義が存在しないから含んでもいいんでは?
お前もHDD使ってたら仮想メモリ派か。
あほが多くて残念だわ。
>>770 読み出しだけならね。
演算結果はおけんだろ。
>>771 > で最初に言った方も論調を変えて仮想領域にゲームプレイ・メディア再生・ネット閲覧時に
> HDDに計算結果を置いて読み出しをしてるなら仮想メモリではないのか?
お前C/C++でsystem call使ったプログラミングしたことねーだろ。
無知なくせにしゃしゃり出てくんじゃねーよ。
>>757 > 速度その他の関係でせいぜい一度にスワップできるのって50MB最大くらいでしょ?
アホか。50MBだと数秒かかるわ。
>>764 セーブされた内容はオンメモリに存在したままだろうに・・・
>>776 ページファイルに2GBってアホじゃないの?
実際は有りなのでは?
返信待ってたよ ID:7g6CHv4b0さんのいう仮想メモリの定義と実装例を教えて頂戴な 後レジ2のソースコードと内部処理も知ってるみたいだから説明も頼みます。 とにかく仮想メモリじゃない派は実例を説明しないと意味がないでしょ
もうHDD使ってれば仮想メモリでいいでしょw それでもPS3のメインメモリが箱の半分であって HDDを使ってメインメモリを増やせない以上この差は縮まらないんだから
>>782 512MBあったとしてもメインメモリには対して使えないだろうしね。360の独占ソフトが示している事ではあるな。
360とのマルチや360の独占とPS3独占ソフトの差でもある。
たとえメモリ一杯使ったとしても処理数ほどのCPU速度もなければそんなゲームがあるわけでも無い。
今の世代のゲームのメモリ使用なんてVRAMにはテクスチャか、メインメモリには音声が大半だろうし。
言ったもん勝ちテクノロジー ※事例、適用例は明かせません
PS2時代のゲームとシステムが大きく変わったものなんて無いからメインメモリで常に必要になるデータなんて知れてるかもな。 PS2時代とビジュアル面が変わっただけだし、その周りのことでメモリ使用が膨らんでるだろう。 PS1からドライバーとかの3D箱庭ゲーがあったくらいだし。
786 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 18:42:41 ID:zOVYpAMW0
HDDなしでビデオと共有するメモリの癖に痴漢ボクサーうるさい 頭悪すぎるから死ね
787 :
名無しさん必死だな :2010/02/09(火) 18:46:25 ID:zOVYpAMW0
お前らがネットで拾った知識で適当に答えてるのはわかった 死ね痴漢
>>785 HDDからメモリまで60分の1秒で引っ張ってこれるデータ量を考えればPS1の頃とPS3の今とでは違うことぐらいわかるだろ。
>>783 特にGPUが命の360で、それを遊ばせて
貧弱CPUの為に大量のメインメモリ使うのは愚の骨頂だが、
まあ実際にはそこまでアホな開発者はさすがにいないなw
>>788 いい加減具体的にw
60分の1秒で必要になるデータって何?それだけで使用されているメインメモリが256MBを超えてしまうゲームって何?
結局360にも無いがなw
LBPのように必要状況に応じて仮想メモリからデータを引っ張るようなソフトこそ360には無い。
>>791 お前もうざいな。
まったくわかってない。
仮想メモリを理解してから仮想メモリって言葉を使ってくれ。
仮想メモリなんて情報工学の初歩で習うもんだ。
>>792 仮想メモリって言葉も嫌なんだろうけど、理解もして無いね。
> だいたいテクスチャストリーミングなんて規模は違えどPS1からある技術。
> HDDなくても成り立つ技術なんだよ。
> そこで仮想メモリを出してくるからアホといわれるんだ。
こんな事をいってるしね。
>>793 具体的に何がおかしいか言ってくれ。
返り討ちにしてやるから。
技術的には成り立ちはしても 実務的に成り立つかは別問題だろ
スレが伸びてると思ったら、まだやってたのか。もはや言葉の定義の問題で、 ゲーム機とも関係ないような・・・。 間違い探しやハード・ソフトの貶し合いよりはマシだけど。
>>794 > テクスチャストリーミングなんて規模は違えどPS1からある技術。
CDからのストリーム。
> > HDDなくても成り立つ技術なんだよ。
CDのデータをメモリにおくだけならそりゃPS1から出来る。
> > そこで仮想メモリを出してくるからアホといわれるんだ。
ここでなぜか仮想メモリが出てくる。
具体的には、記憶媒体があって成り立つものが何なのかを考えればすぐに答えは出てるはずだが、そこからは目を逸らしてるから、結論にたどり着かず意味不明なことを喚くだけになってる。
>>795 > 実務的に成り立つかは別問題だろ
成り立つもので使用するに決まってるだろ。
>789 全く説明になってないよ ID:7g6CHv4b0さん個人の仮想メモリの定義が>753なのは分かったが PS3の例と比較するにはそれがPS3では使用していないのを証明しないと レジ2のテクスチャ処理も内部を知ってるみたいdから否定した訳だし 教えてくれ、コードの内容は守秘義務で話せないならレスするべきではない。 とにかく個人定義じゃなく広義の意味でも>761ではないという事を証明せんと話が平行線すぎる
>>797 それはテクスチャストリーミングと仮想メモリの区別がつかないやつに反論してるレスだよ。
噛み付く前によくスレ読めよ
LBPやモタストを無視して仮想メモリを必死に否定してる子が実例を一度も出せないのが答えだな 360には、DVD上に存在しないデータを退避する場所 いわば仮想メモリが無い 言葉を否定したところで360には出来ないものというのには変わり無い ID:7g6CHv4b0 はレスの内容も理解してないし、否定する事しか考えてないから話しても無駄
>>798 理解できないのを人のせいにするな。
お前情報工学を勉強したことがないだろ?
それがお前の限界をあらわしているんだ、無理するな。
だからさGKがいってる仮想メモリは仮想メモリじゃないんだって 言葉の意味にこだわってちゃ阿呆のGKとは話できないぞw
レベル低いなぁここ
じゃあ仮想メモリ(おれ定義)と書いてくれ。 それでおれは文句はない。
CELLじゃデコードしか出来ませんとか言ってたぐらいだからな。 実際は、エンコも、AIも可能だった。 仮想メモリもそれを使用したシーンサーチやLBPが出ちゃった後では何を言っても無駄だし。 すべて360には出来ない事だわ。逆に360のメモリの利点もソニックのHDD使用でその長所もPS3は実現しちゃったと。
自分定義で専門用語を歪曲するのはスレ発足時からの悪い癖だね。 分離メモリのPS3をNUMAとか。
>>802 ディスクキャッシュとして使ってるから仮想メモリでない、というのも違うぞ
なんに使ってるかなんてかんけーねー
実際どうなのかなんて開発元に聞かないとわかんねーよ
>>780 Haloなんかも旧箱だと標準HDDのプリキャッシュ活かして広いステージ作り込んでたね。
で360でそれを使えなくなったバンジーが苦肉の策として採用したのが、
imposter techと呼ぶ遠景テクスチャ誤魔化しテクニック。
Reachで売りにしてるのも実はTessellationでなく、文字通りこの"詐欺師のテク"。
結局頂点なんかよりテクスチャのがよほど容量必要なんだから当然の事だけどね。
スレが伸びてるから何事かと思ったけど 「これは(広義の)仮想メモリだ!」 「いいやこれは(狭義の)仮想メモリではない!」 ってアホな争いをしてるだけなんだな。
とうとう魔法の仮想メモリの呪文が完成してしまったなw もうGKの妄想は止められないw
今世代のSDKなんて見たことないので100%想像だけど おそらくPS360にはOSレベルで完全に隠蔽している ディスクスワップ可能な仮想メモリは存在しない。 ゲーム機向きじゃないよ。 あるといってる奴はいくらなんでも常識とセンスなさすぎ。 ゼンジーは言葉の使い方を間違ってるよ。 もちろん開発者が事実に基づいて有ると主張するなら素直に謝るが。
シーンサーチとかはマッピングしてそうだけど他のは退避されるためのバッファって感じがするな まぁぶっちゃけHDDを有効利用してるねで終わりだけど
ま、出来ない意味ないって言ってた手前そこに逃げ込むしかないのはわかるが 定義さえよけりゃいいとか、ほんと無駄な事に必死になりすぎw
>>811 PS3に仮想メモリは実装されてんのは確かだよ。
どのアドレスを仮想メモリに割り当てるかなど細かく設定できる。
Winでもメモリ上のデータをスワップアウトして仮想メモリに退避させてるわけで。 それは「仮想メモリじゃない、スワップ、ストリーミングだ」とか言ってるけど記憶領域と、書き出し、読み込み行動を一緒の土俵で扱ってる人が問題だな。 どうやっても認めないだろうからこれ以上は意味無い。
仮想メモリにしろ現実問題、物理メモリにデータがあるか、補助メモリ(HDD)にあるのか調べないと ゲームでは使い物にはならない PS3の物理メモリ256MB以上、例えば300MBをmallocで取ってきてそこへ300MBのテクスチャファイルを 置く、なんて使い方は無理 もしPS3のOS APIがあるデータが物理メモリにあるか、補助メモリにあるか、 mallocで取ってくるときにどっちから持ってくるか、それぞれの位置を手動で入れ替えられるか、 なんてことが指定できるなら、仮想メモリでもゲームで使い物になるかもしれないが その辺の実装仕様は知らん 知ってる奴がいたら教えて欲しいが
>>814 答えがあったw
そりゃそうだろうね
いつからそれが使えるようになったのかは知らないけど、
じゃあ、PS3でディスクキャッシュってほとんど仮想メモリでいい気がする
自前でHDDにイメージファイル作って、内部ファイルシステムを構築してるとかは
違うけど
機能の魔法の仮装メモリの流れでお前らのことを誤解していたようだ すまんな
「仮想 メモリ スワップ キャッシュ」 をNGにしたら、レス殆ど消えた。
独占で仮想メモリなんて使ってないんじゃない? わざわざそんなややこしいことしなくても頻繁にアクセスしないものを HDDに退避して使用してればいいだけでしょ。 ソニックなんて360と共通ソースでプログラム上から同じだけのメモリー を扱えるようにするために実装してるだけで
レス消えるどころかスレが吹っ飛んだw 次世代機テクノロジーというスレ名につられてきたのに、延々と仮想メモリーについて議論してるんだもん。
>じゃあ、PS3でディスクキャッシュってほとんど仮想メモリでいい気がする うーん...メリットはなに? 管理ややこしくするデメリットだけのような気がする
ミイラ取りがミイラになった典型だな これでここでのGKの地位が更に下がってしまったw
実際に、仮想メモリは苦肉の策で実装してるだけだろ 別に、仮想メモリの使えるPS3勝つるなんて言ってる奴はいないだろうし 何のに、「PS3のは仮想メモリじゃない!魔法の仮想メモリ!」とか必死に否定してる奴がいるだけで
>>822 >>814 を信用すれば、一度補助記憶に指定構造体の形でデータを読み込んでおけば
指定領域とのスワップを実行するだけですぐ、何度でも使えるとか?
あとは裏で先に使うデータを、HDDに直接ちまちま操作しておくとか
ディスクにオブジェクトダンプしておけばいい、という話もあるが、その場合は
一度ファイルに落とすことになるから、ファイルを指定して読み込むと言うことがいるかな
あとは、ダンプファイルに対して直接演算はできないとか
どっちがいいのかは場合によりけりでしょ
ってあんま変わりないとは思うけど
もともと定義うんぬんでしかないから無駄だってw 記事に沿った内容ならどう呼ぼうが話はすすむのに かならず言葉の意味でひっぱるやつがでてくる
うわっ、まだこのつまらんネタを引っ張っていたのか。 他の何かタイムリーな話題から関心を逸らせるために ワザと引き廻しているのかw?
>>825 仮想メモリ使うということはいつロードが起きるかゲームは関知したくないということ。
PS3では細かい制御できるけど実際は使われない。
なぜならまた細かい制御しようとしてもページ単位の管理なのでひたすら面倒。
いつロードが起ころうが気にしないゲームがそんなことするはずがない。
ロードのタイミングをコントロールしたいならファイルキャッシュの方が使いやすい。
ちょうどホロの話題出てたし、次世代機の採用メディアでもいいじゃん
痴漢ってUBI好きだよね
今後はFPSをメインに遊ぼうと思うんだけど、PCゲーマーに移ることも一つの選択肢に含めていいのかな?
ゲーム機で使われる仮想メモリは大抵ページ単位じゃなくてデータ単位だけどな
仮想メモリ、仮想メモリって、延々と定義付けしあうこの流れは新しいスレ潰しの手法か?ホント、言葉遊び好きだよな
仮想メモリにも革新的なテクノロジーが導入されたんだろ
>>834 それどのゲーム機だ?
PS3は普通にMMU使ったページ単位。
>>833 PCの能力さえありゃそっちの方がいいと思う
世界でみりゃそこそこ数はでるからマルチも問題ないし
WiiHD発表の噂が出始めたけど、出るとしたら どんなスペックになると思う? DSLL的商品で、単にアプコンして出力するだけだったら笑うが、今の任天堂ならやりかねんな
ID切り替えて同じ話を延々振ってくる奴相手にするのやめようよ。
>>837 OS管理のアプリならともかく、PS3の”ゲーム”でページ単位の仮想メモリ使ったものなんて無いはずだぞ
アンチャ2にしてもLBPにしてもゲームアプリ側が制御するデータ単位の仮想メモリ
>>841 無いはずとか言われてもな、SDKで提供されてるんだが。
それよりデータ単位の仮想メモリって意味不明。
三回目だけどアンチャーテッド2は仮想メモリじゃなくてFIOSを使ってる。
>>842 それも仮想メモリ技術の一種と言って良いよ
仮想メモリの概念は実メモリと全く同じ挙動が前提というわけではない
あと、実メモリの方式も1つではない 今残ってる規格が単一に近いものであるってだけ
>>844 データ単位で何が仮想化されるか、どういう仕組みで仮想化されるか教えてくれ。
>>845 話を広げなくていい、
お前の知ってるゲーム機のデータ単位の仮想メモリについて答えてくれ。
もう、仮想メモリスレを建てればいいんじゃないかな?
>>847 広げているわけではない
実メモリや仮想メモリという概念はある1つに固定されたものではないと言っているだけ
>>849 そうか、わかった。
データ単位の仮想メモリの説明を続けてくれ。
Beyond3D Forum の解析きたぞ PS3 Star Ocean 4: The Last Hope = 1024x720 (2xAA, in field), ~930x512 (2xAA, in battle) 360 Star Ocean 4 = 1248x702 (2xAA + edge blur/DOF, in field), ~936x512 (no AA, in battle)
>>851 わかってくれてよかった。
データ単位ってのはテクスチャデータ単位ってことね
アナウンスによるとcellが常に先のデータを圧縮してキャッシュに入れてソートしつつ読み込んでるとある。
まだ仮想メモリの話してるのか・・・
>>659 日本のHOMEはムービーの画質を重視してるので重い
海外HOMEはPVの画質悪いが軽い
>>839 WiiHDはSFCCD互換機と同じようにブラフとみてる
Wiiのロンチのために2005-2006は任天堂ソフトは16タイトルしか出てない
このこととネットワーク周りのシステム整備考えたらコストと期間的にロンチ含めてにすぐ出せると言うのは無理
本体認証だからDLを引き継ぐのも非常に手間
>>853 お前も仮想メモリ(おれ定義)か。
がっかりだ。
>>856 LBPはどんな感じの仮想メモリですか?それとも仮想メモリではありませんか?
>>833 PCのFPSはハイスペックで精密性を重んじる比較的ハードコア系が強く
コンシュマーはワイワイガヤガヤと立ち回りを重視するカジュアル系が強い
ジャンルが少し違うのでお好きな方を
FIOSって何?
DS2はほしいな、TegraがPSPのカタログスペック相当な上、シェーダーユニットも搭載してるらしいから期待してる メモリ帯域はもっとあった方がいいと思うけど PSP2も期待はしてるがMIPSとPowerVRじゃ互換がかなりきついと思うんだが それともUMDごとバッサリ切ってひたすら性能アップを目指すのかね 据え置きはどの機種ももう少し先だと思うなぁ 数年後だろうけど出るとすれば箱720がPower7 8コア+HD6870かHD7870 Wii2がFusionそのまんま使うって感じかな PS4だけはいろんな意味で予想がつかない
>>860 Power7コアは、SPEの機能が入ってるから無理
PPEA2では
PS4はほんとどうするんだろうな Cellを引きずって生産性向上の道を捨てるか Cellを切ってせっかく溜めこんだPS3のノウハウを捨てるか どっちにしてもドツボなのがなw 平井はクタの事かなり恨んでるだろうな
SPEの機能が入っているということは、割れ防止につながる。
>>861 BS1はアンチャ1と割といい勝負してたのに、毎度ながら箱○マルチソフトは進歩がないね。
そしてPS3版にも負けたか。
>>860 DSの後継機はやっぱりタッチパネルなんだろうけど、これをせめてアイフォン並みにしてくれないと困るわな。
複数点押し認識とかドラッグ認識とかできないと。
>>862 Power7にSPEの機能が入ってるって、LSみたいなプレイベートメモリエリアがCPU内部にあるのか?
>>866 360版はティアリングがあるみたいだね。
アンチャ2がセッションで仮想メモリだと言っていたのは兎も角として、 ギアーズの開発者がDVDからの一方的なテクスチャストリームを仮想メモリ技術だと言っていたのは流石に疑問が残るなw メモリっちゃーメモリだが対象がDVDじゃROMじゃんw
>>866 とかいってると比類なきが「海外サイトでPS3版が上と言われているので検証してみました」
なんつって360版が上に見えるスクショ抜き出してくるよw
>>867 さすがにその辺は改善してくるだろ
岩田もDS2は動画再生や音楽周りに力入れるって言ってたし
これからAppleと戦わないといけない任天堂に低スペの選択肢はない
>>860 Power7 8コアとかネタか?
ダイサイズは馬鹿でかい、消費電力も水冷必須ででかい、
それにIBMのフラグシップCPUの設計図を手に入れるんだから
相当な金出さないといけないだろうな。
それだけのコストをかけて積んでいったい何をやらせるのやら・・・
>>872 そこまでするかね。
なんか上の液晶だけ解像度上げて、タッチパネルのほうは今のそのまま使うとかやりそうな気がするぜw
Power7の8コア採用するくらいなら、次世代Cellでええやん
>>872 いやいや、ソニーじゃあるまいし任天堂がAppleと戦う理由なんてゲームアプリ以外は無いだろ。
DSと食い合いそうな商品バンバン出されてるのに呑気に構えてたら任天堂が王者の風格すぎる
ノートの9600MGTとRSXってどっちが性能上?
またしてもセイクリッド2が劣化か…orz
任天堂は他社と競合するような分野では戦わないと思うね。 Appleが真似してきたら別の路線に転換すると思う、DS2はこれまでの携帯機を覆す発想で作られると思うよ。
今度こそバーチャルボーイ2の誕生だな、アイトレックのような眼鏡型で電話機能もありブラウザも付いているやつを希望。
>>881 もう既に富士フィルム?で特殊メガネ無しで3D動画が見えるようなもん発売してるからなぁ。
その技術をつかえばフルカラーのVB2が出来上がると思うぜ。
ただ任天堂の社長は3DTVゲームに否定的だからなww
>>882 ぶっちゃけそのカメラを持っているけど、立体に見える位置が狭いので
なかなか厳しいかも。
従来のパララックスバリア方式に比べると、とても良い感じで立体は確かに出ているけど。
でも、携帯ゲームで立体映像が実現されたら俺は全裸になって喜ぶかもしれない。
未だにバーチャルボーイ保有してるかんね。
むしろ小さい画面の携帯ゲーム機に立体映像を採用して欲しいなぁ
>>884 あれって立体に見える位置とか液晶の設定かなんかで自由に調整はできないの? 画面から10cm〜50cmとかみたいに。
>>887 立体に見える位置は調整できない。
画面から30cm離れた位置の正面、という感じに固定されてる。
だから、長時間の使用は厳しいと思う。
ちなみに、どれ位飛び出すようにするかという視差調整は出来る。
二枚の写真の左右のずらし方を撮影後に弄れる。
乗り遅れたようやくPower7サンプルじゃなく発表されたか Power7ベースのカスタムチップを使った次世代機楽しみだな〜 勿論そのままのヤツはサーバー用ってよりメインフレーム向けだから とてもじゃないがコンシュマーゲーム機には乗らないが Power4からPowerPC G5になったみたく いずれ乗る日がくるだろう2年後ぐらいには可能じゃね でも思った以上に巨大なチップだな本当に乗るのかな? あと3Dテレビ高杉+7万なんてありえねー 価格暴落防止の為の機能としても 普及を目指すなら+3万以内だろ
視点固定の携帯機だと眼鏡不要だから 携帯やらノートPCやら3Dモニタは前から色々あるよな
シャープの携帯や3D液晶で使われていたパララックスバリア方式と違って、 富士フィルムの3Dカメラは解像度半減しないので、携帯ゲーム機に乗っかったらうれしいなぁとは 思っている。 ヨドバシカメラとか行くと実機見られるから、確認してみては。 新宿西口ヨドバシだと、ZALMANの3D液晶でデモンストレーションしてたりするが。
>>889 CPUメーカーがCS向けに開発するものなんて
基本的に価格なりに抑えた既存製品の大幅劣化。
なんでIBMが100万以上の製品を
CS向けにそのまま数千円で提供しなければならんのか。
cellみたいに設計から携わって権利を持つのなら別の話だが。
>>889 3Dテレビは他が出してないんだから高くて当然だろ。
携帯機ならカメラかモーションセンサでトラッキングして 視点移動の方が立体表現としては簡単で使い勝手もよくて いいと思うけど。
初物価格でプラス7万円なら頑張ってる方じゃないの。 出始めのカラーテレビやハイビジョンテレビはそんなレベルじゃなかったような・・・。
次世代機のチップはプロセス技術の移行が鈍化していくから、今までみたいに 登場時にデカいチップで後々シュリンクしてコストダウンという手法は使えない だろうな。 やるとすれば1チップあたり現行程度かそれ以下に抑えたMCMが有望株か?
しかし液晶シャッター方式か ファミコン3Dシステムと同じじゃないか
>>895 あっという間に価格差が無くなるだろうな
3Dなんて技術的には倍速技術に毛が生えた程度のものだし
>>897 ファミコン3Dシステムと同じなんて言うな〜!
せめてX68000ry
俺はX68kにファミコンの3Dメガネ接続して使ってたぜw スペハリやドラスピに3D対応ドライバ入れて楽しんでた
>>894 Wiiリモコン使ってのデモみたいなのをイメージしてるんだと思うが
あれは実際に肉眼で見ると、あまり立体感を感じないので微妙だよ
肉眼で見るよりも撮影された動画の方が実際よりも立体感があるように見えるので
過大に期待しない方が良いぞ
ブレード用の最小Power7の2コアをさらに簡易化しても80Wはいくみたいだから 2.3年後ならシュリンクしたCoresシリーズのが値段・性能・消費電力で勝つんじゃない? Power7自体32ivに性能で負けそうなきがするけどw
POWER7はキャッシュ強化をみてもサーバー用途がメインだろう
Power7の売りって何だと思う? 理論値の数字勝負じゃGPGPUでハッタリかまされたら同じ個数で3倍差くらいついちゃう この時点で演算能力のピーク値が売りにできなくなるし 8・16コアは消費電力がGPUとかわらんし(耐久度は100%CPUだけど) ほんとに売る気があんのかなぁと
1コア4スレッドってどうなん?SMT的に 4スレッドありゃ確かに全ユニット埋められてメモリレイテンシも大半隠蔽できそうだけども
あ、むしろゲーム機に向いてるかもしれないな、4スレッドSMT アイドル時省電力性なんて基本全力でぶんまわす前提のゲーム機CPUには無用だしな
Power7はHPC用途がターゲットだから倍精度ALUにトランジスタ割き過ぎじゃね? ゲーム機に使うには単精度性能/トランジスタが悪すぎると思う 超高速EDRAMは面白いが
IBMがCS向けに出すのは、以前話題に出た PX/PPU強化のA2だな。POWER7なんてとんでもないw 過去に市販される最先端CPUが搭載されたことは一度もないからな。 XBOXに載ったPentium3も当時既に時代遅れとなったものだった。 むしろ何を考えてPOWER7が載る可能性があると考えるのか知りたいぐらい。
SCEは現実的な範囲で32ivを選択するだろうけど 痴漢対抗できるCPUとしてPower7が次世代360に載せれると妄想してるんだよ。 MSが設計・開発・製造まで引き受けるならそれもアリなんだけどね
RSXがシュリンクする
>>908 実際に乗るかどうかは2、3年後先の話だから
その頃にはPower8が出てくると思うし
別に最先端でもなかろう
まあ俺も無理して7をCS向けにデチューンするより
PXを8コアぐらいに再設計して強化する案も悪くは無いと思うけどね
次世代箱も基本的にCPUにコストを掛けるよりGPUにコストを掛けると思うし
三社ともATIってもの面白みは無いが、あちちのNVからは離れた方が将来的にいいのでわん。
>>911 つまり2,3年後にはPOWER7が1万以下で手に入れられるというわけだなw
>>913 実際の価格はいくらになるかしらんが
十分なるでしょ
それこそ数千万単位で生産するんだしさ
>>914 製造費の話ではなくて、市価。
今100万円越えのチップが2,3年後には1万以下で買えるかという話。
仮に10万円まで下がったとしても、何でIBMが価格崩壊起こして
1万円以下で提供しなければならんのか?
>>916 2001年だったかな? はじめて1ギガのメモリーカードがでた。
コンパクトフラッシュだったかなぁ? 値段は5万円オーバー。
ま、そんなもんだよ、この世界。
安くなってからでいい 次世代機なんていらないからソフト増やすとハードの値下げで十分
量産コストダウン前提のものを例えに出すのは全く適当じゃない。
>>917 CPUの話で、メモリの例を出されてもw
それも値段の高さに定評のあるIBM製品に対して。
>>920 この世界のその手の値段はどれもそんなもんだよ。
薄型液晶の値段、メモリ、CPU,ハードディスク、BD…どれもこれも値段が下がるときは一気に下がる。
Power7は其の手の製品ではないんだな。
半導体業界はNANDフラッシュすら微細化が鈍ってて 一気に下がる時はしばらく来そうにないわけだが
>>922 いや、まぁそれはそう思うけどさw 現時点では。
そういう予測がこれまた簡単にこっぴどくはずれたりするのがまたこの世界の常套なんだよねぇ…orz
Power7は非科学技術計算用途にはトランジスタ効率が悪すぎるしな できる限り性能/ダイサイズを重視したいCS向きのチップじゃないな
POWER6は、今80万。ほぼ高値固定で、POWER7にバトンタッチ。 価格が暴落する?とんでもない。
>>916 それこそこの手の商品に市価なんてあるのか
MSとIBMの間の交渉で決まるもんだろ
5年〜7年かけて数千万個を一個当たりいくらって感じだろ
つか、最近のCPUってそんなに短期間でそんなに劇的にコスト下がらなくなくね? Cellだって、4年かけて2回のプロセスルール変更をへてやっとチップ面積が半分になった程度だし
放送機材とかそういうのと同じでチップそのもののコストがどうとかいう商売じゃないだろ。
POWER7でCSにとって望ましいフィーチャーつったら 32MBの高速eDRAMじゃね? あれは外部メモリ帯域を節約してトータルコストの削減に繋がりそう。 ただしコアはCSにはリッチ過ぎるのでPowerPCのパワーアップ版とかでいいんじゃね。 そうなるとPower7でもなんでもないが。
>>927 MSにだけ都合の良い話。
100万の製品を格安でMSに提供するなら
100万で買った既存の客にどう説明するのよ?
IBMが何で既存の客を敵に回してまで、
大してメリットのないことをしなければならん?
普通に考えれば、数千円という価格なりの性能を
もったPowerPC A2程度。
混載DRAMプロセスにもかかわらずロジック部を4GHz駆動できる 設計製造ノウハウは生きるかもしれんな。つかむしろ生かして欲しい。 ただ、POWER7のコアがゲーム機に向いてるとは思えんが。
Power7の10進数演算専用ユニットとか、倍精度FPUとかゲーム機に不要そうなユニットを 削りまくったとして、どこまでコアをダイエットできるんだろうか?
2.3年後にPower8がくる??販売価格が1万?妄想しすぎて脳みそ沸騰してるだろw Power7自体Cellの設計を得てIBMなりのフラグシップとして作ったのに 今の経済状況と高コストな製品がどれだけ売れるか模索してる段階だろうに トランジスタ数が異様に少ないCellにしたってIBMが生産すればぼったくりで原価30万とかやぞw CSに使うには5年後にのせるとしても工場の建設と生産設備の新規設計も始まってないと遅すぎる Power7を1000万個製造するならMSは2兆近く出資させれれるだろうなw
最終的な製品のコンセプトが明確にあってそれを最も効率よく動かす為にCPUを自作しちゃったAppleと なんだかすごいCPU作りたい(笑)、2の累乗は美しい(笑)などとわけのわからないところから出発して 社内からも総スルーくらったSCEは対極的な会社だよね。 こういう落ちぶれ方っていかにも日本的と言えなくもないけど。
>935 え?AppleA4とCellを比較したいの?? 完成したCellのコンセプトをクタラギが一人で提示してたら歴代最高の天才の一人といっていいけど ARMアーキそのままのAppleA4チップとか中国企業でも実現できるレベルだしw そんなレベルならソニーはショボすぎて大反対してるでしょうねぇ
A4ってARMのSoCみたいもんだろ さすがにそれとCellうんぬんは違うと思うね
それは>935に言って頂戴な
ED本田のまげにフライドチキンの骨入ってるってはじめて知った
ちがう 誤爆した
>>934 Powerは3年に1回のペースでリリースされてるから2.3年後にPower8が出る
というのはそんなに的外れな予想でもないだろう。
>943 AppleA4よりソニーが作ってきた歴代の組み込み系の演算装置やCPUのが >最終的な製品のコンセプトが明確にあってそれを最も効率よく動かす為にCPUを自作 を体現してるから前提がわからないんだよねw 会社のグループ比較だと象とアリくらい規模が違うけど >945 経済状況を加味しないとそんな周期に意味なんてない それにPower6と7ではIBM内で目標としてる部分が違うでしょ
>>941 まぁ鶏の骨だな
フライドチキンの骨とか言うと「遺伝子組み換えポップコーン」を思い出す
>>901 リモコンってのがいってることがわからんけどたぶん違う、
PSEyeとかナタルとか、ティータイムwのヘッドトラッキングのこと。
カメラで顔の位置かセンサーでボディの回転あたり読み取って
視点動かす、手に持ったリモコンだと視線や環境と連動しない。
カメラだとどうしても1フレームの遅延がでるので,この遅延がくせ者で3次元酔いする. 加速度センサだと使っているうちにオフセットが生じるので,この補正が困難.
>>904 なんで個数で比べるんだよw
トランジスタ規模で比べろよw
それにPower7はかなりスケーラブルにコア数を変更できる
>>948 Wiiリモコンをディスプレイ側に置いてヘッドトラッキングして
奥行き感を出すデモをした有名な動画がのことだよ
単にヘッドトラッキングだと、使い道が様々だからな
言いたいことは、その方式は奥行き感を出すには向かないってことだ
>>945 の問題もあるしな
>952 Power7が消費電力と値段でハイエンドGPUより上だから GPGPUクラスタではったりかまされたら理論ピーク値では勝負できないだろ 8コア150Wでブレードに載せられるならPower7のが凄いけどなw
そりゃ単なる理論値だけなら長崎大のGPGPUクラスタでも 地球シミュレータ上回りはしたけどなw
>>953 >>奥行き感を出すには向かない
携帯機じゃそもそも無理じゃ、ディスプレイとの位置が固定できない環境なら
左右の目の立体視よりそっちのがいいと思うというか、そっちもやらんとだめ
というか、奥行きのあるもの左右立体視で見てる位置動かすとぐ奇妙に
ゆがんで見えるし。
>>949 も携帯機だからそこらシビアじゃないものから活かせると思う、
最初jはラブプラスで愛花を覗き込めるでいいんだよ、そこから流行?の
拡張現実みたいな方へいくのじゃと。
そういやCellつかったRoadrunner(Opteronも使ってるが演算はほぼCellのみで行う)や QPACE SFB TR Cluster(これは完全にCellのみのスパコン)は実性能が出るスカラ型なんだよな 演算性能に対するトランジスタ比率・消費電力効率もCellのが優秀なのに何でIBMはPower7に注力してるんだろう
958 :
MACオタが探してきてくれたソース :2010/02/10(水) 17:25:09 ID:oRpKOGlH0
960 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 18:44:13 ID:t+Q8Ymp30
ここ最近、大した知識も無いのにPS3煽りたいだけの全角バカがいついてるな
おいおい、量子コンピューターが既に実用化されたたぞ
「光合成は量子コンピューティング」:複数箇所に同時存在
http://wiredvision.jp/news/201002/2010021023.html 光合成は、植物や細菌が用いる光エネルギーの捕捉プロセスだが、
その効率の良さは人間の技術では追いつかないほど優れている。
このほど、個々の分子に1000兆分の1秒のレーザーパルスを当てる手法によって、
光合成に量子物理学が作用している証拠が確認された。
量子の「魔法」が起きているとみられるのは、
1つの光合成細胞に何百万と存在する集光タンパク質の中だ。
集光タンパク質は、[集めた光]エネルギーを、
光子に感受性のある分子内で回転している電子から、
近くの反応中心タンパク質へと輸送し、
そこで光エネルギーは細胞を動かすエネルギーへと変換される。
人工生命もとっくにできてるよ
カーネギーメロン涙目w
Cellの時は国防省・エネルギー省共同のHPC計画(施設に手を加えず入れ替え)に オプテロン採用の所を横から分捕ったんだけど 無理矢理オプテロン使う契約になって実行効率が10%も下がった この件もあってIBM自ら営業してDARPAのHPCSプロジェクトの契約をとったんだけど (またしてもAMDが暗躍してるとかなんとかw) この計画が10PFLOPSを目指すという名目もあってコストより演算能力を選んだだけよ 発電所と施設も新規だから総額ではかなりの税金がかってると思う。
966 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 19:35:06 ID:XD2el2mV0
最近
>>957 みたいな馬鹿をよく見かけるが同一人物かねぇ。
さて、スクエニの田中が出国してX10でFF14の発表がほぼ確定したわけだが、 360版のFF14がどのような振る舞いをするか非常に興味がありますね。 というか、PS3版に比べてどれだけの差が出てくるのか楽しみであります(笑)。 ここの住人の方々は、PS3はHDDの仮想メモリが使えるので有利だと散々喚いておられましたが、 FF14においてはそりゃもう360もHDDをバリバリに使うわけです。 システムメモリ256MB+HDDのハードと、512MB+HDDのハードでは、扱う側からしたら次元の違うハード同士なんです。 PS3に仮想メモリなんて優位性が本当にあるのかどうか、FF14が証明してくれるでしょう。 恐らく完膚なきまでに叩きのめされると思いますが(笑)。
馬鹿が湧いてきた
969 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 19:50:48 ID:HUvBQFMT0
たいした知識ないのに分を弁えずにえらそうな書き込みしてるレッドリングうぜーよ いつまで同じ話ししてんだ
間違いなく、HDDレス前提での設計になってるはず 無論HDDがある個体ではより快適になるような設計にもしてるだろう ただこれは、快適になる、であってそれによってゲーム内容やデザインが変わる訳じゃない なので、HDDレス前提の設計ぐらいの程度のものにならざるを得ないだろう
さすがにFF11と同じくHDDは必須だろうね FF14はメインプラットフォームがPCだからCSは仲良く劣化してるだろう
>>967 ここの住人×
仮想メモリくん○
一ななしの書き込みをスレの総意とするとか、わかってて仕込むのやめようよ。
360をディスクオンリー前提の時だけ仮想メモリ万能説をぶちあげ、 いざイコールコンディションになったら仮想メモリ万能説を引っ込めたあげく PCに比べたらどちらも劣化とお茶を濁す(笑)。
FF14って360で出ることになったの?
975 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 20:15:28 ID:HUvBQFMT0
ははは HDDついてないゲーム機を応援してるプログラマもどきの馬鹿が何か言ってやがる
MMOでHDD非標準の設計にする訳ないだろ FF11と同じでHDD必須だわ まぁ、FF11の惨状を考えると、箱○でのFF14に北するのもどうかと思う
360は市場のほとんどがアーケードだからHDDなしで制作するのはMSからの指示。 MMOはHDD必須な上に田中P自体がPS3は解像度とテクスチャが劣化と公言してるw 360みたいな欠陥品で24時間つけっぱとかするMMOには絶対にむかんよ 確か360で11やってる割合が世界で5000人きってたような・・・
>>973 なんでこんなにバカなの?
360とちがいPS3はHDDが標準だからそれを活用したもの(仮想メモリ)で優位性があるって話で
あって、HDD前提のソフトではその話は関係ないってことくらいわからんのかね?
HDD無しとかFF11やってから言え
FF11が出た時はまだアーケードモデルが存在しなかったような…
>>955 ロードランナーはスパコンのタイプとしてはスカラー型で間違いないよ
要はクラスター構築の問題だからCPUとしての機能が揃ってればベクタ優先かスカラ優先かはあんまり関係ない
ただ、GPGPUほど完全にベクタに振って実行が制限されたプロセッサだとさすがにスカラ型スパコンは構築しにくい
箱○FF11は特例なことぐらい痴漢自身が一番理解してるもんだと思ってたが それすら理解してない馬鹿痴漢がその場しのぎで的外れな書き込みしてんのか
>>981 コアシステムがあった
つうか、次スレ誰か多能
FF11ってXBOX360版でもHDD必須環境なんだ MSが良く許したな、というかまあそうだろうな そのせいか分からないがスクウェア・エニックスの公式ページで XBOX360ソフト一覧に出てこないんだな HDD前提なら似たような物になるだろうね
痴漢てほんと馬鹿だな、糞箱のメモリがPS3の倍あると思ってる奴もいるしw
FF11もMHFも箱liveのクローズドな運営理念と、ディスクオンリーでも動作云々のガイドラインを 捻じ曲げてでも、MSKKが主導して金出して誘致した特例だよ 販売台数という結果に全く結びついてないけどw
でもソースは出せないとw
>>987 なんといおうとPS3のメインメモリが使えるようが箱の半分しかないのが事実w
痴漢という連中はつくづく自浄能力がないな
>>990 糞箱のメモリでゲームに使えるのはシステム占有の32MB引いた480でVRAMとの
共用だろ 馬鹿が
>>994 PS3のOS分が16MBでない限り倍だろうが馬鹿やw
997 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 21:49:55 ID:iOZtpG120
>>995 その通り。3D描画やバッファ等全く行わず、
eDRAM内で完結させて動かせれば、PS3のほぼ倍という広大なメモリ空間が使えます。
これでいいか?
998 :
名無しさん必死だな :2010/02/10(水) 21:55:30 ID:s9XbESJd0
くそが
>>973 問題はHDDがなければFF14のようなゲームも実現不可能って事だろ。
仮想メモリとかキャッシュとかいう言葉の問題じゃない。
箱の半分のメインメモリ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。