【ゲームハード】次世代機テクノロジー471【スレ】
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー推奨。
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
2gt
乙
9 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 18:23:18 ID:8JRqVfdh0
>>8 LarrabeeもCellGPUも失敗したじゃん。
11 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 18:41:20 ID:CDAF7+I70
SSAA → MSAA → MLAA
だんだんジャギーだけ消す方向に特化していく流れなんだな
14 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 19:01:21 ID:+sckIZjU0
>>12 MLAAは金網みたいな1ピクセルのドットはAAが利かないぞ。
>>12 ちゃんと記事を読んでいれば、そんな頭弱そうな結論に至らない筈。
>>4 前から思ってたけど
>PlayStation 4がそのCELLを受け継ぐでしょう〜
の文章はIBMが言ったんじゃなくてブログ主が個人的に思ってることだから
なにかのソースのように引用するのは違うと思われ
>>16 なんかAAの一種ではあるけど、高コントラストなゲームにしか使えないから役立たずとかひどいこと書かれてるよね。
やたら実験的な試みだからを連呼してるしw
>>17 それ、前スレで突っ込もうと思って忘れてた。
20 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 19:10:27 ID:obVY2Hd40
なんだIBMが言ったんじゃないのか、そりゃそうだろなスパコン用に作ったものをゲームに使うとか言わないだろし。
今度は魔法のMLAA(ただの局所的ぼかし)かw
>>18 違うよ。
ポリゴン境界線のジャギだけでなく、テクスチャのジャギ、HDRにも反映される16x以上のAA。
コントラスト的には今回のゲームはnoAAでもジャギがそれほど目立ったなかったので幸いした。
多少、ノイズが見られるが気になることもなく効果的。
けれどBFBC2やHALO3、万能アンチャ2などの高コントラストゲームならさらに効果的に見える技術だったろう。
今後この技術が共有されてマルチのゲームでもこのAAが採用されればいいのにね。
SSAA・・・正攻法AA
MSAA・・・手抜きAA
CSAA・・・ベンチ専用AA
MLAA・・・フェイクAA
24 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 19:15:31 ID:obVY2Hd40
>>22 あのノイズが気にならないならAA自体必要無いだろ。
>>24 残念だけど、画像を見れば360版のnoAAジャギはノイズに比べてかなり目立つ。
ノイズはまったくといっていいほど見えない。
まさか一枚や二枚だけ見て判断してるわけじゃないよな?w
MLAAは滑らかにぼかすというよりディザによる離散化っぽい仕上がりになるから汚いのが駄目やね。
>>26 わかるよ。16xAAなんて360じゃ逆立ちしても無理なレベルだし。
>20
32ivの開発はSCEも入ってるし、
PPCをCellにねじ込んだIBMにとってはゲームとHPC共用は既定路線だろ
数千万個生産されコストもギリギリまで下げれるとかメリットしかないぜ。
>>27 360版と見比べればわかるけど、テクスチャまで整えられて滑らかになってるな。
自分の目を騙すしかないかw
>>14 AAには結果としてエッジのジャギ消すってのと
1ピクセルの中にサブピクセル分の情報を反映させて情報量増やそうって側面があるけど
だんだん後者の目的を切り捨てた方向にいくって感じだな
> SSAA → MSAA → MLAA
PS4→十年後360→箱
QAAの糞画質よりは超倍ましだからがんばってほしい技術だ罠
>>31 品質はそこそこでいいからジャギーだけ消えればいいやって感じにはなってるね、今の世代だと。
GPUで処理する間のCPUの空き時間にやれるってのがいいな。
MSAAの弱点も克服できるし。SPEで高精度。
画面上のジャギがほぼすべて消えてつるつる。
MLAAは軽いの?
37 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 19:28:19 ID:BYCpK+lu0
AAは画面はシャープなまま目立つジャギーだけ消すことで綺麗に見せる技術だったのにな。
>>36 まだ相当重いみたいですな。
eurogamerによるとハイエンドPCでも現実的ではないらしい。
ポストプロセスでかけるAAならFP16のHDRと併用できるよね?
PCゲーム用のFSAAのはしりだったVoodoo5のFSAAは結構ボケてたぞ
ポリゴン本体の方はテクスチャフィルタで縮小補完されてるから
昔のほどマルチサンプル情報は重要じゃなくなってるんだろうか
>>14が例に挙げてるような1ピクセル単位の金網とかじゃなければ
PS2みたいにテクスチャフィルタが貧弱過ぎてジャリジャリに
チラつくレベルのハードだったら効果が物凄く大きかったろうけど、マルチサンプルAA
>>39 HDRを使った画面にポストプロセスでAAかけると問題多い。
ポストプロセスって事じゃなくてね。
HDRと併用して問題が多いAAという意味でMSAA。
>>39 RSXでFP16と共用できない理由は回避できるけど、実際は他に問題が出てきそうだとは思うね
結局バッファに対してどういうフィルタの処理手順を踏むかって話だから
まだ日本語の文献もほとんどない技術で、海外でもPS3で使われて始めて注目された段階
さすがにB3Dは行動速いね
従来ゲームに使われてきたSSAAやMSAAをマルチサンプル系AAと呼ぶとすれば
MLAAはポストフィルタ系AAって呼べばいい感じか
ポストフィルタ系AAはMSAA出来ない
UE3系のGearsなんかも一応やってたんだよな
まああれは気休め程度でジャギジャギの物だったけど
もともとPS3はGPU自前のQAAすら糞重くてボケるし、
ちょうどSPUの特性のお陰でMLAAが実用的な速度を出した、
アルゴリズム自体には少々問題点あるが、大目に見るか
ってだけなんだが、痴漢が危機感にかられてMLAAを必要以上に叩くの巻
>>50 >実用的な速度を出した
x16AA以上の性能速度ですね
MLAAって処理する部分をどうやって判定するんだろ
ポリゴン境界のピクセルに1bit/pixelくらいの
別バッファでフラグでも立てとくのかな?
53 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 19:50:48 ID:DcJ2qkYG0
SPUを使った技術が蓄積されるほど、PS4で益々有利になっていくな
プログレッシブメッシュだの、遅延レンダだの、そして今度のMLAAだの
PS3は大いなる欠陥を持つ技術ばかり得意とするなw
マルチサンプル系AAは画面全体に効いて、サブピクセル情報のおかけで
1ビクセルあたりの情報量が増えるという強みがある一方で
単純な縮小補完だから(肉眼の輝度は対する感度は対数レベル)
輝度差が大きい部分のジャギーがサンプル数を上げまくら無いと
効率的に消えにくいという弱点があるんだよな
>>54 そこはせめてギアーズで劣化版ながらも実装してる
遅延レンダ、ポスト処理AAの起源を主張する所だろw
MLAAってGOW3で使ってるエッジスムージング技術とはまた違うやつなの?
GOW3もジャギーないけど
確かNintendo64にもエッジアンチエイリアスが機能として紹介されてた記憶がある
61 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 20:40:47 ID:jX9yjhOB0
>>52 輝度差を検出してると記事には書かれてるな、MSAAのようにエッジだけ検出しているわけでは無いようだ。
だからエッジ以外にもスムージングがかかる傾向がある。
バイオやギアーズみたいな色数が少ないゲームには効果的に働くがカラフルな絵だと破綻が見られる。
62 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 20:42:49 ID:DcJ2qkYG0
ウンコみたいなグラフィックだな
マーセナリーズのとこだからしゃーない
旧箱レベルのグラフィックだな。
>>60 オリジナルと比べるとPS3版はハンパなく滲んだ絵だね
フォントの潰れとかこれは許容できるレベルじゃないような
実験的なタイトルに留まる理由がわかった
アンチエアリアスがどうだとかいう前に
そのサボテンとかいうソフト木や建物がおかしい
そもそもエイリアス(別名定義)だと単語がおかしい。
箱○やPS3のスクリーンショットは多分コンポーネント端子のアナログキャプチャだし
+縮小され
+JPEG圧縮
肩の力を抜けよスクリーンショット評論家w
これオリジナルでさえジャギがヒドイ
こんな単純なモデルでどう間違ったらしょぼくなるんだw
テイルズもついにファイルマジックPRO使ってきたなー
一番使ってほしかったシリーズだったから良かった良かった
鮮明なPCと比べるとアレだが、箱○と比べたら大差ないよ
一部ライティングが違ってたりするが
もとががダメすぎるから動画でどれだけ差がでるかが問題だな。
これをアンチャ2に適用とか推測してもしゃあないな
>>73-74 そんな些細なことがどうでもいいくらいに元がクソすぎる・・・
>>77 アンチャレベルになるとMLAAかけれるほどSPU余ってないだろうし
出たよw
どっちもどっちw
>>73 うむ確かに滲んでるかもな。
何かアサクリ2みたいな絵だな
84 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 21:46:11 ID:kLHWuXlP0
>>77 アンチャ2みたいなカラフルな絵だと粗が目立つんでないかな。
それにせっかくの綺麗なテクスチャを台無しにしそうな予感。
なんかイベントシーンだけPS3版がちょっとボケてる感じだね
でもジャギが無くなる方が見栄えが良いな。
実物見せられて魔法のMLAAも馬脚を現したなw
B3Dの受け売りだろ
魔法っていったらeDRAMだろ・・・
フォトショのフィルターを使ってみればわかるがポストエフェクトによるエリアシング除去には限界があるよ。
その為にゲームやCGアプリのAAはZバッファでオブジェクトの前後位置を確認してるわけで。
エッジなのか模様なのかMLAAは判別できない以上フィルターの領域は出られないのだよね。
具体的には言えないけど箱○で使えない技術は糞
MLAAが原因ならゲームプレイ画面でもボケると思うんだけどなぁ
noAAで勝利宣言されるとは思わなかった。
>>91 > その為にゲームやCGアプリのAAはZバッファでオブジェクトの前後位置を確認してるわけで。
それはジャギが出る場所を限定して負荷軽減の為にしてる。
エロゲマのjpgを拡大したらジャギだけをしっかり消してる。
97 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:10:36 ID:DcJ2qkYG0
PS3のほうが画面暗いってなんか違和感あるなー
というか箱版だけ全体的にジャギジャギ
光源処理はPS3版が劣化か
>>81 解像度が妙に低い?けど、すごくリアルだね。
惜しい・・・
そうか、MLAAならフレームバッファはNoAAでいいってことで
FP16のHDRが使えるわけか。
16x相当のAA+FP16って上手く使えば最強じゃないかい?
鉄拳6は、360がSSAAでPS3がMSAAだったな
今回は、逆か
AAなんて中間色入れるんだから、やり過ぎるとぼやけるのは当たり前な気がする
>>103 あ!そうか!
これでFP16が使えるわけか!
MLAAを知ってたら、MG4ではFP16を採用しただろうか・・・
>>104 あほじゃないの?
これは只のぼかし
MSAAやSSAAと違って何の高周波成分も影響しない
109 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:28:52 ID:p3C7MCfs0
>>103 AAがこの似非AAでいいならHDRも今まで通り似非HDRでいいんじゃないか?w
111 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:30:11 ID:0m7tzvcb0
>>111 ゲームプレイ中のものを見ると16xMSAAよりもいいかもね。
>>93 PS3版はお得意のぼかしフィルターでキャッチが死んでるなw
QAAも4xAA相当とか言われてたけど別物だったよな。
>>102 1280x720のリサイズじゃないからじゃね?
CSは、1080pだとこんなもんだと思うよ
>>108 バカだろ?ボケるから、高周波成分に影響するわけで
まさか、高周波成分の意味を理解していないとかそれとも、やっぱりバカなのか?
116 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:33:02 ID:uffnQuvZ0
>>112 16xAAは、もっとシャープな絵でジャギーだけ消せてるぞ。
>>105 それはいわゆるスムージングで普通のAAはいくらかけようがぼけない
実際写真を見てぼけてると思うか?w
MLAAが大したペナルティ無しに使えるなら面白いな
帰宅したらアンチャのSSにかけてみるか
>>116 >>106 360版のボケが足を引っ張ってるだけでしっかりPS3版はジャギを消してる。
360版はnoAAしかできなかったからボケフィルターが必要だったというだけだな。
121 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:35:48 ID:p3C7MCfs0
低解像度でAAかけすぎるとボケる
>>115 日本ご不自由なの?
>何の高周波成分も影響しない
123 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:37:52 ID:QM1GqZE10
>>120 おまえ自身に信者ボケフィルターがかかってると思う。
MLAAはおもしろいね。
コスト次第では今後のメインに成り得るかも。
>>118 いやQAAは2xAA相当の負荷で4xAA相当のジャギー消し効果があるよ
そのかわりボケるけど
ポストエフェクトで綺麗にジャギを消せるならMSAAなんて発明されなかったわけでして。
>>123 エロゲーマーも360のぼかしフィルターについて指摘してる。
記事に16xAA以上てあったがどこまでいけるのかね
MLAAのSSを見て綺麗なんて言ってる時点で何言っても無駄だろう。
>>124 コストと閾値などの調整のノウハウの蓄積次第で相当いい物になると思う。
現時点でも多少の問題はあってもジャギの消え方はあり得ないレベル。
>>126 負荷軽減の為のMSAAだな。MLAAを行なうには性能が足りなかった。
>>126 PCでもまだ無理って話のものなのにか?w
AAでボケる訳じゃなくて、エイリアシングノイズの高周波成分のせいで、本来の映像よりもシャープに見えている
>>126 MSAAが負荷軽減のために発明されたものなわけでして。
>>128 MLAAはサブピクセルを生成してるわけじゃないんで同等というのは語弊あるかと。
>>134 だからそれより楽ならMSAAなんて使われなかったわけだろw
MLAAもそういう取捨選択で捨てられたもの
>>136 チョンが無理して話に入らなくていいって。
>>74 箱版の後にいる奴の影がブロックになってるな、なんだこれ
家庭用でx16とか、PCでもきついのに
MLAAいいじゃない
>>136 楽じゃないから。さっきから日本語があれ。
140 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:45:26 ID:nzBVfWgx0
PGR1 4xAA 60fps (処理落ち多し)同時走行6台
PGR2 QAA 30fps 同時走行8台
明確にグラに違いがあったな
当然2はかなりボケてるけど
まだリアルチョンいたんだな。アンチャ2でいなくなったと思ってた。
142 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:46:43 ID:A2Sk2f8c0
まあ、MLAAをSSで判断してもしょうがないやね。
この方式の一番の欠点は動画で見た方がわかりやすい、模様を誤認識してAAがかかったりかからなかったりチラチラするのは解決できてるのかね?
>>136 MLAAは楽な処理じゃないでしょ。
MSAAはGPUの固定機能で処理できるが
MLAAはプログラマブルなポストエフェクトで処理しないといけない。
144 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:48:48 ID:mZhaxC+60
>>141 相手が日本人でも朝鮮人とか言ってるようでは、頭おかしいと言われてもしょうがない。
>>144 まあ知らない奴は気にしなくていいよ。わかる奴にはわかるからw
10fps以上のフレーム低下は無視して暈かしフィルターをひたすら持ち上げるしか
PS3に残された道はないのかw
・MainRAMとVRAMが分かれているシステムで
ポストエフェクトを掛けるとなると、
VRAM->MainRAM->VRAM となって、無駄が大きいんじゃないの?
・AAとかもろGPU向きの処理をSPUにやらせるのは
計算資源の無駄使いじゃないの?
>>147 基本的にGPUが処理してる間はCPU暇してるんだしむしろ有効活用出来ていいんじゃね?
>>134 MSAAはシェーダ負荷軽減のために考えられた方法で、深刻になってきてるメモリ帯域の軽減にはならないからな
MLAAは演算負荷は上がるがメモリ帯域は減らせる
uCzaNcDj0 いつものチョンだから相手にしても無駄だよ。
>>147 無駄に決まってるじゃん
そもそもUMAにしなかったのも統合シェーダーにしなかったのも
ホモジニアスCPUにしなかったのも全部無駄だよ
>>148 SSでも荒が出てないから動画でも出ないだろうね。
むしろ19o6l+DA0の方が相手したくないタイプのきちがいみたいだけどw
>>97 これ凄い効いてるな。
B3D読んだ感じだと、カラーバッファの輝度差からポリゴンのエッジに相当する線を検出して、
実際に線を描くアルゴリズムで線の勾配を考慮した比率でブレンドするらしい。
だから16xAA相当とかじゃなくて実質無段階でしょ。
わかる奴にはわかるから大丈夫。
単発ごくろうさん。
157 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 22:56:38 ID:E+fyalM30
>>152 3年前ならその言葉には説得力あったかもしれんなぁ
仮に陰線消去したワイヤフレームを描くパスのようなものがあれば、
カラーバッファから検出するまでもなく完全な結果が得られる気がするんだけど、
そっちの方が遅いのかな。
>>155 木戸差代で直線のエッジだとか言う特殊な条件でAAとしての役割を果たすとしても
そんな場面は何フレーム中何フレームあってのその一フレームあたりにどれだけの効果を及ぼせるかは
考えてみてもほとんど無いよねw
>>150 CPUのリソースが余ってるCELL向きってこったね。
後はどれだけ誤判定を減らせるかだな
メモリ帯域は増えるが、Zバッファを利用するようにしてやればかなり精度よくなりそう
5000憶円投じたCPUがやらなくてもいいAAをかけてるだけとはなぁ・・・
AAじゃききにくい高度差がありすぎる場合とかにはAAより良くなるのかな。
>>163 Intelが発表したやり方のだと結構誤判定でるんだが
ゲームで使ってるのはさらに改良してあるのかな
167 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 23:05:16 ID:E+fyalM30
AAは処理落ちや負荷が酷くなるとどうしても精度なり質が悪くなりかけているつもりでも
実際のグラはジャギジャギに感じることがあるからCPUでフィルターのようにして
かける意味はあると思う
理論と現実にでてくる絵は違う
というよりももしろGPUのハードウェアでシェーダーやAAや光源処理などを行う役割や意味が薄れてきてるんだよ
最終的にはSPUみたいなもので物理演算、光源やシェーダ処理、ラジオシティやレイトレースを行うようにしたほうがいい
しそういう流れになっていくな
このままだと
ミラーズエッジのSSにかけてみたが、コントラスト比が高い画面だけあって効果的だな
AAまでCPUでここまで高速にできるとなると、GPUの役割ってテクスチャ貼り付ける以外に無いな。
GT5あたりに使ってみて欲しいね。
4xでもまず消えないのがあるし。
ただ、やはり誤判定はあって必要無いエッジまで滑らかにされてるところもある
当たり前だCGレンダリングにGPUは使わないだろ?
それを一フレームずつ超高速化してゲームに応用するわけさ
GPUでエンコを行うとかも試みられてるがどうもイマイチな成果しか上がってない
つまりGPUの役割も互換性の問題や複雑さの問題も累積して役割が薄れてきてるんだよ
>>165 結局何ピクセルまでを同じエッジとして見るかで全く付加も精度も誓うってことだな
今までのSS見る限り対してよくはなさそうだ
>>167 結局それでPS3版が劣化してるんだけど?
実際ハードウェアでやった方が効率いいに決まってるし
CELLGPUを作れなかったソニーが何言っても意味ないよねw
>>174 ハードウェアでやったらNoAAだったわけで。
あくまで PS3 にとって
・SPUでローコストで実装できる
・今広く使われる2xAA、QAAより見た目綺麗
といいことずくめなのに
外野に一々短所を取り上げて騒がれてもなあ
チョン相手にしても無駄だってw
そいつ以前アンチャ持ってるつってSSあげたらハングルのプリントが映ってた奴ねw
他人のKZ2フラゲした写真を弄って持ってるって嘘言ってたカス。
ただのレス乞食なんで相手にしても意味ないよ。
>>175 一ソフトの一部分で同等だったからってそれが何になるの?
>>174 でもnVIDIAやATIやintelもそういう方向にいってるようだぜ
それに劣化してるかというとSSではなく実際やって比べてみても微妙だ
たしかに負荷は高くなるしまだ発展途上だしハンデは多くかかえてるだろう
しかし360も悪いが汚グラ
旧箱よりも汚グラに感じるゲームが山ほどある
旧箱の25倍の性能じゃなかったのかよww
おまけにそのためにつくられたDirectX(藁
>>176 PS3は存在自体が短所だから
ちょっとやそっといいところがあったところでだめなことには変わりない
gyaoもバンダイチャンネルも、WMV捨ててFLVによる配信に移るんだな
MSの本業、大丈夫なのかね
>PS3は存在自体が短所だから
oh...
よくCellがRSXを助けてやってるとか勘違いしている人がいるけど主従は逆だから。
RSXがCellに仕方なく仕事を与えてやってるのが正しい
この現状を知らないから次もCell載せろとか平気で言えちゃう人がいるわけだな
>>181 IEでしか視聴できないって時点でどうにもならんわな
>>179 それは半導体技術の進歩があってのもので
PS3みたいな跛とは違うんだよ
言ったじゃんwそいつマジでただのレス乞食だから。
ここでPS3叩いてたら相手にしてくれるからチョンが頑張ってるだけ。
187 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 23:22:31 ID:DcJ2qkYG0
cellの技術的な話は色々と出てくるけど
箱○CPUの技術的な話って全然出てこないよね
開発が容易だから叩きようがないってことかな?
>>181 一般人レベルでさえ扱うOSが多様化してきたこの御時世
MSにすり寄ってたら生きていけないからな
>>185 あれ、GyaoってSilverlightを使ってなかったっけ?
>>188 多様化?
携帯用OSも含めての話か?w
>>187 夢がない 劣化PCだから興味ないだろ
MSはぶっ潰して欲しい
MSのソフトは全部消えたほうがすっきりしそう
ブラウザもOSも
>>183 どっちもどっちだろw
ホームレス同士の助け合いみたいな感じがするわw
ゲーム機のつくりとしては、初代Xboxの方が良かったな。
Xbox360は、なんか洗練されてないヤボったさがある。
PS3はそれ以下のゴミ。
ID:uCzaNcDj0
これは酷い
シェーダーとかいう言葉もなくなる
当然シェーダーモデルやシェーダー世代とかいう言葉もな
ただ単にコースティクスという言葉だけでいいんだ
DirecrX?DirecrX世代?
何それ(藁
IEのシェア下落してるけど、他社製が乱立してるから
これって対抗馬がないんだよな
まぁモジラ対エクスプローラって感じ?
>>183 Saboteurに限ってはそんな感じだねぇ。
持て余したSPEをレンダリングプロセスの最下流で使う一番消極的使用法。
まあマルチでKZ2の様にSPEをAIやらゲームのコア部分で使ったりしちゃ
移植不可能になるから仕方ないんだが。
しかし計算機資源があればあるだけグラフィックに使ってしまうのは、
計算量のオーダーの問題として諦めるしかないんだろうかw
>>176 正直、くだらないことを
大げさにやってるようにしかみえない。
>>144,145
久しぶりに得意技を繰り出したね
>>200 この人おもしろいねw
京大生かぁ。
熱くなるスライドだぁ。
がんばってほしいなぁ。
203 :
名無しさん必死だな:2009/12/10(木) 23:59:45 ID:DcJ2qkYG0
アンチャ2やCELLについて技術的な話をしてると、必ずアンチが湧くよね。
誰も箱○批判なんてしてないし、純粋にCELLの可能性やらを話してるだけなのに。
突然現れては
「CELLなんてゲームには向いてない糞CPU」「PS3また劣化!」
なんて言って場を荒らす
そういう時は、「全く君の言うとおりだな」って言っとけばいい
満足して帰るから
MLAAって今日このスレ読んで初めて知ったぜ
もうすぐFFの発売日なんだからみんな落ち着いて語ろうぜ。
>>207 だからこそ落ち着けないんだろw
ついでにGT5もくるとなるとこれでもう本当に後が無くなるw
もうPS3に期待のラインナップなんてこれぐらいしかないからなw
落ち着いていないのは君の方だ
このスレでPS3のラインナップとか意味わからんし
じゃあwiiや箱に来年期待のソフトがあるのかっていう
>>210 MSAAが苦手とする単線(一本線)にもAA掛かってるな
とりあえず日本の箱はこのまま大気圏に突入して燃え尽きそうな雰囲気。
以後暈かしフィルターを絶賛するレスが続きます
僻みかよ。
あれぼかしてるんじゃなくて線生成のアルゴリズムで再描画してるんだけどね
>>210 良い感じだな。面白いのでもっと見たいぞ
GPUなくなるってことは
3DNow!みたいなのに戻るわけか
なつかしす
360のバレットは綺麗で360でトップクラスに近い高グラだとは思うがなんかAAかけすぎかしらんが
ボケすぎちゃってる感じが否めないんだよな
PS3版はもってないから知らんが
222 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 00:31:06 ID:UL7RmTvk0
目にフィルターかかっててあらゆるスレでアンチャ2はnoAAだと喚き散らしてた基地害もいたなw
もう言わなくなっちゃったねw 自分の愚かさに気付いたのかなw
それとも無かった事にして元気に活動してんのかなw
正攻法のSSAAがすっかり廃れたのは
シェーダー負荷が大きいこともさることながら、
テクスチャフィルタリングが発達してポリゴンエッジ以外には
AAかける意味が小さくなったせいって考えていいのか
アンチャ1とかもやってみてくれ。結構変わりそう
>>220 それは単なる拡張命令だろ
整数演算や浮動小数点演算器とは違う
227 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 00:36:51 ID:X/uccLtDO
竹島は日本固有の領土である
何なんだいきなりw
MLAAはその方式的に、エッジ抽出の方法でいろいろと可能性が広がるから
エッジ抽出アルゴリズム自体を改良したり、エリアやシーン毎にアルゴリズムを使い分けたりできる
>>227 時々こういう行かれた奴が現れるのがこのすれなんだよなw
>>225 よさそうなSSがあったら教えて
出来るだけPNGとかの可逆圧縮で高画質な物がいいから、探すのに苦労してるw
>>229 逆に言えばシーンごとにアルゴリズムを買えなきゃならないのが似非AAw
CPUでまかなえない機能を担うために現れて
性能の上がったCPUに飲み込まれてゆくのが
専用アクセラレータの運命
>>232 最終的には、テクスチャ適用前のポリゴンの境界だけを抽出したレイヤーを参照してエッジ抽出するようになるよ
今はそれに近い方法がないか探ってる段階
結構ハイライト消えてない?
ああ、今思ったんだけど、エッジ解析にSPE使うなら
PSEdgeの時点で既にSPEで頂点処理してるわけで、この段階でオブジェクトの座標境界の属性持たせれば良いんじゃね?
この場合はPSEdge側から改造しなきゃならなくなるけど
>>236 木戸差を見てそれをごまかすように処理してるからしょうがない
この処理自体の欠陥
AA描画自体のアルゴリズムとエッジ抽出のアルゴリズムは別から
抽出側アルゴリズムはまだまだ改良できる部分が多いよ。MLAAって。
チョッパリは大好きなジャギアーズの似非AAの資料でも探してこいや
242 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 01:04:27 ID:9BN/PG/A0
それってテレビでやる高画質化処理みたいな事するの?
ホラ!超解像とか。
244 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 01:05:48 ID:9BN/PG/A0
>>243 二人とも目が死んでる。
流石バイオハザード!
怖すぎてちびったぜ!
245 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 01:10:57 ID:UL7RmTvk0
バイオ5ってベストグラ候補とかにも全然リストアップされないな
これもボクサー持ち上げてたのにw
>>239 さっきから何かいろいろそれやってるけど、どれもほとんど代わり映えしないやんw
正直、そんなあんま意味無いAAやるくらいなら少しでもフレームレートの低下とかを防ぐ技術をなんとかせいっていいたいよねw PS3はwww
247 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 01:21:07 ID:9BN/PG/A0
>>246 なぜ技術のことが分らないのにこのスレに来た?
メインコアもGPUもしょぼくて7個もあるSPEだけ持て余しちゃったから何とか活用しよう。
って発想がもう後ろ向きだよね。
しかも発売から4年にしてやるべきことじゃないよ。
同じ文体でPS3煽ってる奴が毎回単発な件
ああ、必死チェッカ対策か・・・馬鹿だねぇ
発狂レスが多すぎるwww
李さんBrinkで懲りたと思ったらまだやってたのかよ
てか、バイオ5って今年出たんだっけ?
ゲームオブザイヤーの候補にすら成ってないな
>>97 PS3版が一番綺麗にみえるね
一時期PCゲームのグラがPS2よりもショボいと
いわれてたことを思い出したww(2000年や2001年あたりだったかな)
グラで不利になると二言目には「FPS」
グラで有利になると二言目には「また劣化」
まあ確かに本当にやりたかった処理ならもっと早くから取り組んで実現していたはず
でもそれをやらなかったという事は、そういうことなんだろうねw
そういえば、一時期、ネイトコラが流行ったなw
あれはワロタよw
>>246 >>239の変化を見て殆ど代わり映えしないというなら、あなたにAAは必要ないのだろう
確かに、そういう人には意味無いだろうね
>>246みたいな人は、僅かなフレームレートの低下すらも気付かないんだろうな
>>259 おお、一枚目がなかなかいい感じだね。
Uボートのところとか綺麗になりそう
264 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 01:36:29 ID:cryyn5zbO
ゲーム初心者なんで教えてください。
PS2で、ソフトとかは何も入れて無い状態でシステム設定は普通に作動するんだけど、ブラウザ設定のとこクリックしたら画面真っ暗になって止まっちゃうんだけど壊れたんですかね?
3年間位ずっと閉まってたんだけど。
メモリーカードのデータ消すのってブラウザ設定のとこですよね?
>>262 だが大半のユーザーが気付かないし、別にどうでも良いと思ってると思うんだが・・・
このスレは元々はゲームそのものより
それに使われてる技術ネタだけで御飯三杯はいけるような
ハード技術フェチの集まりなんだよ
>>266 そんなヤツいねーよ
自分の信じる機種の技術を持ち上げている奴らの集まりだろ
>>267 それプラス
技術なんて全然分からないけどとりあえず叩くアンチ
自分を基準に考えるなよw
おれはSPU活用ネタもテッセレータネタも楽しかったぞ
>>267 そんなヤツいねーよ
信者やアンチは他スレに池や、ココは純粋な技術ヲタの集まるところだろ
へー純粋な技術ヲタの集まるところか〜
知らなかった
>>271 信じる機種なんてないなー
でも今世代の据置型は箱○だよ
>>274 じゃあぜひ持ち上げてくれw
というか360にしろPS3にしろいろいろネタがあったほうがいいんだけどね
今んところは360ネタが少ないのでもうちょっと情報がでてき欲しいなぁ
ぶっちゃけ素人だが読んでるだけでワクワクするからよく見てるよ
正直、アンチャ2がどんなに奇麗かどうかにはあんまり興味ないけど
MLAAの判定アルゴリズムには興味ある
実はCSゲーム機はPS2とDC止まりでゲームにあんまり興味ないと言う
善司の予言通りで
SPUの活用でどんどん広がるもんなんだね
ちょっと感心した
>>275 まあネタが出てこないと
持ち上げるしかないからなー
あとこのスレによく顔を見せる団子とか
昔はちょくちょく書き込んでたMACオタあたりも技術オタなだけで
家庭用ゲームそのものにはほとんど興味無さそうだよな
よさそうな画像も見つからないし、こんなところかな
わかってるとは思うけど、
>>206 >>210 >>223 >>239 >>257 >>259 に貼ったMLAAの処理は、The Saboteur の PS3版で使われてる物じゃなくて、
Intelが発表したソフトで処理した物だから、同じような処理とは推測されてるけど
同じ処理ではないってことに注意
ちなみにMLAAの処理自体は720pの画像でも1秒程度で終わる(使用PCのCPUはAtom330)ぐらいで
とても重い処理というわけではないようだ
>>253 Brinkでなんかあったの?
なかなか良さそうだったと思うけど
個々人で好きなハードがあることはなんら問題はないが
嘘や捏造したり、話の流れを妨害したりしたら
色々反省すべき段階だと思う
>>282 公開された動画で煽ってたらPC版っていうオチ
>>283 どんな一方のハードに肩入れして他方を貶す意図がみえみえの書き込みでも
ちゃんと技術ネタ的に煽ってくれれば俺は充分に尊重するかな
一時、SS比較スレ化して技術ネタがほとんどなかった時は本当につまらんかったから
>>281 ご苦労さん。静止画でこれだから、動いてるともっと効果がよく分かるんだろうなあ。
>>278 SPUの使い方はプログラマブルシェーダーの延長のような使い方に集中してる感じだな
Fermiの汎用性を意識したシェーダーだとSPUと同じようなことができるかもな
吹き替えソフトって何か音の定位に違和感を感じる。
>>281 他の処理しながら秒間30fps↑を狙うならコスト的にやっぱり重いよ
FSAAだって単体でやれば一瞬で終るんだから
どう考えても、こんなどうでもいいくらいのAA(むしろ画面がわずかながらにボヤける弊害のほうが酷くないか?)よりフレームレートのほうが重要だろwwww
一般人に聞いてもそうだろうよ。
ベヨネッタやバイオ5みたいに箱○と比べて明らかにカクカクするほうがインパクトでけぇよ。
プレイに影響もでるもんだしなw
PS3なにやってんの?w
295 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 02:40:21 ID:9BN/PG/A0
>>294 RSXに文句を言え。
アレは間違いなく酷い。
後、大して詳しくないならここに来るな。
youtubeの動画でティアリング判定とは、さすがだな・・・
ダウンロードしてコマ送りしてみな。
299 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 03:00:26 ID:X/uccLtDO
タイガー・うっピュ
>>294 原理的にはエッジだけ抽出するアルゴリズム使えば全くボケないしメモリ帯域も消費しないのでその意味では理想的なAA
MSAAみたいにサンプルの平均をとっているわけでもギアーズのエッズスムースのようにボカかしてるわけでもなく、
抽出したエッジ周辺のカラーをサンプルにして実際に線を描くアルゴリズムで再描画する
ただ、この方式で理想的な描画を行うにはテクスチャ適用前の素ポリゴンのデータか、もしくは同等の画像が必要なる
PSEdgeを弄ればその情報を収得できるはずだが、実際やったらどれくらいコストが掛かるのか現時点では不明
ついでに言うとIntel方式は照度情報を利用するが現時点のPS3が何を利用してエッジを抽出してるのかは不明
結論を言うと課題はいくつか残されてるけど、
その課題はどれも(コストが不明だが)解決方法があるので将来的にも有望な方式だと思われる
原理的にはx4やx16なんてケチな事を言わずにアウトラインフォントと同じような無段階のAAが可能
しかもその負荷はメモリ帯域ではなく演算能力に任せる形になる
とにかくこの方式はエッジ抽出が肝
将来Larrabeeあるいはその後継で使う予定の技術を
おいしく頂きましたって所?
MSAAが一番シンプルで良いと思うがね。
メモリ帯域にダイレクトに影響するけど
>>302 元はDVDのアプコンや超解像の(研究の)一環
MLAAってもしかしたら現行のPS2アップコンに使われてたりするのかもね。
MSAAはx4、x16と上げるにしたがって、よりにもよってメモリ帯域に負荷を掛けるのがねぇ
307 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 04:09:33 ID:UL7RmTvk0
確か64もクリスマスにゴールド仕様がトイザらス限定発売されていたような気がするが
まさかよもやの純金とはw
叶姉妹辺りに似合いそうだw
>>307 今年はアンチャ2、MW2
の2強になりそうだ
>>303 MLAAもVRAMに負荷かけないだけでメインメモリ帯域に負荷がかかるけどな。
どっちにしろトレードオフはある。
313 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 08:26:18 ID:a3FXUJnD0
>>312 それ以前にThe Saboteurを見る限りは品質が安定してないのがネックかな、かなり汚いSSもあるのでプレイしてみないと使えるものかどうか。
なんつーか、The Saboteur はゲーム本編にもっとリソースつぎ込んだ方がいいと思うんだが。
変わったAAを実装する為にゲーム自体が犠牲になってるような気がする。
SPUの場合、タイルに分割してLS内で処理するアプローチだろうな
メインメモリ負荷も極めて低そうだ
>>314 MLAAってゲーム本編のリソースをゴッソリ奪うくらいの代物なのか?
PS3オワタな
MLAAはメインメモリ帯域に負荷はかかるが、その負荷もSPUで処理するならx2のMSAAより低くなる
>>307 CODのグラしょぼいしなぁ エンジンが古臭い
臨場感がない やっぱりマルチだとガクンと下がるね
2010はGOW3とGT5が上位に来るだろうかな
AGENTもでるし PS3独占タイトル増えて欲しいね
>200
面白いけど意図的に事実を湾曲してるな
特にRoadrunner関連とGPGPUのランニングコスト・実行効率に言及してないのは \(^o^)/
・Roadrunnerはオプテロン強制で全体のブレード数が2倍増で
設置面積や施設全体の電力が4割も増加して実行効率も5〜8%下がってる。
今のESで比較したらRoadrunner×8がそのまま収まる仕様だよ。
IBMも見返りに機器を割引きなしの市場価格で納入してるけど(4枚1セットで220万超)
・外付けGPUは製品の耐久度・信頼性の低く、HPC分野で最も故障する演算装置という現実
安定稼働の為の電力確保はCPUに比べ2.3倍は必要な高コスト体質。
そして肝心の実行効率をメーカー含め誰も公表せず、GPU演算の超並列は天河一号しか実績がない
スライドにもある機器や演算装置の通信の貧弱さもnV・AMD共に改善する予定もない(てかできない)
こんなはったりかましてる状況で誰が大量に採用するんだよw
グラフィック部門ならKZ2もか
>>311 MW2とか無いわ、普通にアンチャかキルゾネだろ
ゼンジーがアンチャの宣伝やってる
ダンテズインフェルノ、これヤバくね?
パクリとかいう限度超えてるだろ、GOWの技やCSアタック使えるんだが
長文の割には余りテクノロジー面には触れてないな。
壺に嵌り過ぎて忘れてるのか?
スライド自体「半分妄想だけどこうなったらいいな」という構成で
既存の技術説明以上のものは書いてないけど?
まともに書くなら長崎大のはデータ量が増えた時に通信がネックになって
倍精度の実行効率が最大の23%から10〜15%平均と一気に落ちる事も提示するわ
今の機器数でこれ以上低下しないという前提で見積もってもESに並ぶには13セット
Roadrunnerなら40セットもいるのに最優秀な成果ときた
普通にGPGPUの未来を話すなら一番大事なコストでミスリードなんてさせんよ
>PS3発売後1年目、まだPS3プラットフォームが暖まり切っていない
2007年末のタイミングで発売されたこの『1』は、テクノロジー的にも、
ゲーム体験的にもトップクラスの完成度であったと筆者は今でも確信している。
発売当初ベストになったら買うとかSCEがくれたらやるとか言ってたのはしっかり覚えてますよ。
後藤よ
なんか持ってる情報をかけ!
Dante's Inferno PS3体験版
1280x720 noAA
60fpsで意外と安定してるし、ティアリングはないと思う
グラフィックは360版のベヨネッタと同じかちょっと劣るぐらいだけど
エフェクトが圧倒的に少ない
カメラは固定・・・
石村があれば、ダンテなんてどうでもいい
エフェクト以外そんなんでもないベヨとエフェクト以外似たようなもんて駄目じゃん
もし3を作るなら前作超えは狙ってくると思うけど、粗方2でやった感じはするので
ネタ的にも難易度は高いだろうな。それはともかく是非次は空中戦とか海底神殿
とか入れて欲しい。
>>330 それよりもエロ満載だねw
ローカライズどうなることやら・・・・
アンチャ2は戦争ゲームになってたから宝探しに戻ってほしい
海中はいいね
2009 Game Platform Power Rankings
1 Playstation 3
2 PC
3 Xbox 360 <それ出たタイトルが少ないだけw
4 PSP
5 Nintendo DS
6 Wii
DS並みにソフトが出ているなら出たタイトルが少ないだけって言ってもいいかもしれないがw
>>338 ちゃんと表見れば分かるけど箱とPS3ではGOODのタイトル数変わらない
MIXEDとBADで箱のタイトルの方が多いから平均が下がってるだけ
>>339 DS並に低ければいくらソフトが多くてもいいわけにしかならないわw
Grateは無かったことリストへwww
Greatだろがwww
PS3スコア上位5位まで
2位劣化マルチ
3位劣化マルチ
4位後発移植
5位後発移植
プラットフォームがPCだから糞!
ここはテクスレ
劣化PCのゴミが背伸びしてんなw
家ゲはSD TV前提、糞パッド前提、メモリ256MB(笑)前提だからなかなかこういうのは作りづらいんだよな。
いくらで劣化させることは可能とはいえ。
システム要求メモリ1GB, VRAM512MBだし。
PCはゲーム以外にもメモリ消費される
ゲーム機はゲームに処理を集中できる
はいはい、PCが最先端最先端ですね、でスルーしようや。
PCは高性能だし先端技術も使われてるんだけど
どこまでも古いレガシーが残っていてそこを基点に使わなければならない部分もあるから
テクノロジーの世代的には今でもコンシューマーの方が新しいところがままある
後藤のようにCSが先端技術を牽引するのは終わったというのは言い過ぎだとは思うが。
ピクセルのバッファをGPUとCPUで処理する、みたいのはUMAが前提になるから、
CS主導のテクニックだね。
NUMAもCPUとGPU両方の帯域を確保してれば何も問題ないが
PCはメインメモリが遅すぎるから最低でもGDR3くらい使うべき
値段なんか無視してくれていいのな・・
PCゲーマは50万くらい軽く投資してくれるはず
見てみたらCore i世代のPCだとメインメモリの帯域が20GB/s越えしてCSに追いついてるのか。
ソケット式なのに凄いな。
IntelはLarrabee計画とアーキテクチャをどう変えるのか
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091210_334671.html カギは効率性だ。
おそらく、Intelは現在の16-wayベクトルエンジン+コヒーレントキャッシュのLarrabeeよりも効率の高いアーキテクチャへと向かうだろう。
1つ予想されるのは、ベクトルの粒度を高めて命令当たりの並列処理を多くすること。
つまり、MIMD(Multiple Instruction, Multiple Data)とSIMD(Single Instruction, Multiple Data)のバランスを、さらにSIMDに振ること。
もう1つ想定されるのは、ハードウェアでのキャッシュコヒーレンシを止めて、ソフトウェア管理のメモリコヒーレンシモデルを採用すること。
これらの予想が当たるかどうかはわからない。しかし、最近のIntelの動きやIntel幹部の発言からは、こうした展開も予想される。
>Intelは、プログラマブル化が進むリアルタイム3Dグラフィックスが、将来は、窮屈なグラフィックスAPIに縛られず、
>ソフトウェアデベロッパが自分たちのソフトウェアレンダラを書く時代が来ると見ている。
>そして、既存GPUより柔軟性の高いLarrabeeは、その時代に最適なアーキテクチャになると考えた。
>だから、ディスクリートのグラフィックス向け製品としても成功できるというのが、IntelのLarrabee戦略の根幹だ。
>まとめると、Larrabeeの遠地点の目標は効率的なデータ並列コアをCPUに統合することにある。
>おそらく、そこはブレない。ブレるとIntelのCPU戦略自体が瓦解してしまう。
>しかし、近地点の方策として選んだのはディスクリートグラフィックスを最初のターゲットとすることだった。
>そして、今回は、この部分が崩れた。
今のCorei のサポートはDDR3-1066の8.53GB/sまでだろ?
OCしてもDDR3-160012.8GB/sが最高だ、DDR3-2133の17.06GB/sとか試作品しかねーぞw
CSみたいに帯域めいっぱい使う訳じゃないからよくて4割くらいだな。
コレイ
>>363 でもデュアル/トリプルチャネルでしょ?
>>314 PC版のクオリティ低いし、いつものように箱○基準で作られたんでしょ。
The Saboteur の会社はリストラされたんだから
技術的なものを仕込んで名前売っとこうと考えるのもあるだろ。
ヤバそうと思ってたんだろうな。
サムライスピリッツ閃は2300本の爆死
>>367 最後っ屁みたいなものかw
しかしまぁその一発芸的なネタでフレームレートガタ落ちされちゃPS3ユーザーはたまったものではないなw
>>359 GDDRは、レイテンシが長すぎてグラフィックスみたいな並列性の高いデータ処理以外は不向きなの
DDRもそうだけどGDDR自体本当は失敗作だからな
それをデュアルチャンネルやトリプルチャンネルでゴマかしてるだけだけど
メモリコントローラーを搭載したほうがいい
>>370 マルチコアだとレイテンシは隠蔽できるけどな。
まあ、一番性能に直結するのはLSやキャッシュのようなコアに近いところにあるメモリなんだけど。
メインメモリは帯域より容量を増やしてくれた方が使いやすい。
いや、容量はもう十分だからこれから帯域増やして貰わないと。
AIとか帯域確保しなければ話にならない分野が現状停滞してしまっている
>>372 だから、それも並列性の高い処理の場合ね隠蔽できるのは
そもそも、依存性の低いデータはレイテンシが重要なんだよ
マルチコアで隠蔽って言っても依存性が低いデータじゃマルチスレッドもできないんだから
失敗作っていうか苦肉の策。
まあ、依存性が高いと言われている分野も、その多くは、
同じ結果を別のアルゴリズムで並列化することによって求める事が理論的には可能なハズだけど、
その具体的な方法はこれから探らなきゃ立証できないし、少なくとも今までの方法は使えなくなってしまう。
何でCellやLarrabeeが難しいのかっていう本質は、プログラマが今までのやり方を変えたくない、
今までのノウハウを使い回したいっていう仕事のやり方に原因があるから
それから考えると今現在依存性が高いと言われている処理を
全く違うアルゴリズムを開発して並列化するのは余り現実的じゃない
PCへのRDRAM普及の失敗もそうだったが、Intelは企業規模、影響力に
あぐらをかいているのか、業界への根回しが下手というか軽視しすぎだな。
MSはその辺りは泥臭い作業も厭わず抜かりなくやるのに。
BTXも忘れないで、、、、、
>>374 SPEの使い方なんか並列化より、別々のタスクを振ってタイムシェアリングでメモリアクセスしてるけどな。
並列性の高い処理でデータ同期を遅いメインメモリなんかでやっていたらメモリ帯域なんて簡単に使い切っちまうだろが。
今のメモリは帯域がいくらあっても一瞬混雑するだけで無駄に空いてるんだよ、それを上手く使わないと。
メモリバス幅を512bitとかにしないと、レイテンシと帯域は両立出来ないっす。
レイテンシ重視にすると今のメモリの構造では帯域が細るだけっす。
CPUが2つになってもいいから超クロックの高速スカラ演算コアとか作れんのかねぇ、どうせゲームじゃ制御プログラムは整数しか使わんのだからそんなにビット数いらんだろ。
>>381 作れないからコアを増やしてる
コアを減らしトランジスタを増やしてスカラの機能を充実させる方向はもう性能が上がらない
コスト一切無視で液体窒素を補給し続ける冷却とか許されるなら全然いけるよ
やっぱり、メニイコア時代で一番気になるのが、プログラミングスタイルだよね。
組み易くて、かつ、性能が引き出せる(ある程度はうまく組めないといけないにしても)ようであれば、
いいんだけどなぁ・・・
中間言語がカギになるだろう
JAVAやXNAのようなGC前提のクソ言語じゃなくてな
ゲームプログラムって中途半端にリアルタイムシステムだから困るw
1/60秒毎にリアルタイム同期しなきゃいけないけど、かといって絶対にそうしないと暴走するってわけでもない
>>382 だから今起こってるのはCPU側のベクタ演算ユニットとGPU側のベクタ演算ユニットの
主導権の取り合いなんだよねぇ・・・
今の所、Physxなどで成果出してるGPU側が勝ちそうですな
CPU側はLarrabeeも頓挫したしCellも一定の成果は出したもののSPE載せるなら
そのスペースにGPU側のベクタ演算ユニット載せて高速バスで繋いだ方が
ずっと良いだろうしね。元々GPU畑の分野だからGPUが有利なのは当たり前だけど
SPE1個の規模に、GPUとしてならどの程度の物が積めるんだ?
SPEはLSを内包してるから速いんだろ?
GPUにLSに変わるものはあるの?
>>385 同期の問題が難しいよね。
ところで、ガベコレって問題なの?
C++で組んでて、スマートポインタの有難さに頭が上がらないんだけど・・・
DDR4とか次世代メインメモリはどうなりそうなの?
結局XDRAMはいつものRAMBUSメモリのままだし
DDR3とかレイテンシ抑えきれなくなってるし・・・
DDR4は最速でも市場にでるのは2012年以降といわれてるけど
64bitOSへの以降が非常に遅いのでもっとのびるんじゃない?
現状DDR3のできるだけ長く拡張する方向だからヘタしたら民生用は8年後とかw
>>389 ガベージコレクションの最大の欠点は、「実行時刻と実行時間が不定」である事
実行時刻は明示的Collectによって解決するが、実行時間は可変で、しかも「一時停止」ができない
そのためGC実行により、意図せぬ1インター処理落ち発生の可能性がある
>>387 統合シェーダだと30個ぐらい積めるな。
グラフィック処理はひとつひとつのスレッドはCPUほど複雑な処理をしないので数が多い方が性能が出る。
少ないALUで高クロックってのは待機時間や命令発行でロスが出るので、命令発行したら一気に大量生産するのが効率が良い。
メモリアクセスなんかもそうだね、アドレス指定回数を減らして一度に連続したアドレスを読み出すことで帯域を稼いでいる。
レイトレーシングなんかもLarrabeeやCellのSPEほど強力なコアはいらんのよ、全画素をいっぺんに同時レンダリングしていくので
遅いコアでも数さえ多ければ1ピクセル毎のレンダリング速度では負けても、1フレームぶんになると勝てるようになる。
>>387 >>388 というよりSPEで何をやってるかというとGPU補助や物理演算をやってるのが現状なわけで。
それだったら最初からGPU側の演算ユニット載せた方がいいんじゃ、ってのが
自分の考え方なんだわ。
SPE特有の得意な処理が出てくれば、それで存在価値が出てくるはずなんだけど
今の所は余計な苦労に見えてしまうかなぁ・・・KZ2のAIやセキュリティ面も分かってるけど
まぁCPU側に本格的なベクタを載せてるPS3は今世代では大正解だと思うけどね
将来の理想的な実装形式はどんなものかなと
てかGPUがPhysxで成果だしてるとか、
それも結局NvidiaがGPGPU化進めグラ処理犠牲にした上での物じゃん。
これまでの中間言語は、仮想マシンによる非プラットフォーム依存化とコード圧縮、
そして高級言語の新しいメモリモデルの補助に主眼が置かれてきた
これからは、データ並列・スレッド並列の粒度を仮想化するような言語設計にしていくだろう
スタックマシンとはおさらば
>>396 PS3版をプレイしてみたが、つまんなかったな。
ボス敵はちっこいし、操作がGoWのパクりだし。
ボタン連打でコンボつなげるアクションゲーってすげーつまらないんだけど
なんで流行ってんだこのタイプの操作
PowerXCell 32ivをシュリンクした物をPS4に載せる路線みたいだし
ゲーム関係の技術はこれ以上のものはPCだってコスト的にのらんと思うよ
GPGPUがコストと耐久性を上げ演汎用算装置として成功できるかが肝になるんでは
>>397 言語というかプログラムのフローから改革していかないと真の並列化は出来ないんだな。
あと、デバッガが並列化に追いついてないのも駄目。
>>402 Z80とか8ビットCPUを64KBのメモリで育ったじじい設計者が、1ウェイトで命令持ってこれたらCPUの性能を100%だせるのにとずーっと考えていて
時代遅れな思想を製品にしたのがLS。
じじいの理想がかなったころにはメモリ容量はGBクラスになっていましたとさ。
404 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 20:09:09 ID:tvENVzm20
正直なところ、SPEが直接XDRをアクセスするアドレッシングモードが無いことを知ったときは、そりゃないぜセニョールって思ったのはないしょだ。
デモリションマンに出てくるバーチャルセックスマシーンはまだかよ
>>403 LSがあるからこそのSPE、LSが無きゃSPEもただの高クロックなSPUコアでしょ?
>>402 >>406 つーか、リアルでもそうなのかもしれんけど質問で会話進めるのはやめれ
?
でしか文章終わってない。そういうやつは結構うざたがれる
あとコヒーレンシのことが出てくるのかと思ったけどびっくりだ。
質問に答えるなら、設計者の意図と実際に使われてる処理の話は別問題。
>>392 それは気持ちが悪いな・・・
C++は透明性が高いwのかな?
>>405 あれ、見たw
あんなのヤだよw
まぁ、汚れなくてイイだろうけど・・・
>>408 スマートポインタなんかは参照カウントが0になったら開放するって決まりで動いてるけどさ
C#なんかだとデストラクタとかファイナライズを実装してもいつ呼ばれて開放するかわかんないんだよね
恐ろしいことに
CPUにGPUを載せた方が良いという意見があるが、AMDもFusionを開発してるが
難航しているらしいから言うほど簡単ではないな。
TDP100W規模で耐熱も低いCPUに比べて、
GPUはTDP200W規模と発熱が大きいから、問題あるらしいし。
しかも、エントリレベルのGPUを載せてでだ。
ゲームに使える規模のGPUを載せる場合相当クロックを下げないと駄目だろうな
412 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 20:32:12 ID:amS95ejY0
>>410 恐ろしいというか、GCの挙動、思想としては真っ当なんだが
知らないところで勝手にやってくれるという
まあ、上で誰かが言っていたが、ゲームプログラムのように
中途半端にリアルタイム性が求められるようなプログラミングには
向いていないとは思う
箱の後継はGC標準搭載でGC.Collectを1コアに担当させるようになるよ。
また生産性に差がつきまくってしまうな。
PS4が出せるかどうかも相当怪しいけれど、
もし出せたとしてもスタートダッシュでつまずいたら即死、撤退につながるから
4PPE+32SPEみたいなオナニーばかりやってないで
ソフトウェア開発の生産性にも注意を払った方がいいかもしれないね。
>>411 今まで2つのプロセッサでやってたことを無理に1つのプロセッサでやる必要もないんだよね
1つにした方が性能的にも効率的にもコスト的にいいならいいけどそうなるのはかなり先になりそう
AMDはもう単体の大型CPU作る体力も売る体力もないから
なんとかGPUのオマケとして抱き合わせしたいんだよ
AMDは製造部門切り離して経営はだいぶよくなってるみたいだしBulldozerも楽しみだけどな
ゲーム専用機はもう不要の時代がきてる
生き残れるのは100年以上遊びを追求している任天堂だけだろうよ
>>413 それはまったくなんの解決にもならない
GC.Collectが実行中は、全ユーザースレッドは全停止する
GCアルゴリズムの工夫で、停止時間を短くする事はできるが、明示的に中断させる事はできない
このGCの応答停止問題は、ゲームに不向きってだけじゃなくエンプラでも頭の痛い事になっている
GCが1分以上サーバを停止させ、全ユーザーのへ応答が止まる、しかもランダム時刻・時間で
それはひどいなぁ・・・
>GC.Collectが実行中は、全ユーザースレッドは全停止する
IBMは遅延のない並列GCを持ってたりする。
なのでそれは偽。
んじゃそれ早くXNAに移植してねw がんばれがんばれIBM
とろこでさ、IBMとインテルどっちが上なの?技術で。
並列処理に有効とされる関数型言語使う場合にもGC必須だし
どこもまったくのノーアイデアって事はないんじゃね。
>>422 総合的にIBM スパコンなどもIBMが強い
ID:vS8wIs3+0
Cellの環境叩いた直後にIBMマンセー糞ワロスw
一流の開発者は自分のゲームに都合の良いガベコレを自前で作ってるみたいだぞ
ワンダと巨像の解説で読んだことがある
>>394 それはちょっと違う
PS3に置いてのSPEは、抽象化してPPEのサブとしてGPUのサブとして、どちらにも及ばない部分があるにせよ、
一応どちらの処理の助っ人としても使い物になってるって部分に意味がある。
つまり汎用性だな。
GCは、
>知らないところで勝手にやってくれるという
これだけ考えて動いてくれりゃシンプルでいいんだが
後付でごちゃごちゃ付けまくって、
複雑になって、意識しなきゃならん事項が多くなって、
元のmalloc,freeの方が簡単になっちまった
GC.Collect(int TimeoutNanoSecond) っていう風にタイムアウト時間を指定できりゃおkなのに
VSYNC直前に帰って来れる事が保障されれば、毎フレームごとにCollectできる
>>281 >に貼ったMLAAの処理は、The Saboteur の PS3版で使われてる物じゃなくて、
>Intelが発表したソフトで処理した物だから
このIntelが発表したソフトってどこにある??
431 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 21:51:43 ID:amS95ejY0
>>428 GCの挙動を意識しないとつらいプログラムはそもそも
GC付き処理系に向いていないと思うが
GC付き処理系で完結しようと思ったらメモリの明示的取得と解放なんて意識せずに作るもの
メモリの量が厳しくなったときにGCを明示的に動かすかな、ぐらいで
そういうつらい場合は、素直にCか、C++なんかで組んだ方が良いのでは
直結スレが毎回D鯖晒し発祥で建つのも面白いな
恥ずかしすぎるw
誤爆、失礼
女云々で揉めてたw
というか、MW2がやばすぎるだろ
ライティングはアンチャ2やラチェット2の方が綺麗な気がするが
総合力ではダントツ。たぶん制作費100億超えてるんだろうなぁ・・・
MW2はグラフィック微妙
ラチェット2って劣化してるよね
インソムも終わった会社だからどうでもいいけど・・・
MW2はシングルの短さがやばい
「おお!盛り上がってきたな!」ってところでED流れ始めたときは唖然とした
あと前作からだけどマルチのマップが狭すぎる
初代とか今やったらマップの広大さにびびるわ
なんかMW2は限界だと思う
グラフィックやボリューム オンラインに頼りすぎなところだね
DVD容量におさまってるし
440 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 22:11:27 ID:UL7RmTvk0
アンチャ2みたくチャプター間のローディングも廃し切れてないしな
ブリーフィング挟んでブツ切りにするしかない。単発単発で盛り上がりに欠ける
やべー、反省しないと(棒)
>>352 たまにこういうバカな意見見るけど、
PCはOSカーネルとか含めてもせいぜい300〜400MB。
そして現状ゲームするなら、メイン4GBにVRAM1GBが常識。
つまりゲーム以外に消費しても、自由に使えるのが3GB+ビデオメモリ1GBある。
IWが30fpsでゲームを作ったときを想像すると
末恐ろしい。オンラインのマップもアンチャの3倍くらいあるし
ショベルカーとか草花とか何気ないものの作りこみが半端ねぇよ
そろそろ次世代携帯ゲーム機テクノロジーについて語って欲しい
特に大きなイノベーションは無いと思うけど
60fpsゲー作ってたとこがいきなりグラ偏重にしようとしても
ノウハウが無いだろ
>>443 そういう意味じゃないと思うぞ
PCでオンラインゲームしていても他のアプリをキックしているせいで極端に重くなる場合もあるしな
セキュリティツールとかね(OSそのものも原因の一つだけど)
448 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 22:30:42 ID:UL7RmTvk0
FPSとTPS比べるなんてw
600pなのに30fpsにしたら論外だろ
いやそれに近いヘイポーもあったっけw
>>441 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2* 360 ACTIVISION BLIZZARD Nov-09 4.20M
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2* PS3 ACTIVISION BLIZZARD Nov-09 1.87M
一方アンチャ2はさっそくTOP10から脱落・・・
TOP10入りが30万本入上だから、累計で60〜65万てところかな
本当に優れたタイトルなら結果もついてくるとおもうんですけど
PCゲームはコピーやゲーム機よりソフトが売れないことから
どんどん逃げられていく でてもただのおまけでPC専用はほとんどでない
>本当に優れたタイトルなら結果もついてくるとおもうんですけど
>本当に優れたタイトルなら結果もついてくるとおもうんですけど
>本当に優れたタイトルなら結果もついてくるとおもうんですけど
セカイセカイ ウリアゲ ウリアゲ 劣化 劣化
呪文のように唱えているユーザー
それとここではスレ違いに値する
ポケモン最強説浮上
457 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 22:37:01 ID:APPYcYuQ0
テクスチャで比べると
アンチャ2はめっちゃ細かくて綺麗だけど実写には見えない
CoD4 PS3版は近づいただけでドットが見えて汚い
CoD4 PC版は細かいけどハリボテ感が凄い
MW2 PS3版はエイムしたら少し粗が出る程度
こんな感じだろ
今日はメタスコアの件でセカイの人の虫の居所が悪いんだよ
実写に見えないのはテクスチャが手書きだからだろ
色な使い方がリアルとは違う
>>457 つまりアンチャのテクスチャを手書きじゃなくて、実写の物にすればよいのか
つまりCOD4のは雪を表現してるのに雪として微妙だからアンリアルだけど
アンチャのは雪じゃないものをリアルに表現してるとそういうことかw
もはやPS3が正義だなw
現実の雪と比べても近いのはアンチャ2だよ
ちょっと鮮明すぎるというか綺麗過ぎるきらいがあるけど
463 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:08:32 ID:UL7RmTvk0
PC版やってるnaoに言われちゃってはなw
ボクサーw
高地での日光下で現実の雪なんて見てらんね
>>449 三人称は映画という究極の表現手段で突き詰めてしまってるから
ゲームでいくら画面を綺麗にしようがプレーヤの動きで粗がでてきてしまうんだよな
悲しいかなアンチャ2という究極の三人称ゲームの登場でそれを自ら証明してしまったw
ギアーズが出てきた頃にFPSはもう終わった論が流行ったりしてたけど
それはギアーズの飛び抜けた出来が見せたほんのひとときの幻だっただけで・・・
前世代の王様であるGTAがCODMWにフルボッコにされて今や息絶え絶えなのをみても
ゲームはやっぱり一人称であるべきだと実感するわな
久々のツーマンセルわろた
ノーティドッグエンジンでFPS作れば良いんだなw
ウォーホークはTPSだけど
ID:mVIUQzA80
ID:JvcI7WZT0
一人二役って疲れない?
>>431 >GCの挙動を意識しないとつらいプログラムはそもそも
>GC付き処理系に向いていないと思うが
結論はそういう事やね、あまりシビアなタイミングで動くプログラムには向いていなくて、ゆるーい大規模処理系とかプログラム習得の
教育向きなのでゲームで使えないのは当たり前ではある。
ゲームだとポインタやメモリを決めうちで使ったりするからC++やアセンブラぐらいしか選択肢は無いやね。
あほだよなぁ
PS3に敵対視しすぎで子供みたいだしwww
ギアーズが限界なんだからあきらめろ
いつものチョンだって。相手にしてもらうためにやってるんだから
相手にしてる時点で同類。
明日の夜中にリーチの発表かなんかあるんだっけ
どんなもんなんだろうな
一発ツモ裏ドラ
Xenosのテッセレータでどの程度のもんが出来るのか楽しみではあるな。
MLAAよりは盛り上がりそう。
アンチャ2は多彩なモーションと自然な補完でむしろTPSの表現の可能性を高めたと思う
480 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:27:38 ID:3KvI3GTS0
>>478 SPEでAAできるってのは、ひとつのトピックではあるがな。
しかし、それで作ったゲームがあんなにしょぼいんじゃな。
アンチャ2って現行機で批判しようがないグラフィックスだったと思うんだが、何でそんなに認められないんだろうか
テッセレータなぁ
グラが綺麗になるってわけじゃないしなぁ
いつも自演を疑われてる人を見かけるけどまさか自分が認定される日が来ようとはw
484 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:29:56 ID:3KvI3GTS0
>>479 正直なところアンチャ2のモーションは人形劇の域を出てなくて、プリンスオブペルシャみたいに滑らかにならんのはボーンとスキニングの限界を感じたよ。
485 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:32:19 ID:3KvI3GTS0
>>481 まあ、よく出来てるよ技術的な部分は、ゲームとして平凡なだけだから一般からはスルーされてるだけで。
なんつーか、話題性に乏しいんだよな。
友達に言わせると、インディージョーンズというよりハンナプトラに近いという評価。
たまにはギアーズギアーズ 言ってあげないとね^^w
ああ ごめん昔のゲームでしたね
>>483 気付かれてないと思ってるのお前だけだぞ
お前の書き方特徴ありありだからw
>>481 何かのインスパイヤとかオマージュばかりで目新しさが無いところだと思う、アンチャシリーズはやめて同じエンジンで違うゲーム作ったほうがいいんじゃないかね。
要は、FF並のキャラ、ブランドな上でアンチャ2のテクノロジーであれば、
すべてを手にできたわけだ。
>>489 ご名答、ノーティーに足らんのはセンス。
インソムに足らんのもセンス。
相変わらず売上と内容にしか行き場がないんだな。
確かにネイトとかサリーとかキャラ立ってないよなぁw
>>487 じゃあヒントあげるw
これまで自演認定されてきた人たちって誰も反論しない理由がわかった
自演認定されるとちょっと楽しいw
PS3にたり無いのは性能w
>>490 アンチャ2のグラフィックの凄さをなぜ素直に認められないのかって話なのに何いってんの?
497 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:42:34 ID:amS95ejY0
テクスレって何だっけ
MW2の360版でも戦車で抜けるところの半透明が多く表示されるシーンだとめちゃくちゃフレームレートが下がるがな。
ていうか、綺麗か?
30fpsにしたところで、これのポリゴンがせいぜい倍程度だろうし、テクスチャもレジ2ぐらいにはなるとしても微妙。
仮に和ゲー・洋ゲーと分かってしまうことで損してる洋ゲーはありそうだよね。
逆に和ゲーだから助かってるタイトルも結構ありそう。
日本とそれ以外ではかなり趣向が違うからね・・・
日本って特殊だよなぁw
やっぱ島国ってのがデカいんだろうか。
これは古代から変わらんね。
505 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:50:00 ID:UL7RmTvk0
>>501 こういう恥ずかしいラベリングを平気で曝け出してしまうのが三人称の欠点だなw
PS3版だけど、CoDは前作に比べてずいぶんフレームレートの低下が多いな。
Xbox版とは言え、こっちも結構あるんだろうな。
ラペリング
じゃないの?
PS3のAGENTに期待
あと戦国BASARA3綺麗だったな
512 :
名無しさん必死だな:2009/12/11(金) 23:57:11 ID:UL7RmTvk0
最強グラRPG SO4!あの超絶グラで60fps!
↓
伝説の500p切りかつnoAAで無かったことリスト入り
ロスプラ2のグラマジすげええええええ!!!!!! アンチャ2を超えた!しかも箱○独占!
↓
E3でマルチ化発表、E3ベストグラでも全く相手にされず無かったことへ
Forza3ネイティブ1080p!パーフェクトソースはインプレス中村の記事!Forza3はGTを完全に超えた!
↓
ハッタリ記事&爆死で無かったことへ
世界ではアサクリ2はアンチャ2以上と評判!勿論PS3版劣化!
↓
IGNのグラ評価で9.0と低調。VGAベストグラにもノミネートすらされず無かったことへ
Brink!
↓
公開されたフッテージは実は全部PC版で無かったことへ
凄い年だったなw
BASARAヌルヌルしてたけど実機なんかね
ワロタw
あーあ完全にスイッチ入っちゃったねー
この後どういう展開になるか考えなくてもわかるだろうに
>>504 ハリウッド映画は日本でも上手くやってるのにな。
海外ゲームメーカーの努力がハリウッドより足りないのか、はたまた日本人ゲーマーの
洋ゲー拒絶反応が未だ根強いのか・・・。
おまえら何見てるんだ?
どこでやってるんだ?
明らかに登ってる画像でラペリングっつうのもにわかの匂いがします
SS比較厨はスレ違いだからどっか池
昼前11時ぐらいから夜の12時から1時ぐらいまで毎日いて
句読点を使わず変な誤変換とBMPを使うのがチョンね。
構うなという本人が一番構ってるような?
BASARAどこで見られるの?
>>513 まあBASARAはアプコンだからね60FPS死守は当然でしょ
ツーマンセルにbmp
李じゃ無かったらなんなんだよ
結局いつものbmpかよ。
同じ痴漢が張り付いてるんだな。
6面くらいクリアしたら終わるXBOX360っぽいマルチゲーつまらん
地デジ完全移行が11年だから、来年には任天堂のHDマシンの発表が
ありそうだけど、何時、どの程度のスペックまで発表すると思う?
>>529 サンクス
でもWii版の話かこれたしかPS3版も出るよね?そっちはどうなんだろうか
>>472 本当にメモリ管理を気にしなくて良く、プログラミングの容易な環境が在れば理想なんだけど
与えられたハードウェアリソースを出来る限り効率的に使うことが求められるゲーム機では難しいよな
ま、ゲーム機でもカリカリに使う必要は無いノベルやアドベンチャー、ボードゲームなんかでは有効に使えそうだけど
この手のジャンルはフレームワーク上でスクリプト動かしてるだけってのも多そうだし
>>529 今回のマルチ対決はほぼ互角という結果に落ち着きそうだな。
PS3の大健闘に惜しみない拍手を送りたい。
ん?糞箱は出ませんよw
540 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 00:28:22 ID:4pQasSpU0
>>535 たぶん本当にシビアなゲームだとmalloc類すら使ってないと思う
システムコールのsbreakの様なものを使って、自前でHeap管理してるんじゃないかなぁ
実際は知らないんだけれど
mallocだと一回呼び出すと、ガリッとメモリをがめるし
次に呼ばれたときのオーバーヘッドを小さくするために
>>529 戦国の武将が「Coolに行こうぜ!」にワロタw
>>430 Intelの論文が貼られてるあたりからリンクで辿れたはず
ソースコードなのでビルド環境が必要だよ
そういえば新しい、BASARA3ってXBOX360版だけSARABAされたんだっけ。
544 :
430:2009/12/12(土) 00:32:11 ID:3ZZIbijG0
545 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 00:33:42 ID:0Tu8tQGo0
>>537 ワロタw
動画での2人のやりとりが面白杉るw
相当なモンを見ちゃったみたいだなw
>>540 malloc使ってたとしても最初に一気に取得して、後は自前で管理だろうね
メインのゲームループの中で毎回メモリ確保や解放なんてやってたら
30や60fpsなんてとても出せないし
>>545 絶句するとは正にこの事だなw
後ろの画面で見たこと無い場面が映ってるけど来月の情報公開が楽しみだね
本当に凄かったんだろうね、心の底から楽しそうで微笑ましいわw
しかしまあ SCEのファースト陣は優秀だなあ。
過去の投資が今になって花開いてるのかな?
550 :
430:2009/12/12(土) 00:57:07 ID:3ZZIbijG0
>>549 やっぱり、そこで良かったのね。
ありがとう^^
VIPルームで見たHALO3も大興奮だったよな
久々にbmp貼られてるの見て和んだ
以前にbmpファイルの拡張子を.jpgに変えて貼ったこともあったなwww
和んだと巨像
>>551 当時、話題に上ったフルハイビジョンでリアルタイムで動いていたHALO3ってゲハ都市伝説の一つだよね。
KZ2の時にこれ以上はないだろうと思ってたらアンチャ2で度肝を抜かれたが
なかなかどうして底が見えんな
PS2の技術的な天井ってどのソフトだったんだろ
皮膚が焼け爛れてる敵のSSが出てたけど、あの辺のステージがプレイできたのかな>GOW3
>>537 マジかよwww すっんごいwktkしてきたwww
GT5はもっと凄いんだろうなwww うぇうぇwww
グラフィックでしかゲーム語れないアホが集まるスレはここですか?
グラフィックがゲームの技術のすべてなの?
561 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:26:18 ID:tuId0Ujp0
グラフィックより重要なのはfpsだよね
>>560 LBPの物理演算やKZ2のAIとかも面白いな。
>>562 結局PS3の話しかしないのねw
なんで?
>>564 PS3以外の技術には興味がないのでは?
MW2あたりの映像で騒いでる奴ら見てると優越感を味わえるなw
567 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:33:05 ID:4pQasSpU0
>>563 箱○の場合、グラフィックに関してはDXだし
チップで面白そうなのはeDRAM部分だけかなと
バランスの良いマシンなので、特におもしろみがない気がする
>>565 ないな。
特に360の場合はハード的に制限を設けてるから1年目で限界の予測がついたし。
>>565 海外サイトでもいいのでMLAAみたいな技術ネタを、自分で見つけてきて話題を振ればいいのでは
XBOXは綺麗な絵が出て当たり前だから
PS3で綺麗な絵を出してるところにテクノロジー的な凄みがある
同じ絵でも全く凄みが違う
>>567 PS3はバランスが悪いからあえて興味が湧く?
>>568 360は限界で、PS3はまだ伸びるからPS3以外の技術には興味ない、ということね
>>569 今度探してみるよ
>>307じゃないがそろそろ発表のVGAアワードでも
痴漢にはショックな結果が待ってる様だから
まあ心臓叩いて大人しくしとけ
574 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:43:15 ID:tuId0Ujp0
XBOXは綺麗な絵が出て当たり前=デキ杉くんが当たり前のように100点を取るようなもの
PS3で綺麗な絵を出してるところにテクノロジー的な凄みがある=のび太が100点を取るようなもの
>>571 >結局PS3の話しかしないのねw
>なんで?
↓
>PS3以外の技術には興味がないのでは?
↓
返信:海外サイトでもいいのでMLAAみたいな技術ネタを、自分で見つけてきて話題を振ればいいのでは
↓
>今度探してみるよ
初めから技術ネタする気ないだろ、お前?
>>570 確かにアンチャ2とKZ2のグラフィックは良かった
PS3であれだけのグラフィックができる、ということをリスペクトしてるわけね
>>575 悪かったよ
技術ネタもってきてからまた来るよ
577 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:48:47 ID:4pQasSpU0
>>575 ヒントはたぶん、スレタイじゃないかなぁ……
完全にアルゴリズムだけのスレならプログラマ板とかだと思うが……
578 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:50:07 ID:tuId0Ujp0
なんか、臭い朝鮮人がまぎれこんでる気がする・・・
579 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 01:54:33 ID:0Tu8tQGo0
まずはVGAのヘイポーリーチに期待だな
世界の?
582 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:04:42 ID:tuId0Ujp0
ID:mqUTZCya0=ID:wx/F4Zz7P
584 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:06:40 ID:4pQasSpU0
>>581 ああ、GC回りの話ね
XNAにGCがどうのということもあって、ゲームつながりで無理じゃないかなぁ
とか思っていろいろ書いたのは確か、興味も有ったけど
しかし、なんでそんな平等にハードを取り扱わないと気が済まないかね
単純に面白そうな技術について話してるだけなんだけど
皮肉だがボクサーと違い素直にKZ2にグラで負けた事を認めたMSには、
だから逆に血反吐吐いてリーチで進歩し得る可能性もある。
まあ2年遅れでKZ2のケツ追っかけてる間に、
KZ3の噂も聞こえて来てるけどw
586 :
れもんちゃん:2009/12/12(土) 02:08:02 ID:HkDq0n0YO
塊魂すごいってんのよ
>>584 GC云々以前に
晒した流れみて、PS3以外の技術に興味があるID:mqUTZCya0が
自ら技術ネタを語ったか
>>583 おおすげぇ。ありがとう。
背景とか、そのまんまアニメで使えそうだな。
キャラも滑らかになってるように見えるけど、いかんせんどれも小さく表示されてるから効果がわかり辛いのかな?
よかったら、必殺技でアップになってる画像なんかに掛けてくれまいだろか。
>>583 完全にセル画になるね。
箱○の詐欺画像戦略を彷彿させるな。
>>583 昨日のアンチャのはディテールが失われちゃって実用に耐えない感じだったけど(すでにAAかかってる画像にかけるのもどうかっていうのもあるし)
これはいいね
ボケもあまりないし
591 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:20:42 ID:4pQasSpU0
>>587 話をそらすな
「自分が」って言ったことについてのレスだ
そもそもおまえが持ってくれば良いだけだろう?
面白そうならみんな乗るよ
>>591 >結局PS3の話しかしないのねw
>なんで?
↓
>PS3以外の技術には興味がないのでは?
これを語ったのは、ID:mqUTZCya0だが
>>588 そうしたいのはやまやまなんだけど、元画像が綺麗なSSじゃないとジャギーと判断されないのか、
うまくMLAAかからない
Jpeg圧縮の劣化やアナログキャプチャでエッジが鈍ってるとダメのようだ
綺麗にキャプチャできてるSS画像があれば教えてほしい
594 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:29:39 ID:4pQasSpU0
>>592 他人の話に対する自分の意見を
俺に向けるな
気持ち悪い
597 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:33:51 ID:4pQasSpU0
>>595 その先の分岐と関係ないといってるんだが
いい加減スレチなのでやめておく
好き勝手に言っておけ
>>566 クスクスって感じだよな
あぁ、凄いね。箱○オンリーユーザークンってw
ID:4pQasSpU0は、こちらがID:mqUTZCya0と同一人物だと思ってるのかな
同一ではないのであしからず
すごいな・・・追求していけばすごいのができそうだ
603 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 02:52:19 ID:4pQasSpU0
>>601 輪郭の線が太いと効果出るね
上のなるとの画像は、微妙だと思ったけれど
論文ちろっとよんだけど(東工大なんだね)、相当軽い処理で感心した
線が途切れ途切れになってる様なのはさすがに消えないのね
>>601 すごいな、バンナムこそ使うべき技術じゃないかこれ?w
PS3で今一番凄いグラってどれなの?
KZ2じゃねーの?
1ピクセル幅で破線になっている箇所を、深度バッファも参照して復活できないもんかな
611 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 03:04:33 ID:4pQasSpU0
>>608 ソースを三次元にしてるアニメもあるが、
トゥーンレンダリングが完全な二次元セルとは違った風合いを出すので
背景なんていうオブジェクトに用途が落ち込んでる(これも浮くという理由で最近は見ないな)
ロボものなんかは、一端モデルを作ってしまえば動かすだけで絵が出来るので重宝されている見たい
上記の違和感も出にくいしね
ただ……そういう現場の話は解像度がゲームとは全然違うので、こういったリアルタイムレンダリングの
技術とはあまり無関係だとは思うけど
アニメの場合二値化した素材にアンチエイリアスをかけるためのAEプラグインがある
久しぶりにここに来たけどbmp朝鮮人とか居てワロタw
なんでこのタイミングになって一回捨てたMW2を再び持ち上げる奴がでてきてんの? まさか日本語版買ってやったからとかじゃないだろうな?
>>583 セルシェーディングと相性いいみたいだな
セルシェーディングは
ハイライトが無い場合が多いし
エッジもわかりやすいし
でもドラゴンボールみたいなのは
人物だけレンダ後にぼかすだけで良い気がする
比較はスレ違いだっていってんだろ
>>583 ナルトのジャギーは消えるんだが、左上のゲージの文字にノイズが出ちゃうな。
エッジとオーバーレイ表示を区別できてないのはどうにもならんのかな。
文字だけ後で重ね書き
>>620 レンダリングした後にMLAAをかける以上無理やね、文字も板ポリである以上影響受けるし。
>>617 ベタ塗りしてるところはボケないからな、MLAAみたいな重い処理やるよりは単純にボカした方がいいだろ。
特に格ゲーはフレームレートあげたいからな。
>>622 MLAAかける場合は文字は別レイヤーにしといて後で重ねるだろうな
>>606 ロストプラネット2
個人の意見なんてバイアスかかりまくるからあてにならない
だったら消費電力で判定したら客観的事実が浮かび上がるだろうと考えた人がいて
その方のレポートによると、驚いたことに開発途上でBDも何も動作していない時点で
アンチャ2の消費電力に迫っていた事が明らかになった
これはちょっとした事件になって、360の限界に挑みつつ
PS3の限界ギリギリのスレスレのラインまで引き出せるMT Framework 2.0って実は相当凄いんじゃね?
と盛り上がった
ゲージ類をレンダー後に重ねるなんて大した負荷でもないだろ
ハイディテールのゲームとは相性良く無さそう。
そもそもMSAAやQAAだってAA処理が終わった後に
ケージや文字を重ねるだろ
>625
そいつはいつものフレームレートマニア君が電力計で測定しただけだ
当たり前だけど機器を100%の負荷をかけるのは誰でもできる
上位陣と比べるとMTFrameworkの効率の悪さが浮きでるな、という流れだった。
チョンと痴漢は息を吐くように嘘をつく
> アンチャ2の消費電力に迫っていた事が明らかになった
それなのにロスプラ2を挙げるとはどういうことだw
カプコンはPCにもゲームだすな
今日のVGAアワードって何時から?
MSとアクティが金払ってMW2をGOTYにさせそう
負けがほぼ確実だから安全網張っておくかw
633 名無しさん必死だな sage New! 2009/12/12(土) 11:19:19 ID:YxV2csv30
MSとアクティが金払ってMW2をGOTYにさせそう
w
>>635 ネットワークを介してゲーム処理を別のコンピューターに負担させるのはすでにある
GKの脳みそは2005年で泊まってるのか?w
ゲーム機にあるのか?
GKの活動って、実際今でもやってるのかな。
何だ?このツーマンセルな流れは
今のPS3のサービスをクラウドするなら人類の全労力と資源がいる
それ以下の投資では実現不可能だべ
>>635 この構想ってつまりどっかの家のゲームやってないPS3のパワーを借りるってことだけど、貸すやついるの?
自分に何の得にもならないのに電気代だけ喰われるんだよ
助け合いっていってもそんな甘っちょろい話じゃないだろうし
F@Hはまだ人類のためとかひょっとしたら将来自分の病気が直るかもっていうのがあるけど
大作発売直後とかみんなゲームしてるから無理じゃね?とか思うし
貸すも貸さないも自動的に共有し合うんだから負担も糞も無い
P2Pと同じだぞ
F@Hこそオナニーの極み
あれやってる奴は、ベンチ厨と同じ
XBOX360はeDRAMという強みがあるのだがPCに使われている他のGPUと合わせるために全く生かされていないな
360がHRCコマグンスペシャルだとすると他のGPUはカルロスサンダーや他のHRCライダーのマシンと云う事かw
自ら強力な武器を捨てるMSは間抜けさw
せいぜい360がもたついている間にロンチで失ったシェアを取り戻すまでさ
電気代喰うのに、つけっぱなしにする人が
そんなにいるとは思えん…
回線の速さもマチマチなのに
リアルタイム系のゲームとかどうすんだ
P2Pだって起動してないときにまで勝手にシードにはならないわw
>>646 一度でもF@H立ち上げれば分かるが世界中で繋がってるんだぞ
日本人が殆ど寝てようが地球のどこかで誰かが常にやっとる
SCEは体験版の永続的な配信をP2P技術でやるべき
クタたんはクラウドの会社立ち上げたんだよね
クライアントに処理させるCell構想は間違いだったと
>>648 それはわかるけど、ゲームに使えるのは、
ほぼ全ての場所に光が
普及してからの話だと思うんだ。
外国はまだADSLしかない
って所多いみたいだし
>>649 こういう使い方で、体験版やPVの共有とかなら現実的かもね
クタのいってたのは家の中の家電にCell入り込んだという前程の話。
繋げられる仕組みつくっとけば次に外に繋げて色々できるよねで
色々を技術屋の夢想で広げてるだけ。
>>651 まぁ将来の話だし現状の回線事情はまた別さ
分散コンピューティングなんだし早い人遅い人それぞれに役割はあるんでねえの?
655 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2009/12/12(土) 12:59:51 ID:DrOM45nj0 BE:13486638-BRZ(11112)
>>655 本紙には以下の文も入っていたそうな
これでクラウドの会社だとわかった
> 新会社の具体的な事業内容は明らかにしていないが「当初は情報処理の(基礎的な)研究開発を中心に進め、
>最先端のネットワーク事業を目指す」(久多良木氏)。ネット経由でソフトウエアを利用する「クラウドコンピューティング」が広がるなか、
>大規模な演算能力を利用した高度な「娯楽用クラウド」などの開発を視野に入れているとみられる。
クラウドねえ
まぁ精々2009年に流行ったバズワードの仲間入りしないように
啓蒙しないね、がんばって
>>642 PCとかだとウェブ閲覧とか軽い処理をしているときにCPUもメモリも余力がありまくりなので、
それをかき集めて演算能力を上げるというのは今でもやってる。
しかし、PS3のようなゲーム機はゲームやってないときはたいていの人が電源を切ってるし、ゲーム中はリソースを限界まで使ってるわけだし
完全なマルチスレッドではないPS3では性能の一部だけ提供するとかできないので、クラウドコンピューティングにはF@Hみたいに全性能を
提供しないとならないので合わない処理系じゃないかと。
結局中身なんてどうでもいいんですよ。
MLAAとかクラウドとか、それっぽい名前があれば
いかにも凄いことしてるように見えるでしょ。
ドラゴンボールの元気玉みたいなもんだからなぁ、クラウドは。
「皆の元気を少しずつ分けてくれ!」なら、ちょっとぐらいだからまあいいかと思うけど、
「おまえの全体力を俺によこせ」じゃ「俺のものは俺のもの、お前のものも俺のもの」というジャイアニズムでしかないからね。
661 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 13:37:45 ID:qIxkaO5D0
PCはともかくゲーム機じゃ駄目だろ、クラウド用にコアを載せるぐらいしないと。
”クラウドコンピューティング=端末リソースの共有”って単純な図式で駄目出しって、アホか
クラウドコンピューティングと分散コンピューティングを混同してる奴がいっぱいいるが何なの?
知ったかもここまでクルト滑稽だな
>>662 別にそれは駄目出ししてない、駄目出ししてるのはPS3はクラウドに向いてないってこと。
>>651 コナミがMGOのパッチ配布をP2Pでやってる事例が既にあったりする
PS3でも使ってたはず
666 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 13:46:23 ID:tkwO6YXM0
クラウドに割くリソースがあるなら、とっくに360のNEXと同等の機能が積めてる筈、それすらまともに出来てないくせに笑わせるなよ。
クラウド≠分散コンピューティング
3割しかパワー出してないGTX285でもPS3の10倍早くなかったカナ、F@H
P2Pをクラウドとか言ってる馬鹿がいるとややこしくなるから消えてくれ。
分散コンピュータもp2pもクラウドシステムも、全くの別物
なんで同じもののように話が進んでるんだ?
>>663 分散コンピューティングはネットを介して行うクラウドやグリッドの広義
>>670 昔、クタたんがクラウドを語った時に分散処理システムとして説明してたからじゃないかな。
クタたんは、かっこいい名前があると別のシステムなのに、さも高度なことしてるように見せたくなる悪い癖があるんだよね。
>>673 あるあるw
PS3のメモリがただの分離メモリなのにNUMAとかほざいていたなw
結局ゲハ由来の知識だけでシッタカしていたという事か。
クラウドはもっとも伝統的なコンピューティング形態への回帰なのに、
話題先行とか失敗とか、あまりにもピント外れ。
クラウドを簡単に説明するとGoogleアプリのようなものだな。
ネットワークの先にあるものを使って何かをするというスタンドアローンと対になるものと考えればいいだろう。
処理の主体が各端末から見て、向こう側なんだよね。
>>663 クラウド=分散コンピューティングに誘導したのは
>>635の記事がF@Hを例えに出しているのが間違いのもとじゃないかと。
クラウド=分散コンピューティングではないが、クラウド側の実装としては分散コンピューティングが
使われてることが多い
つまり、Cellコンピューティングでは、ネットワーク上でCellプロセッサ同士がピア・ツー・ピアで処理を分散する。
グリッドコンピューティングと似ているが、今のグリッドは、リアルタイム性が必要なアプリケーションには適用できない。
しかし、Cellコンピューティングでは、グリッド型のコンピューティングをゲームのようなリアルタイム処理にまで適用できるようにする。
PlayStation 3の次は家庭内Cellコンピューティング
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0909/kaigai019.htm Cellコンピューティング構想が実現すると、ネットワーク(LANまたはインターネット)経由で、ソフトウェアの処理を分散できるようになる。
そのため、ユーザーが利用できるコンピューティングパワーは、ローカルにあるマシンに縛られなくなる。
例えば、処理が重い場合には、ネットワークの向こうにある他のCell搭載マシンに処理の一部を分担させることが、簡単にできるようになる。
とうとう2003年の記事もってきたぞw
なんかもうめんどくさくなってきたw
うわぁ痴漢コンピューティングのお説教だよ
ほんと糞箱の信者はキモイね
クラウドコンピューティングはセールスフォースが使ってる商売のきゃっちこぴー
まあバズワードだよねw
>>681 Intelが発表した試作型第二世代型LarrabeeのSCCは、各タイル毎に2つコア、2つのL2とルーター
各タイル毎はハードにおけるコヒーレンシ制御機構を廃止、代わりに任意にソフトウェア実装による制御を実装
基本独立して動作する事で、他タイルとのデータ同一化におけるロスを無くす構想。
ルーターまで内臓しちゃうってのはさすがIntelだけど、CellにおけるSPEもこれとほぼ同じ構成である事に変わりはない。
なので、Cell自体もグリッドやクラウドにおける分散コンピューティングに向いている。
また並列における処理も人的コヒーレンシ制御を用いる事によって可能。
SCCはLarrabee系統じゃねえよ
>>686 SPEの強力なセキュリティー機能は、もともと不特定多数のCell上で分散コンピューティングを
行なう場合に、処理データの改ざん・覗き見を防ぐ目的で導入されたものだしね
>Xboxの石がシュリンクしたという話を聞いたことがない、笑
>セガもそうだった。彼らには、シュリンクするだけの時間が残されていないから。
笑
コピペはすれ違いだ タイトルみろ
痴漢もMW2如きのショボグラ、ガッカリクソゲーでGOTYに選ばれたら露骨に裏金ってのがバレるから焦ってるね。
じゃあGOTYはWiiFitかマリオかポケモンでいいんじゃね
それなら痴漢も納得だろ?(笑)
MW2はそれ以前にPCユーザーを怒らせたから、その辺がGOTYにどう影響するかが気になる
やっと初代アンチャクリアした・・・
ギアーズもアンチャも結局どっちもバイオのパクりでした
698 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 15:22:39 ID:0Tu8tQGo0
Forza3なんて10月分の17万本でNPDから姿を消しちゃったよw
11月はトップ20にも入ってないw
今日HALO発表でしょ?
ガッカリだろうけどw
GOTYで売り上げも考慮されるの?
されないならアンチャ2でしょ。
AGENT気になる
>>700 売上というか知名度も考慮される
だからよく出来たゲームでもマイナーゲーだと端にもかからない
専門家だけで評価されるのはGDCくらい
明日のVGAに大番狂わせの最大のサプライズがあるらしいが
新ハード用ソフトのトレーラーとか無いかねぇ
Larrabeeは死んだ
これを次世代に積むといってたやつはあほ
逆にINTELの
CPUをゲーム機に積むのは馬鹿だからララビー消えて安心だわな
707 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 15:53:44 ID:+7ezXDXH0
Cellみたいに最初からコンシューマに採用が決まってれば
ソフトウェア環境が後からついてくる的なやりかたもあったんだろうけど
>>704 期待するな、この数年間そういう謳い文句でなんどズゴーしたか
710 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 16:00:07 ID:0Tu8tQGo0
去年GTA4がGOTYを総なめにしたわけでもないからな
ゲーム界のアカデミー賞AIAAではLBPがGOTYを含む8部門制覇で他を圧倒したし
ギアーズ2なんて一部門すら受賞出来ず大恥かいたw
ちょっと調べたらサプライズはepicじゃん>VGA
shadow complex関連が有力らしいが、大穴でGoW3あるかもよ
確か次の世代って言ってたよな
次世代箱じゃなくUE4関連じゃないかね
VGAやReachは日本時間12月13日午前10時から。
PS3に関係のない話だと分かってそう叩きに出るなw
何が賞とろうが関係無いがな、いちいちXXが受賞しなかったとかいらないよ。
バイオなんて4でやっと3D対応しただけだろう
これ以前の固定バイオなんてやる価値ないし
ベロニカで半固定になったけど3は固定で4で3Dだっけか
GOTYへ想いをめぐらす前に何故PS3独占ゲームは売れないのかを考えた方がいいと思うよw
しかしCellのソフトウェア環境整備に幾ら注ぎ込んだんだろうな?
ある程度設計が終わった段階から進めてるだろうが、いざPS3が発売されてあまりにも有効活用
されなくて急遽WWSを立ち上げてトップガン総出で日々研究して来てるからなぁ。
累算100億くらいは余裕だろうな。
>>698 Forza3はワールドワイドで100万本をクリアしてる。
あれ?
ホクベイホクベイじゃなかったのかw
今はカンコクカンコクでしょw
>>720 開発環境整備が遅れたから未だに苦労してるんだがな。
2004年の時点ではLinuxから移植したgccとデバッガしかなかった。
SDKが充実してきたのは2008年に入ってからなので、その頃には次世代機戦争はある程度決着がついてしまってたんだな。
725 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:15:06 ID:0Tu8tQGo0
>>721 ただしソースはMSw
NPDの結果見るとハッタリかますのはちょっと早かったなMSw
前作は300万本超えだというのになんという有様
いつもの出荷詐欺だろw
一方、アンチャ2はずっと行方不明だった
>>723 バッケージ販売が成り立たない国の売り上げに期待するのかw
語尾にwを付ける奴は、大抵馬鹿か煽り目的なので相手しないように
>>729 大分前にフォルツアと同じくメーカーがミリオン越えたってコメントしてますが
733 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:21:42 ID:0Tu8tQGo0
せめて半年後くらいにアナウンスすべきだったなw
北米17万ちょいでセカイで100万売れたとかw
カンベンしてくれw
もはやGTは1-2-3、FORZAはエクセルだな。
※ただしソースはソニー
全く信用できないので無意味なトラフィックを増やさないように
反省して☆
736 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:24:13 ID:FekL/fK/0
せめて、アンチャ2が100万本売れたというソースぐらい貼ってから威張れよw
ウリアゲ ウリアゲ
FORZA FORZA 笑
ウリアゲウリアゲ大合唱ワラタwwwwwwww
豆知識
テクスレには100レス中に必ず「アンチャ」という単語が出てくる。
ネタがそれぐらいしかないのだ。
豆知識
アンチャ2は360でも再現できる程度のゲームである。
しかしSCEのタイトルなので移植されることはなく、比較のしようがない。
そこでマルチタイトルでの比較になるのだが、このスレでは禁句である。
ことごとくPS3が劣化しているからだ。
>>739 いまさら
ギアーズ FORZAなんて恥ずかしくて いえねーからなwwwwwwwwwwww
クリフが新たな基準て言ってるしwwww
豆知識
草を生やす厨房くさい点もこのスレの住人の特徴である。
wwwwwwwwwwwwwww
豆知識
360では絶対に発売されない&容量やCPUの性能的に不可能だから
現実逃避でレッカレッカしか騒げない
誰だ、スイッチ入れたのは・・・
まとめ
アンチャ2を表現したPS3の高性能とやらで、360のゲームぐらいは
「せめて同等に」仕上げて欲しいものだが、何故かことごとく劣化してしまう。
その理由を聞いても誰も答えない。もしくは「陰謀だ」と強弁する。
結局PS3が低性能だという事実は動かない。
ソフトなんてのはメーカ側の問題
糞箱最高傑作のギアーズが限界で もっと一番下にしょぼいソフトもある
マルチ、360の方が出来が良い
PS3→360、クオリティアップ&おまけ付き
360→PS3、移植不可能
マルチタイトルは360という壁があるからねぇ
PCもPS3も迷惑してる
749 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:34:39 ID:0Tu8tQGo0
GDCもあるしアンチャ2ネタはむしろこれからだろうね
PS3はマルチはよく売れるんだが独占が駄目やね、なんでだろう?
権威主義に走りすぎてるね君たちw
売り上げで勝てない性能で勝てないとくれば最後はそこに頼りたくなる気持ちもわかるがw
アポロ計画じゃないけど、国が無尽蔵に予算をくれる(完成さえすれば、高級が保障される)として、
史上最強クオリティのリアルタイムCGゲームが作られるとしたら、どんなクオリティになるんだろう・・・
ヒト、モノ、カネ、トキ(これはまぁ、10年までとしようw)をいくらでもかけてよいとすれば・・・
もちろん、ハードも、スパコン使っておk。
見てみたい。
コールの顔、カサカサやなぁ
売上もスレ違い。
>>753 ベオウルフの映像の遥かに上をいくと考えればいいんじゃないの?
現状こんな表現しかできないわ。未知数だからね
ロックバンド開発者「PS3にまつわる誤解」を批判
誤解1「PS3は360よりグラフィックが優れてるよね」
→PS3はフィルレートもシェーダーも極端に遅い。大雑把にいって360の半分。
誤解2「で、でもCellは超パワフルじゃん」
→現実には違う。ゲームコードは分割が難しい。いくつかのSPEは常に空回りしてる。
誤解3「ブ、ブルーレイがあるよ」
→映画用でゲームには向かない。360のDVDと同じデータをBDから取り出すと二倍の時間がかかる。
誤解4「でもDVDより大容量だよ」
→圧縮があるから無意味。多くの開発者はBDの遅いロードを解消するため単にダミーを置いてる。
誤解5「開発者がPS3を理解したら最適化が進んで凄いことになるよ」
→少数のPS3専属開発者がハードを最適化できるか疑問に思う。
→多くのPS3版ゲームが360版からシェーダーを剥がされ低い解像度で動いている。
こういう実際の開発者のことばは重いぜ。
759 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:51:47 ID:0Tu8tQGo0
ボクサー2009
最強グラRPG SO4!あの超絶グラで60fps! FF13(笑
↓
伝説の500p切りかつnoAAで無かったことリスト入り
ロスプラ2のグラマジすげええええええ!!!!!! アンチャ2を超えた!しかも箱○独占!
↓
E3でマルチ化発表、E3ベストグラでも全く相手にされず無かったことへ
Forza3ネイティブ1080p!パーフェクトソースはインプレス中村の記事!Forza3はGTを完全に超えた!
↓
ハッタリ記事&爆死で無かったことへ
世界ではアサクリ2はアンチャ2以上と評判!勿論PS3版劣化!
↓
IGNのグラ評価で9.0と低調。VGAベストグラにもノミネートすらされず無かったことへ
Brink!
↓
公開されたフッテージは実は全部PC版だったことが判明、無かったことへ
2010年もご期待下さい
サクラ投票までして
負けたFORZA 笑
>>758 アンチャ2が全て証明しててワロタ
いつのコピペ貼ってんだよ
>>753 国家予算かけて作った軍事用チップが日本の家電メーカー製より劣るから金さえかければ良いものが出来るとは限らんわな。
良い製品を作る条件は、それだけの需要があることに尽きる。
国が金出すプロジェクトって、ベクトルがずれててあさっての方向に向かうのはよくあるしな。
0Tu8tQGo0みたいなスレ汚ししかしない馬鹿はなんとかならんのか。
>>763 当たり前だわな そんなかじゃダントツでKZ2じゃん
766 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 17:59:54 ID:0Tu8tQGo0
無能開発者「圧縮があるから無意味。(キリッ」
海外MSファースト製タイトルですら複数枚にせざるを得なくなっていた
アホはさーここじゃなくてマルチスレか各煽りスレで遊んでいればいいのに
なぜここにくる?一番PS3ユーザーが多くいると思ってるのかね?
ロイヤリティで正確な数がでる任天堂とSCEはともかく
家庭用ゲームをエンタメ&デバイス部門の中の4部署の一つとして処理して
その上で全部門を一括で決算報告してくるから簡単に捏造できるんだよね
MSの数の宣伝なんてPCユーザー含め誰も信用してないけどw
769 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 18:05:31 ID:0Tu8tQGo0
MSはOSのシェアやブラウザ オフィスがだんだん減ってきている
それ+修理費は赤字で 実はかなりやばい
たかがOSに価値を見出してもらってお金をもらうという方式が時代とともに無理が出てきた。
ソフト屋としての生き残る道を考えたときに、ZuneHDもXBOXも囲い込みが絶望的
>770
例えばどこよ
捏造・FUD・パクリ・買収のみでのし上がったMS以上に胡散臭い企業とかなくね?w
保証期間内でも、ユーザーの使い方が悪いと修理代を取るソニー(笑)
DVDフォーラムの内部工作でDVD-RAMの互換製をわざと低くして、DVDアライアンスでDVD+RWを発表する非道行為。
MS以上の悪党だろう。
775 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 18:20:41 ID:0Tu8tQGo0
まあ何処も信用出来ないないけどforza3はやりすぎでしょw
infamousくらい期間おいてからアナウンスすりゃいいのにw
サクラ投票までして
負けたFORZA 笑
>>768 ロイヤリティーはプレスした時点で発生するから問屋に送っただけで在庫になってるのも大量にある。
ロイヤリティー=販売数では無いんだな、抱き合わせで買わされるのも結構ある。
今でも任天堂・初心会みたいな悪質な抱き合わせ販売とかあんの?
昔と違って今は小売の方が立場上の場合があるからそれは無いと思う
CellとLarrabee
両方共チップ的な考えは悪くないんだろうけど
それを扱うソフト環境を十分用意出来ないからダメになったって感じだ。
単体はともかく商品パッケージとして駄目。
>774
考えに考えたのがそれかよ、MSの保証のが圧倒的にひどいわアホ
お前はWinOSを1秒でも使ったことがあるのかよ?
DVD-RAMとDVD+-RWの規格の違いや用途を全くしらんとはなぁ・・・・・・
>777
販売しないテスト用や宣伝で配る枚数なんて販売数の0.01%もないのに
それがFF13とかは100万枚とかあったりするんだ(棒)
痴漢はキチガイの塊やでホンマw
>>781 ソニーはDVDフォーラム内でのDVD-RAM仕様策定において、互換製より信頼性を重視すべきと強く主張。
その裏で、DVDアライアンスという団体を立ち上げてDVD+RWを発表。
そのメリットとしてDVD-RAMより互換製が高いと主張したんだぜ。
ウチは技術力が高いのでDVD-RAMより互換製が高い。(キリッ)
痴漢は都合の悪ことは見えないし聞こえないのがデフォ
PS3が叩けないから次はソニー叩きですか
追い詰められてんなぁ
>>781 SS対PSの時代から、
PSの台数は販売台数では無く、工場出荷台数だと言われてるのに、何を今更・・
MSの今後がヤバイってのは、トヨタの今後がヤバイってのと同レベル。
ソニーは、もはやそのレベルを超越したヤバさだろう。
>>778 ハードメーカーの抱き合わせは今は無いね、問屋から人気タイトルの数を都合するかわりに不人気タイトルをいっしょにというのが多い。
そういうのは少しの間店頭に出して駄目ならワゴンセールにしたいところなんだけど、最近はメーカーから安い値段で売るなとかうるさいので
新品なのに中古として販売することが多い。
中古を買ったのにパッケージも剥がしてないのを買った事無い?あれ、実は新品なんだよねw
自分達は他より優れた物を作る事は出来ず、
パクリ 工作 ネガキャン サクラ投票 しかできないのがMS
>>788 問屋側のマージンも削って買えるから美味しい時もあるけどな。
定価の半額で仕入れて40%引きで売っても利益出ることがあるんで、わりとそういうのも仕入れるよ、うちは。
>>786 工場出荷台数で売り上げを語るのは止めたって言ってなかったっけ
bUxwf+bk0があまりに痛いのでスレ住人ドン引き。
痛いのはどうみてもコイツだろw→7cWMimM40
>>788 中古市場が無くなったら小売も終わるな・・・。
795 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 19:17:32 ID:f3Kw/xFk0
パッケージをはがしてない中古なんてどこでも見かけるから、どこのゲーム屋でも同じことやってんだろな。
なにスレだよここ…w
レジスタンス2もベストグラにノミネートか
まあたしかにこのゲームのグラは非常に秀逸だったと思う
ソニーとかどうでもいいからさ
さっさと箱○の技術的な話持ってこいよ
まだまだ伸びしろがあるんだろ??
テッセレーター
>782
RAMはPDの上位互換を目指しMOの後継用途とし規格されたものだぞ?
+-RWとは書き込み方式からして違うし
松下にとってもRAMは信頼性>>>互換性が第一
>786
生産数と販売数の表示で重要なのは正確な生産数だろw
これがないと利益の計算すらできねーわ
特にアメリカみたいな異常な返品制度がある国だと、
買ったその場で全額返金させてまた買えば販売数だけが永久に増え続ける。
>>801 だから、そう主張したのはソニー。
言うだけ言って何もしないソニーの尻ぬぐいをしたのが松下。
で、その裏で+RWを作ってたのがソニー。
FF13の発売も近いから痴漢の心中穏やかじゃないんだよ。
今年好調だったPS3の集大成みたいなFF13お祭り騒ぎを考えると
PS3、ソニー叩けるものなら何か叩いて精神の安定を図らなきゃ発狂してしまいそうなんだから。
察してやれ。彼らにはプレイするゲームもないのだから・・・・。
別に疑ってるわけじゃないんだけどソースが欲しい今日この頃
>少ないメモリとグラボのパワー不足をそのケースに応じて開発者の創意工夫によって力技で何とかしなきゃならんから
>他のケースでの応用が出来ない
>だから他のハードと違って開発ノウハウの蓄積なんてのがほぼ無い
PS3がいつまでもウンコなのはこういうことかw
7cWMimM40が必死過ぎて泣ける(; ;)
>>809 ここのところGKはぼこぼこだから現実逃避でしょw
MW2のPS3版にブルームなどの表現がないって言われてたけど、
暗い場面から出るときにブルームが出るようになってる。
今日のクレージー
ID:7cWMimM40
>802
BDにRAMに変わるものがない以上、+-RWよりRAMのが規格として長く残る
そもそも+RWはDVD規格に認定されてないだろ
RAMの方式で松下がビデオ用途でメインになれるなんて思ってもいないし
一言も言ってないと思うが?w
PS3以降は生産出荷台数での発表は止めてるな。
FF13はストーリーはどうなのかね、坂口がいなくなってからのFFは途中で飽きて積んでるのばかりだから心配だ。
>>814 本社からチェックが入ったからみたいだな、業務実績を誤魔化せるから他部署からもクレームが多かったとのこと。
PS3も途中までは生産出荷だったようだが。
箱はソフトシャドウを大幅に削除したのを誤魔化すために、白飛びする程ブルームかけてるんだよな。
それは痴漢には「明るくてはっきりした色合いで解像度も高い!」と見えるらしいぜ
>>811 フレームレートはどうなん?箱○版を買ったのでPS3版はスルーしたんだが。
ここ数ヶ月比較的大人しかったボクサーが急に元気になったのはNPDきたからなのか?
>>811 さすがにトーンマッピングしてるところでは外せなかったわけだねw
>>818 別にPS3版もブルームが出てても落ちないよ。
PS3版は日本語版だけど、
360版英語より平均のフレームレートはデータ上では低いのかも知れんけど感覚的に多分わからない。
明順応でブルームが収束していく表現がPS3版にあるから、
海外の比較サイトはそれに気が付かないままPS3版はブルーム無しとか言う結論になったみたいだな。
>>821 フレームレート安定させるためにブルーム切ってるんだからフレームレートは基本安定でしょ
ブルームが必要で安定できる部分でやってるだけ
>>822 多分360版の主人公は視力が低い。PS3版はとりあえず影に入ればブルームが出てくる。
あと、360版って装飾品の影がないからPS3版を見たときに差に気が付く。
826 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 20:15:02 ID:0Tu8tQGo0
アンチャ2に対するクリフの賛辞が出てからまた発狂するようになったなw
>>813 DVD+RWがDVDフォーラムの規格ではなく、DVDアライアンスの規格である以上、
DVD規格で無いのは当然。
本来はDVDを名乗ってはいけないものだ。
>>818 またPS3劣化!コールオブデューティ:モダンウォーフェア2 比較検証
ttp://www.lensoftruth.com/?p=16236 ●グラフィック
解像度、テクスチャに差異はない。が、
xbox360版にはグレア、ブルームエフェクト処理がされているが、PS3版では省かれてる。
●フレームレート
両バージョンともティアリングは無く、フレームレートはxbox360版の方が高い。
状況によってPS3版は10fps以上、低くなる場合も見られる。
・PS3版 平均fps 53.73
・360版 平均fps 57.31
●ロード時間
xbox360版が速い。2回目以降のプレイなどでは顕著に速度の差が見られる。
・PS3版 平均ロード時間 27秒
・360版 平均ロード時間 19秒
ダンテズの話題はもう終わったの?
それよりベストグラフィックのノミネートされた360の
ソフトあんの?
>>806 >少ないメモリとグラボのパワー不足をそのケースに応じて開発者の創意工夫によって力技で何とかしなきゃならんから
>他のケースでの応用が出来ない
>だから他のハードと違って開発ノウハウの蓄積なんてのがほぼ無い
その理屈だと乏しい食材や調理器具を創意工夫で乗り越えて美味しい料理を創っている職人さんは他の店ではそのノウハウを生かせない事になりますねw
>>828 360版の明順応、影の省略もすぐにわかるレベルなのに触れて無いのはそういう結論が欲しい人がした比較なんだろうな。
コメントでも指摘されてるが。
>>832 何か勘違いしてるが、例えばMW2でもPCやPS3と全く別物の360版の影は、
GPUキャッシュショボい360がソフトシャドウ上手く出来ない故に
開発者が苦肉の策で編み出した誤魔化し処理だぞ。
CSっていうのはそういうもん。
MW2はフルレンジにしてもPS3版白っぽいのな。調整ミスか?
>>835 影に入って日を遮断した状態で10秒ぐらいしないとブルームは発生しないよ。
影に入って地面でも眺めてれば出てくる。
>>835 >(11/25 1:40追記
>テクスチャーの違いは読み遅れなのかもしれません、
>この場面は車に乗って強制移動中の場面です。
箱版に装飾品の影がないってのはどうなんだ?
GKひるいなき誕生の瞬間を見てしまった
>>834 デッドスペースやレッドファクションでその箱より劣化してたPS3はもう救いようがないなw
箱○信者とかもう絶滅してるだろ
未だに残ってるのは只のアンチソニー。
>>835 明暗順応の結果なら明らかにPS3版の方がブルーム発生する状況なのにしてないなw
箱は影がしょぼいな。
マルチスレでやればいいものを、、あそこじゃ相手してもらえないからって
ここにくんなよ
>>849 PS3版は車道が持ち上がってるだろ
その状況でもブルームが発生しないならそれこそ車道部が真っ白になるまで持ち上げないと
ブルームが発生しないw
852 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 21:18:54 ID:0Tu8tQGo0
The SaboteurはnoAAだったり箱○は悲惨だな。
855 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 21:21:43 ID:0Tu8tQGo0
>>849 影の省略もあるけど、
装備やヘルメットが違うね。おもしろい。
858 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 21:23:02 ID:0Tu8tQGo0
Uncharted 2 = 1280x720 (2xAA)
あれ?w
>>857 あるべきところにないって言ってるんだよw
面倒だから360版にもPS3版にもいちゃもんつけるのやめようぜ
>>859 影がないね
マジで箱の主人公は乱視っぽい
ここって比較のスレじゃねーだろ
かまうなよ..
PS3フルレンジになってないかもな(もしくは故意にさせてない)
久しぶりに一目で360>PS3に感じるSSみた
最近ではSSはPS3>360でフレーム、ティアリングだけ360有利みたいな傾向だからな
特に日本の360終わりかけてる雰囲気があるからなぜか最近になってまた比較しだしたりして必死になってきてるのかもしれんな
在日ひるいなきはあんまりアテにならん
というかここのサイト自体も昔っからアテになんないんだよ
海外サイトの比較のほうがまだ参考にしやすい
マルチでも長所短所の差になってきたな
箱は作りやすい反面底が浅かったな
箱鉄拳も影がなかったりしてたが、キャッシュに乗らないからあきらめたとしてもあきらめた分の頂点がだいぶ浮くな
eurogamerのMW2の比較もされてんの?
そこのSS見る限り別にPS3版は白っぽくないようだけど
リンクがわからん
他の場面のSSもみてみたいもんだ
869 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 21:34:31 ID:0Tu8tQGo0
GameSpotはPS3版9.0、箱○版8.5とスコアにまで反映させて珍しくPS3版に軍配をあげていたからなw
それくらいノペボケAgeは印象が悪かったw
http://www.lensoftruth.com/?p=16236 ここも、半透明の有無で差が広がるな
Clip 6:
PlayStation 3 Avg. FPS: 60.00 / Xbox 360 Avg. FPS: 59.98
半透明がない場合は誤差だな
Clip 2:
PlayStation 3 Avg. FPS: 47.00 / Xbox 360 Avg. FPS: 54.45
半透明があると約10fpsの差
Dragon Ageはパララックスマップ省かれてたり、久々にマルチのグラフィックで大差が付いたな
しかもPS3の勝ちとはな
>>869 平均フレームの差が5fps未満だったから見た目の差のほうがそれ以上に気になったんだな
XenosはPSとしての処理が思った以上に遅せえ
>>870 それも平均化して底上げしてのその数字だからねw
実際やると死ぬほど目が疲れる差だよw
>>875 確かに箱みたいに乱視っぽいと疲れそう
あれ完全に乱視視点だしな
GKの言うAAは世の中にあるAAとは違う
469 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 21:45:09 ID:FZ3BDL090
まぁ、BMPさんというか李さんの言うAAってのは
世の中にあるAAとは違うってことはわかりましたな。
AAが無いところにあるといい、AAがあるところには無いという。
というか俺が
>>415で言ったことそのままやってるような気がするんだが。
AAがどういうものか理解していないGK
477 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:09:18 ID:+XD7JD/t0
たぶんAAがどういうものなのか理解してないんだろ。
GKはどれだろう
486 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:24:37 ID:+XD7JD/t0
中間色がクッキリ出てるのになぁ・・・。
AAを理解してないか、色盲か、池沼か、どれだろう。
GKのこの失態見ないでおいてあげるわけにはいかないw
494 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 22:34:05 ID:VOPF1fNWP
>>489 全自動でコマ送りで中間色が出てるよ
あと、全自動でgif化したせいでノイズが盛大に出てるけど
見ないでおいてあげる
GKの頭と知識を疑いますw
517 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:21:29 ID:FZ3BDL090
>>514 まさに2xMSAAの中間色ですが。
というかこれが違うというあなたの頭と知識を疑います。
GKが馬鹿だという資料
521 :名無しさん必死だな:2009/09/18(金) 23:23:16 ID:FZ3BDL090
可変AAではないという資料を自ら用意しちゃってるからね。
>>834 その手のフェイクッぽいテクニックは箱○版AC4の頃から存在しているが
丸いビルの窓とか最初見た時は唖然としたわw
陰とかもセルフシャドウが効いていないのかブーストの光源がブーストカバーを突き抜けて本来照らすはずのないとこまで照らしていたのは思わず失笑してしまった
PS3版は光源処理が省かれていると言った人がいたのには空いた口がふさがらなかったが
それもフレームレートを安定させたり快適にゲームをプレイさせたりするのに必要なテクニックなら後々役に立つのだろう
たださすがにその後ビルの丸い窓と云うのはほとんど見ないがw
↓いわゆるアホw
543 :名無しさん必死だな:2009/09/19(土) 00:08:07 ID:fPP8gTck0
>>542 なるほど
お前はいわゆるアホだな。
ID:K2Pbiqj/0
ID:60NktAMb0
彼らの失敗はアホのGKを相手にしてしまったことw
なにこれ、怖い
eurogamerじゃなぜかMW2は360とPC版しか比較されてないな
正当勝負とするフレーム以外負けるから敢えて出さなかったのか?
eurogamerと他のサイトの違いをみる限りどうも360の濃淡を濃にしてわざと色調節してそれが標準にようにみせてPS3を白っぽく見えるようにしたり
イカサマのテクニック使ってる?ような感じ
まあMW2は360最後の希望の星だったからイカサマしてでも勝っとこうとしたのかもな
しかし無駄なあがきには違いない
>>882 そうだよな箱版はブルームもあるしテクスチャ解像度も高い門奈直樹
これでPS3版と比較しちゃったらKZ2にアンチャ2が爆死したPS3にとどめを刺すことになっちゃう門奈直樹w
ホリデーシーズンから急遽ウォルマートでコア版99ドルに値下げ投売りやMW2の捏造といいPS3に勝つために手段を選ばないMSはご苦労なこったな
ただこれは法則が発動し一時的に勝ったとしてもむしろ投げやり感やハードの末期感もだすし360の寿命をさらに短くしDC化させる要因しかならんな
MW2はたしかに大差はついたがでもMW1よりも差がつかなかったみたいだし地味にPS3版も売れてきてるんだろう
884
もんななおき
誰?それ・・・w
門奈はだもんなの誤変換とわかるが直樹はどこから…
PS3版のMW2のAct2のエクソダスの最後の橋を抜けるところとかモロにブルーム出てる。
屋根のある建物に長くいた後にブルームが発生する感じ。
>>883 ソニーは早速3Dテレビで足引っ張ってるからねw
しかもPS3が低性能で3D対応したら下で更にしょぼくなるジレンマも抱えてる
結局のところ自信が一番関わってないブルーレイにしか望みはないんだよねw
891 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 22:23:15 ID:/eGwCJoC0
次期XBOX(XBOX Blu-Ray?)を妄想
発売日:2014/11/14
本体色:ホワイト
値段:24,800円(税込)
CPU:PX2 64コア(128H/Wスレッド)22nm,クロック 3.8GHz
L1:128KB(各コア内蔵)
L2:16MB(各コア共通)
L3:64MB(各コア共通)
GPU:Radeon HD 5970((コア/シェーダ/メモリ 870MHz/870MHz/5GHz)+混載DRAM 24MB)×2(CrossFireX)
PPU:nVIDIA GTX385(コア/シェーダ/メモリ 700MHz/1.6GHz/4.4GHz)×2(SLI)
メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU/PPU共用)
システムバンド幅:4.0TB/s
システム全体の性能:6.0TFLOPS
外部記憶装置:SSD 128GB/2.5インチ(各種キャッシュ)
外部記憶装置:HDD 640GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他)
外部接続:USB3.0×8
LAN:1Gbps×2
無線LAN:IEEE 802.11 a/b/g対応(54 Mbps)内蔵
NATAL(仮)システム搭載
>>889 >したら下で
詰まりチンコンが小さすぎて役に立たないと云う事ですねw
>>887 「もんな」に「門奈直樹」に辞書登録してるんでしょ。
本名じゃね?w
894 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 22:25:30 ID:/eGwCJoC0
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート)
周辺機器:XBOX360フルコンパチ
映像出力:HDMI端子×3/D端子×2(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱)
消費電力:280W
光学メディア:Blu-Ray(4層48倍速以上),ロード性能:1.728Gbps以上
ソフト供給:Blu-Ray(2層以上)
SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く
本体内温度:40度 未満
作動音:40dB 未満
製品保証:3年
発売初日:100万台用意
ローンチソフト:DOA7,GoW3,PGR6,Forza5,HALO5,ブルドラ3,RA3,EDF4,デッドラ4,ロスプラ4,MGS6,VF7,AC6,AC8,RR9,塊魂3,DOA7,ニンジャガ4,TES7,TDU4,鉄拳9,ベヨ2(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
895 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 22:28:04 ID:0Tu8tQGo0
新キャラ誕生かw
門奈ボクサーw
>>897 大学教授だよw
おまえみたいな定額の奴には分からないだろうよw
プロ野球の投手かと思ったら、違うのか。
>>898 そりゃ俺はドコモのパケット定額だよ
何で分かった?・・・w
VGAが日本時間で明日の正午ぐらいからなんだな
道理で荒れる訳だ
>>901 今年最初で最後のPS3が未だかつ可能性が0ではない勝負だからねw
904 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 22:52:38 ID:0Tu8tQGo0
>>902 ハングルでも構わないから主語と述語、名詞と動詞の区別だけははっきりさせて下さいw
>>898 2chやる暇あるなら論文書け
無価値研究者で老害乙
李さん文がまったくわかりません…
>>906 門奈直樹の話をしてるんだろw
日本語読めないのかw
今年最初で最後の勝負
PS3が未だかつ可能性が0ではない勝負
これで分からなかったら救いようがないコミュニケーション能力の欠如w
HALO3ってあんまり一本道ゲームの割にはそのメリット生かしきれてないね
アンチャ2は生かしきれてるけど
アンチャは現代のクラッシュバンディクー
どうでもいいけどクラッシュバンディクーって面白かったよなというスレがたってるけど
あの凄さはようやく今頃になって再認識されたのか
話の流れを時系列で追ってみたが、何の話をしているのかさっぱりわからないなんて初めてだw
>>910 Halo3は一本道ゲーじゃないと思うけど。
クラッシュバンディクーは任天堂のおこちゃまゲーのパクりというイメージしかなかったように思うし。
>>902 なんか読んでいるだけで目が回りそうだ。
無理せず、母国語でok。
>>909 さすが立教大学の名誉教授は言うことが違うw
>>910の文章の後にある巨大な行間になにを読めばいいのだろうか?
とうとう日本語すらままならない連中が
PS3 360 Wii
BD Drive $66 $25 $25
RSX $45 $30 $12
HDD $38 ($38) (-)
Cell $37 $25 $8
Powr $20 $20 $10
Coolar $11 $6 $2
DRAM $10 $6 $3
6-Layer $9 $7 $4
I/O $6 $5 $3
BT/WLAN $4 (-) $3
Other $80 $40 $20
Test $10 $10 $10
Total $336 $178 ($216) $100
PS3の詳細なコストが出てたので他のハードにもあてはめてみた
すると確かにアーケードはMSの言うとおり199ドルでもトントンで
Wiiも100ドルの範囲に収まった
>>917 元々AAも分からないような人が蔓延ってたからな
日本語もままならなかったとしても不思議ではないわw
>>918 こう見るとどう考えてもBDとRSXとCELLは失敗だったなw
>>919 お前のことなんだがw
自分のことはよくわかってるみたいだな
AAを理解してないのはアンチャ2をNoAAと言ってたおまえじゃねーかw
笑わせるな
いったい何を言ってるんだ・・・
なおき、ナニ言ってるか判らないよなおき
未だかつ…尚且つとごっちゃになってるよなおき
それでもイミフだけどw
PS3は3年目、ハードの売れ時をとっくに過ぎてるのに逆ザヤとは凄いな。
まさか李さんが、未だにアンチャ2をNoAAと主張するとは思わんかった
B3Dにも喧嘩売る気?
929 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 23:24:12 ID:0Tu8tQGo0
フィルターが〜(笑
フィルターが〜(笑
とか喚き散らしてたのが懐かしいなw
じゃあそのフィルタって何なの?
どんなフィルタなの?って突っ込まれても答えられない
あとはnoAAだと喚き散らして逃走w
アンチャ2はピクセルずらし
>>928 一途潜戸B3Dもシグマ2が可変AAだって指摘しなかったらあのまま2xMSAA担ってたんだからアンチャ2もそうだよ
保障3年故障率60%修理費300ドルにいわれちゃね
おまけに配送費もタダでもってくれるからな
>>918 PS3以外の数字は何の根拠があるんだw
Σ2が可変なのはその通りだが、李さんはAAかかってるSS(BMP)を載せて、noAAだと言っていた事実。
936 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 23:27:19 ID:4pQasSpU0
>>926 どう考えても彼は経済学部の知ったかです
ほっといてやれ、聞きかじったかもっともらしく聞こえる言葉を使って
文章を組み立てるのがあそこの仕事だから
>>918 XenosとPXをCell、RSX以下で計算してる時点で
あとアーケードの内蔵メモリはコスト要因の外付け電源は?
>>937 これパスなんだっけwwwwwwwwwwwwwwww
分かりにくいパスだったよなwww
腹いてぇwwwwまたBMPだしwwwwww
>>938 360も案外値段下げづらそうな要因あるよね。
PS3は二系統のメモリだろうか。
>>938 内蔵メモリはPS3にだってWiiにだってある外付け電源だって内蔵で廃熱処理するより
適当に誂えたほうが安いのはWiiで証明済みw
>>940 これ以上下げる必要ないだろw
これで十分売れてるんだし逆ざやにもなってないw
>>941 PS3の内蔵フラッシュは16MBです
アーケードの内蔵フラッシュは16MB+データ保存用512MBです
電源アダプタもファン内蔵でWiiのそれとは違うよ
アーケードは逆ざやでしょ。
>>943 量は大してコストに関わらない
アダプタも要領の関係でそうなってるが問題は内蔵と外付けの差であって関係ない
>>945 >量は大してコストに関わらない
:(;゙゚'ω゚'):彼は何を言ってるんだ
>>937 大文字で「SIGMA」だったwwww
結局AAかかってるしwwww
>>944 HDDなしだから178$だから日本炎で15000円ほど
十分もととれてる
要領の関係でそうなってるようですよ
PS3はなぜか要領が悪いようですね
>>946 実際要領に超すとは比例しないよ
特に16MBとか普通使われないようなものだと特にコストパフォーマンスが低くなる
容量だろ
もう痴漢ボクサーはお笑いでしかこのスレの住民に対抗できません
>>950 元々PS3のフラッシュROMは256MBでした
それが40GBモデルから16MB+HDDに展開という形体に変わりました
16MBの物はBIOS ROMやファームROMとして一定の需要があるんだよ
これを変わらないとするのは無理ありすぎ
955 :
名無しさん必死だな:2009/12/12(土) 23:48:13 ID:4pQasSpU0
アケで黒ならエリートをもっと値下げ出来そうに思えるけどな
>>951 彼は日本脳炎にかかっているから仕方がない
>>954 対して関わらないっていってるのに何言ってるんだ?w
日本語読めよw
>>960 950 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/12(土) 23:44:54 ID:wn+AdNYf0
>>946 実際要領に超すとは比例しないよ
特に16MBとか普通使われないようなものだと特にコストパフォーマンスが低くなる
ごめん、電波君だったのね
結局BMP君はAAすら見分けられんのだな。
ってか何でビットマップなのか。
>>961 それが変わらないっていみになるの?w
もう少し日本ご勉強ちゃんとやれよw
ファームウェア用とストレージ用のフラッシュメモリは別系統でしょ。
日本ご勉強ちゃんとやれよ
ご勉強するんですか?w
>>962 カム撮りっぽい
それにしてはたいして綺麗ではない
HaloだけどReachじゃないだろ?
>>962 俺はHALO知らないから迂闊に煽らない
HALO3やODSTでトラップかもしれない
>>964 >日本ご勉強
変なとこで敬語なんか使わないでよ
気持悪いw
ODSTはもってないから知らんがとりあえず3にはこういうシーンはない
間違いない
GUIはまんまHALO3以降のものだな
この前流出?してたReachっぽいSSと同じクオリティだから本物だったりしてw
>>962 サイズが何故か900×504なんだけど
haloのアニメとか言われてるけどどうなの
アニメにしては立体感がある
あのアニメゲームエンジン使うってなってたからアニメやもね
レジ2レベルになりそうな悪寒
激闘肉弾編のことですか
てか、どう見てもゲームCGの質感じゃなかろ・・・
>>955 プロシージャルオブジェクトやテクスチャは、すべて事前計算だから計算量が多くてもプレイ中は関係無いね。
ただ、生成したデータをメモリやHDDに展開するので省メモリというわけではないし、メモリの少ないCS機に
質の良いモデルやテクスチャを詰め込むという条件だと人間の手で作ったものの方がいまだにクォリティーは上だね。
メモリが2GBぐらい搭載できるようになれば、普通に使われるようになると思う。
昨日配信されたHALO:Legendsのエピソード「The package」のキャプチャ。
アニメって3DCGアニメなんだから立体感あって不思議ないでしょ
>>962 まぁ今週のアニメ見た時に絶対コレ誰か作るだろうなとは思ったけどな
良かったな。速報スレ爆釣れで
どうりでトゥーンレンダリングぽいわけだ。
アニメって3Dか、いかにも日本的なアニメを想像しちゃった
AAは動いてるのみんとなんとも言えんわ。
静止画だけならポストプロセスでそれっぽく見えるの幾らでもあるし。
元々動いてる時のアーティファクト軽減が目的なんだし。
B3Dでもサブピクセルを見てるわけじゃないからジッターが出ることがあるって言ってた。
実際のポリゴンを元にやれば問題出ないんだろうけど。
テクスチャも静止画で見て、クッキリ>ボケボケ、みたいなこと言うけど、
動かすとクッキリの奴はシマリングしてたりするよね。
MLAAはジッターノイズが課題だよなぁ、ジャギーが消せてもノイズが出るんじゃ綺麗になったとは言えんし、
3Dの部分だけレンダリングしてCellに転送→MLAA→オーバーレイ表示上書きだと60fps維持できるんかね。
>>987 なんかナルトの髪の毛の線が消えちゃってるんだがマズくないか?
MLAAをかける前の方が綺麗だと思う。
アニメや漫画は輪郭線の強弱で力強さとか表現してるから線が途切れるのはいかんよ。
>>996 ちなみにこの白いバーを動かすことで
リップシンクを作ってるらしい
「あ」って言わせたかったら「あ」のバーを動かして
「あ」の強弱をつけるとかね
これでも相当手間軽減されてる方じゃね
1000 :
名無しさん必死だな:2009/12/13(日) 03:24:28 ID:PfGjBjUT0
1000なら陵辱痴漢地獄2発売で痴漢歓喜発狂www
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。