たしかに、シナリオは糞だし、一本道
だけど、「たたかう連打だから糞」
という批判は的外れなのではないか?
敵のHPを多くすればいいってもんじゃない
3 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 00:49:22 ID:9uJmLCu20
また豚はくだらんスレたてたのか
4 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 00:50:40 ID:8MUJy5nL0
/ ̄\
| |
\_/
_|___:
:/_ノ::::::ー、\:
:/<●>::::<●>。\: オプーナの戦闘システムに比べれば糞だな
:/:::::: r(__人__) 、::::\:
:| { l/⌒ヽ |:
:\ / / /:
面白い戦闘も長々と続けば単なる作業
ガンガンいこうぜ いのちだいじに
を横文字にしただけだろ
7 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 00:52:39 ID:V4H6cHNy0
そもそも雑魚戦要らないっていう
バテン以下
「たたかう」連打じゃオーディンで詰む。
オーディン以降もまったく通用しない。
FFシリーズ最凶の戦闘難易度。
>>6 ルカニ
スクルト
攻撃力2倍にする呪文。名前失念
ベホマラー
コレ一度に出来る方がどう考えても戦略的だよな
11 :
1:2010/01/01(金) 00:54:00 ID:E6wSwqaj0
FF13の戦闘は、コマンド式のセパレートバトルという形式を守ったまま、それを洗練するために
考えた末の物であり、戦略性もあるのであって、
今回の戦闘システムを「久々にFFがゲームシステムで貫禄を見せたな」
と評価出来ないゲーマーは感覚が麻痺してると思うが? もしくはそもそもプレイしていない妊娠かさ
12 :
1:2010/01/01(金) 00:54:58 ID:E6wSwqaj0
>>9 そうそう。
多分「たたかう連打だから糞」
とか言ってるのはプレイしていない痴漢か妊娠なんだろうな
13 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 00:56:20 ID:KgN8uCVf0
ガンビットを手動にすればあんな感じなのかもな
>>12 HP上げてブレイクしさえすれば、どんな敵も倒せる糞システムだよ・・・
>>11 アンチFFの最後の心の拠り所が「ゲームとしては糞」だからな
ゲーム部分を認めてしまったら彼らは折れてしまう
ムービーでもゲームでも売り上げでも勝てないわけだからね
>>10 バイキルトバイキルト
ぶっちゃけコマンドバトルはもうDSとか携帯機だけでやるべきだよ
つか更にRPGでやるよりシミュ、アドベンチャー系でってね
(戦闘部分は)アクションRPGが一番飽きが来ないRPGだろ
今はもう容量的に出来ない事はないだろう
17 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 00:59:25 ID:ozpdIS8IO
むしろ「ブレイクして倒す」の一択だからな
いや全然
全力攻撃
回復しながら攻撃
防御攻撃
全力防御
補助
補助2
基本的に上の3つを敵の攻撃力に合わせて使い分けて、HP減ったら全力防御するだけだし
あとたたかう連打も事実じゃないけど嘘でもないよね
すぐキャンセルされちゃうから結局べしべし叩く羽目になる
終いには「結局HPゼロにするだけじゃん」とか言い出しそうだなこいつらw
ガンガンいこうぜ いのちだいじに
を横文字にしただけだろ
なによりATBを小分けにしたのは良いアイデアだな
その一点だけで他のコマンドRPGには追い付けない域に達してしまった
仲間のAIはTOVの方が優秀だろ
細かく設定もできるし
やったこと無い俺に魅力を伝えてくれ
システム自体は悪くない
単調
複雑
戦略不必要
という欠点あり
シームレスにして、そのつどワンボタンで回復とか頼めばいいんだよな
インアンに行きついたが
26 :
1:2010/01/01(金) 01:09:00 ID:E6wSwqaj0
>>23 ・オプティマ(ドラクエでいう「ガンガンいこうぜ」 等の作戦命令)を変更する事により、
戦闘メンバーの戦闘パターンを変更出来るだけでなく、各オプティマ自体に
特定の能力アップなどのボーナスが付属しており、これを戦闘中に使い分ける事で
戦略性が生じる。
・ドラクエ等と違い、オプティマ(作戦)の変更がリアルタイムで可能なため
臨機応変な対応が可能で、リアルタイム性と戦略性が両立している。
それどこも褒めてないだろw
重要なのはこの戦闘システムは何を意図してデザインされたか、なんだよね
>>1 なりすめしか?
わざとでしゃばってさらに評価下げようって魂胆だろ
DQの作戦は単にオートマ化しただけで気軽に手抜きプレイするためのもの、13のオプティマは秒単位で
フォーメーション変更駆使しないと勝てない仕様で、まったく方向性が違う、常に細かい戦況判断が求められる
という点を好むかどうかで評価は違ってくる、まあRTS系ゲームが好きだから一応気に入ってるかな
30 :
1:2010/01/01(金) 01:16:13 ID:E6wSwqaj0
>13のオプティマは秒単位で
>フォーメーション変更駆使しないと勝てない仕様で、常に細かい戦況判断が求められる
そうそう。
アクション戦闘とはまったく違う方法で反射的な判断能力を
要求するゲーム性を作り出したんだよな。
オプティマを切り替えるとプレイヤーの操作を受け付けない演出が入るんですが、
コレが邪魔。演出よってせっかくスピード感のあるバトルシステムを無駄にしているし
演出の間にATBが無駄になったり攻撃を受けて死ぬこともよくある。
最悪なのはオプティマ変更→演出→あ、オプティマを間違えたから変更→演出・・・というケース。
一瞬が生死を分かつこの間に大ダメージを受けてしまって状況が悪くなってしまうこともあから、
演出はいらなかったな〜。
テンポはどう?
DQ9は戦闘のテンポを早めることができなくて売ってしまったが
序盤のゴミ雑魚が万単位、中盤で十万、終盤で100万・・・
そんな的に数千のHPで挑む我らがライトさん。
おまえら、単に敵堅くして時間稼ぎしたいだけちゃうんかと・・・
35 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 02:00:56 ID:4VqG7shZ0
コマンド式の戦闘システムだったらグランディアのが遥かに上だなしあ
ゆとり仕様のアクションの出来損ないって感じ
というかゲーム構造が
ベルトスクロールアクションなのよね
アクションの部分がコマンド戦闘になってるだけで
で、アクションの代わりにコマンド戦闘おくとどういう事になるのか? の問いに
爽快感を引いて作業感を足すことになる、と教えてくれた
それがFF13
37 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 02:13:44 ID:RVxpYsiD0
. ィ
._ .......、._ _ /:/l!
>>1 :~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _ またまたご冗談を
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':,
``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ
" .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
.-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ /
//::::: ', / ,:'゙
シナリオとグラと戦闘と音楽は評価できる
マップをもうちょい作りこんでりゃ神ゲーの出来上がりだったよ
. ィ
._ .......、._ _ /:/l!
>>38 :~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _ またまたご冗談を
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':,
``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ
" .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
.-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ /
//::::: ', / ,:'゙
最凶難易度は11です
完
>>39 北米版でも買ってやってみればいいじゃない
ハマるぞ
コマンドバトルの最高峰はプレスターンバトル
異論は認める
俺が見よった配信ではヌルかったら作業になると言っていな
HPが無駄に多くて正解てか制作陣もそれを理解していて多くしたかも
>>42 バグで「ずっとモトのターン!」は爆笑したけどな
獣の眼光獣の眼光獣の眼光獣の眼光マカカジャメギドラオン獣の眼光マカカジャマカカジャメギドラオンメギドラオン>パトったあああああああああ
>>38に同意
浜渦は、相変わらずアップテンポのバトル音楽下手だが(というかそういう素養の人ではないんだろうな)
これぞっていう、改稿に改稿を重ねるべきシーンの音楽はよくできていた
しかし、全体的に「堅い」感じだな。なんだかFFを背負っちゃった、植松さんを壊さないように
という気負いがあったように思う。聞いた感じ
マップ関連は、シナリオ部、フリーダム部と分けたのはある意味正解
肝心のシナリオの中身が、どうにも説明不足、演出過多、日本人特有の
大事な部分を隠して徐々に明らかにというのが過ぎて、ユーザーに不親切だった
グラは、あれだけやってくれたら文句ない
PS3でよくぞここまでという感じだ
リアルタイムで忙しいだけで戦略性高いとは思えんのだが
ぶっちゃけDQで1人ずつコマンド入れてるほうがずっと戦略性高いだろ
バイキルトでいくか戦いの歌x2でいくか補助魔法かける順番考えたり
範囲でいくか単体かとか考えながらポチポチ入力する方が戦略性あるよな
今回のFF13は戦闘の戦況がリアルタイムに変わる緊張感を
出したかったんじゃないかな。
DQとかじゃまず味わえない感覚だと思う。
それに対してユーザーに的確な指示、タイミングを選ばせる。
コマンドバトルでそれが出来たのが、結構すごいと思う。
>>47 そんなのいままでのリアルタイムもおなじやん
回復量的に過剰ならケアル役を待機させてたろ?
褒め方が見当違い
このゲームのデザインの本質は行動を分けたことにある
じゃあそれで何をしたかったと思う?
>>32 その不自由さがリスクを生むわけだからむしろ必要なことだろう。
それがなかったらローリスクハイリターンだ。駆け引きなんてあったもんじゃない。
>>46 ですよねー。戦略性高いかって言われると首をかしげる。
戦略性が高いんじゃなくて、戦略性がわかりやすいだけなんだよ。
コマンドバトルが苦手でうざったいと思ってる人には
いちいち全部入力しなくてもある程度の戦略を出せるから重宝する。
問題なのはスタッフの想定した戦略以外に旨みが無いというところ。
52 :
1:2010/01/01(金) 12:09:38 ID:E6wSwqaj0
>>46 >DQで1人ずつコマンド入れてるほうがずっと戦略性高いだろ
>バイキルトでいくか戦いの歌x2でいくか補助魔法かける順番考えたり
ドラクエとはっきり違うのは、ドラクエは
作戦の変更を含めて、すべて先読みで、ターン開始前にその後の行動をすべて決める。
FFはこれを臨機応変にすぐに変える事を可能にした。 戦闘の様相は
まったく変わったと言っていいだろうな
>>臨機応変に〜
いやそれいままでのリアルタイムバトルとどう違うの?
AIにしてもFF12が通った道なんだが
>>44 あれはバグじゃないな。アトラスRPGの仕様だ。
モト劇場に限らず、真女神転生3は事故死が多い。
バックアタック→連続クリティカル→パトラッシュはよくあることだ。
臨機応変にすぐに変える必要のある作戦を、戦略性が高いとは表現しないだろと思うんだが…
反射神経の使いどころをアクション→コマンド選択にしただけやん
反射神経で遊ぶゲームをRPGと言いたくない、正直
56 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 14:30:47 ID:4VqG7shZ0
リアルタイムの戦略性とか言ってるけど全ての面で純粋なアクションゲームに劣ってるからな
劣化不自由アクション
アクションが出来ないゆとり用の苦肉のシステムなのか?と思わざる得ない
本当今回13スルーしたのは大きかった
なにも考えなかったら、惰性で買っちゃうからな
分かって書いてるなら問題ないんだが、一応確認な。
オプティマってのはドラクエの作戦と意味合い同じ部分もあるが明確に違う部分もある。
なんかAIの行動だけ変化するとか勘違いしてるやつ紛れてないか?
動画だけの奴、または数値が明示されてないから理解できないリアル馬鹿なら
気付かないかもしれないが(少なくともクリップ見りゃ分かる)
仲間のステータスにモロに直結するからな。分かってるだろうけど。
個人的にFF13はHP、攻撃力、魔力以外の内部数値を一切伏せたのが秀逸だと思う。
ここは手放しで褒めたい。FF13は「不親切さの魅力」って部分をよく分かってる。
どう考えてもFF12の方がリアルタイムで戦況が変化する、
最適解を追い求めるというゲームデザインでした
戦闘自体は地味になってしまうからトゥリアム的には
受け入れがたかったんだろうけど
まあステータスがシンプルになったのは良いと思うが
無駄なもの削りすぎたせいで街とかマップまでなくなってしまった。
61 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 14:50:39 ID:5bJroIAn0
武器防具を集めてハックアンドスラッシュとか
HPMPアイテムを管理しながらダンジョンやマップを探検するとか
RPGのコアの部分を根こそぎ取り除いた代わりに
増えたのがムービー一本道って、RPGとして腐ってる
62 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 14:52:04 ID:4VqG7shZ0
>>58 アクションでもリアルタイムで武器やスタイルを切り替えるなんて今じゃ当たり前
FF13の戦闘なんて何処まで言っても劣化不自由アクション(ヘボチン)でしかない
仲間も今時まともなAIならよっぽど賢く動くし
オプティマは戦闘中にジョブチェンジの方が近いらしいな。
>>58 >個人的にFF13はHP、攻撃力、魔力以外の内部数値を一切伏せたのが秀逸だと思う。
これ最悪じゃね?
少なくとも戦略って情報をもとに組み立てるもんだと思うんだけど。
>>58 >個人的にFF13はHP、攻撃力、魔力以外の内部数値を一切伏せたのが秀逸だと思う。
つ アフォ姫
戦術以上に運で左右される戦闘が高水準?
あ、もちろんプレイヤー自体の運ね。
だってキャラクターのパラメータに「運」なんてないからねww
>>63 >オプティマは戦闘中にジョブチェンジの方が近いらしいな
そうそう。
>>26で説明したのだが妊娠は無視してるっぽいな
いま7章なんだけどなかなかブレイクしない雑魚がいて
もう面倒くさくて仕方がない
正直この戦闘の何が面白いのかよくわからない
>>59 オレもガンビットの方が好きだよ。でもあれは完成されすぎだろ。
十分に収集した後、12の難易度で熟練プレイヤーがガンビット練り込むと
果たしてどうなるか?それこそ連打ゲーになるよな。
オプティマはブラスターのブレイク率はもっと上げるべき。
それとポジションが謎で密集によるストレスがマッハな時はあるな。
>>62 お前さんのアンカーは本当にオレ宛でいいのかね?
連打すらしなくね、ガンビット的に考えて
フランで後方からながめて、ピンチになったら、フランで補助しまくる
ステータスをもとに戦略を組み立てると言うが
こまかい内部ステータスなんかより、ロールによるボーナスの方が大きすぎて
HP以外どうでもよくなってくる。
戦略っていうのは戦闘の前、装備を整えてHP・MPを確認する所から始まっているのであって
オプティマとかリアルタイムで戦闘スタイルを変えるのは、あくまで「戦況に対応」してるだけだと思うんだ
眼前の戦況に与えられた選択肢で対応する、今までのRPGと大差ないように思うな
そういう意味ではガンビットはかなり戦略性が高い
まぁ戦術ってレベルの話ではあるよな
>>63 そう。情報をもとに戦略を立てる。完全な数値化も一つの形だが、
裏で完全な数値化されていて、それが明示化されてないってのもいいもんだ。
完璧に数値を明示化したら戦う前から勝敗が決まるしな。
それはそれでいいんだけど、RPG向けじゃないと思うぜ。
75 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 15:37:56 ID:Og7c/1qj0
遊んでて面白く無いどころかストレスたまるだけの糞仕様
ただ一部のヲタにはこういうのが受けがいいんだろうなとも思うよ
>>1 見方の体力見ながらブレイクさせて
ブレイクしたらなるったけダメージ与えて
またブレイク誘導
やってるのはこれだけだけど陣営切り替えタイミング等やりがいあると思う
ただ「たたかう」で勝手に最適と思われるコマンド出してくれちゃうのは頂けない
これを
>「たたかう連打だから糞」
と言っているならその通りかと
>>58 >個人的にFF13はHP、攻撃力、魔力以外の内部数値を一切伏せたのが秀逸だと思う。
里見の謎もパラメータ3つでしたねw
どうでもいい話だが、戦略ってのは「敵を倒す」で、「どうやって倒すか」は戦術ですよね。
こんな古臭い戦闘システムが何だって?
ガンビットはやり過ぎだな
練りこむとほんとに自動戦闘になっちまう
あれはあそこまで高機能なアルゴリズムをセット可能にするより
もっとシンプルなマクロを作れるようにして時々で上手く呼び出して戦うとかの方がスリルを維持できてたと思う
戦略や好みに応じたマクロが出来るだろうし、マクロの発動タイミングはユーザ任せにすれば自動戦闘にはならなかった
JRPGの敵も味方も立ちっぱなしで順番を待っているという海外からの批判に対する一つの答え。
あれだけ敵味方が入り乱れながら戦ってるのに、
コマンドバトルの戦略性を残してるのはすごいと思う。
ガンビットがやり過ぎっていうより、FF12はPS2の性能が
もっとあったらまた別の側面が見えただろ
たとえば一群の敵と戦っているときに、別の敵が乱入して
局面が変わるとかそういうのが少なかった
そういう意味では本当はPS3で作るべきだったと思う
>>81 開始時の棒立ちとかATB溜まるまでの棒立ちとか違和感すごいけどな
84 :
1:2010/01/01(金) 15:58:35 ID:E6wSwqaj0
>>83 なんか「無理矢理短所を見つけようとしてる」 感がするなあ。
かつて、殆どのRPGが
FFの戦闘システム(グラフィックではなく)を目標として、参考に
した時期があったけど、今回この後しばらくは
その状況が再現されるんじゃないかと思うんだけどね。 今回は明らかにシステムが良かった。
>>77 お前さんだけじゃないが、そろそろ
>>1に構ってやれよw
なんで里見の謎が出たのかと一瞬本気で意味が分からなかったが
初期の一本道論議の際にPMLSネタで結構いじられてたからかw
とりあえず。内部で確実に詳細なパラメータがあってしかもそれが予想出来るのと
本来パラメータが3つしか無いのとでは全く違げーw
・・・ごめん里見の謎未プレイだから里見の謎がどうだったかはワカンネw
>>84 ムービーでボスがぐわーって攻撃してきて
実際にエンカウントしたら両者棒立ちだよ。
「今のムービー何?」って常に思いながらプレイしてた。
逆に最初のファルシ戦の導入は両者棒立ちで辻褄が合ってたから割と臨場感があった。
あんなムービーみたいなダイナミックなバトルシーンやりたいんなら
あのバトルシステムは合ってないよ。
>>83 そりゃ完成形とは言ってない。一つの答えってことだ。
完全にそういう時間をなくすと、それはただのアクションRPGであってコマンド型RPGではなくなるしね。
コマンド型にこだわりながらもあの仕組みを作ったことを評価すべき。
>>82 ん?なかったっけか?
確かオレレベル40位でファブニルバトルした時1hくらいかけてマラソンして
なんかがリンクして死亡した苦い記憶があるんだが、、、
>>87 バトル自体は面白いと思うよ。
バランス調整が完全にレールに乗っかってるのに気づかなければね。
ただコマンドにこだわってもそのへんの違和感はアイデア次第でどうにでもなるだろと思う。
簡単な解決としてはムービー側が自重すれば済む話なんだよ。
それか、ムービーシーンの途中からATBが溜まりだすようにすればもっと臨場感は出たハズだ。
ストーリー作ってる部隊とバトル作ってる部隊のどっちかが譲歩して合わせるべきだったな。
91 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:11:17 ID:V3tO2MSz0
雑魚は倒すと全部影みたいになってしゅわーって消えるだけ。
ボスは画面がブラックアウトしてリザルト画面になるだけ。
>>82 たったいま大灯台地下でザコいっぱいにぼっこぼこにされた俺に謝れ
>>87 コマンド型RPGなのにリアルタイムってある種矛盾してるんだよね
KHみたいにアクションRPGながらコマンドも使える、そっちの方が答えとして正解じゃないか?
>>1 序盤で投げ出した奴や動画評論家、アンチがそう言っているだけだから。
的外れだってことは、終盤までプレイした人は分かってるよ。
ただ、最初の頃のトレイラーのライトニングが大立ち回りしてた戦闘のインパクトが強かったからなぁ
ああいうのは無理だったのか、と思うと残念でならない
96 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:15:27 ID:kuLmVIuO0
L1でオプティマ変更するだけなんだろ?
PS3もってない俺でも知ってるよ
リーダー死ぬと終わり以外は別に悪くない戦闘システムだな
>>94 後半のがひどいだろ。
雑魚でも直前リトライできるようにしたのは、完全にバランス調整を投げた証拠。
99 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:16:47 ID:BYYozrxN0
戦闘システムだけがマシでも
他の部分がゴミクズじゃ意味ないんだよね
>>90 あのステータスの少なさ、戦闘後HP全回復、育成の幅のなさ
全部レールに載せるためなんだろうなぁ
確かにそういうゲームもアリだが
今日日その手のゲームでもそこまで露骨に縛ってるのは少ない
>>93 そうだね。矛盾してることを両立させようとしてるんだから賛否あるだろうね。
KHはやったことがないので何も言えないけど、今回のFFみたいな挑戦はずっとしていってほしいな。
FFはコマンド型を守りながら、リアルタイムに進化していってほしい。
>>90 面白いアイディアだが難しいぜ。
ロッシュが自省しつつ「私も苦渋しているのだ!」みたく語ってる時に
ATBゲージ+1を複数つけたライトさんが「黙れ!」即ワンパンとかだったら神だな。
世間的な評価は落ちるかもしれねーがw
戦闘後回復は好きなんだけどな。
いちいちバトル後に回復するのめんどくさいから個人的には嫌い。
あとすべてのダンジョンに成り行きで突入するので
「これだけのポーションがあればいけるはず!」みたいなリソース管理的な面白さは無いな。
>>102 やっぱり、ゲームのシステムで世界観が表現できてなかったら
どんなに良くできてても片手落ちだと思うんだよ。
もうここまできたらATBゲージとか無いシステムにすりゃ良かったのに
中途半端な気がするわ
105 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:27:04 ID:ouL2Mtf50
12>>>>超えられない壁>>>
>>13 どう考えてもガンビットの超絶劣化版です本当にありがとうございました^^
シームレスでよどみなく戦闘に入れて逃げるもリンクさせるも自由自在、豊富な武器装備に多彩なアビリティと成長要素
物理攻撃特化もサポート重視も魔法でなぎ払えもなんでもできるガンビットシステムとATBの組み合わせは相性がとても良く
無限に広がる組み合わせで最強裏ボスも放置狩り出来るほどの奥深さ!!13にはとても出来ない代物です
あ、変態する召喚獣カッコイイデスネwwww
106 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:28:32 ID:ysr/jUo80
FFからそろそろおりようぜ
>>101 コマンド型とリアルタイムの両立はRTSなら可能だと思うし、FF13も最初のトレーラーから察するにそういうのを目差してたんだろうなぁ
これからもいろんな戦闘システムに挑戦して欲しいのには同意する
108 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:29:03 ID:8jFKlNuo0
難易度高いように見えてけっこう柔軟だよな
ラスボスヒーラー1人で突っ込んでしまったが勝てて良かった
>>74 亀だが、敵のステが解らないからこそ、勝敗が解らんのだと思うよ。
味方のステが解ってたら勝敗が戦う前からわかるって見当違いにも程がある。
戦う連打ってのは煽りだが、それを除いても戦闘が面白いかって言われたら面白くは無い。
成長要素も全く無いってのは煽りだが、あるからいいかって言えば育て甲斐のあるものでもない。
お金やお店もあるが、貯めようとか買い物が楽しみってものでもない。
一通り揃ってるけど、すべてが中途半端。
ストーリを見せる為のオマケにしかなってない。
バトルの戦術まで一本道なのがなー
>>107 問題は複雑なシステムをいれればいれるほど一般向けから遠のくという現実
FF13で一番よかったのは、ゲーム再開時のロード中にあらすじが出るところだな。
たまにゲーム内では語られないエピソードまで書かれてて、本当はもう少しストーリーも奥深かったんだろうな、と思ってしまうが。
それはむしろ構成ミスだろ
tipsの類まで読まないとゲームの本筋を語れないとか明らかにまちがっとる
そういうのがやりたきゃ最初からノベルにすべきなんだ
実際ノベル+ボス戦闘&ムービーのみでも問題ないゲームだよな
無理に人形劇させるよりよっぽど完成度上がったと思うよ
>>98 難易度だけならお前さんの意見に同意だなあ。知り合いはオーディンで詰まってた。
FF13から逃げてもいいんだよと言ってはいるが、なんかやる気満々だしな。。。
こういう層がそれなりにプレイできる程度に抑えておくべきだったと思う。
特に11章まではクリスタリウム制限があるしな。
「限界突破」って名義でイージーモード適用のDLCでも作ったら売れるかもなw
リスタート実装したのはオレは逆に「リスタート封印してやってみろ」って
■eからの挑戦状だと受け取ったので、そうやってるぜ。
どうせボスの前に大抵セーブ設置してある
&雑魚戦で消耗せんのだからそんな縛りいれても何の意味もないだろ……
>>114 やめろー! ゼノギアスdisk2はやめろー!
というか全体的にコマンドバトルという点を見なければただのTPSなんだよな
119 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 16:52:29 ID:BYYozrxN0
「戦闘システムが良い」=「戦闘が面白い」ではないよ
食材が良くても料理がマズければねえ
ゼノギアスdisk2はdisk1が神だっただけにすげーがっかりした
>>109 流れ速いから亀じゃねーw
完璧に数値を明示化つったのは敵味方共にの前提だった、すまんな。
オレのイメージでは大戦略で中国人民兵vs米国エリート兵が
もしステ全伏せだったらロマンあるんじゃねーか?的な意味だすまん意味不明だな。
どっちかっつてたら乱数で突っ込まれるかと思ってたよ。
>>113 ロード回数なら他の奴に負けてない自信があるが、クリップで全部拾えたと思うぜ。
ただクリップ画面よりフィールド音楽がシンクロしてたり映像ある分いいんだよな。
でもそれがFF13の本来あるべき姿だと思うけどね
映像では書ききれない物語を語るためテキスト中心に構成しフィールドも削除
あとはムービーと戦闘だけに特化するデザイン
邪魔な一本道や町をなくしてくれた、と喜ぶ人たちは絶賛するだろう、いやしなくてはいけない
一本道→脇道
>>116 別にどっちでもいいんだが、お前さんはプレイしたクチか?
坑道でCP稼ぎやってて何のエネミーマークもなくジャガーノート登場で
瞬殺されたり、アレキサンダーみたくセーブポイントからMGSグッズ無しでは
不可避のエネミー配置されてる召喚獣戦とか結構しんどかったぜ。。。
まあ大差ないってのは同意だ。自レス見返したらなんか強がってるように見えたかもな。
ただ逆に言えばだ、リスタートがゲームオーバー対策にあんま関係ないってことになるだろ?
それなら実装しといた方がライトユーザにはよりメリットあるんじゃね?
アレクサンダーって召喚獣の中じゃアンパイ中のアンパイじゃね
126 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 21:10:15 ID:ouL2Mtf50
同じHDRPGでもロスオデみたいに良質なストーリーと安定した戦闘システムの名作作ったと思えば
SO4みたいな破綻しまくりパクリしまくりな戦闘しか売りが無いRPG作っちゃったりするんだよな
13は典型的な後者。bokuの考えたカッコイイキャラクターと素敵な世界観を見せるためにお飾程度に付けた戦闘システムw
おお広すぎワロタ!!てかw無料でこんだけ楽しめるゲームもなかなか無いよなwwwwwwww
・LR12dそれぞれパーティーのオプティマを個別に操作できる
オプティマ3つにボタン2つ、丁度いい
つまりオプティマ全解放いらん
・5人が戦闘中素早く何回でも交代可能
ここまでやって欲しかった
13でゲームを感じたのはオプティマ変える瞬間しかなかった
128 :
名無しさん必死だな:2010/01/01(金) 22:27:05 ID:6WPlqdsv0
システムは良いがバランスが悪い。
もうちょい敵の構成や配置やHPのバランス練り込めば神だった。
プレイヤーはオプティマ操作するだけじゃん
コマンドは自動入力だしそこまでおもしろくなかったわ
敵の種類も結構すくないよね。色変えばっか。
>>1 体験版をプレイした限りでは、最低レベルだったけどw
あれで買わなかった。体験版買っちゃった俺泣きたくなった。
SO4の戦闘が現在までのRPGの最高峰
FF12のガンビットは優秀だったが、没個性がひどすぎる
誰でもOKな時点でPRGとしては糞
FF13はロールの開放をクリア後にしておけばよかったのに。
インタでジョブ追加されたやん
136 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 01:27:23 ID:ZLK8Ix780
オプティマはロマサガで言う陣形による各種補正がある。
それを理解して敵の攻撃にあわせて変えない終盤で詰む。
味方が馬鹿すぎるだろ13
でもそれがリアルなんだよねって言いながらGK逃げてた
リアルタイムで仲間を操作する、というのはそもそも無理がある
その無理を何とか形にするとどっかを取捨しなきゃいけない
13はそれに挑んでそれなりに答えを出したと思うよ
ドラクエはマルチという別の方向にシフトしたが、それはある種の「逃げ」だから
ただ、やはり無理は無理という限界も感じさせてくれる
結局これが正解というのはなくて、どこを強調、妥協するかという事なのかもしれない
逃げっていうか携帯機にとどまってたドラクエにそれをさせる必要性は全くない
10もリアルタイム型のコマンドバトルは導入しないだろうな
141 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 11:21:09 ID:4cOsweRK0
dq9はもう少し戦闘中の移動速度が早ければねぇ
素直にガンビットにしとけばよかったのにな
単に操作が面倒になっただけで爽快感が無くなってるのはどうしようもない
なんでFFXIIIになってまで、
「ヘイスト遅い、ヘイスト切らすな糞が!」と言わなきゃならんのかw
最初に補助魔法、あとは攻撃しながら回復の繰り返しなんだが
召還獣は別にして他に戦い方あるの?
>>144 物理が有効な奴とか、魔法が有効な奴とかにオプティマ使い分けるし。
チェーンスターター発動させてチェーン維持とか。
補助魔法にもジャマーとエンハンサがあるから使い分けるし。
その時に攻撃力の高い的だとディフェンダーも必要。
そのマップに出てくる敵に柔軟に対応出来るようにオプティマ編集して実践。
結構やる事だらけなんだが。
>>145 ぶっちゃけた話
オプティマである必要性はまったく無いよな
147 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 12:46:57 ID:DwcBgkaI0
>>144 それでもいけるけど、
敵に合わせて、オプティマ組んだ方が一回に掛かる戦闘時間が短くなってくると思う。
TPコマンドも使い時がある。
これは、他のRPGもそうだけど、装備の組替えも必要。
ところで、今回、敵って硬いってイメージ無いんだが・・・。
このゲームはコマンド戦闘の限界を示してしまった気がする
149 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 13:02:56 ID:4cOsweRK0
>>146 リアルタイム戦闘がしたかったけどガンビットじゃ投げる奴がいたから
簡単にしたんだろ。
戦闘はマジで面白いぞ。
とろい人はかなり慣れが必要だけど
ロールを練り装備を考え強敵に勝つ楽しさが有る。
かなりスピーディだから
刻々と変わる戦況に応じてオプティマを変化させないといけない。
ここのタイミングも結構重要。
あと敵のモーションを見てコマンドを遅らせてたり
硬直の有る回復モーションを上手く使ったりと
コマンドタイプでかなり直感的に戦う事が出来る。
戦闘の不満を一つ挙げるとすれば
オプティマチェンジの演出が要らなかったという位か
151 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 13:11:11 ID:3XuZtqUD0
バランス調整投げ出して出来損ないのまま発売しても
信者がわざわざ良かった探ししてくれるんだから楽な商売だわな
152 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 13:11:57 ID:4cOsweRK0
ロングイのアルテマでオプティマチェンジの上ボタン
押しすぎて違うのにチェンジして全滅とかあるよなw
雑魚的変わるたびにオプティマ組み替えんの?
>>150 あの演出時間をパーティーの熟練度に置き換えて
熟練度の高い3人=即行動
熟練度の低い3人=あの演出位時間が掛かる
とかならいいんだけどね
あの演出はAPゲージが全快したことの表現だぞ
一定時間空けてオプティマチェインジするとAPゲージが全快して
即対応したロールのコマンドが実行できる。
このおかげで回復が間に合ったりする。
試しに連続してオプティマを変更すると演出は入らない。
156 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 13:30:25 ID:4cOsweRK0
>>153 L1押して戦闘中に変える。
てか準備は必要だが戦闘中に押すボタンは通常のテキストコマンド
RPGよりも少ないよ。
>>153 エリアや章が変わると大抵メンバーチェンジするから毎回練り直す。
極端に癖のある雑魚がいるエリアはそれ用に2個くらい新しく用意する。
あと、メインのオプティマも雑魚の状況次第で変える。
アビリティの美味しいのが手に入ったらまた考える。
上手くハマったときの爽快感は異常だよ
結構考えられて作られたのは良くわかるな。
でも、FFはもう少しライトな方が良い。
こういうのはもっと玄人向けのゲームソフトでやるべき。
今7章あたりでオプティマ組み直すって言っても
だいたいメンバー二人なんでそんな組み合わせ変えるとこないし
雑魚的ですらなかなかブレイクしないから面倒くさくてねえ
寝不足なのもあってボタン連打しながら戦闘中にウトウトしちゃうんだよ
なんで今のところ印象は良くない
160 :
1:2010/01/03(日) 13:48:06 ID:mcn8AYLw0
>>158 >FFはもう少しライトな方が良い
FFがライト向けになった時なんてあったのか?(笑)
つねに斬新な戦闘システムを取り入れ、たくさんの地雷(8とか9とか)
を生んだが、地雷化をおそれずRPGの進化の道を切り開いてきたのがFFだろうよ
ライト向けだろ
戦闘面で明らかに人を選ぶつくりなのは2、12と13だけ
>>159 オプティマちゃんと組めばブレイクしない雑魚なんてほとんどいないぞ。
まだブレイク不可武器出てないだろうし。
>>158 FFはコア向けだとおもう。
ライトのDQ、マニアのFFでしょ。
取り逃がしたら仲間にならないのがいるとかざらだったし。
DQでもアモスかなんかがそうだったっけ。
163 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 13:53:51 ID:4cOsweRK0
2人の時は基本ABでゲージ30%くらいでBBに変えればすぐだろ
ブレイクしたらABかAAで。
164 :
1:2010/01/03(日) 14:06:32 ID:mcn8AYLw0
>>162 マニアがプレイすると言うより、マニアを作り出すRPGだよな。
FFの戦闘システムに
影響を受けて、それを模倣したり
発展させようとしたRPGは数多いからな
13の戦闘は「バカでも出来るガンビット」という点で素晴らしいだろ
マニア用にオプションで
ガンビットレベルにカスタムできれば
なお良かった
FFの戦闘システムに影響受けたRPGってなんかあったっけ?
ない
ドラクエの戦闘システムに影響されたRPGの方が多い
というかFFの戦闘システムってFF4でアクティブタイムになったのと
FF12が異色な以外は普通にコマンドバトルでしょう
>>168 まてまて。DQはそれ以前にあったコマンドRPGの踏襲
FFはコア向け
DQはライト向け
まさに中二病だな
____
/ \
/ ─ ─\
/ (●) (●) \
| (__人__) | まさに中二病だな
/ ∩ノ ⊃ / ID:7jDQqDEc0
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
ID:7jDQqDEc0が何を言っているか理解できない
174 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 14:46:54 ID:dAe5NnkxP
ライトニングさんのコア(陰核)いじりたい中二ってことだろ
何がわからないのか理解できない……
100万200万売れるようなゲームはコアゲームじゃないのよ
今の日本で100万単位でうった場合、ライトが購入者の大半をしめてい、つまりライトゲー
でもFFはコア向け、ということにしたい人がいるわけだ
この心理そのものが原意の中二病だろう?
全員で戦えるシステムを考えた方がよくね?
177 :
カズヤ ◆1Np/JJBAYQ :2010/01/03(日) 15:14:16 ID:6JHQK8REQ
結局このグラフィックレベルでロードも含めてどうしたらストレス無く快適に操作出来るか
一本道はその結果だと思うな
MGS4みたくHDDも使えばもう少し出来たと思うがそれはやりたく無かったんだろう
>>175 売れた本数でコアとライトを語るとかどうよ?
じゃあ明らかにライト向けだったマリオはコア層がやらなかったのかと。
売れた本数だけじゃ判断出来んこともある。
じゃあどう判断するんだよっていうと一般には初動率とかで考える。
FFやりたいけど発売日に並ぶとか予約してまではっていう熱心でない(ライト)なコアゲーム好きが、
初動に入らない売上になるわけ。
コアなゲームだからといってライトに売れない訳じゃ無いし逆もまた然り。
で、FFはコア・DQはライトって言うのを原意での中二病そのものって言うけど、
FC版1から元来のDQ派で移植作品含めて余さずやってる俺が、FFでまともにプレイする3作品目の
FF13をここで褒めてるんだが、俺はライトとコアのどちらを蔑んで違うんだと言ってるんだろうか?
ライトとコアのどっちが上か下かなんて無いでしょ。
>>177 その理屈だと11章は削除されてしかるべきな訳だが。
>>178 ライトとコアをわけるものは
そのソフトを買うのはライト層が多いか、コア層が多いかだろ
コアゲーマーの数自体が少数なのだから
ミリオン行くほど売れたゲームは必然的にライトゲームだよ
初動率が低くてもライト層がまず手を出さないであろうソフトがあるんだから
初動率で分けるのは明らかにおかしい(例:デモンズ)
で、別に俺はライト層がコアなゲームに手を出さないともその逆もいってないよね
あと君のゲーム遍歴なんぞ聞いてないし興味もない
褒めてることなんぞどうでもいい
上記定義上において同じ枠に入ってる片方をコア、としたことに偏向に中二病を感じただけだ
ついでにFFシリーズは3作目なのにFFはコア向け(
>>162)といってのけるのもどうかと思うがw
おっとIDかわったけど7jDQqDEc0ね
まあいわなくても判るだろうけどw
>>180 「まともにプレイするのが」3作目な。
売れたらライトって変な宗教に入ってるのか?
初動率で分けるのに書き忘れてたんだけど、ネームバリューが無ければその限りじゃないね。
デモンズに代表されるようにそれ自体が知られてなければ、ライト向けだろうがコア向けだろうが
じわ売れせざるを得ない。
売上だけで同じ枠に入ってるって偏向的に考えてるお前さんは高二病かなんかか?
>>179 11章も一見広そうに見えるけど基本的に一本道だよ
先読み出来るよう最適化されてる
FF13プレイしてないわけだけど、これだけ賛否両論あるってことは、
新システム導入はそれなりに成功したんだろうなと想像する。
JRPGにおける戦闘システムにはとりあえず現時点で三つの完成形があると思う。
ドラクエみたいに、テキストで展開を説明するタイプのコマンドバトル。
FFみたいに、視覚上の演出に重きを置いたコマンドバトル。
テイルズのように、アクションで行うバトル。
例えばドラクエの場合、8や9みたいな演出はなくても構わないけど、
戦闘中のテキストを抜いたらもはやドラクエじゃない。だからあれは変えてもらっちゃ困る。
アクションバトルの場合、プレイヤーがキャラクターを操作できなければ話にならない。
でもFF形式のバトルシステムには、はっきり言って特別なオリジナリティはないからな。
いくらでもいじって、斬新なシステムに挑戦すればいいと思う。
ただ、既存の戦闘システムのほうが、演出を楽しむ分には都合がいいし、
今のFFって、ひたすらストーリーを追っていくだけのゲームだから、
バトルもただ演出を眺めるだけのシステムにしたほうがしっくりきそう。
185 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 16:55:38 ID:1Tl+edOs0
>>168 ドラクエとか戦闘システムはパクリのオンパレードだろw
FFの目指す所は「まるでムービーを眺めているかのようなバトル」だろう。
FF13のトレイラーでコマンドを次々と洗濯したら
ライトニングさんが華麗なアクションでバッタバッタと敵をなぎ倒すみたいなのがあったが
あれを実現できなかった時点で失敗だった。
イナズマイレブンやってて思うのは適当にやっててもなんか
スカッとする動きがライトに必要なんだよな
>>183 その理屈が正しいなら他の章も11章みたく一本道じゃないMAPになってた筈だな。
189 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 17:22:05 ID:1Tl+edOs0
>>188 11章は14のチームに14用のカスタマイズされたクリスタルツールズ
で後から作ったのかもw
進化?はあ?コア向け?はあ?
玄人ほど糞っぷりのわかるゲームに対して何寝言ほざいてるんだこのマイノリティ野郎は
アンサガ信者の爪の垢煎じて飲んで来い屑が
現実
ライト層→何か敵硬すぎるしもう嫌になってきた売ろう…
コア層→何このバランス調整放棄の単調ゲー…センス無いにも程があるだろ
GK→FFの戦闘は高水準!
コマンド戦闘で女神転生3のプレスターンを超えたものは未だ出てない
あれこそはまれば爽快というものだろう
一応アバチュが超えたよ
ほとんど同じだけど
っていうかペルソナ含めて派生プレスターンがどれも同レベルに面白い
勿論ライドウも(コマンドではなくなってるけど)
FF13?やった上で言わせてもらうが足元どころかお釈迦様の掌で粋がってる孫悟空レベル
いや孫悟空すらおこがましい
猪八戒レベル
194 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 17:36:47 ID:1Tl+edOs0
アバチュ2やね
今買ってきて5章までいった。
このシステムってレガイア伝説じゃね・・・・?
ほんとアトラス信者は声だけでかいな
197 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 17:55:48 ID:1Tl+edOs0
てかオプティマってペルソナ3ps2版+ロマサガの陣形システム
+ガンビットみたいなかんじやろ
>>195 なになに。
レガイヤ伝説買ってくる。もしかしてファミコンですか。
199 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 18:22:18 ID:uha2nGLC0
アバチュは3人パーティーになってアイコン減ったから、
プレスターン特有のたたみ掛ける爽快感が微妙に減ってチマチマしてるのがなぁ。
ペルソナのワンモアやSJのコープは論外。
プレスターンは派生するごとにどんどん劣化してる気がする。
200 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 18:24:03 ID:wnokRuMf0
FF12のシームレスから退化させる意味がわからない
エンカウント性は古いよ、圧倒的に
アクセサリ、補助、弱体魔法に意味を持たせたのは評価出来るよ。
ミッション初見はほぼ即死ってのが多いからね。
>>4 同意
とくにフライングスルー手に入れた後な
オプーナの戦闘はそれからが本番
203 :
名無しさん必死だな:2010/01/03(日) 19:03:11 ID:dAe5NnkxP
シームレスって言い張ってたアホ信者が居たのを思い出したよ
古いか新しいかって言えば古いんだろうけど、
でもシームレスだからって何が楽しくなるのか正直分からないんだよなぁw
そこら辺はぶっちゃけどうでもいい部分だわ。
FF13がシームレスだったからって面白くなるとも思えないし。
シ―ムレスだと打ち上げてお手玉とか出来ないだろ
あれは脳汁がでた
ブレイクして打ち上げるだけの戦闘に戦略や爽快感なんかまったくないんだがなー。
雑魚のHP無駄に多くて進行のテンポ悪いしなあ。
208 :
1:2010/01/03(日) 23:57:23 ID:mcn8AYLw0
>>180 >ライトとコアをわけるものは
>そのソフトを買うのはライト層が多いか、コア層が多いかだろ
>コアゲーマーの数自体が少数なのだから
いや、その定義は間違っていると思う。
>>178も売り上げを考慮材料に入れているので間違っている。
めちゃくちゃ売れたコアゲーってのは存在する。 ロマサガとかな。
コアゲーかどうかってのは、ライト層に訴求するかしないかではなく
コアな内容(挑戦的な戦闘システム等)に取り組んでるかどうかで決まる。
>>208 俺は売上で考えるならって話だ。
初動率なんてわかりやすい動きの一つだし。
ライトなコアゲーム好きとコアなライトゲーム好きを比較するのにやりやすかったからね。
もし反論があったら次は在庫の達人はコア層を狙ったコアゲームか?
ときメモはあれだけ売れたからライトゲームか?って書く予定だった。
>>208 じゃあ誰が挑戦的なシステム、とやらを決めるのか
>>209 お前みたいな相手に突っ込まれたから
後出しで定義の上塗りするヤツと定義合戦するのが無駄だからやめただけだ
キリねえだろ、自覚しろよ
挑戦的なシステムかあ
少なくともFF13の事じゃないのだけは間違いないなあ
で、何のゲームの話なんだい?
っつーかこのスレの過疎っぷりが泣こうが喚こうが変える事の出来ない結論ですがな
この過疎スレの存在自体がFF13の戦闘システムは間違いなく低水準という事を証明しておる
面白そうな縛りプレイ・制限プレイはなんか思いつく?
FFシリーズの醍醐味で、縛りのバラエティの豊富さがシステムの優劣を決めてるような面もあると思うんだけど
戦闘の解法も一本道でデフォで縛りプレイみたいなもんなのにそんなのあるわけない
215 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 08:20:31 ID:+xwhZOEm0
だよなあ
ほんと戦闘の中身まで一本道だから困る
ん?
ちょいと確認しておきたいんだが、
戦略性が高いってことはやり方次第で十人十色な戦闘スタイルが楽しめるってことでいいんだよな?
オプティマシステムはどう見ても失敗
218 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 08:52:03 ID:UlKNmnao0
レベルがないんならゼルダの戦闘に勝るものはいまだに出会ってない。
FF13なんかやるんなら3Dドットヒーローズのほうが文字通り100倍面白い。
というかFF13は面白くない。マイナスの面白さ。時給1000円ぐらいならプレーしてもいいかってレベル。
ムービー観て前に移動して戦闘してムービー観て前に移動して戦闘してムービー観て前に移動して戦闘してムービー観て
前に移動して戦闘してムービー観て前に移動して戦闘してムービー観て前に移動して戦闘してムービー観て
220 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 09:46:35 ID:ld9xs5cC0
解法が固定されてるイベント戦闘が多すぎ
バランスもHPの量で調整するだけで敵によって特徴を感じると言うこともない
間違いなく低水準の戦闘
これならエロゲーや同人のほうが良い戦闘ある
出来損ないのRTSみたいなシステムじゃよ、作戦にオール回復入れとけば大体大丈夫。
結構コロッと死ぬからリスタートはありがたいが、これもうRPG?
サッカーゲームを買ったら
選手を操作するんじゃなくて、監督を操作して指示出すゲームでした。
って感じだね。
一人一人に細かい指示が出せないもどかしさって点も含めてそう思った。
きちんと勝とうと思うとちょいちょい出てくる強い敵に合わせて
メンバーチェンジして、オプティマ組み直して、というのがめんどい
メンバーセット見たいのがほしかった
戦闘中は平面位置がかなり効くのに、そこへ全く関与できないのが痛い
コマンドバトルと緊張感とリアルタイム性をうまく合わせられた
RPGとしてはよくできた戦闘システムだとは思う
もしこれがアクションだったら敵を打ち上げて好きなコンボ叩き込めて、
魅せプレイ動画とかで色々盛り上がったりも出来るだろうな
あと戦闘中にキャラチェンジしてさらに連携使ったりな
アクションなら上に浮かしてコンボなんて無理とか言ってるけど
テイルズみたいな感じで進化させたら今の100倍は面白かっただろうね
アタッカー、ブラスター、ヒーラーから開幕サポート、HP減りすぎたらヒーラー×2に変えるだけだった。
すげー高水準ー
>>223 自キャラと盾が直線上にいたり、味方密集してるとあーもうって感じだよなあ。
開幕はラッシュでばらけるのまつけど時がたつとまた固まってたりw
個人的には戦闘単体はつまらなくないんだけど
敵のHP設定や、マップでの敵配置でゲームテンポが悪くなってたり
戦闘配置やオプティマ設定みたいな細かいところの配慮の無さのせいで
ストレスが先行してしまうのが勿体無いと思う。
まぁストーリーやは擁護できないくらいの糞だがね。
成長システムやショップや武器入手のテンポや改造とかもいまいち昇華されてないよね。
全体的に爪の甘いイメージ。
>>225 ジャマーの強さを知らないんじゃまだ序盤だな
詰めの甘い爪
>>227 ラスボスの第二形態でバイオ使ったくらいかな。
230 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 11:30:19 ID:AwwVzmCG0
>>227 アタッカー要員、ガード要員、エンハンサ要員で三人がうちでは鉄板
なのでロール解除されて、ジャマーを増やしてそれが使いものになるまで
出番を作りにくい
231 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 11:38:22 ID:tq/dr5bi0
コマンドRPGの進化ってグランディアとメガテン3とFF12くらいしか思いつかない
FF12は凄かったな
未だに、あれより練られてるのやったこと無いわ
>>227 開幕にヒーラーが入ってる時点でnewbeeか動評家
俺もアタッカーはいつの間にかじゃまーに置き換わってたな
格下雑魚にはラッシュでいいけど
デプロテ、デシェルの効果が異常だからするのとしないのじゃぜんぜん違う
ガンビットを考えることができない
アクションが苦手
日本のゲームプレイヤーはゲーム下手が多く頭が悪いのが多いから全員が面クリするには良いシステム
ところで、FF13はなんで面クリ型のエセRPGになってんの?
FF10から探索がないのはゆとり向けか
逆にFF12はゆとりお断りな仕様が多いせいで評価が低くて可哀想
>>236 ヲルバ郷でロボのパーツ探索に5時間かけた俺に謝れ
>>231 それにラスレムが入るくらいかな
アクションRPGだとTOP→インアンだろうか
ガンビット考えてる時はいいけど、最終的に全自動化で見てるだけになるのがなー
ほとんどのユーザーにアルゴリズムを理解できるわけがないので、評価低いの当然
13は12の失敗踏まえてああいう風にしたんだろうけどな。高水準だけどあれも好みによるなw
ストーリーとマップは知らんwどう考えても何か意図がありそうだけど、それが容量なのか何なのかイミフすぎるな
240 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 12:57:24 ID:AwwVzmCG0
>>236 かなり無理矢理なところはあるが、多少アクション要素もなきにしもあらず
斬りかかって行ってる最中に、敵が広範囲物理攻撃をしようとしたらXキャンセルで、敵から離れるとか
ブレイクしたら他のキャラとタイミングをずらして、敵がずっと空中にいるようにするとか
まあそれくらいだがw
スレチだけど、正直個人的には探索は要らないな
どうせ全探索するのだから、面倒くさいだけで時間の無駄だ
ダンジョンの形が面白いとかないしね
>>202 フライングスルー入れたら楽しそうだけど
そのために1枠削るのもなあ・・
>>236,240
面クリ型でも探索は入れられるよな?
西に街があるよーって情報に対して、
モンスに絡まれながら歩いて到達する経験がプライスレスなんじゃないか
それがロールするってことでしょ
俺には一本道擁護が一番理解できないんだよね
面クリ型ゲームなら、その面ごとのゲーム性を追求した他のゲームをするし
ストーリーだけ堪能したいんなら、映画や小説で良い
探索いらない派の人たちは何でRPGやってんだろ
>>244 ああ。FO3のような探索要素なら歓迎だ
探索って聞いて、ダンジョンだと思ってた、済まん
なのでFF13は11章で割とその成分満足してる
宝箱の為にダンジョンの枝葉結局全部行かされるのとかはいらねえな
取らなきゃいいって事にはならんことも多いし
そういやFF13は無理して取らなくていいような素材ばっかりだったな、トレジャーの中身
好みによるというがアンサガのリール並に範囲狭い
そんなものは高水準とは言わん
そんなんじゃ里美の謎ですら高水準と言える
11章…?あれのどこがダンジョン探索なんだ
ただの蟹じゃねーか
>>239 ガンビットは自分が入力しないだけで自分が本当にしたいことをさせられるじゃん。
位置調整だってできるから盾役や範囲魔法が真に活かせるし、
補助全部かけるんじゃなくて盾役にだけ防御魔法、攻撃役にだけ攻撃強化、とか自分好みにできる
本質的にはそれ以前のFFと大して変わってないよ。入力するかしないかだけ
むしろ位置っていう概念があるから進化してるんじゃないの
入力さえすればいいってんならまさにFF13だけどね
FF10・13にはフィールドマップすらないからなw
10は衝撃的すぎて2時間で積んだよ
って、戦闘システムのスレだからスレ違いだね
シームレス・ガンビットの12より13の方が上なのか?
ガンビットの全自動化はそれを組めた自分を誇ればいいわけで
ルーチンされたキャラが敵を虐殺する様をニヤニヤして見るのは満足感を感じさせてくれるよ
自分で考えずにコピペルーチンだとこの達成感は得られないかもしれないね
かなり細かく設定できるから、変なルーチンで勝てるようにするってのもまた面白い
ゲームを感じさせてくれた
RPGにも種類があると思うんだけど、
好きな種類の物の要素を他の種類のRPGに求める人がけっこう居るよね。
わりと多いのがWizardryとかDiabloとか?MMOとか?のファンの人で、
どんなゲームでも繰り返し潜ってドロップアイテム収集するゲームにしたがる人。
まあFFは2D時代は世界を飛行船やチョコボでかけまわってたし、
FFファンの人がそういう方向を求めるのは自然な気もするが、
FF13未プレイの俺は、ダンジョンやフィールドでどの程度探索要素があるのかわからないので
コメントしづらい。
でも戦闘おもしろそうだね。
>>251 繰り返し系は繰り返しても面白いように調整されてるからだろ
それではFF13の一本糞の肯定にはならないと思うよ
FF13の一本糞パートはムービー鑑賞のための障壁でしかない
>>252 あなたはどんな特殊な読解力をしてるんですか?
「好きな種類のRPGの要素を他の種類のRPGに求める人」の1例として
「繰り返し潜ってアイテム集めるゲームにしたがる人」を出しただけで、
その例はFF13とは関係ないですよ。
誤読されるとマジで萎える
>>253 うーん、俺の読解力不足かもね
前段は探索がない繰り返し系のゲームが好きな人がいる
後段で過去FFは探索のあるゲームだったからそういうのが好きな人もいる
ってとこはおkかな
ちょっと後段の人に対して貶すニュアンスを感じてしまったのでね
探索系が好きな人間は時代遅れ的な
被害妄想でごめんねごめんねぇ!
>>255 OKじゃないです
全然だめです
小学校からやり直してください
だいたい潜りゲーではダンジョンの探索するでしょ常識で考えて
ゲハに来るようになってから驚く事は、
こんなにも日本語が使えない日本人が多いって事。
しかもそういう人達がちゃんと生活出来てるんだからねえ。不思議!
悪いが戦闘も面白くないんだこれが
いい所ってのは本当にムービーがちょっと綺麗(やってる内容に関しては糞)ってだけ
FF13がいいって奴は一生LDゲームでもやってればよろしい
むしろ悪い所の一つだからな戦闘
>>238 インアンはARPGの一つの結論て感じがしたよ
ただコレはJRPG全体に言えることだけど「剣で切った感」や「弓で撃った感」がないのはもうやめて欲しい
例えばファイアで燃やした後にブスブスと小さく焦げてるSEを入れるだけでも大分違うと思うんだ
焼いたり凍らせたはずなのに見た目が変わらない以上、他の部分で補う努力をして欲しい
こないだ、素人オーディションみたいな音楽の番組だったと思うけど、
日本に住んでる外人ギタリストの人が
「素人ほど、ちゃんと音程が取れてないくせに音を揺らしたり技巧的な事をやりたがる」
と言ってたけど、
文章が全然読めない人も、
空想の深読みで勝手に変な読み方をしようとするよね
>>260 焦げてる音は何か生々しいなw
「ぶおうっ!」みたいな、炎が大きく燃え上がる時の音とかでいんじゃね?
近距離でごちゃごちゃ戦うゲームだと、弓の弓らしさとかもあんまり無いよね
>>251に対する結論を言っちゃうと
FF13は誰も望んでないでFA
他のRPGの要素がどうたらとか関係ねー
あ、150万中1000人もいるかどうかもわからん気狂いマイノリティは知らんよ
>>263 文章組み立てられないから言いたい事だけ言っちゃうっていうのも
ゲーム関係の板でよく見るパターンですね
かわいそです。しくしく
>>257 俺割と国語得意な方だったんだけどなぁ
全国模試で上位1%程度だけどさ
それでは文章を細かく分けて考えてみよう
・冒頭
>RPGにも種類があると思うんだけど、
>好きな種類の物の要素を他の種類のRPGに求める人がけっこう居るよね。
→Aという種類を好きとするとBという種類のものにAの要素を求める人がけっこう居るよね
これを主張の前提とします。
・前段
>わりと多いのがWizardryとかDiabloとか?MMOとか?のファンの人で、
>どんなゲームでも繰り返し潜ってドロップアイテム収集するゲームにしたがる人。
→どんなゲームにもドロップ収集要素を求める人がいる
・後段
>まあFFは2D時代は世界を飛行船やチョコボでかけまわってたし、
>FFファンの人がそういう方向を求めるのは自然な気もするが、
→どんなゲームでも探索要素を求める人がいる(?)
前段と後段は冒頭の主張に対する例を挙げていると読み取れる。
どんなゲームにも自分の好きな要素を求める人がいるよねってことか?
それについての良い悪いについては言及していない、と
>>263 望んでいたか望んでいなかったかを言うと、良いか悪いかは別としていろいろ型破りなので
何ともいえない気がする
ただ、こう言うのは無しだという人と、こう言うのも有っても良いんじゃという人はいるだろう
「さすが!FF!」なんてことは、13に関して言うと、グラフィック以外余り思わなかったが
別にダメダメゲームとも思わなかったな
>>264 お前は何が言いたいんだ
お前に対する回答としては
>>263で合ってるじゃん
否定されたくないってだけ?
うん、一つだけ言わせて欲しい
頭のいい奴、文章の上手い奴ってのは出来る限り簡潔にわかりやすくまとめられる人間の事を言うんだよ
世間一般ではね
少なくともそれにID:8lF66u1N0は該当していないね
むしろ真逆
>>268 逆に頭の悪いやつは
理解できないのはお前が馬鹿だから
と言い出すけどね
オプティマのシステムは面白くも何ともないけど終盤になると攻撃が派手でちょっと爽快な気分になる(弱雑魚限定)
ムービーもそうだけどグラフィックが良くなった分印象いいだけなんだよな
>>265 あ、ごめんなさい。
>>255を急いで読んだので2段目あたりちょっと誤読したかもしれないです
でも255のケツ3行は全然だめです
ちょっと修正しましょうか
冒頭部分としている所ですが、
その書き方だとAとBと2種類しか無いようにも読めます。
もともと1行の主張ですから、記号使った文に置き換えた意味があんま無いですね。
前段としてる部分ですが、それは冒頭としてる部分を説明するための例ですね。
で、後段としてる部分ですが、冒頭としてる部分の主張を前提に、
このスレにはRPGには絶対探索が無いといけないというように主張している人が要るが、
それもRPGに必須の要素ではないのではないか、という事を言っているわけで、
それが書き込み全体の主旨です。
ただし、FFは過去広い世界を冒険するようなゲームだったので、
FFファンが広い世界を冒険するような要素を求めるのは自然な感情だとも思う、と肯定もしているわけです。
そんなに難しい文章だったかな?>全国ひとけたさんw
まあちょっと反省する所としては、
自分自身、全方向に歩けるような広い平面のフィールドや世界地図のような広がりは
必ずしも必要ないと思っているものの、
枝道のあるダンジョンの探索やギミックなどはそれなりにあって欲しいと思っている事と、
FF13を未プレイでどれくらい探索要素があるのか、無いのか、わかっていないので、
曖昧な言い方になってしまった部分があったかな。
>>271 FF13(ジャンル:一本道ムービーゲー)に探索を求めるのはその時点で違うって主張であってんじゃねーかw
俺の一本道ムービーゲーはクソって主張に対する反論だろ
結局、FF13の擁護と捉えられても仕方ないんじゃないの?
あと、1桁じゃなくて1%な
>>273 1けたでも1パーでもどっちでもいいだろw
つーか俺の文章にケチつける前にお前の
>>252がわかりづれーっつーかおかしいんだよ
> 繰り返し系は繰り返しても面白いように調整されてるからだろ
これって、何が言いたいの?
「繰り返し系」ではないゲームに対して「繰り返し系」を求める事の正当性の主張にもなってないし、
意味不明。何か俺の書き込みを変な風に受け取ったんだろうなとしか解釈できない。
俺はFF13の擁護してるよ?そうじゃないなんていつ言った?w
何言ってんの?w
お前、やっぱ頭悪いわw
暇な奴らだな
>>273 俺の文章をとりあえず普通に読めたら
「繰り返し潜ってドロップアイテムを集める要素を求める人」
と対比されるのは
「広いフィールドを探索する要素を求める人」になるよね?
その前提で
>>252の
「繰り返し系は繰り返しても面白いように調整されてるからだろ」を読むと、
「繰り返し系」を求める人は正しいけど、
広いフィールドを探索する要素を求める人は間違っている、という主張に読めちゃうよね?w
やってもないのに擁護しようとするからこんな頭おかしい事になる
ってかID:8lF66u1N0が
>>268>>269そのまんまになってる件
>>277 ああごめん。お前も居たの。w
構ってあげなくてごめんねw
キャラ豹変させるなよw
淡々と煽るのが君の手法だろ?
FF13を肯定するタイプとは相容れないから議論は無駄
ゲームじゃないという意見に対して、ゲームにゲームを求めるのは間違ってるってずっと主張しとけ
やってもない癖に擁護するなよ!
なんて台詞を言う日が来るだなんて思わなかった
流石PSWは格が違った
>>279 また俺が言ってもない事を言ってるし。
やっぱゲハ民って、怨念が知性を殺してるよなあ。
特定ハードを呪いたい気持ちが自分の脳味噌の論理回路を叩き壊してる。
GKの事ですねわかります
ソースはスレ一覧をソート
>>279 「お前の主張は『ゲームにゲームを求めるのは間違ってる』って言ってるようなもんだ」
って言いたいんだったら、もうちょっとステップがあるだろ。普通。
論拠も述べずに捨て台詞みたいな書き方したら、ぼくバカでーすって言ってるようなもんだよ。
そうだねー
>>282 言っとくけど俺GKじゃないよ?
PS3持ってないし。
強いて言えば、スクエアファンとしての発言をしてる。
いきのいいゴキブリがいると聞いて
FFDQ板見ればそのスクエアファンとやらがFF13に対してどう思ってるかわかる
GKでもスクエアファンでもない上にFF13やってないお前は何?スクエア社員?
>>287 また気違いが湧いて来たよ。
お前の頭の中では「スクエアファン」はボーグみたいに脳味噌がつながってんの?
何を言いたいのか分からない主張をする
↓
馬鹿が釣れて(釣れたと思って)大喜びで応戦
↓
しだいに自分の馬鹿さ加減が露呈したことに立腹
↓
顔真っ赤(←いまここ
ほんとゲーム系の板って気違いばっかりだな
>>289 あほかお前は・・(ため息
最初の書き込みが釣りのためにわざと変に書いた物だったら、
バカさがバレて立腹なんて事にはならんだろ
この板って気違いがじゃれ合う板だから
まともな事を書くと、普段は対立しあってる事になってる気違いが結束して襲って来るよね
こわーい(笑
293 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 14:45:07 ID:tq/dr5bi0
良スレになりそうだっただけに残念な流れだ
自分で自分の事まともって言い出したよ
誰が保証してくれるというのだねって言われちゃうよ
>>293 はいはいw
俺のせいで荒れたんですねw
でもよく読んでみ?戦闘システムについて全否定するのが困難と見た連中が
戦闘システムのスレなのに関係ない方向に曲げてどうにか否定しようとしてた所で俺が登場。
良スレになってたなんて、ありえないw
>>294 それは何かあご髭を蓄えてパイプをくわえてるような渋いおじさんが言うのかい?
ゲハで良スレになり得るのは、ゲームと無関係なスレだけ。
そういうスレでもゲハネタに持ち込もうとするやつが居るけどな
298 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 14:49:29 ID:h24DEQrw0
別の要素、と言うかFFシリーズ既存の要素を望んでるだけなんだがな。
シリーズ物を選ぶ理由は、過去作品の踏襲を期待する要素も大きいからね。
1〜6までに好みの作品があるユーザーは、手を出さない方が良いと思う。
開発側の「面白い作品」と、ユーザーの「期待する作品」とのズレが大きいすぎる。
物語性を求めるなら、テイルズの方が 無難 だとは思う。
自由度を求めるなら、洋RPGのが素晴らしい。
結局、FF13って何なのか悩むわぁ。
ストーリーはペラペラ、矛盾ばかり、共感もできない、おいてきぼり・・・
そのせいで、普段なら気にしないですむ一本道進まされ感が浮上し、
無断固い雑魚に辟易し、倒しても達成感は乏しい・・・・
FFから物語性をとったら、何が残るのでしょうか。
ムービーメインならプレイ動画みるだけでいい。
・・・いや、それでも13は面白くなかったけどね。
>>295 RPGに対する一つの価値観を、
全てのRPGに押しつけるのはおかしい
というところまでは良かったが、その後はちょっとなぁ
ボーグみたいに脳みそ繋がってるというのは
俺の意見が正しい!というID:8lF66u1N0の主張では?
大多数がNOを突きつけているにも拘らず擁護をかますのは最早ファンではなく狂信者である
ましてやりもせずに言うなら尚更
301 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2010/01/05(火) 14:50:55 ID:6E9YhWmV0
戦闘システムは良いんだが、いちいち別の戦い方を試すのが面倒だ。
>>299 ああ、俺の書き込みも部分的に評価してくれるわけね。そりゃありがとw
でも既に戦闘システム以外に話が逸れてるところに参加してるから、
俺の書き込みを評価するのもおかしいと思うよw
>>291 元の釣りと露呈した馬鹿さ加減が別ということ。
それが分からないから馬鹿なのです。
>>298 まああくまでも未プレイだから思う事かもしれないけど、
戦闘ゲーとしておもしろければそれでいいじゃんとも思うんだけどね
>>300 何かもうどうつっこんでいいのやら・・
お前は、お前の意見が正しいとは思ってないの?間違ってると思ってる事を書き込んでるの?
変な人だねw
>>298 FFのストーリーは、地水火風のクリスタルを捨て始めたあたりから
なんか、ぐだぐだなんだよなぁ
ファンタジーものって世界観に一本骨が通ってないと軽くなっちゃう
それでもFF6は割と上手く回ってた方だと思うけど、その後がFF6の何かを
引き継いで世界観に育ててるわけでもないからなー
ストーリーの方向性は、本当にどうしたいのかわからない
>>301 操作キャラが死ぬとゲームオーバーになるのが勿体ないよな
あとは臨場感を工夫して欲しい
>>303 釣りでバカが露呈っつーたら、釣ってるつもりが仕掛けに綻びがあって
それを指摘された、みたいな流れが思いつくが、仕掛けの綻びを指摘するような書き込みも無いよねえ。
詳しく説明してくれないかな?w
>>304 SO4にもインアンにもそれは言えるけど
それだけじゃ評価されないのが現実なんだ罠
>>306 まあ毎回背景世界の設定から造り直して来てるからなあ・・。
使い回し出来るようにしてたら、13作も造れなかったような気もするし・・。
>>309 戦闘ゲーとして楽しめるためには、ほかの要素が邪魔になっちゃダメだしね。
ゲームをゲームとしてる要素を求めることが間違いって主張だから話にならんよ
FF13には探索要素も、単調でも繰り返し遊べるような工夫もない
少なくとも探索要素は必要だろ?に対して、それを求めるのは間違いとの回答
ムービーゲーはムービーを楽しむもので旧来あった探索要素を求めるのは化石ゲーマー
ゲームにゲーム性を求めるのが間違ってる時代がやってきたw
>>300 テイコウハムイミダー!・・・ってボーグわかるやつあんまりいないだろw
>>312 論拠なしで吐き捨てるのみっともないと言われたにも関わらず
論拠を組み立ててくるどころか怨念を積み上げて来ましたかw
>>315 そうだよ
>>316 だからさー。
釣りだという主張の根拠と、バカさが露呈したっつー流れを説明してみろっつーのw
>>317 説明されないと分からないんですか?
ではやはり馬鹿ということで問題ないということですね。
>>318 だからさあw
それこそ、脳味噌つながってるわけじゃねえんだから、
説明せずに伝わる事なんてねえんだよ。バカ
320 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:03:14 ID:h24DEQrw0
>>304 戦闘システムについては、自分も良くできてると思う。
ただ、メインシナリオがそれを食いつぶす位に酷いんだ。
加えて、戦闘調整も面白さを活かしてないのも問題。
せっかくの良い部分を食いつぶしてる感が強い。
>戦闘ゲーとしておもしろければそれでいいじゃんとも思うんだけどね
ここだけは反論させてね。
戦闘ゲームを期待してRPGを買うわけじゃないんだ・・・。
それなら、最初からアクションを選びます。
>>287 FFDQ板とか発表された当時からゲハの侵攻受けて本スレとかもずっと機能してなかったような
葬式スレなんかもゲハからの出張組でごった返してて、発売後まともに話したり楽しめてたスレって
ネ実の耐雷スレくらいだったよ。空蝉スレ立ててたからゲハからの出張組に乗っ取られないで平和だった
発見されて耐光になっちゃったのが悲しかったが
読むの面倒だからスルーしてたけどやってもいない奴が参加してたのかよ・・・
>>320 アクションの戦闘とRPGの戦闘って、違うじゃん
ショップの意味あるのか?
25時間プレイしてるけど一度も買い物した事無い
あと武器の強化も
>>321 つーかFFDQ板って、普段から、
野村叩き(何故か絵描きが代表扱い)と坂口叩きみたいな感じで、
普段からゲハ臭いじゃんw
だからあの板、ほとんど行かないわ。
>>312 RPGで探索要素がないとゲームじゃないというのもやや暴論に思える
形態として、それがあるゲームが有っても良いし、
無いゲームが有っても良いんじゃないかと思うんだが
別に化石ゲーマーうんぬんとか言う意図はないからね
328 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:07:38 ID:3OMjPonG0
戦争映画と時代劇比べてる映画好きがいたらアホだと思うだろ。
海外のゲームとセンスない比較してるヤツ多いんだよな。
センスある比較は許可する。
説明しても理解しないんだから説明を放棄するのも仕方ないだろうに…
何を言っても認めないんだから、他人も同じ対応するに決まってんじゃん
説明しろしろ言う前に他人に理解できるように説明する技術を身につけたら?
最後にもう一度だけ確認するけど、
探索要素を求める人がいることは理解できるけど、FF13はそういうゲームじゃない
それでも面白そうなので俺は擁護するよ!
これでいいんだろ?
何が面白そうで、探索要素もフィールドマップもないのが擁護できるのか教えてくれ
スレタイの戦闘パートか?
>>319 その通り。
だから何度も言ってるように、あなたは馬鹿なのです。
いい加減分かってくださいね。
なんか知らんが、必死になるほど醜く見えてくる。
332 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:09:35 ID:CQhoOlcw0
RPGてのは冒険(探索・謎解き・発見)
試練(戦闘やイベント)の両輪がまわってないとなりたたないのに
FF13は上記をばっさりきりすてて、ムービーの中だけにおしこめたからなあ
>>329 一度も説明してない事について、説明しても理解されないって何でわかるんだよwww
しかも繰り返す意味がどこにあるww
2chでよくあるバカの言い訳w
後ろのほうは
>>304読め
>>330 はいはい。あんたが釣り師でしたってオチなわけね
336 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:11:15 ID:3OMjPonG0
>>332 そりゃお前のRPG観だろ。お前のRPG観に合わせて作らないと
いけないのかよw
>>332 形としての探索・謎解き・発見ってのはあると思うよ。今までのそれとだいぶ違うだけで
ぶっちゃけこの戦闘、飽きる
>>332 「試練(戦闘やイベント)」って、面白い括り方をするな。
試練と言うなら、謎解きも探索も試練だと思うんだけど・・。
他人を納得させるというスタンスの人間が知性を感じさせない書き方をしてわざわざ説得力を失うようなことをするはずがない
↓
わざと反感買ってレスをもらいたくてこんな書き方をしているに違いない
↓
なんだ安っぽい釣りの手口じゃないか
でおk?
>>334 お前さんの真似していた俺を釣り認定するのね?
やっと分かってくれたか。やれやれだ。
343 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:17:38 ID:3OMjPonG0
フィールドマップはもう古い。今メジャーなゲームは
全部箱庭か一本道。これは当たり前すぎる常識。これを前提にしてない
ヤツが多すぎて笑える。
344 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:19:30 ID:h24DEQrw0
>>320 戦闘を楽しみたいなら、戦闘そのものを縦軸にした作品を偉ぶって事。
そもそも、こっちはRPGに戦闘の面白さをメインに求めてないの。
自分と他人の価値観は違う。
どっちも正しくて、互いに間違っている。
そもそも、戦闘システムは良くできてるとは書いてるが
戦闘が面白いとは一言も書いてない。
読み取れないのなら、仕方ないね。
戦闘を楽しみたいなら、そもそもRPGを選ぶこと自体が間違いってことです。
システムの違いなんて表面的な部分しか読み取れないなら、
他人に読解力を求めても、滑稽にしか写らないよ。
劣化ガンビットのシステムがその他のRPG要素を捨てるに足るとはとても…
そもそも相反しない要素だから捨てる必要すらない
で、わかりやすく書こうと思ったら
---
いわゆる既存のRPG要素が好きな人が多いのは理解できる
例えば探索などね
FF13には探索はないが、戦闘パートが秀逸(予想)なのでそれがなくても面白そう
---
わかりやすく書くと意見の粗がバレるから長く書いてごまかしてるんじゃないの?
346 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:22:15 ID:CQhoOlcw0
>>336 俺独自のRPG観じゃなく、昔から出てたRPGのぜんぶんがそうだろ
パソコンや据置、国内・海外問わずだ
なにいってるんだ?
>>344 いや、だからね
あなた個人が、戦闘を楽しみたいならアクションを選ぶ、という事を否定してるわけじゃなくて、
戦闘を楽しむためにRPGを遊んでもいいでしょって言ったの
「RPGを選ぶこと自体が間違い」って断言してるあなたが、
1つの見方しか認めてないよね?
価値観とか、とりあえず覚えた言葉を使ってみる前に、普通に頭を使おうね。
だめだこりゃ
349 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:26:22 ID:3OMjPonG0
>>346 まだ気がついてないヤツがいるんだな。FF13はRPGでは
ありません。コマンドバトルのアクションアドベンチャーという
事実w
>>349 最近FF13はアドベンチャーだって主張したがるやつが居て
説明を求めてもスルーの上に説明を求める事を非難して来て呆れたけど、
アクションアドベンチャーだとは、また斬新な主張だなw
お前、FF13とゼルダが似てると思うわけ?w
結論としては戦闘システムはよくできたつまらないものってことですね
つまらないかどうかは人によるんじゃないのー?
戦闘が面白くなけりゃ、戦闘システムが良く出来てるとは言えないでしょw
評価の高いメガテンのプレスターン系。これなんて弱点突くとダメージ倍増+αという
単純なシステムでしかない。
プレスターンを神システムたらしめているのは、優れた敵セットが伴ってのこと。
弱点無効の敵ばっかりなら糞システムに転落するよ。
てかさー、戦闘に戦略性があって楽しい!っていう人多いけど
俺からしたら
〇〇は力を溜めている!
「お、何か大技使ってきそうだから次のターンは防御しとくか」
〇〇は××を放った!
「やっぱりな。んじゃ1人は回復役で残りは総攻撃〜」
これと大差ないと思うんだけど、どう?
356 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:32:03 ID:h24DEQrw0
>>354 「ああ(レス番号)で終了してた」ってさ、普通、
何らかの自分の主張を示す書き込みをした後で、
内容的に重複してるか主張の方向が同じ書き込みが既にされていて、
スレの結論が出ていると思った時に書くものだよねえ。
何で
>>351の後に書き込みをしてないあんたが、そんな事を書くのかなあ?w
FFとかDQ専門にやる人は考えずボタンを押すのが使命だと思ってるから
戦闘システムについて突っ込みいれること自体がナンセンスだろ
むしろ戦うボタンと回復ボタンだけ用意してあげればあとはなんでもいい
359 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:34:04 ID:3OMjPonG0
>>350 アクションアドベンチャーっていうか俺もそのアドベンチャー派だよ。
ゼルダとはまた違うだろ。
ラスレムの戦闘システムは間違いなく高水準では?
>>357 そうあたりかまわずきゃんきゃんほえなさんな
まああれだ
こまけぇこたぁ気にすんな
>>358 出たー
スレがある程度進んだときに出て来る、全くスレを読んでなくて卓袱台返ししちゃう人w
少なくともFF13は「たたかう連打」では無いらしいけど、
あんたは、「FF13を否定してる人達は複雑な戦闘システムを求めて無いバカだ」
と言いたいのかな?w
>>359 はあ?あんた自身が「アクションアドベンチャー」って書いたんですけどお?w
で、どのへんがどうアドベンチャーゲームなのか、説明してくれるかな?w
365 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:38:02 ID:3OMjPonG0
>>360 ラスレムの戦闘は面白かったなwいろいろと奥が深い
回復期待してるのに、瀕死PTほっといてまだ余裕あるPTに回復してみたりなw
368 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:40:31 ID:3OMjPonG0
アドベンチャーってADVもアドベンチャーだろ。
その辺ややこしいからアクションアドベンチャーはアドベンチャー
なんだよ。困ったヤツだな。
369 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:40:36 ID:h24DEQrw0
>>347 読解力を付けよう。
前提条件を付けている時点で、局地的な意見だと気付け。
裏を返せば、「RPGを選ぶ条件に、戦闘要素は重要じゃない」って事だよ。
ロールプレイ・・・は主流JRPGじゃ無理だな。
感動する映画のように、ユーザーが共感できる作品であることが大前提。
ムービーを謳うなら、まずこれができなきゃ始まらないんだよなぁ・・・
戦闘が面白くないのはシステムそれ自体のせいじゃなく、
シナリオ演出・構成はもとより、バランス調整などなど、
その作品自体が面白くないためでもある。
>>368 意味分からんが、そこはどうでもいいから、
FF13のどのへんがどうアドベンチャーゲームなのか説明して
ごめん
ID:8lF66u1N0の全方向全開っぷりについていけないんだけどどうしよう
君さぁ、空気読めないでしたり顔して会話に入ってきて「わかったからあっちいけ」とか言われること多くない?
ハライテェ
>>369 ちょっと黙っててね。今はあんたの見苦しい言い訳を聞くよりも
>>368の説明が聞きたいから。
>>371 横からちょっかい出して俺かしこいとか思ってる小物は
ちょっとどいてろ
>>368 おーい。
FF13のどのへんがアドベンチャーゲームなんですかあ?
375 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:43:29 ID:3OMjPonG0
>>370 君の主張はなんなの?君の主張がわからないとこっちも
言うべきことがわからないんだよ?わかる?
客「す、すみません、そ、そこのFFください(。。;)」
店「えー?と、どれですかね?」
客「え、あの、そこの…FF13ください(*..*)」
後ろの客「( ´д)ヒソヒソ(д` )」
店「えーと、ジャンル名わかりませんかね?」
客「超次元バトルRPG(>_<;)」
店「(゚Д゚)ハァ?」
後ろの客「プ━( ´,_ゝ`)━ッ!!」
客「超次元バトルRPGファイナルファンタジー13 く だ さ い !_| ̄|●」
店「超次元バトルRPGファイナルファンタジー13、光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士が主人公のゲームで す ね !!(・∀・)b」
後ろの客「(ノ∀`)アチャー」
>>375 はあ?この場合あんたが「FF13はアドベンチャーゲームだと思う」って主張してるだけなんだから、
俺の主張がどうとか不要だろw
アホか。
じゃあ俺の主張は「アドベンチャーゲームだとは思わない」でいいよ。
説明よろしく。
間違いなく戦闘は高水準。最高に面白い。
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
380 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:46:51 ID:3OMjPonG0
>>377 じゃあFF13はジャンルとしては何なの?RPGだけど
こういう特徴のRPGって感じで説明してみてくれる?
まずはそっちの考えをださないとね。
381 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:46:52 ID:dmorNUy+0
FF11のHNM戦を、無理矢理オフゲに落とし込みました、って印象を受けたなあ。
あっちも雑魚は複数で殴ってるだけで倒せるバランスから、強化弱体がないと話に
ならないバランスになっていく。HPが1500しかないのに、一撃800とか減るしなw
382 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:47:47 ID:3OMjPonG0
>>379 説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>380 はあ?「アドベンチャーゲームだと思う」って主張してるのはあんたなんだから、
あんたが説明するのが先でしょうがwwww
FF13の戦闘システムは『かみ合わせが悪い』につきるだろ
オプティマのアイデア自体はいい
これがあるためにマニュアル入力では不可能なスピーディな戦闘が実現できた
だけど画面上の情報が散らばっててどこ見て戦闘していいかわからずごちゃごちゃしてて、
スピーディだからこそ情報の把握は大事なのに、把握がしづらい
カメラの動きがクソで戦ってるPTMが画面外行ってたりするし、AIが微妙に頭悪いし
戦闘を大きくくって見た場合にはバランスがすごく悪いよな
正解のオプティマ以外だと超苦戦するか勝てないパズル仕様、しかし正解だとあっさり勝てる
それだけならともかく、長期戦でだらだらやられて勝たれるのを阻止するため
死の宣告をリーダーにかけて強制時間制限でバランス取ってるしな
正解のオプティマ以外で苦戦するバランスにしたかったが正統派のバランス取りできなかったから
死の宣告追加したとしか思えない
面クリ型のアドベンチャーゲームっぽく見えるってことじゃないの?
あーあ。ほんとバカばっかりで悲しいわ。
まともな会話のやりとりが期待できねーんだもの・・。
リアルタイムなんちゃらってなんで実装されなかったの?
>>385 だからどのへんがどうそうなのか説明しろよ。
つーか面クリ型のアドベンチャーゲームって、どんなの?
バトルが繰り返される場合のバトルシステムとしては良いできだと思うんだけどなぁ
確かに戦略性はそんなに無いと思う、戦術制は多少有るとは思うが
オプティマシステムとかって、戦略性とかよりむしろアクションに近づけたものじゃないかね
ぶっちゃけ、RPGの戦闘がカルネージハートとか大戦略みたいになられても
困るというか、めんどい
こんな下らないゲームでよく議論する気になるな、お前ら。
391 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:49:50 ID:3OMjPonG0
>>382 アドベンチャーゲームではないって理由を聞かないと・・・
早く説明してみなって。
RPGじゃなかったらアドベンチャーゲームなのかっつーんだよ
アホか
>>391 落ち着けww
自分にレスしてどうするw
394 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:51:12 ID:dmorNUy+0
FF14は11よりもライトユーザー向けにするみたいだけど、それでもHNMみたいなのはいるだろうし、
FF13の戦闘が楽しい!と感じた人は、食わず嫌いせずにやってみるといいと思うよ。11もいいけど、
今からだと追いつくのは困難だからおすすめしないけどw
あと本腰入れてやるなら、PS3の性能とか関係なく、PCでやることをおすすめする。
395 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:51:26 ID:3OMjPonG0
疲れた。息切れがする。
高水準でクソってこと?
>>388 MGS4とか?
つか、FF13やったことないんだろ?
>>389 むしろ繰り返しが苦痛になるシステムだと思う……
せめて雑魚戦が楽なバランスだったらそうだったんだろうけど
雑魚も気合いれてやらないと全滅するから無駄に忙しくて気が抜けない
>>391 そうやっておちょくれば説明しなくて済むと思ってんのかな?w
じゃあその希望を打ち砕いてあげようか?w
アドベンチャーゲームとは、いかなるゲームか。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game の中断あたりの表にあるように、
アドベンチャーゲームってのは、謎解きだの探索だのロールプレイだのを含むゲームで、
特に選択によるストーリーの分岐だのっていうのは、
比較的ゲーム性が低いとされる派生ジャンルのビジュアルノベルにも含まれる要素。
むしろFF13にはアドベンチャーゲームらしさが欠けているというのが俺の見解。
400 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 15:57:02 ID:dmorNUy+0
>>384 その辺も全部FF11っぽいと感じるな。向こうはPTメンバーの状態異常を見た目で把握できないし、
MP残量も見えない。倒す相手によって編成をがらっと変えないと一瞬で全滅するし。
死の宣告と似たような「逃げ」もちゃんとあって、一定時間を過ぎると敵が消えたり、アホみたいに
強くなって殺されるしかなくなったりねw
さて、FF13がアドベンチャーゲームっぽいと思う理由を説明してもらおうかな?w
んなもんこの程度なら2D時代からあるわ。
エメラルドドラゴンとドラクエ4足した程度
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>398 あ、俺逆の嗜好だわ
ボタン連打で勝てるような雑魚戦闘はやりたくない
時間の無駄だし、むしろそんな雑魚は出てくるな
と思っちゃう人
405 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:00:50 ID:czYTcE0b0
オプティマチャンゲが時間コスト食うのがウザイ。
あれのせいで全然スピーディーじゃない。
毎回ポーズ取るのもウンザリするし。
なんでわざわざあんな仕様にしたのか。
もう許してやれよw
ジャンルの話はどっかよそでやってくれ
407 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:01:45 ID:3OMjPonG0
>>399 ソースはウィキペディア(キリッ
バイオもアンチャも一本道のアドベンチャーじゃん。
まあ、作文能力が無いバカに説明されなくても、おおよその見当は付くんだけどね。
移動の自由の無さとかストーリーラインに沿って一方向に進んで行くのが
アドベンチャーゲームっぽいと思ってるんだろうけど、
そんなの別にアドベンチャーゲームの要素じゃないよね。
>>404 俺にとって雑魚と戦うのはボス戦への準備のひとつだからなぁ
そこで必要なものを揃えるのが目的で、本番はボスみたいな
今までのFFがそうだったからって、これをFF13にあてはめるのはよくないけど
まああんまり好きではないね
特にFF13ってシナリオ的にもほっとするところがないし気が抜けない
しかもそれで面白いならともかくつまらないと感じてしまうともうどうにもならんね
410 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:04:01 ID:3OMjPonG0
お前のアドベンチャーゲーム観にあわせてゲームつくらなきゃ
いけないのかよ。まったくゆとりは・・・。
411 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:05:05 ID:Hvir00re0
モンスターの使い回しが多すぎて戦ってて新鮮味が薄い
色違いを量産してるだけで、ボス含めて20種類ぐらいしかいないんじゃないかな
ちょっと前によく見た気違いの主張で
「ドラクエのせいで日本のゲーム製作者はRPGをアドベンチャーゲーム+レベル制だと思ってる」
みたいなのがあったけど、
RPGとアドベンチャーゲームって、もともと互いに似通ってて、
重複する要素を持ってるんだよね。
RPGもJRPGっていうくらい元々の要素がないんだからそんなもんだろ
ADVと聞いたらバイオやMGSみたいなのを想像するのが普通じゃない?
>>410 いつ誰がそんな事を言いましたか?w
お前の頭蓋骨の中には、広いゆとりの空間がありそうだねw
>>413 だからバイオやMGSを想像したらどうだって言うんだよ
416 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:07:57 ID:3OMjPonG0
ジャンルって便宜上言ってるだけで明確な区分があるわけじゃないんだよね。
○○というジャンルはこうじゃなきゃダメってのは滑稽なんだよなーw
>>416 それをお前が言ってどうするの?w
それでお前の「FF13はアドベンチャーゲームっぽい」という主張が正当化されるの?w
>>412 まあ、RPGの、本来の意味は、プレイヤーが能動的に役割を選択し、
その役割に成り切るというゲームだから、
FFのように、製作者がストーリを作って、ユーザーにそのストーリを見せ続け、
選択の余地が一切無いゲームは、
厳密に言えば、RPGと呼ぶのはおかしいのかもしれんね。
11章が救いとか言うけど実際はモンハンの亜種みたいな手抜きモンスターを
指定された場所へ行って倒せっていうネトゲのお使いミッションだからね
ほんと自分の言いたい事もまともに作文出来ないカスって
何で発生するんだろ
>>418 アドベンチャーゲームと呼ぶのもおかしいだろ
バカ
422 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:10:29 ID:3OMjPonG0
>FF13はアドベンチャーゲームっぽい
まさにそれだよ。そうじゃないの?何に見えるの?
>>415 だからアドベンチャーぽいってのはそういうことだろって
バカが地上から消え失せますように
>>422 だから、その根拠を説明しろって言ってんだろw
>>241 手前の敵に当たってかすりダメージになることがなくなるし、
2匹以上の敵に当てられらる様になるんだから
下手なオプション付けるよりよっぽど有用だぞ
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>428 この場合は俺が定義する「バカ」だから
とりあえず俺は除外
自分が賢いなんて微塵も思っちゃいないけどね
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
431 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:13:04 ID:3OMjPonG0
>>425 本当の事言えって。最近洋ゲーにはまったにわかゆとり洋ゲー厨なんだろ。
俺にもそういう時代はあったから生暖かい目で見守ってやるよw
シミュレーションもそういったとこあるね。昔ウルティマやウィズが出始めた頃
RPGつう言葉だけが輸入されてたような状況で各ソフトメーカーは、今で言うRPG
とは程遠いシミュレーションとかアドベンチャーみたいなゲーム作ってたな
>>431 ???
どこから洋ゲーに話が飛んだの?
洋ゲーの話なんて、一切してないよ?w
ワロタw なんか、急に噛み付かれたぞw
435 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:15:00 ID:3OMjPonG0
>自分が賢いなんて微塵も思っちゃいないけどね
俺はお前は賢いと思うぞw
ID:3OMjPonG0の、「FF13はアドベンチャーゲームっぽい」という主張の
説明まだー???
>>435 どっちでもいいから、早く説明しろやグズ
なんつうか今回は
オプティマ入れて戦術性あげてみたけど正解の戦術探しの戦闘になってる感じ
それ戦術性があがったって言わないんじゃないか?
攻略法は基本プレイヤーにゆだねられるべきであって
製作者が用意するのは『こうクリアすると楽だよ』って言うガイドラインというバランスだろ
シナリオだけでなく戦闘も選択させる幅を縮めて、オプティマ切り替えという
アクション要素だけで楽しませるゲームだと思う
なんで全方向に向かって攻撃するのか
そういうお年頃?
生来の基質?
どちらにせよ、あまりお近づきになりたいタイプではないな
対象の人に言っとくけど、これは個人の主観なのでこれにレスすんなよ?w
>>434 頓珍漢なレスをしてるからバカって言っただけだろ
何が「急に」なんだよ
アホか
ID:3OMjPonG0の、「FF13はアドベンチャーゲームっぽい」という主張の
説明まだー???
442 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:17:48 ID:3OMjPonG0
>>437 賢いんだからいろいろ汲んでくれ。くだらない一ゲハ民の戯言
と思って。みたまんまが答えなんだけどね。
賢者乙w
>FF13はアドベンチャーゲームっぽい
FF13やってないからよくわからんがムービー垂れ流しの事言ってるのかな?
それともガチガチに解法が定まっててそれをなぞらないとクリアできないって事かな
>>442 超能力者になった記憶は無いなあ。あんたの頭の中なんて読めないから、説明して?(はぁと
445 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:18:37 ID:E2r69Pu20
戦闘みてたらあんま攻撃と防御の感覚が無いよね
より映像的にみせてるってのはFFらしくていいんじゃね?
>>443 ムービー垂れ流しだったら単に「ムービーっぽい」じゃねえの?
>>438 攻略本(アルティマニア)売らないといけないからねw
正解は本屋さんで!
俺が代弁するなら(一本糞だけに大便ってか、うるさいわ)
一本道で面クリ型のバイオ4やMGSのようなADVのように感じるってことじゃない?
間違ってるかもしれないけど、それくらいは想像して「こういうことですか?」と聞いてもいいんじゃね?
読解力が高いんだから
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
450 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:20:11 ID:TVp7LDHJ0
ところでゲハ民ってあれこれ批評できるほどRPGやりこんでる人少ないよな
まあFF13みたいな戦闘システムではないが、似たようなRPG的な
戦闘のあるアドベンチャーもあるからなあ。ジャンルなんぞ曖昧なもんで、
なにマジなになってんだか。思う、思わないで個人に相違があっても
別に合わせる必要ないんだぞ、へえそうなんで済ましとけよめんどくせえ
>>448 「〜のように感じる」じゃあ、説明になってねえんだよ。
それは主張だろ。
説明マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
454 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:22:55 ID:uYwvaRS70
FF13の戦闘はアクションだよアルテマとかクエイクとか瞬時に反応してデフェンダーに切り替えなきゃいけないし
JRPGの戦闘に戦略性なんかありませんw
JRPGの戦闘は与えられた条件でダメージを最大にするパズルゲームですw
>>452 一本道で面クリ型だからじゃないん?
主観であることもそう感じる理由も記載してあるじゃん
他にどんな説明したらいいん?
457 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:23:41 ID:ld9xs5cC0
>>438 はげど戦闘で出来ることの自由度がすごい低いんだよな
完全にこうやれって決められてる戦闘も多くてストレス溜まるし、それ以外は全部ブレイクして倒すだけ
選択肢が色々あった昔のATB
連続魔使うもよし、乱れ撃ち使うもよし、ものまねさせるもよし、召喚獣放つもよし、両手剣でも二刀流でもお好きな方をどうぞと
その上で良い感じにバランス取ってあったから昔のFFは戦闘まで含めて面白かった
>>456 MGSもバイオも探索とか謎解きみたいな要素は薄いと思うってわけね。
そんでそれがアドベンチャーゲームの特徴だと思うってわけだ。
これくらいはスムーズに文章にしてほしいもんだがなあ。
RPGの成長システムが減った分、アドベンチャー的な要素が目に付くようになり
最近のアドベンチャーも一本道が多い事が、それに拍車をかけた結果
アドベンチャーゲームと認識してしまった。って感じだろうな。
FF13はジャンルが濃くなったというより、全体的に薄まってる。
説明しろ説明しろ馬鹿の一つ覚えってね、馬鹿の馬鹿たる所以です。
>>451で正解がでたような…w
そもそも、アドベンチャーって、定義が広すぎて曖昧だよな。
例えば、
>>448が上げてくれたけど、
MGSやバイオなら、純粋にアクションゲームに分類できるんじゃないか?
アドベンチャーってのは、オブリやFO3のような純粋なRPG(役割成り切りゲーム)でも無い、
バイオやMGSのように純粋にアクション(能力強化要素がほぼ無い)だけでも無い、
じゃあ、アクションRPGかと言われれば、「?」がつきそうなゲームを、
アドベンチャーで良いんじゃないの?
>>438 安定して勝つようにするか、
最速で勝つかで多少変わるべ
少なくとも自分はそう
>>438 正解の幅がゆるすぎると、それこそ「たたかう連打でオッケー」とかにもなっちゃうし、
ある程度正解の幅が決まってないと、課題として成立しなくね?
すべて説明しないと理解できないような人間が読解力高いのか?w
煽りのために説明しろしろ言ってたんならまだ救いがあるが…
クソな文章でも察するというか、文意を読み取れるのが本当の賢い人だよね?
結局、楽しんだ人は勝ち組。
楽しめなかった人は、楽しんでいる人がうらやましいから
多かれ少なかれ今までのRPGにあった欠点を挙げて非難したいだけなんだろ。
合わないなら、別のゲームすれば良いのに。
なんで3人、動画評論で申し訳ないが
ラスボス前に各キャラそれぞれ御託の述べて向かっていくのに戦ってるのは3人
なぜよ
>>466 その通り!
いい言葉だわ〜
ぜひ何かにつけて他ハード叩いてる某ハード信者に聞かせてあげてくれ!
>>457 そういう選択肢欲しかったわ
脳筋プレイでも苦戦はするけど倒せたりしたしな
脳筋プレイってプレイヤーのとれる選択肢のうちのひとつだし
長期戦で敵のMP切れを狙ったりするのももちろん選択肢のうちのひとつだった
弱点ついて1ターンキルするのもいいし回復役を入れて安定攻撃するのもよかった
そういえば今回はレベル上げというプレイヤーの戦略にも足かせをかけてたな
>>465 書いて無い事を勝手に洞察して決めつけるのは決して賢い振る舞いじゃないな。
もっとも俺もある程度の予想はしてるから
>>408とか書いてるんだけど。
まあ俺がバカかどうかなんてどっちでもいいよ。
どっちかというとバカだと自分でも思ってるしね。
でもそれでお前らがバカじゃないという事にはならないからね?w
お前らって、片方を叩けば別のを持ち上げられると思ってるよな?w
ゲハ的思考回路w
>>467 メモリの関係上、仕方の無いことなのかもw
そういえば、FFって、最近はずっと3人だな。
>>464 MPの概念があれば、たたかうもMP節約っていう立派な戦術の一つになるし
それ込みでバランス考えればいい(たたかう連打で終わるような雑魚戦闘も時には必要)
けどFF13ではそうもいかないから、たたかうを別の意味で戦術の一つと見れるようなバランスが必要になるでしょ
>>467,471
ラスボスをパーツに分けて複数チームで戦闘
なんて手もあると思うが、くどいと思ったのかな。
>>457 いや、両手剣+ヘイスト+ものまね x 4、が正解だったじゃん
あんまり変わらんと思うよ
>>470 絶対的なものは変わらないが相対的には上がるじゃん
>>474 それ正解じゃなくて最強の組み合わせなだけ
最強ではなくてもボスはクリアできたしちょっと頭使えば思いもよらない方法でクリアもできた
>>475 まあ好きなだけゲハの派閥同士で叩き合っててください
ただし、ゲハの外には出て来るな
478 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:45:06 ID:3OMjPonG0
>>477 少し落ち着いたようだな。安心した。君からゲーム愛を感じるな。
最近どんなゲームやった?
>>476 うーん、わからないんだけど
そういうのが正解じゃないとすると
FF13のバトルで正解って言ってるのは
どういうものが正解って言ってるの?
てかリーダー以外脳金AIのどこが高水準?
完全にパターン化されてるため、それ以外の事が出来ない程度のAIをスクエニは何年かけて作ったんだ?
元々、RPGの戦闘に正解なんてものは無い。
必勝法に乗っていた一番効率の良いコマンドの組合せで楽に戦うのも
自分の好きなパーティーで苦労しながらやっとの思い出倒すのも
自分の選んだ冒険なんだから。
>>479 自分で答えだしてるじゃん
正解=最強だというのがあなたの意見なんでしょ?
最強で『しか』まともな攻略法がないのが問題
最強以外にもいろいろ攻略法があったのが今までのFF
FF13の場合解法の幅が極端に狭いってのに文句言ってる
>>466 好きなシリーズだからこそ良い方向に進んで欲しいと言う思いもあるのでは。
個人的には嫌いだった10をさらに悪くした感じが嫌だったよ。
まあ、ここで何言っても無駄だとは思うが
それ言うとゲハいらないしなw
484 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:51:04 ID:E2r69Pu20
ま竜が如くも日本版GTA4?っておもわせといて、実は面クリ型で、あれ只の背景だもんな
FF13もRPMと思わせ説いてアクションアドベンチャー?
日本は技術が伴わない内はとにかく大げさに見せて売り抜く
これしかねえのかもな
ま、日本でも技術力のあるサードはあるから、そっちからしたらいい迷惑なんだろうけど
>>481 分かる
FF13のパーティメンバー固定
ボス攻略法1週類
クリスタリウム上限固定
1本道
はその自由すらない糞という事
>>478 上から目線かよw
クズは神経ふてーなw
「FF13 アドベンチャー」でググると、けっこうヒットするなw
488 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 16:56:53 ID:3OMjPonG0
箱庭は自由度を追求。一本道は演出を追及したシステムって印象だな。
ここごっちゃにしちゃうとよくないんだよな。
キャラデザ最悪で一本道シナリオの戦闘劣化グランディアパクリの10ですら楽しめたけど13は悪い意味で歯ごたえがありすぎた
DQ9みたいに当初は違うものを目指してて、途中から従来に無理やり戻して味つけた印象。
>>482 昔はレベルキャップに余裕があった(もしくは無かった)からいろんな戦いがあったけど
今回はレベルキャップ(それににた制限)があるからその辺の遊びがない
ということかねぇ
まあ、余裕を作ると緊張感が薄れるだろうし
かといってそうでないようにすると、ダメージっていう指標がある限り
それを基準に単位時間あたりのダメージ量が多いパターンが正解ってなっちゃうしなぁ
難しいところ
もうすこしレベル上げがんばったら俺ツエーできるくらいの戦闘バランスが欲しかった。
9章で武器2段階目最強にしても防御HPがうんこなので
やっぱりブレイク前提ゲームなのは変わらなかった
493 :
1:2010/01/05(火) 17:02:14 ID:QNUZGSAQ0
急に伸びてるけど何があったんだ?
欲求不満の妊娠が突撃してきたのか?
そもそも俺ツエエゲーがどうしてこうなったって言うのがクソゲーたる原因の一つ
FFシリーズなんて、主人公が強くてナンボだろw
>>494 SMGのMAG一杯の銃弾浴びても生き生きしてるから安心して
アトラスなんか上手いんだよな
ベターな戦術が色々あって、上手くやればちゃんと勝てるようになってる
どうしても無理なら戦略面での強化で、そのボス対策の編成に組み替えるって選択肢もあるし、単純にレベルを上げたり装備変えるって選択肢も取れる
その一方でゲーム中の最難関のルシファーとか人修羅はベストな戦術とベストな戦略取りつつも運がないと勝てないようなバランスになってたり
ボスそれぞれも特徴的な動きしてくるから、横にも縦にも幅広くて戦闘でいろんな楽しみがある
>>491 だから、
余裕(レベル上げして強くなる)が無くて
”正解”以外の勝ち方が無いから
アドベンチャーだって言われてるんだろ
正解のコマンドを適切なタイミングで入れないと
ダメだからアクションアドベンチャーだな
>>491 その難しいことを今までのFFはちゃんとやってたからなぁ
ぬるいバランスのナンバリングもあるけど基本は頭使えばびっくりするぐらい
低レベルでクリアできたり楽にやれたりした
それができてないってところがFF13がつまらないとか言われる原因だと思う
オプティマのアイデアはよかったのにどうしてそれをもっと生かせなかったんだろう?
>>496 おそらくバランス取りのベースが違うんじゃないかな
アトラス=シビアな難度からバランス取り
スクエニ第一=やさしい難度からHPとATKだけ増減
>>497 これまた個人的な好みだけれど、
勝てなかったからLv上げて勝つよりは
正解を見つける方が好きだけどなぁ
Lv上げて他の戦い方ができるかもしれないけど
元の戦い方でも勝てちゃうわけだし
と自分は思ってしまう
501 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 17:08:50 ID:3OMjPonG0
502 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 17:08:54 ID:NCABHeBg0
FF13は物理的にも一本道で金欠にして改造も簡単にさせないようにして、
クリスタリウムの成長も一本道で、しかもシナリオ進行度でロック掛けてる始末。
バランス取るのを楽するためなのかもしれないけど、製作者の想定したバランスと攻略方法でしか遊ばせてもらえないから、
もの凄く窮屈で自由度が無い。
個人的には自由度の無さはダンジョンとかストーリー進行よりもそっちの方が気になった。
AIが今時ありえないほどのアホさだったなぁw
スロウ入るまでスロウ連打とかどこの垢だよwww とか、後衛にまでブレイブかけるアホとか、
プレイヤー死んだら即終了なのにNPCを回復する臼とか。
アイテム99個買ってるんだからNPCも薬パワーぐらい使って欲しかった。
>>498 改良の余地はいくらでもあるよね
もっと良くなる要素は「アレ」にはある気がする
>>496 最近はちょっとパズル系難易度のボスが増え過ぎて幅が狭く窮屈な感じになってきてるけどなw
>>500 今まで: Lv上げてゴリ押し or 正解を見つける
FF13: 正解を見つける(のみ)
なんでFF13が叩かれてるか分かってきただろう?
お前自身が『正解』に近付いてるぞw
507 :
名無しさん必死だな:2010/01/05(火) 17:14:18 ID:3OMjPonG0
とりあえず「なんでも叩く層」がいるっていう事実は
前提とすべきなんだよな。批判されてるから問題があるに
決まってるってのはちょっとね。
>>506 しかも今まではその”正解”にも幅があったんだぜ
大好きなFF5を取ると
ボスでもレベル5デスで即死させたり同じボスでも普通に殴ってれば倒せたり
デスクローがきいたり、でも弱点属性魔法や召喚、魔法剣で攻撃すれば
倒せたり、ボスの攻撃をかわすための耐性防具を満載して
耐えしのぎつつマジックハンマーでMP削り倒して無力化してから倒したり
>>506 なるほど
確かに俺、今までにやむない場合を除いてLv上げなんてやったことないわ
RPGも一回クリアしたら終わる人なので
そういうことか
勝てるポイントを見つける要素は悪くないが、それなりの根拠がないと総当りになってしまう。
下手なアドベンチャーでよくある罠で、言うほど簡単じゃない。
今までのFFは魔法に弱いとか炎系に弱いとかうまくやってたよ。
FF5の懐の深さは半端ないからなぁ。
やり込み攻略の数が多いことがそれを裏付けてる。
なんか戦闘は十年前のクソゲーレヴェルだったね
>>511 FF5で言うオメガとか神竜とか、エクストラボス扱いの、
対策きちんとしないと倒せないボスの、もっと解法が少ない感じのボスだよな今回
神竜はレベル1ひとりぼっちでも倒せたりするしな
オメガも愛の歌で無力化しつつサンダガ剣みだれうちとか調合無双とかいろいろあるが
オプティマシステム自体は嫌いじゃないんだぜ。
シュバババー シュバババー シュバババー
雑魚戦が時間かかりすぎて耐え切れなかった。
FF7みたいにマイティガードさえやってれば勝てるってバランスで
ちょうど良かったのに。。。
未プレイだけど、参考までに経験者に訊いてみたい。
オプティマを切り替えるのは、
当然切り替えないと戦闘に勝利できないからだろうけど、
切り替えないと戦闘に勝利できない理由は何?
例えば、敵が自分らやこちらの状況、周りの環境に合わせて戦略・戦術を変えてくるから、
同じオプティマでずっと戦ってたら、敵がその状況に対応して巧く攻撃してくるとか。
リアルタイムで戦略を考えていくというと、そういうのを想像する。
でも、ここの連中の話を聞いてると、どうもそんな感じでは無さそうだ。
じゃあ、なんで切り替えるんだ?
最適解を探して試行錯誤するのと、それ以外の攻略方法を色々試してみるって楽しみは少なかったな。
ほぼ限定されてて幅が無さ過ぎたし。
>>518 ブレイク前提のシステムだから。
よっぽど格下の相手じゃないと回復や防御しないとブレイクゲージ溜まる前に殴り殺されるから、
ゲージ溜めつつパーティーの状況を見て回復や補助掛けてやる必要がある。
>>518 ぶっちゃけ基本的に回復2人、攻撃1人でもものすごい時間かければ進められる。
オプティマ変える理由は「変えないとだらだら長い戦闘になる」「回復が追いつかなくなる」の2点のみ。
あとはボスとかで強制死の宣告があるので正解のオプティマ見つけてくださいね^^ とかかな。
ブレイク後はどうなるの?
だまったゲージを使ってボコり放題?
ブレイクもボーナス程度の倍率で考えたバランスならまだ良かったな
時にはブレイク狙わずに行った方が良かったりって選択肢が欲しかった
ブレイク前提は如何ともしがたい
>>520 ザコ戦が回復補助必須か…
少なくともテンポは悪くなるだろうな
成長限界がある10章までなら、エリアに合った成長させさせていれば
大体、ラッシュアサルトだけでも乗り切れるんだけどね。
成長しきっていない場合や、特別固い敵の場合はオプティマの変更が必要。
あと、終盤になると弱体化や味方強化をしないと厳しくなるのは他のRPGと一緒だけどね。
要するに戦略の骨格としては、
ブレイクするまでは防御系のオプティマで乗り切って、
ブレイクしてから一気に畳みかける、
というものに大概のプレイヤーが落ち着くわけ?
>>526 > 防御系のオプティマで乗り切って
あ、敵を攻撃しつつ、ただし敵の攻撃を耐える方に重点を置くという意味ね。
スピーディーで見栄えが良いのは良かったが、不満の方が多かった。
・HPが多いなど、大抵の敵はブレイクしなきゃいけない設定
・敵、味方とも範囲攻撃があるにも関らず、キャラの立ち位置を任意で決められない
・難易度が高いとか言っていたが、「成長がストーリー進行しないとすぐ限界に来る
&敵の攻撃力が高い」だけで、戦術的に難しいわけではない。
・ほとんどの敵が同じ戦術(オプティマ)の組み合わせで勝てる
・召喚獣戦も数がある割に代わり映えしない。
・オプティマ変更の際、1回目は無駄なエフェクトがある。
ブレイク=スト2で言えばピヨる
ピヨらせたら有利になるから狙うのは当たり前
>>529 ブレイク=スト2のピヨり状態には同意する。
だが、スト2のピヨりはさせてもさせなくても良いのに対し、
FF13のブレイクは「まずはピヨらせろ!話はそれからだ」状態だろう。
理想は、
・アタッカーはピヨらせにくいが攻撃力が高く、アタッカーだらけで削り倒しても良い
・ブラスターは攻撃力が低く殆ど削れないが、ピヨりゲージが溜め易い。
ピヨらせてから一気に削っても良い。
の2パターンだったが、ff13は上側の削りが殆ど出来ずピヨり前提なのが駄目だ、
というのが私の個人的な意見。
今までのRPGに対して、ブレイクという「工程」がひとつ増えただけで
「選択肢」は何も増えて無いというのが感想。
削りがブレイク前提なのがだめだと思うんだがな。
敵によってはこの編成がいいとか、ブレイクしない方がいいとかあればまだまともだったのでは。
ブレイクした後の一気に畳みかける「一番格好いい姿を見てほしい」
という制作者側の意図をちょっと感じる。
敵のHPがやたら多いのも、ブレイクありきなのも、
プレーヤーに戦略・戦術を楽しんでもらうためというよりは、
どちらかと言えば一番格好いい姿をいっぱい見せるため。
もしかして、そんなことは無い?
だったらブレイクシステム削っちゃえばよかったんではw
常にブレイク状態で爽★快の方が思い切りが良かったと思う
てかつねに奇襲狙うようにすれば? でかい奴ほど狙いやすいし
そのためのアイテムまで用意されてるのに てかクエイク使えよ
てか脳金AI擁護できるやついるの?
536 :
名無しさん必死だな:2010/01/06(水) 14:28:11 ID:ZLAwG2ta0
スレが動かなくなったところ見るにもうダメ
ブレイク=倒した状態だと思えばいいんじゃないの?
ブレイク後はモータルコンバットのとどめコマンドみたいなもんで
俺はプレイしてないから何とも言えないけど、
プレイした人が、「次回作もこの戦闘システムでいい」と思えるかどうかじゃね?
>>206 亀レスだがインアンは?
御丁寧に地上コンボや空中コンボの実績あるぞ?
>>516 別にバグ利用しなくてもレベル1一人で倒せるぞ
>>532 まあまず演出ありきなのは確かだろうけどね
このスレみて思うことは「つまんねーんだろうな、このゲーム」
見て思ったんじゃなくて
隙あらばそういう事を書こうと手ぐすね引いてたんだろ
わざわざ隙なんぞ探さなくてもいいだろw
スレが過疎ったり止まったりした時に書き込んで目立ちたいってやつが居るんだよ。
そういう機会をうかがってたんだろって事。
>>542 つまりはやった感想ではなく、ネガティブな意見だけを聞いた感想だな。
やった人は多少なりともほめているのに、やってない人の意見を聞いて判断するなんて
よほどひねくれているんだな。
やった人だけどぶっちゃけフルボッコしかしてない><
実際好き好んで地雷踏む必要も無いだろ
どんな駄ゲーでも全くやる価値が無いゲームなんて少ないもんだ
つまらなさそうに見える物をわざわざ買う必要が無いのは確かだが、
それと買わずに内容について知ってる風に悪口言っていいかどうかは別問題だわな。
やってから文句いうのがマナーだとは思うけど
そういえる人種がゲハにどれくらいいると思うよ
やらずに文句言うにしても
やったふりするかそうじゃないかっていう境目もあるよね
552 :
名無しさん必死だな:2010/01/08(金) 13:02:04 ID:M6MVRTOL0
>バランス調整してたらHPが7桁越えちゃいました→面白ければおk
>ボタン連打です→ボタン連打が面白い作りになってます
>オート前提ですか?→マニュアルだともっと速く倒せます!!アクションゲームみたいに連打して下さい
>戦闘時間が長いです→ほぼ全ての戦闘は5分以内に終わらせられます
な…なにを言ってるんだこいつは?
アンサガ・ラスレム・FF13
戦闘には爽快感求めてる→アクションやります
戦闘は一瞬の駆け引きとか判断力だよね→FPSだろ
いやいや戦略でしょ→ストラテジー以外ありえねー
結局RPGの戦闘なんてたかが知れてんだよ
エンカウント方式なんて尚更
555 :
名無しさん必死だな:2010/01/08(金) 13:18:52 ID:Hqjumwvg0
戦闘良かったよ。
音楽が。
後半は雑魚戦にまで過度な緊張感や面倒くささを強要するからダルい
時間も長くかかるしベヒモスの色変えとか多すぎだろ
味方の位置取りも操作できないから無駄な範囲攻撃食らったりするし
せっかく魔法エフェクトとか短くまとめられてて
スピーディな戦闘システムに出来そうだったのに、敵が異様に固いんだよな…。
ブレイクすると有利のなる、じゃなくて
ブレイクしないとロクにダメージを与えられない作りになってるし、
大体、打ち上げて動けなくなった敵を延々と殴り続けるとか、時間の無駄だろうよ。
打ち上げた敵に対しては一発殴った時点で大ダメージ、ブレイクタイム終了で
良いじゃんよ・・・。
後半の固い雑魚はダッシューズ閃光のスカーフ豪傑のタリスマン魔神のタリスマンとか装備すればそんなに苦労しないと思うけど
でかいやつはほとんど動かないから無理して戦わなくてもいいし
立ち位置を意識して変える方法はある。ロールごとに前進・後退・その場というのは決まっている。
例えばサッズだとATKの場合徐々に後退、BLAは前進。ずっとATKだといつの間にか遥か彼方に……なんてことも。
判りにくくすることと深いことは別物だってラスレムさんの時言われてたのに何も学習しなかったんだよな……
>>558 そういう装備品が手に入るくらいプレイしてたら、
雑魚戦に時間がとられるってことはなくなるのかもしれないけどね‥。
「てめぇで考えろ!」ってことだ。
接待プレーしたいならそれこそ親切心溢れる任天堂に手取り足取り教えてもらいなさい
いやだからさあ
意識してキャラの位置をかえるのに
わざわざ意味不明の手順をふまなきゃいけないデザイン自体
無茶苦茶だと気づけよ
それは弁護ではなく信仰心だ
>>562 任天堂はあんまり手取り足取り親切なゲームは作らんぞ
立ち位置の変更に、集合と散開くらいはあっても良かったかもね。
まぁ元々範囲攻撃を意識的に避けさせようなんてこと考えてないんだろうけど、
出来そうで出来ないと気になる。
>>565 そう。割とクセの強いゲームが多いよな。
そこを普通にプレイして、自然な学習効果が得られる作りでカバーしている。
たまーにテストプレイヤーが上手すぎるのか、異常な難度のゲームを出しちゃったりもするけど。
パズル系とか。
NEWマリDSとロコロコ2を比べてみたらよくわかる
NEWマリDSは勝手に死んで覚えろと突き放してる
ロコロコ2は適宜丁寧な誘導が入る
というか難しい操作は要求しないけど
操作の精度は要求するよね、任天堂
RPGのコマンドとアクションの融合なら今のところFO3が一番かな
FFはなんでこんなことしてんだろっておもっちゃうんだよな
そりゃコマンドバトルの違和感を消そうという思想そのものはあったからだろ
それをスピード向上とAI使用でしのごうとしてちょっと歯車がずれたな、という感じ
Wikipediaソースなので本当かわからないが
もともとFF4でATB考えた人は、
ARPGにしたいけどユーザーに拒絶されそうなので、
まず中間的な物を作って慣れさせようと考えたらしいな。
もしその人がスクウェア内で偉い立場の人で、ずっとFFに関わっていたら、
どこかの時点でARPGになったんだろうか。
でもFFCCの売り上げを見てると、今更ARPGにする気にはならないんだろうなあ・・。
FF12までは、アクティブバトル中に表示されるグラフィックは
あくまでコマンドをアニメーションで表示しているだけで
離れていようと、武器が触れていなくても関係なくダメージが入った。
FF13になって、初めてアクティブバトルに当たり判定が導入され
敵味方の体制、移動によりスカリやよけが発生するようになった。
これは細かいようで大きな違い。自分で動かせればもっと良かったが
>自分で動かせればもっと良かったが
その辺は好みというか、作風の一つだろう
FF13は全員オートにはできないのかな?
必ず1人は操作しなきゃならない?
全体に対する指示をリアルタイムにやる感じでしょ?
>>575 一応ターゲットの選択とTPコマンドとアイテムぐらいは必要って事なんじゃないかな
"たたかう"選んでおけば行動はほぼオートだし操作する事は少ない
ただ、敵も味方もカメラも無駄に激しく動くのでターゲットの選択がとてもやりずらいのは
どうにかならんかったのかね・・
>>578 ターゲットリストなんて味方はともかく敵はどれがどいつなのかわかりずらすぎて更に酷いと思うよ
そうか?
名前でおおよそ見当つくし、複数いるかどうかで分かるけど
R1ボタンを押せば、いつでも敵の姿と名前(識別していれば、HP、弱点、行動パターン等)
がポーズ状態で見れるんだからじっくり調べれば良い。
どうせ、1つのエリアにいる敵なんてそんなに種類いないんだから
>576
未プレイは引っ込んでろやカス
584 :
名無しさん必死だな:2010/01/12(火) 22:37:37 ID:YdHvpdox0
正直、先進的なものが作りたいだけなら、FFとしてRPGとして売らない方が
しがらみがなくていいんじゃないか?
「変えることがFF」と言いつつ、7〜9あたりの黄金期の売り上げから考えれば
変えすぎたことによって失った客の方が多いだろ。
FFは今一度、立脚点をはっきりさせるべき。
>>568 勝手に死んで覚えろとは言うが、操作悩まなくても自然と身につくのがマリオ
基本操作はジャンプとダッシュで後の操作は自然と覚える
ロマサガ3のコマンダーバトルと大差無い
>>584 立脚点をはっきりさせたって、売上はまた別問題だろ
PVにあったような、敵の兵士の大群の中を飛んだり跳ねたり時間止めたりして
足払いしたり銃撃ったりできるの?
>>584 RPGじゃないなら、「対戦できない格ゲー」とか?